Secretos de Blender para usuarios principiantes e intermedios | Mumu Mundo | Skillshare

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Secretos de Blender para usuarios principiantes e intermedios

teacher avatar Mumu Mundo, Blender artist mixing 2D & 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:24

    • 2.

      Instrucciones del proyecto

      1:18

    • 3.

      Descarga Blender

      1:43

    • 4.

      Instalar Blender

      2:07

    • 5.

      Actualización de Blender

      1:27

    • 6.

      Go Portable

      2:25

    • 7.

      Personaliza la configuración

      3:07

    • 8.

      Gestiona áreas y espacios de trabajo

      5:31

    • 9.

      Guarda el archivo de inicio

      1:39

    • 10.

      Navegación en el puerto visual

      10:57

    • 11.

      Alternativas a Numpad

      3:01

    • 12.

      Alternativas de Button de ratón medio

      2:43

    • 13.

      Atajos y favoritos rápidos

      6:58

    • 14.

      Superposiciones

      2:31

    • 15.

      Modos de sombreado

      3:18

    • 16.

      El resumen

      7:40

    • 17.

      Modos de interacción

      8:39

    • 18.

      Cursor 3D y orígenes

      5:53

    • 19.

      Complementos

      4:14

    • 20.

      Línea de tiempo y animación

      7:55

    • 21.

      Renderización

      6:49

    • 22.

      Conclusión

      0:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

40

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola,

Soy Mumu. Te doy la bienvenida a mi clase de introducción a Blender 4.x para usuarios principiantes e intermedios.

Este no es el curso habitual de Blender que te guía para crear tu primera creación bonita. En cambio, te sumerges en el funcionamiento de Blender para que encuentres tu camino, completes las tareas más rápidamente y seas consciente de los problemas comunes y de cómo resolverlos, incluso antes de que te encuentres.

Está inspirado en mis propias dificultades en mis tres años de uso de Blender. Lo he llenado de cosas que me gustaría haber sabido cuando empecé, consejos y trucos que he recopilado mientras trabajaba en proyectos y creaba tutoriales para mi canal de YouTube. Con suerte, estas ideas te ahorrarán tiempo y algo de confusión y dolores de cabeza.

En diecinueve lecciones, hablaremos de instalación, navegación, ajustes de interfaz, gestión de atajos y mucho más (consulta la lista de lecciones que aparece a continuación).

Te recomiendo que veas esta clase antes de tomar las otras y que sea de referencia para después. Estoy seguro de que no te acordarás de todo, y cuando necesites la información, la encontrarás bien organizada y de fácil acceso.

La clase también incluye una lista de recursos gratuitos que puedes descargar para ayudarte a obtener conocimientos más profundos.

Todo lo que necesitas asistir es tu computadora y conexión a Internet. Así que, si estás listo, ¡comencemos!

Lista de lecciones

Introduccion

Proyecto y recursos

01 Descarga de Blender

02 Instalación de Blender

03 Actualización de Blender

04 Hazlo portátil

05 Personalización de la configuración

06 Gestión de áreas y espacios de trabajo

07 Guarda el archivo de inicio

08 Navegación en el puerto visual

09 Alternativas a Numpad

10 alternativas al ratón medio Button

11 atajos y favoritos rápidos

12 superposiciones

13 modos de sombreado

14 El delineador

15 modos de interacción

16 cursor 3D y orígenes

17 complementos

18 Línea de tiempo y animación

19 renderización

Conclusión

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Mumu Mundo

Blender artist mixing 2D & 3D

Profesor(a)

Hi, I'm Mumu!

I started using Blender a few years ago for personal animated projects, and found myself studying Grease Pencil (Blender's 2D drawing and animation tool) deeply and even came up with my own unique ways to do things. To give back to the community, I started making tutorials and tips videos on my YouTube channel, and eventually full-fledged courses.

I'm happy to guide step by step in my classes to get comfortable with Blender and start making awesome art!

