Transcripciones
1. Vista previa del curso: Hola, y bienvenidos
a todos ustedes chicos. Mi nombre es Shahab Amer, y seré tu instructor a
lo largo de este curso Comenzaremos este curso
desde lo básico, cómo navegar en
la escena alrededor, y luego haremos
un breve recorrido por Hulini todos los
diferentes contextos, qué son y por qué
están aquí, y en el proceso, construiremos toda la escena
desde importar geometría,
asignar materiales, iluminación
y renderizar nuestra Una vez que hayamos establecido
nuestra base, entonces profundizaremos en el
contexto del jabón Houdini, y aquí, echaremos un vistazo a
diferentes geometrías, técnicas de
agrupación, geometría, atributos, transferencia de
atributos,
impulsando
la extrusión
a partir de atributos Y luego echaremos
un vistazo a copiar e
instanciar cómo orientar instancias,
geometría, atributos de instancia,
copiar geometría múltiple Y luego aprenderemos
sobre x y obs, cómo trabajar con obs, y luego echaremos un
vistazo a escribir código Vx Aprenderemos sobre
diferentes tipos de datos, cómo crear perímetros
y canales Y luego
aprenderemos a trabajar con volúmenes en Houdini, con volúmenes en Houdini,
cómo crear
rascacielos procedimentales y nubes de héroes
trabajando con solucionador de humo y solucionador de
piro para crear
simulación de humo,
fuego y piro para crear
simulación de humo, explosión renderizando fuego y
explosión trabajando con ACS
y renderizando con espacio de color ACS y Y luego nos
sumergiremos en partículas, cómo crear simulación de
partículas, trabajar con fuerzas de partículas, crear nuestras propias fuerzas de
partículas. Y luego echaremos
un vistazo a los granos pop para crear simulación de arena
y nieve. Y luego aprenderemos
sobre el
solucionador de balas Houdini RBD para crear simulación de cuerpo
rígido, crear simulación de destrucción, fracturar Y luego
aprenderemos sobre Valum solver para crear simulación de cuerpos
blandos Y terminaremos este curso con
fluidos flip, cómo crear simulaciones de fluidos a gran y pequeña escala Así que únete a mí y vamos a
sumergirnos
enseguida, y te veré
en la siguiente lección.
2. 02 Descarga los archivos del proyecto: Bien, chicos, aquí están los archivos
del proyecto para el curso. Asegúrate de descargarlos. He creado un archivo zip. Asegúrate de extraer ese archivo
zip, y aquí, deberías encontrar todo el archivo de
proyecto para el curso, y no olvides
leer el curso y
escribir las reseñas, y te veo
en la siguiente lección.
3. 03 Introducción a la interfaz de usuario: Empecemos con Houdini. Puede descargar el software
Houdini desde el sitio web de efectos secundarios Y si vienes por aquí, puedes entrar en la pestaña
Obtener y hagamos clic en este botón Descargar
y se abrirá el enlace. Entonces aquí tenemos
estos dos instaladores. Puedes descargar el lanzador. El lanzador es una
nueva forma recomendada de descargar las versiones
Houdini Eso es un instalador en línea. Entonces básicamente,
vas a descargar un 67
megabyte de lanzador Y al instalar
este lanzador, aquí, puedes escoger una variante Houdini y podrás descargarla e
instalarla a través del lanzador Por lo que
se requiere la conexión activa a
Internet para este lanzador. O puedes recoger
un instalador antiguo que es lo que llamamos
el instalador offline. Entonces básicamente,
vas a descargar este software
Houdini de 2.9 gigabyte Puedes
descargarla e instalarla si no
tienes conexión a Internet. Primero, necesitas
descargar esto, y luego puedes instalarlo
en cualquier máquina si no
tienes conexión a
Internet activa en esa máquina, y la
versión Houdini Apprentice es Entonces, después de instalar esto, es necesario instalar
la licencia gratuita Houdini
Apprentice Entonces, para instalar la licencia de aprendiz de
Houdini, sí
necesitas la conexión a
Internet activa para Bien. Así que asegúrate de descargar e instalar la
última versión de Houdini Ya tengo instalado
en mi máquina. Entonces aquí he abierto
el Houdini, así que esa es la interfaz de
usuario de Houdini se ve como cuando la abres por
primera vez Bien. Entonces aquí arriba, tenemos este menú básico, y en el menú del archivo, podemos crear un nuevo archivo SEN
o podemos abrir un archivo ACEN, y aquí podemos guardar el archivo SN
actual, etcétera Y aquí abajo, tenemos esta
repisa, y en la repisa, tenemos todos estos presets, y esta repisa también se divide en dos estantes
diferentes Entonces aquí dentro, hemos abierto
la creatividad donde tenemos estas primitivas básicas de la caja y todas estas primitivas
básicas O podemos venir aquí
al modelo de modificación, y tenemos todos estos
diferentes presets Bien. Y aquí dentro, podemos crear la
luz y las cámaras. Entonces la primera opción
es la cámara. Podemos crear la luz puntual. Y también tenemos alguna colisión. Estas son las dinámicas para
crear los objetos estáticos. Entonces, básicamente, todos
estos son los presets. Bien. Entonces primero,
tal vez vamos a crear algo en nuestra ventana gráfica que tengamos
algo que buscar Entonces voy a
recoger una caja a. Así que vamos a darle un click,
y aquí como pueden ver, tengo un placer interactivo. Así puedo hacer clic en cualquier parte la ventana gráfica y
para crear la caja Así que voy a
simplemente hacer click aquí, y eso creará una geometría a
box en mi escena. ¿Bien? Y puedes navegar en la escena alrededor presionando
y manteniendo presionada la tecla antigua. Bien, actualmente estoy presionando
y manteniendo pulsada la llave antigua. Ahora puedo usar el botón
izquierdo del mouse para rotar y puedo presionar y mantener presionado el botón central del
mouse para
avivar y al presionar y mantener presionado
el botón derecho del mouse, puedo acercar y alejar
en mis tres viewpod ¿Bien? Y si
sueltas la llave antigua, eso te cambiará de nuevo a
la herramienta actualmente activa. Entonces ahora mismo, y aquí
tenemos la barra de herramientas. ¿Bien? Entonces aquí podemos ver
actualmente qué herramienta está activa. Entonces ahora mismo, el mango del espectáculo, así que esa es la herramienta manipuladora Actualmente, esa herramienta está activa. Entonces, lo que significa que al usar
este manipulador, puedo mover mi caja
usando estos mangos, o puedo usar estos
mangos radiales para girar mi caja, ¿de acuerdo? O puedo
elegir específicamente la herramienta de movimiento. Entonces, si vienes por
aquí y haces clic en esto, y ahora Errores puedes ver que todos
los mangos se han ido. Así que ahora solo soy
capaz de moverme, así que los errores pueden ver usando
estos tres mangos. Y de la misma manera, si quieres rotar y
anotar la herramienta de movimiento, tenemos la herramienta rotar. Si haces clic en él, ahora
tenemos estos mangos. Así que ahora puedo usar estos mangos para rotar mi caja en la escena. Y aquí abajo
tenemos la herramienta de escala. Vamos a hacer clic en él,
y podemos usar estos manejadores para
reducir nuestro objeto tres D. ¿Bien? Y aquí abajo
tenemos la herramienta de vista. Entonces la clave corta de eso es la clave de escape para que
puedas hacer click en esta cámara viewtol y ahora
estamos en la herramienta de vista suya puede ver y ahora
no necesito presionar y mantener presionada la tecla antigua porque en este momento
mi herramienta actualmente activa es la
herramienta de visualización, lo que significa que
solo puedo presionar y mantener presionado
el botón izquierdo del mouse para rotar y por medio botón
del mouse para moverme Y todas estas teclas cortas,
las teclas del ratón puedo
navegar en mi escena alrededor. Y si tienes la herramienta activa, digamos, voy a
activar mi herramienta de movimiento. Bien, digamos que
voy a ajustar la
posición de la caja. Ahora bien, si quiero navegar
en la escena alrededor, puedo presionar y mantener presionada la tecla
antigua y eso me
cambiará a la herramienta de visualización
siempre y cuando esté sosteniendo
la tecla antigua. Si sueltas la llave antigua, eso te cambiará de nuevo a
la herramienta actualmente activa, que era la herramienta de movimiento. ¿Bien? Entonces ahora déjame activar
mi herramienta de vista, y aquí, si quieres cambiar
entre diferentes vistas, las vistas de cable, puedes presionar
el Wiki en tu teclado. Bien, al presionar el Wiki, puedo activar mi vista de cable,
y aquí como pueden ver. Tenemos la vista en perspectiva, y esa es mi vista superior, y esa es mi vista frontal
y derecha. Y puedo moverme con estas diferentes vistas
usando las mismas teclas de método abreviado, el botón central del mouse para lápiz y el botón derecho del mouse
para acercar y alejar. Bien. Y aquí dentro, puedo rotar porque esa es la perspectiva,
puedo rotar, pero en estas vistas, no puedo porque estas son las vistas
superior e inferior, así que solo yo puedo desplazar
y acercar y alejar. Y si quieres
maximizar cierta vista, digamos que si quiero
maximizar esta vista frontal,
solo pasa el cursor sobre
esa vista y presiona
el Wiki en tu teclado,
y eso maximizará la ventana gráfica que
actualmente se cierne sobre la ventana gráfica Bien, presiona el Wiki para activar la
vista Cord nuevamente y coloca el cursor sobre la
vista en perspectiva y presiona el Wiki para maximizar esa vista Y también puedes activar esta vista coord si vienes por aquí donde
dice perspectiva Vamos a darle un click sobre él. Y aquí dentro, tenemos esta opción
set view. Puede cambiar. Puedo pasar por
todos estos puntos de vista. Por ejemplo, si quiero
ir al puerto de vista frontal, simplemente
puedo hacer clic en él, y eso
me cambiará a la vista frontal. Puedo
volver a hacer clic en esto y vamos a entrar en la vista de conjunto y puedo
activar mi visor UV. Vamos a darle click, y
ese es mi visor UV. Y las teclas cortas son
numpad uno, dos, tres. Entonces, si presiono el teclado numérico uno, esa es mi
vista en perspectiva y el número dos, tres y cuatro, y el
cinco es el visor UV ¿Bien? Presionemos una tecla para activar nuestra vista
en perspectiva. Y si vienes por
aquí a estas sartenes, puedes hacerlas
más grandes o más pequeñas. ¿Bien? Puedo hacer mi viewpod más grande. Y aquí, tenemos esta ventana de
parámetros que se llama la ventana de parámetros
donde tenemos el parámetro para el objeto
actualmente activo. Entonces aquí dentro, puedo
ajustar la traducción. Puedo ajustar la traducción
escribiendo el número. Eso es el X, Y,
y Z respectivamente. Puedes escribir los valores aquí. Seleccionemos este valor X, y vamos a escribir uno
y presionar Intro. Bien. Ahora he movido
mi caja una unidad en X. O si pasas el cursor sobre el parámetro
que quieres ajustar, puedes presionar y mantener presionado
el botón central del mouse, y de esa manera puedes habilitar
esta ventana incremental, y aquí, puedo
seleccionar el incremento Digamos que si quiero sumar
o restar el incremento de 0.1,
solo pasa el cursor sobre el
incremento y mueve el mouse hacia la
izquierda y hacia la derecha para sumar o
restar Esa es una forma muy genial de
ajustar los parámetros. Puedo pasar el cursor sobre la rotación. Pasemos el cursor sobre la rotación. X presente sostenga la parte inferior del ratón del
medio, y luego esta vez, voy a seleccionar
un incremento de cifra Vamos a cómo hacerlo, incrementar y mover el
ratón hacia la izquierda y hacia la derecha. Bien. Y de esa manera podrás ajustar
muy rápidamente
tus parámetros. Y puedo hacer que estos dolores
maximicen más grandes o más pequeños. Por ejemplo, si quiero ocultar el dolor,
puedo
dar click en este botón de
flecha hacia arriba y
aquí abajo donde tenemos
este ajuste. Heroscc tenemos
estas dos flechas. Si haces clic en este botón de
flecha hacia arriba y eso
ocultará el dolor. Y si quieres
traer esto de vuelta, solo ven aquí. a hacer clic en este botón de flecha hacia abajo Vuelva a hacer clic en este botón de flecha hacia abajo para que aparezcan
estos parámetros. Entonces déjame ocultar este
parámetro porque
podemos acceder a este parámetro presionando el PK
en nuestro teclado. Entonces si presiono el Piki y aquí como pueden ver esa
es mi ventana de parámetros,
puedo hacer que esta ventana de parámetros
sea más grande o menor Y si no necesito
la ventana de parámetros, puedo presionar el PK para
ocultar siempre mi ventana de parámetros. Y de la misma manera no
vamos a usar la repisa. Vamos a crear
todo por nuestra cuenta. Entonces voy a esconder la repisa. Así que vamos a hacer clic en
este botón de Araw arriba. Si vienes por
aquí, Flechas puede ver. Vamos a darle un click sobre él. Eso
efectivamente ocultará la repisa. Y si necesitas la repisa, simplemente haz clic en este botón de fila
abajo. Bien. Haga clic en él, y eso habilitará nuestra estantería. Entonces no voy
a usar la repisa, así que hagamos clic en ella, y eso nos ocultará la repisa. Y aquí abajo,
tenemos el playbr. Podemos hacer que este playbr sea
minimizado también. Simplemente haga clic en este botón de flecha
hacia abajo, y eso ocultará el playbr Bien. Y si necesitamos el playbr, basta con hacer clic en esta flecha hacia arriba y eso sacará a colación nuestro playbr ¿Bien? Por ahora, voy
a esconder mi playbar Y ahora vamos a guardar la configuración de la interfaz de
usuario, porque me gusta esta
mínima interfaz de usuario. Esa es una interfaz de usuario
ding de aspecto mucho más limpio. Vamos a guardar esta configuración. Podemos salvar esto
viniendo aquí donde dice construir. Vamos a darle click,
y aquí como puede ver tenemos bastantes de
estos presets Entonces si yo, digamos, clic en esta
opción de imagen y Heres puede ver, mi interfaz de usuario
se ha cambiado por completo Puedo venir aquí y puedo hacer clic en esto en el
animado y Heres puede Mi interfaz de usuario
se ha cambiado por completo, y estas configuraciones están
relacionadas si
vas a estar animando, ¿de acuerdo? Y el predeterminado era el
build. Vamos a darle un click sobre él. Bien. Entonces porque
hemos cambiado la construcción, por
eso se ve así. Si quieres restaurar esto a
la configuración original,
esta compilación, simplemente haz clic en él, y
hagamos clic en este, este menú principal de reinicio arriba. Lo siento. Podemos dar click
sobre este crunt de recarga Bien. Vamos a hacer clic en él, y eso volverá a cargar
esta interfaz de usuario a la predeterminada a
la guardada, ¿de acuerdo? Entonces voy a cambiar esto
a la manera que me gusta. Entonces primero, escondamos la repisa, y ocultemos la ventana
perimetral, y también escondamos
el playbr, ¿de acuerdo? Y aquí como puedes ver mi fondo también se ha
cambiado a oscuro, y puedes cambiar fondo de
tu ventana gráfica si vienes por aquí y
haces
clic en este botón i, eso habilitará la opción de
visualización, ¿de acuerdo? Entonces estas son las opciones de
visualización Houdini. Para cambiar esto, vamos a
pasar por aquí al fondo. Y aquí tenemos
la combinación de colores. Y ahora mismo estoy
usando el gris oscuro. Puedes cambiar esto a luz. La luz es la predeterminada, y se puede cambiar esto a
oscuro o gris o gris oscuro. Entonces tal vez cambiemos
esto a gris oscuro. Bien, creo que esa combinación
de colores es buena. Bien. Así que ahora vamos a venir aquí a la
compilación, y aquí dentro, vamos a guardar los escritorios actuales porque si presionas
en el guardar actual, eso anulará el de compilación
, así que no quiero eso Entonces voy a hacer click en este guardar
escritorios actuales, y de esa manera, podemos renombrar y crear una copia de esta interfaz de
usuario actual Voy a cambiar el nombre de esto
a mi interfaz de usuario tal vez subrayado. Vamos a guardar esto, es decir que tu
interfaz de usuario ha sido guardada. Y ahora hagamos también esta interfaz de usuario
como nuestra predeterminada. Entonces, para que nuestra nueva
interfaz de usuario sea predeterminada, vamos aquí a
la pestaña Agregado y a
las preferencias y a
la interfaz de usuario general. Y aquí tenemos las preferencias generales de la interfaz de
usuario. Sobre la startup,
ahora mismo, dice, Build. Cambiemos esto a lo
nuestro que hemos
creado el Mui Seleccionemos esto
y presionemos Aceptar. ¿Bien? Así que ahora, cada
vez que ejecutemos Houdini, esa será nuestra startup
predeterminada, la interfaz de usuario de
Houdini, ¿de acuerdo?
4. 04 Descripción de los contextos Houdini: Ahora hablemos de cómo se estructura
Houdini. Entonces, cuando creamos
una escena A tres D, trabajamos con tres modelos D. Trabajamos con geometría, trabajamos con puntos, primitivos, y también trabajamos
con materiales y sombreadores, y también necesitamos iluminarlos, y también necesitamos
renderizar la escena, y necesitamos crear
algunas cámaras y todas estas cosas que
hacen una escena A tres D. Entonces Houdini divide todas estas tareas en lo que llaman
el contexto diferente Entonces aquí adentro, si vienes por
aquí donde dice objetos. Entonces el objeto es básicamente
como un nivel de escena A. Entonces, en el nivel del objeto, llamamos a éste
también un nivel de acné. Y si haces click sobre esto
aquí como puedes ver, tenemos estas otras redes. Entonces tenemos los trabajos, y también tenemos el material de la
red de imagen y los objetos. Entonces todos estos son contexto
Houdini. ¿Bien? Entonces, para trabajar con geometría, tenemos un contexto A SOP Entonces si agrego una red A SOP aquí,
y aquí como pueden ver, he creado un
nodo de geometría que se nombra a Geo one Entonces esa es efectivamente
una red SOP. Entonces dentro, tenemos
algunos nodos SOP. Podemos bucear dentro de
este nodo de geometría si presionas Enter Okay. Entonces ahora estamos en
el contexto SOP, y aquí está se puede ver, está escrito aquí la geometría Entonces, si hacemos clic derecho, así tenemos todos estos nodos, estos son los llamados
los sub nodos. Estos son los
operadores de superficie, ¿de acuerdo? Y si echamos un
vistazo al camino aquí, aquí está se puede ver, estamos
dentro de la geometría uno. Entonces primero, estábamos a
nivel de objeto, así que el nivel de objeto
es nuestro nivel superior, el nivel de pecado, y hemos
creado uno a Geo. Bien. Y aquí está podemos
ver que tenemos este icono. Entonces ese es este icono
representa los sollozos. Bien. Puedo dar click en este nivel de
objeto para volver atrás. Bien. Y ahora estamos de
vuelta a nivel de escena. Aquí se puede ver que está
escrito en aquí objetos. Entonces, en el objeto a
nivel de escena, tenemos todos estos. Tenemos este nodo de geometría. Y aquí dentro, si queremos
crear un material, si tenemos un nodo llamado red
material. Entonces si agrego esto, entonces hemos creado una red MAT, así que esa es la
red material. Puedo bucear dentro. Y aquí como
pueden ver, estamos en el constructor de cera así que
si hago clic derecho, aquí tenemos todos
estos nodos hacha. Entonces hacha es un lenguaje de
sombreado Houdini. Y aquí dentro, tenemos
algunos de estos nodos de cera. Y también tenemos los shaders. Puedo crear un shader
principal aquí. Entonces, si ato el
shader principal, agreguemos esto. Entonces el shader principal
es el shader Uber para los Houdini que es usado por mantra así como el
nuevo karma del
motor de renderizado Houdini que es el shader
Uber para eso Y volvamos
al nivel de escena. Y aquí, también tenemos un nodo llamado Shop net y
shop Network, lo
que significa que son los operadores de
sombreado Entonces si agrego esto, y aquí como pueden ver,
tenemos la red Shop, y si nos sumergimos dentro, y aquí como pueden
ver el contexto ha sido renombrado a shaders Entonces aquí adentro, si hago clic derecho, tenemos estos diferentes menús, y aquí, tenemos todos
estos construidos en shader Tenemos algún
shader procedimental y sobre la superficie, tenemos los sombreadores de superficie Y en el pelo, deberíamos
tener el shader principal. Entonces, si escribo, entonces creo que el shader principal no
está en la red de shader, pero tenemos todos
estos shader diferentes Contamos con el constructor de
sombreadores de materiales. Puedo crear esta
savia y sumergirme en el interior, y en el pelo, deberíamos tener
un shader a principal Y aquí como pueden ver,
tenemos el shader principal. Bien. Entonces estos dos
nodos son para crear los materiales y para crear
la iluminación y la cámara, podemos crear las luces
y la cámara justo a nivel de objeto porque ese
es también el nivel de escena. Entonces si hago clic y aquí, puedo escribir el nodo de cámara
para crear una cámara o
también puedo crear algunas
luces si escribo luz y aquí tenemos acceso a todas
estas diferentes luces. ¿Bien? Y también tenemos un contexto dedicado para
renderizado e iluminación, y eso se llama
LopnT y Lop Net, vamos a crear una red op Agreguemos esto. Es decir soporte
LopnT para los operadores de
iluminación Si nos sumergimos dentro y aquí, aquí como pueden ver
el contexto
se ha cambiado a Solaris Entonces aquí, Solaris es una nueva interfaz de usuario
para iluminar y renderizar nuestra escena que en el Solaris cuando
estamos trabajando con Solaris, estamos trabajando Hablaremos más sobre el USD y Solaris más adelante
en este curso Pero debes saber
que Lob net está ahí,
ese es el contexto Houdini para
crear para aligerar la escena Bien. Volvamos. Y aquí para crear
la simulación dinámica, tenemos contexto
llamado top Network. Agreguemos esto.
Así oye puede ver, tenemos diferentes
íconos, top Net Puedo presionar Enter o TropleClick en este
nodo para bucear dentro, y Hears puede ver ahora que estamos
en Aquí, puedo crear alguna simulación de cuerpo
rígido. Aquí tenemos el solucionador de cuerpo
rígido. Todos los nodos
relacionados con la simulación dinámica están aquí
en el contexto dinámico. Entonces estos son los
llamados los tops. Estos son los
operadores dinámicos. Volvamos. Y aquí, también tenemos
contexto llamado chop net. Chop network es para
los operadores del canal. Si nos sumergimos dentro, aquí como puedes ver se le
cambia el nombre a efectos de movimiento Y aquí dentro, podemos crear
alguna animación procesal. Bien. Hablaremos más de
esto más adelante en el curso. Y también tenemos
contexto de compostaje aquí también, y eso se llama policías Entonces tenemos dos contextos
diferentes. Tenemos la red de policías, esa es la nueva, y también
tenemos la red de policías vieja. Entonces esa es la
red de compostaje que
teníamos anteriormente en las versiones
anteriores de Houdini Entonces si creo una
red cooperativa Vieja y me sumerjo dentro, y aquí como pueden ver eso
se llama el compostaje Aquí, tenemos todos
estos operadores de compostaje. Y también tenemos un nuevo contexto que se
llama el Cpernicus Si creo una red
ACP aquí y me sumerjo dentro, y aquí se puede ver que
se llama Copérnico, y ese es el nuevo contexto
para crear los para crear los ¿Bien? Así que
volvamos y aquí, tenemos todos estos contextos
diferentes para organizar nuestras tres escenas
D, ¿de acuerdo? Y no
necesariamente es necesario
crear todos estos contextos
a nivel de escena. Entonces ahora mismo
a nivel de objeto, no necesariamente
necesitas crear aquí. También puedes bucear dentro de cada uno de estos contextos haciendo clic
en esta opción de objeto. Puedo entrar en el
contexto de la tienda, y aquí se puede ver. Estamos en el contexto de Shader. Puedo entrar en el contexto
material. ¿Bien? Así que tengo acceso a todos estos contextos
diferentes. Volvamos al nivel
del objeto. Puedo crear contexto
dentro del contexto. Por ejemplo, si entro del subcontexto ese es el nodo de geometría. Así que
vamos a bucear dentro. Estamos en el contexto de la geometría, puedo crear en aquí la red
inmaterial Entonces, si creo
red material y la suya puede ver, ahora he creado
otro contexto dentro de este contexto de geometría Ahora puedo bucear dentro, y aquí, puedo
crear los materiales. Por ejemplo, puedo crear un shader de
principio aquí. Bien. Y volvamos. Y tenemos la
red de material dentro de la geometría, y también tenemos la red de material a este nivel de
sello también, bien. Así que piensa en ello como una carpeta. Así puedes crear estas carpetas diferentes
en cualquier lugar que quieras, ¿de acuerdo? Entonces no estás limitado al nivel
del objeto ni
al nivel visto. Entonces digamos que si estás
trabajando con aquí, digamos, quiero crear
una geometría a simple, voy a crear
una cuadrícula simple. Así que agreguemos la
geometría de la cuadrícula aquí. Bien. Y si quieres crear un materrial para la cuadrícula,
específicamente aquí, puedo crear una red de tapete, bien, delante al
lado de la rejilla, y aquí, puedo crear un
material específico para mi cuadrícula ¿Bien? Y puedo asignar
el shader así como ajustar estos valores
específicamente para la cuadrícula, y puedo mantener las cosas
organizadas de esa manera O puedo entrar en el contexto. Por ejemplo, entremos en
el contexto material. Puedo crear todos
los materiales en este contexto y
comenzar a asignarlos. ¿Bien? Entonces estos son los diferentes contextos para organizar tus tres escenas D, y hablaremos de todas ellas en detalle en este curso, ¿de acuerdo? Entonces primero, centrémonos en el contexto de geometría
porque ese es el contexto donde crearemos geometría así como nuestros
tres modelos D, ¿de acuerdo?
5. 05 Importación de geometría: Ahora veamos cómo podemos importar el
modelo tres D a Houdini El modelo tres D
que podrías tener modelar en otros tres
software D, por ejemplo, en Blender
o Mayo, o podrías haber descargado el modelo tres D
de Internet. Entonces, para importar el modelo, primero, vamos a crear un nodo de
geometría A aquí. Entonces si agrego escriba la
geometría, agreguemos esto. Entonces, al crear el nodo
Geometry, estamos creando efectivamente
una red A SOP, ¿de acuerdo? Entonces puedo escribir dentro de este nodo, y aquí podemos ver que es que
estamos en el contexto de la geometría, y aquí, ahora mismo, no
tenemos ningún nodo Ahora mismo, nuestra red está vacía. Bien. Y aquí, podemos comenzar a crear nodos
para crear la geometría. Y para introducir el modelo tres D, tenemos un nodo
llamado file node. Entonces si escribimos el archivo, dentro del contexto Jomry Y aquí como pueden ver, tenemos el nodo de archivo. Agreguemos esto. Entonces ese es el archivo sap porque ese es el operador de
superficie, estamos en el contexto Jomar Entonces eso debería
llamar al archivo sap. Entonces en el archivo sup, vamos a traer el parámetro
del archivo sub presionando
el PK en nuestro teclado. Bien, entonces estos son
nuestros parámetros, o puedo dar click en este botón de
flecha hacia abajo y de esa manera, puedo dividir mi este editor de
red, y aquí arriba tenemos la ventana de parámetros
o simplemente el parámetro. Sea cual sea la forma que desee, prefiero simplemente minimizar esta ventana y justo cuando
necesite el parámetro, puedo seleccionar el nodo
y presionar el PK Y así, siempre tengo acceso al parámetro, ¿de acuerdo? Y en el archivo de geometría, aquí puedes recoger la
ubicación donde quieres cargar tu geometría, ¿de acuerdo? Y para el modelo tres D, am he descargado el modelo tres
D de Ply Heaven. Así que vengamos aquí
al sitio de Poly Heaven. Aquí, tenemos todos
estos diferentes recursos. Tenemos los materiales y HDRI, también
tenemos algunos modelos gratuitos Busquemos algunos modelos. Estos son los modelos que
son de uso completamente gratuito. Aquí dentro,
busquemos el ajedrez. Ese es el modelo que estoy
usando. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí, puedes especificar tu resolución para la textura. Entonces ahora mismo estoy usando
los cuatro k, y aquí, puedes especificar el archivo, y ahora mismo
está configurado para blend, lo que significa el archivo de proyecto de
Blender. Voy a descargar
el modelo FBX como AFPX, hagamos clic en este
FPx y descarguemos este,
y eso descargará y eso descargará nuestra textura así
como nuestro Así que asegúrate de descargar eso. Ya lo descargué. Así que vamos a entrar en nuestro Houdini. Y aquí en el
archivo de gema, vamos a hacer clic en él, y aquí, he extraído
en esta carpeta, carpeta C. Entonces abramos
esta carpeta de ajedrez. Y aquí tenemos el juego de
ajedrez modelo FBX. Hagamos clic en él y
pulsemos Aceptar. Bien. Entonces nuestro modelo se ha
cargado en hootini, pero ahora mismo la
escala es demasiado grande. Bien. Y eso sucede cuando se tiene cuando se
descarga el modelo, cuando se carga el modelo
en Houdini de otras fuentes porque este probablemente será
modelo en centímetro Entonces todas estas aplicaciones funcionan
dentro de las unidades de centímetros, pero el Houdini trabaja
con en metro, ¿de acuerdo? Entonces, si pulso y mantengo pulsado el botón
central del mouse aquí, puedo habilitar la
ventana de inspección de este nodo de archivo. Entonces, si pasa el cursor
sobre ese nodo y presiona y mantiene presionado el botón
central del mouse, ahora sigue presionando y manteniendo presionado
el botón central del mouse, y eso habilitará
esta ventana de inspección Y aquí tenemos
alguna información. En la parte superior, tenemos la
información para los puntos. ¿Cuántos puntos tiene
este modelo? ¿Cuántas primitivas y
cuántas aves sis tiene? Y aquí dentro, tenemos la talla. Por lo que la suya puede ver que el tamaño está
actualmente en el 55 metro. Por lo que es modelo bastante grande porque fue construido
en centímetros. Entonces otra aplicación considera
esto como un 55 centímetro, pero debido a que
las unidades Houdini están en metro, entonces está en 55 metro, que es modelo muy grande, bien. Así que vamos a escalar este modelo
a un tamaño manejable, y para reducir esto, podemos agregar un
nodo de transformación aquí Así que vamos a escribir la transformación, y podemos crear
este nodo de transformación. Entonces hagamos clic y agreguemos esto. Y de esa manera, podemos crear este nodo de transformación y recojamos este cable
y
conectemos esto aquí. Ahora, el nodo de transformación se
ha conectado. Pero ahora mismo, no podemos ver
no podemos ver su efecto y para ver
realmente el efecto, necesitamos pasar el cursor sobre
ese nodo y presionar este botón de ojo para ver el efecto de este nodo
actualmente creado ¿Bien? Entonces ahora este
nodo ha estado activo. Ahora vamos a traer a colación
el parámetro de los nodos transformados por primero vamos a resaltar ese
nodo y presionar el PK, y eso sacará a
colación el parámetro. Y aquí dentro, podemos
ajustar la traducción. Ese es el X, Y y Z. puedo rotar mi objeto Puedo escalar esto
individualmente en mi eje X, Y o Z, o también tengo una opción de
escala uniforme para que aquí pueda ajustar esta escala uniforme. Carguemos el valor de la escala. Y aquí como puedo ver estoy escalando mi modelo
general, ¿bien? Así es como puedes reducir tu modelo así como cargar
tu modelo de tres d
en Houdini, ¿de acuerdo? Y déjame ocultar el parámetro de esta carga de transformación
presionando el PK y aquí adentro, aquí como puedes ver,
tengo estos UVs importantes Este modelo contiene UVs. Por lo que se resalta en
el patrón de verificador. Y si no quieres
ver este patrón de verificador, puedes hacer click sobre este aquí. Aquí, dice el show UVs. Así que vamos a hacer clic en él. Entonces ahora mismo,
en realidad no funcionó, pero tenemos que hacer clic en esto de nuevo. ¿Bien? Y ahora oye puede ver que esta opción
ha sido desactivada Entonces, por alguna razón,
estaba habilitado, pero está demostrando
que estaba deshabilitado. Entonces eso pasa,
pero no es un problema. Y oye puede ver ahora no estoy
visualizando mi patrón UV, pero sí tiene UE Simplemente no los estoy visualizando. Y si quieres visualizar
esto como un patrón de verificador,
estos UEs, da click en este visualizador UV del
espectáculo, y eso agregará un patrón de verificador
H para mostrarte que el
modelo contiene UVs
6. 06 Asignar texturas: Sigamos con
esta escena del ajedrez. Ahora veamos cómo podemos aplicar algunos materiales básicos
y vamos a renderizar esto. Primero, voy a asignar
el material en la ventana gráfica así que aquí como puede ver ahora mismo
estoy visualizando el patrón de verificador
UV, y si no quieres ver este patrón de verificador U
y si tienes tu propio material difuso
y quieres ver tu modelo con ese material
difuso aplicado, puedes hacerlo agregando
un nodo UV quick shade Entonces, si agrego un tono rápido UV, agreguemos esto y
conectemos esto y cómo
al pod de vista y
veamos el resultado configurando la
bandera de visualización en ese nodo. Y el suyo puede ver. Ahora tenemos aplicado
el patrón de verificador UV. Ahora ese patrón de verificador
se ve diferente. Y permítanme habilitar el parámetro de este
nodo y este nodo, en realidad no
es
aplicar el material. Eso es solo para el propósito de
visualización UV solo para que en
el mapa de texturas, aquí puedes ver,
estamos aplicando el mapa de cuadrícula UV que venía
con un defecto de Houdini Entonces podemos seleccionar este
mapa aquí por nuestra cuenta y eso
nos visualizará en la ventana gráfica Entonces no va a
aplicar realmente el material. ¿Bien? Así que aquí, recojamos nuestro propio mapa
difuso y
permítanme habilitar esta recolección y entremos en
la carpeta de texturas. Y aquí como pueden
ver, tenemos mucha de estas texturas que
venían con ese modelo. Entonces en la parte superior, tenemos el tablero de
ajedrez difuso. Bien. Y déjame echar un vistazo al directorio donde
tenemos todos estos mapas. Así que aquí he descargado
mi modelo tres D. Vamos a conducir dentro de esta carpeta. Y aquí como puedes ver,
tenemos el
tablero de ajedrez mapa difuso, y también tenemos el
mapa normal y el mapa de rugosidad. Y también tenemos
otro mapa difuso que es para el
juego de ajedrez piezas negras. Entonces estos son los que es el mapa difuso
para nuestras piezas negras. Y también tenemos las
normales y la rugosidad. Y tenemos otro difuso
que es para las piezas blancas. Entonces, lo que significa que necesitamos
aplicar estos
mapas difusos en todas estas piezas por separado porque todos
estos son materiales
separados. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a recoger mi tablero de juego de ajedrez
difuso y golpear Aceptar, y aquí está se puede ver, hemos aplicado el mapa difuso en nuestro tablero con precisión, pero las piezas no se están asignando este
mapa con precisión porque ese mapa no se
supone que sea para estas piezas porque
tenemos mapa separado
para estas piezas. Separemos estas
piezas de esta tabla. Primero, permítanme quitar
este nodo de aquí. Y si quieres
quitar el cable, puedes simplemente recoger este cable y hacer clic y eso
quitará el cable. O puedes presionar y mantener presionado
el Yk en tu teclado, y eso te cambiará
al modo tijera, y aquí está puedes ver, mi icono ha sido cambiado a Lo que significa que
puedes simplemente hacer clic y dibujar y eso
eliminará el cable. Entonces voy a
quitar este cable, y aquí adentro, primero, vamos a crear algunos
grupos para todos estos nuestros diferentes materiales. Entonces para crear el grupo, voy a activar
mi herramienta de selección. Ahora mismo, estoy
en la herramienta de vista. Entonces activemos
la herramienta de selección. ¿Bien? Entonces mi
herramienta de selección ha sido activada. Así que ahora puedo hacer clic en
cualquier parte sobre esto. Tengo acceso a todos
estos polígonos individuales. Y si quieres
seleccionar los puntos, solo ven aquí en la parte superior. Aquí puede ver que tenemos
la opción de seleccionar la primitiva o puede
cambiarla a aristas. Ahora sólo voy
a poder seleccionar los bordes. Y si quieres seleccionar los
puntos, simplemente da click sobre esto, y de esa manera
puedo resaltar y seleccionar
todos los puntos. Y también puedes cambiar
este modo por si vienes por aquí y presentas
agujero y aquí como puedes ver, tenemos todos estos modos
diferentes. Puedo cambiar estos dos
puntos, aristas o primitivas. Entonces, por ahora, mantengamos
estas dos primitivas. Y aquí dentro, si haces doble clic en alguna de estas geometrías, y eso seleccionará todas las
piezas conectadas de geometría porque en este momento la placa es una pieza de geometría A una
conectada, por lo que se
ha seleccionado toda la geometría de mi tablero. De la misma manera, puedo hacer click en
cualquiera de estas piezas. Déjame acercarme
aquí a esta pieza. Puedo hacer clic y hacer doble clic para seleccionar toda la
geometría que está conectada, lo que significa que esta pieza está conectada pieza de geometría, una sola
pieza conectada de geometría, y de la misma manera puedo
hacer doble clic en esta noche, doble clic y aquí se puede ver Puedo seleccionar toda mi pieza
conectada de geometría, y también tenemos alguna restricción de
selección. En la herramienta de selección. Entonces, si vienes por aquí donde dice seleccionar,
hagamos clic en él, y en este menú desplegable, tenemos la opción de habilitar
la restricción de selección. Así que aquí, podemos habilitar la geometría conectada de
tres D. Entonces, cuando esa
restricción de selección está habilitada, solo
puedo seleccionar las piezas de geometría
conectadas. Y el suyo puede ver en este
momento es muy difícil de ver por
estas visualizaciones Déjame ver si puedo
ocultar la visualización. Creo que ahora la
visualización se ha ido, y la de ella puede ver
que puedo pasar el cursor Y ahora con la
restricción de selección habilitada, suya puede ver que es la restricción de
selección Entonces esa es la restricción de geometría
conectada tres D. Ahora sólo puedo seleccionar
la geometría conectada. Si quiero seleccionar los polígonos
individuales, no puedo. Si desea seleccionar
los polígonos individuales, primero
debe deshabilitar la restricción de selección haciendo
clic en esta Bien, desmarquemos esto. Ahora hemos desactivado la restricción
de selección. Ahora puedo seleccionar los polígonos
individuales. Sigamos habilitando la restricción de geometría conectada de tres d. Y ahora puedo seleccionar todas estas
piezas individuales con un solo clic. Primero, tal vez vamos a seleccionar
esta geometría pod, y si giramos nuestra cámara aquí podemos ver que
tenemos algunas almohadillas de goma. A lo mejor vamos a seleccionarlos todos. Mantenga presionada la
tecla Mayús y haga clic en que
agregará esta nueva selección
a nuestra selección actual. Y ahora puedo presionar y
mantener presionada la tecla Mayús otra vez, y agreguemos otro pad. Y aquí dentro,
seleccionemos este y este último pad también. Así que ahora se ha seleccionado toda la
geometría de la placa. Ahora en la ventana gráfica, presiona la tecla de tabulación en tu teclado
para abrir nuestro menú de nodos Y aquí, vamos a escribir el nodo de grupo en la
ventana gráfica, presionar Enter Ahora aquí, como puedes ver, en el editor de nodos, tenemos
el nuevo nodo llamado grupo. Déjame sacar a colación el
parámetro de este nodo. Y aquí dentro al grupo base, tenemos todos estos números
primitivos que se están asignando. Y sobre el nombre del grupo, aquí estamos nombrando al grupo Ahora mismo, se
nombra para el grupo uno. Entonces tal vez cambiemos el nombre de esto a nuestro tablero porque ese
es nuestro grupo de juntas. Ahora hemos
creado con éxito nuestro único grupo de juntas directivas. Ahora, separe todas estas piezas negras de las
blancas, y para eso, primero
voy a ocultar la visibilidad de
estas primitivas para poder seleccionar todas
mis piezas en la ventana gráfica Puedo seleccionar esto.
Entonces, si habilito la herramienta de selección y tal vez habilitemos la geometría conectada tres
D, restricción de
selección, solo
puedo dibujar. Y de esa manera, puedo seleccionar
mis piezas con bastante facilidad, y de la misma manera puedo dibujar. Pero en algún momento es
posible que necesites ocultar la visibilidad para una mejor
selección o cualquier cosa Veamos cómo podemos ocultar estas primitivas en el viewpod Entonces podemos hacer esto creando
un nodo de visibilidad A. Agreguemos un nodo de
visibilidad A aquí y tal vez cuando el nodo esté
resaltado en la ventana gráfica, si presionas tabulación y traes el menú y tecleas el nodo de visibilidad
aquí y presionas Enter, creando el nodo
en la ventana gráfica, eso creará un nodo y
asignará el grupo a este nodo, creando el nodo
en la ventana gráfica,
eso creará un nodo y
asignará el grupo a este nodo,
y aquí podemos ver que nuestras
primitivas Puedo sacar a colación el parámetro
del nodo de visibilidad presionando el piki
y el suyo puede ver Ahora mismo, en realidad
no está usando el grupo. En realidad está usando
la selección actual. Puedo decir porque
en la pestaña de grupo, tenemos algunos números y
actualmente no puedo ver el nombre del grupo que
he creado. El nombre era el grupo de la junta directiva. Para que pueda crear esto dando
clic en este grupo. Yo sólo puedo quitar esto. Bien, así que todos los
primitivos se han ocultado. Entonces aquí dentro, puedo elegir a mi grupo, así que ese es el grupo de la junta directiva. Entonces ahora estamos usando
nuestro grupo de juntas directivas. Y ahora, todos estos
primitivos están ocultos. Así que ahora puedo fácilmente simplemente recoger mi herramienta de selección y vamos a
dibujar la selección aquí. Y en el pod de vista, vamos a abrir nuestro menú de nodos, y aquí, vamos a escribir group. Y eso creará al grupo en esta selección
actual. Y aquí dentro, voy a cambiar el nombre este grupo a tal vez un A negro. Entonces estos son mi grupo de piezas
negras. Y ahora volvamos a activar
la herramienta de selección. Y aquí dentro, voy a
seleccionar todas estas piezas. Y si quieres repetir
la operación actual,
puedes simplemente venir
aquí a estos puntos,
simplemente haz clic en él, y Heres puede ver, tenemos la tecla de método abreviado para la operación
actual de repetición, y esa es la tecla Q. Simplemente haga clic en él, y eso repetirá la operación
actual, y esa fue la calificación grupal. Y aquí está se puede ver,
tenemos otro grupo, y eso se llama
el grupo tres. Así que cambiemos el nombre de esto a blanco. Estas son nuestras piezas blancas. Ahora déjame activar
mi herramienta de visualización. Y ahora vamos a sacar a
colación nuestro tablero, lo que significa que no necesitamos
este nodo de visibilidad. Simplemente selecciona ese nodo
y solo relaciona esto. Y ahora tenemos todas estas piezas
de vuelta y hemos creado
estos tres grupos. Ahora, asignemos
este nodo de sombra UV. Entonces déjame conectar esto y veamos el resultado
de este nodo de sombra UV. Y aquí en la pestaña de grupo, podemos asignar a qué
grupo queremos asignar este
mapa de sombra UV al grupo. Voy a escribir
el nombre del grupo. Voy a elegir mi
grupo de juntas porque ese es el grupo al que quiero asignar
este material difuso, y el suyo puede ver solo a
nuestra geometría de tablero se le
ha asignado
este mapa difuso Y recuerda, eso es sólo
para la visualización. No es el material real. Así que vamos a crear
otro nodo de sombra UV, así solo puedo seleccionar el nodo, y si presionas y mantienes presionada
la tecla antigua y arrastras, y eso duplicará
el nodo seleccionado. Y de esa manera podrás
crear rápidamente los nodos de copiar y pegar. Entonces déjame conectar
esto después de eso. Y aquí dentro, voy
a seleccionar otro grupo, y para éste, esta vez, permítame eliminar este grupo. Aquí, voy a recoger este grupo de piezas negras
y al mapa, recojamos nuestro mapa, y voy a recoger esta pieza de juego de ajedrez negra
difusa y golpeé Aceptar. Y ahora tengo asignados estos
materiales negros. En este momento es
muy difícil de ver, pero en realidad está ahí. Y ahora hagamos lo
mismo por estas piezas blancas. Para eso, voy
a presionar y mantener presionada la vieja tecla y arrastrar
y conectemos esto. Y para este,
eliminemos este
campo grupal, y aquí, recojamos nuestras piezas blancas
y pongamos el material
en este mapa. Recojamos nuestro blanco
difuso y golpeemos Aceptar. Déjame ocultar el perímetro
y vamos a acercarnos y de
hecho hacer esto suave sombreado para ocultar esta visualización
wireframe Puedo venir aquí. Aquí, puedes recoger el método de
sombreado Cambiemos esto
para suavizar la sombra. Ahora no estoy visualizando
el wireframe y aquí, puedo ver claramente que
mi mapa ha sido aplicado Ahora, llevemos todo esto
a nuestro contexto específico,
el contexto lob que está específicamente
diseñado para renderizar, porque actualmente en este momento estamos en el contexto de geometría, estamos trabajando con sollozos Estos en realidad no son
los materiales reales. Vamos a
asignar los materiales en su contexto específico. Para eso, voy a
crear una red A lob aquí. Vamos a crear una red a
lob y no necesariamente necesitas
crear el lob Nt aquí De hecho, puedes entrar en el contexto escénico haciendo
clic en este nivel OBJ, y eso te llevará de
vuelta al nivel de escena Y si haces click en él, y aquí tenemos
el contexto escénico, ¿bien? Puedes hacer click en él. Ahora, el Houdini
cambia su interfaz, y ahora estamos en
las matrices sol Entonces en este contexto, vamos a construir nuestro gráfico de escena
universal UST y todo el renderizado debería suceder en este contexto
solaris Puedes entrar aquí
al contexto del escenario, o si lo prefieres, puedes crear tu propio escenario
dentro de esta geometría, recuerda, porque esa
es solo la carpeta. Aquí en la red
lop si nos sumergimos dentro y estamos de
nuevo en las solas Pero si
miras más de cerca el camino, Héeros pueden ver,
estamos en las solas, pero hemos creado
esta red solaris dentro de nuestro OBJ y geometría
y tenemos esta red lop Entonces, cualquiera que sea la forma
que prefieras, todo depende de ti, pero el contexto es el mismo Entonces si haces
click derecho aquí puedes ver, todos estos nodos son los mismos porque estamos en
el contexto de Solaris Entonces aquí, puedo
importar mi geometría de este contexto sap porque ahora mismo estamos
en el contexto de geometría. Y si nos sumergimos dentro del
Solaris y ahora mismo nuestra escena está vacía porque actualmente nada
ha sido importante Así que tenemos que importar nuestra
geometría aquí para rentar. Y para eso, tenemos un
nodo llamado sop Import, así que agreguemos aquí un nodo sp
Import Y eso importará nuestra geometría de sollozos a
Solaris para Entonces en el sb Import, puedo recoger aquí en la ruta secundaria si
seleccionamos en esto. Entonces aquí adentro, puedo recoger mi
nodo que quiero importar. Y como referencia, permítanme
volver a mi nivel de geometría. Al final,
es una buena idea
crear un nulo para referenciar Entonces si agrego un nulo, entonces el nodo nulo es
en realidad no hacer nada. Es solo un marcador de posición. Si traigo a colación el parámetro, aquí está puede ver, no
tenemos ningún parámetro en él. Es solo un marcador de posición. Así que déjame conectar el
inhere al final y tal vez cambiemos el nombre de esto
a nuestro out para renderizar Cambiemos el nombre de esto para que salga render. Y sobre la red lop. Vamos a bucear dentro, y
en el sub Importar, vamos a traer el parámetro
y en el camino de sollozo Seleccionemos esto
rendal y pulsemos Aceptar. Así que ahora tenemos la geometría importada
con éxito
a Solaris Entonces ahora podemos comenzar a crear los materiales dentro
de las solas. Vamos a crear algunos materiales en las solas en la siguiente lección.
7. 07 Materiales y renderización: Ahora vamos a crear
algunos materiales para este modelo para crear
los materiales. Sabes que tenemos
el contexto específico para crear los materiales, lo que significa que puedo entrar en este contexto
material aquí, y aquí, puedo comenzar a
crear algunos materiales. Vamos a crear algo de
material agregando un shader de principio que
es nuestro shader Ubu Así puedo crear este
material y
dejarme copiar y pegar este material tres veces porque sabemos que necesitamos los
tres materiales, así puedo presionar y
mantener presionada la tecla antigua y arrastrar para duplicar
este nodo de material. Y aquí dentro, voy a
escribir los nombres de los materiales. Entonces eso es para nuestro material
de tablero, y eso es para
nuestras piezas negras. Y el último que voy a crear es
para las piezas blancas. Y ahora solo necesitamos
importar todos estos materiales
a solas porque Solaris
es nuestro contexto de renderizado Vamos a entrar en nuestro OBJ
en nuestra geometría. Y aquí hemos
creado esta red lop. Vamos a bucear dentro. Y para importar
realmente los materiales, tenemos un nodo llamado material Biblioteca.
Entonces agreguemos esto. Biblioteca de materiales, puedo conectar esto y dejarme ver el resultado
de la biblioteca de materiales, y vamos a sacar el
parámetro aquí. Y aquí dentro, podemos definir la red de materiales desde donde queremos
importar los materiales. Entonces sobre el relleno
aquí como pueden ver, tenemos este menú plegable, haga clic en él, y
eso expondrá algunos de estos parámetros
en la red material Y aquí, puedes recoger la red de materiales donde has creado tu red de
materiales. Entonces ahora mismo estamos almacenando
esto en esta red global de Mt. Bien, puedo seleccionar y presionar Aceptar así que he seleccionado
la red de materiales, pero ahora mismo,
no tenemos ningún material. Necesitamos hacer clic en esta opción de material de llenado
automático, y ahí tienes. Si colapsamos este menú, y oye puede ver
tenemos tres materiales Tenemos el material del tablero y los materiales en
blanco y negro. Todos los materiales han sido importados
con éxito a solas. Tener esta opción porque aquí
podemos crear
red de materiales. Entonces, si creo una red
material, vamos a crear esto y
atemos dentro. Podemos comenzar a crear
algo de material aquí, así puedo agregar algunos shader de
principios aquí Puedo duplicar esto
varias veces para que tengamos múltiples
materiales aquí. Y ahora, si quiero importar
los materiales de aquí, solo
necesito entrar en
la biblioteca de materiales. Permítanme aclarar todo
este material haciendo clic en esta opción clara en
la red de materiales. Escojamos otra red de
materiales. Esta vez, estamos eligiendo la ubicación dentro de nuestra
geometría y en la red de lob, tenemos otra cabeza de
red Mt excepto, y puedo hacer clic en este material de
llenado automático, y eso llenará
toda nuestra ranura de material O puedes crear los materiales dentro de
esta biblioteca de materiales. Entonces, lo que significa que no necesitamos crear realmente esta red MD. Entonces déjame quitar esto y tal vez entremos en
el contexto material. Yo sólo puedo quitar esto. Entonces vamos a adentrarnos en
la geometría OBJ, y esa es nuestra red lob Y si te sumerges dentro de
esta biblioteca de materiales, y aquí puedes ver ahora
estamos en el constructor de cera, lo que significa que podemos comenzar a
crear materiales dentro de aquí. Entonces si creo un shader de
principio aquí, así que aquí puedes ver que el
menú no es el mismo en este constructor x porque eso está
diseñado específicamente para USD Tenemos menú un
poco diferente, pero en realidad es lo mismo. Si queremos crear algún
material para el karma, tenemos este constructor de
materiales Kerma Bien, entonces necesitamos crear
este constructor de material de karma, y eso creará
un material A. Y si nos sumergimos
dentro, y aquí, tenemos algún
material básico que es el material X superficie estándar. Y aquí dentro, deberíamos tener
el material principal. Entonces el
material principal en realidad
no está aquí para crear el material
principal. Tenemos que volver y entrar
aquí en el shader. Necesitamos crear este constructor de material de
cera. Entonces agreguemos esto. Y si nos sumergimos dentro, y el suyo puede ver
tenemos acceso a todos
estos materiales de karma Houdini, y dentro, deberíamos ver
el shader principal Entonces tenemos todos estos nodos que están realmente
disponibles si entras en el contexto material
y el suyo puede ver que tenemos el menú de nodos mismo Así que déjame volver a
la geometría OBJ y
a la red lop Si vas a
crear los materiales dentro de nuestros solaris y esa es realmente
la forma recomendada Necesitas crear una biblioteca de
materiales aquí. Así que voy a crear biblioteca de
materiales, y tú solo te sumerges dentro aquí y nosotros estamos
en el constructor de cera. Y aquí, tenemos este constructor de materiales
kerma porque Houdini nave con dos tipos diferentes de motor
de rend, tenemos la
CPU Kerma y Kerma XPU,
y es por eso que tenemos estas diferentes
divisiones porque Kerma XP usa el material X. Aquí, solo voy a crear
un constructor de materiales kerma,
y ahora hemos creado un material y Voy a renombrarle
este nuestro tablero. ¿Bien? Entonces ese es
nuestro material de tablero. Yo sólo puedo duplicar este
material, y aquí, voy a crear otro
material para mis piezas negras, y puedo duplicar de nuevo
este nodo. Y esta vez,
voy a crear mi material para mis piezas blancas. Ahora solo puedo bucear
dentro de estos materiales, y aquí, tenemos este
material X superficie estándar. Entonces ese es un material de
superficie estándar que se utiliza en el Kerma XPU También funciona con CPU Kerma. Entonces aquí, solo puedo definir
todos estos parámetros, el color especular base,
y todas estas cosas Y hablaremos
más de todas estas cosas más adelante
con más detalle más adelante en el curso. Ahora solo te estoy dando el panorama general de
cómo está estructurado Houdini ¿Bien? Entonces así es como
puedes crear los materiales. Puedo regresar y entrar a
la biblioteca de materiales, sólo
puedo hacer clic en este material de película
automática, y no necesitamos simplemente
definir la red de materiales
porque por defecto, usará
lo que hay
dentro de esta red. Sólo puedo hacer click sobre este material
de película para auto. Y eso creará
todos estos materiales. ¿Bien? Y aquí como puede ver nuestros materiales han sido importados. Y por ahora, no voy
a simplemente usar los materiales, biblioteca e importar crear
todos estos materiales,
estos materiales de superficie estándar e importar los archivos de textura
que serán muy largos. Y así por ahora, solo
voy a crear un material rápido muy básico
dentro de los solaris Que en realidad no necesitamos la biblioteca de materiales porque
tenemos una forma abreviada de asignar un material rápido muy
básico, y eso se llama
el material rápido Entonces si escribo Hears CC, tenemos el material de
superficie rápida Entonces puedo crear esto,
y eso creará toda la red material
y los materiales, todas estas cosas
estarán dentro de este nodo. Simplemente necesito conectar
esto. Déjame ver esto. Vamos a sacar a colación el parámetro
y aquí pueden ver. Tenemos todas estas
opciones expuestas aquí. Es una forma muy rápida
de simplemente asignar materiales
simples y rápidos sin crear la biblioteca de materiales
y todas estas cosas Y en la base, habilitemos el mapa de colores porque en este momento solo estamos usando
el color simple. Así que en el mapa de colores en
este momento es de grado hacia fuera. Así que basta con hacer clic en el
inicio, y aquí, vamos a habilitar la opción de establecer
o crear, y eso
habilitará esta opción. Y aquí dentro, voy a
recoger este mapa del tablero. Entonces necesitamos entrar en el directorio donde
tenemos el material. Así que vamos a conducir dentro y
vamos a entrar en esta carpeta. Primero, voy
a habilitar importar mi tablero de juego de ajedrez
difuso aceptarlo. Y ahora vamos a crear
otro material. Voy a
renombrar esto a bordo. Porque ese es
nuestro material óseo, y vamos a duplicar esto. Y Harris puede ver
cuando duplica, asegúrese de que los cables estén conectados, y
Hearers puede ver Vamos a conectar esto. Ahora los
cables están conectados correctamente. Y aquí dentro,
voy a recoger el material difuso
para mis piezas negras. Entonces déjame encontrar piezas de
juego de ajedrez negras, cabeza excepto y voy a
renombrar esto en consecuencia negro. Déjame duplicar de nuevo
este nodo, solo conecta los
cables y déjame recoger este
difuso blanco aquí excepto, y también vamos a cambiarles el nombre. Cambiemos el nombre de esto a blanco. Así que hemos
creado con éxito tres materiales, y ahora vamos a asignarlos. Y para asignarlos de hecho, debemos tener acceso a todos los grupos
que hemos creado. Veremos cómo podemos importar todos estos
grupos de manera eficiente. Pero por ahora, voy a simplemente duplicar este sub nodo Import. Y por razón estoy duplicando
este sub nodo de entrada. Entonces si habilitamos el
parámetro de la sub entrada, suyo puede ver, tenemos la
opción de importar el grupo Entonces déjenme habilitar esto. Si no se selecciona nada, lo que significa que se ha importado toda la
geometría. Entonces en la pestaña de grupo, puedo recoger a mi grupo. Entonces primero, voy a recoger a mi grupo de junta directiva y
aquí pueden ver La única geometría de placa
ha sido importada, porque solo estamos
importando el grupo de tableros. Entonces por eso voy a
triplicar esta non,
presente hold, la vieja llave Y para éste, sólo voy a quitar este grupo de tableros, y para éste, voy
a importar mis piezas negras. Y puedo ver esto poniendo la bandera de exhibición en el
sbipot y aquí se puede ver, estas son mis piezas negras Y permítanme duplicar esta
suimportación una vez más. Y para éste,
déjame quitar esto, y voy a importar
mis piezas blancas. Entonces tal vez vamos a cambiar el nombre de
todas estas geometrías, los nodos de importación de jabón consecuencia
porque ahora mismo está diciendo sub Import 123 Sobre el primero
que es nuestro tablero. Voy a renombrar esto
nuestro tablero subrayado Geo. Y para la segunda, estas son nuestras piezas negras. Voy a llamar a
este Black Geo, y al último nuestro Geo blanco. Ahora vamos a fusionar todas
estas geometrías juntas. Así que puedo crear un
nodo de fusión aquí y
conectemos esto y
conectemos todas estas tres geometrías juntas, y puedo ver esto Déjame activar mi herramienta de visualización. Y aquí he logrado reconstruir toda mi escena
dentro de las solas. Puedes fusionar tu geometría
así creando el nodo merge o
simplemente puedes encadenarlos juntos, lo que significa que puedo
conectarlos después de eso y puedo
conectar esto aquí, y eso también está perfectamente
bien. Pero solo me gusta crear
un nodo A fusionado porque de esa manera tengo la idea perfecta de
que tengo toda la estructura, está perfectamente bien. Si te gusta importar tus geometrías
así, puedes hacerlo Pero es solo una
preferencia personal que me gusta importar mis
geometrías de esta manera Aquí, muy arriba, tengo todas mis geometrías, y solo puedo conectarlas todas juntas
en el nodo merge Y de esa manera, déjame
quitar este cable. Conectemos esto y
conectemos esto aquí. Y de esa manera,
tengo una idea perfecta que esta es mi geometría, y aquí abajo, tenemos todos
estos nodos aguas abajo. Así que permítanme activar mi herramienta de visualización, y ahora asignemos todos estos materiales a estas
diferentes geometrías potentes Y para eso, tenemos un nodo
llamado material linker. Entonces agreguemos el nodo
enlazador material aquí al final, y conectemos
esto y veamos esto. Y déjame sacar a colación el perímetro
del ligador material. Déjame hacer esta
sartén un poco más grande. Y aquí como puede ver aquí, tenemos lista de
todos los materiales, y tenemos el material audaz
y el material blanco. Y en el centro, tenemos las reglas, y
ahora mismo está vacío. Aquí, tenemos
los árboles de geometría. Tenemos esta geometría negra, geometría de tablero y geometría
blanca. Y asignarlos de hecho, en realidad
es bastante
sencillo. Solo tienes que escoger. Voy a recoger el material de
mi tabla, recoger y arrastrar sobre la
geometría, y la de ella puede ver Mientras estoy rondando sobre
estas geometrías,
estas geometrías también se han resaltado en la
ventana gráfica Voy a asignar esto a
mi tablero Geo, simplemente haga clic en él, y el suyo puede ver que mi pestaña de reglas se
ha llenado, lo que significa que mi
material de tablero está diciendo que el material de la junta ha sido
asignado a nuestro tablero Geo, y el suyo puede ver que tenemos
este material asignado Entonces lo que significa
que ese material se asigna a bordo Geo. Si selecciono el material blanco y Errores se puede ver
nada ha estado ahí en la pestaña regla lo que significa que este material no ha sido
asignado a nada. Entonces voy a simplemente recoger y arrastrar sobre estas piezas blancas, ese es el
Geo blanco y el suyo pueden ver que he asignado
con éxito Ahora permítanme seleccionar el último
material negro y
rastreemos esto en nuestro Black Geo. Y ahora tenemos todos estos tres materiales
asignados con éxito. Déjame presionar el PK
para ocultar el parámetro y déjame hacer que nuestro
viewpod paneo sea un poco más grande Activemos nuestra
herramienta de visualización, y aquí, puedo acercar el zoom y aquí, puedo ver claramente que este material difuso ha
sido asignado correctamente. Y de la misma manera puedo
acercarme aquí, y aquí
como pueden ver, tengo este material de
mármol blanco sobre estas piezas blancas. Ahora para renderizar realmente esto, necesitamos crear
un nodo de render. Bien, entonces voy
a usar el karma. Entonces aquí dentro, voy a
crear un Kermade aquí al final creando
el Kermade que
establecerá estos dos nodos para nosotros El primero es para los ajustes de
renderizado. Entonces necesitamos conectar esto. Esa es la etapa de entrada. ¿Bien? Entonces veamos esto. Vamos a sacar a colación su parámetro. Así que aquí tenemos los ajustes principales del motor de renderizado
Kerma donde podemos definir
la imagen de salida donde queremos
almacenar la imagen, y tenemos estos
límites en todos los ajustes relacionados con
los renders Y por último, tenemos
esta cosa básica del USD que es el USD render Op para renderizar todas tus escenas
y para renderizar realmente esto, solo
necesitas hacer clic
en esta opción para renderizar tu imagen de salida aquí
tenemos la configuración de render. Y ahora, primero, vamos crear la luz porque
ahora mismo, no
tenemos ninguna
luz en nuestra escena. Solo estamos trabajando
con la luz por defecto. Y para crear la luz, si escribes luz aquí, tenemos la opción de crear
todas estas luces. ¿Bien? Tenemos la luz simple. Tenemos esta luz de cúpula. Esa es la luz SDRI, así que vamos a crear luz de cúpula aquí y conectemos
esto en el medio, solo agregue aquí, y eso creará
esta luz de cúpula Déjame sacar a colación el
parámetro de esta luz. Y ahora mismo, estamos usando
este sencillo color blanco, y por eso tenemos
todas estas piezas luciendo lavadas porque
estamos iluminando la escena
con este color blanco. Puedo definir mi propio
archivo HDCI en esta opción. Seleccione para recoger su propio DRI que
podría haber descargado, o Houdini también cambia
con el DRI predeterminado Si vienes aquí al DRI
de selección de Houdini,
déjame seleccionar Y aquí tenemos
estos tres DRI. Estos son los
HDLI predeterminados que venían con HDNE tenemos este garage
Lenox Scarlet,
tal vez vamos a crear este HDLI
Scarlet garage y golpeemos Scarlet Aquí puede ver que tenemos esta luz
HDRI importada aquí. Ahora bien, si quieres ver cómo se
ve
tu escena en el render, solo
necesito venir
aquí que dice perspectiva, hacer clic en ella, y aquí
tenemos estos diferentes motores de
render. Tenemos la CPU Kerma. Eso usará la CPU para renderizar tu imagen
y también tenemos la Kerma XPU Kerma
XPU que usará como tu CPU y GPU para Entonces vamos a utilizar el Kerma XPU para una renderización
más rápida Así que permítanme seleccionar
este motor de renderizado. Y aquí como puedes
ver se
ha arrancado el motor de render y
cargará mycin en la GPU si vas a
renderizar esto con GPU, el primer fotograma
llevará tiempo porque todos
los shaders tienen que ser compilados
y cargados en la GPU Y una vez que se
haya iniciado la GPU, comenzará a renderizarse
muy rápido. Vamos a esperar. Ahora mismo, dice compilar
cinco, compilar uno, y aquí está se puede ver Embry
CPU está al 100% significa que estábamos usando la CPU y aquí como
pueden ver se
ha iniciado la óptica, lo que significa que ahora estamos usando
tanto la GPU como la CPU Y aquí tenemos el render, y tenemos todos estos mapas
difusos asignados. Esa fue nuestra escena muy básica. Puedo volver a
estos materiales. Para que pueda entrar en
mi material de tablero, permítanme sacar el parámetro. Y aquí, puedo ajustar
el color del valor base. Puedo ajustar el especular, tenemos la opción de
ajustar la rugosidad Puedo eliminar a cero la rugosidad, eso creará una tabla de aspecto más
brillante Entonces, todos los ajustes básicos
relacionados con el material aquí, esa fue la breve
descripción general de cómo puede importar todos los tres modelos D y aplicar materiales y sombreadores Esa fue la
visión general de cómo Houdini estructuró
y funciona Houdini
8. 08 Agrupación de geometría: Ahora que tenemos la comprensión
básica de cómo funciona Houdini en general, ahora
profundicemos en Houdini Y entonces, primero,
hablemos de grupos, cómo podemos crear grupos, cómo podemos gestionar grupos. Y como se puede saber que los grupos son muy útiles para
gestionar la geometría. Primero, vamos a crear un nodo
emtry aquí. Voy a crear un nodo a
Geometría porque sabemos que necesitamos la red de jabón si vamos a
trabajar con geometría. Así que vamos a crear un
nodo a jemtry y vamos a bucear dentro. Ahora mismo está
vacío y aquí dentro, voy a crear una geometría
A Rubber demasiado. Si tecleas Juguete de goma y esa es la geometría por defecto
que viene con Houdini Puedes crear esto. Agreguemos aquí
la geometría de Rubber too. Aquí tenemos una goma de aspecto muy
encantador. Podemos crear los grupos activando nuestra herramienta
de selección. Entonces déjame activar
mi herramienta de selección. Puedo seleccionar y arrastrar. Ahora estoy seleccionando
los primitivos. Entonces estos polígonos
en realidad se llaman los primitivos dentro de Houdini, y puedo cambiar estos dos bordes haciendo
clic en Ahora puedo seleccionar
todos los bordes, y puedo cambiar el modo a punto activando
la selección de puntos. O seleccionándolos y
puedo seleccionar los puntos. Y si quieres cambiar la selección porque
ahora mismo aquí pueden ver, estoy arrastrando la selección de
Marquesina Puedo cambiar esto si venimos
por aquí, aquí se puede ver. Tenemos actualmente el
cuadro select enable. Puedo cambiar esto a lasso
select, así que hagamos clic en él. Ahora puedo dibujar el lazo
y de esa manera puedo comenzar a seleccionar mi geometría o simplemente puedo cambiar
esto a selección de pincel, y de esa manera tenemos este pincel Y en este momento es
muy difícil de ver, pero en realidad es que hay un círculo en este
punto o ubicación. Puedo cambiar el círculo
cambiando este radio. Así que sólo pasa el cursor sobre ese perímetro presente agujero
el botón central del ratón, sólo
puedo trapo clic y
trag y aquí como se Ahora tengo este cepillo más grande. Y también puedo cambiar
esto a selección láser. La selección láser es básicamente solo seleccionar para
estos puntos únicos. Es lo que llamamos a este selector de un
punto, tal vez. Entonces déjame activar
mi selección de cajas, y aquí tenemos la opción. Entonces dice seleccionar geometría
visible. Entonces, si esta opción está
habilitada, de esa manera, solo
puedo seleccionar
la geometría que realmente
sea visible
para este ángulo de cámara. Entonces, si arrastro esta
caja de selección y giro mi cámara, y los héroes pueden ver todos
los puntos que están
fuera de nuestra cámara, no
están siendo seleccionados. Entonces, si desactivo esta opción, déjame desmarcar esta visibilidad de
selección, y ahora si dibujo mi selección de
Marquesina, ahora debería haber
seleccionado toda
la geometría y la de ella puede ver que toda mi geometría
ha sido seleccionada, puedo arrastrar y toda mi
geometría Si habilito esta cámara, selección contraind y arrastre adentro, y ahora la suya puede ver las partes de la
geometría que
no estaban visibles no están
siendo seleccionadas Hemos seleccionado todos los
puntos o el primitivo, puedo abrir el menú del nodo presionando la tecla tab en
mi teclado, y aquí, simplemente
puedo escribir el
grupo y presionar Enter, y eso creará el nodo de
grupo
y asignará
la selección que actualmente ha estado activa en el
viewboard a este grupo Déjame activar mi herramienta de visualización. Y si habilito el parámetro de la herramienta de grupo, el suyo puede ver, el tipo de grupo se ha ajustado
automáticamente a puntos porque hemos
seleccionado los puntos, y aquí en el grupo base, tenemos toda la lista
de número de puntos, estos array de puntos que
teníamos en la selección Entonces ahora todos los puntos
están en el grupo uno. Puedo cambiar el nombre de este grupo
por el nombre del grupo. Puedo escribir esto. Cualquier nombre que
quiera, tal vez vamos a escribir este grupo M subrayado Ahora puedo comprobar si pulsas y
mantienes pulsado el botón del medio del ratón
y aquí como puedes ver. Tenemos esto aquí abajo, grupo de
un punto, y el nombre del
grupo es el mGroup Veamos las diferentes formas de cómo podemos crear los grupos. Primero, voy a simplemente quitar este nodo de grupo, y aquí, puedo escribir el
nodo de grupo y agreguemos esto y conectemos esto a esta
geometría, ver el nodo. Vamos a sacar a colación el
parámetro del grupo. Y en la parte superior, podemos
desafiar el nombre del grupo
como puedes saber, ahora mismo, está configurado para el grupo
uno, ese es el nombre Y al tipo de grupo
aquí podemos definir cuál de estos tipos
vamos a almacenar. Si se trata de un grupo primitivo, lo que significa estas caras, podemos cambiar el
grupo de dos puntos y aquí se puede ver. Ahora estamos almacenando todos
los puntos dentro
de este grupo, o podemos hacer de este
grupo un grupo de aristas A. Entonces ahora tenemos todos los bordes, o podemos hacer de este
un grupo de fallas. En otros tres software, los puntos y los tics son iguales, por lo que se les llama mismos. Pero en Houdini, los puntos y
para Cs no son lo mismo. Entonces Word Cs son
diferentes a los puntos. Por favor, tenga en cuenta. Podemos cambiar el tipo de
grupo aquí. Déjame mantener esto
al grupo primitivo, bien, para que
tengamos los primitivos. En el grupo base, podemos definir qué primitivo
queremos en el grupo base. Entonces ahora mismo está habilitado y
cuando este valor está vacío, lo que significa que todas
las primitivas están dentro de este grupo Puedo especificarlos manualmente si
habilito esta opción haciendo clic en esta flecha
y los héroes pueden ver, eso me cambiará a la
ventana gráfica, esta selección, lo que significa que puedo
dibujar la selección y puedo presionar Enter para
completar mi selección suya puede ver que la opción de
grupo base se ha llenado todas estas
matrices de números Entonces estos son en realidad
los números primitivos. Así que sólo puedo seleccionarlos todos
y eliminarlos. Entonces ahora todos los primitivos
están dentro de este grupo, y de hecho podemos visualizar nuestro número primitivo
si vienes por aquí Entonces estos son nuestro visualizador de
viewport. Entonces al principio, tenemos este que es para
el punto de visualización. Si habilita esto, eso
habilitará la visualización de este punto. Puedo desmarcar esto para desactivar
la visualización de puntos. Y aquí dentro, tenemos este display
número primitivo, visualizador. Entonces, si haces clic en él, eso te
mostrará el número
primitivo actual. Y si me acerco y
aquí como puede ver, tenemos una primitiva A
y su número es 5983 Entonces, si quiero esa
primitiva en mi grupo, simplemente
puedo escribir el
nombre en el grupo base. Entonces, si quiero crear agregar
esta primitiva a mi grupo, voy a simplemente
escribir el número 5983 Y aquí
sólo se puede ver que los primitivos están ahora dentro de este grupo Y puedo seguir agregando
las primitivas, así que solo puedo presionar hit space, y ahora puedo elegir otra
primitiva, digamos, 6361 Entonces voy a
escribir 6361 aquí, y Heres puede ver ahora
que tenemos estos dos primitivos
dentro de ese grupo Entonces esa es la forma muy básica de cómo funciona este nodo grupal y cómo puedes
agrupar la geometría. Permítanme desmarcar esta visualización de
visualización primitiva haciendo clic en este número
primitivo de visualización que ocultará la
visualización Y aquí dentro, sólo voy a
desmarcar este grupo espacial. Bien, ahora ese
grupo espacial ha sido desmarcado, ahora tenemos el grupo uno Pero ahora este grupo está vacío. Entonces si me botón medio del ratón, y aquí como podemos ver tenemos
un grupo primitivo A uno, y se llama el grupo uno, y ahora mismo no tenemos ningún primitivo aquí
por lo que dice cero Entonces puedo habilitar esta otra opción que se llama el keep en la región limítrofe Yo puedo habilitar esto. Y primero, tenemos este tipo de unión. este momento, el tipo de unión
se establece en cuadro delimitador, lo que significa que en el centro, aquí podemos ver que tenemos
esta caja de unión Todas las primitivas
que estén dentro de esta caja van
a estar en ese grupo Puede ajustar el tamaño. Si hago el botón central del ratón, puedo ajustar el tamaño X.
Puedo ajustar el tamaño Y, y en el centro, puedo
ajustar la posición de mi caja. Entonces, donde quiera que esté este cuadro
delimitador, todos
los puntos se van a
agrupar dentro de esa caja Puedo cambiar esta geometría de tipo
delimitador. Puedo cambiar estas
dos esferas de unión. Y aquí, como pueden ver, tenemos esta pieza esférica de geometría, delimitando la geometría Bien. Entonces dondequiera que esté
esta esfera, tendremos estos
primitivos en los grupos. Y sobre el tipo de unión, también
tenemos la opción
para los objetos delimitadores Entonces significa que si haces clic
en este objeto delimitador, y este nodo
arrojará un error porque estamos diciendo
que vamos a asignar nuestra propia
geometría de unión y vamos a asignar esta geometría
de unión a esta segunda entrada Y si usted ho sobre
a la segunda entrada, aquí está puede ver, tenemos
este objeto delimitador Entonces ahora mismo está vacío. Por eso está
lanzando un error. Entonces lo que significa que puedo crear
cualquier geometría que me guste. Vamos a crear una
esfera a aquí. Entonces, vamos a crear esta esfera. Bien, aquí tenemos la esfera, y solo puedo conectar esto
aquí y puedo ver. Y aquí como pueden ver
el error sigue ahí. Así que vamos a habilitar el parámetro
del nodo de grupo. Y si el suyo puede ver, dice
que los
objetos delimitadores solo soportan el grupo de puntos
y fallas Entonces lo que significa que no podemos crear un grupo
primitivo si
vamos a usar esta segunda
entrada, esta geometría delimitadora Entonces, lo que significa que
debemos poner a esta primitiva en
los puntos o fultics. Entonces déjame cambiar esto a puntos y aquí puedes
ver que el error se ha ido Y ahora todos los puntos
que están dentro de la geometría de la esfera
M ahora
están siendo agrupados. Y puedo crear
un nodo a transform
en el medio para ajustar la
ubicación de mis refacciones. Agreguemos una transformación
y conectemos esto. Y en la transformación, vamos a sacar a colación el parámetro. Ajustemos la traducción, traducción y la traducción Y, y la suya puede ver
donde quiera que esté mi esfera, todos los puntos están
estando en el grupo Pero ahora, digamos que el nodo de grupo sólo es
apoyar los puntos, pero quiero los primitivos No quiero los puntos. Así que en realidad puedo promover este grupo en los
bordes o primitivo. Podemos promover esto creando
un nodo de promoción grupal. Entonces agreguemos en un grupo
promover y
conectemos esto aquí y
con el grupo promover. Primero, necesitamos
definir el nombre del grupo, qué grupo
queremos promover. Entonces sobre este,
voy a seleccionar el grupo uno porque ese es
el nombre de nuestro grupo, grupo uno, y ahora mismo estamos convirtiendo esto
de auto a puntos. Auto significa que conocerá
su tipo de grupo actual, y vamos a
convertir esto en puntos, pero queremos
convertirlo en primitivas Así que vamos a seleccionar esto ahora aquí podemos ver que todos nuestros grupos se han
convertido en primitivos También puedo
convertirlos en bordes. Entonces ahora tenemos el grupo de bordes. Para que puedas promocionar o convertir cualquier
tipo de grupo en cualquier tipo. Entonces, si tienes el grupo
primitivo y quieres
convertirlos en puntos, puedes hacerlo agregando
el nodo de promoción de grupo. Permítanme cambiar esto de
nuevo a primitivo, y ahora solo puedo jugar con esta esfera
y aquí pueden ver Puedo crear interactivamente
los grupos en esta región. Entonces, permítanme eliminar este nodo remoto de
grupo, y eliminemos todos
estos de la segunda entrada, y desmarquemos este
mantener en la región delimitadora Y tenemos la otra opción que se llama la
guarda por las normales. Entonces si habilito esto y aquí podemos definir la
dacción de las normales Entonces primero, permítanme desactivar
el keep por normal, y podremos ver las normales de nuestra geometría si
habilitamos esta opción Aquí se puede ver que se llama
las normales de visualización. Si habilito esto, y aquí podemos ver que tenemos
estas líneas azules Así que estas son las normales de
geometría, ¿de acuerdo? Entonces todas las
geometrías tienen normales. Entonces las normales tienen
esta dirección que está recorriendo las direcciones de
orientación primitiva Y los héroes pueden ver que todos estos rostros tienen
su propia dirección, lo que significa que podemos agrupar estos primitivos en encarar
en las direcciones específicas Déjame desmarcar esta pantalla. Opción normal para ocultar
el visualizador y vamos habilitar el keep por normales,
y vamos a habilitar esto Y en la dirección, podemos definir la dirección. Y ahora mismo,
tenemos esta opción X, esa es la dirección X, esa es la dirección Y, y esa es la dirección z. Aquí tenemos el ángulo de
esparcimiento. Ajustemos este ángulo de
dispersión, y aquí podemos ver todos
los puntos que
ahora están completamente a los 60 grados repartidos mirando hacia el eje Z. El último eje es el eje Z. Todos estos están
ahora en este grupo. Puedo cambiar esto
en grupo primitivo, y aquí podemos ver que tenemos todos
estos grupos primitivos. De hecho, puedo invertir la
dirección entrando en la dirección y
cambiemos esto de uno a menos uno. Y
aquí como se puede ver. Ahora todas estas
primitivas que están orientadas
hacia los lados opuestos
del eje Z están ahora
en ese grupo Bien, entonces el rango está
entre en cero y uno. Cambiemos esto a
cero en el eje Z, y tal vez
habilitemos el eje X. Voy a cambiar esto a uno. Entonces todas las caras que ahora están enfrentadas a este eje X
están ahora en nuestro grupo. Y de la misma manera puedo cambiar
la interrección en menos agregando el
menos uno aquí Y de la misma manera, vamos a
sacarlo a cero y cambiemos
esto a uno en la Y. Y aquí está se puede ver que
todas las caras que están apuntando hacia arriba
están ahora en este grupo, y podemos ajustar
este ángulo de dispersión. Entonces esa es la clave p normal. Déjame desmarcar esto. Y también tenemos la opción de incluir por bordes.
Vamos a habilitar esto. Y aquí dentro, podemos definir
el ángulo mínimo de borde. Entonces si habilito esto, y oye puede ver podemos
definir el ángulo de borde Todos los bordes que están en ese ángulo estarán en el grupo, o puedo habilitar esto por la longitud
máxima de borde. Y ahora mismo, Oír
puede decir que no puedo habilitar esta opción porque
ahora mismo estamos en el grupo
primitivo, y necesitamos en
el grupo de bordes,
vamos a habilitar esto, y ahora suyo puede ver podemos
habilitar esta Entonces, habilitemos la longitud
mínima de borde y deshabilitemos esta opción de ángulo de
borde. Y aquí dentro, puedo
definir la longitud del borde. Entonces si echamos un vistazo, suyo puede ver
que tenemos este punto y aquí tenemos
el otro punto Entonces puedo medir la longitud
si conozco la longitud y
quiero todos estos
bordes que tengan la misma longitud en el grupo.
Yo sólo puedo definir eso. Voy a elegir al azar una longitud y dejarme alejar, y tal vez seleccionemos un incremento muy bajo y sigamos aumentando
eso y el suyo puede ver Todos estos bordes que tienen la longitud de 0.043
estarán en ese grupo, y todos estos bordes más pequeños estamos descartando todos
estos bordes más pequeños Puedes agrupar esto
por esta longitud de borde. Aquí tenemos la longitud
mínima del borde. Puedo habilitar esto por una longitud
máxima de borde. Y por último, tenemos esta guarda por
casualidad aleatoria. Yo puedo habilitar esto. Y habilitando esto, puedo crear
aleatoriamente los grupos. Entonces, sobre los porcentajes, los 100 significan que toda
la geometría en el
grupo y el valor del 50% de todos
los bordes se colocan
en ese grupo aleatoriamente. Y podemos ajustar
esta semilla aleatoria ajustando esta semilla global. Así que cada vez que
ajustes esta semilla global que aleatorizará esta selección, puedo cambiarla
a primitivas y
puedo seguir jugando
con eso y la de ella puede ver,
estoy agrupando el 50% de
estas puedo seguir jugando
con eso y la de ella puede ver, estoy agrupando el 50% de Y también tenemos un nodo
llamado grupo Pi range, que es muy útil. Así que vamos a crear un nodo de rango Pi
de
grupo aquí. Déjeme agregar esto. Y para esto, voy a
crear una verdadera geometría, tubo
poligonal,
conectemos esto aquí dentro Déjame ver esto. Veamos el resultado de este
grupo de rango Pi. Y en el rango del grupo I, aquí puedo definir la posición de
inicio y final. Entonces el inicio y el final
significan si habilito el número primitivo porque ahora mismo estamos trabajando
con grupos primitivos, así es por eso que estoy habilitando
el número primitivo. Y aquí como puede ver,
tenemos el cero, uno, dos, tres, todos
estos números primitivos. Digamos que
quiero saltarme este cero, así puedo decir empezar con uno. Habilita comenzar con uno,
y aquí como puedes ver, nos estamos saltando esta
primera primitiva Puedo decir empezar con dos, y ahora nos estamos saltando
estas dos primeras primitivas Y aquí dentro,
también puedo decir que puedo iniciar este cero y terminar mi selección en el
primitivo número ocho. Para que pueda entrar al
final y teclear el ocho. Se
deben seleccionar los primeros ocho primitivos. Así que déjame ver final
significa porque
en realidad se dice relativo
a empezar y, ¿bien? Entonces puedo cambiar esto para empezar y N. ¿Bien? Entonces
cambiemos esto. Ahora puedo seleccionar los primeros ocho primitivos y aquí como puede
ver seleccionando los ocho, estamos seleccionando los primeros
ocho primitivos El buceo de rango era el trilativo y es
por eso que en realidad no funcionaba porque estaba
seleccionando la longitud relativa Y permítanme cambiar
esto a cero y uno, lo que significa que todas
las geometrías están en el grupo en el filtro de rango, puedo seleccionar cada una de una En este momento, decía
seleccionar cada uno de uno. Puedo cambiar esto a uno de dos. Uno de dos significa que estamos saltando
cada segundo primitivo, y puedo cambiar esto
a tercero, tres Entonces ahora debemos
saltarnos cada tres. Entonces ahí tenemos estos dos
primitivos brecha aquí dentro. Y si creo un nodo de
cuadrícula aquí, tal vez agreguemos un nodo de cuadrícula y conectemos esto al
rango y el suyo pueda ver Déjame ocultar la visualización del
número primitivo, y ahora puedo seleccionar cada
uno de dos y el suyo puede ver Estoy seleccionando el patrón de
verificador. Puedo seguir cambiando
esto a 1/5 o seis. Puedes definir tu propio rango para crear un patrón de grupos. A lo mejor después del grupo, puedo crear una
extrusión aquí. Voy a agregar un nodo de extrusión de
poli. Agreguemos esto y
conectemos esto al final. Sobre el poli extruido, aquí tenemos la
opción para el grupo Entonces seleccionemos este grupo uno, y ahora mismo la
extrusión no está ocurriendo porque necesitamos
ajustar la distancia. Agreguemos algo de valor de
distancia positivo y los héroes podrán ver que tenemos
estas extrusiones Así que ahora puedo entrar en
el rango del grupo i. Puedo jugar con estos
grupos y el suyo puede ver. Todo este poli extruido
funcionará procesalmente porque
esa es una Puedo crear un grupo al azar, así que tal vez vamos a crear un nodo de grupo aquí
y conectar esto, y voy a desactivar el grupo base y
mantener por casualidad aleatoria, jugar con este valor
aleatorio y conectar esto porque el nombre del
grupo ha sido cambiado. Ahora mismo, dice grupo dos, así que necesitamos actualizar este politrudo del
grupo uno al grupo dos, y aquí como puede ver
tenemos la extrusión, y puedo jugar
con estos porcentajes Puede jugar con
el valor semilla. Estas son las diferentes
formas en las que puedes crear los grupos
dentro de Houdini
9. 09 Atributos de la geometría: Ahora, permítame presentarle
el concepto de atributos. Te encontrarás
lidiando con más y más
atributos cada vez que
estés trabajando con Houdini porque ahí es donde yace
el poder Eso plantea la pregunta,
¿qué es atributo? Atributo es un
valor de nombre que se puede almacenar en puntos,
primitivas o vértices Veamos en acción en Houdini. Entonces primero, permítanme crear
un nodo A Geometry. Bien, ese es un contenedor de savia
vacío. Así que vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, voy a
crear mi geometría de juguete de goma. Entonces agreguemos esto, y aquí tenemos la
goma a la geometría. Y si pasamos el cursor sobre ese nodo y presionamos y mantenemos presionado
el botón central del mouse, y aquí como puedes ver, tenemos algunos atributos en nuestra geometría Entonces en la parte superior, podemos ver
el número de puntos, las primitivas, y aquí abajo, tenemos dos puntos de atributo El primero es el N, por lo que N son los normales. Y la segunda es la P, lo que significa la posición. Y también tenemos un atributo a
primitivo que almacena la ruta de los materiales donde tenemos estos materiales, y también tenemos un
atributo de vértice A que es UV Entonces primero, hablemos
del atributo N,
que es lo normal. Las normales son las normales de
geometría que definen la dirección de estas
caras, estas primitivas Y podemos visualizar lo normal. Si vienes por aquí, tenemos este visualizador
que dice pantalla normal Entonces si habilito eso, y los héroes pueden ver que tenemos
algunas de estas líneas. Entonces estos son los normales. Estas normales
en realidad están almacenando la orientación en la que se enfrentan todas
las caras Si fuéramos a, digamos, revertir las normales y rebaños podemos ver
que tenemos esta normal, y si yo fuera a revertir esto, entonces tal vez sea más fácil si
solo quito el Así que vamos a sacar a colación el
parámetro de nuestra geometría. Aquí tenemos este add
shader. Déjame desmarcar esto Y aquí tenemos
nuestro shader se ha ido, pero ahora tenemos esta visualización
UV, y también podemos ocultar esta visualización UV haciendo
clic en este botón,
mostrar UV, simplemente haga clic en él Entonces los UVs están ahí, pero
simplemente no los estamos visualizando
en la vista Y aquí podemos ver
si habilito eso. Aquí tenemos estas normales
puntuales. Entonces, si tuviera que revertir
esto, digamos, si quiero agregar un nodo
inverso aquí, vamos a crear un nodo inverso. Lo que hará este
nodo inverso, invertirá las
normales de nuestra geometría Entonces si conecto esto y veo el resultado y aquí como puede ver, ahora nuestra geometría
está orientada hacia adentro. Entonces si habilito mi punto
exhibo estas normales, y ahora mismo
todavía me está mostrando la orientación
correcta Eso es porque
actualmente estoy viendo el punto normal y no la primitiva normal y para
ver realmente la primitiva normal, tenemos esta opción que dice,
mostrar normales primitivas Entonces, si habilito esto, y
ahora aquí como pueden ver, nuestras normales están realmente hacia adentro Entonces, si tuviera que
simplemente quitar esto, puedo pasar por alto este nodo
si se pasa el cursor sobre ese nodo, y aquí como puede ver
tenemos esta flecha amarilla Entonces significa el bypass. Entonces si habilito esto,
aquí se puede ver, ahora solo estoy pasando por alto
el efecto de este nodo Y aquí podemos ver que tenemos estas normales mirando hacia afuera en
la dirección correcta Y si tuviera que habilitar esto, ahora mi geometría
está orientada hacia adentro. Y tal vez pueda visualizar esta batería si agrego
un nodo a clip aquí. Entonces agreguemos un nodo de clip A, y conectemos esto después de eso y veamos el
resultado del nodo clip. Y lo que hace el nodo clip, déjame ocultar estas normales de
visualización El nodo clip simplemente recortará
tu geometría a lo largo de un eje, y si echamos un
vistazo al parámetro, como puedes ver, ahora mismo
tenemos la dirección. La X se establece en uno, lo que significa que estamos recortando
nuestra geometría a lo largo del plano X. Y si echamos un
vistazo a este nomen, suyo puede ver, ese
es nuestro eje X. Puedo ajustar el plano aquí
ajustando este parámetro. Es solo una operación básica de
recorte. Entonces eso es lo que hace el nodo clip. Y los héroes pueden ver que nuestra
geometría está mirando hacia adentro. Y si tuviera que pasar por alto
este nodo inverso, y ahora los héroes pueden ver que tenemos la orientación correcta
son estas caras. ¿Bien? Estas son las normales de
geometría que definen la orientación
de nuestra geometría, y eso se llama la N.
Si yo botón medio del ratón, los héroes pueden ver, aquí tenemos la N. Así que déjame quitar
este nodo clip, y vamos a eliminar
este nodo inverso, y si yo botón medio del ratón, y el suyo puede ver ahora solo
tenemos el punto y el atributo AUV,
atributo vértice Y ahora mismo, no tenemos un atributo primitivo de este camino
material. Eso es porque
no estamos agregando shader. Entonces si habilito el add shader y tenemos los
materiales asignados Así que ahora si me
botón medio del ratón y aquí puedo ver, tengo un
atributo primitivo tienda
camino material almacenar la ubicación de
donde se encuentra este material Entonces desmarquemos esto. Eso es lo que es el atributo. Y los UV, por lo que los UV vienen
como un atributo A, y es un atributo de vértice A. Por lo que los UV siempre se almacenan
en el nivel de vértice, aunque también se puede almacenar
en puntos Pero generalmente, están
a nivel de vértice. Entonces, si habilito mi UV, visualización, y también
puedo ver esto
entrando en mi ventana gráfica UV Entonces, si vengo aquí y
vamos a entrar en la vista de conjunto, y habilitemos la
ventana gráfica UV, déjame acercarme Y aquí como pueden ver,
tenemos estos UVs de nuestros modelos. Entonces estos UVs vienen
como un atributo A. Entonces, si tuviera que eliminar
este atributo, puedo agregar un
atributo A, eliminar nodo. Entonces agreguemos esto y
conectemos esto aquí, y necesitamos ver
este atributo delete. Y aquí, podemos definir qué atributo
queremos eliminar. Entonces, al nivel de vértice, quiero eliminar la UV Entonces aquí adentro, puedo escribir UV o simplemente
puedo elegir de aquí y
aquí está se puede ver que tenemos un AUV Así que aquí se puede ver ahora
los UVs se han ido. Entonces este puerto UVVie está vacío. Y ahora si me botón medio
del ratón, Oyes podemos ver que no tenemos
un atributo A vértice UV Puedo confirmar si entro
en mi vista en perspectiva, así que vamos a entrar en nuestra vista en
perspectiva y ella puede ver que mi
visualización UV está encendida, pero no veo ninguna visualización
UV porque no tenemos UV Vamos a pasar por alto este nodo, y Hears puede ver que
tenemos nuestros UVs Ese es el UVs que
viene como un atributo A. Así que permítanme eliminar esto y en el atributo en
esta geometría roboto, tal vez vamos a crear un nodo de eliminación de
atributo Entonces necesitamos eso. Agreguemos
esto y conectemos esto. Y para este momento,
voy a simplemente dar click sobre esta opción
eliminar no seleccionada. Entonces lo que significa que si no se define ningún
atributo, lo que significa que todos los atributos
van a ser eliminados. Así que vamos a habilitar la
eliminación no seleccionada, y si me botón medio del ratón, y oye puedo ver que sólo
tengo un atributo de punto, y ese es el P. P es la
posición de estos puntos Si habilito mi visualización de puntos, habilitemos esto y Oyes
puede ver que tenemos estos puntos Puedo ver este atributo P,
este atributo de posición en
la hoja de cálculo de geometría Entonces si vienes por
aquí en la parte superior, puedes ver que tenemos
algunas
sartenes diferentes vamos a entrar en la hoja de cálculo de
geometría Y aquí podemos ver
todos los atributos. Y arriba aquí, tenemos
este atributo P, y aquí se puede ver que
tiene tres componentes, el P en X, P Y, PZ P es un atributo
a vector porque tiene tres componentes. Tiene X, Y y Z,
y podemos inspeccionar todos los diferentes tipos
de atributos
en nuestra hoja de cálculo de geometría En este momento estamos visualizando
el atributo point y podemos cambiarlo a vértices Entonces si hago clic en esto y aquí
está podemos ver en los vértices, tenemos este atributo point
num, y en el primitivo ,
actualmente, no
tenemos ningún atributo, y tenemos el detalle y actualmente no tenemos ningún
atributo sobre detalle también Entonces vamos a entrar en los puntos, y aquí tenemos esta P, que almacena todos los puntos, aquí tenemos estos números de
puntos. Si hago clic en él, eso me
mostrará el orden en
el orden correcto. Entonces tenemos el punto
número cero, uno, dos, tres, y todos
estos puntos. Y tenemos los valores
correspondientes. P es esencial porque eso
es almacenar la posición, tal vez sea más
fácil de visualizar si solo
elimino toda
la geometría. Entonces puedo decir agregar A
extraer todos los puntos. Permítame agregar el extracto de
todos los puntos y conectar esto, y
aquí está se puede ver. Ahora, solo tenemos puntos y no
tenemos primitivas, pero aún puedo ver que tenemos la forma de nuestro juguete de goma, y eso es porque todos
los puntos se colocan en tres espacios D para que se vea
como nuestra geometría roboto Entonces todos estos puntos tienen un cierto valor
de posición del espacio tres D. Si habilito mi
número de punto y el suyo puede ver, tenemos todos estos puntos, y tenemos estos números
asignados a ellos. Y si me acerco
y el suyo puede ver, tenemos 0.11 970 así que eso tiene cierta ubicación
en tres atributos D. Tiene un valor X y un
valor de Y y Z en los tres espacios D. Todos estos puntos tienen
su propia posición única. Eso es lo que almacena
en la
hoja de cálculo de geometría este atributo P es que está almacenando la ubicación
de todos estos puntos Y si tuviera que poner
a cero estos valores, entonces ahora mismo tenemos a todos
ellos su posición correcta. Entonces puedo hacer que esta posición cero creando una pelea de
atributos. Voy a simplemente poner a
cero rápidamente la
posición y
hablaremos más de detalle lo que estoy haciendo o cómo podemos crear esto. Pero ahora mismo, solo déjame
crear un ejemplo A aquí, así que voy a
llamar a este en P, lo que significa la posición y voy a simplemente
ponerla a cero. Entonces ahora mismo, no
necesitas preocuparte por
lo que acabo de hacer, sino lo que acabo de hacer simplemente
cero la posición. Así que vamos a entrar en la
hoja de cálculo de geometría y Oyes puede ver Ahora tenemos estos números de punto, y todos estos puntos
tienen un valor A de cero, lo que significa que ahora si
habilito mi
visualización de puntos, el suyo puede ver Ahora todos los puntos
están en el origen. Entonces es decir que está mostrando eso como
si hubiera un punto, pero todos los puntos están
aplastados en el origen. Puedo activar la visualización de mi
número de punto. Vamos a habilitar esto
y el de ella puede ver. Tenemos algunos números uno
encima del otro, lo que significa que todos los puntos
están en el origen porque todos los puntos tienen
posición de cero. Así que puedo botón
central del ratón aquí, y los héroes pueden ver. Tenemos todos estos puntos. Bien, entonces los puntos no
se han ido, pero su posición es cero. Entonces déjame quitar este
atributo triángulo y volver atrás y los héroes pueden
ver fi botón medio del ratón, todavía
tengo los mismos puntos, pero ahora tienen
su posición atrás, y ahora puedo hacer que sea
una cultivable a una geometría ¿Bien? Entonces eso es lo que es P. Podemos crear nuestro propio atributo después de extraer todos los puntos, tal vez vamos a eliminar
esto e inhere para que tengamos nuestra geometría vuelta el botón central del ratón fi Bien entonces tenemos puntos
y primitivas y palabra los ve a
todos de vuelta aquí Pero ahora mismo, solo tenemos
un atributo P position, que es esencial para almacenar la ubicación para
conformar este modelo. Entonces aquí, voy a crear mi propio atributo
y puedes crear tu atributo creando
un atributo create node. Entonces agreguemos esto y conectemos esto aquí y en
el atributo create. Aquí, podemos definir el nombre de nuestro atributo
que desea crear. Y ahora mismo el nombre
se establece en atributo uno así que si me
botón medio del ratón y oye puede ver, ahora tenemos atributo
uno atributo, y también tenemos TP Y aquí también podemos
ver estos tipos de datos. Entonces tiene estas
tres opciones float y el atributo uno
que acabamos de crear, dice FLT,
lo que
significa el float Aquí, necesitamos
definir el nombre. Voy a llamar a este
M subrayado attrib. Vamos a renombrar esto y ahora si me medio botón del ratón y
aquí está podemos ver que ha sido renombrado a Matrib que es el nombre que acabamos de
crear aquí abajo, podemos definir la clase donde queremos
almacenar el atributo En este momento estamos almacenando esto
como un atributo a point. Puede cambiar esto a primitivo. Entonces si ahora el
botón central del ratón y el suyo pueden ver que nuestra
posición ha sido desplazada Ahora es un atributo
primitivo A uno. Mi attribe es un atributo
primitivo A, y ahora puedo comprobar
si entro en la hoja de cálculo de
geometría El suyo puede ver. Ahora estoy
visualizando el atributo de punto Y ahí no puedo ver mi atributo de attrib porque
eso está en lo primitivo, así que vamos a hacer clic en
este Y aquí tenemos mi atributo. Puedo cambiar la clase a atributo de
punto si quiero, así que ahora puedo volver atrás
y aquí puedo ver. Ahora tengo un atributo de punto, o puedo cambiar esto a
un atributo de detalle A. Entonces tenemos que entrar en el
detalle y aquí está se puede ver. El detalle solo tiene un valor. Entonces detalle es un atributo A que contiene la
geometría como un todo. Así que todos los puntos y
primitivas se almacenan como una A. detalle es en realidad solo
la geometría en su conjunto, así que solo tiene
un valor aquí Entonces, si tuviera que cambiar
esto a primitivas y
volver y aquí está podemos ver
que tenemos todos estos números
primitivos,
y todos los números
primitivos obtendrán este atributo,
mi attrib Y aquí dentro, podemos
definir el tipo. En este momento estamos almacenando el atributo como
un tipo flotante A. Podemos cambiar esto a
integer o a un vector A, y Hears puede ver
cambiando esto a vector Ahora tenemos tres valor. Tenemos la X, Y, y Z, y podemos comprobar
si yo botón central del ratón, y Oyes puede ver que tenemos
un atributo primitivo y es tres float y
aquí tenemos este ver, lo que significa el vector Hablemos de lo que son todos
estos tipos de datos. Entonces primero, tenemos el flotador. Así que permítanme habilitar el
bloc de notas aquí. Entonces primero, tenemos una carroza. Float es almacenar los números de punto
flotante. Por ejemplo, podríamos
tener un valor a de 1.0. ¿Bien? Entonces ese es un valor de punto
flotante. O puedo decir que tenemos un
valor de, digamos, 1.35. Ahora ese es otro ejemplo de punto
flotante. Puedo cambiar esto a cualquier número, digamos, 78 señalar algo. Entonces todos estos son
ejemplos de carrozas. ¿Bien? Entonces ese es un tipo
de datos de flotación. Y también tenemos
tipo de datos llamado integer. Entonces, lo que es un entero es entero contiene
el número entero. Por ejemplo, uno
es un número entero A, el número de cinco o seis
o 100 por lo que el número entero. Entonces el entero no puede contener, digamos, el número de 1.35, ¿de acuerdo? Ese es un tipo de datos incorrecto porque no es
un número entero. Entonces entero solo contiene
el número entero. Por ejemplo, 700, puedes escribir, puedes escribir cualquier cosa
siempre y cuando
no tenga ninguna parte
fraccionaria, ¿bien? Porque entonces eso cambiará
el tipo de datos a flotar. Entonces estos son los enteros. Y también tenemos otro tipo
de datos llamado vector. Vector contiene tres valores, podríamos tener un valor de
coma flotante para la X. También
tenemos valor para Y, y también tenemos Z. Entonces vector contiene tres valores Vctor tiene tres componentes, los componentes X, Y y Z. Entonces el ejemplo de vector
puede ser la posición. Entonces, si vas a
almacenar la posición, posición tiene tres valores. Tenemos la posición para la X, Y, y para la Z
en tres espacios D. Y para el color, si estás trabajando con color. Entonces el color tiene componentes AR, G
y B,
así que tenemos valores rojos, verdes y azules. Entonces ese podría ser un ejemplo
de atributo vector. Y también tenemos un tipo de
atributo A llamado string. Así que la cadena contiene el
carácter o las palabras. Por ejemplo, si quiero
almacenar la palabra halo, así que ese es un tipo de datos de cadena, puedo decir cualquier cosa, digamos, Houteni todos
estos caracteres y palabras, todos estos son estos son los
que llaman a estas Y también tenemos algunos
otros tipos de datos, matriz, y todos ellos, pero
estos son los básicos, así que vamos
a hablar. Déjame minimizar este
bloc de notas y en la clase, aquí podemos definir la clase
donde queremos almacenar. Y aquí podemos definir el tipo. Bien, entonces tenemos este flotador, y podemos definir aquí, tenemos este el
valor por defecto y tenemos el valor. Entonces aquí, puedo definir qué
valor quiero almacenar. Entonces si me dijera que
mis atribs flotan, quiero almacenar un valor de 1.35, y aquí está puedo ver
mi valor de atributos ha sido cambiado a Puedo cambiar esto a
lo que quiera, 125 y aquí como pueden ver. Aquí tenemos el valor. Y puedo cambiar
esto a entero, y aquí como pueden ver
la parte de la fracción se ha ido, lo que significa que sólo puedo
almacenar el número entero. Se puede decir uno, dos, o si yo fuera a decir 12.5
y aquí está se puede ver que ha sido redondo a 13
porque no puede almacenar 12.5. Puedo cambiar esto a 12.4, y solo
almacenará el valor de uno,
dos, porque es un tipo de datos de atributo A
integer Puedo cambiar esto a vector,
y aquí está se puede ver. Ahora tenemos tres componentes. Tenemos una X, Y y Z, podemos
definirlas aquí. Ese es el valor X
y aquí está se puede ver. Puedo almacenar el valor Y
a otra cosa, digamos 45 y
aquí está se puede ver, ha cambiado
el valor de Y. Puedo cambiar el valor Z. Cambiemos esto a 78
y aquí está puede ver. Tenemos estos tres valores. También puedo cambiar esto
a cadena y aquí adentro, puedo escribir cualquier cosa aquí, voy a escribir aquí haloord y Heres
puede ver que tenemos palabra halo escrita en
este atrib primitivo y podemos inspeccionar botón
medio Y el suyo puede ver que tenemos un atributo primitivo,
mi atributo, y su tipo de datos es STR, lo
que significa que es una cadena A. misma manera si cambio
esto a vector, y si me botón medio del ratón, suyo puede ver ahora
tenemos tres float, es un atributo vector Puedo cambiar esto a entero y ahora si me botón medio
del ratón, aquí tengo el tipo de datos int, lo
que significa que es
un atributo integer. Puedo cambiar esto para flotar. Vamos al botón central del ratón. Y aquí podemos ver
el tipo de atributo. Es FLT, lo que
significa que es flotación.
10. 10 Extrusión basada en atributos: Ahora que tenemos comprensión
de los atributos, cuáles son los diferentes tipos de datos
flotantes y enteros son los
tipos de estos atributos. Ahora pongamos
en práctica estos atributos , ¿de acuerdo? Entonces, ¿cómo podemos aprovechar
estos atributos? Para eso, digamos, si quiero impulsar la
extrusión de la geometría. Entonces, tal vez aquí, solo
creo grid aquí. Vamos a crear un ejemplo muy
sencillo. Aquí tenemos la grilla, y tenemos estas
diferentes primitivas. Digamos si quiero
extruir lo primitivo, así puedo crear la extrusión Si habilito la herramienta de selección, puedo seleccionar cualquier primitiva. Y cuando
se selecciona la primitiva, puedo abrir mi menú de
nodos y puedo escribir Poly extruir y presionar Enter Y aquí tenemos
este manipulador y puedo hacer clic y arrastrar para impulsar la extrusión y si
entro en mi editor de nodos,
Network Qe, y Heres CC, he creado un nodo de extrusión de
poli Déjame activar mi herramienta de visualización. Vamos a habilitar el parámetro de nuestra extrusión de poli y Heres
puede ver en el grupo a él Hemos seleccionado el número
primitivo, el número primitivo 40. Estamos extruyendo el
número primitivo 40 por este valor. Puedo cambiar este valor de inserción. Así es como funciona la
extrusión básica. Puedo quitar este menú
grupal aquí. Bien, qué va a
hacer eso, simplemente
extruirá toda la geometría
hacia arriba y la de ella puede Si ajusto estos ajustes, déjame jugar con el cuadro
y los héroes pueden ver Toda nuestra primitiva, si no se selecciona nada, todas estas primitivas de rejilla se han
extruido hacia arriba Entonces, ¿y si tuviera que crear un atributo A e impulsar
la extrusión, bien? Porque ahora mismo,
estábamos extrayendo
todo hacia arriba Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a
crear un atributo A. Entonces aquí, voy
a crear un atributo, crear nodo y
dejarme conectar esto aquí porque quiero impulsar la extrusión
de lo primitivo, así que necesitamos crear
un atributo a primitivo. ¿Bien? Entonces, a la clase, cambiemos esto a primitivo, y voy a renombrarle a
esta mi atriba Vamos a cambiar el nombre de este
Matribe aquí, digamos que quiero
extruir todos estos primitivos en
una sola unidad en la Y. Así que eso es una A vamos a
intercambiar esto por uno ahora mismo porque creo que porque
vamos a impulsar este valor de politrude, déjame agregar esto con este Entonces quiero conducir este
parámetro con este atributo M. Entonces porque tiene un valor A N y es un valor flotante A. Es un valor flotante A porque tenemos alguna parte
fraccional 0.118 Entonces, lo que significa que necesitamos
un atributo A float. Entonces aquí dentro, voy a quedarme con el valor a uno. Puedo cambiar esto a
0.5 y puedo entrar en la hoja de cálculo de geometría en
la primitiva de ella puede ver que
tenemos un valor de Y aquí dentro, conectemos
esto y veamos esto. Y ahora mismo, el suyo puede ver que estamos usando esto para
impulsar la extrusión Pero lo que me gusta hacer, me gusta impulsar este parámetro
con este Matrib. ¿Bien? Entonces lo que puedo hacer, puedo
entrar en el nodo politrude. Y entremos
al control local. Y sobre el control local, tenemos estas opciones para
los atributos locales, lo que significa que podemos usar los atributos para impulsar
estos parámetros. Entonces a la primera de ella puede
C, tenemos esta, esta distancia, y aquí puede
C tenemos el atributo de
distancia Entonces habilitemos
esto y aquí,
necesitamos definir el
nombre, y por defecto,
se establece en necesitamos definir el
nombre, y por defecto, la escala Z, lo que significa que está esperando el atributo de escala Z
en nuestra primitiva. Pero aquí, hemos creado
nuestro nombre de atributo Matrib. Así que vamos a entrar en el
polyextrute, y aquí, voy a simplemente renombrar esto al atributo
que me gusta usar, y me gusta usar el atributo
Mattribe Entonces agreguemos. Vamos a escribir el nombre aquí. Y ahora los héroes pueden ver
que tenemos algo de extrusión. Y ahora este valor
se convertirá en un multiplicador. ¿Bien? Entonces este valor
va a ser multiplicado por este nuestro 0.5. Entonces lo que me gusta hacer, me gusta cambiar estos dos hasta uno, lo que significa que solo
vamos a usar este valor porque
ahora el multiplicador es uno, que significa que todo
es igual a esto. Entonces lo que significa que sólo
puedo venir aquí y puedo
ajustar este valor. Y ahora los héroes pueden ver que estoy usando este atributo
para impulsar mi extrusión. Y ahora mismo, tiene
un valor uniforme. Entonces nada interesante está
pasando aquí porque
solo estamos usando el valor uniforme
para todas estas extrusiones. Si entramos en la hoja de cálculo de
geometría y aquí como podemos ver todas estas primitivas obtenemos
el mismo valor, Ahora, vamos a aleatorizar
este atributo. Quiero crear alguna extrusión
aleatoria. Para aleatorizar realmente
este atributo por
base primitiva, tenemos un nodo llamado
atributo randomize, así que agreguemos Nodo aleatorizado aquí. Y aquí dentro, necesitamos
definir el nombre del atributo. En este momento, está
aleatorizando el CD. Entonces, lo que CD es CD es
un atributo de color A. Es sinónimo de color difuso. También es el sensible,
el KC superior y el KD inferior Si solo tuviera que conectar
esto y el suyo puede ver eso nos dará
un color aleatorio Y eso es porque estamos
aleatorizando el color. Y si me botón medio del ratón, y aquí está se puede ver,
tenemos un punto de atributo CD. Entonces CD producirá el
color en nuestra geometría. Si creo un
atributo de color en el cabello y
me dejo quitar este nodo
sacudiendo y agreguemos este nodo en el cabello. Y al agregar el color herir, puedo definir el color Puedo escoger cualquier color que me
guste. Digamos de color azul. Y el suyo puede ver si me botón
medio del ratón, aquí tenemos un ACD Entonces CD es color, color. Este atributo es
el atributo que Houdini entiende para
configurar el color de la geometría Y ahora mismo es
un atributo a punto. Cuando estábamos creando este
atributo, aleatorizaremos, va a crear el CD y
también aleatorizando Por eso obtenemos al azar
este color de aspecto arcoíris. Quiero aleatorizar el atributo
M atriBT que
acabamos Déjame copiar este atributo. Y vamos a entrar en el
atributo randomize y en el nombre del atributo, vamos a pegar nuestro atributo que queremos aleatorizar mi atrib Y ahora, si entro en
mi Jem intento hoja de cálculo, y aquí como puede ver mi atributo no
ha sido aleatorizado, y eso es porque la clase de
atributo está puesta a punto, pero tenemos el Entonces cambiemos
esto a primitivo, y aquí como puede ver
tenemos estos valores aleatorios. Puedo cambiar la distribución
para cambiar la aleatoriedad, y aquí tenemos
bastantes opciones Entonces tenemos este
uniforme continuo, y tenemos esta
opción también para exponencial Y aquí como puede
ver tenemos todos
estos atributos aleatorios de Matt
sobre por base primitiva. Aquí tenemos el número
primitivo. Entonces el número primitivo 50
obtendrá un valor de extrusión de 0.9, y el primitivo 49
obtendrá el valor de 2.6. Entonces veamos cómo se ve esta extrusión
aleatoria. Volvamos a nuestra vista de escena y aquí
pueden ver que se ve igual Y eso es porque
tenemos que entrar en el politrude y
vamos a entrar en Déjame encontrar aquí, modo
extrusión, dividir en. En este momento, dice componentes
conectados porque toda la
geometría está conectada, por lo que esta extrusión simplemente
no está funcionando correctamente. Entonces cambiemos esto para
dividirlo en elementos individuales porque queremos extruir individualmente
todas estas primitivas Entonces, para dividirnos en, cambiemos estos dos elementos
individuales. Y ahora el suyo puede ver que obtenemos
algún valor de extrusión aleatorio. Entonces lo que significa que ahora puedo entrar en este
atributo al azar y aquí, puedo jugar
con este límite Aquí tenemos el
límite principal y el límite máximo. Puedo jugar alrededor de ese valor
mínimo de extrusión, cuánto debe generar el
valor mínimo. Puedo definir el valor máximo o tal vez
pueda
cambiar esto por otra cosa. Tal vez intercambie esto
a RAM personalizada. Y ahora podemos usar esta rampa para aleatorizar este atributo para
crear esta extrusión aleatoria Aquí tenemos el valor mínimo y ese es el valor máximo. Entonces esa es una extrusión
aleatoria A por primitiva que sólo es posible con
el uso de atributo Podemos copiar y pegar toda
nuestra configuración aquí. Así que vamos a eliminar este
atributo create, sólo
puedo seleccionar los tres
nodos y simplemente hacer clic y arrastrar y vamos a conectarlos
aquí y el suyo puede ver Déjame escapar de eso y seleccionar este nodo y
organizarlos y acercar y Oyes podemos ver ahora tenemos la extrusión aleatoria
pasando en la geometría,
tal vez la escala es demasiado grande, así podemos entrar en
el politrude y puede ver que
es Entonces, lo que significa que
puedo bajar esto para multiplicar mi
extrusión general y Oyes puede ver que tenemos esta extrusión aleatoria porque toda la configuración es de procedimiento Entonces primero, estamos
creando el atributo, quizá cambiemos
el valor a uno. Y aquí, estamos usando el atributo randomize para este atributo de
extrusión,
y en el polytrude estamos
usando este atributo y en el polytrude estamos usando este Déjame desglosar esto
aún más si actualmente no
entiendes cómo funciona esto. Entonces en el atributo, aleatorizar déjame eliminar este atributo, nodo
aleatorio, y primero
en el atributo M, aquí estamos creando el atributo para todas nuestras
primitivas, Todo bien. Entonces, si entramos en la vista de escena y si
habilito el número primitivo, y aquí podemos ver que tenemos este número primitivo ahora mismo, están comenzando así Déjame arreglar esto. Entonces tenemos el número primitivo
cero, uno, dos, tres, cuatro, y van
como, Bien, 91011 Todos estos tenemos
estos números primitivos. Entonces digamos si quiero crear
un atributo a random por mi
cuenta en el número
primitivo 41. Entonces lo que puedo hacer, puedo escribir en el nombre del grupo
aquí el número primitivo. Voy a escribir primitivo 41, que es así de primitivo. Y voy a establecer
el valor de 1.1. Si entro en mi
hoja de cálculo de geometría y en la primitiva y me dejo encontrar
el número primitivo 41 Entonces déjame encontrar dónde. Bien, entonces 42, dice 42. Lo siento, tengo el tipo 42 aquí. Entonces 42, tenemos el valor de 1.1, y todos estos primitivos
obtendrán un valor A de cero. Así puedo seguir creando
este mi atributo. Permítanme duplicar este
atributo create node, y conectemos
esto abajo de la línea. Y para éste, así que
accidentalmente tecleé 42. Ahora, vamos a escribir el 41. Así que vamos a teclear 41
aquí y esta vez voy a asignar el valor
de 0.5. Entonces ahora si entramos en la hoja de cálculo de
geometría y me dejan encontrar los primitivos 41
y 42, ahí tenemos El 41 primitivo obtendrá
valor de 0.5, 42 obtendrá 1.1. Y puedo seguir creando este mi atributo y
dejarme conectar esto. Y para éste, voy a almacenar el valor para
el cero primitivo. Entonces aquí dentro, voy a
escribir el número primitivo, y voy a escribir algún valor
aleatorio, digamos, 0.35 tal vez y aquí se
puede ver que el
número primitivo obtendrá ese valor Y sigamos creándolos. Y para éste, a lo
mejor voy
a asignar el valor al
primitivo número 11. Entonces sobre el primitivo 11, este tal vez obtenga un valor
de 0.8. Y déjame bien. Y aquí está podemos ver que tenemos valor de 0.48 para
el 11 primitivo Ahora volvamos. Y ahora usemos
el extrue de poli. Veamos cómo está funcionando la
extrusión de poli. Déjame ocultar el
número primitivo y veamos. Y aquí está se pueden ver
todas las primitivas que tiene los valores
obtendrán la misma extrusión que significa que puedo regresar, y aquí tengo el control. Digamos que si quiero ajustar la extrusión para
el primitivo 11, sólo
puedo venir
aquí y jugar con este valor, y
aquí como puede ver. Puedo
controlar individualmente mi extrusión. Puedo volver al número
primitivo cero, juguemos con
el valor de extrusión. Volvamos
al tal vez primitivo número
41, y ajustemos esto. Entonces básicamente esa es
la forma manual de crear y asignar el atributo y lo que está haciendo
el
nodo aleatorio de atributos,
es automatizar todas
estas tareas Es solo tomar el atributo, el attrib M y
asignarles un Y aquí como pueden ver
aquí tenemos el número de primitivas y tenemos
los valores correspondientes Y polyextrude utilizará estos valores para
impulsar la Entonces déjenme ver esto una vez más. Así funcionan estos
atributos.
11. Transferencia de 11 atributos: Ahora
hablemos de transferir los atributos de una
geometría a otra. Entonces aquí he
abierto mi escena anterior. Lo que voy a
hacer, voy a crear otro ejemplo aquí. Entonces primero, voy a crear
una geometría de cuadrícula simple. Entonces déjame ver esto y permitirme habilitar el
parámetro de esta grilla. Y aquí podemos establecer el tamaño para hacer nuestra cuadrícula
más grande o más pequeña. Yo cambio esto de nuevo
a la predeterminada, y aquí tenemos las
filas y columnas para ajustar nuestras subdivisiones
de nuestra cuadrícula Entonces tal vez aumentemos
esto a 100 por 100. Entonces básicamente,
solo quiero crear muchas más divisiones para agregar mucha más
resolución en nuestra grilla. Aquí, vamos a crear
otra geometría. Entonces tal vez vamos a crear una
esfera aquí, esfera poligonal. Vamos a esto. Y aquí
tenemos esta preciosa esfera. Y ahora vamos a crear
el atributo. Entonces para este, voy a crear un atributo a color. Agreguemos un nodo
de color aquí y
conectemos esto y al color. Voy a crear el atributo CD en mi nivel de
punto porque
sabes que el
nodo de color solo
creará un atributo de CD si
hago el botón central del mouse. Aquí como puede ver ahora
tenemos este CD. Y aquí dentro, podemos
definir el color. Voy a crear un
color rojo para nuestra esfera, y voy a crear otro atributo de color
en esta cuadrícula. Déjame conectar esto.
Y para este, voy a hacer
este color negro, lo que significa R G y P, todos estos valores
obtendrán NI cero, que producen el color negro. Y podemos comprobar si entramos en la hoja de cálculo de geometría
y necesitamos habilitar los atributos de punto porque ahora mismo estamos viendo
los atributos primitivos Entonces vamos a entrar en el atributo
point, y aquí como pueden ver
tenemos la posición, PX, PY, PZ, y ahora tenemos el CD,
CDR, el color rojo,
CD, G, color verde,
y color azul Entonces todos estos valores
se ponen a cero, lo que significa el color negro, y efectivamente,
tenemos el color negro. Vamos a entrar en esta esfera, que tiene valor rojo establecido uno y cero todos
estos componentes. Puedes entrar en la hoja de cálculo de
Geometría y comprobarlo y aquí puedes ver, CDR, obtener un valor A de uno
para todos nuestros puntos Estos son nuestro número de punto
y G y B son cero. Ahora, básicamente,
quiero transferir este color rojo a esta cuadrícula, que tiene un color negro. Entonces puedo hacer esto creando un atributo A transfer nude. Entonces, si
escribes transferencia de atributo, agreguemos
esto y tiene dos entradas. El primero, la geometría
para transferir atributos también. Entonces quiero transferir los
atributos a mi grilla. Y tenemos los atributos de. Entonces quiero transferir
esto de esta esfera. Entonces ese es nuestro desde la geometría. Puedo ver el resultado de
la transferencia de atributos y suyo puede ver que nuestro color rojo
ha sido transferido a la cuadrícula Nuestra cuadrícula era negra, y después de transferir,
ahora la cuadrícula es roja. Puedo cambiar el color
a mi esta esfera. Puedo cambiar esto a azul. Ahora si veo el resultado, y deberíamos ver
el color azul. Y sobre la transferencia de atributos, tenemos algunos parámetros. Aquí, podemos definir
qué atributo
quieres transferir en este momento, estamos transfiriendo
los atributos primitivos así
como los
puntos. Si no se
selecciona ningún atributo en el cabello, lo que significa que todos los
atributos se transferirán, todos los puntos finales primitivos. Pero debido a que
solo nos importa
el atributo de punto, tenemos el atributo point. Entonces solo podemos desmarcar
esta opción primitiva, y sobre los puntos, podemos
definir específicamente en aquí si tienes múltiples atributos
y solo quieres
transferir cierto atributo,
digamos, en este caso, solo
quiero transferir el CD, así que solo puedo recoger aquí, así que solo puedo recoger aquí, y ahora estamos
diciéndole exclusivamente a esta transferencia de
atributo solo transfiera el CD y no
todos los atributos. Así que asegúrate de
tenerlo en cuenta cada vez que estés
transfiriendo los atributos, y podemos entrar en la pestaña de
condición si entramos aquí, y también tenemos esta opción
para el umbral de distancia. Entonces en este momento el
umbral de distancia se establece en diez, lo que significa los 10 metros, que es un valor muy alto. Entonces, si tuviera que bajar estos valores,
y aquí como puede ver, efectivamente
estamos
sujetando el radio
en el que este atributo
se propaga aquí Bajemos esto a
un valor a tal vez del tamaño de
la esfera. Y aquí está se puede ver, tenemos un radio de radio de 0.5. Entonces lo que puedo hacer, sólo
puedo escribir aquí
el
umbral de distancia a 0.5. Entonces ahora, solo donde se encuentra nuestra
esfera, este atributo se transfiere
y no toda nuestra calificación. Así que puedo aplicar una plantilla mi geometría original
y tú puedes templar
tu geometría si pasas el cursor sobre
ese nodo y
haces clic
en esta opción, y eso plantilla
tu geometría La geometría templada se puede ver como una estructura alámbrica A
y aquí podemos ver que
tenemos una
representación de estructura alámbrica A de nuestra geometría templada original, y los héroes pueden ver
dónde está nuestra esfera, solo
obtenemos Entonces, lo que significa que puedo crear
un nodo de transformación A aquí. Entonces si agrego transform y conecto esto a la transformada, si juego con
la posición, digamos, quiero ajustar la posición, y ahora mismo nuestra geometría
templada no
se mueve porque
estamos plantillando este color
original y no esta Déjame plantilla
esto y plantilla este nodo de transformación para que tengamos retroalimentación visual
donde está nuestra esfera. Ahora bien, si puedo ajustar la
posición y la suya puede ver dónde se encuentra nuestra
esfera, estos atributos
se transfieren Esa es una técnica muy poderosa para crear todo tipo
de efectos diferentes. Entonces, lo que significa lo que
puedo hacer, puedo crear un valor
de extrusión aleatorio aquí. Por ejemplo, permítanme crear eliminar este
atributo de color de aquí, o tal vez simplemente duplicar
toda la configuración, seleccionar todos estos nodos, presente mantenga presionada la tecla
antigua para arrastrar, y vamos a eliminar este cable. No necesitamos esto.
Y sobre este, eliminemos el atributo
color. Pero digamos que queremos crear
un atributo a random
sobre estas primitivas. Entonces aquí, voy a
crear un atributo A, aleatorizar. Entonces agreguemos esto. Y por cierto, si
creas agregas un atributo A, aleatorizas y
no tienes atributo, digamos en la parte superior, no
tenemos un atributo ACD El suyo puede ver que solo tenemos P, y si creamos un
atributo randomize, creará el atributo así
como
aleatorizará Aquí se puede ver ahora
tenemos el atributo CD. Lo que significa que este nodo está creando el atributo si el
atributo no existe. Entonces lo que significa que solo puedo escribir el atributo
que quiero crear. Entonces voy a crear
el atributo M attrib. Así que vamos a nombrar a esta M attribe y si tenemos el botón
central del ratón, y aquí está podemos ver, tenemos el Mattrib y
queremos que estos dos en
el nivel primitivo Así que vamos a cambiar la
clase de punto a primitivo y ahora si
me botón medio del ratón, y ahora tenemos el
atributo primitivo M attrib Y debería tener valor aleatorio. Podemos entrar en la
hoja de cálculo de geometría y en la primitiva y Oyes puede ver ahora mismo que
tiene tres valores Entonces ahora mismo es un vector if. Podemos definir esto
aquí dentro de la dimensión. La dimensión en este momento
se establece en tres, lo que significa que estamos
creando los tres valores, atributo
vector,
cero, uno y dos. Si tuviera que cambiar
la dimensión a una, y Oyes puede ver ahora
solo tenemos un atributo M attribu lo que significa que ahora debería tener un atributo a
float Entonces si tengo un botón
central del mouse
y el suyo puede ver, efectivamente, tenemos el atributo Mi y
es un atributo float Y también tienen
valor aleatorio, lo cual es agradable. Ahora, vamos a transferir
este atributo a esta geometría donde estábamos impulsando la
extrusión aquí mismo. Así que solo voy a crear
otra geometría de
juguete de goma aquí. Agreguemos un juguete de goma
y eliminemos todo el atributo que actualmente tiene
esta geometría
predeterminada creando un nodo principal de
atributo, y aquí,
voy a hacer clic en lead non selected para eliminar
todos los atributos. Y aquí, voy a crear un nodo de
transferencia de atributos a. Vamos a agregar una transferencia de atributo, y también tenemos este nodo de
transferencia de atributos aquí. Solo necesitamos conectar
esto a los atributos, ahora queremos transferir el
atributo primitivo atributo M. Entonces primero, déjame conectar
esto porque esa es la geometría donde quiero
transferir el atributo. Y ahora mismo está
lanzando una advertencia A. Entonces aquí tenemos
la señal de advertencia, y eso es porque puede
encontrar el atributo CD, y eso está bien porque
no tenemos atributo CD. Entonces entremos aquí
y desmarquemos el CD. Habilitar el atributo primitivo porque solo nos
importa lo primitivo y tal vez digamos explícitamente que queremos
transferir la atriba M. Y ahora, si plantilla
esta geometría, así que donde quiera que tengamos la esfera, permítame ajustar la
posición de la esfera. Deberíamos comenzar a obtener algunos valores aleatorios
para la extrusión. Entonces si entramos en el my attrib y vamos a entrar en la hoja de cálculo de
geometría, primitiva y aquí está se La mayoría de ellos tienen
un valor de cero, y podemos dar click
sobre esto para ordenar. Y ahora mismo, y
Heres puede ver, estamos empezando a
obtener algunos valores Tenemos algunos valores aleatorios
y los estamos transfiriendo. Vamos a entrar en escena Ver. Y ahora vamos a crear otro nodo poli exxtrude aquí para impulsar la Agreguemos esto y conectemos esto, déjame destemplate
este atributo Transferencia y plantilla sobre esta geometría de repuesto y
sobre el poliextruido, necesitamos cambiar esto a
uno porque sabemos que es multiplicador y dividir elementos
individuales Queremos extruir todos
estos individualmente. Vamos al control
local y habilitemos este atributo de distancia. Y aquí dentro, vamos a
escribir el atributo. Y vamos a escribir nuestro
atributo que se llama el M attrib y aquí podemos ver que tenemos la
extrusión Permítanme bajar este
valor de escala y tenemos algunos de estos
problemas de distancia para que podamos entrar en la transferencia de atributos
y en la condición. Bajemos este umbral de
distancia para mantenerlo cerca
donde sea que esté nuestra esfera. Déjame seguir bajando este valor umbral de
distancia. Sigamos bajando esto
, y ahí tienes. Y aquí se puede ver donde
tenemos esta esfera, tenemos la extrusión, lo que significa que puedo entrar en la transformación y simplemente puedo
seguir moviendo esta esfera. Déjame ajustar esto, y aquí podemos ver que
tenemos la extrusión. Otra cosa que podemos hacer, podemos seleccionar el nodo. Entonces, cuando se selecciona el nodo
en el editor de nodos, el nodo de transformación, pasa el cursor sobre la ventana gráfica
y presiona Enter Y lo que eso hará,
activará la herramienta manipuladora Entonces ahora tenemos estos mangos para mover nuestra esfera para
el nodo seleccionado. Entonces ahora puedo usar estos manejadores de viewport
para colocar mi esfera, y la de ella puede ver
dónde está myspare, tenemos la extrusión porque estamos transfiriendo
los atributos Por lo que transferir
los atributos es una forma muy poderosa de
controlar tu efecto, y es bastante útil.
