Flujo de trabajo completo para principiantes para crear animación cinematográfica (5h paso a paso) | šime Bugarija | Skillshare

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Flujo de trabajo completo para principiantes para crear animación cinematográfica (5h paso a paso)

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:56

    • 2.

      01: introducción a la mezcla de textos

      9:05

    • 3.

      02: modelar la cabina de forma básica y configuración de renderización

      10:15

    • 4.

      03 - Detalles grandes de la cabina de modelado

      27:28

    • 5.

      04 - Creación de puertas y ventanas

      22:17

    • 6.

      05 - Iluminación en mezclador

      7:28

    • 7.

      06 - Adición de detalles

      16:51

    • 8.

      07 - Materiales y desenvolturas

      25:41

    • 9.

      08 - Cabaña con tablones

      25:34

    • 10.

      09 - Kit de mezcla

      12:28

    • 11.

      10: materiales de procedimiento en Blender - Chimney

      10:41

    • 12.

      11: Creación de un suelo

      14:09

    • 13.

      12 - Coche en Blender

      15:25

    • 14.

      13: árboles en Blender

      8:08

    • 15.

      14: Volumétricas en Blender

      15:46

    • 16.

      15: Postprocesamiento en After Effects

      18:54

    • 17.

      16 - Animación con Mixamo

      8:17

    • 18.

      17 - Animación de la cámara

      20:11

    • 19.

      18 - Creación de una escena 2

      20:20

    • 20.

      19 - Efecto de transición y glitch

      11:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

939

Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase de 5 horas de duración, crearemos las 3 animaciones cinematográficas en Blender de principio a fin.

Todo el proceso de crear escenas se graba paso a paso, de manera que el tutorial es fácil de seguir incluso para
principiantes.La clase se divide en 19 partes para que sea más fácil de
follow.This es el flujo de trabajo que he aprendido en los últimos 4 años de usar
Blender.All los recursos y enlaces se incluyen en el tutorial, y también están disponibles subtítulos con atajos.

