Salas de piscinas en Blender: clase paso a paso (principiante Friendly) | šime Bugarija | Skillshare

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Salas de piscinas en Blender: clase paso a paso (principiante Friendly)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y video promocional

      2:04

    • 2.

      01: introducción a la licuadora (general)

      8:17

    • 3.

      02: comienza con la escena: fabricación de paredes y trabajo con referencia

      8:43

    • 4.

      03: creación de paredes

      8:19

    • 5.

      04: bevel no destructivo

      12:57

    • 6.

      05: escaleras de modelado

      10:47

    • 7.

      06 - suelo, línea de agua, techo

      11:34

    • 8.

      07: escaleras redondeadas y modificador de matriz

      12:37

    • 9.

      08: ventanas no destructivas

      8:30

    • 10.

      09: iluminación y primera render

      16:51

    • 11.

      10: ventanas de modelación de Backrooms

      7:14

    • 12.

      11: detalles de modelado

      9:21

    • 13.

      12 - materiales: cromo metálico

      4:48

    • 14.

      13 - materiales: vidrio

      4:04

    • 15.

      14 - Backrooms - iluminación

      12:53

    • 16.

      15 - Backrooms - material de pared

      8:09

    • 17.

      16 - textura de alfombra

      4:18

    • 18.

      17 - textura de azulejos

      12:46

    • 19.

      18 - textura del techo

      2:50

    • 20.

      19 - modificador del océano

      4:44

    • 21.

      20 - Sombreador de agua

      11:46

    • 22.

      21 - Causticos

      11:05

    • 23.

      22 - imperfecciones

      8:37

    • 24.

      23: fugas y graffiti

      10:10

    • 25.

      24 - habitación grande - piscinas

      6:41

    • 26.

      25: animación de la cámara en Blender

      15:51

    • 27.

      26: animación de exportación y renderización

      12:04

    • 28.

      27 - Anuncio

      0:32

    • 29.

      28 - After Effects post processing 1

      36:12

    • 30.

      28 después de efectos post procesamiento 2

      27:06

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

240

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Como sabes, previamente grabé un tutorial de 4 horas sobre cómo crear Backrooms en Blender. Mucha gente vio el tutorial, y algunas de ellas preguntaron si podía hacer un tutorial en las salas de pool, así que, por qué

not.I una búsqueda en Youtube y no hay tantos videos de las salas de las que hay videos de Backrooms, pero se ven mucho, no he encontrado ningún tutorial sobre cómo crear salas de las , así que éste, si no la primera, definitivamente será la más

detailed.In este tutorial, crearemos la animación que puedes ver en el video introductorio. El tutorial se adaptará para principiantes, pero también vamos a profundizar para obtener tantos detalles como sea

posible.Te mostraré cómo modelar laberintos de diferentes formas no destructivas para que podamos cambiar la construcción fácilmente más

later.We y animaremos agua realista y otros materiales y te muestran cómo conseguir cáusticos sin ralentizar el tiempo de render iluminación de luz natural para espacios abiertos con ventanas e iluminación para espacios