12. 12 Copiar geometría: Ahora hablemos de
copiar la geometría. Así que aquí, vamos a crear
un nodo de geometría, el contenedor de savia vacío,
y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, voy a crear una esfera simple aquí
y sobre la esfera, permítanme habilitar la opción. Y aquí tenemos la opción de
cambiar el tipo primitivo, y ahora mismo estamos creando
la esfera poligonal, y tiene todos estos
puntos y primitivos Y también tenemos
un tipo a esfera que se llama el primitivo. Entonces, lo que
es la esfera de
tipo primitivo solo tiene un punto. Si yo medio botón del ratón aquí
puedo ver que tiene un punto, y sólo tiene uno primitivo. En realidad es un punto A, y dini sabe dibujar
este punto como una esfera A. Entonces, lo que significa que es una geometría
muy ligera. Porque vamos a
duplicar nuestra
geometría, copiando esto, así nuestra escena se
pondrá pesada si
cambiáramos esto a
polígono o malla poligonal Si me botón medio del ratón
, aquí se puede ver porque tenemos muchos más puntos
y primitivas, es una geometría pesada A. Entonces por eso estoy cambiando
esto a primitivas porque es esto a primitivas porque es una forma muy ligera de trabajar
la forma más fácil de
copiar tu árbol de jum, tenemos un nodo llamado
copy and transform Entonces si tecleo copy
y aquí está C C, el primer nodo, tenemos
el copy y transform. Entonces agreguemos esto
y conectemos esto y veamos
el resultado de copy. Y aquí está se puede ver
ahora mismo estamos creando las dos copias, pero sólo puedo ver una esfera, y eso es porque
otra esfera está encima de esta primera esfera. Entonces lo que puedo hacer, puedo cambiar la traducción aquí para que pueda dejarme jugar
con la traducción en X, y aquí como puede ver
tenemos otra esfera. Y aquí dentro, puedo definir
el número de copias, y puedo seguir
creando estas copias, y este valor se agregará
a esta copia recién creada. Entonces seguimos incrementando este valor X y
creando las copias Entonces aquí puedo
definir algunos ejemplares. Y también puedo hacer lo que puedo hacer. Puedo crear otro nodo de copia. Entonces déjame duplicar este
nodo y conectar esto. Y para éste, voy a
simplemente
traducir esto a mi eje Z, y si le echo un
vistazo a este nomen Aquí está se puede ver el eje Z, vamos a poner a cero la
traducción X, esa es la Y, y
esa es la Z. Así que vamos a jugar con estos ajustes y
aquí podemos Tenemos una cuadricula A de copias. Puedo bajar el
número de copias aquí. Y también y crear otro nodo de
copia y transformación, solo duplique esto
nuevamente y
conectemos toda esta geometría
en otro nodo de copia. Y para esta vez,
eliminemos a cero la Z, y juguemos
con el valor de Y. Vamos a habilitar esto. Vamos a agregar algo de valor Y aquí, y aquí como puede ver
tenemos múltiples copias, y ahora puedo
controlar individualmente el número de copias. Entonces estas son las copias Y, y estas son nuestras copias Z, y la superior, tenemos las copias X. Esa es una forma muy sencilla
de crear las copias. Y también tenemos un nodo
llamado copy to points. Entonces si habilito este tipo
esto y aquí puedo ver, tenemos un nodo llamado copy
to points. Entonces agreguemos esto. Y éste tiene dos entradas. El primero es la
geometría a copiar. Bien, entonces primero, déjame
duplicar esta esfera. Así que mantén pulsada la
vieja tecla y pista que duplicará esta esfera. Y quiero geometría
quiero copiar esta esfera, y necesitamos
definir los puntos. Entonces para eso, digamos que quiero
crear otra esfera. Entonces agreguemos esta vez, agreguemos en una esfera poligonal Vamos a entrar en esta esfera, y voy a
aumentar el radio. Entonces, si pasas el cursor sobre este parámetro de radio
y aumentas el valor, y con eso podemos aumentar todos estos valores
con este radio, ajustemos el valor del radio para hacer este radio
un poco más grande Y si habilito mis puntos
y aquí como pueden ver, esta esfera tiene muchos
puntos, todos estos puntos. Entonces, lo que me gustaría hacer, me gustaría copiar esta geometría de esfera
en estos puntos. Entonces tenemos estos puntos. Estos puntos tienen
su ubicación. Quiero copiar esta
tarifa en estos puntos. Entonces lo que me gustaría hacer, puedo conectar esto aquí. Entonces, qué
hará esto, simplemente
usará cualquiera que sean los puntos que
vienen en esta entrada, usará estos puntos
para copiar la geometría. Entonces, si veo el nodo de puntos de
copia, y aquí como pueden ver, tenemos la geometría de tarifa
copiada en estos puntos. Entonces lo que significa si yo fuera a
ajustar las filas y columnas. Entonces ajustando las
filas y la columna, estoy creando más
o menos puntos. Entonces porque los puntos están cambiando, deberíamos tener el número
cambiante de copias. Entonces si veo el
nodo de puntos de copia, y aquí como puede ver, puedo jugar
con las filas y columnas para crear
más o menos copias, y también puedo intercambiar mi geometría. Ahora mismo estoy usando esta esfera. Puedo, digamos, agregar
una geometría de caja A aquí y digamos que quiero
copiar mi geometría de caja,
y conectemos esto. Y ahora veamos el
resultado de copy to points, y ahora déjame ocultar
mi visualización de puntos. Entonces desmarquemos esta opción. Entonces ahora estamos copiando esta geometría de caja en
estos puntos de repuesto. Y de la misma manera, puedo
jugar con nuestras filas y columnas para crear más o
menos de mi geometría de caja. Y también, puedo poner
diferente tipo de geometría. Digamos que esta vez, quiero
poner una grilla aquí, si habilito mis puntos, y los héroes pueden ver que tenemos
todos estos puntos correctos. Si habilito mi número de punto, entonces tenemos estos puntos, y están en el patrón de matriz de
cuadrícula regular. Si tuviera que conectar esto y con el resultado
de los puntos de copia, y tenemos la caja
copiada en estos puntos, puedo tapar mi
geometría de esfera aquí, y tenemos toda nuestra disposición
regular, que se puede controlar
desde estos puntos de cuadrícula. Puedo jugar
con estos puntos. Puedo ajustar las filas y
columnas, y aquí dentro, una vez que hayamos copiado
tenemos esta geometría, puedo seguir creando
otro nodo de copia, por ejemplo, digamos, y crear otro nodo de copia
y transformación. Y esta vez, voy a
conectar esto después de eso, y estamos creando dos copias, y déjame moverlo hacia arriba y puedo definir
el número de copias. Y aquí tenemos diferentes
formas de copiar nuestra geometría. Y si también tienes una línea A, digamos, si yo fuera a
crear una hélice aquí,
así que si escribes hélice, así que si escribes hélice, eso creará una curva básica primitiva
spline Entonces sobre la hélice, tenemos algún parámetro Aquí podemos ajustar las alturas. Podemos ajustar el
número de estos giros. Podemos ajustar el radio de inicio y escalar
el radio general. Entonces todas las primitivas básicas para trabajar con estas espirales, si habilito mi
número de punto y aquí pueden ver, tenemos estos Entonces si habilito mi número de punto, entonces esta línea tiene todos
estos puntos. Entonces lo que significa que puedo usar
esto como una entrada de punto A O. Entonces, si tuviera que
copiar esta esfera, aquí tenemos esta esfera. Y si conecto esto
aquí y los héroes pueden ver, estamos copiando nuestra geometría
cuadrada, déjame escalar mi esfera. Ahora mismo, mi
tamaño cuadrado es demasiado grande, así que entremos en la
escala uniforme y bajemos esto. Y los héroes pueden ver que estamos
copiando esta geometría de esfera en esta en esta hélice Y si tuviera que agregar
la caja aquí,
aquí tenemos la caja, y si conecto esto y
veo el resultado y
me dejó bajar la escala
uniforme para mi caja porque la
escala de caja es demasiado alta. Y los héroes pueden ver
que estamos copiando nuestra geometría en estos puntos porque tenemos estos puntos, pero actualmente no
tenemos la información
para la orientación, lo que significa que solo
estamos usando la
posición de los puntos. Entonces este nodo copy to points sólo
está usando la posición, así que tenemos estos
puntos así que
sólo estamos buscando la posición
donde tenemos los puntos. Entonces la copia el
nodo puntos busca bien, entonces el punto número
cero está aquí. Quiero colocar la caja aquí. Y el punto número ocho está aquí. Bien, entonces quiero copiar
la copia número ocho, lo que significa la casilla número
ocho en esta ubicación. Pero no tiene la
información para la orientación. Es por ello que estas copias
no se alinean en la curva. Están en su posición
correcta. La colocación es correcta, pero su orientación no lo es. Si tuviera que cambiar
esta rotación de caja, si entro en la caja, permítame habilitar el
parámetro y aquí tenemos la rotación y si tuviera
que rotar esto sobre el eje Y, voy a simplemente agregar una ligera rotación
y ahora si veo el resultado y los héroes pueden ver que estamos usando
la misma rotación. Entonces no tenemos la información de
orientación, lo que significa que si cambio esto, todas mis copias obtendrán la misma rotación porque
este nodo de copia a punto
solo está buscando
la posición para los puntos en
las segundas entradas. Entonces, para copiar realmente esta geometría en estas líneas
con la orientación correcta, tenemos otro nodo
llamado copy to curves. Entonces si escribe copy to
curves y Heteroscenc, tenemos este nodo,
copy Así que eso está diseñado para copiar la geometría sobre estas líneas. Entonces, por ejemplo, esta
hélice es un tipo de línea. Entonces eso se encargará
de la orientación. Entonces, lo que significa dejarme
conectar esta grilla aquí y dejarme quitar
ambas esferas. Y para
éste, tiene las mismas dos entradas. Requiere la
geometría para copiar. Entonces para éste,
voy a copiar la caja y conectar esto. Esa es la geometría
que quiero copiar, y requiere de esta línea.
Entonces esa es la línea. Conectemos esto
a la segunda entrada, y veamos el resultado
de copiar dos curvas. Y ahora mismo esta
escala es demasiado grande, así que entremos en la caja,
bajemos el valor
uniforme de la escala. Sigamos bajando esto. Y vamos a acercarnos,
y ahí tienes. Ahora, la suya puede ver que toda
nuestra caja se
alinea con lo que sea que
tengamos esta hélice Entonces, toda la orientación
es precisa. Por lo que se están adhiriendo a nuestra línea
original con precisión. Sigue usando los puntos. Entonces si habilito mi número de punto, estos puntos, sigue
usando estos puntos. Pero ahora también se
busca la orientación de cómo se orienta
realmente esta línea. ¿Bien? Entonces es por eso que tenemos el nodo separado
copiado a curvas. Y si tuviera que
jugar con el número de punto, déjame ver. Bien, entonces aquí tenemos
el número de puntos. Entonces, si ajusto las divisiones, ajustando las divisiones, podemos controlar efectivamente
el número de puntos. Entonces, lo que significa que
deberíamos obtener más o menos copias
de nuestras cajas,
y oye puede ver Vamos a entrar en la hélice. Y si tuviera que
jugar con este escenario, suyo puede ver que puedo crear
más copias o menos copias Aquí tenemos esta
copia a curva para copiar nuestro jemry a
curva y tenemos alguna opción aquí de la que
hablaremos en un minuto
porque está buscando nuestra curva normal y tenemos alguna opción de rotación
adicional Entonces, si habilito la rotación
adicional, lo que significa que puedo habilitar
el rollo si aplico el rollo, aquí
dentro, puedo habilitar esto para que gire mi caja a
lo largo de nuestras curvas. Puedo habilitar el giro aquí, y Hears puede ver que se están retorciendo a medida que
avanzan nuestra curva, puede ser más fácil ver si
iba
a aumentar el
número de puntos, y Hearers puede ver
que tenemos un Vamos a entrar aquí.
Juguemos con este giro
y tal vez cero esto fuera, también
tenemos una opción de giro
parcial. Entonces si habilito esto puedo
habilitar el giro parcial. Así que vamos a poner a cero esto. Y veamos también tenemos
la opción de básculas. Entonces, habilitemos esto. Y tenemos esta escala uniforme para controlar nuestra escala general. Y también tenemos la
opción de estirar. Entonces tal vez cambiar esto a
uno, estirar alrededor de las vueltas. Vamos a habilitar esto. Entonces
ahora mismo, no está funcionando. A lo mejor necesitamos crear
un número ALS de copias. Entonces, lo que hará,
estirará nuestra geometría donde sea
que tengamos estos giros. Entonces si habilito esto Bien, entonces ahora mismo no está funcionando, pero ya veremos por
qué no está funcionando, pero en este momento
no es importante. Entonces vamos a esconder esto y
tenemos algunos atributos. Estos son los atributos
que queremos copiar. Esta es la opción de la que hablaremos
más detalles más adelante. Pero ahora mismo, solo puedes agregar esta rotación aquí
tenemos la opción de copiar nuestra
geometría en las curvas. En la siguiente lección,
hablemos de cómo podemos copiar
múltiples geometrías Ahora mismo estamos
copiando la caja. Aquí, digamos,
si quiero copiar mi caja así como la
esfera juntos, si tuviera que crear
otra esfera primitiva, digamos si tuviera que copiar
mi caja así como la esfera, cómo podemos copiar estas múltiples geometrías
en los puntos de copia, hablaremos de eso
en la siguiente lección
13. 13 Copiar geometría múltiple: Hasta ahora, estamos usando la única pieza de
geometría para duplicar. Entonces estábamos usando
la caja o estábamos usando la esfera aquí en este ejemplo para duplicar
y replicar nuestra geometría Pero ahora veamos cómo podemos incorporar otras
piezas de geometría, múltiples piezas de geometría. Por ejemplo, aquí dentro, quiero copiar la
esfera aquí también o tal vez algún otro tipo de
geometría que me guste copiar. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a crear un ejemplo A muy simple
agregando una cuadrícula A aquí. Entonces, tal vez
acerquemos esta cuadrícula. Entonces aquí tenemos esta grilla, y primero, voy
a crear una caja A. Déjame hacer esto en este lado. Y aquí dentro, vamos a crear
una esfera primitiva de simios. Y esta vez, copiemos solo estas dos geometrías
para mantener las cosas simples Entonces tenemos la caja y la esfera. Entonces, lo que podemos hacer, podemos agregar un nodo merge aquí y
conectemos todos ellos, ambos de esta geometría en
la fusión, y el suyo puede ver Actualmente no puedo ver la caja porque la
escala de caja es más pequeña, por lo que necesitamos
aumentar la escala. Y la suya puede ver que tenemos ambas geometrías una
encima de la otra Tenemos esfera, y también
tenemos caja. Puede agregar una copia al nodo
de puntos aquí y conectemos esto. Esa es nuestra geometría, y quiero
copiar esto en estos puntos. Entonces, en los puntos de la cuadrícula,
conectemos esto, y veamos el resultado.
Y aquí como puede ver. Permítanme reducir esto en general, o tal vez pueda simplemente disminuir las filas y columnas
para crear menos copias. Déjame bajar esto. Y aquí se puede ver lo que esta
copia nodo de dos puntos está haciendo. En realidad es considerando
que todas estas geometrías. Así que siempre que
lo tengamos no importa
cuántas geometrías tengas Cuando los fusionamos, ahora es una sola
pieza de geometría. El ejemplar dos puntos
no sabe que, hecho, tenemos
estas dos geometrías Sólo sabe que se trata de una
sola pieza de geometría. Entonces lo que significa que no puedo importar, puedo seguir agregando la geometría. Digamos que quiero
agregar un juguete de goma A aquí y conectar
esto a la fusión, y tal vez aumentemos la escala y los héroes puedan ver ahora que tenemos
tres geometrías, pero cuando agregamos una fusión A, ahora es una sola
pieza de geometría Copiar a puntos
no sabe que tenemos, de
hecho, tres geometrías Si habilitamos la copia a
puntos y
los héroes pueden ver que se
ha copiado la geometría de cuatro
porque piensa que es una
sola pieza de geometría, y para copiar realmente estas
múltiples geometrías, necesitamos decirle a copy
to points node cómo
queremos que estas geometrías se
copien en puntos discretos La forma en que podemos hacerlo,
podemos crear un atributo A. Entonces aquí, quiero
crear un atributo. Así que vamos a agregar un atributo, crear nodo, así en
el atributo, crear. Así que queremos crear un atributo de cadena que
almacene su nombre único. Entonces podemos llamar a cualquiera
de nuestros atributos. Voy a llamar a este tal
vez MiGeo. Entonces voy a llamar a este
M subrayado geo. Para geometría, y voy a cambiar esto a un atributo a
string. Entonces cambiemos esto a cadena. Y para éste, voy a nombrar esto porque aquí estamos
guardando la caja. Voy a ponerle nombre a esta caja. Si entramos en la hoja de cálculo de
geometría, y eso es un atributo de punto, y aquí está can C tenemos
un A MiGeo y tenemos el valor de box porque es cadena
SNS, podemos verificar La suya puede ver la cadena SNS. Estamos almacenando el valor de la caja. Así puedo duplicar de nuevo
este nodo, este atributo crear nodo, y esta vez
conectar esto aquí Y para este, voy a llamar a este de repuesto porque tenemos
esta geometría de tarifa, y voy a duplicar esta otra vez, conectar esto aquí, y esta, voy a
llamar a esta nuestra goma Entonces ahora si
entramos al nodo merge y al botón
central del mouse, así que ahora tenemos una cadena A, tal vez entremos aquí y
desmarquemos este atributo Shader, y aquí podemos ver, tenemos un
atributo de punto A miGeo y tiene una Y sobre estos tres significan que tenemos estos tres valores
únicos. ¿Bien? Entonces eso es lo que significan
estos tres. Entonces, si entramos en la
fusión y seguro, deberíamos tener tres únicos
porque tenemos caja, tenemos esfera, y también
tenemos goma. Entonces tenemos estos valores únicos. Entonces ahora que tenemos
este atributo M Geo, ahora todo lo que necesitamos hacer es decirle a nuestro
copy to point para usar este atributo para
copiar en nuestros estos puntos de cuadrícula. Así que en la copia a puntos, y aquí tenemos este atributo
de pieza. Entonces, habilitemos esto. Y ahora mismo se está esperando
un atributo A llamado name, pero tenemos el
atributo que se llama MiGeo así que aquí dentro
y Oyes podemos ver,
actualmente, no podemos
ver este Puedo
escribir manualmente mi atributo, myGeo y aquí puedo
ver que no está funcionando y no pasa
nada Y eso es porque tenemos el atributo MiGio en
este lado de la geometría, pero no tenemos el mismo
atributo en estos puntos Si me botón medio del ratón, herars puede ver actualmente, no
tenemos atributo SM Entonces el nodo copy to points
no sabe sobre el qué punto, debe copiar la geometría. Así que necesitamos crear el mismo atributo en
estos puntos también. A lo mejor vamos a crear un ejemplo
más sencillo. Y para eso, voy
a crear un nodo A add. Entonces, lo que hará el nodo add, creará un solo punto. Así que en el número de puntos en
este momento está puesto a cero, puedo crear un pad A
plus en plus. Ahora deberíamos tener
una A un punto y si nos acercamos y
habilitamos mi visualización de punto, y aquí se puede
ver en el origen, tenemos una A un punto, y podemos comprobar si tenemos el botón
medio del ratón. Nosotros podemos ver que tenemos un punto. Y aquí podemos establecer la
posición de nuestro punto, y aquí podemos ver cómo se mueve
esta posición Entonces aquí dentro, voy
a crear tres puntos. Para que sea más fácil trabajar, en realidad
podemos crear
tres puntos aquí y jugar con su
posición, y Hears puede ver Tenemos estos tres puntos y tenemos las
posiciones definidas aquí. Entonces el 0.1 tienen y un 00, y el segundo punto,
tenemos este cambio de valor X. Para que esto sea más fácil, no
voy a crear múltiples puntos
usando este método, sino que solo voy a
duplicar este nodo. Y para éste, sólo
voy a cambiar el valor y para éste, dupliquemos
esta una vez más, y agreguemos otro valor de
incremento Y aquí dentro, puedo
agregar un nodo merge, y voy a seleccionar todos estos nodos y
fusionarlos juntos. Y ahora tenemos
estos tres puntos. Cinco botón medio del ratón aquí se puede ver, tenemos tres puntos Puedo crear el mismo atributo. Este atributo crea. Entonces lo que me gustaría hacer, sólo
puedo duplicar este nodo. Y aquí dentro, voy
a conectar éste. En la primera, voy
a copiar la geometría de la caja, y para la segunda, voy a duplicar esta otra y
conectar esto aquí, los mismos atributos, conectar
esto a este lado. Entonces el primer punto obtendrá un A migeoAttribute,
el valor de caja, y el otro
obtendrá una esfera A, y el último
obtendrá este juguete de goma Y podemos comprobar si tenemos el botón
central del ratón. suyo puede ver que tenemos este atributo de cadena
IGO, y tiene tres valores únicos, y podemos inspeccionar yendo a hoja de cálculo Geometría
en
el atributo de punto, y aquí puede ver los puntos
número cero obtener caja, uno obtiene tarifa y
dos obtiene goma Entonces ahora estamos listos para enchufar esto a nuestro nodo
copy to points. Así que ahora puedo conectar
esto aquí, y cuando esta opción es
habilitar esta mi atributo geo, y si veo el
resultado y seguro, déjame ocultar mi visualización de puntos. Y aquí como pueden
ver ahora tenemos estas tres geometrías
copiadas en estos puntos, sus puntos
correspondientes Entonces déjame ajustar la posición
para que ese sea nuestro juguete de goma. Déjame jugar
con esta posición o ajustar esta posición. Y lo que en realidad estoy haciendo, solo estoy jugando con sus posiciones de puntos donde estamos creando
estos tres puntos. Entonces estamos usando estos tres
puntos para copiar esta geometría. Así que ahora el nodo Copy to points sabe
que punto debe copiar con
geometría, ¿verdad? Entonces ese es todo el propósito de crear la MGeoGeometry en ambos stream porque tenemos
un identificador aquí,
así que esa es la caja, y tenemos
un atributo que que estamos asignando la etiqueta,
son una caja A, y
esa es nuestra esfera,
esa es una Arberty, estamos son una caja A, y
esa es nuestra esfera,
esa es una Arberty, esa es una Arberty de crear la MGeoGeometry en
ambos stream porque tenemos
un identificador aquí,
así que esa es la caja, y tenemos
un atributo que que estamos asignando la etiqueta,
son una caja A, y
esa es nuestra esfera,
esa es una Arberty, estamos asignando las etiquetas. Y sobre los puntos, también
estamos asignando la etiqueta que cada vez que este nodo copia
a puntos copiará, buscará este atributo
MiGeo Entonces, si este punto tiene un valor A de caja, copiará la caja. Si este punto tiene
un valor A de esfera, copiará esta esfera. Puedo cambiar esto. Por ejemplo, si
entro en este, el segundo donde
dice repuesto, si tuviera que cambiar el valor, digamos que quiero
copiar cuadro aquí, solo
necesito cambiar el valor. Si cambio esta casilla dos
y aquí como puede ver, ahora el segundo punto también
copiará la caja. Puedo hacer esto en nuestro último
punto a la caja también. Puedo cambiar esta caja de dos, y ahora todos los puntos
copiarán la geometría de la caja, y ahora el nodo de copia de
dos puntos está descartando
todas estas geometrías Porque no puede encontrar el correspondiente valor de
este atributo. Si entramos en la hoja de cálculo de
geometría sobre estos puntos porque todos
estos puntos tienen una caja Entonces es por eso que el
nodo de copia a puntos solo copiará caja. Creo que eso tiene sentido. Entonces ahora veamos cómo
podemos automatizar este proceso
porque ahora mismo, estamos asignando manualmente el atributo Mi geo
a estos tres puntos Pero en caso de grid, donde tenemos muchos más puntos, en realidad
podemos crear
este mi atributo. Solo puedo conectar esto aquí, y puedo entrar en mi pestaña de
grupo aquí Puedo definir mi número de punto. Si habilito mi visualización de
número de punto, digamos que quiero copiar en el punto número 13, al 13, quiero copiar la
casilla y simplemente puedo duplicar mi nodo de atributo
y conectar esto después de eso. Y en el punto número 18, digamos, en el
punto número 18, quiero copiar mi geometría de
goma, y voy a copiar una vez
más, conectar esto. Y para éste, el
punto número 16, tal vez sobre el punto número 16, quiero copiar la esfera. Y ahora, si conecto esto, deberíamos obtener estos valores. Y déjame ver por qué no lo es. Trabajando. Entonces tenemos el atributo Mi
geo. Déjame revisar. Así que en realidad en el grupo, en realidad no está
funcionando porque tal vez
creo que necesitamos definir
el tipo de grupo aquí. Entonces adivina por grupo, en realidad no está funcionando. Vamos a
decirte explícitamente que apuntes, lo que significa que
no nos estamos refiriendo al número
primitivo porque si tenemos
el número primitivo y también tenemos
el número de punto, y es por eso que esta pestaña de grupo en realidad
se está confundiendo. Por lo tanto, es posible que tengamos que
cambiar manualmente este tipo de grupo
a puntos porque en realidad
le
estamos diciendo a Houdini que este 18 es en realidad un número de punto y no
un número primitivo Eso es lo que estamos haciendo. Entonces voy a cambiar
estos dos puntos. Ahora si
el botón medio del ratón y el suyo pueden ver, ahora obtenemos estos
tres valores únicos Entonces ahora deberíamos ver estos tres resultados
y aquí podemos ver que tenemos estas tres
geometrías copiadas Y todo lo demás que
no tiene los atributos, estos puntos porque
tenemos muchos más puntos, pero sólo podemos ver
tres geometrías porque otras no
obtienen el atributo name El suyo puede ver el
atributo my geo está vacío. Entonces por eso no se
ha
copiado ninguna geometría en estos puntos. Entonces lo que puedo hacer puedo duplicar este nodo
en la parte superior de aquí, y para este, voy a simplemente quitar el campo de
grupo y aquí, voy a simplemente asignarle el mismo valor a esta esfera Entonces, si seleccionamos este último nodo, entonces obtendremos la retroalimentación de
esta hoja de cálculo de geometría
en este último nodo Por lo que todos los
puntos vacíos obtendrán un valor a sobrante y todos los valores
que hemos definido, la caja y el caucho, van a obtener los suyos. Entonces ahora deberíamos ver la caja de esfera y todos
ellos conseguirán la esfera. Estos puntos vacíos
obtendrán la esfera. Entonces eso es lo que estábamos haciendo. Solo estábamos asignando
un valor de plano de esfera. Esa es una forma manual
de hacer las cosas. Entonces así es como esto
realmente funciona. Así que ahora veamos
cómo podemos realmente automatizar este proceso
para copiar realmente este atributo MiGeo
en estos puntos, tenemos nodo llamado
atributo de piezas Entonces si tecleas atributo
de nodo de piezas, aquí tenemos esto,
déjame agregar esto. Entonces esta tiene dos entradas. El primero, necesita
las nubes de puntos. Entonces estos son los
puntos que quiero transferir el atributo. ¿Bien? Entonces conectemos esto. Esa debería ser nuestra nube de puntos, y requiere la biblioteca de
geometría. Y ahí tenemos la biblioteca de
geometría, o, porque todas las
geometrías están aquí Entonces puedo conectar esto aquí, y ahora si tuviera que ver esto, y ahora por defecto, está buscando el
atributo que se llama nombre. Por lo que el nombre del atributo
debe establecerse en name. Entonces pero queremos transferir la
copia este atributo MiGeo. Así que tenemos que cambiar el nombre de esto inhere en el
atributo de piezas. Digamos, voy
a decir transferir el atributo MiGeo
porque ese es el atributo donde
tenemos el identificador,
el así que ahora si yo medio
botón del ratón y Oyes podemos ver, tenemos M Geo y se
transfiere con éxito a
estos puntos de grado,
lo transfiere con éxito a
estos puntos de grado, que significa que ahora puedo usar
este nodo como una entrada A, y ahora si veo el
resultado y Oyes puede ver, el atributo MiGeo
porque ese es
el atributo donde
tenemos el identificador,
el así que ahora si yo medio
botón del ratón y Oyes podemos ver,
tenemos M Geo y se
transfiere con éxito a
estos puntos de grado,
lo
que significa que ahora puedo usar
este nodo como una entrada A,
y ahora si veo el
resultado y Oyes puede ver,
ahora estamos múltiples geometrías en
estos puntos de rejilla, lo que significa que puedo seguir
agregando más puntos. Y se encargará de todos estos nombramientos y
de todas estas cosas Este atributo del nodo de
piezas copiará procesalmente todos estos atributos pelo en
esta geometría, Entonces, lo que significa que si tuviera que agregar otra
geometría aquí, digamos que si tuviera que
introducir un platónico en el cabello, así que agreguemos un sólido platónico, es
decir, una
forma primitiva de pirámide al platónico, podemos cambiar el Tenemos este cubo. Tenemos el octaedro, diferentes tipos de Entonces, lo que solo tendría que hacer, permítanme tal vez dejemos
esto como ejemplo. Seleccionemos todos estos
nodos y creemos una caja alrededor de él haciendo
clic en esta opción que creará este cuadro. Ahora puedo mover esto fácilmente. Así que ahora coloquemos
esto aquí y para incorporarlo realmente a esta biblioteca de geometría, como saben, primero necesitamos
crear el atributo. Entonces voy a copiar
esto mi atributo, conectar esto aquí, y
voy a llamar a cualquier cosa. No necesitamos voy a
encabezar solo números aleatorios. Solo conecta esto aquí. Ahora automáticamente se
copiará en estos puntos debido a este
atributo a partir de piezas, y deberíamos empezar
a ver lo platónico, y aquí lo tenemos Estamos aquí creando estos atributos de
nombre manualmente, pero en realidad también podemos crear estos atributos
automáticamente. Si no quieres cada vez que crees estos atributos
de tu mano, en realidad también
puedes automatizar
este proceso. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Y para eso, voy a simplemente duplicar toda esta configuración seleccionando todos estos nodos, presente mantenga presionada la tecla
antigua y arrastre. Para este, voy a
simplemente eliminar estos atributos crear nodos porque no
quiero crear manualmente
estos atributos. Aquí, para crear esto de
manera automática, tenemos un nodo
llamado conectividad. Entonces si agrego un nodo de
conectividad aquí, entonces déjame encontrar aquí
tenemos la conectividad. Si conecto esto, lo que hará
este nodo, buscará la
conectividad de los puntos. Aquí como puede ver, tenemos
el tipo de conectividad para los puntos o podemos
definir las primitivas Y
les asignará un valor único. Entonces en este momento estamos creando
una clase de atributo. I I botón medio del ratón, y aquí se puede ver, tenemos
el atributo name class Entonces la geometría de la caja es una
pieza de geometría A una conectada, y puedo confirmar si habilito mi herramienta de selección y doble
clic y aquí se puede ver, esa es una
pieza de geometría conectada de una sola Puedo entrar en la esfera. Y esa es una
pieza de geometría. Y si entro en mi
juguete de goma y doble clic. Y aquí tenemos
algunas múltiples piezas de geometría conectada. Entonces eso va a crear
algún problema, pero ya veremos. Entonces aquí como puedes ver,
tenemos múltiples piezas de geometrías
conectadas, lo que significa que
obtendrán sus propios valores únicos Pero el platónico, déjame seleccionar este nodo Por lo que se debe seleccionar el nodo. De lo contrario, el
tablero de vista
modelará tu nodo seleccionado actualmente porque en este momento está seleccionado el
roboto Por eso tenemos este
wireframe de esta geometría. Por lo tanto, debe seleccionar esto en el editor de nodos también. Y aquí se puede ver que tenemos esta
pieza conectada de geometría. Primero, voy a
simplemente quitar esto y vamos a echar un vistazo a cómo
podemos solucionar este problema. Pero ahora para simplificar esto, tenemos estas tres
piezas conectadas de geometría. Al usar el nodo de conectividad, buscará la
conectividad y les
asignará un valor único. En este momento estamos creando
un atributo entero. Podemos crear una cadena. Yo botón del ratón, el suyo puede ver ahora tenemos clase
y tenemos tres valores Puedo entrar en la
hoja de cálculo de geometría y
en realidad está creando un atributo a
primitivo, entremos aquí El suyo puede ver que tenemos este
P cero y uno, dos. De hecho, podemos mantener
esto en número entero también. Eso va a funcionar también. Y
aquí como pueden ver, tenemos este valor
de cero, uno, dos. Por lo que todos ellos
obtendrán un valor único basado en su conectividad. Entonces ahora, solo necesito
conectar esto aquí. Ahí tenemos la biblioteca de
geometría, y esa debería ser este nodo
recién copiado a puntos. Solo necesito decirle
al atributo de nodo de piezas que ahora mi
atributo geo ya no existe, sino que ahora busca el atributo
class en su lugar. Vamos a entrar en el
atributo de piezas, y aquí dentro, voy a
escribir el atributo class, y si habilito la
copia a puntos, y no está funcionando porque
creo que necesitamos crear
un atributo a point. Entonces ahora mismo es
una A primitiva, así que necesitamos cambiar estos
dos puntos oh y déjame ver. En realidad, no estaba funcionando
porque nos olvidamos
de contar aquí porque el nodo copy to points sigue
usando mi atributo geo. Entonces tenemos que decirle a
esta clase y la de ella puede ver que estamos copiando
todas estas geometrías Entonces lo que significa que puedo seguir
agregando más geometría. Y si tuviera que agregar esta porque tiene varias piezas, deberíamos obtener varias piezas
copiadas. Así que vamos a comprobar. Conectemos esto y
conectemos esto y el suyo puede ver que tenemos todas estas
piezas copiadas al azar Podemos cambiar su
distribución
pasando al atributo
de piezas y en cabello. En este momento, el modo
está configurado para ciclar. Podemos cambiar esto a parche. A lo mejor vamos a explorar
esto más en la siguiente lección porque creo que se acabó
el tiempo para esta clase. Entonces echemos un vistazo a
esto en la siguiente lección.
14. 14 primitivos empaquetados: Ahora hablemos de
pack primitivo, y exploremos más copiando la geometría
dentro de Fudini Y ahora mismo, el suyo puede ver que estamos enfrentando el
problema donde tenemos esta geometría que está
hecha de múltiples
piezas conectadas de geometría Y quiero copiar esta
geometría aquí como un todo y no como sus piezas individuales
conectadas. Entonces, la forma en que
podemos resolver esto, podemos crear un atributo
manual A aquí. Entonces voy a crear
un atributo A maybe, crear nodo aquí. Y voy a
crear manualmente nuestro atributo class. Entonces déjame ver en la
conectividad lo que estamos creando. Estamos creando y
buscando el punto, y debe tener un entero de clase de
atributo a punto. Entonces, lo que puedo hacer, puedo
entrar en esta clase uno de aquí. Y por cierto, no
importa si creas un atributo a
point o primitivo. Así que en este momento estamos usando el entero de clase como
un atributo a point. Puedo cambiar esto a primitivo, y si yo
botón central del ratón y los oyentes pueden ver, ahora estamos creando la clase
como un atributo entero A, y el otro, la clase, este atributo de punto en realidad
viene de este de aquí Entonces, si tuviera que sacudir este nodo y si me
botón central del ratón y Oyes
podemos ver, ya no tenemos la
clase en el nivel de punto, sino que solo tenemos la clase
en el nivel primitivo, y es un entero A. Entonces, cuando vamos a usar este atributo
desde el nodo de piezas, buscará
el punto o primitivo y almacenará
el atributo para nosotros. Y aquí está se puede ver, tenemos
la clase como un entero, y el nodo de copia de dos
puntos va a funcionar. Y aquí está se puede ver
que está funcionando bien. Se entiende tanto punto como el atributo
primitivo, este atributo de es nodo, y también entiende tanto entero
como la cadena. Entonces, si creas una
cadena a, también está bien. Si el
botón medio del ratón, el suyo puede ver. Ahora estamos creando una clase, y ahora es una cadena, y está funcionando bien. Entonces depende de ti si
quieres usar esta
cadena o entero. Solo mantengo
esto como predeterminado, todos estos
ajustes están predeterminados. Entonces estos son los ajustes predeterminados que venían con la conectividad. La configuración predeterminada es que
tenemos una clase de
atributo primitivo A, y es un entero A. Voy a crear mi propio
atributo sobre éste, y voy a
crear un primitivo. Y para éste,
es un tipo at. Cambiemos esto a entero, y voy a asignar
mi propio valor 45 tal vez. Y aquí podemos ver que
estamos creando
éste, este atributo, pero ahora la conectividad
anulará esto
porque busca la conectividad y
asignará su propio valor Entonces es por eso que este método en realidad no
está funcionando. Entonces, lo que podemos hacer,
en realidad podemos empacar nuestra geometría. Entonces, la única forma en que podemos resolver
esto es empacar nuestra geometría. Si tuviera que tocar el nodo
pack aquí, agreguemos esto y
conectemos esto aquí
y el resultado. Entonces ahora lo que hará el
nodo pack, empacará nuestra
geometría en un solo punto. Si me botón medio del ratón, aquí como se puede ver ahora
sólo tengo un punto
y uno primitivo. Y es una geometría
primitiva empaquetada A. Y aquí abajo, podemos ver que
tenemos las geometrías empaquetadas. Ahora mismo, solo tenemos
una geometría de paquete. Entonces ahora es una A un
solo punto, lo que significa que ahora no puedo acceder a
su primitiva individual. Si tuviera que seleccionar
habilitar mi
herramienta de selección y aquí pueden ver, puedo seleccionar esto como un agujero A. Y ahora mismo, actualmente
he desactivado la restricción de
selección, y aquí puede ver que estas
restricciones están desactivadas. Y no tengo acceso a
las primitivas individuales. Y si quiero acceder a
las primitivas individuales, necesito desempacar esto Así que agreguemos un nodo desempaquetar, y también tenemos un nodo en pack para desempaquetar
la geometría del paquete Y ahora los héroes pueden ver que tengo acceso de nuevo a todos mis
puntos y primitivas. Ahora puedo habilitar
mi herramienta de selección, y ahora puedo seleccionar todas
estas primitivas. Y si quiero seleccionar
los puntos, puedo. Eso es lo que estamos
haciendo. Estamos empaquetando nuestra geometría en
un solo punto. Entonces es un punto, un solo punto, y Houdini sabe dibujar esto como nuestra geometría original Y es una forma muy
eficiente de trabajar cuando estás trabajando
copiando tu geometría. Y la suya puede ver, podemos
ver eso en mi RAM, sólo
estoy almacenando 3.16 Y si tuviera que echar un vistazo a mi geometría original y botón
central del ratón, y los héroes pueden ver,
ahora estoy almacenando 2 megabytes Por lo que sumará. Entonces, cuando iba a, digamos, simplemente copiar esto aquí
en la copia de los puntos, y solo estoy conectando
esto a la conectividad, tal vez no pongamos esto
en la conectividad, sino conectemos esto directamente. Yo solo déjame ver por qué no
es refrescante. Esa es la geometría. Creo que tenemos que poner
esto aquí dentro. Entonces ahora tenemos todos estos
caucho a geometrías copiando. Y si yo fuera a
botón central del ratón y aquí como pueden ver, ahora estamos copiando 48
megabytes en mi RAM Y sumará si
tuviera que aumentar el
número de puntos. A medida que aumente el número de copias
, mi sesión de Houdini se
volverá lenta y lenta Y si me botón medio del ratón, y aquí como se puede
ver ahora estamos en 270 megabytes,
va a sumar. Entonces, si tuviera que
empacar esta geometría, si conecto esto, entonces ahora estamos empacando esto en una
sola pieza de punto. Bien, tenemos un punto, y ahora tenemos 3
kilobytes de memoria Y ahora si tuviera que ver esto en la copia hacer puntos
y ver esto y suyo puede ver ahora estamos
abajo a solo 381 kilobytes, y es mucho más
eficiente trabajar con ellos Por lo que siempre se recomienda empacar su geometría
siempre que esté trabajando con estos cada vez que
esté instanciando
su geometría Siempre podrás tener acceso
a tu geometría original. Pero después de eso, puedes
agregar el nodo desempaquetar. Si por alguna razón necesitas
acceder a tus primitivas, puedes desempacar después de ellas, y aquí como puedes ver, volveremos a tener nuestra geometría original Eso es lo que son las primitivas
PAC y puedes conocer
más sobre ellas si
agrego el nodo pack
aquí y hagamos click sobre esta marca en este botón que abrirá la página de
ayuda de este nodo Y aquí tenemos
la geometría del pack, y puedes desplazarte hacia abajo aquí, y se explican todas estas cosas
con mucho más detalle. Y de hecho
te animo a que eches un vistazo a esta documentación de ayuda
para conocer más sobre ellos. Y aquí está muy bien
explicado. Entonces eso es lo que son los primitivos
empaquetados, y eso es lo que
vamos a hacer Vamos a empacar nuestra geometría primero
en un solo punto. Entonces ahora solo voy a
conectar esto aquí dentro. Entonces déjame reorganizar
esta gráfica de nodos. Y conectemos esto aquí. Y ahora porque
solo tenemos un punto, ahora el
sub de conectividad no debería crear ningún problema porque ahora solo
tenemos una
pieza de geometría. Entonces, en la conectividad, deberíamos conseguir que
todo sea correcto. Déjame quitarle esto. Y ahora
voy a conectar esto. Esa es nuestra biblioteca de geometría, y tenemos todos
estos ajustes correctos. Solo necesitamos enchufar esto
aquí y ver esto. Y ahora, el suyo puede ver que
tengo todas estas geometrías
copiadas correctamente Ahora puedo jugar
con estos ajustes. Y ahora solo puedo seguir
agregando más geometrías. Digamos que quiero
agregar pichón aquí. Entonces agreguemos una picadura y ésta a debería tener múltiples piezas
de geometría conectada Entonces solo necesito
agregar un nodo APAC aquí y conectemos
esto y conectemos esto a la fusión, y debería estar en nuestro sistema Y aquí como pueden
ver, tenemos nuestra costra, y tal vez vamos a entrar en el
agregar este shader también Y también tenemos nuestra geometría de cabeza de
cerdo. Entonces déjame agregar esto. Y es tener múltiples
piezas de geometría. Entonces agreguemos un nodo
APAC aquí. Y conecta el
nodo de atrás y déjame mover esto a un lado y hacer
esta red aquí dentro. Déjame reorganizar estos nodos
porque se está poniendo desordenado, moverlos hacia arriba,
moverlos hacia un lado, mover esto a este lado, y conectar esto a la fusión Y ahora también deberíamos tener nuestra cabeza grande en nuestro
arroyo. Entonces así es como puedes
copiar múltiples geometrías. Puedo aumentar el número
de puntos aquí. Y ahora mismo sobre el
atributo de piezas, héroes pueden ver que tenemos
diferentes tipos de modos. El modo
ahora está configurado para parchear, lo
que significa que
creará el patrón de parche. Puedo definir el tamaño del
parche aquí,
y los héroes pueden ver que
tenemos este parche de
la manera en y los héroes pueden ver que
tenemos este parche que
distribuirá el atributo, o puedo cambiar esto a ciclo y ciclo
toda la geometría, lo que significa que si tuviera que
reducir el número de puntos, deberíamos recorrer. Entonces este modo es bastante sencillo. Tenemos este
parche de una opción para crear el parche, y también tenemos la
opción de ruido. Y sobre el ruido,
podemos definir el tamaño del elemento para crear
diferentes patrones de ruido, y será más visible
si tenemos más puntos. Y aquí podemos definir
el tamaño del elemento. Entonces esa es la distribución de la
base de ruido. Y también tenemos alguna otra
opción. Tenemos lo aleatorio. Esa es la distribución aleatoria. Ese es el atributo
del nodo PCs.
15. Orientación de 15 copias: Ahora echemos un vistazo a la orientación
de nuestras instancias. Cuando vamos a
copiar nuestra geometría, así que veamos cómo
vamos a lidiar con la orientación de estos clones. Aquí, voy a
crear un nodo de geometría A, y vamos a bucear dentro. Y aquí, primero, voy a crear un sólido sencillo quizá
platónico Agreguemos esto y entremos
en el sólido platónico. Aquí tenemos el tipo sólido. Aquí dentro, vamos como
la maceta de árboles de Utah. Entonces aquí tenemos esta
preciosa geometría de maceta. Y primero, me gustaría alinear
hacer mi geometría para
sentarme en el suelo. Y ahora mismo aquí
como pueden ver mi geometría no está
sentada en el suelo. Y para eso, puedo
cambiar aquí a este valor de posición y dejarme ajustar
este parámetro, y puedo entrar en alguna
de las vistas laterales. Entonces, entremos en la perspectiva y permítanme cambiar
esto a la vista correcta. Y aquí dentro, puedo
jugar con esta posición hasta que
mi modelo se siente en el suelo. Ahora puedo entrar en la vista en
perspectiva. O tenemos un nodo
llamado match size. Así que agreguemos un nodo de tamaño de
coincidencia A, y permítanme llevar este
valor de posición al valor predeterminado. Cambiemos esto a cero. Y en el tamaño del partido, tenemos algunas de las opciones de
alineación. Entonces conectemos esto y vamos a sacar a colación el parámetro
del tamaño del partido, y aquí tenemos
esta justificación. Y aquí dentro, tenemos la
justificación para los X, Y y Z, y ahora mismo
están puestos al centro. Y porque quiero que esta geometría
se asiente en el suelo, necesito jugar
con la justificación de la Y porque Y es nuestro eje ascendente. Entonces sobre la justificación, Y
si Y cambia esto a mínimo, echará un vistazo a esta geometría de caja
delimitadora Aquí como pueden ver,
tenemos esta caja delimitadora. Ese es el cuadro delimitador
para esta geometría actual. Utilizará el
tamaño mínimo del cuadro delimitador, que es su
última disposición y lo alineará con
el origen 00 De esa manera, tenemos nuestra
geometría sentada en el piso con precisión
y procedimiento, lo que significa que puedo poner
cualquier geometría aquí Por ejemplo, si
tuviera que crear una A, tenemos esta
geometría de personaje. Déjame regresar. Accidentalmente me sumerjo
dentro de este nodo, y veamos esto ahora mismo, en
realidad está sentado
en el piso. B, vamos a explorar
otra geometría. Agreguemos un juguete de goma
y déjeme ver esto. Entonces creo que uno no está
sentado en el suelo. Entonces aquí, solo puedo agregar
un nodo A match size y
dejarme conectar esto a la justificación Y y
aquí como puede ver ahora mismo, se ha movido al centro. Puede cambiar esto al mínimo
y los oyentes pueden ver ahora que se sentará perfectamente
en el piso O simplemente puedo volver aquí y sólo puedo jugar
con sus posiciones, y ahora la suya puede ver
susnd en Voy a simplemente duplicar
este tamaño de coincidencia, presionar, mantener presionada la tecla antigua y arrastrar, ahora conectemos esto aquí. Y ahora deberíamos tener a nuestro
tipo sentado en el suelo. Ese es un nodo muy útil
para alinear tu geometría. Y en el tamaño de malla, también
tenemos la alineación en la justificación
X así como Z, lo que significa que puedo simplemente
jugar con su posición. Puedo mover esto aquí en
algún lugar del espacio de las tres D, y ahora puedo
entrar en el tamaño del puré, y traerá
nuestro modelo de vuelta
al origen por
esta justificación X,
o, centro centro y mínimo Por lo que todas estas posiciones serán reemplazadas por
este nuestro origen. Así que déjame quitarlos a todos. Ese era el tamaño de partido para hacer que este modelo se
sentara en el piso. Y ahora vamos a crear una geometría de
esfera aquí. Voy a crear
una esfera poligonal, y tal vez aumentemos
el radio de nuestra esfera Y también voy a bajar el número de puntos
para crear menos copias. Ahora puedo usar el nodo de
puntos de copia para copiar a la geometría en
estos puntos justos. Entonces aquí tenemos la
geometría para copiar, y tenemos los puntos para copiar. Veamos esto.
Y aquí puede ver, tenemos algo de alineación, ¿de acuerdo? Entonces estamos consiguiendo
cierta alineación. Déjame y Heres
podemos ver ahora mismo, nuestro viewport está trabajando lento Y eso se debe a que
actualmente
no estamos trabajando con geometría de pack. Y para empacar realmente
tus instancias, también
tenemos la opción
en el nodo de puntos de copia, habilito mi parámetro
del nodo de puntos coopt, y aquí como puedes ver, tenemos esta opción para habilitar
pack e instancias Entonces, habilitemos esto.
Y al permitir esto, estamos
empacando efectivamente nuestra geometría. Ahora estamos empacando, será mucho más fácil trabajar. Y aquí como puede ver mi ventana gráfica ahora
está trabajando libremente, así que tenemos mucha menos carga, lo que significa que puedo entrar aquí y vamos a seguir
aumentando el tamaño Y aquí se puede ver que tenemos
algunas alineaciones, ¿verdad? La forma en que el
nodo de copia a puntos es realmente
alinear nuestra geometría, es alinearlos
usando las normales. ¿Bien? Entonces, si presiono y mantengo presionado
el botón central del mouse, y el suyo puede ver aquí adentro, no
tenemos un atributo A
N que almacene la normal Pero aún así, tenemos
la orientación, y eso es por
estas primitivas. No tenemos un atributo
normal aquí como un punto o atributo
primitivo, pero en realidad tenemos algunas normales primitivas
debido a este sombreado Puedo verlos, pero
si vengo por aquí, tenemos esta opción
mostrar primitiva normal. Si habilito esto
y aquí se puede ver, tenemos estas líneas Estas son las normales primitivas. Entonces estas normales son calculadas
intrínsecamente por Houdini para sombrear
correctamente
la geometría de El nodo de puntos copiados está
utilizando estas normales. Estas
normales intrínsecas para alinearlas. Si tuviera que quitar
estas normales, puedo hacerlo agregando
un extracto de todos los puntos Si agrego un nodo extraer
todos los puntos aquí y simplemente
extraer los puntos. Ahora porque
no tenemos geometría, Houdini no calculará las normales primitivas porque no
tenemos primitivas Solo tenemos
puntos, no tenemos. Y tampoco tenemos normales
puntuales porque no las estamos almacenando como un atributo AN, lo que significa que
no hay información normal Sólo tenemos
las posiciones puntuales. Si ahora veo el resultado
en los puntos copiados, y ahora como pueden ver, no
tenemos ninguna orientación. Simplemente están siguiendo
la misma orientación ya que tenemos nuestra geometría
en el origen. Y aquí pueden ver que
solo estamos tomando esta geometría y simplemente colocando nuestra geometría donde quiera que estén todos
estos puntos, lo que significa que solo puedo
agregar un nodo de transformación aquí y puedo
usando la transformación, puedo rotar mi geometría
de la manera que me guste Y nuestro nodo de puntos copiados solo
tomará la posición, la rotación y orientación y los colocará
sobre estos puntos. Y puedo comprobar en
los puntos copiados, y ahora los héroes pueden ver que tenemos
todos estos mismos rotativos. Déjame jugar con
el valor de rotación. Entonces no se están alineando. No se están alineando
con precisión con la topología de nuestra, digamos, la esfera Entonces la forma en que podemos hacer esto ya sea manteniendo esto
como una geometría A, porque cuando
tenemos la geometría, tenemos estas normales primitivas y el nodo de puntos COVID usará estas normales
para asignarlas Pero a veces solo necesitamos tener un
punto A como insumo A. Aquí, tenemos estos puntos, y no tengo normales. Y el caso sería
si tuviera que añadir un nodo A, digamos, de dispersión. Entonces, ¿qué hará el nodo de
dispersión? Simplemente dispersará algunos
puntos sobre la geometría de entrada. Aquí tenemos la esfera. Y si conecto esto y
resultado y aquí está se puede ver, hemos dispersado algunos puntos. Puedo habilitar el parámetro, y aquí tenemos la opción de
ajustar cuántos puntos
queremos ver. Y donde tenemos
la iteración relax. Así que relájate la iteración
significa que todos estos puntos no deben cruzarse ni
acercarse entre sí Puedo desmarcar esta
opción y aquí podemos ver porque no
tenemos ninguna relajación, ahora tenemos estas partículas de aspecto grumoso Por lo que se
distribuyen aleatoriamente sobre la superficie. Puedo cambiar la semilla
global que
solo va a ajustar la semilla donde están
todos estos nuestros puntos. El nodo de escaneo simplemente dispersará un montón de puntos en
su geometría de entrada. Yo entrada puedo poner cualquier
geometría aquí, digamos, si tuviera que añadir
una geometría bot aquí. Y ahora mismo aquí se puede ver, tenemos la
disposición regular de estos puntos por el flujo
de nuestra geometría. Sólo puedo agregar un nodo de
dispersión aquí. nodo de dispersión solo
mirará la superficie como un todo y simplemente dispersará
un montón de puntos ahí dentro. Y aquí está puedo ver tener estos puntos y puedo ajustar
cuántos puntos quiero. Y en estos puntos de dispersión, suyo puede ver,
no tenemos información Tenemos las normales N, si habilito y la suya puede ver en este nodo skater,
nosotros sí consiguiendo normales, y eso es porque si la geometría de
entrada tiene normales, si yo
botón central del ratón, Oyes puede ver, tenemos la N
normal Si tenemos el N como un
atributo A en la geometría de entrada, el nodo de dispersión los
heredará Entonces, si dispersas,
heredará las normales, y es por eso que estamos
obteniendo las Entonces, si tuviera que eliminar
este atributo, si agrego un nodo de
lead de atributo y conecto este y
al atributo lead, hagamos clic en lead non selected para eliminar todos
los atributos. Bien. Entonces todos los atributos se
han ido y N también se ha ido, lo que significa que ahora el
nodo de dispersión no debería heredar Entonces, si habilito mi visualización de puntos, y por alguna razón, todavía me está mostrando eso, déjame eliminar esto y vamos a crear otro nodo de
dispersión aquí. A lo mejor eso fue
porque creo que estaba en caché y los héroes pueden ver, no
tenemos normales Para que pueda jugar
con los ajustes. Puedo desmarcar la iteración
relajada. Actualmente estoy viendo
estas normales
y los héroes pueden ver,
no tenemos normales Y también puedo comprobar si presiono y sostengo
el medio del ratón, pero en héroes podemos ver,
no tenemos un atributo AN. Y si tuviera que crear una a normal puedo crear esto y aquí como pueden
ver, no tenemos normales. Después del atributo let node, puedo agregar nodo normal aquí
y conectar esto ahí, y creará un atributo de
vértice a normal Puedo entrar en el nodo normal
y en las normales sumar, puedo cambiar estos dos puntos Y ahora deberíamos tener una A
N como un atributo de punto A. Y ahora puedo ver mis normales de
visualización y ella puede ver que tenemos
estas normales puntuales, lo que significa ahora que el nodo de
dispersión las heredará Entonces sobre la dispersión, si
habilito mis normales puntuales y aquí está puedo ver que
tenemos estas normales Entonces en este extracto todos los puntos, entremos en este ejemplo
original. No tenemos normales, lo que significa copiar a
puntos nodo no tiene forma de alinear la geometría porque
busca las normales Si existen normales en este
lado de la geometría, ésta alineará la geometría con
estas normales Permítanme habilitar copia a puntos, y no tenemos
ninguna orientación. Y de una manera podemos resolver esto agregando un a normal inhere, así puedo agregar un nodo normal, conectar esto y cambiar
estos dos puntos para que tengamos un atributo a normal
como punto Y ahora aquí puedo
habilitar mi punto normal haciendo clic en
estas normales de visualización,
y las normales de punto no
son lo mismo que las normales primitivas,
así que tenemos normales en
el nivel primitivo,
entonces estas son las normales
primitivas, y estas son las
normales puntuales y aquí está Dondequiera que tengamos estos puntos, tenemos los normales. Eso es porque
estamos creando la normal como un atributo de punto A
mediante el uso de este nodo normal. Entonces lo que significa que si hago
el extracto L puntos, deberíamos tener normales,
y efectivamente, tenemos las normales después de
haber extraído los Y ahora deberíamos recuperar
nuestra orientación. Yo habilito copiar el
nodo de puntos y el suyo puede ver. Ahora tenemos nuestra orientación. Si yo fuera a pasar por alto este
nodo y el suyo puede ver, tenemos la orientación La forma en que está alineando nuestra geometría con estas normales, si habilito esto,
tenemos estas normales Entonces la forma en que el nodo de puntos
capito los
alineará mirando el eje Z. Si entro en el
sólido platónico o tal vez en el tamaño del partido y me dejo
esconder por estas normales, y buscará el eje
Z de la geometría Y ahora mismo, aquí
tenemos este mon muy pequeño. Déjame hacer este tamaño de
Gnomon más grande o tal vez agregar un nomon de origen Si hago clic en esta opción de
visualización,
permítanme que aparezca la opción de visualización para la ventana
gráfica Vamos a entrar en las guías, y aquí tenemos la opción de
habilitar el nomen de origen Entonces si habilito esto y
ahora mismo no puedo ver mi nomen origen porque el tamaño
nomen es demasiado pequeño, así puedo escalar mi
origen no Déjame encontrar aquí tenemos
el origen nomen tamaño. Aumentemos esto,
y tal vez
sigamos aumentando el
tamaño. Y ahí tienes. Tenemos estos nomens. Tenemos estos ZX,
X xs, y los YxS O simplemente puedo hacer
más grande este gnomon entrando en el digamos, origin nomen y
gnomon flotante. Bien. Ese era el Gnomon justo aquí. Déjame desmarcar este nomon de origen y hacer que este tamaño
nomen flotante sea un Entonces, sigamos
incrementando esto. Continuar incrementando esto. Bien. Entonces aquí tenemos
el tamaño flotante Noman Bien, ahora mismo, solo estoy
poniendo esto a este valor. Aquí tenemos el eje Z, el eje X y el eje Y. Entonces lo que va a hacer,
buscará el eje Z. Ahora mismo, nuestro frente
frente esa es la
dirección que estoy llamando a esta la
cara frontal donde tenemos esta tubería de drenaje que
es la cara frontal. Y ahora mismo está alineado al eje
X, y aquí como puede ver. Y si tuviera que rotar esto y alinear esto sobre el eje Z, así que vamos a hacer esto yendo
al nodo
de transformación y déjame sacar a cero todas estas rotaciones Bien, vamos a rotar esto
alrededor del eje Y. Entonces esa es la Y. Giremos
esto a los -90 grados. -90 grados. Y déjame mover esto, rotar esto ahora el suyo puede ver cómo esta tubería frontal está
alineada con el eje Z. Y ahora utilizará este eje Z para alinear nuestra
geometría con estas normales. Permítanme habilitar M
punto normales y héroes pueden ver que tenemos
estas direcciones Entonces estas direcciones básicamente
representan el eje Z, lo que significa ahora mi geometría, esta cara frontal,
déjame ocultar esto. Es la parte frontal debe alinearse con
estos tipos, estos normales. Y puedo verificar yendo a
los CopitPoints y vista, y el suyo puede ver que tenemos la cara frontal mirando sobre
donde tenemos estas normales Y puedo hacer esto. Puedo cambiar esto. Por ejemplo, puedo hacer esto donde tengamos el
asa como tamaño frontal. Entonces lo que puedo hacer, simplemente puedo
seguir ajustando con mi rotación y tal vez
rotar esto a, creo, -260 grados así que ahora ese eje debería estar
alineado con las normales Ahora si entro en
los puntos copito, y aquí podemos ver ahora tenemos el mango alineado a
nuestras estas normales, y el tubo delantero ahora
se ha ido a la Así es como el nodo de puntos
copito realmente
alineará
tu geometría Buscará estas normales en estos puntos
dispersos en este lado Y si las normales existen, usará estas normales
para alinear tu geometría Entonces, en la siguiente lección, echemos un vistazo al nodo
scatter and align para explorar
más a fondo estas alineaciones de
instanciación
16. 16 Dispersión y alineación: Ahora echemos un
vistazo al nodo scatter and align para alinear
estos clones. Aquí he abierto
esta escena anterior donde estábamos trabajando con estas normales para la alineación, y Hees puede ver que podemos crear las normales
para la alineación, y ahora si yo fuera a ajustar
mi rotación de estos chicos, puedo entrar en el
nodo de transformación y simplemente puedo seguir jugando con esto
ajustando éste, puedo ajustar la rotación donde estábamos trabajando con estas
normales para la alineación,
y Hees puede ver que podemos
crear las normales
para la alineación,
y ahora si yo fuera a ajustar
mi rotación de estos chicos,
puedo entrar en el
nodo de transformación y simplemente puedo seguir
jugando con esto
ajustando éste,
puedo ajustar la rotación
globalmente y aquí está ver jugando
con la rotación, puedo rotar todos mis clones. Pero, ¿y si solo fuera a
rotar un cierto clon, no toda la geometría, o cómo
podemos tener más control
sobre estas orientaciones Entonces, la única forma en que podemos hacerlo
agregando un nodo a com, lo que significa que ajusten estas normales
porque sabemos que estas normales son las
responsables de nuestra alineación Puede hacerlo agregando una
A, digamos atributo, nodo
aleatorio, si
agrego un atributo, aleatorizar y
conectemos esto después de eso Y como saben, por defecto, aleatorizará el CD Pero para esta vez, quiero
aleatorizar estas normales, esta N. puedo
solo necesito reemplazar el nombre del atributo porque
sabemos que N se
llama la normal,
entonces es una A N. Recuerda
que es sensible Entonces N y la N minúscula no
son los mismos atributos. ¿Bien? Estos son dos atributos
diferentes. Se debe prestar atención
a los casos. N es la normal que
almacenaba las normales, y aquí está se puede ver
cada vez que escribo la N, y tenemos estas normales
orientadas en direcciones aleatorias, y puedo jugar Aquí tenemos la dimensión. Se establece en tres, que es una dimensión correcta
porque tiene tres valores. Tiene componentes X, Y y Z,
así que eso es correcto. Tiene alguna otra opción. Puedo cambiar esto a
dirección u orientación. Entonces la dimensión es que
puedo jugar con
el ángulo del cono, y aquí tenemos
la dirección de sesgo. Entonces el sesgo sesgará la
alineación sobre estos ejes. Aquí, puedo definir
la dirección. Puedo sesgarlos
hacia mi eje Y. Vamos a poner a cero la X, y ahora deberían inclinarse hacia la Y jugando
con esta opción de sesgo, jugar con el cono. Y ahora si tuviera que
habilitar mi copia a puntos, y vamos a entrar en el atributo, aleatorizar nodo y
jugar con estos ajustes, y aquí como puede ver puedo orientar
aleatoriamente estas También tengo alguna opción
para la esfera interior. Todas estas diferentes opciones
para aleatorizar nuestras copias. Cero hacia fuera, orientación totalmente aleatoria en
cada una de estas copias. Cómo puedes aleatorizar
tu rotación y
también tenemos un nodo llamado
com si escribo com aquí, ese es el nodo.
Vamos a conectar esto. Qué va a hacer el nodo com, permítame ver este nodo com
cuando se seleccione el nodo, simplemente seleccione el nodo en
el editor de nodos y cursor sobre la
ventana gráfica y presione Enter,
y eso habilitará a nuestro manipulador, lo que significa que puedo usar el pincel, y ahora mismo
no puedo ver Aumentemos el radio de
nuestro pincel a un valor mayor. Y ahora mismo, no puedo
ajustarlos quizá porque
los puntos son pequeños. Entonces lo que puedo hacer,
sólo puedo quitar el
extracto de todos los puntos. Bien, no necesitamos eso. Y sobre la esfera, tal vez
aumentemos
el número de copias. Y ahora presionemos Enter
y aquí como pueden ver, permítanme habilitar mi visualización normal de
punto y permítanme aumentar el radio. Lo siento,
en realidad estuvimos accidentalmente, estoy cambiando el radio UV. Entonces ese no es el
radio, el radio. Tenemos que jugar
con este valor. ¿Bien? Y Harris puede ver ahora
mi radio se está haciendo más grande. Estaba jugando con
el parámetro equivocado. Y Harris puede ver que
puedo usar el nodo com para alinear
manualmente solo
orientar mis normales. Y al hacerlo, déjame
entrar en el nodo copy to points. Y aquí se puede ver que
efectivamente puedo lo que estoy haciendo, solo
estoy ajustando
la orientación. Entonces cuando se selecciona el nodo, solo
necesitamos
resaltar el nodo, solo resaltar el nodo com, presionar H a la ventana gráfica
y presionar Enter Ahora que tenemos
al manipulador, puedo
venir aquí de forma interactiva y
puedo jugar
con estas normales Y tal vez vamos a disminuir
el número de puntos. Y ahora necesitamos
resaltar el nodo para
tener su manipulador Puedo
jugar manualmente con esto. Y esa es una forma de
controlar tus orientaciones. Y también tenemos otro nodo
llamado scatter and align. Si agrego un
tipo de dispersión a scatter y align, y aquí está se puede ver,
tenemos estos dos nodos, el scatter y
scatter y align. El nodo de dispersión es simplemente simple. Simplemente dispersará algunos puntos en su árbol geom de entrada No creará ningún atributo
adicional. Si hay una normal, las
heredará Como puede ver Heras, tenemos lo normal y las normales existen, las
heredará, pero no va a crear
normales para Simplemente voy a dispersar
los puntos y aquí puedo definir
cuántos puntos me gustan. Pero en la línea de dispersión, tenemos algunas opciones más
avanzadas. Así que permítanme eliminar todos
estos dos nodos. No necesitamos a los normales, o tal vez déjame crear otro ejemplo de
este lado de aquí Mantengamos esto tal como está. Y aquí dentro, voy a
crear otra geometría de esfera. Entonces, vamos a crear una esfera
poligonal. Ajustemos el radio. Y aquí dentro,
sólo puedo conectar esta
dispersión a la superficie. Y aquí dentro, tenemos
bastantes opciones para lidiar
con la alineación. Entonces al principio, tenemos la
opción de la cobertura. Entonces, cuánta área
de la superficie
cubrirá para
dispersar los puntos. Puedo habilitar la cobertura
hasta una, lo que significa usar toda
la superficie disponible, o puedo bajar
la superficie. Y ahora mismo el método de
conteo de puntos se establece en tamaño, lo
que significa que
busca el tamaño. Tenemos el radio mínimo
y máximo. Por lo que dispersará puntos
entre radio mínimo y máximo. Y si juego con el valor de radio
mínimo y máximo, los héroes pueden ver, puedo
crear más o menos puntos. Y estos puntos tienen algunos atributos que copian
a puntos que no entienden. Cinco o dos botón medio del ratón, y aquí como puede ver estamos creando bastante atributo. Estamos creando las normales. Estamos creando este atributo
orient. Es un cuaternión de cuatro flotadores, y también tenemos
otro atributo llamado escala P para
establecer Este nodo realmente va a
crear más atributo. Y podemos comprobar todos
estos atributos. Si creo un nodo copy
to points, déjame crear copy to points, y aquí, voy a
crear un sólido platónico En otra ocasión cambie
esto a Utah TPoT, conecte esto, y tal vez
habilitemos la instancia PAC
y conectemos esto Estos son nuestros puntos, y veamos el resultado.
Y los oyentes pueden ver Tenemos esta orientación, y también ajustamos la escala. Si yo fuera entrar en el
skater y alinear nodo y jugar con estos
puntos, y Hearers puede ver, como estoy creando menos punto, tenemos menos de estas copias, tenemos la escala, Algunas de las macetas son más grandes y algunas de las
macetas son más pequeñas. Y déjame ocultar el wireframe viniendo sobre el pelo y
cambiar esto a suave sombreado, que no tengamos
esta fea Y aquí podemos ver que también estamos
ajustando la escala, y eso es porque en el caterinlge tenemos
el atributo Entonces la escala P es
el atributo que puntos
copito no entienden
para establecer la escala Entonces, si tuviera que eliminar
el atributo de escala P, y puedo hacerlo agregando
ya sea un nodo principal de atributo, puedo agregar esto y
conectar esto aquí. Y aquí dentro, voy a decir
específicamente que
quiero eliminar el atributo de escala
P. Y ahora, porque no
tenemos el atributo de escala P, ahora tenemos la escala uniforme, lo que significa la escala
original que viene de esta geometría. Esa es la escala P. La escala P es el atributo que entiende el nodo de
puntos copiados. Déjame eliminar este
atributo let node, y también puedo
desactivar esta escala P si entro en este gato y
alinearme
y sobre el atributo puñalada, Heros puede ver que tenemos
este atributo de radio Puedo desmarcar esto, y eso simplemente eliminará
el atributo de escala P. Y ahora, debido a que
no tenemos escala P, estamos usando la
misma escala uniforme que viene de
la geometría original. Puedo crear mi propia escala P
aleatoria. Si no quiero esta escala P que viene de
esta línea de catern, puedo hacerlo agregando
un atributo A, nodo
aleatorio, y aquí, solo
necesito escribir
el Quiero crear un atributo de escala P
aleatorio A, y la escala P es un valor flotante. Tiene un valor uno, así que cambiemos la
dimensión a uno. Y conectemos esto. Y aquí está se puede ver tan pronto
como conecté este nodo, tenemos algo de
escalado aleatorio pasando. Y entrar en la aleatorización. Puedo cambiar la distribución
a tal vez una rampa personalizada A. Y ahora puedo jugar con la am para jugar
con el escalado. Aquí tenemos la escala mínima, y tenemos la escala máxima. Juguemos con
ellos y fijemos la escala. Ese es el atributo de escala P. Déjame quitarle esto. Y sobre la alineación de dispersión, tenemos este método
para generar estos puntos usando
este método de tamaño, o puedo cambiar el método de
conteo de puntos a por densidad Y aquí dentro, puedo ajustar lo densos que quiero o estos clones. Simplemente puedo jugar
con este valor de densidad para crear más o menos
mis estas copias. O simplemente puedo cambiar estos
a número de puntos. También tenemos la opción de
por espaciado de puntos. Colocará los
puntos en ese espacio. Entonces si habilito mi nodo de dispersión en línea y
veamos este punto, buscará el
espaciado entre, digamos que tenemos este punto
y ese es el punto, buscaré el espaciado. Entonces, si el espaciado es de 0.73, agregará otro punto
y agregará otro punto Y si tuviera que disminuir el espaciado
disminuyendo el espaciado, efectivamente
estamos
generando más puntos. También tenemos la opción de simplemente decir
explícitamente
cuántos puntos queremos. Aquí, podemos simplemente escribir
que solo quiero, digamos, quiero el punto
de 42 42 número de puntos. Yo sólo puedo decir eso y si tuviera que habilitar
y aquí puedo ver, tenemos 42 número de puntos. Estos son los diferentes métodos que puedes dispersar
algunos puntos. Puedo ver los resultados
y deberíamos tener 42 número de estas
T macetas de geometría. Y van a estar alineados. También tenemos la opción
para la alineación aquí. Si entro en el nodo
scatter y align,
y si vengo por aquí, la primera pestaña, esa
es la orientación, y esa es la
orientación aquí podemos ajustar el juego alrededor
con la rotación, y aquí tenemos la
rotación alrededor de las normales Como saben, estamos creando
las normales y también
podemos rotarlas,
rotar estas copias
alrededor de las normales Puedo definir el ángulo mínimo. Puedo definir el
ángulo máximo ajustando el ángulo 0-360 grados puedo crear una rotación aleatoria 0-360 Entonces podría ser mejor si nosotros, creo, solo creamos una A. Otro ejemplo, así que déjame duplicar toda la
configuración, y aquí dentro, voy a
crear una caja aquí o mejor tal vez vamos a crear algo una geometría roboto Y conectemos esto
y copiemos esto. Y sobre la esfera,
voy a hacer mi escala general un poco más grande en el nodo de puntos
cobito Lo siento, no los puntos copito. Estamos generando los atributos
en scatter y align. Y aquí como puedo ver puedo
jugar con esta opción. Y ahora mismo, todos ellos están perfectamente alineados
con las normales, lo que significa que
su orientación estaría alineada sobre estas normales o puedo introducir
alguna rotación aleatoria Ahora están rotando
alrededor de las normales. Puedo cambiar este valor a cero, 360 grados para alinearlos
aleatoriamente. Y aquí podemos
jugar con el ángulo del cono para sumar la rotación a
este ángulo aquí también. Y también tenemos la opción de habilitar
la ronda a múltiples, lo que significa que me deja poner a cero
la rotación máxima aquí dentro. Entonces usemos el ángulo mínimo de pick el valor 0-360 grados, pero solo se
le permite, digamos, quiero permitir que
tomen ángulo de 45 grados Por lo que ahora solo estarán dando pasos de
45 grados en el rango de
cero y 360 grados. O puedo cambiar esto a 90
grados y habilitarlo. Y ahora, aquí como pueden ver, tenemos estos pasos de 90 grados. Creo que podría ser más fácil si solo
estuviera creando
otro ejemplo. Déjame duplicar esto aquí, y esta vez
voy a agregar una
línea A, perdón dispersa, tenemos eso. Esta vez, voy a introducir esta geometría, geometría de rejilla. Conectemos esto y
eliminemos la esfera. Entonces los estamos dispersando a
lo largo de la grilla. Y aquí dentro, tal vez hacer que el tamaño de la cuadrícula sea un poco
más grande entrando aquí. Y aquí se puede ver
claramente que
tenemos los ángulos de 90 grados. Por lo que no están
entre 90 grados. Si tuviera que entrar en el nodo de alineación de dispersión
y poner a cero este, redondear a múltiples, tal vez
apague estos ajustes. Y ahora el suyo puede ver que
se les permite tomar
cualquier valor de rotación,
cualquier valor de ángulo
arbitrario 0-360 grados Al habilitar la ronda, sólo
puedo limitar la rotación. Digamos, si cambio esto
a 90 y Oyes podemos ver que
tenemos esta orientación regular
de estos 90 grados. Entonces eso es lo que es esta opción. Puedo desmarcar esto. Y al hacer el scatter align, tenemos estas opciones de alineación. Pero aquí como puede ver en realidad estamos
dispersando los puntos Por ejemplo, aquí dentro, tenemos esta superficie, y tenemos la
disposición regular de estos puntos. Y la dispersión y la
alineación solo
usarán la superficie para
dispersar los puntos. Puedo entrar en la
dispersión y alinear, y puedo definir
cuántos puntos quiero. Puedo ajustar la semilla global. Colocará aleatoriamente estos puntos, y también tenemos algo de
estos relajamientos, y de hecho puedo ajustar la relajación pasando
a la generación de puntos. Y aquí pueden ver,
tenemos la iteración relax si tuviera que poner a cero esto. Y ahora tenemos estas distribuciones aleatorias
completas de estos puntos dispersos. Y aquí puedo definir
cuántos puntos me gustan. Y esto agregará la orientación y todos
estos atributos. Pero y si eso me gusta el arreglo
de estos puntos, ¿bien? Mis puntos de geometría de entrada. Tengo estos
arreglos regulares, y si tuviera que crear
una geometría de esfera, digamos que tenemos esta esfera, y me gustan estos arreglos. A mí me gustan estos puntos, y no
quiero dispersar los puntos porque
sabemos que si tuviera que
conectar
esto, usará la superficie
y recién creará punto, dispersará los puntos
y agregará los atributos. ¿Y si no quiero eso? Yo solo quiero estos puntos, pero quiero que
tengan control sobre la rotación
sobre estas rotaciones normales. Sólo quiero
agregar algunos atributos. Así que también puedo hacerlo si tuviera que
copiar esto o tal vez
copiar toda la configuración. Déjame duplicar esto. Y esta vez, sólo voy
a quitar esto y conectar esto
a este punto. Y aquí dentro, voy
a decir que scatter, no disperses nuevos puntos. Solo usa los puntos
que están entrando en tu geometría de entrada en esta geometría y solo
agrega algunos atributos. Puedo hacerlo en
el scatter align, tenemos esta opción que
se llama el modo este momento está configurado para
dispersar puntos en geometría, y también tenemos la opción de
agregar atributos a la nube de puntos
existente. Si elijo esto, lo que
significa que ahora este nodo solo creará atributo y no
dispersará los puntos. Y para que esta opción
funcione y los héroes puedan ver, pesar de que tenemos
el modo establecido para agregar atributo a la nube de puntos
existente, seguimos creando esto. Todavía estamos dispersando
los puntos. Y para
agregar realmente el atributo, necesitamos conectar esto
a la segunda entrada. Esa entrada para la dispersión y los héroes pueden ver
si tengo más, se requiere para la
dispersión de la superficie dispersa, pero quiero agregar el atributo, lo que significa que necesito
conectar la segunda Entonces conectemos
esto y ahora está lanzando un over y
advertencia, pero eso está bien. Si yo medio botón del ratón
aquí como podemos ver tenemos estos atributos y las
normales y la posición El orient es un
atributo que el nodo Copy du points buscará
orientando estas copias, lo que significa que ahora puedo
entrar en el nodo Copy dPoints Y ahora puedo jugar con estas filas y columnas para
crear más o menos copias. Sólo estoy creando menos copias. Déjame entrar en la
geometría de prueba y tal vez bajar la escala general y también
hacer mi radio un poco más grande, hagamos esta
escala un poco más grande. Entonces ahora estamos usando
estos puntos, estos mismos puntos que tenemos. Puedo jugar con esto para crear más o menos puntos. Ahora estoy usando estos puntos. Solo estoy usando esta línea de
catern para crear estos atributos de
rotación Puedo entrar en los puntos copiados,
y aquí como pueden ver, tenemos las alineaciones y
entrar en la línea eterna, puedo jugar
con estos ángulos, y tenemos todos estos controles de
rotación También puedo habilitar mi escala P. Puedo habilitar el atributo
radius, y ahora puedo jugar con estos valores de radio min y
max radius para establecer mi escala P
de mis copias. O si no quiero, solo
puedo desmarcar
el radio y solo aplicar la rotación
y orientación Y después de eso, puedo usar el
atributo randomized node para crear mi propio valor de escala P
aleatorio Entonces esa es la escala tipo A P. Ahora puedo usar cualquiera de
estos métodos de distribución para crear mi propio valor de escala P
aleatorio personalizado. Así es como puedes
alinear tus clones,
alinear tu copia a la geometría de
puntos.
17. 17 Introducción a VEX y VOPS: Ahora hablemos de x y ops. X es un
lenguaje nativo de scripting Houdini. Es x significa el lenguaje de
expresión vectorial. Veamos cómo podemos escribir
algunos códigos dentro de Houdini. Así que aquí, vamos a crear
un salto A al nodo, y vamos a bucear dentro. Y aquí, x viene
en dos sabores. Tenemos este código vax puro, y puedes escribir el código ax puro usando
este atributo wrangle node Entonces, agreguemos un nodo de
regata de atributos A. Si habilito el
parámetro y aquí como se puede ver en
la expresión x, aquí podemos comenzar a escribir
nuestro propio código vax También tenemos nodo
llamado atributo wop. Permítanme crear un nodo
Wop atributo aquí, y ese es este
atributo wop node se utiliza para el scripting
basado en nodos Es un scripting visual. Y podemos hacerlo
tenemos que bucear dentro. Es otro contexto de
Houdini, el contexto b. Bien. Entonces ahora mismo, el suyo puede ver que estamos a nivel de geometría, lo que significa que estamos
en el contexto de la savia Y para acceder a estos nodos, necesitamos bucear dentro de este. Así puedo presionar Enter
para bucear dentro, y Oyes puede ver que estamos
en el contexto hacha Builder Y en el hacha Builder, aquí podemos establecer nodos y
comenzar a crear scripts de nuestro programa Y si habilito por
este menú de nodo, Heres puede ver, tenemos
este menú de nodo diferente Y es el mismo
contexto constructor de cera que tenemos en el contexto material porque la cera es un lenguaje de
sombreado Originalmente, fue construido
para construir los shaders. Entonces lo que significa que puedo crear
un shader principal en él. Si creo un
shader principal y aquí se puede ver, tenemos un Y eso se debe a
que originalmente se construyó para el sombreado. Entonces déjame quitar esto.
No vamos a construir shader en
el atributo wb, sino que acabo de agregar el shader principal para que
sepas que estamos
en el mismo contexto ¿Bien? Entonces déjame quitar esto. Y cuando buceamos dentro
del atributo wb, tenemos estos dos nodos. Tenemos esta geometría wb global y tenemos esta
geometría b salida. Entonces la geometría global es
que tenemos algunos de estos
atributos importados para nosotros, y os explicaré a todos
en un minuto. Primero, tal vez
eliminemos a ambos. Entonces ahora tenemos este constructor de
cera vacío. Podemos regresar. Aquí estamos en el
atributo wop node, y podemos bucear dentro.
Aquí no es nada. Y tenemos de esta manera escribiendo nuestro propio código de cera pura
usando el atributo wrangle Entonces primero, permítanme crear
un nodo de esfera aquí. Voy a crear
esta esfera poligonal. Ese es un tipo muy básico de geometría si me
medio botón del ratón. Y actualmente, no
tenemos ningún atributo. Tenemos la P para almacenar la posición de estos
puntos para hacer esta esfera. Bien, siempre tenemos P.
Pero aparte de eso, no
tenemos ningún atributo. Podemos crear el atributo. Sabemos que al usar el
atributo create node, si agrego un atributo
create node, puedo conectar esto y sabemos que podemos
escribir el nombre
del atributo y la
clase donde queremos almacenar y el tipo y
todas estas cosas. Ahora, veamos cómo podemos crear el atributo usando
el método ax. Entonces primero, voy a
conectar el nodo atributo b. Entonces tenemos múltiples entradas, y vamos a echar un
vistazo a eso por qué tenemos
todas estas entradas. Pero primero, voy
a simplemente enchufar esto en la primera entrada
del atributo b, y necesitamos ver el
resultado de este atributo b y para comenzar a
escribir realmente nuestro código,
nuestro scripting basado en nodos, necesitamos bucear dentro de esto Haga doble clic y
aquí como puede ver, tenemos este vacío,
este constructor de cera. Y aquí, primero, quiero
crear el atributo. Y la forma en que podemos crear el atributo usando
el nodo bind export. Entonces aquí puedo escribir
el bind export. Aquí se puede ver,
tenemos estos dos nodos,
tenemos el nodo bind y
bind export. nodo bin se usa para importar el atributo y bind export se usa para exportar el atributo porque queremos
crear el atributo, así que agreguemos un nodo de exportación bind. Permítanme habilitar el parámetro. Y aquí podemos definir el nombre de nuestro atributo
que queremos crear. Voy a renombrarle
este nuestro M attrib mi atributo y aquí
podemos definir cuáles son los tipos de datos que vamos
a almacenar ¿Bien? Entonces mi atributo es un
float o es una cadena vectorial, y puedes cambiar el
tipo haciendo click aquí, y aquí como puedes ver
tenemos bastantes tipos. Entonces primero, tenemos
el entero flotante, y tenemos algunos
otros tipos de datos, y tenemos el vector, y tenemos el color, que también es un Pero en este momento solo estamos
creando un atributo a float, y aquí, tenemos
los valores predeterminados. Entonces el valor predeterminado en
este momento es cero. Entonces, tal vez mantengamos el cero. Y ahora podemos regresar. Y aquí dentro, si pulso y mantengo pulso el botón del medio del mouse y el de ella puede ver el
atributo no está ahí Y eso es porque
necesitamos sumergirnos dentro y en mi atributo, y en el parámetro, aquí dice, exportar
cuando la entrada está conectada. Entonces significa que
dice que
solo exportará el atributo
cuando este nodo esté conectado. Esta entrada, se
espera la entrada. Pero ahora mismo, actualmente, no
tenemos un insumo A. Si quiero usar este valor, puedo decir en la exportación, puedo cambiar estos dos siempre, lo que significa que no importa si esta entrada
está conectada o no, solo
eres responsable de
exportar el atributo. Entonces ahora deberíamos
poder ver atributo. Si presiono y mantengo presionado el botón
central del mouse, y el suyo puede ver que tenemos M attrib y es un atributo
A Su valor es ahora mismo es cero. Podemos verificar. Podemos entrar en
la hoja de cálculo de geometría Y aquí tenemos la M attribe y su valor actual es cero Puedo cambiar esto a cualquier valor, tal vez cambiemos esto a siete y el suyo pueda ver
que tenemos el attribe Puedo cambiar el tipo, puedo cambiar esto a entero. Ahora tenemos estos valores
enteros, y aquí puedo ver como
estoy cambiando esto, mi atributo es el correspondiente. Puedo cambiar esta cadena de dos. Déjame encontrar dónde está la cuerda. Entonces aquí tenemos la cadena, lo que significa que puedo escribir cualquier cosa, digamos, palabra halo. Y los héroes pueden ver que tenemos nuestro atributo de palabra halo
como una cadena. Déjame cambiar esto de nuevo a flotar y aquí
dentro, volvamos. Y ahora mismo, los héroes pueden ver que
estamos creando un atributo a
point. ¿Y si quiero
crear un atributo a primitivo o un vértice?
¿Cómo podemos hacer eso? Podemos hacer esto si
habilitamos el parámetro de este atributo b y Oyes
podemos ver que tenemos este runover momento estamos ejecutando este atributo wb
en los puntos. que significa todo lo que
vamos a hacer aquí dentro, sean cuales sean los códigos que
vamos a escribir, estos nodos los vamos a sumar, operarán en puntos. Entonces, si tuviera que
jugar con mis primitivas, o puedo crear un atributo
primitivo, solo
necesito entrar en el runover y
cambiarlos Y ahora debería tener
un atributo primitivo A. Entonces si presiono y mantengo presionado
el botón central del mouse, y aquí como puede ver ahora
tenemos un atributo primitivo, y es mi atributo el que
es el nombre de nuestro atributo. Y de la misma manera, puedo
cambiar esto a retail, y ahora debería ver
un atributo A one detail. Entonces ese es el método runover. Voy a cambiar estos
dos puntos, el predeterminado. Y ahora veamos
cómo podemos crear el mismo atributo con este método de
atributo wrangle Entonces déjame conectar
esto y aquí dentro, déjame ver el resultado
del atributo wrangle y
vamos a sacar a colación el parámetro Y aquí, la forma en que
podemos crear el atributo, necesitamos aprender la sintaxis del
lenguaje de programación del hacha. Entonces la sintaxis de crear
el atributo es que primero, hay
que definir
los tipos de datos. Entonces, qué tipo de tipo
de datos vamos a almacenar. Entonces sabemos que tenemos
el tipo de datos float. Entonces déjame abrir el
bloc de notas aquí. Sabemos que actualmente estábamos trabajando con
estos tipos de datos. Tenemos float y el integer, y tenemos la cadena, y tenemos el vector. Estos son los cuatro tipos de datos
básicos que hemos trabajado hasta el momento. Entonces veamos cómo
podemos crear todos estos atributos de tipos de datos Entonces, la forma en que
podemos hacer eso, primero, necesitamos definir
los tipos de datos. Y para el flotador,
solo necesitamos escribir F. F significa que ese es
un tipo de datos flotante A. Y ahora aquí dentro, tenemos que decir que queremos
crear un atributo A, y para eso, necesitamos
crear un adsign A. Entonces el signo add dirá que vamos a crear
un atributo A float. La primera F significa el tipo de datos, la at media el atributo, y ahora necesitamos establecer el nombre del atributo
que queremos crear. Y quiero crear
mi nombre attribe, así que solo necesito escribir el nombre Entonces voy a escribir
mi subrayado attrib. Tenemos primera parte
de la sintaxis. Tenemos el tipo de datos float
y en media el atributo, y después de eso, el
nombre del atributo. Ahora tenemos el nombre
del atributo. Y ahora tenemos
que decir lo igual. Ahora tenemos que poner
algunos valores aquí. Quiero decir que
este mi atributo, y que es igual a, necesitamos establecer el valor. Por ejemplo, quiero
quedarme número, guardar el valor de 45. Ahora que quiero que el valor del
atributo M sea el 45 y que termine el argumento, necesitamos agregar el semiclum Entonces el punto y coma significa que ahora este argumento se ha
terminado en este punto Y ahora si hago clic en
cualquier parte de aquí y ahora he creado un atrib Amy Así puedo comprobar si pulso y
mantengo presionado el botón del medio del ratón,
y los Heros pueden ver, tenemos la Matrib y su tipo de datos está
fluyendo porque tuvimos que
encontrar aquí y su valor
debería ser 45. Podemos verificar. Dejemos que el atributo se
enrede y entremos en la hoja de cálculo de geometría
y el suyo puede ver el attrib M y Puedo cambiar este
valor a cualquier cosa, así que tal vez cambiemos esto
a siete y haga clic y Heres puede ver ahora tenemos el atributo M y
su valor es siete Así es como puedes crear tu propio atributo
usando el código vax puro Y si quieres crear de la
misma manera un atributo A, digamos, integer, solo
necesitas escribir I. Ahora, quiero decir que
voy a crear un atributo integer
y ahora el signo add. Después de eso, el nombre
del atributo. Y voy a
llamar a este
tal vez mi Int. Entonces vamos a escribir. Esta vez, voy a crear otro atributo
que se llama Mint. Y de la misma manera, necesitamos
crear un igual, así que necesitamos
asignar algunos valores,
poner algunos valores en
este atributo, y voy a poner cualquier cosa
valor tal vez 78 y para terminar el argumento en el
semiclumn basta con hacer clic aquí Y ahora deberíamos
ver dos atributos. Si presiono y mantengo presionado el botón
central del mouse, y el suyo puede ver, tenemos Mattib, es un
flotador a y tenemos Mint, y es un Puedo ir a revisar,
y Oyes puede ver M
attrib es un flotador Puedo decir porque
tenemos 7.0 aquí, no
tenemos la parte
fraccionaria, es un número entero.
Es un entero. misma manera, si quiero
crear un atributo vectorial, solo
necesito escribir V minúscula V. Queremos decir que estamos
definiendo el tipo de datos Entonces datatype es vector,
así que después de eso, agrega sine y
voy a llamar a este para que sea mi Ahora necesitamos
asignar algunos valores. Y debido a que es un vector a, necesitamos agregar esto en estas llaves porque
tiene tres valores, por lo que debería estar en estas llaves Entonces primero, necesitamos escribir
el valor X, el valor X, voy a definir el uno y para separar el siguiente valor, lo que significa el valor Y, hay
que agregar la columna. Y ahora el siguiente valor para
el componente Y, para el Y, voy a cambiar
esto a 15 y agregar otra columna para
el tercero, el valor Z. Voy a cambiar esto
a tal vez un valor de 98, y tenemos que acabar con estos frenillos Entonces ahora que tenemos
el valor del vector dentro de estas llaves, y finalmente solo necesitamos
terminar el argumento Y podemos terminar esto
sumando el semiclumn. Ahora un 5% sostiene el botón
central del ratón
, aquí podemos ver
que tenemos el vector M, y es un
flotador A tres. Puedo comprobarlo. Puedo entrar en la hoja de cálculo de
geometría, y aquí podemos ver que tenemos el flotador Matter
y el entero, y aquí tenemos el vector Y tiene tres componentes, el cero, lo que significa la
X y su valor es uno. Y debido a que estamos
establecidos en esto a uno, el valor Y, este
segundo componente es 15. Sí, tenemos 15
y la última Z 98, y tenemos la 98. Y de la misma manera, si
quieres crear la cadena, necesitamos escribir el tipo de datos, para el tipo de datos para la
cadena, necesitamos escribir la S, que significa la cadena,
y ahora el signo add, lo que significa que queremos
crear un atributo. Ahora el nombre del atributo. Voy a escribir
esta mi cuerda. Y ahora necesitamos
asignar, poner algunos valores. Y para crear esta cadena, necesitamos escribir el
problema colon sin. Se puede escribir doble
colon o solo colon. Ambos funcionarán. Para esta vez, a
lo mejor voy a sumar en un solo dos puntos y
voy a poner aquí hola mundo espacial y para
realmente terminar el valor, necesitamos terminar esto con otra columna necesitamos
agregar la columna lo siento, sola porque
empezamos con solo dos puntos. Ahora para terminar realmente el
argumento en un punto y coma a. Y aquí, como pueden ver, tenemos el MyString
y es hellowor Puedo verificar, presionar y mantener presionado
el botón central del mouse. Aquí tenemos el flotador. Ahora tenemos este atributo
Misstring, es una cadena, y
tenemos el vector Y si quieres crear
el atributo primitivo, solo
necesitas
cambiar esto runo de puntos a primitivo, y ahora el suyo puede ver que todo
el atributo se ha
ido del nivel de punto, y también puedo verificar si
presiono y mantengo presionado el botón
central del mouse, y ahora todos mis cuatro atributos se
han desplazado
al nivel primitivo Puedo comprobar,
entrar en la primitiva, y aquí tenemos el atributo, mi attrib que es el
float, mi entero, string, vector,
tiene tres componentes misma manera, puedo cambiar esto a detalle y ahora debería
tener estos detalles, este atributo como
un atributo de detalle. Entonces déjame volver a
la vista de escena. Y si golpeas tabulador y
tecleas y discutes aquí, y aquí como puede ver tenemos
bastantes de estas riñas. Tenemos el atributo wrangle. Tenemos este
punto de detalle primitivo. Básicamente, todos ellos son
estos puntos de detalle y
primitivos son la misma riña. Ellos solo su preset se
ha cambiado aquí. Ellos método Runo. Entonces, si tuviera que cambiar esta, digamos que la pelea primitiva. Déjame atar la riña primitiva. Aquí tenemos la riña
primitiva. Agreguemos esto. Entonces, lo que básicamente es
eso, su método de runover
se ha cambiado a primitivo Es el mismo atributo
wrangle node, y aquí como puedes ver
dice atributo angle Yo selecciono esto,
dice atributo ángulo. Se puede crear un
atributo wrangle. Y si decides
ejecutar esto o primitivo, simplemente cambia esto a formas primitivas o más fáciles puedes simplemente
escribir la riña primitiva, y ya está
establecida en primitiva Entonces estas son básicamente las instancias del mismo
atributo wrangle node Y también tenemos las mismas
instancias para el b. Así que ahora mismo he creado
este atributo b nodo. Puedo crear un b primitivo y aquí tenemos el
primitivo b si añado esto. Entonces básicamente, es un atributo wb pero es atropellado
establecido a primitivo. Y también tengo el detalle wop Hers puede ver detalle
wb y todo el Básicamente, solo se ha cambiado el
método de atropello. Así que déjame eliminar esto y en el atributo wop
así siempre que estés realmente ya sea que escribas tu propio código si
prefieres escribir el código, o simplemente estableces nodos y creas tu propio script
con esta manera visual Se llama el scripting
visual. Básicamente es lo mismo. Entonces bajo el capó,
cuando estés creando el atributo wop y
colocando estos nodos, el hoodini escribirá
automáticamente el código ax para ti
y podrás ver este código si
vienes aquí al atributo
b y haz clic derecho, puedo entrar en esta opción
view vax b,
y aquí está puede ver si tenemos
la opción view vax Puedo hacer click y
aquí está podemos ver que
estamos bajo el capó básicamente escribiendo nuestro propio código vax Entonces es crear
este flotador de exportación M attrib y estamos asignando
el valor En realidad es lo mismo. Entonces, lo que significa que es solo
que estás colocando estos nodos para
escribir realmente tu código de hacha, ¿de acuerdo? Entonces Houdini está escribiendo
el código del hacha para ti. Usted apenas está
poniendo estos nodos. Pero al final, es lo mismo. Si usas el
atributo wrangle, la única diferencia es cómo
estás construyendo tu código Si prefieres escribir
tu propio código hacha puro, puedes usar el atributo
wrangle para escribir tu propio código, o simplemente puedes
usar la forma visual de crear tu propio
código vax y establecer el nodo,
y Houdini escribirá
tu código por y Houdini escribirá
tu código Es lo mismo. Entonces,
en la siguiente lección, vamos a explorar más a fondo
ambos nodos, y veremos dónde deberías usar el atributo wrangle o dónde deberías
usar el atributo
18. 18 Cuándo usar VEX sobre VOP: Ahora echemos un vistazo a estos dos tipos un poco
de cerca, y ¿cuándo deberías usar cuál? Cuándo debes escribir tu
propio código ax o cuándo
debes crear un
nodo wop de atributo y establecer nodos Primero, vamos al interior
del atributo nodo Wop. Aquí tengo recién creado
mi atributo nodo Wop, y ahora mismo está vacío Y primero, vamos a
crear un ejemplo A. Y voy a crear un atributo de base de
ruido de ruido, y usaremos este atributo de
ruido para impulsar nuestra extrusión. Entonces primero, tal vez vayamos a
la esfera, y
a esta esfera, voy a cambiar el
este tipo de malla a polígonos,
perdón, no a los polígonos primitivos Y eso solo
triangulará nuestra esfera, y puedo cambiar las divisiones
ajustando la ajustando Al ajustar la
frecuencia, puedo crear más o menos estos triángulos
para agregar más resolución, y eso solo creará una forma más interesante
para la extrusión Entonces ahora vamos al interior
del nodo wop atributo
y vamos a atar dentro Y aquí, vamos a escribir ruido. Y si escribes ruido aquí, y aquí como puedes ver,
tenemos muchos de estos
tipos de ruido Para que puedas crear
cualquier tipo de ruido. Tenemos este ruido celular, ruido flujo, periódico,
y todos estos ruidos Así que voy a añadir un ruido
anti alias aquí. Entonces agreguemos esto. Y aquí dentro, tenemos este ruido asentido Y tenemos algunos parámetros.
Tenemos la firma. En este momento, dice tres entradas
D y un ruido D. Entonces, lo que eso significa,
significa que necesitamos ingresar
la posición como una entrada A tres D para muestrear el ruido. Se requirió la posición en que este nodo
debería muestrear el ruido, y generará
un valor de A one. Y aquí se puede ver
si pongo el cursor sobre
la esta salida, estas
son las salidas Y aquí tenemos este ruido
y es un flotador A. Por lo que tiene un valor de A uno. Por eso es un ruido de una D. Puedo cambiar esto a tres entradas
D y tres D ruido. Vamos a darle un click sobre él. Y ahora aquí podemos ver que tenemos
el ruido anti alias, pero ahora es un factor A. Entonces tiene tres
componentes, X, Y y Z. Entonces cambiemos esto a tres entradas
D y un ruido D. Y para muestrear el ruido, requirió la posición. Vamos a poner la posición del punto así que
si vuelves a
la esfera y aquí está podemos
ver que tenemos estos puntos y estos puntos tienen su posición en
el espacio tres D, y estas posiciones se almacenan en nombre de atributo llamado P, es
decir para la posición. Ahora vamos a importar esta P dentro
de nuestro nodo op atributo. Y para importar realmente
todos estos atributos. Entonces un par, si tienes algún tipo de atributo
y quieres importar, puedo ir dentro del
atributo op node, y puedo agregar un nodo a point. Al usar el nodo bind, puedo importar el atributo. Agreguemos esto
al nodo bind, permítanme traer el
parámetro, y aquí, solo
necesitamos escribir el
nombre del atributo. Entonces el nombre que
quiero importar se llama P mayúscula P. Así que solo tenemos que
escribir el nombre del atributo y el tipo de datos. P es un vector a, así que cambiemos esto a vector. Y ahora puedo simplemente enchufar esto
aquí a la posición, y ahora el ruido sabe en qué posición debería
muestrear el ruido, y dará salida a
un valor de ruido a. Y en realidad podemos visualizar
este ruido como un color. Voy a escribir esto en un atributo difuso de color a
C porque como saben, ese CD es un atributo
que no soportaría
establecer el color de estos puntos. Entonces voy a crear un nodo de exportación
bind en hair. Agreguemos esto, y voy a
renombrar el atributo a CDC y bajar KD,
perdón, menor KD. Y es un vector a. Entonces voy a cambiar
esto a vector. Voy a simplemente enchufar esto aquí, y aquí
como pueden ver, nuestro color de repuesto se ha
cambiado a un valor A tarcer, déjame ocultar mi visualización de puntos Y aquí podemos empezar
a ver algún patrón. Entremos en el ruido
talista y aquí dentro, juguemos
con estos escenarios. Al principio, tenemos la frecuencia de
tres D ajustando la frecuencia, podemos crear ruido de alta o
baja frecuencia. Y aquí dentro, tenemos el offset. Podemos jugar
con el offset. Tenemos el desplazamiento de ruido
alrededor de la X y la Y, y Z, y tenemos
la amplitud. Si aumentamos la amplitud,
aquí como puede ver, nuestro color se está volviendo más brillante, lo que significa que nuestra
amplitud es alta. Y puedo jugar
con esta frecuencia de CD para reproducir con
este patrón de ruido. Y ahora mismo este ruido
se ve muy grosero, y eso es porque
estamos aplicando el ruido
en nuestros puntos. Esta resolución afecta directamente cuántos puntos
tenemos si retrocedemos. Y si tuviera que crear
más de estos puntos, puedo agregar más frecuencia. Y aquí como pueden ver, como estoy empezando a aumentar
el número de puntos, mi ruido se está haciendo cada
vez más agudo porque tenemos muchos más
puntos para muestrear el ruido y también aplicar nuestro ruido sobre estos puntos porque estamos
aplicando esto como ACD, y cuantos más puntos tengamos,
básicamente, más
resolución obtendremos Entonces déjame ocultar esto, y aquí como puede ver tenemos
el patrón de ruido. Y déjame volver a la
esfera y y Oyes podemos ver
ahora mismo tenemos el CD como un atributo de
ocho puntos Si 5% mantén pulsado el botón
central del ratón, Heres puede ver que tenemos
dos puntos de atributo CD, pero quiero conducir la
extrusión en base a este ruido Y si escribo el nodo
de politrudo, como ustedes saben que
tenemos este atributo, este atributo de escala Z, y
este nodo polyextrue esperan que en
el nivel primitivo extruyan estas primitivas Entonces lo que podemos hacer, podemos
entrar en el nodo atributo b, puedo cambiar este método de
atropello a primitivo, y ahora el suyo puede ver que nuestro
ruido se ha aplicado nivel primitivo
porque tenemos el CD 5% sosteniendo el botón central del mouse como
un atributo primitivo Entonces ahora estamos coloreando nuestras
primitivas y no los puntos. Por eso tenemos este patrón de
ruido diferente. O también tenemos un nodo para
promocionar este atributo. Entonces digamos si tuviera que
cambiar estos dos puntos, y si yo botón medio del ratón, aquí tenemos el punto
como atributo ACD Puedo agregar una A después de ese
atributo promover nodo. Como tenemos el nodo de promoción de
grupo, también
tenemos el nodo para
la promoción de atributo. Vamos a conectar esto y déjame ver el
atributo promover nodo, y aquí, necesitamos definir
el nombre del atributo. Vamos a darle click, y
aquí tenemos CD de color así que agreguemos esto y la clase original son los
puntos, eso es correcto. La nueva clase,
quiero cambiar esto
a primitivo y aquí está se puede ver ahora tenemos los atributos promovidos
a nivel primitivo. Si pulso y mantengo pulsado el botón
central del ratón, y aquí como puede ver, tenemos el atributo primitivo
en el nivel primitivo. Lo sentimos, atributo CD
en nivel primitivo. También puedes usar el atributo
promover nodo también. Déjame quitar esto. Y para éste,
tal vez voy
a cambiar estos dos primitivos
atropellados Y ahora sobre el atributo. Nodo wop, tenemos este atributo de color de
CD, y déjame bueno en esto Y en el pelo, puedo
jugar con la frecuencia de tres D para jugar con mi amplitud de patrón de
ruido. Ahora, usemos esto como una
A en el nodo de poliextrusión. Entonces conectemos esto
y al politrude. Voy a cambiar esto. En este momento, se espera
un atributo de escala AZ. Entonces, lo que podemos hacer, podemos
crear un
atributo de escala AZ usando un nodo de exportación de enlace
porque podemos usar el bind export para
exportar nuestros atributos. Así que aquí,
sólo puedo escribir el nombre. Puedo decir, por favor cree un atributo de escala AZ
y a los valores. Esta vez vamos a usar esta entrada para establecer los valores. Así que anteriormente hemos utilizado este parámetro
para establecer nuestro valor. Pero ahora mismo, quiero
usar esto como entrada,
así que conectemos esto. Y ahora deberíamos tener
un atributo de escala AZ, 5% de espera en el
botón central del mouse, y aquí está se puede ver, tenemos el atributo de escala Z, polytrude y que es
enable y también necesitamos
jugar con este
parámetro porque
sabes que esto
se convertirá en un multiplicador A. Entonces, lo que significa que
tenemos que ajustar esto y también necesitamos dividir nuestra geometría en componentes
separados. Entonces cambiemos esto en elementos
individuales. Y aquí tenemos la extrusión. Ahora mismo, la extrusión
es un poco extrema, así que bajemos
este valor de escala Z. Y aquí se puede ver que tenemos
esta extrusión a base de ruido. Puedo bucear dentro del
atributo wop nod y al ruido anti alias, puedo jugar con la
amplitud que también
ajustará la longitud de extrusión
porque esa es la También puedo jugar con la frecuencia para crear más ruido de alta frecuencia o
baja frecuencia. Y al crear el ruido de
baja frecuencia, tenemos estos parches más grandes, y por alta frecuencia, tenemos el lote de
estos parches más pequeños. Y también podemos exportar
este parámetro también. Y ahora mismo, aquí
puedo ver si iba a, digamos, jugar
con el parámetro de ruido Cada vez que necesito bucear
dentro de este atributo b nod, necesito encontrar el asentimiento Bien, ese es el ruido NTS, y necesito encontrar el
parámetro para ajustar También puedo exponer estos
parámetros también. Entonces, si tuviera que volver, si quiero ajustar los ajustes
desde aquí en este nivel, también
puedo exportar
estos parámetros. Así que vamos a entrar en el nodo op
atributo. Y la forma en que podemos hacer esto es si vienes
aquí a esto, digamos que quiero exponer
esta frecuencia de tres D, y aquí tenemos la entrada. Para la frecuencia, solo
puedo presionar el botón central del mouse
sobre esta entrada, y aquí, tenemos esta opción llamada parámetro de promoción. Así que vamos a hacer clic en él.
Y los héroes pueden ver, tenemos este punto,
este cilindro más grande. Y eso significa que ahí
tenemos un
nodo de parámetro a conectado a él. Simplemente puedo hacer clic en él y hacer
doble clic para exponer esto. Y ahora Hes puede ver haciendo doble
clic en este cilindro, aquí tenemos este parámetro asentir, asignar, puedo
sacar el parámetro Y lo que eso hará, expondrá este
parámetro a este nivel. Entonces lo que significa que puedo
regresar y aquí podemos ver que
tenemos el
parámetro de frecuencia expuesto aquí. Puedo bucear dentro, y aquí dentro, puedo exponer cualquiera de
estos parámetros. Digamos que quiero
exponer la amplitud. Así que solo ven aquí
sobre la amplitud, mantén presionado el botón
central del mouse y haz clic en promover parámetro. Eso promoverá este parámetro
a este nivel superior. Y ahora solo puedo
jugar con estos ajustes
aquí en este nivel. Y si nos sumergimos dentro, y el suyo puede ver que estoy usando
la P como una importación A, y estoy escribiendo esto como
ACD así como una escala AZ Yo sólo puedo entrar en el
politrude y puedo decir, por favor no use la escala Z, sino use el CD, así puedo hacerlo
escribiendo el nombre Entonces vamos a teclear el CDC Kst
más bajo y el de ella puede ver
que tenemos resultado de todos modos que significa que puedo bucear dentro y no necesito el atributo de escala
C. Entonces, eliminemos esto y el
suyo puede ver que todavía obtenemos la extrusión porque ya no
estamos usando
el atributo de escala E, sino que estamos usando el CD para
establecer estas extrusión Y ahora vamos a bucear dentro
del atributo wop node, y el suyo puede ver que estoy importando la P y
sacándolos a CD usando el nodo bind para usando el nodo bind para
importar el atributo y bind
export para escribir Y si recuerdas, si vuelvo y si tuviera que
crear un atributo op node, entonces déjame establecer otro
atributo op node. Y si me sumerjo dentro, y aquí puedes ver cada vez que creas
atributo op node, serás recibido
con estos dos ¿Bien? Tenemos esta
Geometría ob global y tenemos la salida de
geometría b. ¿Qué son estos tipos? Entonces estos tipos están
ahí para tu inhere. Tenemos el básicamente tenemos este
nodo bind dentro de ellos. Y aquí como pueden ver,
tenemos este ascenso digital, así que significa que puedo
hacer doble clic al tiempo dentro Entonces básicamente, lo
que eso está haciendo, es solo crear
múltiples nodos de enlace, lo que significa que siempre puedo tener acceso a P, lo que
significa la posición. Y también tenemos esta V, que significa la velocidad, la
fuerza y todas estas cosas. Entonces estos atributos,
por ejemplo, la V y la fuerza
no necesariamente necesitan tener que tener presentes
en nuestra geometría de entrada. Es solo que si
están presentes, no
necesito crear un nodo A bind y
escribir el atributo. Tengo un atajo para importar todos
estos atributos. Entonces estos son los atajos
preestablecidos. Por ejemplo, tenemos
la P presente aquí. Tengo el CD y
N para lo normal, y tenemos la UV y el tiempo
y todos estos atributos. Sobre la salida, tenemos esto. Podemos escribir este paquete
a B como una posición. Puedo escribir esto como
un veloct para CD y N. Tenemos el atributo, puedo escribirlos aquí Estos son básicamente
los nodos de exportación de enlace. Y aquí se puede ver
el bind export, tenemos mucha menos exportación, pero tenemos mucha más importación, y eso es porque no todos los atributos son escribibles, lo que significa que algunos de
ellos son de solo lectura Por ejemplo, aquí tenemos el PtNum PM almacenar el número de punto
actual Si entro en la hoja de cálculo de
geometría, déjame volver porque
es un vacío Y aquí como puede ver
PTM es este atributo. Aquí tenemos el número de punto. Punto número cero, uno, dos, tres, y aquí está se puede ver. Ese es el número de punto.
Puedo entrar en la vista de escena. Y permítanme habilitar la visualización de mi número de
punto. Si hago clic en él,
aquí como pueden ver, tenemos estos números de
punto únicos. Tengo el punto número 845. Entonces estos números se
almacenan básicamente en el atributo PTN, y aquí tenemos el PTNm Entonces ese es el
atributo que almacena todos estos números números de
punto. Entonces no es un escribible. Es un atributo de solo lectura, y también tengo el primum, que son estos números
primitivos Y también tengo num PT, lo que significa el
número total de puntos, número de primitivas,
y número de vértice También tengo el tiempo que almacena la hora actual y el número de fotograma
actual, no todos estos atributos son escribibles,
son de solo lectura Y aquí tenemos estos
atributos que son escribibles, posición, velocidad,
y todos ellos. Estos son básicamente atributos de
uso común. Entonces lo que significa que
puedo volver
al atributo wop node,
y aquí puede ver. Hemos creado el
bind para importar el P y bind export
para establecer como un ACD, lo que significa que solo puedo
eliminar esto y
puedo traer de vuelta mi geometría
geometría b global Entonces aquí, voy a decir
geometría b parámetro global. Entonces si escribes y agregas
esto y aquí puedes ver, tenemos este nodo de vuelta. Y de la misma manera, puedo inhere
crear nuestra geometría ob output. Así que permítanme agregar esta salida de
Geometría ob. Puedo usar estos
chicos predeterminados para importar mi posición. Aquí tenemos la
P ya ahí, lo que significa que solo
necesito conectar esto. Y sobre el ruido, solo
puedo emitir
esto como un ACD Y ahora si
vuelvo y con el resultado
y Heres podemos ver, tenemos nuestro atributo wop funcionando correctamente y
tenemos la extrusión Déjame eliminar esto y en
el nodo op atributo, y puedo animar el ruido, y puedo animarlo
por este parámetro de tiempo El tiempo almacenará
nuestra hora actual. Si habilito mi
barra de reproducción y Heres puede ver, tenemos esta animación de reproducción Puedo golpear play y Heres puede ver que ese es
el número de fotograma, y está en el número de fotograma, digamos, 56, tenemos
un cierto valor de tiempo Entonces eso está realmente
almacenado en esta variable, lo que significa que puedo entrar en
el ruido anti alias, y puedo, digamos, jugar con
el desplazamiento de tres D. Y, ya sabes, tenemos
este parámetro de desplazamiento. Así puedo conectar el parámetro
offset en este tiempo para animar
mi desplazamiento a lo largo del tiempo, lo que significa que si tuviera que reproducir esto en la barra de reproducción,
presione el botón Reproducir, y aquí como pueden ver
tenemos nuestro ruido animado Déjame detener esto haciendo
clic en este botón. Y ahora mismo nuestra animación no
es en tiempo real. Está jugando lo más rápido que puede. Puedo cambiar esto a reproducción en tiempo
real haciendo clic en
este botón de reloj. Y aquí puedes ver,
tenemos esta opción en tiempo real. Vamos a habilitar esto, y ahora nuestra animación debería
ejecutarse en tiempo real, lo que significa a los 24 FPS. Entonces esa es la animación en tiempo real. Y también puedo animar mi offset con mi número de fotograma
actual Ahora mismo estoy usando el tiempo. También puedo poner el número de fotograma
número de fotograma que es la variable que realmente almacena nuestro número de fotograma actual. Si tuviera que crear
un nodo de exportación a punto aquí y tal vez solo
enchufar esto aquí. Y ahora estamos creando
este atributo palm. Y sólo puedo regresar. No necesito renombrar esto, yendo a la hoja de cálculo jump
re, y debería ser una primitiva Entonces vamos a adentrarnos en lo primitivo
y aquí podemos ver Palm, tenemos el valor de 21 porque
estamos en el cuadro 21 Si tuviera que cambiar esto,
digamos 47 y aquí está puede ver nuestro atributo también
se ha cambiado a 47. Puedo jugar, y Heres puede ver a medida que avanza mi
línea de tiempo,
tenemos esta palma progresando tenemos esta palma Entonces ese es el atributo, básicamente que almacenan el número de fotograma
actual. Déjame quitar esto, quitar
éste también, quitar esto. Puedo poner el número de fotograma aquí como una
animación en el offset, y ahora debería
obtener la extrusión. Pero ahora mismo la
animación es muy caótica porque nuestros valores
han ido cambiando drásticamente Entonces por eso tenemos esta animación
muy caótica. Y si tuviera que crear todas estas configuraciones
escribiendo mi propio código, puedo hacerlo en la disputa de atributos y para escribir realmente
esto, ya sabes, tenemos que
encargarnos de la sintaxis, todos estos para importar el atributo y escribir
el atributo, y tenemos este ruido Y para eso, entremos
en la maraña de atributos. Primero, tenemos que
decir que aquí hay que crear ruido. Entonces creando el ruido,
tenemos algunas funciones. Así que podemos echar un vistazo a toda
la función x si
entramos en la ayuda y los contenidos. Y si habilito esto, eso sacará a colación mi
esta página de ayuda de Houdini Puedo bajar aquí a
este menú de referencia, y aquí, puedo ver una sección para la x. Y ese es un lenguaje AVX. Referencia, déjame hacer este pin un poco más grande y aquí abajo. Tener otra
pestaña de referencia, y aquí, podemos ver las funciones de hacha.
Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos la lista
de todas las funciones disponibles
que podemos usar. Entonces, por ejemplo, porque
estamos trabajando con ruido, solo
puedo hacer clic aquí
y filtrar este ruido de pastel. Y aquí como pueden ver,
tenemos todos estos filtros, y aquí también tenemos un filtro para el ruido.
Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos todos estos diferentes tipos de
ruido que puedes crear. Por ejemplo, si entro en el ruido
A, hagamos clic en él. Así que eso va a generar
un ruido de cocodrilo, y tenemos la sintaxis Hay varias formas de
llamar a esta función. Entonces primero, tenemos el tipo de datos. Tenemos este tipo de datos de flujo, y solo necesitamos definir este ruido anti alias
y escribirlos todos. Déjeme encerrar esto y aquí dentro, si escribo A noise, y aquí está CC la F, la función aparece
ahora en las llaves Necesito definir todos los parámetros que
representan estos parámetros
de ruido talas, la frecuencia y la posición, y escribir toda esta
configuración completa en el código ax Y eso creará una forma
mucho más complicada de escribir la misma función. Pero en realidad es
más fácil de entender. Así que cada vez que estamos creando
una escena muy compleja, cada vez que estoy trabajando, digamos, escribiendo un script complejo, tengo nodos y nodos. Este editor de nodos se pondrá
bastante desordenado con bastante facilidad. Para realmente evitar esto, puedo entrar en el ángulo de
atributo, y necesito escribir todas
estas cosas como un código A Vax, y será mucho
más fácil entender porque será
como leer como un libro Aquí, solo puedo leer, estoy creando ruido aquí y
haciendo todas estas cosas. Será más fácil si
estás trabajando con una escena
mucho más complicada
creando un guión complicado. Entonces es mejor escribir
tu propio código de hacha. Pero si estoy creando
una escena simple, creando unos ruidos simples, siempre uso el
atributo warp node porque es
mucho más fácil simplemente establecer el anti
ruido ay y jugar con estos parámetros
y terminar con eso Y en este curso, voy a tratar de evitar usar
este atributo wrangle para escribir código vax porque
es un curso de nivel bigino Por lo que voy a tratar de usar este atributo wrangle
lo mínimo posible
19. 19 Parámetros y canales: Ahora que tenemos la comprensión
básica del atributo op node, cómo podemos establecer estos nodos y cómo podemos escribir algunos
atributos, trabajar con ruido. Así que hemos construido nuestras bases
en las operaciones de atributo. Aprendamos también sobre
el código Ax. Entonces lo primero de lo
que quiero
hablar son los canales. Entonces aquí dentro de
la expresión hacha, veamos cuáles son los canales. Así que en el atributo op node, aquí está podemos ver que hemos
creado estos parámetros. Entonces estos parámetros
también se llaman los canales. En la cera. Inhala en
el atributo warp, déjame sumergirme dentro Aquí como puedes ver,
hemos creado este nodo de parámetro para crear para exportar este
parámetro en cabello. Si me sumerjo dentro en el pelo, si quiero crear mi
propio parámetro arbitrario, puedo crear un nodo de
parámetro en el pelo, y en el parámetro, solo
necesito establecer el
nombre de mi parámetro, y voy a llamar a
este, digamos, mi palma y ahora si vuelvo y si veo
el resultado y el suyo puede ver, hemos exportado exitosamente este nuevo parámetro que
se llama el M Palm. Puedo bucear dentro y
puedo cambiar el nombre de esto. A lo mejor, cambiemos el nombre de esto
a mi palma con la P. Volvamos y el suyo pueda ver que nuestros cambios
se han reflejado Entonces ahora mismo este parámetro
no hace nada, y eso es porque solo lo estamos
creando y no
lo estamos usando. Es sólo que ahí. Y aquí se puede ver,
su salida está vacía. No estamos controlando
nada con ello. Pero así es como puedes
crear el parámetro. Entonces aquí adentro, si quiero,
digamos, almacenar estos
valores en atributo, ya
sabes que podemos crear un nodo de exportación de enlace podemos
crear bind export, y voy a renombrar
esto digamos valor. Solo estoy creando
un atributo value, y solo necesitamos
conectar esto aquí. Y ahora volvamos y déjame entrar en la hoja de cálculo de
geometría Y aquí como se puede ver. Tenemos este nuevo
atributo llamado value, y su valor debe ser el mismo que tenemos el parámetro. Y aquí se puede ver fuego
solo el parámetro por este valor valores
ha ido cambiando. Y veamos cómo podemos crear estas mismas cosas
dentro del hacha. Déjame tal vez quedemos con
todas estas cosas aquí. No están lastimando. Volvamos a la pelea de atributos. Y si me
botón medio del ratón aquí como se puede ver, actualmente no
tenemos ningún atributo. Sólo tenemos a B. Vamos a entrar en la pelea de
atributos. Sabes que podemos
crear el atributo primero
al firmar
el tipo de datos. Entonces, si tuviera que crear float, solo
necesito escribir el
float F ahora el nombre. Voy a escribir este
nombre y sólo le voy a dar un valor de cero y el semicon al final
dos y el argumento Ahora deberíamos ver un atributo a
value point. Y aquí tenemos un valor
como atributo de punto A. Y ahora veamos
cómo podemos crear el parámetro en el
atributo maraña aquí Entonces, para crear realmente
el parámetro, permítanme presionar Enter y
en la primera línea, quiero, digamos, crear
un parámetro a float. Y para crear esto,
necesitamos escribir este CH, lo que significa que queremos
crear el canal, y ahora necesitamos
definir el tipo de datos. Y si queremos crear
un parámetro float, solo
necesitamos
escribir la F aquí. Entonces CHF significa el flotador de canal, lo que significa que
queremos crear un parámetro
flotante A. Y ahora necesitamos
crear unas llaves A. Y dentro de las llaves, necesitamos escribir el nombre El nombre se refiere
a este nombre. Aquí pueden ver, tenemos
esta llamada mi palma. Entonces ahora necesitamos definir
el nombre de este parámetro. Y porque nombre es una cadena a, por lo que debe
escribirse en punto y coma Así podrás crear
dos puntos dobles o una sola columna, ambos funcionarán. Entonces esta vez tal vez
solo usemos la columna doble. Y aquí dentro, puedo
escribir el nombre. Voy a escribir
éste o mi palma. Así que vamos a cambiar el nombre de esto y
tenemos que añadir también la semi
columna al final de aquí. Entonces necesitamos escribir el nombre dentro de
estas comillas. Y después de eso, agreguemos un A frases
rompedor para cerrar esto. Y para terminar el argumento, agreguemos un a semiclumnPress Enter y aquí está podemos ver que
nuestros errores se han ido, lo que significa que nuestra Pero ahora mismo, no puedo
ver mi parámetro. Y para
crear realmente el parámetro, tenemos este icono aquí, y aquí está se puede ver,
dice, crear parámetro de repuesto. Así que simplemente haz clic en
él, y creará el
parámetro para nosotros. Y aquí está se puede ver,
tenemos el parámetro Mi Palm. Y aquí puedo jugar alrededor esto con esto y
tenemos este parámetro. Y ahora mismo, este
MPom no está haciendo nada porque nosotros solo estamos creando el canal
y aquí lo tenemos, y solo está ahí No está haciendo nada. Entonces lo que podemos hacer,
podemos escribir estos valores, estos digamos, 0.27, sabemos que estamos
creando este parámetro Pero ahora vamos a almacenar este valor
dentro de las variables. ¿Qué es una variable A? Entonces variable es la
información que realmente almacena dentro
de este código ax. La forma en que podemos
crear la variable es definiendo primero el tipo de datos. Necesitamos escribir
todo el tipo de datos aquí. Por ejemplo, si quiero
crear una variable float, solo
necesito
escribir completamente el nombre, float y aquí está se puede ver
y presionar el espacio primero, tengo asignado el tipo de
datos float. Debe estar escrito completo. Ahora el nombre de la variable, y voy a llamar a
ésta tal vez, digamos,
Mar, M subrayado var Esa es mi variable, y ahora necesitamos
asignar algunos valores. Entonces, como saben, necesitamos presionar
al signo igual. Y para esta vez,
voy a simplemente, digamos,
agregar cualquier valor aleatorio, tal vez uno,
dos, y terminar esto
con el semiclumn Así que hemos creado con éxito nuestra variable flotante
ti variable, My wor, y su valor es 12 que significa que ahora
puedo llamar a este valor con
solo escribir el nombre. Entonces, si tuviera que acceder a la tienda de 12
palabras dentro de esto, solo
necesito llamarlo a este nombre. ¿Qué significa eso? Digamos si sobre
la F a valor, aquí estamos creando
el atributo. Y aquí como puedes ver, tenemos el valor como un atributo A. Y digamos que quiero
almacenar este número, lo que sea dentro
de esta variable. Si quiero almacenar esto como un atributo A
y sobre el valor, ahora mismo, estoy diciendo que solo estoy
asignando un valor A cero Lo que puedo hacer, sólo puedo
escribir el nombre de la variable. Entonces aquí dentro, voy a llamar
a mi variable. Entonces a eso se le llama el
Mivar así solo puedo escribir. M subrayado var. Entonces ahora estamos esto en el
atributo de valor es igual a Mi var. Y aquí está puedo ver Mvar es un flotador A y tiene
algunos valores en él, y puedo ver el mismo
valor en mi atributo Valor que puedo comprobar, entrando en
la hoja de cálculo de geometría, y tenemos que ir
a los puntos, porque estamos creando
el atributo punto, y aquí está
podemos ver que tenemos el valor, y es corresponder a este
valor que tenemos almacenado Puedo cambiar esto. A lo mejor, cambiemos esto a valor de 16 y aquí está podemos ver que tenemos
el 16 como un atributo A. Lo que significa que no necesito escribir
manualmente el número aquí. Puedo justo en este argumento,
este flujo de canal, lo que significa que porque
sabemos que este canal
en realidad está almacenando
esta información, esta información de parámetros. Entonces en el Mivar, voy a simplemente borrar
esto y voy a simplemente copiar todo
esto y aquí dentro, voy a copiar este texto y al igual,
solo pegarlo Y aquí como puede ver
cuando lo pegamos, tenemos estos dos punto y coma Simplemente movemos un punto y coma, sólo
necesitamos uno. Y ahora aquí dentro, sólo
voy a quitar esto porque no
necesitamos esto. Déjame limpiar algunas
de estas líneas. Vamos a dar click aquí y ahora
deberíamos ver este valor
en nuestro atributo. Vamos a entrar en la hoja de cálculo del
árbol de gemas. Aquí se puede ver que
tenemos el valor y puedo jugar
con este parámetro, y aquí está podemos ver que estamos almacenando esto como un atributo A. La forma en que estamos
trabajando, primero, estamos creando una
variable a nombre Mivar primero, necesitamos definir el
tipo de datos que es float var, y es igual al canal Esta línea aquí está
creando el canal, el canal de punto flotante, y tenemos el nombre
de este canal, este nombre de parámetro, M palm. Y tenemos algunos valores que es responsable de esta parte, y toda la información ahora
se almacena en el Mivar y estamos llamando a estos
valores dentro de aquí, Mbar y
los estamos escribiendo como un atributo A. Entonces variable es un tipo A de información que vive
dentro de tu código, lo que significa que si
tuviera que crear otro atributo
wrangle y aquí, si tuviera que llamar a mi mismo Mivar
este myvar inhere Entonces digamos que voy a
crear otro atributo, voy a llamar a este F al. Voy a llamar a
éste tal vez resultado. Estoy creando un atributo de
resultado. Y si tuviera que
llamar a mi variable, sabemos que hemos
llamado a esta variable. Déjame ver Mivar
voy a llamar a este Mivar y el
argumento con punto y Y aquí como pueden ver, todavía
tenemos el error. Y el error es que este triángulo de
atributos no puede encontrar la variable Mivar porque
no tenemos definida esta variable
Mivar aquí arriba. Entonces variable es un tipo de información A que vive
dentro de este código. Toda esta información
está dentro de este código. Puedo acceder a ellos
en cualquier parte de la línea. Por ejemplo, si
quiero crear,
digamos, otro
atributo, esta vez, voy a llamar a este, crear otra variable de
punto flotante F en Dbug Estoy escribiendo otro.
