Crea una sala de estar a partir de una sola imagen en Blender + Robot, principiante | šime Bugarija | Skillshare

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Crea una sala de estar a partir de una sola imagen en Blender + Robot, principiante

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Escena de la sala de estar de robot

      1:22

    • 2.

      Creación de una habitación

      11:33

    • 3.

      Desenvolviendo la foto de referencia

      2:20

    • 4.

      Placas en el suelo

      12:00

    • 5.

      Tabla

      23:12

    • 6.

      Puerta

      27:10

    • 7.

      Configuración de la cámara y la iluminación

      4:43

    • 8.

      Gabinete

      19:50

    • 9.

      Creación de detalles

      8:45

    • 10.

      Luz de techo

      11:35

    • 11.

      Creación de detalles

      7:34

    • 12.

      Profundidad y campo

      5:59

    • 13.

      Incorporación de activos

      15:34

    • 14.

      Composición en Blender

      3:13

    • 15.

      Animación de la cámara y detalles

      16:01

    • 16.

      Creación de robots

      10:02

    • 17.

      Detalles sobre el robot

      7:02

    • 18.

      Detalles sobre el robot 2

      5:58

    • 19.

      Activos de Greeble

      17:56

    • 20.

      Creación de materiales para el robot

      24:01

    • 21.

      Incorporación de una cámara a una escena

      8:56

    • 22.

      Iluminación y bokeh

      7:23

    • 23.

      Renderización

      4:06

    • 24.

      Post-procesamiento en los efectos posteriores

      19:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

375

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos, en este tutorial de 4 horas y 30 minutos haremos una escena de la película con la mayoría de una foto. Te enseñaré cómo puedes lograr un resultado realista de la manera más rápida.

Después de crear la escena con la sala de estar, crearemos y animaremos el robot e insertarlo en la escena.

Parte de la post-procesamiento se realiza en After Effects (la última media hora del tutorial). Si no usas After Effects, esa parte no es necesaria.

En el tutorial que hablamos de: modelado, texturizado, iluminación, edición de UV, animación, configuración de cámaras, postprocesamiento y más

