Mirada cinematográfica con Blender 3. 0 - Tutorial paso a paso - cámaras en la mesa | šime Bugarija | Skillshare

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Mirada cinematográfica con Blender 3. 0 - Tutorial paso a paso - cámaras en la mesa

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al tutorial

      1:11

    • 2.

      Introducción a la licuadora

      8:17

    • 3.

      Modelado de mejillón

      11:03

    • 4.

      Desenvoltura y materiales

      8:12

    • 5.

      Modelado de la segunda concha

      6:05

    • 6.

      Modelado de la tercera concha

      7:35

    • 7.

      Placa de corte - Modelado y material

      7:43

    • 8.

      Composición y iluminación

      7:57

    • 9.

      Sina y perejil

      10:02

    • 10.

      Botellas de tela de mesa

      8:12

    • 11.

      Efecto de fondo

      7:41

    • 12.

      Estantes y fondo

      8:03

    • 13.

      Crear un incendio

      7:22

    • 14.

      Objetivo y compositor

      6:48

    • 15.

      Post-procesamiento: grano, brillo, aberración cromática, Halation

      8:43

    • 16.

      Post-procesamiento: corrección de color y lente

      6:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hola y bienvenido al nuevo
tutorial.En este tutorial, crearemos y animaremos una escena cinematográfica con el video introductorio en el programa libre paso a
step.We a hablar de modelado, texturación, desenvoltura, iluminación, post-procesamiento y más.El
proceso completo de creación de esta escena está grabado, así que el tutorial es fácil de seguir incluso para los principiantes de licuadora.