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šime Bugarija

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos al nuevo tutorial. En este tutorial phi de una hora de duración, crearemos la animación en sí al principio en tres prestamistas de programas de principio a fin. Todo el proceso de creación de tres escenas cinematográficas se graba paso a paso. El tutorial es fácil de seguir, incluso para principiantes. El tutorial se separa en partes de escritura con una duración promedio de 15 min para que sea más fácil de seguir. Primero, cubriremos la unidad básica de diez minutos de introducción para ayudarte a entender mejor la licuadora. Después de eso, aprenderemos técnicas de modelado y vamos a Kate Kevin hasta el más mínimo detalle. Utilizaremos atajos para facilitar el proceso de modelado. En la segunda parte del tutorial, hablaremos sobre iluminación y materiales. Te mostraré dónde encontrar texturas libres, cómo mezclar texturas y crear bache, rugosidad y otros mapas. Cómo desenvolver y crear texturas procedimentales. También trabajaremos con objetos, lo importaremos a Blender desde fuentes externas. Te mostraré el mejor lugar es descargar objetos, materiales y lo más útil que uso en blended. Te mostraré cómo combinar métricas de volumen e iluminación en una licuadora para conseguir un humor oscuro, cinematográfico y agradable. Después de eso, animaremos al humano y a la cámara, y crearemos y renderizaremos tres animaciones. Al final, haremos posprocesamiento en After Effects y haremos una transición más interesante entre clips, silla, y superaremos este problema. Quiero que los recursos y enlaces estén incluidos en Historia, subtítulos con atajos y también despierto. 2. 01: introducción a la licuadora: Hola y bienvenidos al nuevo tutorial. En este tutorial, crearemos varias animaciones diferentes que estás viendo ahora mismo en Blender y After Effects usando varios métodos diferentes. Además, trabajaremos más con métricas de volumen, transición de animación, efectos glitchy y similares. El tutorial también está pensado para principiantes porque pasaremos por todos los pasos. También quiero hacer una animación para canal de YouTube. Así que decidí tratar de combinar diferentes relaciones de aspecto juntas. Entonces comencemos con Blender. Puedes descargar Blender gratis en blender.org. Primero, te presentaré para mezclarlo un poco. Después de eso, comenzaremos con esto. Ver, esta parte está destinada a principiantes de Blender. Si tienes experiencia, puedes saltarte esta parte. Ya que blender es un programa grande y complejo, voy a tratar de mostrarte solo lo básico en unos 10 min antes de que empecemos a trabajar para ver cuando abres Blender por primera vez, vemos una lote de subastas. La buena noticia es que no necesitas conocer la mayoría de ellos para crear una escena. Pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo en la pestaña Layout. Y también usaremos sombreado para crear materiales, editor UV para proyectar materiales en objetos 3D, y finalmente, un poco de pestaña compuesta. Todas estas pestañas anteriores en realidad están compuestas por estas herramientas aquí. ejemplo, el diseño consiste en puerto de vista 3D y línea de tiempo porque los usaremos mucho. Entonces están aquí por defecto cuando abrimos Blender, podemos crear un espacio vacío acuerdo a nuestros deseos son necesidades. ejemplo, si separamos esta ventana, podemos agregar editor UV o editor de sombreadores, u otro puerto de vista 3D. Aquí. En el puerto de vista 3D tenemos tres objetos por defecto, cámara, objeto y fuente de luz de paso de línea de punto. Para crear un render, debemos tener al menos una cámara en la escena. Para cambiar a la vista de cámara. Podemos ir a ver cámaras, gamer activo. Pero todas estas opciones aquí, teclas de método abreviado, buscar esta opción, para este menú es pérdida de tiempo. Entonces, si usas licuadora, tienes que aprender algunos atajos. Cubriremos los atajos más comunes en este tutorial. Y con el tiempo después colorea atajos para opciones avanzadas también, por ejemplo, para cambiar a la vista de cámara, el atajo no está en cero. Cuando tenemos nuestra selección una cámara en las propiedades que podemos encontrar opción para esta cámara, por ejemplo, distancia focal, que en realidad es zoom, Profundidad de Campo y otras. Cada objeto de la escena se puede eliminar mediante la tecla Eliminar o x. Y uno anual se puede crear con desplazamiento o yendo a agregar menú. En su mayoría usaremos las opciones bajo Malla que tenemos formas geométricas básicas a partir de las cuales podemos modelar lo que queramos en el modo de edición. Una vez que tenemos la cámara y el objeto, podemos hacer el primer render. Atajos para renderizar es F2. Bueno, o puedes ir a Render, renderizar imagen. Ahora vemos nuestro objeto porque tenemos una fuente de luz, que es este punto cojo. Si retiramos la lámpara de punto y presionamos bien, seguimos viendo algo. Y la razón es porque en la palabra Propiedades pestaña, tenemos un color gris más oscuro, pero no completamente negro, lo que significa que nuestra recompensa o ambiente, emiten luz solar. Si cambiamos a negro, no veremos nada. La iluminación en Blender puede ser de tres tipos diferentes de fuentes. El primero vale o ambiente. Están en adicional para llamar. O también podemos usar un archivo externo llamado DRI. Podemos encontrar muchos de ellos en internet de forma gratuita y también podemos usar además de incautar nuestra textura de sprite con la licuadora CMS Smith. Creamos el segundo grupo o vuelo con Shift T que tenemos para sol, manchas y áreas, cada una de estas fuentes emite luz de manera diferente. También podemos convertir cualquier objeto en una fuente de luz Cpk tan, material de emisión para este sujeto en sombreado en rojo ahí tenemos que renderizar motores. El primero es EV y el segundo es ciclos, es menos realista pero es mucho más rápido que los ciclistas. Si podemos ser muy realistas, similares a los ciclistas, pero necesitas saber cómo establecer algunos ajustes manualmente. Mientras que el ciclo C3 es realista por defecto, porque es un motor de renderizado de trazador de trayectoria base física. La velocidad depende de la potencia de la computadora y de la optimización vista. En la pestaña Propiedades, tenemos nuestras diferentes opciones. Una que usaremos a menudo es la pestaña Modificado. Ahí tenemos una gran cantidad de modificadores que aceleran el proceso de modelado. Por ejemplo, el modificador de matriz nos permite duplicar rápida y fácilmente la selección. Con el modificador de espejo, podemos reflejar fácilmente todo lo que hacemos de un lado a otro. El modificador booleano, podemos cortar un objeto, golpear a otro. Hay muchos otros modificadores. Estos son solo de usted los que usamos. La mayoría de las herramientas de la izquierda nos permiten transformar rápidamente el objeto. Por ejemplo, a menudo usaremos las herramientas de mover, rotar y escalar, pero generalmente las usamos con atajos para agarrar. Aquí para rotar y S para escala, mayoría de las veces combinarlo con X, Y o Z para los ejes X, Y o Z. ejemplo, si presionamos S para la escala y luego x para el eje x, puede escalar el objeto solo a lo largo del eje x o y para rotar solo en el eje y. O g z para moverse solo a lo largo del eje z. Para editar un objeto, necesitamos ir al modo de edición, el atajo para este sistema. Luego tenemos tres tipos de selección, vértice, borde y selección de cara. Podemos saltar entre ellos con 12 o tres en el teclado. Ahora podemos agarrar vértice, borde y cara y escalar, rotar o agarrar con S o G. Hay una gran cantidad de porción que usamos en modo edición. Algunos que usamos a menudo es Control R para agregar un corte de bucle, extruir y controlar B2B. Los atajos que usamos a menudo para navegar por la escena están numerados uno para la vista ortográfica frontal, un MP3 para la derecha, el número nueve para la izquierda y el teclado numérico siete para la parte superior. Puedes obtener lo mismo haciendo clic en este artilugio. Al presionar el Anki reabrir consejos adicionales. Todo esto lo puedes encontrar en la pestaña Propiedades y mucho más. Esto es dolor de tos, o estas vistas sobre los tres primeros pasos se pueden mezclar. Y el resto son los complementos que personalmente estilizo. Utilizaremos principalmente la pestaña de transformación donde podemos ver ubicación, rotación, escala y dimensión. Allí podemos ver las dimensiones de todos los objetos seleccionados. 3. 02: configuración básica de la cabina de modelado y renderización: Ahora cuando aprendamos básico de Blender, podemos comenzar a crear nuestra escena. Entonces voy a abrir Blender. Y lo primero que voy a hacer aquí, guardaré este archivo. Entonces iré con Archivo guardar. Y puedes elegir carpeta en tu computadora donde quieras guardar tu archivo. Voy a guardar esto aquí, y voy a llamar a esto Kevin. Hacia él. A continuación, eliminaré este cubo para que podamos crear uno nuevo con Shift a. y puedes ir a Agregar malla y q. Y este cubo estará basado en nuestro gabinete. Entonces presionaré N. Y voy a escribir dimensiones aquí, 8 m en el eje x, 6 m en el eje y, y 2.7 m. Así que ahora presionaré una no remunerada para ir a la vista ortográfica frontal. Traeré esto, el inicio de este eje x. Así que solo podemos agarrar esto y mudarnos aquí. O si quieres ser precisos, solo podemos escribir aquí, llamar a este volumen porque el origen de este objeto está en el medio. Entonces voy a escribir en 1.35 e iré con Shift a, e iré con limpio y escala. Presione S para escalar. Esta será nuestra tierra. Cada vez que cambiamos escala en modo objeto, necesitamos gran escala a uno porque podemos tener problemas ahí mismo con el modificador y las texturas. Para ello, es necesario controlar a y aplicar esquema. Y se puede ver que la escala no es un extremo o modificador y texturas y otra app va a funcionar. Posteriormente. Haré lo mismo con este objeto aquí. Entonces voy a ir por ahora con objetos aplica. Pero si haces cambios en el modo de edición, por ejemplo, si movemos esto hacia arriba, no necesitamos aplicar escala porque la escala ya es una. Entonces iré con Control Z. Para deshacer este paso. Ahora seleccionaré cámara, y me sentaré aquí 90 grados sobre el eje x y el eje z para alinear la cámara. Y podemos separar esta ventana. Entonces solo haz clic aquí y mantén presionado el mouse y mueve este derecho? Y ahora podemos presionar N para eliminar esta pestaña aquí. Y podemos presionar también numerado cero para ir a la vista de cámara. Podemos ir a Ver cámara y ártico puede. Ahora, colocaré esta cámara en medio de este objeto aquí. Entonces iría con el número siete. Y podemos mover esto en medio de este objeto aquí. Y podemos derribar esto en el eje z más o menos. Pero también puedes agarrar este bit izquierdo del ratón y moverlo hacia abajo. Iré con cerca de 1.2 mientras estés aquí. Ahora podemos establecer la resolución, y por ahora, iré con esta resolución de Instagram o móvil. Pero después podremos probar algo más cinematográfico y más resolución en blanco. Entonces iría a la pestaña Propiedades y estableceré aquí 1,500, 1005. Y si ahora presionamos el valor F para el primer render, obtenemos esto y muy rápido solo se pueden ver 37 milisegundos. Y la razón de esto es porque ahora estamos en modo EV blended, que es un bus menos realista pero mucho más rápido. Por lo que ahora voy a cambiar a ciclistas aquí. Ahora puedo cambiar las ranuras de engranaje para que podamos comparar este resultado. Entonces iré a la herramienta de pendientes y volveré a presionar a las 12. Y eso se puede ver. Esto tomará alrededor de 11 min en ciclos. Esto es muy lento porque aquí tenemos demasiadas muestras. Y las muestras terminan lo limpia estará nuestra imagen en este valor es demasiado grande. Entonces traeré por ahora esta muestra de cerca de 30 muestras. Entonces en viewport, display to turn. Y más tarde cuando estemos contentos con nuestra escena, podemos llevar esto a tal vez a dos o 300, pero por ahora, me quedaré con esto a Turquía. Y ya podemos hacer otra prueba. Y se puede ver que esto toma alrededor de 10 s. pero podemos acelerar esto mucho porque esta es una escena muy sencilla por ahora. Entonces iré con la ranura tres y voy a poner aquí para derogar. Y si tienes esta óptica y el ruido que puedes configurar esto a la óptica. Y voy a llevar este umbral de ruido a 0.0, 0.2. Ahora podemos hacer otra prueba. Y se puede ver que esto ahora toma sólo 1 s. Antes era tomar 10 s. Aceleramos esta escena santificada con sólo dos escenarios. Entonces esto depende de su sistema. Si tienes GPU, siempre ve con GPU y siempre ve con óptica, venosa, valor de muestra de flujo cuando haces renderizaciones de prueba y luego cuando termines y feliz con tu resultado, puedes aumentar esto renderizado final. Y también la resolución es importante para las velocidades de renderizado. Entonces, si llevas esto a 200, entonces este valor será el doble de 3,000 por 3,010. Si hacemos otro proveedor, podemos ver la última vez es 1 s. Ahora bien, esto no sería, esto serán 8 s. Pero tenemos doble resolución. Si vamos con este valor hasta 750 por 750, si hacemos otro render, podemos ver que esto toma 77 milisegundos, pero voy a hacer esto a 100. Entonces esta resolución aquí. Antes de comenzar a modelar cabina, mi recomendación es buscar algunas imágenes de referencia, y busco en Pinterest, y encuentro algunas imágenes de referencia aquí y voy a compartir enlaces contigo. Para que puedas descargar las mismas imágenes de referencia que descargo. Y puedes, por ejemplo, simplemente abrir este enlace y hacer clic derecho y copiar la dirección de la imagen. Y solo puedes hacer clic derecho y guardar esta imagen en tu escritorio. Puedes hacer lo mismo con todas estas imágenes aquí. Podemos importar esta imagen esta en Blender, pero mi recomendación es descargar este sencillo programa llamado pure ref. Así que puedes ir a Google y buscar tu app. Y puedes descargar e instalar este programa de forma gratuita. Este es un programa muy sencillo. Puedes moverlo con el botón derecho y solo necesitas importar estas imágenes de referencia aquí. Así que solo puedes seleccionar todas estas imágenes. Y solo puedes traer estas imágenes aquí. Bien, y luego ahora cuando volvamos a Blender, siempre podemos dar click en este programa y podemos escalar fácilmente estos secretos. Quieres más espacio. Puede hacer zoom fácil a nuestra referencia. Entonces hacemos clic derecho, podemos mover esto a donde queramos. Podemos cambiar las dimensiones. Así que esto siempre podemos trabajar en Render y solo puedes hacer click aquí y hacer zoom para detectar C1. En la siguiente parte podemos empezar a trabajar en los detalles. 4. 03: detalles grandes de la cabina de modelado: Primero voy a cerrar esta ventana aquí. Así que basta con hacer clic aquí y unir áreas y hacer clic en él. Intentaré crear estos cuatro inicios para que podamos seleccionar este objeto. Y si presionamos numpad slash key, podemos aislar sólo este objeto. Y aquí sólo podemos trabajar con estos temas. En profundidad, presiono de nuevo tecla barra numpad. Puedo rogarle a RC. O podemos ir con nueva vista local y alternar Vista local. Siempre uso esta opción porque es demasiado simple. ejemplo, si tenemos, esta es una escena simple, pero si tienes muchos objetos aquí, y es muy difícil trabajar con este objeto. Necesitamos navegar por todos estos objetos y siempre nos pegamos sin cámara a uno de estos objetos. Entonces solo podemos presionar tecla Mayús y podremos trabajar sólo con este objeto. Y más tarde se nos puede ver. Ahora podemos ir a ref pura y buscar nuestras imágenes de referencia. Y voy a mostrar este para lobo. Así podemos ir al modo Editar. Y si vamos con Control R y movemos el mouse, puedes elegir un corte de bucle en el eje x o y, y voy a agregar uno. Mira aquí. Ahora, seleccionaré esta herramienta de selección de bordes y solo traeré esto a colación. Ahora tenemos forma de techo aquí. E iré con Selección de Rostros, y seleccionaré estas dos caras. Iré con el Turno D para duplicar este espacio porque quiero separar esta fase para el resto de esta cabina. Entonces cuando duplique este espacio, puedo presionar P y separarlos por selección. Y ahora se puede ver que tenemos dos objetos. Uno es cubo y otro es q. uno. Si quieres, puedes simplemente hacer doble clic aquí y puedes llamar a este techo. Y se puede ver en esta imagen de referencia que esta fila es más grande que el resto de esta casa. Así que solo podemos seleccionar esto aquí y presionar S a escala. Y voy a bajar esto a la posición. Y también se puede ver que el origen de esta es casi el mismo punto que esta casa. Porque cuando duplicamos este objeto aquí, toman el mismo origen de antes, no han establecido el origen más cerca de lo geométrico. Entonces seleccionaré este objeto e iré a Object set origin to June. Ahora podemos pasar al modo Editar. Y si presionamos a en modo edición, aquí seleccionamos todo lo de este objeto. Y ahora podemos extruir esto para agregar espesor. Entonces si presiono E para extruir y mover esto hacia arriba, agregamos espesor. Extruimos este espacio, pero en el eje z global. Y quiero extruir esto a lo largo de las normales. Y si selecciono esta cara y voy a la normalidad, se puede ver la dirección de esta normal. Podemos suplicar a global y presionar a para seleccionar todos. Y podemos extruir esto solos normales si presionas E. Y en lugar de x espacio de punto, podemos elegir Extruir espacio a lo largo de normal. Y ahora extruimos esto solos. No, no voy a hacer esto una vez más para conseguir aquí este pedazo de techo. Entonces iré a buscar té, extruir a lo largo de normales. Y ahora podemos expandirnos porque queremos seleccionar esta parte aquí. Podemos ir manualmente control de retención uno por uno. Pero si ya tenemos todo esto seleccionado, como antes, también podemos presionar Control y teclado numérico más control y número más dos, Ampliar selección. Y ahora seleccionamos esto. Y ahora podemos sostener Control y simplemente anular la selección de esto. P3, selecciona solo esta parte que necesitamos. Bu también puede. Sostenga Control y Shift y seleccione esta línea aquí. Ahora voy a volver a ir con todos los t libros por el salón normal otra vez. Y ahora hacemos esta parte aquí. Ahora quiero hacer este pequeño detalle aquí para que puedas ir a edge select y podamos seleccionar esta línea aquí. Y podemos ir con Control V para biselar esto. Y ahora quiero seleccionar sólo esta, esta fase, esta y ésta. Y podemos ir con E para extruir y z o z. Y ahora quiero seleccionar estas cuatro caras. Observe en este. Y ahora me voy a mover con control V para biselar esto. Y con el ratón desplazable, no se puede mirar hacia arriba. El lazo del motor corta aquí y voy a ir tal vez a buscar cortes. Y podemos ver que aquí dentro podemos vaciar el espacio. Y me gustó este detalle. Entonces podemos fácilmente. Entonces podemos ir al modo Editar y podemos ir con Control R y agregar una mirada aquí y mover esto o abandonar aquí. También quiero que me corten un bucle y en el lado derecho. Así que ahora podemos seleccionar esta selección de caras y podemos seleccionar estas dos caras y podemos extruir esto en Z. solo asegúrate de no pasar por este techo. Entonces para estar seguros, puedes ir al teclado numérico uno, puedes seleccionar este modo de rayos X. Ahora puedes ver dónde está esta línea. Entonces voy a ir a por aquí. Y ahora voy a apagar este modo de rayos X y ya podemos ver cómo funciona esto. Se puede notar que este poco difícil de ver estos bordes aquí porque no tenemos nivel. Posteriormente vamos a nivel K8 de la misma. Esto es solo por ejemplo si vamos con seleccionar estas dos caras y golpeamos Control V. Ahora puedes ver este borde claramente. Pero porque no vamos a diablo por ahora, esa es una opción. Aquí puedes ir, puedes dar click aquí y puedes ir a Viewport y encender esta zanahoria. Entonces ahora tenemos este bonito bisel y podemos ver claramente estas líneas se han probado en este árbol pedazo de madera aquí. Entonces iré con numerado uno a vista ortográfica frontal. Y voy a establecer origen aquí. Ahora, iré con Shift a y crearé cubo en la prensa S para escalar esto hacia abajo. Y ahora y para rotar esto en el eje y. Yo intentaría igualar este ángulo aquí. Esquelético y G en juego. Para que podamos mover esto aquí y yo rote esto. No necesitas ser tan perfecto porque nada en el mundo real no es perfecto. Así que solo intenta hacer coincidir el selector. Ahora, voy a mover este eje y aquí y presionaré S para escalar esto o en algún otro lugar. Ahora, si nos movemos, podemos duplicar esta forma. Y podemos mover este siguiente éxito más que letal en el eje z e intentar alinearse. Y esta no es la mejor solución, pero aquí tienes una mejor solución. Simplemente puedes cambiar a la orientación normal. Y ahora puedes ir con Shift, duplicar este objeto y simplemente puedes moverlo a lo largo de este eje x, eje x normal. Y podemos poner uno aquí. Y también podemos duplicar esto una vez más, y luego podemos mover uno aquí. Y ahora podemos seleccionar estos tres objetos. Y podemos ir con el número uno. Y con Shift D, podemos volver al eje z global. Y podemos mover esto del lado derecho. Ahora. Ny para rotar este eje y. Yo sólo colocaré aquí esta posición dos. Tomemos ahora este porche de aquí. Para éste, se ven bien. Entonces ahora tenemos dos objetos separados. Entonces necesitamos seleccionar esta. Aquí. Iré con Control R, y voy a agregar mi corte de bucle aquí. Y se puede ver que en este bucle se corta entre esta parte hacia arriba y esta parte hacia abajo. Pero aquí queremos línea recta. Entonces