Y esta vez, vuelvo a llamar a MVR. Llamemos a esto Ivar y sumemos
esto con el punto y coma. Y aquí como pueden ver,
tenemos el debug y el valor. Ambos son los mismos
porque estamos recuperando la información de Mivar y
MIR está almacenando este valor Eso es básicamente
lo que son las variables y los atributos. Y también puedo crear una variable
entera. Entonces la sintaxis para eso es que
necesitamos escribir el int. Y aquí como pueden ver es que nuestro color de sintaxis
se ha cambiado a azul, lo que significa que estamos creando el argumento
para nuestra variable, y ahora necesitamos
simplemente establecer el nombre. Voy a llamar a este
tal vez un A MI y bien,
ese es el nombre. Y para éste, ahora mismo, sólo
estoy almacenando un valor A
de uno en el argumento. Así que hemos
creado con éxito nuestra variable entera. Ahora mismo, no está
haciendo nada, pero tenemos alguna
información aquí. Y aquí dentro, si tuviera
que crear mi cadena, solo
necesito escribir
la cadena aquí. Y ahora el nombre
de la variable, voy a llamar a
esta MyString Y aquí adentro, porque
es una cadena, debe escribirse en dos puntos. Entonces voy a escribir y
dos puntos digamos hola palabra. Y esto y 20 argumento como
siempre en el punto y coma. Entonces tenemos todas
estas tres variables que almacenan cierta información, pero ahora mismo no
las estamos usando, pero así es como puedes
crear las variables. Y también podemos
crear el parámetro. Y aquí está podemos ver, sabemos que cómo podemos crear
el atributo con esto. Primero, necesitamos definir el tipo de datos y el
signo add para el atributo. Ahora veamos cómo podemos crear diferentes tipos de parámetros. Ahora mismo, hemos creado este canal F, y aquí, digamos que si quiero crear
un parámetro entero A, ahora mismo, estoy almacenando
esto como uno. Digamos si quiero
exponer esto como un parámetro para establecer estos valores. Crear un valor entero, primero, necesitamos escribir CH, lo que significa el canal y
ahora el tipo de datos. Y el tipo de datos para
integer es yo solo tipo I, y necesitamos agregar
corchete aquí, y ahora necesitamos
definir el nombre. Voy a llamar a
éste, digamos, M y y tenemos que
terminar esto en dos puntos, y también necesitamos agregar
un corchete de cierre. Y por último, tenemos que
añadir el punto y coma. Simplemente haga clic en él y para
actualizar este parámetro, simplemente haga clic en este botón. Y aquí puedes ver que hemos creado
con éxito
otro parámetro. Y de la misma manera, si quiero
crear un parámetro de vector, solo
puedo escribir CH, lo que significa el canal, y ahora quiero crear un vector,
así que vamos a escribir, CH
V vector de canal. Ahora dentro de las llaves, necesitamos definir el nombre Voy a llamar a este
mi vector, M subrayado PC, y necesitamos agregar esto
dentro de la cita y cerrar las llaves y en
el
punto y coma dos argumento Para actualizar realmente este
parámetro, simplemente haga clic en él, y aquí podemos ver que tenemos nuestro vector M y
tiene tres componentes. Puedo
definir individualmente las X, Y y Z. Entonces esa es la sintaxis básica de crear este parámetro y crear las variables
y atributos Y como sabes, si quieres
crear este primeter, es mucho más fácil simplemente
entrar en el atributo op node, y vamos a bucear
dentro, y aquí Aquí como puede ver, estamos
creando un parámetro flotante A. Y de la misma manera, si
queremos crear un entero, solo
necesitamos definir el tipo. Aquí, voy a decir int, y deberíamos tener un entero A. Mi palma como un entero A. Y si quiero crear
otro parámetro, solo
necesito crear
un nodo de parámetro, y dentro del parámetro, solo
necesitamos escribir el nombre. Por ejemplo, esta vez
quiero crear una cadena, voy a nombrar a
esta Mi cadena. Y ahora necesitamos definir
el tipo de la theta. Y aquí adentro, aquí podemos
ver que tenemos la cadena. Simplemente haga clic en él.
Ahora si volvemos. Y aquí, como pueden ver, tenemos el MyString, y aquí, puedo
escribir cualquier cosa Y eso se guardará aquí. Y de la misma manera, solo
necesito crear otro parámetro que voy
a llamar a este vector. Entonces voy a renombrar
esto a mi para mi vector, y solo necesitamos
definir el tipo. Cambiemos esto a vector. Ahora si volvemos y aquí dentro, deberíamos ver nuestro
myvector este parámetro Y todos estos valores se almacenan
ahora dentro
de este parámetro, y podemos emitirlos
conectando este nodo de salida. Puedo seguir agregando
este nodo de parámetro para crear el
parámetro aquí dentro este nodo wop atributo para
jugar con estos datos Y de la misma manera,
puedes hacer esto con el código ax creando estos canales y
almacenándolos dentro de tu variable.
20. 20 Remapea valores en VOPs: Ahora que tenemos alguna comprensión
básica
tanto de obs como de la x, vamos a poner un poco de uso cómo
podemos usar este conocimiento,
este conocimiento de scripting
para beneficiar realmente Y aquí se puede ver, tenemos este segundo
atributo ángulo que está lanzando un error, y eso es porque
estamos escribiendo un atributo y llamando a la variable que
no existe, ese es el error. Pero voy a
simplemente borrar esto porque no
necesitamos esto aquí, tal vez vamos a
pasar por el lado y crear otro ejemplo primero, voy a crear
un nodo de línea aquí tenemos la línea básica. Déjame entrar en el
parámetro de la línea, tal vez acercar a mi editor de nodos, y en la línea,
usando el nodo de línea, podemos crear solo
esta línea básica. Puedo definir la
longitud de la línea. Puedo definir el
número de puntos si habilito mi visualización de puntos. Y aquí como pueden ver,
estoy creando más o
menos de estos puntos, y aquí podemos ajustar
la posición jugando con el origen
y tenemos la dirección. Ahora mismo, estamos creando
la longitud a lo largo de Y. Vamos a ponerla a cero
y a la X. Quizá
agreguemos un uno A. Ahora estamos creando
la línea a lo largo del eje X. Puedo jugar
con la longitud. Y aquí, si
queremos crear más
o menos estos puntos, también
tenemos un
nodo A llamado resample Vamos a escribir reamplear
y agregar esto. Y lo que hará el
nodo de remuestreo, podemos ajustar el parámetro de
longitud para crear más o
menos de estos puntos Entonces podemos subdividir estas
líneas con el nodo de reampleado. Si tuviera que entrar en mi línea, y digamos que quiero
bajar el número de puntos, tal vez los
mantengamos solo
solo estos dos puntos, el punto número uno y dos. En capaz mi número de punto. El suyo puede ver, tenemos
el punto de partida
y el punto final, cero y uno Y ahora, si agrego un nodo de
remuestreo, el suyo puede ver, el nodo de remuestreo es remuestreo nuestra línea y sumando Estamos dividiendo nuestra línea
en múltiples puntos. Estamos sumando más divisiones. Y podemos ajustar este número de puntos jugando
con el parámetro length. Por lo que estamos sumando número de puntos a la
longitud de 0.1 metro. Si tuviera que
aumentar este valor, puedo crear menos puntos porque estoy
ajustando la longitud. Si yo fuera de la misma manera, si tuviera que bajar
este valor de longitud, estoy creando más puntos. Entonces, al usar el nodo de remuestreo, puedes remuestrear tus
líneas para sumar más puntos Déjame ocultar mi visualización de puntos. O en la carga de remuestreo, carga
de remuestreo también generará
algunos atributos para nosotros, y el único atributo en el
que nos
interesa es el atributo de vista
curva Entonces, si habilito
esto, creará un atributo de
vista de curva A en la línea. Si pulso y mantengo pulsado el botón central del ratón
aquí como puedes ver, tenemos un atributo A que se llama el atributo curve. Entonces, ¿cuál es el atributo de curva? Almacenará los valores
que comenzarán desde cero. Entonces cuando nuestra línea está comenzando, tenemos el valor de cero, al final, tenemos el valor de uno. Entonces el uno quiere decir que
estamos al final de nuestra línea. Entonces podemos visualizar
este atributo de hora, y puedes visualizar cualquier
atributo si pasas el cursor sobre
tap a través de ese nodo y
presionas este botón e Y eso solo sacará a
colación esta ventana de inspección, la misma
ventana de inspección que estábamos inspeccionando presionando
el botón central del mouse Esa ventana sólo aparece siempre haya
pulsado y mantenga pulsado
el botón central del ratón. Y si quiero mantener
esta ventana abierta, simplemente pase el cursor sobre ese nodo y haga clic en este botón de ojo, y eso abrirá
esta ventana de inspección Déjame hacer clic de nuevo en esto. Y ahora al hacer clic en esto, Harris puede ver que tenemos
algunos interruptores de encendido y apagado. Entonces, ¿qué son estos interruptores
de encendido y apagado? Estos son los visualizadores. Entonces si habilito esta opción, Harris puede ver ahora que tenemos el atributo de vista curva
visualizado como un color Entonces aquí tenemos algo
de color pasando. Entonces, al principio, tenemos un color púrpura, y al final,
tenemos un color a rojo, y entre tenemos algunos valores
interpolados Es por ello que estamos obteniendo los
diferentes valores de RG y B. Y en realidad puedo
ajustar este visualizador. Yo no quiero visualizar
esto como un color a, digamos que si quiero
visualizar estos valores, ¿cuáles son estos valores? Puedo ajustar la visualización. Entonces siempre que hagas clic
en esta opción, habilite esta, lo que eso hará, agregará un visualizador Así que podemos
jugar con la
configuración del visualizador si vienes aquí en esta marca de ubicación donde esa parece
una marca de asignación Estas son la visualización, y si sólo hago clic
en ella y aquí se
puede ver que toda la visualización
ha sido apagada. Y si vuelvo a hacer clic en esto, ahora tengo
activada la visualización. Y si presionas agujero, lo siento, no presentas agujero, haz clic
derecho sobre él, y oye puedes ver que tenemos algún
visualizador Y el suyo puede ver que hemos creado este atributo de punto de
vista de curva Ese es el visualizador de escenas, y sobre el objeto, tenemos algunas de estas opciones Pero ahora mismo, cuando hacemos
clic en esta opción, eso ha creado un visualizador A aquí a nivel de escena Y aquí como puede ver, tenemos este visualizador de
atributos de punto de curva, y podemos ajustar la configuración
haciendo clic en este botón, clic en él, y
aquí como puede ver, tenemos la
vista curva visualizar Y ahora mismo estamos
visualizando esto como un color a. Y aquí está se puede ver, puedo
cambiar esto en el tipo. Bien, entonces ahora mismo estamos
visualizando esto como color. Y permítame darle click, lo siento, haga clic
derecho y habilite esto
para habilitar mi visualización. Y aquí como pueden
ver, puedo activar o desactivar mi visualización
aquí también. Ahora, basta con hacer clic en este botón, y aquí dentro, voy a cambiar el tipo de color a marcador. ¿Bien? Entonces, ¿qué va a funcionar
este visualizador hará, visualizará nuestro
atributo como un valor A. Y como se puede ver
en el estilo, tenemos el estilo como un texto, lo que significa que todos
estos atributos deben ser visualizados
como un e texto Déjame cerrar esto y los héroes
pueden ver que tenemos algunos valores. En el primer punto, tenemos el valor y 0.05
y este valor va en aumento. Y acabará todo
el camino hasta uno. Entonces el uno quiere decir
que hemos llegado al final de
la línea,
al final de nuestra curva. Y entre ellos, entre el cero y cuando tenemos estos valores
interpolantes Y el valor de 0.5
debería significar que hemos llegado al
centro de nuestra línea. La vista curva es un atributo A
muy útil. Así que vamos a hacer clic en él. Sólo puedo desactivar mi visualización
aquí, y aquí está se puede ver. Ahora bien esta visualización,
recuerda nuestra configuración, lo que significa que por favor
visualízalos como un marcador A. Y también puedo inspeccionar esto
yendo a la
hoja de cálculo de geometría y aquí está podemos ver que tenemos un
atributo de punto curview y en el primer punto, tenemos el valor de cero, y en el último punto, tenemos el valor de uno Y entre ellos, tenemos
estos valores interpretativos, y estamos visualizando estos mismos valores
por este Si hacemos clic en él, y aquí está se puede ver,
tenemos estos valores. Puedo jugar con
el nodo de remuestreo para crear más o
menos de estos puntos, y tenemos estos atributos actualizados porque ahora
tenemos más punto, estamos tratando con más punto Entonces tal vez vamos a crear más de estos puntos para que
tengamos muchas más
divisiones con las que trabajar. A lo mejor bajemos esto
a un valor de 0.1. Y ocultemos el visualizador de vista
curva, y también ocultemos
la visualización de puntos Así que ahora vamos a crear
un atributo, nodo
b aquí. Y conectemos esto y
ahora vamos a bucear dentro. Y el suyo puede ver que
tenemos estos dos nodos, la geometría b global y
la geometría b salida Y aquí, el suyo puede ver que no tenemos la opción de vista
curva, lo que significa que necesitamos crear nuestro propio nodo de pino para importar
nuestro atributo de vista curva Entonces agreguemos el nodo de pino aquí. Y ahora necesitamos establecer el
nombre del atributo que
queremos importar y
queremos importar nuestra vista curva. Así que vamos a escribir el nombre
de nuestro atributo, y es un atributo float, y hemos
importado con éxito nuestro atributo de
vista de curva. Lo que quiero hacer
con este atributo. Ahora que he importado, entonces qué podemos hacer
con este atributo. Para esta,
digamos que tal vez vamos a crear un atributo de escala AP
con esta vista curva. Puedo escribir este atributo agregando un nodo de exportación a
point. Y voy a crear
un atributo de escala P. Vamos a conectar esto aquí
fi botón central del ratón. Ahora tenemos la escala P y
el atributo de vista curva, y ambos
deberían haber almacenado los mismos valores porque los estamos importando
así como exportándolos. Entonces nada está pasando aquí
en el medio. Si entro en la hoja de cálculo de
geometría y aquí puedo ver la curva
tú y la escala P, ambos tienen los mismos valores Básicamente, lo que acabamos de hacer, simplemente
duplicamos nuestro atributo de vista
curva y simplemente renombramos esto a escala P. Y aquí adentro, ahora que
tenemos la escala P, lo que significa que puedo
crear cualquier geometría. Digamos que voy
a crear una esfera A, vamos a crear una esfera primitiva porque es una pieza
de geometría muy básica con la que trabajar. Es muy ligero. Déjame
mover esto a un lado e inhere, si quiero crear
un nodo a copy to points, y ya sabes que
copy to points node, entiende la escala P para establecer
esta escala de geometría de entrada Entonces conectemos esto. Esa
es la geometría a copiar, y estos son los puntos. Ahora si veo esto
y aquí puedo ver, ahora tengo esto
aumentando gradualmente mi valor de escala P. Y ahora puedo jugar con el nodo reample para crear
más o menos mis copias Sé que al principio, tengo un valor de escala P de
cero y al final, tengo valor de uno, y eso es crear
algún tipo de bombilla. Y ahora vamos a entrar en el
atributo op node, y aquí adentro. Remapeemos estos valores. Juguemos con
estos valores porque
ahora mismo solo los estamos importando
y exportando. Entonces aquí dentro,
hagamos alguna operación. Y la única operación
que me gusta hacer, me gusta remapear estos
nuestros valores entrantes Entonces puedo agregar un nodo de rango de ajuste. Bien, así que agreguemos esto. Entonces el nodo de rango de ajuste
remapeará nuestros valores. Entonces tiene este valor único, el valor que queremos encajar, y quiero
jugar con este valor,
esta curview y ahora en la salida que
se llama el turno Conectemos esto
a la salida. Ahora tenemos alguna operación
pasando en el medio. Vamos a sacar a
colación el parámetro de este nodo fit, y aquí como podemos ver tenemos los hombres fuente y la fuente max. La media de origen y la fuente
max representan eso. ¿Cuál es el valor
mínimo y máximo en nuestra fuente? Como ustedes saben, esa
vista curva es nuestra fuente, y sé que este atributo, empieza con el cero
y termina con uno. Conozco el rango de entrada de la fuente. Puedo entrar en el nodo de rango de
ajuste. Puedo decir que fuente min es cero y max es uno,
y eso es correcto. Y la media
de destino, solo
estamos manteniendo todos estos valores iguales, lo que significa que la salida es
media y max son iguales, lo que significa que este nodo momento
no está haciendo nada actualmente. Estamos importando el
atributo como cero y uno y escribiendo esto
a cero y uno. Lo que puedo hacer, sólo puedo jugar con este
destino significa. Digamos que no quiero que el valor
máximo sea uno, mis valores de salida sean uno. Yo sólo puedo jugar con este parámetro y
los héroes pueden ver. Como estoy jugando
con este destino max, lo que efectivamente estoy haciendo siempre que tengamos
el valor de uno, lo que significa que al final, no
obtendremos
el valor de uno, sino que obtendremos
el valor de 0.3. Puedo jugar con esto. Puedo cambiar esto a 0.2. Y en realidad también puedo exponer
el parámetro. Y aquí como pueden ver,
tenemos la fuente Min y max y tenemos
destino media y max. Porque sé que la
fuente es cero y una, no
necesito exportar esto. Vamos a tal vez solo exportar este
destino ganar y max. Así que solo puedo presionar y mantener presionado
el botón central del mouse, presionar el botón central
del mouse y hacer clic en este parámetro de promoción, y también quiero promocionar mi
destino max. Entonces solo presiona el botón
central del mouse y haz clic en este parámetro de
promoción. Entonces ahora deberíamos tener el
parámetro expuesto aquí, y aquí podemos ver que los tenemos. Y aquí tenemos éste. Estos son renombrados
a valor mínimo, en el rango de destino, valor
mínimo en nuestro perdón, valor
máximo en
nuestro destino, que es el valor mínimo
en nuestro destino Y tenemos este parámetro. Y sabemos que estamos
empezando con cero. Yo puedo caber esto. Digamos que no quiero que
los valores sean cero, pero quiero empezar
con algo. Digamos valor de 0.7. Y ahora aquí puedes ver nuestra primera esfera
no obtendrá escala de cero, sino un valor de 0.07 Y al hacerlo, puedo
jugar con este
remap, nuestros valores Y si quieres renombrar
este parámetro, ahora mismo, suyo puede ver que estamos obteniendo este nombre de parámetro muy largo Entonces lo que puedo hacer, puedo
bucear dentro y puedo exponer el parámetro
conectado con solo hacer doble clic
en este botón, y el suyo puede ver que hemos
conectado este parámetro Como sabrás que este parámetro se encarga de exportar y simplemente haz doble clic sobre este para exponer nuestro segundo
parámetro también. Esa es la media y
esa es la máxima. Entonces aquí adentro, el suyo puede ver que tenemos el nombre y
tenemos la etiqueta Entonces estamos etiquetando esto
aquí. Esa es la etiqueta. Lo que me gusta hacer, me gustaría simplemente renombrar esto al mínimo. Así que sólo voy a
quitar todos estos, y sólo mantener
estos al mínimo. Y ahora, si
vuelvo y Hearers puede
ver que este parámetro ha
sido renombrado a mínimo Y ahora vamos a renombrar
esto al máximo también. Entonces, hagamos clic en este
segundo parámetro, que es el máximo, y
cambiemos el nombre de esta etiqueta al máximo. Volvamos. Y ahora hemos cambiado nuestra etiqueta
mínimo y máximo. Ahora en la siguiente lección, hagamos esta misma operación
escribiendo el código de hacha.
21. 21 Remapeo y rampas: Bien, ahora vamos a repetir
la misma configuración dentro de X como podemos escribir el código VAX para lograr
el mismo resultado Entonces aquí, tenemos
este método op. Déjame duplicar nodo, toda la red del nodo de red, y déjame reorganizar
algunos de estos Y voy a simplemente quitar
este atributo op node. Y aquí dentro, solo estábamos
creando la línea y los estamos
remuestreando y
estamos copiando nuestra esfera
en estos puntos Y ahora mismo tenemos la escala uniforme porque
no tenemos el atributo de escala B. Y sobre el remuestreo, tenemos el atributo de
vista curva Entonces ahora vamos a agregar un atributo A, nodo de
disputa en el medio,
vamos a establecer esto Y aquí, ahora vamos a crear nuestro atributo de escala P
basado en nuestra vista curva. Ya sabes, podemos crear un atributo de escala AP definiendo
primero el tipo. Entonces sabemos que la
escala P es un float, así que vamos a escribir F y ahora el signo
add y después de eso, el nombre del atributo. Quiero crear una escala AP, así que ahora escriba el nombre. Y ahora eso es igual a, y para este momento, quiero
establecer esto en mi atributo de vista
curva. Como sabes que tenemos presente el atributo de vista
curva, y podemos importar
el atributo aquí escribiendo el
nombre del atributo. Entonces primero, necesitamos
establecer el tipo del signo add, lo que significa que
el atributo y ahora solo escriba
el nombre del atributo que
desea importar, y quiero importar mi curva. Así que vamos a escribir el nombre de la curva de atributos y ahora para terminar el argumento
en el semiclumn Ahora si lo dejo ir, y aquí como pueden ver,
tenemos la escala P. Ahora la escala P
es conducida a través esta curva y ahora deberíamos
tener que atribuir como antes, vista
curva y escala P, y estos valores deberían ser los mismos. Vamos a entrar en la hoja de cálculo de
geometría, y aquí podemos ver que tenemos la vista curva y
tenemos la escala P, y todos estos
valores son iguales Y de la misma manera, solo estamos
creando un atributo de escala P, y estamos importando los
valores desde la vista curva, y no
pasa nada en el medio. Vamos a agregar un nodo de rango de ajuste que hemos creado en
el atributo Nodo Wop, este, fit range node Y para crear realmente esto, tenemos una función AVX Entonces en el VX, todos estos
nodos se llaman la función. Déjame disculparme, ocultar
el parámetro. Entonces todos estos nodos, este nodo de ajuste y
todos estos nodos, estos se llaman la función x. Si vas a
escribir el código vax. Puedes encontrar toda
la función x yendo a la ayuda y contenidos como aquí
en pestaña de referencia a la referencia,
encuentra la referencia de hacha y vamos a desplazarnos hacia abajo y
tenemos otra referencia, y tenemos estas funciones vax Vamos a hacer clic en él, y aquí
tenemos una larga lista de función ax. Estas son las
funciones vax que están disponibles para que escribas tu código Y para éste,
voy a encontrar el ajuste. Entonces en el filtro, voy
a hacer
consulta de búsqueda para el ajuste. Entonces si escribo fit, y
aquí como pueden ver, tenemos varias funciones
diferentes. Tenemos Efit y tenemos
fit y tenemos Fit 01. Veamos el ajuste y
tenemos la ayuda y digamos toma el valor en un rango y lo
desplaza al
valor correspondiente en un nuevo rango. Entonces esa es la función
que estamos buscando. Vamos a darle click,
y aquí tenemos la sintaxis de esta función.
Entonces podemos escribir esto. El float es un tipo de datos de
salida A, lo que significa que si
vas a ajustar tu tipo de datos, ese es un flotador A. Bien, podemos llamar a esta función como
el nombre de la función fit, y tenemos las llaves, y necesitamos definir el
valor que queremos encajar. Y si es un a float, si se está trabajando con float, y aquí, el siguiente argumento, estos argumentos deben estar
separados por esta coma, lo que significa la entrada, perdón, eso dice que 00
media significa que aquí podemos ver tomar el valor
en rango O media y O max Entonces lo que significa que O
mean son la entrada. O sea, necesitamos definir cuáles son los valores entrantes, ¿de acuerdo? Entrada mínima y entrada
máxima. Y ahora la media es el nuevo
mínimo y el nuevo máximo. misma manera si vas
a encajar tu vector, también
podemos llamar a esta función
con el vector. Necesitamos el valor. Y aquí
tenemos estos tres Min max, min y max para el vector. Pero ahora mismo, curview
está en un flotador, así que usemos este flotador aquí Entonces lo que puedo hacer. Entonces primero, tenemos que llamar a
la función fit. Entonces voy a simplemente
borrar todo esto. Entonces voy a decir en escala P, ahora voy a escribir
el nombre de la función fit, y aquí tenemos el fit, y debería escribirse en este corchete, este
pequeño corchete. Y ahora, lo primero
que tenemos que hacer, suyo puede ver que necesitamos
definir el valor Entonces, ¿cuál es el valor
que queremos encajar? Y quiero encajar los valores que están almacenados en mi atributo. Entonces aquí, voy
a escribir el signo add, lo que significa tomar los
valores de mi atributo. El atributo se
llama la curva U. Así que quiero ajustar los valores que están presentes en el atributo de vista
curva, y ahora para separar
el argumento, necesitamos presionarlos, así que coma y necesitamos
definir el valor mínimo Sé que tengo el valor mínimo
entrante de cero y ahora coma otra vez
para el siguiente argumento, y el siguiente es el máximo. Sé que mi valor
máximo entrante es uno. Así que vamos a escribir esto y
añadir otra coma. Ahora necesitamos remapear
esto en un nuevo valor. Valor mínimo y
valor máximo. Y aquí puedo
definir mi nuevo valor. Digamos que digo que quiero
crear un valor mínimo de 0.1. No quiero que los valores
sean completamente cero. Y ahora puedo separar esto con coma y ahora
necesitamos definir el máximo. Y voy a decir que el valor
máximo debería ser 0.5. Y después de eso, tenemos que
cerrar este pequeño bracken. Entonces cerremos esto y
para terminar el argumento, agreguemos un semiclumn Ahora, permítanme cerrar esto
y aquí pueden ver que
tenemos nuestro valor inicial es 0.1 Y puedo cambiarlos. Si tuviera que cambiar,
digamos, digamos, quiero que esto primero este valor inicial
sea, digamos, 0.2. Si tuviera que cambiar esto
a 0.2 y el suyo puede ver, ahora tenemos estos
nuevos valores que están empezando de 0.2 a 0.5 Puedo cambiar esto a 0.3
tal vez y el de ella puede ver. Tenemos esta variación. Ahora podemos crear
algunos parámetros aquí porque ahora mismo
solo estamos ingresando manualmente nuestros valores. Entonces lo que puedo hacer, puedo
crear un parámetro a. Y como saben, podemos
crear el parámetro creando una expresión de
canal. Entonces voy a presionar enter
para mover esta línea hacia abajo. Y en la primera línea, ya
sabes que podemos crear
el canal flotante con la función CHF y para llevar
realmente a almacenar estos valores, necesitamos crear una variable. Entonces sabemos que el tipo de
datos es fluido, así que voy a escribir float,
el tipo de datos, y ahora
el nombre de mi variable Voy a llamar a este
mi nombre de variable a min y eso es igual a
ahora la función de canal. Entonces sé que quiero crear
un canal A aquí, el parámetro, y
debería ser float. Entonces CHF ahora inicia el paréntesis, y aquí, tenemos que
escribir el nombre. Un nombre es una cadena y cadena debe
escribirse en columnas. Entonces déjame agregar una
columna comestible esta vez, y voy a
llamar a esta una A,
digamos, como
quieras llamar,
voy a llamar a esta Min
y agreguemos esto dentro
de esta cita,
y ahora necesitamos
cerrar este paréntesis y
también agregar un argumento a semiclumnt Y ahora vamos a crear
otro parámetro. Agreguemos un flotador, y quiero almacenar
esta variable suficiente. Voy a llamar a este
máximo y a ese, vamos a crear otro
canal flotante y
voy a llamar a este
Mac mayúscula X, Max. Estoy nombrando esto.
Cerremos esto con este pequeño paréntesis y el argumento.
Vamos a darle un click sobre él. Y ahora para
crear realmente este parámetro, solo
necesitamos dar click
sobre este botón. Vamos a darle click, y aquí como puedes ver
tenemos este parámetro. Ahora podemos usar
con bastante facilidad
esta interfaz gráfica para establecer nuestros valores mediante el uso de este control deslizante. Y aquí como
se puede ver ahora mismo estos deslizadores
no están haciendo nada Eso es porque estamos creando estos valores y
almacenándolos en la variable, pero en
realidad no los estamos usando. Entonces, para utilizarlos de hecho, solo
necesito
reemplazar este valor. Sabes que ese
es mi valor mínimo, así que voy a
seleccionarlos a todos. Entonces, en lugar de escribir esto
manualmente, solo
puedo hacer referencia a la variable
M T. Para hacer referencia a esto, simplemente escriba
el nombre de la variable. Voy a escribir uno Min. Entonces si hago clic y ahora Oyes
puedo ver he puesto uso para comprar este deslizador mínimo
porque ahora
estoy obteniendo estos valores
de mi variable T Min. Y lo mismo puedo
hacer esto para el máximo. En este momento estoy escribiendo esto
manualmente. Simplemente puedo eliminar esto y reemplazar esto con
esta variable máxima. Así que vamos a escribir Max y ahora puedo usar este control deslizante para
controlar realmente mi valor mínimo y máximo. Bien. Así que efectivamente hemos construido la
misma funcionalidad, lo mismo que hemos hecho dentro de estos mediante el
uso de estos nodos. Y ahora vamos a entrar en el
atributo wrangle y suyo puede ver que estamos
creando esta función fit Estamos importando el atributo, y estamos remapeando nuestro valor de entrada cero y
uno a nuestro nuevo min y max. Estamos obteniendo estos valores
a partir de estos parámetros. Y si te acuerdas, si entramos en el contenido
y me dejamos entrar en mi x referencia y
en las funciones ax, y si escribo aquí y un ajuste, y aquí abajo,
aquí como puede ver
tenemos otra función
que se llama Fit 01. Vamos a darle un click sobre él.
Entonces el Fit 01, esta función es un atajo
de esta función de ajuste. Fit 01 significa que
no necesitamos definir
nuestro rango de entrada. Entonces el ajuste 01, asume que tu rango
de entrada es 0-1 Entonces, lo que significa
que solo necesitamos atar fit 01 y ahora el valor y
solo necesitamos la nueva
media y el nuevo max. No necesitamos definir
nuestro propio este cero y uno. Así que en realidad podemos ahorrar nuestro tiempo simplemente creando
una función fit 01. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Así que aquí dentro,
voy a esta llamada Mi Esta función encaja 01, y aquí como puede ver tenemos
este menú de funciones aparecer. Sólo puedo escoger la función
y presionar Enter. Ahora se va a escribir
en código MVX. Ahora necesitamos escribir esto
dentro de estos pases, y ahora necesitamos establecer definir el valor que
queremos remapear Y como saben, quiero
remapear mi vista cur. Entonces aquí, voy
a escribir en signo, lo que significa el atributo, ahora el nombre del
atributo, vista curva, y ahora necesitamos separar
el argumento con la columna. Ahora solo necesitamos definir
la nueva media y la nueva máxima, y quiero establecer
nueva media nueva Max con valores que se
almacenan en esta variable, lo que significa que solo puedo escribir Min esta variable nombre y columna y el max
para el valor max. Y para terminar con esto, necesitamos
terminar este pequeño corchete y semiclumn al final
para terminar el Ahora, si hago clic
y aquí podemos ver, tenemos nuestro exactamente lo mismo, nuestro resultado puede jugar
con mi valor máximo Puedo jugar con
mi valor mínimo, y las flechas pueden ver que tenemos
básicamente la misma función, pero eso es un atajo, lo que significa que no estamos definiendo
el mínimo este ajuste 01, asumiendo que su rango de entrada
está en cero y un rango. Entonces es una función de atajo A. Ahora hablemos. Veamos sobre los RAMs. Déjame duplicar toda
esta gráfica de nodos y déjame
conectarme. Ven aquí. Ahora mismo, estamos
remapeando el valor con este nodo de rango de ajuste,
creando algunos parámetros Y también tenemos otro nodo
llamado el tipo RAMP Pi, aquí tenemos este parámetro de RAM. Si agrego esto, y ese es otro tipo de parámetro
que usa los RAMs Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Así que solo voy a eliminar todos estos parámetros
y el rango de ajuste. Y lo que puedo hacer,
solo puedo ingresar esta curew como entrada y ahora sacar
la rampa como una escala AP Así que ahora no estamos usando la función fit range
sino la función RAM. Ahora puedo volver atrás y este nodo creará el
parámetro por defecto. Aquí, si habilito el parámetro, aquí como pueden
ver, tenemos algunas de estas configuraciones predeterminadas. Estos ajustes
no harán nada. Estos son solo los ajustes
predeterminados. Para controlar realmente
este parámetro, si volvemos atrás, el suyo puede ver, tenemos este nuevo parámetro AMP Este parámetro de RAM
este parámetro AM expone
automáticamente sus
valores a este nivel. Así que cada vez que se
crea el parámetro RAM, sus valores
van a ser exportados a este atributo
nivel wap, esto inhere Entonces ahora puedo definir el color. Al usar el color,
puedo establecer los valores. Entonces sabemos que los Negros
significan el valor de cero. Entonces el negro representa valores cero y el blanco representa
los valores de uno. Y entre, tenemos
estos valores crecientes cero a uno para que
tengamos el gris y estemos
viajando hacia el blanco. Entonces si habilito mis los
puntos copiados y los suyos pueden ver, ahora tengo exactamente
el mismo aspecto Ahora puedo jugar con este parámetro de color y suyo puede ver
ajustando el color, estoy ajustando estos valores, pero ahora estoy usando estos colores Entonces, por ejemplo, puedo agregar otra perilla aquí
haciendo clic en ella, doble clic, y en el pelo, puedo jugar
con el valor. Si cambio el valor, digamos, oscuro en el pelo. Y para éste, voy a, digamos, cambiar
este valor a blanco. Y jugando
con la lámpara, realmente
puedo otrat mi este look Entonces estos valores
en realidad no harán nada. Este valor de color
porque es un flotador. Nosotros solo afectaremos
los valores de habilidad gris. Puedo usar este color para establecer
por escala P, remapear nuestros valores. Y ahora mismo estamos
usando la rampa de color, pero sobre este parámetro AM, tenemos la opción de cambiar realmente
estas dos columnas RAM. Aquí en el tipo de RAM, aquí se
puede ver que tenemos el RGB AM. También tenemos un
Spline am que es para usar los valores de punto flotante porque la escala P es
un valor flotante F. Cambiemos esto a spline am, lo que significa que
usará los valores flotantes Todas estas escalas MP se
han establecido en cero. Volvamos a este nivel. Veamos, y aquí
pueden ver por defecto,
esta rampa spline
se ha puesto a cero,
y tenemos estas perillas esta rampa spline
se ha puesto a cero, y tenemos estas Podemos eliminarlos si los
presiona y los rastrea. Eso simplemente
borrará estas perillas. Así que sólo voy a
rastrearlos para eliminarlos. Y aquí adentro, ahora solo
puedo hacer clic y dibujar y los héroes pueden ver. Ahora estoy usando esta rampa tipo
spline para remapear nuestros valores de escala MP Y esta rampa representa nuestro déjame seleccionar y
arrastrar para quitar esta perilla. Entonces la primera significa que
nuestro inicio de la línea. Entonces eso significa que estamos iniciando
valor con el cero. Puedo jugar con esto. Y al final aquí dentro, puedo jugar con el
valor para establecer mi escala P. Puedo jugar con
esto y
dirigir realmente mi valor de escala P
basado en mi atributo de vista curva. Y ahora mismo estamos configurando
el atributo de escala B. De hecho, podemos cambiar esta posición de la
curva también. Déjame duplicar todo este gráfico
de nodos aquí y vamos a atar dentro de
este atributo op node. Y para esta vez, no
voy a usar la escala P. Sólo quiero ajustar
mi esta posición Y, esta línea Y posición, como saben, que esta posición
Y es cero. Porque actualmente, no
tenemos ningún desplazamiento de esta
posición sobre la Y. Así que vamos a bucear dentro,
atributo B nodo, y esta vez, no
voy a crear un atributo de escala
P. Así que vamos a eliminar este nodo de enlace. Déjame derribar esto. Y aquí dentro, quiero ajustar
mi posición de esta línea Y,
esta posición de punto Y. Entonces sabemos que tenemos este P, es un vector A, y tiene tres
valores X e Y y Z. realmente
puede descomponer estos componentes individuales
agregando un convertidor Tenemos un nodo A llamado vector para flotar.
Entonces digamos esto. Pero eso lo hará,
esperará un vector a, así podemos darle una posición P a
vector, eso es un vector a, y eso separará todos
estos componentes. Esa es la X, esa es
la Y, y esa es la Z. Y tenemos la P
como salida A Sabemos que la posición
es un vector, lo que significa que necesitamos el vector. Puedo convertir todos estos flotantes
de nuevo en vector también agregando
un flujo A al nodo vectorial. Aquí tenemos el float a
vector. Agreguemos esto. Ahora bien, esto va a esperar
estos tres valores, el X, Y y Z. voy
a conectar simplemente la X y la Z a la Z, Y a la Y. Ahora esto va a
escupir como un vector A, lo que significa que puedo
conectar esto a P. Y los héroes pueden ver ahora mismo nada está pasando
porque estamos importando la P y estamos emitiendo
todos estos valores de vuelta Así que aquí no está pasando nada. Pero lo que puedo hacer, simplemente no
puedo usar la posición Y que está entrando desde mi posición
original. Entonces solo voy a
quitar la Y de la Y. Así que basta con hacer clic y arrastrar. Aquí lo que me gusta hacer, me gusta usar esta
curview como un valor de IA Entonces lo que significa que solo puedo
conectar esto aquí y ajustar mi
posición de esta línea usando esta rampa. Y déjame quitarlos todos, todos estos nodos. Hagamos este valor a cero. Y ahora aquí podemos ver que
tenemos el valor Y cero, lo que significa que no
se ha agregado ningún desplazamiento a la Y. Como sé que la vista curva, perdón, déjeme volver. En la vista curva,
sabemos que el valor de 0.5 significa que tenemos el centro al que hemos llegado en el centro de nuestra
línea de nuestra curva. Entonces lo que significa que puedo agregar
una perilla A en la posición 0.5, si solo agrego aquí, y aquí tenemos la posición. Voy a decir que agregue
una perilla A en el 0.5. Puedo escribir manualmente aquí. Ahora, sabemos que hemos llegado al
centro mismo de nuestra línea. Y aquí dentro, quiero
cambiar el valor. Y aquí como puede ver estoy jalando esta posición
de punto desde el medio, y puedo ajustar
esta perilla para compensar. Y si queremos crear
una más, como pueden ver, tenemos esta rampa de tipo desvanecimiento, puedo cambiar la interpolación Si vengo aquí
a la interpolación, tengo algunas de estas
interpolaciones Puedo cambiar esto a constante. Y eso hará que todas
estas sean constantes, lo que significa que creo que necesito
cambiarlas todas a constantes y esta
a constante también. Y déjame ver. Tenemos que
jugar con esto también. De hecho estoy trayendo
estoy jugando con esta rampa para realmente
mover solo este punto hacia arriba. Y también tenemos algún otro método de
interpolación. Puedo cambiar esto
a Catmulom que es interpolación suave
y los oyentes Cambiemos el primero,
éste, a CatMulrom también Y ahora los oyentes pueden ver
que puedo jugar con esta rampa de una manera muy
suave Ahora, vamos a construir
esta misma configuración am dentro de nuestra cera también. Entonces hagámoslo en
la siguiente lección.
22. 22 rampas en VEX: Ahora vamos a construir
esta misma configuración am dentro de x escribiendo
nuestro propio código Vx Entonces para eso, primero voy a duplicar la configuración donde
tenemos sett la escala P. Bien, aquí la tenemos,
donde estamos usando la rampa para configurar esta escala P. Al ir a seleccionar
todos estos nodos, mantén pulsada la tecla para
rastrear, para duplicarlos, y voy a colocarlos aquí y vamos a eliminar
el atributo vb node. Y ahora obtenemos el mismo valor de escala P de
uniformes. Y aquí, agreguemos un
atributo wrangle node. Conectemos esto
aquí y aquí, sabemos que queremos
crear un valor de escala AP. Entonces, el primer tipo de datos, el nombre del atributo, que
quiero crear es la escala P. Y ahora quiero remapear mis
valores usando la RAM. En realidad puedes
crear la RAM
Déjame primero cambiar esto a
cero y agregar una columna SEM. De lo contrario, esto
arrojará un error. Entonces aquí como puedo ver si
simplemente lo dejo así, va a arrojar un error, este atributo
ángulo, lo que significa que nos olvidamos de
terminar el argumento. Por eso estaba
inicializando esto a cero. Entonces aquí, vamos a crear parámetro de tipo de RAM de
medidor. Sabemos que podemos crear el canal flotante
escribiendo el CHF para
el float y para
el entero para el I y para
crear realmente el amp. Tenemos una A también tenemos un
canal A llamado canal RAM. Entonces CH ahora necesitamos
escribir el nombre amp. Y aquí se puede ver, tenemos ese amplificador de canal.
Esa es la función. Y de la misma manera, solo tenemos que
escribir en las llaves y aquí adentro, solo
necesitamos escribir el nombre de nuestra rampa que
lo que queremos llamar,
podemos llamar a cualquier cosa
de nuestra rampa así que veamos cómo podemos crear
realmente un AAM Primero, voy a almacenar
esto en una variable porque
sabemos que solo podemos escribir
nombre de variable para establecer una escala A. Entonces primero, voy a
crear una variable flotante A. Entonces voy a escribir
el tipo de datos float. Y esta vez, voy a llamar
a esto 1:00 A.M. Así que ese es el nombre de la variable. Y para éste, voy
a crear una rampa de canal A. Entonces agreguemos un amplificador. CH RAM, lo que significa que
queremos crear un canal de tipo
RAM. Entonces eso está dentro de la prensa. Necesitamos crear el
nombre de nuestro parámetro. Voy a llamar a
este mi AMP. Voy a
renombrar esta mi RAM, y debería estar dentro
de esta cita. Y ahora, requiere
otro argumento. El otro argumento son
los valores que
queremos encajar mediante el uso de este AM. Y quiero ajustar mi
atributo curva U usando este AM. Entonces aquí, solo puedo
escribir el nombre del atributo. Al agregar un signo add y ahora
el nombre del atributo. Y el nombre se llama
curview y necesitamos cerrar esto dentro de
este pequeño paréntesis y el argumento
con el punto y coma Y ahora vamos a hacer clic y para crear
realmente la RAM, necesitamos simplemente dar click
sobre esta opción. Vamos a darle click, y el suyo puede ver que tenemos el
parámetro RAMP creado Y se llama MRAM porque estamos llamando a éste MRAM Y está ajustando
los valores de la curva. Y ahora solo necesitamos usar
esta rampa para establecer nuestra escala P. En este momento estamos configurando
esto como valor NA de cero. Así que en la escala P. Usemos esta variable am
para establecer la escala P. Entonces aquí, voy
a reemplazar esto con mi nombre de variable
que se llama la RAM. Y ahora, errores se pueden ver, tenemos la misma
funcionalidad incorporada ahora por el ax coe Puedo jugar con esta rampa para realmente Otrack mis todos estos valores
de la escala B
a lo largo de la longitud Y ahora, finalmente, usemos la RAM para ajustar realmente
nuestra posición de nuestra curva. Para eso, voy a simplemente
duplicar esta misma configuración o tal vez estos tres
nodos, estos dos nodos. Lo siento. Simplemente selecciona todos ellos ven aquí y aquí adentro, vamos a crear una pelea de
atributos A nuevamente, conectemos esto a
la primera entrada y tal vez
acerquemos el parámetro, y primero, vamos a crear un flotador a variable donde vamos a
estar almacenando nuestra rampa Y voy a llamar a
esta variable nombre a AMP y ahora para crear canal
real, necesitamos escribir el CH y ahora quiero crear
un canal tipo AAM. Y en el proceso, necesitamos definir
el nombre del parámetro. Puedes llamar a lo
que quieras, pero yo voy a
llamar a éste Mam. Y recuerda, esa
es la etiqueta que se va a asignar cuando se va
a crear el parámetro. Entonces voy a
llamar a éste MM, y debería estar dentro
de la cita. Y ahora la columna para
agregar otro argumento, y el otro es
el atributo que nosotros que
queremos
controlar con este AM, y quiero controlar
mi curva que atribuyes. Entonces en y curva, y eso debería ser cerrar esto dentro de llaves y terminar
el argumento con semiclumn Y para crear realmente la
RAM, basta con hacer clic en ella, y ahora se ha creado el Am. Nuestro este parámetro
ha sido creado, y estamos llamando a este MAM porque
hemos escrito este MAM. Y ahora para
controlar realmente nuestra posición Y, sabemos que queremos
establecer nuestro atributo P. La posición es al
interior de P. Así que aquí adentro, puedo decir en P, P. Ahora ese atributo hacia la posición y es A vector. Entonces lo que significa que puedo decir en P y decir que esto es igual
a si digo en P, y terminemos esto
con punto y coma Entonces no pasa nada. Estamos importando nuestro P, nuestro atributo de posición de punto, y estamos configurando
esto en P nuevamente. Entonces no
pasa nada ahí dentro. Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría cambiar
su posición Y. Entonces dentro de X, puedo separar el componente vectorial agregando
después del nombre del atributo, agregar un trote a, y después de eso, puedes
escribir el nombre del componente Digamos si quiero cambiar
el componente X en p punto X, ahora lo que significa que estamos
cambiando el componente X. Y de la misma manera, puedo decir que quiero
cambiar el componente Y, puedo decir en P punto
Y, y para la Z, puedo decir en P punto C. Pero ahora mismo porque quiero
cambiar mi posición Y, aquí adentro, voy
a decir
en p dt Y. Así que voy a decir aquí que nuestra posición de punto actual, por favor importe la posición Y. Entonces en P Y. Entonces nuestra posición actual del punto Y, y eso debería ser
igual a la RAM. Sabemos que Y es
un valor A one, es un float, lo que
significa que puedo usar la RAM. Es un flotador. Entonces aquí, voy a
escribir un nombre de variable AMP, y debería funcionar así. Y aquí como pueden ver, tenemos nuestra posición Y ajustada de
acuerdo a esta rampa, lo que significa que puedo
jugar con esta rampa y mi posición Y debería
representar mismo ya que tenemos la RAM y lo mismo si quiero
ajustar mi esta posición media, déjame despejar
todos estos puntos,
todos estos carneros de posición Y voy a la primera
es cero y la última, voy a cambiar esto a
cero para derribar todo. Y a la mitad,
voy a añadir un punto A. Y para
cambiar realmente la posición, tenemos este deslizador de posición. Voy a ir
al centro. El centro es el 0.5. Y ahora puedo ajustar
el valor ajustando esta perilla o ajustando
este parámetro de valor. Y ahora estamos moviendo nuestra posición
del centro Y hacia arriba. De la misma manera, puedo cambiar
esta interpolación. Cambiemos esto a monotónico. Cúbico, es decir, una
interpolación más suave. Cambiemos también el primero
a cúbico monótono,
el último a cúbico
monótono también el último a cúbico
monótono Y tenemos esta interpolación
más suave entre estas RAMs Eso es lo básico
de los canales, cómo puedes crear los canales, crear el parámetro RAM
dentro tanto de x como de ops.
23. 23 volúmenes y vóxeles: Ahora hablemos de
volumen y ejes. Utilizaremos el volumen para crear la simulación de humo o
crear la simulación de fuego o explosión o nubes o cualquier tipo de simulación
volumétrica. Siempre nos ocupamos de los ejes. Hablemos de
lo que son los ejes. Entonces, para explicar esto,
permítanme crear un nodo Jumpt aquí
y sumergirme dentro Y aquí dentro, voy
a crear primero, digamos, geometría robotoi
. Agreguemos esto. Y aquí adentro, Heras puede ver
que tenemos la geometría Roberto, y está hecha de puntos Si habilito mi visualización de puntos, Aquí podemos ver
que tenemos estos puntos, y está hecho de
puntos y primitivos, estos son los primitivos
que llamamos las caras Permítanme habilitar mi herramienta de selección. ¿Bien? Estos son los primitivos. En Houdini, estos se llaman
los primitivos en
otro software Yo creo que llamaban las caras. Pero es una simple pieza
poligonal de geometría que está hecha
de puntos y polígonos Y de la misma manera, si queremos
convertir esto en volumen, necesitamos convertir
esta geometría en vóxeles y convertir
esta geomria en volumen Tenemos dos tipos de
volumen dentro de Houdini. Tenemos los volúmenes DB, y también tenemos los volúmenes
nativos Houdini Entonces veamos cómo podemos
crear los dos. Para crear el volumen Houdini
Houdini volumen nativo, tenemos un nodo llamado IO offset Si escribes IO offset, agreguemos este nodo y
conectemos esto aquí
déjame activar mi desplazamiento ISO
y aquí puedes ver Ahora tengo esta representación de niebla
que es el volumen. Y sobre el IO
del parámetro set, Él puede ver, tenemos
el tipo de salida. Está configurado en volumen de niebla, lo que significa que estamos convirtiendo
esto en un volumen de niebla A. Puedo cambiar esto al volumen SDF. Aquí tenemos el SDF, es
decir el campo de distancia sinusoidal Y si yo botón medio del ratón, el suyo puede ver ahora mismo
tenemos uno puntos, y ahora tenemos un volumen de cuadrícula
A uno Y aquí tenemos
un volumen de cuadrícula, y ese es un volumen A Houdini,
volumen nativo de Houdini Y de otra manera se puede crear un volumen A VDB tenemos
un nodo llamado VDB Si escribe VDB,
y el suyo puede ver, tenemos muchos
tipos diferentes de VDB que
se utilizan para agregar los diferentes
tipos de operación
con volúmenes y para convertir nuestra
geometría poligonal en volúmenes,
tenemos un nodo llamado polígono VDB, VDB, a convertir nuestra
geometría poligonal en volúmenes,
tenemos un nodo llamado polígono VDB, partir de
polígonos Agreguemos esto porque
queremos convertir esta pieza
poligonal de geometría Nuestra fuente es un poligonal y queremos convertir
esto en volumen Entonces conectemos esto y permítanme activar este VDB
desde el nodo poligonal Ahora si habilito mi
parámetro y de la misma manera, tenemos un Tristancia VDB, y es por eso que tenemos
esta visualización y también
podemos convertir esto a volumen de
niebla habilitando
esta opción fog VDB Déjame habilitar esto
y déjame desactivar esta Tristancia VDB verificando esto y Heres puede ver
que tenemos nuestro Ahora si pulso y mantengo pulsado
el botón del medio del ratón, y aquí podemos ver que tenemos un volumen A uno VDB y
aquí está escrito, es un volumen A VDB Y si entro en
mi desplazamiento Io y presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, dice un volumen de cuadrícula. Significa que se trata de un volumen nativo de A
Houdini. Y hablaremos de cuál es la diferencia entre el VDB y el volumen
nativo Houdini Pero ahora mismo,
hablemos de los vóxeles. Y aquí se puede ver que tenemos una representación muy gruesa
de nuestra geometría. Si veo este juguete de goma y aquí está puedo ver que
es nuestra geometría de entrada, y si tuviera que visualizar esto, ese es el volumen Houdini
y el volumen VDB Permítanme tal vez hacer una mejor visualización
habilitar mi VDB de Tristan Y aquí, puedo ver un poco de mejora
si habilito el desplazamiento Io, pero ambos no están convirtiendo
con precisión mi geometría o esta representación
poligonal de una geometría en volumen
preciso Y eso se debe a que la
resolución de volumen en estos momentos es muy gruesa y tenemos volumen de
baja resolución. Podemos aumentar
la resolución del volumen disminuyendo
el tamaño del eje. En este momento, el
tamaño del eje se establece en 0.1. Y si tuviera que bajar
este valor, digamos, permítanme bajar el
valor hasta 0.03 tal vez. Vamos a revisar. Y aquí
como puede ver ahora tengo una representación mucho mejor de mi
pieza poligonal de geometría Y si quiero agregar
más de esta resolución, solo
necesito disminuir
el tamaño del eje. Entonces tal vez vamos a
disminuir aún más este 20.01. Y ahora aquí como
pueden ver tengo una representación mucho mayor como representación de mi pieza original de geometría. Y de la misma manera,
puedo entrar en el
desplazamiento Io y para realmente
aumentar el tamaño del eje, tenemos esta opción bajo
esta pestaña de dimensión, y ahora mismo está
usando este eje Max y el
método de provisiones de muestreo uniforme para agregar la resolución, lo que significa que necesito aumentar este valor para agregar
más resolución. O puedo cambiar este método
de eje máximo a por tamaño. Y ahora Oyes puede ver
que tenemos un tamaño de indivisión, lo que significa que aquí dentro, puedo decir lo grande que debería ser
mi axel Aquí, como puede ver,
tenemos el valor de 0.1, y aquí, tenemos el
valor de 0.01 tamaño axel. De la misma manera, solo puedo necesitar
bajar este valor de cera. Déjame cambiar esto a 0.05 y tal vez
disminuir aún más esto a 0.03, y aquí está puedes ver que puedes seguir disminuyendo
este valor hacia abajo y obtendrás tu
representación de volumen, obtendrás tu volumen
más nítido y nítido Bien, entonces estamos
ajustando este tamaño de eje. Aquí, dice tamaño de división, y aquí dice tamaño Waxel Ambos son iguales. Ese es el auxel y ese es el auxel Pero ahora entendamos
qué es realmente auxel. Y para explicar esto, permítanme crear una grilla aquí y este es el
resultado de la grilla Y aquí como pueden ver tenemos esta pieza poligonal de geometría con estos puntos
si habilito mis puntos Y ahora mismo, tengo
mucho menos punto, lo que significa que mi resolución
de mi cuadrícula es
ahora baja y
puedo aumentar la resolución
aumentando las filas y columnas. Y los héroes pueden ver aumentando
las filas y columnas, estoy agregando más puntos, más polígonos, y efectivamente, estoy aumentando la
resolución de mi geometría, lo que significa que si tuviera que
agregar cola de árbol, puedo Entonces tal vez si explico esto déjame cambiar las filas y columnas a
sus valores predeterminados. Y aquí,
digamos que si quiero agregar un ttail escultor o cualquier tipo de deformación de cola de
árbol o extrusión, permítanme crear un nodo
esculpido Puedo esculpir mi geometría
agregando un nodo de esculpir A. Entonces agreguemos esto
y conectemos esto. Y ahora mismo está
lanzando un error porque espera
la geometría de entrada. Ahora tenemos eso. activar esto. El
error se ha ido. Ahora establece el nodo cuando se selecciona
el nodo, cursor sobre la
ventana gráfica y presiona Enter Y eso habilitará a
este manipulador. Aquí tenemos estos manipuladores
de herramientas. Y aquí dentro, sólo puedo
dibujar para esculpir mi geometría. Y ahora mismo, no puedo
ver ninguna formación, y eso es porque el tamaño de mi
pincel es demasiado bajo, así puedo aumentar
este tamaño de pincel Aquí como puedes ver, tenemos algunos atajos
listados aquí. Así puedo aumentar
el radio del pincel desplazando mi rueda del ratón Así que vamos a desplazarnos. Y aquí tenemos un tamaño de cepillo
piggre. Y ahora, déjame cambiar
el ángulo de la cámara. Hars puede ver que estoy
agregando la deformación. Y tal vez sea
más fácil ver fibra para cambiar esto a alambre de
marco liso sombreado, y liebres pueden ver estoy
agregando algo Y puedo revertir el
efecto de este nodo culpet. Si vengo por aquí, aquí como pueden ver,
tenemos la operación inversa. Si tuviera que presionar y mantener presionada la tecla de control y
luego dibujar, entonces tendremos
el efecto inverso. Así que mantengamos presionada
la tecla Control y dibujemos. Y ahora estamos sumando el inverdo de esta operación
inversa Y puedo cambiar el
diferente tipo de pincel aquí si vengo
aquí a la brocha, ahora mismo estamos
usando la brocha de arcilla. Puedo cambiar esto para moverme, lo que significa que ahora solo
puedo seleccionar mis puntos y simplemente moverlos. Y también tenemos todos
estos diferentes tipos
de pinceles, pinceles para esculpir Déjame cambiar esto
a arcilla otra vez. Y también puedes desplazarte hacia abajo tus pinceles
pasando por el número, heroscanc uno, dos, cero, lo que significa que
solo puedo escribir uno, dos, y ahora tenemos tira de
arcilla tres,
cuatro, cinco, todos Estos son los atajos
usando estos números, solo
puedo moverme a través de todos estos pinceles o simplemente puedo cambiar esto a arcilla.
Cambia esto desde aquí. Y ahora aumentemos la
resolución de mi grilla. Yo quiero agregar más resolución, quiero agregar crear
un detalle fino. Debo tener que tener
más resolución, entremos en la grilla y
aumentemos el número de filas y columnas para aumentar
la resolución. Vamos a entrar en este CulpetTol
y a las ediciones. Y aquí adentro, sólo puedo dar click sobre este culpet de reinicio y eso restablecerá todas mis operaciones Y vamos a entrar en la grilla. A lo mejor sigamos
aumentando las filas y la columna. Entonces tal vez cambiemos
esto a
200 por 200 y ahora tenemos
muchos más puntos. Entonces ahora vayamos a
la herramienta culpable, y ahora presionemos sin embargo a la
ventana gráfica cuando se
seleccione el nodo y presione Enter para
que tengamos acceso
al Ahora sólo puedo hacer clic y dibujar. Permítanme ahora cambiar
esto a sombreado suave porque es más difícil de ver
con toda la estructura alámbrica Cambiemos esto para
suavizar la sombra otra vez. Y también,
restablecemos a este culpable. Y aquí dentro,
bajemos el tamaño del pincel. Ahora puedo dibujar y
puedo aumentar la fuerza por aquí como pueden ver,
tenemos la fuerza. Así que solo mantén presionado
el botón central del mouse, y aumentemos la
fuerza de nuestro pincel. Y ahora puedo crear un más exagerado tengo efecto
más exagerado tengo
más exagerado de mi pincel Déjame reiniciar esto nuevamente y
bajar nuestro tamaño de pincel. A lo mejor bajemos
éste también. Y aquí dentro, dibujemos
tal vez una carita sonriente. Así que déjame bajar
el tamaño del pincel. Y aquí dentro, voy a dibujar una cara A grande justo aquí. Lo siento, ese no es
el círculo correcto. Vamos a intentarlo de nuevo. Simplemente haz clic y esta vez, mantengo mi mouse estable. No, eso tampoco es correcto. Bien, un último intento. No los
voy a aburrir chicos. Solo quiero crear una cara sonriente
guapa. Bien, creo que es correcto. Ahora vamos a crear algunos ojos. Y para crear la carita sonriente, creo que necesitamos crear esto Se parece más a eso. Ahora
tenemos esta carita sonriente Vamos a agregar algunos dientes aquí con solo mirar
y arrastrar esto Ahora puedo hacer que esta sonrisa
sea una sonrisa de viaje, lo que significa que es un
diablo que está sonriendo. Entonces el diablo debería tener
estos dientes más afilados, y aquí voy a crear
otros dientes más afilados Y todavía no
parece un viaje, y eso es porque
creo que necesitamos
crear sus cuernos más puntiagudos Déjeme agregar esto. Ahora
eso es más parecido. Ahora empieza a
parecer un viaje, y me gusta. Y ahora, si quieres
suavizar esto, déjame aumentar el tamaño del pincel. Y el buen
funcionamiento está presente, mantén presionada la tecla Mayús, mantén
presionada la tecla Mayús y dibuja. Puedo suavizar el detalle. Tal vez bajemos el valor de fuerza al valor
del 40.5, presionada la tecla Mayús Oh bueno, esa no es
una conferencia de escultura, pero como ustedes saben, hemos aumentado
la resolución y ahora podemos agregar más detalles Y de la misma manera, estos
son los vóxeles funcionan. Entonces lo que significa que al
bajar el tamaño del eje, efectivamente
estamos agregando más y más vóxeles en
este cuadro delimitador si yo
fuera a lo mejor puedas visualizar tu axel creando un árbol visualizado
A VDB Así que agreguemos un nodo de árbol
visualizado VDB. Y ese es un visualizador AVDB. Entonces déjame conectar esto aquí, y aquí como puede ver
tenemos estas cajitas. Entonces estas cajas son los vóxeles. Esa es la resolución
de nuestro volumen, y podemos ajustarlos
disminuyendo este tamaño de eje. Y si yo fuera a
decir aumentar esto,
si tuviera que aumentar
esto a un valor de 0.2, y ahora los héroes pueden ver que
tenemos mayor tamaño de estas cajas, lo que significa que tenemos una resolución
muy baja. Es por ello que estamos obteniendo una representación muy tosca
de nuestro volumen. Y si
bajara el tamaño del eje a menor valor y dejara que tal vez
continuara disminuyéndolo, y el suyo puede ver al
disminuir el tamaño del eje, estoy creando más ejes y
creando más resolución Y así, estamos obteniendo esta representación precisa
de nuestra geometría. Entonces se puede pensar en los ejes
como una A tres D pixeles, ¿verdad Porque tenemos estos auxel. Estas son las cajas. Entonces puedes pensar en
ellos como un píxel A. Cuantos más píxeles tengas, más nítida será tu
imagen, ¿verdad E incluso puedo explicar esto
aquí para hacer mi punto. Vamos a crear un nodo
de grano aquí y puedo agregar un atributo UV desde el nodo Mapa para aplicar
realmente un
mapa difuso en mis estos puntos Así que tengo nodo llamado
atributo de nodo mapa. Entonces, permítanme agregar esto
y ver esto. Y eso utilizará el archivo de imagen para agregar una textura
a nuestra cuadrícula. Entonces sobre el atributo
del nodo de mapa, solo
necesito definir mi mapa. Puedo definir mi mapa Por en esta fuente de mapa de Servicios que se establece en archivo. Eso es correcto. Y ahora sólo puedo escoger cualquier archivo de imagen que me guste aplicar
a mi grilla. Así que solo haz clic en
esto y aquí, entremos en la carpeta Houdini
pick texture Vamos a darle click,
y tal vez aquí, tenemos la opción, creo que para las imágenes de vista previa. Puedo hacerlo haciendo click derecho, y aquí tenemos la
opción de mostrar imágenes. Así que vamos a comprobar esto y
tenemos algunas texturas. Y también tenemos algunos más. Regresemos haciendo doble clic
en esta carpeta de puntos verdaderos, y eso te dará
una A un paso atrás. Entonces estamos ahora mismo en
el directorio Houdini. Ahora estamos en el directorio de
pick Houdini y aquí dentro. Encontremos algunos así
que piensa en estas cajas, estos puntos como un vóxel A. Si tuviera que crear una imagen
más nítida, solo
necesito aumentar
el tamaño del vóxel o lo siento,
en el tamaño de píxel, ¿verdad? Puedo hacerlo pasando a
la grilla. Aumentemos las filas
y columnas por Bien, esa es la orientación correcta. Y al aumentar
las filas y la columna, efectivamente
estoy
bajando por los tamaños de las cajas. Estos tamaños de polígonos, estoy
agregando más resolución. Estoy agregando más pixel para decir, puedo seguir
agregando más y más
pixel y mi imagen se
pondrá cada vez más nítida Y de la misma manera,
tenemos estos ejes. Entonces estos vóxeles son básicamente
una A tres píxeles D. Creo que es suficiente en
el tema de los axeles. En la siguiente lección,
exploremos la diferencia entre
el volumen VDB y los volúmenes nativos
Houdini
24. 24 volúmenes Houdini vs. volúmenes VDB: Hablemos de la
diferencia entre el volumen nativo Houdini
y los volúmenes VTB Y aquí, vamos a
crear un nodo de geometría. Primero, necesitamos crear un contenedor sp vacío.
Así que vamos a bucear dentro. Y aquí, primero, voy a crear una pieza
poligonal de geometría que posteriormente
vamos a ser
convertidos en volumen Y para eso, voy a esta vez agregar un Traors aquí dentro Agreguemos esta
primitiva para que
tengamos un bonito
agujero circular en el centro. Voy a primero,
bajemos su radio y tenemos
esta escala uniforme. Aumentemos la escala
uniforme y tal vez bajemos
aún más esto por su radio
interior y exterior. Aquí, ahora voy a
convertir esto en volumen. Y primero, voy a convertir esto en volumen nativo
Houdini, y para eso, tenemos un
nodo llamado IO offset Agreguemos esto y conectemos esto. Y ahora hemos
convertido con éxito nuestra
geometría poligonal en volumen Y de la misma manera, si queremos
convertir esto en volumen VDB, tenemos los nodos VDB Así que vamos a gotear VDB de polígonos. Y tenemos ese nodo. Agreguemos esto, conecte
esto aquí y vea esto. Y por defecto, VDB del nodo
poligonal convierte esta pieza de geometría en
lo que llamamos el VDB de superficie Surface VDB sigue siendo un volumen. Es solo mostrar esta
geometría como una superficie, pero es un volumen. No es una
pieza poligonal real de geometría. Si activo mi
herramienta de selección y los héroes pueden ver, no
tengo acceso a este polígono o si
cambio estos dos puntos, los héroes pueden ver, no
tengo acceso a nada de eso porque no es una pieza de
geometría a poligonal, es un volumen Déjame activar mi esto. Herramienta. Es solo mostrar
esto como una superficie A. Así que la superficie es
una especie de volumen A. Podemos convertir esto
en volumen de niebla. Entonces aquí dentro,
habilitemos este DB de niebla, y ahora estamos
creando dos volúmenes. Entonces uno, tenemos la superficie, y ahora tenemos este
volumen de niebla que lleva el nombre de carpa. Y podemos comprobar si mantenemos pulsado el botón
central del ratón. Y aquí como puede ver.
Tenemos un volumen A one VDB, y aquí, tenemos
estos dos volúmenes VDB El primero es la
densidad y los dos, los estamos llamando a ambos
densidad, y eso no es correcto. En realidad estamos llamando a una superficie y al
sacramento a la densidad Déjame ver por qué
me está demostrando que ahora tenemos esto. Tenemos estos dos volúmenes VDB. Creo que solo fue cuestión
de refrescar estos nodos. Ahora, cinco presentes sostienen
el botón central del ratón, suyo puede ver que se ha
refrescado y ahora podemos ver dos volúmenes VDB
porque estamos
creando dos volúmenes porque estamos
creando Y aquí dentro, podemos
ver su nombre. El primero es
el VDB de superficie, porque estamos llamando a esta superficie y al
segundo densidad Y tenemos la información del
tamaño del auxel. Aquí tenemos el tamaño del eje en cada eje, es decir los ejes X xs, YxS y Z,
y tenemos el tamaño
total del eje y tenemos el tamaño
total del Entonces déjame desmarcar
esta distancia VDB. Entonces ahora solo estamos creando
un volumen de niebla de un volumen. Y ahora si presiono y mantengo pulsado el botón del medio del mouse sobre
VDB desde el nodo de polígonos, y aquí está podemos ver tenemos un volumen VDB y
podemos Y de la misma manera, también puedo nombrar a
este volumen Houdini. Si entro en el desplazamiento ISO
y el botón central del ratón. Aquí puedes ver, podemos
ver el volumen de una grilla, lo que significa que
es un volumen Houdini Pero aquí dentro,
no dice nombre porque
no estamos asignando nombre
a este volumen Entonces para asignar el nombre, vamos a entrar en el desplazamiento ISO y aquí está podemos ver
que tenemos el nombre lleno, y ahora mismo está vacío. Entonces podemos llamar a este
nombre cualquier cosa. Podemos llamar a éste, digamos, Mi volumen, wi tocando mi vol. Ahora bien, si una persona sostiene el botón
central del ratón, y aquí está podemos ver
tenemos el nombre uppear Entonces tenemos un volumen de grado
y tenemos el nombre. Entonces tal vez
cambiemos este por el mismo nombre que tenemos
en la densidad VTB Así que vamos a entrar en el IO
exterior y cambiar el nombre de este nombre. Y pressEnhld botón
medio del ratón, y aquí tenemos ¿Cuál es la diferencia
entre estos dos volúmenes? Entonces la diferencia es que los volúmenes nativos de
Houdini, no
son spars, y los VDB de polígonos, estos volúmenes VDB son más
eficientes porque son no
son spars,
y los VDB de polígonos,
estos volúmenes VDB son más
eficientes porque son escasos. ¿Eso significa escaso? Escasa significa que si echas
un vistazo a esta geometría, déjame ver mi geometría
original El suyo puede ver que tenemos justo aquí. No tenemos ninguna información de
geometría. Tenemos la geometría aquí mismo. Entonces estamos agregando celdas vax
donde tenemos la geometría, y estamos descartando este espacio vacío para ahorrar
nuestro tiempo de cálculo Es por ello que estos VDB
son más eficientes. Pero estos volúmenes
nativos Houdini, solo
echarán un vistazo
al cuadro delimitador de toda
nuestra geometría Entonces, si agrego un límite A para
visualizar el cuadro delimitador, tenemos un límite de llamada final que dibujará el cuadro delimitador Si pulso y mantengo pulsado el botón central del ratón aquí
podemos ver que tenemos este tamaño que es el
tamaño general de nuestra geometría. Estos son los límites,
podemos crearlos conectamos esto aquí a
este nodo enlazado y activamos Y aquí como puede ver tenemos esta
información de cuadro delimitador que es la geometría general Puedo ver esto y
tal vez plantilla esto. Y aquí podemos ver dentro
de esta caja delimitadora, tenemos nuestra geometría Entonces el desplazamiento Io, este volumen nativo pudin
utilizará esta caja de unión y agregará ejes en todas partes
dentro de esta caja de unión Y Oyes puede ver que
estamos agregando axel en toda esta caja
de unión, y esa no es una forma eficiente de
calcular los volúmenes, entonces es por eso que
tenemos estos VDB Son más eficientes,
y de hecho podemos visualizar el vaxel activo si
entramos en el VDB desde el nodo del
polígono y
podemos ver estos voxels
donde tenemos los voxels Podemos crear un nodo de árbol
visualizado AVD. Entonces agreguemos un árbol
visualizado VDB. Agreguemos esto y
conectemos esto aquí, y los héroes pueden ver que
estamos visualizando esto, pero en este momento la
visualización no es precisa Así que déjame entrar en el árbol visualizado
VDB. Y Heres puede ver que
actualmente estamos visualizando
estos nodos foliares Entonces déjame desmarcar esto. Pero quiero visualizar
los ejes activos. Entonces aquí, habilitemos
la opción de eje activo, y aquí podemos ver que tenemos estos ejes representados
como puntos NA Y podemos cambiar
la visualización. Cambiemos estas a
cajas de wireframe o podemos cambiarlas a cajas
sólidas y Heres puede ver que tenemos estos
tres píxeles D, estos hacha solo donde
tenemos la geometría Si yo fuera a decir
aumentar la resolución, lo que significa que
necesitamos bajar el tamaño del eje y
recordar que estamos diciendo
manualmente que ese es el tamaño del eje y Heros puede ver que tenemos esta caja,
estos son los ejes Estamos ajustando su tamaño
al tamaño auxel. Bajemos esto
a un valor de 0.05. Puedo seguir bajando
este valor para crear una
representación de mayor altura de nuestro volumen y Heroes puede ver que estamos agregando auxels solo
donde tenemos la geometría Y no estamos agregando vóxeles donde no tengamos
la información saltada Así que estamos ahorrando
mucho tiempo de cálculo. Por eso
llamamos a éste VDB, que estos volúmenes son escasos Y aquí se puede
ver que tenemos esta representación escasa
de estos vóxeles Pero si entramos en el Io compensamos estos volúmenes
nativos Houdini, permítanme aumentar el
muestreo de volumen para agregar más resolución Y puedo de la misma manera, vamos a crear el visualizador para ver los vóxeles individuales Y para
visualizar realmente estos vóxeles, no
tenemos visualizador Para este volumen deniativo, pero podemos crear nuestro
propio visualizador VDB para estos volúmenes hoinativos con
los wobs y para eso
porque es un volumen a, el
suyo puede ver, tenemos un volumen grid para
trabajar con el volumen, tenemos un volumen a wb de la misma manera, tenemos el atributo wb si agrego
un atributo
wb y aquí podemos ver, tenemos el método runover pero podemos crear nuestro
propio visualizador VDB para
estos volúmenes hoinativos con
los wobs y para eso
porque es un volumen a, el
suyo puede ver, tenemos un volumen grid para
trabajar con el volumen, tenemos
un volumen a wb de la misma manera,
tenemos el atributo wb si agrego
un atributo
wb
y aquí podemos ver, tenemos el método runover, el
puntos, primitivos y palabras C pero no
tenemos opción
de atropellar volumen. Y eso es porque tenemos
un nodo wb de volumen separado. Así que agreguemos el nodo wop de volumen. Y aquí tenemos el volumen wb. Pongamos esto y
conectemos esto aquí. Y lo que hará
Tit, atropellará estos ejes, porque es un volumen y
estamos trabajando con axel Este volumen b se
extenderá sobre el volumen. Entonces, si nos sumergimos dentro, estamos en el mismo contexto, estamos en el constructor de cera, ese no es otro contexto. Si hacemos clic derecho y echamos un
vistazo al nodo, y aquí está podemos ver que tenemos
todos estos mismos nodos. Pero es solo que estamos
atropellando estos volúmenes,
estos boxeles y sobre el atributo bop de la misma manera que estamos
atropellando estos puntos, pero ahora estamos
atropellando el volumen Estamos trabajando con vóxeles. Así que vamos a bucear dentro del volumen
b, y vamos a bucear dentro. Y aquí como pueden ver
tenemos este constructor de cera, por defecto, este nodo diferente, y tenemos nodo bind
adicional,
este nodo bind incorporado, y estamos importando el volumen de
densidad por defecto, y estamos emitiendo
como un volumen de densidad A. Entonces aquí no pasa nada. Y por eso es esencial. En realidad no es esencial. Es más fácil
simplemente nombrar tu volumen a densidad porque cuando
creas un nodo op de volumen, por defecto
está diseñado
para funcionar con el volumen de densidad. Entonces aquí estamos leyendo
el volumen de nuestra densidad. Entonces lo que me gustaría hacer, me gustaría agregar un punto donde tenemos los
ejes porque
estamos corriendo nuestro eje
cada eje así que quiero
agregar un Para ello, tenemos un
nodo llamado Add Point. Vamos a agregar un
nodo A add point, y aquí está puede ver. Y para
que éste sume el punto, necesita la posición del punto. Entonces ahora mismo estamos agregando un punto A en el origen a las 00, y si me acerco, tal vez habilito mi visualización de puntos. El suyo puede ver en el origen, tenemos un punto uno Y si yo fuera a
ajustar su posición, puedo ver que esto se mueve. Déjame revisar esto y visualizar. Aquí se puede ver que tenemos el
punto en esta posición. Déjame poner a cero esto. Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría controlar esta posición de punto
donde tenemos los ejes, lo que significa que solo puedo
conectar esto a la P. Ahora bien, esta P significa la posición del eje Porque estamos trabajando
con ejes con volúmenes. Entonces conectemos esta P, y
agregará punto donde
tenemos el axel. Y los héroes pueden ver que
todos tenemos muchos de estos puntos. Por lo que estos puntos
representan vóxeles. Los héroes pueden ver si iba a
dejarme poner plantilla a mi encuadernado. O tal vez solo veamos el atado y pisoteemos
estos puntos, y el suyo puede ver que estamos llenando todo nuestro atado
con estos voxels, y no tenemos
ninguna escaseza Por eso estos volúmenes no
son eficientes, y tal vez podamos
realmente agregar una caja en el pelo y para eso,
déjame quitar esto. Y para crear realmente esta visualización de tipo
caja, podemos crear una caja a aquí. Simplemente crea un nodo de caja. Y porque
tenemos estos puntos, lo que significa que podemos crear
un nodo copy to points. Agreguemos esto, y esa es la geometría
que quiero copiar, y usemos estos
puntos donde tenemos
estos bueyes y antes de
activar mis puntos de copia, entremos en los puntos cooptados
y
habilitemos pack e instancia para que estemos
empacando Y ahora veamos esto y suyo puede ver ahora tenemos
este problema de escalado Primero, es ahora mismo
que está funcionando muy despacio. Entonces tal vez bajemos el muestreo uniforme para
bajar el tamaño de la caja, y todavía está rezagado Déjame revisar. Tenemos la
geometría del pack. Veamos esto. En realidad estamos trabajando con
bastantes de estos vóxeles. Entonces tal vez bajemos aún más este
valor. Entonces ahora tenemos una interfaz mucho
más ágil porque estamos creando
mucho menos vóxeles Ahora, usemos el tamaño de vóxel
para establecer este tamaño de caja. Si presiono y mantengo pulsado el botón
central del mouse, el suyo puede ver
que tenemos el tamaño del eje, y el tamaño del eje es 0.2 Entonces, lo que puedo hacer, puedo crear
un atributo de escala AP aquí para controlar el
tamaño de esta caja porque ahora mismo, si solo tuviera que cambiar la escala
uniforme y la vista y suya puede ver, solo estoy
escalando manualmente estas cajas Pero lo que me gustaría
hacer, me gustaría crear un valor de escala A P
aquí para establecer de manera procedimental la escala de esta
caja para
crear con precisión este VDB visualizar
este Y para eso, vamos a importar
este atributo de tamaño auxel. Aquí como puedes ver, ten esta información
presente el tamaño de axel. Leamos esto y establecemos este tamaño de eje como
un atributo de escala A P. Y para eso, porque queremos
establecer este atributo de escala P
en estos puntos, lo que significa que necesito crear un ángulo de punto A
creando punto wop, podríamos usar el
atributo wrangle para escribir nuestro propio código ax, pero creo que es mucho
más fácil simplemente usar el Entonces aquí, voy a crear un atributo wb y por defecto, está configurado para atropellar puntos. Así que vamos a bucear en señal. Dentro de eso, ya sabes que ahora estamos en el
mismo constructor de hachas, pero ahora estamos
atropellando a estos puntos. Y para establecer realmente la escala P, ya
sabes que podemos crear
un nodo de exportación de punto A. Y aquí, solo necesitamos
escribir el nombre de nuestro atributo, y quiero crear el atributo de escala
B y leer
realmente este tamaño auxll,
este atributo waxll size waxll Estos atributos se
llaman
intrínsecos primitivos porque tenemos Heres Concebir
tenemos uno El volumen se llama volúmenes están en la categoría
primitiva. Entonces Heroes Conceive tenemos
un nombre de atributo primitivo, y dentro de eso,
tenemos este volumen de densidad Entonces el volumen es en realidad
entra en las categorías primitivas, pero son volumen. Así que vamos a entrar en el atributo warp y en la hoja de cálculo de
geometría, y tenemos que
entrar en la primitiva Entonces entremos aquí,
y aquí como pueden ver tenemos un atributo name y su
nombre está puesto en tensity El mismo nombre que hemos establecido en este
nombre densidad de campo Entonces ese es el mismo nombre. Y para ver realmente
este tamaño de vóxel, este atributo, estos son los que llaman los atributos
intrínsecos primitivos Y para ver estos atributos
intrínsecos, héroes cananc tenemos
esta opción Vamos a hacer clic. Aquí se puede ver que tenemos todos estos atributos
intrínsecos, pero me
interesa mi tamaño de eje Entonces vamos a habilitar
esto y Heres puede ver que tenemos la información del
tamaño del eje, y es 0.235% mantenga presionado el botón central del mouse
y Heres puede ver
que tenemos el tamaño del eje en cada eje,
X, Y, y Z, y su valor
es el mismo en todos los Entonces eso se llama tamaño auxel. El suyo puede ver el tamaño auxul que
es el atributo value. Y para leer realmente este atributo
intrínseco, vamos a bucear dentro
del atributo wop y para leer el atributo
intrínseco, no
podemos usar el nodo bind Sabes que podemos
leer el atributo usando el nodo bind
y escribiendo el nombre. Para leer realmente el atributo
intrínseco, tenemos un nodo separado
llamado prim intrínseco Entonces agreguemos y aquí podemos ver que
tenemos esta primitiva
intrínseca. Agreguemos esto. Y aquí, necesitamos definir el archivo desde donde queremos leer
los atributos, y podemos o bien usar esta salida de entrada
uno, dos, tres, cuatro. Entonces estos son estos insumos. Aquí como puede ver,
tenemos estos insumos. Entonces lo que significa en el archivo, solo
puedo conectar este, lo que significa que quiero leer esto desde esta primera entrada. Aquí, necesitamos escribir la firma y el nombre del
atributo que
queremos leer. Y ahora mismo estamos leyendo la transformación y
es una matriz A. Pero quiero leer
mi tamaño auxel, y sabemos que el
tamaño Vauxhal es un vector A. Déjame encontrar el vector tres. Tiene tres componentes.
Vamos a bucear dentro. Lo siento, vuelve y
revisa eroskenc. Tenemos tres valores, lo que
significa que es un vector A. Pero en realidad podemos cambiar esto. Déjame adentrarme en lo intrínseco
primitivo y
podemos cambiar esto para flotar
y escribir el nombre. Lo que eso va a hacer, solo importará este valor X, este
primer valor. Así que en realidad podemos decir
que es un e float, aunque no sea un e float. Y ahora necesitamos escribir el nombre del atributo que
queremos importar. Quiero importar mi talla de axel. Ese es el
atributo intrínseco que me gusta leer. Así que vamos a hacer clic, y ahora va a importar eso y
escupir de esto aquí Entonces, lo que significa que
dejame mover esto a un lado, y conectemos esto aquí. Y ahora estamos usando este tamaño de
eje para establecer nuestra báscula. Y puedo verificar
entrando en esto,
cambiar estos dos sombreados de
wireframe, visualizar esto como wireframe, y aquí como pueden ver,
ninguna de las cajas se
intersectan porque hemos
establecido el intersectan porque hemos Entonces tenemos una
representación muy precisa de nuestro axel donde tenemos todos
nuestros ejes, ¿verdad? Y los héroes pueden ver que
tenemos todos estos ejes rellenos dentro
de toda nuestra geometría, y no tenemos ninguna escaseza Puedo entrar en el IO de set. Puedo jugar con
el tamaño máximo para agregar más resolución y los héroes pueden ver a medida que sigo
aumentando más resolución, mi punto de vista es cada vez más lento, y eso es porque estamos
agregando muchas más celdas aux, y también estamos agregando celdas
vax donde en
realidad no necesitamos y sabes que en realidad
no necesitamos agregar
axel en el centro, pero estamos todavía agregando los ejes también a toda
la caja delimitadora DBs son más eficientes
y siempre debes usar los VDB para crear
tus Y llega el
momento en que necesitamos
convertir necesitamos usar
nuestros volúmenes nativos Houdini Y por ejemplo, el solucionador Houdini
Pyro o solucionador de humo. Estos solucionadores utilizan volúmenes nativos de
Houdini, y los simulamos
en volumen Houdinative, y posteriormente los
convertiremos a VDB ahorrar nuestro espacio en disco para realmente aprovechar los VDB que es la diferencia
entre
el volumen nativo Houdini y
los volúmenes VDB diferencia
entre
el volumen nativo Houdini y
los y los simulamos
en volumen Houdinative,
y posteriormente los
convertiremos a VDB para
ahorrar nuestro espacio en disco para
realmente aprovechar los VDB que es la diferencia
entre
el volumen nativo Houdini y
los volúmenes VDB.
25. 25 Volumen de SDF vs. volumen de niebla: Ahora echemos un vistazo a
los diferentes tipos de volumen los dos tipos que
tenemos el volumen STF, y también, tenemos
el volumen de niebla Entonces vamos a ver eso. Así que aquí, vamos a crear un
nodo de geometría A y escribir dentro. Y aquí dentro, voy a crear una geometría de juguete de goma A. Entonces vamos a esto. Ahora vamos a
convertir esto en volumen, y voy a convertir
esto en volumen VDB
porque los VDB son más eficientes
porque son spars, vamos a convertir esto en volumen
VDB agregando un nodo A
VTB de polígonos, y déjame agregar esto y Aquí, hemos
convertido con éxito en volumen,
y por defecto, VDB del nodo poligonal lo convertirá
en un volumen A SDF, y esa es la
representación SDF de nuestra geometría,
y estamos nombrando este nuestro volumen a un volumen Y de la misma manera, si quieres convertir esto en volumen de niebla, sabes que solo necesitamos
habilitar nuestro VDB de niebla también Ahora tenemos a los dos. Déjame desmarcar este Tristan VDB. Y ahora aquí podemos ver que
tenemos el volumen de niebla, y el volumen de niebla
se utiliza para crear el tipo volumétrico de efecto, por ejemplo, creando las nubes o la niebla o por ejemplo, la simulación de humo
o explosiones, todas ellas son volumen de niebla Y el volumen SDF aquí, la
representación de superficie, podemos usar el volumen SDF para crear todo tipo de operaciones de
geometría Por ejemplo, podemos usar las técnicas de modelado de
volumen para usar el volumen para crear una operación
booleana más compleja, la combinación y la resta de
extracción Déjame mostrarte a lo que me refiero. Permítanme bajar esto para permitirme primero aumentar
la resolución, lo que significa que necesitamos
bajar el tamaño del eje así que bajemos esto a
un valor de tal vez 0.01, perdón, no 0.051, sino 0.01 Aquí como puedes ver, tenemos una representación mucho mayor
de nuestra geometría, y es un volumen A. Recuerda que no es una pieza de geometría a
poligonal, lo que significa que no puedo
tener acceso a su primitiva porque no
tenemos primitivas ni los puntos, no
tenemos ningún
punto porque
ahora mismo estamos trabajando con los voxels
y dentro de los voxels,
tenemos la tenemos Entonces donde tenemos la geometría, donde tenemos los polígonos, las celdas vax obtendrán
un valor a de uno, lo que significa que tenemos
geometría aquí y
los estamos visualizando como esta superficie,
pero es un volumen a, pero es un volumen a, y para convertir esto de nuevo en pieza poligonal
original de
geometría para
convertir esto pieza poligonal
original de en polígonos,
tenemos un nodo llamado convertir
VDB, tenemos así que digamos que convierto nodo
VDB vamos a conectar esto y permítanme agregar
esto aquí y ver esto Y por defecto, el nodo convertir
VDB convertirá tu volumen entrante
en volumen Houdini Y aquí se puede ver,
tenemos el convertir a opción a volumen, lo que significa que
estamos convirtiendo esto en volumen nativo Houdini Y si yo fuera a botón
central del ratón, y Aquí está la lata C
tenemos un volumen de cuadrícula. Un volumen de cuadrícula significa que
el volumen nativo de Houdini. Y antes de que conviertan VDB en el VDB
del nodo de polígonos, Hees can C tenemos Y este nodo de
conversión se está convirtiendo de nuevo en volumen nativo
Hutini También cambiar su parámetro, y podemos cambiar esto a VDB, digamos, si tenemos
el volumen entrante,
el volumen nativo
Houdini, por ejemplo, el volumen que
viene del
solucionador de humo cuando más adelante
vamos a crear la El solucionador de humo generará el volumen nativo de
Houdini, y podemos usar el convertidor
VDB para convertir nuestro
volumen nativo caliente entrante en volumen EDB, o podemos
convertirlo Entonces, habilitemos la opción de
polígonos. Y ahora oye puede ver que tenemos nuestra representación poligonal No es una representación. En realidad, es una pieza
poligonal real de geometría. Y si yo fuera a
botón central del ratón, y oye puede ver, ahora tenemos los puntos
y primitivas, lo que significa que tenemos
la geometría real Ahora puedo seleccionar
mis puntos individuales. Puedo activar mi primitiva y seleccionar todo lo primitivo, los bordes. Y aquí como puede ver tenemos esta
pieza poligonal de geometría Y porque estamos aquí trabajando con volumen y estamos convirtiendo
este pack en polígonos En el volumen, podemos usar estos nodos VDB si escribo
VTB y aquí como pueden ver, tenemos bastantes nodos VDB para crear todo tipo de operación
diferente
con Y primero, vamos a crear el tipo de
operación Booleanos, el Podemos combinar múltiples volúmenes. Podemos restarlos, y veamos cómo
podemos hacer eso Primero, voy a, digamos, quiero hacer un agujero
en este juguete de goma. Y para perforar el agujero, primero, vamos a crear una geometría. Y para eso, voy
a usar una A esbelta, y esbelta se llama
tubo dentro de Houdini Entonces agreguemos esto y
déjame ver mi esta geometría. Y aquí, agreguemos las tapas finales para agregar las tapas
finales al final. Entonces, habilitemos
esto. Y aquí, permítanme permitir que las columnas
agreguen más resolución para crear una
superficie más suave para esta geometría, y tal vez
bajemos su radio y
pueda aumentar su altura
para crear una más larga. A lo mejor aumentemos
su altura a valor de algo 2.85 Y después de eso, necesitamos
convertir esto en
volumen, y para eso, vamos a establecer un VDB
desde el nodo de polígonos porque tenemos el polígono
como Entonces, vamos a establecer esto. Y ahora hemos
convertido con éxito esto en volumen, y vamos a bajar
el tamaño auxel Voy a bajar
esto a un 0.01 para agregar más resolución. Ahora tenemos estos dos volúmenes. Tenemos este polígono VDB este
Rubatoi y este cilindro. Y para combinar realmente esto, tenemos un nodo llamado nodo combinado
VDB Así que vamos a agregar un nodo
combinado VDB aquí. Y aquí dentro, puedo usar
el A VDB, es decir VDB A, y puedo convertir
esta segunda entrada, y ese es el nuestro volumen
B VDB Y ahora veamos el nodo combinado
VDB. Y aquí adentro, Harris puede ver ahora mismo que
no los estoy combinando. Es solo dar salida a este VDB A. Así que vamos a habilitar el parámetro
de este nodo combinado VDB Aquí, podemos
cambiar la operación. Así que vamos a hacer clic. Aquí se puede ver que tenemos bastante
operación. Tenemos esta operación booleana, por lo que está escrito aquí Dice unión SDF, lo que significa que podemos combinar
ambos volúmenes SDF,
este volumen A y el volumen B. Aquí, puedo cambiar
esto a sindicato SDF. Aquí se puede ver que estamos uniendo
ambos volúmenes, y también puedo cambiar
esto a intersección SDF Ahora donde tenemos
la intersección, solo
estamos dando salida
al volumen de intersección, o puedo cambiar esto
a diferencia SDF,
y eso solo
creará la diferencia, y en realidad va a
usar la diferencia SDF, básicamente
estamos restando
este DB B de o este VDB A, básicamente
estamos restando así que aquí adentro, tal vez
agreguemos un nodo de transformación para que me permita ajustar la posición de mi esto
cilindro. Entonces después de eso, hemos
convertido nuestro volumen. Puedo agregar un nodo a transform. Déjame ver este
nodo combinado VB y en el editor de nodos, vamos a seleccionar el nodo de transformación. Y cuando se selecciona el nodo, cursor sobre el
Vpod y presiona Enter para que tengamos este mango Entonces déjame mover mi este
tubo en este cilindro. Y aquí está puedo ver estoy perforando agujero donde
tenemos este volumen, e incluso puedo rotar esto. Así que vamos a rotar esta nuestra caja, y deberíamos tener
esto nuestro agujero. Puedo mover esto y
puedo aumentar el radio. Aumentemos la escala de radio. Bien, ese es un radio bastante grande. Entonces, para chasquear tu interfaz, tal vez déjame bajar
este valor. Así que vamos a entrar en el
VDB combinar con esto. Ahora tenemos este agujero
mucho más grande. Y ahora podemos convertir
esto de nuevo en polígono agregando
el convertir VDB non, así que agreguemos y convertiremos VDB,
conectemos esto, y
para convertir VDB,
cambiemos el a cambiemos ¿Bien? Entonces ahora tenemos la representación
poligonal sobre esta
pieza poligonal de geometría Y para ocultar el wireframe, quiero ver mi geometría
suave Entonces, vamos a esconder este wireframe. Entremos aquí y cambiemos
esto para suavizar la sombra. Y aquí tenemos esta pieza
poligonal de geometría. Y también podemos agregar
alguna otra operación. Por ejemplo, si
entro en la combinación VDB, puedo cambiar esto a unión SDF, y aquí está CC ahora estamos
uniendo tanto de Y es unirlos con precisión
para que no tengamos ninguna geometría rara uniendo que tengamos que
podamos obtener con la operación
booleana básica Entonces lo que significa que si me
acerco, si entro de esta
geometría y oye puede ver, tenemos estos agujeros con precisión Hemos perforado este agujero con precisión lo siento,
no estamos perforando el agujero Los estamos uniendo.
Así que déjame acercarme. Y Heres puede ver que tenemos esta unión
con bastante precisión y no estamos obteniendo ningún tipo de artefactos
extraños en nuestra pieza
poligonal de geometría Así que realmente puedes crear tu loca geometría compleja con estas técnicas de
modelado de volúmenes. Se pueden combinar múltiples
piezas de geometría, por ejemplo, agreguemos aquí
una cabeza de cerdo. Déjame agregar la cabeza de cerdo, y conectemos esto a
este VDB desde el nodo poligonal Y déjame bajar la báscula. Voy a cambiar
esto a mitad de valor. Y al nodo transform, ajustemos su
posición y rotemos esto Y vamos al nodo convertir VDB,
y
el suyo puede ver
que tenemos esta combinación Tenemos la combinación
de ambas geometrías a la perfección, y está funcionando como si las
hubiéramos modelado así. Así que en realidad puedes crear geometrías complejas
locas con estas
técnicas de modelado de volumen que se llama
el modelado de volumen Y después de eso, tenemos
alguna otra operación. Por ejemplo, podemos
suavizar todo este SDF. Entonces si escribes VDB suave
y Heres podemos ver
que tenemos estas tres,
tenemos estas dos operaciones de
suavizado, VD ser suave y VDB smooth SDF
porque estamos trabajando
con SDF volumen,
vamos a agregar un VDB smooth SDF donde tenemos el VD donde Después del VDB combinado, estamos en los volúmenes, necesitamos conectar esto
aquí y ver esto
y Heres puede ver que estamos
suavizando todo nuestro Vamos a entrar en el VDB suave. Puedo cambiar el radio del voxel del
filtro exagerar realmente
el Puedo cambiar la operación, cambiar esto a gaussiano Tenemos estos diferentes
tipos de algoritmo para aplicar el suavizado
y después de la conversión, y Heterosc tenemos esta
conversión muy suave de geometría Y déjame activar Wireshd
liso a C y escanear C. Es una pieza
poligonal No es un volumen,
y es muy suave y es una
pieza de geometría muy compleja. Y también tenemos alguna
otra operación. Así que después de la combinación VDB, podemos agregar el ruido aquí Entonces, si escribo el ruido de volumen, agreguemos aquí el nodo de
ruido de volumen. El suyo puede C, tenemos
estos tres nodos. Tenemos la niebla de
ruido de volumen y tenemos el ruido de volumen STF porque estamos trabajando
con volumen SDF, así que agreguemos el nodo SDF de ruido de
volumen Después del VD que combinamos, voy a conectar
esto aquí. Entonces, qué va a
hacer eso, solo agregará el ruido encima de este volumen. Déjame activar
esto y oye puede ver que está usando el volumen de la
superficie, y estamos agregando el ruido en el volumen de
la superficie,
eso es correcto Tenemos este ruido. Estamos usando el ruido simplex. Tenemos ruido rápido. Tenemos múltiples
tipos de ruidos. A lo mejor cambiemos
esto a simplex, y aquí dentro aumentemos la amplitud para
exagerar realmente el efecto Cambiemos el valor de
amplitud de uno. Creo que el valor de uno es demasiado alto porque aquí se puede
ver que está calculando. Vamos voy a presionar escape, pero en realidad está calculado, pero estaba tardando mucho. Entonces, si el volumen está tardando mucho, puede presionar escape para
cancelar la operación. Pero ahora tenemos esta representación de volumen realmente
rara. Entonces tal vez solo necesitamos cambiar esta amplitud muy inferior. Cambiemos esto a 0.2, y cambiemos esto a 0.3. Bien, entonces estamos agregando la
distorsión en nuestra geometría. Y ahora estamos agregando
el nodo suave VDB,
y el nodo suave VDB es
en realidad ahora mismo, está suavizando
toda esta geometría Entonces tal vez cambiemos
esto a valor medio, abajo en la iteración,
y se está rompiendo Valor medio, déjame cambiar los diferentes tipos de algoritmo. Bien, creo que el
valor medio está funcionando bien. Y después del converso VDB, ahora tenemos nuestra
pieza poligonal de geometría Puede usar los
volúmenes para
crear realmente su creación,
puede modelar su geometría. A eso se le llama el modelado basado en
volumen. Ahora echemos un vistazo
al volumen de niebla. Entonces aquí, voy a
crear un juguete de goma aquí y vamos a crear un VDB a partir del nodo
poligonal para convertir
esto en volumen VDB Y esta vez,
usemos el VDB de niebla. Entonces desmarquemos la distancia
VDB y habilitemos el VDB de niebla. Y aquí dentro, voy a
bajar el tamaño del waxel para crear una representación más alta,
más alta como volumen Y aquí como puede ver
tenemos este volumen tipo niebla. Y podemos usar esta niebla para crear
tipo de efecto volumétrico, por ejemplo, la niebla o las nubes. Entonces tal vez volvamos esta geometría de
Rubbertoi en niebla. Y ahora mismo, tenemos esta representación
muy suave de esta ruberty de aspecto muy suave y puedo ajustar la tensión para crear un volumen más
grueso Nuestro volumen es delgado. Para visualizar realmente esto como un entonces, en realidad
podemos crear un
volumen. Visualiza asentimiento Permítanme agregar un volumen A, visualizar y
conectemos esto. Tenga en cuenta que este
volumen visualiza es solo para la
visualización de la ventanilla Entonces, si realmente quieres ajustar tu visualización
en tiempo aleatorio, podemos hacer este ajuste
en nuestro material real. Entonces más tarde cuando
vamos a renderizar esto dentro de solas,
tenemos el material. Así que en realidad podemos ajustar
la misma configuración a nuestro nivel de material y
obtendremos el mismo
resultado en tiempo aleatorio. La visualización de volumen es
solo para la
visualización de la ventana gráfica Aquí, puedo aumentar
la escala de densidad. Entonces aumentemos esto. Y aquí se puede ver,
estamos multiplicando nuestro valor de volumen de densidad para crear realmente
un volumen más grueso Y aquí dentro, quizá
calculemos la
oclusión ambente y para eso, voy a habilitar
el color de sombra Lo siento, sombra ambiental. Entonces, habilitemos esto. Y al habilitar la sombra
ambiental, básicamente
estamos creando la oclusión
ambiental y podemos cambiar el color en medio de la eclusión habilitando
este
color ambiental de envío Y sobre el color ocluido, puedo cambiar esto a cualquier cosa, por
ejemplo, el azul
porque está en una nube, o tal vez
desaturemos este valor, y puedo aumentar
la escala de sombra para crear un
tipo más grueso de O tal vez cambiemos
esto a negro predeterminado. Y permítanme bajar esta escala de sombra y es solo la
visualización de la ventanilla Y aumentemos
el valor de densidad y tal vez
agreguemos algo de
ruido a este volumen. Y para eso, después de
la conversión, agreguemos ruido de volumen
escribiendo ruido de volumen. En este momento, voy a usar el ruido de volumen, nodo de niebla. Entonces agreguemos esto
y conectemos esto en el medio y permítanme ver esto. De hecho voy a ver esto con mi
visualización de volumen. Entonces vamos a entrar en el volumen
ruido niebla y aquí dentro, podemos ajustar el
parámetro de su ruido. Juguemos
con la amplitud. Y ahora mismo,
no puedo ver el efecto. Entonces tal vez cambiemos el rango. Dice a rango positivo. Cambiemos esto
a cero centrado. Y ahora puedo aumentar
la amplitud, y aquí hay que ver,
tenemos algún corte Y sobre el tamaño del elemento, podemos ajustar la
frecuencia de nuestro ruido. Entonces tal vez bajemos
este valor a
0.1 para crear un ruido de alta
frecuencia. Y aquí se puede ver que tenemos
algunas rupturas pasando. Quizá cambiemos aumentemos
el tamaño del elemento a 0.5 y voy a crear este tipo
más grande para este ruido. Vamos solo la amplitud, y en realidad también podemos
animar este ruido también Si habilito la animación, vamos a habilitar esto y vamos habilitar nuestro playbr si
pulsamos play y oye puede ver que también
tenemos la animación
déjame parar esto y
volver atrás y puedes ajustar tu velocidad de animación
que es habilitar este menú, y aquí tenemos
la duración del pulso Entonces, si aumentas
la duración del pulso, estás disminuyendo, estás creando tu animación
a un slo mo Entonces tendremos una lenta
evolución de nuestro ruido. Y de la misma manera, si tuviera que
disminuir la duración del pulso, digamos valor de 0.5,
0.1, y ahora vamos a tener la evolución más rápida porque tenemos una duración de pulso más corta. Así que obtendremos una
animación muy rápida y Oigs puede ver. Así es como puedes
controlar tu animación. Déjame desmarcar esto. Y aquí dentro, podemos ajustar
el desplazamiento del ruido, y después de eso, agreguemos otro ruido para acotar
diferentes tipos de ruidos Entonces para este,
voy a simplemente duplicar este ruido de volumen y
conectar esto después de eso. Y para este, voy a crear un ruido de
frecuencia más alta. Entonces aquí,
voy a simplemente
bajar el tamaño del elemento un valor de 0.1 para agregar rupturas más
pequeñas Y sobre el desplazamiento, puedo jugar con
el valor de desplazamiento. Vamos a cero para cambiar el desplazamiento a
sus valores por defecto. Puedo jugar con la
amplitud, y después de eso, puedo seguir poniendo estos ruidos para crear este
mCloud como una forma de aspecto Entonces esa es la
diferencia entre el volumen SDF y
el volumen de niebla Así que ahora en la siguiente lección, vamos a crear las nubes usando estos volúmenes VDB porque
ahora mismo estamos usando estos nodos de ruido de
volumen solo básico para agregar algo de ruido
en nuestro volumen de niebla, pero también tenemos
algunos nodos dedicados para crear las nubes Y estamos usando la niebla
VDB para crear la nube. Así que echemos un vistazo a ese flujo de trabajo de creación de nube
en la siguiente lección.
26. Flujo de trabajo de creación de 26 nubes: Ahora echemos un vistazo al flujo de trabajo de creación de
la nube
con el uso de la niebla VDB Aquí, como siempre, vamos a crear un nodo a jump
tree y a bucear dentro, y aquí, primero, necesitamos crear si escribes nube si escribe nube aquí, nube si escribe nube aquí,
y aquí podemos ver
que tenemos todos estos
diferentes tipos de nodos Para crear las nubes para dar forma a
la nube y a todas ellas. Y si también entro en
el medio ambiente, este menú, y aquí, tenemos el submenú, y aquí, tenemos las nubes. Y aquí podemos
crear las nubes. Tenemos todos estos mismos nodos. Y también podemos ir al cielo. Y aquí, también tenemos
un nodo llamado Skybox. Entonces tal vez vamos a crear
un A skybox aquí. Y agreguemos esto, y ahora se ha agregado skybox Y ahora, si pulso y mantengo pulsado
el botón del medio del ratón, y el suyo puede ver, tenemos
un volumen A uno VDB Entonces tenemos este volumen de densidad. Es un VDB AfoG, y tenemos tamaño de vóxel, y puedo ver que está
lleno de algún volumen porque
tenemos algunos megabytes aquí Así que aquí podemos ver que tenemos esta ubicación de
instancia
3.68 megabytes, lo que significa que sí tenemos algún valor dentro
de este volumen VDB Pero ahora mismo, no puedo
ver el volumen de mis nubes, y eso es porque
necesitamos alejar el zoom. Y déjame echarle un vistazo. El suyo puede ver en la parte superior, tenemos algunas nubes Y para ver realmente
toda nuestra geometría, puede hacer clic derecho
y hacer clic en este botón de inicio todos haciendo clic en esta casa Houdini
se alejará a toda su escena donde
tenemos toda nuestra geometría ¿Bien? Entonces aquí adentro, puedo ver este
hermoso paisaje de nubes. Y ahora vamos a entrar en el
parámetro del skybox. Y en la parte superior, tenemos el tamaño del eje. Como saben, el tamaño auxel
es la resolución, lo que significa que si queremos crear una
versión de mayor altura de nuestras nubes, necesitamos disminuir
el tamaño del eje Voy a mantener el tamaño de la caja a cinco
para una retroalimentación más rápida Y aquí tenemos la semilla. Esa es la semilla aleatoria
porque estamos usando todos estos ruidos para
crear estas nubes Entonces, si tuviera que cambiar
diferentes feeds, y aquí como pueden
ver, estamos obteniendo la variación aleatoria
de estas nubes. Puedo cambiar esto
a cualquier valor semilla. Y en la parte superior aquí, tenemos la ficha fier, y aquí dentro, podemos
definir la cobertura. Y si tuviera que cambiar esto
a todo el camino hasta uno, y ahora estamos llenando todo el
cuadro delimitador con nubes, simplemente
voy a bajar este
valor a 0.5 por defecto, y tenemos la precipitación Y es decir, pienso para el control de la precipitación que si va a
haber lluvia o no, y si tuviera que aumentar la precipitación y
aquí como pueden ver, nuestras nubes se están volviendo espesas, lo que significa que es probable que llovan
. Y vamos a poner a cero esto. Y también tenemos este yunque. Si aumento el envel, solo
va a aumentar
este grosor de nuestra nube y si
tuviera que cargar por zona este valor aquí abajo
como pueden ver tenemos estas nubes gruesas y si tuviera que aumentar el envel
obtendremos nubes más gruesas, tenemos su
información de altura Y estamos manteniendo este
fondo como lo mismo. Entonces, saquemos el
velo a cero y aquí abajo. Déjame hacer este
avión un poco más grande. Y aquí, podemos cambiar
la L. Vamos a dar click en esta opción de anulación L. Y recuerda, eso es solo para la visualización del viewpot solamente No va a
aplicar material, es solo para la visualización del
viewpot En este momento estamos usando
la oclusión ambiental. Podemos cambiar esto para revertir la
oclusión y eso
creará más nube
como visualización Y tal vez cambiemos esto a clusión ambiental
para que tengamos esta mejor retroalimentación
para estas sombras Y puedes colapsar este menú, y aquí tenemos
la escala de densidad, y también tenemos
el parámetro para las sombras.
Déjame colapsar esto. Y primero, tenemos la configuración del
cielo, y aquí dentro, podemos definir el tamaño, cuánto, qué tan grande queremos que sea
nuestro paisaje de nubes. Puedo bajar este valor. Puedo hacer que este valor sea más grande. Estas son las tallas básicas, y tenemos la opción de el centro
lo coloque donde queramos. Y aquí abajo
tenemos la capa del cielo, y primero, tenemos la altitud, altitud ajusta esta posición Y. Y si tuviera que bajar la altitud y los errores pueden ver, efectivamente
estoy
ajustando mi posición Y. Y se puede ajustar la altitud y tenemos la opción crear nubes más gruesas y los errores pueden ver si iba
a aumentar el grosor, ahora estoy consiguiendo
estas nubes gruesas, y voy a simplemente
hacer que estos valores desplieguen y para revertir
estos valores a default, puedes o bien hacer click derecho sobre
el parámetro y aquí, puedes cambiar esto
para volver a Da click en él, y ahí lo
tenemos estos valores por defecto. Y también puedes
hacer que estos valores predeterminados si presionas y mantienes presionada la tecla Control y el botón central del
mouse en el parámetro, hará
que estos
valores estén por defecto. Si hago clic derecho y
aquí como puede ver, también
tenemos el
atajo revertir al control
predeterminado más el botón
central del mouse Ahora aquí abajo
tenemos el campo del cielo, alguna otra opción, todos
estos parámetros de ruido. Y en la siguiente pestaña, tenemos el ruido de fuelle, y aquí dentro, podemos
ajustar el tamaño del elemento Si tuviéramos que disminuir
el tamaño del elemento, estamos creando más de estas rupturas estamos creando más de este ruido de
alta frecuencia, y puedo aumentar
el tamaño del elemento Y aquí dentro, puedo añadir
algunos detalles mundanos. Romperá aún más este
ruido. Y aquí como pueden ver ahora
tenemos mucho más detalle. Tenemos mucho más pequeñas, todas estas nubes. Voy a comprobar esto, y aquí dentro, tenemos
el ruido del cocodrilo Tenemos otro tipo de ruido. Entonces, básicamente,
solo estamos colocando todos estos diferentes
tipos de ruidos para crear este paisaje de nubes Y también tenemos
el ruido tenue. Puedo habilitar esto para
hacer que mis nubes susurren. Y aquí está se puede ver
habilitando el ruido tenue, ahora estamos recibiendo una especie
de estas nubes delgadas No tenemos el grosor. Y la animación, podemos habilitar la animación y
todas estas cosas. Y así es como básicamente puedes crear el
sencillo Skybox. Pero eso es bueno para
crear este ambiente, este nivel superior, este cloudscape Pero ahora veamos cómo
podemos crear el héroe Cloud. La forma en que podemos crear nuestro on hero Cloud usando
un nodo A Cloud. Entonces, si escribes Cloud y aquí, tenemos todos estos nodos
para trabajar con nubes Y aquí abajo, tenemos esta opción en forma de nube
final. Entonces agreguemos esto. Primero, necesitamos definir la
forma de nuestras nubes de héroe. Y para eso, voy a usar el generador en forma de Nube. Entonces agreguemos esto y veamos
esto y se ha agregado el
generador de formas de nube. Y ahora mismo, no puedo
ver mis formas de nube. Eso es porque
nuestra forma de nube está aquí
abajo en su
escala es muy baja, y ahora mismo nos han
alejado a 625 unidades, lo que significa que necesitamos
acercar o simplemente puedo
presionar Fk en mi teclado
para enmarcar esta selección Y de esa manera, puedo
enmarcar muy rápidamente mi cámara en esta escena. Y aquí puede ver que el nodo de forma de
nube solo
creará este
manojo de esfera, y esta esfera definirá
la forma de nuestra nube de héroe. Entonces tenemos esta silueta. Así es como va a
verse nuestra
nube como si pudiera
entrar en forma de nube, y aquí dentro, puedo
aumentar la forma. Desplazamiento al aumentar
puedo ajustar la forma. Offset, básicamente estoy
ajustando la semilla aleatoria. Esa es la
variación aleatoria de nuestras nubes. Y aquí dentro, podemos ajustar la separación de puntos
aumentando la separación de puntos, estoy aumentando la
escala de nuestra esfera, y estoy creando
menos de estos puntos. Y de la misma manera, si tuviera que
disminuir la separación de puntos, estoy agregando más esfera, y así, tenemos la esfera de tamaño de escala
más pequeña. Voy a simplemente hacer el
punto de separación a default. Así que mantén presionada la
tecla Control y el botón central del ratón para revertir todos estos
cambios a los valores predeterminados Encima, tenemos
el tamaño inicial. Puedo cambiar el tamaño inicial para hacer mi nube
más grande o más pequeña, y tenemos las especies de nubes. Entonces vamos a ver. Entonces aquí dentro, puedo cambiar esto a
húmulo. A ver. Y sobre el mulus tenemos estos diferentes tipos de
estos aplanan las nubes, y también puedo cambiar
esto a Y ahora tenemos estas nubes que tienen esta alineación
vertical. Puedo cambiar la forma
fuera de juego en la semilla aleatoria, y voy a cambiar
esto en el cero, y tal vez cambiemos
esto al valor de default y en la longitud, puedo ajustar la
longitud de mi nube Y sobre el ancho, puedo ajustar el
ancho de mi nube. Permítanme hacer esto un poco en
la reversión a los valores por defecto, y tenemos la opción
de la distorsión Puedo distorsionar mis formas, y tenemos la opción de
aplanar el botón, y Oyes puede ver a continuación por qué tenemos estas
formas Puedo desmarcar esto, y ahora Oyes puede ver que
no tenemos ningún efecto de aplanamiento Entonces tal vez habilitemos
esta opción de aplanamiento. Y puedo ajustar por este
plano, aplanando plano. Así que vamos a dejar
esto por defecto también. Y aquí dentro, puedo
jugar con la
rotación de mi nube. Entonces tal vez cambiemos
esto a default también. Y ahora mismo, los héroes pueden
ver que tenemos estos puntos. Si yo fuera a botón central
del ratón, y los héroes pueden ver
que tenemos estos 427 puntos. Y es un punto de unión de asfalto, que significa que es una esfera de tipo
primitivo Si tuviera que crear una esfera A, agregue una esfera, y
aquí como pueden ver, tenemos estos dos tipos de
esfera, polígono y primitivo Si tuviera que añadir
esfera primitiva, esa es la esfera. Y básicamente, esta
esfera primitiva es solo un punto, y tiene cierto valor de
radio. Entonces podemos establecer el radio
usando esta escala uniforme, y Houdini está dibujando
este punto como una esfera, y lo mismo está
sucediendo aquí Tenemos estos puntos, y estos puntos se
visualizan como una Esfera, pero son solo punto, y con eso,
tenemos algún atributo Tenemos un Cloud ID, y también tenemos la escala P. Ahora, la escala P es importante. Así que la forma de la nube está generando dispersión
manojo de puntos y creando esta nube
buscando tipo silueta con estos radios de esfera, y tiene el valor de escala P. Entonces ahora solo necesitamos
convertir esto en volumen de niebla porque
ahora mismo no está en volumen. Estos son sólo puntos. Para convertir realmente esto, tenemos un nodo llamado
VDB desde el nodo particulas Entonces VDB de partículas
utilizará los puntos como entrada porque
no estamos trabajando con polígonos Estos no son polígonos. Son solo puntos
con el valor del radio. Necesitamos el VDB del nodo
partículas. Entonces agreguemos esto y conectemos esto aquí y
permítanme ver el resultado. Y aquí como puede ver tenemos el volumen superficial, tipo
superficie volumen. Entonces, el volumen de tipo de superficie es la configuración predeterminada para todos estos nodos VDB de
conversión Entonces vamos a entrar en el
VDB a partir de partículas, y desmarquemos
esta superficie VDB,
pero habilitemos el VDB pero habilitemos el Y ahora tenemos la
representación de volumen de nuestra nube. Y podemos ajustar la resolución disminuyendo el tamaño del eje. Entonces, bajemos este
tamaño de eje a un valor MIB de 0.05 para crear una
nube un poco más nítida, y los héroes pueden ver, estamos obteniendo esta silueta
precisa, y eso es debido al valor de la
escala P y el VDB del nodo de partícula utilizará el valor de escala P para establecer el
escalado de este Y si tuviera que, digamos, eliminar el atributo de escala P. Así que si tuviera que añadir un
atributo, Borrar nodo inhere, y voy a simplemente hacer clic y inhere check
delete non selected, lo que significa que estamos
quitando todos
los atributos y aquí podemos ver si no
tenemos ningún atributo, pero solo tenemos
esta Ahora bien, si veo el resultado
y los héroes pueden C, estamos obteniendo esta mancha gruesa, y eso es por
la escala p. No tenemos escala p, por lo que el VDB del nodo de
partícula utilizará esta escala de radio de punto
para establecer la escala Puedo ajustar la escala
ajustando por este parámetro
y los héroes pueden C, estamos estableciendo
manualmente este valor de escala p, y es por eso que este valor de
escala p es esencial. Entonces déjame eliminar este atributo lead node y heroes can C, estamos obteniendo este
lote menor escala porque ahora esto actuará como un multiplicador de nuestro valor
original de escala p así que voy a cambiar
estos dos valores de uno, lo que significa que estamos eligiendo
completamente los valores, valores escala
p que vienen este nodo
de forma de nube. Así que vamos a entrar en la
nube VDB a partir de partículas. Ahora tenemos la niebla VDB. Y ahora agreguemos algunas de estas perturbaciones de ruido a estas nubes porque en
este momento
es una forma de nube de
aspecto muy suave. Aquí, vamos a escribir Cloud node, y aquí, podemos ver
todos estos nodos. Entonces solo voy a agregar
un nodo de ruido en la nube. Así que vamos a establecer un
ruido de Cloud y hacer clic en él. Y con el resultado y
aquí está se puede ver, tenemos algo de ruido
pasando aquí. Puedo aumentar la amplitud. Sigamos aumentando
la amplitud. Realmente puedo
romper mis formas de nube, y tengo algunas octavas Tengo el tamaño del elemento. Esta tenemos alguna opción de apariencia de
anulación, lo que significa que podemos calcular
la oclusión ambiental para visualizar mejor en nuestro vPod Entonces, habilitemos
el aspecto de anulación. Y ahora el suyo puede
ver que estoy obteniendo una representación mucho mejor
de esta visualización de VPoT, y de la misma manera en la oclusión
ambiental, podemos cambiar esto para revertir la
oclusión que creará
esta visualización de aspecto de nube más precisa Cambiemos esto a Embed
occlusion. Lo mismo. Puedo jugar con la densidad y
jugar con estas sombras. Voy a simplemente
mantenerlos por defecto y lo
mismo en la
pestaña de la almohada, tenemos el ruido. Puedo jugar
con la amplitud para aumentar la
amplitud de mi ruido. Puedo bajar el tamaño del elemento para agregar
los detalles de menor escala. Y agreguemos
también un ruido de detalle de
palabras que
averiguará aún más este ruido. Entonces tal vez bajemos este valor de
amplitud descendente a
un valor de 0.1 porque creo que punto cero tal vez
cambiemos esto a 0.3. Tenemos muchas rupturas. Creo que el valor
de 0.1 está bien. Me gustan estas rupturas. Y entremos en
la pestaña de advección y habilitemos la advección Esta advección distorsionará aún más
este ruido primario Puedo aumentar la escala
de amplitud. Sigamos incrementando esto. Y creo que necesitamos
bajar el tamaño del elemento, y eso efectivamente sólo
distorsionará este ruido de
valor primario Permítanme aumentar el tamaño del elemento y bajar esta escala de
elementos. Entonces estamos consiguiendo
algunas rupturas aquí y para realmente capturar
más de estas colas de árboles, como ustedes saben, necesitamos
aumentar la resolución Así que voy a cambiar
esto a un valor de 0.01. Y está tardando
más en calcular,
pero vamos a obtener un volumen de mayor
resolución, y el suyo puede ver Entonces, para una retroalimentación más rápida, solo
voy a
aumentar el tamaño del eje para que tengamos una interfaz de usuario un poco
más ágil Vamos al ruido de la nube, y en la pestaña de procesamiento, podemos definir el
número de ruidos, y podemos si aumento el
número de ruidos a dos, y eso significa que estamos creando estas múltiples capas
de estos ruidos debajo Y puedo jugar
con su parámetro. Tenemos la escala de expansión. Y ahora mismo todas
estas opciones no
son muy rápidas debido a
la alta resolución Y después de eso, podemos simplemente
seguir poniendo los ruidos. Voy a añadir otro ruido. Esta vez, agreguemos
un ruido tenue de Cloud. Agreguemos esto y conectemos esto. Y aquí como puede ver estamos creando este tipo de ruido tenue Vamos a sacar a colación el parámetro. Aquí puedo ajustar la amplitud. Y lo mismo,
tenemos el tamaño del elemento. Puedo aumentar el tamaño del elemento para crear ruido de alta frecuencia
o baja frecuencia. Voy a simplemente crear
un ruido de alta frecuencia, y tal vez bajemos
el valor de amplitud y lo
mismo advección que
restaurará el ruido Y sobre la velocidad, también
tenemos la opción de
habilitar el viento. Vamos a habilitar el viento. Y eso utilizará
esta dirección para agregar una deformación tipo viento. Así puedo aumentar la fuerza del
viento a partir de aquí. Y el suyo puede ver ahora mismo estamos usando el
tipo de viento en la dirección X. Y los héroes pueden ver que el
ruido afectará como si tuviéramos el viento y
está soplando la
nube en la dirección X. Y tal vez aumentemos
el valor de amplitud a uno, y los héroes puedan ver que nuestra nube ha sido devorada por el
viento del eje X. Puedo cambiar esto a menos X cambiando esta
dirección a menos uno. Juguemos
con este valor para exagerar el efecto Mantengamos a los dos un valor de uno y entremos en el ruido tenue, y esta vez, voy a simplemente bajar el valor de
amplitud Bajemos esto a
tal vez a un valor de 0.5. Y después de eso, puedo agregar
otro ruido de nube aquí, y esta vez voy a simplemente agregar en un
simple ruido de nube. Entonces agreguemos esto
y conectemos esto aquí y puedo ajustar
la amplitud, y ahora mismo, es calculador. Bien, creo que
se ha calculado. Aumentemos la amplitud, y los héroes pueden ver
que estamos creando esta nube muy bonita y estamos recibiendo
muchas rupturas Así que solo puedes seguir agregando
estos ruidos y podrás seguir masajeando este
ruido de nube héroe a tu gusto Y aquí dentro, Herz puede ver que estamos usando este
sencillo generador de formas de nubes También tenemos algunas otras
opciones, por ejemplo, si el tipo cloud y
Heroes puede ver tenemos esta forma de nube desde el
nodo poligonal. Entonces agreguemos esto. Que esperamos una geometría
poligonal e, así que significa que puedo crear un juguete de goma
por esta geometría Y conecta esto aquí
y vamos a enchufar esto. Y lo que eso va a hacer, simplemente
dispersará los puntos. Empacará estas esferas. Puedo entrar aquí,
puedo jugar con la densidad de empaque para crear
más o menos de la esfera. Nuevamente, como saben,
estos son solo puntos, lo que significa que necesitamos conectar esto
a VDB a partir de partículas, partículas noides para convertir
esto en volumen real, y veamos el ruido de la nube con el
ruido de la nube Y creo que necesitamos
ajustar los parámetros. Entonces primero, voy a echar
un vistazo con este ruido de fuelle de
nube Y aquí tenemos la forma de
nube de este gomoso y
también tenemos alguna otra
opción déjame encontrar Déjame escribir esto aquí
porque estaba cortando. Entonces en la nube, también
tenemos esta
forma de nube a partir de la línea. Entonces agreguemos esto.
Lo que eso va a hacer, se esperará una línea A. Voy a crear un
nodo de hélice para crear una línea A. Entonces veamos esto aquí
aquí latas, tenemos la hélice,
este tipo de resorte Vamos a sacar a colación el parámetro, y podemos ajustar el parámetro. Puedo ajustar la altura,
puedo ajustar los giros. Puedo ajustar el radio. Tenemos este
valor de escala de radio, todas estas opciones. Ahora solo puedo conectar
esto aquí y veamos forma de la nube desde la línea y aquí como puede ver, solo está
dispersando estos manojos de esfera junto con estas hélices Voy a incrementar
la separación de puntos para crear más o
menos de estos puntos. Así que ahora solo necesitamos enchufar esto en VDB desde el nodo
particles Voy a
enchufar esto aquí y deberíamos empezar a ver las
nubes y aquí está se puede ver. Tenemos estas nubes y
están basadas en nuestra espiral, así puedo ajustar su altura
y aquí está se puede ver. Tenemos esta retroalimentación visual
en vivo. Entonces esos son los fundamentos
de la creación de las nubes. Ese es el flujo de trabajo de
creación de la nube.