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šime Bugarija

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Escena de la sala de estar de robot: Hola y bienvenidos a un nuevo tutorial de Blender paso a paso de 4 h y 30 min de largo en recuperación Kate, como se ve con nuestro robot en una vieja sala de estar. En la primera parte, crearemos el salón principalmente utilizando imagen de referencia que usaremos para la mayor parte de la textura. En la segunda parte, realmente crear y animar el robot y colocarlo en el mar. También se habla mucho iluminación de cámaras, post-procesamiento y más. También recibirás en todos los tutoriales de modelado y texturizado de Apple Macintosh listado de 2 h y 40 min. 2. Creación de una habitación: Esta escena es parte de mi surf creado en blender que te la dejaré ahora, si ya estás viendo la película, puedes saltarte los próximos 2.5 min. Ya hice para tutoriales sobre el tema de esta película para que puedas buscarlos si quieres. Si eres completamente nuevo en Blender, también puedes seguir este tutorial. Intentaré explicar cada paso y adoptar el tutorial para principiantes. Si eres completamente nuevo con Blender, puedes ir a blender.org y descargar e instalar Blender gratis. Ahora ya podemos abrir Blender. Lo primero que haremos aquí es guardar este archivo. Así que guarda el archivo y navega hasta la carpeta donde quieres guardar este archivo. Y voy a llamar a esto. Lo que se ve. Tenemos tres objetos por defecto aquí. El primero es Camera Cube y fuente de luz. Ahora voy a borrar esta lámpara de punto. Y podría eliminar este cubo. Puedes agregar otro objeto con Shift a. y como queremos crear esta sala, comenzaré con un cubo. Si presiono N en el teclado, vuelva a abrir esta pestaña aquí con todos estos ajustes para este objeto que hemos seleccionado. Y ahora entraré en dimensiones de nuestra habitación. Estableceré 3 m del eje z y 6 m en los ejes x e y. Y si voy con numpad uno, voy a vista ortográfica frontal con siete numerados, vista ortográfica superior. Y también puedes ver esta clase corta aquí a la vista, Viewport. Y aquí puedes ver atajos. Se puede ver que la vista de tráfico total correcta es la número tres. También puedes navegar con estos artilugios aquí. Puede rotar en los ejes x, y y z. Ahora iré con numerado uno para ejecutar la vista gráfica total. Y voy a ir al modo de edición. Y el acceso directo para saltar entre objeto y modo de edición está en el teclado. Voy a seleccionar esta selección de cara. Podemos saltar entre selección de vértice, Selección borde y Selección de cara. Y también puedes ir con atajo. El atajo es 12 o tres en tu teclado. Y ahora voy a seleccionar esta pared frontal. Porque no vemos esta pared frontal en nuestra cámara. No necesitamos este otoño y queremos ver dentro. Entonces eliminaré esto con solo presionar Eliminar en tu teclado. A continuación, elimine base. Aquí estará nuestro robot. Y quiero más control lo que hay dentro de esta habitación. Entonces voy a ir a editar más que con Face Selection. Seleccione este techo. Iré con P y separaré por selección. Ahora tenemos dos objetos. Uno es cubo y como nuestro techo es cubo uno, así que cambiaré este nombre a techo. Así que simplemente haz doble clic aquí y podrás renombrar esto. Y no quiero borrar este techo porque podemos ver esto en nuestro render. Pero puedo ocultar esto en viewport. Así que simplemente haz clic en este icono aquí y nuestro techo no es visible en la ventana gráfica, pero sigue siendo visible. Y ahora podemos bateriar lo que hay dentro de nuestra habitación. Antes de continuar, solo quiero arreglar dos cosas aquí. La primera es la escala, porque la escalamos dos veces en los ejes x e y y 1.5 veces en el eje z. Tendremos problema más adelante cuando creamos texturas y modificadores. Y justo, esto es solo por ejemplo si creamos nuevo material con textura de corrector, si vas a la vista previa del material, podemos ver que nuestra textura es stretch. Esto es decir con modificador. Si vamos con por ejemplo con modificador de bisel, puedes ver que tenemos más bisel aquí. Entonces aquí. Si vamos con Control a y aplicamos báscula, se puede ver como ahora apenas funcionan correctamente. Y esto va a estar diciendo también los dos materiales más adelante cuando añadamos textura. Entonces ahora nuestra escala es una y esto es correcto. Ahora voy a quitar esto porque no los necesitamos este nivel ahora y también material. Y el segundo problema es con la orientación de la cara. Por defecto, Blender no lo sabe, varía nuestra cámara dentro o fuera del cubo. Entonces por defecto está fuera de la cara correcta, pero nuestra escena estará dentro de este cubo y nuestra cámara. Entonces queremos voltear esto. Y voy a ir al modo de edición y presionaré a para seleccionar todo. Y ahora presionaré F3 para buscar. Y buscaré clic. Y ahora lado azul, luego lado correcto, este interior R en cubos. Entonces ahora voy a apagar esta orientación facial y podemos contener. Ahora voy a ir a vista ortográfica frontal con numerado uno. Y voy a traer esto en el eje x. Aquí. Puedes ir con la herramienta Mover o simplemente puedes presionar G para agarrar y z para el eje z. Y ahora puedes moverte. Y si quieres ser más preciso, puedes mantener turno. Y ahora puedes mover esta diapositiva. O simplemente podemos escribir aquí 1.5 m. y esto será exactamente en el eje x. Detrás de esta puerta hay otra habitación. Y podemos crear esto fácil. Sólo tienes que seleccionar este modo de edición. Seleccione estas tres aristas. Podemos ir con E, extruir y mantener y para eje y. Y ahora podemos presionar F para conectar esta cara aquí. También puedes seleccionar este borde aquí e ir con todo el eje z para el eje z. Pero es mucho más fácil. Y también tenemos un pasillo en esta dirección aquí. Podemos ver en este ángulo de cámara. Aquí hay un pasillo. Para que podamos ir con Control R. Y si mueves el ratón, llegarás a este bucle cortado en diferente posición y alta. Mira aquí y voy a mover esto a por aquí. Y ahora seleccionaré esta cara y E para extruir. Y podemos simplemente movernos o puedes sostener x para eje x, pero ahora pegamos un eje x. Y podemos crear esta carpeta. Si quieres, extiende este pasillo. No es buena idea seleccionar esta cara y movernos porque aquí obtenemos estos problemas. Y mejor solución para esto es ir a platicar vista ortográfica. Y con esta selección de borde y con modo de rayos X, podemos seleccionar en esta línea aquí y ajustar esta. Y ahora podemos apagar este modo de rayos X. 3. Desenvolviendo la foto de referencia: Lo primero que recomendaría antes de empezar a trabajar en un siem es encontrar una buena referencia. Normalmente uso Pinterest porque es el mejor lugar para encontrar inspiración. Esta es la foto que utilizo como referencia. Quiero extraer tantos detalles como sea posible de un fotón. Porque si utilizo una gran cantidad de texturas, cada textura es fotografiada en diferentes condiciones de iluminación. Tu renderizado puede parecer realista porque las texturas y los colores no coinciden. No has compartido este enlace contigo y puedes simplemente hacer clic derecho y guardar esta imagen. Ahora podemos ir a Blender. Voy a colocar, pero como material aquí, estoy llamando a esta referencia. Y ahora voy a ir a la pestaña Sombreado. Y se puede ver que estamos aquí en vista previa de material. Así podemos ver nuestra textura aquí. Entonces iré a archivo donde guardo esta imagen y solo traeré esto en Blender. Y si conectamos estos dos colores base, podemos ver que tenemos texturas en nuestras paredes. Pero esto no se hace proyectado correctamente, así que tenemos que agarrar esto. E iré al Modo de Edición y presionaré a para seleccionar todo, y te presionaré para autógrafo y proyección. Y esto ahora es mejor que antes, pero no es bueno. Entonces tenemos que ir al final del editor UV. A la derecha. También puedes activar esta vista previa de material. Y si no ves este ícono, puedes simplemente agarrar esto con botón mental del mouse, scroll, scroll button. Y se puede mover esto y activar la vista previa del material y se quedan con un selecto todo. Y ahora podemos proyectar esto mejor. 4. Placas en el suelo: Ahora voy a crear texturas de piso y quiero poner par, gatos o tablones en mi piso. Entonces iré a maquetación. Y voy a golpear también encienda la vista previa del material. Podemos ir a con Shift a y agregar un cubo, y este será un plano. Entonces, si presiono la tecla Slash en el numpad, solo puedo aislar este objeto. Y sólo podemos trabajar en este objeto. Y también puedes encontrar esta opción aquí en tu local, alternaremos la vista local. Entonces voy a poner las dimensiones y esta será una jugando esto en el eje z, tal vez 2 cm. En eje x, 15 centímetros. Y en el eje y puede ser de 1 m o 1.2 m. Ahora voy a aplicar escala con control una escala. Y voy a añadir modificador Bisel a estos bordes afilados. Así que ve a la pestaña Modificar y luego esto es demasiado. Entonces estoy enviando esto a tal vez 5 mm, 3 mm a otro segmento aquí. Lo siguiente, buscaré aquí e iré al número siete y duplicaré este objeto con Shift D y eje x o x. Y voy a mover esto al centro de este objeto aquí. Para que puedas ver dónde está centrada. Y si selecciono este y presiono G y por qué lo muevo en el eje y. Esto. Y ahora puedo duplicar esto de nuevo con Shift D y X para el eje x y pasar a aquí. Y podemos seleccionar todo este objeto y controlamos J uniéndose a este. Y ahora esto es sólo un objeto. Ahora iré con cualquiera de los dos modificadores. Y se puede ver que estos dos objetos están perfectamente conectados aquí. Entonces voy a decir aquí, poco desplazamiento, 2 mm o cuatro. Y ahora podemos escribir esto algunas veces. Podemos hornear con llave numpad y ver cuánto necesitamos de esto. También podemos agregar esto, agregar otra matriz aquí, y simplemente cambiar este vector de x a cero y en y, en uno. Y yo sólo voy a jugar con este valor aquí. Puedes mantener el turno por un poco más de este valor y solo conectarlo. Y ahora podemos crear descuento. Si seleccionamos este objeto y si vas al modo de edición, puedes ver que solo tenemos algunos de estos. Por esta parte consigue. Entonces, si voy a ninguno sino a siete a la vista ortográfica superior y presiono L sobre esta parte para seleccionar Hello spot. Entonces L se llama clave para seleccionar. Sólo una parte de esto. Si queremos hacer más espacio entre estos dos, podemos ir a seleccionar éste y movernos aquí. Y esto va a afectar a todo esto en un modificador aquí. Entonces podemos jugar con sólo con estos cuatro paquetes y esto afectará a dos o piso. Ahora podemos crear material para este piso. Seleccionaré este objeto e iré al material. Entonces Ben, para esto. Iré a la pestaña Sombreado. Y con llave numerada de slash, voy a aislar sólo este objeto para que podamos ver mejor lo que hacemos. Y para estas texturas, voy a usar esta de NBN cgi.com. Puedes descargarte esto gratis y busco aquí. Y a lo mejor puedas probar con otro. Pero voy a usar éste por ahora. Y solo puedes hacer clic aquí y descargar cualquiera sobre esto. Y uso la imagen de dos k. Así es como este look lugar conoce todo esto. Voy a copiar esta dirección aquí con Control C. Y en licuadora, solo necesitas habilitar este Node Wrangler leer, no solo vayas a Editar Preferencias y escribe aquí carretera. Y luego me encontré con este complemento cuando estás vendiendo este principio porque df y haz clic en Control Shift T. Puedes pegar aquí otros a tu sección y puedes abrir todos estos y hacer configuración para este principio, BFF. Voy a seleccionar solo llamar en normal. Creo que esta normal y la aspereza. Y ahora tenemos toda esta textura enviada a nuestro principio aquí. Ahora solo necesitamos desenvolver esto y voy a ir a Edición UV. Y seleccionaré todos estos cuatro con a e iré con u proyección en cubos. Y voy a dejar ir con un para seleccionar todos y z noche. Gire esto 90 grados. Y ahora puedo seleccionar uno por uno este espacio. Entonces iría con un para seleccionar todo y escalar esto. Uno de estos. Puedo obtener esto más tarde en el eje x. Y puedes mover esto con una G. A G, y puedes moverlo y escalar esta S para escalar el eje X o X y escalarlo a lo largo del eje y. Ahora volvemos a Layout. Y se puede ver que estos cuatro espacios en blanco se repiten dos o nuestro piso. Pero creo que esto no es problema porque esto será apenas visible en nuestro render. Entonces, pero si quieres arreglar esto, solo puedes aplicar este modificador de matriz. Ahora puedes desenvolver más sobre esta base. Solo tienes que ir a UV y puedes proyectar esto a cualquiera de estos espacios en blanco. Y ahora voy a tratar de emparejar esta textura con esta. Y esto es lo que te dije antes. Si utilizamos un gran número de texturas, necesitamos mucho una textura con otra. Entonces iré a la pestaña Sombreado e iré aquí con Shift a y buscaré el modo de saturación de tonalidad. Y no he bajado este valor para hacer esto más oscuro. Algo sobre esto. Y bajaré nuestra saturación. Y tal vez pueda jugar con el matiz. Entonces si subes, obtienes y este color azulado y abajo, ¿quién obtiene este color rojizo? Y voy a ir tal vez 47 o 40. A lo mejor así. No estoy seguro de cómo es este mapa normal. Entonces jugaría un poco más con esto con Node Wrangler. Si presionas Control Shift y haces clic en uno de estos nodos, puedes buscar solo este bucle de un nodo. Y esto es rugosidad y esto es mapa normal, normal. Se puede ver cómo se ven estos. Ahora voy a añadir también escrito este mapa de rugosidad. Para que pueda mover esto aquí e iré con una rampa de color. Y puedo enchufar esto aquí. Y buscaré el nodo de tope y conectaré estos dos de gama alta a la normalidad. Y con Control. Shift y da click sobre esto. Puedes hornear estos materiales aquí y ahora voy a bajar todo esto. Se puede ver cómo se ve esto. Yo sólo quiero un pequeño volumen de esto. Bien, y ahora voy a apostar material aquí y también usaré este mapa normal. Así que sólo puedo enchufar esto normal a normal. Y ahora puedo votar, tengo mapa normal aquí y este mapa de baches aquí. 5. Tabla: Ahora quiero crear esta tabla aquí. Y podemos hacer a maquetación. La mesa suele estar a la altura de aproximadamente 0.84 desde el suelo. Entonces pondré esto 0.8 solo para ver donde voy a poner nuestra mesa y ahora iré con Shift a y agregaré algunos. Y pondré el eje z a 2 cm, tal vez en el eje x, 1.4, y nuestro eje z tal vez 0.8 cm. Ahora estoy haciendo esto a un rayo aquí. Y ahora voy a borrar estos dos. ¿Por qué no necesitas más? Y creo que esto es quizá un poco demasiado grande. Así que escalando y aplicar scape. Y debido a que esto es un coágulo, van a perder consiguió simulación aquí. Entonces volveré a Blender y con tecla de barra diagonal numerada, aislaré este objeto y desplazándome en un plano. Y voy a traer esto sobre mesa y el número siete va a hablar vista ortográfica y kilter sabe modo wireframe para guardar eso abajo. Y escala S Y en el eje y. Y sabe x, k a x eje a por aquí. Y ahora voy a apagar este modo y con control a Aplica k. ahora, si vamos a la pestaña de propiedades básicas aquí y este coágulo y pulsamos espacio, obtenemos esto porque necesitamos objeto de colisión. Así que tenemos que seleccionar este objeto aquí y establecer esto como colisión. Y ahora puedes presionar Espacio. Esto lo conseguimos. Esto no es porque no tengamos suficiente información aquí. Este es solo un avión. Entonces tenemos que ir al modo Editar y con Control R, corte de bucle aquí en el medio. Ahora presiona a y subdivide esto dos veces. Y si presiono espacio, ahora, consigo algo, pero esto no es suficiente información aquí, así que necesito subdividir esto tres veces más. Y ahora si presiono Espacio para reproducir animación, me sale esto. Y voy a ir con el botón derecho y decir suave. Y creo que esto se ve bastante bien. Y si quieres más información aquí, puedes ir aquí en qué, el otro extremo, otra superficie de subdivisión, y esto será más suave. Ahora podemos aplicar, Bien, creo que tal vez necesitamos aplicar esto modificado primero y luego algún día. No necesitas hacer esto, pero si quieres, puedes ir al modo esculpir. Y aquí tienes cepillo para coágulos. Entonces puedes seleccionar esto y simplemente puedes moverte en un esquema de color más naranja impar. Creo que esto es demasiado intenso. Estoy bajando esto. Y puedes jugar con este radio. También. Se puede ver caer de nuevo, estas más arrugas aquí. Esto es opcional si quieres, no voy a tocar esto. Y ahora podemos establecer la textura para este objeto, seleccionar este objeto e ir a las propiedades del material temp y para ello, ir a sombrear aquí o presionar un numpad slash dio lugar para traer este seleccionado clave de objeto. Para esta mesa, utilizo esta textura de papel tapiz que encontré en texture.com. Así que solo puedes buscar fondo de pantalla y puedes elegir cualquiera de estos, el bombardeo contigo. Para que lo puedas descargar gratis. Simplemente haga clic aquí. Y esta es mi carpeta