Introducción a Houdini: tus primeros pasos en FX procedimental | Shahzad Ahmad | Skillshare

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Introducción a Houdini: tus primeros pasos en FX procedimental

teacher avatar Shahzad Ahmad, Houdini FX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del curso

      2:41

    • 2.

      02 Descarga los archivos del proyecto

      0:20

    • 3.

      03 Introducción a la interfaz de usuario

      16:04

    • 4.

      04 Descripción de los contextos Houdini

      11:37

    • 5.

      05 Importación de geometría

      8:07

    • 6.

      06 Asignar texturas

      17:58

    • 7.

      07 Materiales y renderización

      20:38

    • 8.

      08 Agrupación de geometría

      22:36

    • 9.

      09 Atributos de la geometría

      21:38

    • 10.

      10 Extrusión basada en atributos

      15:44

    • 11.

      Transferencia de 11 atributos

      13:52

    • 12.

      12 Copiar geometría

      16:49

    • 13.

      13 Copiar geometría múltiple

      24:24

    • 14.

      14 primitivos empaquetados

      11:51

    • 15.

      Orientación de 15 copias

      19:51

    • 16.

      16 Dispersión y alineación

      22:55

    • 17.

      17 Introducción a VEX y VOPS

      21:06

    • 18.

      18 Cuándo usar VEX sobre VOP

      26:14

    • 19.

      19 Parámetros y canales

      18:52

    • 20.

      20 Remapea valores en VOPs

      17:44

    • 21.

      21 Remapeo y rampas

      24:08

    • 22.

      22 rampas en VEX

      10:25

    • 23.

      23 volúmenes y vóxeles

      19:33

    • 24.

      24 volúmenes Houdini vs. volúmenes VDB

      22:57

    • 25.

      25 Volumen de SDF vs. volumen de niebla

      22:58

    • 26.

      Flujo de trabajo de creación de 26 nubes

      24:34

    • 27.

      27 Simulación de humo

      23:52

    • 28.

      Pyro Solver 28

      20:40

    • 29.

      29 Simulación de fuego

      22:28

    • 30.

      30 fuerzas de Pyro-Solver

      25:06

    • 31.

      31 Escritura de la caché de simulación

      18:58

    • 32.

      32 Humo del procesamiento

      20:40

    • 33.

      Fuente de explosión Pyro 33

      24:07

    • 34.

      34 Simulación de explosión

      20:10

    • 35.

      35 Procesamiento de explosión

      18:41

    • 36.

      36 Procesamiento en ACES

      14:45

    • 37.

      37 Introducción al resolvedor POP

      23:02

    • 38.

      Fuerzas de 38 partículas

      23:43

    • 39.

      39 Fuerza del eje POP

      20:38

    • 40.

      Fuerza curva POP 40

      14:11

    • 41.

      Flujo incompresible con curva POP 41

      8:20

    • 42.

      Campo de velocidad personalizado POP 42

      12:25

    • 43.

      43 Fuerza de curva personalizada

      23:03

    • 44.

      44 Advección de partículas

      15:06

    • 45.

      45 partículas procesadas

      22:44

    • 46.

      46 Introducción a los granos POP

      21:30

    • 47.

      47 Arena seca Arena húmeda

      22:07

    • 48.

      48 Granos activadores

      15:05

    • 49.

      49 Activación basada en colisiones

      15:21

    • 50.

      50 granos de procesamiento

      5:51

    • 51.

      Cuerpo blando de 51 granos

      18:58

    • 52.

      52 Introducción a la dinámica de RBD

      23:44

    • 53.

      53 RBD Bullet Sop Solver

      23:25

    • 54.

      54 Animación vs. Deformación

      20:46

    • 55.

      55 Geometría fracturada

      17:47

    • 56.

      56 Restricciones de RBD

      22:18

    • 57.

      57 Activación de RBD

      17:37

    • 58.

      58 conceptos básicos de Vellum

      18:15

    • 59.

      59 Cuerpo blando de vellum

      19:45

    • 60.

      60 Restricciones de vitela

      24:39

    • 61.

      61 Cabellos de vellum

      16:05

    • 62.

      62 granos de vellum

      22:25

    • 63.

      63 Simulación de fluidos invertidos

      12:45

    • 64.

      Tanque de líquido particulado

      16:36

    • 65.

      Solucionador Flip SOP 65

      13:23

    • 66.

      66 Cache de escritura y malla

      15:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

147

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, comenzaremos con conceptos muy básicos de cómo navegar por la escena y luego daremos un breve recorrido por Houdini todos los diferentes contextos, cuáles son y por qué están aquí y, en el proceso, construiremos una escena completa, desde importar geometría, asignar materiales, iluminación y procesar nuestra escena.

Una vez que hayamos establecido nuestra base, nos sumergiremos profundamente en el contexto de Houdini SOP y veremos diferentes técnicas de agrupación de geometría (atributos de geometría) transferiendo los atributos que impulsan la extrusión de atributos.

Y luego vamos a ver cómo copiar e instanciar cómo orientar los atributos de instancias de geometría de instancia que copian geometría múltiple.

Y luego aprenderemos sobre VEX y VOPs y cómo trabajar con VOPs. Luego, veremos cómo escribir código vex y aprenderemos sobre diferentes tipos de datos y cómo crear parámetros y canales.

Y luego aprenderemos a trabajar con volúmenes en Houdini a crear paisajes celestes y nubes principales procedimentales trabajando con solver de humo y pirorolver para crear simulaciones de humo, fuego y explosiones que renderizan fuegos y explosiones trabajando con ACES y renderizando con espacio de color ACES.

Y luego nos sumergiremos en las partículas para crear simulaciones de partículas trabajando con fuerzas de partículas creando nuestras propias fuerzas de partículas. Y luego vamos a ver los granos POP para crear una simulación de arena y nieve.

Y luego aprenderemos sobre el resolver de balas Houdini RBD para crear simulación de cuerpo rígido, simulación de destrucción, fractura de la geometría.

Y luego aprenderemos sobre el resolvedor de vitela para crear una simulación de cuerpo blando. Y terminaremos este curso con fluidos invertidos para crear simulaciones de fluidos a gran y pequeña escala. Aprenderemos sobre la viscosidad invertida para crear fluidos viscosos. Aprenderemos a importar geometría en Solaris para renderizar y aprenderemos sobre Karma XPU para renderizar.

Algunos de los temas clave que cubriremos son:

Introducción y conceptos básicos

  • Cómo navegar la escena

  • Descripción general de los contextos Houdini

Construir una escena

  • Importar geometría

  • Asignación de materiales

  • Iluminación y procesamiento

Contexto de Houdini SOP

  • Técnicas de agrupación de geometría

  • Atributos de geometría y transferencia

  • Impulsión de la extrusión de atributos

Copiado e instancia

  • Geometría de instancias orientadoras

  • Atributos de instancia

  • Copiar varias geometrías

VEX y VOPs

  • Trabajar con VOPs

  • Cómo escribir código VEX

  • Comprender los tipos de datos, parámetros y canales

Volúmenes y simulaciones

  • Creación de paisajes celestes y nubes principales procedimentales

  • Humo y pirorolver para simulaciones de fuego/explosión

  • Renderizar con espacio de color ACES

Partículas y granos POP

  • Simulación y fuerzas de partículas

  • Crear simulaciones de arena y nieve

Dinámica de cuerpo rígido (RBD) y solver Vellum

  • Solucionador de balas para simulaciones de cuerpo rígido/destrucción

  • Geometría de fracturación

  • Simulaciones de cuerpo blando con Vellum

Invertir fluidos y renderización

  • Simulaciones de fluidos a gran y pequeña escala

  • Invertir la viscosidad para fluidos viscosos

  • Cómo importar geometría en Solaris para renderizar

  • Renderización con Karma XPU

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Shahzad Ahmad

Houdini FX Artist

Profesor(a)