cerrados.Te mostraré cómo crear movimientos realistas de la cámara, y cómo agregar muchos detalles e
imperfections.In post-procesamiento, obtendremos un aspecto VHS auténtico con los nuevos detalles que aprendí para este tutorial.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción y video de la promoción: Hola y bienvenidos al nuevo tutorial. Como saben, previamente grabé para nuestro tutorial sobre cómo crear símbolo de trastienda en mucha gente que es el tutorial y algunos de ellos me preguntaron si podía hacer un tutorial sobre habitaciones pobres. Yo hice algunas búsquedas en YouTube. Y no hay tantos videos de pogromos como videos de baños, pero se ven mucho y no he encontrado ningún tutorial sobre cómo crear habitaciones. Entonces esta, si no es la primera semana, definitivamente será la más detallada. En este tutorial, crearemos la animación que estás viendo. Paso a paso. Se adoptará un tutorial para principiantes, pero también profundizaremos para obtener tantos detalles como sea posible. Te mostraré cómo modelar salas de alberca, laberinto de diferentes formas no destructiva para que podamos cambiar fácilmente la construcción. Posteriormente. Crearemos un agua animada, realista y otros materiales. Y te voy a mostrar cómo obtener costo seis sin ralentizar el tiempo de renderizado. Crearemos iluminación diurna para espacios abiertos entre esos e iluminación para espacios más cercanos. Te mostraré cómo crear movimientos de cámara realistas y cómo agregar muchos detalles e imperfecciones. Post-procesamiento, obtendrás un auténtico, solo podemos ir con los nuevos detalles silenciosos para este tutorial. 2. 01 - Introducción a la licuadora (general): Si eres completamente nuevo para mezclarte ahí, voy a compartir con a nuestra ventana terminal que hice para un tutorial de pase donde podrás aprender lo básico de Blender. Si tienes experiencia con Blender, puedes saltarte esta parte. Puedes descargar Blender gratis en blender.org. Primero, te voy a presentar un poco a Blender. Después de eso, comenzaremos con esto. Ver, esta parte está pensada para principiantes de Blender. Si tienes experiencia, puedes saltarte esta parte. Ya que blender es un programa grande y complejo, voy a tratar de mostrarte solo lo básico en unos 10 min antes de que empecemos a trabajar para ver cuando abres Blender por primera vez, vemos una gran cantidad de opciones. La buena noticia es que no necesitas conocer la mayoría de ellos para crear una escena. Pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo en la pestaña Layout. Y también usaremos sombreado para crear materiales, editor UV para proyectar materiales en objetos 3D. Y finalmente, un poco de compuesto determinar. Todas estas pestañas anteriores en realidad están compuestas por estas herramientas aquí. ejemplo, el diseño consiste en puerto de vista 3D y línea de tiempo porque los usaremos mucho. Están aquí por defecto cuando abrimos Blender. Podemos crear un espacio de trabajo acuerdo a nuestros deseos o necesidades. ejemplo, si separamos esta ventana, podemos agregar editor UV o editor de sombreadores, u otro puerto de vista 3D. Aquí. En el puerto de vista 3D tenemos tres objetos por defecto, cámara, objeto y fuente de luz de paso de línea de punto. Para crear un render, debemos tener al menos una cámara en la escena. Para cambiar a la vista de cámara. Podemos ir a ver cámaras, gamer activo, pero todas estas opciones tienen teclas de método abreviado. Buscar esta opción, para este menú es una pérdida de tiempo. Si usas licuadora, tienes que aprender algunos atajos. Cubriremos los atajos más comunes en este tutorial. Y con el tiempo después también puedes aprender atajos para opciones avanzadas, por ejemplo, para cambiar a la vista de cámara, el atajo no está en cero. Entonces tenemos nuestra selección de una cámara en la pestaña Propiedades podemos encontrar opción para esta cámara, por ejemplo, distancia focal, que en realidad es zoom, Profundidad de Campo y otras. Cada objeto de la escena se puede eliminar mediante la tecla Eliminar o x. En Daniel, se puede crear uno con desplazamiento o yendo a agregar menú. En su mayoría usaremos las opciones bajo Malla que tenemos formas geométricas básicas a partir de las cuales podemos modelar lo que queramos en el modo de edición. Una vez que tenemos la cámara y el objeto, podemos hacer el primer render. Atajos horrendous, F a L, o puedes ir a Render, renderizar imagen. Ahora vemos nuestro objeto porque tenemos una fuente de luz, que es este punto cojo. Si retiramos la lámpara de punto y presionamos robo, Bueno, todavía vemos algo. Y la razón es porque en la pestaña Propiedades de la palabra, tienes un color gris más oscuro, pero no completamente negro. Lo que significa que nuestro barrio o ambiente ME, la luz del sol. Si cambiamos a negro, no veremos nada. La iluminación en Blender puede ser de tres tipos diferentes de fuentes. El primero vale o ambiente. Están en adicional para llamar. O también podemos usar un archivo externo llamado HDLI. Podemos encontrar muchos de ellos en internet de forma gratuita. Y también podemos usar procesales nuestra textura de cielo con viene con Blender. Creamos el segundo grupo o vuelo con Shift D que tenemos un punto, sol, manchas y área. Cada una de estas fuentes emite luz de manera diferente. También podemos convertir cualquier objeto en una fuente de luz si k broncean material de emisión para este tema en sombreado en rojo ahí tenemos que renderizar motores. El primero es EV y el segundo es ciclos. Evs menos realista pero es mucho más rápido que ciclista. Si podemos ser muy realistas, similares a los ciclistas, pero necesitas saber cómo establecer algunos ajustes manualmente Mientras que el ciclo C3 realista por defecto, porque se trata de un motor de render trazador de trayectoria base física. La velocidad depende de la potencia de la computadora y de la optimización vista. En la pestaña Propiedades, tenemos nuestras diferentes opciones. Una que usaremos a menudo es la pestaña Modificado. Ahí tenemos una gran cantidad de modificadores que aceleran el proceso de modelización. Por ejemplo, el modificador de matriz nos permite rápidamente puede duplicar fácilmente soldado. Con el modificador de espejo. Podemos reflejar fácilmente todo lo que hacemos de un lado a otro. Con el modificador booleano, podemos cortar un objeto, golpear a otro. Hay muchos otros modificadores. Estos son solo de usted los que usamos. La mayoría de las herramientas de la izquierda nos permiten transformar rápidamente el objeto. ejemplo, a menudo usaremos la herramienta mover, rotar y escalar, pero generalmente las usamos con atajos, g para gravedad, por lo tanto, rotar y S para escala la mayoría de las veces la combinan con X, Y o Z para los ejes X, Y o Z. ejemplo, si presionamos S para la escala y luego x para el eje x, puede escalar el objeto solo a lo largo del eje x o y para rotar solo en el eje y. O G para moverse solo a lo largo del eje z. Para editar un objeto, necesitamos ir al modo de edición, el atajo para este sistema. Luego tenemos tres tipos de selección, vértice, borde y selección de cara. Podemos saltar entre ellos con 12 o tres en el teclado. Ahora podemos agarrar vértice, borde y cara y escalar, rotar o agarrar S o G. Hay una gran cantidad de porción que usamos en modo edición. Algunos que usamos a menudo es Control R para agregar un corte de bucle, extruir y controlar B2B. Los atajos que utilizamos a menudo para navegar por la escena están numerados uno para la vista ortográfica frontal. número tres por la derecha, pagó nueve por la izquierda, y el no pájaro, siete por la parte superior. Puedes obtener lo mismo haciendo clic en este artilugio. Al presionar el Anki reabrir consejos adicionales. Todo esto lo puedes encontrar en la pestaña Propiedades y mucho más, pero esto es dolor de tos, o estas vistas sobre los tres primeros tipos pueden ser licuadora y el resto son los complementos que personalmente estilizo. su mayoría usaremos la pestaña de transformación. Podemos ver ubicación, rotación, escala y dimensión. Allí podemos ver las dimensiones de todos los objetos seleccionados. 3. 02 - Comienza con la escena: haz paredes y trabaja con referencia: La mejor manera de empezar a hacer cualquier cosa en Blender es recopilando imágenes de referencia. Como referencia principal, utilizaré imágenes de este enlace, que es trastienda. Entonces Wikipedia. Puedes encontrar enlace en la descripción capturas de pantalla de este video porque quiero combinar la trastienda, enviar las salas de alberca en una parte. Tomaría esta imagen como referencia. La mejor manera de dar siempre imágenes de referencia a la mano es el periodo previo al programa. Puedes descargarla gratis en pure ref.com. Simplemente deslice imágenes en él y en cualquier momento podrá abrir y ampliar las imágenes o mover o escalar la ventana. Si no quieres usar ref puro, no tienes que hacerlo porque voy a abrir una imagen de referencia en el tutorial. Voy a compartir de imágenes de vestimenta. Puedes hacer el laberinto de acuerdo a tus deseos. Pero para el propósito de este tutorial, hice el plano de planta del laberinto para que puedas seguir este tutorial y obtener un resultado similar a mí si quieres. Si nunca has usado proveedor antes, necesitas ir a blender.org. Y puedes dar click aquí para descargar y descargar Blender gratis. Y luego instalar Blender. A continuación voy a crear la carpeta de cuartos de alberca. Puedes crear esto en tu escritorio o donde quieras. Entonces podemos decir archivo Brent aquí. Y ahora voy a copiar esta dirección e iré a mezclarla y Archivo. Guardar como. Y voy a llamar a esto cuatro habitaciones, salas tutorial. Y ahora tenemos nuestro expediente aquí. Preparé esta imagen de plano de tierra, y esto será una financiación para nuestro tutorial. Y así es como me imaginé Todas las habitaciones la última vez. Y ahora solo te mostraré rápidamente en el espacio 3D cómo se ve esto. Esta parte de aquí son habitaciones y esto es todo, esto son habitaciones de alberca. Y la última vez empecé desde aquí, y miro alrededor estas habitaciones y luego voy con escaleras hacia abajo, y entro en cuartos de alberca. Entonces voy con esto se queda aquí y bajé con estas colas aquí. Mire alrededor de esta zona aquí en la línea para ir con este laberinto en zigzag que entrar a la sala de la piscina principal. Esta vez obtendremos resultado similar por esto porque caerán de este plano de tierra. Pero más tarde cuando aprendas a hacer toda tu habitación para que puedas hacer Maze sobre tus deseos o por ejemplo siempre puedes editar este archivo. Te voy a mostrar rápidamente cómo puedes hacer esto. Podemos agregar otra habitación si quieres aquí. Y después voy a mostrar vacas. Entonces esto es sólo un ejemplo. Podemos extruir esta parte aquí y hacer otras habitaciones. Bien, y ahora tenemos otra habitación aquí y puedes hacer otra animación si queremos habilitar un poco aquí. Y podemos rápidamente allá afuera. Entonces esto es solo un ejemplo de cómo puedes usar este archivo y hacer semanalmente otras habitaciones aquí. Y te mostraré en este tutorial como puedes hacer todo esto. Ahora podemos volver a nuestro archivo blender y seleccionaré todos estos tres objetos que obtenemos por defecto. Y presionaré Eliminar en el teclado o x en las personas. Y voy a borrar estos tres objetos. Y al siguiente iré con número siete para hablar ortográfico. Y si no te importa, ninguno pinta en tu teclado, puedes ir a Ver. Reportaje. Y ahora estamos en lo más alto ortográfico. Es muy importante estar en la parte superior ortográfica, vamos a ejecutar imágenes de referencia muy importantes, por ejemplo, si giro escena así y si voy con ovejas, digamos una referencia de imagen. Y se puede ver que esta imagen está ahora en rotación. Y esto no es demasiado útil. Entonces voy a eliminar esto y presionaré el número siete, e iré con ovejas a. referencia de imagen. Y ahora voy a importar aquí este avión de tierra. Este incremento aquí es grande 1 m. Así que si vamos por ejemplo a . Cubo y podemos ver aquí la escala de este cubo es de 2 m. Así que este tanto dos de estos incrementos aquí. Y entonces sabemos que esta imagen de referencia es de unos cinco metros sobre el eje x, y esta es demasiado pequeña. Entonces para ello, hice aquí este cubo de referencia, que es de diez por 10 m. Entonces, lo que voy a hacer aquí, iré con Shift un cubo. Voy a escribir aquí. Entonces puedes escribir uno por uno o simplemente puedes arrastrar aquí y escribir diez aquí. Y ahora lo haré, voy a escanear esta imagen de referencia para que coincida con este cubo, esta parte aquí. Entonces escalaré esto más. Vamos a mover este eje uno, y y x. Y así lo mencioné aquí. Podemos ir al modo de rayos X o simplemente vía remota, y ahora podemos ver nuestro cubo aquí y voy a escalar esto. Así que siempre puedes usar atajos. atajo para grub es G. Y si presionas X, podemos moverlo en el eje x. Entonces Gx, Gy. Y escalar este poco más. Bien, esto se ve bastante bien. Y ahora puedo hacer a viewport display, y ahora voy a eliminar esto. Ahora estamos seguros de que estos coinciden a escala del mundo real. Ahora podemos empezar a crear roles aquí. Pero antes de comenzar, permítanme llevar estas imágenes de referencia a su representante. Así que solo selecciona todas las imágenes de referencia y trae esto aquí. Y ahora cuando estamos en Blender, siempre podemos ir aquí y hacer clic derecho, podemos mover esto. Queremos nuestra báscula. Y podemos acercar nuestras imágenes de referencia. Y pueden ver que he encontrado referencia para esta parte aquí. Y esta imagen aquí es referencia para esta parte. Puedes ver formas similares aquí. Y todos estos biseles vamos a agregar se relacionan. Esto encomienda a sala de alberca dice referencia para esta parte aquí. Y este zigzag. partir de estas imágenes se hace referencia al maíz. 4. 03: crear paredes: Primero voy a poner una estrella aquí porque partiremos de este punto. E iré con Shift a y avión. Y ahora volveré a la herramienta de selección. Y se puede ver que este plano es poco bajo esta imagen de referencia. E iré con G y Z para sacar esto a colación. ¿Bien? Ahora voy a pasar al modo de edición. Con esta selección de vértice, diría al menos tres vértices. Así que selecciona estos dos. Y con mantener pulsada la tecla Mayús, selecciona esta. Y vamos a eliminar, eliminar vértices. Ahora sólo tenemos uno vértices aquí. Voy a presionar E para extruir, y se pueden ver varios ejes y también aquí. Y presionaré Y para pegarme en el eje y. Y ahora presionaré de nuevo E, y ahora iré con eje x. Entonces x para x sub c y e, e y para el eje y y E para Extruir y X para el eje X, el Y dx. Ahora sólo voy a ir con el extruir y me detendré aquí. Y podemos ver nuestra línea en zigzag aquí. Y aquí no voy a seguir todos estos puntos. Yo solo iré con él para extruirlos x para eje x. Si no ve esta línea, siempre puede presionar a para seleccionar todos. Ahora voy a hacer dos puntos y voy a partir de aquí. Entonces E y X para el eje X. De nuevo, y solo intenta igualar esto. Y también aquí no lo he hecho, no se va. Y lo haremos más adelante, este es el efecto exacto. Ahora voy a ir con, voy a seleccionar un vértice aquí y luego vamos a ir, debería ser mover esto, este punto. Y ahora voy a ir a extruir y voy a colocar sobre, aquí, es vamos a estar seguros de que estas dos líneas son paralelas. Entonces voy a mover esta rendija aquí. Bien, esto se ve bastante bien. Y ahora voy a extruir éste por aquí. Y extruir y eje X X4. Ahora sólo tenemos bordes aquí. Y si ahora presionamos E para Extruir y z para eje z y 64 6 m obtenemos. Pero también puedes, no necesitas hacer esto, pero también puedes simplemente presionar E y E z para el eje z. Y puedes mirar aquí y solo llevar esto a 6 m. pero voy a ser más preciso y presionaré Z y seis. Ahora podemos crear este efecto zigzag aquí. Entonces seleccionaré esta selección de borde y voy a ir al modo Editar y dejarme agregar, entonces. Cortes de lazo aquí. Entonces es Control R y ratón de desplazamiento los traza, mira cortes aquí. Y voy a hacer lo mismo a otro lado. Entonces Control R. Y luego este bucle cortó. Y ahora voy a seleccionar a cada dos pares de Lucas aquí. Entonces selecciona primero y mantén presionada la tecla Mayús. Y apenas todas las dos parejas de aquí. Y ahora estamos en orientación de transferencia global. Y se puede ver que esto coincide con los globales, los ejes x e y. ¿Y si cambiamos aquí a la normalidad? Esto va a ser vertical a esta cara está aquí. Así que ahora podemos mover esto en el eje x. Letal. Y ahora voy a seleccionar otros ejemplos aquí de estos bordes. Y voy a mover esto de nuevo en el eje x. Y ahora voy a hacer lo mismo en esta parte aquí. Entonces el control son alrededor de diez cortes de bucle y Control R nuevamente. Y ahora mueve esto en el eje y, en el eje x y selecciona todos los demás aquí. Muévase en dirección opuesta. Ahora consigamos estos cuartos traseros, paredes. Entonces iré aquí con Control R. Y voy a agregar una ventaja aquí, esta parte y lo haré, ahora conduciré a la orientación global. Y eso irá con Extruir eje y o y, y esos se adhieren a esto. Y ahora voy a añadir uno. Mira aquí. Con el Control B, podemos dividir esto. Y si tienes más de un borde aquí, puedes desplazarte con el mouse hacia abajo. Y prueba mencionó esta parte aquí. Ahora, presionaré Eliminar y eliminar caras. Para crear esta fuerza. Simplemente iré con seleccionar estas dos caras y Shift D y X para moverse en el eje x y ahora extruir y el eje x o x. Si ahora presionamos L sobre esta parte, B, seleccione una barra suelta, L y L aquí. Y los enviaré otra vez. Y x para el eje x y mueve esto a por aquí. Bien, presionaré S y X para escalar este pétalo sobre el exotismo. También esta parte superior. Seleccionemos también este borde, seleccione anexo a esta parte aquí. Entonces ahora seleccionaré este borde aquí, luego p y p y. 5. 04: bisel no destructivo: Ahora vamos a hablar de biseles. Y si vas con el número siete, esta referencia, puedes ver que tienes referencia para biseles. Y si quieres, puedes seguir estas líneas más tarde, pero también puedes crear niveles por tus deseos. Entonces ahora te voy a mostrar dos formas de crear bisel. primera forma es el nivel destructivo, así que no necesitas todos estos pasos. Si estás vendiendo este borde aquí, y si vas con Control V y se desplazará el mouse hacia arriba, obtienes este bisel. Pero el problema con este bisel destructivo es que si cambias de opinión y si quieres el bisel más pequeño aquí, no puedes volver atrás y necesitas seleccionar uno por uno esto y eliminarlo y tratar de solucionar este problema. Esto se llama bisel destructivo porque cambia tu malla y no puedes deshacer esto. Puedes deshacer Estos minutos, pero después, ya no puedes deshacer esto. Entonces usaremos no destructivo, que es modificador de bisel. Lo mostraré a niveles de problemas comunes. Si estableces esto, por ejemplo a 1 m, deberías obtener 1 m de nivel aquí. Pero si no obtienes este resultado, eso es porque probablemente tienes vértices dobles y puedes ir al modo Editar y puedes presionar a para seleccionar todos y F3. Y puedes buscar aquí para fusionar. Mi distancia. Y puedes dar click aquí, y esto debería solucionar tu problema. Otro problema común aquí, si por ejemplo tienes que enfrentar es mirar hacia otra dirección, por ejemplo, si vas aquí a la orientación de la cara, puedes ver que tenemos color azul aquí y color rojo aquí. Rdp voltear esta orientación normal, obtendrá solo voy a imprimir de este modificador de bisel. Y si voy aquí con Control B, se obtiene este problema. Siempre necesitamos tener colores azules, muy K-map. Entonces porque la cámara está dentro de este objeto, quiero tener colores azules dentro y colores rojos afuera. Entonces solo voy a ir al modo objeto. Seleccionaré todas estas caras rojas, que está dentro. No voy a presionar F3 y voy a voltear esto y hacer esto azul. Éste. Y esta parte de aquí no es visible en cámara, pero también voy a voltear esto. Así que solo dale la vuelta a este envío normal. Todo. Lo que es visible en nuestra cámara debe ser cierto. Bien, Aquí está o fila dentro de este aspecto correcto. Ahora justo en este espacio orientación aquí. Ahora podemos echarnos atrás por el modificador. Y para pagar por ejemplo 1 m aquí obtenemos 1 m de nivel. Y tengo este problema. Vamos, vamos a comprobar esta orientación de lugar. Sí. Podemos ver este programa. Entonces después del flip. Y esto funciona ahora y puedo conseguir este programa aquí porque cuando extruyo esta base aquí, me sale también este número aquí. Entonces tenemos menos discapacitados. O en segundo lugar, siempre se puede ahorrar dinero de vuelta. Al hacer clic aquí. Simplemente eliminaré base con él. Bien, miremos ahora y también voy a borrar estas caras aquí. Veamos mejor ahora. Ahora tenemos otro problema. Si eliminamos esto, podemos o no podemos escuchar más segmentos para que esto sea suave. Y si cambiamos este valor, por ejemplo el 0.2, agregamos los 20 cm, así biselamos aquí, pero también en todos estos bordes. Pero quiero controlar esto. Entonces quiero más nivel aquí. Y lesbiana hasta esto sugiere tal vez solo 1 cm. Y podemos controlar este medio. Si cambiamos aquí. Limite el método desde el ángulo demasiado tarde. Ahora cuando estamos en modo de edición y después seleccionamos uno de estos edge, obtenemos esta entrada aquí. Bien, Primero, voy a ver estos dos ángulos por segundo y quiero ver cuánto mejor que quiero y alcanza el valor máximo de uno. Si aumentamos este valor de 0.2 a uno, se puede ver que este nivel acaba de dejar de funcionar. Entonces podemos escuchar e.g 10 m. Será lo mismo. Y la razón de esto es que si ves esta pared aquí, distancia de ésta es de aproximadamente 1 m. La distancia de, cerrarla a los bordes es esta. Y éste es de aproximadamente 1 m y difícil. Más de un nivel medio, estos dos vértices se pegan uno a otro extremo. Ya no podemos ir con este nivel uno. Entonces este es un nivel máximo o puede sanar y no iré con más de 1 m es grande porque estos no tienen sentido. Voy a ir a Estaba ajustando este. Y ahora voy a hacer para esperar método. Y ahora podemos tener cuando vayamos al modo Editar y cuando seleccionemos un borde, podemos ver aquí tasa de nivel. Y podemos agregar aquí porcentaje de este valor. Entonces si no te dan por ejemplo 0.1, agregamos 10 cm y Bisel aquí porque este es el diez por ciento de este. Si agregamos aquí 0.5, 0.5 m. ¿Bien? Entonces ahora voy a seleccionar, sabemos cómo funciona esto. Ahora voy a seleccionar estos bordes aquí y ahora voy a extraño tal vez aquí, yendo a cero a tal vez sólo dos centímetros. Así se puede ver llamado la pendiente. Y lo haré, pero aquí voy a añadir mucho bisel. Se verá nuestra referencia, tenemos muchos niveles aquí. Así puedo ir al Modo de Edición y seleccionar esto, seleccionar todo esto. Y voy a ir aquí todos a uno para agregar muchos niveles aquí. Y también temer con esto por segundo gol, tal vez 0.1 a 10 cm. Entonces 0.1 más nivel aquí. Y voy a agregar mucho, mucho en niveles aquí. Entonces iré con todos estos bordes con un valor de uno, lo que significa 1 m de nivel. Bien, solo aumenta este y conseguimos estos niveles. Vamos a agregar nivel letal aquí. Entonces 0.055 sentimiento. Y también aquí, tal vez línea de punto. Y para este zigzag, tenemos un pequeño problema porque quiero que muchos de ellos estén aquí más de 1 m. así que si quieres anular la selección en un borde, puedes sostener Control y simplemente arrastrar por aquí. Y esto no me gusta. Si aumentamos este, obtenemos sólo 1 m y no podemos ir más de uno porque nos pegamos en 1 m y por esta guerra. Pero puedo arreglar esto rápidamente si separo estos 2 v de este. Entonces iré aquí con Control R para agregar un corte de bucle. Entonces también aquí. No quiero separarme de este borde aquí porque quiero ese bisel aquí. Y sé que no necesito bisel en el acto. Entonces esa es la razón por la que agrego otro loop cuts aquí. Y voy a aflojar esta parte. Ahora iré a selección base y llamaré al Turno seleccionar toda esta selección de recetas. Ahora ARRIBA los niveles de ADH aquí, por ejemplo si voy a uno, ahora puedo aumentar este blanco. Entonces puedo ir a, puedo ir a siete aquí, pero iré tal vez a 2 m. Ahora podemos seleccionar todos estos bordes aquí. Y también de este lado. Y ahora voy a incluir esto todo a uno. Y ahora podemos controlar esto. Este bisel aquí sólo con este alambre de aquí. Digamos que dos metros es bueno y ahora voy a aumentar este número de estos segmentos aquí para hacer este motor. Bien, y aumentemos esto un poco. Obtenemos esta bonita forma. Y siempre podemos hacer más tarde y podemos hacer renders de prueba. Siempre se puede jugar con estos valores. Y esa es la razón por la que utilizamos este método de peso. Y ahora tenemos dos objetos separados. Entonces este es un objeto y este es otro. Y esto no es un gran problema. Solo ten cuidado más tarde cuando agregues materiales para agregar a ambos objetos. Y el único problema aquí. 6. 