textures.com. Entonces mantengo este lado, mantengo esto organizado para la próxima vez. Quiso decir aquí está mi carpeta más papel y voy a traer esto aquí y podemos conectar estos dos colores base. Simplemente iré a ti modo de edición y presionaré U y U proyección. Y podemos escalar esto en editor UV. Pero tampoco podemos wrangler habilitando simplemente haga clic aquí y Control T. Y obtenemos esta textura de coordenadas y mapeo de nodo. Y ahora podemos escalar estos dos o tal vez cuatro. Y ahora necesito algo para la aspereza. Por lo que suelo usar textura de concreto para esto. Y busco concreto y goteras y encontré éste. Y también compartiré este enlace con ustedes. Traeré esto en Blender. Y voy a ir, solo va a Control Shift y da click aquí para ver cómo se ve esto. Si quieres ir con Control T y escalar esto. Pero creo que esto se ve bastante bien. Entonces lo voy a mover aquí. Y si conecto estas dos asperezas, aquí obtenemos alguna variación de rugosidad. Y ya podemos ajustar esto. Y ahora se puede ver que varios colores negros son brillantes y varios blancos. No está bien. Pero no quiero demasiado color negro aquí porque esta zona brillante parecía un espejo. Entonces voy a bajar esto. Creo que esto se ve bien. Bien, Esto es brillante. Entonces traigo esto más al blanco. Y entonces esta es, no quiero esta zona demasiado áspera aquí, así que voy a traer esto más a negro. A lo mejor podamos jugar con la escala aquí. Entonces voy a tratar conseguir esta línea aquí. Así que le he inventado a uno. Y sólo para señalar que todos estos pequeños detalles no son demasiado visibles en este ángulo de cámara y también aquí porque es azul o rojo. Pero tal vez puedas usar esto para el próximo proyecto. Por lo que voy a eliminar todos estos detalles. Y ahora voy a usar esta textura concreta para agregar más variación a este cloro podría, así podemos ir con otro de ellos con Control Shift y dar click aquí, podemos ver cómo se ven estos. Quiero que más suciedad varíe en esta zona blanca. Entonces voy a no quiero demasiado esta zona blanca, así que voy a traer esto aquí. Y ahora voy a ir, hace RGB aquí. Y voy a conectar este dos factores. Y ahora varios, el color correcto será este un color y varios color negro es esta primera columna. Bien, entonces quiero aquí color negro. Y ahora podemos controlar cuánto queremos este color negro con este deslizador. Esto es demasiado. Entonces he estado haciendo esto. Si vas a la izquierda, puedes ver que agregamos demasiado esta suciedad. Entonces solo voy a agregar un poco de esto. Bien, podemos aumentar este color claro, así que esto es demasiado intenso. Estoy trayendo esto a la derecha, y, pero también puedes simplemente mover esto más a Blake y establecer la opacidad de esto. Bien, esto demasiado. Entonces algo como esto. Ahora podemos jugar con lo normal. Y voy a empezar en una textura de fosa común aquí. Controle, Shift y haga clic aquí. Podemos ver cómo se ve esto y jugaré más con esto porque esto es un tramo de este lado. Entonces lo moveré para controlar T. Y por defecto, estas texturas procedimentales están conectadas para generarlo. Y voy a tratar con UV. Pero la nueva forma en que consigo esto parece que aquí lo intentamos. Hablamos cheque. Sí, y esta es la mejor solución. Así que ahora sólo voy a jugar con este valor aquí. Y escucharemos barra de búsqueda de bombas escrita. Y ahora voy a conectar esto a la altura y este tono, normal. Y solo rogando este material. Y podemos ver cómo se ve esto. Así que no quiero demasiado de esto, así que voy a bajar esto. Y podemos agregar más de estas aspersiones si utilizamos algunas texturas. Entonces encontré esta textura aquí en data.com, y compartiré este enlace con ustedes. Y ahora traigo esta textura en Blender y veo como se ve esta. Para que podamos volver a ir con Control T y la escala tal vez sea también. Porque necesitamos el mapa en blanco y negro para bache. Iré con rampa de color. Y ahora esto es blanco y negro y voy a ir con la mamá y enchufar a estos dos Pi. Y ya se puede ver cómo se ve esto, esto es demasiado intenso, así que solo baje esto. Y ahora podemos trazar este primer bar aquí a la normalidad aquí. Y ahora podemos pasar por esto en color a partir de esta textura. Y tenemos esta textura moscú, moscú o hueso. Y podemos intentar agregar también. Pequeños detalles micro en esta superficie llena de baches. Entonces intentaré más con textura Voronoi. Y voy a aumentar esto a tal vez 500. Y ahora iré con Control T e intentaré jugar con esto. Entonces voy a tratar con objetos. Y aquí se puede jugar con estos valores aquí. Entonces tal vez dos. Creo que esta es la mejor solución. Entonces voy a rampa de color. Y voy a llevar esto más a un blanco. Bien, tal vez algo como esto. Y ahora podemos agregar otro bache. Tapar estos dos de altura. Y se puede ver como esta pendiente. Entonces bajaré todo esto bajaré todo a 0.005. Y voy a jugar con esto un poco más. Bien, tal vez algo como esto. Y ahora podemos conectar esto, este vínculo a esta segunda barra. Entonces tenemos 12.3 izquierda de bache aquí. Y ahora tal vez podamos aumentar esto y aquí obtendrás todos estos pequeños detalles. Ahora podemos volver a Layout y crear patas para esta mesa. Y lo voy a mover a la llave de barra no pájaro para esto, a nuestra escena y con material. Y creo que voy a hacer esto más oscuro. Entonces voy a trabajar para sombrear. Aquí en color se ingresan la saturación de tonalidad y la saturación de tonalidad. Y solo trayendo esto bastante oscuro y cuatro patas, voy a moverlo a turno de día en nuestro cubo de datos. Y he dicho este eje z a 75 cm y eje x e y a 5 cm. Ahora, el número siete, voy a decir esto. Aquí hay dos posiciones. Y yo estaba vendiendo esta mesa y trae esto ahora, pero tenemos otra parte aquí. Entonces, baja esto. Seleccione este tramo y vaya con tecla barra diagonal del panel numérico para aislar este objeto al ir a la vista, vista local y alternar Vista local. Y ahora voy a escalar este eje y, entonces S, Y. Y hazlo el numpad uno, ve a vista ortográfica frontal y al modo de rayos X aquí. Y en modo edición, selecciona esta parte inferior y escala, esta escala, esta parte superior. Y ahora voy a seleccionar estas cuatro caras aquí, cuatro aristas aquí, y moverlas. Factura de control. Y puedes ir con el botón derecho y decir suave. Y simplemente desconocido aquí, todo el humo. Y ahora podemos escoger dos obscenos. Creo que voy a saltarme esto en el eje y un poco más. Podemos hacer dos materiales triviales y seleccionar estos materiales de paredes y simplemente arrastrar y soltar este material y también para voltear. Quieres envolver acaba de hacer una fila. Bien, creo que primero tenemos que aplicar escala. Ya podemos irnos. Tu proyección. Sí. Y ahora podemos proyectar esto. Vamos a traer esto aquí y podemos proyectar esto, tal vez en esto. Ahora podemos simplemente duplicar esto tres veces. Así que los siete no alimentados, alteran la x. Y podemos seleccionar esto y también todos los y o y x. No me gusta este color brillante aquí, así que solo voy a proyectar esto. Esto girará 180 grados en el eje y. Así que air y y. Y eso escalará esto un poco y traerá esto aquí. 6. Puerta: A continuación podemos usar la puerta. Entonces comenzaré con cubo y este será nuestro turno de referencia, un cubo y dimensión. Entonces Doris suele estar sobre el eje x, 0.9 m. Y en el eje z puede ser 2.3 m. Y escalar esto en el eje y. Entonces S. Aquí, saldremos a nuestra puerta. Y veo que esta puerta es, esto no coincide con nuestra referencia, así que sólo voy a ir al modo Edit y tratar mencionó esta una película un poco mejor al editor UV y simplemente hacer esto aquí. Y podemos simplemente escalar este poco hacia abajo. Aquí está nuestro marco de puerta. Entonces voy a escalar es conocido y tratar de emparejar con éste. Ahora podemos agregar un corte de bucle en medio de esta puerta. Entonces iré con Control R Mutt. Se puede ver que aquí no podemos pensar en esta pared, así que podemos ir con el número uno, n con k Fortnite. Entonces iré con k y z para eje z. Y ahora presiona Enter. Y si esto no está en el, en medio de este volumen, se puede mover esto. Pero se puede ver que este efecto en la forma de remapear. Así podremos activar esta opción de atribución de base correcta. Y ahora podemos mover esto sin efecto UV. Ahora podemos ir con Control V a esto. Y podemos añadir aquí el controlador. Usted va a cortar y simplemente pasar a una votación aquí. Y ya podemos eliminar esto. Ahora podemos ir con Cara, Seleccionar y seleccionar esta cara aquí, y podemos ir con I para insertar esta. Y esta será nuestra puerta cerebral. Entonces no quiero este render en la parte inferior, así que iré con llave otra vez y Z. solo conecta esto aquí. Y G y C Nuevamente. Tengo aquí vértices que no necesito. Entonces seleccionaría primero uno y segundo y cómo irá con profundidad tres y buscaría perdido. O puedes escribir aquí y simplemente dar clic aquí. Y ahora estos dos estarán conectados en el último, el bucle aquí nuevamente. Entonces solo escribe, solo presiona F3 y conecta este último en el nulo. Podemos seleccionar esto aquí y extruirlo en el eje y. Y podemos ir con Control V a Beverage Control V y solo movernos final con el mouse de desplazamiento. Agrega una mirada más a. Y podemos ver aquí. Entonces solo selecciona esta arista aquí y mantén presionada Mayús y ésta y también turno. Y podemos mover esta y sobre el eje y. Puedes usar esta flecha aquí o puedes ir con un eje G y Hawaii o y. Ahora solo necesitamos reproyectar un poco mejor este mapa UV. Entonces seleccionaré esta cara aquí. Y voy a escanear esto en el eje z, entonces S, z. Y puedes seleccionar esta selección de vértice y simplemente seleccionar esta parte aquí. Y hay pequeños. Bien, y este también, yo proyecto esto aquí. Entonces puedes escalar esto y algo sobre esto. Y esto sigue. Creo que voy a proyectar éste también aquí. Ahora, quiero quitar este marco de puerta de este lado, para que podamos seleccionar esto aquí y editor UV solo más de esto más adelante. No sé por qué hice esta ley demasiado grande. Entonces puedo seleccionar esto, seleccionar y en modo wireframe, puedo seleccionar esta parte y mover poco aunque. Bien. Ahora puedo separar estas puertas. Entonces iré a seleccionar esta puerta, n más P en selección. Ahora los separamos por selección. Pero se puede ver que nuestro origen está aquí. Entonces iré con objeto establecido origen a geométrico. Y ahora nuestro origen está aquí. Iré al modo de edición y selección de caras. Seleccione esta puerta e ir con E, extruir e y. para eje y. Sólo me voy a mover un poco. Y ahora voy a ir con I para insertar esto. Y voy a ir con control están por aquí. Y Controla Alt y desplázate mouse hasta dos tarjetas más aquí. Y seleccionaré este árbol con celebración de Shift y Control V. Seleccione esta cara aquí. Y voy a extruir esto sobre el eje y. Y tal vez no podamos escuchar el modificador de bisel. Simplemente escriba aquí tal vez tres o 4.1 más de corte de bucle. Y ahora podemos ir al editor UV y arreglar esto. Podemos o donar este objeto. Entonces seleccionaré esta cara aquí y comprobaré esto aquí. Y podemos seleccionar todos estos lados con celebración de Shift y podemos proyectar esto aquí. Y éste de aquí. Simplemente agarra este borde con g y podrás moverlo. Así que no quiero demasiado de esta sombra aquí porque render ya crea esta configuración. Entonces tal vez sólo hasta aquí. Y también podemos proyectar éste aquí. Entonces J para agarrar y mover esto y éste de aquí. Bien, y voy a tratar de hacer proyecto esto. Tal vez aquí. Se va a acabar con éste. Y tal vez esta parte de aquí. Entonces Z para rotar a lo largo del eje z y podemos escalar esto. Ahora podemos crear material de clase para esta parte aquí, seleccionaré esta puerta e iré a pestaña Propiedades del Material y somos el nuevo material que llamaré a este vidrio. Ahora ve a la pestaña Sombreado y toca dos veces la tecla barra numérica para traer esta puerta aquí. Y ahora pasa al modo de edición. Selecciona esta cara y vende este material y que firmar. Pero quiero borrar este make face porque el vidrio es transparente, así que no quiero ver esta parte aquí. Así que borra la cara. Y ahora podemos ir con rugosidad todo a cero y transmitimos todos a uno. También podemos proyectar parte de esta textura de imagen a todo vidrio para que pueda ir ovejas, ellos imagen textura y seleccionar aquí. Ya podemos ver parte de esta imagen aquí. Y voy a ir con un RGB mixto. Si mezclamos esto con color blanco o podemos elegir cuanto Yvonne esta imagen aquí o color blanco. ¿Bien? Sólo un poco de esta imagen. Entonces lo siguiente que podemos agregar aquí es con una variación a la rugosidad. Entonces iré con Shift a y textura de imagen. Y podemos teclear aquí concreto porque usamos antes de esta textura de concreto. También podemos usar esto, encuentra esta textura aquí. Entonces voy a ir con color ellos esto de aquí. Y para reflexionar, quiero ir con Control Shift T. Control T para traer este mapeo y cargar aquí. Y corrí escalar esto a aproximadamente tal vez tres. Y puedes jugar con esta ubicación mientras estés aquí. Bien, algo sobre esta mayor. Por ahora podemos elegir la cantidad de rugosidad que queremos aquí. Blake es brillante. Bien, quiero invertido esto. Algún color brillante es brillante, así que voy a añadir más aquí mismo y me hizo más contraste. Ahora quiero jugar más mordido esta ruta material de puerta, pero como compartimos el mismo material para todas estas bóvedas y puerta, quiero separar este material. Entonces voy a ir aquí y dar click aquí para hacer nuevo material a partir de éste. Y voy a llamar a esta puerta. Y ahora podemos ir a la pestaña Sombreado. Y esto es ajustar por ejemplo si tratamos de extraer de este material, se puede ver lo que obtenemos. Resolviendo obtener mucho de este pixel porque esta imagen es imagen de baja resolución. Entonces no podemos usar esto como mamá. Y para ello, utilizaré esta imagen de textures.com y compartiré este enlace con ustedes. Entonces así es como este material. Y ya podemos traer esto en Blender. Y podemos usar esto para rugosidad y formar enlaces. Porque esta es una textura diferente a esta. Necesitamos otro mapa UV. Entonces iré aquí y crearé nuevo mapa UV. Iré aquí con mapa UV y seleccionaré el primero. Aquí, seleccione otro. Y ahora podemos ir al Modo de Edición, seleccionar todo y proyección qp. Y con Control Shift y da click aquí, podemos ver como este va a ser mi azul. Entonces vamos a ir con Colorado. E iré a Edición UV y solo escalaré esta escala más esta escala. Y podemos hacer la pestaña de sombreado. Y ahora podemos usar esto para la rugosidad y podemos conectar estas dos rugosidades. Y ahora podemos retocar estos colores en blanco y negro para obtener el reflejo. Así que el enfriador de sangre es brillante y el caso Vi. No quiero brillar esta parte, así que bajaré esto más para limpiarlo. Y esto finalmente llega a la sangre. El volumen es el mismo para mamá. Entonces Shift a y busca a mamá y conecta esto para pelear y a la normalidad. Ahora voy a mover una distancia 2.1 y jugar con esta bobina aquí. También podemos agregar un poco de este color en la entrada de color. Entonces podemos mezclar estos dos colores. Y con el holograma habilitado, solo puedes mantener presionado Control, Mayús y hacer clic derecho sobre mi mouse. Simplemente conecta estos dos. Y ahora si vamos con éste, esta textura terminada como es esta textura. Así que podemos elegir cuánto queremos esta textura aquí. Pero creo que esta textura aquí es demasiado brillante. Entonces quiero decir, mira aquí con saturación de tonalidad y baja todo esto. Y también saturación. Entonces ahora podemos agregar un poco de esta textura aquí. No quiero igualar esta segunda textura porque quiero mantener el color para esta, porque esta coincide con esta referencia. Entonces solo voy a usar un poco de esto. O tal vez podamos jugar con estos diferentes modos de fusión. Y voy a tratar con multiplicar. No podemos calentar ni tan poca bomba. Así que ve a Sombreado y doble tecla de barra diagonal de número superior. Y solo, podemos usar esta pequeña bomba. Ella se mantuvo actualizada. Mamá, conéctate para esconderte. Pero debido a que esta es una textura de baja resolución, solo quiero un pequeño volumen de este 0.05. Y lee esto abajo. También voy a agregar este material de puerta de madera a este marco aquí. Entonces debido a que esto es parte de este objeto, necesitamos seleccionar todo esto y nuevo material y seleccionar esta puerta de madera. Y ahora podemos seleccionar esta parte aquí. Y con control y plus en numpad, podemos ampliar la selección, así Control plus o no alimentado y tres veces y asignar este material. Y se puede ver que esto no se ve bien. Entonces iré con Control Z para seleccionar esto de nuevo, porque necesitamos otra app, esto, pero necesitamos otro mapa UV aquí porque este objeto, este material, usando esto para mapa UV, y se puede ver que esta es roja. Eso