Hello, my name is Shahzad Ahmad. I am a Houdini FX Artist. I am passionate about creating the Visual Effects (explosions, smokes, fire, clouds, dust, particles, magic, etc.), as well as all kinds of destruction and fluids. I am a self-taught Artist. And i love watching science documentaries and Sci-Fi movies!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Vista previa del curso: Hola, y bienvenidos a todos ustedes chicos. Mi nombre es Shahab Amer, y seré tu instructor a lo largo de este curso Comenzaremos este curso desde lo básico, cómo navegar en la escena alrededor, y luego haremos un breve recorrido por Hulini todos los diferentes contextos, qué son y por qué están aquí, y en el proceso, construiremos toda la escena desde importar geometría, asignar materiales, iluminación y renderizar nuestra Una vez que hayamos establecido nuestra base, entonces profundizaremos en el contexto del jabón Houdini, y aquí, echaremos un vistazo a diferentes geometrías, técnicas de agrupación, geometría, atributos, transferencia de atributos, impulsando la extrusión a partir de atributos Y luego echaremos un vistazo a copiar e instanciar cómo orientar instancias, geometría, atributos de instancia, copiar geometría múltiple Y luego aprenderemos sobre x y obs, cómo trabajar con obs, y luego echaremos un vistazo a escribir código Vx Aprenderemos sobre diferentes tipos de datos, cómo crear perímetros y canales Y luego aprenderemos a trabajar con volúmenes en Houdini, con volúmenes en Houdini, cómo crear rascacielos procedimentales y nubes de héroes trabajando con solucionador de humo y solucionador de piro para crear simulación de humo, fuego y piro para crear simulación de humo, explosión renderizando fuego y explosión trabajando con ACS y renderizando con espacio de color ACS y Y luego nos sumergiremos en partículas, cómo crear simulación de partículas, trabajar con fuerzas de partículas, crear nuestras propias fuerzas de partículas. Y luego echaremos un vistazo a los granos pop para crear simulación de arena y nieve. Y luego aprenderemos sobre el solucionador de balas Houdini RBD para crear simulación de cuerpo rígido, crear simulación de destrucción, fracturar Y luego aprenderemos sobre Valum solver para crear simulación de cuerpos blandos Y terminaremos este curso con fluidos flip, cómo crear simulaciones de fluidos a gran y pequeña escala Así que únete a mí y vamos a sumergirnos enseguida, y te veré en la siguiente lección. 2. 02 Descarga los archivos del proyecto: Bien, chicos, aquí están los archivos del proyecto para el curso. Asegúrate de descargarlos. He creado un archivo zip. Asegúrate de extraer ese archivo zip, y aquí, deberías encontrar todo el archivo de proyecto para el curso, y no olvides leer el curso y escribir las reseñas, y te veo en la siguiente lección. 3. 03 Introducción a la interfaz de usuario: Empecemos con Houdini. Puede descargar el software Houdini desde el sitio web de efectos secundarios Y si vienes por aquí, puedes entrar en la pestaña Obtener y hagamos clic en este botón Descargar y se abrirá el enlace. Entonces aquí tenemos estos dos instaladores. Puedes descargar el lanzador. El lanzador es una nueva forma recomendada de descargar las versiones Houdini Eso es un instalador en línea. Entonces básicamente, vas a descargar un 67 megabyte de lanzador Y al instalar este lanzador, aquí, puedes escoger una variante Houdini y podrás descargarla e instalarla a través del lanzador Por lo que se requiere la conexión activa a Internet para este lanzador. O puedes recoger un instalador antiguo que es lo que llamamos el instalador offline. Entonces básicamente, vas a descargar este software Houdini de 2.9 gigabyte Puedes descargarla e instalarla si no tienes conexión a Internet. Primero, necesitas descargar esto, y luego puedes instalarlo en cualquier máquina si no tienes conexión a Internet activa en esa máquina, y la versión Houdini Apprentice es Entonces, después de instalar esto, es necesario instalar la licencia gratuita Houdini Apprentice Entonces, para instalar la licencia de aprendiz de Houdini, sí necesitas la conexión a Internet activa para Bien. Así que asegúrate de descargar e instalar la última versión de Houdini Ya tengo instalado en mi máquina. Entonces aquí he abierto el Houdini, así que esa es la interfaz de usuario de Houdini se ve como cuando la abres por primera vez Bien. Entonces aquí arriba, tenemos este menú básico, y en el menú del archivo, podemos crear un nuevo archivo SEN o podemos abrir un archivo ACEN, y aquí podemos guardar el archivo SN actual, etcétera Y aquí abajo, tenemos esta repisa, y en la repisa, tenemos todos estos presets, y esta repisa también se divide en dos estantes diferentes Entonces aquí dentro, hemos abierto la creatividad donde tenemos estas primitivas básicas de la caja y todas estas primitivas básicas O podemos venir aquí al modelo de modificación, y tenemos todos estos diferentes presets Bien. Y aquí dentro, podemos crear la luz y las cámaras. Entonces la primera opción es la cámara. Podemos crear la luz puntual. Y también tenemos alguna colisión. Estas son las dinámicas para crear los objetos estáticos. Entonces, básicamente, todos estos son los presets. Bien. Entonces primero, tal vez vamos a crear algo en nuestra ventana gráfica que tengamos algo que buscar Entonces voy a recoger una caja a. Así que vamos a darle un click, y aquí como pueden ver, tengo un placer interactivo. Así puedo hacer clic en cualquier parte la ventana gráfica y para crear la caja Así que voy a simplemente hacer click aquí, y eso creará una geometría a box en mi escena. ¿Bien? Y puedes navegar en la escena alrededor presionando y manteniendo presionada la tecla antigua. Bien, actualmente estoy presionando y manteniendo pulsada la llave antigua. Ahora puedo usar el botón izquierdo del mouse para rotar y puedo presionar y mantener presionado el botón central del mouse para avivar y al presionar y mantener presionado el botón derecho del mouse, puedo acercar y alejar en mis tres viewpod ¿Bien? Y si sueltas la llave antigua, eso te cambiará de nuevo a la herramienta actualmente activa. Entonces ahora mismo, y aquí tenemos la barra de herramientas. ¿Bien? Entonces aquí podemos ver actualmente qué herramienta está activa. Entonces ahora mismo, el mango del espectáculo, así que esa es la herramienta manipuladora Actualmente, esa herramienta está activa. Entonces, lo que significa que al usar este manipulador, puedo mover mi caja usando estos mangos, o puedo usar estos mangos radiales para girar mi caja, ¿de acuerdo? O puedo elegir específicamente la herramienta de movimiento. Entonces, si vienes por aquí y haces clic en esto, y ahora Errores puedes ver que todos los mangos se han ido. Así que ahora solo soy capaz de moverme, así que los errores pueden ver usando estos tres mangos. Y de la misma manera, si quieres rotar y anotar la herramienta de movimiento, tenemos la herramienta rotar. Si haces clic en él, ahora tenemos estos mangos. Así que ahora puedo usar estos mangos para rotar mi caja en la escena. Y aquí abajo tenemos la herramienta de escala. Vamos a hacer clic en él, y podemos usar estos manejadores para reducir nuestro objeto tres D. ¿Bien? Y aquí abajo tenemos la herramienta de vista. Entonces la clave corta de eso es la clave de escape para que puedas hacer click en esta cámara viewtol y ahora estamos en la herramienta de vista suya puede ver y ahora no necesito presionar y mantener presionada la tecla antigua porque en este momento mi herramienta actualmente activa es la herramienta de visualización, lo que significa que solo puedo presionar y mantener presionado el botón izquierdo del mouse para rotar y por medio botón del mouse para moverme Y todas estas teclas cortas, las teclas del ratón puedo navegar en mi escena alrededor. Y si tienes la herramienta activa, digamos, voy a activar mi herramienta de movimiento. Bien, digamos que voy a ajustar la posición de la caja. Ahora bien, si quiero navegar en la escena alrededor, puedo presionar y mantener presionada la tecla antigua y eso me cambiará a la herramienta de visualización siempre y cuando esté sosteniendo la tecla antigua. Si sueltas la llave antigua, eso te cambiará de nuevo a la herramienta actualmente activa, que era la herramienta de movimiento. ¿Bien? Entonces ahora déjame activar mi herramienta de vista, y aquí, si quieres cambiar entre diferentes vistas, las vistas de cable, puedes presionar el Wiki en tu teclado. Bien, al presionar el Wiki, puedo activar mi vista de cable, y aquí como pueden ver. Tenemos la vista en perspectiva, y esa es mi vista superior, y esa es mi vista frontal y derecha. Y puedo moverme con estas diferentes vistas usando las mismas teclas de método abreviado, el botón central del mouse para lápiz y el botón derecho del mouse para acercar y alejar. Bien. Y aquí dentro, puedo rotar porque esa es la perspectiva, puedo rotar, pero en estas vistas, no puedo porque estas son las vistas superior e inferior, así que solo yo puedo desplazar y acercar y alejar. Y si quieres maximizar cierta vista, digamos que si quiero maximizar esta vista frontal, solo pasa el cursor sobre esa vista y presiona el Wiki en tu teclado, y eso maximizará la ventana gráfica que actualmente se cierne sobre la ventana gráfica Bien, presiona el Wiki para activar la vista Cord nuevamente y coloca el cursor sobre la vista en perspectiva y presiona el Wiki para maximizar esa vista Y también puedes activar esta vista coord si vienes por aquí donde dice perspectiva Vamos a darle un click sobre él. Y aquí dentro, tenemos esta opción set view. Puede cambiar. Puedo pasar por todos estos puntos de vista. Por ejemplo, si quiero ir al puerto de vista frontal, simplemente puedo hacer clic en él, y eso me cambiará a la vista frontal. Puedo volver a hacer clic en esto y vamos a entrar en la vista de conjunto y puedo activar mi visor UV. Vamos a darle click, y ese es mi visor UV. Y las teclas cortas son numpad uno, dos, tres. Entonces, si presiono el teclado numérico uno, esa es mi vista en perspectiva y el número dos, tres y cuatro, y el cinco es el visor UV ¿Bien? Presionemos una tecla para activar nuestra vista en perspectiva. Y si vienes por aquí a estas sartenes, puedes hacerlas más grandes o más pequeñas. ¿Bien? Puedo hacer mi viewpod más grande. Y aquí, tenemos esta ventana de parámetros que se llama la ventana de parámetros donde tenemos el parámetro para el objeto actualmente activo. Entonces aquí dentro, puedo ajustar la traducción. Puedo ajustar la traducción escribiendo el número. Eso es el X, Y, y Z respectivamente. Puedes escribir los valores aquí. Seleccionemos este valor X, y vamos a escribir uno y presionar Intro. Bien. Ahora he movido mi caja una unidad en X. O si pasas el cursor sobre el parámetro que quieres ajustar, puedes presionar y mantener presionado el botón central del mouse, y de esa manera puedes habilitar esta ventana incremental, y aquí, puedo seleccionar el incremento Digamos que si quiero sumar o restar el incremento de 0.1, solo pasa el cursor sobre el incremento y mueve el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha para sumar o restar Esa es una forma muy genial de ajustar los parámetros. Puedo pasar el cursor sobre la rotación. Pasemos el cursor sobre la rotación. X presente sostenga la parte inferior del ratón del medio, y luego esta vez, voy a seleccionar un incremento de cifra Vamos a cómo hacerlo, incrementar y mover el ratón hacia la izquierda y hacia la derecha. Bien. Y de esa manera podrás ajustar muy rápidamente tus parámetros. Y puedo hacer que estos dolores maximicen más grandes o más pequeños. Por ejemplo, si quiero ocultar el dolor, puedo dar click en este botón de flecha hacia arriba y aquí abajo donde tenemos este ajuste. Heroscc tenemos estas dos flechas. Si haces clic en este botón de flecha hacia arriba y eso ocultará el dolor. Y si quieres traer esto de vuelta, solo ven aquí. a hacer clic en este botón de flecha hacia abajo Vuelva a hacer clic en este botón de flecha hacia abajo para que aparezcan estos parámetros. Entonces déjame ocultar este parámetro porque podemos acceder a este parámetro presionando el PK en nuestro teclado. Entonces si presiono el Piki y aquí como pueden ver esa es mi ventana de parámetros, puedo hacer que esta ventana de parámetros sea más grande o menor Y si no necesito la ventana de parámetros, puedo presionar el PK para ocultar siempre mi ventana de parámetros. Y de la misma manera no vamos a usar la repisa. Vamos a crear todo por nuestra cuenta. Entonces voy a esconder la repisa. Así que vamos a hacer clic en este botón de Araw arriba. Si vienes por aquí, Flechas puede ver. Vamos a darle un click sobre él. Eso efectivamente ocultará la repisa. Y si necesitas la repisa, simplemente haz clic en este botón de fila abajo. Bien. Haga clic en él, y eso habilitará nuestra estantería. Entonces no voy a usar la repisa, así que hagamos clic en ella, y eso nos ocultará la repisa. Y aquí abajo, tenemos el playbr. Podemos hacer que este playbr sea minimizado también. Simplemente haga clic en este botón de flecha hacia abajo, y eso ocultará el playbr Bien. Y si necesitamos el playbr, basta con hacer clic en esta flecha hacia arriba y eso sacará a colación nuestro playbr ¿Bien? Por ahora, voy a esconder mi playbar Y ahora vamos a guardar la configuración de la interfaz de usuario, porque me gusta esta mínima interfaz de usuario. Esa es una interfaz de usuario ding de aspecto mucho más limpio. Vamos a guardar esta configuración. Podemos salvar esto viniendo aquí donde dice construir. Vamos a darle click, y aquí como puede ver tenemos bastantes de estos presets Entonces si yo, digamos, clic en esta opción de imagen y Heres puede ver, mi interfaz de usuario se ha cambiado por completo Puedo venir aquí y puedo hacer clic en esto en el animado y Heres puede Mi interfaz de usuario se ha cambiado por completo, y estas configuraciones están relacionadas si vas a estar animando, ¿de acuerdo? Y el predeterminado era el build. Vamos a darle un click sobre él. Bien. Entonces porque hemos cambiado la construcción, por eso se ve así. Si quieres restaurar esto a la configuración original, esta compilación, simplemente haz clic en él, y hagamos clic en este, este menú principal de reinicio arriba. Lo siento. Podemos dar click sobre este crunt de recarga Bien. Vamos a hacer clic en él, y eso volverá a cargar esta interfaz de usuario a la predeterminada a la guardada, ¿de acuerdo? Entonces voy a cambiar esto a la manera que me gusta. Entonces primero, escondamos la repisa, y ocultemos la ventana perimetral, y también escondamos el playbr, ¿de acuerdo? Y aquí como puedes ver mi fondo también se ha cambiado a oscuro, y puedes cambiar fondo de tu ventana gráfica si vienes por aquí y haces clic en este botón i, eso habilitará la opción de visualización, ¿de acuerdo? Entonces estas son las opciones de visualización Houdini. Para cambiar esto, vamos a pasar por aquí al fondo. Y aquí tenemos la combinación de colores. Y ahora mismo estoy usando el gris oscuro. Puedes cambiar esto a luz. La luz es la predeterminada, y se puede cambiar esto a oscuro o gris o gris oscuro. Entonces tal vez cambiemos esto a gris oscuro. Bien, creo que esa combinación de colores es buena. Bien. Así que ahora vamos a venir aquí a la compilación, y aquí dentro, vamos a guardar los escritorios actuales porque si presionas en el guardar actual, eso anulará el de compilación , así que no quiero eso Entonces voy a hacer click en este guardar escritorios actuales, y de esa manera, podemos renombrar y crear una copia de esta interfaz de usuario actual Voy a cambiar el nombre de esto a mi interfaz de usuario tal vez subrayado. Vamos a guardar esto, es decir que tu interfaz de usuario ha sido guardada. Y ahora hagamos también esta interfaz de usuario como nuestra predeterminada. Entonces, para que nuestra nueva interfaz de usuario sea predeterminada, vamos aquí a la pestaña Agregado y a las preferencias y a la interfaz de usuario general. Y aquí tenemos las preferencias generales de la interfaz de usuario. Sobre la startup, ahora mismo, dice, Build. Cambiemos esto a lo nuestro que hemos creado el Mui Seleccionemos esto y presionemos Aceptar. ¿Bien? Así que ahora, cada vez que ejecutemos Houdini, esa será nuestra startup predeterminada, la interfaz de usuario de Houdini, ¿de acuerdo? 4. 04 Descripción de los contextos Houdini: Ahora hablemos de cómo se estructura Houdini. Entonces, cuando creamos una escena A tres D, trabajamos con tres modelos D. Trabajamos con geometría, trabajamos con puntos, primitivos, y también trabajamos con materiales y sombreadores, y también necesitamos iluminarlos, y también necesitamos renderizar la escena, y necesitamos crear algunas cámaras y todas estas cosas que hacen una escena A tres D. Entonces Houdini divide todas estas tareas en lo que llaman el contexto diferente Entonces aquí adentro, si vienes por aquí donde dice objetos. Entonces el objeto es básicamente como un nivel de escena A. Entonces, en el nivel del objeto, llamamos a éste también un nivel de acné. Y si haces click sobre esto aquí como puedes ver, tenemos estas otras redes. Entonces tenemos los trabajos, y también tenemos el material de la red de imagen y los objetos. Entonces todos estos son contexto Houdini. ¿Bien? Entonces, para trabajar con geometría, tenemos un contexto A SOP Entonces si agrego una red A SOP aquí, y aquí como pueden ver, he creado un nodo de geometría que se nombra a Geo one Entonces esa es efectivamente una red SOP. Entonces dentro, tenemos algunos nodos SOP. Podemos bucear dentro de este nodo de geometría si presionas Enter Okay. Entonces ahora estamos en el contexto SOP, y aquí está se puede ver, está escrito aquí la geometría Entonces, si hacemos clic derecho, así tenemos todos estos nodos, estos son los llamados los sub nodos. Estos son los operadores de superficie, ¿de acuerdo? Y si echamos un vistazo al camino aquí, aquí está se puede ver, estamos dentro de la geometría uno. Entonces primero, estábamos a nivel de objeto, así que el nivel de objeto es nuestro nivel superior, el nivel de pecado, y hemos creado uno a Geo. Bien. Y aquí está podemos ver que tenemos este icono. Entonces ese es este icono representa los sollozos. Bien. Puedo dar click en este nivel de objeto para volver atrás. Bien. Y ahora estamos de vuelta a nivel de escena. Aquí se puede ver que está escrito en aquí objetos. Entonces, en el objeto a nivel de escena, tenemos todos estos. Tenemos este nodo de geometría. Y aquí dentro, si queremos crear un material, si tenemos un nodo llamado red material. Entonces si agrego esto, entonces hemos creado una red MAT, así que esa es la red material. Puedo bucear dentro. Y aquí como pueden ver, estamos en el constructor de cera así que si hago clic derecho, aquí tenemos todos estos nodos hacha. Entonces hacha es un lenguaje de sombreado Houdini. Y aquí dentro, tenemos algunos de estos nodos de cera. Y también tenemos los shaders. Puedo crear un shader principal aquí. Entonces, si ato el shader principal, agreguemos esto. Entonces el shader principal es el shader Uber para los Houdini que es usado por mantra así como el nuevo karma del motor de renderizado Houdini que es el shader Uber para eso Y volvamos al nivel de escena. Y aquí, también tenemos un nodo llamado Shop net y shop Network, lo que significa que son los operadores de sombreado Entonces si agrego esto, y aquí como pueden ver, tenemos la red Shop, y si nos sumergimos dentro, y aquí como pueden ver el contexto ha sido renombrado a shaders Entonces aquí adentro, si hago clic derecho, tenemos estos diferentes menús, y aquí, tenemos todos estos construidos en shader Tenemos algún shader procedimental y sobre la superficie, tenemos los sombreadores de superficie Y en el pelo, deberíamos tener el shader principal. Entonces, si escribo, entonces creo que el shader principal no está en la red de shader, pero tenemos todos estos shader diferentes Contamos con el constructor de sombreadores de materiales. Puedo crear esta savia y sumergirme en el interior, y en el pelo, deberíamos tener un shader a principal Y aquí como pueden ver, tenemos el shader principal. Bien. Entonces estos dos nodos son para crear los materiales y para crear la iluminación y la cámara, podemos crear las luces y la cámara justo a nivel de objeto porque ese es también el nivel de escena. Entonces si hago clic y aquí, puedo escribir el nodo de cámara para crear una cámara o también puedo crear algunas luces si escribo luz y aquí tenemos acceso a todas estas diferentes luces. ¿Bien? Y también tenemos un contexto dedicado para renderizado e iluminación, y eso se llama LopnT y Lop Net, vamos a crear una red op Agreguemos esto. Es decir soporte LopnT para los operadores de iluminación Si nos sumergimos dentro y aquí, aquí como pueden ver el contexto se ha cambiado a Solaris Entonces aquí, Solaris es una nueva interfaz de usuario para iluminar y renderizar nuestra escena que en el Solaris cuando estamos trabajando con Solaris, estamos trabajando Hablaremos más sobre el USD y Solaris más adelante en este curso Pero debes saber que Lob net está ahí, ese es el contexto Houdini para crear para aligerar la escena Bien. Volvamos. Y aquí para crear la simulación dinámica, tenemos contexto llamado top Network. Agreguemos esto. Así oye puede ver, tenemos diferentes íconos, top Net Puedo presionar Enter o TropleClick en este nodo para bucear dentro, y Hears puede ver ahora que estamos en Aquí, puedo crear alguna simulación de cuerpo rígido. Aquí tenemos el solucionador de cuerpo rígido. Todos los nodos relacionados con la simulación dinámica están aquí en el contexto dinámico. Entonces estos son los llamados los tops. Estos son los operadores dinámicos. Volvamos. Y aquí, también tenemos contexto llamado chop net. Chop network es para los operadores del canal. Si nos sumergimos dentro, aquí como puedes ver se le cambia el nombre a efectos de movimiento Y aquí dentro, podemos crear alguna animación procesal. Bien. Hablaremos más de esto más adelante en el curso. Y también tenemos contexto de compostaje aquí también, y eso se llama policías Entonces tenemos dos contextos diferentes. Tenemos la red de policías, esa es la nueva, y también tenemos la red de policías vieja. Entonces esa es la red de compostaje que teníamos anteriormente en las versiones anteriores de Houdini Entonces si creo una red cooperativa Vieja y me sumerjo dentro, y aquí como pueden ver eso se llama el compostaje Aquí, tenemos todos estos operadores de compostaje. Y también tenemos un nuevo contexto que se llama el Cpernicus Si creo una red ACP aquí y me sumerjo dentro, y aquí se puede ver que se llama Copérnico, y ese es el nuevo contexto para crear los para crear los ¿Bien? Así que volvamos y aquí, tenemos todos estos contextos diferentes para organizar nuestras tres escenas D, ¿de acuerdo? Y no necesariamente es necesario crear todos estos contextos a nivel de escena. Entonces ahora mismo a nivel de objeto, no necesariamente necesitas crear aquí. También puedes bucear dentro de cada uno de estos contextos haciendo clic en esta opción de objeto. Puedo entrar en el contexto de la tienda, y aquí se puede ver. Estamos en el contexto de Shader. Puedo entrar en el contexto material. ¿Bien? Así que tengo acceso a todos estos contextos diferentes. Volvamos al nivel del objeto. Puedo crear contexto dentro del contexto. Por ejemplo, si entro del subcontexto ese es el nodo de geometría. Así que vamos a bucear dentro. Estamos en el contexto de la geometría, puedo crear en aquí la red inmaterial Entonces, si creo red material y la suya puede ver, ahora he creado otro contexto dentro de este contexto de geometría Ahora puedo bucear dentro, y aquí, puedo crear los materiales. Por ejemplo, puedo crear un shader de principio aquí. Bien. Y volvamos. Y tenemos la red de material dentro de la geometría, y también tenemos la red de material a este nivel de sello también, bien. Así que piensa en ello como una carpeta. Así puedes crear estas carpetas diferentes en cualquier lugar que quieras, ¿de acuerdo? Entonces no estás limitado al nivel del objeto ni al nivel visto. Entonces digamos que si estás trabajando con aquí, digamos, quiero crear una geometría a simple, voy a crear una cuadrícula simple. Así que agreguemos la geometría de la cuadrícula aquí. Bien. Y si quieres crear un materrial para la cuadrícula, específicamente aquí, puedo crear una red de tapete, bien, delante al lado de la rejilla, y aquí, puedo crear un material específico para mi cuadrícula ¿Bien? Y puedo asignar el shader así como ajustar estos valores específicamente para la cuadrícula, y puedo mantener las cosas organizadas de esa manera O puedo entrar en el contexto. Por ejemplo, entremos en el contexto material. Puedo crear todos los materiales en este contexto y comenzar a asignarlos. ¿Bien? Entonces estos son los diferentes contextos para organizar tus tres escenas D, y hablaremos de todas ellas en detalle en este curso, ¿de acuerdo? Entonces primero, centrémonos en el contexto de geometría porque ese es el contexto donde crearemos geometría así como nuestros tres modelos D, ¿de acuerdo? 5. 05 Importación de geometría: Ahora veamos cómo podemos importar el modelo tres D a Houdini El modelo tres D que podrías tener modelar en otros tres software D, por ejemplo, en Blender o Mayo, o podrías haber descargado el modelo tres D de Internet. Entonces, para importar el modelo, primero, vamos a crear un nodo de geometría A aquí. Entonces si agrego escriba la geometría, agreguemos esto. Entonces, al crear el nodo Geometry, estamos creando efectivamente una red A SOP, ¿de acuerdo? Entonces puedo escribir dentro de este nodo, y aquí podemos ver que es que estamos en el contexto de la geometría, y aquí, ahora mismo, no tenemos ningún nodo Ahora mismo, nuestra red está vacía. Bien. Y aquí, podemos comenzar a crear nodos para crear la geometría. Y para introducir el modelo tres D, tenemos un nodo llamado file node. Entonces si escribimos el archivo, dentro del contexto Jomry Y aquí como pueden ver, tenemos el nodo de archivo. Agreguemos esto. Entonces ese es el archivo sap porque ese es el operador de superficie, estamos en el contexto Jomar Entonces eso debería llamar al archivo sap. Entonces en el archivo sup, vamos a traer el parámetro del archivo sub presionando el PK en nuestro teclado. Bien, entonces estos son nuestros parámetros, o puedo dar click en este botón de flecha hacia abajo y de esa manera, puedo dividir mi este editor de red, y aquí arriba tenemos la ventana de parámetros o simplemente el parámetro. Sea cual sea la forma que desee, prefiero simplemente minimizar esta ventana y justo cuando necesite el parámetro, puedo seleccionar el nodo y presionar el PK Y así, siempre tengo acceso al parámetro, ¿de acuerdo? Y en el archivo de geometría, aquí puedes recoger la ubicación donde quieres cargar tu geometría, ¿de acuerdo? Y para el modelo tres D, am he descargado el modelo tres D de Ply Heaven. Así que vengamos aquí al sitio de Poly Heaven. Aquí, tenemos todos estos diferentes recursos. Tenemos los materiales y HDRI, también tenemos algunos modelos gratuitos Busquemos algunos modelos. Estos son los modelos que son de uso completamente gratuito. Aquí dentro, busquemos el ajedrez. Ese es el modelo que estoy usando. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí, puedes especificar tu resolución para la textura. Entonces ahora mismo estoy usando los cuatro k, y aquí, puedes especificar el archivo, y ahora mismo está configurado para blend, lo que significa el archivo de proyecto de Blender. Voy a descargar el modelo FBX como AFPX, hagamos clic en este FPx y descarguemos este, y eso descargará y eso descargará nuestra textura así como nuestro Así que asegúrate de descargar eso. Ya lo descargué. Así que vamos a entrar en nuestro Houdini. Y aquí en el archivo de gema, vamos a hacer clic en él, y aquí, he extraído en esta carpeta, carpeta C. Entonces abramos esta carpeta de ajedrez. Y aquí tenemos el juego de ajedrez modelo FBX. Hagamos clic en él y pulsemos Aceptar. Bien. Entonces nuestro modelo se ha cargado en hootini, pero ahora mismo la escala es demasiado grande. Bien. Y eso sucede cuando se tiene cuando se descarga el modelo, cuando se carga el modelo en Houdini de otras fuentes porque este probablemente será modelo en centímetro Entonces todas estas aplicaciones funcionan dentro de las unidades de centímetros, pero el Houdini trabaja con en metro, ¿de acuerdo? Entonces, si pulso y mantengo pulsado el botón central del mouse aquí, puedo habilitar la ventana de inspección de este nodo de archivo. Entonces, si pasa el cursor sobre ese nodo y presiona y mantiene presionado el botón central del mouse, ahora sigue presionando y manteniendo presionado el botón central del mouse, y eso habilitará esta ventana de inspección Y aquí tenemos alguna información. En la parte superior, tenemos la información para los puntos. ¿Cuántos puntos tiene este modelo? ¿Cuántas primitivas y cuántas aves sis tiene? Y aquí dentro, tenemos la talla. Por lo que la suya puede ver que el tamaño está actualmente en el 55 metro. Por lo que es modelo bastante grande porque fue construido en centímetros. Entonces otra aplicación considera esto como un 55 centímetro, pero debido a que las unidades Houdini están en metro, entonces está en 55 metro, que es modelo muy grande, bien. Así que vamos a escalar este modelo a un tamaño manejable, y para reducir esto, podemos agregar un nodo de transformación aquí Así que vamos a escribir la transformación, y podemos crear este nodo de transformación. Entonces hagamos clic y agreguemos esto. Y de esa manera, podemos crear este nodo de transformación y recojamos este cable y conectemos esto aquí. Ahora, el nodo de transformación se ha conectado. Pero ahora mismo, no podemos ver no podemos ver su efecto y para ver realmente el efecto, necesitamos pasar el cursor sobre ese nodo y presionar este botón de ojo para ver el efecto de este nodo actualmente creado ¿Bien? Entonces ahora este nodo ha estado activo. Ahora vamos a traer a colación el parámetro de los nodos transformados por primero vamos a resaltar ese nodo y presionar el PK, y eso sacará a colación el parámetro. Y aquí dentro, podemos ajustar la traducción. Ese es el X, Y y Z. puedo rotar mi objeto Puedo escalar esto individualmente en mi eje X, Y o Z, o también tengo una opción de escala uniforme para que aquí pueda ajustar esta escala uniforme. Carguemos el valor de la escala. Y aquí como puedo ver estoy escalando mi modelo general, ¿bien? Así es como puedes reducir tu modelo así como cargar tu modelo de tres d en Houdini, ¿de acuerdo? Y déjame ocultar el parámetro de esta carga de transformación presionando el PK y aquí adentro, aquí como puedes ver, tengo estos UVs importantes Este modelo contiene UVs. Por lo que se resalta en el patrón de verificador. Y si no quieres ver este patrón de verificador, puedes hacer click sobre este aquí. Aquí, dice el show UVs. Así que vamos a hacer clic en él. Entonces ahora mismo, en realidad no funcionó, pero tenemos que hacer clic en esto de nuevo. ¿Bien? Y ahora oye puede ver que esta opción ha sido desactivada Entonces, por alguna razón, estaba habilitado, pero está demostrando que estaba deshabilitado. Entonces eso pasa, pero no es un problema. Y oye puede ver ahora no estoy visualizando mi patrón UV, pero sí tiene UE Simplemente no los estoy visualizando. Y si quieres visualizar esto como un patrón de verificador, estos UEs, da click en este visualizador UV del espectáculo, y eso agregará un patrón de verificador H para mostrarte que el modelo contiene UVs 6. 06 Asignar texturas: Sigamos con esta escena del ajedrez. Ahora veamos cómo podemos aplicar algunos materiales básicos y vamos a renderizar esto. Primero, voy a asignar el material en la ventana gráfica así que aquí como puede ver ahora mismo estoy visualizando el patrón de verificador UV, y si no quieres ver este patrón de verificador U y si tienes tu propio material difuso y quieres ver tu modelo con ese material difuso aplicado, puedes hacerlo agregando un nodo UV quick shade Entonces, si agrego un tono rápido UV, agreguemos esto y conectemos esto y cómo al pod de vista y veamos el resultado configurando la bandera de visualización en ese nodo. Y el suyo puede ver. Ahora tenemos aplicado el patrón de verificador UV. Ahora ese patrón de verificador se ve diferente. Y permítanme habilitar el parámetro de este nodo y este nodo, en realidad no es aplicar el material. Eso es solo para el propósito de visualización UV solo para que en el mapa de texturas, aquí puedes ver, estamos aplicando el mapa de cuadrícula UV que venía con un defecto de Houdini Entonces podemos seleccionar este mapa aquí por nuestra cuenta y eso nos visualizará en la ventana gráfica Entonces no va a aplicar realmente el material. ¿Bien? Así que aquí, recojamos nuestro propio mapa difuso y permítanme habilitar esta recolección y entremos en la carpeta de texturas. Y aquí como pueden ver, tenemos mucha de estas texturas que venían con ese modelo. Entonces en la parte superior, tenemos el tablero de ajedrez difuso. Bien. Y déjame echar un vistazo al directorio donde tenemos todos estos mapas. Así que aquí he descargado mi modelo tres D. Vamos a conducir dentro de esta carpeta. Y aquí como puedes ver, tenemos el tablero de ajedrez mapa difuso, y también tenemos el mapa normal y el mapa de rugosidad. Y también tenemos otro mapa difuso que es para el juego de ajedrez piezas negras. Entonces estos son los que es el mapa difuso para nuestras piezas negras. Y también tenemos las normales y la rugosidad. Y tenemos otro difuso que es para las piezas blancas. Entonces, lo que significa que necesitamos aplicar estos mapas difusos en todas estas piezas por separado porque todos estos son materiales separados. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a recoger mi tablero de juego de ajedrez difuso y golpear Aceptar, y aquí está se puede ver, hemos aplicado el mapa difuso en nuestro tablero con precisión, pero las piezas no se están asignando este mapa con precisión porque ese mapa no se supone que sea para estas piezas porque tenemos mapa separado para estas piezas. Separemos estas piezas de esta tabla. Primero, permítanme quitar este nodo de aquí. Y si quieres quitar el cable, puedes simplemente recoger este cable y hacer clic y eso quitará el cable. O puedes presionar y mantener presionado el Yk en tu teclado, y eso te cambiará al modo tijera, y aquí está puedes ver, mi icono ha sido cambiado a Lo que significa que puedes simplemente hacer clic y dibujar y eso eliminará el cable. Entonces voy a quitar este cable, y aquí adentro, primero, vamos a crear algunos grupos para todos estos nuestros diferentes materiales. Entonces para crear el grupo, voy a activar mi herramienta de selección. Ahora mismo, estoy en la herramienta de vista. Entonces activemos la herramienta de selección. ¿Bien? Entonces mi herramienta de selección ha sido activada. Así que ahora puedo hacer clic en cualquier parte sobre esto. Tengo acceso a todos estos polígonos individuales. Y si quieres seleccionar los puntos, solo ven aquí en la parte superior. Aquí puede ver que tenemos la opción de seleccionar la primitiva o puede cambiarla a aristas. Ahora sólo voy a poder seleccionar los bordes. Y si quieres seleccionar los puntos, simplemente da click sobre esto, y de esa manera puedo resaltar y seleccionar todos los puntos. Y también puedes cambiar este modo por si vienes por aquí y presentas agujero y aquí como puedes ver, tenemos todos estos modos diferentes. Puedo cambiar estos dos puntos, aristas o primitivas. Entonces, por ahora, mantengamos estas dos primitivas. Y aquí dentro, si haces doble clic en alguna de estas geometrías, y eso seleccionará todas las piezas conectadas de geometría porque en este momento la placa es una pieza de geometría A una conectada, por lo que se ha seleccionado toda la geometría de mi tablero. De la misma manera, puedo hacer click en cualquiera de estas piezas. Déjame acercarme aquí a esta pieza. Puedo hacer clic y hacer doble clic para seleccionar toda la geometría que está conectada, lo que significa que esta pieza está conectada pieza de geometría, una sola pieza conectada de geometría, y de la misma manera puedo hacer doble clic en esta noche, doble clic y aquí se puede ver Puedo seleccionar toda mi pieza conectada de geometría, y también tenemos alguna restricción de selección. En la herramienta de selección. Entonces, si vienes por aquí donde dice seleccionar, hagamos clic en él, y en este menú desplegable, tenemos la opción de habilitar la restricción de selección. Así que aquí, podemos habilitar la geometría conectada de tres D. Entonces, cuando esa restricción de selección está habilitada, solo puedo seleccionar las piezas de geometría conectadas. Y el suyo puede ver en este momento es muy difícil de ver por estas visualizaciones Déjame ver si puedo ocultar la visualización. Creo que ahora la visualización se ha ido, y la de ella puede ver que puedo pasar el cursor Y ahora con la restricción de selección habilitada, suya puede ver que es la restricción de selección Entonces esa es la restricción de geometría conectada tres D. Ahora sólo puedo seleccionar la geometría conectada. Si quiero seleccionar los polígonos individuales, no puedo. Si desea seleccionar los polígonos individuales, primero debe deshabilitar la restricción de selección haciendo clic en esta Bien, desmarquemos esto. Ahora hemos desactivado la restricción de selección. Ahora puedo seleccionar los polígonos individuales. Sigamos habilitando la restricción de geometría conectada de tres d. Y ahora puedo seleccionar todas estas piezas individuales con un solo clic. Primero, tal vez vamos a seleccionar esta geometría pod, y si giramos nuestra cámara aquí podemos ver que tenemos algunas almohadillas de goma. A lo mejor vamos a seleccionarlos todos. Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en que agregará esta nueva selección a nuestra selección actual. Y ahora puedo presionar y mantener presionada la tecla Mayús otra vez, y agreguemos otro pad. Y aquí dentro, seleccionemos este y este último pad también. Así que ahora se ha seleccionado toda la geometría de la placa. Ahora en la ventana gráfica, presiona la tecla de tabulación en tu teclado para abrir nuestro menú de nodos Y aquí, vamos a escribir el nodo de grupo en la ventana gráfica, presionar Enter Ahora aquí, como puedes ver, en el editor de nodos, tenemos el nuevo nodo llamado grupo. Déjame sacar a colación el parámetro de este nodo. Y aquí dentro al grupo base, tenemos todos estos números primitivos que se están asignando. Y sobre el nombre del grupo, aquí estamos nombrando al grupo Ahora mismo, se nombra para el grupo uno. Entonces tal vez cambiemos el nombre de esto a nuestro tablero porque ese es nuestro grupo de juntas. Ahora hemos creado con éxito nuestro único grupo de juntas directivas. Ahora, separe todas estas piezas negras de las blancas, y para eso, primero voy a ocultar la visibilidad de estas primitivas para poder seleccionar todas mis piezas en la ventana gráfica Puedo seleccionar esto. Entonces, si habilito la herramienta de selección y tal vez habilitemos la geometría conectada tres D, restricción de selección, solo puedo dibujar. Y de esa manera, puedo seleccionar mis piezas con bastante facilidad, y de la misma manera puedo dibujar. Pero en algún momento es posible que necesites ocultar la visibilidad para una mejor selección o cualquier cosa Veamos cómo podemos ocultar estas primitivas en el viewpod Entonces podemos hacer esto creando un nodo de visibilidad A. Agreguemos un nodo de visibilidad A aquí y tal vez cuando el nodo esté resaltado en la ventana gráfica, si presionas tabulación y traes el menú y tecleas el nodo de visibilidad aquí y presionas Enter, creando el nodo en la ventana gráfica, eso creará un nodo y asignará el grupo a este nodo, creando el nodo en la ventana gráfica, eso creará un nodo y asignará el grupo a este nodo, y aquí podemos ver que nuestras primitivas Puedo sacar a colación el parámetro del nodo de visibilidad presionando el piki y el suyo puede ver Ahora mismo, en realidad no está usando el grupo. En realidad está usando la selección actual. Puedo decir porque en la pestaña de grupo, tenemos algunos números y actualmente no puedo ver el nombre del grupo que he creado. El nombre era el grupo de la junta directiva. Para que pueda crear esto dando clic en este grupo. Yo sólo puedo quitar esto. Bien, así que todos los primitivos se han ocultado. Entonces aquí dentro, puedo elegir a mi grupo, así que ese es el grupo de la junta directiva. Entonces ahora estamos usando nuestro grupo de juntas directivas. Y ahora, todos estos primitivos están ocultos. Así que ahora puedo fácilmente simplemente recoger mi herramienta de selección y vamos a dibujar la selección aquí. Y en el pod de vista, vamos a abrir nuestro menú de nodos, y aquí, vamos a escribir group. Y eso creará al grupo en esta selección actual. Y aquí dentro, voy a cambiar el nombre este grupo a tal vez un A negro. Entonces estos son mi grupo de piezas negras. Y ahora volvamos a activar la herramienta de selección. Y aquí dentro, voy a seleccionar todas estas piezas. Y si quieres repetir la operación actual, puedes simplemente venir aquí a estos puntos, simplemente haz clic en él, y Heres puede ver, tenemos la tecla de método abreviado para la operación actual de repetición, y esa es la tecla Q. Simplemente haga clic en él, y eso repetirá la operación actual, y esa fue la calificación grupal. Y aquí está se puede ver, tenemos otro grupo, y eso se llama el grupo tres. Así que cambiemos el nombre de esto a blanco. Estas son nuestras piezas blancas. Ahora déjame activar mi herramienta de visualización. Y ahora vamos a sacar a colación nuestro tablero, lo que significa que no necesitamos este nodo de visibilidad. Simplemente selecciona ese nodo y solo relaciona esto. Y ahora tenemos todas estas piezas de vuelta y hemos creado estos tres grupos. Ahora, asignemos este nodo de sombra UV. Entonces déjame conectar esto y veamos el resultado de este nodo de sombra UV. Y aquí en la pestaña de grupo, podemos asignar a qué grupo queremos asignar este mapa de sombra UV al grupo. Voy a escribir el nombre del grupo. Voy a elegir mi grupo de juntas porque ese es el grupo al que quiero asignar este material difuso, y el suyo puede ver solo a nuestra geometría de tablero se le ha asignado este mapa difuso Y recuerda, eso es sólo para la visualización. No es el material real. Así que vamos a crear otro nodo de sombra UV, así solo puedo seleccionar el nodo, y si presionas y mantienes presionada la tecla antigua y arrastras, y eso duplicará el nodo seleccionado. Y de esa manera podrás crear rápidamente los nodos de copiar y pegar. Entonces déjame conectar esto después de eso. Y aquí dentro, voy a seleccionar otro grupo, y para éste, esta vez, permítame eliminar este grupo. Aquí, voy a recoger este grupo de piezas negras y al mapa, recojamos nuestro mapa, y voy a recoger esta pieza de juego de ajedrez negra difusa y golpeé Aceptar. Y ahora tengo asignados estos materiales negros. En este momento es muy difícil de ver, pero en realidad está ahí. Y ahora hagamos lo mismo por estas piezas blancas. Para eso, voy a presionar y mantener presionada la vieja tecla y arrastrar y conectemos esto. Y para este, eliminemos este campo grupal, y aquí, recojamos nuestras piezas blancas y pongamos el material en este mapa. Recojamos nuestro blanco difuso y golpeemos Aceptar. Déjame ocultar el perímetro y vamos a acercarnos y de hecho hacer esto suave sombreado para ocultar esta visualización wireframe Puedo venir aquí. Aquí, puedes recoger el método de sombreado Cambiemos esto para suavizar la sombra. Ahora no estoy visualizando el wireframe y aquí, puedo ver claramente que mi mapa ha sido aplicado Ahora, llevemos todo esto a nuestro contexto específico, el contexto lob que está específicamente diseñado para renderizar, porque actualmente en este momento estamos en el contexto de geometría, estamos trabajando con sollozos Estos en realidad no son los materiales reales. Vamos a asignar los materiales en su contexto específico. Para eso, voy a crear una red A lob aquí. Vamos a crear una red a lob y no necesariamente necesitas crear el lob Nt aquí De hecho, puedes entrar en el contexto escénico haciendo clic en este nivel OBJ, y eso te llevará de vuelta al nivel de escena Y si haces click en él, y aquí tenemos el contexto escénico, ¿bien? Puedes hacer click en él. Ahora, el Houdini cambia su interfaz, y ahora estamos en las matrices sol Entonces en este contexto, vamos a construir nuestro gráfico de escena universal UST y todo el renderizado debería suceder en este contexto solaris Puedes entrar aquí al contexto del escenario, o si lo prefieres, puedes crear tu propio escenario dentro de esta geometría, recuerda, porque esa es solo la carpeta. Aquí en la red lop si nos sumergimos dentro y estamos de nuevo en las solas Pero si miras más de cerca el camino, Héeros pueden ver, estamos en las solas, pero hemos creado esta red solaris dentro de nuestro OBJ y geometría y tenemos esta red lop Entonces, cualquiera que sea la forma que prefieras, todo depende de ti, pero el contexto es el mismo Entonces si haces click derecho aquí puedes ver, todos estos nodos son los mismos porque estamos en el contexto de Solaris Entonces aquí, puedo importar mi geometría de este contexto sap porque ahora mismo estamos en el contexto de geometría. Y si nos sumergimos dentro del Solaris y ahora mismo nuestra escena está vacía porque actualmente nada ha sido importante Así que tenemos que importar nuestra geometría aquí para rentar. Y para eso, tenemos un nodo llamado sop Import, así que agreguemos aquí un nodo sp Import Y eso importará nuestra geometría de sollozos a Solaris para Entonces en el sb Import, puedo recoger aquí en la ruta secundaria si seleccionamos en esto. Entonces aquí adentro, puedo recoger mi nodo que quiero importar. Y como referencia, permítanme volver a mi nivel de geometría. Al final, es una buena idea crear un nulo para referenciar Entonces si agrego un nulo, entonces el nodo nulo es en realidad no hacer nada. Es solo un marcador de posición. Si traigo a colación el parámetro, aquí está puede ver, no tenemos ningún parámetro en él. Es solo un marcador de posición. Así que déjame conectar el inhere al final y tal vez cambiemos el nombre de esto a nuestro out para renderizar Cambiemos el nombre de esto para que salga render. Y sobre la red lop. Vamos a bucear dentro, y en el sub Importar, vamos a traer el parámetro y en el camino de sollozo Seleccionemos esto rendal y pulsemos Aceptar. Así que ahora tenemos la geometría importada con éxito a Solaris Entonces ahora podemos comenzar a crear los materiales dentro de las solas. Vamos a crear algunos materiales en las solas en la siguiente lección. 7. 07 Materiales y renderización: Ahora vamos a crear algunos materiales para este modelo para crear los materiales. Sabes que tenemos el contexto específico para crear los materiales, lo que significa que puedo entrar en este contexto material aquí, y aquí, puedo comenzar a crear algunos materiales. Vamos a crear algo de material agregando un shader de principio que es nuestro shader Ubu Así puedo crear este material y dejarme copiar y pegar este material tres veces porque sabemos que necesitamos los tres materiales, así puedo presionar y mantener presionada la tecla antigua y arrastrar para duplicar este nodo de material. Y aquí dentro, voy a escribir los nombres de los materiales. Entonces eso es para nuestro material de tablero, y eso es para nuestras piezas negras. Y el último que voy a crear es para las piezas blancas. Y ahora solo necesitamos importar todos estos materiales a solas porque Solaris es nuestro contexto de renderizado Vamos a entrar en nuestro OBJ en nuestra geometría. Y aquí hemos creado esta red lop. Vamos a bucear dentro. Y para importar realmente los materiales, tenemos un nodo llamado material Biblioteca. Entonces agreguemos esto. Biblioteca de materiales, puedo conectar esto y dejarme ver el resultado de la biblioteca de materiales, y vamos a sacar el parámetro aquí. Y aquí dentro, podemos definir la red de materiales desde donde queremos importar los materiales. Entonces sobre el relleno aquí como pueden ver, tenemos este menú plegable, haga clic en él, y eso expondrá algunos de estos parámetros en la red material Y aquí, puedes recoger la red de materiales donde has creado tu red de materiales. Entonces ahora mismo estamos almacenando esto en esta red global de Mt. Bien, puedo seleccionar y presionar Aceptar así que he seleccionado la red de materiales, pero ahora mismo, no tenemos ningún material. Necesitamos hacer clic en esta opción de material de llenado automático, y ahí tienes. Si colapsamos este menú, y oye puede ver tenemos tres materiales Tenemos el material del tablero y los materiales en blanco y negro. Todos los materiales han sido importados con éxito a solas. Tener esta opción porque aquí podemos crear red de materiales. Entonces, si creo una red material, vamos a crear esto y atemos dentro. Podemos comenzar a crear algo de material aquí, así puedo agregar algunos shader de principios aquí Puedo duplicar esto varias veces para que tengamos múltiples materiales aquí. Y ahora, si quiero importar los materiales de aquí, solo necesito entrar en la biblioteca de materiales. Permítanme aclarar todo este material haciendo clic en esta opción clara en la red de materiales. Escojamos otra red de materiales. Esta vez, estamos eligiendo la ubicación dentro de nuestra geometría y en la red de lob, tenemos otra cabeza de red Mt excepto, y puedo hacer clic en este material de llenado automático, y eso llenará toda nuestra ranura de material O puedes crear los materiales dentro de esta biblioteca de materiales. Entonces, lo que significa que no necesitamos crear realmente esta red MD. Entonces déjame quitar esto y tal vez entremos en el contexto material. Yo sólo puedo quitar esto. Entonces vamos a adentrarnos en la geometría OBJ, y esa es nuestra red lob Y si te sumerges dentro de esta biblioteca de materiales, y aquí puedes ver ahora estamos en el constructor de cera, lo que significa que podemos comenzar a crear materiales dentro de aquí. Entonces si creo un shader de principio aquí, así que aquí puedes ver que el menú no es el mismo en este constructor x porque eso está diseñado específicamente para USD Tenemos menú un poco diferente, pero en realidad es lo mismo. Si queremos crear algún material para el karma, tenemos este constructor de materiales Kerma Bien, entonces necesitamos crear este constructor de material de karma, y eso creará un material A. Y si nos sumergimos dentro, y aquí, tenemos algún material básico que es el material X superficie estándar. Y aquí dentro, deberíamos tener el material principal. Entonces el material principal en realidad no está aquí para crear el material principal. Tenemos que volver y entrar aquí en el shader. Necesitamos crear este constructor de material de cera. Entonces agreguemos esto. Y si nos sumergimos dentro, y el suyo puede ver tenemos acceso a todos estos materiales de karma Houdini, y dentro, deberíamos ver el shader principal Entonces tenemos todos estos nodos que están realmente disponibles si entras en el contexto material y el suyo puede ver que tenemos el menú de nodos mismo Así que déjame volver a la geometría OBJ y a la red lop Si vas a crear los materiales dentro de nuestros solaris y esa es realmente la forma recomendada Necesitas crear una biblioteca de materiales aquí. Así que voy a crear biblioteca de materiales, y tú solo te sumerges dentro aquí y nosotros estamos en el constructor de cera. Y aquí, tenemos este constructor de materiales kerma porque Houdini nave con dos tipos diferentes de motor de rend, tenemos la CPU Kerma y Kerma XPU, y es por eso que tenemos estas diferentes divisiones porque Kerma XP usa el material X. Aquí, solo voy a crear un constructor de materiales kerma, y ahora hemos creado un material y Voy a renombrarle este nuestro tablero. ¿Bien? Entonces ese es nuestro material de tablero. Yo sólo puedo duplicar este material, y aquí, voy a crear otro material para mis piezas negras, y puedo duplicar de nuevo este nodo. Y esta vez, voy a crear mi material para mis piezas blancas. Ahora solo puedo bucear dentro de estos materiales, y aquí, tenemos este material X superficie estándar. Entonces ese es un material de superficie estándar que se utiliza en el Kerma XPU También funciona con CPU Kerma. Entonces aquí, solo puedo definir todos estos parámetros, el color especular base, y todas estas cosas Y hablaremos más de todas estas cosas más adelante con más detalle más adelante en el curso. Ahora solo te estoy dando el panorama general de cómo está estructurado Houdini ¿Bien? Entonces así es como puedes crear los materiales. Puedo regresar y entrar a la biblioteca de materiales, sólo puedo hacer clic en este material de película automática, y no necesitamos simplemente definir la red de materiales porque por defecto, usará lo que hay dentro de esta red. Sólo puedo hacer click sobre este material de película para auto. Y eso creará todos estos materiales. ¿Bien? Y aquí como puede ver nuestros materiales han sido importados. Y por ahora, no voy a simplemente usar los materiales, biblioteca e importar crear todos estos materiales, estos materiales de superficie estándar e importar los archivos de textura que serán muy largos. Y así por ahora, solo voy a crear un material rápido muy básico dentro de los solaris Que en realidad no necesitamos la biblioteca de materiales porque tenemos una forma abreviada de asignar un material rápido muy básico, y eso se llama el material rápido Entonces si escribo Hears CC, tenemos el material de superficie rápida Entonces puedo crear esto, y eso creará toda la red material y los materiales, todas estas cosas estarán dentro de este nodo. Simplemente necesito conectar esto. Déjame ver esto. Vamos a sacar a colación el parámetro y aquí pueden ver. Tenemos todas estas opciones expuestas aquí. Es una forma muy rápida de simplemente asignar materiales simples y rápidos sin crear la biblioteca de materiales y todas estas cosas Y en la base, habilitemos el mapa de colores porque en este momento solo estamos usando el color simple. Así que en el mapa de colores en este momento es de grado hacia fuera. Así que basta con hacer clic en el inicio, y aquí, vamos a habilitar la opción de establecer o crear, y eso habilitará esta opción. Y aquí dentro, voy a recoger este mapa del tablero. Entonces necesitamos entrar en el directorio donde tenemos el material. Así que vamos a conducir dentro y vamos a entrar en esta carpeta. Primero, voy a habilitar importar mi tablero de juego de ajedrez difuso aceptarlo. Y ahora vamos a crear otro material. Voy a renombrar esto a bordo. Porque ese es nuestro material óseo, y vamos a duplicar esto. Y Harris puede ver cuando duplica, asegúrese de que los cables estén conectados, y Hearers puede ver Vamos a conectar esto. Ahora los cables están conectados correctamente. Y aquí dentro, voy a recoger el material difuso para mis piezas negras. Entonces déjame encontrar piezas de juego de ajedrez negras, cabeza excepto y voy a renombrar esto en consecuencia negro. Déjame duplicar de nuevo este nodo, solo conecta los cables y déjame recoger este difuso blanco aquí excepto, y también vamos a cambiarles el nombre. Cambiemos el nombre de esto a blanco. Así que hemos creado con éxito tres materiales, y ahora vamos a asignarlos. Y para asignarlos de hecho, debemos tener acceso a todos los grupos que hemos creado. Veremos cómo podemos importar todos estos grupos de manera eficiente. Pero por ahora, voy a simplemente duplicar este sub nodo Import. Y por razón estoy duplicando este sub nodo de entrada. Entonces si habilitamos el parámetro de la sub entrada, suyo puede ver, tenemos la opción de importar el grupo Entonces déjenme habilitar esto. Si no se selecciona nada, lo que significa que se ha importado toda la geometría. Entonces en la pestaña de grupo, puedo recoger a mi grupo. Entonces primero, voy a recoger a mi grupo de junta directiva y aquí pueden ver La única geometría de placa ha sido importada, porque solo estamos importando el grupo de tableros. Entonces por eso voy a triplicar esta non, presente hold, la vieja llave Y para éste, sólo voy a quitar este grupo de tableros, y para éste, voy a importar mis piezas negras. Y puedo ver esto poniendo la bandera de exhibición en el sbipot y aquí se puede ver, estas son mis piezas negras Y permítanme duplicar esta suimportación una vez más. Y para éste, déjame quitar esto, y voy a importar mis piezas blancas. Entonces tal vez vamos a cambiar el nombre de todas estas geometrías, los nodos de importación de jabón consecuencia porque ahora mismo está diciendo sub Import 123 Sobre el primero que es nuestro tablero. Voy a renombrar esto nuestro tablero subrayado Geo. Y para la segunda, estas son nuestras piezas negras. Voy a llamar a este Black Geo, y al último nuestro Geo blanco. Ahora vamos a fusionar todas estas geometrías juntas. Así que puedo crear un nodo de fusión aquí y conectemos esto y conectemos todas estas tres geometrías juntas, y puedo ver esto Déjame activar mi herramienta de visualización. Y aquí he logrado reconstruir toda mi escena dentro de las solas. Puedes fusionar tu geometría así creando el nodo merge o simplemente puedes encadenarlos juntos, lo que significa que puedo conectarlos después de eso y puedo conectar esto aquí, y eso también está perfectamente bien. Pero solo me gusta crear un nodo A fusionado porque de esa manera tengo la idea perfecta de que tengo toda la estructura, está perfectamente bien. Si te gusta importar tus geometrías así, puedes hacerlo Pero es solo una preferencia personal que me gusta importar mis geometrías de esta manera Aquí, muy arriba, tengo todas mis geometrías, y solo puedo conectarlas todas juntas en el nodo merge Y de esa manera, déjame quitar este cable. Conectemos esto y conectemos esto aquí. Y de esa manera, tengo una idea perfecta que esta es mi geometría, y aquí abajo, tenemos todos estos nodos aguas abajo. Así que permítanme activar mi herramienta de visualización, y ahora asignemos todos estos materiales a estas diferentes geometrías potentes Y para eso, tenemos un nodo llamado material linker. Entonces agreguemos el nodo enlazador material aquí al final, y conectemos esto y veamos esto. Y déjame sacar a colación el perímetro del ligador material. Déjame hacer esta sartén un poco más grande. Y aquí como puede ver aquí, tenemos lista de todos los materiales, y tenemos el material audaz y el material blanco. Y en el centro, tenemos las reglas, y ahora mismo está vacío. Aquí, tenemos los árboles de geometría. Tenemos esta geometría negra, geometría de tablero y geometría blanca. Y asignarlos de hecho, en realidad es bastante sencillo. Solo tienes que escoger. Voy a recoger el material de mi tabla, recoger y arrastrar sobre la geometría, y la de ella puede ver Mientras estoy rondando sobre estas geometrías, estas geometrías también se han resaltado en la ventana gráfica Voy a asignar esto a mi tablero Geo, simplemente haga clic en él, y el suyo puede ver que mi pestaña de reglas se ha llenado, lo que significa que mi material de tablero está diciendo que el material de la junta ha sido asignado a nuestro tablero Geo, y el suyo puede ver que tenemos este material asignado Entonces lo que significa que ese material se asigna a bordo Geo. Si selecciono el material blanco y Errores se puede ver nada ha estado ahí en la pestaña regla lo que significa que este material no ha sido asignado a nada. Entonces voy a simplemente recoger y arrastrar sobre estas piezas blancas, ese es el Geo blanco y el suyo pueden ver que he asignado con éxito Ahora permítanme seleccionar el último material negro y rastreemos esto en nuestro Black Geo. Y ahora tenemos todos estos tres materiales asignados con éxito. Déjame presionar el PK para ocultar el parámetro y déjame hacer que nuestro viewpod paneo sea un poco más grande Activemos nuestra herramienta de visualización, y aquí, puedo acercar el zoom y aquí, puedo ver claramente que este material difuso ha sido asignado correctamente. Y de la misma manera puedo acercarme aquí, y aquí como pueden ver, tengo este material de mármol blanco sobre estas piezas blancas. Ahora para renderizar realmente esto, necesitamos crear un nodo de render. Bien, entonces voy a usar el karma. Entonces aquí dentro, voy a crear un Kermade aquí al final creando el Kermade que establecerá estos dos nodos para nosotros El primero es para los ajustes de renderizado. Entonces necesitamos conectar esto. Esa es la etapa de entrada. ¿Bien? Entonces veamos esto. Vamos a sacar a colación su parámetro. Así que aquí tenemos los ajustes principales del motor de renderizado Kerma donde podemos definir la imagen de salida donde queremos almacenar la imagen, y tenemos estos límites en todos los ajustes relacionados con los renders Y por último, tenemos esta cosa básica del USD que es el USD render Op para renderizar todas tus escenas y para renderizar realmente esto, solo necesitas hacer clic en esta opción para renderizar tu imagen de salida aquí tenemos la configuración de render. Y ahora, primero, vamos crear la luz porque ahora mismo, no tenemos ninguna luz en nuestra escena. Solo estamos trabajando con la luz por defecto. Y para crear la luz, si escribes luz aquí, tenemos la opción de crear todas estas luces. ¿Bien? Tenemos la luz simple. Tenemos esta luz de cúpula. Esa es la luz SDRI, así que vamos a crear luz de cúpula aquí y conectemos esto en el medio, solo agregue aquí, y eso creará esta luz de cúpula Déjame sacar a colación el parámetro de esta luz. Y ahora mismo, estamos usando este sencillo color blanco, y por eso tenemos todas estas piezas luciendo lavadas porque estamos iluminando la escena con este color blanco. Puedo definir mi propio archivo HDCI en esta opción. Seleccione para recoger su propio DRI que podría haber descargado, o Houdini también cambia con el DRI predeterminado Si vienes aquí al DRI de selección de Houdini, déjame seleccionar Y aquí tenemos estos tres DRI. Estos son los HDLI predeterminados que venían con HDNE tenemos este garage Lenox Scarlet, tal vez vamos a crear este HDLI Scarlet garage y golpeemos Scarlet Aquí puede ver que tenemos esta luz HDRI importada aquí. Ahora bien, si quieres ver cómo se ve tu escena en el render, solo necesito venir aquí que dice perspectiva, hacer clic en ella, y aquí tenemos estos diferentes motores de render. Tenemos la CPU Kerma. Eso usará la CPU para renderizar tu imagen y también tenemos la Kerma XPU Kerma XPU que usará como tu CPU y GPU para Entonces vamos a utilizar el Kerma XPU para una renderización más rápida Así que permítanme seleccionar este motor de renderizado. Y aquí como puedes ver se ha arrancado el motor de render y cargará mycin en la GPU si vas a renderizar esto con GPU, el primer fotograma llevará tiempo porque todos los shaders tienen que ser compilados y cargados en la GPU Y una vez que se haya iniciado la GPU, comenzará a renderizarse muy rápido. Vamos a esperar. Ahora mismo, dice compilar cinco, compilar uno, y aquí está se puede ver Embry CPU está al 100% significa que estábamos usando la CPU y aquí como pueden ver se ha iniciado la óptica, lo que significa que ahora estamos usando tanto la GPU como la CPU Y aquí tenemos el render, y tenemos todos estos mapas difusos asignados. Esa fue nuestra escena muy básica. Puedo volver a estos materiales. Para que pueda entrar en mi material de tablero, permítanme sacar el parámetro. Y aquí, puedo ajustar el color del valor base. Puedo ajustar el especular, tenemos la opción de ajustar la rugosidad Puedo eliminar a cero la rugosidad, eso creará una tabla de aspecto más brillante Entonces, todos los ajustes básicos relacionados con el material aquí, esa fue la breve descripción general de cómo puede importar todos los tres modelos D y aplicar materiales y sombreadores Esa fue la visión general de cómo Houdini estructuró y funciona Houdini 8. 08 Agrupación de geometría: Ahora que tenemos la comprensión básica de cómo funciona Houdini en general, ahora profundicemos en Houdini Y entonces, primero, hablemos de grupos, cómo podemos crear grupos, cómo podemos gestionar grupos. Y como se puede saber que los grupos son muy útiles para gestionar la geometría. Primero, vamos a crear un nodo emtry aquí. Voy a crear un nodo a Geometría porque sabemos que necesitamos la red de jabón si vamos a trabajar con geometría. Así que vamos a crear un nodo a jemtry y vamos a bucear dentro. Ahora mismo está vacío y aquí dentro, voy a crear una geometría A Rubber demasiado. Si tecleas Juguete de goma y esa es la geometría por defecto que viene con Houdini Puedes crear esto. Agreguemos aquí la geometría de Rubber too. Aquí tenemos una goma de aspecto muy encantador. Podemos crear los grupos activando nuestra herramienta de selección. Entonces déjame activar mi herramienta de selección. Puedo seleccionar y arrastrar. Ahora estoy seleccionando los primitivos. Entonces estos polígonos en realidad se llaman los primitivos dentro de Houdini, y puedo cambiar estos dos bordes haciendo clic en Ahora puedo seleccionar todos los bordes, y puedo cambiar el modo a punto activando la selección de puntos. O seleccionándolos y puedo seleccionar los puntos. Y si quieres cambiar la selección porque ahora mismo aquí pueden ver, estoy arrastrando la selección de Marquesina Puedo cambiar esto si venimos por aquí, aquí se puede ver. Tenemos actualmente el cuadro select enable. Puedo cambiar esto a lasso select, así que hagamos clic en él. Ahora puedo dibujar el lazo y de esa manera puedo comenzar a seleccionar mi geometría o simplemente puedo cambiar esto a selección de pincel, y de esa manera tenemos este pincel Y en este momento es muy difícil de ver, pero en realidad es que hay un círculo en este punto o ubicación. Puedo cambiar el círculo cambiando este radio. Así que sólo pasa el cursor sobre ese perímetro presente agujero el botón central del ratón, sólo puedo trapo clic y trag y aquí como se Ahora tengo este cepillo más grande. Y también puedo cambiar esto a selección láser. La selección láser es básicamente solo seleccionar para estos puntos únicos. Es lo que llamamos a este selector de un punto, tal vez. Entonces déjame activar mi selección de cajas, y aquí tenemos la opción. Entonces dice seleccionar geometría visible. Entonces, si esta opción está habilitada, de esa manera, solo puedo seleccionar la geometría que realmente sea visible para este ángulo de cámara. Entonces, si arrastro esta caja de selección y giro mi cámara, y los héroes pueden ver todos los puntos que están fuera de nuestra cámara, no están siendo seleccionados. Entonces, si desactivo esta opción, déjame desmarcar esta visibilidad de selección, y ahora si dibujo mi selección de Marquesina, ahora debería haber seleccionado toda la geometría y la de ella puede ver que toda mi geometría ha sido seleccionada, puedo arrastrar y toda mi geometría Si habilito esta cámara, selección contraind y arrastre adentro, y ahora la suya puede ver las partes de la geometría que no estaban visibles no están siendo seleccionadas Hemos seleccionado todos los puntos o el primitivo, puedo abrir el menú del nodo presionando la tecla tab en mi teclado, y aquí, simplemente puedo escribir el grupo y presionar Enter, y eso creará el nodo de grupo y asignará la selección que actualmente ha estado activa en el viewboard a este grupo Déjame activar mi herramienta de visualización. Y si habilito el parámetro de la herramienta de grupo, el suyo puede ver, el tipo de grupo se ha ajustado automáticamente a puntos porque hemos seleccionado los puntos, y aquí en el grupo base, tenemos toda la lista de número de puntos, estos array de puntos que teníamos en la selección Entonces ahora todos los puntos están en el grupo uno. Puedo cambiar el nombre de este grupo por el nombre del grupo. Puedo escribir esto. Cualquier nombre que quiera, tal vez vamos a escribir este grupo M subrayado Ahora puedo comprobar si pulsas y mantienes pulsado el botón del medio del ratón y aquí como puedes ver. Tenemos esto aquí abajo, grupo de un punto, y el nombre del grupo es el mGroup Veamos las diferentes formas de cómo podemos crear los grupos. Primero, voy a simplemente quitar este nodo de grupo, y aquí, puedo escribir el nodo de grupo y agreguemos esto y conectemos esto a esta geometría, ver el nodo. Vamos a sacar a colación el parámetro del grupo. Y en la parte superior, podemos desafiar el nombre del grupo como puedes saber, ahora mismo, está configurado para el grupo uno, ese es el nombre Y al tipo de grupo aquí podemos definir cuál de estos tipos vamos a almacenar. Si se trata de un grupo primitivo, lo que significa estas caras, podemos cambiar el grupo de dos puntos y aquí se puede ver. Ahora estamos almacenando todos los puntos dentro de este grupo, o podemos hacer de este grupo un grupo de aristas A. Entonces ahora tenemos todos los bordes, o podemos hacer de este un grupo de fallas. En otros tres software, los puntos y los tics son iguales, por lo que se les llama mismos. Pero en Houdini, los puntos y para Cs no son lo mismo. Entonces Word Cs son diferentes a los puntos. Por favor, tenga en cuenta. Podemos cambiar el tipo de grupo aquí. Déjame mantener esto al grupo primitivo, bien, para que tengamos los primitivos. En el grupo base, podemos definir qué primitivo queremos en el grupo base. Entonces ahora mismo está habilitado y cuando este valor está vacío, lo que significa que todas las primitivas están dentro de este grupo Puedo especificarlos manualmente si habilito esta opción haciendo clic en esta flecha y los héroes pueden ver, eso me cambiará a la ventana gráfica, esta selección, lo que significa que puedo dibujar la selección y puedo presionar Enter para completar mi selección suya puede ver que la opción de grupo base se ha llenado todas estas matrices de números Entonces estos son en realidad los números primitivos. Así que sólo puedo seleccionarlos todos y eliminarlos. Entonces ahora todos los primitivos están dentro de este grupo, y de hecho podemos visualizar nuestro número primitivo si vienes por aquí Entonces estos son nuestro visualizador de viewport. Entonces al principio, tenemos este que es para el punto de visualización. Si habilita esto, eso habilitará la visualización de este punto. Puedo desmarcar esto para desactivar la visualización de puntos. Y aquí dentro, tenemos este display número primitivo, visualizador. Entonces, si haces clic en él, eso te mostrará el número primitivo actual. Y si me acerco y aquí como puede ver, tenemos una primitiva A y su número es 5983 Entonces, si quiero esa primitiva en mi grupo, simplemente puedo escribir el nombre en el grupo base. Entonces, si quiero crear agregar esta primitiva a mi grupo, voy a simplemente escribir el número 5983 Y aquí sólo se puede ver que los primitivos están ahora dentro de este grupo Y puedo seguir agregando las primitivas, así que solo puedo presionar hit space, y ahora puedo elegir otra primitiva, digamos, 6361 Entonces voy a escribir 6361 aquí, y Heres puede ver ahora que tenemos estos dos primitivos dentro de ese grupo Entonces esa es la forma muy básica de cómo funciona este nodo grupal y cómo puedes agrupar la geometría. Permítanme desmarcar esta visualización de visualización primitiva haciendo clic en este número primitivo de visualización que ocultará la visualización Y aquí dentro, sólo voy a desmarcar este grupo espacial. Bien, ahora ese grupo espacial ha sido desmarcado, ahora tenemos el grupo uno Pero ahora este grupo está vacío. Entonces si me botón medio del ratón, y aquí como podemos ver tenemos un grupo primitivo A uno, y se llama el grupo uno, y ahora mismo no tenemos ningún primitivo aquí por lo que dice cero Entonces puedo habilitar esta otra opción que se llama el keep en la región limítrofe Yo puedo habilitar esto. Y primero, tenemos este tipo de unión. este momento, el tipo de unión se establece en cuadro delimitador, lo que significa que en el centro, aquí podemos ver que tenemos esta caja de unión Todas las primitivas que estén dentro de esta caja van a estar en ese grupo Puede ajustar el tamaño. Si hago el botón central del ratón, puedo ajustar el tamaño X. Puedo ajustar el tamaño Y, y en el centro, puedo ajustar la posición de mi caja. Entonces, donde quiera que esté este cuadro delimitador, todos los puntos se van a agrupar dentro de esa caja Puedo cambiar esta geometría de tipo delimitador. Puedo cambiar estas dos esferas de unión. Y aquí, como pueden ver, tenemos esta pieza esférica de geometría, delimitando la geometría Bien. Entonces dondequiera que esté esta esfera, tendremos estos primitivos en los grupos. Y sobre el tipo de unión, también tenemos la opción para los objetos delimitadores Entonces significa que si haces clic en este objeto delimitador, y este nodo arrojará un error porque estamos diciendo que vamos a asignar nuestra propia geometría de unión y vamos a asignar esta geometría de unión a esta segunda entrada Y si usted ho sobre a la segunda entrada, aquí está puede ver, tenemos este objeto delimitador Entonces ahora mismo está vacío. Por eso está lanzando un error. Entonces lo que significa que puedo crear cualquier geometría que me guste. Vamos a crear una esfera a aquí. Entonces, vamos a crear esta esfera. Bien, aquí tenemos la esfera, y solo puedo conectar esto aquí y puedo ver. Y aquí como pueden ver el error sigue ahí. Así que vamos a habilitar el parámetro del nodo de grupo. Y si el suyo puede ver, dice que los objetos delimitadores solo soportan el grupo de puntos y fallas Entonces lo que significa que no podemos crear un grupo primitivo si vamos a usar esta segunda entrada, esta geometría delimitadora Entonces, lo que significa que debemos poner a esta primitiva en los puntos o fultics. Entonces déjame cambiar esto a puntos y aquí puedes ver que el error se ha ido Y ahora todos los puntos que están dentro de la geometría de la esfera M ahora están siendo agrupados. Y puedo crear un nodo a transform en el medio para ajustar la ubicación de mis refacciones. Agreguemos una transformación y conectemos esto. Y en la transformación, vamos a sacar a colación el parámetro. Ajustemos la traducción, traducción y la traducción Y, y la suya puede ver donde quiera que esté mi esfera, todos los puntos están estando en el grupo Pero ahora, digamos que el nodo de grupo sólo es apoyar los puntos, pero quiero los primitivos No quiero los puntos. Así que en realidad puedo promover este grupo en los bordes o primitivo. Podemos promover esto creando un nodo de promoción grupal. Entonces agreguemos en un grupo promover y conectemos esto aquí y con el grupo promover. Primero, necesitamos definir el nombre del grupo, qué grupo queremos promover. Entonces sobre este, voy a seleccionar el grupo uno porque ese es el nombre de nuestro grupo, grupo uno, y ahora mismo estamos convirtiendo esto de auto a puntos. Auto significa que conocerá su tipo de grupo actual, y vamos a convertir esto en puntos, pero queremos convertirlo en primitivas Así que vamos a seleccionar esto ahora aquí podemos ver que todos nuestros grupos se han convertido en primitivos También puedo convertirlos en bordes. Entonces ahora tenemos el grupo de bordes. Para que puedas promocionar o convertir cualquier tipo de grupo en cualquier tipo. Entonces, si tienes el grupo primitivo y quieres convertirlos en puntos, puedes hacerlo agregando el nodo de promoción de grupo. Permítanme cambiar esto de nuevo a primitivo, y ahora solo puedo jugar con esta esfera y aquí pueden ver Puedo crear interactivamente los grupos en esta región. Entonces, permítanme eliminar este nodo remoto de grupo, y eliminemos todos estos de la segunda entrada, y desmarquemos este mantener en la región delimitadora Y tenemos la otra opción que se llama la guarda por las normales. Entonces si habilito esto y aquí podemos definir la dacción de las normales Entonces primero, permítanme desactivar el keep por normal, y podremos ver las normales de nuestra geometría si habilitamos esta opción Aquí se puede ver que se llama las normales de visualización. Si habilito esto, y aquí podemos ver que tenemos estas líneas azules Así que estas son las normales de geometría, ¿de acuerdo? Entonces todas las geometrías tienen normales. Entonces las normales tienen esta dirección que está recorriendo las direcciones de orientación primitiva Y los héroes pueden ver que todos estos rostros tienen su propia dirección, lo que significa que podemos agrupar estos primitivos en encarar en las direcciones específicas Déjame desmarcar esta pantalla. Opción normal para ocultar el visualizador y vamos habilitar el keep por normales, y vamos a habilitar esto Y en la dirección, podemos definir la dirección. Y ahora mismo, tenemos esta opción X, esa es la dirección X, esa es la dirección Y, y esa es la dirección z. Aquí tenemos el ángulo de esparcimiento. Ajustemos este ángulo de dispersión, y aquí podemos ver todos los puntos que ahora están completamente a los 60 grados repartidos mirando hacia el eje Z. El último eje es el eje Z. Todos estos están ahora en este grupo. Puedo cambiar esto en grupo primitivo, y aquí podemos ver que tenemos todos estos grupos primitivos. De hecho, puedo invertir la dirección entrando en la dirección y cambiemos esto de uno a menos uno. Y aquí como se puede ver. Ahora todas estas primitivas que están orientadas hacia los lados opuestos del eje Z están ahora en ese grupo Bien, entonces el rango está entre en cero y uno. Cambiemos esto a cero en el eje Z, y tal vez habilitemos el eje X. Voy a cambiar esto a uno. Entonces todas las caras que ahora están enfrentadas a este eje X están ahora en nuestro grupo. Y de la misma manera puedo cambiar la interrección en menos agregando el menos uno aquí Y de la misma manera, vamos a sacarlo a cero y cambiemos esto a uno en la Y. Y aquí está se puede ver que todas las caras que están apuntando hacia arriba están ahora en este grupo, y podemos ajustar este ángulo de dispersión. Entonces esa es la clave p normal. Déjame desmarcar esto. Y también tenemos la opción de incluir por bordes. Vamos a habilitar esto. Y aquí dentro, podemos definir el ángulo mínimo de borde. Entonces si habilito esto, y oye puede ver podemos definir el ángulo de borde Todos los bordes que están en ese ángulo estarán en el grupo, o puedo habilitar esto por la longitud máxima de borde. Y ahora mismo, Oír puede decir que no puedo habilitar esta opción porque ahora mismo estamos en el grupo primitivo, y necesitamos en el grupo de bordes, vamos a habilitar esto, y ahora suyo puede ver podemos habilitar esta Entonces, habilitemos la longitud mínima de borde y deshabilitemos esta opción de ángulo de borde. Y aquí dentro, puedo definir la longitud del borde. Entonces si echamos un vistazo, suyo puede ver que tenemos este punto y aquí tenemos el otro punto Entonces puedo medir la longitud si conozco la longitud y quiero todos estos bordes que tengan la misma longitud en el grupo. Yo sólo puedo definir eso. Voy a elegir al azar una longitud y dejarme alejar, y tal vez seleccionemos un incremento muy bajo y sigamos aumentando eso y el suyo puede ver Todos estos bordes que tienen la longitud de 0.043 estarán en ese grupo, y todos estos bordes más pequeños estamos descartando todos estos bordes más pequeños Puedes agrupar esto por esta longitud de borde. Aquí tenemos la longitud mínima del borde. Puedo habilitar esto por una longitud máxima de borde. Y por último, tenemos esta guarda por casualidad aleatoria. Yo puedo habilitar esto. Y habilitando esto, puedo crear aleatoriamente los grupos. Entonces, sobre los porcentajes, los 100 significan que toda la geometría en el grupo y el valor del 50% de todos los bordes se colocan en ese grupo aleatoriamente. Y podemos ajustar esta semilla aleatoria ajustando esta semilla global. Así que cada vez que ajustes esta semilla global que aleatorizará esta selección, puedo cambiarla a primitivas y puedo seguir jugando con eso y la de ella puede ver, estoy agrupando el 50% de estas puedo seguir jugando con eso y la de ella puede ver, estoy agrupando el 50% de Y también tenemos un nodo llamado grupo Pi range, que es muy útil. Así que vamos a crear un nodo de rango Pi de grupo aquí. Déjeme agregar esto. Y para esto, voy a crear una verdadera geometría, tubo poligonal, conectemos esto aquí dentro Déjame ver esto. Veamos el resultado de este grupo de rango Pi. Y en el rango del grupo I, aquí puedo definir la posición de inicio y final. Entonces el inicio y el final significan si habilito el número primitivo porque ahora mismo estamos trabajando con grupos primitivos, así es por eso que estoy habilitando el número primitivo. Y aquí como puede ver, tenemos el cero, uno, dos, tres, todos estos números primitivos. Digamos que quiero saltarme este cero, así puedo decir empezar con uno. Habilita comenzar con uno, y aquí como puedes ver, nos estamos saltando esta primera primitiva Puedo decir empezar con dos, y ahora nos estamos saltando estas dos primeras primitivas Y aquí dentro, también puedo decir que puedo iniciar este cero y terminar mi selección en el primitivo número ocho. Para que pueda entrar al final y teclear el ocho. Se deben seleccionar los primeros ocho primitivos. Así que déjame ver final significa porque en realidad se dice relativo a empezar y, ¿bien? Entonces puedo cambiar esto para empezar y N. ¿Bien? Entonces cambiemos esto. Ahora puedo seleccionar los primeros ocho primitivos y aquí como puede ver seleccionando los ocho, estamos seleccionando los primeros ocho primitivos El buceo de rango era el trilativo y es por eso que en realidad no funcionaba porque estaba seleccionando la longitud relativa Y permítanme cambiar esto a cero y uno, lo que significa que todas las geometrías están en el grupo en el filtro de rango, puedo seleccionar cada una de una En este momento, decía seleccionar cada uno de uno. Puedo cambiar esto a uno de dos. Uno de dos significa que estamos saltando cada segundo primitivo, y puedo cambiar esto a tercero, tres Entonces ahora debemos saltarnos cada tres. Entonces ahí tenemos estos dos primitivos brecha aquí dentro. Y si creo un nodo de cuadrícula aquí, tal vez agreguemos un nodo de cuadrícula y conectemos esto al rango y el suyo pueda ver Déjame ocultar la visualización del número primitivo, y ahora puedo seleccionar cada uno de dos y el suyo puede ver Estoy seleccionando el patrón de verificador. Puedo seguir cambiando esto a 1/5 o seis. Puedes definir tu propio rango para crear un patrón de grupos. A lo mejor después del grupo, puedo crear una extrusión aquí. Voy a agregar un nodo de extrusión de poli. Agreguemos esto y conectemos esto al final. Sobre el poli extruido, aquí tenemos la opción para el grupo Entonces seleccionemos este grupo uno, y ahora mismo la extrusión no está ocurriendo porque necesitamos ajustar la distancia. Agreguemos algo de valor de distancia positivo y los héroes podrán ver que tenemos estas extrusiones Así que ahora puedo entrar en el rango del grupo i. Puedo jugar con estos grupos y el suyo puede ver. Todo este poli extruido funcionará procesalmente porque esa es una Puedo crear un grupo al azar, así que tal vez vamos a crear un nodo de grupo aquí y conectar esto, y voy a desactivar el grupo base y mantener por casualidad aleatoria, jugar con este valor aleatorio y conectar esto porque el nombre del grupo ha sido cambiado. Ahora mismo, dice grupo dos, así que necesitamos actualizar este politrudo del grupo uno al grupo dos, y aquí como puede ver tenemos la extrusión, y puedo jugar con estos porcentajes Puede jugar con el valor semilla. Estas son las diferentes formas en las que puedes crear los grupos dentro de Houdini 9. 09 Atributos de la geometría: Ahora, permítame presentarle el concepto de atributos. Te encontrarás lidiando con más y más atributos cada vez que estés trabajando con Houdini porque ahí es donde yace el poder Eso plantea la pregunta, ¿qué es atributo? Atributo es un valor de nombre que se puede almacenar en puntos, primitivas o vértices Veamos en acción en Houdini. Entonces primero, permítanme crear un nodo A Geometry. Bien, ese es un contenedor de savia vacío. Así que vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, voy a crear mi geometría de juguete de goma. Entonces agreguemos esto, y aquí tenemos la goma a la geometría. Y si pasamos el cursor sobre ese nodo y presionamos y mantenemos presionado el botón central del mouse, y aquí como puedes ver, tenemos algunos atributos en nuestra geometría Entonces en la parte superior, podemos ver el número de puntos, las primitivas, y aquí abajo, tenemos dos puntos de atributo El primero es el N, por lo que N son los normales. Y la segunda es la P, lo que significa la posición. Y también tenemos un atributo a primitivo que almacena la ruta de los materiales donde tenemos estos materiales, y también tenemos un atributo de vértice A que es UV Entonces primero, hablemos del atributo N, que es lo normal. Las normales son las normales de geometría que definen la dirección de estas caras, estas primitivas Y podemos visualizar lo normal. Si vienes por aquí, tenemos este visualizador que dice pantalla normal Entonces si habilito eso, y los héroes pueden ver que tenemos algunas de estas líneas. Entonces estos son los normales. Estas normales en realidad están almacenando la orientación en la que se enfrentan todas las caras Si fuéramos a, digamos, revertir las normales y rebaños podemos ver que tenemos esta normal, y si yo fuera a revertir esto, entonces tal vez sea más fácil si solo quito el Así que vamos a sacar a colación el parámetro de nuestra geometría. Aquí tenemos este add shader. Déjame desmarcar esto Y aquí tenemos nuestro shader se ha ido, pero ahora tenemos esta visualización UV, y también podemos ocultar esta visualización UV haciendo clic en este botón, mostrar UV, simplemente haga clic en él Entonces los UVs están ahí, pero simplemente no los estamos visualizando en la vista Y aquí podemos ver si habilito eso. Aquí tenemos estas normales puntuales. Entonces, si tuviera que revertir esto, digamos, si quiero agregar un nodo inverso aquí, vamos a crear un nodo inverso. Lo que hará este nodo inverso, invertirá las normales de nuestra geometría Entonces si conecto esto y veo el resultado y aquí como puede ver, ahora nuestra geometría está orientada hacia adentro. Entonces si habilito mi punto exhibo estas normales, y ahora mismo todavía me está mostrando la orientación correcta Eso es porque actualmente estoy viendo el punto normal y no la primitiva normal y para ver realmente la primitiva normal, tenemos esta opción que dice, mostrar normales primitivas Entonces, si habilito esto, y ahora aquí como pueden ver, nuestras normales están realmente hacia adentro Entonces, si tuviera que simplemente quitar esto, puedo pasar por alto este nodo si se pasa el cursor sobre ese nodo, y aquí como puede ver tenemos esta flecha amarilla Entonces significa el bypass. Entonces si habilito esto, aquí se puede ver, ahora solo estoy pasando por alto el efecto de este nodo Y aquí podemos ver que tenemos estas normales mirando hacia afuera en la dirección correcta Y si tuviera que habilitar esto, ahora mi geometría está orientada hacia adentro. Y tal vez pueda visualizar esta batería si agrego un nodo a clip aquí. Entonces agreguemos un nodo de clip A, y conectemos esto después de eso y veamos el resultado del nodo clip. Y lo que hace el nodo clip, déjame ocultar estas normales de visualización El nodo clip simplemente recortará tu geometría a lo largo de un eje, y si echamos un vistazo al parámetro, como puedes ver, ahora mismo tenemos la dirección. La X se establece en uno, lo que significa que estamos recortando nuestra geometría a lo largo del plano X. Y si echamos un vistazo a este nomen, suyo puede ver, ese es nuestro eje X. Puedo ajustar el plano aquí ajustando este parámetro. Es solo una operación básica de recorte. Entonces eso es lo que hace el nodo clip. Y los héroes pueden ver que nuestra geometría está mirando hacia adentro. Y si tuviera que pasar por alto este nodo inverso, y ahora los héroes pueden ver que tenemos la orientación correcta son estas caras. ¿Bien? Estas son las normales de geometría que definen la orientación de nuestra geometría, y eso se llama la N. Si yo botón medio del ratón, los héroes pueden ver, aquí tenemos la N. Así que déjame quitar este nodo clip, y vamos a eliminar este nodo inverso, y si yo botón medio del ratón, y el suyo puede ver ahora solo tenemos el punto y el atributo AUV, atributo vértice Y ahora mismo, no tenemos un atributo primitivo de este camino material. Eso es porque no estamos agregando shader. Entonces si habilito el add shader y tenemos los materiales asignados Así que ahora si me botón medio del ratón y aquí puedo ver, tengo un atributo primitivo tienda camino material almacenar la ubicación de donde se encuentra este material Entonces desmarquemos esto. Eso es lo que es el atributo. Y los UV, por lo que los UV vienen como un atributo A, y es un atributo de vértice A. Por lo que los UV siempre se almacenan en el nivel de vértice, aunque también se puede almacenar en puntos Pero generalmente, están a nivel de vértice. Entonces, si habilito mi UV, visualización, y también puedo ver esto entrando en mi ventana gráfica UV Entonces, si vengo aquí y vamos a entrar en la vista de conjunto, y habilitemos la ventana gráfica UV, déjame acercarme Y aquí como pueden ver, tenemos estos UVs de nuestros modelos. Entonces estos UVs vienen como un atributo A. Entonces, si tuviera que eliminar este atributo, puedo agregar un atributo A, eliminar nodo. Entonces agreguemos esto y conectemos esto aquí, y necesitamos ver este atributo delete. Y aquí, podemos definir qué atributo queremos eliminar. Entonces, al nivel de vértice, quiero eliminar la UV Entonces aquí adentro, puedo escribir UV o simplemente puedo elegir de aquí y aquí está se puede ver que tenemos un AUV Así que aquí se puede ver ahora los UVs se han ido. Entonces este puerto UVVie está vacío. Y ahora si me botón medio del ratón, Oyes podemos ver que no tenemos un atributo A vértice UV Puedo confirmar si entro en mi vista en perspectiva, así que vamos a entrar en nuestra vista en perspectiva y ella puede ver que mi visualización UV está encendida, pero no veo ninguna visualización UV porque no tenemos UV Vamos a pasar por alto este nodo, y Hears puede ver que tenemos nuestros UVs Ese es el UVs que viene como un atributo A. Así que permítanme eliminar esto y en el atributo en esta geometría roboto, tal vez vamos a crear un nodo de eliminación de atributo Entonces necesitamos eso. Agreguemos esto y conectemos esto. Y para este momento, voy a simplemente dar click sobre esta opción eliminar no seleccionada. Entonces lo que significa que si no se define ningún atributo, lo que significa que todos los atributos van a ser eliminados. Así que vamos a habilitar la eliminación no seleccionada, y si me botón medio del ratón, y oye puedo ver que sólo tengo un atributo de punto, y ese es el P. P es la posición de estos puntos Si habilito mi visualización de puntos, habilitemos esto y Oyes puede ver que tenemos estos puntos Puedo ver este atributo P, este atributo de posición en la hoja de cálculo de geometría Entonces si vienes por aquí en la parte superior, puedes ver que tenemos algunas sartenes diferentes vamos a entrar en la hoja de cálculo de geometría Y aquí podemos ver todos los atributos. Y arriba aquí, tenemos este atributo P, y aquí se puede ver que tiene tres componentes, el P en X, P Y, PZ P es un atributo a vector porque tiene tres componentes. Tiene X, Y y Z, y podemos inspeccionar todos los diferentes tipos de atributos en nuestra hoja de cálculo de geometría En este momento estamos visualizando el atributo point y podemos cambiarlo a vértices Entonces si hago clic en esto y aquí está podemos ver en los vértices, tenemos este atributo point num, y en el primitivo , actualmente, no tenemos ningún atributo, y tenemos el detalle y actualmente no tenemos ningún atributo sobre detalle también Entonces vamos a entrar en los puntos, y aquí tenemos esta P, que almacena todos los puntos, aquí tenemos estos números de puntos. Si hago clic en él, eso me mostrará el orden en el orden correcto. Entonces tenemos el punto número cero, uno, dos, tres, y todos estos puntos. Y tenemos los valores correspondientes. P es esencial porque eso es almacenar la posición, tal vez sea más fácil de visualizar si solo elimino toda la geometría. Entonces puedo decir agregar A extraer todos los puntos. Permítame agregar el extracto de todos los puntos y conectar esto, y aquí está se puede ver. Ahora, solo tenemos puntos y no tenemos primitivas, pero aún puedo ver que tenemos la forma de nuestro juguete de goma, y eso es porque todos los puntos se colocan en tres espacios D para que se vea como nuestra geometría roboto Entonces todos estos puntos tienen un cierto valor de posición del espacio tres D. Si habilito mi número de punto y el suyo puede ver, tenemos todos estos puntos, y tenemos estos números asignados a ellos. Y si me acerco y el suyo puede ver, tenemos 0.11 970 así que eso tiene cierta ubicación en tres atributos D. Tiene un valor X y un valor de Y y Z en los tres espacios D. Todos estos puntos tienen su propia posición única. Eso es lo que almacena en la hoja de cálculo de geometría este atributo P es que está almacenando la ubicación de todos estos puntos Y si tuviera que poner a cero estos valores, entonces ahora mismo tenemos a todos ellos su posición correcta. Entonces puedo hacer que esta posición cero creando una pelea de atributos. Voy a simplemente poner a cero rápidamente la posición y hablaremos más de detalle lo que estoy haciendo o cómo podemos crear esto. Pero ahora mismo, solo déjame crear un ejemplo A aquí, así que voy a llamar a este en P, lo que significa la posición y voy a simplemente ponerla a cero. Entonces ahora mismo, no necesitas preocuparte por lo que acabo de hacer, sino lo que acabo de hacer simplemente cero la posición. Así que vamos a entrar en la hoja de cálculo de geometría y Oyes puede ver Ahora tenemos estos números de punto, y todos estos puntos tienen un valor A de cero, lo que significa que ahora si habilito mi visualización de puntos, el suyo puede ver Ahora todos los puntos están en el origen. Entonces es decir que está mostrando eso como si hubiera un punto, pero todos los puntos están aplastados en el origen. Puedo activar la visualización de mi número de punto. Vamos a habilitar esto y el de ella puede ver. Tenemos algunos números uno encima del otro, lo que significa que todos los puntos están en el origen porque todos los puntos tienen posición de cero. Así que puedo botón central del ratón aquí, y los héroes pueden ver. Tenemos todos estos puntos. Bien, entonces los puntos no se han ido, pero su posición es cero. Entonces déjame quitar este atributo triángulo y volver atrás y los héroes pueden ver fi botón medio del ratón, todavía tengo los mismos puntos, pero ahora tienen su posición atrás, y ahora puedo hacer que sea una cultivable a una geometría ¿Bien? Entonces eso es lo que es P. Podemos crear nuestro propio atributo después de extraer todos los puntos, tal vez vamos a eliminar esto e inhere para que tengamos nuestra geometría vuelta el botón central del ratón fi Bien entonces tenemos puntos y primitivas y palabra los ve a todos de vuelta aquí Pero ahora mismo, solo tenemos un atributo P position, que es esencial para almacenar la ubicación para conformar este modelo. Entonces aquí, voy a crear mi propio atributo y puedes crear tu atributo creando un atributo create node. Entonces agreguemos esto y conectemos esto aquí y en el atributo create. Aquí, podemos definir el nombre de nuestro atributo que desea crear. Y ahora mismo el nombre se establece en atributo uno así que si me botón medio del ratón y oye puede ver, ahora tenemos atributo uno atributo, y también tenemos TP Y aquí también podemos ver estos tipos de datos. Entonces tiene estas tres opciones float y el atributo uno que acabamos de crear, dice FLT, lo que significa el float Aquí, necesitamos definir el nombre. Voy a llamar a este M subrayado attrib. Vamos a renombrar esto y ahora si me medio botón del ratón y aquí está podemos ver que ha sido renombrado a Matrib que es el nombre que acabamos de crear aquí abajo, podemos definir la clase donde queremos almacenar el atributo En este momento estamos almacenando esto como un atributo a point. Puede cambiar esto a primitivo. Entonces si ahora el botón central del ratón y el suyo pueden ver que nuestra posición ha sido desplazada Ahora es un atributo primitivo A uno. Mi attribe es un atributo primitivo A, y ahora puedo comprobar si entro en la hoja de cálculo de geometría El suyo puede ver. Ahora estoy visualizando el atributo de punto Y ahí no puedo ver mi atributo de attrib porque eso está en lo primitivo, así que vamos a hacer clic en este Y aquí tenemos mi atributo. Puedo cambiar la clase a atributo de punto si quiero, así que ahora puedo volver atrás y aquí puedo ver. Ahora tengo un atributo de punto, o puedo cambiar esto a un atributo de detalle A. Entonces tenemos que entrar en el detalle y aquí está se puede ver. El detalle solo tiene un valor. Entonces detalle es un atributo A que contiene la geometría como un todo. Así que todos los puntos y primitivas se almacenan como una A. detalle es en realidad solo la geometría en su conjunto, así que solo tiene un valor aquí Entonces, si tuviera que cambiar esto a primitivas y volver y aquí está podemos ver que tenemos todos estos números primitivos, y todos los números primitivos obtendrán este atributo, mi attrib Y aquí dentro, podemos definir el tipo. En este momento estamos almacenando el atributo como un tipo flotante A. Podemos cambiar esto a integer o a un vector A, y Hears puede ver cambiando esto a vector Ahora tenemos tres valor. Tenemos la X, Y, y Z, y podemos comprobar si yo botón central del ratón, y Oyes puede ver que tenemos un atributo primitivo y es tres float y aquí tenemos este ver, lo que significa el vector Hablemos de lo que son todos estos tipos de datos. Entonces primero, tenemos el flotador. Así que permítanme habilitar el bloc de notas aquí. Entonces primero, tenemos una carroza. Float es almacenar los números de punto flotante. Por ejemplo, podríamos tener un valor a de 1.0. ¿Bien? Entonces ese es un valor de punto flotante. O puedo decir que tenemos un valor de, digamos, 1.35. Ahora ese es otro ejemplo de punto flotante. Puedo cambiar esto a cualquier número, digamos, 78 señalar algo. Entonces todos estos son ejemplos de carrozas. ¿Bien? Entonces ese es un tipo de datos de flotación. Y también tenemos tipo de datos llamado integer. Entonces, lo que es un entero es entero contiene el número entero. Por ejemplo, uno es un número entero A, el número de cinco o seis o 100 por lo que el número entero. Entonces el entero no puede contener, digamos, el número de 1.35, ¿de acuerdo? Ese es un tipo de datos incorrecto porque no es un número entero. Entonces entero solo contiene el número entero. Por ejemplo, 700, puedes escribir, puedes escribir cualquier cosa siempre y cuando no tenga ninguna parte fraccionaria, ¿bien? Porque entonces eso cambiará el tipo de datos a flotar. Entonces estos son los enteros. Y también tenemos otro tipo de datos llamado vector. Vector contiene tres valores, podríamos tener un valor de coma flotante para la X. También tenemos valor para Y, y también tenemos Z. Entonces vector contiene tres valores Vctor tiene tres componentes, los componentes X, Y y Z. Entonces el ejemplo de vector puede ser la posición. Entonces, si vas a almacenar la posición, posición tiene tres valores. Tenemos la posición para la X, Y, y para la Z en tres espacios D. Y para el color, si estás trabajando con color. Entonces el color tiene componentes AR, G y B, así que tenemos valores rojos, verdes y azules. Entonces ese podría ser un ejemplo de atributo vector. Y también tenemos un tipo de atributo A llamado string. Así que la cadena contiene el carácter o las palabras. Por ejemplo, si quiero almacenar la palabra halo, así que ese es un tipo de datos de cadena, puedo decir cualquier cosa, digamos, Houteni todos estos caracteres y palabras, todos estos son estos son los que llaman a estas Y también tenemos algunos otros tipos de datos, matriz, y todos ellos, pero estos son los básicos, así que vamos a hablar. Déjame minimizar este bloc de notas y en la clase, aquí podemos definir la clase donde queremos almacenar. Y aquí podemos definir el tipo. Bien, entonces tenemos este flotador, y podemos definir aquí, tenemos este el valor por defecto y tenemos el valor. Entonces aquí, puedo definir qué valor quiero almacenar. Entonces si me dijera que mis atribs flotan, quiero almacenar un valor de 1.35, y aquí está puedo ver mi valor de atributos ha sido cambiado a Puedo cambiar esto a lo que quiera, 125 y aquí como pueden ver. Aquí tenemos el valor. Y puedo cambiar esto a entero, y aquí como pueden ver la parte de la fracción se ha ido, lo que significa que sólo puedo almacenar el número entero. Se puede decir uno, dos, o si yo fuera a decir 12.5 y aquí está se puede ver que ha sido redondo a 13 porque no puede almacenar 12.5. Puedo cambiar esto a 12.4, y solo almacenará el valor de uno, dos, porque es un tipo de datos de atributo A integer Puedo cambiar esto a vector, y aquí está se puede ver. Ahora tenemos tres componentes. Tenemos una X, Y y Z, podemos definirlas aquí. Ese es el valor X y aquí está se puede ver. Puedo almacenar el valor Y a otra cosa, digamos 45 y aquí está se puede ver, ha cambiado el valor de Y. Puedo cambiar el valor Z. Cambiemos esto a 78 y aquí está puede ver. Tenemos estos tres valores. También puedo cambiar esto a cadena y aquí adentro, puedo escribir cualquier cosa aquí, voy a escribir aquí haloord y Heres puede ver que tenemos palabra halo escrita en este atrib primitivo y podemos inspeccionar botón medio Y el suyo puede ver que tenemos un atributo primitivo, mi atributo, y su tipo de datos es STR, lo que significa que es una cadena A. misma manera si cambio esto a vector, y si me botón medio del ratón, suyo puede ver ahora tenemos tres float, es un atributo vector Puedo cambiar esto a entero y ahora si me botón medio del ratón, aquí tengo el tipo de datos int, lo que significa que es un atributo integer. Puedo cambiar esto para flotar. Vamos al botón central del ratón. Y aquí podemos ver el tipo de atributo. Es FLT, lo que significa que es flotación. 10. 10 Extrusión basada en atributos: Ahora que tenemos comprensión de los atributos, cuáles son los diferentes tipos de datos flotantes y enteros son los tipos de estos atributos. Ahora pongamos en práctica estos atributos , ¿de acuerdo? Entonces, ¿cómo podemos aprovechar estos atributos? Para eso, digamos, si quiero impulsar la extrusión de la geometría. Entonces, tal vez aquí, solo creo grid aquí. Vamos a crear un ejemplo muy sencillo. Aquí tenemos la grilla, y tenemos estas diferentes primitivas. Digamos si quiero extruir lo primitivo, así puedo crear la extrusión Si habilito la herramienta de selección, puedo seleccionar cualquier primitiva. Y cuando se selecciona la primitiva, puedo abrir mi menú de nodos y puedo escribir Poly extruir y presionar Enter Y aquí tenemos este manipulador y puedo hacer clic y arrastrar para impulsar la extrusión y si entro en mi editor de nodos, Network Qe, y Heres CC, he creado un nodo de extrusión de poli Déjame activar mi herramienta de visualización. Vamos a habilitar el parámetro de nuestra extrusión de poli y Heres puede ver en el grupo a él Hemos seleccionado el número primitivo, el número primitivo 40. Estamos extruyendo el número primitivo 40 por este valor. Puedo cambiar este valor de inserción. Así es como funciona la extrusión básica. Puedo quitar este menú grupal aquí. Bien, qué va a hacer eso, simplemente extruirá toda la geometría hacia arriba y la de ella puede Si ajusto estos ajustes, déjame jugar con el cuadro y los héroes pueden ver Toda nuestra primitiva, si no se selecciona nada, todas estas primitivas de rejilla se han extruido hacia arriba Entonces, ¿y si tuviera que crear un atributo A e impulsar la extrusión, bien? Porque ahora mismo, estábamos extrayendo todo hacia arriba Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a crear un atributo A. Entonces aquí, voy a crear un atributo, crear nodo y dejarme conectar esto aquí porque quiero impulsar la extrusión de lo primitivo, así que necesitamos crear un atributo a primitivo. ¿Bien? Entonces, a la clase, cambiemos esto a primitivo, y voy a renombrarle a esta mi atriba Vamos a cambiar el nombre de este Matribe aquí, digamos que quiero extruir todos estos primitivos en una sola unidad en la Y. Así que eso es una A vamos a intercambiar esto por uno ahora mismo porque creo que porque vamos a impulsar este valor de politrude, déjame agregar esto con este Entonces quiero conducir este parámetro con este atributo M. Entonces porque tiene un valor A N y es un valor flotante A. Es un valor flotante A porque tenemos alguna parte fraccional 0.118 Entonces, lo que significa que necesitamos un atributo A float. Entonces aquí dentro, voy a quedarme con el valor a uno. Puedo cambiar esto a 0.5 y puedo entrar en la hoja de cálculo de geometría en la primitiva de ella puede ver que tenemos un valor de Y aquí dentro, conectemos esto y veamos esto. Y ahora mismo, el suyo puede ver que estamos usando esto para impulsar la extrusión Pero lo que me gusta hacer, me gusta impulsar este parámetro con este Matrib. ¿Bien? Entonces lo que puedo hacer, puedo entrar en el nodo politrude. Y entremos al control local. Y sobre el control local, tenemos estas opciones para los atributos locales, lo que significa que podemos usar los atributos para impulsar estos parámetros. Entonces a la primera de ella puede C, tenemos esta, esta distancia, y aquí puede C tenemos el atributo de distancia Entonces habilitemos esto y aquí, necesitamos definir el nombre, y por defecto, se establece en necesitamos definir el nombre, y por defecto, la escala Z, lo que significa que está esperando el atributo de escala Z en nuestra primitiva. Pero aquí, hemos creado nuestro nombre de atributo Matrib. Así que vamos a entrar en el polyextrute, y aquí, voy a simplemente renombrar esto al atributo que me gusta usar, y me gusta usar el atributo Mattribe Entonces agreguemos. Vamos a escribir el nombre aquí. Y ahora los héroes pueden ver que tenemos algo de extrusión. Y ahora este valor se convertirá en un multiplicador. ¿Bien? Entonces este valor va a ser multiplicado por este nuestro 0.5. Entonces lo que me gusta hacer, me gusta cambiar estos dos hasta uno, lo que significa que solo vamos a usar este valor porque ahora el multiplicador es uno, que significa que todo es igual a esto. Entonces lo que significa que sólo puedo venir aquí y puedo ajustar este valor. Y ahora los héroes pueden ver que estoy usando este atributo para impulsar mi extrusión. Y ahora mismo, tiene un valor uniforme. Entonces nada interesante está pasando aquí porque solo estamos usando el valor uniforme para todas estas extrusiones. Si entramos en la hoja de cálculo de geometría y aquí como podemos ver todas estas primitivas obtenemos el mismo valor, Ahora, vamos a aleatorizar este atributo. Quiero crear alguna extrusión aleatoria. Para aleatorizar realmente este atributo por base primitiva, tenemos un nodo llamado atributo randomize, así que agreguemos Nodo aleatorizado aquí. Y aquí dentro, necesitamos definir el nombre del atributo. En este momento, está aleatorizando el CD. Entonces, lo que CD es CD es un atributo de color A. Es sinónimo de color difuso. También es el sensible, el KC superior y el KD inferior Si solo tuviera que conectar esto y el suyo puede ver eso nos dará un color aleatorio Y eso es porque estamos aleatorizando el color. Y si me botón medio del ratón, y aquí está se puede ver, tenemos un punto de atributo CD. Entonces CD producirá el color en nuestra geometría. Si creo un atributo de color en el cabello y me dejo quitar este nodo sacudiendo y agreguemos este nodo en el cabello. Y al agregar el color herir, puedo definir el color Puedo escoger cualquier color que me guste. Digamos de color azul. Y el suyo puede ver si me botón medio del ratón, aquí tenemos un ACD Entonces CD es color, color. Este atributo es el atributo que Houdini entiende para configurar el color de la geometría Y ahora mismo es un atributo a punto. Cuando estábamos creando este atributo, aleatorizaremos, va a crear el CD y también aleatorizando Por eso obtenemos al azar este color de aspecto arcoíris. Quiero aleatorizar el atributo M atriBT que acabamos Déjame copiar este atributo. Y vamos a entrar en el atributo randomize y en el nombre del atributo, vamos a pegar nuestro atributo que queremos aleatorizar mi atrib Y ahora, si entro en mi Jem intento hoja de cálculo, y aquí como puede ver mi atributo no ha sido aleatorizado, y eso es porque la clase de atributo está puesta a punto, pero tenemos el Entonces cambiemos esto a primitivo, y aquí como puede ver tenemos estos valores aleatorios. Puedo cambiar la distribución para cambiar la aleatoriedad, y aquí tenemos bastantes opciones Entonces tenemos este uniforme continuo, y tenemos esta opción también para exponencial Y aquí como puede ver tenemos todos estos atributos aleatorios de Matt sobre por base primitiva. Aquí tenemos el número primitivo. Entonces el número primitivo 50 obtendrá un valor de extrusión de 0.9, y el primitivo 49 obtendrá el valor de 2.6. Entonces veamos cómo se ve esta extrusión aleatoria. Volvamos a nuestra vista de escena y aquí pueden ver que se ve igual Y eso es porque tenemos que entrar en el politrude y vamos a entrar en Déjame encontrar aquí, modo extrusión, dividir en. En este momento, dice componentes conectados porque toda la geometría está conectada, por lo que esta extrusión simplemente no está funcionando correctamente. Entonces cambiemos esto para dividirlo en elementos individuales porque queremos extruir individualmente todas estas primitivas Entonces, para dividirnos en, cambiemos estos dos elementos individuales. Y ahora el suyo puede ver que obtenemos algún valor de extrusión aleatorio. Entonces lo que significa que ahora puedo entrar en este atributo al azar y aquí, puedo jugar con este límite Aquí tenemos el límite principal y el límite máximo. Puedo jugar alrededor de ese valor mínimo de extrusión, cuánto debe generar el valor mínimo. Puedo definir el valor máximo o tal vez pueda cambiar esto por otra cosa. Tal vez intercambie esto a RAM personalizada. Y ahora podemos usar esta rampa para aleatorizar este atributo para crear esta extrusión aleatoria Aquí tenemos el valor mínimo y ese es el valor máximo. Entonces esa es una extrusión aleatoria A por primitiva que sólo es posible con el uso de atributo Podemos copiar y pegar toda nuestra configuración aquí. Así que vamos a eliminar este atributo create, sólo puedo seleccionar los tres nodos y simplemente hacer clic y arrastrar y vamos a conectarlos aquí y el suyo puede ver Déjame escapar de eso y seleccionar este nodo y organizarlos y acercar y Oyes podemos ver ahora tenemos la extrusión aleatoria pasando en la geometría, tal vez la escala es demasiado grande, así podemos entrar en el politrude y puede ver que es Entonces, lo que significa que puedo bajar esto para multiplicar mi extrusión general y Oyes puede ver que tenemos esta extrusión aleatoria porque toda la configuración es de procedimiento Entonces primero, estamos creando el atributo, quizá cambiemos el valor a uno. Y aquí, estamos usando el atributo randomize para este atributo de extrusión, y en el polytrude estamos usando este atributo y en el polytrude estamos usando este Déjame desglosar esto aún más si actualmente no entiendes cómo funciona esto. Entonces en el atributo, aleatorizar déjame eliminar este atributo, nodo aleatorio, y primero en el atributo M, aquí estamos creando el atributo para todas nuestras primitivas, Todo bien. Entonces, si entramos en la vista de escena y si habilito el número primitivo, y aquí podemos ver que tenemos este número primitivo ahora mismo, están comenzando así Déjame arreglar esto. Entonces tenemos el número primitivo cero, uno, dos, tres, cuatro, y van como, Bien, 91011 Todos estos tenemos estos números primitivos. Entonces digamos si quiero crear un atributo a random por mi cuenta en el número primitivo 41. Entonces lo que puedo hacer, puedo escribir en el nombre del grupo aquí el número primitivo. Voy a escribir primitivo 41, que es así de primitivo. Y voy a establecer el valor de 1.1. Si entro en mi hoja de cálculo de geometría y en la primitiva y me dejo encontrar el número primitivo 41 Entonces déjame encontrar dónde. Bien, entonces 42, dice 42. Lo siento, tengo el tipo 42 aquí. Entonces 42, tenemos el valor de 1.1, y todos estos primitivos obtendrán un valor A de cero. Así puedo seguir creando este mi atributo. Permítanme duplicar este atributo create node, y conectemos esto abajo de la línea. Y para éste, así que accidentalmente tecleé 42. Ahora, vamos a escribir el 41. Así que vamos a teclear 41 aquí y esta vez voy a asignar el valor de 0.5. Entonces ahora si entramos en la hoja de cálculo de geometría y me dejan encontrar los primitivos 41 y 42, ahí tenemos El 41 primitivo obtendrá valor de 0.5, 42 obtendrá 1.1. Y puedo seguir creando este mi atributo y dejarme conectar esto. Y para éste, voy a almacenar el valor para el cero primitivo. Entonces aquí dentro, voy a escribir el número primitivo, y voy a escribir algún valor aleatorio, digamos, 0.35 tal vez y aquí se puede ver que el número primitivo obtendrá ese valor Y sigamos creándolos. Y para éste, a lo mejor voy a asignar el valor al primitivo número 11. Entonces sobre el primitivo 11, este tal vez obtenga un valor de 0.8. Y déjame bien. Y aquí está podemos ver que tenemos valor de 0.48 para el 11 primitivo Ahora volvamos. Y ahora usemos el extrue de poli. Veamos cómo está funcionando la extrusión de poli. Déjame ocultar el número primitivo y veamos. Y aquí está se pueden ver todas las primitivas que tiene los valores obtendrán la misma extrusión que significa que puedo regresar, y aquí tengo el control. Digamos que si quiero ajustar la extrusión para el primitivo 11, sólo puedo venir aquí y jugar con este valor, y aquí como puede ver. Puedo controlar individualmente mi extrusión. Puedo volver al número primitivo cero, juguemos con el valor de extrusión. Volvamos al tal vez primitivo número 41, y ajustemos esto. Entonces básicamente esa es la forma manual de crear y asignar el atributo y lo que está haciendo el nodo aleatorio de atributos, es automatizar todas estas tareas Es solo tomar el atributo, el attrib M y asignarles un Y aquí como pueden ver aquí tenemos el número de primitivas y tenemos los valores correspondientes Y polyextrude utilizará estos valores para impulsar la Entonces déjenme ver esto una vez más. Así funcionan estos atributos. 11. Transferencia de 11 atributos: Ahora hablemos de transferir los atributos de una geometría a otra. Entonces aquí he abierto mi escena anterior. Lo que voy a hacer, voy a crear otro ejemplo aquí. Entonces primero, voy a crear una geometría de cuadrícula simple. Entonces déjame ver esto y permitirme habilitar el parámetro de esta grilla. Y aquí podemos establecer el tamaño para hacer nuestra cuadrícula más grande o más pequeña. Yo cambio esto de nuevo a la predeterminada, y aquí tenemos las filas y columnas para ajustar nuestras subdivisiones de nuestra cuadrícula Entonces tal vez aumentemos esto a 100 por 100. Entonces básicamente, solo quiero crear muchas más divisiones para agregar mucha más resolución en nuestra grilla. Aquí, vamos a crear otra geometría. Entonces tal vez vamos a crear una esfera aquí, esfera poligonal. Vamos a esto. Y aquí tenemos esta preciosa esfera. Y ahora vamos a crear el atributo. Entonces para este, voy a crear un atributo a color. Agreguemos un nodo de color aquí y conectemos esto y al color. Voy a crear el atributo CD en mi nivel de punto porque sabes que el nodo de color solo creará un atributo de CD si hago el botón central del mouse. Aquí como puede ver ahora tenemos este CD. Y aquí dentro, podemos definir el color. Voy a crear un color rojo para nuestra esfera, y voy a crear otro atributo de color en esta cuadrícula. Déjame conectar esto. Y para este, voy a hacer este color negro, lo que significa R G y P, todos estos valores obtendrán NI cero, que producen el color negro. Y podemos comprobar si entramos en la hoja de cálculo de geometría y necesitamos habilitar los atributos de punto porque ahora mismo estamos viendo los atributos primitivos Entonces vamos a entrar en el atributo point, y aquí como pueden ver tenemos la posición, PX, PY, PZ, y ahora tenemos el CD, CDR, el color rojo, CD, G, color verde, y color azul Entonces todos estos valores se ponen a cero, lo que significa el color negro, y efectivamente, tenemos el color negro. Vamos a entrar en esta esfera, que tiene valor rojo establecido uno y cero todos estos componentes. Puedes entrar en la hoja de cálculo de Geometría y comprobarlo y aquí puedes ver, CDR, obtener un valor A de uno para todos nuestros puntos Estos son nuestro número de punto y G y B son cero. Ahora, básicamente, quiero transferir este color rojo a esta cuadrícula, que tiene un color negro. Entonces puedo hacer esto creando un atributo A transfer nude. Entonces, si escribes transferencia de atributo, agreguemos esto y tiene dos entradas. El primero, la geometría para transferir atributos también. Entonces quiero transferir los atributos a mi grilla. Y tenemos los atributos de. Entonces quiero transferir esto de esta esfera. Entonces ese es nuestro desde la geometría. Puedo ver el resultado de la transferencia de atributos y suyo puede ver que nuestro color rojo ha sido transferido a la cuadrícula Nuestra cuadrícula era negra, y después de transferir, ahora la cuadrícula es roja. Puedo cambiar el color a mi esta esfera. Puedo cambiar esto a azul. Ahora si veo el resultado, y deberíamos ver el color azul. Y sobre la transferencia de atributos, tenemos algunos parámetros. Aquí, podemos definir qué atributo quieres transferir en este momento, estamos transfiriendo los atributos primitivos así como los puntos. Si no se selecciona ningún atributo en el cabello, lo que significa que todos los atributos se transferirán, todos los puntos finales primitivos. Pero debido a que solo nos importa el atributo de punto, tenemos el atributo point. Entonces solo podemos desmarcar esta opción primitiva, y sobre los puntos, podemos definir específicamente en aquí si tienes múltiples atributos y solo quieres transferir cierto atributo, digamos, en este caso, solo quiero transferir el CD, así que solo puedo recoger aquí, así que solo puedo recoger aquí, y ahora estamos diciéndole exclusivamente a esta transferencia de atributo solo transfiera el CD y no todos los atributos. Así que asegúrate de tenerlo en cuenta cada vez que estés transfiriendo los atributos, y podemos entrar en la pestaña de condición si entramos aquí, y también tenemos esta opción para el umbral de distancia. Entonces en este momento el umbral de distancia se establece en diez, lo que significa los 10 metros, que es un valor muy alto. Entonces, si tuviera que bajar estos valores, y aquí como puede ver, efectivamente estamos sujetando el radio en el que este atributo se propaga aquí Bajemos esto a un valor a tal vez del tamaño de la esfera. Y aquí está se puede ver, tenemos un radio de radio de 0.5. Entonces lo que puedo hacer, sólo puedo escribir aquí el umbral de distancia a 0.5. Entonces ahora, solo donde se encuentra nuestra esfera, este atributo se transfiere y no toda nuestra calificación. Así que puedo aplicar una plantilla mi geometría original y tú puedes templar tu geometría si pasas el cursor sobre ese nodo y haces clic en esta opción, y eso plantilla tu geometría La geometría templada se puede ver como una estructura alámbrica A y aquí podemos ver que tenemos una representación de estructura alámbrica A de nuestra geometría templada original, y los héroes pueden ver dónde está nuestra esfera, solo obtenemos Entonces, lo que significa que puedo crear un nodo de transformación A aquí. Entonces si agrego transform y conecto esto a la transformada, si juego con la posición, digamos, quiero ajustar la posición, y ahora mismo nuestra geometría templada no se mueve porque estamos plantillando este color original y no esta Déjame plantilla esto y plantilla este nodo de transformación para que tengamos retroalimentación visual donde está nuestra esfera. Ahora bien, si puedo ajustar la posición y la suya puede ver dónde se encuentra nuestra esfera, estos atributos se transfieren Esa es una técnica muy poderosa para crear todo tipo de efectos diferentes. Entonces, lo que significa lo que puedo hacer, puedo crear un valor de extrusión aleatorio aquí. Por ejemplo, permítanme crear eliminar este atributo de color de aquí, o tal vez simplemente duplicar toda la configuración, seleccionar todos estos nodos, presente mantenga presionada la tecla antigua para arrastrar, y vamos a eliminar este cable. No necesitamos esto. Y sobre este, eliminemos el atributo color. Pero digamos que queremos crear un atributo a random sobre estas primitivas. Entonces aquí, voy a crear un atributo A, aleatorizar. Entonces agreguemos esto. Y por cierto, si creas agregas un atributo A, aleatorizas y no tienes atributo, digamos en la parte superior, no tenemos un atributo ACD El suyo puede ver que solo tenemos P, y si creamos un atributo randomize, creará el atributo así como aleatorizará Aquí se puede ver ahora tenemos el atributo CD. Lo que significa que este nodo está creando el atributo si el atributo no existe. Entonces lo que significa que solo puedo escribir el atributo que quiero crear. Entonces voy a crear el atributo M attrib. Así que vamos a nombrar a esta M attribe y si tenemos el botón central del ratón, y aquí está podemos ver, tenemos el Mattrib y queremos que estos dos en el nivel primitivo Así que vamos a cambiar la clase de punto a primitivo y ahora si me botón medio del ratón, y ahora tenemos el atributo primitivo M attrib Y debería tener valor aleatorio. Podemos entrar en la hoja de cálculo de geometría y en la primitiva y Oyes puede ver ahora mismo que tiene tres valores Entonces ahora mismo es un vector if. Podemos definir esto aquí dentro de la dimensión. La dimensión en este momento se establece en tres, lo que significa que estamos creando los tres valores, atributo vector, cero, uno y dos. Si tuviera que cambiar la dimensión a una, y Oyes puede ver ahora solo tenemos un atributo M attribu lo que significa que ahora debería tener un atributo a float Entonces si tengo un botón central del mouse y el suyo puede ver, efectivamente, tenemos el atributo Mi y es un atributo float Y también tienen valor aleatorio, lo cual es agradable. Ahora, vamos a transferir este atributo a esta geometría donde estábamos impulsando la extrusión aquí mismo. Así que solo voy a crear otra geometría de juguete de goma aquí. Agreguemos un juguete de goma y eliminemos todo el atributo que actualmente tiene esta geometría predeterminada creando un nodo principal de atributo, y aquí, voy a hacer clic en lead non selected para eliminar todos los atributos. Y aquí, voy a crear un nodo de transferencia de atributos a. Vamos a agregar una transferencia de atributo, y también tenemos este nodo de transferencia de atributos aquí. Solo necesitamos conectar esto a los atributos, ahora queremos transferir el atributo primitivo atributo M. Entonces primero, déjame conectar esto porque esa es la geometría donde quiero transferir el atributo. Y ahora mismo está lanzando una advertencia A. Entonces aquí tenemos la señal de advertencia, y eso es porque puede encontrar el atributo CD, y eso está bien porque no tenemos atributo CD. Entonces entremos aquí y desmarquemos el CD. Habilitar el atributo primitivo porque solo nos importa lo primitivo y tal vez digamos explícitamente que queremos transferir la atriba M. Y ahora, si plantilla esta geometría, así que donde quiera que tengamos la esfera, permítame ajustar la posición de la esfera. Deberíamos comenzar a obtener algunos valores aleatorios para la extrusión. Entonces si entramos en el my attrib y vamos a entrar en la hoja de cálculo de geometría, primitiva y aquí está se La mayoría de ellos tienen un valor de cero, y podemos dar click sobre esto para ordenar. Y ahora mismo, y Heres puede ver, estamos empezando a obtener algunos valores Tenemos algunos valores aleatorios y los estamos transfiriendo. Vamos a entrar en escena Ver. Y ahora vamos a crear otro nodo poli exxtrude aquí para impulsar la Agreguemos esto y conectemos esto, déjame destemplate este atributo Transferencia y plantilla sobre esta geometría de repuesto y sobre el poliextruido, necesitamos cambiar esto a uno porque sabemos que es multiplicador y dividir elementos individuales Queremos extruir todos estos individualmente. Vamos al control local y habilitemos este atributo de distancia. Y aquí dentro, vamos a escribir el atributo. Y vamos a escribir nuestro atributo que se llama el M attrib y aquí podemos ver que tenemos la extrusión Permítanme bajar este valor de escala y tenemos algunos de estos problemas de distancia para que podamos entrar en la transferencia de atributos y en la condición. Bajemos este umbral de distancia para mantenerlo cerca donde sea que esté nuestra esfera. Déjame seguir bajando este valor umbral de distancia. Sigamos bajando esto , y ahí tienes. Y aquí se puede ver donde tenemos esta esfera, tenemos la extrusión, lo que significa que puedo entrar en la transformación y simplemente puedo seguir moviendo esta esfera. Déjame ajustar esto, y aquí podemos ver que tenemos la extrusión. Otra cosa que podemos hacer, podemos seleccionar el nodo. Entonces, cuando se selecciona el nodo en el editor de nodos, el nodo de transformación, pasa el cursor sobre la ventana gráfica y presiona Enter Y lo que eso hará, activará la herramienta manipuladora Entonces ahora tenemos estos mangos para mover nuestra esfera para el nodo seleccionado. Entonces ahora puedo usar estos manejadores de viewport para colocar mi esfera, y la de ella puede ver dónde está myspare, tenemos la extrusión porque estamos transfiriendo los atributos Por lo que transferir los atributos es una forma muy poderosa de controlar tu efecto, y es bastante útil. 12. 12 Copiar geometría: Ahora hablemos de copiar la geometría. Así que aquí, vamos a crear un nodo de geometría, el contenedor de savia vacío, y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, voy a crear una esfera simple aquí y sobre la esfera, permítanme habilitar la opción. Y aquí tenemos la opción de cambiar el tipo primitivo, y ahora mismo estamos creando la esfera poligonal, y tiene todos estos puntos y primitivos Y también tenemos un tipo a esfera que se llama el primitivo. Entonces, lo que es la esfera de tipo primitivo solo tiene un punto. Si yo medio botón del ratón aquí puedo ver que tiene un punto, y sólo tiene uno primitivo. En realidad es un punto A, y dini sabe dibujar este punto como una esfera A. Entonces, lo que significa que es una geometría muy ligera. Porque vamos a duplicar nuestra geometría, copiando esto, así nuestra escena se pondrá pesada si cambiáramos esto a polígono o malla poligonal Si me botón medio del ratón , aquí se puede ver porque tenemos muchos más puntos y primitivas, es una geometría pesada A. Entonces por eso estoy cambiando esto a primitivas porque es esto a primitivas porque es una forma muy ligera de trabajar la forma más fácil de copiar tu árbol de jum, tenemos un nodo llamado copy and transform Entonces si tecleo copy y aquí está C C, el primer nodo, tenemos el copy y transform. Entonces agreguemos esto y conectemos esto y veamos el resultado de copy. Y aquí está se puede ver ahora mismo estamos creando las dos copias, pero sólo puedo ver una esfera, y eso es porque otra esfera está encima de esta primera esfera. Entonces lo que puedo hacer, puedo cambiar la traducción aquí para que pueda dejarme jugar con la traducción en X, y aquí como puede ver tenemos otra esfera. Y aquí dentro, puedo definir el número de copias, y puedo seguir creando estas copias, y este valor se agregará a esta copia recién creada. Entonces seguimos incrementando este valor X y creando las copias Entonces aquí puedo definir algunos ejemplares. Y también puedo hacer lo que puedo hacer. Puedo crear otro nodo de copia. Entonces déjame duplicar este nodo y conectar esto. Y para éste, voy a simplemente traducir esto a mi eje Z, y si le echo un vistazo a este nomen Aquí está se puede ver el eje Z, vamos a poner a cero la traducción X, esa es la Y, y esa es la Z. Así que vamos a jugar con estos ajustes y aquí podemos Tenemos una cuadricula A de copias. Puedo bajar el número de copias aquí. Y también y crear otro nodo de copia y transformación, solo duplique esto nuevamente y conectemos toda esta geometría en otro nodo de copia. Y para esta vez, eliminemos a cero la Z, y juguemos con el valor de Y. Vamos a habilitar esto. Vamos a agregar algo de valor Y aquí, y aquí como puede ver tenemos múltiples copias, y ahora puedo controlar individualmente el número de copias. Entonces estas son las copias Y, y estas son nuestras copias Z, y la superior, tenemos las copias X. Esa es una forma muy sencilla de crear las copias. Y también tenemos un nodo llamado copy to points. Entonces si habilito este tipo esto y aquí puedo ver, tenemos un nodo llamado copy to points. Entonces agreguemos esto. Y éste tiene dos entradas. El primero es la geometría a copiar. Bien, entonces primero, déjame duplicar esta esfera. Así que mantén pulsada la vieja tecla y pista que duplicará esta esfera. Y quiero geometría quiero copiar esta esfera, y necesitamos definir los puntos. Entonces para eso, digamos que quiero crear otra esfera. Entonces agreguemos esta vez, agreguemos en una esfera poligonal Vamos a entrar en esta esfera, y voy a aumentar el radio. Entonces, si pasas el cursor sobre este parámetro de radio y aumentas el valor, y con eso podemos aumentar todos estos valores con este radio, ajustemos el valor del radio para hacer este radio un poco más grande Y si habilito mis puntos y aquí como pueden ver, esta esfera tiene muchos puntos, todos estos puntos. Entonces, lo que me gustaría hacer, me gustaría copiar esta geometría de esfera en estos puntos. Entonces tenemos estos puntos. Estos puntos tienen su ubicación. Quiero copiar esta tarifa en estos puntos. Entonces lo que me gustaría hacer, puedo conectar esto aquí. Entonces, qué hará esto, simplemente usará cualquiera que sean los puntos que vienen en esta entrada, usará estos puntos para copiar la geometría. Entonces, si veo el nodo de puntos de copia, y aquí como pueden ver, tenemos la geometría de tarifa copiada en estos puntos. Entonces lo que significa si yo fuera a ajustar las filas y columnas. Entonces ajustando las filas y la columna, estoy creando más o menos puntos. Entonces porque los puntos están cambiando, deberíamos tener el número cambiante de copias. Entonces si veo el nodo de puntos de copia, y aquí como puede ver, puedo jugar con las filas y columnas para crear más o menos copias, y también puedo intercambiar mi geometría. Ahora mismo estoy usando esta esfera. Puedo, digamos, agregar una geometría de caja A aquí y digamos que quiero copiar mi geometría de caja, y conectemos esto. Y ahora veamos el resultado de copy to points, y ahora déjame ocultar mi visualización de puntos. Entonces desmarquemos esta opción. Entonces ahora estamos copiando esta geometría de caja en estos puntos de repuesto. Y de la misma manera, puedo jugar con nuestras filas y columnas para crear más o menos de mi geometría de caja. Y también, puedo poner diferente tipo de geometría. Digamos que esta vez, quiero poner una grilla aquí, si habilito mis puntos, y los héroes pueden ver que tenemos todos estos puntos correctos. Si habilito mi número de punto, entonces tenemos estos puntos, y están en el patrón de matriz de cuadrícula regular. Si tuviera que conectar esto y con el resultado de los puntos de copia, y tenemos la caja copiada en estos puntos, puedo tapar mi geometría de esfera aquí, y tenemos toda nuestra disposición regular, que se puede controlar desde estos puntos de cuadrícula. Puedo jugar con estos puntos. Puedo ajustar las filas y columnas, y aquí dentro, una vez que hayamos copiado tenemos esta geometría, puedo seguir creando otro nodo de copia, por ejemplo, digamos, y crear otro nodo de copia y transformación. Y esta vez, voy a conectar esto después de eso, y estamos creando dos copias, y déjame moverlo hacia arriba y puedo definir el número de copias. Y aquí tenemos diferentes formas de copiar nuestra geometría. Y si también tienes una línea A, digamos, si yo fuera a crear una hélice aquí, así que si escribes hélice, así que si escribes hélice, eso creará una curva básica primitiva spline Entonces sobre la hélice, tenemos algún parámetro Aquí podemos ajustar las alturas. Podemos ajustar el número de estos giros. Podemos ajustar el radio de inicio y escalar el radio general. Entonces todas las primitivas básicas para trabajar con estas espirales, si habilito mi número de punto y aquí pueden ver, tenemos estos Entonces si habilito mi número de punto, entonces esta línea tiene todos estos puntos. Entonces lo que significa que puedo usar esto como una entrada de punto A O. Entonces, si tuviera que copiar esta esfera, aquí tenemos esta esfera. Y si conecto esto aquí y los héroes pueden ver, estamos copiando nuestra geometría cuadrada, déjame escalar mi esfera. Ahora mismo, mi tamaño cuadrado es demasiado grande, así que entremos en la escala uniforme y bajemos esto. Y los héroes pueden ver que estamos copiando esta geometría de esfera en esta en esta hélice Y si tuviera que agregar la caja aquí, aquí tenemos la caja, y si conecto esto y veo el resultado y me dejó bajar la escala uniforme para mi caja porque la escala de caja es demasiado alta. Y los héroes pueden ver que estamos copiando nuestra geometría en estos puntos porque tenemos estos puntos, pero actualmente no tenemos la información para la orientación, lo que significa que solo estamos usando la posición de los puntos. Entonces este nodo copy to points sólo está usando la posición, así que tenemos estos puntos así que sólo estamos buscando la posición donde tenemos los puntos. Entonces la copia el nodo puntos busca bien, entonces el punto número cero está aquí. Quiero colocar la caja aquí. Y el punto número ocho está aquí. Bien, entonces quiero copiar la copia número ocho, lo que significa la casilla número ocho en esta ubicación. Pero no tiene la información para la orientación. Es por ello que estas copias no se alinean en la curva. Están en su posición correcta. La colocación es correcta, pero su orientación no lo es. Si tuviera que cambiar esta rotación de caja, si entro en la caja, permítame habilitar el parámetro y aquí tenemos la rotación y si tuviera que rotar esto sobre el eje Y, voy a simplemente agregar una ligera rotación y ahora si veo el resultado y los héroes pueden ver que estamos usando la misma rotación. Entonces no tenemos la información de orientación, lo que significa que si cambio esto, todas mis copias obtendrán la misma rotación porque este nodo de copia a punto solo está buscando la posición para los puntos en las segundas entradas. Entonces, para copiar realmente esta geometría en estas líneas con la orientación correcta, tenemos otro nodo llamado copy to curves. Entonces si escribe copy to curves y Heteroscenc, tenemos este nodo, copy Así que eso está diseñado para copiar la geometría sobre estas líneas. Entonces, por ejemplo, esta hélice es un tipo de línea. Entonces eso se encargará de la orientación. Entonces, lo que significa dejarme conectar esta grilla aquí y dejarme quitar ambas esferas. Y para éste, tiene las mismas dos entradas. Requiere la geometría para copiar. Entonces para éste, voy a copiar la caja y conectar esto. Esa es la geometría que quiero copiar, y requiere de esta línea. Entonces esa es la línea. Conectemos esto a la segunda entrada, y veamos el resultado de copiar dos curvas. Y ahora mismo esta escala es demasiado grande, así que entremos en la caja, bajemos el valor uniforme de la escala. Sigamos bajando esto. Y vamos a acercarnos, y ahí tienes. Ahora, la suya puede ver que toda nuestra caja se alinea con lo que sea que tengamos esta hélice Entonces, toda la orientación es precisa. Por lo que se están adhiriendo a nuestra línea original con precisión. Sigue usando los puntos. Entonces si habilito mi número de punto, estos puntos, sigue usando estos puntos. Pero ahora también se busca la orientación de cómo se orienta realmente esta línea. ¿Bien? Entonces es por eso que tenemos el nodo separado copiado a curvas. Y si tuviera que jugar con el número de punto, déjame ver. Bien, entonces aquí tenemos el número de puntos. Entonces, si ajusto las divisiones, ajustando las divisiones, podemos controlar efectivamente el número de puntos. Entonces, lo que significa que deberíamos obtener más o menos copias de nuestras cajas, y oye puede ver Vamos a entrar en la hélice. Y si tuviera que jugar con este escenario, suyo puede ver que puedo crear más copias o menos copias Aquí tenemos esta copia a curva para copiar nuestro jemry a curva y tenemos alguna opción aquí de la que hablaremos en un minuto porque está buscando nuestra curva normal y tenemos alguna opción de rotación adicional Entonces, si habilito la rotación adicional, lo que significa que puedo habilitar el rollo si aplico el rollo, aquí dentro, puedo habilitar esto para que gire mi caja a lo largo de nuestras curvas. Puedo habilitar el giro aquí, y Hears puede ver que se están retorciendo a medida que avanzan nuestra curva, puede ser más fácil ver si iba a aumentar el número de puntos, y Hearers puede ver que tenemos un Vamos a entrar aquí. Juguemos con este giro y tal vez cero esto fuera, también tenemos una opción de giro parcial. Entonces si habilito esto puedo habilitar el giro parcial. Así que vamos a poner a cero esto. Y veamos también tenemos la opción de básculas. Entonces, habilitemos esto. Y tenemos esta escala uniforme para controlar nuestra escala general. Y también tenemos la opción de estirar. Entonces tal vez cambiar esto a uno, estirar alrededor de las vueltas. Vamos a habilitar esto. Entonces ahora mismo, no está funcionando. A lo mejor necesitamos crear un número ALS de copias. Entonces, lo que hará, estirará nuestra geometría donde sea que tengamos estos giros. Entonces si habilito esto Bien, entonces ahora mismo no está funcionando, pero ya veremos por qué no está funcionando, pero en este momento no es importante. Entonces vamos a esconder esto y tenemos algunos atributos. Estos son los atributos que queremos copiar. Esta es la opción de la que hablaremos más detalles más adelante. Pero ahora mismo, solo puedes agregar esta rotación aquí tenemos la opción de copiar nuestra geometría en las curvas. En la siguiente lección, hablemos de cómo podemos copiar múltiples geometrías Ahora mismo estamos copiando la caja. Aquí, digamos, si quiero copiar mi caja así como la esfera juntos, si tuviera que crear otra esfera primitiva, digamos si tuviera que copiar mi caja así como la esfera, cómo podemos copiar estas múltiples geometrías en los puntos de copia, hablaremos de eso en la siguiente lección 13. 13 Copiar geometría múltiple: Hasta ahora, estamos usando la única pieza de geometría para duplicar. Entonces estábamos usando la caja o estábamos usando la esfera aquí en este ejemplo para duplicar y replicar nuestra geometría Pero ahora veamos cómo podemos incorporar otras piezas de geometría, múltiples piezas de geometría. Por ejemplo, aquí dentro, quiero copiar la esfera aquí también o tal vez algún otro tipo de geometría que me guste copiar. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a crear un ejemplo A muy simple agregando una cuadrícula A aquí. Entonces, tal vez acerquemos esta cuadrícula. Entonces aquí tenemos esta grilla, y primero, voy a crear una caja A. Déjame hacer esto en este lado. Y aquí dentro, vamos a crear una esfera primitiva de simios. Y esta vez, copiemos solo estas dos geometrías para mantener las cosas simples Entonces tenemos la caja y la esfera. Entonces, lo que podemos hacer, podemos agregar un nodo merge aquí y conectemos todos ellos, ambos de esta geometría en la fusión, y el suyo puede ver Actualmente no puedo ver la caja porque la escala de caja es más pequeña, por lo que necesitamos aumentar la escala. Y la suya puede ver que tenemos ambas geometrías una encima de la otra Tenemos esfera, y también tenemos caja. Puede agregar una copia al nodo de puntos aquí y conectemos esto. Esa es nuestra geometría, y quiero copiar esto en estos puntos. Entonces, en los puntos de la cuadrícula, conectemos esto, y veamos el resultado. Y aquí como puede ver. Permítanme reducir esto en general, o tal vez pueda simplemente disminuir las filas y columnas para crear menos copias. Déjame bajar esto. Y aquí se puede ver lo que esta copia nodo de dos puntos está haciendo. En realidad es considerando que todas estas geometrías. Así que siempre que lo tengamos no importa cuántas geometrías tengas Cuando los fusionamos, ahora es una sola pieza de geometría. El ejemplar dos puntos no sabe que, hecho, tenemos estas dos geometrías Sólo sabe que se trata de una sola pieza de geometría. Entonces lo que significa que no puedo importar, puedo seguir agregando la geometría. Digamos que quiero agregar un juguete de goma A aquí y conectar esto a la fusión, y tal vez aumentemos la escala y los héroes puedan ver ahora que tenemos tres geometrías, pero cuando agregamos una fusión A, ahora es una sola pieza de geometría Copiar a puntos no sabe que tenemos, de hecho, tres geometrías Si habilitamos la copia a puntos y los héroes pueden ver que se ha copiado la geometría de cuatro porque piensa que es una sola pieza de geometría, y para copiar realmente estas múltiples geometrías, necesitamos decirle a copy to points node cómo queremos que estas geometrías se copien en puntos discretos La forma en que podemos hacerlo, podemos crear un atributo A. Entonces aquí, quiero crear un atributo. Así que vamos a agregar un atributo, crear nodo, así en el atributo, crear. Así que queremos crear un atributo de cadena que almacene su nombre único. Entonces podemos llamar a cualquiera de nuestros atributos. Voy a llamar a este tal vez MiGeo. Entonces voy a llamar a este M subrayado geo. Para geometría, y voy a cambiar esto a un atributo a string. Entonces cambiemos esto a cadena. Y para éste, voy a nombrar esto porque aquí estamos guardando la caja. Voy a ponerle nombre a esta caja. Si entramos en la hoja de cálculo de geometría, y eso es un atributo de punto, y aquí está can C tenemos un A MiGeo y tenemos el valor de box porque es cadena SNS, podemos verificar La suya puede ver la cadena SNS. Estamos almacenando el valor de la caja. Así puedo duplicar de nuevo este nodo, este atributo crear nodo, y esta vez conectar esto aquí Y para este, voy a llamar a este de repuesto porque tenemos esta geometría de tarifa, y voy a duplicar esta otra vez, conectar esto aquí, y esta, voy a llamar a esta nuestra goma Entonces ahora si entramos al nodo merge y al botón central del mouse, así que ahora tenemos una cadena A, tal vez entremos aquí y desmarquemos este atributo Shader, y aquí podemos ver, tenemos un atributo de punto A miGeo y tiene una Y sobre estos tres significan que tenemos estos tres valores únicos. ¿Bien? Entonces eso es lo que significan estos tres. Entonces, si entramos en la fusión y seguro, deberíamos tener tres únicos porque tenemos caja, tenemos esfera, y también tenemos goma. Entonces tenemos estos valores únicos. Entonces ahora que tenemos este atributo M Geo, ahora todo lo que necesitamos hacer es decirle a nuestro copy to point para usar este atributo para copiar en nuestros estos puntos de cuadrícula. Así que en la copia a puntos, y aquí tenemos este atributo de pieza. Entonces, habilitemos esto. Y ahora mismo se está esperando un atributo A llamado name, pero tenemos el atributo que se llama MiGeo así que aquí dentro y Oyes podemos ver, actualmente, no podemos ver este Puedo escribir manualmente mi atributo, myGeo y aquí puedo ver que no está funcionando y no pasa nada Y eso es porque tenemos el atributo MiGio en este lado de la geometría, pero no tenemos el mismo atributo en estos puntos Si me botón medio del ratón, herars puede ver actualmente, no tenemos atributo SM Entonces el nodo copy to points no sabe sobre el qué punto, debe copiar la geometría. Así que necesitamos crear el mismo atributo en estos puntos también. A lo mejor vamos a crear un ejemplo más sencillo. Y para eso, voy a crear un nodo A add. Entonces, lo que hará el nodo add, creará un solo punto. Así que en el número de puntos en este momento está puesto a cero, puedo crear un pad A plus en plus. Ahora deberíamos tener una A un punto y si nos acercamos y habilitamos mi visualización de punto, y aquí se puede ver en el origen, tenemos una A un punto, y podemos comprobar si tenemos el botón medio del ratón. Nosotros podemos ver que tenemos un punto. Y aquí podemos establecer la posición de nuestro punto, y aquí podemos ver cómo se mueve esta posición Entonces aquí dentro, voy a crear tres puntos. Para que sea más fácil trabajar, en realidad podemos crear tres puntos aquí y jugar con su posición, y Hears puede ver Tenemos estos tres puntos y tenemos las posiciones definidas aquí. Entonces el 0.1 tienen y un 00, y el segundo punto, tenemos este cambio de valor X. Para que esto sea más fácil, no voy a crear múltiples puntos usando este método, sino que solo voy a duplicar este nodo. Y para éste, sólo voy a cambiar el valor y para éste, dupliquemos esta una vez más, y agreguemos otro valor de incremento Y aquí dentro, puedo agregar un nodo merge, y voy a seleccionar todos estos nodos y fusionarlos juntos. Y ahora tenemos estos tres puntos. Cinco botón medio del ratón aquí se puede ver, tenemos tres puntos Puedo crear el mismo atributo. Este atributo crea. Entonces lo que me gustaría hacer, sólo puedo duplicar este nodo. Y aquí dentro, voy a conectar éste. En la primera, voy a copiar la geometría de la caja, y para la segunda, voy a duplicar esta otra y conectar esto aquí, los mismos atributos, conectar esto a este lado. Entonces el primer punto obtendrá un A migeoAttribute, el valor de caja, y el otro obtendrá una esfera A, y el último obtendrá este juguete de goma Y podemos comprobar si tenemos el botón central del ratón. suyo puede ver que tenemos este atributo de cadena IGO, y tiene tres valores únicos, y podemos inspeccionar yendo a hoja de cálculo Geometría en el atributo de punto, y aquí puede ver los puntos número cero obtener caja, uno obtiene tarifa y dos obtiene goma Entonces ahora estamos listos para enchufar esto a nuestro nodo copy to points. Así que ahora puedo conectar esto aquí, y cuando esta opción es habilitar esta mi atributo geo, y si veo el resultado y seguro, déjame ocultar mi visualización de puntos. Y aquí como pueden ver ahora tenemos estas tres geometrías copiadas en estos puntos, sus puntos correspondientes Entonces déjame ajustar la posición para que ese sea nuestro juguete de goma. Déjame jugar con esta posición o ajustar esta posición. Y lo que en realidad estoy haciendo, solo estoy jugando con sus posiciones de puntos donde estamos creando estos tres puntos. Entonces estamos usando estos tres puntos para copiar esta geometría. Así que ahora el nodo Copy to points sabe que punto debe copiar con geometría, ¿verdad? Entonces ese es todo el propósito de crear la MGeoGeometry en ambos stream porque tenemos un identificador aquí, así que esa es la caja, y tenemos un atributo que que estamos asignando la etiqueta, son una caja A, y esa es nuestra esfera, esa es una Arberty, estamos son una caja A, y esa es nuestra esfera, esa es una Arberty, esa es una Arberty de crear la MGeoGeometry en ambos stream porque tenemos un identificador aquí, así que esa es la caja, y tenemos un atributo que que estamos asignando la etiqueta, son una caja A, y esa es nuestra esfera, esa es una Arberty, estamos asignando las etiquetas. Y sobre los puntos, también estamos asignando la etiqueta que cada vez que este nodo copia a puntos copiará, buscará este atributo MiGeo Entonces, si este punto tiene un valor A de caja, copiará la caja. Si este punto tiene un valor A de esfera, copiará esta esfera. Puedo cambiar esto. Por ejemplo, si entro en este, el segundo donde dice repuesto, si tuviera que cambiar el valor, digamos que quiero copiar cuadro aquí, solo necesito cambiar el valor. Si cambio esta casilla dos y aquí como puede ver, ahora el segundo punto también copiará la caja. Puedo hacer esto en nuestro último punto a la caja también. Puedo cambiar esta caja de dos, y ahora todos los puntos copiarán la geometría de la caja, y ahora el nodo de copia de dos puntos está descartando todas estas geometrías Porque no puede encontrar el correspondiente valor de este atributo. Si entramos en la hoja de cálculo de geometría sobre estos puntos porque todos estos puntos tienen una caja Entonces es por eso que el nodo de copia a puntos solo copiará caja. Creo que eso tiene sentido. Entonces ahora veamos cómo podemos automatizar este proceso porque ahora mismo, estamos asignando manualmente el atributo Mi geo a estos tres puntos Pero en caso de grid, donde tenemos muchos más puntos, en realidad podemos crear este mi atributo. Solo puedo conectar esto aquí, y puedo entrar en mi pestaña de grupo aquí Puedo definir mi número de punto. Si habilito mi visualización de número de punto, digamos que quiero copiar en el punto número 13, al 13, quiero copiar la casilla y simplemente puedo duplicar mi nodo de atributo y conectar esto después de eso. Y en el punto número 18, digamos, en el punto número 18, quiero copiar mi geometría de goma, y voy a copiar una vez más, conectar esto. Y para éste, el punto número 16, tal vez sobre el punto número 16, quiero copiar la esfera. Y ahora, si conecto esto, deberíamos obtener estos valores. Y déjame ver por qué no lo es. Trabajando. Entonces tenemos el atributo Mi geo. Déjame revisar. Así que en realidad en el grupo, en realidad no está funcionando porque tal vez creo que necesitamos definir el tipo de grupo aquí. Entonces adivina por grupo, en realidad no está funcionando. Vamos a decirte explícitamente que apuntes, lo que significa que no nos estamos refiriendo al número primitivo porque si tenemos el número primitivo y también tenemos el número de punto, y es por eso que esta pestaña de grupo en realidad se está confundiendo. Por lo tanto, es posible que tengamos que cambiar manualmente este tipo de grupo a puntos porque en realidad le estamos diciendo a Houdini que este 18 es en realidad un número de punto y no un número primitivo Eso es lo que estamos haciendo. Entonces voy a cambiar estos dos puntos. Ahora si el botón medio del ratón y el suyo pueden ver, ahora obtenemos estos tres valores únicos Entonces ahora deberíamos ver estos tres resultados y aquí podemos ver que tenemos estas tres geometrías copiadas Y todo lo demás que no tiene los atributos, estos puntos porque tenemos muchos más puntos, pero sólo podemos ver tres geometrías porque otras no obtienen el atributo name El suyo puede ver el atributo my geo está vacío. Entonces por eso no se ha copiado ninguna geometría en estos puntos. Entonces lo que puedo hacer puedo duplicar este nodo en la parte superior de aquí, y para este, voy a simplemente quitar el campo de grupo y aquí, voy a simplemente asignarle el mismo valor a esta esfera Entonces, si seleccionamos este último nodo, entonces obtendremos la retroalimentación de esta hoja de cálculo de geometría en este último nodo Por lo que todos los puntos vacíos obtendrán un valor a sobrante y todos los valores que hemos definido, la caja y el caucho, van a obtener los suyos. Entonces ahora deberíamos ver la caja de esfera y todos ellos conseguirán la esfera. Estos puntos vacíos obtendrán la esfera. Entonces eso es lo que estábamos haciendo. Solo estábamos asignando un valor de plano de esfera. Esa es una forma manual de hacer las cosas. Entonces así es como esto realmente funciona. Así que ahora veamos cómo podemos realmente automatizar este proceso para copiar realmente este atributo MiGeo en estos puntos, tenemos nodo llamado atributo de piezas Entonces si tecleas atributo de nodo de piezas, aquí tenemos esto, déjame agregar esto. Entonces esta tiene dos entradas. El primero, necesita las nubes de puntos. Entonces estos son los puntos que quiero transferir el atributo. ¿Bien? Entonces conectemos esto. Esa debería ser nuestra nube de puntos, y requiere la biblioteca de geometría. Y ahí tenemos la biblioteca de geometría, o, porque todas las geometrías están aquí Entonces puedo conectar esto aquí, y ahora si tuviera que ver esto, y ahora por defecto, está buscando el atributo que se llama nombre. Por lo que el nombre del atributo debe establecerse en name. Entonces pero queremos transferir la copia este atributo MiGeo. Así que tenemos que cambiar el nombre de esto inhere en el atributo de piezas. Digamos, voy a decir transferir el atributo MiGeo porque ese es el atributo donde tenemos el identificador, el así que ahora si yo medio botón del ratón y Oyes podemos ver, tenemos M Geo y se transfiere con éxito a estos puntos de grado, lo transfiere con éxito a estos puntos de grado, que significa que ahora puedo usar este nodo como una entrada A, y ahora si veo el resultado y Oyes puede ver, el atributo MiGeo porque ese es el atributo donde tenemos el identificador, el así que ahora si yo medio botón del ratón y Oyes podemos ver, tenemos M Geo y se transfiere con éxito a estos puntos de grado, lo que significa que ahora puedo usar este nodo como una entrada A, y ahora si veo el resultado y Oyes puede ver, ahora estamos múltiples geometrías en estos puntos de rejilla, lo que significa que puedo seguir agregando más puntos. Y se encargará de todos estos nombramientos y de todas estas cosas Este atributo del nodo de piezas copiará procesalmente todos estos atributos pelo en esta geometría, Entonces, lo que significa que si tuviera que agregar otra geometría aquí, digamos que si tuviera que introducir un platónico en el cabello, así que agreguemos un sólido platónico, es decir, una forma primitiva de pirámide al platónico, podemos cambiar el Tenemos este cubo. Tenemos el octaedro, diferentes tipos de Entonces, lo que solo tendría que hacer, permítanme tal vez dejemos esto como ejemplo. Seleccionemos todos estos nodos y creemos una caja alrededor de él haciendo clic en esta opción que creará este cuadro. Ahora puedo mover esto fácilmente. Así que ahora coloquemos esto aquí y para incorporarlo realmente a esta biblioteca de geometría, como saben, primero necesitamos crear el atributo. Entonces voy a copiar esto mi atributo, conectar esto aquí, y voy a llamar a cualquier cosa. No necesitamos voy a encabezar solo números aleatorios. Solo conecta esto aquí. Ahora automáticamente se copiará en estos puntos debido a este atributo a partir de piezas, y deberíamos empezar a ver lo platónico, y aquí lo tenemos Estamos aquí creando estos atributos de nombre manualmente, pero en realidad también podemos crear estos atributos automáticamente. Si no quieres cada vez que crees estos atributos de tu mano, en realidad también puedes automatizar este proceso. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Y para eso, voy a simplemente duplicar toda esta configuración seleccionando todos estos nodos, presente mantenga presionada la tecla antigua y arrastre. Para este, voy a simplemente eliminar estos atributos crear nodos porque no quiero crear manualmente estos atributos. Aquí, para crear esto de manera automática, tenemos un nodo llamado conectividad. Entonces si agrego un nodo de conectividad aquí, entonces déjame encontrar aquí tenemos la conectividad. Si conecto esto, lo que hará este nodo, buscará la conectividad de los puntos. Aquí como puede ver, tenemos el tipo de conectividad para los puntos o podemos definir las primitivas Y les asignará un valor único. Entonces en este momento estamos creando una clase de atributo. I I botón medio del ratón, y aquí se puede ver, tenemos el atributo name class Entonces la geometría de la caja es una pieza de geometría A una conectada, y puedo confirmar si habilito mi herramienta de selección y doble clic y aquí se puede ver, esa es una pieza de geometría conectada de una sola Puedo entrar en la esfera. Y esa es una pieza de geometría. Y si entro en mi juguete de goma y doble clic. Y aquí tenemos algunas múltiples piezas de geometría conectada. Entonces eso va a crear algún problema, pero ya veremos. Entonces aquí como puedes ver, tenemos múltiples piezas de geometrías conectadas, lo que significa que obtendrán sus propios valores únicos Pero el platónico, déjame seleccionar este nodo Por lo que se debe seleccionar el nodo. De lo contrario, el tablero de vista modelará tu nodo seleccionado actualmente porque en este momento está seleccionado el roboto Por eso tenemos este wireframe de esta geometría. Por lo tanto, debe seleccionar esto en el editor de nodos también. Y aquí se puede ver que tenemos esta pieza conectada de geometría. Primero, voy a simplemente quitar esto y vamos a echar un vistazo a cómo podemos solucionar este problema. Pero ahora para simplificar esto, tenemos estas tres piezas conectadas de geometría. Al usar el nodo de conectividad, buscará la conectividad y les asignará un valor único. En este momento estamos creando un atributo entero. Podemos crear una cadena. Yo botón del ratón, el suyo puede ver ahora tenemos clase y tenemos tres valores Puedo entrar en la hoja de cálculo de geometría y en realidad está creando un atributo a primitivo, entremos aquí El suyo puede ver que tenemos este P cero y uno, dos. De hecho, podemos mantener esto en número entero también. Eso va a funcionar también. Y aquí como pueden ver, tenemos este valor de cero, uno, dos. Por lo que todos ellos obtendrán un valor único basado en su conectividad. Entonces ahora, solo necesito conectar esto aquí. Ahí tenemos la biblioteca de geometría, y esa debería ser este nodo recién copiado a puntos. Solo necesito decirle al atributo de nodo de piezas que ahora mi atributo geo ya no existe, sino que ahora busca el atributo class en su lugar. Vamos a entrar en el atributo de piezas, y aquí dentro, voy a escribir el atributo class, y si habilito la copia a puntos, y no está funcionando porque creo que necesitamos crear un atributo a point. Entonces ahora mismo es una A primitiva, así que necesitamos cambiar estos dos puntos oh y déjame ver. En realidad, no estaba funcionando porque nos olvidamos de contar aquí porque el nodo copy to points sigue usando mi atributo geo. Entonces tenemos que decirle a esta clase y la de ella puede ver que estamos copiando todas estas geometrías Entonces lo que significa que puedo seguir agregando más geometría. Y si tuviera que agregar esta porque tiene varias piezas, deberíamos obtener varias piezas copiadas. Así que vamos a comprobar. Conectemos esto y conectemos esto y el suyo puede ver que tenemos todas estas piezas copiadas al azar Podemos cambiar su distribución pasando al atributo de piezas y en cabello. En este momento, el modo está configurado para ciclar. Podemos cambiar esto a parche. A lo mejor vamos a explorar esto más en la siguiente lección porque creo que se acabó el tiempo para esta clase. Entonces echemos un vistazo a esto en la siguiente lección. 14. 14 primitivos empaquetados: Ahora hablemos de pack primitivo, y exploremos más copiando la geometría dentro de Fudini Y ahora mismo, el suyo puede ver que estamos enfrentando el problema donde tenemos esta geometría que está hecha de múltiples piezas conectadas de geometría Y quiero copiar esta geometría aquí como un todo y no como sus piezas individuales conectadas. Entonces, la forma en que podemos resolver esto, podemos crear un atributo manual A aquí. Entonces voy a crear un atributo A maybe, crear nodo aquí. Y voy a crear manualmente nuestro atributo class. Entonces déjame ver en la conectividad lo que estamos creando. Estamos creando y buscando el punto, y debe tener un entero de clase de atributo a punto. Entonces, lo que puedo hacer, puedo entrar en esta clase uno de aquí. Y por cierto, no importa si creas un atributo a point o primitivo. Así que en este momento estamos usando el entero de clase como un atributo a point. Puedo cambiar esto a primitivo, y si yo botón central del ratón y los oyentes pueden ver, ahora estamos creando la clase como un atributo entero A, y el otro, la clase, este atributo de punto en realidad viene de este de aquí Entonces, si tuviera que sacudir este nodo y si me botón central del ratón y Oyes podemos ver, ya no tenemos la clase en el nivel de punto, sino que solo tenemos la clase en el nivel primitivo, y es un entero A. Entonces, cuando vamos a usar este atributo desde el nodo de piezas, buscará el punto o primitivo y almacenará el atributo para nosotros. Y aquí está se puede ver, tenemos la clase como un entero, y el nodo de copia de dos puntos va a funcionar. Y aquí está se puede ver que está funcionando bien. Se entiende tanto punto como el atributo primitivo, este atributo de es nodo, y también entiende tanto entero como la cadena. Entonces, si creas una cadena a, también está bien. Si el botón medio del ratón, el suyo puede ver. Ahora estamos creando una clase, y ahora es una cadena, y está funcionando bien. Entonces depende de ti si quieres usar esta cadena o entero. Solo mantengo esto como predeterminado, todos estos ajustes están predeterminados. Entonces estos son los ajustes predeterminados que venían con la conectividad. La configuración predeterminada es que tenemos una clase de atributo primitivo A, y es un entero A. Voy a crear mi propio atributo sobre éste, y voy a crear un primitivo. Y para éste, es un tipo at. Cambiemos esto a entero, y voy a asignar mi propio valor 45 tal vez. Y aquí podemos ver que estamos creando éste, este atributo, pero ahora la conectividad anulará esto porque busca la conectividad y asignará su propio valor Entonces es por eso que este método en realidad no está funcionando. Entonces, lo que podemos hacer, en realidad podemos empacar nuestra geometría. Entonces, la única forma en que podemos resolver esto es empacar nuestra geometría. Si tuviera que tocar el nodo pack aquí, agreguemos esto y conectemos esto aquí y el resultado. Entonces ahora lo que hará el nodo pack, empacará nuestra geometría en un solo punto. Si me botón medio del ratón, aquí como se puede ver ahora sólo tengo un punto y uno primitivo. Y es una geometría primitiva empaquetada A. Y aquí abajo, podemos ver que tenemos las geometrías empaquetadas. Ahora mismo, solo tenemos una geometría de paquete. Entonces ahora es una A un solo punto, lo que significa que ahora no puedo acceder a su primitiva individual. Si tuviera que seleccionar habilitar mi herramienta de selección y aquí pueden ver, puedo seleccionar esto como un agujero A. Y ahora mismo, actualmente he desactivado la restricción de selección, y aquí puede ver que estas restricciones están desactivadas. Y no tengo acceso a las primitivas individuales. Y si quiero acceder a las primitivas individuales, necesito desempacar esto Así que agreguemos un nodo desempaquetar, y también tenemos un nodo en pack para desempaquetar la geometría del paquete Y ahora los héroes pueden ver que tengo acceso de nuevo a todos mis puntos y primitivas. Ahora puedo habilitar mi herramienta de selección, y ahora puedo seleccionar todas estas primitivas. Y si quiero seleccionar los puntos, puedo. Eso es lo que estamos haciendo. Estamos empaquetando nuestra geometría en un solo punto. Entonces es un punto, un solo punto, y Houdini sabe dibujar esto como nuestra geometría original Y es una forma muy eficiente de trabajar cuando estás trabajando copiando tu geometría. Y la suya puede ver, podemos ver eso en mi RAM, sólo estoy almacenando 3.16 Y si tuviera que echar un vistazo a mi geometría original y botón central del ratón, y los héroes pueden ver, ahora estoy almacenando 2 megabytes Por lo que sumará. Entonces, cuando iba a, digamos, simplemente copiar esto aquí en la copia de los puntos, y solo estoy conectando esto a la conectividad, tal vez no pongamos esto en la conectividad, sino conectemos esto directamente. Yo solo déjame ver por qué no es refrescante. Esa es la geometría. Creo que tenemos que poner esto aquí dentro. Entonces ahora tenemos todos estos caucho a geometrías copiando. Y si yo fuera a botón central del ratón y aquí como pueden ver, ahora estamos copiando 48 megabytes en mi RAM Y sumará si tuviera que aumentar el número de puntos. A medida que aumente el número de copias , mi sesión de Houdini se volverá lenta y lenta Y si me botón medio del ratón, y aquí como se puede ver ahora estamos en 270 megabytes, va a sumar. Entonces, si tuviera que empacar esta geometría, si conecto esto, entonces ahora estamos empacando esto en una sola pieza de punto. Bien, tenemos un punto, y ahora tenemos 3 kilobytes de memoria Y ahora si tuviera que ver esto en la copia hacer puntos y ver esto y suyo puede ver ahora estamos abajo a solo 381 kilobytes, y es mucho más eficiente trabajar con ellos Por lo que siempre se recomienda empacar su geometría siempre que esté trabajando con estos cada vez que esté instanciando su geometría Siempre podrás tener acceso a tu geometría original. Pero después de eso, puedes agregar el nodo desempaquetar. Si por alguna razón necesitas acceder a tus primitivas, puedes desempacar después de ellas, y aquí como puedes ver, volveremos a tener nuestra geometría original Eso es lo que son las primitivas PAC y puedes conocer más sobre ellas si agrego el nodo pack aquí y hagamos click sobre esta marca en este botón que abrirá la página de ayuda de este nodo Y aquí tenemos la geometría del pack, y puedes desplazarte hacia abajo aquí, y se explican todas estas cosas con mucho más detalle. Y de hecho te animo a que eches un vistazo a esta documentación de ayuda para conocer más sobre ellos. Y aquí está muy bien explicado. Entonces eso es lo que son los primitivos empaquetados, y eso es lo que vamos a hacer Vamos a empacar nuestra geometría primero en un solo punto. Entonces ahora solo voy a conectar esto aquí dentro. Entonces déjame reorganizar esta gráfica de nodos. Y conectemos esto aquí. Y ahora porque solo tenemos un punto, ahora el sub de conectividad no debería crear ningún problema porque ahora solo tenemos una pieza de geometría. Entonces, en la conectividad, deberíamos conseguir que todo sea correcto. Déjame quitarle esto. Y ahora voy a conectar esto. Esa es nuestra biblioteca de geometría, y tenemos todos estos ajustes correctos. Solo necesitamos enchufar esto aquí y ver esto. Y ahora, el suyo puede ver que tengo todas estas geometrías copiadas correctamente Ahora puedo jugar con estos ajustes. Y ahora solo puedo seguir agregando más geometrías. Digamos que quiero agregar pichón aquí. Entonces agreguemos una picadura y ésta a debería tener múltiples piezas de geometría conectada Entonces solo necesito agregar un nodo APAC aquí y conectemos esto y conectemos esto a la fusión, y debería estar en nuestro sistema Y aquí como pueden ver, tenemos nuestra costra, y tal vez vamos a entrar en el agregar este shader también Y también tenemos nuestra geometría de cabeza de cerdo. Entonces déjame agregar esto. Y es tener múltiples piezas de geometría. Entonces agreguemos un nodo APAC aquí. Y conecta el nodo de atrás y déjame mover esto a un lado y hacer esta red aquí dentro. Déjame reorganizar estos nodos porque se está poniendo desordenado, moverlos hacia arriba, moverlos hacia un lado, mover esto a este lado, y conectar esto a la fusión Y ahora también deberíamos tener nuestra cabeza grande en nuestro arroyo. Entonces así es como puedes copiar múltiples geometrías. Puedo aumentar el número de puntos aquí. Y ahora mismo sobre el atributo de piezas, héroes pueden ver que tenemos diferentes tipos de modos. El modo ahora está configurado para parchear, lo que significa que creará el patrón de parche. Puedo definir el tamaño del parche aquí, y los héroes pueden ver que tenemos este parche de la manera en y los héroes pueden ver que tenemos este parche que distribuirá el atributo, o puedo cambiar esto a ciclo y ciclo toda la geometría, lo que significa que si tuviera que reducir el número de puntos, deberíamos recorrer. Entonces este modo es bastante sencillo. Tenemos este parche de una opción para crear el parche, y también tenemos la opción de ruido. Y sobre el ruido, podemos definir el tamaño del elemento para crear diferentes patrones de ruido, y será más visible si tenemos más puntos. Y aquí podemos definir el tamaño del elemento. Entonces esa es la distribución de la base de ruido. Y también tenemos alguna otra opción. Tenemos lo aleatorio. Esa es la distribución aleatoria. Ese es el atributo del nodo PCs. 15. Orientación de 15 copias: Ahora echemos un vistazo a la orientación de nuestras instancias. Cuando vamos a copiar nuestra geometría, así que veamos cómo vamos a lidiar con la orientación de estos clones. Aquí, voy a crear un nodo de geometría A, y vamos a bucear dentro. Y aquí, primero, voy a crear un sólido sencillo quizá platónico Agreguemos esto y entremos en el sólido platónico. Aquí tenemos el tipo sólido. Aquí dentro, vamos como la maceta de árboles de Utah. Entonces aquí tenemos esta preciosa geometría de maceta. Y primero, me gustaría alinear hacer mi geometría para sentarme en el suelo. Y ahora mismo aquí como pueden ver mi geometría no está sentada en el suelo. Y para eso, puedo cambiar aquí a este valor de posición y dejarme ajustar este parámetro, y puedo entrar en alguna de las vistas laterales. Entonces, entremos en la perspectiva y permítanme cambiar esto a la vista correcta. Y aquí dentro, puedo jugar con esta posición hasta que mi modelo se siente en el suelo. Ahora puedo entrar en la vista en perspectiva. O tenemos un nodo llamado match size. Así que agreguemos un nodo de tamaño de coincidencia A, y permítanme llevar este valor de posición al valor predeterminado. Cambiemos esto a cero. Y en el tamaño del partido, tenemos algunas de las opciones de alineación. Entonces conectemos esto y vamos a sacar a colación el parámetro del tamaño del partido, y aquí tenemos esta justificación. Y aquí dentro, tenemos la justificación para los X, Y y Z, y ahora mismo están puestos al centro. Y porque quiero que esta geometría se asiente en el suelo, necesito jugar con la justificación de la Y porque Y es nuestro eje ascendente. Entonces sobre la justificación, Y si Y cambia esto a mínimo, echará un vistazo a esta geometría de caja delimitadora Aquí como pueden ver, tenemos esta caja delimitadora. Ese es el cuadro delimitador para esta geometría actual. Utilizará el tamaño mínimo del cuadro delimitador, que es su última disposición y lo alineará con el origen 00 De esa manera, tenemos nuestra geometría sentada en el piso con precisión y procedimiento, lo que significa que puedo poner cualquier geometría aquí Por ejemplo, si tuviera que crear una A, tenemos esta geometría de personaje. Déjame regresar. Accidentalmente me sumerjo dentro de este nodo, y veamos esto ahora mismo, en realidad está sentado en el piso. B, vamos a explorar otra geometría. Agreguemos un juguete de goma y déjeme ver esto. Entonces creo que uno no está sentado en el suelo. Entonces aquí, solo puedo agregar un nodo A match size y dejarme conectar esto a la justificación Y y aquí como puede ver ahora mismo, se ha movido al centro. Puede cambiar esto al mínimo y los oyentes pueden ver ahora que se sentará perfectamente en el piso O simplemente puedo volver aquí y sólo puedo jugar con sus posiciones, y ahora la suya puede ver susnd en Voy a simplemente duplicar este tamaño de coincidencia, presionar, mantener presionada la tecla antigua y arrastrar, ahora conectemos esto aquí. Y ahora deberíamos tener a nuestro tipo sentado en el suelo. Ese es un nodo muy útil para alinear tu geometría. Y en el tamaño de malla, también tenemos la alineación en la justificación X así como Z, lo que significa que puedo simplemente jugar con su posición. Puedo mover esto aquí en algún lugar del espacio de las tres D, y ahora puedo entrar en el tamaño del puré, y traerá nuestro modelo de vuelta al origen por esta justificación X, o, centro centro y mínimo Por lo que todas estas posiciones serán reemplazadas por este nuestro origen. Así que déjame quitarlos a todos. Ese era el tamaño de partido para hacer que este modelo se sentara en el piso. Y ahora vamos a crear una geometría de esfera aquí. Voy a crear una esfera poligonal, y tal vez aumentemos el radio de nuestra esfera Y también voy a bajar el número de puntos para crear menos copias. Ahora puedo usar el nodo de puntos de copia para copiar a la geometría en estos puntos justos. Entonces aquí tenemos la geometría para copiar, y tenemos los puntos para copiar. Veamos esto. Y aquí puede ver, tenemos algo de alineación, ¿de acuerdo? Entonces estamos consiguiendo cierta alineación. Déjame y Heres podemos ver ahora mismo, nuestro viewport está trabajando lento Y eso se debe a que actualmente no estamos trabajando con geometría de pack. Y para empacar realmente tus instancias, también tenemos la opción en el nodo de puntos de copia, habilito mi parámetro del nodo de puntos coopt, y aquí como puedes ver, tenemos esta opción para habilitar pack e instancias Entonces, habilitemos esto. Y al permitir esto, estamos empacando efectivamente nuestra geometría. Ahora estamos empacando, será mucho más fácil trabajar. Y aquí como puede ver mi ventana gráfica ahora está trabajando libremente, así que tenemos mucha menos carga, lo que significa que puedo entrar aquí y vamos a seguir aumentando el tamaño Y aquí se puede ver que tenemos algunas alineaciones, ¿verdad? La forma en que el nodo de copia a puntos es realmente alinear nuestra geometría, es alinearlos usando las normales. ¿Bien? Entonces, si presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, y el suyo puede ver aquí adentro, no tenemos un atributo A N que almacene la normal Pero aún así, tenemos la orientación, y eso es por estas primitivas. No tenemos un atributo normal aquí como un punto o atributo primitivo, pero en realidad tenemos algunas normales primitivas debido a este sombreado Puedo verlos, pero si vengo por aquí, tenemos esta opción mostrar primitiva normal. Si habilito esto y aquí se puede ver, tenemos estas líneas Estas son las normales primitivas. Entonces estas normales son calculadas intrínsecamente por Houdini para sombrear correctamente la geometría de El nodo de puntos copiados está utilizando estas normales. Estas normales intrínsecas para alinearlas. Si tuviera que quitar estas normales, puedo hacerlo agregando un extracto de todos los puntos Si agrego un nodo extraer todos los puntos aquí y simplemente extraer los puntos. Ahora porque no tenemos geometría, Houdini no calculará las normales primitivas porque no tenemos primitivas Solo tenemos puntos, no tenemos. Y tampoco tenemos normales puntuales porque no las estamos almacenando como un atributo AN, lo que significa que no hay información normal Sólo tenemos las posiciones puntuales. Si ahora veo el resultado en los puntos copiados, y ahora como pueden ver, no tenemos ninguna orientación. Simplemente están siguiendo la misma orientación ya que tenemos nuestra geometría en el origen. Y aquí pueden ver que solo estamos tomando esta geometría y simplemente colocando nuestra geometría donde quiera que estén todos estos puntos, lo que significa que solo puedo agregar un nodo de transformación aquí y puedo usando la transformación, puedo rotar mi geometría de la manera que me guste Y nuestro nodo de puntos copiados solo tomará la posición, la rotación y orientación y los colocará sobre estos puntos. Y puedo comprobar en los puntos copiados, y ahora los héroes pueden ver que tenemos todos estos mismos rotativos. Déjame jugar con el valor de rotación. Entonces no se están alineando. No se están alineando con precisión con la topología de nuestra, digamos, la esfera Entonces la forma en que podemos hacer esto ya sea manteniendo esto como una geometría A, porque cuando tenemos la geometría, tenemos estas normales primitivas y el nodo de puntos COVID usará estas normales para asignarlas Pero a veces solo necesitamos tener un punto A como insumo A. Aquí, tenemos estos puntos, y no tengo normales. Y el caso sería si tuviera que añadir un nodo A, digamos, de dispersión. Entonces, ¿qué hará el nodo de dispersión? Simplemente dispersará algunos puntos sobre la geometría de entrada. Aquí tenemos la esfera. Y si conecto esto y resultado y aquí está se puede ver, hemos dispersado algunos puntos. Puedo habilitar el parámetro, y aquí tenemos la opción de ajustar cuántos puntos queremos ver. Y donde tenemos la iteración relax. Así que relájate la iteración significa que todos estos puntos no deben cruzarse ni acercarse entre sí Puedo desmarcar esta opción y aquí podemos ver porque no tenemos ninguna relajación, ahora tenemos estas partículas de aspecto grumoso Por lo que se distribuyen aleatoriamente sobre la superficie. Puedo cambiar la semilla global que solo va a ajustar la semilla donde están todos estos nuestros puntos. El nodo de escaneo simplemente dispersará un montón de puntos en su geometría de entrada. Yo entrada puedo poner cualquier geometría aquí, digamos, si tuviera que añadir una geometría bot aquí. Y ahora mismo aquí se puede ver, tenemos la disposición regular de estos puntos por el flujo de nuestra geometría. Sólo puedo agregar un nodo de dispersión aquí. nodo de dispersión solo mirará la superficie como un todo y simplemente dispersará un montón de puntos ahí dentro. Y aquí está puedo ver tener estos puntos y puedo ajustar cuántos puntos quiero. Y en estos puntos de dispersión, suyo puede ver, no tenemos información Tenemos las normales N, si habilito y la suya puede ver en este nodo skater, nosotros sí consiguiendo normales, y eso es porque si la geometría de entrada tiene normales, si yo botón central del ratón, Oyes puede ver, tenemos la N normal Si tenemos el N como un atributo A en la geometría de entrada, el nodo de dispersión los heredará Entonces, si dispersas, heredará las normales, y es por eso que estamos obteniendo las Entonces, si tuviera que eliminar este atributo, si agrego un nodo de lead de atributo y conecto este y al atributo lead, hagamos clic en lead non selected para eliminar todos los atributos. Bien. Entonces todos los atributos se han ido y N también se ha ido, lo que significa que ahora el nodo de dispersión no debería heredar Entonces, si habilito mi visualización de puntos, y por alguna razón, todavía me está mostrando eso, déjame eliminar esto y vamos a crear otro nodo de dispersión aquí. A lo mejor eso fue porque creo que estaba en caché y los héroes pueden ver, no tenemos normales Para que pueda jugar con los ajustes. Puedo desmarcar la iteración relajada. Actualmente estoy viendo estas normales y los héroes pueden ver, no tenemos normales Y también puedo comprobar si presiono y sostengo el medio del ratón, pero en héroes podemos ver, no tenemos un atributo AN. Y si tuviera que crear una a normal puedo crear esto y aquí como pueden ver, no tenemos normales. Después del atributo let node, puedo agregar nodo normal aquí y conectar esto ahí, y creará un atributo de vértice a normal Puedo entrar en el nodo normal y en las normales sumar, puedo cambiar estos dos puntos Y ahora deberíamos tener una A N como un atributo de punto A. Y ahora puedo ver mis normales de visualización y ella puede ver que tenemos estas normales puntuales, lo que significa ahora que el nodo de dispersión las heredará Entonces sobre la dispersión, si habilito mis normales puntuales y aquí está puedo ver que tenemos estas normales Entonces en este extracto todos los puntos, entremos en este ejemplo original. No tenemos normales, lo que significa copiar a puntos nodo no tiene forma de alinear la geometría porque busca las normales Si existen normales en este lado de la geometría, ésta alineará la geometría con estas normales Permítanme habilitar copia a puntos, y no tenemos ninguna orientación. Y de una manera podemos resolver esto agregando un a normal inhere, así puedo agregar un nodo normal, conectar esto y cambiar estos dos puntos para que tengamos un atributo a normal como punto Y ahora aquí puedo habilitar mi punto normal haciendo clic en estas normales de visualización, y las normales de punto no son lo mismo que las normales primitivas, así que tenemos normales en el nivel primitivo, entonces estas son las normales primitivas, y estas son las normales puntuales y aquí está Dondequiera que tengamos estos puntos, tenemos los normales. Eso es porque estamos creando la normal como un atributo de punto A mediante el uso de este nodo normal. Entonces lo que significa que si hago el extracto L puntos, deberíamos tener normales, y efectivamente, tenemos las normales después de haber extraído los Y ahora deberíamos recuperar nuestra orientación. Yo habilito copiar el nodo de puntos y el suyo puede ver. Ahora tenemos nuestra orientación. Si yo fuera a pasar por alto este nodo y el suyo puede ver, tenemos la orientación La forma en que está alineando nuestra geometría con estas normales, si habilito esto, tenemos estas normales Entonces la forma en que el nodo de puntos capito los alineará mirando el eje Z. Si entro en el sólido platónico o tal vez en el tamaño del partido y me dejo esconder por estas normales, y buscará el eje Z de la geometría Y ahora mismo, aquí tenemos este mon muy pequeño. Déjame hacer este tamaño de Gnomon más grande o tal vez agregar un nomon de origen Si hago clic en esta opción de visualización, permítanme que aparezca la opción de visualización para la ventana gráfica Vamos a entrar en las guías, y aquí tenemos la opción de habilitar el nomen de origen Entonces si habilito esto y ahora mismo no puedo ver mi nomen origen porque el tamaño nomen es demasiado pequeño, así puedo escalar mi origen no Déjame encontrar aquí tenemos el origen nomen tamaño. Aumentemos esto, y tal vez sigamos aumentando el tamaño. Y ahí tienes. Tenemos estos nomens. Tenemos estos ZX, X xs, y los YxS O simplemente puedo hacer más grande este gnomon entrando en el digamos, origin nomen y gnomon flotante. Bien. Ese era el Gnomon justo aquí. Déjame desmarcar este nomon de origen y hacer que este tamaño nomen flotante sea un Entonces, sigamos incrementando esto. Continuar incrementando esto. Bien. Entonces aquí tenemos el tamaño flotante Noman Bien, ahora mismo, solo estoy poniendo esto a este valor. Aquí tenemos el eje Z, el eje X y el eje Y. Entonces lo que va a hacer, buscará el eje Z. Ahora mismo, nuestro frente frente esa es la dirección que estoy llamando a esta la cara frontal donde tenemos esta tubería de drenaje que es la cara frontal. Y ahora mismo está alineado al eje X, y aquí como puede ver. Y si tuviera que rotar esto y alinear esto sobre el eje Z, así que vamos a hacer esto yendo al nodo de transformación y déjame sacar a cero todas estas rotaciones Bien, vamos a rotar esto alrededor del eje Y. Entonces esa es la Y. Giremos esto a los -90 grados. -90 grados. Y déjame mover esto, rotar esto ahora el suyo puede ver cómo esta tubería frontal está alineada con el eje Z. Y ahora utilizará este eje Z para alinear nuestra geometría con estas normales. Permítanme habilitar M punto normales y héroes pueden ver que tenemos estas direcciones Entonces estas direcciones básicamente representan el eje Z, lo que significa ahora mi geometría, esta cara frontal, déjame ocultar esto. Es la parte frontal debe alinearse con estos tipos, estos normales. Y puedo verificar yendo a los CopitPoints y vista, y el suyo puede ver que tenemos la cara frontal mirando sobre donde tenemos estas normales Y puedo hacer esto. Puedo cambiar esto. Por ejemplo, puedo hacer esto donde tengamos el asa como tamaño frontal. Entonces lo que puedo hacer, simplemente puedo seguir ajustando con mi rotación y tal vez rotar esto a, creo, -260 grados así que ahora ese eje debería estar alineado con las normales Ahora si entro en los puntos copito, y aquí podemos ver ahora tenemos el mango alineado a nuestras estas normales, y el tubo delantero ahora se ha ido a la Así es como el nodo de puntos copito realmente alineará tu geometría Buscará estas normales en estos puntos dispersos en este lado Y si las normales existen, usará estas normales para alinear tu geometría Entonces, en la siguiente lección, echemos un vistazo al nodo scatter and align para explorar más a fondo estas alineaciones de instanciación 16. 16 Dispersión y alineación: Ahora echemos un vistazo al nodo scatter and align para alinear estos clones. Aquí he abierto esta escena anterior donde estábamos trabajando con estas normales para la alineación, y Hees puede ver que podemos crear las normales para la alineación, y ahora si yo fuera a ajustar mi rotación de estos chicos, puedo entrar en el nodo de transformación y simplemente puedo seguir jugando con esto ajustando éste, puedo ajustar la rotación donde estábamos trabajando con estas normales para la alineación, y Hees puede ver que podemos crear las normales para la alineación, y ahora si yo fuera a ajustar mi rotación de estos chicos, puedo entrar en el nodo de transformación y simplemente puedo seguir jugando con esto ajustando éste, puedo ajustar la rotación globalmente y aquí está ver jugando con la rotación, puedo rotar todos mis clones. Pero, ¿y si solo fuera a rotar un cierto clon, no toda la geometría, o cómo podemos tener más control sobre estas orientaciones Entonces, la única forma en que podemos hacerlo agregando un nodo a com, lo que significa que ajusten estas normales porque sabemos que estas normales son las responsables de nuestra alineación Puede hacerlo agregando una A, digamos atributo, nodo aleatorio, si agrego un atributo, aleatorizar y conectemos esto después de eso Y como saben, por defecto, aleatorizará el CD Pero para esta vez, quiero aleatorizar estas normales, esta N. puedo solo necesito reemplazar el nombre del atributo porque sabemos que N se llama la normal, entonces es una A N. Recuerda que es sensible Entonces N y la N minúscula no son los mismos atributos. ¿Bien? Estos son dos atributos diferentes. Se debe prestar atención a los casos. N es la normal que almacenaba las normales, y aquí está se puede ver cada vez que escribo la N, y tenemos estas normales orientadas en direcciones aleatorias, y puedo jugar Aquí tenemos la dimensión. Se establece en tres, que es una dimensión correcta porque tiene tres valores. Tiene componentes X, Y y Z, así que eso es correcto. Tiene alguna otra opción. Puedo cambiar esto a dirección u orientación. Entonces la dimensión es que puedo jugar con el ángulo del cono, y aquí tenemos la dirección de sesgo. Entonces el sesgo sesgará la alineación sobre estos ejes. Aquí, puedo definir la dirección. Puedo sesgarlos hacia mi eje Y. Vamos a poner a cero la X, y ahora deberían inclinarse hacia la Y jugando con esta opción de sesgo, jugar con el cono. Y ahora si tuviera que habilitar mi copia a puntos, y vamos a entrar en el atributo, aleatorizar nodo y jugar con estos ajustes, y aquí como puede ver puedo orientar aleatoriamente estas También tengo alguna opción para la esfera interior. Todas estas diferentes opciones para aleatorizar nuestras copias. Cero hacia fuera, orientación totalmente aleatoria en cada una de estas copias. Cómo puedes aleatorizar tu rotación y también tenemos un nodo llamado com si escribo com aquí, ese es el nodo. Vamos a conectar esto. Qué va a hacer el nodo com, permítame ver este nodo com cuando se seleccione el nodo, simplemente seleccione el nodo en el editor de nodos y cursor sobre la ventana gráfica y presione Enter, y eso habilitará a nuestro manipulador, lo que significa que puedo usar el pincel, y ahora mismo no puedo ver Aumentemos el radio de nuestro pincel a un valor mayor. Y ahora mismo, no puedo ajustarlos quizá porque los puntos son pequeños. Entonces lo que puedo hacer, sólo puedo quitar el extracto de todos los puntos. Bien, no necesitamos eso. Y sobre la esfera, tal vez aumentemos el número de copias. Y ahora presionemos Enter y aquí como pueden ver, permítanme habilitar mi visualización normal de punto y permítanme aumentar el radio. Lo siento, en realidad estuvimos accidentalmente, estoy cambiando el radio UV. Entonces ese no es el radio, el radio. Tenemos que jugar con este valor. ¿Bien? Y Harris puede ver ahora mi radio se está haciendo más grande. Estaba jugando con el parámetro equivocado. Y Harris puede ver que puedo usar el nodo com para alinear manualmente solo orientar mis normales. Y al hacerlo, déjame entrar en el nodo copy to points. Y aquí se puede ver que efectivamente puedo lo que estoy haciendo, solo estoy ajustando la orientación. Entonces cuando se selecciona el nodo, solo necesitamos resaltar el nodo, solo resaltar el nodo com, presionar H a la ventana gráfica y presionar Enter Ahora que tenemos al manipulador, puedo venir aquí de forma interactiva y puedo jugar con estas normales Y tal vez vamos a disminuir el número de puntos. Y ahora necesitamos resaltar el nodo para tener su manipulador Puedo jugar manualmente con esto. Y esa es una forma de controlar tus orientaciones. Y también tenemos otro nodo llamado scatter and align. Si agrego un tipo de dispersión a scatter y align, y aquí está se puede ver, tenemos estos dos nodos, el scatter y scatter y align. El nodo de dispersión es simplemente simple. Simplemente dispersará algunos puntos en su árbol geom de entrada No creará ningún atributo adicional. Si hay una normal, las heredará Como puede ver Heras, tenemos lo normal y las normales existen, las heredará, pero no va a crear normales para Simplemente voy a dispersar los puntos y aquí puedo definir cuántos puntos me gustan. Pero en la línea de dispersión, tenemos algunas opciones más avanzadas. Así que permítanme eliminar todos estos dos nodos. No necesitamos a los normales, o tal vez déjame crear otro ejemplo de este lado de aquí Mantengamos esto tal como está. Y aquí dentro, voy a crear otra geometría de esfera. Entonces, vamos a crear una esfera poligonal. Ajustemos el radio. Y aquí dentro, sólo puedo conectar esta dispersión a la superficie. Y aquí dentro, tenemos bastantes opciones para lidiar con la alineación. Entonces al principio, tenemos la opción de la cobertura. Entonces, cuánta área de la superficie cubrirá para dispersar los puntos. Puedo habilitar la cobertura hasta una, lo que significa usar toda la superficie disponible, o puedo bajar la superficie. Y ahora mismo el método de conteo de puntos se establece en tamaño, lo que significa que busca el tamaño. Tenemos el radio mínimo y máximo. Por lo que dispersará puntos entre radio mínimo y máximo. Y si juego con el valor de radio mínimo y máximo, los héroes pueden ver, puedo crear más o menos puntos. Y estos puntos tienen algunos atributos que copian a puntos que no entienden. Cinco o dos botón medio del ratón, y aquí como puede ver estamos creando bastante atributo. Estamos creando las normales. Estamos creando este atributo orient. Es un cuaternión de cuatro flotadores, y también tenemos otro atributo llamado escala P para establecer Este nodo realmente va a crear más atributo. Y podemos comprobar todos estos atributos. Si creo un nodo copy to points, déjame crear copy to points, y aquí, voy a crear un sólido platónico En otra ocasión cambie esto a Utah TPoT, conecte esto, y tal vez habilitemos la instancia PAC y conectemos esto Estos son nuestros puntos, y veamos el resultado. Y los oyentes pueden ver Tenemos esta orientación, y también ajustamos la escala. Si yo fuera entrar en el skater y alinear nodo y jugar con estos puntos, y Hearers puede ver, como estoy creando menos punto, tenemos menos de estas copias, tenemos la escala, Algunas de las macetas son más grandes y algunas de las macetas son más pequeñas. Y déjame ocultar el wireframe viniendo sobre el pelo y cambiar esto a suave sombreado, que no tengamos esta fea Y aquí podemos ver que también estamos ajustando la escala, y eso es porque en el caterinlge tenemos el atributo Entonces la escala P es el atributo que puntos copito no entienden para establecer la escala Entonces, si tuviera que eliminar el atributo de escala P, y puedo hacerlo agregando ya sea un nodo principal de atributo, puedo agregar esto y conectar esto aquí. Y aquí dentro, voy a decir específicamente que quiero eliminar el atributo de escala P. Y ahora, porque no tenemos el atributo de escala P, ahora tenemos la escala uniforme, lo que significa la escala original que viene de esta geometría. Esa es la escala P. La escala P es el atributo que entiende el nodo de puntos copiados. Déjame eliminar este atributo let node, y también puedo desactivar esta escala P si entro en este gato y alinearme y sobre el atributo puñalada, Heros puede ver que tenemos este atributo de radio Puedo desmarcar esto, y eso simplemente eliminará el atributo de escala P. Y ahora, debido a que no tenemos escala P, estamos usando la misma escala uniforme que viene de la geometría original. Puedo crear mi propia escala P aleatoria. Si no quiero esta escala P que viene de esta línea de catern, puedo hacerlo agregando un atributo A, nodo aleatorio, y aquí, solo necesito escribir el Quiero crear un atributo de escala P aleatorio A, y la escala P es un valor flotante. Tiene un valor uno, así que cambiemos la dimensión a uno. Y conectemos esto. Y aquí está se puede ver tan pronto como conecté este nodo, tenemos algo de escalado aleatorio pasando. Y entrar en la aleatorización. Puedo cambiar la distribución a tal vez una rampa personalizada A. Y ahora puedo jugar con la am para jugar con el escalado. Aquí tenemos la escala mínima, y tenemos la escala máxima. Juguemos con ellos y fijemos la escala. Ese es el atributo de escala P. Déjame quitarle esto. Y sobre la alineación de dispersión, tenemos este método para generar estos puntos usando este método de tamaño, o puedo cambiar el método de conteo de puntos a por densidad Y aquí dentro, puedo ajustar lo densos que quiero o estos clones. Simplemente puedo jugar con este valor de densidad para crear más o menos mis estas copias. O simplemente puedo cambiar estos a número de puntos. También tenemos la opción de por espaciado de puntos. Colocará los puntos en ese espacio. Entonces si habilito mi nodo de dispersión en línea y veamos este punto, buscará el espaciado entre, digamos que tenemos este punto y ese es el punto, buscaré el espaciado. Entonces, si el espaciado es de 0.73, agregará otro punto y agregará otro punto Y si tuviera que disminuir el espaciado disminuyendo el espaciado, efectivamente estamos generando más puntos. También tenemos la opción de simplemente decir explícitamente cuántos puntos queremos. Aquí, podemos simplemente escribir que solo quiero, digamos, quiero el punto de 42 42 número de puntos. Yo sólo puedo decir eso y si tuviera que habilitar y aquí puedo ver, tenemos 42 número de puntos. Estos son los diferentes métodos que puedes dispersar algunos puntos. Puedo ver los resultados y deberíamos tener 42 número de estas T macetas de geometría. Y van a estar alineados. También tenemos la opción para la alineación aquí. Si entro en el nodo scatter y align, y si vengo por aquí, la primera pestaña, esa es la orientación, y esa es la orientación aquí podemos ajustar el juego alrededor con la rotación, y aquí tenemos la rotación alrededor de las normales Como saben, estamos creando las normales y también podemos rotarlas, rotar estas copias alrededor de las normales Puedo definir el ángulo mínimo. Puedo definir el ángulo máximo ajustando el ángulo 0-360 grados puedo crear una rotación aleatoria 0-360 Entonces podría ser mejor si nosotros, creo, solo creamos una A. Otro ejemplo, así que déjame duplicar toda la configuración, y aquí dentro, voy a crear una caja aquí o mejor tal vez vamos a crear algo una geometría roboto Y conectemos esto y copiemos esto. Y sobre la esfera, voy a hacer mi escala general un poco más grande en el nodo de puntos cobito Lo siento, no los puntos copito. Estamos generando los atributos en scatter y align. Y aquí como puedo ver puedo jugar con esta opción. Y ahora mismo, todos ellos están perfectamente alineados con las normales, lo que significa que su orientación estaría alineada sobre estas normales o puedo introducir alguna rotación aleatoria Ahora están rotando alrededor de las normales. Puedo cambiar este valor a cero, 360 grados para alinearlos aleatoriamente. Y aquí podemos jugar con el ángulo del cono para sumar la rotación a este ángulo aquí también. Y también tenemos la opción de habilitar la ronda a múltiples, lo que significa que me deja poner a cero la rotación máxima aquí dentro. Entonces usemos el ángulo mínimo de pick el valor 0-360 grados, pero solo se le permite, digamos, quiero permitir que tomen ángulo de 45 grados Por lo que ahora solo estarán dando pasos de 45 grados en el rango de cero y 360 grados. O puedo cambiar esto a 90 grados y habilitarlo. Y ahora, aquí como pueden ver, tenemos estos pasos de 90 grados. Creo que podría ser más fácil si solo estuviera creando otro ejemplo. Déjame duplicar esto aquí, y esta vez voy a agregar una línea A, perdón dispersa, tenemos eso. Esta vez, voy a introducir esta geometría, geometría de rejilla. Conectemos esto y eliminemos la esfera. Entonces los estamos dispersando a lo largo de la grilla. Y aquí dentro, tal vez hacer que el tamaño de la cuadrícula sea un poco más grande entrando aquí. Y aquí se puede ver claramente que tenemos los ángulos de 90 grados. Por lo que no están entre 90 grados. Si tuviera que entrar en el nodo de alineación de dispersión y poner a cero este, redondear a múltiples, tal vez apague estos ajustes. Y ahora el suyo puede ver que se les permite tomar cualquier valor de rotación, cualquier valor de ángulo arbitrario 0-360 grados Al habilitar la ronda, sólo puedo limitar la rotación. Digamos, si cambio esto a 90 y Oyes podemos ver que tenemos esta orientación regular de estos 90 grados. Entonces eso es lo que es esta opción. Puedo desmarcar esto. Y al hacer el scatter align, tenemos estas opciones de alineación. Pero aquí como puede ver en realidad estamos dispersando los puntos Por ejemplo, aquí dentro, tenemos esta superficie, y tenemos la disposición regular de estos puntos. Y la dispersión y la alineación solo usarán la superficie para dispersar los puntos. Puedo entrar en la dispersión y alinear, y puedo definir cuántos puntos quiero. Puedo ajustar la semilla global. Colocará aleatoriamente estos puntos, y también tenemos algo de estos relajamientos, y de hecho puedo ajustar la relajación pasando a la generación de puntos. Y aquí pueden ver, tenemos la iteración relax si tuviera que poner a cero esto. Y ahora tenemos estas distribuciones aleatorias completas de estos puntos dispersos. Y aquí puedo definir cuántos puntos me gustan. Y esto agregará la orientación y todos estos atributos. Pero y si eso me gusta el arreglo de estos puntos, ¿bien? Mis puntos de geometría de entrada. Tengo estos arreglos regulares, y si tuviera que crear una geometría de esfera, digamos que tenemos esta esfera, y me gustan estos arreglos. A mí me gustan estos puntos, y no quiero dispersar los puntos porque sabemos que si tuviera que conectar esto, usará la superficie y recién creará punto, dispersará los puntos y agregará los atributos. ¿Y si no quiero eso? Yo solo quiero estos puntos, pero quiero que tengan control sobre la rotación sobre estas rotaciones normales. Sólo quiero agregar algunos atributos. Así que también puedo hacerlo si tuviera que copiar esto o tal vez copiar toda la configuración. Déjame duplicar esto. Y esta vez, sólo voy a quitar esto y conectar esto a este punto. Y aquí dentro, voy a decir que scatter, no disperses nuevos puntos. Solo usa los puntos que están entrando en tu geometría de entrada en esta geometría y solo agrega algunos atributos. Puedo hacerlo en el scatter align, tenemos esta opción que se llama el modo este momento está configurado para dispersar puntos en geometría, y también tenemos la opción de agregar atributos a la nube de puntos existente. Si elijo esto, lo que significa que ahora este nodo solo creará atributo y no dispersará los puntos. Y para que esta opción funcione y los héroes puedan ver, pesar de que tenemos el modo establecido para agregar atributo a la nube de puntos existente, seguimos creando esto. Todavía estamos dispersando los puntos. Y para agregar realmente el atributo, necesitamos conectar esto a la segunda entrada. Esa entrada para la dispersión y los héroes pueden ver si tengo más, se requiere para la dispersión de la superficie dispersa, pero quiero agregar el atributo, lo que significa que necesito conectar la segunda Entonces conectemos esto y ahora está lanzando un over y advertencia, pero eso está bien. Si yo medio botón del ratón aquí como podemos ver tenemos estos atributos y las normales y la posición El orient es un atributo que el nodo Copy du points buscará orientando estas copias, lo que significa que ahora puedo entrar en el nodo Copy dPoints Y ahora puedo jugar con estas filas y columnas para crear más o menos copias. Sólo estoy creando menos copias. Déjame entrar en la geometría de prueba y tal vez bajar la escala general y también hacer mi radio un poco más grande, hagamos esta escala un poco más grande. Entonces ahora estamos usando estos puntos, estos mismos puntos que tenemos. Puedo jugar con esto para crear más o menos puntos. Ahora estoy usando estos puntos. Solo estoy usando esta línea de catern para crear estos atributos de rotación Puedo entrar en los puntos copiados, y aquí como pueden ver, tenemos las alineaciones y entrar en la línea eterna, puedo jugar con estos ángulos, y tenemos todos estos controles de rotación También puedo habilitar mi escala P. Puedo habilitar el atributo radius, y ahora puedo jugar con estos valores de radio min y max radius para establecer mi escala P de mis copias. O si no quiero, solo puedo desmarcar el radio y solo aplicar la rotación y orientación Y después de eso, puedo usar el atributo randomized node para crear mi propio valor de escala P aleatorio Entonces esa es la escala tipo A P. Ahora puedo usar cualquiera de estos métodos de distribución para crear mi propio valor de escala P aleatorio personalizado. Así es como puedes alinear tus clones, alinear tu copia a la geometría de puntos. 17. 17 Introducción a VEX y VOPS: Ahora hablemos de x y ops. X es un lenguaje nativo de scripting Houdini. Es x significa el lenguaje de expresión vectorial. Veamos cómo podemos escribir algunos códigos dentro de Houdini. Así que aquí, vamos a crear un salto A al nodo, y vamos a bucear dentro. Y aquí, x viene en dos sabores. Tenemos este código vax puro, y puedes escribir el código ax puro usando este atributo wrangle node Entonces, agreguemos un nodo de regata de atributos A. Si habilito el parámetro y aquí como se puede ver en la expresión x, aquí podemos comenzar a escribir nuestro propio código vax También tenemos nodo llamado atributo wop. Permítanme crear un nodo Wop atributo aquí, y ese es este atributo wop node se utiliza para el scripting basado en nodos Es un scripting visual. Y podemos hacerlo tenemos que bucear dentro. Es otro contexto de Houdini, el contexto b. Bien. Entonces ahora mismo, el suyo puede ver que estamos a nivel de geometría, lo que significa que estamos en el contexto de la savia Y para acceder a estos nodos, necesitamos bucear dentro de este. Así puedo presionar Enter para bucear dentro, y Oyes puede ver que estamos en el contexto hacha Builder Y en el hacha Builder, aquí podemos establecer nodos y comenzar a crear scripts de nuestro programa Y si habilito por este menú de nodo, Heres puede ver, tenemos este menú de nodo diferente Y es el mismo contexto constructor de cera que tenemos en el contexto material porque la cera es un lenguaje de sombreado Originalmente, fue construido para construir los shaders. Entonces lo que significa que puedo crear un shader principal en él. Si creo un shader principal y aquí se puede ver, tenemos un Y eso se debe a que originalmente se construyó para el sombreado. Entonces déjame quitar esto. No vamos a construir shader en el atributo wb, sino que acabo de agregar el shader principal para que sepas que estamos en el mismo contexto ¿Bien? Entonces déjame quitar esto. Y cuando buceamos dentro del atributo wb, tenemos estos dos nodos. Tenemos esta geometría wb global y tenemos esta geometría b salida. Entonces la geometría global es que tenemos algunos de estos atributos importados para nosotros, y os explicaré a todos en un minuto. Primero, tal vez eliminemos a ambos. Entonces ahora tenemos este constructor de cera vacío. Podemos regresar. Aquí estamos en el atributo wop node, y podemos bucear dentro. Aquí no es nada. Y tenemos de esta manera escribiendo nuestro propio código de cera pura usando el atributo wrangle Entonces primero, permítanme crear un nodo de esfera aquí. Voy a crear esta esfera poligonal. Ese es un tipo muy básico de geometría si me medio botón del ratón. Y actualmente, no tenemos ningún atributo. Tenemos la P para almacenar la posición de estos puntos para hacer esta esfera. Bien, siempre tenemos P. Pero aparte de eso, no tenemos ningún atributo. Podemos crear el atributo. Sabemos que al usar el atributo create node, si agrego un atributo create node, puedo conectar esto y sabemos que podemos escribir el nombre del atributo y la clase donde queremos almacenar y el tipo y todas estas cosas. Ahora, veamos cómo podemos crear el atributo usando el método ax. Entonces primero, voy a conectar el nodo atributo b. Entonces tenemos múltiples entradas, y vamos a echar un vistazo a eso por qué tenemos todas estas entradas. Pero primero, voy a simplemente enchufar esto en la primera entrada del atributo b, y necesitamos ver el resultado de este atributo b y para comenzar a escribir realmente nuestro código, nuestro scripting basado en nodos, necesitamos bucear dentro de esto Haga doble clic y aquí como puede ver, tenemos este vacío, este constructor de cera. Y aquí, primero, quiero crear el atributo. Y la forma en que podemos crear el atributo usando el nodo bind export. Entonces aquí puedo escribir el bind export. Aquí se puede ver, tenemos estos dos nodos, tenemos el nodo bind y bind export. nodo bin se usa para importar el atributo y bind export se usa para exportar el atributo porque queremos crear el atributo, así que agreguemos un nodo de exportación bind. Permítanme habilitar el parámetro. Y aquí podemos definir el nombre de nuestro atributo que queremos crear. Voy a renombrarle este nuestro M attrib mi atributo y aquí podemos definir cuáles son los tipos de datos que vamos a almacenar ¿Bien? Entonces mi atributo es un float o es una cadena vectorial, y puedes cambiar el tipo haciendo click aquí, y aquí como puedes ver tenemos bastantes tipos. Entonces primero, tenemos el entero flotante, y tenemos algunos otros tipos de datos, y tenemos el vector, y tenemos el color, que también es un Pero en este momento solo estamos creando un atributo a float, y aquí, tenemos los valores predeterminados. Entonces el valor predeterminado en este momento es cero. Entonces, tal vez mantengamos el cero. Y ahora podemos regresar. Y aquí dentro, si pulso y mantengo pulso el botón del medio del mouse y el de ella puede ver el atributo no está ahí Y eso es porque necesitamos sumergirnos dentro y en mi atributo, y en el parámetro, aquí dice, exportar cuando la entrada está conectada. Entonces significa que dice que solo exportará el atributo cuando este nodo esté conectado. Esta entrada, se espera la entrada. Pero ahora mismo, actualmente, no tenemos un insumo A. Si quiero usar este valor, puedo decir en la exportación, puedo cambiar estos dos siempre, lo que significa que no importa si esta entrada está conectada o no, solo eres responsable de exportar el atributo. Entonces ahora deberíamos poder ver atributo. Si presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, y el suyo puede ver que tenemos M attrib y es un atributo A Su valor es ahora mismo es cero. Podemos verificar. Podemos entrar en la hoja de cálculo de geometría Y aquí tenemos la M attribe y su valor actual es cero Puedo cambiar esto a cualquier valor, tal vez cambiemos esto a siete y el suyo pueda ver que tenemos el attribe Puedo cambiar el tipo, puedo cambiar esto a entero. Ahora tenemos estos valores enteros, y aquí puedo ver como estoy cambiando esto, mi atributo es el correspondiente. Puedo cambiar esta cadena de dos. Déjame encontrar dónde está la cuerda. Entonces aquí tenemos la cadena, lo que significa que puedo escribir cualquier cosa, digamos, palabra halo. Y los héroes pueden ver que tenemos nuestro atributo de palabra halo como una cadena. Déjame cambiar esto de nuevo a flotar y aquí dentro, volvamos. Y ahora mismo, los héroes pueden ver que estamos creando un atributo a point. ¿Y si quiero crear un atributo a primitivo o un vértice? ¿Cómo podemos hacer eso? Podemos hacer esto si habilitamos el parámetro de este atributo b y Oyes podemos ver que tenemos este runover momento estamos ejecutando este atributo wb en los puntos. que significa todo lo que vamos a hacer aquí dentro, sean cuales sean los códigos que vamos a escribir, estos nodos los vamos a sumar, operarán en puntos. Entonces, si tuviera que jugar con mis primitivas, o puedo crear un atributo primitivo, solo necesito entrar en el runover y cambiarlos Y ahora debería tener un atributo primitivo A. Entonces si presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, y aquí como puede ver ahora tenemos un atributo primitivo, y es mi atributo el que es el nombre de nuestro atributo. Y de la misma manera, puedo cambiar esto a retail, y ahora debería ver un atributo A one detail. Entonces ese es el método runover. Voy a cambiar estos dos puntos, el predeterminado. Y ahora veamos cómo podemos crear el mismo atributo con este método de atributo wrangle Entonces déjame conectar esto y aquí dentro, déjame ver el resultado del atributo wrangle y vamos a sacar a colación el parámetro Y aquí, la forma en que podemos crear el atributo, necesitamos aprender la sintaxis del lenguaje de programación del hacha. Entonces la sintaxis de crear el atributo es que primero, hay que definir los tipos de datos. Entonces, qué tipo de tipo de datos vamos a almacenar. Entonces sabemos que tenemos el tipo de datos float. Entonces déjame abrir el bloc de notas aquí. Sabemos que actualmente estábamos trabajando con estos tipos de datos. Tenemos float y el integer, y tenemos la cadena, y tenemos el vector. Estos son los cuatro tipos de datos básicos que hemos trabajado hasta el momento. Entonces veamos cómo podemos crear todos estos atributos de tipos de datos Entonces, la forma en que podemos hacer eso, primero, necesitamos definir los tipos de datos. Y para el flotador, solo necesitamos escribir F. F significa que ese es un tipo de datos flotante A. Y ahora aquí dentro, tenemos que decir que queremos crear un atributo A, y para eso, necesitamos crear un adsign A. Entonces el signo add dirá que vamos a crear un atributo A float. La primera F significa el tipo de datos, la at media el atributo, y ahora necesitamos establecer el nombre del atributo que queremos crear. Y quiero crear mi nombre attribe, así que solo necesito escribir el nombre Entonces voy a escribir mi subrayado attrib. Tenemos primera parte de la sintaxis. Tenemos el tipo de datos float y en media el atributo, y después de eso, el nombre del atributo. Ahora tenemos el nombre del atributo. Y ahora tenemos que decir lo igual. Ahora tenemos que poner algunos valores aquí. Quiero decir que este mi atributo, y que es igual a, necesitamos establecer el valor. Por ejemplo, quiero quedarme número, guardar el valor de 45. Ahora que quiero que el valor del atributo M sea el 45 y que termine el argumento, necesitamos agregar el semiclum Entonces el punto y coma significa que ahora este argumento se ha terminado en este punto Y ahora si hago clic en cualquier parte de aquí y ahora he creado un atrib Amy Así puedo comprobar si pulso y mantengo presionado el botón del medio del ratón, y los Heros pueden ver, tenemos la Matrib y su tipo de datos está fluyendo porque tuvimos que encontrar aquí y su valor debería ser 45. Podemos verificar. Dejemos que el atributo se enrede y entremos en la hoja de cálculo de geometría y el suyo puede ver el attrib M y Puedo cambiar este valor a cualquier cosa, así que tal vez cambiemos esto a siete y haga clic y Heres puede ver ahora tenemos el atributo M y su valor es siete Así es como puedes crear tu propio atributo usando el código vax puro Y si quieres crear de la misma manera un atributo A, digamos, integer, solo necesitas escribir I. Ahora, quiero decir que voy a crear un atributo integer y ahora el signo add. Después de eso, el nombre del atributo. Y voy a llamar a este tal vez mi Int. Entonces vamos a escribir. Esta vez, voy a crear otro atributo que se llama Mint. Y de la misma manera, necesitamos crear un igual, así que necesitamos asignar algunos valores, poner algunos valores en este atributo, y voy a poner cualquier cosa valor tal vez 78 y para terminar el argumento en el semiclumn basta con hacer clic aquí Y ahora deberíamos ver dos atributos. Si presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, y el suyo puede ver, tenemos Mattib, es un flotador a y tenemos Mint, y es un Puedo ir a revisar, y Oyes puede ver M attrib es un flotador Puedo decir porque tenemos 7.0 aquí, no tenemos la parte fraccionaria, es un número entero. Es un entero. misma manera, si quiero crear un atributo vectorial, solo necesito escribir V minúscula V. Queremos decir que estamos definiendo el tipo de datos Entonces datatype es vector, así que después de eso, agrega sine y voy a llamar a este para que sea mi Ahora necesitamos asignar algunos valores. Y debido a que es un vector a, necesitamos agregar esto en estas llaves porque tiene tres valores, por lo que debería estar en estas llaves Entonces primero, necesitamos escribir el valor X, el valor X, voy a definir el uno y para separar el siguiente valor, lo que significa el valor Y, hay que agregar la columna. Y ahora el siguiente valor para el componente Y, para el Y, voy a cambiar esto a 15 y agregar otra columna para el tercero, el valor Z. Voy a cambiar esto a tal vez un valor de 98, y tenemos que acabar con estos frenillos Entonces ahora que tenemos el valor del vector dentro de estas llaves, y finalmente solo necesitamos terminar el argumento Y podemos terminar esto sumando el semiclumn. Ahora un 5% sostiene el botón central del ratón , aquí podemos ver que tenemos el vector M, y es un flotador A tres. Puedo comprobarlo. Puedo entrar en la hoja de cálculo de geometría, y aquí podemos ver que tenemos el flotador Matter y el entero, y aquí tenemos el vector Y tiene tres componentes, el cero, lo que significa la X y su valor es uno. Y debido a que estamos establecidos en esto a uno, el valor Y, este segundo componente es 15. Sí, tenemos 15 y la última Z 98, y tenemos la 98. Y de la misma manera, si quieres crear la cadena, necesitamos escribir el tipo de datos, para el tipo de datos para la cadena, necesitamos escribir la S, que significa la cadena, y ahora el signo add, lo que significa que queremos crear un atributo. Ahora el nombre del atributo. Voy a escribir esta mi cuerda. Y ahora necesitamos asignar, poner algunos valores. Y para crear esta cadena, necesitamos escribir el problema colon sin. Se puede escribir doble colon o solo colon. Ambos funcionarán. Para esta vez, a lo mejor voy a sumar en un solo dos puntos y voy a poner aquí hola mundo espacial y para realmente terminar el valor, necesitamos terminar esto con otra columna necesitamos agregar la columna lo siento, sola porque empezamos con solo dos puntos. Ahora para terminar realmente el argumento en un punto y coma a. Y aquí, como pueden ver, tenemos el MyString y es hellowor Puedo verificar, presionar y mantener presionado el botón central del mouse. Aquí tenemos el flotador. Ahora tenemos este atributo Misstring, es una cadena, y tenemos el vector Y si quieres crear el atributo primitivo, solo necesitas cambiar esto runo de puntos a primitivo, y ahora el suyo puede ver que todo el atributo se ha ido del nivel de punto, y también puedo verificar si presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, y ahora todos mis cuatro atributos se han desplazado al nivel primitivo Puedo comprobar, entrar en la primitiva, y aquí tenemos el atributo, mi attrib que es el float, mi entero, string, vector, tiene tres componentes misma manera, puedo cambiar esto a detalle y ahora debería tener estos detalles, este atributo como un atributo de detalle. Entonces déjame volver a la vista de escena. Y si golpeas tabulador y tecleas y discutes aquí, y aquí como puede ver tenemos bastantes de estas riñas. Tenemos el atributo wrangle. Tenemos este punto de detalle primitivo. Básicamente, todos ellos son estos puntos de detalle y primitivos son la misma riña. Ellos solo su preset se ha cambiado aquí. Ellos método Runo. Entonces, si tuviera que cambiar esta, digamos que la pelea primitiva. Déjame atar la riña primitiva. Aquí tenemos la riña primitiva. Agreguemos esto. Entonces, lo que básicamente es eso, su método de runover se ha cambiado a primitivo Es el mismo atributo wrangle node, y aquí como puedes ver dice atributo angle Yo selecciono esto, dice atributo ángulo. Se puede crear un atributo wrangle. Y si decides ejecutar esto o primitivo, simplemente cambia esto a formas primitivas o más fáciles puedes simplemente escribir la riña primitiva, y ya está establecida en primitiva Entonces estas son básicamente las instancias del mismo atributo wrangle node Y también tenemos las mismas instancias para el b. Así que ahora mismo he creado este atributo b nodo. Puedo crear un b primitivo y aquí tenemos el primitivo b si añado esto. Entonces básicamente, es un atributo wb pero es atropellado establecido a primitivo. Y también tengo el detalle wop Hers puede ver detalle wb y todo el Básicamente, solo se ha cambiado el método de atropello. Así que déjame eliminar esto y en el atributo wop así siempre que estés realmente ya sea que escribas tu propio código si prefieres escribir el código, o simplemente estableces nodos y creas tu propio script con esta manera visual Se llama el scripting visual. Básicamente es lo mismo. Entonces bajo el capó, cuando estés creando el atributo wop y colocando estos nodos, el hoodini escribirá automáticamente el código ax para ti y podrás ver este código si vienes aquí al atributo b y haz clic derecho, puedo entrar en esta opción view vax b, y aquí está puede ver si tenemos la opción view vax Puedo hacer click y aquí está podemos ver que estamos bajo el capó básicamente escribiendo nuestro propio código vax Entonces es crear este flotador de exportación M attrib y estamos asignando el valor En realidad es lo mismo. Entonces, lo que significa que es solo que estás colocando estos nodos para escribir realmente tu código de hacha, ¿de acuerdo? Entonces Houdini está escribiendo el código del hacha para ti. Usted apenas está poniendo estos nodos. Pero al final, es lo mismo. Si usas el atributo wrangle, la única diferencia es cómo estás construyendo tu código Si prefieres escribir tu propio código hacha puro, puedes usar el atributo wrangle para escribir tu propio código, o simplemente puedes usar la forma visual de crear tu propio código vax y establecer el nodo, y Houdini escribirá tu código por y Houdini escribirá tu código Es lo mismo. Entonces, en la siguiente lección, vamos a explorar más a fondo ambos nodos, y veremos dónde deberías usar el atributo wrangle o dónde deberías usar el atributo 18. 18 Cuándo usar VEX sobre VOP: Ahora echemos un vistazo a estos dos tipos un poco de cerca, y ¿cuándo deberías usar cuál? Cuándo debes escribir tu propio código ax o cuándo debes crear un nodo wop de atributo y establecer nodos Primero, vamos al interior del atributo nodo Wop. Aquí tengo recién creado mi atributo nodo Wop, y ahora mismo está vacío Y primero, vamos a crear un ejemplo A. Y voy a crear un atributo de base de ruido de ruido, y usaremos este atributo de ruido para impulsar nuestra extrusión. Entonces primero, tal vez vayamos a la esfera, y a esta esfera, voy a cambiar el este tipo de malla a polígonos, perdón, no a los polígonos primitivos Y eso solo triangulará nuestra esfera, y puedo cambiar las divisiones ajustando la ajustando Al ajustar la frecuencia, puedo crear más o menos estos triángulos para agregar más resolución, y eso solo creará una forma más interesante para la extrusión Entonces ahora vamos al interior del nodo wop atributo y vamos a atar dentro Y aquí, vamos a escribir ruido. Y si escribes ruido aquí, y aquí como puedes ver, tenemos muchos de estos tipos de ruido Para que puedas crear cualquier tipo de ruido. Tenemos este ruido celular, ruido flujo, periódico, y todos estos ruidos Así que voy a añadir un ruido anti alias aquí. Entonces agreguemos esto. Y aquí dentro, tenemos este ruido asentido Y tenemos algunos parámetros. Tenemos la firma. En este momento, dice tres entradas D y un ruido D. Entonces, lo que eso significa, significa que necesitamos ingresar la posición como una entrada A tres D para muestrear el ruido. Se requirió la posición en que este nodo debería muestrear el ruido, y generará un valor de A one. Y aquí se puede ver si pongo el cursor sobre la esta salida, estas son las salidas Y aquí tenemos este ruido y es un flotador A. Por lo que tiene un valor de A uno. Por eso es un ruido de una D. Puedo cambiar esto a tres entradas D y tres D ruido. Vamos a darle un click sobre él. Y ahora aquí podemos ver que tenemos el ruido anti alias, pero ahora es un factor A. Entonces tiene tres componentes, X, Y y Z. Entonces cambiemos esto a tres entradas D y un ruido D. Y para muestrear el ruido, requirió la posición. Vamos a poner la posición del punto así que si vuelves a la esfera y aquí está podemos ver que tenemos estos puntos y estos puntos tienen su posición en el espacio tres D, y estas posiciones se almacenan en nombre de atributo llamado P, es decir para la posición. Ahora vamos a importar esta P dentro de nuestro nodo op atributo. Y para importar realmente todos estos atributos. Entonces un par, si tienes algún tipo de atributo y quieres importar, puedo ir dentro del atributo op node, y puedo agregar un nodo a point. Al usar el nodo bind, puedo importar el atributo. Agreguemos esto al nodo bind, permítanme traer el parámetro, y aquí, solo necesitamos escribir el nombre del atributo. Entonces el nombre que quiero importar se llama P mayúscula P. Así que solo tenemos que escribir el nombre del atributo y el tipo de datos. P es un vector a, así que cambiemos esto a vector. Y ahora puedo simplemente enchufar esto aquí a la posición, y ahora el ruido sabe en qué posición debería muestrear el ruido, y dará salida a un valor de ruido a. Y en realidad podemos visualizar este ruido como un color. Voy a escribir esto en un atributo difuso de color a C porque como saben, ese CD es un atributo que no soportaría establecer el color de estos puntos. Entonces voy a crear un nodo de exportación bind en hair. Agreguemos esto, y voy a renombrar el atributo a CDC y bajar KD, perdón, menor KD. Y es un vector a. Entonces voy a cambiar esto a vector. Voy a simplemente enchufar esto aquí, y aquí como pueden ver, nuestro color de repuesto se ha cambiado a un valor A tarcer, déjame ocultar mi visualización de puntos Y aquí podemos empezar a ver algún patrón. Entremos en el ruido talista y aquí dentro, juguemos con estos escenarios. Al principio, tenemos la frecuencia de tres D ajustando la frecuencia, podemos crear ruido de alta o baja frecuencia. Y aquí dentro, tenemos el offset. Podemos jugar con el offset. Tenemos el desplazamiento de ruido alrededor de la X y la Y, y Z, y tenemos la amplitud. Si aumentamos la amplitud, aquí como puede ver, nuestro color se está volviendo más brillante, lo que significa que nuestra amplitud es alta. Y puedo jugar con esta frecuencia de CD para reproducir con este patrón de ruido. Y ahora mismo este ruido se ve muy grosero, y eso es porque estamos aplicando el ruido en nuestros puntos. Esta resolución afecta directamente cuántos puntos tenemos si retrocedemos. Y si tuviera que crear más de estos puntos, puedo agregar más frecuencia. Y aquí como pueden ver, como estoy empezando a aumentar el número de puntos, mi ruido se está haciendo cada vez más agudo porque tenemos muchos más puntos para muestrear el ruido y también aplicar nuestro ruido sobre estos puntos porque estamos aplicando esto como ACD, y cuantos más puntos tengamos, básicamente, más resolución obtendremos Entonces déjame ocultar esto, y aquí como puede ver tenemos el patrón de ruido. Y déjame volver a la esfera y y Oyes podemos ver ahora mismo tenemos el CD como un atributo de ocho puntos Si 5% mantén pulsado el botón central del ratón, Heres puede ver que tenemos dos puntos de atributo CD, pero quiero conducir la extrusión en base a este ruido Y si escribo el nodo de politrudo, como ustedes saben que tenemos este atributo, este atributo de escala Z, y este nodo polyextrue esperan que en el nivel primitivo extruyan estas primitivas Entonces lo que podemos hacer, podemos entrar en el nodo atributo b, puedo cambiar este método de atropello a primitivo, y ahora el suyo puede ver que nuestro ruido se ha aplicado nivel primitivo porque tenemos el CD 5% sosteniendo el botón central del mouse como un atributo primitivo Entonces ahora estamos coloreando nuestras primitivas y no los puntos. Por eso tenemos este patrón de ruido diferente. O también tenemos un nodo para promocionar este atributo. Entonces digamos si tuviera que cambiar estos dos puntos, y si yo botón medio del ratón, aquí tenemos el punto como atributo ACD Puedo agregar una A después de ese atributo promover nodo. Como tenemos el nodo de promoción de grupo, también tenemos el nodo para la promoción de atributo. Vamos a conectar esto y déjame ver el atributo promover nodo, y aquí, necesitamos definir el nombre del atributo. Vamos a darle click, y aquí tenemos CD de color así que agreguemos esto y la clase original son los puntos, eso es correcto. La nueva clase, quiero cambiar esto a primitivo y aquí está se puede ver ahora tenemos los atributos promovidos a nivel primitivo. Si pulso y mantengo pulsado el botón central del ratón, y aquí como puede ver, tenemos el atributo primitivo en el nivel primitivo. Lo sentimos, atributo CD en nivel primitivo. También puedes usar el atributo promover nodo también. Déjame quitar esto. Y para éste, tal vez voy a cambiar estos dos primitivos atropellados Y ahora sobre el atributo. Nodo wop, tenemos este atributo de color de CD, y déjame bueno en esto Y en el pelo, puedo jugar con la frecuencia de tres D para jugar con mi amplitud de patrón de ruido. Ahora, usemos esto como una A en el nodo de poliextrusión. Entonces conectemos esto y al politrude. Voy a cambiar esto. En este momento, se espera un atributo de escala AZ. Entonces, lo que podemos hacer, podemos crear un atributo de escala AZ usando un nodo de exportación de enlace porque podemos usar el bind export para exportar nuestros atributos. Así que aquí, sólo puedo escribir el nombre. Puedo decir, por favor cree un atributo de escala AZ y a los valores. Esta vez vamos a usar esta entrada para establecer los valores. Así que anteriormente hemos utilizado este parámetro para establecer nuestro valor. Pero ahora mismo, quiero usar esto como entrada, así que conectemos esto. Y ahora deberíamos tener un atributo de escala AZ, 5% de espera en el botón central del mouse, y aquí está se puede ver, tenemos el atributo de escala Z, polytrude y que es enable y también necesitamos jugar con este parámetro porque sabes que esto se convertirá en un multiplicador A. Entonces, lo que significa que tenemos que ajustar esto y también necesitamos dividir nuestra geometría en componentes separados. Entonces cambiemos esto en elementos individuales. Y aquí tenemos la extrusión. Ahora mismo, la extrusión es un poco extrema, así que bajemos este valor de escala Z. Y aquí se puede ver que tenemos esta extrusión a base de ruido. Puedo bucear dentro del atributo wop nod y al ruido anti alias, puedo jugar con la amplitud que también ajustará la longitud de extrusión porque esa es la También puedo jugar con la frecuencia para crear más ruido de alta frecuencia o baja frecuencia. Y al crear el ruido de baja frecuencia, tenemos estos parches más grandes, y por alta frecuencia, tenemos el lote de estos parches más pequeños. Y también podemos exportar este parámetro también. Y ahora mismo, aquí puedo ver si iba a, digamos, jugar con el parámetro de ruido Cada vez que necesito bucear dentro de este atributo b nod, necesito encontrar el asentimiento Bien, ese es el ruido NTS, y necesito encontrar el parámetro para ajustar También puedo exponer estos parámetros también. Entonces, si tuviera que volver, si quiero ajustar los ajustes desde aquí en este nivel, también puedo exportar estos parámetros. Así que vamos a entrar en el nodo op atributo. Y la forma en que podemos hacer esto es si vienes aquí a esto, digamos que quiero exponer esta frecuencia de tres D, y aquí tenemos la entrada. Para la frecuencia, solo puedo presionar el botón central del mouse sobre esta entrada, y aquí, tenemos esta opción llamada parámetro de promoción. Así que vamos a hacer clic en él. Y los héroes pueden ver, tenemos este punto, este cilindro más grande. Y eso significa que ahí tenemos un nodo de parámetro a conectado a él. Simplemente puedo hacer clic en él y hacer doble clic para exponer esto. Y ahora Hes puede ver haciendo doble clic en este cilindro, aquí tenemos este parámetro asentir, asignar, puedo sacar el parámetro Y lo que eso hará, expondrá este parámetro a este nivel. Entonces lo que significa que puedo regresar y aquí podemos ver que tenemos el parámetro de frecuencia expuesto aquí. Puedo bucear dentro, y aquí dentro, puedo exponer cualquiera de estos parámetros. Digamos que quiero exponer la amplitud. Así que solo ven aquí sobre la amplitud, mantén presionado el botón central del mouse y haz clic en promover parámetro. Eso promoverá este parámetro a este nivel superior. Y ahora solo puedo jugar con estos ajustes aquí en este nivel. Y si nos sumergimos dentro, y el suyo puede ver que estoy usando la P como una importación A, y estoy escribiendo esto como ACD así como una escala AZ Yo sólo puedo entrar en el politrude y puedo decir, por favor no use la escala Z, sino use el CD, así puedo hacerlo escribiendo el nombre Entonces vamos a teclear el CDC Kst más bajo y el de ella puede ver que tenemos resultado de todos modos que significa que puedo bucear dentro y no necesito el atributo de escala C. Entonces, eliminemos esto y el suyo puede ver que todavía obtenemos la extrusión porque ya no estamos usando el atributo de escala E, sino que estamos usando el CD para establecer estas extrusión Y ahora vamos a bucear dentro del atributo wop node, y el suyo puede ver que estoy importando la P y sacándolos a CD usando el nodo bind para usando el nodo bind para importar el atributo y bind export para escribir Y si recuerdas, si vuelvo y si tuviera que crear un atributo op node, entonces déjame establecer otro atributo op node. Y si me sumerjo dentro, y aquí puedes ver cada vez que creas atributo op node, serás recibido con estos dos ¿Bien? Tenemos esta Geometría ob global y tenemos la salida de geometría b. ¿Qué son estos tipos? Entonces estos tipos están ahí para tu inhere. Tenemos el básicamente tenemos este nodo bind dentro de ellos. Y aquí como pueden ver, tenemos este ascenso digital, así que significa que puedo hacer doble clic al tiempo dentro Entonces básicamente, lo que eso está haciendo, es solo crear múltiples nodos de enlace, lo que significa que siempre puedo tener acceso a P, lo que significa la posición. Y también tenemos esta V, que significa la velocidad, la fuerza y todas estas cosas. Entonces estos atributos, por ejemplo, la V y la fuerza no necesariamente necesitan tener que tener presentes en nuestra geometría de entrada. Es solo que si están presentes, no necesito crear un nodo A bind y escribir el atributo. Tengo un atajo para importar todos estos atributos. Entonces estos son los atajos preestablecidos. Por ejemplo, tenemos la P presente aquí. Tengo el CD y N para lo normal, y tenemos la UV y el tiempo y todos estos atributos. Sobre la salida, tenemos esto. Podemos escribir este paquete a B como una posición. Puedo escribir esto como un veloct para CD y N. Tenemos el atributo, puedo escribirlos aquí Estos son básicamente los nodos de exportación de enlace. Y aquí se puede ver el bind export, tenemos mucha menos exportación, pero tenemos mucha más importación, y eso es porque no todos los atributos son escribibles, lo que significa que algunos de ellos son de solo lectura Por ejemplo, aquí tenemos el PtNum PM almacenar el número de punto actual Si entro en la hoja de cálculo de geometría, déjame volver porque es un vacío Y aquí como puede ver PTM es este atributo. Aquí tenemos el número de punto. Punto número cero, uno, dos, tres, y aquí está se puede ver. Ese es el número de punto. Puedo entrar en la vista de escena. Y permítanme habilitar la visualización de mi número de punto. Si hago clic en él, aquí como pueden ver, tenemos estos números de punto únicos. Tengo el punto número 845. Entonces estos números se almacenan básicamente en el atributo PTN, y aquí tenemos el PTNm Entonces ese es el atributo que almacena todos estos números números de punto. Entonces no es un escribible. Es un atributo de solo lectura, y también tengo el primum, que son estos números primitivos Y también tengo num PT, lo que significa el número total de puntos, número de primitivas, y número de vértice También tengo el tiempo que almacena la hora actual y el número de fotograma actual, no todos estos atributos son escribibles, son de solo lectura Y aquí tenemos estos atributos que son escribibles, posición, velocidad, y todos ellos. Estos son básicamente atributos de uso común. Entonces lo que significa que puedo volver al atributo wop node, y aquí puede ver. Hemos creado el bind para importar el P y bind export para establecer como un ACD, lo que significa que solo puedo eliminar esto y puedo traer de vuelta mi geometría geometría b global Entonces aquí, voy a decir geometría b parámetro global. Entonces si escribes y agregas esto y aquí puedes ver, tenemos este nodo de vuelta. Y de la misma manera, puedo inhere crear nuestra geometría ob output. Así que permítanme agregar esta salida de Geometría ob. Puedo usar estos chicos predeterminados para importar mi posición. Aquí tenemos la P ya ahí, lo que significa que solo necesito conectar esto. Y sobre el ruido, solo puedo emitir esto como un ACD Y ahora si vuelvo y con el resultado y Heres podemos ver, tenemos nuestro atributo wop funcionando correctamente y tenemos la extrusión Déjame eliminar esto y en el nodo op atributo, y puedo animar el ruido, y puedo animarlo por este parámetro de tiempo El tiempo almacenará nuestra hora actual. Si habilito mi barra de reproducción y Heres puede ver, tenemos esta animación de reproducción Puedo golpear play y Heres puede ver que ese es el número de fotograma, y está en el número de fotograma, digamos, 56, tenemos un cierto valor de tiempo Entonces eso está realmente almacenado en esta variable, lo que significa que puedo entrar en el ruido anti alias, y puedo, digamos, jugar con el desplazamiento de tres D. Y, ya sabes, tenemos este parámetro de desplazamiento. Así puedo conectar el parámetro offset en este tiempo para animar mi desplazamiento a lo largo del tiempo, lo que significa que si tuviera que reproducir esto en la barra de reproducción, presione el botón Reproducir, y aquí como pueden ver tenemos nuestro ruido animado Déjame detener esto haciendo clic en este botón. Y ahora mismo nuestra animación no es en tiempo real. Está jugando lo más rápido que puede. Puedo cambiar esto a reproducción en tiempo real haciendo clic en este botón de reloj. Y aquí puedes ver, tenemos esta opción en tiempo real. Vamos a habilitar esto, y ahora nuestra animación debería ejecutarse en tiempo real, lo que significa a los 24 FPS. Entonces esa es la animación en tiempo real. Y también puedo animar mi offset con mi número de fotograma actual Ahora mismo estoy usando el tiempo. También puedo poner el número de fotograma número de fotograma que es la variable que realmente almacena nuestro número de fotograma actual. Si tuviera que crear un nodo de exportación a punto aquí y tal vez solo enchufar esto aquí. Y ahora estamos creando este atributo palm. Y sólo puedo regresar. No necesito renombrar esto, yendo a la hoja de cálculo jump re, y debería ser una primitiva Entonces vamos a adentrarnos en lo primitivo y aquí podemos ver Palm, tenemos el valor de 21 porque estamos en el cuadro 21 Si tuviera que cambiar esto, digamos 47 y aquí está puede ver nuestro atributo también se ha cambiado a 47. Puedo jugar, y Heres puede ver a medida que avanza mi línea de tiempo, tenemos esta palma progresando tenemos esta palma Entonces ese es el atributo, básicamente que almacenan el número de fotograma actual. Déjame quitar esto, quitar éste también, quitar esto. Puedo poner el número de fotograma aquí como una animación en el offset, y ahora debería obtener la extrusión. Pero ahora mismo la animación es muy caótica porque nuestros valores han ido cambiando drásticamente Entonces por eso tenemos esta animación muy caótica. Y si tuviera que crear todas estas configuraciones escribiendo mi propio código, puedo hacerlo en la disputa de atributos y para escribir realmente esto, ya sabes, tenemos que encargarnos de la sintaxis, todos estos para importar el atributo y escribir el atributo, y tenemos este ruido Y para eso, entremos en la maraña de atributos. Primero, tenemos que decir que aquí hay que crear ruido. Entonces creando el ruido, tenemos algunas funciones. Así que podemos echar un vistazo a toda la función x si entramos en la ayuda y los contenidos. Y si habilito esto, eso sacará a colación mi esta página de ayuda de Houdini Puedo bajar aquí a este menú de referencia, y aquí, puedo ver una sección para la x. Y ese es un lenguaje AVX. Referencia, déjame hacer este pin un poco más grande y aquí abajo. Tener otra pestaña de referencia, y aquí, podemos ver las funciones de hacha. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos la lista de todas las funciones disponibles que podemos usar. Entonces, por ejemplo, porque estamos trabajando con ruido, solo puedo hacer clic aquí y filtrar este ruido de pastel. Y aquí como pueden ver, tenemos todos estos filtros, y aquí también tenemos un filtro para el ruido. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí tenemos todos estos diferentes tipos de ruido que puedes crear. Por ejemplo, si entro en el ruido A, hagamos clic en él. Así que eso va a generar un ruido de cocodrilo, y tenemos la sintaxis Hay varias formas de llamar a esta función. Entonces primero, tenemos el tipo de datos. Tenemos este tipo de datos de flujo, y solo necesitamos definir este ruido anti alias y escribirlos todos. Déjeme encerrar esto y aquí dentro, si escribo A noise, y aquí está CC la F, la función aparece ahora en las llaves Necesito definir todos los parámetros que representan estos parámetros de ruido talas, la frecuencia y la posición, y escribir toda esta configuración completa en el código ax Y eso creará una forma mucho más complicada de escribir la misma función. Pero en realidad es más fácil de entender. Así que cada vez que estamos creando una escena muy compleja, cada vez que estoy trabajando, digamos, escribiendo un script complejo, tengo nodos y nodos. Este editor de nodos se pondrá bastante desordenado con bastante facilidad. Para realmente evitar esto, puedo entrar en el ángulo de atributo, y necesito escribir todas estas cosas como un código A Vax, y será mucho más fácil entender porque será como leer como un libro Aquí, solo puedo leer, estoy creando ruido aquí y haciendo todas estas cosas. Será más fácil si estás trabajando con una escena mucho más complicada creando un guión complicado. Entonces es mejor escribir tu propio código de hacha. Pero si estoy creando una escena simple, creando unos ruidos simples, siempre uso el atributo warp node porque es mucho más fácil simplemente establecer el anti ruido ay y jugar con estos parámetros y terminar con eso Y en este curso, voy a tratar de evitar usar este atributo wrangle para escribir código vax porque es un curso de nivel bigino Por lo que voy a tratar de usar este atributo wrangle lo mínimo posible 19. 19 Parámetros y canales: Ahora que tenemos la comprensión básica del atributo op node, cómo podemos establecer estos nodos y cómo podemos escribir algunos atributos, trabajar con ruido. Así que hemos construido nuestras bases en las operaciones de atributo. Aprendamos también sobre el código Ax. Entonces lo primero de lo que quiero hablar son los canales. Entonces aquí dentro de la expresión hacha, veamos cuáles son los canales. Así que en el atributo op node, aquí está podemos ver que hemos creado estos parámetros. Entonces estos parámetros también se llaman los canales. En la cera. Inhala en el atributo warp, déjame sumergirme dentro Aquí como puedes ver, hemos creado este nodo de parámetro para crear para exportar este parámetro en cabello. Si me sumerjo dentro en el pelo, si quiero crear mi propio parámetro arbitrario, puedo crear un nodo de parámetro en el pelo, y en el parámetro, solo necesito establecer el nombre de mi parámetro, y voy a llamar a este, digamos, mi palma y ahora si vuelvo y si veo el resultado y el suyo puede ver, hemos exportado exitosamente este nuevo parámetro que se llama el M Palm. Puedo bucear dentro y puedo cambiar el nombre de esto. A lo mejor, cambiemos el nombre de esto a mi palma con la P. Volvamos y el suyo pueda ver que nuestros cambios se han reflejado Entonces ahora mismo este parámetro no hace nada, y eso es porque solo lo estamos creando y no lo estamos usando. Es sólo que ahí. Y aquí se puede ver, su salida está vacía. No estamos controlando nada con ello. Pero así es como puedes crear el parámetro. Entonces aquí adentro, si quiero, digamos, almacenar estos valores en atributo, ya sabes que podemos crear un nodo de exportación de enlace podemos crear bind export, y voy a renombrar esto digamos valor. Solo estoy creando un atributo value, y solo necesitamos conectar esto aquí. Y ahora volvamos y déjame entrar en la hoja de cálculo de geometría Y aquí como se puede ver. Tenemos este nuevo atributo llamado value, y su valor debe ser el mismo que tenemos el parámetro. Y aquí se puede ver fuego solo el parámetro por este valor valores ha ido cambiando. Y veamos cómo podemos crear estas mismas cosas dentro del hacha. Déjame tal vez quedemos con todas estas cosas aquí. No están lastimando. Volvamos a la pelea de atributos. Y si me botón medio del ratón aquí como se puede ver, actualmente no tenemos ningún atributo. Sólo tenemos a B. Vamos a entrar en la pelea de atributos. Sabes que podemos crear el atributo primero al firmar el tipo de datos. Entonces, si tuviera que crear float, solo necesito escribir el float F ahora el nombre. Voy a escribir este nombre y sólo le voy a dar un valor de cero y el semicon al final dos y el argumento Ahora deberíamos ver un atributo a value point. Y aquí tenemos un valor como atributo de punto A. Y ahora veamos cómo podemos crear el parámetro en el atributo maraña aquí Entonces, para crear realmente el parámetro, permítanme presionar Enter y en la primera línea, quiero, digamos, crear un parámetro a float. Y para crear esto, necesitamos escribir este CH, lo que significa que queremos crear el canal, y ahora necesitamos definir el tipo de datos. Y si queremos crear un parámetro float, solo necesitamos escribir la F aquí. Entonces CHF significa el flotador de canal, lo que significa que queremos crear un parámetro flotante A. Y ahora necesitamos crear unas llaves A. Y dentro de las llaves, necesitamos escribir el nombre El nombre se refiere a este nombre. Aquí pueden ver, tenemos esta llamada mi palma. Entonces ahora necesitamos definir el nombre de este parámetro. Y porque nombre es una cadena a, por lo que debe escribirse en punto y coma Así podrás crear dos puntos dobles o una sola columna, ambos funcionarán. Entonces esta vez tal vez solo usemos la columna doble. Y aquí dentro, puedo escribir el nombre. Voy a escribir éste o mi palma. Así que vamos a cambiar el nombre de esto y tenemos que añadir también la semi columna al final de aquí. Entonces necesitamos escribir el nombre dentro de estas comillas. Y después de eso, agreguemos un A frases rompedor para cerrar esto. Y para terminar el argumento, agreguemos un a semiclumnPress Enter y aquí está podemos ver que nuestros errores se han ido, lo que significa que nuestra Pero ahora mismo, no puedo ver mi parámetro. Y para crear realmente el parámetro, tenemos este icono aquí, y aquí está se puede ver, dice, crear parámetro de repuesto. Así que simplemente haz clic en él, y creará el parámetro para nosotros. Y aquí está se puede ver, tenemos el parámetro Mi Palm. Y aquí puedo jugar alrededor esto con esto y tenemos este parámetro. Y ahora mismo, este MPom no está haciendo nada porque nosotros solo estamos creando el canal y aquí lo tenemos, y solo está ahí No está haciendo nada. Entonces lo que podemos hacer, podemos escribir estos valores, estos digamos, 0.27, sabemos que estamos creando este parámetro Pero ahora vamos a almacenar este valor dentro de las variables. ¿Qué es una variable A? Entonces variable es la información que realmente almacena dentro de este código ax. La forma en que podemos crear la variable es definiendo primero el tipo de datos. Necesitamos escribir todo el tipo de datos aquí. Por ejemplo, si quiero crear una variable float, solo necesito escribir completamente el nombre, float y aquí está se puede ver y presionar el espacio primero, tengo asignado el tipo de datos float. Debe estar escrito completo. Ahora el nombre de la variable, y voy a llamar a ésta tal vez, digamos, Mar, M subrayado var Esa es mi variable, y ahora necesitamos asignar algunos valores. Entonces, como saben, necesitamos presionar al signo igual. Y para esta vez, voy a simplemente, digamos, agregar cualquier valor aleatorio, tal vez uno, dos, y terminar esto con el semiclumn Así que hemos creado con éxito nuestra variable flotante ti variable, My wor, y su valor es 12 que significa que ahora puedo llamar a este valor con solo escribir el nombre. Entonces, si tuviera que acceder a la tienda de 12 palabras dentro de esto, solo necesito llamarlo a este nombre. ¿Qué significa eso? Digamos si sobre la F a valor, aquí estamos creando el atributo. Y aquí como puedes ver, tenemos el valor como un atributo A. Y digamos que quiero almacenar este número, lo que sea dentro de esta variable. Si quiero almacenar esto como un atributo A y sobre el valor, ahora mismo, estoy diciendo que solo estoy asignando un valor A cero Lo que puedo hacer, sólo puedo escribir el nombre de la variable. Entonces aquí dentro, voy a llamar a mi variable. Entonces a eso se le llama el Mivar así solo puedo escribir. M subrayado var. Entonces ahora estamos esto en el atributo de valor es igual a Mi var. Y aquí está puedo ver Mvar es un flotador A y tiene algunos valores en él, y puedo ver el mismo valor en mi atributo Valor que puedo comprobar, entrando en la hoja de cálculo de geometría, y tenemos que ir a los puntos, porque estamos creando el atributo punto, y aquí está podemos ver que tenemos el valor, y es corresponder a este valor que tenemos almacenado Puedo cambiar esto. A lo mejor, cambiemos esto a valor de 16 y aquí está podemos ver que tenemos el 16 como un atributo A. Lo que significa que no necesito escribir manualmente el número aquí. Puedo justo en este argumento, este flujo de canal, lo que significa que porque sabemos que este canal en realidad está almacenando esta información, esta información de parámetros. Entonces en el Mivar, voy a simplemente borrar esto y voy a simplemente copiar todo esto y aquí dentro, voy a copiar este texto y al igual, solo pegarlo Y aquí como puede ver cuando lo pegamos, tenemos estos dos punto y coma Simplemente movemos un punto y coma, sólo necesitamos uno. Y ahora aquí dentro, sólo voy a quitar esto porque no necesitamos esto. Déjame limpiar algunas de estas líneas. Vamos a dar click aquí y ahora deberíamos ver este valor en nuestro atributo. Vamos a entrar en la hoja de cálculo del árbol de gemas. Aquí se puede ver que tenemos el valor y puedo jugar con este parámetro, y aquí está podemos ver que estamos almacenando esto como un atributo A. La forma en que estamos trabajando, primero, estamos creando una variable a nombre Mivar primero, necesitamos definir el tipo de datos que es float var, y es igual al canal Esta línea aquí está creando el canal, el canal de punto flotante, y tenemos el nombre de este canal, este nombre de parámetro, M palm. Y tenemos algunos valores que es responsable de esta parte, y toda la información ahora se almacena en el Mivar y estamos llamando a estos valores dentro de aquí, Mbar y los estamos escribiendo como un atributo A. Entonces variable es un tipo A de información que vive dentro de tu código, lo que significa que si tuviera que crear otro atributo wrangle y aquí, si tuviera que llamar a mi mismo Mivar este myvar inhere Entonces digamos que voy a crear otro atributo, voy a llamar a este F al. Voy a llamar a éste tal vez resultado. Estoy creando un atributo de resultado. Y si tuviera que llamar a mi variable, sabemos que hemos llamado a esta variable. Déjame ver Mivar voy a llamar a este Mivar y el argumento con punto y Y aquí como pueden ver, todavía tenemos el error. Y el error es que este triángulo de atributos no puede encontrar la variable Mivar porque no tenemos definida esta variable Mivar aquí arriba. Entonces variable es un tipo de información A que vive dentro de este código. Toda esta información está dentro de este código. Puedo acceder a ellos en cualquier parte de la línea. Por ejemplo, si quiero crear, digamos, otro atributo, esta vez, voy a llamar a este, crear otra variable de punto flotante F en Dbug Estoy escribiendo otro. Y esta vez, vuelvo a llamar a MVR. Llamemos a esto Ivar y sumemos esto con el punto y coma. Y aquí como pueden ver, tenemos el debug y el valor. Ambos son los mismos porque estamos recuperando la información de Mivar y MIR está almacenando este valor Eso es básicamente lo que son las variables y los atributos. Y también puedo crear una variable entera. Entonces la sintaxis para eso es que necesitamos escribir el int. Y aquí como pueden ver es que nuestro color de sintaxis se ha cambiado a azul, lo que significa que estamos creando el argumento para nuestra variable, y ahora necesitamos simplemente establecer el nombre. Voy a llamar a este tal vez un A MI y bien, ese es el nombre. Y para éste, ahora mismo, sólo estoy almacenando un valor A de uno en el argumento. Así que hemos creado con éxito nuestra variable entera. Ahora mismo, no está haciendo nada, pero tenemos alguna información aquí. Y aquí dentro, si tuviera que crear mi cadena, solo necesito escribir la cadena aquí. Y ahora el nombre de la variable, voy a llamar a esta MyString Y aquí adentro, porque es una cadena, debe escribirse en dos puntos. Entonces voy a escribir y dos puntos digamos hola palabra. Y esto y 20 argumento como siempre en el punto y coma. Entonces tenemos todas estas tres variables que almacenan cierta información, pero ahora mismo no las estamos usando, pero así es como puedes crear las variables. Y también podemos crear el parámetro. Y aquí está podemos ver, sabemos que cómo podemos crear el atributo con esto. Primero, necesitamos definir el tipo de datos y el signo add para el atributo. Ahora veamos cómo podemos crear diferentes tipos de parámetros. Ahora mismo, hemos creado este canal F, y aquí, digamos que si quiero crear un parámetro entero A, ahora mismo, estoy almacenando esto como uno. Digamos si quiero exponer esto como un parámetro para establecer estos valores. Crear un valor entero, primero, necesitamos escribir CH, lo que significa el canal y ahora el tipo de datos. Y el tipo de datos para integer es yo solo tipo I, y necesitamos agregar corchete aquí, y ahora necesitamos definir el nombre. Voy a llamar a éste, digamos, M y y tenemos que terminar esto en dos puntos, y también necesitamos agregar un corchete de cierre. Y por último, tenemos que añadir el punto y coma. Simplemente haga clic en él y para actualizar este parámetro, simplemente haga clic en este botón. Y aquí puedes ver que hemos creado con éxito otro parámetro. Y de la misma manera, si quiero crear un parámetro de vector, solo puedo escribir CH, lo que significa el canal, y ahora quiero crear un vector, así que vamos a escribir, CH V vector de canal. Ahora dentro de las llaves, necesitamos definir el nombre Voy a llamar a este mi vector, M subrayado PC, y necesitamos agregar esto dentro de la cita y cerrar las llaves y en el punto y coma dos argumento Para actualizar realmente este parámetro, simplemente haga clic en él, y aquí podemos ver que tenemos nuestro vector M y tiene tres componentes. Puedo definir individualmente las X, Y y Z. Entonces esa es la sintaxis básica de crear este parámetro y crear las variables y atributos Y como sabes, si quieres crear este primeter, es mucho más fácil simplemente entrar en el atributo op node, y vamos a bucear dentro, y aquí Aquí como puede ver, estamos creando un parámetro flotante A. Y de la misma manera, si queremos crear un entero, solo necesitamos definir el tipo. Aquí, voy a decir int, y deberíamos tener un entero A. Mi palma como un entero A. Y si quiero crear otro parámetro, solo necesito crear un nodo de parámetro, y dentro del parámetro, solo necesitamos escribir el nombre. Por ejemplo, esta vez quiero crear una cadena, voy a nombrar a esta Mi cadena. Y ahora necesitamos definir el tipo de la theta. Y aquí adentro, aquí podemos ver que tenemos la cadena. Simplemente haga clic en él. Ahora si volvemos. Y aquí, como pueden ver, tenemos el MyString, y aquí, puedo escribir cualquier cosa Y eso se guardará aquí. Y de la misma manera, solo necesito crear otro parámetro que voy a llamar a este vector. Entonces voy a renombrar esto a mi para mi vector, y solo necesitamos definir el tipo. Cambiemos esto a vector. Ahora si volvemos y aquí dentro, deberíamos ver nuestro myvector este parámetro Y todos estos valores se almacenan ahora dentro de este parámetro, y podemos emitirlos conectando este nodo de salida. Puedo seguir agregando este nodo de parámetro para crear el parámetro aquí dentro este nodo wop atributo para jugar con estos datos Y de la misma manera, puedes hacer esto con el código ax creando estos canales y almacenándolos dentro de tu variable. 20. 20 Remapea valores en VOPs: Ahora que tenemos alguna comprensión básica tanto de obs como de la x, vamos a poner un poco de uso cómo podemos usar este conocimiento, este conocimiento de scripting para beneficiar realmente Y aquí se puede ver, tenemos este segundo atributo ángulo que está lanzando un error, y eso es porque estamos escribiendo un atributo y llamando a la variable que no existe, ese es el error. Pero voy a simplemente borrar esto porque no necesitamos esto aquí, tal vez vamos a pasar por el lado y crear otro ejemplo primero, voy a crear un nodo de línea aquí tenemos la línea básica. Déjame entrar en el parámetro de la línea, tal vez acercar a mi editor de nodos, y en la línea, usando el nodo de línea, podemos crear solo esta línea básica. Puedo definir la longitud de la línea. Puedo definir el número de puntos si habilito mi visualización de puntos. Y aquí como pueden ver, estoy creando más o menos de estos puntos, y aquí podemos ajustar la posición jugando con el origen y tenemos la dirección. Ahora mismo, estamos creando la longitud a lo largo de Y. Vamos a ponerla a cero y a la X. Quizá agreguemos un uno A. Ahora estamos creando la línea a lo largo del eje X. Puedo jugar con la longitud. Y aquí, si queremos crear más o menos estos puntos, también tenemos un nodo A llamado resample Vamos a escribir reamplear y agregar esto. Y lo que hará el nodo de remuestreo, podemos ajustar el parámetro de longitud para crear más o menos de estos puntos Entonces podemos subdividir estas líneas con el nodo de reampleado. Si tuviera que entrar en mi línea, y digamos que quiero bajar el número de puntos, tal vez los mantengamos solo solo estos dos puntos, el punto número uno y dos. En capaz mi número de punto. El suyo puede ver, tenemos el punto de partida y el punto final, cero y uno Y ahora, si agrego un nodo de remuestreo, el suyo puede ver, el nodo de remuestreo es remuestreo nuestra línea y sumando Estamos dividiendo nuestra línea en múltiples puntos. Estamos sumando más divisiones. Y podemos ajustar este número de puntos jugando con el parámetro length. Por lo que estamos sumando número de puntos a la longitud de 0.1 metro. Si tuviera que aumentar este valor, puedo crear menos puntos porque estoy ajustando la longitud. Si yo fuera de la misma manera, si tuviera que bajar este valor de longitud, estoy creando más puntos. Entonces, al usar el nodo de remuestreo, puedes remuestrear tus líneas para sumar más puntos Déjame ocultar mi visualización de puntos. O en la carga de remuestreo, carga de remuestreo también generará algunos atributos para nosotros, y el único atributo en el que nos interesa es el atributo de vista curva Entonces, si habilito esto, creará un atributo de vista de curva A en la línea. Si pulso y mantengo pulsado el botón central del ratón aquí como puedes ver, tenemos un atributo A que se llama el atributo curve. Entonces, ¿cuál es el atributo de curva? Almacenará los valores que comenzarán desde cero. Entonces cuando nuestra línea está comenzando, tenemos el valor de cero, al final, tenemos el valor de uno. Entonces el uno quiere decir que estamos al final de nuestra línea. Entonces podemos visualizar este atributo de hora, y puedes visualizar cualquier atributo si pasas el cursor sobre tap a través de ese nodo y presionas este botón e Y eso solo sacará a colación esta ventana de inspección, la misma ventana de inspección que estábamos inspeccionando presionando el botón central del mouse Esa ventana sólo aparece siempre haya pulsado y mantenga pulsado el botón central del ratón. Y si quiero mantener esta ventana abierta, simplemente pase el cursor sobre ese nodo y haga clic en este botón de ojo, y eso abrirá esta ventana de inspección Déjame hacer clic de nuevo en esto. Y ahora al hacer clic en esto, Harris puede ver que tenemos algunos interruptores de encendido y apagado. Entonces, ¿qué son estos interruptores de encendido y apagado? Estos son los visualizadores. Entonces si habilito esta opción, Harris puede ver ahora que tenemos el atributo de vista curva visualizado como un color Entonces aquí tenemos algo de color pasando. Entonces, al principio, tenemos un color púrpura, y al final, tenemos un color a rojo, y entre tenemos algunos valores interpolados Es por ello que estamos obteniendo los diferentes valores de RG y B. Y en realidad puedo ajustar este visualizador. Yo no quiero visualizar esto como un color a, digamos que si quiero visualizar estos valores, ¿cuáles son estos valores? Puedo ajustar la visualización. Entonces siempre que hagas clic en esta opción, habilite esta, lo que eso hará, agregará un visualizador Así que podemos jugar con la configuración del visualizador si vienes aquí en esta marca de ubicación donde esa parece una marca de asignación Estas son la visualización, y si sólo hago clic en ella y aquí se puede ver que toda la visualización ha sido apagada. Y si vuelvo a hacer clic en esto, ahora tengo activada la visualización. Y si presionas agujero, lo siento, no presentas agujero, haz clic derecho sobre él, y oye puedes ver que tenemos algún visualizador Y el suyo puede ver que hemos creado este atributo de punto de vista de curva Ese es el visualizador de escenas, y sobre el objeto, tenemos algunas de estas opciones Pero ahora mismo, cuando hacemos clic en esta opción, eso ha creado un visualizador A aquí a nivel de escena Y aquí como puede ver, tenemos este visualizador de atributos de punto de curva, y podemos ajustar la configuración haciendo clic en este botón, clic en él, y aquí como puede ver, tenemos la vista curva visualizar Y ahora mismo estamos visualizando esto como un color a. Y aquí está se puede ver, puedo cambiar esto en el tipo. Bien, entonces ahora mismo estamos visualizando esto como color. Y permítame darle click, lo siento, haga clic derecho y habilite esto para habilitar mi visualización. Y aquí como pueden ver, puedo activar o desactivar mi visualización aquí también. Ahora, basta con hacer clic en este botón, y aquí dentro, voy a cambiar el tipo de color a marcador. ¿Bien? Entonces, ¿qué va a funcionar este visualizador hará, visualizará nuestro atributo como un valor A. Y como se puede ver en el estilo, tenemos el estilo como un texto, lo que significa que todos estos atributos deben ser visualizados como un e texto Déjame cerrar esto y los héroes pueden ver que tenemos algunos valores. En el primer punto, tenemos el valor y 0.05 y este valor va en aumento. Y acabará todo el camino hasta uno. Entonces el uno quiere decir que hemos llegado al final de la línea, al final de nuestra curva. Y entre ellos, entre el cero y cuando tenemos estos valores interpolantes Y el valor de 0.5 debería significar que hemos llegado al centro de nuestra línea. La vista curva es un atributo A muy útil. Así que vamos a hacer clic en él. Sólo puedo desactivar mi visualización aquí, y aquí está se puede ver. Ahora bien esta visualización, recuerda nuestra configuración, lo que significa que por favor visualízalos como un marcador A. Y también puedo inspeccionar esto yendo a la hoja de cálculo de geometría y aquí está podemos ver que tenemos un atributo de punto curview y en el primer punto, tenemos el valor de cero, y en el último punto, tenemos el valor de uno Y entre ellos, tenemos estos valores interpretativos, y estamos visualizando estos mismos valores por este Si hacemos clic en él, y aquí está se puede ver, tenemos estos valores. Puedo jugar con el nodo de remuestreo para crear más o menos de estos puntos, y tenemos estos atributos actualizados porque ahora tenemos más punto, estamos tratando con más punto Entonces tal vez vamos a crear más de estos puntos para que tengamos muchas más divisiones con las que trabajar. A lo mejor bajemos esto a un valor de 0.1. Y ocultemos el visualizador de vista curva, y también ocultemos la visualización de puntos Así que ahora vamos a crear un atributo, nodo b aquí. Y conectemos esto y ahora vamos a bucear dentro. Y el suyo puede ver que tenemos estos dos nodos, la geometría b global y la geometría b salida Y aquí, el suyo puede ver que no tenemos la opción de vista curva, lo que significa que necesitamos crear nuestro propio nodo de pino para importar nuestro atributo de vista curva Entonces agreguemos el nodo de pino aquí. Y ahora necesitamos establecer el nombre del atributo que queremos importar y queremos importar nuestra vista curva. Así que vamos a escribir el nombre de nuestro atributo, y es un atributo float, y hemos importado con éxito nuestro atributo de vista de curva. Lo que quiero hacer con este atributo. Ahora que he importado, entonces qué podemos hacer con este atributo. Para esta, digamos que tal vez vamos a crear un atributo de escala AP con esta vista curva. Puedo escribir este atributo agregando un nodo de exportación a point. Y voy a crear un atributo de escala P. Vamos a conectar esto aquí fi botón central del ratón. Ahora tenemos la escala P y el atributo de vista curva, y ambos deberían haber almacenado los mismos valores porque los estamos importando así como exportándolos. Entonces nada está pasando aquí en el medio. Si entro en la hoja de cálculo de geometría y aquí puedo ver la curva tú y la escala P, ambos tienen los mismos valores Básicamente, lo que acabamos de hacer, simplemente duplicamos nuestro atributo de vista curva y simplemente renombramos esto a escala P. Y aquí adentro, ahora que tenemos la escala P, lo que significa que puedo crear cualquier geometría. Digamos que voy a crear una esfera A, vamos a crear una esfera primitiva porque es una pieza de geometría muy básica con la que trabajar. Es muy ligero. Déjame mover esto a un lado e inhere, si quiero crear un nodo a copy to points, y ya sabes que copy to points node, entiende la escala P para establecer esta escala de geometría de entrada Entonces conectemos esto. Esa es la geometría a copiar, y estos son los puntos. Ahora si veo esto y aquí puedo ver, ahora tengo esto aumentando gradualmente mi valor de escala P. Y ahora puedo jugar con el nodo reample para crear más o menos mis copias Sé que al principio, tengo un valor de escala P de cero y al final, tengo valor de uno, y eso es crear algún tipo de bombilla. Y ahora vamos a entrar en el atributo op node, y aquí adentro. Remapeemos estos valores. Juguemos con estos valores porque ahora mismo solo los estamos importando y exportando. Entonces aquí dentro, hagamos alguna operación. Y la única operación que me gusta hacer, me gusta remapear estos nuestros valores entrantes Entonces puedo agregar un nodo de rango de ajuste. Bien, así que agreguemos esto. Entonces el nodo de rango de ajuste remapeará nuestros valores. Entonces tiene este valor único, el valor que queremos encajar, y quiero jugar con este valor, esta curview y ahora en la salida que se llama el turno Conectemos esto a la salida. Ahora tenemos alguna operación pasando en el medio. Vamos a sacar a colación el parámetro de este nodo fit, y aquí como podemos ver tenemos los hombres fuente y la fuente max. La media de origen y la fuente max representan eso. ¿Cuál es el valor mínimo y máximo en nuestra fuente? Como ustedes saben, esa vista curva es nuestra fuente, y sé que este atributo, empieza con el cero y termina con uno. Conozco el rango de entrada de la fuente. Puedo entrar en el nodo de rango de ajuste. Puedo decir que fuente min es cero y max es uno, y eso es correcto. Y la media de destino, solo estamos manteniendo todos estos valores iguales, lo que significa que la salida es media y max son iguales, lo que significa que este nodo momento no está haciendo nada actualmente. Estamos importando el atributo como cero y uno y escribiendo esto a cero y uno. Lo que puedo hacer, sólo puedo jugar con este destino significa. Digamos que no quiero que el valor máximo sea uno, mis valores de salida sean uno. Yo sólo puedo jugar con este parámetro y los héroes pueden ver. Como estoy jugando con este destino max, lo que efectivamente estoy haciendo siempre que tengamos el valor de uno, lo que significa que al final, no obtendremos el valor de uno, sino que obtendremos el valor de 0.3. Puedo jugar con esto. Puedo cambiar esto a 0.2. Y en realidad también puedo exponer el parámetro. Y aquí como pueden ver, tenemos la fuente Min y max y tenemos destino media y max. Porque sé que la fuente es cero y una, no necesito exportar esto. Vamos a tal vez solo exportar este destino ganar y max. Así que solo puedo presionar y mantener presionado el botón central del mouse, presionar el botón central del mouse y hacer clic en este parámetro de promoción, y también quiero promocionar mi destino max. Entonces solo presiona el botón central del mouse y haz clic en este parámetro de promoción. Entonces ahora deberíamos tener el parámetro expuesto aquí, y aquí podemos ver que los tenemos. Y aquí tenemos éste. Estos son renombrados a valor mínimo, en el rango de destino, valor mínimo en nuestro perdón, valor máximo en nuestro destino, que es el valor mínimo en nuestro destino Y tenemos este parámetro. Y sabemos que estamos empezando con cero. Yo puedo caber esto. Digamos que no quiero que los valores sean cero, pero quiero empezar con algo. Digamos valor de 0.7. Y ahora aquí puedes ver nuestra primera esfera no obtendrá escala de cero, sino un valor de 0.07 Y al hacerlo, puedo jugar con este remap, nuestros valores Y si quieres renombrar este parámetro, ahora mismo, suyo puede ver que estamos obteniendo este nombre de parámetro muy largo Entonces lo que puedo hacer, puedo bucear dentro y puedo exponer el parámetro conectado con solo hacer doble clic en este botón, y el suyo puede ver que hemos conectado este parámetro Como sabrás que este parámetro se encarga de exportar y simplemente haz doble clic sobre este para exponer nuestro segundo parámetro también. Esa es la media y esa es la máxima. Entonces aquí adentro, el suyo puede ver que tenemos el nombre y tenemos la etiqueta Entonces estamos etiquetando esto aquí. Esa es la etiqueta. Lo que me gusta hacer, me gustaría simplemente renombrar esto al mínimo. Así que sólo voy a quitar todos estos, y sólo mantener estos al mínimo. Y ahora, si vuelvo y Hearers puede ver que este parámetro ha sido renombrado a mínimo Y ahora vamos a renombrar esto al máximo también. Entonces, hagamos clic en este segundo parámetro, que es el máximo, y cambiemos el nombre de esta etiqueta al máximo. Volvamos. Y ahora hemos cambiado nuestra etiqueta mínimo y máximo. Ahora en la siguiente lección, hagamos esta misma operación escribiendo el código de hacha. 21. 21 Remapeo y rampas: Bien, ahora vamos a repetir la misma configuración dentro de X como podemos escribir el código VAX para lograr el mismo resultado Entonces aquí, tenemos este método op. Déjame duplicar nodo, toda la red del nodo de red, y déjame reorganizar algunos de estos Y voy a simplemente quitar este atributo op node. Y aquí dentro, solo estábamos creando la línea y los estamos remuestreando y estamos copiando nuestra esfera en estos puntos Y ahora mismo tenemos la escala uniforme porque no tenemos el atributo de escala B. Y sobre el remuestreo, tenemos el atributo de vista curva Entonces ahora vamos a agregar un atributo A, nodo de disputa en el medio, vamos a establecer esto Y aquí, ahora vamos a crear nuestro atributo de escala P basado en nuestra vista curva. Ya sabes, podemos crear un atributo de escala AP definiendo primero el tipo. Entonces sabemos que la escala P es un float, así que vamos a escribir F y ahora el signo add y después de eso, el nombre del atributo. Quiero crear una escala AP, así que ahora escriba el nombre. Y ahora eso es igual a, y para este momento, quiero establecer esto en mi atributo de vista curva. Como sabes que tenemos presente el atributo de vista curva, y podemos importar el atributo aquí escribiendo el nombre del atributo. Entonces primero, necesitamos establecer el tipo del signo add, lo que significa que el atributo y ahora solo escriba el nombre del atributo que desea importar, y quiero importar mi curva. Así que vamos a escribir el nombre de la curva de atributos y ahora para terminar el argumento en el semiclumn Ahora si lo dejo ir, y aquí como pueden ver, tenemos la escala P. Ahora la escala P es conducida a través esta curva y ahora deberíamos tener que atribuir como antes, vista curva y escala P, y estos valores deberían ser los mismos. Vamos a entrar en la hoja de cálculo de geometría, y aquí podemos ver que tenemos la vista curva y tenemos la escala P, y todos estos valores son iguales Y de la misma manera, solo estamos creando un atributo de escala P, y estamos importando los valores desde la vista curva, y no pasa nada en el medio. Vamos a agregar un nodo de rango de ajuste que hemos creado en el atributo Nodo Wop, este, fit range node Y para crear realmente esto, tenemos una función AVX Entonces en el VX, todos estos nodos se llaman la función. Déjame disculparme, ocultar el parámetro. Entonces todos estos nodos, este nodo de ajuste y todos estos nodos, estos se llaman la función x. Si vas a escribir el código vax. Puedes encontrar toda la función x yendo a la ayuda y contenidos como aquí en pestaña de referencia a la referencia, encuentra la referencia de hacha y vamos a desplazarnos hacia abajo y tenemos otra referencia, y tenemos estas funciones vax Vamos a hacer clic en él, y aquí tenemos una larga lista de función ax. Estas son las funciones vax que están disponibles para que escribas tu código Y para éste, voy a encontrar el ajuste. Entonces en el filtro, voy a hacer consulta de búsqueda para el ajuste. Entonces si escribo fit, y aquí como pueden ver, tenemos varias funciones diferentes. Tenemos Efit y tenemos fit y tenemos Fit 01. Veamos el ajuste y tenemos la ayuda y digamos toma el valor en un rango y lo desplaza al valor correspondiente en un nuevo rango. Entonces esa es la función que estamos buscando. Vamos a darle click, y aquí tenemos la sintaxis de esta función. Entonces podemos escribir esto. El float es un tipo de datos de salida A, lo que significa que si vas a ajustar tu tipo de datos, ese es un flotador A. Bien, podemos llamar a esta función como el nombre de la función fit, y tenemos las llaves, y necesitamos definir el valor que queremos encajar. Y si es un a float, si se está trabajando con float, y aquí, el siguiente argumento, estos argumentos deben estar separados por esta coma, lo que significa la entrada, perdón, eso dice que 00 media significa que aquí podemos ver tomar el valor en rango O media y O max Entonces lo que significa que O mean son la entrada. O sea, necesitamos definir cuáles son los valores entrantes, ¿de acuerdo? Entrada mínima y entrada máxima. Y ahora la media es el nuevo mínimo y el nuevo máximo. misma manera si vas a encajar tu vector, también podemos llamar a esta función con el vector. Necesitamos el valor. Y aquí tenemos estos tres Min max, min y max para el vector. Pero ahora mismo, curview está en un flotador, así que usemos este flotador aquí Entonces lo que puedo hacer. Entonces primero, tenemos que llamar a la función fit. Entonces voy a simplemente borrar todo esto. Entonces voy a decir en escala P, ahora voy a escribir el nombre de la función fit, y aquí tenemos el fit, y debería escribirse en este corchete, este pequeño corchete. Y ahora, lo primero que tenemos que hacer, suyo puede ver que necesitamos definir el valor Entonces, ¿cuál es el valor que queremos encajar? Y quiero encajar los valores que están almacenados en mi atributo. Entonces aquí, voy a escribir el signo add, lo que significa tomar los valores de mi atributo. El atributo se llama la curva U. Así que quiero ajustar los valores que están presentes en el atributo de vista curva, y ahora para separar el argumento, necesitamos presionarlos, así que coma y necesitamos definir el valor mínimo Sé que tengo el valor mínimo entrante de cero y ahora coma otra vez para el siguiente argumento, y el siguiente es el máximo. Sé que mi valor máximo entrante es uno. Así que vamos a escribir esto y añadir otra coma. Ahora necesitamos remapear esto en un nuevo valor. Valor mínimo y valor máximo. Y aquí puedo definir mi nuevo valor. Digamos que digo que quiero crear un valor mínimo de 0.1. No quiero que los valores sean completamente cero. Y ahora puedo separar esto con coma y ahora necesitamos definir el máximo. Y voy a decir que el valor máximo debería ser 0.5. Y después de eso, tenemos que cerrar este pequeño bracken. Entonces cerremos esto y para terminar el argumento, agreguemos un semiclumn Ahora, permítanme cerrar esto y aquí pueden ver que tenemos nuestro valor inicial es 0.1 Y puedo cambiarlos. Si tuviera que cambiar, digamos, digamos, quiero que esto primero este valor inicial sea, digamos, 0.2. Si tuviera que cambiar esto a 0.2 y el suyo puede ver, ahora tenemos estos nuevos valores que están empezando de 0.2 a 0.5 Puedo cambiar esto a 0.3 tal vez y el de ella puede ver. Tenemos esta variación. Ahora podemos crear algunos parámetros aquí porque ahora mismo solo estamos ingresando manualmente nuestros valores. Entonces lo que puedo hacer, puedo crear un parámetro a. Y como saben, podemos crear el parámetro creando una expresión de canal. Entonces voy a presionar enter para mover esta línea hacia abajo. Y en la primera línea, ya sabes que podemos crear el canal flotante con la función CHF y para llevar realmente a almacenar estos valores, necesitamos crear una variable. Entonces sabemos que el tipo de datos es fluido, así que voy a escribir float, el tipo de datos, y ahora el nombre de mi variable Voy a llamar a este mi nombre de variable a min y eso es igual a ahora la función de canal. Entonces sé que quiero crear un canal A aquí, el parámetro, y debería ser float. Entonces CHF ahora inicia el paréntesis, y aquí, tenemos que escribir el nombre. Un nombre es una cadena y cadena debe escribirse en columnas. Entonces déjame agregar una columna comestible esta vez, y voy a llamar a esta una A, digamos, como quieras llamar, voy a llamar a esta Min y agreguemos esto dentro de esta cita, y ahora necesitamos cerrar este paréntesis y también agregar un argumento a semiclumnt Y ahora vamos a crear otro parámetro. Agreguemos un flotador, y quiero almacenar esta variable suficiente. Voy a llamar a este máximo y a ese, vamos a crear otro canal flotante y voy a llamar a este Mac mayúscula X, Max. Estoy nombrando esto. Cerremos esto con este pequeño paréntesis y el argumento. Vamos a darle un click sobre él. Y ahora para crear realmente este parámetro, solo necesitamos dar click sobre este botón. Vamos a darle click, y aquí como puedes ver tenemos este parámetro. Ahora podemos usar con bastante facilidad esta interfaz gráfica para establecer nuestros valores mediante el uso de este control deslizante. Y aquí como se puede ver ahora mismo estos deslizadores no están haciendo nada Eso es porque estamos creando estos valores y almacenándolos en la variable, pero en realidad no los estamos usando. Entonces, para utilizarlos de hecho, solo necesito reemplazar este valor. Sabes que ese es mi valor mínimo, así que voy a seleccionarlos a todos. Entonces, en lugar de escribir esto manualmente, solo puedo hacer referencia a la variable M T. Para hacer referencia a esto, simplemente escriba el nombre de la variable. Voy a escribir uno Min. Entonces si hago clic y ahora Oyes puedo ver he puesto uso para comprar este deslizador mínimo porque ahora estoy obteniendo estos valores de mi variable T Min. Y lo mismo puedo hacer esto para el máximo. En este momento estoy escribiendo esto manualmente. Simplemente puedo eliminar esto y reemplazar esto con esta variable máxima. Así que vamos a escribir Max y ahora puedo usar este control deslizante para controlar realmente mi valor mínimo y máximo. Bien. Así que efectivamente hemos construido la misma funcionalidad, lo mismo que hemos hecho dentro de estos mediante el uso de estos nodos. Y ahora vamos a entrar en el atributo wrangle y suyo puede ver que estamos creando esta función fit Estamos importando el atributo, y estamos remapeando nuestro valor de entrada cero y uno a nuestro nuevo min y max. Estamos obteniendo estos valores a partir de estos parámetros. Y si te acuerdas, si entramos en el contenido y me dejamos entrar en mi x referencia y en las funciones ax, y si escribo aquí y un ajuste, y aquí abajo, aquí como puede ver tenemos otra función que se llama Fit 01. Vamos a darle un click sobre él. Entonces el Fit 01, esta función es un atajo de esta función de ajuste. Fit 01 significa que no necesitamos definir nuestro rango de entrada. Entonces el ajuste 01, asume que tu rango de entrada es 0-1 Entonces, lo que significa que solo necesitamos atar fit 01 y ahora el valor y solo necesitamos la nueva media y el nuevo max. No necesitamos definir nuestro propio este cero y uno. Así que en realidad podemos ahorrar nuestro tiempo simplemente creando una función fit 01. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Así que aquí dentro, voy a esta llamada Mi Esta función encaja 01, y aquí como puede ver tenemos este menú de funciones aparecer. Sólo puedo escoger la función y presionar Enter. Ahora se va a escribir en código MVX. Ahora necesitamos escribir esto dentro de estos pases, y ahora necesitamos establecer definir el valor que queremos remapear Y como saben, quiero remapear mi vista cur. Entonces aquí, voy a escribir en signo, lo que significa el atributo, ahora el nombre del atributo, vista curva, y ahora necesitamos separar el argumento con la columna. Ahora solo necesitamos definir la nueva media y la nueva máxima, y quiero establecer nueva media nueva Max con valores que se almacenan en esta variable, lo que significa que solo puedo escribir Min esta variable nombre y columna y el max para el valor max. Y para terminar con esto, necesitamos terminar este pequeño corchete y semiclumn al final para terminar el Ahora, si hago clic y aquí podemos ver, tenemos nuestro exactamente lo mismo, nuestro resultado puede jugar con mi valor máximo Puedo jugar con mi valor mínimo, y las flechas pueden ver que tenemos básicamente la misma función, pero eso es un atajo, lo que significa que no estamos definiendo el mínimo este ajuste 01, asumiendo que su rango de entrada está en cero y un rango. Entonces es una función de atajo A. Ahora hablemos. Veamos sobre los RAMs. Déjame duplicar toda esta gráfica de nodos y déjame conectarme. Ven aquí. Ahora mismo, estamos remapeando el valor con este nodo de rango de ajuste, creando algunos parámetros Y también tenemos otro nodo llamado el tipo RAMP Pi, aquí tenemos este parámetro de RAM. Si agrego esto, y ese es otro tipo de parámetro que usa los RAMs Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Así que solo voy a eliminar todos estos parámetros y el rango de ajuste. Y lo que puedo hacer, solo puedo ingresar esta curew como entrada y ahora sacar la rampa como una escala AP Así que ahora no estamos usando la función fit range sino la función RAM. Ahora puedo volver atrás y este nodo creará el parámetro por defecto. Aquí, si habilito el parámetro, aquí como pueden ver, tenemos algunas de estas configuraciones predeterminadas. Estos ajustes no harán nada. Estos son solo los ajustes predeterminados. Para controlar realmente este parámetro, si volvemos atrás, el suyo puede ver, tenemos este nuevo parámetro AMP Este parámetro de RAM este parámetro AM expone automáticamente sus valores a este nivel. Así que cada vez que se crea el parámetro RAM, sus valores van a ser exportados a este atributo nivel wap, esto inhere Entonces ahora puedo definir el color. Al usar el color, puedo establecer los valores. Entonces sabemos que los Negros significan el valor de cero. Entonces el negro representa valores cero y el blanco representa los valores de uno. Y entre, tenemos estos valores crecientes cero a uno para que tengamos el gris y estemos viajando hacia el blanco. Entonces si habilito mis los puntos copiados y los suyos pueden ver, ahora tengo exactamente el mismo aspecto Ahora puedo jugar con este parámetro de color y suyo puede ver ajustando el color, estoy ajustando estos valores, pero ahora estoy usando estos colores Entonces, por ejemplo, puedo agregar otra perilla aquí haciendo clic en ella, doble clic, y en el pelo, puedo jugar con el valor. Si cambio el valor, digamos, oscuro en el pelo. Y para éste, voy a, digamos, cambiar este valor a blanco. Y jugando con la lámpara, realmente puedo otrat mi este look Entonces estos valores en realidad no harán nada. Este valor de color porque es un flotador. Nosotros solo afectaremos los valores de habilidad gris. Puedo usar este color para establecer por escala P, remapear nuestros valores. Y ahora mismo estamos usando la rampa de color, pero sobre este parámetro AM, tenemos la opción de cambiar realmente estas dos columnas RAM. Aquí en el tipo de RAM, aquí se puede ver que tenemos el RGB AM. También tenemos un Spline am que es para usar los valores de punto flotante porque la escala P es un valor flotante F. Cambiemos esto a spline am, lo que significa que usará los valores flotantes Todas estas escalas MP se han establecido en cero. Volvamos a este nivel. Veamos, y aquí pueden ver por defecto, esta rampa spline se ha puesto a cero, y tenemos estas perillas esta rampa spline se ha puesto a cero, y tenemos estas Podemos eliminarlos si los presiona y los rastrea. Eso simplemente borrará estas perillas. Así que sólo voy a rastrearlos para eliminarlos. Y aquí adentro, ahora solo puedo hacer clic y dibujar y los héroes pueden ver. Ahora estoy usando esta rampa tipo spline para remapear nuestros valores de escala MP Y esta rampa representa nuestro déjame seleccionar y arrastrar para quitar esta perilla. Entonces la primera significa que nuestro inicio de la línea. Entonces eso significa que estamos iniciando valor con el cero. Puedo jugar con esto. Y al final aquí dentro, puedo jugar con el valor para establecer mi escala P. Puedo jugar con esto y dirigir realmente mi valor de escala P basado en mi atributo de vista curva. Y ahora mismo estamos configurando el atributo de escala B. De hecho, podemos cambiar esta posición de la curva también. Déjame duplicar todo este gráfico de nodos aquí y vamos a atar dentro de este atributo op node. Y para esta vez, no voy a usar la escala P. Sólo quiero ajustar mi esta posición Y, esta línea Y posición, como saben, que esta posición Y es cero. Porque actualmente, no tenemos ningún desplazamiento de esta posición sobre la Y. Así que vamos a bucear dentro, atributo B nodo, y esta vez, no voy a crear un atributo de escala P. Así que vamos a eliminar este nodo de enlace. Déjame derribar esto. Y aquí dentro, quiero ajustar mi posición de esta línea Y, esta posición de punto Y. Entonces sabemos que tenemos este P, es un vector A, y tiene tres valores X e Y y Z. realmente puede descomponer estos componentes individuales agregando un convertidor Tenemos un nodo A llamado vector para flotar. Entonces digamos esto. Pero eso lo hará, esperará un vector a, así podemos darle una posición P a vector, eso es un vector a, y eso separará todos estos componentes. Esa es la X, esa es la Y, y esa es la Z. Y tenemos la P como salida A Sabemos que la posición es un vector, lo que significa que necesitamos el vector. Puedo convertir todos estos flotantes de nuevo en vector también agregando un flujo A al nodo vectorial. Aquí tenemos el float a vector. Agreguemos esto. Ahora bien, esto va a esperar estos tres valores, el X, Y y Z. voy a conectar simplemente la X y la Z a la Z, Y a la Y. Ahora esto va a escupir como un vector A, lo que significa que puedo conectar esto a P. Y los héroes pueden ver ahora mismo nada está pasando porque estamos importando la P y estamos emitiendo todos estos valores de vuelta Así que aquí no está pasando nada. Pero lo que puedo hacer, simplemente no puedo usar la posición Y que está entrando desde mi posición original. Entonces solo voy a quitar la Y de la Y. Así que basta con hacer clic y arrastrar. Aquí lo que me gusta hacer, me gusta usar esta curview como un valor de IA Entonces lo que significa que solo puedo conectar esto aquí y ajustar mi posición de esta línea usando esta rampa. Y déjame quitarlos todos, todos estos nodos. Hagamos este valor a cero. Y ahora aquí podemos ver que tenemos el valor Y cero, lo que significa que no se ha agregado ningún desplazamiento a la Y. Como sé que la vista curva, perdón, déjeme volver. En la vista curva, sabemos que el valor de 0.5 significa que tenemos el centro al que hemos llegado en el centro de nuestra línea de nuestra curva. Entonces lo que significa que puedo agregar una perilla A en la posición 0.5, si solo agrego aquí, y aquí tenemos la posición. Voy a decir que agregue una perilla A en el 0.5. Puedo escribir manualmente aquí. Ahora, sabemos que hemos llegado al centro mismo de nuestra línea. Y aquí dentro, quiero cambiar el valor. Y aquí como puede ver estoy jalando esta posición de punto desde el medio, y puedo ajustar esta perilla para compensar. Y si queremos crear una más, como pueden ver, tenemos esta rampa de tipo desvanecimiento, puedo cambiar la interpolación Si vengo aquí a la interpolación, tengo algunas de estas interpolaciones Puedo cambiar esto a constante. Y eso hará que todas estas sean constantes, lo que significa que creo que necesito cambiarlas todas a constantes y esta a constante también. Y déjame ver. Tenemos que jugar con esto también. De hecho estoy trayendo estoy jugando con esta rampa para realmente mover solo este punto hacia arriba. Y también tenemos algún otro método de interpolación. Puedo cambiar esto a Catmulom que es interpolación suave y los oyentes Cambiemos el primero, éste, a CatMulrom también Y ahora los oyentes pueden ver que puedo jugar con esta rampa de una manera muy suave Ahora, vamos a construir esta misma configuración am dentro de nuestra cera también. Entonces hagámoslo en la siguiente lección. 