necesitamos presionar S, z y z para alinear para escalar este 10 por el eje z. Ahora podemos derribar esto. Y podemos seleccionar estas dos caras y podemos ir a Extruir e y para eje y. Y vamos a dar esta pequeña parte aquí. Entonces Control R para agregar, Mira por aquí y luego este poco arriba. Y ahora podemos seleccionar esta parte aquí. Entonces quiero sacar esto más a colación. Entonces volveré al borde, seleccionarlos a todos. Podemos seleccionar toda esta línea. Ahora voy a sacar a este pequeño arriba. Y ahora voy a seleccionar esta parte aquí con la celebración de Shift. E iré con todo t para extruir a lo largo de las normales. Y x2, esto mueve tu mouse y x2, esta pequeña bolsa. Vamos ahora esta parte aquí. Así que selecciona este objeto y Control R. Y nuevamente sz0 para escalar esto en el eje z por cero. Y películas sobre aquí. Iré con Control V para biselar esto. Iré con Shift D para duplicar este objeto. Y voy a escalar este selector de un eje x para obtener esta parte aquí. Y ahora voy a ir con voy a establecer por este objeto aquí. Entonces iré con P y la selección. Y ahora tenemos separado este objeto de éste. Entonces seleccionaré este objeto y estableceré origen a geometría. Iré al modo de edición y presionaré un en el teclado para seleccionar todo. Y ahora podemos extruir este eje y. Se puede ver este ángulo aquí. Entonces voy a estar en este bajito. Bien, vamos a traer este pedazo de madera aquí. Estas columnas aquí. Para que podamos ir con día de ovejas y con cubo. Pero lo que suelo hacer, me gusta seleccionar esto, por ejemplo este espacio aquí, y puedo ir con Shift D para duplicar este espacio. Se puede ver que esta es ahora base separada. Y puedo ir con palos para escalar esto en el eje x y escalar este eje y. Escala esto más. Y ahora puedo moverlo. Trabaja a través de ellos, z es igual a z. Y presionando L, podemos seleccionar aquí estas piezas sueltas. Entonces seleccionamos, no necesitamos hacer clic uno por uno. Podemos simplemente presionar, poner el mouse sobre esta parte y podemos presionar L. Si presionas L aquí, seleccionamos todo esto. Pero si ponemos mouse en esta parte y presionamos celda, podemos seleccionar esta. Ahora voy a escalar esto hacia abajo y escalar este eje un z. Entonces SSE. Y tráeme esto por aquí. Y ahora puedo ir con Shift D para duplicar este objeto, moviendo este eje x. Pero si quieres repetir este último proceso, podemos ir con turno nuestra repetición. Esto repetirá este último proceso dos veces. Nuevamente, cambiamos D y movemos esto a por aquí. Y ahora cambiamos nuestros dos tiempos. Y para crear esta pieza de madera aquí, puedo ir al modo Editar y puedo seleccionar uno de estos paz con. Bueno, seleccionaré todo esto y escalaré esto más adelante en el eje y. Se puede ver aquí en la imagen de referencia. Y ahora seleccionaré uno de estos turno y moveré esto en el eje x aquí. Y ahora podemos presionar Y y Nike para rotar esto sobre el eje y 90 grados. Y ahora podemos seleccionar esta cara aquí, y podemos simplemente mover esta aquí, y podemos sacar a esta pequeña salida. Y también esto. Voy a presionar ahora L o cuando los espartanos más aquí dos condición. Movamos esto a lo largo del eje y. Entonces movamos esto. Y vamos a darle este vector sobre el eje Y y Sx para escalar un poco más a continuación. Ahora podemos conseguir esta ventaja aquí fácilmente. Simplemente puedes ir al Modo Edición, seleccionar este borde, seleccionar y Control V para biselar este y también este sitio aquí. Vamos a ganar esta parte aquí. Ahora. Podemos ir al modo Editar y podemos agarrar esta cara aquí, que basó la selección. El sustantivo, esto es objetos separados. Escala, Nissan, eje z, escala más y podemos traer esto aquí y ahora E para extruir y limpiar o eje y. ¿Bien? Y entonces podemos presionar L sobre esta parte y podemos escalar este vector más en el eje x y el eje z. Ahora con el teclado numérico uno, iré con Shift D y me moveré en el eje x. Aquí. Podemos activar este modo de rayos X para ver, pero de nuevo, cambiar dx a por aquí y la x otra vez. Y la siguiente es esta parte de aquí. Y creo que tenemos que derribar esto. Entonces iré al modo Editar. Y seleccionaré todos estos Blue Spark con l. necesitamos hacer más espacio para esta parte aquí. Entonces iré con eso. Nosotros solo bajaremos esto. En esta parte aquí, podemos seleccionar todas estas no caras si vamos al modo de rayos X. Y con esta selección de borde, podemos seleccionar todos estos bordes aquí. Y podemos sacar esto a colación. ¿Bien? Y ahora voy a duplicar esta cara aquí. Porque este ángulo de fase necesito, se puede ver que esto se gira toda la salsa, esta parte aquí. E iré con Shift D para duplicar este objeto y escalar esto en el eje x. Animal esto por aquí. Escalando esto en el eje x y en el eje Z X2 hecho. Y seleccionaré esta L, seleccionaré esta pequeña mancha y esta x para escalar esta. Arreglemos esto. Podemos, necesitamos cambiar nuestra orientación. Podemos extruir esto pero ejes globales, pero se puede ver lo que obtenemos. Entonces iré con orientación normal. Y ahora podemos mover este eje z aquí. De nuevo a global. Yo solo bajaría esto a por aquí. Y vamos con D y X para el eje X y dupliquemos esto cuatro veces. Ahora, podemos duplicar este sesgo cinco veces el x dx nuevamente. Y ahora tenemos siete de estas especies, como en esta imagen de referencia aquí. Ahora solo voy a seleccionarlo y todos estos pequeños spots aquí, y voy a traer este pequeño. Ahora quiero hacer este pedacito de código aquí e iré ahora con un nuevo objeto. Así que pongamos el origen aquí y enviemos cubo D y escalemos esto hacia abajo. No voy a escalar este eje z y sobre la escala del eje x y mientras Comando Z para k, y ahora necesitamos aplicar escala. Cada vez que hacemos un cambio de escala en el modo de objeto escala lineal. Ellos van a mover esto aquí. Ahora, quiero rotar esto en el eje y 45 grados. Presione rotar y para el eje y y hacia adelante. Pero quiero rotar esto en direcciones opuestas. Entonces iré con Control Z e Y para eje Y y -45. Ahora voy a cambiar esto a la orientación normal y ahora podemos mover este eje z aquí. Y ahora podemos duplicar esto dos veces. Así que no hay primero de vuelta a la orientación global y Shift D para duplicar este y X4 eje x. Y volverá a ser una x por x Ahora podemos duplicar estos tres objetos y formas. Cuanto más esto en el eje x. Si dijo aquí estos dos orígenes individuales, podemos rotar esto. Por favor, presione L y blanco y gírelo en el eje y. Ahora podemos mover esto aquí. Solo asegúrate de hacer que estas dos cajas delimitadoras se centren para que no las mantengamos a salvo. 5. 04: crear puertas y ventanas: Ahora podemos crear puertas y ventanas. E iré con el teclado numpad uno. Pero antes de continuar, sólo voy a ir aquí para llevar el oxígeno y voy a cambiar esto de pantalla a mundo o ambos. Para que podamos ver estas sombras y líneas aquí. Ahora. El ancho de la puerta es de aproximadamente 1 m, así que iré a cubo y esto será solo por medida. Establezca aquí uno. Y ahora seleccionaré este objeto, iré a Modo Edición, Selección de Borde, e iré con Control V para biselar esto. Y ahora podemos eliminar este cubo. Y al siguiente iré con Control R para agregar un corte de bucle. Aquí. Buena selección de espacio. Entonces iré a imagen de referencia y no voy a tocar este tipo de puerta, esta barra y e a Extruir. Y ahora podemos ir con I para insertar. Y voy a agarrar este borde aquí y luego bajaremos esto. No e para extruir una y otra vez. Y él y eje y para esto en mi eje, yo solo agarraría estos dos bordes y voy a bajar esto. Ahora para crear este tablero aquí, puedo ir con Control R. Pero no quiero comer. Bucle corta a través de todos estos que vienen aquí. Quiero ponerme sólo en esta puerta de aquí. Entonces voy a separar estas cosas. Entonces Face Select, seleccione esta puerta y p por selección. Y ahora voy a ir con numpad slash key para aislar sólo este objeto. Se puede ver dónde están nuestros orígenes. Entonces iré a Objetos establecer origen a geometría. Y seleccionaré esto con a, y voy a extruir esto en el eje y. Ahora, sólo puedo trabajar en esta tienda. Entonces iría con Control R y Control V para biselar esto. Y para crear estas dos palabras aquí, iría con un bulto a la una. Y podemos ir con cuchillo llave tenedor. Si presionas tecla con esta herramienta cuchillo. Y ahora sólo voy a cortar de aquí a por aquí. Y ahora haz clic y presiona Ingresar otro corte aquí. Y para pegarse a este borde y aquí y otro. Y ahora podemos seleccionar esta cara y podemos ir a Extruir y limpiar o eje y. Voy a exportar este un poco más. Entonces CUALQUIER Voy a biselar estos bordes aquí para ser más visibles. Entonces solo selecciona todos estos bordes y ve con Control V. iré con dos, solo un corte de bucle. Así que no quiero demasiado en geométrico aquí porque está lejos de la cámara y no necesitamos demasiada geometría. Ahora podemos devolver la llave de barra numérica a nuestra escena. Ahora podemos crear en esos y voy a ir con numpad un modo de edición. Con este seleccionado, podemos agregar una mirada aquí. Pero tengo problema. No puedo añadir una mirada a esta parte inferior. Principalmente la razón de esto es porque tenemos vértices dobles. Y puedo intentar fusionar vértices por distancia. Entonces iré con un para seleccionar todo y FTE para la búsqueda. Y buscaré aquí. Por esta tarea. Y se puede ver que borramos uno doble vértices. Y ahora puedo probar con Control R. Y ya podemos mirar. Pero si esto no cura, siempre puedes ir con llave para esta noche. Y sostenga z para el eje z. Y puedes elegir este menú de borde. Pero voy a eliminar esto ahora y moverme con control. Porque este bucle en el medio. Ahora, seleccionaré estos dos bordes. Iré con Control V y haré espacio para mi Vint por aquí y controlaré nuestro loop cut por aquí, y ya podemos empezar a crear inviernos. Esta es mi referencia para ventana. Y volveré a ir con E para Extruir e y para eje y, y yo para inserto. ¿Y por qué? ¿Otra vez? Esto, nuevamente atamos e y para eje y y y una vez más. Bien, y ahora presionaré p igual que una puerta para seleccionar estos dos separan este objeto. Así que paga por selección. Y ahora sólo tenemos esta ventana aquí. Así que los objetos establecen el origen a la geometría. Y ahora podemos bien esta parte por dentro. Entonces iré al Modo Edición, luego Control V para biselar esto y crear uno atrapado en el medio y otro en ambos lados. Entonces Control R aquí, controlador aquí, y uno aquí. Ahora, voy a extruir esta parte en el medio. ¿Por qué? Insertemos esto nuevamente para crear más detalles. Y así esto otra vez un poco. Ahora, seleccionaré esta base. Iré con i. Si presiona W i, i, podemos insertar caras individuales. Y ahora voy a ir a Extruir blanco o eje y. Repite esto de nuevo. Dije esto y extruir sobre eje y. Ahora voy a borrar estas caras. Creo que esta parte de aquí es demasiado grande, así que podemos ir al Modo Edición. Entonces, digamos más de lo que puedo seleccionar. Esta parte en el medio es z y escala en el eje. Y con control plus puedo ampliar la selección y puedo escalar esto en el eje x para que podamos crear costuras aquí. Si vamos al modo Editar y agarramos estos cuatro bordes. Y ahora iré con Control V para biselar esto. Y si me desplazo el mouse hacia arriba, puedo agregar otro loop cut aquí. Y con control menos, podemos restar selección. Entonces si vamos con control más tres, Ampliar selección y menos. Y ahora solo he seleccionado esta etapa en el medio. Y puedo presionar G para creció en y para eje y. Y ahora puedo mover esto en línea. Bien, Pero esto es costuras demasiado grandes, así que iré con Control Z. Y voy a hacer este Control más pequeño menos en el teclado numpad. Si estos no funcionan para usted, solo puede seleccionarlo manualmente manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic. Ahora g por gramos y esposa para Vioxx. Vamos a crear esta parte aquí rápidamente. Entonces estableceré el origen por aquí, cambiaré y escalaré esto a la baja. Y escala esto en fuente Xbox, escala en eje y. Y ahora seleccionaré esta parte hacia abajo y presionaré I para insertar y extruir esta en el eje z. Ahora seleccionaré estos dos bordes manteniendo pulsada la tecla Mayús. Y si voy con el control V, se puede ver que me sale de nivel pero esto no se ve proporcional. Eso es porque aquí no aplicamos escala. Entonces el control a aplica Escala en el nivel uno, ¿correcto? Desplazarse, botón del ratón para agregar cortes. Vamos a mover esto. Y podemos agarrar esta primera etapa si llamaste control, cuando tratamos de encontrar el camino más corto de la primera a la última. Y ahora podemos dar click aquí. Entonces se puede ver que este es el punto más corto, este borde. Entonces iré con Control Z y voy a mantener el control y dar clic aquí. Y ahora podemos volver a hacer clic aquí. Entonces aquí, y ahora seleccionamos este borde y vamos con Control B para bourbon esto. También podemos biselar estos bordes aquí. Entonces Controla V y solo siente. Ahora se puede ver que se trata de un objeto 3D. Y quiero unir todas estas ventanas en un solo objeto. Para que pueda seleccionar esta. Y esto, y voy a ir con Control J para unirme a esto. Entonces ahora este es un objeto y también quiero separar este marco de ventana. Iré al modo Editar. Seleccionaré aquí esta parte, estas cuatro fases. Y si voy con control, además, puedo ampliar la selección. Bien, y ahora selecciono todo este marco de ventana y puedo presionar P para separar por selección. Y ahora este es objeto separado y puedo seleccionar este objeto y este con la celebración de Shift. Y puedo ir con Control J para unir este objeto. Y podemos ver que ahora se unen todos estos objetos de ventana. Y ahora voy a ir con objetos SetToOrigin a Geometry. Seleccione esto puede ser un n. Vaya a eliminar esto, seleccione esta cara aquí y elimine para eliminar esta. Y ahora puedo duplicar este objeto con Shift V y llamado X para mañana, esto en Excel. Así que ahora vamos a crear esta pequeña ventana aquí. Entonces seleccionaré este objeto y numeraré uno. Ir a editar más que Selección de borde. Y puedes ver si agarramos este borde y con Control V, tenemos un pequeño problema aquí. Entonces voy a agregar otro corte de bucle, uno aquí del lado derecho. Y tenemos que mirar en el eje x. Entonces Control R. Y si presiono ahora como z cero para escalar este eje z, aquí tenemos este problema. Entonces iré con Control R. A veces es un poco difícil crear esto en el eje x porque aquí solo tenemos esta pequeña área. Pero solo necesitas ser preciso y presionar Control R e intentar poner tu mouse aquí. Y ahora creamos este corte de bucle. Y ahora voy a seleccionar sólo estas dos fases, estas dos aristas. Y voy a ir con S a escala sólo estos dos bordes y uno al otro aquí. Y podemos hacer espacio para nuestro invierno. Ahora voy a repetir el proceso desde Spindle. Entonces selecciona estas dos caras para Extruir e y para el eje y I. Para insertar esto, nuevamente, estamos extruir var y o eje y. En cambio otra vez y repita este proceso. Y seamos cuatro, separados por selección. Establezca el origen en geometría. Y solo agrega un pequeño corte en el medio que ya tenemos. Y uno aquí. Seleccione estas cuatro fases. Yo dos veces. En su lugar esto en los orígenes individuales y E4 extruir MY para el eje y. Y realmente este caso, podemos separar esta parte aquí. Entonces si selecciono estas cuatro fases aquí y voy con control, además puedo ampliar la selección una vez más. Selección. Y ahora puedo sostener esto. Entonces si presiono a para seleccionar todo también puedo controlar ser para agregar un corte de bucle aquí para agregar uno devel. ¿Bien? Y si quieres puedes ir a golpear Control R aquí. Y g, y. para agregar las costuras. Olvidé unirme este marco de ventana y esta parte aquí. Así que vamos a establecer origen a geometría y seleccionar esta parte aquí y Control J. Ahora tenemos separadas las tres ventanas. Pero también quiero unir este marco de puerta aquí con esto aunque. Entonces iré al Modo Edición y seleccionaré todos estos espacios manteniendo presionada Control, Alt o Mayús. Control más barra x. La selección se separará por selección. Y ahora vamos a seleccionar estos dos objetos luego Control J. Para unir este objeto y establecer origen a geometría. Podemos intentar crear estas persianas de ventana. Y se puede ver que esto es similar, como No, puedo intentar duplicar esta puerta y usar estas persianas. Entonces iré con el afeitado el próximo éxito. Luego mueva esto en la fuente del eje y y escale esto hacia abajo. Yo diría porque esta parte abajo. Para que podamos ir al Modo de Edición. Ellos seleccionan y podemos agarrar estas dos caras y sacar esto a colación. Quiero rotar un poco esta ventana. Entonces, si vas con la rejilla de rotación Z, gira esta desde la mitad de este origen. Pero si vas a Opciones y das click aquí para que los orígenes se transformen de origen, podemos mover este origen aquí. Y activemos ahora esta opción. Y ahora podemos presionar rotar Z. giramos esto desde este origen aquí. Y voy a rotar esto solo un poco. Ahora dupliquemos esto con Shift D y movamos esto en el eje x a aproximadamente aquí. Y eso es todo por esta parte. Creo que la siguiente parte, crearemos esas luces y probaremos a los primeros inquilinos. 6. 05: iluminación en licuadora: En esta parte vamos a crear probable. Pero solo para saber que más adelante cuando agreguemos métricas de volumen a nuestra escena, aquí va a cambiar un poco la iluminación. Y eso es porque el efecto volumétrico mucho a nuestra iluminación. Y no quiero crear volumétricos ahora porque este sentimiento ralentizó nuestro render y no podremos ver con claridad todos estos detalles. Presionaré F2 para hacer un cilindro para que podamos comparar antes y después. Y ahora voy a cambiar a la ranura dos. Entonces la próxima vez que presione F a Velma, esto correrá ahí. Entonces podemos comparar ranura uno y lento para cerrar esta ventana, se puede abrir esto con F. Así que F a L es para render y 11 abierto, abren este editor de imágenes. Ahora voy a hablar aquí en esta ventana. Entonces, cuando veas este ícono, solo puedes moverlo en el lado izquierdo e izquierdo. Presionaré el número cero para ir a la vista de cámara, y presionaré N para eliminar esta pestaña aquí. Y voy a ir aquí para renderizar la vista previa. Y solo asegúrate de que estás en modo de pander ciclistas y crear atmósferas nocturnas. Entonces creo que voy a mantener esta diapositiva porque me gustan estos detalles aquí. Y esto puede ser algo así como farola. Entonces por ahora iré hacia la pestaña Propiedades, y solo llevaré este color a más oscuro para crear más ambiente nocturno y más consciente. Y voy a añadir un poco de color azulado aquí. A continuación, quiero ver más detalles aquí, y quiero crear también sombras aquí. Entonces iré con cualquier alarma. Y aquí en propiedades de luz, voy a aumentar este valor a 1,000. Y voy a añadir color azulado aquí. No quiero demasiada luz al frente porque esta puerta muy huyó para mirar. Traeré esto en el lugar. Y giro esto en el eje y, entonces x, y. Y si lo movemos en el eje y, se puede ver claramente estas sombras. Cuán aguda depende esta sombra. Qué grande es esta luz. Escale esto. ¿Podemos obtener sombras suaves y reducir esto? Aquí tenemos estas sombras duras. Entonces quiero sombras duras, pero no, no como esto. Entonces vamos a escalar esto un poco S y voy a traer esto aquí. Para que veas cuando nos movemos esto sobre el eje y, como esto afecta en esta parte, sobre todo así que me gustó este detalle aquí. Creo que me quedaré con esto por ahora. Color azulado. Siempre vaya bien con un color naranja rojizo. Entonces voy a crear como dentro, luego iré con reclamo de punto cero. Ahora estamos dentro de esta casa y voy a agregar aquí color naranja, y voy a llevar este valor a tal vez 350. Duplicaré esta diapositiva. Otra vez. Uno para apagar una luz de esta zona, desde esta ventana de aquí. Entonces creo que es así o esto es para crear un muro aquí. Voy a ir al modo Editar y voy a agarrar esta cara está aquí. Puedes agarrar este borde aquí. Holding Control week, seleccione ruta más corta de una, H2, la última. Entonces si presiono E para Extruir y blanco o eje y semanalmente a semanalmente todos aquí. Y voy a llevar a su fin. Y ya se puede ver que me gustaría desaparecer ahora. Y ahora podemos presionar F2. Y podemos comparar antes y después. Entonces si, si, si presionas la tecla J en el teclado, puedes cambiar entre estas ranuras así que j a j Ahora hagamos una prueba con muestras. Entonces esta es una 30 muestras. Y voy a probar ahora con tal vez 500 y presionar F L. Se puede ver que esto sigue siendo demasiado rápido, aunque traiga las muestras a 500 licitaciones porque la escena es muy sencilla y aquí no tenemos árboles, texturas volumétricas y muchos detalles. Pero después esta diferencia en el tiempo corrió el tiempo será mucho mayor. Entonces ahora esto es 14 s, que no es demasiado. Y ahora podemos comparar la diferencia entre cuando hay calidad. Así se puede ver con 30 muestras y esto es con las 500. Podemos ver más detalles aquí. En el render el tiempo es importante cuando haces animación. No es tan importante cuando estás haciendo solo una imagen fija, por ejemplo, para Instagram, puedes esperar diez o 20 min. Pero si tienes tal vez dos fotogramas por 5 min, y eso son 16 h Así que debes tener cuidado cuando estés jugando para hacer animación. Ahora tenemos una iluminación sencilla pero a mejor y podemos seguir trabajando en detalles, texturas centelleadoras. 7. 