es porque aquí no tenemos mapa UV uno. Así que solo haz clic aquí más. Y ahora tenemos este mapa UV. Y ahora podemos ir contigo, tu proyección. Podemos ir al editor UV y al llavero de doble barra este objeto aquí. Y vamos a escalar esto. Pero yo quería que esto fuera en dos direcciones distintas. Entonces voy a rotar esto en el eje z 90 grados, así que presione Z. y este también tal vez un poco demasiado oscuro, este material. Entonces lo tendré de vuelta en este video aquí, 0.8. Y el mando a distancia sucederá en este color. Y este Luca más oscuro de lo que es por la reflexión. Entonces, si acabamos de retirar este material, puede ver que no hay variación en esa flexión. Entonces esta, esta es la razón por la que esto se ve más oscuro. Pero también podemos el arte aquí, reflexión para que podamos moverlo. Voy a ir con color por aquí y enchufar esto. Bien, pero esto es demasiado brillante, así que sacaré esto a la luz. 7. Configuración de la cámara y la iluminación: Podemos configurar la cámara ahora e intentemos primero renderizar. Entonces voy a seleccionar esta cámara y voy a ir a Render propiedades temp y dijo estos dos ciclos. Y GPU. Y voy a ir con 1200, 850 de resolución. Y se puede ver cómo se ve esto. Esta cámara ancha, me veo más cinematográfica, así que iré con esta resolución. Y vamos ahora, si no ves estas opciones aquí y solo presiona N. Y pondré este eje x por rotación de 90 grados y aquí en el cero. Y ahora podemos dividir esta ventana aquí. Entonces solo mueve esto a la derecha. Y presiona numerado cero para cambiar a la vista de cámara. Y ahora podemos escribir un conjunto gamma. Y podemos bajar este eje z hasta aquí. Y voy a ir a la configuración de la cámara aquí y voy a configurar esto a alrededor. Voy a bajar más esta cámara. Y también pueden rotar este poco conocido eje z así y moverse solo sobre el eje x. Cuando dijimos estos dos panorámicos, esta lente baja todo a diez. Y si presionas este valor puedes ver lo que obtenemos. Entonces tenemos que hacer esto a unos 50. Y también voy a hacer para renderizar propiedades ficha y voy enviar las muestras a Turquía. Y también aquí. Ahora cuando presionamos F2, bueno para render, obtenemos esto. Veo que nos olvidamos de subir este techo. Solo necesitas mostrar este techo aquí en Newport y nos olvidamos de sacar esto a colación. Entonces solo trae esto a colación. Y ahora lo conseguimos. Entonces obviamente necesitamos más luz aquí. Entonces estableceré en la ranura tres para que podamos comparar antes y después. Ahora también podemos activar esta vista previa de render aquí. Entonces voy a esconder esto por ahora. Y voy a agregar una alarma de área aquí tan larga. Entonces voy a establecer el origen aquí e iré con día de ovejas y con luz y aireado por aquí. Voy a tratar letal mencionado Islam aquí. Entonces voy a escanear esto en el eje y y tal vez construir esta herramienta. Y podemos ver nuestro render a la izquierda, pero también podemos presionar 12 para hacer renderizado en una nueva ventana. Entonces esto es sin luz y esto es un poco ligero. Ahora podemos ver nuestro piso. Y también agregaré un área alumbre de este lado. Entonces iré con ovejas, se abultan y traeré esto. Y vamos a rotar y X4, eje X. Voy a escalar esto para hacer esta luz. Así que ahora podemos hacer test render. Y esto es antes y después. 8. Gabinete: Bien, ahora podemos seguir modelando y agregando detalles aquí. Entonces me uniré a esta zona y alto este techo. Podemos crear este gabinete aquí. Entonces estableceré origen aquí e iré con día de ovejas, y pondré esto a 1.4 m en el eje x, 0.5 y 1.5 en el eje. Bien, creo que esto es demasiado, así que escalaré esto con esto. Y voy a escanear este pequeño eje z. Y tal vez un poco sobre por qué. Ahora podemos controlar con control una Escala Aplicar y podemos ir con tecla de barra de teclado numpad. Y podemos aislar sólo al soldado. Ahora podemos traer referencia aquí. Por lo que siempre podemos echar un vistazo a nuestra referencia. Así que haz clic derecho en división horizontal, y luego aquí voy a elegir Editor de imágenes, buscar referencia. Y ahora podemos hacer zoom aquí y ver cómo no se ve esto. Ahora podemos hacer esta parte aquí. Y puedes mover esto con el botón central del ratón. Iré al Modo de Edición y seleccionaré esta cara y presionaré E, extruiré. Y S para escala. Mueva este poco hacia arriba otra vez con E para extruir y eje z, o z. Y voy a ir otra vez con E, S a escala y otra vez para Extruir y z para eje z. Y podemos ver también esta parte aquí. Entonces seleccionaré esta cara e iré con I para insertar. Y luego otra vez atamos y la Extrusión, luego la y para el eje y. Y ahora presionaré S a escala. Y tal vez una vez más, iré con, quiero extruir de nuevo. Y ahora podemos presionar Control plus para ampliar la selección. Y con control, solo tienes que arrastrar y seleccionar esto. Y podemos presionar E para Extruir e y para eje y para traer este lado. También esta parte aquí. Veo este parque en el medio, así iré con el borde, los seleccionaré con Control Alt, Control R, R1. Mira aquí. Ahora tenemos dos fases aquí. Y si presionas, quiero decir, vendemos este barco juntos. Pero si presionas yo, yo dos veces, podemos separar esto. Y ahora presionaré E para Extruir y x para eje x. Ahora agregue el modificador Bisel aquí. Y tal vez un segmento más. Y ahora con la tecla de barra del teclado numpad, volvemos a nuestra escena. Y podemos agarrar este material aquí con todos estos detalles. Entonces esto es bueno. Ahora, porque tenemos aquí dos mapas uv. Un mapa UV es esta imagen de referencia y otro mapa UV es una buena imagen. Para que puedas ver si vas a término de sombreado. Utilizamos mapa UV uno para esta referencia y otro mapa UV para esta madera de textures.com. Por lo que también necesitamos seleccionar este objeto y crear un nuevo mapa UV aquí. Y ahora, cuando seleccionó este mapa UV de la imagen textures.com, podemos ir al modo Edición UV y edición, seleccionar este objeto a la derecha e ir con usted ver proyección. Y ahora voy a ir con la tecla de barra de teclado numpad para traer aquí este objeto. Y ahora podemos. la izquierda también seleccionamos todo esto con un, y podemos proyectar esto, escala, esto a la izquierda. Y ahora desenvolvimos toda esta lección sobre los gustos. Y ahora podemos ir a mapas UV aquí y seleccionar este primer mapa UV, que es para esta imagen de referencia aquí. Así podemos ir a Edición UV y buscar aquí para referencia. Cuando vamos con u proyección en cubos, podemos ver que no tocamos este mapa de rugosidad y baches. Por lo que trabajamos solo con este mapa UV uno. Y podemos proyectar esto por aquí. Entonces seleccionaré estas dos caras e iré con control plus y más. Y ahora voy a ir contigo, proyecto de ti. Así que ahora podemos proyectar este Robinett aquí. Bien, voy a seleccionar esta cara aquí, y ahora voy a jugar con esto. Entonces g o agarrar vértice seleccionar, y podemos proyectar esto a por aquí. Entonces quiero mencionar aquí esta línea. Y ahora, porque no tenemos este problema, así que también voy a proyectar éste. Este 1234. Zhe, toma esto aquí y proyecta esto aquí. Y ahora voy a seleccionar esta cara está aquí. Y así lo mencioné. Y tal vez podamos ir con K y hablar con este programa aquí. Entonces solo mueve esto y también esta parte aquí. Entonces lo haré, iré con estas dos partes aquí y traeré esto aquí, rotaré sobre letal en el eje z. Estas dos partes. Y solo voy a traer esta parte aquí es solo agarrar esto y escalar. Y también esta parte. Y podemos proyectar esta parte aquí. Entonces podemos ir a vista lateral. Y podemos seleccionar todo esto. Y tú proyectas de ti. Y podemos escalar esto y traer esto aquí. Voy a agarrar esta parte aquí y probar proyecto aquí. Podemos hacer esto más tridimensional. Entonces voy a establecer origen aquí e iré con Shift a y no Q. Los presionaría aquí. Así podemos ver el calor adimensional. Y estableceré el eje y a 2 cm y escalaré esto en el eje x. Y voy a ir ahora con Control a para aplicar escala. Ahora podemos traer este material aquí. Pero también necesitamos otro mapa UV. Esto es para reflexión y golpes. Entonces iré con proyección UQ. Y ahora estoy de vuelta a una viga de acero hacia arriba y voy a proyectar esto. También pasaré por proyección y proyectaré esto aquí. Entonces S, x y S para escalar esto. Y podemos imaginar esta pequeña carta. Y podemos moverlo al modificador de bisel. Y voy a mandar esto tal vez tres centímetros, dos centímetros. Ahora esto es demasiado, así que iré con tal vez 5 mm. Y agregaré un segmento más. Podemos ir con Shade, Smooth y prender humo. Y ahora podemos simplemente duplicar esto con Shivani y pasar a éste, por ejemplo y simplemente haber proyectado esto también aquí. Entonces G y mueve esto aquí. Y podemos hacer esto un poco más abierto, sobre todo éste. Y rotar poco, tal vez en un eje x. Y un poco sobre por qué nosotros. Y podemos simplemente repetir este proceso. Entonces ella sería z y x y movería este enorme proyecto, esto. Ahora podemos hacer render de prueba. Tan bien. Y me sale este extraño sombreado aquí, y esto es por la sombra suave. Entonces lo haré, iré con plano recto para esto. Y también quiero una variable más aquí. Entonces voy a ir a nivel modelo tipo aquí, tal vez 9 mm. Y sólo voy a copiar esto. Y puedes hacer esta vista previa de render con f 11. Y ahora voy a poner en ranuras dos y presionar F2. Y si presionas la tecla G, puedes comparar antes y después. Esto es antes y después. Y ahora voy a poner la ranura tres. Y también pienso que esta aspereza y Bob, los detalles son demasiado pequeños. Entonces iré al mapa UV aquí y seleccionaré todos estos y voy a escalar esto así. Y también con éste. Simplemente seleccione este segundo mapa UV y escale este. Y tal vez podamos leer toda esta leucina. Entonces otro mapa UV, creo que en esto no funciona. Entonces necesitamos un mapa UV de 1 s de byte y escalarlo. A lo mejor este bache es demasiado intenso. Aquí. Vamos, aquí. Sólo hay un poco abajo. Y vamos a tratar de hacer render. Ahora. Simplemente moveré esto a slot para y copiaré esto, duplicaré esta diapositiva aquí. Turno D e Y y traer este valor tal vez 215. Porque estas diapositivas no llegan a estos niveles aquí. Entonces solo quiero un poco de trampa y tratar de obtener esta reflexión sobre estos biseles de aquí. Y esto es antes y después. Entonces conseguimos un bonito reflejo aquí para k, pero jugaremos con la iluminación más tarde cuando terminemos todo este modelado. Y ahora veo que también aquí proyectado. Entonces quiero a lo mejor podamos mover esta dulce solos. Deja que esta mesa. Simplemente selecciona todo y mueve este extremo izquierdo. También este gabinete aquí. Puede seleccionar todos y simplemente anular la selección de los antiguos. No necesitas mover este poco o a la izquierda o puedes ir a Edición UV y con la tecla barra del teclado numpad, solo selecciona esto y deselecciona este modo de rayos X. Y ahora podemos seleccionar esta cara y podemos reproyectar esto un poco mejor. Así que solo asegúrate de seleccionar el mapa UV uno porque este es un mapa UV para esta imagen de referencia. Y podemos escalar esto y avanzar en el eje x g, x Ahora quiero escalar esto hacia abajo. Y ahora el modo g y x está en el eje x. Ahora es un poco mejor. 9. Creación de detalles: Porque tenemos otra habitación detrás de esta puerta. Podemos poner algunas luces también detrás. Así que sólo voy a abrir esta puerta y hacer esto más interesante. Entonces si vas con aire y z, podemos rotar esto en el eje z. Pero rotamos esto desde medio de esta puerta para que podamos ir a subastas y origen. Puedes mover este origen aquí. Y entonces sólo voy a quitar esta opción y ya podemos rotar esta puerta. A partir de este punto. Ahora podemos poner una luz aquí. Así que el día del turno en la vida y la extremidad aquí. Pero podemos trabajar esto en tiempo real. Así que a la izquierda, iré con el numpad cero y la vista previa de render non viewport. Entonces ahora voy a aumentar esta luz, tal vez dos. Y voy a poner esto como color amarillento. Podemos jugar con esto aquí y ver qué obtenemos. Entonces si me acerco a esta puerta, me sale este bonito reflejo. Rugosidad esto. Entonces iré hasta aquí y tal vez aumente este valor. Bien, algo como esto. Y ahora solo voy a reproyectar este rol porque aquí vemos este calendario. Entonces solo ve al editor y tal vez escalar esto. Ahora voy a hacer prueba correr eso. Entonces esto es antes y después. Y creo que esto es demasiado intenso. Entonces solo voy a aportar este valor a. Y tal vez podamos escalar este radio, claro. Pero si aumentamos esto, si vas más con esta muestra por cerca de 100 aquí en render, veremos más detalles. Entonces iré con 200. Y voy a hacer este valor a tal vez. Ahora podemos hacer test y cuando aumentemos este render samples, esto tardará más tiempo en renderizar. Entonces el último fue 7 s y este es mi segundo. No veo suficientes detalles aquí en aspereza, así que voy a jugar con o más. Y voy a aumentar esto a tal vez una T. Y ahora puedo ver mejor estos detalles aquí. Y esto es antes y después. A mí me gustan estos detalles aquí, pero a lo mejor es que sea demasiado intenso, así que solo configuraré esto para hacer estos 250. Vamos a agregar más detalles sobre esta copa aquí. Y si miras esta cosa de aquí, puedes ver que este dipolo redondeado sí. Y podemos crear esto fácil. Ahora. Entonces me uniré a esta área ahora y haré que esto sea igual a cero. Será fácil. Y después podremos rotar de nuevo. Y con la llave de barra agrupada, aislaré todo este objeto. Y ahora en modo edición podemos duplicar esta cara aquí. Entonces Turno D y P por selección. Y simplemente haga clic derecho y establezca el origen en geometría. Y ahora podemos escalar esto en el eje x y controlar aplico escala y voy a ir al modo Edit, tu Proyección. Y lo siguiente que haré aquí, iré al Modo Edición. Controle impar, impar, un corte de bucle aquí, y mueva esto en el eje y. Ahora control de malezas V, Podemos apostar por esto y sombra suave. Y ahora podemos agregar un modificador aquí. Para que podamos nivelar. También. Se puede quitar esto y no podemos modificar y simplemente aumentar esta convocatoria. También voy a dar modificador de solidificación para agregar algo de espesor. Y podemos ir con 1 mm. Ahora, voy a aplicar todos los modificadores y haciendo esto detrás de esta copa. Y ahora podemos seleccionar ir a Objeto e ir a Control J y hacer prueba. Y esto puede pan porque hago clic aquí, deshabilitará esto en debajo anterior. Para que podamos volver a ir. Y yo, me olvidé, rotaré esta puerta. Entonces haré origen a objetos o estableceré origen a geometría. Y voy a mover aquí este origen. Y no voy a rotar esta puerta. 