22. 22 rampas en VEX: Ahora vamos a construir esta misma configuración am dentro de x escribiendo nuestro propio código Vx Entonces para eso, primero voy a duplicar la configuración donde tenemos sett la escala P. Bien, aquí la tenemos, donde estamos usando la rampa para configurar esta escala P. Al ir a seleccionar todos estos nodos, mantén pulsada la tecla para rastrear, para duplicarlos, y voy a colocarlos aquí y vamos a eliminar el atributo vb node. Y ahora obtenemos el mismo valor de escala P de uniformes. Y aquí, agreguemos un atributo wrangle node. Conectemos esto aquí y aquí, sabemos que queremos crear un valor de escala AP. Entonces, el primer tipo de datos, el nombre del atributo, que quiero crear es la escala P. Y ahora quiero remapear mis valores usando la RAM. En realidad puedes crear la RAM Déjame primero cambiar esto a cero y agregar una columna SEM. De lo contrario, esto arrojará un error. Entonces aquí como puedo ver si simplemente lo dejo así, va a arrojar un error, este atributo ángulo, lo que significa que nos olvidamos de terminar el argumento. Por eso estaba inicializando esto a cero. Entonces aquí, vamos a crear parámetro de tipo de RAM de medidor. Sabemos que podemos crear el canal flotante escribiendo el CHF para el float y para el entero para el I y para crear realmente el amp. Tenemos una A también tenemos un canal A llamado canal RAM. Entonces CH ahora necesitamos escribir el nombre amp. Y aquí se puede ver, tenemos ese amplificador de canal. Esa es la función. Y de la misma manera, solo tenemos que escribir en las llaves y aquí adentro, solo necesitamos escribir el nombre de nuestra rampa que lo que queremos llamar, podemos llamar a cualquier cosa de nuestra rampa así que veamos cómo podemos crear realmente un AAM Primero, voy a almacenar esto en una variable porque sabemos que solo podemos escribir nombre de variable para establecer una escala A. Entonces primero, voy a crear una variable flotante A. Entonces voy a escribir el tipo de datos float. Y esta vez, voy a llamar a esto 1:00 A.M. Así que ese es el nombre de la variable. Y para éste, voy a crear una rampa de canal A. Entonces agreguemos un amplificador. CH RAM, lo que significa que queremos crear un canal de tipo RAM. Entonces eso está dentro de la prensa. Necesitamos crear el nombre de nuestro parámetro. Voy a llamar a este mi AMP. Voy a renombrar esta mi RAM, y debería estar dentro de esta cita. Y ahora, requiere otro argumento. El otro argumento son los valores que queremos encajar mediante el uso de este AM. Y quiero ajustar mi atributo curva U usando este AM. Entonces aquí, solo puedo escribir el nombre del atributo. Al agregar un signo add y ahora el nombre del atributo. Y el nombre se llama curview y necesitamos cerrar esto dentro de este pequeño paréntesis y el argumento con el punto y coma Y ahora vamos a hacer clic y para crear realmente la RAM, necesitamos simplemente dar click sobre esta opción. Vamos a darle click, y el suyo puede ver que tenemos el parámetro RAMP creado Y se llama MRAM porque estamos llamando a éste MRAM Y está ajustando los valores de la curva. Y ahora solo necesitamos usar esta rampa para establecer nuestra escala P. En este momento estamos configurando esto como valor NA de cero. Así que en la escala P. Usemos esta variable am para establecer la escala P. Entonces aquí, voy a reemplazar esto con mi nombre de variable que se llama la RAM. Y ahora, errores se pueden ver, tenemos la misma funcionalidad incorporada ahora por el ax coe Puedo jugar con esta rampa para realmente Otrack mis todos estos valores de la escala B a lo largo de la longitud Y ahora, finalmente, usemos la RAM para ajustar realmente nuestra posición de nuestra curva. Para eso, voy a simplemente duplicar esta misma configuración o tal vez estos tres nodos, estos dos nodos. Lo siento. Simplemente selecciona todos ellos ven aquí y aquí adentro, vamos a crear una pelea de atributos A nuevamente, conectemos esto a la primera entrada y tal vez acerquemos el parámetro, y primero, vamos a crear un flotador a variable donde vamos a estar almacenando nuestra rampa Y voy a llamar a esta variable nombre a AMP y ahora para crear canal real, necesitamos escribir el CH y ahora quiero crear un canal tipo AAM. Y en el proceso, necesitamos definir el nombre del parámetro. Puedes llamar a lo que quieras, pero yo voy a llamar a éste Mam. Y recuerda, esa es la etiqueta que se va a asignar cuando se va a crear el parámetro. Entonces voy a llamar a éste MM, y debería estar dentro de la cita. Y ahora la columna para agregar otro argumento, y el otro es el atributo que nosotros que queremos controlar con este AM, y quiero controlar mi curva que atribuyes. Entonces en y curva, y eso debería ser cerrar esto dentro de llaves y terminar el argumento con semiclumn Y para crear realmente la RAM, basta con hacer clic en ella, y ahora se ha creado el Am. Nuestro este parámetro ha sido creado, y estamos llamando a este MAM porque hemos escrito este MAM. Y ahora para controlar realmente nuestra posición Y, sabemos que queremos establecer nuestro atributo P. La posición es al interior de P. Así que aquí adentro, puedo decir en P, P. Ahora ese atributo hacia la posición y es A vector. Entonces lo que significa que puedo decir en P y decir que esto es igual a si digo en P, y terminemos esto con punto y coma Entonces no pasa nada. Estamos importando nuestro P, nuestro atributo de posición de punto, y estamos configurando esto en P nuevamente. Entonces no pasa nada ahí dentro. Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría cambiar su posición Y. Entonces dentro de X, puedo separar el componente vectorial agregando después del nombre del atributo, agregar un trote a, y después de eso, puedes escribir el nombre del componente Digamos si quiero cambiar el componente X en p punto X, ahora lo que significa que estamos cambiando el componente X. Y de la misma manera, puedo decir que quiero cambiar el componente Y, puedo decir en P punto Y, y para la Z, puedo decir en P punto C. Pero ahora mismo porque quiero cambiar mi posición Y, aquí adentro, voy a decir en p dt Y. Así que voy a decir aquí que nuestra posición de punto actual, por favor importe la posición Y. Entonces en P Y. Entonces nuestra posición actual del punto Y, y eso debería ser igual a la RAM. Sabemos que Y es un valor A one, es un float, lo que significa que puedo usar la RAM. Es un flotador. Entonces aquí, voy a escribir un nombre de variable AMP, y debería funcionar así. Y aquí como pueden ver, tenemos nuestra posición Y ajustada de acuerdo a esta rampa, lo que significa que puedo jugar con esta rampa y mi posición Y debería representar mismo ya que tenemos la RAM y lo mismo si quiero ajustar mi esta posición media, déjame despejar todos estos puntos, todos estos carneros de posición Y voy a la primera es cero y la última, voy a cambiar esto a cero para derribar todo. Y a la mitad, voy a añadir un punto A. Y para cambiar realmente la posición, tenemos este deslizador de posición. Voy a ir al centro. El centro es el 0.5. Y ahora puedo ajustar el valor ajustando esta perilla o ajustando este parámetro de valor. Y ahora estamos moviendo nuestra posición del centro Y hacia arriba. De la misma manera, puedo cambiar esta interpolación. Cambiemos esto a monotónico. Cúbico, es decir, una interpolación más suave. Cambiemos también el primero a cúbico monótono, el último a cúbico monótono también el último a cúbico monótono Y tenemos esta interpolación más suave entre estas RAMs Eso es lo básico de los canales, cómo puedes crear los canales, crear el parámetro RAM dentro tanto de x como de ops. 23. 23 volúmenes y vóxeles: Ahora hablemos de volumen y ejes. Utilizaremos el volumen para crear la simulación de humo o crear la simulación de fuego o explosión o nubes o cualquier tipo de simulación volumétrica. Siempre nos ocupamos de los ejes. Hablemos de lo que son los ejes. Entonces, para explicar esto, permítanme crear un nodo Jumpt aquí y sumergirme dentro Y aquí dentro, voy a crear primero, digamos, geometría robotoi . Agreguemos esto. Y aquí adentro, Heras puede ver que tenemos la geometría Roberto, y está hecha de puntos Si habilito mi visualización de puntos, Aquí podemos ver que tenemos estos puntos, y está hecho de puntos y primitivos, estos son los primitivos que llamamos las caras Permítanme habilitar mi herramienta de selección. ¿Bien? Estos son los primitivos. En Houdini, estos se llaman los primitivos en otro software Yo creo que llamaban las caras. Pero es una simple pieza poligonal de geometría que está hecha de puntos y polígonos Y de la misma manera, si queremos convertir esto en volumen, necesitamos convertir esta geometría en vóxeles y convertir esta geomria en volumen Tenemos dos tipos de volumen dentro de Houdini. Tenemos los volúmenes DB, y también tenemos los volúmenes nativos Houdini Entonces veamos cómo podemos crear los dos. Para crear el volumen Houdini Houdini volumen nativo, tenemos un nodo llamado IO offset Si escribes IO offset, agreguemos este nodo y conectemos esto aquí déjame activar mi desplazamiento ISO y aquí puedes ver Ahora tengo esta representación de niebla que es el volumen. Y sobre el IO del parámetro set, Él puede ver, tenemos el tipo de salida. Está configurado en volumen de niebla, lo que significa que estamos convirtiendo esto en un volumen de niebla A. Puedo cambiar esto al volumen SDF. Aquí tenemos el SDF, es decir el campo de distancia sinusoidal Y si yo botón medio del ratón, el suyo puede ver ahora mismo tenemos uno puntos, y ahora tenemos un volumen de cuadrícula A uno Y aquí tenemos un volumen de cuadrícula, y ese es un volumen A Houdini, volumen nativo de Houdini Y de otra manera se puede crear un volumen A VDB tenemos un nodo llamado VDB Si escribe VDB, y el suyo puede ver, tenemos muchos tipos diferentes de VDB que se utilizan para agregar los diferentes tipos de operación con volúmenes y para convertir nuestra geometría poligonal en volúmenes, tenemos un nodo llamado polígono VDB, VDB, a convertir nuestra geometría poligonal en volúmenes, tenemos un nodo llamado polígono VDB, partir de polígonos Agreguemos esto porque queremos convertir esta pieza poligonal de geometría Nuestra fuente es un poligonal y queremos convertir esto en volumen Entonces conectemos esto y permítanme activar este VDB desde el nodo poligonal Ahora si habilito mi parámetro y de la misma manera, tenemos un Tristancia VDB, y es por eso que tenemos esta visualización y también podemos convertir esto a volumen de niebla habilitando esta opción fog VDB Déjame habilitar esto y déjame desactivar esta Tristancia VDB verificando esto y Heres puede ver que tenemos nuestro Ahora si pulso y mantengo pulsado el botón del medio del ratón, y aquí podemos ver que tenemos un volumen A uno VDB y aquí está escrito, es un volumen A VDB Y si entro en mi desplazamiento Io y presiono y mantengo presionado el botón central del mouse, dice un volumen de cuadrícula. Significa que se trata de un volumen nativo de A Houdini. Y hablaremos de cuál es la diferencia entre el VDB y el volumen nativo Houdini Pero ahora mismo, hablemos de los vóxeles. Y aquí se puede ver que tenemos una representación muy gruesa de nuestra geometría. Si veo este juguete de goma y aquí está puedo ver que es nuestra geometría de entrada, y si tuviera que visualizar esto, ese es el volumen Houdini y el volumen VDB Permítanme tal vez hacer una mejor visualización habilitar mi VDB de Tristan Y aquí, puedo ver un poco de mejora si habilito el desplazamiento Io, pero ambos no están convirtiendo con precisión mi geometría o esta representación poligonal de una geometría en volumen preciso Y eso se debe a que la resolución de volumen en estos momentos es muy gruesa y tenemos volumen de baja resolución. Podemos aumentar la resolución del volumen disminuyendo el tamaño del eje. En este momento, el tamaño del eje se establece en 0.1. Y si tuviera que bajar este valor, digamos, permítanme bajar el valor hasta 0.03 tal vez. Vamos a revisar. Y aquí como puede ver ahora tengo una representación mucho mejor de mi pieza poligonal de geometría Y si quiero agregar más de esta resolución, solo necesito disminuir el tamaño del eje. Entonces tal vez vamos a disminuir aún más este 20.01. Y ahora aquí como pueden ver tengo una representación mucho mayor como representación de mi pieza original de geometría. Y de la misma manera, puedo entrar en el desplazamiento Io y para realmente aumentar el tamaño del eje, tenemos esta opción bajo esta pestaña de dimensión, y ahora mismo está usando este eje Max y el método de provisiones de muestreo uniforme para agregar la resolución, lo que significa que necesito aumentar este valor para agregar más resolución. O puedo cambiar este método de eje máximo a por tamaño. Y ahora Oyes puede ver que tenemos un tamaño de indivisión, lo que significa que aquí dentro, puedo decir lo grande que debería ser mi axel Aquí, como puede ver, tenemos el valor de 0.1, y aquí, tenemos el valor de 0.01 tamaño axel. De la misma manera, solo puedo necesitar bajar este valor de cera. Déjame cambiar esto a 0.05 y tal vez disminuir aún más esto a 0.03, y aquí está puedes ver que puedes seguir disminuyendo este valor hacia abajo y obtendrás tu representación de volumen, obtendrás tu volumen más nítido y nítido Bien, entonces estamos ajustando este tamaño de eje. Aquí, dice tamaño de división, y aquí dice tamaño Waxel Ambos son iguales. Ese es el auxel y ese es el auxel Pero ahora entendamos qué es realmente auxel. Y para explicar esto, permítanme crear una grilla aquí y este es el resultado de la grilla Y aquí como pueden ver tenemos esta pieza poligonal de geometría con estos puntos si habilito mis puntos Y ahora mismo, tengo mucho menos punto, lo que significa que mi resolución de mi cuadrícula es ahora baja y puedo aumentar la resolución aumentando las filas y columnas. Y los héroes pueden ver aumentando las filas y columnas, estoy agregando más puntos, más polígonos, y efectivamente, estoy aumentando la resolución de mi geometría, lo que significa que si tuviera que agregar cola de árbol, puedo Entonces tal vez si explico esto déjame cambiar las filas y columnas a sus valores predeterminados. Y aquí, digamos que si quiero agregar un ttail escultor o cualquier tipo de deformación de cola de árbol o extrusión, permítanme crear un nodo esculpido Puedo esculpir mi geometría agregando un nodo de esculpir A. Entonces agreguemos esto y conectemos esto. Y ahora mismo está lanzando un error porque espera la geometría de entrada. Ahora tenemos eso. activar esto. El error se ha ido. Ahora establece el nodo cuando se selecciona el nodo, cursor sobre la ventana gráfica y presiona Enter Y eso habilitará a este manipulador. Aquí tenemos estos manipuladores de herramientas. Y aquí dentro, sólo puedo dibujar para esculpir mi geometría. Y ahora mismo, no puedo ver ninguna formación, y eso es porque el tamaño de mi pincel es demasiado bajo, así puedo aumentar este tamaño de pincel Aquí como puedes ver, tenemos algunos atajos listados aquí. Así puedo aumentar el radio del pincel desplazando mi rueda del ratón Así que vamos a desplazarnos. Y aquí tenemos un tamaño de cepillo piggre. Y ahora, déjame cambiar el ángulo de la cámara. Hars puede ver que estoy agregando la deformación. Y tal vez sea más fácil ver fibra para cambiar esto a alambre de marco liso sombreado, y liebres pueden ver estoy agregando algo Y puedo revertir el efecto de este nodo culpet. Si vengo por aquí, aquí como pueden ver, tenemos la operación inversa. Si tuviera que presionar y mantener presionada la tecla de control y luego dibujar, entonces tendremos el efecto inverso. Así que mantengamos presionada la tecla Control y dibujemos. Y ahora estamos sumando el inverdo de esta operación inversa Y puedo cambiar el diferente tipo de pincel aquí si vengo aquí a la brocha, ahora mismo estamos usando la brocha de arcilla. Puedo cambiar esto para moverme, lo que significa que ahora solo puedo seleccionar mis puntos y simplemente moverlos. Y también tenemos todos estos diferentes tipos de pinceles, pinceles para esculpir Déjame cambiar esto a arcilla otra vez. Y también puedes desplazarte hacia abajo tus pinceles pasando por el número, heroscanc uno, dos, cero, lo que significa que solo puedo escribir uno, dos, y ahora tenemos tira de arcilla tres, cuatro, cinco, todos Estos son los atajos usando estos números, solo puedo moverme a través de todos estos pinceles o simplemente puedo cambiar esto a arcilla. Cambia esto desde aquí. Y ahora aumentemos la resolución de mi grilla. Yo quiero agregar más resolución, quiero agregar crear un detalle fino. Debo tener que tener más resolución, entremos en la grilla y aumentemos el número de filas y columnas para aumentar la resolución. Vamos a entrar en este CulpetTol y a las ediciones. Y aquí adentro, sólo puedo dar click sobre este culpet de reinicio y eso restablecerá todas mis operaciones Y vamos a entrar en la grilla. A lo mejor sigamos aumentando las filas y la columna. Entonces tal vez cambiemos esto a 200 por 200 y ahora tenemos muchos más puntos. Entonces ahora vayamos a la herramienta culpable, y ahora presionemos sin embargo a la ventana gráfica cuando se seleccione el nodo y presione Enter para que tengamos acceso al Ahora sólo puedo hacer clic y dibujar. Permítanme ahora cambiar esto a sombreado suave porque es más difícil de ver con toda la estructura alámbrica Cambiemos esto para suavizar la sombra otra vez. Y también, restablecemos a este culpable. Y aquí dentro, bajemos el tamaño del pincel. Ahora puedo dibujar y puedo aumentar la fuerza por aquí como pueden ver, tenemos la fuerza. Así que solo mantén presionado el botón central del mouse, y aumentemos la fuerza de nuestro pincel. Y ahora puedo crear un más exagerado tengo efecto más exagerado tengo más exagerado de mi pincel Déjame reiniciar esto nuevamente y bajar nuestro tamaño de pincel. A lo mejor bajemos éste también. Y aquí dentro, dibujemos tal vez una carita sonriente. Así que déjame bajar el tamaño del pincel. Y aquí dentro, voy a dibujar una cara A grande justo aquí. Lo siento, ese no es el círculo correcto. Vamos a intentarlo de nuevo. Simplemente haz clic y esta vez, mantengo mi mouse estable. No, eso tampoco es correcto. Bien, un último intento. No los voy a aburrir chicos. Solo quiero crear una cara sonriente guapa. Bien, creo que es correcto. Ahora vamos a crear algunos ojos. Y para crear la carita sonriente, creo que necesitamos crear esto Se parece más a eso. Ahora tenemos esta carita sonriente Vamos a agregar algunos dientes aquí con solo mirar y arrastrar esto Ahora puedo hacer que esta sonrisa sea una sonrisa de viaje, lo que significa que es un diablo que está sonriendo. Entonces el diablo debería tener estos dientes más afilados, y aquí voy a crear otros dientes más afilados Y todavía no parece un viaje, y eso es porque creo que necesitamos crear sus cuernos más puntiagudos Déjeme agregar esto. Ahora eso es más parecido. Ahora empieza a parecer un viaje, y me gusta. Y ahora, si quieres suavizar esto, déjame aumentar el tamaño del pincel. Y el buen funcionamiento está presente, mantén presionada la tecla Mayús, mantén presionada la tecla Mayús y dibuja. Puedo suavizar el detalle. Tal vez bajemos el valor de fuerza al valor del 40.5, presionada la tecla Mayús Oh bueno, esa no es una conferencia de escultura, pero como ustedes saben, hemos aumentado la resolución y ahora podemos agregar más detalles Y de la misma manera, estos son los vóxeles funcionan. Entonces lo que significa que al bajar el tamaño del eje, efectivamente estamos agregando más y más vóxeles en este cuadro delimitador si yo fuera a lo mejor puedas visualizar tu axel creando un árbol visualizado A VDB Así que agreguemos un nodo de árbol visualizado VDB. Y ese es un visualizador AVDB. Entonces déjame conectar esto aquí, y aquí como puede ver tenemos estas cajitas. Entonces estas cajas son los vóxeles. Esa es la resolución de nuestro volumen, y podemos ajustarlos disminuyendo este tamaño de eje. Y si yo fuera a decir aumentar esto, si tuviera que aumentar esto a un valor de 0.2, y ahora los héroes pueden ver que tenemos mayor tamaño de estas cajas, lo que significa que tenemos una resolución muy baja. Es por ello que estamos obteniendo una representación muy tosca de nuestro volumen. Y si bajara el tamaño del eje a menor valor y dejara que tal vez continuara disminuyéndolo, y el suyo puede ver al disminuir el tamaño del eje, estoy creando más ejes y creando más resolución Y así, estamos obteniendo esta representación precisa de nuestra geometría. Entonces se puede pensar en los ejes como una A tres D pixeles, ¿verdad Porque tenemos estos auxel. Estas son las cajas. Entonces puedes pensar en ellos como un píxel A. Cuantos más píxeles tengas, más nítida será tu imagen, ¿verdad E incluso puedo explicar esto aquí para hacer mi punto. Vamos a crear un nodo de grano aquí y puedo agregar un atributo UV desde el nodo Mapa para aplicar realmente un mapa difuso en mis estos puntos Así que tengo nodo llamado atributo de nodo mapa. Entonces, permítanme agregar esto y ver esto. Y eso utilizará el archivo de imagen para agregar una textura a nuestra cuadrícula. Entonces sobre el atributo del nodo de mapa, solo necesito definir mi mapa. Puedo definir mi mapa Por en esta fuente de mapa de Servicios que se establece en archivo. Eso es correcto. Y ahora sólo puedo escoger cualquier archivo de imagen que me guste aplicar a mi grilla. Así que solo haz clic en esto y aquí, entremos en la carpeta Houdini pick texture Vamos a darle click, y tal vez aquí, tenemos la opción, creo que para las imágenes de vista previa. Puedo hacerlo haciendo click derecho, y aquí tenemos la opción de mostrar imágenes. Así que vamos a comprobar esto y tenemos algunas texturas. Y también tenemos algunos más. Regresemos haciendo doble clic en esta carpeta de puntos verdaderos, y eso te dará una A un paso atrás. Entonces estamos ahora mismo en el directorio Houdini. Ahora estamos en el directorio de pick Houdini y aquí dentro. Encontremos algunos así que piensa en estas cajas, estos puntos como un vóxel A. Si tuviera que crear una imagen más nítida, solo necesito aumentar el tamaño del vóxel o lo siento, en el tamaño de píxel, ¿verdad? Puedo hacerlo pasando a la grilla. Aumentemos las filas y columnas por Bien, esa es la orientación correcta. Y al aumentar las filas y la columna, efectivamente estoy bajando por los tamaños de las cajas. Estos tamaños de polígonos, estoy agregando más resolución. Estoy agregando más pixel para decir, puedo seguir agregando más y más pixel y mi imagen se pondrá cada vez más nítida Y de la misma manera, tenemos estos ejes. Entonces estos vóxeles son básicamente una A tres píxeles D. Creo que es suficiente en el tema de los axeles. En la siguiente lección, exploremos la diferencia entre el volumen VDB y los volúmenes nativos Houdini 24. 24 volúmenes Houdini vs. volúmenes VDB: Hablemos de la diferencia entre el volumen nativo Houdini y los volúmenes VTB Y aquí, vamos a crear un nodo de geometría. Primero, necesitamos crear un contenedor sp vacío. Así que vamos a bucear dentro. Y aquí, primero, voy a crear una pieza poligonal de geometría que posteriormente vamos a ser convertidos en volumen Y para eso, voy a esta vez agregar un Traors aquí dentro Agreguemos esta primitiva para que tengamos un bonito agujero circular en el centro. Voy a primero, bajemos su radio y tenemos esta escala uniforme. Aumentemos la escala uniforme y tal vez bajemos aún más esto por su radio interior y exterior. Aquí, ahora voy a convertir esto en volumen. Y primero, voy a convertir esto en volumen nativo Houdini, y para eso, tenemos un nodo llamado IO offset Agreguemos esto y conectemos esto. Y ahora hemos convertido con éxito nuestra geometría poligonal en volumen Y de la misma manera, si queremos convertir esto en volumen VDB, tenemos los nodos VDB Así que vamos a gotear VDB de polígonos. Y tenemos ese nodo. Agreguemos esto, conecte esto aquí y vea esto. Y por defecto, VDB del nodo poligonal convierte esta pieza de geometría en lo que llamamos el VDB de superficie Surface VDB sigue siendo un volumen. Es solo mostrar esta geometría como una superficie, pero es un volumen. No es una pieza poligonal real de geometría. Si activo mi herramienta de selección y los héroes pueden ver, no tengo acceso a este polígono o si cambio estos dos puntos, los héroes pueden ver, no tengo acceso a nada de eso porque no es una pieza de geometría a poligonal, es un volumen Déjame activar mi esto. Herramienta. Es solo mostrar esto como una superficie A. Así que la superficie es una especie de volumen A. Podemos convertir esto en volumen de niebla. Entonces aquí dentro, habilitemos este DB de niebla, y ahora estamos creando dos volúmenes. Entonces uno, tenemos la superficie, y ahora tenemos este volumen de niebla que lleva el nombre de carpa. Y podemos comprobar si mantenemos pulsado el botón central del ratón. Y aquí como puede ver. Tenemos un volumen A one VDB, y aquí, tenemos estos dos volúmenes VDB El primero es la densidad y los dos, los estamos llamando a ambos densidad, y eso no es correcto. En realidad estamos llamando a una superficie y al sacramento a la densidad Déjame ver por qué me está demostrando que ahora tenemos esto. Tenemos estos dos volúmenes VDB. Creo que solo fue cuestión de refrescar estos nodos. Ahora, cinco presentes sostienen el botón central del ratón, suyo puede ver que se ha refrescado y ahora podemos ver dos volúmenes VDB porque estamos creando dos volúmenes porque estamos creando Y aquí dentro, podemos ver su nombre. El primero es el VDB de superficie, porque estamos llamando a esta superficie y al segundo densidad Y tenemos la información del tamaño del auxel. Aquí tenemos el tamaño del eje en cada eje, es decir los ejes X xs, YxS y Z, y tenemos el tamaño total del eje y tenemos el tamaño total del Entonces déjame desmarcar esta distancia VDB. Entonces ahora solo estamos creando un volumen de niebla de un volumen. Y ahora si presiono y mantengo pulsado el botón del medio del mouse sobre VDB desde el nodo de polígonos, y aquí está podemos ver tenemos un volumen VDB y podemos Y de la misma manera, también puedo nombrar a este volumen Houdini. Si entro en el desplazamiento ISO y el botón central del ratón. Aquí puedes ver, podemos ver el volumen de una grilla, lo que significa que es un volumen Houdini Pero aquí dentro, no dice nombre porque no estamos asignando nombre a este volumen Entonces para asignar el nombre, vamos a entrar en el desplazamiento ISO y aquí está podemos ver que tenemos el nombre lleno, y ahora mismo está vacío. Entonces podemos llamar a este nombre cualquier cosa. Podemos llamar a éste, digamos, Mi volumen, wi tocando mi vol. Ahora bien, si una persona sostiene el botón central del ratón, y aquí está podemos ver tenemos el nombre uppear Entonces tenemos un volumen de grado y tenemos el nombre. Entonces tal vez cambiemos este por el mismo nombre que tenemos en la densidad VTB Así que vamos a entrar en el IO exterior y cambiar el nombre de este nombre. Y pressEnhld botón medio del ratón, y aquí tenemos ¿Cuál es la diferencia entre estos dos volúmenes? Entonces la diferencia es que los volúmenes nativos de Houdini, no son spars, y los VDB de polígonos, estos volúmenes VDB son más eficientes porque son no son spars, y los VDB de polígonos, estos volúmenes VDB son más eficientes porque son escasos. ¿Eso significa escaso? Escasa significa que si echas un vistazo a esta geometría, déjame ver mi geometría original El suyo puede ver que tenemos justo aquí. No tenemos ninguna información de geometría. Tenemos la geometría aquí mismo. Entonces estamos agregando celdas vax donde tenemos la geometría, y estamos descartando este espacio vacío para ahorrar nuestro tiempo de cálculo Es por ello que estos VDB son más eficientes. Pero estos volúmenes nativos Houdini, solo echarán un vistazo al cuadro delimitador de toda nuestra geometría Entonces, si agrego un límite A para visualizar el cuadro delimitador, tenemos un límite de llamada final que dibujará el cuadro delimitador Si pulso y mantengo pulsado el botón central del ratón aquí podemos ver que tenemos este tamaño que es el tamaño general de nuestra geometría. Estos son los límites, podemos crearlos conectamos esto aquí a este nodo enlazado y activamos Y aquí como puede ver tenemos esta información de cuadro delimitador que es la geometría general Puedo ver esto y tal vez plantilla esto. Y aquí podemos ver dentro de esta caja delimitadora, tenemos nuestra geometría Entonces el desplazamiento Io, este volumen nativo pudin utilizará esta caja de unión y agregará ejes en todas partes dentro de esta caja de unión Y Oyes puede ver que estamos agregando axel en toda esta caja de unión, y esa no es una forma eficiente de calcular los volúmenes, entonces es por eso que tenemos estos VDB Son más eficientes, y de hecho podemos visualizar el vaxel activo si entramos en el VDB desde el nodo del polígono y podemos ver estos voxels donde tenemos los voxels Podemos crear un nodo de árbol visualizado AVD. Entonces agreguemos un árbol visualizado VDB. Agreguemos esto y conectemos esto aquí, y los héroes pueden ver que estamos visualizando esto, pero en este momento la visualización no es precisa Así que déjame entrar en el árbol visualizado VDB. Y Heres puede ver que actualmente estamos visualizando estos nodos foliares Entonces déjame desmarcar esto. Pero quiero visualizar los ejes activos. Entonces aquí, habilitemos la opción de eje activo, y aquí podemos ver que tenemos estos ejes representados como puntos NA Y podemos cambiar la visualización. Cambiemos estas a cajas de wireframe o podemos cambiarlas a cajas sólidas y Heres puede ver que tenemos estos tres píxeles D, estos hacha solo donde tenemos la geometría Si yo fuera a decir aumentar la resolución, lo que significa que necesitamos bajar el tamaño del eje y recordar que estamos diciendo manualmente que ese es el tamaño del eje y Heros puede ver que tenemos esta caja, estos son los ejes Estamos ajustando su tamaño al tamaño auxel. Bajemos esto a un valor de 0.05. Puedo seguir bajando este valor para crear una representación de mayor altura de nuestro volumen y Heroes puede ver que estamos agregando auxels solo donde tenemos la geometría Y no estamos agregando vóxeles donde no tengamos la información saltada Así que estamos ahorrando mucho tiempo de cálculo. Por eso llamamos a éste VDB, que estos volúmenes son escasos Y aquí se puede ver que tenemos esta representación escasa de estos vóxeles Pero si entramos en el Io compensamos estos volúmenes nativos Houdini, permítanme aumentar el muestreo de volumen para agregar más resolución Y puedo de la misma manera, vamos a crear el visualizador para ver los vóxeles individuales Y para visualizar realmente estos vóxeles, no tenemos visualizador Para este volumen deniativo, pero podemos crear nuestro propio visualizador VDB para estos volúmenes hoinativos con los wobs y para eso porque es un volumen a, el suyo puede ver, tenemos un volumen grid para trabajar con el volumen, tenemos un volumen a wb de la misma manera, tenemos el atributo wb si agrego un atributo wb y aquí podemos ver, tenemos el método runover pero podemos crear nuestro propio visualizador VDB para estos volúmenes hoinativos con los wobs y para eso porque es un volumen a, el suyo puede ver, tenemos un volumen grid para trabajar con el volumen, tenemos un volumen a wb de la misma manera, tenemos el atributo wb si agrego un atributo wb y aquí podemos ver, tenemos el método runover, el puntos, primitivos y palabras C pero no tenemos opción de atropellar volumen. Y eso es porque tenemos un nodo wb de volumen separado. Así que agreguemos el nodo wop de volumen. Y aquí tenemos el volumen wb. Pongamos esto y conectemos esto aquí. Y lo que hará Tit, atropellará estos ejes, porque es un volumen y estamos trabajando con axel Este volumen b se extenderá sobre el volumen. Entonces, si nos sumergimos dentro, estamos en el mismo contexto, estamos en el constructor de cera, ese no es otro contexto. Si hacemos clic derecho y echamos un vistazo al nodo, y aquí está podemos ver que tenemos todos estos mismos nodos. Pero es solo que estamos atropellando estos volúmenes, estos boxeles y sobre el atributo bop de la misma manera que estamos atropellando estos puntos, pero ahora estamos atropellando el volumen Estamos trabajando con vóxeles. Así que vamos a bucear dentro del volumen b, y vamos a bucear dentro. Y aquí como pueden ver tenemos este constructor de cera, por defecto, este nodo diferente, y tenemos nodo bind adicional, este nodo bind incorporado, y estamos importando el volumen de densidad por defecto, y estamos emitiendo como un volumen de densidad A. Entonces aquí no pasa nada. Y por eso es esencial. En realidad no es esencial. Es más fácil simplemente nombrar tu volumen a densidad porque cuando creas un nodo op de volumen, por defecto está diseñado para funcionar con el volumen de densidad. Entonces aquí estamos leyendo el volumen de nuestra densidad. Entonces lo que me gustaría hacer, me gustaría agregar un punto donde tenemos los ejes porque estamos corriendo nuestro eje cada eje así que quiero agregar un Para ello, tenemos un nodo llamado Add Point. Vamos a agregar un nodo A add point, y aquí está puede ver. Y para que éste sume el punto, necesita la posición del punto. Entonces ahora mismo estamos agregando un punto A en el origen a las 00, y si me acerco, tal vez habilito mi visualización de puntos. El suyo puede ver en el origen, tenemos un punto uno Y si yo fuera a ajustar su posición, puedo ver que esto se mueve. Déjame revisar esto y visualizar. Aquí se puede ver que tenemos el punto en esta posición. Déjame poner a cero esto. Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría controlar esta posición de punto donde tenemos los ejes, lo que significa que solo puedo conectar esto a la P. Ahora bien, esta P significa la posición del eje Porque estamos trabajando con ejes con volúmenes. Entonces conectemos esta P, y agregará punto donde tenemos el axel. Y los héroes pueden ver que todos tenemos muchos de estos puntos. Por lo que estos puntos representan vóxeles. Los héroes pueden ver si iba a dejarme poner plantilla a mi encuadernado. O tal vez solo veamos el atado y pisoteemos estos puntos, y el suyo puede ver que estamos llenando todo nuestro atado con estos voxels, y no tenemos ninguna escaseza Por eso estos volúmenes no son eficientes, y tal vez podamos realmente agregar una caja en el pelo y para eso, déjame quitar esto. Y para crear realmente esta visualización de tipo caja, podemos crear una caja a aquí. Simplemente crea un nodo de caja. Y porque tenemos estos puntos, lo que significa que podemos crear un nodo copy to points. Agreguemos esto, y esa es la geometría que quiero copiar, y usemos estos puntos donde tenemos estos bueyes y antes de activar mis puntos de copia, entremos en los puntos cooptados y habilitemos pack e instancia para que estemos empacando Y ahora veamos esto y suyo puede ver ahora tenemos este problema de escalado Primero, es ahora mismo que está funcionando muy despacio. Entonces tal vez bajemos el muestreo uniforme para bajar el tamaño de la caja, y todavía está rezagado Déjame revisar. Tenemos la geometría del pack. Veamos esto. En realidad estamos trabajando con bastantes de estos vóxeles. Entonces tal vez bajemos aún más este valor. Entonces ahora tenemos una interfaz mucho más ágil porque estamos creando mucho menos vóxeles Ahora, usemos el tamaño de vóxel para establecer este tamaño de caja. Si presiono y mantengo pulsado el botón central del mouse, el suyo puede ver que tenemos el tamaño del eje, y el tamaño del eje es 0.2 Entonces, lo que puedo hacer, puedo crear un atributo de escala AP aquí para controlar el tamaño de esta caja porque ahora mismo, si solo tuviera que cambiar la escala uniforme y la vista y suya puede ver, solo estoy escalando manualmente estas cajas Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría crear un valor de escala A P aquí para establecer de manera procedimental la escala de esta caja para crear con precisión este VDB visualizar este Y para eso, vamos a importar este atributo de tamaño auxel. Aquí como puedes ver, ten esta información presente el tamaño de axel. Leamos esto y establecemos este tamaño de eje como un atributo de escala A P. Y para eso, porque queremos establecer este atributo de escala P en estos puntos, lo que significa que necesito crear un ángulo de punto A creando punto wop, podríamos usar el atributo wrangle para escribir nuestro propio código ax, pero creo que es mucho más fácil simplemente usar el Entonces aquí, voy a crear un atributo wb y por defecto, está configurado para atropellar puntos. Así que vamos a bucear en señal. Dentro de eso, ya sabes que ahora estamos en el mismo constructor de hachas, pero ahora estamos atropellando a estos puntos. Y para establecer realmente la escala P, ya sabes que podemos crear un nodo de exportación de punto A. Y aquí, solo necesitamos escribir el nombre de nuestro atributo, y quiero crear el atributo de escala B y leer realmente este tamaño auxll, este atributo waxll size waxll Estos atributos se llaman intrínsecos primitivos porque tenemos Heres Concebir tenemos uno El volumen se llama volúmenes están en la categoría primitiva. Entonces Heroes Conceive tenemos un nombre de atributo primitivo, y dentro de eso, tenemos este volumen de densidad Entonces el volumen es en realidad entra en las categorías primitivas, pero son volumen. Así que vamos a entrar en el atributo warp y en la hoja de cálculo de geometría, y tenemos que entrar en la primitiva Entonces entremos aquí, y aquí como pueden ver tenemos un atributo name y su nombre está puesto en tensity El mismo nombre que hemos establecido en este nombre densidad de campo Entonces ese es el mismo nombre. Y para ver realmente este tamaño de vóxel, este atributo, estos son los que llaman los atributos intrínsecos primitivos Y para ver estos atributos intrínsecos, héroes cananc tenemos esta opción Vamos a hacer clic. Aquí se puede ver que tenemos todos estos atributos intrínsecos, pero me interesa mi tamaño de eje Entonces vamos a habilitar esto y Heres puede ver que tenemos la información del tamaño del eje, y es 0.235% mantenga presionado el botón central del mouse y Heres puede ver que tenemos el tamaño del eje en cada eje, X, Y, y Z, y su valor es el mismo en todos los Entonces eso se llama tamaño auxel. El suyo puede ver el tamaño auxul que es el atributo value. Y para leer realmente este atributo intrínseco, vamos a bucear dentro del atributo wop y para leer el atributo intrínseco, no podemos usar el nodo bind Sabes que podemos leer el atributo usando el nodo bind y escribiendo el nombre. Para leer realmente el atributo intrínseco, tenemos un nodo separado llamado prim intrínseco Entonces agreguemos y aquí podemos ver que tenemos esta primitiva intrínseca. Agreguemos esto. Y aquí, necesitamos definir el archivo desde donde queremos leer los atributos, y podemos o bien usar esta salida de entrada uno, dos, tres, cuatro. Entonces estos son estos insumos. Aquí como puede ver, tenemos estos insumos. Entonces lo que significa en el archivo, solo puedo conectar este, lo que significa que quiero leer esto desde esta primera entrada. Aquí, necesitamos escribir la firma y el nombre del atributo que queremos leer. Y ahora mismo estamos leyendo la transformación y es una matriz A. Pero quiero leer mi tamaño auxel, y sabemos que el tamaño Vauxhal es un vector A. Déjame encontrar el vector tres. Tiene tres componentes. Vamos a bucear dentro. Lo siento, vuelve y revisa eroskenc. Tenemos tres valores, lo que significa que es un vector A. Pero en realidad podemos cambiar esto. Déjame adentrarme en lo intrínseco primitivo y podemos cambiar esto para flotar y escribir el nombre. Lo que eso va a hacer, solo importará este valor X, este primer valor. Así que en realidad podemos decir que es un e float, aunque no sea un e float. Y ahora necesitamos escribir el nombre del atributo que queremos importar. Quiero importar mi talla de axel. Ese es el atributo intrínseco que me gusta leer. Así que vamos a hacer clic, y ahora va a importar eso y escupir de esto aquí Entonces, lo que significa que dejame mover esto a un lado, y conectemos esto aquí. Y ahora estamos usando este tamaño de eje para establecer nuestra báscula. Y puedo verificar entrando en esto, cambiar estos dos sombreados de wireframe, visualizar esto como wireframe, y aquí como pueden ver, ninguna de las cajas se intersectan porque hemos establecido el intersectan porque hemos Entonces tenemos una representación muy precisa de nuestro axel donde tenemos todos nuestros ejes, ¿verdad? Y los héroes pueden ver que tenemos todos estos ejes rellenos dentro de toda nuestra geometría, y no tenemos ninguna escaseza Puedo entrar en el IO de set. Puedo jugar con el tamaño máximo para agregar más resolución y los héroes pueden ver a medida que sigo aumentando más resolución, mi punto de vista es cada vez más lento, y eso es porque estamos agregando muchas más celdas aux, y también estamos agregando celdas vax donde en realidad no necesitamos y sabes que en realidad no necesitamos agregar axel en el centro, pero estamos todavía agregando los ejes también a toda la caja delimitadora DBs son más eficientes y siempre debes usar los VDB para crear tus Y llega el momento en que necesitamos convertir necesitamos usar nuestros volúmenes nativos Houdini Y por ejemplo, el solucionador Houdini Pyro o solucionador de humo. Estos solucionadores utilizan volúmenes nativos de Houdini, y los simulamos en volumen Houdinative, y posteriormente los convertiremos a VDB ahorrar nuestro espacio en disco para realmente aprovechar los VDB que es la diferencia entre el volumen nativo Houdini y los volúmenes VDB diferencia entre el volumen nativo Houdini y los y los simulamos en volumen Houdinative, y posteriormente los convertiremos a VDB para ahorrar nuestro espacio en disco para realmente aprovechar los VDB que es la diferencia entre el volumen nativo Houdini y los volúmenes VDB. 25. 25 Volumen de SDF vs. volumen de niebla: Ahora echemos un vistazo a los diferentes tipos de volumen los dos tipos que tenemos el volumen STF, y también, tenemos el volumen de niebla Entonces vamos a ver eso. Así que aquí, vamos a crear un nodo de geometría A y escribir dentro. Y aquí dentro, voy a crear una geometría de juguete de goma A. Entonces vamos a esto. Ahora vamos a convertir esto en volumen, y voy a convertir esto en volumen VDB porque los VDB son más eficientes porque son spars, vamos a convertir esto en volumen VDB agregando un nodo A VTB de polígonos, y déjame agregar esto y Aquí, hemos convertido con éxito en volumen, y por defecto, VDB del nodo poligonal lo convertirá en un volumen A SDF, y esa es la representación SDF de nuestra geometría, y estamos nombrando este nuestro volumen a un volumen Y de la misma manera, si quieres convertir esto en volumen de niebla, sabes que solo necesitamos habilitar nuestro VDB de niebla también Ahora tenemos a los dos. Déjame desmarcar este Tristan VDB. Y ahora aquí podemos ver que tenemos el volumen de niebla, y el volumen de niebla se utiliza para crear el tipo volumétrico de efecto, por ejemplo, creando las nubes o la niebla o por ejemplo, la simulación de humo o explosiones, todas ellas son volumen de niebla Y el volumen SDF aquí, la representación de superficie, podemos usar el volumen SDF para crear todo tipo de operaciones de geometría Por ejemplo, podemos usar las técnicas de modelado de volumen para usar el volumen para crear una operación booleana más compleja, la combinación y la resta de extracción Déjame mostrarte a lo que me refiero. Permítanme bajar esto para permitirme primero aumentar la resolución, lo que significa que necesitamos bajar el tamaño del eje así que bajemos esto a un valor de tal vez 0.01, perdón, no 0.051, sino 0.01 Aquí como puedes ver, tenemos una representación mucho mayor de nuestra geometría, y es un volumen A. Recuerda que no es una pieza de geometría a poligonal, lo que significa que no puedo tener acceso a su primitiva porque no tenemos primitivas ni los puntos, no tenemos ningún punto porque ahora mismo estamos trabajando con los voxels y dentro de los voxels, tenemos la tenemos Entonces donde tenemos la geometría, donde tenemos los polígonos, las celdas vax obtendrán un valor a de uno, lo que significa que tenemos geometría aquí y los estamos visualizando como esta superficie, pero es un volumen a, pero es un volumen a, y para convertir esto de nuevo en pieza poligonal original de geometría para convertir esto pieza poligonal original de en polígonos, tenemos un nodo llamado convertir VDB, tenemos así que digamos que convierto nodo VDB vamos a conectar esto y permítanme agregar esto aquí y ver esto Y por defecto, el nodo convertir VDB convertirá tu volumen entrante en volumen Houdini Y aquí se puede ver, tenemos el convertir a opción a volumen, lo que significa que estamos convirtiendo esto en volumen nativo Houdini Y si yo fuera a botón central del ratón, y Aquí está la lata C tenemos un volumen de cuadrícula. Un volumen de cuadrícula significa que el volumen nativo de Houdini. Y antes de que conviertan VDB en el VDB del nodo de polígonos, Hees can C tenemos Y este nodo de conversión se está convirtiendo de nuevo en volumen nativo Hutini También cambiar su parámetro, y podemos cambiar esto a VDB, digamos, si tenemos el volumen entrante, el volumen nativo Houdini, por ejemplo, el volumen que viene del solucionador de humo cuando más adelante vamos a crear la El solucionador de humo generará el volumen nativo de Houdini, y podemos usar el convertidor VDB para convertir nuestro volumen nativo caliente entrante en volumen EDB, o podemos convertirlo Entonces, habilitemos la opción de polígonos. Y ahora oye puede ver que tenemos nuestra representación poligonal No es una representación. En realidad, es una pieza poligonal real de geometría. Y si yo fuera a botón central del ratón, y oye puede ver, ahora tenemos los puntos y primitivas, lo que significa que tenemos la geometría real Ahora puedo seleccionar mis puntos individuales. Puedo activar mi primitiva y seleccionar todo lo primitivo, los bordes. Y aquí como puede ver tenemos esta pieza poligonal de geometría Y porque estamos aquí trabajando con volumen y estamos convirtiendo este pack en polígonos En el volumen, podemos usar estos nodos VDB si escribo VTB y aquí como pueden ver, tenemos bastantes nodos VDB para crear todo tipo de operación diferente con Y primero, vamos a crear el tipo de operación Booleanos, el Podemos combinar múltiples volúmenes. Podemos restarlos, y veamos cómo podemos hacer eso Primero, voy a, digamos, quiero hacer un agujero en este juguete de goma. Y para perforar el agujero, primero, vamos a crear una geometría. Y para eso, voy a usar una A esbelta, y esbelta se llama tubo dentro de Houdini Entonces agreguemos esto y déjame ver mi esta geometría. Y aquí, agreguemos las tapas finales para agregar las tapas finales al final. Entonces, habilitemos esto. Y aquí, permítanme permitir que las columnas agreguen más resolución para crear una superficie más suave para esta geometría, y tal vez bajemos su radio y pueda aumentar su altura para crear una más larga. A lo mejor aumentemos su altura a valor de algo 2.85 Y después de eso, necesitamos convertir esto en volumen, y para eso, vamos a establecer un VDB desde el nodo de polígonos porque tenemos el polígono como Entonces, vamos a establecer esto. Y ahora hemos convertido con éxito esto en volumen, y vamos a bajar el tamaño auxel Voy a bajar esto a un 0.01 para agregar más resolución. Ahora tenemos estos dos volúmenes. Tenemos este polígono VDB este Rubatoi y este cilindro. Y para combinar realmente esto, tenemos un nodo llamado nodo combinado VDB Así que vamos a agregar un nodo combinado VDB aquí. Y aquí dentro, puedo usar el A VDB, es decir VDB A, y puedo convertir esta segunda entrada, y ese es el nuestro volumen B VDB Y ahora veamos el nodo combinado VDB. Y aquí adentro, Harris puede ver ahora mismo que no los estoy combinando. Es solo dar salida a este VDB A. Así que vamos a habilitar el parámetro de este nodo combinado VDB Aquí, podemos cambiar la operación. Así que vamos a hacer clic. Aquí se puede ver que tenemos bastante operación. Tenemos esta operación booleana, por lo que está escrito aquí Dice unión SDF, lo que significa que podemos combinar ambos volúmenes SDF, este volumen A y el volumen B. Aquí, puedo cambiar esto a sindicato SDF. Aquí se puede ver que estamos uniendo ambos volúmenes, y también puedo cambiar esto a intersección SDF Ahora donde tenemos la intersección, solo estamos dando salida al volumen de intersección, o puedo cambiar esto a diferencia SDF, y eso solo creará la diferencia, y en realidad va a usar la diferencia SDF, básicamente estamos restando este DB B de o este VDB A, básicamente estamos restando así que aquí adentro, tal vez agreguemos un nodo de transformación para que me permita ajustar la posición de mi esto cilindro. Entonces después de eso, hemos convertido nuestro volumen. Puedo agregar un nodo a transform. Déjame ver este nodo combinado VB y en el editor de nodos, vamos a seleccionar el nodo de transformación. Y cuando se selecciona el nodo, cursor sobre el Vpod y presiona Enter para que tengamos este mango Entonces déjame mover mi este tubo en este cilindro. Y aquí está puedo ver estoy perforando agujero donde tenemos este volumen, e incluso puedo rotar esto. Así que vamos a rotar esta nuestra caja, y deberíamos tener esto nuestro agujero. Puedo mover esto y puedo aumentar el radio. Aumentemos la escala de radio. Bien, ese es un radio bastante grande. Entonces, para chasquear tu interfaz, tal vez déjame bajar este valor. Así que vamos a entrar en el VDB combinar con esto. Ahora tenemos este agujero mucho más grande. Y ahora podemos convertir esto de nuevo en polígono agregando el convertir VDB non, así que agreguemos y convertiremos VDB, conectemos esto, y para convertir VDB, cambiemos el a cambiemos ¿Bien? Entonces ahora tenemos la representación poligonal sobre esta pieza poligonal de geometría Y para ocultar el wireframe, quiero ver mi geometría suave Entonces, vamos a esconder este wireframe. Entremos aquí y cambiemos esto para suavizar la sombra. Y aquí tenemos esta pieza poligonal de geometría. Y también podemos agregar alguna otra operación. Por ejemplo, si entro en la combinación VDB, puedo cambiar esto a unión SDF, y aquí está CC ahora estamos uniendo tanto de Y es unirlos con precisión para que no tengamos ninguna geometría rara uniendo que tengamos que podamos obtener con la operación booleana básica Entonces lo que significa que si me acerco, si entro de esta geometría y oye puede ver, tenemos estos agujeros con precisión Hemos perforado este agujero con precisión lo siento, no estamos perforando el agujero Los estamos uniendo. Así que déjame acercarme. Y Heres puede ver que tenemos esta unión con bastante precisión y no estamos obteniendo ningún tipo de artefactos extraños en nuestra pieza poligonal de geometría Así que realmente puedes crear tu loca geometría compleja con estas técnicas de modelado de volúmenes. Se pueden combinar múltiples piezas de geometría, por ejemplo, agreguemos aquí una cabeza de cerdo. Déjame agregar la cabeza de cerdo, y conectemos esto a este VDB desde el nodo poligonal Y déjame bajar la báscula. Voy a cambiar esto a mitad de valor. Y al nodo transform, ajustemos su posición y rotemos esto Y vamos al nodo convertir VDB, y el suyo puede ver que tenemos esta combinación Tenemos la combinación de ambas geometrías a la perfección, y está funcionando como si las hubiéramos modelado así. Así que en realidad puedes crear geometrías complejas locas con estas técnicas de modelado de volumen que se llama el modelado de volumen Y después de eso, tenemos alguna otra operación. Por ejemplo, podemos suavizar todo este SDF. Entonces si escribes VDB suave y Heres podemos ver que tenemos estas tres, tenemos estas dos operaciones de suavizado, VD ser suave y VDB smooth SDF porque estamos trabajando con SDF volumen, vamos a agregar un VDB smooth SDF donde tenemos el VD donde Después del VDB combinado, estamos en los volúmenes, necesitamos conectar esto aquí y ver esto y Heres puede ver que estamos suavizando todo nuestro Vamos a entrar en el VDB suave. Puedo cambiar el radio del voxel del filtro exagerar realmente el Puedo cambiar la operación, cambiar esto a gaussiano Tenemos estos diferentes tipos de algoritmo para aplicar el suavizado y después de la conversión, y Heterosc tenemos esta conversión muy suave de geometría Y déjame activar Wireshd liso a C y escanear C. Es una pieza poligonal No es un volumen, y es muy suave y es una pieza de geometría muy compleja. Y también tenemos alguna otra operación. Así que después de la combinación VDB, podemos agregar el ruido aquí Entonces, si escribo el ruido de volumen, agreguemos aquí el nodo de ruido de volumen. El suyo puede C, tenemos estos tres nodos. Tenemos la niebla de ruido de volumen y tenemos el ruido de volumen STF porque estamos trabajando con volumen SDF, así que agreguemos el nodo SDF de ruido de volumen Después del VD que combinamos, voy a conectar esto aquí. Entonces, qué va a hacer eso, solo agregará el ruido encima de este volumen. Déjame activar esto y oye puede ver que está usando el volumen de la superficie, y estamos agregando el ruido en el volumen de la superficie, eso es correcto Tenemos este ruido. Estamos usando el ruido simplex. Tenemos ruido rápido. Tenemos múltiples tipos de ruidos. A lo mejor cambiemos esto a simplex, y aquí dentro aumentemos la amplitud para exagerar realmente el efecto Cambiemos el valor de amplitud de uno. Creo que el valor de uno es demasiado alto porque aquí se puede ver que está calculando. Vamos voy a presionar escape, pero en realidad está calculado, pero estaba tardando mucho. Entonces, si el volumen está tardando mucho, puede presionar escape para cancelar la operación. Pero ahora tenemos esta representación de volumen realmente rara. Entonces tal vez solo necesitamos cambiar esta amplitud muy inferior. Cambiemos esto a 0.2, y cambiemos esto a 0.3. Bien, entonces estamos agregando la distorsión en nuestra geometría. Y ahora estamos agregando el nodo suave VDB, y el nodo suave VDB es en realidad ahora mismo, está suavizando toda esta geometría Entonces tal vez cambiemos esto a valor medio, abajo en la iteración, y se está rompiendo Valor medio, déjame cambiar los diferentes tipos de algoritmo. Bien, creo que el valor medio está funcionando bien. Y después del converso VDB, ahora tenemos nuestra pieza poligonal de geometría Puede usar los volúmenes para crear realmente su creación, puede modelar su geometría. A eso se le llama el modelado basado en volumen. Ahora echemos un vistazo al volumen de niebla. Entonces aquí, voy a crear un juguete de goma aquí y vamos a crear un VDB a partir del nodo poligonal para convertir esto en volumen VDB Y esta vez, usemos el VDB de niebla. Entonces desmarquemos la distancia VDB y habilitemos el VDB de niebla. Y aquí dentro, voy a bajar el tamaño del waxel para crear una representación más alta, más alta como volumen Y aquí como puede ver tenemos este volumen tipo niebla. Y podemos usar esta niebla para crear tipo de efecto volumétrico, por ejemplo, la niebla o las nubes. Entonces tal vez volvamos esta geometría de Rubbertoi en niebla. Y ahora mismo, tenemos esta representación muy suave de esta ruberty de aspecto muy suave y puedo ajustar la tensión para crear un volumen más grueso Nuestro volumen es delgado. Para visualizar realmente esto como un entonces, en realidad podemos crear un volumen. Visualiza asentimiento Permítanme agregar un volumen A, visualizar y conectemos esto. Tenga en cuenta que este volumen visualiza es solo para la visualización de la ventanilla Entonces, si realmente quieres ajustar tu visualización en tiempo aleatorio, podemos hacer este ajuste en nuestro material real. Entonces más tarde cuando vamos a renderizar esto dentro de solas, tenemos el material. Así que en realidad podemos ajustar la misma configuración a nuestro nivel de material y obtendremos el mismo resultado en tiempo aleatorio. La visualización de volumen es solo para la visualización de la ventana gráfica Aquí, puedo aumentar la escala de densidad. Entonces aumentemos esto. Y aquí se puede ver, estamos multiplicando nuestro valor de volumen de densidad para crear realmente un volumen más grueso Y aquí dentro, quizá calculemos la oclusión ambente y para eso, voy a habilitar el color de sombra Lo siento, sombra ambiental. Entonces, habilitemos esto. Y al habilitar la sombra ambiental, básicamente estamos creando la oclusión ambiental y podemos cambiar el color en medio de la eclusión habilitando este color ambiental de envío Y sobre el color ocluido, puedo cambiar esto a cualquier cosa, por ejemplo, el azul porque está en una nube, o tal vez desaturemos este valor, y puedo aumentar la escala de sombra para crear un tipo más grueso de O tal vez cambiemos esto a negro predeterminado. Y permítanme bajar esta escala de sombra y es solo la visualización de la ventanilla Y aumentemos el valor de densidad y tal vez agreguemos algo de ruido a este volumen. Y para eso, después de la conversión, agreguemos ruido de volumen escribiendo ruido de volumen. En este momento, voy a usar el ruido de volumen, nodo de niebla. Entonces agreguemos esto y conectemos esto en el medio y permítanme ver esto. De hecho voy a ver esto con mi visualización de volumen. Entonces vamos a entrar en el volumen ruido niebla y aquí dentro, podemos ajustar el parámetro de su ruido. Juguemos con la amplitud. Y ahora mismo, no puedo ver el efecto. Entonces tal vez cambiemos el rango. Dice a rango positivo. Cambiemos esto a cero centrado. Y ahora puedo aumentar la amplitud, y aquí hay que ver, tenemos algún corte Y sobre el tamaño del elemento, podemos ajustar la frecuencia de nuestro ruido. Entonces tal vez bajemos este valor a 0.1 para crear un ruido de alta frecuencia. Y aquí se puede ver que tenemos algunas rupturas pasando. Quizá cambiemos aumentemos el tamaño del elemento a 0.5 y voy a crear este tipo más grande para este ruido. Vamos solo la amplitud, y en realidad también podemos animar este ruido también Si habilito la animación, vamos a habilitar esto y vamos habilitar nuestro playbr si pulsamos play y oye puede ver que también tenemos la animación déjame parar esto y volver atrás y puedes ajustar tu velocidad de animación que es habilitar este menú, y aquí tenemos la duración del pulso Entonces, si aumentas la duración del pulso, estás disminuyendo, estás creando tu animación a un slo mo Entonces tendremos una lenta evolución de nuestro ruido. Y de la misma manera, si tuviera que disminuir la duración del pulso, digamos valor de 0.5, 0.1, y ahora vamos a tener la evolución más rápida porque tenemos una duración de pulso más corta. Así que obtendremos una animación muy rápida y Oigs puede ver. Así es como puedes controlar tu animación. Déjame desmarcar esto. Y aquí dentro, podemos ajustar el desplazamiento del ruido, y después de eso, agreguemos otro ruido para acotar diferentes tipos de ruidos Entonces para este, voy a simplemente duplicar este ruido de volumen y conectar esto después de eso. Y para este, voy a crear un ruido de frecuencia más alta. Entonces aquí, voy a simplemente bajar el tamaño del elemento un valor de 0.1 para agregar rupturas más pequeñas Y sobre el desplazamiento, puedo jugar con el valor de desplazamiento. Vamos a cero para cambiar el desplazamiento a sus valores por defecto. Puedo jugar con la amplitud, y después de eso, puedo seguir poniendo estos ruidos para crear este mCloud como una forma de aspecto Entonces esa es la diferencia entre el volumen SDF y el volumen de niebla Así que ahora en la siguiente lección, vamos a crear las nubes usando estos volúmenes VDB porque ahora mismo estamos usando estos nodos de ruido de volumen solo básico para agregar algo de ruido en nuestro volumen de niebla, pero también tenemos algunos nodos dedicados para crear las nubes Y estamos usando la niebla VDB para crear la nube. Así que echemos un vistazo a ese flujo de trabajo de creación de nube en la siguiente lección. 26. Flujo de trabajo de creación de 26 nubes: Ahora echemos un vistazo al flujo de trabajo de creación de la nube con el uso de la niebla VDB Aquí, como siempre, vamos a crear un nodo a jump tree y a bucear dentro, y aquí, primero, necesitamos crear si escribes nube si escribe nube aquí, nube si escribe nube aquí, y aquí podemos ver que tenemos todos estos diferentes tipos de nodos Para crear las nubes para dar forma a la nube y a todas ellas. Y si también entro en el medio ambiente, este menú, y aquí, tenemos el submenú, y aquí, tenemos las nubes. Y aquí podemos crear las nubes. Tenemos todos estos mismos nodos. Y también podemos ir al cielo. Y aquí, también tenemos un nodo llamado Skybox. Entonces tal vez vamos a crear un A skybox aquí. Y agreguemos esto, y ahora se ha agregado skybox Y ahora, si pulso y mantengo pulsado el botón del medio del ratón, y el suyo puede ver, tenemos un volumen A uno VDB Entonces tenemos este volumen de densidad. Es un VDB AfoG, y tenemos tamaño de vóxel, y puedo ver que está lleno de algún volumen porque tenemos algunos megabytes aquí Así que aquí podemos ver que tenemos esta ubicación de instancia 3.68 megabytes, lo que significa que sí tenemos algún valor dentro de este volumen VDB Pero ahora mismo, no puedo ver el volumen de mis nubes, y eso es porque necesitamos alejar el zoom. Y déjame echarle un vistazo. El suyo puede ver en la parte superior, tenemos algunas nubes Y para ver realmente toda nuestra geometría, puede hacer clic derecho y hacer clic en este botón de inicio todos haciendo clic en esta casa Houdini se alejará a toda su escena donde tenemos toda nuestra geometría ¿Bien? Entonces aquí adentro, puedo ver este hermoso paisaje de nubes. Y ahora vamos a entrar en el parámetro del skybox. Y en la parte superior, tenemos el tamaño del eje. Como saben, el tamaño auxel es la resolución, lo que significa que si queremos crear una versión de mayor altura de nuestras nubes, necesitamos disminuir el tamaño del eje Voy a mantener el tamaño de la caja a cinco para una retroalimentación más rápida Y aquí tenemos la semilla. Esa es la semilla aleatoria porque estamos usando todos estos ruidos para crear estas nubes Entonces, si tuviera que cambiar diferentes feeds, y aquí como pueden ver, estamos obteniendo la variación aleatoria de estas nubes. Puedo cambiar esto a cualquier valor semilla. Y en la parte superior aquí, tenemos la ficha fier, y aquí dentro, podemos definir la cobertura. Y si tuviera que cambiar esto a todo el camino hasta uno, y ahora estamos llenando todo el cuadro delimitador con nubes, simplemente voy a bajar este valor a 0.5 por defecto, y tenemos la precipitación Y es decir, pienso para el control de la precipitación que si va a haber lluvia o no, y si tuviera que aumentar la precipitación y aquí como pueden ver, nuestras nubes se están volviendo espesas, lo que significa que es probable que llovan . Y vamos a poner a cero esto. Y también tenemos este yunque. Si aumento el envel, solo va a aumentar este grosor de nuestra nube y si tuviera que cargar por zona este valor aquí abajo como pueden ver tenemos estas nubes gruesas y si tuviera que aumentar el envel obtendremos nubes más gruesas, tenemos su información de altura Y estamos manteniendo este fondo como lo mismo. Entonces, saquemos el velo a cero y aquí abajo. Déjame hacer este avión un poco más grande. Y aquí, podemos cambiar la L. Vamos a dar click en esta opción de anulación L. Y recuerda, eso es solo para la visualización del viewpot solamente No va a aplicar material, es solo para la visualización del viewpot En este momento estamos usando la oclusión ambiental. Podemos cambiar esto para revertir la oclusión y eso creará más nube como visualización Y tal vez cambiemos esto a clusión ambiental para que tengamos esta mejor retroalimentación para estas sombras Y puedes colapsar este menú, y aquí tenemos la escala de densidad, y también tenemos el parámetro para las sombras. Déjame colapsar esto. Y primero, tenemos la configuración del cielo, y aquí dentro, podemos definir el tamaño, cuánto, qué tan grande queremos que sea nuestro paisaje de nubes. Puedo bajar este valor. Puedo hacer que este valor sea más grande. Estas son las tallas básicas, y tenemos la opción de el centro lo coloque donde queramos. Y aquí abajo tenemos la capa del cielo, y primero, tenemos la altitud, altitud ajusta esta posición Y. Y si tuviera que bajar la altitud y los errores pueden ver, efectivamente estoy ajustando mi posición Y. Y se puede ajustar la altitud y tenemos la opción crear nubes más gruesas y los errores pueden ver si iba a aumentar el grosor, ahora estoy consiguiendo estas nubes gruesas, y voy a simplemente hacer que estos valores desplieguen y para revertir estos valores a default, puedes o bien hacer click derecho sobre el parámetro y aquí, puedes cambiar esto para volver a Da click en él, y ahí lo tenemos estos valores por defecto. Y también puedes hacer que estos valores predeterminados si presionas y mantienes presionada la tecla Control y el botón central del mouse en el parámetro, hará que estos valores estén por defecto. Si hago clic derecho y aquí como puede ver, también tenemos el atajo revertir al control predeterminado más el botón central del mouse Ahora aquí abajo tenemos el campo del cielo, alguna otra opción, todos estos parámetros de ruido. Y en la siguiente pestaña, tenemos el ruido de fuelle, y aquí dentro, podemos ajustar el tamaño del elemento Si tuviéramos que disminuir el tamaño del elemento, estamos creando más de estas rupturas estamos creando más de este ruido de alta frecuencia, y puedo aumentar el tamaño del elemento Y aquí dentro, puedo añadir algunos detalles mundanos. Romperá aún más este ruido. Y aquí como pueden ver ahora tenemos mucho más detalle. Tenemos mucho más pequeñas, todas estas nubes. Voy a comprobar esto, y aquí dentro, tenemos el ruido del cocodrilo Tenemos otro tipo de ruido. Entonces, básicamente, solo estamos colocando todos estos diferentes tipos de ruidos para crear este paisaje de nubes Y también tenemos el ruido tenue. Puedo habilitar esto para hacer que mis nubes susurren. Y aquí está se puede ver habilitando el ruido tenue, ahora estamos recibiendo una especie de estas nubes delgadas No tenemos el grosor. Y la animación, podemos habilitar la animación y todas estas cosas. Y así es como básicamente puedes crear el sencillo Skybox. Pero eso es bueno para crear este ambiente, este nivel superior, este cloudscape Pero ahora veamos cómo podemos crear el héroe Cloud. La forma en que podemos crear nuestro on hero Cloud usando un nodo A Cloud. Entonces, si escribes Cloud y aquí, tenemos todos estos nodos para trabajar con nubes Y aquí abajo, tenemos esta opción en forma de nube final. Entonces agreguemos esto. Primero, necesitamos definir la forma de nuestras nubes de héroe. Y para eso, voy a usar el generador en forma de Nube. Entonces agreguemos esto y veamos esto y se ha agregado el generador de formas de nube. Y ahora mismo, no puedo ver mis formas de nube. Eso es porque nuestra forma de nube está aquí abajo en su escala es muy baja, y ahora mismo nos han alejado a 625 unidades, lo que significa que necesitamos acercar o simplemente puedo presionar Fk en mi teclado para enmarcar esta selección Y de esa manera, puedo enmarcar muy rápidamente mi cámara en esta escena. Y aquí puede ver que el nodo de forma de nube solo creará este manojo de esfera, y esta esfera definirá la forma de nuestra nube de héroe. Entonces tenemos esta silueta. Así es como va a verse nuestra nube como si pudiera entrar en forma de nube, y aquí dentro, puedo aumentar la forma. Desplazamiento al aumentar puedo ajustar la forma. Offset, básicamente estoy ajustando la semilla aleatoria. Esa es la variación aleatoria de nuestras nubes. Y aquí dentro, podemos ajustar la separación de puntos aumentando la separación de puntos, estoy aumentando la escala de nuestra esfera, y estoy creando menos de estos puntos. Y de la misma manera, si tuviera que disminuir la separación de puntos, estoy agregando más esfera, y así, tenemos la esfera de tamaño de escala más pequeña. Voy a simplemente hacer el punto de separación a default. Así que mantén presionada la tecla Control y el botón central del ratón para revertir todos estos cambios a los valores predeterminados Encima, tenemos el tamaño inicial. Puedo cambiar el tamaño inicial para hacer mi nube más grande o más pequeña, y tenemos las especies de nubes. Entonces vamos a ver. Entonces aquí dentro, puedo cambiar esto a húmulo. A ver. Y sobre el mulus tenemos estos diferentes tipos de estos aplanan las nubes, y también puedo cambiar esto a Y ahora tenemos estas nubes que tienen esta alineación vertical. Puedo cambiar la forma fuera de juego en la semilla aleatoria, y voy a cambiar esto en el cero, y tal vez cambiemos esto al valor de default y en la longitud, puedo ajustar la longitud de mi nube Y sobre el ancho, puedo ajustar el ancho de mi nube. Permítanme hacer esto un poco en la reversión a los valores por defecto, y tenemos la opción de la distorsión Puedo distorsionar mis formas, y tenemos la opción de aplanar el botón, y Oyes puede ver a continuación por qué tenemos estas formas Puedo desmarcar esto, y ahora Oyes puede ver que no tenemos ningún efecto de aplanamiento Entonces tal vez habilitemos esta opción de aplanamiento. Y puedo ajustar por este plano, aplanando plano. Así que vamos a dejar esto por defecto también. Y aquí dentro, puedo jugar con la rotación de mi nube. Entonces tal vez cambiemos esto a default también. Y ahora mismo, los héroes pueden ver que tenemos estos puntos. Si yo fuera a botón central del ratón, y los héroes pueden ver que tenemos estos 427 puntos. Y es un punto de unión de asfalto, que significa que es una esfera de tipo primitivo Si tuviera que crear una esfera A, agregue una esfera, y aquí como pueden ver, tenemos estos dos tipos de esfera, polígono y primitivo Si tuviera que añadir esfera primitiva, esa es la esfera. Y básicamente, esta esfera primitiva es solo un punto, y tiene cierto valor de radio. Entonces podemos establecer el radio usando esta escala uniforme, y Houdini está dibujando este punto como una esfera, y lo mismo está sucediendo aquí Tenemos estos puntos, y estos puntos se visualizan como una Esfera, pero son solo punto, y con eso, tenemos algún atributo Tenemos un Cloud ID, y también tenemos la escala P. Ahora, la escala P es importante. Así que la forma de la nube está generando dispersión manojo de puntos y creando esta nube buscando tipo silueta con estos radios de esfera, y tiene el valor de escala P. Entonces ahora solo necesitamos convertir esto en volumen de niebla porque ahora mismo no está en volumen. Estos son sólo puntos. Para convertir realmente esto, tenemos un nodo llamado VDB desde el nodo particulas Entonces VDB de partículas utilizará los puntos como entrada porque no estamos trabajando con polígonos Estos no son polígonos. Son solo puntos con el valor del radio. Necesitamos el VDB del nodo partículas. Entonces agreguemos esto y conectemos esto aquí y permítanme ver el resultado. Y aquí como puede ver tenemos el volumen superficial, tipo superficie volumen. Entonces, el volumen de tipo de superficie es la configuración predeterminada para todos estos nodos VDB de conversión Entonces vamos a entrar en el VDB a partir de partículas, y desmarquemos esta superficie VDB, pero habilitemos el VDB pero habilitemos el Y ahora tenemos la representación de volumen de nuestra nube. Y podemos ajustar la resolución disminuyendo el tamaño del eje. Entonces, bajemos este tamaño de eje a un valor MIB de 0.05 para crear una nube un poco más nítida, y los héroes pueden ver, estamos obteniendo esta silueta precisa, y eso es debido al valor de la escala P y el VDB del nodo de partícula utilizará el valor de escala P para establecer el escalado de este Y si tuviera que, digamos, eliminar el atributo de escala P. Así que si tuviera que añadir un atributo, Borrar nodo inhere, y voy a simplemente hacer clic y inhere check delete non selected, lo que significa que estamos quitando todos los atributos y aquí podemos ver si no tenemos ningún atributo, pero solo tenemos esta Ahora bien, si veo el resultado y los héroes pueden C, estamos obteniendo esta mancha gruesa, y eso es por la escala p. No tenemos escala p, por lo que el VDB del nodo de partícula utilizará esta escala de radio de punto para establecer la escala Puedo ajustar la escala ajustando por este parámetro y los héroes pueden C, estamos estableciendo manualmente este valor de escala p, y es por eso que este valor de escala p es esencial. Entonces déjame eliminar este atributo lead node y heroes can C, estamos obteniendo este lote menor escala porque ahora esto actuará como un multiplicador de nuestro valor original de escala p así que voy a cambiar estos dos valores de uno, lo que significa que estamos eligiendo completamente los valores, valores escala p que vienen este nodo de forma de nube. Así que vamos a entrar en la nube VDB a partir de partículas. Ahora tenemos la niebla VDB. Y ahora agreguemos algunas de estas perturbaciones de ruido a estas nubes porque en este momento es una forma de nube de aspecto muy suave. Aquí, vamos a escribir Cloud node, y aquí, podemos ver todos estos nodos. Entonces solo voy a agregar un nodo de ruido en la nube. Así que vamos a establecer un ruido de Cloud y hacer clic en él. Y con el resultado y aquí está se puede ver, tenemos algo de ruido pasando aquí. Puedo aumentar la amplitud. Sigamos aumentando la amplitud. Realmente puedo romper mis formas de nube, y tengo algunas octavas Tengo el tamaño del elemento. Esta tenemos alguna opción de apariencia de anulación, lo que significa que podemos calcular la oclusión ambiental para visualizar mejor en nuestro vPod Entonces, habilitemos el aspecto de anulación. Y ahora el suyo puede ver que estoy obteniendo una representación mucho mejor de esta visualización de VPoT, y de la misma manera en la oclusión ambiental, podemos cambiar esto para revertir la oclusión que creará esta visualización de aspecto de nube más precisa Cambiemos esto a Embed occlusion. Lo mismo. Puedo jugar con la densidad y jugar con estas sombras. Voy a simplemente mantenerlos por defecto y lo mismo en la pestaña de la almohada, tenemos el ruido. Puedo jugar con la amplitud para aumentar la amplitud de mi ruido. Puedo bajar el tamaño del elemento para agregar los detalles de menor escala. Y agreguemos también un ruido de detalle de palabras que averiguará aún más este ruido. Entonces tal vez bajemos este valor de amplitud descendente a un valor de 0.1 porque creo que punto cero tal vez cambiemos esto a 0.3. Tenemos muchas rupturas. Creo que el valor de 0.1 está bien. Me gustan estas rupturas. Y entremos en la pestaña de advección y habilitemos la advección Esta advección distorsionará aún más este ruido primario Puedo aumentar la escala de amplitud. Sigamos incrementando esto. Y creo que necesitamos bajar el tamaño del elemento, y eso efectivamente sólo distorsionará este ruido de valor primario Permítanme aumentar el tamaño del elemento y bajar esta escala de elementos. Entonces estamos consiguiendo algunas rupturas aquí y para realmente capturar más de estas colas de árboles, como ustedes saben, necesitamos aumentar la resolución Así que voy a cambiar esto a un valor de 0.01. Y está tardando más en calcular, pero vamos a obtener un volumen de mayor resolución, y el suyo puede ver Entonces, para una retroalimentación más rápida, solo voy a aumentar el tamaño del eje para que tengamos una interfaz de usuario un poco más ágil Vamos al ruido de la nube, y en la pestaña de procesamiento, podemos definir el número de ruidos, y podemos si aumento el número de ruidos a dos, y eso significa que estamos creando estas múltiples capas de estos ruidos debajo Y puedo jugar con su parámetro. Tenemos la escala de expansión. Y ahora mismo todas estas opciones no son muy rápidas debido a la alta resolución Y después de eso, podemos simplemente seguir poniendo los ruidos. Voy a añadir otro ruido. Esta vez, agreguemos un ruido tenue de Cloud. Agreguemos esto y conectemos esto. Y aquí como puede ver estamos creando este tipo de ruido tenue Vamos a sacar a colación el parámetro. Aquí puedo ajustar la amplitud. Y lo mismo, tenemos el tamaño del elemento. Puedo aumentar el tamaño del elemento para crear ruido de alta frecuencia o baja frecuencia. Voy a simplemente crear un ruido de alta frecuencia, y tal vez bajemos el valor de amplitud y lo mismo advección que restaurará el ruido Y sobre la velocidad, también tenemos la opción de habilitar el viento. Vamos a habilitar el viento. Y eso utilizará esta dirección para agregar una deformación tipo viento. Así puedo aumentar la fuerza del viento a partir de aquí. Y el suyo puede ver ahora mismo estamos usando el tipo de viento en la dirección X. Y los héroes pueden ver que el ruido afectará como si tuviéramos el viento y está soplando la nube en la dirección X. Y tal vez aumentemos el valor de amplitud a uno, y los héroes puedan ver que nuestra nube ha sido devorada por el viento del eje X. Puedo cambiar esto a menos X cambiando esta dirección a menos uno. Juguemos con este valor para exagerar el efecto Mantengamos a los dos un valor de uno y entremos en el ruido tenue, y esta vez, voy a simplemente bajar el valor de amplitud Bajemos esto a tal vez a un valor de 0.5. Y después de eso, puedo agregar otro ruido de nube aquí, y esta vez voy a simplemente agregar en un simple ruido de nube. Entonces agreguemos esto y conectemos esto aquí y puedo ajustar la amplitud, y ahora mismo, es calculador. Bien, creo que se ha calculado. Aumentemos la amplitud, y los héroes pueden ver que estamos creando esta nube muy bonita y estamos recibiendo muchas rupturas Así que solo puedes seguir agregando estos ruidos y podrás seguir masajeando este ruido de nube héroe a tu gusto Y aquí dentro, Herz puede ver que estamos usando este sencillo generador de formas de nubes También tenemos algunas otras opciones, por ejemplo, si el tipo cloud y Heroes puede ver tenemos esta forma de nube desde el nodo poligonal. Entonces agreguemos esto. Que esperamos una geometría poligonal e, así que significa que puedo crear un juguete de goma por esta geometría Y conecta esto aquí y vamos a enchufar esto. Y lo que eso va a hacer, simplemente dispersará los puntos. Empacará estas esferas. Puedo entrar aquí, puedo jugar con la densidad de empaque para crear más o menos de la esfera. Nuevamente, como saben, estos son solo puntos, lo que significa que necesitamos conectar esto a VDB a partir de partículas, partículas noides para convertir esto en volumen real, y veamos el ruido de la nube con el ruido de la nube Y creo que necesitamos ajustar los parámetros. Entonces primero, voy a echar un vistazo con este ruido de fuelle de nube Y aquí tenemos la forma de nube de este gomoso y también tenemos alguna otra opción déjame encontrar Déjame escribir esto aquí porque estaba cortando. Entonces en la nube, también tenemos esta forma de nube a partir de la línea. Entonces agreguemos esto. Lo que eso va a hacer, se esperará una línea A. Voy a crear un nodo de hélice para crear una línea A. Entonces veamos esto aquí aquí latas, tenemos la hélice, este tipo de resorte Vamos a sacar a colación el parámetro, y podemos ajustar el parámetro. Puedo ajustar la altura, puedo ajustar los giros. Puedo ajustar el radio. Tenemos este valor de escala de radio, todas estas opciones. Ahora solo puedo conectar esto aquí y veamos forma de la nube desde la línea y aquí como puede ver, solo está dispersando estos manojos de esfera junto con estas hélices Voy a incrementar la separación de puntos para crear más o menos de estos puntos. Así que ahora solo necesitamos enchufar esto en VDB desde el nodo particles Voy a enchufar esto aquí y deberíamos empezar a ver las nubes y aquí está se puede ver. Tenemos estas nubes y están basadas en nuestra espiral, así puedo ajustar su altura y aquí está se puede ver. Tenemos esta retroalimentación visual en vivo. Entonces esos son los fundamentos de la creación de las nubes. Ese es el flujo de trabajo de creación de la nube. 27. 27 Simulación de humo: Ahora que tenemos el buen entendimiento de los volúmenes, ahora vamos a crear nuestra primera simulación. Vamos a crear la simulación de humo, y vamos a crear la simulación de humo dentro de Doubs dentro de los operadores dinámicos Entonces Doubs es el contexto dinámico del que aún no hemos hablado. Así que vamos a bucear dentro del daub, y vamos a crear nuestra primera simulación Primero, vamos a crear un salto A a nodo. Voy a crear un sub contenedor porque lado de la red superior, si creo una red superior, aquí puede ver, tenemos la red superior y estoy dentro Ese es nuestro contexto dinámico. Y aquí dentro, necesitamos la fuente para emitir nuestra simulación de humo. Entonces por eso vamos a crear nuestra fuente dentro de sollozos Y para el abastecimiento, sólo voy a crear una caja simple. Déjame ver esto. Por lo que esta caja actuará como emisor, nuestra fuente de emisión de humo Entonces vamos a sacar a colación el parámetro de la caja, y voy a aumentar su tamaño. Entonces, sigamos aumentando su tamaño a un valor a suma. Permítanme alejar, y también aumentemos el tamaño en este eje también. Y ahora eso es una pieza poligonal A de geometría. Y debido a que vamos a crear una simulación de Humo, necesitamos convertir esto en volumen. Vamos a crear un VDB A a partir del nodo del polígono. Y déjame conectar esto. Y ahora mismo está creando el VDB de superficie porque la simulación de humo es un volumen tipo niebla A, lo que significa que necesitamos convertir esto en niebla VDB Entonces déjame esto y habilitaré la niebla VDB. Bien, entonces tenemos el volumen. Y ahora vamos a traer este volumen dentro de Daubs para simulación Entonces la forma en que podemos hacer eso, aquí como podemos ver dentro del Dubnet tenemos algunas de estas entradas O podemos conectar esto o en realidad no necesitas conectarlo para que puedas simplemente zambullirte dentro. Y aquí, podemos importar esta fuente, esta VDB de polígonos, esta fuente de volumen dentro Entonces veamos cómo podemos hacer eso. Así que vamos a tiempo dentro de la red superior y para crear la simulación dinámica. Por lo que todas estas simulaciones tienen un cierto tipo de estructura Entonces veamos cómo podemos crear esto. Primero, necesitamos crear un objeto de humo. Así que vamos a crear un humo si tecleas. Humo y Aquí se puede ver, tenemos todos estos nodos. Primero, tenemos el objeto de humo y el solucionador de humo. Y aquí abajo, tenemos otro objeto de humo y solucionador de humo, y Aquí está se puede ver, dice escaso Tenemos dos tipos de solucionador dentro de la dinámica para crear la simulación de suma de humo Tenemos este objeto de humo y solucionador de humo. Estos son solucionadores no dispersos, y el objeto de humo y el clar de humo con largos aquí, estos son el solucionador de largos, y estos son más eficientes y rápidos Entonces usemos los solucionadores escasos. Primero, necesitamos el objeto de humo. Lo siento, accidentalmente selecciono el nodo equivocado. Déjame quitar esto y vamos a escribir. Nuevamente, agreguemos objeto de humo escaso. Entonces aquí tenemos el objeto de humo. Este objeto de humo almacenará todos los atributos, la información y los datos necesarios para calcular nuestra simulación. Por eso tenemos el objeto. Entonces cualquier tipo de simulación, o estás trabajando con RBD, si escribo RBD, y Aquí está CC tenemos el objeto RBD Y si agrego Aquí está Cc tenemos el objeto RBD, y también tenemos el solucionador RBD, y aquí tenemos el solucionador y aquí tenemos el Cualquier tipo de simulación, toda la simulación tiene un objeto. Necesita el objeto para almacenar tu información dentro de dobs y para calcular realmente la simulación, tenemos los solucionadores Debido a que estamos trabajando con humo, vamos a crear un solucionador de humo Entonces aquí, tipos solucionador de humo y Heres pueden ver, tenemos estos dos solucionadores, pero no vamos a usar este solucionador de humo porque no es escaso Vamos a utilizar la variante sparse solver de humo. Entonces agreguemos esto. Y Hees puede ver que éste tiene múltiples entradas Y si pasas el cursor sobre estas entradas, verás alguna información, y la primera siempre son los objetos Y aquí se puede ver que dice objeto. Tendremos que conectar el objeto de humo a este objeto. Y aquí abajo tenemos la salida, así que vamos a simplemente conectar esto aquí para que podamos visualizar Y aquí se puede ver que tenemos un contenedor, y ese contenedor viene de nuestro objeto de humo. Y sobre el objeto de humo, tenemos el tamaño del eje que controlará la resolución general de nuestra simulación. Y aquí tenemos la posición. Puedo jugar con el centro para moverme por este dominio. Déjame cambiar esto de nuevo a cero. Y ahora para importar realmente nuestra fuente a Dubs, esta fuente, necesitamos crear un nodo fuente de volumen porque estamos trabajando con volumen Aquí se pueden ver los VDB y el volumen. Entonces aquí, vamos a importar nuestra fuente de volumen. Entonces, vamos a escribir volumen. Y aquí está se puede ver, tenemos el nodo fuente de volumen. Agreguemos esto. Y para conectar estas fuentes, permítanme pasar el cursor sobre estas entradas, y esta es la advección Y aquí tenemos el sourcing. Entonces, lo que significa que necesitamos conectar nuestra fuente esta entrada de nuestro solucionador de humo Bien, se ha conectado. Ahora vamos a sacar a colación el parámetro de fuente de volumen. Y en la fuente de volumen en la parte superior, aquí puedes ver, tenemos el método de entrada y está configurado en soap, lo que significa que solo puedo elegir mi nodo de jabón que quiero ingresar. Entonces vamos a darle click sobre él, y aquí tenemos esta ventana abierta. Así que aquí dentro, necesitamos diez centavos dentro del objeto, y dentro del objeto, tenemos el contenedor de geometría. Aquí, me gusta importar mi VDB del nodo de polígono porque ese es un nodo que está creando volumen Así que vamos a golpear Aceptar. Y con eso, hemos importado nuestra fuente dentro de tops, y aquí dentro, déjame sacar a colación mi barra de juego, y vamos a golpear play. Bien, entonces no pasa nada, y eso es porque este primer marco o este dominio es en realidad más pequeño. Si volvemos atrás y aquí como pueden ver tenemos este volumen de tamaño muy grande, y dentro de la parte superior o del objeto de humo, nuestro tamaño de contenedor es menor. Entonces, para arreglar esto, necesitamos entrar en el nodo fuente de volumen, y aquí, solo habilite esta opción agrandar campos para que contengan fuentes. Entonces, si habilitas esto, ampliará todos tus campos, todo esto este tamaño de contenedor para que contenga todas estas fuentes. Así que vamos a bucear dentro de la red superior y golpear play. Y aún así no estoy obteniendo mis fuentes, y eso es porque necesitamos entrar en el nodo fuente de volumen. Y aquí dentro, en realidad no estamos importando nuestro volumen. Y para realmente importar esto, hemos seleccionado nuestro camino de sierra, pero no estamos importando este volumen de densidad. Aquí, como pueden ver, tenemos este volumen. Necesitamos importar estos volúmenes de densidad por separado. Entonces, para hacer eso, vamos a bucear dentro la red superior y dentro de la fuente de volumen. Y en la parte superior, tenemos esta inicialización Así que vamos a hacer clic en él, y Oigas puede ver si podemos inicializar estas fuentes porque estamos trabajando con simulación de humo, así que vamos a hacer clic en esta fuente de humo y al hacer clic en este sourcemoke y Heres podemos ver que tenemos inicializar estas fuentes porque estamos trabajando con simulación de humo, así que vamos a hacer clic en esta fuente de humo y al hacer clic en este sourcemoke y Heres podemos ver que tenemos algunos de estos campos. Bien, entonces se han creado los tres campos. Entonces el volumen fuente, estamos importando nuestro volumen de densidad y el campo objetivo es la densidad. Volumen dentro de Dubs se llaman los campos. Entonces los campos significan que estamos trabajando con doblajes, pero en realidad son el volumen Entonces el volumen fuente es densidad y el campo objetivo es densidad, lo que significa que nuestro volumen de densidad desde la fuente ha sido importado a nuestro campo de densidad de este top. Y sobre el volumen fuente, tenemos otro volumen que estamos importando la temperatura, y también estamos importando el volumen V para la velocidad. Pero aquí, sólo hemos creado un volumen, este volumen de densidad. No tenemos ninguno de estos volúmenes. No tenemos volumen de temperatura ni el volumen de V. Pero eso está bien. Veremos cómo podemos crearlos e importarlos. Pero simplemente ahora solo estamos importando el campo de densidad. Entonces ahora si presiono play, y aquí podemos ver que nuestra fuente ha sido importada dentro de la red superior, y es esta fuente de volumen que va a ser importada vamos a importar nuestra fuente cada fotograma debido a esta activación porque la activación está establecida en uno, lo que significa que cada fotograma estamos agregando nuestra fuente Entonces es por eso que Hears puede ver que este volumen de densidad se ha ido acumulando Si vuelvo y presiono play, y Hears puede ver que se está volviendo cada vez más grueso porque estamos sumando nuestro volumen de niebla en cada cuadro Pero ahora mismo no se mueve, no se mueve. Eso se debe a que no hay fuerzas que actúen sobre ello, y para realmente hacer que esta simulación se mueva, necesitamos crear algún tipo de fuerzas, y estas fuerzas moverán esta simulación. En primer lugar, permítame encargarme de este importante tema fuente. No es un problema. Es un comportamiento esperado porque queremos importar nuestra fuente cada fotograma. Pero para este, veamos cómo podemos animar este parámetro de activación para importar únicamente nuestra fuente en ciertos fotogramas Por ejemplo, voy a agregar un fotograma clave a y para agregar una tecla a a tu parámetro, mantén presionada la tecla antigua y el botón izquierdo del mouse sobre ese parámetro, y tu parámetro se convertirá en verde Y está indicando que se ha agregado el fotograma clave, y también podemos ver la marca verde dentro de nuestro playbr lo que significa que tenemos una clave en el primer fotograma Entonces voy a simplemente tal vez entremos en el número de fotograma, digamos, ocho. Y aquí dentro, voy a simplemente cambiar este valor a cero, y ahora tenemos que presionar y mantener presionada la tecla anterior y hacer clic para agregar otro fotograma clave. Entonces ahora aquí como pueden ver tenemos estas dos marcas, lo que significa que tenemos estos fotogramas clave Entonces ahora vamos a rebobinar y golpear play. Y aquí como puede ver estamos importando nuestra fuente en estos fotogramas, y ahora no estamos importando continuamente nuestra fuente, y es por eso que este volumen de densidad no se está volviendo más grueso ya no se está volviendo más grueso porque simplemente no estamos importando este volumen de densidad cada fotograma. Entonces así es como realmente puedes animar tu abastecimiento si quieres que tu fuente sea importada en ciertos marcos Y ahora vamos a crear algunas fuerzas para hacer que este humo se mueva. Y podemos crear algunas fuerzas si tecleas gas, y los héroes pueden ver que tenemos todos estos nodos. Por lo que todos estos nodos de gas están diseñados para trabajar con la simulación de humo, pirosimulación, y algunos de estos solucionadores de gas también son para la simulación flip Pero estos son los micro solucionadores que impulsarán tu simulación Y aquí dentro, voy a crear un exceso de fuerza. Entonces, si escribe exceso de gas, aquí tenemos la fuerza de exceso de gas. Entonces agreguemos esto y para conectar realmente la fuerza, pasemos el cursor sobre estas entradas Y aquí se puede ver que el último es para las fuerzas. Lo que significa que necesito conectar esto aquí. Entonces el exceso de fuerza de gas se ha conectado, y ahora vamos a golpear rebobinar y golpear play Y ahora mismo, puedo ver que algo está pasando en el mismo centro. Si me acerco y vamos a golpear play, Oír puede ver que algo está pasando O humo se mueve, pero cambiemos el parámetro de la fuerza de exceso de gas, y también tenemos el manipulador de esta fuerza de exceso de gas, lo que significa que necesitamos seleccionar el nodo Entonces, cuando se selecciona el nodo, cómo pasar a la ventana gráfica y presionar Enter Y eso permitirá su mango, su manipulador. Y aquí como pueden ver, tenemos el manipulador activo para la fuerza sobrante de gas Y aquí tenemos esta forma cilíndrica. Sólo puedo hacer clic y arrastrar para aumentar el radio. Y aquí tenemos esta flecha. Lo que hará este exceso de fuerza, girará a la fuerza de rotación a lo largo este eje a lo largo de este eje cilíndrico, que significa que vamos a rotar esta simulación de humo alrededor de Y. Déjame hacer su tamaño más grande para aumentar su altura porque déjame golpear play. Nuestra fuente ha sido alineada de esta manera, voy a simplemente rotar mi esta fuerza. Entonces usemos su mango de rotación, esta rotación Y, y voy a rotar esto, y tal vez vamos a rotar esto aquí y movamos este cilindro hacia abajo. Y ahora vamos a golpear rebobinar y golpear play. Y ahora tiene puede ver nuestro humo se mueve dentro de este eje. Y ahora mismo, su velocidad es lenta. Entonces vamos a entrar en el gas exceso de fuerza en el cabello y en el cabello, tenemos alguna opción. Entonces estos son los puntos de inicio y fin que estamos ajustando con el manipulador Aquí como puede ver. Estos valores están tintando. Así que voy a simplemente tal vez rotar esto aquí abajo y tenemos la fuerza global. Y aquí, estamos aplicando esto como un arrastre de ocho direcciones. Entonces podemos cambiar esto a arrastre completo o podemos aplicarlo como una fuerza A. Entonces tal vez cambiemos esto para forzar a tener un mayor impacto de esta fuerza sobrante de gas. Ahora, vamos a golpear rebobinar y vamos a golpear play de nuevo, y ahora deberíamos ver algo de fuerza Y ahora mismo, su fuerza es demasiado débil. Déjame rebobinar. Y o bien aumentar la fortaleza global. Así que déjame jugar con su deslizador y vamos a aumentar esto y golpear play de nuevo. Y ahora donde podemos ver tenemos este mayor valor de fuerza. Y déjame rebobinar y tenemos algún otro parámetro. Tenemos la fuerza de succión. Podemos habilitarlo, pero eso servirá. Voy a chupar nuestro humo dentro de este cilindro. Vamos a jugar. Y si tuviera que seguir aumentando su fuerza, simplemente chupará esta simulación de humo alrededor del interior de este cilindro. Y aquí como pueden ver, estamos moviendo nuestro humo dentro de este cilindro. Y si entro en este nivel, aquí podemos ver que este humo ha estado chupando dentro de este clinder Esa es la fuerza de sección. Et me cambio esto de nuevo a default y tenemos el exceso de fuerza. Tenemos esta opción. Podemos aumentar la velocidad y tenemos la rampa de velocidad también tenemos la fuerza para aumentar realmente la fuerza de nuestro exceso de fuerza, y tenemos la fuerza orbital. La fuerza orbital es la fuerza de rotación. La fuerza que tenemos donde tenemos esta flecha para rotar nuestra simulación de humo. Entonces entremos en la fuerza y tal vez juguemos con el valor de fuerza, y volvamos a golpear play. Y ahora, los oyentes pueden ver que estamos rotando nuestro humo dentro alrededor de este eje Y. Déjame regresar y en ella quizá juguemos con esta esbelta forma. Voy a hacer que este valor sea más pequeño. Volvamos a golpear play. Movamos esto hacia abajo y tal vez aumentemos el tamaño en general. Y Harris puede ver a medida que estoy aumentando el tamaño, puedo cambiar interactivamente mi simulación de humo Volvamos a presionar play, perdón, déjame detener mi simulación. Y aquí se puede ver siempre que estemos en los doblajes, tenemos esto ahora mismo tenemos este indicador amarillo, y si tuviera que volver atrás y darle a play otra vez, y ahora tenemos este azul Esta barra azul significa que estamos almacenando en caché nuestra simulación en nuestro carnero Bien, para que podamos fregar y aquí se puede ver, puedo fregar fácilmente. Eso es porque esta simulación, estos marcos de simulación se han almacenado dentro de Rams cuando estamos fregando, realidad no estamos calculando Apenas estamos leyendo la información de nuestra RAM. Y si tuvieras que cambiar tu configuración, digamos, solo voy a cambiar de forma interactiva mi esta talla Déjame mover esto. Y como he movido esto, este caché se ha convertido en amarillo, perdón, en naranja. Naranja significa que nuestro efectivo ha sido desactualizado y este caso ya no es válido, lo que significa que necesitamos calcular nuestro efectivo nuevamente. Entonces, si tuviéramos que retroceder, y golpear play. Y si no se han producido cambios interactivos, y esto se convertirá en azul diciendo que nuestra caché es precisa y podemos usar esta caché. Entonces, si solo tuvieras que cambiar algún parámetro, digamos, voy a simplemente aumentar el valor de fortaleza global, y aquí puedo ver como he cambiado el parámetro, nuestro caché se ha ido porque tenemos estos cambios, y de la misma manera, déjame seleccionar este caso para acceder y habilitar mi manipulador Y si tuviera que mover esto aquí, y aquí se puede ver, como he movido esto, esta caché se ha cambiado de nuevo a naranja, diciendo que esta caché ha quedado desactualizada y lo que significa que tenemos que calcular esto de nuevo. Es sólo un indicador A. Así que volvamos y peguemos play. Entonces estamos guardando nuestra simulación en la RAM. Y déjame activar mi herramienta de visualización y volvamos. Y aquí adentro, la suya puede ver si iba a ver mi red Dp. No puedo ver mi simulación de humo dentro de sollozos, y eso se debe a que en realidad necesitamos importar estos datos de simulación también a SOP porque ahora mismo, estos datos de simulación solo viven dentro de las partes superiores dentro del operador dinámico Y para realmente importar estos datos de nuevo, tenemos un nodo llamado top Import. Entonces si tecleas Dp y aquí como puedes ver tenemos este db Import y también tenemos los campos de importación superiores. Debido a que estamos trabajando con la simulación de humo y la simulación de humo o la simulación de piro, estamos trabajando con campos Los campos significan que el volumen dentro de Db se llama campos. Entonces porque queremos importar esta información de volumen o esta simulación de volumen. Entonces, agreguemos un nodo de campo de importación superior. Así que agreguemos los principales campos de importación. Agreguemos esto. Aquí, voy a sacar a colación el parámetro de este nodo, y aquí, necesitamos definir la red superior. Sabemos que queremos importar este de esta red superior dentro de la importación superior. Vamos a hacer clic en él, y voy a escoger mi esta red superior. Esa es la red superior, top net uno acepta. Esa es la red superior, y tenemos que decir desde qué nodo superior desea importar los datos. Sepa que todos los datos han sido almacenados dentro de este objeto de humo. Entonces necesitamos definir necesitamos seleccionar este objeto de humo porque ese es el objeto que contiene todos los campos. Así que volvamos, lo siento, al campo de importación superior y déjame seleccionar mi este objeto de humo. Deportes de objetos de humo, pulsa Aceptar, y ahora tenemos algunos preestablecidos si hacemos clic. Aquí tenemos algunos presets qué campos queremos importar, y quiero importar mi simulación de humo Hagamos clic en él, e importará todos nuestros campos dentro de sollozos Entonces lo que significa que puedo ver por este nodo de campo de importación superior y el suyo puede ver Tenemos nuestra información de simulación importada dentro de sollozos. Y si yo fuera al botón central del ratón, el suyo puede ver, estamos importando cinco volúmenes de cuadrícula Ya sabes que los volúmenes de cuadrícula son volúmenes Houdini porque es una simulación Funciona en el volumen de la cuadrícula, y estamos importando campo de densidad y la velocidad, velocidad X, Y y Z, y también estamos importando campos de temperatura. Así es como puedes crear tu simulación de Dub y cómo puedes importar tu fuente de sollozos a Dubs y cómo podemos importar datos de Dubs de nuevo a sollozos 28. Pyro Solver 28: Ahora que tenemos un buen entendimiento de cómo esta red Dup, cómo podemos bucear dentro de la red superior y crear nuestra propia red de simulación. También tenemos el solucionador de humo disponible justo dentro de esta red sp Y si escribes aquí, digamos Pyro solver, oye puede ver si escribes humo, no tenemos este solucionador de humo, pero si escribes no tenemos este solucionador de humo, Pyro aquí y aquí está puedes ver en la parte superior, tenemos el solucionador tenemos Vamos a agregar esto y aquí está puede ver. Eso lo tenemos. Y el pyro solver, puedes usar este pyro solver para crear tu simulación de humo, tu incendio tu También puedes hacer todas tus cosas con el piroslver. Y aquí dentro, heroknc tenemos este tipo de simulación. Estamos usando el solucionador deportivo, y también tenemos nuestro solucionador de tiempo regular, y también tenemos el solver mínimo abierto CL minimal open CL es solver que usa GPU, tu tarjeta gráfica para correr en tu GPU para acelerar tu Y este pirolver, este solucionador de nivel de jabón, en realidad no es otro solucionador realidad no es otro En realidad es un ácido digital, y Heres puede ver, tenemos este botón de registro Este botón de registro indica que en realidad es un activo digital A, lo que significa que podemos hacer doble clic en este y podemos bucear dentro. Y si hago doble clic y el suyo puede C estamos dentro de los tops Estamos en la dinámica. Cuando hacemos doble clic o este nodo, suyo puede ver que hemos entrado en varios niveles D. Así que estábamos en el solucionador Pyro, y estamos en la t superior y dentro de la red superior, tenemos un nodo de fuerzas, y estamos ahora mismo en el Pero en realidad es un contexto superior, el contexto dinámico. Puedo volver atrás y para ver realmente mis nodos y todos estos ajustes, puedo simplemente hacer clic derecho y aquí, vamos a habilitar esto permitir la edición de contenidos. Vamos a habilitar esto. Y al hacer clic en este Heresknc nuestro candado ha sido abierto, lo que significa que ahora podemos bucear dentro y editar este Así que vamos a bucear dentro. Y aquí adentro, Heres puede ver, ahora mismo estamos dentro de los sops Estamos en el nivel de geometría. Y ahí tenemos bastantes de estos nodos, y ellos solo están ahí para configurar tu perímetro y simulación. Y en el interior, tenemos esta red superior. Si me acerco y oye puede ver, tenemos la red superior Así puedo bucear dentro de la red superior. Y ahora estamos en el contexto dinámico. Y ahora si me acerco y el suyo puede ver estamos usando el solucionador Pyro y ahora mismo estamos usando el solver Pyro escaso Y sabemos que esto primero es el objeto. Si tuviera que rastrear esto, deberíamos ver nuestro objeto. Y aquí como puede ver tenemos este objeto de humo. Estamos utilizando la variante dispersa de objeto de humo. Y esto almacenará toda tu información. Y en realidad es un contexto superior, pero con todos estos nodos preconfigurados y todos estos ajustes, el Spyro solar suyo puede ver que tenemos algunas opciones y su color se ha vuelto azul Y estos están indicando que todos estos parámetros han sido promovidos a este nivel. Déjame volver a los solucionadores de piro. Tenemos todos estos ajustes. Entonces estos son los escenarios que se ha promovido desde este solucionador de piro original, y tenemos alguna otra simulación ni tenemos algunas fuerzas, y todas estas cosas han sido preconfiguradas para que sea más fácil trabajar con ellas, lo que significa que en realidad no tenemos que crear nuestra propia red cada vez que queremos crear nuestra Así que solo podemos entrar en el nivel de jabón e inhalar, podemos crear un Pyro Puedo añadir pyroslver y apenas puedo empezar a jugar con mi Puedo entrar en mis fuentes para ingresar mi abastecimiento y dentro del campo, tenemos la pestaña de forma, todas las fuerzas incorporadas aquí, lo que significa que no necesito perder el tiempo cada vez que quiero crear simulación de humo Puedo entrar en la red superior, agregar un objeto de humo en la fuente y todas estas fuerzas. Tenemos todas estas cosas preconfiguradas con este pyro En realidad es una red superior de SM. No es nada nuevo. Ese es el punto que quiero hacer. Déjame quitar este pyro solver, y voy a usar este y ahora veamos cómo podemos crear simulación con el uso de este solucionador de pyro nivel jabón Y para eso, solo puedo conectar esta esta fuente, puedo ver el pyroslver Y aquí adentro, Oír puede ver que esta fuente ha sido importada, o esta fuente ha estado trabajando con el pyroslver Puedo golpear rebobinar y presionar play, y Oyears puede ver que tenemos el mismo efecto Nuestra fuente ha sido importada. Y ahora mismo, seguimos importando nuestra fuente en cada fotograma. Es por ello que se está acumulando este volumen de densidad. Nos estamos volviendo cada vez más gruesos nuestro humo. Hagamos que esta fuerza se mueva, lo que significa que puedo entrar en el solucionador Pyro Y aquí tenemos todos estos ajustes. Primero, tenemos el tamaño del eje para controlar la resolución. Y el siguiente paso es la pestaña encuadernada. Se usa la pestaña Bound para el tamaño del dominio, y puedo limitar mi tamaño máximo, y primero me dejaré hacer este valor predeterminado, y luego te explicaré cuál es este tamaño máximo límite. Y el siguiente paso es para la colisión, si quieres importar la colisión aquí. Y cuando estamos trabajando con colisión, esta segunda entrada la suya puede ver que es para la colisión Y si tienes geometría de colisión aquí que quieres colisionar con nuestra simulación de humo, puedes controlar tu configuración de colisión en cabello, y en el abastecimiento, aquí tenemos la fuente de volumen, y aquí, estamos importando nuestras fuentes Entonces, todas estas geometrías que se han conectado a esta entrada. Bien, ese es el insumo de abastecimiento. Y aquí, estamos importando nuestro volumen de densidad a este campo de densidad correspondiente de la red superior. Y de la misma manera, estamos importando todos nuestros campos. Pero ahora mismo, sólo tenemos este volumen. Bien, entonces esa es la pestaña de abastecimiento, y en la pestaña de campo, aquí podemos controlar la disipación y para sumar las fuerzas, tenemos este nodo de forma. Vamos a tiempo dentro. Aquí, podemos habilitar todos estos. Fuerzas, puedo habilitar la fuerza del viento y también puedo colapsar su menú. Aquí se puede ver que tenemos la velocidad del viento y la dirección del viento. Ahora mismo, estamos sumando el viento en la dirección X. Veamos cómo se ve este viento en dirección X. Déjame pegarme rebobinar y vamos a golpear Play y aquí está podemos ver nuestro humo se mueve en el eje X. Ahora mismo, su velocidad es lenta. Aumentemos la velocidad del viento. Voy a simplemente jugar con el deslizador y vuelve a jugar, y el suyo puede ver que nuestro humo se mueve a lo largo del eje X. Y puedo habilitar algunas otras fuerzas y permitirme habilitar la fuerza de turbulencia aquí dentro Entonces, habilitemos esto. Y para ver realmente el efecto, voy a exagerar realmente el efecto al aumentar su valor y dejar que vuelva a jugar Y ahora mismo tenemos algún movimiento, pero no es mucho. Entonces tal vez sigamos aumentando este valor a un valor superior para que realmente podamos ver el efecto. Volvamos a jugar, y sigue sin funcionar. Déjame colapsar este menú. Y eso es porque esta turbulencia se ha venido aplicando sobre este campo de temperatura, pero ahora mismo estamos trabajando con densidad Entonces aquí, escojamos nuestro campo de densidad. O puedo escribir mi campo o simplemente puedo elegir de aquí. Así que vamos a hacer clic en él. Entonces ahora estamos aplicando nuestra turbulencia sobre nuestro campo de densidad Vamos a golpear rebobinar y golpear play de nuevo. Y ahora puedo ver claramente mi fuerza de turbulencia actuando sobre la simulación de humo, y está empezando a parecer como si tuviéramos esta tormenta de polvo puedo entrar en el siguiente paso Pasemos al siguiente paso. Esa es la pestaña L, y en el look aquí podemos ajustar el look para nuestra simulación de humo. Puedo ajustar la densidad si quiero crear un éter. Y este look en realidad también está aplicando el material. Y aquí estamos recibiendo los comentarios sobre nuestra bota V, pero también estamos aplicando el material, lo que significa que si tuvieras que renderizar esto, obtendrás los mismos valores. Y luego echaremos un vistazo al renderizado. Pero aquí dentro, repasemos rápidamente todos los ajustes del spyrosl para controlar la simulación Esa es la densidad, y puedo ajustar jugar con el color ahumado. A lo mejor cambiemos su color de humo a un marrón porque es una tormenta de polvo. Voy a crear este color oxidado. Veamos rebobinar y jugar. Y aquí tenemos la tormenta de outust luciendo como simulación Y aquí abajo, tenemos la opción de ajustarnos con el fuego. Pero ahora mismo no estamos creando el fuego. Es por ello que este parámetro no tiene ningún efecto. Y aquí dentro, podemos jugar con el color de nuestro fuego. Y en el siguiente paso, vamos a entrar en la pestaña avanzada. Y para el avance, tenemos alguna configuración avanzada de nivel solucionador Podemos jugar con nuestra solución dispersa y todos estos ajustes avanzados Y luego a continuación tenemos la salida. Esta salida es el nodo de campo de entrada superior, y este nodo de campo de entrada superior aquí como puede ver, estamos importando este campo. Entonces este solucionador de pyro, esta salida en realidad está importando estos campos de nuevo en Y por eso tenemos esta retroalimentación en nuestros sollozos porque, ya sabes, estamos en la geometría, estamos en los sollozos, y todavía puedo ver mi simulación de humo Eso se debe a que este solucionador también está importando todos importando todos nuestros campos de nuevo aquí Y también tenemos alguna opción de post procesamiento. Puedo inhere, convertir esto en VTB porque ahora mismo, si yo fuera a botón central del ratón en mi solucionador Pyro, y los héroes pueden ver que tenemos una lista bastante larga Tenemos todos estos atributos de detalle, estos atributos de simulación, y aquí abajo, tenemos algunos volúmenes. Entonces estamos trabajando con seis volúmenes de cuadrícula, lo que significa los volúmenes nativos Houdini Y tenemos todos estos volúmenes. Y en realidad, más adelante, cuando vamos a crear la simulación de humo, necesitamos almacenar nuestras cachés en el disco para renderizarlas porque ahora mismo estamos almacenando nuestras cachés dentro de nuestra RAM El suyo puede ver, estamos almacenando en RAM. Y cuando vamos a crear una simulación de humo compleja o simulación de fuego, y tenemos la herramienta l size set valor más bajo, lo que significa que vamos a crear una simulación más alta, RAM de su sistema puede no ser suficiente para manejar todos los datos de simulación más altos. Es por eso que más adelante necesitamos agregar una caché de archivos no si tuviera que crear una caché de archivos no. Entonces agreguemos esto, y ese es el caché de archivos hecho aquí. Al usar esta caché de archivos, podemos escribir nuestros datos de simulación en nuestro disco duro porque, ya sabes, esta simulación superior se convertirá en datos de alto gigabyte. Debemos tener que almacenar esto en nuestro disco duro, y en la salida, tenemos la opción de convertirlo a VDB, lo que significa que antes de que podamos escribir nuestros datos de simulación, podemos convertir esto a VDB, y eso convertirá tu simulación en VDB, y tomaremos ventajas de usar la sparsity porque los Y ahora si yo fuera a botón medio del ratón y el suyo puede ver, ahora tenemos cuatro volúmenes VDB Entonces ahora no estamos trabajando con volúmenes nativos Houdini, sino que tenemos el volumen VDB Entonces serán mucho más fáciles, y tendrán un tamaño de caché mucho menor para escribir en tu disco duro. Siempre convertir esto en VDB, y también podemos usar el flotador de 16 bits Este flotador de 16 bits significa que estamos comprimiendo nuestro volumen aún más simplemente bajando la precisión por defecto, usa el flotador de 32 bits, que es un valor de alta precisión. Renderizado, no necesitamos el flotador de 32 bits. Podemos convertir este paquete a 16 bits, y eso incluso hará que el tamaño de su caché de archivos menor y se asegurará de que siempre que vaya a escribir, asegúrese de verificar ambas opciones, convertir a VDB y usar el flotador de 16 bits Eso es lo básico de este pyro solver que está disponible dentro del sub Y ahora mismo estamos usando las fuerzas que están disponibles en esta pestaña de forma, tenemos el viento, tenemos todas estas fuerzas. Pero el suyo puede ver que no hay todas las fuerzas. Por ejemplo, si quiero crear el exceso de fuerza de gas, suyo puede ver que no tenemos la fuerza de exceso de gas Entonces, ¿y si quiero crear fuerzas adicionales al lado de todas estas fuerzas? Y puedo crearlos si te sumerges dentro del piroslvn y si me sumerjo dentro, y Heroes puede ver que estamos en el contexto superior y aquí, tenemos estas Aquí tenemos la salida para las fuerzas. Aquí, tenemos la salida de fuerza, lo que significa que puedo crear fuerzas adicionales. Por ejemplo, si quiero crear el exceso de fuerza de gas porque sabemos que esta fuerza no está disponible a nivel de lúpulo, así que agreguemos como fuerza excesiva. Solo necesito conectar esto aquí, y ahora esta fuerza va a funcionar Para ver realmente este trabajo en acción, permítanme volver a mi este nivel de geometría. Aquí, voy a simplemente inhabilitar a todas las fuerzas que están trabajando ahora mismo. No estoy usando ninguna fuerza que esté disponible aquí. que significa que si puedo volver atrás y golpear play y aquí está se puede ver que no hay fuerzas. Pero puedo ver el mismo efecto. Y este movimiento viene, ya sabes, de nuestro exceso de fuerza de gas. Así que ahora puedo bucear dentro del solucionador Pyro. Puedo seleccionar mi exceso de fuerza de gas y a la ventana gráfica y presionar Enter, y tenemos el mismo manipulador, y puedo rotar esta forma cilíndrica y tal vez vamos a golpear play Puedo mover esto hacia abajo. Puedo aumentar este tamaño cilíndrico. A lo mejor vamos a aumentar este tamaño aquí. Y también, juguemos con el exceso de fuerza de gas perimetral. Y aquí dentro, quiero aumentar la fuerza orbital, esta fuerza de rotación. Entonces vamos a entrar en la fuerza orbital, y sobre la fuerza, voy a exagerar realmente la fuerza y golpear play tal vez aumentemos esto aún más, y pueda cambiar interactivamente este valor de fuerza, y aumentemos también su fuerza global Y ahora mismo estamos usando el uno. Esta fortaleza global actuará como multiplicador. ¿Bien? Entonces tenemos todas estas fuerzas. Y toda esa fuerza se va a multiplicar por esta fortaleza global. Entonces puedo aumentar este multiplicador para incluso aumentar el efecto de fuerza. Y apliquemos también esto como una fuerza F porque ahora mismo estamos sumando el trag direccional Apliquemos esto como una fuerza A para que tengamos un efecto mucho mayor de esta fuerza. Y volvamos a jugar. Y ahora podemos ver el mismo efecto. Y puedo seguir sumando más fuerzas a mi red superior, y ahora mismo estamos usando esta fuerza sobrante de gas. Entonces aquí dentro, digamos que si tuviera que añadir otra fuerza, digamos que tenemos esta fuerza de turbulencia Si habilito esto, y aquí está podemos ver que tenemos esta turbulencia. Y si tuviera que agregar, digamos, otra fuerza de turbulencia para acobarse capas múltiples ruidos para romper mi simulación, puedo hacerlo buceando dentro Y aquí dentro, puedo agregar otra fuerza de turbulencia escribiendo el gas y ahora el nombre de la fuerza Y quiero sumar la fuerza de turbulencia. Entonces agreguemos esto. Y ahora para conectar realmente a ambos, necesitamos fusionar ambas fuerzas. Entonces agreguemos un nodo de fusión y fusionemos esta fuerza sobrante de gas así como la turbulencia del gas Y aquí dentro, puedo jugar con el escenario. Puedo ajustar la escala. Y ahora volvamos y peguemos play. Y ahora el suyo puede ver que tenemos el exceso de fuerza y estamos depositando el ruido encima de este exceso de fuerza para crear una interesante simulación de humo Puedo regresar. Puedo habilitar otra capa, esta fuerza, y la turbulencia está realmente disponible También tenemos habilitados aquí. Estamos mezclando ambos ruidos. Puedo habilitar mi fuerza del viento aquí y dejarla jugar. Y eso es lo básico de cómo puedes crear tu simulación de humo. Vamos a poner múltiples de estas fuerzas para lograr nuestro aspecto deseado y puedo bucear dentro del pyro solver, y puedo seguir sumando cada vez más Digamos que esta vez agregamos otro gas molestar guiño para perturbar nuestro campo Así que vamos a teclear gas molestar, y solo necesito conectar esto en fusión. En su gas molestar, puedo ajustar la fuerza, y tenemos que volver en el primer cuadro. Puedo ajustar el valor de fuerza, y puedo volver atrás y veamos, y deberíamos ver algunas de estas rupturas más pequeñas También estamos perturbando nuestra simulación de humo. Déjame parar esto. Eso es lo básico del solucionador Pyro Déjame eliminar esta caché de archivos. Vamos a almacenar en caché nuestra simulación más adelante. Pero ese es el método de cómo se puede crear el solucionador Pyro Sabemos que pyro solver esta red superior funciona porque hemos creado nuestra propia red superior, y tenemos el pyro solver, la misma funcionalidad, pero con algún nivel superior, todas estas opciones se han promovido a este nivel de sop nivel superior para más rápido 29. 29 Simulación de fuego: Ahora vamos a crear fuego y vamos a explorar algunas de estas opciones, todas estas opciones un poco más allá. Y primero, permítanme eliminar todos estos top net y el nodo de campo de entrada superior. No los necesitamos. Y permítanme reorganizar esta gráfica de nodos aquí Y tal vez para crear una AR, voy a crear una fuente separada, y voy a crear una geometría. Voy a crear una geometría de juguete de goma aquí, déjame ver esto y vamos a acercarnos. Puedo presionar la tecla F en mi ventana gráfica para enmarcar mi geometría Y ahora vamos a convertir esta geometría en volumen. Y ya sabes que podemos convertir esto en volumen mediante el uso del nodo VDB de polígonos Entonces tal vez agreguemos esto. Y desmarquemos este VDB de superficie y habilitemos el VDB de niebla y bajemos el tamaño del eje Va a cargar esto a tal vez valor de 0.01. Y después de eso, vamos a crear un pyro solver. Aquí, solo necesitamos conectar esto y al solucionador de piro Si presiono play, nuestra fuente ha sido importada. Pero aquí como pueden ver la resolución no es de gran altura, lo que significa que tenemos que volver atrás y tenemos que bajar el tamaño del eje. E idealmente podemos conectar estos parámetros. Este tamaño de vóxel con este tamaño de axel de abastecimiento que cada vez que vamos a controlar nuestro tamaño de eje, nuestra simulación, estamos creando la misma resolución de nuestra fuente que tenemos en la simulación Entonces para vincular estos dos parámetros, puedo seleccionar el parámetro y hacer clic derecho y aquí, tenemos esta opción copiar parámetro. Puedo decir copiar parámetro, y vamos a seleccionar el nodo. Digamos VDB del nodo de polígono, y quiero controlar este parámetro aquí, voy a seleccionar esto y quitar el valor Y aquí dentro, voy a decir click derecho y aquí dentro, digamos referencia relativa pasada. Vamos a darle un click sobre él. Y lo que eso va a hacer, va a crear esta expresión de canal. Sólo puedo dar click sobre él para ver cuáles son los valores que se han evaluado. Entonces lo que significa que solo puedo controlar el vax este tamaño de eje desde aquí, lo que significa que si bajara el tamaño del eje, 0.05, ya sabes que este tamaño de eje va a ser controlado también Entonces estos dos parámetros se han vinculado, y siempre debes vincular el tamaño auxel con tu fuente Ahora, hagamos este valor. A lo mejor mantengamos a estos dos en 0.05 y juguemos. Y, ya sabes, nuestra fuente ha estado importando en cada fotograma, y tenemos esta acumulación de densidad. Y ahora mismo, primero este humo no está subiendo. Digamos que si yo fuera a esa va a ser nuestra simulación de humo, y no va a subir y para realmente hacer que esta simulación suba, necesitamos la temperatura. temperatura hará que el humo suba donde tengamos el punto caliente, el humo caliente va a ser elevado. Entonces necesitamos crear otro volumen porque ahora mismo estamos creando este volumen de densidad, pero aquí dentro, no tenemos el volumen de temperatura. Podemos entrar en el abastecimiento. Aquí como puede ver, estamos importando el volumen de densidad y agregándolo al campo de densidad de la parte superior. También tenemos la temperatura del volumen fuente y el nodo fuente está esperando este volumen, y lo estamos agregando a la red superior porque no tenemos un volumen de temperatura en la fuente. Entonces el campo de temperatura está vacío y así nuestro humo no está subiendo. Puedo hacer, puedo crear un volumen de temperatura en el cabello. Entonces de la forma en que podamos hacer eso, solo puedo crear otro VDB a partir del nodo poligonal o simplemente puedo duplicar este nodo, seleccionar ese nodo y presionar y mantener presionada la tecla y arrastrar para triplicar Y para éste, sólo voy a renombrar esto a temperatura. Entonces ahora estamos creando un volumen de niebla de temperatura. Yo sólo renombré su nombre. Ahora si yo fuera a botón medio del ratón, y aquí está podemos ver tenemos este volumen VDB y su nombre es temperatura Y ahora vamos a fusionar ambos volúmenes juntos, agregando un nodo surgido, y vamos a fusionar ambos. Y déjame conectar esto de nuevo, muévete esto aquí. Y si yo fuera a botón central del ratón este nodo fusionado, deberíamos ver dos volúmenes VDB, y aquí los tenemos, y tenemos estos dos volúmenes Y ahora en el solucionador de piro, estamos importando la temperatura dentro de nuestra red superior Entonces lo que significa que si yo fuera a golpear play y Oyes podemos ver ahora porque tenemos el volumen de temperatura, tenemos esta información de calor Ahora todo este humo caliente está subiendo. Y eso está subiendo por la fuerza boyinc. Entonces donde sea que tengamos la temperatura, nuestro humo va a ser levantado por la fuerza de flotabilidad, y puedo controlar la fuerza de flotabilidad entrando en esta pestaña de forma, y el suyo puede ver en la forma que tenemos todas estas fuerzas entrando en esta pestaña de forma, y el suyo puede ver en la forma que tenemos que Y la parte superior, tenemos la fuerza del punto C y está puesta en una. Y si tuviera que desactivar al chico y C, digamos, cero o el booin C, puedo rebobinar y golpear play, y aquí puede ver que nuestro humo no está subiendo, pesar de que tenemos el campo trabatre importado, nuestro humo todavía no está Eso es porque nuestro booinc cero, y puedo cambiar los dos valores A lo mejor cambiemos esto a 0.1. Entonces ahora nuestro humo va a ser levantado en un modo muy lento porque tenemos fuerza muy lenta de la compra C. puedo habilitar el parámetro Bon C. Y aquí tenemos la escala de flotabilidad, y tenemos la gravedad y la dirección de la gravedad Por lo que todos estos fluidos duros tienden a ir en dirección opuesta a la gravedad. Entonces la gravedad se establece en menos uno, lo que significa que la gravedad está empujando el humo hacia abajo sobre el eje Y, y estamos subiendo nuestro humo. Y si tuviera que cambiar su dirección a arriba, lo que significa el uno. Entonces ahora la gravedad está sacando el humo hacia arriba. Ahora veremos que nuestro humo va a estar subiendo hacia abajo. Entonces, si tuviera que golpear play y aquí está la lata C, nuestro humo va hacia la dirección opuesta a la gravedad. Y de la misma manera si quiero que el hueso C sea efecto sobre este eje Z, lo que significa que solo necesito cambiar este valor Z a menos uno porque quiero que el humo suba a mi primero de Z. Así que si tuviera que golpear play y el suyo puede ver nuestra boya y C se levanta sobre el Voy a simplemente eliminar por defecto este parámetro presionando y manteniendo la tecla Control y el botón central del mouse, y eso eliminará por defecto su valor de parámetro. Digamos vino de árbol y hit play. Ahora tenemos este efecto de humo ascendente. Aumentemos la escala de flotabilidad a uno, y voy a colapsar este menú para que tengamos estos mismos ajustes predeterminados Y para importar realmente el fuego. Ahora mismo, la suya puede ver, seguimos trabajando con la simulación de humo y no puedo ver el fuego Y para crear el fuego, entremos en el abastecimiento. Requiere el campo de quemadura, volumen de quemadura. volumen de combustión se utilizará para crear el fuego, y el volumen de combustión se agregará al campo de llama de nuestra simulación superior, y el campo de llama es responsable de crear la llama de incendios. Y necesitamos dos, lo que significa que necesitamos crear otro volumen VDB Así que voy a simplemente duplicar este VDB del modo polígono y fusionar esto en el pelo Voy a renombrar esto para quemarlo. Así que vamos a cambiar el nombre de esta quemadura. Ahora, debería ver fuego. Entonces entremos al solucionador de piro y Harris puede ver . Tenemos el fuego. Déjalo jugar, y estamos creando la llama y también puedo ver el humo. El suyo puede ver dentro de los blancos. Déjame ajustar el aspecto de mi fuego yendo al solucionador de piro y a la pestaña L. Y aquí tenemos la escala de densidad. Aumentemos esto y tal vez oscuremos mi color ahumado, y volvamos a aumentar el valor de densidad Y aquí como pueden ver tenemos el humo. Tenemos el humo y el fuego, y también está subiendo. Puedo jugar con el color fuego para ajustar la intensidad de mi fuego. Y aquí, el suyo puede ver que estamos creando estos VDB separados para crear todos Para la densidad, estamos creando otro VDB a partir del polígono d y para crear este volumen Entonces, cuántos así para crear todos estos volúmenes, tenemos estos VDB separados, pero hay un flujo de trabajo real para crear todos estos volúmenes en una sola carga Y de la forma en que podamos hacer eso, voy a simplemente seleccionar todo este gráfico de nodos y presentar mantenga pulsada la tecla de arrastre para duplicar. Esta vez, no voy a usar este flujo de trabajo para crear mi volumen porque cada vez que necesito otro volumen, necesito crear otro PDB y establecer el parámetro Lo que puedo hacer, puedo crear un nodo llamado pirosurce. Entonces, si tuviera que agregar el nodo pirosurce, agreguemos esto, y voy a simplemente conectar esto aquí y dejarme ver este nodo de pirosurcio Y lo que está haciendo este nodo pirosurcio, déjame acercarme a mi punto Es sólo extraer los puntos, y aquí se puede ver. Tenemos estos mismos puntos. Estos puntos han sido extraídos. Entonces la fuente piro está quitando las primitivas y simplemente guardando los puntos Déjame sacar a colación el parámetro. Y Heres puede C, tenemos este modo. Dice entrada. Mantener entrada significa que mantener sólo la entrada de estos puntos. Aquí, podemos cambiar el modo. Podemos cambiar esto a dispersión superficial. Entonces la dispersión superficial significa que vamos a dispersar algunos puntos sobre la superficie de la geometría, y puedo controlar cuántos puntos me gusta dispersar jugando con la separación de partículas, lo que significa que la distancia entre partículas. Y si yo fuera a bajar esta separación de partículas, y aquí se puede ver, estoy creando cada vez más puntos. Y de la misma manera, si tuviera que aumentar, estoy creando cada vez menos puntos. Entonces ese es el metano de dispersión superficial, y también tenemos el método para dispersar el volumen. Y lo que eso va a hacer, va a punto de dispersión, voy a llenar nuestra geometría con estos puntos. Así que también tenemos todos los puntos en nuestro interior de nuestra geometría para crear un volumen más grueso. Y la mayor parte del tiempo vamos a usar la dispersión de volumen porque necesitamos la fuente espesa de nuestro humo o todos los volúmenes. Puede cambiar esto a dispersión de superficie para crear un volumen hueco. Y este volumen hueco creará una llama o humo muy delgada. Voy a simplemente cambiar estos dos volúmenes de dispersión, y ahora tenemos este montón de puntos. Y sobre la inicialización, solo puedo inicializar esto Si quiero crear la simulación de humo, puedo decir fuente de humo porque quiero crear un fuego a. Voy a simplemente dar click en esta fuente helecho. Así que vamos a hacer clic en él. Y cuando vayas a seleccionar el helecho, éste creará estos dos atributos, la quemadura y la temperatura ¿Qué hacen las fuentes de pyro si yo fuera al botón central del ratón?, es solo crear puntos y agregar algunos atributos Tenemos el atributo burn y el atributo temperature, y también tenemos la escala P, la escala de partículas. Y sabemos que la escala de partículas es esencial para establecer aquí la escala. A continuación, sólo puedo decir VDB a partir de partículas. Puedo añadir un ADB de nodo de partículas y convertir estas partículas en volumen Y aquí dentro, quiero crear un volumen de niebla. Entonces habilitemos esto, y aquí dentro, necesito bajar el tamaño del eje. Tal vez bajemos este valor a 0.01. Y aquí está podemos ver que tenemos nuestro volumen de vuelta, pero aquí, todavía estamos creando un volumen de densidad de volumen A uno. Pero me gustaría crear múltiples volúmenes. Entonces tenemos otro nodo llamado atributo rasterizado por volumen rasterizado por Entonces agreguemos un nodo de atributo de volumen, y agreguemos esto. Lo que hará este nodo , utilizará los atributos de entrada. Aquí como puede ver, tenemos estos dos atributos. Utilizará estos atributos y convertirá estos atributos en diferentes volúmenes. Entonces, lo que significa que simplemente voy a eliminar esto y conectarlo aquí a los atributos rasterizados de volumen Permítanme habilitar el parámetro de este nodo. Aquí, necesitamos definir los atributos que queremos convertir en volumen. Entonces aquí, quiero convertir mi campo de grabación en volumen, y aquí como puede ver, puedo ver mi volumen y si fuera a botón central del mouse, y aquí tengo un volumen VDB, y es un volumen A tnsity, y aquí, puedo seleccionar múltiples atributos Entonces aquí dentro, voy a seleccionar una temperatura a. Seleccionemos en él. Y ahora deberíamos ver dos volúmenes si yo fuera a botón central del ratón. Y aquí como puede ver este nodo se ha refrescado. Estaba diciendo que tenemos el volumen de densidad, pero en realidad es era el volumen de quemadura. Y Hees puede ver, tenemos estos dos volúmenes VDB. A uno se le llama la quemadura. El mismo nombre que lo hemos puesto en el atributo, el atributo, burn y temperatura los convertirá y asignando el mismo nombre a VDB volume burn y E incluso puedo crear múltiples volúmenes. Digamos, si quiero crear un volumen de densidad, puedo entrar en el nodo fuente Pyro, y aquí, puedo agregar otros atributos haciendo clic en los atributos de opción Vamos a hacer clic en este botón más. Aquí, voy a decir cualquier nombre que me guste, pero sobre el atributo, aquí tenemos algunos presets Digamos que quiero crear un atributo de ocho densidad, y aquí dentro, deberíamos ver estos tres atributos. Si yo fuera al botón central del ratón, y aquí como pueden ver, tenemos la escala P de temperatura quemada y nuestro atributo de densidad recién creado. Y si volviera a convertir esto en volumen, solo necesito entrar en los atributos, y aquí dentro, seleccionemos nuestro atributo de densidad también. Ahora si yo fuera a botón central del ratón, y Heres puede ver ahora tenemos tres volúmenes VDB, temperatura de combustión, y sigue siendo temperatura de sincronización Ahora es densidad de sincronización, lo que significa que siempre necesitamos simplemente refrescar esto y si yo fuera a botón central del mouse, quemar densidad y temperatura, estos tres volúmenes, es una forma mucho más fácil de convertir tus atributos en volumen usando este simple y un solo nodo. Y antes de eso, los héroes pueden ver que estamos creando estos tres nodos, y ahora podemos usar un solo nodo para convertir todos estos atributos en volumen. Ahora puedo entrar en el piroslver y deberíamos ver el mismo efecto si tocara, y Heros puede ver que hemos importado todos nuestros campos en el abastecimiento, densidad, temperatura Y todos estos tres volúmenes van a ser importados para crear esta simulación de fuego. Aquí, puedo ajustar algún parámetro. Digamos, mi temperatura está subiendo rápido, puedo inhalar. Tenemos este método fuerza de aceleración, y eso es porque su funcionamiento está configurado para tirar o puedo cambiar esto para agregar. Tenemos este tipo de operación diferente. Aquí mediante el uso del add, puedo decir que todo el volumen se va a agregar a cada fotograma. O puedo cambiar esto a 0.1, lo que significa que quiero que el 0.1% de este volumen entrante sea importante aquí dentro de este top, lo que significa que estamos agregando menos calor aquí, y deberíamos ver el lento aumento de nuestro filame si tuviera que golpear play, y aquí está se puede ver, creo que el valor de 0.1 sigue siendo demasiado alto Puedo bajar este valor hasta 0.01 y ahora y los héroes pueden ver que tenemos un levantamiento muy lento de este fuego porque tenemos mucho menos calor y lo mismo en el pelo. Si quiero crear menos flam, puedo aumentar esta escala de clasificación Esto es en realidad solo un multiplicador. Así que voy a cambiar esto a 0.1. Volvamos y él jugará y los héroes podrán ver. Tenemos menos llama, pero tenemos más humo, y eso es porque la densidad representa el humo y estamos agregando más densidad, lo que significa que estamos creando más humo y menos llama. Para aplicar realmente fuerzas, permítanme regresar y tal vez cambiemos su campo cinematográfico a uno por el valor de default. Y aquí dentro, sólo voy a cambiar este valor a 0.1, y creo que esta subida se ve bien. Y aquí dentro, puedo entrar en la pestaña de forma y puedo habilitar la perturbación y turbulencia, y vamos a golpear rebobinar y golpear play, y deberíamos poder ver algunas rupturas y tal vez necesitamos aumentar su valor Voy a cambiar esto todo el camino hasta uno y vamos a golpear play. Y todavía no veo mucho efecto, así que tal vez aumentemos este valor. Y aquí como pueden ver, realmente puedo empezar a ver esta fuerza pateando. Y aquí pueden ver que esta caja delimitadora medida que va aumentando este fuego Puedo entrar en la pestaña encuadernada. Aquí tenemos los límites. Aquí podemos limitar este tamaño de dominio si tuviera que habilitar el límite. Y aquí adentro, estoy diciendo que se le permite ingresar a estas diez unidades. Entonces nuestra caja delimitadora crecerá solo en las diez unidades. Entonces, si tuviera que golpear play, s puedo ver que esto delimitando este dominio está creciendo Pero después de la unidad diez, va a dejar de crecer y esta simulación de fuego va a ser cortada. Y puedo confirmarlo. El suyo puede ver cuando hemos alcanzado estos límites límite, esta simulación está cortando en la parte superior Y lo que puedo hacer, puedo decir que después de haber alcanzado estos límites, quiero que estos límites no corten mi geometría, sino que actúen como colisionador Entonces lo que significa que la simulación no va a ser cortada, sino que van a estar colisionando con estos muros de estos límites Entonces puedo hacerlo pasando a las colisiones. Y aquí tenemos la opción para los planos de tierra. Entonces, habilitemos esto. Y aquí como pueden ver, tenemos el plano de tierra X, Y, y Z. Por lo que estos planos de tierra representan estos límites. Entonces ahora mismo, aquí se puede ver esta Y, esta está cortando. Y diga, Y tierra, por favor diga cerrar arriba. Entonces lo que significa que cerrar por encima de cero, nuestro dictainer actuará como un plano de tierra Volvamos y pulsemos play, y puedo ajustar su valor para aumentar para que coincida con estos límites Yo puedo heredar, quizá aumentemos su valor a tres. Volvamos y golpeemos play. Y con la unidad de tres, comenzaremos a ver algún efecto de colisión. Y Herros puede ver si tuviera que comprobar, verán que la simulación no está cortando, sino que en realidad está chocando con las paredes de estos límites Ahí tenemos estos planos de tierra, y en la mayoría de los casos, queremos agregar el plano de tierra por debajo de Y porque esa rejilla es nuestra tierra. Entonces aquí adentro, voy a decir cerrado abajo, y quiero cambiar esto a cero. Entonces lo que significa que bajo cero, lo que significa que debajo de esta tierra, esta grilla, tenemos el plano de tierra. Tenemos este terreno, así que vamos a jugar, y los héroes pueden ver que tenemos alguna colisión ocurriendo aquí. La mayor parte del tiempo, vamos a sumar el plano de tierra así. Tal vez vamos a explorar alguna otra opción de este pyro solver, y vamos a explorarlos en la siguiente lección 30. 