Follow me on SkillShare and YouTube to get notified when new material is available.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola. Yo soy Momo Bienvenido a Blender Essentials para usuarios principiantes e intermedios. Este no es el curso habitual de licuadora que te guía para hacer tu primera creación linda. En cambio, es una inmersión en Blenders Workins para ayudarte a encontrar tu manera de completar las tareas más rápidamente y estar al tanto de los problemas comunes y cómo resolverlos incluso antes de encontrarlos Esta clase está inspirada mis propias luchas en mis tres años usando licuadora. Lo he empacado con cosas que desearía saber cuando empecé, consejos y trucos que he reunido mientras trabajaba en proyectos y creaba tutoriales para mi canal de YouTube. Ojalá, estas ideas te ahorren tiempo y te ahorren algo de confusión y dolores de cabeza. Como usuario principiante o intermedio de licuadora, estoy seguro de que esta clase te resultará esclarecedora En 19 lecciones, cubriremos la instalación, la navegación, el retoque de la interfaz, administración de accesos directos y más Recomiendo ver esta clase antes de tomar mis otras clases y guardarla como referencia para después. Seguro que no lo recordarás todo, y cuando necesites la información, estará aquí para ti. Bien organizado y de fácil acceso. La clase también viene con una lista descargable de recursos gratuitos para ayudarte a obtener un conocimiento más profundo Todo lo que necesitas para atender es tu computadora y una conexión a Internet. Entonces, si estás listo, comencemos. 2. Instrucciones del proyecto: Esta clase, quiero que te relajes y o bien sigas lo que hago en pantalla, sobre todo si es tu primera vez usando la licuadora, o simplemente ver las lecciones y tomar notas cuando aprendas algo nuevo. Para el proyecto, descargue el archivo zip de la pestaña de proyectos y recursos, extraiga su contenido y abra el archivo llamado project en un editor de texto. El archivo contiene preguntas o tareas que puedes completar después de terminar cada lección. Escriba sus respuestas debajo cada pregunta y tome una captura de pantalla cuando se le pregunte. Puedes hacer esto a medida que avanzas o después de terminar el curso. Este ejercicio te ayudará a reforzar tu aprendizaje y memorizar mejor las lecciones Sin embargo, no tienes que responder todas las preguntas ya que algunas lecciones pueden no aplicarse a ti. Una vez que haya encajado en sus respuestas, vaya a la sección de proyectos y recursos, haga clic en el botón Enviar proyecto y pase las preguntas y respuestas al campo de descripción. Para agregar tus capturas de pantalla o enlaces multimedia, coloca tu cursor donde quieras insertarlos y haz clic en uno de los botones en la parte inferior. Agrega un título y una imagen que represente tu proyecto, luego presiona el botón publicado. Eso es. De nuevo, simplemente relájate y disfruta del paseo. Sin estrés, mucha diversión y mucho conocimiento. 3. Descarga Blender: Blender es un software libre. Puedes ir a blender.org y descargarlo gratis. En esta página principal, puede hacer clic en el botón de descarga. Te llevará a otra página en la que podrás hacer clic y descargar la versión predeterminada para tu sistema. En mi caso ventanas. O puedes ir aquí. Puede descargar Blender LTS LTS para soporte a largo plazo. Estas versiones de blender son un poco más antiguas, pero son las versiones más stuble porque son compatibles desde hace dos años en los que obtienen correcciones de errores críticos También puedes descargar cualquiera de las versiones anteriores desde la creación de Blenders, y si bajas, también puedes ir experimental y descargar una de las versiones que aún están en desarrollo Esto es genial si quieres probar nuevas características, y si quieres ayudar en el desarrollo probando las versiones más recientes y reportando cualquier error que encuentres. Esa es una excelente manera de apoyar el desarrollo de Blenders, y no te cuesta nada O también podemos ir aquí, hacer clic y obtenemos este desplegable desde el que podemos descargar blender para cualquier sistema. Windows, Mac OS, Linux o la versión Steam. Para windows, tenemos tres opciones, el instalador, que es el predeterminado y la opción más fácil, la portátil, o la versión Zip, o podemos obtener blender de la tienda de Microsoft. Puedes elegir cualquiera de estos dependiendo de tu sistema y tus preferencias. Para mí, descargaré el archivo Zip y te mostraré cómo hacerlo portátil. El proyecto para abrir el archivo de texto del proyecto y anotar tu sistema operativo y la versión de blender que descargaste. 4. Instalar Blender: En el instalador es muy sencillo, y eso lo hemos hecho innumerables veces con innumerables softwares, así que te mostraré cómo instalar la versión Zip Requiere un poco de trabajo extra, pero es más flexible. Una vez que descargues tu archivo Zip, haces doble clic sobre él, haces clic derecho en esta carpeta y eliges copiar. Entonces en mi unidad C, creo una carpeta llamada error Vamos a hacer doble clic en él, y aquí podemos hacer clic derecho y elegir pasado. En Windows 11, es este icono aquí, puedes hacer, por supuesto, Control V. Y copiamos nuestra carpeta aquí. Ahora ves que descargamos Blender versión 4.1 0.1. El segundo es una versión correctiva y la versión real es 4.1. Cambiaremos el nombre de esta carpeta al espacio blender 4.1 enter. Ves que tengo aquí otras versiones de blender que instalé con el mismo método, y lo hago por varias razones para probar archivos en versiones anteriores, por ejemplo, o para probar las características más recientes En las versiones que aún están en desarrollo, como aquí Blender 4.2. De esa manera, puedo ser el primero en probar nuevas características. Además, si encuentro algún pantano, los denuncio a los desarrolladores Ahora puedo hacer doble clic en mi carpeta, y para abrir blender, puedo hacer doble clic en el archivo ejecutable del lanzador de Blender aquí. Como este método no crea ningún atajo, podemos hacer clic derecho y crear un atajo. Creo que está bajo mostrar más opciones. Crear atajo, y luego puedo poner este atajo en mi escritorio. O también puedes anclar la licuadora a la barra de tareas. Eliminemos este atajo. Por defecto, incluso si se llama portable en el sitio web de la licuadora, esta instalación se comportará igual que la versión del instalador. Puedes empezar a usar la licuadora de inmediato, pero si quieres que sea portátil, veremos más adelante. Para el proyecto en el archivo de texto del proyecto, escriba el método que utilice para instalar blender. 5. Actualización de Blender: Ahora bien, ¿cómo actualizamos la licuadora que instalamos usando el método ZIP? Si estás actualizando a una versión completamente nueva, como de Blender 0.12 Blender 0.2, crearás una nueva carpeta y seguirás las instrucciones que vimos anteriormente Cuando abras tu nueva versión por primera vez, tendrás la opción de importar tu configuración de la versión anterior. Ahora bien, si estás actualizando dentro la misma versión a una versión correctiva, por ejemplo, de 4.1 0.124 0.1 0.2, o si estás usando una versión experimental, y está recibiendo correcciones de errores casi a diario La forma más saludable de actualizarlo es ir dentro o carpeta para eliminar todos los contenidos dentro y luego reemplazarlos con los nuevos archivos que descargaste Entonces eliminas todo aquí, y no te preocupes por tus configuraciones y personalizaciones porque están almacenadas en una ubicación diferente, y luego vas a tu archivo Zip Entras , seleccionas todos los contenidos y los copias a tu carpeta Los diez archivos antiguos antes de instalar los nuevos es una buena práctica, incluso si usas el método del instalador porque a veces hay inestabilidad en el software porque simplemente sueltas archivos nuevos sobre archivos antiguos y ocurren algunos conflictos. Responda la pregunta simple en el archivo del proyecto. ¿Por qué necesitamos actualizar la licuadora? 6. Go Portable: Quieres hacer portátil licuadora y no perder tu configuración si la abres en otra computadora, con una nueva instalación de licuadora, vas dentro o carpeta licuadora, y luego dentro de esta carpeta con el número de versión, en este caso, 4.1, vas adentro y creas una nueva carpeta carpeta nueva y la nombras Cf. D. En Blender 4.2 y posteriores, el método es diferente. Se crea una nueva carpeta, no dentro del número de versión, sino aquí en la carpeta raíz, además de la carpeta del número de versión, además del archivo lanzador de licuadora. Aquí, crea una nueva carpeta y la nombra portable. Entra y tu D. Pero ¿y si ya usaste licuadora y ya la personalizaste y ya instalaste algunos addons En ese caso, primero es necesario ubicar dónde están almacenadas sus sesiones. En el caso de Windows, el debe estar en su unidad principal dentro de la carpeta del usuario, y luego su nombre de usuario, entonces deberá permitir mostrar carpetas ocultas. En Windows 11, vas debajo de la vista y debajo de mostrar y habilitar elementos ocultos. Ahora vas dentro de la carpeta updata, Roman, y luego blender foundation, Blender y encuentras tu número de versión Si es 4.1, vas dentro, y copias las carpetas config y scripts, haz clic derecho en copiar, y luego vuelves a donde instalas blender y dentro del número de versión, y aquí pasarás tu carpeta de config y scripts. En el caso de Blender 4.2 y posteriores, recopia esos archivos aquí dentro la carpeta portátil que creaste anteriormente Ahora bien, si quieres actualizar la batidora portátil, es un poco complicado porque cuando estás borrando tus archivos y reemplazándolos, debes tener en cuenta las carpetas de configuración y script Pero en Blender 4.2 y posteriores, es mucho más fácil porque solo puedes seleccionar todo y excluir la carpeta portátil en la que se almacenan todos tus ajustes, eliminas el resto y pasas los nuevos archivos. Responde esto para el proyecto. ¿Te volviste portátil? Por qué o por qué no. 7. Personaliza la configuración: Primero abres licuadora, tienes la posibilidad de importar tus sesiones de una versión anterior si tienes También puedes personalizar estas sesiones aquí si lo deseas, y luego puedes hacer clic en Guardar nuevas Ahora serás recibido con esta pantalla de splotch. la derecha, ves estos enlaces de recursos, y a la izquierda, tienes estos cinco archivos de inicio para elegir de general a la animación, escultura, efectos visuales, edición de video Es increíble lo que todas las licuadoras pueden hacer. También puedes acceder a estos archivos de inicio desde aquí archivo, Nuevo, y eliges uno de aquí. Vamos a ir con General, pero no tenemos que dar click aquí porque el archivo general de inicio ya estaba cargado cuando iniciamos Blender. Hay muchos ajustes en Blender que aprenderás con el tiempo y personalizarás según tus necesidades, y se puede acceder a muchos de esos ajustes aquí bajo las preferencias de edición. Primero iré por debajo la pestaña de interfaz y aumentaré la escala de resolución. Esto es principalmente porque quiero que mi texto sea grande y claro en este curso y en todos mis tutoriales. Luego iré debajo la pestaña Temas e instalaré un tema personalizado. Se trata de archivos XML que puedes descargar de Internet de forma gratuita o con dinero. Hagamos clic en este botón y busquemos mi tema. Voy a elegir este y dar clic en Instalar tema. Este es un tema gratuito que hice llamado Momo Mundo. Si te gusta, puedes encontrar el enlace para descargarlo en el archivo de recursos. Ahora voy a pasar por debajo del sistema y aquí bajo la memoria y limita endo pasos. Ves que Blender tiene 32 pasos endo para deshacer cualquier cosa que hagas en Blender. Pero 32 es realmente un número bajo porque Blender contará incluso seleccionando o deseleccionando algo como endostep Por lo que necesitamos aumentar esto. Al menos a 100, creo que Si tienes suficiente memoria en tu sistema, puedes ir por el máximo 256 entrar. Si pasa el cursor aquí en esta burbuja, los valores más pequeños conservan la memoria Si ves que la licuadora está tomando mucha memoria o el sistema se está desacelerando, posible que quieras disminuir este número Ahora los ajustes que cambiamos se guardarán automáticamente cuando cerremos licuadora. Pero si no quieres eso, si tienes miedo de que algunos ajustes se puedan