27. 27 Simulación de humo: Ahora que tenemos el buen
entendimiento de los volúmenes, ahora vamos a crear nuestra
primera simulación. Vamos a crear
la simulación de humo, y vamos a crear
la simulación de humo dentro de Doubs dentro de los operadores
dinámicos Entonces Doubs es el contexto dinámico del que aún no hemos
hablado. Así que vamos a bucear dentro del daub, y vamos a crear nuestra
primera simulación Primero, vamos a crear
un salto A a nodo. Voy a crear
un sub contenedor porque lado de la red superior, si creo una red superior, aquí puede ver, tenemos la red
superior y estoy dentro Ese es nuestro contexto dinámico. Y aquí dentro, necesitamos la fuente para emitir nuestra simulación de
humo. Entonces por eso
vamos a crear nuestra fuente dentro de sollozos Y para el abastecimiento, sólo voy
a crear una caja simple. Déjame ver esto. Por lo que esta
caja actuará como emisor, nuestra fuente de emisión de humo Entonces vamos a sacar a
colación el parámetro de la caja, y voy a
aumentar su tamaño. Entonces, sigamos aumentando
su tamaño a un valor a suma. Permítanme alejar, y también aumentemos el
tamaño en este eje también. Y ahora eso es una pieza
poligonal A de geometría. Y debido a que vamos a
crear una simulación de Humo, necesitamos convertir
esto en volumen. Vamos a crear un VDB A
a partir del nodo del polígono. Y déjame conectar esto. Y ahora mismo está
creando el VDB de superficie porque la simulación de humo
es un volumen tipo niebla A, lo que significa que necesitamos
convertir esto en niebla VDB Entonces déjame esto y
habilitaré la niebla VDB. Bien, entonces tenemos el volumen. Y ahora vamos a traer este volumen dentro de
Daubs para simulación Entonces la forma en que podemos hacer eso, aquí como podemos ver dentro del Dubnet tenemos
algunas de estas entradas O podemos conectar esto
o en realidad no necesitas conectarlo para que
puedas simplemente zambullirte dentro. Y aquí, podemos
importar esta fuente,
esta VDB de polígonos, esta fuente de volumen
dentro Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Así que vamos a tiempo dentro de la red superior y para crear
la simulación dinámica. Por lo que todas estas simulaciones tienen un cierto
tipo de estructura Entonces veamos cómo
podemos crear esto. Primero, necesitamos crear
un objeto de humo. Así que vamos a crear un
humo si tecleas. Humo y Aquí se puede ver, tenemos todos estos nodos. Primero, tenemos el
objeto de humo y el solucionador de humo. Y aquí abajo, tenemos otro objeto de humo
y solucionador de humo, y Aquí está se puede ver,
dice escaso Tenemos dos tipos de solucionador dentro de la dinámica para crear
la simulación de suma de humo Tenemos este
objeto de humo y solucionador de humo. Estos son solucionadores no dispersos, y el objeto de humo y el
clar de humo con largos aquí, estos son el solucionador de largos, y estos son más eficientes y rápidos Entonces usemos los solucionadores escasos. Primero, necesitamos el objeto de humo. Lo siento, accidentalmente
selecciono el nodo equivocado. Déjame quitar esto
y vamos a escribir. Nuevamente, agreguemos objeto de
humo escaso. Entonces aquí tenemos
el objeto de humo. Este objeto de humo almacenará
todos los atributos, la información y
los datos necesarios para calcular
nuestra simulación. Por eso tenemos el objeto. Entonces cualquier tipo de simulación, o estás trabajando con RBD,
si escribo RBD, y Aquí está CC
tenemos el objeto RBD Y si agrego Aquí está Cc
tenemos el objeto RBD, y también tenemos el solucionador RBD,
y aquí tenemos el solucionador y aquí tenemos el Cualquier tipo de simulación, toda la simulación
tiene un objeto. Necesita el objeto para
almacenar tu información dentro de dobs y para
calcular realmente la simulación, tenemos los solucionadores Debido a que estamos
trabajando con humo, vamos a crear un solucionador de humo Entonces aquí, tipos
solucionador de humo y Heres pueden ver, tenemos estos dos solucionadores, pero no vamos a usar este solucionador de humo
porque no es escaso Vamos a utilizar la variante sparse solver de
humo. Entonces agreguemos esto. Y Hees puede ver que éste tiene
múltiples entradas Y si pasas el cursor sobre
estas entradas, verás alguna información, y la primera
siempre son los objetos Y aquí se puede ver
que dice objeto. Tendremos que
conectar el
objeto de humo a este objeto. Y aquí abajo
tenemos la salida, así que vamos a
simplemente conectar esto aquí para que podamos visualizar Y aquí se puede ver
que tenemos un contenedor, y ese contenedor viene
de nuestro objeto de humo. Y sobre el objeto de humo, tenemos el tamaño del eje que
controlará la
resolución general de nuestra simulación. Y aquí tenemos la posición. Puedo jugar con el
centro para moverme por este dominio. Déjame cambiar esto de nuevo a cero. Y ahora para importar realmente
nuestra fuente a Dubs, esta fuente, necesitamos
crear un nodo fuente de volumen porque estamos
trabajando con volumen Aquí se pueden ver los VDB y el volumen. Entonces aquí, vamos a importar
nuestra fuente de volumen. Entonces, vamos a escribir volumen. Y aquí está se puede ver, tenemos el
nodo fuente de volumen. Agreguemos esto. Y para conectar
estas fuentes, permítanme pasar el cursor sobre
estas entradas, y esta es la advección Y aquí tenemos el sourcing. Entonces, lo que significa que necesitamos
conectar nuestra fuente esta
entrada de
nuestro solucionador de humo Bien, se ha conectado. Ahora vamos a sacar a colación el
parámetro de fuente de volumen. Y en la fuente de volumen en la parte superior,
aquí puedes ver, tenemos el método de entrada
y está configurado en soap, lo que significa que solo puedo elegir mi nodo de jabón
que quiero ingresar. Entonces vamos a darle click sobre él, y aquí
tenemos esta ventana abierta. Así que aquí dentro, necesitamos
diez centavos dentro del objeto, y dentro del objeto, tenemos el contenedor de geometría. Aquí, me gusta
importar mi VDB del nodo de polígono porque ese es un nodo que está creando volumen Así que vamos a golpear Aceptar. Y con eso, hemos importado nuestra fuente dentro de tops, y aquí dentro, déjame sacar a colación mi barra de juego, y vamos a golpear play. Bien, entonces no pasa nada, y eso es porque
este primer marco o este dominio es
en realidad más pequeño. Si volvemos atrás y aquí
como pueden ver
tenemos este volumen de tamaño muy grande, y dentro de la parte superior
o del objeto de humo, nuestro tamaño de contenedor es menor. Entonces, para arreglar esto,
necesitamos entrar en el
nodo fuente de volumen, y aquí, solo habilite esta
opción agrandar campos para que contengan fuentes. Entonces, si habilitas esto, ampliará todos tus campos, todo esto este tamaño de contenedor para que contenga todas estas fuentes. Así que vamos a bucear dentro de la red
superior y golpear play. Y aún así no estoy
obteniendo mis fuentes, y eso es porque necesitamos
entrar en el nodo fuente de volumen. Y aquí dentro, en realidad
no estamos importando nuestro volumen. Y para realmente importar esto, hemos seleccionado nuestro camino de sierra, pero no estamos importando
este volumen de densidad. Aquí, como pueden ver,
tenemos este volumen. Necesitamos importar estos volúmenes de
densidad por separado. Entonces, para hacer eso, vamos a bucear dentro la red superior y dentro
de la fuente de volumen. Y en la parte superior, tenemos esta inicialización Así que vamos a hacer clic en él, y
Oigas puede ver si podemos inicializar estas fuentes porque estamos trabajando con simulación de
humo, así que vamos a hacer clic en esta fuente de
humo y al hacer clic en
este sourcemoke y
Heres podemos ver que tenemos inicializar estas fuentes porque
estamos trabajando con simulación de
humo,
así que vamos a hacer clic en esta fuente de
humo y al hacer clic en
este sourcemoke y
Heres podemos ver que tenemos
algunos de estos campos. Bien, entonces se han creado
los tres campos. Entonces el volumen fuente, estamos importando
nuestro volumen de densidad y el campo objetivo es la densidad. Volumen dentro de Dubs
se llaman los campos. Entonces los campos significan que
estamos trabajando con doblajes, pero
en realidad son el volumen Entonces el volumen fuente es densidad y el
campo objetivo es densidad, lo que significa que nuestro volumen de
densidad desde la fuente ha sido importado a nuestro campo de
densidad de este top. Y sobre el volumen fuente, tenemos otro volumen que
estamos importando la temperatura, y también estamos importando el
volumen V para la velocidad. Pero aquí, sólo hemos creado un volumen,
este volumen de densidad. No tenemos ninguno
de estos volúmenes. No tenemos
volumen de temperatura ni el volumen de V. Pero eso está bien. Veremos cómo podemos crearlos
e importarlos. Pero simplemente ahora solo estamos
importando el campo de densidad. Entonces ahora si presiono play, y aquí podemos ver que nuestra fuente ha sido importada dentro
de la red superior, y es esta fuente de volumen que
va a ser importada
vamos a importar nuestra
fuente cada fotograma debido a esta activación porque la activación
está establecida en uno, lo que significa que cada fotograma
estamos agregando nuestra fuente Entonces es por eso que Hears puede ver que este volumen de densidad se
ha ido acumulando Si vuelvo y presiono play, y Hears puede ver que se está volviendo cada vez más
grueso porque
estamos sumando nuestro
volumen de niebla en cada cuadro Pero ahora mismo no se
mueve, no se mueve. Eso se debe a que
no hay fuerzas que actúen sobre ello, y para realmente hacer que
esta simulación se mueva, necesitamos crear
algún tipo de fuerzas, y estas fuerzas
moverán esta simulación. En primer lugar, permítame encargarme de este importante
tema fuente. No es un problema. Es un comportamiento esperado porque queremos importar
nuestra fuente cada fotograma. Pero para este, veamos cómo podemos animar este
parámetro de activación para
importar únicamente nuestra fuente
en ciertos fotogramas Por ejemplo, voy a agregar un fotograma clave a y para agregar
una tecla a a tu parámetro, mantén
presionada la tecla antigua
y el botón izquierdo del mouse
sobre ese parámetro, y tu parámetro
se convertirá en verde Y está indicando que se ha agregado el fotograma
clave, y también podemos ver la marca
verde dentro de nuestro playbr lo que significa que
tenemos una clave en el
primer fotograma Entonces voy a simplemente tal vez entremos en el
número de fotograma, digamos, ocho. Y aquí dentro, voy a simplemente cambiar este valor a cero, y ahora tenemos que presionar y
mantener presionada la tecla anterior y hacer clic
para agregar otro fotograma clave. Entonces ahora aquí como pueden ver
tenemos estas dos marcas, lo que significa que
tenemos estos fotogramas clave Entonces ahora vamos a rebobinar
y golpear play. Y aquí como puede ver
estamos importando nuestra fuente en estos fotogramas, y ahora no estamos
importando continuamente nuestra fuente, y es por eso que
este volumen de densidad no
se está volviendo más grueso ya no
se está volviendo más grueso porque simplemente no estamos importando este
volumen de densidad cada fotograma. Entonces así es como
realmente puedes animar tu abastecimiento si
quieres que tu fuente
sea importada en ciertos marcos Y ahora vamos a crear algunas
fuerzas para hacer que este humo se mueva. Y podemos crear algunas
fuerzas si tecleas gas, y los héroes pueden ver
que tenemos todos estos nodos. Por lo que todos estos nodos de gas están diseñados para trabajar con
la simulación de humo, pirosimulación, y algunos de estos solucionadores de gas también son para
la simulación flip Pero estos son los micro solucionadores que impulsarán tu simulación Y aquí dentro, voy a
crear un exceso de fuerza. Entonces, si escribe exceso de gas, aquí tenemos la fuerza
de exceso de gas. Entonces agreguemos esto y para conectar
realmente la fuerza, pasemos el cursor sobre
estas entradas Y aquí se puede ver que el
último es para las fuerzas. Lo que significa que necesito
conectar esto aquí. Entonces el exceso de fuerza de gas se
ha conectado, y ahora vamos a golpear
rebobinar y golpear play Y ahora mismo, puedo ver que algo está pasando
en el mismo centro. Si me acerco y vamos a golpear play, Oír puede ver que algo
está pasando O humo se mueve, pero cambiemos el parámetro
de la fuerza de exceso de gas, y también tenemos el manipulador de esta fuerza de exceso de
gas, lo que significa que necesitamos
seleccionar el nodo Entonces, cuando se selecciona el nodo, cómo pasar a la ventana gráfica
y presionar Enter Y eso permitirá su
mango, su manipulador. Y aquí como pueden ver, tenemos el manipulador activo
para la fuerza sobrante de gas Y aquí tenemos esta forma
cilíndrica. Sólo puedo hacer clic y arrastrar
para aumentar el radio. Y aquí tenemos esta flecha. Lo que hará este exceso de fuerza, girará a la fuerza de
rotación a lo largo este eje a lo largo de este eje
cilíndrico, que significa que vamos a rotar esta
simulación de humo alrededor de Y. Déjame hacer su tamaño más grande para aumentar su altura
porque déjame golpear play. Nuestra fuente ha sido
alineada de esta manera, voy a simplemente
rotar mi esta fuerza. Entonces usemos su
mango de rotación, esta rotación Y, y voy a rotar esto, y tal vez vamos a rotar
esto aquí y movamos este cilindro hacia abajo. Y ahora vamos a golpear
rebobinar y golpear play. Y ahora tiene puede ver nuestro humo se mueve
dentro de este eje. Y ahora mismo, su
velocidad es lenta. Entonces vamos a entrar en el
gas exceso de fuerza en el cabello y en el cabello,
tenemos alguna opción. Entonces estos son los puntos de inicio
y fin que estamos ajustando con
el manipulador Aquí como puede ver. Estos
valores están tintando. Así que voy a simplemente
tal vez rotar esto
aquí abajo y tenemos la fuerza
global. Y aquí,
estamos aplicando esto como un arrastre de ocho direcciones. Entonces podemos cambiar
esto a arrastre completo o podemos
aplicarlo como una fuerza A. Entonces tal vez cambiemos
esto para forzar a tener un mayor impacto de
esta fuerza sobrante de gas. Ahora, vamos a golpear rebobinar y
vamos a golpear play de nuevo, y ahora deberíamos
ver algo de fuerza Y ahora mismo, su
fuerza es demasiado débil. Déjame rebobinar. Y o bien aumentar
la fortaleza global. Así que déjame jugar
con su deslizador y vamos a aumentar esto
y golpear play de nuevo. Y ahora donde podemos ver
tenemos este mayor valor de fuerza. Y déjame rebobinar y
tenemos algún otro parámetro. Tenemos la fuerza de succión. Podemos habilitarlo,
pero eso servirá. Voy a chupar nuestro humo dentro de este cilindro.
Vamos a jugar. Y si tuviera que seguir
aumentando su fuerza, simplemente chupará esta simulación de humo
alrededor del interior de este cilindro. Y aquí como pueden
ver, estamos moviendo nuestro humo dentro
de este cilindro. Y si entro en este nivel, aquí podemos ver que este humo ha estado chupando dentro
de este clinder Esa es la fuerza de sección. Et me cambio esto de nuevo a default y tenemos
el exceso de fuerza. Tenemos esta opción. Podemos aumentar la velocidad y
tenemos la rampa de velocidad
también tenemos la fuerza
para aumentar realmente la fuerza de
nuestro exceso de fuerza, y tenemos la fuerza orbital. La fuerza orbital es
la fuerza de rotación. La fuerza que
tenemos donde tenemos esta flecha para rotar
nuestra simulación de humo. Entonces entremos en
la fuerza y tal vez juguemos
con el valor de fuerza, y volvamos a golpear play. Y ahora, los oyentes pueden
ver que estamos rotando nuestro humo dentro
alrededor de este eje Y. Déjame regresar y en ella quizá
juguemos con
esta esbelta forma. Voy a hacer que este valor
sea más pequeño. Volvamos a golpear play. Movamos esto hacia abajo y tal vez aumentemos
el tamaño en general. Y Harris puede ver a medida que
estoy aumentando el tamaño, puedo cambiar interactivamente
mi simulación de humo Volvamos a presionar play, perdón, déjame detener mi simulación. Y aquí se puede ver siempre que
estemos en los doblajes, tenemos esto ahora mismo
tenemos este indicador amarillo, y si tuviera que volver atrás
y darle a play otra vez, y ahora tenemos este azul Esta barra azul significa que
estamos almacenando en caché nuestra
simulación en nuestro carnero Bien, para que
podamos fregar y aquí se puede
ver, puedo fregar fácilmente. Eso es porque esta simulación, estos
marcos de simulación se han almacenado dentro de Rams cuando
estamos fregando, realidad no
estamos calculando Apenas estamos leyendo la
información de nuestra RAM. Y si tuvieras que
cambiar tu configuración, digamos, solo voy a cambiar de
forma interactiva
mi esta talla Déjame mover esto. Y como he movido esto, este caché se ha convertido en amarillo, perdón, en naranja. Naranja significa que nuestro
efectivo ha sido desactualizado y este caso ya
no es válido, lo que significa que necesitamos
calcular nuestro efectivo nuevamente. Entonces, si tuviéramos que
retroceder, y golpear play. Y si no se han producido
cambios interactivos, y esto se
convertirá en azul diciendo que nuestra caché es precisa y
podemos usar esta caché. Entonces, si solo tuvieras que cambiar
algún parámetro, digamos, voy a simplemente aumentar
el valor de fortaleza global, y aquí puedo ver como he
cambiado el parámetro, nuestro caché se ha ido
porque tenemos estos cambios, y de la misma manera, déjame seleccionar este caso para acceder
y habilitar mi manipulador Y si tuviera que
mover esto aquí,
y aquí se puede ver,
como he movido esto,
esta caché se ha
cambiado de nuevo a naranja, diciendo que esta caché
ha quedado desactualizada y lo que significa que tenemos que
calcular esto de nuevo. Es sólo un indicador A. Así que volvamos y peguemos play. Entonces estamos guardando nuestra
simulación en la RAM. Y déjame activar mi
herramienta de visualización y volvamos. Y aquí adentro, la suya puede ver si
iba a ver mi red Dp. No puedo ver mi
simulación de humo dentro de sollozos, y eso se
debe a que en realidad necesitamos importar estos datos de simulación también a
SOP porque ahora mismo, estos datos de simulación
solo viven dentro de las partes superiores dentro del operador
dinámico Y para realmente importar
estos datos de nuevo, tenemos un nodo
llamado top Import. Entonces si tecleas Dp y
aquí como puedes ver tenemos este db Import y también
tenemos los campos de importación superiores. Debido a que estamos trabajando
con la simulación de humo y la simulación de humo o
la simulación de piro, estamos trabajando con campos Los campos significan que el volumen dentro
de Db se llama campos. Entonces porque queremos importar esta información de volumen o
esta simulación de volumen. Entonces, agreguemos un nodo de campo de
importación superior. Así que agreguemos los principales
campos de importación. Agreguemos esto. Aquí, voy a
sacar a colación el parámetro
de este nodo, y aquí, necesitamos
definir la red superior. Sabemos que queremos
importar este de
esta red superior dentro
de la importación superior. Vamos a hacer clic en él,
y
voy a escoger mi esta red superior. Esa es la red superior, top net uno acepta. Esa es la red superior,
y tenemos que decir desde qué nodo superior
desea importar los datos. Sepa que todos los datos
han sido almacenados dentro de
este objeto de humo. Entonces necesitamos definir
necesitamos seleccionar este objeto de humo
porque ese es el objeto que contiene
todos los campos. Así que volvamos, lo siento, al campo de importación superior y déjame seleccionar mi
este objeto de humo. Deportes de objetos de humo, pulsa Aceptar, y ahora tenemos algunos
preestablecidos si hacemos clic. Aquí tenemos algunos presets qué campos
queremos importar, y quiero importar
mi simulación de humo Hagamos clic en él, e
importará todos nuestros
campos dentro de sollozos Entonces lo que significa que puedo ver por este
nodo de campo de importación superior y el suyo puede ver Tenemos nuestra
información de simulación importada dentro de sollozos. Y si yo fuera al botón
central del ratón, el suyo puede ver, estamos
importando cinco volúmenes de cuadrícula Ya sabes que los volúmenes de cuadrícula son volúmenes
Houdini porque
es una simulación Funciona en el volumen de la cuadrícula, y estamos importando
campo de densidad y la velocidad, velocidad X, Y y Z, y también estamos importando campos de
temperatura. Así es como puedes crear tu simulación de Dub
y cómo puedes importar tu fuente de
sollozos a Dubs y cómo
podemos importar datos de Dubs de nuevo a
sollozos
28. Pyro Solver 28: Ahora que tenemos un
buen entendimiento de cómo esta red Dup, cómo podemos bucear
dentro de la red superior y crear nuestra propia red de
simulación. También tenemos el solucionador de humo disponible justo dentro
de esta red sp Y si escribes aquí, digamos Pyro solver, oye puede
ver si escribes humo, no
tenemos
este solucionador de humo,
pero si escribes no
tenemos
este solucionador de humo, Pyro
aquí y aquí está puedes
ver en la parte superior,
tenemos el solucionador tenemos Vamos a agregar esto y aquí
está puede ver. Eso lo tenemos. Y el pyro solver, puedes usar este pyro solver para crear tu simulación de humo,
tu incendio tu También puedes hacer todas tus cosas
con el piroslver. Y aquí dentro, heroknc
tenemos este tipo de simulación. Estamos usando el solucionador deportivo, y también tenemos nuestro solucionador de tiempo
regular,
y también tenemos el solver mínimo
abierto CL minimal open CL es solver que usa GPU, tu tarjeta gráfica para correr en
tu GPU para acelerar
tu Y este pirolver, este solucionador de nivel de
jabón, en realidad no
es otro solucionador realidad no
es otro En realidad es un ácido digital, y Heres puede ver, tenemos este botón de registro Este botón de registro indica que en realidad
es
un activo digital A, lo que significa que podemos
hacer doble clic en este y
podemos bucear dentro. Y si hago doble
clic y el suyo puede C estamos dentro de los tops Estamos en la dinámica. Cuando hacemos doble
clic o este nodo, suyo puede ver que hemos entrado en varios niveles D. Así que
estábamos en el solucionador Pyro, y estamos en la t superior
y dentro de la red superior, tenemos un nodo de fuerzas, y estamos ahora mismo
en el Pero en realidad es un
contexto superior, el contexto dinámico. Puedo volver atrás y para
ver realmente mis nodos y todos
estos ajustes, puedo simplemente
hacer clic derecho y aquí, vamos a habilitar esto permitir la
edición de contenidos. Vamos a habilitar esto. Y al hacer clic en este Heresknc
nuestro candado ha sido abierto, lo que significa que ahora podemos bucear dentro y editar
este Así que vamos a bucear dentro. Y aquí adentro, Heres puede ver, ahora mismo
estamos
dentro de los sops Estamos en el nivel de geometría. Y ahí tenemos bastantes
de estos nodos, y ellos solo están ahí para configurar tu perímetro
y simulación. Y en el interior,
tenemos esta red superior. Si me acerco y oye puede ver, tenemos la red superior Así puedo bucear
dentro de la red superior. Y ahora estamos en
el contexto dinámico. Y ahora si me acerco
y el suyo puede ver
estamos usando el solucionador Pyro y
ahora mismo estamos usando el
solver Pyro
escaso Y sabemos que esto
primero es el objeto. Si tuviera que rastrear esto, deberíamos ver nuestro objeto. Y aquí como puede ver
tenemos este objeto de humo. Estamos utilizando la variante dispersa de
objeto de humo. Y esto almacenará toda
tu información. Y en realidad es
un contexto superior, pero con todos estos nodos
preconfigurados y todos estos ajustes, el Spyro solar suyo
puede ver que tenemos algunas opciones y su color se
ha vuelto azul Y estos están
indicando que todos estos parámetros han sido
promovidos a este nivel. Déjame volver a los solucionadores
de piro. Tenemos todos estos ajustes. Entonces estos son los
escenarios que se ha promovido desde este solucionador de piro
original, y tenemos alguna
otra simulación ni tenemos algunas fuerzas, y todas estas cosas han sido preconfiguradas para que
sea más fácil trabajar con ellas, lo que significa que en realidad
no tenemos que crear nuestra propia red cada vez que queremos crear
nuestra Así que solo podemos entrar en el nivel de
jabón e inhalar, podemos crear un Pyro Puedo añadir pyroslver y
apenas puedo empezar a jugar
con mi Puedo entrar en mis fuentes para ingresar mi abastecimiento
y dentro del campo, tenemos la pestaña de forma, todas las fuerzas
incorporadas aquí, lo que significa que no necesito
perder el
tiempo cada vez que quiero crear simulación de
humo Puedo entrar en la red superior, agregar un objeto de humo en la
fuente y todas estas fuerzas. Tenemos todas estas cosas preconfiguradas con
este pyro En realidad es una
red superior de SM. No es nada nuevo. Ese es el punto
que quiero hacer. Déjame quitar este pyro solver, y voy a usar
este y ahora
veamos cómo podemos crear simulación con el uso
de
este solucionador de pyro nivel jabón Y para eso, solo puedo
conectar esta esta fuente, puedo ver el pyroslver Y aquí adentro, Oír puede ver que
esta fuente ha sido importada, o esta fuente ha estado
trabajando con el pyroslver Puedo golpear rebobinar y presionar play,
y Oyears puede ver que
tenemos el mismo efecto Nuestra fuente ha sido importada. Y ahora mismo, seguimos importando
nuestra fuente en cada fotograma. Es por ello que se está acumulando este
volumen de densidad. Nos estamos volviendo cada vez más gruesos nuestro humo. Hagamos que esta fuerza se mueva, lo que significa que puedo
entrar en el solucionador Pyro Y aquí tenemos todos
estos ajustes. Primero, tenemos el tamaño del eje
para controlar la resolución. Y el siguiente paso
es la pestaña encuadernada. Se usa la pestaña Bound
para el tamaño del dominio, y puedo limitar mi tamaño máximo, y primero
me dejaré hacer este valor predeterminado, y
luego te explicaré cuál es este tamaño
máximo límite. Y el siguiente paso es
para la colisión, si quieres importar
la colisión aquí. Y cuando estamos trabajando
con colisión, esta segunda entrada la suya puede ver
que es para la colisión Y si tienes
geometría de colisión aquí que quieres colisionar
con nuestra simulación de humo, puedes controlar tu configuración de
colisión en cabello, y en el abastecimiento, aquí tenemos la fuente de volumen, y aquí, estamos
importando nuestras fuentes Entonces, todas estas
geometrías que
se han conectado a esta entrada. Bien, ese es el insumo de
abastecimiento. Y aquí, estamos importando nuestro volumen de densidad a este
campo de densidad correspondiente de la red superior. Y de la misma manera, estamos
importando todos nuestros campos. Pero ahora mismo, sólo
tenemos este volumen. Bien, entonces esa es
la pestaña de abastecimiento, y en la pestaña de campo, aquí podemos controlar
la disipación y para sumar las fuerzas, tenemos este nodo de forma.
Vamos a tiempo dentro. Aquí, podemos
habilitar todos estos. Fuerzas, puedo habilitar la fuerza del viento y
también puedo colapsar su menú. Aquí se puede ver que
tenemos la velocidad del viento y la dirección del viento. Ahora mismo, estamos sumando el
viento en la dirección X. Veamos cómo se ve este viento
en dirección X. Déjame pegarme rebobinar y vamos a golpear Play y aquí está podemos ver nuestro humo se mueve
en el eje X. Ahora mismo, su velocidad es lenta. Aumentemos la velocidad del viento. Voy a simplemente
jugar con el deslizador y vuelve a jugar, y el suyo puede ver que nuestro humo
se mueve a lo largo del eje X. Y puedo habilitar
algunas otras fuerzas y permitirme habilitar la fuerza de
turbulencia aquí dentro Entonces, habilitemos esto. Y para ver
realmente el efecto, voy a
exagerar realmente el efecto
al aumentar su valor
y dejar que vuelva a jugar Y ahora mismo
tenemos algún movimiento, pero no es mucho. Entonces tal vez
sigamos aumentando este valor a un valor superior para que realmente podamos
ver el efecto. Volvamos a jugar, y
sigue sin funcionar. Déjame colapsar este menú. Y eso es porque esta turbulencia se ha venido aplicando sobre este campo de
temperatura, pero ahora mismo estamos
trabajando con densidad Entonces aquí, escojamos
nuestro campo de densidad. O puedo escribir mi campo o simplemente puedo elegir de
aquí. Así que vamos a hacer clic en él. Entonces ahora estamos aplicando nuestra turbulencia sobre
nuestro campo de densidad Vamos a golpear rebobinar
y golpear play de nuevo. Y ahora puedo ver claramente mi fuerza de turbulencia actuando
sobre la simulación de humo, y está empezando a
parecer como si tuviéramos esta tormenta de polvo puedo
entrar en el siguiente paso Pasemos al siguiente paso. Esa es la pestaña L,
y en el look aquí podemos ajustar el look
para nuestra simulación de humo. Puedo ajustar la densidad si
quiero crear un éter. Y este look en realidad también está
aplicando el material. Y aquí estamos recibiendo los
comentarios sobre nuestra bota V, pero también estamos aplicando
el material, lo que significa que si
tuvieras que renderizar esto, obtendrás los mismos valores. Y luego echaremos un
vistazo al renderizado. Pero aquí dentro,
repasemos rápidamente todos los ajustes
del spyrosl para controlar
la simulación Esa es la densidad, y puedo ajustar jugar
con el color ahumado. A lo mejor cambiemos
su color de humo a un marrón
porque es una tormenta de polvo. Voy a crear
este color oxidado. Veamos rebobinar y jugar. Y aquí tenemos
la tormenta de outust luciendo como simulación Y aquí abajo, tenemos la opción de ajustarnos
con el fuego. Pero ahora mismo
no estamos creando el fuego. Es por ello que este
parámetro no tiene ningún efecto. Y aquí dentro, podemos
jugar con el
color de nuestro fuego. Y en el siguiente paso, vamos a entrar en la pestaña avanzada. Y para el avance, tenemos alguna configuración
avanzada de nivel solucionador Podemos jugar con nuestra solución dispersa y todos
estos ajustes avanzados Y luego a continuación
tenemos la salida. Esta salida es el nodo de campo de entrada
superior, y este
nodo de campo de entrada superior aquí como puede ver, estamos importando este campo. Entonces este solucionador de pyro, esta salida en realidad está importando estos campos de
nuevo en Y por eso tenemos esta retroalimentación en nuestros
sollozos porque, ya sabes, estamos en la geometría, estamos en los sollozos, y todavía
puedo ver mi simulación de
humo Eso se debe a que este solucionador también está importando todos importando todos
nuestros campos de nuevo aquí Y también tenemos alguna opción de
post procesamiento. Puedo inhere,
convertir esto en VTB porque ahora mismo, si yo fuera a
botón central del ratón en mi solucionador Pyro,
y los héroes pueden ver que tenemos una lista
bastante larga Tenemos todos estos atributos de
detalle, estos
atributos de simulación, y aquí abajo, tenemos algunos volúmenes. Entonces estamos trabajando con
seis volúmenes de cuadrícula, lo que significa los volúmenes
nativos Houdini Y tenemos todos
estos volúmenes. Y en realidad, más adelante, cuando vamos a crear
la simulación de humo, necesitamos almacenar nuestras
cachés en el disco para renderizarlas porque
ahora mismo estamos almacenando nuestras cachés
dentro de nuestra RAM El suyo puede ver,
estamos almacenando en RAM. Y cuando vamos a crear una simulación de humo compleja
o simulación de fuego, y tenemos la herramienta l size
set valor más bajo, lo que significa que vamos a
crear una simulación más alta, RAM de
su sistema puede
no ser suficiente para manejar todos los datos de simulación
más altos. Es por eso que más adelante necesitamos agregar una caché de archivos no si tuviera que
crear una caché de archivos no. Entonces agreguemos esto, y ese es el
caché de archivos hecho aquí. Al usar esta caché de archivos, podemos escribir nuestros datos de simulación en nuestro disco duro porque, ya sabes, esta simulación
superior se convertirá en datos de alto
gigabyte. Debemos tener que almacenar
esto en nuestro disco duro, y en la salida,
tenemos la opción de
convertirlo a VDB, lo que significa que antes de que podamos
escribir nuestros datos de simulación, podemos convertir esto a VDB, y eso convertirá
tu simulación en VDB, y tomaremos ventajas de usar la sparsity
porque los Y ahora si yo fuera
a
botón medio del ratón y el suyo puede ver, ahora tenemos cuatro volúmenes VDB Entonces ahora no estamos trabajando
con volúmenes nativos Houdini, sino que tenemos el volumen VDB Entonces serán mucho más fáciles, y tendrán un tamaño de caché mucho menor para
escribir en tu disco duro. Siempre convertir esto en VDB, y también podemos usar
el flotador de 16 bits Este flotador de 16 bits significa
que estamos comprimiendo nuestro volumen aún más simplemente bajando la
precisión por defecto, usa el flotador de 32 bits, que es un valor de alta precisión. Renderizado, no
necesitamos el flotador de 32 bits. Podemos convertir este
paquete a 16 bits, y eso incluso hará que el tamaño de
su caché de archivos menor y se asegurará de
que siempre que vaya a escribir, asegúrese de verificar
ambas opciones, convertir a VDB y
usar el flotador de 16 bits Eso es lo básico de este pyro solver que está disponible
dentro del sub Y ahora mismo estamos usando las fuerzas que están disponibles
en esta pestaña de forma, tenemos el viento, tenemos
todas estas fuerzas. Pero el suyo puede ver que
no hay todas las fuerzas. Por ejemplo, si quiero
crear el exceso de fuerza de gas, suyo puede ver que no
tenemos la fuerza de exceso de gas Entonces, ¿y si quiero crear fuerzas
adicionales al lado de
todas estas fuerzas? Y puedo
crearlos si te sumerges dentro del piroslvn
y si me sumerjo dentro, y Heroes puede ver que estamos en
el contexto superior y aquí, tenemos estas Aquí tenemos la
salida para las fuerzas. Aquí, tenemos la salida de fuerza, lo que significa que puedo crear fuerzas
adicionales. Por ejemplo, si quiero
crear el exceso de fuerza de gas porque sabemos
que esta fuerza
no está disponible a nivel de lúpulo, así que agreguemos como fuerza excesiva. Solo necesito
conectar esto aquí, y ahora esta fuerza va a funcionar Para ver realmente
este trabajo en acción, permítanme volver a mi
este nivel de geometría. Aquí, voy a
simplemente inhabilitar a todas
las fuerzas que están
trabajando ahora mismo. No estoy usando ninguna fuerza
que esté disponible aquí. que significa que si puedo
volver atrás y golpear play y aquí está se puede ver que no
hay fuerzas. Pero puedo ver el mismo efecto. Y este movimiento viene, ya
sabes, de
nuestro exceso de fuerza de gas. Así que ahora puedo bucear
dentro del solucionador Pyro. Puedo seleccionar mi exceso de fuerza de gas y a la ventana gráfica
y presionar Enter, y tenemos el
mismo manipulador, y puedo rotar esta forma cilíndrica
y tal vez vamos a golpear play Puedo mover esto hacia abajo. Puedo aumentar este tamaño
cilíndrico. A lo mejor vamos a aumentar
este tamaño aquí. Y también,
juguemos con el exceso de fuerza de
gas perimetral. Y aquí dentro, quiero aumentar la fuerza orbital,
esta fuerza de rotación. Entonces vamos a entrar en la
fuerza orbital, y sobre la fuerza, voy a exagerar realmente
la fuerza y golpear play tal vez aumentemos
esto aún más, y pueda
cambiar interactivamente este valor de fuerza, y aumentemos también su fuerza
global Y ahora mismo
estamos usando el uno. Esta fortaleza global
actuará como multiplicador. ¿Bien? Entonces tenemos todas
estas fuerzas. Y toda esa fuerza
se va a
multiplicar por esta fortaleza
global. Entonces puedo aumentar
este multiplicador para incluso aumentar
el efecto de fuerza. Y apliquemos también esto como una fuerza F porque ahora mismo estamos sumando el trag
direccional Apliquemos esto como
una fuerza A para que tengamos un
efecto mucho mayor de esta fuerza. Y volvamos a jugar. Y ahora podemos ver
el mismo efecto. Y puedo seguir sumando
más fuerzas a mi red superior, y ahora mismo estamos usando
esta fuerza sobrante de gas. Entonces aquí dentro, digamos que si
tuviera que añadir otra fuerza, digamos que tenemos esta fuerza de
turbulencia Si habilito esto, y aquí está podemos ver que
tenemos esta turbulencia. Y si tuviera que agregar, digamos, otra
fuerza de turbulencia para acobarse
capas múltiples ruidos para
romper mi simulación, puedo hacerlo buceando dentro Y aquí dentro, puedo agregar otra fuerza de turbulencia
escribiendo el gas y
ahora el nombre de la fuerza Y quiero sumar la fuerza de
turbulencia. Entonces agreguemos esto. Y ahora para
conectar realmente a ambos, necesitamos fusionar ambas
fuerzas. Entonces agreguemos un nodo de
fusión y fusionemos esta fuerza sobrante de gas
así como la turbulencia del gas Y aquí dentro, puedo
jugar con el escenario. Puedo ajustar la escala. Y ahora
volvamos y peguemos play. Y ahora el suyo puede ver que tenemos el exceso de fuerza y
estamos depositando el ruido encima de
este exceso de fuerza para crear una interesante simulación de
humo Puedo regresar. Puedo
habilitar otra capa, esta fuerza, y la turbulencia
está realmente disponible También tenemos habilitados aquí. Estamos mezclando
ambos ruidos. Puedo habilitar mi fuerza
del viento aquí y dejarla jugar. Y eso es lo básico de cómo puedes crear
tu simulación de humo. Vamos a poner múltiples de estas
fuerzas para lograr nuestro aspecto deseado y puedo
bucear dentro del pyro solver, y puedo seguir sumando
cada vez más Digamos que esta vez agregamos otro gas molestar guiño
para perturbar nuestro campo Así que vamos a teclear gas molestar, y solo necesito
conectar esto en fusión. En su gas molestar, puedo ajustar la fuerza, y tenemos que volver
en el primer cuadro. Puedo ajustar el valor de fuerza, y puedo volver atrás
y veamos, y deberíamos ver algunas de
estas rupturas más pequeñas También estamos perturbando
nuestra simulación de humo. Déjame parar esto. Eso es
lo básico del solucionador Pyro Déjame eliminar esta caché de archivos. Vamos a almacenar en caché nuestra
simulación más adelante. Pero ese es el método de cómo se puede crear
el solucionador Pyro Sabemos que pyro solver esta red superior funciona porque
hemos creado nuestra propia red superior, y tenemos el pyro solver,
la misma funcionalidad, pero
con algún nivel superior,
todas estas opciones se han
promovido a
este nivel de sop nivel superior para más rápido
29. 29 Simulación de fuego: Ahora vamos a crear fuego y vamos a explorar algunas
de estas opciones, todas estas opciones
un poco más allá. Y primero, permítanme eliminar todos estos top net y el nodo de campo de entrada
superior. No los necesitamos. Y permítanme reorganizar esta gráfica de
nodos aquí Y tal vez para crear una AR, voy a crear
una fuente separada, y voy a
crear una geometría. Voy a crear una geometría de juguete
de goma aquí, déjame ver esto
y vamos a acercarnos. Puedo presionar la
tecla F en mi ventana gráfica para enmarcar mi geometría Y ahora vamos a convertir esta
geometría en volumen. Y ya sabes que
podemos
convertir esto en volumen mediante el uso del nodo
VDB de polígonos Entonces tal vez agreguemos esto. Y desmarquemos este VDB de
superficie y habilitemos
el VDB de niebla y
bajemos el tamaño del eje Va a cargar esto
a tal vez valor de 0.01. Y después de eso, vamos a
crear un pyro solver. Aquí, solo necesitamos conectar esto y al solucionador de piro Si presiono play, nuestra fuente
ha sido importada. Pero aquí como pueden ver
la resolución no es de gran altura, lo que significa que tenemos que volver atrás y tenemos que
bajar el tamaño del eje. E idealmente podemos
conectar estos parámetros. Este tamaño de vóxel con este tamaño de axel de abastecimiento que cada vez que vamos
a controlar nuestro tamaño de eje, nuestra simulación, estamos creando la misma resolución
de nuestra fuente que tenemos en la simulación Entonces para vincular estos dos parámetros, puedo seleccionar el parámetro
y hacer clic derecho y aquí, tenemos esta opción
copiar parámetro. Puedo decir copiar parámetro, y vamos a seleccionar el nodo. Digamos VDB del nodo de
polígono, y quiero controlar
este parámetro aquí, voy a seleccionar esto y quitar
el valor Y aquí dentro, voy a
decir click derecho y aquí dentro, digamos referencia
relativa pasada. Vamos a darle un click sobre él. Y
lo que eso va a hacer, va a crear esta expresión de
canal. Sólo puedo dar click sobre él para ver cuáles son los valores que
se han evaluado. Entonces lo que significa que solo
puedo controlar el vax este
tamaño de eje desde aquí, lo que significa que si
bajara el tamaño del eje, 0.05, ya sabes que este tamaño de eje va a ser
controlado también Entonces estos dos parámetros se
han vinculado, y siempre debes vincular el tamaño auxel con tu fuente Ahora, hagamos este valor. A lo mejor mantengamos
a estos dos en 0.05 y juguemos. Y, ya sabes, nuestra fuente ha estado importando en cada fotograma, y tenemos esta acumulación de
densidad. Y ahora mismo, primero este
humo no está subiendo. Digamos que si yo fuera a esa va a ser nuestra simulación de
humo, y no va a subir y para realmente hacer que esta
simulación suba, necesitamos la temperatura. temperatura hará que el humo suba donde
tengamos el punto caliente, el humo caliente
va a ser elevado. Entonces necesitamos crear
otro volumen porque ahora mismo estamos
creando este volumen de densidad, pero aquí dentro, no tenemos
el volumen de temperatura. Podemos entrar en el abastecimiento. Aquí como puede ver, estamos
importando el volumen de densidad y agregándolo al campo de
densidad de la parte superior. También tenemos la temperatura del
volumen fuente y el nodo fuente está
esperando este volumen, y lo estamos agregando
a la red superior porque no tenemos un volumen de
temperatura
en la fuente. Entonces el campo de temperatura está vacío y así nuestro
humo no está subiendo. Puedo hacer, puedo crear un volumen de
temperatura en el cabello. Entonces de la forma en que podamos hacer eso, solo
puedo crear otro VDB a partir del nodo poligonal o
simplemente puedo duplicar este nodo,
seleccionar ese nodo y presionar y mantener presionada
la tecla y arrastrar para
triplicar Y para éste,
sólo voy a renombrar esto a temperatura. Entonces ahora estamos creando un volumen de niebla de
temperatura. Yo sólo renombré su nombre. Ahora si yo fuera a botón
medio del ratón, y aquí está podemos ver tenemos este volumen VDB y
su nombre es temperatura Y ahora vamos a fusionar ambos
volúmenes juntos, agregando un nodo surgido, y vamos a fusionar ambos. Y déjame conectar esto de nuevo, muévete esto aquí. Y si yo fuera a
botón central del ratón este nodo fusionado, deberíamos ver dos volúmenes VDB, y aquí los tenemos, y
tenemos estos dos volúmenes Y ahora en el solucionador de piro, estamos importando la temperatura
dentro de nuestra red superior Entonces lo que significa que si yo fuera
a golpear play y
Oyes podemos ver ahora porque tenemos
el volumen de temperatura, tenemos esta información de calor Ahora todo este
humo caliente está subiendo. Y eso está subiendo por
la fuerza boyinc. Entonces donde sea que tengamos
la temperatura, nuestro humo va a ser
levantado por la fuerza de flotabilidad,
y puedo controlar
la fuerza de flotabilidad entrando en esta pestaña de forma,
y el suyo puede ver
en la forma
que tenemos todas estas fuerzas entrando en esta pestaña de forma, y el suyo puede ver
en la forma
que tenemos que Y la parte superior, tenemos la fuerza del punto C
y está puesta en una. Y si tuviera que desactivar
al chico y C, digamos,
cero o el booin C, puedo rebobinar y golpear play,
y aquí
puede ver que nuestro
humo no está subiendo, pesar de que tenemos el campo
trabatre importado, nuestro humo todavía no está Eso es porque nuestro booinc cero, y puedo cambiar los dos valores A lo mejor cambiemos esto a 0.1. Entonces ahora nuestro humo va a ser levantado en un
modo muy lento porque tenemos fuerza
muy lenta de la compra C. puedo habilitar el parámetro
Bon C. Y aquí tenemos
la escala de flotabilidad, y tenemos la gravedad
y la dirección de la gravedad Por lo que todos estos fluidos duros tienden a ir en
dirección opuesta a la gravedad. Entonces la gravedad se
establece en menos uno, lo que significa que la
gravedad está empujando el humo hacia abajo sobre el eje
Y, y estamos subiendo
nuestro humo. Y si tuviera que cambiar su dirección a arriba,
lo que significa el uno. Entonces ahora la gravedad está
sacando el humo hacia arriba. Ahora veremos que nuestro humo va a estar subiendo hacia abajo. Entonces, si tuviera que golpear
play y aquí está la lata C, nuestro humo va hacia la dirección opuesta a
la gravedad. Y de la misma manera si
quiero que el hueso C sea efecto sobre este eje Z, lo que significa que solo necesito
cambiar este valor Z a menos uno porque quiero que el humo
suba a mi primero de Z. Así que si tuviera que golpear
play y el suyo puede ver nuestra boya y C se
levanta sobre el Voy a simplemente
eliminar por defecto este parámetro presionando y manteniendo la tecla Control y el botón
central del mouse, y eso
eliminará por defecto su valor de parámetro. Digamos
vino de árbol y hit play. Ahora tenemos este efecto de humo
ascendente. Aumentemos la escala de
flotabilidad a uno, y voy a colapsar
este menú para que tengamos estos mismos ajustes
predeterminados Y para importar realmente el fuego. Ahora mismo, la suya puede ver, seguimos trabajando con la simulación de humo y no
puedo ver el fuego Y para crear el fuego, entremos en el abastecimiento. Requiere el
campo de quemadura, volumen de quemadura. volumen de combustión se utilizará
para crear el fuego, y el volumen de combustión se
agregará al campo de llama de
nuestra simulación superior,
y
el campo de llama es
responsable de crear la llama de incendios. Y necesitamos dos, lo que
significa que necesitamos
crear otro volumen VDB Así que voy a simplemente duplicar este VDB del modo polígono
y fusionar esto en el pelo Voy a
renombrar esto para quemarlo. Así que vamos a cambiar el nombre de esta quemadura. Ahora, debería ver fuego. Entonces entremos al solucionador de piro
y Harris puede ver .
Tenemos el fuego. Déjalo jugar, y estamos creando la llama y también
puedo ver el humo. El suyo puede ver dentro de los blancos. Déjame ajustar el
aspecto de mi fuego
yendo al solucionador de piro
y a la pestaña L. Y aquí tenemos
la escala de densidad. Aumentemos esto y tal vez
oscuremos mi color ahumado, y volvamos a aumentar el valor de
densidad Y aquí como pueden
ver tenemos el humo. Tenemos el humo y el fuego, y también está subiendo. Puedo jugar con
el color fuego para ajustar la intensidad de mi fuego. Y aquí, el suyo puede ver que estamos creando estos VDB separados para crear todos Para la densidad, estamos creando otro VDB a partir del polígono d
y para crear este volumen Entonces, cuántos así para crear
todos estos volúmenes, tenemos estos VDB separados, pero hay un flujo de trabajo real para crear todos estos
volúmenes en una sola carga Y de la forma en que podamos hacer eso, voy a simplemente seleccionar
todo este gráfico de nodos y presentar mantenga pulsada la tecla de
arrastre para duplicar. Esta vez, no voy a
usar este flujo de trabajo para crear mi volumen porque cada
vez que necesito otro volumen, necesito crear otro
PDB y establecer el parámetro Lo que puedo hacer, puedo crear
un nodo llamado pirosurce. Entonces, si tuviera que agregar el nodo
pirosurce, agreguemos esto, y voy a
simplemente conectar esto
aquí y dejarme ver
este nodo de pirosurcio Y lo que está haciendo este
nodo pirosurcio, déjame acercarme
a mi punto Es sólo extraer los
puntos, y aquí se puede ver. Tenemos estos mismos puntos. Estos puntos han sido extraídos. Entonces la fuente piro está quitando las primitivas y simplemente
guardando los puntos Déjame sacar a colación el parámetro. Y Heres puede C,
tenemos este modo. Dice entrada. Mantener entrada significa que mantener sólo
la entrada de estos puntos. Aquí, podemos cambiar el modo. Podemos cambiar esto
a dispersión superficial. Entonces la dispersión superficial
significa que vamos a dispersar algunos puntos sobre
la superficie de la geometría, y puedo controlar
cuántos puntos me gusta
dispersar jugando
con la separación de partículas, lo que significa que la
distancia entre partículas. Y si yo fuera a bajar
esta separación de partículas, y aquí se puede ver, estoy
creando cada vez más puntos. Y de la misma manera, si
tuviera que aumentar, estoy creando cada
vez menos puntos. Entonces ese es el metano de
dispersión superficial, y también tenemos el
método para dispersar el volumen. Y lo que eso va a hacer, va a punto de dispersión, voy a
llenar nuestra geometría
con estos puntos. Así que también tenemos todos
los puntos en nuestro interior de nuestra geometría para crear un volumen más grueso. Y la mayor parte del tiempo
vamos a usar la
dispersión de volumen porque
necesitamos la fuente espesa de nuestro
humo o todos los volúmenes. Puede cambiar esto
a dispersión de superficie para crear un volumen hueco. Y este
volumen hueco creará una llama o humo muy delgada. Voy a simplemente cambiar
estos dos volúmenes de dispersión, y ahora tenemos este
montón de puntos. Y sobre la inicialización, solo
puedo inicializar esto Si quiero crear
la simulación de humo, puedo decir fuente de humo porque quiero
crear un fuego a. Voy a simplemente dar click en esta fuente helecho.
Así que vamos a hacer clic en él. Y cuando vayas
a seleccionar el helecho, éste creará estos
dos atributos, la quemadura y la temperatura ¿Qué
hacen las fuentes de pyro si yo fuera al botón
central del ratón?, es solo crear puntos
y agregar algunos atributos Tenemos el atributo burn y
el atributo temperature, y también tenemos la
escala P, la escala de partículas. Y sabemos que la escala de
partículas es esencial para establecer aquí
la escala. A continuación, sólo puedo decir
VDB a partir de partículas. Puedo añadir un ADB de nodo de partículas y
convertir estas
partículas en volumen Y aquí dentro, quiero
crear un volumen de niebla. Entonces habilitemos
esto, y aquí dentro, necesito
bajar el tamaño del eje. Tal vez bajemos este
valor a 0.01. Y aquí está podemos ver
que tenemos nuestro volumen de vuelta, pero aquí,
todavía estamos creando un volumen de densidad de
volumen A uno. Pero me gustaría
crear múltiples volúmenes. Entonces tenemos otro
nodo llamado atributo
rasterizado por volumen rasterizado por Entonces agreguemos un
nodo de atributo de volumen, y agreguemos esto. Lo que hará este nodo
, utilizará los atributos
de entrada. Aquí como puede ver, tenemos
estos dos atributos. Utilizará estos atributos y convertirá estos atributos
en diferentes volúmenes. Entonces, lo que significa que
simplemente voy a eliminar esto y conectarlo aquí a
los atributos
rasterizados de volumen Permítanme habilitar el
parámetro de este nodo. Aquí, necesitamos definir los atributos que queremos
convertir en volumen. Entonces aquí, quiero convertir
mi campo de grabación en volumen, y aquí como puede ver, puedo ver mi volumen y si fuera
a botón central del mouse, y aquí tengo un volumen VDB, y es un volumen A tnsity, y aquí, puedo seleccionar
múltiples atributos Entonces aquí dentro, voy a
seleccionar una temperatura a. Seleccionemos en él.
Y ahora deberíamos ver dos volúmenes si yo fuera
a botón central del ratón. Y aquí como puede ver este
nodo se ha refrescado. Estaba diciendo que
tenemos el volumen de densidad, pero en realidad es
era el volumen de quemadura. Y Hees puede ver, tenemos
estos dos volúmenes VDB. A uno se le llama la quemadura. El mismo nombre que
lo hemos puesto en el atributo,
el atributo, burn y temperatura los
convertirá
y asignando el mismo nombre a VDB volume burn
y E incluso puedo crear
múltiples volúmenes. Digamos, si quiero
crear un volumen de densidad, puedo entrar en el nodo
fuente Pyro, y aquí, puedo agregar otros atributos haciendo clic en los atributos de
opción Vamos a hacer clic en este botón más. Aquí, voy a decir
cualquier nombre que me guste, pero sobre el atributo, aquí tenemos algunos presets Digamos que quiero crear
un atributo de ocho densidad, y aquí dentro, deberíamos ver
estos tres atributos. Si yo fuera al botón central
del ratón, y aquí como pueden ver, tenemos la escala P de
temperatura quemada y nuestro atributo de
densidad recién creado. Y si volviera a convertir
esto en volumen, solo
necesito
entrar en los atributos, y aquí dentro, seleccionemos nuestro atributo de
densidad también. Ahora si yo fuera a botón
central del ratón, y Heres puede ver ahora
tenemos tres volúmenes VDB, temperatura de
combustión, y
sigue siendo temperatura de sincronización Ahora es densidad de sincronización, lo que significa que
siempre necesitamos simplemente refrescar esto y si yo fuera
a botón central del mouse, quemar densidad y temperatura,
estos tres volúmenes, es una forma mucho más fácil de
convertir tus atributos en volumen usando este
simple y un solo nodo. Y antes de eso, los héroes pueden ver que estamos creando
estos tres nodos, y ahora podemos usar un
solo nodo para convertir todos estos atributos
en volumen. Ahora puedo entrar en el piroslver y deberíamos ver el mismo
efecto si tocara, y Heros puede ver que
hemos importado todos nuestros campos
en el abastecimiento,
densidad, temperatura Y todos estos tres
volúmenes van a ser importados para crear
esta simulación de fuego. Aquí, puedo ajustar
algún parámetro. Digamos, mi temperatura está
subiendo rápido, puedo inhalar. Tenemos este método fuerza de
aceleración, y eso es porque su
funcionamiento está configurado para tirar o puedo
cambiar esto para agregar. Tenemos este
tipo de operación diferente. Aquí mediante el uso del add, puedo decir que todo el volumen se va a agregar
a cada fotograma. O puedo cambiar esto a 0.1, lo que significa que quiero que el 0.1% de este volumen
entrante sea importante
aquí dentro de este top, lo que significa que estamos agregando
menos calor aquí, y deberíamos ver
el lento aumento de nuestro filame si
tuviera que golpear play, y aquí está se puede ver, creo que el valor de
0.1 sigue siendo demasiado alto Puedo bajar este valor hasta 0.01 y ahora y
los héroes pueden ver que tenemos un levantamiento muy lento de este fuego porque tenemos mucho menos calor y lo
mismo en el pelo. Si quiero crear menos flam, puedo aumentar esta escala de clasificación Esto es en realidad
solo un multiplicador. Así que voy a
cambiar esto a 0.1. Volvamos y él
jugará y los héroes podrán ver. Tenemos menos llama, pero tenemos más humo, y eso es porque la
densidad representa el humo y estamos
agregando más densidad, lo que significa que estamos creando
más humo y menos llama. Para aplicar realmente fuerzas, permítanme regresar y
tal vez cambiemos su campo cinematográfico a uno por
el valor de default. Y aquí dentro, sólo voy a
cambiar este valor a 0.1, y creo que esta
subida se ve bien. Y aquí dentro, puedo
entrar en la pestaña de forma y
puedo habilitar la perturbación
y turbulencia, y vamos a golpear rebobinar
y golpear play, y deberíamos poder ver algunas rupturas y tal vez
necesitamos aumentar su valor Voy a cambiar esto todo el camino hasta uno y
vamos a golpear play. Y todavía no
veo mucho efecto, así que tal vez
aumentemos este valor. Y aquí como pueden ver, realmente
puedo empezar a ver
esta fuerza pateando. Y aquí pueden ver que
esta caja delimitadora medida que
va aumentando este
fuego Puedo entrar en la pestaña encuadernada. Aquí tenemos los límites. Aquí podemos limitar este tamaño de dominio si
tuviera que habilitar el límite. Y aquí adentro, estoy diciendo que se
le permite ingresar a
estas diez unidades. Entonces nuestra caja delimitadora crecerá solo
en las diez unidades. Entonces, si tuviera que golpear play, s puedo ver que esto delimitando
este dominio está creciendo Pero después de la unidad diez, va a dejar de crecer y esta simulación de fuego
va a ser cortada. Y puedo confirmarlo. El suyo puede ver cuando hemos
alcanzado estos límites límite, esta simulación está
cortando en la parte superior Y lo que puedo hacer, puedo decir que después de haber
alcanzado estos límites,
quiero que estos límites no corten mi geometría,
sino que actúen como colisionador Entonces lo que significa que la simulación no
va a ser cortada, sino que van a estar colisionando con estos
muros de estos límites Entonces puedo hacerlo pasando a
las colisiones. Y aquí tenemos la opción
para los planos de tierra. Entonces, habilitemos esto. Y aquí como pueden
ver, tenemos el plano de tierra X, Y, y Z. Por lo que estos planos de tierra
representan estos límites. Entonces ahora mismo, aquí se
puede ver esta Y, esta está cortando. Y diga, Y tierra, por favor diga cerrar arriba. Entonces lo que significa que
cerrar por encima de cero, nuestro dictainer actuará
como un plano de tierra Volvamos y pulsemos play, y puedo ajustar su valor para
aumentar para que coincida con estos límites Yo puedo heredar, quizá
aumentemos su valor a tres. Volvamos y golpeemos play. Y con la unidad de tres, comenzaremos a ver
algún efecto de colisión. Y Herros puede ver
si tuviera que comprobar, verán
que la simulación no
está cortando, sino que en realidad está chocando con las paredes de estos límites Ahí tenemos estos planos de
tierra, y en la mayoría de los casos, queremos agregar el plano de tierra por debajo de Y porque esa
rejilla es nuestra tierra. Entonces aquí adentro, voy a
decir cerrado abajo, y quiero cambiar
esto a cero. Entonces lo que significa que bajo cero, lo que significa que
debajo de esta tierra, esta grilla, tenemos
el plano de tierra. Tenemos este terreno,
así que vamos a jugar, y los héroes pueden ver
que tenemos alguna colisión
ocurriendo aquí. La mayor parte del tiempo,
vamos a sumar el plano de
tierra así. Tal vez vamos a explorar
alguna otra opción de este pyro solver, y vamos a explorarlos
en la siguiente lección
30. 30 fuerzas de Pyro-Solver: Sigamos explorando
nuestro solucionador Pyro que está disponible en SoB
hablemos del enfoque general, cómo se acercaría normalmente cuando quiera crear simulación de
humo o fuego Y para este,
voy a simplemente duplicar mi configuración de todas estas. Voy a
seleccionarlos a todos y simplemente
rastrearlos aquí. Y aquí como pueden ver, tenemos algún cálculo. Y siempre que estés
trabajando con tops, asegúrate de mantener tu playbar
en el primer fotograma Y si estuvieras inhalado,
algún otro fotograma, cualquier cambio que hicieras, el piroslver toda
la red superior se va a
calcular Entonces es una buena idea simplemente estar siempre en el
primer fotograma. Ahora aquí,
sólo voy a eliminar este pyroslver. Voy a agregar mi pyroslver por
mi cuenta para
crear el pyroslver recién Y aquí tenemos nuestra geometría
de origen. Después de la geometría de origen, estamos creando el pirosurcio Pyrosurce
dispersará los puntos. Se puede cambiar el
método, y aquí, podemos jugar con el valor de separación de partículas para crear más o menos
de estas partículas, y sobre estos puntos, este nodo de pirosurcio va
a crear algún atributo, todos estos atributos, y también tenemos la escala P,
y podemos controlar la escala P
por este valor de escala de partículas Déjame hacer esto por defecto. Y después de eso, necesitamos
convertir todos estos
atributos en volumen. Y usarás los atributos de
enderezamiento de volumen .
Et ve esto. Y aquí, estamos enderezando todos nuestros
atributos en volumen, y tenemos el tamaño del eje Y si yo fuera al botón
central del ratón, tenemos todos estos volúmenes. Ahora solo es cuestión
de crear el solucionador. Entonces agreguemos un nodo
pyro solver aquí y
conectemos esto. Déjame ver esto. Y aquí como pueden
ver, tenemos el fuego, y eso es porque creo que
estamos creando campo de quemadura, y aquí tenemos la densidad del campo de
combustión y tenemos información de calor, y ahora deberíamos ver una
simple simulación ascendente que está bien y buena. Déjame entrar aquí dentro del solucionador
Pyro. Primero, necesitas vincular
este tamaño auxel con
este
atributo de restricción de volumen tamaño auxel para
controlar tu resolución de volumen entrante Y también, necesitas
vincular esta
separación de partículas también, porque si quieres crear
una fuente de mayor altura, necesitarás más puntos. Todas estas tres entradas deben estar conectadas
con este tamaño de eje. Entonces para eso, voy a hacer
clic derecho y decir copiar parámetro y en
el volumen restorizar, voy a simplemente
pegar en este tamaño AXL Así que haga clic derecho y diga
pegar referencia relativa. Y déjenme hacer click en esto de
nuevo y aquí pueden ver que tenemos estos
dos parámetros enlace Y también necesitamos vincular esto con esta separación de
partículas. Esta separación de partículas controla
el número de partículas. Aquí, voy a decir
click derecho y decir pegar referencia
relativa. Ahora, siempre que queramos
crear una simulación de alta tasa, solo
necesitamos
entrar en el pyroslver y jugar con
este tamaño auxel global Más lento este valor
bajó 0.05 tal vez, y aquí podemos ver que
tenemos nuestra fuente de máximos Nuestra fuente también ha sido actualizada porque
estamos controlando esto. Nuestra separación de partículas también se
ha cambiado a 0.05 y al aumento de
volumen restante. Tenemos el tamaño auxel y
su valor se ha establecido 0.05 y esta
simulación también Entonces ese sería el enfoque
general para controlar el tamaño auxel de
su resolución general Ahora si fuera a jugar, y ahora deberíamos ver resultado
mucho más limpio porque tenemos más información de
auxels. Y aquí dentro, si se quiere
crear la simulación de fuego, en realidad no
necesitamos la trans t. Trent se usa para crear el humo porque vamos
a crear un are y el fuego debe emitir
naturalmente el humo Entonces lo que significa que no necesitamos
la densidad en nuestra fuente. Entonces lo que puedo hacer, solo puedo
entrar aquí y simplemente eliminar
completamente esto para no crear
mi volumen de densidad. O para este propósito de explicación, sólo
voy a entrar en el abastecimiento, y
aquí tenemos esto. Voy a poner a cero
mi esta fuente, lo que significa que no
estamos importando campo de
densidad a esta red superior en esta red de simulación. Ahora bien, si tuviera que golpear play, y aquí como puede ver no
estamos recibiendo humo.
No tenemos humo. Sólo tenemos el fuego. Y si quieres emitir
humo de la llama, e ir al
campo apuñala aquí Estos campos son, ya sabes, los volúmenes dentro de los
doblajes se llaman campos Entonces aquí, tenemos
el campo de densidad. La densidad es un humo, y tenemos el precipicio, y es habilitar aquí abajo, tenemos la emisión de la llama Habilitemos la opción de emitir de
llama que
emitirá el humo de la llama. Vamos a golpear rebobinar y golpear play. Y aquí deberíamos ver que se ha sumado
humo. Y los héroes pueden ver yo puedo
ver algo del humo. A lo mejor entremos en la pestaña de look y juguemos con
el color de nuestro humo. Voy a
hacer que este valor oscuro y tal vez
aumentemos la escala de densidad, y los héroes pueden ver que
tenemos nuestro humo. Puedo emitir más humo. Vamos a entrar en la pestaña de campo. Aquí, sólo voy a aumentar la cantidad de humo que
emita de la llama. Eso va a emitir más humo, y aquí puedo ver claramente
que se ha agregado humo. Ese es el humo que ha sido agregado sistemáticamente
por el solucionador Y si quieres
crear más humo, si el humo no es suficiente, también
puedes entrar en la pestaña de abastecimiento y
agregar tu propio humo, inyectar tu propio humo en tu simulación de
fuego también. solo aumentar
la escala de origen, voy a
cambiar esto a uno, lo que significa que también
vamos a importar este volumen
de densidad a nuestros dobs Entonces digamos rebobinar y jugar, y deberíamos ver más humo Y ahora mismo, creo que el
resultado se ve igual. Puedo exagerar el efecto solo aumentar
la escala de fuentes Voy a simplemente aumentar su valor general y
deberíamos ver humo mucho
más espeso. Y el suyo puede ver que tenemos humo más
oscuro, más espeso. Pero generalmente, siempre que
quieras crear un incendio, no
debes importar
tu campo de densidad
porque el fuego
generará humo para ti. Volvamos
al campo apuñalada que se
emite desde la opción de llama, y aquí tenemos
la disipación La disipación es controlar la
disipación de nuestro humo. Y si tuviera que desactivar
emitir de llama, y
aquí como pueden ver, tenemos la habilitación de disipación, pero nuestro humo no está habilitado, lo que significa que nuestro humo no ha sido no
está en el sistema no está en la simulación, lo que significa que este parámetro no
tendrá ningún efecto si tuviera que aumentar el
valor hasta uno, y no deberíamos ver ningún efecto tenemos la habilitación de disipación,
pero nuestro humo no está habilitado,
lo que significa que nuestro humo no ha
sido no
está en el sistema no está en la simulación,
lo que significa que este parámetro no
tendrá ningún efecto
si tuviera que aumentar el
valor hasta uno,
y no deberíamos ver ningún efecto
aquí porque
no tenemos humo. Y para explicar la disipación, déjame entrar en la pestaña de abastecimiento Y esta vez,
solo voy a aumentar mi valor de
humo a uno, y no voy a
importar mi campo de quemadura, y puedo hacer esto por
cero esta escala de fuentes, lo que significa que vamos a crear una simulación de humo. Sólo estamos importando estos dos volúmenes y no
estamos importando quemadura. Media de la simulación de humo. Y oye puede ver que nuestro
humo no está subiendo. Tenemos nuestra fuente o
esta fuente de densidad, pero no está subiendo. Y eso es porque
al paso del campo, estamos disipando
todo nuestro humo Y si tuviera que bajar
este valor, y deberíamos empezar
a ver algo de humo. Y oye puede ver que tenemos nuestro humo y va a
ser dscipado Y puedo bajar este valor. Voy a cambiar
esto tal vez 0.1. Y ahora los errores pueden ver
que tenemos este humo de vuelta. Y esta disipación controla la disipación de tu humo. Y puedes jugar con esta configuración para
controlar la cantidad de humo que te gusta en tu simulación. Esa es
la disipación. Y aquí abajo,
tenemos la temperatura, y sobre la temperatura, el primer parámetro
es la difusión. La difusión simplemente
desdibuja nuestro campo de temperatura. Déjame volver a mi
abastecimiento, y aquí dentro, voy a permitir mi quemadura o tal vez en realidad no
necesitamos habilitarlo porque, ya sabes, tenemos nuestra
temperatura en el cabello. Así que vamos a entrar en la pestaña
de campo y puedo visualizar todo mi campo en pelo, y hasta arriba,
tenemos guías de campo. Ahora mismo, dice que no hay guías. Aquí tengo visualizador. Puedo visualizar cualquier campo. Visualicemos nuestro campo de
temperatura y déjeme ajustar el ángulo de
mi cámara. Y aquí se puede ver que tenemos nuestro campo de temperatura visualizado
en el pelo de este lado Y si tuviera que
habilitar la difusión, sólo
va a difuminar
esta zona caliente. Así que sólo voy a incrementar esta difusión hasta
llegar a un mayor valor. Y ahora, aquí como pueden ver estamos difuminando la temperatura, y es por eso que tenemos esta simulación de
lenta subida Juguemos con
el valor de difusión. Y así, básicamente, simplemente
desdibujará tu temperatura para suavizar
tu subida de simulación. Voy a simplemente a cero la fusión y tenemos
la velocidad de enfriamiento. La frecuencia de enfriamiento enfriará el área de
su corazón con el tiempo. Entonces, si tuviera que aumentar
la velocidad de enfriamiento, obtendremos desde el inicio mismo, obtendremos un mayor
valor de temperatura, lo que significa que nuestro humo
subirá rápido al inicio. Pero a medida que crezca la simulación, nuestra temperatura se va
a enfriar rápidamente, y deberíamos ver que nuestro humo va
a ir disminuyendo con el tiempo. Entonces esa es la velocidad de enfriamiento. Voy a simplemente hacer
estos valores predeterminados, también
puedo emitir la
temperatura de la llama, lo que significa que la llama agregará más temperatura
en nuestra simulación. Y aquí abajo,
tenemos el color. Activemos el color, y puedo
configurar manualmente el color ahumado. Eso controlará el color del
humo. Juguemos. Y el suyo puede ver que estoy agregando un color A en mi simulación de
humo Déjame desactivar esta guía de campo. Cambiemos esto a ninguna guía, y aquí como puedes ver
tenemos algo de color agregado aquí. Voy a simplemente
desmarcar esta opción, opción color aquí abajo
tenemos el campo de velocidad, y aún no vamos a
hablar de este campo. Vamos a entrar en la pestaña de forma. La pestaña de forma
agregará los ruidos. Todas las fuerzas están
integradas en la pestaña de forma. Y en realidad
dentro de los campos, en realidad
nos olvidamos de
hablar de esta llama. Déjame colapsar este
menú, esta llama. Y aquí tenemos
la vida útil de la llama. Y esa es la disipación
para las llamas. Y para explicar esto,
déjame entrar en el abastecimiento y esta vez, no
voy a importar
el humo a mi sistema. Voy a crear las llamas. Entonces entremos en la quemadura
y habilitemos la llama. Volvamos y golpeemos play, y ahora deberíamos ver llama. Y aquí como pueden ver,
tenemos la longitud de la llama. Tenemos esta altura de llama, y para controlar realmente la
disipación de la llama,
entremos en el campo apuñalada Aquí tenemos la opción de llama
y dice vida útil de la llama. Aquí podemos definir manualmente cuánto tiempo debe vivir nuestra llama. Y estos valores son en segundos. Y si tuviera que
bajar este segundo valor, lo que significa que tenemos esta llama va a tener una vida útil más corta, y volvamos y pulsemos play. Y deberíamos ver
que esta llama se va a
disipar muy rápido, y los Héroes pueden ver que incluso puedo bajar este valor tal vez 0.2, y vamos a golpear play Y los héroes pueden ver que tenemos una vida útil muy corta
de nuestra llama. Esa es la disipación
para el flam, y se me olvidó explicar Déjame volver a revisar esto. Ahora vamos a entrar en la
pestaña de forma, y en la forma, tenemos todos estos ruidos
el primero es
la fuerza de flotabilidad, todas las fuerzas a la Fuerza de flotabilidad, sabemos
que los efectos de flotabilidad hacen nuestra simulación suba donde
tenemos alta temperatura, y la segunda fuerza
es la fuerza del viento, y puedo habilitar el viento y puedo agregar viento direccional Puedo colapsar el menú y
aquí tenemos la dirección. este momento estamos agregando viento en la dirección X si tuviera
que golpear play, y ya ves,
y creo que tenemos que ir
al campo y habilitar
esta vida útil de llama y por defecto de mi vida útil de llama, y vamos a golpear play de nuevo. Y ahora estamos recuperando
nuestras llamas. Vamos a entrar en la pestaña de forma, y para agregar más viento, aumentemos el valor. Y ahora deberías ver que estas llamas van a ser
sopladas por este viento. Entonces es una fuerza eólica muy básica. Déjame desmarcar este viento. Y aquí abajo tenemos
el disturbio. Perturbación que hará esta fuerza, romperá
nuestra forma de hongo. Y si tuviera que acercarme, y tal vez vamos a entrar en el
campo puñalada y aquí, voy a simplemente por defecto hacia fuera esta disipación
default out a 0.1 Y en el abastecimiento, importemos nuestro humo
a simulación cambiando la escala de origen a
uno y juguemos. Y el suyo puede ver, puedo ver este hongo Aquí tenemos este hongo
liso. Lo que hará la perturbación, agregará un
ruido de alta frecuencia a nuestra simulación, lo
que significa que simplemente
romperá esta forma general de hongo. Entonces, si tuviera que habilitar
la perturbación y
exagerar realmente el efecto, aumentemos el
valor hasta arriba, y juguemos y ahora mismo no
puedo ver el efecto A lo mejor sigamos
incrementando este valor. Y eso es porque la perturbación afectará menos cuando se tenga una llama o humo de alta velocidad
donde sea que tengamos alta velocidad, esta perturbación
afectará menos, y afectará
más allá donde
tengamos estas simulaciones lentas Para compensar realmente esto, voy a simplemente aumentar
el valor de perturbación. Y aquí puedo ver claramente que esta
forma de seta se ha roto con este ruido
de alta frecuencia. Y puedo controlar este tamaño de ruido si tuviera que
colapsar este menú, y aquí tenemos el bloque base. Y aquí, si tuviera que crear
más grande crear alta lo siento, baja frecuencia de este ruido, lo que significa la forma más grande, solo
puedo aumentar
el tamaño del bloque, y juguemos de nuevo, y deberíamos ver
algunas rupturas más grandes y de la misma manera puedes
bajar este valor para crear ruido de
alta frecuencia
para crear para romper tu hongo en escalas
más pequeñas Entonces ese es el disturbio. Agregará ruido
de alta frecuencia además de su
simulación general. Déjame desmarcar esto Y aquí abajo, tenemos
la fuerza de turbulencia. Lo que eso hará cambiará el movimiento general
de tu simulación. Y si tuviera que aumentar esto, y aquí verán que nuestro movimiento general
va a ser cambiado. Esto agregará ruido a
nuestro movimiento general. Y ahora mismo no puedo
ver mucho efecto, y aumentemos su valor para exagerar y juguemos Y oye puede ver que nuestro
movimiento general ha sido cambiado, y puedo colapsar esto Y aquí, podemos definir el tamaño del sol y
aumentar el tamaño del sol, lo que significa que estamos creando ruido de
baja frecuencia, y veremos algún movimiento
más grande cambiando. Y ahora, si tuviera que golpear
play y oye puede ver, tenemos este movimiento más grande
hacia el movimiento general
de nuestra simulación Entonces esa es la fuerza de turbulencia para controlar el
movimiento general de tu simulación Y déjame desmarcar esto. Y aquí abajo tenemos
la fuerza de trituración, y lo que va a hacer la trituración, agregará el campo de ruido
al ruido donde sea que tengamos alta temperatura para crear
el efecto de combustión Siempre debes habilitar la
trituración siempre que estés trabajando con fuego si yo
fuera a habilitar esto, y solo puedo aumentar
su cantidad de trituración Y aquí verán
eso déjame acercarme. Y los oyentes pueden ver
que tenemos algo de estos ruidos añadidos donde tenemos
alta temperatura para crear un efecto de
tipo penning Voy a seguir
incrementando este valor, vamos a este 250 para
exagerar el efecto Y Oyes podemos ver donde sea que tengamos alta temperatura,
estamos rompiendo Estamos agregando ruido aquí, y ahora empieza
a parecerse más fuego porque donde
tenemos el punto duro,
tenemos el ruido. Así que la trituración siempre ayuda. Siempre que estés
trabajando con fuego. Yo solo voy a
bajar este valor, necesitas jugar con
el valor de trituración
a tu gusto, y el de ella puede ver que tenemos
esto ardiendo como ruido Y si tuviera que
desactivar la trituración, veremos un movimiento muy
suave Y si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver que
no estamos consiguiendo ninguna ruptura Es solo un movimiento muy
suave, movimiento hacia arriba. Eso es
lo que hace la trituración Y aquí abajo, tenemos
la expansión
de llama agregará la expansión, ampliará nuestra simulación
general. Y si fuéramos a aumentar
la tasa de expansión y jugar. Y aquí, como pueden ver, nuestra forma de seta se va
a ampliar con el tiempo. Y permítanme incrementar este valor. Aumentemos este valor. Y aquí como puede ver nuestra
simulación se está expandiendo. Ahora mismo nuestra expansión es demasiado alta y nuestra simulación
se está rompiendo, y eso es útil para
crear la explosión. Y si quieres crear explosión
nuclear, puedes animar esto primero, comenzarás con una tasa de expansión muy
alta, y luego podrás bajar
este valor Déjame regresar. Y de esa manera podrás lograr
tu explosión nuclear. Mira, esa es la expansión de la
llama. Y aquí abajo
tenemos la viscosidad. Lo que esto hará, desdibujará todas
tus velocidades. Y si tuviera que
habilitar la viscosidad y aumentemos el valor, simplemente desdibujará toda
su información de simulación. Y aquí como pueden ver
el valor es demasiado alto, y es por eso que estamos consiguiendo este levantamiento muy lento
de una simulación, déjame jugar con este
valor de viscosidad y golpear play. Y aquí como pueden ver estamos suavizando todos
nuestros detalles. No estamos recibiendo más
ruido en nuestra simulación. Quizá bajemos aún más este
valor. Y esta viscosidad es útil para crear
el fuego viscoso. Por ejemplo, el fuego de la vela. En la vela, no
tenemos mucho más ruido. Es solo una
película de aspecto más suave. Esa es la viscasidad Simplemente voy a desmarcar
esto y
volvamos y el suyo puede ver
en la fuente piro, recuerden que estamos
creando todos estos atributos
y creando todos estos volúmenes diferentes Y lo que podamos hacer,
podemos romper toda
esta fuente para
agregar aún más rupturas Y para explicar
esto, voy a simplemente no restteriz todos estos
atributos Voy a simplemente
borrarlos a todos. Y aquí dentro, sólo
voy a crear un volumen que es
nuestro volumen tensity Lo que puedo hacer porque estamos
creando atributos aquí, puedo agregar un atributo, nodo de
ruido para hacer ruido
hasta este atributo. Entonces inhalemos,
conectemos esta inhalación. Este atributo, este tránsitos
y un atributo float. Así que vamos a entrar en esto.
Ruido de atributo, lo que hará este nodo
agregará el ruido a
tu atributo. Aquí podemos definir
el atributo. Voy a cambiar esto. Creo que tenemos que hacer clic
en él para actualizarlo realmente. Entonces aquí dentro, puedo hacer clic en él, y no puedo ver porque
creo que estamos usando esto como un vector e porque todos estos
atributos
de entrada son flotantes. Entonces cambiemos esto
a atributo float, y ahora deberíamos ver
todo nuestro atributo, y ahí tienes, los tenemos. Da click en esta decenas T,
y ahora estamos agregando el ruido a nuestros dos
atributos CD y densidad, déjame quitar el CD de aquí. Quiero agregar solo
ruido a nuestra densidad, y puedo jugar con la amplitud del
ruido, el tamaño del elemento. Y ahora si tuviera que ver mi volumen restize y
dejarme aumentar el valor de amplitud y juguemos con
el tamaño del elemento, y también voy a
cambiar los rangos Cambiemos estos 20 centrados, y aquí como podemos ver tenemos
alguna fuente rota. Incluso puedo animar mi ruido, así que habilitemos la animación Entonces ahora estamos consiguiendo algunas
rupturas en nuestra fuente. Y ahora puedo entrar en
el solucionador Pyro, y ahora deberíamos ver
alguna mejora Y aquí como puede ver
esta simulación no
está subiendo porque necesitamos
agregar temperatura aquí, así que agreguemos y la temperatura
en este volumen suba el resto, y ahora deberíamos
ver la subida. Vamos a entrar en el piroslver. Voy a cambiar el
aspecto de mi color humo. Cambiemos esto
a valor de uno. Y aquí al
romper el humo, suyo puede ver que estamos
recibiendo muchos detalles Voy a
entrar en la pestaña de forma y la suya puede ver que todas
las fuerzas han sido
apagadas y la información, estas rupturas sólo
vienen de nuestra fuente Por eso es importante simplemente
seguir desglosando tus atributos agregando ruidos para crear simulación de
aspecto natural
31. 31 Escritura de la caché de simulación: Ahora veamos cómo podemos escribir nuestra información de simulación
en nuestro disco duro para su posterior renderización porque
en realidad no necesitamos escribir nuestra
información de simulación en el disco duro. Si tienes suficiente RAM, puedes usar esta, por ejemplo, aquí como puedes ver, tenemos todas nuestras cachés
almacenadas en mi RAM Aquí, solo puedo
crear null al final, y este nodo nulo, este nodo simplemente
no hará nada. Es solo por lo que podemos
referirlo en otro lugar. Así que solo necesitamos
conectar esto y aquí dentro, voy a
llamar a éste y renderizar, renombrar este nulo. Si tuviera que importar
esto a Solaris, sé que solo
necesito hacer referencia a este nodo de salida para encontrar mejor
qué nodo quiero renderizar Es sólo que ahí nulo. No tiene parámetro. Simplemente no va a hacer nada. Es solo para el propósito de
referencia, lo que significa que solo puedo
entrar en mi contexto lob, puedo entrar en mi
contexto escénico entrando aquí, o simplemente cambiará tu ventana gráfica al contexto
Solaris Déjame entrar en el objeto
hasta el nivel de geometría. O si quiero, puedo crear un opt
en su red lop, y puedo bucear dentro, y ahora estamos en
el contexto Solaris Y aquí adentro, solo puedo decir
sop import, y aquí, solo
puedo hacer referencia mi render node render
que hemos creado, dejar que acepte y el suyo pueda ver que nuestro humo ha sido
importante en Ahora solo puedo crear materiales y renderizar mi simulación
general. Pero como ustedes saben, más adelante cuando vamos
a agregar más detalles, digamos, permítanme aumentar la resolución
de mi pyro solver Así que vamos a entrar en el tiempo de
configuración, y aquí dentro, voy a
bajar el tamaño del eje a un valor de 0.01
y vamos a golpear play. Y tiene puede ver en este momento está
tardando más en calcular porque estamos trabajando con muchos más ejes y
tenemos mucha más simulación de alto
riesgo Y verás que nuestro tamaño de
caché se hará más grande, y llenaremos toda la RAM de nuestro
sistema muy rápidamente, y nuestra RAM puede no ser suficiente
para almacenar toda nuestra caché. Y posteriormente, vamos a aplicar material y también
se van a
almacenar en RAM. Entonces solo va a crear problemas. Es más fácil simplemente escribir su simulación en el
disco duro y leer información de
su simulación para evitar llenar
innecesariamente la RAM de su sistema Entonces, para ese propósito, necesitamos
escribir nuestra información de simulación
en nuestro disco duro. Primero, déjame entrar en
el solucionador Pyro, y para esta vez para la retroalimentación más rápida y
para el trabajo más rápido, no
voy a crear
tanta alta resolución Simulación, solo voy a cambiar esto a un valor de 0.05 o tal vez bajemos esto
a 0.03 y golpeemos play. Y creo que ya es suficiente. Esta resolución es
suficiente para nuestro propósito. Y vamos a entrar tal vez en
la pestaña de forma y agreguemos algo del valor de
turbulencia aquí Voy a
bajar su valor de turbulencia, y vamos a colapsar
esto y aquí,
como pueden ver, estamos sumando la turbulencia a Y si quieres agregar la
turbulencia a tu humo, puedes simplemente cambiar el campo Pero ahora mismo, el suyo puede ver el campo de temperatura
es porque está presente, vamos a entrar en el botón de abastecimiento
y medio del ratón Y permítanme volver a ver esto, y aquí como pueden ver,
estamos creando nuestro volumen de
temperatura. Nuestro
campo de temperatura está presente, y es por eso que estamos obteniendo
nuestro efecto turbulencia. Así que solo podemos mantener esto
en la pestaña de forma, solo mantener este campo de
temperatura, y puedo bajar el tamaño de la sal para crear
un ruido de alta frecuencia. Voy a simplemente cargar
esto a tal vez un valor de 0.5 y dejarlo jugar, y eso solo creará una simulación de humo ruidoso y aquí abajo, déjame detener esto Permítanme colapsar este, y también permitamos que
la perturbación rompa aún más nuestra
simulación. Y ahora mismo aquí podemos ver que hay demasiada
ruptura pasando, nuestra simulación general
se está rompiendo. Así que voy a
bajar este valor a un valor de cinco, un valor un poco más manejable
y de
hecho recoger más de
la información de ruido Como saben, necesitamos
aumentar el tamaño de Vauxel, pero creo que el valor en este momento está bien para este proyecto de muestra Y digamos que estoy
contento con nuestra simulación. Ahora solo puedo entrar en el nodo de
salida, y aquí dentro, puedo definir cuál de estos campos
quiero importar de tops. Y ahora mismo estamos importando
todos estos campos. Y si yo fuera al botón
central del ratón, y
aquí como pueden ver, estamos importando seis densidades de volumen de
cuadrícula y todo nuestro volumen. Y porque ahora mismo
estamos trabajando con humo, en realidad no necesitamos
importar la llama o la temperatura. Entonces, para no importarlos, desmarquemos esta opción Y
desmarquemos también la llama y también el CD porque no
tenemos ACD, y desmarquemos Y ahora si yo fuera a botón central
del ratón y Harris ver, sólo
estamos importando el transt y estamos importando
la velocidad La velocidad es esencial para
crear el desenfoque de movimiento. Posteriormente cuando vayas
a agregar el desenfoque de movimiento, debes necesitar la velocty aquí puedes ver porque
es volumen AHDNnative,
tenemos componentes separados, volumen separado velocidad X y
otro volumen para
VloctyY y otro volumen para debes necesitar la velocty aquí
puedes ver porque
es volumen AHDNnative,
tenemos componentes separados, volumen separado para la velocidad X y
otro volumen para
VloctyY y otro volumen para VeloCdc. Así que vamos a convertir esto en VDB, y vamos a usar también el flotador de 16 bits porque no necesitamos
la precisión de 32 bits No estamos trabajando
con simulación. Sólo vamos
a renderizar esto, así que el flotador de 16 bits es suficiente. Vamos a presentar mantenga pulsado el botón
central del ratón, y ahora estamos abajo
a dos volúmenes VDB La densidad y
sigue siendo la temperatura del fregadero, necesitamos simplemente
refrescar esta vista esta otra vez y presentar mantenga pulsado
el botón central del mouse. Y ahora nuestra
ventana de inspección ha sido actualizada. Y ahora estamos bajando a dos volúmenes de densidad y
l en la velocidad. Y es un volumen vectorial A. Y aquí puedo ver vector. Tiene tres valores, y la
densidad es el volumen de flotación. Y VDB se divierte el volumen vectorial, que significa que
no necesitamos crear un volumen
separado para
la X e Y, y Z. solo
podemos usar un volumen de
un vector para almacenar nuestra información de velocidad Y es por ello que los VDBs
son más eficientes. VDBs son increíbles. escribamos nuestra simulación
en nuestro disco duro. Estamos listos para escribir. Y para escribir esto, déjame hacer arrastrar esta red
lob aquí y aquí, necesitamos crear
un nodo de caché de archivos Así que vamos a escribir caché de archivos,
y aquí lo tenemos. Conectemos esto y
asegurémonos de que esté conectado
y esté conectado. Vamos a entrar en la caché de archivos, y voy a sacar a colación
el parámetro de este nodo. Y primero, necesitamos
definir el nombre base. Y sobre el nombre base, tenemos alguna
expresión pasando. Primero, tenemos el nombre
Dloine hip,
el nombre dolosin hip, tu proyecto actual
Flem Si has guardado tu archivo de escena y
digamos que cambias el nombre de este
para fumar sim, solo usará el nombre de
archivo de tu proyecto y
agregará Eso es lo que es la expresión del nombre de
cadera de Dloine. Y estamos sumando el punto. Después de eso, estamos agregando
otra expresión, Dlosine OS. Dole sin OS significa que el operador transmite el nombre
del operador en sí. Y voy a simplemente borrar esta
expresión de cadera dolosina y punto Simplemente manteniendo el nombre base Dlo sign OS este nombre de
operador en sí, que significa que si tuviera que
renombrar esto y ahora mismo, si tuviera que ver lo que esta
expresión está evaluando, solo botón central del mouse
sobre ese parámetro Si hago clic y aquí está puedo ver, es decir que caché de archivos uno. Y si puedo botón medio
del ratón otra vez, ahora puedo ver cuál es
la expresión, y al presionar el botón
central del ratón, puedo ver la evaluación de la expresión.
Dice archivar el caso uno. Ese es el nombre
del propio nodo. Y si tuviera que renombrar esto, digamos, si tuviera que
cambiar el nombre de esto para fumar, y aquí se puede ver que este
nombre también se ha cambiado, lo que significa que estamos agarrando el nombre de nuestro propio nodo Eso es lo que es la expresión del sistema operativo de
signo de dólar. Puedo eliminar esta
expresión y puedo escribir
manualmente el nombre
que me gusta almacenar. Solo voy a
decir humo subrayado sim y ahora solo estoy
escribiendo manualmente mi nombre aquí Y en la carpeta base, necesitamos definir la
ubicación donde
queremos almacenar estos datos de
simulación. Así que sólo voy a
recoger la ubicación. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí, puedes recoger tu ubicación
donde quieras almacenar. Puedes recoger tu ubicación. Voy a crear una nueva carpeta aquí.
Vamos a darle un click sobre él. Y voy a llamar a esta
nuestra SIM y vamos a golpear Aceptar. Y estoy creando una carpeta Assim en mi esta ubicación
y presiono Aceptar Y ahora mismo, su
nombre no es Greg. Volvamos y aquí dentro, tenemos la carpeta SIM. Vamos a sumergirnos dentro y
golpear Aceptar de nuevo. Y ahora vemos la ubicación
correcta, Talus y cadera y SIM Y aquí dentro, vamos
a crear esta SIM de humo. Entonces al frente de esto, tenemos la extensión del archivo. este momento, estamos
usando el punto pgt SC el archivo BGO es el formato de archivo nativo
Houdini Por ejemplo, para
importar los modelos, tenemos el formato de archivo OBJ
y también tenemos FBX, también
tenemos Lambe De la misma manera, BGDotSC es un formato de archivo nativo de A
Houdini. Puedo cambiar esto
a VDB si quiero almacenar mis cachés
como un tipo A VDB, o puedo cambiarlo a BGDTSC lo que significa el formato de archivo
Houdini,
y siempre debes usar el dotpGDTSC y El punto SC significa que la compresión por lo que BGO es un
formato de archivo nativo y punto SC, lo que significa que estamos utilizando
la versión comprimida de nuestro BGO para espaciar nuestro tamaño de caché de
archivos Entonces usemos este
BGodTSC y ahora aquí dentro, tenemos Y aquí como puede ver estamos usando el rango de fotogramas y se
ha comprobado nuestra opción de
simulación. Así que siempre que estés
trabajando con simulación, escribiendo tu caché de simulación, asegúrate de mantener
habilitada esta opción. este momento estamos utilizando toda
nuestra gama de fotogramas,
esta gama PlayBrFrame para
escribir nuestros datos de simulación Y si quieres
limitar tu rango de fotogramas, tu rango de fotogramas de escritura, puedes simplemente ajustar
tu rango de playbar, y puedo ajustar esto
viniendo aquí Y aquí podemos ver que
tenemos estos dos valores. Tenemos 240 aquí y 240 aquí. El primer valor,
controlará el zoom. Si tuviera que bajar
este valor, digamos, voy
a cambiar esto a 50. Pero eso lo hará
solo hará zoom nuestra
barra de juego a 50 fotogramas, y Heres puede ver que estamos comenzando con uno
y terminando con 50 Pero todo nuestro rango de
cuadros es 240, lo que significa que solo puedo
ajustar este control deslizante. Y eso es solo el zoom. También puedo controlar
el zoom haciendo clic en este deslizador y
aquí como pueden ver, como estoy haciendo zoom, también estoy
ajustando este valor Y si quieres
ajustar tu rango, tu general este rango de barra de
juego, necesitas ajustar
el segundo parámetro. Aquí, puedo decir, quiero escribir
mi 50 frame,
así que solo puedo escribir 50 aquí, y Heroes puede ver
que tenemos nuestro rango de 50 fotogramas. Toda nuestra gama está justo en 250. Y aquí dentro, si echas un vistazo o el rango de inicio y fin también se
ha cambiado a 50. Puedo cambiar esto a, digamos, 70 frame, y
verán que este rango
va a ser cambiado también. Vamos a hacer clic en este Heroes puede ver que tenemos este
rango uno y 70. Entonces es obtener la
información de nuestro playbr que puedo hacer, si quiero
ajustar manualmente agregar nuestro rango, solo
puedo hacer clic derecho sobre este parámetro y simplemente
eliminar el canal Y porque ahora mismo
si hago clic en él, aquí podemos ver que estamos
usando una expresión, Muñeca signo F y, lo que
significa el marco. momento estamos
usando esta expresión para obtener nuestra información. Voy a hacer clic con el botón derecho
para eliminar la expresión. Haga clic en este canal de eliminación, y eso simplemente
eliminará la expresión. Significa que puedo independizar
nuestro rango de simulación. Digamos que quiero
renderizar solo 50 fotogramas. Entonces no importa si tuviera que
cambiar esto de nuevo a 240, verá que solo estamos
usando el marco 50. Y ahora solo necesito presionar la opción
Guardar Tris para
escribir nuestros cachés Así que hagamos clic en este
Guardar en Triscopción. Y al hacer clic en esto,
verán aquí abajo, y aquí tenemos esta ventana. Y aquí estamos almacenando en caché nuestros datos de simulación
en nuestro disco, y ahora mismo
va muy rápido Y pienso porque
estamos trabajando con una resolución muy baja
de nuestro volumen, y tal vez sigamos
cobrando esta simulación Y cuando esta
caché de simulación se va a hacer, solo
puedo hacer clic
en esta carga desde la opción de Trisk para cargar
nuestras cachés Y verás que cuando se haya hecho
esta caché, este nodo de caché de archivos
automáticamente va a
marcar esta opción en. que significa que no
vamos a calcular nuestra
simulación aquí arriba, sino que vamos a
usar nuestras cachés para cargar
nuestros datos de simulación de nuevo en esta
sesión de Houdini, todo Y aquí como puede ver tenemos
esta opción aquí mismo. Aquí estamos consiguiendo este
icono, este icono de disco. Significa que nuestras cachés
han estado presentes en nuestro disco duro y la opción
de carga desde disco
ha sido habilitada Y si tuviera que desactivar esto
o este icono se ha ido indicando que no estamos
cargando nuestras cachés del disco, sino que estamos calculando
toda nuestra simulación en pelo Y si tuviera que habilitar esto y este icono se ha habilitado, diciendo que no estamos
calculando información. Y si tuviera que ver mi
out render y puedo fregar, y aquí se puede
ver, puedo
fregar fácilmente y no
tengo esta barra azul, lo que significa que
no estamos calculando todo
hemos calculado toda
nuestra información y escrito nuestros cachés, lo que significa que ya no
necesito conectar esto Si quiero, solo puedo eliminar esto y puedo
entrar aquí y puedo cargar
independientemente mis cachés porque están escritos
en mi disco duro Y si yo fuera a botón
central del ratón, y oye se puede ver este fotograma en particular
está usando 100 megabytes Entonces tenemos este
frame 100 megabyte, y puedo cambiar esto
a tal vez, digamos,
frame number 50, y vamos al botón
central del mouse Y oye puede ver que estamos usando
los 226 megabyte de Este
frame es de 226 Bien, ese es el tamaño de caché. Ahora, lo que significa que puedo
entrar en el lop Net y el suyo puede ver nuestro nuevo ha sido
importado, nueva simulación, lo que significa que puedo fregar
y sobre la importación sop porque estamos haciendo referencia a
esto fuera null, todos estos cambios upstream también se van
a actualizar, y ese es el beneficio
de usar el null, lo que significa que si tuviera que
cambiar esta entrada, digamos si tuviera que agregar tarifa aquí y conecta
esto a la salida. Y ahora deberías ver que esta esfera va a
ser importada en lob net Vamos a entrar en la red lop y aquí podemos ver que
tenemos esta esfera. Y eso se debe a que
esta importación de sop está haciendo referencia a nuestro nodo out null. Entonces ese es el beneficio
de usar estos nulos. Voy a simplemente borrar esto y conectar esto
aquí porque
quiero importar mi
humo a mi red lop. Vamos a bucear dentro
de la red lop aquí. Y ahora estamos listos para crear los materiales y renderizar
nuestra simulación de humo.
32. 32 Humo del procesamiento: Ahora que hemos escrito
nuestra simulación en
nuestro disco duro, ahora veamos cómo podemos
renderizar nuestra simulación de humo. Y apliquemos primero, necesitamos aplicar algún material
en esta simulación. Y para eso,
voy a crear una biblioteca de materiales aquí abajo. Agreguemos esto y
conectemos esto aquí. Entonces aquí, ya
sabes que o
podemos crear algún material
en otra red de materiales, necesitamos entrar en
el relleno y definir nuestra red de materiales o simplemente
podemos bucear dentro y
comenzar a construir nuestro material. Vamos a sumergirnos dentro, y aquí estamos en el contexto del constructor de
cera, lo que significa que podemos comenzar
a construir nuestro material. Y aquí dentro, voy a crear nuestro constructor de
materiales kerma Así que vamos a entrar en el Kerma. Aquí tenemos el constructor de
materiales kerma, pero también tenemos el
material para el piro Entonces, debido a que estamos trabajando
con la simulación, todos estos
materiales relacionados con la simulación este material de explosión, fuego y humo están
dentro de esta sección piro Aquí adentro, vamos a adentrarnos en el piro de
Kerma, y aquí, tenemos este material de Nube de época si vas a
renderizar tu nube, y tenemos el material de explosión Kerma
Pyro si vas a estar
entrando en tu explosión, también
tenemos el material de fuego, y también tenemos este
material y también tenemos este Agreguemos el
material de piro humo porque
quiero renderizar mi simulación de
humo Y aquí tenemos
el material de humo. Permítanme habilitar el parámetro y para acceder realmente al
parámetro, es una subred Aquí como puedes ver,
está escrito una subred, lo que significa que necesitamos bucear su interior para tener acceso
al material en sí. Así que vamos a bucear dentro. Y ahora todavía estamos
en el constructor de cera, pero ahora tenemos el acceso
a este sombreador de piro de kerma Y aquí tenemos
estas propiedades. Déjame mover esto
hacia abajo y las entradas, simplemente no necesitamos esto
vamos a eliminar este nodo. Aquí, seleccionemos
nuestro sombreador pyro
que es nuestro shader real
y mostremos su parámetro. Y aquí adentro, se puede ver que tenemos esta opción de
habilitar humo, y ahora mismo es enable. Y primero, tenemos la transty, lo que significa que puedo ajustar
la densidad o este humo Puedo crear humo espeso o fino jugando con
este valor de densidad. Tengo la opción para el color. Primero, quizá
asignemos este material. Así que volvamos a
esta lop Net y aquí dentro
a la biblioteca de materiales. Necesitamos hacer clic en
este material de relleno automático para llenar esta ranura. Y así vamos a hacer clic en él. Y ahora aquí puedes ver que nuestro constructor de materiales Kerma
ha sido importante Aquí, simplemente puedo hacer clic en
esto asignado a la geometría para asignar nuestro material a
nuestra geometría aquí mismo
desde la biblioteca de materiales. O puedo crear un enlazador
material. Es un enlazador material, y esa es en realidad una forma preferida de
asignar el material Necesitas conectar el enlazador de
material y aquí, traer el parámetro, y aquí tenemos la lista de materiales, y aquí tenemos
la lista de geometría. Y si quiero asignar esto, sólo
puedo hacer clic y
arrastrar sobre mi geometría. Ahora estos materiales se
asignarán a esta sub Importación. O simplemente puedo eliminar esto y
también tenemos la opción de
asignarlo a nuestro árbol de
salto aquí mismo. Así que vamos a habilitar esto y voy
a ir a la ruta de jumtree. Simplemente haz clic y
arrastra a esta ruta, y ésta va
a ser asignada. Y ahora necesitamos
crear nuestro nodo de render. En este momento, no
tenemos un nodo render. Pero primero, permítanme crear una luz porque
necesitamos la luz para crear para renderizar
esta simulación de humo. Y para eso, voy a
usar aquí una luz de cúpula. Entonces agreguemos una luz de cúpula
y conectemos esto en el medio, y veamos la
luz de la cúpula y aquí,
entrando en esta ranura de textura. Voy a seleccionar mi HDRI. Puedes usar cualquier HDDI que pudieras haber
descargado de Internet, pero voy a usar el HDDI
predeterminado que
vino con Houdini Así que vamos a hacer clic en este
Houdini pick HDRI. Y aquí tenemos estos tres
HDRI que vinieron por defecto. Voy a usar este
Skylight Garage y
Heixcep y aquí puede ver que
nuestro DRI Puedo permitirme activar esta herramienta de visualización para
ajustar el ángulo de mi cámara. Y aquí dentro, sólo voy a seleccionar un ángulo A y
crear una cámara A. Y para crear la cámara
desde este ángulo actual, ven aquí donde
dice: No cam. Vamos a darle click en él, y aquí, simplemente haga clic en esta
nueva opción de cámara para crear la cámara
en el ángulo actual. Así que vamos a hacer clic en esto y aquí se puede ver que nuestra
cámara ha sido agregada Y aquí, puedo activar mi herramienta de visualización de cámara cuando
nuestro Viewtol esté activo Y ahora mismo, Oír puede ver que estamos usando
esta cámara una Y en el editor de nodos, Harris puede ver que nuestra
cámara ha sido agregada y su nombre se
dice a cámara uno, lo que significa que estamos mirando
a través de esta cámara una, y este botón de bloqueo está habilitado, lo que significa que si
tuviera que habilitar mi herramienta de visualización y jugar
con el ángulo de mi cámara, mi esta ubicación original de la cámara
va a ser cambiada. Y aquí, como pueden ver, sobre la
carga de transformación de la cámara, medida que me muevo, estos
valores están cambiando, lo que significa que estoy colocando mi cámara de
forma interactiva Y si estás contento
con la ubicación, déjame alejarme
digamos que estoy contento con
este ángulo de cámara. Solo puedo desmarcar
este botón de bloqueo, y lo que eso hará, no ajustará la
posición de la cámara de forma interactiva, lo que significa que puedo
moverme libremente y la posición de mi cámara no
se va a Y aquí puedo ver la
cámara en mi viewpod. Esa es la ubicación de la cámara. Y si quiero mirar a
través de esta cámara, solo vengo por aquí
donde dice que no CAM, haga clic en ella, y aquí, solo
tenemos que
seleccionar nuestra cámara. Aquí se pueden ver
las cámaras de la cámara uno. Vamos a darle click, y ahora estamos mirando
a través de nuestra cámara. Y si yo fuera a ajustar el
ángulo, déjame ajustar esto, y aquí está podemos ver que no
estamos usando ninguna Cam porque hemos cambiado nuestra ubicación y el
botón Log estaba deshabilitado. Entonces, lo que significa que ya
no podemos
ajustar esta posición de forma interactiva.
Eso es bueno. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear nuestro nodo de render. Entonces aquí abajo, vamos a crear un nodo Kerma escribiendo
el kerma, agreguemos Y cuando crees Kerma, esto agregará estos dos
nodos, este renderizado en USD Ese es un nodo esencial para renderizar tu secuencia, y esa es la configuración de
renderizado real. Necesitamos conectar nuestra
etapa de entrada aquí también, déjame ver esta configuración de renderizado de
kerma, y aquí, podemos
jugar con la configuración Puedo cambiar el motor. este momento estamos usando
los motores de CPU, así que por eso tenemos
estos parámetros de CPU. Puedo cambiar esto a XPU, lo que significa que vamos
a usar la CPU más nuestra GPU para acelerar
nuestro renderizado A lo mejor usemos el XPU, y voy a mirar a través mi cámara y aquí adentro para renderizar
realmente esto con karma, este nodo de render de karma Tengo que venir aquí
donde dice perspectiva. Vamos a darle click,
y aquí está podemos ver que estamos ahora mismo
usando el Houdini VK, lo que significa el volcan
Houdini Volcan view booard Puedo cambiar esto a
Kerma CPU o Kerma XPU. Voy a simplemente dar click
en este Kerma XPU para renderizar mi este humo
con el Kerma Y aquí como puede ver
tenemos este optexs. Este optexs significa que la GPU, y ahora mismo nuestra
ella están compilando, lo que significa que toda nuestra
información va a
ser almacenada en la RAM de la Y cuando se
haya hecho esta compilación, veremos que nuestro
GP va a
comenzar a renderizar y
veremos algo de aceleración. Y ahora mismo está compilando
y tenemos que esperar. Tómate un tiempo en el
primer fotograma, pero cuando se haya almacenado toda la
información, una vez que se haya almacenado
dentro de GPURAM, nuestra simulación se va
a acelerar, y Hearers puede ver
nuestra simulación lo siento,
nuestro render se ha hecho Ahora sólo puedo
activar mi herramienta de visualización. Puedo
ajustar de forma interactiva el ángulo de mi cámara, y los oyentes pueden ver que mi
velocidad de renderizado ha aumentado Y ahora mismo nuestro humo
se ve demasiado oscuro, así que tal vez
juguemos con la luz. Vamos a entrar en la luz de la cúpula. Y aquí dentro, voy a ajustar la intensidad o la exposición. Tal vez aumentemos
la exposición a la luz. Y entremos en
el nodo de transformación y juguemos
con la rotación. Quiero rotar mi
HDRI sobre mi eje Y. Sigamos rotando esto hasta que nos guste el ángulo de nuestra luz. Ahora, vamos a bucear dentro de
la biblioteca de materiales para jugar con
el entorno de materiales. En primer lugar, esta luz HDDI en el fondo es
muy Así que vamos a desactivar esta luz en el viewpoard y
para desactivar esto, tenemos que hacer clic en este
botón I, abrir la opción de visualización Eso abrirá tu opción de
visualización, y necesitamos
entrar en segundo plano donde tenemos los ajustes
relacionados con nuestro fondo. Y aquí, tenemos estas opciones ambiente
luz como fondo. Así que vamos a comprobar esto, y eso ocultará la
luz de nuestro entorno como fondo. La luz está ahí,
pero en realidad
no estamos visualizando en el
viewpod. Lo estamos ocultando. Ahora el esquema de color, estamos usando el
esquema de luz dentro de Solaris Podemos cambiar esto a oscuro o tal vez cambiemos
esto a gris oscuro. Y ahora vamos a cerrar esta ventana. Y de la misma manera, si
quieres ocultar tu grilla, ella puede ver que estamos
visualizando la Sólo puedo dar click sobre este botón
que ocultará la cuadrícula. Y aquí abajo, tenemos
la guía para nuestra luz. Esta cúpula amarilla, perdón, esfera de color
blanco. Esta esfera de color blanco significa que ese es el
indicador de la luz. Tenemos esta luz de cúpula. Entonces, si quieres desactivar
tus guías para las luces, tenemos esta opción que son
las guías de luz de visualización. Desmarquemos esto. Ahora todos
los guías se han ido. Y si quieres crear, digamos, si tengo
múltiples luces aquí, voy a crear
un nodo de luz y si tuviera que agregar esto
a mi escena y
jugar con la posición,
y la de ella puede ver también tengo una
guía para esta luz Y cuando vamos a
crear múltiples luces, tendremos todas
las luces dispersas en
nuestra escena, y si va
a distraer, simplemente
puedes hacer clic
en este botón Sólo voy a esconder a los guías. Entonces ese es el visualizador de guías. Entonces veamos esto
desde nuestro ángulo de cámara, y tal vez eliminemos esta
luz. No necesitamos esto. Ahora vamos a bucear dentro de
la biblioteca de materiales
y en el material de humo
piro de kerma Aquí dentro, juguemos
con la configuración del material. Primero, tenemos la escala
de densidad. Si quieres
crear humo espeso, puedes jugar
con la densidad. misma manera si se baja la
densidad y aquí se puede ver, estoy creando humo fino Bajemos este
valor a 0.1, y Heres puede ver,
tenemos mucho humo delgado A lo mejor cambiemos
esto a valor de uno, y en el cabello, podemos
jugar con el color ahumado. Si tuviera que cambiar este azul y oye puede ver que
tenemos este color azul Puedo seguir
jugando con mi color humo. Puedo hacer que mi humo sea
más oscuro o más claro. Y de la misma manera,
tenemos la sombra. Y ahora mismo, Harros puede ver que tenemos la densidad
para nuestra sombra Si aumentas la sombra, obtendremos estas sombras
más oscuras. Y de la misma manera, puedo
bajar este valor, esta densidad de sombras
hacia abajo para crear una luz más estas sombras. Ahora puedo jugar
con mi color. Permítanme ajustar por este color general y tal vez bajar
nuestra densidad de sombra. Bajemos esto a 0.2. Y voy a
jugar con este color ahumado general y también tal vez aumentar nuestra densidad para crear un humo más espeso. Y puedes seguir jugando
con estos piro materiales, los ajustes de humo
a tu gusto. Y aquí también tenemos
el color de la sombra, lo que significa donde quiera que
tengamos la sombra, tenemos este color oscuro. Puedo cambiar esto a azul. Ahora vamos a conseguir estas sombras
azules y cuando estés contento con
tu resultado, puedo volver atrás. Digamos que me
gusta el aspecto de nuestro material de nuestra simulación
y toda esta iluminación. Puedo entrar en la
era render setting. Aquí, tenemos esta
imagen de salida, y aquí, podemos definir la
ubicación donde quiero almacenar mi secuencia de imágenes,
mis secuencias renderizadas. Así que déjame recoger mi ubicación, y voy a
entrar en esta ubicación. Voy a entrar en
Edlosign hip inhere, y voy a crear
una nueva carpeta y
voy a llamar a esta
carpeta render, presionar Aceptar y presionar
aceptar Lo siento. También necesitamos
definir el nombre del archivo. Hemos establecido la ubicación. Hemos creado la carpeta, y ahora necesitamos establecer el nombre. Voy a nombrar a éste, digamos, fumar
guión bajo, render Y siempre que
estés trabajando con animación porque vamos
a almacenar múltiples fotogramas, tenemos 50 fotogramas. Y siempre que estés trabajando
con múltiples marcos, necesitas agregar un
identificador único para los sabios cuando el render
va a
suceder, va a usar el
render este nombre. Y en el siguiente fotograma, va a cuando
va a renderizar el siguiente fotograma, seguirá usando
este mismo nombre, smoke render, lo que significa que vamos a estar sobrescribiendo
nuestro fotograma anterior Y para realmente evitar esto, para renderizar todas estas
secuencias por separado, debemos tener un nombre único. Y para agregar el nombre único, puedo agregar la expresión Dal
sine F, F. Este Dloine F significa
el número de fotograma La expresión insertará
su número de fotograma actual. Entonces Doline F significa eso porque ahora mismo
estamos en el marco 23 Después de eso, el humo render, vamos a agregar
una A 23 aquí dentro. Entonces tal vez después del renderizado del
guión bajo, voy a agregar
un guión bajo A aquí, y después de eso, voy
a usar el seno Tal F, que significa el identificador
único,
y para el identificador único, estoy usando el número de fotograma Entonces no vamos a
sobrescribir nuestras secuencias. Y ahora necesitamos establecer la extensión que desea
renderizar su secuencia EXR, puede agregar el punto y el nombre de
la extensión Si quieres renderizar EXR, simplemente escribe EXR aquí, y de la misma manera si quieres
renderizar tus secuencias PNG, después del punto,
puedes escribir PNG aquí y Houdini
las renderizará como una Y de la misma manera, si
quieres renderizar tu JPAG básico, simplemente
puedes cambiar
esto a JPG y renderizará JPAG simple Voy a renderizar
las secuencias EXR. Así que aquí, voy
a escribir punto EXR y
texcep y ahora en la imagen de salida,
ha podido ver que estamos
usando esta expresión,
el Talosge que significa
nuestra ubicación actual de la tienda
o esta ubicación actual del archivo de escena ha podido ver que estamos
usando esta expresión, el Talosge que significa
nuestra ubicación actual de la tienda
o esta ubicación actual o esta Y aquí dentro, tenemos
la carpeta render, y dentro de la carpeta render, vamos a usar el render
smoke y el
talsGef significa el número de
fotograma actual, esta secuencia Y ahora aquí abajo, estamos
usando la resolución. Puedes cambiar tu
resolución desde aquí. Puedes dar click sobre esto y
aquí tenemos algunos presets. Si quieres renderizar
tu secuencia trenty, puedes simplemente elegir o si quieres renderizar
tu secuencia de cuatro k, simplemente
puedes hacer clic y elegir Y ahora vamos a renderizar
nuestras cuatro secuencias que. Voy a mantener esto
por defecto 12 80 por 720, y ahora todos estos
ajustes se han establecido. Ahora solo necesitamos renderizarlos. Para renderizar tus secuencias
en tu disco duro, tenemos que ponernos el pelo
en este USD. Renderizar rob. Este render Rob es
responsable de renderizar su
secuencia en el disco duro. Y en el pelo, necesitamos
presionar render a opción de riesgo, y eso renderizará tus secuencias en
tu disco duro. Aquí abajo tenemos el rango de fotogramas
válido, y ahora mismo está configurado
para renderizar el fotograma actual, lo
que significa que va a renderizar un solo fotograma,
el fotograma actual. Ahora mismo estamos en
el marco de más de 24. Simplemente va a
tomar el cuadro 24 y renderizar el fotograma único. Si quieres renderizar todo
tu rango de fotogramas, simplemente
puedo hacer clic en él y cambiar el rango de fotogramas
específico para renderizar. Vamos a darle click, y ahora
aquí tenemos la misma opción y está usando este Dlo
sine F y esta expresión Para tomar la información
de nuestra barra de juego, y ahora mismo estamos
usando los 240 frames. Y como saben, déjeme
cerrar esta consola de aquí. Como sabes, si
quieres renderizar tu estricto rango de fotogramas, o bien puedo ajustar mi playbr, puedo cambiar esto a 50 inhere, y esto va
a ser cambiado O simplemente puedes eliminar esta expresión haciendo clic
en este canal de eliminación. Y aquí, puedes
escribir manualmente cuántos fotogramas
quieres renderizar. Digamos que quiero
renderizar 30 fotogramas, puedes escribir 30, y ahora renderizará
tus primeros 30 fotogramas. Y solo presiona sobre esta opción de renderizar a disco y
va a comenzar a renderizar. Y primero, necesitamos cambiar esto
a Houdini k lo que significa
que el
viewpoard volcan Houdini y asegurarnos que no estás
renderizando dentro del viewpoard por
el Kerma
XPU Houdini k lo que significa
que el
viewpoard volcan Houdini y asegurarnos de
que no estás
renderizando dentro del viewpoard por
el Kerma
XPU porque ralentizará tu render. Voy a cambiar esto a Viewboard lo que significa que no
estamos renderizando y vamos a presionar Render
Today's cption y
va a comenzar a renderizar
todas mis secuencias
33. Fuente de explosión Pyro 33: Ahora echemos un vistazo a
la piro primera fuente. La fuente Pyro se utiliza para crear la
fuente de explosión. A ver eso. Aquí dentro, voy a crear un nodo saltado aquí y
vamos a bucear dentro y aquí, vamos a escribir pyro, y
aquí tenemos todos estos nodos relacionados con la
creación
de la simulación pyro Y voy a inhere
agregar una primera fuente Pyro. Escribamos esto y agreguemos esto. Aquí tenemos la fuente de busto
Pyro y déjame habilitar mi
playbr y aquí, tenemos algo de animación incorporada Déjame alejarme, y si froto mi
playbar aquí C, tengo algo de animación Y esencialmente lo
que hará ese nodo, simplemente creará
estos manojos de puntos. Entonces estamos creando estos puntos. Estamos creando estas
interesantes formas. Estas formas crearán una fuente interesante
para nuestra explosión. Y siempre que quieras
crear explosión, no
es algo necesario
o es imprescindible pensar que debes agregar piro por fuente si
quieres crear explosión No es nada de eso. Es
simplemente fuente interesante. Si quieres crear
explosión usando esfera, puedes agregar una esfera aquí. Y después de esta esfera, puedes simplemente dispersar un montón de puntos usando el nodo fuente
pyro Agreguemos una fuente piro. Voy a conectar
esto y
puedes jugar con la separación de
partículas, y necesitamos cambiar esto a dispersión de
superficie o volumen para este parámetro
tenga un efecto. Y aquí abajo, puedes simplemente agregar los ruidos a tus
atributos y construir
tu volumen VDB para
abastecerlos e
importarlos a tu pyro solver
para Esto se puede hacer completamente. Pero este nodo,
creará estas interesantes
formas para nuestra fuente. Tenemos este montón de puntos, y podemos jugar
con el parámetro para ajustar estas formas
o estas formas de puntos. Entonces aquí dentro,
voy a simplemente quitar esto y echemos un
vistazo a su parámetro. Y aquí en el
primer paso, tenemos el tipo de forma
y el peor tipo. Y ahora mismo estamos usando
el preset de tipo explosión, y también puedo
jugar con mi
offset de forma para crear una
forma que me guste. Y de esa manera, al usar
el desplazamiento de forma, básicamente
estamos ajustando
la semilla aleatoria, y puedo jugar
con esta semilla aleatoria y pasar por las formas
que me gustan para mi fuente. Voy a cambiar
esto a cualquier valor y aquí,
si tuviera que presionar play, tenemos algo de
animación incorporada aquí y puedo controlar
mi tamaño inicial Si quiero crear una fuente de
mayor tamaño, puedo simplemente cambiar este
valor, y de esa manera, puedo crear mi
tamaño inicial más grande o menor. Y al cambiar
el tamaño inicial, estamos comenzando con
tres unidades y deberíamos ampliar somos esta tres unidad. Ese es el tamaño de la forma. Voy a cambiar
esto a su valor predeterminado. Y aquí abajo,
tenemos la dirección en que dirección quiero que
estos puntos crezcan. Puedo cambiar esto
a cualquier dirección. Cambiemos esto a X
y tal vez a cero la Y, y ahora tenemos estos puntos
creciendo en esa dirección. Déjame cambiar esto a uno
otra vez y cero esto. Y aquí dentro, puedo jugar con el ángulo de esparcimiento para crear
formas más puntiagudas y aquí adentro Se ve que estamos ajustando el esparcimiento y puedo
jugar con la redondez. Y si tuviera que cambiar los
dos hasta uno, ahora intentará mantener todos estos puntos dentro
de esta forma cónica. Y si tuviera que jugar
con el ángulo de esparcimiento, y aquí como puede ver, tenemos
esta forma de cono buscando. Y ajustando el spread, puedo jugar
con el spread. Y bajando
este valor de redondez, puedo simplemente aleatorizar la escala para crear la
escala aleatoria de Entonces tal vez agreguemos
algo de aleatoriedad agregando la redondez para romper esta
forma cónica redonda Y aquí abajo, tenemos
el número de trailings, cuántos senderos
queremos crear Si tuviera que bajar
el número de senderos, efectivamente estoy
creando cada vez menos de estos senderos y lo mismo, puedo seguir aumentando esto para agregar más y más
de estos senderos, y aquí abajo tenemos la separación de
trail trailing Y mientras
bajamos este valor, vamos a estar creando cada vez más puntos si
yo fuera a, digamos, bajar el número de
trailings y ahora mismo, errores pueden ver
que tenemos estos puntos, y estos puntos
son muy escasos Estamos creando
muy menos puntos. Voy a simplemente bajar el valor de separación final, cambiemos esto a 0.01, y ahora los errores pueden ver que estamos
creando muchos más puntos. Y lo mismo. Vamos a establecer esto por defecto presionando y manteniendo pulsado el botón de control y arcos
centrales. Y aquí dentro, podemos ajustar
la longitud de arrastre, y eso controlará la
longitud de nuestros senderos. Y si yo fuera a bajar
este valor y el suyo puede ver que tenemos
estos senderos más cortos Y al aumentar
la longitud del sendero, puedo seguir
aumentando esta longitud. Y tengo este grosor de
arrastre, y eso controlará
el
grosor inicial general si tuviera que
bajar este valor hacia abajo, y tal vez sea más fácil
ver si solo iba a hacer más de estos más abajo esta separación de arrastre
para sumar más puntos. Y si tuviera que ajustar
el grosor final, y aquí como pueden ver,
estoy creando estas líneas. Estoy poniendo a cero
su radio de inicio. Y aquí dentro, estoy controlando su radio de inicio para crear
esta forma cónica. Y entremos aquí. Primero, tenemos este tipo de ráfaga. este momento, estamos usando
el preset de explosión, y tenemos algunos
presets incorporados Por ejemplo, si quieres
crear un flash de bozal A, solo
puedo agregar un tipo de flash de
hocico,
y en este momento no se
ve como un destello de hocico Necesitamos por defecto
todos los ajustes. Así que voy a simplemente presionar
y mantener presionada la tecla Control y voy al botón central
del mouse en todas estas configuraciones a cero o por defecto fuera
de todos estos parámetros. Entonces ahora estamos de vuelta
en los valores por defecto, y aquí estamos tenemos
este tipo de flash de hocico Y aquí podemos ver nuestra
fuente se ve diferente, y puedo cambiar esto
a onda de choque y eso va a crear esta fuente de tipo
onda de choque terrestre, que es y aquí adentro, también
podemos cambiar
esto a Se va a crear
esta voladura que obtendremos cuando vamos a crear
una explosión nuclear. Cuando ocurra una explosión nuclear, obtendremos la voladura
por la alta presión. Para que puedas crear voladura
usando este preset. Voy a cambiar esto a
explosión o quizá
cambiemos esto a
onda de choque y aquí dentro, tenemos alguna otra opción. Con la onda de choque, puedo
agregar un ruido de forma a, y aquí podemos ver que tenemos algún otro parámetro cuando hemos cambiado
esto a onda de choque,
ahora tenemos este ángulo de inicio de azimut y
ángulo de acimut Y si tuviera que
bajar este ángulo, efectivamente solo
estoy
cortando por esta forma redonda, y lo que significa que si tuviera grub mi playbr y
aquí pueden ver, estoy creando esta
onda de choque en la mitad de este Puedo seguir jugando con esto para crear
esta forma así. Voy a cambiar
estos dos hasta
360 porque la onda de choque es circular, así que mantengamos esto en circular. Y para realmente romper
esta forma circular, tenemos este
ruido de forma de anuncio. Vamos a habilitar esto. Y al hacerlo, sólo puedo
añadir algo de ruido, amplitud. Y bajemos su tamaño. Esa es la frecuencia
del ruido, y aquí podemos ver que estamos
rompiendo esta forma redonda Ahora tenemos algunas rupturas y las
rupturas siempre son buenas. Voy a bajar
su separación de partículas. Cambiemos este 20.05 para ver
mejor todos
nuestros estos ajustes Y aquí tenemos la amplitud
de ruido conformada. Puedes hacerlo.
Déjame desactivar esto. Y ahora vamos a
entrar en la siguiente pestaña, que es la
pestaña de animación de ráfaga. Vamos a entrar aquí. Y aquí dentro, podemos
definir el marco de inicio, y puedo cambiar esto a. Digamos que quiero que comience
la onda de choque tal vez
digamos el número de fotograma. Va a cambiar
esto a 15 tal vez. Ahora bien, si tuviera que entrar en mi fotograma número 15,
aquí como pueden ver, en el fotograma número 15, estamos recibiendo nuestra animación, y ese es el fotograma de inicio. Voy a simplemente
por defecto este 21 porque quiero que
mi animación comience en el primer fotograma y aquí tenemos
la duración del fotograma, y eso controlará la longitud
total del fotograma. Y ahora mismo tenemos la
animación a los cinco primeros fotogramas, y si quiero añadir más
de nuestro fotograma de animación, solo
voy a aumentar
este valor y al hacerlo, estoy creando mi este efecto
lento más creciente. De hecho, estoy ralentizando su velocidad general al
aumentar el número de fotogramas, y sigamos
aumentando esto Y vamos a golpear rebobinar y golpear
play, y Hearers puede ver. Y ahora mismo esta animación se está reproduciendo lo más rápido que puede. Y para reproducir realmente
esto en tiempo real, necesitamos habilitar este botón de
reloj, y de esa manera, vamos a estar reproduciendo
animación en tiempo real. Así que vamos a golpear play, y Hears puede ver que es
la animación en tiempo real Y sólo voy a bajar
este valor porque queremos que este choque
comience a muy alta velocidad. Y aquí, tenemos
la expansión interior que controlará el interior, y ahora mismo es
más difícil de ver, lo que significa que necesito
entrar en este marco avanzado. Entonces entremos aquí en
el fotograma número 15, y ahora puedo ver claramente el efecto y eso controla
la expansión interior y lo
mismo puedo
jugar con la expansión exterior si
tuviera que bajar este valor y tal vez
aumentar este valor. Y de esa manera, solo puedo crear un efecto circular
creciente, crear un círculo creciente. Déjame jugar con esto. Y aquí tenemos la traducción
direccional. Lo que eso va a hacer, solo moverá tu offset
este anillo explosivo. Y si yo fuera a
ajustar este valor, y aquí está se puede
ver, esta onda explosiva, esta onda de choque se
mueve en la Y. Y si quieres
levantar tu fuente, puedes hacerlo ajustando
esta traslación direccional. Y ahora vamos a entrar en
el componente burst. Y aquí está puedo ver
si iba a acercarme, y tenemos esta extraña
visualización de estos puntos. Y aquí estamos consiguiendo
algunos de los puntos. Tenemos puntos blancos y
tenemos puntos amarillos, y tenemos algunos puntos azules. Entonces, ¿qué son estos? Estos son los atributos que
estamos creando. Esta fuente de piro está agregando. Y si yo fuera a botón
central del ratón, y aquí como pueden ver,
tenemos bastantes atributos. Tenemos p, tenemos
densidad para el humo, y también estamos creando la temperatura y
V para la velocidad. Y estos colores
en realidad están visualizando todos
estos atributos Y si tuviera que entrar en
los componentes burst, los componentes
bust
son el atributo que este nodo está agregando. Y aquí adentro, aquí
como pueden ver
estamos creando tres atributos, y el número uno
es la densidad para crear el
humo, y el segundo, estamos creando la temperatura, y el tercero, estamos
creando nuestro atributo de quemadura. Y si tuviera que
eliminar este atributo, simplemente
puedo hacer clic en
este botón de eliminar, hacer clic en él, y
puedo hacer clic en este nuevamente para eliminar este
atributo de temperatura también. Ahora sólo estamos creando atributo
de densidad. Y oye puede ver, tenemos el
visualizador adjunto a él. Esta fuente va a visualizar tus todos
estos atributos. Así que la densidad siempre va a ser visualizada como partículas
blancas A, y puedo cambiar el atributo.