30 fuerzas de Pyro-Solver: Sigamos explorando nuestro solucionador Pyro que está disponible en SoB hablemos del enfoque general, cómo se acercaría normalmente cuando quiera crear simulación de humo o fuego Y para este, voy a simplemente duplicar mi configuración de todas estas. Voy a seleccionarlos a todos y simplemente rastrearlos aquí. Y aquí como pueden ver, tenemos algún cálculo. Y siempre que estés trabajando con tops, asegúrate de mantener tu playbar en el primer fotograma Y si estuvieras inhalado, algún otro fotograma, cualquier cambio que hicieras, el piroslver toda la red superior se va a calcular Entonces es una buena idea simplemente estar siempre en el primer fotograma. Ahora aquí, sólo voy a eliminar este pyroslver. Voy a agregar mi pyroslver por mi cuenta para crear el pyroslver recién Y aquí tenemos nuestra geometría de origen. Después de la geometría de origen, estamos creando el pirosurcio Pyrosurce dispersará los puntos. Se puede cambiar el método, y aquí, podemos jugar con el valor de separación de partículas para crear más o menos de estas partículas, y sobre estos puntos, este nodo de pirosurcio va a crear algún atributo, todos estos atributos, y también tenemos la escala P, y podemos controlar la escala P por este valor de escala de partículas Déjame hacer esto por defecto. Y después de eso, necesitamos convertir todos estos atributos en volumen. Y usarás los atributos de enderezamiento de volumen . Et ve esto. Y aquí, estamos enderezando todos nuestros atributos en volumen, y tenemos el tamaño del eje Y si yo fuera al botón central del ratón, tenemos todos estos volúmenes. Ahora solo es cuestión de crear el solucionador. Entonces agreguemos un nodo pyro solver aquí y conectemos esto. Déjame ver esto. Y aquí como pueden ver, tenemos el fuego, y eso es porque creo que estamos creando campo de quemadura, y aquí tenemos la densidad del campo de combustión y tenemos información de calor, y ahora deberíamos ver una simple simulación ascendente que está bien y buena. Déjame entrar aquí dentro del solucionador Pyro. Primero, necesitas vincular este tamaño auxel con este atributo de restricción de volumen tamaño auxel para controlar tu resolución de volumen entrante Y también, necesitas vincular esta separación de partículas también, porque si quieres crear una fuente de mayor altura, necesitarás más puntos. Todas estas tres entradas deben estar conectadas con este tamaño de eje. Entonces para eso, voy a hacer clic derecho y decir copiar parámetro y en el volumen restorizar, voy a simplemente pegar en este tamaño AXL Así que haga clic derecho y diga pegar referencia relativa. Y déjenme hacer click en esto de nuevo y aquí pueden ver que tenemos estos dos parámetros enlace Y también necesitamos vincular esto con esta separación de partículas. Esta separación de partículas controla el número de partículas. Aquí, voy a decir click derecho y decir pegar referencia relativa. Ahora, siempre que queramos crear una simulación de alta tasa, solo necesitamos entrar en el pyroslver y jugar con este tamaño auxel global Más lento este valor bajó 0.05 tal vez, y aquí podemos ver que tenemos nuestra fuente de máximos Nuestra fuente también ha sido actualizada porque estamos controlando esto. Nuestra separación de partículas también se ha cambiado a 0.05 y al aumento de volumen restante. Tenemos el tamaño auxel y su valor se ha establecido 0.05 y esta simulación también Entonces ese sería el enfoque general para controlar el tamaño auxel de su resolución general Ahora si fuera a jugar, y ahora deberíamos ver resultado mucho más limpio porque tenemos más información de auxels. Y aquí dentro, si se quiere crear la simulación de fuego, en realidad no necesitamos la trans t. Trent se usa para crear el humo porque vamos a crear un are y el fuego debe emitir naturalmente el humo Entonces lo que significa que no necesitamos la densidad en nuestra fuente. Entonces lo que puedo hacer, solo puedo entrar aquí y simplemente eliminar completamente esto para no crear mi volumen de densidad. O para este propósito de explicación, sólo voy a entrar en el abastecimiento, y aquí tenemos esto. Voy a poner a cero mi esta fuente, lo que significa que no estamos importando campo de densidad a esta red superior en esta red de simulación. Ahora bien, si tuviera que golpear play, y aquí como puede ver no estamos recibiendo humo. No tenemos humo. Sólo tenemos el fuego. Y si quieres emitir humo de la llama, e ir al campo apuñala aquí Estos campos son, ya sabes, los volúmenes dentro de los doblajes se llaman campos Entonces aquí, tenemos el campo de densidad. La densidad es un humo, y tenemos el precipicio, y es habilitar aquí abajo, tenemos la emisión de la llama Habilitemos la opción de emitir de llama que emitirá el humo de la llama. Vamos a golpear rebobinar y golpear play. Y aquí deberíamos ver que se ha sumado humo. Y los héroes pueden ver yo puedo ver algo del humo. A lo mejor entremos en la pestaña de look y juguemos con el color de nuestro humo. Voy a hacer que este valor oscuro y tal vez aumentemos la escala de densidad, y los héroes pueden ver que tenemos nuestro humo. Puedo emitir más humo. Vamos a entrar en la pestaña de campo. Aquí, sólo voy a aumentar la cantidad de humo que emita de la llama. Eso va a emitir más humo, y aquí puedo ver claramente que se ha agregado humo. Ese es el humo que ha sido agregado sistemáticamente por el solucionador Y si quieres crear más humo, si el humo no es suficiente, también puedes entrar en la pestaña de abastecimiento y agregar tu propio humo, inyectar tu propio humo en tu simulación de fuego también. solo aumentar la escala de origen, voy a cambiar esto a uno, lo que significa que también vamos a importar este volumen de densidad a nuestros dobs Entonces digamos rebobinar y jugar, y deberíamos ver más humo Y ahora mismo, creo que el resultado se ve igual. Puedo exagerar el efecto solo aumentar la escala de fuentes Voy a simplemente aumentar su valor general y deberíamos ver humo mucho más espeso. Y el suyo puede ver que tenemos humo más oscuro, más espeso. Pero generalmente, siempre que quieras crear un incendio, no debes importar tu campo de densidad porque el fuego generará humo para ti. Volvamos al campo apuñalada que se emite desde la opción de llama, y aquí tenemos la disipación La disipación es controlar la disipación de nuestro humo. Y si tuviera que desactivar emitir de llama, y aquí como pueden ver, tenemos la habilitación de disipación, pero nuestro humo no está habilitado, lo que significa que nuestro humo no ha sido no está en el sistema no está en la simulación, lo que significa que este parámetro no tendrá ningún efecto si tuviera que aumentar el valor hasta uno, y no deberíamos ver ningún efecto tenemos la habilitación de disipación, pero nuestro humo no está habilitado, lo que significa que nuestro humo no ha sido no está en el sistema no está en la simulación, lo que significa que este parámetro no tendrá ningún efecto si tuviera que aumentar el valor hasta uno, y no deberíamos ver ningún efecto aquí porque no tenemos humo. Y para explicar la disipación, déjame entrar en la pestaña de abastecimiento Y esta vez, solo voy a aumentar mi valor de humo a uno, y no voy a importar mi campo de quemadura, y puedo hacer esto por cero esta escala de fuentes, lo que significa que vamos a crear una simulación de humo. Sólo estamos importando estos dos volúmenes y no estamos importando quemadura. Media de la simulación de humo. Y oye puede ver que nuestro humo no está subiendo. Tenemos nuestra fuente o esta fuente de densidad, pero no está subiendo. Y eso es porque al paso del campo, estamos disipando todo nuestro humo Y si tuviera que bajar este valor, y deberíamos empezar a ver algo de humo. Y oye puede ver que tenemos nuestro humo y va a ser dscipado Y puedo bajar este valor. Voy a cambiar esto tal vez 0.1. Y ahora los errores pueden ver que tenemos este humo de vuelta. Y esta disipación controla la disipación de tu humo. Y puedes jugar con esta configuración para controlar la cantidad de humo que te gusta en tu simulación. Esa es la disipación. Y aquí abajo, tenemos la temperatura, y sobre la temperatura, el primer parámetro es la difusión. La difusión simplemente desdibuja nuestro campo de temperatura. Déjame volver a mi abastecimiento, y aquí dentro, voy a permitir mi quemadura o tal vez en realidad no necesitamos habilitarlo porque, ya sabes, tenemos nuestra temperatura en el cabello. Así que vamos a entrar en la pestaña de campo y puedo visualizar todo mi campo en pelo, y hasta arriba, tenemos guías de campo. Ahora mismo, dice que no hay guías. Aquí tengo visualizador. Puedo visualizar cualquier campo. Visualicemos nuestro campo de temperatura y déjeme ajustar el ángulo de mi cámara. Y aquí se puede ver que tenemos nuestro campo de temperatura visualizado en el pelo de este lado Y si tuviera que habilitar la difusión, sólo va a difuminar esta zona caliente. Así que sólo voy a incrementar esta difusión hasta llegar a un mayor valor. Y ahora, aquí como pueden ver estamos difuminando la temperatura, y es por eso que tenemos esta simulación de lenta subida Juguemos con el valor de difusión. Y así, básicamente, simplemente desdibujará tu temperatura para suavizar tu subida de simulación. Voy a simplemente a cero la fusión y tenemos la velocidad de enfriamiento. La frecuencia de enfriamiento enfriará el área de su corazón con el tiempo. Entonces, si tuviera que aumentar la velocidad de enfriamiento, obtendremos desde el inicio mismo, obtendremos un mayor valor de temperatura, lo que significa que nuestro humo subirá rápido al inicio. Pero a medida que crezca la simulación, nuestra temperatura se va a enfriar rápidamente, y deberíamos ver que nuestro humo va a ir disminuyendo con el tiempo. Entonces esa es la velocidad de enfriamiento. Voy a simplemente hacer estos valores predeterminados, también puedo emitir la temperatura de la llama, lo que significa que la llama agregará más temperatura en nuestra simulación. Y aquí abajo, tenemos el color. Activemos el color, y puedo configurar manualmente el color ahumado. Eso controlará el color del humo. Juguemos. Y el suyo puede ver que estoy agregando un color A en mi simulación de humo Déjame desactivar esta guía de campo. Cambiemos esto a ninguna guía, y aquí como puedes ver tenemos algo de color agregado aquí. Voy a simplemente desmarcar esta opción, opción color aquí abajo tenemos el campo de velocidad, y aún no vamos a hablar de este campo. Vamos a entrar en la pestaña de forma. La pestaña de forma agregará los ruidos. Todas las fuerzas están integradas en la pestaña de forma. Y en realidad dentro de los campos, en realidad nos olvidamos de hablar de esta llama. Déjame colapsar este menú, esta llama. Y aquí tenemos la vida útil de la llama. Y esa es la disipación para las llamas. Y para explicar esto, déjame entrar en el abastecimiento y esta vez, no voy a importar el humo a mi sistema. Voy a crear las llamas. Entonces entremos en la quemadura y habilitemos la llama. Volvamos y golpeemos play, y ahora deberíamos ver llama. Y aquí como pueden ver, tenemos la longitud de la llama. Tenemos esta altura de llama, y para controlar realmente la disipación de la llama, entremos en el campo apuñalada Aquí tenemos la opción de llama y dice vida útil de la llama. Aquí podemos definir manualmente cuánto tiempo debe vivir nuestra llama. Y estos valores son en segundos. Y si tuviera que bajar este segundo valor, lo que significa que tenemos esta llama va a tener una vida útil más corta, y volvamos y pulsemos play. Y deberíamos ver que esta llama se va a disipar muy rápido, y los Héroes pueden ver que incluso puedo bajar este valor tal vez 0.2, y vamos a golpear play Y los héroes pueden ver que tenemos una vida útil muy corta de nuestra llama. Esa es la disipación para el flam, y se me olvidó explicar Déjame volver a revisar esto. Ahora vamos a entrar en la pestaña de forma, y en la forma, tenemos todos estos ruidos el primero es la fuerza de flotabilidad, todas las fuerzas a la Fuerza de flotabilidad, sabemos que los efectos de flotabilidad hacen nuestra simulación suba donde tenemos alta temperatura, y la segunda fuerza es la fuerza del viento, y puedo habilitar el viento y puedo agregar viento direccional Puedo colapsar el menú y aquí tenemos la dirección. este momento estamos agregando viento en la dirección X si tuviera que golpear play, y ya ves, y creo que tenemos que ir al campo y habilitar esta vida útil de llama y por defecto de mi vida útil de llama, y vamos a golpear play de nuevo. Y ahora estamos recuperando nuestras llamas. Vamos a entrar en la pestaña de forma, y para agregar más viento, aumentemos el valor. Y ahora deberías ver que estas llamas van a ser sopladas por este viento. Entonces es una fuerza eólica muy básica. Déjame desmarcar este viento. Y aquí abajo tenemos el disturbio. Perturbación que hará esta fuerza, romperá nuestra forma de hongo. Y si tuviera que acercarme, y tal vez vamos a entrar en el campo puñalada y aquí, voy a simplemente por defecto hacia fuera esta disipación default out a 0.1 Y en el abastecimiento, importemos nuestro humo a simulación cambiando la escala de origen a uno y juguemos. Y el suyo puede ver, puedo ver este hongo Aquí tenemos este hongo liso. Lo que hará la perturbación, agregará un ruido de alta frecuencia a nuestra simulación, lo que significa que simplemente romperá esta forma general de hongo. Entonces, si tuviera que habilitar la perturbación y exagerar realmente el efecto, aumentemos el valor hasta arriba, y juguemos y ahora mismo no puedo ver el efecto A lo mejor sigamos incrementando este valor. Y eso es porque la perturbación afectará menos cuando se tenga una llama o humo de alta velocidad donde sea que tengamos alta velocidad, esta perturbación afectará menos, y afectará más allá donde tengamos estas simulaciones lentas Para compensar realmente esto, voy a simplemente aumentar el valor de perturbación. Y aquí puedo ver claramente que esta forma de seta se ha roto con este ruido de alta frecuencia. Y puedo controlar este tamaño de ruido si tuviera que colapsar este menú, y aquí tenemos el bloque base. Y aquí, si tuviera que crear más grande crear alta lo siento, baja frecuencia de este ruido, lo que significa la forma más grande, solo puedo aumentar el tamaño del bloque, y juguemos de nuevo, y deberíamos ver algunas rupturas más grandes y de la misma manera puedes bajar este valor para crear ruido de alta frecuencia para crear para romper tu hongo en escalas más pequeñas Entonces ese es el disturbio. Agregará ruido de alta frecuencia además de su simulación general. Déjame desmarcar esto Y aquí abajo, tenemos la fuerza de turbulencia. Lo que eso hará cambiará el movimiento general de tu simulación. Y si tuviera que aumentar esto, y aquí verán que nuestro movimiento general va a ser cambiado. Esto agregará ruido a nuestro movimiento general. Y ahora mismo no puedo ver mucho efecto, y aumentemos su valor para exagerar y juguemos Y oye puede ver que nuestro movimiento general ha sido cambiado, y puedo colapsar esto Y aquí, podemos definir el tamaño del sol y aumentar el tamaño del sol, lo que significa que estamos creando ruido de baja frecuencia, y veremos algún movimiento más grande cambiando. Y ahora, si tuviera que golpear play y oye puede ver, tenemos este movimiento más grande hacia el movimiento general de nuestra simulación Entonces esa es la fuerza de turbulencia para controlar el movimiento general de tu simulación Y déjame desmarcar esto. Y aquí abajo tenemos la fuerza de trituración, y lo que va a hacer la trituración, agregará el campo de ruido al ruido donde sea que tengamos alta temperatura para crear el efecto de combustión Siempre debes habilitar la trituración siempre que estés trabajando con fuego si yo fuera a habilitar esto, y solo puedo aumentar su cantidad de trituración Y aquí verán eso déjame acercarme. Y los oyentes pueden ver que tenemos algo de estos ruidos añadidos donde tenemos alta temperatura para crear un efecto de tipo penning Voy a seguir incrementando este valor, vamos a este 250 para exagerar el efecto Y Oyes podemos ver donde sea que tengamos alta temperatura, estamos rompiendo Estamos agregando ruido aquí, y ahora empieza a parecerse más fuego porque donde tenemos el punto duro, tenemos el ruido. Así que la trituración siempre ayuda. Siempre que estés trabajando con fuego. Yo solo voy a bajar este valor, necesitas jugar con el valor de trituración a tu gusto, y el de ella puede ver que tenemos esto ardiendo como ruido Y si tuviera que desactivar la trituración, veremos un movimiento muy suave Y si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver que no estamos consiguiendo ninguna ruptura Es solo un movimiento muy suave, movimiento hacia arriba. Eso es lo que hace la trituración Y aquí abajo, tenemos la expansión de llama agregará la expansión, ampliará nuestra simulación general. Y si fuéramos a aumentar la tasa de expansión y jugar. Y aquí, como pueden ver, nuestra forma de seta se va a ampliar con el tiempo. Y permítanme incrementar este valor. Aumentemos este valor. Y aquí como puede ver nuestra simulación se está expandiendo. Ahora mismo nuestra expansión es demasiado alta y nuestra simulación se está rompiendo, y eso es útil para crear la explosión. Y si quieres crear explosión nuclear, puedes animar esto primero, comenzarás con una tasa de expansión muy alta, y luego podrás bajar este valor Déjame regresar. Y de esa manera podrás lograr tu explosión nuclear. Mira, esa es la expansión de la llama. Y aquí abajo tenemos la viscosidad. Lo que esto hará, desdibujará todas tus velocidades. Y si tuviera que habilitar la viscosidad y aumentemos el valor, simplemente desdibujará toda su información de simulación. Y aquí como pueden ver el valor es demasiado alto, y es por eso que estamos consiguiendo este levantamiento muy lento de una simulación, déjame jugar con este valor de viscosidad y golpear play. Y aquí como pueden ver estamos suavizando todos nuestros detalles. No estamos recibiendo más ruido en nuestra simulación. Quizá bajemos aún más este valor. Y esta viscosidad es útil para crear el fuego viscoso. Por ejemplo, el fuego de la vela. En la vela, no tenemos mucho más ruido. Es solo una película de aspecto más suave. Esa es la viscasidad Simplemente voy a desmarcar esto y volvamos y el suyo puede ver en la fuente piro, recuerden que estamos creando todos estos atributos y creando todos estos volúmenes diferentes Y lo que podamos hacer, podemos romper toda esta fuente para agregar aún más rupturas Y para explicar esto, voy a simplemente no restteriz todos estos atributos Voy a simplemente borrarlos a todos. Y aquí dentro, sólo voy a crear un volumen que es nuestro volumen tensity Lo que puedo hacer porque estamos creando atributos aquí, puedo agregar un atributo, nodo de ruido para hacer ruido hasta este atributo. Entonces inhalemos, conectemos esta inhalación. Este atributo, este tránsitos y un atributo float. Así que vamos a entrar en esto. Ruido de atributo, lo que hará este nodo agregará el ruido a tu atributo. Aquí podemos definir el atributo. Voy a cambiar esto. Creo que tenemos que hacer clic en él para actualizarlo realmente. Entonces aquí dentro, puedo hacer clic en él, y no puedo ver porque creo que estamos usando esto como un vector e porque todos estos atributos de entrada son flotantes. Entonces cambiemos esto a atributo float, y ahora deberíamos ver todo nuestro atributo, y ahí tienes, los tenemos. Da click en esta decenas T, y ahora estamos agregando el ruido a nuestros dos atributos CD y densidad, déjame quitar el CD de aquí. Quiero agregar solo ruido a nuestra densidad, y puedo jugar con la amplitud del ruido, el tamaño del elemento. Y ahora si tuviera que ver mi volumen restize y dejarme aumentar el valor de amplitud y juguemos con el tamaño del elemento, y también voy a cambiar los rangos Cambiemos estos 20 centrados, y aquí como podemos ver tenemos alguna fuente rota. Incluso puedo animar mi ruido, así que habilitemos la animación Entonces ahora estamos consiguiendo algunas rupturas en nuestra fuente. Y ahora puedo entrar en el solucionador Pyro, y ahora deberíamos ver alguna mejora Y aquí como puede ver esta simulación no está subiendo porque necesitamos agregar temperatura aquí, así que agreguemos y la temperatura en este volumen suba el resto, y ahora deberíamos ver la subida. Vamos a entrar en el piroslver. Voy a cambiar el aspecto de mi color humo. Cambiemos esto a valor de uno. Y aquí al romper el humo, suyo puede ver que estamos recibiendo muchos detalles Voy a entrar en la pestaña de forma y la suya puede ver que todas las fuerzas han sido apagadas y la información, estas rupturas sólo vienen de nuestra fuente Por eso es importante simplemente seguir desglosando tus atributos agregando ruidos para crear simulación de aspecto natural 31. 31 Escritura de la caché de simulación: Ahora veamos cómo podemos escribir nuestra información de simulación en nuestro disco duro para su posterior renderización porque en realidad no necesitamos escribir nuestra información de simulación en el disco duro. Si tienes suficiente RAM, puedes usar esta, por ejemplo, aquí como puedes ver, tenemos todas nuestras cachés almacenadas en mi RAM Aquí, solo puedo crear null al final, y este nodo nulo, este nodo simplemente no hará nada. Es solo por lo que podemos referirlo en otro lugar. Así que solo necesitamos conectar esto y aquí dentro, voy a llamar a éste y renderizar, renombrar este nulo. Si tuviera que importar esto a Solaris, sé que solo necesito hacer referencia a este nodo de salida para encontrar mejor qué nodo quiero renderizar Es sólo que ahí nulo. No tiene parámetro. Simplemente no va a hacer nada. Es solo para el propósito de referencia, lo que significa que solo puedo entrar en mi contexto lob, puedo entrar en mi contexto escénico entrando aquí, o simplemente cambiará tu ventana gráfica al contexto Solaris Déjame entrar en el objeto hasta el nivel de geometría. O si quiero, puedo crear un opt en su red lop, y puedo bucear dentro, y ahora estamos en el contexto Solaris Y aquí adentro, solo puedo decir sop import, y aquí, solo puedo hacer referencia mi render node render que hemos creado, dejar que acepte y el suyo pueda ver que nuestro humo ha sido importante en Ahora solo puedo crear materiales y renderizar mi simulación general. Pero como ustedes saben, más adelante cuando vamos a agregar más detalles, digamos, permítanme aumentar la resolución de mi pyro solver Así que vamos a entrar en el tiempo de configuración, y aquí dentro, voy a bajar el tamaño del eje a un valor de 0.01 y vamos a golpear play. Y tiene puede ver en este momento está tardando más en calcular porque estamos trabajando con muchos más ejes y tenemos mucha más simulación de alto riesgo Y verás que nuestro tamaño de caché se hará más grande, y llenaremos toda la RAM de nuestro sistema muy rápidamente, y nuestra RAM puede no ser suficiente para almacenar toda nuestra caché. Y posteriormente, vamos a aplicar material y también se van a almacenar en RAM. Entonces solo va a crear problemas. Es más fácil simplemente escribir su simulación en el disco duro y leer información de su simulación para evitar llenar innecesariamente la RAM de su sistema Entonces, para ese propósito, necesitamos escribir nuestra información de simulación en nuestro disco duro. Primero, déjame entrar en el solucionador Pyro, y para esta vez para la retroalimentación más rápida y para el trabajo más rápido, no voy a crear tanta alta resolución Simulación, solo voy a cambiar esto a un valor de 0.05 o tal vez bajemos esto a 0.03 y golpeemos play. Y creo que ya es suficiente. Esta resolución es suficiente para nuestro propósito. Y vamos a entrar tal vez en la pestaña de forma y agreguemos algo del valor de turbulencia aquí Voy a bajar su valor de turbulencia, y vamos a colapsar esto y aquí, como pueden ver, estamos sumando la turbulencia a Y si quieres agregar la turbulencia a tu humo, puedes simplemente cambiar el campo Pero ahora mismo, el suyo puede ver el campo de temperatura es porque está presente, vamos a entrar en el botón de abastecimiento y medio del ratón Y permítanme volver a ver esto, y aquí como pueden ver, estamos creando nuestro volumen de temperatura. Nuestro campo de temperatura está presente, y es por eso que estamos obteniendo nuestro efecto turbulencia. Así que solo podemos mantener esto en la pestaña de forma, solo mantener este campo de temperatura, y puedo bajar el tamaño de la sal para crear un ruido de alta frecuencia. Voy a simplemente cargar esto a tal vez un valor de 0.5 y dejarlo jugar, y eso solo creará una simulación de humo ruidoso y aquí abajo, déjame detener esto Permítanme colapsar este, y también permitamos que la perturbación rompa aún más nuestra simulación. Y ahora mismo aquí podemos ver que hay demasiada ruptura pasando, nuestra simulación general se está rompiendo. Así que voy a bajar este valor a un valor de cinco, un valor un poco más manejable y de hecho recoger más de la información de ruido Como saben, necesitamos aumentar el tamaño de Vauxel, pero creo que el valor en este momento está bien para este proyecto de muestra Y digamos que estoy contento con nuestra simulación. Ahora solo puedo entrar en el nodo de salida, y aquí dentro, puedo definir cuál de estos campos quiero importar de tops. Y ahora mismo estamos importando todos estos campos. Y si yo fuera al botón central del ratón, y aquí como pueden ver, estamos importando seis densidades de volumen de cuadrícula y todo nuestro volumen. Y porque ahora mismo estamos trabajando con humo, en realidad no necesitamos importar la llama o la temperatura. Entonces, para no importarlos, desmarquemos esta opción Y desmarquemos también la llama y también el CD porque no tenemos ACD, y desmarquemos Y ahora si yo fuera a botón central del ratón y Harris ver, sólo estamos importando el transt y estamos importando la velocidad La velocidad es esencial para crear el desenfoque de movimiento. Posteriormente cuando vayas a agregar el desenfoque de movimiento, debes necesitar la velocty aquí puedes ver porque es volumen AHDNnative, tenemos componentes separados, volumen separado velocidad X y otro volumen para VloctyY y otro volumen para debes necesitar la velocty aquí puedes ver porque es volumen AHDNnative, tenemos componentes separados, volumen separado para la velocidad X y otro volumen para VloctyY y otro volumen para VeloCdc. Así que vamos a convertir esto en VDB, y vamos a usar también el flotador de 16 bits porque no necesitamos la precisión de 32 bits No estamos trabajando con simulación. Sólo vamos a renderizar esto, así que el flotador de 16 bits es suficiente. Vamos a presentar mantenga pulsado el botón central del ratón, y ahora estamos abajo a dos volúmenes VDB La densidad y sigue siendo la temperatura del fregadero, necesitamos simplemente refrescar esta vista esta otra vez y presentar mantenga pulsado el botón central del mouse. Y ahora nuestra ventana de inspección ha sido actualizada. Y ahora estamos bajando a dos volúmenes de densidad y l en la velocidad. Y es un volumen vectorial A. Y aquí puedo ver vector. Tiene tres valores, y la densidad es el volumen de flotación. Y VDB se divierte el volumen vectorial, que significa que no necesitamos crear un volumen separado para la X e Y, y Z. solo podemos usar un volumen de un vector para almacenar nuestra información de velocidad Y es por ello que los VDBs son más eficientes. VDBs son increíbles. escribamos nuestra simulación en nuestro disco duro. Estamos listos para escribir. Y para escribir esto, déjame hacer arrastrar esta red lob aquí y aquí, necesitamos crear un nodo de caché de archivos Así que vamos a escribir caché de archivos, y aquí lo tenemos. Conectemos esto y asegurémonos de que esté conectado y esté conectado. Vamos a entrar en la caché de archivos, y voy a sacar a colación el parámetro de este nodo. Y primero, necesitamos definir el nombre base. Y sobre el nombre base, tenemos alguna expresión pasando. Primero, tenemos el nombre Dloine hip, el nombre dolosin hip, tu proyecto actual Flem Si has guardado tu archivo de escena y digamos que cambias el nombre de este para fumar sim, solo usará el nombre de archivo de tu proyecto y agregará Eso es lo que es la expresión del nombre de cadera de Dloine. Y estamos sumando el punto. Después de eso, estamos agregando otra expresión, Dlosine OS. Dole sin OS significa que el operador transmite el nombre del operador en sí. Y voy a simplemente borrar esta expresión de cadera dolosina y punto Simplemente manteniendo el nombre base Dlo sign OS este nombre de operador en sí, que significa que si tuviera que renombrar esto y ahora mismo, si tuviera que ver lo que esta expresión está evaluando, solo botón central del mouse sobre ese parámetro Si hago clic y aquí está puedo ver, es decir que caché de archivos uno. Y si puedo botón medio del ratón otra vez, ahora puedo ver cuál es la expresión, y al presionar el botón central del ratón, puedo ver la evaluación de la expresión. Dice archivar el caso uno. Ese es el nombre del propio nodo. Y si tuviera que renombrar esto, digamos, si tuviera que cambiar el nombre de esto para fumar, y aquí se puede ver que este nombre también se ha cambiado, lo que significa que estamos agarrando el nombre de nuestro propio nodo Eso es lo que es la expresión del sistema operativo de signo de dólar. Puedo eliminar esta expresión y puedo escribir manualmente el nombre que me gusta almacenar. Solo voy a decir humo subrayado sim y ahora solo estoy escribiendo manualmente mi nombre aquí Y en la carpeta base, necesitamos definir la ubicación donde queremos almacenar estos datos de simulación. Así que sólo voy a recoger la ubicación. Vamos a darle un click sobre él. Y aquí, puedes recoger tu ubicación donde quieras almacenar. Puedes recoger tu ubicación. Voy a crear una nueva carpeta aquí. Vamos a darle un click sobre él. Y voy a llamar a esta nuestra SIM y vamos a golpear Aceptar. Y estoy creando una carpeta Assim en mi esta ubicación y presiono Aceptar Y ahora mismo, su nombre no es Greg. Volvamos y aquí dentro, tenemos la carpeta SIM. Vamos a sumergirnos dentro y golpear Aceptar de nuevo. Y ahora vemos la ubicación correcta, Talus y cadera y SIM Y aquí dentro, vamos a crear esta SIM de humo. Entonces al frente de esto, tenemos la extensión del archivo. este momento, estamos usando el punto pgt SC el archivo BGO es el formato de archivo nativo Houdini Por ejemplo, para importar los modelos, tenemos el formato de archivo OBJ y también tenemos FBX, también tenemos Lambe De la misma manera, BGDotSC es un formato de archivo nativo de A Houdini. Puedo cambiar esto a VDB si quiero almacenar mis cachés como un tipo A VDB, o puedo cambiarlo a BGDTSC lo que significa el formato de archivo Houdini, y siempre debes usar el dotpGDTSC y El punto SC significa que la compresión por lo que BGO es un formato de archivo nativo y punto SC, lo que significa que estamos utilizando la versión comprimida de nuestro BGO para espaciar nuestro tamaño de caché de archivos Entonces usemos este BGodTSC y ahora aquí dentro, tenemos Y aquí como puede ver estamos usando el rango de fotogramas y se ha comprobado nuestra opción de simulación. Así que siempre que estés trabajando con simulación, escribiendo tu caché de simulación, asegúrate de mantener habilitada esta opción. este momento estamos utilizando toda nuestra gama de fotogramas, esta gama PlayBrFrame para escribir nuestros datos de simulación Y si quieres limitar tu rango de fotogramas, tu rango de fotogramas de escritura, puedes simplemente ajustar tu rango de playbar, y puedo ajustar esto viniendo aquí Y aquí podemos ver que tenemos estos dos valores. Tenemos 240 aquí y 240 aquí. El primer valor, controlará el zoom. Si tuviera que bajar este valor, digamos, voy a cambiar esto a 50. Pero eso lo hará solo hará zoom nuestra barra de juego a 50 fotogramas, y Heres puede ver que estamos comenzando con uno y terminando con 50 Pero todo nuestro rango de cuadros es 240, lo que significa que solo puedo ajustar este control deslizante. Y eso es solo el zoom. También puedo controlar el zoom haciendo clic en este deslizador y aquí como pueden ver, como estoy haciendo zoom, también estoy ajustando este valor Y si quieres ajustar tu rango, tu general este rango de barra de juego, necesitas ajustar el segundo parámetro. Aquí, puedo decir, quiero escribir mi 50 frame, así que solo puedo escribir 50 aquí, y Heroes puede ver que tenemos nuestro rango de 50 fotogramas. Toda nuestra gama está justo en 250. Y aquí dentro, si echas un vistazo o el rango de inicio y fin también se ha cambiado a 50. Puedo cambiar esto a, digamos, 70 frame, y verán que este rango va a ser cambiado también. Vamos a hacer clic en este Heroes puede ver que tenemos este rango uno y 70. Entonces es obtener la información de nuestro playbr que puedo hacer, si quiero ajustar manualmente agregar nuestro rango, solo puedo hacer clic derecho sobre este parámetro y simplemente eliminar el canal Y porque ahora mismo si hago clic en él, aquí podemos ver que estamos usando una expresión, Muñeca signo F y, lo que significa el marco. momento estamos usando esta expresión para obtener nuestra información. Voy a hacer clic con el botón derecho para eliminar la expresión. Haga clic en este canal de eliminación, y eso simplemente eliminará la expresión. Significa que puedo independizar nuestro rango de simulación. Digamos que quiero renderizar solo 50 fotogramas. Entonces no importa si tuviera que cambiar esto de nuevo a 240, verá que solo estamos usando el marco 50. Y ahora solo necesito presionar la opción Guardar Tris para escribir nuestros cachés Así que hagamos clic en este Guardar en Triscopción. Y al hacer clic en esto, verán aquí abajo, y aquí tenemos esta ventana. Y aquí estamos almacenando en caché nuestros datos de simulación en nuestro disco, y ahora mismo va muy rápido Y pienso porque estamos trabajando con una resolución muy baja de nuestro volumen, y tal vez sigamos cobrando esta simulación Y cuando esta caché de simulación se va a hacer, solo puedo hacer clic en esta carga desde la opción de Trisk para cargar nuestras cachés Y verás que cuando se haya hecho esta caché, este nodo de caché de archivos automáticamente va a marcar esta opción en. que significa que no vamos a calcular nuestra simulación aquí arriba, sino que vamos a usar nuestras cachés para cargar nuestros datos de simulación de nuevo en esta sesión de Houdini, todo Y aquí como puede ver tenemos esta opción aquí mismo. Aquí estamos consiguiendo este icono, este icono de disco. Significa que nuestras cachés han estado presentes en nuestro disco duro y la opción de carga desde disco ha sido habilitada Y si tuviera que desactivar esto o este icono se ha ido indicando que no estamos cargando nuestras cachés del disco, sino que estamos calculando toda nuestra simulación en pelo Y si tuviera que habilitar esto y este icono se ha habilitado, diciendo que no estamos calculando información. Y si tuviera que ver mi out render y puedo fregar, y aquí se puede ver, puedo fregar fácilmente y no tengo esta barra azul, lo que significa que no estamos calculando todo hemos calculado toda nuestra información y escrito nuestros cachés, lo que significa que ya no necesito conectar esto Si quiero, solo puedo eliminar esto y puedo entrar aquí y puedo cargar independientemente mis cachés porque están escritos en mi disco duro Y si yo fuera a botón central del ratón, y oye se puede ver este fotograma en particular está usando 100 megabytes Entonces tenemos este frame 100 megabyte, y puedo cambiar esto a tal vez, digamos, frame number 50, y vamos al botón central del mouse Y oye puede ver que estamos usando los 226 megabyte de Este frame es de 226 Bien, ese es el tamaño de caché. Ahora, lo que significa que puedo entrar en el lop Net y el suyo puede ver nuestro nuevo ha sido importado, nueva simulación, lo que significa que puedo fregar y sobre la importación sop porque estamos haciendo referencia a esto fuera null, todos estos cambios upstream también se van a actualizar, y ese es el beneficio de usar el null, lo que significa que si tuviera que cambiar esta entrada, digamos si tuviera que agregar tarifa aquí y conecta esto a la salida. Y ahora deberías ver que esta esfera va a ser importada en lob net Vamos a entrar en la red lop y aquí podemos ver que tenemos esta esfera. Y eso se debe a que esta importación de sop está haciendo referencia a nuestro nodo out null. Entonces ese es el beneficio de usar estos nulos. Voy a simplemente borrar esto y conectar esto aquí porque quiero importar mi humo a mi red lop. Vamos a bucear dentro de la red lop aquí. Y ahora estamos listos para crear los materiales y renderizar nuestra simulación de humo. 32. 32 Humo del procesamiento: Ahora que hemos escrito nuestra simulación en nuestro disco duro, ahora veamos cómo podemos renderizar nuestra simulación de humo. Y apliquemos primero, necesitamos aplicar algún material en esta simulación. Y para eso, voy a crear una biblioteca de materiales aquí abajo. Agreguemos esto y conectemos esto aquí. Entonces aquí, ya sabes que o podemos crear algún material en otra red de materiales, necesitamos entrar en el relleno y definir nuestra red de materiales o simplemente podemos bucear dentro y comenzar a construir nuestro material. Vamos a sumergirnos dentro, y aquí estamos en el contexto del constructor de cera, lo que significa que podemos comenzar a construir nuestro material. Y aquí dentro, voy a crear nuestro constructor de materiales kerma Así que vamos a entrar en el Kerma. Aquí tenemos el constructor de materiales kerma, pero también tenemos el material para el piro Entonces, debido a que estamos trabajando con la simulación, todos estos materiales relacionados con la simulación este material de explosión, fuego y humo están dentro de esta sección piro Aquí adentro, vamos a adentrarnos en el piro de Kerma, y aquí, tenemos este material de Nube de época si vas a renderizar tu nube, y tenemos el material de explosión Kerma Pyro si vas a estar entrando en tu explosión, también tenemos el material de fuego, y también tenemos este material y también tenemos este Agreguemos el material de piro humo porque quiero renderizar mi simulación de humo Y aquí tenemos el material de humo. Permítanme habilitar el parámetro y para acceder realmente al parámetro, es una subred Aquí como puedes ver, está escrito una subred, lo que significa que necesitamos bucear su interior para tener acceso al material en sí. Así que vamos a bucear dentro. Y ahora todavía estamos en el constructor de cera, pero ahora tenemos el acceso a este sombreador de piro de kerma Y aquí tenemos estas propiedades. Déjame mover esto hacia abajo y las entradas, simplemente no necesitamos esto vamos a eliminar este nodo. Aquí, seleccionemos nuestro sombreador pyro que es nuestro shader real y mostremos su parámetro. Y aquí adentro, se puede ver que tenemos esta opción de habilitar humo, y ahora mismo es enable. Y primero, tenemos la transty, lo que significa que puedo ajustar la densidad o este humo Puedo crear humo espeso o fino jugando con este valor de densidad. Tengo la opción para el color. Primero, quizá asignemos este material. Así que volvamos a esta lop Net y aquí dentro a la biblioteca de materiales. Necesitamos hacer clic en este material de relleno automático para llenar esta ranura. Y así vamos a hacer clic en él. Y ahora aquí puedes ver que nuestro constructor de materiales Kerma ha sido importante Aquí, simplemente puedo hacer clic en esto asignado a la geometría para asignar nuestro material a nuestra geometría aquí mismo desde la biblioteca de materiales. O puedo crear un enlazador material. Es un enlazador material, y esa es en realidad una forma preferida de asignar el material Necesitas conectar el enlazador de material y aquí, traer el parámetro, y aquí tenemos la lista de materiales, y aquí tenemos la lista de geometría. Y si quiero asignar esto, sólo puedo hacer clic y arrastrar sobre mi geometría. Ahora estos materiales se asignarán a esta sub Importación. O simplemente puedo eliminar esto y también tenemos la opción de asignarlo a nuestro árbol de salto aquí mismo. Así que vamos a habilitar esto y voy a ir a la ruta de jumtree. Simplemente haz clic y arrastra a esta ruta, y ésta va a ser asignada. Y ahora necesitamos crear nuestro nodo de render. En este momento, no tenemos un nodo render. Pero primero, permítanme crear una luz porque necesitamos la luz para crear para renderizar esta simulación de humo. Y para eso, voy a usar aquí una luz de cúpula. Entonces agreguemos una luz de cúpula y conectemos esto en el medio, y veamos la luz de la cúpula y aquí, entrando en esta ranura de textura. Voy a seleccionar mi HDRI. Puedes usar cualquier HDDI que pudieras haber descargado de Internet, pero voy a usar el HDDI predeterminado que vino con Houdini Así que vamos a hacer clic en este Houdini pick HDRI. Y aquí tenemos estos tres HDRI que vinieron por defecto. Voy a usar este Skylight Garage y Heixcep y aquí puede ver que nuestro DRI Puedo permitirme activar esta herramienta de visualización para ajustar el ángulo de mi cámara. Y aquí dentro, sólo voy a seleccionar un ángulo A y crear una cámara A. Y para crear la cámara desde este ángulo actual, ven aquí donde dice: No cam. Vamos a darle click en él, y aquí, simplemente haga clic en esta nueva opción de cámara para crear la cámara en el ángulo actual. Así que vamos a hacer clic en esto y aquí se puede ver que nuestra cámara ha sido agregada Y aquí, puedo activar mi herramienta de visualización de cámara cuando nuestro Viewtol esté activo Y ahora mismo, Oír puede ver que estamos usando esta cámara una Y en el editor de nodos, Harris puede ver que nuestra cámara ha sido agregada y su nombre se dice a cámara uno, lo que significa que estamos mirando a través de esta cámara una, y este botón de bloqueo está habilitado, lo que significa que si tuviera que habilitar mi herramienta de visualización y jugar con el ángulo de mi cámara, mi esta ubicación original de la cámara va a ser cambiada. Y aquí, como pueden ver, sobre la carga de transformación de la cámara, medida que me muevo, estos valores están cambiando, lo que significa que estoy colocando mi cámara de forma interactiva Y si estás contento con la ubicación, déjame alejarme digamos que estoy contento con este ángulo de cámara. Solo puedo desmarcar este botón de bloqueo, y lo que eso hará, no ajustará la posición de la cámara de forma interactiva, lo que significa que puedo moverme libremente y la posición de mi cámara no se va a Y aquí puedo ver la cámara en mi viewpod. Esa es la ubicación de la cámara. Y si quiero mirar a través de esta cámara, solo vengo por aquí donde dice que no CAM, haga clic en ella, y aquí, solo tenemos que seleccionar nuestra cámara. Aquí se pueden ver las cámaras de la cámara uno. Vamos a darle click, y ahora estamos mirando a través de nuestra cámara. Y si yo fuera a ajustar el ángulo, déjame ajustar esto, y aquí está podemos ver que no estamos usando ninguna Cam porque hemos cambiado nuestra ubicación y el botón Log estaba deshabilitado. Entonces, lo que significa que ya no podemos ajustar esta posición de forma interactiva. Eso es bueno. Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear nuestro nodo de render. Entonces aquí abajo, vamos a crear un nodo Kerma escribiendo el kerma, agreguemos Y cuando crees Kerma, esto agregará estos dos nodos, este renderizado en USD Ese es un nodo esencial para renderizar tu secuencia, y esa es la configuración de renderizado real. Necesitamos conectar nuestra etapa de entrada aquí también, déjame ver esta configuración de renderizado de kerma, y aquí, podemos jugar con la configuración Puedo cambiar el motor. este momento estamos usando los motores de CPU, así que por eso tenemos estos parámetros de CPU. Puedo cambiar esto a XPU, lo que significa que vamos a usar la CPU más nuestra GPU para acelerar nuestro renderizado A lo mejor usemos el XPU, y voy a mirar a través mi cámara y aquí adentro para renderizar realmente esto con karma, este nodo de render de karma Tengo que venir aquí donde dice perspectiva. Vamos a darle click, y aquí está podemos ver que estamos ahora mismo usando el Houdini VK, lo que significa el volcan Houdini Volcan view booard Puedo cambiar esto a Kerma CPU o Kerma XPU. Voy a simplemente dar click en este Kerma XPU para renderizar mi este humo con el Kerma Y aquí como puede ver tenemos este optexs. Este optexs significa que la GPU, y ahora mismo nuestra ella están compilando, lo que significa que toda nuestra información va a ser almacenada en la RAM de la Y cuando se haya hecho esta compilación, veremos que nuestro GP va a comenzar a renderizar y veremos algo de aceleración. Y ahora mismo está compilando y tenemos que esperar. Tómate un tiempo en el primer fotograma, pero cuando se haya almacenado toda la información, una vez que se haya almacenado dentro de GPURAM, nuestra simulación se va a acelerar, y Hearers puede ver nuestra simulación lo siento, nuestro render se ha hecho Ahora sólo puedo activar mi herramienta de visualización. Puedo ajustar de forma interactiva el ángulo de mi cámara, y los oyentes pueden ver que mi velocidad de renderizado ha aumentado Y ahora mismo nuestro humo se ve demasiado oscuro, así que tal vez juguemos con la luz. Vamos a entrar en la luz de la cúpula. Y aquí dentro, voy a ajustar la intensidad o la exposición. Tal vez aumentemos la exposición a la luz. Y entremos en el nodo de transformación y juguemos con la rotación. Quiero rotar mi HDRI sobre mi eje Y. Sigamos rotando esto hasta que nos guste el ángulo de nuestra luz. Ahora, vamos a bucear dentro de la biblioteca de materiales para jugar con el entorno de materiales. En primer lugar, esta luz HDDI en el fondo es muy Así que vamos a desactivar esta luz en el viewpoard y para desactivar esto, tenemos que hacer clic en este botón I, abrir la opción de visualización Eso abrirá tu opción de visualización, y necesitamos entrar en segundo plano donde tenemos los ajustes relacionados con nuestro fondo. Y aquí, tenemos estas opciones ambiente luz como fondo. Así que vamos a comprobar esto, y eso ocultará la luz de nuestro entorno como fondo. La luz está ahí, pero en realidad no estamos visualizando en el viewpod. Lo estamos ocultando. Ahora el esquema de color, estamos usando el esquema de luz dentro de Solaris Podemos cambiar esto a oscuro o tal vez cambiemos esto a gris oscuro. Y ahora vamos a cerrar esta ventana. Y de la misma manera, si quieres ocultar tu grilla, ella puede ver que estamos visualizando la Sólo puedo dar click sobre este botón que ocultará la cuadrícula. Y aquí abajo, tenemos la guía para nuestra luz. Esta cúpula amarilla, perdón, esfera de color blanco. Esta esfera de color blanco significa que ese es el indicador de la luz. Tenemos esta luz de cúpula. Entonces, si quieres desactivar tus guías para las luces, tenemos esta opción que son las guías de luz de visualización. Desmarquemos esto. Ahora todos los guías se han ido. Y si quieres crear, digamos, si tengo múltiples luces aquí, voy a crear un nodo de luz y si tuviera que agregar esto a mi escena y jugar con la posición, y la de ella puede ver también tengo una guía para esta luz Y cuando vamos a crear múltiples luces, tendremos todas las luces dispersas en nuestra escena, y si va a distraer, simplemente puedes hacer clic en este botón Sólo voy a esconder a los guías. Entonces ese es el visualizador de guías. Entonces veamos esto desde nuestro ángulo de cámara, y tal vez eliminemos esta luz. No necesitamos esto. Ahora vamos a bucear dentro de la biblioteca de materiales y en el material de humo piro de kerma Aquí dentro, juguemos con la configuración del material. Primero, tenemos la escala de densidad. Si quieres crear humo espeso, puedes jugar con la densidad. misma manera si se baja la densidad y aquí se puede ver, estoy creando humo fino Bajemos este valor a 0.1, y Heres puede ver, tenemos mucho humo delgado A lo mejor cambiemos esto a valor de uno, y en el cabello, podemos jugar con el color ahumado. Si tuviera que cambiar este azul y oye puede ver que tenemos este color azul Puedo seguir jugando con mi color humo. Puedo hacer que mi humo sea más oscuro o más claro. Y de la misma manera, tenemos la sombra. Y ahora mismo, Harros puede ver que tenemos la densidad para nuestra sombra Si aumentas la sombra, obtendremos estas sombras más oscuras. Y de la misma manera, puedo bajar este valor, esta densidad de sombras hacia abajo para crear una luz más estas sombras. Ahora puedo jugar con mi color. Permítanme ajustar por este color general y tal vez bajar nuestra densidad de sombra. Bajemos esto a 0.2. Y voy a jugar con este color ahumado general y también tal vez aumentar nuestra densidad para crear un humo más espeso. Y puedes seguir jugando con estos piro materiales, los ajustes de humo a tu gusto. Y aquí también tenemos el color de la sombra, lo que significa donde quiera que tengamos la sombra, tenemos este color oscuro. Puedo cambiar esto a azul. Ahora vamos a conseguir estas sombras azules y cuando estés contento con tu resultado, puedo volver atrás. Digamos que me gusta el aspecto de nuestro material de nuestra simulación y toda esta iluminación. Puedo entrar en la era render setting. Aquí, tenemos esta imagen de salida, y aquí, podemos definir la ubicación donde quiero almacenar mi secuencia de imágenes, mis secuencias renderizadas. Así que déjame recoger mi ubicación, y voy a entrar en esta ubicación. Voy a entrar en Edlosign hip inhere, y voy a crear una nueva carpeta y voy a llamar a esta carpeta render, presionar Aceptar y presionar aceptar Lo siento. También necesitamos definir el nombre del archivo. Hemos establecido la ubicación. Hemos creado la carpeta, y ahora necesitamos establecer el nombre. Voy a nombrar a éste, digamos, fumar guión bajo, render Y siempre que estés trabajando con animación porque vamos a almacenar múltiples fotogramas, tenemos 50 fotogramas. Y siempre que estés trabajando con múltiples marcos, necesitas agregar un identificador único para los sabios cuando el render va a suceder, va a usar el render este nombre. Y en el siguiente fotograma, va a cuando va a renderizar el siguiente fotograma, seguirá usando este mismo nombre, smoke render, lo que significa que vamos a estar sobrescribiendo nuestro fotograma anterior Y para realmente evitar esto, para renderizar todas estas secuencias por separado, debemos tener un nombre único. Y para agregar el nombre único, puedo agregar la expresión Dal sine F, F. Este Dloine F significa el número de fotograma La expresión insertará su número de fotograma actual. Entonces Doline F significa eso porque ahora mismo estamos en el marco 23 Después de eso, el humo render, vamos a agregar una A 23 aquí dentro. Entonces tal vez después del renderizado del guión bajo, voy a agregar un guión bajo A aquí, y después de eso, voy a usar el seno Tal F, que significa el identificador único, y para el identificador único, estoy usando el número de fotograma Entonces no vamos a sobrescribir nuestras secuencias. Y ahora necesitamos establecer la extensión que desea renderizar su secuencia EXR, puede agregar el punto y el nombre de la extensión Si quieres renderizar EXR, simplemente escribe EXR aquí, y de la misma manera si quieres renderizar tus secuencias PNG, después del punto, puedes escribir PNG aquí y Houdini las renderizará como una Y de la misma manera, si quieres renderizar tu JPAG básico, simplemente puedes cambiar esto a JPG y renderizará JPAG simple Voy a renderizar las secuencias EXR. Así que aquí, voy a escribir punto EXR y texcep y ahora en la imagen de salida, ha podido ver que estamos usando esta expresión, el Talosge que significa nuestra ubicación actual de la tienda o esta ubicación actual del archivo de escena ha podido ver que estamos usando esta expresión, el Talosge que significa nuestra ubicación actual de la tienda o esta ubicación actual o esta Y aquí dentro, tenemos la carpeta render, y dentro de la carpeta render, vamos a usar el render smoke y el talsGef significa el número de fotograma actual, esta secuencia Y ahora aquí abajo, estamos usando la resolución. Puedes cambiar tu resolución desde aquí. Puedes dar click sobre esto y aquí tenemos algunos presets. Si quieres renderizar tu secuencia trenty, puedes simplemente elegir o si quieres renderizar tu secuencia de cuatro k, simplemente puedes hacer clic y elegir Y ahora vamos a renderizar nuestras cuatro secuencias que. Voy a mantener esto por defecto 12 80 por 720, y ahora todos estos ajustes se han establecido. Ahora solo necesitamos renderizarlos. Para renderizar tus secuencias en tu disco duro, tenemos que ponernos el pelo en este USD. Renderizar rob. Este render Rob es responsable de renderizar su secuencia en el disco duro. Y en el pelo, necesitamos presionar render a opción de riesgo, y eso renderizará tus secuencias en tu disco duro. Aquí abajo tenemos el rango de fotogramas válido, y ahora mismo está configurado para renderizar el fotograma actual, lo que significa que va a renderizar un solo fotograma, el fotograma actual. Ahora mismo estamos en el marco de más de 24. Simplemente va a tomar el cuadro 24 y renderizar el fotograma único. Si quieres renderizar todo tu rango de fotogramas, simplemente puedo hacer clic en él y cambiar el rango de fotogramas específico para renderizar. Vamos a darle click, y ahora aquí tenemos la misma opción y está usando este Dlo sine F y esta expresión Para tomar la información de nuestra barra de juego, y ahora mismo estamos usando los 240 frames. Y como saben, déjeme cerrar esta consola de aquí. Como sabes, si quieres renderizar tu estricto rango de fotogramas, o bien puedo ajustar mi playbr, puedo cambiar esto a 50 inhere, y esto va a ser cambiado O simplemente puedes eliminar esta expresión haciendo clic en este canal de eliminación. Y aquí, puedes escribir manualmente cuántos fotogramas quieres renderizar. Digamos que quiero renderizar 30 fotogramas, puedes escribir 30, y ahora renderizará tus primeros 30 fotogramas. Y solo presiona sobre esta opción de renderizar a disco y va a comenzar a renderizar. Y primero, necesitamos cambiar esto a Houdini k lo que significa que el viewpoard volcan Houdini y asegurarnos que no estás renderizando dentro del viewpoard por el Kerma XPU Houdini k lo que significa que el viewpoard volcan Houdini y asegurarnos de que no estás renderizando dentro del viewpoard por el Kerma XPU porque ralentizará tu render. Voy a cambiar esto a Viewboard lo que significa que no estamos renderizando y vamos a presionar Render Today's cption y va a comenzar a renderizar todas mis secuencias 33. Fuente de explosión Pyro 33: Ahora echemos un vistazo a la piro primera fuente. La fuente Pyro se utiliza para crear la fuente de explosión. A ver eso. Aquí dentro, voy a crear un nodo saltado aquí y vamos a bucear dentro y aquí, vamos a escribir pyro, y aquí tenemos todos estos nodos relacionados con la creación de la simulación pyro Y voy a inhere agregar una primera fuente Pyro. Escribamos esto y agreguemos esto. Aquí tenemos la fuente de busto Pyro y déjame habilitar mi playbr y aquí, tenemos algo de animación incorporada Déjame alejarme, y si froto mi playbar aquí C, tengo algo de animación Y esencialmente lo que hará ese nodo, simplemente creará estos manojos de puntos. Entonces estamos creando estos puntos. Estamos creando estas interesantes formas. Estas formas crearán una fuente interesante para nuestra explosión. Y siempre que quieras crear explosión, no es algo necesario o es imprescindible pensar que debes agregar piro por fuente si quieres crear explosión No es nada de eso. Es simplemente fuente interesante. Si quieres crear explosión usando esfera, puedes agregar una esfera aquí. Y después de esta esfera, puedes simplemente dispersar un montón de puntos usando el nodo fuente pyro Agreguemos una fuente piro. Voy a conectar esto y puedes jugar con la separación de partículas, y necesitamos cambiar esto a dispersión de superficie o volumen para este parámetro tenga un efecto. Y aquí abajo, puedes simplemente agregar los ruidos a tus atributos y construir tu volumen VDB para abastecerlos e importarlos a tu pyro solver para Esto se puede hacer completamente. Pero este nodo, creará estas interesantes formas para nuestra fuente. Tenemos este montón de puntos, y podemos jugar con el parámetro para ajustar estas formas o estas formas de puntos. Entonces aquí dentro, voy a simplemente quitar esto y echemos un vistazo a su parámetro. Y aquí en el primer paso, tenemos el tipo de forma y el peor tipo. Y ahora mismo estamos usando el preset de tipo explosión, y también puedo jugar con mi offset de forma para crear una forma que me guste. Y de esa manera, al usar el desplazamiento de forma, básicamente estamos ajustando la semilla aleatoria, y puedo jugar con esta semilla aleatoria y pasar por las formas que me gustan para mi fuente. Voy a cambiar esto a cualquier valor y aquí, si tuviera que presionar play, tenemos algo de animación incorporada aquí y puedo controlar mi tamaño inicial Si quiero crear una fuente de mayor tamaño, puedo simplemente cambiar este valor, y de esa manera, puedo crear mi tamaño inicial más grande o menor. Y al cambiar el tamaño inicial, estamos comenzando con tres unidades y deberíamos ampliar somos esta tres unidad. Ese es el tamaño de la forma. Voy a cambiar esto a su valor predeterminado. Y aquí abajo, tenemos la dirección en que dirección quiero que estos puntos crezcan. Puedo cambiar esto a cualquier dirección. Cambiemos esto a X y tal vez a cero la Y, y ahora tenemos estos puntos creciendo en esa dirección. Déjame cambiar esto a uno otra vez y cero esto. Y aquí dentro, puedo jugar con el ángulo de esparcimiento para crear formas más puntiagudas y aquí adentro Se ve que estamos ajustando el esparcimiento y puedo jugar con la redondez. Y si tuviera que cambiar los dos hasta uno, ahora intentará mantener todos estos puntos dentro de esta forma cónica. Y si tuviera que jugar con el ángulo de esparcimiento, y aquí como puede ver, tenemos esta forma de cono buscando. Y ajustando el spread, puedo jugar con el spread. Y bajando este valor de redondez, puedo simplemente aleatorizar la escala para crear la escala aleatoria de Entonces tal vez agreguemos algo de aleatoriedad agregando la redondez para romper esta forma cónica redonda Y aquí abajo, tenemos el número de trailings, cuántos senderos queremos crear Si tuviera que bajar el número de senderos, efectivamente estoy creando cada vez menos de estos senderos y lo mismo, puedo seguir aumentando esto para agregar más y más de estos senderos, y aquí abajo tenemos la separación de trail trailing Y mientras bajamos este valor, vamos a estar creando cada vez más puntos si yo fuera a, digamos, bajar el número de trailings y ahora mismo, errores pueden ver que tenemos estos puntos, y estos puntos son muy escasos Estamos creando muy menos puntos. Voy a simplemente bajar el valor de separación final, cambiemos esto a 0.01, y ahora los errores pueden ver que estamos creando muchos más puntos. Y lo mismo. Vamos a establecer esto por defecto presionando y manteniendo pulsado el botón de control y arcos centrales. Y aquí dentro, podemos ajustar la longitud de arrastre, y eso controlará la longitud de nuestros senderos. Y si yo fuera a bajar este valor y el suyo puede ver que tenemos estos senderos más cortos Y al aumentar la longitud del sendero, puedo seguir aumentando esta longitud. Y tengo este grosor de arrastre, y eso controlará el grosor inicial general si tuviera que bajar este valor hacia abajo, y tal vez sea más fácil ver si solo iba a hacer más de estos más abajo esta separación de arrastre para sumar más puntos. Y si tuviera que ajustar el grosor final, y aquí como pueden ver, estoy creando estas líneas. Estoy poniendo a cero su radio de inicio. Y aquí dentro, estoy controlando su radio de inicio para crear esta forma cónica. Y entremos aquí. Primero, tenemos este tipo de ráfaga. este momento, estamos usando el preset de explosión, y tenemos algunos presets incorporados Por ejemplo, si quieres crear un flash de bozal A, solo puedo agregar un tipo de flash de hocico, y en este momento no se ve como un destello de hocico Necesitamos por defecto todos los ajustes. Así que voy a simplemente presionar y mantener presionada la tecla Control y voy al botón central del mouse en todas estas configuraciones a cero o por defecto fuera de todos estos parámetros. Entonces ahora estamos de vuelta en los valores por defecto, y aquí estamos tenemos este tipo de flash de hocico Y aquí podemos ver nuestra fuente se ve diferente, y puedo cambiar esto a onda de choque y eso va a crear esta fuente de tipo onda de choque terrestre, que es y aquí adentro, también podemos cambiar esto a Se va a crear esta voladura que obtendremos cuando vamos a crear una explosión nuclear. Cuando ocurra una explosión nuclear, obtendremos la voladura por la alta presión. Para que puedas crear voladura usando este preset. Voy a cambiar esto a explosión o quizá cambiemos esto a onda de choque y aquí dentro, tenemos alguna otra opción. Con la onda de choque, puedo agregar un ruido de forma a, y aquí podemos ver que tenemos algún otro parámetro cuando hemos cambiado esto a onda de choque, ahora tenemos este ángulo de inicio de azimut y ángulo de acimut Y si tuviera que bajar este ángulo, efectivamente solo estoy cortando por esta forma redonda, y lo que significa que si tuviera grub mi playbr y aquí pueden ver, estoy creando esta onda de choque en la mitad de este Puedo seguir jugando con esto para crear esta forma así. Voy a cambiar estos dos hasta 360 porque la onda de choque es circular, así que mantengamos esto en circular. Y para realmente romper esta forma circular, tenemos este ruido de forma de anuncio. Vamos a habilitar esto. Y al hacerlo, sólo puedo añadir algo de ruido, amplitud. Y bajemos su tamaño. Esa es la frecuencia del ruido, y aquí podemos ver que estamos rompiendo esta forma redonda Ahora tenemos algunas rupturas y las rupturas siempre son buenas. Voy a bajar su separación de partículas. Cambiemos este 20.05 para ver mejor todos nuestros estos ajustes Y aquí tenemos la amplitud de ruido conformada. Puedes hacerlo. Déjame desactivar esto. Y ahora vamos a entrar en la siguiente pestaña, que es la pestaña de animación de ráfaga. Vamos a entrar aquí. Y aquí dentro, podemos definir el marco de inicio, y puedo cambiar esto a. Digamos que quiero que comience la onda de choque tal vez digamos el número de fotograma. Va a cambiar esto a 15 tal vez. Ahora bien, si tuviera que entrar en mi fotograma número 15, aquí como pueden ver, en el fotograma número 15, estamos recibiendo nuestra animación, y ese es el fotograma de inicio. Voy a simplemente por defecto este 21 porque quiero que mi animación comience en el primer fotograma y aquí tenemos la duración del fotograma, y eso controlará la longitud total del fotograma. Y ahora mismo tenemos la animación a los cinco primeros fotogramas, y si quiero añadir más de nuestro fotograma de animación, solo voy a aumentar este valor y al hacerlo, estoy creando mi este efecto lento más creciente. De hecho, estoy ralentizando su velocidad general al aumentar el número de fotogramas, y sigamos aumentando esto Y vamos a golpear rebobinar y golpear play, y Hearers puede ver. Y ahora mismo esta animación se está reproduciendo lo más rápido que puede. Y para reproducir realmente esto en tiempo real, necesitamos habilitar este botón de reloj, y de esa manera, vamos a estar reproduciendo animación en tiempo real. Así que vamos a golpear play, y Hears puede ver que es la animación en tiempo real Y sólo voy a bajar este valor porque queremos que este choque comience a muy alta velocidad. Y aquí, tenemos la expansión interior que controlará el interior, y ahora mismo es más difícil de ver, lo que significa que necesito entrar en este marco avanzado. Entonces entremos aquí en el fotograma número 15, y ahora puedo ver claramente el efecto y eso controla la expansión interior y lo mismo puedo jugar con la expansión exterior si tuviera que bajar este valor y tal vez aumentar este valor. Y de esa manera, solo puedo crear un efecto circular creciente, crear un círculo creciente. Déjame jugar con esto. Y aquí tenemos la traducción direccional. Lo que eso va a hacer, solo moverá tu offset este anillo explosivo. Y si yo fuera a ajustar este valor, y aquí está se puede ver, esta onda explosiva, esta onda de choque se mueve en la Y. Y si quieres levantar tu fuente, puedes hacerlo ajustando esta traslación direccional. Y ahora vamos a entrar en el componente burst. Y aquí está puedo ver si iba a acercarme, y tenemos esta extraña visualización de estos puntos. Y aquí estamos consiguiendo algunos de los puntos. Tenemos puntos blancos y tenemos puntos amarillos, y tenemos algunos puntos azules. Entonces, ¿qué son estos? Estos son los atributos que estamos creando. Esta fuente de piro está agregando. Y si yo fuera a botón central del ratón, y aquí como pueden ver, tenemos bastantes atributos. Tenemos p, tenemos densidad para el humo, y también estamos creando la temperatura y V para la velocidad. Y estos colores en realidad están visualizando todos estos atributos Y si tuviera que entrar en los componentes burst, los componentes bust son el atributo que este nodo está agregando. Y aquí adentro, aquí como pueden ver estamos creando tres atributos, y el número uno es la densidad para crear el humo, y el segundo, estamos creando la temperatura, y el tercero, estamos creando nuestro atributo de quemadura. Y si tuviera que eliminar este atributo, simplemente puedo hacer clic en este botón de eliminar, hacer clic en él, y puedo hacer clic en este nuevamente para eliminar este atributo de temperatura también. Ahora sólo estamos creando atributo de densidad. Y oye puede ver, tenemos el visualizador adjunto a él. Esta fuente va a visualizar tus todos estos atributos. Así que la densidad siempre va a ser visualizada como partículas blancas A, y puedo cambiar el atributo. Así que vamos a hacer clic en él. Y si tuviera que crear temperatura, y oye puede ver que la temperatura se visualiza en azul, y si tuviera que cambiar esto a divergencia, la divergencia es La divergencia se utiliza para sumar la expansión y vamos a hablar de divergencia en la siguiente lección cuando vamos a crear la explosión Por ahora, esa es la divergencia, y tenemos la quemadura y se visualiza en partículas amarillas Y si quieres crear múltiplo de estos atributos, voy a simplemente hacer el primer atributo a trans T. Y para crear otro atributo, solo vengo por aquí donde dice número de fuentes, solo necesito dar click sobre él. Y lo que eso va a hacer, agregará otro atributo. Y sobre estas fuentes, solo puedo habilitar crear fuente. Y ahora estamos sumando el campo de densidad. Lo sentimos, creando el atributo de densidad. Y aquí dentro, solo voy a decir a la temperatura, y aquí como puede ver tenemos la temperatura visualizada en azul, y puedo seguir agregando más del atributo, basta con hacer clic en este botón más y crear fuente Y aquí dentro, agreguemos también la quemadura. Y por eso tenemos esta colorida visualización. Se muestra en la ventana gráfica que tenemos múltiples atributos presentes en nuestra fuente. Eso es bueno. Y ahora aquí arriba, tenemos esta opción de escala sobre duración, y siempre debes habilitar esto lo que eso hará. Para explicar esto, sólo voy a quitar esto. Todos estos campos, solo voy a crear un atributo A trent, y vamos a habilitar esta escala a lo largo de la duración Y lo que eso va a hacer, utilizará esta rampa. Para desvanecer tu atributo. Y si tuviera que tocar esto y aquí está podemos ver que nuestro color está cambiando, este color representa el desvanecimiento Voy a simplemente acercar un poco esta rampa para hacer que se desvanezca el atributo un poco más rápido si tuviera que darle a play, y aquí está se puede ver después de unos fotogramas, tenemos blanco y nos estamos desvaneciendo a gris, y luego vamos a cambiar esto Estamos cambiando nuestro color a completamente negro, lo que significa que tenemos valores de cero. Y lo que eso hará, creará un volumen que se desvanece. Y si tuviera que crear un atributo A volume restorz establecer un atributo volume para descansar subir o este atributo de densidad en volumen Vamos a entrar aquí. Y solo voy a seleccionar mi atributo de densidad, y Oyes puede ver que tenemos el volumen Y ahora mismo, empieza como un volumen muy grueso. Y si tuviera que fregar mi barra de juego y Oyes puede ver, veremos algún efecto de desvanecimiento Y en el número 11, si tuviera que ver la fuente piro, y los héroes pueden ver que tenemos este color negro Todavía tenemos partículas en nuestra fuente, pero nuestro atributo de densidad es cero, y aquí, así, no estamos obteniendo nuestro volumen. Y cuando tengamos este valor gris, cuando tengamos este valor de gris, obtendremos este valor de menor densidad, lo que significa que estamos creando un volumen muy delgado, tal vez debería ser más fácil si bajara por tamaño de vóxel Cambiemos esto para bajar aún 0.02 e inhere en el piro pero fuente Si tuviera que jugar con la rampa, y los héroes pueden ver que está controlando el desvanecimiento Entonces, lo que significa que estamos usando esta rampa para desvanecer nuestra fuente. Y si tuviera que desmarcar esta opción, lo que eso significa que estamos empezando como sólidos y al final enmarcar nuestra fuente, simplemente se ha ido Habilitemos esta escala a lo largo de la duración y eso creará este efecto de alimentación natural y me permitirá por defecto esta rampa, jugar con esta rampa, y esa es la escala sobre la duración, y también puedo habilitar la escala a lo largo de trailing. Lo que eso hará, se desvanecerá sus bordes. Vamos a habilitar esto, y la de ella puede ver que estamos desvaneciendo estos bordes. Puedo jugar con la rampa, y estos son los límites exteriores. Los estamos desvaneciendo. Entonces tal vez siempre habilitemos ambos para que tengamos bordes que se desvanecen y se desvanecen de nuestra fuente Esa es una fuente de aspecto muy natural. Y en el atributo de salida, tenemos algo de la opción generar nuestro atributo de velocidad, y ahora mismo la velocidad está habilitada, lo que significa que si yo fuera al botón central del mouse, lo siento, no en los descansos de volumen, sino en el piro primera fuente, cinco fueron al botón central del mouse, y aquí podemos ver que tenemos la V, media la Y también podemos visualizar nuestra velocidad si vienes por aquí donde dice pantalla normal. Aquí abajo, tenemos el punto de exhibición Trail. Sendero puntual visualizará nuestro veloct. Vamos a darle click y aquí podemos ver que tenemos alguna información de velocidad. Déjame desactivar esto y vamos a eliminar este atributo de restos de volumen y aquí en la fuente de ráfaga Pyro, tenemos algunos presets Por ejemplo, si queremos convertir todos estos, déjame entrar en el componente burst y como estamos habilitando esta rampa, necesitamos desplazarnos esto hacia abajo. Tenemos los atributos, y ahora mismo estamos creando un atributo, la densidad. Y si tuviera que añadir otro atributo, permítanme habilitar la fuente de creación. Voy a cambiar esto para que se queme. Y ahora si fuéramos a convertir estos atributos en volumen, necesitamos agregar un volumen A, rasterizar nodo de atributo y seleccionar todos estos atributos en cabello para convertirlos O a la fuente Pyro Burt si subo. Aquí, tenemos esta configuración rápida si tuviera que hacer clic en ella, y aquí, tenemos esta opción para crear volumen fuente. Si hago clic en él, qué hará eso, creará un atributo de rasterización de volumen, y agregará todos estos atributos para usted que esté Es usar la expresión para sacar a relucir tus atributos, lo que significa que puedo entrar interactivamente en mi fuente Pyropur, y aquí, puedo agregar más Digamos que puedo decir crear fuente, y aquí dentro, voy a agregar otro atributo, y ahora este atributo se va a agregar también, y ahora aquí como pueden ver, ahora mismo, estamos creando estos cuatro volúmenes. También estamos creando nuestro volumen de velocidad V para agregar nuestra velocidad inicial. Y por eso tenemos esta extraña visualización de viewport Esta extraña visualización de viewport siempre viene cuando tienes visualizado el volumen vectorial, Vs y un vector, y es por eso que tenemos esta Puedo entrar en el Pyro por fuente en la parte superior. Vamos a entrar en el atributo de salida. Voy a simplemente desactivar la velocidad, ahora mismo, velocidad de Hers Cc se ha deshabilitado y nuestra ventana gráfica está mostrando nuestra densidad con precisión porque ahora mismo, no tenemos ningún volumen vectorial Y lo mismo, puedo entrar en el componente. Puedo quitar estos atributos, y ellos van a ser eliminados aquí también. Déjame quitar esto al piro pero fuente. Podemos entrar en esta configuración rápida. Puedo crear directamente mi simulación pyro desde aquí si tuviera que hacer clic en esta simulación de pyro, y lo que eso hará, agregará el atributo volume astize y llenará todos los atributos aquí dentro y también creará un apyroslver e importará todas nuestras fuentes a este pyro solver nuestras fuentes Recuerda que estas fuentes no son interactivas, lo que significa que si tuvieras que entrar en el primer componente y agregar otro componente, digamos, quiero agregar divergencia, no se va a agregar interactivamente porque aquí, no estamos usando ninguna de las expresiones para importar procedimentalmente Entonces lo que significa que necesitas agregar siempre otra fuente haciendo clic en este botón más si quieres agregar manualmente, pero va a convertirlos en volumen automáticamente mediante el uso de estos atributos de esturización de volumen Pero también es necesario importarlos Pyro solver manualmente. Entonces, en la siguiente lección, veamos cómo podemos usar el piro pero fuente para crear nuestra explosión 34. 34 Simulación de explosión: Vamos a crear una explosión usando la fuente de piro ráfaga. Así que aquí, vamos a crear un nodo de geometría y a sumergirnos en su interior. Y aquí dentro, voy a agregar el nodo pyro pero fuente. Agreguemos esto, y eso creará esta forma interesante para crear el abastecimiento para nuestra explosión y en la fuente de piro ráfaga Tenemos el tipo de explosión, y está configurado para explosión, lo cual es bueno. Y vamos a entrar en el quizás tamaño inicial. Sólo voy a aumentar el tamaño general. Voy a cambiar esto a valor de 2.5 y aquí tenemos la fuente. Y ahora vamos a entrar en la animación de ráfaga, y creo que los valores predeterminados de animación están bien. Entremos en el componente burst y veamos cuáles son los atributos que estamos creando. Estamos creando la densidad, estamos obteniendo la temperatura, y estamos creando los tres atributos quemados. Y habilitemos esta escala a lo largo de la duración y también habilitemos la opción scale long trailing. Ambas opciones para crear este suavizado a partir de estas animaciones de desvanecimiento de animación, lo que creará el resultado natural para nuestro abastecimiento Y aquí dentro, voy a simplemente dar clic en este nodo de simulación Pyro para crear el nodo restise de volumen y también crear el Pyro Y ahora vamos a golpear play, y vemos lo que estamos obteniendo con los valores predeterminados. Déjame golpear play otra vez. Y aquí tenemos la explosión. Y juguemos con ajustes para ajustar el aspecto de nuestra explosión. Primero, voy a habilitar esta opción de reproducción en tiempo real para que estemos visualizando esto en tiempo real Ahora mismo, no es tiempo real, es porque estamos calculando nuestra simulación. Pero una vez que tengamos esta barra azul, lo que significa que nuestra simulación ha sido calculada, solo puedo presionar Detener rebobinar y si tuviera que presionar play, ahora voy a conseguir esta reproducción en tiempo real Bien, entremos en el solucionador Pyro, y aquí dentro, juguemos con estos ajustes Y aquí dentro, tenemos el tamaño del axel. Ya sabes, podemos bajar el tamaño del eje para crear alta como simulación. Pero ahora mismo para una retroalimentación más rápida, voy a simplemente cambiar estos 20.2, y en el sourcing, tal vez primero, vamos a entrar en la colisión y aquí, ahora mismo, los errores pueden ver que no tenemos ningún plano de tierra, y esta simulación va por debajo del suelo A lo mejor vamos a entrar en el plano de tierra y en el plano Y. Agreguemos este cierre abajo, lo que significa que bajo cero, estamos sumando el plano de tierra. Y volvamos a jugar, y ahora deberíamos ver que algo de la colisión ocurre aquí dentro. Y con la colisión, obtendremos este persistente de humo, que siempre está bien, siempre bueno Vamos a entrar en la pestaña de abastecimiento, y aquí, estamos agregando la densidad a nuestra densidad superior, y la operación se establece al máximo, lo que significa que estamos usando el valor máximo. Y siempre me gusta cambiar la operación para agregar, y cambiemos esto para agregar. Y al hacerlo sé que estoy sumando la densidad a cada fotograma. Y vamos a golpear play. Y si quiero crear menos de la cantidad, puedo venir aquí y bajar este valor de escala de origen para controlar manualmente cuánta cantidad de densidad quiero agregar Y así es como me gusta trabajar. Y para este, voy a cambiar la escala de fuentes hasta una y la misma cosa aquí dentro. Y estamos jalando este volumen de temperatura de fuente de calor, lo mismo aquí dentro. Simplemente voy a cambiar esto para agregar, lo que significa que estoy agregando mi temperatura en cada cuadro. Rebobinemos y volvamos a jugar . Y aquí dentro. Y aquí está se puede ver cambiando esto para agregar, estamos obteniendo un aspecto completamente diferente de nuestra explosión porque estamos agregando más calor y más calor significa que estamos subiendo nuestra explosión rápidamente y debido a la animación de rápido ascenso, nuestra forma de explosión se ve completamente diferente. Y sobre la llama, lo mismo en el cabello, estamos usando la máxima operación. Voy a cambiar esto para agregar también y eso va a crear este fuego, estas llamas y Herederos pueden ver ahora estamos creando más llamas con solo cambiar la operación, esta mirada está cambiando Y déjeme conducir aquí y aquí, estamos agregando la velocidad, importando la velocidad, el volumen V, y estamos agregando esto a al. El volumen de velocidad dentro de la parte superior se llama pozo y su método también está configurado para tirar. Cambiemos esto para agregar. Lo mismo. Juguemos y veamos qué estamos obteniendo. Y aquí está se puede ver. Tenemos esta velocidad arrancando, y tenemos una explosión completamente diferente solo cambiar la fuente Ahora, déjeme detener el cálculo, detener esto. Vamos a golpear rebobinar y aquí el campo que en realidad nos saltamos, y ese es el campo de divergencia Lo que hará la divergencia, sumará la expansión Si tuviera que desactivar esto haciendo clic en esta opción, lo que significa que no estamos importando nuestra divergencia Y si yo fuera a golpear play, ya verás eso déjame cambiar mi ángulo, y los héroes pueden ver o esta explosión no se está expandiendo. No tenemos el efecto de expansión. Y para sumar la expansión, el campo de divergencia, se sumará la expansión Si tuviera que sumar esta divergencia y Heres canc tengo Y aquí dentro, verán que esta simulación se está expandiendo. Y si yo fuera a tal vez aumentemos su valor para exagerar realmente el efecto, voy a simplemente cambiar esto a 50, y ya verán y aquí Heesknc tenemos bastante expansión Y siempre que vayamos a crear la explosión, siempre tendremos que sumar la divergencia porque la divergencia sumará la expansión, y siempre que ocurra la explosión, siempre se Y puedo controlar este valor. Voy a cambiar este valor a 300 para realmente agregar más expansión, y los héroes pueden ver. Tenemos mucha más expansión, y esencialmente esta simulación se está rompiendo ahora mismo. Pero no se está rompiendo. Simplemente se está expandiendo demasiado, y estamos recibiendo nuestros comentarios lentos porque estamos tratando con tamaño de dominio más grande y más celdas de cera significa más celdas de cera y más celdas de cera significan más tiempo de cálculo. Voy a parar esto y dejarme detener esto. Creo que se ha detenido, y Hees puede ver que tenemos esta expansión superior Esa es la divergencia. Y ahora mismo estamos usando la quemadura como una divergencia A. Y puedo crear una divergencia separada si entramos en el piro pero fuente y el componente bus, déjame desplazarme hacia abajo Aquí se puede ver que estamos creando estas tres fuentes. Aquí, puedo crear otro cuarto volumen. Vamos a crear esta fuente, y agreguemos una divergencia A aquí Y si tuviera que entrar en los atributos de volumen restraz, déjeme rebobinar y aquí, verán que nuestro campo de divergencia se va a agregar también porque hemos usado el preset y estamos usando la expresión, y aquí tenemos la y aquí tenemos Si yo fuera al botón central del ratón, tenemos todos estos cinco atributos que ahora se han convertido en volúmenes VDB Aquí, tenemos esta extraña visualización de punto de vista, como ustedes saben, esta extraña visualización de V pot viene cada vez que tenemos un volumen a vector. Y aquí dentro, tenemos la V, que es un volumen a vector. Puedo entrar en la fuente de piro estallido y simplemente no calcular la velocidad Y aquí verás que nuestra visualización de V pot ha sido arreglada, pero necesitamos la velocidad porque solo está creando rupturas más interesantes Entonces, sigamos en esto. Y debido a que no vamos a renderizar nuestra velocidad, vamos a usar la velocidad para agregar el desenfoque de movimiento. En realidad no necesitamos preocuparnos por esta visualización de punto de vista porque no se va a renderizar. Cuando vamos a renderizar, se renderizará muy bien. Pero aún así, si no quieres ver esta extraña visualización de la velocidad, en realidad puedes ocultar la visibilidad de este volumen creando un nodo de visibilidad, agreguemos una visibilidad y hagamos clic en él o lo siento, agrega este nodo aquí abajo. Y después de la visibilidad, todos mis primitivos se han ocultado Como saben que estos volúmenes VDB, están en la categoría primitiva Tenemos este volumen y están en la categoría primitiva. Pasemos al nodo de visibilidad. Y aquí dentro, sólo voy a decir, por favor, esconden el V V primitivo. El nombre es igual a V, se agrega esta expresión, lo que significa que la velocidad sigue ahí. Si yo fuera al botón central del ratón, tenemos nuestro volumen de velocidad, pero simplemente no estamos visualizando en el viewpod Está oculto y puedo arreglar nuestro problema de punto de vista, así puedo entrar en la fuente pyro y tenemos toda esta simulación con precisión funcionará con precisión simplemente no voy a agregar este nodo de visibilidad aquí O tal vez solo quedemos con esto. No nos va a lastimar. Entremos en el pyro solver y aquí, he creado una A. Déjame entrar en el He creado por separado una divergencia A. La razón por la que separamos todos estos componentes y ella puede ver porque la divergencia funcionaba bien Y estamos agregando la quemadura en llama, y también estábamos importando nuestra quemadura fuente en divergencia también Funcionaba bien. Entonces, ¿por qué vamos a crear una fuente separada o esta divergencia Y eso es porque puedo agregar ruido por separado a mi este campo de divergencia sobre esta divergencia específica Y después de la fuente pyro burst, antes íbamos a convertir esto en volumen, ya sabes que solo puedo aleatorizar mis atributos Entonces aquí, voy a simplemente agregar un nodo de ruido de atributo para agregar el ruido a mi campo, y voy a agregar esto. En él, la divergencia es un atributo float, así que cambiemos esto para Y aquí dentro, voy a sumar la divergencia y vamos a eliminar el CD No quiero aleatorizar mi CD. Y en la divergencia, puedo cambiar su valor Voy a cambiar esto a cero centrado, jugar con la amplitud y el tamaño del elemento. También puedo animar mi ruido. Esencialmente, estoy agregando las rupturas a mi divergencia. Y ahora sólo puedo entrar en mi pyro solver e inherente a la Voy a decir no usar la quemadura, pero tengo dedicado atributo de divergencia, perdón, a volumen de divergencia porque estamos trabajando con este pyro solver, tenemos Vamos a sumar la divergencia a la divergencia. Ahora estamos usando esta versión de ruptura de toda divergencia para crear una expansión de aspecto más interesante Juguemos y ahora mismo se está expandiendo demasiado. Entremos en la divergencia y tal vez cambiemos este valor por la forma en que era, y creo que estaba funcionando bien Y lo mismo. Puedo seguir agregando el nodo de ruido de atributo para romper todos nuestros campos. Agreguemos otro ruido de atributo. Y déjenme primero, tenemos que volver al primer fotograma. Y aquí dentro, voy a, digamos, romper mi campo de densidad. Y sólo voy a quitar la divergencia de aquí. Puedo jugar con los diferentes valores de amplitud, diferentes tamaños de elemento, y puedo seguir rompiendo todos mis diferentes atributos antes de mis diferentes atributos antes convertirlos en volumen para crear formas más interesantes. Volvamos a entrar en el solucionador de piro. Y aquí dentro, voy a no usar tanto de nuestra expansión. Sólo voy a añadir valor de uno y vamos a jugar. Creo que creo que el valor de uno está bien. Y ahora mismo, el humo, creo que la cantidad de humo no es suficiente. Así que vamos a entrar en esta densidad, y voy a cambiar este valor a cinco para agregar más humo a mi sim. Y ahora se ha agregado más humo. Y vamos a entrar en algún otro parámetro. Vamos al campo apuñalada, y aquí tenemos la disipación Como saben que la disipación controla este control de disipación de densidad o disipación de humo Baje este valor hacia abajo. Voy a bajar este valor hasta 0.01 para tener un efecto de disipación muy bajo Juguemos de nuevo y veremos que se va a agregar mucho más humo a nuestro sim. Y aquí se puede ver que tenemos más humo y no se va a disipar Y aquí puede ver que nuestro humo se queda y tenemos este fuego de aspecto genial y todo este humo y puedo entrar en mi pestaña de forma y puedo jugar con los ruidos Y aquí estamos sumando la perturbación. Y también estamos agregando la turbulencia y tenemos la expansión de la llama también incorporada aquí Y tal vez entremos en el valor de perturbación. Y aquí dentro, tenemos el baseblock y ya sabes que este bloque base controla esto controlará las rupturas de la forma de seta Y si tuviera que desactivar esto, primero, volvamos al primer fotograma. Si tuviera que desactivar el disturbio, verán que vamos a conseguir unas setas de aspecto más suave. Aquí se puede ver que estos hongos son muy lisos porque no se están molestando con el ruido. Entonces pongamos la perturbación y eso va a romper todas estas setas en formas más interesantes. Juguemos de nuevo. Aquí se puede ver que estamos consiguiendo algunas rupturas agradables, que son buenas Vamos. Vamos a entrar en la pestaña L aquí. Juguemos con el color humo. Voy a cambiar esto a y tal vez el valor de algo así. Y déjame rebobinar y vamos a entrar en la pestaña de configuración y aquí, bajemos el tamaño auxel Empecemos con 0.1 para ver el resultado. Y aquí se puede ver cambiando el a 0.1, tenemos este ras muy alto. No es muy alto como, pero es una resolución decente. Es posible que necesitemos bajar este valor auxelz para crear una versión más alta de nuestra explosión Pero ahora mismo creo que este valor está bien. Voy a parar esto justo aquí mismo. Déjame parar esto. Y aquí abajo, todo lo que tenemos que hacer es simplemente agregar un nodo de caché de archivos aquí. Agreguemos un caché de archivos, conectemos esto , y en el caché de archivos, solo vaya a la carpeta base, y aquí, puede definir su ubicación donde desea almacenar sus cachés Y sobre el nombre base, voy a siempre siempre acabo quitar esta expresión de nombre de cadera de signo de dólar, y siempre guardo este sistema operativo de signo de dólar, lo que significa el nombre del operador en sí, lo que significa que solo puedo cambiar el nombre este caché de archivos para digamos explosión. Y ya sabes que este nombre espacial va a ser cambiado a explosión también. Puedo hacer click en él. Lo sentimos, botón central del ratón sobre este parámetro a la evaluación, y aquí como puede ver se está evaluando como explosión. Este nombre que hemos escrito. Eso es bueno. Y ahora aquí dentro, sólo puedo bajar esta duración general. Digamos que sólo vamos a almacenar en caché nuestro primer 60 frame. Y aquí tenemos el marco de inicio y fin para cambiar a 60 también. Y aquí, solo tenemos que presionar Save to Discption para escribir nuestros datos de caché en nuestro disco duro Y antes de escribir tus cachés, asegúrate de entrar en el solucionador Pyro y en la pestaña de salida asegúrate de entrar en el solucionador Pyro y en la Asegúrese de habilitar esta opción de convertir a DB y use el flotador de 16 bits. Guarde su tamaño de caché, haga que su tamaño de caché sea menor. Siempre habilite estas dos opciones. Y aquí, se puede definir cuál de estos campos es el volumen que desea almacenar. Los valores por defecto están bien. Solo mantengámoslos tal cual. Ahora en la explosión, solo guarda tus cachés Y en la siguiente lección, vamos a crear algunos materiales y renderizar esta explosión. 35. 35 Procesamiento de explosión: Ahora asignemos algunos materiales a nuestra explosión, y hagamos nuestra explosión dentro de sola ras. Y aquí como puede ver en la caché de archivos, ahora mismo, no estoy cargando mis cachés desde mi disco duro, y eso es porque en realidad, no he escrito mis cachés Y si tuviera que habilitar esta carga desde el disco, y aquí como puede ver no hay cachés ha estado ahí Y eso es porque estoy usando esta caché que en realidad está almacenada en la RAM de mi sistema. Creo que he guardado los primeros 24 fotogramas, y porque es una A bastante baja como simulación de nuestra explosión, y tengo muchos trabajos en mi sistema, creo que estamos bien para crear esta conferencia Entonces estoy aquí abajo, solo voy a crear una A null para la referencia porque más adelante, vamos a importar esto a nuestros solaris Así que al final, voy a llamar a este, y vamos a golpear el espacio y escribir este render y eso para render, listo para render. Ahora aquí, vamos a crear una red a lap aquí, y en la red lop, vamos a bucear dentro. Y aquí, necesitamos crear un nodo A sub Import. Agreguemos esto. Y en la ruta sub, voy a seleccionar simplemente mi this out, render node y presionar Aceptar. Y ahora esta explosión ha sido importada a Solaris. Permítanme activar mi herramienta de visualización para ajustar el ángulo de mi cámara y aquí abajo, necesitamos crear un nodo Kerma para los ajustes renderizados de era Conectemos esto y quizás también necesitemos agregar algunas luces y echaremos un vistazo a la creación de las luces más adelante. Pero ahora hablemos cómo vamos a aplicar el material. Y ahora mismo, Oyes puede decir que se ha asignado material. Volvamos a mi geometría y al solucionador de piro. Como saben, si entramos en la pestaña Lo, aquí tenemos el material, y aquí abajo tenemos esta opción de material asignada enable, lo que significa que estamos asignando el material Pero este material, en realidad no es guapo, y Hes nuestra explosión se ve fea. Pero lo que vamos a hacer, vamos a usar el volumen Pyro BC Así que agreguemos el nodo de volumen pyro. Agreguemos esto. Y lo que va a hacer este nodo, déjame arreglar esto aquí. Lo que hará este nodo, también asignará un material. Aquí como puede ver el material asignado ha sido habilitado, y aquí, tenemos la ubicación de la red de materiales, Mt net y pyro Shader Significa que dentro del volumen piróbico y los héroes pueden ver tenemos este icono de candado, que significa que es un ácido trigital, lo que significa que podemos bucear dentro del nodo para echar un vistazo y los héroes pueden Dentro de eso, tenemos esta red de tapete. Estamos en la red de tapete y dentro de la red Mt, tenemos el pyro shader Y tenemos todos estos parámetros expuestos a este nivel en este volumen piropaico Entonces dentro de eso, tenemos red material y estamos consiguiendo pyro shader Y este pyro shader creará un material de explosión de buen aspecto Y ahora mismo estamos creando el humo, y aquí puedo ajustar la densidad de mi humo. Puedo jugar con mi color, y ese es el color que puedo establecer el color que me gusta de mi humo. Y vamos a entrar en la pestaña de dispersión y habilitemos la dispersión. Y esta opción de dispersión va a crear este apuesto o este material de explosión. Y lo que realmente está haciendo este scatter, si tuvieras que habilitar su menú de ayuda, y aquí tenemos la ayuda para el volumen Spiro Bake Y te animo a que leas esta ayuda porque está escrito en ella se ha detallado. Toda la información ha sido muy detallada escrita en esta ayuda, y aquí podemos desplazarnos hacia abajo y aquí tenemos la dispersión, y aquí podemos ver. Tener la dispersión y lo que esta dispersión está haciendo en realidad, es usar el campo de temperatura para crear este resplandor en el interior. Entonces lo que significa que estamos creando este efecto de dispersión de luz Y aquí tenemos la máscara y aquí está la opción de habilitar máscara. Y estamos usando el campo de densidad para enmascarar este fuego y crear este aspecto de aspecto explosivo y costrado Déjame encerrar esto, y vamos a entrar en la dispersión, y aquí tenemos la opción de enmascaramiento enable Y si tuviera que desactivar el enmascaramiento y los héroes pueden ver, estamos obteniendo este color de esta intensidad. Y lo que es eso, en realidad es el campo de temperatura, lo que significa que donde sea que tengamos el punto caliente, donde sea que tengamos la temperatura, estamos usando esta rampa para establecer nuestro color. Puedo jugar con esta rampa. Puedo cambiar esto a color rojo, y los héroes pueden ver. Básicamente, estamos usando la temperatura y usando la rampa para asignar el color para crear este efecto de dispersión de luz Y entonces vamos a usar nuestro campo de densidad si tuviera que desactivar las latas scatter y heroes, tenemos este humo, este campo de densidad, y vamos a usar la densidad para enmascarar esta temperatura o este resplandor. Y si habilito el enmascaramiento, y aquí como puede ver estamos enmascarando fuera de nuestra densidad para escondernos para quitar algo de este resplandor para crear este look. Y voy si tuviera que habilitar el enmascaramiento, aquí tenemos la opción para la opción relacionada con el enmascaramiento, puedo jugar con el ancho de la máscara para crear un ancho mayor de esta máscara. Ahora Oyes puedo ver puedo ver más de mi humo y menos de mi resplandor interior Voy a simplemente por defecto hacia fuera esta rampa de dispersión así que presente mantenga presionado el botón de control y botón central del mouse para predeterminado hacia fuera. Y Oyes puedo ver estoy viendo más de mi humo y menos de este resplandor Voy a por defecto este ancho de máscara los valores predeterminados están bien. Aquí dentro, estamos difuminando nuestra máscara si tuviera que desactivar el desenfoque Y el suyo puede ver que tenemos este corte muy duro del humo, y habilitemos también el desenfoque para agregar el efecto de desenfoque, y el valor predeterminado de desenfoque también está Y aquí en la escala de intensidad, puedo ajustar la intensidad, y si tuviera que bajar este valor, y aquí verán que estamos creando menos de lo intenso de su núcleo duro interno, y puedo jugar con esta escala de intensidad para crear más de este brillo y en el volumen piróbico, en realidad estamos horneando este volumen disperso lo que significa que esta dispersión no se va a calcular en tiempo aleatorio Estamos horneando esta dispersión. Por eso lleva el nombre de Volumen piróbico, y es bueno para crear el material de explosión Y ahora, lo que significa que solo necesito conectar esto aquí. Y porque estamos haciendo referencia a esto fuera nulo o estos nuevos cambios también se van a importar a la red lob Vamos a bucear dentro e inhalar. Y aquí, como puede ver, nuestro booard V se ha refrescado, y ahora está coincidiendo con este suave booard de vista de nivel Vamos a bucear dentro de la red de lob. Y aquí adentro, aquí podemos ver porque estamos usando el volumen Bake, y tenemos esta red de material, esta red de tapete dentro de nuestro volumen Pyro Bic, mate, esta red de material y este pyro shader no va a ser importado dentro Y si tuviera que renderizar esto, déjame entrar en la configuración de renderizado de Kerma, y aquí puedes ver ahora mismo que estoy usando el motor de CPU Mantengamos esto en el motor de la CPU. Aquí, voy a, cambiemos esto a Karma, CPU y héroes pueden ver que nuestro renderizado no se ve igual. Y eso es porque necesitamos importar este material a las solas también. Ahora mismo, estamos importando nuestro volumen, nuestra explosión, pero no estamos importando materiales. Ya sabes, para importar los materiales, necesitamos crear un nodo de biblioteca de materiales. Entonces agreguemos biblioteca porque los materiales deben ser importados por separado con esta biblioteca de materiales. Entonces déjame agregar esto aquí. Y aquí dentro, sabemos que en la pestaña de relleno, déjame colapsar su menú, y aquí, necesitamos definir la red material. Y ahora mismo este punto significa que miren los materiales que se encuentran dentro de esta biblioteca de materiales. Si me sumerjo dentro, ahora mismo está mirando dentro y aquí adentro, ahora mismo, no hay nada aquí, lo que significa que si tuviera que hacer clic en este auto relleno, nada va a pasar porque no hay materiales presentes en su interior. Lo que puedo hacer, sólo puedo cambiar esta red material. Aquí, recojamos la ubicación y sabemos que nuestro material vive en el volumen piróbico Vamos a hacer click sobre esto. Además, puedo entrar dentro de este nodo de volumen piróbico. Vamos a darle click, y aquí, tenemos la red MD o material. Vamos así y golpeemos Aceptar. Ahora red material ha sido esta ubicación ha sido asignada. Ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en este material de relleno automático. Vamos a darle click y el de ella puede ver. Tenemos este pyro shader importado dentro de Solaris. Y ahora sólo tenemos que asignarle esto. Y ahora mismo se ha habilitado la opción asignada a geometría, pero la ruta de geometría está vacía. Simplemente puedo hacer clic y arrastrar en ella para asignar este pyro shader a esta sub importación, y funcionará Ahora si tuviera que cambiar esto a Kerma pew, y ahora aquí puedo ver que nuestro material está funcionando, y puedo ajustar mi configuración de material a partir este volumen pyro Bic y dejarme entrar en el Y aquí dentro, voy a simplemente anclar mi viewpoard este contexto Solaris dando clic en esta siguiente selección, este icono Vamos a darle un click sobre él. Y cuando esta opción esté habilitada, nuestra ventana gráfica va a estar mirando esta ubicación y Hees podrá ver que tenemos la Estamos dentro de LobND si tuviera que volver al nodo GMT, nuestro enfoque de ventana gráfica se ha pegado a la red lob, lo que significa que puedo venir aquí al Puedo jugar con la escala de intensidad y la suya puede ver que estamos cambiando nuestros materiales Puedo venir aquí al humo, puedo jugar con el color de mi humo. Puedo cambiar esto a cualquier color. Cambiemos esto a azul para hacer mi punto de que este material está funcionando. Y ajustar la densidad. Déjame seguir ajustando su densidad para crear humo más espeso. Y este material, una cosa a tener en cuenta que este pyro shader que en realidad está disponible dentro del volumen Pyrobic, y ahora somos importantes en el Este piromateial está diseñado para funcionar con CPU Kerma. Lo que significa déjame desanclar esto porque ahora mismo estamos en el contexto de solas, no necesitamos anclar esto Si entramos en la configuración de renderizado Kerma, y si tuviera que cambiar esto a XPU y ahora mismo estamos usando la CPU Kerma Si tuviera que cambiar esto a Kerma XPU, este material no va a funcionar porque este material está diseñado para funcionar con la CPU, con el render de la CPU Kerma CPU y Kerma XPU no son el mismo motor de renderizado. Son motores de render completamente diferentes. Y para que realmente este material sea compatible con Kerma XPU, necesitamos crear material dentro de las Solaras, lo que significa que voy a simplemente voy a quitar Ibrary voy a crear una biblioteca de materiales aquí una vez más Agreguemos esto, y voy a bucear dentro. Y aquí dentro, si hacemos click derecho y aquí tenemos esta kerma, entremos en el piro Y aquí tenemos el material de explosión Kerma Pyro. Y este material de explosión va a funcionar tanto con CPU Kerma como con XPU Entonces agreguemos el material de explosión Kerma. Y aquí tenemos el material, y necesitamos bucear en su interior para tener acceso a su sombreador real Aquí tenemos el nodo Kerma pyro shader, y aquí, podemos ajustar la escala de densidad y el suyo puede ver los parámetros son estos perímetro se ve diferente porque es Vamos a entrar en la dispersión y por defecto, la dispersión ha sido habilitada lo que significa que todavía necesitamos el volumen piróbico Eso es aquí todavía necesitamos el volumen piro Bic para calcular este volumen de dispersión Y si entro en la caché de archivos, perdón en el solucionador Pyro, realidad es lo mismo si tuviera que entrar en el nodo de caché de archivos porque todavía estamos usando este pyro Y si yo fuera a botón central del ratón, héroes pueden ver que tenemos cuatro volúmenes VDB, tenemos densidad quemada divergencia y temperatura, pero no tenemos un volumen de dispersión a Y este volumen piro Bic va a calcular el volumen disperso para que podamos crear este efecto de luz dispersante Y vamos a entrar en el volumen Pyrobic porque esta dispersión ha sido habilitada y si yo fuera a botón central del ratón, y aquí, ahora tenemos cinco volúmenes VDB Ahora podemos ver que tenemos un nuevo volumen llamado scatter. Este volumen de dispersión es lo que está calculando este nodo piróbico Entonces todavía necesitamos este volumen pióbico, pero este volumen pióbico en realidad no va a asignar material, pero en realidad estamos usando esto para crear nuestro volumen en realidad no va a asignar material, pero en realidad estamos usando esto para crear Entonces lo que significa que puedo entrar en la red lop y necesitamos también el volumen piróbico Vamos a entrar en la red lop y en el constructor de materiales. Y dentro de nuestro sombreador o dispersión Kerma Pyro se ha habilitado, lo que significa que solo puedo ajustar la configuración para crear el Y ahora mismo, no está haciendo nada porque déjame cambiar esto a Tini volcan Tenemos que asignar realmente este material. Vamos a entrar en el material Biblioteca. Da click en este autofil para rellenar nuestro material. Voy a habilitar la opción asignada para saltar árbol y rastrear esto aquí. Ahora bien, si tuviera que cambiar esto a XPU y Oír podemos ver que nuestro material está funcionando, pero ahora mismo los ajustes no son los mismos Entonces vamos a entrar en la biblioteca de materiales y en el material de explosión piro, y en el sombreador Kerma Pyro, voy a simplemente aumentar la escala de intensidad, y voy a aumentar esto a 250, y el suyo puede ver que tenemos Y porque estamos usando el XPU y aquí podemos ver que el renderizado es muy ágil, vamos a renderizar nuestra explosión E inhale sobre el humo, puedo jugar con la densidad para crear más grueso de mi este humo Puedo jugar con el color humo porque ahora ese es nuestro material real. Estamos creando el material dentro de Solaris y eso es responsable de crear realmente el material y asignarlo Volvamos y entrémonos. Y si quieres crear un renderizado basado en XP, asegúrate de crear tu material dentro de esta biblioteca de materiales usando el material Kermopyroeplosion Y en la siguiente lección, echemos un vistazo al ***. Y ahora mismo estamos renderizando nuestra explosión. Hemos asignado nuestros materiales, pero en este momento los colores no son precisos, y veremos cómo podemos solucionar este problema de coloración en la siguiente lección. 36. 36 Procesamiento en ACES: Ahora hablemos del espacio de color ACS, y los héroes pueden ver que nuestro render no se ve bien. Estos colores no están bien, y eso es porque si entro en el volcan Hodni, vamos a pote y volvamos y volvamos al volumen Pyrobic, y los héroes pueden ver que tenemos Y estos colores, estos Rams en realidad están diseñados para funcionar con ***. Y ahora mismo, por defecto, Houdini no utiliza el renderizado ACS para renderizar tu explosión Todo tu renderizado, no va a ser utilizado Como por defecto. Y para renderizar realmente nuestra explosión o estos colores con precisión, necesitamos cambiar la configuración de color a *** y podemos hacerlo yendo a la edición y aquí tenemos el ajuste OCIO. Vamos a habilitar esto aquí, Heres puede ver, estamos usando el espacio de trabajo render con el lineal Rec seven oh nine, que es un perfil de color SRGB, y necesitamos cambiar esto a ASCG Cambiemos esto a SSCG y ahora estamos renderizando con el ASCG también necesitamos cambiar la transformación de vista porque necesitamos convertir el color As de nuevo en ARGB porque nuestros monitores o pantallas deportivas en SRGB o pantallas que significa que necesitamos convertir estos *** originales de nuevo en SRGB para su visualización o para fines de visualización. Entonces, en la transformación de vista, cambiemos esto a *** 1.0, el video STR. Y ahora con todos los ajustes establecidos, puedes simplemente hacer clic en Aplicar y aceptar Asegúrate de cambiarlos a ***. Apliquemos y aceptemos Bien y el suyo puede ver que nuestros colores han sido cambiados, y ahora nuestros colores se ven colores más ricos Ahora si voy dentro de la red lop aquí y si tuviera que cambiar esto a Kerma XPU y Hearers podemos ver que tenemos nuestro color exhibido con precisión y los estamos ingresando en el espacio de color rojo Puedo entrar en la biblioteca de materiales y aquí dentro, juguemos con esta intensidad de dispersión Voy a seguir aumentando esta intensidad a mi gusto. Sigamos incrementando esto. Y tal vez entremos al humo y juguemos también con su color. Creo que el color está bien, pero necesitamos ajustar la densidad. Voy a simplemente seguir aumentando esta densidad a mi gusto, y puedo entrar en la dispersión y en el pelo, tenemos la opción para el enmascaramiento Y puedo jugar con el centro de la máscara. Puedo bajar el valor central de la máscara para crear más máscara 0.05. Y ahora ajustando el centro de la máscara, básicamente estoy revelando más de su humo y ocultando mi esta escala hardcore. Creo que el valor de 0.1 está bien. O el valor predeterminado era 0.2. Bien, el valor de 0.2 están funcionando bien. Y estos son los colores precisos. Pero, ¿qué es realmente ACS? Entonces lo que acabamos de hacer el *** si entro en mi Google Chrome y aquí tenemos la demostración del perfil de color ACS. Y aquí tenemos las primarias de color. Tenemos todos estos colores que están realmente disponibles. Estos son todos los colores que ojo humano puede ver y diferenciar entre ellos. Ejemplo, si tenemos dos greens, digamos, si tenemos un valor verde múltiple de una hoja de un árbol, entonces todos los greens no son iguales. Tenemos diferentes tipos de tonos en verde, y el SRGB aquí como puedes ver, tenemos el SRGB en azul Este espacio de color SRGB solo luce tanto color. Por lo que no tenemos acceso a toda nuestra información de color. Pero ACs por otro lado, si le echas un vistazo a este rectángulo, Como deporte, toda la gama de colores, todas las primarias de color Se trata de un espacio de color mucho más amplio. Si entro en el color ACS, y aquí tenemos el ascolorspace.com, y aquí adentro, puedes leer más sobre ACS y aquí tenemos el SRGB, y aquí como puedes ver tenemos fibra para ampliar esto aquí, como puedes ver, tenemos el color y tenemos algunos detalles soplados y los colores no son Ahora bien, si echamos un vistazo al ASCG y en el cabello, podemos ver que tenemos color más rico, y no obtenemos estos reflejos soplados, y estamos conservando todos los colores y tenemos diferentes tipos de tonos de color que son más naturales Y aquí dentro, puedes desplazarte hacia abajo y aquí podemos ver el gamet de colores si hago clic, y aquí tenemos la comparación entre diferentes tipos de perfil de color En la parte superior, tenemos el As en rojo, y aquí el puede ver, ese es el rojo. Y aquí tenemos el SRGB que se define en este color azulado. Eso es color surlan. ARGB nos encontramos, y aquí tenemos esto. Esos son los colores SRGB. Y aquí se puede ver por dentro, en realidad estamos limitados por estos colores. ARGB solo luce justo este tipo de tonalidades de los colores. Y por otro lado, SS luce todos los colores. Entonces es un juego de colores mucho más amplio. Y aquí tenemos otra comparación entre SSCG y SRGB, y aquí podemos ver claramente la diferencia qué tan amplio es este gamete de colores Se trata de materiales de explosión. Estos colores, si retrocedemos, todos estos colores se basan en AS, y necesitamos usar los colores AS para renderizar. Y aquí, déjame volver a mi red lop. Inhale, si tuviera que cambiar esto para digamos la configuración de CIU, aquí tenemos la transformación de vista, y también podemos ver esta vista transformar y también podemos ver esta vista Si tuviera que hacer clic en este kerma XPU donde tenemos el Houdini k y todas estas opciones, aquí tenemos la opción de habilitar la barra de herramientas de corrección, y ahora mismo está deshabilitada Vamos a habilitar esto. Y aquí abajo tenemos alguna nueva opción. Y aquí como podemos ver estamos usando la opción IO es enable, lo que significa que estamos usando el color abierto. Y aquí dentro, estamos usando la pantalla SRGB, que significa que mi monitor, es un monitor ASR GB, así que estamos convirtiendo nuestro As color, todos estos juegos de color me dejan volver o esto Como gama de colores porque nuestro monitor no puede soportar el monitor ASO no tiene la capacidad de mostrar todos Necesitamos una forma de convertir estos colores As de nuevo en ARGB para mostrarlos, y eso es lo que está haciendo esta transformación de vista Déjame entrar en el escenario de OCI. Esta vista transforma esta transformación de visión que está haciendo, es mirar los colores AS y convertirlos nuevamente en el valor ARGB apropiado para mostrarlos con precisión en nuestro monitor porque nuestro monitor deportivo SRGB Y aquí dentro, podemos ver cómo la vista se transforma. Ahora mismo, estamos usando el ***. Puedo cambiar esto a crudo, y aquí puedo ver cuáles son los valores brutos para el As. Y aquí tenemos el As. Y ahora mismo, los colores no son precisos porque nuestro monitor no puede mostrar los colores ***, y es por eso que tenemos algunos de los detalles soplados y toda esta alta información de colores, y necesitamos convertirlos de nuevo a ***. Así que vamos a hacer clic en este AS 1.0 SDR lo que significa que estamos convirtiendo esto de nuevo en SRGB, y puedo hacer clic en esto, y aquí tengo alguna otra opción Puedo cambiar esto a, digamos, rack 2,100 y aquí puedo ver el color se ve completamente diferente Puedo cambiar esto para mostrar B tres display. Tenemos alguna otra opción, pero voy a cambiar esto a pantalla SRGB porque la mayor parte de nuestro SRGB deportivo monitoreado, y ahora mismo se está diciendo mapa untone Solo voy a usar el color ACS lt para convertir todos nuestros colores en SRGB con precisión Ese es el AS y asegúrate de habilitar el color AS desde la configuración editada OCIO. Y siempre debes usar el *** CG porque es un espacio de color mucho más amplio, y vamos a renderizar estas secuencias en ***. Y aquí abajo, si vas a usar el ACS, déjame entrar en el *** si vas a usar el ACS y a la configuración de renderizado Kerma, voy a entrar en la imagen de salida Voy a definir la ubicación donde quiero almacenar mis secuencias, y si vas a escribir tus secuencias EXR, estas secuencias EXR van a ser escritas en ensayos, y puedo confirmar si entro los ajustes de edición y OCIO Y aquí dentro, tenemos estos nombres y la extensión, y puedo encontrar. Si iba a estar usando la secuencia EXR, y aquí como pueden ver, tenemos el espacio de color Lo siento, si vas a escribir el EXR, no vamos a ser renderizados en los ensayos, pero Houdini utilizará este Rec 709 lineal para usar para renderizar tus estos colores en el espacio de color del formato Rec seven oh nine Y si quieres renderizarlos en el interior del As CG, necesitas escribir el As CG a tu nombre. Por ejemplo, puedo entrar en esta ubicación. Sólo voy a crear alguna carpeta donde quiera guardar mis renders. Digamos que voy a usar esta ubicación predeterminada, y aquí dentro, voy a escribir el nombre, y voy a escribir el nombre explosión. Y en cualquier parte del campo de nombre, solo necesito escribir el AS As y el CG, y CG debe escribirse en minúsculas. Y ahora, cuando en el nombre, tenemos el As CG, y ahora puedo escribir el punto EXR porque quiero escribir las secuencias EXR y aceptar Y también necesito agregar el Tolo sine F, lo que significa que necesitamos porque vamos a renderizar las secuencias, necesitamos el identificador único para el fotograma, después de eso, voy a decir subrayado Dlo sine F, que significa el número de fotograma actual, y eso se agregará a nuestra explosión SSCG y número y eso se agregará a nuestra explosión SSCG y a nuestra explosión SSCG De esa manera tenemos el nombre único y vamos a renderizar estas secuencias. Ahora pulsa Aceptar. Y ahora eso porque SSCG está presente en el nombre, y ahora si reviso en la configuración de OCF, y aquí como pueden ver, tenemos Esta estrella quiere decir que al inicio del nombre, así que al inicio, sea cual sea el inicio, tengo el inicio de la explosión, y después de eso, si el nombre SSCG está presente, ahora mismo está presente, Houdini va a estar usando este color ASCG para renderizar Significa que la secuencia EXR se va a escribir en el espacio de color AS, y luego vamos a estar usando nuestras aplicaciones de compostaje como Photoshop o Adobe Premiere Pro o Nuke porque estamos trabajando con estas O vas a ser compuesto en Nuke o Premier Pro, lo siento, después de los efectos Ambos después de los efectos y Nuke lutan el espacio de color AS Vamos a convertir esto nuevo en color SRGB en nuestra aplicación de compostaje Así que asegúrate de renderizar tus secuencias en el formato de color AS. Puedes cambiar esto a As o puedo entrar en la configuración de edición OCIO. Y aquí, puedo decir, si tuviera que renderizar ruta mis secuencias EXR, XR si voy a renderizar secuencias EXR, por favor no use el lineal Rex siete Sólo puedo hacer click aquí y puedo elegir. Puedo decir AS CG. Puedo decir que acepta, lo que significa que ahora, no necesito decir SSCG Yo sólo puedo entrar aquí, puedo escribir mi nombre. Puedo decir explosión, y de la misma manera, ahora puedo decir Dlo signo F, el número de fotograma actual para identificador único, y luego el EXR Y ahora porque estamos usando las secuencias EXR, y hemos establecido estos ajustes aquí que cada vez que vamos a renderizar las secuencias EXR, por favor use el AS CG Ahora Houdini utilizará el ACS como un espacio de color de entrada A Así que asegúrate de prestar atención a estos ajustes siempre que vayas a estar trabajando con ***. Así es como puedes renderizar tu explosión en el espacio de color correcto. 37. 37 Introducción al resolvedor POP: Vamos a sumergirnos en las partículas. Vamos a crear alguna simulación de partículas. Y primero, voy a crear un nodo de geometría vacío. Así que agreguemos un nodo Jumptr aquí y vamos a bucear dentro Y aquí para crear la simulación de partículas, necesitamos crear nuestra red Dp porque la partícula es una simulación dinámica, necesitamos la red superior, y aquí, puedo agregar un nodo de red a top, y puedo bucear dentro. Y aquí, como saben, todas estas simulaciones, ya sean partículas o RBD, es una simulación de humo Primero, necesitamos un objeto A. Y lo mismo aquí para crear las partículas, vamos a escribir aquí Pop. Y si escribes Pop, tenemos todos estos nodos que están diseñados para trabajar con partículas, pero necesitamos el objeto pop. Entonces agreguemos un objeto pop. Este objeto pop, almacenará todos estos atributos y partículas y toda la información esencial. Todo esto va a ser almacenado dentro del objeto pop. Ahora necesitamos el solucionador pop. Entonces agreguemos y pop, y ahora vamos a escribir el nodo solver pop Aquí tenemos el solucionador pop, y aquí tiene estas múltiples entradas Pasemos el cursor sobre ellos, y el primero es el objeto, lo que significa que tenemos que conectar esto aquí Ahora, este objeto almacenará todos los atributos y datos e información y este solucionador pop se encargará de resolver toda esta información Y solo necesitamos conectar esto aquí a la salida y realmente importar las fuentes porque, ya sabes, necesitamos el tipo de fuente, algún tipo de emisor que emitirá partículas Y para importar nuestras fuentes, tenemos una oda llamada pop source porque es una simulación de partículas. Entonces necesitamos escribir pop y ahora fuente. Fuente pop, y aquí la tenemos. Y pasemos el cursor sobre esto. Entonces el segundo input es el pre solve y este último es para las fuentes. Entonces, lo que significa que tenemos que conectar esto aquí. Y con eso, esta red de partículas, esta red superior se ha completado. Y ahora solo necesitamos importar nuestras fuentes de sollozo a doblajes Y primero, necesitamos crear nuestra fuente porque ahora mismo, dentro de nuestra geometría, no tenemos ninguna fuente. Y para eso, voy a crear simplemente esfera simple. Vamos a crear esto, y voy a conectar esto aquí dentro. Puedo bucear dentro de la red superior, y en la fuente pop, aquí tenemos algunos de los parámetros en las fuentes. Primero, tenemos el tipo de emisión, y está configurado para dispersarse en superficie, y hablaremos de eso más adelante. Pero aquí abajo, tenemos la fuente de la geometría. Y ahora mismo, es decir que use el valor del parámetro, lo que significa que necesitamos definirlo a partir de aquí. Entonces aquí, solo puedo elegir mi fuente que quiero importar, para poder entrar en el objeto, Geo one, y la esfera. Puedo golpear Aceptar. Y ahora aquí como puede ver nuestra fuente ha sido importada a doblajes, y se visualiza en este azul y aquí tenemos esta guía Puedo habilitar o tsable esta guía, y en los recursos de gemas, hagamos clic en ella. Y aquí, tenemos la opción, lo que significa que podemos usar el primer contexto de uso, segundo contexto, tenemos todos estos contextos. Voy a seleccionar este uso primer contexto. Y aquí como pueden ver nuestra fuente ha estado todavía presente, y eso es porque estos contextos, el primero, el segundo, el tercero, y todos estos contextos, el cuarto contexto, estos contextos representan todos estos insumos. Y aquí como se puede ver en este nodo de red superior sí mismo, tenemos estas entradas. Tenemos uno, dos, tres y cuatro. Tenemos estas entradas, lo que significa que nos estamos refiriendo a eso por favor elija nuestra fuente de geometría del primer contexto. Entonces, cualquiera que sea la geometría se ha enchufado a su primera entrada, y tenemos la participación aquí De esa manera, puedo importar muy rápidamente mis fuentes de SOP a Doubs Y mientras estamos en este contexto de geometría y aquí dentro, si escribes Pop Net, entonces voy a escribir Pop, y aquí como podemos ver tenemos este nodo llamado Pop Network. Y si se agrega esto, y oye puede ver que tenemos el mismo este nodo de contexto dinámico Entonces es antill Dpnet lo que significa que si me sumerjo dentro de esto y Oyes podemos ver que estamos en el contexto dinámico, y aquí tenemos estos nodos básicos Tenemos el objeto pop, tenemos el nodo fuente pop para importar las fuentes, y tenemos el nodo merge, y eso es porque digamos que si tuviera importar múltiples fuentes, puedo crear otro nodo de fuente pop no solo estamos restringidos a este único nodo fuente pop. Puedo agregar otro nodo de fuente pop, y aquí dentro, puedo recoger mi propio otro emisor y voy a conectar esto aquí y puedo seguir agregando múltiples de estas fuentes pop Y por eso tenemos este nodo fusionado ya aquí en este nodo dinámico. Simplemente puedes eliminar esto si no quieres, pero no te va a doler si vas a mantener este nodo merge aquí. Y siempre que vayas a crear la simulación de partículas, y es mucho más fácil simplemente escribir esta red pop, y creará estos pocos nodos básicos para crear la simulación de partículas por ti. Y no tienes que crear cada vez este objeto pop, solucionador pop, y la fuente pop Pero como hemos creado, usemos toda la configuración que acabamos de agregar nosotros mismos. Voy a simplemente borrar esta red pop de aquí. Y ahora vamos al Dpneet y a las fuentes pop, y hemos utilizado la primera geometría de contexto Y el primer parámetro, dice el tipo de emisión, y ahora mismo estamos usando la dispersión sobre superficie. Significa que estamos dispersando partículas sobre la superficie de la geometría y permítanme permitir mi playbr reproduzca realmente nuestra simulación Vamos a jugar y los héroes podrán ver que las partículas están naciendo en la superficie de nuestra geometría. Permítanme habilitar esta reproducción en tiempo real para que tengamos esta animación de reproducción en tiempo real. Y los héroes pueden ver que estas partículas están naciendo en la superficie de nuestra geometría. Voy a cambiar este tipo de emisión. Hagamos clic y los héroes podrán ver que tenemos todas estas opciones. Entonces el primero es el de todos los puntos. Vamos a hacer clic en él, y vamos a golpear play. Y aquí se puede ver este método de todos los puntos. Al principio, parece que no está haciendo nada, pero si tuviera que ocultar la guía y Oyes puede ver usando los puntos all, significa que estamos importando los puntos de nuestra geometría original de origen Y aquí se puede ver en esta esfera, si yo fuera a decir, extraer todos los puntos, permítanme agregar esto y conectar esto aquí Y Hees puede ver que estamos extrayendo todos estos puntos, y estamos importando todos estos Permítanme habilitar la visualización del punto. Importando todos estos mismos puntos dentro de nuestra red de caída. Y aquí, estamos usando el método all point, lo que significa que por favor use el conteo de puntos que tenemos presente en nuestros jabones, lo que significa que si tuviera que aumentar las filas y la columna, y como saben, aumentando las filas y la columna, efectivamente estamos creando más de estos puntos, y deberíamos ver que todos estos puntos se importan aquí y aquí podemos ver que tenemos estos puntos Entonces aquí, estamos sumando todos estos puntos a cada fotograma. Y si fuera al botón central del mouse, y puedo ver cuántas partículas hay realmente en mi simulación, si tuviera que presionar y mantener presionado el botón central del mouse en mi nodo de objeto pop porque, ya sabes, aquí tenemos el objeto pop que almacenará todos estos puntos y todo el atributo. Mantengamos pulsado el botón central del ratón. Y oye puede ver que tenemos 3 mil puntos en el primer fotograma Y si tuviera que ir unos cuantos frame aquí y darle a play, y ahora los héroes pueden ver que tenemos 17,000 puntos Entonces, si tuviera que seguir jugando esto, déjame seguir fregando mi barra de reproducción y mantén presionado el botón central del mouse, y Heroes puede ver ahora que estamos en los 76,000 puntos, lo que significa que estamos sumando todos estos puntos, todos estos puntos de entrada cada fotograma dentro de esta Ahora mismo, tenemos todos estos puntos, pero no se mueven, y no se mueven porque como ustedes saben, que actualmente no hay fuerzas, y necesitamos crear algunas fuerzas. Estas fuerzas harán que las o estas partículas se muevan. Y para crear la fuerza aquí, primero, necesitamos escribir el pop porque queremos controlar las partículas. Entonces tenemos todos estos nodos relevantes para la simulación de partículas. Aquí, podemos crear A, solo voy a agregar nodo de fuerza PA, y aquí tenemos una fuerza PAP, y necesitamos conectar esto entre aquí. La fuerza POW va a estar conectada en el cabello así que Primero, necesitamos la fuente POP y luego vamos a crear fuerza POP Dentro de la fuerza POP, déjame golpear rewine en el primer frame y aquí dentro, tenemos este valor de fuerza Aquí, podemos definir el eje en qué eje queremos sumar la fuerza. Y digamos que si tuviera que sumar mi fuerza en la X, sólo voy a cambiar el valor X que es nuestro X Y y Z, y a la X, voy a simplemente cambiar este valor a uno. Y ahora, si golpeo play, y los héroes pueden ver que nuestras partículas están siendo importadas de la sub geometría a doblajes y este nodo de fuerza pa está moviendo estas partículas sobre el eje X, cada fotograma Y aquí abajo, tenemos el ruido, y ahora mismo, los héroes pueden ver, tenemos este movimiento muy directo. Simplemente seguimos detrás de nuestra geometría de esfera original. Déjame golpear play. Lo siento, habilite con este visualizador de puntos de visualización, y los héroes pueden ver que solo estamos siguiendo nuestra esfera Hay partículas que están siendo enlazadas y moviéndose a lo largo del eje X. Y aquí para crear algún movimiento interesante, sólo voy a introducir algo de ruido en nuestra fuerza. Entonces aquí abajo, tenemos el ruido incorporado en este nodo de fuerza, y solo necesitamos aumentar la amplitud de nuestro ruido. Ahora mismo, la amplitud es cero, lo que significa que no hay ruido. Voy a simplemente aumentar su amplitud a algún valor, y vamos a golpear play. Y aquí tenemos algún movimiento o partículas mucho más interesantes. Y esa es nuestra primera simulación de partículas. Ahora vamos al nodo fuente pop, y ese es el método all point, lo que significa que estamos importando todos nuestros puntos de sollozos a tops, lo que significa que puedo volver a la esfera Y ahora mismo, si me sumerjo y habilito esta red Dp, y aquí está puede ver cómo esta geometría es hueca y porque estamos usando el método all point, lo que significa que solo puedo agregar un nodo de dispersión a aquí y este nodo de dispersión simplemente va a dispersar algunos puntos sobre la superficie de la geometría. Y aquí dentro, puedo definir el número de puntos que me gusten. Y ahora mismo los héroes pueden ver, tenemos este arreglo regular. Tenemos esta distribución uniforme de nuestros puntos, y puedo crear esta aleatorización de esta posición de dispersión deshabilitando esta opción de iteración de relajación Y esta iteración de relax es simplemente relajar estos puntos. Voy a inhabilitar esto, y ahora Harris puede ver que tenemos algún patrón irregular, arreglo irregular de nuestros puntos. Y si tuviera que aumentar la cantidad de dispersión, y ahora Harris puede ver que esta dispersión va a ser puntos de dispersión mucho más rápido porque no va a relajar estos puntos, y si tuviera que habilitar la iteración relax, y oye puede ver que este conteo de fuerza es ahora o este nodo kan está funcionando lento porque necesita calcular esta iteración de relajación, y voy a simplemente desactivar esto para crear una distribución aleatoria de los puntos. Ahora, vamos a entrar en la red superior y aquí, déjame zambullirme dentro y darle a play Y aquí como pueden ver, tenemos esta disposición irregular de puntos, y estamos importando todos nuestros puntos de sops a doblajes Y puedo llenar mi esta geometría porque ahora mismo, nuestro este nodo de dispersión solo está dispersando los puntos sobre la superficie de nuestra geometría y para crear puntos dentro de nuestra geometría Tenemos un nodo también llamado puntos de volumen. Si escribo puntos, y oye podemos ver que tenemos este nodo llamado puntos de volumen Agreguemos esto y conectemos esto después de eso. Y lo que hará ese nodo, dispersará puntos en el interior de nuestra geometría, y Oyes puede ver que tenemos esta guía en los puntos del nodo de volumen Tenemos nuestra guía de geometría original visualizada, y estamos dispersando puntos en el interior Y ahora mismo son un poco difíciles de ver. Déjame entrar en los puntos desde el volumen y aquí, aumentar el número de puntos Puedo incrementar el número de puntos bajando la separación de puntos. Y aquí dentro, sólo voy a bajar este valor de separación de puntos a 0.0. Uno tal vez, digamos, y ahora aquí como puede ver estamos llenando toda nuestra geometría con puntos, y tal vez aumentemos este valor a 0.06 tal vez o tal vez 0.04 Bien, creo que tenemos esta bonita visualización, y ahora para ocultar realmente nuestra visualización de guía original, no tenemos ninguna opción incorporada aquí para desactivar esta guía. Simplemente puedo crear un nodo nulo al final y solo puedo ver este nulo y eso ocultará esta visualización. Aquí como pueden ver tenemos partículas en el interior y ahora mismo están en el arreglo regular. Vamos a entrar en la red superior y aquí, como saben, estamos importando todos nuestros puntos y déjame alejarme y presionar play. Ahora tenemos nuestra fuente llena de partículas y las estamos importando cada fotograma en doblajes. Regresemos y subamos a los puntos desde el volumen. Aquí tenemos alguna opción en estos momentos. Están en el arreglo regular. Solo puedo habilitar esta opción de escala de jitter para hacer la distribución aleatoria de nuestros puntos Y ahora Hears puede ver que estamos rompiendo todo el arreglo regular simplemente habilitando esta escala de jitter Voy a cambiar esto a uno, y creo que el valor de uno solo va a agregar total nerviosismo, y eso está bien Ahora vamos a entrar en la red superior y golpear play y tenemos todas estas partículas. Voy a simplemente quitar estos puntos de la carga de volumen, y ahora vamos a t dentro, y ese es el todos los puntos. Y ahora la segunda opción, tenemos la geometría all. Y lo que eso hará, importará toda nuestra geometría de sollozos a Dubs, y aquí como puede Ahora también estamos importando toda nuestra geometría, lo que significa las primitivas, si tuviera que habilitar permítanme habilitar la herramienta de selección Y habilitar esta selección primitiva, y aquí como puede ver, estamos importando todos nuestros vértices y bordes primitivos en doblajes, lo que significa toda nuestra geometría Antes de eso, antes de todos los puntos, solo estamos quitando toda nuestra geometría. Sólo estamos guardando los puntos. Todos los puntos solo van a importar los puntos. Toda la geometría va a importar toda nuestra geometría de sop a la parte superior Lo que significa que vamos a importar toda nuestra geometría en cada marco. Y aquí dentro, primero voy a dejarme bajar el número de estos puntos porque, ya sabes, vamos a importar esto cada frame, y va a ponerse pesado y no quiero eso. Así que voy a simplemente bajar el número de puntos para crear una representación muy gruesa de nuestra geometría, y aquí se puede ver. Y esa será una geometría muy ligera para importar cada cuadro. Vamos a entrar en la red superior aquí y vamos a golpear play. Y aquí podemos ver que toda nuestra geometría se ha estado importando, y todos estos puntos se van a distorsionar con esta fuerza de camino Y si tuviera que quitar el nodo de fuerza P, vamos a golpear rebobinar y golpear play Lo siento, creo que necesito conectar la fuerza para que las partículas se muevan. Pero sólo voy a poner a cero el ruido. No quiero el ruido aquí. Volvamos a golpear play. Y el suyo puede ver que toda nuestra geometría está siendo importada aquí y estamos creando esto algún tipo de efecto final Déjame aumentar la fuerza. Tal vez aumentemos esto a un valor de seis, y eso creará un movimiento más rápido. Y si quieres crear esto, importa tu um try aquí, puedes crear este nodo all jom try Y aquí abajo, tenemos los puntos de opción. Y lo que este nodo de puntos va a hacer, va a estar emitiendo partículas de los puntos al azar, déjame aumentar filas y columna para crear este arreglo regular de nuestra sobra. Aquí como pueden ver, tenemos estas refacciones. Ahora bien, si tuviera que bucear dentro, y presionar play, y el suyo puede ver lo que está haciendo, en realidad sigue usando estos mismos puntos Pero ahora solo estamos seleccionando aleatoriamente estos puntos de nuestros puntos de entrada y agregándolos a cada fotograma. Y puedo controlar esto en este tipo de emisión y número de estos puntos yendo a la pestaña Perth. Entremos aquí. Y aquí, puedo jugar con esta tasa de natalidad constante. Y si tuviera que aumentar esto y los héroes pueden ver aumentando la tasa de natalidad constante, puedo ver claramente que sigo usando mi geometría de entrada o estos puntos de entrada, y simplemente no estoy importando todos nuestros puntos, lo que significa que antes de eso, estamos importando todos estos puntos cada fotograma. Pero usando estos métodos de puntos, tipo de emisión puntos, y ahora solo puedo controlar cuántos puntos quiero importar por este parámetro, esta tasa de natalidad, lo que significa que si tuviera que bajar este valor, voy a seguir bajando este valor hasta tal vez 100, y aquí como puede ver estamos importando 100, emitiendo 100 fotogramas desde todos estos puntos de geometría. Por lo que estos puntos actuarán como fuente. Estos puntos fuente actuarán como fuente. Eso es lo que este método de punto es el tipo de animación fuente puntos. Y tenemos la dispersión sobre la superficie. Este scatter on to surface es por defecto, este método predeterminado es scatter on to surface, lo que significa que puedo regresar y presionar play. Y aquí, simplemente estamos dispersando aleatoriamente un montón de puntos en nuestra geometría cada fotograma Por lo que no estamos usando todos estos puntos en estos momentos. Usando la dispersión a la superficie, no estamos usando estos puntos, estos puntos. Sólo estamos dispersando puntos. Y este nodo fuente pop básicamente está agregando un nodo de dispersión que teníamos aquí. Este nodo de dispersión, voy a simplemente desmarcar esta iteración relax Simplemente va a dispersar estos puntos e importarlos a las cimas. Y estamos haciendo todas estas operaciones dentro de este nodo fuente pop, y esa es la dispersión sobre la superficie. Voy a aumentar la tasa de natalidad si quiero crear más de nuestras partículas, y volvamos a jugar, y ahí tienes. Y en la siguiente lección, exploremos algunas de las fuerzas de las partículas que controlarán el comportamiento de estas partículas. 38. Fuerzas de 38 partículas: Ahora hablemos de las fuerzas de partículas, cómo podemos usar las fuerzas para controlar el comportamiento de nuestra simulación con el uso de las fuerzas. Y ahora mismo, aquí como pueden ver, estamos usando el nodo de fuerza de Papanicolaou Y aquí dentro, tengo por defecto fuera de todos los ajustes. Y al principio, ya sabes que tenemos el eje y sobre qué eje queremos sumar la fuerza. Y aquí, también tenemos un nodo llamado viento pop. Eso es un nodo de viento pop, y si tuviera que habilitar el parámetro y aquí se puede ver, tenemos la mayoría de los parámetros, se ven igual en la fuerza pop así como en el viento p. Aquí, tenemos esta velocidad del viento. Tenemos el mismo eje, el X, Y, y Z. Y aquí, tenemos ahí este parámetro adicional Tenemos la velocidad del viento, y también tenemos la resistencia del aire, y lo mismo sobre la fuerza, tenemos la fuerza, tenemos el eje, y aquí abajo, tenemos el ruido, y tenemos toda la opción de ruido en el viento pop también. Veamos cuál es la diferencia entre la fuerza PAP y el nodo viento PAP Si tuviera que habilitar mi fuerza PAP, digamos, voy a agregar una fuerza F a la X, y agreguemos esta en una usando este parámetro, y ahora estamos agregando la fuerza a la X. Y los oyentes pueden ver que estas partículas van a ser aceleradas con el tiempo, y Hearers puede ver claramente que están comenzando despacio y con el tiempo, van a ser aceleradas Entonces la fuerza P es una fuerza de aceleración. Entonces todos estos parámetros se van a acelerar con el tiempo. E inhala usando el nodo viento pop, si tuviera que quitar el nodo de fuerza pop, agreguemos una inhalación de viento pop Y lo mismo, voy a agregar la velocidad del viento a la X. Cambiemos esto a uno y golpeemos play. Y aquí como puede ver tenemos esta velocidad del viento X uniforme. Esa es una fuerza uniforme, viento pop. No se va a acelerar con el tiempo, sino que va a ser una velocidad uniforme en toda la duración de esta simulación, y la suya puede ver Y si solo fuera a eliminar esto y agreguemos un nodo de fuerza APA en el medio y juguemos, y Hearers puede ver que están comenzando lento, y a medida que avanza la simulación, van a ser acelerados con el tiempo Podemos usar este nodo de fuerza PAP para, por ejemplo, crear una fuerza de gravedad porque como saben, esa gravedad es una fuerza de aceleración Entonces utilizamos principalmente esta fuerza de trayectoria para agregar el efecto de gravedad. Y en la X, voy a simplemente poner a cero esto. Y para sumar la gravedad, sabemos que el valor de gravedad de nuestra tierra es 9.8 porque estamos trabajando dentro de esta escena de tres D y tenemos todos estos xs, y la gravedad debe mover estas partículas hacia abajo, lo que significa que necesitamos sumar un valor de fuerza A de menos. Entonces necesitamos agregar un A -9.8. Y si tuviera que sumar solo 9.8, como saben, será un valor más rápido y nuestros puntos se moverán hacia arriba. Y aquí se puede ver que nuestra simulación de partículas se mueve hacia arriba, y para crear la gravedad, solo necesitamos agregar un seno A menos aquí, lo que significa que estamos creando una gravedad A y la gravedad está empujando estas partículas hacia abajo. Vamos a jugar y los héroes pueden ver, tenemos estas partículas moviéndose hacia abajo con el valor de la gravedad. Y aquí dentro, también tenemos una fuerza de gravedad a. Si agrego una gravedad A y los héroes pueden ver, tenemos un nodo de fuerza de gravedad a. Si agrego esto y Heres puede ver este nodo de fuerza de gravedad se ve diferente a este nodo de fuerza, y eso es porque este nodo de fuerza de gravedad está diseñado para trabajar con todos los solucionadores Y como saben, tenemos dentro de la dinámica. Tenemos todo el solucionador. Tenemos este solucionador de partículas y también tenemos nuestro solucionador de humo, si agrego esto, y también tenemos nuestro solucionador RBD Y déjame encontrar aquí, tengo el solucionador RBD Así que tenemos todos estos diferentes tipos de solucionador para diferentes tipos de simulación Y esta fuerza de gravedad está diseñada para trabajar con las fuerzas, todos los solucionadores, lo que significa que necesito conectar esto después del solucionador pop Entonces, siempre que primero tengas Solver, necesitas crear tu solucionador, y aquí abajo, solo puedes agregar la gravedad y funcionará Y voy a simplemente quitar el nodo de fuerza P aquí, y Heres puede ver, todavía tengo la gravedad Y lo mismo, también puedes conectar esto aquí dentro del objeto pop, y también funcionará bien. Y Heres puede ver Puedes agregar la gravedad así, o puedes usar el nodo de fuerza PAP y agregar un A -9.81 para conectar esto aquí, y de esa manera, puedo Yo sólo voy a quitar esta fuerza de gravedad. Sólo voy a usar este nodo de fuerza para crear mi gravedad. Y aquí adentro, ahora tenemos esta victoria pop. Y como saben, ese viento pop es una fuerza uniforme A. Entonces agreguemos aquí una victoria del I Pop. Aquí, solo puedo agregar la amplitud para agregar un viento ruidoso. Aumentemos algo del valor de amplitud para que tengamos algo de ruido, y aquí como pueden ver nuestra gravedad está empujando las partículas hacia abajo y tenemos algo de la velocidad del material del ruido porque hay un viento en escena de CD con este windlo pop Aquí, puedo ajustar la velocidad del viento. Aumentemos la velocidad del viento y golpeemos play, y aquí como puede ver nuestra velocidad del viento se ha incrementado. Déjame seguir aumentando esto y aquí puedo ver claramente el efecto de la velocidad del viento. Y aquí abajo, tenemos la resistencia al aire. Esta resistencia al aire es una fuerza o arrastre, lo que significa que arrastrará hacia abajo esta velocidad del viento. Lo hará ahora mismo, es muy difícil de ver. Permítanme aumentar esta resistencia al aire a un valor superior, y todavía no puedo ver mucho el efecto de la misma. Pero básicamente, agregará una fuerza de arrastre aquí. A lo mejor si solo fuera a quitar la fuerza conocida, aquí dentro, crear un pop in y golpear play. Y en estos momentos es una animación muy caótica. Permítanme cambiar esto a valor de uno. Y creo que necesito bajar la amplitud a menor valor también, y vamos a golpear play. Y esta resistencia aérea básicamente está arrastrando hacia atrás a todas nuestras fuerzas. También tenemos la fuerza de arrastre aquí presente si creas un pop, si tecleas pop y agregas un Apoptrag Y aquí como puedes ver, tenemos la fuerza de arrastre pop, y tenemos el pop drag simple, y también tenemos el giro pop drag. Y este giro pop drag, arrastrará hacia abajo el movimiento de giro de las partículas. Y ahora mismo no estamos agregando spin en nuestras partículas. Solo estamos usando el ruido para agregar ruido a la velocidad del viento. Va a solo eliminar a cero la resistencia del aire y tal vez aumentemos el valor de amplitud. Y creo que necesitamos la resistencia al aire porque es un multiplicador A para tener un efecto A. Y después de eso, voy a agregar un nodo A pop drag, y conectemos esto en el medio. Sólo voy a mejorar este giro pop drag. Vamos a entrar en el pop drag y aquí podemos ver que tenemos el mismo parámetro Tenemos la resistencia al aire. También tenemos el viento Vlocty, pero aquí dentro, no tenemos el ruido Sobre el viento pop aquí como puedes ver, tenemos un ruido adicional. Aquí, no tenemos el ruido adicional. Aquí, puedo mantener la capa abajo de la resistencia del aire. Continuará agregando una fuerza de arrastre en el medio. Y los héroes pueden ver que ahora nuestras partículas se pegan juntas porque hay una fuerza de arrastre que está arrastrando estas partículas hacia abajo. Y aquí dentro, si tuviera que quitar el arrastre, voy a simplemente sacudir este nodo y darle a play. Y los héroes pueden ver que tenemos estas partículas yendo a todas partes, y ahora mismo, todas las partículas son escasas. Y los suyos pueden ver que son muy escasos. Hay mucha más separación en nuestras partículas. Y si tuviera que añadir un A pop drag, y este pop drag va a arrastrar hacia abajo todas estas fuerzas. Y de esa manera, estas partículas se pegarán juntas. Y aquí se puede ver claramente que ahora estamos consiguiendo algunos de los grumos, y esa es la fuerza pop track Arrastrará a todas tus fuerzas. Así que voy a simplemente quitar ambos pop in y pop drag y dejarme golpear rewine y en la fuente pop Aquí, nos olvidamos de hablar de este perthtb y aquí dentro, tenemos la activación de impulso y el conteo de impulsos este momento, la activación del impulso está activada, y el conteo se pone a cero. Y aquí abajo, tenemos la activación constante, y tenemos la tasa de natalidad constante. Y ahora mismo estamos utilizando la tasa de natalidad de 5 mil. Esta activación constante y esta tasa de natalidad significan que cuántas partículas hay este sistema debería emitir en el transcurso de 1 segundo. Y como saben que en este momento estamos usando los 24 FPS, y puedo confirmar si habilito mi esta opción de animación global, vamos a habilitarlos, y aquí está podemos ver que tenemos la opción de animación. Y al principio, tenemos el FPS. Y aquí dentro, aquí está se puede ver, estamos usando los 24 FPS, lo que significa que en el frame de 24, hemos llegado a 1 segundo. Entonces quiere decir que en el marco de 24, deberíamos ver 5 mil puntos. Y si yo fuera a botón medio del ratón, y aquí se puede ver, tenemos 5 mil puntos. Por lo que la activación constante es la cantidad de partículas emitidas en el transcurso de 1 segundo. Puedo aumentar esta cantidad de nacimiento, y vamos a conseguir que muchas partículas a lo largo de la duración de 1 segundo y en el segundo segundo, que será el 48, obtendremos este número doble, lo que significa que tenemos juguetes cantidad de estas partículas porque ahora mismo estamos en el cuadro 48, que pasó a ser nuestros 2 segundos. Y esa es la tasa de natalidad constante, y tenemos la activación del impulso. Y si tuviera que poner a cero la activación constante, si tuviera que poner a cero esto significa que no estamos usando el hilo constante de Perth, así que no importa qué valor debas poner aquí, este parámetro no tendrá ningún efecto porque no lo estamos usando, y podemos controlarlo por esta activación. Y aquí dentro sobre la activación de impulso, la activación es enable, pero hay un conteo de impulsos y se pone a cero. Significa que cuántas partículas desea emitir cada fotograma. Y aquí, puedo decir, quiero agregar 100 partículas a cada fotograma. Y si los héroes pueden ver ahora mismo estamos en el primer fotograma, y si yo fuera a botón central del ratón y Oyes puede ver, tengo 100 punto Y lo mismo si voy a mi segundo fotograma, ahora estoy en el número de fotograma, segundo fotograma, y ahora debería ver 200 puntos. Y si yo fuera a botón central del ratón, y oye puede ver, tenemos 200 puntos Y puedo seguir jugando a esto. Y si yo fuera a botón central del ratón y los héroes pueden ver, el recuento de puntos se ha llegado a mil 600 Entonces el conteo de impulsos es controlar cuántas partículas quieres crear cada fotograma. Y puedo controlar esto si tuviera que entrar en la activación del impulso, vamos a poner a cero esto, lo que significa que no estamos usando este valor. Voy a habilitar la activación constante. Cambiemos esto a uno y golpeemos play. Y creo que voy a bajar el número de partículas. Y aquí abajo, tal vez primero, vamos a crear una fuerza aquí. Sólo voy a agregar una fuerza APP. Y como saben, ese Pop no exceso de fuerza, sino el nodo de fuerza Pop. Fuerza, voy a añadir algo de ruido aquí. Voy a introducir algo de ruido ajustando el valor de amplitud y pulsando play. Volvamos a este nodo fuente pop, y aquí dentro, tenemos la esperanza de vida. Y ahora mismo estamos usando el 100. Esta esperanza de vida es en segundos. Y si pasas el cursor sobre el parámetro, y aquí puedes ver que tenemos la información de cuánto tiempo vivirá la partícula en segundos. Ahora mismo nuestra partícula vivirá 102. Voy a simplemente bajar este valor a uno, lo que significa que ahora nuestra partícula sólo vivirá por 1 segundo, lo que significa en el transcurso de 24 fotogramas. Regresemos y pulsemos play, y aquí como puedes ver en el transcurso de 1 segundo, todas nuestras partículas van a ser eliminadas de nuestra simulación. Y lo mismo, puedo aumentar la esperanza de vida si quiero levantar la partícula, hacer que estas partículas vivan mucho tiempo. Solo necesito aumentar la esperanza de vida, y ahora deberíamos tener una vida útil más larga de estas partículas. Voy a cambiar esto a uno, y aquí dentro, tenemos la varianza, lo que significa que puedo agregar una varianza a aleatoria en todas estas partículas. Y ahora mismo, ha podido ver que todas nuestras partículas están siendo amarradas al mismo tiempo de manera uniforme. Y aquí, solo puedo introducir alguna varianza agregando varianza de vida aquí. Y ahora deberíamos ver las partículas, y aquí dentro, tenemos la varianza de más y -1 segundo, 1.3 segundos. Y de esa manera, puedo hacer que la partícula desaparezca al azar de nuestra simulación. Y en el siguiente paso, tenemos los atributos, y aquí, estamos heredando la velocidad Ahora mismo, dice velocidad heredada y usa velocidad heredada. Y significa que si tuviera que quitar esta fuerza p, ahora no necesito la fuerza B. Y aquí adentro, estamos diciendo que usan la velocidad heredada. Significa que por favor use el atributo de velocidad que está presente en nuestra fuente. Y ahora mismo, no tenemos velocidad presente en el cabello. Cinco o dos botones centrales del ratón. Y los héroes pueden ver que no tenemos AV. V se usa para crear la velocidad, y actualmente, no tenemos eso. Y lo que podamos hacer, podemos crear un AV en este nivel de jabón, y esto va a ser heredado por estas partículas o esta fuente p. Y fuente, esta simulación de partículas utilizará esta velocidad para hacer que esta partícula se mueva y aquí en la esfera, puedo crear mi V agregando un nodo de velocidad A. Point. nodo de velocidad A. Point Entonces si tecleas punto y aquí dentro, tenemos este nodo llamado velocidad puntual. Agreguemos esto y solo necesitamos conectar esto. Y lo que va a hacer este nodo de velocidad puntual, agregará un atributo A V si fuera a botón central del ratón. Y aquí podemos ver que tenemos un AV y es un factor A, lo que significa que estamos sumando la velocidad, y estamos inicializando esto partir de cómputos a partir de la deformación, lo que significa que está calculando la velocidad si tenemos la animación en nuestra geometría Y ahora mismo los héroes pueden ver nuestra esfera es estática, no se mueve, lo que significa que este atributo de velocidad debería estar vacío. Debería ser cero. Y puedo confirmar si entro en la hoja de cálculo de geometría y en la V y los héroes pueden ver su valor es cero porque esta geometría no se mueve Puedo hacer, puedo entrar en el nodo de velocidad puntual aquí y en la inicialización, puedo simplemente establecer esto en valor Agreguemos esto y aquí, puedo usar este valor Tenemos la X, Y y Z para inicializar nuestra velocidad. Puedo decir a la X, sólo voy a cambiar esto a uno. Ahora esta velocidad inicial ha sido inicializada, y si tuviera que entrar en la hoja de cálculo de geometría y Heroes puede ver, tenemos la velocidad en el eje X, lo que significa que si entro en este paquete a esta red, y deberíamos ver el movimiento y los héroes pueden ver cómo se mueven estas partículas porque están heredando la velocidad de SAP de esta velocidad puntual nodo. Significa que puedo entrar en la pestaña de ruido aquí, puedo agregar el ruido ahí dentro. También puedes visualizar tu vector de velocidad. Y si quieres visualizar tus velocidades, simplemente pasa el cursor sobre ese nodo y descansa sobre este botón de información de nodo, y de esa manera tenemos este par de ventanas Y aquí adentro, basta con hacer clic en este botón V y eso agregará un visualizador A y aquí se puede ver Tenemos estas líneas amarillas, y estos son los vectores de velocidad. Y ahora mismo este ruido está sonando esta velocidad, y si yo fuera a desactivar el ruido, y oye puede ver, no tenemos ruido en nuestra velocidad eso es habilitar Y ahora mismo tenemos una opción de ruido animado habilitar, lo que significa que si tuviera que tocar, y los oyentes pueden ver que tenemos algo de animación en nuestro ruido Y para ocultar la visualización, hagamos clic en este botón I y volvamos a hacer clic en esta V, y eso ocultará la visualización. Y ahora, si entro en esta red superior, y creo que necesito ir al primer fotograma, y volvamos a jugar y los héroes pueden ver que tenemos o esta fuerza aleatoria, y están usando la velocidad heredada, lo que significa que estamos usando esta velocidad que viene de sollozos significa que puedo habilitar la escala Y esta escala es una amplitud. Y si tuviera que aumentar el tamaño del suelo, eso crearía un ruido de alta frecuencia. Y ahora, si tuviera que golpear play, y Oyes puede ver, tenemos un movimiento mayor en nuestras partículas Y lo mismo, si bajara el tamaño de mi suelo, deberíamos ver las rupturas más pequeñas y aquí adentro, suya puede ver que tenemos partículas yendo en todas direcciones debido al menor ruido de alta frecuencia Y aquí en la red superior, siempre es una buena idea agregar un ApopTrag porque este pop drag va a ser rastreado por Agreguemos esto aquí. Y comencemos con el valor predeterminado de la resistencia al aire. Uno, para que tengamos algún tipo de resistencia en el aire y volvamos a jugar. Y ahora la suya puede ver que nuestras partículas ahora se pegan entre sí. Vamos al nodo de voladura puntual aquí. Y esa es la talla vendida. Puedo ajustar la duración del pulso para crear una animación más rápido. Si quieres crear la animación más rápido, solo necesitas bajar el valor de duración. Si tuviéramos que bajar esto a 0.1, deberíamos tener una animación más rápida. Y creo que podría ser más fácil si solo tuviera que visualizar mis vectores de velocidad y pulsar play, y aquí está se puede ver, tenemos una animación muy rápida. Y si tuviera que aumentar la duración del pulso, y aquí podemos ver que tenemos un movimiento muy lento de nuestro ruido, y esa es la animación. Y vamos a entrar en la red superior, y creo que necesito simplemente desactivar los vectores de velocidad. Vamos a la red superior y aquí en la fuente pop, puedo controlar la escala de velocidad heredada este momento estamos usando toda la escala de velocidad inherente a la velocidad a una. Puedo aumentar el multiplicador si tuviera que aumentar este valor, y aquí como puede ver acabamos de aumentar la amplitud de nuestra velocidad, y lo mismo, puedo simplemente bajar por escala de velocidad inherente. Ahora el suyo puede ver que tenemos un movimiento más lento y lo mismo aquí dentro, tenemos alguna otra opción Podemos agregar la velocidad a la velocidad heredada. Yo habilito esto, lo que significa que estamos importando la velocidad de sollozos que estamos heredando, y también podemos agregar alguna otra velocidad usando esta fuente pop, lo que significa que puedo agregar velocidad adicional a la X. Agreguemos uno aquí, y tal vez aumentemos este valor a cinco y golpeemos play y Hereos puede ver que estamos importando de sop y también estamos y también podemos agregar alguna otra velocidad usando esta fuente pop, lo que significa que puedo agregar velocidad adicional a la X. Agreguemos uno aquí, y tal vez aumentemos este valor a cinco y golpeemos play y Hereos puede ver que estamos importando de sop y también estamos agregando esto a la velocidad heredada aquí. Aquí tenemos la opción dos varianza, o simplemente puedo cambiar esto para establecer la velocidad inicial, lo que significa que estamos ignorando completamente las velocidades que vienen sollozos y solo estamos inicializando nuestra velocidad desde nuestro nodo fuente Pop Si tuviera que poner a cero esto abajo y tal vez dejemos a cero la varianza, no se ha agregado varianza y los héroes pueden ver, aunque tengamos la velocidad, tenemos el nodo de velocidad puntual y tenemos la V, no estamos importando dentro de arriba aquí, solo puedo decir, por favor agrega la velocidad inicial veloct uno y los héroes pueden ver que tenemos algunos Puedo introducir alguna varianza si quiero, y tenemos cierta velocidad de varianza, y ahora las partículas se mueven en todas direcciones. Detengamos esta conferencia ahora y en la siguiente lección, exploremos todos estos parámetros y algunas otras fuerzas en la siguiente lección. 