05 - Modelado de escaleras: Y ahora podemos continuar con la modelización. Porque fondo en piso de bosque y para Roma se sienta y tenemos escalones aquí. Necesito comer planta baja o cuartos traseros. Y voy a seleccionar este borde aquí. Y voy a ir con Shift D para duplicar esto y z para mover esto en el eje z. Y ahora podemos extruir esto en el eje x. Y voy a ir a esta línea aquí. Y ahora podemos crear pasos. Entonces iré con Shift D y moveré esto en el eje x, y presionaré P y selecciones. Y ahora separamos esta selección, la selección. Este borde aquí es otro objeto. Y voy a ir, iré con el objeto establecido origen a geometría para mover origen aquí. Podemos crear pentagramas desde este borde aquí. Ahora presionaré la tecla barra diagonal del teclado numérico para aislar solo este objeto. Y sólo puedo trabajar con esto, sólo con duelas. Puedes ir a ver, vista local y alternar Local. Y nuevamente con esta opción, vuelves a nuestra escena y atajo para esto está numerado barra diagonal clave. Y ahora podemos convertir este borde a escenario. Entonces iré al modo Editar y presionaré a para seleccionar todo. Y ahora iré con E para Extruir y X4 eje x. Y si para x2, nuevo, la z, para el eje z, quiero solo medir este monstruo es de aproximadamente 0.4 m. entonces voy a hacer este cubo de cuatro medidas. Entonces vamos a traer esto aquí y vamos, podemos ver que estos datos son demasiado grandes. Quiero ir a unos 0.4 m uno. Así que selecciona esta línea. Por supuesto que sólo voy a seleccionar este espacio aquí. Ahora pasemos a por aquí. Y esta parte se ve bien. Bien, Esta T, Bien, y ahora voy a ir con otro modificador de matriz modificado. Y necesitamos cambiar este valor x a menos uno. Por lo que este ahora vota en sentido contrario. Queremos menos uno. Y también eje z quiero derribar esto. También menos uno. Ahora bien, si el nivel de anuncio, entonces voy a volver a bajar esto y voy a cambiar esto a n. Y voy a escribir aquí tal vez 2 cm por nivel. Y tenemos bisel, bonito bisel aquí. Y sólo voy a traer estos segmentos, tal vez cuatro. Y aquí no podemos agregar Bisel porque esto es sólo un borde. Y para arreglar esto, siempre podemos seleccionar este borde y podemos al lado esta en el eje z. Y ahora tenemos nivel también aquí. ¿Bien? Y accidentalmente encendí esta edición proporcional, solo haz clic aquí para desactivar esto. Bien, y ahora tenemos nuestros estados y solo podemos volver al modificador de matriz y podemos aumentar este recuento. Y ahora volveré a nuestra escena con números menos clave. Y voy a aumentar esto pocas veces más. Ahora vamos a jugar este papel aquí. Entonces voy a simplemente, voy a ir contigo y voy a poner aquí e ir con ovejas tomar cubo. Y me saltaré este eje z. Y va a ir con el número tres. se puede alinear precisamente. Iré solo con Sx y la escala está en el eje x. Ahora seleccionaré, Face, Select y traeré esto sobre aquí y este de aquí. Y no voy a ir con este modificador de bisel porque no voy a cambiar esto más adelante. Entonces voy a tener este problema. Eso es porque tu báscula no es una. Así Controla a y aplica scape. Y ahora tu bisel va a funcionar, ¿correcto? Entonces Control P, dos segmentos y esto estaría bastante bien. Y también voy a agregar modificador de bisel para este borde aquí. Para que pueda moverlo 1 cm. Nivel analítico, tal vez dos centímetros y segmentos aquí. Y si quieres puedes ir con el botón derecho en Shade Smooth. Pero cuando dices suave, suelo usar esto. Para auto suavizar. Se puede ver un poco diferente en esta forma. Voy a hacer esto aquí a Otro lado. Así puedo, puedo duplicar esta fase, por ejemplo, así afeitarse la luna, el sol, el eje y. Voy a agregar un corte de bucle aquí con Control R. Ahora voy a mover este borde aquí. ¿Bien? Y ahora voy a posar con un para seleccionar todos sabemos, porque seleccionamos también esta parte. Por lo que puedes ir con L para seleccionar parte suelta. E iré con E para extruir e y para eje y. Y voy a extruir esto a por aquí. Y puedo simplemente mover este borde aquí. Simplemente voy a mover esto a por aquí. Entonces, cuando vamos al número siete, no vemos aquí esta casilla. Pero podemos arreglarlo rápidamente si seleccionamos estas reglas. Y si añadimos modificador de solidificación, voy a escribir aquí 0.14, 10 cm. Bien, inhabilito esto aquí. Si seleccionamos esta otra parte de caballo y también podemos solidificar y también podemos 0.1. Y ahora cuando vayamos a con el número siete, podemos ver aquí a este caballo. Entonces es poco más fácil trabajar para nosotros. Y ahora voy a apegarlo a esto por aquí. Y yo sólo quiero hacer esto paralelo. Así que pasemos a por aquí. Y ahora voy a ir a golpear Control V para biselar esta parte también. Ahora vamos a crear estos dos pentagramas aquí. Y si puedo hacer esto, pero si copio esto con Shift V. Y lo último, este eje Mozi, se puede ver que esto no te preocupes, porque si agregamos aquí solidificar modificador, obtenemos este problema real. Aquí. Obtenemos esta intersección y nivelamos. Entonces esto no va a funcionar para esta parte de aquí, y yo sólo voy a ir con otro objeto aquí. Yo no fui con turno de día y tú y yo vamos a escribir aquí 0.4 m. Y ahora podemos escalar este eje uno x. Ahora voy a ir de nuevo con los nefitas primero clave dos veces electrón en este objeto. Y ese fue un buen descriptor sobre el eje z. Y yo iré con, ¿están modificando? No en el eje x, iré y y y z menos uno. Y ahora podemos aumentar esto. Pero aquí, -0.9. Por lo que sólo se cruzará. Haga clic en esta parte, tal vez apunte. Ahora podemos ir con el nivel uno. Necesitamos la escala Aplicar. Se puede ver este nivel niños, tan alto precio de la longitud de la puerta, no voy a escuchar centímetro. ¿Podemos volver a nuestra escena y puedes simplemente colocar esta primera posición y orgullosa una más? Quédate aquí y sosteniendo x y juega esto. 7. 06 - Piso, línea de agua, techo: Ahora voy a crear piso, línea de flotación y techo. Por lo que voy a desactivar esta imagen de referencia. No necesito esto por ahora. Así que he sido simplemente creep habilitando render. Entonces no vamos a cumplir renderizar esto y voy a desactivar esta ventana gráfica. Así que siempre podemos llegar tarde a esto si queremos. Ahora no necesito esto. También deshabilitamos esta herramienta de selección porque no lo hacemos, ya no vamos a usar esta. Ahora iré con ovejas. Voy a seguir jugando. Eso irá con el número tres y solo asegúrate de que esto es tanto esta línea abajo. Integral. Ahora escala esto. Y este será nuestro piso. Esto se mecanografiará en piso. Y ahora voy a cubrir todo esto con esta Tice. Entonces hay una manera de hacer tipos solo en esta parte. Habitaciones de alberca muy antiguas. Podemos, por ejemplo, no necesitas todo esto. Si vamos con Shift D y movemos esto en el eje x. Y si aplicamos estas partes del cuerpo, si vamos al modo de rayos X y seleccionamos aquí esta línea de fondo, que es d y selección de paz. Podemos obtener solo este agente, por ejemplo, conectar manualmente este extremo. Pero esto es demasiado trabajo para esto y no voy a ir con este método ahora porque no vemos estas partes extra en render tarde. Entonces no lo haré la mayor parte del tiempo con este método, así que solo podemos hacer un avión grande e iré con esos mismos con línea de flotación. Entonces quiero que nuestra línea de flotación esté a unos 1.2 o 1.4 m de este suelo porque caminaremos por esta agua y no quiero demasiada agua aquí. Entonces voy a ir otra vez, 1.2 m. así que esto es sólo una referencia. Voy a pegar esto a tierra y ahora ya podemos ver cuánto queremos agua aquí. Entonces iré con Turno D y Z. voy a escalar es un poco. Así podemos seleccionar fácilmente estos terrenos y esta agua. Ahora podemos eliminar este cubo. Entonces ahora tenemos ronda y tenemos línea de flotación. Ahora porque todo esto es genial. Es un poco difícil de entender varias aguas, varios techos y varios techos. Más tarde cuando creamos, voy a crear un material semanal para estos objetos aquí. Entonces esto todo esto serán dados, blancos, dados. Voy a ser blanco. Pero no voy a ahora, por ahora crear shader. Yo sólo voy a ir a Viewport display aquí. Así que compraste este lugar es visible solo en nuestra ventana gráfica en vista previa sólida. Pero debido a que pasamos mucho tiempo en una vista previa sólida, solo por ahora crearé color para estos diferentes materiales. Entonces esto es blanco y por eso material blanco. Solo traeré esto y arrastraré esto hasta aquí. Y ahora esto también es y veces material. Y al siguiente seleccionaré esta agua y crearé otro material y dejaré llamarlo a éste. Bajará todo a la visualización de la ventana gráfica. Y voy a añadir aquí color azulado. Y ahora sabemos dónde está. Nuestra agua. Y este suelo también son tejas blancas. Y ahora voy a crear un material para baños. Entonces porque esto es parte del mismo objeto, solo necesitamos dar click aquí sobre nuevos materiales y voy a llamar a esto cuartos oscuros. Iré a exhibirme y cambiaré esto a amarillo. Y se puede ver que aquí nada cambió porque necesitamos aplicar este material a nuestras guerras. Entonces iré al Modo Edición. Por ahora deshabilitaré esta línea sólida. Porque ahora tenemos doble base aquí y esta pequeña tarjeta para seleccionar esta y ver qué ha pasado. Bien, ahora vamos deshabilitados. Solidificamos y seleccionamos todos los roles, que serán guerras de trastienda. Así que selecciona todo esto. Bien, y ahora voy a ir a seleccionar estas paredes de fondo y asignarle esto. Porque esta es una gran parte. Solo necesito agregar un corte de bucle aquí. Voy a seleccionar esto de nuevo y solo hacer esto muslos blancos y asignar. Ahora es mucho más fácil entender varios ladridos del senador es por eso que mareas y creamos otro uno materiales y voy a llamar a esta trastienda scarp. Voy a añadir otro color amarillo, algo así. Y ahora seleccionaré esta cara aquí. Y este será material de alfombra. Así que selecciona esta asignación de material. Simplemente haz un modelo Blake, demasiado. Ahora es mucho más fácil de entender. Ahora, vamos a k techo. Y para este suelo y línea de flotación, no necesitamos preocuparnos estas partes adicionales porque no es visible en el render. Pero con techo es poco diferente porque vamos a utilizar algún bulto para la iluminación. Y vamos a crear ventanas aquí. Y si guardamos estas partes adicionales, esto bloqueará la luz. Entonces iré con el día del afeitado y duplicaré este suelo y voy a mover esto en el eje z. Hagamos este modificador de solidificación. Este objeto, porque no vemos estas diapositivas. Y ahora voy a cortar esto con ignición. Si vas a editar más de unos pocos, selecciona esta selección de vértice. Y ahora podemos presionar pastel de noche de trabajo. Y podemos simplemente cortar estas piezas extra. Entonces voy a empezar a hacer clic y ahora me conectaré a este borde aquí. Y luego presionamos Enter. Y podemos por ejemplo simplemente seleccionar este espacio y eliminar. ¿Bien? Y ahora voy a ir de nuevo con k. No hace falta ser tan preciso, sino que acaba de llegar hasta aquí. Bien, esta parte no será visible en nuestro render. Entonces no voy a perder demasiada hoja de tiempo y solo iría con K y solo entraría. Ya podemos eliminar esta parte. Elimine esta cara aquí. Ahora conectemos a esta excusa. Entonces K y quédate aquí. Y ahora podemos continuar. Bien, Control Z y ahora continúa. Pulse Intro. Y ahora podemos eliminar esta cara y esta. Y ahora podemos renombrar esto a techo. Si queremos ser más precisos, siempre puedes ir al modo Editar. Y si seleccionamos estos dos, y si vamos a hacer clic derecho y subdividir, podemos agregar otro punto aquí. Y siempre se puede ser más preciso, pero creo que esto no es importante para nosotros. Este es solo un método que puedes hacer esto más preciso. Esto tiene este material de tejas blancas o el material del techo y otro extraño color de ventana gráfica a más complejo. Entonces este es nuestro techo, y ahora encontraré esto en Newport. Por ahora. 8. 07: escaleras redondeadas y modificador de matriz: A continuación voy a crear aquí es este pentagramas redondeados aquí. Por lo que ahora voy a hacer esta imagen de referencia en viewport. Y eso irá con no ese siete a la vista ortográfica superior. Y voy a ir con promover un modo de rayos X para ver cómo se queda aquí. Por lo que ahora seleccionaré a este anfitrión de selección y pondré este curso o a mitad de esta etapa. Ahora, haré que esto seleccione la herramienta de caja e iré con Shift a, e iré con cilindro. Y vamos a reducir esto. Y ahora voy a escalar este eje z, entonces S, z y escanear este eje z. Ahora voy a anular la selección de este objeto dando clic aquí. E iré con el número siete y habíamos enviado un, voy a agregar, voy a escalar estos para que coincidan con esta línea aquí. Y si vas al Modo Edición, entonces presiona F. Podemos sentir esto. Y ahora podemos insertar este ancho a aproximadamente aquí. Ahora voy a seleccionar estos dos objetos y lo haré, no pongamos slash key para isoelectrónicos estos dos objetos. A continuación, seleccionaré este círculo aquí, y seleccionaré esta selección de caras y seleccionaré solo un espacio y presionaré Control I para invertir la selección y ahora presionaré Eliminar y eliminar base. Y este será un estado aquí. Ahora voy a bajar esto. Y voy a ir al modo Editar. Y levantaré a para seleccionar todo n extruir, E para Extruir y z para z. Ahora, necesitamos esto y podemos ir con modificador de matriz aquí. Pero con este desplazamiento relativo, podemos hacer matrices esto solo en los ejes x, y o z. Array esto alrededor de este objeto redondeado aquí. Entonces usaré avión vacío. Y voy a derribar esto. Y voy a jugar con esto. Ahora, voy a cambiar de desplazamiento relativo a Desfase de objeto. Seleccionaré aquí este objeto vacío. Lo primero que necesitamos aquí es escalar a uno. Entonces seleccionaré este objeto y controlaré a y aplicaré escala. Este objeto vacío. Podemos controlar este modificador de matriz. Entonces si seleccionamos este objeto propiedades o las mismas opciones que tenemos aquí, ahora podemos rotar este objeto vacío y podemos controlar este estado con este objeto. Ahora voy a seleccionar estos pasos aquí y sólo voy a aumentar esta cuenta. Ahora con este objeto vacío, podemos controlar la rotación de estas duelas. Y podemos controlar la distancia entre dos estados. Si movemos esto hacia abajo, también movemos esto se queda aquí. Ahora voy a escanear poco esta etapa. Entonces iré con S y escalaré este poco en el eje x. Y voy a seleccionar también esta arista aquí. Y voy a mover este pequeño anexo, Texas. Creo que podemos intersectar la ensalada sobre cómo esta parte bien. También podemos separarlos así y voy a pegar esta parte en esta columna aquí. Simplemente movería esto en el eje y y tal vez agregaría un poco más de rotación aquí. ¿Bien? Y ahora seleccionaré este objeto y también iré a modificar. Y voy a añadir aquí dos centímetros. Y segmentarás el esquema con la tecla de barras del panel numpad. Voy a hacer dos. Ya voy a ver. Ahora quiero hacer toda esta escena techo y reglas de base. Entonces hay pocas maneras de hacer agujeros en nuestro avión. Y te voy a mostrar rápidamente cómo puedes hacer estos tres ejemplos para que no tengas que seguir esto. Esto es solo por ejemplo así que voy a crear un avión y voy a mover esto aquí. Y voy a duplicar esto tres veces con shift y moverme en el eje x. La primera forma es con el modificador booleano. Entonces si tuviera un cilindro aquí, puedo agregarle más a lo que la pira. Y puedo usar este círculo, este cilindro para hacer un corte en este objeto. Entonces, si aplico esto y elimino este objeto, he dado un círculo aquí. Y luego puedo controlar con Edge Select y controlar. Puedo seleccionar toda esta diapositiva. Y puedo extruir este eje z. A continuación, si voy a Editar preferencias y complementos, puedo habilitar la herramienta Loop, que vienen con Blender. Por lo que solo necesitas hacer clic aquí para habilitar esta herramienta. Y si ahora vamos al Modo de Edición y pulsamos I para insertar esto. Y si subdividimos estas pocas veces, podemos ir con click derecho y tenemos pocas opciones aquí. Y si presiono Círculo, aquí obtenemos esta malla circular. Y ahora puedo ir con E y x2, este eje z. Iremos con Control R. Y los costos totales aquí. Obtenemos un vértice aquí en el medio. Y ahora podemos biselar esto con Control Shift V. Y se está arrastrando el ratón. Podemos agregar más mallas aquí. Y si presionas P, Ahora, podemos cambiar de perfil todo esto, así P. Y podemos hacer silicio aquí. Y ahora voy a ir con el botón derecho y rodear esto para obtener un círculo perfecto aquí. Y ahora puedo ir con E y Z. ya podemos eliminar esto. Podemos leer la tecla de barra diagonal numérica de vuelta a nuestra escena y voy a utilizar el primer método, que es un booleano. Entonces seleccionaré este objeto e iré con Shift D para duplicar este objeto. Y presionaré S para escalar sobre esto. Y ahora seleccionaré este plano. E iré con Boolean y seleccionaré este objeto y solo aplicaré borrando estos objetos aquí. Y ahora seleccionaré esta herramienta de selección y con Control y dando clic, manteniendo pulsado Control y click, seleccionaré todas estas líneas aquí. Voy a presionar E para extruir y z para el eje z. Y si presionas F, puedes sentir esto. Hagamos lo mismo con techos. Entonces voy a siguiente techo en Newport y giraré. Pasará al modo de rayos X para ver esta línea. Entonces iré con, ahora con Shift D y S y escala a esta línea aquí. ¿Bien? Ahora podemos seleccionar el techo e ir con extremo booleano, seleccionar este objeto y aplicar este modificado. Y ahora podemos eliminar esto y seleccionar techo de nuevo. Y se le llama control. Podemos seleccionar esta línea. Y ahora E para extruir y z para eje z y f. para rellenar esto, podemos ya podemos desactivar esta imagen de referencia y se puede ver como este bucle, ahora voy a agregar Bisel aquí. Entonces primero, tenemos que aplicar esta escala. Y eso irá con una escala controlada y modo de edición. Y con el control de llamadas, podemos seleccionar esta línea aquí. Y si vas Ahora con Control V, puedes agregarlos aquí. Y más. Esos mismos con este terreno. Para que podamos consultar la escala aquí. Entonces Controla a y sube por escala. Y ahora selecciona esta línea aquí y ve con control V y luego tías. Y podemos ir con el botón derecho, Shade Smooth, y activar el suavizado automático. Y sabrán, inhabilitaron el techo en viewport. 9. 08: ventanas no destructivas: Ahora agreguemos plus cámara en escena e intentemos primero. Y así quiero poner cámara a 1.8 m del suelo porque esta es una ciencia del ser humano. Entonces agregaré este cubo y esquelético hasta aproximadamente 1.8. Y ahora voy a poner cursor aquí e iré con K-map. Ahora podemos eliminar este cubo. Y pondré este eje x a 90 grados. Ahora podemos rotar esto en z OS. Y para cambiar a la vista de cámara. Se puede ir con el número cero. Se puede ir con vista, cámara. Establecer objeto activo. Y ahora estamos, estamos en perspectiva de cámara. Así que ahora hagamos ventanas aquí. Entonces iré con esta noche en 7.2 vista ortográfica superior y haré nuestro vacío nuestra imagen de referencia. Entonces voy a llamar a esta referencia. Ahora voy a tocar esto en viewport. Los desarrollamos y modo de rayos X, puedo ver marco donde yo, donde puse ventanas la última vez. Para que puedas seguir esto o puedes hacer tus propios videos. Pero yo llamaría a esta referencia. Por ahora. Voy a desactivar esto. Voy a obtener q, que serán nuestros objetos booleanos aquí. Entonces iré con Shift a, e iré con cubo. Y ahora podemos volver a nuestra referencia y podemos igualar esto. Entonces iré con esto y escalaré esto. Escale esto en el eje z. No quiero dos grandes ventanales aquí. Bien, algo sobre esto. Ahora, puedo seleccionar este mole y puedo agregar el modificador booleano aquí. Puedo seleccionar este cubo si ahora presionamos F2, bueno, podemos ver que todavía no podemos ver a través de esta ventana. Y la razón de esto es porque este booleano es visible. Lo haré, voy a renombrar este cubo y voy a llamar a esto. Estos cubos booleanos son visibles en nuestro render. Si hacemos clic aquí y deshabilitamos esto en render, ahora podemos presionar F2. Y ahora podemos ver a través de esta ventana. Y tenemos nuestra poca iluminación en nuestro mundo propiedades por defecto, porque esta no es completamente negra. Entonces tenemos algo de iluminación. Podemos seleccionar este objeto y podemos en las propiedades del objeto dicho esto en el límite de la ventana gráfica. Ahora podemos ver dentro de este cubo. Y porque aquí necesitamos muchas ventanas, no quiero, cada vez que necesito una ventana, otro modificador booleano. Y hay solución para esto. Por ejemplo, si voy con D y muevo esto en el eje x. Para deformar esto como booleano, necesito de nuevo ir con otro booleano y seleccionar este objeto y deshabilitarlo este inventado, pero hay solución metálica para esto. Entonces podemos desactivar este booleano. Y si presionas, eliminaré también este cubo. Y si presionas M, podemos agregar esto en colección. Voy a llamar a esta colección. Y ahora si seleccionamos este muro y podemos cambiar estos booleanos de objeto a colección. Y ahora seleccionaré aquí esta colección booleana. Y si ahora vas con D y duplicas este objeto booleano y mueves esto en el eje x. Podemos ver que este objeto funciona como booleano porque se establece en la colección booleana. Cada objeto que está en semana de colección booleana ahora funciona como booleano. Así que ahora podemos presionar F2. Y podemos ver que esto funciona. Bien, entonces ahora me moveré con el teclado numpad siete y pasaré al modo de rayos X. Y lo haré. Simplemente duplique esto. Bien, antes de hacer esto, quiero hacer una cosa. Veo en la referencia, este bonito esquema de ventanas. Entonces quiero hacer esta parte aquí. Entonces voy a borrar esto e iré con Shift D y este eje y. Voy a eliminar este objeto de esta colección. Recién derivado. Puede hacer clic aquí. Y ahora voy a llamar a esta ventana. Y también seleccionaré esta fila a este objeto propiedades y voy a hacer esta textura. Ahora eliminemos esta cara. Y éste. Y ahora presionaré Eliminar y eliminar caras. Y podemos mover estos dos bordes dentro. Entonces voy a mover este un poco más. Y ahora tenemos este marco. Y ahora podemos duplicar estos dos objetos para involucrarnos si se numeran siete y volver a rayos X más que promover y voy a ir con Shift D y mover esto en el eje x. Y nuevamente, todos los xs. Ahora tenemos cinco ventanas con esta frase. Y voy a hacer render de prueba. Otra vez. No he bajado estas muestras tal vez para guardarlas porque esto es muy lento. Pero ahora veamos cómo se ve esto. Bien, y la razón por la que no veo esta vista previa de render es porque olvido habilitar este vendedor abajo aquí para que podamos hacer otra prueba. Una cosa que olvidé decirte, si estás escuchando el ruido de las garrapatas, esto será mucho más rápido que esta imagen de apertura. 