cambiar accidentalmente, puedes ir aquí en este ícono y hacer clic en él y puedes verificar las preferencias de guardado automático. Ahora tenemos aquí este nuevo botón y tendremos que darle click sobre él para guardar nuestras sesiones manualmente, y esta estrella aquí significa que hay algunas configuraciones no guardadas, así que hagamos clic y se guarden las preferencias También puedes desde este botón, restablecer tus sesiones y cargar las preferencias de fábrica Ahora, vamos a cerrar esta ventana de sesiones. Para el proyecto, ¿prefieres guardar las sesiones de forma manual o automática 8. Gestiona áreas y espacios de trabajo: Lo que hace que cada uno de estos archivos de inicio sea único son los espacios de trabajo de los que están hechos Aquí, por ejemplo, estamos en el espacio de trabajo de diseño, y todas estas otras pestañas son otros espacios de trabajo Cada espacio de trabajo está hecho de estas ventanas llamadas áreas, y cada área contiene un editor. Por ejemplo, aquí hemos mostrado el editor de tres ventanas D, y puedes cambiarlo desde el icono de parar a la izquierda Si haces clic en él, puedes elegir un editor diferente, como por ejemplo, el navegador de activos. Volvamos a cambiar a la ventana gráfica de tres D. Puede crear su propio espacio de trabajo haciendo clic en este signo más y eligiendo uno de estas listas o eligiendo duplicar el espacio de trabajo actual. Hagamos esto, y ahora tenemos un nuevo espacio de trabajo. Puedes hacer doble clic sobre su nombre y cambiarlo a personalizado, por ejemplo, entrar, y ahora puedes personalizar tus áreas como desees. Puede mover el cursor al borde de las áreas y hacer clic y mantener presionado para ajustar el tamaño. Y si quieres dividir un área y crear una nueva área, asegúrate de estar dentro de esa área, luego ve a una de las esquinas, y cuando el cursor se convierta en una cruz, puedes hacer clic y arrastrar horizontalmente para crear una división vertical. O de nuevo, a la esquina, el cursor se convierte en una cruz. Haga clic y arrastre verticalmente. Y se crea una división horizontal. Para cerrar, expandir o fusionar áreas. De nuevo, asegúrate de estar dentro un área que quieras afectar. Luego ve a la esquina, y cuando el cursor vuelve a convertirse en una cruz, haces clic y esta vez, arrastras hacia afuera hacia el área que quieres fusionar, y puedes seguir manteniendo presionado el botón de la boca, el botón izquierdo del mouse , por supuesto, y puedes moverlo para elegir qué área cerrar. Y el más oscuro es el que se cerrará y se fusionará en el más claro. Suelte el botón del mouse y golpeemos de nuevo. Vamos dentro de esta zona. Vamos a la esquina. El cursor se convierte en una cruz. Haga clic izquierdo y mantenga presionado y vaya hacia afuera, y ahora ve esta flecha, y significa que esta área estará cerrada, o puede girarla hacia atrás y cerrar esta área en su lugar, y luego soltar el botón izquierdo del mouse Valla. También puedes intercambiar áreas si vas a una esquina, ves esta cruz, y luego mantén presionada la tecla de control, haz clic izquierdo y arrastra a un área diferente. Y se ve que el puntero cambió a este nuevo icono. Si lo arrastro por esta área aquí y suelto el botón izquierdo del ratón, estas dos áreas fueron intercambiadas Golpean de nuevo a la esquina. Controle, luego haga clic izquierdo y arrastre a esta área y suelte el botón izquierdo del mouse. También puedes otra vez, ir a una esquina, el cursor cambia a esta cruz, mantén presionada la tecla Mayús, y luego el botón izquierdo del ratón y arrastra solo un poquito. Y algo pasa. No es obvio. Pero lo que pasó es que nuestra ventana o nuestra zona fue clonada en una ventana separada. Esto puede ser útil si tienes varios monitores. Puedes mover esta ventana a otro monitor cuando estés trabajando en tu proyecto. Cerremos esta ventana, intentemos de nuevo con esta área. A la esquina, la cruz es visible ahora, turno completo, clic izquierdo y arrastre un poco, y creamos una nueva ventana de nuestro outliner Volvamos a cerrar esta ventana. Si no te gusta este arrastre en los negocios, puedes ir al borde y cuando cambie el cursor, puedes hacer clic derecho y elegir de este menú. Si eliges, por ejemplo, división vertical, aparecerá esta línea, y podrás moverla a cualquier área que quieras dividir esa área. También puede presionar tabulador para cambiar entre división vertical y horizontal. Y cuando estés satisfecho con la ubicación de la división, puedes hacer click izquierdo y v. Ahora otra vez, en el borde, dar clic derecho y unir áreas, y podemos optar por cerrar una de estas dos áreas. Puedes encontrar más opciones debajo la vista que en el menú de área. Y en algunos editores, puedes encontrar esas opciones si haces clic derecho en el encabezado de esa área, como aquí en el outliner, escape o aquí en el encabezado de nuestro panel de propiedades Haga clic derecho, y podrá, por ejemplo, maximizar esta área para que tome toda la pantalla, y luego podrá volver dando clic sobre esta de nuevo a putin anterior. Y también puedes hacer clic derecho en el área de pantalla completa para que vaya a pantalla completa sin siquiera esos menús superiores. Aquí si quieres volver, puedes ir a la esquina a la esquina derecha del stop, y ves este pequeño icono que aparece, y puedes hacer click izquierdo sobre él para volver. También puedes, por supuesto, utilizar estos atajos para maximizar barra espaciadora de control de área y para ir a pantalla completa Control Alt barra espaciadora Entonces mientras el cursor esté aquí, Control Alt Barra espaciadora, irá a la primera pantalla, y luego lo vuelves a hacer para volver a Control Alt Barra espaciadora Para el proyecto, crea un espacio de trabajo personalizado en algunas áreas, toma una captura de pantalla y publícalo. 9. Guarda el archivo de inicio: Realice cambios en sus áreas y áreas de trabajo, o cuando cambie cualquier configuración en sus archivos de inicio Necesitas una forma de guardar esos ajustes para cuando abras la licuadora a continuación. Puedes cambiar casi cualquier cosa en tus archivos de inicio. Como por ejemplo, los ajustes en estos paneles, o puedes tener más objetos aquí en la vista de tres D. Puede eliminar el cubo predeterminado, por ejemplo, para desplazar A para agregar nuevo objeto, malla y agregar un mono. Puedes agregar más objetos, puedes tener ningún objeto en absoluto. Eliminar cambiar la posición de la cámara, puedes tener más cámaras. También puedes crear más espacios de trabajo. O borra algunos espacios de trabajo que quizá no necesites. Si no esculpe, tal vez elimine el espacio de trabajo de escultura y eliminemos, por cierto, este espacio de trabajo personalizado, haga clic con el este espacio de trabajo personalizado botón derecho No te diré lo que deberías o no debes cambiar porque eso depende la forma en que uses la licuadora y la configuración predeterminada que uses la mayor parte del tiempo. Si eres nuevo en la licuadora, lo sabrás con el tiempo. Y para guardar tus cambios, necesitarás ir al archivo, y luego los valores predeterminados y guardar el archivo de inicio Esto funciona con cualquiera de los archivos de inicio. Vamos de nuevo, Defaults Guardar archivo de inicio. Haga clic con el botón izquierdo y luego obtendrá un cuadro de diálogo de confirmación. Bien, guarda el archivo de inicio, y haces clic de nuevo y ya está listo. Y puedes hacerlo cada vez que realices nuevos cambios en tus archivos de inicio. Para el proyecto, ¿hiciste cambios en el archivo de inicio? Si es así, ¿cuáles son algunos de ellos? 10. Navegación en el puerto visual: Navegar por el espacio de tres D es una de las cosas o habilidades más básicas y más importantes que aprenderás, especialmente si nunca antes usaste software de tres D. Para seguir completamente a este luson, lo mejor es tener un botón central y una rueda en el mouse y tener un nam pad o teclado de números separados en su teclado Si no tienes ninguno o si eres usuario de tablet gráfica, cubriremos alternativas en el próximo luson Puede seguir esta lección usando el archivo de inicio predeterminado o puede usar este archivo. Se llama cubo XYZ. Es parte del paquete descargable que viene con esta clase Lo primero que quiero mostrarte es cómo acercar y alejar el zoom. Usando la rueda del mouse, girado hacia atrás para alejar zoom y girado hacia adelante para acercar, y luego para orbitar o rotar la vista, presiona el botón central del mouse y arrastra el mouse en la dirección que desee. De nuevo, alejemos y rotemos y veas aquí que estamos en tres espacios D o en un mundo de tres D, igual que en un videojuego. Vemos algunos objetos, un cubo, una fuente de luz y una cámara. Para seleccionar estos objetos, solo tienes que hacer click izquierdo en cualquiera de ellos. Entonces ven aquí estas dos líneas. Esta, la verde es la línea que va de adelante hacia atrás, y se llama eje y. Esta otra línea es el eje x, y va de izquierda a derecha, y hay una tercera línea que no es visible, y la hará visible yendo aquí al botón de superposiciones aquí y a esta flecha Hablaremos más sobre superposiciones más adelante. Entonces haces clic en esta flecha y habilitas la visualización del eje z. Y ahora podemos ver una línea azul que va de arriba a abajo, una línea vertical, y ese es nuestro tercer eje tres D, y se cruzan entre sí en el centro de la palabra. Podemos esconder el cubo para verlo mejor. Puedes ocultarlo pulsando el botón H cuatro ocultar o yendo aquí y dando click en este icono y, y ahora ves como los tres ejes se cruzan entre sí. Así que vamos a ocultar de nuevo el cubo presionando este botón ie, y ya sabes las cosas más básicas sobre la navegación, acercar y alejar y morder Ahora hablemos más de poco. La tecla Alt te dará más control. La primera forma en que la tecla alt puede ayudarte es si presionas la tecla alt y luego presionas el botón de la boca central, ahora la rotación o la órbita sucederá alrededor del nuevo punto en el que hiciste clic De nuevo, lt y presiona tu botón de boca media en cualquier lugar. Y ves que la ventana gráfica se enfoca en el punto en el que hiciste clic, y cuando mordiste el botón más medio y arrastras, morderás ese Hagámoslo una vez más. Botón Alddle Most, para enfocarnos en nuestro cubo. Entonces si presionas Alt y clic en el botón del medio Más y arrastras un poco, te enfrentarás a uno de los ejes. Aquí estamos de frente al eje x. Como se puede ver, el ritmo rosado del cubo está frente a nosotros, y también el eje x nos está mirando ahora. Entonces otra vez, alts y vamos a arrastrar hacia los lados. Ahora estamos enfrentando el eje y, el eje que va de adelante hacia atrás. Ahora hagamos alts y botón más central y arrastre hacia abajo. Ahora estamos frente al eje z o al eje vertical. Un botón más medio y arrastre hacia la derecha. En el mopton medio, arrastre hacia la izquierda. Volvamos a arrastrar solo con el botón más medio. Y la tercera forma en que la tecla Alt puede ayudar es esta vez para hacer clic y mantener presionado el botón Most del medio, y luego puede comenzar a orbitar, y luego presiona alts mientras mantiene presionado el botón más medio Y ahora la vista se ajustará sobre el eje cuando estés cerca de ellos, cuando estés frente a cualquiera de los ejes, y también en las líneas diagonales que están entre esos ejes. Creo que solto el botón más medio por error. Así que asegúrate de hacer clic y mantener presionado tu botón más medio, arrastra y luego presiona hacia afuera y podrás moverte así, y se ajustará en las diagonales y también en las vistas orientadas hacia el eje Nuevamente, para resumir, al presionar y arrastrar el botón del Must del medio se morderá libremente Presionando Alt, luego pincha con el botón más medio, cambiaremos el punto central sobre el que está ocurriendo la rotación o la orbitina Luego, si presionas primero Alt y arrastras unos pedacitos usando el botón central Must, te enfrentarás a uno de los tres ejes D, y si haces lo contrario, presiona el botón más medio y arrastra, y luego mantengas la tecla at Se chasqueará en las vistas que están orientadas hacia el eje o las diagonales entre Stead del botón más medio, puede usar los números ocho, seis, dos, cuatro en el Úselos como una cruz y un joystick y órbitas así Ocho y dos girarán verticalmente, y cuatro y seis girarán lateralmente