10. Luz de techo: Vamos a crear esta alarma aquí ahora. Yo iré contigo. Y solo una nota este origen aquí y escala esto y X para eje X. Y entonces mencioné este objeto aquí, así que voy a escanear esto más en el eje y y z es igual al eje z. Bien, y ahora podemos ir con la tecla slash del panel numérico para aislar este objeto, para controlar la luz, para aplicar escala. Y podemos traer aquí esto. Iré al Modo Edición. Ahora. Selecciona esta cara y baja esta. Esta parte aquí. Y ahora presionaré S a escala. Y yo para insertar esto y x2 y z para eje z. Y extruir de nuevo sobre eje z y escala. Y yo para insertar de nuevo, extruir y z para eje z. Para llegar a esta parte. Y ahora podemos seleccionar este borde aquí o de esta manera y biselar. Entonces seleccionaré este borde, seleccionaré y mantendremos presionado Control. Ahora primero, el primero selecciona este borde y ahora se llama control para el camino más corto. Y da click en el último y para saltar a otro lado, mantén pulsada la tecla Mayús. Y luego nuestro control otra vez. Así que enviado para saltar a otra parte, luego controlar para el camino más corto y cambiar y controlar de nuevo. Y si seleccionas un borde, no quieres y solo puedes mantener presionado Control y simplemente arrastrar para eliminar esto. Y ahora podemos ir con Control D para biselar. Y ahora seleccionaré Cara, seleccionaré y eliminaré esta parte, esta cara aquí. Y podemos seleccionar, podemos hacer este borde redondeado aquí. Para que podamos seleccionar este agujero, este borde del mismo sosteniendo Alt, y simplemente dar clic aquí. Y ahora podemos e para extruir y z para eje z. Si ahora presionamos S a escala, se puede ver que esto no es una buena idea porque aquí obtenemos más extrusión. Entonces voy a Control Z y tú puedes ir con Alt S. O puedes ir aquí a mesh transform shrink. Y ahora puedes escalar esto. Y podemos agregar eso también aquí. Así que mantén presionada la tecla Alt y da clic aquí y Control V para biselar. Todo aquí, control V y héroes. Y veo aquí algunos detalles. Entonces podemos simplemente establecer origen aquí y no podemos querer un cilindro. Y bajaré esto a 60 vértices y lo escalaré. Y son despreciados o no se equivocan. ¿Por qué? Y no digo este eje de luz solar por 90 grados y escalar esto hacia abajo. En modo edición. Selecciona esta cara aquí y ve con Control be tuberosidades. Y puedo duplicar esto en el eje tan blindado y x y S, x menos uno para escalar esto en excelencia es por menos uno. Y esto girará este objeto. Y ahora voy a seleccionar todo esto y Control J. Ahora éste es uno. Y ahora podemos crear material para esto. Mi recomendación es descargar este peck gratis del llamado completo. Se puede ir a. Así colorful.com. Y aquí en tienda y productos, puedes encontrar esta categoría gratuita. Solo necesitas un primer registro gratis y puedes descargar todo este shell shader back 43. Y así es como se ve esta. Entonces voy a ir aquí al metal y voy a usar este material aquí, copiar este objeto aquí, y pegar esto aquí. Y ahora sólo puedo ir a la pestaña Material y haciendo esto. Y recién hecho sobre este Select, ve al Modo de Edición a para seleccionar todo y haces proyección. Y tenemos material fácil y gratuito semanalmente. Y haga clic derecho y diga pequeño. Si no quieres registrarte en Taco Bell, puedes crear material similar de forma rápida y daños. Entonces ahora podemos llamar a este metal y podemos usar esta textura de imagen y este shader concreto. Pronto antes de la textura del concreto, último proyecto esto aquí y con rampa de color. Tapando estas dos asperezas. Y aquí puedes llevar metálico a uno. Y también podemos agregar algún bache. Hola. Podemos simplemente ir con Bomb aquí y tapar estos dos altos y esto a normalidad y bajar todo esto. Y solo voy a pedir una báscula DC control de máquina T. Y voy a poner esto a cinco o tres. Y podemos hacer proyección y rotar este eje z por grados probables. Entonces ahora este texto debería ir en esta dirección. Y podemos hacer esta rampa de color parduzco y simplemente cambiar de color aquí. Y también puedes agregar más variación aquí. Bien, algo así. Pero voy a hacer esto los llamados materiales. Así que solo quita este y selecciona este trazo de pobre chico y ve a Layout and lump at slash key. Apenas volvamos a nuestra escena. Podemos traer esto aquí y voy a escanear esta fuente. Pero creo que esto es demasiado brillante, así que iré a ellos. Y aquí solo podemos cambiar el brillo. Baje esto. Aquí. Podemos ver mucha emisión, así podemos agregar, déjame ver cilindro aquí. Voy a establecer el origen. Ella corrió, va con día de rodaje y con cilindro. Y ahora voy a rotar esto en el eje y 90 grados. Escala esto hacia abajo. Y las exportaciones cayeron sobre el eje x. Y crearé nuevo material y llamaré a esta emisión. Ahora podemos hacer a todos lo visto, no llave de barras invertidas y puedes crear material para esto. Así que simplemente bajaré esto con G y C y G y X para el eje X y escalaré un poco más en el eje x. Y podemos eliminar este principio. Nosotros SDF y vamos con una misión y tapamos esto aquí y llevamos este valor a tal vez 20. Y ahora iré con D y duplicaré esto en el eje y con la izquierda. Bueno, podemos ver cómo se ven estos. Seleccionaré todos estos, los tres objetos y rotaré este eje z. Por mencionar esta imagen aquí. 11. Creación de detalles: Ahora podemos hacer que este calendario aquí sea más tridimensional. Entonces voy a ir con origen establecido aquí. Y voy a ir con el plano x, probable que gire este eje 90 grados. Y primero voy a tratar de mencionar este gran calendario aquí. Escala en x y escala en z. Y duplicaré este material aquí. Este material aquí, y ahora voy a dar click aquí para duplicar esto. Y luego llamaremos a estos carteles. Y ahora podemos ir con inodoro más de lo que proyectas de ti. Y podemos ir a Edición UV. Y podemos proyectar este colador héroe. Entonces solo k esto. Y ahora sólo voy a hacer algunos cortes, un corte de bucle aquí, y voy a traer esto a alrededor de aquí. Y Control R para agregar loop cut aquí y derribar esto. Y con Control V, simplemente suaviza esto. Y también podemos añadir espesor aquí. Así modificador y solidificar. Y 1 mm. Apenas el primero aplica la báscula con Control a. y podemos hacer que esto se vea más como papel. Entonces iré aquí con otro bache. No me preocupa demasiado la textura. Y si hacemos clic aquí con el control y turno y podemos ver cómo se ve esto. Entonces traeré esto. Ahora. Iré con otro tapón de tope. Estos dos de gama alta es a la normalidad y hacen que este material con Control Shift haga clic con el botón derecho aquí. Y solo derribar todo esto. Y podemos ver ahora antes y después. Entonces solo haz dos, bueno el resultado, y voy a ir a la ranura cinco y hacer render de prueba. Y ahora llegamos a esta linda sombra aquí y todos estos detalles. Entonces esto es antes y después. A lo mejor esta mezquita de textura bump es a diez. Entonces, baja esto. Y podemos hacer decir con esta pequeña. Entonces simplemente duplicaré este y escalaré esto hacia abajo. Escala en el eje z y en el eje x. Y podemos ir al Modo Edición y proyectar desde la vista y simplemente proyectar esto en este pequeño. Entonces S, X y Z. Y también podemos crear este pequeño engranaje aquí. Y este libro dice agregar más detalles aquí. Entonces voy a establecer origen por aquí e ir con el número uno y enviar terminan cilindro y escalan esto hacia abajo. Y asustó a este pequeño eje z. Y ahora traeré aquí este material. Y en Edición UV, solo proyecte este selecto. Iré por nosotros a conocerte. Proyecto de usted. Y proyecte esto aquí. Entonces G para agarrar. Y ahora puedes desactivar la edición proporcional. Entonces solo proyecta esto. Y esta caja es que solo podemos agregar que escala esto hacia abajo. Escala en X, Y y Z. Controla a Aplicar Escala y el modificador tal vez dos milímetros y desplazar la z y la rotación este eje z y tal vez escala. Y también podemos traer este material aquí e ir con él más de lo que proyectas de ti. Y podemos comprobar esto quizá aquí. Bien, yo sólo quiero pelear este juego de aquí. Entonces solo trae esto aquí y gira con ellos. Y tal vez hacer esto más grande. 12. Profundidad y campo: Ahora porque podemos tener mucho espacio vacío en este lado derecho y sobre todo en este sitio web. Y no quiero perder demasiado tiempo modelando todos estos detalles para llenar este espacio vacío, voy a crear una viñeta e ir objeto y probar hola, este espacio vacío. Entonces aceleraré esta ventana aquí y en el lado izquierdo que irá con el número cero para cambiar a vista de cámara. Y del lado derecho, iré con el día de rodaje en nuestro cilindro. Voy a escalar esto hacia abajo y la escala del ratón en un eje z. Entonces S, z. Yo sustituyo este objeto aquí en coordenadas. Puede presionar N para ocultar esta pestaña aquí. Ahora sólo tienes que seleccionar este objeto aquí y arrastrar y soltar este material aquí. Y en modo edición, editor UV, podemos proyectar esto. Entonces solo sx cuadró esto en el eje x y no primero aplica pastel y novela. Desenvuelves o proyección UQ. Ahora solo proyecta esto aquí. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave, y en el lado izquierdo, iría con cubo. Así que las ovejas te llevan. Y ahora voy a acercarme más a la cámara aquí. Entonces iré con s, z, escala en el eje, escala y nivel modificar. Y también traer este material y proyecto. O también puedes proyectar esto aquí. Y seleccionaré la cámara. Podemos agregar ese campo aquí. Entonces, por defecto, se centra principalmente en esta distancia de 10 m. y si limitas aquí, puedes ver dónde está nuestro foco y es casi perfecto. Pero podemos bajar este valor y poner el foco aquí. O podemos seleccionar el objeto que queramos en foco. Y voy a poner en foco esta tabla por ahora, pero después cambiaremos esto para computar eso. Cuando agregamos la computadora aquí. Y ahora podemos bajar con esta acción. Más, bajamos. Obtendremos más azul en este objeto en primer plano. Bajaré a tal vez 0.5. Pero primero voy a cambiar aquí también. Y luego la vista previa. Para que veas cuando bajemos, aquí tenemos mucha gloria. Pero iré al punto cero. Y ahora podemos hacer test render antes y después. Bien, esto es un antes y ahora voy a acercar esto quizá a la cámara. Y esta forma también. Pero como tengo mucho espacio vacío aquí, voy a tratar con objetos más pequeños aquí. Entonces cambia D, X e intenta patinar todo esto abajo. Y la escala está en el eje z. Y voy a acercar esto a la cámara. Y ella será, yo duplicaré este objeto. Una vez más. 13. Incorporación de activos: Ahora podemos traer algunos activos a nuestra escena. Y una gran fuente de forma gratuita, especialmente activos de interior es esta carretera de goma Bonnier News 3D. Y puedes descargarte esto de forma gratuita. Y tienes una gran cantidad de activos gratuitos de alta calidad aquí. Y la última vez que sé que voy a tratar de encontrar esto aquí. Descargo este. Y solo puedes abrir este enlace. Y puedes configurar aquí tu donación o puedes ir con cero y descargarla completamente gratis. Así que sólo voy a copiar este objeto de esta escena. Pero cuando descargues esto, esto se verá así. Así que solo necesitas abrir otro archivo y simplemente copiar objeto y pegar en nuestra escena. Voy a volver a nuestra escena aquí y pegar este objeto aquí. Por supuesto voy a compartir este enlace con ustedes. Para que podamos colocar aquí también, voy a ir algo al respecto. Y podemos ver ahora en este renderizado mirando antes y después, porque necesitamos el CEJ para esta mesa de su hijo, encuentro genial gratis también en 3D shaking.com. Entonces puedes ir aquí sobre biblioteca y colección. Aquí puedes descargar esta silla. Así que solo ve aquí con descarga. Llegarás a este archivo render. Así que solo necesitas abrir este archivo y copiar este objeto y pegar a todo lo visto. Entonces solo voy a rotar este eje z. Entonces z y gira esto y muévete a la posición. Y más adelante en tutorial, pondremos el robot aquí en esta cadena. También descargaré esta planta de banano o gratis. Y podemos poner esto en C. Así que copia estos dos objetos. Esto es demasiado grande, así que tengo miedo se sabe. Pero hay que tener cuidado con este objeto porque al seleccionar este, puede ver que hay algunos fotogramas clave. Así que solo haz clic aquí y despeja los calambres. Y ahora podemos mover este objeto. Voy a ir con la vista previa del render aquí. Y tal vez podamos poner esto aquí. Últimos activos que vamos a imponer aquí es este activo que voy a compartir con ustedes. Entonces puedes abrir este archivo, y así es como se ve este. Esto es todo lo que hice. Yo modelo esta impresora y computadora. Y si quieres aprender a modelar esta computadora, también compartiré contigo un tutorial de casi tres horas de duración. Para que puedas aprender y hacer esta computadora desde cero. Ahora, solo puedes copiar este objeto y pegarlo en nuestra escena. Y estas dos son solo latas de fotos. Entonces iré a este modo de rayos X y seleccionaré todos y copiaré objetos. Y ahora voy a cerrar esta ventana aquí y voy a pegar esta escena. Antes de hacer clic en cualquier lugar, solo podemos movernos y establecer esto en posición. Entonces podemos ir con el eje g, x o x y el eje y. Bien, esto optará por ser perfecto porque hay alguna diferencia entre esta escena y mi costura para que esto nos pueda gustar. Entonces toda esta computadora y este mouse y teclado están paralizados a este cubo. Así que ahora solo podemos seleccionar este cubo y colocar solo computadora. Creo que necesito una báscula, esta mesa, y mucho menos eje y. Aquí no tenemos suficiente espacio. Y mueve esta impresora. Éste se mete en las paredes aquí y el desplome va aquí. Ahora, solo quiero hacer este cable objeto 3D para que podamos hacer esto fácil con curva. Entonces pon el cursor aquí y muévelo, desplaza una curva Bezier. Y ahora aquí está nuestra corriente, pero voy a rotar esto sobre el eje y 90 grados. Entonces Aarón, ¿por qué 90? Y ahora podemos pasar al modo Editar. Y aquí tenemos los dos vértices. Y seleccionaré este y tomaré esto en el eje x. Y también escalarán todo esto a la baja. Así que presiona S para escalar. Y podemos ir a propiedades y geometría Melville y solo agregar algunas que vayan con tal vez 1 cm aquí por 0.06. Y podemos mover esto aquí. Y podemos crear objetos. Blake. Y sólo voy a ir con rugosidad abajo con el color negro. Y también podemos extruir esto para los siguientes cuatro ejes x y tal vez mover esto aquí y rotar sobre el eje y. Y escalar esto hacia abajo. Después extruimos una vez más y escalamos esto. Y si quieres, podemos jugar más con este material. Entonces. Sólo voy a añadir algunos aquí. Y voy a ir con el Cambio de Control de Ruido y dar click en este nodo. Podemos ver cómo se ve esto. Y necesito llamar a una rampa aquí para hacer más contraste. Y solo escala esto. Solo agrega más detalles aquí. Y ahora podemos agregar más variación de color aquí. Y podemos moverlo a la textura de imagen y textura concreta aquí. Y tapar esta rugosidad y moverla para ir ram. Y voy a ir con Control T aquí y proyectar esto puede ser para objetar. ¿Bien? Y ahora podemos jugar con esta aspereza. Y también pueden moverlo para mezclar RGB y enchufar esto, haciendo esto a color y configurarlo para multiplicarse. Bien, solo conseguimos algo más de variación. Este cable, esto es antes y ya terminamos con este ángulo de cámara. Posteriormente agregaremos cuanto más los gustos en After Effects. Podemos cambiar a este ángulo de cámara. También Kit robot y esta animación. Al final lo haremos, también crearemos esto, nuestra cámara temblará y renderizaremos esto. Así que por ahora hemos terminado con esta primera parte del tutorial. Ahora, solo voy a renderizar esto en alta resolución aquí y voy a entrar en cien y tal vez a cinco muestra válida enviarlos, solo hacer un render final para este ángulo de cámara. 14. Composición en Blender: Ahora solo iré rápidamente a puerta compuesta y solo agregaré q fx en cubos. Así podemos dar click aquí, Usar nodos. Y con Control Shift y da click en esta capa. Abrimos esto aquí y podemos ir conmigo a alejar esto, o los tres para acercar esto. Y podemos ir con día de ovejas aquí y buscar clientes. Podemos agregar algo de distorsión de lente aquí, 0.03 y dispersión de lente magra aquí. Y solo establece esto para que encaje. Creo que esto es demasiado. Y también iré con un turno a la izquierda. Ellos agachan. Y voy a ir con dos brillos focales para agregar algo bajo aquí. Y creo que bajamos esto. Y también podemos agregar esta simple estrella tal vez o, o rayas. Entonces puedes jugar con estos valores aquí. Pero debido a que este efecto de brillo es demasiado intenso, siempre puedes ir con micrófono. Y uno pondrá B será esto reducir el deslumbramiento y una y la segunda entrada estará sin este deslumbramiento. Y ahora podemos elegir cuánto queremos. Entonces, si vas más de izquierda o derecha a izquierda, perderemos todos estos resplandor. Y si vamos bien, vamos a agregar estos dos guantes aquí. Entonces voy a entrar en tal vez 0.2. Entonces solo queda un poco de aquí. Y abajo. Cuando estés contento, puedes conectar esto para componer. Y ahora estos serán nuestros caminos de renderizado. Pero más de este postprocesamiento nos encontramos más adelante en, After Effects. 