10. 09: iluminación y primera representación: Ahora agregaré más luz a nuestro mundo. Entonces voy a cambiar a dos para que podamos comparar antes y después. Y voy a ir a la pestaña de sombreado. Y aquí de los objetos cambian a trabajar. Y estableceré este valor a tal vez diez. Y me gusta este matiz amarillento, amarillo, este ambiente, este renderizado. Entonces voy a cambiar este color a algo más. Y ahora podemos hacer otro renderizarlo. Si un plus y j, podemos saltar antes entre esta ranura skin, fumado uno, ranura dos. Y ahora voy a cambiar esto a slots T. Y se puede ver que nuestro cielo, este debería ser cielo también es amarillo. Y esto lo podemos cambiar rápidamente. De vuelta a ellos. Podemos duplicar esta nota de fondo, y podemos cambiar estos dos poco de color azulado y luz. Pero ten en cuenta, podemos decirle a blender que use esto solo para iluminación y esto, esto será visible solo en cámara habilitada. Nodo Wrangler. Aquí tienes. Tienes que ir a Editar Preferencias. Y no envíes búsqueda de Node Wrangler y habilite esto no regular. Podemos sostener Control Shift y hacer clic derecho. Podemos esto juntos y verter vector de mezcla. Voy a usar la matriz de cámaras. Ahora bien, si hacemos otro render, se puede ver que ahora este prestamista de color azulado usa esta segunda entrada para algo lo que es visible en cámara y el prestamista usa esta primera entrada para la iluminación. Puedo cambiar esto a azul para ver mejor. Bien, esto es demasiado intenso. No quiero enderezar estos dos colores para que coincidan. Entonces traeré esto aquí, y también lo traería sobre aquí. Normalmente para esta segunda entrada, utilizo imagen HDRI. Entonces, por ejemplo, si te gusta la TI, la textura del ambiente aquí. Puedes seleccionar el HDRI y puedes encontrar mucho de esto de forma gratuita en Internet. Por ejemplo, podemos usar cualquiera de esto. Vamos a usar este chiles aquí. Y si ahora enchufamos esto aquí, en cambio, este color azul, usaremos esta imagen en fondo. Y vamos a ver cómo se renderizan este bucle. Se puede ver este bosque ahora de fondo. Pero porque en nuestra animación no miramos mucho a través de esta ventana de tal vez solo uno o 2 s. usaré solo este color azul porque este tiene DRI. Hemos ralentizado nuestro tiempo de renderizado. Entonces no me refiero a esta esta animación. Volvamos ahora a Layout. Y ahora voy a agregar algo de bulto aquí. Entonces voy a dividir esta ventana aquí. Entonces cuando veas esta pequeña cruz, puedes mover este ojo derecho e izquierdo irá con el número cero para cambiar a la vista de cámara. Y presionaré N para eliminar esta pestaña. Y voy a ir esta vista previa de render aquí a la izquierda. Y ahora habilitaré techo en nuestra ventana gráfica. La razón por la que esto es completamente negro ahora es porque estos objetos booleanos no están deshabilitados en el puerto de vista. Esto se deshabilitó. No necesitamos hacer clic en ninguno de estos uno por uno. Podemos desactivar toda la colección en render y también en viewport. Y también voy a desactivar aquí esta referencia. Bien, y ahora podemos. Con Shift a y podemos agregar luz. Y ahora voy a tratar de tomar n. Así que primero voy a aumentar esto a tal vez 50. Y voy a ir aquí con color amarillento. Y ahora voy a jugar con esta rotación de esto. Entonces iré con f, x y rotaré esto en el eje x. Y podemos ver esto algunas sombras aquí. Y creo que voy a rotar este pequeño eje z largo. Y en x, se incrementará este ángulo aquí. Aquí tenemos esta sombra suave. Y si bajamos, aquí tenemos este borde duro, sombra dura. Voy a borrar esto Hasta para suavizar esta sombra aquí. Esto está bien por ahora, pero siempre podemos cambiar esto algunos ajustes o ajustes de voltaje y podemos cambiar fácilmente el color aquí si realmente queremos atmósfera, puedes agregar, cambiar esto a color azulado. Ambiente amarillento como este. Siempre se puede cambiar este color o traer esto y tal vez podamos derribar esto. Entonces veremos más adelante al final cuando terminemos el resto de esta escena. Ahora unámonos a esto y podemos continuar agregando ventanas aquí. Por lo que voy a desactivar este síndrome y voy a hacer esta imagen de referencia. Seleccione nuestro Booleano. Booleano es ahora lo mismo, la ventana gráfica. Entonces no podemos ver, pero si habilitamos esto, podemos copiar este objeto booleano y me olvido agregar esto a nuestra referencia. Pero también agrego videos grandes aquí y aquí. Entonces iré con D. Y voy a mover esto en los ejes x e y a por aquí. Y podemos rotar este eje z 90 grados. Y voy a presionar S y voy a hacerme grandes pláticas de pin aquí. iré con D e Y para mover esto sobre el eje y. Y la razón por la que esto es tan lento. Entonces si vamos con todo el modo final, esto, se puede ver que esto es tan lento. Y la razón de esto es porque tenemos este nivel y así me sale pi booleano habilitando viewport. Entonces podemos por ahora desactivar esto y ahora esto es mucho más rápido. Entonces creo que inicialmente esta pared se sesga, así que voy a hacer estos modificadores aquí, pero voy a desactivar los dos modificadores aquí. E iré con Booleano porque este es otro objeto. Entonces tenemos una fila y una segunda fila. Necesitamos agregar otro booleano aquí y establecer esto en colección. Y si miramos nuestra referencia, se puede ver que el IARC también ventanas aquí, porque sin Windows, este será completamente negro o completamente oscuro. Entonces necesitamos también ventanas aquí. Y voy a ir con sombreado dy o dy y x. sobre eje x. Esto sigue siendo una pendiente. Así que ahora también voy a desactivar esto. Bien, y entonces ahora esto es mucho más rápido. Entonces ahora rotaré esto. A lo largo del eje z y creo que este Windows es demasiado grande, así que voy a escanear esto. Hago llave de ventanas pequeñas. Vamos ahora ya podemos cambiar esto a la orientación normal y ahora podemos ir con D y mover este anexo. Podemos mover fácilmente esto también en el eje y. Aquí. El x y yo agregaré otro aquí. Y toda la y. y ahora voy a agregar ventana aquí para la x y una aquí. Bien, creo que esto es suficiente, veremos más adelante cuando hagamos renders de prueba. Entonces voy a hacer lo mismo con esta parte aquí. Así que d y poner una ventana aquí, la x y otra aquí. Y agreguemos combustible a otro lado. Entonces todos d e y. y pongamos uno aquí y otro. Bien, vamos a Malbec nuestros modificadores. Así que selecciona, instala y habilita este síndrome modificado. Luego la revisión de la ventana gráfica y también esta trastienda Las salas de alberca SEM se encuentran a principios del 19 y se graban con cámara VHS. Y serví para lo que acabo de llegar otra solución y encontré aquí estos valores. Entonces voy a teclear aquí 640, 408. Ahora bien, si no es cero, podemos ver esta relación de aspecto de cuatro por tres. Y puedes auditar nuestro tiempo de renderizado ahora es mucho más rápido porque usamos esta baja resolución. Y si quieres, puedes duplicar la resolución. Y ahora obtenemos muchos más detalles, pero el tiempo de renderizado será unas tres o cuatro veces más lento. Y puedes decidir qué resolución quieres. Pero esta vez, iré con esta resolución original y vamos a conseguir animación de renta azul, pero esto es lo que quiero lograr. Esta vez. Iré con la resolución original de la cámara. Y ahora podemos hacer pocos renders de prueba porque creamos todas estas ventanas. Voy a duplicar esto. Lo haré, voy a hacer estas dos orientación global e iré con Shift D y duplicaré esta cámara. Y coloquemos una cámara aquí. Y si presionas la lámpara a cero, puedes ver que esta sigue siendo la cámara principal. Entonces necesitamos presionar control Z. Y ahora cambiamos a esta manera k. Se puede ir con cámaras de visión, establecer objeto activo o piel. Ahora, voy a obtener esta hendidura a lo largo del eje z. Voy a tener que bien, para hacer Testamento. Y vamos para esta prueba render con resolución de madera aquí. Una cosa que es importante aquí, por defecto, enfoque de la cámara en lugar una distancia focal se establece en 50 milímetros. Y fui la última vez, voy con 25 mm. Para que puedas ver la diferencia entre esto es en realidad una cámara Zoom encendida. Si bajamos esto, podemos atrapar más de todo esto visto antes con un zoom de 50 milímetros, y esto es 25. Y me quedaré con esto. Y también pondré 25 controlador arriba a cero para cambiar a esta cámara. Y hagamos otras pruebas. Y ahora voy a Sombra Suave. Esta Sombra Suave, haga clic con el botón derecho, Sombra Suave y permite suavizar Y también dentro de esta caja aquí, Shade Smooth. Humo. 11. 10 - Modelar las ventanas de las salas: Ahora vamos a crear esta pequeña ventana aquí. Seleccionaré este muro aquí, e iré al Modo Edición y seleccionaré iré con Control R. Y agregaré cortes de un bucle a este estado aquí y también a esta guerra. Ahora, seleccionaré estos dos bordes y presionaré f para llenar este espacio. Y quiero extruir esto y agregar espesor a este modo. Pero ten cuidado aquí porque si recuerdas, hablé de este modificador de bisel. Entonces este nivel depende de lo cerca que estén dos vértices. Y si ahora x2, este índice de pared, se puede ver que perdemos este modificador de bisel. Y podemos arreglar esto fácil si voy con Control Z y me uniré a esto de nuevo. Así que f, podemos arreglar esta API, basta con pulsar P y selección, y ahora separamos este objetivo. Esto ahora no afecta a este modificador de bisel y a esta pared de aquí. Ahora voy a ir a la pestaña Modificar y eso eliminará todo este módulo aquí. Y voy a ir al modo de edición, seleccionar esta cara, e ir a E para extruir y x para x Ahora podemos agregar ventanas aquí. Puedes ver aquí, iré a aislar este objeto con la tecla barra de teclado numérico o puedes ir contigo. Vista local, toggle Vista local. Y ahora podemos crear ventanas. Entonces iré al modo de edición, seleccionaré, e iré con Control R para agregar un corte de bucle aquí, pero desplazaré el mouse hacia arriba y agregaré otro corte de bucle aquí. Y si presionas S e Y, podemos escalar estos dos bordes. Y ahora iré con Control V para dividir esto. Y este será espacio para nuestras ventanas. Bien, algo como esto. Y ahora voy a ir de nuevo con Control R y lóbulo de pulmón duro cortado aquí. Y otra. A continuación voy a romper estas fases, dos fases aquí. Pero antes de hacer esto, duplicaré esta forma, la x porque usaremos este espacio para marco de ventana. Entonces ahora puedo, presionaré, seleccionaré esto y presionaré P y selección para separar este objeto. Iré con objetos establecidos origen a geometría. Y también aquí. Y ahora iré al modo Editar. Seleccione estas cuatro caras manteniendo pulsada la tecla Mayús y haga clic derecho e incumpla Y ahora podemos crear ventana con este plano aquí. Entonces, si miramos a la referencia, se puede ver que tenemos un gato azul en el eje z y dos en el eje y. Iré con Control R y scroll mouse y agregaré tres cortes de bucle aquí. Y ahora presionaré a para seleccionar todos. Y si presionas, me refiero a los setenta. Pero necesitamos insertar esto en los orígenes individuales. Entonces presionaré dos veces. Entonces yo, y ahora voy a reducir esto. Y ahora presionaré Control I para invertir la selección. O podemos ir con el select y el inverso. Ahora iré con E para extruir y x para x. A continuación seleccionaré nuevamente estas ventanas aquí. Y voy a presionar yo otra vez. Y E, extrúyelas X para eje X. Y voy a mover esto. Vamos a crear materiales ahora. Así que teniendo tanto a la pestaña Material y voy a quitar todos estos materiales. Este material y volveremos a los pabellones. Entonces voy a quitar estos dos materiales. Entonces esto tomará uno en este material de obras atrasadas. Y voy a añadir aquí. Se ha cambiado el material, color de la ventana gráfica, el marrón, el material marrón oscuro. Y también voy a añadir aquí material de vidrio. Y ahora golpea esta copa seleccionada. Simplemente podemos hacer click aquí y asignarle estos materiales de vidrio y voy a cambiar tu color. Color azulado. Podemos agregar también se han modificado. Y voy a ir con una frase, tal vez dos. Bien. Ahora vamos a moverlo, desplazar los orbitales D, el eje d e y para el eje y y moverlo sobre el eje y. Si quieres, podemos seleccionar estos dos objetos y podemos ir con todos los d y x. Mueve esto en el eje x y z, 9,108 para rotar este sobre el eje z 180 grados. Y ahora voy a crear este doble marco de ventana aquí. Y ahora podemos, no es esa llave de barra para volver a la vivienda. 12. 11 - Detalles de modelado: Ahora voy a crear esta pieza de madera o ¿qué material es este? No estoy seguro, pero iré con la tecla slash no alimentada para aislar este objeto. Y podemos pagar selección, seleccionar esta cara está abajo y voy a ir con Turno D para duplicar este objeto. Y P selección. Seleccione este objeto y establezca el origen en geometría. Vaya al modo de edición y presione a para seleccionar todo y Sx para escalar esto en el eje x y E y Z para extruir esto en z. Ahora seleccionaré estos bordes aquí. Iré con Control V para agregar Bisel. Y voy a cambiar, quitar este material y voy a añadir esto. Aquí, enmarcaría. Ahora vamos a crear esta columna aquí. Entonces iré con la tecla de slash del panel numpad para aislar solo este objeto. Iré al modo Editar. Y con Selección de Cara, seleccione esta cara y Mayús D para duplicar este objeto y selección P. Ahora separamos este objeto y podemos ir al modo Edit y este a para seleccionar este objeto. Voy a ir con Sx para escalar esto en el eje x y escalar este conseguir a lo largo del eje y también. Ahora, iré con E extruir y eje z, z. Y presionaré I para insertar esto. Y podemos mover este poco hacia abajo. Y voy a presionar I otra vez, e para extruir y eje z o z. Volvamos a insertar esto y mover esto hacia abajo y E, z otra vez. En cambio esto otra vez, y mover esto hacia abajo. Y en cambio esta una vez más. Ahora presionaré E y Z para x0 y x2. Esto todo hecho con la celebración del Alt. Podemos seleccionar esta línea aquí. Y lo haré, seleccionaré este selecto Selección de Borde y se llamó el gol. Podemos seleccionar todas estas diapositivas. Con turno de retención. Podemos multiplicar esta selección. Entonces voy a ir de nuevo con todos manteniendo pulsada la tecla Shift y otra vez con las tres puedo seleccionar todas estas líneas aquí. Y podemos movernos con control V y agregar eso por aquí. Y mantengamos Alt y seleccionemos esta línea y también esta línea aquí. Y también podemos agregar palanca aquí. Pero también siempre puedes ir con modificador de bisel. Y no he cambiado este material a blancos, negros. Ahora paguemos esta parte metálica. Establezca el origen aquí. Y voy a ir con plano de malla lisa y x me gusta reproducir este, eje x por 90 grados. Y ahora voy a ir con la selección de borde aquí, y voy a traer esto a sobre aquí. Veamos varias líneas de flotación aquí. Bien. Ahora iré con teclado numpad una vista ortográfica frontal e iré con el modo más que de rayos X para ver varios estados. Entonces lo haré, voy a tratar de hacer esto paralelo con esta etapa. Voy a crear esta parte. Entonces iré con Control R y agregaré un corte de bucle aquí. Si seleccionamos estos dos vértices, Emperatriz, podemos moverlo hacia arriba si quieres. Pero si quieres ser más precisos, podemos ir con s, z cero para escalar esto. Para trabajar. Este es el eje cero y z y ahora lo alinean perfectamente. Mueva esto a lo largo del eje z. Creo que tenemos que mover esto hacia abajo. Intentemos así. Entonces seleccionaré solo estos cuatro bordes aquí y presionaré P selección. Y ahora podemos eliminar estas caras. Aquí sólo necesitamos estos bordes. Y si vamos al Modo Edición y seleccionamos los puntos selectos ganadores, queremos nivel. Entonces estos tres puntos aquí, y cómo podemos nivelar vértices con Control Shift y B. Y ahora podemos desplazarnos ratón e impar. Este bisel aquí. Bien, Y ahora voy a convertir estos en curva. Así podemos ir a Object, convertir y convertir esto en curva. Y ahora tenemos aquí propiedades. Y voy a ir al bisel geométrico. Y voy a añadir que si podemos aumentar la resolución si se quiere. Ahora podemos agregar eso. No me he movido quizá 6 cm. Y ahora iré con Shade Smooth. Vamos a crear este detalle aquí. Entonces voy a agregar, iré con Shift a y, y no necesito demasiados vértices aquí. Entonces iré bajando esto a 16 y bajaré esto. Y S para escalar este eje z. Juguemos esto, lugar, esta solicitud como z. Seleccione esta cara aquí y vaya a Control V a Bergen esto. Pero antes de hacer esto, necesitamos Aplicar Control de Escala a y aplica y ahora Control V. Y luego sobre esto, siempre podemos más tarde volver a este nivel de geometría y podemos cambiar esto más adelante. A continuación, voy a seleccionar estos dos objetos con no poner siete ir a hablar vista ortográfica. Y con todo lo siguiente, también colocaré aquí este objeto, así que todas las noches. Pero quiero rotar este uno menos nueve, menos nueve. Y toquemos esto a esta etapa y bajemos esto. Y todo a D y X y mover este tipo de aquí. Y agreguemos una cámara aquí para hacer un render de prueba. Entonces iré con Shift D X. Bien, pero necesitamos que esta ventana sea transparente y también necesitamos iluminación dura para esto, pero migas. 13. 12 - Materiales - cromo metálico: Empecemos ahora con los materiales. Entonces primero voy a k este material de metal cromado. Vamos a agregar aquí. Y ahora podemos ir con la pestaña de sombreado. Y cuando cambiamos a esta empresa de trituración con también cambiamos a la vista previa del material. Y vamos a presionar y subir a cero. Trae esta vista de cámara. Y ahora volveré a objetar. Podemos comenzar a crear materiales aquí. Primero para el metal, traeré este metalizado dicho a uno. Voy a llevar la rugosidad por ahora a cero y ya tenemos buen material metálico. Y llevemos también este material a este objeto. Pero quiero agregar variación en rugosidad aquí. Entonces para esto, suelo usar textura concreta y si vas a texture.com, puedes buscarla aquí. Estos primeros resultados son BBR, textura y página de unidad, este PBR texturas. Pero si te desplazas hacia abajo, puedes encontrar uno en el que textura aquí. Y puedes usar cualquiera de estos. Te gusta. Creo que lo usé por última vez. Y voy a compartir este enlace con ustedes. Pero puedes descargarte esto de forma gratuita. Y ahora voy a abrir carpeta donde descargo esto y solo traeré estas dos licuadoras. Y ahora voy a ir con ellos. Y voy a tapar esta rugosidad. Y si presionas Control Shift y das click en este nodo, podremos ver cómo se proyecta esta textura sobre este objeto. Y debido a que esta es solo una curva, no podemos desenvolver esto. Por lo que no voy a usar mapa UV para este objeto. Voy a ir con, presionaré control y seleccionaré esta textura y presionaré Control T para obtener esta textura coordenada y mapear el nodo. Entonces lo probaré, generaré proyección aquí u objeto. Y creo que esto se ve bastante bien. Podemos cambiar esta escala aquí. No me gusta esta ventaja aquí, así que creo que voy a cambiar. Voy a usar esta textura concreta aquí. Voy a compartir este enlace que haríamos si encuentro esta textura, pero siempre puedes encontrar flexión que te guste. Me gustaria Blender y vamos a seleccionar este material y voy a hacer esto tal vez 21. ¿Bien? En color blanco mezclado significa valor de uno y un color negro es valor de cero. Entonces si cambiamos, si haces este material haciendo clic en Control Shift y dando click en este nodo, podemos cambiar la rugosidad. La rugosidad significa completamente brillante y la rugosidad cero significa completamente brillante y la rugosidad una significa completamente envuelta. Entonces si ahora sabemos que el color negro es cero e y es uno, podemos controlar este valor de rugosidad de Q. quiero más color negro porque quiero hacer esto más brillante. Pero también quiero algunos de estos detalles. Para que podamos hacer más conscientes. Mueve este color blanco y a la izquierda. Bien, y ahora vamos a crear este material de vidrio y veremos mejor cuando pongamos un poco de luz por esta ventana aquí. 14. 13 - Materiales - vidrio: Ahora seleccionaré esta ventana e iré a la pestaña Sombreado. Y ahora seleccionamos aquí este último material. Entonces si cambiamos a pestaña Sombreado, podemos ver que tenemos material de vidrio aquí. Y no voy a poner slash key dos veces. Trae aquí este objeto. Ahora eliminemos este caso. Será SDF y vamos con material de vidrio. Y si tapan esto aquí, podemos ver que tenemos material de vidrio, pero también puedo mezclar esto con transparente. Para que podamos ver a través de esta copa. Y puedes ir con el shader de mezcla aquí y puedes trazar este aquí y uno de aquí. Pero también puedes ir con Control Shift y hacer clic derecho. Simplemente puedes conectar estos dos y obtendrás este shader de mezcla aquí. Ahora agreguemos más detalles. Voy a ir de nuevo con textura de imagen, y voy a utilizar esta textura de concreto que uso antes. Si presionas Control Shift y das click sobre esto, podemos ver cómo se proyecta esta textura. Obviamente necesitamos un abrupto esto y presionaré U proyectos en cubos. Ahora proyectamos esta imagen correctamente. Y si quieres, siempre puedes, puedes presionar Control T aquí y nosotros podemos escalar, cambiar estos k, tal vez 1.5. Ahora podemos usar esta herramienta, rugosidad aquí, igual que antes. Entonces iré con ellos y traeré aquí este negro. Y puedes llevarte este blanco y negro para obtener el resultado que más te guste. Y no quiero ser completamente rudo. Por lo que también podemos traer este color blanco o más parecido a un tubo. Algo sobre esto. Y creo que esto es mejor que antes. Y podemos agregar todo sólido se unirá a este Windows. Ahora son perfectamente planos. Entonces iré con ovejas, aquí terminan con textura musulmana. Y si presionamos Control Shift y damos click aquí, podrás ver cómo se ve esta textura de movimiento masivo. Entonces voy a cambiar esta escala. Bien, y ahora voy a ir con vínculo. Entonces Shift D y yo taparíamos estas dos alturas. Y voy a enchufar esto aquí a la normalidad. Y podemos hacer este material con Control Shift y dar click aquí. Y se puede ver qué resultado obtenemos. Entonces esto obviamente es demasiado intenso, así que bajaré esto y recto también hacia abajo. Bien, y ahora podemos ver a través de este material de vidrio. 15. 