También tenemos uno que te llevará a la vista frontal, tres, que te llevará a la vista lateral, y siete, que te llevará a una vista superior orientada al eje Z. Eso son pedacitos otra vez un poco. Ya ves ahora que la vista es un poco diferente. Ya no podemos ver la perspectiva, y para volver a la normalidad, puedes presionar cinco en el pad nam. Entonces cinco te darán una visión con perspectiva, en la que cuanto más cerca esté algo más grande aparece. Y luego cinco nuevamente, y esta visión en la que no hay perspectiva se llama la vista ortográfica Entonces nuevamente, cinco, y ahora tenemos nueve que te llevarán al contrario de cualquier punto de vista que tengas. Entonces presionamos nueve, y esta es la visión opuesta. Línea de nuevo a nuestra primera vista, y luego tenemos cero que nos llevará a la vista de cámara. Esto es lo que podemos ver si miras a través de la cámara, y luego cero nuevamente nos lleva de vuelta a donde estábamos, y luego tenemos el punto en el Nampad Si selecciono mi cubo, clic izquierdo, y luego golpeo el punto, ahora se enfoca en mi cubo, y la órbita y ahora tendrá su centro en nuestro cubo. Ahora bien, ¿y si quieres rotar la vista sin cambiar la dirección que estás mirando Eso se llama rollo. Puede que no entiendas a lo que me refiero, pero para hacerlo, necesitas mantener el turno y luego usar los putones de cuatro y sexo en la almohadilla nam Mantenga pulsada la tecla Mayús y luego presione cuatro, y girará así, luego sexo, y girará así. Ves que seguimos mirando en la misma dirección, y otra forma de navegar es hacer paneo, y el paneo es ir de lado o arriba e abajo sin girar Para hacerlo, hay que mantener pulsada la tecla shift, luego presionar el puton medio más y conducir Así que ahora podemos movernos en cualquier dirección sin rotación, y para hacerlo con el pad Nam, hay que mantener pulsada la tecla de control y luego usar los cuatro, seis, ocho y dos botones como across y pan así Nuevamente, el rollo cambia y cuatro y seis, y el pan es control y cuatro, seis, ocho o dos. Todo usando el botón más central, haces turnos, botón más medio y directo. Y lo último de la navegación es acercar y alejar. Vimos que podemos hacerlo con la rueda del mouse, y también puedes hacerlo manteniendo presionada la tecla de control presionando el mouse central y el dragón, y esto te dará un zoom más suave dentro y fuera Por favor, para cambiar el moputon medio y pan un poco para poner el cubo en el centro de la ventana gráfica Haciéndolo con el Namat puedes usar el signo menos y más Estos son tres métodos para acercar y alejar. Signo menos y más, rueda del ratón y usando control y el mopin medio Si necesitas más opciones, o si olvidas alguno de los atajos, puedes ir al menú de vista aquí en la ventana gráfica, y luego bajar al mirador, y aquí ves que puedes ir a vista de cámara y ves el atajo Nampad cero, ir de arriba a abajo, y cada uno tiene los y cada uno tiene Este es uno que no cubrí , por ejemplo, para ir a la cima, haces siete, y para ir al fondo, haces control y siete. Aquí tenemos la navegación, cómo orbitar, cómo rodar, cómo escribir, cómo acercar y alejar, volar la navegación, la navegación a pie. Esto es un poco avanzado y quiero cubrir aquí. Alinear vista, y tenemos todas estas opciones para alinear la vista. Puedes tomarte tu tiempo y explorar estos dos. Entonces hay otra manera de hacer navegación, y es usar el artilugio aquí y estos botones No tengo estos mostrados, vaya a este botón y habilite el Gizmo Así que solo puedes hacer click izquierdo en el Gizmo y conducir y puedes morderte Puedes dar click en cualquiera de las xs aquí para ir y enfrentarte a ese eje. Puede hacer clic de nuevo para ir a la vista opuesta. Estamos mirando al fondo, y aquí estamos mirando a la parte superior, podemos hacer lo mismo con y y con el eje x dos. Puedes acercar y alejar usando este botón. Nuevamente, haga clic izquierdo y arrastre en cualquier dirección. Puede desplazarse con este botón llamado mover la vista. Puedes ir a la vista de cámara, usando este botón, hacer clic y luego hacer clic, y también puedes orbitar un poco aquí. Alejar un poco. Vamos a desplazarnos un poco, y podemos cambiar entre perspectiva y proyección o vista ortográfica, usando este bon Por último, un consejo rápido, si empiezas a usar el botón de la boca del medio para picar, por ejemplo, y luego no quieres terminar esta acción, puedes presionar la tecla de escape o el botón derecho del mouse así y b. puedes hacerlo con paneo también, así que cambia el botón central del mouse, así que cambia el botón central del mouse comienzas a paneo y luego haces clic derecho Vendo el Set de navegación para principiantes. Ahora veremos qué hacer si no tenemos un Nampad separado y un botón central del ratón Para el proyecto, qué método o métodos de navegación te parecen más intuitivos. 11. Alternativas a Numpad: Ya vimos algunas formas y alternativas para hacer navegación. Pero el Nampad todavía tiene algunas características únicas, y si no tienes una, necesitarás una alternativa El más obvio es usar los números superiores del teclado como Nampad, y para emular al Nampad, necesitas ir a las preferencias del menú Editar, abrir la pestaña Entrada y marcar emular a Nampad necesitas ir a las preferencias del menú Editar, abrir la pestaña Entrada y marcar emular a abrir la pestaña Entrada Si no tienes auto save nat, necesitas hacer clic aquí para guardar esta nueva preferencia. Y ahora podemos usar uno en la parte superior, dos, tres en la parte superior o cero para hacer lo que el NAPAD puede hacer La desventaja de esto es que si algunas de esas teclas en la parte superior se usan como atajos para otra cosa, ya no podrás usar ese atajo. Por ejemplo, si voy y clic aquí y cambio al modo de edición, veremos estos modos más adelante. Ves que tenemos estos tres botones para cambiar desde la selección de puntos, selección de bordes y la selección de caras, y usan los atajos uno, dos y tres en la parte superior. Ahora ya no podemos usar esos atajos. Hagamos clic de nuevo y volvamos al modo objeto. Otra desventaja es que ya no tenemos esa forma de cruz con los números cuatro, seis, ocho y dos Es más difícil hacer orbitando con esos números pop. Otro inconveniente es que no tenemos una clave de punto junto con los números superiores No podemos enfocar o enmarcar un objeto así. Aunque tenga los botones menos y de cristal para acercar y alejar. Esto me lleva a otra alternativa y así a la tecla Tilda, que está a la izquierda de los números superiores en un teclado querte Y si lo presionas, obtenemos lo que se llama un menú Pi con algunas opciones para cambiar de vista, y con esta opción de ver seleccionada, eso enmarcará un objeto. Si no tienes una tecla Tilda en tu teclado, es posible que quieras probar algunas teclas en esa región y ver si alguna de ellas abre este menú Y para usar este menú, hagamos escape o haga clic derecho para salir primero. O bien presionará la tecla Tilda y luego elegirá una de estas opciones y hará clic izquierdo sobre ella, o puede presionar la Tilda y mantener presionada, resalta una de estas opciones, simplemente pasa el cursor sobre ella y luego suelta la Si te acostumbras a esto, si lo usas mucho, será una forma muy rápida de cambiar de vista. Y claro, una solución obvia es simplemente comprar un nuevo teclado con un Nampad o esos teclados Nampad más pequeños solo y conectarlo a tu Posteriormente hablaremos también de cambiar los atajos. Si hay una clave que no está funcionando o una clave que falta. Siempre puedes reemplazarlo por un nuevo atajo, y lo veremos más adelante. Para el proyecto, ¿por qué no tienes un nam pad? ¿Y cómo lo afrontas? 12. Alternativas de Button de ratón medio: botón de boca media y la rueda son esenciales para la navegación y para otras cosas también. Pero a veces simplemente no tienes acceso a un botón de boca media. El botón puede romperse y necesitas una alternativa rápida, o solo tienes acceso al panel táctil de tu computadora portátil, o estás usando una tableta gráfica Y es por eso que blender ofrece varias formas de hacer navegación, y también puedes emular el botón de boca media Volvamos a editar preferencias, entradas y emular el ratón de tres botones La burbuja dice emular ratón medio con ult más boca izquierda Vamos a abordarlo y guardar tus preferencias y luego cerrar esta ventana. Ahora podemos usar el botón izquierdo del ratón con la tecla Alt para bit o alt y shift y el botón izquierdo del ratón para pan, y luego alt y control click izquierdo, y esto es útil como reemplazo para la rueda también para acercar y alejar. Hablando de la rueda. También es útil al usar algunas herramientas, como por ejemplo, con el cubo seleccionado, si vamos al modo de edición, tenemos aquí una herramienta llamada loop cut, y queremos elegir la herramienta pero solo obtener el atajo de la burbuja, es Control R. Ahora pasemos el cursor sobre nuestro cubo y hagamos control r y movamos un poco el mouse, y ahora vemos un corte de bucle Este cuadrado amarillo nos muestra dónde se agregarán los cortes a nuestro cubo. Si giras la rueda del ratón, puedes aumentar el número de cortes. Como reemplazo con esta herramienta, puede usar los botones de signo más y menos o los botones de subir y bajar página. Esto funciona con muchas herramientas. Si estás siguiendo un tutorial y están usando alguna herramienta y usando el motel para aumentar cualquier tamaño o cortes o lo que sea. A veces esa herramienta puede usar el botón más y menos, y a veces usan la página hacia arriba y hacia abajo, y a veces ambos al igual que esta herramienta. Vamos a escapar, y volvamos al modo objeto. Ahora a la baja de usar la emulación del mouse del medio, ¿es eso otra vez, igual que con el Nampad, no podrás usar los atajos que usan la tecla art con el botón izquierdo del Si te encuentras en una situación así, creé una solución para poder activar y desactivar la emulación rápidamente para que puedas desactivarla , usar tu atajo y luego encenderla nuevamente Si lo necesitas, encuentra el enlace al video en el archivo de recursos. Para el proyecto, ¿por qué no tienes un botón central del mouse? ¿Y cómo lo afrontas? 13. Atajos y favoritos rápidos: Los atajos de Bundt son increíbles. Al principio parecen abrumadoras, pero pueden acelerar mucho tu flujo de trabajo, y con la práctica, se convertirán en una segunda naturaleza. Por ejemplo, algunas de las herramientas que más usarás son la herramienta de movimiento con el atajo G y la herramienta de rotación con el atajo r. entonces G four grab y R f rotan , claro, y luego tenemos escala S f scale. Puedes cambiar a una de estas herramientas y luego usar estos ayudantes, estas flechas Dejaste clic y arrastras. Y luego puedes soltar el botón izquierdo del ratón o hacer clic derecho si quieres cancelar la operación. Tenemos estas plazas. Éste moverá el cubo en lo que se llama el plano Z, y eso significa que lo moverá solo en los ejes x e y y no verticalmente. Haga clic derecho para cancelar, y puede usar este círculo sobre operar y luego hacer clic izquierdo, y ahora puede mover el cubo libremente. Haz clic derecho de nuevo o escapa. Puedes usar la herramienta así, o simplemente puedes quedarte con tu herramienta de selección. Y usa el atajo G. Ahora podemos mover el cubo libremente, y si golpeas z tras golpe y G, ahora, el cubo se mueve solo sobre el eje z. Si hago y, ahora, se mueve solo en el eje y, x, y se mueve sobre el eje x. Si quieres mover el cubo en el plano z, haces turno. Así que de nuevo, hagamos clic derecho. Primero, haces G para agarrar, y luego puedes presionar turnos x, por ejemplo. Ahora el cubo se mueve solo en el plano x o en los ejes z e y. Haga clic derecho para cancelar, para gira, puede hacer r para rotar libremente, y luego puede después de presionar r presionar y, por ejemplo, y ahora el cubo gira sobre el eje y solamente. Para escala, tu As, si quieres, por ejemplo, escalar el cubo solo en el eje y y z, haces desplazamiento x, y ahora se escala solo en lo que se llama el plano x El cubo se hace más grande, pero el ancho del mismo no cambia para controlar z. Así que creo que ya ves cómo esto puede acelerar tu flujo de trabajo. En lugar de ir y cambiar de un lado a otro entre herramientas, solo te quedas con tu herramienta de selección y usas los atajos