15. Animación de la cámara y detalles: Hola, Es otro día aquí y no estaba completamente contento con esto donde paramos ayer. Así que trato de mejorar pequeña lista. Y esto es lo que obtengo. Y esto es después, After Effects, pero voy a explicar esto al final de este tutorial. También hice en breve la animación sobre esto. Bien, y solo voy a explicar lo que hago ayer en Blender. Esto es antes y después. Y lo primero que puedes notar aquí es este pequeño ambiente. Y puedes crear esto fácilmente. Este es solo un cubo, que repasaremos por todo este lugar. Y voy a la pestaña Material y creo este nuevo material y llamo a este volumen. Y ve a la pestaña Sombreado. Volumen simple. Enchufa estos dos volúmenes y podrás ir con densidad con 0.01. Y puedes agregar un poco de color amarillo, naranja aquí. Ahora puedes ocultar este puerto de vista aquí. Y ahora solo está habilitado en una vista previa de render. Lo siguiente es que no le gusta detrás de esta puerta ante nosotros, demasiado brillante y grupos. Entonces moví esto en esta coordenada así te voy a mostrar antes era más grande. Y aquí escribí aquí. Así que me acabo de mudar, cerrar la puerta y simplemente bajar este radio. Y aquí llego a esta diferencia. Y los dos siguientes pueden notar esta basura en el piso. Esto, esto es Photoscan que hice antes y compartiré este archivo con ustedes. Así que solo puedes escoger esta copia y puedes empezar a colocar esta en C. Así que así mueve la escala y prueba posiciones. Y puedes duplicar esto con todo el día y rotar y escalar. Esto es antes y después. También agrego esto, estos carteles aquí porque siento que este es un espacio tan vacío. Y solo puedes duplicar esto desplazaría D y movería en el eje x en escala. Y puedes notar que no hemos manejado aquí. Entonces modelo esto rápidamente. Esto es tan fácil, así que te voy a mostrar cómo puedes hacer esto. Pongo púlsar aquí y voy con ovejas. Pensaron que ese cubo escala esto hacia abajo y podemos escalar esto en el eje z. Y llave de slash no pagada. Puedes dejar este objeto y yo escanearé esto en el eje y y aplicaremos escala con Control a. y ahora podemos seleccionar esta cara e I para inserto y SC para escala en el eje z. Y ahora puedes extruir este eje y controlar nuestro corte while loop. Extruir esto en el eje x. Ahora podemos agregar la superficie de subdivisión para el precalentamiento. Y si corta aquí, podemos pequeños a esto. Y voy a seleccionar esta cara es enorme. Estos bordes aquí. E iremos con Control V a Bárbara esto y acabamos de esquiar. Y también voy a biselar estos bordes aquí. Entonces con Control y Shift, solo puedes seleccionar todo esto. El control es para caminos más cortos y cambiar esto si solo queremos seleccionar Y uno por uno, tecla Mayús y Control y volver a controlar. Y ahora Control B a Bob Alice. Y creo que no necesitamos más superficie de subdivisión. Y ahora podemos volver a nuestra escena y a este material, utilizo este metal del chocolate. Así que solo selecciona este objeto y trae este material aquí. Y ve al Modo Edición y nueva y genial proyección. Y podemos ver cómo se ve esto. Y se puede saber que esta puerta se gira sobre el eje z por estos valores. Entonces solo copia esto con Control C y no lo hacen. Entonces esto siempre alineado con esta puerta. Y también podemos seleccionar estos dos objetos e ir con Control J para unir esto. Y tal vez con t autosómica A continuación, puedes conocer este reflejo demasiado brillante aquí. Y lo reduzco un poco. Así que puedes. Lo primero que puedes hacer aquí es tener que traer esta vista previa de render. Si rotas esta guerra sobre el Eje, puedes reducirla. Esto es lo primero que puedes hacer, y en segundo lugar, si quieres aquí al material y solo traeré este material de referencia. Y puedes hacer nuevo material aquí. Y solo puedes traer esto bien. Ahora. Esta es la segunda forma en la que puedes reducir esto, esa flexión aquí. Entonces esto es antes y después. Para hacer esta animación aquí, hice algunas cosas. Primero, puedes notar este movimiento de cámara, solo un pequeño movimiento y yo hago temblar esta cámara si agrego desde Yahoo, pero solo puedes agregar aquí tipo de movimiento de cámara, pero esta nueva, cabeza -no me funcionan. No sé por qué. A lo mejor acabo de hacer el reinstalado esto. Entonces utilizo esta versión antigua. Así que solo puedes elegir el tipo aquí. Y si presionas Espacio para jugar, podrás ver diferente tipo de movimiento. Y puedes simplemente jugar con este valor aquí. Entonces, si pongo estos todos a uno, será poco más intenso. Entonces voy con este estándar ven y traigo esto a 0.5. Entonces solo pequeño movimiento aquí. Y voy a compartir enlace y para que puedas descargarte esto gratis. A continuación, podrás notar este efecto de luz parpadeante. Y podemos crear esto es solo seleccionar esta fuente de luz, ir a la pestaña Sombreado, y voy a borrar estos fotogramas clave por ahora. Entonces solo necesitamos poner fotogramas clave. Si no ves esta línea de tiempo aquí. Sólo tienes que hacer clic con el botón derecho aquí y dividir horizontal y traer esta línea de tiempo aquí. Simplemente pon el mouse sobre este valor y presiona I. Y voy a ir tal vez 50 veces más que más cy otra vez. Y ahora voy a ir uno o dos amigos pequeños e ir con el uno. Y ahora las diez mejores respiraciones. Yo otra vez. Hola aquí. Y ahora podemos seleccionar todo esto y Control C y simplemente llevar esto a toda esta línea de tiempo. Y si sabes, presiona el espacio, podemos ver como esta mezcla. Pero también hago esto con esta fuente de luz. Así que puedes ir a la pestaña Sombreado y solo asegúrate de dar click aquí, usar notas y obtendrás, obtendrás estos nodos aquí. Una cosa aquí, si haces clic aquí, usarás estos fotogramas clave. Tan visual para seleccionar este nodo de emisión. Y justo cuando inserto fotogramas clave, así voy aquí con 1-0, 0.1, y obtenemos este resultado. Para renderizar esto, solo haz una nueva carpeta. Entonces llamaré a esta animación a. Y puedes copiar esta dirección aquí. Entonces solo necesitas ir a esta pestaña de propiedades aleatorias aquí para generar propiedades y aquí en salida establece tu carpeta aleatoria, o 70s. Y voy con doble resolución aquí con las 200 muestras. Ahora, solo ve a Render, Render Animation. Y esto tardará aproximadamente 1 min en renderizar 1 min para un fotograma. Y tengo 150 grúas aquí. Tenemos esta secuencia de imágenes. Y puedes ir a cualquier programa de edición de video. Y solo te mostraré rápidamente en Premier Pro. Así que solo selecciona primero phi y desafía. Comprueba esta secuencia de imágenes. Puedes abrir esta animación. Y ahora puedes ir a Exportación de archivos y Exportar esto. Simplemente seleccione el archivo donde desea exportar este y nombre y exportar. Y en licuadora, puedes ir a aquí con toda la edición. Si no ves esto, puedes ir aquí para ser la intención aquí, e ir a Agregar Secuencia de Imágenes. En licuadora, solo necesitas seleccionar todas estas secuencias. Turno. Y tenemos nuestra animación aquí. Puede establecer aquí el formato de salida, carpeta y archivo, y simplemente renderizar animación. Y este archivo nos va a salvar, nosotros Delphi. Pero haremos más adelante esto en esto en After Effects y agregaremos algunas superposiciones aquí. Y f x. Ya terminamos con esta primera parte del tutorial. Ahora vamos a crear robot y otros ángulos de cámara. 16. Creación de robots: Hola y bienvenidos a otra parte de este tutorial. Y en esta parte vamos a crear robot luego ponerlos en esta cadena. Pero debido a que este tutorial ya es demasiado largo, estamos aquí casi 3 h. no voy a ir a cada paso de la creación del robot. Y si quieres, puedes seguirme e intentar crear un robot. Pero si no quieres, puedes simplemente abrir este archivo. Puedes seleccionar este robot aquí. Esto ya está animado. Entonces, si presionamos Espacio, puedes ver y puedes simplemente copiar este objeto y volver a nuestra escena y colocarlos. Este cambio. Voy a colocar esto y presionaré M para crear nueva colección me gusta, voy a llamar a este robot. Entonces, si haces clic en cualquier lugar, puedes simplemente seleccionar estos dos objetos aquí. Y puedes ir con la herramienta lisa de orangey y toma qué, eje x y eje y. Y yo sólo colocaré aquí este robot. Bien, aquí están nuestras bocas y más de este robot aquí, y en el eje z también. Bien, tenemos algo de espacio aquí. Pero esta parte no es visible como este teclado aquí. Entonces no quiero las intersecciones aquí en esta zona. Y ahora voy a mover este cambio a posición y solo se lo dio a bien, ahora voy a guardar este archivo y volvemos a este robot activos. Y si quieres saber cómo consigo este objeto, esto es de barrido por el viento, descargo este objeto o tres. Pero puedes encontrar este objeto también aquí en este archivo así que no necesitas descargar es primero voy a eliminar esto. Todo maduro aquí. Y rotaré este eje 90 y escalaré esto hacia abajo. Si vamos al modo Editar, se puede ver como la densidad de esta malla es demasiado alta. Entonces necesitamos el radio. Estos son letales. Si vas a seleccionar todo y vas a Malla. Limpiar pero diezmar la geometría. Se puede ver que esta no es una buena solución porque obtenemos muchos de estos árboles y los ángulos. Y esta no es una medida con la que podamos trabajar. Pero hay otra solución en Blender. Podemos ir aquí en modificador. Y voy a quitar este modificador por ahora, e iré con la malla. Y podemos ir con este trabajo tamaño de celda. Voy a ir con tal vez 0.6. Y si ahora aplicamos este modificador y vamos al Modo Edición, obtenemos una malla un poco mejor que antes. Así que ahora podemos ir a la sombra suave. Y ahora podemos intentar conseguir esto parece aquí. Pero si comparo estas dos mallas, creo que necesito más malla aquí. Entonces voy a ir otra vez modificador. Y voy a ir con. Y aplicar esto. Creo que ahora es mejor. Entonces iré con Shade Smooth. Y podemos ir al modo Editar y podemos intentar seleccionar una de esta línea aquí. Entonces iré con, aislaré en él este objeto con la tecla de slash del teclado numpad. E iré con control e intentaré seleccionar todas estas líneas aquí. Pero si llegas a este problema aquí, solo puedes ir con K y conectar estos vértices, así K, y cuando te apegues a estos vértices, y esta no es una línea perfecta, sino esto no es tan importante. Ahora, podemos intentar seleccionar todos estos con solo todos y dar click en esta línea. Y ahora podemos ir con control aquí y solo seleccionar esta línea y conectarnos a aquí. Y ahora podemos ir con Control V. Y aquí solo necesitamos un segmento. Y ahora voy a ir con E, extruir a lo largo de normales y más bocas hacia abajo. Extra esto en. Y ahora con control plus para ampliar la selección. Y podemos ir conmigo a este electrón. Así es como llegamos a esta costura aquí. Numpad slash key para rogar a nuestra escena y esta escena de aquí. Consigo todos estos métodos. Así también puedes crear esta cabeza. Sólo tienes que conectar estas partes aquí. Y puedes probarlo todo. Seleccione esta línea. Bien, esto no funciona, así que podemos ir con control y simplemente dando clic en esta línea y Control V a esta. Todo el extruir a lo largo del ratón normal ahora un tercio más dos X selección de banda y sólo el sólido. Entonces así es como me sale, esto parece aquí. Y esta parte aquí me salté este paso. También se puede hacer esto. Selecciona la parte de esto así, y después iré con Control B o E. Ratón abajo. Y también puedes escalar esto en. Y ahora con control más sombrío y control B. Y obtenemos esta línea. 17. Detalles sobre el robot: Y para conseguir este caballo aquí, solo tienes que ir al modo Editar. Lo primero que necesitas en Editar Preferencias. Y construyeron esta herramienta de bucle, buscaron bucle y habilitaron esto aquí para habilitar esta herramienta de bucle. Y ahora podemos seleccionar estas caras aquí. Y podemos ir a hacer clic derecho y subdividir dos veces. Ahora, haga clic con el botón derecho en la herramienta Bucle y haga un círculo. Y sólo voy a enviar estos dos orígenes individuales y escala. Estos son letales. Y ahora con todo el extruir a lo largo de la normalidad y mover esto hacia abajo y Control Plus. Y solo agrega un poco mejor aquí. Para conseguir esta pieza metálica. Aquí voy. Pondré el cursor aquí e iré con Shift a y plano. Escala. Esta escala en el eje y y gira en el eje x. Aplica k. y voy a ir a editar más que a subdividir esta vez. Y ahora puedo intentar conseguir esta forma básica aquí. Colocando a estas tortugas y asustado. Ni siquiera más de esto después. Y éste. Y éste. Oh, no, voy a ir aquí con un modificador de superficie de subdivisión y con esos segmentos. Y también podemos mover esto. Y ahora podemos ir con el modificador de envoltura retráctil aquí. Y para el blanco, los objetos están en este humano. Y solo dijo este desplazamiento un poco inseguro, muevo demasiado este objeto un poco. Y también puedes en modo edición, intenta mover esto. A lo mejor pueda agregar más segmentos aquí en la subdivisión. Cuando estés contento con esto, puedes ir con el Shade Smooth. No se puede escuchar el modificador de solidificación para obtener grosor aquí y con el auto suave aquí. Y luego puedes aplicar todos estos modificadores. Antes de aplicar estos modificadores, voy a ocultar este modificador de solidificación y sólo voy a hacer algunos agujeros aquí. Entonces puedes ir a, primero puedes aplicar estos dos modificadores. Ir al modo Editar. Y puedes crear falso aquí. Así que igual que antes y solo ve a subdividir dos veces y dar un círculo y escalar esto hacia abajo. Y ahora voy a borrar estas caras aquí. Y voy a repetir esto dos veces más. Rostros. Y ahora podemos agregar el modificador de solidificación aquí y obtener algo de grosor. Esto es demasiado. Y podemos aplicar este modificador. Y voy a ir aquí, seleccionar esta línea, controlar. Y voy a ir con Control V para quemar esto. Y también necesitamos mejor esto. Tenemos que hacer esto antes, pero lo haré rápido, lo voy a meter todo. Y control, selecciona esta línea aquí y ve con Control be tuberalis. Y se pueden ver grandes diferencias entre este agujero de aquí y este. Así es básicamente como consigo esta forma aquí. Y podemos agregar este material aquí. Y solo tu proyecto o proyección UV inteligente y en editor UV, solo proyecta esto en parte metálica aquí. 18. Detalles sobre el robot 2: Y esta parte de aquí me sale con este método. Pero primero, necesitamos los agujeros aquí. Y te voy a mostrar como puedes hacer esto. Podemos ir con cubo, escalar esto hacia abajo y escalar esto en el eje y. Y puedes rotar esta purpurina en el eje x. Y esos obtienen esto más en el eje y y aplican escala. La escala es dulce sola x eje también. Ahora podemos seleccionar este objeto y podemos ir con modificador booleano y simplemente seleccionar este objeto y aplicarlo en este modificador. Y ahora tenemos agujeros aquí. Pero si quieres conseguir esta linda forma aquí, iré con Control Z y respaldaré esto. Puedes jugar con este cubo aquí. Entonces voy a ir con Control R aquí. Y también aquí. En modo de rayos X, seleccionaré esta herramienta y solo escalaré estos son letales. En con Control V, puedes suavizar esto. Yo solo fui más de esto más adelante Let, y con Control V, puedes suavizar un poco más este escalar. Controlarme. Y ahora podemos ir con modificador booleano y seleccionar este objeto. Y aplicar esto. Nos ponemos sólo un poco. Y ahora podemos intentar conseguir esta parte aquí. Entonces voy a repasarlo otra vez. Avión. Gire esto en el eje x y el eje y 90 grados. Escala esto hacia abajo. Escala en el eje. Aplica la báscula y podemos probarla. Podemos subdividir esto una vez más. Y voy a mover estos dos vértices hacia abajo y mover esto aquí. Pero para conseguir esta forma aquí, también voy a biselar esta vez. Y ahora podemos moverlo al modificador de superficie de subdivisión. Y podemos encoger, envolver, modificar, y el objetivo es este objeto y compensamos este pequeño 0. Ahora podemos jugar esta forma aquí. Voy a añadir un segmento más aquí. O no, no voy a probar esta forma. Y puedo escalar esta línea aquí, S z cero. ¿Bien? Creo que te das la idea de cómo funciona esto. Así que solo podemos sombrear suavizar esto y puedes aplicar estos modificadores. Y voy a subdividir esta una vez más. Y puedes crear algunos agujeros aquí con la herramienta Bucle, escalar esto y eliminar caras. Y ahora puedes agregar modificador de solidificación aquí y simplemente encender este auto suave. Y entonces puedes aplicar este modificador de solidificación y no puedes algunas variables aquí con Control V. Y también a esta parte aquí. 19. Activos de Greeble: Hola, Es otro día aquí y paso algún tiempo para hacer esto como PECC. Podemos usar esto ahora para estas cosas mecánicas en nuestro robot. Y queriendo hacer falta saber cuando trabajas con Blender. No necesitas saber modelar todo. Y no necesitas hacer cada vez todo desde cero. Solo necesitas recolectar activos Peck y hacer tu biblioteca de activos. Así que solo puedes guardar estos objetos y en carpetas en tu computadora. Así que la próxima vez que necesite algún avión, sólo puedo saltar en esta carpeta y puedo abrir, como si quiero mostrar y puedo simplemente saltar aquí y copiar este objeto y pegar a mi escena. Puedes organizar tus cosas en carpetas, pero hay mejor solución en licuadora. Puede utilizar esta función de navegador de activos en blender. Se puede ver cómo se ven estos. He hecho esta carpeta de imagen porque esto es todo activos Chrome, me malla, y por ejemplo si necesito una puerta, no necesito girar para modelar esta puerta. Sólo puedo traer esto aquí en mi escena. Y cómo guardar esto en tu navegador. Simplemente puedes, lo primero que debes hacer porque este archivo se guarda en esta carpeta. Puedes ver esta carpeta aquí. Voy a copiar esto. Pero esta carpeta y voy a volver a Blender, ir a Editar Preferencias y escuchar rutas de archivo. Voy a añadir esto otros aquí, y voy a llamar a esto mi jefe. Y solo di preferencias. Y ahora puedo seleccionar este objeto y este objeto aquí. Y simplemente haga clic aquí y marque los activos estadounidenses. Y ahora puedo crear aquí. Bien, aquí está mi carpeta y sólo voy a traer esto. Entonces iré también todo esto. Puedes hacer otra carpeta aquí y solo traeré esto aquí y guardaré. Y la próxima vez que abrí Blender, puedo abrir aquí increíble navegador y puedo encontrar este objeto aquí. Y sólo puedo llevar esto a mi escena. Y puedes guardar todo esto. Así que puedes usar esto para la próxima vez es solo seleccionar esto y marcar los activos de Estados Unidos. Y ahora solo puedes traer esto en esta carpeta. Pero esto no es un tutorial de navegador de activos. Solo quiero mostrarte esta opción y puedes buscar en YouTube y puedes encontrar muchos videos sobre este oxígeno aquí. Y ahora podemos volver a nuestra escena y seguir trabajando en nuestro robot. Así podemos copiar algunos de estos activos y podemos empezar a colocar en nuestro