14 - Backrooms: Si miras mi último tutorial de baños, hablo de cómo crear este panel de techo. Y no volveré a hacer esto, pero no he compartido este archivo contigo. Así que solo puedes abrir este archivo de licuadora y puedes usar este panel de techo. Pero creo que he compartido esta parte del tutorial contigo para que aprendas a crear esto. En. Por ahora, sólo te voy a mostrar cómo podemos usar esto. Si vamos con modificador RA, voy a quitar esto por ahora. Y si ahora seleccionamos este objeto y podemos ir con una matriz, podemos simplemente poner esto en el eje x y podemos agregar otra matriz aquí. Y podemos llevar este eje x, 0.1, eje y a uno. Y ahora podemos agregar éste, Vioxx. Y cómo encender o apagar esta luz. Entonces podemos ir al material aquí y podemos ir al modo Editar. Y si seleccionamos esta diapositiva, solo podemos seleccionar esta diapositiva. Entonces voy a cambiar el nombre de esto a luz, esta luz en esta diapositiva. Y ahora puedo seleccionar esta cara aquí y sólo puedo asignar esta diapositiva sobre el material. Y si quieres, podemos aplicar estos son los modificadores. Y entonces puedes cambiar esta cosa de diapositiva a sin afectar esto, otra parte de este panel aquí. Entonces voy a asignar este apagar esta luz, luces aquí. Pero cuando asignas esto como modificador, puedes ver que estos puntos son ahora demasiado grandes. Esta debe ser textura porque utilizamos proyección generada, no uv. Así que solo puedes escalar esto y arreglar estos pequeños puntos aquí. Pero voy a ir con Control Z porque no quiero aplicar este modificador de matriz aquí. Y ahora puedo desactivar este modificador de matriz y ahora puedo seleccionar este objeto, hacer clic con el botón derecho en copiar objetos. Y puedo pagar esto. Así que pega esto aquí y ahora voy a poner esto en su lugar. Entonces iré con Nike y coloquemos esto aquí. Porque aquí ya tenemos este material de techo. Entonces voy a ir con todo alto para hacer que todos estos materiales híbridos me devuelvan este aparente material. Entonces voy a crear, seleccionaré este objeto y presionaré M. Y voy a crear nueva colección, y voy a llamar a esto. ¿Bien? Y ahora podemos poner todos estos objetos, objetos techo en colección de sellado. ¿Bien? Ahora vamos a bajar esto. Y podemos seleccionar esto con G y Z a por aquí. Y ahora podemos usar una matriz modificada y voy a ir a menos 12 dirección opuesta aquí. Y llamemos a esto cuatro veces y a otro modificador. Y en el eje y. Y también necesitamos este panel aquí. Bien, y ahora presionemos también y busquemos todo este bucle. Y ahora tenemos mucha más luz. Y cambiemos a la vista previa del material. Quiero colocar esto en el medio, así iré con g e y. y colocaré esto a por aquí. Y ahora podemos, veamos cómo se ve esto. Bien, vamos estos poco más. Entonces volveré a mover este eje y. Y agreguemos uno más. Porque voy a hacer una habitación aquí. También agregaría una matriz más aquí. Y ahora puedo aplicar este modelo. ¿Bien? Ahora solo quiero estos puntos aquí. Entonces iré a la tecla tabulador Sombreado dos veces para traer aquí este objeto. Y sólo tienes que seleccionar este material de embudo. Entonces porque si vas al Modo Edición y seleccionas esto, puedes ver que este es material de Spanner y esto es como en esta diapositiva. Entonces solo traeré esto. Entonces esto es lo que es una textura de ruido y trae esto a colación. Esto se ve bien. Ahora, peleemos con esto aquí, y voy a crear otra cámara aquí. Entonces, cambia D y mueve esto en el eje y. Y vamos a rotar esta cámara a por aquí. Y controla el número cero para cambiar a esta cámara. Y ahora podemos hacer test run. Creo que ahora tenemos demasiadas luces en nuestras costuras, así que iré a intercambiar dos. Y hagamos este pasillo aquí. Iré al modo Edición y presionaré Control R en un bucle cortado aquí y otro aquí. Podemos simplemente ir a Extruir y puerto blanco eje y dejar pequeños. Y acabando de seleccionar esta cara, borra el espacio. ¿Bien? Ahora voy a hacer este material de techo , panel de techo aquí. Y voy a apagar algunas de estas diapositivas aquí. Por lo que seleccionaré éste. E iré a materiales y apagaré la luz. Luz apagada y también esta. Bien, y una cosa que quiero arreglar aquí, porque podemos esta intersección aquí. Seleccionaré este rol y me mudaré, y también este. Voy a mover esto a esta línea. ¿Bien? Y estos tienen mucho más sentido ahora. Y también voy a hacer esto con este trabajo aquí. Entonces, vamos a mover esto a este borde aquí. Entonces esta es una línea de agua. Y podemos mover esta línea de flotación a por aquí. Y esta parte de aquí es trastienda algo de terreno. Por lo que también seleccionaré esta parte aquí y me mudaré hasta aquí. Y necesitamos más techo a esta zona. Entonces iré con D e y. Ok, y ahora podemos hacer otra prueba de ejecución. Y se puede ver que la luz puede pasar por estas partes aquí porque no están perfectamente conectadas. Y solo necesitamos aumentar este techo aquí para cubrir esta parte. Entonces iré con Control R con K por tiempo, y solo sostendré y para el eje y y presionaré Enter. Y ahora podemos ir con E para extruir aquí esta parte. Entonces e e y solo cubrieron esta parte y viejo algo de esto. Y también voy a extruir esta parte aquí, entonces e e y. ¿Bien? Y también podemos derribar este techo. Puedes crear un ambiente que te guste, pero creo que esto es demasiada luz para esta parte de los baños. Entonces solo jugaré con esto y pasaré a la vista previa de material. Y podemos con numpad slash key aislar este objeto y se puede ver cuánta luz tenemos aquí. Entonces lo haré, solo, así que estamos aquí y he ajustado todas estas diapositivas aquí. Entonces, seleccionemos esto y solo asignemos el juego de material. 16. 15 - Backrooms - material de pared: Volvamos ahora a la pestaña Diseño. Y ahora seleccionaré este material de pared de recámara e iré a pestaña Sombreado. Ahora vamos a crear este material aquí. Para ello, también voy a texture.com y serví para, para papel tapiz. Y encontré estas texturas aquí y más tiempo uso esta. Entonces creo que voy a tratar encontrar esta textura y compartir el enlace contigo. Pero puedes usar cualquier textura similar para esto. Entonces voy a llevar esto a Blender. Y ahora voy a conectar esto a la entrada de color. Y necesitamos desenvolver esto. Entonces presionaré a y te sientes proyección. Y ahora voy a ir con Control T. Y sólo voy a escalar esto tal vez diez veces o 50 veces. Bien, creo que esto se ve bastante bien, tal vez 60. Y ahora podemos simplemente crear material de semana aquí. Entonces voy a ir de nuevo con seguirlos. Y voy a tapar estas dos asperezas. Entonces no quiero que esto sea brillante, así que bajaré este color claro , algo así. Y también voy a usar este color ellos para bond. Entonces podemos trazar estos dos tubos y a la normalidad menos que rogando este material aquí. Y este 0.1. Baje esto porque la trastienda pequeña sub bastante amarilla. Entonces podemos hacer esto con un color amarillo. Entonces este será el color 1.2 será este color amarillento aquí. Entonces podemos establecer esto para que se multiplique. Y podemos elegir mucho carbón queremos este color amarillo. No he bajado un poco la saturación. Y ahora podemos hacer otra prueba de ejecución. Bien, esto es tan amarillo. Entonces voy a traer esta saturación más hecha, algo así. Y yo también iría aquí con saturación de tonalidad. Y voy a traer esta saturación de esta textura. Y tímido otro render de prueba. Creo que aquí podemos ver demasiadas de estas flores y voy a escalar esto más. Por lo que voy a traer estos dos podría ser 80. Voy a cambiar esto multiplicado para mezclar. Entonces ahora podemos elegir cuánto queremos estas flores o este color también. Voy a ir a sobre este valor y cambiar este color aquí. Y voy a hacer algunos pasillos aquí. Entonces lo haré ahora, vamos a encontrar los materiales del techo aquí y vamos con Control R y tal vez tres cortes aquí. Y ahora podemos darle al control V, dividir esto. Y ahora podemos usar todos para extruir normales de cara. Podemos sacar esto. Y veamos cómo funciona esto. Y también podemos aportar valor a esta diapositiva hacia abajo si vas a Sombreado. Y pueden ver aquí hay un volumen, esta diapositiva y voy a traer, esto puede estar bien, y apago las diapositivas. Yo sólo me quedo con unos pocos aquí. Y ahora podemos seleccionar estas cámaras y controles numerados a cero. Podemos hacer test render aquí. Esto se resuelve antes y después. Quiero hacer menos espacio entre estos 2 v. Y quiero poner esto en el medio. Así que no acabo de hacer esto rápido. Seleccionemos estos dos. Techo. Y voy a ir con la G y X. Y vamos a mover esto aquí. Ahora seleccionemos esto. Y voy a mover la cámara un poco en el eje x. Y ahora hagamos el país de las maravillas. A continuación, voy a mejorar este mapa de rugosidad aquí. Por lo que usamos esta textura de flor para la rugosidad también. Y ahora voy a seleccionar esto. Y voy a ir a la pestaña Sombreado. Y en cambio esta textura, papel pintado, iré con textura de concreto, textura imagen y textura de concreto que usamos antes. Entonces Cassie llama a esto look. Y ahora voy a ir con Control Shift y dar click aquí para ver cómo este libro aquí, y voy a ir con Control T. Y vamos a escalar. Esto puede estar totalmente bien, esto se ve bien y ahora iré con tolerancia. Y vamos a tratar de tapar esto. Entonces, si presionamos Control Shift y damos clic aquí para traer vuelta nuestro material y voy a enchufar esto demasiado áspero. Esto es antes y esto está arriba. Por lo que obtienen más detalles aquí. Bien, y ahora vamos a crear una alfombra. 17. 16 - Textura de alfombra: Para textura de alfombra, voy a ambient cgi.com y voy a dar click aquí al material, y busco alfombra. Y me descargo este. Simplemente puedes hacer clic aquí y puedes descargarte esto. Y así es como se ve esto. Por lo que voy a copiar aquí esta dirección. Ahora, volveré a Layout y seleccionaré esta textura de color. Así que volví a compartir la pestaña y ahora podemos seleccionar este principio ser SDF. Y podemos presionar control turno. Y ahora voy a pegar aquí esta dirección y seleccionaré mapa de desplazamiento y rugosidad. Y ahora voy a cambiar esta escala tal vez a 20 o 50 o siete. Creo que este mapa de desplazamiento es demasiado intenso, así que voy a escanear esto para 0.1 y 0.2 aquí. Ahora agreguemos algo de suciedad o manchas aquí a esta alfombra porque ahora se ven demasiado perfectas. Entonces iré a slot para la báscula a tal vez 50. Y esto parece demasiado saturado. Entonces iré con el nodo Saturación de Hue. Voy a bajar un poco esta saturación. Y ahora voy a ir con Shift a y masivamente protección. Si presiona Control Shift y da click aquí, podemos ver cómo se ven estos. También iré con la rampa de color. Y voy a mover este color negro aquí. Y muy ligero más fresco, ahí estarán nuestras manchas. Entonces voy a jugar con este valor aquí. Bien, algo como esto. Y ahora iré con Shift D y duplicaré esta saturación de matiz. Y voy a tapar esto aquí y ahora iré con saturación todo abajo con valor también abajo para hacer esto más oscuro. Y ahora iré con Control Shift y haga clic derecho para mezclar estas dos texturas. Y para factor mixto, voy a usar esta rampa de color. Y ahora voy a hacer este material con Control Shift y click. Bien, creo que necesito invertir estos dos colores. Ahora podemos ver esta suciedad, todas estas manchas aquí. Así que ahora voy a hacer estos poco más. Podemos aumentar esto y hacer más visible si movía este color blanco a la izquierda. Y ahora voy a añadir más color negro aquí porque esto sigue siendo visible. Esto es antes y esto es después. Ahora agregaré más luces aquí para que esto sea más visible. 18. 17 - Textura de azulejo: Para materiales de baldosas, utilizaré estas texturas de azulejos de NBN cgi.com. Entonces si vas a Materiales y buscas tiempos, puedes encontrar estos tipos 107 textura y yo solía k imagen. Y voy a compartir este enlace con ustedes. Así es como se ve esta. Pero también quiero agregar más detalles. Voy a mezclar esto con el x concrete shader peck de Chaco fool.com. Y puedes descargarte esto desde este enlace. Entonces, si vas a chocolate fool.com, puedes dar click aquí para almacenar y productos. Y puedes ir aquí por tres categorías. Y necesitas hacer tres perfiles. Y luego puedes descargar estos shaders bundle. Y obtendrás mucho de estos tres y sombreadores de alta calidad. Y yo uso este shader. Así que ahora vamos a crear estos tipos de material. Lo haré, seleccionaré este objeto y obtendré la tecla barra numérica y aislaré solo este objeto. Entonces podemos usar esto para real e impar aquí, material blanco. Ahora, voy a ir a Chez el término y presionaré tecla de barra diagonal numérica. Ahora voy a copiar esta dirección que descargo estos mosaicos de MBA CG. Y presionaré Control Shift y té, y seleccionaré este mapa de color, desplazamiento y rugosidad. Y ahora podemos ir al modo de edición a para seleccionar todos y usted, sus proyectos para desenvolver esto. Y ahora podemos escalar este valor, tal vez 2 pies. Este mapa de desplazamiento sigue siendo diez, así que voy a traer este tal vez 0.1. Y se puede ver como este libro quizá también aquí, 0.1 o 0.05. Y se puede ver como este bucle. Pero si hacemos zoom aquí, se puede ver que obtenemos muchas de estas células grandes. Y debido a que esta textura no tiene suficiente información, también usaré este chocolate para textura concreta. Voy a mezclar estas dos texturas juntas. Ahora abramos este carbón para darle textura y puedes usar cualquiera de estos. Pero utilizo la última vez este número. Entonces podemos hacer doble clic aquí y podemos abrir este shader. Y ahora voy a hacer clic derecho y copiar objeto. De vuelta a nuestra escena y este objeto aquí, y ahora seleccionaré este objeto. Y se puede ver que estos objetos tienen este material y sólo voy a seleccionar todos estos y vamos a eliminar esto, caer esto, y vamos a pegar esto aquí a material de azulejos blancos. Y ahora voy a eliminar éste. Bien, Ahora vamos a seleccionar esta textura aquí y vamos con Control T. Y escala. Esto puede ser 20 o 15. Si quieres, puedes jugar con estos valores aquí para que podamos aumentar el contraste aquí, la saturación, el brillo. Y también podemos aumentar el brillo. O bomba. Voy a saber por este tipo de textura aquí. Entonces primero iré con este mapa a color. Bien, y vamos ahora es Control Shift y da click aquí para ver cómo se ve esto. Entonces necesitamos escalar esto, entonces Control T y escalar esto tal vez a cinco. Ej. y aún más, creo que quizá por ahora voy a aumentar estas líneas negras aquí con rampa de color. Todos podemos mezclar esto para colorear el mapa de color. Entonces iré con RGB y voy a enchufar estos dos colores uno y estos dos colores también. Y podemos tapar estas dos capas base. Presionemos Control Shift M, como este material de aquí. ¿Bien? Ahora podemos elegir entre el color uno, que es este azulejo de NBN cgi.com, o este chocolate para la textura, que es color también. Pero también podemos multiplicar esto y tomar un color más oscuro de ambas de esta imagen. Puedes elegir la cantidad de esta información concreta que deseas. Y también podemos agregar más contraste aquí. Si quieres. Para obtener más de este aspecto concreto. Bien, voy a añadir más consciente, pero también voy a bajar con este valor aquí. ¿Bien? A continuación, iré con el mapa de bache. Entonces para esto, voy a utilizar este mapa de desplazamiento y desplazamiento y par de enlace, muy similar. Entonces ahora voy a tapar esto para escalar esto. Si vamos con el Cambio de Control y damos click aquí, podemos ver cómo se ve esto. Entonces también necesitamos escalar esto 40 veces. Y sólo voy a enchufar esto, este vector. ¿Bien? Y ahora voy a ir con Shift a. y voy a tapar estas dos alturas y estas dos norma. Apuestemos a material de llamada y ya podemos ver lo que obtenemos. Entonces esto es demasiado intenso y voy a traer este top 0.1 y también 2.1. Y lo siguiente es rugosidad y rugosidad determinada llamada brillante será, nuestros tipos serán. Entonces iré con rampa de color. El valor medio de cuello blanco de uno, que significa color completamente áspero y negro, es el valor de cero, lo que significa completamente brillante. Entonces, si aumentamos este color negro, puedes ver cómo conseguimos este look más brillante aquí. Y también si traemos este color morph al negro, aquí obtenemos más reflexión. Pero quiero que estas líneas aquí no reflejen. Podemos mezclar estas dos texturas. Entonces iré con Shift D. Y si enchufas esto, esta textura y con turnos de control, podemos ver cómo se ven estos. Quiero, hacer esto blanco. Entonces, si ajustamos esta rampa de color, podemos obtener el color blanco aquí. Ahora podemos, podemos mover esto aquí y podemos con Control Shift y click-derecho, y podemos hacer estas texturas geniales. Vamos con Control Shift y click aquí para ver cómo se ve esto ahora. Así que aquí obtenemos este color blanco. Ahora podemos ver que no tenemos reflexión sobre esta parte. Entonces juguemos con este valor. Si aumentamos más cooperativo, podemos ver que no hay reflexión al respecto. Creo que esto es demasiado brillante, así que voy a traer este color rojo y éste. Y también éste. Bien, y ahora volveré a Layout y vamos con el número siete y duplicaré este Comando, Shift D. ¿Y por qué? Y pongamos aquí esta cámara. Y ahora iré con lámpara de control y cero para cambiar a esta cámara. Así que vamos a mover esto aquí. Y vamos a rotar este eje un z y también sacar esto a colación. Esto es lo que obtengo. Y podemos decir que tal vez este bache sea un poco demasiado intenso, pero el resto se ve bien. Bien, y ahora podemos mover esta cámara e intentar esto desde un ángulo diferente. Entonces hagamos un disparo desde este ángulo. Y antes de hacer renders de prueba, también agregaré esta textura a estos objetos. Entonces voy a seleccionar este material de azulejos blancos y cuando este aquí. Y vamos con tu proyecto. Primero, presionaré N y necesitamos aplicar control asustado una báscula. Y ahora podemos ir a ti. Sientes proyección. Esto se ve demasiado pequeño. Así que sólo voy a reducir esto y hacer esto más grande. Ahora agreguemos este material también aquí. Y vamos al modo Editar. Presiona a para seleccionar todos y ver tus proyectos. Y necesitamos escalar esto mucho más abajo. Necesitan el desenvolver esta parte aquí. Entonces presionaré a para seleccionar todos. Y vamos a comprobar la escala de éste y sus proyectos. He hecho algunos renders de prueba y puedes saltarte entre esta ranura presionando G en tu teclado. 19. 18 - Textura de techo: Ahora habilitaré este techo en Newport y tenemos este material de techo. Y ahora voy a ir a la pestaña Sombreado. Y voy a ir con textura inglesa. Voy a usar textura de concreto que uso antes. Presionemos Control Shift y haga clic aquí para ver cómo se ve y resolverlo irá al modo Editar. Presione a para seleccionar todo. Y haces proyección. Presionemos Control T y báscula. Esto puede ser 50 veces. Vamos a vector. Ahora voy a usar estos mapas de rugosidad. Así que la rampa de color como esta aquí y enchufa estos dos ásperos y haz este material aquí. Aislemos uno de estos objetos para que podamos ver mejor, pero sí podemos. Bien, vamos a modificar esto un poco. No quiero estas partes completamente negras y completamente brillantes. Entonces traeré esto más dos veces. ¿Bien? Y también voy a usar esto para un mapa de bache. Entonces turno toma bomba, enchufa estos dos phi n y trae estos 2.1 y esto todo abajo. Esto es antes y después. Y podemos ver estos detalles aquí. Y también podemos agregar poco de este concreto en color o insumos. Entonces podemos ir con rampa de color y también podemos trazar esto. 20. 19 - Modificador de océanos: A continuación vamos a llegar aquí es lo que nuestro shader. Entonces primero voy a cambiar a vista previa sólida y voy a ocultar este techo de la ventana gráfica. Y seleccionaré esta línea. Y voy a escanear esto tal vez a 20 bytes y establecer el origen en geometría. Y voy a mover esto aquí. Primero. Quiero agregar algo de geometría real aquí. Y para esta semana están aquí. Modificador oceánico. A continuación voy a aplicar scape. Así que controla una Escala Aplicar. Y ahora tenemos algunos ajustes aquí. Y esta configuración, esta resolución es en realidad subdividir. Y si vamos al modo wireframe, podemos ver cómo se ve esto. Y creo que este valor de siete está bien. No quiero malla de alta densidad aquí. Y esto, voy a mantener esto a siete. Y al siguiente, voy a escalar este tamaño a aproximadamente aquí. Ahora, lo siguiente importante aquí es este espectro. Aquí por defecto a este océano turbulento. Y puedes probar diferentes tipos aquí, pero ve con esta agua poco profunda. Y lo siguiente importante aquí es esta carrera. Entonces voy a escanear todo esto hasta 0.1. Y también se puede jugar con este valor de fetch I, intento diferentes valores omitidos. Entonces si bajas, obtienes, llegas a esto más, a estas diminutas olas. Entonces iría 100 o 200 para suavizar esto. Bien, creo que esto sigue siendo, la escala sigue siendo grande. Entonces tal vez 0.05 porque esto es un agua agrupada y aquí no necesitamos demasiadas olas. Y creo que esto está bastante bien por ahora. Entonces ahora necesitamos animar esta agua y para la animación reutilizar esta opción de tiempo. Entonces primero iré al primer fotograma clave aquí, y presionaré I en el teclado para insertar este fotograma clave. Y ahora voy a ir tal vez al 100. Y voy a poner aquí, bien. Y presione I para insertar. Ahora si volvemos a tocar uno, y si presionamos Espacio, podemos ver nuestra animación. Si quieres que esta animación sea más rápida, solo necesitas mover esta izquierda y puedes ver lo que obtenemos si presionamos Space ahora, obtenemos animación mucho más rápida, pero esto es demasiado rápido. Entonces iría tal vez a 150 y vamos ahora, vamos a pegar. Bien, y tenemos un problema. Cuando cruzamos este último fotograma clave. Esta animación se detendrá. Y podemos repetir esto si presionas Mayús E, y si eliges extrapolación leonardo. Eso quiere decir que esta animación estará en repetición todo el tiempo. Y ahora solo necesitamos array esto y tenemos aquí esta matriz de oxígeno bajo repetición. Entonces vamos ahora estos pocos segmentos aquí. Y podemos mover esto aquí y solo aumentar esto en X. Y creo que esto es m. Agreguemos uno en el eje y aquí. Si sabemos qué ejemplo cambiamos a esta cámara con control lambda cero. Podemos previsualizar esta animación. 21. 