para moverte o rotar o escalar instantáneamente. Entonces, una vez que termines tu operación, no tienes que volver a cambiar de herramienta. Ahora bien, si no recuerdas los atajos, sobre todo si eres nuevo en blender o con operadores que quizás no uses a menudo. Blender ofrece algunas formas de encontrar esos atajos. El primero es hofer sobre una herramienta como esta, y cuando aparece la burbuja, puede ver el atajo Aquí hacemos un ciclo W, y esto alternará entre los diferentes modos de la herramienta de selección. Para acceder a estos mods, también puedes hacer clic y mantener el botón izquierdo del ratón y podrás ver los cuatro mods y seleccionar uno de ellos. Aquí puedes ver el atajo G. Aquí ves el atajo r. Puedo ir aquí y esperar la burbuja. Aquí, no hay atajo. Aquí tenemos el atajo. O. La segunda forma de encontrar los atajos es pasando por debajo de los menús y encontrar al operador, y cada operador, si tiene un atajo, verá los atajos al lado de él. Un operador es cualquier cosa que presione o haga clic para hacer algo dentro de la licuadora y para encontrar un operador o un atajo. También puedes hacer F tres, y aquí obtienes el cuadro de búsqueda y puedes buscar cualquier cosa como por ejemplo, escala, y yo puedo encontrar escala. Puedo ver su atajo y puedo ver el menú en el que puedo encontrar escala. Es la transformación de objeto ender. Vamos a escapar, y la cuarta forma encontrar un atajo es en el mapa clave. Para acceder al mapa clave, vaya a editar referencias y luego abra la pestaña de mapa clave. Aquí tenemos todos estos desplegables con todos los atajos en blender También podemos buscar atajo ya sea por nombre, podemos escribir scale, y encontramos cualquier cosa que tenga escala en él y todos los atajos, o lo puedes encontrar por enlace de teclas. Si empatas, por ejemplo, Mayús Alt H, puedes encontrar los operadores que utilices ese atajo. Por supuesto, puedes eliminar un atajo, puedes cambiar un atajo ya sea desde aquí, haces clic izquierdo y luego presionas una tecla o combinación de teclas, o puedes ir debajo del strop hacia abajo y también cambiar la letra aquí y elegir si quieres usar control de mayúsculas o Alt o los tres, y hay una manera más fácil también de agregar un atajo Cerremos esta ventana. Es con solo hacer clic derecho en casi cualquier cosa. Si hago clic derecho aquí, me sale este menú, y puedo encontrar algo que no tenga un atajo. Haga clic con el botón derecho nuevamente y haga clic izquierdo en un atajo de letrero. Aquí puedo presionar una tecla o combinación de teclas para crear un atajo. Hagamos, por ejemplo, los turnos de control F, y ahora Shade Smooth tiene este nuevo atajo Shift Control F. También puede eliminar un atajo desde aquí. Haga clic derecho de nuevo y elimine el acceso directo. O puedes cambiar el atajo a. Eliminemos el atajo. Si hay un operador que usas mucho y que no tiene acceso directo o que tiene un atajo que no te gusta, puedes crear un nuevo atajo o cambiar ese atajo. O si no quieres sentirte abrumado con atajos, puedes agregar tu artículo a Favoritos rápidos Por ejemplo, es ir aquí debajo este menú y encontrar algo como Shade Smooth otra vez, haz clic derecho y agrégalo a Favoritos rápidos. Para acceder a Favoritos rápidos, solo tienes que hacer cola en el teclado, y aquí está Shade Smooth. En lugar de recordar un montón de atajos, solo recuerda el atajo P. Solo ten en cuenta que cada modo tiene sus propios favoritos rápidos. Si voy al modo de edición y presiono Q, verás que el menú aquí está vacío y necesito crear nuevos favoritos rápidos para este modo. Por cierto, el atajo para ir entre mods es la pestaña de control que abrirá este menú sy y aquí puedo volver a ir al modo objeto. Yo albergo sobre él y libero control y tabulación. Hay un atajo más rápido para ir entre modo de edición y el módulo actual R N, y eso es solo toque. Toca el modo Editar y vuelve al desgaste del módulo. Para el proyecto, hasta el momento, ¿cómo te parece el sistema de atajos en Blender? 14. Superposiciones: superposiciones son ayudantes visuales en las vistas que no se muestran en el render final, como los ejes y esta cuadrícula, e incluso este objeto de luz o este objeto Puedes deshabilitar las superposiciones yendo a este botón, el botón Mostrar superposiciones, y puedes personalizarlas desde este menú desplegable Por ejemplo, podemos ocultar o mostrar los ejes, etcétera. A veces hay un botón adicional al lado de éste, para superposiciones que son específicas para ciertos modos como el modo Edición o para ciertos tipos de objetos Por ejemplo, vamos a seleccionar el cubo e ir a la pestaña Modo de edición, Y ahora ves este botón adicional y un desplegable adicional con las superposiciones específicas para el modo de edición en nuestro objeto cubo Podemos, por ejemplo, desactivar las caras aquí, y ahora ves que las caras están ocultas cuando desactivo esto, y puedes desactivar estas sesiones adicionales también usando este botón de superposiciones principales Volvamos al modo objeto. Tab. No pensé que los gizmos aquí no se vean afectados cuando deshabilitas las superposiciones, sino que tienes su propio botón Y no sólo este aparatito, sino también los artefactos relacionados con, por ejemplo, mover o Por ejemplo, si selecciono mi herramienta de movimiento y desactivo las superposiciones, todavía puedo ver el gizmo para mover Y para ocultarlo, necesito dar click en este botón de gizmo. También puedo personalizar mis aparatos debajo de este desplegable. Por ejemplo, si tengo seleccionada mi herramienta de selección, puedo habilitar el gizmoph moviendo el cubo y girándolo y escalándolo Vamos a deshabilitarlos de nuevo y habilitemos nuestras superposiciones nuevamente. Al trabajar en tus escenas y proyectos, querrás deshabilitar mucho las superposiciones para ver o la escena sin todos los desorden, y hay un atajo predeterminado que es shift y Z para alternar las superposiciones rápidamente Creo que este es un nuevo atajo, pero siempre usé otro atajo diferente. Hagamos clic derecho en el botón de superposiciones y hagamos un atajo de signo, luego escriba D, y ahora D es nuestro atajo para activar y desactivar superposiciones Si no quieres hacerlo, o tal vez estás usando D para otra cosa, simplemente puedes mantener el atajo predeterminado Shift Z, y sigue funcionando. Para que el proyecto abra el menú desplegable de superposiciones y nombre dos tipos de superposición que ve allí 15. Modos de sombreado: El sábalo y los mods afectan la forma en que se muestran los objetos de tu escena Puedes cambiar el sábalo y el modo desde estos cuatro botones aquí Por ejemplo, aquí estamos en modo de vista previa de material en el que podemos ver los materiales que nuestro cubo está conformado. Si cambiamos al modo de visualización renderizado, ahora vemos una diferencia en iluminación porque en la vista previa del material, hay una iluminación estándar como venir de todas partes, y aquí en la vista previa renderizada, el cubo se ilumina usando esta app fuente. Tenemos vista sólida, y aquí podemos ver nuestros materiales, pero solo nuestro objeto aw, y luego tenemos modo de marco de alambre, y aquí podemos ver el marco del que está hecho el cubo. También hay un menú de tubería para cambiar los modos al que se puede acceder presionando la letra Z, y aquí podemos pasar el cursor sobre la vista previa del material, por ejemplo, y soltar Z, y estamos de vuelta en la vista previa del material Y con este desplegable de aquí, esta flecha, podemos personalizar cada uno de estos modos. Por ejemplo, aquí, podemos cambiar la iluminación. Escojamos otro de estos. Esta esfera aquí se llama un IDH, y eso es lo que está proporcionando la luz aquí Es como una imagen 360 rodeando nuestro CN y emitiendo luz en su interior. Podemos cambiarlo a otra cosa como ésta y ver que cambia la iluminación. Si lo desea, incluso puede hacer que la vista sólida se vea igual que la vista renderizada. Puedes, por ejemplo, habilitar las luces de escena para que las fuentes de luz iluminen nuestro cubo, y puedes desactivar el mundo de escena HD I aquí y ahora se ve igual que la vista renderizada. Desactivemos estos de nuevo. Entonces tenemos este botón y se llama rayos x totales. Este modo puede funcionar, por ejemplo, en el modo de edición, así que vamos a hacer tab to Edit mode. Y ahora si habilitas rayos x, podrás ver los bordes y los vértices que están al otro lado de tus objetos Si quieres más opciones en tu menú circular Z, puedes ir a las referencias del modo de edición a la pestaña clave Mapa y habilitar este elemento extra triste y circular del menú. Ahora bien, si haces z, tendrás las superposiciones alternas en tu menú circular a las superposiciones de ena z, y tendrás rayos x para activar y desactivar rayos x Como bono, tenemos este desplegable aquí, y aquí se ven muchos tipos de objetos, medidas, curvas, texto, lápiz verde, armaduras, luces, cámaras, y dice seleccionabilidad y visibilidad Si quieres que se oculte un tipo de objeto b cámaras, por ejemplo, puedes hacerlo desde aquí. Si quieres hacerlo para que puedas seleccionar tus cámaras, tal vez porque están sobre algunos otros objetos, así puedes desactivar la selección y también ocultar cualquier tipo de objeto de tu escena. Estas son las superposiciones, los artilugios, este menú aquí, y el Shad y las polillas, los rayos x son siempre para ver e interactuar con tus escenas de manera diferente para poder afinar para poder Para el proyecto, ¿por qué crees que existen Shad y mots? 16. El resumen: El outliner es este editor que te permite ver y administrar tus artículos en tu C. Están listados alfabéticamente y se pueden organizar dentro Duplicemos este cubo para tener más objetos. Arrastre Shifty y haga clic izquierdo, y luego seleccione nuevamente Shifty Arrastrar y Clic Izquierdo Y podemos seleccionar nuestros objetos desde aquí. Podemos seleccionar varios objetos haciendo clic izquierdo y dragón, o seleccionando un objeto, y luego seleccionando el último objeto y haciendo shift click izquierdo, o puede seleccionar un objeto, y luego control selecciona cualquier otro objeto. Ves que uno de estos objetos tiene un fondo más claro, y eso significa que es el objeto activo, y para hacer que otro objeto esté activo, haces control y haces clic izquierdo sobre ese objeto. Un objeto activo es importante, por ejemplo, para que sea padres. Será el padre de todos los demás objetos seleccionados. Si somos padres de un objeto a otro, el objeto parentado o el objeto hijo se moverá dentro del objeto padre Para crear un padre, podemos seleccionar esta luz, por ejemplo, y luego desplazar seleccionar el cubo en la ventana gráfica Y en el outliner, seleccionarías primero la luz nuevamente, y luego controlarías, dar clic en el cubo Ahora el cubo está activo. Vamos a la ventana gráfica y hacemos control P, P para padre, por supuesto, luego establecemos padre a objeto Ahora ves esta línea discontinua que va desde el origen de la luz hasta el origen del cubo Y si selecciono el cubo y lo muevo con G, la luz se moverá con él si lo giro. Al traducir el cubo también se traducirá al niño como si fueran un solo objeto Pero podemos mover al niño forma independiente sin afectar al padre. De vuelta al outliner, ves que ya no podemos ver la luz, y eso es porque está debajo del cubo aquí, pero aquí podemos verlo como un ícono, y en realidad puedes seleccionarlo desde aquí Seleccione el cubo, y luego haga clic en este icono y seleccione la luz. También podemos verla si ampliamos esta flecha y aquí vemos nuestras luces y este cubo. Ahora, podemos agregar más colecciones, ya sea haciendo clic derecho aquí y haciendo nueva colección, o para escapar seleccionando una colección, y luego presionando este botón, agregar nueva colección dentro de la colección seleccionada, o seleccionando un elemento como la luz, y luego haciendo para mover y hacer mover a colección, nueva colección. Vamos a hacer clic en esto, y luego podemos darle un nombre. Vamos a llamarlo L luces o Luces. A lo mejor una colección para poner todas las luces en su interior, y después hacemos clic en Bien. Ahora tenemos una nueva colección con la luz en su interior. mejor notarás que aunque el cubo sea el padre de la luz, pueden estar en diferentes colecciones. Y se ve aquí que debajo del cubo, el texto de la luz