Así que vamos a hacer clic en él. Y si tuviera que
crear temperatura, y oye puede ver que la temperatura
se visualiza en azul, y si tuviera que cambiar
esto a divergencia, la
divergencia es La divergencia se utiliza para
sumar la expansión y
vamos a hablar de divergencia en la siguiente lección cuando vamos a
crear la explosión Por ahora, esa es la divergencia, y tenemos la quemadura y se visualiza
en partículas amarillas Y si quieres crear
múltiplo de estos atributos, voy a simplemente hacer
el primer atributo a trans T. Y para crear
otro atributo, solo vengo por aquí donde
dice número de fuentes, solo
necesito dar click sobre él. Y lo que eso va a hacer,
agregará otro atributo. Y sobre estas fuentes, solo
puedo habilitar crear fuente. Y ahora estamos sumando
el campo de densidad. Lo sentimos, creando el atributo
de densidad. Y aquí dentro,
solo voy a decir a la temperatura, y aquí como puede ver
tenemos la temperatura
visualizada en azul, y puedo seguir agregando
más del atributo, basta con hacer clic en este
botón más y crear fuente Y aquí dentro, agreguemos
también la quemadura. Y por eso tenemos esta
colorida visualización. Se muestra en la
ventana gráfica que tenemos múltiples atributos presentes
en nuestra fuente. Eso es bueno. Y ahora aquí arriba, tenemos esta opción de escala
sobre duración, y siempre debes habilitar
esto lo que eso hará. Para explicar esto, sólo voy
a quitar esto. Todos estos campos, solo
voy a crear un atributo A trent, y vamos a habilitar esta
escala a lo largo de la duración Y lo que eso va a hacer, utilizará esta rampa. Para desvanecer tu atributo. Y si tuviera que tocar esto y aquí está podemos ver que
nuestro color está cambiando, este color representa
el desvanecimiento Voy a simplemente acercar un poco
esta rampa para hacer que se desvanezca el atributo un poco más rápido si
tuviera que darle a play, y aquí está se puede ver
después de unos fotogramas, tenemos blanco y nos
estamos desvaneciendo a gris, y luego vamos a cambiar esto Estamos cambiando nuestro color
a completamente negro, lo que significa que
tenemos valores de cero. Y lo que eso hará,
creará un volumen que se desvanece. Y si tuviera que crear un atributo A
volume restorz establecer
un atributo volume para descansar subir o este
atributo de densidad en volumen Vamos a entrar aquí. Y solo voy
a seleccionar mi atributo de
densidad, y Oyes puede ver
que tenemos el volumen Y ahora mismo, empieza
como un volumen muy grueso. Y si tuviera que fregar mi barra de
juego y Oyes puede ver,
veremos algún efecto de desvanecimiento Y en el número 11, si tuviera que ver
la fuente piro, y los héroes pueden ver
que tenemos este color negro Todavía tenemos partículas
en nuestra fuente, pero nuestro
atributo de densidad es cero, y aquí, así,
no estamos obteniendo nuestro volumen. Y cuando tengamos
este valor gris, cuando tengamos este valor de gris, obtendremos este valor de
menor densidad, lo que significa que estamos creando
un volumen muy delgado, tal vez debería ser
más fácil si
bajara por tamaño de vóxel Cambiemos esto para bajar aún 0.02 e inhere en
el piro pero fuente Si tuviera que
jugar con la rampa,
y los héroes pueden ver que está
controlando el desvanecimiento Entonces, lo que significa que estamos usando esta rampa para
desvanecer nuestra fuente. Y si tuviera que
desmarcar esta opción, lo que eso significa que
estamos empezando como sólidos y al final enmarcar
nuestra fuente, simplemente se ha ido Habilitemos esta escala a lo largo de la duración y
eso creará este efecto de alimentación natural y me permitirá por defecto
esta rampa, jugar con esta rampa, y esa es la
escala sobre la duración, y también puedo habilitar la
escala a lo largo de trailing. Lo que eso hará,
se desvanecerá sus bordes. Vamos a habilitar esto, y la de ella puede ver que estamos
desvaneciendo estos bordes. Puedo jugar con la rampa, y estos son los límites
exteriores. Los estamos desvaneciendo. Entonces tal vez siempre
habilitemos ambos para que
tengamos bordes que se desvanecen y se
desvanecen de nuestra fuente Esa es una fuente de
aspecto muy natural. Y en el atributo de salida, tenemos algo de la opción generar nuestro atributo de velocidad, y ahora mismo la
velocidad está habilitada, lo que significa que si yo fuera
al botón central del mouse, lo siento, no en los descansos de volumen, sino en el piro primera fuente, cinco fueron al botón central
del mouse, y aquí podemos ver que tenemos
la V, media la Y también podemos visualizar nuestra velocidad si vienes por aquí donde
dice pantalla normal. Aquí abajo, tenemos el punto
de exhibición Trail. Sendero puntual
visualizará nuestro veloct. Vamos a darle click y aquí podemos ver que tenemos alguna información de
velocidad. Déjame desactivar esto y vamos a
eliminar este
atributo de restos de volumen y aquí en
la fuente de ráfaga Pyro, tenemos algunos presets Por ejemplo, si queremos
convertir todos estos, déjame entrar en el componente
burst y como estamos
habilitando esta rampa, necesitamos desplazarnos esto hacia abajo. Tenemos los atributos, y ahora mismo estamos creando
un atributo, la densidad. Y si tuviera que añadir
otro atributo, permítanme habilitar la fuente de creación. Voy a cambiar
esto para que se queme. Y ahora si fuéramos a convertir estos
atributos en volumen, necesitamos agregar un volumen A, rasterizar
nodo de atributo y seleccionar todos estos atributos en cabello para
convertirlos O a la
fuente Pyro Burt si subo. Aquí, tenemos
esta configuración rápida si tuviera que hacer clic en ella, y aquí, tenemos esta
opción para crear volumen fuente. Si hago clic en él,
qué hará
eso, creará un atributo de
rasterización de volumen, y agregará todos estos atributos para usted
que esté Es usar la expresión para sacar a
relucir tus atributos, lo que significa que puedo entrar
interactivamente en
mi fuente Pyropur, y aquí, puedo
agregar más Digamos que puedo
decir crear fuente, y aquí dentro, voy a
agregar otro atributo, y ahora este atributo se
va a agregar también, y ahora aquí como pueden ver, ahora mismo, estamos creando
estos cuatro volúmenes. También estamos creando nuestro volumen de velocidad V para agregar nuestra velocidad
inicial. Y por eso tenemos esta extraña
visualización de viewport Esta extraña
visualización de viewport siempre viene cuando tienes visualizado el volumen
vectorial, Vs y un vector, y
es por eso que tenemos esta Puedo entrar en el Pyro
por fuente en la parte superior. Vamos a entrar en el atributo
de salida. Voy a simplemente desactivar
la velocidad, ahora mismo, velocidad de
Hers Cc
se ha deshabilitado y nuestra ventana gráfica está mostrando nuestra densidad con precisión
porque ahora mismo, no
tenemos ningún volumen
vectorial Y lo mismo, puedo
entrar en el componente. Puedo quitar estos atributos, y ellos van a ser
eliminados aquí también. Déjame quitar esto
al piro pero fuente. Podemos entrar en esta configuración rápida. Puedo crear directamente mi simulación
pyro desde aquí si tuviera que hacer clic en
esta simulación de pyro, y lo que eso hará,
agregará el atributo volume
astize y llenará todos los
atributos aquí dentro y también creará un
apyroslver
e importará todas
nuestras fuentes a este pyro solver nuestras fuentes Recuerda que estas fuentes no
son interactivas, lo que significa que si
tuvieras que entrar en el primer componente y agregar
otro componente, digamos, quiero agregar divergencia, no
se va a agregar interactivamente porque aquí, no
estamos usando ninguna de las expresiones para importar
procedimentalmente Entonces lo que significa que
necesitas agregar siempre otra fuente haciendo clic en este botón más si
quieres agregar manualmente,
pero va a convertirlos en volumen automáticamente mediante el uso de estos atributos de esturización de
volumen Pero también es necesario
importarlos Pyro solver manualmente. Entonces, en la siguiente lección,
veamos cómo
podemos usar el piro pero fuente
para crear nuestra explosión
34. 34 Simulación de explosión: Vamos a crear una explosión
usando la fuente de piro ráfaga. Así que aquí, vamos a crear un nodo de geometría
y a sumergirnos en su interior. Y aquí dentro, voy a agregar
el nodo pyro pero fuente. Agreguemos esto, y eso
creará esta
forma interesante para crear
el abastecimiento para nuestra explosión y en la fuente de piro ráfaga Tenemos el tipo de explosión, y está configurado para
explosión, lo cual es bueno. Y vamos a entrar en el
quizás tamaño inicial. Sólo voy a aumentar
el tamaño general. Voy a
cambiar esto a valor de 2.5 y aquí tenemos la fuente. Y ahora vamos a entrar en
la animación de ráfaga, y creo que los valores predeterminados de
animación están bien. Entremos en el componente
burst y veamos cuáles son los atributos
que estamos creando. Estamos creando la densidad, estamos obteniendo la temperatura, y estamos creando los tres atributos
quemados. Y habilitemos esta
escala a lo largo de la duración y también habilitemos la opción
scale long trailing. Ambas opciones para crear
este suavizado a partir de estas
animaciones de desvanecimiento de animación, lo que creará el
resultado natural para nuestro abastecimiento Y aquí dentro, voy
a simplemente dar clic en este nodo de simulación Pyro para
crear el nodo restise de volumen y también crear el Pyro Y ahora vamos a golpear play, y vemos lo que estamos obteniendo
con los valores predeterminados. Déjame golpear play otra vez. Y aquí tenemos la explosión. Y juguemos con ajustes para ajustar
el aspecto de nuestra explosión. Primero, voy a
habilitar esta opción de
reproducción en tiempo real para que
estemos visualizando
esto en tiempo real Ahora mismo, no es tiempo real, es
porque estamos
calculando nuestra simulación. Pero una vez que tengamos esta barra azul, lo que significa que nuestra simulación
ha sido calculada, solo
puedo presionar Detener rebobinar
y si tuviera que presionar play,
ahora voy a conseguir esta reproducción en tiempo
real Bien, entremos en
el solucionador Pyro, y aquí dentro,
juguemos con estos ajustes Y aquí dentro,
tenemos el tamaño del axel. Ya sabes, podemos
bajar el tamaño del eje para crear alta como simulación. Pero ahora mismo para una retroalimentación
más rápida, voy a simplemente
cambiar estos 20.2, y en el sourcing,
tal vez primero, vamos a entrar en la colisión
y aquí, ahora mismo, los errores pueden ver que no
tenemos ningún plano de tierra, y esta simulación
va por debajo del suelo A lo mejor vamos a entrar en
el plano de tierra y en el plano Y. Agreguemos este cierre abajo, lo que significa que bajo cero, estamos sumando el plano de tierra. Y volvamos a jugar, y ahora deberíamos ver que algo de la colisión
ocurre aquí dentro. Y con la colisión, obtendremos este
persistente de humo, que siempre está
bien, siempre bueno Vamos a entrar en la
pestaña de abastecimiento, y aquí, estamos agregando la densidad
a nuestra densidad superior, y la operación
se establece al máximo, lo que significa que estamos
usando el valor máximo. Y siempre me gusta cambiar
la operación para agregar, y cambiemos esto para agregar. Y al hacerlo sé
que estoy sumando la
densidad a cada fotograma. Y vamos a golpear play. Y si quiero crear
menos de la cantidad, puedo venir
aquí y bajar este valor de escala de origen para controlar
manualmente cuánta cantidad de densidad quiero agregar Y así es como
me gusta trabajar. Y para este,
voy a cambiar la
escala de fuentes hasta una
y la misma cosa aquí dentro. Y estamos jalando este
volumen de temperatura de fuente de calor, lo mismo aquí dentro. Simplemente voy a
cambiar esto para agregar, lo que significa que estoy agregando mi
temperatura en cada cuadro. Rebobinemos y volvamos a jugar
. Y aquí dentro. Y aquí está se puede ver
cambiando esto para agregar, estamos obteniendo un aspecto completamente
diferente de nuestra explosión porque
estamos agregando más calor y
más calor significa
que estamos subiendo nuestra explosión rápidamente y debido a la animación de rápido
ascenso, nuestra forma de explosión se ve
completamente diferente. Y sobre la llama, lo
mismo en el cabello, estamos
usando la máxima operación. Voy a cambiar
esto para agregar
también y eso va a crear este fuego, estas llamas y Herederos
pueden ver ahora estamos creando más llamas con solo
cambiar la operación, esta mirada está cambiando Y déjeme conducir
aquí y aquí, estamos agregando la velocidad, importando la
velocidad, el volumen V, y estamos agregando esto a al. El volumen
de velocidad dentro de
la parte superior se llama pozo y su método también
está configurado para tirar. Cambiemos esto
para agregar. Lo mismo. Juguemos y veamos
qué estamos obteniendo. Y aquí está se puede ver. Tenemos esta velocidad
arrancando, y tenemos una explosión completamente
diferente solo cambiar la fuente Ahora, déjeme detener el
cálculo, detener esto. Vamos a golpear rebobinar y aquí el campo que en realidad
nos saltamos, y ese es el campo de
divergencia Lo que hará la divergencia, sumará la expansión Si tuviera que desactivar esto
haciendo clic en esta opción, lo que significa que no estamos
importando nuestra divergencia Y si yo fuera a golpear play, ya verás eso
déjame cambiar mi ángulo, y los héroes pueden ver o esta
explosión no se está expandiendo. No tenemos el efecto
de expansión. Y para sumar la expansión, el campo de divergencia, se
sumará la expansión Si tuviera que sumar esta divergencia y Heres
canc tengo Y aquí dentro, verán que esta simulación
se está expandiendo. Y si yo fuera a tal vez
aumentemos su valor para
exagerar realmente el efecto, voy a simplemente
cambiar esto a 50, y ya verán y aquí Heesknc tenemos bastante expansión Y siempre que vayamos
a crear la explosión, siempre
tendremos que sumar la divergencia porque la divergencia
sumará la expansión, y siempre que
ocurra la explosión, siempre se Y puedo controlar este valor. Voy a cambiar
este valor a 300 para
realmente agregar más expansión,
y los héroes pueden ver. Tenemos mucha más expansión, y esencialmente esta simulación
se está rompiendo ahora mismo. Pero no se está rompiendo. Simplemente se está expandiendo demasiado, y estamos recibiendo
nuestros comentarios lentos porque estamos tratando con tamaño de dominio
más grande y más celdas de cera significa más celdas de cera y
más celdas de cera significan más tiempo de cálculo. Voy a parar
esto y dejarme detener esto. Creo que se ha detenido, y Hees puede ver que tenemos
esta expansión superior Esa es la divergencia. Y ahora mismo estamos usando
la quemadura como una divergencia A. Y puedo crear una divergencia separada
si entramos en el piro pero fuente y el componente bus,
déjame desplazarme hacia abajo Aquí se puede ver que estamos creando
estas tres fuentes. Aquí, puedo crear
otro cuarto volumen. Vamos a crear esta fuente, y agreguemos una
divergencia A aquí Y si tuviera que entrar en los atributos de
volumen restraz, déjeme rebobinar y aquí, verán
que
nuestro campo de divergencia se va a agregar
también porque hemos usado el preset y estamos
usando la expresión,
y aquí tenemos la y aquí tenemos Si yo fuera al botón central
del ratón, tenemos todos estos
cinco atributos que ahora se han
convertido en volúmenes VDB Aquí, tenemos esta extraña visualización de punto de
vista, como ustedes saben, esta extraña visualización de
V pot viene cada vez que tenemos
un volumen a vector. Y aquí dentro, tenemos la V, que es un volumen a vector. Puedo entrar en la fuente de
piro estallido y simplemente no calcular la velocidad Y aquí verás que nuestra visualización de V pot
ha sido arreglada, pero necesitamos la velocidad
porque solo está creando rupturas más
interesantes Entonces, sigamos en esto. Y debido a que no vamos
a renderizar nuestra velocidad, vamos a usar la
velocidad para agregar el desenfoque de movimiento. En realidad no
necesitamos preocuparnos por esta
visualización de punto de vista
porque no se va a renderizar. Cuando vamos a renderizar,
se renderizará muy bien. Pero aún así, si no
quieres ver esta extraña
visualización de la velocidad, en realidad
puedes ocultar
la visibilidad de este volumen creando
un nodo de visibilidad, agreguemos una visibilidad
y hagamos clic en él o lo siento, agrega este nodo aquí abajo. Y después de la visibilidad, todos mis primitivos
se han ocultado Como saben que
estos volúmenes VDB, están en la categoría
primitiva Tenemos este volumen y
están en la categoría primitiva. Pasemos al nodo de
visibilidad. Y aquí dentro, sólo
voy a decir,
por favor, esconden el V V primitivo. El nombre es igual a V, se
agrega esta expresión, lo que significa que
la velocidad sigue ahí. Si yo fuera al botón central
del ratón, tenemos nuestro volumen de velocidad, pero simplemente no estamos
visualizando en el viewpod Está oculto y puedo
arreglar nuestro problema de punto de vista, así puedo entrar en la
fuente pyro y tenemos toda esta simulación
con precisión funcionará con precisión simplemente no
voy a agregar este nodo de
visibilidad aquí O tal vez solo quedemos con esto. No nos va a lastimar. Entremos en el pyro
solver y aquí, he creado una A. Déjame entrar en el He
creado por separado una divergencia A. La razón por la que separamos
todos estos componentes y ella puede ver porque la
divergencia funcionaba bien Y estamos agregando
la quemadura en llama, y también estábamos importando nuestra quemadura fuente en
divergencia también Funcionaba
bien. Entonces, ¿por qué vamos a crear una
fuente separada o esta divergencia Y eso es porque
puedo agregar
ruido por separado a mi este campo de
divergencia sobre esta divergencia específica Y después de la fuente pyro burst, antes íbamos a convertir
esto en volumen, ya
sabes que solo puedo
aleatorizar mis atributos Entonces aquí,
voy a simplemente agregar un nodo de ruido de atributo para
agregar el ruido a mi campo, y voy a agregar esto. En él, la divergencia
es un atributo float, así que cambiemos esto para Y aquí dentro, voy a
sumar la divergencia y vamos a eliminar el CD No quiero aleatorizar mi CD. Y en la divergencia, puedo cambiar su valor Voy a cambiar
esto a cero centrado, jugar con la
amplitud y el tamaño del elemento. También puedo animar mi ruido. Esencialmente, estoy agregando las
rupturas a mi divergencia. Y ahora sólo puedo entrar en mi pyro solver e inherente
a la Voy a decir
no usar la quemadura, pero tengo dedicado atributo de
divergencia,
perdón, a
volumen de divergencia porque estamos trabajando con este pyro
solver, tenemos Vamos a sumar la divergencia
a la divergencia. Ahora estamos usando esta versión de
ruptura de toda divergencia para crear una expansión de
aspecto
más interesante Juguemos y ahora mismo
se está expandiendo demasiado. Entremos en la divergencia y tal vez
cambiemos este valor
por la forma en que era, y creo que estaba funcionando bien Y lo mismo. Puedo seguir agregando el nodo de ruido de atributo para
romper todos nuestros campos. Agreguemos otro ruido de
atributo. Y déjenme primero, tenemos que volver
al primer fotograma. Y aquí dentro, voy a, digamos, romper
mi campo de densidad. Y sólo voy a quitar
la divergencia de aquí. Puedo jugar con los
diferentes valores de amplitud, diferentes tamaños de elemento, y puedo seguir
rompiendo todos
mis diferentes atributos
antes de mis diferentes atributos
antes convertirlos en volumen para crear formas más
interesantes. Volvamos a entrar en el solucionador de
piro. Y aquí dentro,
voy a no usar
tanto de nuestra expansión. Sólo voy a añadir valor
de uno y vamos a jugar. Creo que creo que el
valor de uno está bien. Y ahora mismo, el humo, creo que la
cantidad de humo no es suficiente. Así que vamos a entrar en esta densidad, y voy a
cambiar este valor a cinco para agregar más
humo a mi sim. Y ahora se
ha agregado más humo. Y vamos a entrar en
algún otro parámetro. Vamos al campo apuñalada, y aquí tenemos
la disipación Como saben que la
disipación controla
este control de disipación de densidad o disipación
de humo Baje este valor hacia abajo. Voy a bajar este
valor hasta 0.01
para tener un efecto de
disipación muy bajo Juguemos de nuevo y veremos que se va a agregar mucho más humo
a nuestro sim. Y aquí se puede ver que
tenemos más humo y
no se va a
disipar Y aquí puede ver que nuestro humo
se queda y tenemos este
fuego de aspecto genial y todo este humo y
puedo entrar en mi pestaña de forma y puedo jugar
con los ruidos Y aquí estamos sumando
la perturbación. Y también estamos
agregando la turbulencia y tenemos la
expansión de la llama también incorporada aquí Y tal vez entremos en
el valor de perturbación. Y aquí dentro, tenemos el
baseblock y ya sabes que este bloque base
controla esto
controlará las rupturas de la forma
de seta Y si tuviera que desactivar esto, primero, volvamos
al primer fotograma. Si tuviera que desactivar
el disturbio, verán
que vamos a conseguir unas setas
de aspecto más suave. Aquí se puede ver que estos
hongos son muy lisos porque
no se están molestando
con el ruido. Entonces pongamos la
perturbación y eso va a romper todas estas setas en formas más interesantes. Juguemos de nuevo. Aquí
se puede ver que estamos consiguiendo algunas
rupturas agradables, que son buenas Vamos. Vamos a entrar en
la pestaña L aquí. Juguemos
con el color humo. Voy a
cambiar esto a y tal vez el valor de
algo así. Y déjame rebobinar y vamos a entrar en la pestaña de
configuración y aquí, bajemos el tamaño auxel Empecemos con 0.1
para ver el resultado. Y aquí se puede ver
cambiando el a 0.1, tenemos este ras muy alto. No es muy alto como, pero es una resolución decente. Es posible que necesitemos bajar
este valor auxelz para
crear una versión
más alta de nuestra explosión Pero ahora mismo creo que
este valor está bien. Voy a parar esto justo
aquí mismo. Déjame parar esto. Y aquí abajo, todo lo que tenemos
que hacer es simplemente agregar un nodo de
caché de archivos aquí. Agreguemos un caché de archivos, conectemos esto
, y en el caché de archivos, solo vaya a la carpeta base, y aquí, puede definir su ubicación donde
desea almacenar sus cachés Y sobre el nombre base, voy a siempre siempre
acabo quitar esta expresión de nombre de
cadera de signo de dólar, y siempre guardo
este sistema operativo de signo de dólar, lo que significa el nombre del
operador en sí, lo que significa que solo puedo cambiar el nombre este caché de archivos para
digamos explosión. Y ya sabes que
este nombre espacial va a ser cambiado
a explosión también. Puedo hacer click en él. Lo sentimos, botón central del ratón sobre este parámetro a
la evaluación, y aquí como puede ver se está
evaluando como explosión. Este nombre que hemos
escrito. Eso es bueno. Y ahora aquí dentro, sólo
puedo bajar
esta duración general. Digamos que
sólo vamos a almacenar en caché nuestro primer 60 frame. Y aquí tenemos el marco de inicio y fin para cambiar
a 60 también. Y aquí, solo tenemos que
presionar Save to Discption para escribir nuestros
datos de caché en nuestro disco duro Y antes de escribir tus cachés,
asegúrate de entrar en
el solucionador Pyro
y en la pestaña de
salida asegúrate de entrar en
el solucionador Pyro y en la Asegúrese de habilitar
esta opción de convertir a DB y use
el flotador de 16 bits. Guarde su tamaño de caché, haga que su tamaño de caché sea menor. Siempre habilite estas dos opciones. Y aquí,
se puede definir cuál de estos campos
es el volumen que desea almacenar. Los valores por defecto están bien. Solo mantengámoslos tal cual. Ahora en la explosión, solo guarda tus cachés Y en la siguiente lección, vamos a crear algunos materiales
y renderizar esta explosión.
35. 35 Procesamiento de explosión: Ahora asignemos algunos
materiales a nuestra explosión, y hagamos nuestra
explosión dentro de sola ras. Y aquí como puede ver en la caché de
archivos, ahora mismo, no
estoy cargando mis cachés
desde mi disco duro, y eso es porque en realidad, no
he escrito mis cachés Y si tuviera que habilitar
esta carga desde el disco, y aquí como puede ver no hay
cachés ha estado ahí Y eso es porque estoy usando esta caché que en realidad está
almacenada en la RAM de mi sistema. Creo que he guardado
los primeros 24 fotogramas, y porque es una A bastante baja como simulación de nuestra explosión, y tengo muchos
trabajos en mi sistema, creo que estamos bien para
crear esta conferencia Entonces estoy aquí abajo, solo
voy a
crear una A null para la referencia porque más adelante, vamos a importar
esto a nuestros solaris Así que al final, voy
a llamar a este, y vamos a golpear el espacio y escribir este render y eso para
render, listo para render. Ahora aquí, vamos a crear
una red a lap aquí,
y en la red lop,
vamos a bucear dentro. Y aquí, necesitamos crear un nodo A sub Import.
Agreguemos esto. Y en la ruta sub, voy a
seleccionar simplemente mi this out, render node y presionar Aceptar. Y ahora esta explosión ha
sido importada a Solaris. Permítanme activar mi herramienta de visualización para ajustar el
ángulo de mi cámara y aquí abajo, necesitamos crear un nodo Kerma para los ajustes renderizados de era Conectemos esto y
quizás también necesitemos agregar algunas luces y
echaremos un vistazo a la
creación de las luces más adelante. Pero ahora hablemos cómo vamos a
aplicar el material. Y ahora mismo, Oyes puede decir que se ha asignado
material. Volvamos a mi geometría
y al solucionador de piro. Como saben, si
entramos en la pestaña Lo, aquí tenemos el material, y aquí abajo tenemos esta opción de material
asignada enable, lo que significa que estamos
asignando el material Pero este material,
en realidad no es guapo, y Hes nuestra explosión
se ve fea. Pero lo que vamos a hacer, vamos a usar
el volumen Pyro BC Así que agreguemos el nodo de volumen pyro. Agreguemos esto. Y
lo que va a hacer este nodo, déjame arreglar esto aquí. Lo que hará este nodo, también
asignará un material. Aquí como puede ver el
material asignado ha sido habilitado, y aquí, tenemos la ubicación de la red de
materiales, Mt net y pyro Shader Significa que dentro del volumen piróbico y los héroes pueden ver
tenemos este icono de candado, que significa que
es un ácido trigital, lo que significa que podemos bucear dentro del nodo para echar un vistazo
y los héroes pueden Dentro de eso,
tenemos esta red de tapete. Estamos en la red de tapete y
dentro de la red Mt, tenemos el pyro shader Y tenemos todos
estos parámetros expuestos a este nivel en
este volumen piropaico Entonces dentro de eso, tenemos red material y
estamos consiguiendo pyro shader Y este pyro shader creará un material de
explosión de buen aspecto Y ahora mismo estamos
creando el humo, y aquí puedo ajustar
la densidad de mi humo. Puedo jugar con mi color, y ese es el color que puedo establecer el color que
me gusta de mi humo. Y vamos a entrar en la pestaña de dispersión y
habilitemos la dispersión. Y esta
opción de dispersión va a crear este apuesto o
este material de explosión. Y lo que realmente
está haciendo este scatter, si tuvieras que habilitar
su menú de ayuda, y aquí tenemos la ayuda
para el volumen Spiro Bake Y te animo
a que leas esta ayuda porque está escrito en
ella se ha detallado. Toda la información ha sido muy detallada escrita
en esta ayuda, y aquí podemos desplazarnos hacia
abajo y aquí
tenemos la dispersión,
y aquí podemos ver. Tener la dispersión y lo que esta
dispersión está haciendo en realidad, es usar el campo de temperatura para crear este resplandor
en el interior. Entonces lo que significa que estamos creando este efecto de
dispersión de luz Y aquí tenemos la máscara y aquí está la opción de
habilitar máscara. Y estamos usando el campo de
densidad para enmascarar este fuego y crear este aspecto de aspecto explosivo
y costrado Déjame encerrar esto, y
vamos a entrar en la dispersión, y aquí tenemos la opción de
enmascaramiento enable Y si tuviera que desactivar el
enmascaramiento y los héroes pueden ver, estamos obteniendo este color
de esta intensidad. Y lo que es eso, en realidad es
el campo de temperatura, lo que significa que donde sea que
tengamos el punto caliente, donde sea que tengamos
la temperatura, estamos usando esta rampa
para establecer nuestro color. Puedo jugar
con esta rampa. Puedo cambiar esto a
color rojo, y los héroes pueden ver. Básicamente, estamos usando la temperatura y
usando la rampa para asignar el color para crear este efecto de dispersión de luz Y entonces vamos a
usar nuestro campo de densidad si tuviera que desactivar las
latas scatter y heroes, tenemos este humo, este campo de densidad, y
vamos a usar la densidad para enmascarar esta
temperatura o este resplandor. Y si habilito el enmascaramiento, y aquí como puede ver estamos
enmascarando fuera de nuestra densidad para escondernos para quitar algo de este
resplandor para crear este look. Y voy si tuviera que
habilitar el enmascaramiento, aquí tenemos la opción para la opción relacionada con
el enmascaramiento, puedo jugar con
el ancho de la máscara para crear un ancho mayor de esta máscara. Ahora Oyes puedo ver puedo
ver más de mi humo y menos de mi resplandor interior Voy a simplemente por defecto
hacia fuera esta rampa de dispersión así que presente mantenga presionado el botón de control y botón
central del mouse
para predeterminado hacia fuera. Y Oyes puedo ver estoy viendo más de mi humo
y menos de este resplandor Voy a por defecto
este
ancho de máscara los
valores predeterminados están bien. Aquí dentro, estamos difuminando nuestra máscara si tuviera que desactivar
el desenfoque Y el suyo puede ver que
tenemos este corte muy duro del humo, y habilitemos también el desenfoque para agregar el efecto de
desenfoque, y el valor predeterminado de
desenfoque también está Y aquí en la escala de
intensidad, puedo ajustar la intensidad, y si tuviera que bajar
este valor, y aquí verán
que estamos creando menos de lo intenso
de
su núcleo duro interno, y puedo jugar con esta escala de intensidad
para crear más de
este brillo y en
el volumen piróbico, en realidad
estamos horneando
este volumen disperso lo que significa que
esta dispersión no se va a calcular
en tiempo aleatorio Estamos horneando esta dispersión. Por eso lleva el nombre
de Volumen piróbico, y es bueno para crear
el material de explosión Y ahora, lo que significa que solo necesito
conectar esto aquí. Y porque estamos
haciendo referencia a esto fuera nulo o estos nuevos cambios también
se van a
importar a la red lob Vamos a bucear dentro e inhalar. Y aquí, como puede ver, nuestro
booard V se ha refrescado, y ahora está coincidiendo con
este suave booard de vista de nivel Vamos a bucear dentro de la red de lob. Y aquí adentro, aquí podemos ver porque estamos usando
el volumen Bake, y tenemos esta red de material,
esta red de tapete dentro de
nuestro volumen Pyro Bic,
mate, esta red de material y este pyro shader no
va a ser importado
dentro Y si tuviera que renderizar esto, déjame entrar en la configuración de renderizado de
Kerma, y aquí puedes ver
ahora mismo que estoy usando el motor de CPU Mantengamos esto en el motor de la CPU. Aquí, voy a, cambiemos esto a Karma, CPU y héroes pueden ver que nuestro renderizado
no se ve igual. Y eso es porque necesitamos
importar este material
a las solas también. Ahora mismo, estamos
importando nuestro volumen, nuestra explosión, pero
no estamos importando materiales. Ya sabes, para importar
los materiales, necesitamos crear un nodo de biblioteca de
materiales. Entonces agreguemos biblioteca
porque los materiales deben ser importados por separado con
esta biblioteca de materiales. Entonces déjame agregar esto aquí. Y aquí dentro, sabemos
que en la pestaña de relleno, déjame colapsar su menú, y aquí, necesitamos
definir la red material. Y ahora mismo este
punto significa que miren los materiales que se encuentran dentro
de esta biblioteca de materiales. Si me sumerjo dentro, ahora mismo está mirando dentro y aquí
adentro, ahora mismo, no hay nada aquí, lo que
significa que si tuviera que hacer clic
en este auto relleno, nada va
a pasar porque no hay materiales presentes en su interior. Lo que puedo hacer, sólo puedo
cambiar esta red material. Aquí, recojamos
la ubicación y sabemos que nuestro material vive
en el volumen piróbico Vamos a hacer click sobre esto. Además, puedo entrar dentro de
este nodo de volumen piróbico. Vamos a darle click, y aquí, tenemos la red MD o material. Vamos así y golpeemos Aceptar. Ahora red material ha sido esta ubicación
ha sido asignada. Ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este material
de relleno automático. Vamos a darle click
y el de ella puede ver. Tenemos este pyro shader
importado dentro de Solaris. Y ahora sólo tenemos que
asignarle esto. Y ahora mismo se
ha habilitado
la opción asignada a geometría, pero la ruta de geometría está vacía. Simplemente puedo hacer clic
y arrastrar en ella para asignar este pyro shader a esta sub importación,
y funcionará Ahora si tuviera que cambiar
esto a Kerma pew, y ahora aquí puedo ver que nuestro
material está funcionando, y puedo ajustar mi configuración de
material a partir este volumen pyro Bic y
dejarme entrar en el Y aquí dentro, voy a
simplemente anclar mi viewpoard este contexto Solaris
dando clic en esta siguiente selección,
este icono Vamos a darle un click sobre él. Y cuando
esta opción esté habilitada, nuestra ventana gráfica
va a estar mirando esta ubicación y Hees podrá
ver que tenemos la Estamos dentro de LobND si tuviera que volver
al nodo GMT, nuestro enfoque de ventana gráfica se ha
pegado a la red lob, lo que significa que puedo venir
aquí al Puedo jugar con
la escala de intensidad y la suya puede ver que estamos
cambiando nuestros materiales Puedo venir aquí
al humo, puedo jugar con
el color de mi humo. Puedo cambiar esto a cualquier color. Cambiemos esto a azul para hacer mi punto de que
este material está funcionando. Y ajustar la densidad. Déjame seguir ajustando
su densidad para crear humo más espeso. Y este material,
una cosa a tener en cuenta que este pyro shader que en realidad
está disponible dentro
del volumen Pyrobic, y ahora somos importantes
en el Este piromateial está diseñado
para funcionar con CPU Kerma. Lo que significa déjame desanclar esto porque ahora mismo estamos
en el contexto de solas, no
necesitamos anclar esto Si entramos en la configuración de renderizado
Kerma, y si tuviera que cambiar esto a XPU y ahora mismo estamos
usando la CPU Kerma Si tuviera que cambiar
esto a Kerma XPU, este material
no va a funcionar porque este material está
diseñado para funcionar con la CPU,
con el render de la CPU Kerma CPU y Kerma XPU
no son el mismo motor de renderizado. Son motores de render completamente
diferentes. Y para que realmente
este material sea compatible
con Kerma XPU, necesitamos crear material
dentro de las Solaras, lo que significa que voy a simplemente voy a
quitar Ibrary voy a crear una biblioteca
de materiales aquí una vez más Agreguemos esto, y
voy a bucear dentro. Y aquí dentro, si hacemos click
derecho y aquí
tenemos esta kerma,
entremos en el piro Y aquí tenemos el material de explosión Kerma
Pyro. Y este
material de explosión va a funcionar tanto con CPU
Kerma como con XPU Entonces agreguemos el material de
explosión Kerma. Y aquí tenemos el material, y necesitamos bucear en su interior para tener acceso a su sombreador
real Aquí tenemos el nodo Kerma pyro
shader, y aquí, podemos ajustar la escala de densidad
y el suyo puede ver los parámetros son estos perímetro se ve diferente porque es Vamos a entrar en la
dispersión y por defecto, la dispersión ha sido
habilitada lo que significa que todavía necesitamos
el volumen piróbico Eso es aquí todavía necesitamos el volumen piro Bic para
calcular este volumen de dispersión Y si entro en la caché de archivos, perdón en el solucionador Pyro, realidad es
lo mismo
si tuviera que entrar en el nodo de caché de archivos
porque
todavía estamos usando este pyro Y si yo fuera a botón
central del ratón, héroes pueden ver que tenemos
cuatro volúmenes VDB, tenemos densidad quemada
divergencia y temperatura, pero no tenemos
un volumen de dispersión a Y este volumen piro Bic
va a calcular el volumen
disperso para que podamos crear este efecto de
luz dispersante Y vamos a entrar en el volumen
Pyrobic porque esta dispersión ha sido habilitada y si yo fuera a botón
central del ratón, y aquí, ahora
tenemos cinco volúmenes VDB Ahora podemos ver que tenemos un
nuevo volumen llamado scatter. Este volumen de dispersión es lo que está calculando
este nodo piróbico Entonces todavía necesitamos
este volumen pióbico,
pero este volumen pióbico
en realidad no va
a asignar material,
pero en realidad estamos
usando esto para crear
nuestro volumen en realidad no va
a asignar material, pero en realidad estamos usando esto para crear Entonces lo que significa que puedo entrar en la red lop y necesitamos también el volumen
piróbico Vamos a entrar en la red lop y
en el constructor de materiales. Y dentro de nuestro
sombreador o dispersión Kerma Pyro se
ha habilitado, lo que significa que solo puedo ajustar la configuración para
crear el Y ahora mismo, no está haciendo
nada porque déjame cambiar esto a Tini
volcan Tenemos que
asignar realmente este material. Vamos a entrar en el
material Biblioteca. Da click en este autofil para
rellenar nuestro material. Voy a habilitar
la opción asignada para saltar árbol y
rastrear esto aquí. Ahora bien, si tuviera que cambiar esto a XPU y Oír podemos ver que
nuestro material está funcionando, pero ahora mismo los ajustes no
son los mismos Entonces vamos a entrar en la biblioteca de
materiales y en el material de
explosión piro, y en el sombreador Kerma Pyro, voy a simplemente aumentar
la escala de intensidad, y voy a
aumentar esto a 250, y el suyo puede ver que
tenemos Y porque estamos
usando el XPU y aquí podemos ver que el
renderizado es muy ágil, vamos a renderizar
nuestra explosión E inhale sobre el humo, puedo jugar con la
densidad para crear más grueso de mi este humo Puedo jugar
con el color humo porque ahora ese es
nuestro material real. Estamos creando el material dentro de Solaris y eso es responsable de crear
realmente el material y asignarlo Volvamos y entrémonos. Y si quieres crear
un renderizado basado en XP, asegúrate de crear
tu material dentro de
esta biblioteca de materiales
usando el material Kermopyroeplosion Y en la siguiente lección, echemos un vistazo al ***. Y ahora mismo estamos
renderizando nuestra explosión. Hemos asignado nuestros materiales, pero en este momento los colores no
son precisos, y veremos cómo podemos solucionar este problema de coloración
en la siguiente lección.
36. 36 Procesamiento en ACES: Ahora hablemos del espacio de color
ACS, y los héroes pueden ver que nuestro
render no se ve bien. Estos colores no están bien, y eso es porque si entro en el volcan Hodni,
vamos
a pote y volvamos y volvamos al volumen Pyrobic,
y
los héroes pueden ver
que tenemos Y estos colores, estos Rams en realidad están
diseñados para funcionar con ***. Y ahora mismo, por defecto, Houdini no utiliza el
renderizado ACS para renderizar
tu explosión Todo tu renderizado, no
va a ser utilizado Como por defecto. Y para renderizar realmente nuestra explosión o estos
colores con precisión, necesitamos cambiar la
configuración de color a *** y
podemos hacerlo yendo a la edición y aquí
tenemos el ajuste OCIO. Vamos a habilitar esto
aquí, Heres puede ver, estamos usando el espacio de
trabajo render con el lineal Rec seven oh nine, que es un perfil de color SRGB, y necesitamos
cambiar esto a ASCG Cambiemos esto
a SSCG y ahora
estamos renderizando con el
ASCG también necesitamos cambiar la transformación de vista
porque necesitamos
convertir el color As de nuevo en ARGB porque nuestros monitores
o pantallas deportivas en SRGB o pantallas que significa que necesitamos convertir
estos *** originales de nuevo en SRGB para su visualización o
para fines de visualización. Entonces, en la transformación de vista, cambiemos esto a
*** 1.0, el video STR. Y ahora con todos
los ajustes establecidos, puedes simplemente hacer clic en Aplicar y aceptar Asegúrate de
cambiarlos a ***. Apliquemos y aceptemos Bien y el suyo puede ver que nuestros
colores han sido cambiados, y ahora nuestros colores se
ven colores más ricos Ahora si voy dentro de la red lop aquí y si
tuviera que cambiar esto a Kerma XPU y Hearers
podemos ver que tenemos nuestro color exhibido con precisión y los estamos ingresando
en el espacio de color rojo Puedo entrar en la
biblioteca de materiales y aquí dentro, juguemos con
esta intensidad de dispersión Voy a seguir aumentando esta
intensidad a mi gusto. Sigamos incrementando esto. Y tal vez entremos
al humo y juguemos también
con su color. Creo que el color está bien, pero necesitamos
ajustar la densidad. Voy a simplemente
seguir aumentando esta densidad a mi gusto, y puedo entrar en la
dispersión y en el pelo, tenemos la opción
para el enmascaramiento Y puedo jugar
con el centro de la máscara. Puedo bajar el valor central de la
máscara para crear más máscara 0.05. Y ahora ajustando
el centro de la máscara, básicamente
estoy revelando más de su humo y ocultando mi
esta escala hardcore. Creo que el valor
de 0.1 está bien. O el valor predeterminado era 0.2. Bien, el valor de
0.2 están funcionando bien. Y estos son los colores
precisos. Pero, ¿qué es realmente ACS? Entonces lo que acabamos de hacer
el *** si entro en mi Google Chrome y aquí tenemos la demostración
del perfil de color ACS. Y aquí tenemos las primarias
de color. Tenemos todos estos colores
que están realmente disponibles. Estos son todos los colores que ojo
humano puede ver y
diferenciar entre ellos. Ejemplo, si tenemos
dos greens, digamos, si tenemos un
valor verde múltiple de una hoja de un árbol, entonces todos los greens no
son iguales. Tenemos diferentes tipos
de tonos en verde, y el SRGB aquí
como puedes ver, tenemos el SRGB en azul Este espacio de color SRGB
solo luce tanto color. Por lo que no tenemos acceso a
toda nuestra información de color. Pero ACs por otro lado, si le echas un
vistazo a este rectángulo, Como deporte, toda
la gama de colores, todas las primarias de color Se trata de un espacio de color mucho más amplio. Si entro en el color ACS, y aquí tenemos el
ascolorspace.com, y aquí adentro, puedes leer más sobre ACS
y aquí tenemos el SRGB, y aquí como puedes
ver tenemos fibra para ampliar esto
aquí, como puedes ver, tenemos el color y
tenemos algunos
detalles soplados y los colores
no son Ahora bien, si echamos un vistazo
al ASCG y en el cabello, podemos ver que tenemos
color más rico, y no obtenemos estos reflejos
soplados, y estamos conservando todos los
colores y tenemos diferentes tipos de tonos de
color que son más naturales Y aquí dentro, puedes desplazarte hacia abajo y aquí podemos ver el gamet de
colores si hago clic, y aquí tenemos la comparación entre diferentes tipos
de perfil de color En la parte superior,
tenemos el As en rojo, y aquí el puede ver,
ese es el rojo. Y aquí tenemos el SRGB que se define en
este color azulado. Eso es color surlan. ARGB nos encontramos, y
aquí tenemos esto. Esos son los colores SRGB. Y aquí se puede ver por dentro, en realidad
estamos limitados
por estos colores. ARGB solo luce justo
este tipo de tonalidades de los colores. Y por otro lado, SS
luce todos los colores. Entonces es un juego de colores mucho más amplio. Y aquí tenemos
otra comparación entre SSCG y SRGB,
y aquí podemos
ver claramente la diferencia qué tan amplio es este gamete de colores Se trata de materiales de explosión. Estos colores, si retrocedemos, todos estos colores
se basan en AS, y necesitamos usar los colores
AS para renderizar. Y aquí, déjame
volver a mi red lop. Inhale, si tuviera que cambiar esto para digamos la configuración de CIU, aquí tenemos la transformación de vista,
y también podemos ver
esta vista transformar y también podemos ver
esta vista Si tuviera que hacer clic en este kerma XPU donde tenemos el Houdini k y
todas estas opciones,
aquí tenemos la opción de habilitar la barra de herramientas de corrección, y ahora mismo está deshabilitada Vamos a habilitar esto. Y
aquí abajo tenemos alguna nueva opción. Y aquí como podemos ver estamos
usando la opción IO es enable, lo que significa que estamos
usando el color abierto. Y aquí dentro, estamos
usando la pantalla SRGB, que significa que mi monitor, es un monitor ASR GB, así que estamos convirtiendo
nuestro As color, todos estos juegos de color me dejan volver o esto Como gama de
colores porque nuestro monitor no puede soportar
el monitor ASO
no tiene la capacidad de
mostrar todos Necesitamos una forma de
convertir estos
colores As de nuevo en
ARGB para mostrarlos, y eso es lo que está haciendo esta transformación de
vista Déjame entrar en el escenario de OCI. Esta vista transforma esta transformación de
visión que está haciendo, es mirar los colores AS y convertirlos nuevamente en
el
valor ARGB apropiado para
mostrarlos con precisión en nuestro monitor porque nuestro monitor deportivo SRGB Y aquí dentro, podemos ver cómo
la vista se transforma. Ahora mismo, estamos usando el ***. Puedo cambiar esto a crudo, y aquí puedo ver cuáles son
los valores brutos para el As. Y aquí tenemos el As. Y ahora mismo, los
colores no son precisos porque nuestro monitor no puede
mostrar los colores ***, y es por eso que tenemos algunos
de los detalles soplados y toda esta alta
información de colores, y necesitamos
convertirlos de nuevo a ***. Así que vamos a hacer clic en este AS 1.0 SDR lo que significa que estamos
convirtiendo esto de nuevo en SRGB, y puedo hacer clic en esto, y aquí tengo alguna otra opción Puedo cambiar esto a, digamos, rack 2,100 y aquí puedo ver el color se ve
completamente diferente Puedo cambiar esto para
mostrar B tres display. Tenemos alguna otra opción, pero voy a cambiar
esto a pantalla SRGB porque la mayor parte de nuestro SRGB deportivo
monitoreado, y ahora mismo se está
diciendo mapa untone Solo voy a usar
el color ACS lt para convertir todos nuestros colores
en SRGB con precisión Ese es el AS y asegúrate de
habilitar el color AS desde
la configuración editada OCIO. Y siempre debes
usar el *** CG porque es un espacio de color mucho
más amplio, y vamos a renderizar
estas secuencias en ***. Y aquí abajo, si
vas a usar el ACS, déjame entrar en el ***
si vas a usar
el ACS y a la configuración de renderizado
Kerma, voy a entrar en
la imagen de salida Voy a definir la ubicación donde quiero
almacenar mis secuencias, y si vas a
escribir tus secuencias EXR,
estas secuencias EXR van
a ser escritas en ensayos, y puedo confirmar si entro los ajustes de edición y OCIO Y aquí dentro, tenemos estos
nombres y la extensión, y puedo encontrar. Si iba a estar
usando la secuencia EXR, y aquí como pueden ver,
tenemos el espacio de color Lo siento, si vas
a escribir el EXR, no vamos a ser
renderizados en los ensayos, pero Houdini utilizará
este Rec 709 lineal para
usar para renderizar tus estos colores en el espacio de color del
formato Rec seven oh nine Y si
quieres renderizarlos en el interior del As CG, necesitas escribir el
As CG a tu nombre. Por ejemplo, puedo
entrar en esta ubicación. Sólo voy a crear alguna carpeta donde
quiera guardar mis renders. Digamos que voy a usar
esta ubicación predeterminada, y aquí dentro, voy
a escribir el nombre, y voy a escribir
el nombre explosión. Y en cualquier parte del campo de nombre, solo
necesito escribir
el AS As y el CG, y CG debe escribirse
en minúsculas. Y ahora, cuando en el nombre, tenemos el As CG, y ahora puedo escribir el punto
EXR porque quiero escribir las secuencias EXR y aceptar Y también necesito
agregar el Tolo sine F, lo que significa que necesitamos porque vamos
a
renderizar las secuencias,
necesitamos el
identificador único para el fotograma, después de eso, voy a
decir subrayado Dlo sine F,
que significa el número de fotograma
actual, y eso se agregará
a nuestra explosión
SSCG y número y eso se agregará
a nuestra explosión
SSCG y a nuestra explosión
SSCG De esa manera tenemos el
nombre único y vamos a renderizar estas
secuencias. Ahora pulsa Aceptar. Y ahora eso porque SSCG
está presente en el nombre, y ahora si reviso
en la configuración de OCF, y aquí como pueden ver,
tenemos Esta estrella quiere decir que al inicio
del nombre, así que al inicio, sea cual sea el inicio,
tengo el inicio de la explosión, y después de eso, si el
nombre SSCG está presente, ahora mismo está presente, Houdini va a estar usando este color ASCG para renderizar Significa que la secuencia EXR se va a escribir
en el espacio de color AS, y luego
vamos a estar usando nuestras
aplicaciones de compostaje como Photoshop o Adobe Premiere Pro
o Nuke porque estamos trabajando con estas O vas a
ser compuesto en Nuke o Premier Pro,
lo siento, después de los efectos Ambos después de los efectos y Nuke lutan el espacio de color AS Vamos a
convertir esto nuevo en color SRGB en nuestra aplicación de
compostaje Así que asegúrate de renderizar tus secuencias en
el formato de color AS. Puedes cambiar esto a As o
puedo entrar en la configuración de
edición OCIO. Y aquí, puedo decir,
si tuviera que renderizar
ruta mis secuencias EXR, XR si voy a
renderizar secuencias EXR, por favor no use el
lineal Rex siete Sólo puedo hacer click
aquí y puedo elegir. Puedo decir AS CG. Puedo decir que acepta,
lo que significa que ahora, no
necesito decir SSCG Yo sólo puedo entrar aquí, puedo escribir mi nombre. Puedo decir explosión,
y de la misma manera, ahora
puedo decir Dlo signo F, el número de fotograma actual
para identificador único, y luego el EXR Y ahora porque estamos
usando las secuencias EXR, y hemos establecido estos ajustes aquí que
cada vez que vamos a
renderizar las secuencias EXR, por favor use el AS CG Ahora Houdini utilizará el ACS como un espacio de color de
entrada A Así que asegúrate de prestar atención a estos ajustes siempre
que vayas a estar
trabajando con ***. Así es como puedes renderizar
tu explosión en el espacio de color
correcto.
37. 37 Introducción al resolvedor POP: Vamos a sumergirnos en las partículas. Vamos a crear alguna simulación
de partículas. Y primero, voy a crear
un nodo de geometría vacío. Así que agreguemos un nodo
Jumptr aquí y vamos a bucear dentro Y aquí para crear
la simulación de partículas, necesitamos crear nuestra red Dp porque la partícula es una simulación
dinámica, necesitamos la
red superior, y aquí, puedo agregar un nodo de red a top, y puedo bucear dentro. Y aquí, como saben,
todas estas simulaciones, ya sean partículas o RBD, es una simulación de humo Primero, necesitamos un objeto A. Y lo mismo aquí
para crear las partículas, vamos a escribir aquí Pop. Y si escribes Pop, tenemos todos estos nodos que están diseñados para
trabajar con partículas, pero necesitamos el objeto pop. Entonces agreguemos un objeto pop. Este objeto pop,
almacenará todos estos atributos y partículas y toda la información
esencial. Todo esto va a ser
almacenado dentro del objeto pop. Ahora necesitamos el solucionador pop. Entonces agreguemos y pop, y ahora vamos a escribir
el nodo solver pop Aquí tenemos el solucionador pop, y aquí tiene estas
múltiples entradas Pasemos el cursor sobre ellos, y el primero es el objeto, lo que significa que tenemos que
conectar esto aquí Ahora, este objeto
almacenará todos
los atributos y
datos e información
y este solucionador pop se
encargará de resolver toda esta información Y solo necesitamos conectar
esto aquí a la salida y realmente importar
las fuentes porque, ya
sabes, necesitamos
el tipo de fuente, algún tipo de emisor que
emitirá partículas Y para importar nuestras fuentes, tenemos una oda llamada pop source porque es una simulación de
partículas. Entonces necesitamos escribir
pop y ahora fuente. Fuente pop, y aquí la tenemos. Y pasemos el cursor sobre esto. Entonces el segundo input es el pre solve y este
último es para las fuentes. Entonces, lo que significa
que tenemos que conectar esto aquí. Y con eso, esta red de
partículas, esta red superior se
ha completado. Y ahora solo necesitamos importar nuestras fuentes
de sollozo a doblajes Y primero, necesitamos
crear nuestra fuente
porque ahora mismo, dentro de nuestra geometría, no
tenemos ninguna fuente. Y para eso, voy a
crear simplemente esfera simple. Vamos a crear esto, y voy a
conectar esto aquí dentro. Puedo bucear dentro de la red superior, y en la fuente pop, aquí tenemos algunos de los
parámetros en las fuentes. Primero, tenemos el tipo
de emisión, y está configurado para
dispersarse en superficie, y
hablaremos de eso más adelante. Pero aquí abajo, tenemos
la fuente de la geometría. Y ahora mismo, es decir
que use el valor del parámetro, lo que significa que necesitamos definirlo
a partir de aquí. Entonces aquí, solo puedo elegir mi fuente que quiero importar, para poder entrar en el objeto, Geo one, y la esfera. Puedo golpear Aceptar.
Y ahora aquí como puede ver nuestra fuente ha sido
importada a doblajes, y se visualiza en este azul y aquí
tenemos esta guía Puedo habilitar o
tsable esta guía, y en los recursos de gemas,
hagamos clic en ella. Y aquí, tenemos la opción, lo que significa que podemos usar
el primer contexto de uso, segundo contexto, tenemos
todos estos contextos. Voy a seleccionar este
uso primer contexto. Y aquí como
pueden ver nuestra fuente ha estado todavía presente, y eso es porque
estos contextos, el primero, el segundo, el tercero, y todos estos contextos, el
cuarto contexto, estos contextos representan todos estos insumos. Y aquí como se puede ver en
este nodo de red superior sí mismo, tenemos estas entradas. Tenemos uno, dos,
tres y cuatro. Tenemos estas entradas, lo que significa que nos
estamos refiriendo a eso por favor elija nuestra
fuente de geometría del primer contexto. Entonces, cualquiera que sea la
geometría se ha enchufado a su primera entrada, y tenemos la participación aquí De esa manera, puedo importar muy rápidamente mis fuentes
de SOP a Doubs Y mientras estamos en este contexto de
geometría y aquí dentro, si escribes Pop Net, entonces voy a escribir Pop, y aquí como podemos ver tenemos este nodo
llamado Pop Network. Y si se agrega esto, y oye puede ver que tenemos el mismo este nodo de
contexto dinámico Entonces es antill Dpnet lo
que significa que si me sumerjo dentro de esto y
Oyes podemos ver que estamos en
el contexto dinámico, y aquí tenemos estos nodos
básicos Tenemos el objeto pop, tenemos el nodo fuente pop
para importar las fuentes, y tenemos el nodo merge, y eso es porque
digamos que si tuviera importar múltiples fuentes, puedo crear otro nodo de fuente
pop no solo
estamos restringidos a este único nodo fuente pop. Puedo agregar otro nodo de
fuente pop, y aquí
dentro, puedo recoger mi propio otro
emisor y
voy a conectar esto
aquí y puedo seguir agregando múltiples
de estas fuentes pop Y por eso tenemos este nodo fusionado ya
aquí en este nodo dinámico. Simplemente puedes eliminar esto
si no quieres, pero no te va a doler
si vas a mantener
este nodo merge aquí. Y siempre que
vayas a crear la simulación de
partículas, y es mucho más fácil
simplemente escribir esta red pop, y creará estos pocos nodos básicos para crear la
simulación de partículas por ti. Y no tienes que crear cada
vez este objeto pop, solucionador
pop, y la fuente pop Pero como hemos creado, usemos toda la configuración que acabamos de
agregar nosotros mismos. Voy a simplemente borrar
esta red pop de aquí. Y ahora vamos
al Dpneet y a
las fuentes pop, y hemos utilizado la
primera geometría de contexto Y el primer parámetro, dice el tipo de emisión, y ahora mismo estamos usando
la dispersión sobre superficie. Significa que estamos dispersando partículas
sobre la superficie de la geometría y permítanme permitir mi playbr
reproduzca realmente nuestra simulación Vamos a jugar y
los héroes podrán ver que las partículas están naciendo en la
superficie de nuestra geometría. Permítanme habilitar esta reproducción en tiempo
real para que tengamos esta animación de reproducción en
tiempo real. Y los héroes pueden ver que
estas partículas están naciendo en la
superficie de nuestra geometría. Voy a cambiar
este tipo de emisión. Hagamos clic y los héroes podrán ver que tenemos todas
estas opciones. Entonces el primero
es el de todos los puntos. Vamos a hacer clic en él,
y vamos a golpear play. Y aquí se puede ver este método de
todos los puntos. Al principio,
parece que no está haciendo nada, pero si tuviera que ocultar la guía y Oyes puede ver
usando los puntos all, significa
que estamos importando los puntos de nuestra geometría
original de origen Y aquí se puede ver en esta
esfera, si yo fuera a decir, extraer todos los puntos, permítanme agregar esto y conectar
esto aquí Y Hees puede ver que estamos
extrayendo todos estos puntos, y estamos importando
todos estos Permítanme habilitar la visualización del punto. Importando todos
estos mismos puntos dentro de nuestra red de caída. Y aquí, estamos usando
el método all point, lo que significa que por favor use el conteo de puntos que
tenemos presente en nuestros jabones, lo que significa que si tuviera que
aumentar las filas
y la columna, y como saben, aumentando
las filas y la columna, efectivamente
estamos creando
más de estos puntos, y deberíamos ver que
todos estos puntos se importan aquí y aquí
podemos ver que tenemos estos puntos Entonces aquí, estamos sumando todos estos
puntos a cada fotograma. Y si fuera al botón
central del mouse, y puedo ver cuántas partículas hay
realmente en mi simulación, si tuviera que presionar y mantener presionado el botón central del mouse en
mi nodo de objeto pop porque, ya sabes, aquí tenemos
el objeto pop que
almacenará todos estos puntos
y todo el atributo. Mantengamos pulsado el botón
central del ratón. Y oye puede ver que tenemos 3 mil puntos en el
primer fotograma Y si tuviera que ir unos cuantos
frame aquí y darle a play, y ahora los héroes pueden ver que
tenemos 17,000 puntos Entonces, si tuviera que
seguir jugando esto, déjame seguir fregando
mi barra de reproducción y mantén presionado
el botón central del mouse, y Heroes puede ver ahora que
estamos en los 76,000 puntos, lo que significa que estamos
sumando todos estos puntos,
todos estos puntos de entrada cada fotograma dentro de esta Ahora mismo, tenemos
todos estos puntos, pero no se mueven, y no se mueven
porque como ustedes saben, que actualmente no
hay fuerzas, y necesitamos
crear algunas fuerzas. Estas fuerzas harán que las
o estas partículas se muevan. Y para crear la
fuerza aquí, primero, necesitamos escribir el pop porque queremos
controlar las partículas. Entonces tenemos todos estos nodos relevantes para
la simulación de partículas. Aquí, podemos crear A, solo
voy a
agregar nodo de fuerza PA, y aquí tenemos una fuerza PAP, y necesitamos conectar
esto entre aquí. La fuerza POW va a estar
conectada en el cabello así que Primero, necesitamos la fuente POP y luego vamos a
crear fuerza POP Dentro de la fuerza POP, déjame golpear rewine en el
primer frame y aquí dentro, tenemos este valor de fuerza Aquí, podemos definir el eje en qué eje queremos
sumar la fuerza. Y digamos que si tuviera que
sumar mi fuerza en la X, sólo
voy a cambiar el valor X que
es nuestro X Y y Z, y a la X, voy a
simplemente cambiar este valor a uno. Y ahora, si golpeo play, y los héroes pueden ver que nuestras
partículas están siendo importadas de la sub geometría a doblajes y este nodo de fuerza
pa está moviendo estas partículas sobre
el eje X, cada fotograma Y aquí abajo,
tenemos el ruido, y ahora mismo, los héroes pueden ver, tenemos este movimiento muy
directo. Simplemente seguimos detrás de nuestra geometría de esfera
original. Déjame golpear play. Lo siento, habilite con este
visualizador de puntos de visualización, y los héroes pueden ver que
solo estamos siguiendo nuestra esfera Hay partículas que están siendo enlazadas y moviéndose
a lo largo del eje X. Y aquí para crear algún movimiento
interesante, sólo
voy a introducir
algo de ruido en nuestra fuerza. Entonces aquí abajo, tenemos el ruido incorporado en este nodo de fuerza, y solo necesitamos aumentar
la amplitud de nuestro ruido. Ahora mismo, la amplitud es
cero, lo que significa que no hay ruido. Voy a simplemente aumentar
su amplitud a algún valor, y vamos a golpear play. Y aquí tenemos algún
movimiento o partículas mucho más interesantes. Y esa es nuestra primera simulación
de partículas. Ahora vamos al
nodo fuente pop, y ese es el método
all point, lo que significa que
estamos importando todos nuestros puntos
de
sollozos a tops, lo que significa que puedo
volver a la esfera Y ahora mismo, si me
sumerjo y habilito esta red Dp, y aquí está puede ver
cómo esta geometría es hueca y porque estamos
usando el método all point, lo que significa que solo puedo agregar
un nodo de dispersión a aquí y este nodo de dispersión
simplemente va a dispersar algunos puntos sobre
la superficie de la geometría. Y aquí dentro, puedo definir el número de
puntos que me gusten. Y ahora mismo los héroes pueden ver, tenemos este
arreglo regular. Tenemos esta
distribución uniforme de nuestros puntos, y puedo crear esta
aleatorización de esta posición de dispersión
deshabilitando
esta opción de
iteración de relajación Y esta iteración de relax es
simplemente relajar estos puntos. Voy a inhabilitar esto, y ahora Harris puede ver
que tenemos algún patrón irregular, arreglo
irregular
de nuestros puntos. Y si tuviera que aumentar
la cantidad de dispersión, y ahora Harris puede
ver que esta dispersión va a ser puntos de dispersión mucho más rápido porque no
va a relajar estos puntos, y si tuviera que habilitar
la iteración relax, y oye puede ver que
este conteo de fuerza es ahora o este nodo kan está funcionando lento porque necesita
calcular esta iteración de relajación,
y voy a simplemente
desactivar esto para crear una distribución aleatoria
de los puntos. Ahora, vamos a entrar en la red
superior y aquí, déjame zambullirme dentro y darle a play Y aquí como pueden ver, tenemos esta
disposición irregular de puntos, y estamos importando todos
nuestros puntos de sops a doblajes Y puedo llenar mi esta
geometría porque ahora mismo, nuestro este nodo de
dispersión solo está dispersando los puntos
sobre la superficie de nuestra geometría y para crear
puntos dentro de nuestra geometría Tenemos un nodo también
llamado puntos de volumen. Si escribo puntos, y oye podemos ver que tenemos este nodo llamado
puntos de volumen Agreguemos esto y
conectemos esto después de eso. Y lo que hará ese nodo, dispersará puntos en
el interior de nuestra geometría,
y Oyes puede ver que tenemos esta guía en los
puntos del nodo de volumen Tenemos nuestra guía de
geometría original visualizada, y estamos dispersando
puntos en el interior Y ahora mismo son
un poco difíciles de ver. Déjame entrar en los puntos
desde el volumen y aquí, aumentar el número de puntos Puedo incrementar el
número de puntos bajando la separación de
puntos. Y aquí dentro,
sólo voy a bajar este valor de
separación de puntos a 0.0. Uno tal vez, digamos, y ahora aquí como puede ver
estamos llenando toda nuestra
geometría con puntos, y tal vez
aumentemos este valor a 0.06 tal vez o tal vez 0.04 Bien, creo que tenemos
esta bonita visualización, y ahora para
ocultar realmente nuestra visualización de
guía original, no
tenemos ninguna opción incorporada aquí para desactivar esta guía. Simplemente puedo crear un
nodo nulo al final y solo
puedo ver este nulo y eso ocultará esta
visualización. Aquí como pueden ver
tenemos partículas en el interior y ahora mismo
están en el arreglo regular. Vamos a entrar en la red superior
y aquí, como saben, estamos importando
todos nuestros puntos y déjame
alejarme y presionar play. Ahora tenemos nuestra fuente
llena de partículas
y las estamos importando
cada fotograma en doblajes. Regresemos y subamos a
los puntos desde el volumen. Aquí tenemos alguna
opción en estos momentos. Están en el arreglo
regular. Solo puedo habilitar esta opción de escala de jitter para hacer la
distribución aleatoria de nuestros puntos Y ahora Hears puede ver que
estamos rompiendo todo el arreglo regular simplemente habilitando esta escala de jitter Voy a
cambiar esto a uno, y creo que el valor
de uno solo va a agregar total nerviosismo,
y eso está bien Ahora vamos a entrar en
la red superior y golpear play y tenemos
todas estas partículas. Voy a simplemente quitar estos
puntos de la carga de volumen, y ahora vamos a t dentro, y ese es el todos los puntos. Y ahora la segunda opción, tenemos la geometría all. Y lo que eso hará, importará toda nuestra
geometría de sollozos a Dubs, y aquí como puede Ahora también estamos importando
toda nuestra geometría, lo que significa las primitivas, si tuviera que habilitar permítanme
habilitar la herramienta de selección Y habilitar esta
selección primitiva, y aquí como puede ver, estamos importando todos nuestros vértices
y bordes primitivos en doblajes, lo que significa toda nuestra geometría Antes de eso, antes de todos
los puntos, solo
estamos quitando
toda nuestra geometría. Sólo estamos guardando los puntos. Todos los puntos solo van
a importar los puntos. Toda la geometría va a importar toda nuestra geometría de sop
a la parte superior Lo que significa que vamos a importar toda nuestra
geometría en cada marco. Y aquí dentro, primero
voy a dejarme bajar el número de
estos puntos porque, ya sabes, vamos a
importar esto cada frame, y va a ponerse
pesado y no quiero eso. Así que voy a simplemente
bajar el número de
puntos para crear una representación muy gruesa de nuestra geometría, y aquí se puede ver. Y esa será una geometría muy ligera
para importar cada cuadro. Vamos a entrar en la red
superior aquí y vamos a golpear play. Y aquí podemos ver que toda nuestra geometría
se ha estado importando, y todos estos puntos se van a distorsionar
con esta fuerza de camino Y si tuviera que quitar
el nodo de fuerza P, vamos a golpear rebobinar y golpear play Lo siento, creo que necesito conectar la fuerza para que las
partículas se muevan. Pero sólo voy a poner a
cero el ruido. No quiero el ruido
aquí. Volvamos a golpear play. Y el suyo puede ver que toda nuestra
geometría está siendo importada aquí y estamos creando esto algún tipo
de efecto final Déjame aumentar la fuerza. Tal vez aumentemos
esto a un valor de seis, y eso creará
un movimiento más rápido. Y si quieres crear esto, importa tu um try aquí, puedes crear este nodo
all jom try Y aquí abajo, tenemos
los puntos de opción. Y lo que este
nodo de puntos va a hacer, va a estar emitiendo partículas de los
puntos al azar, déjame aumentar
filas y columna para crear este
arreglo regular de nuestra sobra. Aquí como pueden ver,
tenemos estas refacciones. Ahora bien, si tuviera que bucear
dentro, y presionar play, y el suyo puede ver
lo que está haciendo, en realidad sigue
usando estos mismos puntos Pero ahora solo estamos
seleccionando aleatoriamente estos puntos de
nuestros puntos de entrada y
agregándolos a cada fotograma. Y puedo controlar esto
en este tipo de emisión y número de estos puntos
yendo a la pestaña Perth. Entremos aquí. Y aquí, puedo jugar con
esta tasa de natalidad constante. Y si tuviera que
aumentar esto y los héroes pueden ver aumentando
la tasa de natalidad constante, puedo ver claramente
que sigo usando mi geometría de entrada o
estos puntos de entrada, y simplemente no estoy importando
todos nuestros puntos,
lo que significa que antes de eso, estamos importando todos
estos puntos cada fotograma. Pero usando estos
métodos de puntos, tipo de emisión puntos, y ahora solo puedo controlar cuántos puntos quiero
importar por este parámetro,
esta tasa de natalidad, lo que
significa que si tuviera que
bajar este valor, voy a seguir bajando
este valor hasta tal vez 100, y aquí como puede ver
estamos importando 100, emitiendo 100 fotogramas desde todos estos puntos
de geometría. Por lo que estos puntos
actuarán como fuente. Estos puntos fuente
actuarán como fuente. Eso es lo que este método de punto es el tipo de
animación fuente puntos. Y tenemos la
dispersión sobre la superficie. Este scatter on to
surface es por defecto, este método predeterminado es
scatter on to surface, lo que significa que puedo
regresar y presionar play. Y aquí, simplemente
estamos
dispersando aleatoriamente un montón de puntos
en nuestra geometría cada fotograma Por lo que no estamos usando todos
estos puntos en estos momentos. Usando la dispersión a la superficie, no
estamos usando estos
puntos, estos puntos. Sólo estamos dispersando puntos. Y este nodo fuente pop
básicamente está agregando un
nodo de dispersión que teníamos aquí. Este nodo de dispersión, voy a simplemente desmarcar esta iteración
relax Simplemente va a dispersar estos puntos e
importarlos a las cimas. Y estamos haciendo todas estas operaciones dentro
de este nodo fuente pop, y esa es la
dispersión sobre la superficie. Voy a aumentar
la tasa de natalidad si
quiero crear más
de nuestras partículas, y volvamos a jugar,
y ahí tienes. Y en la siguiente lección, exploremos algunas
de las fuerzas de
las partículas que
controlarán el comportamiento
de estas partículas.
38. Fuerzas de 38 partículas: Ahora hablemos de las fuerzas de
partículas, cómo podemos usar las fuerzas para controlar el comportamiento de nuestra simulación
con el uso de las fuerzas. Y ahora mismo, aquí
como pueden ver, estamos usando el nodo de fuerza de Papanicolaou Y aquí dentro, tengo por defecto
fuera de todos los ajustes. Y al principio, ya
sabes que tenemos el eje y sobre qué eje
queremos sumar la fuerza. Y aquí, también tenemos
un nodo llamado viento pop. Eso es un nodo de viento pop, y si tuviera que habilitar el parámetro y
aquí se puede ver, tenemos la mayoría de los parámetros, se ven igual en la fuerza pop así
como en el viento p. Aquí, tenemos
esta velocidad del viento. Tenemos el mismo eje, el X, Y, y Z. Y aquí, tenemos ahí este parámetro
adicional Tenemos la velocidad del viento, y también tenemos
la resistencia del aire, y lo mismo sobre la fuerza, tenemos la fuerza,
tenemos el eje, y aquí abajo,
tenemos el ruido, y tenemos toda
la opción de ruido en
el viento pop también. Veamos cuál es la
diferencia entre
la fuerza PAP y el nodo viento
PAP Si tuviera que habilitar
mi fuerza PAP, digamos, voy a
agregar una fuerza F a la X, y agreguemos esta en una
usando este parámetro, y ahora estamos agregando la fuerza a
la X.
Y los oyentes pueden ver que
estas partículas van a ser
aceleradas con el tiempo, y Hearers puede ver claramente que están comenzando
despacio y con el tiempo, van a
ser aceleradas Entonces la fuerza P es una
fuerza de aceleración. Entonces todos estos parámetros se van a
acelerar con el tiempo. E inhala usando
el nodo viento pop, si tuviera que quitar
el nodo de fuerza pop, agreguemos una inhalación de viento pop Y lo mismo,
voy a agregar la
velocidad del viento a la X. Cambiemos esto a
uno y golpeemos play. Y aquí como puede ver tenemos
esta velocidad del viento X uniforme. Esa es una
fuerza uniforme, viento pop. No se va a
acelerar con el tiempo, sino que va a ser
una velocidad uniforme en toda la duración
de esta simulación, y la suya puede ver Y si solo fuera a
eliminar esto y
agreguemos un nodo de fuerza APA en el
medio y juguemos, y Hearers puede ver
que están comenzando lento, y a medida que
avanza la simulación, van a ser
acelerados con el tiempo Podemos usar este
nodo de fuerza PAP para, por ejemplo, crear una fuerza de gravedad
porque como saben, esa gravedad es una
fuerza de aceleración Entonces utilizamos principalmente esta fuerza de trayectoria para agregar
el efecto de gravedad. Y en la X, voy a simplemente poner a cero esto. Y para sumar la gravedad, sabemos que el
valor de gravedad de nuestra tierra es 9.8 porque estamos trabajando dentro de esta escena de tres D
y tenemos todos estos xs, y la gravedad debe
mover estas partículas hacia abajo, lo que significa que necesitamos sumar
un valor de fuerza A de menos. Entonces necesitamos agregar un A -9.8. Y si tuviera que sumar
solo 9.8, como saben, será un valor más rápido
y nuestros puntos se moverán hacia arriba. Y aquí se puede ver que nuestra simulación de
partículas
se mueve hacia arriba, y para crear la gravedad, solo
necesitamos agregar
un seno A menos aquí, lo que significa que estamos creando una gravedad A y la gravedad está
empujando estas partículas hacia abajo. Vamos a jugar y
los héroes pueden ver, tenemos estas partículas moviéndose hacia abajo con el valor de la gravedad. Y aquí dentro, también
tenemos una fuerza de gravedad a. Si agrego una gravedad A
y los héroes pueden ver, tenemos un nodo de fuerza de gravedad a. Si agrego esto y Heres puede ver este nodo de fuerza de gravedad se ve diferente a este nodo de fuerza, y eso es porque
este nodo de fuerza de gravedad está diseñado para trabajar
con todos los solucionadores Y como saben, tenemos
dentro de la dinámica. Tenemos todo el solucionador. Tenemos este
solucionador de partículas y también
tenemos nuestro solucionador de humo, si agrego esto, y
también tenemos nuestro solucionador RBD Y déjame encontrar aquí, tengo el solucionador RBD Así que tenemos todos estos
diferentes tipos de solucionador para diferentes
tipos de simulación Y esta fuerza de gravedad está diseñada para trabajar
con las fuerzas, todos los solucionadores, lo que significa que necesito conectar esto
después del solucionador pop Entonces, siempre que primero
tengas Solver, necesitas crear tu
solucionador, y aquí abajo, solo
puedes agregar la
gravedad y funcionará Y voy a simplemente quitar
el nodo de fuerza P aquí, y Heres puede ver,
todavía tengo la gravedad Y lo mismo, también
puedes conectar esto aquí dentro del objeto pop, y también funcionará
bien. Y Heres puede ver Puedes agregar la gravedad así, o puedes usar el nodo de fuerza
PAP y agregar un A -9.81 para
conectar esto aquí,
y de esa manera, puedo Yo sólo voy a quitar
esta fuerza de gravedad. Sólo voy a usar este
nodo de fuerza para crear mi gravedad. Y aquí adentro, ahora
tenemos esta victoria pop. Y como saben, ese viento pop es
una fuerza uniforme A. Entonces agreguemos aquí una victoria
del I Pop. Aquí, solo puedo agregar la amplitud para
agregar un viento ruidoso. Aumentemos algo
del valor de amplitud para que tengamos algo de ruido, y aquí como pueden
ver nuestra gravedad está empujando las partículas hacia abajo
y tenemos algo de la velocidad del material del ruido
porque hay un viento en escena de CD
con este windlo pop Aquí, puedo ajustar
la velocidad del viento. Aumentemos la
velocidad del viento y golpeemos play, y aquí como puede ver nuestra
velocidad del viento se ha incrementado. Déjame seguir aumentando
esto y aquí
puedo ver claramente el
efecto de la velocidad del viento. Y aquí abajo, tenemos
la resistencia al aire. Esta resistencia al aire
es una fuerza o arrastre, lo
que significa que arrastrará
hacia abajo esta velocidad del viento. Lo hará ahora mismo, es muy difícil de ver. Permítanme aumentar esta
resistencia al aire a un valor superior, y todavía no puedo ver mucho
el efecto de la misma. Pero básicamente,
agregará una fuerza de arrastre aquí. A lo mejor si solo fuera a
quitar la fuerza conocida, aquí dentro, crear un
pop in y golpear play. Y en estos momentos es una animación
muy caótica. Permítanme cambiar esto
a valor de uno. Y creo que necesito bajar la amplitud a menor valor
también, y vamos a golpear play. Y esta resistencia aérea básicamente
está arrastrando hacia atrás a
todas nuestras fuerzas. También tenemos la fuerza de arrastre aquí presente si
creas un pop,
si tecleas pop y
agregas un Apoptrag Y aquí como puedes ver,
tenemos la fuerza de arrastre pop, y tenemos el pop drag simple, y también tenemos
el giro pop drag. Y este giro pop drag, arrastrará hacia abajo el
movimiento de giro de las partículas. Y ahora mismo no estamos
agregando spin en nuestras partículas. Solo estamos usando el ruido
para agregar ruido a la velocidad del viento. Va a solo eliminar a cero la resistencia del aire y tal vez aumentemos
el valor de amplitud. Y creo que necesitamos la resistencia al
aire
porque es un multiplicador A
para tener un efecto A. Y después de eso, voy
a agregar un nodo A pop drag, y conectemos
esto en el medio. Sólo voy a mejorar
este giro pop drag. Vamos a entrar en el pop drag y aquí podemos ver que
tenemos el mismo parámetro Tenemos la resistencia al aire. También tenemos el viento Vlocty, pero aquí dentro, no
tenemos el ruido Sobre el viento pop
aquí como puedes ver, tenemos un ruido adicional. Aquí, no tenemos
el ruido adicional. Aquí, puedo mantener la capa
abajo de la resistencia del aire. Continuará agregando
una fuerza de arrastre en el medio. Y los héroes pueden ver
que ahora nuestras partículas se pegan
juntas porque hay una fuerza de arrastre que está arrastrando estas
partículas hacia abajo. Y aquí dentro, si tuviera que
quitar el arrastre, voy a simplemente sacudir
este nodo y darle a play. Y los héroes pueden ver que tenemos estas partículas
yendo a todas partes, y ahora mismo, todas las
partículas son escasas. Y los suyos pueden ver que
son muy escasos. Hay mucha más separación en nuestras partículas. Y si tuviera que
añadir un A pop drag, y este pop drag va a arrastrar hacia abajo todas
estas fuerzas. Y de esa manera, estas partículas
se pegarán juntas. Y aquí se puede ver
claramente que ahora estamos consiguiendo
algunos de los grumos, y esa es la fuerza pop track Arrastrará a
todas tus fuerzas. Así que voy a simplemente quitar
ambos pop in y pop
drag y dejarme golpear rewine
y en la fuente pop Aquí, nos olvidamos de
hablar de este
perthtb y aquí dentro, tenemos la activación de impulso
y el conteo de impulsos este momento, la
activación del impulso está activada, y el conteo se pone a cero. Y aquí abajo, tenemos
la activación constante, y tenemos la tasa de natalidad
constante. Y ahora mismo estamos utilizando
la tasa de natalidad de 5 mil. Esta activación constante y
esta tasa de natalidad significan que cuántas partículas
hay este sistema debería emitir en el
transcurso de 1 segundo. Y como saben que en este
momento estamos usando los 24 FPS, y puedo confirmar si habilito mi esta opción de
animación global, vamos a habilitarlos, y aquí está podemos ver que tenemos
la opción de animación. Y al principio,
tenemos el FPS. Y aquí dentro, aquí está se puede ver, estamos usando los 24 FPS, lo que significa que en el frame de 24, hemos llegado a 1 segundo. Entonces quiere decir que en
el marco de 24, deberíamos ver 5 mil puntos. Y si yo fuera a botón
medio del ratón, y aquí se puede ver,
tenemos 5 mil puntos. Por lo que la activación constante
es la cantidad de partículas emitidas
en el transcurso de 1 segundo. Puedo aumentar
esta cantidad de nacimiento, y vamos a conseguir que
muchas partículas a lo largo de
la duración de 1 segundo
y en el segundo segundo, que será el 48, obtendremos este número doble, lo que significa que
tenemos juguetes cantidad de estas partículas porque
ahora mismo estamos en el cuadro 48, que pasó a
ser nuestros 2 segundos. Y esa es la tasa de natalidad
constante, y tenemos la activación del
impulso. Y si tuviera que poner a cero
la activación constante, si tuviera que poner a cero esto significa que no estamos usando el hilo
constante de Perth, así que no importa qué valor
debas poner aquí, este parámetro no
tendrá ningún efecto porque no lo estamos usando, y podemos controlarlo
por esta activación. Y aquí dentro sobre la activación de
impulso, la activación es enable, pero hay un
conteo de impulsos y se pone a cero. Significa que cuántas partículas desea emitir cada fotograma. Y aquí, puedo decir, quiero agregar 100
partículas a cada fotograma. Y si los héroes pueden ver
ahora mismo estamos en el
primer fotograma, y si yo fuera a
botón central del ratón y Oyes puede ver, tengo 100 punto Y lo mismo si voy a
mi segundo fotograma, ahora estoy en el número de fotograma, segundo fotograma, y ahora
debería ver 200 puntos. Y si yo fuera a botón
central del ratón, y oye puede ver,
tenemos 200 puntos Y puedo seguir jugando a esto. Y si yo fuera a
botón central del ratón y los héroes pueden ver, el recuento de puntos
se ha llegado a mil 600 Entonces el conteo de impulsos es controlar cuántas partículas quieres
crear cada fotograma. Y puedo controlar esto si
tuviera que entrar en la activación del
impulso,
vamos a poner a cero esto, lo que
significa que no estamos
usando este valor. Voy a habilitar la activación
constante. Cambiemos esto a
uno y golpeemos play. Y creo que voy a
bajar el número de partículas. Y aquí abajo, tal vez primero, vamos a crear una fuerza aquí. Sólo voy a
agregar una fuerza APP. Y como saben, ese Pop
no exceso de fuerza, sino el nodo de fuerza Pop. Fuerza, voy a
añadir algo de ruido aquí. Voy a
introducir algo de ruido ajustando el
valor de amplitud y pulsando play. Volvamos a
este nodo fuente pop, y aquí dentro, tenemos
la esperanza de vida. Y ahora mismo
estamos usando el 100. Esta esperanza de vida
es en segundos. Y si pasas el cursor sobre
el parámetro, y aquí puedes ver que tenemos la información de cuánto tiempo vivirá
la partícula en segundos. Ahora mismo nuestra partícula
vivirá 102. Voy a simplemente bajar
este valor a uno, lo que significa que ahora nuestra partícula sólo
vivirá por 1 segundo, lo que significa en el
transcurso de 24 fotogramas. Regresemos y pulsemos play, y aquí como puedes ver en
el transcurso de 1 segundo, todas nuestras partículas
van a ser eliminadas de nuestra simulación. Y lo mismo, puedo aumentar la esperanza de vida si
quiero levantar la partícula, hacer que estas partículas vivan mucho tiempo. Solo necesito aumentar
la esperanza de vida, y ahora deberíamos tener una vida útil más larga
de estas partículas. Voy a
cambiar esto a uno,
y aquí dentro, tenemos la varianza, lo que significa que puedo agregar una varianza a aleatoria en
todas estas partículas. Y ahora mismo, ha podido
ver que todas nuestras partículas están siendo
amarradas al mismo tiempo de manera uniforme. Y aquí,
solo puedo introducir alguna varianza agregando varianza de
vida aquí. Y ahora deberíamos ver las
partículas, y aquí dentro, tenemos la varianza de más
y -1 segundo, 1.3 segundos. Y de esa manera, puedo hacer que
la partícula desaparezca al azar de nuestra simulación. Y en el siguiente paso, tenemos los atributos, y aquí, estamos
heredando la velocidad Ahora mismo, dice velocidad
heredada y usa velocidad heredada. Y significa que si tuviera que
quitar esta fuerza p, ahora no necesito la fuerza B. Y aquí adentro, estamos diciendo que usan la velocidad heredada. Significa que por favor use el atributo de velocidad que
está presente en nuestra fuente. Y ahora mismo, no tenemos
velocidad presente en el cabello. Cinco o dos botones centrales del ratón. Y los héroes pueden ver que
no tenemos AV. V se usa para crear
la velocidad, y actualmente,
no tenemos eso. Y lo que podamos hacer, podemos crear un AV
en este nivel de jabón, y esto va
a ser heredado por estas partículas
o esta fuente p. Y fuente, esta simulación de partículas
utilizará esta velocidad para hacer que esta partícula se mueva
y aquí en la esfera, puedo crear mi V
agregando un nodo de velocidad A.
Point. nodo de velocidad A.
Point Entonces si tecleas
punto y aquí dentro, tenemos este nodo
llamado velocidad puntual. Agreguemos esto y solo necesitamos
conectar esto. Y lo que va a hacer este nodo de
velocidad puntual, agregará un atributo A V si fuera a botón central
del ratón. Y aquí podemos ver que tenemos un
AV y es un factor A, lo que significa que estamos
sumando la velocidad, y estamos inicializando esto partir de cómputos a partir de la deformación, lo
que significa que está calculando la velocidad si tenemos la
animación en nuestra geometría Y ahora mismo los héroes pueden ver nuestra esfera es estática, no se mueve,
lo que significa que este atributo de
velocidad debería estar vacío.
Debería ser cero. Y puedo confirmar si entro en la hoja de cálculo de geometría
y en la V y los héroes pueden ver su valor es cero porque esta
geometría no se mueve Puedo hacer, puedo entrar en
el nodo de velocidad puntual aquí y
en
la inicialización, puedo simplemente establecer esto en valor Agreguemos esto y aquí, puedo usar este valor Tenemos la X, Y y Z para
inicializar nuestra velocidad. Puedo decir a la X, sólo
voy a
cambiar esto a uno. Ahora esta velocidad inicial
ha sido inicializada, y si tuviera que entrar en la hoja de cálculo de geometría
y Heroes puede ver, tenemos la velocidad
en el eje X, lo que significa que si entro en
este paquete a esta red, y deberíamos ver el
movimiento y los héroes pueden ver cómo se mueven estas
partículas
porque están heredando la velocidad de SAP de
esta velocidad puntual nodo. Significa que puedo entrar en la pestaña de
ruido aquí, puedo agregar el ruido ahí dentro. También puedes visualizar
tu vector de velocidad. Y si quieres
visualizar tus velocidades, simplemente pasa el cursor sobre ese nodo y
descansa sobre este botón de información de nodo, y de esa manera tenemos
este par de ventanas Y aquí adentro, basta con
hacer clic en este botón V y eso agregará un
visualizador A y aquí se puede ver Tenemos estas líneas amarillas, y estos son los vectores de
velocidad. Y ahora mismo este
ruido está sonando esta velocidad, y si yo fuera a
desactivar el ruido, y oye puede ver, no
tenemos ruido en nuestra velocidad
eso es habilitar Y ahora mismo tenemos una opción de ruido
animado habilitar, lo que significa que si tuviera que tocar, y los oyentes pueden ver que tenemos algo de animación en nuestro ruido Y para ocultar la visualización, hagamos clic en este botón I
y volvamos a hacer clic en esta V, y eso ocultará
la visualización. Y ahora, si entro
en esta red superior, y creo que necesito ir al primer fotograma,
y
volvamos
a jugar y los héroes pueden ver que
tenemos o esta fuerza aleatoria, y están usando la velocidad
heredada, lo que significa que estamos usando
esta velocidad que
viene de sollozos significa que
puedo habilitar la escala Y esta escala es una amplitud. Y si tuviera que
aumentar el tamaño del suelo, eso crearía un ruido
de alta frecuencia. Y ahora, si tuviera que golpear play, y Oyes puede ver, tenemos un movimiento mayor
en nuestras partículas Y lo mismo, si
bajara el tamaño de mi suelo, deberíamos ver las
rupturas más pequeñas y aquí adentro, suya puede ver que tenemos
partículas yendo en todas direcciones debido
al menor ruido de alta
frecuencia Y aquí en la red superior, siempre
es una buena idea agregar
un ApopTrag porque
este pop drag va a ser
rastreado por Agreguemos esto aquí. Y comencemos con el
valor predeterminado de la resistencia al aire. Uno, para que
tengamos algún tipo de resistencia en el aire
y volvamos a jugar. Y ahora la suya puede ver que nuestras partículas ahora se
pegan entre sí. Vamos al nodo de
voladura puntual aquí. Y esa es la talla vendida. Puedo ajustar la duración del pulso para crear una animación más rápido. Si quieres crear
la animación más rápido, solo
necesitas
bajar el valor de duración. Si tuviéramos que bajar
esto a 0.1, deberíamos tener una animación
más rápida. Y creo que podría ser
más fácil si solo tuviera que visualizar mis
vectores de velocidad y pulsar play, y aquí está se puede ver,
tenemos una animación muy rápida. Y si tuviera que aumentar
la duración del pulso, y aquí podemos ver que tenemos un
movimiento muy lento de nuestro ruido, y esa es la animación. Y vamos a entrar en la red superior, y creo que necesito simplemente
desactivar los vectores de velocidad. Vamos a la red superior y
aquí en la fuente pop, puedo controlar la escala de velocidad
heredada este momento estamos usando toda
la escala de velocidad inherente a la
velocidad a una. Puedo aumentar el multiplicador si tuviera que
aumentar este valor, y aquí como puede ver
acabamos de aumentar la
amplitud de nuestra velocidad, y lo mismo, puedo simplemente bajar por escala de
velocidad inherente. Ahora el suyo puede ver que tenemos un movimiento más lento y lo
mismo aquí dentro, tenemos alguna otra opción Podemos agregar la velocidad a
la velocidad heredada. Yo habilito esto, lo que significa que
estamos importando la velocidad
de sollozos que estamos heredando, y también podemos agregar alguna otra velocidad
usando esta fuente pop, lo que significa que puedo agregar velocidad
adicional a la X. Agreguemos uno aquí, y tal vez aumentemos
este valor a cinco y
golpeemos play y Hereos puede ver que estamos importando
de sop y también estamos y también podemos agregar
alguna otra velocidad
usando esta fuente pop,
lo que significa que puedo agregar velocidad
adicional a la X.
Agreguemos uno aquí,
y tal vez aumentemos
este valor a cinco y
golpeemos play y Hereos puede
ver que estamos importando
de sop y también estamos
agregando esto a la velocidad
heredada aquí. Aquí tenemos la
opción dos varianza, o simplemente puedo cambiar esto
para establecer la velocidad inicial, lo que significa que
estamos
ignorando completamente las velocidades
que vienen sollozos y solo estamos inicializando nuestra velocidad
desde nuestro nodo fuente Pop Si tuviera que poner a cero esto abajo y tal vez dejemos a cero
la varianza, no se ha
agregado varianza y los héroes pueden ver, aunque
tengamos la velocidad, tenemos el
nodo de velocidad puntual y tenemos la V, no
estamos importando
dentro de arriba aquí, solo
puedo decir, por favor
agrega la velocidad inicial veloct uno y
los héroes pueden ver que tenemos algunos Puedo introducir alguna
varianza si quiero, y tenemos cierta velocidad de
varianza, y ahora las partículas se
mueven en todas direcciones. Detengamos esta conferencia ahora
y en la siguiente lección, exploremos todos estos parámetros y
algunas otras fuerzas en la siguiente lección.
39. 39 Fuerza del eje POP: Sigamos
hablando de las fuerzas de las partículas, y ahora mismo estamos usando
la velocidad inicial establecida. Estamos inicializando el valor de
velocidad aquí y voy a simplemente quitar
este punto. Nodo de velocidad. No voy a importar
la velocidad de sub y a la
red superior, vamos a bucear dentro. Y aquí adentro,
tenemos la varianza, y tenemos la velocidad en
la Y. Voy a disculparme, ese es un parámetro AX
que es cero esto fuera. Tenemos variantes en
toda nuestra dirección, lo que significa que nuestras partículas se van a mover en
todas las direcciones. Y aquí dentro, tal vez
entremos en esta esfera. Bajemos nuestro valor de escala
uniforme y un valor muy bajo, y volvamos y golpeemos play. Aquí como pueden ver,
tenemos estas partículas van todo el camino
hacia todo el eje. Porque tenemos la varianza. Puedo bajar
el valor de varianza. Y básicamente, solo estoy bajando la
escala de nuestra velocidad, lo que significa que tenemos un valor de
escala más bajo de nuestra velocidad, pero tenemos la varianza. Aquí, voy a simplemente
por defecto todos los parámetros,
presione y mantenga presionada la
tecla de control y el botón central del mouse, y ese es el botón central del
mouse en el cabello y el botón central del mouse aquí para eliminar por defecto todos
los atributos heredar
velocidad Volvamos, y aquí dentro, voy a pagar por defecto
el escaldado uniforme también. Vamos a entrar en la red
Dp y aquí adentro, ahora vamos a crear una
aplicación de exceso de fuerza, Digamos apop exceso de fuerza Y agreguemos esto. Y los herederos pueden ver cuando he agregado
el Pop exceso de fuerza, tenemos algunas de las guías en
el viewpoard y
va a usar Y ahora mismo, los herederos pueden ver, tenemos una forma a Es una forma de esfera A, y podemos cambiar esto a
Tauro y si cambio esto, y creo que
sería mejor si solo bajara la altura. Vamos a dejar esta altura hacia abajo. Y los herederos pueden ver que
tenemos esta forma redonda. Y lo que eso va a hacer, usará la dirección. momento estamos usando la
Y, y hará que esta
partícula gire, y usará la caída, y todas las
partículas que estén dentro de esta forma se verán afectadas
por la fuerza. Y ahora mismo, los héroes pueden ver no hay partículas en el
radio de la esfera, lo que significa que no deberíamos
ver ningún movimiento, y los héroes pueden ver que
nuestras partículas no se
mueven porque
no están en esta región. Pasemos al modo esfera, y ahora tenemos todas estas
partículas contenidas aquí. Ahora bien, si tuviera que golpear play y aquí puedo ver el movimiento, tenemos
un poco de movimiento. Ahora mismo, es un
poco más difícil de ver. A lo mejor si solo fuera a sacudir este nodo pop drag de aquí y vamos a golpear play y aquí está podemos ver que tenemos el movimiento de
rotación. Las partículas están
rotando y están girando a lo largo del
eje Y, y oye puede ver Tenemos la rotación
a lo largo del eje y. Puedo cambiar los xs. Voy a
cambiar esto al
eje X y a cero hacia fuera la Y, y Heres puede ver que
tenemos esta guía,
y esta guía de tarifas se ve extraña porque hemos
ajustado este parámetro,
juega esto y Heres
puede ver ahora
estamos rotando nuestra partícula
a lo largo del eje X. Y si tuviera que alinear mi
cámara y Heres puede ver, tenemos esta rotación
pasando sobre el eje X. Y voy a simplemente
por defecto a Y en el eje Y y aquí dentro, puedo colocar esta
esfera, esta mi dominio. Y aquí, ahora mismo, suyo puede ver que la
velocidad de las partículas es demasiado lenta. Y lo que puedo hacer, puedo entrar en la pestaña de velocidad y aquí dentro, puedo aumentar la velocidad de la órbita. La velocidad de la órbita es la que provoca que estas
partículas roten. Y si tuviera que aumentar
la velocidad de la órbita, deberían
ver que estas
partículas están rotando rápido. Y si tuviera que tal vez dejemos caer
este valor a uno, y ese es el valor de la velocidad de
órbita y tenemos la velocidad de elevación. Y lo que eso hará, levantará estas partículas
hacia arriba a lo largo del eje. Ahora mismo, estamos
usando el eje Y, lo que significa que nuestras
partículas van a ser levantadas por
el eje Y. Si tuviera que aumentar
la velocidad de elevación, verán
que nuestras partículas se están levantando y lo mismo, si tuviera que cambiar el eje, saquemos a cero el eje Y
y habilitemos el eje X. Ahora bien, deberías ver que las
partículas van a ser
levantadas a lo largo del
eje X y se pueden ver. Entonces esa es la velocidad de elevación. Simplemente voy a cambiar este valor a cero y
hagamos esto a uno. Y aquí dentro, tenemos
la velocidad de succión. Y lo que eso hará, succionará esas partículas, todas estas partículas a lo largo
del eje Y, en este centro. Todas estas
partículas van a ser aspiradas de nuevo a este origen Y si yo fuera a aumentar
la velocidad de succión, y aquí se puede ver que nuestras partículas
están siendo aspiradas, y tal vez vamos a cero fuera
del centro y aquí adentro, si yo fuera a ajustar
mi este eje, y aquí verán que estas partículas se están
succionando Y creo que
sería mejor agregar un ApoptraGND y dejarlo
jugar, y los héroes Nuestras partículas están siendo
aspiradas a lo largo de su eje. En este momento estamos eligiendo
el eje Y. Y lo mismo. Puedo entrar en la pestaña de velocidad, puedo agregar una sección A menos, y lo que eso hará, simplemente alejará estas
partículas de su eje. Si tuviera que añadir
una fuerza A menos, y ahora verán
que nuestras partículas
van a ser alejadas, y aquí puedo ver eso. Y sólo puedo combinar
estos ajustes. Puedo habilitar la velocidad de órbita
para hacer que mis partículas roten, y también puedo ajustar
esta velocidad de succión y también la velocidad de elevación para controlar el comportamiento de
mi simulación de partículas. Tal vez aumentemos un poco más la velocidad
orbital, y en la pestaña de forma, tal vez
bajemos el valor del radio hacia abajo y también el
valor de altura y volvamos a jugar. Y creo que ahora el
valor de la fuerza es este valor, necesitamos aumentar este valor. Entonces sobre la velocidad de la órbita, voy a simplemente
aumentar este valor. Y ahora mismo porque esta esfera o esta
superficie es hueca, por eso tenemos
esta extraña animación, esta animación de cámara lenta, y solo necesitamos
aumentar la forma porque sabes que la
mayoría de las partículas no
se están convirtiendo en el contacto de esta
caída y vamos a jugar, y ahora aquí las puedo ver. Tenemos este exceso de
fuerza funcionando. Y podría ser mejor si solo
estuviéramos usando
la grilla aquí Cambiemos la fuente. Voy a cambiar
la fuente a una grilla. Ahora tenemos una superficie mucho
más amplia. Agreguemos esto aquí, y ahora esta fuerza debería funcionar Deberíamos ver mejor resultado siendo la grilla la
fuente y la de ella puede ver Tienen estas partículas
y se están moviendo hacia arriba y también
están rotando. Puedo lo mismo
entrando en el eje pop. En este momento estamos usando
la velocidad de sección menos. Voy a simplemente aumentar
esto a valor pasivo para que tengamos partículas siendo
aspiradas hacia el eje Creo que necesito
bajar la velocidad de la órbita. Y ahí tienes.
Y tal vez aumentemos el número
de partículas aquí dentro. Y ahora mismo, los herederos pueden ver cada vez que estamos trabajando
con partículas, tenemos esta
visualización de partículas, y lo que me gusta hacer mejor
visualizar mis partículas, siempre cambio la
visualización de partículas, y puedes cambiar esto si vienes aquí y aquí, tenemos esta opción que
es el material de visualización Y si pulsas con el
botón derecho sobre él y
tenemos alguna otra
opción, y aquí abajo, tenemos las partículas, y ahora mismo estamos visualizando
las partículas como puntos Puedo cambiar esto a píxeles, y lo que eso hará, simplemente
desvanecerá el color de
nuestras partículas y también
escalará las partículas. Y ahora mismo, el suyo
puede ver que estamos visualizando estas partículas
como unos puntos muy pequeños, y creo que es un mejor
método de visualización para las Y me gusta esa visualización. Siempre cambio por
visualización de partículas a pixel, y también es un
muy ligero, y el suyo puede ver por qué
viewport es muy ágil porque los estamos visualizando como
un Déjame cordar y golpear play, y ese es el
pop exceso de fuerza, déjame regresar y tal vez
cambiemos la esfera como entrada A aquí y volvamos a
golpear play una vez más Y aquí, tal vez agreguemos un nodo de color ApoP para agregar la coloración
de nuestras partículas Y ahora mismo estamos usando este color uniforme de
aspecto grisáceo Y podemos agregar un color A a nuestra partícula usando
el nodo de color pop. Agreguemos un color Apop, y tenemos el color pop, y vamos a poner esto entre inhere y lo que eso va a hacer, va a crear un atributo ACD si yo fuera a botón central del
ratón, y aquí como puede ver
tenemos bastante atributo y aquí, deberíamos ver el CD, y aquí tenemos Está usando el CD, agregando este atributo CD para establecer el color de nuestras partículas. Vamos a entrar en el nodo de color
pop. Y aquí dentro, estamos
usando la constante, lo que significa el color simple. Simplemente puedo hacer click en este botón de
color y puedo seleccionar cualquier color que
me guste desde aquí, y debería ser asignado. Y aquí tenemos el
color en el color azul. Y puedo cambiar este tipo. Ahora mismo, estamos usando
este color sencillo. Puedo cambiar esto a aleatorio. Y lo que eso hará, asignará el
color aleatorio a nuestras partículas, y la de ella puede ver que tenemos el ruido aleatorio tipo de
ruido aleatorio color aplicado sobre las partículas Y en el cabello, también tenemos la
opción de habilitar el amplificador. Vamos a habilitar la rampa. Y aquí, estamos
usando esta escala de grises, esta rampa de degradado
para establecer el color. Y ahora mismo, esta rampa está
usando el borde normalizado. Están usando el NH. Tenemos algunos parámetros aquí. Lo siento, algunos de los atributos
aquí, y aquí adentro, suyo puede ver
tenemos el Él
ahora mismo que está usando también tenemos
un atributo llamado NH, que significa la edad normalizada ge normalizado significa
que este atributo debe generar el valor de edad
en cero y un rango. Y estamos usando este
valor de edad para establecer el color, lo que significa que al principio, nuestras partículas obtendrán
una partícula de negro, y a medida que
envejezcan, pasarán por esta rampa. Entonces, al valor gris, nuestras partículas habrán
alcanzado la mitad de su vida, y al
final de su vida, su color será el blanco. Yo iba a tocar y los oyentes pueden ver cuando obtienen
un color a blanco, lo que significa que
están a punto de morir Y ese es el método, y aquí dentro, tenemos algunos
presets. Si da click en esto. Vaya, puedo darle click, y ahora mismo se está cortando, pero tenemos este
negro a naranja, y ese es un preajuste de color. Si tuviera que cambiar esto a
negro a naranja y aquí adentro, estamos usando esta rampa de tipo de color
piro para asignar el color
y él puede ver Y aquí, también tenemos algunos atributos en la expresión de
cera también. Y ahora mismo estamos usando
el borde normalizado para establecer el color si tuviera que hacer clic
en este menú desplegable, y Oyes puede ver que tenemos
algún otro de los ajustes, y aquí dentro, tenemos el borde Sólo puedo usar simple edge. Y aquí adentro, Harris
puede ver que tenemos muy primera línea comentada, lo que significa que
estamos usando esta rampa. Este parámetro se
llama amp, y está usando el atributo
ate the age. Si yo fuera a metal botón del ratón y aquí tenemos
el atributo age, y ese es el atributo que estamos usando para establecer el color. Aquí abajo, tenemos algún otro
puedo cambiar esto a velocidad,
y aquí, está usando
la función length para
calcular la velocidad, lo la función length para
calcular la velocidad, que significa que la partícula de
rápido movimiento obtendrá un color
de esta naranja,
esta naranja clara, y la partícula de movimiento lento
obtendrá un valor de color e de negro. Vamos a golpear play.
Y aquí verás que todas las partículas que se mueven rápido
obtendrán este color. Quizá pueda cambiar
la visualización. Pasemos por algún otro
de estos presets de rampas, y tenemos el preset
de magma. Déjame encontrar. También tenemos el preset de arena. Y aquí dentro, creo que
tal vez el color, déjame encontrar este. Perdón, esa no. Creo que la simple escala de grises va a funcionar bien para nosotros. Estoy usando esta rampa de escala de
grises predeterminada, y presiono play e inhere, tal vez sería
mejor si
solo agregara algunas otras
fuerzas aquí Voy a agregar un nodo de fuerza
en el medio para
introducir algo de ruido. Entonces agreguemos un
nodo de fuerza APA, y agreguemos esto. Y aquí como puede ver simplemente
seguimos depositando estas
múltiples fuerzas. Para éste, no voy
a utilizar ninguno de estos ejes. Yo solo quiero agregar
ruido aquí. Voy a simplemente aumentar el valor de amplitud y aquí verán que
tenemos esta visualización. Tenemos la fuerza pop aces, que está rotando
estas partículas y tenemos la fuerza pop que
está sumando este ruido, y todas estas partículas
se pegan entre sí. Tenemos este grupo. Tenemos este comportamiento gruñón. No están separando demasiado, y eso es por
el pop drag. Esta fuerza de arrastre está haciendo que estas partículas simplemente no
se separen demasiado. Y aquí dentro, tenemos esta
visualización por la velocidad, y estamos eligiendo
el asentimiento de color pop Y aquí dentro, puedo
añadir otro nodo, pop limit para limitar
las partículas. Dicho nodo de límite pop. Y para explicar esto, sólo
voy a entrar en
este nodo fuente pop, y aquí dentro, voy
a simplemente aumentar el valor de vida al valor por defecto
100 muy alto. Y aquí verás que nuestras partículas
durarán para siempre. No van a seguir para siempre. Vivirán para 102,
pero aún el 102 es de valor más largo Y aquí dentro, lo que puedo hacer, puedo crear un dominio, y lo que este nodo va a hacer, va a crear el dominio. Agreguemos un
nodo epoplimit aquí, y puedo agregar esto en cualquier orden Puedo conectar esto aquí o simplemente puedo conectar
esto en el muy perdido. Este orden no se
va a cumplir
demasiado en este caso, en este caso particular, se
puede agregar esto en cualquier lugar. Y aquí adentro, los herederos pueden ver cuando he agregado el límite pop, aquí puedo ver esta caja delimitadora
azul Este cuadro delimitador azul
representa el dominio. Y si tuviera que
habilitar el límite pop, y aquí dentro, tenemos la opción. Dice que matar fuera
de los límites abiertos, lo que significa que todas
las partículas que deberían dejar estos límites
van a ser eliminadas Va a simplemente bajar
el tamaño de este dominio. Déjame bajar esto. Y si solo
bajara esto y golpeara play, y
aquí verán,
y creo que el
valor de la fuerza es demasiado bajo, tal vez sigamos
bajando esto y también estallemos el exceso de fuerza, voy a simplemente aumentar su velocidad de levantamiento para que nuestras
partículas se muevan hacia arriba. Y Oyes puede ver todas
las partículas que van a salir de estos límites
van a ser cortadas,
y aquí tenemos
este corte Y sobre el pop limit ninguno, y aquí dentro, tenemos esta abrazadera de comportamiento de
posición. Puedo cambiarlos para que reboten, y ahora rebotarán
en estos límites. Y ahora mismo
están cortando, lo que significa
que solo necesito desmarcar esta opción y
aquí dentro, juguemos Y ahora mismo no
están rebotando. Necesitamos habilitar esta opción de extremos
cercanos. Vamos a habilitar esto. Y lo que eso hará, creará estos
límites como colisionador, lo que significa que nuestra partícula
va a ser Y los héroes pueden ver ahora mismo, nuestras partículas
no están cortando, sino que están colisionando aquí, y aquí como pueden ver,
estamos conservando todas
nuestras partículas No se están borrando. No los estamos quitando, sino que están contenidos. Están contenidos dentro de estos dominios. Y lo mismo. Puedo entrar en este comportamiento. Puedo cambiar esto para envolver. Y sólo va a
envolver estas partículas y aquí como puede ver
tenemos este algún tipo
de efecto repetitivo. Entonces todas estas
partículas que están
tratando de moverse por encima de este eje, apenas
empiezan de aquí, y ese es el efecto rap. Ese es el envoltorio, y solo
puedo cambiar esto para sujetar. Simplemente sujetará estos
puntos a estos límites. Y ese es el nodo pop limit, y voy a simplemente quitar el
nodo pop limit de aquí. Y aquí dentro, también
tenemos una fuerza curva pop. Agreguemos una
fuerza de curva pop, y aquí la tenemos. Agreguemos esto y
conectemos esto. Y tal vez hablemos de esta fuerza curva pop
en la siguiente lección.
40. Fuerza curva POP 40: Ahora hablemos de la fuerza curva
pop. La fuerza de la curva pop
va a utilizar la curva para hacer que
estas partículas se muevan y para explicar mejor y obtener la mejor retroalimentación
del nodo de fuerza. Yo solo voy a quitar
el pop exceso de fuerza, solo selecciono el nodo
dile y aquí adentro, tal vez voy a simplemente quitar
la fuerza pop y también
pista Pop solo me quedo con
el nodo de color pop, y eso se
encarga de establecer el color. Y aquí abajo, tenemos
la fuerza de la curva pop. Y aquí dentro, tenemos
la fuente de geometría,
y ahora mismo se establece en sp, lo que significa que necesitamos definir
el camino de nuestra curva, y podemos elegir de
aquí a ubicación, o simplemente puedo cambiar
esto al contexto. Y
solo voy a cambiar esto para usar el segundo contexto. Cambiemos esto a
segundo y volvamos. Y aquí adentro, aquí se puede ver o el segundo contexto
está ahora vacío. No tenemos curva hacia el segundo y
solo puedo crear una, y aquí dentro, voy a usar un nodo hélice a. Agreguemos esto. Y este nodo de hélice
va a ser solo crear alguna curva espiral, con aspecto de
resorte Y sobre la hélice, solo
puedo aumentar
la altura y tal vez bajemos todos
estos números de giros Y para tal vez mejor seguir, solo
voy a crear una fuente
diferente, y esta vez, voy a
usar un nodo círculo aquí. Y puedes usar cualquier
fuente que quieras, pero yo solo estoy usando el círculo para demostrar esta
hélice, esta fuerza curva Entonces conectemos esto
aquí y ahora mismo, la orientación está en ese eje. Fibra para visualizar esto, y voy a trasmplatar
mi círculo y el suyo Tenemos la orientación. Y a lo mejor necesito
aumentar la altura y también vamos a aumentar su
radio de nuestra curva. Aquí, voy a simplemente mover este círculo para que
coincida con la posición. Aquí, voy a ajustar el valor central
y aquí ahora, creo que está alineado
con mi esta línea. Ahora quiero que mis partículas sigan este camino,
y vayamos
a la
red superior y vamos a bucear dentro, y Oír puede ver
que tenemos este visualizador y
este visualizador viene
de la fuerza curva Pop
porque estamos usando la geometría del
segundo contexto,
y como saben que en
el segundo contexto,
tenemos la hélice este visualizador viene
de la fuerza curva Pop porque estamos usando la geometría del
segundo contexto, y como saben que en el segundo contexto,
tenemos Y aquí dentro, si
tuviera que golpear play, tal como está y oye podemos ver que nuestras
partículas se mueven a lo largo Están siguiendo el
eje y en estos momentos, nuestra velocidad de animación es lenta. Entremos en el
pop por fuente, y tal vez no
emitamos tantas partículas. Bajemos
este hilo de Perth, y volvamos a jugar. Y ahora oye puede ver cómo estas partículas están
siguiendo este camino Y ahora mismo,
no están siguiendo tanto. Así que vamos a entrar en la fuerza de la curva
pop, y echemos un vistazo
al parámetro de
este nodo de fuerza, y voy a simplemente volver en el primer
fotograma, golpear rebobinar Y aquí, primero, tenemos la resistencia al aire, lo que significa que
estamos usando esto como una fuerza uniforme porque
estamos sumando esto. Estamos tratando esto
como una fuerza eólica. Y puedo desactivar esto
y aquí puedo ver cómo esta opción de resistencia al aire se
ha desactivado automáticamente. Lo que significa que vamos a hacer que esta curva
fuerce como una fuerza. Y como saben, esa
fuerza es una aceleración, lo que significa que nuestras partículas se van a
acelerar con el tiempo, y ella puede ver el efecto. Y ahora mismo, no
siguen el camino. Y aquí abajo, tenemos
el radio de influencia máximo. Si yo fuera a bajar esto y el suyo puede ver que este radio de
influencia se controla el radio Todas las partículas
que se encuentren dentro de esta caída de radio
van a ser influenciadas. Y creo que el
valor de 1.2 está bien porque tenemos todas estas partículas contenidas
dentro de nuestro radio. Y vamos a golpear de
nuevo Play y Haras puede ver estos ahora mismo que
no están siguiendo con precisión Y déjame hacer esta ventana
un poco más grande, y aquí abajo, tenemos la escala de seguimiento,
y la escala de seguimiento
es esa lo que está controlando el siguiente
comportamiento de estas partículas. Y ahora mismo, la
escala de seguimiento se establece en uno, lo que significa que estamos
usando el valor
de fuerza de uno, y aquí abajo, también
tenemos la rampa, y este ariete controla la fuerza, lo que significa que
en el mismo inicio, tenemos seguir escala de uno. Y a medida que avanza la partícula, su valor de fuerza se va a debilitar y por
esta rampa Y lo mismo, tenemos
la escala de succión, y la escala de succión, como saben, vamos a succionar esta partícula lo largo de esta línea
a lo largo de su centro, y tenemos la escala orbital, y vamos a
hablar de ellas más adelante. Primero, habilitemos
la escala de seguimiento. Arreglemos la siguiente opción de
escala. Y para arreglar esto, solo necesitamos
hacer que este valor de fuerza sea uniforme, lo que significa que
simplemente voy a aplanar esta rampa, y voy a seleccionar
este último punto, y cambiemos este valor
hasta uno Entonces tenemos esta bonita escala de seguimiento
uniforme de un valor a lo largo de
toda esta línea. Si tuviera que
volver a golpear play e inhalar suyo puede ver como estas partículas
todavía están saliendo de la zona Entonces tal vez vamos a entrar en
la escala de seguimiento, y voy a simplemente aumentar
su valor hasta un cinco. Yo solo voy a
bombear su valor y el suyo puede ver que
siguen saliendo de la zona Entonces solo voy a aumentar
el radio de influencia máximo. Sigamos incrementando
esto y volvamos a jugar. Y ahora
siguen viviendo y lo que
significa que necesitamos habilitar la fuerza de succión aquí para que esta partícula
no salga de estos dominios. Entonces solo voy a
bajar este valor, y habilitemos también
la escala de succión. Y ahora mismo, su
escala de succión se establece en uno, y vamos a entrar en la
siguiente rampa de estas fuerzas. Y aquí podemos ver
que tenemos estas fuerzas, y tenemos todas estas trabas
correspondientes y aquí
dentro, tenemos las rampas Y aquí se puede ver que la rampa de fuerza de
sección está puesta para así, lo que significa que en el mismo inicio, no
tenemos sección. Entonces tal vez vamos a aplanar esta rampa de sección y
vamos a golpear play de nuevo. Y aquí dentro,
solo voy a aumentar la escala
de sección, y tal vez hagamos dos todos estos valores, y volvamos a presionar play y
todavía no están siguiendo, así que tal vez
habilitemos esta opción, tratemos como viento y
volvamos a jugar. Y aquí se puede ver porque esta aceleración se
ha desactivado, ahora nuestras partículas están
mejor siguiendo el camino. Y creo que debería
habilitarse como un viento A. Y ahora mismo aquí dentro, tal vez solo necesito
bajar esta escala de succión. Bajemos este valor
a uno y volvamos a jugar. Y aquí se puede ver que
siguen viviendo, lo que significa que solo necesitamos
seguir aumentando esta escala de succión para superar
este comportamiento de vida. Y tenemos este movimiento, y en la escala orbital, tal vez aumentemos la órbita. Y lo que eso hará, hará que estas partículas giren a lo largo mientras se mueven, van a ser giradas. Y si yo fuera a lo
mejor eso es acercar. Y ahora mismo son
un poco más difíciles de ver, pero están dando vueltas. A medida que se vayan moviendo,
van a conseguir giro
con estos ejes. Y aquí adentro, ahora mismo están siguiendo el camino
muy suavemente. A lo mejor vamos a introducir
el ruido aquí añadiendo un pop A. Forzar nodo, tal vez solo agregue
un nodo viento App aquí. Esta vez, voy a
usar un ruido uniforme. Entonces agreguemos
aquí un nodo de viento
Apop y voy
a simplemente aumentar el valor de amplitud a uno y
volvamos a jugar y ahí vas Y aquí dentro, tenemos algunas
de las rupturas aquí dentro. Y oye puede ver que tenemos
esta fuerza de curva pop, y en realidad no es esta curva pop fuerzas en realidad no dando
el buen resultado Y más adelante
vamos a estar construyendo nuestra propia fuerza de curva pop para
mejorar esta fuerza curva. Pero esta
fuerza curva popc tiene sus usos. Puedes usar esto para crear algún
tipo de estos efectos. Vamos a adentrarnos en
las fuerzas globales, y en el pelo, tenemos las fuerzas globales, estas rampas, y aquí dentro, puedo jugar
con la caída. Y si tuviera que añadir
tal vez un punto aquí, y creo que necesito entrar en
el primer fotograma y tiene se puede ver
ajustando la caída, puedo ahora mismo, no
se visualiza en el pelo Pero lo que eso hará, hará que todas estas
fuerzas se debiliten. Se van a
debilitar por esta rampa y aquí
tenemos la fuerza global. La fuerza global es un multiplicador, lo que significa que todas estas fuerzas
individuales, todas las escalas de seguimiento, escala de
succión, órbita, todas estas fuerzas
van a ser multiplicadas por este valor de fuerza
global. Aquí, tenemos estos carneros. Lo que puedo hacer, puedo decir
al inicio de nuestra línea, tenemos una fuerza A,
y a medida que estas
partículas progresan , puedo simplemente hacer la
rampa para desvanecerse, lo que significa que tenemos
un valor de fuerza A de cero, y si tuviera que golpear play,
y aquí puedo ver, ahora mismo, creo que este
valor de fuerza global es una A en este momento Rampa en realidad está destruyendo
toda la fuerza. Voy a seguir
jugando con este valor de RAM y
tal vez vamos a añadir otro.in aquí y vamos a
golpear play de nuevo y
aquí está puede ver Tenemos estas
partículas y ellas están siguiendo y a medida que van
avanzando y aquí adentro, como pueden ver esta fuerza se está desvaneciendo más allá de este punto, tenemos una fuerza muy débil Lo mismo si tuviera que
hacer de esto un valor uniforme, ahora vamos a tener un valor de fuerza
uniforme. Y esa es la fuerza global. Y lo mismo, tenemos la
fuerza a lo largo de longitud que es controlar la longitud de esta línea y tenemos
una rampa diferente, tal vez vamos a aumentar
este valor y inhere, s podemos ver tenemos
el visualizador también incorporado en el inhe Si yo
fuera a
bajar esto y tal vez vamos traer esto inhe y aquí
al punto de vista,
aquí puede ver que tenemos es controlar la longitud de
esta línea y tenemos
una rampa diferente,
tal vez vamos a aumentar
este valor y inhere,
s podemos ver tenemos
el visualizador también
incorporado en el inhe Si yo
fuera a
bajar esto y tal vez vamos a
traer esto inhe y aquí
al punto de vista,
aquí puede ver que tenemos esta fuerza, esta
visualizador
influencia visualizador, y si yo fuera a arrastrar esto hacia abajo, y aquí, más allá de este punto, ya no
vamos a
tener el Vamos a golpear rebobinar y golpear play, y ahora mismo nuestras
partículas se mueven despacio Tal vez entremos en las fuerzas individuales y
habilitemos la escala de seguimiento. Voy a simplemente hacer
este valor
a cinco para hacer que estas partículas
sigan, aumenten su velocidad, o tal vez voy a
simplemente hacer su longitud, este valor a más corto y verás que más allá este punto no tendrá ningún efecto, y Oír puede ver
más allá de este punto, nuestras partículas son no
están siguiendo eso Entonces tenemos estas dos opciones. Podemos controlar esto
con una longitud larga o
podemos controlarlo a lo largo de toda
esta línea. Así que voy a simplemente eliminar por
defecto esta rampa presionando y manteniendo la tecla Control y el botón
central del mouse, y eso simplemente
cambiará esta forma de rampa a sus valores predeterminados. Y esa es una fuerza curva de ApoP.
41. Flujo incompresible con curva POP 41: este momento estamos usando
la fuerza de la curva Pop para hacer que estas partículas
sigan a lo largo de la línea. Y aquí, también
tenemos otro nodo que se llama la
curva Pop incompresible Si escribe Curva Pop. Y aquí dentro, tenemos esta
curva pop flujo incompresible. Y si tuviera que agregar esto
y este nodo de fuerza, este fue diseñado para trabajar
con la simulación flip para controlar el comportamiento
de las partículas de nuestros fluidos, nuestra agua. Pero también podemos usar
esto para controlar esta
simulación normal de partículas
también porque es un nodo pop. Está diseñado para
trabajar con partículas. Entonces no hay razón para que
no podamos usar esto con la simulación de
partículas. Entonces aquí dentro,
voy a quitar esta fuerza de curva pop y
voy a usar esto primero. Tenemos que volver en
el primer fotograma, y conectemos esto
entre aquí e inhere este
flujo incompresible de
curva pop Necesitamos definir
la fuente de geometría, y ahora mismo está configurado para detenerse, lo que significa que solo puedo elegir ubicación de
mi línea o simplemente
puedo cambiar esto al segundo contexto porque
tenemos nuestra línea en
el segundo contexto, y ahí la tenemos. Y aquí dentro,
juguemos a esto tal como está. Y aquí como puede ver
tenemos movimiento de partículas, o las partículas se están moviendo. Y ahora mismo, los herederos pueden ver que están siguiendo
el camino con precisión, pero en este momento,
se mueven despacio Entonces lo que puedo hacer, puedo inhere, aumentar la escala de velocidad, y al parámetro,
tenemos la velocidad Aquí, aumentemos la escala
de velocidad. Voy a simplemente aumentar
los dos y algo de valor, algún valor superior,
y volvamos a jugar. Y los héroes pueden ver.
Tenemos estas partículas. Ahora se están moviendo rápido, y se están adhiriendo
a nuestras curvas más gordas, y están siguiendo
este camino un poco mejor, y también están preservando
su volumen aquí adentro,
oye puede ver, estas partículas
se mueven de
manera incompresible lo que significa que están tratando de mantener
estas partículas
están
tratando de mantener estas partículas
están
tratando No se van a
quedar unidos, no
se están acercando demasiado
el uno al otro. Y en el pelo, tenemos
la velocidad angular, y lo que eso va a hacer, intentará obtener el
ángulo de esta línea. Y si tuviera que habilitar
la velocidad angular, y vamos a golpear play y el
suyo puede ver en esto, tenemos banca, y todas
estas partículas
seguirán la misma banca que
tenemos en esta línea Y creo que podría ser mejor visualizado si
yo fuera a
regresar y aquí vamos jugar con la
orientación del círculo Y aquí dentro,
sólo voy a cambiar su orientación. Ahora mismo, nos estamos
orientando en el plano XY. Voy a cambiar
esto a plano zx, y ahora mismo tenemos este
enlace plano sobre el suelo, y tal vez juguemos
con su valor central, y estoy moviendo esto
aquí a este eje Yo también voy a ajustar
el eje Z. Así que ahora mismo estamos
lejos de nuestra línea. Y ahora vamos a entrar en la red
superior y los herederos pueden C. Si yo fuera a golpear play y Hescc ya que están
siguiendo la línea, también son estas
partículas
también están adoptando su
curvatura, su ángulo, y podría ser mejor si
yo fuera a simplemente aumentar la escala de velocidad angular para exagerar el
valor y aquí, voy a bajar simplemente Si yo fuera a golpear play y
Hescc ya que están
siguiendo la línea,
también son estas
partículas
también están adoptando su
curvatura, su ángulo,
y podría ser mejor si
yo fuera a simplemente aumentar
la escala de velocidad angular para
exagerar el
valor y aquí,
voy a bajar simplemente su siguiente velocidad
escala, y estoy aumentando
esta velocidad angular. Juguemos de nuevo, y el suyo puede ver porque tenemos
un valor muy alto, y ellos solo están
obteniendo este ángulo y o la simulación
está consiguiendo esto
estamos obteniendo este movimiento de partículas de
aspecto orgánico, y tal vez bajemos Es escala de velocidad angular porque creo que ese
valor era demasiado alto, y para tal vez mejor
compensar esto, necesito entrar en la velocidad. Primero, tenemos que volver
al primer fotograma y aumentemos la
escala de velocidad y volvamos a golpear play. Y Héroes pueden ver, tenemos la siguiente animación. Y aquí dentro, los Héroes pueden ver, tenemos esta flexión. Y si le echas un
vistazo a estas partículas, tenemos esta animación
tipo cinta. Y aquí dentro, tal vez
convertiremos estas
partículas en malla. Y ahora mismo,
tenemos estas partículas, y para convertir realmente todas
estas partículas en malla, podemos decir superficie de
fluido de partículas. Vamos a agregar aquí y tenemos la superficie del
fluido de partículas conocida. Agreguemos esto. Y ese nodo se usa para mallar las partículas, y eso se usa con
la simulación flip. Simulamos las partículas flip, y luego convertiremos todas
las partículas flip en
mesh para renderizar, y ese nodo nodo
se usa para mallado Y luego hablaremos de
este nodo. Pero ahora mismo solo conecta esto a la primera
entrada y vamos visualizar esto y
eso solo
convertirá tus
partículas de entrada en malla. Y Harris puede ver si
rebobino y golpeo play, y ahora nuestras partículas
se han convertido en malla Y al usar este nodo
y los herederos pueden ver, podemos crear estas salpicaduras
orgánicas, y podemos ictar nuestras salpicaduras, o podemos crear
cualquier sistema de crecimiento, sistema de crecimiento orgánico con
esta fuerza curva pop Sumérgete dentro de la
red superior, y en este momento, es una operación lenta porque esta
superficie de fluido de partículas necesita calcular la malla
en cada fotograma, y es por eso que esta
animación se estaba volviendo lenta, pero ese es un comportamiento
esperado. Volvamos a
la red superior y buceemos
dentro y en el pop
incompresible, este Echemos un vistazo a algunos otros parámetros
que tenemos inhalar, tenemos la velocidad
a lo largo de la longitud, que significa que podemos
jugar con esta rampa para controlar el comportamiento de la
fuerza con la rampa, y tenemos la velocidad angular
e inhalar, lo mismo Tenemos esta rampa
para controlar todas estas fuerzas a escala a lo largo
de nuestra línea. Y sobre la conformación, tenemos este reample El remuestro predeterminado está bien
y en el trato como victoria, podemos habilitar esto para
tratar como viento en este momento O esta fuerza está actuando
como una fuerza de aceleración. Vamos a habilitar tal vez este
trato como victoria. Vamos a ver. Y ahora mismo, al habilitar este trato como
viento, no está funcionando. Tal vez aumentemos más
abajo la resistencia del aire. Y creo que esto
funcionará cuando
estemos usando esto con el
flip y con esta red pop, esta golosina AsVND no
está funcionando y solo está funcionando
solo como una fuerza F. Pero ese es un nodo de flujo
incompresible APOP.
42. Campo de velocidad personalizado POP 42: Ahora veamos cómo podemos crear nuestras propias fuerzas de partículas personalizadas. Y aquí, ahora mismo, estamos usando esta curva pop incompresible para hacer que esta
partícula se mueva a lo largo de esta línea Y aquí dentro, tenemos
esta fuerza curva. Y si me dejo encontrar esto
y aquí lo tenemos. Y ambas fuerzas
si bien sí tienen sus usos, en realidad no
están
funcionando correctamente. En realidad no están siguiendo
nuestra línea con precisión. Y para arreglar esto, puedes crear tus propias mangueras y para crearlas
realmente, vamos a usar
los volúmenes para eso. Veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a simplemente quitar esta fuerza curva pop y también
esta fuerza incompresible Y volvamos
al nivel sp. Y aquí dentro,
vamos a construir un volumen A y un volumen de velocidad, y vamos a importar este volumen de velocidad de nuevo a este dopnet y hacer que estas partículas sigan
este volumen de velocidad Así que vamos a entrar en el
nivel de geometría aquí y aquí dentro, voy a crear simplemente
una caja simple aquí. Primero, pongamos una
caja en el origen, y voy a hacer su
escala uniforme un poco más grande, y tal vez entremos
en el nodo círculo, y juguemos con su
centro y tal vez cero esto para que tengamos nuestro
círculo dentro de esta caja. Y voy a
hacer esta talla aún más grande creo
que ese valor es bueno. Y déjame ver la geometría. Bien, aquí tenemos
nuestra geometría de caja. Y ahora necesitamos
convertir esto en volumen. Y sabes que hay varias formas en las que podemos
convertir esto en volumen. Primero, podemos agregar un
AVDB desde el nodo poligonal. Y si tuviera que crear
esto y conectar esto, y va a crear la
superficie o niebla VDB, y será escasa, lo que significa que todos estos valores en el
interior de nuestra caja, si nos acercamos al
interior, siguen acercándose Y aquí como puede ver en el
interior, tenemos este hueco, esta geometría de zorro,
lo que significa que este VDB del nodo del polígono va a ser hueco también Y estamos descartando todos
estos valores por dentro. Pero quiero llenar esta caja con los vectores de velocidad y de
hecho hacer que se llenen. Voy a usar
un nodo a pirosurce. Y aquí dentro sobre el pirosurcio, ya
sabes que podemos llenar
nuestra caja de partículas Así que vamos a entrar en el
pirosurcio y en el modo, voy a decir dispersión de volumen, y va a llenar nuestras partículas, llenar nuestra caja Y ahora mismo estamos tratando
con muchas más partículas. Voy a simplemente
bajar lo siento, aumentar la separación de partículas para bajar el
número de partículas. No necesitamos
tantas partículas. Y ahora vamos a convertir estas
partículas en volumen. Y ahora mismo, solo estamos
tratando con partículas. Sólo tenemos estos puntos y para
convertirlos realmente en volumen, primero, necesitamos el atributo que los vamos
a rasterizar Y aquí,
los atributos son cero, no
tenemos ningún atributo. Entonces agreguemos esto. Y aquí dentro, podemos escribir nuestro propio nombre. Yo solo voy a
escoger esta velocidad, y solo va a crear un atributo AV si fuera
a botón central del ratón, y aquí como puede ver tenemos la V. Y su valor va a ser uno por uno en todos los
ejes debido este valor predeterminado, que está bien. Y ahora vamos a convertir este
atributo de velocidad en volumen, y podemos hacerlo usando el nodo de atributos de tamaño de volumen. Lo siento, no este, atributo de
rasterizar volumen. Déjame agregar esto y
conectar esto aquí. Y aquí dentro,
sólo voy a recoger mi atributo V. Y aquí, tenemos esta caja llena de esta visualización
tipo niebla, y tenemos este volumen de
velocidad, y su valor es uno
por uno en todos los ejes. Y lo que me gusta hacer, me gusta llenar el
volumen de velocidad con ruido. Quiero crear mi
ruido de velocidades, y para agregar realmente el ruido, tenemos un nodo
llamado ruido de volumen Agregue un ruido de volumen, y aquí, tenemos el
ruido de volumen niebla si estamos tratando con volumen de niebla de
punto flotante, o si queremos agregar el
ruido al volumen SDF, pero V es un vector Es una velocidad.
Tiene tres componentes. Entonces usemos el nodo de vector de
ruido de volumen. Agreguemos esto y
conectemos esto aquí. Y déjame sacar a
colación su parámetro, y aquí podemos ver que tenemos la
misma opción de ruido aquí Pero al usar este vector de ruido de
volumen, estamos agregando nuestra
velocidad al nombre del volumen V. Y estamos usando este ruido para
agregar realmente un ruido A aquí. Y en realidad puedo visualizar
mis vectores de velocidad. Ahora mismo, estamos
visualizando estos anuncios y una niebla y para realmente
visualizar tu velocidad, visualización del tipo de
niebla no
suele ser la mejor opción
porque no
sabemos cómo se ven
realmente estas velocidades Y para visualizar realmente
las velocidades, tenemos un nodo llamado nodo de rastro de
volumen Agreguemos un nodo de rastro de volumen, y tiene dos entradas. Necesita los puntos para rastrear
y el volumen de velocidad. Y sabemos que ese
es nuestro volumen de velocidad. Vamos a conectar esto. Y ahora solo
necesitamos los puntos. Y para los puntos,
voy a usar estos puntos. Y lo que hará, utilizará estos puntos,
todos estos puntos y hará que estos puntos muevan a lo largo de la velocidad
y creen una alineación. Y
sería mejor que yo sólo te enseñara. Entonces conectemos esto
aquí puntos a rastro. Y ahora si visualizamos
el nodo de rastro de volumen, y aquí está podemos ver
este nodo de rastro de volumen en realidad
está siguiendo
estos puntos. Es mover estos puntos a lo largo de las velocidades
y trazar una línea, lo que significa que ahora podemos visualizar
mejor cómo se ven nuestras
velocidades Y en el volumen de velocidad, puedo jugar
con la amplitud, y aquí como puede ver estoy
creando un ruido do velocidades. Y ahora mismo, creo que estamos
tratando más puntos. Voy a simplemente aumentar la separación de partículas para crear menos de estos puntos
para tener una retroalimentación más rápida. Vamos al vector de volumen, y aquí dentro, podemos
ajustar la amplitud. Puedo jugar con
el tamaño del elemento. Y ahora mismo se establece la operación
sobre el ruido para sumar, lo que significa que
estamos tomando los valores, los valores de
velocidad, que son
los que están en todos los ejes, y estamos sumando el ruido. Y ahora mismo, estos vectores de velocidad
no se ven bien porque los
estamos sumando. Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría llenar
todo este volumen con ruido do velocidades y realmente arrojar eso sobre el vector de ruido de
volumen No voy a añadir sólo esto. Voy a decir set
usando este set,
estamos usando este ruido para crear los
volúmenes de velocidad, y aquí adentro, ahora puedo jugar
con el tamaño del elemento, y ahora solo estamos
descartando completamente estos valores uno, y estamos usando este vector de ruido de
volumen para agregar velocidades Y aquí dentro, tengo
diferentes tipos de ruidos. Puedo cambiar esto
a ruido de cocodrilo, y tal vez pueda cambiemos
esto a ruido parlan Y cambiemos
esto a ruido rápido. Y tenemos todos estos
diferentes tipos de ruidos. Y vamos al nodo de rastro de
volumen, y aquí dentro, podemos
ajustar la visualización. Puedo jugar con
la longitud de arrastre para controlar la longitud de
estos senderos de puntos, y es solo para fines de
visualización. Visualizará estos volúmenes de
velocidad. Y ahora que tenemos esta V, tenemos estas velocidades. Y aquí como puede ver
ahora mismo estamos visualizando esto como
una niebla y no es una buena visualización
porque
no sabemos cómo
se ven realmente estas velocidades, y es por eso que necesitamos
el volumen de carga de rastro Y ahora vamos a introducir estas velocidades personalizadas que doblajes
estas velocidades personalizadas que
acabamos de crear Y voy a conectar
esto a esta tercera entrada. Ahora vamos a entrar en el nodo de red
superior y aquí adentro para importar realmente
estas fuerzas personalizadas, tenemos un nodo llamado
Pop en volumen B. Vamos a poner Pop en acto. Y aquí tenemos el Pop en por volumen porque queremos
usar nuestras velocidades de volumen Así que vamos a establecer esto y
conectar esto en el medio. Y aquí, ahora mismo, tenemos la fuente de velocidad. Dice swap, lo que significa que
puedo elegir la ubicación, o simplemente puedo decir, por favor
use el tercer contexto. Y aquí dentro, se busca un volumen que se llame Val. Pero si volvemos y entramos aquí, como pueden ver, tenemos
un A VDB, vector VDB Lo siento, está diciendo densidad,
necesitamos refrescar esto, y aquí como podemos ver tenemos este volumen VDB su nombre
está establecido en V. Es un vector, que significa que tenemos que
entrar en el nuestro Mx, y aquí, tenemos que
cambiar este nombre Y aquí dentro,
voy a simplemente escribir V, lo que significa que V es el volumen de velocidad
que quiero importar. Y si tuviera que golpear play, y los héroes pueden ver que tenemos
estas partículas moviéndose, y voy a quitar
este nodo de viento para realmente hacer mi punto de que estamos usando completamente
las velocidades que
realmente están viniendo de nuestros
sollozos y oye Si tuviera que ver este nodo de rastro de volumen o tal vez menos tramplt o
estos senderos de volumen, y ahí verán
que nuestras partículas
seguirán el camino del
camino nos, y las liebres Y de esa manera, puedes crear
tus propias fuerzas personalizadas. Ahora, veamos cómo podemos
usar el pop at por volumen para hacer que nuestras partículas
sigan el camino de esta línea que
hemos creado aquí. Y veamos cómo podemos convertir esta línea en volumen e importarla aquí para hacer que estas partículas
sigan el camino. Y eso lo haremos
en la siguiente lección.