20 - Sombreador de agua: A continuación, esta cuenca. Entonces si seleccionamos esto y podemos ver que tenemos material de agua aquí y voy a ir a pestaña Sombreado. Y presionaré numerado cero para cambiar a Gemara Preview. Y presionemos la tecla de barra de números para rogar a nuestro estado. Y asegúrate de que aquí está el material. Primero, voy a eliminar este principio porque la F y yo iremos con vidrio transparente. Entonces, si mezclamos Control Shift y damos clic derecho, podemos mezclar estos dos materiales y voy a tapar estos dos círculos. Lo primero aquí, si buscas en Internet IO. Entonces puedes encontrar este índice de lista de reflexión y podrás ver que la flexión del agua es de 1.333. Aquí, recuperar agua y creo que para el agua es 1.333. Entonces esto es agua. Yo creo. encontrar esta lista en línea para diferentes tipos de material de vidrio. Entonces voy a escribir aquí 123 árbol. Y ahora podemos hacer tendencia de primer lugar. Voy a recoger las cosas de la tienda que veo aquí. primero es conseguir la luz a esta zona porque necesitamos sacar a colación esta planta baja. Y segundo este desenvuelto. No es correcto de esta parte aquí. Así que arreglemos esta semana. Encenderé a partir de esta imagen de referencia y pasaré a la vista previa del material. Entonces primero seleccionaré este piso e iré con G y Z y romperé esta ley de tarifas. ¿Bien? Selecciona este material de agua y vamos a hacer, veamos cómo se ve esto. Entonces podemos ver algo porque se puede ver esto, el formato, los tiempos aquí. Entonces vemos nuestro material hídrico, pero este valor transparente sigue siendo dominante. Así que ahora voy a llevar todo esto al 0.1. Voy a cambiar este color sobre el agua aquí a algo así como azul o verde. Y ahora hagamos otro render de prueba. Bien, ya veo que me olvido el desenvolver este piso de baldosas. También. Se puede ver lo grande que es esto. Entonces vamos, vamos a elegir ahora también hacer esto. Así que básicamente podemos seleccionar toda esta parte y podemos presionar a para seleccionar todos y nuevos proyectos. Y eso es por ahora, solo esconde esta línea de flotación. Y necesitamos a gran escala de estos dos que coincidan con estas escalas de tiempo. Entonces iré al editor UV y presionaré a y voy a escalar esto. Bien. Ahora podemos hacer un render de prueba. Entonces F a L y volveré a la pestaña Sombreado. Y ahora voy a conseguir esta línea de agua. En viewport. Este es un antes y un después y se ven mucho mejor. Siguiente Quiero agregar aquí está bombardeado detalles. Y suelo ver que la gente usa la textura musulmana para esto. Pero creo que mejor solución para esto es si usas imagen de agua, porque la textura muscular es generada por computadora. Y siempre es mejor usar la imagen porque siempre sentirás que algo es generado por computadora. Hay una cosa mejor que una imagen fija. Podemos usar Window Animation. Y me han encontrado uno, este bonito video de animación o gratis en pixabay.com. Por lo que voy a compartir este enlace. En él solo puedes hacer click aquí y podrás descargar la resolución nativa. Y solo puedes descargarte esto, creo que sin necesidad de registrarte. Y obtenemos este archivo. Y ahora voy a llevar esta animación a Blender. Y veo que esto Por favor 38 s. así da por 24 cuadros por segundo es mucho fotogramas. Entonces traeré esto aquí. Y debido a que esta animación necesitamos establecer, ¿cuánto fotograma es este un valor de 800? Porque aquí no necesitamos más de 800 cuadros. Y vamos a hacer clic aquí cíclico y la actualización externa. Y ahora podemos jugar esto en tiempo real en viewport. Si presionamos Control Shift y damos click aquí, podemos previsualizar esto. Y voy a ir con Control T porque esto es, se puede ver escala en esto es demasiado grande y voy a configurar aquí escanear esto puede ser 20 veces. Y si pulsamos Espacio ahora, para iniciar la animación, podemos ver que esto es ilimitado. ¿Bien? Y ahora podemos usar esto para bache. Entonces primero, quiero convertir esto a blanco y negro. E iré con seguirlos. Yo iré con el bache. Enchufe esto a la altura. Ahora podemos enchufar esto a la normalidad. Y podemos ver ya mucha bomba aquí, y jugará más espacio y jugará esta animación. Podemos ver cómo se ve esto. Pero voy a escalar esto a la baja, o 0.0, 0.2. Y también en esta diapositiva aquí, puedes ver todos estos detalles aquí. A lo mejor podamos traer este 2.0, 0.4. Y ahora hagamos un render de prueba. Entonces iré a la ranura tres y presionaré F2. Y así esto es antes, y esto es después. Se puede ver mucho de estos tiempo que lleva aquí. Entonces antes y después. Pero también podemos aumentar esto si usas este valor para nosotros el desplazamiento. Entonces buscaré desplazamiento. Y también usaré este tapón de textura para esconderme. Y también usaré pequeño valor de 0.02. Y voy a copiar esto aquí. Y vamos a tapar estos dos desplazamientos. Y ya se puede ver, gran diferencia. A lo mejor esto es demasiado intenso. Así que no he bajado esto y vamos a moverlo a otra prueba. Creo que esto es demasiado intenso, así que esto es antes y después. Juguemos un poco más con esto. Yo hice algunas pruebas y voy con este valor o ancho a 0.002. Y puedes copiar estos valores si quieres. Y este es resultado que obtengo. Entonces esto es antes y después. Y aquí tenemos un pequeño problema. Puedes ver que esta textura repetitiva aquí, puedes ver estos azulejos aquí. Entonces podemos romper esto si vamos con la textura musulmana. Y voy a presionar Control Shift y dar click aquí y podemos escalar esto tal vez a por aquí. Y ahora mezclemos estas dos texturas con control. Y no, primero, iré con el color m, para que pueda controlar esta textura. Ahora, voy a mezclar estas dos texturas manteniendo pulsada la tecla Mayús de Control y haciendo clic derecho. Y ahora por defecto, la mezcla. Ahora presione Control Shift y haga clic aquí. Y mezclamos estas dos texturas. Y puedes ver si vamos todos a uno, solo obtenemos esta textura. Y si vamos todos a cero, obtenemos sólo éste. Y ahora voy a poner esto para multiplicarse. Por lo que tomará partes negras de ambas texturas. Entonces, si ahora vamos a uno, obtenemos ambas texturas que tiene sentido. Y yo sólo voy a desvanecer este color negro aquí. Vamos a darle un poco más a esto. Bien. Ahora hagamos nuestro material aquí y veamos qué tenemos. Entonces e.g. Yo solo haré este color negro para ver mejor. ¿Dónde está aquí esta zona negra? Conseguimos esta minúscula carrera. Para que veas que nos desvanecemos estas diminutas olas aquí alrededor de esta zona. Pero si pasamos a cero, hacemos que estos diminutos pongan los huevos de esta zona. No voy a desvanecer completamente esto, pero voy a ir a aproximadamente tal vez 0.5 o 0.8. Y ahora hagamos sus renders de prueba aquí. Entonces seleccionaré esta cámara aquí y luego iremos con control no a cero. Y hagamos ahora un probador. Y luego a partir de este fin. 22. 21 - Causticos: En esta parte crearemos cáusticos. Y puedes ver aquí ejemplos como este bucle y también aquí en este renders lander Lewis nueva opción de costo hace dos versiones. Para que este costo funcione, necesitamos tres condiciones. Y primero es fuente de luz o hijo. El segundo es material de vidrio, que es esta agua, y el tercero es molido. Este costo será visible y tenemos todas estas tres opciones. Pero hay un problema. Porque tenemos techo en nuestra escena. Necesitamos algo de calentamiento a través del agua y puede causar cosas en este terreno. Pero debido a este sellado, el sol no golpea nuestra agua. Se puede ver en vista previa de render que estoy obteniendo todos estos trabajos aquí. Y esa es la razón por la esta opción de costos no va a funcionar para nosotros. Entonces solo podemos hacer palos falsos de costos. Y voy a mostrar ahí mismo cómo. Ahora te voy a mostrar cómo puedes activar este curso toma en Blender para otra escena donde no tienes el techo. Por lo que necesitas seleccionar la luz y necesitas habilitar esta sombra cáustica. Y luego debes seleccionar este material de agua o vidrio y alimentarte del sombreado. Necesitas un vecino. Se mostrará el objeto de envío de costos de sombra. Esto necesita ser receptor sombra. Y esto debería funcionar como chasquido cáustico. Y puedes encontrar muchos tutoriales en YouTube sobre esta nueva característica. Creo que esto no es físicamente exacto porque necesitan algo de calentamiento a través del agua para obtener costos. Pero me gusta este texto aquí. Y creo que esto tampoco es físicamente exacto. Y también esto porque se necesita agua aquí y la hundió en el agua para obtener costos. Pero me gustan estos estados y si no eres exagerado con esto, creo que se verá muy bonito. Entonces, ahora vamos a crear esta falsificación. Para crear palos de Paco necesitamos ahora para esta imagen porque quiero hacer esto animado. Y porque también quiero compartir este archivo contigo, estoy limitado solo en la textura que pueda machacar y encontré este en pixabay.com y compartiré esta textura con dos. Y aquí tenemos un pequeño problema. Estos tipos son visibles y será visible en nuestro techo y donde queramos exhibir este costo, pero esto es lo mejor que encontré y puedo compartirlo con ustedes. Pero siempre puedes ir a Google y puedes buscar cosméticos con la textura. Aquí puedes encontrar muchas opciones, que se paga en su mayoría. Veamos algunos ejemplos. Entonces puedes ver en shutterstock.com cuántas opciones tienes aquí. Todos estos son de gran calidad y realmente agradables. Y si quieres, puedes comprar mejor textura o tal vez puedas encontrar gratis. Ahora vamos a crear cáusticos falsos. Entonces voy a poner uno aquí. Y quiero esto en techos, así iré con el barco que les gustó, spot lung y X1 día familiar. Siguiente. Voy a agregar falso techo aquí. Entonces iré con avión solo para mostrar cómo esto, imaginemos que esto es techo y voy a escanear esto. Ahora vamos a seleccionar ambos objetos, y vamos con la tecla barra numérica para aislar solo estos dos objetos. Y sólo para mostrar cómo funciona esto, necesitamos ir a Seleccionar escribió sobre este objeto para ir a la pestaña Sombreado. Y oigamos esta tecla de barra diagonal numérica dos veces para traer aquí este objeto. Cambie a vista previa de renderizado. Pero porque aquí tenemos mucho sol, iré a trabajar. Y sólo por ahora, voy a llevar estos dos valores a cero. Y vamos a seleccionar esta fuente de diapositivas y vamos a traer esta podría ser una. Porque no voy a cubrir más de esta área. Voy a escalar este tamaño de punto. Ahora, voy a rogar objetar. Y después hemos seleccionado aquí este objeto. Necesitamos dar click aquí, Usa nodos para obtener notas aquí. Ahora vamos a traer nuestra textura de ventana cáustica. Ahora podemos enchufar esta recta y se puede ver que aquí no conseguimos nada porque la viuda o la textura de la imagen utilizan por defecto el mapa UV. Y primero voy a traer esto, trae a 200, y voy a dar click aquí auto refresh. Y ahora voy a ir con Control T. Y se puede ver que uv es por defecto, pero necesitamos cambiar esto a la normalidad. Y ahora podemos ver nuestra textura de video aquí. Ahora, voy a ir con rampa de color aquí. Y voy a retocar esto, aislaré este curso tomar de esto y hacer esto más visible. Pero si cambiamos de radio hacia abajo, obtendremos más. Esto sabe. Entonces, si cambiamos esto, aquí obtenemos luz suave. Pero si cambiamos esto, escalamos esto hacia abajo, aquí obtenemos detalles nítidos. Voy a ir a por aquí, 0.05. Y se puede ver cómo podemos ver esto. Claramente, este curso se pega y este tipo, y voy a tratar de aislar a estos tipos de este curso toma su poco duro porque esta textura no es tan buena, pero creo que estos lazos no son tan grandes problema. Y si ahora presionamos Espacio para jugar, se puede ver que esto está animado. Y también podemos usar el color aquí. Entonces esto será azul porque esta textura sin una es azul. Pero puedes usar un pequeño valor de este color. Si vamos con saturación de tonalidad, podemos saturarnos esto mucho, pero también mantener un poco de color azulado aquí. Ahora, cuando veamos cómo se ve esto, ahora podemos eliminar este plano porque no necesitamos esto y podemos llegar a los escenarios del Mundo y traer nuestra semejanza. Y nada slash key. Traeré este pequeño eje z anaranjado, así que g Z para sacar esto a colación. Y ahora podemos usar esto sobre RC. Entonces toda la X, entonces podemos colocar una aquí y otra aquí. Intentemos hacer render de prueba. Entonces voy a duplicar esta cámara. Ella es la x y voy a colocar por aquí, controlar arriba a cero. Miremos al techo. Entonces probemos este ángulo. Este es resultado que obtengo y se pueden ver pocos cos x cubos, pero podemos hacer esto más visible fácil. Si vamos al paso de propiedades de capa y necesitas habilitar este pase de sombra y luego necesitas volver a renderizar esto. Y ahora podemos ir a compositing. Y si vamos con Control Shift y damos click aquí, podemos saltarnos entre este proceso y esta es la ruta de la imagen. Y éste es el Paso de las Sombras. Así que ahora voy a mezclar estos dos juntos, lo que hace que RGB y plug image aquí y shadow pasen aquí. Ahora, si vamos con el modo de fusión de pantalla, la pantalla ignorará a los negros y conservará solo los valores de blanco. Ahora con Control Shift y click aquí, podemos previsualizar este nodo. Y se puede ver este costo x cuadrado. Y ahora podemos elegir cuánto queremos este insumo dos. Y se puede ver que este pase de sombra no está en el ruido que puede habilitar aquí la eliminación de ruido de datos, y va a ir a golpear Shift D. Y el ruido. Podemos tapar esto aquí y esto debería funcionar. Bien, puedes ver que ahora es un poco y necesitas cargar todo este tiempo. Pero lo haremos más adelante en el postprocesamiento. 23. 22 - Imperfecciones: A continuación, voy a añadir algunas imperfecciones. Y la primera vez que comenzamos con azulejos, solo tenemos esta textura repetitiva de baldosas a través de toda esta área. Y quiero romper esto con algunos detalles, algunos pequeños detalles, y algunas imperfecciones. Entonces primero, voy a copiar este objeto con Shift D. Y voy a mover esto en el eje x o y para dividir esto. ¿Bien? Y ahora voy a quitar este modificador para agilizar esto. Entonces voy a simplemente, bien con el Turno V y copiar sólo este espacio aquí. Entonces Turno D e Y. Y ahora voy a ir con selección P. Y voy a borrar este segundo objeto, y sólo necesito esta parte aquí. Ahora, iré con tecla de barra diagonal numérica para aislar sólo este objeto. Y voy a ir con set origin a Geométrico. A continuación, sólo quiero cortar esta parte de, parte de esta zona, tal vez diez de éstas, diez por diez. Esta apretada. Entonces iré con Control R y agregaré un corte de bucle. Y quiero ser preciso. Esta línea aquí. Entonces, si movemos esto en el eje x, estiramos este tipo de textura. Pero si presionamos G dos veces, entonces g, G. Y ahora podemos mover esto precisamente sin estirar la textura. Creo que esta opción se llama atributos base correctos. Así que ya puedes probar, es Control R. Sí, si habilitamos esta opción, ahora podemos moverlo sin estirar la textura. Entonces cortemos aquí. Y agreguemos uno a acerca de aquí. ¿Bien? Y ahora seleccionaré todas estas caras que no necesito. Y presionaré eliminar caras. Y pongamos origen a John it. A continuación quiero geometría real aquí, así que me voy a mover con el brazo de control y cortes de Outlook para que coincida con esta escala de tiempo. Pasemos ahora a Selección de caras y presionemos a para seleccionar todo. Y ahora presionaré I para insertar esto. Pero iré con yo dos veces. Entonces, en cambio, esto sobre los orígenes individuales en la base dual. Entonces dije esto solo un poco y ahora podemos, bien, Esto es demasiado. Entonces yo dos veces. Vamos ahora con E para extruir e y para eje y. Bien, y ahora iré con Control B para biselar esto. Y desplaza el mouse hacia arriba para agregar un corte de bucle. Bien, y entonces ahora tenemos algo de geometría aquí. Y ahora voy a hacer algunas imperfecciones esquema. Entonces creo que voy a ir con sombra plana aquí porque conseguimos batidos de Shea con sombreado. Y ahora vamos a seleccionar algunas de estas caras. Y vamos a mover esto a lo largo del eje y. Ahora presionemos X, Y o Z para que se deforme esto más tarde. Ahora voy a ir es Control B en un nivel aquí. Así que ahora me llevaré con el eje y y ahora voy a ir como este pequeño en patrulla sea para agregar un nivel aquí. Vamos con y ¿por qué ahora x o x eje? Y agreguemos un bisel. Entonces, ¿por qué podría estar en x también puede controlar B. Bien, y ahora tenemos pieza de geometría real y podemos pegar esto a través de nuestros paseos. Entonces voy a apostar con NumPy slash key a nuestra escena. Coloquemos esto, dupliquemos esto a tiempo y lugar sobre esto. Entonces iré con g x, eje x. Pero si presionas G x y presionas Mayús, puedes mover esto de manera más precisa. Ahora también iré con G y por qué. Y puedes ver todos estos biseles aquí y todas estas imperfecciones. Entonces primero, voy a hacer la cámara aquí. Entonces puedo comparar esto antes y después. Voy a mover esto a por aquí. Y presionaré Control numerado cero para cambiar a esta cámara. Y vamos a sacar a este pequeño. Girar en z. Ahora vamos a mover este suéter. Entonces por ahora, voy a mover esto en el eje y para quitar nuestra resistencia. Entonces podemos comparar esto. Ahora cuando tenemos, antes, podemos saltarnos la herramienta de dos ranuras y ahora podemos hacer esta parte aquí. Y también podemos duplicar esto con toda la y toda esta área. Entonces entraré en g, y y sostendré Shift para ser más precisos. Bien, y ahora voy a ir con todas las x aquí. Y también podemos aplicar esto a todo esto. Entonces todo esto es antes y esto es después. Y se puede ver claramente estos baches aquí e imperfecciones. A lo mejor es un poco demasiado intenso, así que siempre puedes seleccionar esto y presionar G para y, para el eje y y mantener presionada la tecla shift y mover este vector. ¿Bien? Ahora. 24. 23 - Fugas y graffiti: Y lo siguiente que podemos usar para la imperfección es gotear textura. Entonces, si vamos a texture.com, puedes buscar fugas. Y puedes encontrar estas texturas PNG aquí, y puedes descargar cualquiera de estas de forma gratuita. Entonces lo haré ahora, descargo algunos de estos aquí. Y ahora volveré a Blender. Y voy a establecer el origen a esta zona. Y voy a ir con Shift una imagen y la unidad primero ir a Editar Preferencias. Oye, no envíes unidad habilite esto. Dirígete a las imágenes como plano. Solo necesitas habilitar esto aquí. Y cuando vayas con oveja toma, obtendrás esta opción aquí, imágenes como avión. Ahora seleccionaré esto. Cualquiera de esto puedes usar. Lo que voy a ir con éste. Vamos solo así ahora presionaré, seleccionaré esto y presionaré como Iván solo por un segundo, revisa esta orientación de la cara debe ser azul aquí. Entonces esto está bien. Volvamos ahora a la vista previa del material y juguemos a esto. Y vamos a reducir esto. Podemos controlar esta intensidad de esta textura si vamos a la pestaña Sombreado y presionaré numpad. Podemos ver aquí esta solución. No necesitamos aislar esto. Y si ahora agregamos color en el medio en este valor Alfa, entonces cambia la rampa de color. Podemos controlar la intensidad de esto. Entonces traeré este color blanco. Voy a llevar este color blanco al negro. Y se puede ver cómo controlamos la densidad de esta opacidad. Bien, y vamos ahora con D, Z y rotemos esto en el eje x y en -90 grados. Así x -90, 90 para 90 grados. Y coloquemos uno. Y ahora podemos ir con d, x y mover uno aquí. También puedes crear otro material, tal vez con esta textura y puedes colocar esta toda esta área. También voy a duplicar éste. Entonces esta ventana, entonces toda la X. Y coloquemos una aquí. Y ahora hagamos otro proveedor. Una cosa que puedes hacer aquí, así que es fácil ver dónde está nuestra textura. Siempre puedes pasar a la ventana gráfica looper y podemos decir color de pupila para esta textura aquí. Visualización de ventana gráfica. Si pones esto en verde, puedes ver que esto se cruza mucho. Entonces iré con g, z y podremos ver dónde está nuestra textura ligando. Así que vamos a duplicar esto con todos los g m x. A continuación voy a añadir aquí es graficarlo. Entonces podemos ir a texture.com y podemos buscar graffiti. Y puedes descargar cualquiera de estas texturas, pero normalmente quiero una textura de alto contraste como esta para que podamos ennegrecer el graffiti sobre fondo blanco. Y me descargo a través de todo esto aquí. Y ahora voy a poner el cursor aquí. E iré con las imágenes del día del turno como avión, y seleccionaré, seleccionemos esta. Así que vamos con 90. Vamos a comprobar que esta orientación es azul. Y ahora podemos hacer dos previsualización de material y vamos a escalar esto hacia arriba. Ahora bien, si vamos a la pestaña Sombreado, vamos con la tecla de barra diagonal NAFLD para traer aquí este objeto. Y vayamos a material gratis. Y podemos ver que esto está conectado alfa a alfa. Pero debido a que esta es una imagen JPEG, no tenemos valor alfa, pero podemos crearla manualmente. Iré con rampa de color. Y voy a enchufar este color a todo el color blanco significa valor de uno, lo que significa completamente transparente. Entonces quiero hacer estos trasplantes de textura dorada. Entonces solo voy a invertir esto. Bien, y ahora aislamos este graffiti de esto. Ahora lo haré, hagamos esto un poco mejor y podemos ver esta parte aquí. ¿Bien? Y ahora podemos ir a editar más de lo que podemos ir con k Ahora separemos estas tres gráficas. Golpea Enter, y también voy a hacer un corte aquí. Y ahora voy a seleccionar esta parte, la selección. Y separemos también esto y esto. Y ahora solo estableceré origen a geometría. Y ahora podemos colocar esto sobre esto, sobre estos muros de aquí. Entonces colocaré solo para este lugar, uno aquí y otro aquí. Y creo que este color coral negro es demasiado intenso, así que voy a hacer la pestaña de sombreado. Y sólo voy a decir esto. Si traigo este color negro, ahora, necesito bling. Trae este color blanco, en su mayoría negro. Y podemos desvanecer este fuerte color negro. Añado dos graffiti aquí solo para pruebas y se puede jugar con este oscilar. Y la siguiente imperfección voy a agregar aquí es basura. Entonces hice estos escaneos de fotones antes, y compartiré este archivo contigo para que puedas hacer doble clic y abrir este archivo. Y ahora ojalá que pocas de estas piezas. Así que haz clic con el botón derecho en copiar y ya podemos pegar esto en nuestra escena. Y voy a mover esto aquí. Y a continuación presionaré M. Y voy a crear recolección de basura. Así que siempre podemos ir a aquí y podemos eliminar fácilmente este foro de Render si quieres o viewport. Y ahora lo haré, encontremos esta línea. Porque colocaré esto sobre este terreno. Y vamos a copiar esto puro con todo D. Y mover esto en el eje y. Y coloquemos aquí estas dos piezas. Podemos escalar, estos son letales. Podemos ver aquí que algo está bajo el agua y reemplazar esta base sobre esta área de aquí. Bien, y me di cuenta de que uso todo esto sin componer nodos. Lo hacemos antes. Entonces esto se ve un poco poco realista, pero puedes ver esta basura hola aquí. Entonces ahora arreglaré rápidamente este nodo de composición y voy a hacer negarse a testificar en esa pizarra. 25. 24 - Habitación grande - salas de piscinas: En esta parte hablaremos de animación de cámara, pero olvidamos hacer esta gran sala. Y ahora te voy a mostrar cómo puedes hacer esto. Hagamos para renderizar y esta habitación grande, bonita posición por aquí. Y voy a establecer el origen, claro que son calor y me voy a ir a enfermar. Hacen un cubo. Y voy a escribir aquí 6 m antes no aquí. Medidor. Voy a alinear esto con este objeto y sólo podemos ir con el número siete. Y voy a actualizar esto en el eje z. Ahora podemos cambiar de bola baja a orientación normal. Y no fui con Sx para escalar esto un eje x. Quiero que estos sean paralelos con esto. Y SY para escalar este y eje y, o puedes hacer este grande. Voy a subir hasta por aquí. La próxima vez aplicaremos báscula con Control a. y separaré este techo. Así que sea la selección. Y presionemos M y agreguemos estas dos colecciones de techo. Y podemos promulgar esta habitación grande con techo de piedra. Ahora deshabilitemos esto en Newport. Y ahora sólo voy a hacer más baja aquí. No puedes vivir en el medio y luego golpearemos Control V. Ahora solo presiona Eliminar. Ahora seleccionemos este otoño y lo moveré a la fila Z it SY para escanear este y el eje y. Y vamos a movernos aquí y E y Z. Y este es el eje porque estamos en una orientación normal. Entonces voy a presionar ahora L. Primero apliquemos material y Umrah. Entonces comencemos por aquí. Ate los dados blancos ahora llevan a cabo cuales dos materiales de previsualización. Y podemos seleccionar todos estos unos pocos proyección. Y esto se ve bien. Y ahora puedo ir con L. Y ahora podemos cambiar a orientación local y dar forma d y para eje y. Y podemos ir con Shift R para repetir este proceso. Y ahora presionaré L sobre todas estas partes y ella sería x. Y podemos mover esta cara. Y vamos a mover también este techo aquí. Y ahora solo necesitamos copiar estas luces de techo. Y voy a ir con ovejas, la y. y podemos rotar este eje z para alinearnos con este objeto. Y ahora solo podemos ir o ellos modifican y hacen que estos cuenten y también modifican sobre el eje y. ¿Bien? Ahora también deshabilitaré esta ventana gráfica y podemos agregar aquí modificador, tal vez cinco centímetros. Y también se pueden agregar los graffitis, fugas y basura y otras imperfecciones. Y solo asegúrate de agregar agua aquí para que podamos obtener esta línea de agua. Y duplicaré esto y moveré esto aquí y rotaré. Pasemos ahora a la cámara aquí. Protesta. Ok, tenemos que arreglar este problema aquí para que podamos mover todo esto en el eje y, así g, y. y puedes ir al Modo Edición y traer esto aquí. Y éste de aquí. 26. 