se atenúa También podemos mover artículos a otras colecciones arrastrándolos. Puedo levantar clic y arrastrar el cubo a esta colección y soltar el botón más, y ahora ambos objetos están dentro de esta otra colección. Quiere cambiar el nombre de un elemento, puede hacer doble clic en él y cambiarle el nombre a lo que ingrese. Y si tienes muchos artículos aquí, puedes buscarlos usando el cuadro de búsqueda. Si pierdes el camino, si tienes una gran escena, o si simplemente te mueves y no encuentras un artículo, puedes seleccionarlo desde aquí, cualquiera, la luz, por ejemplo. Después ve a la ventana gráfica y haz el punto en el Nampad o haz F tres y busca fotograma y haz fotograma seleccionado Está debajo del menú de vista, así que también podemos ir aquí y hacer marco seleccionado, y aquí encontraste tu objeto fácilmente. También podemos optar por ocultar un objeto de la ventana gráfica. O esconderlo del render. Así podrás tener un objeto visualizado en tu ventana gráfica, pero oculto del renderizado final Y tenemos algún filtrado. Si no quieres que se muestren los iconos para deshabilitar renders , puedes ocultarlo desde aquí Entonces ahora ya no tenemos ese icono. Y puedes agregar más iconos como éste, por ejemplo, para hacer que un objeto sea seleccionable o inseleccionable Si desactivo la selección de la cámara, por ejemplo, ahora ya no puedo seleccionar mi cámara en la ventana gráfica Habilitarlo de nuevo, y vamos ocultar este y ocultar éste. Entonces ves que tenemos show mod columna. Esta es una columna que mostrará el modo en el que te encuentras. Ya que estamos en mod de objeto, no hay nada. Pero si seleccionamos un cubo y vamos a la pestaña Modo de edición, ahora vemos un nuevo icono que nos muestra que este cubo está en modo de edición. Ves puntos al lado del otro cubo. Si haces clic en uno de esos puntos, cambiarás rápidamente al modo de edición para ese cubo. Esto puede ahorrarle mucho tiempo. En lugar de ir al modo objeto y luego seleccionar los otros objetos y luego ir de nuevo al modo Edición, solo tienes que cambiar rápidamente aquí. Si quieres volver al modo objeto, también puedes hacer click izquierdo sobre este icono y Bingo. El outliner también puede ser útil si tienes varias cámaras, vamos a duplicar esta cámara, cambiar D. Ahora ves que una tiene este triángulo hueco y esta tiene este triángulo relleno Esto quiere decir que esta es la cámara activa, y cuando hacemos cero en el pad Nam, esa es la cámara a la que cambiaremos. Si quieres cambiar la cámara activa, puedes usar estos iconos de cámara aquí. Da clic en esta y ahora cambiaste a la otra cámara. Esto también puede ser útil si por accidente, seleccionemos esta señal, por ejemplo. Por accidente a veces, puede que estés trabajando en tu teclado. Y presionas la tecla control y cero en el Nampad. Y ahora, lo que pasó es que este cubo es la cámara activa ahora. Esto me pasó antes, y no tenía idea de lo que estaba pasando. Y una solución rápida es seleccionar una cámara y hacer control cero nuevamente para cambiarla a la cámara activa, o simplemente otra vez, haga clic izquierdo sobre este icono. Y está arreglado. Y por último, el outliner no solo muestra los objetos en su sello, sino que puede mostrar cada dato dentro de la licuadora Tenemos aquí algunos modos, y si expandes esto, puedes mostrar CNS Puedes mostrar los elementos dentro tu secuenciador de video si haces edición de video Y si haces clic en este archivo de licuadora, puedes encontrar cada dato dentro de tu archivo de licuadora. Los folletos cámaras, las colecciones, las imágenes, los materiales Y esto puede ser útil para limpiar tu archivo, sobre todo tal vez si quieres vender ese archivo o ponerlo en línea para descargarlo. Por ejemplo, aquí, tengo este material del que no sé de dónde vino. Puedo hacer clic derecho sobre él y eliminar. Pero tenga cuidado al usar este modo aquí porque puede romper su archivo y, a veces, la licuadora se bloquea, así que asegúrese de hacer una copia su archivo antes de meterse con las cosas aquí Volvamos al modo de capa de visualización. Para el proyecto, agrega algunos objetos, ponlos en una colección, luego toma una captura de pantalla y publícalo. 17. Modos de interacción: Ya tenía un atisbo de mods durante esta clase, especialmente el modo objeto y edición Los mods están ahí para permitir editar diferentes aspectos de tus objetos y pueden ser diferentes dependiendo del tipo de objeto. No voy a sumergirme en cada modo en esta lección, pero te daré una explicación rápida de los más comunes y te daré toques para cambiar mods y objetos. Comience con este primitivo objeto de malla, que es un cubo, por supuesto, y Blender tiene otros objetos de malla primitivos que se pueden utilizar como base para modelar creaciones más complejas. Vamos a agregar algunos objetos haciendo el turno A, A para, y elegir malla, y tenemos todas estas opciones. Escojamos un cilindro, por ejemplo. Muévelo con G. Entonces otra vez, cambia A y elige algo más como la esfera. G, y muévalo hacia un lado. Ahora bien, si haces pestaña de control para cambiar de modo, puedes ver todos los mods disponibles para objetos de malla. Contamos con pinturas de peso. Esto es útil, sobre todo para el aparejo, pero para otras cosas también. Tenemos modo objeto. Este modo nos permite mover objetos, redimensionarlos, girarlos, duplicar objetos para seleccionar diferentes objetos, y este modo existe para todos los tipos de objetos Tenemos modo esculpir que permite esculpir en la superficie de los objetos Modo de edición, y es probablemente el modo más importante para modelo y esas cosas, y por eso tiene un atajo más fácil que es solo tabulador. Tenemos pintura de textura que nos permite pintar sobre la textura o el material directamente sobre los objetos, y tenemos pinturas de vértices que nos permiten pintar los puntos o los vértices del Hagamos clic derecho para Conser cambiar y moldear. Voy a alejar un poco y tenemos otros dos tipos de objetos aquí, tenemos la diapositiva. Si hago tabulador de control, ve que tiene un mod solo objeto mod. Entonces la cámara, es la misma, solo tiene un mod, y ahora podemos agregar un tipo diferente de objeto. Hagamos el turno A y agreguemos un objeto de lápiz grese. Escojamos a este mono. Los objetos de lápiz Greene son para hacer dibujos y animación, incluso animación fotograma por fotograma Se pueden hacer dos animaciones d 2.5 d o tres D y dibujos y pinturas usando lápiz verde. Si hago pestaña de control aquí, veo que tengo casi los mismos mods excepto que tenemos un modo especial para lápiz Verdes y ese es el modo dibujar. Hagamos clic derecho a Csle, cambiemos de nuevo en mods, y agregaré otro objeto, turno A, y esta vez, agregaré un armador Los armadores, volvamos a hacer G y alejar la armadura de nuestros medidores cúbicos se utilizan con objetos de malla o con objetos de lápiz de grasa para aparejar y animar esos objetos Con mi armter seleccionado, si hago pestaña de control, cambiaría a un mod llamado modo pausa Este es el mod que permite mover el hueso y animar el hueso y el objeto conectado a él. Entonces si vuelvo a hacer ficha de control, volveré a cambiar al molde de objeto. Si desde el modo objeto, hago tap, igual que con otros objetos, voy a cambiar a editar molde. Entonces si vuelvo a tocar, voy a cambiar al mod anterior, es decir, por supuesto, molde de objeto. Ahora desde el modo Editar, si hago pestaña de control, aquí obtendré el menú Pi. Como solo tenemos tres modos, es más rápido usar solo los atajos en lugar del menú Pi. Pero aquí en el modo Edición, necesitamos esto para elegir ya sea entre objetos o modo de pausa. Si cambio a pausar el molde ahora, puedo volver a cambiar al modo de edición solo hazlo en la pestaña, y del modo de pausa al modo objeto, puedo volver a hacer el control. Toque. Esto puede ser un poco confuso, pero en realidad es muy simple. Si planeas usar blender four recobrar, sugiero que te tomes algún tiempo y practiques modo de cambio usando la pestaña de control y tap. Ahora seleccionemos uno de nuestros objetos de malla y cambiemos a un modo diferente como por ejemplo, pintura de peso. Ves aquí que tenemos un pincel, este círculo rojo aquí, y podemos usarlo para pintar peso sobre el objeto. Entonces, cuanto más cerca, el color es del rojo, cuanto más peso hay en ese lugar, y cuanto más cerca está del azul menos peso hay. Ahora bien, si quieres cambiar a otros objetos y pintar el peso a, otros objetos y pintar el peso a, vuelves al modo objeto haciendo tap de control, modo objeto, y luego seleccionando ese objeto, y luego otra vez, pestaña de control e ir a pintura de peso. Pero este no es el método ideal. El mejor método es ir aquí al outliner, y puedes ver que nuestros objetos de malla que no están en modo de pintura ponderada tienen estos puntos aquí en esta columna Vimos como activar esta columna, si la puedes ver, se llama aquí show mod column. Aquí puedes cambiar fácilmente al modo de pintura de peso y ese objeto diferente. También puedes usar aquí el atajo AltQ. Si vuelo el cursor sobre un objeto diferente y hago lt Q, cambiaré más a ese objeto Alt Q otra vez, lt Q otra vez. Ya puedes ver cómo esto te puede ahorrar mucho tiempo. Si somos un modo de edición, esto se pone aún mejor. Hagamos tab para cambiar al modo de edición. Ahora también puedo cambiar a otros objetos como este y puedo ir en un punto y hacer control y click izquierdo, y ahora puedo editar todos estos objetos a la vez. Puedo seleccionar cualquier vértice de cualquier objeto y moverlo con G. Vamos al modo objeto, y también puedo hacer multiedición si selecciono varios objetos, así seleccionaré el cubo y luego desplazaré , seleccionaré el cilindro y haré tabulación Y ahora puedo editar estos dos objetos juntos. Esta edición múltiple solo funciona con dos modos que son el modo de edición y el modo de pausa. Pasemos al modo objeto haciendo clic en estos iconos, y seleccionamos la armadura y duplicarla desplaza V. Ahora puedo seleccionar ambos e intentar hacer ficha de control. Se ve a partir de estos iconos que bot ahora están en modo pausa. Esta es una forma si tienes dos personajes, puedes animarlos a la vez sin ir y venir entre tus personajes O A veces puedes tener un personaje con dos armaurs. Uno, por ejemplo, para el rostro y otro para el cuerpo. No lo sé. Puedes usar el mismo método aquí para ganar control y click izquierdo y elegir qué armaur quieres estar en modo pose Nuevamente, hagamos la pestaña de control, y volvemos a estar en modo objeto. Por último, hay una configuración en blender bajo Editar que se llama modo de objeto de bloqueo. Por defecto está habilitado. Si tienes un armador en modo pose, por ejemplo, no puedes seleccionar ningún otro objeto Bueno, excepto el otro objeto que también está en modo pose. Pero si lo deshabilitas edita y deshabilitas los mods de objetos de bloqueo, ahora puedes seleccionar esta Q y luego volver a seleccionar tu armadura y automáticamente vuelves al También puedes seleccionar una cámara, por ejemplo, y esto puede ser útil si estás, por ejemplo, haciendo posar, y luego quieres editar los ajustes de tu cámara. Entonces cambias a la cámara y los ajustes de la cámara se muestran aquí en el panel de propiedades. Cambia tu configuración, y luego seleccionas tu armadura rápidamente y estás de vuelta en modo pausa, y puedes terminar tu animación. También harías eso si quieres animar la cámara también. Entonces si estás haciendo aparejos, tal vez selecciones tu hueso y luego seleccionas tu personaje Desde aquí, haga la pestaña Control y cambie a pintura de peso y pintura de peso su objeto, y luego podrá volver rápidamente a su armadura F peso pintura ya que tenemos este pincel, si acabas de dejar clic en un spot, licuadora pensamos que solo quieres pintar algo y no cambiar de objetos. Entonces para cambiar a la armadura, no haces t y click izquierdo Y aquí estás en modo pausa, y si seleccionas de nuevo tu objeto, haz clic izquierdo, vuelves de nuevo al modo de pintura de peso, y puedes hacerlo desde el outliner dos, así modo modo pausa Armature, y luego cubo weight paint mod Fuera zabbalin, esto puede ser útil y encenderlo o apagarlo depende de lo que estés haciendo? A veces no quieres cambiar accidentalmente a un objeto diferente, y por supuesto, es una característica muy útil que debes tener en cuenta. Tenga en cuenta que no funciona bien con el modo de edición. Si voy al modo de edición para este cubo y luego trato de cambiar al armador Ahora estoy en modo pose, pero si vuelvo al cubo, ya no estoy en modo edición, sino en modo objeto. Sólo un pequeño detalle a tener en cuenta. Para el proyecto, ¿cómo te sientes al tener que cambiar de modo en licuadora? 