06: agrega detalles: Ya podemos seguir agregando detalles a nuestra cabina. Entonces me uniré a esta área. Y si miras esta referencia, puedes ver que todos estos Kevin se quedan o no en el suelo. Se quedan o algunas columnas. Para que podamos crear esto fácil. Y presionaré ahora a para seleccionar todos. Y ahora sostendré Control y solo arrastraré y quitaré partes. No necesitamos efectuar. Entonces voy a anular la selección de cámara y este síndrome TOS. Entonces ahora hemos seleccionado sólo esta taponamiento. Y ahora voy a mover esta pequeña app. ¿Bien? Ahora iré con el día de las ovejas y crearé cubo y solo traeré esto a por aquí. Podemos ir con el número siete. Vamos a bajar esto. Y con el número uno o el número tres, podemos ver la vista ortográfica correcta. Y voy a escalar este eje z, entonces S, z. y ahora voy a aplicar escala. Iré al modo Editar y iré con Control V para agregar un poco mejor aquí. Bien, y ahora puedo duplicar esto con Shift D y X. Para eje X. Ahora iré con Shift R para repetir, repetir un proceso de pérdida. Último paso. Y no solo hice algo de aleatoriedad aquí, solo una pequeña cinta letal esto y más. Y voy a ir de nuevo con el blanco y hacer otra fila. Así que cambiando la x y Shift Alt, y duplique esto varias veces. Y hagamos otro proveedor. Bien, en esto antes, y voy a traer esto más simple tal vez a uno. Esto es demasiado por ahora. Siguiente Quiero crear esta etapa. Seleccionaré esta parte e iré a Modo de edición, Selección de caras. Y luego vamos a duplicar éste. Desplace D y muévelo a lo largo del eje y y sx2 scape en el eje x y escala en el eje. También. Ahora voy a darle un poco más a esto. Y E para Extruir y eje blanco o y. Ahora, presionaré L para seleccionar esta parte e iré con el número tres a la vista lateral. Y voy a ir con Shift D y Z para moverme sobre eje y en y d. Z, de nuevo, creo que tres es suficiente. Entonces seleccionaré esta Intel y traeré este pulmón letal. Y ahora duplicaré esta cara con Shift D. Y seleccionaré esta herramienta de selección de borde y seleccionaré esta parte inferior y bajaré esta. Y trae esto en el eje y. Y ahora voy a ir con Control R. Y voy a añadir un corte de bucle en estas líneas aquí, una aquí, y otro año. ¿Bien? Y podemos pagar selección, seleccionar esta ventana de parte y eliminar base. Significa que seleccionamos esta parte. Extruir E para Extruir y X4 eje x. Ahora de nuevo, le decimos que seleccione toda esta parte y D y mueva esta en el eje x. También duplicaré uno en el medio. Entonces vamos con el turno D otra vez y con uno aquí. Y vamos a escalar esta muñequita. O simplemente podemos tomar este espacio y derribar esto. Y éste también. Bien, creo que esto es lo suficientemente bueno para que podamos hacer otra agenda. Y creo que voy a escalar esto en el eje x. Entonces si la prensa L, podemos seleccionar todas estas tarjetas. En realidad, sólo voy a mover esta pierna y esta. Y ahora sólo voy a escalar estas tres partes. Entonces este es un antes y un después. Y el siguiente es esta barda. Primero creo que sólo voy a extruir la pequeña herramienta de texto. Simplemente voy a escalar esta parte aquí porque se ve demasiado delgada. Así que vamos a mover este ancho a lo largo del eje x. Y ahora podemos empezar a crear esta barda. Seleccione este objeto y vaya al modo de edición. Selecciona esta cara y ella lo hizo y escala. La escala en el eje. La escala es, otra vez, Pongamos aquí. Entonces he preguntado que la escala está en el eje y y la escala en z. Ok, y ahora podemos ir con E para extruirlas. Exportación del eje X. Presiona L para seleccionar esto. Y voy a escanear esto más en el eje z. Y ahora estamos cambiando. Podemos duplicar esta parte. Entonces Turno D, Z. bajaré esto un poco. Ok, y ahora iré con Shift D y me moveré en el eje z. Y por qué 90 grados aquí por la noche y escalar esto abajo s z para escalar este eje uno z. Y ahora vamos a escalar este eje y. Escala en siguiente. Bien, y pon uno aquí. Y cambiamos el duplicado de este objeto. Muévase en el eje x. Algo sobre aquí, y Shift R para repetir este proceso. Bien, creo que quiero más estas columnas aquí. Entonces iré con Control Z para volver a deshacer este proceso y hacer menos espacio entre ellos. dispara no, ninguna pérdida procesa esta película. Entonces iré a eliminar esto y presionaré los turnos D y X. Y ahora volvamos a hacer esto. Así ovejas las ovejas. Y solo haz alguna variación aquí. No quiero que esto sea tan perfecto. Entonces, seleccionemos esto. Y vamos a rotar este eje y. Este gira sobre z, entonces z, y gira nuestro próximo poco, demasiado. Así que f toma. ¿Por qué? Voy a hacer alguna variación también aquí. Entonces iré con Control R y vamos a escanear esta S a escala y podemos ir con control. Yo. También he estado en bisel aquí. Ahora, sigamos adelante y seleccionemos todas estas piezas sueltas. Ir con Control V para biselar. Sólo un segmento. Bien. Y entonces hagamos Testamento que no. Bien. Creo que son un poco demasiado delgadas. Entonces podemos ir a Es más de lo que podemos presionar L para seleccionar aquí todas estas partes. Si estás por ahí involucrando ambos centros y si presionas esto gana todos estos de un origen individual, que está en el medio aquí. Y pero si vamos a orígenes individuales, podemos escalar en cada uno de estos por separado. Entonces si presionamos ahora Sx escapar de cada uno de estos. Y voy a hacer lo mismo con éste. Vamos a escanear en el eje y. Bien, esto es M64. Y a continuación vuelvo a vender esto con L. Y lo mejor sería y separaría estos por selección. Establezca el origen en geometría. Y podemos duplicar esto a otro sitio. Y voy a duplicar esto. Otra vez. Ella dividirá, rotará Z, Nike, colocará una aquí. Y voy a ir al modo de edición y al modo de rayos X. Y solo voy a ir con Control R para agregar un borde de soporte aquí y uno aquí. Ahora, si seleccionamos esta parte, podemos presionar Eliminar y vértices. Y ella moverá esto también a continuación. Bien, vamos a dar algunos detalles aquí sobre este pequeño grupo. Así que no solo he ido con borde mixto seleccionar Control R y agregar cortes de bucle cinco. Y agreguemos cinco aquí. Y ahora voy a seleccionar estos bordes aquí con la celebración de Shift. Y vamos con Control V para biselar esto. Ahora vamos a seleccionar estas caras con desplazamiento y E para Extruir y z para el eje z y controlar V e impar un segmento. Podemos bonitos detalles. Podemos escuchar. Creo que extrudí esto demasiado, así que tal vez pueda ir a Control Z. Bien, no bajé esto y ahora golpeé Control B. La siguiente parte comenzaremos con materiales y desenvolvimiento. 8. 07: materiales y desenvoltura: En esta parte comenzaremos con la textura y el desenvolvimiento. Descargo estas dos texturas de textures.com. Y sobre todo usaré esta textura blanca. Y la razón por la que quiero usar textura blanca en su lugar, esta textura marrón más oscura es porque este fondo es realmente oscuro. Y cuando uso textura oscura y marrón es que fue difícil separar esto de mi suelo. Te compartiré estos enlaces para que solo puedas copiar esto y descargarlo gratis sin necesidad de registrarte. Y este es para material de techo que usaremos más adelante. Pero si quieres, puedes buscar aquí madera. Estas primeras texturas son PBR y no son gratuitas. Pero si te desplazas hacia abajo, puedes descargar, no necesitas estas texturas. Y en lugar de estas dos texturas, si quieres, puedes probar cualquiera de estas. O puedes escribir aquí, ¿verdad? Esta es textura la descargo, pero todas estas son muy similares y puedes probar cualquiera de esto si quieres. Ahora ya podemos abrir Blender y voy a seleccionar todo Kevin y voy a ir a los materiales, el nuevo material que llamaría esto. Y ahora podemos ir a la pestaña Sombreado. Y solo asegúrate de que a nuestra vista previa de material aquí. Ya podemos abrir carpeta, descargar estas texturas y simplemente agarrar esto y traer para mezclarlas. Y voy a renombrar esto a y. así podemos separarnos fácilmente por Tim Brown. Y también puedes ir con Shift a y buscar textura de imagen. Y voy a copiar esto otros aquí, basar aquí, y seleccionar este caballo marrón. Y voy a renombrar esto para que crezca. Ahora, necesitamos activar un complemento, que se llama Node Wrangler, y que viene con Blender por defecto. Así que solo ve a Preferencias de edición y Keaton en el paso adicional, solo busca inglés. Y solo asegúrate de que este complemento esté activado. Así que simplemente haz clic aquí y activa esto y podrás escuchar, decir preferencias. Entonces, cuando abras Blender la próxima vez estos serán activadores. Ahora bien, si enchufamos este color aquí, esta textura blanca aquí, podemos ver nuestra textura, pero no se proyecta como queramos, así que tenemos que ir a la edición. Aquí a la izquierda, seleccionaré este color blanco, textura. Y un cambio a material premium. Así que solo puedes mantener presionado el botón central del mouse y puedes arrastrar este menú aquí. Y voy a cambiar a la vista previa de material aquí. Ahora a la derecha, iré con una para seleccionar todos. Y te presionaré para que desenvuelvas. Y aquí tenemos pocas opciones. Se trata de opciones predesignadas y sin envolver. Podemos probar con esta opción. Y se puede ver que este desenvolver no funciona muy bien. Pero debido a que este objeto está mayormente construido de ti, mejor opción para esto es si vamos con Hola, Aquí estoy yo del futuro y me olvido. Graba una pieza de este tutorial. Entonces en el lado derecho, cuando desenvolvemos esto, podemos presionar a para seleccionar todo. Y ahora también podemos presionar a en el lado izquierdo. Entonces podemos escalar esto. Y quiero aquí tres piezas de estos tablones, solo arreglando este problema aquí. Así puedo ir con aire en el lado izquierdo como el Nike y rotar esto en diferentes direcciones. Aquí está la Nike y solo coloca esto. Tenemos que arreglar todas estas tres columnas. Podemos recoger este problema de desenvolver más tarde. Pero por ahora iré a la pestaña Sombreado. La razón por la que elegí estas dos texturas es para mostrarte cómo puedes mezclar dos texturas juntas. Si miras estas dos texturas, puedes saber que son bastante similares. Y cuento estos uno de estos tablones y éste tiene nueve. Y si presiono Control Shift y doy click en esta textura, solo podemos previsualizar esta. Y quiero previsualizar esta textura marrón. Entonces Controle Shift y haga clic en esta textura. Podemos ver que esta primera de aquí, tres tablones aquí. Y también quiero igualar este. Entonces, si seleccionamos esta textura aquí y presionamos Control T, obtenemos esta coordenada de textura y nota de mapeo. Y podemos escalar aquí nuestra textura y voy a escribir aquí punto a. y ahora me sale similar como esta textura blanca. Entonces tenemos tres espacios en blanco aquí. Si solo arrastras esto, puedes cambiar estos tres volúmenes al mismo tiempo. Entonces si escribo por ejemplo aquí, escaneo esto tres veces y haré 0.8. Y ahora se puede ver que la escala de estas dos texturas son bastante similares. Y estos no necesitan ser perfectos porque usaremos solo un poco de esta textura marrón. Y para hacer nuestro material podemos dar click en Control Shift y dar click en este principio como media nota. Ahora voy a mezclar estas dos texturas juntas. Entonces, cambia a y busca el número mixto. Ahora, voy a enchufar esto a uno polar y éste para llamar a este color base. Se puede ver que ahora elegimos entre uno, textura uno, y textura. Y podemos usar diferentes modos de mezcla, por ejemplo multiplicando. Pero no quiero usar esta diapositiva que quiero usar este vector. Para usar vector, necesitamos Mapa y voy a crear mapa a partir de esta textura. Entonces iré con la rampa de color. Y voy a tapar estas rampas de dos colores. Y voy a ir con Control Shift y dar click en esta nota para previsualizar solo estos diversos colores negros siendo dispersos entrada. Y donde esta el color blanco será esta segunda entrada. Entonces porque no quiero que coincida con este color marrón, quiero más textura negra aquí. Entonces voy a tomar este color negro aquí y también me gustará conseguir algo como esto. Y ahora voy a romper este principio ser SDF es Control Shift y da click aquí. Y podemos usar esto como vector. Pero voy a hacer para mezclar. Bien, Michelle demasiado con este chico. Por lo que voy a eliminar esto. Se puede ver como esta textura marrón en esta diapositiva. Así que vamos a ajustar esto para obtener el orden equivocado. Voy a hacer más contraste entre esto y esta textura blanca aquí. Entonces voy a ir con contraste brillante aquí. Voy a sacar poco este brillo. Entonces antes voy a hacer primero render para ver cómo este bucle y ahora podemos ir a empezar a y sólo voy a traer madurez final letal una vez. Y ahora podemos comparar antes y después. Esto es antes y tal vez un poco demasiado. Entonces voy a acercar esto a cero. Ahora, voy a usar la misma textura para rugosidad de lo normal o bomba. Entonces iría con otra rampa de color. Entonces rugosidad la determinada, qué tan brillante será el objeto. Si bajamos todo esto, hará como un espejo. Se puede ver esta desviación aquí. Y si le traes rugosidad a uno, se completará. Entonces voy a usar esta textura aquí. Con Control Shift y pulsamos en este nodo, podemos ver cómo se ve esto. Estas partes negras serán brillantes y esta parte blanca será rugosa. Y ahora podemos tapar esta rugosidad. Y podemos ver aquí esta diferencia entre la reflexión. Entonces, si ajustamos estos ajustes para que puedas ver más bonita diferencia entre la reflexión. Esto es para brillar aquí. Entonces voy a llevar este color negro a más, más a por qué algo así. Y ahora voy a usar la misma textura. Iré con otra rampa de color y usaré esto para hueso. Para que podamos ir con turno día uno nodo. Y esta textura siempre es ir al tipo. Y podemos tapar estos dos norma. Y aquí obtenemos todos estos detalles. Pero yo no traería este 2.1. Y también este aferrarse. Y así es como este bucle ahora, quiero decir solo intenta hacer un prestamista como esto antes. Entonces esto no es antes de terminar. Y no podemos hacer diferencia entre estas ventanas y puertas y el resto de este gabinete. Entonces seleccionaré esta puerta aquí e iré al paso de propiedades del material. Diré este material aquí. Pero también agregaré, duplicaré este material y crearé uno nuevo. Para que veas que esto es ahora querría material. Y voy a renombrar esto hacia más marrón. Y tenemos que desenvolver esto. Entonces iré al editor y a para seleccionar todos y nueva proyección. Esto lo roto 90 grados. Y podemos escalar esto. Ahora. Voy a arreglar estos tres espacios en blanco aquí. Entonces me fui ahí y z para rotar este y eje z. El Nike. Proyectemos esto aquí y también arreglemos este, z y rotemos esto. Y también esta parte de aquí, la noche. Y está estacionado. Bien. Esto para que se ajuste al estado de ánimo y me gustaría compartir la ficha. Y podemos ver que si hacemos clic aquí, este es el otro material que hay aquí, y esto sería más material marrón. Entonces ahora solo voy a agregar más color blanco para agregar más material de madera marrón. Entonces podría traer esto a la izquierda y agregar más color blanco. Obtenemos material completamente diferente aquí. Bien, ahora, para agregar este material a esta ventana, sólo podemos seleccionar este objeto. Y seleccione este material. O también puedes agarrar este icono material aquí y traer este objeto. Ahora podemos ir a su edición y seleccionar este objeto con un selecto todo y su proyección. la izquierda también para seleccionar todos y G para agarrar. Y agrega el Nike para rotar esto 90 grados. Esquema del programa. Entonces LSE para rotar a lo largo del eje z, alinear este sólido ellos y también ver a Nike para rotar esto y los ejes z 90 grados. Puedes seleccionar todos estos tres eventos celebran Shift y Nike. Bien, ahora sólo duplicaré esto. Y no necesito hacer esto mismo del lado izquierdo. Entonces ella estaría x y movería esto aquí. Y también arregla este marco de ventana aquí. Entonces haces proyección, escala esto y vamos a rotar sobre esto. Entonces presionaré la tecla barra diagonal del teclado numpad para aislar en este objeto y todos podemos trabajar solo este objeto. Entonces la Nike. Bien, esto se ve bastante bien. Después volví a Layout. Y simplemente volveré a duplicar este objeto, a ver si el x y el modo está en el eje x. Y Tíbet a nuestra escena, solo presiona la tecla numpad slash de nuevo. Y ahora podemos hacer pudrirse ahí dentro. Olvidamos esto, estas partes. Entonces seleccionaré todo esto. Y el último seleccionado es éste, Control L think materiales. Y ahora solo arregla este URI. Entonces irá al editor UV y a tu proyección. Entonces escala esto. En esta parte aquí también terminaría. Iré con Select All y te sientes proyección. Y quiero arreglar este objeto aquí. Y giraré de esta manera x l y más l sobre esta parte y giraré 90 grados. Y también yo sobre esta parte y alineo esto. Y tenemos aquí dos objetos, así que más L dos veces para seleccionar todo lo que también podemos ir con. Entonces, si repasamos contigo proyecto UV inteligente, y para este objeto con Angular, llegamos a conocer de lo que está encendido. Así que ahora voy a seleccionar todos y como la noche. Bien, así que el proyecto UV inteligente y solo rote esto 90 grados. Y ahora voy a ir con esta textura aquí. Y voy a usar esto para fila. Entonces podemos seleccionar este objeto aquí y podemos agregar otro material. Y voy a llamar a este método. Podemos ir a pestaña Sombreado y podemos traer este material metálico. Voy a enchufar esto al color base y ahora lo haré en modo de edición. Entonces tenemos dos materiales. Podemos ir al modo Editar y podemos seleccionar la parte donde queremos aplicar esta textura. Seleccionaré esta parte aquí, e iré con control plus para ampliar la selección. Ahora, cuando mantuve seleccionada esta parte, seleccionaré este material aquí y asignaré. Y Justin editor UV. Podemos elegir esta textura aquí. Y podemos escalar esta escala en x e y e intentar proyectar esto. Bien, algo así y voy a llamar así esta parte aquí. Entonces otra textura y elige este método de textura aquí. En editor UV, seleccione todo esto. Puedes seleccionar toda esta parte aquí. Voy a seleccionar este material y podemos rogar a la pestaña Sombreado y podemos mejorar este material. Entonces vamos a ir a colorearlos y tapar estas dos asperezas. Entonces este lado negro es demasiado brillante y trae esto más demasiado amplio, demasiada reflexión aquí. Entonces pensaría más en este color blanco aquí, y voy a traer este juguete más. Podemos usar la misma textura. Bump. Tapar estos dos altura a normalidad y llevar este valor de 2.1 y llevar este agarre. Lo último sin materiales creo que es esta barda. Así que ya podemos arreglar esto. Y en la siguiente parte vamos a crear tres tablones, no ajustar con textura. 9. 