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šime Bugarija

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al tutorial: Hola y bienvenidos al nuevo tutorial. En este tutorial, crearemos y animaremos esta licuadora de programa libre de escena cinematográfica. Paso a paso. Hablaremos de modelado, texturizado, desenvolvimiento, iluminación, post-procesamiento y más. Se graba todo el proceso de creación de esta escena. Por lo que el tutorial es fácil seguir incluso para principiantes de una licuadora. 2. Introducción a la licuadora: Si eres completamente nuevo para mezclarte ahí, voy a compartir con a nuestra ventana terminal que hice para un tutorial de pase donde podrás aprender lo básico de Blender. Si tienes experiencia con Blender, puedes saltarte esta parte. Puedes descargar Blender gratis en blender.org. Primero, te voy a presentar un poco a Blender. Después de eso, comenzaremos con esto. Ver, esta parte está destinada a principiantes de Blender. Si tienes experiencia, puedes saltarte esta parte. Ya que blender es un programa grande y complejo, voy a tratar de mostrarte solo lo básico en unos 10 min antes de que empecemos a trabajar para ver cuando abres Blender por primera vez, vemos muchas opciones. La buena noticia es que no necesitas conocer la mayoría de ellos para crear una escena. Pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo en la pestaña Layout. Y también usaremos sombreado para crear materiales, editor UV para proyectar materiales en objetos 3D. Y finalmente, un poco de compuesto determinar. Todas estas pestañas anteriores en realidad están compuestas por estas herramientas aquí. ejemplo, el diseño consiste en puerto de vista 3D y línea de tiempo porque los usaremos mucho. Están aquí por defecto cuando abrimos Blender. Podemos crear un espacio de trabajo acuerdo a nuestros deseos o necesidades. ejemplo, si separamos esta ventana, podemos agregar editor UV o editor de sombreadores, u otro puerto de vista 3D. Aquí. En el puerto de vista 3D tenemos tres objetos por defecto, cámara, objeto y fuente de luz de paso de línea de punto. Para crear un render, debemos tener al menos una cámara en la escena. Para cambiar a la vista de cámara. Podemos ir a ver cámaras, gamer activo, pero todas estas opciones tienen teclas de método abreviado. Buscar esta opción, para este menú es una pérdida de tiempo. Si usas licuadora, tienes que aprender algunos atajos. Cubriremos los atajos más comunes en este tutorial. Y con el tiempo después también puedes aprender atajos para opciones avanzadas, por ejemplo, para cambiar a la vista de cámara, el atajo no está en cero. Entonces tenemos nuestra selección de una cámara en la pestaña Propiedades podemos encontrar opción para esta cámara, por ejemplo, distancia focal, que en realidad es zoom, Profundidad de Campo y otras. Cada objeto de la escena se puede eliminar mediante la tecla Eliminar o x. En Daniel, se puede crear uno con desplazamiento o yendo a agregar menú. En su mayoría usaremos las opciones bajo Malla que tenemos formas geométricas básicas a partir de las cuales podemos modelar lo que queramos en el modo de edición. Una vez que tenemos la cámara y el objeto, podemos hacer el primer render. Atajos horrendous, F a L, o puedes ir a Render, renderizar imagen. Ahora vemos nuestro objeto porque tenemos una fuente de luz, que es este punto cojo. Si retiramos la lámpara de punto y presionamos robo, Bueno, todavía vemos algo. Y la razón es porque en la pestaña Propiedades de la palabra, tienes un color gris más oscuro, pero no completamente negro. Lo que significa que nuestro barrio o ambiente ME, la luz del sol. Si cambiamos a negro, no veremos nada. La iluminación en Blender puede ser de tres tipos diferentes de fuentes. El primero vale o ambiente. Están en adicional para llamar. O también podemos usar un archivo externo llamado HDLI. Podemos encontrar muchos de ellos en internet de forma gratuita. Y también podemos usar procesales nuestra textura de cielo con viene con Blender. Creamos el segundo grupo o vuelo con Shift D que tenemos un punto, sol, manchas y área. Cada una de estas fuentes emite luz de manera diferente. También podemos convertir cualquier objeto en una fuente de luz si k broncean material de emisión para este tema en sombreado en rojo ahí tenemos que renderizar motores. El primero es EV y el segundo es ciclos. Evs menos realista pero es mucho más rápido que ciclista. Si podemos ser muy realistas, similares a los ciclistas, pero necesitas saber cómo establecer algunos ajustes manualmente Mientras que el ciclo C3 realista por defecto, porque se trata de un motor de render trazador de trayectoria base física. La velocidad depende de la potencia de la computadora y de la optimización vista. En la pestaña Propiedades, tenemos nuestras diferentes opciones. Una que usaremos a menudo es la pestaña Modificado. Ahí tenemos una gran cantidad de modificadores que aceleran el proceso de modelado. Por ejemplo, el modificador de matriz nos permite rápidamente puede duplicar fácilmente soldado. Con el modificador de espejo. Podemos reflejar fácilmente todo lo que hacemos de un lado a otro. Con el modificador booleano, podemos cortar un objeto, golpear a otro. Hay muchos otros modificadores. Estos son solo de usted los que usamos. La mayoría de las herramientas de la izquierda nos permiten transformar rápidamente el objeto. ejemplo, a menudo usaremos la herramienta mover, rotar y escalar, pero generalmente las usamos con atajos, g para gravedad, por lo tanto, rotar y S para escala la mayoría de las veces la combinan con X, Y o Z para los ejes X, Y