18. Cursor 3D y orígenes: Tres dcursor es la cosa con la cruz tres D y el círculo, y está aquí en el centro del mundo El punto de origen de este cubo es este pequeño punto aquí dentro del cubo, y resulta que están uno encima del otro porque tanto el cubo como los tres dcursor se colocan en el centro del mundo Si muevo el cubo, G, el punto de origen se moverá con él. Cuando decimos que estamos colocando un objeto en un lugar determinado es en realidad el punto de origen que estamos colocando ahí. El punto de origen es por defecto también el centro del punto de pivote sobre el que se escala el cubo S, y se ve esta línea que va al origen o girada Por defecto, el punto de origen, vamos a hacer escape está en el centro del cubo. Si hago clic derecho, aquí puedo establecer el origen de manera diferente. Puedo colocarlo en el centro de masa, la masa del cubo, en el centro de la geometría. También puede mover el origen al cursor de tres D. Vamos a hacer click izquierdo sobre esto, y ahora el origen se movió a donde está el cursor tres D. De nuevo puedo hacer clic derecho y establecer origen a geometría, y ahora mi origen está de vuelta dentro. Otra forma de mover el punto de origen es ir aquí a opciones y abrir el menú desplegable y cambiar aquí, transformar, afectar solo orígenes. Ahora si presionamos g para movernos, queremos mover la Q, pero solo el punto de origen. Puedes moverlo igual que mueves cualquier otro objeto. Por ejemplo, haces y y lo mueves solo en las y xs. Ahora bien, si trato de escalar mi Qe, por ejemplo, ahora no va a funcionar, escalaré el origen Vamos de nuevo bajo opciones y los orígenes de Zale, y ahora puedo escalar y va a escalar con el origen como los puntos de pivote, y puedo hacer r y rotar así también Hagamos el control Z para deshacer esta rotación y luego hacer clic derecho en establecer origen en geometría nuevamente. Vimos eso, podemos mover el origen a los tres Dcursor. Pero, ¿cómo movemos a los tres Dcursor? Podemos mover un tres dcursor al lugar donde queremos que esté el origen y luego colocar el origen sobre los tres Dcursor La primera forma de hacerlo es hacer shift click derecho, y aquí podemos mover los puntos de origen a donde queramos. Puedes desplazarte y hacer clic derecho y mantener el botón derecho del ratón pulsado y luego moverte así. También se puede utilizar esta herramienta, la herramienta de cursor de tres D. Das click en él, y ahora haces click izquierdo y mueves el cursor a donde quieras. También puede usar el menú circular de tres cursor D al que se puede acceder con el atajo Shift S. Ahora tenemos todas estas opciones. La selección al cursor, por ejemplo, moverá la e al cursor. Y con eso, queremos decir que mueve el punto de origen del cubo al cursor. Vamos a moverlo de nuevo G, y también tenemos a Shift S nuevamente. Tenemos selección a cursor. Tenemos selección a activa, selección a cuadrícula. Tenemos aquí cursor a origen mundial, y luego desplazamos S, y tenemos cursor a seleccionado, que tomará el cursor y lo pondrá sobre el origen del objeto seleccionado. Esto también funciona en el molde de edición. Vamos a hacer tabulación y podemos seleccionar un vértice aquí y para desplazar S, y luego hacer cursor a seleccionado, y ahora el cursor está en este vértice aquí, y podemos volver al molde de objeto y hacer clic derecho sobre el cubo y hacer origen a tres Esta es la manera de mover el punto de origen a un vértice o a cualquier cosa que selecciones Primero, mueves el cursor a ese punto seleccionado, y luego haces clic derecho sobre tu objeto y estableces el origen en los tres Dcursor Ahora podemos rotar el cubo sobre este punto y escalarlo sobre este pivote 0.2. Si no quieres que el punto de origen sea tu punto de pivote, también puedes cambiarlo. Puedes ir aquí en este botón llamado transformar Punto de pivote y hacer clic en él y obtienes este menú desplegable. Aquí los puntos de pivote son por defecto el punto medio. Eso significa que es el origen de tu objeto si solo hay un objeto seleccionado. Pero si tienes múltiples objetos, será el punto medio del objeto seleccionado. Puede cambiar esto a tres cursor D. Vamos a cambiarlo, y luego podremos mover el cursor usando shift click derecho aquí, por ejemplo, y con el cubo seleccionado hacer S a escala, y ahora escala con los tres Dcursor como punto de pivote Y la rotación funciona igual. ' s para escapar. Volvamos a colocar el cursor al origen mundial. Hagamos clic derecho sobre nuestro cubo y fijemos el origen a la geometría, y luego haré la Alt G para restablecer la ubicación y colocar mi cubo en el centro del mundo. Por último, hay una manera más precisa traducir el cursor de tres D, y eso es abriendo el menú lateral presionando N en el teclado o yendo a esta pequeña flecha. Clic izquierdo sobre él, y vas a la pestaña de vista, y aquí ves algunos valores para el cursor de tres D cambie su ubicación y su rotación. Puede escribir cualquier valor aquí y también puede hacer clic izquierdo y arrastrar hacia los lados para cambiar la ubicación XY Z o la rotación X Y y Z. Déjame hacer un clic derecho para asesorar. Ten esto en cuenta, es posible que lo necesites en algunos de tus proyectos. Permítanme ahora ocultar el menú lateral presionando n. Para el proyecto, agregue algunos objetos coincidentes. Selecciónalos todos. Haz clic en el botón Transformar punto de pivote, cambia las motas e intenta cambiar el tamaño tus objetos cada vez. ¿Qué te diste cuenta? 19. Complementos: Los complementos o extensiones son piezas de software que agregan funcionalidad a la licuadora. Algunos de ellos están preinstalados y otros se pueden descargar de la web de forma gratuita o por dinero. Para administrar complementos, vas a editar preferencias, y luego a la pestaña de complementos, y aquí, ves que tienes un montón de complementos si estás usando Blender 4.1 o inferior, y la mayoría de ellos están deshabilitados para que no agreguen una carga necesaria a blender y solo habilitas las que necesites. Para que puedas buscar, por ejemplo, Wangler. Este es un complemento muy útil si usas notas en licuadora. Otro popular es iga fy. Si haces aparejo de personajes, y si usas lápiz Grease, otro complemento esencial es el tipo grasa Este, Herramientas de Lápiz de Grasa. Así que solo tienes que hacer clic para habilitar el add on. Y si haces clic en esta flecha, obtienes alguna información, y en algunos complementos, hay algunos ajustes que puedes cambiar aquí. Los complementos adicionales que puedes descargar de la web vienen generalmente como archivos zip. Para instalar un add on, si estás usando Blender 4.1 o inferior, vas al piton InStyle y buscas el archivo Zip que Da clic en él y haz clic en Instalar agregar en. Y aquí está. Debe mostrar el nombre del add on en el cuadro de búsqueda y el add on itself here and just ab it from this checkbox Desde este desplegable, ves que no tenemos ninguna sesión adicional, pero podemos eliminar el add on si A ver si funciona. Cerremos esta ventana, y con nuestro cubo seleccionado, vamos a dit mood tab, y una de las cosas que este add on puede hacer es mover el punto de origen a algo que selecciones. Por ejemplo, si selecciono este punto de vértice y luego voy por debajo del snap de malla, esto fue agregado por el add on origin a seleccionado, así hago clic en él y el origen se movió de aquí a donde está este punto En Blender, 4.2, las cosas son un poco diferentes. Este sitio web de extensión fue creado y muchos de los complementos que solían enviarse con Blender se trasladaron a esta plataforma en línea. Si voy de aquí a las preferencias de edición de frases y complementos, ves que tenemos una lista muy corta de complementos core que vienen con blender, y para obtener más complementos, necesitas ir a esta pestaña, obtener extensiones, y desde aquí, puedes obtener agregaciones adicionales o equipos adicionales Ves este mensaje aquí. Se requiere acceso a Internet para instalar y poner al día las extensiones en línea. Puede ajustar esto más tarde desde las preferencias del sistema mientras esté fuera de línea use install desde el empeine del disco Aquí podemos continuar sin conexión o podemos permitir el acceso en línea. Vamos a hacer click sobre esto y ahora está obteniendo datos de los servidores, y aquí obtenemos una lista de un montón de complementos que podemos descargar e instalar directamente desde aquí. Podemos escribir en origen, y tenemos aquí el addon que instalamos en Blender 4.1, y podemos instalarlo desde aquí O podemos instalarlo desde el sitio web. Desde aquí, puedes hacer clic en tu complemento y luego hacer clic en Obtener agregar, y puedes descargarlo e instalarlo manualmente, igual que antes, o puedes hacer clic en esta casilla aquí y arrastrarla a licuadora, y luego soltar el botón del mouse y así verificar la extensión ¿Quieres instalar el siguiente complemento? Puede elegir un complemento en la instalación, y luego hacer clic para instalarlo. Todavía podemos, por supuesto, instalar add ons manualmente, ya sea desde esta pestaña y vas en esta flecha y eliges instalar desde el disco o desde la pestaña Add ons, nuevamente, debajo del strop down y eliges instalar desde Disco Y buscas tus complementos. Esto sigue siendo relevante porque no todos los adultos son gratuitos y no otros complementos están en el sitio web oficial de extensiones A veces simplemente no tienes acceso a Internet o no quieres que Blender se conecte a la web. Para el proyecto, vaya al sitio web de Blender Extensions, elija descargar e instalar un complemento. W uno ¿instalaste? 20. Línea de tiempo y animación: Timeline es este editor aquí que te muestra los fotogramas de tu animación, y si no puedes verla por alguna razón, es fácil de editar. Unamos las áreas y cerremos la línea de tiempo y luego abramos un nuevo panel, y podemos elegir la línea de tiempo desde aquí. En el encabezado de nuestra línea de tiempo, tenemos algunos sit ins, tenemos reproducción es útil si tienes audio, cuando trabajas en una escena o en una secuencia de video. Y aquí tenemos reproducción sincronizada cada fotograma, y esto puede crear algún retraso porque el audio generalmente reproduce más rápido que el video o la animación de tu ventana gráfica A menudo, lo mejor es cambiar a la caída de fotogramas o sincronizar con audio. Sincronizar con audio funciona bien. Entonces tenemos fregado, y esto te permite escuchar tu audio cuando estás moviendo el cabezal de reproducción así Y por cierto, no puedes agregar audio a la línea de tiempo, pero necesitas otro editor que se agregue temporalmente llamado secuenciador de video, y aquí puedes agregar audio, puedes arrastrarlo y soltarlo o puedes agregarlo desde este menú aquí Cerremos de nuevo el secuenciador. Entonces tenemos aquí el rango de fotogramas, el inicio y el final de tu animación. Aquí puedes elegir cualquier cosa, y aquí comienza desde el marco uno, dos, el marco 250. Quiero cambiar esto a 24 porque quiero crear una animación simple, y elijo 24 porque son las velocidades de fotogramas de mi animación. Y aquí puedes cambiar el marco eres N. Aquí no puedes escribir nada. Entonces, en lugar de mover el cabezal de reproducción, puedes escribir directamente el fotograma al que quieres ir aquí Y entonces aquí tenemos estos botones. El primero se llama auto key in. Entonces este, si está habilitado, blender creamos fotogramas clave automáticamente, cuando animas tus cosas en la ventana gráfica Para mostrarte cómo funciona, iré al marco uno, ya sea escribiendo uno aquí, o presionando este botón para saltar al primer punto final, o haciendo el atajo desplaza la flecha hacia la izquierda. Este es un atajo que uso mucho. Desplace la flecha izquierda al primer fotograma, desplace la flecha derecha al último fotograma de mi rango de fotogramas. Después moveré mi cursor a las partes de la vista con el cubo seleccionado. Voy a hacer yo para insertar nuevos fotogramas clave y ver que esbelta agregó estos