08: cabina para cubrir con tablones: En esta parte cubriremos toda la campaña con tablones. Entonces voy a poner el origen por aquí. Voy a ir con el turno a y q. Escala esto hacia abajo. Y escalar esto. Escribiré en eje y, dos centímetros, tres centímetros. Escala esto en el eje x. A continuación, voy a isoelectrónico este objeto con tecla de barra diagonal numérica y aplicar control escalar, un Aplicar Escala. Ahora, traeré este material blanco después de este objeto. Iré contigo tu proyección. Y en editor UV lado derecho, presionaré la tecla Backslash para traer este objeto. Voy a frotar esto tan asustado y del lado izquierdo. Y voy a ir aquí con modificador de bisel para agregar poco bisel aquí. Y voy a escribir quizá 1 cm aquí o 5 mm. Entonces voy a añadir aquí punto cero. A continuación, tomaré esto en el eje x. Entonces presiona L y X para rotar este poco en el eje x. Veré en maquetación cómo se ve esto. Entonces podemos ir a Viewport Shading aquí. Y traeré esto aquí y Shift D y Z, duplicaré este objeto, y duplicaré este una vez más. Ahora, volveré al editor UV y solo seleccionaré plano medio aquí y voy a reproyectar esto a por aquí y también a este. Y vamos a duplicar esto una vez más con Shift D, Z. Y ahora también hagamos alguna variación que quede en el editor UV. Bien. Ahora podemos volver al layout y podemos nuevamente isoelectrónicos estos tres objetos. Y podemos hacer algunas escenas aquí. Entonces iré al modo Edición y apagaré esta vista previa de material, e iré con Control R. Y voy a agregar dos segmentos aquí. Y podemos ir con Control B. Scroll mouse para sumar un segmento más y Control menos para restar de esta selección. Y voy a ir, voy a mover esto. Ahora. Primero seleccionaré aquí solo este borde medio, y moveré esto dentro de la hoja. Para que podamos ver mejor en esta sólida vista previa. ¿Cómo se fuma? Y con esta no podemos solamente una costura aquí. Entonces control, Control menos. Y podemos simplemente escalar esto aquí. A lo mejor podemos sumar tres. Entonces control v, control numpad menos. Y solo cuidadosamente seleccionados. Y podemos adivinar g de y para movernos a lo largo del eje y. Agreguemos uno aquí y otro. Así que vamos con el control B. Control menos escala N esta G e Y. Con la celebración de Alt, podemos seleccionar toda esta línea y ahora Control V. Y podemos agarrar sólo este borde aquí y movernos a lo largo del eje y. Ahora podemos volver a nuestra escena con tecla numpad slash. Podemos ir aquí, golpear Control R, y agregar un segmento aquí y otro aquí. Si vas al modo de rayos X, solo podemos agregar otro. Bucle cortado en el medio. Y si presionas Eliminar y vértices, podemos eliminar solo esta parte entre. Voy a hacer pop en estos dos objetos. Estos tres objetos también van con Shift D. Para duplicar esto a lo largo del eje z. Y podemos hacer lo mismo. Podemos agregar modo de rayos X, mira aquí, otro de ese lado. Y si seleccionamos esta parte media y eliminamos vértices, eliminaremos esta parte media, pero también seleccioné esta abajo. Bien, agreguemos este espacio en blanco. Uno, lazo de soporte cortado aquí y otro en el lado izquierdo. Ahora eliminemos ambos vértices y eliminaremos toda esta parte. Y lo mismo con este. R y un bucle de soporte cortan aquí y borran esto. Solo asegúrate de seleccionar este modo de rayos X. Entonces seleccionemos estos enormes y eliminemos. Ahora podemos seleccionar este pequeño punto y escalar el eje x. Ahora dupliquemos esto. Los objetos y Shift D y Z. Trae esto a colación. Hagamos esto una vez más, Turnos D y Z. Y aquí podemos arreglar estos pequeños problemas. Pero esto no es tan importante. Podemos mover esto, dejar que esta pequeña intersecciones aquí. Entonces solo selecciona esto en modo de rayos X. Bien, podemos usar, así que borra vértices y movamos esto y éste de la derecha. Y también hoy, esto y sí. Ahora vamos a duplicar estas tres partes aquí e ir con Shift D y Z. este eje z. Ahora voy a ir de nuevo con ovejas. El siguiente modo está en el eje x. Me han movido todo esto para terminar y Shift D y Z y mover esto hacia abajo. Y también pueden duplicar esta parte aquí. Y Turno D y X. Esta parte abajo, Turno D y también tablones aquí. Duplicemos estas tres partes aquí. Ella sería z y movería esto a por aquí. Y ahora voy a ir al modo de edición y añadir a mirar cortes. Bien, y ahora podemos pasar al modo de rayos X y podemos eliminar estas partes. Ahora podemos hacer un render de prueba, así que iré con él y veré cómo se ve esto. Entonces este es un antes y un después. Y ahora podemos geometría real. Puedes ver aquí, sobre todo en este cobertizo de cómo reacciona esto con la luz. Bien, creo que voy a mover esta puerta Ahora, levántate. Acerca de la próxima. Yo voy a hacer aquí. Voy a agregar muchas imperfecciones aquí. Entonces podemos ir con Control R y agregar un corte de bucle aquí. Y añadir parece. Entonces Control Menos y escala esto hacia abajo. Y solo repite este proceso. También voy a agarrar algunas de estas caras y tiempo. A lo largo del eje x, eje y. Podemos rotar en este auto. Mi fin, si sostienes Shift, puedes deslizarlos de esto y solo repetir este proceso. Entonces z a lo largo del eje z. También podemos, tal vez podamos borrar esto y ver límites. Bien, ahora vamos a compararlos antes. Y esto es un antes. Y creo que necesito esto. Ahora. Demasiado le gusta ir a solo gastar está hecho. Pero creo que me gusta este detalle. Quizá mucho, pero compara este esquema antes. Y no he cubierto también esta parte. Podemos duplicar estos tres objetos. Y podemos ir con Chile y z. Y vamos a mover esto alrededor de este eje x y éste de aquí. Para que podamos volver a hablar pronto. Bien, todos esto de punta a punta y abarcan también. Aún así, la escala x está en el eje x. Y tal vez podamos duplicar de esta forma, Lindsay. Y podemos colocar esto por aquí. Y veamos en modo edición, seleccione esta parte y pasemos a por aquí. ¿Bien? Ahora también voy a duplicar este escudo térmico, el eje z, y ellos pueden borrar. Así que borra vértices y vio escalar esto en el eje x, Cmd Z. Vamos a conseguir mi próximo lugar aquí. Y también podemos seleccionar el éxito. Voy a dejar esta parte vacía para que podamos ver cómo esta pendiente ahora. A mí me gustan estas imperfecciones aquí y podemos ver claramente estas sombras y detalles aquí. Entonces seguiré agregando más introspección sobre esta área y nos vemos en unos minutos. Y una cosa que nos perdimos antes y voy a hacer ahora es agregar Bisel en estos bordes duros. Entonces esta cavidad, podemos ver mucho de este adyacente habiendo salido a modo de edición. Y seleccionaré esta pieza de madera y solo iré con Control V para agregar a este objeto también. Entonces diré para seleccionar esta pequeña chispas Control B. No, creo que voy a seleccionar este borde. Entonces, si llamamos control, podemos encontrar caminos más cortos de uno a otro. Ahora para saltar a otra parte mantenga turno. Y podemos volver a ir con control. Ahora podemos ir con Control V para biselar esto. Bien, y esta parte también. Voy a seleccionar esto con Shift y Control B. Y tal vez podamos extruir esta parte aquí. Entonces seleccionaría esta base. Y vamos con todas las T a su lado a lo largo de la celda normal, solo muévala. Y no se moverán con control. Este Windows también. Entonces iré a editar más que a seleccionar todos. Y podemos ir con Control V nada 1 s. antes. Entonces. Ahora voy a mostrar cómo podemos agregar más imperfección con textura ligando de textures.com. Entonces, si buscas en texture.com filtrando, puedes encontrar estas imágenes PNG transparentes y descargaré esta, y compartiré este enlace contigo. Entonces ahora podemos llamar a este entorno. Entonces voy a ir, voy a poner el origen aquí. Y voy a ir a vista previa de material y Shift a e importar imagen e imágenes como plano. Si no ves esto, necesitas ir a Editar Preferencias e instalar estas imágenes de Adam tan reproducidas. Sólo activa esto. Entonces volvamos a hacer con Shift, una imagen, las imágenes ha jugado. Y voy a seleccionar esto. Seleccione éste. Y podemos escalar esto. Voy a rotar esto en el eje x para que coincida con esta cosa de aquí. Así que da forma a la Z. también escalaré esto. Puedo cortar esta parte aquí. Así que borra estos vértices. Esto es céntrico y duplica esta forma. Entonces esto es antes de que puedas ver todos estos detalles aquí. Recordemos que también podemos agregar el graffiti en estos enlaces, aunque esta no sea una imagen PNG y transparente. Entonces este es tu apetito descarga de textures.com y puedes buscar en cualquiera. Y voy a hacer dos licuadora. Yo revisaría solo una cabeza. Necesitamos para esto. Así que busca calefacción, Editar preferencias, buscar add-on send. Puede que solo ayude a limpiar activando esto. No sé si será enviado. Y plano de imagen de imagen. Y me ha estado encantando la puerta aquí a mi carpeta. Y voy a ir con éste. Ahora. Voy a liar el producto y voy a eliminar este. Necesito solo un origen a la geometría y podemos ir a la pestaña Sombreado con tecla de barra NumPy. Traeré aquí este objeto. Ahora puedes ver que tenemos valor Alfa. Pero debido a que esto es solo una imagen JPEG, estas no funcionan. Entonces esto es solo elegir un valor aquí. Y podemos crear un valor de salida si vamos con Shift a, vamos con seguirlos. Y el color blanco significa que es completamente transparente y el negro no es transparente. Entonces si enchufamos estos dos, alfa y ya podemos, necesitamos invertir estos colores aquí. Y ahora podemos modificar estos ajustes. Y se puede ver muy leve, es transparente y no es transparente. Y compartimos de gráfica aquí. Pero podemos mejorar esto si quieres. Podemos rotar esto en el eje x para alinear un poco esta hoja en blanco. Y podemos mirar aquí. Podemos sacar esto para que coincida con estos tablones aquí. Sólo para hacer un render de prueba. Para ver ¿esto es demasiado grande? Me quedaré con esto y voy a ir con Control R y borde de soporte aquí. Y voy a mover este lado, igual que caerme con este geométrico aquí y otro de aquí. Ahora lo llamaría doble resolución. Y más muestras pueden averiguar Testamento. Esto es lo que compartimos por ahora. Y en la siguiente parte hablaremos de cómo importar objetos para sitios externos. 10. 09: equipo para licuadoras: En Blender, no necesitamos modal todo porque hay muchas cosas gratis en internet. Podemos descargar. Y te mostraré mi forma favorita para las cosas importantes sean rápidas y fáciles parecen licuadora y eso es un kit de licuadora adicional. Para que puedas ir a correr a su hijo. Y puedes descargar este complemento de forma gratuita. Y ya me descargo. Y ahora podemos ir a mezclar e ir a Editar Preferencias. Y puedes dar click aquí para agregar ons comenzarán y sólo tienes que seleccionar este complemento. Así que selecciona este archivo zip e instálalos. Y deberías conseguir algo como esto. Ahora podemos usar este complemento para importar objetos en nuestra escena. Usaremos solo tres versiones de Blender kids. Pero si quieres, puedes comprar activos y por $6 mensuales, lo que no es demasiado. Pero por ahora, usaremos solo tres versiones cuando su hijo, alguna vez busqué el cambio. Y este icono no son tres activos, así que sin duda lo haría este icono aquí. Y voy a ver lo que puedo encontrar aquí. Y busco mayores. Puedes ver cuántos activos tenemos aquí, y muchos de ellos son gratuitos. Y me gusta este de aquí. Habiendo solo arrastrar y soltar esto a nuestra escena. Una cosa me gusta hacer cuando objeto importante para x, luego nuestro sitio, todos, modo de edición. Y me gusta ver densidad de malla aquí. Se puede ver que esta es silla baja de polietileno y podemos incluso esto no se está cayendo. Podemos ir con un para seleccionar todos. Y podemos ir a Mesh clean up, y eso es geometría de imagen. Podemos reducir la geometría. Entonces voy a escribir 0.5 y esto eliminará el 50 por ciento de los vértices clave. Entonces, si ahora vuelves a nuestra escena, podemos ver que esta silla sigue siendo buena porque nuestra cámara está lejos de este objeto y de esta comida. Moviéndose hacia arriba. A continuación, quiero hacer aquí, quiero revisar material. Entonces si vamos a la pestaña Sombreado, podemos ver que esta cadena se utiliza para diferentes texturas de imagen. Y parte de esta textura puede ser textura de alta resolución. Entonces no quiero usar este material porque esto puede ralentizar mi tiempo de renderizado. Y ya tengo buen material aquí. Entonces solo voy a quitar esto. Y voy a usar mi material marrón. Y si quieres, puedes duplicar este material y nosotros podemos quitar esta textura blanca y tan solo tapar estos dos colores base. Y tenemos buen material para todas las sillas. Ahora volvemos a nuestra escena y podemos colocar esta forma aquí y rotar a lo largo del eje z y la x. Y vamos a duplicar aquí. Podemos ver cómo se ve esto en breve. Vamos a nosotros ahora para éste. Para que podamos traer esto aquí. ¿Bien? Entonces podemos llevar esto a escala esto. ¿Bien? Y voy a conocer isoelectrónico este tema. Podemos ver que aquí tenemos muchos materiales con mucha textura. Entonces voy a eliminar esto no necesito. Entonces necesitamos esta textura de hoja de planta. Y veamos cómo es esta textura de madera. Agradable porque esto era sólo texturas procedimentales. Y estamos seguros de que el derrame no se desplaza hacia abajo render. Y veamos este crecimiento. Y esta es solo una textura JPEG, así que también podemos quedarnos con esta. Bien, esta es una textura metálica. Si vas al modo Editar, podemos ver que este también es un objeto que cae y podemos usar este. Entonces duplicaré esta oveja del otro lado, la x. Yo reemplazo una aquí. Y hagamos otro render de prueba. Bien, me quedaré solo una, la izquierda. Entonces voy a borrar este y me voy a mover. Esto puede ser un poco en el eje x. Y ahora voy a buscar escuela. Y descargaré este y lo colocaré aquí. Voy a escanear esto. Yo lo haré. Veamos cómo se ve este objeto. Pasamos al modo Editar. Se puede ver que se trata objeto de malla de alta densidad y voy a ir con limpieza de malla. Esa es mi geometría y voy a una. Por lo que vamos a mantener sólo el diez por ciento de esta cacería de geometría o incluso menos, 0.06. Y puedes ver que esto todavía se ve bastante bien, pero no tienes demasiados vértices. Hagamos esto aún más. Así que ahora estoy de vuelta el 60% de estos vértices. Bien, veamos este material. Entonces tenemos aquí dos texturas y este bucle texturas de alta resolución. Voy a quitar este texto. Por ahora. Voy a crear nuevos materiales. Entonces agreguemos la escuela blanca. Y podemos agregar solo poca textura de ruido aquí para agregar poca suciedad, desplazamiento y tal. Día y buscas ruido. Y si pulsamos Control Shift, da click sobre esto, se puede ver como este bucle de ruido y voy a hacer más consciente con seguirlos aquí. Tal vez un color parduzco. Bien, y ahora podemos jugar con esto. ¿Por qué hacer aquí? Sólo para agregar algo de suciedad. Y voy a añadir algunos poco de color amarillento. Podemos enchufar estos dos colores base. Bien, y otro material aquí, y yo estaba llorando, misma textura y duplicar este material. Y voy a llamar a esta escuela, y sólo voy a ir al modo de edición y seleccionar esta parte aquí en modo de rayos X. Por lo que seleccionamos ambos lados con modo de rayos X. Y ahora voy a asignar este material aquí y ahora podemos escuchar más color oscuro. Esta parte. ¿Bien? Y esta no es tan buena textura de si gamma está demasiado cerca de este objeto, pero para ellos, esto se verá bien. Ahora podemos hacer otro render aquí. Ahora, quiero poner algo dentro o Kevin, porque podemos ver que esto se ve tan vacío por dentro. Alguna vez busqué a Kevin y voy a usar este para que podamos importar este. Y voy a quitar este material. Podemos usar nuestro material metálico de antes. Y podemos colocar esto en el eje z. Podemos colocar aquí muy visible. Así que siempre voy a cambiar D y hacer versión más pequeña aquí. Y también busqué Kindle y encontré este bonito. Para que podamos traer esto aquí. Y vamos a escalar esto. Bien, esta es la semana. Así que escala esto hacia abajo. Puse las cosas dentro. ¿Cómo es así? Sólo para hacer delirio de que hay algo dentro, entonces puedes ver este asa aquí. Y solo queriendo, también puedes buscar aquí materiales. Así que solo ve aquí al material y puedes buscar por ejemplo material metálico. Y puedes simplemente arrastrar y soltar cualquiera de este material a nuestro objeto. 11. 10: materiales procesales en licuadora - chimenea: Casi terminamos de modelar y texturizar a Kevin. Y antes de continuar con la siguiente parte, lo último que haré aquí es chimenea. Y quiero hacer esto completamente procesal. Eso significa que no usaremos ninguna textura de imagen aquí vamos a crear este material usando solo nodos. Es importante destacar, mezclar. Para crear chimenea, podemos ir con un cubo. Yo colocaría el cerrojo aquí y escala y escala. Algo sobre esto. Vincularé a esta parte abajo con control a y aplicaré escala. Y ahora voy a ser material chimenea e ir a sacudirlos. Y no mascota slash key dos veces para traer este objeto aquí. Y podemos empezar con. Entonces iremos con Shift a y aquí hay algo de textura. Tenemos mucha textura procesal, y una de estas debería ser la textura de ladrillo aquí. Voy a enchufar estos dos colores base. Ahora. Podemos ver cómo se ve esto. Y si presionamos Control D, podrás ver que este usuario generó, se genera esta textura procedimental. Proyección. Ahora voy a tratar con objeto. Esto todavía no es bueno, así que lo moveré a imagen UV. Ellos estacionan por defecto, proyectados por UV, pero esta textura procedimental, por defecto la proyectada con degenerada. Entonces tenemos que cambiar esto a UV. Y ahora podemos ir con en modo edición, seleccionar todos y nueva proyección. Ahora esto se ve mejor y ya podemos jugar con esta escala. Maravillosamente. Intentaré jugar con valor x e y. Vamos a encender. Aquí. Reportamos la vista previa del material para ver cómo se ven estos. A lo mejor un poco más de detalle sobre 0.41, 0.6. ¿Bien? Y ahora porque esto es perfectamente, pero voy a usar, voy a mezclar esto con textura de ruido. Entonces Control, Shift y da click aquí para buscar fuera de este bucle. Quiero más contraste aquí, así iré con seguirlos. Y quiero un montón de pequeños detalles aquí. Entonces traeré este pastel. Bien, tal vez algo como esto. Y ahora no mezclaría estas dos texturas. Entonces puedes ir con RGB mixto aquí y trazar uno aquí, uno aquí, o puedes ir con Control Shift y hacer clic derecho sobre mi mouse. Sólo arrastra. Y puedes conectar esto a la textura. Ahora mezclamos estas dos texturas juntas e iré con modo de mezcla multiplicada. Puedes traer este vector 21. ¿Bien? Y voy a decir que fue esta caja. Entonces voy a seguir adelante y aplicar esto a la luz y a la normalidad. Pero para agregar algunos detalles aquí, no quiero de color completamente negro. Entonces podemos simplemente cambiar este color. Podemos afectar esta área. Y ahora para el color base, lo voy a mover. Voy a añadir más colores aquí. Y cambiemos estos colores a algo así como rojizo. O marrón. Bien, esta primera es esta parte de aquí y haz esta blanca. Y ahora voy a añadir y luego platillo o color marrón aquí. Bien, y llenemos este formulario. Rugosidad para obtener algunos pequeños detalles aquí hasta aquí, y veamos cómo está la pendiente. Entonces este color negro va a ser brillante y esta parte lo será, no voy a querer brillar demasiado aquí, así que voy a traer esto a alrededor de aquí. Ahora podemos tapar esta rugosidad y podemos hacer nuestro material. Entonces este principio, porque siempre debe haber el último conectado aquí. Así Control Shift y haga clic. Bien, y entonces esto se verá bastante bien a partir de esta tarea. Esta no es la mejor solución para cámara de primer plano porque aquí vemos todos estos pequeños detalles. Pero cuando estemos lejos de la cámara, esto quedará bien. Ahora voy a hacer dos obscenos y voy a ir, voy a añadir un nivel aquí, control V e impar uno o dos segmentos aquí. Y vamos a crear, vamos a crear más detalles aquí. Entonces me encantaría con Shift D y Z. Duplicar este espacio. Hola, para insertar esto y traer este pequeño pop Control V. Y vamos a agregar uno, llegué aquí, control V. Y simplemente limpiar estos bordes. Vamos con Control V y seleccionemos estas cuatro caras. Ahora es para extruir y simplemente beber esto. Y para crear pipa a partir de aquí. Así que podemos simplemente, insertaré esto y escalaré esto hacia abajo. Y ahora voy a escanear esto más e iré a subdividir dos veces. Si vas a Editar preferencias. Y si buscas aquí loop, puedes habilitar esta herramienta de loop. Y ahora, cuando vas con el botón derecho, obtienes este complemento aquí y solo puedes buscar circa. Y esto convertirá tu malla en silicio. Y ahora podemos ir a beneficio externo. Para el eje. Voy a borrar estas caras aquí. Y ahora voy a añadir otro material y voy a llamar a este metal. Simplemente voy a moverlo metálico o a uno y la rugosidad a casi a cero. Y esto aquí más color gris. Y no en modo edición. Seleccionaré esta cara e iré con control más Ampliar selección. Y ahora voy a asignar este material metal cromado. Y además seleccionaré esto por q. y veamos como queda esto. Esto es antes y después. Por lo que creamos chimenea muy fácil con textura procedimental. Y ya terminamos con esta parte creando a Kevin. Siguiente parte agregaremos bosques alrededor de este Kevin, piso, auto, volumétrico y finalmente animación. Nos vemos en la siguiente parte. 12. 