o Z. ejemplo, si presionamos S para la escala y luego x para el eje x, puede escalar el objeto solo a lo largo del eje x o y para rotar solo en el eje y. O G para moverse solo a lo largo del eje z. Para editar un objeto, necesitamos ir al modo de edición, el atajo para este sistema. Luego tenemos tres tipos de selección, vértice, borde y selección de cara. Podemos saltar entre ellos con 12 o tres en el teclado. Ahora podemos agarrar vértice, borde y cara y escalar, rotar o agarrar S o G. Hay una gran cantidad de porción que usamos en modo edición. Algunos que usamos a menudo es Control R para agregar un corte de bucle, extruir y controlar B2B. Los atajos que utilizamos a menudo para navegar por la escena están numerados uno para la vista ortográfica frontal. número tres por la derecha, pagó nueve por la izquierda, y el no pájaro, siete por la parte superior. Puedes obtener lo mismo haciendo clic en este artilugio. Al presionar la tecla enter, abrimos consejos adicionales. Todo esto lo puedes encontrar en la pestaña Propiedades y mucho más, pero esto es dolor de tos, o estas vistas sobre los tres primeros tipos pueden ser licuadora y el resto son los complementos que personalmente estilizo. Utilizaremos principalmente la pestaña de transformación. Podemos ver ubicación, rotación, escala y dimensión. Allí podemos ver las dimensiones de todos los objetos seleccionados. 3. Modelado de mejillón: Hola y bienvenidos a otro tutorial. En este tutorial, intentaremos crear esta escena de principio a fin en programa gratuito blender. Para crear estas conchas. Lo primero que necesitamos aquí es la textura de las repisas. Y yo hice estos colores en Photoshop. Y he compartido esta textura con dos. Y también te voy a mostrar cómo hice esto. Voy a Pixabay, Unsplash y Google Images y busco estantes, textura y copio algunas de estas texturas y hago colores en Photoshop. Entonces podemos usar esto en este tutorial. Voy a compartir estos colores contigo. Ahora abriré Blender y guardaré este archivo en mi computadora. Habilito estas claves de screencast para que veas lo que estoy escribiendo aquí a la izquierda. Y ahora voy a ir con el teclado numpad siete a la vista ortográfica superior. Y voy a importar esta imagen de referencia con turnos. Esta imagen es de dos por dos metros por defecto, pero o shell es de aproximadamente cinco centímetros. Y voy a ir ahora con Shift a y agregaré un avión. Y voy a teclear aquí cinco centímetros. Si no ves esta pestaña, puedes presionar N en tu teclado. Ahora seleccionaré la imagen de referencia, y presionaré S para escalar esto para que coincida con este caparazón aquí. Ahora sabemos que este caparazón será sobre la escala del mundo real. Puede ir al modo de estructura metálica o al modo de rayos X. Para ver esta imagen de referencia. Seleccionaré Imagen e iré a Propiedades de Imagen. Y voy a traer opacidad de esta imagen de referencia. Ahora entraré en modo de edición y seleccionaré Edge Select. Voy a mover esto para que coincida con este caparazón. Ahora iré con Control R y me desplazaré con el ratón para agregar tres cortes de bucle aquí. Y voy a añadir modificador de superficie de subdivisión. Ya podemos empezar a modelar este caparazón. Seleccionaré esta parte aquí e iré con esto y escalaré esto. Y voy a ir ahora con G y mover esto para que coincida con esta forma. Podemos aumentar este valor de subdivisión a, para obtener una malla más lisa aquí. Ahora iré con selección de vértice y seleccionaré este vértice y presionaré G para agarrar esto. E intentaré seguir forma de este caparazón. Agregaré para mirar cortes en el eje y con Control R y mapas de desplazamiento. Sigamos un poco mejor la forma del caparazón. Ahora voy a tratar de conseguir esta curva en la forma de este músculo. Ahora, iré con modo sólido. Y seleccionaré estos dos vértices medios manteniendo pulsada Shift. Habilita esta edición proporcional y prueba con este pincel de esfera. Ahora, presionaré G para agarrar y z para pegar solo en el eje z. Pero tenemos problema, quitamos todo arriba. Y eso es porque nuestro cepillo es demasiado grande. Voy a ir de nuevo con G y Z. y me desplazaré el botón medio del ratón arriba hasta que vea este pincel. Ahora reescala cepillo y voy a ir con una G, y voy a sacar esto a colación. Otra vez J y trae más si necesitas. Encenderé edición proporcional y bajaré este vértice. Y éste arriba. Pagaría a través de más con esta edición proporcional. Ahora, voy a tratar de conseguir esta ventaja aquí. E iré con la tecla barra de teclado numpad para aislar sólo este objeto. Ahora, nuestro espacio de trabajo es más limpio y solo podemos enfocarnos en este shell. Si no tienes un teclado de teclado numpad, puedes ir a ver, vista local, vista local token. Si intentamos mover este vértice hacia abajo, esto no va a funcionar porque aquí necesitamos borde de soporte. Entonces iré con Control R y voy a agregar un corte de bucle aquí. Ahora tenemos más control con esta arista. Voy a bajar y letal en el eje y. Y yo estoy en esa misma cosa aquí. Ahora podemos salir del azul local con una llave de barra diagonal de opinión. Y digo que ahora perdemos algo de forma y voy a respaldar esto. Podemos ir al Modo de Edición y seleccionar estos dos bordes y j, podemos ajustar esto. Ahora podemos agregar grosor a este caparazón. Entonces iré de nuevo con NumPy slash key para aislar este objeto. Y ahora seleccionaré este modificador de solidificación, y voy a escribir aquí 1 mm. Ahora vamos a crear otro lado de este caparazón. Primero, cuando mueve Origin a por aquí. Y en modo objeto, iré aquí a subasta, y seleccionaré este