25 - Animación de la cámara en licuadora: Hablemos ahora de animación de cámara. Entonces primero hablaremos de este campo, el efecto foco. Entonces puedes ver este bonito efecto aquí y te mostraré cómo puedes hacer esto. Volvamos a Solid View. Y voy a encontrar esta tarde aquí. Y voy a empezar con esta posición aquí. Entonces controla ahora a cero para cambiar a esta cámara. Y para este efecto necesitamos objeto, vamos a poner en foco. Y debido a que este agujero de aquí es un objeto grande, este no es un buen objeto para hacer in-focus. Y para esto voy a usar avión vacío. Entonces esto es solo objeto vacío que no es visible en cámara. Entonces Shift a y puedo poner esto a por aquí. Voy a ir a material trivial porque podemos previsualizar este campo en prevalencia de material numerado cero y seleccionar nuestra cámara habilitada para que podamos establecer el origen del foco. Y esto es así de vacío. Ahora bien, si vamos con f-stop down, obtenemos esto, el foco aquí en nuestra cámara. Pero voy a ir a 0.0 porque ahora comenzaremos a agregar fotogramas clave a nuestra animación. Necesitamos set. Porque ahora comenzaremos a insertar los fotogramas clave en esta línea de tiempo. Tenemos que establecer una posición para la estrella. Y no quiero empezar desde cero. Porque si después cambio de opinión y si quiero algo detrás de este punto, siempre puedo usar esto para agregar algo aquí porque no podemos ir a menos. Me sentaré aquí en Foundry. Y esto se parará para nuestra animación. Pero si después cambio de opinión, siempre puedo volver a cero y siempre puedo agregar algo aquí. Entonces, ahora llevemos esto a 101 fotogramas clave aquí. Entonces este es el valor 0.02, que está completamente casi terminado, el foco, y ahora voy a ir a por aquí. Entonces 24 frame es 1 s y vamos a ver, 12 ramus alrededor de 2 s. También lo insertaré aquí. Entonces toda esta área será el foco. Y vamos a pasar a como un segundo más. Digamos aquí tal vez 0.020, 0.01, y agregue otro fotograma clave. Y ahora voy a ir con 0.02 aquí. Y ahora voy a completar con el enfoque. Esto también es una locura. Lo que obtenemos de esto. Y puedes acercar esto para hacerlo más rápido si queremos. Vamos a eliminar. Elimine este fotograma clave central aquí. Después de este fotograma clave aquí, ya no necesitamos este campo. Y podemos desactivar esto. Si presionamos aquí. Podemos excepto el cerebro. Y toda esta zona que queda es con el campo de etiqueta. Y ahora podemos ir uno, más o dos. Y ya podemos desactivar esto y pulsar Agregar fotograma clave aquí. Y ya se puede ver que hemos habilitado ese campo. Y después de esto, simplemente todos estos desaparecen. Y para llegar a este efecto de cámara abajo, podemos simplemente, ahora, voy a insertar fotograma clave aquí a ubicación y rotación. Y voy a ir por el primer fotograma y bajaré este eje x. Y voy a presionar yo aquí y conseguimos este efecto. Y esto es tan lento, así que siempre podemos mover esto aquí para acelerar. Y cómo podemos saber cuáles de estos puntos son o dislocación de rotación, que es lo que este foco. Entonces podemos, si pulsas este botón aquí, saltó al fotograma clave, podemos ver este color amarillo, lo que significa que este fotograma clave para esto. Y si ahora haces clic una vez más aquí, ya podemos ver el color amarillo aquí. Y esto es para esto. Detener. Y éste es para esta rotación. Y siempre podemos cambiar esta línea sólida. Podemos presionar aquí y atar aquí para insertar otro fotograma clave aquí, o sobrescribir este valor aquí. Y la herramienta principal para esta animación de cámara realista es una, cámara encore. Agítalo. Se puede sentir que esto parecía un hombre caminando por esta zona. Y ahora te voy a mostrar cómo llegar a esto. Por lo que compartiré este enlace con ustedes. Entonces este es un enlace donde puedes descargar este batido de cámara. Si agrego, puedes dar click aquí y puedes descargar el zip. Y entonces puedes guardar esto en tu computadora y copiar este otro juro que descargo esto. Así que solo puedes mover esto aquí. Y podemos volver a Blender. Y ahora necesitas ir a Editar Preferencias. Add-ones, instala y selecciona este archivo zip aquí e instala el complemento. Entonces obtendrás este complemento Gemara Shaky Pi y solo haz clic aquí para activar esto y decir preferencias. Así que la próxima vez que abras Blender, se habilitará. O luego cuando seleccionas tu cámara, puedes ver aquí cámara. Y ahora podemos agregar animación a esta cámara. Entonces solo necesitamos prensa, presione plus aquí y podemos elegir aquí tipo animación de cámara. Entonces, si tienes espacio en tu teclado para reproducir esta animación, vamos a traer esto. Y 0.21 mil. Puedes ver que nuestra cámara está animada, pero tenemos algunos tipos aquí, y este es el modo de investigación, y puedes probar todos estos presets. Por ello congruente. Y puedes sentir que esto tiene este look como animación en bicicleta. Y algunos de estos presets son eventos como este y algunos de estos son sutiles, como este, pero siempre se puede hacer más grande esta inferencia. Aquí también. Nosotros podemos aumentar esto y también puedes jugarlo. Pero para esta animación, voy a usar esto para almacenar. Y voy a hacer que éste vaya a uno. Y ahora podemos empezar a recorrer esta área. Entonces veamos varios perdieron este fotograma clave por ubicación y rotación. Bien, empiezo desde aquí y ahora voy a mover esto a por aquí. Y voy a mover cámara. Ahora. Voy a presionar I. Y veamos cómo funciona esto. Esto es demasiado rápido, así que solo trae esto bien. Aún demasiado rápido. Bien, veamos mejor y vayamos ahora a la vista de cámara para ver cómo va esto. Bien, esto se ve bastante bien y ahora voy a jugar con este bucle while aquí. Entonces empiezo despacio. Entonces presionaré yo concierto keyframe aquí y lo haré ahora, cuando aceleremos, ahora voy a traer esta influencia, tal vez dos. Y vamos a presionar insertar fotograma clave aquí. Se puede ver que pretendemos esta animación cuando aceleramos eso. Puedes ver este valor aquí cómo aceleran. Y vamos a probarlo. ¿Bien? Y ahora cuando vengamos aquí, podemos traer esto un poco más y podemos ir poco en el eje y si queremos, y podemos detenernos aquí y si queremos, podemos rotar esto y mirar alrededor. Vamos a insertar fotograma clave aquí, y luego podemos retroceder a aproximadamente q2 y podemos mirar hacia abajo. Y veamos cómo se ve esto. Ahora, cuando paramos aquí, dejamos de trabajar. Entonces lo haré, veamos arroz. Bien. Ahora voy a llevar esto a uno. Aquí, nos hemos detenido por completo. Entonces iré y tú apuntas a uno. ¿Bien? Es decir, es más que este modo robótico. Así que solo haz más espacio entre estos fotogramas clave demasiado pequeño para esto. Puede agregar el fotograma clave entre estos dos pequeños a esto. Entonces volveré a por aquí. Movamos el fotograma clave entre esto. Llamemos a este bucle. Ahora continuemos con esta animación. Entonces traería esto por aquí, y tomaré esto aquí y agreguemos un fotograma clave. Y debido a que empezamos a caminar por aquí, voy a añadir otro fotograma clave aquí a aproximadamente 0.2. Y entonces porque empezamos a trabajar, voy a hacer estos dos. ¿Bien? Esto es demasiado rápido. Entonces veamos. Esta es mi posición, ubicación y rotación. Y aquí empezamos a platicar. Así que volví a por aquí y veamos ahora. Bien, esto se ve mucho mejor. Entonces podemos ir con el número siete y ya podemos. Y entonces podemos empezar a pasar por estos pasos aquí. Entonces voy a tomar esto en el eje x. Y veamos cómo esto, ¿de acuerdo? Porque ahora bajamos con este sesgo de cinta. Este es el eje z de cuatro metros. Y si uno se cae con esta cinta, tenemos que bajar esta cámara por aquí. Y ahora voy a lugar ubicación y rotación. Ahora veamos cómo esto, porque conocemos esta etapa, voy a influir mucho en esto. Entonces voy a mandar esto. Bien, Para este máximo, para esta animación. Se puede ver como este libro, creo que esto es cuando se ralentiza este selector. Entonces voy a poner aquí valor de cuatro, pero también voy a añadir tal vez uno a tres. Y puedes jugar con esta animación. Y voy a parar aquí porque no tiene sentido agregar todos estos fotogramas clave. La última vez. Gasté alrededor de 2,800 fotogramas clave para llegar a partir de este punto. Y voy por esta zona aquí y por este laboratorio. Y entro en esta sala principal e IL-4, esta necesitan 3,800. Los fotogramas clave, que se divide por 24, que es 110, son aproximadamente dos minutos y medio. Entonces esto es segundos y esto es aproximadamente 2.5 min. Por toda esta animación. 27. 26 - Exporta y renderiza la animación: Ahora hablaremos de cómo exportar esta animación. Entonces para esta unidad, haz carpeta en tu computadora. E hice esta carpeta de animación, e iré con siete. Porque hice muchas pruebas para esta copia larga estas otras. Ahora, en nuestro paso de propiedad, necesita seleccionar aquí para eso. Cuando quieras guardar tu animación, seleccionaré esta carpeta siete. Y ahora cuando vayamos con Render, Render Animation, esta animación se guardará en esta carpeta. Voy a cargar resolución aquí. 50% de este valor solo para prueba. Esto es solo para pruebas. Podemos simplemente ir con render, renderizar animación. Podemos ver lo que obtenemos. Bien, y si ahora vamos a esta carpeta, llegamos a esta animación. Y esto está en blanco porque cuando iniciamos esta animación, miramos esto a este piso y este color negro está bien. Para que podamos ver a Mike la última vez cuando renderizé esto. Primera vez cuando haces esta animación, mi sugerencia es ir con la baja resolución y baja mientras tus samples están aquí para hacer esta animación. Y luego cuando hagas animación de prueba, puedes ver cómo se ve esto y cuando estás aquí para ti, para la animación final, puedes aumentar esta irá a 100 o más si quieres, entonces puedes ir con estas muestras arriba y perdieron tiempo para la animación final. Voy con 500 muestras aquí. Pero voy a detener esta animación aquí porque necesito una cosa antes de continuar con esto. Y para la animación final, necesito sombra. Aquí. Aquí se puede ver pasar esta sombra. Si aumento esta opacidad a 100 y si rompo esto a la normalidad, es como se ve este pase de sombra. También se puede escuchar, ver aquí cómo esto, necesitamos estos caminos de sombra para aumentar la visibilidad de este curso se pega aquí. Entonces si decía esta sombra pasa a la pantalla para ignorar esta escala de valores de Blake y mantener aquí solo estos valores blancos. Podemos ver claramente esto cos x aquí. Y esto también está animado. Para que puedas ver todo esto va a x aquí. Y esto está animado. Pero esto obviamente es demasiado intenso. Entonces voy a llevar esta opacidad tal vez a apenas el 10% o 15. Y puedes ver este bonito efecto aquí. No podemos conseguir esto sin que esto exporte esta sombra. Y utilizo sonda prime end o esta solo para esta prueba. Pero también puedes hacer esto en Blender o cualquier otro programa de edición de video, como After Effects y DaVinci Resolve o cualquier programa similar. Entonces solo necesitas decir que esta sombra pasa sobre esta animación principal y solo configura el modo de fusión a la pantalla y solo baja la opacidad. Pero vamos a hablar de esto en la parte de post-procesamiento. Así que puedes saltarte esto por ahora. Justo ahora te voy a mostrar cómo podemos exportar este conjunto de caminos. Entonces para exportar este análisis superficial vaya a aquí a la pestaña Propiedades de capa y necesitamos habilitar esta sombra aquí. Y ahora podemos ir a composite o ya podemos ver aquí esta sombra. Para ello, podemos usar para ir con turno. Podemos usar nodo de salida de archivos. Y podemos tapar esta sombra aquí. Y ahora volveré a mi carpeta donde renderizo esto. Yo sólo voy a crear esto, se le puede llamar a esta sombra. Y ahora voy a pegar esto aquí a la carpeta de propiedades de salida. Y sólo voy a seleccionar, haga doble clic en esta carpeta un activo. Ahora, cuando hagamos cuando vayamos con Render, Render Animation, este pase de sombras será seguro. Pero hay que tener cuidado porque usamos esta distorsión de lente y esto distorsiona nuestra cámara. También necesitamos duplicar esto y también necesitamos pegar esto aquí. Ahora vamos con Render, Render Animation. Y después de unos minutos, volvemos aquí y podemos ver que tenemos aquí el pase de sombra. Y ahora corremos al mismo tiempo. Y podemos ver cuando rindo esta última vez. Así que también intento dirección brillante es oclusión ambiental, pero no conseguí la gran diferencia con este proceso, así que no vamos a incluir esto en este tutorial. Pero si quieres, también puedes, si quieres agregar a tu escena, también puedes ir con el pasado medio. Y puedes usar esto para perderte en tu render. Pero no quiero esto ahora y sólo voy con este conjunto de caminos para obtener de este curso toma. Y cuando termines con tu renderizado, te mostraré cómo podemos hacer animación a partir de esto. Entonces voy a copiar estos otros. Podemos hacer esto en cualquier programa de edición de video. La última vez utilizo el enfoque delictivo. Por lo que también te mostraré el prime X Pro. Entonces comencemos con nuevo proyecto. Y simplemente haga doble clic aquí. E iré con esta carpeta y solo seleccionaré el primer fotograma y se abrió la secuencia de imágenes. Y solo mueve esto aquí, y eso es todo. Entonces ahora puedes presionar el espacio. Podemos cargar este NIMH. Y ahora sólo podemos ir con File Export Media. Y podemos seleccionar la carpeta de destino, por ejemplo escritorio. Y podemos llamar a esta animación. Y simplemente haz clic en Mantener para exportar esto. Y si queremos, incluir este pase de sombra, solo podemos ir a esta carpeta de sombras. Importante también esto puso esta sombra por encima de este modo de fusión de pantalla de animación. Y sólo baje la opacidad. Y obtenemos esta puntuación. Ahora vamos a exportar esto del proveedor. Entonces podemos ir aquí a la edición y edición de video y a la secuencia de imágenes artísticas. Una diferencia entre el pro primario y el programa de edición de video renderizado es que necesitas seleccionar mantener presionada Mayús y seleccionar toda esta animación. Para seleccionar todos estos. Y aquí tenemos nuestra animación aquí. Ahora necesitas una carpeta de destino seleccionada. Y luego puedes ir con el render cuando la animación. Esto es todo por esta parte de proveedor del tutorial. En la siguiente parte hablaremos post-procesamiento y lo haremos en After Effects. Intentaremos que la cámara vieja sea jaulas para verte y verte en la siguiente parte. 28. 27 - Anuncio: Si por ahora no ves la parte de After Effects, puedes volver aquí por unos días. Y la razón de esto es porque desde hace unos días de este viernes, quiero llegar a tiempo para subir este tutorial. Y no grabé la parte de After Effects por ahora, pero cuando agregué todos estos videos y los subí, volveré y grabaré después una parte fija y los subiré, sostiene. 29. 28 - After Effects post processing 1: Hola y bienvenidos a la última parte del tutorial de las salas de alberca. En esta parte hablaremos post-procesamiento en After Effects. Debería terminar esta parte hace un mes, pero me quedé atascado creando otras animaciones. Yo hice esta escena y grabé nuestro tutorial al respecto. Pero no quiero parar aquí. Sigo haciendo animación inspirada en el coche. Principalmente animé la conducción de autos. Y finalmente, recopilé sobre ellas animaciones. Porque no soy bueno escribiendo historias, decido crear algo rápido y dinámico. Estos días, comenzaré a grabar un nuevo tutorial donde hablaré de algunas de estas cosas. Y cuando grabe el tutorial, pausaré la animación en mi canal de YouTube. Lo nuevo es que aparte de CG, descubrí otro método con que puedo crear animación, que es la IA. Todos sabemos que la IA está entrando. Mi opinión es que ver visualmente cómo podemos incluirlo en el flujo de trabajo y combinarlo con CG. Este conejo fue creado y animado en su totalidad con herramientas de IA, y hablaré de eso en el siguiente tutorial. Pero la mayoría de estas cosas aún se crean en Blender. También mezclo múltiples estilos, por ejemplo, esta animación fue creada simplemente. Acabo de crear un simple shader e hice algunos cortes. También hablaré sobre este próximo tutorial y comencemos con el posprocesamiento de las salas de alberca. Ahora, te digo la última vez que deberías renderizar solo este render principal y este pase de sombra. Pero también rindo oclusión ambiental, dirección brillante y señorita y no hace falta que hagas esto. Esto lo hice solo para pruebas, pero creo que solo esta parte es importante para nosotros. Si quieres renderizar. Además, este proceso solo tendría que ir a mezclar ese fin. Aquí dentro. En las propiedades de capa, solo necesita que el vecino pierda la dirección de una oclusión ambiental. Y luego necesitas ir a la composición y simplemente conectar dirección brillante a la salida del archivo y crear una carpeta aquí. Y solo necesitas seleccionar esta carpeta. Y también es necesario agregar esta distorsión de lente porque esto distorsionará nuestra imagen. Ahora abramos After Effects. Primero voy a copiar y reubicar a esta carpeta Control C. Así que no necesito buscar y ahora iré con nueva composición a partir de metraje y voy a pagar esta dirección aquí. Y ahora puedo seleccionar la primera secuencia aquí y simplemente dar clic aquí importante secuencia JPEG y hacer clic importante. Y si ves este mensaje, solo presiona Caps Lock. Y tenemos un pequeño problema porque por defecto esto es de 30 fotogramas por segundo y nuestro render esto en Blender. En 24 cuadros por segundo. Necesitamos más tiempo aquí. Entonces iré a Ajustes de composición y composición, y agregaré aquí tal vez 40 s más. Y se puede ver que aquí tenemos más tiempo. Y ahora voy a seleccionar esta secuencia y voy a poner aquí 24. Y ahora sólo voy a extender esto. Aquí. Ahora voy a mover esta línea de tiempo aquí y voy a ir a Composición, recortar composición a zona de trabajo. Y ahora After Effects, tenemos esta parte ahora va a cambiar el nombre de este mantenimiento de dominio. Y también voy a crear carpeta para mantener esto organizado. Y voy a llamar a esto los prestamistas. Y podemos simplemente arrastrar y soltar esto aquí. Y ahora esto está en esta carpeta y voy a ir, ahora voy a guardar este archivo. Y voy a llamar a esto cuatro habitaciones y espacios. Se puede ver que esta es nuestra animación. Puedes hacer zoom esto con tu mouse o también puedes hacer zoom esto aquí. Bien, ahora vamos a importar otros renders. Entonces iré primero con una sombra. Entonces nuevamente, seleccione esta primera, esta secuencia e importe la secuencia jetpack. Y renombrar esta sombra. Y trae esto en esta carpeta y en nuestra línea de tiempo y copas busquen reemplazar esto. Y también se puede ver que esto es a corto plazo que éste, porque se trata de 30 cuadros por segundo. Y solo selecciona esto y da clic aquí y establece esto en 24. Y podemos ver lo que tenemos aquí. Esta sombra pasa, ajusta nuestro costo x. Y ahora mezclaré esto con el modo de fusión a la pantalla. La pantalla ignorará los espacios en blanco y mantendrá solo el color blanco. Ahora puedes ver todos estos costos garrapatas en nuestro techo, pero esto obviamente es demasiado intenso. Y presionaré T para traer aquí la opacidad y voy a fijar esto puede ser al 20 por ciento. Y se puede ver que esto va toma y creo que esto es demasiado intenso. Quiero mantener esto sutil. Entonces voy a establecer esto tal vez en 15%. Y creo que esto está bien ahora, porque no renderizaste estos pases, te voy a mostrar ahora puedes saltarte esta parte, pero te mostraré cómo puedes usar la oclusión ambiental. Señor Grassia, dirección. Entonces ahora voy a poseer para oclusión ambiental y simplemente haré lo mismo que antes. Entonces el nombre es A0, 24 cuadros por segundo. Y traeré esto aquí. Y para la oclusión ambiental, utilizo el modo de mezcla de luz suave. Y se puede ver antes y después solo conseguimos más oclusión ambiental aquí. Y veamos cómo se ve esto aquí. Pero la última vez, tal vez solo el 20% de esto, solo un efecto más suave. Y esto se puede ver en estos bordes mayormente. Entonces voy a aumentar esto un poco demasiado pronto, pero vamos a importar demanda esa acción ahora. Entonces GAL4, dirección de velocidad y 24 cuadros por segundo. Para la dirección de la velocidad, utilizo el modo de fusión de pantalla, y esto aumentará el brillo en nuestro render. Entonces iré con pantalla. Se puede ver cómo aumentamos esta reflexión con este camino. Se puede ver especialmente aquí en azulejos y agua. Y creo que no usé el ruido, por lo tanto este camino, para que puedan ver esto los de aquí. Y voy a usar tal vez sólo el 20% de esto. Solo estoy haciendo esto al 100 para ver mejor estos detalles. ¿Bien? Y el último aquí se pierde. Falló y 24 cuadros por segundo y trae esto aquí. Así que con Miss, podemos echarnos de menos en nuestra escena. Vayamos aquí. Y si configuramos esto en modo de fusión de pantalla, ya nos hemos perdido. Y si presionas T, podemos controlar cuánto queremos esta niebla en nuestra escena, por ejemplo, 50 por ciento. Y puedes ver cómo podemos fácilmente faltar aquí. Y si quieres, puedes con la cosa que rápidamente cambió de color, podemos por ejemplo color amarillento impar aquí o cualquier otro color. Pero también podemos usar esto para cosas más avanzadas, por ejemplo, podemos agregar algunas superposiciones de ventanas aquí. Y ahora voy a crear la carpeta de superposición. Entonces podemos traer aquí algunas superposiciones y puedes saltarte esta parte. Esto es solo por ejemplo si nosotros, si encontramos en internet algo similar como esto, podemos traer esto en After Effects. Y voy a poner esto en esta carpeta. Ya podemos traer esto aquí. En el primer nivel, escala esto a la baja. Y ahora voy a configurar esto modo de fusión de pantalla para ignorar aquí los colores negros. Y también iré a Control de Efectos y con niveles. Haz más contraste aquí para aislar este fondo negro. Entonces esto es similar como la rampa de color en Londres. Y voy a mover este color negro aquí y hacer clic más consciente. Bien, y ahora podemos usar esta neblina. Se puede ver que este es mapa en blanco y negro. Y podemos usar este aspecto o para controlar este humo. Entonces si me puse aquí, luma hizo que este efecto de humo aparecerá solo radio de color blanco en este MOP de niebla. Ok, y ahora también puedo traer niveles de niebla y puedo controlar donde quiero esta capa de niebla. Entonces si presiono aquí, puedo aislarme y ver qué hago. Y ahora podemos controlar este mapa aquí. Y si ahora presionamos espacio, se puede ver que esto está animado porque usamos con nuestro 56. Se puede ver que tenemos este efecto de humo en esta tarea. Y creo que esto, esto es solo por ejemplo pero esto no es bueno con la superposición para esto. No quiero usar esto en espacios cerrados, pero lo uso mucho en este ejemplo. Entonces podemos ver este humo con la superposición en fondo. Y esto es mucho, mucho mejor ejemplo. Y yo uso esto con overlay también aquí. A lo mejor no es tan visible, pero está aquí en este trascender detrás de este auto. Bien, veamos cómo se ve esto. Y creo que voy a presionar T aquí y voy a llevar intensidad esto al 50 por ciento. Y presionaré S para escalar esto y hacerlo más pequeño. Pero aquí obtenemos esta ventaja para que podamos arreglarlo si usamos máscaras. Y si solo agregamos más a esta máscara, entonces tal vez 200 píxeles perciban ahora este borde desapareció. Y creo que esto es demasiado rápido con el metraje, así se puede ver como esto es falso. Podemos jugar con esta semi lata solo más lenta que esta 200. Ahora es más lento y ya podemos ver cómo esto, bien, esto es sólo un ejemplo, cómo se puede utilizar la señorita pasó. Y creo que este no es tan buen ejemplo, pero creo que entiendes punto de esto. Y ahora voy a quitar este movimiento y fallar porque no voy a usar esto. Creo que traeré este camino aquí y solo usaré esto como modo de fusión de pantalla para agregar una pequeña cantidad de color blanco en el fondo. Y solo presionaré T y enviaré esto a tal vez solo al diez por ciento. Y esto es antes. Y una cosa que podemos hacer para crear un efecto volumétrico o de neblina aquí, podemos duplicar este puede renderizar con Control C y Control V. Y podemos ir aquí a Control de Efectos y nosotros puede buscar desenfoque gaussiano. No podemos elevar el valor aquí por cerca de dos, alrededor de 100. Y ahora podemos enviar esto a, creo que