robot. Entonces voy a golpear el turno D y voy a ir con no poesía para escribir vista ortográfica. Y puedo rotar esto sobre el eje y 90 grados y también sobre el eje z. Entonces Nike. Y podemos empezar a colocar estos en nuestro día. Y voy a ir con vista ortográfica frontal no pet una y puedo rotar esto en el eje y con ellos. A lo mejor podamos usar estos objetos. Entonces el turno V, y nuevamente con el número tres y el número uno, salta de la derecha diez vista ortográfica diferente y puedes colocar esto en nuestro camino. Entonces rotaré esto 90 grados. Y tal vez podamos colocar esto aquí. Y a esto no le importa demasiado sentido, pero más detalles agregas a nuestra escena. Se verá mejor e interesante. Entonces voy a agregar muchos detalles aquí. Y lo haré, puedo rotar este eje z y sobre el eje x. Y tal vez pueda poner esto. Bien, y voy a cambiar el, duplicar esto o con todos los e iré con S menos uno para saltar esto en el eje y por menos uno. Y colocaré esto aquí. No hace falta que copie cada paso aquí porque no sé también lo que estoy haciendo. Yo solo trato de ser creativo y puedes hacer todo lo que quieras. Entonces intentaría estos objetos, la z y rotaría sobre el eje y 90 grados. Y tal vez podamos colocar esto arriba aquí. Tal vez gire esto en el eje y. Y ahora podemos usar este objeto. Y hay que saber que este objeto es más claro. Entonces podemos copiar esto al desplazamiento del objeto D, Z y colocarlo por aquí y rotar el eje y 90 grados. Y gire de nuevo sobre el eje y. Y ahora podemos colocar esto tal vez y girar de nuevo sobre y. Y como esto es, este objeto es curvo, puedes jugar aquí con esto. Entonces, si vamos a geometría y Bisel, podemos bajar este valor y hacerlo más delgado. A lo mejor son más punto. Si vas al Modo Edición, podemos agarrar esto. Esto es sólo tres vértices. Así podemos jugar con estos vértices y podemos cambiar este objeto actual. Bien, aquí hay cuatro vértices. Voy a borrar éste. Y también podemos duplicar esto con Shift D y moverlo en el eje y. Y podemos agregar más nivel aquí. Tal vez podamos usar este objeto también. Turno D, Z y mueve esto aquí. Y error ¿por qué Nike? Número tres y trae esto aquí. Yo giro esto en el eje y. Escala esto hacia abajo, y podemos escalar esto en el eje x y mucho menos en el eje x. Ahora, cuando estemos contentos con esto, podemos seleccionar todos estos objetos y con todos los D e Y, mover esto en el eje y. Y ahora presiona S Y menos uno para voltear esto en el eje y. Y ahora podemos ir con aire. Por qué otra vez, rotar no es x. Para rotar esto en el sólido del eje x. Y ahora tenemos lo mismo en ambas piernas. Creo que aquí hicimos mucho espacio entre estas partes. Para que podamos derribar esto. También podemos traer este material aquí. Y ahora seleccionamos todos con una nueva proyección. Y podemos proyectar esto quizá aquí. Y ahora con todo a D, desplace D e Y, mueva esto en el eje y, escale esto en el eje y en menos uno. Entonces menos uno para voltear esto en el eje y. Y podemos cambiar un poco este mapa UV. Y ahora podemos ir igual con estos brazos aquí. Así que agrupando tres. Y podemos colocar aquí y anotar esto en el eje x y la escala, estos son poco en el eje z. Y también en eje x. Aplica escala. Y podemos jugar con este objeto poco más para conseguir aquí este borde redondeado. Por lo que controla nuestra escala está en el eje y. ¿Bien? Aquí me sale esta extraña forma porque estamos, giramos este objeto y ahora estamos en transferencia global o atención. Entonces voy a poner esto a local. Y ahora puedo escalar esto en el eje y. Y puedo ir con Control V. Yo era un poco pequeña y controlar sería extraño para Lucas aquí. Pero esto es demasiado. Entonces voy a escanear esto en el eje y y un eje x, Patrulla a y aplica pastel. Y ahora volveré a global. Y duplicaré esto con Shift D y moveré esto en el eje y. Podemos simplemente rotar este -29 grados. Entonces solo agrega menos, selecciona este objeto, estos dos objetos y con Control J, haz de este solo un objeto. Ahora podemos seleccionar este objeto e ir a Boolean y escogerlo como el objeto de referencia. Y ahora podemos aplicar este objeto booleano y eliminarlo. Y tenemos agujeros con esta bonita forma. Ahora puedes jugar con estas bolas verdes aquí. Pero voy a tratar de copiar en este objeto e ir con ella va a di y tri rotar este eje x y también en el eje z. Y voy a reducir esto. Para que puedas ir con la vista ortográfica superior número 72 con una vista ortográfica frontal de ventaja de app. Y con non petri para escribir vista ortográfica y solo ajustar la rotación a los tres ejes. Y ahora podemos duplicar este turno D e Y. Y solo ajustar este mano izquierda. Y también puedes copiar este objeto aquí y moverlo en el eje y. Esto para c, solo soy una especie de objeto. Para que puedas crear esta curva, curva de Bézier. Y se pueden rotar estos sobre el eje y 90 grados. Escala esto hacia abajo. Entonces puedes jugar con esta curva y rotar esta. Y impar no puede sobrino mejor, bueno, así que solo una línea num esta Z. Y ahora puedes aplicar este modificador de curva y curva. Y solo puedes pasar a la malla y podrás conocer el material a este objeto. ¿Bien? Y esto cae aquí. Hablamos antes de esto. Simplemente puedes seleccionar esta cara y pronto mis dos tiempos e ir con circum y puerta no intensiva es baja y borrar esta cara. Pero no voy a hablar más de modelar. Puedes jugar con esto o simplemente puedes copiar este objeto aquí y colocarlo en nuestra escena. Y ahora voy a hablar un poco de material y texturizado. 20. Creación de materiales para el robot: Para que podamos crear este nuevo material y luego llamaré a esta prueba. Y veamos qué tenemos aquí. Entonces podemos comenzar con bomba y tenemos textura de rasguños. Volveré a este material de prueba y traeré aquí esta textura áspera. Y esto es de CCS textures.com. Y puedes descargarte esto de forma gratuita. Yo sólo traeré esto aquí. Haré el tutorial de material de esta semana solo para aprender. Y puedes copiar este material. Si no quieres. Haz todo esto desde cero, solo puedes copiar este material y no necesitas hacerlo. Así que ahora podemos ir y enchufar esto a la normalidad. Voy a ir aquí, podemos llamarlos. ¿Bien? Y una cosa hay que saber porque usaremos tres texturas diferentes. Uno son estos rasguños. Y creo que este es cuatro más t textura. Y primero es este este objeto grafiti. Entonces necesitamos los tres mapas uv y voy a ir aquí. Y voy a llamar a estos rasguños. Ahora iré con editor UV. Entonces sabrás seleccionar estos rasguños mapa UV al frente así. Y ahora iré al Modo Edición, seleccionaré todo lo que sientas proyección. Y ahora proyectamos estos interruptores de textura a nuestro objeto. Pero se puede ver qué tan grande es este rasguño. Entonces iré al editor UV y solo crearé estos poquito más, algo como esto. Y ahora voy a bajar esto. Pero no quiero muchos de estos detalles para que podamos ajustar esto con cólera am y quitar este ruido aquí. ¿Bien? Y veamos qué hay al lado o esta entrada de color. Yo uso este material, esta textura. Y se puede ver como este bucle. Entonces esto es sólo un plástico amarillento. Si no quieres usar esta textura, solo puedes ir con poco color amarillento y se verá bien, pero siempre podemos obtener un poco más de detalle. Textura de imagen. Por lo que también voy a usar este. Y voy a ir con la textura de la imagen y probablemente estos dos colores base. Entonces tenemos esto y voy a crear otra observación aquí. Y voy a llamar a este color porque a esto se le llama entrada. Y voy a ir con, sabrás UV mapa nodo. Entonces selecciona este mapa UV y conéctalo aquí. Y ahora podemos desenvolver esto con proyección Q nuevamente. Ahora v, porque hemos seleccionado este mapa UV, no tocamos estos rasguños, trabajamos solo en esto. Y voy a encontrar esta textura aquí. Y podemos simplemente proyectar esto en este color amarillento. Bien, y ahora obtenemos este color amarillento aquí de esta textura. Y las cuatro asperezas. Yo suelo usar textura de concreto. Para que puedas descargarte. Si encuentro mucha textura concreta. Tres en textures.com, simplemente puedes hacer clic aquí y descargar algunas de estas texturas. Voy a usar este. Aquí. Yo iría con colorearlos y tapar estos dos rugosidad. Y voy a tomar el nuevo mapa y a esto lo llamaré concreto. Anotará y seleccionará este mapa UV. Ahora, vas contigo a proyección. Y podemos ver cómo se ve esta textura concreta. Entonces podemos ir al editor y escalar esto, tal vez esto se vea mejor ahora y podamos ajustar estos ajustes un poco más de contraste. Entonces el color negro es brillante. Y ¿por qué es el color? Nosotros no queremos. Si eliges este material aquí, podemos ver que esta parte de aquí es demasiado brillante, así que voy a traer esto como color o más a y Y solo podemos hacer señales más conscientes para obtener más detalles. Bien, esto es demasiado brillante, así que solo baja esto. Y aquí tenemos alguna variación en esa conferencia. Y tal vez podamos usar esto también para especular. Y el siguiente es este letrero de aquí. Para que puedas ver cómo se ve esta textura. Yo hice esto en Photoshop y podemos hacer para avergonzarlos. Y ahora podemos seleccionar esta clave material. Entonces podemos moverlo Imagen Textura y encontrar esta textura aquí. Y ahora podemos crear otro muffin, voy a llamar a este logo. Así que podemos anotar aquí, seleccione este mapa UV. Enchufa esto aquí. Ahora si haces clic en Control click y Control Shift y das click en esta textura, podemos ver cómo se ve esta. Para que podamos ir al editor UV y a ti, tu proyección. Y ahora podemos escalar esto en cuello blanco. Podemos volver a la pestaña Sombreado. Y ahora podemos hacer esta textura. Entonces este será el color dos y este será el color uno. Y ahora podemos multiplicar esto, mover todo esto a uno. Y porque multiplicar, el modo de fusión ignorará el color blanco. Y este es el proyecto, esta textura sobre color blanco. Será visible solo esta textura aquí. Y ahora podemos ir al Modo de Edición y seleccionar parte renovada, poner nuestra textura. Y ahora voy a ir contigo, proyecto de ti y editor UV. Voy a proyectar esto en esta parte aquí. Y se puede ver cómo se ven estos. Y podemos ir con el número uno y también podemos agregar este logo aquí. Entonces voy a ir te hace, tú. Y voy a proyectar esto, este logo y se puede ver como este bucle. Una cosa más voy a hacer aquí. Solo voy a agregar un poco de color a estos rasguños para que sean más visibles. Entonces también podemos ingresar ir a Color, al color base. Y ahora voy a ir con otra mezcla, RGB. Y todos estos serán color uno. Y la segunda columna será por ahora, de color rojo. Y ahora mezclamos esto para llamar a mi 50 por ciento. Entonces, si nos movemos a la derecha, todo esto es rojo. Y si quieres quedarte, esto es esto. Toma sólo este color. No voy a usar este deslizador para vector. Voy a usar esta entrada. Así que aquí podemos usar estas texturas de rasguños. Sólo voy a hacer un poco más consciente y ahora podemos. Este material, y podemos utilizar este aspecto de invertir estos dos colores. Entonces la columna uno será de este color rojo. Obtenemos esta coloración roja, nuestros rasguños. Pero no voy a usar el color rojo. Esto es sólo para mostrarte cómo funciona esto. Y lo voy a mover como por aquí. Y ahora nuestros bocetos son más visibles. Se trata de texturizar y ahora podemos animarlo. Para animar este robot, usaremos Mixamo y haremos algunas formas tres, servicio en línea. Y solo necesitas hacer perfil gratis. Y puedes encontrar aquí muchos personajes enviados, mucha animación. Así puedo seleccionar uno de estos solo para pruebas. Y ahora podemos ir a la pestaña Animación. Y puedes encontrar aquí un montón de animaciones. Y puedo buscar por ejemplo y puedes encontrar mucha animación aquí y puedes aplicar a nuestro personaje. Y una cosa que tenemos que hacer aquí, necesitamos traer este color para mezclarlos. Y para subir este personaje para hacer algo más, necesitamos las dos cosas arregladas aquí. Primero, este debe ser un objeto. Tenemos aquí muchos objetos diferentes. Y puedes ir con seleccionar todo esto e ir con Control J. Ahora este es un objeto. Pero si obtienes el mensaje de error aquí cuando intentas unirte a esto, todos estos objetos. Y eso es porque aquí tienes modificadores o puedes ocurrir objetos aquí. Y solo puedes seleccionar todo esto e ir a Convertir a malla. Y ahora puedes moverlo Control J y puedes unir este a un objeto. Y ahora solo necesitamos transmitir esto a FBX u OBJ. Porque si vas aquí para subir personaje, puedes ver que solo obtenemos esta opción MDX y OBJ. Entonces voy a copiar esto e ir con nuevo archivo aquí. Así Archivo Nuevo. Y puedo guardar esto y borrar todo esto y simplemente pegar esto aquí. Y voy a mover esto al centro. Iré con File Export, y voy a exportar esto como objeto OBJ. Y voy a salvar esto aquí, y voy a tirar esto sobre OBJ. Y ahora tenemos aquí este archivo OBJ. Y podemos ir a mezclar un poco más. Y puedo seleccionar esta línea aquí. Y cometo un gran error aquí porque no giré este objeto correctamente en Blender. Entonces necesito esto otra vez. Si presiona el numpad uno, esta es la vista ortográfica frontal. Entonces necesitamos rotar esto en el eje z en -90 grados. Entonces f z menos nueve. Iré con Exportación de archivos, OBJ. Exporta esto de nuevo. Bien, y ahora voy a ir de nuevo, sube. Y ahora esto se ve correcto. Ya podemos dar click en Siguiente. Y aquí solo necesitamos puntos de ajuste. Y se puede ver en la imagen de referencia derecha. Entonces este es el mentón. Voy a colocar esto aquí. Haga clic en Siguiente. Y ahora nuestro objeto está animado, así que podemos dar click aquí a siguiente. Y podemos seleccionar cualquier animación aquí. Y buscaré aquí para mecanografiar. Y creo que uso esto, esta animación la última vez. Y todos podemos ir a Descargar y seleccionar aquí FBX 7.4. Y lo renderizaremos en 24 fotogramas por segundo. Así que solo descarga este objeto. Puedes guardar esto en tu computadora. Y ahora podemos volver a Blender. Y podemos ir a Archivo, Importación y FBX. Y puedes encontrar tus objetos vx en tu computadora y solo importar y VX. Y cuando ves estos puntos aquí, sabes que esto es importante correctamente. Entonces, una cosa que hace parte de este objeto es tan pequeña. Por lo que este objeto es menor a 1 cm. Y para arreglar esto, solo presiona S a escala y 50 para escalar esto 15 veces. Y podemos ver que este objeto es demasiado grande. Entonces este no, este objeto que está aquí es demasiado pequeño. Así que solo puedes seleccionar este hueso y nosotros podemos escalar estos poco más. Y esto ahora es de aproximadamente dos meses de tamaño. Y podemos ejecutar programa aquí. No lo sé. ¿Existe la posibilidad de obtener objeto? No mezcles parte de su textura, pero aquí no tenemos textura para este objeto. Y solo podemos traer esta textura semanalmente. Así que sólo voy a copiar todos estos mapas. Entonces voy a quitar de este objeto, este mapa UV. Y así hemos quitado uno. Y otro MOP es este número. Entonces voy a crear otro mapa UV y uno está en estos rasguños. Bien, Solo para anotar, este es todo el material sin estos concretos y bien, y ahora solo puedo seleccionar este objeto y puedo traer esta última vez que llamo a este cuerpo de material. Así que sólo puedo traer esto aquí. Y puedo seleccionar, solo necesito seleccionar este primer mapa UV. Y voy a ir contigo a proyección. Y el editor de Justin UV proyecta esto a este material aquí. Segundo, el mapa UV. Yo iré con estos rasguños e iré contigo. Tu proyección. Ahora proyectamos aquí estos rasguños. Puedes ver esta compra y el último mapa UV es este número. Entonces lo movería. Volverás a proyectar y proyectar todo esto a color blanco aquí. Y podemos simplemente traer aquí este texto. Por lo que se omite este número. Entonces voy a escanear esto y fudging esto Aquí Semanal. Y he perdido algún proyecto, este proyecto de tu parte y podemos proyectar este logo aquí. Y en estas partes metálicas, sólo voy a traer esto. Entonces solo voy a copiar este material y voy a leer otro material aquí. Y ahora solo estaba leyendo esto. Iré al Modo Edición y primero L sobre esta parte y firmaré este material. Yo arreglo este problema con materiales y ustedes serán mapas. Así que ahora puedo seleccionar todo este objeto de copia y luego volver a mi escena. Y puedes simplemente pegar este objeto aquí. Ahora agarra este hueso aquí, y podrás rotar y posicionar este robot a nuestra escena. Y si presionas espacio, puedes ver que este robot está animado. 