39. 39 Fuerza del eje POP: Sigamos hablando de las fuerzas de las partículas, y ahora mismo estamos usando la velocidad inicial establecida. Estamos inicializando el valor de velocidad aquí y voy a simplemente quitar este punto. Nodo de velocidad. No voy a importar la velocidad de sub y a la red superior, vamos a bucear dentro. Y aquí adentro, tenemos la varianza, y tenemos la velocidad en la Y. Voy a disculparme, ese es un parámetro AX que es cero esto fuera. Tenemos variantes en toda nuestra dirección, lo que significa que nuestras partículas se van a mover en todas las direcciones. Y aquí dentro, tal vez entremos en esta esfera. Bajemos nuestro valor de escala uniforme y un valor muy bajo, y volvamos y golpeemos play. Aquí como pueden ver, tenemos estas partículas van todo el camino hacia todo el eje. Porque tenemos la varianza. Puedo bajar el valor de varianza. Y básicamente, solo estoy bajando la escala de nuestra velocidad, lo que significa que tenemos un valor de escala más bajo de nuestra velocidad, pero tenemos la varianza. Aquí, voy a simplemente por defecto todos los parámetros, presione y mantenga presionada la tecla de control y el botón central del mouse, y ese es el botón central del mouse en el cabello y el botón central del mouse aquí para eliminar por defecto todos los atributos heredar velocidad Volvamos, y aquí dentro, voy a pagar por defecto el escaldado uniforme también. Vamos a entrar en la red Dp y aquí adentro, ahora vamos a crear una aplicación de exceso de fuerza, Digamos apop exceso de fuerza Y agreguemos esto. Y los herederos pueden ver cuando he agregado el Pop exceso de fuerza, tenemos algunas de las guías en el viewpoard y va a usar Y ahora mismo, los herederos pueden ver, tenemos una forma a Es una forma de esfera A, y podemos cambiar esto a Tauro y si cambio esto, y creo que sería mejor si solo bajara la altura. Vamos a dejar esta altura hacia abajo. Y los herederos pueden ver que tenemos esta forma redonda. Y lo que eso va a hacer, usará la dirección. momento estamos usando la Y, y hará que esta partícula gire, y usará la caída, y todas las partículas que estén dentro de esta forma se verán afectadas por la fuerza. Y ahora mismo, los héroes pueden ver no hay partículas en el radio de la esfera, lo que significa que no deberíamos ver ningún movimiento, y los héroes pueden ver que nuestras partículas no se mueven porque no están en esta región. Pasemos al modo esfera, y ahora tenemos todas estas partículas contenidas aquí. Ahora bien, si tuviera que golpear play y aquí puedo ver el movimiento, tenemos un poco de movimiento. Ahora mismo, es un poco más difícil de ver. A lo mejor si solo fuera a sacudir este nodo pop drag de aquí y vamos a golpear play y aquí está podemos ver que tenemos el movimiento de rotación. Las partículas están rotando y están girando a lo largo del eje Y, y oye puede ver Tenemos la rotación a lo largo del eje y. Puedo cambiar los xs. Voy a cambiar esto al eje X y a cero hacia fuera la Y, y Heres puede ver que tenemos esta guía, y esta guía de tarifas se ve extraña porque hemos ajustado este parámetro, juega esto y Heres puede ver ahora estamos rotando nuestra partícula a lo largo del eje X. Y si tuviera que alinear mi cámara y Heres puede ver, tenemos esta rotación pasando sobre el eje X. Y voy a simplemente por defecto a Y en el eje Y y aquí dentro, puedo colocar esta esfera, esta mi dominio. Y aquí, ahora mismo, suyo puede ver que la velocidad de las partículas es demasiado lenta. Y lo que puedo hacer, puedo entrar en la pestaña de velocidad y aquí dentro, puedo aumentar la velocidad de la órbita. La velocidad de la órbita es la que provoca que estas partículas roten. Y si tuviera que aumentar la velocidad de la órbita, deberían ver que estas partículas están rotando rápido. Y si tuviera que tal vez dejemos caer este valor a uno, y ese es el valor de la velocidad de órbita y tenemos la velocidad de elevación. Y lo que eso hará, levantará estas partículas hacia arriba a lo largo del eje. Ahora mismo, estamos usando el eje Y, lo que significa que nuestras partículas van a ser levantadas por el eje Y. Si tuviera que aumentar la velocidad de elevación, verán que nuestras partículas se están levantando y lo mismo, si tuviera que cambiar el eje, saquemos a cero el eje Y y habilitemos el eje X. Ahora bien, deberías ver que las partículas van a ser levantadas a lo largo del eje X y se pueden ver. Entonces esa es la velocidad de elevación. Simplemente voy a cambiar este valor a cero y hagamos esto a uno. Y aquí dentro, tenemos la velocidad de succión. Y lo que eso hará, succionará esas partículas, todas estas partículas a lo largo del eje Y, en este centro. Todas estas partículas van a ser aspiradas de nuevo a este origen Y si yo fuera a aumentar la velocidad de succión, y aquí se puede ver que nuestras partículas están siendo aspiradas, y tal vez vamos a cero fuera del centro y aquí adentro, si yo fuera a ajustar mi este eje, y aquí verán que estas partículas se están succionando Y creo que sería mejor agregar un ApoptraGND y dejarlo jugar, y los héroes Nuestras partículas están siendo aspiradas a lo largo de su eje. En este momento estamos eligiendo el eje Y. Y lo mismo. Puedo entrar en la pestaña de velocidad, puedo agregar una sección A menos, y lo que eso hará, simplemente alejará estas partículas de su eje. Si tuviera que añadir una fuerza A menos, y ahora verán que nuestras partículas van a ser alejadas, y aquí puedo ver eso. Y sólo puedo combinar estos ajustes. Puedo habilitar la velocidad de órbita para hacer que mis partículas roten, y también puedo ajustar esta velocidad de succión y también la velocidad de elevación para controlar el comportamiento de mi simulación de partículas. Tal vez aumentemos un poco más la velocidad orbital, y en la pestaña de forma, tal vez bajemos el valor del radio hacia abajo y también el valor de altura y volvamos a jugar. Y creo que ahora el valor de la fuerza es este valor, necesitamos aumentar este valor. Entonces sobre la velocidad de la órbita, voy a simplemente aumentar este valor. Y ahora mismo porque esta esfera o esta superficie es hueca, por eso tenemos esta extraña animación, esta animación de cámara lenta, y solo necesitamos aumentar la forma porque sabes que la mayoría de las partículas no se están convirtiendo en el contacto de esta caída y vamos a jugar, y ahora aquí las puedo ver. Tenemos este exceso de fuerza funcionando. Y podría ser mejor si solo estuviéramos usando la grilla aquí Cambiemos la fuente. Voy a cambiar la fuente a una grilla. Ahora tenemos una superficie mucho más amplia. Agreguemos esto aquí, y ahora esta fuerza debería funcionar Deberíamos ver mejor resultado siendo la grilla la fuente y la de ella puede ver Tienen estas partículas y se están moviendo hacia arriba y también están rotando. Puedo lo mismo entrando en el eje pop. En este momento estamos usando la velocidad de sección menos. Voy a simplemente aumentar esto a valor pasivo para que tengamos partículas siendo aspiradas hacia el eje Creo que necesito bajar la velocidad de la órbita. Y ahí tienes. Y tal vez aumentemos el número de partículas aquí dentro. Y ahora mismo, los herederos pueden ver cada vez que estamos trabajando con partículas, tenemos esta visualización de partículas, y lo que me gusta hacer mejor visualizar mis partículas, siempre cambio la visualización de partículas, y puedes cambiar esto si vienes aquí y aquí, tenemos esta opción que es el material de visualización Y si pulsas con el botón derecho sobre él y tenemos alguna otra opción, y aquí abajo, tenemos las partículas, y ahora mismo estamos visualizando las partículas como puntos Puedo cambiar esto a píxeles, y lo que eso hará, simplemente desvanecerá el color de nuestras partículas y también escalará las partículas. Y ahora mismo, el suyo puede ver que estamos visualizando estas partículas como unos puntos muy pequeños, y creo que es un mejor método de visualización para las Y me gusta esa visualización. Siempre cambio por visualización de partículas a pixel, y también es un muy ligero, y el suyo puede ver por qué viewport es muy ágil porque los estamos visualizando como un Déjame cordar y golpear play, y ese es el pop exceso de fuerza, déjame regresar y tal vez cambiemos la esfera como entrada A aquí y volvamos a golpear play una vez más Y aquí, tal vez agreguemos un nodo de color ApoP para agregar la coloración de nuestras partículas Y ahora mismo estamos usando este color uniforme de aspecto grisáceo Y podemos agregar un color A a nuestra partícula usando el nodo de color pop. Agreguemos un color Apop, y tenemos el color pop, y vamos a poner esto entre inhere y lo que eso va a hacer, va a crear un atributo ACD si yo fuera a botón central del ratón, y aquí como puede ver tenemos bastante atributo y aquí, deberíamos ver el CD, y aquí tenemos Está usando el CD, agregando este atributo CD para establecer el color de nuestras partículas. Vamos a entrar en el nodo de color pop. Y aquí dentro, estamos usando la constante, lo que significa el color simple. Simplemente puedo hacer click en este botón de color y puedo seleccionar cualquier color que me guste desde aquí, y debería ser asignado. Y aquí tenemos el color en el color azul. Y puedo cambiar este tipo. Ahora mismo, estamos usando este color sencillo. Puedo cambiar esto a aleatorio. Y lo que eso hará, asignará el color aleatorio a nuestras partículas, y la de ella puede ver que tenemos el ruido aleatorio tipo de ruido aleatorio color aplicado sobre las partículas Y en el cabello, también tenemos la opción de habilitar el amplificador. Vamos a habilitar la rampa. Y aquí, estamos usando esta escala de grises, esta rampa de degradado para establecer el color. Y ahora mismo, esta rampa está usando el borde normalizado. Están usando el NH. Tenemos algunos parámetros aquí. Lo siento, algunos de los atributos aquí, y aquí adentro, suyo puede ver tenemos el Él ahora mismo que está usando también tenemos un atributo llamado NH, que significa la edad normalizada ge normalizado significa que este atributo debe generar el valor de edad en cero y un rango. Y estamos usando este valor de edad para establecer el color, lo que significa que al principio, nuestras partículas obtendrán una partícula de negro, y a medida que envejezcan, pasarán por esta rampa. Entonces, al valor gris, nuestras partículas habrán alcanzado la mitad de su vida, y al final de su vida, su color será el blanco. Yo iba a tocar y los oyentes pueden ver cuando obtienen un color a blanco, lo que significa que están a punto de morir Y ese es el método, y aquí dentro, tenemos algunos presets. Si da click en esto. Vaya, puedo darle click, y ahora mismo se está cortando, pero tenemos este negro a naranja, y ese es un preajuste de color. Si tuviera que cambiar esto a negro a naranja y aquí adentro, estamos usando esta rampa de tipo de color piro para asignar el color y él puede ver Y aquí, también tenemos algunos atributos en la expresión de cera también. Y ahora mismo estamos usando el borde normalizado para establecer el color si tuviera que hacer clic en este menú desplegable, y Oyes puede ver que tenemos algún otro de los ajustes, y aquí dentro, tenemos el borde Sólo puedo usar simple edge. Y aquí adentro, Harris puede ver que tenemos muy primera línea comentada, lo que significa que estamos usando esta rampa. Este parámetro se llama amp, y está usando el atributo ate the age. Si yo fuera a metal botón del ratón y aquí tenemos el atributo age, y ese es el atributo que estamos usando para establecer el color. Aquí abajo, tenemos algún otro puedo cambiar esto a velocidad, y aquí, está usando la función length para calcular la velocidad, lo la función length para calcular la velocidad, que significa que la partícula de rápido movimiento obtendrá un color de esta naranja, esta naranja clara, y la partícula de movimiento lento obtendrá un valor de color e de negro. Vamos a golpear play. Y aquí verás que todas las partículas que se mueven rápido obtendrán este color. Quizá pueda cambiar la visualización. Pasemos por algún otro de estos presets de rampas, y tenemos el preset de magma. Déjame encontrar. También tenemos el preset de arena. Y aquí dentro, creo que tal vez el color, déjame encontrar este. Perdón, esa no. Creo que la simple escala de grises va a funcionar bien para nosotros. Estoy usando esta rampa de escala de grises predeterminada, y presiono play e inhere, tal vez sería mejor si solo agregara algunas otras fuerzas aquí Voy a agregar un nodo de fuerza en el medio para introducir algo de ruido. Entonces agreguemos un nodo de fuerza APA, y agreguemos esto. Y aquí como puede ver simplemente seguimos depositando estas múltiples fuerzas. Para éste, no voy a utilizar ninguno de estos ejes. Yo solo quiero agregar ruido aquí. Voy a simplemente aumentar el valor de amplitud y aquí verán que tenemos esta visualización. Tenemos la fuerza pop aces, que está rotando estas partículas y tenemos la fuerza pop que está sumando este ruido, y todas estas partículas se pegan entre sí. Tenemos este grupo. Tenemos este comportamiento gruñón. No están separando demasiado, y eso es por el pop drag. Esta fuerza de arrastre está haciendo que estas partículas simplemente no se separen demasiado. Y aquí dentro, tenemos esta visualización por la velocidad, y estamos eligiendo el asentimiento de color pop Y aquí dentro, puedo añadir otro nodo, pop limit para limitar las partículas. Dicho nodo de límite pop. Y para explicar esto, sólo voy a entrar en este nodo fuente pop, y aquí dentro, voy a simplemente aumentar el valor de vida al valor por defecto 100 muy alto. Y aquí verás que nuestras partículas durarán para siempre. No van a seguir para siempre. Vivirán para 102, pero aún el 102 es de valor más largo Y aquí dentro, lo que puedo hacer, puedo crear un dominio, y lo que este nodo va a hacer, va a crear el dominio. Agreguemos un nodo epoplimit aquí, y puedo agregar esto en cualquier orden Puedo conectar esto aquí o simplemente puedo conectar esto en el muy perdido. Este orden no se va a cumplir demasiado en este caso, en este caso particular, se puede agregar esto en cualquier lugar. Y aquí adentro, los herederos pueden ver cuando he agregado el límite pop, aquí puedo ver esta caja delimitadora azul Este cuadro delimitador azul representa el dominio. Y si tuviera que habilitar el límite pop, y aquí dentro, tenemos la opción. Dice que matar fuera de los límites abiertos, lo que significa que todas las partículas que deberían dejar estos límites van a ser eliminadas Va a simplemente bajar el tamaño de este dominio. Déjame bajar esto. Y si solo bajara esto y golpeara play, y aquí verán, y creo que el valor de la fuerza es demasiado bajo, tal vez sigamos bajando esto y también estallemos el exceso de fuerza, voy a simplemente aumentar su velocidad de levantamiento para que nuestras partículas se muevan hacia arriba. Y Oyes puede ver todas las partículas que van a salir de estos límites van a ser cortadas, y aquí tenemos este corte Y sobre el pop limit ninguno, y aquí dentro, tenemos esta abrazadera de comportamiento de posición. Puedo cambiarlos para que reboten, y ahora rebotarán en estos límites. Y ahora mismo están cortando, lo que significa que solo necesito desmarcar esta opción y aquí dentro, juguemos Y ahora mismo no están rebotando. Necesitamos habilitar esta opción de extremos cercanos. Vamos a habilitar esto. Y lo que eso hará, creará estos límites como colisionador, lo que significa que nuestra partícula va a ser Y los héroes pueden ver ahora mismo, nuestras partículas no están cortando, sino que están colisionando aquí, y aquí como pueden ver, estamos conservando todas nuestras partículas No se están borrando. No los estamos quitando, sino que están contenidos. Están contenidos dentro de estos dominios. Y lo mismo. Puedo entrar en este comportamiento. Puedo cambiar esto para envolver. Y sólo va a envolver estas partículas y aquí como puede ver tenemos este algún tipo de efecto repetitivo. Entonces todas estas partículas que están tratando de moverse por encima de este eje, apenas empiezan de aquí, y ese es el efecto rap. Ese es el envoltorio, y solo puedo cambiar esto para sujetar. Simplemente sujetará estos puntos a estos límites. Y ese es el nodo pop limit, y voy a simplemente quitar el nodo pop limit de aquí. Y aquí dentro, también tenemos una fuerza curva pop. Agreguemos una fuerza de curva pop, y aquí la tenemos. Agreguemos esto y conectemos esto. Y tal vez hablemos de esta fuerza curva pop en la siguiente lección. 40. Fuerza curva POP 40: Ahora hablemos de la fuerza curva pop. La fuerza de la curva pop va a utilizar la curva para hacer que estas partículas se muevan y para explicar mejor y obtener la mejor retroalimentación del nodo de fuerza. Yo solo voy a quitar el pop exceso de fuerza, solo selecciono el nodo dile y aquí adentro, tal vez voy a simplemente quitar la fuerza pop y también pista Pop solo me quedo con el nodo de color pop, y eso se encarga de establecer el color. Y aquí abajo, tenemos la fuerza de la curva pop. Y aquí dentro, tenemos la fuente de geometría, y ahora mismo se establece en sp, lo que significa que necesitamos definir el camino de nuestra curva, y podemos elegir de aquí a ubicación, o simplemente puedo cambiar esto al contexto. Y solo voy a cambiar esto para usar el segundo contexto. Cambiemos esto a segundo y volvamos. Y aquí adentro, aquí se puede ver o el segundo contexto está ahora vacío. No tenemos curva hacia el segundo y solo puedo crear una, y aquí dentro, voy a usar un nodo hélice a. Agreguemos esto. Y este nodo de hélice va a ser solo crear alguna curva espiral, con aspecto de resorte Y sobre la hélice, solo puedo aumentar la altura y tal vez bajemos todos estos números de giros Y para tal vez mejor seguir, solo voy a crear una fuente diferente, y esta vez, voy a usar un nodo círculo aquí. Y puedes usar cualquier fuente que quieras, pero yo solo estoy usando el círculo para demostrar esta hélice, esta fuerza curva Entonces conectemos esto aquí y ahora mismo, la orientación está en ese eje. Fibra para visualizar esto, y voy a trasmplatar mi círculo y el suyo Tenemos la orientación. Y a lo mejor necesito aumentar la altura y también vamos a aumentar su radio de nuestra curva. Aquí, voy a simplemente mover este círculo para que coincida con la posición. Aquí, voy a ajustar el valor central y aquí ahora, creo que está alineado con mi esta línea. Ahora quiero que mis partículas sigan este camino, y vayamos a la red superior y vamos a bucear dentro, y Oír puede ver que tenemos este visualizador y este visualizador viene de la fuerza curva Pop porque estamos usando la geometría del segundo contexto, y como saben que en el segundo contexto, tenemos la hélice este visualizador viene de la fuerza curva Pop porque estamos usando la geometría del segundo contexto, y como saben que en el segundo contexto, tenemos Y aquí dentro, si tuviera que golpear play, tal como está y oye podemos ver que nuestras partículas se mueven a lo largo Están siguiendo el eje y en estos momentos, nuestra velocidad de animación es lenta. Entremos en el pop por fuente, y tal vez no emitamos tantas partículas. Bajemos este hilo de Perth, y volvamos a jugar. Y ahora oye puede ver cómo estas partículas están siguiendo este camino Y ahora mismo, no están siguiendo tanto. Así que vamos a entrar en la fuerza de la curva pop, y echemos un vistazo al parámetro de este nodo de fuerza, y voy a simplemente volver en el primer fotograma, golpear rebobinar Y aquí, primero, tenemos la resistencia al aire, lo que significa que estamos usando esto como una fuerza uniforme porque estamos sumando esto. Estamos tratando esto como una fuerza eólica. Y puedo desactivar esto y aquí puedo ver cómo esta opción de resistencia al aire se ha desactivado automáticamente. Lo que significa que vamos a hacer que esta curva fuerce como una fuerza. Y como saben, esa fuerza es una aceleración, lo que significa que nuestras partículas se van a acelerar con el tiempo, y ella puede ver el efecto. Y ahora mismo, no siguen el camino. Y aquí abajo, tenemos el radio de influencia máximo. Si yo fuera a bajar esto y el suyo puede ver que este radio de influencia se controla el radio Todas las partículas que se encuentren dentro de esta caída de radio van a ser influenciadas. Y creo que el valor de 1.2 está bien porque tenemos todas estas partículas contenidas dentro de nuestro radio. Y vamos a golpear de nuevo Play y Haras puede ver estos ahora mismo que no están siguiendo con precisión Y déjame hacer esta ventana un poco más grande, y aquí abajo, tenemos la escala de seguimiento, y la escala de seguimiento es esa lo que está controlando el siguiente comportamiento de estas partículas. Y ahora mismo, la escala de seguimiento se establece en uno, lo que significa que estamos usando el valor de fuerza de uno, y aquí abajo, también tenemos la rampa, y este ariete controla la fuerza, lo que significa que en el mismo inicio, tenemos seguir escala de uno. Y a medida que avanza la partícula, su valor de fuerza se va a debilitar y por esta rampa Y lo mismo, tenemos la escala de succión, y la escala de succión, como saben, vamos a succionar esta partícula lo largo de esta línea a lo largo de su centro, y tenemos la escala orbital, y vamos a hablar de ellas más adelante. Primero, habilitemos la escala de seguimiento. Arreglemos la siguiente opción de escala. Y para arreglar esto, solo necesitamos hacer que este valor de fuerza sea uniforme, lo que significa que simplemente voy a aplanar esta rampa, y voy a seleccionar este último punto, y cambiemos este valor hasta uno Entonces tenemos esta bonita escala de seguimiento uniforme de un valor a lo largo de toda esta línea. Si tuviera que volver a golpear play e inhalar suyo puede ver como estas partículas todavía están saliendo de la zona Entonces tal vez vamos a entrar en la escala de seguimiento, y voy a simplemente aumentar su valor hasta un cinco. Yo solo voy a bombear su valor y el suyo puede ver que siguen saliendo de la zona Entonces solo voy a aumentar el radio de influencia máximo. Sigamos incrementando esto y volvamos a jugar. Y ahora siguen viviendo y lo que significa que necesitamos habilitar la fuerza de succión aquí para que esta partícula no salga de estos dominios. Entonces solo voy a bajar este valor, y habilitemos también la escala de succión. Y ahora mismo, su escala de succión se establece en uno, y vamos a entrar en la siguiente rampa de estas fuerzas. Y aquí podemos ver que tenemos estas fuerzas, y tenemos todas estas trabas correspondientes y aquí dentro, tenemos las rampas Y aquí se puede ver que la rampa de fuerza de sección está puesta para así, lo que significa que en el mismo inicio, no tenemos sección. Entonces tal vez vamos a aplanar esta rampa de sección y vamos a golpear play de nuevo. Y aquí dentro, solo voy a aumentar la escala de sección, y tal vez hagamos dos todos estos valores, y volvamos a presionar play y todavía no están siguiendo, así que tal vez habilitemos esta opción, tratemos como viento y volvamos a jugar. Y aquí se puede ver porque esta aceleración se ha desactivado, ahora nuestras partículas están mejor siguiendo el camino. Y creo que debería habilitarse como un viento A. Y ahora mismo aquí dentro, tal vez solo necesito bajar esta escala de succión. Bajemos este valor a uno y volvamos a jugar. Y aquí se puede ver que siguen viviendo, lo que significa que solo necesitamos seguir aumentando esta escala de succión para superar este comportamiento de vida. Y tenemos este movimiento, y en la escala orbital, tal vez aumentemos la órbita. Y lo que eso hará, hará que estas partículas giren a lo largo mientras se mueven, van a ser giradas. Y si yo fuera a lo mejor eso es acercar. Y ahora mismo son un poco más difíciles de ver, pero están dando vueltas. A medida que se vayan moviendo, van a conseguir giro con estos ejes. Y aquí adentro, ahora mismo están siguiendo el camino muy suavemente. A lo mejor vamos a introducir el ruido aquí añadiendo un pop A. Forzar nodo, tal vez solo agregue un nodo viento App aquí. Esta vez, voy a usar un ruido uniforme. Entonces agreguemos aquí un nodo de viento Apop y voy a simplemente aumentar el valor de amplitud a uno y volvamos a jugar y ahí vas Y aquí dentro, tenemos algunas de las rupturas aquí dentro. Y oye puede ver que tenemos esta fuerza de curva pop, y en realidad no es esta curva pop fuerzas en realidad no dando el buen resultado Y más adelante vamos a estar construyendo nuestra propia fuerza de curva pop para mejorar esta fuerza curva. Pero esta fuerza curva popc tiene sus usos. Puedes usar esto para crear algún tipo de estos efectos. Vamos a adentrarnos en las fuerzas globales, y en el pelo, tenemos las fuerzas globales, estas rampas, y aquí dentro, puedo jugar con la caída. Y si tuviera que añadir tal vez un punto aquí, y creo que necesito entrar en el primer fotograma y tiene se puede ver ajustando la caída, puedo ahora mismo, no se visualiza en el pelo Pero lo que eso hará, hará que todas estas fuerzas se debiliten. Se van a debilitar por esta rampa y aquí tenemos la fuerza global. La fuerza global es un multiplicador, lo que significa que todas estas fuerzas individuales, todas las escalas de seguimiento, escala de succión, órbita, todas estas fuerzas van a ser multiplicadas por este valor de fuerza global. Aquí, tenemos estos carneros. Lo que puedo hacer, puedo decir al inicio de nuestra línea, tenemos una fuerza A, y a medida que estas partículas progresan , puedo simplemente hacer la rampa para desvanecerse, lo que significa que tenemos un valor de fuerza A de cero, y si tuviera que golpear play, y aquí puedo ver, ahora mismo, creo que este valor de fuerza global es una A en este momento Rampa en realidad está destruyendo toda la fuerza. Voy a seguir jugando con este valor de RAM y tal vez vamos a añadir otro.in aquí y vamos a golpear play de nuevo y aquí está puede ver Tenemos estas partículas y ellas están siguiendo y a medida que van avanzando y aquí adentro, como pueden ver esta fuerza se está desvaneciendo más allá de este punto, tenemos una fuerza muy débil Lo mismo si tuviera que hacer de esto un valor uniforme, ahora vamos a tener un valor de fuerza uniforme. Y esa es la fuerza global. Y lo mismo, tenemos la fuerza a lo largo de longitud que es controlar la longitud de esta línea y tenemos una rampa diferente, tal vez vamos a aumentar este valor y inhere, s podemos ver tenemos el visualizador también incorporado en el inhe Si yo fuera a bajar esto y tal vez vamos traer esto inhe y aquí al punto de vista, aquí puede ver que tenemos es controlar la longitud de esta línea y tenemos una rampa diferente, tal vez vamos a aumentar este valor y inhere, s podemos ver tenemos el visualizador también incorporado en el inhe Si yo fuera a bajar esto y tal vez vamos a traer esto inhe y aquí al punto de vista, aquí puede ver que tenemos esta fuerza, esta visualizador influencia visualizador, y si yo fuera a arrastrar esto hacia abajo, y aquí, más allá de este punto, ya no vamos a tener el Vamos a golpear rebobinar y golpear play, y ahora mismo nuestras partículas se mueven despacio Tal vez entremos en las fuerzas individuales y habilitemos la escala de seguimiento. Voy a simplemente hacer este valor a cinco para hacer que estas partículas sigan, aumenten su velocidad, o tal vez voy a simplemente hacer su longitud, este valor a más corto y verás que más allá este punto no tendrá ningún efecto, y Oír puede ver más allá de este punto, nuestras partículas son no están siguiendo eso Entonces tenemos estas dos opciones. Podemos controlar esto con una longitud larga o podemos controlarlo a lo largo de toda esta línea. Así que voy a simplemente eliminar por defecto esta rampa presionando y manteniendo la tecla Control y el botón central del mouse, y eso simplemente cambiará esta forma de rampa a sus valores predeterminados. Y esa es una fuerza curva de ApoP. 41. Flujo incompresible con curva POP 41: este momento estamos usando la fuerza de la curva Pop para hacer que estas partículas sigan a lo largo de la línea. Y aquí, también tenemos otro nodo que se llama la curva Pop incompresible Si escribe Curva Pop. Y aquí dentro, tenemos esta curva pop flujo incompresible. Y si tuviera que agregar esto y este nodo de fuerza, este fue diseñado para trabajar con la simulación flip para controlar el comportamiento de las partículas de nuestros fluidos, nuestra agua. Pero también podemos usar esto para controlar esta simulación normal de partículas también porque es un nodo pop. Está diseñado para trabajar con partículas. Entonces no hay razón para que no podamos usar esto con la simulación de partículas. Entonces aquí dentro, voy a quitar esta fuerza de curva pop y voy a usar esto primero. Tenemos que volver en el primer fotograma, y conectemos esto entre aquí e inhere este flujo incompresible de curva pop Necesitamos definir la fuente de geometría, y ahora mismo está configurado para detenerse, lo que significa que solo puedo elegir ubicación de mi línea o simplemente puedo cambiar esto al segundo contexto porque tenemos nuestra línea en el segundo contexto, y ahí la tenemos. Y aquí dentro, juguemos a esto tal como está. Y aquí como puede ver tenemos movimiento de partículas, o las partículas se están moviendo. Y ahora mismo, los herederos pueden ver que están siguiendo el camino con precisión, pero en este momento, se mueven despacio Entonces lo que puedo hacer, puedo inhere, aumentar la escala de velocidad, y al parámetro, tenemos la velocidad Aquí, aumentemos la escala de velocidad. Voy a simplemente aumentar los dos y algo de valor, algún valor superior, y volvamos a jugar. Y los héroes pueden ver. Tenemos estas partículas. Ahora se están moviendo rápido, y se están adhiriendo a nuestras curvas más gordas, y están siguiendo este camino un poco mejor, y también están preservando su volumen aquí adentro, oye puede ver, estas partículas se mueven de manera incompresible lo que significa que están tratando de mantener estas partículas están tratando de mantener estas partículas están tratando No se van a quedar unidos, no se están acercando demasiado el uno al otro. Y en el pelo, tenemos la velocidad angular, y lo que eso va a hacer, intentará obtener el ángulo de esta línea. Y si tuviera que habilitar la velocidad angular, y vamos a golpear play y el suyo puede ver en esto, tenemos banca, y todas estas partículas seguirán la misma banca que tenemos en esta línea Y creo que podría ser mejor visualizado si yo fuera a regresar y aquí vamos jugar con la orientación del círculo Y aquí dentro, sólo voy a cambiar su orientación. Ahora mismo, nos estamos orientando en el plano XY. Voy a cambiar esto a plano zx, y ahora mismo tenemos este enlace plano sobre el suelo, y tal vez juguemos con su valor central, y estoy moviendo esto aquí a este eje Yo también voy a ajustar el eje Z. Así que ahora mismo estamos lejos de nuestra línea. Y ahora vamos a entrar en la red superior y los herederos pueden C. Si yo fuera a golpear play y Hescc ya que están siguiendo la línea, también son estas partículas también están adoptando su curvatura, su ángulo, y podría ser mejor si yo fuera a simplemente aumentar la escala de velocidad angular para exagerar el valor y aquí, voy a bajar simplemente Si yo fuera a golpear play y Hescc ya que están siguiendo la línea, también son estas partículas también están adoptando su curvatura, su ángulo, y podría ser mejor si yo fuera a simplemente aumentar la escala de velocidad angular para exagerar el valor y aquí, voy a bajar simplemente su siguiente velocidad escala, y estoy aumentando esta velocidad angular. Juguemos de nuevo, y el suyo puede ver porque tenemos un valor muy alto, y ellos solo están obteniendo este ángulo y o la simulación está consiguiendo esto estamos obteniendo este movimiento de partículas de aspecto orgánico, y tal vez bajemos Es escala de velocidad angular porque creo que ese valor era demasiado alto, y para tal vez mejor compensar esto, necesito entrar en la velocidad. Primero, tenemos que volver al primer fotograma y aumentemos la escala de velocidad y volvamos a golpear play. Y Héroes pueden ver, tenemos la siguiente animación. Y aquí dentro, los Héroes pueden ver, tenemos esta flexión. Y si le echas un vistazo a estas partículas, tenemos esta animación tipo cinta. Y aquí dentro, tal vez convertiremos estas partículas en malla. Y ahora mismo, tenemos estas partículas, y para convertir realmente todas estas partículas en malla, podemos decir superficie de fluido de partículas. Vamos a agregar aquí y tenemos la superficie del fluido de partículas conocida. Agreguemos esto. Y ese nodo se usa para mallar las partículas, y eso se usa con la simulación flip. Simulamos las partículas flip, y luego convertiremos todas las partículas flip en mesh para renderizar, y ese nodo nodo se usa para mallado Y luego hablaremos de este nodo. Pero ahora mismo solo conecta esto a la primera entrada y vamos visualizar esto y eso solo convertirá tus partículas de entrada en malla. Y Harris puede ver si rebobino y golpeo play, y ahora nuestras partículas se han convertido en malla Y al usar este nodo y los herederos pueden ver, podemos crear estas salpicaduras orgánicas, y podemos ictar nuestras salpicaduras, o podemos crear cualquier sistema de crecimiento, sistema de crecimiento orgánico con esta fuerza curva pop Sumérgete dentro de la red superior, y en este momento, es una operación lenta porque esta superficie de fluido de partículas necesita calcular la malla en cada fotograma, y es por eso que esta animación se estaba volviendo lenta, pero ese es un comportamiento esperado. Volvamos a la red superior y buceemos dentro y en el pop incompresible, este Echemos un vistazo a algunos otros parámetros que tenemos inhalar, tenemos la velocidad a lo largo de la longitud, que significa que podemos jugar con esta rampa para controlar el comportamiento de la fuerza con la rampa, y tenemos la velocidad angular e inhalar, lo mismo Tenemos esta rampa para controlar todas estas fuerzas a escala a lo largo de nuestra línea. Y sobre la conformación, tenemos este reample El remuestro predeterminado está bien y en el trato como victoria, podemos habilitar esto para tratar como viento en este momento O esta fuerza está actuando como una fuerza de aceleración. Vamos a habilitar tal vez este trato como victoria. Vamos a ver. Y ahora mismo, al habilitar este trato como viento, no está funcionando. Tal vez aumentemos más abajo la resistencia del aire. Y creo que esto funcionará cuando estemos usando esto con el flip y con esta red pop, esta golosina AsVND no está funcionando y solo está funcionando solo como una fuerza F. Pero ese es un nodo de flujo incompresible APOP. 42. Campo de velocidad personalizado POP 42: Ahora veamos cómo podemos crear nuestras propias fuerzas de partículas personalizadas. Y aquí, ahora mismo, estamos usando esta curva pop incompresible para hacer que esta partícula se mueva a lo largo de esta línea Y aquí dentro, tenemos esta fuerza curva. Y si me dejo encontrar esto y aquí lo tenemos. Y ambas fuerzas si bien sí tienen sus usos, en realidad no están funcionando correctamente. En realidad no están siguiendo nuestra línea con precisión. Y para arreglar esto, puedes crear tus propias mangueras y para crearlas realmente, vamos a usar los volúmenes para eso. Veamos cómo podemos hacer eso. Primero, voy a simplemente quitar esta fuerza curva pop y también esta fuerza incompresible Y volvamos al nivel sp. Y aquí dentro, vamos a construir un volumen A y un volumen de velocidad, y vamos a importar este volumen de velocidad de nuevo a este dopnet y hacer que estas partículas sigan este volumen de velocidad Así que vamos a entrar en el nivel de geometría aquí y aquí dentro, voy a crear simplemente una caja simple aquí. Primero, pongamos una caja en el origen, y voy a hacer su escala uniforme un poco más grande, y tal vez entremos en el nodo círculo, y juguemos con su centro y tal vez cero esto para que tengamos nuestro círculo dentro de esta caja. Y voy a hacer esta talla aún más grande creo que ese valor es bueno. Y déjame ver la geometría. Bien, aquí tenemos nuestra geometría de caja. Y ahora necesitamos convertir esto en volumen. Y sabes que hay varias formas en las que podemos convertir esto en volumen. Primero, podemos agregar un AVDB desde el nodo poligonal. Y si tuviera que crear esto y conectar esto, y va a crear la superficie o niebla VDB, y será escasa, lo que significa que todos estos valores en el interior de nuestra caja, si nos acercamos al interior, siguen acercándose Y aquí como puede ver en el interior, tenemos este hueco, esta geometría de zorro, lo que significa que este VDB del nodo del polígono va a ser hueco también Y estamos descartando todos estos valores por dentro. Pero quiero llenar esta caja con los vectores de velocidad y de hecho hacer que se llenen. Voy a usar un nodo a pirosurce. Y aquí dentro sobre el pirosurcio, ya sabes que podemos llenar nuestra caja de partículas Así que vamos a entrar en el pirosurcio y en el modo, voy a decir dispersión de volumen, y va a llenar nuestras partículas, llenar nuestra caja Y ahora mismo estamos tratando con muchas más partículas. Voy a simplemente bajar lo siento, aumentar la separación de partículas para bajar el número de partículas. No necesitamos tantas partículas. Y ahora vamos a convertir estas partículas en volumen. Y ahora mismo, solo estamos tratando con partículas. Sólo tenemos estos puntos y para convertirlos realmente en volumen, primero, necesitamos el atributo que los vamos a rasterizar Y aquí, los atributos son cero, no tenemos ningún atributo. Entonces agreguemos esto. Y aquí dentro, podemos escribir nuestro propio nombre. Yo solo voy a escoger esta velocidad, y solo va a crear un atributo AV si fuera a botón central del ratón, y aquí como puede ver tenemos la V. Y su valor va a ser uno por uno en todos los ejes debido este valor predeterminado, que está bien. Y ahora vamos a convertir este atributo de velocidad en volumen, y podemos hacerlo usando el nodo de atributos de tamaño de volumen. Lo siento, no este, atributo de rasterizar volumen. Déjame agregar esto y conectar esto aquí. Y aquí dentro, sólo voy a recoger mi atributo V. Y aquí, tenemos esta caja llena de esta visualización tipo niebla, y tenemos este volumen de velocidad, y su valor es uno por uno en todos los ejes. Y lo que me gusta hacer, me gusta llenar el volumen de velocidad con ruido. Quiero crear mi ruido de velocidades, y para agregar realmente el ruido, tenemos un nodo llamado ruido de volumen Agregue un ruido de volumen, y aquí, tenemos el ruido de volumen niebla si estamos tratando con volumen de niebla de punto flotante, o si queremos agregar el ruido al volumen SDF, pero V es un vector Es una velocidad. Tiene tres componentes. Entonces usemos el nodo de vector de ruido de volumen. Agreguemos esto y conectemos esto aquí. Y déjame sacar a colación su parámetro, y aquí podemos ver que tenemos la misma opción de ruido aquí Pero al usar este vector de ruido de volumen, estamos agregando nuestra velocidad al nombre del volumen V. Y estamos usando este ruido para agregar realmente un ruido A aquí. Y en realidad puedo visualizar mis vectores de velocidad. Ahora mismo, estamos visualizando estos anuncios y una niebla y para realmente visualizar tu velocidad, visualización del tipo de niebla no suele ser la mejor opción porque no sabemos cómo se ven realmente estas velocidades Y para visualizar realmente las velocidades, tenemos un nodo llamado nodo de rastro de volumen Agreguemos un nodo de rastro de volumen, y tiene dos entradas. Necesita los puntos para rastrear y el volumen de velocidad. Y sabemos que ese es nuestro volumen de velocidad. Vamos a conectar esto. Y ahora solo necesitamos los puntos. Y para los puntos, voy a usar estos puntos. Y lo que hará, utilizará estos puntos, todos estos puntos y hará que estos puntos muevan a lo largo de la velocidad y creen una alineación. Y sería mejor que yo sólo te enseñara. Entonces conectemos esto aquí puntos a rastro. Y ahora si visualizamos el nodo de rastro de volumen, y aquí está podemos ver este nodo de rastro de volumen en realidad está siguiendo estos puntos. Es mover estos puntos a lo largo de las velocidades y trazar una línea, lo que significa que ahora podemos visualizar mejor cómo se ven nuestras velocidades Y en el volumen de velocidad, puedo jugar con la amplitud, y aquí como puede ver estoy creando un ruido do velocidades. Y ahora mismo, creo que estamos tratando más puntos. Voy a simplemente aumentar la separación de partículas para crear menos de estos puntos para tener una retroalimentación más rápida. Vamos al vector de volumen, y aquí dentro, podemos ajustar la amplitud. Puedo jugar con el tamaño del elemento. Y ahora mismo se establece la operación sobre el ruido para sumar, lo que significa que estamos tomando los valores, los valores de velocidad, que son los que están en todos los ejes, y estamos sumando el ruido. Y ahora mismo, estos vectores de velocidad no se ven bien porque los estamos sumando. Pero lo que me gustaría hacer, me gustaría llenar todo este volumen con ruido do velocidades y realmente arrojar eso sobre el vector de ruido de volumen No voy a añadir sólo esto. Voy a decir set usando este set, estamos usando este ruido para crear los volúmenes de velocidad, y aquí adentro, ahora puedo jugar con el tamaño del elemento, y ahora solo estamos descartando completamente estos valores uno, y estamos usando este vector de ruido de volumen para agregar velocidades Y aquí dentro, tengo diferentes tipos de ruidos. Puedo cambiar esto a ruido de cocodrilo, y tal vez pueda cambiemos esto a ruido parlan Y cambiemos esto a ruido rápido. Y tenemos todos estos diferentes tipos de ruidos. Y vamos al nodo de rastro de volumen, y aquí dentro, podemos ajustar la visualización. Puedo jugar con la longitud de arrastre para controlar la longitud de estos senderos de puntos, y es solo para fines de visualización. Visualizará estos volúmenes de velocidad. Y ahora que tenemos esta V, tenemos estas velocidades. Y aquí como puede ver ahora mismo estamos visualizando esto como una niebla y no es una buena visualización porque no sabemos cómo se ven realmente estas velocidades, y es por eso que necesitamos el volumen de carga de rastro Y ahora vamos a introducir estas velocidades personalizadas que doblajes estas velocidades personalizadas que acabamos de crear Y voy a conectar esto a esta tercera entrada. Ahora vamos a entrar en el nodo de red superior y aquí adentro para importar realmente estas fuerzas personalizadas, tenemos un nodo llamado Pop en volumen B. Vamos a poner Pop en acto. Y aquí tenemos el Pop en por volumen porque queremos usar nuestras velocidades de volumen Así que vamos a establecer esto y conectar esto en el medio. Y aquí, ahora mismo, tenemos la fuente de velocidad. Dice swap, lo que significa que puedo elegir la ubicación, o simplemente puedo decir, por favor use el tercer contexto. Y aquí dentro, se busca un volumen que se llame Val. Pero si volvemos y entramos aquí, como pueden ver, tenemos un A VDB, vector VDB Lo siento, está diciendo densidad, necesitamos refrescar esto, y aquí como podemos ver tenemos este volumen VDB su nombre está establecido en V. Es un vector, que significa que tenemos que entrar en el nuestro Mx, y aquí, tenemos que cambiar este nombre Y aquí dentro, voy a simplemente escribir V, lo que significa que V es el volumen de velocidad que quiero importar. Y si tuviera que golpear play, y los héroes pueden ver que tenemos estas partículas moviéndose, y voy a quitar este nodo de viento para realmente hacer mi punto de que estamos usando completamente las velocidades que realmente están viniendo de nuestros sollozos y oye Si tuviera que ver este nodo de rastro de volumen o tal vez menos tramplt o estos senderos de volumen, y ahí verán que nuestras partículas seguirán el camino del camino nos, y las liebres Y de esa manera, puedes crear tus propias fuerzas personalizadas. Ahora, veamos cómo podemos usar el pop at por volumen para hacer que nuestras partículas sigan el camino de esta línea que hemos creado aquí. Y veamos cómo podemos convertir esta línea en volumen e importarla aquí para hacer que estas partículas sigan el camino. Y eso lo haremos en la siguiente lección. 43. 43 Fuerza de curva personalizada: Ahora veamos cómo podemos hacer que estas partículas sigan la línea. Y ahora mismo estamos usando estos volúmenes de velocidad ruidosos para hacer este movimiento de partículas ruidoso Entonces volvamos al sollozo y aquí dentro, construyamos un volumen para esta línea Y ahora mismo, lo tenemos solo caja simple llena de algunas cosas nos velacties Y voy a dar una bofetada todos estos nodos y dejarlos a un lado. Y aquí dentro, tal vez estoy en el nodo de hélice. Mantengamos esto en la tercera entrada la hélice. Voy a convertir esto en volúmenes de velocidad A, y podemos hacerlo construyendo primero nuestros propios vectores de velocidad Y ahora mismo, si yo fuera a botón central del ratón, y aquí como puede ver, no tenemos un atributo de vector A aquí, y sólo tenemos un AP. Y lo que puedo hacer si entro en mi nodo de hélice y si te desplazas hacia abajo, tenemos algunos atributos de salida Vamos a colapsar este menú. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Y aquí dentro, tenemos el eje Z transitorio. Si tuviera que habilitar esto, y creará atributo y significará las normales. Y si yo fuera a botón central del ratón, y aquí como podemos ver tenemos la N, es un vector A. Y este eje Z tangente va a ser almacenar el vector que seguirá el camino de esta línea, y puedo visualizar este N si entro en estas normales de visualización Sabes que podemos mostrar nuestras normales haciendo clic en este botón, este mostrará nuestras normales puntuales Y ahora mismo tenemos las normales porque N es A. Atributo normal. Así que vamos a habilitar esto e inhere, si me acerco Y aquí verán que tenemos estos vectores, y a lo mejor si yo fuera solo cambiar ángulo de mi cámara y aquí, verán que tenemos estos vectores, y están almacenando están siguiendo nuestra línea Entonces tenemos alguna información vectorial. Tenemos la información de dirección. Y ahora solo necesitamos convertir esta dirección en volumen. Y aquí, primero, voy a agregar un grosor a mi línea porque ahora mismo tenemos esta línea infinitamente delgada Y para agregar el grosor, voy a usar nodo polywire Entonces, si escribes polywire agreguemos esto y conectemos esto en el medio y lo que hará, simplemente hará de esta línea una forma cilíndrica Se agregará el espesor aquí y voy a entrar en el plywre y tenemos algún parámetro Aumentemos el radio del cable, y eso aumentará este radio, y ahora mismo estamos usando esto un cuadrado, esta de cuatro lados, puedo cambiar las divisiones si vengo aquí, Hees puede ver que tenemos las divisiones Y si continúas aumentando esta división, puedo hacer estos espesores y una forma cilíndrica más suave. Entonces tal vez aumentemos parte del valor de la división para tener esta forma de aspecto suave. Y también tenemos algunos Nosotros si me acerco, y aquí como pueden ver tenemos algunos UE. Y tenemos esta extraña visualización de nuestro punto de vista, y el suyo puede ver Y esta extraña visualización en realidad viene de esta normalidad. Y como saben, tenemos los normales. Tenemos estos vectores normales. Y si las normales están presentes en nuestra línea, este polywre va a heredar estas normales para establecer las normales, y la de ella puede ver que tenemos estas normales y la de ella puede Y por el extraño ángulo de estas normales, tenemos estos problemas de sombreado. Y si tuviera que volver a calcular mi normal, agreguemos un guiño normal, y de esa manera podremos volver a calcular las normales y veamos las normales y Y ahora, si me dejan ocultar esto, y aquí podemos ver o esta geometría se ha convertido o esta línea se ha convertido en esta geometría gruesa con precisión, y no tenemos ningún problema. Y porque estamos arreglando las normales, pero no necesitamos arreglar las normales porque me gusta la Estoy usando esto para simplemente agregar un grosor. Y ahora que tenemos el grosor, puedo convertir el atributo V en volumen. Y para convertir realmente esto, tenemos un nodo llamado atributo de rasterizar volumen Así que vamos a agregar un volumen rasterizar atributos. Agrega esto y conecta esto en el medio, y aquí, voy a seleccionar el atributo que quiero convertir y el atributo se llama N. Y ahora estamos creando el volumen del vector N. Y si yo fuera a botón central del ratón y sigue diciendo vamos a presionar y mantener el medio del ratón otra vez. Y ahora tenemos este volumen VDB, es N y es un vector A. Y sé que esa es la dirección en la que quiero que se muevan mis partículas. Ahora vamos a importar este volumen velocty a nuestra simulación de partículas Vamos a entrar en la red superior. Vamos a sumergirnos dentro, y esta vez, entremos en el pop a por volumen. Ahora mismo estamos usando el tercer contexto. Estamos usando esta caja, pero vamos a importar esta segunda geometría de contexto. Así que vamos a entrar en la red superior non, pop Vt, y aquí, cambiemos esto a segundo contexto. Y ahora, si golpeo play, y estas partículas no se mueven, déjame ver si iba a pisotear mi alambre de polietileno, y la de ella puede ver que nuestras partículas no se mueven porque no estamos en la proximidad de esta línea Y eso es sólo este emisor. Y para que realmente esto funcione, debemos estar dentro de esta proximidad. De lo contrario, no seguirá porque fuera de esta región, no tenemos información de velocidad. Si la información de velocidad no está ahí, o las partículas no se moverán. Juguemos con el centro, y tal vez juguemos con la orientación. Cambiemos esto al plano X, y también vamos a moverlos aquí, ajustar esto. Voy a hacer su escala uniforme para que tengamos esta fuente adentro. A lo mejor sigamos ajustando su posición. Y ahora mismo nuestra fuente está un poco afuera. Pero eso está bien. Eso es bueno. Ahora bien, si yo fuera a bucear dentro y presionar play, y todavía no se mueve, y eso no se mueve porque en realidad nos olvidamos de renombrar el nombre del volumen porque ahora mismo estamos usando la V. Pero si volvemos aquí, como pueden ver, nuestro volumen Velocity ha sido renombrado a N. Entonces lo que significa que necesito entrar en la red superior y heredar, actualizar el Puedo decir que ahora que quiero importar la N porque ese es el volumen que almacenó las velocidades, entonces N. Agreguemos esto Y ahora deberíamos ver y la de ella puede ver que tenemos estas partículas moviéndose, y deben seguir el camino de nuestra línea Y ahora mismo estamos usando el tipo advección. Estamos haciendo esto para actualizarlo como una fuerza A. Y lo estamos usando como fuerza de viento porque se habilita la opción de tratar como viento. Puedo desactivar esto y ahora podemos actualizar esto como una fuerza A, y la fuerza es una fuerza un poco más brutal si tuviera que golpear play. Y aquí podemos ver con el tiempo nuestras partículas se están acelerando. Puedo entrar en la escala de velocidad. Puedo aumentar la escala de velocidad, y ahora nuestra partícula los seguirá un poco más rápido y aquí dentro, déjame volver al pop Advec Tenemos algún otro método de advección. Podemos cambiar esto para actualizar las velocidades, lo que significa que vamos a estar actualizando nuestras propias velocidades de partículas con estos volúmenes de velocidad Entonces tal vez cambiemos esto para actualizar la velocidad, y vamos a golpear play, y ahora aquí podemos ver cambiando esto para actualizar la velocidad, nuestras partículas se están adhiriendo a este patrón de líneas. Y después de eso, tal vez agreguemos un apoptrag porque el pop drag siempre ayuda Agreguemos un nodo de arrastre de Apop aquí y agreguemos esto después del advecto pop y vamos a presionar play Aquí verás que estas partículas te garantizarán seguir el camino que acabamos construir ahora mismo es velocidad lenta. Entremos al Pop EDV y tal vez aumentemos la escala de actualización y aquí dentro, ahora tenemos un movimiento más rápido y ellos están siguiendo el camino Y aquí dentro, puedo añadir ruido en la parte superior porque ahora mismo tenemos un movimiento muy suave. Entonces lo que puedo hacer, puedo usar el nodo pop wind aquí y dejarme revisar y aquí tenemos algo de ruido. Vamos a golpear play. Y aquí verán que tenemos algo de ruido introducido. Y voy a aumentar la amplitud para sumar un poco más rupturas Y aquí tenemos el ruido, y ahora este movimiento se ve bien. Y ahora mismo la visualización es un poco extraña. Entonces entremos en el nodo de color pop. Y aquí dentro, estamos usando la gama. En este momento, estamos usando el rango en rango de cero a uno. Y porque tenemos un movimiento más rápido de partículas y si entro en el pop a por volumen, y aquí se puede ver que estamos usando la escala de velocidad de 5.9. Entonces como ustedes saben que esta velocidad no están en un rango de cero a uno, sino que tenemos valores más altos. Entonces entremos en el color pop, y ajustemos el rango en consecuencia. Voy a simplemente presionar y mantener presionado el botón central del mouse y simplemente seguir aumentando este rango. Y aquí verán que el color se está ajustando, y yo voy a tal vez cambiemos esto a un valor de 5.9. Y tenemos esta visualización de vuelta, y ahora tenemos esta precisa esta buena visualización. Y tenemos algo de ruido. Y vamos a entrar en el pop en wec y aquí como puede ver tenemos esta opción de mezcla de velocidad Significa que estamos mezclando la velocidad de esta red superior. Tenemos este pop adentro. Entonces estamos usando 0.5 como una cantidad de mezcla A. Puede cambiar esto a uno, lo que significa que estamos mezclando completamente nuestros dos volúmenes de velocidad. Vamos a utilizar el toque pop y el viento pop completamente Y si tuviera que golpear play, y aquí como pueden ver, ambas fuerzas van a tener un efecto igual, y estamos siguiendo mejor este camino. Volvamos y aquí adentro, puedo introducir el ruido en estos volúmenes de velocidad, y ahora mismo estamos usando el nodo pop wind para agregar un ruido A. Lo que puedo hacer, puedo agregar un ruido A a estos vectores porque ahora mismo tenemos esta información muy fluida. Y en realidad puedo visualizar esto creando el mío este nodo trino Y primero, necesitamos los puntos. Y para eso, voy a llenar esta geometría de polywre con puntos porque ahora mismo es pieza hueca de geometría poligonal Y para hacer este relleno, voy a sumar puntos del nodo de volumen que simplemente llenarán nuestra geometría poligonal con puntos Vamos a agregar esto y ver esto y aquí se puede ver. Tenemos estas partículas en su interior. Ahora agreguemos el nodo de rastro de volumen, aquí, nodo de rastro de volumen, y necesita el volumen de velocidad, es decir, el volumen de velocidad y los puntos a rastrear. Y tenemos estos puntos. Veamos esto. Lo siento, déjame conectar esto de nuevo y ver esto aquí. Y aquí verán estos son el volumen de velocidad visualizado en rojo, y aquí, vamos a introducir algo de ruido, y puedo hacerlo agregando un nodo de ruido A, así que agreguemos el vector de ruido de volumen Y conectemos esto después de que hayamos convertido esto en volumen. Y ahora mismo está usando el nombre del volumen vectorial, V, pero aquí, como ustedes saben, que tenemos el atributo y se establece en N. Entonces lo que pueda hacer tal vez para arreglar esto, vamos a entrar en la hélice e inhere que tenemos el atributo y se establece N. Entonces lo que pueda hacer tal vez para arreglar esto, vamos a entrar en la hélice e No exportemos esto como NAN. A lo mejor cambiemos esto a V. Aquí, deberíamos tener un nombre de atributo A V. Entonces lo que significa que este nodo polywire heredará un atributo V, y aquí podemos ver que tenemos la V, y tenemos esta visualización adecuada de las normales porque no estamos creando las normales y polywire va a crear las normales en sí, y tenemos esta buena visualización. Vamos a entrar en el volumen rasterizar, y aquí, no escojamos la N porque N ya no existe, sino que tenemos la V. Y ahora tenemos este nombre de volumen de velocidad V, y eso es bueno Ahora entremos en el nodo de rastro de volumen y todos estos nodos, como saben, están diseñados para trabajar con ellos por T fall. Déjame quitar esta P. Vamos al nodo de rastro de volumen y aquí dentro. Ahora aquí como puede ver tenemos el ruido introducido aquí. Porque estamos sumando el ruido encima de estos vectores de velocidad. Si yo fuera a cero la amplitud, y los héroes pueden ver que no tenemos ningún ruido. Y si tuviera que empezar a sumar la amplitud, suya puede ver que estamos distorsionando estas velocidades con Y puedo jugar con el tamaño del elemento para crear un ruido de frecuencia más alta o baja frecuencia. Y si tuviera que cargar este valor hacia abajo, y aquí como pueden ver, estoy sumando muchas más rupturas más pequeñas Tenemos estos remolinos más pequeños. Y lo mismo. Si tuviera que aumentar el tamaño del elemento, tenemos estas suelas más grandes. Entonces cambiemos esto a un valor A tal vez de 0.7. Y ahora quiero conectar esto a la segunda entrada porque esas son nuestras nuevas velocidades. Vamos a entrar en la red superior. Y aquí dentro, necesitamos actualizar este pop en el trabajo por volumen. Y ahora cambiemos esto de nuevo a V porque hemos creado la V. Vamos a golpear play. Y aquí como pueden ver, tenemos el movimiento ruizado, y puedo confirmarlo Entremos en el pop in y saquemos esta nota. Entonces lo que significa que solo tenemos pop at por nodo de volumen. Y vamos a jugar. Y aquí verán que tenemos el ruido de velasties Y aquí dentro, como pueden ver, tenemos estas partículas. Algunas de las partículas se están pegando. Tenemos este efecto de adherencia. Y eso es porque todas las partículas que van a tratar salir de los límites si yo fuera a visualizar este alambre de polietileno, y aquí se puede ver que tenemos estos Déjame habilitar mis partículas y dejarme pisotear mi este plywire y si tuviera que golpear play, y el suyo puede ver, todos estos que intentarán salir de los límites se van a pegar porque está fuera de estos límites, no tenemos Y para realmente arreglar esto, lo que puedo hacer solo puedo eliminar las partículas que intentarán dejar estos límites, esta geometría de caja delimitadora Y puedo hacerlo tal vez quitemos esta carga de rastro de volumen porque eso es para la visualización o tal vez solo mantengámoslos aquí y coloquemos dentro a un lado. Y vamos a entrar en la red Dp. Aquí, puedo agregar un nodo de colisión Apop. Entonces agreguemos una colisión Pop, y aquí dentro, voy a decir Pop collision detect. Entonces agreguemos esto y conectemos esto en algún lugar intermedio. Y aquí dentro, podemos definir el camino de savia que buscará la colisión. O simplemente puedo conectar esto a esta entrada perdida, y aquí puedo ver cómo este gráfico de nodos se está volviendo muy desordenado Y por cierto, puedes cambiar tu estilo de cableado si presionas Shift SK, y eso cambiará tu estilo de cableado a cables de aspecto más suave. Y aquí adentro, sólo puedo escoger este nodo polywire. Así que vamos a entrar en la red superior y en la colisión pop, puedo cambiar este tono a este concurso, o simplemente puedo ir a recoger el mío este polywire déjame encontrar que estamos en la geometría, y deberíamos ver el polywire y aquí lo tenemos y acepta Y aquí estamos visualizando esto ya que tenemos las guías. Estamos visualizando esto, lo que significa que lo estamos importando. Ahora en la pestaña de comportamiento, ahora mismo estamos coloreando nuestras partículas, lo que significa que todas las partículas que intentarán salir obtendrán un valor de color rojo. Y ahora mismo este color rojo va a ser sobrescrito por este nodo de color Por eso no podemos ver el color rojo. Entonces voy a simplemente sacudir este nodo de color. Y ahora si tuviera que golpear play, y aquí verán que todas las partículas que dejarán las libras obtendrán un color rojo. Entonces lo que puedo hacer puedo entrar en el pop a por volumen. Lo siento, en la colisión pop. Aquí, ahora mismo, la respuesta se establece en ninguna. Entonces puedo decir, hacer que todas estas partículas mueran. Entonces lo que significa que todas las partículas que intentarán salir de los límites se van a eliminar Y si tuviera que golpear play, y aquí verán partículas vivirán sólo dentro de los límites Y ahora mismo en realidad no está siguiendo correctamente. Así que tenemos que entrar en el pop at y jugar con el parámetro. Y aquí, ahora mismo, tenemos el método de advección Estamos utilizando el único paso. Tal vez cambiemos estos dos trace y trace creará un buen resultado. Así que siempre que estés trabajando con volumen, asegúrate de cambiar estas dos trazas, y trazará mejor estas velocidades Y aquí dentro, puedo jugar con la escala de velocidad de actualización. Entonces tal vez bajemos este valor y volvamos e inhalemos todos estos realmente provenientes de este ruido de volumen Entonces tal vez bajemos la amplitud para no crear tanto de lo ruidoso. Y ahora aquí verás que estas partículas están cayendo en la línea. Y si tratan de irse, van a ser borrados. Entonces aquí, puedes usar el nodo pop wind. Voy a agregar viento pop para agregar el ruido. Vamos al vino de árbol y golpeemos play. Y aquí verán que tenemos algo de ruido introducido aquí. Tal vez entremos en la detección de colisiones pop y desmarquemos esta guía para ocultar la guía Y pasemos al color pop. Vamos a agregar el nodo de color pop aquí para que tengamos nuestra visualización de vuelta. Y aquí dentro, voy a ajustar el rango. Juguemos con él. Valor de rango, baje esto hacia abajo, y tenemos toda esta buena visualización. Y volvamos y aquí, veamos esto con esta superficie de fluido de partículas Y aquí podemos ver que estamos creando este chapoteo. Estamos dirigiendo este efecto de chapoteo, y en realidad no es necesario agregar esto. Tenemos estas partículas. Están siguiendo la línea. Así es como puedes crear tus propias fuerzas personalizadas con el volumen. 44. 44 Advección de partículas: Ahora veamos cómo podemos usar la simulación de humo o piro simulación para hacer que la partícula impulse la animación o para impulsar esta simulación de partículas Y ustedes saben que si volvemos aquí, si fuéramos a crear una velocidad A volúmenes y aquí adentro, suya puede ver que estamos trabajando con estos volúmenes Estamos construyendo estas velocidades de volumen, y las estamos importando dentro de la red Dp para hacer que estas partículas se muevan Entonces aquí, puedo construir una simulación de piro A o simulación de humo, y piro y simulación de humo, van a tener un volumen de velocidad A, lo que significa que podemos importar el volumen de velocidad aquí, y de esa manera, podemos conducir estas simulaciones de partículas con la simulación de humo Así que volvamos y aquí dentro, voy a simplemente quitar todos estos ruidos, todos estos nodos que acabábamos de crear Déjame quitar esta visualización. Y aquí, primero, veamos que antes de eso, estábamos usando este nodo de hélice y sobre la hélice Y aquí puedes ver que tenemos esta opción para exportar el trangent Y aquí, digamos, si quieres crear tu propia línea, digamos que voy a agregar entrar en mi propia curva. Entonces aquí dentro, voy a escribir nodo curva. Entonces, fijemos esto y veamos esto. Y cuando se selecciona el nodo, cursor sobre el punto de vista y presiona Enter Y de esa manera tenemos este manipulador de herramienta curva. Y aquí dentro, sólo puedo empezar a secar mi propia línea. Y ahora mismo estamos usando esto como una polilínea A, y puedo confirmar si traigo a colación el parámetro, y aquí podemos ver que tenemos la primitiva establecida en polígono Entonces aquí, voy a simplemente deshacer toda mi operación, y aquí, voy a dibujar una curva APC, lo que significa que solo puedo presionar y mantener presionada y que tenemos esta manija BC para suavizar la línea. Y aquí dentro, solo voy a mi propia curva aleatoria y presiono Enter para completar tu operación. Aquí, digamos que tenemos esta curva dibujada a mano, y esta curva, si es posible que hayas importado de otro software, y quieres crear atributo. Y por la curva, creo que tenemos el atributo output, y aquí, tenemos esta opción para habilitar el eje Z, y estamos creando este atributo tangente Si yo fuera al botón central del ratón, tenemos esta tangente. Para la visualización, voy a simplemente cambiar esto a N, lo que significa que estoy creando las normales y si fuera al botón central del ratón, y aquí verán que tenemos estas normales, pero por los puntos raros, déjame hacer esta altura y habilitar los Y aquí se puede ver, por la curva básica, tenemos estos puntos raros, y por eso tenemos esta extraña visualización. Y para arreglar esto, puedo agregar un nodo de remuestreo A y el nodo de remuestreo va a remuestrear nuestra línea. Entonces vamos al remuestreo y aquí como pueden ver estamos y aquí como pueden ver estamos remuestreando esta línea en una distribución uniforme Y puedo ajustar esto cambiando la longitud para crear más o menos. Y aquí adentro, verán que estamos ajustando la longitud. Entonces aquí, si tuviera que habilitar las normales puntuales, y aquí verán que esto en realidad está heredando estas normales porque tenemos en esta Pero si no tienes esta opción, digamos que has importado esta línea de otro software. Y así puedes crear esto aquí. Puede o bien agregar un nodo de remuestreo A, y aquí puede C, estamos remuestreando Y sobre el remuestreo tenemos este atributo para exportar. Entonces habilitemos el atributo tangente, y aquí podemos ver, estamos exportando esto como una A tangente U. puedo hacer esto a una A N y si visualizo, y aquí verás que tenemos estas normales de vuelta, y puedo cambiar esto a V y lo mismo, convertir todas estas en volumen e importarlas O también tenemos un nodo llamado orientación a lo largo de la curva. Entonces, si agregas una orientación a lo largo de la curva, y agreguemos esto y realmente necesitamos remuestrearlo porque sabes que estamos usando esta curva Bs y entonces tenemos estos puntos extraños Entonces agreguemos remuestreo, y solo estamos remuestreando No estoy agregando ningún atributo si estuviera en el botón central del mouse y aquí está a botón central del mouse y aquí está ver que no tenemos ningún atributo. Entonces agreguemos esto y sobre la orientación a lo largo de la curva, tenemos la opción de generar los atributos. Y lo mismo aquí, tenemos las tangentes. Entonces ahora mismo estamos exportando nuestras tangentes como una A N, lo que significa que puedo visualizar mi punto normal, y aquí verán si me acerco, y tenemos el vector normal o estos normales Así que hay muchas maneras en las que puedes exportar tu atributo tangente, y solo voy a eliminar este gráfico de nodos aquí y tal vez eliminemos todos estos gráficos de nodos de ahí también Y ahora construyamos nuestra muy básica simulación de piro. Y para éste, a lo mejor no voy a usar el nodo círculo. También eliminemos la superficie del fluido de partículas. Tenemos esta esfera básica. Entonces conectemos esto aquí y tenemos la red superior está lanzando un error. Vamos a bucear dentro. A ver. Tenemos esta colisión pop. En realidad es hacer referencia a este polywire que no tenemos Así que vamos a eliminar la colisión pop. No necesitamos eso, y todos los errores se han ido, y estas partículas tienen algún movimiento. Vamos a entrar en la tarifa, y construyamos una simulación piro muy básica Y voy a crear un nodo fuente a primero para convertir para crear una fuente a. Vamos a conectar esto en el medio. Y aquí dentro, voy a decir dispersión de volumen y sobre la inicialización, inicialicemos esto al modo fuente, y va a crear estos dos atributos Y ahora necesitamos convertir esto en volumen. Así que agreguemos un volumen A descansa, nodo de atributos, y conectemos esto. Y rasturizemos nuestra densidad y temperatura, perdón, no la escala P, sino el atributo de temperatura Y aquí abajo, solo necesitamos crear un solucionador sin pyroslver conecta esto aquí y vamos Y aquí tenemos el pyro solver básico. Vamos a entrar en el piroslver y vamos a la pestaña de campos, solium en la pestaña de forma, vamos a introducir algunos de los ruidos Voy a añadir un ruido de turbulencia, y vamos a colapsar esto y vamos a golpear play Voy a ajustar esta amplitud de esta escala. Y los héroes pueden ver ahora mismo, no tenemos mucho efecto, agreguemos un ruido de ocho turbulencias al campo de densidad, ahora mismo, estamos sumando la turbulencia a la temperatura, y va a tener un efecto si tuviera que seguir aumentando esto porque tenemos el volumen de temperatura, Heros puede ver, lo que significa que solo necesitamos aumentar este valor y debemos comenzar para ver algo de ruido y aquí lo tenemos. Y digamos que esa es la simulación que me gusta. Y sabes que si vamos a la pestaña de salida, aquí tenemos el Val. Tenemos el volumen de velocidad. Y si yo fuera al botón central del ratón, y aquí está se puede ver, tenemos el volumen de seis cuadrículas, tenemos la velocidad X, Y, y Z. ahora mismo, son volumen hootin, así que vamos a convertirlos en VDB, así que vamos a convertirlos en VDB, y tal vez también habilitemos el piso de 16 bits Y ahora si yo fuera al botón central del ratón, ahora tenemos un volumen vectorial A al vamos a usar el volumen de velocidad. Todas estas velocidades que sabes que estas velocidades están sacando este humo. También podemos usar esta velocidad para mover nuestra partícula también. Entonces después del solucionador de piro, voy a simplemente conectar el solucionador de piro segunda entrada de la red superior Vamos a entrar en la red superior y sumergirnos en el interior en el pop en. Tenemos el segundo contexto, y ahora mismo estamos buscando el volumen de campo n V. Pero ya sabes que el dub se exportará como un A val Si yo fuera al botón central del ratón, dice. Entonces lo que significa que tenemos que volver atrás y renombrar este anuncio pop de nuevo al pozo para que busque el volumen apropiado. Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí verán que estas partículas están siguiendo el camino del humo del caballo. Y aquí dentro, puedo jugar con mi escala de velocidad. Bajemos este valor hacia abajo, y aquí dentro, saquemos este nodo pop wind. A lo mejor puedo simplemente eliminar completamente este nodo. Y de esa manera tendremos toda esta información ruidosa de esta simulación de humo, y Hears puede ver Puedo pisotear estas partículas, y aquí verán que todo el movimiento de partículas, todas las fuerzas de partículas están siendo controladas sin esta piro simulación, lo que significa que solo puedo seguir masajeando mi spyroslver Inhe puedo, digamos, ajustar esta escala de la turbulencia Vamos a jugar, y aquí podemos ver que tenemos un movimiento muy caótico Y ahora si tuviera que visualizar mi red superior de las partículas, y aquí verán que tenemos el mismo comportamiento aquí porque ahora estamos controlando nuestro movimiento desde el spyroslver Quizá bajemos este valor. Creo que este valor es demasiado alto, así que bajemos esto y aquí, ajustemos el tamaño de la suela Al aumentar el tamaño del sol, puedo crear estas suelas más grandes, y aquí verán que tenemos este movimiento más grande y lo mismo. Puedo bajar el tamaño de la sal, y eso vamos a crear ruido de alta frecuencia. Entonces tenemos algunas rupturas más pequeñas, y puedo ver mi simulación de humo, y aquí tenemos el humo y esta red superior tendrá el mismo efecto Así es como puedes usar las tuyas propias, crear tus propias fuerzas personalizadas y hacer que tu simulación de partículas conduzca con tus propias fuerzas. Y ahora mismo estamos en vivo usando en vivo este solucionador Pyro Y aquí, qué puedes hacer si vas a crear una A, vas a usar primero el solucionador Pyro, quizás necesites agregar un nodo de caché de archivos para escribir tus cachés Entonces es una buena idea agregar un nodo de caché de archivos, y después de eso, solo necesitas escribir tu ceniza, y aquí dentro, entremos en el pyroslver Si vas a impulsar tu simulación de partículas desde el pyro solver, en realidad vamos a necesitar el volumen de velocidad . Esto bien. Todos estos volúmenes, aquí podemos ver, tenemos los cuatro volúmenes VDB, no los necesitamos. Tenemos el volumen de densidad, tenemos volumen de llama, no los necesitamos, así que solo necesitamos la velocidad. Entonces, lo que puedo hacer, puedo entrar en el solucionador de piro y en la salida, y solo puedo desactivar todos estos No quiero exportar. Entonces aquí, solo estoy exportando la velocidad, y ahora mismo aquí, no puedo ver el volumen de velocidad porque está configurado en invisible. De hecho puedo hacer visualizar por el humo, y ahora mismo, sólo puedo ver el cuadro delimitador, pero no puedo ver esto como un A.G, pero eso está bien Los volúmenes de velocidad están ahí. Puedes mantener esto invisible. Y si tienes el botón central del ratón y Harris puede ver, tenemos la información de velocidad. Y si vas a la red superior, y aquí verás que tenemos el mismo comportamiento porque el volumen de velocidad es el único volumen que nos interesa si vas a impulsar tu simulación de partículas. Y tal vez quieras exportar el volumen de densidad cuatro como una visualización A como una guía A. Y aquí puedes ver que estamos visualizando este nuestro humo si quieres exportar esto, pero no te hacen falta para exportar esta densidad porque de todos modos no estamos usando este campo Depende de usted si desea exportar ambos campos a su disco duro. Entonces, después de eso, establezca nodo de caché de archivos y escriba sus cachés, y luego simplemente puede usar el nodo de caché de archivos para hacer referencia a esta red superior o esta red de partículas, y eso creará todos estos volúmenes de velocidad con precisión Entonces así es como puedes usar la simulación de humo para impulsar tus partículas. 45. 45 partículas procesadas: Ahora echemos un vistazo al renderizado de partículas, cómo podemos renderizar nuestra simulación de partículas. Entonces primero, voy a crear una simulación de partículas muy básica. Entonces aquí, voy a crear un nodo de geometría A, y aquí, voy a agregar un nodo a de repuesto, y esta esfera va a actuar como un emisor Y ahora agreguemos aquí una red a pop. Voy a simplemente conectarme a esta red pop primera entrada y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, sólo voy a entrar en este nodo fuente pop, y vamos a aumentar el número de partículas para emitir más partículas. Y ahora, si tuviera que golpear play y aquí está CC tenemos estas partículas acumuladas. Déjame activar mi barra de juego. Y aquí dentro, habilitemos también esta opción en tiempo real para que tengamos esta reproducción en tiempo real. Para hacer que esta partícula se mueva, agreguemos aquí una fuerza de viento A. Voy a agregar mi nodo de viento, y vamos a conectar esto aquí y voy a añadir sólo un ruido A. Entonces sobre la amplitud, voy a simplemente aumentar su valor todo el camino hasta uno, y ahora deberíamos ver el viento y aquí lo tenemos. Y ahora mismo, creo que el tamaño de la suela es demasiado bajo. Está bien, pero sólo voy a aumentar el tamaño de la suela. Aumentemos el tamaño de la suela para crear estas suelas más grandes si tuviera que golpear play, y aquí pueden ver, tenemos estas almas más grandes, estas formas más grandes. Y después de eso, voy a agregar otro nodo de viento. Entonces agreguemos otro viento y conectemos esto en el medio. Y para éste, sólo voy a mantener el tamaño del suelo a uno y vamos a aumentar la amplitud, y vamos a golpear play. Y estamos agregando múltiples capas de ruidos que van a crear formas de aspecto más interesantes en nuestras partículas y aquí adentro para la visualización, agreguemos también nuestro nodo de color pop, y aquí, agreguemos esto Y voy a conectar esto en el medio y voy a usar la rampa y aquí dentro, voy a dar click sobre esto. Esta es nuestra expresión de cera, y voy a usar la rampa de velocidad y a usar la velocidad para establecer nuestro color para las partículas. Y ahora mismo estamos usando esta rampa de escala de grises. Lo que puedo hacer, sólo puedo hacer clic en esta perilla y puedo ajustar el color. Va a elegir un color amarillo muy claro. Y para la primera perilla, mantengámosla en negro por ahora. Y aquí tenemos el muy bonito color visualizado. Y ahora mismo, la vida de nuestras partículas es demasiado alta, así que entremos en el nodo fuente pop, y simplemente voy a bajar este valor de vida. Bajemos este valor a uno. Vamos a golpear recordar, y vamos a golpear play de nuevo, y aquí se puede ver. Tenemos partículas y están muriendo al mismo tiempo. Entonces tal vez agreguemos una varianza. Entonces cambiemos la varianza a una, y ahora deberíamos tener la vida aleatoria de todas estas partículas. Y ahí tienes. Aquí tenemos la vida aleatoria, y no puedo ver el ruido de menor escala. Entonces entremos en el viento pop. Y para este, voy a simplemente aumentar su valor de amplitud a algo mayor valor hasta que vea algunas rupturas Y creo que ahora solo se está rompiendo mucho. Así que voy a mantener esto a 1.5 y dejar que juegue. Creo que ese valor se ve bien. Y ahora, digamos que estamos contentos con esto o simulación. Importemos esto a Solaris para renderizar. Volvamos. Y aquí, ahora puedes agregar un nodo de caché de archivos A porque déjame agregar una caché de archivos, y puedes conectar esto y puedes escribir tu simulación de partículas en el disco duro porque podrías estar trabajando con millones y millones de partículas, y es una buena idea escribir tu simulación antes de renderizar. Pero si yo fuera a botón central del ratón, y aquí como puede ver no estamos trabajando con muchas partículas, así que no voy a escribir mi simulación. Voy a crear un nulo al final para hacer referencia Así que agreguemos esto, y voy a cambiar el nombre de estos dos. Y aquí dentro, voy a crear una red lop. Así que vamos a crear una red A lop, y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, importemos nuestras partículas. Entonces, para importar, agreguemos un nodo ASAP Import, y voy a recoger el sub path Vamos a hacer clic en esto y vamos a dejar salir esto nulo. Y aquí tenemos nuestras partículas. Y ahora necesitamos asignar los materiales porque ahora mismo este color ha sido visualizado porque tenemos el atributo CD Pero como estamos en el lob y vamos a renderizar las partículas, debemos necesitar crear el material Entonces aquí, agreguemos un nodo de biblioteca de materiales, y voy a conectar esto después de eso y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, voy a entrar en el kerma y agreguemos un constructor de materiales Akerma, y vamos a bucear adentro para tener acceso al tener acceso al Y aquí tenemos la superficie estándar. Y si tuviéramos que habilitar su parámetro aquí, puedo definir el color de mis partículas. Volvamos y entremos en la biblioteca de materiales y hagamos clic en esta película automática para llenar estos espacios. Y ahora sólo tenemos que asignarle esto. Solo voy a habilitar esta opción asignada a geometría, y vamos a rastrear esto aquí. Y con eso, nuestro material ha sido asignado. Y ahora agreguemos un nodo de renderizado de kerma. Agreguemos esto y conectemos esto aquí y veamos esto. En la configuración de renderizado de Kerma, voy a usar el motor de renderizado XPU, así que en el motor, cambiemos esto a Y ahora para renderizar realmente esto, entremos en esto y hagamos clic en Perspectiva y cambiemos esto a Kerma XPU Y con eso, estamos renderizando nuestras partículas, y los herederos pueden ver que nuestras partículas se ven blancas porque este atributo CD, si tuviera que cambiar esto a Houdini Vk o este atributo CD no se está utilizando dentro de nuestro material Sé que el atributo CD es pelo porque puedo ver el color dentro de los lóbulos, pero el material en sí no está usando este CD para establecer el color Si tuviera que bucear en el interior y vamos a entrar en el material en sí, y aquí puede ver que este material de superficie estándar es solo usar su propio color Entonces lo que significa que podemos elegir cualquier color que nos guste. Puedo cambiar esto por digamos azul. Y ahora si tuviera que cambiar esto a Kerma XPU y aquí podemos ver que este material está usando su color para establecer el color para realmente importar nuestro CD atribuir este color dentro de este Podemos importar esto agregando un nodo de color Geometry. Entonces si escribes Geometría color, y aquí tenemos este nodo, material X geometría color. Agreguemos esto y este nodo importará el atributo CD de sollozos este constructor de cera en este contexto material Y está fuera un vector, y aquí está puedo ver si me pongo el cursor sobre esto hacia afuera, y aquí tenemos la salida y es un tipo de vector A, lo que significa que puedo conectar esto aquí y si me acerco a este material en sí, y aquí tenemos algunos menús colapsables y sabemos que queremos establecer nuestro color base, ese es la base, lo que significa que necesitamos colapsar el espacio y aquí tenemos algún otro parámetro, la primera base, y que se refiere a su valor. Sólo voy a cambiar el color. Aquí puedes ver el color base, es un vector a. Entonces conectemos esto aquí. Y ahora este material está usando el CD para establecer el color, lo que significa que si tuviera que renderizar esto, deberíamos ver este color aplicado, y ahí tienes. Aquí tenemos el color importado de nuestros sollozos a este material Y ahora puedo entrar en el especular. Puedo jugar con el valor especular. Y ahora mismo no tiene ningún efecto. Tiene efecto, pero no puedo verlos, y eso es porque necesitamos crear una iluminación aquí dentro. Así que vamos a entrar en la red lop y aquí dentro, voy a crear luz domo para agregar luz HDR1 simple Entonces agreguemos luz domo y conectemos esto en el medio. Y aquí, ahora mismo, esta luz dom está utilizando este color blanco sólido básico. Pero puedo definir mi DRI aquí. Así que escojamos nuestro HDDI. Y voy a elegir este alto o firmar a Houdini, elegir HDDI Estos son los valores predeterminados de HDDI. Escojamos este KilodGarage y golpeemos Aceptar y aquí tenemos el Ahora si tuviera que cambiar esto a Kerma XPU y aquí podemos ver tenemos la información de sombra y tenemos la información de iluminación Y aquí dentro, vamos a ajustar tal vez este fondo y para ajustar esto, hagamos clic en este botón de ojo. Y vamos a entrar en la pestaña de fondo, y aquí dentro, voy a desmarcar esta pantalla ambiental ys fondo No quiero ver el HDDI en mi fondo, y cambiemos también el esquema de color a gris oscuro Y ahí tienes. Aquí tenemos nuestra visualización viewpod. Y por cierto, no es la visualización. Estamos renderizando nuestras partículas. Así es como se ve nuestro render. Y aquí como pueden ver, también estamos estableciendo nuestra escala P aquí. Tenemos alguna información de escalado. Y si me dejamos cambiar esto a Houdini Vk, y volvamos atrás y adentro aquí, si tienes botón central del ratón, y aquí como puedes ver tenemos bastantes atributos, pero aquí dentro, no tenemos escala P. Y si vas por ahí, aquí verás que no tenemos escala P para establecer el escalado. Entonces si entro en la red lob, y si la geometría de entrada, si ingresas, ahora mismo, estas partículas son también nuestra geometría Entonces, si la malla o geometría de entrada no tiene un atributo de escala AP, este nodo sbiport establecerá el atributo de escala P para nosotros Y podemos encontrar esto si entramos en el manejo de geometría del propio nodo de entrada de sue sub. Vamos a colapsar este manejo de geometría, y aquí vemos este parámetro que dice establecer ancho faltante. Dice set missing width, pero si pasas el cursor sobre eso, aquí verás que dice que si la malla de entrada no tiene un atributo width o P scale, vamos a asignar un valor de escala AP usando este parámetro Y ahora mismo estamos usando el valor de escala P de 0.01, lo que significa que si tuviera que cambiar esto a kerma PU para renderizar o partículas, y si tuviera que aumentar este valor, y aquí puedo ver que nuestra escala de partículas se ha incrementado, y lo mismo, puedo simplemente bajar este valor y estoy bajando mi escala de partículas Y puedo decir explícitamente, entremos en el nodo de geometría. Puedo establecer mi atributo de escala P aquí. Y como saben, podemos crear esto creando un atributo create node. Vamos a establecer un atributo create, y vamos a conectar esto en el medio, y aquí, quiero crear un atributo de escala AP. Así que vamos a escribir el nombre del atributo y en el valor. Va a dar un valor de 0.1. Y ahora, si nos sumergimos dentro, y ahora porque tenemos el atributo de escala P, vamos a estar usando nuestro valor 0.1, lo que significa que ahora este parámetro no tendrá ningún efecto. Y aquí se puede ver si iba a ajustar estos ajustes, este parámetro ahora no tiene ningún efecto. Eso se debe a que nuestro atributo de escala P ha estado presente, y ahora este solaris está usando atributo de escala P de sollozos para establecer el Y este conjunto que falta ancho está ahí si no tenemos el atributo de escala P. Y vamos a entrar en el primero, déjame detener la renderización cambiando esto a Houdini Volcan lo ponemos? Volvamos. Y ahora mismo estamos creando un valor de escala P uniforme. Estamos creando este valor 0.1 para establecer el escalado de todas nuestras partículas. Personalicemos eso. Y quiero establecer la escala P en función de la edad de nuestras partículas. Y podemos crear esto creando un atributo A Vbn, así puedo entrar aquí Y crear un nodo de atributo A b. Y permítanme eliminar este atributo, crear, y conectemos esto. Y aquí dentro, vamos a bucear dentro. Y como ustedes saben, que tenemos el borde si yo medio botón del ratón, y aquí ya ven, tenemos el borde. Tenemos la información de borde de nuestras partículas. Usemos este borde para establecer la escala de nuestras partículas. Entonces vamos al atributo b y aquí adentro, primero, voy a importar el atributo age, y podemos importar esto agregando el nodo pino, y aquí, necesitamos simplemente escribir el nombre del atributo que queremos importar. Quiero importar el borde. Y ahora solo puedo exportar esto como una escala AP. Agreguemos el nodo de exportación bin, y quiero crear un atributo de escala AP. Y ahora solo puedo conectar esto aquí, lo que significa que estamos usando el borde para establecer la escala P. Entonces, sea cual sea el borde, obtendremos el valor de la escala P. Pero eso no va a crear una escala P guapa. Si entro en mi red lob, y si tuviera que renderizar esto con Kerma XP, y aquí verán tenemos esta Tenemos esto bastantes partículas a gran escala. Y para ajustar esto, volvamos. Y aquí, como saben, estamos usando la fuente pop o esta vida se establece en una, lo que significa que tendremos un valor de valor H en cero y un rango. Si entro en mi red pop y digamos, puedo seleccionar cualquier nodo, puedes seleccionar null o esta red superior, y puedes ir a la hoja de cálculo de geometría y Heres puede ver si tienes seleccionada la red superior Dynamics tiene un tipo diferente de hoja de cálculo de geometría, lo que significa que solo necesito seleccionar este nodo sp, y ahora estamos en la p y el contexto hop tiene esta hoja de cálculo de geometría como esta Y aquí dentro, si tuviera que verificar, y aquí se puede ver que nuestra edad ahora está establecida en 1.9, y eso es porque también tenemos una varianza A, lo que significa que algunas de las partículas obtendrán una escala de uno y algunas de ellas obtendrán un valor de edad de 1.9. Sabemos que la edad, así que vamos a remapear estos valores Así que vamos a entrar en el atributo nodo Wop. Y para remapear esto, agreguemos aquí un nodo de rango de ajuste Rango de ajuste, y conectemos esto. Y sobre el rango de ajuste, observo que el valor mínimo es cero y el valor máximo es dos. Y eso es porque tenemos una varianza A de uno, lo que significa que obtendremos un valor máximo de A del valor H a dos. Y ahora estamos remapeando esto a cero y un rango. Lo que significa que cuando nuestras partículas vayan a ser transportadas, obtendrán una escala de cero. Y tienen a medida que envejecen, su escala también va a crecer, y nosotros la estamos creciendo al valor de uno. Y ahora mismo, el valor de uno sigue siendo demasiado alto, así que tal vez bajemos este valor hasta 0.1. Entonces ahora estamos reasignando estos valores. Volvamos a la red lop y volvamos a renderizar esto. Y los héroes pueden ver si voy en el valor de inicio, y los héroes pueden ver desde el principio, no tenemos una escala a medida que las partículas se unen, y a medida que envejezcan, su escala se hará cada vez más grande. Y creo que el valor de 0.1 sigue siendo demasiado alto. Entonces tal vez volvamos al atributo b y aquí dentro, bajemos este valor hasta 0.01 tal vez. Y también podemos promover este parámetro. Así que en el destino Min y Max, voy a simplemente botón central del ratón y vamos promover este parámetro para que podamos simplemente ajustar este parámetro a este atributo wb nodo y desde aquí. Vamos a entrar en la red lop. Cambiemos esto a Kerma XPU, y veamos. Y creo que esa escala es mucho más manejable. Y puedo revertir la escala. Por ejemplo, puedo decir a medida que la partícula envejece, ya que están a punto de morir, su escala debería hacerse delgada y delgada. Así que volvamos. Y aquí adentro, vamos a revertir estos valores. Entonces al inicio, obtendrán un valor de 0.01 a medida que se deshuesan, y como están a punto de morir, su escala debería llegar a cero, lo que significa que al inicio, deberíamos ver alguna escala, y como están a punto morir antes de que estén a punto de morir, su escala se volverá más delgada en nada. Y de esa manera, podemos crear este efecto de desvanecimiento. Y aquí como pueden ver, al inicio, tenemos escala, y a medida que envejezcan, su escala también se irá adelgazando. Y así es como puedes crear tu escala P para controlar el escalado de tus partículas. Y déjame regresar. Y aquí, estamos creando el atributo Wab para crear el nodo de rango de ajuste Y aquí, también tenemos un nodo llamado atributo remap. Entonces, si escribo atributo, remap y aquí lo tenemos, y este nodo está realmente preconstruido para hacer todas estas mismas cosas, lo que significa que simplemente puedo eliminar este atributo wb o tal vez pueda simplemente colocar esto aquí, conectar esto y conectarlo ahí, y voy a simplemente colocar esto al lado en el atributo remap Todos tenemos la misma funcionalidad incorporada, y de esa manera podemos reasignar nuestros valores muy rápidamente, pero solo usando este nodo de reasignación de atributos, y aquí, necesitamos definir el nombre y el nombre original, voy a usar el borde porque quiero reasignar nuestra escala P por el borde y en el nuevo nombre, puedo crear un nuevo atributo, y el nuevo atributo y el nuevo querer crear es la escala P. Vamos a escribir el nombre del atributo. Ahora estamos creando la escala P base en la edad, y aquí, tenemos el min y max, y sabemos que nuestro mínimo es cero y max es el verdadero. Y ahora solo puedo remapearlos, y aquí dentro, solo puedo decir lo mismo que al inicio, tenemos la escala de 0.01, y a medida que nuestras partículas envejecen, su escala debería llegar a cero Ahora tenemos opción adicional para jugar con la RAM. Esa es una funcionalidad adicional también incorporada, lo que significa que puedo ajustarme y jugar con este valor de RAM para refinar aún más mi escala P. Vamos a entrar en el lop Nt y vamos a renderizar esto de nuevo. Y aquí podemos ver si tenemos el mismo efecto. Pero ahora también tenemos alguna funcionalidad adicional. Déjame fijar esta vista. Esta renderización, volvamos. Y en la reasignación de atributos, puedo simplemente jugar con esta rampa para refinar aún más mi escala Y así es como puedes remapear rápidamente tus valores y puedes establecer tu escala P. Y déjame cambiar esto a FodenIVK y para establecer el color, vamos a tiempo dentro de la Y en el color pop, solo puedo agregar otra perilla, y aquí, puedes crear personaliza tus propios colores como SO. Y deberían de entrar en el Kerma XPU y Heres puede ver que nuestros cambios se han Puedo cambiar algún otro preset. Cambiemos esto a infrarrojo y Heres puede ver que tenemos estos colores, y eso es lo básico de cómo puedes renderizar tus partículas 46. 46 Introducción a los granos POP: Hablemos de granos pop. Utilizamos granos pop para crear arena o simulación de nieve. Entonces veamos cómo podemos configurar la simulación de grano Pop. Y aquí, primero, voy a crear un nodo de Geometría A. Como siempre, vamos a bucear dentro, y aquí dentro, voy a agregar una esfera A. Y sabes que necesitamos la fuente. Para emitir la arena o la nieve, debemos tener una fuente A. Entonces voy a usar una esfera a simple. Y ahora mismo, aquí podemos ver que tenemos esta esfera, y tiene esta disposición regular de estos primitivos, y puedo entrar en la esfera Y aquí dentro, tenemos el tipo primitivo. Cambiemos estos dos polígonos, y solo triangulará nuestra malla Y aquí como pueden ver, puedo ver algunos triángulos bonitos, y puedo aumentar el número de triángulos aumentando la frecuencia Sigamos aumentando esto y agreguemos más de estos triángulos a nuestra esfera Y estoy usando esta malla triangulada porque voy a desplazar esta esfera con el ruido, y tener la buena malla triangulada creará Y después de eso, agreguemos ruido a nuestra geometría. Voy a usar este nodo de montaña. Entonces agreguemos esto y conectemos esto y veamos esto. Y solo agregará desplazamiento de ruido a nuestra geometría de esfera. Y entremos al nodo de montaña. Déjame hacer esta ventana de parámetros un poco más grande. Y aquí dentro, lo mismo, tenemos el ruido. Puedo jugar con la amplitud para ajustar la amplitud de nuestro ruido, y puedo aumentar el tamaño del elemento para crear un ruido de alta frecuencia o baja frecuencia. Y aquí dentro, tenemos algo del ruido. Voy a cambiar esto a celular mundano, y ahora mismo este ruido no se ve bien Entonces, entremos en el valor de rango. Ahora mismo, están usando el cero centrado. Cambiemos esto también. Positivo. Y si me alejo y aquí puedo ver que tenemos una roca pareciendo deformación. Ahora nuestra esfera se ve como tenemos la roca, y aquí dentro, podemos jugar con este tamaño de elemento, y podemos aumentar la amplitud. Y sólo estoy guardando el valor, y creo que esta deformación se ve bien. Y ahora para crear una simulación granular de grano, tenemos un nodo llamado fuente de grano Entonces aquí, si tecleas grano, aquí tenemos el nodo fuente del grano. Agreguemos esto y conectemos esto y veamos la fuente del grano. Lo que va a hacer este gran nodo fuente, simplemente dispersará un montón de puntos en el interior, y aquí podemos ver que tenemos algunos puntos y este nodo fuente de grano también está agregando algún atributo si fuera al botón central del mouse, y aquí podemos ver que tenemos un atributo de escala AP Vamos a entrar en la fuente de grano, y aquí dentro, puedo jugar con la separación de puntos para crear más o menos de nuestras partículas. Y lo mismo si tuvieras que bajar el valor de separación, digamos, voy a hacer mucho esto abajo a 0.05, y aquí está puedo ver que estoy creando más partículas, y esa será nuestra fuente para la arena. Estas serán nuestras partículas de arena. Y sabes que sobre la fuente del grano, tenemos el valor de la escala P. Y si tienes la escala P en tus puntos o partículas, puedo visualizarlos cambiando esta visualización de ventana gráfica Como sabéis, si hacéis clic derecho y aquí dentro, tenemos la visualización de partículas. Entonces también se dice que todos los puntos son las partículas. Podemos decirles que se trata de partículas. Y aquí, ahora mismo, los estamos visualizando como puntos Puedo cambiar esta visualización a píxel, y simplemente cambiará la visualización en esta ventana gráfica a píxeles Y aquí dentro, también tenemos la visualización para cambiar estas dos esferas iluminadas. Agreguemos esto y hagámoslo solo visualizaremos nuestros puntos como una esfera A y los héroes pueden ver. Y debido a la escala P, podemos controlar el escalado de repuesto por la escala P. Y si yo fuera a, digamos, aumentar la separación de puntos y los héroes pueden ver cuando estoy creando menos de mis puntos, tengo un valor de escala P mayor y aquí como pueden ver todas estas partículas, todas estas no se cruzan Y para eso está diseñada esta fuente de grano. Sumará puntos y todos estos puntos tienen una escala AP que no se cruzará, y puedo inhere, crear una A. Después de eso, tal vez bajemos la separación de puntos Bajemos esto a 0.1, y algunas de las partículas, estas serán nuestras partículas de arena. Y ahora vamos a crear una simulación de grano A. Gran simulación es una simulación de partículas, lo que significa que necesitamos crear una red pop. Agreguemos esto y conectemos esto a la primera entrada. Y ahora vamos a bucear dentro e inhere Herosknc sobre la fuente PAP, usamos la primera geometría de contexto, y si volvemos Heros canc estamos usando el primer contexto, pero no puedo ver aquí mis partículas, y eso es porque el tipo de emisión, y eso es porque el tipo de emisión inhere Herosknc sobre la fuente PAP, usamos la primera geometría de contexto, y si volvemos Heros canc estamos usando el primer contexto, pero no puedo ver aquí mis partículas, y eso es porque el tipo de emisión, dice dispersarse sobre superficie. Y si volvemos y Heres puede ver, no tenemos ninguna superficie Nosotros sólo tenemos estos puntos. Así que vamos a entrar en esta red Dp. Y aquí dentro, cambiemos el tipo de emisión. Cambiemos estos dos puntos porque estamos trabajando con puntos. Entonces vamos a habilitar estos dos puntos y aquí se puede ver. Y ahora mismo esta visualización se ha ido Hey cable. Entonces tal vez hagamos clic derecho sobre él, y cambiemos estos dos puntos y hagamos clic de nuevo y cambiemos estos dos. Volvamos a la tarifa. Y ahora mismo no se está visualizando correctamente. Déjame habilitar mi barra de juego y volvamos a jugar. Aquí como podemos ver tenemos nuestras partículas y aquí adentro para crear realmente la simulación granular, tenemos un nodo llamado pop grain. Entonces aquí, agreguemos un nodo A POP gran. Agreguemos este grano pop y conectemos esto en el medio. Este pop grain es un solucionador A en sí mismo. Si tuviera que habilitar el parámetro de este nodo, primero permítanme eliminar este nodo de fusión y bajemos esto y permítanme reorganizar este gráfico de nodos Y este nodo pop grain, en realidad es el solucionador Entonces aquí dentro, tenemos la opción de resolver, así que estos son los ajustes avanzados los que no vamos a hablar. Los valores predeterminados están bien. Pero para que sepas que es un solucionador, pop grain. Y aquí para crear la simulación granular, utilizamos este nodo, pop grain. Y aquí, tenemos la separación de partículas, lo que significa que necesitamos vincular esta separación de partículas a este nodo fuente de grano. Y aquí como pueden ver, tenemos la separación de puntos. Entonces para controlar esto, sólo voy a copiar este parámetro. Hagamos clic derecho y copiemos este parámetro, y vamos a entrar en la fuente de grano y aquí, espaciemos estos dos como una referencia relativa A, lo que significa que puedo volver y entrar aquí, si quiero crear más partículas, solo necesito bajar esta separación de partículas y ambos valores se van a ajustar en consecuencia, lo cual siempre es una buena idea Así que vamos a sentarnos a jugar de nuevo, y aquí está podemos ver que nuestras partículas están siendo importadas de sollozos a Dubs, y tenemos la simulación Sand Ahora mismo, no se ve como una arena. Entonces tal vez después de eso, agreguemos aquí una fuerza de gravedad. Entonces, para crear la gravedad, puedo agregar un nodo de fuerza AP. Y conectemos esto en el medio y aquí, cambiemos esto a -9.8, que es un valor físicamente exacto Y creo que necesitamos agregar un M -9.81, y ese es el valor más exacto Así que volvamos y peguemos play. Y aquí estamos emitiendo nuestras partículas de arena, y están colisionando entre sí Si miras de cerca y aquí verás que todas nuestras partículas tendrán colisión, y eso es colisión lo hace que la partícula parezca arena. Y antes de eso, si no tenemos un ApopCran, déjame sacudir este nodo y darle a play Y aquí verás que las partículas no se comportan como si tuvieran colisión. Ellos simplemente se moverán. Y después del plop gran veremos que ocurre alguna colisión Y ahora mismo estamos emitiendo las partículas de arena. Vamos al nodo fuente pop porque estamos usando el método de punto, lo que significa que puedo controlar el número de mi partícula de arena yendo al primer paso, y aquí, puedo ajustar el número de partículas que cuántas partículas quiero emitir. Y siempre que se trabaje con arena, solo queremos esto tenemos la fuente de arena. Ahora mismo, tenemos esta esfera. Quiere que la fuente de arena se importe solo un cuadro en esta red de doblaje Y esta red de doblaje se encargará de toda esta forma, y vamos a simular esto como una arena como si tuviéramos una bola de arena o tuviéramos unos grumos de arena Para eso, entremos en la red pop y en la fuente pop. Y aquí dentro, cambiemos esto a todos los puntos. Y cuando vamos a cambiar esto a todos los puntos, lo que significa que si vamos al primer paso, y aquí verán que todas estas opciones han sido desactivadas, lo que significa que no podemos agregar más partículas aquí. Entonces este nodo fuente pop no creará partículas. Simplemente importará todas las partículas que tenemos a la fuente. Y si yo fuera a botón central del ratón y el suyo puede ver, tenemos un 2,600 puntos, y todos estos puntos van a ser importados aquí en cada Y la activación de impulso está encendida, ya sabes que la activación de impulso significa que vamos a estar importando partículas en cada fotograma, lo que significa que si tuviera que presionar play, y aquí verás si iba a botón central del ratón, y ahora mismo, aquí puedes ver que tenemos muchas más partículas, y eso es porque estamos agregando tantos puntos, fibra a botón central del ratón, que muchos puntos cada fotograma. Y tampoco quiero eso porque como ustedes saben, nuestra esta simulación está explotando. Entonces, para arreglar esto, necesitamos fotogramas clave esta activación de impulso para solo importar esta fuente en el primer fotograma Y aquí dentro, puedo colocar una tecla presionando y manteniendo presionada la tecla antigua y dando clic, puedo agregar una tecla a, y simplemente puedo hacer clic en este botón. Estas flechas significan, podemos ir cuadro por cuadro. Sólo puedo hacer click sobre este botón. Ahora estoy en el segundo fotograma, y en el segundo fotograma, solo puedo ir allí y cambiar esto a cero y presionar y mantener presionada solo puedo ir allí y cambiar esto a la tecla anterior y agregar una tecla. Y ahora si tuviera que volver atrás y pulsar play, y aquí verán eso porque tenemos esta interpolación, el valor irá primero porque tenemos un marco entre aquí porque estamos trabajando en la red Dp Y en la red Dp, tenemos subtrama. Entonces puedo habilitar mi subtrama si solo tuviera que acercar el zoom. Aquí, puedes hacer click sobre este deslizador para acercar el zoom. Sabes que ese es nuestro deslizador de zoom. Voy a acercarme aquí a este fotograma. Tenemos un fotograma número uno y tenemos el número de fotograma segundo. Frame uno y segundo, también tenemos algunos entre frame, y en este momento no puedo verlos y para habilitar realmente esto entre frame, solo puedo hacer click en este botón, y aquí tenemos esta opción habilitar la reproducción en frame fraccionario, si tuviera que habilitar esto ahora aquí verán que este frame ha sido cambiado a punto flotante que dice 1.0 Ahora bien si arrastras esto y aquí verás que tenemos algunos entre frame. Tenemos los números de cuadro 1.1, 1.2, 1.3, 1.6, y todo el camino hasta este segundo fotograma. Así que tenemos todos estos entre marco. Y siempre que estemos trabajando con esta simulación dinámica cuando estemos en este contexto superior, vamos a estar calculando el submarco. También estamos trabajando con el subchasis. Si tuviera que entrar en la fuente pop y aquí como pueden ver, entre frame, tenemos este valor creciente. En este caso, el valor va bajando a cero porque en el primer fotograma, tenemos la clave en un extremo en el segundo fotograma, hemos puesto el fotograma clave a cero, lo que significa que en el medio, tenemos el valor de interpolación y aquí, se puede ver que el deslizador va Y eso es lo que confunde a este nodo fuente pop. Y para arreglar esto, en realidad podemos entrar en el editor de fotogramas clave, y por cierto, puedes entrar en el editor de fotogramas clave Si tienes los fotogramas clave aquí, puedes entrar en el clic derecho, entrar en los canales, y la primera opción es el aislamiento en la lista de canales Haga clic en él y habilitará estos fotogramas clave. Y aquí adentro, puedes ajustar tus llaves y dejarme encontrar que tengo la activación de impulso y puedo ver eso. Déjame acercarme. Y aquí tenemos aquí tenemos el valor uno, el segundo valor, puedo seleccionar ambas claves y puedo cambiar la interpolación Puedo cambiar esto a constante, y lo que eso va a hacer, simplemente no va a usar los puntos fraccionarios, perdón, estas fracciones si yo fuera a ir 1.1, y aquí verán que en el segundo fotograma, tenemos el cero, y no obtenemos estos entre valores Y esa es una forma de solucionar el problema o simplemente no puedo usar el fotograma clave Puedo agregar una expresión A aquí. Entonces puedo eliminar este fotograma clave, haga clic derecho y haga clic en este canal let, y eso eliminará todas las claves de este parámetro Ahora déjame alejarme a todo este rango de fotogramas, y aquí, solo puedo decir que puedo agregar un fotograma clave simple Entonces aquí, doll sine F. dolineF significa el número de fotograma actual Y aquí dentro, podemos decir muñeca sine FF. Y si escribes doll sine FF, lo que significa que estamos diciendo ese número de fotograma actual y el número de subtrama, esto entre el número de fotograma. Si ese número de fotograma es igual a uno, puedo agregar la comparación sumando el doble seno igual, lo que significa que estamos comparando. Entonces puedo agregar en una expresión simple, decir que si nuestro número de fotograma actual, si eso es igual a uno, esa condición es verdadera, vamos a estar activando esto, lo que significa que el valor del parámetro es uno y que solo es cierto en el primer fotograma. Y si entramos en el siguiente fotograma y aquí está podemos ver ahora mismo estamos en el fotograma número 1.1, y nuestro valor es cero porque ya no estamos en el fotograma número uno. Entonces esa es una expresión muy rápida que puedes usar para habilitar rápidamente tus fuentes en el primer fotograma. Y aquí dentro, sólo voy a desactivar esta parte fraccionaria Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí verán que nuestra fuente ha sido importante en el primer fotograma, y ahora la simulación se está encargando de toda la simulación. Y aquí dentro, volvamos y tal vez entremos al nodo esfera. Voy a simplemente mover mi esfera hacia arriba para que más adelante vamos a agregar plan de corona para colisión. Y ahora mismo, se puede ver nuestra esfera está pasando por esta pantalla. Así que vamos a entrar en esta tarifa, y voy a simplemente ajustar este su centro para mover nuestra esfera un poco hacia arriba. Y ahora veamos esto con el nodo de montaña. Y aquí se puede ver cambiando esto, también estamos pasando por el ruido porque es un ruido A tres D. Entonces lo que significa que si tuvieras que cambiar esto, también estás cambiando tu posición de muestreo de ruido. Lo que puedo hacer, puedo simplemente poner a cero esto porque me gusta la forma del ruido así. Así puedo agregar una transformación A. Después de eso, tenemos calculadora nuestro ruido. Puedo agregar el nodo transform, y ahora puedo simplemente mover esta forma hacia arriba. Ahora tenemos una A, hemos levantado nuestra fuente, y ahora estamos usando el nodo fuente de grano, creamos nuestra fuente de grano. Vamos a entrar en nuestro Dpneet y aquí vamos a golpear play y ahora está pasando Vamos a crear un plano de tierra A para crear la colisión. Y aquí adentro para crear el plano de tierra, aquí dentro, tenemos un nodo llamado plano de tierra. Agreguemos el plano de tierra, y para actuar realmente como un plan de eCDRTGrowd, necesitamos fusionar esto con esta red Entonces aquí, voy a agregar un nodo A merge y vamos a fusionar esto con nuestra simulación y conectemos esto aquí. Y debido a que estamos en la dinámica, el orden de estas fusión realmente importa en este contexto. Entonces si tuviera que habilitar el parámetro de este nodo de fusión, y aquí está se puede ver, tenemos la relación afector, y dice que la entrada izquierda afecta a las entradas correctas y tenemos la relación colisionar entre ellas Entonces lo que significa que la entrada izquierda debe afectar a la entrada derecha. Y ahora mismo, tenemos si le echas un vistazo a este arreglo, ahora mismo, tenemos que es nuestra izquierda y ese es nuestro derecho. Entonces, lo que quiero, solo necesito reorganizar esto y reorganizar realmente este cable, simplemente haga clic en este botón de flecha hacia arriba y eso solo reorganizará Y ahora tenemos el orden correcto, y ahora vamos a jugar. Y aquí verán que tenemos la colisión ocurriendo. Y ahora mismo me estoy enfrentando a este extraño error de esta visualización de viewpoard Déjame ver si puedo arreglar esto rápidamente. Hagamos clic derecho y hagamos esta visualización de dos puntos. Y creo que eso viene de esta guía de visualización. Y si entramos en la fuente pop, como ustedes saben, tenemos las guías habilitadas, y creo que esta guía es la que hace que este viewpod vaya Hew vamos y desmarque estas guías para que no tengamos guías, y hagamos clic derecho y cambiemos este Vamos a ir y vamos a golpear rebobinar y golpear play, y creo que hemos solucionado el problema Y ahora no puedo ver la extraña visualización del viewpoard. Asegúrate de desmarcar esta guía, y esos son los conceptos básicos para configurar tu simulación granular Tenemos esta simulación de arena muy básica, y los héroes pueden ver que todas estas partículas están colisionando, y, ya sabes, esta colisión es lo que los convierte en partículas de estos granos Eso es lo que les da el volumen. Entonces, en la siguiente lección, exploremos el nodo pop grain y entendamos un poco mejor todos estos ajustes. Exploremos este nodo pop en la siguiente lección. 47. 47 Arena seca Arena húmeda: Ahora echemos un vistazo a este nodo de grano pop un poco de cerca, y vamos a crear aquí un efecto de aspecto de arena seca y arena húmeda Y ahora mismo, si presiono play y aquí podemos ver que estamos usando estos ajustes predeterminados, y por cierto, estos ajustes predeterminados están bien. Y aquí dentro, sólo voy a volver al primer fotograma. Y aquí, primero, voy a crear un incremento el número de partículas, las partículas de arena. Y para ajustar esto, necesitamos bajar la separación de partículas. Bajemos el valor de separación a 0.05. Empecemos con este valor. Y ahora tenemos más partículas de arena, y juguemos. Y aquí, como puede ver ahora mismo estamos usando esta visualización de repuesto de color grisáceo iluminado y porque tenemos el plano de tierra y que su color es demasiado gris, así que es un poco más difícil de ver, poco más difícil de visualizar Entonces, lo que puedo hacer, puedo crear un nodo de color Apop para establecer este color de las partículas de arena a tal vez partículas de aspecto de arena Entonces aquí, vamos a crear un nodo de color Apop. Así que agreguemos esto aquí y voy a simplemente conectar esto en el medio, y tal vez vamos a seleccionar todos estos nodos. Déjame presionar la tecla Escape porque he seleccionado erróneamente de estas entradas Seleccionemos todos ellos y organicémoslos para hacer que estos nodos se alineen. Vamos a entrar en el diseño. Y aquí dentro, alineemos estos nodos verticalmente. Y ahora tenemos incluso esta alineación. Y entremos en el nodo de color pop, y ahora mismo estamos usando este color básico. Y aquí dentro, voy a usar la rampa y ahora mismo estamos usando esta rampa de escala de grises, y aquí, tenemos algunos presets Hagamos clic en él, y a partir de ahí, escojamos esto y prefijemos. Y aquí, ahora mismo, estamos fijando el color de nuestra partícula en base a su edad normalizada. Pero quiero escoger color aleatorio de esta RAM. Quiero escoger color aleatorio para establecer el color de estas partículas. Entonces, para hacer que todas estas partículas escojan color aleatorio de esta RAM, podemos usar una función a random. Y aquí dentro, si yo fuera a medio botón del ratón aquí se puede ver, tenemos el número de puntos, número de partículas, y aquí, tenemos una identificación A. Entonces ID es un valor único A que se ha asignado a cada una de estas partículas, y es único para todos estos puntos, y ID no va a ser reutilizado Entonces se va a usar una vez por cada una de las partículas. Entonces lo que significa que podemos usar este ID para crear nuestro color aleatorio. Así que aquí en la rampa podemos crear una función aleatoria A. Aquí, agreguemos una función RN. Rand es una función A x. Entonces si tecleas RN, aquí hay que ver, tenemos esta función. Vamos a hacer clic en él, y dentro de los corchetes para generar el valor aleatorio, necesita la semilla. Necesitamos definir la semilla para crear el valor aleatorio. Y para la semilla, voy a usar el ID porque todas estas partículas tienen un AID y es único para cada una de estas partículas. Aquí, voy a decir at, lo que significa que queremos usar el atributo, y ahora quiero escribir el nombre del atributo, y ese es el ID. Y ahora vamos a cerrar este pequeño soporte. Y ahora, esto creará un valor aleatorio, y su rango estará en cero y uno. Dará a una salida el valor cero y uno y asignará valor aleatorio a cada una de estas partículas. Y lo que significa que en base a su valor aleatorio, van a escoger su color de esta rampa. Entonces algunas de estas partículas obtendrán un color blanco, y aquí se puede ver que algunas de ellas tienen color blanco, y algunas de ellas obtendrán este color amarillo oscuro, y eso es un poco más como un color arena Regresemos y entrémonos, juguemos. Entonces esa es nuestra visualización. Y ahora mismo, la suya puede ver nuestras partículas se deslizan y se deslizan bastante Y eso es porque cada vez que estamos trabajando con los granos, cada vez que estás creando este nodo pop grain, necesitamos aumentar el número de subpasos Necesitamos aumentar el número de subpasos porque este nodo pop grain tiene que calcular la colisión Y si tuviera que jugar y tal vez habilitemos esta opción de reproducción en tiempo real también. Y aquí adentro, el suyo puede ver que tenemos esta colisión. Todas estas partículas están colisionando entre sí. Y esa colisión es lo que hace que la partícula parezca arena. Eso es lo que les da volumen porque están colisionando. Y para que de hecho esta simulación sea precisa, necesitamos aumentar el número de subpasos Y ahora mismo, por defecto, este solucionador pop, si habilito el parámetro, usa los subpasos uno Y un subpaso es suficiente para crear tu simulación de partículas normal Pero siempre que estamos trabajando con granos, estamos creando colisiones dentro de estas partículas, las partículas chocan consigo mismas Tenemos que incrementar los subpasos. Y siempre que se trabaje con grano, siempre se debe comenzar con el valor de los subpasos de diez Entonces cambiemos los subpasos min y max a tren. Entonces comencemos con ese valor, y ahora si tuviera que golpear play y aquí verán que nuestra simulación se pone lenta, pero obtendremos una representación precisa de nuestra simulación. Y aquí adentro, aquí se puede ver nuestras partículas siguen deslizándose, y eso es porque tenemos esta arena seca y partículas de arena seca a la partícula de arena para deslizarse. Y aquí, entremos al nodo pop grain. Y aquí, al principio, tenemos la fricción y tenemos la fricción con el colisionador y con las propias partículas Y su rango está en cero y uno. Y si tuviera que bajar el valor de fricción, cambiemos la fricción con colisionador a cero Y aquí verán que nuestra partícula se deslizará bastante porque no tenemos fricción. Y aquí adentro, aquí se puede ver ahora todas las partículas se deslizan demasiado. Entonces el valor por defecto de uno está bien y tenemos la fricción con las partículas, y se establece en uno, por lo que ese valor por defecto también está bien. Y aquí abajo, tenemos el umbral estático, y ese es el valor que dice que si las partículas tienen una velocidad de 0.5, hacen estáticas estas partículas. No hagas que esta partícula se mueva. Entonces, si tuviera que aumentar este valor umbral, y aquí verán que cada vez más partículas van a descansar. Y aquí verán chocan y porque tienen una energía cinética inicial, y después de eso, se están volviendo a descansar Y los héroes pueden ver que no tenemos un efecto deslizante A porque todas estas partículas han llegado a descansar. Entonces el valor por defecto de 0.5. Y aquí abajo tenemos la cinética de escala, y la cinética de escala es el valor de que cuánta energía cinética de su energía cinética debe eliminarse de la simulación. Y si tuviera que aumentar la cinética de escala y si tuviera que aumentar esto, lo que significa que estoy quitando cada vez más energía de estas partículas. Y ahora mismo, si tuviera que golpear play, y aquí verán que nuestras partículas aún van a llegar a descansar. Entonces ambos parámetros tienen el mismo efecto. Es solo que ambos parámetros controlan diferentes valores. Entonces es una escala cinética es una resta de energía, cuánta energía queremos eliminar de nuestra simulación Como siempre, los predeterminados están bien, hazlos a 0.1. Y aquí abajo, tenemos la colisión interna, y esa es la colisión que en realidad hace que estas partículas colisionen consigo mismas Y si tuviera que poner a cero esto, y significa que todos estos pop grain, todos estos no van a tener ningún efecto, seguimos calculando lento porque esto tiene seguimos calculando lento porque esto tiene que calcular pero porque no tenemos colisión, nuestra simulación simplemente se ve igual que si no tenemos el pop gran node. Y si yo fuera a sacudir este nodo y si tuviera que golpear play, y aquí verán eso, sí, sí conseguimos algo de pounciness Pero aquí verán que no tenemos ninguna colisión. Y sobre el grano pop, como saben, colisión es lo que hace que esta partícula sea especial. Entonces sobre el popcran tenemos la colisión interna. Así que tenemos que mantener todo el camino hasta uno porque sí queremos la colisión, y eso es lo que les está dando el volumen. Y aquí, tenemos la rigidez y el menor valor de rigidez hacen que las partículas reboten más. Si yo bajara el valor, y aquí verán que nuestras partículas rebotarán bastante. Y si fuéramos a golpear play, y aquí verás que tenemos un rebote bastante grande. Y este menor valor de rigidez hace que estas partículas reboten. Y lo mismo si tuvieras que aumentar la rigidez, nuestras partículas rebotarán menos. Y si fuéramos a golpear play, y ahora no vemos tanto de bounciness y aquí como se puede ver y lo mismo, el default está Simplemente mantén esto en su valor predeterminado. Y aquí abajo, ese es el escenario más interesante, y ese es el agrupamiento Y esta aglomeración es lo que crea nuestro efecto de arena seca y arena húmeda Y aquí dentro, tenemos el peso, lo que significa que su rango está en 0-1 Uno quiere decir que vamos a crear el agrupamiento, y vamos a usar esta rigidez Y si tuviera que cambiar esto a uno, y ahora mismo tenemos la rigidez y ahora mismo es un valor muy bajo, pero si tuviera que darle a play, Y lo mismo, aquí verán que nuestras partículas ahora se están pegando entre sí y se están pegando juntas como deberían ser. Y si tuviera que aumentar la rigidez, lo que significa que estoy creando más partículas húmedas, más arena húmeda. Y si tuviera que tal vez, sigamos aumentando este valor y juguemos y aquí verán que todas las partículas ahora tratan de pegarse juntas. Y aquí verás como puedes ver, las partículas ni siquiera están rompiendo su forma como si tuviéramos un lodo A. Entonces eso es tal vez si quieres crear una simulación de lodo A, solo puedes aumentar el valor de rigidez. Y lo mismo, bajemos la rigidez, y podemos seguir jugando con el valor de rigidez hasta que veamos un efecto de aspecto de arena húmeda. A lo mejor bajemos este valor hasta 25 e inhalemos como puede ver tenemos efecto de aspecto de arena húmeda A lo mejor sigamos bajando este valor y volvamos a jugar, y ahí tienes. Ihe sobre este agrupamiento, tenemos este peso y este atributo se llama el peso de atracción, lo que significa que podemos crear este atributo de peso de atracción Y si entramos en este nivel de jabón sobre esta fuente de grano, y en él como ustedes saben, ahora mismo, estamos creando estos puntos, estas partículas Y sólo estamos creando un atributo de escala AP. Si yo fuera al botón central del ratón y aquí se puede ver, sólo tenemos la escala P, y eso es lo que está configurando la escala de esta partícula. Y aquí dentro, puedo crear un atributo de peso de atracción A para decir que estas son las partículas que están mojadas y estas son las partículas que están secas. Entonces puedo establecer estos de antemano en este nivel de geometría de nivel de jabón en el jabón y cuando van a ser importados aquí, este nodo de grano pop leerá el atributo de peso de atracción para establecer el agrupamiento Entonces aquí, tal vez vamos a crear un atributo de peso de atracción A, y quiero crear un atributo de atracción basado en el ruido. Quiero que algunas de las partículas estén mojadas y algunas de las partículas que estén secas para crear un interesante efecto arena. Entonces aquí dentro, voy a usar el ruido. Así que agreguemos un atributo A, noise para crear nuestro atributo base de ruido. Vamos a agregar esto, y como ya saben, el por defecto esto atribuye ruido a nuestro CD para crear un color aleatorio. Y aquí, quiero crear un atributo de peso de atracción A, y ese es un flotador A. Cambiemos esto para flotar. Y aquí, vamos a escribir el nombre de atributo que quieres crear, y quiero crear atributo de peso de atracción. Y ahora se ha creado el atributo de peso de atracción, y aquí para visualizar realmente este atributo de peso de atracción, necesitamos simplemente hacer clic en este botón, y creo que ese visualizador en el que estamos haciendo clic en este, podemos habilitar o deshabilitar vamos a hacer clic en él, y aquí podemos ver que lo estamos visualizando Y si hacemos clic en esto una vez más, eso simplemente deshabilitará la visualización. Pero ahora mismo no estamos visualizando esta atracción espacial de ruido wight y eso es por la visualización de repuesto encendida Y para que realmente esto se visualice, necesitamos cambiar esta visualización. Vamos a entrar en nuestra opción de visualización, clic derecho y sobre las partículas, cambiemos la visualización dos puntos. Y aquí adentro, aquí podemos ver que tenemos nuestra visualización. Entonces esta visualización en realidad no funciona en la esfera de la tapa. Si tuviera que cambiar esto y aquí verán que nuestra visualización se ha ido. Entonces, por ahora, cambiemos estos dos puntos, y aquí dentro, puedo jugar con la amplitud, y aquí, puedo jugar con el tamaño del elemento para crear más para crear un ruido de alta frecuencia, baja frecuencia a solo la amplitud. Y aquí adentro, asegúrate que nuestros valores en cero a uno van ya que, ya sabes, esta red pop, nuestro peso de atracción, su valor está en cero a uno. Entonces tenemos que asegurarnos que este ruido esté dando salida de cero a uno Y en realidad podemos ajustar esto pasando al proceso de post. Vamos a colapsar este menú, y aquí, sólo voy a habilitar mínimo y máximo. Y simplemente sujetará el valor a cero a un rango, y ahora este ruido funcionará bien. Y aquí adentro, ahora vamos a aumentar esta amplitud y para que tengamos algunos parches más grandes. Y ahora vamos a entrar en la red pop y aquí dentro, veamos. Y cambiemos nuestra visualización de nuevo a ella de sobra. Haga clic derecho, cambiemos esto a él de sobra. Y ahora deberíamos ver que algunas de las partículas están secas y algunas de las partículas obtendrán un efecto de arena húmeda. Y aquí verás aquí como puedes ver, tenemos el efecto particionamiento Y puedo controlar mi general este efecto de arena seca y húmeda pasando al peso de atracción aquí dentro, si se ha visualizado la red pop, puede ver que tenemos esta extraña visualización de cuadrícula porque en realidad también estamos importando este plano de tierra Para arreglar esto, vamos a entrar en la red Wop y habilitemos su parámetro y aquí tenemos la opción dos objetos y dice que qué objetos queremos importar Y aquí dentro, solo importemos el objeto pop porque sabemos que el objeto pop almacena estas partículas. Entonces volvamos a la red pop. Sólo voy a quitar este comodín. Dice que importar todos los objetos, eliminemos esto, y aquí, escojamos nuestro objeto pop, y agreguemos esto. Y ahora, aquí verán que sólo estamos importando estas partículas y no estamos importando esta geometría de multitudes. Y tenemos esta buena visualización. Y aquí dentro, entremos en el peso de atracción. Voy a incrementar los valores. Pasemos al modo de visualización. Cambiemos esto para retroceder dos puntos. Y en el rango, voy a cambiar esto a cero centrado. Entonces tenemos una A valores centrados en cero. Y ahora, todas estas partículas rojas obtendrán una arena húmeda y todas estas, que tiene un color púrpura que será nuestra arena seca. Así que vamos a entrar en la red Pop y aquí, déjame cambiar esto de nuevo nuestra visualización para dejar de sobra, y volvamos a jugar. Y aquí dentro, deberíamos ver claramente los distintos particionamiento Y aquí puedes ver, déjame zambullirme dentro. Y aquí dentro, se puede ver claramente que tenemos el efecto. Entonces tenemos la torpeza. Tenemos estas arenas mojadas, así que la arena mojada se pegan entre sí. Tenemos la arena seca y se están deslizando demasiado, y para que de hecho no se deslicen tanto, tal vez entremos en el nodo pop grain, y aquí dentro, voy a simplemente sacar algo de su energía cinética. Aumentemos la cinética de la escala. Voy a cambiar esto a 0.67 y veamos cómo se ve este resultado este valor Creo que este 0.67 está bien, y todavía tenemos algunas de estas partículas deslizándose déjame ir y vamos a aumentar la escala cinética 0.8, y vamos a golpear play nuevamente una vez más Y veamos. Ahora no se están deslizando tanto, y creo que ese valor está bien. Y recuerda que ahora mismo estamos usando muchas menos partículas, y Hees puede ver que tenemos estos trozos más grandes Tenemos esta esfera más grande. Eso se debe a que nuestra cantidad de partículas no es suficiente, y recogeremos más detalle cuando tengamos más partículas. Entonces tal vez aumentemos las partículas, y aquí dentro, voy a cambiar la separación de partículas a 0.01, y al hacerlo, y aquí estamos creando muchas más partículas. Y ahora si tuviera que golpear play y simular, y tardará más en simular, pero obtendremos una versión mucho más alta de nuestra simulación. Y déjame simular pocos fotogramas, y volveré con un resultado. Tuve que parar la simulación porque me estaba tomando bastante tiempo simular porque estamos trabajando con muchas más partículas, y aquí puedo ver que tengo muy pocos marcos de caja. Debido a estas partículas de arena, están tomando bastante RAM del sistema, y no tengo tanta RAM. Es por ello que todos estos fotogramas anteriores no se guardan en caché Entonces tal vez volvamos y solo voy a aumentar la separación de partículas para no crear tantas partículas. Y puedes crear esa cantidad de partículas si vas a renderizar esto porque, ya sabes, después de eso, vamos a crear un nodo de caché de archivos. Vamos a agregar un caché de archivos, y vamos a escribir todos nuestros cachés Entonces en ese caso, este valor de separación de partículas está bien porque ahora mismo estamos trabajando. Solo estamos revisando la configuración de simulación. El valor de 0.01 es simplemente demasiado lento. Entonces solo voy a aumentar esto a 0.03. Y volvamos a jugar, y aquí se puede ver que el valor de 0.03 es mucho más manejable, y todavía tenemos bastante resolución en nuestras partículas Y aquí, verás que algunas de las partículas tendrán una A húmeda y algunas de ellas tendrán un efecto de arena seca. Y aquí se puede ver claramente. Así es como puedes crear el efecto arena húmeda y arena seca. 48. 