43. 43 Fuerza de curva personalizada: Ahora veamos cómo podemos hacer que estas partículas
sigan la línea. Y ahora mismo estamos usando estos volúmenes de velocidad ruidosos para hacer este movimiento de
partículas ruidoso Entonces volvamos al
sollozo y aquí dentro, construyamos un volumen
para esta línea Y ahora mismo, lo tenemos solo caja
simple llena de
algunas cosas nos velacties Y voy a dar una bofetada todos estos nodos
y dejarlos a un lado. Y aquí dentro, tal vez estoy
en el nodo de hélice. Mantengamos esto en
la tercera entrada la hélice. Voy a convertir esto en volúmenes de velocidad
A, y podemos hacerlo construyendo primero nuestros
propios vectores de velocidad Y ahora mismo, si yo fuera a botón central del ratón,
y aquí como puede ver, no
tenemos un atributo de
vector A aquí, y sólo tenemos un AP. Y lo que puedo hacer si entro en mi nodo de hélice y
si te desplazas hacia abajo, tenemos algunos atributos de salida Vamos a colapsar este menú. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Y aquí dentro, tenemos el eje Z transitorio. Si tuviera que habilitar esto, y creará atributo
y significará las normales. Y si yo fuera a botón
central del ratón, y aquí como podemos
ver tenemos la N, es un vector A. Y este
eje Z tangente va a ser almacenar el vector que
seguirá el camino de esta línea, y puedo visualizar este N si entro en estas normales de visualización Sabes que podemos mostrar nuestras normales haciendo clic
en este botón,
este mostrará
nuestras normales puntuales Y ahora mismo tenemos las
normales porque N es A. Atributo
normal. Así que vamos a
habilitar esto e inhere, si me acerco Y aquí verán que
tenemos estos vectores, y a lo mejor si yo fuera solo cambiar ángulo de
mi cámara y
aquí, verán que
tenemos estos vectores, y están almacenando
están siguiendo nuestra línea Entonces tenemos alguna información
vectorial. Tenemos la
información de dirección. Y ahora solo necesitamos
convertir esta dirección
en volumen. Y aquí, primero, voy a agregar un
grosor a mi línea porque ahora mismo tenemos
esta línea infinitamente delgada Y para agregar el grosor, voy a usar nodo polywire Entonces, si
escribes polywire agreguemos esto y conectemos esto en el
medio y lo
que hará, simplemente hará de esta línea
una forma cilíndrica Se agregará el
espesor aquí y voy a entrar en el plywre y
tenemos algún parámetro Aumentemos el radio del cable, y eso
aumentará este radio, y ahora mismo estamos
usando esto un cuadrado, esta de cuatro lados, puedo cambiar las divisiones
si vengo aquí, Hees puede ver
que tenemos las divisiones Y si continúas
aumentando esta división, puedo hacer estos espesores y una forma
cilíndrica más suave. Entonces tal vez aumentemos parte del valor de la división para tener
esta forma de aspecto suave. Y también tenemos algunos
Nosotros si me acerco, y aquí como pueden
ver tenemos algunos UE. Y tenemos esta
extraña visualización de nuestro punto de vista,
y el suyo puede ver Y esta extraña visualización en realidad
viene
de esta normalidad. Y como saben, tenemos los normales. Tenemos estos vectores normales. Y si las normales están
presentes en nuestra línea, este polywre va a
heredar estas normales para establecer las normales,
y la de ella puede ver
que tenemos estas normales y la de ella puede Y por el extraño
ángulo de estas normales, tenemos estos problemas de sombreado. Y si tuviera que
volver a calcular mi normal, agreguemos un guiño normal, y de esa manera podremos volver a calcular
las normales y veamos las normales y Y ahora, si me dejan ocultar esto, y aquí podemos ver o esta
geometría se ha convertido o esta línea se ha
convertido en esta
geometría gruesa con precisión, y no tenemos ningún problema. Y porque estamos
arreglando las normales, pero no necesitamos
arreglar las normales porque me gusta la Estoy usando esto para simplemente
agregar un grosor. Y ahora que
tenemos el grosor, puedo convertir el
atributo V en volumen. Y para convertir realmente esto, tenemos un nodo llamado atributo de rasterizar
volumen Así que vamos a agregar un volumen
rasterizar atributos. Agrega esto y conecta esto
en el medio, y aquí, voy a seleccionar
el atributo que quiero convertir
y el atributo se llama N. Y ahora
estamos creando el volumen del vector
N. Y si yo fuera a botón central
del ratón y
sigue diciendo vamos a presionar y
mantener el medio del ratón otra vez. Y ahora tenemos este
volumen VDB, es N y es un vector A. Y sé que esa es la dirección en la que quiero que se muevan
mis partículas. Ahora vamos a importar
este volumen velocty a nuestra simulación de partículas Vamos a entrar en la red superior. Vamos a sumergirnos dentro,
y esta vez, entremos en el
pop a por volumen. Ahora mismo estamos usando
el tercer contexto. Estamos usando esta caja, pero vamos a importar esta
segunda geometría de contexto. Así que vamos a entrar en
la red superior non, pop Vt, y aquí, cambiemos esto
a segundo contexto. Y ahora, si golpeo play, y estas partículas no
se mueven, déjame ver si iba a
pisotear mi alambre de polietileno, y la de ella puede ver que nuestras partículas no
se mueven porque
no estamos en la proximidad
de esta línea Y eso es sólo este emisor. Y para que realmente esto funcione, debemos estar dentro
de esta proximidad. De lo contrario, no seguirá porque fuera de esta región, no
tenemos información de
velocidad. Si la información de velocidad no
está ahí, o las partículas no se moverán. Juguemos
con el centro, y tal vez juguemos
con la orientación. Cambiemos esto al plano X, y también vamos a moverlos
aquí, ajustar esto. Voy a hacer su escala uniforme para que
tengamos esta fuente adentro. A lo mejor sigamos
ajustando su posición. Y ahora mismo nuestra fuente
está un poco afuera. Pero eso está bien. Eso es bueno. Ahora bien, si yo fuera
a bucear dentro y presionar play, y todavía no se mueve, y eso no se mueve porque en realidad nos
olvidamos de renombrar el nombre del volumen porque
ahora mismo estamos usando la V. Pero si volvemos aquí, como pueden ver, nuestro volumen
Velocity ha sido renombrado a N. Entonces lo que significa que necesito entrar en la red superior y heredar,
actualizar el Puedo decir que ahora
que quiero importar
la N porque ese es el volumen que almacenó
las velocidades, entonces N. Agreguemos esto Y ahora deberíamos
ver y la de ella puede ver que tenemos estas
partículas moviéndose, y deben seguir
el camino de nuestra línea Y ahora mismo estamos
usando el tipo advección. Estamos haciendo esto para
actualizarlo como una fuerza A. Y lo estamos usando como fuerza
de viento porque se habilita la opción de tratar
como viento. Puedo desactivar esto y ahora podemos actualizar
esto como una fuerza A, y la fuerza es una fuerza un poco
más brutal si tuviera que golpear play. Y aquí podemos ver con el tiempo nuestras partículas se están
acelerando. Puedo entrar en la escala de
velocidad. Puedo aumentar la escala de
velocidad, y ahora nuestra partícula los
seguirá un poco más rápido y aquí dentro, déjame volver
al pop Advec Tenemos algún otro método de
advección. Podemos cambiar esto para
actualizar las velocidades, lo que significa que vamos
a estar actualizando nuestras propias velocidades de partículas
con estos volúmenes de velocidad Entonces tal vez cambiemos
esto para actualizar la velocidad, y vamos a golpear play, y ahora aquí podemos ver cambiando
esto para actualizar la velocidad, nuestras partículas se están adhiriendo
a este patrón de líneas. Y después de eso, tal vez agreguemos un apoptrag porque el
pop drag siempre ayuda Agreguemos un
nodo de arrastre de Apop aquí y agreguemos esto después del advecto pop
y vamos a presionar play Aquí verás que estas
partículas te garantizarán
seguir el camino
que acabamos construir ahora mismo es velocidad lenta. Entremos al Pop
EDV y tal vez
aumentemos la
escala de actualización y aquí dentro, ahora tenemos un movimiento más rápido y ellos están siguiendo el camino Y aquí dentro, puedo añadir ruido en la parte superior porque ahora mismo
tenemos un movimiento muy suave. Entonces lo que puedo hacer, puedo usar
el nodo pop wind aquí y dejarme revisar y aquí tenemos algo de ruido.
Vamos a golpear play. Y aquí verán que
tenemos algo de ruido introducido. Y voy a aumentar
la amplitud para sumar
un poco más rupturas Y aquí tenemos el ruido, y ahora este movimiento
se ve bien. Y ahora mismo la
visualización es un poco extraña. Entonces entremos en
el nodo de color pop. Y aquí dentro, estamos
usando la gama. En este momento, estamos usando el
rango en rango de cero a uno. Y porque tenemos
un movimiento más rápido de partículas y si entro en
el pop a por volumen, y aquí se puede
ver que estamos usando la escala de velocidad de 5.9. Entonces como ustedes saben que esta velocidad no están
en un rango de cero a uno, sino que tenemos valores más altos. Entonces entremos en el color pop, y ajustemos el
rango en consecuencia. Voy a simplemente presionar y mantener presionado el botón central del mouse y simplemente seguir aumentando este rango. Y aquí verán que
el color se está ajustando, y yo voy a tal vez
cambiemos esto a un valor de 5.9. Y tenemos esta
visualización de vuelta, y ahora tenemos esta precisa
esta buena visualización. Y tenemos algo de ruido. Y vamos a entrar en el pop en wec y aquí como puede ver
tenemos esta opción de mezcla de velocidad Significa que estamos mezclando la velocidad de esta
red superior. Tenemos este pop adentro. Entonces estamos usando 0.5 como
una cantidad de mezcla A. Puede cambiar esto a uno, lo que significa que estamos
mezclando completamente nuestros dos volúmenes de
velocidad. Vamos a utilizar el toque pop y el viento
pop completamente Y si tuviera que golpear play,
y aquí como pueden ver, ambas fuerzas van a
tener un efecto igual, y estamos siguiendo mejor
este camino. Volvamos y aquí adentro, puedo introducir el ruido en
estos volúmenes de velocidad, y ahora mismo estamos usando el nodo pop wind
para agregar un ruido A. Lo que puedo hacer, puedo
agregar un ruido A a estos vectores porque
ahora mismo tenemos esta información muy
fluida. Y en realidad puedo visualizar esto creando el
mío este nodo trino Y primero, necesitamos los puntos. Y para eso, voy a llenar esta geometría de polywre
con puntos porque ahora mismo es pieza hueca
de geometría poligonal Y para hacer este relleno,
voy a sumar puntos del nodo de volumen que
simplemente llenarán nuestra
geometría poligonal con puntos Vamos a agregar esto y ver
esto y aquí se puede ver. Tenemos estas partículas en su interior. Ahora agreguemos el nodo de
rastro de volumen, aquí, nodo de rastro de
volumen, y
necesita el volumen de velocidad, es
decir, el volumen de velocidad
y los puntos a rastrear. Y tenemos estos puntos. Veamos esto. Lo siento, déjame conectar esto de nuevo
y ver esto aquí. Y aquí verán estos
son el volumen de velocidad visualizado en rojo, y aquí, vamos a introducir algo de ruido, y puedo hacerlo
agregando un nodo de ruido A,
así que agreguemos el vector de
ruido de volumen Y conectemos esto después de que hayamos convertido
esto en volumen. Y ahora mismo está usando
el nombre del volumen vectorial, V, pero aquí, como ustedes saben,
que tenemos el atributo
y se establece en
N. Entonces lo que pueda hacer
tal vez para arreglar esto,
vamos a entrar en la
hélice e inhere que tenemos el atributo
y se establece N. Entonces lo que pueda hacer
tal vez para arreglar esto,
vamos a entrar en la
hélice e No exportemos esto como NAN. A lo mejor cambiemos
esto a V. Aquí, deberíamos tener un nombre de
atributo A V. Entonces lo que significa que
este nodo polywire heredará un atributo V, y aquí podemos ver que tenemos la V, y tenemos esta visualización
adecuada de las normales porque no
estamos creando las normales y
polywire va a crear las normales en sí, y tenemos esta buena visualización. Vamos a entrar en el volumen
rasterizar, y aquí, no
escojamos la N
porque N ya no existe, sino que tenemos la V. Y ahora tenemos este nombre de volumen de
velocidad V, y eso es bueno Ahora entremos en el nodo de rastro de volumen
y todos estos nodos, como saben, están diseñados
para trabajar con ellos por T fall. Déjame quitar esta P. Vamos al nodo de
rastro de volumen y aquí dentro. Ahora aquí como puede ver tenemos
el ruido introducido aquí. Porque estamos sumando el ruido encima de estos vectores de
velocidad. Si yo
fuera a cero la amplitud, y los héroes pueden ver que
no tenemos ningún ruido. Y si tuviera que empezar a
sumar la amplitud, suya puede ver que estamos distorsionando estas
velocidades con Y puedo jugar con
el tamaño del elemento para crear un ruido de frecuencia más alta
o baja frecuencia. Y si tuviera que cargar este valor hacia abajo, y
aquí como pueden ver, estoy sumando muchas más rupturas más
pequeñas Tenemos estos remolinos más pequeños. Y lo mismo. Si tuviera que
aumentar el tamaño del elemento, tenemos estas suelas más grandes. Entonces cambiemos esto a
un valor A tal vez de 0.7. Y ahora quiero
conectar esto a la segunda entrada porque
esas son nuestras nuevas velocidades. Vamos a entrar en la red superior. Y aquí dentro, necesitamos
actualizar este pop en el
trabajo por volumen. Y ahora
cambiemos esto de nuevo a V porque hemos creado la V. Vamos a golpear play. Y
aquí como pueden ver, tenemos el movimiento ruizado, y puedo confirmarlo Entremos en el pop in y
saquemos esta nota. Entonces lo que significa que solo
tenemos pop at por nodo de volumen. Y vamos a jugar. Y aquí verán que tenemos el
ruido de velasties Y aquí dentro, como pueden ver, tenemos estas partículas. Algunas de las partículas
se están pegando. Tenemos este efecto de adherencia. Y eso es porque todas las
partículas que van a tratar salir de los límites si yo fuera
a visualizar este alambre de polietileno, y aquí se puede ver
que tenemos estos Déjame habilitar mis
partículas y dejarme pisotear mi este plywire
y si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver, todos
estos que intentarán salir de los límites se
van a pegar porque está fuera
de estos límites, no
tenemos Y para realmente arreglar esto, lo que puedo hacer solo puedo eliminar las partículas que
intentarán dejar estos límites, esta geometría de caja delimitadora Y puedo hacerlo tal vez quitemos esta carga de
rastro de volumen porque eso es para la visualización o tal vez solo
mantengámoslos aquí y coloquemos dentro
a un lado. Y vamos a entrar en la red Dp. Aquí, puedo agregar un nodo de colisión
Apop. Entonces agreguemos una colisión Pop, y aquí dentro, voy a
decir Pop collision detect. Entonces agreguemos esto y conectemos
esto en algún lugar intermedio. Y aquí dentro, podemos definir el camino de savia que
buscará la colisión. O simplemente puedo conectar esto
a esta entrada perdida, y aquí puedo ver cómo este gráfico de nodos se está
volviendo muy desordenado Y por cierto, puedes cambiar tu estilo de cableado si
presionas Shift SK, y eso cambiará
tu estilo de cableado a cables de aspecto más suave. Y aquí adentro, sólo puedo
escoger este nodo polywire. Así que vamos a entrar en la red superior
y en la colisión pop, puedo cambiar este
tono a este concurso, o simplemente puedo ir a recoger el mío este polywire déjame encontrar
que estamos en la geometría, y deberíamos ver el polywire y aquí
lo tenemos y acepta Y aquí estamos visualizando
esto ya que tenemos las guías. Estamos visualizando esto, lo que significa que lo estamos importando. Ahora en la pestaña de comportamiento, ahora mismo estamos
coloreando nuestras partículas, lo que significa que todas
las partículas que intentarán salir obtendrán
un valor de color rojo. Y ahora mismo este color
rojo va a
ser sobrescrito por
este nodo de color Por eso no podemos
ver el color rojo. Entonces voy a simplemente
sacudir este nodo de color. Y ahora si tuviera que golpear play, y aquí verán que todas
las partículas que
dejarán las libras
obtendrán un color rojo. Entonces lo que puedo hacer puedo
entrar en el pop a por volumen. Lo siento, en la colisión pop. Aquí, ahora mismo, la
respuesta se establece en ninguna. Entonces puedo decir, hacer que todas
estas partículas mueran. Entonces lo que significa que todas
las partículas que
intentarán salir de los límites
se van a eliminar Y si tuviera que golpear play, y aquí verán partículas vivirán sólo dentro
de los límites Y ahora mismo en realidad
no está siguiendo correctamente. Así que tenemos que entrar en el pop at y jugar
con el parámetro. Y aquí, ahora mismo, tenemos el método de advección Estamos utilizando el único paso. Tal vez cambiemos estos
dos trace y trace creará un
buen resultado. Así que siempre que estés
trabajando con volumen, asegúrate de cambiar
estas dos trazas, y trazará mejor estas
velocidades Y aquí dentro, puedo jugar con la escala de velocidad de
actualización. Entonces tal vez bajemos
este valor y volvamos e inhalemos todos estos realmente
provenientes de este ruido de volumen Entonces tal vez
bajemos la amplitud para no crear
tanto de lo ruidoso. Y ahora aquí verás que estas partículas están
cayendo en la línea. Y si tratan de irse, van a ser borrados. Entonces aquí, puedes
usar el nodo pop wind. Voy a agregar
viento pop para agregar el ruido. Vamos al vino de árbol y golpeemos play. Y aquí verán que
tenemos algo de ruido
introducido aquí. Tal vez entremos en la detección de colisiones
pop y desmarquemos esta guía
para ocultar la guía Y pasemos
al color pop. Vamos a agregar el nodo de color pop aquí para que tengamos
nuestra visualización de vuelta. Y aquí dentro, voy
a ajustar el rango. Juguemos
con él. Valor de rango, baje esto hacia abajo, y tenemos
toda esta buena visualización. Y volvamos y aquí, veamos esto con esta superficie de fluido de
partículas Y aquí podemos ver que estamos
creando este chapoteo. Estamos dirigiendo este efecto de
chapoteo, y en realidad
no es necesario agregar esto. Tenemos estas partículas. Están siguiendo la línea. Así es como puedes crear tus propias fuerzas personalizadas
con el volumen.
44. 44 Advección de partículas: Ahora veamos cómo podemos usar la simulación de humo
o piro simulación para hacer que la partícula impulse
la animación o para impulsar
esta simulación de partículas Y ustedes saben que si
volvemos aquí, si fuéramos a crear una
velocidad A volúmenes y aquí adentro, suya puede ver que estamos trabajando
con estos volúmenes Estamos construyendo estas velocidades de
volumen, y las estamos
importando dentro de la red Dp para hacer que
estas partículas se muevan Entonces aquí, puedo construir una simulación de piro A
o simulación de humo, y piro y simulación de humo, van a tener un volumen de velocidad
A, lo que significa que podemos importar
el volumen de velocidad aquí,
y de esa manera, podemos conducir estas simulaciones de partículas
con la simulación de humo Así que volvamos y aquí dentro, voy a simplemente quitar
todos estos ruidos, todos estos nodos que
acabábamos de crear Déjame quitar esta
visualización. Y aquí, primero, veamos que antes de eso, estábamos usando este
nodo de hélice y sobre la hélice Y aquí puedes ver que tenemos esta opción para
exportar el trangent Y aquí, digamos, si quieres crear
tu propia línea, digamos que voy a
agregar entrar en mi propia curva. Entonces aquí dentro, voy
a escribir nodo curva. Entonces, fijemos esto y veamos esto. Y cuando se selecciona el nodo, cursor sobre el
punto de vista y presiona Enter Y de esa manera tenemos este manipulador de herramienta
curva. Y aquí dentro, sólo puedo
empezar a secar mi propia línea. Y ahora mismo estamos usando
esto como una polilínea A, y puedo confirmar si
traigo a colación el parámetro, y aquí podemos ver que tenemos la
primitiva establecida en polígono Entonces aquí, voy a simplemente deshacer toda mi
operación, y aquí, voy a
dibujar una curva APC, lo que significa que solo puedo
presionar y mantener presionada y que
tenemos esta manija BC para
suavizar la línea. Y aquí dentro,
solo voy a mi propia curva aleatoria y presiono Enter para completar
tu operación. Aquí, digamos que tenemos esta curva dibujada a mano,
y esta curva, si es posible que hayas
importado de otro software, y quieres
crear atributo. Y por la curva, creo que tenemos el
atributo output, y aquí, tenemos esta opción
para habilitar el eje Z, y estamos creando
este atributo tangente Si yo fuera al
botón central del ratón, tenemos esta tangente. Para la visualización, voy
a simplemente cambiar esto a N, lo que significa que estoy creando las normales y si fuera
al botón central del ratón, y aquí verán que
tenemos estas normales, pero por los puntos raros, déjame hacer esta altura
y habilitar los Y aquí se puede ver,
por la curva básica, tenemos estos puntos raros, y por eso tenemos
esta extraña visualización. Y para arreglar esto, puedo agregar un nodo de remuestreo A
y el nodo de remuestreo
va a remuestrear nuestra línea. Entonces vamos al
remuestreo y aquí como pueden ver estamos y aquí como pueden ver estamos remuestreando esta línea en una distribución
uniforme Y puedo ajustar esto
cambiando la longitud para
crear más o menos. Y aquí adentro, verán que estamos ajustando
la longitud. Entonces aquí, si tuviera que
habilitar las normales puntuales, y aquí verán
que esto en realidad está heredando estas normales porque tenemos en esta Pero si no
tienes esta opción, digamos que has importado esta línea de otro software. Y así puedes
crear esto aquí. Puede o bien agregar
un nodo de
remuestreo A, y aquí puede C, estamos remuestreando Y sobre el remuestreo tenemos
este atributo para exportar. Entonces habilitemos el
atributo tangente, y aquí podemos ver, estamos exportando esto
como una A tangente U.
puedo hacer esto a una A
N y si visualizo, y aquí verás que
tenemos estas normales de vuelta, y puedo cambiar esto
a V y lo mismo, convertir todas estas en
volumen e importarlas O también tenemos un nodo llamado
orientación a lo largo de la curva. Entonces, si agregas una
orientación a lo largo de la curva, y
agreguemos esto y realmente necesitamos
remuestrearlo porque sabes
que estamos usando esta curva Bs y entonces
tenemos estos puntos extraños Entonces agreguemos
remuestreo, y solo estamos remuestreando No estoy agregando ningún
atributo si estuviera en el botón
central del mouse y aquí está a botón
central del mouse y aquí está ver que no tenemos
ningún atributo. Entonces agreguemos esto y sobre
la orientación a lo largo de la curva, tenemos la opción
de generar los atributos. Y lo mismo aquí, tenemos las tangentes. Entonces ahora mismo estamos exportando
nuestras tangentes como una A N, lo que significa que puedo
visualizar mi punto normal, y aquí
verán si me acerco, y tenemos el vector normal
o estos normales Así que hay muchas maneras en las que puedes exportar
tu atributo tangente, y solo voy a
eliminar este gráfico de nodos aquí y tal vez
eliminemos todos estos
gráficos de nodos de ahí también Y ahora construyamos nuestra
muy básica simulación de piro. Y para éste, a lo mejor no
voy a usar
el nodo círculo. También eliminemos la superficie del fluido de
partículas. Tenemos esta esfera básica. Entonces conectemos
esto aquí y tenemos la red superior
está lanzando un error. Vamos a bucear dentro. A ver. Tenemos esta colisión pop. En realidad es hacer referencia a este polywire que no
tenemos Así que vamos a eliminar
la colisión pop. No necesitamos eso, y
todos los errores se han ido, y estas partículas
tienen algún movimiento. Vamos a entrar en la tarifa, y construyamos una simulación piro muy
básica Y voy a crear un nodo fuente a primero para
convertir para crear una fuente a. Vamos a conectar esto en el medio. Y aquí dentro, voy a decir dispersión de
volumen y
sobre la inicialización,
inicialicemos esto al modo fuente, y va a crear
estos dos atributos Y ahora necesitamos
convertir esto en volumen. Así que agreguemos un volumen A descansa, nodo de
atributos,
y conectemos esto. Y rasturizemos nuestra
densidad y temperatura,
perdón, no la escala P,
sino el atributo de temperatura Y aquí abajo, solo
necesitamos crear un solucionador
sin pyroslver conecta esto
aquí y vamos Y aquí tenemos el pyro solver
básico. Vamos a entrar en el piroslver y vamos a la pestaña de campos,
solium en
la pestaña de forma, vamos a introducir
algunos de los ruidos Voy a añadir un ruido de
turbulencia, y vamos a colapsar esto
y vamos a golpear play Voy a ajustar esta
amplitud de esta escala. Y los héroes pueden ver ahora mismo, no
tenemos mucho efecto,
agreguemos un
ruido de ocho turbulencias al campo de densidad, ahora mismo, estamos sumando la turbulencia a
la temperatura, y va a tener un efecto
si tuviera que seguir aumentando esto porque
tenemos el volumen de temperatura, Heros puede ver, lo que significa que solo
necesitamos aumentar este valor y debemos comenzar para ver algo de ruido
y aquí lo tenemos. Y digamos que esa es
la simulación que me gusta. Y sabes que si
vamos a la pestaña de salida,
aquí tenemos el Val. Tenemos el volumen de velocidad. Y si yo fuera al botón
central del ratón, y aquí está se puede ver, tenemos el volumen de seis cuadrículas, tenemos la velocidad
X, Y, y Z. ahora mismo,
son volumen hootin,
así que vamos a convertirlos en VDB, así que vamos a convertirlos en VDB, y tal vez también habilitemos
el piso de 16 bits Y ahora si yo fuera al botón
central del ratón, ahora tenemos un volumen vectorial A al vamos a usar el volumen de
velocidad. Todas estas velocidades
que sabes que estas velocidades están
sacando este humo. También podemos usar esta velocidad para mover
nuestra partícula también. Entonces después del solucionador de piro, voy a simplemente
conectar el solucionador
de piro segunda entrada
de la red superior Vamos a entrar en la red superior y sumergirnos en el interior en el pop en. Tenemos el segundo contexto, y ahora mismo estamos
buscando el volumen de campo n V. Pero ya sabes que el dub
se exportará como un A val Si yo fuera al botón central
del ratón, dice. Entonces lo que significa que tenemos que volver atrás y renombrar este anuncio pop de nuevo al pozo para
que busque el volumen
apropiado. Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí verán que estas partículas están siguiendo
el camino del humo del caballo. Y aquí dentro, puedo jugar
con mi escala de velocidad. Bajemos este valor hacia abajo, y aquí dentro,
saquemos este nodo pop wind. A lo mejor puedo simplemente
eliminar completamente este nodo. Y de esa manera tendremos
toda esta
información ruidosa de esta simulación de humo,
y Hears puede ver Puedo pisotear estas partículas, y aquí verán que
todo el movimiento de partículas,
todas
las fuerzas de partículas están siendo controladas sin
esta piro simulación, lo que significa que solo puedo
seguir masajeando mi spyroslver Inhe puedo,
digamos, ajustar esta escala de la turbulencia Vamos a jugar, y aquí
podemos ver que tenemos un movimiento muy
caótico Y ahora si tuviera que visualizar mi red superior de las partículas, y aquí verán que tenemos
el mismo comportamiento aquí porque ahora estamos controlando nuestro movimiento
desde el spyroslver Quizá bajemos
este valor. Creo que este valor es demasiado alto, así que
bajemos esto y aquí, ajustemos el tamaño de la suela Al aumentar el tamaño del sol, puedo crear estas suelas más grandes, y aquí
verán que tenemos este movimiento más grande
y lo mismo. Puedo bajar el tamaño de la sal, y eso vamos a crear ruido
de alta frecuencia. Entonces tenemos algunas rupturas
más pequeñas, y puedo ver mi simulación de
humo, y aquí tenemos el humo y esta red superior
tendrá el mismo efecto Así es como puedes
usar las tuyas propias, crear tus propias fuerzas personalizadas y hacer que tu simulación de partículas
conduzca con tus propias fuerzas. Y ahora mismo estamos en vivo
usando en
vivo este solucionador Pyro Y aquí, qué puedes hacer si vas a crear una A, vas a usar primero
el solucionador Pyro, quizás
necesites agregar un nodo de caché de archivos para
escribir tus cachés Entonces es una buena idea agregar un nodo de caché de archivos,
y después de eso, solo
necesitas
escribir tu ceniza,
y aquí dentro, entremos
en el pyroslver Si vas a impulsar tu simulación de partículas
desde el pyro solver, en realidad
vamos a necesitar el volumen de velocidad
. Esto bien. Todos estos volúmenes,
aquí podemos ver, tenemos los cuatro volúmenes VDB,
no los necesitamos. Tenemos el volumen de densidad, tenemos volumen de llama, no los necesitamos, así que
solo necesitamos la velocidad. Entonces, lo que puedo hacer, puedo entrar en el solucionador de piro y
en la salida, y solo puedo
desactivar todos estos No quiero exportar. Entonces aquí, solo estoy
exportando la velocidad, y ahora mismo aquí, no
puedo ver el volumen de velocidad porque está configurado en invisible. De hecho puedo hacer visualizar por el humo, y ahora mismo, sólo
puedo ver el cuadro delimitador, pero no puedo ver esto como
un A.G, pero eso está bien Los volúmenes de velocidad están ahí. Puedes mantener esto invisible. Y si tienes
el botón central del ratón y Harris puede ver, tenemos la
información de velocidad. Y si vas a la red superior, y aquí verás que tenemos el mismo
comportamiento porque el volumen de
velocidad es el
único volumen que nos
interesa si
vas a impulsar tu simulación de
partículas. Y tal vez quieras exportar el volumen de densidad cuatro como una visualización A
como una guía A. Y aquí puedes ver que
estamos visualizando este nuestro humo si
quieres exportar esto, pero no te hacen falta para exportar esta densidad porque de todos modos
no estamos usando este campo Depende de usted si
desea exportar
ambos campos a
su disco duro. Entonces, después de eso, establezca nodo de caché de
archivos y
escriba sus cachés, y luego simplemente puede usar
el nodo de caché de archivos para hacer
referencia a esta red superior
o esta red de partículas, y eso creará todos
estos
volúmenes de velocidad con precisión Entonces así es como puedes usar la simulación de humo para
impulsar tus partículas.
45. 45 partículas procesadas: Ahora echemos un
vistazo al renderizado de partículas, cómo podemos renderizar nuestra simulación de
partículas. Entonces primero, voy a crear una simulación de
partículas muy básica. Entonces aquí, voy a crear un nodo de geometría A, y aquí, voy a agregar
un nodo a de repuesto, y esta esfera va
a actuar como un emisor Y ahora agreguemos aquí una red a
pop. Voy a simplemente conectarme a esta red pop primera entrada
y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, sólo voy a entrar en este nodo fuente
pop, y vamos a aumentar el número de partículas para emitir
más partículas. Y ahora, si tuviera
que golpear play y aquí está CC tenemos estas
partículas acumuladas. Déjame activar mi barra de juego. Y aquí dentro, habilitemos también
esta opción en tiempo real para que tengamos esta reproducción en tiempo
real. Para hacer que esta partícula se mueva, agreguemos aquí una
fuerza de viento A. Voy a agregar mi nodo de viento, y vamos a conectar esto aquí y voy a añadir
sólo un ruido A. Entonces sobre la amplitud, voy a simplemente aumentar su valor todo el camino hasta uno, y ahora deberíamos ver el
viento y aquí lo tenemos. Y ahora mismo, creo que
el tamaño de la suela es demasiado bajo. Está bien, pero
sólo voy a aumentar el tamaño de la suela. Aumentemos el tamaño de la
suela para crear estas suelas más grandes si
tuviera que golpear play, y aquí pueden ver, tenemos estas almas más grandes,
estas formas más grandes. Y después de eso, voy
a agregar otro nodo de viento. Entonces agreguemos otro viento
y conectemos esto en el medio. Y para éste, sólo voy
a mantener el tamaño del suelo a uno y vamos a aumentar la
amplitud, y vamos a golpear play. Y estamos agregando múltiples capas de
ruidos que van a crear formas de
aspecto más interesantes en nuestras partículas y
aquí adentro para la visualización, agreguemos también nuestro nodo de color
pop, y aquí, agreguemos esto Y voy a conectar
esto en el medio y
voy a usar la
rampa y aquí dentro, voy a dar click sobre esto. Esta es nuestra expresión de cera, y voy a usar
la rampa de velocidad y a usar la velocidad para establecer nuestro
color para las partículas. Y ahora mismo estamos usando
esta rampa de escala de grises. Lo que puedo hacer, sólo
puedo hacer clic en esta perilla y puedo
ajustar el color. Va a elegir un color amarillo muy
claro. Y para la primera perilla, mantengámosla en negro por ahora. Y aquí tenemos el muy
bonito color visualizado. Y ahora mismo, la vida de nuestras
partículas es demasiado alta, así que entremos en el nodo fuente
pop, y simplemente voy a
bajar este valor de vida. Bajemos este
valor a uno. Vamos a golpear recordar, y
vamos a golpear play de nuevo, y aquí se puede ver. Tenemos partículas y
están muriendo al mismo tiempo. Entonces tal vez agreguemos una varianza. Entonces cambiemos la
varianza a una, y ahora deberíamos
tener la vida aleatoria de todas estas partículas. Y ahí tienes. Aquí tenemos la vida aleatoria, y no puedo ver el ruido de
menor escala. Entonces entremos en el viento pop. Y para este, voy a simplemente aumentar su valor de
amplitud a algo mayor valor
hasta que vea algunas rupturas Y creo que ahora
solo se está rompiendo mucho. Así que voy a mantener
esto a 1.5 y dejar que juegue. Creo que ese valor
se ve bien. Y ahora, digamos que estamos contentos con
esto o simulación. Importemos esto a Solaris para renderizar.
Volvamos. Y aquí, ahora puedes
agregar un nodo de caché de archivos A porque déjame agregar
una caché de archivos, y puedes conectar
esto y puedes escribir tu
simulación de partículas en el disco duro porque
podrías estar trabajando con millones y
millones de partículas, y es una buena idea
escribir tu simulación
antes de renderizar. Pero si yo fuera a botón
central del ratón, y aquí como puede ver
no estamos trabajando con
muchas partículas, así que no voy a
escribir mi simulación. Voy a crear un nulo al final
para hacer referencia Así que agreguemos esto, y
voy a cambiar el nombre de estos dos. Y aquí dentro, voy
a crear una red lop. Así que vamos a crear
una red A lop, y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro,
importemos nuestras partículas. Entonces, para importar,
agreguemos un nodo ASAP Import, y voy a
recoger el sub path Vamos a hacer clic en esto y
vamos a dejar salir esto nulo. Y aquí tenemos nuestras partículas. Y ahora necesitamos asignar los
materiales porque ahora mismo este color ha sido visualizado porque
tenemos el atributo CD Pero como estamos en el lob y vamos a
renderizar las partículas, debemos necesitar
crear el material Entonces aquí, agreguemos un nodo de biblioteca de
materiales, y voy a conectar esto después de eso y
vamos a bucear dentro. Y aquí dentro,
voy a entrar en el kerma y agreguemos un constructor de materiales
Akerma, y vamos a bucear adentro para
tener acceso al tener acceso al Y aquí tenemos la superficie
estándar. Y si tuviéramos que habilitar
su parámetro aquí, puedo definir el color
de mis partículas. Volvamos y entremos en la biblioteca de materiales
y hagamos clic en esta película automática para
llenar estos espacios. Y ahora sólo tenemos que
asignarle esto. Solo voy a habilitar esta opción asignada a
geometría, y vamos a rastrear esto aquí. Y con eso, nuestro material
ha sido asignado. Y ahora agreguemos un nodo de renderizado de
kerma. Agreguemos esto y
conectemos esto aquí
y veamos esto. En la configuración de renderizado de Kerma, voy a usar el motor de renderizado
XPU, así que en el motor,
cambiemos esto a Y ahora para renderizar realmente esto,
entremos en esto y hagamos clic en Perspectiva y cambiemos
esto a Kerma XPU Y con eso, estamos
renderizando nuestras partículas, y los herederos pueden ver que nuestras
partículas se ven blancas porque este atributo CD, si tuviera que cambiar
esto a Houdini Vk o este atributo CD
no se está utilizando dentro
de nuestro material Sé que el atributo CD es pelo porque puedo ver
el color dentro de los lóbulos, pero el material en sí
no está usando este CD
para establecer el color Si tuviera que bucear en el interior y vamos a entrar en
el material en sí, y aquí puede ver que este material de superficie
estándar es solo usar su propio color Entonces lo que significa que podemos
elegir cualquier color que nos guste. Puedo
cambiar esto por digamos azul. Y ahora si tuviera que cambiar esto
a Kerma XPU y aquí podemos
ver que este material está usando su color para establecer el
color para realmente importar nuestro CD atribuir este color
dentro de este Podemos importar esto agregando
un nodo de color Geometry. Entonces si escribes Geometría color, y aquí tenemos este nodo, material X geometría color. Agreguemos esto y
este nodo importará el atributo CD de sollozos este constructor de cera en
este contexto material Y está fuera un vector, y aquí está puedo ver si me pongo el
cursor sobre esto hacia afuera, y aquí tenemos la salida
y es un tipo de vector A, lo que significa que puedo
conectar esto aquí y si me acerco a
este material en sí, y aquí tenemos algunos menús
colapsables y sabemos que queremos
establecer nuestro color base,
ese es la base, lo que
significa que necesitamos
colapsar el espacio y aquí tenemos algún
otro parámetro, la primera base, y que
se refiere a su valor. Sólo voy a
cambiar el color. Aquí puedes ver el color base, es un vector a. Entonces conectemos esto aquí. Y ahora este material está usando
el CD para establecer el color, lo que significa que si
tuviera que renderizar esto, deberíamos ver este color
aplicado, y ahí tienes. Aquí tenemos el color importado de nuestros sollozos a
este material Y ahora puedo
entrar en el especular. Puedo jugar con
el valor especular. Y ahora mismo no tiene ningún efecto. Tiene efecto, pero no
puedo verlos, y eso es porque necesitamos
crear una iluminación aquí dentro. Así que vamos a entrar en la red
lop y aquí dentro, voy a crear luz domo
para agregar luz HDR1 simple Entonces agreguemos luz domo y
conectemos esto en el medio. Y aquí, ahora mismo, esta luz dom está utilizando este color blanco sólido
básico. Pero puedo definir mi DRI aquí. Así que escojamos nuestro HDDI. Y voy a elegir este alto o firmar a Houdini, elegir HDDI Estos son los valores predeterminados de HDDI. Escojamos este
KilodGarage y golpeemos Aceptar y aquí
tenemos el Ahora si tuviera que cambiar
esto a Kerma XPU y aquí podemos ver tenemos la información de sombra y
tenemos la información de iluminación Y aquí dentro, vamos a
ajustar tal vez este fondo
y para ajustar esto, hagamos clic en este botón de ojo. Y vamos a entrar en
la pestaña de fondo, y aquí dentro,
voy a desmarcar esta pantalla ambiental
ys fondo No quiero ver el
HDDI en mi fondo, y cambiemos también el esquema de
color a gris oscuro Y ahí tienes. Aquí tenemos nuestra visualización
viewpod. Y por cierto,
no es la visualización. Estamos renderizando nuestras partículas. Así es como
se ve nuestro render. Y aquí como pueden ver, también
estamos estableciendo
nuestra escala P aquí. Tenemos alguna
información de escalado. Y si me dejamos cambiar
esto a Houdini Vk, y volvamos atrás y adentro aquí, si tienes botón central del ratón, y aquí como puedes ver
tenemos bastantes atributos, pero aquí dentro,
no tenemos escala P. Y si vas por
ahí, aquí verás
que no tenemos escala
P para establecer el escalado. Entonces si entro en la red lob, y si la geometría de entrada, si ingresas, ahora mismo, estas partículas son
también nuestra geometría Entonces, si la malla o geometría de entrada no tiene un atributo de
escala AP, este nodo sbiport establecerá
el atributo de escala P para nosotros Y podemos encontrar
esto si entramos en el manejo de geometría del propio nodo de entrada de
sue sub. Vamos a colapsar este manejo de
geometría, y aquí vemos este parámetro que dice establecer ancho faltante. Dice set missing width, pero si pasas el cursor sobre eso, aquí verás
que dice que si la malla de entrada no tiene un atributo
width o P scale, vamos a asignar un valor de escala AP
usando este parámetro Y ahora mismo estamos usando
el valor de escala P de 0.01, lo que significa que si tuviera
que cambiar esto a kerma PU para renderizar o partículas, y si tuviera que
aumentar este valor, y aquí puedo ver que
nuestra escala de partículas se
ha incrementado,
y lo mismo, puedo simplemente bajar este valor y estoy
bajando mi escala de partículas Y puedo decir explícitamente,
entremos en el nodo de geometría. Puedo establecer mi
atributo de escala P aquí. Y como saben,
podemos crear esto creando un
atributo create node. Vamos a establecer un atributo create, y vamos a conectar
esto en el medio, y aquí, quiero crear
un atributo de escala AP. Así que vamos a escribir el
nombre del atributo y en el valor. Va a dar un valor de 0.1. Y ahora, si nos sumergimos dentro, y ahora porque tenemos
el atributo de escala P, vamos a estar
usando nuestro valor 0.1, lo que significa que ahora este parámetro no
tendrá ningún efecto. Y aquí se puede ver si iba
a ajustar estos ajustes, este parámetro ahora no
tiene ningún efecto. Eso se debe a que nuestro
atributo de escala P ha estado presente, y ahora este solaris está usando atributo de escala
P de
sollozos para establecer el Y este conjunto que falta ancho está ahí si no tenemos
el atributo de escala P. Y vamos a entrar en el primero, déjame detener la renderización
cambiando esto a Houdini Volcan lo ponemos? Volvamos. Y ahora mismo estamos creando
un valor de escala P uniforme. Estamos creando este valor
0.1 para establecer el escalado de todas nuestras partículas.
Personalicemos eso. Y quiero establecer la escala P en
función de la edad
de nuestras partículas. Y podemos crear esto
creando un atributo A Vbn, así puedo entrar aquí Y crear un nodo de
atributo A b. Y permítanme eliminar
este atributo, crear, y conectemos esto. Y aquí dentro, vamos a bucear dentro. Y como ustedes saben, que tenemos el borde si yo medio botón
del ratón, y aquí ya ven,
tenemos el borde. Tenemos la información
de borde de nuestras partículas. Usemos este borde para establecer
la escala de nuestras partículas. Entonces vamos al
atributo b y aquí adentro, primero, voy a
importar el atributo age, y podemos importar esto
agregando el nodo pino, y aquí,
necesitamos simplemente escribir el nombre del atributo que
queremos importar. Quiero importar el borde. Y ahora solo puedo exportar
esto como una escala AP. Agreguemos el nodo de exportación bin, y quiero crear
un atributo de escala AP. Y ahora solo puedo
conectar esto aquí, lo que significa que estamos usando el borde para
establecer la escala P. Entonces, sea cual sea el borde, obtendremos el valor de la escala P. Pero eso no va a crear
una escala P guapa. Si entro en mi red lob, y si tuviera que renderizar
esto con Kerma XP, y aquí verán
tenemos esta Tenemos esto bastantes partículas a gran escala. Y para ajustar esto,
volvamos. Y aquí, como saben, estamos usando la fuente pop
o esta vida se establece en una, lo que significa que
tendremos un valor
de valor H en cero
y un rango. Si entro en mi red pop
y digamos, puedo seleccionar cualquier nodo,
puedes seleccionar null
o esta red superior, y puedes ir a la hoja de cálculo de
geometría y Heres puede ver si
tienes seleccionada la red superior Dynamics tiene un tipo diferente
de hoja de cálculo de geometría, lo que significa que solo necesito
seleccionar este nodo sp, y ahora estamos en la p y
el contexto hop tiene esta hoja de cálculo de
geometría como esta Y aquí dentro, si tuviera que verificar, y aquí se puede ver que nuestra
edad ahora está establecida en 1.9, y eso es porque
también tenemos una varianza A, lo que significa que algunas de las
partículas obtendrán una escala de uno y algunas de ellas
obtendrán un valor de edad de 1.9. Sabemos que la edad, así que vamos a remapear estos valores Así que vamos a entrar en el
atributo nodo Wop. Y para remapear esto, agreguemos aquí un nodo
de rango de ajuste Rango de ajuste, y
conectemos esto. Y sobre el rango de ajuste, observo que el valor mínimo es cero y el
valor máximo es dos. Y eso es porque
tenemos una varianza A de uno, lo que significa que obtendremos un valor máximo de A del valor
H a dos. Y ahora estamos remapeando
esto a cero y un rango. Lo que significa que cuando nuestras
partículas vayan a ser transportadas, obtendrán una escala de cero. Y tienen a medida que envejecen, su escala también va a crecer, y nosotros la estamos creciendo
al valor de uno. Y ahora mismo, el valor
de uno sigue siendo demasiado alto, así que tal vez bajemos
este valor hasta 0.1. Entonces ahora estamos reasignando
estos valores. Volvamos a la red lop y volvamos a
renderizar esto. Y los héroes pueden ver si voy
en el valor de inicio, y los héroes pueden ver desde el
principio, no
tenemos una escala a
medida que las partículas se unen, y a medida que envejezcan, su escala se hará
cada vez más grande. Y creo que el valor de
0.1 sigue siendo demasiado alto. Entonces tal vez volvamos
al atributo b y aquí dentro, bajemos este valor hasta 0.01 tal vez. Y también podemos promover
este parámetro. Así que en el destino
Min y Max, voy a simplemente botón central del
ratón y vamos promover este parámetro
para que podamos simplemente ajustar este parámetro a este atributo wb
nodo y desde aquí. Vamos a entrar en la red lop. Cambiemos esto a
Kerma XPU, y veamos. Y creo que esa escala
es mucho más manejable. Y puedo revertir la escala. Por ejemplo, puedo decir a medida que
la partícula envejece, ya que están a punto de morir, su escala debería hacerse delgada
y delgada. Así que volvamos. Y aquí adentro, vamos a
revertir estos valores. Entonces al inicio, obtendrán un valor de 0.01 a medida que se deshuesan, y como están a punto de morir, su escala
debería llegar a cero, lo que significa que al inicio, deberíamos ver alguna escala, y como están a punto morir antes de que
estén a punto de morir, su escala se volverá
más delgada en nada. Y de esa manera, podemos
crear este efecto de desvanecimiento. Y aquí como pueden ver,
al inicio, tenemos escala, y a medida que envejezcan, su escala también se irá adelgazando. Y así es como puedes crear tu escala P para controlar el
escalado de tus partículas. Y déjame regresar. Y aquí, estamos
creando el atributo Wab para crear
el nodo de rango de ajuste Y aquí, también tenemos un
nodo llamado atributo remap. Entonces, si escribo atributo, remap y aquí lo tenemos, y este nodo está realmente preconstruido para hacer todas
estas mismas cosas, lo que significa que simplemente puedo eliminar este atributo wb o tal vez
pueda simplemente colocar esto aquí, conectar esto y conectarlo
ahí, y voy a
simplemente colocar esto al lado en
el
atributo remap Todos tenemos la misma
funcionalidad incorporada,
y de esa manera podemos reasignar
nuestros valores muy rápidamente, pero solo usando este nodo de reasignación de
atributos, y aquí, necesitamos definir el nombre y el nombre original, voy a usar el
borde porque quiero reasignar nuestra escala P por el
borde y en el nuevo nombre,
puedo crear un nuevo atributo,
y el nuevo atributo y el nuevo querer crear es la escala P. Vamos a escribir el nombre del atributo. Ahora estamos creando la escala P base en la edad, y aquí, tenemos el min y max, y sabemos que nuestro mínimo
es cero y max es el verdadero. Y ahora solo puedo remapearlos, y aquí dentro, solo puedo decir lo mismo
que al inicio,
tenemos la escala de 0.01, y a medida que nuestras partículas envejecen, su escala debería
llegar a cero Ahora tenemos opción adicional para jugar con la RAM. Esa es una
funcionalidad adicional también incorporada, lo que significa que puedo
ajustarme y jugar con este valor de RAM para
refinar aún más mi escala P. Vamos a entrar en el lop Nt y
vamos a renderizar esto de nuevo. Y aquí podemos ver si
tenemos el mismo efecto. Pero ahora también tenemos alguna funcionalidad
adicional. Déjame fijar esta vista. Esta renderización, volvamos. Y en la reasignación de atributos, puedo simplemente
jugar con esta rampa para refinar aún más mi escala Y así es como
puedes
remapear rápidamente tus valores y
puedes establecer tu escala P. Y déjame cambiar esto a
FodenIVK y para establecer el color,
vamos a tiempo dentro de la Y en el color pop, solo
puedo agregar otra perilla, y aquí, puedes crear personaliza
tus propios colores como SO. Y deberían de entrar en el Kerma XPU y Heres puede ver que nuestros cambios se
han Puedo cambiar algún otro preset. Cambiemos esto a infrarrojo y Heres puede ver que
tenemos estos colores, y eso es lo básico
de cómo puedes renderizar
tus partículas
46. 46 Introducción a los granos POP: Hablemos de granos pop. Utilizamos granos pop para crear arena o simulación de
nieve. Entonces veamos cómo podemos
configurar la simulación de grano Pop. Y aquí, primero,
voy a crear
un nodo de Geometría A. Como siempre, vamos a bucear dentro, y aquí dentro, voy
a agregar una esfera A. Y sabes que
necesitamos la fuente. Para emitir la
arena o la nieve, debemos tener una fuente A. Entonces voy a usar
una esfera a simple. Y ahora mismo, aquí podemos
ver que tenemos esta esfera, y tiene esta
disposición regular de estos primitivos, y puedo entrar en la esfera Y aquí dentro, tenemos
el tipo primitivo. Cambiemos estos dos polígonos, y solo
triangulará nuestra malla Y aquí como pueden ver,
puedo ver algunos triángulos bonitos, y puedo aumentar el número de triángulos aumentando
la frecuencia Sigamos aumentando
esto y agreguemos más de estos triángulos
a nuestra esfera Y estoy usando esta
malla triangulada porque voy a desplazar esta
esfera con el ruido,
y tener la buena malla
triangulada creará Y después de eso, agreguemos
ruido a nuestra geometría. Voy a usar
este nodo de montaña. Entonces
agreguemos esto y conectemos esto
y veamos esto. Y solo agregará desplazamiento de
ruido a
nuestra geometría de esfera. Y entremos al nodo
de montaña. Déjame hacer esta
ventana de parámetros un poco más grande. Y aquí dentro, lo mismo,
tenemos el ruido. Puedo jugar
con la amplitud para ajustar la amplitud
de nuestro ruido, y puedo aumentar
el tamaño del elemento para crear un ruido de alta frecuencia
o baja frecuencia. Y aquí dentro, tenemos
algo del ruido. Voy a cambiar
esto a celular mundano, y ahora mismo este ruido no
se ve bien Entonces, entremos en
el valor de rango. Ahora mismo, están usando el cero centrado.
Cambiemos esto también. Positivo. Y si me
alejo y aquí puedo ver que tenemos una roca
pareciendo deformación. Ahora nuestra esfera se ve
como tenemos la
roca, y aquí dentro, podemos jugar con
este tamaño de elemento, y podemos aumentar
la amplitud. Y sólo estoy guardando el valor, y creo que esta deformación
se ve bien. Y ahora para crear una simulación
granular de grano, tenemos un nodo
llamado fuente de grano Entonces aquí, si tecleas grano, aquí tenemos el nodo fuente del
grano. Agreguemos esto y conectemos esto y veamos
la fuente del grano. Lo que va a hacer este gran nodo
fuente, simplemente dispersará un montón
de puntos en el interior, y aquí podemos ver
que tenemos algunos puntos y este
nodo fuente de grano también está agregando algún atributo si fuera
al botón central del mouse, y aquí podemos ver que tenemos
un atributo de escala AP Vamos a entrar en la
fuente de grano, y aquí dentro, puedo jugar con la separación de puntos para crear más o menos
de nuestras partículas. Y lo mismo si
tuvieras que bajar el valor de separación, digamos, voy a hacer mucho
esto abajo a 0.05, y aquí está puedo ver que estoy
creando más partículas, y esa será nuestra
fuente para la arena. Estas serán nuestras partículas
de arena. Y sabes que sobre
la fuente del grano, tenemos el valor de la escala P. Y si tienes la escala P
en tus puntos o partículas, puedo visualizarlos cambiando esta visualización de
ventana gráfica Como sabéis, si hacéis clic
derecho y aquí dentro, tenemos la
visualización de partículas. Entonces también se
dice que todos los puntos son las partículas. Podemos decirles que se
trata de partículas. Y aquí, ahora mismo, los
estamos visualizando
como puntos Puedo cambiar esta
visualización a píxel, y simplemente cambiará la visualización en
esta ventana gráfica a píxeles Y aquí dentro, también tenemos la visualización para cambiar
estas dos esferas iluminadas. Agreguemos esto y hagámoslo
solo visualizaremos nuestros puntos como una esfera A y
los héroes pueden ver. Y debido a la escala P, podemos controlar el
escalado de repuesto por la escala P. Y si yo fuera a, digamos, aumentar la
separación de puntos y los héroes pueden ver cuando estoy creando
menos de mis puntos, tengo un valor de escala P mayor y aquí como pueden ver
todas estas partículas, todas estas
no se cruzan Y para eso está diseñada esta
fuente de grano. Sumará puntos y todos estos puntos tienen una escala AP
que no se cruzará, y puedo inhere, crear una A. Después de eso, tal vez
bajemos la separación de puntos Bajemos esto a 0.1, y algunas de las partículas, estas serán nuestras partículas de
arena. Y ahora vamos a crear
una simulación de grano A. Gran simulación es
una simulación de partículas, lo que significa que necesitamos
crear una red pop. Agreguemos esto y conectemos esto
a la primera entrada. Y ahora vamos a bucear dentro e inhere Herosknc sobre
la fuente PAP, usamos la primera geometría de
contexto, y si volvemos Heros canc estamos usando
el primer contexto,
pero no puedo ver
aquí mis partículas, y eso es porque
el tipo de emisión, y eso es porque
el tipo de emisión inhere Herosknc sobre
la fuente PAP,
usamos la primera geometría de
contexto,
y si volvemos Heros
canc estamos usando
el primer contexto,
pero no puedo ver
aquí mis partículas,
y eso es porque
el tipo de emisión, dice dispersarse sobre superficie. Y si volvemos
y Heres puede ver, no
tenemos ninguna superficie Nosotros sólo tenemos estos puntos. Así que vamos a entrar en esta red Dp. Y aquí dentro, cambiemos
el tipo de emisión. Cambiemos estos dos puntos porque estamos
trabajando con puntos. Entonces vamos a habilitar estos dos
puntos y aquí se puede ver. Y ahora mismo esta
visualización se ha ido Hey cable. Entonces tal vez hagamos clic
derecho sobre él, y cambiemos
estos dos puntos y hagamos clic de nuevo y cambiemos
estos dos. Volvamos a la tarifa. Y ahora mismo no se está
visualizando correctamente. Déjame habilitar mi barra de juego
y volvamos a jugar. Aquí como podemos ver tenemos
nuestras partículas y
aquí adentro para crear realmente
la simulación granular, tenemos un nodo llamado pop grain. Entonces aquí, agreguemos
un nodo A POP gran. Agreguemos este grano pop y conectemos
esto en el medio. Este pop grain es
un solucionador A en sí mismo. Si tuviera que habilitar el
parámetro de este nodo, primero
permítanme eliminar este nodo de
fusión y bajemos esto y permítanme
reorganizar este gráfico de nodos Y este nodo pop grain, en realidad es el solucionador Entonces aquí dentro, tenemos la
opción de resolver, así que estos son los ajustes
avanzados los
que no
vamos a hablar. Los valores predeterminados
están bien. Pero para que sepas que es
un solucionador, pop grain. Y aquí para crear
la simulación granular, utilizamos este nodo, pop grain. Y aquí, tenemos la separación de
partículas, lo que significa que necesitamos vincular esta separación de partículas a
este nodo fuente de grano. Y aquí como pueden ver,
tenemos la separación de puntos. Entonces para controlar esto, sólo
voy a
copiar este parámetro. Hagamos clic derecho y
copiemos este parámetro, y vamos a entrar en la fuente de
grano y aquí, espaciemos estos dos como
una referencia relativa A, lo que significa que puedo
volver y entrar aquí, si quiero crear
más partículas, solo
necesito bajar esta
separación de
partículas y ambos valores
se van a ajustar en consecuencia, lo cual siempre es una buena idea Así que vamos a sentarnos a jugar de nuevo, y aquí está podemos ver que nuestras
partículas están siendo importadas de sollozos a Dubs, y tenemos la simulación Sand Ahora mismo, no se
ve como una arena. Entonces tal vez después de eso, agreguemos aquí una
fuerza de gravedad. Entonces, para crear la gravedad, puedo agregar un nodo de fuerza AP. Y conectemos esto
en el medio y aquí, cambiemos esto a -9.8, que es un valor físicamente
exacto Y creo que necesitamos
agregar un M -9.81, y ese es el valor más exacto Así que volvamos y peguemos play. Y aquí estamos emitiendo
nuestras partículas de arena, y están
colisionando entre sí Si miras de cerca
y aquí verás que todas nuestras partículas
tendrán colisión, y eso es colisión lo hace que la partícula
parezca arena. Y antes de eso, si
no tenemos un ApopCran, déjame sacudir este nodo y darle a
play Y aquí
verás que las partículas no se comportan como si
tuvieran colisión. Ellos simplemente se moverán. Y después del plop gran veremos que ocurre alguna
colisión Y ahora mismo estamos
emitiendo las partículas de arena. Vamos al nodo fuente
pop porque estamos usando
el método de punto, lo que significa que puedo
controlar el número de mi partícula de
arena yendo al primer paso, y aquí, puedo
ajustar el número de partículas que cuántas
partículas quiero emitir. Y siempre que se trabaje con arena, solo
queremos esto
tenemos la fuente de arena. Ahora mismo, tenemos esta esfera. Quiere que la fuente
de arena se importe solo un cuadro
en esta red de doblaje Y esta red de doblaje se
encargará de toda esta forma, y vamos a simular
esto como una arena como si tuviéramos
una bola de arena o
tuviéramos unos grumos de arena Para eso, entremos en la red pop y en
la fuente pop. Y aquí dentro, cambiemos
esto a todos los puntos. Y cuando vamos a cambiar
esto a todos los puntos, lo que significa que si
vamos al primer paso, y aquí verán que todas estas opciones han sido desactivadas, lo que significa que no podemos agregar
más partículas aquí. Entonces este nodo fuente pop no
creará partículas. Simplemente importará todas las partículas que
tenemos a la fuente. Y si yo fuera a
botón central del ratón y el suyo puede ver, tenemos un 2,600 puntos, y todos estos puntos
van a ser importados aquí en cada Y la activación de impulso está encendida, ya
sabes que la
activación de impulso significa que
vamos a estar importando
partículas en cada fotograma, lo que significa que si tuviera
que presionar play, y aquí
verás si iba a botón
central del ratón,
y ahora mismo, aquí puedes ver que tenemos
muchas más partículas, y eso es porque estamos
agregando tantos puntos, fibra a botón central del ratón, que muchos puntos cada fotograma. Y
tampoco quiero eso porque como ustedes saben, nuestra esta simulación
está explotando. Entonces, para arreglar esto,
necesitamos fotogramas clave esta activación de impulso
para solo importar esta fuente en
el primer fotograma Y aquí dentro, puedo colocar una tecla presionando y manteniendo presionada
la tecla antigua y dando clic, puedo agregar una tecla a, y
simplemente puedo hacer clic en este botón. Estas flechas significan,
podemos ir cuadro por cuadro. Sólo puedo hacer click sobre este botón. Ahora estoy en el segundo fotograma, y en el segundo fotograma, solo
puedo ir allí
y cambiar esto a
cero y presionar y mantener presionada solo
puedo ir allí
y cambiar esto a la tecla anterior y agregar una tecla. Y ahora si tuviera que
volver atrás y pulsar play, y aquí verán eso porque tenemos
esta interpolación, el valor irá
primero porque tenemos un marco entre aquí porque estamos trabajando
en la red Dp Y en la red Dp,
tenemos subtrama. Entonces puedo habilitar mi subtrama
si solo tuviera que acercar el zoom. Aquí, puedes hacer click sobre
este deslizador para acercar el zoom. Sabes que ese es
nuestro deslizador de zoom. Voy a acercarme aquí
a este fotograma. Tenemos un fotograma número uno y tenemos el número de fotograma segundo. Frame uno y segundo, también
tenemos algunos entre frame, y en este momento no puedo
verlos y para
habilitar realmente esto entre frame, solo
puedo hacer click en este botón, y aquí tenemos esta opción habilitar la reproducción
en frame fraccionario, si tuviera que habilitar esto
ahora aquí verán que este frame ha sido cambiado a punto flotante
que dice 1.0 Ahora bien si arrastras esto y aquí verás que
tenemos algunos entre frame. Tenemos los números de cuadro 1.1, 1.2, 1.3, 1.6, y todo el camino
hasta este segundo fotograma. Así que tenemos todos
estos entre marco. Y siempre que estemos trabajando con esta simulación dinámica cuando
estemos en este contexto superior, vamos a estar
calculando el submarco. También estamos trabajando
con el subchasis. Si tuviera que entrar en la fuente pop y
aquí como pueden ver, entre frame, tenemos
este valor creciente. En este caso, el valor va bajando a cero porque
en el primer fotograma, tenemos la clave en un
extremo en el segundo fotograma, hemos puesto el fotograma
clave a cero, lo que significa que en el medio, tenemos el
valor de interpolación y aquí, se
puede ver que el
deslizador va Y eso es lo que confunde a
este nodo fuente pop. Y para arreglar esto, en
realidad podemos entrar en el editor de
fotogramas clave, y por cierto, puedes
entrar en el editor de fotogramas clave Si tienes los
fotogramas clave aquí, puedes entrar en el clic derecho, entrar en los canales,
y la primera opción es el aislamiento en
la lista de canales Haga clic en él y
habilitará estos fotogramas clave. Y aquí adentro, puedes
ajustar tus llaves y
dejarme encontrar que tengo la
activación de impulso y puedo ver eso. Déjame acercarme. Y aquí tenemos aquí
tenemos el valor uno, el segundo valor,
puedo seleccionar ambas claves y puedo
cambiar la interpolación Puedo cambiar esto a constante,
y lo que eso va a hacer, simplemente no va a usar los puntos
fraccionarios, perdón, estas fracciones si
yo fuera a ir 1.1, y aquí verán
que en el segundo fotograma, tenemos el cero, y no
obtenemos estos
entre valores Y esa es una forma de solucionar el problema o simplemente
no puedo usar el fotograma clave Puedo agregar una
expresión A aquí. Entonces puedo eliminar
este fotograma clave, haga clic
derecho y haga
clic en este canal let, y eso eliminará todas
las claves de este parámetro Ahora déjame alejarme a
todo este rango de fotogramas, y aquí, solo puedo decir que puedo agregar un fotograma clave
simple Entonces aquí, doll sine F. dolineF significa el número de fotograma
actual Y aquí dentro, podemos
decir muñeca sine FF. Y si escribes doll sine FF, lo que significa que estamos diciendo
ese número de fotograma actual
y el número de subtrama, esto entre el número de fotograma. Si ese número de fotograma
es igual a uno, puedo agregar la comparación
sumando el doble seno igual, lo que significa que
estamos comparando. Entonces puedo agregar en una expresión
simple, decir que si nuestro número de fotograma
actual, si eso es igual a uno, esa condición es verdadera, vamos a estar
activando esto, lo que significa que el valor del
parámetro es uno y que solo es cierto
en el primer fotograma. Y si entramos en el siguiente fotograma y aquí está podemos ver
ahora mismo estamos en el
fotograma número 1.1, y nuestro valor es cero porque ya no
estamos en el
fotograma número uno. Entonces esa es una
expresión muy rápida que puedes usar para
habilitar rápidamente tus fuentes en
el primer fotograma. Y aquí dentro,
sólo voy a desactivar esta parte
fraccionaria Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí verán que nuestra fuente ha sido importante
en el primer fotograma, y ahora la simulación se está encargando
de toda la simulación. Y aquí dentro, volvamos y tal vez entremos
al nodo esfera. Voy a simplemente
mover mi esfera hacia arriba para que más adelante vamos
a agregar plan de corona para colisión. Y ahora mismo, se puede ver nuestra esfera está
pasando por esta pantalla. Así que vamos a entrar en esta tarifa, y voy a simplemente ajustar este su centro para mover
nuestra esfera un poco hacia arriba. Y ahora veamos esto
con el nodo de montaña. Y aquí se puede ver
cambiando esto, también
estamos pasando por el ruido porque
es un ruido A tres D. Entonces lo que significa que si
tuvieras que cambiar esto, también
estás cambiando tu posición de muestreo de
ruido. Lo que puedo hacer,
puedo simplemente poner a cero
esto porque me gusta la forma del
ruido así. Así puedo agregar una transformación A. Después de eso, tenemos
calculadora nuestro ruido. Puedo agregar el nodo transform, y ahora puedo simplemente
mover esta forma hacia arriba. Ahora tenemos una A, hemos levantado nuestra fuente, y ahora estamos usando
el nodo fuente de grano, creamos nuestra fuente de grano. Vamos a entrar en nuestro
Dpneet y aquí vamos a golpear play y ahora
está pasando Vamos a crear un plano de tierra A
para crear la colisión. Y aquí adentro para crear
el plano de tierra, aquí dentro, tenemos un nodo
llamado plano de tierra. Agreguemos el plano de tierra,
y para actuar realmente como
un plan de eCDRTGrowd, necesitamos fusionar esto con esta
red Entonces aquí, voy a
agregar un nodo A merge y vamos a fusionar esto con nuestra simulación y
conectemos esto aquí. Y debido a que estamos
en la dinámica, el orden de estas fusión
realmente importa en este contexto. Entonces si tuviera que habilitar el parámetro de este
nodo de fusión, y aquí está se puede ver, tenemos la
relación afector, y dice que la entrada izquierda afecta a las entradas correctas y tenemos la relación colisionar
entre ellas Entonces lo que significa que la entrada izquierda debe afectar a la entrada derecha. Y ahora mismo, tenemos si le echas un
vistazo a este arreglo, ahora mismo, tenemos que es nuestra izquierda y ese es nuestro derecho. Entonces, lo que quiero, solo necesito reorganizar esto y reorganizar
realmente este cable,
simplemente haga clic en este botón de flecha hacia
arriba y eso solo
reorganizará Y ahora tenemos
el orden correcto, y ahora vamos a jugar. Y aquí verán que tenemos la
colisión ocurriendo. Y ahora mismo me estoy enfrentando a este extraño error de esta
visualización de viewpoard Déjame ver si puedo arreglar esto
rápidamente. Hagamos clic derecho y
hagamos esta visualización de dos puntos. Y creo que eso viene
de esta guía de visualización. Y si entramos en
la fuente pop, como ustedes saben, tenemos
las guías habilitadas, y creo que esta guía es la
que hace que este viewpod vaya Hew vamos y desmarque estas guías para que no
tengamos guías, y hagamos clic derecho y
cambiemos este Vamos a ir y vamos a golpear
rebobinar y golpear play, y creo que hemos
solucionado el problema Y ahora no puedo ver la extraña
visualización del viewpoard. Asegúrate de desmarcar esta guía, y esos son los conceptos básicos para configurar tu simulación
granular Tenemos esta simulación de arena muy
básica, y los héroes pueden ver que todas
estas partículas están colisionando,
y, ya sabes, esta colisión es lo que los convierte en partículas de estos
granos Eso es lo que
les da el volumen. Entonces, en la siguiente lección, exploremos el nodo pop grain y entendamos un poco mejor todos estos
ajustes. Exploremos este
nodo pop en la siguiente lección.
47. 47 Arena seca Arena húmeda: Ahora echemos un vistazo a este nodo de grano pop
un poco de cerca, y vamos a crear aquí un efecto de aspecto de arena seca y
arena húmeda Y ahora mismo, si
presiono play y aquí podemos ver que estamos usando estos ajustes
predeterminados, y por cierto, estos ajustes
predeterminados están bien. Y aquí dentro,
sólo voy a volver al
primer fotograma. Y aquí, primero,
voy a crear un incremento el número de
partículas, las partículas de arena. Y para ajustar esto, necesitamos bajar la separación de
partículas. Bajemos el valor de
separación a 0.05. Empecemos con este valor. Y ahora tenemos más
partículas de arena, y juguemos. Y aquí, como puede ver
ahora mismo estamos usando esta visualización de repuesto de color grisáceo
iluminado y porque tenemos
el plano de tierra y que su color es demasiado gris, así que es un poco más difícil de ver, poco más difícil de visualizar Entonces, lo que puedo hacer, puedo
crear un nodo de color Apop para establecer este color de
las partículas de arena a tal vez partículas
de aspecto de arena Entonces aquí, vamos a crear
un nodo de color Apop. Así que agreguemos esto aquí y voy a simplemente
conectar esto en el medio, y tal vez vamos a seleccionar
todos estos nodos. Déjame presionar la
tecla Escape porque
he seleccionado erróneamente
de estas entradas Seleccionemos todos ellos y
organicémoslos para hacer que
estos nodos se alineen. Vamos a entrar en el diseño. Y aquí dentro, alineemos
estos nodos verticalmente. Y ahora tenemos incluso
esta alineación. Y entremos en
el nodo de color pop, y ahora mismo estamos
usando este color básico. Y aquí dentro, voy a usar la rampa y ahora mismo estamos
usando esta rampa de escala de grises, y aquí,
tenemos algunos presets Hagamos clic en él,
y a partir de ahí, escojamos esto y prefijemos. Y aquí, ahora mismo, estamos fijando el color de nuestra partícula en base a
su edad normalizada. Pero quiero escoger
color aleatorio de esta RAM. Quiero escoger color aleatorio para establecer el color de
estas partículas. Entonces, para hacer que todas estas partículas escojan
color aleatorio de esta RAM, podemos usar una función a random. Y aquí dentro, si yo fuera a medio
botón del ratón aquí se puede ver, tenemos el
número de puntos, número de partículas,
y aquí, tenemos una identificación A. Entonces ID es un valor único A que se ha asignado a
cada una de estas partículas, y es único para
todos estos puntos, y ID no
va a ser reutilizado Entonces se va a usar una vez
por cada una de las partículas. Entonces lo que significa que
podemos usar este ID para crear nuestro color aleatorio. Así que aquí en la rampa
podemos crear una función aleatoria A. Aquí, agreguemos
una función RN. Rand es una función A x. Entonces si tecleas RN, aquí hay que
ver, tenemos esta función. Vamos a hacer clic en él, y dentro de los corchetes para
generar el valor aleatorio, necesita la semilla. Necesitamos definir la semilla
para crear el valor aleatorio. Y para la semilla, voy
a usar el ID porque todas estas partículas tienen un AID y es único para
cada una de estas partículas. Aquí, voy a decir at, lo que significa que queremos
usar el atributo, y ahora quiero escribir
el nombre del atributo, y ese es el ID. Y ahora vamos a cerrar
este pequeño soporte. Y ahora, esto
creará un valor aleatorio, y su rango
estará en cero y uno. Dará a una
salida el valor cero y uno y asignará valor
aleatorio a cada una
de estas partículas. Y lo que significa que
en base a su valor aleatorio, van a escoger
su color de esta rampa. Entonces algunas de estas partículas
obtendrán un color blanco, y aquí se puede ver que algunas de
ellas tienen color blanco, y algunas de ellas obtendrán
este color amarillo oscuro, y eso es un poco más
como un color arena Regresemos y
entrémonos, juguemos. Entonces esa es nuestra visualización. Y ahora mismo, la suya puede ver nuestras partículas se deslizan y se deslizan
bastante Y eso es porque cada vez que estamos trabajando
con los granos, cada vez que estás creando
este nodo pop grain, necesitamos aumentar el
número de subpasos Necesitamos aumentar el
número de subpasos porque este nodo pop grain tiene que
calcular la colisión Y si tuviera que jugar y tal vez habilitemos esta opción de
reproducción en tiempo real también. Y aquí adentro, el suyo puede ver
que tenemos esta colisión. Todas estas partículas están
colisionando entre sí. Y esa colisión es lo que hace que la partícula
parezca arena. Eso es lo que les da volumen porque
están colisionando. Y para que de hecho esta
simulación sea precisa, necesitamos aumentar el
número de subpasos Y ahora mismo, por
defecto, este solucionador pop, si habilito el parámetro, usa los subpasos uno Y un subpaso es suficiente para crear tu simulación de
partículas normal Pero siempre que estamos
trabajando con granos, estamos creando colisiones
dentro de estas partículas, las partículas chocan
consigo mismas Tenemos que incrementar
los subpasos. Y siempre que se trabaje con grano, siempre
se debe comenzar con
el valor de los subpasos de diez Entonces cambiemos los subpasos min
y max a tren. Entonces comencemos con ese valor, y ahora si tuviera que golpear play y aquí verán que
nuestra simulación se pone lenta, pero obtendremos una representación
precisa
de nuestra simulación. Y aquí adentro, aquí se puede ver nuestras partículas siguen deslizándose, y eso es porque
tenemos esta arena seca y partículas de arena seca a
la partícula de arena para deslizarse. Y aquí, entremos
al nodo pop grain. Y aquí, al principio,
tenemos la fricción y tenemos la fricción con
el colisionador y con las propias
partículas Y su rango está
en cero y uno. Y si tuviera que
bajar el valor de fricción, cambiemos la fricción
con colisionador a cero Y aquí verán
que nuestra partícula se
deslizará bastante porque no
tenemos fricción. Y aquí adentro, aquí se puede ver ahora todas las partículas
se deslizan demasiado. Entonces el valor por defecto de uno está bien y tenemos la
fricción con las partículas, y se establece en uno, por lo que ese
valor por defecto también está bien. Y aquí abajo, tenemos
el umbral estático, y ese es el
valor que dice
que si las partículas
tienen una velocidad de 0.5, hacen estáticas estas partículas. No hagas que esta partícula se mueva. Entonces, si tuviera que aumentar
este valor umbral, y aquí verán que cada vez más partículas
van a descansar. Y aquí
verán chocan y porque tienen una energía cinética
inicial, y después de eso,
se están volviendo a descansar Y los héroes pueden ver que no
tenemos un efecto deslizante A
porque todas estas partículas han
llegado a descansar. Entonces el valor por defecto de 0.5. Y aquí abajo tenemos
la cinética de escala, y la cinética de escala
es el valor de que cuánta energía cinética de su energía cinética debe eliminarse
de la simulación. Y si tuviera que aumentar la cinética de escala y si
tuviera que aumentar esto, lo que significa que estoy quitando cada vez más
energía de estas partículas. Y ahora mismo, si
tuviera que golpear play, y aquí verán
que nuestras partículas aún
van a llegar a descansar. Entonces ambos parámetros
tienen el mismo efecto. Es solo que
ambos parámetros controlan
diferentes valores. Entonces es una escala cinética
es una resta de energía, cuánta energía queremos
eliminar de nuestra simulación Como siempre, los predeterminados están bien, hazlos a 0.1. Y aquí abajo, tenemos
la colisión interna, y esa es la colisión que
en realidad hace que estas partículas colisionen consigo mismas Y si tuviera que poner a cero esto, y significa que todos
estos pop grain, todos estos no van
a
tener ningún efecto, seguimos calculando
lento porque esto tiene seguimos calculando
lento porque esto tiene que calcular pero porque no
tenemos colisión, nuestra simulación simplemente se ve igual que si no
tenemos el pop gran node. Y si yo
fuera a sacudir este nodo y si tuviera que golpear play, y aquí verán eso,
sí, sí conseguimos algo de pounciness Pero aquí verán que
no tenemos ninguna colisión. Y sobre el
grano pop, como saben, colisión es lo que hace que
esta partícula sea especial. Entonces sobre el popcran tenemos
la colisión interna. Así que tenemos que mantener
todo el camino
hasta uno porque sí
queremos la colisión, y eso es lo que les está
dando el volumen. Y aquí, tenemos
la rigidez y
el menor valor de rigidez hacen que
las partículas reboten más. Si yo
bajara el valor, y aquí verán
que nuestras partículas rebotarán bastante. Y si fuéramos a golpear play, y aquí verás que
tenemos un rebote bastante grande. Y este menor valor de rigidez hace que estas partículas reboten. Y lo mismo si tuvieras
que aumentar la rigidez, nuestras partículas rebotarán menos. Y si fuéramos a golpear play, y ahora no
vemos tanto de bounciness y aquí como
se puede ver y lo mismo, el default está Simplemente mantén esto en
su valor predeterminado. Y aquí abajo, ese es el escenario
más interesante, y ese es el agrupamiento Y esta aglomeración es lo que crea nuestro efecto de arena seca
y arena húmeda Y aquí dentro, tenemos el peso, lo que significa que su
rango está en 0-1 Uno quiere decir que vamos
a crear el agrupamiento, y vamos a
usar esta rigidez Y si tuviera que
cambiar esto a uno, y ahora mismo
tenemos la rigidez y ahora mismo es
un valor muy bajo, pero si tuviera que darle a
play, Y lo mismo, aquí verán que nuestras
partículas ahora se están pegando entre sí y se están pegando juntas
como deberían ser. Y si tuviera que
aumentar la rigidez, lo que significa que estoy creando más partículas húmedas,
más arena húmeda. Y si tuviera que tal vez, sigamos aumentando
este valor y juguemos y aquí
verán que todas las partículas
ahora tratan de pegarse juntas. Y aquí verás como puedes
ver, las partículas ni
siquiera están rompiendo su forma como si
tuviéramos un lodo A. Entonces eso es tal vez si
quieres crear
una simulación de lodo A, solo
puedes aumentar
el valor de rigidez. Y lo mismo,
bajemos la rigidez, y podemos seguir
jugando con el valor de rigidez hasta que
veamos un efecto de
aspecto de arena húmeda. A lo mejor bajemos este
valor hasta 25 e inhalemos como puede ver tenemos efecto de aspecto de arena
húmeda A lo mejor sigamos
bajando este valor y volvamos a jugar, y ahí tienes. Ihe sobre este agrupamiento, tenemos este peso y
este atributo se llama
el peso de atracción, lo que significa que podemos crear este
atributo de peso de atracción Y si entramos en este
nivel de jabón sobre esta fuente de grano, y en él como ustedes saben, ahora mismo, estamos creando estos
puntos, estas partículas Y sólo estamos creando
un atributo de escala AP. Si yo fuera al
botón central del ratón y aquí se puede ver, sólo
tenemos la escala P, y eso es lo que está configurando
la escala de esta partícula. Y aquí dentro, puedo crear un
atributo de peso de atracción A para decir que estas son las
partículas que están mojadas y estas son las
partículas que están secas. Entonces puedo establecer estos de
antemano en este nivel de
geometría de nivel de jabón en el jabón y cuando van a
ser importados aquí, este nodo de grano pop leerá el
atributo de peso de atracción para establecer el agrupamiento Entonces aquí, tal vez vamos a crear un atributo de
peso de atracción A, y quiero crear un atributo de atracción
basado en el ruido. Quiero que algunas de las partículas estén mojadas y algunas de
las partículas que estén secas para crear un
interesante efecto arena. Entonces aquí dentro, voy
a usar el ruido. Así que agreguemos un atributo A, noise para crear nuestro atributo base de
ruido. Vamos a agregar esto, y como ya saben, el por defecto esto atribuye ruido a nuestro CD para
crear un color aleatorio. Y aquí, quiero
crear un atributo de
peso de atracción A, y ese es un flotador A. Cambiemos esto para flotar. Y aquí, vamos a escribir el nombre de atributo que
quieres crear, y quiero crear atributo de peso de
atracción. Y ahora se ha creado el
atributo de peso de atracción, y aquí para visualizar
realmente este atributo de peso de
atracción, necesitamos simplemente hacer clic
en este botón, y creo que ese visualizador en el que
estamos haciendo clic en este, podemos habilitar o deshabilitar
vamos a hacer clic en él, y aquí podemos ver que lo
estamos visualizando Y si hacemos clic en
esto una vez más, eso simplemente deshabilitará
la visualización. Pero ahora mismo no
estamos visualizando esta
atracción espacial de ruido wight y eso es por la visualización de repuesto
encendida Y para que realmente
esto se visualice, necesitamos cambiar
esta visualización. Vamos a entrar en nuestra opción de
visualización, clic
derecho y
sobre las partículas, cambiemos la
visualización dos puntos. Y aquí adentro, aquí podemos ver
que tenemos nuestra visualización. Entonces esta visualización en realidad no funciona en la esfera de la tapa. Si tuviera que cambiar
esto y aquí
verán que nuestra visualización se ha ido. Entonces, por ahora, cambiemos
estos dos puntos, y aquí dentro, puedo
jugar con la amplitud, y aquí, puedo jugar con
el tamaño del elemento para
crear más para crear
un ruido de alta frecuencia, baja frecuencia a
solo la amplitud. Y aquí adentro, asegúrate que nuestros valores en cero
a uno van ya que, ya sabes, esta red pop, nuestro peso de atracción, su
valor está en cero a uno. Entonces tenemos que asegurarnos que este ruido esté
dando salida de cero a uno Y en realidad podemos ajustar esto pasando
al proceso de post. Vamos a colapsar este
menú, y aquí, sólo
voy a habilitar
mínimo y máximo. Y simplemente sujetará el
valor a cero a un rango, y ahora este ruido
funcionará bien. Y aquí adentro, ahora vamos a aumentar esta amplitud y para que
tengamos algunos parches más grandes. Y ahora vamos a entrar en la
red pop y aquí dentro, veamos. Y cambiemos nuestra
visualización de nuevo a ella de sobra. Haga clic derecho,
cambiemos esto a él de sobra. Y ahora deberíamos ver que algunas
de las partículas están secas y algunas de las partículas
obtendrán un efecto de arena húmeda. Y aquí verás
aquí como puedes ver, tenemos el efecto particionamiento Y puedo controlar mi general este
efecto de arena seca y húmeda pasando
al peso de atracción aquí dentro, si
se ha visualizado la red pop, puede ver que tenemos esta extraña
visualización de cuadrícula porque en realidad también
estamos importando
este plano de tierra Para arreglar esto, vamos a entrar en la red Wop y habilitemos
su parámetro y aquí tenemos la
opción dos objetos y dice
que qué objetos
queremos importar Y aquí dentro, solo importemos el objeto pop porque sabemos que el objeto pop
almacena estas partículas. Entonces volvamos a
la red pop. Sólo voy a
quitar este comodín. Dice que importar todos
los objetos, eliminemos esto, y aquí,
escojamos nuestro objeto pop, y agreguemos esto. Y ahora, aquí
verán que sólo estamos importando estas partículas y no
estamos importando esta geometría de
multitudes. Y tenemos esta
buena visualización. Y aquí dentro, entremos en
el peso de atracción. Voy a
incrementar los valores. Pasemos al modo de
visualización. Cambiemos esto
para retroceder dos puntos. Y en el rango, voy a cambiar esto a cero centrado. Entonces tenemos una A valores
centrados en cero. Y ahora, todas estas partículas rojas
obtendrán una arena húmeda
y todas estas, que tiene un color púrpura
que será nuestra arena seca. Así que vamos a entrar en la red
Pop y aquí, déjame cambiar esto de nuevo nuestra
visualización para dejar de sobra, y volvamos a jugar. Y aquí dentro, deberíamos
ver claramente los distintos particionamiento Y aquí puedes ver, déjame zambullirme dentro. Y aquí dentro, se puede
ver claramente que tenemos el efecto. Entonces tenemos la torpeza. Tenemos estas arenas mojadas, así que la arena mojada se
pegan entre sí. Tenemos la arena seca y se
están deslizando demasiado, y para que de hecho
no se deslicen tanto, tal vez entremos en
el nodo pop grain, y aquí dentro, voy a simplemente sacar algo de
su energía cinética. Aumentemos la cinética
de la escala. Voy a
cambiar esto a 0.67 y veamos cómo se ve este resultado
este valor Creo que este 0.67 está bien, y todavía tenemos algunas de
estas partículas deslizándose
déjame ir y vamos a aumentar
la escala cinética 0.8, y vamos a golpear play
nuevamente una vez más Y veamos. Ahora no
se están deslizando tanto, y creo que ese valor está bien. Y recuerda que ahora mismo estamos usando muchas
menos partículas, y Hees puede ver que tenemos
estos trozos más grandes Tenemos esta esfera más grande. Eso se debe a que nuestra
cantidad de partículas no es suficiente, y recogeremos más detalle
cuando tengamos más partículas. Entonces tal vez aumentemos las
partículas, y aquí dentro, voy a cambiar la separación de
partículas a 0.01, y al hacerlo, y aquí estamos creando
muchas más partículas. Y ahora si tuviera que
golpear play y simular, y tardará
más en simular, pero obtendremos una
versión mucho más alta de nuestra simulación. Y déjame simular pocos fotogramas, y
volveré con un resultado. Tuve que parar la simulación
porque me estaba tomando bastante tiempo simular porque estamos trabajando
con muchas más partículas, y aquí puedo ver que tengo
muy pocos marcos de caja. Debido a estas partículas de arena, están tomando bastante
RAM del sistema, y no tengo tanta RAM. Es por ello que todos estos fotogramas anteriores
no se guardan en caché Entonces tal vez volvamos y solo
voy a aumentar la separación de partículas para no crear tantas partículas. Y puedes crear
esa cantidad de partículas si vas a
renderizar esto porque, ya sabes, después de eso,
vamos a crear un nodo de caché de archivos. Vamos a
agregar un caché de archivos, y vamos a escribir
todos nuestros cachés Entonces en ese caso, este valor de
separación de partículas está bien porque
ahora mismo estamos trabajando. Solo estamos revisando
la configuración de simulación. El valor de 0.01
es simplemente demasiado lento. Entonces solo voy a
aumentar esto a 0.03. Y volvamos a jugar, y aquí se puede
ver que el valor de 0.03 es mucho más manejable, y todavía tenemos bastante resolución en nuestras partículas Y aquí, verás que
algunas de las partículas
tendrán una A húmeda y algunas de ellas tendrán un efecto de arena seca. Y aquí se puede ver claramente. Así es como puedes crear el efecto arena húmeda y arena
seca.
48. 48 Granos activadores: Ahora veamos cómo podemos
activar nuestra simulación de grano. Y aquí, ahora mismo, los oyentes pueden ver que estamos
importando nuestra fuente de sollozo déjame entrar en
mi nodo pop grain, y bajemos aumentemos su valor a 0.05 para crear
una resolución mucho menor, y eso creará
un flayback más rápido vamos a jugar y Oyes puede
ver ahora mismo estamos importando la fuente de arena o estas partículas de grano a esta red superior y estamos
simulándolos. Y aquí dentro, veamos
cómo podemos activar estas partículas de granos para crear un efecto de arena desmoronada Entonces aquí dentro, veamos
cómo podemos hacer eso. Y aquí adentro, si tuviera que
volver aquí se puede ver, siempre
me sale esta
extraña visualización, y eso en realidad viene
de este atributo ruido, y aquí se puede ver cómo se ha encendido este
visualizador Vamos a hacer clic en él, y eso simplemente
apagará
la visualización. Y aquí
verás que tenemos la
visualización correcta que
habíamos establecido en este nodo de color
pop. Entonces aquí dentro, voy a
crear otra fuente aquí. Entonces primero, tal vez voy a simplemente duplicar todos
estos nodos, simplemente haga clic y arrastre aquí para duplicar todo el gráfico
de nodos. Y aquí dentro, ahora mismo
estamos usando la tarifa. Como fuente, tal vez vamos a crear
una SquabGeometry aquí. Esa es una geometría interesante. Déjame ver esto y aquí dentro, voy a ajustar su rotación y
vamos a rotar esto. Entonces quiero mover
estos puntos un poco hacia arriba, y a la traducción, levantemos también esta puñalada para que no vaya
por el suelo Y creo que eso está bien. Y aquí dentro,
voy a simplemente quitar el nodo de montaña y vamos a
eliminar también el ruido de atributo.
No necesitamos esto. Solo mantengamos
esta fuente de grano, y también mantengamos
la transformación. Vamos a necesitar esta transformación. Y aquí dentro,
déjame reorganizar esto. Aquí, primero vamos a crear
un atributo de activación A que hará que todas estas partículas de
grano se activen. Y aquí, primero, tal vez conectemos esto a
la fuente de grano porque esas serán nuestras partículas de
abastecimiento. Y aquí, vamos a crear
el atributo de activación. Y de la forma en que pueda hacerlo, puedo crear un nodo de transferencia de
atributos A. Y aquí para explicar esto, vamos a crear un nodo a color. Y aquí dentro, como saben
que podemos establecer un color, voy a crear un
color negro. Déjame ver esto. Y voy a simplemente duplicar este nodo aquí
y voy a establecer cambiar esto a un valor
de color verde o rojo. Y sobre esta esfera, estoy usando los polígonos para
crear esta densa, esta malla de alta resolución, y para transferir
el atributo, no
necesitamos tantos puntos Y para crear una geometría
ligera A, cambiemos esto a
primitivo y eso
solo creará un
punto A uno con el radio. Y ahora vamos a crear un nodo de transferencia de atributos
A para transferir los atributos. Agreguemos la transferencia de atributos, y
esa es la geometría a la que quiero transferir y quiero transferir
desde o esta esfera. Y aquí dentro, veamos esto. Y aquí está se puede ver todo
nuestro valor de color ha
sido transferido. Pero lo que puedo hacer, puedo
entrar en la transferencia de atributos, y ahora mismo
estamos transfiriendo todo el atributo primitivo
y puntos, pero solo queremos
transferir los puntos, así que desmarquemos esta primitiva Y vamos a entrar en
la pestaña de condiciones, y aquí dentro, puedo jugar
con este valor de distancia. Bajemos este valor hacia abajo. Y aquí se puede ver que
estamos creando este atributo
creciente, y aquí tenemos el crecimiento. Entonces podemos simplemente animar
este parámetro, y eso provocará todos
estos efectos de propagación, y eso hará que estas
partículas se desmoronen Entonces aquí adentro, solo puedo entrar en el nodo de transformación cuando se selecciona
el nodo, sin embargo al punto de vista, y solo puedo usar este
mango y aquí, puedo definir donde
quiero que mis partículas de arena empiecen
a colapsar Puedo iniciarlos desde aquí, y en la transferencia de atributos, solo
necesito animar
este parámetro,
y aquí, tal vez
agreguemos un fotograma clave Entonces en el primer fotograma, cambiemos el 20, presente sostenga la
llave vieja, agreguemos una llave a. Y vamos pocos fotogramas, tal vez número de fotograma,
digamos 48, esos serán los 2 segundos. Y después de 2 segundos, sigamos
ajustando esto hasta que vea todos estos valores rojos, y creo que he cambiado todas
estas partículas a rojas. Entonces aquí, mantengamos presionada la tecla antigua y hagamos clic en este parámetro para
agregar otra tecla. Y ahora si tuviera que
golpear play y aquí
verán que tenemos el efecto de animación de
crecimiento. Entonces ahora mismo estamos transfiriendo este
color, que está bien. Podemos usar este CD para activar. Pero lo que puedo hacer, puedo crear un atributo activo especial. Entonces aquí, podemos crear un atributo A,
crear nodo aquí. Y voy a
crear esto de este lado. Voy a quitarle el
color a ambos. No quiero
transferir el color. Y aquí dentro, podemos decir que quiero crear
un atributo activo. Entonces aquí, voy a decir activo y su
valor por defecto debería ser cero. Y vamos a rastrear este
duplicado de este atributo, crear nodo, y conectar esto a este lado, y aquí, voy a dar
un valor de uno, lo que significa que
estamos transfiriendo este
valor activo a este cero. Así que vamos a entrar en la transferencia de
atributos. Sobre los atributos, en este momento, estamos transfiriendo todo
el atributo que está bien, lo que significa que obtendremos este atributo activo
transferido a lo largo del tiempo. Y vamos a entrar en esta red pop. Y aquí dentro, vamos a conducir
dentro de la red pop. Y si tuviera que golpear play, y aquí verán que
tenemos el mismo efecto. Y tal vez entremos en
el nodo de grano pop, y voy a simplemente eliminar
la aglomeración para crear
un efecto de arena seca Y vamos a jugar, y aquí podemos ver que tenemos este mismo efecto, y eso es porque
el atributo activo que acabamos de crear, este atributo activo,
no tiene sentido en esta simulación Por lo que el solucionador de prisioneras de guerra
no sabe qué hacer con
el atributo activo Nosotros sí tenemos atributo activo, si yo fuera al botón central
del ratón, déjame mover esto a un lado,
y aquí puedes ver, sí
tenemos atributo activo,
pero es justo ahí. No está haciendo nada porque todo el
nodo pop grain y el pop solver, todos estos solucionadores, no
saben cuál es
el atributo activo Pero hay un atributo que este solucionador puede entender, y ese es la masa, lo que significa que podemos establecer la masa Y si tuviera que regresar y
vamos al atributo, crear nodo, y aquí, cambiemos esto a masa. Entonces, la masa es el
atributo que usa el solucionador para establecer la
masa de estas partículas Entonces, si las partículas no tienen
masa, si la masa es cero, lo que significa que la gravedad no
afectará a la gravedad no
tendrá efecto si las partículas no tienen masa. Entonces lo que significa que todas
las partículas
no estarán activas
porque no tienen masa. Yo puedo hacer, puedo crear una masa. Estoy inicializando esto a cero, y aquí, tenemos que
hacer lo mismo Necesitamos crear un atributo de masa
A, y estamos fijando estos 21 e inhere ahora si me sumerjo
dentro y presiono play, y ahora los pelos pueden ver que nuestras
partículas no se mueven O esta gravedad
no tiene efecto porque
no tenemos una masa y aquí, este
atributo de masa animada que
solo usamos el
umbral de distancia para animar Este atributo animado
no se va a importar dentro de nuestra dinámica porque en la
fuente pop, como saben, solo
estamos importando nuestra fuente en el primer
fotograma, y después de eso, la simulación es
solo cuidar todas estas partículas
y simularlas, lo que significa que después
del segundo fotograma, cuando tengamos la animación, dentro de nuestra dinámica
porque en la
fuente pop, como saben, solo
estamos importando nuestra fuente
en el primer
fotograma, y después de eso,
la simulación es
solo cuidar
todas estas partículas
y simularlas,
lo que significa que después
del segundo fotograma,
cuando tengamos la animación,
nosotros han actualizado la masa. Todos estos actualizados no
se van a importar dentro de la red Dp. Y para
importarlos realmente a lo largo del tiempo, importar actualice este atributo de
masa en cada fotograma dentro de la parte superior. Aquí, podemos
crear una red ab. Entonces dentro del Dub sí
tenemos una APP b.
Agreguemos esto. Aquí tenemos
el pop b agreguemos esto. Pop web es una puerta de atributo ASM y está diseñada para trabajar
con simulación de partículas. Y se va a
calcular cada fotograma porque ahora es
parte de la simulación. Si la simulación se va a
calcular cada fotograma, o este pop b también se va
a calcular cada fotograma. Así que ahora vamos a bucear
dentro e inhalar. Importemos este atributo de
masa o este atributo de masa
dentro de este pop b. Para importar realmente
este atributo, tenemos un nodo A llamado atributo de punto de
importación porque estamos creando el atributo
point. Necesitamos agregar el atributo de punto de
importación. También tenemos el detalle
primitivo, todas estas opciones. Pero como estamos
trabajando con puntos, agreguemos un atributo de
punto de importación. Y aquí dentro, necesitamos
definir el PT num. También tenemos que establecer el número de
punto. Y sabes eso porque
estamos trabajando con misma fuente y aquí
tenemos el número de partículas, así que todos estos números de punto son los mismos dentro
de la red superior también, lo que significa que puedo bucear
dentro y aquí, puedo usar el PTN de
nuestro punto de simulación porque el punto simulación y el punto
fuente son los mismos, así podemos usar este PTN Y en el archivo,
necesitamos definir el archivo. Solo puedo usar el de entrada up, lo que significa que me refiero
a esta primera entrada. Tenemos este primer insumo. Entonces aquí, estoy diciendo que
importa el atributo desde la primera entrada y vamos a sacar el parámetro
del punto de importación. Y aquí, ahora mismo estamos importando la P, lo que
significa la posición. Pero quiero importar
el atributo de masa. Entonces aquí, puedo decir masa, y ese es un atributo float
así sucesivamente a la firma, necesitamos cambiar esto para flotar. Y ahora nuestro atributo de masa
ha sido importado. Ahora solo necesitamos exportar esto como una masa A también
porque estamos importando, pero no estamos configurando
esto para establecer esto, necesitamos crear
un nodo de exportación de pin A, y eso
exportará el atributo. Aquí, lo mismo, quiero poner mi misa. Cambiemos esto a masa, y conectemos el
resultado aquí. Ahora deberíamos ver el efecto
desmoronamiento. Vamos a golpear play, y aquí
se
puede ver que nuestras partículas aún no se mueven, y hay una cosa que
tenemos que hacer, y es decir, vamos a entrar en el parámetro pop de este nodo en sí y aquí, tenemos la opción
a las entradas. Vamos a entrar aquí. Y aquí tenemos las entradas,
estas cuatro entradas. Por lo que estas entradas se
refieren a estas entradas. Entonces aquí dentro, voy a
decir que la entrada primero. Entonces, si tuviéramos que bucear
dentro, en realidad, estas entradas que
tenemos estas entradas en
realidad se referían a estas
entradas que tenemos aquí, estas entradas op uno,
dos, tres, cuatro. Entonces nos estamos refiriendo a estos. Entonces estamos diciendo que este
op insumo uno
éste, se hará referencia a él. Podemos decir jabón. Podemos definir
aquí nuestro propio nodo swap, o simplemente puedo decir primera geometría de
contexto, lo que significa que por favor importa esta primera geometría de
contexto. Entonces lo que significa que
esta entrada uno, esto hará referencia
al primer contexto. Y estamos importando
este primer contexto, esta masa, y
estamos fijando esto. Y ahora deberíamos ver
el efecto desmoronamiento. Volvamos a jugar,
y ahí tienes. Aquí puede ver que nuestras partículas ahora
se activan con el tiempo porque estamos importando
nuestro atributo de masa. Y aquí dentro, entremos en el nodo pop grain y tal vez bajemos la separación de
partículas. Bajemos esto a 0.03 para que tengamos
mucho más detalle. Y vamos a jugar de nuevo
y aquí se puede ver. Tenemos la activación del grano, y ahora mismo nuestras partículas no
se deslizan
demasiado porque estamos quitando la mayor parte de
su energía cinética. Así que voy a simplemente eliminar por defecto la cinética de escala a su valor predeterminado y
vamos a jugar de nuevo. Y ahora deberíamos ver que nuestras partículas retendrán la
mayor parte de su energía. Y deberíamos ver algunos de los
deslizamientos, y ahí tienes. Y aquí lo tenemos. Entonces así es como puedes activar
tu grano con el tiempo. Puedes importar tus
atributos dentro de la red superior usando
el nodo boop boop Y de esa manera, podremos lograr una activación de este efecto de arena
desmoronada
49. 49 Activación basada en colisiones: Ahora veamos cómo
podemos activar nuestra simulación de grano
basada en colisión. Y ahora mismo, aquí podemos
ver que estamos activando nuestras partículas de grano con estos atributos para crear
un efecto desmoronamiento Y aquí dentro, veamos cómo
podemos activar la colisión. Y para eso, sólo voy a crear otra
red de simulación, y para eso, voy a seleccionar
todos estos nodos y
duplicarlos
presionando y manteniendo la tecla antigua y
arrastrándolos hacia un lado Y aquí dentro, esta vez, voy a simplemente quitar la transferencia de atributos y tal vez vamos a quitar el nodo
cuadrado de aquí. Tampoco utilicemos esta
nuestra SquabGeometry. Y aquí dentro, quiero
crear un montón de arena, y para eso, voy
a crear una caja A. Entonces veamos la caja. Y en el nodo box, voy a simplemente
aumentar su tamaño. A lo mejor quiero
aumentar su tamaño Z. Y sigamos aumentando esto y también
aumentemos su ancho. Y aquí dentro tal vez
bajemos su altura y para hacer de hecho esta arena o
esta caja en el suelo. Agreguemos un nodo de tamaño aquí, tamaño
de malla, agreguemos
esto y conectemos esto. Y al tamaño de malla, solo
necesitamos
cambiar la justificación
por qué a mínimo. Y ahora vamos a conectar esto
aquí. Y veamos esto. Y aquí se puede ver
que tenemos la arena. Tenemos la lámina de arena. Y podemos controlar esto. Vamos a entrar en la red pop, y ahora mismo estamos creando
muchas más partículas de arena, y van a ser lentas. Vamos a entrar en el pop. Primero, déjame mover este
nodo bop. No necesitamos esto. Entremos en el grano pop
y aumentemos su valor a 0.05 para que tengamos un número
manejable de partículas Déjame regresar y también
vamos a disminuir su altura para que no
estemos creando
tanta partícula, y creo que ese valor está bien. Y aquí, digamos
que tenemos un vehículo A que está circulando por
la arena y
queremos activar la arena
solo donde tenemos una A. Tenemos la colisión entre nuestras ruedas del
vehículo y la arena. Y porque si tuviera que
tocar esto como está, si entro en mi
simulación dinámica y golpeo play, y aquí
verán esta simulación,
este nodo gris pop está simulando
estas partículas de arena, y todos los bordes, todas estas partículas ahora se están desmoronando, y no
quiero eso Quiero que mantengan
su forma inicial, esta forma, y
solo se activan a
través de la colisión. Y aquí dentro, quizá
primero vamos a crear una geometría de ellision
y voy a crear aquí un juguete de goma Déjame agregar el juguete de goma y vamos a plantilla o esta geometría
gomosa Y aquí dentro, voy a
agregar un nodo de transformación, y déjame modelar
este nodo de transformación, y voy a seleccionar el nodo y presionar
Centrinm si pones Voy a colocar
aquí mi juguete de goma. Vamos a entrar en la
transformación habilitar su parámetro. Y
animemos esto Mantengamos presionada la tecla
antigua y agreguemos una tecla. Y ahora mismo, si trato de
mover esto porque estoy
visualizando la red pop, toda nuestra simulación
dinámica va a ser simulada
también y de hecho no
hacer que este solucionador Vienes por aquí, Oyes puede ver que tenemos este ícono del cerebro, y si haces clic en él, y suyo puede ver que tenemos este top, lo que significa que ya
no estamos simulando Y si tuviera que seguir jugando
esto y Oyes puede ver, no
estamos simulando Y a pesar de
que hemos puesto la
bandera de exhibición en esta red superior, y si tuviera que
bucear dentro y presionar play y aquí verán que todavía no
estamos simulando Y en el pod de vista, está diciendo que la simulación dinámica desactiva porque estamos
deshabilitando la simulación Y también
deshabilitas esta simulación siempre que
estés trabajando con la animación porque
ahora mismo tenía que
ajustar este deslizador
y si tuviera que no
ajustar esto y si tuviera que
seguir ajustando fregando mi playbr y aquí puedo ver estoy calculando
mi Y para evitar esto, solo desactiva la simulación
y ahora puedo fregar
claramente mi playbar vamos a entrar en nuestro
playbr y aquí, solo
voy a
dejarme presionar y mantener presionada
la vieja tecla y vamos a
ajustar el ángulo de mi cámara Y sobre este marco,
voy a simplemente mover
mi goma a través y aquí,
presionar y mantener presionada la tecla vieja
y el botón izquierdo del ratón
para agregar otra tecla Y ahora vamos a golpear Play. Y aquí tenemos nuestro juguete
de goma pasando, y esa es la
animación que me gusta. Voy a conectar
esto a la segunda entrada. Y ahora habilitemos
nuestra simulación dinámica. Aquí, vamos a importar
esto como sidra
porque en este momento acabamos de
conectar esto
a una porque en este momento acabamos segunda entrada, pero en realidad no estamos importando
en ninguna parte de nuestra dinámica, lo que significa que Aheres puede ver si
no tenemos nuestra geometría de forma
robot Y para realmente importar esto, necesitamos importar esto
como un objeto ático porque queremos actuar
esto solo como un edr Entonces aquí, agreguemos un objeto ático, y
aquí lo tenemos. Agreguemos esto. Y
sobre el objeto estático, necesitamos definir la trayectoria de la sierra. Y aquí adentro, el suyo
puede ver que no
tenemos opción de usar estas entradas, estas primeras segundas entradas Solo necesitamos entrar
manualmente y recoger nuestro camino de sierra. Entonces
solo voy a recoger esto tal vez déjame encontrar la transformación y aquí podemos ver
que tenemos transformación múltiple Entonces para encontrar este patrón, voy a crear un nodo
nulo aquí y voy
a conectar esto,
y voy a renombrar esto a nuestro colisionador es nuestro colisionador Así que vamos a bucear dentro. Y sobre el objeto estático, déjame recoger mi colisionador
nulo y dejarme encontrarlo. Debería estar en la parte superior. Y aquí tenemos el
colisionador. Vamos a golpear Aceptar. Y estamos importando nuestro
colisionador al objeto estático, pero todavía no estamos agregando a nuestra red porque aquí podemos ver que este cable no
está conectado Entonces aquí, conectemos
esto a la fusión. Y como saben, que el orden es importante
dentro de los tops. Y si yo fuera a golpear play, y aquí verán que
esta voluntad no tiene efecto. Y ahora mismo no está
animado también y para hacer que
realmente este colisionador se mueva porque
tenemos la animación, entremos en el objeto
estático y habilitemos el uso de geometría
deformante, lo que significa que
tenemos una Vamos a habilitar esto y
vamos a golpear play de nuevo. Y ahora deberíamos ver movimiento. Y aquí tenemos el movimiento. Pero aquí verás eso o este juguete de goma en realidad
no está colisionando con
nuestras partículas Sólo está pasando. Y eso es por el orden y en la
fusión, aquí se puede ver, tenemos la entrada izquierda
afecta a las entradas de la derecha, lo que significa que necesitamos
mover esto hacia el lado izquierdo. Así que vamos a entrar en la fusión
y solo puedo hacer clic en este objeto estático para
reorganizar mi gráfico de nodos, y aquí los he reorganizado Ahora bien, estos son a la izquierda y
estos son nuestros derechos, y ahora deberíamos
ver la colisión entre ellos. Vamos a jugar. Y como va a pasar, interactuará con estas partículas y
aquí como se puede ver, o esta goma a mover
o estas partículas. Tenemos la colisión.
Y ahora hagamos que las partículas de arena solo se activen cuando
tengamos la colisión. Y para activar realmente
esto con colisión, tenemos que entrar en
el solucionador pop, y aquí, tenemos
la opción de dormir Vamos a entrar en la pestaña para dormir, y aquí está puede ver
en el solucionador de pop, tenemos la pestaña para dormir Vamos a hacer clic en él, y aquí, solo
puedo habilitar la opción de suspensión
automática. Y habilitemos también
el inicio dormido, lo que significa que
en el mismo inicio, vamos a estar iniciando
nuestra partícula con sueño. Ahora mismo, están
en esta simulación, pero están
durmiendo, lo que significa que no tendrán ningún efecto. Y si tuviera que golpear play, y aquí verán porque
las partículas están durmiendo, no
saben lo que está
pasando en la simulación. No están interactuando con nuestros más fríos porque los estamos
empezando a dormir. Ahora despertemos esta partícula
con la colisión y podremos despertarlas agregando
un nodo a pop awaken Entonces si escribes pop awaken y aquí como puedes ver
tenemos el nodo pop awaken Conectemos esto en el
medio y aquí, podemos decir despertar por volumen Entonces necesita el volumen para despertar o la simulación de
partículas que significa que necesitamos convertir
esta simulación o lo siento, este colisionador en volumen Así que volvamos e inhalemos. Después de que estemos usando
la transformación, tal vez vamos a convertir
esto en volumen. Vamos a agregar un VDB
desde el nodo poligonal. Podemos convertir esto usando el VDB desde el nodo poligonal
y conectarlo aquí, y ahora tenemos
un Y creo que esta
resolución está bien. Y ahora, si tuviera
que conectar esto, voy a simplemente conectar el nodo
de transformación aquí y aquí, como pueden ver,
tenemos el colisionador moviéndose
o este volumen moviéndose, y ahora voy
a simplemente conectar este volumen a mi tercera entrada Y ahora puedo entrar en la red boop y
en el despertar pop, puedo habilitar el
despertar por volumen Y ahora mismo dice SOP, lo que significa que podemos
definir nuestro camino de sollozo O puedo usar el contexto, y he conectado el
volumen a mi tercer contexto. Entonces agreguemos aquí el tercer
contexto. Y ahora deberíamos ver que
cada vez que tengamos esta colisión, nuestras partículas se despertarán, y las suyas pueden ver que este juguete de goma está despertando nuestras partículas, y todas las
partículas que
no son han entrado en contacto
con la colisión, se
quedarán dormidas Y así es como puedes activarte
dinámicamente
con tal vez
tengas un vehículo y quieras que las ruedas del vehículo
activen tu arena. Y así es como se puede hacer eso. Y ahora mismo, Harris puede ver que
no tenemos efecto de propagación. Si me acerco, solo las partículas
que han entrado en contacto con el colisionador se activan y no todas
se activan Pero también queremos propagar
esta colisión porque
sabes que no va a ser realista si simplemente la vamos
a dejar así Entonces aquí, también puedo
despertar por partículas cercanas, y habilitemos esto y mirará este umbral de
velocidad Entonces dice que si las partículas van a
tener velocidad de una, van a ser activadas. Entonces, si tuviera que golpear play, y aquí verán que estas partículas ha entrado en contacto con el
colisionador, primero, se activan y luego
golpearán las partículas cercanas, y también
se activarán Y aquí, básicamente podemos
propagar estas activaciones. Y si tuviera que pulsar
play y aquí se puede ver la propagación se ha
visualizado como un volumen de niebla A. Y aquí dentro, puedo controlar
la propagación
aumentando este umbral de
velocidad y si tuviera que
aumentar este valor, y aquí verán que cada vez menos partículas se
activarán por el valor umbral de alta
velocidad. Y aquí adentro, puedo
ver algo de niebla aquí, pero aquí dentro, como verán
que no se
va a activar mucha partícula. Aquí, básicamente, se
puede controlar la propagación mediante el uso de
este umbral de velocidad. Y déjame regresar y rebobinar. Y así es como
básicamente puedes despertar tus partículas de grano y
dejarme volver y
aquí, ahora mismo, suya puede ver que tenemos esta disposición regular
de estas partículas, y para romper realmente
estos arreglos regulares, eso va al nodo fuente de
grano Sobre la fuente de grano,
déjame ver esto. Aquí, tenemos la opción de
habilitar el JiterScale. Vamos a habilitar la opción de escala
iter, y tardará
tiempo en calcularlo, pero aquí podemos ver ahora tenemos
la distribución aleatoria. Y iter escala uno significa que
estamos sumando el valor
iter de uno. Y si aún ves el arreglo
regular, también
puedes hacer que el valor de la escala
iter sea más alto. Aumentemos este
valor a cinco. Lo sentimos, el rango está
en rango de cero a uno. Olvidé que es un rango A
cero a uno. Uno quiere decir que estamos
usando una escala de iter completa. Y aquí dentro,
tenemos las rupturas, y volvamos a entrar en la
red pop y juguemos Y ahora mismo, no puedo
ver mi colisionador porque, ya sabes, sólo estamos
importando el objeto pop Vamos a bucear dentro
y juguemos. Y aquí dentro,
veremos el mismo efecto. Tenemos el colisionador y éste
activando las partículas, y también tenemos la disposición
irregular o la fuente de grano Así es como puedes activar tus partículas de grano
con colisionador
50. 50 granos de procesamiento: Ahora echemos un vistazo a
renderizar estas partículas de arena. Y como saben que
debido a todas estas arenas, no son más que una simulación de
partículas A. Entonces el renderizado es
el mismo que puedes renderizar tu simulación de
partículas regular. Vamos a crear una red A lop e importar estas partículas de grano
y vamos a renderizarlas. Entonces aquí, como sabes, puedes agregar un nodo de caché de archivos, y primero, puedes
anotar tu caché de simulación. Y después de haber
escrito tus cachés, entonces puedes
importarlos a lóbulos Así que voy a agregar
una red op aquí. Agreguemos esto y
tal vez vamos a crear un nulo a al final
para hacer referencia Y aquí dentro, voy
a decir fuera por render, renombrar esto y vamos a entrar en la lop Net y aquí, déjame. Yo solo estaba agregando
ajustando su punto de vista. Y aquí, agreguemos
un nodo de importación Asap. Y aquí dentro, quiero
importar mi nodo de render out, al aceptar, y aquí tenemos
nuestras partículas de arena importadas. Y aquí, vamos a crear
una biblioteca de materiales A. Vamos a crear este material, y conectemos esto
y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, entremos en el constructor de
materiales de kerma y kerma Y voy a renombrar
este material a nuestra arena. Ese es nuestro material de arena. Vamos a bucear dentro. eliminar esta entrada.
No necesitamos esto. Y aquí adentro para establecer el color, ya que ustedes saben que
tenemos este color al azar, y creo que ese
color se ve bien para crear
las partículas de arena. Entonces aquí, podemos
importar esto con la
geometría del material X, nodo de color. Agreguemos el color de geometría
X del material, y conectemos esto
al color base, lo que significa que queremos usar
el CD para establecer el color. Y aquí dentro, vamos a entrar en
el especular y aquí adentro, solo
necesitamos
aumentar la rugosidad
porque el envío debe
tener un valor más Vamos a quedarnos tal vez solo este 20.5. Volvamos e inhere, haga clic en este autofil asignado a la geometría y
asigne esto Y aquí abajo, necesitamos
crear una luz. Así que vamos a poner la luz
de cúpula aquí, conectar esto, y voy a usar
tragaluz garage,
HDR1, vamos a elegir nuestro
HDR1 SkyltGarage Déjame activar mi Vetool otra vez. Y aquí dentro, vamos a crear un Kermand conectar esto aquí, ver esto y cambiar esto a XPU porque queremos
renderizar esto con XP Cambiemos el motor de renderizado
a Kerma XP, y aquí, suyo puede ver que ahora estamos
renderizando nuestras partículas, y aquí estamos
importando nuestra escala P, y también tenemos nuestra
información de color Y ahora mismo, estas partículas de
arena son demasiado grandes porque tenemos
muchas menos partículas. Y aquí, puedes crear una versión de más alta
resolución de tu simulación que
tendrá una
escala mucho menor de la partícula de arena, y se verán como arena. Pero ahora mismo, no se ven tanta arena
debido a la escala. A lo mejor también agreguemos un
plano de tierra porque en estos momentos, no
tenemos ningún plano de tierra. Entonces para eso, volvamos. Voy a crear
una simple grilla aquí. Agreguemos esto. Quizás en vez de crear
la grilla aquí y podamos entrar en la red lob e importar
esto dentro de las solas, sí
tenemos la opción de
crear la grilla Así que agreguemos una cuadrícula
aquí y
agreguemos el nodo merge para fusionar
ambos juntos. Y aquí tenemos el suelo
o el suelo agregado. Vamos a entrar en la
grilla, y aquí, voy a simplemente aumentar
la escala uniforme, y ahora solo necesitamos
crear el material
para nuestro terreno. Entonces entremos a la biblioteca de
materiales. Voy a entrar en el constructor de materiales Kerma y voy a llamar a
esto un terreno Suelo, vamos a bucear dentro y
sobre este material superficial, solo
voy a crear un color grisáceo
muy oscuro Y sobre el especular, sólo
voy a aumentar su valor de rugosidad porque no
quiero que el
suelo sea brillante Y puedes importar tus propios
materiales de tierra y simplemente
puedes enchufarlos en
el cabello para crear un suelo. Pero solo estoy usando esta
simple sonrisa. Volvamos. Y aquí adentro para importar este segundo material,
este material de tierra, entremos a la
biblioteca de materiales y
hagamos
clic en este autorelleno y eso llenará el material del
suelo, y solo necesitamos
rastrear este nodo aquí Voy a simplemente rastrear la
calificación en esto para asignarla. Aquí para renderizar esto, cambiemos esto a Kerma xPu Hers puede ver que nuestro
terreno ha sido agregado Y ahora mismo porque esta
escena ha sido cambiada, Optex tiene que reinicializar El suyo puede ver que se ha inicializado y
estamos acelerados Nuestro renderizado
se ha acelerado. Y ahí lo tenemos nuestras
partículas de arena con el grano. Entonces renderizar las
partículas de grano es igual que renderizarías
tus partículas normales.
51. Cuerpo blando de 51 granos: Ahora echemos un vistazo a la simulación de arroz suave de
grano. Sí, los granos también
se pueden usar para crear simulación de
arrozales blandos Veamos cómo podemos hacer eso. Aquí, vamos a crear un nodo de geometría, y
vamos a tiempo dentro. Y aquí, sólo voy a crear una geometría gomosa, y aquí, voy a convertir estos dos como
una fuente de grano A. Primero, voy a simplemente
mover este juguete de goma hacia arriba para que tengamos cierta distancia entre nuestro
plano de tierra y aquí, necesito
convertir esto en fuente de grano Entonces, vamos a escribir aquí la fuente de grano,
y agreguemos esto Visualicemos esto en la gran fuente para crear
realmente la simulación de fiesta
suave, también
tenemos la opción crear la geometría de
restricción, y podemos crear la restricción si vienes aquí a
la fuente de grano. Y aquí abajo,
tenemos la opción a la restricción explícita, y si habilitas
la opción create, y solo va a
crear esta línea. Creará estas líneas de poli. Y si tuviéramos que habilitar
mi visualización de puntos, y aquí como puede ver
todavía tenemos partículas. Todavía tenemos estos puntos. Pero también tenemos estas líneas. Estas líneas están conectando
estas partículas. A estas líneas también las
llamamos la restricción. Entonces estamos creando
la restricción. Estas líneas son la restricción. Y aquí dentro, puedo jugar
con el radio de búsqueda. Y si tuvieras que
bajar el radio de búsqueda, solo
quitará estas líneas. Si tuviera que aumentar
el radio de búsqueda, puedo seguir creando cada vez más de estas geometrías de líneas. Y creo que el valor
por defecto está bien. Veamos cómo podemos ahora importar la restricción a nuestro solucionador Y sólo voy a
desactivar esta visualización de puntos. Y eso fue sólo para hacerle saber que
sí tenemos estos puntos. Vamos a crear una red Pop. Colócate esto y recoge esto en la primera entrada y
vamos a darle un toque dentro. Solo tenemos que entrar en
la fuente pop y vamos a elegir estos dos puntos
y desmarcar la guía La suya puede ver que nuestra partícula
ha sido importada. Vamos a entrar en la
pestaña de nacimiento y lo mismo. Solo vamos a
importarlos al primer fotograma. Voy a usar
el signo dólar FF. Y para la comparación, agreguemos nuestro
número de fotograma actual es igual a uno, lo cual solo es cierto en
el primer fotograma. Solo estamos importando nuestra partícula en el
primer fotograma. Y para hacer esta simulación
como una simulación granular, agreguemos un gran nodo de ApoP Grano pop, agreguemos esto. También necesitamos la gravedad. Entonces agreguemos una fuerza pop none. Agreguemos esto, y
voy a añadir un
valor de gravedad a -9.81 Y también necesitamos
el plano de tierra para la colisión porque
si tuviera que golpear play, los animales pueden ver caer estas
partículas de grano para siempre. Agrega un plano de tierra en el medio para que tengamos
algo con lo que chocar Agreguemos un nodo de fusión, y voy a fusionar el plano de tierra
con mi simulación, y necesitamos reorganizar esta red porque esta
organización importa aquí, y aquí, juguemos, y tenemos nuestra simulación básica de partículas
estándar o gran simulación Ahora mismo, Oyes
puede ver que solo estamos importando estos puntos si
tuviera que cambiar
estos dos de sobra, haga clic
derecho y cambiemos nuestra visualización a ella esfera Y Oyes puede ver que solo
importamos nuestros granos, y no estamos importando
nuestra geometría de restricción Si vuelvo, echemos un
vistazo a la gran fuente. Si me acerco ahora mismo,
es más difícil de ver. Entremos aquí y cambiemos
la visualización a puntos. El suyo puede ver que
tenemos estas líneas. Estos son los condicionantes, y en estos momentos
no los estamos importando. Y para
importar realmente estas líneas, estas son las que
se llama la geometría. Y vamos a entrar en la red pop. Y como saben, para
importar realmente estas líneas poli, todas estas primitivas, son lo que se llama
la geometría Entonces vamos a entrar en estas fuentes, y ahora mismo estamos usando
el método all points, lo que significa que
solo estamos importando los puntos, y estamos quitando cualquier
tipo de geometría que tengamos en nuestra entrada y para
realmente importar la restricción
vamos a realmente importar la restricción entrar en la red Pop y cambiemos esto a toda geometría. Y ahora sí tenemos puntos. Si tuviera que habilitar puntos, estoy llamando a estos puntos, llamando a estas
partículas a puntos. Tenemos las partículas,
pero ahora
tenemos la geometría de restricción
en nuestra simulación. Y ahora volvamos a jugar, y Heres puede ver
que tenemos estas líneas, están conectadas a
estas partículas de arena Y ahora mismo, estas limitaciones no
están haciendo nada. Eso es porque tenemos
que entrar en el grano pop. Podemos habilitar la opción de
restricción. Y podemos hacerlo si entramos en el grano pop
y aquí está podemos ver, tenemos la opción de habilitar
la restricción explícita. Y ahora mismo el peso
se establece en cero, lo que significa que sí tenemos geometría de
restricción, pero en realidad no
los estamos usando para
ponerlos en uso. Solo necesitamos aumentar el valor
del peso hasta uno. Ahora este nodo de grano pop
usará esta restricción, y ahora si tuviera
que golpear play y Oyes podemos ver que tenemos
esta simulación, y ahora esta simulación se ve
completamente diferente Ahora permítanme cambiar esta
visualización de esta partícula, haga clic
derecho y cambiemos esta esfera de herramienta para que tengamos la visualización
y juguemos. Oyes puede ver estas líneas
y ahora puedo
ver claramente y estas líneas
ahora mantienen todas estas
partículas juntas No se están rompiendo. Entonces estas partículas no
van muy lejos porque
están conectadas juntas
con esta restricción. Y puedo controlar la rigidez. Y ahora mismo estamos
usando la restricción, y aquí tenemos la opción de
ajustar la rigidez. Y si tuviera que
aumentar la rigidez, veremos una conexión mucho más
rígida Tiene se puede ver si tenemos
esta extraña simulación, si yo fuera a golpear play y los herederos pueden ver que tenemos
esta animación chigly Y eso es porque como
saben, por defecto, estamos trabajando con subpasos
muy bajos y vamos a aumentar
el min y max. Subpasos los voy a
incrementar para crear una mejor simulación porque
estamos agregando más subpasos Vamos a jugar de nuevo,
y ahora tiene puede ver, tenemos la simulación
y ahora su simulación se ve
completamente diferente. Entrando en el
grano pop e inhere, esa es la rigidez que está haciendo estas restricciones rígidas Si tuviera que bajar
el valor de rigidez y dejarlo jugar de nuevo,
y herres puede ver Para realmente en este momento estamos
usando los más subpasos, pero también tenemos la iteración de
restricción Vamos a entrar en el grano pop. Y si tuviera que mover esto hacia arriba, por debajo de la separación de partículas, tenemos la iteración de
restricción Entonces estas son las iteraciones que atravesarán para
resolver la restricción Y también necesitamos aumentar la iteración de restricciones porque ahora estamos
trabajando con restricciones Entonces aquí dentro, voy
a comenzar esto con 100 y eso va a crear
una simulación precisa. Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí verán que todas estas limitaciones
van a ser resueltas con precisión. Y tenemos esta animación de aspecto de
fiesta suave. Y volvamos. En este momento, también estamos
importando el plano de tierra. Vamos a entrar en la red pop. Y voy a simplemente
mover este comodín, y voy a decir explícitamente que por favor importe
solo el objeto pop Entonces ahora solo tenemos
esta geometría para deformar
realmente esta geometría original
porque como ustedes saben, ahora mismo, solo estamos
trabajando con estos puntos Si bien parece un cuerpo blando, en realidad
podemos deformar esta malla original con
estos puntos también Y la forma en que podemos hacerlo es agregando un nodo de forma de
punto A. Entonces, si escribes
un nodo A point form, déjame escribir point form,
y aquí lo tenemos. Y el
nodo de deformar punto tiene tres entradas, y la primera es
la malla a deformar Y quiero deformar mi goma a una geometría.