21. Incorporación de una cámara a una escena: Ahora podemos crear esta cámara lateral. Para que podamos hacer a nuestra escena. E iré con día de ovejas y crearé otra cámara. Y presionaré R para crear una rotación. Y ahora voy a enviar este eje x, 90 grados y eje z, también probablemente grados -90 grados. Con servidor numerado vamos a la vista ortográfica superior y podemos colocarlos están aquí. Y si presionas el número cero para cambiar a la vista de cámara, podemos ver que esta cámara sigue activa. Entonces tenemos que ir a seleccionar primero esta cámara aquí e ir a ver cámaras y establecer objeto activo como Canadá. Y ahora podemos ver que esta cámara es ahora Cámara Principal. Ahora voy a dividir esta ventana aquí. Y presionaré N para eliminar esta pestaña aquí y activar este renderizado de viewport. Para que podamos ver lo que hacemos aquí. Simplemente, traeré este viewport samples para tal vez cinco porque esto se ralentiza mi computadora y ahora voy a bajar esta cámara del eje z en el eje z a tal vez 0.8. Y los cuatro sólidos por aquí. Y voy a rotar este eje uno x un poco demasiado alto. Este objeto aquí, lo podemos encontrar en render preview. Entonces si puedes encontrar este objeto aquí, así que presiona en el numpad dar o tecla de parada completa o tecla de punto. Y ahora puedes encontrar este objeto seleccionado aquí, y solo escribiré esto en render y en viewport. La próxima vez que vayas a propiedades de cámara, y voy a enviar esto a panorámico. Y voy a ir un poco así para encajar esta lente o tal vez un poco más para hacer zoom a este brillante. Tal vez a 55. Y mueve este poco en eso. E iré aquí con profundidad y campo y seleccionaré este objeto, nosotros enfocaré objeto. Y voy a bajar este f-stop. Quizá punto cero, señor. No, voy a hacer una prueba de render. Entonces tenemos aquí 300 muestras. Entonces, para tiempo de prueba, iremos con 100. Y traeré esta resolución 100. Y no voy a presionar la primera vez que dijimos esta ranura a uno. Para que luego podamos comparar. Creo que aquí hay que iluminar la zona. Entonces lo que podemos hacer aquí es que copiaré, duplicaré esta puerta con Shift D y moveré esto en el eje x. Y voy a crear objeto viñeteado aquí. Se puede ver aquí. Voy a rotarlo algún eje z para hacer algo así como sombra aquí a la izquierda. Y quiero acercar esto a la cámara para que sea azul, rojo, y no vamos a ver lo que hay aquí, pero solo voy a crear un área oscura aquí a la izquierda. Bien, esto es antes y después, y tal vez estos demasiado, pero esto nos ayuda a poner en foco este factor. Siguiente problema que veo aquí es esta zona demasiado luminosa y mucha luz. Déjame simplemente quitar esta diapositiva porque ya no necesito esto. A lo mejor voy a bajar esto a 15. Y ahora seleccionaré este objeto e iré al editor UV. Y estamos aquí en vista previa de material. Y se puede ver que esta parte se proyecta sobre zona luminosa. Entonces voy a elegir esta justicia más, esta, esta zona más oscura de aquí. Y podemos comparar antes y después. Bien, y creo que ahora es mucho mejor porque tenemos más contraste entre este objeto y el fondo. Creo que podemos agregar algunos detalles sobre esto en el fondo. Así que volví a diseñar. Podemos copiar estos carteles aquí e ir con Shift D y X para el eje X y z Nike LC -19, y rotar este eje 90 grados. Y podemos ir con G para agarrar y X4 eje x y mantener pulsada Shift para mover ligeramente esto. Y ahora podemos mover esto a este muro. También podemos duplicar esto. De nuevo, vamos a asumir d y podemos colocar esto tal vez en esta pared de aquí. Bien, esto apenas es visible, pero aquí tenemos algunos pequeños detalles. Antes y después. 22. Iluminación y bokeh: Y debido a que esta computadora emite luz, podemos poner algo de área por aquí. Voy a establecer el origen a esta computadora. Iré con alarma luminosa y aireada. Ahora podemos rotar esto en el eje x. Entonces x y la escala está abajo. Tomaré más sobre el eje x para mencionar este ángulo del monitor de computadora y escalaré esto con el eje x rubio. Y podemos establecer este color azulado. Y puedes ver aquí cómo este efecto. Pero voy a traer este valor y tal vez sólo tal vez voy a mover esto un poco en el eje x. Y tal vez letal también en el eje y y ver letal esta luz en computadora. Bien, o podemos, creo que es mejor solución para rotar este algoritmo informático. Entonces z y gira este eje z. Ahora podemos ver aquí este monitor azulado. Y voy a traer este volumen, tal vez sólo tres. Siguiente Quiero crear es algún efecto bouquet en fondo. Así podremos ir a otra ranura y pondré el origen a esta pared e iré con Shift a y b cube, y estos serán nuestros objetos emisivos. Entonces voy a ir aquí al material y voy a llamar a éste. Ahora voy a ir a la pestaña Sombreado y voy a eliminar este principio. Estamos df y emisión aquí, y podemos tapar estos dos sulfato. Ahora bien, este es objeto MAC. Y solo voy a reducir esto porque esto es demasiado brillante. Y podemos ver que aquí ya tenemos efecto bouquet. Y ahora voy a seleccionar esta cámara aquí y estableceré esta relación en dos. Y esto generalmente escala, esto va a continuar botón del eje z. Ahora, escalamos en el eje x. Entonces lo haré, no sé por qué pasó esto, pero iré con 0.5 y conseguimos esta mirada anamórfica sobre el efecto K. O tú puedes, tal vez podamos, nos curaremos con uno y podemos escalar esta diapositiva en el eje z, entonces S, z Ahora no tengo tal vez 0.6 aquí. También duplicaré esta luz aquí con Shift D y moveré esto en el eje x. Y voy a crear otro material. Así que solo haz clic aquí para duplicar este primero. Voy a llamar a esta maqueta a, y solo voy a elegir este color naranja aquí. Y si escala este objeto, este objeto, salga de nuestra habitación. Si escalo este objeto o conseguimos más luz aquí. Entonces voy a traer esto, escalar esto a la baja. Y podemos duplicar esto una vez más con Shift D y eje y o y. Y tal vez crear otro material aquí y el color rojizo aquí. Y voy a duplicar esto una vez más y más. Y para ver mejor este efecto bouquet, necesitamos más muestras que asuste render. Entonces me gustaría quizá 500 aquí. Pero creo que esto es demasiado brillante, así que bajaré esto a tal vez 0.5. Y también aquí, tal vez apunte a y para éste, tal vez solo 0.1. Y ahora podemos hacer un render de prueba aquí. Juego poco más con esto. Estoy bien y creo que solo necesitamos mantener a este USTED bajo de esto en este material. Entonces solo lleva esto a aproximadamente 0.05. Y este es el efecto que obtengo. Entonces esto es antes de que no queramos aquí estas luces fuertes destructivas. Así que mantén esto sutil. Y también le traigo esta saturación a este color rojo. Ahora. Y esto es antes y después. 23. Renderización: Y ahora podemos configurar nuestra animación de cámara aquí y podemos renderizar esto. Entonces, si miras esta cámara aquí, puedes ver esta pequeña cámara temblar. Y podemos crear esto fácil. Así que justo ahora me uniré a esta área y seleccionaré cámara aquí. Y podemos ir a esta cámara, agitar si phi o esta es la versión de esta. Por lo que solo seleccionaré esta animación aquí. En este espacio. Podemos ver este momento un poco aquí. Entonces tal vez pueda mandar esto a dos. Y ahora podemos elegir la cantidad de frame que queremos renderizar aquí. Entonces creo que podemos ir con tal vez empezar 80-150. Y esto es, y voy a poner esto en 24 cuadros por segundo. Entonces tenemos 70 fotogramas antes, y esto tardará casi tres segundos. Y esta animación aquí está, creo que 2 s y ayuda en segundo lugar. Y creo que esto es suficiente. Ahora iré a mi carpeta Render y crearé esta carpeta de herramientas de animación. Y solo voy a copiar esta dirección aquí con Control C. Y aquí podemos Esto otros y seleccionar esta carpeta y simplemente dar clic en Aceptar. Ahora podemos establecer estas propiedades de render aquí. Podemos llevar esta resolución a 200 y puedes elegir la cantidad de sam Plus que quieras aquí. A lo mejor voy a ir con 300. Entonces esto depende de tu computadora y cuánto tiempo quieras dedicar a renderizar esto. Y una cosa que necesitamos aquí es esta dirección brillante. Entonces también se les ve justo aquí. Paso de propiedades de capa seleccione esta dirección de demanda y en conjunto compuesto a esta carpeta de indirección brillante aquí. Entonces voy a ir aquí en mi animación a carpeta, y también voy a ser carpeta brillante. Y ahora puedo poner esto aquí en este archivo. Seleccionaré esta carpeta y haré clic en Aceptar. Y ahora podemos archivar un guardar este archivo, y podemos ir a Render, Render Animation. Y ahora una vez terminada la renderización, deberías conseguir algo como esto. Entonces ya presté esto antes y no volveré a hacer esto. Así que tenemos aquí caminos de renderizado y trayectoria de dirección brillante. Y ahora podemos abrir After Effects y hacer algo de post-procesamiento. 24. Post-procesamiento en los efectos posteriores: Bien, ahora estamos en After Effects y comenzaré una nueva composición de metraje. Y seleccionaré este primer fotograma y solo revisaré esta secuencia JPEG y podremos importar esta. Y simplemente eliminaré esta secuencia ahora y seleccionaré esta secuencia aquí y estableceré esto 24 fotogramas por segundo aquí. Y también en Composición. ajustes de composición también establecen esto en 24 fotogramas por segundo. Y sólo voy a aumentar letales esta vez aquí. Y ahora voy a traer esto en posición aquí. Y ahora podemos recortar esto. Así que solo mueve esta línea de tiempo a esta secuencia y ve a Composición. Composición para trabajar en área y secuelas. Tenemos esta parte innecesaria. Y voy a guardar este archivo. Así que archivo guardar, como voy a llamar a esto, casi se ven tutorial y apenas guardar este archivo. Y ahora podemos traer este brillante paquete de dirección. Simplemente seleccione para una secuencia y la secuencia. Y para ello, podemos renombrar esto y llamar a esta dirección de velocidad. Y podemos traer esto por encima de esta parte aquí, pero se puede ver que esto no coincide con nuestra última secuencia. Así que establece aquí también diez para llevar esto a fin. Ahora configuraré esto en modo de fusión de pantalla. Por lo que esto ignorará los espacios en blanco y mantendrá solo el esquema de color blanco. Y podemos ver cómo pudo este bucle antes y después. No quiero mucha reflexión sobre esta área, solo quiero reflexiones sobre este robot entonces tal vez esta computadora. Entonces seleccionaré esta, la herramienta pluma, y haré una máscara alrededor de esto. Y podemos eliminar este punto innecesario y simplemente suavizar esta masa. Bien, y entonces ahora tenemos esta parte brillante de esta zona, pero también podemos este borde fuerte aquí. Así que solo presiona M, selecciona esta o puedes encontrar máscara aquí, o puedes presionar M para máscara. Y ahora podemos poner esta pluma a tal vez para plantarla. Y ahora esto suavizará nuestra máscara. Entonces este es un antes y un después. Y se puede ver cuántos detalles obtenemos este robot con este brillante camino de dirección. A continuación, podemos ir con el botón derecho y nueva capa de ajuste. Y podemos llamar a esta ley. Y podemos buscar aquí efectos, fenómeno para globo. Y ahora podemos jugar con este valor aquí. Podemos aumentar este radio aquí y mantener esta baja intensidad. Voy a derribar a este pequeño. Bien, esto es un antes y un después, pero creo que esto es demasiado intenso. Entonces presionaré T para opacidad y estableceré esto a tal vez 20% o tal vez 30. Ahora podemos crear algún resplandor rojo en los bordes. Entonces voy a duplicar esta composición aquí. Y voy a renombrar esto a cotejo. Ahora, voy a ir con el efecto de encontrar bordes aquí, y esto simplemente va a afinar estos bordes aquí. Y ahora voy a ir con delgado. Voy a hacer un llamado a esto para leer. Puedes escoger estos pequeños de color rojo, naranja aquí y solo invertir esto. Y ahora voy a ir con los niveles. Tan solo modifica esto. No quiero demasiadas aristas aquí. Entonces solo quiero que esto destaque, seleccione estos destacados aquí. Entonces algo como esto. Y ahora iré con un Desenfoque Gaussiano. Y podemos establecer mientras estés aquí tal vez. Y también podemos seleccionar esta horizontal aquí. Y ahora voy a ir con libros demasiado amplios, esto un poco más de lo que tal vez voy a poner esto en dos o tal vez cinco. Y ahora podemos establecer este modo de fusión de pantalla. Entonces esto mantendrá solo esto, esto ignorará estos colores negros y conservará solo este esquema de color rojo. Puedes ver qué efectos obtenemos aquí. Voy a llevar esto a dos. Y obtenemos este efecto de coloración roja en los bordes. Pero esto es demasiado intenso, así que envío esto a tal vez al 20 por ciento. Entonces solo un efecto sutil aquí. Y la próxima vez crearemos una nueva capa de ajuste y llamaremos a esta búsqueda para acumular aquí. Y deseando este efecto aquí y simplemente enviar estas dos salidas finales para cubrir toda la imagen. E iré con este códec 800 t. Y voy a decir esto. Si aumentamos esto, aquí obtenemos mucho verde. Entonces tal vez 0.80, 0.8 aquí, o 0.6. Ahora podemos agregar algunas correcciones de color. Entonces iré con capa de ajuste y voy a llamar a esta base CC. Y podemos buscar Lumetri Color. Y yo llamo a esta base porque en primer lugar, sólo vamos a jugar con esta corrección de color base. Y aquí solo puedes jugar con este valor. Se puede ir alrededor de 110 -100. Iré con el plus. Para agregar más, este color más aquí, tal vez solo más diez. Y dentro puedes ir más 20 o menos diez más impar más color magenta o rosa aquí. Entonces iré con menos, menos cinco para agregar entonces este tinte verdoso verde aquí. Y podemos jugar con esta exposición. Creo que iré con plus, solo un poco tal vez apunte a. Y con el tinte de contraste voluntad, bajaré el contraste y traeré esta fuente de resaltado o bajaré. Entonces, si vamos con más 100, conseguimos que muchos de ustedes escribieron, pero tal vez solo menos diez. Y sombras tambien me iría creo que voy a ir a golpear el plus solo un poquito dos veces. Bajaré tal vez a -30. Y creo que traeré negros para que sea más uno. Entonces esto es menos uno y esto es más. Y ahora podemos crear otra corrección de color. Voy a llamar a esta corrección de color porque ahora vamos a jugar sólo con esta pestaña. Y la razón por la que quiero mantener esto separado para que luego pueda verificar esto fácilmente y ver la diferencia. Entonces lo haré, ahora, pensaría que traeré esta nitidez. Si vas con todos con 100, obtenemos esta pendiente pronunciada. Pero esto es demasiado. Entonces voy a ir tal vez a diez. Esto es antes y después. Y tal vez podamos agregar esta pequeña llave de vibrancia. Entonces esto agregará color a nuestra escena. Y aquí pondré a sombra este color azulado. Sólo un poco y color naranja para resaltar. Esto es antes y después. Para que puedas ver cómo conseguimos este color azulado a esta zona oscura. E incluso esto es demasiado. Siempre puedes ir con T y establecer la opacidad tal vez en 60%. Voy a crear otra capa de corrección de color aquí, C y voy a llamar a esta curva S. Y voy a ir de nuevo con color Lumetri aquí y aquí con curvas, sólo voy a ser ligeramente curva S aquí. Entonces esto se desvanecerá negros y blancos. Entonces voy a subir estas piernas y solo agregaré más contraste aquí en los tonos medios. Y traer también blancos. Y se puede ver antes y después. Y creo que esto es demasiado, así que voy a llevar esto al 50 por ciento. A continuación, sólo traeré dos superposiciones aquí. Una es esta superposición de polvo. Y puedes encontrar esto gratis si buscas el esquema de superposición de nueces y polvo. Y creo que esta es esta, y puedes descargarla gratis. Así que solo voy a traer esto en After Effects y voy a configurar esto aquí y solo configuraré este modo de fusión a pantalla o vuelo entonces o impar, creo que como ellos es menos solución. Entonces voy a decir esto tal vez por aquí, y podemos establecer esta opacidad a tal vez solo cinco por ciento si presionas Espacio. Y cuando se carga esto, se puede ver cómo este bucle, sólo obtenemos este efecto aquí. Y la última vez que traemos aquí es alcance o superposición. Entonces esta es solo imagen PNG con estas barras negras aquí y con fondo transparente. Entonces solo traeré esto aquí. Y puedes presionar S y escalar esto. Y esta primavera, solo un poco de look cinematográfico. También puedes encontrar esto en internet. Solo busca P&G. p&g let bars. Y puedes descargar cualquiera de esto y solo traerlo en After Effects. Ahora si pulsamos Espacio, podemos ver cómo este bucle de animación, Esta es nuestra animación. Y ahora podemos exportar esto. Entonces puedes ir a Exportación de archivos. Puedes exportarlo directamente desde After Effects. Pero mi recomendación es buscar Adobe Media Encoder y descargar este programa. Y esto se conectará automáticamente con After Effects. Puede ir a Archivo, Exportar y agregar a Adobe Media Encoder. Y con otros Media Encoder. Puedes renderizar esto rápidamente y puedes ahorrar mucho tamaño A1 A5. Para que veas que puedes, podemos ingresar a esto solo cuatro megabyte. Si aumentas esto traicionado. Esto va sólo a tal vez 20 mb para toda la animación. Lo cual es genial. Para que podamos ir aquí y golpear Bien, y solo presionar esta estrella, luego esa. Y entonces ya terminamos. Obtenemos nuestra animación. Esto es todo por este tutorial. Espero que hayas aprendido algo nuevo y te veas en la siguiente.