48 Granos activadores: Ahora veamos cómo podemos activar nuestra simulación de grano. Y aquí, ahora mismo, los oyentes pueden ver que estamos importando nuestra fuente de sollozo déjame entrar en mi nodo pop grain, y bajemos aumentemos su valor a 0.05 para crear una resolución mucho menor, y eso creará un flayback más rápido vamos a jugar y Oyes puede ver ahora mismo estamos importando la fuente de arena o estas partículas de grano a esta red superior y estamos simulándolos. Y aquí dentro, veamos cómo podemos activar estas partículas de granos para crear un efecto de arena desmoronada Entonces aquí dentro, veamos cómo podemos hacer eso. Y aquí adentro, si tuviera que volver aquí se puede ver, siempre me sale esta extraña visualización, y eso en realidad viene de este atributo ruido, y aquí se puede ver cómo se ha encendido este visualizador Vamos a hacer clic en él, y eso simplemente apagará la visualización. Y aquí verás que tenemos la visualización correcta que habíamos establecido en este nodo de color pop. Entonces aquí dentro, voy a crear otra fuente aquí. Entonces primero, tal vez voy a simplemente duplicar todos estos nodos, simplemente haga clic y arrastre aquí para duplicar todo el gráfico de nodos. Y aquí dentro, ahora mismo estamos usando la tarifa. Como fuente, tal vez vamos a crear una SquabGeometry aquí. Esa es una geometría interesante. Déjame ver esto y aquí dentro, voy a ajustar su rotación y vamos a rotar esto. Entonces quiero mover estos puntos un poco hacia arriba, y a la traducción, levantemos también esta puñalada para que no vaya por el suelo Y creo que eso está bien. Y aquí dentro, voy a simplemente quitar el nodo de montaña y vamos a eliminar también el ruido de atributo. No necesitamos esto. Solo mantengamos esta fuente de grano, y también mantengamos la transformación. Vamos a necesitar esta transformación. Y aquí dentro, déjame reorganizar esto. Aquí, primero vamos a crear un atributo de activación A que hará que todas estas partículas de grano se activen. Y aquí, primero, tal vez conectemos esto a la fuente de grano porque esas serán nuestras partículas de abastecimiento. Y aquí, vamos a crear el atributo de activación. Y de la forma en que pueda hacerlo, puedo crear un nodo de transferencia de atributos A. Y aquí para explicar esto, vamos a crear un nodo a color. Y aquí dentro, como saben que podemos establecer un color, voy a crear un color negro. Déjame ver esto. Y voy a simplemente duplicar este nodo aquí y voy a establecer cambiar esto a un valor de color verde o rojo. Y sobre esta esfera, estoy usando los polígonos para crear esta densa, esta malla de alta resolución, y para transferir el atributo, no necesitamos tantos puntos Y para crear una geometría ligera A, cambiemos esto a primitivo y eso solo creará un punto A uno con el radio. Y ahora vamos a crear un nodo de transferencia de atributos A para transferir los atributos. Agreguemos la transferencia de atributos, y esa es la geometría a la que quiero transferir y quiero transferir desde o esta esfera. Y aquí dentro, veamos esto. Y aquí está se puede ver todo nuestro valor de color ha sido transferido. Pero lo que puedo hacer, puedo entrar en la transferencia de atributos, y ahora mismo estamos transfiriendo todo el atributo primitivo y puntos, pero solo queremos transferir los puntos, así que desmarquemos esta primitiva Y vamos a entrar en la pestaña de condiciones, y aquí dentro, puedo jugar con este valor de distancia. Bajemos este valor hacia abajo. Y aquí se puede ver que estamos creando este atributo creciente, y aquí tenemos el crecimiento. Entonces podemos simplemente animar este parámetro, y eso provocará todos estos efectos de propagación, y eso hará que estas partículas se desmoronen Entonces aquí adentro, solo puedo entrar en el nodo de transformación cuando se selecciona el nodo, sin embargo al punto de vista, y solo puedo usar este mango y aquí, puedo definir donde quiero que mis partículas de arena empiecen a colapsar Puedo iniciarlos desde aquí, y en la transferencia de atributos, solo necesito animar este parámetro, y aquí, tal vez agreguemos un fotograma clave Entonces en el primer fotograma, cambiemos el 20, presente sostenga la llave vieja, agreguemos una llave a. Y vamos pocos fotogramas, tal vez número de fotograma, digamos 48, esos serán los 2 segundos. Y después de 2 segundos, sigamos ajustando esto hasta que vea todos estos valores rojos, y creo que he cambiado todas estas partículas a rojas. Entonces aquí, mantengamos presionada la tecla antigua y hagamos clic en este parámetro para agregar otra tecla. Y ahora si tuviera que golpear play y aquí verán que tenemos el efecto de animación de crecimiento. Entonces ahora mismo estamos transfiriendo este color, que está bien. Podemos usar este CD para activar. Pero lo que puedo hacer, puedo crear un atributo activo especial. Entonces aquí, podemos crear un atributo A, crear nodo aquí. Y voy a crear esto de este lado. Voy a quitarle el color a ambos. No quiero transferir el color. Y aquí dentro, podemos decir que quiero crear un atributo activo. Entonces aquí, voy a decir activo y su valor por defecto debería ser cero. Y vamos a rastrear este duplicado de este atributo, crear nodo, y conectar esto a este lado, y aquí, voy a dar un valor de uno, lo que significa que estamos transfiriendo este valor activo a este cero. Así que vamos a entrar en la transferencia de atributos. Sobre los atributos, en este momento, estamos transfiriendo todo el atributo que está bien, lo que significa que obtendremos este atributo activo transferido a lo largo del tiempo. Y vamos a entrar en esta red pop. Y aquí dentro, vamos a conducir dentro de la red pop. Y si tuviera que golpear play, y aquí verán que tenemos el mismo efecto. Y tal vez entremos en el nodo de grano pop, y voy a simplemente eliminar la aglomeración para crear un efecto de arena seca Y vamos a jugar, y aquí podemos ver que tenemos este mismo efecto, y eso es porque el atributo activo que acabamos de crear, este atributo activo, no tiene sentido en esta simulación Por lo que el solucionador de prisioneras de guerra no sabe qué hacer con el atributo activo Nosotros sí tenemos atributo activo, si yo fuera al botón central del ratón, déjame mover esto a un lado, y aquí puedes ver, sí tenemos atributo activo, pero es justo ahí. No está haciendo nada porque todo el nodo pop grain y el pop solver, todos estos solucionadores, no saben cuál es el atributo activo Pero hay un atributo que este solucionador puede entender, y ese es la masa, lo que significa que podemos establecer la masa Y si tuviera que regresar y vamos al atributo, crear nodo, y aquí, cambiemos esto a masa. Entonces, la masa es el atributo que usa el solucionador para establecer la masa de estas partículas Entonces, si las partículas no tienen masa, si la masa es cero, lo que significa que la gravedad no afectará a la gravedad no tendrá efecto si las partículas no tienen masa. Entonces lo que significa que todas las partículas no estarán activas porque no tienen masa. Yo puedo hacer, puedo crear una masa. Estoy inicializando esto a cero, y aquí, tenemos que hacer lo mismo Necesitamos crear un atributo de masa A, y estamos fijando estos 21 e inhere ahora si me sumerjo dentro y presiono play, y ahora los pelos pueden ver que nuestras partículas no se mueven O esta gravedad no tiene efecto porque no tenemos una masa y aquí, este atributo de masa animada que solo usamos el umbral de distancia para animar Este atributo animado no se va a importar dentro de nuestra dinámica porque en la fuente pop, como saben, solo estamos importando nuestra fuente en el primer fotograma, y después de eso, la simulación es solo cuidar todas estas partículas y simularlas, lo que significa que después del segundo fotograma, cuando tengamos la animación, dentro de nuestra dinámica porque en la fuente pop, como saben, solo estamos importando nuestra fuente en el primer fotograma, y después de eso, la simulación es solo cuidar todas estas partículas y simularlas, lo que significa que después del segundo fotograma, cuando tengamos la animación, nosotros han actualizado la masa. Todos estos actualizados no se van a importar dentro de la red Dp. Y para importarlos realmente a lo largo del tiempo, importar actualice este atributo de masa en cada fotograma dentro de la parte superior. Aquí, podemos crear una red ab. Entonces dentro del Dub sí tenemos una APP b. Agreguemos esto. Aquí tenemos el pop b agreguemos esto. Pop web es una puerta de atributo ASM y está diseñada para trabajar con simulación de partículas. Y se va a calcular cada fotograma porque ahora es parte de la simulación. Si la simulación se va a calcular cada fotograma, o este pop b también se va a calcular cada fotograma. Así que ahora vamos a bucear dentro e inhalar. Importemos este atributo de masa o este atributo de masa dentro de este pop b. Para importar realmente este atributo, tenemos un nodo A llamado atributo de punto de importación porque estamos creando el atributo point. Necesitamos agregar el atributo de punto de importación. También tenemos el detalle primitivo, todas estas opciones. Pero como estamos trabajando con puntos, agreguemos un atributo de punto de importación. Y aquí dentro, necesitamos definir el PT num. También tenemos que establecer el número de punto. Y sabes eso porque estamos trabajando con misma fuente y aquí tenemos el número de partículas, así que todos estos números de punto son los mismos dentro de la red superior también, lo que significa que puedo bucear dentro y aquí, puedo usar el PTN de nuestro punto de simulación porque el punto simulación y el punto fuente son los mismos, así podemos usar este PTN Y en el archivo, necesitamos definir el archivo. Solo puedo usar el de entrada up, lo que significa que me refiero a esta primera entrada. Tenemos este primer insumo. Entonces aquí, estoy diciendo que importa el atributo desde la primera entrada y vamos a sacar el parámetro del punto de importación. Y aquí, ahora mismo estamos importando la P, lo que significa la posición. Pero quiero importar el atributo de masa. Entonces aquí, puedo decir masa, y ese es un atributo float así sucesivamente a la firma, necesitamos cambiar esto para flotar. Y ahora nuestro atributo de masa ha sido importado. Ahora solo necesitamos exportar esto como una masa A también porque estamos importando, pero no estamos configurando esto para establecer esto, necesitamos crear un nodo de exportación de pin A, y eso exportará el atributo. Aquí, lo mismo, quiero poner mi misa. Cambiemos esto a masa, y conectemos el resultado aquí. Ahora deberíamos ver el efecto desmoronamiento. Vamos a golpear play, y aquí se puede ver que nuestras partículas aún no se mueven, y hay una cosa que tenemos que hacer, y es decir, vamos a entrar en el parámetro pop de este nodo en sí y aquí, tenemos la opción a las entradas. Vamos a entrar aquí. Y aquí tenemos las entradas, estas cuatro entradas. Por lo que estas entradas se refieren a estas entradas. Entonces aquí dentro, voy a decir que la entrada primero. Entonces, si tuviéramos que bucear dentro, en realidad, estas entradas que tenemos estas entradas en realidad se referían a estas entradas que tenemos aquí, estas entradas op uno, dos, tres, cuatro. Entonces nos estamos refiriendo a estos. Entonces estamos diciendo que este op insumo uno éste, se hará referencia a él. Podemos decir jabón. Podemos definir aquí nuestro propio nodo swap, o simplemente puedo decir primera geometría de contexto, lo que significa que por favor importa esta primera geometría de contexto. Entonces lo que significa que esta entrada uno, esto hará referencia al primer contexto. Y estamos importando este primer contexto, esta masa, y estamos fijando esto. Y ahora deberíamos ver el efecto desmoronamiento. Volvamos a jugar, y ahí tienes. Aquí puede ver que nuestras partículas ahora se activan con el tiempo porque estamos importando nuestro atributo de masa. Y aquí dentro, entremos en el nodo pop grain y tal vez bajemos la separación de partículas. Bajemos esto a 0.03 para que tengamos mucho más detalle. Y vamos a jugar de nuevo y aquí se puede ver. Tenemos la activación del grano, y ahora mismo nuestras partículas no se deslizan demasiado porque estamos quitando la mayor parte de su energía cinética. Así que voy a simplemente eliminar por defecto la cinética de escala a su valor predeterminado y vamos a jugar de nuevo. Y ahora deberíamos ver que nuestras partículas retendrán la mayor parte de su energía. Y deberíamos ver algunos de los deslizamientos, y ahí tienes. Y aquí lo tenemos. Entonces así es como puedes activar tu grano con el tiempo. Puedes importar tus atributos dentro de la red superior usando el nodo boop boop Y de esa manera, podremos lograr una activación de este efecto de arena desmoronada 49. 49 Activación basada en colisiones: Ahora veamos cómo podemos activar nuestra simulación de grano basada en colisión. Y ahora mismo, aquí podemos ver que estamos activando nuestras partículas de grano con estos atributos para crear un efecto desmoronamiento Y aquí dentro, veamos cómo podemos activar la colisión. Y para eso, sólo voy a crear otra red de simulación, y para eso, voy a seleccionar todos estos nodos y duplicarlos presionando y manteniendo la tecla antigua y arrastrándolos hacia un lado Y aquí dentro, esta vez, voy a simplemente quitar la transferencia de atributos y tal vez vamos a quitar el nodo cuadrado de aquí. Tampoco utilicemos esta nuestra SquabGeometry. Y aquí dentro, quiero crear un montón de arena, y para eso, voy a crear una caja A. Entonces veamos la caja. Y en el nodo box, voy a simplemente aumentar su tamaño. A lo mejor quiero aumentar su tamaño Z. Y sigamos aumentando esto y también aumentemos su ancho. Y aquí dentro tal vez bajemos su altura y para hacer de hecho esta arena o esta caja en el suelo. Agreguemos un nodo de tamaño aquí, tamaño de malla, agreguemos esto y conectemos esto. Y al tamaño de malla, solo necesitamos cambiar la justificación por qué a mínimo. Y ahora vamos a conectar esto aquí. Y veamos esto. Y aquí se puede ver que tenemos la arena. Tenemos la lámina de arena. Y podemos controlar esto. Vamos a entrar en la red pop, y ahora mismo estamos creando muchas más partículas de arena, y van a ser lentas. Vamos a entrar en el pop. Primero, déjame mover este nodo bop. No necesitamos esto. Entremos en el grano pop y aumentemos su valor a 0.05 para que tengamos un número manejable de partículas Déjame regresar y también vamos a disminuir su altura para que no estemos creando tanta partícula, y creo que ese valor está bien. Y aquí, digamos que tenemos un vehículo A que está circulando por la arena y queremos activar la arena solo donde tenemos una A. Tenemos la colisión entre nuestras ruedas del vehículo y la arena. Y porque si tuviera que tocar esto como está, si entro en mi simulación dinámica y golpeo play, y aquí verán esta simulación, este nodo gris pop está simulando estas partículas de arena, y todos los bordes, todas estas partículas ahora se están desmoronando, y no quiero eso Quiero que mantengan su forma inicial, esta forma, y solo se activan a través de la colisión. Y aquí dentro, quizá primero vamos a crear una geometría de ellision y voy a crear aquí un juguete de goma Déjame agregar el juguete de goma y vamos a plantilla o esta geometría gomosa Y aquí dentro, voy a agregar un nodo de transformación, y déjame modelar este nodo de transformación, y voy a seleccionar el nodo y presionar Centrinm si pones Voy a colocar aquí mi juguete de goma. Vamos a entrar en la transformación habilitar su parámetro. Y animemos esto Mantengamos presionada la tecla antigua y agreguemos una tecla. Y ahora mismo, si trato de mover esto porque estoy visualizando la red pop, toda nuestra simulación dinámica va a ser simulada también y de hecho no hacer que este solucionador Vienes por aquí, Oyes puede ver que tenemos este ícono del cerebro, y si haces clic en él, y suyo puede ver que tenemos este top, lo que significa que ya no estamos simulando Y si tuviera que seguir jugando esto y Oyes puede ver, no estamos simulando Y a pesar de que hemos puesto la bandera de exhibición en esta red superior, y si tuviera que bucear dentro y presionar play y aquí verán que todavía no estamos simulando Y en el pod de vista, está diciendo que la simulación dinámica desactiva porque estamos deshabilitando la simulación Y también deshabilitas esta simulación siempre que estés trabajando con la animación porque ahora mismo tenía que ajustar este deslizador y si tuviera que no ajustar esto y si tuviera que seguir ajustando fregando mi playbr y aquí puedo ver estoy calculando mi Y para evitar esto, solo desactiva la simulación y ahora puedo fregar claramente mi playbar vamos a entrar en nuestro playbr y aquí, solo voy a dejarme presionar y mantener presionada la vieja tecla y vamos a ajustar el ángulo de mi cámara Y sobre este marco, voy a simplemente mover mi goma a través y aquí, presionar y mantener presionada la tecla vieja y el botón izquierdo del ratón para agregar otra tecla Y ahora vamos a golpear Play. Y aquí tenemos nuestro juguete de goma pasando, y esa es la animación que me gusta. Voy a conectar esto a la segunda entrada. Y ahora habilitemos nuestra simulación dinámica. Aquí, vamos a importar esto como sidra porque en este momento acabamos de conectar esto a una porque en este momento acabamos segunda entrada, pero en realidad no estamos importando en ninguna parte de nuestra dinámica, lo que significa que Aheres puede ver si no tenemos nuestra geometría de forma robot Y para realmente importar esto, necesitamos importar esto como un objeto ático porque queremos actuar esto solo como un edr Entonces aquí, agreguemos un objeto ático, y aquí lo tenemos. Agreguemos esto. Y sobre el objeto estático, necesitamos definir la trayectoria de la sierra. Y aquí adentro, el suyo puede ver que no tenemos opción de usar estas entradas, estas primeras segundas entradas Solo necesitamos entrar manualmente y recoger nuestro camino de sierra. Entonces solo voy a recoger esto tal vez déjame encontrar la transformación y aquí podemos ver que tenemos transformación múltiple Entonces para encontrar este patrón, voy a crear un nodo nulo aquí y voy a conectar esto, y voy a renombrar esto a nuestro colisionador es nuestro colisionador Así que vamos a bucear dentro. Y sobre el objeto estático, déjame recoger mi colisionador nulo y dejarme encontrarlo. Debería estar en la parte superior. Y aquí tenemos el colisionador. Vamos a golpear Aceptar. Y estamos importando nuestro colisionador al objeto estático, pero todavía no estamos agregando a nuestra red porque aquí podemos ver que este cable no está conectado Entonces aquí, conectemos esto a la fusión. Y como saben, que el orden es importante dentro de los tops. Y si yo fuera a golpear play, y aquí verán que esta voluntad no tiene efecto. Y ahora mismo no está animado también y para hacer que realmente este colisionador se mueva porque tenemos la animación, entremos en el objeto estático y habilitemos el uso de geometría deformante, lo que significa que tenemos una Vamos a habilitar esto y vamos a golpear play de nuevo. Y ahora deberíamos ver movimiento. Y aquí tenemos el movimiento. Pero aquí verás eso o este juguete de goma en realidad no está colisionando con nuestras partículas Sólo está pasando. Y eso es por el orden y en la fusión, aquí se puede ver, tenemos la entrada izquierda afecta a las entradas de la derecha, lo que significa que necesitamos mover esto hacia el lado izquierdo. Así que vamos a entrar en la fusión y solo puedo hacer clic en este objeto estático para reorganizar mi gráfico de nodos, y aquí los he reorganizado Ahora bien, estos son a la izquierda y estos son nuestros derechos, y ahora deberíamos ver la colisión entre ellos. Vamos a jugar. Y como va a pasar, interactuará con estas partículas y aquí como se puede ver, o esta goma a mover o estas partículas. Tenemos la colisión. Y ahora hagamos que las partículas de arena solo se activen cuando tengamos la colisión. Y para activar realmente esto con colisión, tenemos que entrar en el solucionador pop, y aquí, tenemos la opción de dormir Vamos a entrar en la pestaña para dormir, y aquí está puede ver en el solucionador de pop, tenemos la pestaña para dormir Vamos a hacer clic en él, y aquí, solo puedo habilitar la opción de suspensión automática. Y habilitemos también el inicio dormido, lo que significa que en el mismo inicio, vamos a estar iniciando nuestra partícula con sueño. Ahora mismo, están en esta simulación, pero están durmiendo, lo que significa que no tendrán ningún efecto. Y si tuviera que golpear play, y aquí verán porque las partículas están durmiendo, no saben lo que está pasando en la simulación. No están interactuando con nuestros más fríos porque los estamos empezando a dormir. Ahora despertemos esta partícula con la colisión y podremos despertarlas agregando un nodo a pop awaken Entonces si escribes pop awaken y aquí como puedes ver tenemos el nodo pop awaken Conectemos esto en el medio y aquí, podemos decir despertar por volumen Entonces necesita el volumen para despertar o la simulación de partículas que significa que necesitamos convertir esta simulación o lo siento, este colisionador en volumen Así que volvamos e inhalemos. Después de que estemos usando la transformación, tal vez vamos a convertir esto en volumen. Vamos a agregar un VDB desde el nodo poligonal. Podemos convertir esto usando el VDB desde el nodo poligonal y conectarlo aquí, y ahora tenemos un Y creo que esta resolución está bien. Y ahora, si tuviera que conectar esto, voy a simplemente conectar el nodo de transformación aquí y aquí, como pueden ver, tenemos el colisionador moviéndose o este volumen moviéndose, y ahora voy a simplemente conectar este volumen a mi tercera entrada Y ahora puedo entrar en la red boop y en el despertar pop, puedo habilitar el despertar por volumen Y ahora mismo dice SOP, lo que significa que podemos definir nuestro camino de sollozo O puedo usar el contexto, y he conectado el volumen a mi tercer contexto. Entonces agreguemos aquí el tercer contexto. Y ahora deberíamos ver que cada vez que tengamos esta colisión, nuestras partículas se despertarán, y las suyas pueden ver que este juguete de goma está despertando nuestras partículas, y todas las partículas que no son han entrado en contacto con la colisión, se quedarán dormidas Y así es como puedes activarte dinámicamente con tal vez tengas un vehículo y quieras que las ruedas del vehículo activen tu arena. Y así es como se puede hacer eso. Y ahora mismo, Harris puede ver que no tenemos efecto de propagación. Si me acerco, solo las partículas que han entrado en contacto con el colisionador se activan y no todas se activan Pero también queremos propagar esta colisión porque sabes que no va a ser realista si simplemente la vamos a dejar así Entonces aquí, también puedo despertar por partículas cercanas, y habilitemos esto y mirará este umbral de velocidad Entonces dice que si las partículas van a tener velocidad de una, van a ser activadas. Entonces, si tuviera que golpear play, y aquí verán que estas partículas ha entrado en contacto con el colisionador, primero, se activan y luego golpearán las partículas cercanas, y también se activarán Y aquí, básicamente podemos propagar estas activaciones. Y si tuviera que pulsar play y aquí se puede ver la propagación se ha visualizado como un volumen de niebla A. Y aquí dentro, puedo controlar la propagación aumentando este umbral de velocidad y si tuviera que aumentar este valor, y aquí verán que cada vez menos partículas se activarán por el valor umbral de alta velocidad. Y aquí adentro, puedo ver algo de niebla aquí, pero aquí dentro, como verán que no se va a activar mucha partícula. Aquí, básicamente, se puede controlar la propagación mediante el uso de este umbral de velocidad. Y déjame regresar y rebobinar. Y así es como básicamente puedes despertar tus partículas de grano y dejarme volver y aquí, ahora mismo, suya puede ver que tenemos esta disposición regular de estas partículas, y para romper realmente estos arreglos regulares, eso va al nodo fuente de grano Sobre la fuente de grano, déjame ver esto. Aquí, tenemos la opción de habilitar el JiterScale. Vamos a habilitar la opción de escala iter, y tardará tiempo en calcularlo, pero aquí podemos ver ahora tenemos la distribución aleatoria. Y iter escala uno significa que estamos sumando el valor iter de uno. Y si aún ves el arreglo regular, también puedes hacer que el valor de la escala iter sea más alto. Aumentemos este valor a cinco. Lo sentimos, el rango está en rango de cero a uno. Olvidé que es un rango A cero a uno. Uno quiere decir que estamos usando una escala de iter completa. Y aquí dentro, tenemos las rupturas, y volvamos a entrar en la red pop y juguemos Y ahora mismo, no puedo ver mi colisionador porque, ya sabes, sólo estamos importando el objeto pop Vamos a bucear dentro y juguemos. Y aquí dentro, veremos el mismo efecto. Tenemos el colisionador y éste activando las partículas, y también tenemos la disposición irregular o la fuente de grano Así es como puedes activar tus partículas de grano con colisionador 50. 50 granos de procesamiento: Ahora echemos un vistazo a renderizar estas partículas de arena. Y como saben que debido a todas estas arenas, no son más que una simulación de partículas A. Entonces el renderizado es el mismo que puedes renderizar tu simulación de partículas regular. Vamos a crear una red A lop e importar estas partículas de grano y vamos a renderizarlas. Entonces aquí, como sabes, puedes agregar un nodo de caché de archivos, y primero, puedes anotar tu caché de simulación. Y después de haber escrito tus cachés, entonces puedes importarlos a lóbulos Así que voy a agregar una red op aquí. Agreguemos esto y tal vez vamos a crear un nulo a al final para hacer referencia Y aquí dentro, voy a decir fuera por render, renombrar esto y vamos a entrar en la lop Net y aquí, déjame. Yo solo estaba agregando ajustando su punto de vista. Y aquí, agreguemos un nodo de importación Asap. Y aquí dentro, quiero importar mi nodo de render out, al aceptar, y aquí tenemos nuestras partículas de arena importadas. Y aquí, vamos a crear una biblioteca de materiales A. Vamos a crear este material, y conectemos esto y vamos a bucear dentro. Y aquí dentro, entremos en el constructor de materiales de kerma y kerma Y voy a renombrar este material a nuestra arena. Ese es nuestro material de arena. Vamos a bucear dentro. eliminar esta entrada. No necesitamos esto. Y aquí adentro para establecer el color, ya que ustedes saben que tenemos este color al azar, y creo que ese color se ve bien para crear las partículas de arena. Entonces aquí, podemos importar esto con la geometría del material X, nodo de color. Agreguemos el color de geometría X del material, y conectemos esto al color base, lo que significa que queremos usar el CD para establecer el color. Y aquí dentro, vamos a entrar en el especular y aquí adentro, solo necesitamos aumentar la rugosidad porque el envío debe tener un valor más Vamos a quedarnos tal vez solo este 20.5. Volvamos e inhere, haga clic en este autofil asignado a la geometría y asigne esto Y aquí abajo, necesitamos crear una luz. Así que vamos a poner la luz de cúpula aquí, conectar esto, y voy a usar tragaluz garage, HDR1, vamos a elegir nuestro HDR1 SkyltGarage Déjame activar mi Vetool otra vez. Y aquí dentro, vamos a crear un Kermand conectar esto aquí, ver esto y cambiar esto a XPU porque queremos renderizar esto con XP Cambiemos el motor de renderizado a Kerma XP, y aquí, suyo puede ver que ahora estamos renderizando nuestras partículas, y aquí estamos importando nuestra escala P, y también tenemos nuestra información de color Y ahora mismo, estas partículas de arena son demasiado grandes porque tenemos muchas menos partículas. Y aquí, puedes crear una versión de más alta resolución de tu simulación que tendrá una escala mucho menor de la partícula de arena, y se verán como arena. Pero ahora mismo, no se ven tanta arena debido a la escala. A lo mejor también agreguemos un plano de tierra porque en estos momentos, no tenemos ningún plano de tierra. Entonces para eso, volvamos. Voy a crear una simple grilla aquí. Agreguemos esto. Quizás en vez de crear la grilla aquí y podamos entrar en la red lob e importar esto dentro de las solas, sí tenemos la opción de crear la grilla Así que agreguemos una cuadrícula aquí y agreguemos el nodo merge para fusionar ambos juntos. Y aquí tenemos el suelo o el suelo agregado. Vamos a entrar en la grilla, y aquí, voy a simplemente aumentar la escala uniforme, y ahora solo necesitamos crear el material para nuestro terreno. Entonces entremos a la biblioteca de materiales. Voy a entrar en el constructor de materiales Kerma y voy a llamar a esto un terreno Suelo, vamos a bucear dentro y sobre este material superficial, solo voy a crear un color grisáceo muy oscuro Y sobre el especular, sólo voy a aumentar su valor de rugosidad porque no quiero que el suelo sea brillante Y puedes importar tus propios materiales de tierra y simplemente puedes enchufarlos en el cabello para crear un suelo. Pero solo estoy usando esta simple sonrisa. Volvamos. Y aquí adentro para importar este segundo material, este material de tierra, entremos a la biblioteca de materiales y hagamos clic en este autorelleno y eso llenará el material del suelo, y solo necesitamos rastrear este nodo aquí Voy a simplemente rastrear la calificación en esto para asignarla. Aquí para renderizar esto, cambiemos esto a Kerma xPu Hers puede ver que nuestro terreno ha sido agregado Y ahora mismo porque esta escena ha sido cambiada, Optex tiene que reinicializar El suyo puede ver que se ha inicializado y estamos acelerados Nuestro renderizado se ha acelerado. Y ahí lo tenemos nuestras partículas de arena con el grano. Entonces renderizar las partículas de grano es igual que renderizarías tus partículas normales. 51. Cuerpo blando de 51 granos: Ahora echemos un vistazo a la simulación de arroz suave de grano. Sí, los granos también se pueden usar para crear simulación de arrozales blandos Veamos cómo podemos hacer eso. Aquí, vamos a crear un nodo de geometría, y vamos a tiempo dentro. Y aquí, sólo voy a crear una geometría gomosa, y aquí, voy a convertir estos dos como una fuente de grano A. Primero, voy a simplemente mover este juguete de goma hacia arriba para que tengamos cierta distancia entre nuestro plano de tierra y aquí, necesito convertir esto en fuente de grano Entonces, vamos a escribir aquí la fuente de grano, y agreguemos esto Visualicemos esto en la gran fuente para crear realmente la simulación de fiesta suave, también tenemos la opción crear la geometría de restricción, y podemos crear la restricción si vienes aquí a la fuente de grano. Y aquí abajo, tenemos la opción a la restricción explícita, y si habilitas la opción create, y solo va a crear esta línea. Creará estas líneas de poli. Y si tuviéramos que habilitar mi visualización de puntos, y aquí como puede ver todavía tenemos partículas. Todavía tenemos estos puntos. Pero también tenemos estas líneas. Estas líneas están conectando estas partículas. A estas líneas también las llamamos la restricción. Entonces estamos creando la restricción. Estas líneas son la restricción. Y aquí dentro, puedo jugar con el radio de búsqueda. Y si tuvieras que bajar el radio de búsqueda, solo quitará estas líneas. Si tuviera que aumentar el radio de búsqueda, puedo seguir creando cada vez más de estas geometrías de líneas. Y creo que el valor por defecto está bien. Veamos cómo podemos ahora importar la restricción a nuestro solucionador Y sólo voy a desactivar esta visualización de puntos. Y eso fue sólo para hacerle saber que sí tenemos estos puntos. Vamos a crear una red Pop. Colócate esto y recoge esto en la primera entrada y vamos a darle un toque dentro. Solo tenemos que entrar en la fuente pop y vamos a elegir estos dos puntos y desmarcar la guía La suya puede ver que nuestra partícula ha sido importada. Vamos a entrar en la pestaña de nacimiento y lo mismo. Solo vamos a importarlos al primer fotograma. Voy a usar el signo dólar FF. Y para la comparación, agreguemos nuestro número de fotograma actual es igual a uno, lo cual solo es cierto en el primer fotograma. Solo estamos importando nuestra partícula en el primer fotograma. Y para hacer esta simulación como una simulación granular, agreguemos un gran nodo de ApoP Grano pop, agreguemos esto. También necesitamos la gravedad. Entonces agreguemos una fuerza pop none. Agreguemos esto, y voy a añadir un valor de gravedad a -9.81 Y también necesitamos el plano de tierra para la colisión porque si tuviera que golpear play, los animales pueden ver caer estas partículas de grano para siempre. Agrega un plano de tierra en el medio para que tengamos algo con lo que chocar Agreguemos un nodo de fusión, y voy a fusionar el plano de tierra con mi simulación, y necesitamos reorganizar esta red porque esta organización importa aquí, y aquí, juguemos, y tenemos nuestra simulación básica de partículas estándar o gran simulación Ahora mismo, Oyes puede ver que solo estamos importando estos puntos si tuviera que cambiar estos dos de sobra, haga clic derecho y cambiemos nuestra visualización a ella esfera Y Oyes puede ver que solo importamos nuestros granos, y no estamos importando nuestra geometría de restricción Si vuelvo, echemos un vistazo a la gran fuente. Si me acerco ahora mismo, es más difícil de ver. Entremos aquí y cambiemos la visualización a puntos. El suyo puede ver que tenemos estas líneas. Estos son los condicionantes, y en estos momentos no los estamos importando. Y para importar realmente estas líneas, estas son las que se llama la geometría. Y vamos a entrar en la red pop. Y como saben, para importar realmente estas líneas poli, todas estas primitivas, son lo que se llama la geometría Entonces vamos a entrar en estas fuentes, y ahora mismo estamos usando el método all points, lo que significa que solo estamos importando los puntos, y estamos quitando cualquier tipo de geometría que tengamos en nuestra entrada y para realmente importar la restricción vamos a realmente importar la restricción entrar en la red Pop y cambiemos esto a toda geometría. Y ahora sí tenemos puntos. Si tuviera que habilitar puntos, estoy llamando a estos puntos, llamando a estas partículas a puntos. Tenemos las partículas, pero ahora tenemos la geometría de restricción en nuestra simulación. Y ahora volvamos a jugar, y Heres puede ver que tenemos estas líneas, están conectadas a estas partículas de arena Y ahora mismo, estas limitaciones no están haciendo nada. Eso es porque tenemos que entrar en el grano pop. Podemos habilitar la opción de restricción. Y podemos hacerlo si entramos en el grano pop y aquí está podemos ver, tenemos la opción de habilitar la restricción explícita. Y ahora mismo el peso se establece en cero, lo que significa que sí tenemos geometría de restricción, pero en realidad no los estamos usando para ponerlos en uso. Solo necesitamos aumentar el valor del peso hasta uno. Ahora este nodo de grano pop usará esta restricción, y ahora si tuviera que golpear play y Oyes podemos ver que tenemos esta simulación, y ahora esta simulación se ve completamente diferente Ahora permítanme cambiar esta visualización de esta partícula, haga clic derecho y cambiemos esta esfera de herramienta para que tengamos la visualización y juguemos. Oyes puede ver estas líneas y ahora puedo ver claramente y estas líneas ahora mantienen todas estas partículas juntas No se están rompiendo. Entonces estas partículas no van muy lejos porque están conectadas juntas con esta restricción. Y puedo controlar la rigidez. Y ahora mismo estamos usando la restricción, y aquí tenemos la opción de ajustar la rigidez. Y si tuviera que aumentar la rigidez, veremos una conexión mucho más rígida Tiene se puede ver si tenemos esta extraña simulación, si yo fuera a golpear play y los herederos pueden ver que tenemos esta animación chigly Y eso es porque como saben, por defecto, estamos trabajando con subpasos muy bajos y vamos a aumentar el min y max. Subpasos los voy a incrementar para crear una mejor simulación porque estamos agregando más subpasos Vamos a jugar de nuevo, y ahora tiene puede ver, tenemos la simulación y ahora su simulación se ve completamente diferente. Entrando en el grano pop e inhere, esa es la rigidez que está haciendo estas restricciones rígidas Si tuviera que bajar el valor de rigidez y dejarlo jugar de nuevo, y herres puede ver Para realmente en este momento estamos usando los más subpasos, pero también tenemos la iteración de restricción Vamos a entrar en el grano pop. Y si tuviera que mover esto hacia arriba, por debajo de la separación de partículas, tenemos la iteración de restricción Entonces estas son las iteraciones que atravesarán para resolver la restricción Y también necesitamos aumentar la iteración de restricciones porque ahora estamos trabajando con restricciones Entonces aquí dentro, voy a comenzar esto con 100 y eso va a crear una simulación precisa. Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí verán que todas estas limitaciones van a ser resueltas con precisión. Y tenemos esta animación de aspecto de fiesta suave. Y volvamos. En este momento, también estamos importando el plano de tierra. Vamos a entrar en la red pop. Y voy a simplemente mover este comodín, y voy a decir explícitamente que por favor importe solo el objeto pop Entonces ahora solo tenemos esta geometría para deformar realmente esta geometría original porque como ustedes saben, ahora mismo, solo estamos trabajando con estos puntos Si bien parece un cuerpo blando, en realidad podemos deformar esta malla original con estos puntos también Y la forma en que podemos hacerlo es agregando un nodo de forma de punto A. Entonces, si escribes un nodo A point form, déjame escribir point form, y aquí lo tenemos. Y el nodo de deformar punto tiene tres entradas, y la primera es la malla a deformar Y quiero deformar mi goma a una geometría. Esa es la malla. Vamos a conectar esto. Y el segundo es el punto de descanso celosía Necesita el punto de descanso, y sé que estos son mi punto de descanso. Entonces después de la necesidad pop, puedo agregar un nodo de cambio de tiempo aquí. Agreguemos un nodo at shift y conectemos esto. Y este nodo de turno de tiempo por defecto, no hace nada. Es solo tener la animación aquí. Pero lo que puedo hacer en el marco en este momento estamos usando esta expresión F del signo Dlo para ajustar el fotograma Solo puedo hacer clic derecho y eliminar el canal que tenemos el canal de eliminación, así que vamos a hacer clic en él, y eso simplemente eliminará la expresión que teníamos. Y ahora al turno de tiempo, puedo decir eso, por favor dame el número de fotograma. Y ahora mismo estamos en el primer cuadro. Si quiero el número de fotograma, digamos, 40, puedo entrar al nodo Timeshift y puedo decir eso, por favor dame el número de fotograma Ahora bien si escribo el fotograma número 40 y aquí puedo ver como esta geometría se quedará en el fotograma número 40. Entonces aquí, voy a escribir el fotograma número uno porque solo necesitamos el primer fotograma. Y esa es la geometría estática, y esa debería ser nuestra celosía de punto de descanso Voy a organizar esto y enchufar esto aquí. Esa es la celosía de punto de descanso, y ahora necesita la celosía de punto deformante, la Y el último, vamos a simplemente enchufar esta sb net o esta red top porque tiene esta animación. Conectemos esto a la tercera. Ahora bien, si vemos el nodo de forma de punto, y vamos a jugar y aquí podemos ver, tenemos nuestra animación de vuelta, y en este momento esta animación se está rompiendo, y puedo entrar en el nodo de forma de punto, y puedo simplemente jugar con el radio para suavizar toda nuestra ruptura vamos a golpear play de nuevo, y aquí tenemos nuestra animación aplicada a nuestra malla original de hiras Y aquí dentro, puedo entrar en la fuente de grano y tal vez vamos a vincular la separación de puntos para crear la versión de alta resolución porque como ustedes saben ahora mismo es una simulación A muy gruesa. Vamos a entrar en la necesidad Pop y tal vez vamos a copiar el parámetro de separación de partículas, copiar parámetro. Volvamos a la fuente del grano, peguemos estos dos como una referencia relativa A. Y ahora vamos a bucear dentro y puedo inhere, crear una versión más alta de nuestra simulación bajando la separación de partículas Cambiemos este 20.05, y ahora obtendremos una representación mucho mejor de nuestra geometría, y Hears puede ver que nuestra simulación se ve diferente Volvamos e inhalemos. Veamos esto con la carga de forma de punto, y Oyes puede ver Y podemos seguir incrementando esta nuestra resolución para sumar más de estas partículas. Sobre los granos pop, tenemos la restricción explícita. Y si te desplazas hacia abajo, también tenemos la opción de romper esta restricción. Y ahora mismo, como pueden ver, nuestras restricciones no se están rompiendo, y puedo habilitar la restricción de ruptura. Y lo que eso hará, mirará este umbral si las restricciones están deformando esa cantidad Este nodo de grano pop simplemente eliminará esta restricción si tuviera que golpear play y Harry verá que veremos que la restricción se rompe. Y ahora mismo, se ha roto toda la restricción. Y ahora, Oyes puede ver que solo nos quedan unas pocas restricciones, pero la mayoría de ellas están rotas Entonces tal vez aumentemos el umbral de frenado para que no quiera que se produzca tanto frenado. Y aquí adentro, verán que sólo la restricción que tiene más estrés, van a romperse. Déjame regresar. revinar y jugar, y el suyo puede Tenemos algunas de estas partes. Tenemos algunos de estos que se agrupan de nuevo. Por lo que ahora todas estas limitaciones están rotas. Y al hacer esta restricción, también puedes crear tu simulación de tipo barro. Voy a justo después de la red pop, tal vez pueda crear esto como una superficie de fluido de partículas porque quiero convertir esto en barro. Así que vamos a un nodo de superficie de fluido de partículas, y conectemos esto aquí, y eso simplemente convertirá nuestros puntos en malla. Y ahora mismo el valor de separación de partículas es demasiado alto, así que vamos a ralentizar esto a 0.05 o tal vez 0.01. Los errores pueden ver puedo ver algunas de estas partículas y no todas ellas. Y eso se debe a que este nodo requiere de muchas más partículas, y ahora mismo no tenemos tantas partículas. Tenemos var spars. Los errores pueden ver si fuéramos a cambiar estos dos puntos, como pueden ver, tenemos estas partículas muy escasas, y este nodo está diseñado para trabajar con millones y millones de partículas, pero solo tenemos pocos miles, y por eso tenemos este tema Vamos a entrar en la superficie del fluido de partículas. Puedo seguir bajando este valor , separación de partículas. Bajemos este valor hasta aún más, tal vez 0.05. Es posible que necesitemos aumentar el radio, por lo que atribuir radio. Este valor es para la salida y para crear realmente esto, necesitamos ajustar el valor de la escala p aquí o tal vez simplemente pueda decir VDB a partir de partículas, y puedo convertir estas partículas y puedo convertir estas partículas en malla usando nuestro propio VDB del nodo de Entonces conectemos esto aquí, y necesito bajar este valor dom, 0.01, y ahí tienes. Tenemos en este momento esta malla debido a la resolución del curso podemos ver claramente mis estas esferas. Y después de eso, tal vez vamos a suavizar esta malla. Entonces puedo decir VTB suave SDF porque esa es la representación SDF Así que agreguemos el nodo SDF suave VDB para suavizar estas partículas. Ahora mismo, estoy usando el valor medio. Puedo cambiar esto a causio. Puedo escoger cualquiera de estos algoritmos que vaya a funcionar bien. Creo que el valor principal está bien. Sugiero el radio del filtro para suavizar. Ahora tenemos este VDB o este VDB de superficie. Y ahora mismo, los oyentes pueden ver que tenemos este barro buscando esta malla Ahora mismo, no tenemos malla. Lo siento, es un VDB de superficie. Y para convertir realmente esto en malla, podemos decir VDB, convertir VDB Así que agreguemos y convertiremos VDB en cabello. Déjame agregar esto y voy a convertir esto en malla. En este momento me puse a volumen. Cambiemos estos dos polígonos. Y ahora tenemos malla poligonal real, lo que significa que ahora puedes escribir este caché, y está listo para renderizar Así es como realmente puedes deformar o crear tu propia simulación de lodo Vamos a entrar en la red pop. Vamos a entrar en el pop gran. Tenemos la rigidez y tenemos el umbral de ruptura. Si tuviera que seguir incrementando esto y quizá también aumentemos el valor de rigidez, y eso creará una A, quizá ajustemos la visualización porque ahora mismo sólo puedo ver la restricción. Así que hagamos clic derecho y cambiemos los dos lets fare nuevo para que pueda ver mis partículas de grano. Y ahora vamos a jugar. Tenemos el umbral de ruptura alto, pero también tenemos la rigidez alta. Y creo que romper el umbral es demasiado alto porque no se ha roto ninguna restricción. A lo mejor, cambiemos esto a 0.1 y juguemos. Deberíamos ver algo de la restricción rota. O la pieza de cabeza de geometría se ha roto. Nuestra cabeza se ha roto. Gran parte de la geometría se queda entera. Puedo seguir bajando aún más este valor y dejar que vuelva a jugar, y deberíamos ver algunas rupturas más en nuestra restricción, y ahí tienes Tenemos la ruptura de restricción. Así es como puedes crear tu restricción de grano pop. Puedes crear los granos para crear la aglomeración, para crear el barro, o si quieres lograr una simulación de cuerpo blando Para que puedas crearlos usando estas restricciones. 52. 52 Introducción a la dinámica de RBD: Ahora echemos un vistazo a la dinámica RBD, la simulación de Cuerpo Rígido Veamos cómo podemos crear eso dentro de IH Dini. Aquí, vamos a crear un nodo de Geometría, y aquí, vamos a crear una geometría A que queremos simular. Y yo sólo voy a crear una geometría de goma aquí, y aquí la tenemos. Y ahora hagamos de esto un objeto ARBD, y simulemos esto Y primero, voy a simplemente mover esto hacia arriba la traducción para que tengamos algo de tristancia entre el suelo Y ahora vamos a crear top net, nuestra red dinámica porque, ya sabes, cuerpos rígidos y una simulación dinámica, lo que significa que debemos estar dentro de la red superior. Y ahora vamos a escribir dentro de la red superior. Primero, necesitamos el objeto. Y porque estamos trabajando con cuerpo rígido, tenemos el nodo objeto RPD, y aquí lo tenemos Vamos a establecer un objeto RPD, y también necesitamos el solucionador de cuerpo rígido Entonces aquí, vamos a teclear el solucionador de cuerpos rígidos, y aquí lo tenemos. Y la primera entrada de los solucionadores son para el objeto, así que conectemos esto, y voy a conectar esto a la salida. Y ahora mismo, aquí está podemos ver que tenemos la esfera. Y eso es porque sobre el objeto RBD, si habilito su parámetro, y aquí como puede ver, tenemos una geometría por defecto en el camino sollozo Y ahora mismo no estamos importando nuestro propio caucho a una geometría. Así que aquí en el camino del sollozo, vamos a importar nuestro caucho a una geometría Aquí, solo voy a seleccionar mi geometría y presionar Aceptar y ahí vas. Aquí tenemos la geometría importada en dos cimas. Ahora con eso, se hace esta red de simulación. Tenemos el solucionador y tenemos el objeto, y ahora si yo fuera a golpear play, y el suyo puede ver que no pasa nada, y como saben, aquí no tenemos ninguna fuerza, así que vamos a crear una fuerza gravitacional A. Voy a escribir una gravedad A, y aquí tenemos la fuerza de gravedad, y solo necesitamos conectar esto aquí adentro, y ahora si tuviera que golpear play y el suyo puede ver que nuestro objeto está cayendo debido a la gravedad, y voy a habilitar esta reproducción en tiempo real Ahora agreguemos un plano de tierra A aquí para la colisión. En este momento está pasando porque no hay nada con lo que chocar Entonces aquí, voy a crear un plano de tierra. Escribamos esto y fusionemos esto con nuestra simulación, conectemos esto al nodo merge y necesitamos organizarlo porque el orden de la fusión importa. Vamos a darle click, y ahora tenemos en el lado izquierdo. Ahora bien, este plano de terreno debería funcionar como un ecldr. Ahora, vamos a jugar y aquí pueden ver. Tenemos nuestra primera simulación RPD. Ahora mismo, los errores pueden ver que estamos usando este objeto RPD, y es computacionalmente pesado calcular esta simulación de cuerpo rígido porque ahora mismo estamos simulando todos Puedo ver mi geometría de simulación si entro en el objeto RBD Vamos a habilitar el parámetro. Vamos a la pestaña de colisión. Podemos ver qué está usando realmente este solucionador para la colisión Puede habilitar la guía de colisión. Aquí abajo en la colisión, tenemos el solucionador RBD, y ahora mismo estamos usando la colisión basada en volumen Habilitemos esta guía de colisiones, y aquí se visualiza en este azul Y ahora mismo nuestra geometría de colisión se está cortando debido a la geometría de simulación. Así que voy a simplemente inhere dar clic en esta geometría de visualización para desmarcar esta opción, y ahí tenemos nuestra geometría de colisión Entonces esa es básicamente la geometría que estamos simulando. Y ahora mismo, Oyes puede ver que tenemos esta colisión basada en volumen, y puedo aumentar la resolución Y lo mismo tenemos este uniforme o este tamaño auxel porque estamos trabajando con volumen Y ahora vamos a aumentar esto y Oyes puede ver como estoy sigo aumentando esto ahora mismo, creo que accidentalmente creo muchos más ejes, y por eso mi sesión Houdini se ha congelado Así que voy a bajar este valor a tal vez 100 a un tamaño de eje manejable Y ahora mismo, aquí está podemos ver que tenemos una malla muy alta como. Y si tuviera que golpear play, y aquí está podemos ver nuestra simulación es muy lenta porque estamos simulando todos estos puntos Voy a simplemente eliminar por defecto la configuración, presionar y mantener presionada la tecla Control y el botón central del mouse para que se desactive por defecto. Entonces hagamos esto en el valor predeterminado. Permítanme también desactivar la guía de colisión y habilitemos la geometría de la pantalla. Volvamos y si yo fuera a botón central del ratón sobre esta red Dp, y aquí se puede ver ahora mismo estamos usando los dos megabytes de la RAM de nuestro sistema sólo para simular este único objeto Y va a ser lento si vamos a crear múltiplo de estos objetos, y puedo crear aquí añadiendo un nodo a copy and transform. Porque como sabes, cuando estamos trabajando con simulación RBD, podríamos estar creando la simulación de restruction Y en la destrucción, tenemos piezas mucho más pequeñas de geometría. Tenemos trozos de diferentes piezas de geometría fracturada, escombros No va a ser sólo una sola pieza de objeto así. Tendremos muchas, muchas piezas que queremos simular. Solo voy a crear una copia do transform y vamos a traducir esto un poco arriba tal vez agreguemos un AC a la traducción y aquí, voy a crear solo múltiples copias. Ahora bien, si tuviera que importar esto aquí, ahora mismo, suyo puede ver esta conexión no importa porque dentro de la red superior, en realidad estamos definiendo nuestro subpath inhere, lo que significa que si conectas esto o no, seguirá siendo trabajo porque no estamos usando No los estamos haciendo referencia. En la red superior, importemos este nodo de copia y en el objeto RBD Déjame elegir mi esta copia, y aquí tenemos la copia uno y presionamos Aceptar. Y aquí tenemos toda nuestra geometría importante. Y ahora, si tuviera que golpear play, y aquí está puede ver ahora el solucionador ve toda la geometría ya que tenemos esta NA una geometría Entonces el objeto orbidad, este solucionador de cuerpos rígidos, no sabe que tenemos múltiples geometrías que queremos simular Y lo que significa que necesitamos crear necesitamos extraer realmente toda nuestra geometría. Copiar y transformar nodo, tenemos algunos atributos. Así que entremos aquí. habilitar el atributo copy number, y vamos a habilitar esto, y eso creará un atributo primitivo copy num. Y si yo fuera a botón medio del ratón, y aquí se puede ver que tenemos la copia num. Y sólo guardará el número de copias. Y para el primer ejemplar, solo almacenará el número de copia, que será el cero, uno, dos, y tres, cuatro. Se iniciará con el cero. este momento estamos usando los cinco ejemplares, así que obtendremos el número en este 0-4. Puedo confirmarlo. Vamos a hacer clic en esta copia y transformar, yendo a la hoja de cálculo de geometría, y es un atributo primitivo, así que vamos a adentrarnos en lo primitivo Y aquí tenemos el número de copia. Hagamos clic en él y tal vez volvamos a hacer clic en esto para organizar este cambio, este orden ascendente. Aquí puedes ver que tenemos el ejemplar número cuatro, y estamos empezando con cero. Simplemente guardará esta copia num. Y ahora solo puedo hacer una selección basada en este atributo porque permítanme habilitar mi herramienta de selección. En este momento, mi restricción de selección ha sido habilitada. Como saben, si tuviera que cambiar esta geometría conectada a tres D, tenemos esta goma a una geometría que en realidad está hecha de múltiples piezas de geometría conectada. Tenemos que está conectado, eso está conectado, y tenemos múltiples piezas. Entonces esta conectividad no funcionará. Y en cambio, voy a usar mi propio atributo. Así que aquí, basta con hacer clic en este atributo de nombre. Esta selección busca el atributo que se llama nombre. No tenemos atributo name, pero quiero seleccionar basándome en mi atributo copyum Y para realmente cambiar esto, hagamos clic en este botón de engranaje. Podemos decir atributos, y aquí tenemos la lista de atributos que están presentes en la geometría, y voy a cambiar esto a copyum Se echará un vistazo a los valores únicos, y en este momento aquí se encuentra que todas las geometrías tienen únicas Tenemos cero, uno, dos, tres y cuatro. Y ahora solo puedo seleccionar mi esta primera copia, y aquí dentro, voy a simplemente volarle esto a cabo. Tipo de explosión y entrar. Y solo volará esta copia solamente, y tenemos toda nuestra geometría. Lo que puedo hacer, solo puedo aislar esto. Así que vamos a entrar en el nodo Blast, y ahora mismo estamos usando el copy nu zero, y vamos a hacer clic en este let non selected. De esa manera sólo podemos aislar esta copia. Y voy a simplemente duplicar este nodo plus. Y para éste, sólo voy a cambiar este valor. Y aquí se puede ver que estamos usando la copia entumecida para la eliminación primitiva Y aquí dentro, voy a cambiar esto a uno y que podamos aislar esto, y voy a duplicar esto otra vez, y voy a cambiar esto a dos. Duplicemos esto otra vez y voy a cambiar estos tres. Y tenemos estos cuatro ejemplares. Vamos a entrar en la red Db para realmente importarlos todos. Necesitamos crear objetos Obd separados. Vayamos aquí al camino de la sierra. Déjame elegir el número de copia cero. Ese es nuestro primer objeto orbital, y voy a simplemente duplicar este objeto orbital. Voy a seleccionar mi segunda copia, duplicar esta otra vez. Voy a escoger nuestro tercer ejemplar, duplicarlo una vez más, y ahora tenemos el último. Y ahora para agregar esto realmente a nuestra simulación, agreguemos un nodo de fusión A. Y vamos a fusionar todos nuestros objetos y utilizarlos en el solucionador Y creo que accidentalmente estamos importando esta múltiple vez si tuviera que borrar esto, y creo que eso es más dos, y eso es más tres. Entonces, ¿por qué se veía igual? Déjame revisar primero. Déjame conectar esto aquí, y aquí lo tenemos. Déjame conectar esto en el medio. Bien. Creo que solo me estaba demostrando eso pero está bien. Ahora vamos a golpear play, y aquí verás ahora tenemos múltiples objetos. Aquí se puede ver que en realidad es lento. En realidad también es lento importar porque, ya sabes, necesitamos separar todos nuestros objetos si queremos simularlos por separado. Y también es computacionalmente lento también. Y ahora mismo sólo estamos trabajando con cuatro ejemplares. Sólo estamos creando ORBD estos cuatro objetos. Si tuviera que volver atrás y presente mantenga pulsado el botón del medio del ratón, y aquí está se pueden ver sólo estos cuatro objetos, estas cuatro copias, están tomando 14 megabyte de RAM del sistema Bueno, ahora mismo, no es mucho, pero, ya sabes, como va a aumentar el número de copias , esto va a incrementarse exponencialmente también Entonces para arreglar esto, hay una mejor manera de simular el objeto RBD, y ese es el objeto de hecho RBD Aquí para crear el objeto empaquetado RBD. Primero, necesitamos empacar nuestra geometría. Ahora mismo, el suyo puede ver si yo fuera a botón central del ratón, estamos trabajando con geometría regular, lo que significa que tenemos estos puntos Si tuviera que habilitar mi selección, deshabilitemos esta restricción de selección. El suyo puede ver que tenemos todos los polígonos individuales y también tenemos puntos Estamos trabajando con geometría real, real todos estos puntos. Y lo que podemos hacer, podemos empacar nuestra geometría en un solo punto. Entonces aquí, puedo hacer esto agregando un nodo pack. Agreguemos esto aquí, conectemos esto. Y como sabes, ese nodo pack empacará nuestra geometría en un solo punto. Si yo fuera al botón central del ratón, el suyo puede ver que estamos trabajando con un solo punto Y Houdini está dibujando nuestra geometría. Houdini sabe dibujar la geometría real, pero la geometría en sí no está ahí Sólo tenemos un punto. Si tuviera que intentar seleccionar, y aquí está se puede ver, solo puedo seleccionar un punto porque solo tenemos un punto que está almacenando la ubicación donde se coloca este objeto tres D en el espacio tres D, y también está almacenando la orientación. Cómo se orienta el objeto en el espacio tres D, lo que significa que sólo vamos a simular un punto, y será muy rápido de simular. Debido a que estos son los cuerpos rígidos, no se deforman No necesitamos la deformación real sobre nuestra malla. En realidad vamos a estar simulando su posición y orientación porque en la dinámica del cuerpo rígido, solo importan la posición y orientaciones Veamos cómo podemos usar el pack primitivo para simular. Y voy a esta vez conectar esto a mi primera entrada. Vamos a bucear dentro de la red superior y rebobinemos para despejar, para volver al primer fotograma No voy a usar el objeto RBD. Yo solo voy a quitar este cable y a lo mejor vamos a seleccionarlos todos, y dejémoslos a un lado. Yo sólo voy a quitar el cable de aquí. Y para importar realmente esta geometría empaquetada R, también tenemos un nodo llamado objeto empaquetado RBD Si escribe objeto empaquetado RBD, y aquí lo tenemos. Agreguemos esto, y eso también es un objeto. Necesitamos conectar esto a esta ranura de objetos. Sobre el objeto empaquetado RBD. Aquí, podemos especificar nuestra fuente de geometría y podemos elegir nuestra ruta de sierra. O aquí, también tenemos la opción de hacer referencia a estas entradas. Entonces voy a usar la primera geometría de Contexto para que pueda usar estas entradas para referenciar Ahora bien, si tuviera que golpear play y aquí hay que ver, todavía tenemos esta simulación RBD, y ahora es una simulación muy rápida porque no estamos simulando todos estos puntos Y también está creando una malla de ellision porque necesitamos la malla para la información de colisión, y podemos visualizar nuestra geometría de simulación, como hemos visualizado en el objeto RBD También tenemos la visualización en el objeto empaquetado RBD también Entonces vamos a habilitar su parámetro, y podemos ver esto en los datos de pollet porque vamos a ahora mismo estamos usando el solucionador de pollet, y aquí como pueden ver el motor solar solucionador de balas utilizará el pacto primitivo para simular tu geometría Puedo habilitar la geometría de la guía del espectáculo, y aquí se puede ver que es la geometría que este solucionador en realidad está simulando, si yo fuera a Zimon y aquí puedo ver que es una representación básica Está envolviendo el casco convexo de geometría para representar la geometría original. Y puedo cambiar esta forma de colisión. Ahora mismo, aquí se puede ver que estamos usando el casco convexo. Puede cambiar esto a cóncavo. Y ahora mismo no puedo ver esto. Tal vez vamos a entrar en la geometría de visualización en la geometría de simulación. Desmarquemos esto para visualizar realmente. Y ahora vamos a simular esta cueva C. Ahora, va a ser caro simular, pero vamos a conseguir una mejor colisión. Y si yo fuera a golpear play, y va a ser lento porque ahora estamos trabajando con muchos más puntos. Cambiemos esto a obstáculo convexo y también tenemos alguna otra opción Podemos cambiar las dos cajas. Simplemente orientará caja a su alrededor y simulará solo caja y será muy rápida. Y voy a usar el casco convexo, y siempre debes mantener estos dos cascos convexos. Voy a desmarcar esta geometría y habilitar la geometría de visualización Ahora, puedo importar múltiples de estos objetos. Volvamos a esta copia y transformemos. Quizá agreguemos esto aquí y voy a menos solo para conectar esto al paquete. Ahora mismo, si yo fuera al botón central del ratón, y los héroes pueden ver este objeto pack ahora está empacando toda nuestra geometría porque ahora este nodo pack piensa que toda esta geometría es una pieza A de geometría. Entonces, dentro del paquete, todo esto es una sola pieza de geometría. Y si tuviera que entrar en la red superior y simular, y la de ella puede ver estamos simulando esto como si tuviéramos una pieza de geometría única Y para arreglar esto, necesitamos crear una primitiva individual empaquetada. Y porque estamos trabajando con copy node, ya sabes, puedo entrar en el copy y transform, y aquí, tenemos la opción habilitar pack e instance. Y habilitemos esto, y lo que hará, simplemente empacará todas nuestras copias y luego las instancia. Ahora si yo fuera a botón central del ratón, y aquí se puede ver ahora estamos creando cinco primitivos, estamos trabajando con cinco copias, y ahora el solar debería funcionar bien porque ahora sabe que hay cinco piezas separadas de geometría porque tenemos cinco primitivas empaquetadas separadas Ahora si entramos en la red superior, ahora va a crear casco convexo para todos estos objetos por separado. Puedo confirmarlo. Vamos a entrar en el objeto empaquetado RPD, y vamos a habilitar la geometría de la guía de espectáculos Y Oyes podemos ver ahora tenemos el convexo para cada uno de ellos por separado. Y ahora si tuviera que golpear simular y el suyo puede ver esta simulación está funcionando, y ahora sólo estamos usando el único objeto para importarlos todos Antes de eso, necesitamos crear el objeto RPD por separado para cada uno de los objetos Volvamos. Sólo puedo seguir agregando más y más de nuestra geometría. Digamos, voy a crear un nodo grid aquí y voy a dejar que me mueva esto hacia arriba, y voy a crear un nodo copy transform, copy and transform y sorry not copy and transform. Copiar a puntos porque quiero copiar esta geometría en mis puntos de rejilla. Lo siento, por qué sigo usando esta copia transformada. Copiar a puntos, copiar a puntos. Vamos a poner esto, y ese es el árbol de Jome, y esos son nuestros puntos Y veamos esta copia a puntos. Y ahora mismo, estas copias a puntos no están empacando nuestra geometría. El suyo puede ver Puede empacar esto. Entremos al hueso Covid y habilitemos empacar una instancia. Ahora si yo fuera al botón central del ratón, ahora estamos creando 100 fragmentos empaquetados. Y ahora mismo la alineación no es correcta, pero eso está bien. Vamos a entrar en la parrilla, y voy a cambiar el centro para mover esto hacia arriba para que tengamos algunos Tristanos entre el suelo Voy a simplemente primero, creo que ahora se están cruzando Tenemos que entrar en la grilla y vamos a aumentar el tamaño general hasta que no se crucen Y creo que ese valor está bien. Conectemos esto a esta red Dp, y vamos a visualizar esto y el suyo puede ver Estamos simulando todos nuestros objetos, y ahora mismo nuestra simulación es muy rápida Es muy receptivo. Puedo seguir agregando múltiples copias, y después de eso, tal vez conectemos este nodo de copia y transformación. No voy a usar el pack y la instancia porque ya estamos trabajando con geometrías de pack Así que vamos a entrar en la copia, y sólo va a crear estos pack prim tips Y ahora mismo tenemos mucho más de nuestras geometrías. Y ahora conectemos esto aquí y simulemos. Y aquí como pueden ver, estamos simulando muy bien. Estamos trabajando con muchos objetos. Y si le echas un vistazo, es muy receptivo. Si tuviera que presionar y mantener pulsado el botón central del mouse, y aquí hay que ver a pesar de que estamos trabajando con mucho más de nuestra primitiva empaquetada, solo seguimos usando 400 kilobytes de RAM del sistema Estas primitivas empaquetadas, estos objetos empaquetados RBD son muy eficientes de simular Vamos a estar usando estos paquetes de geometría en la simulación RBD También tenemos el solucionador RBD disponible en la sopa si escribe el solucionador RBD, y aquí tenemos el solucionador de balas, solucionador de balas RBD, y agreguemos esto, y esa es una red superior AM con el nodo básico que acabamos de crear o este solucionador de cuerpo rígido gravedad, y todas estas cosas pre adjuntas, de cuerpo rígido gravedad, y todas estas cosas pre adjuntas, lo que significa que podemos solucionador de balas y hit play y toda nuestra simulación funcionará bien Simplemente no voy a crear tantos ejemplares. Entonces vamos a bajar el número de copias, y aquí verás y podrás entrar en el solucionador de balas y tenemos algún parámetro puede entrar en la pestaña de colisión, y aquí, también tenemos la opción de agregar el plano de tierra Entonces agreguemos el plano de tierra, y vamos a golpear play, y aquí está se puede ver. Tenemos esta red superior de simulación preconfigurada para nosotros, lo que significa que no tenemos que crear cada vez esta red superior nosotros mismos Entonces echemos un vistazo a este solucionador de balas RBD en la siguiente lección 53. 53 RBD Bullet Sop Solver: Ahora echemos un vistazo a fracturar la geometría, y también echemos un vistazo al solucionador de balas RBD que también está disponible en el sollozo Entonces aquí, voy a crear un nodo de geometría A, y agreguemos esto. Voy a crear una caja a simple. Quiero crear una pared de fractura A en la caja, solo voy a jugar con su tamaño para bajar el grosor, y voy a aumentar su tamaño y también tal vez aumentemos un poco más su altura para que esto se asiente al suelo, agreguemos un nodo de tamaño coincidente, y agreguemos esto y conectemos esto, y necesitamos ver el tamaño del partido. Y aquí dentro, justificación mientras cambiemos esto al mínimo. Ahora está sentado en nuestro suelo. Ahora vamos a fracturar esto porque ahora mismo tenemos esta pieza única de geometría. Tenemos esta una sola caja sólida. Y para fracturar realmente esto, tenemos varios métodos para fracturar esto. Y primero, voy a echar un vistazo a la fractura de Vern. Entonces si escribes el nodo de fractura Vern, y en esto aquí tenemos la fractura Vern. Agreguemos esto y tiene dos entradas, geometría para fracturar, y esa es la geometría que quiero fracturar, y requiere de los puntos. Y tenemos que dispersar los puntos. Primero, tal vez agreguemos el nodo de dispersión. Y como saben que esta dispersión simplemente dispersará un montón de puntos en nuestra malla de entrada, estamos dispersando estos puntos, y ahora este nodo Vern usará estos puntos para fracturar nuestra geometría Y ahora mismo estamos usando 1,000 puntos, lo que significa que esta fracturada va a estar fracturando esta pared en mil pedazos Y voy a conectar esto aquí dentro. Ahora mismo, está lanzando un error porque aún no hemos adjuntado los puntos. Entonces ahora si tuviera que mostrar esto ahora el error debería haberse ido, y aquí como puede ver tenemos esta geometría agregada. Y ahora mismo, estamos fracturando esto en todas estas tantas piezas. Y puedo si habilito mi herramienta de selección, y tal vez cambiemos esto a primitivo, y Heres puede ver, tenemos las travisiones pasando, pero todas ellas son en realidad piezas separadas conectadas de geometría Vamos a entrar en la restricción de selección, y habilitemos esto con la geometría conectada tres D. Y aquí adentro, la suya puede ver, tenemos todas estas piezas conectadas separadas Si tuviera que seleccionar esto y dejarme habilitar la herramienta de movimiento y vamos a moverlos. Voy a cambiar el ángulo de la cámara y usar estos mangos. Y los Héroes pueden ver que tenemos esta pieza separada. Puedo seguir seleccionando esto y vamos a moverlos. Y aquí podemos ver que hemos fracturado nuestra pared en todas estas diferentes piezas Déjame entrar en el nodo de edición y puedo definir cuántas piezas quiero crear de estas piezas fracturadas de nuestra malla original pasando al nodo de dispersión y en ella jugando con esta cantidad de dispersión Y si tuviera que crear menos punto y Hees puede ver, estamos fracturando nuestra geometría en piezas más grandes porque tenemos menos Si tuviera que habilitar mi selección y estas piezas conectadas se han activado, necesitamos resaltar realmente esta fractura de Verni para tener el efecto en la selección Y ahora puedo recoger cualquier pieza y puedo moverme. Y Heres puede ver ahora estamos creando estas piezas más grandes. Y ahora vamos a simularlos. Voy a simplemente borrar el nodo agregado. Y si fueras a botón central del ratón, y aquí podemos ver que estamos fracturando esto Y este nodo de fractura V también está creando un atributo name, y está asignando un nombre único a cada una de estas piezas fracturadas de geometría Y ahora mismo, si yo fuera a botón medio del ratón, tenemos 51 nombre único porque estamos creando 51 puntos, y el suyo puede ver que tenemos 51 puntos, lo que significa que tenemos 51 individuales separados, todas estas piezas fracturadas Si tuviera que aumentar este valor, si tuvieras que ver esto, puedo presionar y mantener presionado el botón central del mouse en esta salida. Aquí se puede ver ahora tenemos 117 nombre nombre único, lo que significa que tenemos 117 estas piezas individuales. Y ahora vamos a simularlos. Y como saben, necesitamos empacar nuestra geometría. Después de eso, puedo agregar un nodo pack. Agreguemos un paquete a, y conectemos esto a este. Y si tuviera que ver mi esta nota y presionar y mantener presionado el botón central del mouse, y los héroes pueden ver que este nodo de paquete en realidad está empacando toda nuestra geometría fracturada en un solo punto Piensa que se trata de una sola pieza de geometría. Pero aquí, como saben, tenemos múltiples piezas de geometría conectada, y para hacer realmente este objeto pack para reconocer todas estas piezas conectadas de geometría, podemos habilitar el parámetro del paquete. Y aquí, podemos habilitar el atributo name. Y aquí, como saben, tenemos el atributo name sobre estas primitivas, 117 Y podemos decir eso en el nodo pack, si tuviera que habilitar esto y mirara el atributo name, y si encuentra el nombre único, los empacara por separado. Ahora si yo fuera a medio botón del ratón y ahora aquí podemos ver que estamos creando 117 embalado primitivo Porque ahora este nodo pack sabe que hay 117 diferentes piezas conectadas de geometría debido al atributo name. Vamos a habilitar esto, y ahora deberíamos ver que puedo habilitar mi herramienta de selección. Permítanme destacar este nodo pack. Y aquí adentro, el suyo puede ver ahora puedo seleccionar todas estas piezas por separado Y si tuviera que moverme y puedo mover mi pieza, y ahora mismo es sólo un solo punto. No tenemos acceso a sus polígonos individuales. Y porque es un Nu primitivo repleto, lo que significa que ahora está listo para la simulación. Y después de eso, puedo agregar un solucionador de cuerpos richard que está disponible aquí Solucionador de balas RPD, ese es el nombre de este solucionador, solucionador de balas RPD Agreguemos esto y conectemos esto. Esa es nuestra geometría. Entremos al solucionador de balas RBD y juguemos. Y aquí se puede ver cómo esta pared está cayendo debido a la gravedad. Permítanme habilitar la reproducción en tiempo real. Y aquí, agreguemos el plano de tierra para colisión. Pasemos al solucionador de balas y entremos en la pestaña de colisión hacia la colisión Aquí abajo, tenemos la opción de habilitar el plano de tierra. El tipo de suelo está establecido en ninguno, podemos cambiar esto a plano de tierra. Y aquí tenemos la visualización. Y este plano de tierra es un plano de tierra infinito, lo que significa que no estás restringido a esta visualización. Tu geometría puede estar en cualquier parte tu escena de tres D y tendrás un plano de suelo. Este plano de tierra es un plano de tierra infinito. Y ahora vamos a golpear play y aquí podemos ver. Tenemos nuestro muro que está hecho de muchas piezas, y ahora estas piezas se están fracturando Puedo bucear dentro de este solucionador de balas porque sabes que tenemos esto que es un wrapper del nodo dinámico Entonces lo que significa que puedo sumergirme dentro de esto, y ahora el suyo puede ver que estamos en el contexto dinámico Podemos agregar nuestros propios nodos dinámicos para personalizar esta simulación dinámica. El suyo puede ver que tenemos esta opción para conectar nuestras fuerzas pop en pre solve Y aquí tenemos el pre solve y también tenemos el post solve. Y en realidad podemos usar las fuerzas de partículas para controlar la simulación de estos RPD porque sabes que estamos trabajando con puntos Todas estas simulaciones, todas estas geometrías, siguen siendo puntos. Puedo si fuera a extraer todos estos puntos, aquí, agreguemos una A, extrayamos todos los puntos, y puedo conectar esto. Y aquí está podemos ver que estamos quitando la geometría pero manteniendo los puntos. El suyo puede ver, solo estamos simulando estos puntos. Estos puntos tienen la información de posición y la información de orientación, y este solucionador de balas en realidad está creando el casco convexo para la colisión, pero básicamente, solo estamos simulando estos Al solucionador de balas, puedo aquí tenemos la salida. Si tuviera que conectar el punto de extracción a esta salida y visualizar y el suyo puede ver, todavía tenemos estos puntos Si tuviera que golpear play y el suyo puede ver, todavía tenemos estos puntos, lo que significa que también podemos usar las fuerzas de partículas con el solucionador de balas las fuerzas de partículas con el solucionador de balas. Así que vamos a bucear dentro. Va a agregar un nodo de fuerza para quizás agregar viento aquí. Entonces agreguemos la fuerza PP y necesitamos conectar esto al presol y aquí está el nodo pegajoso que dice que necesitamos conectar esto al PreSoloto la fuerza PP, voy a simplemente aumentar la amplitud y juguemos Y aquí verán que vamos a tener el movimiento, y creo que ahora mismo, es un poco más difícil de ver. Así que sólo voy a aumentar este valor de amplitud y tiene se puede ver. Y puedes crear este efecto de fuerza de viento con estas fuerzas de pow, puedes crear esto si quieres crear una simulación de hoja A lo mejor hay un montón de hojas en el suelo y el viento está soplando estas hojas y que puedes crearlas con estas fuerzas pop. Voy a simplemente quitar este nodo de fuerza pop y volvamos. Aquí puedes ver que esta geometría de simulación se está desmoronando desde el principio Hagamos esta pared, hagamos este agujero. No quiero que esto se desmorone enseguida. Este solucionador de balas RBD, entiende montón de atributos Y si los atributos están presentes en la geometría de entrada, utilizará este atributo para configurar su simulación. Y ahora mismo, Harris puede ver el botón fab al medio del mouse, no tenemos ningún atributo. Solo usamos estos primitivos empaquetados y el solucionador de balas RBD simulando el Puede agregar un nodo configurado ARPD. Vamos a agregar una configuración de RBD. Agreguemos esto. Es muy buen nodo auxiliar, y va a crear algunos atributos para nosotros. En realidad no es necesario crear la configuración de RBD. Puedes crear todos estos atributos por tu cuenta, pero aquí puedes ver en esta viñeta la información, aquí podemos habilitar los atributos. Tenemos el activo animado tenemos todos estos atributos, y estos son los atributos que entiende este solucionador de balas Y si estos atributos están presentes, el solucionador de viñetas utilizará este atributo para configurar la simulación Este nodo RBDCFGure, también empacará nuestra geometría para nosotros, lo que significa que no necesitamos este Nosotros para simplemente eliminar esto hecho y sobre la fractura, y el suyo puede ver que no estoy usando ninguna geometría de paquete Estamos trabajando con puntos originales y primitivos. Estamos trabajando con su geometría, y solo puedo conectar esta figura de decon RB a la primera entrada Y si tuviera que ver esto y Hears puede ver, o este nodo RBDconfgure está empacando nuestra geometría, Vamos a entrar en esta salida que es la salida de geometría. Y si yo fuera al botón central del ratón, y el suyo puede ver, estamos creando 117 fragmentos empaquetados, y también está creando estos atributos de punto Y estos son los atributos que acabamos de habilitar. Vamos a entrar en la configuración de RPD. Y si tuviéramos que simplemente eliminar todo el atributo pero solo mantener el activo y si yo fuera al botón central del ratón, y Oyes puede ver, tenemos el activo, tenemos los límites, y tenemos todos estos Puedo entrar en el parámetro. Vamos a desplazarnos hacia abajo y Hes puede ver que también está estableciendo algún atributo físico. Se trata de asignar, por ejemplo, el valor transty y el valor de rebote Y ahora mismo, estoy usando el preset concreto, y también tenemos algún otro preset. Puedo decir que O, esta geometría actual es un trozo de vidrio. Puedo cambiar esto a vidrio, y lo que eso hará, simplemente creará la densidad y rebotará todos estos atributos que simularán mejor el efecto de estos atributos que simularán vidrio, y también puedo cambiar esto a madera. Quieres crear tu propia densidad, simplemente haz clic en esta opción de usuario y de esa manera puedes crear tu propio valor de densidad y lo mismo en los límites, solo puedo habilitar los límites del usuario, y de esa manera puedo definir mi propio valor de rebotes, o simplemente puedo desactivar completamente todos estos atributos, y ahora no deberíamos verlos si estuviera en el botón del mouse central y aquí está CC solo mantenemos el atributo activo. También está transfiriendo el atributo name que en realidad estaba creando este nódulo de fractura desgastado. Si yo fuera a botón medio del ratón, aquí está podemos ver, tenemos el nombre, y es sólo de paso por el atributo name. Sólo están creando lo activo. Si tuviera que desactivar el activo y ahora deberías ver ese nodo, este nodo en realidad no está haciendo nada. Es solo empacar nuestra geometría para nosotros. Y si tuviera que conectar esto, lo que significa que solo estamos usando este nodo para empacar nuestra geometría. Y si tuviera que jugar, seguimos viendo el mismo efecto. Pero puedo decir sobre el rbdcnfgure puedo El activo significa que esta geometría de simulación está activa, lo que significa que todas las fuerzas, nuestras fuerzas solv de bala afectarán a esta geometría Y aquí está se puede ver activo si el valor es uno, nada ha cambiado. Pero si cambiara el valor activo a cero, eso significa que el solucionador de balas, todas las fuerzas, las fuerzas de gravedad y otras fuerzas, no tendrán ningún efecto sobre estos objetos RBD inactivos Seguirán estando en esta simulación. Aún colisionarán si tienes otro colisionador. Pero no van a estar activos. Y si yo fuera a golpear play y los oyentes pueden verlas todas, no están activas A lo mejor puedo decir que quiero activar mi jomtree con la colisión Vamos a crear un objeto de colisión, y voy a usar un nodo de esfera simple. Agreguemos una esfera a primitiva. Quiero crear esta esfera primitiva tan solo básica. Y voy a visualizar mi esfera y plantilla visualizar mi muro y modelar mi esfera. Voy a agregar un guiño de transformación A. Voy a modelar mi transformación. Tal vez entremos en la esfera, y bajemos el valor uniforme de la escala. Seleccionemos la transformación, presione Enter. Voy a mover esto. Animemos esta esfera Entonces sobre la transformación, quiero animar a lo largo del eje X. Entonces, en el primer fotograma, agreguemos una clave A, vayamos pocos fotogramas hacia adelante. Y hagamos que esta esfera se mueva X y pres, sostengamos la vieja llave Agreguemos otra clave, y ahora deberíamos ver el movimiento. Y ahora agreguemos un nodo A rbdcnfgure para configurar esto. Voy a agregar un nodo RBDconfgure y en el RPDConFGure que solo empacará nuestra geometría íbamos a entrometerse el botón del mouse, y aquí como puede ver tenemos la geometría del pack, y también tenemos algunos límites de atributos y densidad y el RPDConFGure que solo empacará nuestra geometría íbamos a entrometerse el botón del mouse, y aquí como puede ver tenemos la geometría del pack, y también tenemos algunos límites de atributos y densidad y todos ellos. Y ahora vamos a fusionar los dos. Voy a simplemente mover el extracto todos los puntos. Vamos a sumar y emerger para fusionar nuestras dos geometrías. Agreguemos y fusionemos ambos. Entonces ahora tenemos el todo y también tenemos la esfera. Y ahora también se simulará nuestra esfera. Y aquí está puede ver que nuestra animación no ha sido importada. La gravedad está afectando a la esfera. Se está cayendo por la gravedad, pero la animación no se está importando. Y eso es porque necesitamos establecer el atributo en esta geometa de entrada Podemos hacerlo usando el RPDCanfgure. Vamos a habilitar el parámetro. Puedo decir que habilitan lo animado y esta malla o esta geometría es animada. Puedo cambiar esto a uno. Y si tuviera que golpear play y Oyes puede ver nuestra animación, perdón, solo estaba visualizando el RB Entremos al solucionador de balas y volvamos a jugar. Aquí podemos ver que nuestra animación sigue en nuestro solucionador no está importando la animación, aunque tengamos la habilitación animada, y eso es porque también necesitamos desactivar la activación Y ahora mismo porque tenemos la geometría activa, lo que significa que la gravedad y todas las fuerzas afectarán a este objeto RBD, y por eso esta animación no ha sido importante Para importar realmente tu animación, no debes usar el activo. Entonces cambiemos este activo a cero. Nuestra animación debe importarse en el solucionador de balas, y todas las fuerzas no tendrán ningún efecto Y si tuviera que jugar y no puedo todavía no puedo verlos animados activos es uno que necesito revisar, entrar en el solucionador de balas Vamos a entrar en las propiedades. Podemos decir que estamos sobrepasando nuestro activo y animado, pero por qué todavía no está ahí Déjame entrar en la configuración de RBD. A lo mejor vamos a permitir también a los deformantes. Cambiemos esto a uno y juguemos. Creo que porque estamos agregando la animación, en realidad estamos deformando los puntos, y es por eso que necesitamos habilitar la opción deformante Y ahora tenemos nuestra o animación. Pero ahora mismo porque ambos están inactivos, ahora mismo, entramos en el RPD Configure, los héroes pueden ver que ya está inactivo Es por ello que nuestro colisionador no tiene ningún efecto sobre ello. Así que voy a cambiar esto a uno. Y ahora deberíamos ver la colisión, y todavía no puedo ver la colisión déjame ver por qué es eso. Vamos a entrar en la cifra de RBD. A lo mejor creo que necesito crear un atributo name porque, ya sabes, de este lado, tenemos el nombre. Aquí como pueden ver, tenemos el nombre, pero de este lado, no tenemos el nombre. Entonces tal vez vamos a crear un atributo A, crear nodo para asignar un nombre porque el nombre es esencial. Entonces voy a crear un atributo que se llama name, y es una cadena A. Así que voy a cambiar esto a cadena, y voy a nombrar esto como una Esfera. Y déjame conectar esto y tenemos el nombre como una cadena a, y configuramos RPD Usaremos este atributo name, y aquí tenemos el nombre y repuesto, y ahora debería funcionar. Juguemos. Todavía no está interactuando. Eso es muy interesante. Permítanme volver a este nodo configurado RBD. Creo que no necesitamos habilitar los deformantes. En realidad no era importar nuestra animación porque no tenemos el atributo name, pero ahora sí tenemos el nombre. Entonces voy a simplemente no usar la opción de deformación. Entonces desmarquemos esta deformante. Y ahora veamos esto de nuevo con el solucionador de balas, y ahí tienes Ahora tenemos la colisión. Y ahora está colisionando. Y ahora puedo entrar en la figura rbidecan, y la suya puede ver que tenemos La colisión ahora está funcionando, pero nuestro todo también está cayendo antes de la colisión. Así puedo entrar en el nodo de figura rbidecan. Puedo decir comenzar con inactivo, lo que significa que ahora mismo todo esto no ha estado activo. Es un inactivo. Y puedo entrar en la colisión. Tenemos el impulso mínimo de activación. Entonces, si tuviéramos que habilitar esto, lo que significa que si tenemos la colisión, si algo es colisionar, tenemos un impulso de colisión Podemos definir el umbral. Aquí, decimos que si el umbral de colisión está por encima de 0.15, activemos todas estas cosas. Todos los objetos que han entrado en contacto con colisionador, los hacen activos. Entonces ahora si entramos en el solucionador de balas, vamos a cordeles y golpeemos play, y los héroes podrán Todas estas geometrías que ha estado con contacto con esta esfera, ahora están activas Y cuando no están siendo golpeados, vuelven a su estado inactivo. Y así es como puedes controlar tu activación con la colisión. Entonces, en la siguiente lección, exploremos algunas otras técnicas de fracturación porque la fracturación es importante cuando vas a estar trabajando con la simulación del partido Richard este momento estamos usando la fractura de una vía y también tenemos algunas otras técnicas de fractura Echémosles un vistazo en la siguiente lección. 54. 54 Animación vs. Deformación: Permítanme aclarar la confusión que hice en la conferencia anterior sobre lo activo y deformante Si entramos en nuestro RPD configuramos y aquí está podemos ver previamente tenemos estas dos opciones Tenemos lo animado y tenemos lo deformante. Entonces veamos cuál es la diferencia entre lo animado y lo deformante Y veamos también sabes que cuando vamos a, digamos, no crear un nombre de atributo, ahora mismo, hemos creado un in name y estamos usando la esfera. Pero digamos si no voy a conectar el nombre, y ahora mismo no estamos creando el nombre. Si yo fuera a botón medio del ratón, y los héroes pueden ver, no tenemos el nombre. Pero si entramos en la figura arbiticana, y si yo fuera a botón central del ratón, y los héroes pueden ver que tenemos nuestra geometría de un paquete, también tenemos el Entonces, si el atributo name no está presente en tu geometría de entrada, este nodo de figura arbítica creará un atributo name para nosotros si estamos aquí y aquí podemos ver, tenemos los atributos y el prefijo name, y está usando la pieza, lo que significa que si el nombre no está ahí, simplemente creará el nombre y con el Ahora mismo, tenemos la pieza única. Tenemos la única pieza conectada de geometría. Deberíamos ver la pieza cero. Puedo confirmar, entrar en el RPDconfgure. Y aquí dentro, tenemos el nombre en el atributo point. Así que vamos a entrar en la hoja de cálculo de geometría y permítanme habilitar mi atributo de punto y aquí pueden ver. Tenemos el atributo name, y dice pieza cero. Tenemos el atributo name presente aquí. Y estábamos usando la fractura V para fracturar nuestra geometría, y si habilito el parámetro, y aquí está se puede ver este nodo de fractura V, es para crear un prefijo cada uno También está creando el atributo name si estuvieras en el botón central del mouse, y aquí puedes ver, sí tenemos el atributo name Y también está usando el prefijo pieza, lo que significa que si habilito el atributo primitivo porque está creando un atributo primitivo, suyo puede ver que tenemos el nombre y empieza con la pieza cero Y está comenzando con pieza, y asignará cero, uno, dos, tres, todas estas piezas y un número único frente a ellas. Y después del rbdCFGure transferirá nuestro atributo name al punto, y ahora podemos ver el y ahora podemos ver el en nuestro nivel de punto, vamos a entrar en Puedo ver nuestro atributo de nombre. Tenemos el P cero, uno, dos, tres, todos del atributo name. Por eso, porque estábamos usando el mismo nombre, aquí como se puede ver en este atributo de pieza, aquí tenemos el nombre. Se establece en la pieza cero. Y también tenemos la pieza cero aquí también. Entonces estamos usando el mismo nombre en ambos de estos nuestro stream, y eso es lo que causa la confusión en este solucionador de balas, y me olvidé de cambiar el nombre de esto Podemos arreglar esto ya sea creando nuestro propio atributo name que acabamos de hacer anteriormente. Voy a simplemente conectar esto aquí ahora que estamos creando el nombre y estamos agregando el nombre en aquí esfera. Y ahora este nodo arbiticanfgure utilizará el atributo name porque el name as attribute está presente, y usará el nombre para empacar Así puedo entrar en el arbitconfgure, y puedo confirmar, entrar en la hoja de cálculo de geometría y aquí está podemos ver ahora nuestro nombre está Y si el nombre no está ahí, si me sacudo esto y aquí está puedo ver es decir P cero porque automáticamente está asignando el nombre con este prefijo de pieza Eso es lo que causa el problema. Entonces el atributo name está presente y asegúrate de que no uses el mismo nombre tanto en tu lado como en varias veces porque eso provocará la confusión en este solucionador, porque solucionador reconoce todas estas piezas con su Por lo que deben ser únicas. Tenemos la opción de que esté activa y animada. Activo significa que sabes que si tuviera que desactivar el animado, ahora que hemos resuelto el problema de la nomenclatura creando nuestro propio atributo name, y por cierto, también podríamos haber resuelto esto si tuviera que sacudir este nodo fuera El suyo puede ver que estamos usando el mismo prefijo de pieza que está utilizando la palabra noi Yo solo puedo entrar aquí, o cambiar el prefijo de pieza aquí, digamos, voy a decir guión bajo de pieza Vole solo estoy cambiando el prefijo, lo que significa que estamos agregando la pieza vol y luego el número Entonces si entro en la hoja de cálculo RBDCFGure y geometría y aquí está podemos ver, tenemos la pieza y vol y el número cero, uno, dos, tres, hemos actualizado nuestro prefijo, lo que significa que ahora esta cifra RBD sigue Entonces ahora debería tener una pieza cero. Y es usar esta pieza de pared. Ahora tenemos atributos de nombre únicos. Entonces ahora no necesitamos crear realmente este atributo create y esta creación automática de atributos funcionará. Ahora bien, si vuelvo a entrar en la vista de escena y me deja Nb comprar solucionador de balas y lo dejo jugar Y como saben, hemos desactivado la opción de animación. Activar significa que las fuerzas no tienen ningún efecto, y para realmente importar nuestra animación, necesitamos habilitar lo animado y cambiarlo a uno y jugar y tenemos nuestra animación de vuelta. El deformante significa que ahora mismo suyo puede ver porque estamos trabajando con un punto Esta tarifa es un punto único. En realidad estamos animando este punto, y es por eso que esta animación está funcionando Si tuviera que cambiar los dos, digamos, malla regular, voy a cambiar estos dos polígonos, y aquí se puede ver, ahora tenemos todos estos primitivos, tenemos múltiples puntos Y ahora porque seguimos usando la misma transformación, pero lo que realmente está haciendo esta transformación, en realidad está moviendo estos puntos. Estamos moviendo todos estos puntos. Esta transformación los está moviendo, lo que significa que tenemos nuestra geometría deformante Entonces ahora si tuviera que hacer lo mismo en la configuración de RBD, los héroes pueden ver que tenemos el enable animado Ahora esta animación no será importada. Puedo entrar en el solucionador de balas RBD y golpear play y Hes puede ver La animación no está ahí. Y eso es porque ahora tenemos la geometría deformante porque estamos trabajando con puntos reales o geometría real, y estamos usando el nodo de transformación y está deformándolos Tenemos que entrar aquí dentro del RB Decanfgure, decimos que la animación no está Simplemente voy a cambiar esto a animado, y voy a decir deformando porque ahora mismo básicamente estamos deformando estos puntos, y ahora va a funcionar Entremos al solucionador de balas RBD y golpeemos play y el suyo puede ver Ahora tenemos nuestra deformación hacia atrás. Y para que realmente esto funcione, esta animación funcione, o bien podemos cambiar esto a un punto, puedo entrar en lo primitivo y aquí ahora porque estamos trabajando con un punto y este nodo de transformación sólo está moviendo este punto único y el nodo Arbiticonfigure reconocerá esto Sólo puedo habilitar el animado y será importante en nuestra red de simulación. Y para realmente sacar el beneficio de animado y posteriormente explicaré por qué lo animado es beneficioso. Pero si vas a empacar nuestra geometría, ahora mismo, aquí en el RBDicaNfgure, este nodo está empacando nuestra geometría, y voy a hacer lo mismo en esta tarifa, voy a cambiar esto a Ahora estamos trabajando con todos estos puntos. Tenemos nuestro respaldo de malla original. No voy a usar el nodo transform para transformar todos estos puntos. Pero en cambio, voy a mover mi geometría empaquetada porque, después de haber empacado nuestra geometría, y ahora mismo solo tenemos un punto. Sólo estamos trabajando con un punto. Si yo fuera a botón medio del ratón y héroes pueden ver que tenemos un punto. Ahora bien, si tuviera que animar este punto y porque ahora mismo primero hemos empacado nuestra geometría y luego estamos transformando esto, ahora esta animada funcionará Entonces aquí está habilitado lo mismo animado, que significa que ahora si entro en el solucionador de balas y presiono play y Heroes puede ver, tenemos nuestra animación de vuelta con la animada a pesar de que tenemos todos estos porque ahora este nodo de transformación está moviendo este único punto Y eso funciona porque en el rbdicanfgure, cuando vamos a crear nuestra geometría de pack, cuando estemos usando este pack, este pack creará un Como ustedes saben, si creo un extracto todo punto, voy a decir extraer todos los puntos y conectar esto aquí. Y aquí tenemos el único punto. Y este único punto tiene información. Cuenta con la información de rotación y orientación y la información de traducción. Y toda esta información se almacena en lo que se llama el atributo intrínseco, y puedo verlos. Si entro en la hoja de cálculo de geometría, suya puede ver todos estos atributos porque ahora mismo estamos en los puntos Tenemos que entrar en el RBDconfgure para ver realmente esto como Y aquí está se puede ver pack, tenemos el empaquetado primitivo. Todavía tenemos un punto, pero es un evento lleno primitivo. Y sobre lo primitivo, tenemos algún atributo intrínseco, y puedo verlos yendo a mis atributos primitivos, y aquí, tenemos la opción de ver los intrínsecos Y si veo esto, y aquí puedo ver que tenemos nuestros atributos intrínsecos. Tenemos la transformación completa empaquetada. Y si habilito esto, y aquí verán que está creando esta una matriz de transformación A cuatro por cinco. Y esta matriz de transformación es lo que almacena la información de posición de nuestra esfera para estos puntos porque ahora mismo nuestro punto se encuentra en el origen, así que tenemos este 01, toda la matriz de transformación completa por defecto. Sabe dónde está esta esfera original. No tiene que ser esfera. Puedo crear una geometría de juguete de goma aquí, y aquí tenemos el juguete de goma, y puedo conectar esto aquí. Ahora nuestro juguete de goma es un primitivo Apack, y ahora puedo entrar en la hoja de cálculo de geometría y primitiva y lo mismo que voy a primero, necesitamos dar click en este RBD Configurar para Y aquí se puede ver, en este momento estamos creando nueve fragmentos de paquete, como ya saben, porque tenemos múltiples piezas conectadas de geometría. Si tuviera que habilitar la selección y tres conectividad, ya ve, tenemos múltiples piezas conectadas de geometría, y esta configuración RBD buscará la conectividad y creará un paquete único primitivo Y aquí hay que ver, tenemos múltiples empaquetados primitivos. Tenemos el paquete de diez primitivo. Vamos a entrar en la hoja de cálculo de geometría, y es por eso que vemos múltiples de estos puntos Todos estos puntos tienen su propia matriz de transformación completa, todas estas matrices, y eso es lo que almacena la información de posición. Estamos dispersando los puntos. Estamos sumando los puntos para cada uno de nuestros objetos conectados, y puedo verlos extrayendo todos los puntos. Y aquí se puede ver que tenemos estos puntos para estas piezas conectadas de geometría. Aquí, estoy creando un punto que está definiendo esta pieza y otro punto que está definiendo esa pieza, y tenemos todos estos puntos. Y son lo que almacena toda nuestra información de posición y orientación. Y Houdini sabe dibujar nuestra geometría. Y así están funcionando estos paquetes primitivos. Cuando vamos a empacar nuestra geometría ahora mismo, hemos empacado nuestra geometría, y vamos a transformar nuestra geometría de paquete. Ya sabes, primero, los hemos empacado, y ahora estamos transformando la geometría de nuestro pack. Y al hacerlo, estamos actualizando nuestra matriz de transformación. Si entro en la hoja de cálculo de geometría, Heres puede ver que tenemos algunos valores Y si tuviera que golpear Play y Heres puede ver, todos estos valores están cambiando Y eso es porque tenemos la animación de que este nodo de transformación está cambiando esta posición de transformación y porque hemos actualizado esta transformación o esta posición, y es por eso que tenemos esta animación en movimiento. Y como sabes, Houdini sabe dibujar tu objeto. Y es por eso que después de la figura de RBDC, tenemos la opción animada funcionando porque ahora solo estamos animando esta Necesitamos hacer clic en esta transformación para ver realmente esto aquí puede ver cómo han actualizado las matrices de transformación Antes de eso, si agregas una transformación A aquí, como puedes ver todavía tenemos la animación, pero ahora mismo estamos empacando nuestra geometría original. Ahora no deberíamos ver este pack transformar las actualizaciones. Si entro en la configuración de RBD, voy a la hoja de cálculo de geometría, aquí puedo ver si froto, mi pack transform no se están actualizando porque estamos empacando después de que tengamos animación, y siempre quedará por defecto en su ubicación predeterminada Y es por eso que esta opción de animación de Arbitt está buscando esta transformación completa empaquetada para actualizar porque no hay actualización o esta matriz de transformación no se está actualizando, por eso esta animación no está siendo importante Y los héroes pueden ver que no está siendo importante por el olor. Y déjame desconectar esto y conectar esto después de eso. Ahora que estamos moviendo nuestros fragmentos empaquetados, ahora deberíamos ver la animación. Entremos en el solucionador de balas, y los héroes pueden ver. Tenemos nuestra animación de vuelta. Y la diferencia entre lo deformante es, déjame mover la goma a una geometría y ahora mismo está lanzando un error Si tuviera que deformar esto, ahora mismo, si tuvieras que agregar un nodo de transformación A aquí, voy a conectar esto simplemente Este nodo de transformación, en realidad también está deformando nuestros puntos Y lo mismo, puedo agregar transformación basada en ruido agregando el nodo de montaña aquí, voy a escribir esto y agregar esto. Animemos estos puntos. Voy a cambiar el valor de rango a positivo y vamos a aumentar la amplitud y tal vez habilitemos la opción de animación para que tengamos la animación. Y ahora los herederos pueden ver que tenemos nuestros puntos y se están deformando, lo que significa que si tuviera que conectar esto aquí y voy a visualizar mi esta esfera, y vamos a modelar esta geometría Voy a simplemente desplazar esto aquí, y voy a colocarlo en alguna parte para que no tengamos colisión desde el inicio mismo, y ahora creo que estamos consiguiendo la colisión Bien, eso está bien. Ahora ya sabes que estos puntos se están deformando En el rbdicanfgure, para importar estas animaciones, esta animación no funcionará porque estamos empacando en un solo punto y tenemos todas estas deformaciones Si entro en el solucionador de balas y lo dejo jugar y los héroes pueden ver, no tenemos animación de vuelta Y si entro en el rbdcanfgure, y necesitamos habilitar la deformación y en realidad no necesitamos habilitar lo animado porque estamos escribiendo la porque estamos Ahora la deformación está habilitada. Ahora nuestro solucionador buscará la deformación. Juguemos y el suyo puede ver. Tenemos nuestra deformación hacia atrás, y deberíamos ver alguna colisión. Y ahora mismo, el suyo puede ver. Tenemos la colisión. Voy a simplemente aumentar el valor de amplitud para que tengamos alguna colisión más alta. Y vamos a jugar. Y los héroes pueden ver cómo esta animación ha sido importante y también está interactuando. Solo debes usar la opción de deformación cuando sea necesario, y eso es porque es computacionalmente costosa y por qué es computacionalmente costosa, y eso es porque estamos actualizando nuestra geometría de forma de colisión cada fotograma porque el solucionador dice que esta forma el solucionador dice que En ese caso, está cambiando. Y también puedo visualizar mi geometría de colisión. Entremos al solucionador de balas RBD. Puedo entrar en la visualización, y aquí tenemos el show collision shape. Vamos a habilitar esto. visualizando esto como un wireframe Puedo habilitar esta forma de colisión de espectáculo. Déjame golpear rebobinar y golpear play. Y los héroes pueden ver que tenemos esta colisión y está cambiando. Estamos actualizando esta geometría de forma de colisión en cada marco. Nuestro este casco convexo está cambiando. Por eso es computacionalmente caro porque este solucionador tiene recalcular su geometría de culón de casco convexo En el caso de la transformación básica, porque en este caso, en realidad estamos usando el nodo de montaña para sumar la deformación. En este caso, es fundamental utilizar la deformación porque hay deformación Pero en el caso de la animación de transformación simple, si tuviera que quitar la transformación o lo siento, nodo de montaña , aquí en la transformación, si íbamos a usar simple esta transformación, en realidad no necesitamos crear una animación A Voy a agregar una clave a Lo siento, necesito mover esto aquí porque solo voy a mover esto aquí, agregar una clave, volver en el primer fotograma, volver en el primer fotograma, y coloquemos esto en algún lugar por aquí, y tenemos algo de animación. Ahora bien, en el caso de esta simple transformación, en realidad no necesitamos crear la deformación, aunque esta deformación esté funcionando Esa no es la forma eficiente porque, ya sabes, estamos calculando esta forma de colisión en cada fotograma. Así que en realidad podemos guardar nuestro cálculo al no usar el animado, lo siento, al no usar el deformado, pero podemos usar el animado y para usar realmente el animado, debes agregar la animación cuando hayas empacado tu geometría Aquí, tenemos la geometría empaquetada, y ahora puedo agregar la transformación. Y ahora este pack transform va a ser actualizado. Entramos aquí y aquí podemos ver cómo se ha actualizado esta matriz de transformación, lo que significa que este solucionador reconocerá esto y juguemos, y aquí tenemos nuestra geometría animada de vuelta Entonces esa es la diferencia entre lo activo y lo deformante de esta geometría es Déjame entrar en la configuración de RBD. Esa es la diferencia entre lo animado y lo deformante Espero que hayan aclarado toda su confusión. 55. 55 Geometría fracturada: Ahora echemos un vistazo a las diferentes técnicas de fracturación Sabes que la fracturación es importante para crear tu destrucción, simulación o RBD En la mayoría de los efectos, debemos tener que volver a fracturar nuestra geometría. Vamos al nodo de geometría. Voy a crear una geometría A, contenedor vacío, y vamos a bucear dentro. Agreguemos una caja A aquí. Y voy a ajustar su parámetro del tamaño. Ajustemos su tamaño y desaceleremos su grosor. Y también, hagamos que este tamaño de caja sea un poco más grande. Hemos utilizado la fractura i. Sabes que aquí podemos agregar el nodo de dispersión y podemos simplemente conectar la dispersión para agregar también una fractura, y eso fracturará nuestra geometría en base a estos puntos. Ahora mismo, la suya puede ver que estamos dispersando nuestra geometría sobre la superficie Ahora mismo estamos creando esta caja, pero digamos que si tenemos un tipo diferente de geometría, voy a agregar una esfera aquí. Esta vez, voy a agregar una esfera eolígnal porque queremos fracturar nuestra geometría, y debemos tener algo de geometría aquí y voy a hacer su escala uniforme de radio un Usemos el scatter none. Y ahora mismo, aquí como puede ver estamos dispersando los puntos sobre nuestra superficie de geometría Y ahora si tuviera que conectar esto aquí, esa es nuestra geometría. Quiero fracturar, y estos son estos puntos de dispersión. Y ahora si visualizo y Heres puede ver todavía estamos fracturando nuestra esfera Pero veamos cómo se ven realmente estas piezas fracturadas Puedo seleccionar, puedo habilitar mi herramienta de selección y por qué esta conectividad tres está encendida. Sólo puedo seleccionar cualquiera de estos. Y ahora mismo aquí podemos ver que este nodo de dispersión está resaltado y la ventana gráfica solo afecta al nodo resaltado, lo que significa que necesitamos seleccionar este ahora y ahora podemos seleccionar Y aquí dentro, sólo voy a seleccionar esta pieza, y ahora sólo voy a mover esta. La suya puede ver así es como se ve nuestra fractura. Y también podemos visualizar nuestras piezas de fractura usando A, también tenemos un nodo llamado vista explosionada. Entonces, agreguemos un nodo de vista explotada A aquí. Y eso echará un vistazo a la conectividad, y ahora mismo tenemos estas piezas conectadas de geometría, y busca la conectividad y explotarlas, moverlas. Entonces aquí dentro sobre la vista explosiva, suya puede ver que tenemos estas piezas separadas Puedo entrar en la vista despiezada. Puedo aumentar su escala uniforme para ajustar nuestra visualización para hacer que todas estas piezas fracturadas se muevan La suya puede ver que nos estamos fracturando desde nuestra superficie. Estamos agregando fracturación desde nuestra superficie y va profundizando Tenemos toda la geometría porque no tenemos punto en el interior de nuestra esfera. El suyo puede ver por eso no tenemos fractura en el interior Y para arreglar esto, siempre debes usar el volumen. Primero, debes convertir tu geometría en volumen. Y para eso, puedo agregar un desplazamiento de IO porque, ya sabes, vamos a llenar toda esta geometría con volumen, así que no necesitamos crear el volumen VTB el desplazamiento de IO de volumen nativo de Houdini está bien Entonces agreguemos el desplazamiento de IO aquí, y voy a simplemente aumentar el muestreo para crear más de nuestra resolución. La dispersión no importa porque queremos llenar toda nuestra geometría con información auxel con volumen de niebla Por lo que debemos usar el desplazamiento de IO. Ahora porque hemos llenado nuestra geometría de ejes con esta niebla Ahora bien, si esparces esto sobre el volumen y el de ella puede ver, ahora estamos dispersando por dentro, y puedo entrar en el nodo de dispersión, y tal vez desmarquemos esta iteración de relax Es solo relajar estos puntos para que tengan distribución de eventos. Voy a desmarcar esto y vamos a habilitar el conteo de fuerza y aquí pueden ver. Estamos llenando nuestra esfera de puntos. Ahora también tenemos puntos en el interior. Voy a simplemente bajar el número de puntos porque no quiero crear tantas fracturas porque estos puntos van a crear tantas fracturas porque definir las piezas fracturadas Y ahora porque tenemos puntos en el interior. Y si voy a entrar en la fractura de Vern, y ahora deberíamos tener las piezas fracturadas en el interior también, y ahí vas tú Heoesc ve que tenemos un tipo de fractura muy diferente. Y siempre que estés trabajando con el hueso asegúrate de convertirlos primero a offset iso para que tengas algunos puntos dentro de una geometría para que no estés creando el extraño tipo de geometría fracturada Y antes de eso, los errores pueden ver que tenemos esta geometría fracturada muy extraña Esa es la fractura de un solo sentido. Voy a mantener esta habilitación, y vamos a entrar en el nodo box. También tenemos un nódulo llamado fractura de material RPD. Agreguemos Un nódulo de fractura de material RPD. Y aquí lo tenemos. Agreguemos esto, y necesitamos conectarlo a una geometría, y veamos el resultado del material RPD Y este nodo de fractura material va a fracturar nuestra geometría para simular el tipo de material. Ahora mismo, estamos diciendo que nuestro material es el concreto, y está fracturando estratégicamente nuestra geometría en base a cómo se fracturaría nuestra geometría en base a cómo el concreto en el mundo real Y aquí como pueden ver, tenemos un tipo de fractura muy diferente, y puedo ver esto agregando una vista explosionada aquí. Conectemos esto aquí la vista despiezada. Déjame conectar esto. Y aquí está podemos ver que tenemos así es como se ve esta fractura como puedo entrar en la fractura material y vamos a entrar en la fractura primaria, y tenemos diferente tipo de nivel. Ahora mismo, estamos usando múltiples niveles de primer nivel aquí, tenemos estos puntos de dispersión. Entonces todavía está usando el método de dispersión, y ahora mismo estamos dispersando desde el volumen, lo que significa que esta malla original se va a convertir primero en volumen, y luego está dispersando Y aquí dentro, si tuviera que crear más puntos, deberíamos empezar a ver que más y más fracturas ocurren. Y aquí está podemos ver que es nuestra primera capa. Lo siento, ahora mismo soy la segunda capa. Esa es nuestra primera capa. Nuestra fractura primaria, nuestra primera capa, estamos usando las cinco. Puedo seguir aumentando esto. suya puede ver que nuestra primaria tiene 18 y secundaria voy a simplemente bajar esto, y también puedes seguir agregando múltiples capas haciendo clic en este botón Vamos al botón Más, y eso solo agregará otra capa, y ahora deberíamos ver la tercera capa aquí dentro. Y ahora mismo está calculando porque tiene que mirar al nivel anterior, y aquí está se puede ver. Estamos fracturando en muchos más pedazos. Y cada nivel usa el nivel anterior. Primero, comenzamos con la base. Entonces estamos creando 18 piezas base, estas piezas grandes, y luego estas 18 van a ser subfracturadas en 15 piezas, y luego todas estas 15 más 18 sub piezas van a fracturarse en este tercer nivel y la estamos fracturando aún más hacia abajo en cinco Entonces estamos creando múltiples capas de fractura. Si yo fuera la vista despiezada y la de ella puede ver. Ahora tenemos mucha más geometría fracturada. En la configuración de RBD, voy a no usar una tercera capa Ahora mismo, el suyo puede ver que estamos usando este método muy escaso, y eso es porque los puntos celulares, también está haciendo ruido Estamos creando esto en volumen de niebla, y también estamos agregando el ruido. Si quieres crear la distribución de eventos de estos puntos, solo puedes entrar en el tipo de ruido y cambiarlo a monja Eso simplemente cancelará el ruido y ahora tendrás una distribución uniforme de punto. Si tuviera que seguir aumentando esto y la de ella puede ver, estoy fracturando esto Puedo decir lo mismo para el segundo nivel y aquí todavía estamos usando el ruido, puedo cambiar esto a monja y el suyo puede ver No tenemos una sección que se estuviera fracturando más. Y para la fractura inmobiliaria, deberías mantener estos dos por defecto la escasa convolución. Está bien. No voy a usar tantos puntos de fractura. Tenemos el tipo de material reset. En este momento estamos eligiendo el concreto. Puedo cambiar esto a vidrio. Se va a fracturar nuestra geometría si como el vidrio se fracturaría, y aquí está se puede ver. Tenemos una fractura tipo vidrio. Puedo definir el número de estas fracturas pasando al punto de dispersión. Puedo aumentar esto a múltiples niveles. Cambiemos estos dos, tres, y ahora el suyo puede ver deberíamos ver estos tres niveles de tres puntos de impacto que ha ocurrido en el cristal Vamos a entrar en la vista explosiva y herederos pueden ver que tenemos algunos fracturados Vamos a entrar en el cristal, lo siento, tipo de material, y también tenemos el tipo madera. Cambiemos esto a madera. Y ahora el suyo puede ver que tenemos estos tablones de madera. Vamos a entrar en la vista despiezada y Oyes puede ver. Está creando estas geometrías fracturadas como la fractura de la madera Puedo entrar en el grano, y aquí dentro, puedo jugar con el espaciado entre granos. Si tuviera que bajar el espaciado de grano, efectivamente estoy creando más de estas piezas. Vamos a entrar en la pestaña de corte, podemos definir el ángulo, inclinar el ángulo, juguemos con él Y tenemos algunos todos estos parámetros. Cambiemos esto a concreto otra vez. Y ahora mismo, Hees puede ver, no tenemos el detalle en el interior Si entro en la vista despiezada y aumentemos la escala. Y Heres puede ver, tenemos estos cortes rectos uniformes. También podemos agregar el detalle de ruido en el interior. Entonces vamos a adentrarnos en la fractura del material RBD y a la fractura primaria, sabemos que podemos definir la primaria y la secundaria Y el siguiente paso es el astillado. Se puede activar el astillado. Lo que eso va a hacer, te fracturará la esquina. Y aquí se puede ver en la esquina, no tenemos una fractura de astillas. Entonces, si tuviera que habilitar el astillado, y aquí verán que aquí ven, nuestro rincón se ha fracturado en estas fichas más pequeñas Y puedo aumentar el astillado aumentando la proporción de astillado, y puedo crear más de estas fichas, y eso también creará una fractura de aspecto más realista y aquí está se puede ver porque estamos agregando muchas más piezas más pequeñas y piezas más grandes Y sólo voy a desactivar esto. Y vamos a entrar en este detalle de ficha. Y aquí tenemos el detalle, y eso es lo que agrega el detalle en el interior. Y ahora mismo, aquí puedes ver que estamos usando estos cortes rectos. Puedo decir habilitar el detalle de borde. Y lo que eso va a hacer y Heres puede ver, ahora está distorsionando la forma y al distorsionarlo, deberíamos tener el detalle de ruido en el interior también Si entro en la vista despiezada, y la suya puede ver. Tenemos algo de ruido hasta la información en el interior, y puedo aumentar el ruido. Altura, y esa es básicamente la amplitud. Simplemente distorsionará aún más los bordes rectos si tuviera que aumentar la altura del ruido y oye se puede ver Estamos remodelando completamente estas fracturadas estas líneas rectas, y ahora si vuelvo a entrar en la vista explosionada, y oye puedo vuelvo a entrar en la vista explosionada, y oye Ahora empieza a parecerse más a un concreto A. Puedo definir el tamaño del elemento, y esa es básicamente la frecuencia de tu ruido. Puedo crear ruido de alta frecuencia bajando este tamaño de elemento, y esa es la altura básica. También puedo habilitar el detalle interior, y lo que eso va a hacer, solo agregará más el ruido en el interior. Entonces, si tuviera que habilitar el detalle interior y los héroes puedan ver el interior ha sido más lejos tenemos más deformación en el interior, y puedo jugar con la amplitud y nuestra geometría interior se va a distorsionar aún más De esa manera, podemos agregar muy rápidamente muchos más detalles. Sólo voy a bajar esta amplitud de ruido. Y ahora vamos a eliminar esta vista despiezada. Y ahora si tuviera que simular esto, primero, voy a hacer que esta caja se asiente sobre nuestro crecido agregando el tamaño del partido ninguno. Agreguemos un tamaño de coincidencia y conectemos esto a los cambios de tamaño de coincidencia justificación por qué al mínimo. Ahora lo estamos fracturando. Ahora agreguemos un nodo de configuración RPD. Y como sabéis, RPD configuraremos yendo a empacar nuestra geometría para nosotros. Y ahora mismo, no tenemos nuestra geometría empaquetada. Estamos trabajando con nuestra geometría regular. Esta fractura de material RBD, está creando el atributo name para nosotros. Puedo entrar aquí y aquí, tenemos el prefijo de estas piezas, y aquí, puedo añadir mi propio prefijo. Ahora mismo, es solo agregar el guión. Veamos, agregue el ArbiticanFGURE, y eso empacará nuestra geometría, y puedo entrar en la hoja de cálculo de geometría y echemos un vistazo Y después de la figura arbiticana, debería estar en Vamos a entrar en el punto. Y aquí tenemos una pieza, y tenemos estos guiones Y estos guiones vienen de estas capas múltiples porque estamos usando esta una capa, segunda capa, y tenemos el ID Y este nodo configurado RBD está usando el nombre para empacar nuestra geometría Ahora que tenemos nuestra geometría de pack, está lista para ser simulada. Entonces, agreguemos aquí un solucionador A RPD, solucionador de balas RBD. Conectemos esto y al solucionador de balas, habilitemos también el plano de tierra Entonces entremos en el tipo de corona de colisión en el plano de tierra. Y vamos a golpear play, y los héroes pueden ver. Ahora tenemos nuestra fractura que se ve más realista porque tenemos mucho más detalle. Y lo mismo, sólo puedo tener que irme. Sólo necesito entrar en la fractura de material RBD, y aquí dentro, puedo decir que ahora estoy trabajando con madera Dame la fractura de madera. Puedo cambiar esto a madera. Y ahora, si tuviera que simular este solucionador de balas, suyo puede ver que estamos simulando como si tuviéramos un trozo Y ahora mismo, esta malla en realidad se está cruzando. Entonces, para arreglar esto, voy a simplemente transformar esto. Entonces después de que hayamos fracturado esto, voy a agregar un nodo de transformación, y voy a simplemente desplazar esto, ajustar la colocación, presionar el enter para tener el acceso al manipulador y rotar esto así y ahora porque tenemos un ángulo, ahora deberíamos ver el efecto de caída, necesito contemplar esta transformación para que no sepa qué tenemos esto visualización extraña, y la suya puede ver cómo esta geometría está cayendo Vamos a entrar en la fractura material. Estamos cantando la madera. Cambiemos esto a vidrio nuevamente porque queremos simular el vidrio y juguemos. Y Harris puede ver ahora mismo o o este vaso es demasiado grueso, así que tal vez bajemos su espesor porque el vidrio no es tan grueso. Será una fina pieza de vidrio. Creo que ese grosor está bien. Volvamos a entrar en el solucionador de balas y vamos a jugar, y ahí tienes Ahora tenemos nuestra pieza de vidrio que permiten la reproducción en tiempo real. Y esa es la técnica de fractura de material diferente, y siempre debes hacer que tu geometría pre fracturada de fractura realista posible porque, ya sabes, estas son las piezas que en realidad van a ser Así es como puedes fracturar tu geometría. 56. 56 Restricciones de RBD: Ahora hablemos de las limitaciones. Qué son las restricciones y cómo funciona la restricción. Y aquí dentro, estoy usando esta escena muy sencilla. Acabo de crear la caja y el tamaño del partido, y estoy usando el nodo de dispersión para dispersar un montón de puntos y aquí para crear la disposición irregular de estos puntos en la dispersión, simplemente no estoy usando la iteración de relajación, y estoy usando la única fractura para fracturar la geometría Y aquí Heres puede C, tenemos múltiples salidas Esta fractura lejana produce estas dos salidas. El primero es la geometría. Puedo crear una anual y puedo ver y por defecto, en realidad estamos viendo nuestra geometría. Y la segunda salida es la geometría de restricción. Si conectas esto y Heres can C, tenemos todos estos bordes Tenemos estas polilíneas y estas son las que se llama la restricción Veamos cómo funcionan realmente estas restricciones. Y voy a crear un ejemplo A aquí. Voy a crear un nodo box, y vamos a visualizar la caja y tal vez vamos a mover esta caja hacia arriba para que tengamos algún offset. Agreguemos un guiño de esfera A. Voy a crear la esfera, y vamos a visualizar esto. Y voy a sumar su centro y también vamos a ajustar su exposición también Fusionemos los dos. Y voy a fusionar los dos. Quiero crear un nombre único para ambos, y esta vez, voy a crear manualmente el nombre. Entonces voy a agregar un atributo create y voy a crear el atributo name y establecer el nombre a name. Y eso es una cuerda. Voy a cambiar esto a cadena. Y ésta, voy a decir que esa es la caja. Y voy a duplicar este nodo, conectar esto aquí dentro, y voy a renombrar esta esfera. Y esa es nuestra esfera. Y ahora deberíamos ver estos dos únicos y aquí los podemos ver, tenemos cadena y tenemos dos nombres únicos. Y ahora podemos agregar el desconfgure rbi y arbitcanfgure, buscamos el nombre y empacamos nuestra geometría Y ahora mismo tenemos esta extraña visualización para la caja, y eso es por las normales. Así que vamos a entrar en la caja y tenemos que añadir el vértice normal Y ahora porque tenemos normales, no deberíamos ver la extraña visualización Vamos a comprobar y Aquí puede ver. Tenemos nuestra visualización buena. Ahora estamos listos para simular. Aquí, voy a agregar el nodo solucionador de viñetas RPD, y voy a conectar esto Vamos a entrar en el solucionador de balas. A lo mejor agreguemos el plano de tierra porque sabes que simplemente caerá para siempre. Agreguemos el plano de tierra y juguemos. Aquí podemos ver que tenemos estos dos objetos y están simulando de forma independiente Puedo entrar en la caja, quizá agreguemos una rotación A aquí. Voy a agregar algo de rotación Y y algo de Z. Y vamos a jugar y aquí está se puede ver. Ambos están simulando de forma independiente. Tenemos estos dos objetos RBD separados. Ahora digamos que quiero hacer una conexión entre ellos. Quiero constreñir estas dos geometrías juntas. Quiero que la geometría de la caja esté conectada con la esfera, y puedo conectar estas dos geometrías con las restricciones para crear las restricciones, necesitamos crear la polilínea entre ellas y veamos cómo podemos hacerlo Y ahora mismo tenemos estas dos geometrías y las estamos empacando con el figon rbdcan después de eso, tenemos estos dos puntos y dos pack primitivos para hacer realmente conectar estos dos puntos porque después de haber empacado nuestra geometría, solo estamos trabajando solo estamos Si yo fuera a extraer todos los puntos, agrega esto. Sabes que estamos trabajando solo con estos dos puntos. Entonces para conectar estos dos puntos, tenemos un nodo llamado Conectar piezas adyacentes. Entonces si tecleas conectar y aquí tenemos las piezas adyacentes conectan. Agreguemos esto, y voy a conectar esto porque estos son los puntos que quiero conectar. Veamos esto. pasa nada, y eso es porque tenemos que entrar en el parámetro. Tenemos el radio de búsqueda. Por lo que sólo se busca el radio en el 0.1. Y ahora mismo, la distancia entre dos es mayor que 0.1, así que solo necesitamos aumentar el radio de búsqueda para buscar más y el suyo pueda ver Después de que hayamos alcanzado el umbral, voy a simplemente aumentar estos dos hasta diez. De todas formas no nos va a lastimar. Entonces aumentemos el radio, y aquí está CC. Estamos conectando estos dos puntos con esta polilínea. Si habilito mi punto, ahora tenemos punto cero y uno, tenemos esta primitiva. Favre al botón central del ratón, esta primitiva tiene todos estos atributos que tenemos en estos puntos Tarifa al botón central del mouse, tenemos límites densidad y nombre, y todavía tenemos todos estos atributos, Ire al botón central del mouse, y Aquí está la lata C seguimos manteniendo todos estos atributos, lo que significa que este 0.0 tendrá un valor A de caja porque 0.0 es una caja, y el segundo punto es de repuesto Por lo que el segundo punto debe almacenar el nombre valor de la esfera. Puedo verificar yendo a la hoja de cálculo de geometría y Aquí la puedo ver El primer punto tenemos caja y el segundo tenemos la esfera. Estamos conservando el atributo name, y tenemos línea entre ellos. Puedo decir que ahora puedo usar esta línea para establecer la restricción, y puedo hacerlo agregando la propiedad de restricción RBD uno Así que agreguemos una restricción RBD. Propiedades de restricción RBD de propiedades, y agreguemos esto. Cuenta con tres entradas. El primero es para la geometría, pero ahora mismo solo estamos trabajando con la restricción. Sólo voy a saltarme este parámetro. Voy a simplemente conectar este medio porque el medio es la restricción. Veamos esto y aquí tenemos la restricción. Lo que hará este nodo de propiedad de restricción, simplemente creará algunos atributos y creará atributo de nombre de restricción. Nombre de restricción, estamos creando la restricción de pegamento. Todos estos atributos, este atributo de nombre de restricción RBD que está creando este nodo, todos estos atributos, son comprensibles por este solucionador de viñetas RBD Aquí se puede ver que tenemos la entrada para la restricción. Voy a mover esto a este lado. Y aquí tenemos la opción para la restricción, lo que significa que podemos conectar esto aquí porque esa es la salida que dará salida a la restricción. Estamos usando la restricción. Entonces tenemos este atributo. Tenemos el nombre de restricción. Si tenemos el pegamento, lo que significa que el solucionador de balas RBD dirá, Bien, entonces estos dos objetos están conectados con la restricción de pegamento sobre la restricción Lo sentimos, habilitamos las propiedades de restricción. También tenemos algún otro tipo de restricción. Tenemos la restricción dura, tenemos la restricción suave para cambiar esto para resolver. Simplemente cambiará el nombre para resolver, y este solucionador de balas lo sabrá, Bien, entonces ahora tenemos la relación de restricción suave Voy a cambiar esto a pegamento. Tenemos el valor de la fuerza. Si yo fuera a botón central del ratón y los oyentes pueden ver, tenemos el atributo primitivo Tenemos el nombre de restricción y el impulso de la vida y todos estos atributos de fuerza que podemos definir a partir de aquí. Podemos jugar con estos perimetrales. Este solucionador de viñetas buscará estos puntos que están disponibles en esta polilínea para ver realmente este punto, necesitamos agregar un Nulo y visualizar este medio y Heres puede ver, tenemos estos dos puntos, y buscará estos dos puntos, y dice, Bien, 0.0 se refiere a la caja, 0.0 se refiere a la caja, y Heres puede ver que tenemos Esta restricción se refiere a la caja, y el segundo punto, se refiere a la esfera, a la esfera. Y entre ellos, tenemos conexión, y la conexión es la conexión de pegamento porque estamos diciendo pegamento, y es un atributo a primitivo. Entonces ahora deberíamos tener relación entre ellos. Así que tenemos que volver al primer fotograma. Volvamos. Aquí puedo ver py zomine puedo ver la restricción en el propio solucionador de balas Tengo la línea que está atravesando, lo que significa que nuestra restricción ha sido importante. Ahora bien, si le pego a play y oye se puede ver, ambos, nuestra geometría se ha conectado entre sí, y los estamos pegando entre sí. Es una restricción de pegamento, y también se puede romper. Puedo entrar en la restricción de orbidad, y solo necesito bajar el valor de fuerza y si tuviera que cargar el valor de fuerza a uno, y golpear juego Los herederos pueden ver debido impacto es más duro que la fuerza de uno, la restricción se ha roto este momento se están quedando juntos, y ahora se ha roto la restricción. Puedo cambiar la fuerza. A lo mejor, cambiemos este 25 y juegue, y aún se está rompiendo. Voy a cambiar esto a 15, y juega aún rompiendo. Sigamos ajustando este 200. Bien, creo que necesito seguir jugando. Bien. Ahora se está rompiendo siempre. Bien, ahora no se está rompiendo. Creo que en realidad está pegando bastante fuerte. Por eso necesitamos más valor de fuerza. Pero ya sabes que estas restricciones se pueden romper si la fuerza es mayor que su fuerza de pegamento. Tenemos el otro tipo de restricción. Puedo cambiar esto a soft, lo que significa que tenemos la relación soft constraint. Y ahora mismo, los héroes pueden ver que tenemos esto con la restricción suave, primero están colisionando entre sí, y eso es por la longitud del resto Si entro en la restricción RBD, y esa es nuestra geometría de restricción, y si estuviera en el botón central del mouse, y aquí está puede ver, no tenemos nuestro atributo de longitud de descanso, y para hacer realmente el atributo de longitud de descanso, podemos entrar en el adyacente conectado y tenemos el atributo length Vamos a habilitar esto, y creará la longitud de descanso que almacenará la longitud de esta línea. Entonces, la restricción suave necesita la longitud de descanso para saber hasta qué punto están separados estos objetos. Debido a que no tenemos la longitud de descanso, déjame escapar para cancelar esto porque no tenemos longitud de descanso si tuviera que desactivar esto. Si la longitud de reposo no está presente, este solucionador de balas utilizará la longitud de descanso como un cero Si la longitud del resto es cero, lo que significa que están tratando de juntarse y de hecho mantener sus Tristanes, necesito ir a la conexión adyacente y habilitar la longitud de descanso, y lo hará solo a la Ahora deberíamos ver estas restricciones con precisión y las suyas pueden ver Ahora tenemos la relación de restricción suave entre ellos, y puedo crear mi propia longitud de descanso manual. Entonces después de conectar piezas adyacentes, tal vez agreguemos un atributo create known y voy a conectar esto aquí. Y quiero crear una A flotante, y debería estar en el nivel primitivo porque, ya sabes, todos estos atributos deben estar en lo primitivo, no en el nivel de punto. Así que vamos a entrar en el atributo create y voy a cambiar la clase a primitiva. Sólo voy a copiar este nombre, longitud del descanso. Vamos a copiar esto, y vamos a entrar en el atributo grade y en el nombre, voy a pegar esto. No voy a no usar el atributo length aquí porque estamos creando esto nosotros mismos con el atributo creado Y ahora mismo es valor cero, lo que significa que deberíamos ver el mismo efecto. Todos estos tratarán de romperse juntos porque la longitud del resto. A lo mejor ajustemos la fuerza. Podemos ajustar la fuerza jugando con el valor de rigidez. Entonces aumentemos la rigidez para que no tengamos este efecto de ruptura, y el suyo pueda ver ahora que están tratando igualar su posición cero debido a la longitud del descanso, y tenemos a las fuerzas luchando juntas Ambos están peleando juntos. Puedo entrar en la longitud del resto. Puedo decir, Bien, entonces estás a cinco unidades de distancia. Y ahora intentarán separarlos para mantener las cinco unidades de longitud. Y si tuviera que tocar, y escucharnos podemos ver. Por defecto, están demasiado cerca y cuando simulan y dice, Bien, entonces debería estar a cinco unidades distancia y vamos a jugar y está haciendo eso. Puedo entrar en la longitud del resto y puedo bajar este valor a uno y dejarlo jugar. Ahora están tratando de mantener su longitud de una unidad. Esa es la base de cómo funciona esta restricción. Ahora veamos de fractura de Vn. Este nodo de fractura está creando la restricción para nosotros. Si tuviera que ver la geometría de restricción, y aquí está la podemos ver porque estamos trabajando con muchos más puntos. Estamos trabajando con muchas más piezas de geometría conectadas. Y aquí puede ver si solo selecciono esto, yendo a lo primitivo y aquí podemos ver que tenemos muchas, muchas piezas Y esta restricción, estamos conectando todas estas piezas juntas. Entonces todas estas líneas, solo están intentando que estas líneas se hayan dibujado, y están pasando por todas estas piezas. Y si tuviera que bajar el número de partículas, habría que ver menos líneas. Y aquí se puede ver porque tenemos menos piezas conectadas de geometría dispersa o la geometría fracturada Estamos creando I polilínea. Estos puntos están conectados entre sí. Tenemos el atributo name, si yo fuera a botón medio del ratón, y el suyo puede C tenemos el nombre Y este nombre, si voy al punto, y este nombre está almacenando ese punto número 1.0, se refiere a la pieza cero y su segundo punto se ha conectado a la pieza uno, y la pieza uno está conectada a dos y tres y cuatro, y ahora todas estas piezas están conectadas entre sí. Y por eso tenemos esta malla conectada. Y lo que significa que puedo aumentar el número de estos puntos para crear más fractura. Ahora que tenemos restricción, vamos a importarlos en nuestra simulación. Primero, voy a crear el RPD, solucionador de balas aquí dentro, y conectar Y ahora mismo, habilitemos el plano de tierra yendo a la colisión y agreguemos el plano de tierra. Y ahora mismo se está cayendo. Puedo importar mi restricción de pegamento, y primero, necesitamos algunas propiedades aquí en la restricción de pegamento porque en este momento, no tienen las propiedades primitivas de restricción de pegamento. Si yo fuera a botón central del ratón y las filas pueden ver, sí tenemos la longitud del resto, pero no tenemos ninguna información que sea requerida por el solucionador de balas Y para agregar esto, necesitamos el nodo de propiedades de restricción configurado RBD Así que agreguemos una propiedad de restricción RBD. Agreguemos esta necesidad de conectar la geometría, y no se requiere. De hecho puedes usar esto conecta esto y conecta esto, y también funcionará. Pero en realidad podemos conectar esto en el medio, y lo que eso hará, simplemente pasará por nuestra geometría. Y de esa manera podremos hacer que nuestra red sea limpia. Todos estos primeros insumos, esta geometría, sólo va a pasar a través. Y si tuviera que ver esto y aquí se puede ver, tenemos nuestras piezas fracturadas conectan esto, tenemos la misma geometría Nosotros tenemos la restricción y tenemos esto. Va a pasar por ellos. Pero podemos definir las propiedades. Estamos creando la restricción de pegamento y tenemos la fuerza. Y ahora tenemos que empacar esto. Voy a agregar el RBD configurado conocido y tiene todas estas mismas entradas lo que significa que solo puedo conectar esto y también solo pasará por toda nuestra geometría y restricciones Vamos a entrar en el solucionador de balas, y esta configuración va a empacar nuestra geometría Y ahora porque tenemos restricción de pegamento, ahora nuestro muro no se está cayendo porque ahora están pegados entre sí. Puedo entrar en las propiedades de restricción. Puedo bajar el valor de fuerza y dejar que juegue. Sigamos bajando el valor de la fuerza. Voy a simplemente tal vez aumentar esto a 100 y Oyes can C. Tenemos la fracturación Voy a aumentar la fuerza. A lo mejor vamos a introducir un colisionador. Y lo mismo, voy a agregar una esfera a como colisionador Voy a usar la esfera primitiva. Déjame plantillar esta geometría y déjame ajustar su centro. Lo siento, no. Tenemos que ajustar su Z. y también, voy a bajar la escala uniforme Mueve esto un poco hacia arriba. crear el atributo porque, ya sabes, por defecto, estamos eligiendo este prefijo de pieza. O bien puedo agregar mi propio prefijo, digamos, agregar un muro A. Y ahora, lo que significa que puedo agregar la configuración RPD, y empacará nuestra geometría y funcionará Entonces puedo agregar un nodo de fusión A, y ahora necesitamos fusionar ambas geometrías. Quiero fusionar esta geometría y esta geometría. Y ahora esa es nuestra geometría, y no tenemos limitaciones, así que eso es simplemente vacío. Entremos al solucionador de balas y golpeemos play ahora mismo se está cayendo por gravedad Pero lo que puedo hacer, puedo añadir una velocidad inicial A a mi esfera. Y para realmente a la velocidad inicial, podemos agregar el nodo de velocidad puntual aquí porque todos los atributos de punto de velocidad puntual van a ser utilizados por este solucionador de balas Entonces aquí, voy a usar la velocidad puntual. Pero este nodo de velocidad puntual lo hará, creará el atributo V, y aquí podemos ver que tenemos la V, y que se usa para la velocidad. Y si la V está presente, este solucionador de balas usará esto como una velocidad inicial A. Sobre el punto de velocidad, voy a ahora mismo computar a partir de la deformación, voy a decir establecer dos valores. Quiero que esto pase a mi eje Z. Si le echo un vistazo a mi nomen de origen y a la suya C C, quiero agregar la velocidad en la Z al menos Voy a empezar con menos uno. Entonces tenemos algo de velocidad inicial. Ahora si entramos en el solucionador de balas y debería moverse y Oyes puede ver que se está Y ahora mismo, creo que mi esfera es demasiado grande. Voy a entrar en la esfera y bajemos su escala. Juguemos de nuevo, ahora mismo, menos una velocidad es demasiado baja, así puedo entrar aquí y puedo aumentar los dos menos tres. Ahora vamos a tener mayor velocidad. Puedo cambiar esto a menos seis y el suyo puede ver. Ahora tenemos nuestro muro y se está cayendo. Permítanme contemplar esto entremos en las propiedades de restricción RPD y bajemos la fuerza porque ahora mismo porque tenemos una resistencia muy alta, todas nuestras piezas están pegadas entre sí y las restricciones de pegamento no se están rompiendo Entonces vamos a entrar en la fuerza y bajemos este valor y vamos a golpear play. Y todavía no se está rompiendo. Voy a bajar aún más este valor. Bien, sigamos cargando este valor hacia abajo. Voy a tal vez cambiemos esto a 100 y vamos a jugar. Y ahora el suyo puede ver que se está rompiendo. Y tal vez también entremos en la velocidad puntual. También voy a aumentar la escala de velocidad. Voy a dar una velocidad inicial muy alta, y vamos a jugar, y ahí tienes. Ahora bien, esta esfera está rompiendo este muro. A lo mejor ahora podemos aumentar el pegamento limitar esta fuerza, voy a aumentar esto a, digamos, valor de 300 y vamos Y los héroes pueden ver que tenemos un mayor valor de fuerza. Entonces estas son las restricciones, y así es como puedes crear restricciones. 57. 57 Activación de RBD: Ahora echemos un vistazo a la activación de RBD, cómo podemos animar nuestro atributo de activación de RBD para crear un Y ahora mismo, aquí, si le pego play, y aquí verán que nuestro muro se está cayendo y no quiero eso. Arreglemos este problema de pared que cae. Y para arreglar esto, necesitamos entrar en la configuración de RBD y tal vez voy a simplemente duplicar toda la configuración que es nuestra configuración básica Voy a simplemente duplicar toda la red de simulación a un lado y juguemos con estos ajustes. Primero, vamos al nodo rbicanfGure, y tenemos la opción de habilitar la activación Vamos a habilitar la activación, lo que significa que ahora mismo toda nuestra simulación está activa. Estamos diciendo que esto active a uno. No va a pasar nada. Lo siento, no se ha cambiado nada. Si tuviera que golpear play, conseguimos el mismo efecto. Pero sobre la figura arbiticana, también tenemos alguna otra opción estos momentos que están Tenemos que hacer este parámetro más grande. Y aquí está podemos ver que tenemos la opción de habilitar los límites de uso Vamos a habilitar la opción de usar límites, y ahora mismo, no puedo ver los límites Vamos a entrar en la configuración de RBD y veamos la configuración de RBD para que tengamos las guías de activación de guías Y ahora mismo, todavía no puedo ver a mis guías. Vamos a desplazarnos hacia arriba, y aquí tenemos la visualización. Y ahora mismo, la visualización está establecida en ninguna. Cambiemos esto a activo. Y ahora podemos ver el activo. Ahora mismo, toda nuestra geometría vol ha estado inactiva, y eso es por el nodo de límites de uso Los límites, podemos controlar los límites si vienes por aquí Dice tipo delimitador. Se espera la geometría delimitadora, lo que significa que necesitamos tapar la geometría de unión aquí Y si tuviera que pasar el cursor sobre las entradas, la última entrada es para el límite estático, lo que significa que podemos crear nuestra geometría de unión o podemos entrar en el ArbiticanFGure, y en el límite podemos cambiar esto a cuadro delimitador, y creará una geometría de chispa delimitadora y Y en la ventana gráfica, se ha visualizado la caja Puedo aumentar el tamaño de la caja delimitadora, y algunas de estas piezas fracturadas se vuelven verdes Todos estos verdes significa que están activos, y el negro significa que están inactivos. Voy a jugar con el cuadro delimitador. Y si tuviera que presionar play, permítame activar de nuevo mi vista de cámara. Vamos a entrar en el sol bala. Y aquí verán que nuestro muro no se está rompiendo, y eso es porque déjame cambiar la visualización por qué no está visualizando, necesitamos volver al primer fotograma, y tal vez necesitamos activar el manipulador, y ahora tenemos la visualización Todos estos negros significan que están inactivos. Cuando la pelota golpea a los inactivos, la pelota aún choca, pero no se moverán porque están inactivos Pero quiero el efecto inverso y para crear el inverso. Primero a los límites, ahora mismo, tenemos el límite Va a decir que todas estas son estas piezas de geometría que están en los límites, no las hagamos activas. Sobre la activación, voy a cambiar esto a cero. Y ahora estamos creando el efecto inverso. Ahora, toda la geometría que está fuera de los límites, va a estar activa y sobre el cuadro delimitador, tenemos las piezas negras Estos negros significan que ahora no están activos. Seguirán actuando como ecldr. Seguirán estando en esta simulación, pero no se verán afectados por ninguna fuerza, lo que significa que puedo entrar en el solucionador de balas, y ahora esta pelota va a romper esta pared, y los héroes pueden ver Ahora nuestro muro no se está cayendo porque básicamente estamos sujetando esta geometría base Y porque tenemos esta restricción, y si no se agrega la restricción, si voy a simplemente, digamos, pasar por alto el nodo de restricción, y ahora mismo está lanzando un error. Necesitamos eliminar esta geometría de restricción aquí. Y si le pego play y voy a visualizar este nodo bidiconfgure, aquí como pueden ver todavía tenemos Los greens están activos y los negros están inactivos. Lo que significa que toda la pared verde se va a desmoronar, y la de ella puede ver Nuestras piezas verdes se han ido desmoronando, y todas las piezas que están inactivas, simplemente se quedan ahí, y solo chocarán con toda nuestra simulación Cuando hayamos creado la restricción de pegamento, agreguemos la restricción de pegamento y conectemos esto a esta geometría de restricción. La restricción de pegamento va a mantener unidas todas estas piezas. Volvamos a entrar en el solucionador de balas y veamos el resultado, y aquí verás Cuando la pelota golpea, si la fuerza es mayor que el umbral de ruptura, si entro en las propiedades de restricción RBD, aquí tenemos la fuerza Si el umbral es mayor que su fuerza de restricción, estas restricciones se romperán, y tenemos este efecto de muro de ruptura. Y tal vez animemos este atributo de activación. este momento, estamos usando la activación estática mediante el uso de estos límites para entender mejor este activo No usemos la restricción, y para eso, tal vez solo voy a crear otro ejemplo de este lado. Para crear esto, voy a crear una geometría de puñalada. Vamos a poner nuestra preciosa pichada lo mismo, voy a simplemente mover mi geometría de costra un poco hacia arriba y también voy a rotar esto así que vamos a fracturar esta geometría de picadura y para fracturar, necesitamos dispersar necesitamos Para la dispersión, primero, voy a convertir esto en volumen agregando el desplazamiento ISO Conectemos esto al desplazamiento de IO. Aumentemos el muestreo uniforme para crear una resolución más alta de nuestro volumen de niebla. Vamos a añadir un nodo Scatter, ahora vamos a ser puntos de dispersión en el interior de nuestra geometría también. En la dispersión tal vez desmarquemos esta opción de iteración de relajación Ahora voy a usar un ganglio de fractura de Everno. Entonces agreguemos una fractura de Everoi. Esa es la geometría Me a fracturar, y estos son nuestros puntos vornoi Ahora deberíamos ver la fracturación y ahora mismo está calculando Y una vez hecho, deberíamos ver lo fracturado, y nuestra geometría de puñalada se ha Puedo confirmarlo agregando el nodo de vista explosiva aquí. Agreguemos una vista despiezada, y veamos esto, y aquí podemos ver que tenemos nuestra fracturación en curso Ahora empacemos nuestra geometría, y para empacar, voy a usar el nodo rpdCanfgure porque tenemos Si entro en la fractura Vern, tenemos el atributo pieza. Puedes definir tu prefijo de pieza, y por defecto, esta fractura de Verne creará atributo name Solo necesitamos conectar esto al rbdcanfgure y rpdcanfgure usará el nombre para empacar nuestra geometría y después de empacar rbdcanfgure y rpdcanfgure usará el nombre para empacar nuestra geometría y después de empacar, estamos trabajando con puntos. Si yo fuera a middlemuse botón, el suyo puede ver que solo tenemos 1,000 puntos porque ahora estamos empacando Ahora vamos a crear nuestro atributo de activación, y para tal vez visualizar mejor nuestro atributo activo, voy a decir extraer todos los puntos, lo que significa que quiero eliminar todos los primitivos de estos paquetes primitivos, pero solo voy a quedarme con los puntos. Y aquí tenemos nuestros puntos fracturados. Y vamos a crear nuestra activación nuestro atributo de activación de crecimiento. Y para eso, lo mismo, voy a usar esta esfera. Agreguemos una esfera primitiva porque en realidad no nos importa todo el árbol geom de malla Y después de eso, tal vez agreguemos el nodo de transformación, y vamos a modelar la transformación. Déjame modelar esto, seleccionar el nodo y presionar Enter en el puerto de visualización, y voy a colocar mi esfera aquí. Quiero iniciar la activación desde aquí. Ahora necesitamos crear el atributo activo. Podemos crear esto en el Arbutcanfgure. Sólo voy a habilitar el activo y por defecto, voy a cambiar esto a cero. Tenemos todas estas piezas inactivas y a un lado, voy a crear un activo, otro atributo activo, vamos a crear un atributo. Crear nodo. Vamos a conectar esto y a éste, voy a decir que quiero crear un atributo activo. Vamos a escribir el nombre del atributo y es un flotador A y voy a cambiar su valor a uno. Ahora vamos a transferir este atributo. Podemos hacerlo agregando el nodo de transferencia de atributos. Agreguemos esto, y esa es la geometría. Primero, tal vez usemos solo estos puntos, y conectemos esto aquí. Entremos en la transferencia de atributos y comprobemos la primitiva, pero solo definamos el activo. Vamos a entrar en la condición, y ahora solo necesitamos animar este parámetro Y ahora mismo, no puedo ver mi activo. Entonces agreguemos un visualizador A para que tengamos alguna visualización Y para crear la visualización, hagamos clic en este botón I. Puedes hacer click en cualquiera de estos atributos, y Heres puede ver, tenemos este switch, y eso solo va a crear un visualizador A, y yo voy a simplemente visualizar mi activo Vamos a darle click y Hes puede ver. Tenemos el visualizador agregado, y todos los puntos rojos están activos y todos estos puntos morados están inactivos Vamos a entrar en el atributo, nodo de transferencia, y vamos a animar este parámetro Y primero, voy a añadir una clave A aquí. Empezaremos con el cero. Vamos pocos frame adelante, y voy a seguir ajustando esto hasta que veamos todo nuestro punto activo y tengamos todo nuestro punto activo. Agreguemos otra tecla, presionada la tecla hold y el botón izquierdo del ratón. Vamos a fregar nuestro playbr y aquí tenemos nuestra activación animada Ocultemos el visualizador y podemos hacerlo haciendo clic en este botón de ojo Volvamos a hacer clic en este botón y eso simplemente no lo hará en el visualizador, y ahora no lo estamos visualizando Déjame modelar mi nodo de transformación, y por cierto, porque tenemos todas estas animaciones, solo podemos entrar en los nodos de solo podemos entrar en transformación seleccionar esta pulsación Enter, y puedes colocar repuesto en cualquier lugar, y va a comenzar a activarse desde esa ubicación. Si tuviera que habilitar mi activo ahora deberíamos ver que nuestra activación comenzará desde aquí. Y lo mismo, solo puedo hacer clic y puedo colocarlo en cualquier lugar que quiera. Quizá pueda comenzar la activación desde ahí. Vamos a fregar playbr y aquí está puede ver. Es una configuración muy procedimental. Simplemente voy a deshacer esto y colocarlo de la manera que estaba. Quiero que la activación comience aquí mismo. Déjame ocultar el visualizador, dar clic en esto y desmarcar el activo Contemplemos esto. Que tenemos, sabemos que esta visualización funciona. No necesitamos el extracto de todos los puntos. Acabo de agregar eso para que podamos visualizar porque cuando tenemos lo primitivo, la visualización no funciona correctamente. Y si yo fuera a agregar el visualizador ahora, vamos a darle click en él y vamos a hacer clic en esto y aquí está puede ver A pesar de que tenemos visualizador agregado, no va a ser visualizado debido a estos primitivos empaquetados Y por eso agregué el extracto todos los puntos solo para que pueda visualizar. El atributo está ahí, simplemente no está visualizando. Hagamos clic en él, y desmarquemos el activo para ocultar el visualizador Ahora que tenemos el activo animado, vamos a crear nuestro solucionador de balas Aquí, voy a escribir el solucionador de balas RBD, y esa es la geometría que quiero simular Y ahora no necesitamos agregar la restricción porque no vamos a usar la restricción, sino que vamos a estar activando nuestra geometría con el activo. Vamos a sentarnos a jugar. Tenemos que rebobinar y juguemos Y los héroes pueden ver todos nuestros cambios este atributo animado activo no va a ser importado al solucionador de balas RBD Puedo entrar en las propiedades. suyo puede ver que tenemos los atributos activos, los atributos anulación habilitan, y aquí lo tenemos activo A pesar de que está listado aquí, no se va a importar todos los fotogramas, lo que significa que toda la animación que acabamos de hacer estas animaciones, no se van a actualizar. El solucionador de balas va a ser inicializado, todos estos atributos, todos estos atributos, si entro en Todos estos atributos van a ser inicializados en el primer fotograma Entonces la simulación se encargará del resto. Para que este atributo activo reenvíe para actualizar este atributo activo, necesitamos importarlo realmente dentro del solucionador de viñetas Vamos a atar dentro, y ahora estamos en la dinámica y estamos en las fuerzas, y ahora podemos agregar un nodo a geometría p aquí. Vamos a agregar una geometría wb y aquí la tenemos. Agreguemos esto y necesitamos conectar esto aquí. Ahora bien, este nodo wp de geometría se va a calcular cada fotograma. Significa que podemos bucear dentro, e importemos nuestro atributo activo. Y podemos hacerlo diciendo Importar atributo de punto. Agreguemos un atributo de punto de importación. Vamos al punto de importación y podemos definir el archivo si queremos. O simplemente puedo usar el contexto. Voy a usar el input up uno. Quiero importar el atributo activo, y ese es un atributo float. Cambiemos esto a float y escribamos el nombre del atributo, y quiero ingresar el active y también escribamos este atributo agregando el bind export nude. Vamos a un nodo de exportación de enlace y conectemos esto. Déjame conectar esto y escribamos esto como un activo. Esto lo hemos exportado, pero este atributo no va a ser importante, como ustedes saben, porque sobre la geometría b, porque estamos en la dinámica, todos estos obs, se deben definir sus entradas. Vamos a entrar en las entradas sobre el parámetro del propio nodo de geometría b. Vamos a entrar en las entradas y en la entrada primero, lo que significa que debido a que estamos usando esta entrada p uno, necesitamos definir la entrada aquí también. Voy a usar el nodo sap. No voy a usar el primer contexto. Volvamos. A lo mejor veamos porque estamos usando el primer input de contexto uno, veamos si esto funciona. Y volvamos y golpeemos Play. Aquí se puede ver que está funcionando. Y ahora puedo entrar en el solucionador de balas, y vamos a entrar en la pestaña de colisión y voy a agregar el plano de tierra Deja que vuelva a jugar. Y ahora estamos activando nuestra simulación de estas balas sin este atributo, y todas nuestras piezas fracturadas de geometría se están desmoronando Y puedo entrar en el nodo de transformación, presionar Enter, y digamos que quiero comenzar este efecto desmoronado a partir de ahí Sólo necesito colocar esto. Voy a usar esta manija y colocarla aquí. Ahora veremos que van a empezar a desmoronarse desde aquí, y aquí podemos ver Y puedo mover esto en este esta ubicación y dejar que vuelva a jugar, y ahora tenemos nuestro efecto desmoronamiento Así es como puedes animar e importar tu atributo de activación dentro del solucionador de balas que está disponible en el 58. 