fotogramas clave aquí. Amplío este desplegable, ves que agregó fotogramas clave para la ubicación, la ubicación del cubo, para la rotación y para la escala. Entonces esto es lo que es un fotograma clave. Registra el estado de mis objetos en este marco marco uno. Y puedes ver los valores de estos fotogramas clave, si vas a la ventana gráfica y haces fin para abrir el menú lateral Y aquí y el ítem, ves que tengo todos estos valores y el color amarillo. Eso significa que el cabezal de reproducción está en un fotograma clave. Y luego quiero agregar otro fotograma clave en el fotograma 25. Entonces voy a teclear 25. Y quiero rotar mi cubo. Si lo hago con autokine deshabilitado, me muevo, por ejemplo, mi cubo usando G, tengo este color marrón aquí en el lugar, y este color es como una advertencia porque significa que los cambios no se registraron en este Entonces deshagamos nuestro control de cambio Z, y luego habilitaré autokine nuevamente en la ventana gráfica, y quiero cambiar la rotación de Quiero tener un cubo giratorio que gire sobre el eje Z. Voy a hacer r Entonces Z. Entonces quiero girar el cubo 360 grados Escribiré 360 en el Nampad y golpearé enter. Ahora ve que el valor z cambió a 360 grados y se volvió amarillo, lo que significa que se creó un fotograma clave en el fotograma 25. La razón por la que lo creé el 25 y no el 24 es porque 3600 son bicícamente el mismo ángulo, y no quiero tener un fotograma duplicado en mi animación Voy a hacer zoom usando la rueda del mouse y moveré mi vista usando el patrón del mouse del medio. Aquí y Acercar, y ahora puedo intentar reproducir mi animación usando la barra espaciadora. Esto no es lo que esperaba porque el cubo parece estar desacelerando y luego comenzando a girar de nuevo Seleccionaré los marcos de rotación z aquí o los fotogramas clave, así que seleccione la casilla, y luego haga clic derecho sobre uno de ellos. Y aquí tenemos el modo de interpolación. Por defecto, es Bezier, lo que significa que la animación comenzará lenta, se acelerará, y luego volverá a ser lenta y se Por eso tenemos esa animación desacelerada y acelerada y para arreglarla, cambiamos a lineal, y ahora volvemos a jugar También puedes jugar usando este botón, y ahora tenemos un giro continuo de nuestro cubo. En cuanto a pausar, y también se puede jugar al revés. Y puedo saltar a mis fotogramas clave usando estos botones. Ahora bien, la línea de tiempo no es el único editor que edita fotogramas clave. Voy a añadir un nuevo editor aquí, y voy a elegir la hoja de dope La hoja de droga tiene características más avanzadas, pero no tiene estos sitios aquí en el encabezado de la línea de tiempo Por eso lo que hago es que tengo una línea de tiempo como este colapso para que pueda ver solo el encabezado de mi línea de tiempo, y luego pongo la hoja de droga encima de ella y puedo trabajar en mis fotogramas clave Entonces la hoja Db tiene diferentes modos. Tenemos el modo de hoja Db predeterminado. El editor de acciones nos permitirá editar acciones. Aquí tenemos una acción predeterminada llamada Cube action, y contiene nuestra animación, y podemos cerrar esta acción e iniciar una nueva animación y tener nuestra acción en una lista. Puedo cerrar así, y puedo hacer una nueva animación. Puedo hacerlo de nuevo e ir al marco 2025. Y esta vez quiero agregar tal vez una rotación y, entonces R, Y, 360 enter. Ampliaré esto y seleccionaré Sí, la y esta vez, seleccionaré mis fotogramas, clic derecho, y cambiaré la interpretación a lineal y reproduciré mi animación. Yo tengo esto. una nueva acción con un nombre diferente con este 001 al final. Cuando cambias entre acciones, necesitas proteger tu acción habilitando este botón de escudo. Si ve la acción anterior, tengo cero. Eso significa que no es utilizado por ningún objeto, y si cierras blender con este cero aquí, esta acción será eliminada. Para evitar eso, es necesario habilitar este escudo. O lo que se llama usuario falso. Ahora ya ves que tenemos a F en él. Seleccionemos de nuevo la primera acción. Agreguemos ese escudo en él. Vamos a llamarlo U rotación cero. Y luego seleccione el segundo y asígnele el nombre u y rotación. Ahora tenemos dos acciones con usuario falso, y significa que ambas están protegidas. Y tener múltiples animaciones para objeto es útil en otro editor que se llama animación no lineal que nos permite agregar y apilar diferentes acciones con diferentes animaciones y combinarlas en una animación. Un poco avanzado, y no es mi tema aquí. Solo quiero que tengas una comprensión básica de estos editores de marcos. Y luego tenemos lápiz de grasa. Entonces esto es útil si haces animación fotograma por fotograma. Este modo te muestra las animaciones fotograma por fotograma que haces con lápiz gre. Creo que esto es todo. Espero que ahora tenga una comprensión básica de estos editores y las diferencias entre ellos. Para el proyecto, crea una animación de cubo simple. Lo necesitaremos para la siguiente lección. 21. Renderización: Una vez que termines de trabajar en tu proyecto, es el momento de darle vida renderizándolo o exportándolo como una imagen o un video. Puedes elegir cualquier fotograma tu línea de tiempo para renderizarlo como una imagen, y puedes elegir un rango de fotogramas desde aquí para renderizarlo como un video. En este caso, es del marco uno, al marco 250. Pero antes de renderizar nada, hay algunos ajustes que vamos a comprobar. Primero, en el panel de renderizado, puede elegir el motor de renderizado, ya sea EV o ciclos. Trabaje con lápiz de grasa, solo necesitará EV, pero para las medidas, los resultados de los ciclos se ven mejor que los vehículos eléctricos, pero lleva mucho más tiempo renderizar Cambiemos a ciclos, y no hay ningún cambio visible porque estamos en vista previa del material y para ver cómo se ve el ciclo, que ir a la vista previa renderizada. Aquí, si trato de mover mi cubo, ves que tengo algunos artefactos, algo de ruido, y eso es porque el ciclo es más lento que el EV y necesita algo de tiempo para renderizar y actualizar lo que vemos en la pantalla. Y por defecto ciclos está usando la CPU, pero querrás usar tu GPU o tarjeta gráfica. Si no tienes una buena tarjeta gráfica, los ciclos serán un dolor de usar, especialmente en escenas pesadas. Una configuración importante para los ciclos es esta las muestras y el render. Si quieres mejores renders y tienes una tarjeta gráfica muy buena, querrás un mayor valor de samples. Por supuesto, se necesita más tiempo para renderizar. Es posible que desee reducir este valor y comparar el tiempo de renderizado y la calidad del renderizado y ver qué funciona para usted. Aquí tenemos también el ruido. Los renderizados de ciclos suelen ser ruidosos, y esta característica permite el ruido en los renderizados, y funciona bastante bien con estos ajustes predeterminados. Pero si ves algunos artefactos extraños en tus renders, posiblemente sea por el ruido. Volvamos a cambiar a EV, y luego vamos al segundo panel, así que estábamos en render, y ahora vamos a salida. Aquí, ves que tenemos la resolución de nuestra imagen o video. Entonces tenemos las velocidades de fotogramas. Puedes elegir cualquier cosa de aquí o hacer costumbre y escribir lo que quieras. Entonces tenemos el rango de fotogramas, así podemos cambiarlo ya sea de aquí o de aquí, y luego tenemos paso. Entonces tal vez estés renderizando solo una animación de prueba y quieres que el render de prueba sea más rápido, puedes cambiar el paso a dos, por ejemplo, y esto hará que blender renderize un fotograma cada dos fotogramas. A partir de estos 250, estamos por debajo de 125 fotogramas, y puedes aumentar el paso y tener blender, por ejemplo, debajo de una imagen o un fotograma cada cuatro fotogramas, y esto hará que tu bajo sea mucho más rápido. También puedes, si estás haciendo una prueba, bajar la resolución para ese video de prueba. Después nos desplazamos hacia abajo y tenemos salida, así que aquí puedes elegir la carpeta donde quieres poner tu imagen o video renderizado o exportado. Y aquí con esto marcado, Blender agregará extensiones automáticamente, y si la desmarca, necesitará agregar extensiones manualmente Entonces tenemos formato de archivo. Es por defecto PNG, y querrías renderizar tu animación como PNG, especialmente para proyectos pesados porque pueden ocurrir algunos problemas, blender puede fallar. Si renderizas algunos fotogramas antes de que Blender se bloquea, no tendrás que volver a renderizar fotogramas. Y además, tendrás mejor calidad renderizada. Entonces tenemos RGB blanco y negro para color o RGB A. Si quieres transparencia en tus PNGs, elegirás esta opción Pero no funcionará a menos que cambies otra configuración, y para eso, necesitamos volver al panel de renderizado e ir debajo de película y habilitar transparente. Aquí en las ventanas gráficas, ve que el fondo ahora es transparente y nuestros renders también serán transparentes Regresaré aquí a la salida. Y si quieres renderizar como un video, darás click aquí y cambiarás a FF MPEG Video y pasarás por debajo de Encodin y cambiarás aquí a MPEG Mantén estos ajustes tal como están, y aquí bajo audio, si tienes audio, cambias a AAC, y puedes mantener los ajustes tal como están. Por supuesto, puedes elegir cualquiera de los formatos de archivo desde aquí. Te voy a dar los más comunes. Entonces tenemos procesamiento Fst. Como decíamos, Blender hace edición de video dos, y si tienes tiras en tu secuenciador o secuenciador de video, Blender renderizará a partir de eso en su lugar desde la ventana gráfica Entonces, si tiene el renderizado incorrecto, es posible que desee deshabilitar el secuenciador aquí Hay una última configuración que tal vez quieras verificar. Está bajo render otra vez bajo gestión del color, y aquí, tienes un montón de opciones para cambiar cómo tus colores y ves como hay un ligero cambio en el look cuando cambié estos valores. Ahora es el momento de probar el renderizado. Vayamos a la ventana gráfica. Hagamos cero para cambiar a la vista de cámara, e iré al espacio de trabajo de renderizado. Y nuevamente, tenemos nuestra línea de tiempo aquí. Estamos en el frame 123, y solo puedes hacer F 12 para renderizar una imagen. Entonces F 12, y tenemos esto un cubo con transparencia detrás de él. Ya ves que se reventó en una nueva ventana. Si no te gusta esto, personalmente no me gusta. Podemos cerrarlo e ir a las preferencias, editar preferencias, interfaz, y pasar por editores temporales, y renderizar en cambio de nueva ventana a editor de imágenes. Entonces podrás guardar tus preferencias. Cerremos esto e intentemos renderizar nuevamente F 12, y ahora renderiza aquí en este editor de imágenes en lugar de una nueva ventana. Y puedes guardar tu imagen yendo aquí. Guarde y elija un formato de archivo para su imagen y acation, luego haga Guardar como imagen Hagamos cónsul y para renderizar una animación, el atajo es Control F 12 O puede ir debajo del menú, renderizar y elegir renderizar imagen, el atajo F 12, o renderizar animación con el atajo Control F 12. Y tienes más opciones aquí. Por ejemplo, si tienes audio en tu secuenciador de video, si haces edición de video, puedes renderizar solo el audio, y puedes renderizar lo que ves en tu ventana gráfica Usando estas opciones son los atajos F 11 y Control F 11. Para el proyecto, renderiza la animación que hiciste para la lección anterior como un video. Subirlo a una plataforma de redes sociales como YouTube y publicar el enlace a su video. 22. Conclusión: Eso es una envoltura. Espero que esta clase te haya resultado esclarecedora, y que te ayude a navegar por la licuadora con más confianza Si disfrutaste el curso y te pareció útil, tómate un momento para escribir una reseña, tus comentarios ayudan a otros a descubrir esta clase y me permiten saber qué es lo que más te gusta. No olvides seguirme en Skillshare y suscribirte a mi canal de YouTube Momo Mundo para más tutoriales, pasos y trucos De esta manera, te mantendrás actualizado sobre el nuevo contenido que puede mejorar aún más tus habilidades de licuadora. Agradezco su participación y me entusiasma ver su proyecto. Si tiene alguna pregunta o necesita más ayuda, no dude en comunicarse. Y la próxima vez, sigue experimentando, sigue creando y, lo más importante, diviértete con el error Nos vemos en la siguiente clase.