11: crear terreno: Ahora, cuando terminemos con Kevin, necesitamos algo en primer plano e iré a ambient cgi.com. Y aquí podrás encontrar una gran cantidad de materiales, envíanos sets. Y voy a ir aquí y todos ellos son libres. Por lo que voy a hacer clic en Materiales y tal. Puedes, hola daniel, esto creo que la ultima vez esta primera 133. Y voy a ir a K. Resolución. Simplemente puedes hacer clic aquí sin registrarte y descargarás esta carpeta. Pero ya descargué este. Y así es como este libro. A continuación, voy a copiar estos otros cuando descargue esta textura y vuelva a Blender. Y ahora voy a seleccionar este marrón y agregaría nuevo material aquí. Vamos a ir a la vergüenza temp y no pet slash key para romper todo este material. En realidad sólo podemos ir al número cero. Ahora seleccionaré este principio, cervezas y presionaré Control, Shift y t. ahora podemos pegar estos otros para que nuestro material y yo seleccionaré con control de sujeción, oclusión ambiental, color, desplazamiento, uno de estos normal y rápido. Y si haces clic aquí principio, gracias por la configuración. Nodo Wrangler, conecta automáticamente todo esto en el lugar correcto. Ahora voy a ir a Edición UV y el número slash nos da trayendo esto. Y vamos a tratar de igualar la escala inmoral real aquí. Entonces presionaré un, les escribiré un no amado, y podemos seleccionar esto. Y solo voy a escalar esto en cada paseo aquí está numerado cero para traer la vista de cámara. Y tratemos de escalar esto hasta que esto luzca natural. Ahora apostaría a la pestaña Sombreado. Y si ves este material de oclusión ambiental, para mejorar este color, color base, necesitamos una mezcla de estos dos juntos y voy a Control Shift y derecho derecho. Simplemente arrastraré para mezclar estas dos texturas juntas. Ir a vector todo a uno. Y sólo voy a usar aquí multiplicar. Bien, y ahora voy a hacer un render de prueba. Voy a saltar de nuevo aquí para renderizar la herramienta de ranura de resultados. Y haré una prueba y volveré a probar. Y esto es antes y después. Y esto es bueno para empezar, pero necesitamos cubrirlo con más detalles. Y lo siguiente que haré, iré con tener que alejar el zoom a estos Kevin. Y así iré aquí, seleccionaré cámara, dos propiedades de cámara, y traeré esta dos a 25 mm. Para que podamos ver antes y después. Entonces esto es antes y después y ahora podemos repasar este terreno con más detalles. Y para ello, hice estos escaneos fotográficos. Entonces voy por mi casa y hago este Fotoscan. Y ahora podemos importar esto a nuestra escena. Compartiré este archivo contigo para que puedas usar estos activos de forma gratuita. Pero si quieres aprender a hacer este Photoscan, ya tengo tutorial sobre esto y puedes buscar este tutorial. Pero solo uso mi celular y tomo fotos alrededor de mi casa y luego uso el programa de captura de realidad. Y esto muy barato porque me gasto menos de $1 en todos estos escaneos fotográficos. Y otra solución agradable para fotos, fotos, latas gratis es esta fija celebrar cada programa. Puedes descargar aquí, este puente de píxeles. Y también necesitas descargar esta semana celebrando complementos de edad. Puedes descargar el plug-in de Blender aquí y luego puedes ir a Blender para Editar Preferencias, y para agregar ons, instalar y solo seleccionar tu carpeta zip. Y luego podrás buscar arenas movedizas y activar este mega escaneos como. Y luego solo necesitas volver a buscar al omega de Rick es búsqueda constante, por ejemplo, para rondas. Bien, esto ya está descargado así que puedes hacer una excelente búsqueda de drones. Entonces ahí tienes tres activos. Y solo puedes hacer clic aquí y descargar y luego exportar directamente a blend. Una cosa que es importante con los puentes de arenas movedizas, cuando hagas cuenta, asegúrate de ir con juego épico. Cuando vayas aquí para registrarte, omita toda esta opción y ve con la cuenta de Epic Game. Porque si te registras con Facebook o Google o no vas a poder descargar o estos activos para la materia gris, esto no es una semana celebra tutorial. Si quieres conocer más sobre esto, puedes ir a YouTube y encontrar muchos tutoriales sobre esto. Y podemos volver a nuestra escena y ya podemos empezar a usar nuestro Photoscan. Voy a volver a Blender y creo a la izquierda. Dividamos esta ventana y presionaré bulto a cero para ir a la vista de cámara y para quitar esta pestaña. Y voy a ir a render preview aquí. Ahora podemos trabajar a la derecha y ver qué pasa. Voy a ir a esta clavija de activo aquí, y voy a copiar este objeto aquí y pegar a nuestra escena. Y ahora solo voy a acercar esto a la cámara. Ahora iré con G para agarrar esto, y z para moverme en el eje z. Pero si llamas a forma, puedes moverlo ligeramente y ser más preciso. Iré con Rx para rotar el sólido. Bien. Ahora bien podemos tal vez éste. Lugar a casa escena. Juguemos esto aquí afuera. Y también iré con g, z y sostendré Shift para ser más precisos. Y ahora voy a duplicar esto, pero no con Shift D. voy a usar el cuando uses todo el día haces instancias de este objeto. Entonces, si vamos al Modo Edición y lo cambiamos, el primero, también tenemos dos segundos uno. Y esta ayuda corre ahí para salvar algo de memoria y esto no va a ralentizar nuestra escena ya que usamos Shift D. Así que siempre usa todo el instante afeitado en esta situación. Y ahora voy a rotar esto y simplemente paré. Sólo juega con esto. Entonces iré con Audi otra vez y moveré esto en el eje x. Y a lo mejor voy a reducir esto para hacer más variación en esta línea otra vez. Y vamos a escalar. Y todo D otra vez. Y coloquemos uno aquí. Iré con ellos a buscar todo este libro. Bien, y voy a tratar tal vez a esta. Ahora. Copiaré todo este objeto y pegaré a todos C y G y Z y bajaré esto BY y viejo domingo y más. Esto en x también. Y dijo el por qué y tal vez reemplazar uno aquí. También puedes usar aire para rotar. Y veamos cómo se ve esto. Ahora. Esto es antes y después, y solo necesitamos seguir jugando estos activos y hasta que estés satisfecho con tu resultado. Entonces voy a esforzarme en esta clase por lo que hacen las latas. Y voy a colocar estos guantes tengo que conseguir conseguir esto es resultado. Consigo al Dr. unos minutos de jugar con este activo. Y después cuando agregue métricas de rastreo y volumen, veré, tal vez cambie esto más tarde, pero esto es lo que tengo por ahora. Y una cosa que debes saber, si quieres, hacer por ejemplo estas piedras más oscuras, siempre puedes ir. Puede seleccionar este material. Entonces puedes ir a la pestaña Sombreado en color base. Se puede ir a la saturación. Y puedes simplemente traer este valor por ejemplo y hacia abajo. Y se puede ver como este efecto, voy a ver que quiero hacer estos escaneos fotográficos dentro de este terreno. Entonces esto es antes y esto es después de despotricar. me olvida aquí también hice un objeto de hierba y puedes copiar esto y también podemos jugar con esto. 13. 12: auto en Blender: En esta parte vamos a importar auto en pecado y voy a hablar de las mejores tres y soluciones basadas. O importar auto en mezcla. Las opciones que se utilizan es el complemento de transporte. Y compro esto y renderizo mercado. Y tengo esta luz para licenciar, que es $69, pero cada pocos meses en el mercado de Render es venta. Y pagué esto unos 40 dólares. Esta es la mejor opción o mercado para mí porque obtienes muchos vehículos, autos, bicicleta, moto, avión y todo, o solo los $14. Pero si apenas estás comenzando con Blender y aficiones, mi recomendación es no comprar café Add-ones. Siempre puedes probar con tres activos y luego te mostraré cómo importar tres autos en Blender. Y posteriormente, podrás decidir qué add-on quieres comprar cuando tengas más experiencia con Blender. Y te voy a mostrar cómo funciona esto. Así que puedes encontrar aquí categoría y somos ejemplo de Autos Clásicos. Mi fórmula de secuencia. Puedes elegir aquí el tipo de auto y, pero iré con auto clásico y me gusta este auto y me gusta usar esta última vez. Entonces puedo elegir este auto y lo haré, porque esto está lejos de la cámara, voy a usar una versión de baja calidad. Y aquí puedes elegir entre tres tipos de material. Y puedes elegir entre muchos colores aquí. También puedes agregar tema y las arcillas y otras opciones, y una de estas también es la animación. Ahora voy a importar esta tarjeta en mi escena. Y voy a ir con la G a agarrar. Porque el auto está dentro de este Kevin. G NY, rote este eje z y probablemente piense que necesito aquí se coloca en la escena. Y presionaré F2 para prueba. Y esta es la versión de baja calidad. Y se puede ver que esto todavía tiene muchos detalles. Y lo único que debes saber para ir al modo Edición, necesitas dar click aquí, hacer una tabla para animación. Ahora podemos separar este auto y se puede ver que este es de poli muy bajo, pero aun así se ve tan bien. Y puedes ver aquí todos estos materiales. Ahora importemos un auto de alto poli para prueba. Seré otra categoría, tal vez deportes. Y vamos a importar este auto. Y, y justo y me uniré a esto por ahora. Y podemos ver como este bucle, se pueden ver todos estos detalles también en su interior. Eso es incremento. Intentémosme cambiar de color aquí, así que iremos con materiales brillantes y aplicaremos esto aquí. Y se puede ver cómo es esto. Se trata de opciones de pago. Y puedes ver por qué se paga esto porque obtendrás muchos objetos de alta calidad con muchas opciones. Y ahora hablaremos de tres opciones. Este transporte, no lo hago no es el único opciones de alta calidad para licuadora. Puedes ir a mezclar su market.com y puedes buscar otras opciones aquí. Puedes ver aquí hay 11,000 opciones aquí. Para que puedas buscarlos. Y por ejemplo, solo puedes comprar un auto por $10. Y ahora hablaremos de tres opciones. Si has buscado solo archivo blend, puedes ir a marcas web.com y aquí está todos estos son gratis y todos estos son Blend. Si buscas auto, puedes ver que aquí hay en su mayoría malas opciones, pero también podemos encontrar tres buenas opciones, por ejemplo, este libro, ¿de acuerdo? Y se puede ver que hay qué opciones aquí, y siempre se puede encontrar un bonito moderno. Y éste no está mal. Y éste también. Y para descargar esto, solo necesitas iniciar sesión en el sitio web con un montón de opciones para los modelos 3D son CG trader y Sketchfab. Entonces, si vas al comercio CG puedes ver que la mayoría de ellos no son gratuitos. Pero aquí obtienes muchas opciones para descargas. Entonces 72,000 solo para autos. Pero ahora voy a hablar de Sketchfab. Así que podemos entrar en sketchfab.com y solo puedes buscar aquí auto. Y puedes hacer click aquí descargable y obtendrás en su mayoría tres oxígenos. Y con este ícono de Descargar están las tres opciones. Puedes saltarte este dólar porque se trata de opciones de pago y solo puedes buscar estos tres oxígenos aquí. Puedes buscar cualquiera de estas opciones aquí. Pero voy a compartir estos dos vínculos con dos. Para que puedas descargar estos dos modelos. Y te voy a mostrar la diferencia entre estos dos modelos es que este aquí y blend file como opciones y éste no se oye renta mientras suposiciones, pero esta no es razón para saltarse este auto. La única diferencia es que la tarjeta sin archivo Brent aquí no han establecido material. Este con Brent. Bien. Pero podemos arreglarlo fácilmente más tarde y luego te mostraré cómo. Bien, así que vamos a descargar este archivo. Así que solo ve aquí. Creo que necesitas hacer un perfil gratis y simplemente haz clic aquí para descargarlo. Y ya me descargo esto. Entonces así es como se ve esto. Entonces necesitas encontrar un archivo fuente y esta es esta pelea de mezcla y ahora voy a copiar esto. Simplemente voy a hacer clic aquí porque se trata de pila Brent. Yo sólo haría clic aquí. Y podemos ver como este Carlo. Pero si vamos a render preview, puede ver que aquí hay un error con este auto. Creo que si vas a ciclistas, esto va a quedar en blanco. Este auto está hecho en versión antigua de Blender y se puede ver que no hay BSD principal o hay especular ser como df, lo cual está mal. Así que sólo podemos ir con principio. La ofensa, arregla esto rápidamente. Entonces este es el color base. Esto es especular, y esto es rugosidad. Ahora podemos eliminar esto y simplemente enchufar esto aquí, y esto va a funcionar. Ahora. Podemos cambiar color aquí y solo tenemos que escoger fuente de esto porque aquí tenemos tres materiales. Y también este material de detalle. Así que simplemente continúe y sea simple SDF, color base a color base, especular, rugosidad especular a rugosidad y normal. Ahora borra esto y solo conecta esto. Pero normalmente no te meterás en este problema. Así que ahora podemos justo cuando usas Bryant, bien. Entonces voy a copiar este objeto e intentaré con este auto en nuestra escena. Y se puede ver que este no es un auto a escala real, lo cual no está mal, pero siempre podemos reducir esto. Bien, y ahora podemos hacer esta tendencia. Y si te gusta, no tienes blend five, opción pass, siempre puedes descargar OBJ FBX, y aquí tengo opción OBJ. Voy a descargar esto. Entonces así es como se ve esto. Y voy a encontrar este archivo OBJ e iré, voy a copiar esta dirección. Entonces iré aquí. Expediente. Importante porque descargo OBJ. Voy a ir aquí con OBJ, pero aquí también está el oxígeno FBX aquí. Entonces, ¿qué BJ y otros a tu objeto e importan esto? Se puede ver que este auto es grande. Así que escala esto hacia abajo. Voy a quitar esta. Aquí se puede ver que este auto está hecho de pocos objetos. Lineales, selecciónelas todas. Creo que podemos ir con Control J para unirnos a esto. Iré con Control J y he disfrutado esto a una opción. Tenemos aquí los materiales para este auto, pero los hay vacíos, así que aislaré en él este auto y voy a ir a la pestaña Sombreado y a ver cómo este material número slash key para traer aquí este auto. Se puede ver que aquí no tenemos nada de ese color blanco. Pero si volvemos a nuestra carpeta donde descargamos este carrito, podemos ver que tenemos la textura mapeada aquí. Y voy a copiar esto con Control C. Y ahora podemos ir con Control, Control Shift y t. Y voy a pegar esta carpeta aquí. Y se puede ver que tenemos aquí tanto el material como tenemos aquí el color de la carrocería, metálico, normal y audaz, la rugosidad. Entonces sabemos que esto es para este material porque a todos les importa el nombre. Si ahora ajustamos principio, configuración de textura, Blender conectará automáticamente esto porque Blender conectará esta base con base y metálica, rugosidad metálica, rugosidad y normal con normal. Así que podemos fácilmente material aquí. Y podemos hacer lo mismo con este material. Así que seleccione principio BSD o Control Shift T. Y busquemos llanta, llanta, base, metálica, normal y la rugosidad. Y hagamos lo mismo para brillos. Así que controla Shift T y busca vidrio y retrocede todo el material muy fácilmente para que todos podamos llegar a nuestra escena. Hacer tecla de slash del teclado numérico, y podemos escalar esto y colocar estas dos posiciones. Y este es nuestro auto. Y se puede ver que esto se ve muy bien. Y podemos encontrar muchas opciones también de forma gratuita. Creo que es un poco demasiado grande, pero en la siguiente parte hablaremos de árboles. 14. 13: árboles en licuadora: En esta parte hablaremos de árboles y en esta versión aquí utilizo botánico desde polígono. Entonces este es un complemento que puedes encontrar aquí en Render market si buscas botánico. Y solo asegúrate de hacer click aquí varios orgánicos porque tenemos también monotónicos desde el movimiento aquí. Y haga clic aquí varía. Buenos días, pero creo que voy a compartir este enlace con ustedes. buena noticia aquí es que esta prevención del cabello metálico. Así que simplemente puedes hacer clic aquí, agregar esto al carrito, y puedes descargar este complemento. Y luego necesitas ir a Editar Preferencias, Complementos instalados, y solo seleccionar tu archivo zip y luego comenzar a descender. Y entonces si presionas N aquí, varios polifónicos, tienes estos activos. Pero hablaremos de esto más adelante porque te voy a mostrar ahora otro oxígeno libre y otra tres subasta para este pino que encontré en 3D shaker.com, que también es empresa profesional para objetos 3D. Y si vamos a biblioteca y gratis, puedes encontrar este bonito pino. Y si haces clic aquí para descargar, solo necesitas ingresar tu correo electrónico. Se puede decir aquí cero y se puede añadir esto al carrito y se puede descargar. Y luego recibirás este correo electrónico. Y puedes en este enlace y descargar tus proyectos de forma gratuita. Si por alguna razón este enlace no te funciona, puedes pasar por biblioteca, natural y sin colecciones. Puedes dar click aquí en tres colecciones y puedes descargar este rápido aquí, y puedes descargar esta versión y llegarás a esto realmente. Esto es lo que obtengo después de que descargue estos activos y lo haré ahora y simplemente haga clic aquí. Y voy a copiar este objeto. Y podemos hacer escena simple solo este árbol, que es semana. Así que ahora voy a ir basado en la basura aquí. Aquí está nuestro g n es muy pequeño, así que voy a escanear esto con todo a d y. Podemos simplemente duplicar esto y rotarlo ahí. Así que siempre usa o V y mueve esto y empieza a colocar esto en nuestra escena. Entonces toda la y. solo asegúrate de cubrir todo lo visto con árboles. Voy a hacer aquí porque no nos importa volumétrica o no. Creo que voy a duplicar este matiz claro y te han puesto uno por aquí para que podamos hacer más conscientes y poniendo foco en la hormona Kevin. Entonces dx, voy a poner más árboles. Entonces todo a la x. También duplicaré esta luz un turno de tiempo más, la y y voy a poner aquí para resaltar esta búsqueda los árboles son letales y pero esto es demasiado. Entonces iré tal vez sea uno fundado. Pongamos esto aquí. Y conseguimos este bonito detalle. Y este es resultado que obtengo con este árbol despreocupado de forma 3D. Y esto es resultado con polígono, un frontón botánico. Pero aquí utilizo dos versiones de tres. Entonces es un poco diferente. Y esta versión es volumétrica de ancho y esta es sin volumétrica. La iluminación es diferente, pero puedes ver que este árbol también se ve bastante bonito y si quieres, puedes usar este. Y ahora hablaremos de edición botánica. Ahora voy a borrar todo este árbol. Entonces, si seleccionamos un árbol y vamos a Seleccionar, seleccionamos datos de enlace. Y debido a que todas estas vistas todo el día y todas estas son el mismo objeto que seleccionamos todo esto y ahora podemos presionar Eliminar. Bien, usamos la herramienta. Y ahora podemos presionar N. Y podemos ir con este polígono, es botánico Endo. Y voy a dar click aquí. Porque me ha gustado la versión. Tengo muchos de estos árboles aquí. Si compras la versión completa, obtendrás aún más. Y también podemos encontrar estas flores, incluso barcos y rocas. Entonces voy a usar este. Este primero, y el tercero. Yo también soy fea aquí. Bien. Ahora podemos hacer como decir antes. Entonces solo duplique esto o D. ¿Por qué? Girar, escalar la x y solo cubrir todo me vio esto. Y ahora voy a añadir otro árbol aquí. Entonces voy a ir con éste. Ahora, duplica esta pequeña vm. Prueba el color. Esta es la versión con 3D shake en realidad es. Esto es con un chiquitín. 15. 14: volumetrics in Blender: En esta parte, hablaremos de volumétrico e iluminación. Para crear volumétricos, necesitamos objetos, los llenaremos de volumétricos. Y me voy a permitir este cubo. Y escalaré este cubo sobre toda la escena. Entonces presionaré S y escalaré esto en el eje y. Escala esto aún más. Ahora voy a Propiedades de Objeto aquí en Newport mostrar estos dos enlaces para que podamos ver dentro de la ventanilla. Escanearía esto un poco más en el eje x y el eje y. Notarás que esta Teresa o ralentizó nuestro tiempo de renderizado y este volumétrico se ralentizará aún más. Y este es el precio a pagar por las métricas de volumen. Pero si tienes una computadora o laptop más lenta, masturbación es apagar esta pantalla de viewport porque esto puede ralentizar tu computadora. Y puedes ir aquí. Cuando hagas pruebas, puedes ir aquí tal vez el 50% de este módulo. Pero si no tienes más difícil para las métricas de volumen Inglaterra que siempre puedes ir con diferentes tipos de iluminación. Y también se puede crear una bonita escena sin volumétrica. Y tampoco me importa. Tan cara tarjeta gráfica, tengo FTC 2060 y todavía puedo hacer escena con volumétrica y también animación. Si miramos a la izquierda, podemos ver que nuestra escena ahora está completamente en cubos. Y voy a escanear esto a lo largo del eje x. Y puedes ver estos rincones aquí. Y esto se debe a que estamos en la vista de cámara. Y se puede ver que todos los recortes y dos de 100 m y nuestra escena es más grande. Entonces voy a agregar solo 10 aquí. Y ahora estos rincones desaparecen. Ahora, necesitamos llenar este cubo con métricas de volumen y podemos hacerlo con materiales. Entonces nombraré este nuevo material y renombraré este al método de Euler. Y voy a ir a la pestaña Sombreado. Podemos cambiar pies o renderizar vista previa. Y las matemáticas pero slash clave dos veces para hacer. Sólo voy a querer hacer nuestra escena. Y ahora voy a eliminar este principio. Se irá con día de ovejas y buscará volumen principal. Y podemos tapar estos dos volúmenes. Y voy a llevar este color al blanco. Entonces voy a llevar esto al 0.1, que es mucho. Y solo voy a hacer una prueba por ahora para que podamos comparar esto más adelante. Así es como se ve esto por ahora. Y obviamente está demasiado oscuro y necesitamos muchas luces aquí. Voy a ir demasiado lento para hacer a maquetación. Aquí voy a ir con oveja día y punto de luz extremidad. Pondré esto sobre este cubo volumétrico. Y primero, primero voy a lamparla, voy a poner tal vez sobre esto. Y ahora voy a ir a como paso de propiedad y habiendo dicho este color al azul, y ahora voy a aumentar este valor aquí, el valor de 150.000. Y esto todavía no es suficiente. Entonces iré con toda la D y duplicaré una luz aquí y una bombilla aquí. Y ahora podemos hacer otra prueba aquí. Y así es como se ve esto por ahora. Y se puede ver que esto es borroso y perdemos muchos detalles en esta cabina. Una razón es porque se trata muestra bloqueada y una imagen de baja resolución. Y otra razón es por estos mitos. Pero no te preocupes, vamos a hacer algunos de estos detalles más adelante en compositor. Post-procesamiento. Avant resalta esta luz aquí. Entonces esto tal vez no sea físicamente exacto, pero se ve muy bien. Entonces iré con día enviado y tú, y yo iría a sombrear. Ahora, vamos a emitir sólo este cubo aquí. Entonces iré aquí con el núcleo de este material. Emisión naranja. Ahora voy a eliminar este principio será LDF e iré con esa misión y van a seleccionar el color naranja aquí. Tapemos esta superficie. A lo mejor pipa aquí. Ahora lo haré sin duda esto sobre esta primera ventana de aquí. Entonces, pongamos esto en el eje y. Y voy a poner esto dentro de mí, detrás de ellos. ¿Bien? Voy a mover esta pequeña. Pues el siguiente apesta es tapar esta ventana aquí. Y ahora podemos hacer otro render de prueba aquí. Bien, esto es antes y después. Y ahora voy a quitar esto aquí mismo, y lo colocaré. A lo mejor compré aquí. Esto es demasiado intenso. Voy a bajar esto tal vez a 100. Y creo que voy a convertir esto ahora en alarma y escalar esto. Y si presionas Alt R, haremos esto por defecto mientras que aquí porque tenemos rotación aquí. Entonces todo alquitrán y ahora es todo a cero. Puedes escribir manualmente aquí cero. Y pongamos esta diapositiva a por aquí y bajemos esto. Esto es antes, y esto es después. Si quieres, podemos hacer semanalmente esta farola aquí. Pues ahora únete a esta zona va a aparecer a las siete y nosotros enviamos cosa. Yo agregaría, ahí sentado aquí. ¿Alguna vez ha sido este vértices a solo 16? Y pongamos esto aquí sobre esta escala, esta abajo, escala esta en el eje. E iré al modo de edición y al modo rayos x híbrido configurando esto y escalaré esto. ¿Bien? Y ahora voy a ir con Control R aquí. ¿Bien? Y entonces ahora podemos salir de esto y podemos extruir esto en el eje x. Y voy a ir con Control R aquí. Y realmente me encantaron estas dos caras y tal vez x-tilde. Otra vez. Piel esto en el eje y y el eje x, y eso es subdividir esto. Y podemos hacer esto aún más y extruir sobre el eje z e insertar esto. Y solo trae esto a colación. Bien, Esta es farola muy simple y voy a ir a material y voy a añadir aquí haría material, no más material marrón. Y también Metal Chrome que creamos antes. Bien, y luego iré más de lo que es Control plus en este metal en la habitación y Control I para invertir selección y aquí más que mi hijo. Y selecciona todo y haces proyección para desenvolver esto. Bien, esta parte es tan pequeña. Entonces iré de nuevo a leer su fundido. Seleccionemos esta parte aquí y vayamos Control Plus a escala esto. Tal vez podamos rotar este eje y. Entonces veamos toda esta pendiente. Y podemos ir con Shade Smooth. Bien, esto no es tan visible y ahora voy a ver, y coloquemos esto, bien. A lo mejor que sí lo venden. Lo siguiente que quiero hacer, quiero extraña poca profundidad el campo. Realmente quiero dominar este primer plano. Entonces seleccionaré cámara y propiedades similares. Activaré este talón izquierdo. Y para objeto foco, voy a poner este auto e iré con este valor de tonalidad 1.4. Entonces esto es antes y después. Eliminamos enfocados en este terreno aquí y ponemos a este tipo. Ahora podemos hacer post-procesamiento. Y posteriormente podremos hacer a Blender y hacer animación y renderizar esto. Y por ahora necesitamos renderizar solo un fotograma. Pero para el postprocesamiento, necesito algunas fuerzas aquí. Y si vamos aquí para mover muchas propiedades, puedes habilitar una natación más rápida. Entonces iré, hace pasar velocidad, dirección y oclusión ambiental. Ahora para el render final, estableceré esto en 200. Ir tres o tal vez cuatro. Y ahora podemos presionar F2. Render está hecho, y no voy a guardar esto en mi computadora. Entonces hago una carpeta y voy a poner la dirección a esta carpeta. Y también puedes hacer para eso. Tú quieres. Voy a subir aquí a Image. Entonces primero configuraré esto en la pestaña Propiedades de salida. Se lo enviaré a Jay. Creo que puedo ir con imagen, guarda esto. Y voy a navegar a esta carpeta y voy a nombrar este render principal. Y también necesitamos salvar otros palacios smith, oclusión ambiental y dirección brillante y los podemos encontrar en su composición. Por lo que voy a hacer clic aquí para usar notas. Y asegúrate de hacer clic en esto, resaltar, este telón de fondo y Repetir. Presione Control Shift y haga clic en esto. Abrimos el nodo spillover y podemos alejar esta V o lumen con los tres llamados Control Shift y hacer clic en este. Aquí cambiamos estos nodos. Este proceso aquí. Voy a navegar por este camino aquí, aplicando estos para ver o no. Y puedes presionar F 11 y buscar aquí. Podemos ver esto aquí y ahora voy a ir a golpear Image Save Como ya he nombrado. Esto significa que volvamos al compuesto o n, Control Shift y haga clic o simplemente puede enchufar esto aquí. Entonces esta dirección de demanda. No tengo que nombrar sólo a estos dos GM dirección brillante. Y el último es ser tacos. Ahora permítanme guardar todas estas fuerzas aquí y ya estamos listos para el postprocesamiento. Haré post-procesamiento en After Effects. Pero debido a que usaremos solo lo básico como modos de fusión y corrección de color, puedes hacerlo en cualquier programa gráfico. Usted usa, por ejemplo, primal Pro, photoshop, alma amorosa o compuesto de proveedor. Y la razón por la que no quería usar esto, haz esto en propuesta de Blender porque es un poco demasiado lento. Y es más fácil si hacemos esto en el programa base jugador entonces con nodos. 