58 conceptos básicos de Vellum: Ahora hablemos de Valum solver. Valum se utiliza para crear la simulación de arroz suave. Valum también se puede utilizar para crear la simulación de grano. Valum es básicamente la continuación de los granos pop granos pop de los que hablamos Veamos cómo podemos configurar los granos de velum para crear arrozales blandos Vamos a crear un nodo de árbol A jom aquí dentro de un contenedor de geometría vacía, y vamos a bucear dentro, primero, voy a crear una simulación de tela A. Para crear la tela, voy a agregar una cuadrícula a simple. Agreguemos esto y voy a bajar su tamaño general porque en este momento tenemos un tamaño muy grande, y ustedes saben que Houdini trabaja en metro, y ahora mismo estamos trabajando con una tela muy grande Voy a cambiar esto a un valor más bajo. Aquí, necesitamos crear unas restricciones de A Valum. Porque es una simulación granular, como saben, hemos creado un nodo a pop grain si tuviera que agregar la fuente de grano pop. Lo sentimos, porque estamos en la geometría, tenemos esta fuente de grano y no el grano pop. Agreguemos la fuente grano a la fuente de grano, y aquí, como saben, ahora mismo, toda nuestra fuente se ha ido porque está esperando una malla sólida. Y si estás trabajando con estas mallas delgadas, puedo entrar en el modo y cambiar estas dos hojas Y ahora estamos dispersando manojo de puntos, y todos ellos tiene valor de escala si tuviera que habilitar cambiar estas dos esferas de tapa, y aquí puedo ver que tenemos todas las partículas con el valor de escala Para hacer que todos estos puntos se conecten entre sí, podemos crear la restricción. Si habilito la restricción explícita para visualizar mejor las restricciones, voy a hacer la visualización dos puntos. Vayamos por aquí y cambiemos la visualización dos puntos. Y ahora se puede ver que tenemos estas líneas. Todas estas líneas son básicamente están conectando estos granos de partículas, y ahora mismo algunas de ellas no están conectadas. Eso es por el radio de búsqueda. Aumentemos el radio de búsqueda, y a medida que sigo aumentando aquí como pueden ver, estamos creando cada vez más restricciones. Y todas las partículas de grano van a estar conectadas a través de estas restricciones para crear la simulación de cuerpo blando. Valum es un trabajo así. Si tuviera que crear un nodo A valum, voy a ocultar esta visualización de puntos Aquí, voy a agregar un nodo de restricción A Valum. Para crear el valor, debe comenzar con las restricciones de valum. Vamos a agregar un nodo de restricción de valum. Pongamos esto y conectemos esto. Esa es la geometría que quiero convertir esto en geometría Valum Veamos esto. Y ahora mismo, no ha pasado nada. Podemos ver parte de la malla. Ahora nuestra malla se trianguló, y eso es por la visualización de la restricción Pero si le echas un vistazo a la geometría, voy a crear un nulo aquí y adjuntar esto y veamos el nulo. Ahora mismo, estamos pasando por nuestra geometría original. El medio está creando la restricción. Eso es lo importante. Veamos las restricciones, y ahora podemos ver la restricción. Ahora bien, lo que está haciendo la restricción Valum, no son puntos de dispersión como lo teníamos con la fuente del grano Si tuviera que usar la fuente de grano, y en esto, ya sabes que con la fuente de grano, déjame cambiar estas dos hojas, básicamente estamos dispersando manojo de puntos, y podemos controlarlos bajando el número de puntos de separación Puntos de dispersión sobre la superficie. Pero el nodo de restricción velum, está usando los puntos de su malla de entrada Si habilito mis puntos, ya sabe, tenemos todos estos puntos. Ahora, la restricción velum usando todos estos puntos como partículas de grano Ahora piensa que estas son las partículas de grano. No dispersemos más puntos, sino que utilicemos los puntos originales como grano. Y entre ellos, todos estos, tenemos la geometría, estos bordes, estas líneas. Utilizará estos bordes como restricciones e. Ahora mismo, estamos agregando más restricción, y eso es porque si entramos en la restricción velum, tenemos la triangulación Y ahora mismo, dice alternando. Puedo cambiar esta tonelada. Y ahora se puede ver claramente que no estamos agregando triangulación y simplemente estamos rectos usando todos los bordes que realmente están presentes en esta malla estos Ahora estos representarán como una restricción. Puedo entrar en la restricción Valum. Permítanme habilitar el parámetro. Y tenemos todas estas partículas. Ya sabes, que todos estos granulares necesitan la escala P, y esta restricción Valum también está configurando la escala P, y podemos visualizar este momento, estamos usando la restricción Tristans a lo largo de bordes Y si tecleas aquí, otra restricción, voy a escribir un paño configurado Valum Y aquí tenemos la tela configurada Valum. Si agrega esto, sigue siendo un nodo de restricción ASM Valum Aquí puedes ver si habilito el parámetro, aquí dice restricción Valum, si habilito su parámetro, sigue diciendo valum restringido Es solo el mismo nodo pero solo está configurado para el preset de tela. Puedo entrar en mi restricción original que acabamos de crear la restricción Valum Vamos a habilitar su parámetro y el tipo de restricción. Entremos aquí y aquí se puede ver que tenemos varios tipos diferentes de la restricción. Voy a cambiar esto a tela. Cuando cambies esto a tela, solo agregará algunos atributos a todos estos bordes. Estos bordes se van a convertir en restricción, y vamos a estar simulando resolviendo estas restricciones a lo largo tiempo para crear el partido blando Ahora quiero visualizar el grosor de estos puntos porque ahora van a ser puntos de grano. Puedo visualizarlos sobre el grosor. Cambiemos esto a set. Valor uniforme primero, necesitamos agregar el grosor. En este momento estamos usando el espesor de 0.01. Y ahora tenemos la opción de espesor visualizado apareció. Vamos a hacer clic en él, y oye puede ver. Tenemos la escala visualizar, y si yo fuera a aumentar el espesor, y oye puede ver, básicamente estamos aumentando la escala P de nuestra malla de puntos originales Voy a cambiar esto a 0.01 porque tenemos la restricción entre ellos, y estos bordes, estas restricciones van a mantener todas estas partículas juntas. Vamos a simular estas limitaciones y van mantener separados sus tristanes Ahora, todo lo que tenemos que hacer es agregar un solucionador de valum. Vamos a entrar en la restricción Valum y voy a desmarcar este grosor visualizado Agreguemos un nodo solucionador de valum. Solucionador de alumbre, y tiene todos estos tres correspondientes. Yo sólo voy a quitar la tela valum. Conectemos la geometría y la restricción, y tal vez conectemos este último que es para la colisión. Veamos esto, alejemos el zoom y vamos a golpear play. Y aquí verán que nuestra tela está cayendo debido a la gravedad. Déjame ocultar la visualización del punto, y voy a mover mi cuadrícula hacia arriba. Cambiemos de centro y movamos esto hacia arriba, y agreguemos algo para que tengamos algo con lo que chocar Voy a añadir aquí un simple nol de repuesto. Agreguemos una esfera epoligonal, y voy a conectar esta a la última El último es para la geometría de colisión. Conecta esto aquí y va a ser pasado a través, o puedes conectar esto aquí. Es lo mismo. Sea cual sea la forma que quieras conectarlo porque la última es para la colisión y va a ser atravesada desde todos los nodos Voy a conectar esto aquí por el bien del arreglo. Entremos al solucionador Valum, y sentémonos a jugar. Y aquí está se puede ver. Tenemos nuestra simulación de tela, simulación cierre muy básica. Permítanme habilitar mi reproducción en tiempo real. Vamos a sentarnos a jugar de nuevo, y ahí tienes. Valum funciona mejor cuando tienes la malla triangulada. este momento estamos usando estas cuadrículas regulares, si tuviera que seguir aumentando sus filas y columnas porque, ya sabes, si queremos recoger más detalles, si queremos más arrugas en nuestra tela, debemos necesitar la resolución. Sigamos sumando más resolución. Y si echas un vistazo al solucionador Valums en este momento, se ve suave y no puedo ver gran parte del problema usando este método regular Y ahora mismo, tenemos esta tela elástica, si echas un vistazo, tenemos nuestra tela que se está estirando mucho, y puedo ajustar su propiedad, su propiedad de estiramiento yendo a la restricción de valum porque esa es la respuesta no para establecer todos los Vamos a entrar en la restricción Valum, y aquí abajo, tenemos la opción stretch Entonces, la restricción de tela está hecha de estas dos restricciones. Tenemos el estiramiento y tenemos la restricción de curva. Y estirar sobre el tramo, tenemos la rigidez, y frente a ella, tenemos el multiplicador. Estamos multiplicando este valor por tendencia, lo que significa que básicamente estamos creando una rigidez elástica infinita Yo iba a bajar este multiplicador, digamos si bajara este valor hasta 0.1, lo que significa que sabes que uno se va a multiplicar por 0.1, y significa que la rigidez estirada va a ser 0.1. Y ahora si tuviera que golpear play y el suyo puede ver porque tenemos mucha más elasticidad, toda nuestra simulación se está rompiendo A lo mejor bajemos este valor. Incrementa este valor más alto a 100 para que tengamos una simulación algo estable y la suya pueda ver Debido a la baja rigidez elástica, nuestra tela se estira mucho. Cambiemos esto a infinito. A pesar de que tenemos el infinito, todavía puedo ver algo de estiramiento, y eso es porque en realidad necesitamos aumentar el número de Como saben, siempre que se trabaja con granos y este solucionador de valum, es básicamente la continuación del También se llama PBD, y los granos pop se llaman PBD Entonces el PBD es una investigación más reciente, y es una continuación de los granos pop Y básicamente, es solo una simulación de grano A. Y para, ya sabes, granos, necesitamos incrementar los subpasos Aquí, tenemos la iteración de restricción, y ahora mismo estamos usando con uno subpasos Aumentemos estos dos, cinco subpasos. Empecemos con eso y juguemos. Y ahora deberíamos ver un resultado algo exacto. Y aún puedo ver algo de estiramiento. Y eso es porque ahora viene de esta disposición geométrica regular. Siempre que estés trabajando con cuerpos blandos, siempre que estés trabajando con Valum, lo mejor es triangular Valum funciona mejor en la malla triangulada. Y para crear realmente este triangulado, tenemos un nodo llamado Eso es dicho nodo remash, conectemos esto. Y lo que hará este nodo de remash, simplemente convertirá tu malla de entrada en triángulos Vamos a sacar a colación el parámetro puede aumentar la iteración, y eso solo igualará los triángulos Y puedo aplicar un poco de alisado aquí y para agregar realmente más triángulo, necesitamos bajar este tamaño objetivo. Y si bajas este valor, básicamente, estamos creando cada vez más triángulos, más triángulos más pequeños Y de la misma manera, si tuvieras que aumentar este tamaño, básicamente estamos creando triángulos más grandes, y van a ser malla menos triangulada Va a bajar este valor para crear una malla de resolución razonablemente alta. Creo que esa malla se ve bien. Vamos a conectar esto aquí. Vamos a entrar en la restricción de valum, y déjame regresar y cambiemos el método de triangulación a default, que era Ahora que estamos trabajando con la malla triangulada, volvamos a entrar en el solucionador Valum y Juguemos, y ahora es calculador y el suyo puede ver. Ahora no vemos la elasticidad. Ahora nuestra tela se está comportando con precisión. Y siempre se recomienda utilizar la malla triangulada. Entremos al solucionador Valum, y ahora creo que no necesitamos los cinco Ahora mismo, voy a cambiar esto a uno y vamos a golpear play. Aquí puede ver que nuestra simulación sigue siendo precisa. Déjame entrar en la rejilla, y tal vez aumentemos nuestro tamaño de tela más grande. Y ahora mismo esta visualización se ve extraña, pero veamos la restricción Valm y volvamos a ver el solucionador de velum Juguemos es una malla triangulada, pero en este momento solo se está visualizando ya que tenemos nuestro A lo mejor refresquemos nuestra viewport. Entremos al editor de animación, y volvamos a entrar en la vista de escena. Y aún no se ha refrescado. Tal vez triste y nulo en el cabello. Y voy a ver esto con nuestra malla. Todavía no lo es. Déjame ver. Bien, no, estaba visualizando correctamente, pero remesh está creando estos triángulos lisos Pensé que era un problema de viewport, pero esa es la malla nuestra Así es como se ve nuestra malla. Vamos a entrar en el remash porque hemos cambiado nuestro tamaño, voy a bajar su iteración a la predeterminada Hacer todos estos parámetros por defecto, y vamos a bajar este tamaño. Y al bajar esto, el suyo puede ver que empezamos a conseguir más triángulo Y ahora tenemos la buena malla triangulada. Entremos al solucionador Valum. Volvamos y golpeemos play. Ahora porque hemos agregado más triángulos, ahora puedo ver muchas más arrugas y muchos más pliegues en el cabello, y estamos recogiendo todos nuestros detalles aquí Ahora puedo entrar en el nodo de restricción Valum. Vayamos aquí en este tramo. Ahora bien, si tuviera que cambiar este estiramiento, si quiero que mi tela sea elástica, solo puedo bajar este valor. Cambiemos esto a tal vez mil, y vamos a golpear play, y el suyo puede ver que tenemos una elasticidad razonable Si volviera a cambiar esto a 100 a los valores predeterminados, y creo que el valor 100 es demasiado bajo y nuestra simulación se acaba de romper. Cambiemos esto a un infinito, y esa es la rigidez elástica. Y aquí abajo, tenemos la opción de la rigidez del wend, y eso controla cuánto se le permite a nuestra tela wend Y aquí puedes ver que nuestra tela se dobla, todas estas restricciones se doblan, y eso es crear esta tela como simulación. Y si tuviera que aumentar la rigidez, ahora mismo, estamos usando el valor 0.1. Íbamos a aumentar esto, aquí verán que nuestra tela actuará como ya que está hecha de chapa metálica porque es muy difícil de doblar. Juguemos, y el suyo puede ver. Todavía estamos recibiendo la wendiness a pesar de que tenemos el valor muy alto de la rigidez, todavía estamos obteniendo la vendeza y eso es porque siempre que estés trabajando con estos muy alto valor hay que entrar en el solucionador Valum y aumentar el aumentar Voy a aumentar el número de subpasos y vamos a golpear play una vez más Y aquí veremos la diferencia, y oye puede ver. Ahora tenemos animación que se ve mucho más diferente. Tenemos la simulación que es mucho más diferente. Volvamos a golpear play y los héroes pueden ver. Puedo aumentar la iteración de restricción. Tal vez aumentemos esta iteración a y un valor muy alto, y vamos a golpear play Y la simulación tardará más en simular, pero obtendremos una simulación precisa, y la suya puede ver Ahora esta chapa se está doblando y está actuando como si tuviéramos esta chapa metálica. Y debido a que estamos trabajando con una rigidez de flexión muy alta sobre la tela Valum, rigidez a la flexión, este material es muy difícil de doblar Lo mismo si queremos crear la tela, necesitamos bajar este valor. Voy a bajar esto a 0.1 porque es un ecoloth Debería ser más fácil doblarse. Y porque estamos trabajando con tela, entremos en el solucionador Valam, y no necesitamos tantos subpasos Cambiemos esto a uno. Y la iteración de restricción a 100, ambos valores están bien Y tenemos nuestra simulación de tela muy básica. 59. 59 Cuerpo blando de vellum: Ahora que tenemos la comprensión básica de valum solver, veamos cómo podemos usar los solucionadores Valum para crear las para crear Y ahora mismo estamos usando el valum para crear la tela, echemos un vistazo a algún otro parámetro que teníamos Ahora mismo, estamos usando la cuadrícula simple y estamos usando el nodo de remash para hacer esta tela triangulada o pieza de tela En aquí también tenemos nodo llamado parche planar. Si tuviera que añadir un parche plano, aquí tenemos el parche plano. Agreguemos esto. Este parche plano, sigue siendo una simple cuadrícula. Si tuviera que habilitar el parámetro del parche plano, tal vez disminuyamos su tamaño y en la parte superior, tenemos la orientación. Podemos orientar nuestro trozo de tela sobre la nota correcta, dice, XY, puedo cambiar esto a YZ o Zadax Quizá cambiemos esto a XY. Y no es algo especial. También podemos crear esto en la cuadrícula. Tenemos la grilla, y aquí tenemos la orientación. Puedo cambiar esto a YZ y XY tenemos toda la orientación. A nuestra grilla también. Y también podemos convertir esto en esta malla triangulada agregando el nodo mesh Y aquí se puede ver que tenemos la malla triangulada. Pero lo especial del nodo de parche plano es que creará esta cuadrícula y la triangulará, pero también creará parte del grupo de puntos para nosotros Ahora mismo, no tenemos ningún grupo si yo fuera a metal botón del ratón, y aquí como puede ver, no tenemos ningún grupo. Digamos si quiero anclar mis estos puntos laterales. Si tuviera que habilitar mi visualización de puntos, puedo entrar en mi selección de puntos, habilitar la selección. Digamos que quiero precisar mi este punto. Puedo hacerlo yendo a mi grilla y al nodo de remash Pero lo que tuve que hacer, voy a tener que simplemente seleccionar todos estos puntos que quiero limitar Déjame activar la selección. Necesito dibujar selección y ponerlos en un grupo y vamos a usar estos puntos para anclar. Pero en el parche plano, tenemos la opción de generar todos estos puntos laterales en grupo, y podemos hacerlo. Si entro en el parche plano, tenemos la opción de la costura izquierda. Y si tuviéramos que habilitar esto, va a crear un grupo A, y debería ser ToolsEOS y la izquierda DolinEOS significa el parche plano, y después de eso, solo agregará un prefijo A a la izquierda si fuera al botón central del mouse, y aquí está podemos ver que tenemos parche plano de grupo de un punto a la izquierda Almacenará todos estos puntos izquierdos, e incluso puedo ajustar cuántos puntos quiero en el lado izquierdo. Si tuviera que habilitar los puntos izquierdos, puedo controlar exactamente cuántos puntos quiero de este lado. Y si nos acercamos, y aquí verás que todos mis puntos se están ajustando de acuerdo a este deslizador de puntos izquierdos. Lo mismo, puedo habilitar mi grupo de costura derecha y eso hará que todos nuestros puntos se conviertan en un grupo separado, puedo habilitar top, SEM, bottom, SM, todos estos. Tengo acceso a todos estos grupos y son grupos procedimentales, lo que significa que si tuviera que agregar más triángulos, digamos que si tuviera que agregar más triángulo bajando esta longitud de borde, estos grupos de costura izquierda seguirán dando salida a todos los puntos al grupo Significa que puedo usar estos puntos para fijar mi tela. Y ahora mismo, quiero anclar estos puntos de caída. Si tuviera que habilitar mi selección, quiero crear un grupo de estos puntos. Quiero crear una restricción de pin, y todas estas restricciones de pin, voy a anclar todos estos puntos de caída. Y para eso, necesitamos desmarcar el sim izquierdo y habilitemos este grupo SIM Y aquí abajo, podemos agregar un paño A valum configure porque quiero configurar estos dos como un paño. Vamos a entrar en la configuración de Valum y paño. Agreguemos esto y conectemos esto. Y sólo va a crear la restricción Valum para nosotros. Déjame ocultar este punto de visualización ahora solo necesitamos agregar un solucionador A Valum Agreguemos esto y conectemos todos estos nodos. Déjame ver el solucionador Valum si tuviera que golpear play y aquí verán que está cayendo debido a la gravedad, vamos a entrar en todos estos puntos Y podemos hacerlo pasando a la tela Valum. Permítanme habilitar el parámetro. Tenemos la animación Pinto. Ahora mismo, pintas en ella podemos definir nuestro grupo. Ahora mismo, está vacío, lo que significa que puedo escribir aquí el número de puntos que quiero anclar Si habilito mi número de punto. El suyo puede ver si quiero anclar por este punto 310, solo necesito escribir el número de punto Digamos que quiero anclar ese punto, voy a simplemente escribir aquí 310, y ahora sólo este punto va a quedar anclado Déjame ocultar mi número de punto y presionar play y el de ella puede ver Nuestra tela ha sido clavada hasta ese punto. Lo que quiero, quiero usar mi grupo que acabamos de crear aquí usando el parche planar. Así que vamos a entrar en la tela Vellum. Tenemos este grupo. Seleccionemos esto y juguemos. Y aquí como pueden ver ahora nuestra tela ha sido clavada y nuestra tela está colgada A lo mejor vamos al nodo de parche plano. momento estamos usando el rectángulo, y también tengo la opción de cambiar esto a trapecio y lo que eso va a hacer, tenemos esta opción para agregar un ASQ aquí y podemos agregar un efecto A ahusado Puedo seguir ajustando el tamaño. Puedo cambiar esto a circular y tengo el desplazamiento de la costura, puedo controlar la escala uniforme, y también puedo cambiar esto a anillo y simplemente creará esta forma de donut Y todos estos grupos de costura superior, van a ser añadidos procedimentalmente, si yo fuera a golpear play, y aquí como pueden ver nuestros puntos máximos ahora están clavados Lo mismo si tuviera que cambiar esto para digamos trapecio y tenemos algo de la conicidad y sesgo pasando, y si tuviera que golpear play, todos estos punto superior seguirán siendo multados porque todos estos grupos de costuras ahí están creados procesalmente, y ese es el beneficio de usar el nodo parche plano Quizás también agreguemos algunas arrugas a nuestra tela porque ahora mismo nuestra tela está colgando, pero no conseguimos la simulación interesante, y eso es porque aquí no tenemos un n. puede crear el viento. Entremos al solucionador Valum, y si entramos en las fuerzas, tenemos la opción de agregar una A construida en viento Puedo agregar un viento A ahora mismo. Déjame echar un vistazo a la orientación. Digamos que quiero sumar el viento al eje Z. Sobre la Z, voy a, cambiemos este valor a tres. Y si tuviera que golpear play y héroes pueden ver nuestra tela sopla debido al viento. Puedo la velocidad del viento, puedo crear una menor velocidad del viento. Vamos a golpear play y puedo aumentar la velocidad del viento. Juguemos de nuevo, y aquí como puede ver. Tenemos nuestro viento que ahora sopla nuestra tela, y nuestro punto superior ahora está en viento. Ese es el nodo de parche plano para crear tu pieza de tela. Vamos a crear un cuerpo suave A Valm, y voy a crear una geometría de juguete de goma para eso Vamos a agregar una geometría de juguete de goma, y voy a mover esta geometría de juguete de goma hacia arriba. Agreguemos una traducción aquí. Como sabéis, necesitamos convertir esto en malla triangulada porque Valm trabaja con el triángulo y para convertirlo en triángulo, agreguemos nodo agreguemos Agreguemos esto y conectemos esto a la remesh al remash, voy a simplemente bajar el tamaño, y ahora mismo este material se está Entremos al juguete de goma y no agreguemos el shader porque no nos importa el shader Solo queremos simular esta geometría de juguete de goma. Entremos en el remesh y sigamos bajando este valor. Y de esa manera, podemos crear un más alto como representación de nuestra geometría, y tenemos nuestro alto como representación. Después del remsh, vamos a convertir esto en cuerpo blando, y voy a usar un Nodo de restricción A Valum para eso, podemos configurar esto para tela también Usemos tal vez usemos el restablecimiento de tela configurado Valum Usemos esto y agreguemos esto aquí y después de eso, agreguemos un solucionador Valum Por cierto, cuando hayas seleccionado el nodo, ahora mismo, estoy seleccionando este nodo de tela Valum. Se selecciona el nodo. Cuando se selecciona el nodo, abre tu menú de nodos y escribe el solucionador Valum Y si escribes el nodo y presionas Shift Enter, si presiono Shift Enter, y lo que eso va a hacer, simplemente conectará todos estos nodos al nodo seleccionado y establecerá también la bandera de visualización. Y no tiene que ser Warum solver. Puedes hacerlo con cualquier nodo. Por ejemplo, si tuviera que agregar un nodo de repuesto aquí, y ahora mi nodo de repuesto está resaltado. En este momento estoy resaltando el nodo cuadrado. Y digamos que quiero agregar el nodo de transformación aquí. Vamos a escribir la transformación y presionar Shift Enter. Y cuando presionas el Shift Enter, conectará este nodo aquí, ahora mismo, el indicador de visualización no lo ha establecido porque esta geometría primaria no la ha establecido en la bandera de visualización, lo que significa que necesitamos establecer la bandera de visualización a esta esfera. Y ahora intentemos eso otra vez. Se selecciona el nodo. Vamos a escribir transform node. Transforme y presione Mayús Intro. Y ahora el suyo puede ver que el nuevo nodo ha sido creado y está conectado, y la bandera mostrada se ha cambiado a este nodo recién creado Y de esa manera, podemos construir muy rápidamente esta gráfica de red. Entremos al solucionador Valam, y juguemos. Y tenemos esta goma a la geometría que está cayendo. Entremos al solucionador Valum y tal vez habilitemos el plano de tierra En el solucionador Valum en esta pestaña solucionador aquí abajo tenemos la opción de habilitar el plano Habilitemos la posición del suelo, y eso solo agregará un plano de tierra infinito y pongamos juego. suyo puede ver que tenemos nuestra simulación de cuerpo blando, y ahora es un paño A porque hemos establecido en nuestro preset a tela y hacer que esta geometría conserve su volumen para crear un cuerpo blando real porque ahora mismo, suyo puede ver que tenemos esta Aquí tenemos otra restricción que se llama restricción de puntal Valum Eso es tipo velum y puntal. Aquí tenemos el velum configurado puntal cuerpo blando. Si agrega esto, creará estas dos restricciones. Primero está la tela Valum que solo estamos usando. Esta tela velum va a crear este efecto de cuerpo suave, y en el siguiente, también estamos creando la restricción de puntal, y puedo visualizar si solo conecto esto aquí Y tal vez agreguemos aquí un nulo y visualicemos esta restricción de tela. Aquí tenemos la restricción que nuestra tela. Harros puede ver todas las mallas de entrada. Y para preservar realmente el volumen, este puntal de ciruela va a agregar restricción en el interior de nuestra geometría. Si me acerco, Harros puede ver ahora mismo, en realidad es un poco más difícil de ver A lo mejor será más fácil ver si solo iba a agregar una esfera a. Voy a añadir esfera lgnal. Y sobre la esfera, cambiemos esto a primitivos, perdón, polígonos, ya sabes que cambiando los dos polígonos, podemos Aumentemos la frecuencia, y conectemos esto. Y aquí está podemos ver el interior no tenemos ninguna restricción. Y este puntal velum va a ser agregar restricción en el interior Si tuviera que ver la restricción, la salida del puntal, déjame reorganizar el nulo y conectar esto Y ahora el suyo puede ver que tenemos alguna restricción se ha agregado en el interior Estas restricciones internas van a ser utilizadas para preservar el volumen del árbol de am caliente. Y sobre la restricción velum, aquí como puede ver todavía estamos usando la restricción velum, pero en el tipo de restricción, estamos agregando esta restricción de puntal Primero, configuramos esto a tela, y luego configuramos esto para puntal. Conectemos esta goma a la geometría, esta goma re machacada a la geometría en esta entrada Y voy a quitar esta tarifa. Y ahora, aquí verán que tenemos restricción en el interior y son un poco más difíciles de ver, pero tenemos restricción en el interior. Y estos en cambio restricción van a preservar la forma, el volumen del cuerpo blando. Conectemos esto a nuestro solucionador Valum. Voy a eliminar esto y conectar esto en el medio. Todos estos nodos, solo necesitamos conectarlos, moverlos a un lado. O tal vez deberíamos haber creado otro solucionador Valum, pero agreguemos esto Tenemos el solucionador Valum y juguemos. Y aquí como pueden ver estamos conservando el volumen y tenemos el efecto pdy suave Y puedo controlar la fuerza del puntal y ahora mismo o el puntal o semanas, y puedo entrar en el puntal Valum Tenemos la rigidez elástica. Y ahora mismo estamos usando el valor de rigidez muy bajo. Tenemos el uno y el multiplicador. Aumentemos el multiplicador de rigidez a un valor mayor, y ahora esta geometría va a conservar su volumen y los héroes podrán ver. Ahora estamos conservando bastante su volumen. Y ahora mismo, estas formas se están rompiendo porque tenemos todas estas piezas conectadas y para fijar esto realmente en este nodo de remash, solo necesitamos crear una sola pieza de geometría Y podemos crear esto creando un nodo A VDB a partir de polígonos Vamos a agregar un VDB, primero, necesitamos convertir esto a VDB de superficie, bajar este valor abajo 0.05 tal vez o 0.0 Digamos que creo que ese valor está bien. Y ahora solo necesitamos convertir este pack a nuestra geometría poligonal Vamos a agregar y convertir el nodo VDB. Agreguemos esto y conectemos esto y cambiemos estos dos polígonos Ahora tenemos nuestro pack de malla poligonal. Ahora solo necesitamos enchufar esto en remash y eso solo triangulará Y ahora no deberíamos ver que ninguno de estos se rompa porque ahora estamos trabajando con una sola malla. Y tenemos el cuerpo blando. Digamos que está funcionando bien. Y ahora mismo para suavizar realmente su animación, estamos trabajando con subpasos muy bajos Y ahora mismo estamos trabajando con uno de los subpasos. Necesitamos aumentar realmente los subpasos y también aumentar la iteración de restricción para crear la simulación más precisa Y ahora mismo, Harris puede ver nuestra simulación se está volviendo muy lenta, pero obtendremos una simulación precisa. Tendremos la simulación más precisa. Aquí como puede ver ahora no tenemos artefactos ahí porque estamos creando más subpasos si yo fuera a jugar y es exacto Voy a bajar este valor y voy a bajar esta iteración de restricción para ahorrar realmente este tiempo de simulación Digamos que estamos contentos con nuestra animación. Tenemos este pdy suave de trabajo. Y ahora queremos renderizar esto. Y como saben, siempre queremos renderizar nuestra malla original de alta ras. Y puedo agregar un shader aquí porque estamos convirtiendo esto a VDB, y toda la información sombreada se va a ir de se va a ir Entonces agreguemos este shader. Queremos renderizar esto porque tenemos nuestro material, nuestros UVs, nuestra esta malla original, y vamos a renderizar esto Vamos a transferir esta simulación que acabamos de simular. Transfiquemos esta información de simulación a esta malla original. Y podemos hacerlo sumando el punto de nodo de formulario. Y solo voy a reorganizar mi gráfico de nodos y veamos reorganizar esto Y voy a poner esto aquí. Necesitamos agregar un nodo de deformación de punto a. Agreguemos una deformación a punto. Y como saben, la forma del punto D tiene intraborda, la malla para deformar, y quiero deformar mi original su malla, y requiere el punto de descanso celosía, y para el punto de descanso, tenemos la geometría del punto de descanso que viene Y para hacer esto realmente como un marco de descanso, agreguemos un nodo de cambio de tiempo, conectemos esto. Y ahora mismo por defecto, este turno de tiempo no hará nada. Simplemente leerá nuestra animación. Vamos al turno de tiempo y al encuadre. Eliminemos este canal para eliminar la expresión. Y ahora estamos guardando sólo el único marco. Así que no importa donde estemos, si tuviera que jugar, siempre obtendremos el cuadro único. Eso es una celosía como punto. Voy a conectar esto al segundo punto de descanso. Y ahora los deformantes y deformantes son este original donde tenemos esta goma Conectemos esto a nuestro punto deformante y veamos el resultado Y ahora Heras puede ver que esta simulación ha sido transferida a nuestra malla hiras original Y ahora esta malla está lista para renderizar. Y así es como básicamente se puede crear la simulación de cuerpo blando VLM 60. 60 Restricciones de vitela: Ahora echemos un vistazo a los diferentes tipos de restricción Valm Como saben, las restricciones de Valm son el principal impulsor de la simulación Valum Las restricciones valum definen el comportamiento de simulación. Echemos un vistazo a algunos de los diferentes tipos de restricciones Valm que están disponibles para que las usemos Y voy a simplemente copiar toda la red que acabamos de construir. Primero solo voy a reorganizar todos estos nodos. Y voy a poner aquí el nodo re mash, y creo que no necesitamos la tela Valum. Vamos a quitar esto. Y voy a seleccionar todos estos nodos. No seleccionemos este punto para formar. Sólo voy a seleccionar estos valum solver. Vamos a seleccionarlos y dibujarlos a un lado para duplicar. Seleccionemos todos estos tres nodos. A lo mejor vamos primero, voy a arreglar esto así y luego seleccionarlos todos. Vamos a entrar en el diseño y alinear esos nodos verticalmente. Ahora vamos a quitar esta tela velum y puntales Valum. momento estamos utilizando esta tela para crear el cuerpo blando y el puntal vale la pena mantener su volumen. Permítanme eliminar todas estas restricciones, y voy a crear una restricción a valumressure Escribamos velum, y agreguemos lo siento, la restricción de presión se llama globo de configuración de alumbre Agreguemos un globo de configuración de A Valum. Agreguemos esto, y creará estas dos restricciones. Primero, tenemos la restricción de tela Valum. La restricción de tela de alumbre dará el comportamiento de arroz suave. Y la siguiente restricción es la restricción de presión. Y esta restricción de presión va a llenar nuestra geometría de presión para que nuestra geometría parezca que está llena de aire, y puedes usar esta restricción para crear tu simulación de tipo de globo. Voy a conectar esto y vamos a conectarnos. Esa es la geometría y la restricción a la restricción, y tal vez pasemos también por la geometría de cotejo Vamos al solucionador Valam. Y deja que juegue. Y aquí como puede ver tenemos nuestra simulación, y parece como si estuviera llena de agua o si tenemos el aire. Mantendrá igual su presión. Si tuvieras que comprimir su lado, va a conservar su volumen. Y para explicar mejor esto, agreguemos un colisionador en el pelo Voy a crear un colisionador rígido y para crear el colisionador rígido, primero, voy a crear mi geometría de colisión Voy a crear una colisión tipo cilindro y el cilindro dentro de dini se llama el tubo. Agreguemos este tubo poligonal. Vamos a adentrarnos en la geometría y cambiemos la orientación. Quiero orientar esto hacia el eje X. Aumentemos su altura, aumentemos su centro y movamos esta geometría hacia arriba. Y para hacer esta geometría como una restricción de tipo rígido A, tenemos una restricción llamada coincidencia de forma Valum Agreguemos una coincidencia con forma de A Valum. Y si tecleas forma de velum, aquí como puedes ver, no puedes encontrar el preset de la forma Valum Podemos agregar un nodo de restricción A valum. Vamos a escribir restricciones de Valum. Agreguemos esto, y voy a conectar esto. Para la restricción Valum, tenemos el tipo de restricción Seleccionemos la restricción de coincidencia de forma desde aquí, y eso es aquí que tenemos en la última coincidencia de forma. Seleccionemos eso. Y esta restricción no permitirá la transformación en nuestra geometría Intentará mantener su forma original, y eso nos dará el efecto de cuerpo rígido, creará la restricción rígida. Ahora todo lo que tenemos que hacer es fusionar nuestras dos corrientes de geometría. Ahora mismo, esa es otra fuente y que todo esto es otra fuente, y necesitamos simplemente enchufar esto al solucionador Valum Y para agregar esto, necesitamos crear un nodo merge. Y porque estamos trabajando con la geometría, primero, necesitamos fusionar la geometría, ambas. Voy a fusionar esto primero, nuestra geometría de fiesta suave, y luego voy a fusionar esta geometría esbelta, y ahora esa es la geometría. Vamos a mover esto hacia abajo y vamos a tapar esto. Ahora, esa es nuestra nueva geometría, y lo mismo, ahora necesitamos fusionar las restricciones. Y para eso, vamos a crear otro nodo de fusión, y vamos a fusionar esta restricción y esta restricción, y vamos a conectar esto aquí. Ahora, esa será nuestra nueva geometría de restricción. Entra en el solucionador Valum. Vamos a golpear rebobinar para que tengamos la actualización de nuestro solucionador Valum, y vamos a Y los errores pueden ver que esto está cayendo. Este cilindro está cayendo. Y aquí verás que esta geometría va a conservar su volumen. No va a perder su volumen, y va a crear un efecto como si tuviéramos esta geometría llena de agua o aire, y de hecho podemos animar su parámetro en este momento estamos usando la restricción de presión, y sobre la presión de valum, tenemos la escala de longitud de reposo Si tuviéramos que aumentar la escala de longitud de descanso, eso solo inflará nuestra geometría Si tuviera que aumentar este valor, sólo voy a aumentar esto a 1.7 y dejarlo jugar. Y aquí como pueden ver tenemos nuestra geometría de inflación. Y cuando el cilindro cae, aquí se puede ver claramente que esta geometría está preservando su volumen. No está perdiendo su volumen. Animemos dinámicamente esta escala de lucha libre y para realmente animar esto, no podemos animar Como sabes que todas estas fuentes, todas estas que estamos creando esa restricción, todas estas propiedades van a ser inicializadas primero en el primer fotograma, y luego todos los cambios no tendrán ningún efecto Lo que significa que si trataras de agregar un fotograma clave A, voy a, digamos, comenzar con uno en mi restricción ValmPressure Agreguemos una clave A, y quiero ir pocos fotogramas hacia adelante y voy a simplemente aumentar el valor de presión y agreguemos otra clave. Volvamos y golpeemos play. Aquí verás que estas animaciones no se están importando a nuestro solucionador Valum eso es porque todos estos parámetros van a ser inicializados en el primer fotograma y luego la simulación se encargará Para que realmente se animen. Déjame borrar la animación de aquí a la escala de lucha libre. Hagamos clic derecho y eliminemos el canal para eliminar todos los fotogramas clave para animar realmente todas estas propiedades de restricción, necesitamos bucear dentro del solucionador Valum necesitamos bucear dentro del solucionador Valum. Así que vamos a bucear dentro. Podemos agregar las fuerzas, y tenemos los nodos pegajosos. También podemos usar las fuerzas de partículas para aplicar las fuerzas. O podemos cablear las propiedades de restricción Valum y todas ellas en la fuerza también Tenemos un nodo llamado propiedades de restricción Valum. Vamos a escribir eso y aquí tenemos las propiedades de restricción Valum Pongamos esto y conectemos esto. Si habilito el parámetro, aquí verá todas las propiedades que están disponibles en estas casi todas estas restricciones. Tenemos la longitud del resto, la rigidez, todas estas propiedades de restricción. De hecho, puedes ajustarlos dinámicamente en la red Dub Tenemos este nodo de propiedad de restricción Valum. Y para crear el inflar y de inflar, vamos a animar la escala de longitud de descanso Tenemos la longitud del resto. La longitud de reposo significa que estamos configurando manualmente nuestra longitud de descanso de geometría. Y ahora mismo estos bordes, estos son su longitud de descanso. Al establecer manualmente la longitud del resto, va a crear algunos problemas que me gusta hacer, me gustaría hacer la escala de longitud de wrest Esta escala de longitud de descanso es un multiplicador, lo que significa que podemos usar este control deslizante para multiplicar nuestra longitud de descanso entrante con la escala. Usemos esto para animar. Primero, necesitamos definir qué escala de longitud de descanso queremos animar. Si entramos en la geometría. Ya sabes, estamos trabajando con múltiples restricciones. Tenemos la restricción de tela, y también tiene la presión de alumbre de longitud, y también tiene la escala de lucha libre. Necesitamos definir esa restricción que queremos animar. Y si entramos en la coincidencia de forma valum, y deberíamos ver aquí, creo que la coincidencia en forma de valum no tiene la longitud del resto, pero es otro tipo de restricción Entra en el solucionador Valum y en la restricción valum. Necesitamos definir esa restricción que queremos importar y para definir realmente eso, necesitamos entrar en la restricción valum y podemos ver que si entramos en el tramo, aquí estamos dando salida a los Si yo fuera a botón central del ratón sobre mi geometría de restricción, botón central del ratón, y aquí verá que tenemos estos dos grupos doblar y estirar. Y estos grupos de restricción provienen de esta tela de valum porque la opción de grupo de salida está activada Podemos o desactivar esto. No los usemos y también los deshabilitemos. O si te gusta, simplemente puedes seguir habilitándolos. Y digamos que quiero animar la presión valum. Vamos a entrar en este tramo, y en este tramo, quiero animar esta escala stretch rest lang Que voy a habilitar este grupo de salida, y a establece stretch y previamente sí tenemos stretch. Necesitamos establecer un nombre único. Voy a llamar a este tal vez una presión. Vamos a escribir este, presión, lo que significa que ahora deberíamos tener un grupo de presión A, este grupo de restricción. Si yo fuera a botón medio del ratón, aquí verán que tenemos tres grupos. Tenemos el tramo de curva y la presión. Importemos este grupo para animar esta escala de longitud de descanso Tiempo dentro del solucionador Valum en las propiedades de restricción Valum. Vamos a habilitar la opción de grupo. En este momento, está deshabilitado. Vamos a habilitar esto. Definamos el grupo. Voy a poner el grupo más fresco, lo que significa que ahora todos los cambios se van a aplicar sólo a este grupo, cual es divertido, que es exactamente lo que queremos Ahora podemos animar este parámetro y se va a actualizar cada fotograma Si tuviera que presionar play, déjame alejar el zoom y presionar play. Y si tuviera que ajustarme interactivamente, aquí como puede ver, puedo inflar interactivamente mi cuerpo blando, o puedo bajar este valor, y de esa manera simplemente puedo sacar el aire para crear una desinflación y los crear una desinflación y Ahora, todos los cambios van a ser importados. Y así es como puedes crear tu inflación soplada y el efecto de inflación. Esa es una muy buena restricción, esta presión de alumbre para crear este tipo de restricción de tipo presión. Echemos un vistazo a otra restricción que también se usa para crear el pdy suave Voy a seleccionar todos estos nodos y vamos a duplicarlos en este lado. Y para este, en este momento, estamos usando el nodo merge fusionar realmente nuestra geometría y las restricciones para organizar mejor todas estas operaciones de fusión, tenemos un de llamado Valump Let's type Valum and Agreguemos esto. Lo que va a hacer, va a empacar tanto nuestra geometría, la geometría, como la geometría de restricción, y ahora estamos trabajando con una sola salida. Empacemos los dos. Voy a dejar que se fusionen por ahora. Empacemos también esta corriente de geometría. Pero para éste, no voy a usar la restricción de presión, sino que vamos a agregar el cuerpo blando tetraédrico si escribes Valum y configuras el cuerpo blando tetraédrico Agreguemos esto. Lo que va a hacer, agregará estos dos nodos. Primero está esta forma tricon. Y qué va a hacer si tuviera que conectar esto y dejarme arreglar esta gráfica de nodos, va a convertir nuestra geometría en lo que se llama los tratraedros Si yo fuera a botón central del ratón y los héroes pueden ver. Ahora estamos trabajando con tratraedros. ¿Y qué son estos? Estas son las geometrías que están dentro. Antes de eso, sobre el remsh no tenemos todos. Solo tenemos estos puntos regulares y pibativos lo que significa que dentro de nuestra geometría es hueco Si tuviera que añadir un nodo clip aquí y si tuviera que cortar este héroes pueden ver, nuestra geometría es hueca. Así es como es la geometría poligonal. Es hueco por dentro. Pero esta geometría, si tuviera que añadir un nodo clip aquí, y aquí podemos ver que estamos llenando con nuestra geometría. Ahora esta geometría ya no es hueca. Si tuviera que acortar esto, verán que nuestra geometría se ha llenado de tetraedros, y ahora eso va a preservar nuestro Yo, borre esto primero estamos convirtiendo esto, y luego tenemos la restricción para eso. Y si me dejo hacer este lapso un poco más grande, y aquí verán que tenemos activada la opción de conservar volumen. Vamos a usar esto para nuestra simulación, y voy a agregar otro nodo pack. Agreguemos VALMC Empacemos la geometría y toda la geometría de restricción Y ahora estamos trabajando con salida única. Puedo seguir agregando más fuentes. Por ejemplo, quiero crear, digamos, otro colisionador voy a agregar un nodo a esfera aquí, esfera poligonal Puedo agregar una coincidencia en forma de A valum. Lo siento, el partido de forma Valum no está ahí. Necesitamos agregar la restricción Valum, conectar esto y cambiemos esto a nuestra restricción de coincidencia de formas Todo lo que necesito hacer es agregar un nodo A ValmPC. Empacemos tanto nuestra geometría como nuestra geometría de restricción. Y ahora podemos agregar un nodo A merge aquí. Fusionemos todas nuestras fuentes, y de esa manera, podemos mantenernos organizados y para usar realmente esta geometría y la geometría de restricción, también tenemos un nodo llamado ValuMunPack Eso es agregar y un nodo de desempaquetar Valm. Y lo que eso hará, usará esta entrada única y luego nos devolverá nuestra geometría velum así como nuestra geometría de restricción Conectemos esto, adentrémonos en el solucionador Valum, y ahora mismo nuestra esfera se encuentra aquí abajo. Voy a entrar en esta esfera. Sugerimos su centro y movamos esto hacia arriba y también tal vez juguemos con su desplazamiento Z. Juguemos. Y aquí verán que tenemos toda nuestra geometría en la simulación, y están funcionando bien. Y aquí como pueden ver, tenemos este tipo de geometría que está llena de volumen, llena de tetraedros Y eso creará este cuerpo blando que en realidad preserva su volumen, y puedo controlar su rigidez. Permítanme primero no usar esta restricción o esta esfera. O tal vez usemos esta esfera y no usemos el cilindro. Volvamos a jugar. Y aquí verán ahora estamos conservando nuestro volumen, y puedo entrar en esta restricción Valum Aquí, puedo desmarcar este volumen de conservación, y lo que eso va a hacer, simplemente no va a conservar su volumen, y aquí podemos ver que todavía tenemos un efecto de relleno A No se siente como que se trata de una geometría vacía. Todavía tenemos volumen, pero no los está preservando. Como saben, esta pelota está rodando. Es solo comprimirlo, y no tenemos la preservación del volumen. Y todos estos artefactos de los que vienen porque necesitamos aumentar realmente estos subpasos Si entro en el solucionador Valum, necesitamos aumentar estos subpasos y debemos obtener una Se pondrá lento, pero obtendremos una simulación precisa. Y aquí verás que ya no vamos a obtener estos artefactos porque estamos trabajando con múltiples subpasos Simplemente voy a mantener este valor a uno para que tengamos una ventanilla interactiva Puedo entrar en esta restricción. Puedo habilitar la rigidez elástica. En este momento estamos usando la rigidez de estiramiento muy baja. Y si tuvieras que incrementar esto, aumentemos estos 200 mil. Y aquí verás que nuestra geometría será una A rigit y aquí puedes ver claramente que tenemos algo de rigidez hacia atrás Puedo habilitar la opción de volumen conservado, y de esa manera nuestra geometría va a conservar su volumen, y aquí como puede ver. También puedo habilitar la plasticidad. Si entro en este tramo y aquí dentro, tenemos la opción de habilitar el plástico Y lo que eso va a hacer, va a mantener su forma deformada. Ahora mismo, la t plástica está desactivada, y cuando esta esfera la aplaste, intentará preservar su forma Va a devolver su forma original y la de ella puede ver Ahora mismo, tenemos este extraño artefacto por los bajos subpasos, pero va a volver a su forma original Si tuvieras que habilitar la T plástica y aquí dentro tenemos el umbral, y umbral es lo que va a desencadenar la plasticidad Si la deformación o tensión es mayor a 0.1, se va a desencadenar la plasticidad, y aquí verá que tendremos una suma de la deformación que se va a retener Y ahora mismo no están reteniendo mucho. Tenemos que aumentar la tasa, y puedo seguir incrementando la tasa, y eso solo aumentará la tasa de plasticidad y vamos a volver a jugar, y aquí verán que esta forma va a conservar su forma deformada, y aquí está se puede ver o esta malla no va a volver a su Ahora estamos manteniendo la deformación. Y aquí abajo tenemos el endurecimiento y el endurecimiento es el parámetro que algunas de las geometrías blandas, después de la deformación, se hacen más duras Entonces tenemos el parámetro para eso. Puedo habilitar la dureza y eso solo simulará el efecto de dureza que obtenemos con algunas de las mallas Y aquí verán que se quedarán duros. Y ahora mismo estamos conservando el volumen. Desactivemos la opción de volumen conservado y volvamos a ver. Y s se puede ver porque no estamos preservando el volumen, la esfera golpea y va a conservar su forma. Y tal vez necesitemos aumentar estos subpasos porque estoy recibiendo este extraño artefacto Aumentemos el número de subpasos. Volvamos a ver el resultado. Ahora deberíamos ver algunos de los mejores resultados. Y ahora mismo, todavía me están poniendo raras estas carpas, lo que significa que tenemos que seguir aumentando esto, pero se tiene la idea de que está funcionando. Y este plástico D no es exclusivo este tipo de restricción Valom, este tratraédrico También puede habilitarlos en cualquiera de los cuerpos blandos. En este momento estamos trabajando con tela. Y si tuviera que entrar en esta restricción de puntal en la restricción original, si tuviera que golpear play, estamos creando esta tela que está dando el efecto de cuerpo blando y además tenemos este puntal que en realidad es lo que mantiene el volumen, y creo que no tenemos un colisionador A aquí. Por eso se ve así. Lo que puedo hacer, solo puedo copiar el colisionador de Déjame copiar este colisionador Y creo que necesitamos solo voy a copiar este tubo y la forma coinciden. Agreguemos esto aquí, y lo mismo. Primero tenemos que empacar esto. Agreguemos un nodo AbalMV. Y empacemos nuestra geometría así como nuestra geometría restringida. Voy a agregar otro nodo de empaque de pozo. Lo siento, pack alumbre. Bueno um empaca en esto y pon la geometría y la geometría restringida. Ahora solo necesitamos agregar y fusionarnos en el medio. Vamos a agregar y fusionar y fusionar ambos de la corriente de geometría. Después de eso, después de eso, agreguemos y desempacemos alumbre para desempaquetar nuestra geometría y restricciones Conectemos esto aquí. Voy a reorganizar esta gráfica de nodos. Déjame seleccionar y empujar esto hacia abajo. Esa es nuestra nueva geometría, y esa es nuestra nueva geometría de restricción. Déjame mover esto a un lado. Ahora tenemos nuestro colisionador de vuelta. Vamos a golpear play, y deberíamos ver el colisionador. Puedo entrar en mi puntal valum porque como ustedes saben, estos son los puntales que en realidad está preservando el volumen Puedo desplazarme hacia abajo y puedo ver la plasticidad en el tramo Vamos a habilitar la plasticidad y tenemos el umbral. Yo sólo voy a aumentar la tasa. Y aquí verás que este cuerpo blando va a conservar su forma deformada. Y ahora mismo nuestro colisionador no es pesado. Vamos a entrar en este tubo y en el partido de forma Valum, y voy a poner la masa por mi cuenta Ahora mismo, dice sin cambios. Cambiemos esto para establecer uniforme, y voy a simplemente aumentar la masa a uno, y de esa manera estamos creando manualmente este cilindro como geometría pesada. Y aquí se puede ver que está machacando eso, y esta tela va a conservar su forma No va a volver a su forma original. Se puede ver que en realidad está reteniendo eso. Y ahora mismo estamos trabajando con subpasos muy bajos. Así es como se puede crear la plasticidad y yo simplemente no voy a crear esta red desordenada Voy a simplemente eliminarlos todos, eliminar Valum y voy a conectar esto aquí para hacer que este gráfico de nodos se quede como era Alejemos el zoom. Y conectemos esto ahí. Vamos al solucionador Valum. Y ahorita estamos en el cuadro ciento 12. Volvamos y golpeemos Play. Y esos son los diferentes tipos de restricciones de velum. Así es como puedes animar las propiedades de restricción, y así es como puedes crear esta t de plástico en tu malla 61. 61 Cabellos de vellum: Echemos un vistazo a la restricción del cabello valum. Podemos usar el Valumhairstraint c para simular Podemos simular las cuerdas, podemos simular las cuerdas o alambres. Veamos cómo podemos crear eso. Voy a crear un nodo de geometría A, y vamos a bucear dentro. Primero, necesitamos crear nuestra línea puedes dibujar o bien. Puede dibujar su propia línea agregando el nodo de curva. Agreguemos esto. Y cuando se selecciona el nodo, presiona Enter y ahora podrás empezar a dibujar tu propia línea porque, ya sabes, aquí y donde simplemente comenzarán básicamente con esta línea. Sólo voy a usar un nodo de línea A. Agreguemos una línea A, y agreguemos esto, y eso solo creará una línea muy recta. Vamos a entrar en el nodo de línea. Puedo ajustar la longitud de mi línea. Puedo definir el número de puntos si tuviera que habilitar el punto. El suyo puede ver que estoy creando más o menos puntos. A lo mejor sería visualizado si habilito el número de punto El suyo puede ver estoy creando más o menos de las divisiones de los puntos porque vamos a crear una suave de la simulación suave Necesitamos el número de puntos. Debemos tener algunas divisiones porque si no tenemos suficientes travisiones no vamos a conseguir un efecto de alto como flexión Aumentemos el número de puntos, y eso solo aumentará las divisiones que van a realinear la línea En este momento estamos alineados con el eje Y. Voy a sacarlo a cero y alineemos esto en el eje Z. Ahora estamos en el eje Z. Vamos a crear aquí un nodo de restricción a valum. Restricción Valumhir. Tenemos el valor configurado aquí. Agreguemos esto. Es un nodo de restricción de valum que se establece en Valumhir. Aquí se puede ver que el tipo de restricción se establece en el pelo. Ahora agreguemos un solucionador A para resolver esto de verdad. Voy a seleccionar el nodo y escribir el solucionador Valum y presionar shift enter, y eso solo conectará todos estos nodos y establecerá la bandera de visualización Vamos a golpear play, y aquí verás que nuestro aquí va a caer. Aquí como se puede ver está cayendo debido a la gravedad. Vamos a fijar nuestro primer punto. Si tuviera que habilitar el número de punto, el primer punto siempre va a ser cero. Significa que puedo entrar en el alumbre aquí. Y si encuentro aquí, tenemos el pin a la animación y los puntos pin. Puedo definir los grupos. Puedes crear tu grupo que quieras anclar o puedes establecer el número de punto. En este caso, quiero anclar mi primer punto, el punto número cero. Vamos a golpear play, y ahora nuestro primer punto ha sido fijado Y ahora mismo este tipo de pin está configurado en permanente, y es por eso que también se ha anclado este segundo punto Cambiemos esto a suave. Siempre use el suave. Simplemente dará un mejor resultado. Vamos a jugar y aquí verás que vamos a conseguir que todos los puntos se muevan y este punto sólo está anclado en su ubicación A lo mejor también vamos a anclar el último punto también. Aquí en el cero, voy a presionar espacio y escribir otro número de punto. Y esta vez, quiero fijar también el último, que es el 21. Vamos a escribir 21, y ahora ambos puntos deben estar anclados y el suyo puede ver Tenemos este efecto tipo cuerda colgante. Permítanme habilitar mi reproducción en tiempo real y tal vez ocultemos el número de punto y presionemos play. Puedo entrar en esta restricción vitela, y puedo ajustar algunas de las propiedades de este material Ahora mismo, tenemos este tramo, y se establece en estiramiento infinito. Si tuviera que bajar la rigidez elástica, aquí verán que esto se va a estirar ahora mismo, no puedo ver. Tal vez bajemos este valor a 100. O tal vez incluso menor valor uno, sigamos bajando esto 0.01, y los héroes pueden ver. Ahora es simulación es ahora solo se está rompiendo. Cambiemos este 20.1, y veamos. Y los héroes pueden ver que tenemos este movimiento de tipo elástico. Y ahora mismo, porque nuestro tipo de pin es blando, puedo cambiar esto para que se detenga, y creo que no se va a mover y el suyo puede ver Y puedo bajar esta rigidez elástica 20.01, y juguemos Y puedo entrar en el solucionador Valum. Siempre aumente el número de subpasos si tiene problemas, y eso solo aumentará la precisión de su simulación general Puedo aumentar estos a cinco subpasos. Juguemos. Y ahora probemos el tipo pin. Cambiemos de nuevo a estos dos blandos. A ver si eso es estirar y sigue estirando. Permanente y deja que juegue. Y así es como puedes controlar la rigidez elástica. Voy a cambiar esto de nuevo a suave y vamos aumentar su rigidez elástica. Y tenemos la rigidez a la curva. Y esta rigidez a la flexión es lo que crea este comportamiento blando. Si tuviera que aumentar la curva, aquí verán como este alambre es rígido, que significa que es muy difícil de doblar. Y será mejor si tenemos el colisionador aquí, y eso lo visualizará A lo mejor vamos a crear un colisionador A, y voy a crear una esfera A aquí para crear el colisionador Esfera poligonal, agreguemos una restricción A valum. Voy a crear una restricción de coincidencia de forma A valm para crear la restricción rígida Cambiemos esto para que coincida con la forma. Y tenemos que fusionar los dos. Voy a agregar un nodo velum o simplemente agregar estos dos nodos merge Voy a fusionar esta geometría y el orden es importante. Y ahora mismo los héroes pueden ver que estoy usando este orden inverso y si tuvieras que agregar otra fusión y ordenar primero tu restricción, esta restricción primero, y esta restricción primero, aquí verás que nuestra simulación se va a romper. Y voy a entrar en esta sobra y vamos a mover el centro, y también vamos a ajustar su desplazamiento Z para que tengamos en el centro. También voy a bajar esta talla. Y si pulsas play, aquí verás que nuestra simulación se está rompiendo, y eso es por el orden. Debe estar en el mismo orden en que tienes la geometría. Ahora mismo estamos usando esta primera geometría y luego la restricción Valum, esta restricción en ese orden, necesitamos entrar en la fusión y vamos a hacer clic en ella Y ahora hemos organizado el orden. Ahora bien, si tuviera que golpear play, nuestra simulación funcionará bien y Oír puede ver Y ahora mismo se está estirando porque tenemos un objeto muy pesado, y vamos a golpear rebobinar y golpear play Aquí se puede ver que es un cabello de aspecto muy rígido. Puedo entrar en el Valumhe y puedo entrar en la curva. Bajemos su rigidez a 0.01, y aquí verás que va a ser una muy más suave. Y ahora solo se está estirando mucho, y aquí como pueden ver, puedo crear otro ejemplo en el cabello, y para este, simplemente no voy a usar todos estos o tal vez simplemente duplicar todas estas configuraciones en este lado, y vamos a quitar eso y eliminar esta fusión No voy a usar el fósforo de forma Valum. Vamos a conectar esto. Vamos a copiar los pelos en esta esfera. Para copiar esto, no voy a usar estos puntos originales porque más adelante, voy a agregar una copia al nodo de puntos. Si tuviera que agregar copia a puntos, como ustedes saben, requirió de los puntos y no quiero usar estos puntos originales. Voy a simplemente agregar un nodo de dispersión y voy a simplemente dispersar manojo de puntos. Vamos a entrar en el scatter y bajemos el número de puntos. No quiero tantas copias de mi cabello. Organicemos esta gráfica de nodos. Esa es la geometría que quiero copiar, y esos son los puntos dispersos. este momento no están alineados porque no tenemos normal. Vamos a agregar normal inhere usando el nodo normal. Vamos a conectar esto ahora el nodo de copia de dos puntos, vamos a alinear nuestra línea a las normales. Vamos a entrar en nuestro Valumhe y ese es nuestro ValumhirGeometry y ese es nuestro Vamos a entrar en el solucionador Valum vamos a jugar y ella puede ver que nuestra simulación Y ahora mismo el primer punto ha sido anclado porque el pin a la animación está activado Voy a quitar esto. Y aquí se puede ver que todos nuestros cabellos están cayendo debido a la gravedad Vamos a pincharnos el pelo a este colisionador. Ahora mismo, estamos utilizando este repuesto. Vamos a fijar esto al colisionador. Primero, necesitamos agregar esto a nuestra simulación como colisionador El último es por la colisión. Conectemos esto ahora que tenemos esta esfera como colisionador y colisionará Y algunos de los pelos que en realidad están dentro del colisionador, quedaron atrapados, y por eso tenemos este efecto de hinging Si fuera a, digamos que reduce mi esfera agregando el nodo de transformación, transforme esto y escalemos esto hacia abajo. Íbamos a bajar ligeramente esta escala uniforme. Y es juego y los héroes pueden ver que tenemos todo nuestro cabello cayendo. Y ahora mismo, los héroes de escalado pueden ver que este escalado no está sucediendo en el Pivet correcto porque el pivt está configurado por defecto en el 00 y para realmente centrar la ubicación pivt del nodo transformado, necesitamos colapsar esta opción de transformación PV, y tenemos la opción, y tenemos la opción, mover pivt Vamos a hacer clic en él, y sólo va a centrar el pivt sobre esta geometría Es decir, si tuviera que transformar esto, ahora estamos transformando esto en el origen de la geometría en su centro de geometría, y ahora tenemos el escalado sucediendo correctamente. Ahora bien, si tuviera que golpear play, ha podido ver que todos nuestros cabellos se están cayendo. Y ese fue el punto que quiero hacer de que en realidad no están conectados porque están atrapados en su interior. Algunos de ellos están atrapados en su interior. Por eso acaban de quedar atrapados y no están cayendo. Pero no están apegados a ello. Vamos a arreglar eso. Adjuntemos este punto. Y para adjuntar realmente esto, tenemos una restricción Valum adjuntar Vamos a escribir velum attach, unido a la geometría. Agreguemos esto en el medio. Y lo que va a hacer este adjunto de Valm, va a buscar la geometría de colisión Y ahora mismo, tenemos presente la geometría de colisión. Y si tuviera que ver el valum adjuntar, y los héroes pueden ver que tenemos estas restricciones, visualizadas, todas estas, lo que significa que todos los puntos están unidos a esta geometría de colisión, y no quiero eso Sólo quiero adjuntar este primer punto a la colisión. Y para arreglarlo, entremos en el adjunto Valum habilitemos la opción max Tristans. Habilitar esto, lo que significa que podemos definir la distancia. Sigamos incrementando esto y aquí podemos ver. A medida que sigo aumentando su valor, si yo fuera a agregar tal vez un incremento mayor, aquí puede ver, estoy adjuntando cada vez más puntos a esta esfera Pero solo voy a agregar un ligero tal vez aumentemos este valor de 20.03 y aquí pueden ver que todos mis puntos ahora están siendo unidos a mi geometría de unidos a mi Lo que significa que si entro en el solucionador Valum y presiono play, y aquí verás que mi cabello ha sido pegado, y puedo aumentar la resolución Vamos a entrar en la línea. Vamos a sumar más puntos para que tengamos un mejor alto como malla, y también podamos animar nuestro colisionador En estos momentos, no tenemos ninguna animación. Vamos a entrar en la transformación y animemos esto en tal vez Zaxs Se puede agregar una llave a en el primer fotograma. Empecemos con cero. Y aquí se puede ver como estoy fregando, también estamos simulando, así que vamos a desactivar este No quiero que esta simulación esté sucediendo cuando estoy fregando Vamos unos cuantos frame forward es solo que está configurando, tal vez agregar valor positivo, agregar una clave a. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y cambiemos esto a menos algún valor. Agreguemos otra clave. Ir unos cuantos frame hacia adelante, y hagamos esto a la T cuatro. Agrega otra clave. Volvamos a entrar en el solucionador Valum. Estamos en el solucionador Valum. Vamos a habilitar el solucionador de alumbre. Habilite la red de simulación. Juguemos, y los héroes pueden ver. Todos nuestros herederos están ahora siguiendo la animación de nuestro colisionador porque están apegados a él Incluso puedo agregar la rotación. Ahora mismo, no tenemos una rotación. Vamos a entrar en la transformación y también puedo animar la rotación O tal vez podamos agregar la expresión. Puedo agregar Nin F. Dollinge F significa el número de fotograma actual, lo que significa que estamos agregando el número de fotograma aquí, y íbamos a hacer clic aquí podemos ver que en y íbamos a hacer clic aquí podemos ver realidad estamos insertando nuestro número de fotograma actual en la rotación Ahora deberíamos ver que ocurre la rotación. Ahora mismo, no está ocurriendo mucha rotación. Entonces multipliquemos esto. Vamos a darle click para que tengamos la expresión. Voy a multiplicar esto por cinco. Digamos que quiero crear una rotación cinco veces más, y aquí verán que deberíamos obtener la rotación. Vamos a entrar esto en el resto y vamos a estar viendo la rotación y aquí podemos ver Todos nuestros cabellos también están rotando y están adheridos a nuestro colisionador Ahora puede volver, y eso es geometría extraña. Y para agregar el grosor aquí, podemos agregar un nodo de polihilo, y eso solo agregará el grosor conectemos esto y con el polihilo puedo entrar en el polihilo y bajemos el radio y para suavizar realmente ahora mismo estamos creando estas Puedo entrar en las divisiones. En este momento estamos usando cuatro lados. Sigamos incrementando esto para suavizar estas cintas. Y si golpeamos play y los pelos pueden ver, tenemos el pelo muy grueso hacia atrás, y ese es el básico de las restricciones de cabello Valum 62. 62 granos de vellum: Echemos un vistazo a los granos de Valum y los fluidos de valum. También podemos usar los valums para crear la simulación de fluidos. Vamos a crear un nodo de geometría A, y vamos a bucear dentro de este contenedor de geometría, y voy a crear una fuente a aquí para primero, echemos un vistazo a los granos. Voy a crear una esfera A, y voy a cambiar la esfera a polígonos, y eso sólo va a crear los triángulos, y voy a aumentar la frecuencia para aumentar más de Ahora voy a convertir esto. Voy a agregar primero un nodo de montaña para agregar la deformación. En este momento, es una esfera de aspecto muy suave. Rompamos su suavidad con el ruido. Y lo mismo, voy a crear una fuente de arena que acabamos de hacer con los granos pop, y voy a cambiar el ruido a positivo y el tipo de ruido, vamos a usar el celular Worley Eso nos dará este ruido de aspecto de piedra. Sólo necesito aumentar la amplitud. Juguemos con el tamaño del elemento , algo así. Ahora agreguemos un nodo de transformación, y quiero mover mi fuente un poco hacia arriba. Vamos a sumar una transformación, y a la traducción, vamos a mover esto un poco hacia arriba. Convertiremos esto en granos. Lo mismo. Tenemos la fuente de grano para los granos pop, y aquí puedes ver, puedes usar la fuente de grano para convertir tu geometría en estos granos. Y para trabajar con granos de Valum, tenemos una A su propio nodo, el grano configurado velum Si escribe grano de velum, aquí tenemos los granos configurados de velum Agreguemos esto, lo que significa que necesitamos conectar esto a este nodo. Valum configurado por defecto, simplemente no hará nada. Tenemos que hacer clic en este crear puntos a partir del volumen. Vamos a hacer clic en él, y aquí puede ver que sumará los puntos. Llenará nuestra geometría de origen con estos puntos, y estos van a ser las partículas de granos. Podemos crear más de ellos pasando al tamaño de partícula. Si tuviéramos que bajar este valor 0.05, estamos creando más de nuestras partículas verdes, y aquí podemos ver que las están mostrando como tarifa y tenemos la opción. Solo puedo desmarcar esto y solo agregará este material de sprite ahora mismo, falta. Por eso tenemos este azul. Puedo desmarcar este sprite para ocultar el sprite o podemos cambiar esto para mostrarlo como justo y podemos visualizar estas partículas verdes como una Todo lo que tenemos que hacer es agregar un solucionador A. Después de eso, podemos agregar un solucionador A Valum. Si atas Valum solver, y el nodo está resaltado, lo que significa que puedo presionar Shift Enter, eso solo los conectará Este solucionador Valum es ideal para crear la simulación suave de pdy si estás trabajando con tela o cabello. Valum solver es genial. Pero si quieres crear la simulación granular o el fluido, no todos estos ajustes se han exportado a este nivel de jabón. Tenemos alguna configuración básica. Si habilito la posición del suelo, podemos habilitarlo. Y aquí se puede ver por defecto, vamos a tener este efecto de arena seca, y ahora mismo, su movimiento es un poco jiggly Permítanme habilitar la reproducción en tiempo real y veamos de nuevo. Y para crear realmente el grano Valum y el fluido Valum, necesitamos crear nuestro solucionador Valum por nuestra cuenta dentro de la red Dp porque no todos estos ajustes están ahí para trabajar cuando quieras crear Voy a crear una red Db, y en realidad no necesitamos este solucionador Valum Y ahora vamos a bucear dentro de la red Db. Y como siempre, todas estas simulaciones, tenemos el objeto y lo mismo aquí para el Valum que escriba Valum veremos el objeto Valum Agreguemos esto, y necesitamos el solucionador Valum. Vamos a agregar Valum solver lo tenemos. Y esto primero va a objetar. Vamos a conectar esto. Voy a conectar esto a la salida. Podemos definir las fuentes al final. Si escribe Valum source, puedo escribir Valum source node y al hacerlo, podemos importar el origen Valum También podemos importar la fuente desde el objeto Valum. Si tuviera que habilitar el parámetro, aquí podemos ver que tenemos la opción definir la geometría inicial. Y entrar en la geometría de aquí, voy a crear estos nulos separados porque quiero importarlos. Voy a conectar esto y voy a cambiar el nombre de este Geo, y voy a crear otro nulo y conectar esto a la restricción. Y por cierto, ahora mismo, no estamos creando limitaciones. Sus limitaciones no están ahí, pero tenemos todos estos puntos. Pero luego digamos si quieres crear un cuerpo blando o tal vez quieres crear la restricción en los granos para que también tengamos el nulo para la restricción. Voy a crear una restricción de restricciones A. Y vamos a importar esto a nuestra red Db. Puedo entrar en el objeto Valum, y aquí tenemos la geometría inicial Vamos a seleccionar. Y voy a seleccionar el geocstraint Y en las restricciones, puede importar la restricción. No voy a importar eso ya que no tenemos restricciones. Voy a agregar un plano de tierra como colisionador. Ahora mismo, no tenemos el terreno. Agreguemos un nodo de fusión para fusionarlo con nuestra red de simulación. Conectemos esto y lo mismo, necesitamos organizar el orden si yo fuera a golpear play, nada va a pasar porque no hay fuerzas. Agreguemos una fuerza de gravedad para hacer que estas partículas caigan por la gravedad. Conectemos esto al final y voy a golpear play. Y tenemos la misma simulación que teníamos en nuestro nivel de jabón. Ahora bien, si entramos en el solucionador Valum, tenemos todas estas opciones Puedo entrar en la pestaña Avanzado, y aquí se puede ver, tenemos mucha más opción que simplemente no estaba presente en el nivel de sap Ahora mismo, porque estamos trabajando con granos, puedo entrar en la pestaña Avanzadas y aquí tenemos la opción de colisión de granos. Vamos a colapsar esto, y aquí tenemos las opciones que son relevantes para el grano. Y aquí abajo tenemos el peso de atracción, y esa es la atracción que se utilizará para crear el efecto arena seca o arena húmeda, y tenemos la atracción, y esta atracción representa la rigidez. Estas rigidez presentan que teníamos en el grano pop, si agrego el nodo de grúas pop, y aquí se puede ver en el agrupamiento, tenemos el peso, y este peso, ya sabes, es el peso de atracción, sin embargo, puede ver el parámetro es el peso de atracción Ese es el peso de atracción y la rigidez. Y la rigidez en este solucionador Valum se renombra a atracción, pero en realidad es el Voy a eliminar este grano pop. Entremos en el solucionador de valum, y aumentemos su valor hasta uno y juguemos Y ahora mismo, nuestro valor, creo que uno es demasiado alto porque en el valum el parámetro tiene un efecto mucho más exagerado Voy a bajar el valor de atracción y un valor muy bajo a uno. Vamos a sentarnos a jugar de nuevo y los héroes pueden ver que solo necesito aumentar estos dos poquito. Voy a, digamos, aumentar los 25, y ahora mismo siguen deslizándose. Voy a seguir incrementando este valor a la baja. Al valor de ocho. Ahora la simulación en realidad se está rompiendo. Puedo bajar el peso de atracción. Sí, puedo seguir bajando este valor. Cambiemos este 20.6 y aumentemos el peso de atracción A lo mejor, cambiemos esto a 100 y todavía va. Aquí se puede ver que es un poco complicado. Estos granos, siempre que quieras crear los granos, siempre uso los granos pop. En esto. Estos granos pop te darán un resultado más estable que el solucionador Valum Valum solver es genial cuando quieras crear la simulación de fiesta suave Vamos a entrar en el solucionador Valum, y voy a simplemente jugar con este valor Voy a cambiar esto a diez, bajar este valor a 0.5 y vamos a golpear play. Y todos necesitamos incrementar también estos subpasos. Eso también se estaba rompiendo porque estábamos trabajando con menos subpasos Vamos al solucionador Valum, y puedo entrar en la pestaña común, y aquí, tenemos estos Sigamos incrementando estos subpasos. Cambiemos estos a siete, y ahora vamos a obtener un resultado exacto y el suyo puede ver Ahora podemos ver claramente este peso de atracción funcionando y todas estas partículas se están pegando entre sí. Puedo entrar en este solucionador Valom y en la pestaña Avanzado Voy a simplemente cargaremos el valor de la atracción a uno y vamos a golpear play de nuevo, y Oyes puede ver Ahora tenemos un resultado de control mucho mejor. Lo mismo. Digamos si tuviera que cambiar esto a uno y volvamos a golpear play, y Oyes puede ver Y puedes, lo mismo, crear estos atributos de antemano sobre los sollozos Si entro en el nivel de geometría y al Valum configuro nodo de grano Y aquí tenemos el atributo físico. Si colapsas este menú. Aquí podemos ver que tenemos el peso de atracción aquí, si tuviera que habilitar esto y puedes configurarlo manualmente desde el sollozo si tuviera que digamos bajar este valor hasta 0.3 y en realidad estoy visualizando este solucionador para obtener realmente los comentarios de la simulación, necesitamos ver la red superior y volvamos a Y aquí verán que vamos a tener un efecto A. Entra en la configuración Valam y si tuviera que bajar este peso de atracción, veremos nuestro efecto de arena seca Y aquí se puede ver, puedo seguir incrementando esto y estos valores van más allá de uno, y aquí verán que ahora todas las partículas se pegan juntas por la atracción. Déjame desactivar este peso de atracción. Puedes crear un nodo de ruido de atributo que acabábamos de hacer y crear la forma de atracción a caída de ruido para crear algo de la arena húmeda y la arena seca. También puedes hacerlo con el grano de velum. Y en el Valum también podemos usar este valum para crear la simulación de fluidos también Si escribe Valum configure fluid, puede ver, tenemos la opción de valum configurar Agreguemos esto, y es un nodo ASM. Aquí puedes ver que es Valum configurar grano. Estos nodos y este nodo son los mismos, pero la configuración se ha cambiado a fluido. Puedo entrar en la restricción de valum. Ahora mismo estamos usando los granos. Puedo cambiar esto a fluido. Y si habilitas el fluido, estas opciones se han habilitado. Viscotas de fase y tensión superficial. Y si cambiamos esto a grano, aquí está la lata C, no puedo habilitar los ajustes porque estos ajustes están ahí para los fluidos. Vamos a usar este preset que acabábamos de crear. Vamos a conectar esto, y voy a conectar esto a nuestra geometría y para que ésta sea granos. Y ahora deberíamos ver fluido como efecto si yo fuera a golpear play y los héroes pueden ver. Y ahora mismo, tal vez agreguemos un color y una pared aquí adentro donde obtendremos esta gota de líquido Y para eso, voy a crear aquí un nodo de esfera. Déjame pisotear mi esfera y sobre esta esfera, voy a, digamos, mover esto hacia arriba pasando al centro Y también necesitamos mover este blob, un poco hacia arriba. Vamos a entrar en la transformación y vamos a mover esto un poco hacia arriba. Y vamos a entrar en esta tarifa, y quiero seguir aumentando su radio, y para que de hecho esto se asiente dinámicamente en el piso, podemos agregar nodo de tamaño coincidencia y agreguemos las conexiones de tamaño de coincidencia, y eso asegurará que pueda entrar en la justificación Y al mínimo y que siempre estará sentado en el piso. Ahora puedo agregar el nodo clip para cortar la parte superior. Ahora mismo, aquí como pueden ver, tenemos toda la plaza llena. Puedo agregar el clip para cortar la sección superior. Déjame pisotear el tamaño de las matemáticas. En este momento estamos usando la dirección X. Voy a cambiar esto a Y y a cero esto. Vamos a habilitar esto ahora mismo que está pasando. En la otra dirección, cambiemos la dirección a menos uno para revertir esto, y ahora solo voy a ajustar este valor, y ahora básicamente estoy recortando la parte superior de mi esfera Y para agregar el grosor, agreguemos el nodo de extrusión de poli Conecte el nodo clip en este y en el poliextruido, voy a simplemente aumentar el valor de Tristancia Y ahora mismo el suyo puede ver que no estamos agregando, déjeme desentrazar mi clip. suyo puede ver el interior, no tenemos la geometría Así que vamos a completar esto habilitando esta opción de salida hacia atrás en el poli exxtrude Vamos a habilitar esto, y eso solo agregará el grosor correctamente. Ahora solo podemos importar esto como un colisionador A. Voy a crear un A null aquí y voy a llamar a éste para que sea nuestro colisionador Y déjame modelar esto con mi esfera. Voy a ver los granos y modelar mi poli extruir Creo que necesitamos aumentar el tamaño de la esfera. Vamos a entrar en la esfera y sigamos incrementando eso para que tengamos una pelota más grande. Y pienso ahora que este valor está bien. Bien, eso está bien. Vamos a entrar en la cima y bucear dentro. Ahora vamos a importar esto como un objeto estatic. Vamos a agregar un objeto estatic, y vamos a fusionar esto con este stream Cambiemos el orden porque el orden es importante. Vamos al objeto estático hacia el camino de la sierra. Seleccionemos nuestro colisionador nulo. Aquí tenemos la garantía en aceptar. Ahora se ha importado el colisionador. Ahora deberíamos ver que vamos a llenar esto y aquí podemos ver. Estamos creando este chapoteo. Ahora tenemos este fluido como simulación. Puede volver. Ahora mismo, estamos trabajando con una resolución muy tosca. Vamos al fluido Valumcfigure. Puedo bajar la talla. Cambiemos este 0.05 para crear más de estas partículas, y aquí se puede ver Estamos creando estas salpicaduras, estas salpicaduras fluidas. Vamos a habilitar el atributo físico. Puedo permitir que la viscosidad y las vísceras crearán un fluido viscoso como Y si tuviera que golpear play, verán que vamos a tener un a viscus Ahora mismo, el valor es demasiado bajo, así que tal vez aumentemos este valor de viscosidad, y aquí verán que obtendremos una Viscosidad A Los herederos pueden ver que ahora las partículas se Puedo seguir aumentando esto a 100 y deberíamos ver algo de la viscosidad sucediendo y los herederos pueden ver tal vez sigamos aumentando esto a un valor aún mayor, y los héroes pueden ver Tenemos un fluido muy viscoso y ni siquiera está salpicando. Voy a desactivar esta viscosidad y vamos a habilitar la tensión superficial y la tensión superficial, lo que hace que estas partículas peguen entre sí para crear las gotitas, y quieres aumentar la tensión superficial si quieres crear las salpicaduras o zarcillos de fluido que podrías obtener en estos fluidos a pequeña escala Y si tuviera que aumentar esto, y aquí verán que mayoría de las partículas van a pegarse juntas. Aquí como pueden ver, ahora mismo, es difícil de ver porque seguimos trabajando con resolución muy gruesa. Bajemos este valor hasta aún más 0102, y vamos a golpear play La simulación será lenta, pero verás más de estas salpicaduras, zarcillos por la tensión superficial Permítanme simular algunos fotogramas, y ojalá veamos algunas de estas salpicaduras y partículas más grandes van a estar pegándose entre sí Y ahora mismo, esta simulación apenas está explotando. Déjame ver por qué es eso. La tensión superficial es capaz, déjame aumentar su valor a un valor un poco más alto. Y creo que podríamos necesitar incrementar también los subpasos A ver. Voy a simular algunos de los marcos. Vamos a entrar en nuestra red Dup. Esa es la red Dub, y entremos en el solucionador Valum. Ahora mismo estamos trabajando con los granos, pero como estamos trabajando con fluidos, vamos a colapsar el menú de fluidos. Y aquí tenemos la opción de habilitar la viscosidad, y eso es un multiplicador del jabón. Y si tuviéramos que cambiar este 21, eso significa que toda nuestra velocidad se va a multiplicar por esto, y los héroes pueden ver que tenemos la tensión superficial, y estamos usando el muy bajo valor de la tensión superficial. Por eso no estoy viendo el efecto. Cambiemos esto a uno, y ahora deberíamos ver más del efecto. Y ahora mismo, nuestra simulación se ha roto, lo que significa que tenemos que volver atrás. Estamos utilizando el muy alto valor de tensión superficial. Voy a cambiar esto a uno y volvamos a jugar. Siempre que veas estos efectos de ruptura, estos vienen del número de subpasos Se mejorarán cuando aumentes estos subpasos. Pero aquí verás un poco mejor el efecto de tensión superficial. Déjame simular pocos fotogramas, y vamos a ver. Ahora mismo, creo que nuestra fuente no es buena también, pero creo que si fuera a, simulemos pocos fotogramas, pero déjame ajustar el ángulo de mi cámara, y aquí puedo ver. Tenemos estas chapoteadas, estos Zarcillos. Todos estos ahora se están pegando. Y eso es lo que controla la tensión superficial. Sólo voy a desactivar la tensión superficial. Volvamos a sumergirnos en la red superior en el solucionador de alumbre, y simplemente voy a eliminar por defecto la tensión superficial y la viscosidad para que no obtengamos la ruptura de nuestra simulación Y también voy a bajar el número de partículas porque la simulación no es muy interactiva. Voy a cambiar esto a 0.05. Creo que esa es una mejor resolución. Y ahora mismo, los héroes pueden ver que estamos inicializando nuestra fuente o fuente de fluido en el primer fotograma y luego simulación se está ocupando de eso Puedo entrar en la red superior y sobre el objeto Valum. Puedo inhalar, solo quitar la geometría inicial. En cambio, voy a usar el nodo fuente Valum. Conectemos esto a la última entrada, y a la fuente de alumbre, tenemos el camino del sollozo Agreguemos nuestra geometría, y tenemos la ruta de cerda de restricción Si está trabajando con tela o creando la restricción para los granos, es posible que tenga que agregar la restricción aquí, y ahora podemos cambiar el tipo de emisión Dice sólo una vez, lo que significa que seguimos teniendo el mismo efecto. Lo estamos inicializando en el primer fotograma y simulación es solo cuidarlo. Puede cambiar este tipo de emisión. Puedo cambiar esto a cada fotograma. Puedo importar mi fuente cada fotograma, o puedo importar cada subpaso Si cambia esto a cada subpaso, solo importará más partículas porque la fuente también va a ser importante en cada subpasos Creo que es mejor simplemente cambiar esto a cada fotograma, y de esa manera tendremos un número manejable de partículas Y aquí puedes ver que estamos importando nuestra fuente desde el sub cada frame, y ahora tenemos este efecto de emisión. Yendo a tal vez volvamos y vayamos a la transformación, y yo solo voy a transformar nuestra esfera, nuestra fuente un poco arriba para que tengamos algo de la distancia entre ellos. Vamos adentro y golpeemos play. Y los héroes pueden ver que estamos importando nuestros fluidos en cada cuadro. Ahora estamos emitiendo el fluido. Así es como puedes importar tus fuentes en cada fotograma. Volvamos a entrar en el solucionador de velum y entremos en lo Estamos usando los siete subpasos. A lo mejor bajemos los subpasos y juguemos. Y aquí podemos ver que tenemos una reproducción más rápida de nuestros comentarios y nuestro tazón se ha llenado con nuestros fluidos. Eso es lo básico de los granos de velum y los fluidos velum. 63. 63 Simulación de fluidos invertidos: Ahora echemos un vistazo a los fluidos flip. Vamos a crear la simulación de fluido de agua mediante el uso de los fluidos flip. Veamos cómo podemos configurarlo. Voy a entrar en este nivel de objeto y crear un contenedor de geometría vacía de nodo de geometría A. Vamos a bucear dentro. Primero, necesitamos la fuente de emisión. Voy a crear una geometría a esfera, y esta esfera actuará como nuestra fuente de agua, para nuestros fluidos. Vamos a entrar en esta esfera, y vamos a mover esto hacia arriba. Ahora necesitamos crear una red A top net top. Agreguemos esto, y voy a conectar esto a la primera entrada. Tal vez necesitemos hacer referencia a esto. Vamos a bucear dentro de la red superior. Aquí, necesitamos el objeto flip. Como todos los solucionadores, tenemos el objeto flip. Vamos a configurar esto y necesitamos el flip solver. Vamos a poner el solver flip, y aquí lo tenemos. La primera entrada es el objeto. Vamos a conectar esto. Y voy a conectar esto a la salida. Y por defecto, vemos algunas de las partículas. Aquí podemos ver que tenemos algunas partículas, y estas vienen de este objeto flip. Si entro en el objeto flip, aquí sobre los datos iniciales, tenemos la ruta de sierra. Y ahora mismo está usando esta ruta de fluido predeterminada importando este cubo que en realidad venía con el directorio predeterminado de los Houdini Puedo hacer mi propio camino de sierra hacia el camino de la sierra. Vamos a darle click, y de aquí allá, solo voy a seleccionar mi esfera, presionar Aceptar. Y aquí arriba, tenemos el tipo de entrada. En este momento estamos usando el sop superficial. Surface sop significa que está esperando el nodo jump t. Y si volvemos aquí puedes ver, tenemos esta esfera, y es un nodo a salto, lo que significa que si entramos en la red Dub, tenemos nuestra esfera importada y ahora está funcionando Si tuviera que golpear play, nada va a pasar como habrás adivinado. Necesitamos las fuerzas. Agreguemos aquí una fuerza de gravedad A. Conectemos esto y debería caer por la gravedad. Agreguemos un plano de tierra A para que tengamos algo con lo que chocar Agreguemos un nodo de fusión A. Fusionemos esto con nuestro solucionador, y organicemos esto y juguemos Y aquí tenemos nuestra simulación de fluidos muy básica. Ahora mismo, tenemos una resolución muy tosca. Vamos a entrar en el objeto flip. Yo voy primero a ir al primer fotograma. Vayamos al objeto flip. Tenemos la separación de partículas, y esta separación de partículas controlará la resolución de nuestra simulación. Mientras bajamos este valuón, vamos a crear más partículas Si tuviéramos que cambiar el 20.03, y los héroes pueden ver. Tenemos muchas más partículas. Y ahora mismo son un poco difíciles de visualizar. Eso es porque por defecto, Houdini está usando los sprites como visualización para cambiar realmente la Vamos a entrar en la puñalada guía y aquí podemos ver que tenemos el permiso de visualización de partículas y su color es azul, y tenemos esta opción correspondiente para la visualización Vamos a entrar en las partículas, y aquí podemos ver que la visualización se establece en sprites. Cambiemos estas dos esferas. Ahora podemos ver manojo de estas pequeñas esferas. O también puedo cambiar esto a granos o partículas. Cambiemos esto a partículas porque es una visualización muy ligera. Cambiemos estas dos partículas, y sentémonos a jugar. Y aquí, como pueden ver, podemos ver la visualización. También voy a habilitar la reproducción en tiempo real . Vamos a sentarnos a jugar. Aquí como pueden ver, tenemos la visualización como partícula, y podemos ver todas las partículas. Si puedo aumentar la separación de partículas, estoy creando menos partículas. Al usar la visualización de sprites, también nos dará la visualización de la escala, y podemos controlar la escala desde esta escala de radio de partícula, y es un multiplicador Si yo fuera a bajar este valor, herosken ver que estamos ajustando la escala de partículas, y por defecto, es un multiplicador de 1.2, y esta escala de partículas va a ser generada para nosotros a partir de esta separación de partículas Yo iba a aumentar el número de partículas héroes pueden ver nuestro tamaño de partícula también se incrementan, lo mismo, si yo fuera a bajar este valor, vamos a estar creando más partículas y la escala de partículas también va a ser disminuida también. Y esta escala de radio de partícula lo hará igual que un multiplicador. Cambiemos esto a la predeterminada. Y en realidad no necesitamos visualizar esto como un Sprite porque cambiemos estas dos partículas Es una A muy pesada en la visualización y las partículas son forma muy ligera de visualizar. Vamos a tocar, y tenemos nuestro chapoteo fluido muy básico. Ahora tenemos la gota de este fluido y está salpicando sobre el suelo Y si se aleja, aquí como pueden ver tenemos algunos de estos límites. Estos son los límites en donde vivirá esta simulación fluida Tiene su dominio, y podemos controlar el tamaño de nuestro dominio, y el tamaño se puede controlar desde el solver flip Entremos en el solucionador de volteo y habilitemos el parámetro y debería estar en el movimiento del volumen Vamos a entrar en la pestaña de movimiento de volumen, y aquí puedes ver el primero son los límites de volumen. Y ahora mismo se visualiza. Si tuviera que desactivar esto, los dominios están ahí, pero simplemente no lo estamos visualizando. Puedo habilitar la visualización, e incluso puedo hacer que el tamaño de dominio I sea más pequeño. Sigamos bajando este tamaño. Sigamos bajando esto hasta un tamaño muy bajo. Y también voy a mover este cuadro un poco arriba y ahora nuestra simulación sólo va a ser vivida dentro de este dominio, y todas las partículas que intentarán salir de este dominio van a ser borradas aquí como pueden ver. Puedo entrar en el objeto flip y tenemos esta opción límites cerrados si tuvieras que habilitar esto. Significa que todos estos dominios, todos estos límites actuarán ahora como colisionador En vez de cortarlos, los vamos a chocar. Lo que significa que en realidad no necesito este plano de tierra. Yo sólo voy a quitar el cable de aquí, lo que significa que ahora estos límites actuarán como colisionador Si tuviera que golpear play, la de ella puede ver que nuestras partículas no van a ser cortadas, pero van a chocar con este dominio Y antes de eso, si tuviera que entrar en el objeto flip, y si deshabilitas esta opción de cerrar, las partículas van a ser simplemente borradas y las suyas podrán ver Habilita los límites cercanos y ahora las partículas actuarán como un ecder Lo sentimos, este dominio actuará como un eclider. Ahora mismo, estamos importando esta gota de partículas o esta gota de fluido, y la simulación se está encargando de toda la Quiero emitir continuamente por fluido de partículas y para importar esto de manera continua, necesitamos entrar en el objeto flip y vamos a entrar en los datos iniciales. Eliminemos este camino de sierra. No queremos inicializar nada, pero usemos el nodo fuente para emitir continuamente nuestras partículas Si escribe aquí la fuente flip, flip source y herederos pueden ver que no tenemos una fuente a flip Y eso es porque este flip solver es una combinación de volumen Si le echo un vistazo al solucionador, aquí podemos ver que tenemos el volumen, y también tenemos la partícula Entonces es una combinación de ustedes pueden decir que el solucionador de humo y el solucionador pop Tenemos el movimiento del volumen y el movimiento de las partículas. Para importar realmente la fuente, vamos a usar el volumen fuente, el mismo volumen que usamos para importar nuestra simulación de humo o simulación piro Y aquí tenemos la fuente del volumen. Agreguemos esto. Y el último es el de abastecimiento. Conectemos esto a la fuente del volumen. Voy a cambiar esto a input. Ahora mismo, dice sop voy a cambiar esto a Primer contexto porque como recuerdas, hemos enchufado esto a esta primera entrada Y aquí se puede ver que nuestra fuente no está siendo importada. Significa que si entramos en la fuente del volumen, primero, necesitamos inicializar esto Y si tuviera que intentar inicializar esto, digamos que quiero obtener el flip porque estamos trabajando con la simulación flip Vamos a hacer clic en este flip fuente y no pasa nada. Y eso se debe a que debemos de convertir esta geometría poligonal en una fuente de volteo A. Lado del jabón, tenemos un nodo A flip source. Si tecleo flip source, y aquí tenemos la fuente flip dp. Agreguemos esto y conectemos esto. Y cuando conviertas esto en fuente, lo que hará este nodo flip source, convertirá tu geometría en volumen. El suyo puede ver puedo visualizar el volumen de la superficie. Primero, es convertir esto en volumen superficial, y luego también tenemos las partículas en él también. Si yo fuera al botón central del ratón, oye puede ver, puedo ver puntos Tengo 500 partículas, y también tengo un volumen A uno VDB, y es un volumen a superficie Es hacer estas dos cosas. Está creando las partículas y el volumen. Puedo entrar en el flip source. Y aquí pueden ver, tengo el tamaño auxel y eso define el tamaño auxal de nuestro volumen aquí abajo, tenemos las partículas, y también estamos creando las partículas también, y podemos ajustar la separación de partículas de aquí para crear más o menos partículas de aquí para crear más o Y para tal vez mejor visualizar las partículas, voy a dar click en esta niebla de salida, solo va a cambiar la visualización a niebla. Y aquí se puede ver este tamaño de vóxel controlar la resolución Si tuviera que aumentar esto, estoy creando una resolución muy gruesa de nuestro volumen, voy a bajar este valor y la separación de partículas, eso controlará el número de partículas. Si yo fuera a bajar este valor, Harris puede decir que estoy creando cada vez más partículas, y lo mismo si tuvieras que aumentar esto, estamos creando cada vez menos partículas. Por defecto, separemos la separación de partículas. Vamos por defecto al tamaño del auxel. Ahora voy a conectar esto a la primera entrada. Vamos a entrar en la red superior y sumergirnos en el interior, y Oír puede ver Tenemos nuestra fuente importada. Vamos a entrar en la fuente del volumen, y los oyentes pueden ver cuando inicializamos el flip de dos fuentes, importó el volumen de superficie Y si volvemos, como saben, aquí tenemos el volumen superficial. También tenemos el grupo de una partícula y el nombre del grupo se establece partículas donde tenemos todas las partículas. Vamos a la red Dp y a la fuente de volumen, y entremos en el paso de partículas. Aquí puedes ver, estamos importando este grupo de partículas y estamos matando todas las partículas dentro de la superficie del dub y ahora mismo no está haciendo nada porque en el daub, no tenemos A en este momento, ninguna superficie, y por eso esto no tiene ningún efecto, pero en realidad estamos importando las Eso es importante. Yo iba a volver y golpear play y aquí se puede ver Ahora estamos abasteciendo nuestras partículas y estamos importando nuestra fuente de partículas en cada marco. Y así es como básicamente puedes configurar tu simulación flip. Puedo volver aquí al flip para crear más partículas. Puedo jugar con la separación de partículas. Y este valor debe vincularse con el valor que está disponible en el objeto Philip. Si entro en el objeto Philip, aquí tenemos la separación de partículas. Vamos a copiar este parámetro. Volvamos hacia atrás y al nodo fuente. Sobre la separación de partículas, peguemos estas dos referencias relativas. Ahora estamos trabajando con la misma separación de partículas. Vamos a bucear dentro y simulemos esto de nuevo. Ahora tendremos nuestra emisión continua de nuestros fluidos de volteo, y nuestras partículas ahora están colisionando con los límites de nuestro flip Entonces esos son los conceptos básicos de la simulación flip. 64. Tanque de líquido particulado: momento estamos importando nuestra fuente de este nivel de jabón desde el nivel de geometría hasta la mancha, y estamos emitiendo nuestro fluido desde la fuente Aquí, también tenemos un tanque de fluido de partículas A, y lo que va a hacer, va a crear una A llenar un agua dentro del dominio. Y si tuviera que crear un tanque de fluido de partículas A ninguno, agreguemos esto y aquí lo tenemos y si tuviera que visualizar. Y básicamente, lo que es, simplemente creará una caja delimitadora A y simplemente se llenará con estas partículas volteadas Puede entrar en este tanque de fluido de partículas. Aquí, puedo definir el nivel del agua y puedo decir cuánta agua quiero en este tanque de fluido. Y aquí dentro, tenemos la separación de partículas. Lo mismo. Si tuvieras que bajar esta separación de partículas, puedes crear más o menos de tus partículas, y también puedo controlar el tamaño de este tanque de agua prellenado de partículas en general. Voy a simplemente por defecto en este momento o tal vez aumentemos su tamaño, así para que tengamos algún tamaño más grande, tal vez aumentemos su tamaño sobre la Z también. También tenemos la opción de habilitar la escala de quitter. Si tuviera que cambiar esto a cero, aquí pueden ver, tenemos la disposición regular de estas partículas. Y si tuviera que cambiar esto a uno, tenemos este chitter, y es una distribución muy agradable de las partículas Ahora veamos cómo podemos importar este tanque de agua prellenado en el dp Nt en los fluidos flip. Vamos a entrar en la red Dp, y ahora mismo tenemos esta emisión continua. Y para importar realmente este tanque de fluido de partículas, no vamos a usar el nodo fuente de volumen. Como saben, este nodo fuente de volumen va a importar todas nuestras partículas cada fotograma, y no queremos eso. Solo queremos que este tanque solo se inicialice en el primer fotograma Así que vamos a entrar en el Dp kt, y tenemos que definir esto en el objeto flip. Vamos a adentrarnos en el objeto flip, y los héroes pueden ver que tenemos el camino del sollozo Vamos a darle un click, y voy a mover esto aquí y encontremos nuestro tanque de fluido de partículas, y aquí lo tenemos y golpeamos Aceptar. Y ahora mismo aquí se puede ver que este tanque de fluido no ha sido importado, y eso se debe a que el tipo de entrada está configurado para sollozo superficial Se espera una pieza epolignal de geometría. Pero estamos usando el tanque de fluido de partículas. Tenemos estas partículas. No tenemos geometría. Vamos a entrar en la red superior y sobre el objeto flip, y cambiemos la entrada de superficie a campo de partículas porque estamos trabajando con partículas. Vamos a hacer clic en él, y en cuanto hagas clic en este El suyo puede ver tenemos todas nuestras partículas importadas aquí Y ahora mismo están fuera de este dominio, lo que significa que si yo fuera a golpear play, van a ser borrados y suyo puede ver que los límites cercanos están encendidos, lo que significa que todo esto va a ser colisionar también Y tenemos esta fuente, va a sumar también a este tanque, y Oír puede ver Vamos al flip lo siento en el flip solver, y ajustemos su dominio Voltear y entrar en el movimiento del volumen, y aquí tenemos el tamaño de la caja. Y también podemos vincular este tamaño de dominio con este flip tank. Aquí se puede ver en el tanque de volteo de partículas, tenemos el tamaño, lo que significa que solo puedo copiar este parámetro. Vamos a entrar en la red Dp y en el tamaño de la caja, voy a decir pegar referencia relativa. Ahora estamos usando el mismo tamaño. Déjame rebobinar, y los héroes pueden ver ahora mismo que está compensado Voy a cambiar este centro de caja y vamos a poner a cero esto. Y ahora estamos usando el mismo tamaño. Puedo ajustar el tamaño del tanque de fluido de partículas si tuviera que aumentar más de estas partículas y vamos a bucear dentro y los héroes pueden ver nuestro tamaño de dominio se va a ajustar también porque hemos creado un enlace aéreo entre ellos. Juguemos, y aquí verás que estas partículas se han llenado con este tanque, y ahora mismo nuestras partículas están cayendo debido a la gravedad y también necesitamos vincular el objeto flip, esta separación de partículas, y aquí puedes ver que estamos usando no estamos usando la misma separación de partículas. Así que vamos a entrar en la red Dub y en el objeto flip, vamos a copiar este parámetro Separación de partículas, volvamos y peguemos esto en esta separación de partículas también, base de referencia relativa. Estamos usando lo mismo. Y ahora mismo estamos creando muchas más partículas y va a ser pesada. Vamos al objeto flip, y voy a cambiar esto a 0.1 para importar que muchos no creen eso, muchas partículas flip. Juguemos y aquí pueden ver. Ahora no tenemos efecto de caída porque ahora estamos trabajando con la misma separación de partículas. Y esta fuente también está llenando este tranKr vacío ahora, bueno, no está vacío, pero ya sabes que este dominio también tiene algún espacio para otro fluido Entonces esta fuente eventualmente va a llenar todo esto. Vamos a entrar en la fuente del volumen. Si no quieres importar esto, solo voy a quitar el cable, y solo estamos inicializando esto con el flip tank Y ahora mismo, no tenemos ningún movimiento, pero sólo tenemos esta gravedad. También podemos agregar las fuerzas de partículas aquí porque sabes que es una combinación del volumen así como del solucionador de partículas, este solver flip, lo que significa que podemos usar las fuerzas de partículas Como pueden ver, tenemos la segunda entrada, tenemos el velact de partículas, lo que significa que podemos conectar las fuerzas pop aquí dentro Va a agregar un nodo viento App aquí. Agreguemos un viento Apop y conectemos esto a esta pestaña de fuerza de partículas, esta pestaña de velocidad de partículas Vamos a golpear rebobinar. Y sobre el viento pop, voy a sumar una amplitud de uno y vamos a golpear play. Y aquí se puede ver Tenemos algunas de las olas de viento en introducidas en nuestras partículas. Agreguemos aquí un colisionador. Ahora mismo, no tenemos un movimiento interesante porque nada choca con nuestras aguas A lo mejor vamos a crear una geometría de juguete de goma aquí. Voy a agregar el juguete de goma. Y también voy a animar este juguete de goma también. Para la animación, primero, voy a visualizar este fluido o este tanque de agua, y después pisoteemos este juguete de goma Y voy a agregar un nodo de transformación, y voy a usar el transform para agregar la animación. Permítanme crear una plantilla para mi transformación, seleccionar el nodo y presionar Intro. Ahora sólo puedo moverme aquí abajo. Déjame habilitar su parámetro y agreguemos una clave a y asegurémonos de desactivar esta simulación de volteo porque como saben, si tuviera que fregar esto esto también va a calcular. Desactivemos esto. Ahora puedo ir libremente y tal vez pueda simplemente subir esto un poco a este nivel y agreguemos otra clave. Vamos a Trevine y vamos a tocar. Ahora, vamos a importar esto como un colisionador A. Y tal vez voy a crear un nulo al final para hacer referencia, y ese es nuestro colisionador Cambiemos el nombre de este colisionador en consecuencia, y debería ser L, creo Vamos a entrar en la red Dub y bucear dentro. Aquí para importar nuestro colisionador, necesitamos crear un nodo de objeto estático Vamos a configurar esto y déjame volver al objeto estático. Tenemos que definir el camino de la sierra. Hagamos clic en él y seleccionemos nuestro colisionador. Fusionemos esto con ese nodo de fusión. Vamos a establecer esto y necesitamos organizar este objeto estático. Habilitemos nuestra simulación ahora mismo. Es calculador. Déjame activar mi herramienta de visualización de cámara y vamos a presionar Play. No se calcula. Volvamos y para que sea viewport se refresca. Vamos a bucear dentro de nuevo. Vamos a intentarlo de nuevo. Sentémonos a jugar, y los héroes pueden ver. Nuestra esta animación no ha sido importada, lo que significa que necesitamos entrar en el objeto estático y habilitemos este uso deformando geometría porque tenemos la animación incorporada Sentémonos a jugar, y ahora deberíamos ver el movimiento. Y ahora este objeto va a crear algunas salpicaduras aquí y los héroes podrán ver cómo está funcionando este colisionador A lo mejor puedo introducir otro colisionador aquí. También voy a ajustar esto y agregar una geometría A crag aquí Geometría de prueba, crag. Veamos esto. Tiene animación incorporada en él. Esta geometría, déjame ver esto y traducir este risco para que pueda ver dónde está mi peque. Voy a traducir esto para agregar el offset a la Z. Permítanme tal vez colocar esto aquí Ahora mismo, creo que este nivel de fluido está por debajo del suelo. Entonces arreglemos esto. Vamos a entrar en la superficie del fluido de partículas, y sólo voy a aumentar su centro. Voy a aumentar este centro a tal vez valor de creo que el valor de 2.2 se ve bien. Y también tenemos que ir a la red superior y al solucionador Flip Cambiemos también el centro de la caja, 2.2 para que tengamos en la misma ubicación. Déjame golpear rebobinar y golpear play. Ahora mismo, no puedo ver mis partículas, y eso es por el fluido de partículas, necesitamos ajustar el nivel del agua. Déjame encontrar en la superficie del fluido de partículas, tenemos el nivel del agua, y está en menos. Aumentemos esto podemos ajustar el nivel del agua. Voy a llenarlo, como, así que volvamos a la red superior. Y vamos a golpear play. Bien, tenemos el juguete de goma, pero aún no hemos importado esta geometría de risco Así que voy a volver. Tenemos el peque, bien. Agreguemos un objeto ático aquí. Vamos a un objeto estático y dentro de la trayectoria de la sierra, seleccionemos nuestra geometría de crag Déjame encontrar. Aquí tenemos la prueba geometría crag hit Accept y aseguramos de habilitar el uso deformando porque tenemos la animación incorporada Fusionemos esto y organicemos también este gráfico de nodos para que tengamos todo el coldrono del lado izquierdo. Ahora los tenemos. Juguemos. Y aquí verán que nuestro risco va a crear algunas salpicaduras Ahora mismo, no puedo verlos. Lo que puedo hacer, puedo entrar en el nodo fusionado y en la relación de colisión Cambiemos esto a mutuo. Lo siento, la relación afectada, cambiemos esto a mutuo, que significa que todo chocará entre sí Vamos a sentarnos aceptar y los héroes pueden ver o esta geometría de grieta todavía no está interactuando con nuestros fluidos, y eso es porque si vuelvo y visualizo mi geometría de esta roca, y si pulsas y mantienes pulsado el botón central del mouse, y los héroes pueden ver por defecto, esta geometría de crag es una geometría APAC Y este objeto estático que acabamos crear no está diseñado para funcionar con geometría PAC. Significa que tenemos que desempacar esto primero. Agreguemos un nodo desempaquetado, y voy a conectar esto Y ahora debería crear una pieza de geometría poligonal irregular Y ahora podemos hacer referencia a esto dentro de ahí. Voy a entrar en la red Dp y al objeto estático. Vamos a usar este nodo desempaquetado. Y ahora este colisionador funcionará. Vamos a golpear aceptar, y aquí verás que la colisión va a estar ocurriendo. Y vamos a darle algunos fotogramas para simular. Déjame alejarme un poco. Vamos a jugar de nuevo. Y ahora mismo, no está pasando mucho. Lo que puedo hacer, puedo volver atrás y tal vez aumentemos la escala. Aumentemos el valor muy grande de la escala uniforme para que realmente quiera ver algunos de estos cortes que está creando Vamos a jugar y los héroes pueden ver. Nuestro colisionador está funcionando. Nuestros dos colisionadores están funcionando porque teníamos el risco muy pequeño y simplemente no estaba creando estas velocidades, no estaba ajustando, pero ahora está Están ocurriendo colisiones y el suyo puede ver claramente. Es martillo, en realidad está interactuando con las partículas, y recogeremos más detalles cuando vayamos a crear una resolución más alta de esta simulación flip, entramos en el objeto flip y bajaremos la separación, bajemos esto a tal vez 0.05. Y aquí veremos que vamos a recoger mucho más detalle con la menor separación de partículas porque tenemos mucha más resolución. Pero nuestro colldr está funcionando y oye puede ver o este risco está sacando Ahora mismo, la simulación es lenta. No voy a usar tantas separaciones de partículas. Bajemos esto a 0.1, y tal vez no importemos este risco aquí también Y aquí abajo, estamos usando ahora mismo pop win. Podemos sumar algunas otras fuerzas. Digamos que puedo agregar un exceso de fuerza de ApoP. Vamos a configurar esto y para usar ambos, solo podemos conectar esto. Entonces yendo al eje pop, y voy a aumentar su radio, y vamos a aumentar también su altura. Y sobre la velocidad, voy a aumentar su velocidad orbital para crear este tipo SRLY, esta animación tipo Virpo Vamos a jugar y aquí podemos ver que tenemos un Avirpool en el mismo centro Puedo seguir aumentando esta velocidad orbital. Y aquí verán que nuestra partícula va a ser acelerada. Y también puedo habilitar la velocidad de elevación si tuviera que cambiar estos 21, nuestras partículas van a ser levantadas sobre estos ejes Y. Ahora mismo, no están levantando. A lo mejor sigamos aumentando esta línea vamos a jugar, y aquí está se puede ver. Tenemos este efecto lifting. Y creo que puedo agregar el menos cuatro si tuviera que cambiar esto a menos cinco. Ahora bien esta partícula va a estar sincronizada hacia abajo, y creo que necesitamos crear el menos porque Whirlpool solo sol nuestras partículas y las partículas van a estar bajando. Y también tenemos algunas otras opciones. Tenemos la velocidad de succión, y eso simplemente succionará nuestras partículas en el centro de la esfera. Puede volver a la forma, cambiar esto a otra forma, y aquí vemos algún movimiento interesante y el suyo puede ver Puede usar cualquiera de las fuerzas de partículas para controlar el movimiento de la partícula fluida, y ese es el trank de fluido de partículas 65. Solucionador Flip SOP 65: Ahora echemos un vistazo al flujo de trabajo de Flip sop. Tenemos toda la simulación flip fluid flip disponible en el nivel de jabón también. Veamos cómo podemos configurarlo ahí. Como siempre, vamos a crear un nodo de geometría A y aquí primero, necesitamos la fuente, y voy a usar un repuesto A para la emisión. Voy a levantar un poco mi esta esfera. Y para crear esto, tenemos un flip solver. Si escribe flip solver, aquí lo tenemos. Agreguemos esto, y requiere del dominio. Necesitamos el contenedor. Y para eso, voy a crear un nodo flip container, y aquí lo tenemos. Agreguemos esto y necesitamos conectarlos todos al contenedor requerido y también a la colisión. Y si tuviera que visualizar mi solver flip, aquí como puede ver, puedo definir el tamaño del contenedor sobre este contenedor flip Vamos a habilitar su parámetro. Y aquí podemos definir la separación de partículas, y puedo definir el tamaño de mi contenedor general. Y ahora mismo, no se está actualizando. Necesitamos realmente jugar esto para tener las actualizaciones o simplemente podemos visualizar el contenedor flip. Vamos a visualizar y aquí, si yo fuera a ajustar aquí puedo ver, tenemos el tamaño del dominio contenedor flip, y también tenemos la fuerza de gravedad incorporada en este contenedor flip sí y tenemos la gravedad y va hacia el menos de la Y. También tenemos la opción habilitar la tensión superficial. Vamos a habilitar esto. Aquí podemos definir la tensión superficial, y lo mismo, también tenemos la viscosidad para crear un fluido viscoso como la miel o el chocolate. Desactivemos esto e importemos realmente las fuentes. Necesitamos conectar la fuente a esta última entrada. Agreguemos esto y visualicemos la fuente flip. Y aquí se puede ver que nuestra esfera ha sido importada como fuente, y juguemos. Y aquí se puede ver después de los límites o la fuente está cortando. Vamos a entrar en el flip solver, y tal vez agreguemos un colisionador Agreguemos un plano de tierra. Vamos al flip y al ellison tenemos la opción de habilitar el plano de tierra Y ahora mismo, el terreno está puesto a ninguno. Puedo agregar el plano de tierra, y eso solo creará esto para nosotros y juguemos y aquí podemos ver que tenemos el ellison Lo mismo, estamos visualizando nuestra partícula como sorpresa. Entonces, en el flip solver, entremos en la visualización Tenemos la opción de habilitar este punto como justo. Desmarquemos esto, y ahora estamos visualizando estas partículas de simulación como partículas habilitemos la reproducción en tiempo real y vamos a presionar play. Y ahora mismo, aquí podemos ver que no estamos importando continuamente nuestra fuente Tenemos esta gota de líquido. Se va a inicializar en el primer fotograma y luego simulación es solo encargarse de toda la simulación Y para realmente importar continuamente esta fuente de repuesto o esta fuente, tenemos un nodo llamado flip boundary. Vamos a agregar el nodo flip boundary. Vamos a establecer esto, y voy a conectar esto en el medio. Y eso va a ser usado como una fuente y el último es para el sourcing, lo que significa que no necesito conectar esto aquí y voy a conectar esto en el último momento tiene puede ver este nodo flip boundary en realidad está convirtiendo esta pieza poligonal de geometría en nuestra Observe, no necesitamos crear nodo fuente de fluido, nodo flip source, si tipo y un flip source, ers puede ver flip top source, y solo está diseñado para funcionar si va a crear su propia red superior. Si vas a utilizar este flujo de trabajo, este flip boundary solo aceptará esta pieza poligonal de geometría, y lo convertirá en volumen y partícula para nosotros. Vamos a entrar en el flip solver y vamos a jugar. Y aquí podemos ver que tenemos la emisión continua de nuestra fuente, y tenemos el plano de tierra. Puede entrar en el contenedor flip, y sobre la separación de partículas, puedo bajar este valor, y de esa manera puedo emitir más partículas. Bajemos este valor a 0.03 tal vez y heroskanc. Estamos emitiendo muchas más partículas fluidas. Tenemos el mismo efecto que acabamos de construir en esta red de doblaje Volvamos y al flip boundary, tenemos alguna otra opción. Podemos agregar la velocidad adicional. Y ahora mismo, tenemos la velocidad de escala, lo que significa que es un multiplicador para la velocidad entrante. Y si le echas un vistazo a la tarifa, ahora mismo, no tenemos una velocidad en nuestra fuente. Yo puedo crear eso. Puedo agregar un nodo de velocidad punto A en ella. Agreguemos esto, conectemos esto al conjunto de nodos derecho de velocidad puntual computar a partir de la deformación, voy a cambiar este conjunto a valor, y voy a dar una velocidad A a la X positiva Cambiemos esto a uno. Y también, voy a añadir un ruido de entrada así como un ruido animado. Ahora bien, este flip boundary va a importar esta velocidad del sollozo de esta fuente a nuestra simulación y Oyes puede ver Tenemos estas rupturas ocurriendo en nuestro fluido. Puedo entrar en el nodo flip boundary y puedo escalar mi velocidad entrante si tuviera que aumentar estos 25, lo que significa que solo vamos a estar aumentando la escala de amplitud, amplitud general de nuestra velocidad, si tuviera que golpear play y los héroes pueden ver que tenemos un movimiento muy caótico Porque estamos escalando nuestras velocidades entrantes. Vamos a entrar en el límite flip flip, y cambiemos esto a uno, o simplemente no puedo usar la velocidad del punto e ir al límite flip y agregar una velocidad A. Puedo entrar en la velocidad adicional y cambiar esto a uno. Y lo que eso hará, solo dará una velocidad A a nuestra fuente. Y aquí se puede ver Voy a simplemente aumentar este valor a un valor superior para que tengamos un efecto un poco más exagerado Y Oyes puede ver que se ha agregado nuestro Vlocity y este flip boundary los está No voy a agregar esto, así que cambiemos esto a cero. Volvamos, y aquí, agreguemos otro colisionador porque ahora mismo estamos creando el plano de tierra en el flip solver Si entro en la colisión se puede ver, tenemos la opción de plano de tierra para agregar. Pero para agregar colisionador adicional, podemos agregar un nodo flip collider Agreguemos un colisionador a flip y aquí lo tenemos. Agreguemos esto y solo necesitamos conectar esto en el medio, y necesitamos poner esta nueva colisión en esta entrada. Aquí, digamos, voy a agregar un juguete de goma como colisionador Agreguemos esto y voy a conectar esto a esta geometría de colisión, y voy a mover mi fuente un poco hacia arriba porque ahora mismo se está cruzando Vamos a mover esto hacia arriba y reinicialicemos este flip boundary Y creo que estamos cortando por el contenedor abatible. Aumentemos su tamaño Y, y aquí puede ver ahora hemos aumentado nuestro dominio y nuestra fuente está de vuelta. Volvamos a presionar play, y ahora deberíamos ver que ocurre la colisión, y la suya puede ver que esta ha sido la fuente o este fluido está interactuando con nuestra geometría de colisión Y puedes seguir agregando más y más colisionador si yo fuera a, detengamos esto si quieres agregar otro colisionador, voy a simplemente agregar otro nodo flip collider voy a simplemente agregar otro nodo flip collider Déjame agregar un flip collide y conectemos esto en el medio, esta vez, tal vez voy a agregar una esfera aquí y conectemos esto a esta nueva colisión y déjame encontrar esta esfera Ajustemos su eje. Primero, tal vez agreguemos un malestar A Y. Voy a subir esto un poco, y ahora deberíamos verlas a las dos. Ahora, primero, va a ser colisionar con esfera, y ahora va a ser colisionar con estos escombros a una geometría Y así es como puedes importar tu colisión y para crear realmente el efecto de tanque de agua que tuvimos aquí, si tecleo aquí y un tanque abatible, Oye puede ver el tanque abatible que acabamos de crear, también podemos crear esto en este nivel de jabón también Vamos a entrar en el flip solver y aquí vemos que tenemos la línea de flotación Vamos allí y habilitemos la línea de flotación. Y lo que eso va a hacer, solo va a crear una línea de flotación A, y solo puedo aumentar la línea de flotación, y solo se llenará Ahora mismo estamos en el fotograma número 24, así que volvamos al primer fotograma. Voy a jugar con esta línea de flotación. Y el suyo puede ver. Estamos creando esto llenando nuestro flip con esta línea de flotación. Voy a parar esto aquí porque ahora mismo la simulación se está poniendo pesada. Déjame parar esto. Volvamos. Y ahora en realidad no necesitamos la fuente importada aquí. Así que tal vez eliminemos también el nodo flip boundary. Y vamos a entrar en el contenedor flip, y voy a simplemente por defecto hacia fuera tamaño de mi dominio haciendo clic en este botón central del ratón. Como pueden ver, aquí tenemos nuestra agua, y ahora mismo está colisionando. Voy a parar esto y vamos a rebobinar y no usemos ambos , ni colisionador Voy a eliminar esta tarifa, y eliminemos ambas. Ahora mismo, tenemos una brecha en medio si voy al solver flip, y eso viene de esta banda estrecha Ahora mismo, estamos creando la simulación de banda estrecha. Y para que realmente este tanque de agua se llene, puedo entrar en el solucionador de volteo, y en la pestaña Avanzado, tenemos esta opción habilitar la banda estrecha de partículas Desactivemos esto. Y ahora estamos llenando este tanque con partículas. Juguemos, y aquí verán que tenemos esta partícula llena. Ahora mismo, nuestra separación de partículas es demasiado baja. Estamos creando muchas más partículas. Déjame parar esto. Vamos a rebobinar Vamos a entrar en el contenedor flip, y voy a simplemente por defecto a 0.1. Que tenemos partículas un poco más manejables. Y ahora Harris puede ver que estamos creando menos partículas. Y lo mismo. Si quieres crear las fuerzas de partículas, tus fuerzas pop para impulsar tu simulación, puedes bucear dentro del solucionador de volteo Vamos a sumergirnos en el interior, y Hears puede ver. Tenemos la fuerza. Podemos tapar todas las fuerzas de partículas en esta fuerza. Voy a agregar una ventana APAP. Agreguemos un viento APOP y conectemos esto a estas fuerzas Sobre el viento PA, voy a simplemente aumentar la amplitud a mayor valor. Volvamos y golpeemos play. Y aquí se puede ver que tenemos nuestra fuerza eólica funcionando. Y así es como también puedes aplicar tus fuerzas de partículas. Vamos a entrar en la geometría de prueba y tal vez animemos esta fuente o esta colisión Agreguemos un nodo de transformación. Y sólo voy a añadir una traducción muy básica. Voy a comenzar esto debajo del suelo. Primero tenemos que desactivar la simulación dinámica. Rebobinemos, mantengamos presionada la tecla antigua para agregar una tecla A. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y vamos a mover esto hacia arriba. Sigamos moviendo esto hacia arriba, y agreguemos otra clave. Vamos a entrar en el flip solver, y vamos a importar esto como un colisionador Voy a usar un nodo flip collider. Vamos a esto, y esa es nuestra colisión. Vamos a sentarnos a jugar y los héroes pueden ver. Nuestra animación es importada y en realidad olvidamos habilitar nuestra simulación dinámica. Vamos a habilitar esto y vamos a jugar. Y este juguete de goma va a afectar a estas partículas y los héroes pueden ver. Este juguete de goma en realidad está creando el corte en estos fluidos Y ese es el flujo de trabajo flip sop. Así es como puedes crear los fluidos volteados aquí dentro al nivel del jabón. 66. 66 Cache de escritura y malla: Ahora echemos un vistazo a la escritura de la caché de simulación de volteo en nuestro disco duro, y también echemos un vistazo a la malla de nuestros fluidos de volteo Primero, voy a crear una simulación flip muy básica. Vamos a crear un nodo de geometría, y voy a crear un nodo de repuesto aquí, y voy a convertir esto en polígonos y aumentar la frecuencia porque voy a agregar un nodo de montaña aquí para agregar deformación a esta fuente también para que tengamos algunas de las Y tal vez también animemos el ruido y habilitemos la reproducción en tiempo real Tenemos la suma de la animación incorporada, y eso creará una fuente interesante. Voy a usar el flujo de trabajo de jabón para crear esta simulación básica. Primero, necesitamos el contenedor flip para establecer los límites. Vamos a agregar en un contenedor abatible. Y cuando se selecciona el nodo, voy a agregar un nodo A flip boundary para importar nuestra fuente. Entonces, empatemos flip boundary y presionemos Shift Enter. Eso solo conectará todos estos insumos. Y cuando ese nodo esté seleccionado, agregue un nodo A flip solver aquí Agreguemos flip solver y nuestro presione shift enter nuevamente y veamos nuestro solucionador de volteo Necesitamos conectar esto a esta geometría a la fuente, y aquí puedes ver que nuestras fuentes han estado funcionando y está importando cada fotograma. En este momento se visualiza como un sprites A. Vamos a entrar en el flip solver. Podemos entrar en la visualización y desmarquemos este punto como esfera Quiero visualizarlos como una A, estas partículas, y estas son una forma muy ligera de visualizar. Agreguemos un plano de tierra A aquí. Vamos al solucionador de volteo, pestaña de colisión, agreguemos un plano de tierra A. Y vamos a mover esta esfera arriba porque ahora mismo nuestra fuente apenas está cortando. Entremos aquí y aumentemos su tamaño o este centro. Lo sentimos, estamos ajustando el centro para agregar un desplazamiento AY. Vamos a entrar en el flip solver y golpear play. Tenemos esta fuente y está funcionando. Puedo entrar en el contenedor abatible. Puedo bajar la separación de partículas para crear más partículas. Bajemos este valor hasta un valor de 0.03 para que estemos creando mucho más de las partículas fluidas, y aquí las tenemos. Y mientras estamos aquí, quizá también animemos esta fuente Agreguemos un nodo de transformación, y voy a agregar esto después de eso. Y aquí, solo quiero agregar la traducción a mi esta dirección X, y solo puedo dejarme desactivar mi simulación de esta Db en el primer fotograma, comencemos con su valor cero. Vamos a agregar Ake ir unos fotogramas hacia adelante, y voy a mover esto en la dirección positiva, y necesitamos visualizar esto para que pueda ver lo que estoy haciendo. Hagamos esto en una unidad, agreguemos otra llave. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y voy a cambiar esto a menos uno, y agreguemos otra clave. Vamos unos cuantos fotogramas hacia adelante, y cambiemos esto de nuevo a cero, y agreguemos otra clave. Vamos a entrar en el flip solver. Volvamos al primer fotograma, habilitemos la simulación flip, y juguemos aquí como pueden ver nuestra fuente ha estado animando y también distorsionamos esto con el nodo de montaña Ahora mismo, este fluido se está moviendo hacia abajo. Agreguemos una viscada A aquí. Quiero crear un fluido muy viscoso. Puedo hacerlo yendo al contenedor abatible. Y al habilitar esta opción de viscosidad, vamos a colapsar esta y habilitar la viscosidad Y ahora podemos definir aquí el valor de la viscosidad. Puedo decir 100. Empecemos con 100 y veamos cómo se ve esta viscosidad Obtendremos un líquido viscoso A como una miel A o chocolate. Y aquí podemos ver que tenemos el viscus. Puedo seguir incrementando esto. Cambiemos esto a mil. De esa manera podemos crear un fluido muy viscoso. Digamos, si quiero crear un A caramelo de chocolate effat y aquí podemos ver veremos algo de la capa sucediendo una vez que nuestra fuente vaya a este lado, y creo que necesitamos también aumentar la viscosidad, incluso mayor valor, voy a agregar otro cero aquí y volvamos a jugar Y ahora deberíamos empezar a ver algo del fluido realmente viscoso pasando aquí. Y los herederos pueden ver que tenemos esta deformación bastante dura porque es fluido muy viscoso Y tenemos esta opción variando la viscosidad que permite la viscosidad de uso, podemos crear un atributo de viscosidad a nuestra Y ahora mismo, aquí podemos ver que estamos creando esto una especie de efecto de tipo capa porque estamos usando un valor de viscosidad muy alto, y solo voy a detener esto Creo que nuestra animación se ha detenido. Vamos a rebobinar y golpear play. Y veamos eso en acción, y aquí podemos ver que es nuestra viscosidad veamos cómo funciona esta vertiente viscostia Si esta opción está habilitada vistiendo viscosidad, lo que significa que este flip node, vamos a usar el atributo de viscosidad si el atributo de viscosidad está presente en la fuente. Y ahora mismo no estamos creando el atributo viscosty. Yo puedo crear esto. Vamos a adentrarnos en la montaña antes que la montaña. Puedo agregar un nodo de ruido de atributo, y conectemos esto. Y al usar el atributo noise, podemos crear un atributo viscoso ruidoso Ahora mismo estamos usando el CD. Voy a cambiar esto para flotar. Viscatia es un atributo de flotación. Aquí, voy a escribir el nombre del atributo que quiero crear y quiero crear el atributo viscosty Voy a cambiar el rango. Cambiemos esto a cero centrado, y tal vez vamos a visualizar el ruido del atributo. Vamos a hacer clic en esto para agregar el visualizador, aumentemos la amplitud y asegurémonos de habilitar el valor mínimo de cero Y uno para que nuestro rango esté en cero y uno. También puedo animar el ruido, y aquí está se puede ver que tenemos la animación Bajemos el tamaño del elemento y juguemos con la amplitud. Ahora que tenemos el atributo de viscosidad presente, puedo entrar en el solver flip y Hears puede ver cómo ha importado este atributo de viscosidad y sobre el contenedor flip, esta viscosidad variable está funcionando Ahora bien, esta viscosidad actuará ahora como multiplicador. Lo que significa que donde tengamos el valor de ruido de cero, no vamos a conseguir viscosidad. Vamos a golpear play y aquí ya verás. Parte de la parte va a ser viscosa y algunas de ellas no. Y así es como realmente puedes variar tu viscosidad y aquí como puedes ver Y voy a simplemente no usar esto primero tal vez, vamos a esconder el visualizador Vamos a entrar en la viscosidad vamos a hacer clic en este botón, y eso ocultará el visualizador Vamos a hacer clic en él y aquí se puede ver. Ahora, no tenemos un visualizador A. Y voy a tal vez entremos aquí y no usemos el valor de amplitud, bajemos el valor de amplitud y hagamos el tamaño del elemento a un valor mayor para que tengamos el mayor pedazo del viscus y un pedazo muy menor de no viscus , el viscus regular, partículas fluidas Déjame parar esto y vamos a desactivar esta viscosidad voy a entrar en el contenedor flip y no vamos a usar la viscosidad variable Voy a usar este atributo viscosty llano que está presente aquí Y bajemos este valor de viscosidad porque es un valor muy alto y no estamos recogiendo mucho más detalle. Creo que el valor de viscosidad de 100 está bien. Puedo entrar en mi fuente a mi nodo de montaña, y juguemos con su amplitud para hacer realmente esta fuente interesante. Y entremos en el flip solver y volvamos a ver el resultado. Y ahora deberíamos ver algunos de los detalles en nuestra fuente. Y digamos que estamos contentos con esta simulación. Ahora veamos cómo podemos escribir nuestra simulación en nuestro disco duro porque podrías estar trabajando con millones y millones de partículas, y primero, necesitamos escribir nuestras cachés Y después de eso, puede agregar un nodo de caché de archivos. Vamos a agregar una caché de archivos. Y el primero es para las partículas fluidas. Y si tuviera que visualizar esto, si tuviera que agregar un anual en el medio y aquí se puede ver, estas son las partículas que queremos escribir, y se puede agregar una caché de archivos y puede hacerlo. Y eso está bien. Pero siempre que estés trabajando con flip fluid, hay una mejor manera de escribir tu caché de partículas. Y eso es primero, vamos a comprimir estas partículas, y eso va a crear un cache muy ligero. Y la forma en que podemos hacerlo es usando un nodo comprimido a fluido. Si escribes fluido comprimido, aquí puedes ver que tenemos ese nodo. Agreguemos esto y vamos a conectarlos a todos aquí. Y lo que eso va a hacer, va a empacar nuestra partícula. Aquí se puede ver cómo esta visualización se ha cambiado a caja. Si yo fuera al botón central del ratón, y aquí está podemos ver ahora estamos empacando nuestra geometría, y ahora solo puedo conectar esto aquí y ahora puedo escribir nuestras cachés, y eso va a ser caché muy ligero en nuestro disco duro En el nodo fluido comprimido, aquí tenemos la separación de partículas momento es de grado hacia fuera porque estamos recogiendo esta separación de partículas de aquí. Y si estás trabajando con el solucionador regular, digamos que has construido tu red flip usando el dub y es posible que no tengas acceso a todo este nodo, entonces solo vas a conectar esto primero Y ahora al nodo comprimido fluido, y seguirá No necesita estar al nivel de jabón y debes conectarlos. Puedes hacerlo. Déjame al cambio. Quiero quitar este cable. Puedes hacerlo así, y va a comprimir tus partículas, pero necesitas entrar en la compresa fluida y tenemos la separación de partículas y debes vincular esta separación de partículas con tu fuente. Entonces podrías tener un Asurce aquí, digamos, flip source Si estás creando un Asurce, tienes la separación de partículas Se puede vincular esto desde ahí o podrías tener un objeto flip aquí que dicho en un objeto flip, y aquí tenemos la separación de partículas. Entonces este valor debe vincularse con esta separación de partículas si vas a usar la red superior, pero estamos usando esta red sp, lo que significa que este nodo va a recoger su separación de partículas de este contenedor de fluido, y no necesitamos hacer nada. Por defecto, está bien. Ahora puedes entrar en la caché de archivos. Puedes definir tu ubicación y escribir tus cachés. Y una vez hecho tu caché, ahora puedes convertir esto en malla porque ahora mismo, suyo puede ver que tenemos estas partículas No tenemos malla. Y para realmente mallar esto, tenemos nodo llamado superficie de fluido de partículas. Vamos a agregar una superficie de fluido de partículas, y ahí la tenemos. Y este nodo, cómo desempaquetar esta partícula. Si vas a usar el nodo de compresa de fluido, y podrías estar trabajando con estas partículas empaquetadas, puedes simplemente conectar esto aquí, y esto va a recoger todos nuestros déjame conectarlos a ambos. Esta superficie de fluido de partículas va a desempacar nuestras partículas y generar una malla a para nosotros. Y si tuviera que ver este fluido de partículas, y aquí puedo ver que ha desempaquetado nuestra partícula y nuestra malla ha estado ahí Puedo golpear rebobinar y golpear play. Y aquí verás que se ha generado nuestra malla. Y en este momento es pesado porque tiene que calcular la malla cada cuadro. Y una vez que escribas este fluido comprime estas partículas, y luego puedes agregar otro nodo de caché de archivos, y esta vez, vas a conectar esta superficie de fluido de partículas hacia allí y puedes escribir allí y puedes escribir tu malla real en el disco duro, y luego estás listo para renderizar tu simulación. Vamos a entrar en la superficie del fluido de partículas y aquí tenemos algo de la opción y podemos definir ahora mismo estamos generando la sopa de polígonos y vamos a entrar en el filtrado Tenemos la opción de alisar nuestra malla. Si tuviera que habilitar esto sin problemas, vamos a habilitar esto y Aquí puedo ver, ahora puedo definir la cantidad de suavizado y eso simplemente suavizará todos tus detalles. Si tuviera que volver, aquí hay que ver. Si tuviera que desmarcar esto, aquí verán que estamos consiguiendo todos estos baches y si tuvieras que habilitar esto suave, solo va a suavizar tu malla Puedes definir cuánto alisado quieres aplicar, y también tenemos la opción dilatar nuestra malla. Vamos a habilitar esto. Lo que va a hacer, va a expandir nuestra malla, y también va a agregar una erosión A que estamos dlating además de erosionar nuestra Voy a, digamos, desmarcar esta erosión. Entonces ambos valores son ahora mismo link, y generará una malla A de alta resolución cuando estés trabajando con partículas de alta resolución, cuando estés trabajando con muchas más partículas. Simplemente igualará tu detalle. También puedes desmarcar esto. Si no quieres eso, puedes inhabilitar la dieta, y en la pestaña región, tenemos este contenedor y todas estas opciones de las que no vamos a hablar. Vamos a entrar en la superficie y aquí tenemos la opción de la adaptabilidad Ahora mismo, la suya puede ver que estamos generando esta malla adoptiva Y si tuvieras que aumentar esta adaptabilidad, los herederos pueden ver que estamos agregando más polígonos donde tenemos mucha más deformación y no estamos agregando más polígonos donde no agregando más polígonos donde Y estamos creando esta malla adaptativa, y es una malla muy ligera. Y todos los valores predeterminados están bien. Voy a cambiar esto a la adaptabilidad predeterminada. Y después de la superficie del fluido de partículas, básicamente estás listo para escribir tu caché. Y luego de eso, puedes simplemente crear un nodo A null al final y crear una salida A y sumergirte dentro de la red lob y asignar el material y renderizar tu simulación fluida