al modo de fusión de pantalla. Podemos simplemente mantener la normalidad y podemos presionar T y traer opacidad. A lo mejor 250 por ciento. Esto es demasiado. Esto es antes y esto es después. Y puedo quedarme con esto pero tal vez no el 50%, tal vez diez o 15. Y si quieres hacer esto intenso, puedes usar 20%. Pero creo que esto es un poco demasiado. Pero conseguimos este pequeño caso. Y efecto volumétrico aquí. Creo que lo más importante para el postprocesamiento son las superposiciones. Y siempre trato de apuntar y recoger buenas superposiciones. Y hice la mitad del trabajo solo con superposiciones. Entonces compartiré este archivo con dos y puedes encontrar aquí todas estas superposiciones que utilizo en esta escena. Entonces vamos primero. Entonces primero volveré al proyecto y seleccionaré todos estos renders. Y voy a ir con click derecho y pre-componer. Y voy a mover esto a una nueva composición y voy a llamar a esta página principal. Y ahora solo mantén esto organizado. Entonces, si quieres hacer cambios en este metraje, siempre puedes hacer doble clic y puedes abrir esta composición y puedes volver a jugar con pases aquí y estos valores aquí. e.g. Siempre podemos cambiar estos valores aquí. Y ahora podemos, ahora tenemos un espacio de trabajo limpio aquí. Y si no ves estas opciones aquí, puedes encontrar esta opción haciendo clic aquí. Y también para este tramo y duración, puedes dar click aquí. Y aquí. Ahora vamos a traer algunas superposiciones aquí. Entonces tengo algunas fuentes aquí. Y primero es, juguemos con esta longitud. Para que pueda encontrar esto en esta página web, en, para este enlace voy a compartir con ustedes. Y puedes descargarte esto de forma gratuita. Simplemente puede hacer clic aquí y puede descargarla de forma gratuita. Y esto es sólo una lente ahí. Esta es sólo una imagen. Para que puedas elegir cualquiera de estos que te gusten. Y creo que la última vez usé éste y éste porque esto parece agua en cámara. Entonces traeré este aquí. Y voy a traer esto en carpeta de superposición. Y ahora podemos poner esto sobre nuestra composición principal. Y presionaré S para escalar esto y reducir esto. Ahora, cambia el modo de fusión. Creo que voy a usar pantalla, pero siempre puedo, siempre puedes probar esto o aquello o volarlos porque son bastante similares. Esta luz, este modo extraño o solo. Pero voy a ir con pantalla. Y podemos simplemente presionar T por opacidad y traer esto tal vez 30 por ciento. Y se puede ver que ahora tenemos esta superposición. Podemos ver esta superposición aquí y esto se ve como agua en cámara. Y voy a escalar esto un poco. Una cosa que puedes hacer aquí, puedes cambiar, animar esta opacidad. Entonces no quiero que esto todo el tiempo sea demasiado intenso. Así que, por ejemplo, puedo empezar con cuando voy en el agua a tal vez 40 por ciento. Esto es demasiado intenso. Pero si presiono cronómetro aquí, puedo agregar un fotograma clave aquí y puedo. Descolorar este efecto después de 32 de trabajar. Entonces no puedo oír tal vez el diez por ciento. Y se puede ver que acabamos de desvanecer este efecto. Vamos a traer este también. Y presionaré S para reducir esto. Y podemos agregar este modo de fusión de pantalla. Y voy a desvanecer esto mucho, tal vez sólo cinco por ciento, solo efecto sutil aquí. Creo que Dan es demasiado intenso. Puedes ver muchos de estos detalles aquí. Entonces tal vez más y por ciento. Pero también uso esto en gran parte de mi CPU de proveedor. Mira, ¿hay esto menos? Bien si vamos aquí, varios de vuelta a casa para que veas que esto es demasiado intenso, así que no voy a bajar esto tal vez al dos por ciento. Y también esta es demasiado intensa. Voy a fijar también aquí el tres por ciento. Vamos a traer otra superposición y voy a usar superposición en este sitio y este es solo un extremo de superposición. Voy a compartir este enlace con ustedes. Pero no usé esta última vez porque esta limitación es solo de 40 s aquí. Podemos mirar esto, pero siempre va a ir 0-14 s. pero si tienes alguna animación corta que bordes, puedes usar esto. Sólo voy a ver cómo se ve esto. Así que trae esto en esta carpeta en nuestra composición. Y presiono, presionaré S y escalaré esto a cerca de 22%. Y configuraré esto en modo de fusión de pantalla. Y siempre podemos estirar esto un poco de API y desactivar esta conexión. Y vamos a estirar este poco sobre el eje z. Entonces tal vez 25. Se puede ver que esto es visible sólo por los segundos y ahora desapareció. Y para hacer este bucle, solo puedes ir aquí, botón derecho en interpretar metraje y principal. Y esperemos que esto tal vez diez veces. Se puede ver que esto es todo el tiempo aquí, pero siempre comienzan 0-14 s. Si quieren usar esto, iré con la opacidad a tal vez 30% de ocho este sólido. El siguiente más, digamos que usaremos en tutorial es de este tipo, Jake Bartlett. Y encontré esto en la participación de habilidades. Entonces, si no te importa perfil en Skillshare, compartiré este enlace contigo. Y este es mi perfil puedes encontrar aquí mis algunos de mis tutoriales también. Si lo registras desde este enlace, obtendrás un mes gratis. Y entonces podrás encontrar a este tipo. Y encontré estas superposiciones en este tutorial aquí. Solo podemos mirar en After Effects. Si haces clic aquí, puedes escuchar sobre proyecto y recursos, puedes descargarte esto aquí. Y así es como es mejor este libro y este tutorial. Podemos simplemente tutorial que encontré y si haces un perfil en Skillshare, puedes hacer recomendación es ver este tutorial y puedes aprender muchas cosas aquí. Pero por ahora usaremos este overlay. Entonces voy a empezar con éste. Entonces podemos traer esto en After Effects. Vamos a traer uno aquí y veamos cómo se ve esto. Entonces, presionemos S para ver cómo esta es resolución original de fugas. Éste. Entonces esto concuerda perfectamente con nuestra resolución. Y ahora tal vez voy a ir al modo de fusión de pantalla para mantener sólo los colores blancos. Y voy a ir con el 50% de opacidad tal vez. Veamos cómo esto. Nuestros After Effects ahora se vuelven poco lentos. Y si quieres, puedes traer la resolución para llamar. Y ahora debería ser poco más rápido. O si quieres siempre puedes desactivar esta última superposiciones y la vista previa solo esta nueva. Y después podremos hacer esto. Ahora presione pegar, esto no debería ser letal. Fomentar esta línea verde significa que esta está cargada. Entonces necesitamos el peso letal. Si quieres previsualizar esto en tiempo real. Podemos simplemente hacer esto aquí y presionar pegar de nuevo. Ahora esto es tiempo real. Para mi opinión, esto es poco, esta animación es poco demasiado lenta, así que siempre podemos acelerar. Si cambiamos esto al 50 por ciento, este año será más rápido. Bien, esto es mejor ahora. ¿Bien? Y quiero repetir esto cada quizás diez o 20 s. Y ahora puedo precomponer esto con click derecho y mover todos los atributos a una nueva composición. Y podemos llamar solo a páginas de esta semana. Ahora bien, si vamos Haga doble clic con esto y abrimos esta composición, podemos ver que esto también es de unos 3 min y podemos ir con control C y control V. Y podemos duplicar esto algunas veces. Y ahora solo extenderé esto en nuestra línea de tiempo. Y volviendo a sumergir en nuestra composición, podemos, si presionamos Espacio, podemos ver que esto, esto se repetirá en nuestra composición pocas veces. Bien, tenemos uno aquí. me olvida una cosa que es importante, tenemos que configurar esto en modo de fusión de pantalla. ¿Bien? También podemos usar esto para desplazar nuestras imágenes. Entonces iré al metraje principal y al control de efectos. Y voy a buscar bomba de desplazamiento aquí. Y ahora podemos usar este desplazamiento de deriva VHS. Y se puede ver que esto ya funciona porque estas exhibiciones son metraje. Y podemos ver, podemos por ejemplo simplemente traer intensidad aquí para ver mejor cómo este efecto. Y voy a usar esta opción de pixel around para agregar color aquí y ver cómo se ve esto. Si usamos este metraje VHS, esta composición para desplazar nuestro metraje. Y ahora esto no es ajustar el color. Esto, este efecto a este principal. ¿Bien? Y esto es agradable, esto es demasiado intenso, así que volvemos al metraje principal y tal vez use solo tres píxeles de esto. Esto es horizontal y esto es vertical. Y también voy a derribar esto. A lo mejor podamos arrastrarnos así a celdas fijas. Y para evitar estos bordes aquí, podemos simplemente escalar este tal vez un proceso. Y puedes ver estas costillitas aquí. No es demasiado intenso, pero es, creo que este es un lindo detalle. Y ahora también podemos hacer esta entrada de color y todas estas superposiciones. Creo que esta es buena. Entonces podemos intentar también hacer desplazamiento con este metraje aquí. Entonces, vamos a traer este metraje en nuestro proyecto. Voy a traer esto, voy a desactivar esto por ahora porque ralentizan nuestro metraje y se puede ver que esto es muy corto. Así podemos ir con el botón derecho en Interpretar metraje, Principal. Y vamos a tapar esto 22 veces. Todavía no es suficiente. Entonces, por cuarta ocasión. Y ahora solo podemos traer esto aquí y podemos precomponer esto. Llamemos a este bucle estático dos. Y ahora podemos ir al metraje principal. Y solo agreguemos otro mapa de desplazamiento y usemos este nuevo. Así VHS bucle estático a nosotros desplazamiento. Ahora deshabilitemos esto en nuestra vista previa en desde la entrada de color. Y ahora podemos ver que esto, esto debería afectar a nuestro metraje. Y voy a rastrear esto. A lo mejor 20. Mira cómo se ve esto. Y voy a desactivar este primero por ahora. Sólo para ver éste. Se puede ver que aquí obtenemos todos estos fallos. Creo que este es bonito efecto pero denso. Entonces tal vez podamos mantener esto en todos los píxeles blancos. O tres. Vamos a escalar este metraje. A lo mejor un pixel es pequeño, entonces 12. Y ahora se puede ver que se trata de un efecto sutil, pero vemos todas estas pequeñas distorsiones aquí en estos bordes. Bien, Este es un ejemplo de cómo se pueden utilizar los mapas de desplazamiento. Y también podemos usar esto en nuestras entradas de color. Simplemente configura esto en la pantalla. Esto es demasiado intenso, así que tal vez 20%. Antes de continuar con superposiciones, traeré opacidad a esta lente. Se ve demasiado intenso. Entonces, si quieres saltar a este fotograma clave, simplemente puedes hacer clic en este botón a izquierda y derecha, y aquí está el 40%. Traeré esto tal vez para cuantificar. Y esta mirada, bien. Entonces aquí sólo hay diez por ciento. Y también voy a traer opacidad sobre esto. Podemos simplemente bucle estático. Entonces pondré esto tal vez en 105. 30. 28 después de efectos post procesamiento 2: A continuación vamos a utilizar aquí es de Premium Beat y puedes copiar este enlace aquí. Y puedes descargar este pack desde este enlace. Y veamos qué tenemos aquí. Entonces obtendrás estos activos aquí. No necesitamos esta relación de aspecto porque utilizamos resolución VHS original. Cuando exportemos luego agregamos este video en YouTube, obtendrás esta caja negra o izquierda y derecha. Entonces ahora voy a usar esto estáticamente la asíntota. Y se puede ver que esto es sal y luego 1 s. y vamos a importar esto en After Effects. Ahora podemos poner esto aquí y se puede ver lo corto que es esto. Así que realmente podemos hacer zoom en esta línea de tiempo para ver esto aquí. Y ahora vamos a traer nuestro curso están aquí y veamos cómo este bucle, presionaré S para escalar esto y escalar esto hacia abajo. Y también vamos a configurar esto en modo de fusión de pantalla. Y presionaré T para traer opacidad, y pondré esto en 50 por ciento. Ahora solo voy a precomponer esto. Así que haga clic derecho. Mover toda la atribución, nueva composición. Y ahora haré doble clic aquí. Y así ya podemos ir con control C y control V y duplicar esto dos veces. Ahora puede difundir esto en nuestra línea de tiempo. Se puede ver uno aquí y otro está aquí. Y conseguimos este bonito efecto. Y tenemos que establecer esto en modo de fusión de pantalla. Y tenemos aquí, solo podemos superponer y también traeremos esto aquí y a nuestra línea de tiempo. Y voy a presionar S para reducir esto. Porque esto es corto. Tenemos que interpretar esto. Así Interpretar Metraje Principal. Y voy a poner esto aquí, tal vez 15. Y ahora tenemos, ahora cubrimos toda nuestra línea de tiempo. Debido a que esto se superpone en su mayoría genial. Necesitamos usar este modo de fusión de superposición. Entonces, si quieres eliminar los colores blancos de tu superposición, necesitas usar esto aquí. Para eliminar los colores negros. Usamos esta especificación aquí y eliminamos la superposición gris. Pero sobre todo usamos este modo de fusión de superposición. Este es un efecto muy sutil. Entonces esto es antes y después. Pero si agregas niveles aquí, podemos ajustar esta superposición. Aislemos solo este extremo de superposición. Si modificamos esto, podemos obtener más información. Para que puedas ver cómo se ve esto. No voy a usar demasiado estos niveles, pero podemos aumentar poca visibilidad a este deslizador. Entonces veamos ahora cómo se ve esto en nuestra composición. Vamos solo para la prueba. Haz más consciente aquí. Se puede ver como ahora esto es fácil. Porque tenemos aquí cinco o seis estas superposiciones. Con el modo de fusión de pantalla, podemos precomponerlos todos. Así que selecciona primero y mantén presionado Shift, y podemos seleccionar todo esto. Y ahora podemos ir con pre-componer. Y voy a llamar a esto solo superposiciones. Ahora siempre podemos volver aquí y cambiar algo si es necesario. Y por supuesto necesitamos establecer esto en modo de fusión de pantalla. Y el último video superpuesto que tenemos aquí es de Max NOVAC. Lo puedes encontrar en YouTube y puedes descargarlo con opec desde este enlace aquí. Y esto es lo que obtienes. Obtienes muchas de estas superposiciones y puedes mirarlas y puedes encontrar lo que te gusta de Hay muchas cosas que puedes encontrar aquí, y creo que voy a usar esta. Entonces, si miras mis salones de baile, nosotros, puedes notar que esto es un inicio de mi veto. Entonces lo que podemos hacer aquí, podemos traer esto en cómo superponer carpeta. Y ahora voy a hacer esto, mover esto, seleccionar todo esto, y ahora voy a hacer más espacio al inicio. Y voy a mover esta pequeña m, ¿verdad? Y ahora voy a poner esta superposición aquí y escalar esto hacia abajo. Y movamos nuestro cursor aquí y encontremos algo interesante. Entonces si quitamos esto y dejamos, podemos encontrar algo que podamos usar para inicio de este video. Bien, tal vez podamos usar esto, el extremo de la cola. Veamos cómo funciona esto. Bien, usemos esta parte para cortar esto. Puedes ir con Control Shift y el y ahora nos dividimos en esta lección, ahora voy a eliminar esta parte que no necesitamos. Y ahora voy a configurar aquí también modo de fusión de pantalla. Ahora podemos ver poco trasfondo aquí y veamos cómo este bucle. Y ahora conseguimos este interesante comienzo. Y tal vez puedas usar también esta superposición. Veamos cómo se ve esto. Y vamos a levantar esto. Y probemos con el modo de fusión de pantalla. Y obtendrás este efecto. Podemos quedarnos con esta mantequilla. No demasiado intenso así. Entonces presionaré D y traeré opacidad. A lo mejor si hay una cosa, que tener cuidado porque aquí deshabilitamos todas estas superposiciones. Esto nos hace falta. ¿Bien? Creo que poco exageramos con esto, todas estas superposiciones y tal vez podamos presionar T y llevar la opacidad de esta carpeta a tal vez 60%. Y ya terminamos con esta superposición. Para que los puedas descargar desde estos enlaces. Puedes jugar con estas superposiciones. Y ahora agreguemos efecto de correlación genética. Básicamente agrega resplandor rojo alrededor de los resaltes o bordes. Y este es efecto que podemos encontrar en cámaras antiguas. Y porque esta es vieja cámara, intentemos k esto. Ahora. Primero iré con nueva capa de ajuste, e iré con efecto de buscar bordes. Podemos ver cómo se ve esto. Entonces deshabilitaré esto para que esto sea más rápido. Y ahora voy a ir con delgado porque quiero convertir estos dos bordes a color rojo. Seleccionaré este color rojo y, pero iré más con naranja. Bien, y ahora solo invertiremos esto. Ahora, voy a ir con inteligente porque no quiero demasiado color rojo aquí. Entonces solo traeré este no, éste para hacer más consciente. Ahora quiero probarlo. Entonces iré con regla rápida. Voy a poner tal vez aquí, entonces esto es demasiado, así que tal vez cinco. Y hagamos esto más anaranjado. Tenemos que eliminar este esquema de color. Entonces iré con el modo de fusión de pantalla. Y se puede ver antes y después. Esto es antes y después, agregamos básicamente este color rojo en estos bordes. Pero juguemos más con esto. Entonces voy a hacer esto a la normalidad. Vamos con curvas. Para aumentar. Estos son letales y tal vez voy a hacer que estas bolas rápidas se muevan tres para conseguir más nítidas esta y más intensas de este color rojo. Y veamos ahora con el modo de fusión de pantalla, puedes ver claramente estos bordes rojos. Entonces veamos antes y después. Y creo que esto es demasiado intenso, así que voy a traer opacidad hecha porque como 2%. Ahora bien esto es solo un efecto sutil, pero podemos ver este color rojo aquí. Y al siguiente, podemos agregar este pequeño destello de lente. Entonces cuando venimos aquí, miramos en este Windows y escuchamos y podemos hacer que el lente destaque aquí. Entonces iré con nueva capa de ajuste y voy a renombrar esto a destello de lente. Y si buscas aquí lentes, te mostraré una opción de pago si quieres. Entonces se llama reproductor óptico, y tenemos a muchos de estos demandantes aquí. Si quieres consultar para este complemento. Y puedes elegir el tipo de este destello de lente aquí. Y ahora podemos usar este modo de fusión de pantalla y aquí obtendrás esto muchas opciones. Hay opción gratuita aquí en After Effects se llama len square. Para que podamos traer esto aquí. Y tienes tres tipos aquí. Para que puedas buscar entre diferentes tipos de lentes. Pero voy a usar este primero y veamos cómo podemos usar esto aquí. Entonces primero abriré este efecto aquí. Porque vamos a añadir algunos fotogramas clave aquí. Primero, lo haré, voy a añadir aquí cero por ciento de este brillo porque no necesitamos aquí este destello de lente. Entonces enviaré esto a cero. Y la primera comprobación de que este cronómetro esté habilitado. Soviet puede agregar un fotograma clave aquí. Bien, Y ahora también voy a traer este cero a por aquí. Y ahora cuando miremos por esta ventana, voy a añadir aquí tal vez valor máximo o tal vez 30%. Bien, primero agreguemos esto a esta ventana. Entonces plebe centro a esta ventana. Creo que esto tal vez sea bajo. Entonces probemos con el 50 por ciento. Se puede ver que esta lente destella aquí. ¿Bien? Ahora cuando esta ventana desapareció, también volveré a cero. Entonces solo tenemos este destello de lente en esta zona. Esto se puede ver aquí. Bien, llevemos esta intensidad tal vez al 70%. Se puede ver aquí. Se puede ver este brillo de lente. Una cosa voy a hacer aquí, voy a tratar de dar seguimiento a esta ventana aquí. Y también voy a hacer click en este cronómetro aquí. Entonces podemos sumar la posición de esto. Podemos seguir la posición de esta ventana. Voy a cambiar de posición de este centro aquí. Y ahora voy a tratar de seguir esta ventana. ¿Bien? Ahora voy a dar click aquí. Y ahora voy a tratar seguimiento posición del centro de este síntoma. A continuación, fotogramas clave aquí. El siguiente es aquí. Y voy a ir tal vez dos o tres cuadros más y sólo tratar de caerse del centro o esto. Bien, Esto es suficiente porque aquí está opacidad es sólo 8% y aquí ahora es cero. Y esto quiere decir que esto es más razonable. Y veamos como esta cosa. Y aquí obtenemos este bonito efecto. Bien, así es como puedes agregar que esta lente destella. Y agreguemos ahora el efecto de aberración cromática. Lo haré, nuevamente haga clic aquí y nueva capa de ajuste. Y voy a llamar a esto cromático. Y buscará aquí. Se puede encontrar efecto de aberración cromática, pero creo que esto no es tan buenos efectos. Se puede ver cómo se ve esto. Un poco raro. usar este poco de este efecto. Si nos acercamos a cero, básicamente eliminamos este efecto. Entonces iré quizás menos cinco aquí, tal vez solo cinco y aquí tal vez solo diez. Y ahora tenemos este pequeño valor de esta aberración cromática. Incrementar, este efecto de aberración cromática. Iré con China. Y ahora básicamente podemos soplar tus diferentes canales de color. Entonces tenemos aquí rojo, verde y azul. No queremos los tres canales porque eso entonces vamos a conseguir el agrupamiento azulado. Entonces solo quiero quizás uno rojo y azul. Entonces iré con tal vez 15 en rojo. Y se puede ver cómo se ve esto. Y voy a ir con azul. Tal vez. Creo que esto es demasiado, tal vez. Entonces esto es antes y después. Vamos a llevar esta resolución a caer para ver mejor qué Tal vez Lo último que aquí es la corrección de color. Entonces agregaré nueva capa de ajuste, y llamaré a esto C, C para corrección de color. Y colocaré esto encima. Y ahora vamos a moverlo. Lumetri Color, que es la principal herramienta de corrección de color a la herramienta en After Effects y Premier Pro. Y hay un problema que no noté. Debido a esta lente, configuramos esto para proyectar este efecto de destello de lente. Aquí obtenemos mucho color brillante, así que voy a hacer esto a la normalidad. Y podemos ver cómo se ve este efecto destello de lente. Si vamos aquí, es nuestra ventana, llegamos a este problema. Esta parte de aquí es demasiado brillante. Así que solo podemos seleccionar este destello de lente y solo podemos agregar una máscara simple para mantener solo esta parte del destello de lente y para eliminar esta parte aquí. Y ahora podemos volver a nuestra corrección de color. Y veamos qué hacen característicos estos bordes débiles. Entonces primero quiero pagar esto. Entonces voy a llevar esto tal vez a 100. Esto es demasiado intenso, así que quizá baje esto, tal vez a ocho. Bien, y ahora, porque aquí perdemos mucho contraste, voy a llevarnos al 100. Creo que esto también es intenso, tal vez 60. Y voy a traer esto. Los blancos no. Tal vez a -50. También bajaré la vitalidad tal vez a -20 para fallar este esquema de color. Y al siguiente iré con máscara desfilada. Y ahora vamos a hacer mucho detalle con esto. Entonces voy a hacer esto a 20 o 30 y tal vez podamos jugar con este volumen héroes. Esto es antes y después. Y creo que puedo ser exagerado con esto. Para que luego pueda bajar fácilmente la opacidad con esto. Pero ahora lo intentaré. Quizás más nitidez aquí. Y tal vez podamos usar serpiente aquí y puedas jugar con estos tonos, sombras y reflejos. Creo que el color más vintage es el verde y el morado. Entonces voy a probar el color púrpura aquí y puedes ver cómo se ven estos. Y puedes jugar con estos colores aquí. Creo que esto es demasiado intenso, así que podemos agregar solo un poco de color púrpura en reflejos y verde en sombra. Bien, entonces esto es antes de la corrección de color. Y si esto es demasiado intenso, siempre puedes ir con T y nosotros podemos traer opacidad a tal vez 50 por ciento. Y esto es antes o antes del postprocesamiento y esto es después. Ya terminamos con este tutorial. Estamos aquí más cerca de 1 h, creo. Y esto es demasiado. Y sólo para saberlo también, no es necesario seguir exactamente este proceso. Siempre puedes jugar con superposiciones y puedes ajustar estos valores de corrección de color y tal vez puedas obtener mejores resultados. Entonces me sale cuando lo hago la última vez, esto, también obtengo un resultado diferente y se trata de ajustar estos ajustes. siempre puedas jugar con todos estos ajustes. Gracias por ver y nos vemos en el siguiente tutorial.