16. 15: procesamiento posterior en After Effects: Bien, vamos a abrir ahora After Effects. E iré con nueva composición a partir de metraje. Aquí podemos encontrar nuestras fuerzas y voy a importar todas estas a After Effects, y solo podemos dar click aquí. Bien, y ahora voy a quitar todo este proceso e iré primero conmigo. Por encima de este pase principal. Voy a oclusión ambiental. Y configuraré esto en modo de fusión de luz suave. Se puede ver antes y después y cuánto cuesta este camino. Entonces antes, y creo que esto es demasiado y presionaré sobre esta oclusión ambiental si presionas D, reabres esta opacidad y bajaré esto al 50%. Y primero guardemos este archivo. ¿Bien? Pasado siguiente iré bonito, brillante dirección. Este pasado lo pondré a la pantalla. Y podemos ver antes y después. También obtenemos muchas de las cosas aquí con este camino. Pero no me gusta esta área de fondo, así que usaré máscara para esto. Seleccione la herramienta Pluma. Podemos hacer máscara. Y quiero destacar esta área. Muy cicatriz y no has estado en estos terrenos y quita este fondo. Así puedo ver antes y después y aquí tenemos esta dura ventaja. Vamos a ver este borde duro y si presionamos M dos veces, entonces MM, reabrimos las propiedades de la máscara aquí, entonces le pondré esta pluma para que esta transición sea suave. Entonces esto es antes y después, y también es demasiado intenso. Entonces seleccionaré esto y presionaré T. Y haré esto para traer esta opacidad. Ahora podemos ir con corrección de color y lo haré, hago clic aquí y acabamos de conocer capa y renombrar esto a CC. Producción. Y la herramienta principal para la corrección de color en Premier Pro o After Effects es el color lumetri. Solo arrastra esto. Y ahora voy a abrir esta corrección básica y jugaré con esta escala de valores. Entonces usualmente voy con e.g más 50 y -50. Ya veo. Pero mira, me gusta más. Entonces no quiero azulado de color aquí, así que iré con el plus por ejemplo si subimos, aquí obtenemos más colores magenta. Si bajamos, nos ponemos más verdes. Entonces no quiero habilidades motoras magenta. Entonces iré con -15. Este es el antes y el después por ahora. Y vamos a exponer estos son letales. Entonces si bajamos, aquí tenemos más erudito negro. Y si subimos, bien, si ves este mensaje como la mejor cápsula, esto y no quiero demasiado aquí mismo, así que tal vez lo haré 0.3. Voy a ir con el contraste, una pequeña app me hizo simplemente terminar con reflejos. También voy a subir a tal vez 20 o 100. Esto es demasiado, así que puede que sea caro. Y las sombras, si bajamos, aquí tenemos sombras más oscuras y van a subir. Tenemos dos más ¿verdad? Sombras aquí. Me voy a ir Son sombras con un plus. Y voy a traer este lado blanco y negro va a bajar. Entonces obtenemos más contraste en esto. Bien, esta es la dirección hacia adelante. Vamos a agregar grano ahora. Así nueva capa de ajuste. Nombra a estos dos verdes. Y buscaré aquí el efecto y solo traeré esto aquí y configuraré esto para averiguarlos aquí. Y voy a elegir aquí Kodak comió tipo de mercancía, y esto es antes y después, antes y tal vez es demasiado intenso, así que no traería esto a 0.8 o 0.6. Entonces pensamos que la próxima vez que vayamos con escara afectada porque tenemos dos negros fuertes asustados y esto no suele ser para cinemática y voy a ir sin capa de ajuste y voy a llamar a esto. Ahora voy a entrar en demasiado color aquí. Iré aquí para curvar paso y simplemente crear ligeramente curva S perfecta. Entonces voy a sacar esto arriba, éste abajo, y éste arriba. Y los blancos también lo saben. Bien, esto es antes y después, y voy a llevar este color oscuro al blanco. Así sucesivamente antes y después. A continuación, iré con resplandor. Y puedes buscar aquí, olvidado. Creo que todo el mundo en este. Pongamos foco sólo en esta ventana de aquí. Entonces voy a derribar estas ideas. Y si bajamos con este valor, obtenemos más globo terráqueo y si subimos, obtenemos menos que abajo. Bien, me gustan estos dos detalles y puedes traer esta resolución para estacionar así que debería ser un poco más rápido. ¿Bien? Pero aquí tengo muchos problemas, así que voy a usar máscara aquí. Yo sólo quiero esto, quédate solo con esto. ¿Bien? Ahora retiramos toda esta área afuera y guardamos solo esta área en este auto y esta ventana aquí. Y podemos presionar M, M para abrir. Esto debe enmascarar propiedades y enviaré esta pluma al 100. Bien, esto es antes de n. Bien, Hablemos de cómo podemos usar esto. Supongamos que podemos, podemos usar esto como pasado. Y lo haré ahora, voy a usar este humo con textura que encontré en Internet. Creo que me gustaría probar esto y compartir el enlace con ustedes. Pero solo puedes superponer humo o polvo en Google, superponer y puedes encontrar esto. Entonces voy a llegar a after effects y voy a importar esto Aquí. Quiero que aparezca el humo después de estos halcones. Entonces lo haré este Kevin. Entonces traeré esto aquí y colocaré a por aquí. Ahora voy a ir con niveles pasados descartados. Y niveles es similar, como rampa de color en Blender. Así que ahora podemos hacer más contraste aquí y hacer nuestro MOP. Entonces voy a parpadear. El color es el valor de cero e y es el valor de uno. Entonces quiero aislar esto puede ser de fondo. No ha facturado este color blanco con mucho. Y ahora podemos configurar, podemos desactivar esto en nuestra escena y podemos usar esto. Entonces Miss despidió el jpeg Asilomar me. Y voy a poner el humo a la pantalla para ignorar agujero negro de esquemas o encendedor. Y ahora si aíslas solo este humo, puedes ver cómo esto conseguirá humo solo en esta zona. Después de casa. Y voy a usar máscara, ya sea este borde duro aquí. Bien, y presionaré MM y te preguntaré, pluma conducirá 300. Bien, sólo para quitar este borde aquí. Y se puede ver cómo se ve esto. Y si, ya sabes, de vuelta a nuestra escena, podemos ver este ahumado. Y debido a que este no es solo un cuadro, esto es sin imprimir. Podemos espaciar y cargar esta animación. Se puede ver como este libro, pero esto es demasiado rápido para que pueda estirar esto. Incluso voy a ir con 400 aquí. Pero una cosa se me olvidó decirte, toda esta composición es de solo 2 s. Así que podemos rastrear esto hasta 10 s aquí. Y ahora tenemos que mover todo esto. Ahora necesitamos seleccionar todos estos pases y cambiarle el nombre a 10 s aquí. Y ahora si presionas Espacio tachado, puedes ver claramente este humo, animación. Humo. Lo sabemos. Podemos esta cabaña, pero esto es demasiado intenso, así que voy a traer esto, tal vez solo el 20%. También descarga este polvo más viejo como chrome.net. Puede buscar superposición de polvo con el.net. Y así es como se ve esto y también podemos traer esto en After Effects. Y podemos poner esto sobre nuestra composición. Y presionaré S para escalar este seleccionado. Y podemos poner todo este sutil blanco entonces cuando nos mudamos. Y presionaré S&P y traeré esto por tal vez el 20%. Duplicemos esto una vez más. Y ahora bajaré esto y escalaré esto, escalaré esto con t. Voy a enviarme esto. Diez por ciento. Ve con éste con diez y éste. Y si pulsas barra espaciadora para jugar ahora podemos ver que tenemos mucha vida dentro de este polvo y humo señora mayor de fondo a una imagen fija. Pero esto obviamente son tres decenas. Entonces voy a ir aquí a la superposición de polvo y voy a ir con rápido la mayoría de las cajas pegadas para soplar esto un poco. A lo mejor con cinco y también éste. Y voy a ir con, voy a llevar esta opacidad a tal vez 5% y 8%. No me gusta esto al color naranja aquí, así que iré con capa de ajuste de color selectivo, llevaré esto arriba, y voy a llamar a esto. Si buscamos aquí cooperativas seleccionadas. Y trae esto aquí, podemos afectar solo un color que elegimos aquí. Entonces voy a elegir esto aquí. Y voy a tratar de jugar con esto. Entonces iré con 110 menos uno más quería este color. Así que vamos más uno menos q. Juguemos con estos valores. Y aquí, lo que te gusta, mío irá también si menos tal vez uno, menos diez. Bien, esto es antes y después. Y ahora también podemos ir de nuevo con esto y podemos elegir la ciencia que podamos afectar esto también. Entonces solo ve con más y menos y C. Te parece, me gusta esto, menos épico, pero a lo mejor esto es demasiado intenso, así que no fui con menos diez. Y juguemos este valor magenta. -15. Menos diez, más diez. Iré con menos, menos diez. Entonces esto es antes y después. Creo que es un poco mejor, pero a lo mejor es demasiado. Entonces presionaré T por opacidad y me quedaré con el 70% de esto. Bien, creo que ya terminamos por ahora post-procesamiento y después cuando hagamos animación, solo podemos reemplazar estas imágenes fijas con nuestra animación. Y te voy a mostrar cómo. Y si quieres renderizar este fotograma, puedes ir aquí. Entonces voy a traer esto para ver esto. Todo el mundo a comprar. Composición de leche y guardar ramus blanco. Y lo haré, no quiero archivo Photoshop, quiero jpeg. Y voy a sentarme aquí carpeta que quiero guardar este archivo y voy a tirar de esta pantalla. Y vamos a renderizar esto. Y podemos, así que esto es directamente de Blender. Y ahora podemos comparar antes y después. Esto es antes y esto es más suave. Y también podemos, también podemos dar click aquí de antemano. 17. 16: animar con Mixamo: En esta parte hablaremos animación y te mostraré cómo animar este sitio. Y también k-mer. Hablé de animación en mi último tutorial, y si quieres, puedes buscarlos. Necesitamos a este tipo y me descargo este prompt de malla basado en humanos, mezclas fab.com. Puedes ir aquí a buscar y puedes buscar malla base. Y me descargo este bonito modelo gratis. Solo necesitas hacer el perfil aquí. Y luego puedes hacer clic en descargar aquí. Y esto es lo que obtienes. Ahora, voy a ir a maquetación. Y estoy borrando esto porque no pintamos esto en modo objeto. Esto y yo iré con el número uno y seleccionaré a este humano e iré al Modo Edición. Y se puede ver como esta malla de densidad phi y voy a seleccionar fecha. Pero solo necesitamos malla de polietileno baja porque esto está lejos de la cámara y voy a ir a Mesh, limpiar mi geometría y voy a escribir aquí 0.01. Por lo que vamos a mantener sólo el 1% de desajuste. Porque vamos a animar esto para mezclar un poco más. Necesitamos FBX, archivo u OBJ, y ellos irán con Exportación de archivos FBX. Y podemos guardar esto puede ser en cubiertas pluma de escritorio. Yo exportaría este basado en humanos. Ahora, voy a ir a mezclar algo.com. Necesitas aquí una cuenta gratuita de Adobe. Así que realmente tengo cuenta de Adobe e inicio de sesión. Y aquí puedes ver que tenemos muchos personajes y animación. No necesitas descargar esta malla basada en humanos como ninguna de estas aquí. Pero te voy a mostrar cómo podemos importar objetos desde. Iván aprobó nuestro factor aquí. Y seleccionaré, voy a escritorio y buscaré en malla base. Y ahora solo podemos necesitar seguir estas instrucciones. Por lo que tenemos que establecer aquí estos puntos. Tienes referencia en el lado derecho. Entonces esta va a quedar bien y esta última de aquí. Y ahora podemos llegar a la siguiente. Y podemos establecer aquí estructura ósea simple. No necesitamos que este dedo mande todos estos detalles. Entonces iré con este sencillo sin dedos. Y ahora lo que nos importa de todo chico animado. Así que estaba haciendo aquí en la siguiente. Podríamos ir a la pestaña Animación. Y podemos elegir cualquier tipo de animación que mientas. Y buscaré aquí para caminar. Y creo que perdí el tiempo. Entonces para trabajar en círculo, uso este porque a este le importan suficientes marcos. Entonces puedes ver que tenemos aquí cinco reclamos de condones, pero puedes seleccionar cualquier animación de tu vida. Y al siguiente, necesitamos descargar esto. Así que ahora voy a descargar. Y me fijaron aquí 24 cuadros por segundo y VAX 7.4. Y luego sólo voy a descargar esto. Y puedes guardar esto en tu escritorio. A continuación, quiero importar esto en Blender, así que File Import y vx aquí. Busquemos en animación de escritorio. Entonces seleccionaré este importante vx. Y podemos ver a nuestro tipo aquí. Creo que es un poco demasiado grande y podemos escalar esto a unos 2 m o menos. ¿Bien? Y ahora voy a poner a este tipo. Entonces primero, toca esta animación. Y podemos decir que este tipo va en esta dirección. Entonces no necesito esto, todos estos fotogramas clave aquí, y seleccionaré esto y eliminaré. Seleccionemos primero solo este hueso. Entonces ahora voy a eliminar esta parte aquí. Y también podemos seleccionar estos. Y podemos mover esto aquí. Pero voy a ir a la perspectiva de la cámara. Veamos cómo es la pendiente. Entonces tenemos que mover esto. Quiero que nuestra animación comience desde unos diez fotogramas aquí. ¿Bien? Y voy a borrar todos estos fotogramas clave aquí. Y porque nuestra ventana, la siguiente ventana está lejos de esta izquierda. Entonces, seleccionemos aquí este hueso y estas tendencias clave. Y creo que tenemos que poner ratón, perro y ahora borrar esto. Bien, ahora volveré a la perspectiva de la cámara con el número cero. Y ahora tenemos auto keyy-frame. Entonces no necesitas aquí. Ahora porque esta otra ventana está lejos de esta. Yo creo. La forma más fácil para esto es simplemente copiar a este humano afeitando la x y mover esta aquí. Ahora sólo voy a mover esta animación. Habla de aquí. Entonces tenemos, básicamente tenemos que hacer uno en nuestra cámara. Entonces primero lo haremos ahora y segundo, voy a empezar ahora. Bien, creo que esto se ve bien. Y necesitamos alrededor de 180 cuadros aquí. Así que he dicho aquí, dicen, bien, vamos a jugar nuestra animación una vez más. Entonces solo presiona el espacio y veamos cómo va esto. 18. 17: animación de la cámara: Ahora necesitamos animar la cámara. Y para ello perderemos un add-on gratuito, que se llama camera shake. Si termino, compartiré este enlace con ustedes. Entonces solo necesitas ir al código y descargar el código postal. Y luego Editar Preferencias. Y no envíes. Encuentra aquí esta carpeta zip y obtendrás este batido de cámara si los agrego, me sale esta versión antigua y la nueva. Y creo que por alguna razón esta nueva no me funciona. A lo mejor necesito reinstalar esto pero es casi lo mismo. Creo que voy a usar esta cámara bamboleo, pero cámara agitar el pastel es casi lo mismo. Éste. Ahora, cuando hayamos seleccionado Kimara, podemos ir a cámara y encontrarás esto aquí, esta cámara se mueve y, esta cámara se mueve y, o la cámara la sacude. Agítalo obteniendo algunos errores aquí. Entonces no voy a usar esta. En cada uso. Kim y yo lo haremos los dos. Y tienes aquí diferente tipo de animación de cámara. Para que puedas ver cómo se ven estos en la cámara. Cámara y por ejemplo si b, Like Investigation, obtenemos este tipo de movimiento o bicicleta sobre grava. Y se puede escuchar el cambio de intensidad e.g. 0.1. Trabajando para ser. Se puede jugar con esto, pero creo que la última vez usa esta Z. así podemos ver que esta es una animación muy sutil. Entonces lo haré, voy a incrementar esto para imprimir. Ahora agreguemos dos fotogramas clave para animar un poco más esta cámara. Entonces digamos que los primeros 60 fotogramas clave, aquí no pasó nada. Y ahora voy a establecer aquí fotogramas clave. Entonces si ponemos el mouse sobre esta ubicación y rotación, y si presionas, dije que estos fotogramas clave. Así que también puedes presionar I hover sobre esta ventana gráfica aquí, y puedes elegir aquí ubicación y rotación. Ahora, voy a ir unos 15 fotogramas más. Y ahora quiero una gran sensación de que cuando vemos a este tipo adentro, nos escondemos detrás de este árbol. Bien, voy a ir a por aquí y ahora voy a mover esto en el eje x. Y tal vez un poco abajo. Y presionaré I para insertar estos fotogramas clave. Y también presionarían, quiero una rotación. Entonces ya tenemos este movimiento. Bien, y tal vez podamos en el medio, mover este eje x hacia abajo. Entonces miramos más en el suelo. Acabo de agregar esta I. Y podemos ver cómo se ven estas. En la siguiente voy a añadir el Zoom aquí. Entonces voy a ir a por aquí. Si vamos a Kim y apropiadamente enviamos aquí a menos que en realidad sea nuestro Zoom. Entonces voy a poner un fotograma clave aquí e ir totalmente cinco o seis cosas más. Yo también dije aquí. Así que hasta Zoom a 14 mm aquí. Y lo malo aquí es que no podemos ver el puerto de vista ampliada, pero vamos a ver esto en longitud aleatoria. Y se puede ver lo que obtenemos. Entonces después de que encontremos detrás de este árbol, reanude esto. Y para estar seguros de que esto funciona, podemos hacer para probar render. Entonces primero iré aquí y presionaré F a ellos. Y ahora voy a ir demasiado lento también. Y voy a cambiar a este fotograma donde nosotros, cuando hagamos zoom. Entonces, si mueves esto, puedes ver cómo este cambio 25-4. Bien, ahora estamos en 40 mm y voy a hacer otro extremo. ¿Bien? Y ahora esto es antes y después. Y vemos que esto está bien. Y luego cuando veamos que este tipo rema y ya estamos a salvo, podemos establecer otro fotograma clave y podemos hacer letal a la izquierda. Así que mueve este eje x. Ahora vamos sólo un poco de intereses. Y para frenar esto, podemos mover aún más este fotograma clave. Juguemos ahora esta animación. Si presentamos este botón de salto al fotograma clave, saltamos al primer fotograma clave, que está animado entonces, por ejemplo si no sabe con dónde comienza nuestro Zoom, solo necesita hacer clic aquí y ver incluso aquí está color amarillo. Bien, aquí comenzó con Zoom. Y el siguiente es este fotograma clave, también amarillo. Entonces podemos cambiar esto por ejemplo o. Puedes rotar esto aún más si quieres. Y prensa. Bien, y ahora preparemos esto para render. Así que la última vez ejecutamos ese sólo un fotograma. Y tenemos cuatro mapas y este aspecto organizado. Pero ahora vamos a tener 180 marco se envía Para cuatro mapas. Así que ahora voy a configurar esta carpeta para este jabón primer color voy a llamar principal. En segundo lugar será A0 para oclusión ambiental y GAL4 y brillante. Y además falta uno o fuera de lugar. Ahora solo copia otros para esto a esta carpeta. Y volveré a Blender. Render es que podemos encontrar nuestro resultado aquí para las propiedades de render principales. Y voy a poner esto aquí. Y seleccionaré esta carpeta principal, un activo. Bien, y ahora necesitamos establecer otras parcelas aquí. Entonces este selecto y esto pasa aquí, perdió velocidad, dirección y oclusión ambiental. Y voy a usar aquí cuz nodos. E iré con Shift a y señalaré. Entonces ahora voy a enchufar