Esa es la malla. Vamos a conectar esto. Y el segundo es el
punto de descanso celosía Necesita el punto de descanso, y sé que estos
son mi punto de descanso. Entonces después de la necesidad pop, puedo agregar un nodo de
cambio de tiempo aquí. Agreguemos un
nodo at shift y conectemos esto. Y este
nodo de turno de tiempo por defecto, no
hace nada. Es solo tener la
animación aquí. Pero lo que puedo hacer en el
marco en este momento estamos usando esta
expresión F del signo Dlo para ajustar el fotograma Solo puedo
hacer clic derecho y eliminar el canal que tenemos
el canal de eliminación, así que vamos a hacer clic en
él, y eso
simplemente eliminará la
expresión que teníamos. Y ahora al turno de tiempo, puedo decir eso, por favor
dame el número de fotograma. Y ahora mismo estamos en
el primer cuadro. Si quiero el
número de fotograma, digamos, 40, puedo entrar al
nodo Timeshift y puedo decir eso, por favor dame el número de
fotograma Ahora bien si escribo el fotograma
número 40 y aquí puedo ver como esta geometría se
quedará en el fotograma número 40. Entonces aquí, voy a
escribir el fotograma número uno porque solo necesitamos
el primer fotograma. Y esa es la geometría estática, y esa debería ser nuestra celosía de punto de
descanso Voy a organizar esto
y enchufar esto aquí. Esa es la celosía de punto de descanso, y ahora necesita la
celosía de punto deformante, la Y el último,
vamos a simplemente enchufar esta sb net o esta red top
porque tiene esta animación. Conectemos esto
a la tercera. Ahora bien, si vemos el nodo de forma de
punto, y vamos a jugar y
aquí podemos ver, tenemos nuestra animación de vuelta, y en este momento esta
animación se está rompiendo, y puedo entrar en
el nodo de forma de punto, y puedo simplemente jugar
con el radio para
suavizar toda nuestra ruptura
vamos a golpear play de nuevo, y aquí tenemos nuestra animación
aplicada a nuestra malla
original de hiras Y aquí dentro, puedo entrar en la fuente de grano y tal vez vamos a vincular la separación de
puntos para crear la
versión de alta resolución porque como ustedes saben ahora mismo es
una simulación A muy gruesa. Vamos a entrar en la
necesidad Pop y tal vez vamos a copiar el
parámetro de separación de partículas, copiar parámetro. Volvamos a
la fuente del grano, peguemos estos dos como
una referencia relativa A. Y ahora vamos a bucear
dentro y puedo inhere, crear una versión más alta de nuestra simulación
bajando la separación de partículas Cambiemos este 20.05, y ahora obtendremos una representación mucho mejor
de nuestra geometría, y Hears puede ver que nuestra
simulación se ve diferente Volvamos e inhalemos. Veamos esto con
la carga de forma de punto, y Oyes puede ver Y podemos seguir
incrementando esta nuestra resolución para sumar
más de estas partículas. Sobre los granos pop, tenemos la restricción explícita. Y si te desplazas hacia abajo, también
tenemos la opción de
romper esta restricción. Y ahora mismo, como pueden ver, nuestras restricciones no
se están rompiendo, y puedo habilitar la restricción de
ruptura. Y lo que eso hará, mirará
este umbral si las restricciones están
deformando esa cantidad Este nodo de grano pop simplemente
eliminará esta restricción
si tuviera que golpear play y Harry verá
que veremos que la
restricción se rompe. Y ahora mismo, se ha roto toda la
restricción. Y ahora, Oyes puede ver que
solo nos quedan unas pocas
restricciones, pero la mayoría de ellas están rotas Entonces tal vez aumentemos el umbral de frenado para que no quiera que se produzca tanto
frenado. Y aquí adentro, verán que sólo la restricción
que tiene más estrés, van a romperse. Déjame regresar. revinar y jugar,
y el suyo puede Tenemos algunas de estas partes. Tenemos algunos de
estos que se agrupan de nuevo. Por lo que ahora todas estas limitaciones
están rotas. Y al hacer esta restricción, también
puedes crear tu simulación de tipo
barro. Voy a justo
después de la red pop, tal vez pueda crear esto como una superficie de fluido de partículas porque quiero
convertir esto en barro. Así que vamos a un nodo de superficie de
fluido de partículas, y conectemos esto aquí, y eso simplemente convertirá
nuestros puntos en malla. Y ahora mismo el valor de
separación de partículas es demasiado alto, así que vamos a ralentizar esto
a 0.05 o tal vez 0.01. Los errores pueden ver puedo ver algunas de estas partículas y
no todas ellas. Y eso se debe a que este nodo requiere de muchas más partículas, y ahora mismo no
tenemos tantas partículas. Tenemos var spars. Los errores pueden ver si fuéramos
a cambiar estos dos puntos, como pueden ver, tenemos
estas partículas muy escasas, y este nodo está diseñado para trabajar con
millones y millones de partículas, pero solo tenemos pocos miles, y por eso
tenemos este tema Vamos a entrar en la superficie del fluido de
partículas. Puedo seguir bajando este valor
, separación de partículas. Bajemos este valor
hasta aún más, tal vez 0.05. Es posible que necesitemos aumentar el radio, por lo que atribuir radio. Este valor es para la salida y para crear realmente esto, necesitamos ajustar el valor de la escala
p aquí o tal vez simplemente pueda
decir VDB
a partir de partículas, y puedo convertir
estas partículas y puedo convertir
estas partículas en malla usando nuestro propio
VDB del nodo de Entonces conectemos esto aquí, y necesito bajar
este valor dom, 0.01, y ahí tienes. Tenemos en
este momento esta malla debido a
la resolución del curso podemos ver
claramente mis estas esferas. Y después de eso, tal vez vamos a
suavizar esta malla. Entonces puedo decir VTB suave SDF porque esa es la representación
SDF Así que agreguemos el nodo SDF suave VDB para suavizar estas partículas. Ahora mismo, estoy usando
el valor medio. Puedo cambiar esto a causio. Puedo escoger cualquiera de estos
algoritmos que vaya a funcionar bien. Creo que el valor principal está bien. Sugiero el
radio del filtro para suavizar. Ahora tenemos este VDB
o este VDB de superficie. Y ahora mismo, los oyentes
pueden ver que tenemos este barro buscando esta malla Ahora mismo, no tenemos malla. Lo siento, es un VDB de superficie. Y para convertir realmente
esto en malla, podemos decir VDB, convertir VDB Así que agreguemos y
convertiremos VDB en cabello. Déjame agregar esto y voy
a convertir esto en malla. En este momento me puse a volumen. Cambiemos estos dos polígonos. Y ahora tenemos malla
poligonal real, lo que significa que ahora puedes
escribir este caché, y está listo para renderizar Así es como realmente puedes deformar o crear tu
propia simulación de lodo Vamos a entrar en la red pop. Vamos a entrar en el pop gran. Tenemos la rigidez y
tenemos el umbral de ruptura. Si tuviera que
seguir incrementando esto y quizá también
aumentemos el valor de rigidez, y eso creará una A, quizá ajustemos
la visualización porque ahora mismo
sólo puedo ver la restricción. Así que hagamos clic derecho y
cambiemos los dos lets fare nuevo para que pueda ver
mis partículas de grano. Y ahora vamos a jugar. Tenemos el
umbral de ruptura alto, pero también tenemos
la rigidez alta. Y creo que romper el
umbral es demasiado alto porque no se
ha roto ninguna restricción. A lo mejor, cambiemos esto
a 0.1 y juguemos. Deberíamos ver algo de
la restricción rota. O la pieza de cabeza de
geometría se ha roto. Nuestra cabeza se ha roto. Gran parte de la geometría
se queda entera. Puedo seguir
bajando aún más este valor y dejar
que vuelva a jugar, y deberíamos ver
algunas rupturas más en nuestra restricción,
y ahí tienes Tenemos la ruptura de restricción. Así es como puedes crear
tu restricción de grano pop. Puedes crear los granos
para crear la aglomeración, para crear el barro,
o si quieres
lograr una simulación de cuerpo blando Para que puedas crearlos
usando estas restricciones.
52. 52 Introducción a la dinámica de RBD: Ahora echemos un
vistazo a la dinámica RBD, la simulación de Cuerpo Rígido Veamos cómo podemos crear
eso dentro de IH Dini. Aquí, vamos a crear
un nodo de Geometría, y aquí, vamos a crear una geometría A que
queremos simular. Y yo sólo voy a crear una geometría de goma
aquí, y aquí la tenemos. Y ahora hagamos de
esto un objeto ARBD, y simulemos esto Y primero, voy
a simplemente mover esto hacia arriba la traducción para que tengamos algo de tristancia
entre el suelo Y ahora vamos a crear top net, nuestra red dinámica porque, ya sabes, cuerpos rígidos
y una simulación dinámica, lo que significa que debemos estar
dentro de la red superior. Y ahora vamos a escribir
dentro de la red superior. Primero, necesitamos el objeto. Y porque estamos
trabajando con cuerpo rígido, tenemos el
nodo objeto RPD, y aquí lo tenemos Vamos a establecer un objeto RPD, y también necesitamos el solucionador de cuerpo
rígido Entonces aquí, vamos a teclear
el solucionador de cuerpos rígidos, y aquí lo tenemos. Y la primera entrada de los
solucionadores son para el objeto, así que conectemos esto, y voy a conectar
esto a la salida. Y ahora mismo, aquí está podemos
ver que tenemos la esfera. Y eso es porque
sobre el objeto RBD, si habilito su parámetro, y aquí como puede ver, tenemos una geometría por defecto
en el camino sollozo Y ahora mismo no estamos importando nuestro propio
caucho a una geometría. Así que aquí en el camino del sollozo, vamos a importar nuestro
caucho a una geometría Aquí, solo voy
a seleccionar mi geometría y presionar
Aceptar y ahí vas. Aquí tenemos la geometría
importada en dos cimas. Ahora con eso, se hace esta red de
simulación. Tenemos el solucionador y
tenemos el objeto, y ahora si yo fuera a golpear play, y el suyo puede ver que no pasa
nada, y como saben, aquí no
tenemos ninguna
fuerza, así que vamos a crear
una fuerza gravitacional A. Voy a escribir una gravedad A, y aquí tenemos
la fuerza de gravedad, y solo necesitamos
conectar esto aquí adentro, y ahora si tuviera que
golpear play y el suyo puede ver que nuestro objeto está
cayendo debido a la gravedad, y voy a habilitar
esta reproducción en tiempo real Ahora agreguemos un plano de tierra
A aquí para la colisión. En este momento está pasando porque no hay nada con lo
que chocar Entonces aquí, voy a
crear un plano de tierra. Escribamos esto y fusionemos
esto con nuestra simulación, conectemos esto al nodo
merge y necesitamos
organizarlo porque el
orden de la fusión importa. Vamos a darle click, y ahora
tenemos en el lado izquierdo. Ahora bien, este plano de terreno
debería funcionar como un ecldr. Ahora, vamos a jugar
y aquí pueden ver. Tenemos nuestra
primera simulación RPD. Ahora mismo, los errores pueden ver que
estamos usando este objeto RPD, y es computacionalmente
pesado calcular esta
simulación de cuerpo rígido porque ahora mismo
estamos simulando
todos Puedo ver mi geometría de simulación si entro en el objeto RBD Vamos a habilitar el parámetro. Vamos a la pestaña de colisión. Podemos ver qué
está usando realmente este solucionador para la colisión Puede habilitar la guía de colisión. Aquí abajo en la colisión, tenemos el solucionador RBD, y ahora mismo estamos usando
la colisión basada en volumen Habilitemos esta guía de
colisiones, y aquí se
visualiza en este azul Y ahora mismo nuestra geometría de
colisión se está cortando debido a
la geometría de simulación. Así que voy a simplemente
inhere dar clic en esta geometría de visualización
para desmarcar esta opción, y ahí tenemos nuestra geometría de
colisión Entonces esa es básicamente la
geometría que estamos simulando. Y ahora mismo, Oyes puede ver que
tenemos esta colisión
basada en volumen, y puedo aumentar
la resolución Y lo mismo
tenemos este uniforme o este tamaño auxel porque
estamos trabajando con volumen Y ahora vamos a aumentar
esto y Oyes puede ver como estoy sigo
aumentando esto ahora mismo, creo que accidentalmente
creo muchos más ejes, y por eso mi
sesión Houdini se ha congelado Así que voy a
bajar este valor a
tal vez 100 a un tamaño de eje
manejable Y ahora mismo,
aquí está podemos ver que
tenemos una malla muy alta como. Y si tuviera que golpear play, y aquí está podemos ver
nuestra simulación es muy lenta porque estamos simulando
todos estos puntos Voy a simplemente
eliminar por defecto la configuración, presionar y mantener presionada la tecla
Control y el botón
central del mouse
para que se desactive por defecto. Entonces hagamos esto
en el valor predeterminado. Permítanme también desactivar la guía de colisión y
habilitemos la geometría de la pantalla. Volvamos y si yo fuera a botón central del ratón
sobre esta red Dp, y aquí se puede
ver ahora mismo
estamos usando los dos megabytes
de la RAM de nuestro sistema sólo para
simular este único objeto Y va a ser lento
si vamos a crear múltiplo
de estos objetos, y puedo crear aquí añadiendo un nodo a copy
and transform. Porque como sabes, cuando estamos trabajando con simulación RBD,
podríamos estar creando la simulación de
restruction Y en la destrucción, tenemos
piezas mucho más pequeñas de geometría. Tenemos trozos de
diferentes piezas
de geometría fracturada, escombros No va a ser sólo una sola pieza
de objeto así. Tendremos muchas, muchas piezas que
queremos simular. Solo voy a
crear una copia do transform y vamos a
traducir esto un poco arriba tal vez agreguemos un AC a la
traducción y aquí, voy a
crear solo múltiples copias. Ahora bien, si tuviera que importar
esto aquí, ahora mismo, suyo puede ver esta
conexión
no importa porque
dentro de la red superior, en realidad
estamos definiendo
nuestro subpath inhere, lo que significa que si
conectas esto o no, seguirá siendo trabajo porque no
estamos usando No los estamos haciendo referencia. En la red superior, importemos este nodo de copia
y en el objeto RBD Déjame elegir mi esta copia, y aquí tenemos la
copia uno y presionamos Aceptar. Y aquí tenemos toda
nuestra geometría importante. Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí está puede ver ahora
el solucionador ve toda
la geometría ya que tenemos
esta NA una geometría Entonces el objeto orbidad, este solucionador de cuerpos rígidos, no sabe que tenemos múltiples geometrías que
queremos simular Y lo que significa que necesitamos crear necesitamos extraer realmente
toda nuestra geometría. Copiar y transformar nodo, tenemos algunos atributos. Así que entremos aquí. habilitar el atributo copy
number, y vamos a habilitar
esto, y eso
creará un atributo
primitivo copy num. Y si yo fuera a botón
medio del ratón, y aquí se puede ver que
tenemos la copia num. Y sólo guardará
el número de copias. Y para el primer ejemplar, solo
almacenará
el número de copia, que será el cero, uno, dos, y tres, cuatro. Se iniciará con el cero. este momento estamos usando
los cinco ejemplares, así que obtendremos el número
en este 0-4. Puedo confirmarlo. Vamos a hacer clic en esta
copia y transformar, yendo a la
hoja de cálculo de geometría, y es un atributo
primitivo, así que vamos a adentrarnos en lo primitivo Y aquí tenemos
el número de copia. Hagamos clic en él y
tal vez
volvamos a hacer clic en esto para organizar este
cambio, este orden ascendente. Aquí puedes ver que tenemos
el ejemplar número cuatro, y estamos empezando con cero. Simplemente guardará
esta copia num. Y ahora solo puedo hacer
una selección basada en este atributo porque permítanme habilitar mi herramienta de selección. En este momento, mi
restricción de selección ha sido habilitada. Como saben, si tuviera que cambiar esta geometría
conectada a tres D, tenemos esta goma
a una geometría que
en realidad está hecha de múltiples piezas de geometría
conectada. Tenemos que está conectado, eso está conectado, y
tenemos múltiples piezas. Entonces esta conectividad no
funcionará. Y en cambio, voy
a usar mi propio atributo. Así que aquí, basta con hacer clic
en este atributo de nombre. Esta selección busca el atributo que
se llama nombre. No tenemos atributo name, pero quiero seleccionar basándome
en mi atributo copyum Y para realmente cambiar esto, hagamos clic en este botón de engranaje. Podemos decir atributos, y aquí tenemos la lista de atributos que están
presentes en la geometría, y voy a
cambiar esto a copyum Se echará un
vistazo a los valores únicos, y en este momento aquí se encuentra que todas las
geometrías tienen únicas Tenemos cero, uno,
dos, tres y cuatro. Y ahora solo puedo seleccionar
mi esta primera copia, y aquí dentro, voy
a simplemente volarle esto a cabo. Tipo de explosión y entrar. Y solo
volará esta copia solamente, y tenemos toda nuestra geometría. Lo que puedo hacer,
solo puedo aislar esto. Así que vamos a entrar en el nodo Blast, y ahora mismo estamos
usando el copy nu zero, y vamos a hacer clic en
este let non selected. De esa manera sólo podemos
aislar esta copia. Y voy a simplemente
duplicar este nodo plus. Y para éste, sólo voy
a cambiar este valor. Y aquí se puede ver que
estamos usando la copia entumecida para la eliminación primitiva Y aquí dentro, voy
a cambiar esto a uno y que
podamos aislar esto, y voy a
duplicar esto otra vez, y voy a
cambiar esto a dos. Duplicemos esto otra vez y voy a
cambiar estos tres. Y tenemos estos cuatro ejemplares. Vamos a entrar en la red Db para
realmente importarlos todos. Necesitamos crear objetos Obd
separados. Vayamos aquí al camino de la sierra. Déjame elegir el número de
copia cero. Ese es nuestro primer objeto orbital, y voy a simplemente
duplicar este objeto orbital. Voy a seleccionar mi segunda
copia, duplicar esta otra vez. Voy a escoger
nuestro tercer ejemplar, duplicarlo una vez más, y ahora tenemos el último. Y ahora para agregar
esto realmente a nuestra simulación, agreguemos un nodo de fusión A. Y vamos a fusionar todos nuestros objetos y
utilizarlos en el solucionador Y creo que
accidentalmente estamos importando esta múltiple vez
si tuviera que borrar esto, y creo que
eso es más dos, y eso es más tres. Entonces, ¿por qué se veía igual? Déjame revisar primero. Déjame conectar esto
aquí, y aquí lo tenemos. Déjame conectar esto
en el medio. Bien. Creo que solo
me estaba demostrando eso pero está bien. Ahora vamos a golpear play, y aquí verás ahora
tenemos múltiples objetos. Aquí se puede ver que
en realidad es lento. En realidad también es lento
importar porque, ya sabes, necesitamos separar todos nuestros objetos si queremos
simularlos por separado. Y también es
computacionalmente lento también. Y ahora mismo sólo estamos
trabajando con cuatro ejemplares. Sólo estamos creando
ORBD estos cuatro objetos. Si tuviera que volver atrás y presente mantenga pulsado el botón del
medio del ratón, y aquí está se pueden ver sólo
estos cuatro objetos, estas cuatro copias,
están tomando 14 megabyte de RAM del sistema Bueno, ahora mismo, no es
mucho, pero, ya sabes, como va a aumentar el número de copias
, esto va a
incrementarse exponencialmente también Entonces para arreglar esto, hay una mejor manera de simular
el objeto RBD,
y ese es el objeto de hecho RBD Aquí para crear el objeto empaquetado
RBD. Primero, necesitamos
empacar nuestra geometría. Ahora mismo, el suyo puede ver si yo
fuera a botón central del ratón, estamos trabajando con geometría
regular, lo que significa que
tenemos estos puntos Si tuviera que habilitar
mi selección, deshabilitemos esta restricción
de selección. El suyo puede ver que tenemos todos
los polígonos individuales y también
tenemos puntos Estamos trabajando con geometría
real, real todos estos puntos. Y lo que podemos hacer, podemos empacar nuestra geometría en un solo punto. Entonces aquí, puedo hacer esto
agregando un nodo pack. Agreguemos esto aquí,
conectemos esto. Y como sabes, ese nodo pack
empacará nuestra geometría
en un solo punto. Si yo fuera al botón central
del ratón, el suyo puede ver que estamos trabajando
con un solo punto Y Houdini está
dibujando nuestra geometría. Houdini sabe dibujar
la geometría real,
pero la geometría en sí no
está ahí Sólo tenemos un punto. Si tuviera que intentar seleccionar,
y aquí está se puede ver, solo
puedo
seleccionar un punto porque solo
tenemos un punto que está almacenando la ubicación donde se
coloca este objeto tres D en el espacio tres D, y también está almacenando
la orientación. Cómo se orienta el objeto
en el espacio tres D, lo que significa que sólo
vamos a simular un punto, y será muy
rápido de simular. Debido a que estos son
los cuerpos rígidos, no
se deforman No necesitamos la
deformación real sobre nuestra malla. En realidad vamos
a estar simulando su posición y orientación porque en la dinámica del
cuerpo rígido, solo importan la posición y
orientaciones Veamos cómo podemos usar el
pack primitivo para simular. Y voy a esta vez conectar esto a
mi primera entrada. Vamos a bucear dentro de la red superior y rebobinemos para despejar, para volver al
primer fotograma No voy a
usar el objeto RBD. Yo solo voy a quitar este cable y a lo mejor vamos a
seleccionarlos todos, y dejémoslos a un lado. Yo sólo voy a quitar
el cable de aquí. Y para importar realmente
esta geometría empaquetada R, también
tenemos un nodo
llamado objeto empaquetado RBD Si escribe
objeto empaquetado RBD, y aquí lo tenemos. Agreguemos esto, y
eso también es un objeto. Necesitamos conectar esto a
esta ranura de objetos. Sobre el objeto empaquetado RBD. Aquí, podemos especificar nuestra fuente de geometría y
podemos elegir nuestra ruta de sierra. O aquí, también tenemos la opción de hacer referencia a
estas entradas. Entonces voy a usar la primera geometría de
Contexto para que pueda usar estas entradas
para referenciar Ahora bien, si tuviera que golpear
play y aquí hay que ver, todavía
tenemos esta simulación
RBD, y ahora es una simulación muy rápida porque no estamos simulando
todos estos puntos Y también está creando
una malla de ellision porque necesitamos la malla
para la información de colisión, y podemos visualizar nuestra geometría de
simulación, como hemos visualizado
en el objeto RBD También tenemos la visualización en el
objeto empaquetado RBD también Entonces vamos a habilitar su parámetro, y podemos ver esto en
los datos de pollet porque vamos a
ahora mismo estamos usando el solucionador de pollet,
y aquí como pueden ver el motor
solar solucionador de balas utilizará el pacto primitivo para simular
tu geometría Puedo habilitar la geometría de la guía del
espectáculo, y aquí se puede ver que es la geometría que este solucionador en realidad
está simulando, si yo fuera a Zimon
y aquí puedo ver que
es una representación básica Está envolviendo el casco convexo de geometría para representar
la geometría original. Y puedo cambiar esta forma de
colisión. Ahora mismo, aquí se puede ver que
estamos usando el casco convexo. Puede cambiar esto a cóncavo. Y ahora mismo no puedo ver esto. Tal vez vamos a entrar en
la geometría de visualización en la geometría de simulación. Desmarquemos esto para visualizar
realmente. Y ahora vamos a
simular esta cueva C. Ahora, va a ser
caro simular, pero vamos a conseguir
una mejor colisión. Y si yo fuera a golpear play, y va a ser lento porque ahora estamos trabajando
con muchos más puntos. Cambiemos esto
a obstáculo convexo y también tenemos
alguna otra opción Podemos cambiar las dos cajas. Simplemente orientará
caja a su alrededor y
simulará solo caja
y será muy rápida. Y voy a usar
el casco convexo, y siempre debes mantener
estos dos cascos convexos. Voy a desmarcar esta geometría y habilitar la geometría de
visualización Ahora, puedo importar
múltiples de estos objetos. Volvamos a esta
copia y transformemos. Quizá agreguemos esto aquí y voy a menos solo para
conectar esto al paquete. Ahora mismo, si yo fuera al botón
central del ratón, y los héroes pueden ver
este objeto pack
ahora está empacando toda nuestra
geometría porque ahora este nodo pack
piensa que toda esta geometría es
una pieza A de geometría. Entonces, dentro del paquete, todo esto es una sola
pieza de geometría. Y si tuviera que entrar en
la red superior y simular, y la de ella puede ver estamos simulando esto como si tuviéramos
una pieza de geometría única Y para arreglar esto,
necesitamos crear una primitiva individual empaquetada. Y porque estamos trabajando
con copy node, ya sabes, puedo entrar en el
copy y transform, y aquí, tenemos la opción habilitar pack e instance. Y habilitemos esto,
y lo que hará, simplemente empacará todas nuestras copias y luego
las instancia. Ahora si yo fuera a botón
central del ratón, y aquí se puede ver ahora estamos
creando cinco primitivos, estamos trabajando con cinco copias, y ahora el solar debería funcionar bien
porque ahora sabe que
hay cinco piezas separadas de geometría porque tenemos cinco primitivas empaquetadas
separadas Ahora si entramos en la red superior, ahora va
a crear casco convexo para todos estos objetos por separado.
Puedo confirmarlo. Vamos a entrar en el objeto empaquetado
RPD, y vamos a habilitar la geometría de la guía de
espectáculos Y Oyes podemos ver ahora tenemos el
convexo para cada uno
de ellos por separado. Y ahora si tuviera que
golpear simular y el suyo puede ver esta
simulación está funcionando, y ahora sólo estamos usando el único objeto
para importarlos todos Antes de eso, necesitamos crear el objeto RPD por separado
para cada uno de los objetos Volvamos. Sólo puedo seguir agregando más y más
de nuestra geometría. Digamos, voy a
crear un nodo grid aquí y voy a
dejar que me mueva esto hacia arriba, y voy a crear
un nodo copy transform, copy and transform y sorry
not copy and transform. Copiar a puntos porque quiero
copiar esta geometría
en mis puntos de rejilla. Lo siento, por qué sigo usando
esta copia transformada. Copiar a puntos, copiar a puntos. Vamos a poner esto, y
ese es el árbol de Jome, y esos son nuestros puntos Y veamos esta
copia a puntos. Y ahora mismo, estas
copias a puntos
no están empacando nuestra
geometría. El suyo puede ver Puede empacar esto. Entremos al hueso Covid y
habilitemos empacar una instancia. Ahora si yo fuera al botón
central del ratón, ahora estamos creando
100 fragmentos empaquetados. Y ahora mismo la alineación no
es correcta, pero eso está bien. Vamos a entrar en la parrilla, y voy a cambiar
el centro para mover esto hacia arriba para que tengamos algunos
Tristanos entre el suelo Voy a simplemente primero, creo que
ahora se están cruzando Tenemos que entrar en la
grilla y vamos a aumentar el tamaño general hasta que
no se crucen Y creo que ese valor está bien. Conectemos esto
a esta red Dp, y vamos a visualizar
esto y el suyo puede ver Estamos simulando
todos nuestros objetos, y ahora mismo nuestra
simulación es muy rápida Es muy receptivo. Puedo seguir agregando
múltiples copias, y después de eso, tal vez
conectemos este nodo de copia
y transformación. No voy a usar el
pack y la instancia porque ya
estamos trabajando
con geometrías de pack Así que vamos a entrar en la copia, y sólo va a crear
estos pack prim tips Y ahora mismo tenemos mucho
más de nuestras geometrías. Y ahora conectemos esto
aquí y simulemos. Y aquí como pueden ver, estamos simulando muy bien. Estamos trabajando con
muchos objetos. Y si le echas un vistazo,
es muy receptivo. Si tuviera que presionar y mantener pulsado
el botón central del mouse, y aquí hay que ver a
pesar de que estamos trabajando con mucho más
de nuestra primitiva empaquetada, solo
seguimos usando 400
kilobytes de RAM del sistema Estas primitivas empaquetadas, estos objetos empaquetados RBD son
muy eficientes de simular Vamos a estar usando estos paquetes de geometría en
la simulación RBD También tenemos el
solucionador RBD disponible en la sopa si
escribe el solucionador RBD,
y aquí tenemos
el solucionador de balas, solucionador de balas
RBD, y agreguemos esto,
y esa es una
red superior AM con el nodo básico que acabamos de crear o este solucionador de cuerpo rígido gravedad,
y todas estas
cosas pre adjuntas, de cuerpo rígido gravedad,
y todas estas
cosas pre adjuntas, lo que significa que podemos solucionador de balas y hit play y toda nuestra
simulación funcionará bien Simplemente no voy a
crear tantos ejemplares. Entonces vamos a bajar
el número de copias, y aquí verás
y podrás entrar en el solucionador de balas y tenemos algún parámetro puede
entrar en la pestaña de colisión, y aquí, también tenemos la opción de agregar
el plano de tierra Entonces agreguemos el plano de tierra, y vamos a golpear play,
y aquí está se puede ver. Tenemos esta
red superior de simulación preconfigurada para nosotros, lo que significa que no tenemos que crear cada vez
esta red superior nosotros mismos Entonces echemos un vistazo a este solucionador de balas RBD
en la siguiente lección
53. 53 RBD Bullet Sop Solver: Ahora echemos un vistazo a
fracturar la geometría, y también echemos un vistazo al solucionador de balas RBD que
también está disponible en
el sollozo Entonces aquí, voy a crear un nodo de geometría A,
y agreguemos esto. Voy a crear
una caja a simple. Quiero crear una pared de
fractura A en la caja, solo
voy a
jugar con su tamaño para
bajar el grosor,
y voy a aumentar
su tamaño y también
tal vez aumentemos un poco
más su
altura para que esto se
asiente al suelo, agreguemos un nodo de tamaño coincidente, y agreguemos esto
y conectemos esto, y necesitamos ver
el tamaño del partido. Y aquí dentro, justificación mientras cambiemos
esto al mínimo. Ahora está sentado
en nuestro suelo. Ahora vamos a fracturar
esto porque
ahora mismo tenemos esta
pieza única de geometría. Tenemos esta una
sola caja sólida. Y para fracturar realmente esto, tenemos varios métodos
para fracturar esto. Y primero, voy a echar
un vistazo a la fractura de Vern. Entonces si escribes el nodo de fractura
Vern, y en esto aquí
tenemos la fractura Vern. Agreguemos esto y tiene dos entradas, geometría
para fracturar, y esa es la geometría que
quiero fracturar, y requiere de los puntos. Y tenemos que
dispersar los puntos. Primero, tal vez
agreguemos el nodo de dispersión. Y como saben que esta
dispersión simplemente dispersará un montón de puntos
en nuestra malla de entrada, estamos dispersando estos puntos, y ahora este nodo Vern usará estos puntos para
fracturar nuestra geometría Y ahora mismo estamos
usando 1,000 puntos, lo que significa que esta
fracturada va a estar fracturando esta pared
en mil pedazos Y voy a
conectar esto aquí dentro. Ahora mismo, está
lanzando un error porque aún no hemos
adjuntado los puntos. Entonces ahora si tuviera que mostrar esto ahora el error
debería haberse ido, y aquí como puede ver
tenemos esta geometría agregada. Y ahora mismo, estamos fracturando esto en todas
estas tantas piezas. Y puedo si habilito
mi herramienta de selección, y tal vez cambiemos
esto a primitivo, y Heres puede ver, tenemos
las travisiones pasando, pero todas ellas son en realidad piezas
separadas conectadas de geometría Vamos a entrar en la restricción de
selección, y habilitemos esto con la geometría conectada tres D. Y aquí adentro, la suya puede ver, tenemos todas estas piezas conectadas
separadas Si tuviera que seleccionar esto y
dejarme habilitar la herramienta de movimiento
y vamos a moverlos. Voy a cambiar
el ángulo de la cámara y usar estos mangos. Y los Héroes pueden ver
que tenemos esta pieza separada. Puedo seguir seleccionando esto
y vamos a moverlos. Y aquí podemos ver que hemos fracturado nuestra pared en todas
estas diferentes piezas Déjame entrar en el nodo de
edición y puedo definir cuántas piezas
quiero crear de estas piezas fracturadas
de nuestra malla original
pasando al nodo de
dispersión y en ella jugando con
esta cantidad de dispersión Y si tuviera que crear menos
punto y Hees puede ver, estamos fracturando
nuestra geometría en piezas
más grandes porque
tenemos menos Si tuviera que habilitar mi selección y estas piezas conectadas se
han activado, necesitamos resaltar realmente esta fractura de Verni para tener
el efecto en la selección Y ahora puedo recoger cualquier
pieza y puedo moverme. Y Heres puede ver ahora estamos creando estas piezas más grandes. Y ahora vamos a simularlos. Voy a simplemente
borrar el nodo agregado. Y si fueras a botón
central del ratón, y aquí podemos ver que
estamos fracturando esto Y este nodo de fractura V
también está creando un atributo name, y está asignando
un nombre único
a cada una de estas
piezas fracturadas de geometría Y ahora mismo, si yo fuera
a botón medio del ratón, tenemos 51 nombre único porque
estamos creando 51 puntos, y el suyo puede ver que
tenemos 51 puntos, lo que significa que tenemos
51 individuales separados, todas estas piezas fracturadas Si tuviera que
aumentar este valor, si tuvieras que ver esto, puedo presionar y mantener presionado el botón central del mouse
en esta salida. Aquí se puede ver ahora tenemos
117 nombre nombre único, lo que significa que tenemos 117
estas piezas individuales. Y ahora vamos a simularlos. Y como saben, necesitamos
empacar nuestra geometría. Después de eso, puedo
agregar un nodo pack. Agreguemos un paquete a, y conectemos
esto a este. Y si tuviera que ver mi esta nota y presionar y
mantener presionado el botón central del mouse, y los héroes pueden ver que
este nodo de paquete
en realidad está empacando toda nuestra geometría fracturada
en un solo punto Piensa que se trata de una
sola pieza de geometría. Pero aquí, como saben, tenemos múltiples piezas
de geometría conectada, y para hacer realmente
este objeto pack para reconocer todas estas piezas
conectadas de geometría, podemos habilitar el
parámetro del paquete. Y aquí, podemos habilitar
el atributo name. Y aquí, como saben, tenemos el atributo name
sobre estas primitivas, 117 Y podemos decir eso
en el nodo pack, si tuviera que habilitar
esto y mirara el atributo
name, y si encuentra el nombre único, los
empacara por separado. Ahora si yo fuera a medio
botón del ratón y ahora aquí podemos
ver que estamos creando
117 embalado primitivo Porque ahora este
nodo pack sabe que hay 117 diferentes piezas
conectadas de geometría debido
al atributo name. Vamos a habilitar esto,
y ahora deberíamos ver que puedo habilitar
mi herramienta de selección. Permítanme destacar este nodo pack. Y aquí adentro, el suyo puede ver ahora
puedo seleccionar todas
estas piezas por separado Y si tuviera que moverme
y puedo mover mi pieza, y ahora mismo es
sólo un solo punto. No tenemos acceso a
sus polígonos individuales. Y porque es un Nu primitivo
repleto, lo que significa que ahora está
listo para la simulación. Y después de eso, puedo agregar un solucionador de cuerpos richard
que está disponible aquí Solucionador de balas RPD, ese es el nombre de este
solucionador, solucionador de balas RPD Agreguemos esto y conectemos esto. Esa es nuestra geometría. Entremos al
solucionador de balas RBD y juguemos. Y aquí se puede ver cómo esta pared está cayendo
debido a la gravedad. Permítanme habilitar la reproducción en tiempo
real. Y aquí, agreguemos el plano de
tierra para colisión. Pasemos al solucionador de balas
y entremos en la
pestaña de colisión hacia la colisión Aquí abajo, tenemos la opción de
habilitar el plano de tierra. El tipo de suelo está establecido en ninguno, podemos cambiar esto
a plano de tierra. Y aquí tenemos
la visualización. Y este plano de tierra es
un plano de tierra infinito, lo que significa que no estás restringido a esta
visualización. Tu geometría puede estar en cualquier parte tu escena de tres D y
tendrás un plano de suelo. Este plano de tierra es un plano de tierra
infinito. Y ahora vamos a golpear play
y aquí podemos ver. Tenemos nuestro muro que está
hecho de muchas piezas,
y ahora estas piezas se están fracturando Puedo bucear dentro de este
solucionador de balas porque sabes que tenemos esto que es un
wrapper del nodo dinámico Entonces lo que significa que puedo
sumergirme dentro de esto, y ahora el suyo puede ver que estamos
en el contexto dinámico Podemos agregar nuestros propios nodos dinámicos para personalizar esta simulación
dinámica. El suyo puede ver que tenemos
esta opción para conectar nuestras fuerzas pop en pre solve Y aquí tenemos el pre solve y también tenemos el post solve. Y en realidad podemos usar las fuerzas de
partículas para controlar la simulación de estos RPD porque sabes que
estamos trabajando con puntos Todas estas simulaciones, todas estas geometrías,
siguen siendo puntos. Puedo si fuera a extraer
todos estos puntos, aquí, agreguemos una A,
extrayamos todos los puntos, y puedo conectar esto. Y aquí está podemos ver que estamos quitando la geometría
pero manteniendo los puntos. El suyo puede ver, solo estamos
simulando estos puntos. Estos puntos tienen la información de
posición y la información de orientación, y este
solucionador de balas en realidad está creando el
casco convexo para la colisión, pero básicamente, solo estamos
simulando estos Al solucionador de balas, puedo
aquí tenemos la salida. Si tuviera que conectar
el punto de extracción a esta salida y visualizar
y el suyo puede ver, todavía
tenemos estos puntos Si tuviera que golpear play
y el suyo puede ver, todavía
tenemos estos puntos, lo que significa que también podemos usar las fuerzas de partículas
con el
solucionador de balas las fuerzas de partículas
con el
solucionador de balas. Así que
vamos a bucear dentro. Va a agregar un nodo de fuerza
para quizás agregar viento aquí. Entonces agreguemos la fuerza PP
y necesitamos conectar
esto al presol y aquí está el nodo pegajoso que dice que
necesitamos conectar esto
al PreSoloto la fuerza PP, voy a simplemente aumentar
la amplitud y juguemos Y aquí verán que
vamos a tener el movimiento, y creo que ahora mismo, es un poco más difícil de ver. Así que sólo voy a aumentar este valor de amplitud
y tiene se puede ver. Y puedes crear este efecto de fuerza de viento
con estas fuerzas de pow, puedes crear esto si
quieres crear una simulación de
hoja A lo mejor hay un
montón de hojas en el suelo y el viento está soplando estas hojas y que
puedes crearlas con
estas fuerzas pop. Voy a simplemente quitar este nodo de fuerza pop
y volvamos. Aquí puedes ver que esta geometría
de simulación se está desmoronando desde el principio Hagamos esta pared,
hagamos este agujero. No quiero que esto se
desmorone enseguida. Este solucionador de balas RBD, entiende montón
de atributos Y si los atributos están presentes en la geometría de entrada, utilizará este atributo para
configurar su simulación. Y ahora mismo, Harris puede ver el botón
fab al medio del mouse, no
tenemos ningún atributo. Solo usamos estos primitivos
empaquetados y el solucionador de balas RBD simulando
el Puede agregar un nodo
configurado ARPD. Vamos a agregar una
configuración de RBD. Agreguemos esto. Es muy buen nodo auxiliar, y va a crear algunos
atributos para nosotros. En realidad no es necesario
crear la configuración de RBD. Puedes crear todos estos
atributos por tu cuenta, pero aquí puedes ver en
esta viñeta la información, aquí podemos habilitar
los atributos. Tenemos el activo animado tenemos todos estos atributos,
y estos son los atributos que entiende este
solucionador de balas Y si estos atributos
están presentes, el solucionador de viñetas utilizará este atributo para
configurar la simulación Este nodo RBDCFGure, también
empacará nuestra
geometría para nosotros, lo que significa que no
necesitamos este Nosotros para simplemente eliminar esto hecho
y sobre la fractura, y el suyo puede ver que no estoy
usando ninguna geometría de paquete Estamos trabajando con
puntos originales y primitivos. Estamos trabajando
con su geometría, y solo puedo conectar esta figura de decon RB
a la primera entrada Y si tuviera que ver
esto y Hears puede ver, o este nodo RBDconfgure está empacando nuestra geometría, Vamos a entrar en esta salida
que es la salida de geometría. Y si yo fuera al
botón central del ratón, y el suyo puede ver, estamos creando 117 fragmentos
empaquetados, y también está creando
estos atributos de punto Y estos son los atributos
que acabamos de habilitar. Vamos a entrar en la configuración de RPD. Y si tuviéramos que simplemente
eliminar todo el atributo pero solo mantener el activo y si yo fuera al botón
central del ratón, y Oyes puede ver,
tenemos el activo, tenemos los límites, y
tenemos todos estos Puedo entrar en el parámetro. Vamos a desplazarnos hacia abajo
y Hes puede ver que también está estableciendo algún atributo
físico. Se trata de asignar, por ejemplo, el valor transty y
el valor de rebote Y ahora mismo, estoy usando
el preset concreto, y también tenemos
algún otro preset. Puedo decir que O, esta geometría actual
es un trozo de vidrio. Puedo cambiar esto a vidrio,
y lo que eso hará, simplemente creará la
densidad y rebotará todos
estos atributos que simularán
mejor
el efecto de estos atributos que simularán vidrio, y también puedo
cambiar esto a madera. Quieres crear
tu propia densidad, simplemente haz clic en esta
opción de usuario y de esa manera puedes crear tu propio valor de densidad y lo mismo en los límites, solo
puedo habilitar
los límites del usuario, y de esa manera puedo definir
mi propio valor de rebotes, o simplemente puedo desactivar completamente
todos estos atributos, y ahora no deberíamos verlos si estuviera en el botón del mouse central y aquí está CC solo mantenemos
el atributo activo. También está transfiriendo
el atributo name que en realidad estaba creando este nódulo de
fractura desgastado. Si yo fuera a
botón medio del ratón, aquí está podemos ver, tenemos el nombre, y es sólo de paso por
el atributo name. Sólo están creando lo activo. Si tuviera que desactivar el activo y ahora deberías
ver ese nodo, este nodo en realidad
no está haciendo nada. Es solo empacar
nuestra geometría para nosotros. Y si tuviera que conectar esto, lo que significa que solo
estamos usando este nodo para empacar nuestra geometría. Y si tuviera que jugar, seguimos viendo el mismo efecto. Pero puedo decir sobre el rbdcnfgure puedo El activo significa
que esta
geometría de simulación está activa, lo que significa que
todas las fuerzas,
nuestras fuerzas solv de bala
afectarán a esta geometría Y aquí está se puede ver activo si el valor es uno,
nada ha cambiado. Pero si cambiara
el valor activo a cero, eso significa que
el solucionador de balas, todas las fuerzas, las fuerzas de gravedad y otras
fuerzas, no
tendrán ningún efecto sobre
estos objetos RBD inactivos Seguirán estando
en esta simulación. Aún colisionarán si
tienes otro colisionador. Pero no van a estar activos. Y si yo fuera a golpear
play y los oyentes pueden verlas todas, no
están activas A lo mejor puedo decir que quiero activar mi jomtree
con la colisión Vamos a crear un objeto de
colisión, y voy a usar
un nodo de esfera simple. Agreguemos una esfera a primitiva. Quiero crear esta esfera primitiva tan solo
básica. Y voy a
visualizar mi esfera y plantilla visualizar mi muro
y modelar mi esfera. Voy a agregar un guiño
de transformación A. Voy a modelar
mi transformación. Tal vez entremos en la esfera, y bajemos el valor
uniforme de la escala. Seleccionemos la
transformación, presione Enter. Voy a mover esto.
Animemos esta esfera Entonces sobre la transformación, quiero animar a
lo largo del eje X. Entonces, en el primer fotograma, agreguemos una clave A,
vayamos pocos fotogramas hacia adelante. Y hagamos que esta esfera se mueva X y pres,
sostengamos la vieja llave Agreguemos otra clave, y ahora deberíamos
ver el movimiento. Y ahora agreguemos un
nodo A rbdcnfgure para configurar esto. Voy a agregar un nodo
RBDconfgure y en el RPDConFGure que
solo empacará nuestra geometría
íbamos a entrometerse el botón del mouse, y aquí como puede ver tenemos la geometría del pack, y también
tenemos algunos
límites de atributos y densidad y el RPDConFGure que
solo empacará nuestra geometría
íbamos a entrometerse el botón del mouse,
y aquí como puede ver tenemos la geometría del pack, y también
tenemos algunos
límites de atributos
y densidad y todos ellos. Y ahora vamos a fusionar los
dos. Voy a simplemente mover
el extracto todos los puntos. Vamos a sumar y emerger para fusionar nuestras
dos geometrías. Agreguemos y fusionemos
ambos. Entonces ahora tenemos el todo y también
tenemos la esfera. Y ahora también se
simulará nuestra esfera. Y aquí está puede ver que nuestra
animación no ha sido importada. La gravedad está afectando a la esfera. Se está cayendo
por la gravedad, pero la animación
no se está importando. Y eso es porque
necesitamos establecer el atributo en
esta geometa de entrada Podemos hacerlo usando el
RPDCanfgure. Vamos a habilitar el parámetro. Puedo decir que
habilitan lo animado y esta malla o esta
geometría es animada. Puedo cambiar esto a uno. Y si tuviera que golpear play y Oyes puede
ver nuestra animación,
perdón, solo estaba visualizando
el RB Entremos al
solucionador de balas y volvamos a jugar. Aquí podemos ver que nuestra
animación sigue en nuestro solucionador no está
importando la animación, aunque tengamos
la habilitación animada, y eso es porque
también necesitamos desactivar
la activación Y ahora mismo porque
tenemos la geometría activa, lo que significa que la gravedad
y todas las fuerzas afectarán a este objeto RBD, y por eso esta animación no
ha sido importante Para importar realmente
tu animación, no
debes usar el activo. Entonces cambiemos este
activo a cero. Nuestra animación debe
importarse en el solucionador de balas, y todas las fuerzas no
tendrán ningún efecto Y si tuviera que jugar y
no puedo todavía no puedo
verlos animados activos es
uno que necesito revisar, entrar en el solucionador de balas Vamos a entrar en las propiedades. Podemos decir que estamos
sobrepasando nuestro
activo y animado, pero por qué todavía no está ahí Déjame entrar en la configuración de
RBD. A lo mejor vamos a permitir también a los
deformantes. Cambiemos esto a
uno y juguemos. Creo que porque estamos
agregando la animación, en realidad
estamos
deformando los puntos, y es por eso que necesitamos
habilitar la opción deformante Y ahora tenemos
nuestra o animación. Pero ahora mismo porque ambos
están inactivos, ahora mismo, entramos en
el RPD Configure, los héroes pueden ver que ya está
inactivo Es por ello que nuestro colisionador no
tiene ningún efecto sobre ello. Así que voy a
cambiar esto a uno. Y ahora deberíamos
ver la colisión, y todavía no puedo ver la colisión
déjame ver por qué es eso. Vamos a entrar en la cifra de RBD. A lo mejor creo que necesito crear
un atributo name porque, ya sabes, de este lado,
tenemos el nombre. Aquí como pueden ver,
tenemos el nombre, pero de este lado,
no tenemos el nombre. Entonces tal vez vamos a crear
un atributo A, crear nodo para asignar un nombre
porque el nombre es esencial. Entonces voy a crear un
atributo que se llama name, y es una cadena A. Así que voy a cambiar
esto a cadena, y voy a
nombrar esto como una Esfera. Y déjame conectar esto y
tenemos el nombre como una
cadena a, y configuramos RPD Usaremos este atributo name, y aquí tenemos
el nombre y repuesto, y ahora debería
funcionar. Juguemos. Todavía no está interactuando. Eso es muy interesante. Permítanme volver a este nodo configurado
RBD. Creo que no necesitamos
habilitar los deformantes. En realidad no era importar nuestra animación porque
no tenemos el atributo name, pero ahora sí tenemos el nombre. Entonces voy a simplemente no
usar la opción de deformación. Entonces desmarquemos esta deformante. Y ahora veamos esto de nuevo con el solucionador de balas,
y ahí tienes Ahora tenemos la colisión. Y ahora está colisionando. Y ahora puedo entrar en
la figura rbidecan, y la suya puede ver que tenemos La colisión ahora está funcionando, pero nuestro todo también está cayendo
antes de la colisión. Así puedo entrar en el nodo de figura
rbidecan. Puedo decir comenzar con inactivo, lo que significa que ahora mismo todo
esto no ha estado activo. Es un inactivo. Y puedo entrar en la colisión. Tenemos el impulso mínimo
de activación. Entonces, si tuviéramos que habilitar esto, lo que significa que si
tenemos la colisión, si algo es colisionar, tenemos un impulso de colisión Podemos definir el umbral. Aquí, decimos que si el
umbral de colisión está por encima de 0.15, activemos todas estas cosas. Todos los objetos que han
entrado en contacto con colisionador, los
hacen activos. Entonces ahora si entramos en
el solucionador de balas, vamos a cordeles y golpeemos play,
y los héroes podrán Todas estas geometrías que ha estado con contacto con esta
esfera, ahora están activas Y cuando
no están siendo
golpeados, vuelven a
su estado inactivo. Y así es como
puedes controlar tu activación
con la colisión. Entonces, en la siguiente lección, exploremos algunas otras técnicas de
fracturación porque la fracturación es importante cuando
vas a estar trabajando con la simulación del partido
Richard este momento estamos usando
la fractura de una vía y también tenemos algunas otras técnicas de
fractura Echémosles un vistazo en la siguiente lección.
54. 54 Animación vs. Deformación: Permítanme aclarar la
confusión que hice en la conferencia anterior sobre lo
activo y deformante Si entramos en nuestro RPD
configuramos y aquí está podemos ver previamente tenemos
estas dos opciones Tenemos lo animado y
tenemos lo deformante. Entonces veamos cuál es la diferencia entre lo
animado y lo deformante Y veamos también sabes que cuando
vamos a, digamos, no crear un nombre de atributo, ahora mismo, hemos creado un in name y estamos
usando la esfera. Pero digamos si no
voy a conectar el nombre, y ahora mismo
no estamos creando el nombre. Si yo fuera a botón medio
del ratón, y los héroes pueden ver,
no tenemos el nombre. Pero si entramos en la figura
arbiticana, y si yo fuera a botón
central del ratón, y los héroes pueden ver que tenemos
nuestra geometría de un paquete, también tenemos el Entonces, si el atributo name no está presente en tu geometría de entrada, este nodo de figura arbítica
creará un atributo name para nosotros si estamos aquí
y aquí podemos ver, tenemos los atributos
y el prefijo name, y está usando la pieza, lo que significa que si
el nombre no está ahí, simplemente creará el nombre y con
el Ahora mismo, tenemos
la pieza única. Tenemos la única
pieza conectada de geometría. Deberíamos ver la pieza cero. Puedo confirmar,
entrar en el RPDconfgure. Y aquí dentro, tenemos el nombre
en el atributo point. Así que vamos a entrar en la hoja de cálculo de
geometría y permítanme habilitar mi
atributo de punto y aquí pueden ver. Tenemos el atributo name, y dice pieza cero. Tenemos el atributo name
presente aquí. Y estábamos usando la fractura V para
fracturar nuestra geometría, y si habilito el parámetro, y aquí está se puede ver
este nodo de fractura V, es para crear
un prefijo cada uno También está creando
el atributo name si estuvieras en el botón
central del mouse, y aquí puedes ver, sí
tenemos el atributo name Y también está usando
el prefijo pieza, lo que significa que si habilito el atributo primitivo
porque está creando un atributo
primitivo, suyo puede ver que tenemos el nombre y empieza
con la pieza cero Y está comenzando con pieza, y asignará
cero, uno, dos, tres, todas estas piezas y un número único
frente a ellas. Y después del rbdCFGure
transferirá nuestro
atributo name al punto,
y ahora podemos ver el y ahora podemos ver el en nuestro nivel de punto, vamos
a entrar en Puedo ver nuestro atributo de nombre. Tenemos el P cero, uno, dos, tres, todos del atributo
name. Por eso, porque
estábamos usando el mismo nombre, aquí como se puede ver en este atributo de pieza,
aquí tenemos el nombre. Se establece en la pieza cero. Y también tenemos la pieza
cero aquí también. Entonces estamos usando el mismo nombre en ambos de estos nuestro stream, y eso es lo que causa la confusión en
este solucionador de balas, y me olvidé de cambiar el nombre
de esto Podemos arreglar esto
ya sea creando nuestro propio atributo name que
acabamos de hacer anteriormente. Voy a simplemente conectar esto
aquí ahora que estamos creando el nombre y
estamos agregando el nombre
en aquí esfera. Y ahora este
nodo arbiticanfgure utilizará el atributo name porque
el name as attribute está presente, y usará el nombre
para empacar Así puedo entrar en el
arbitconfgure, y puedo confirmar, entrar en la
hoja de cálculo de geometría y aquí está podemos ver ahora nuestro
nombre está Y si el nombre no está ahí, si me sacudo esto y aquí está puedo ver
es decir P cero porque automáticamente está asignando el nombre con
este prefijo de pieza Eso es lo que causa
el problema. Entonces el atributo name
está presente y asegúrate de que no
uses el mismo nombre tanto
en tu lado como en
varias veces porque eso provocará la confusión
en este solucionador, porque solucionador reconoce todas estas piezas con su Por lo que deben ser únicas. Tenemos la opción de que
esté activa y animada. Activo significa que sabes que si tuviera que
desactivar el animado, ahora que hemos
resuelto el problema de la nomenclatura creando
nuestro propio atributo name, y por cierto, también
podríamos haber resuelto esto si tuviera
que sacudir este nodo fuera El suyo puede ver que estamos usando el mismo prefijo de pieza que
está utilizando la palabra noi Yo solo puedo entrar aquí, o cambiar el prefijo de
pieza aquí, digamos, voy a decir guión bajo de
pieza Vole solo estoy
cambiando el prefijo, lo que significa que estamos agregando la pieza vol y
luego el número Entonces si entro en la hoja de cálculo RBDCFGure y geometría
y aquí está podemos ver, tenemos la pieza y
vol y el número cero,
uno, dos, tres, hemos
actualizado nuestro prefijo, lo que significa que ahora esta cifra RBD sigue Entonces ahora debería
tener una pieza cero. Y es usar esta pieza de pared. Ahora tenemos atributos de
nombre únicos. Entonces ahora no necesitamos
crear realmente este atributo create y esta creación
automática de atributos funcionará. Ahora bien, si vuelvo a entrar en la
vista de escena y me deja Nb comprar solucionador de balas
y lo dejo jugar Y como saben, hemos
desactivado la opción de animación. Activar significa que las
fuerzas no tienen ningún efecto, y para realmente
importar nuestra animación, necesitamos habilitar lo
animado y cambiarlo a uno y jugar y tenemos
nuestra animación de vuelta. El deformante significa
que ahora mismo suyo puede ver porque estamos
trabajando con un punto Esta tarifa es un punto único. En realidad estamos animando
este punto, y es por eso que esta
animación está funcionando Si tuviera que cambiar los dos, digamos, malla regular, voy a cambiar
estos dos polígonos, y aquí se puede ver, ahora
tenemos todos estos primitivos, tenemos múltiples puntos Y ahora porque seguimos
usando la misma transformación, pero lo que realmente
está haciendo esta transformación, en
realidad está moviendo
estos puntos. Estamos moviendo todos
estos puntos. Esta transformación los está moviendo, lo que significa que tenemos
nuestra geometría deformante Entonces ahora si tuviera que hacer lo mismo en
la configuración de RBD, los héroes pueden ver que tenemos
el enable animado Ahora esta animación
no será importada. Puedo entrar en el
solucionador de balas RBD y golpear play
y Hes puede ver La animación no está ahí. Y eso es porque ahora tenemos la geometría deformante
porque estamos trabajando con puntos reales
o geometría real, y estamos usando
el nodo de transformación y está deformándolos Tenemos que entrar aquí dentro del
RB Decanfgure, decimos que la animación no
está Simplemente voy a cambiar
esto a animado, y voy a decir
deformando porque
ahora mismo básicamente estamos
deformando estos puntos, y ahora va a funcionar Entremos al
solucionador de balas RBD y golpeemos play
y el suyo puede ver Ahora tenemos nuestra
deformación hacia atrás. Y para que realmente esto funcione, esta animación funcione, o bien podemos cambiar esto a un punto, puedo entrar en lo primitivo y aquí ahora porque
estamos trabajando con un punto y este
nodo de transformación sólo está moviendo
este punto único y el nodo Arbiticonfigure
reconocerá esto Sólo puedo habilitar el
animado y
será importante en nuestra red
de simulación. Y para realmente sacar
el beneficio de animado y posteriormente
explicaré por qué lo
animado es beneficioso. Pero si vas
a empacar nuestra geometría,
ahora mismo, aquí en
el RBDicaNfgure, este nodo está empacando
nuestra geometría, y voy a hacer lo
mismo en esta tarifa,
voy a cambiar
esto a Ahora estamos trabajando con
todos estos puntos. Tenemos nuestro respaldo de malla original. No voy a usar
el nodo transform para transformar todos
estos puntos. Pero en cambio, voy a mover mi geometría empaquetada porque, después de haber empacado
nuestra geometría, y ahora mismo
solo tenemos un punto. Sólo estamos trabajando
con un punto. Si yo fuera a botón medio
del ratón y héroes pueden ver
que tenemos un punto. Ahora bien, si tuviera que animar
este punto y porque ahora mismo primero hemos empacado nuestra geometría y luego
estamos transformando esto, ahora esta animada funcionará Entonces aquí está habilitado lo mismo
animado, que significa que ahora si entro en el solucionador de balas y presiono
play y Heroes puede ver, tenemos nuestra animación de vuelta con la animada a
pesar
de que tenemos todos estos porque ahora este nodo de transformación está
moviendo este único punto Y eso funciona porque
en el rbdicanfgure, cuando vamos a
crear nuestra geometría de pack, cuando estemos usando este pack,
este pack creará un Como ustedes saben, si creo
un extracto todo punto, voy a decir extraer todos los puntos y
conectar esto aquí. Y aquí tenemos el
único punto. Y este único punto
tiene información. Cuenta con la información de rotación y orientación y la información de
traducción. Y toda esta información se almacena en lo que se llama
el atributo intrínseco, y puedo verlos. Si entro en la hoja de cálculo de
geometría, suya puede ver todos estos atributos porque
ahora mismo estamos en los puntos Tenemos que entrar en
el RBDconfgure para ver
realmente esto
como Y aquí está se puede ver pack, tenemos el empaquetado primitivo. Todavía tenemos un punto, pero es un evento
lleno primitivo. Y sobre lo primitivo, tenemos algún atributo
intrínseco, y puedo verlos
yendo a mis atributos
primitivos, y aquí, tenemos la
opción de ver los intrínsecos Y si veo esto, y aquí puedo ver que tenemos nuestros atributos
intrínsecos. Tenemos la transformación
completa empaquetada. Y si habilito esto, y
aquí verán que está creando esta una matriz de transformación A cuatro
por cinco. Y esta
matriz de transformación es lo que almacena la
información de posición de nuestra esfera para estos puntos porque ahora mismo nuestro punto
se encuentra en el origen, así que tenemos este 01, toda la matriz de transformación
completa por defecto. Sabe dónde está esta esfera
original. No tiene que ser esfera. Puedo crear una geometría de
juguete de goma aquí, y aquí tenemos el juguete de goma, y puedo conectar esto aquí. Ahora nuestro juguete de goma es
un primitivo Apack, y ahora puedo entrar en la hoja de cálculo de
geometría y primitiva y lo mismo
que voy a primero, necesitamos dar click en este RBD
Configurar para Y aquí se puede ver, en
este momento estamos creando nueve fragmentos de paquete, como ya saben, porque tenemos múltiples
piezas conectadas de geometría. Si tuviera que habilitar
la selección y tres conectividad, ya ve, tenemos múltiples
piezas conectadas de geometría, y esta configuración RBD
buscará la conectividad y creará un paquete
único primitivo Y aquí hay que ver, tenemos
múltiples empaquetados primitivos. Tenemos el paquete de diez primitivo. Vamos a entrar en la hoja de cálculo de
geometría, y es por eso que vemos
múltiples de estos puntos Todos estos puntos tienen su
propia matriz de transformación completa, todas estas matrices, y eso es lo que almacena la información de
posición. Estamos dispersando los puntos. Estamos sumando los puntos para cada uno de nuestros objetos conectados, y puedo verlos
extrayendo todos los puntos. Y aquí se puede ver que tenemos estos puntos para estas piezas
conectadas de geometría. Aquí, estoy creando
un punto que está definiendo esta pieza y otro punto que está
definiendo esa pieza, y tenemos todos estos puntos. Y son lo que almacena toda
nuestra información de posición y
orientación. Y Houdini sabe
dibujar nuestra geometría. Y así están funcionando estos paquetes
primitivos. Cuando vamos a empacar
nuestra geometría ahora mismo, hemos empacado nuestra geometría, y vamos a
transformar nuestra geometría de paquete. Ya sabes, primero, los
hemos empacado, y ahora estamos transformando la geometría de
nuestro pack. Y al hacerlo, estamos
actualizando nuestra matriz de transformación. Si entro en la hoja de cálculo de
geometría, Heres puede ver que tenemos
algunos valores Y si tuviera que golpear
Play y Heres puede ver, todos estos valores
están cambiando Y eso es porque tenemos la animación de que este nodo de
transformación está cambiando esta posición de transformación y porque hemos actualizado esta
transformación o esta posición, y es por eso que tenemos
esta animación en movimiento. Y como sabes, Houdini
sabe dibujar tu objeto. Y es por eso que después de
la figura de RBDC, tenemos la
opción animada funcionando porque ahora solo estamos animando
esta Necesitamos hacer clic en esta
transformación para ver realmente esto aquí puede ver cómo han actualizado las matrices de transformación Antes de eso, si agregas
una transformación A aquí, como puedes ver todavía
tenemos la animación, pero ahora mismo estamos empacando
nuestra geometría original. Ahora no deberíamos ver este
pack transformar las actualizaciones. Si entro en la configuración de RBD, voy a la
hoja de cálculo de geometría, aquí puedo ver si froto, mi pack transform
no se están actualizando porque estamos empacando después de que
tengamos animación, y siempre quedará por defecto en su ubicación predeterminada Y es por eso que esta opción de animación de
Arbitt está buscando esta transformación completa empaquetada
para actualizar porque no
hay actualización o esta
matriz de transformación no se está actualizando, por
eso esta animación no
está siendo importante Y los héroes pueden ver
que no está siendo importante por el olor. Y déjame desconectar esto
y conectar esto después de eso. Ahora que estamos moviendo
nuestros fragmentos empaquetados, ahora deberíamos ver la animación. Entremos en el
solucionador de balas, y los héroes pueden ver. Tenemos nuestra animación de vuelta. Y la diferencia
entre lo deformante es, déjame mover la goma a una geometría y ahora mismo
está lanzando un error Si tuviera que deformar
esto, ahora mismo, si tuvieras que agregar un nodo de
transformación A aquí, voy a conectar esto simplemente Este nodo de transformación,
en realidad también está deformando
nuestros puntos Y lo mismo, puedo agregar transformación basada en
ruido
agregando el
nodo de montaña aquí, voy a escribir
esto y agregar esto. Animemos estos puntos. Voy a cambiar
el valor de rango a positivo y vamos a aumentar la amplitud y
tal vez habilitemos la opción de animación para
que tengamos la animación. Y ahora los herederos pueden ver que tenemos nuestros puntos y
se están deformando, lo que significa que si
tuviera que conectar esto aquí y voy a
visualizar mi esta esfera, y vamos a modelar
esta geometría Voy a simplemente
desplazar esto aquí, y voy a colocarlo
en alguna parte para
que no tengamos
colisión desde el inicio mismo, y ahora creo que estamos
consiguiendo la colisión Bien, eso está bien. Ahora ya sabes que estos
puntos se están deformando En el rbdicanfgure, para
importar estas animaciones,
esta animación no funcionará
porque estamos empacando en un solo punto y tenemos todas estas deformaciones Si entro en el solucionador de balas y lo dejo jugar y
los héroes pueden ver, no
tenemos animación de vuelta Y si entro en
el rbdcanfgure, y necesitamos habilitar la
deformación y en realidad
no necesitamos habilitar lo animado
porque estamos escribiendo la porque estamos Ahora la deformación está habilitada. Ahora nuestro solucionador
buscará la deformación. Juguemos y el suyo puede ver. Tenemos nuestra deformación hacia atrás, y deberíamos ver
alguna colisión. Y ahora mismo, el suyo puede
ver. Tenemos la colisión. Voy a simplemente aumentar
el valor de amplitud para que tengamos alguna
colisión más alta. Y vamos a jugar. Y los héroes pueden ver cómo esta animación ha sido importante y
también está interactuando. Solo debes usar la opción de
deformación cuando sea necesario, y eso es porque
es computacionalmente
costosa y por qué es
computacionalmente costosa,
y eso es porque
estamos actualizando nuestra geometría de forma de
colisión
cada fotograma porque el solucionador dice
que esta forma el solucionador dice que En ese caso, está cambiando. Y también puedo visualizar
mi geometría de colisión. Entremos al solucionador de balas
RBD. Puedo entrar en la visualización, y aquí tenemos el
show collision shape. Vamos a habilitar esto. visualizando esto
como un wireframe Puedo habilitar esta forma de colisión de
espectáculo. Déjame golpear rebobinar y golpear play. Y los héroes pueden ver
que tenemos esta colisión
y está cambiando. Estamos actualizando esta geometría de forma de
colisión en cada marco. Nuestro este
casco convexo está cambiando. Por eso es
computacionalmente caro porque
este solucionador tiene recalcular
su geometría de
culón de casco convexo En el caso de la transformación
básica, porque en este caso, en realidad
estamos usando el nodo de montaña
para sumar la deformación. En este caso, es
fundamental utilizar la deformación porque
hay deformación Pero en el caso de la animación de
transformación simple, si tuviera que quitar la transformación o
lo siento, nodo de montaña , aquí
en la transformación, si íbamos a usar
simple esta transformación, en realidad no necesitamos
crear una animación A Voy a agregar una clave a Lo siento, necesito mover esto
aquí porque solo
voy a mover esto aquí, agregar una clave,
volver
en el primer fotograma, volver
en el primer fotograma, y coloquemos esto en
algún lugar por aquí, y tenemos algo de animación. Ahora bien, en el caso de
esta simple transformación, en realidad no necesitamos
crear la deformación, aunque esta
deformación esté funcionando Esa no es la
forma eficiente porque, ya sabes, estamos calculando esta forma de
colisión en cada fotograma. Así que en realidad podemos guardar nuestro cálculo al no
usar el animado, lo siento, al no usar el deformado, pero podemos usar el animado y para
usar realmente el animado, debes
agregar la animación cuando hayas empacado
tu geometría Aquí, tenemos la geometría
empaquetada, y ahora puedo agregar
la transformación. Y ahora este pack transform
va a ser actualizado. Entramos aquí y aquí podemos ver cómo se ha actualizado esta
matriz de transformación, lo que significa que este solucionador
reconocerá esto y juguemos, y aquí tenemos nuestra geometría
animada de vuelta Entonces esa es la diferencia
entre lo activo y lo deformante de
esta geometría es Déjame entrar en la configuración de
RBD. Esa es la diferencia entre lo animado y lo deformante Espero que hayan aclarado
toda su confusión.
55. 55 Geometría fracturada: Ahora echemos un vistazo a las diferentes técnicas
de
fracturación Sabes que la fracturación
es importante para crear tu destrucción,
simulación o RBD En la mayoría de los efectos, debemos tener que volver a
fracturar nuestra geometría. Vamos al nodo de geometría. Voy a crear
una geometría A, contenedor
vacío, y
vamos a bucear dentro. Agreguemos una caja A aquí. Y voy a ajustar
su parámetro del tamaño. Ajustemos su tamaño y
desaceleremos su grosor. Y también, hagamos que este tamaño de
caja sea un poco más grande. Hemos utilizado la fractura i. Sabes que aquí podemos agregar el nodo
de dispersión y podemos simplemente conectar la dispersión para agregar
también una fractura, y eso fracturará nuestra geometría
en base a estos puntos. Ahora mismo, la suya puede ver que estamos dispersando nuestra geometría
sobre la superficie Ahora mismo estamos
creando esta caja, pero digamos que si tenemos un tipo
diferente de geometría, voy a agregar
una esfera aquí. Esta vez, voy a
agregar una esfera eolígnal porque queremos
fracturar nuestra geometría, y debemos tener algo de
geometría aquí y
voy a hacer su escala
uniforme de radio un Usemos el scatter none. Y ahora mismo, aquí como
puede ver estamos dispersando los puntos sobre nuestra
superficie de geometría Y ahora si tuviera que conectar esto aquí,
esa es nuestra geometría. Quiero fracturar, y estos
son estos puntos de dispersión. Y ahora si visualizo
y Heres puede ver todavía estamos
fracturando nuestra esfera Pero veamos cómo se ven realmente
estas piezas fracturadas Puedo seleccionar, puedo habilitar mi herramienta de selección y por qué esta
conectividad tres está encendida. Sólo puedo seleccionar cualquiera de estos. Y ahora mismo aquí podemos
ver que este nodo de dispersión está resaltado y la ventana gráfica solo afecta al nodo
resaltado, lo que significa que necesitamos
seleccionar este ahora y ahora
podemos seleccionar Y aquí dentro,
sólo voy a seleccionar esta pieza, y ahora sólo voy
a mover esta. La suya puede ver así es como se ve
nuestra fractura. Y también podemos visualizar nuestras piezas de
fractura usando A, también
tenemos un nodo
llamado vista explosionada. Entonces, agreguemos un nodo de
vista explotada A aquí. Y eso echará un
vistazo a la conectividad, y ahora mismo tenemos estas piezas
conectadas de geometría, y busca la conectividad y
explotarlas, moverlas. Entonces aquí dentro sobre
la vista explosiva, suya puede ver que tenemos estas
piezas separadas Puedo entrar en la vista despiezada. Puedo aumentar su escala
uniforme para ajustar
nuestra visualización para hacer que todas estas piezas fracturadas se muevan La suya puede ver que nos estamos
fracturando desde nuestra superficie. Estamos agregando fracturación desde nuestra superficie y
va profundizando Tenemos toda la
geometría porque
no tenemos punto en el
interior de nuestra esfera. El suyo puede ver
por eso no tenemos
fractura en el interior Y para arreglar esto,
siempre debes usar el volumen. Primero, debes convertir
tu geometría en volumen. Y para eso, puedo agregar un desplazamiento de
IO porque, ya sabes, vamos a llenar
toda esta geometría con volumen, así que no necesitamos crear el volumen VTB el desplazamiento de
IO de volumen nativo de
Houdini está bien Entonces agreguemos el desplazamiento de
IO aquí, y voy a simplemente aumentar el muestreo para crear
más de nuestra resolución. La dispersión no importa
porque queremos llenar toda
nuestra geometría con información
auxel con volumen de niebla Por lo que debemos usar el desplazamiento de IO. Ahora porque hemos llenado nuestra geometría de
ejes con esta niebla Ahora bien, si esparces esto sobre el
volumen y el de ella puede ver, ahora estamos dispersando por dentro,
y puedo entrar
en el nodo de dispersión, y tal vez desmarquemos
esta iteración de relax Es solo relajar estos puntos para que
tengan distribución de eventos. Voy a desmarcar
esto y vamos a habilitar el conteo de fuerza
y aquí pueden ver. Estamos llenando nuestra
esfera de puntos. Ahora también tenemos puntos en
el interior. Voy a simplemente bajar el número de puntos
porque no quiero
crear tantas
fracturas porque
estos puntos van a crear tantas
fracturas porque definir
las piezas fracturadas Y ahora porque tenemos
puntos en el interior. Y si voy a entrar en
la fractura de Vern, y ahora deberíamos tener las piezas fracturadas
en el interior también, y ahí vas tú Heoesc ve que tenemos un tipo de fractura muy
diferente. Y siempre que
estés trabajando con el hueso asegúrate de convertirlos
primero a offset
iso para que
tengas algunos puntos dentro de una geometría para que no estés creando el extraño tipo
de geometría fracturada Y antes de eso, los errores pueden ver que tenemos esta geometría
fracturada muy extraña Esa es la fractura de un solo sentido. Voy a mantener esta habilitación, y vamos a entrar en el nodo box. También tenemos un nódulo llamado fractura de material
RPD. Agreguemos Un nódulo de fractura de
material RPD. Y aquí lo tenemos. Agreguemos esto, y necesitamos conectarlo
a una geometría, y veamos el resultado
del material RPD Y este
nodo de fractura material va a
fracturar nuestra geometría para
simular el tipo de material. Ahora mismo, estamos diciendo que nuestro material
es el concreto,
y está fracturando estratégicamente
nuestra geometría en base a cómo se
fracturaría nuestra geometría en base a cómo el concreto en el
mundo real Y aquí como pueden ver, tenemos un
tipo de fractura muy diferente, y puedo ver esto agregando
una vista explosionada aquí. Conectemos esto aquí la vista despiezada.
Déjame conectar esto. Y aquí está podemos ver
que tenemos así es como se
ve esta fractura como puedo entrar en la fractura material y vamos a entrar en la fractura
primaria, y tenemos diferente
tipo de nivel. Ahora mismo, estamos usando múltiples niveles de primer
nivel aquí, tenemos estos puntos de dispersión. Entonces todavía está usando
el método de dispersión, y ahora mismo estamos
dispersando desde el volumen, lo que significa que esta malla
original se va a
convertir primero en volumen, y luego está
dispersando Y aquí dentro, si tuviera que
crear más puntos, deberíamos empezar a ver que más
y más fracturas ocurren. Y aquí está podemos ver que
es nuestra primera capa. Lo siento, ahora mismo soy
la segunda capa. Esa es nuestra primera capa. Nuestra fractura primaria, nuestra primera capa,
estamos usando las cinco. Puedo seguir aumentando esto. suya puede ver que nuestra
primaria tiene 18 y secundaria voy a
simplemente bajar esto, y también puedes seguir agregando múltiples capas haciendo
clic en este botón Vamos al botón Más, y eso solo
agregará otra capa, y ahora deberíamos ver la
tercera capa aquí dentro. Y ahora mismo está
calculando porque tiene que mirar
al
nivel anterior, y aquí está se puede ver. Estamos fracturando en
muchos más pedazos. Y cada nivel usa
el nivel anterior. Primero, comenzamos con la base. Entonces estamos creando 18
piezas base, estas piezas grandes, y luego estas 18 van a ser subfracturadas en 15 piezas, y luego todas estas 15 más
18 sub piezas van a fracturarse en
este tercer nivel y la estamos fracturando aún más hacia abajo en
cinco Entonces estamos creando múltiples
capas de fractura. Si yo fuera la
vista despiezada y la de ella puede ver. Ahora tenemos mucha más geometría
fracturada. En la configuración de RBD, voy a no
usar una tercera capa Ahora mismo, el suyo puede ver que estamos usando este método muy escaso, y eso es porque
los puntos celulares, también
está
haciendo ruido Estamos creando esto
en volumen de niebla, y también estamos
agregando el ruido. Si quieres crear
la distribución
de eventos de estos puntos, solo
puedes entrar en el tipo de ruido y
cambiarlo a monja Eso simplemente
cancelará el ruido y ahora tendrás una
distribución uniforme de punto. Si tuviera que seguir aumentando
esto y la de ella puede ver, estoy fracturando esto Puedo decir lo mismo para el segundo nivel y aquí
todavía estamos usando el ruido, puedo cambiar esto a
monja y el suyo puede ver No tenemos una sección
que se estuviera fracturando más. Y para la fractura inmobiliaria, deberías mantener
estos dos por defecto la escasa convolución.
Está bien. No voy a usar
tantos puntos de fractura. Tenemos el tipo de material reset. En este momento estamos
eligiendo el concreto. Puedo cambiar esto a vidrio. Se va a fracturar nuestra geometría si como el vidrio se
fracturaría, y aquí está se puede ver. Tenemos una fractura tipo vidrio. Puedo definir el número de estas fracturas
pasando al punto de dispersión. Puedo aumentar esto
a múltiples niveles. Cambiemos estos dos, tres, y ahora el suyo puede ver
deberíamos ver estos tres niveles de tres puntos de impacto que ha ocurrido
en el cristal Vamos a entrar en la vista
explosiva y herederos pueden ver que
tenemos algunos fracturados Vamos a entrar en el cristal, lo siento, tipo de
material, y
también tenemos el tipo madera. Cambiemos esto a madera. Y ahora el suyo puede ver que
tenemos estos tablones de madera. Vamos a entrar en la
vista despiezada y Oyes puede ver. Está creando estas geometrías
fracturadas como la fractura de la madera Puedo entrar en el grano, y aquí dentro, puedo jugar
con el espaciado entre granos. Si tuviera que bajar
el espaciado de grano, efectivamente
estoy creando
más de estas piezas. Vamos a entrar en la pestaña de corte, podemos definir el ángulo, inclinar el ángulo,
juguemos con él Y tenemos algunos todos
estos parámetros. Cambiemos esto
a concreto otra vez. Y ahora mismo, Hees puede ver, no
tenemos el
detalle en el interior Si entro en la vista despiezada y aumentemos la escala. Y Heres puede ver, tenemos
estos cortes rectos uniformes. También podemos agregar el
detalle de ruido en el interior. Entonces vamos a adentrarnos en la fractura del material
RBD y a la fractura primaria, sabemos que podemos definir
la primaria y la secundaria Y el siguiente paso
es el astillado. Se puede activar el astillado. Lo que eso va a hacer, te
fracturará la esquina. Y aquí se puede
ver en la esquina, no
tenemos una fractura de astillas. Entonces, si tuviera que
habilitar el astillado, y aquí verán
que aquí ven, nuestro rincón se ha fracturado
en estas fichas más pequeñas Y puedo aumentar el astillado aumentando la proporción de
astillado, y puedo crear
más de estas fichas, y eso también creará una fractura de
aspecto más realista y aquí está se puede
ver porque estamos agregando muchas más piezas más pequeñas y
piezas más grandes Y
sólo voy a desactivar esto. Y vamos a entrar en
este detalle de ficha. Y aquí tenemos el detalle, y eso es lo que agrega el
detalle en el interior. Y ahora mismo, aquí puedes ver que estamos usando estos cortes
rectos. Puedo decir habilitar
el detalle de borde. Y lo que eso va a hacer
y Heres puede ver, ahora está distorsionando la
forma y al
distorsionarlo, deberíamos tener el
detalle de ruido en el interior también Si entro en la
vista despiezada, y la suya puede ver. Tenemos algo de ruido hasta la
información en el interior, y puedo aumentar el ruido. Altura, y esa es
básicamente la amplitud. Simplemente
distorsionará aún más los bordes rectos si tuviera que
aumentar la altura del ruido
y oye se puede ver Estamos remodelando completamente estas fracturadas estas líneas
rectas, y ahora si
vuelvo a entrar en
la vista explosionada, y oye puedo vuelvo a entrar en
la vista explosionada, y oye Ahora empieza a parecerse
más a un concreto A. Puedo definir el tamaño del elemento, y esa es básicamente la
frecuencia de tu ruido. Puedo crear ruido de alta
frecuencia bajando
este tamaño de elemento, y esa es la altura básica. También puedo habilitar
el detalle interior, y lo que eso va a
hacer, solo agregará más el
ruido en el interior. Entonces, si tuviera que
habilitar el
detalle interior y los héroes puedan ver el interior ha sido más
lejos tenemos más
deformación en el interior, y puedo jugar
con la amplitud y nuestra geometría interior se va a distorsionar aún más De esa manera, podemos
agregar muy rápidamente muchos más detalles. Sólo voy a
bajar esta amplitud de ruido. Y ahora vamos a eliminar
esta vista despiezada. Y ahora si tuviera que
simular esto, primero, voy a hacer que esta caja se asiente sobre nuestro crecido agregando
el tamaño del partido ninguno. Agreguemos un
tamaño de coincidencia y conectemos esto a los cambios de tamaño de coincidencia
justificación por qué al mínimo. Ahora lo estamos fracturando. Ahora agreguemos un nodo de configuración
RPD. Y como sabéis, RPD configuraremos yendo a empacar nuestra
geometría para nosotros. Y ahora mismo, no
tenemos nuestra geometría empaquetada. Estamos trabajando con
nuestra geometría regular. Esta fractura de material RBD, está creando el atributo
name para nosotros. Puedo entrar aquí y aquí, tenemos el prefijo de estas piezas, y aquí, puedo
añadir mi propio prefijo. Ahora mismo, es solo
agregar el guión. Veamos, agregue el
ArbiticanFGURE, y eso empacará nuestra geometría, y puedo entrar en la hoja de cálculo de
geometría y echemos un vistazo Y después de la figura arbiticana, debería estar en Vamos a entrar en el punto. Y aquí tenemos una pieza, y tenemos estos guiones Y estos guiones vienen de estas capas múltiples porque
estamos usando esta una capa, segunda capa, y
tenemos el ID Y este
nodo configurado RBD está usando el nombre
para empacar nuestra geometría Ahora que tenemos
nuestra geometría de pack, está lista para ser simulada. Entonces, agreguemos aquí un solucionador A RPD, solucionador
de balas RBD. Conectemos esto y
al solucionador de balas, habilitemos también
el plano de tierra Entonces entremos en el tipo de
corona de colisión en el plano de tierra. Y vamos a golpear play,
y los héroes pueden ver. Ahora tenemos nuestra
fractura que se ve más realista porque
tenemos mucho más detalle. Y lo mismo, sólo
puedo tener que irme. Sólo necesito entrar en
la fractura de material RBD, y aquí dentro, puedo decir que
ahora estoy trabajando con madera Dame la fractura de madera. Puedo cambiar esto a madera. Y ahora, si tuviera que
simular este solucionador de balas, suyo puede ver que estamos simulando como si
tuviéramos un trozo Y ahora mismo, esta malla en realidad
se está cruzando. Entonces, para arreglar esto, voy a simplemente
transformar esto. Entonces después de que hayamos fracturado esto, voy a agregar
un nodo de transformación, y voy a simplemente desplazar esto, ajustar
la colocación, presionar el enter para tener el acceso al manipulador
y rotar esto así y ahora porque
tenemos un ángulo, ahora deberíamos ver
el efecto de caída, necesito contemplar
esta transformación para que no
sepa qué tenemos esto
visualización extraña, y la suya puede ver cómo esta
geometría está cayendo Vamos a entrar en la fractura
material. Estamos cantando la madera. Cambiemos esto a vidrio nuevamente porque queremos simular
el vidrio y juguemos. Y Harris puede ver
ahora mismo o o este
vaso es demasiado grueso, así que tal vez bajemos su espesor porque el
vidrio no es tan grueso. Será una fina
pieza de vidrio. Creo que ese grosor está bien. Volvamos a entrar en el solucionador
de balas y vamos a
jugar, y ahí tienes Ahora tenemos nuestra pieza de vidrio que permiten la reproducción en tiempo
real. Y esa es la técnica de fractura de
material diferente, y siempre debes hacer que tu geometría pre fracturada de
fractura realista
posible porque, ya sabes, estas son
las piezas que en realidad
van a ser Así es como puedes
fracturar tu geometría.
56. 56 Restricciones de RBD: Ahora
hablemos de las limitaciones. Qué son las restricciones y
cómo funciona la restricción. Y aquí dentro, estoy usando
esta escena muy sencilla. Acabo de crear la
caja y el tamaño del partido, y estoy usando el nodo de
dispersión para dispersar un montón de puntos y aquí para crear la disposición
irregular
de estos puntos
en la dispersión, simplemente no
estoy usando
la iteración de relajación, y estoy usando la única fractura
para fracturar la geometría Y aquí Heres puede C, tenemos múltiples salidas Esta fractura lejana produce
estas dos salidas. El primero es la geometría. Puedo crear una anual y
puedo ver y por defecto, en realidad
estamos
viendo nuestra geometría. Y la segunda salida es
la geometría de restricción. Si conectas esto
y Heres can C, tenemos todos estos bordes Tenemos estas polilíneas y estas son las que se
llama la restricción Veamos cómo funcionan realmente estas
restricciones. Y voy a crear
un ejemplo A aquí. Voy a crear un nodo box, y vamos a visualizar la
caja y tal vez vamos a mover esta caja hacia arriba para que
tengamos algún offset. Agreguemos un guiño de esfera A. Voy a crear la esfera, y vamos a visualizar esto. Y voy a sumar su centro y también vamos a ajustar
su exposición también Fusionemos los dos. Y voy a
fusionar los dos. Quiero crear un
nombre único para ambos, y esta vez, voy a crear
manualmente el nombre. Entonces voy a agregar un
atributo create y voy
a crear el atributo name
y establecer el nombre a name. Y eso es una cuerda. Voy a cambiar
esto a cadena. Y ésta, voy a
decir que esa es la caja. Y voy a
duplicar este nodo, conectar esto aquí dentro, y voy a renombrar esta esfera. Y esa es nuestra esfera. Y ahora deberíamos ver estos dos únicos
y aquí los podemos ver, tenemos cadena y
tenemos dos nombres únicos. Y ahora podemos agregar el
desconfgure rbi y arbitcanfgure, buscamos el nombre y
empacamos nuestra geometría Y ahora mismo tenemos esta extraña visualización
para la caja, y eso es por
las normales. Así que vamos a entrar en la caja y
tenemos que añadir el vértice normal Y ahora porque tenemos normales, no
deberíamos ver la
extraña visualización Vamos a comprobar y Aquí puede ver. Tenemos nuestra visualización buena. Ahora estamos listos para simular. Aquí, voy a agregar
el nodo solucionador de viñetas RPD, y voy a
conectar esto Vamos a entrar en el solucionador de balas. A lo mejor agreguemos el plano de
tierra porque sabes que
simplemente caerá para siempre. Agreguemos el
plano de tierra y juguemos. Aquí podemos ver que tenemos
estos dos objetos y están simulando de
forma independiente Puedo entrar en la caja, quizá agreguemos
una rotación A aquí. Voy a agregar algo de rotación
Y y algo de Z. Y vamos a jugar y
aquí está se puede ver. Ambos están
simulando de forma independiente. Tenemos estos dos objetos RBD
separados. Ahora digamos que quiero hacer
una conexión entre ellos. Quiero constreñir estas
dos geometrías juntas. Quiero que la geometría de la caja esté
conectada con la esfera, y puedo conectar estas
dos geometrías con las restricciones para
crear las restricciones, necesitamos crear la polilínea entre ellas y
veamos cómo podemos hacerlo Y ahora mismo tenemos estas
dos geometrías y las
estamos empacando con el figon
rbdcan después de eso, tenemos estos dos puntos
y dos pack primitivos para hacer
realmente conectar
estos dos puntos porque después de haber
empacado nuestra geometría, solo
estamos trabajando solo
estamos Si yo fuera a extraer todos los
puntos, agrega esto. Sabes que estamos trabajando solo
con estos dos puntos. Entonces para conectar estos dos puntos, tenemos un nodo llamado
Conectar piezas adyacentes. Entonces si tecleas conectar y aquí tenemos las piezas adyacentes
conectan. Agreguemos esto, y voy
a conectar esto porque estos son los puntos que quiero
conectar. Veamos esto. pasa nada,
y eso es porque tenemos que
entrar en el parámetro. Tenemos el radio de búsqueda. Por lo que sólo se busca
el radio en el 0.1. Y ahora mismo, la distancia entre dos es mayor que 0.1, así que solo necesitamos aumentar el radio de búsqueda
para buscar más y el suyo pueda ver Después de que hayamos alcanzado
el umbral, voy a simplemente aumentar estos dos hasta diez. De todas formas no nos va a
lastimar. Entonces aumentemos el
radio, y aquí está CC. Estamos conectando estos dos
puntos con esta polilínea. Si habilito mi punto, ahora tenemos punto
cero y uno, tenemos esta primitiva. Favre al botón central del ratón, esta primitiva tiene todos estos atributos que
tenemos en estos puntos Tarifa al botón central del mouse, tenemos límites densidad y nombre, y todavía tenemos todos estos atributos,
Ire al botón central
del mouse, y Aquí está la lata C
seguimos manteniendo todos
estos atributos, lo que significa que este 0.0 tendrá un valor A de
caja porque 0.0 es una caja, y el segundo punto es de repuesto Por lo que el segundo punto debe almacenar el nombre valor de la esfera. Puedo verificar yendo a la hoja de cálculo de geometría
y Aquí la puedo ver El primer punto tenemos caja y el segundo
tenemos la esfera. Estamos conservando
el atributo name, y tenemos línea entre ellos. Puedo decir que ahora
puedo usar esta línea para
establecer la restricción, y puedo hacerlo agregando la propiedad de restricción RBD uno Así que agreguemos una restricción RBD. Propiedades de restricción RBD de
propiedades, y agreguemos esto. Cuenta con tres entradas. El primero es
para la geometría, pero ahora mismo solo estamos
trabajando con la restricción. Sólo voy a
saltarme este parámetro. Voy a simplemente
conectar este medio porque el medio
es la restricción. Veamos esto y aquí
tenemos la restricción. Lo que hará este nodo de
propiedad de restricción, simplemente creará
algunos atributos y creará atributo de nombre de
restricción. Nombre de restricción, estamos
creando la restricción de pegamento. Todos estos atributos,
este atributo de nombre de restricción RBD que está creando este nodo, todos estos atributos, son comprensibles por
este solucionador de viñetas RBD Aquí se puede ver que tenemos la
entrada para la restricción. Voy a mover
esto a este lado. Y aquí tenemos la
opción para la restricción, lo que significa que podemos conectar
esto aquí porque esa es la salida que
dará salida a la restricción. Estamos usando la restricción. Entonces tenemos este atributo. Tenemos el nombre de restricción. Si tenemos el pegamento, lo que significa que el solucionador de balas RBD
dirá, Bien, entonces estos dos objetos
están conectados con la restricción de pegamento
sobre la restricción Lo sentimos, habilitamos las propiedades de
restricción. También tenemos algún otro
tipo de restricción. Tenemos la restricción dura, tenemos la restricción suave
para cambiar esto para resolver. Simplemente cambiará
el nombre para resolver, y este solucionador de balas lo
sabrá, Bien, entonces ahora tenemos la relación de
restricción suave Voy a cambiar
esto a pegamento. Tenemos el valor de la fuerza. Si yo fuera a
botón central del ratón y los oyentes pueden ver, tenemos el atributo primitivo Tenemos el nombre de restricción y el impulso de la vida y todos
estos atributos de fuerza que
podemos definir a partir de aquí. Podemos jugar
con estos perimetrales. Este solucionador de viñetas
buscará estos puntos que están disponibles en esta polilínea
para ver realmente este punto, necesitamos agregar un Nulo y visualizar este medio
y Heres puede ver, tenemos estos dos puntos, y buscará estos dos
puntos, y dice, Bien,
0.0 se refiere a la caja, 0.0 se refiere a la caja, y Heres puede ver
que tenemos Esta restricción se
refiere a la caja, y el segundo punto, se refiere a la
esfera, a la esfera. Y entre ellos,
tenemos conexión, y la conexión es
la conexión de pegamento porque estamos diciendo pegamento, y es un atributo a
primitivo. Entonces ahora deberíamos tener
relación entre ellos. Así que tenemos que volver al primer
fotograma. Volvamos. Aquí puedo ver py zomine
puedo ver la restricción en
el propio solucionador de balas Tengo la línea que
está atravesando, lo que significa que nuestra
restricción ha sido importante. Ahora bien, si le pego a play y oye
se puede ver, ambos, nuestra geometría se ha
conectado entre sí, y los estamos pegando entre sí. Es una restricción de pegamento, y también se puede romper. Puedo entrar en la restricción de
orbidad, y solo necesito bajar el valor de fuerza y
si tuviera que cargar el valor de
fuerza a uno, y golpear juego Los herederos
pueden ver debido impacto es
más duro que
la fuerza de uno, la restricción se ha roto este momento se están
quedando juntos, y ahora se
ha roto la restricción. Puedo cambiar la fuerza. A lo mejor, cambiemos
este 25 y juegue, y aún se está rompiendo. Voy a cambiar esto a 15, y juega aún rompiendo. Sigamos ajustando este 200. Bien, creo que
necesito seguir jugando. Bien. Ahora se está rompiendo siempre. Bien, ahora no se está rompiendo. Creo que en realidad está
pegando bastante fuerte. Por eso necesitamos
más valor de fuerza. Pero ya sabes que estas
restricciones se pueden romper si la fuerza es
mayor que su fuerza de pegamento. Tenemos el otro tipo de
restricción. Puedo cambiar esto a soft, lo que significa que tenemos la
relación soft constraint. Y ahora mismo, los
héroes pueden ver que tenemos esto con la restricción suave, primero
están
colisionando entre sí, y eso es por la longitud
del resto Si entro en la restricción RBD, y esa es nuestra geometría de
restricción, y si estuviera en el botón
central del mouse, y aquí está puede ver, no
tenemos nuestro atributo de longitud de
descanso, y para hacer realmente el atributo de longitud de
descanso, podemos entrar en el adyacente
conectado y tenemos el atributo
length Vamos a habilitar esto,
y creará la longitud de descanso que
almacenará la longitud de esta línea. Entonces, la restricción suave
necesita la longitud de descanso para saber hasta qué punto están separados estos
objetos. Debido a
que no tenemos la longitud de descanso, déjame escapar para cancelar esto porque no
tenemos longitud de descanso si tuviera que desactivar esto. Si la longitud de reposo no
está presente, este solucionador de balas utilizará
la longitud de descanso como un cero Si la longitud del resto es cero, lo que significa que
están tratando de
juntarse y de hecho
mantener sus Tristanes, necesito ir a la conexión adyacente y habilitar
la longitud de descanso, y lo hará solo a la Ahora deberíamos ver
estas restricciones con precisión y las suyas pueden ver Ahora tenemos la
relación de restricción suave entre ellos, y puedo crear mi propia longitud de descanso
manual. Entonces después de conectar piezas
adyacentes, tal vez agreguemos un
atributo create known y voy a
conectar esto aquí. Y quiero crear
una A flotante, y debería estar en el nivel
primitivo porque, ya sabes, todos
estos atributos deben estar en lo primitivo, no en el nivel de punto. Así que vamos a entrar en el
atributo create y voy a cambiar
la clase a primitiva. Sólo voy a copiar
este nombre, longitud del descanso. Vamos a copiar esto,
y vamos a entrar en el atributo grade y en el nombre,
voy a pegar esto. No voy a no usar el atributo
length aquí porque estamos creando esto nosotros mismos
con el atributo creado Y ahora mismo es valor cero, lo que significa que deberíamos
ver el mismo efecto. Todos estos tratarán de romperse juntos porque
la longitud del resto. A lo mejor ajustemos la fuerza. Podemos ajustar la fuerza
jugando con
el valor de rigidez. Entonces aumentemos la rigidez para que no tengamos
este efecto de ruptura, y el suyo pueda ver
ahora que están tratando igualar su posición cero
debido a la longitud del descanso, y tenemos a las fuerzas
luchando juntas Ambos están
peleando juntos. Puedo entrar en la longitud del resto. Puedo decir, Bien, entonces
estás a cinco unidades de distancia. Y ahora intentarán
separarlos para mantener
las cinco unidades de longitud. Y si tuviera que tocar,
y escucharnos podemos ver. Por defecto, están demasiado cerca y cuando simulan
y dice, Bien, entonces debería estar a cinco unidades distancia y vamos a jugar
y está haciendo eso. Puedo entrar en la longitud del
resto y puedo bajar este valor
a uno y dejarlo jugar. Ahora están tratando de mantener
su longitud de una unidad. Esa es la base de cómo funciona
esta restricción. Ahora veamos de fractura de Vn. Este nodo de fractura está
creando la restricción para nosotros. Si tuviera que ver la geometría de
restricción, y aquí está la
podemos ver porque estamos trabajando
con muchos más puntos. Estamos trabajando con muchas más piezas de geometría
conectadas. Y aquí puede ver si solo
selecciono esto, yendo a lo primitivo
y aquí podemos
ver que tenemos muchas, muchas piezas Y esta restricción,
estamos conectando todas
estas piezas juntas. Entonces todas estas líneas, solo
están intentando que estas
líneas se hayan dibujado, y están pasando por
todas estas piezas. Y si tuviera que bajar
el número de partículas, habría
que ver menos líneas. Y aquí se puede ver
porque tenemos menos piezas conectadas de geometría
dispersa o
la geometría fracturada Estamos creando I polilínea. Estos puntos están
conectados entre sí. Tenemos el atributo name, si yo fuera a botón medio
del ratón, y el suyo puede C tenemos el nombre Y este nombre, si
voy al punto, y este nombre está almacenando
ese punto número 1.0, se refiere a la pieza cero y su segundo punto
se ha conectado a la pieza uno, y la pieza uno está conectada
a dos y tres y cuatro, y
ahora todas estas piezas están conectadas entre sí. Y por eso tenemos
esta malla conectada. Y lo que significa que puedo aumentar el número de estos puntos para
crear más fractura. Ahora que tenemos restricción, vamos a importarlos
en nuestra simulación. Primero, voy
a crear el RPD, solucionador de
balas aquí dentro,
y conectar Y ahora mismo, habilitemos el plano de tierra yendo a la colisión y
agreguemos el plano de tierra. Y ahora mismo se está cayendo. Puedo importar mi
restricción de pegamento, y primero, necesitamos algunas propiedades
aquí en la restricción de pegamento
porque en este momento, no tienen las propiedades
primitivas de restricción de pegamento. Si yo fuera a
botón central del ratón y las filas pueden ver, sí
tenemos la longitud del resto, pero no tenemos
ninguna información que sea requerida por
el solucionador de balas Y para
agregar esto, necesitamos el nodo de propiedades de
restricción configurado RBD Así que agreguemos una propiedad de
restricción RBD. Agreguemos esta necesidad de
conectar la geometría, y no se requiere. De hecho puedes usar esto conecta esto y conecta esto, y
también funcionará. Pero en realidad podemos
conectar esto en el medio, y lo que eso hará, simplemente pasará por nuestra geometría. Y de esa manera podremos
hacer que nuestra red sea limpia. Todos estos primeros
insumos, esta geometría, sólo
va a pasar
a través. Y si tuviera que ver esto
y aquí se puede ver, tenemos nuestras
piezas fracturadas conectan esto, tenemos la misma geometría Nosotros tenemos la restricción
y tenemos esto. Va a
pasar por ellos. Pero podemos definir
las propiedades. Estamos creando la restricción de
pegamento y tenemos la fuerza. Y ahora tenemos que empacar esto. Voy a agregar
el RBD configurado conocido y tiene todas
estas mismas entradas lo que significa que solo puedo conectar
esto y también solo pasará por toda nuestra
geometría y restricciones Vamos a entrar en el solucionador de balas, y esta configuración va
a empacar nuestra geometría Y ahora porque
tenemos restricción de pegamento, ahora nuestro muro no se está cayendo porque ahora
están pegados entre sí. Puedo entrar en las propiedades de
restricción. Puedo bajar el
valor de fuerza y dejar que juegue. Sigamos bajando el valor de la
fuerza. Voy a simplemente tal vez
aumentar esto a 100
y Oyes can C. Tenemos
la fracturación Voy a aumentar
la fuerza. A lo mejor vamos a introducir
un colisionador. Y lo mismo, voy a agregar una esfera a como colisionador Voy a usar la esfera
primitiva. Déjame plantillar esta geometría y déjame ajustar su centro. Lo siento, no. Tenemos que
ajustar su Z. y también, voy a
bajar la escala uniforme Mueve esto un poco hacia arriba. crear el atributo porque, ya sabes, por defecto, estamos eligiendo
este prefijo de pieza. O bien puedo agregar mi propio prefijo, digamos, agregar un muro A. Y ahora, lo que significa que puedo
agregar la configuración RPD, y empacará nuestra
geometría y funcionará Entonces puedo agregar un nodo de fusión A, y ahora necesitamos fusionar
ambas geometrías. Quiero fusionar esta
geometría y esta geometría. Y ahora esa es nuestra geometría, y no tenemos limitaciones, así que eso es simplemente vacío. Entremos al solucionador de
balas y golpeemos play ahora mismo se está
cayendo por gravedad Pero lo que puedo hacer, puedo añadir una velocidad inicial A
a mi esfera. Y para realmente a
la velocidad inicial, podemos agregar el
nodo de velocidad puntual aquí porque todos los atributos de punto de velocidad
puntual van a ser utilizados
por este solucionador de balas Entonces aquí, voy a
usar la velocidad puntual. Pero este nodo de
velocidad puntual
lo hará, creará el atributo V, y aquí podemos ver que tenemos la V, y que se usa para la velocidad. Y si la V está presente, este solucionador de balas usará esto como una velocidad inicial A. Sobre el punto de velocidad, voy a ahora mismo
computar a partir de la deformación, voy a decir establecer dos valores. Quiero que esto pase
a mi eje Z. Si le echo un vistazo a mi nomen de
origen y a la suya C C, quiero agregar la velocidad
en la Z al menos Voy a empezar
con menos uno. Entonces tenemos algo de velocidad
inicial. Ahora si entramos en el solucionador de
balas y
debería moverse y Oyes
puede ver que se está Y ahora mismo, creo que
mi esfera es demasiado grande. Voy a entrar en la esfera y bajemos su escala. Juguemos de nuevo, ahora mismo, menos una velocidad es demasiado baja, así puedo entrar aquí y puedo aumentar los
dos menos tres. Ahora vamos a tener
mayor velocidad. Puedo cambiar esto a menos
seis y el suyo puede ver. Ahora tenemos nuestro muro
y se está cayendo. Permítanme contemplar
esto entremos en las propiedades de restricción RPD
y bajemos la fuerza porque
ahora mismo porque tenemos una resistencia muy alta, todas nuestras piezas están pegadas
entre sí y las restricciones de pegamento no
se están rompiendo Entonces vamos a entrar en la
fuerza y
bajemos este valor
y vamos a golpear play. Y todavía no se está rompiendo. Voy a bajar aún más este
valor. Bien, sigamos cargando
este valor hacia abajo. Voy a tal vez
cambiemos esto a 100
y vamos a jugar. Y ahora el suyo puede
ver que se está rompiendo. Y tal vez también entremos
en la velocidad puntual. También voy a aumentar
la escala de velocidad. Voy a dar una velocidad inicial
muy alta, y vamos a jugar,
y ahí tienes. Ahora bien, esta esfera está
rompiendo este muro. A lo mejor ahora podemos aumentar el pegamento limitar
esta fuerza, voy a aumentar esto a, digamos, valor de
300 y vamos Y los héroes pueden ver que tenemos
un mayor valor de fuerza. Entonces estas son las restricciones, y así es como puedes
crear restricciones.
57. 57 Activación de RBD: Ahora echemos un
vistazo a la activación de RBD, cómo podemos animar nuestro atributo de
activación de RBD para
crear un Y ahora mismo, aquí, si le pego play, y aquí verán que nuestro muro se está cayendo y
no quiero eso. Arreglemos este problema de pared
que cae. Y para arreglar esto, necesitamos
entrar en la configuración de RBD y tal vez voy a simplemente duplicar toda la configuración
que es nuestra configuración básica Voy a simplemente
duplicar toda
la red de simulación a un lado y
juguemos con estos ajustes. Primero, vamos al
nodo rbicanfGure, y tenemos la opción de habilitar la activación Vamos a habilitar la activación, lo que significa que ahora mismo toda nuestra simulación está activa. Estamos diciendo que esto
active a uno. No va a pasar nada. Lo siento,
no se ha cambiado nada. Si tuviera que golpear play, conseguimos el mismo efecto. Pero sobre la figura arbiticana, también
tenemos alguna otra opción estos
momentos que están Tenemos que hacer este
parámetro más grande. Y aquí está podemos ver que tenemos la opción de habilitar
los límites de uso Vamos a habilitar la opción de
usar límites, y ahora mismo,
no puedo ver los límites Vamos a entrar en la
configuración de RBD y veamos
la configuración de RBD
para que tengamos las guías de activación de guías Y ahora mismo, todavía
no puedo ver a mis guías. Vamos a desplazarnos hacia arriba, y aquí
tenemos la visualización. Y ahora mismo, la visualización
está establecida en ninguna. Cambiemos esto a activo. Y ahora podemos ver el activo. Ahora mismo, toda nuestra
geometría vol ha estado inactiva, y eso es por
el nodo de límites de uso Los límites, podemos controlar los límites si
vienes por aquí Dice tipo delimitador. Se espera la geometría
delimitadora, lo que significa que necesitamos tapar
la geometría de unión aquí Y si tuviera que pasar el cursor
sobre las entradas,
la última entrada es para
el límite estático, lo que significa que podemos crear nuestra geometría de unión o podemos entrar en el
ArbiticanFGure, y en el límite podemos
cambiar esto a cuadro delimitador,
y creará una geometría de chispa delimitadora y Y en la ventana gráfica, se ha visualizado la caja Puedo aumentar el tamaño de la caja
delimitadora, y algunas de estas
piezas fracturadas se vuelven verdes Todos estos verdes significa
que están activos, y el negro significa
que están inactivos. Voy a jugar
con el cuadro delimitador. Y si tuviera que presionar play, permítame activar de nuevo mi vista de
cámara. Vamos a entrar en el sol bala. Y aquí verán que
nuestro muro no se está rompiendo, y eso es porque
déjame cambiar la visualización
por qué no está visualizando, necesitamos volver
al primer fotograma, y tal vez necesitamos
activar el manipulador, y ahora tenemos la
visualización Todos estos negros significan
que están inactivos. Cuando la pelota golpea a los inactivos, la pelota aún choca, pero no se moverán
porque están inactivos Pero quiero el efecto inverso
y para crear el inverso. Primero a los límites, ahora mismo, tenemos el límite Va a decir que
todas estas son
estas piezas de geometría
que están en los límites, no las
hagamos activas. Sobre la activación,
voy a cambiar esto a cero. Y ahora estamos creando
el efecto inverso. Ahora, toda la geometría que
está fuera de los límites, va a estar activa y
sobre el cuadro delimitador, tenemos las piezas negras Estos negros significan que
ahora no están activos. Seguirán actuando como ecldr. Seguirán estando
en esta simulación, pero no se verán
afectados por ninguna fuerza, lo que significa que puedo
entrar en el solucionador de balas, y ahora esta pelota va a romper esta pared,
y los héroes pueden ver Ahora nuestro muro no se está cayendo porque básicamente estamos
sujetando esta geometría base Y porque tenemos
esta restricción, y si no se
agrega la restricción, si voy a simplemente, digamos, pasar por alto el nodo de restricción, y ahora mismo está
lanzando un error. Necesitamos eliminar esta geometría de
restricción aquí. Y si le pego play y voy a visualizar
este nodo bidiconfgure, aquí como pueden ver
todavía tenemos Los greens están activos y
los negros están inactivos. Lo que significa que toda
la pared verde se va a desmoronar, y la de ella puede ver Nuestras piezas verdes
se han ido desmoronando, y todas las piezas
que están inactivas, simplemente se quedan ahí, y
solo chocarán con toda
nuestra simulación Cuando hayamos creado
la restricción de pegamento, agreguemos la restricción de pegamento y conectemos esto a
esta geometría de restricción. La restricción de pegamento va a mantener unidas todas estas
piezas. Volvamos a entrar en el solucionador de
balas y veamos el resultado,
y aquí verás Cuando la pelota golpea, si la fuerza es mayor que
el umbral de ruptura, si entro en las propiedades de
restricción RBD, aquí tenemos la fuerza Si el umbral es mayor que su fuerza de
restricción, estas restricciones se
romperán, y tenemos este efecto de muro de
ruptura. Y tal vez animemos
este atributo de activación. este momento, estamos usando
la activación estática mediante el uso de estos límites para entender
mejor este activo No usemos la
restricción, y para eso, tal vez solo voy a crear otro ejemplo de este lado. Para crear esto, voy a
crear una geometría de puñalada. Vamos a poner nuestra preciosa
pichada lo mismo, voy a simplemente mover mi geometría de costra un poco hacia
arriba y también voy a
rotar esto así que vamos a fracturar esta geometría de picadura
y para fracturar,
necesitamos dispersar necesitamos Para la dispersión, primero,
voy a
convertir esto en volumen agregando
el desplazamiento ISO Conectemos esto
al desplazamiento de IO. Aumentemos el muestreo
uniforme para crear una resolución más alta
de nuestro volumen de niebla. Vamos a añadir un nodo Scatter, ahora vamos a ser puntos de
dispersión en el interior
de nuestra geometría también. En la dispersión tal vez
desmarquemos esta opción de
iteración de relajación Ahora voy a usar un ganglio de fractura de
Everno. Entonces agreguemos una fractura de Everoi. Esa es la geometría
Me a fracturar, y estos son nuestros puntos vornoi Ahora deberíamos ver la fracturación y ahora mismo está calculando Y una vez hecho,
deberíamos ver lo fracturado, y nuestra geometría de puñalada se
ha Puedo confirmarlo agregando el nodo de vista
explosiva aquí. Agreguemos una vista despiezada, y veamos esto, y aquí podemos ver que tenemos nuestra
fracturación en curso Ahora empacemos nuestra
geometría, y para empacar, voy a usar el nodo
rpdCanfgure porque tenemos Si entro en la fractura Vern, tenemos el atributo pieza. Puedes definir
tu prefijo de pieza, y por defecto,
esta fractura de Verne creará atributo name Solo necesitamos
conectar esto al rbdcanfgure y rpdcanfgure usará el nombre para empacar nuestra
geometría y después de empacar rbdcanfgure y rpdcanfgure
usará el nombre para empacar nuestra
geometría y después de empacar, estamos trabajando con puntos. Si yo fuera a middlemuse botón, el suyo puede ver que solo
tenemos 1,000 puntos porque ahora estamos
empacando Ahora vamos a crear nuestro atributo de
activación, y para tal vez visualizar mejor
nuestro atributo activo, voy a decir
extraer todos los puntos, lo que significa que quiero
eliminar todos los primitivos de
estos paquetes primitivos, pero solo voy
a quedarme con los puntos. Y aquí tenemos nuestros puntos
fracturados. Y vamos a crear nuestra activación
nuestro atributo de activación de crecimiento. Y para eso, lo mismo, voy a usar esta esfera. Agreguemos una
esfera primitiva porque
en realidad no nos importa todo el árbol geom
de malla Y después de eso, tal vez
agreguemos el nodo de transformación, y vamos a
modelar la transformación. Déjame modelar esto, seleccionar el nodo y presionar
Enter en el puerto de visualización, y voy a colocar
mi esfera aquí. Quiero iniciar la
activación desde aquí. Ahora necesitamos crear
el atributo activo. Podemos crear esto en
el Arbutcanfgure. Sólo voy a habilitar
el activo y por defecto, voy a cambiar
esto a cero. Tenemos todas estas piezas
inactivas y a un lado, voy a crear un activo, otro atributo activo,
vamos a crear un atributo. Crear nodo. Vamos a conectar
esto y a éste, voy a decir que quiero
crear un atributo activo. Vamos a escribir el nombre
del atributo y es un flotador A y voy a
cambiar su valor a uno. Ahora vamos a transferir
este atributo. Podemos hacerlo agregando el nodo de transferencia de
atributos. Agreguemos esto, y
esa es la geometría. Primero, tal vez usemos solo
estos puntos, y conectemos esto aquí. Entremos en la transferencia de
atributos y comprobemos la primitiva, pero solo
definamos el activo. Vamos a entrar en la condición, y ahora solo necesitamos
animar este parámetro Y ahora mismo,
no puedo ver mi activo. Entonces agreguemos un visualizador A para que tengamos
alguna visualización Y para crear la visualización, hagamos clic en este botón I. Puedes hacer click en cualquiera
de estos atributos, y Heres puede ver,
tenemos este switch, y eso solo va a
crear un visualizador A, y yo voy a simplemente
visualizar mi activo Vamos a darle click
y Hes puede ver. Tenemos el visualizador agregado, y todos los puntos rojos están activos y todos estos puntos
morados están inactivos Vamos a entrar en el atributo, nodo de
transferencia, y vamos a
animar este parámetro Y primero, voy a
añadir una clave A aquí. Empezaremos con el cero. Vamos pocos frame adelante, y voy a seguir
ajustando esto hasta que veamos todo nuestro punto activo y tengamos todo
nuestro punto activo. Agreguemos otra tecla, presionada la
tecla hold y el botón izquierdo del ratón. Vamos a fregar nuestro playbr y aquí tenemos nuestra activación
animada Ocultemos el visualizador y podemos hacerlo haciendo clic
en este botón de ojo Volvamos a hacer clic en este botón
y eso
simplemente no lo hará en el visualizador, y ahora no lo estamos
visualizando Déjame modelar mi nodo de
transformación, y por cierto, porque
tenemos todas estas animaciones, solo
podemos entrar en
los nodos de solo
podemos entrar en transformación
seleccionar esta pulsación Enter, y puedes colocar
repuesto en cualquier lugar, y va a comenzar a
activarse desde esa ubicación. Si tuviera que habilitar mi activo ahora deberíamos ver que nuestra activación
comenzará desde aquí. Y lo mismo, solo puedo hacer clic y puedo
colocarlo en cualquier lugar que quiera. Quizá pueda comenzar la
activación desde ahí. Vamos a fregar playbr
y aquí está puede ver. Es una configuración muy procedimental. Simplemente voy a deshacer esto y colocarlo de la
manera que estaba. Quiero que la activación
comience aquí mismo. Déjame ocultar el visualizador, dar clic en esto y
desmarcar el activo Contemplemos esto. Que tenemos, sabemos que
esta visualización funciona. No necesitamos el
extracto de todos los puntos. Acabo de agregar
eso para que podamos visualizar porque cuando
tenemos lo primitivo, la visualización
no funciona correctamente. Y si yo fuera a agregar
el visualizador ahora, vamos a darle click en él y vamos a hacer clic en esto y aquí está puede ver A pesar de que tenemos
visualizador agregado, no
va a ser visualizado
debido a estos primitivos
empaquetados Y por eso
agregué el extracto todos los puntos solo para
que pueda visualizar. El atributo está ahí,
simplemente no está visualizando. Hagamos clic en él, y
desmarquemos el activo para
ocultar el visualizador Ahora que tenemos el activo
animado, vamos a crear nuestro solucionador de balas Aquí, voy a escribir
el solucionador de balas RBD, y esa es la geometría
que quiero simular Y ahora no necesitamos agregar la restricción porque no
vamos a
usar la restricción, sino que vamos a estar activando nuestra geometría
con el activo. Vamos a sentarnos a jugar. Tenemos que
rebobinar y juguemos Y los héroes pueden ver
todos nuestros cambios este
atributo animado activo
no va a ser
importado al solucionador de balas RBD Puedo entrar en las propiedades. suyo puede ver que tenemos
los atributos activos, los atributos anulación habilitan,
y aquí lo tenemos activo A pesar de que está
listado aquí, no se va a
importar todos los fotogramas, lo que significa que toda
la animación que
acabamos de hacer estas animaciones, no se van
a actualizar. El solucionador de balas
va a ser inicializado,
todos estos atributos, todos estos atributos, si entro en Todos estos atributos van
a ser inicializados en el
primer fotograma Entonces la simulación se
encargará del resto. Para que este atributo activo reenvíe para actualizar este atributo
activo, necesitamos
importarlo realmente dentro del solucionador de
viñetas Vamos a atar dentro, y ahora estamos en la dinámica
y estamos en las fuerzas, y ahora podemos agregar un nodo a
geometría p aquí. Vamos a agregar una geometría
wb y aquí la tenemos. Agreguemos esto y necesitamos
conectar esto aquí. Ahora bien, este nodo wp de geometría se va a calcular
cada fotograma. Significa que podemos bucear dentro, e importemos nuestro atributo
activo. Y podemos hacerlo diciendo
Importar atributo de punto. Agreguemos un atributo de
punto de importación. Vamos al punto de
importación y podemos definir el
archivo si queremos. O simplemente puedo usar el contexto. Voy a usar
el input up uno. Quiero importar el atributo
activo, y ese es un atributo float. Cambiemos esto a float y escribamos el nombre del
atributo, y quiero ingresar el
active y también escribamos este atributo
agregando el bind export nude. Vamos a un
nodo de exportación de enlace y conectemos esto. Déjame conectar esto y escribamos esto como un activo. Esto lo hemos exportado, pero este atributo no
va a ser importante,
como ustedes saben, porque sobre la geometría b, porque estamos en la dinámica, todos estos obs, se deben definir sus
entradas. Vamos a entrar en las entradas sobre el parámetro del propio nodo de
geometría b. Vamos a entrar en las entradas
y en la entrada primero, lo que significa que debido a que
estamos usando esta entrada p uno, necesitamos definir la
entrada aquí también. Voy a usar el nodo sap. No voy a usar el
primer contexto. Volvamos. A lo mejor veamos
porque estamos usando el primer input de contexto uno,
veamos si esto funciona. Y volvamos y golpeemos Play. Aquí se puede ver que está funcionando. Y ahora puedo entrar en
el solucionador de balas, y vamos a entrar en
la pestaña de colisión y voy a agregar
el plano de tierra Deja que vuelva a jugar. Y
ahora estamos activando nuestra simulación de estas balas
sin este atributo, y todas nuestras piezas fracturadas de geometría se están desmoronando Y puedo entrar en el nodo de
transformación, presionar Enter, y digamos que quiero
comenzar este
efecto desmoronado a partir de ahí Sólo necesito colocar esto. Voy a usar esta manija
y colocarla aquí. Ahora veremos que
van a empezar a desmoronarse desde aquí,
y aquí podemos ver Y puedo mover esto en
este esta ubicación
y dejar que vuelva a jugar, y ahora tenemos nuestro efecto
desmoronamiento Así es como puedes
animar e importar tu atributo de activación dentro del solucionador de balas que
está disponible en el
58. 58 conceptos básicos de Vellum: Ahora
hablemos de Valum solver. Valum se utiliza para crear
la simulación de arroz suave. Valum también se puede utilizar para
crear la simulación de grano. Valum es básicamente
la continuación de los granos pop granos pop de los
que hablamos Veamos cómo podemos
configurar los granos de velum
para crear arrozales blandos Vamos a crear
un nodo
de árbol A jom aquí dentro de un contenedor de
geometría vacía, y vamos a bucear dentro, primero, voy a crear
una simulación de tela A. Para crear la tela, voy a agregar
una cuadrícula a simple. Agreguemos esto y
voy a bajar su tamaño general porque en este
momento tenemos un tamaño muy grande, y ustedes saben que
Houdini trabaja en metro, y ahora mismo estamos trabajando
con una tela muy grande Voy a cambiar
esto a un valor más bajo. Aquí, necesitamos crear unas restricciones
de A Valum. Porque es una
simulación granular, como saben, hemos creado
un nodo a pop grain si tuviera que agregar la fuente de grano
pop. Lo sentimos, porque
estamos en la geometría, tenemos esta fuente de grano
y no el grano pop. Agreguemos la fuente grano
a la
fuente de grano, y aquí, como saben, ahora mismo, toda nuestra fuente
se ha ido
porque está esperando una malla sólida. Y si estás trabajando
con estas mallas delgadas, puedo entrar en el modo y
cambiar estas dos hojas Y ahora estamos dispersando
manojo de puntos, y todos ellos
tiene valor de escala si tuviera que habilitar cambiar
estas dos esferas de tapa, y aquí puedo ver que
tenemos todas las partículas
con el valor de escala Para hacer que todos estos
puntos se conecten entre sí, podemos crear la restricción. Si habilito la restricción
explícita para visualizar mejor
las restricciones, voy a hacer la
visualización dos puntos. Vayamos por aquí y cambiemos la visualización
dos puntos. Y ahora se puede ver que
tenemos estas líneas. Todas estas líneas son básicamente
están conectando
estos granos de partículas, y ahora mismo algunas de
ellas no están conectadas. Eso es por
el radio de búsqueda. Aumentemos el radio de
búsqueda, y a medida que sigo aumentando
aquí como pueden ver, estamos creando cada vez
más restricciones. Y todas las
partículas de grano van a estar
conectadas a través de
estas restricciones para crear la simulación de
cuerpo blando. Valum es un trabajo así. Si tuviera que crear
un nodo A valum, voy a ocultar
esta visualización de puntos Aquí, voy a agregar
un nodo de restricción A Valum. Para crear el valor,
debe comenzar con las restricciones de
valum. Vamos a agregar un nodo de
restricción de valum. Pongamos esto y conectemos esto. Esa es la geometría que quiero
convertir esto en geometría Valum Veamos esto. Y
ahora mismo, no ha pasado nada. Podemos ver parte de la malla. Ahora nuestra malla se trianguló, y eso es por la
visualización de la restricción Pero si le echas un
vistazo a la geometría, voy a crear un nulo aquí y adjuntar esto y
veamos el nulo. Ahora mismo, estamos
pasando por nuestra geometría original. El medio está
creando la restricción. Eso es lo importante. Veamos las restricciones, y ahora podemos ver
la restricción. Ahora bien, lo que está haciendo la
restricción Valum, no son puntos de dispersión
como
lo teníamos con la fuente del grano Si tuviera que usar
la fuente de grano, y en esto, ya sabes que
con la fuente de grano, déjame cambiar estas dos hojas, básicamente
estamos dispersando
manojo de puntos, y podemos
controlarlos bajando el número de puntos de separación Puntos de dispersión
sobre la superficie. Pero el nodo de restricción velum, está usando los puntos
de su malla de entrada Si habilito mis puntos, ya
sabe, tenemos
todos estos puntos. Ahora, la restricción velum usando todos estos puntos
como partículas de grano Ahora piensa que estas
son las partículas de grano. No dispersemos más puntos, sino que utilicemos los
puntos originales como grano. Y entre
ellos, todos estos, tenemos la geometría, estos bordes, estas líneas. Utilizará estos bordes
como restricciones e. Ahora mismo, estamos
agregando más restricción, y eso es porque si
entramos en la restricción velum, tenemos la triangulación Y ahora mismo,
dice alternando. Puedo cambiar esta tonelada. Y ahora se puede ver
claramente que no
estamos agregando
triangulación y simplemente
estamos rectos usando todos
los bordes que realmente están presentes en esta
malla estos Ahora estos representarán
como una restricción. Puedo entrar en la restricción
Valum. Permítanme habilitar el parámetro. Y tenemos todas
estas partículas. Ya sabes, que todos estos granulares
necesitan la escala P, y esta restricción Valum
también está configurando la escala P, y podemos visualizar este momento, estamos usando
la restricción Tristans a lo largo de
bordes Y si tecleas aquí, otra restricción,
voy a escribir un paño configurado Valum Y aquí tenemos la tela configurada
Valum. Si agrega esto,
sigue siendo un nodo de
restricción ASM Valum Aquí puedes ver si
habilito el parámetro, aquí dice restricción Valum, si habilito su parámetro, sigue diciendo valum restringido Es solo el mismo nodo pero
solo está configurado para
el preset de tela. Puedo entrar en mi restricción
original que acabamos de crear la restricción
Valum Vamos a habilitar su parámetro
y el tipo de restricción. Entremos aquí y
aquí se puede ver que
tenemos varios
tipos diferentes de la restricción. Voy a cambiar
esto a tela. Cuando
cambies esto a tela, solo agregará algunos atributos
a todos estos bordes. Estos bordes se van a
convertir en restricción, y vamos
a estar simulando
resolviendo estas restricciones a lo largo tiempo para crear el partido blando Ahora quiero visualizar
el grosor de estos puntos porque ahora
van a ser puntos de grano. Puedo visualizarlos
sobre el grosor. Cambiemos esto a set. Valor uniforme primero,
necesitamos agregar el grosor. En este momento estamos usando
el espesor de 0.01. Y ahora tenemos la opción de
espesor visualizado apareció. Vamos a hacer clic en él,
y oye puede ver. Tenemos la escala visualizar, y si yo fuera a aumentar el espesor, y
oye puede ver, básicamente
estamos aumentando la escala P de nuestra malla de puntos
originales Voy a cambiar esto a 0.01 porque tenemos la
restricción entre ellos, y estos bordes, estas
restricciones van a mantener todas estas
partículas juntas. Vamos a simular estas limitaciones y van mantener separados sus tristanes Ahora, todo lo que tenemos que hacer
es agregar un solucionador de valum. Vamos a entrar en la
restricción Valum y
voy a desmarcar este grosor
visualizado Agreguemos un nodo solucionador de valum. Solucionador de alumbre, y tiene todos
estos tres correspondientes. Yo sólo voy a
quitar la tela valum. Conectemos la geometría
y la restricción, y tal vez conectemos este último que es
para la colisión. Veamos esto, alejemos
el zoom y vamos a golpear play. Y aquí verán que nuestra tela está cayendo debido a la gravedad. Déjame ocultar la visualización del punto, y voy a
mover mi cuadrícula hacia arriba. Cambiemos de centro
y movamos esto hacia arriba, y agreguemos algo para que tengamos algo con lo
que chocar Voy a añadir aquí un simple nol de
repuesto. Agreguemos una esfera epoligonal, y voy a conectar
esta a la última El último es para la geometría de
colisión. Conecta esto aquí y
va a ser pasado a través, o puedes conectar esto
aquí. Es lo mismo. Sea cual sea la forma que
quieras
conectarlo porque la última es para la colisión y va a ser atravesada desde
todos los nodos Voy a
conectar esto aquí por el bien
del arreglo. Entremos al
solucionador Valum, y sentémonos a jugar. Y aquí está se puede ver.