esto aquí y voy a seleccionar aquí porque se le ha perdido. Bien, acepta. Y ahora voy a duplicar esto dos veces más. Voy a tapar esta dirección aquí y ahora seleccionaré esta carpeta de indirección brillante. Ahora, oclusión ambiental. Y seleccione esta oclusión ambiental. Y ahora podemos volver a la maquetación y podemos comprobar nuestra configuración. Entonces mi recomendación es hacer tester y baja resolución y centros bajos. Y ahora podemos ir a Render, Render Animation. Esto toma 11 s para esta animación de prueba para mí y sólo voy a calcular cómo va a tomar esto. Entonces digamos 10 s por 108, fotogramas por seis, que es 30 min. Esto tomará 30 min para el renderizado de prueba. Tan baja resolución y baja muestra esbelta. Y cuando estemos contentos, solo podemos ir aquí y llevar esto a 100 o 200, pocas soluciones más rigurosas aquí. Y podemos incrementar las muestras a tal vez 200 o 300. Y ahora podemos ver nuestras carpetas y se puede ver que esto funciona bastante bien. Así que tenemos aquí oclusión ambiental pasa brillante dirección principal. Y luego más tarde cuando hayamos terminado con el renderizado, podemos volver a After Effects y podemos reemplazar uno, aún así, mantenerlos con la animación. Sólo una nota. Si su computadora no puede renderizar esto, y si esto lleva demasiado tiempo, siempre puede usar render farm. Y la última vez utilizo este formato de garage y puedes encontrar en YouTube instrucciones de cómo usarlo. Y este es resultado que obtengo, obtengo esta resolución de pre-K o cuatro K de alta calidad y solo tal vez 30 min. Y se puede ver qué tan claras son estas imágenes. Y la buena noticia aquí es que obtienes un crédito de 50 dólares por tres. Y para esta animación, me gasto unos 15 dólares tal vez. Para que puedas hacer tal vez cuatro o cinco grandes animaciones gratis. Y entonces puedes comprar créditos unidad equivalente, subir este archivo para renderizar granja. Y antes de subir, solo necesitas meter esto en mezcla. Así que solo ve aquí a los datos externos y al recurso de puck y luego guarda tu archivo y luego esto para hacer daño al garage. Pero puedes encontrar toda esta información en YouTube. Después de 4 h se realiza la renderización. Y voy con estos valores aquí. Voy con esta resolución, 200 muestras. Pero la última vez para el render final, voy con doble resolución y 500 muestras. Ahora podemos volver a After Effects y podemos reemplazar imagen fija con animación. Entonces iré aquí a proyectar y agregaré nueva carpeta. Voy a llamar a esta animación. Ahora, voy a ir con doble clic aquí. Y voy a navegar por mi carpeta donde guardé esta animación e iré a hit main. Así que selecciona la secuencia y vende esta importante secuencia JPEG y ahora haz clic en Importar. Entonces si hacemos clic aquí, podemos ver que por defecto es esta animación en el fotograma por segundo y mantequilla, lo renderizamos en un segundo. Entonces voy a cambiar, Aquí hay 24. ¿Bien? Y voy a nombrar este dominio. Sólo una cosa. Entonces tenemos 180 muestras, como 24. Esto es 7.5 por segundo. Y voy a comprobar nuestra configuración de composición es de diez segundos, lo cual está bien. Por lo que ahora voy a traer esto en esta carpeta para mantener esto organizado. Y lo siguiente es esta secuencia dúplex de paso de oclusión ambiental, 24 cuadros por segundo. Nombra esta A0 y trae en esta carpeta, luego esas mismas direcciones. Y al último se le echa de menos. Bien, y ahora necesitamos reemplazar estas imágenes fijas en esta animación. Entonces tenemos aquí principal y traeré este principal aquí. Entonces capsula para refrescar esto y voy a borrar esta cosa 1.1, me olvido. Entonces renderizo esta escena ¿cómo en esta resolución? Por lo que es necesario seleccionar uno de estos. Y ahora podemos ir a Ajustes de Composición y Composición. Y voy a traer esto 2 mil 500. Y ahora esto coincide con nuestra nueva composición, y voy a configurar esto para que se ajuste a esta ventana gráfica y así hace esta oclusión ambiental. Entonces la última vez vamos con luz suave y 50 por ciento de ácidos. Entonces solo haz la misma luz suave y T para la opacidad y dijo Esto. El siguiente es la dirección brillante. Así que criba y haga clic en la placenta. Entonces, eliminemos esta. Y vamos con la pantalla. Y 50, 50 por ciento. Pero la última vez quitamos dirección brillante sobre estos árboles en el fondo. Entonces solo haz una máscara simple aquí presionando M y vuelve a abrir los ajustes aquí y mucha pluma aquí. Bien, entonces esto es un antes y un después. Y la siguiente capa es la corrección de color. Entonces no necesitamos cambiar esto, sino que solo podemos escapar de esta oscuridad. El verde también sugiere esto para escalar esto. Resolviéndolo, podemos establecer aquí el 50 por ciento para escalar esto. Al igual que el 50 por ciento y la escara también solo escribe resplandor. Y el siguiente es el humo. Entonces usamos esta niebla Moscú antes y necesitamos reemplazar esta máscara así que voy a agregar otra y solo estar seguro antes tengamos estos niveles en este camino. Entonces voy a copiar esto y ahora puedo eliminar esto. Y voy a pegar estos niveles aquí. Pero solo voy a retocar un poco esto así que necesitamos, no vamos a aislar. Esto. También puede ser de color más negro aquí. ¿Bien? Y ahora podemos desactivar esto y usamos esta máscara de niebla. Entonces voy a bajar esta opacidad. Entonces, ¿cómo vamos con $0.30? ¿Tal vez? Vamos a por el humo. Entonces, si presionas S, podemos escalar esto a la baja. Y podemos tocar esto aquí. A continuación está esta superposición de polvo. Entonces también voy a receso y escalaré esto a la baja. Y también éste. Juguemos esto y seleccionemos los colores que se ajustan. Por lo que sólo voy a escalar esto al 50 por ciento. Y ya terminamos. Ahora podemos presionar Espacio para cargar esta animación. Puedes esperar, pero voy a exportar esto. Para que puedas ir a presentar. Puedes exportar esto directamente desde After Effects, pero será lento y tu archivo será grande. Entonces mi recomendación es descargar el programa Adobe Media Encoder. Descargarás este medio de su parte. Cuando descargues este programa, se conectará automáticamente con After Effects. Y ahora puedes ir con composición y salir a Adobe Media Encoder. Puedes usar este programa también para Premiere Pro. Y ahora podemos exportar este pasado y podemos ahorrar mucho tamaño de archivo. Si aumento esta tasa de bits, será más grande pero no demasiado. Y ahora solo puedo escribir aquí nombre del archivo y puedo exportar aquí en el escritorio y simplemente presionar aquí al azar. Y esto es muy rápido. Se tarda sólo 2 min. Pero si comparamos este resultado con la animación de tres K y con 500 samples, podemos ver qué tan limpia está encendida esta animación, ¿verdad? Cuando, lo que hago tiempo de clase, aunque no sea la misma iluminación y corrección de color y me mantuvo y podemos ver cómo las muestras y la resolución. 19. 18: crear una escena 2: Hablemos ahora de cómo hice esta animación aquí. buena noticia aquí es que no necesitamos comenzar de cero esta escena. Podemos usar esta última escena porque tenemos árboles y terrenos autos volumétricos. Así que no sólo he duplicado esto. Control C y Control V. Y voy a renombrar este archivo. Datos geniales de a. ahora voy a abrir este archivo. Y ya podemos empezar a hacer ajustes. Entonces primero voy a borrar esta cámara porque voy a añadir otra. Y voy a ir con no mascota siete y ya no necesitamos en nuestra escena. Así que la forma más fácil de eliminar esto es si vamos al modo de rayos X y seleccionamos todo Kevin. Y ahora tengo el control. Podemos anular la selección de lo que no necesitamos eliminar. Entonces simplemente arrastraré esto sobre estos árboles y esta tierra. Y ahora presionaré Eliminar. Y ahora borramos todo. Ahora seleccionaré este auto y rotaré sobre el eje z. Primero comencemos a animar este auto. Entonces iré por aquí y presionaré sobre ubicación y rotación. Y voy a ir a unos 180 fotogramas y presionaré yo por aquí. Y si presionamos Espacio, podemos ver que nuestro auto está animado. Si este auto es demasiado rápido, podemos traer este cerrojo aquí para ralentizar este auto. Y ahora voy a tratar de hacer rodar rápidamente. Entonces voy a mover este Chase y ellos lo harán con todo el duplicado este rastro. Así podemos escalar, rotar y podemos hacer más espacio para la cuerda. Y ahora voy a duplicar esta textura asfáltica y molida y lo haré todo el día y apenas comenzaré a colocar para hacer. Lo siguiente que haré, iré con D y duplicaré este terreno y solo colocaré esto aquí. Y este camino no es tan visible desde la distancia, pero puedes jugar con esto un poco más después cuando añades cámara y cuando veamos renders. Ahora agrega cámara en la escena. Entonces iré con Shift a y Gemara. Y colocaré esta cámara por aquí a por aquí. Y porque esto, voy a tratar de imitar la cámara equivocada teniendo ir a 20 m sobre el eje z. Ahora si vamos a la vista de cámara, podemos intentar encontrar este auto. Entonces esta será la cámara de primer fotograma. Entonces pondré esto primero, Graeme. Y voy a tratar de rotar esto para encontrar auto en la escena. Voy a mantener el eje y a cero e intentaré ahora. Rota esto para encontrar algo al respecto. Es el auto y no voy a presionar OK. Y ahora tengo cuando su cámara seleccionó, iré al último fotograma. Y ahora voy a cambiar esta posición. Entonces volveré aquí a unos 36 m. Así que antes eran 50 m, así que volveremos unos 50 m. Así que la filosofía significó esto a unos 35. Y ahora también volveré con este volumen. También a unos 35. Entonces vamos a hacer 15 m y voy a ir con eje z a unos 35. ¿Bien? Y luego presionaré, sé que podemos seguir nuestro costo. Tú cerca de 45 grados sobre eje x. Voy a mantener ceros en el eje y y lo haré ahora, bien, bien. También. Voy a decir algo sobre esto y presionaré I para agregar fotogramas clave. Si presionas espacio. Ahora, se puede ver cómo este bucle, y podemos ver desde esta perspectiva. Entonces esto se ve como en su propio silo 0 chem y vuelvo y hago un carro de seguimiento con esta rotación. Lo siguiente que voy a mirar aquí, voy a escalar es cubo volumétrico porque la cámara toma más área que antes. Entonces necesitamos escalar mucho esto. Bien, algo sobre esto. Y no he traido esta luna desaparecida porque no vemos esto. Porque seguí no seguí llamando a este valor. Entonces alrededor de 18,000. Bien, Estas pocas veces más. D y yo repasaré más viendo con esto. Bien, algo sobre esto. Y ahora podemos hacer un primer render de prueba. Y este es el resultado que obtengo y lo creas o no, este es un buen resultado para mí porque vamos a tomar mucha más información de la oclusión ambiental, pasarles este pase de render principal. Y esto es lo que llego a la última vez. Cuando rindo esto. Es bastante similar, pero solo se levantan los intereses. Esta luz. A lo mejor voy a hacer 200.000 y va a ser muy similar como antes. Pero si vamos a la pestaña de composición, y si presionas Control Shift y te saltas este proceso, podrás ver la pendiente. Entonces es bastante similar como antes. Solo necesitamos más árboles aquí y necesitamos crear este desplome aquí. Entonces esto es bueno por ahora. Pero lo único que me olvido, voy a alejar esto porque esta escena es débil y necesitamos atrapar más de estas costuras. Entonces voy a llevar esta vocal a 30 mm. Y la última vez voy 180 jinete resolución aquí. Bien, solo te voy a mostrar cómo creo estas faroletas. Entonces iré con luz, cualquier alarma. Y traeré esto, escalaré esto hacia abajo, traeré esto aquí. Y ahora voy a incluir esta tal vez una cantidad ese poco de color naranja aquí. Y yo uso este modelo de EM Hoover solo quiere tres regordetas y ahora podemos colocar esto aquí y solo podemos ir con todas las d e y y se desplaza. Podemos repetir este proceso. Para cables. Voy con cambio de curva, curva Bézier, y digerir. Gire esto en el eje x. En modo de edición. Yo giro este eje z. Mueva esto por aquí y este último punto. Y si seleccionamos ambos puntos y vamos a subdividir con el botón derecho derecho, obtenemos un punto aquí en el medio. Y puedo simplemente derribar esto. Rotemos este pequeño sobre el eje x. Y ahora podemos seleccionar esta curva y ajustes de curva. Aquí, podemos ir a la geometría. Podemos agregar aquí que obtenemos este cable. Y podemos simplemente pintar material de color negro. Como seguidor tal vez pueda bajar poco la rugosidad y tenemos cable. Podemos duplicar esta forma y hacer un pequeño ajuste a ésta. Y ahora podemos duplicar esto con todas las placas. Entonces veamos y solo vayamos al primer fotograma y hagamos prueba renderizarlo. Y porque no podemos ver nada aquí en el nodo principal del visor render, y ahora saltamos al paso de oclusión ambiental. Porque la oclusión ambiental está conectada a este río. Y ahora podemos hacer a nuestra escena y podemos llenar esta escena de árboles. Así que todos los podemos duplicar múltiplos. Tres, manden todos los, bien, ahora me saltaré para traer 70 aquí. Y veo que esta ciudad es cinco, nuestro auto. Entonces voy a escanear esto o más para hacer más espacio aquí. Y vamos a golpear el estándar ahora. Solo necesitas ir a cada diez o 50 fotogramas y simplemente hacer render de prueba y cubrir la escena con árboles y arreglar problemas. Y ahora abro After Effects cuando renderizo esto. Y ahora voy a apagar todos estos destellos aquí. Entonces podemos partir de este render principal. Este es el principal proveedor. Y luego agrego dirección brillante. Y consigo detalles totalmente chulos aquí, se puede ver antes y después. Entonces voy como antes de la pantalla y veamos una tendencia positiva hacia si traes a su padre, ¿lo conseguimos? ¿Cuál es demasiado? El siguiente es el pase de oclusión ambiental, que aquí es lo más importante. Entonces esto es antes y después. Así que voy con el modo de fusión de luz suave. Y porque esto no es suficiente, agrego un duplicado esta vez más y I R 22% más para obtener más detalles. Y el siguiente está arraigado como antes, Corrección de Color Seleccionado. Ion, básicamente los mismos signos de valor antes de que puedas ver aquí. Voy con temperatura baja y tinte. Nuevamente, este tinte verde. Traigo exposición iluminada por contraste y voy hacia abajo con reflejos, sombras, blancos y solo traigo, estos son letales. Y si quieres, puedes agregar nitidez para obtener más detalles. Pero esto es demasiado. Tal vez. Entonces. El último es solo curva S. Y eso es todo. Lo último que voy a mencionar aquí. Se puede ver que este auto es poco crecimiento. Así que solo puedes ir aquí, renderizar pestaña de propiedades y puedes activar este movimiento amplio y puedes aumentar este valor de tu trabajo. Y cómo consigo esta animación. Para esto, voy a buscar una nueva cámara. Y tu cámara. Coloqué esto teniendo una bola aquí con los 90 grados en el eje x aquí, cero y también en nueve menos nueve. Ahora agrego. Entonces si tienes dos cámaras en la escena, podemos ver si presionamos el número cero, esta cámara sigue siendo la cámara principal, por lo que ahora podemos seleccionar esta cámara e ir a Ver caballeros como objeto activo. Y ahora nos saltamos a esta cámara aquí. Y ahora voy a mover esta cámara en este estado de ánimo y codo con el número cero. Y podemos traer esto en el eje x. Y veamos, ¿dónde está nuestro auto? Nuestro auto está por aquí y lo haré ahora, Movamos esto en el eje X poco más y bajemos esto a por aquí, más cerca de tierra. Y ahora sólo voy a tratar de seguir nuestro coche. Así que voy a empezar a colocar marcos clave. Así que el primer fotograma en el cuadro cuatro y lo haré ahora, bien, Aquí está nuestro auto y mueve este pequeño ONE eje y. Entonces, hagamos la sensación de que corremos por este auto. Vamos a traer esto aquí y no voy a intentar coger auto con algo como esto y él no sabía, así que no traje esto más en el eje x e y y probé coche de seguimiento. Bien, aquí está nuestro auto y solo gira esto en un solo lugar, más fotogramas clave y lo conseguimos. Bien, y ahora voy a agregar en cámara, pero tal vez me vaya con este dulce de R1. Bien, y hacemos una gran diferencia entre estos dos fotogramas clave. De nuevo, vamos a lo que necesitan sobre aquí y traer esto más sobre el eje x y. Bien, este es mi último archivo. Entonces así es como hice la última vez. Entonces es la misma persona, pero solo lo retoco un poco más estos ajustes. La última vez. Voy con blanco pero como periodo oceánico. Entonces podemos vincular esto a tal vez para conseguir este cine de pantalla blanca. Entonces cuando estés contento con esta animación, solo necesitas este terreno. Esta foto escanea toda la Y y el área de portada, que está en Kim. Aquí hay un papel muy importante. Entonces estoy rastreando esto un poco más. Y cuando estés contento con esta animación, y cuando renderizas esto, solo para saltar a after effects y hacer lo mismo que hacemos para estos últimos cosenos. 20. 19: efecto transitorio y de fallo: En esta parte, que es la última parte de este tutorial, trataremos de distribuirlos juntos e intentaremos hacer una transición más interesada entre ellas. Los tres videos tienen una relación de aspecto diferente, lo cual no es habitual. Pero voy a tratar de combinar los tres videos en YouTube, tomó una resolución, que es esta resolución aquí. Entonces podemos ir a After Effects y podemos comenzar una nueva composición. Y voy a escribir aquí este cinco. Vamos a guardar este archivo. Y ahora vamos a importar estos tres videos en After Effects. Así que haz clic aquí en proyecto y solo podemos arrastrar y soltar esto aquí. Y primero iré con Kevin Window. Y entonces presionaré escala y escalaré esto hacia abajo. Pondré esto en 100 para acercar esto, y estableceré esta calidad en mi nombre. Y lo siguiente es de un. voy a poner esto aquí. Vamos a mover esta línea de tiempo y presentar esta S cuadrada es conocida. Y el último es este lado del auto. Vamos a escalar esto. Entonces S y escala. Y ahora sólo voy a mover esto aquí y voy a cortar esta parte. Entonces iré a Composición, recorte, composición para trabajar en un no igual mejor campo base. Toda la animación. Intentemos hacer una transición más interesada entre estos tres videos. Para ello, utilizo esto que encontré en Internet. Y de, esto es de este tipo, Max NOVAC. Y puedes gratis, descarga esta gratis, solo podemos superponer. Pero también puedes encontrar en internet muchas cosas como esta. Y me gustó esta ventana de aquí, como esta parte de aquí. Y voy a importar esto a After Effects. Y vamos a traer esto sobre esto y esta ventana podemos ver que primero es simplemente negra. Entonces voy a mover esto hasta que prefiera algo interesante aquí. ¿Bien? A mí me gusta esta parte de aquí. Entonces si presionamos Control Shift y B, podemos cortar esta parte o podemos ir a Editar, Dividir capa y todo. Esta parte aquí. Tomemos más control Shift V, y vamos a eliminar ahora esta parte aquí y Control Shift, Control C lista para que pueda tomar esta parte y CVD controlado. Esta parte. Bien, esto es suficiente por ahora. Entonces no creo que estas tres partes de aquí. Y voy a mandar este sueño, estos dos videos. No voy a escalar esto. Vamos a probar esto. Entonces, si desvinculamos esta escala, podemos escalar este eje z aquí. Para intentar mencionar este video. No voy a ser este selector. Lo siguiente que quiero hoja, me gustaría Trent modo de renderizado. Y voy a jugar con este valor omitido. Así que multiplica la superposición, así que esto se ve bien. Yo solo haría esto en blanco y negro. Entonces iré con saturación. Aquí no quiero colorear estos colores azulados, así que solo bajaría la saturación. Uno de estos empieza aquí para que podamos hacer lo mismo. Entonces desvincule esto y primero desvinculemos esto, y vamos a darle este eje z. Y probemos aquí unos modos de fusión diferentes. Bien, probemos este. Juguemos ahora esta animación. Y esto es lo que nos importa ahora. Y puedes usar cualquier tipo de ventana para esta transición más bien, asegúrate de que sea rápida y dinámica. Y probemos ahora jefes importantes para su reutilización para esta ventana aquí. Entonces iré aquí con pase de oclusión ambiental. Así que solo selecciona el primer fotograma y la secuencia JPEG. Y voy a cambiar el nombre de esto a un o. Voy a establecer en 24 cuadros por segundo aquí. Pongamos esto por encima de este video de cabina. Así se puede ver que la misma duración. Entonces eso es bueno para refrescar esto. Y escalo este al 9% y también lo haré este. Bien, ahora han emparejado juntos. E incluso ahora con nave de control el algodón, esta, una de esta parte aquí. Entonces tomemos un poco más. Eliminemos esta primera parte. Y ahora podemos esto. Bien, y probemos con opacidad aquí. Entonces, si alguna vez estableces fotogramas clave en 100 aquí. Y ahora pongamos esto aquí y esto va 100-0. Y esto lo conseguimos. Ahora intentemos similar con esto. Boss vio una secuencia jetpack 24 fotogramas por segundo y renombrarme esto a mí. Así que vamos a parar esto, esta parte y ahora tenemos una parte aquí. Así que vamos a tratar aquí a acerca aquí y eliminar esta parte aquí y establecer también escala a 39 aquí. Y voy a ir aquí con niveles. Haz más contraste con este pasado mixto. ¿Bien? A lo mejor algo así. Y ahora voy a establecer de positivo de. Entonces T para un cero positivo. Simplemente haga clic aquí este cronómetro para grabar este fotograma clave y 0-100. ¿Bien? Así es como puedes hacer que tus videos sean más interesados que dinámicos. Y voy a compartir estos tres videos contigo. Para que puedas jugar con esto. Y esto es todo por este tutorial. Espero que aprendas algo nuevo. Y si quieres buscar mis tutoriales y verte en los próximos cinco.