Tenemos nuestra simulación de tela, simulación cierre
muy básica. Permítanme habilitar mi reproducción en tiempo
real. Vamos a sentarnos a jugar de nuevo,
y ahí tienes. Valum funciona mejor cuando
tienes la malla triangulada. este momento estamos usando
estas cuadrículas regulares, si tuviera que seguir aumentando sus filas y columnas
porque, ya sabes, si queremos
recoger más detalles, si queremos más
arrugas en nuestra tela, debemos necesitar la resolución. Sigamos sumando
más resolución. Y si echas un vistazo
al solucionador Valums en este momento, se ve suave y no
puedo ver gran parte
del problema usando
este método regular Y ahora mismo, tenemos
esta tela elástica,
si echas un vistazo, tenemos nuestra tela que
se está estirando mucho, y puedo ajustar su propiedad,
su propiedad de estiramiento
yendo a la restricción de valum
porque esa es
la respuesta no para establecer todos los Vamos a entrar en la restricción
Valum, y aquí abajo, tenemos
la opción stretch Entonces, la restricción de tela está hecha de estas
dos restricciones. Tenemos el estiramiento y
tenemos la restricción de curva. Y estirar sobre el tramo, tenemos la rigidez,
y frente a ella, tenemos el multiplicador. Estamos multiplicando
este valor por tendencia, lo que significa que
básicamente estamos creando una rigidez
elástica infinita Yo iba a bajar este
multiplicador, digamos si bajara
este valor hasta 0.1, lo que significa que
sabes que uno se va a
multiplicar por 0.1, y significa que la rigidez
estirada
va a ser 0.1. Y ahora si tuviera que
golpear play y el suyo puede ver porque tenemos
mucha más elasticidad, toda nuestra simulación
se está rompiendo A lo mejor bajemos este valor. Incrementa este
valor más alto a 100 para
que tengamos una
simulación algo estable y la suya pueda ver Debido a la baja rigidez
elástica, nuestra tela se estira mucho. Cambiemos esto a infinito. A pesar de
que tenemos el infinito, todavía
puedo ver
algo de estiramiento,
y eso es porque en realidad
necesitamos aumentar el
número de Como saben, siempre que se
trabaja con granos y este solucionador de valum, es básicamente la
continuación del También se llama PBD, y los granos pop
se llaman PBD Entonces el PBD es una investigación más reciente, y es una continuación
de los granos pop Y básicamente, es solo
una simulación de grano A. Y para, ya sabes, granos, necesitamos incrementar
los subpasos Aquí, tenemos la iteración de
restricción, y ahora mismo estamos
usando con uno subpasos Aumentemos estos
dos, cinco subpasos. Empecemos con
eso y juguemos. Y ahora deberíamos ver
un resultado algo exacto. Y aún puedo ver
algo de estiramiento. Y eso es
porque ahora viene de esta disposición
geométrica regular. Siempre que estés trabajando
con cuerpos blandos, siempre que estés
trabajando con Valum, lo mejor es
triangular Valum funciona mejor en
la malla triangulada. Y para crear realmente
este triangulado, tenemos un nodo llamado Eso es dicho nodo remash,
conectemos esto. Y lo que hará este
nodo de remash, simplemente convertirá tu malla de
entrada en triángulos Vamos a sacar a colación el parámetro
puede aumentar la iteración, y eso solo igualará
los triángulos Y puedo aplicar
un poco de alisado aquí y para
agregar realmente más triángulo, necesitamos bajar
este tamaño objetivo. Y si bajas este
valor, básicamente, estamos creando cada vez más
triángulos, más triángulos más pequeños Y de la misma manera, si tuvieras que
aumentar este tamaño, básicamente
estamos creando triángulos
más grandes, y van a ser malla
menos triangulada Va a bajar este
valor para crear una malla de
resolución razonablemente alta. Creo que esa malla
se ve bien. Vamos a conectar esto aquí. Vamos a entrar en la restricción de
valum, y déjame regresar
y cambiemos el
método de triangulación a default, que era Ahora que estamos trabajando
con la malla triangulada, volvamos a entrar en el
solucionador Valum y Juguemos, y ahora es
calculador y el suyo puede ver. Ahora no vemos
la elasticidad. Ahora nuestra tela se está
comportando con precisión. Y siempre se recomienda utilizar
la malla triangulada. Entremos al solucionador Valum, y ahora creo que no
necesitamos los cinco Ahora mismo, voy a cambiar esto a uno
y vamos a golpear play. Aquí puede ver que nuestra simulación
sigue siendo precisa. Déjame entrar en la rejilla, y tal vez aumentemos
nuestro tamaño de tela más grande. Y ahora mismo esta
visualización se ve extraña, pero veamos la restricción
Valm y volvamos a ver el solucionador de
velum Juguemos es una malla
triangulada, pero en este momento solo se está visualizando ya que
tenemos nuestro A lo mejor refresquemos
nuestra viewport. Entremos al editor de
animación, y volvamos a entrar en la vista de
escena. Y aún no se ha refrescado. Tal vez triste y nulo en el cabello. Y voy a ver esto
con nuestra malla. Todavía no lo es. Déjame ver. Bien, no, estaba visualizando correctamente, pero remesh está creando
estos triángulos lisos Pensé que era
un problema de viewport, pero esa es la malla nuestra Así es como se ve nuestra malla. Vamos a entrar en el remash porque hemos
cambiado nuestro tamaño, voy a bajar su
iteración a la predeterminada Hacer todos estos
parámetros por defecto,
y vamos a bajar este tamaño. Y al bajar esto, el suyo puede ver que empezamos a
conseguir más triángulo Y ahora tenemos la
buena malla triangulada. Entremos al solucionador Valum. Volvamos y golpeemos play. Ahora porque hemos
agregado más triángulos, ahora puedo ver
muchas más arrugas y muchos más pliegues en el cabello, y estamos recogiendo todos
nuestros detalles aquí Ahora puedo entrar en el nodo de restricción
Valum. Vayamos aquí
en este tramo. Ahora bien, si tuviera que
cambiar este estiramiento, si quiero que mi tela
sea elástica, solo
puedo bajar este valor. Cambiemos esto
a tal vez mil, y vamos a golpear play, y el suyo puede ver que tenemos una elasticidad
razonable Si volviera a cambiar esto a 100 a los valores predeterminados, y creo que el
valor 100 es demasiado bajo y nuestra simulación
se acaba de romper. Cambiemos esto
a un infinito, y esa es la rigidez
elástica. Y aquí abajo, tenemos la
opción de la rigidez del wend, y eso controla cuánto se le permite a nuestra
tela wend Y aquí puedes ver que
nuestra tela se dobla, todas estas restricciones
se doblan, y eso es crear esta
tela como simulación. Y si tuviera que
aumentar la rigidez, ahora mismo, estamos
usando el valor 0.1. Íbamos a aumentar
esto, aquí
verán que nuestra tela
actuará como ya que está hecha de chapa metálica porque es muy difícil de doblar. Juguemos, y el suyo puede ver. Todavía estamos recibiendo
la wendiness a
pesar de que tenemos el valor muy
alto de la rigidez, todavía
estamos obteniendo
la vendeza y eso es porque siempre que
estés trabajando con estos muy
alto valor hay que
entrar en el solucionador Valum y
aumentar el aumentar Voy a aumentar
el número de subpasos y vamos a golpear
play una vez más Y aquí veremos la
diferencia, y oye puede ver. Ahora tenemos animación que
se ve mucho más diferente. Tenemos la simulación que
es mucho más diferente. Volvamos a golpear play
y los héroes pueden ver. Puedo aumentar la iteración de
restricción. Tal vez aumentemos
esta iteración a y un valor muy alto,
y vamos a golpear play Y la simulación
tardará más en simular, pero obtendremos una
simulación precisa, y la suya puede ver Ahora esta chapa se está doblando y está actuando como si
tuviéramos esta chapa metálica. Y debido a que estamos
trabajando con una rigidez de
flexión muy alta sobre
la tela Valum, rigidez a la
flexión, este material
es muy difícil de doblar Lo mismo si queremos
crear la tela, necesitamos bajar
este valor. Voy a bajar esto a 0.1 porque es un ecoloth Debería ser más fácil doblarse. Y porque estamos
trabajando con tela, entremos en el solucionador Valam, y no necesitamos tantos
subpasos Cambiemos esto a uno. Y la
iteración de restricción a 100, ambos valores
están bien Y tenemos nuestra simulación de tela muy
básica.
59. 59 Cuerpo blando de vellum: Ahora que tenemos la
comprensión básica de valum solver, veamos cómo podemos
usar los solucionadores Valum
para crear las para crear Y ahora mismo estamos usando el
valum para crear la tela, echemos un vistazo a algún
otro parámetro que teníamos Ahora mismo, estamos usando la cuadrícula
simple y estamos usando el nodo de remash para hacer esta tela triangulada
o pieza de tela En aquí también tenemos nodo
llamado parche planar. Si tuviera que añadir un parche plano, aquí tenemos el
parche plano. Agreguemos esto. Este parche plano, sigue
siendo una simple cuadrícula. Si tuviera que habilitar el
parámetro del parche plano, tal vez disminuyamos su
tamaño y en la parte superior, tenemos la orientación. Podemos orientar nuestro trozo de
tela sobre la nota correcta,
dice, XY, puedo cambiar
esto a YZ o Zadax Quizá cambiemos esto a XY. Y no es algo especial. También podemos crear
esto en la cuadrícula. Tenemos la grilla, y aquí
tenemos la orientación. Puedo cambiar esto
a YZ y XY
tenemos toda la orientación.
A nuestra grilla también. Y también podemos
convertir esto en
esta malla triangulada
agregando el nodo mesh Y aquí se puede ver que tenemos
la malla triangulada. Pero lo
especial del nodo de parche plano es que creará esta
cuadrícula y la triangulará, pero también creará parte
del grupo de puntos para nosotros Ahora mismo, no tenemos ningún grupo si yo fuera
a metal botón del ratón, y aquí como puede ver,
no tenemos ningún grupo. Digamos si quiero
anclar mis estos puntos laterales. Si tuviera que habilitar
mi visualización de puntos, puedo entrar en mi
selección de puntos, habilitar la selección. Digamos que quiero
precisar mi este punto. Puedo hacerlo yendo a mi grilla y al nodo
de remash Pero lo que tuve que hacer, voy a tener que simplemente seleccionar todos estos puntos que
quiero limitar Déjame activar la selección. Necesito dibujar
selección y ponerlos en un grupo y vamos
a usar estos puntos para anclar. Pero en el parche plano, tenemos la opción de
generar todos estos puntos laterales en grupo, y podemos hacerlo. Si entro en el parche plano, tenemos la opción
de la costura izquierda. Y si tuviéramos que habilitar esto, va a crear un grupo A, y debería ser
ToolsEOS y la izquierda DolinEOS significa el
parche plano, y después de
eso, solo agregará
un prefijo A a la izquierda si fuera al botón central
del mouse, y aquí está podemos ver que tenemos parche
plano de grupo de
un punto a la izquierda Almacenará todos
estos puntos izquierdos, e incluso puedo ajustar cuántos puntos quiero
en el lado izquierdo. Si tuviera que habilitar
los puntos izquierdos, puedo controlar exactamente
cuántos puntos quiero de este lado. Y si nos acercamos, y aquí verás que
todos mis puntos se están
ajustando de acuerdo a
este deslizador de puntos izquierdos. Lo mismo, puedo habilitar mi grupo de costura derecha
y eso hará que todos nuestros puntos se
conviertan en un grupo separado, puedo habilitar top, SEM, bottom, SM, todos estos. Tengo acceso a todos estos grupos y
son grupos procedimentales, lo que significa que si tuviera que
agregar más triángulos, digamos que si tuviera que agregar más triángulo
bajando esta longitud de borde, estos grupos de costura izquierda
seguirán dando salida
a todos los
puntos al grupo Significa que puedo usar estos
puntos para fijar mi tela. Y ahora mismo, quiero
anclar estos puntos de caída. Si tuviera que habilitar
mi selección, quiero crear un
grupo de estos puntos. Quiero crear
una restricción de pin, y todas estas restricciones de pin, voy a anclar todos estos puntos
de caída. Y para eso, necesitamos desmarcar el sim izquierdo y
habilitemos este grupo SIM Y aquí abajo, podemos agregar un paño A valum configure porque quiero configurar
estos dos como un paño. Vamos a entrar en la
configuración de Valum y paño. Agreguemos esto y conectemos esto. Y sólo va a crear la restricción
Valum para nosotros. Déjame ocultar este
punto de visualización ahora solo necesitamos
agregar un solucionador A Valum Agreguemos esto y conectemos
todos estos nodos. Déjame ver el
solucionador Valum si tuviera que golpear play y aquí verán
que está cayendo debido
a la gravedad,
vamos a entrar en todos estos puntos Y podemos hacerlo pasando a
la tela Valum. Permítanme habilitar el parámetro. Tenemos la animación Pinto. Ahora mismo, pintas en ella
podemos definir nuestro grupo. Ahora mismo, está vacío, lo que significa que puedo
escribir aquí el número de
puntos que quiero anclar Si habilito mi número de punto. El suyo puede ver si quiero
anclar por este punto 310, solo
necesito
escribir el número de punto Digamos que quiero
anclar ese punto, voy a simplemente
escribir aquí 310, y ahora sólo este punto
va a quedar anclado Déjame ocultar mi número de punto y presionar play y el de ella puede ver Nuestra tela ha sido
clavada hasta ese punto. Lo que quiero, quiero
usar mi grupo que acabamos de crear aquí
usando el parche planar. Así que vamos a entrar en
la tela Vellum. Tenemos este grupo. Seleccionemos esto
y juguemos. Y aquí como pueden
ver ahora nuestra tela ha sido clavada y nuestra
tela está colgada A lo mejor vamos
al nodo de parche plano. momento estamos
usando el rectángulo, y también tengo la
opción de cambiar
esto a trapecio y
lo que eso va a hacer, tenemos esta opción
para agregar un ASQ aquí y podemos agregar
un efecto A ahusado Puedo seguir ajustando el tamaño. Puedo cambiar esto a circular
y tengo el desplazamiento de la costura, puedo controlar la escala uniforme, y también puedo
cambiar esto a anillo y simplemente creará
esta forma de donut Y todos estos grupos de costura superior, van a ser añadidos
procedimentalmente, si yo fuera a golpear play, y aquí como pueden ver nuestros puntos
máximos ahora están clavados Lo mismo si tuviera que
cambiar esto para digamos trapecio y tenemos algo de la conicidad y sesgo pasando, y si tuviera que golpear play, todos estos punto superior seguirán
siendo multados
porque todos estos grupos de costuras ahí están creados procesalmente, y ese es el beneficio de
usar el nodo parche plano Quizás también agreguemos
algunas arrugas a nuestra tela porque
ahora mismo nuestra tela está colgando, pero no conseguimos la simulación
interesante, y eso es porque
aquí no
tenemos un n. puede crear el viento. Entremos al solucionador Valum, y si entramos en las fuerzas, tenemos la opción de
agregar una A construida en viento Puedo agregar un viento A ahora mismo. Déjame echar un
vistazo a la orientación. Digamos que quiero sumar
el viento al eje Z. Sobre la Z, voy a, cambiemos este
valor a tres. Y si tuviera que golpear
play y héroes pueden ver nuestra tela sopla
debido al viento. Puedo la velocidad del viento, puedo crear una menor velocidad del viento. Vamos a golpear play y puedo
aumentar la velocidad del viento. Juguemos de nuevo,
y aquí como puede ver. Tenemos nuestro viento que
ahora sopla nuestra tela, y nuestro punto superior ahora
está en viento. Ese es el nodo de
parche plano para crear tu pieza de tela. Vamos a crear un cuerpo suave A
Valm, y voy a crear una geometría de juguete
de goma para eso Vamos a agregar una geometría
de juguete de goma, y voy a mover esta geometría de juguete
de goma hacia arriba. Agreguemos una traducción aquí. Como sabéis, necesitamos
convertir esto en malla
triangulada
porque Valm trabaja con el triángulo y para
convertirlo en triángulo,
agreguemos nodo agreguemos Agreguemos esto y
conectemos esto a la remesh al remash, voy a simplemente
bajar el tamaño, y ahora mismo este
material se está Entremos al
juguete de goma y no agreguemos el shader porque
no nos importa el shader Solo queremos simular
esta geometría de juguete de goma. Entremos en el remesh y sigamos bajando
este valor. Y de esa manera, podemos crear un más alto como representación
de nuestra geometría, y tenemos nuestro alto
como representación. Después del remsh, vamos a
convertir esto en cuerpo blando, y voy a usar un Nodo de
restricción A Valum para eso, podemos configurar esto
para tela también Usemos tal vez usemos el restablecimiento de
tela configurado Valum Usemos esto y agreguemos esto
aquí y después de eso, agreguemos un solucionador Valum Por cierto, cuando hayas
seleccionado el nodo, ahora mismo, estoy seleccionando este nodo de tela
Valum. Se selecciona el nodo. Cuando se selecciona el nodo, abre tu menú de nodos
y escribe el solucionador Valum Y si escribes el nodo
y presionas Shift Enter, si presiono Shift Enter,
y lo que eso va a hacer, simplemente conectará todos estos nodos al nodo seleccionado y establecerá también la
bandera de visualización. Y no tiene que
ser Warum solver. Puedes hacerlo con cualquier nodo. Por ejemplo, si tuviera que
agregar un nodo de repuesto aquí, y ahora mi
nodo de repuesto está resaltado. En este momento estoy resaltando
el nodo cuadrado. Y digamos que quiero agregar el nodo de
transformación aquí. Vamos a escribir la transformación
y presionar Shift Enter. Y cuando presionas
el Shift Enter, conectará este
nodo aquí, ahora mismo, el indicador de visualización
no lo ha establecido porque esta geometría primaria no la
ha establecido en la bandera de visualización, lo que significa que necesitamos establecer la bandera de visualización a esta esfera. Y ahora intentemos eso
otra vez. Se selecciona el nodo. Vamos a escribir transform node. Transforme y presione Mayús Intro. Y ahora el suyo puede
ver que el nuevo nodo ha sido creado y
está conectado, y la bandera mostrada se
ha cambiado a este nodo
recién creado Y de esa manera, podemos construir
muy rápidamente
esta gráfica de red. Entremos al
solucionador Valam, y juguemos. Y tenemos esta goma a la
geometría que está cayendo. Entremos al solucionador Valum y tal vez habilitemos
el plano de tierra En el solucionador Valum
en esta pestaña solucionador aquí
abajo tenemos la opción de
habilitar el plano Habilitemos la posición del
suelo, y eso solo agregará un plano de tierra infinito
y pongamos juego. suyo puede ver que tenemos nuestra simulación de cuerpo
blando, y ahora es un paño A porque hemos establecido en nuestro
preset a tela y hacer que esta
geometría conserve su volumen para crear un cuerpo blando real
porque ahora mismo, suyo puede ver que tenemos esta Aquí tenemos
otra restricción que se llama restricción de puntal
Valum Eso es tipo velum y puntal. Aquí tenemos el velum
configurado puntal cuerpo blando. Si agrega esto,
creará estas dos restricciones. Primero está la tela Valum
que solo estamos usando. Esta tela velum va a crear este efecto de cuerpo suave, y en el siguiente, también
estamos creando
la restricción de puntal, y puedo visualizar si
solo conecto esto aquí Y tal vez agreguemos
aquí un nulo y visualicemos
esta restricción de tela. Aquí tenemos la
restricción que nuestra tela. Harros puede ver todas las mallas
de entrada. Y para
preservar realmente el volumen, este puntal de ciruela
va a agregar restricción en el
interior de nuestra geometría. Si me acerco, Harros
puede ver ahora mismo, en realidad
es un
poco más difícil de ver A lo mejor será
más fácil ver si solo
iba a agregar una esfera a. Voy a añadir esfera lgnal. Y sobre la esfera, cambiemos esto a
primitivos, perdón, polígonos, ya sabes que
cambiando los dos polígonos, podemos Aumentemos la frecuencia,
y conectemos esto. Y aquí está podemos ver el interior no
tenemos ninguna restricción. Y este puntal velum va a ser agregar restricción
en el interior Si tuviera que ver
la restricción, la salida del puntal, déjame reorganizar el
nulo y conectar esto Y ahora el suyo puede ver que tenemos alguna restricción se ha
agregado en el interior Estas restricciones internas
van a ser utilizadas para preservar el
volumen del árbol de am caliente. Y sobre la restricción velum, aquí como puede ver todavía estamos usando la restricción velum, pero en el tipo de restricción, estamos agregando esta restricción de
puntal Primero, configuramos
esto a tela, y luego configuramos
esto para puntal. Conectemos esta
goma a la geometría, esta goma re machacada a la
geometría en esta entrada Y voy a
quitar esta tarifa. Y ahora, aquí
verán que tenemos restricción en el interior y son un poco
más difíciles de ver, pero tenemos restricción
en el interior. Y estos en cambio
restricción van a preservar la forma, el volumen del cuerpo blando. Conectemos esto
a nuestro solucionador Valum. Voy a eliminar esto y
conectar esto en el medio. Todos estos nodos,
solo necesitamos conectarlos,
moverlos a un lado. O tal vez deberíamos haber creado otro solucionador Valum,
pero agreguemos esto Tenemos el
solucionador Valum y juguemos. Y aquí como pueden ver estamos conservando el volumen y
tenemos el efecto pdy suave Y puedo controlar la
fuerza del puntal y ahora mismo o
el puntal o semanas, y puedo entrar en el puntal
Valum Tenemos la rigidez elástica. Y ahora mismo estamos usando
el valor de rigidez muy bajo. Tenemos el uno y
el multiplicador. Aumentemos el
multiplicador de rigidez a un valor mayor, y ahora esta geometría
va a conservar su
volumen y los héroes podrán ver. Ahora estamos conservando bastante
su volumen. Y ahora mismo, estas formas se están rompiendo porque
tenemos todas estas piezas conectadas
y para
fijar esto realmente en este nodo de remash, solo
necesitamos crear una
sola pieza de geometría Y podemos crear
esto creando un nodo A VDB a partir de polígonos Vamos a agregar un VDB, primero, necesitamos convertir
esto a VDB de superficie, bajar este valor abajo
0.05 tal vez o 0.0 Digamos que creo
que ese valor está bien. Y ahora solo necesitamos convertir este pack a nuestra geometría
poligonal Vamos a agregar y convertir el nodo VDB. Agreguemos esto y conectemos esto y cambiemos estos dos polígonos Ahora tenemos nuestro pack de malla
poligonal. Ahora solo necesitamos
enchufar esto en remash y eso solo
triangulará Y ahora no deberíamos ver que
ninguno de estos se
rompa porque ahora estamos trabajando
con una sola malla. Y tenemos el cuerpo blando. Digamos que está funcionando bien. Y ahora mismo para
suavizar realmente su animación, estamos trabajando con subpasos
muy bajos Y ahora mismo estamos
trabajando con uno de los subpasos. Necesitamos aumentar realmente los subpasos y también aumentar la iteración de restricción para crear la simulación más precisa Y ahora mismo, Harris puede ver nuestra simulación se está
volviendo muy lenta, pero obtendremos
una simulación precisa. Tendremos la simulación más
precisa. Aquí como puede ver ahora
no tenemos artefactos ahí porque estamos creando más subpasos si yo fuera a
jugar y es exacto Voy a
bajar este valor y voy a
bajar esta
iteración de restricción para ahorrar
realmente
este tiempo de simulación Digamos que estamos
contentos con nuestra animación. Tenemos este pdy suave de trabajo. Y ahora queremos renderizar esto. Y como saben, siempre
queremos renderizar
nuestra malla original de alta ras. Y puedo agregar un shader aquí porque estamos
convirtiendo esto a VDB, y toda la información
sombreada
se va a ir de se va a ir Entonces agreguemos este shader. Queremos renderizar
esto porque
tenemos nuestro material, nuestros UVs, nuestra esta malla original, y vamos a renderizar esto Vamos a transferir esta simulación que acabamos de simular. Transfiquemos esta información de
simulación a esta malla original. Y podemos hacerlo sumando
el punto de nodo de formulario. Y solo voy a reorganizar mi gráfico de nodos y
veamos reorganizar esto Y voy a
poner esto aquí. Necesitamos agregar un nodo de deformación
de punto a. Agreguemos una deformación a punto. Y como saben, la forma del punto
D tiene intraborda, la malla para deformar, y quiero deformar mi original su malla, y requiere el punto de
descanso celosía,
y para el punto de descanso,
tenemos la geometría del punto de descanso
que viene Y para hacer
esto realmente como un marco de descanso, agreguemos un
nodo de cambio de tiempo, conectemos esto. Y ahora mismo por defecto, este turno de tiempo no hará nada. Simplemente leerá nuestra animación. Vamos al
turno de tiempo y al encuadre. Eliminemos este canal
para eliminar la expresión. Y ahora estamos guardando
sólo el único marco. Así que no importa donde estemos, si tuviera que jugar,
siempre obtendremos el cuadro único. Eso es una celosía como punto. Voy a conectar esto al
segundo punto de descanso. Y ahora los deformantes
y deformantes son este original donde tenemos
esta goma Conectemos esto a nuestro punto deformante y
veamos el resultado Y ahora Heras puede ver que esta simulación ha sido transferida a nuestra malla hiras
original Y ahora esta malla
está lista para renderizar. Y así es como
básicamente se puede crear la simulación de cuerpo
blando VLM
60. 60 Restricciones de vitela: Ahora echemos un vistazo a los diferentes tipos
de restricción Valm Como saben, las restricciones de
Valm son el principal impulsor de
la simulación Valum Las restricciones valum definen
el comportamiento de simulación. Echemos un vistazo a algunos
de los diferentes tipos de restricciones
Valm que están
disponibles para que las usemos Y voy a
simplemente copiar toda
la red que
acabamos de construir. Primero solo voy a
reorganizar todos estos nodos. Y voy a poner aquí el nodo
re mash, y creo que no
necesitamos la tela Valum. Vamos a quitar esto. Y voy a seleccionar todos
estos nodos. No seleccionemos
este punto para formar. Sólo voy a seleccionar
estos valum solver. Vamos a seleccionarlos y dibujarlos
a un lado para duplicar. Seleccionemos todos
estos tres nodos. A lo mejor vamos primero, voy a arreglar esto así y
luego seleccionarlos todos. Vamos a entrar en el diseño y alinear esos nodos verticalmente. Ahora vamos a quitar esta
tela velum y puntales Valum. momento estamos utilizando
esta tela para crear el cuerpo blando y el puntal vale la
pena mantener su volumen. Permítanme eliminar todas
estas restricciones, y voy a crear
una restricción a valumressure Escribamos velum,
y agreguemos lo siento, la restricción de presión se llama globo de
configuración de alumbre Agreguemos un globo de
configuración de A Valum. Agreguemos esto, y
creará estas dos restricciones. Primero, tenemos la restricción de tela
Valum. La restricción de tela de alumbre
dará el comportamiento de arroz suave. Y la siguiente restricción es
la restricción de presión. Y esta
restricción de presión va a llenar nuestra geometría de presión para
que nuestra geometría
parezca que está llena de aire, y puedes usar
esta restricción para crear tu simulación de
tipo de globo. Voy a conectar
esto y vamos a conectarnos. Esa es la geometría y la
restricción a la restricción, y tal vez pasemos también por la geometría de cotejo Vamos al solucionador Valam. Y deja que juegue. Y aquí como puede ver
tenemos nuestra simulación, y parece como si estuviera
llena de agua o
si tenemos el aire. Mantendrá igual su presión. Si tuvieras que
comprimir su lado, va a
conservar su volumen. Y para explicar mejor esto, agreguemos un colisionador en el pelo Voy a crear
un colisionador rígido y para crear el colisionador
rígido, primero, voy a crear
mi geometría de colisión Voy a crear una colisión tipo
cilindro y el cilindro dentro de
dini se llama el tubo. Agreguemos este tubo poligonal. Vamos a adentrarnos en la geometría y cambiemos
la orientación. Quiero orientar esto
hacia el eje X. Aumentemos su altura, aumentemos su centro y movamos esta geometría hacia arriba. Y para hacer esta geometría como
una restricción de tipo rígido A, tenemos una restricción llamada coincidencia de forma
Valum Agreguemos una coincidencia con forma de A
Valum. Y si tecleas
forma de velum, aquí como puedes ver, no
puedes encontrar el preset
de la forma Valum Podemos agregar un nodo de
restricción A valum. Vamos a escribir restricciones de Valum. Agreguemos esto, y
voy a conectar esto. Para la restricción Valum, tenemos el tipo de restricción Seleccionemos la restricción de
coincidencia de forma desde aquí, y eso es aquí que tenemos
en la última coincidencia de forma. Seleccionemos eso. Y
esta restricción no permitirá la transformación
en nuestra geometría Intentará mantener
su forma original, y eso nos dará
el efecto de cuerpo rígido, creará la restricción rígida. Ahora todo lo que tenemos que hacer es fusionar nuestras dos corrientes de
geometría. Ahora mismo, esa
es otra fuente y que todo esto
es otra fuente, y necesitamos simplemente enchufar
esto al solucionador Valum Y para agregar esto, necesitamos
crear un nodo merge. Y porque estamos trabajando
con la geometría, primero, necesitamos fusionar la
geometría, ambas. Voy a fusionar esto primero, nuestra geometría de fiesta suave, y luego voy a fusionar
esta geometría esbelta, y ahora esa es la geometría. Vamos a mover esto hacia abajo
y vamos a tapar esto. Ahora, esa es nuestra nueva geometría, y lo mismo, ahora necesitamos
fusionar las restricciones. Y para eso, vamos a crear
otro nodo de fusión, y vamos a fusionar esta restricción
y esta restricción, y vamos a conectar
esto aquí. Ahora, esa será nuestra
nueva geometría de restricción. Entra en el solucionador Valum. Vamos a golpear rebobinar para que tengamos la actualización de nuestro
solucionador Valum, y vamos a Y los errores pueden ver que
esto está cayendo. Este cilindro está cayendo. Y aquí verás
que esta geometría va a
conservar su volumen. No va a
perder su volumen, y va a crear
un efecto como si
tuviéramos esta geometría
llena de agua o aire, y de hecho podemos animar su parámetro en este momento estamos usando la restricción de
presión,
y sobre la presión de valum,
tenemos la escala de longitud de reposo Si tuviéramos que aumentar
la escala de longitud de descanso, eso solo
inflará nuestra geometría Si tuviera que
aumentar este valor, sólo
voy a aumentar
esto a 1.7 y dejarlo jugar. Y aquí como pueden ver
tenemos nuestra geometría de inflación. Y cuando el cilindro cae, aquí se puede ver claramente que esta geometría está
preservando su volumen. No está perdiendo su volumen. Animemos dinámicamente
esta escala de lucha libre y para realmente animar esto, no
podemos animar Como sabes que todas
estas fuentes, todas estas que estamos
creando esa restricción, todas estas propiedades
van a ser inicializadas primero en
el primer fotograma, y luego todos los cambios no
tendrán ningún efecto Lo que significa que si
trataras de agregar un fotograma clave A, voy a,
digamos, comenzar con uno en mi restricción ValmPressure Agreguemos una clave A, y quiero ir pocos fotogramas
hacia adelante y voy a simplemente aumentar
el valor de presión y agreguemos otra clave. Volvamos y golpeemos play. Aquí verás que
estas animaciones no
se están
importando a nuestro
solucionador Valum eso es porque todos
estos parámetros
van a ser inicializados en el primer fotograma y luego la simulación se
encargará Para que realmente se animen. Déjame borrar la animación de aquí a la escala de
lucha libre. Hagamos clic derecho y
eliminemos el canal
para eliminar todos
los fotogramas clave para
animar realmente todas estas propiedades de
restricción, necesitamos bucear dentro del solucionador
Valum necesitamos bucear dentro del solucionador
Valum. Así que vamos a bucear dentro. Podemos agregar las fuerzas, y tenemos los nodos pegajosos. También podemos usar las
fuerzas de partículas para aplicar las fuerzas. O podemos cablear las propiedades de
restricción Valum y todas ellas en
la fuerza también Tenemos un nodo llamado propiedades de
restricción Valum. Vamos a escribir eso y aquí tenemos las propiedades de
restricción Valum Pongamos esto y conectemos esto. Si habilito el parámetro, aquí verá todas
las propiedades que están disponibles en estas casi
todas estas restricciones. Tenemos la longitud del resto, la rigidez, todas estas propiedades de
restricción. De hecho, puedes
ajustarlos dinámicamente
en la red Dub Tenemos este nodo de propiedad de
restricción Valum. Y para crear el inflar
y de inflar, vamos a animar
la escala de longitud de descanso Tenemos la longitud del resto. La longitud de reposo significa que estamos configurando
manualmente nuestra longitud de descanso de
geometría. Y ahora mismo estos bordes, estos son su longitud de descanso. Al establecer manualmente
la longitud del resto, va a crear algunos
problemas que me gusta hacer, me gustaría hacer la escala de longitud de
wrest Esta escala de longitud de descanso
es un multiplicador, lo que significa que podemos
usar este control deslizante para multiplicar nuestra
longitud de descanso entrante con la escala. Usemos esto para animar. Primero, necesitamos definir qué escala de longitud de descanso
queremos animar. Si entramos en la geometría. Ya sabes, estamos trabajando
con múltiples restricciones. Tenemos la restricción de tela, y también tiene la presión de alumbre de
longitud, y también tiene la escala de
lucha libre. Necesitamos definir esa
restricción que queremos animar. Y si entramos en la coincidencia de forma
valum, y deberíamos ver aquí,
creo que la coincidencia en forma de valum no tiene la longitud del resto, pero es otro tipo de
restricción Entra en el solucionador Valum y
en la restricción valum. Necesitamos definir esa
restricción que queremos
importar y para definir
realmente eso, necesitamos entrar en
la restricción valum y podemos ver que si
entramos en el tramo, aquí estamos dando salida a
los Si yo fuera a botón central del ratón sobre mi geometría de restricción, botón
central del ratón,
y aquí
verá que tenemos estos dos
grupos doblar y estirar. Y estos
grupos de restricción provienen de esta tela de valum porque la opción
de grupo de salida está activada Podemos o desactivar esto. No los usemos y
también los deshabilitemos. O si te gusta,
simplemente puedes seguir habilitándolos. Y digamos que quiero
animar la presión valum. Vamos a entrar en este tramo,
y en este tramo, quiero animar esta escala
stretch rest lang Que voy a habilitar
este grupo de salida, y a establece stretch y
previamente sí tenemos stretch. Necesitamos establecer un nombre único. Voy a llamar a este tal vez
una presión. Vamos a escribir este, presión, lo que significa que ahora deberíamos tener un grupo de presión A,
este grupo de restricción. Si yo fuera a botón medio
del ratón, aquí verán que
tenemos tres grupos. Tenemos el tramo de curva
y la presión. Importemos este grupo para animar esta escala de longitud de
descanso Tiempo dentro del
solucionador Valum en las propiedades de restricción Valum. Vamos a habilitar la opción de grupo. En este momento, está deshabilitado. Vamos a habilitar esto.
Definamos el grupo. Voy a poner
el grupo más fresco, lo que significa que ahora
todos los cambios se van a aplicar
sólo a este grupo, cual es divertido, que es
exactamente lo que queremos Ahora podemos animar este parámetro y
se va a
actualizar cada fotograma Si tuviera que presionar play, déjame alejar el zoom y presionar play. Y si tuviera que
ajustarme interactivamente, aquí como puede ver, puedo
inflar interactivamente mi cuerpo blando, o puedo bajar este valor, y de esa manera simplemente puedo
sacar el aire para
crear una desinflación
y los crear una desinflación
y Ahora, todos los cambios
van a ser importados. Y así es como puedes crear tu inflación soplada y el efecto
de inflación. Esa es una muy buena restricción, esta presión de alumbre para crear este tipo de restricción de
tipo presión. Echemos un vistazo a
otra restricción que también se usa para
crear el pdy suave Voy a seleccionar todos estos nodos y vamos a
duplicarlos en este lado. Y para este, en este momento, estamos usando el nodo merge fusionar realmente
nuestra geometría y las restricciones para organizar mejor todas estas operaciones
de fusión, tenemos un de llamado Valump
Let's type Valum and Agreguemos esto. Lo que va a hacer, va a empacar
tanto nuestra geometría, la geometría, como
la geometría de restricción, y ahora estamos trabajando con una
sola salida. Empacemos los dos. Voy a
dejar que se fusionen por ahora. Empacemos también esta corriente de
geometría. Pero para éste, no voy a usar la restricción de presión,
sino que vamos a agregar
el cuerpo blando tetraédrico
si escribes Valum y configuras el cuerpo blando tetraédrico Agreguemos esto. Lo que va a hacer, agregará estos dos nodos. Primero está esta forma tricon. Y qué va a hacer
si tuviera que conectar esto y dejarme arreglar
esta gráfica de nodos, va a convertir nuestra geometría
en lo
que se llama
los tratraedros Si yo fuera a
botón central del ratón y los héroes pueden ver. Ahora estamos trabajando
con tratraedros. ¿Y qué son estos? Estas son las geometrías
que están dentro. Antes de eso, sobre el
remsh no tenemos todos. Solo tenemos estos puntos
regulares y pibativos lo que significa que dentro de nuestra
geometría es hueco Si tuviera que añadir un nodo clip aquí y si tuviera que
cortar este héroes pueden ver, nuestra geometría es hueca. Así es como es la
geometría poligonal. Es hueco por dentro. Pero esta geometría, si tuviera que
añadir un nodo clip aquí, y aquí podemos ver que estamos
llenando con nuestra geometría. Ahora esta geometría ya
no es hueca. Si tuviera que acortar esto, verán
que nuestra geometría
se ha llenado de tetraedros, y ahora eso va a
preservar nuestro Yo, borre esto primero
estamos convirtiendo esto, y luego tenemos la
restricción para eso. Y si me dejo hacer
este lapso un poco más grande, y aquí verán que tenemos activada
la
opción de conservar volumen. Vamos a usar esto para
nuestra simulación, y voy a agregar
otro nodo pack. Agreguemos VALMC Empacemos la geometría y toda la geometría
de restricción Y ahora estamos trabajando
con salida única. Puedo seguir
agregando más fuentes. Por ejemplo, quiero
crear, digamos, otro colisionador
voy a agregar
un nodo a esfera
aquí, esfera poligonal Puedo agregar una coincidencia en forma de A
valum. Lo siento, el
partido de forma Valum no está ahí. Necesitamos agregar la restricción
Valum, conectar esto y cambiemos
esto a nuestra restricción de
coincidencia de formas Todo lo que necesito hacer es
agregar un nodo A ValmPC. Empacemos tanto nuestra geometría como nuestra geometría
de restricción. Y ahora podemos agregar
un nodo A merge aquí. Fusionemos todas nuestras
fuentes, y de esa manera, podemos mantenernos organizados y para usar
realmente esta geometría
y la geometría de restricción, también
tenemos un nodo
llamado ValuMunPack Eso es agregar y un nodo de desempaquetar
Valm. Y lo que eso hará,
usará esta entrada única y luego nos devolverá nuestra geometría velum así
como nuestra geometría de restricción Conectemos esto,
adentrémonos en el solucionador Valum, y ahora mismo nuestra esfera
se encuentra aquí abajo. Voy a
entrar en esta esfera. Sugerimos su centro
y movamos esto hacia arriba y también tal vez juguemos con
su desplazamiento Z. Juguemos. Y aquí verán que tenemos toda nuestra geometría
en la simulación, y están funcionando bien. Y aquí como pueden ver,
tenemos este tipo de geometría que está llena de volumen,
llena de tetraedros Y eso creará
este cuerpo blando que en realidad
preserva su volumen, y puedo controlar su rigidez. Permítanme primero no usar esta
restricción o esta esfera. O tal vez usemos
esta esfera y
no usemos el cilindro.
Volvamos a jugar. Y aquí verán ahora
estamos conservando nuestro volumen, y puedo entrar en esta restricción
Valum Aquí, puedo desmarcar este volumen de conservación,
y lo que eso va a hacer, simplemente no va a
conservar su volumen, y aquí podemos ver que todavía
tenemos un efecto de relleno A No se siente como que
se trata de una geometría vacía. Todavía tenemos volumen, pero no los está preservando. Como saben, esta
pelota está rodando. Es solo comprimirlo, y no tenemos la preservación del
volumen. Y todos estos
artefactos de los que
vienen porque necesitamos
aumentar realmente estos subpasos Si entro en el solucionador Valum, necesitamos aumentar
estos subpasos y debemos obtener una Se pondrá lento, pero
obtendremos una simulación precisa. Y aquí verás que ya no
vamos a obtener estos artefactos porque estamos trabajando con múltiples subpasos Simplemente voy a mantener
este valor a uno para que tengamos una ventanilla
interactiva Puedo entrar en esta restricción. Puedo habilitar la rigidez
elástica. En este momento estamos usando la rigidez de estiramiento
muy baja. Y si tuvieras
que incrementar esto, aumentemos estos 200 mil. Y aquí verás que
nuestra geometría será una A rigit y aquí puedes
ver claramente que tenemos
algo de rigidez hacia atrás Puedo habilitar la opción de volumen
conservado, y de esa manera nuestra geometría
va a conservar su volumen, y aquí como puede ver. También puedo habilitar
la plasticidad. Si entro en este
tramo y aquí dentro, tenemos la opción de habilitar el plástico Y
lo que eso va a hacer, va a mantener
su forma deformada. Ahora mismo, la t
plástica está desactivada, y cuando esta esfera la
aplaste, intentará
preservar su forma Va a devolver su forma original
y la de ella puede ver Ahora mismo, tenemos
este extraño artefacto por los bajos subpasos, pero va a volver
a su forma original Si tuvieras que
habilitar la T plástica y aquí dentro tenemos
el umbral,
y umbral es lo que va
a desencadenar la plasticidad Si la deformación o
tensión es mayor a 0.1, se va
a desencadenar la
plasticidad, y aquí verá
que tendremos una suma de la deformación que
se va a retener Y ahora mismo
no están reteniendo mucho. Tenemos que aumentar la tasa, y puedo seguir
incrementando la tasa, y eso solo aumentará la tasa de plasticidad y
vamos a volver a jugar, y aquí verán
que esta forma va a conservar
su forma deformada, y aquí está se puede ver o esta malla no va
a volver a su Ahora estamos manteniendo
la deformación. Y aquí abajo tenemos el
endurecimiento y el endurecimiento es el parámetro que algunas
de las geometrías blandas, después de la deformación,
se hacen más duras Entonces tenemos el
parámetro para eso. Puedo habilitar la dureza
y eso solo simulará el efecto de dureza que
obtenemos con algunas de las mallas Y aquí verán
que se quedarán duros. Y ahora mismo estamos
conservando el volumen. Desactivemos la opción de
volumen conservado y
volvamos a ver. Y s se puede ver porque
no estamos preservando el volumen, la esfera golpea y
va a conservar su forma. Y tal vez necesitemos aumentar estos subpasos porque estoy
recibiendo este extraño artefacto Aumentemos el
número de subpasos. Volvamos a ver el resultado. Ahora deberíamos ver algunos
de los mejores resultados. Y ahora mismo, todavía me
están poniendo raras estas carpas, lo que significa que tenemos que
seguir aumentando esto, pero se tiene la idea de
que está funcionando. Y este plástico D no es exclusivo este
tipo
de restricción Valom, este tratraédrico También puede habilitarlos
en cualquiera de los cuerpos blandos. En este momento estamos
trabajando con tela. Y si tuviera que entrar en esta restricción de puntal en la restricción original,
si tuviera que golpear play, estamos creando esta tela que está dando el efecto de cuerpo
blando y además tenemos este puntal que en realidad
es lo que
mantiene el volumen, y creo que no tenemos
un colisionador A aquí. Por eso se
ve así. Lo que puedo hacer, solo puedo copiar el colisionador de
Déjame copiar este colisionador Y creo que necesitamos
solo voy
a copiar este tubo
y la forma coinciden. Agreguemos esto aquí,
y lo mismo. Primero tenemos que empacar esto. Agreguemos un nodo AbalMV. Y empacemos nuestra geometría así
como nuestra geometría
restringida. Voy a agregar
otro nodo de empaque de pozo. Lo siento, pack alumbre. Bueno um empaca en esto y pon la geometría y la geometría
restringida. Ahora solo necesitamos agregar
y fusionarnos en el medio. Vamos a agregar y fusionar y fusionar ambos de la corriente de
geometría. Después de eso, después de eso, agreguemos y desempacemos alumbre para desempaquetar nuestra geometría
y restricciones Conectemos esto aquí. Voy a reorganizar
esta gráfica de nodos. Déjame seleccionar y
empujar esto hacia abajo. Esa es nuestra nueva geometría, y esa es nuestra nueva geometría de
restricción. Déjame mover esto a un lado. Ahora tenemos nuestro colisionador de vuelta. Vamos a golpear play, y
deberíamos ver el colisionador. Puedo entrar en mi
puntal valum porque como ustedes saben, estos son los puntales que
en realidad está preservando el volumen Puedo desplazarme hacia abajo y
puedo ver la plasticidad
en el tramo Vamos a habilitar la plasticidad
y tenemos el umbral. Yo sólo voy a
aumentar la tasa. Y aquí verás
que este cuerpo blando va a conservar
su forma deformada. Y ahora mismo nuestro
colisionador no es pesado. Vamos a entrar en este tubo y
en el partido de forma Valum, y voy a poner
la masa por mi cuenta Ahora mismo, dice sin cambios. Cambiemos esto
para establecer uniforme, y voy a simplemente
aumentar la masa a uno, y de esa manera estamos creando
manualmente este cilindro
como geometría pesada. Y aquí se puede ver
que está machacando eso, y esta tela va
a conservar su forma No va a
volver a su forma original. Se puede ver que
en realidad está reteniendo eso. Y ahora mismo estamos trabajando
con subpasos muy bajos. Así es como se puede
crear la plasticidad y yo simplemente no voy a
crear esta red desordenada Voy a simplemente
eliminarlos todos, eliminar Valum y
voy a conectar esto aquí para hacer que este gráfico de nodos se
quede como era Alejemos el zoom. Y
conectemos esto ahí. Vamos al solucionador Valum. Y ahorita estamos en
el cuadro ciento 12. Volvamos y golpeemos Play. Y esos son los diferentes
tipos de restricciones de velum. Así es como puedes animar
las propiedades de restricción, y así es como puedes crear esta t de plástico en tu malla
61. 61 Cabellos de vellum: Echemos un vistazo a la restricción del cabello
valum. Podemos usar el
Valumhairstraint c para simular Podemos simular las cuerdas, podemos simular las
cuerdas o alambres. Veamos cómo
podemos crear eso. Voy a crear
un nodo de geometría A, y vamos a bucear dentro. Primero, necesitamos crear nuestra
línea puedes dibujar o bien. Puede dibujar su
propia línea agregando el nodo de curva. Agreguemos esto. Y cuando se selecciona el nodo, presiona Enter y
ahora podrás empezar a dibujar tu propia línea porque, ya sabes, aquí y donde simplemente
comenzarán básicamente con esta línea. Sólo voy a
usar un nodo de línea A. Agreguemos una línea A, y agreguemos esto, y eso solo
creará una línea
muy recta. Vamos a entrar en el nodo de línea. Puedo ajustar la
longitud de mi línea. Puedo definir el número de puntos si tuviera que
habilitar el punto. El suyo puede ver que estoy creando
más o menos puntos. A lo mejor sería visualizado si habilito
el número de punto El suyo puede ver estoy creando más o menos de las divisiones de los puntos porque
vamos a crear una suave de la simulación suave Necesitamos el número de puntos. Debemos tener algunas divisiones
porque si no tenemos suficientes travisiones no
vamos a conseguir un efecto de alto
como flexión Aumentemos el
número de puntos, y eso solo aumentará las divisiones que van
a realinear la línea En este momento estamos alineados
con el eje Y. Voy a sacarlo a cero y alineemos esto
en el eje Z. Ahora estamos en el eje Z. Vamos a crear aquí un nodo de restricción a
valum. Restricción Valumhir. Tenemos el valor configurado
aquí. Agreguemos esto. Es un
nodo de restricción de valum que se establece en Valumhir. Aquí se puede ver que el
tipo de restricción se establece en el pelo. Ahora agreguemos un solucionador A
para resolver esto de verdad. Voy a seleccionar
el nodo y escribir el solucionador Valum y
presionar shift enter, y eso solo
conectará todos
estos nodos y establecerá
la bandera de visualización Vamos a golpear play,
y aquí
verás que nuestro aquí
va a caer. Aquí como se puede ver está
cayendo debido a la gravedad. Vamos a fijar nuestro primer punto. Si tuviera que habilitar
el número de punto, el primer punto
siempre va a ser cero. Significa que puedo entrar en
el alumbre aquí. Y si encuentro aquí, tenemos el pin a la
animación y los puntos pin. Puedo definir los grupos. Puedes crear tu
grupo que quieras
anclar o puedes establecer
el número de punto. En este caso, quiero anclar mi primer punto, el
punto número cero. Vamos a golpear play, y ahora nuestro primer
punto ha sido fijado Y ahora mismo este
tipo de pin está configurado en permanente, y es por eso que también se ha anclado este segundo
punto Cambiemos esto a suave. Siempre use el suave. Simplemente dará un
mejor resultado. Vamos a jugar y aquí verás que
vamos a conseguir que todos
los puntos se muevan
y este punto
sólo está anclado en su ubicación A lo mejor también vamos a anclar el
último punto también. Aquí en el cero, voy a presionar espacio y
escribir otro número de punto. Y esta vez, quiero
fijar también el último, que es el 21. Vamos a escribir 21, y ahora ambos puntos deben estar
anclados y el suyo puede ver Tenemos este efecto tipo
cuerda colgante. Permítanme habilitar mi reproducción en
tiempo real y tal vez ocultemos el
número de punto y presionemos play. Puedo entrar en esta restricción
vitela, y puedo ajustar algunas de las
propiedades de este material Ahora mismo, tenemos este tramo, y se establece en estiramiento
infinito. Si tuviera que bajar
la rigidez elástica, aquí verán que esto se va a estirar
ahora mismo, no puedo ver. Tal vez bajemos este
valor a 100. O tal vez incluso menor valor uno, sigamos bajando esto
0.01, y los héroes pueden ver. Ahora es simulación es
ahora solo se está rompiendo. Cambiemos este
20.1, y veamos. Y los héroes pueden ver que tenemos
este movimiento de tipo elástico. Y ahora mismo, porque
nuestro tipo de pin es blando, puedo cambiar esto para que se detenga, y creo que no se va
a mover y el suyo puede ver Y puedo bajar esta rigidez elástica
20.01, y juguemos Y puedo entrar en
el solucionador Valum. Siempre aumente el número de subpasos si tiene
problemas, y eso solo aumentará la precisión de su simulación
general Puedo aumentar estos
a cinco subpasos. Juguemos. Y ahora
probemos el tipo pin. Cambiemos de nuevo a estos
dos blandos. A ver si eso es estirar y sigue estirando. Permanente y deja que juegue. Y así es como puedes controlar
la rigidez elástica. Voy a cambiar esto de
nuevo a suave y vamos aumentar su rigidez elástica. Y tenemos la rigidez a la curva. Y esta rigidez a la flexión es lo que crea este comportamiento
blando. Si tuviera que aumentar la curva, aquí verán como
este alambre es rígido, que significa que
es muy difícil de doblar. Y será mejor si
tenemos el colisionador aquí, y eso lo
visualizará A lo mejor vamos a crear
un colisionador A, y voy a
crear una esfera
A aquí para crear el colisionador Esfera poligonal,
agreguemos una restricción A valum. Voy a crear una restricción de coincidencia de forma A
valm para crear la restricción rígida Cambiemos esto
para que coincida con la forma. Y tenemos que
fusionar los dos. Voy a agregar un nodo velum o simplemente agregar
estos dos nodos merge Voy a fusionar esta geometría
y el orden es importante. Y ahora mismo los héroes
pueden ver que estoy usando este orden inverso
y si tuvieras que agregar otra fusión y
ordenar primero tu restricción, esta restricción primero, y
esta restricción primero, aquí verás que nuestra simulación se va a romper. Y voy a
entrar en esta sobra y vamos a mover el centro, y también vamos a ajustar su desplazamiento Z para que
tengamos en el centro. También voy a
bajar esta talla. Y si pulsas play, aquí verás que nuestra
simulación se está rompiendo, y eso es por
el orden. Debe estar en el mismo orden en
que tienes la geometría. Ahora mismo estamos usando
esta primera geometría y luego la restricción Valum, esta restricción en ese orden, necesitamos entrar en la fusión
y vamos a hacer clic en ella Y ahora hemos
organizado el orden. Ahora bien, si tuviera que golpear play, nuestra simulación funcionará
bien y Oír puede ver Y ahora mismo se está estirando porque tenemos un objeto
muy pesado, y vamos a golpear rebobinar
y golpear play Aquí se puede ver que es un cabello de aspecto
muy rígido. Puedo entrar en el Valumhe
y puedo entrar en la curva. Bajemos su
rigidez a 0.01, y aquí verás que
va a ser una muy más suave. Y ahora solo se está
estirando mucho, y aquí como pueden ver, puedo crear otro ejemplo en el cabello, y para este, simplemente
no voy a usar todos estos o tal vez simplemente duplicar todas estas configuraciones
en este lado, y vamos a quitar eso
y eliminar esta fusión No voy a usar
el fósforo de forma Valum. Vamos a conectar esto. Vamos a copiar los pelos
en esta esfera. Para copiar esto, no
voy a usar estos
puntos originales porque más adelante, voy a agregar una
copia al nodo de puntos. Si tuviera que agregar copia
a puntos, como ustedes saben, requirió de los puntos y
no quiero usar
estos puntos originales. Voy a simplemente agregar un nodo de dispersión y voy a simplemente
dispersar manojo de puntos. Vamos a entrar en el scatter y bajemos el
número de puntos. No quiero tantas
copias de mi cabello. Organicemos esta gráfica de nodos. Esa es la geometría que
quiero copiar, y esos son los puntos
dispersos. este momento no están alineados porque no tenemos normal. Vamos a agregar normal inhere
usando el nodo normal. Vamos a conectar esto ahora
el nodo de copia de dos puntos, vamos a alinear nuestra
línea a las normales. Vamos a entrar en nuestro Valumhe
y ese es nuestro
ValumhirGeometry y ese es nuestro Vamos a entrar en el
solucionador Valum vamos a jugar y ella puede ver que nuestra
simulación Y ahora mismo el
primer punto ha sido anclado porque el pin a la
animación está activado Voy a quitar esto. Y aquí se puede ver que todos nuestros cabellos están cayendo
debido a la gravedad Vamos a pincharnos el pelo
a este colisionador. Ahora mismo, estamos
utilizando este repuesto. Vamos a fijar esto al colisionador. Primero, necesitamos agregar esto a nuestra simulación como colisionador El último es por la colisión. Conectemos esto
ahora que tenemos esta esfera como colisionador
y colisionará Y algunos de los pelos que en realidad están
dentro del colisionador, quedaron atrapados, y por eso tenemos este efecto de hinging Si fuera a, digamos que reduce mi esfera agregando
el nodo de transformación, transforme esto y
escalemos esto hacia abajo. Íbamos a bajar ligeramente esta escala
uniforme. Y es juego y los héroes pueden ver que tenemos todo
nuestro cabello cayendo. Y ahora mismo, los héroes de
escalado pueden ver que este escalado no está
sucediendo en el Pivet correcto porque el pivt está
configurado por defecto en el 00 y para realmente centrar la ubicación pivt
del nodo transformado, necesitamos colapsar esta opción de transformación
PV,
y tenemos la opción, y tenemos la opción, mover pivt Vamos a hacer clic en él, y
sólo va a centrar el pivt
sobre esta geometría Es decir, si tuviera que
transformar esto, ahora estamos transformando esto en el origen de la geometría en
su centro de geometría, y ahora tenemos el escalado
sucediendo correctamente. Ahora bien, si tuviera que golpear play, ha podido ver que todos nuestros
cabellos se están cayendo. Y ese fue el punto que
quiero hacer de que en realidad
no están conectados porque
están atrapados en su interior. Algunos de ellos están atrapados en su interior. Por eso
acaban de quedar atrapados y no
están cayendo. Pero no están apegados a ello. Vamos a arreglar eso.
Adjuntemos este punto. Y para adjuntar realmente esto, tenemos una restricción
Valum adjuntar Vamos a escribir velum attach,
unido a la geometría. Agreguemos esto en el medio. Y lo que va a hacer este
adjunto de Valm, va a buscar
la geometría de colisión Y ahora mismo, tenemos presente la geometría de
colisión. Y si tuviera que ver
el valum adjuntar, y los héroes pueden ver que tenemos
estas restricciones, visualizadas, todas estas, lo que significa
que todos los puntos están unidos a esta geometría de
colisión, y no quiero eso Sólo quiero adjuntar este primer punto
a la colisión. Y para arreglarlo, entremos en el adjunto Valum habilitemos
la opción max Tristans. Habilitar esto, lo que significa que
podemos definir la distancia. Sigamos incrementando
esto y aquí podemos ver. A medida que sigo
aumentando su valor, si yo fuera a agregar tal vez un
incremento mayor, aquí puede ver, estoy adjuntando cada vez
más puntos a esta esfera Pero solo voy a agregar un ligero tal vez
aumentemos este valor de
20.03 y
aquí pueden ver que todos mis puntos ahora están siendo
unidos a mi
geometría
de unidos a mi Lo que significa que si entro en el solucionador
Valum y presiono play, y aquí verás que mi
cabello ha sido pegado, y puedo aumentar
la resolución Vamos a entrar en la línea. Vamos a sumar más puntos para que tengamos un
mejor alto como malla, y también podamos
animar nuestro colisionador En estos momentos, no
tenemos ninguna animación. Vamos a entrar en la transformación
y animemos esto en tal vez Zaxs Se puede agregar una llave a en el primer fotograma.
Empecemos con cero. Y aquí se puede ver
como estoy fregando, también
estamos simulando, así que vamos a desactivar este No quiero que esta simulación
esté sucediendo cuando estoy fregando Vamos unos cuantos frame
forward es solo que está configurando, tal vez agregar
valor positivo, agregar una clave a. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y cambiemos esto
a menos algún valor. Agreguemos otra clave. Ir unos cuantos frame hacia adelante, y hagamos esto a la
T cuatro. Agrega otra clave. Volvamos a entrar en el solucionador
Valum. Estamos en el solucionador Valum. Vamos a habilitar el solucionador de alumbre. Habilite la red de simulación. Juguemos, y los héroes pueden ver. Todos nuestros herederos están ahora
siguiendo la animación de nuestro colisionador porque
están apegados a él Incluso puedo agregar la rotación. Ahora mismo, no
tenemos una rotación. Vamos a entrar en la transformación y también
puedo animar la rotación O tal vez podamos agregar
la expresión. Puedo agregar Nin F. Dollinge F significa el número de fotograma
actual, lo que significa que estamos agregando
el número de fotograma aquí,
y íbamos a
hacer clic aquí podemos ver que en y íbamos a
hacer clic aquí podemos ver realidad
estamos insertando nuestro número de fotograma actual
en la rotación Ahora deberíamos ver que ocurre la
rotación. Ahora mismo, no está ocurriendo
mucha rotación. Entonces multipliquemos esto. Vamos a darle click para que
tengamos la expresión. Voy a multiplicar
esto por cinco. Digamos que quiero crear
una rotación cinco veces más, y aquí verán que
deberíamos obtener la rotación. Vamos a
entrar esto en el resto y vamos a estar viendo la rotación y aquí podemos ver Todos nuestros cabellos también están rotando y están
adheridos a nuestro colisionador Ahora puede volver, y eso es geometría extraña. Y para agregar el
grosor aquí, podemos agregar un nodo de polihilo, y eso solo agregará el grosor conectemos esto y con el polihilo puedo entrar en el polihilo
y bajemos el radio y para suavizar realmente
ahora mismo estamos creando
estas Puedo entrar en las divisiones. En este momento estamos
usando cuatro lados. Sigamos
incrementando esto para suavizar estas cintas. Y si golpeamos play
y los pelos pueden ver, tenemos el pelo muy
grueso hacia atrás, y ese es el básico de las restricciones de cabello
Valum
62. 62 granos de vellum: Echemos un vistazo a los
granos de Valum y los fluidos de valum. También podemos usar los valums para crear la
simulación de fluidos. Vamos a crear un nodo de geometría A, y vamos a bucear dentro de
este contenedor de geometría, y voy a crear
una fuente a aquí para primero, echemos un vistazo a los granos. Voy a crear una esfera A, y voy a cambiar
la esfera a polígonos, y eso sólo va a
crear los triángulos, y voy a
aumentar la frecuencia
para aumentar más de Ahora voy a convertir esto. Voy a
agregar primero un nodo de montaña para agregar la deformación. En este momento, es una esfera de aspecto muy
suave. Rompamos su
suavidad con el ruido. Y lo mismo,
voy a crear una fuente de arena que
acabamos de hacer con los granos pop, y voy a
cambiar el ruido a positivo y el tipo de ruido, vamos a usar
el celular Worley Eso nos dará este ruido
de aspecto de piedra. Sólo necesito aumentar
la amplitud. Juguemos
con el
tamaño del elemento , algo así. Ahora agreguemos un nodo de transformación, y quiero mover
mi fuente un poco hacia arriba. Vamos a sumar una transformación, y a la traducción, vamos a mover esto un poco hacia arriba. Convertiremos esto en
granos. Lo mismo. Tenemos la fuente de grano
para los granos pop, y aquí puedes
ver, puedes usar la fuente de grano para convertir tu geometría en estos granos. Y para trabajar
con granos de Valum, tenemos una A su propio nodo, el grano configurado velum Si escribe grano de velum, aquí tenemos los granos
configurados de velum Agreguemos esto, lo que
significa que necesitamos conectar
esto a este nodo. Valum configurado por defecto,
simplemente no hará nada. Tenemos que hacer clic en este
crear puntos a partir del volumen. Vamos a hacer clic en él, y aquí puede ver que sumará los puntos. Llenará nuestra
geometría de origen con estos puntos, y estos van a
ser las partículas de granos. Podemos crear más de ellos pasando
al tamaño de
partícula. Si tuviéramos que bajar
este valor 0.05, estamos creando más de
nuestras partículas verdes, y aquí podemos ver
que las están mostrando como tarifa y
tenemos la opción. Solo puedo desmarcar
esto y
solo agregará este material de sprite
ahora mismo, falta. Por eso tenemos este azul. Puedo desmarcar este sprite para ocultar el sprite o
podemos cambiar esto para
mostrarlo como justo y podemos visualizar estas
partículas verdes como una Todo lo que tenemos que hacer
es agregar un solucionador A. Después de eso, podemos agregar
un solucionador A Valum. Si atas Valum solver, y el nodo está resaltado, lo que significa que puedo
presionar Shift Enter, eso solo los conectará Este solucionador Valum es
ideal para crear la simulación suave de pdy si
estás trabajando con tela o cabello. Valum solver es genial. Pero si quieres crear la simulación granular
o el fluido, no todos estos ajustes se han exportado a
este nivel de jabón. Tenemos alguna configuración básica. Si habilito la
posición del suelo, podemos habilitarlo. Y aquí se puede ver por defecto, vamos a tener este efecto de arena
seca, y ahora mismo, su
movimiento es un poco jiggly Permítanme habilitar la
reproducción en tiempo real y veamos de nuevo. Y para crear realmente el grano Valum y
el fluido Valum, necesitamos crear nuestro
solucionador Valum por nuestra cuenta
dentro de la red Dp porque no todos
estos ajustes están ahí para trabajar cuando quieras crear Voy a crear una red Db, y en realidad no
necesitamos este solucionador Valum Y ahora vamos a bucear
dentro de la red Db. Y como siempre, todas
estas simulaciones, tenemos el objeto y lo
mismo aquí para el Valum que escriba Valum
veremos el objeto Valum Agreguemos esto, y
necesitamos el solucionador Valum. Vamos a agregar Valum
solver lo tenemos. Y esto primero
va a objetar.
Vamos a conectar esto. Voy a conectar
esto a la salida. Podemos definir las fuentes
al final. Si escribe Valum source, puedo escribir Valum source
node y al hacerlo, podemos importar el origen Valum También podemos importar la fuente desde el objeto
Valum. Si tuviera que habilitar
el parámetro, aquí podemos ver que tenemos la opción definir la geometría inicial. Y entrar en la
geometría de aquí, voy a crear
estos nulos separados porque quiero importarlos. Voy a conectar esto y voy a
cambiar el nombre de este Geo, y voy a crear
otro nulo y conectar esto a la restricción. Y por cierto, ahora mismo, no
estamos creando limitaciones. Sus limitaciones no están ahí, pero tenemos todos estos puntos. Pero luego digamos
si quieres crear un cuerpo blando o tal vez
quieres crear la restricción en los granos para que también
tengamos el nulo para la
restricción. Voy a crear una restricción de
restricciones A. Y vamos a importar esto
a nuestra red Db. Puedo entrar en el objeto Valum, y aquí tenemos la geometría
inicial Vamos a seleccionar. Y voy
a seleccionar el geocstraint Y en las restricciones, puede importar la restricción. No voy a importar eso
ya que no
tenemos restricciones. Voy a agregar un
plano de tierra como colisionador. Ahora mismo, no
tenemos el terreno. Agreguemos un nodo de fusión para fusionarlo con nuestra red
de simulación. Conectemos esto
y lo mismo, necesitamos organizar el
orden si yo fuera a golpear play, nada va a pasar porque no
hay fuerzas. Agreguemos una fuerza de gravedad para hacer que estas partículas
caigan por la gravedad. Conectemos esto
al final y voy a golpear play. Y tenemos la misma
simulación que teníamos en nuestro nivel de jabón. Ahora bien, si entramos en
el solucionador Valum, tenemos todas estas opciones Puedo entrar en la
pestaña Avanzado, y aquí se puede ver, tenemos mucha más opción que simplemente no
estaba presente
en el nivel de sap Ahora mismo, porque
estamos trabajando con granos, puedo entrar en la pestaña
Avanzadas y aquí tenemos la opción de colisión
de granos. Vamos a colapsar esto,
y aquí tenemos las opciones que son
relevantes para el grano. Y aquí abajo tenemos
el peso de atracción, y esa es la
atracción que se
utilizará para crear el efecto
arena seca o arena húmeda, y tenemos la atracción, y esta atracción
representa la rigidez. Estas rigidez presentan que
teníamos en el grano pop, si agrego el nodo de grúas pop, y aquí se puede ver
en el agrupamiento, tenemos el peso, y
este peso, ya sabes,
es el
peso de atracción, sin embargo, puede ver el parámetro es
el peso de atracción Ese es el
peso de atracción y la rigidez. Y la rigidez en este solucionador Valum se
renombra a atracción, pero en realidad es
el Voy a eliminar
este grano pop. Entremos en el solucionador de valum, y aumentemos su valor hasta
uno y juguemos Y ahora mismo, nuestro valor, creo que uno es demasiado
alto porque en el valum el parámetro tiene un efecto mucho más
exagerado Voy a bajar
el valor de atracción
y un valor muy bajo a uno. Vamos a sentarnos a jugar de nuevo
y los héroes pueden ver que solo necesito aumentar
estos dos poquito. Voy a,
digamos, aumentar los 25, y ahora mismo
siguen deslizándose. Voy a seguir
incrementando este valor a la baja. Al valor de ocho. Ahora la simulación en
realidad se está rompiendo. Puedo bajar el peso de
atracción. Sí, puedo seguir
bajando este valor. Cambiemos este 20.6 y aumentemos el peso de
atracción A lo mejor, cambiemos esto a
100 y todavía va. Aquí se puede ver que es un poco complicado. Estos granos, siempre que
quieras crear los granos, siempre uso los granos pop. En esto. Estos
granos pop te darán un resultado
más estable que el solucionador Valum Valum solver es genial cuando quieras crear
la simulación de fiesta suave Vamos a entrar en el solucionador Valum, y voy a simplemente
jugar con este valor Voy a cambiar esto a diez, bajar este valor a 0.5
y vamos a golpear play. Y todos necesitamos
incrementar también estos subpasos. Eso también se estaba rompiendo porque estábamos trabajando
con menos subpasos Vamos al solucionador Valum, y puedo entrar en
la pestaña común,
y aquí, tenemos
estos Sigamos incrementando
estos subpasos. Cambiemos estos a siete, y ahora vamos a obtener un
resultado exacto y el suyo puede ver Ahora podemos ver claramente este peso de atracción
funcionando y todas estas partículas se están
pegando entre sí. Puedo entrar en este solucionador Valom y
en la pestaña Avanzado Voy a simplemente cargaremos
el valor de la atracción a uno y vamos a golpear play de
nuevo, y Oyes puede ver Ahora tenemos un resultado de control mucho
mejor. Lo mismo. Digamos si
tuviera que cambiar esto a uno y
volvamos a golpear play, y Oyes puede ver Y puedes, lo mismo, crear estos atributos de
antemano sobre los sollozos Si entro en el nivel de geometría y al Valum
configuro nodo de grano Y aquí tenemos el atributo
físico. Si colapsas este menú. Aquí podemos ver que tenemos el peso de
atracción aquí, si tuviera que habilitar
esto y puedes
configurarlo manualmente desde
el sollozo si tuviera que
digamos
bajar este valor hasta 0.3 y en realidad estoy visualizando este solucionador para obtener
realmente los comentarios
de la simulación, necesitamos ver la
red superior y volvamos a Y aquí verán que
vamos a tener un efecto A. Entra en la
configuración Valam y si tuviera que bajar
este peso de atracción, veremos nuestro efecto de arena seca Y aquí se puede ver,
puedo seguir incrementando esto y estos valores
van más allá de uno, y aquí verán que
ahora todas las partículas se pegan juntas
por la atracción. Déjame desactivar este peso de
atracción. Puedes crear un nodo de
ruido de atributo que
acabábamos de hacer y crear la forma de
atracción a caída de
ruido para crear algo de
la arena húmeda y la arena seca. También puedes hacerlo con el grano de
velum. Y en el Valum también podemos usar este valum para crear la simulación de
fluidos también Si escribe Valum
configure fluid, puede ver, tenemos la opción
de valum configurar Agreguemos esto, y
es un nodo ASM. Aquí puedes ver que es
Valum configurar grano. Estos nodos y este
nodo son los mismos, pero la configuración
se ha cambiado a fluido. Puedo entrar en la restricción de
valum. Ahora mismo estamos
usando los granos. Puedo cambiar esto a fluido. Y si habilitas el fluido, estas opciones se han habilitado. Viscotas de fase
y tensión superficial. Y si cambiamos esto
a grano, aquí está la lata C, no
puedo habilitar los
ajustes porque estos ajustes están
ahí para los fluidos. Vamos a usar este preset
que acabábamos de crear. Vamos a conectar esto, y
voy a conectar esto a nuestra geometría y
para que ésta sea granos. Y ahora deberíamos ver fluido como efecto si yo fuera a golpear
play y los héroes pueden ver. Y ahora mismo, tal vez
agreguemos un color y una pared aquí adentro donde
obtendremos esta gota de líquido Y para eso, voy a
crear aquí un nodo de esfera. Déjame pisotear mi esfera
y sobre esta esfera, voy a, digamos, mover esto hacia arriba
pasando al centro Y también necesitamos mover
este blob, un poco hacia arriba. Vamos a entrar en la transformación
y vamos a mover esto un poco hacia arriba. Y vamos a entrar en esta tarifa, y quiero seguir
aumentando su radio, y para que de hecho esto se asiente
dinámicamente en el piso, podemos agregar nodo de tamaño coincidencia
y agreguemos las conexiones de tamaño de coincidencia, y
eso asegurará que pueda entrar en la justificación
Y al mínimo y que siempre estará
sentado en el piso. Ahora puedo agregar el nodo clip
para cortar la parte superior. Ahora mismo, aquí como pueden ver, tenemos toda la
plaza llena. Puedo agregar el clip para
cortar la sección superior. Déjame pisotear el tamaño de las matemáticas. En este momento estamos usando
la dirección X. Voy a cambiar esto
a Y y a cero esto. Vamos a habilitar esto
ahora mismo que está pasando. En la otra dirección,
cambiemos la dirección a menos uno para revertir esto, y ahora
solo voy a ajustar este valor, y ahora básicamente estoy recortando la
parte superior de mi esfera Y para agregar el grosor, agreguemos el nodo de extrusión de poli Conecte el nodo clip en este y en
el poliextruido, voy a simplemente aumentar
el valor de Tristancia Y ahora mismo el suyo puede
ver que no estamos agregando, déjeme desentrazar mi clip. suyo puede ver el interior, no
tenemos la geometría Así que vamos a completar esto
habilitando esta opción de salida hacia atrás en el poli exxtrude Vamos a habilitar esto, y eso solo agregará el
grosor correctamente. Ahora solo podemos importar
esto como un colisionador A. Voy a crear
un A null aquí y voy a llamar a
éste para que sea nuestro colisionador Y déjame modelar
esto con mi esfera. Voy a ver los granos
y modelar mi poli extruir Creo que necesitamos aumentar
el tamaño de la esfera. Vamos a entrar en la esfera
y sigamos
incrementando eso para que
tengamos una pelota más grande. Y pienso ahora que
este valor está bien. Bien, eso está bien.
Vamos a entrar en la cima y bucear dentro. Ahora vamos a importar esto
como un objeto estatic. Vamos a agregar un objeto estatic, y vamos a fusionar
esto con este stream Cambiemos el orden
porque el orden es importante. Vamos al
objeto estático hacia el camino de la sierra. Seleccionemos nuestro colisionador nulo. Aquí tenemos la
garantía en aceptar. Ahora se
ha importado el colisionador. Ahora deberíamos ver
que vamos a llenar esto y aquí podemos ver. Estamos creando este chapoteo. Ahora tenemos este fluido
como simulación. Puede volver. Ahora mismo, estamos trabajando con una resolución
muy tosca. Vamos al fluido
Valumcfigure. Puedo bajar la talla. Cambiemos este
0.05 para crear más de estas partículas,
y aquí se puede ver Estamos creando estas salpicaduras,
estas salpicaduras fluidas. Vamos a habilitar el atributo
físico. Puedo permitir que la viscosidad
y las vísceras
crearán un
fluido viscoso como Y si tuviera que golpear play, verán
que vamos
a tener un a viscus Ahora mismo, el valor es demasiado bajo, así que tal vez aumentemos
este valor de viscosidad, y aquí
verán que obtendremos una Viscosidad A Los herederos
pueden ver que ahora las partículas se Puedo seguir
aumentando esto a 100 y deberíamos ver algo de la viscosidad sucediendo
y los herederos pueden ver tal vez sigamos aumentando esto a un valor
aún mayor, y los héroes pueden ver Tenemos un fluido muy viscoso
y ni siquiera está salpicando. Voy a desactivar
esta viscosidad y vamos a habilitar la tensión superficial
y la tensión superficial, lo que hace que estas partículas peguen entre sí para
crear las gotitas, y quieres aumentar la tensión
superficial si
quieres crear las salpicaduras o zarcillos de fluido que podrías obtener
en estos fluidos a pequeña escala Y si tuviera que aumentar esto, y aquí verán que mayoría de las partículas
van a pegarse juntas. Aquí como pueden ver, ahora mismo, es difícil de ver
porque seguimos trabajando con resolución muy
gruesa. Bajemos este
valor hasta
aún más 0102, y
vamos a golpear play La simulación será lenta, pero verás más
de estas salpicaduras, zarcillos por
la tensión superficial Permítanme simular algunos fotogramas, y
ojalá veamos algunas de estas salpicaduras y
partículas más grandes van a
estar pegándose entre sí Y ahora mismo, esta
simulación apenas está explotando. Déjame ver por qué es eso. La tensión superficial es capaz, déjame aumentar su valor
a un valor un poco más alto. Y creo que podríamos necesitar
incrementar también los subpasos A ver. Voy a
simular algunos de los marcos. Vamos a entrar en nuestra red Dup. Esa es la red Dub, y
entremos en el solucionador Valum. Ahora mismo estamos trabajando
con los granos, pero como estamos
trabajando con fluidos, vamos a colapsar el menú de fluidos. Y aquí tenemos la opción de
habilitar la viscosidad, y eso es un multiplicador
del jabón. Y si tuviéramos que
cambiar este 21, eso significa que toda nuestra velocidad se va
a multiplicar por esto, y los héroes pueden ver
que tenemos la tensión superficial, y estamos usando el muy bajo
valor de la tensión superficial. Por eso no estoy
viendo el efecto. Cambiemos esto a uno, y ahora deberíamos ver
más del efecto. Y ahora mismo, nuestra
simulación se ha roto, lo que significa que tenemos que volver atrás. Estamos utilizando el muy alto valor de tensión
superficial. Voy a
cambiar esto a uno y volvamos a jugar. Siempre que veas estos efectos de
ruptura, estos vienen
del número de subpasos Se mejorarán
cuando aumentes estos subpasos. Pero aquí verás un poco mejor el efecto de tensión
superficial. Déjame simular pocos
fotogramas, y vamos a ver. Ahora mismo, creo que nuestra
fuente no es buena también, pero creo que si fuera a, simulemos pocos fotogramas, pero déjame ajustar el
ángulo de mi cámara, y aquí puedo ver. Tenemos estas chapoteadas,
estos Zarcillos. Todos estos ahora se están
pegando. Y eso es lo que controla
la tensión superficial. Sólo voy a desactivar
la tensión superficial. Volvamos a sumergirnos en la red
superior en el solucionador de alumbre, y simplemente voy a
eliminar por defecto la tensión superficial y la viscosidad para que
no obtengamos la ruptura
de nuestra simulación Y también voy a
bajar el número de partículas porque la simulación no
es muy interactiva. Voy a cambiar
esto a 0.05. Creo que esa es una
mejor resolución. Y ahora mismo, los héroes pueden
ver que estamos inicializando nuestra fuente o fuente de fluido en el primer fotograma y luego simulación se está
ocupando de eso Puedo entrar en la red superior
y sobre el objeto Valum. Puedo inhalar, solo
quitar la geometría inicial. En cambio, voy a usar
el nodo fuente Valum. Conectemos esto
a la última entrada, y a la fuente de alumbre,
tenemos el camino del sollozo Agreguemos nuestra geometría, y tenemos la ruta de
cerda de restricción Si está trabajando con tela o creando la
restricción para los granos, es
posible que tenga que agregar la
restricción aquí, y ahora podemos cambiar
el tipo de emisión Dice sólo una vez, lo que significa que seguimos
teniendo el mismo efecto. Lo estamos inicializando en el primer fotograma y simulación es solo
cuidarlo. Puede cambiar este tipo de emisión. Puedo cambiar esto a cada fotograma. Puedo importar mi
fuente cada fotograma, o puedo importar cada subpaso Si cambia esto
a cada subpaso, solo
importará más partículas porque
la fuente también va a ser importante en cada subpasos Creo que es mejor simplemente
cambiar esto a cada fotograma, y de esa manera tendremos un número
manejable de partículas Y aquí puedes ver que estamos importando nuestra fuente desde
el sub cada frame, y ahora tenemos este efecto
de emisión. Yendo a tal vez volvamos
y vayamos a la transformación, y yo solo voy a
transformar nuestra esfera, nuestra fuente un poco arriba para que tengamos algo de la
distancia entre ellos. Vamos adentro y golpeemos play. Y los héroes pueden ver que
estamos importando nuestros
fluidos en cada cuadro. Ahora estamos emitiendo el fluido. Así es como puedes importar
tus fuentes en cada fotograma. Volvamos a entrar en el solucionador
de velum y entremos
en lo Estamos usando los siete subpasos. A lo mejor bajemos los
subpasos y juguemos. Y aquí podemos ver que tenemos
una reproducción más rápida de nuestros comentarios y nuestro tazón se
ha llenado con nuestros fluidos. Eso es lo básico de los
granos de velum y los fluidos velum.
63. 63 Simulación de fluidos invertidos: Ahora echemos un
vistazo a los fluidos flip. Vamos a crear la simulación de fluido de
agua mediante el uso de los fluidos flip. Veamos cómo podemos configurarlo. Voy a entrar en este nivel de
objeto y crear un contenedor de geometría vacía de nodo de
geometría A. Vamos a bucear dentro. Primero, necesitamos la
fuente de emisión. Voy a crear
una geometría a esfera, y esta esfera actuará como nuestra fuente de agua,
para nuestros fluidos. Vamos a entrar en esta esfera, y vamos a mover esto hacia arriba. Ahora necesitamos crear una red
A top net top. Agreguemos esto, y voy a conectar esto
a la primera entrada. Tal vez necesitemos hacer referencia a esto. Vamos a bucear dentro de la red superior. Aquí, necesitamos
el objeto flip. Como todos los solucionadores,
tenemos el objeto flip. Vamos a configurar esto y
necesitamos el flip solver. Vamos a poner el solver flip,
y aquí lo tenemos. La primera entrada es el
objeto. Vamos a conectar esto. Y voy a conectar
esto a la salida. Y por defecto, vemos
algunas de las partículas. Aquí podemos ver que tenemos
algunas partículas, y estas vienen
de este objeto flip. Si entro en el objeto flip, aquí sobre los datos iniciales, tenemos la ruta de sierra. Y ahora mismo está usando esta
ruta de fluido predeterminada importando este cubo que en realidad venía con el
directorio predeterminado de los Houdini Puedo hacer mi propio camino de sierra
hacia el camino de la sierra. Vamos a darle click,
y de aquí allá, solo
voy a seleccionar
mi esfera, presionar Aceptar. Y aquí arriba, tenemos
el tipo de entrada. En este momento estamos usando
el sop superficial. Surface sop significa que está
esperando el nodo jump t. Y si volvemos
aquí puedes ver, tenemos esta esfera, y es un nodo a salto,
lo que significa que si
entramos en la red Dub, tenemos nuestra esfera importada
y ahora está funcionando Si tuviera que golpear
play, nada va a pasar como
habrás adivinado. Necesitamos las fuerzas. Agreguemos aquí
una fuerza de gravedad A. Conectemos esto y
debería caer
por la gravedad. Agreguemos un plano de tierra A para que tengamos
algo con lo que chocar Agreguemos un nodo de fusión A. Fusionemos esto
con nuestro solucionador, y organicemos
esto y juguemos Y aquí tenemos nuestra simulación de fluidos muy
básica. Ahora mismo, tenemos una resolución
muy tosca. Vamos a entrar en el objeto flip. Yo voy primero a ir
al primer fotograma. Vayamos al objeto flip. Tenemos la separación de partículas, y esta
separación de partículas
controlará la resolución
de nuestra simulación. Mientras bajamos este valuón, vamos a crear
más partículas Si tuviéramos que cambiar el
20.03, y los héroes pueden ver. Tenemos muchas más partículas. Y ahora mismo son un
poco difíciles de visualizar. Eso es porque por defecto, Houdini está usando los sprites como visualización para
cambiar realmente la Vamos a entrar en la puñalada guía
y aquí podemos ver que tenemos el
permiso de visualización de partículas y su color es azul, y tenemos esta opción
correspondiente para la visualización Vamos a entrar en las partículas, y aquí podemos ver que la
visualización se establece en sprites. Cambiemos estas dos esferas. Ahora podemos ver manojo de
estas pequeñas esferas. O también puedo cambiar esto
a granos o partículas. Cambiemos esto a partículas porque es una visualización muy
ligera. Cambiemos estas dos
partículas, y sentémonos a jugar. Y aquí, como pueden ver, podemos ver la visualización. También voy a habilitar
la reproducción
en tiempo real . Vamos a sentarnos a jugar. Aquí como pueden ver, tenemos
la visualización como partícula, y podemos ver todas
las partículas. Si puedo aumentar la separación de
partículas, estoy creando menos
partículas. Al usar la
visualización de sprites, también nos dará la
visualización de la escala, y podemos controlar la escala
desde esta escala de radio de partícula, y es un multiplicador Si yo fuera a bajar
este valor, herosken ver que estamos ajustando la escala de partículas,
y por defecto, es un multiplicador de 1.2,
y esta
escala de partículas va a
ser generada para nosotros a partir de
esta separación de partículas Yo iba a aumentar el número
de partículas héroes pueden ver nuestro tamaño de partícula también se
incrementan, lo mismo, si yo fuera a bajar
este valor, vamos a estar
creando más partículas y la escala de partículas también
va a
ser disminuida también. Y esta escala de radio de partícula lo hará igual que un multiplicador. Cambiemos esto
a la predeterminada. Y en realidad no
necesitamos visualizar esto como un Sprite porque
cambiemos estas dos partículas Es una A muy pesada
en la visualización y las partículas son forma muy
ligera de visualizar. Vamos a tocar, y tenemos
nuestro chapoteo fluido muy básico. Ahora tenemos la gota de este fluido y está
salpicando sobre el suelo Y si se aleja, aquí como pueden
ver tenemos algunos
de estos límites. Estos son los límites en donde vivirá esta
simulación fluida Tiene su dominio, y podemos controlar el
tamaño de nuestro dominio, y el tamaño se puede controlar
desde el solver flip Entremos en el
solucionador de volteo y habilitemos el parámetro y debería
estar en el movimiento del volumen Vamos a entrar en la pestaña de movimiento de
volumen, y aquí puedes ver el
primero son los límites de volumen. Y ahora mismo se visualiza. Si tuviera que desactivar esto, los dominios están ahí, pero simplemente no lo
estamos visualizando. Puedo habilitar la visualización, e incluso puedo hacer que el tamaño de
dominio I sea más pequeño. Sigamos bajando
este tamaño. Sigamos bajando esto
hasta un tamaño muy bajo. Y también voy a
mover este cuadro un poco arriba y ahora nuestra simulación sólo
va a ser vivida
dentro de este dominio, y todas las partículas que intentarán
salir de este dominio van a ser borradas
aquí como pueden ver. Puedo entrar en el
objeto flip y tenemos esta opción límites cerrados
si tuvieras que habilitar esto. Significa que todos
estos dominios, todos estos límites actuarán
ahora como colisionador En vez de cortarlos, los
vamos a chocar. Lo que significa que en realidad no necesito este plano de tierra. Yo sólo voy a quitar
el cable de aquí, lo que significa que ahora estos límites
actuarán como colisionador Si tuviera que golpear play, la de ella puede ver que nuestras partículas
no van a ser cortadas, pero van a
chocar con este dominio Y antes de eso, si tuviera que
entrar en el objeto flip, y si deshabilitas
esta opción de cerrar, las partículas van a ser simplemente borradas y las suyas podrán ver Habilita los límites cercanos y ahora las partículas
actuarán como un ecder Lo sentimos, este dominio
actuará como un eclider. Ahora mismo, estamos importando esta gota de partículas
o esta gota de fluido, y la simulación se está encargando
de toda la Quiero emitir continuamente por fluido de partículas y para
importar esto de manera continua, necesitamos entrar en
el objeto flip y vamos a entrar en
los datos iniciales. Eliminemos este camino de sierra. No queremos
inicializar nada, pero usemos el nodo fuente para
emitir continuamente nuestras partículas Si escribe aquí la
fuente flip, flip source y herederos pueden ver que no tenemos una fuente a flip Y eso es porque
este flip solver es una combinación de volumen Si le echo un vistazo al solucionador, aquí podemos ver que tenemos el volumen, y también tenemos la partícula Entonces es una combinación de ustedes pueden decir que el solucionador de humo y el
solucionador pop Tenemos el movimiento del volumen
y el movimiento de las partículas. Para importar realmente la fuente, vamos a usar
el volumen fuente, el mismo volumen que
usamos para importar nuestra simulación de humo
o simulación piro Y aquí tenemos la
fuente del volumen. Agreguemos esto. Y el último es
el de abastecimiento. Conectemos esto a
la fuente del volumen. Voy a cambiar
esto a input. Ahora mismo, dice sop
voy a cambiar esto
a Primer contexto porque
como recuerdas, hemos enchufado esto
a esta primera entrada Y aquí se puede ver que nuestra
fuente no está siendo importada. Significa que si entramos en
la fuente del volumen, primero, necesitamos
inicializar esto Y si tuviera que
intentar inicializar esto, digamos que quiero obtener el
flip porque
estamos trabajando con la simulación
flip Vamos a hacer clic en este
flip fuente y no pasa nada. Y eso se debe a que
debemos de
convertir esta geometría poligonal
en una fuente de volteo A. Lado del jabón, tenemos
un nodo A flip source. Si tecleo flip source, y aquí tenemos
la fuente flip dp. Agreguemos esto y conectemos esto. Y cuando conviertas
esto en fuente, lo que hará este nodo flip
source, convertirá tu
geometría en volumen. El suyo puede ver puedo visualizar
el volumen de la superficie. Primero, es
convertir esto en volumen superficial, y luego también tenemos las
partículas en él también. Si yo fuera al botón central
del ratón, oye puede ver, puedo ver puntos Tengo 500 partículas, y también tengo un volumen
A uno VDB, y es un volumen a superficie Es hacer estas dos cosas. Está creando las
partículas y el volumen. Puedo entrar en el flip source. Y aquí pueden ver, tengo
el tamaño auxel y eso
define el tamaño auxal
de nuestro volumen aquí abajo, tenemos las partículas, y también estamos creando
las partículas también, y podemos ajustar la separación de partículas
de aquí para crear
más o menos
partículas de aquí para crear
más o Y para tal vez mejor
visualizar las partículas, voy a dar click
en esta niebla de salida, solo
va a cambiar la
visualización a niebla. Y aquí se puede ver este tamaño de
vóxel controlar
la resolución Si tuviera que aumentar
esto, estoy creando una resolución
muy gruesa
de nuestro volumen, voy a bajar este valor y la separación de
partículas, eso controlará el
número de partículas. Si yo fuera a bajar
este valor, Harris puede decir que estoy creando
cada vez más partículas, y lo mismo si
tuvieras que aumentar esto, estamos creando cada vez
menos partículas. Por defecto, separemos la separación de
partículas. Vamos por defecto al tamaño
del auxel. Ahora voy a conectar
esto a la primera entrada. Vamos a entrar en la red superior y sumergirnos en el interior,
y Oír puede ver Tenemos nuestra fuente importada. Vamos a entrar en la fuente del volumen, y los oyentes pueden ver cuando
inicializamos el flip de dos fuentes, importó el volumen de superficie Y si volvemos, como saben, aquí
tenemos el
volumen superficial. También tenemos el grupo de una
partícula y el nombre del grupo se establece partículas donde tenemos
todas las partículas. Vamos a la red Dp
y a la fuente de volumen, y entremos en
el paso de partículas. Aquí puedes ver,
estamos importando este grupo de partículas
y estamos matando todas las partículas dentro de la superficie del dub y ahora
mismo no está haciendo nada
porque en el daub, no
tenemos A en este
momento, ninguna superficie, y por eso esto no tiene ningún efecto, pero en realidad estamos
importando las Eso es importante. Yo iba a volver y golpear play
y aquí se puede ver Ahora estamos abasteciendo
nuestras partículas y
estamos importando nuestra
fuente de partículas en cada marco. Y así es como
básicamente puedes configurar
tu simulación flip. Puedo volver aquí al flip para crear
más partículas. Puedo jugar con
la separación de partículas. Y este valor debe vincularse con el valor que está
disponible en el objeto Philip. Si entro en el objeto Philip, aquí tenemos la separación de
partículas. Vamos a copiar este parámetro. Volvamos hacia atrás y
al nodo fuente. Sobre la separación de partículas, peguemos estas dos referencias
relativas. Ahora estamos trabajando con la
misma separación de partículas. Vamos a bucear dentro y
simulemos esto de nuevo. Ahora tendremos nuestra emisión continua de nuestros fluidos
de volteo, y nuestras partículas
ahora están colisionando con los
límites de nuestro flip Entonces esos son los conceptos básicos
de la simulación flip.
64. Tanque de líquido particulado: momento estamos
importando nuestra fuente de este nivel de jabón desde el nivel de
geometría hasta la mancha, y estamos emitiendo nuestro
fluido desde la fuente Aquí, también tenemos
un tanque de fluido de partículas A, y lo que va a hacer, va a crear una A llenar un agua
dentro del dominio. Y si tuviera que crear
un tanque de fluido de partículas A ninguno, agreguemos esto y aquí lo
tenemos y si
tuviera que visualizar. Y básicamente, lo que es, simplemente creará una caja delimitadora
A y simplemente
se llenará con
estas partículas volteadas Puede entrar en este tanque
de fluido de partículas. Aquí, puedo definir
el nivel del agua y
puedo decir cuánta agua
quiero en este tanque de fluido. Y aquí dentro, tenemos la separación
de partículas. Lo mismo. Si tuvieras que bajar
esta separación de partículas, puedes crear más o
menos de tus partículas, y también puedo
controlar el tamaño de
este tanque de agua
prellenado de partículas en general. Voy a simplemente
por defecto en este momento o tal vez
aumentemos su tamaño, así para que
tengamos algún tamaño más grande, tal vez
aumentemos su
tamaño sobre la Z también. También tenemos la opción de
habilitar la escala de quitter. Si tuviera que cambiar
esto a cero, aquí pueden ver, tenemos la
disposición regular de estas partículas. Y si tuviera que cambiar esto a uno, tenemos este chitter, y es una
distribución muy agradable de las partículas Ahora veamos cómo podemos importar este tanque de agua prellenado en el dp Nt en los fluidos flip. Vamos a entrar en la red Dp, y ahora mismo tenemos
esta emisión continua. Y para importar realmente
este tanque de fluido de partículas, no
vamos a usar
el nodo fuente de volumen. Como saben, este nodo
fuente de volumen va a importar todas nuestras
partículas cada fotograma, y no queremos eso. Solo queremos que este tanque solo se inicialice
en el primer fotograma Así que vamos a entrar en el Dp kt, y tenemos que definir esto
en el objeto flip. Vamos a adentrarnos en el objeto flip, y los héroes pueden ver que
tenemos el camino del sollozo Vamos a darle un click, y
voy a mover esto aquí y
encontremos
nuestro tanque de fluido de partículas, y aquí
lo tenemos y golpeamos Aceptar. Y ahora mismo aquí se puede ver que este tanque de fluido no
ha sido importado, y eso se debe a que el
tipo de entrada está configurado para sollozo superficial Se espera una
pieza epolignal de geometría. Pero estamos usando el tanque de fluido de
partículas. Tenemos estas partículas. No tenemos geometría. Vamos a entrar en la red superior
y sobre el objeto flip, y cambiemos la
entrada de superficie a campo de
partículas porque
estamos trabajando con partículas. Vamos a hacer clic en él, y en
cuanto hagas clic en este El suyo puede ver tenemos todas nuestras partículas
importadas aquí Y ahora mismo están
fuera de este dominio, lo que significa que si yo
fuera a golpear play, van a ser borrados y suyo puede ver que los
límites cercanos están encendidos, lo que significa que todo esto va a
ser colisionar también Y tenemos esta fuente, va a sumar también
a este tanque,
y Oír puede ver Vamos al flip
lo siento en el flip solver, y ajustemos su dominio Voltear y entrar en
el movimiento del volumen, y aquí tenemos el tamaño de la caja. Y también podemos vincular este tamaño de dominio
con este flip tank. Aquí se puede ver en el tanque de volteo de
partículas, tenemos el tamaño, lo que
significa que solo puedo
copiar este parámetro. Vamos a entrar en la red Dp
y en el tamaño de la caja, voy a decir pegar referencia
relativa. Ahora estamos usando el mismo tamaño. Déjame rebobinar, y los héroes pueden ver
ahora mismo que está compensado Voy a cambiar
este centro de caja y vamos a poner a cero esto. Y ahora estamos usando
el mismo tamaño. Puedo ajustar el tamaño del tanque de
fluido de partículas si tuviera que aumentar más de estas
partículas y vamos
a bucear dentro y los héroes pueden ver nuestro tamaño de dominio se
va a ajustar también porque
hemos creado un
enlace aéreo entre ellos. Juguemos, y aquí
verás que estas partículas
se han llenado con este tanque, y ahora mismo nuestras partículas
están cayendo debido a la gravedad y también necesitamos
vincular el objeto flip, esta separación de partículas,
y aquí puedes ver que estamos usando no estamos usando la
misma separación de partículas. Así que vamos a entrar en la red Dub
y en el objeto flip, vamos a copiar este parámetro Separación de partículas,
volvamos y peguemos esto en esta
separación de partículas también, base de referencia relativa.
Estamos usando lo mismo. Y ahora mismo estamos creando muchas más partículas
y va a ser pesada. Vamos al objeto flip, y voy a
cambiar esto a 0.1
para importar que muchos no creen
eso, muchas partículas flip. Juguemos y aquí pueden ver. Ahora no tenemos efecto de
caída porque ahora estamos trabajando con la misma separación de
partículas. Y esta fuente también está
llenando este tranKr vacío ahora,
bueno, no está vacío,
pero ya sabes que este dominio también tiene algún
espacio para otro fluido Entonces esta fuente eventualmente
va a llenar todo esto. Vamos a entrar en la fuente del volumen. Si no quieres
importar esto, solo
voy a
quitar el cable, y solo estamos inicializando
esto con el flip tank Y ahora mismo,
no tenemos ningún movimiento, pero sólo tenemos esta gravedad. También podemos agregar las fuerzas de partículas aquí
porque sabes que es una combinación del volumen así
como del solucionador de partículas,
este solver flip, lo que significa que
podemos usar las
fuerzas de partículas Como pueden ver,
tenemos la segunda entrada, tenemos el velact de partículas, lo que significa que podemos conectar
las fuerzas pop aquí dentro Va a agregar un nodo
viento App aquí. Agreguemos un viento Apop
y conectemos esto a esta pestaña de fuerza de
partículas,
esta pestaña de velocidad de partículas Vamos a golpear rebobinar. Y
sobre el viento pop, voy a sumar una amplitud de uno y vamos a golpear
play. Y aquí se puede ver Tenemos algunas de las olas de viento en introducidas
en nuestras partículas. Agreguemos aquí un colisionador. Ahora mismo, no tenemos un movimiento interesante
porque nada choca con nuestras aguas A lo mejor vamos a crear una geometría
de juguete de goma aquí. Voy a agregar el juguete de goma. Y también voy a animar
este juguete de goma también. Para la animación, primero, voy a visualizar este
fluido o este tanque de agua, y después pisoteemos
este juguete de goma Y voy a agregar
un nodo de transformación, y voy a usar el
transform para agregar la animación. Permítanme crear una plantilla para mi transformación, seleccionar el nodo
y presionar Intro. Ahora sólo puedo moverme aquí abajo. Déjame habilitar su parámetro
y agreguemos una clave a
y asegurémonos de desactivar esta simulación de volteo
porque como saben, si tuviera que fregar
esto esto también
va a calcular. Desactivemos esto. Ahora
puedo ir libremente y tal vez pueda simplemente
subir esto un poco a este nivel y
agreguemos otra clave. Vamos a Trevine y vamos a tocar. Ahora, vamos a importar esto
como un colisionador A. Y tal vez voy a crear un nulo al final
para hacer referencia, y ese es nuestro colisionador Cambiemos el nombre de este colisionador en
consecuencia, y debería ser L, creo Vamos a entrar en la
red Dub y bucear dentro. Aquí para importar nuestro colisionador, necesitamos crear un nodo de objeto
estático Vamos a configurar esto y déjame
volver al objeto estático. Tenemos que definir el camino de la sierra. Hagamos clic en él y
seleccionemos nuestro colisionador. Fusionemos esto con
ese nodo de fusión. Vamos a establecer esto y necesitamos organizar este objeto estático. Habilitemos nuestra simulación
ahora mismo. Es calculador. Déjame activar mi herramienta de
visualización de cámara y vamos a presionar Play. No se calcula. Volvamos y para que
sea viewport se refresca. Vamos a bucear dentro de nuevo. Vamos a intentarlo de nuevo.
Sentémonos a jugar, y los héroes pueden ver. Nuestra esta animación
no ha sido importada, lo que significa que necesitamos entrar en el objeto estático
y habilitemos este uso deformando geometría porque tenemos la
animación incorporada Sentémonos a jugar, y ahora
deberíamos ver el movimiento. Y ahora este objeto
va a crear algunas salpicaduras
aquí y los héroes podrán ver cómo está funcionando este
colisionador A lo mejor puedo introducir
otro colisionador aquí. También
voy a ajustar esto y agregar una
geometría A crag aquí Geometría de prueba, crag.
Veamos esto. Tiene animación incorporada en él. Esta geometría, déjame ver esto y traducir este risco
para que pueda ver
dónde está mi peque. Voy a traducir esto para agregar el offset
a la Z. Permítanme tal vez colocar esto aquí Ahora mismo, creo que
este nivel de fluido está por debajo del suelo.
Entonces arreglemos esto. Vamos a entrar en la superficie del fluido de
partículas, y sólo voy a
aumentar su centro. Voy a aumentar este
centro a tal vez valor de creo que el valor de
2.2 se ve bien. Y también tenemos que ir a la red superior y
al solucionador Flip Cambiemos también el centro de la
caja, 2.2 para que tengamos
en la misma ubicación. Déjame golpear rebobinar y golpear play. Ahora mismo, no puedo
ver mis partículas, y eso es por
el fluido de partículas, necesitamos ajustar
el nivel del agua. Déjame encontrar en la superficie del fluido de
partículas, tenemos el nivel del agua,
y está en menos. Aumentemos esto podemos
ajustar el nivel del agua. Voy a llenarlo, como, así que volvamos a la red
superior. Y vamos a golpear play. Bien, tenemos el juguete de goma, pero aún no hemos importado
esta geometría de risco Así que voy a volver. Tenemos el peque, bien. Agreguemos un
objeto ático aquí. Vamos a un objeto estático
y dentro de la trayectoria de la sierra, seleccionemos nuestra geometría de crag Déjame encontrar. Aquí tenemos la prueba geometría
crag hit Accept y aseguramos de habilitar el uso deformando porque tenemos
la animación incorporada Fusionemos esto y organicemos
también este gráfico de
nodos para que tengamos todo el coldrono del lado izquierdo. Ahora los tenemos. Juguemos. Y
aquí verán que nuestro risco va a crear
algunas salpicaduras Ahora mismo, no puedo verlos. Lo que puedo hacer, puedo entrar en el nodo fusionado y en
la relación de colisión Cambiemos esto a mutuo. Lo siento, la
relación afectada, cambiemos esto a mutuo, que significa que todo
chocará entre sí Vamos a sentarnos aceptar
y los héroes pueden ver o esta geometría de grieta
todavía no está interactuando
con nuestros fluidos, y eso es porque si
vuelvo y visualizo mi geometría de
esta roca, y si pulsas y mantienes pulsado
el botón central del mouse, y los héroes pueden ver por defecto, esta geometría de crag
es una geometría APAC Y este objeto estático
que acabamos crear no está diseñado para
funcionar con geometría PAC. Significa que tenemos que
desempacar esto primero. Agreguemos un nodo desempaquetado, y voy a conectar esto Y ahora debería crear una
pieza de geometría poligonal irregular Y ahora podemos hacer referencia a
esto dentro de ahí. Voy a entrar en la
red Dp y al objeto estático. Vamos a usar este nodo desempaquetado. Y ahora este colisionador funcionará. Vamos a golpear aceptar, y aquí
verás que la colisión
va a estar ocurriendo. Y vamos a darle
algunos fotogramas para simular. Déjame alejarme un poco.
Vamos a jugar de nuevo. Y ahora mismo,
no está pasando mucho. Lo que puedo hacer, puedo volver atrás y tal vez
aumentemos la escala. Aumentemos el valor muy grande de la
escala uniforme para
que realmente quiera ver algunos de estos cortes
que está creando Vamos a jugar y
los héroes pueden ver. Nuestro colisionador está funcionando. Nuestros dos colisionadores están
funcionando porque teníamos el risco
muy pequeño y simplemente no estaba
creando estas velocidades, no estaba ajustando, pero ahora está Están ocurriendo colisiones
y el suyo puede ver claramente. Es martillo, en realidad está interactuando con las partículas, y recogeremos más
detalles cuando vayamos a crear una resolución más alta
de esta simulación flip, entramos en el objeto flip y
bajaremos la separación, bajemos esto a tal vez 0.05. Y aquí veremos
que vamos a recoger mucho más detalle con la menor separación de partículas porque tenemos
mucha más resolución. Pero nuestro colldr está
funcionando y oye puede ver o este risco está
sacando Ahora mismo, la
simulación es lenta. No voy a usar
tantas separaciones de partículas. Bajemos esto a 0.1, y tal vez no importemos
este risco aquí también Y aquí abajo, estamos
usando ahora mismo pop win. Podemos sumar algunas otras fuerzas. Digamos que puedo agregar
un exceso de fuerza de ApoP. Vamos a configurar esto y
para usar ambos, solo
podemos conectar esto. Entonces yendo al eje pop, y voy a
aumentar su radio, y vamos a
aumentar también su altura. Y sobre la velocidad, voy a aumentar su velocidad orbital
para crear este tipo SRLY,
esta animación tipo Virpo Vamos a jugar y aquí podemos ver que tenemos un Avirpool
en el mismo centro Puedo seguir aumentando
esta velocidad orbital. Y aquí
verán que nuestra partícula va a ser acelerada. Y también puedo habilitar la velocidad de elevación si tuviera que
cambiar estos 21, nuestras partículas
van a ser
levantadas sobre estos ejes Y. Ahora mismo, no están levantando. A lo mejor sigamos aumentando esta línea vamos a jugar,
y aquí está se puede ver. Tenemos este efecto lifting. Y creo que puedo agregar el menos cuatro si tuviera que cambiar
esto a menos cinco. Ahora bien esta partícula
va a estar sincronizada hacia abajo, y creo que necesitamos crear
el menos porque Whirlpool solo sol nuestras partículas y las partículas
van a estar bajando. Y también tenemos
algunas otras opciones. Tenemos la velocidad de succión, y eso simplemente succionará nuestras partículas en el
centro de la esfera. Puede volver a la forma, cambiar esto a otra forma, y aquí vemos algún
movimiento interesante y el suyo puede ver Puede usar cualquiera de las fuerzas de
partículas para controlar el movimiento de la
partícula fluida, y ese es el trank de fluido de
partículas
65. Solucionador Flip SOP 65: Ahora echemos un vistazo al flujo de trabajo
de Flip sop. Tenemos toda la simulación flip
fluid flip disponible en el nivel de
jabón también. Veamos cómo podemos
configurarlo ahí. Como siempre, vamos a crear un nodo de geometría A
y aquí primero, necesitamos la fuente,
y voy a usar un repuesto A para la emisión. Voy a levantar un poco mi
esta esfera. Y para crear esto,
tenemos un flip solver. Si escribe flip solver,
aquí lo tenemos. Agreguemos esto, y
requiere del dominio. Necesitamos el contenedor.
Y para eso, voy a crear un nodo
flip container, y aquí lo tenemos. Agreguemos esto y
necesitamos conectarlos todos al contenedor
requerido y también a la colisión. Y si tuviera que
visualizar mi solver flip, aquí como puede ver, puedo definir el tamaño del contenedor sobre
este contenedor flip Vamos a habilitar su parámetro. Y aquí podemos definir
la separación de partículas, y puedo definir el tamaño
de mi contenedor general. Y ahora mismo, no
se está actualizando. Necesitamos realmente
jugar esto para tener las actualizaciones o simplemente podemos
visualizar el contenedor flip. Vamos a visualizar y aquí, si yo fuera a ajustar
aquí puedo ver, tenemos el tamaño del dominio
contenedor flip, y también tenemos
la fuerza de gravedad incorporada en este contenedor
flip sí y tenemos la gravedad y va hacia
el menos de la Y. También
tenemos la opción habilitar la
tensión superficial. Vamos a habilitar esto. Aquí podemos definir la
tensión superficial, y lo mismo, también
tenemos la
viscosidad para crear un fluido viscoso como
la miel o el chocolate. Desactivemos esto e importemos
realmente las fuentes. Necesitamos conectar la
fuente a esta última entrada. Agreguemos esto y
visualicemos la fuente flip. Y aquí se puede ver que
nuestra esfera ha sido importada como
fuente, y juguemos. Y aquí se puede ver después de los límites o la
fuente está cortando. Vamos a entrar en el flip solver, y tal vez
agreguemos un colisionador Agreguemos un plano de tierra. Vamos al flip y al ellison tenemos
la opción de habilitar
el plano de tierra Y ahora mismo, el terreno
está puesto a ninguno. Puedo agregar el plano de tierra, y eso solo
creará esto para nosotros y juguemos y aquí podemos
ver que tenemos el ellison Lo mismo, estamos visualizando
nuestra partícula como sorpresa. Entonces, en el flip solver, entremos en la visualización Tenemos la opción de
habilitar este punto como justo. Desmarquemos esto,
y ahora estamos visualizando estas partículas de simulación como
partículas habilitemos la reproducción
en tiempo
real y vamos a presionar play. Y ahora mismo, aquí
podemos ver que
no estamos importando continuamente nuestra fuente Tenemos esta gota de líquido. Se va a inicializar en el primer fotograma y luego simulación es solo encargarse
de toda la simulación Y para realmente
importar continuamente esta fuente de repuesto
o esta fuente, tenemos un nodo llamado
flip boundary. Vamos a agregar el nodo flip boundary. Vamos a establecer esto, y voy
a conectar esto en el medio. Y eso va
a ser usado como una fuente y el
último es para el sourcing, lo que significa que no necesito conectar esto aquí y
voy a conectar esto en el último momento tiene puede ver este nodo flip
boundary en
realidad está convirtiendo
esta pieza poligonal de geometría en nuestra Observe, no necesitamos
crear nodo fuente de fluido, nodo flip source, si tipo y un flip source, ers puede ver flip top source, y solo está diseñado
para funcionar
si va a crear
su propia red superior. Si vas a
utilizar este flujo de trabajo, este flip boundary solo aceptará esta
pieza poligonal de geometría, y lo convertirá en
volumen y partícula para nosotros. Vamos a entrar en el flip
solver y vamos a jugar. Y aquí podemos ver que tenemos la emisión continua
de nuestra fuente, y tenemos el plano de tierra. Puede entrar en el contenedor flip, y sobre la separación de
partículas, puedo bajar este valor, y de esa manera puedo
emitir más partículas. Bajemos este valor
a 0.03 tal vez y heroskanc. Estamos emitiendo muchas
más partículas fluidas. Tenemos el mismo efecto
que acabamos de construir en esta red de doblaje Volvamos y
al flip boundary, tenemos alguna otra opción. Podemos agregar la velocidad
adicional. Y ahora mismo, tenemos
la velocidad de escala, lo que significa que es un multiplicador para la velocidad
entrante. Y si le echas un
vistazo a la tarifa, ahora mismo, no
tenemos una velocidad en nuestra fuente. Yo puedo crear eso. Puedo agregar un nodo de
velocidad punto A en ella. Agreguemos esto, conectemos esto al conjunto de nodos
derecho de velocidad puntual computar a
partir de la deformación, voy a cambiar
este conjunto a valor, y voy a dar una
velocidad A a la X positiva Cambiemos esto
a uno. Y también, voy a añadir un ruido de entrada
así como un ruido animado. Ahora bien, este flip boundary
va a importar esta velocidad del sollozo de esta fuente a nuestra
simulación y Oyes puede ver Tenemos estas rupturas
ocurriendo en nuestro fluido. Puedo entrar en el nodo flip
boundary y puedo escalar mi velocidad entrante si tuviera que aumentar estos 25, lo que significa que
solo vamos a estar aumentando la escala de amplitud, amplitud general
de nuestra velocidad, si tuviera que golpear play
y los héroes pueden ver que
tenemos un movimiento muy caótico Porque estamos escalando
nuestras velocidades entrantes. Vamos a entrar en el límite
flip flip, y cambiemos esto a uno, o simplemente no puedo usar la velocidad del punto e ir
al límite flip y
agregar una velocidad A. Puedo entrar en la
velocidad adicional y cambiar esto a uno. Y lo que eso
hará, solo dará una velocidad A a nuestra
fuente. Y aquí se puede ver Voy a simplemente
aumentar este valor a
un valor superior para que tengamos un efecto un poco más exagerado Y Oyes puede ver que se
ha agregado
nuestro Vlocity y este flip
boundary los está No voy a agregar esto, así que cambiemos esto a cero. Volvamos, y aquí, agreguemos otro
colisionador porque
ahora mismo estamos creando el
plano de tierra en el flip solver Si entro en la
colisión se puede ver, tenemos la opción de
plano de tierra para agregar. Pero para agregar colisionador adicional, podemos agregar un nodo flip collider Agreguemos un colisionador a flip
y aquí lo tenemos. Agreguemos esto y
solo necesitamos conectar
esto en el medio, y necesitamos poner esta nueva
colisión en esta entrada. Aquí, digamos,
voy a agregar un juguete de goma como colisionador Agreguemos esto y voy a
conectar esto a esta geometría de
colisión, y voy a
mover mi fuente un poco hacia arriba porque
ahora mismo se está cruzando Vamos a mover esto hacia arriba y reinicialicemos
este flip boundary Y creo que estamos cortando por el contenedor abatible. Aumentemos su tamaño Y, y aquí puede ver ahora hemos aumentado nuestro dominio
y nuestra fuente está de vuelta. Volvamos a presionar play, y ahora deberíamos ver que ocurre la
colisión, y la suya puede ver que esta ha sido la fuente o este fluido está interactuando con nuestra geometría de
colisión Y puedes seguir
agregando más y más
colisionador si yo fuera a, detengamos esto si quieres
agregar otro colisionador,
voy a simplemente agregar
otro nodo flip collider voy a simplemente agregar
otro nodo flip collider Déjame agregar un flip collide y conectemos esto
en el medio, esta vez, tal vez voy a agregar
una esfera aquí y conectemos esto a esta nueva colisión y
déjame encontrar esta esfera Ajustemos su eje. Primero, tal vez
agreguemos un malestar A Y. Voy a subir esto un poco, y ahora deberíamos
verlas a las dos. Ahora, primero, va a
ser colisionar con esfera, y ahora va a ser colisionar con estos escombros a una geometría Y así es como puedes
importar tu colisión y para crear
realmente el efecto de tanque de
agua que tuvimos aquí, si tecleo aquí
y un tanque abatible, Oye puede ver el
tanque abatible que acabamos de crear, también
podemos crear esto en
este nivel de jabón también Vamos a entrar en el flip solver y aquí vemos que
tenemos la línea de flotación Vamos allí y
habilitemos la línea de flotación. Y lo que eso va a hacer,
solo va a crear una línea de flotación A, y solo puedo aumentar
la línea de flotación, y solo se llenará Ahora mismo estamos en
el fotograma número 24, así que volvamos
al primer fotograma. Voy a
jugar con esta línea de flotación. Y el suyo puede ver.
Estamos creando esto llenando nuestro flip
con esta línea de flotación. Voy a parar esto
aquí porque ahora mismo la simulación se está poniendo
pesada. Déjame parar esto. Volvamos. Y
ahora en realidad no necesitamos la fuente
importada aquí. Así que tal vez eliminemos también el nodo
flip boundary. Y vamos a entrar en
el contenedor flip, y voy a
simplemente por defecto hacia fuera tamaño de
mi dominio haciendo clic
en este botón central del ratón. Como pueden ver, aquí tenemos
nuestra agua, y ahora mismo está colisionando. Voy a parar
esto y vamos a rebobinar y no usemos ambos
, ni colisionador Voy a
eliminar esta tarifa, y eliminemos ambas. Ahora mismo, tenemos una brecha en medio si voy
al solver flip, y eso viene
de esta banda estrecha Ahora mismo, estamos creando
la simulación de banda estrecha. Y para que realmente
este tanque de agua se llene, puedo entrar en el solucionador de volteo, y en la pestaña Avanzado, tenemos esta opción habilitar la banda estrecha de
partículas Desactivemos esto. Y ahora estamos llenando este
tanque con partículas. Juguemos, y aquí verán que tenemos
esta partícula llena. Ahora mismo, nuestra
separación de partículas es demasiado baja. Estamos creando
muchas más partículas. Déjame parar esto. Vamos a rebobinar Vamos a entrar en el contenedor
flip, y voy a simplemente
por defecto a 0.1. Que tenemos partículas un poco más
manejables. Y ahora Harris puede ver que estamos creando menos partículas.
Y lo mismo. Si quieres crear
las fuerzas de partículas,
tus fuerzas pop para
impulsar tu simulación, puedes bucear dentro
del solucionador de volteo Vamos a sumergirnos en el interior,
y Hears puede ver. Tenemos la fuerza. Podemos tapar todas las
fuerzas de partículas en esta fuerza. Voy a agregar una ventana APAP. Agreguemos un viento APOP y conectemos esto
a estas fuerzas Sobre el viento PA,
voy a simplemente aumentar la amplitud
a mayor valor. Volvamos y golpeemos play. Y aquí se puede ver que tenemos
nuestra fuerza eólica funcionando. Y así es como también puedes
aplicar tus fuerzas de partículas. Vamos a entrar en la
geometría de prueba y tal vez animemos esta fuente
o esta colisión Agreguemos un nodo de transformación. Y sólo voy a añadir
una traducción muy básica. Voy a comenzar
esto debajo del suelo. Primero tenemos que desactivar
la simulación dinámica. Rebobinemos, mantengamos presionada
la tecla antigua para agregar una tecla A. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y vamos a mover esto hacia arriba. Sigamos moviendo esto hacia arriba, y agreguemos otra clave. Vamos a entrar en el flip solver, y vamos a importar esto
como un colisionador Voy a usar un nodo
flip collider. Vamos a esto, y
esa es nuestra colisión. Vamos a sentarnos a jugar y
los héroes pueden ver. Nuestra animación es
importada y en realidad olvidamos habilitar nuestra simulación
dinámica. Vamos a habilitar esto
y vamos a jugar. Y este juguete de goma va a afectar a estas
partículas y los héroes pueden ver. Este juguete de goma
en realidad está creando el corte en estos fluidos Y ese es el flujo de trabajo
flip sop. Así es como puedes crear los fluidos volteados
aquí dentro al nivel del jabón.
66. 66 Cache de escritura y malla: Ahora echemos un
vistazo a la escritura
de la caché de simulación de volteo
en nuestro disco duro, y también echemos un vistazo a la malla de nuestros fluidos de volteo Primero, voy a crear una simulación flip
muy básica. Vamos a crear un nodo de geometría, y voy a crear
un nodo de repuesto aquí, y
voy a
convertir esto en polígonos y
aumentar la frecuencia porque voy a agregar un nodo de
montaña aquí para
agregar deformación a esta fuente también para que tengamos
algunas de las Y tal vez también animemos el ruido y habilitemos la reproducción
en tiempo real Tenemos la suma de la
animación incorporada, y eso creará
una fuente interesante. Voy a usar
el flujo de trabajo de jabón para crear esta simulación
básica. Primero, necesitamos el contenedor
flip para establecer los límites. Vamos a agregar en un contenedor abatible. Y cuando se selecciona el nodo, voy a agregar un nodo A flip boundary
para importar nuestra fuente. Entonces, empatemos flip boundary
y presionemos Shift Enter. Eso solo conectará
todos estos insumos. Y cuando ese nodo esté seleccionado, agregue un
nodo A flip solver aquí Agreguemos flip solver
y nuestro presione shift enter nuevamente y veamos
nuestro solucionador de volteo Necesitamos conectar esto a
esta geometría a la fuente, y aquí puedes ver que nuestras fuentes han estado funcionando y está
importando cada fotograma. En este momento se visualiza
como un sprites A. Vamos a entrar en el flip solver. Podemos entrar en la
visualización y desmarquemos este
punto como esfera Quiero
visualizarlos como una A, estas partículas, y estas son una forma muy ligera de visualizar. Agreguemos un
plano de tierra A aquí. Vamos al solucionador de volteo, pestaña de
colisión,
agreguemos un plano de tierra A. Y vamos a
mover esta esfera arriba porque ahora mismo nuestra
fuente apenas está cortando. Entremos aquí y aumentemos
su tamaño o este centro. Lo sentimos, estamos ajustando el
centro para agregar un desplazamiento AY. Vamos a entrar en el flip
solver y golpear play. Tenemos esta fuente
y está funcionando. Puedo entrar en el contenedor
abatible. Puedo bajar la separación de
partículas para crear más partículas. Bajemos este valor
hasta un valor de 0.03 para
que estemos creando
mucho más de las partículas fluidas,
y aquí las tenemos. Y mientras estamos aquí, quizá también animemos
esta fuente Agreguemos un nodo de transformación, y voy a agregar
esto después de eso. Y aquí, solo quiero agregar
la traducción a mi esta dirección X, y solo puedo dejarme desactivar mi simulación de esta Db
en el primer fotograma, comencemos con su valor cero. Vamos a agregar Ake ir
unos fotogramas hacia adelante, y voy a mover esto
en la dirección positiva, y necesitamos visualizar
esto para que pueda
ver lo que estoy haciendo. Hagamos esto en
una unidad, agreguemos otra llave. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y voy a cambiar
esto a menos uno, y agreguemos otra clave. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y cambiemos
esto de nuevo a cero, y agreguemos otra clave. Vamos a entrar en el flip solver. Volvamos al
primer fotograma, habilitemos la simulación flip,
y juguemos aquí como
pueden ver nuestra fuente ha estado animando y
también distorsionamos esto
con el nodo de montaña Ahora mismo, este fluido
se está moviendo hacia abajo. Agreguemos una viscada A aquí. Quiero crear un fluido
muy viscoso. Puedo hacerlo yendo
al contenedor abatible. Y al habilitar esta opción de
viscosidad, vamos a colapsar esta y
habilitar la viscosidad Y ahora podemos definir aquí el valor
de la viscosidad. Puedo decir 100. Empecemos con 100 y
veamos cómo
se ve esta viscosidad Obtendremos un líquido viscoso A como una miel A o chocolate. Y aquí podemos ver que
tenemos el viscus. Puedo seguir incrementando esto. Cambiemos esto a mil. De esa manera podemos crear
un fluido muy viscoso. Digamos, si quiero crear un A caramelo de chocolate
effat y aquí podemos ver veremos algo
de la capa sucediendo una vez que nuestra fuente
vaya a este lado, y creo que necesitamos también
aumentar la viscosidad, incluso mayor valor,
voy a agregar otro cero aquí
y volvamos a jugar Y ahora deberíamos
empezar a ver algo
del fluido realmente viscoso
pasando aquí. Y los herederos pueden ver que tenemos esta
deformación bastante dura porque es fluido muy viscoso Y tenemos esta opción variando la viscosidad que permite
la viscosidad de uso, podemos crear un
atributo de viscosidad a nuestra Y ahora mismo, aquí podemos ver que estamos creando
esto una especie de efecto de tipo
capa porque
estamos usando un valor de viscosidad muy
alto, y solo voy a
detener esto Creo que nuestra animación se
ha detenido. Vamos a rebobinar y golpear play. Y veamos eso en acción, y aquí podemos ver que es nuestra viscosidad veamos cómo funciona
esta vertiente viscostia Si esta opción está habilitada
vistiendo viscosidad, lo que significa que este flip node, vamos a usar el atributo de
viscosidad si el atributo de viscosidad
está presente en la fuente. Y ahora mismo no estamos
creando el atributo viscosty. Yo puedo crear esto. Vamos a adentrarnos en la montaña
antes que la montaña. Puedo agregar un nodo de ruido de
atributo, y conectemos esto. Y al usar el
atributo noise, podemos crear un atributo viscoso
ruidoso Ahora mismo estamos usando el CD. Voy a cambiar
esto para flotar. Viscatia es un atributo de flotación. Aquí, voy a escribir el nombre del
atributo que quiero crear y quiero crear
el atributo viscosty Voy a cambiar el rango. Cambiemos esto
a cero centrado, y tal vez vamos a visualizar
el ruido del atributo. Vamos a hacer clic en esto para
agregar el visualizador, aumentemos la amplitud y asegurémonos de habilitar el valor
mínimo de cero Y uno para que nuestro rango
esté en cero y uno. También puedo animar el ruido, y aquí está se puede ver que
tenemos la animación Bajemos el tamaño
del elemento y juguemos
con la amplitud. Ahora que tenemos el atributo de
viscosidad presente, puedo entrar en el
solver flip y Hears puede ver cómo ha
importado
este
atributo de viscosidad y sobre
el contenedor flip, esta
viscosidad variable está funcionando Ahora bien, esta viscosidad
actuará ahora como multiplicador. Lo que significa que donde
tengamos el valor de ruido de cero, no
vamos a conseguir viscosidad. Vamos a golpear play y
aquí ya verás. Parte de la parte
va a ser viscosa y algunas
de ellas no. Y así es como realmente puedes variar tu viscosidad y
aquí como puedes ver Y voy a simplemente no
usar esto primero tal vez, vamos a esconder el visualizador Vamos a entrar en la viscosidad
vamos a hacer clic en este botón, y eso ocultará
el visualizador Vamos a hacer clic en él
y aquí se puede ver. Ahora, no tenemos
un visualizador A. Y voy a tal vez
entremos aquí y no usemos el valor de amplitud,
bajemos
el valor de amplitud
y hagamos
el tamaño del elemento a un
valor mayor para que tengamos el mayor pedazo del viscus y un pedazo
muy menor
de no viscus ,
el viscus regular, partículas fluidas Déjame parar esto
y vamos a desactivar esta viscosidad voy a entrar en el contenedor flip y no
vamos a usar la viscosidad
variable Voy a usar este atributo viscosty
llano que está presente aquí Y bajemos este valor de
viscosidad porque es un valor muy alto y no
estamos recogiendo
mucho más detalle. Creo que el
valor de viscosidad de 100 está bien. Puedo entrar en mi fuente
a mi nodo de montaña, y juguemos
con su amplitud para hacer
realmente esta fuente
interesante. Y entremos en
el flip solver y volvamos a ver el resultado. Y ahora deberíamos ver algunos de los detalles en nuestra fuente. Y digamos que estamos
contentos con esta simulación. Ahora veamos cómo podemos
escribir nuestra simulación en
nuestro disco duro
porque podrías estar trabajando con millones y
millones de partículas, y primero, necesitamos
escribir nuestras cachés Y después de eso, puede
agregar un nodo de caché de archivos. Vamos a agregar una caché de archivos. Y el primero es
para las partículas fluidas. Y si tuviera que visualizar esto, si tuviera que agregar un anual
en el medio y aquí se puede ver, estas son las partículas
que queremos escribir, y se puede agregar una
caché de archivos y puede hacerlo. Y eso está bien. Pero siempre que estés trabajando con flip fluid, hay una mejor manera de escribir
tu caché de partículas. Y eso es primero, vamos a comprimir
estas partículas, y eso va a crear un cache
muy ligero. Y la forma en que
podemos hacerlo es usando un nodo
comprimido a fluido. Si escribes fluido comprimido, aquí puedes ver que
tenemos ese nodo. Agreguemos esto y
vamos a conectarlos a todos
aquí. Y lo que eso va a
hacer, va a empacar nuestra partícula. Aquí se puede ver cómo esta visualización
se ha cambiado a caja. Si yo fuera al botón central
del ratón, y aquí está podemos ver ahora
estamos empacando nuestra geometría, y ahora solo puedo
conectar esto aquí y ahora puedo
escribir nuestras cachés, y eso va a ser caché muy
ligero en nuestro disco duro En el nodo fluido comprimido, aquí tenemos la separación de
partículas momento es de
grado hacia fuera porque
estamos recogiendo esta
separación de partículas de aquí. Y si estás trabajando
con el solucionador regular, digamos que has construido
tu red flip
usando el dub y es
posible que no tengas acceso
a todo este nodo, entonces
solo vas a conectar esto
primero Y ahora
al nodo comprimido fluido,
y seguirá No necesita estar al nivel de jabón y
debes conectarlos. Puedes hacerlo.
Déjame al cambio. Quiero quitar este cable. Puedes hacerlo así, y va a comprimir
tus partículas, pero necesitas entrar en la compresa
fluida y tenemos
la separación de partículas
y debes vincular esta
separación de partículas con tu fuente. Entonces podrías tener
un Asurce aquí, digamos, flip source Si estás creando un Asurce, tienes la separación de
partículas Se puede vincular esto
desde ahí o
podrías tener un objeto
flip aquí que dicho
en un objeto flip, y aquí tenemos la separación de
partículas. Entonces este valor debe
vincularse con esta separación de partículas si vas a
usar la red superior, pero estamos usando
esta red sp, lo que significa que este
nodo va a recoger su separación
de partículas de este contenedor de fluido, y no necesitamos
hacer nada. Por defecto, está bien. Ahora puedes entrar en
la caché de archivos. Puedes definir tu ubicación
y escribir tus cachés. Y una vez
hecho tu caché, ahora puedes
convertir esto en malla porque ahora mismo, suyo puede ver que tenemos
estas partículas No tenemos malla. Y para realmente mallar esto, tenemos nodo llamado superficie de fluido de
partículas. Vamos a agregar una superficie de
fluido de partículas, y ahí la tenemos. Y este nodo, cómo
desempaquetar esta partícula. Si vas a usar
el nodo de compresa de fluido, y podrías estar trabajando
con estas partículas empaquetadas, puedes simplemente conectar
esto aquí, y esto va
a recoger todos nuestros déjame conectarlos a
ambos. Esta superficie de fluido de partículas
va a desempacar nuestras partículas y generar
una malla a para nosotros. Y si tuviera que ver
este fluido de partículas, y aquí puedo ver que ha desempaquetado nuestra partícula y
nuestra malla ha estado ahí Puedo golpear rebobinar y golpear play. Y aquí verás que se ha generado
nuestra malla. Y en este momento
es pesado
porque tiene que calcular
la malla cada cuadro. Y una vez que
escribas este fluido comprime
estas partículas, y luego puedes agregar
otro nodo de caché de archivos, y esta vez,
vas a conectar esta superficie de fluido de partículas
hacia allí y puedes escribir allí y puedes escribir
tu malla real en el disco duro, y luego estás listo para
renderizar tu simulación. Vamos a entrar en la superficie del
fluido de partículas y aquí tenemos algo de
la opción y
podemos definir ahora mismo
estamos generando la sopa de polígonos y vamos
a entrar en el filtrado Tenemos la opción de
alisar nuestra malla. Si tuviera que habilitar esto sin problemas, vamos a habilitar esto
y Aquí puedo ver, ahora
puedo definir la cantidad de
suavizado y eso simplemente
suavizará todos tus detalles. Si tuviera que volver,
aquí hay que ver. Si tuviera que desmarcar esto, aquí verán que
estamos consiguiendo todos estos baches y si tuvieras que
habilitar esto suave, solo
va a
suavizar tu malla Puedes definir cuánto
alisado quieres aplicar, y también tenemos la opción dilatar nuestra malla.
Vamos a habilitar esto. Lo que va a hacer,
va a expandir nuestra malla, y también va a agregar una erosión A que estamos dlating
además de erosionar nuestra Voy a, digamos,
desmarcar esta erosión. Entonces ambos valores
son ahora mismo link, y generará una malla A de alta resolución cuando estés trabajando con partículas de
alta resolución, cuando estés trabajando con
muchas más partículas. Simplemente
igualará tu detalle. También puedes desmarcar esto. Si no quieres eso,
puedes inhabilitar la dieta, y en la pestaña región, tenemos este
contenedor y todas
estas opciones de las que
no vamos a hablar. Vamos a entrar en la superficie y aquí tenemos la
opción de la adaptabilidad Ahora mismo, la suya puede ver que estamos generando esta malla adoptiva Y si tuvieras que
aumentar esta adaptabilidad, los herederos pueden ver que estamos agregando
más polígonos donde tenemos mucha más deformación
y no estamos
agregando más polígonos
donde no agregando más polígonos
donde Y estamos creando
esta malla adaptativa, y es una malla muy
ligera. Y todos los
valores predeterminados están bien. Voy a cambiar
esto a la adaptabilidad predeterminada. Y después de la superficie del
fluido de partículas, básicamente
estás listo
para escribir tu caché. Y luego de eso,
puedes simplemente crear un nodo A null al
final y crear una
salida A y sumergirte dentro de
la red lob y asignar el material y renderizar
tu simulación fluida