origen. Ahora podemos mover origen a por aquí. Con numpad uno. Podemos chequear desde ortografía también. Ahora apague este origen. Ahora, podemos rotar a partir de este punto aquí. Voy a duplicar este objeto, pero no con Shift D. Voy a utilizar la instancia soviética make de este objeto. Entonces todo el día, mueve esto hacia abajo y ahora para rotar esto, escala, esto en el eje por menos uno. Entonces escriba S, Z, n menos uno. Ahora necesitamos rotar esto sobre el eje y, entonces x e y. Y esos mismos con este. Y podemos ver aquí que están conectados a un lado. Entonces podemos ir con x y rotar letal sobre el eje x. Ahora podemos ir al modo de edición, luego podemos conectarlos en esta parte. Porque usamos todo hoy y hacemos instancia. Agregamos ambos al mismo tiempo. Ahora a otra app, esto, cuando aplica modificadores, no podemos aplicar esto porque tenemos dos instancias del mismo objeto. Entonces voy a eliminar por ahora éste y aplicar modificadores. Se puede ver que estas repisas son muy delgadas en esta parte. Voy a hacer esto manualmente. 4. Desenvoltura y materiales: Para hacer esto más delgado, podemos agregar un corte de bucle aquí con Control R. Y podemos presionar S para escalar esto. Y ahora podemos ir con el botón derecho y decir suave. Enciende auto liso. Ahora podemos crear material y voy a llamar a este caparazón. Y podemos ir a la pestaña Configuración. Podemos traer esta imagen en Blender. Y podemos conectar esto al color base. Y si vamos a la vista previa del material, podemos ver cómo se ve esto. Podemos ir con el número 72, vista ortográfica superior. Y podemos ir al modo de edición y pulsar una para seleccionar todos y proyectar de usted. Ahora iré a la pestaña Edición UV, y colocaré el mouse a la izquierda. Presionaré a para seleccionar todo y G para agarrar una S a escala y secar colocarlo en la imagen de esquisto. Ahora podemos usar edición proporcional y atajo es 0. Y ahora podemos seleccionar parte de malla. Quieres Editar. Y ahora podemos ir con G para agarrar scroll, mouse para ajustar pincel y ajustar malla si es necesario. Ahora quiero proyectar este lado inferior en esta parte de la imagen aquí. Podemos usar este artilugio para encender shell. Y podemos ir al modo Editar. Y podemos seleccionar una cara en el medio e ir con control numpad plus para ampliar la selección. O otro método. Puede seleccionar una cara y nosotros podemos ir a Seleccionar normales similares. Y si aumentamos este valor, podemos seleccionar más normales similares hasta seleccionar todo lo que necesitamos. Ahora, rotaré este artilugio al fondo ortográfico y presionaré U y proyectaré en Nuevo. Ahora necesitamos colocar el ratón y la izquierda. Presione a para seleccionar todos y S menos uno para escalar en el eje y en menos uno. S para escalar y jugar con edición proporcional si quieres. Ahora podemos crear una configuración de nodo simple en la pestaña de sombreado. Ahora iré con Shift a y rampa de color. Y voy a ir con bomba y tapar, colorearlos para esconderlos y chocar a la nota. Ahora nos chocan por demasiado intensos. Y voy a bajar esto. Y si has habilitado Node Wrangler, podemos dar click en con Control Shift y dar click en este bump y podremos previsualizar este bump. Y ahora podemos jugar con esta rampa de color. Iré con otra rampa de color. Y esta vez para la aspereza. Quiero hacer de este caparazón un look con en vendedor Brett polar es cero, lo que significa que no es áspero ni brillante. Entonces quiero más negro aquí. Esta parte de aquí se ve demasiado perfecta. Quiero crear otra capa de unión. Voy a ir con la textura del ruido y otro bache como este a la altura. E iré con valor de 500. Y voy a tapar segundo bache, bump. Ahora tenemos otra capa de bache y podemos bajar este valor para mantener este sutil. Ahora puedo duplicar esto con Shift D y S, z menos uno para escalar esto en el eje z por menos uno. Derecha, para rotar esto sobre el eje y. Quiero hacer variación en Bután fiesta en editor UV porque ambos lados ahora se ven iguales. Ahora podemos crear carne dentro de concha. Entonces iré con Shift a y comenzaré con Q. Y escalaré este cubo, Sx para escalar esto en el eje x. S5 para el eje y y z para el eje z. Controle nuestro corte de bucle y desactive la edición proporcional. Y mueve este borde hacia abajo. Ahora a para seleccionar todo haga clic derecho y subdividir en la esquina inferior izquierda. Y tenemos esta opción fractal. Voy a aumentar esto a la forma, esta forma. Ahora voy a agregar modificador de superficie de subdivisión para suavizar esto. Ahora podemos aplicar modificador de superficie de subdivisión y podemos agregar aquí mismo material. Ahora podemos agarrar este Bit. El modo de edición es seleccionar todos los proyectos de proyección UQ o smart TV. Y podemos proyectar esto sobre esta textura aquí. Puedes escalar esta S, y, x, z. Y también puedes hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth y puedes ir con edición proporcional si quieres. 5. Modelado de la segunda concha: Ahora pueden comenzar con el segundo caparazón. Yo reemplazo el cursor aquí y voy a ir con Shift a plate y presionaré S para escalar esto hacia abajo. Ahora agarraré este borde y presionaré Sx para escalar esto en el eje x y agregaré tres cortes de bucle en y y tres en el eje x. Ahora podemos ir con superficie de subdivisión y podemos comenzar a darle forma a esto. Ahora seleccionaré estos tres bordes e iré con edición proporcional. E iré con a, G y Z para traer este eje de fantasía. Y puedes jugar con este pincel, así podrás desplazar el ratón hacia arriba o hacia abajo. Ahora, seleccionaré esta diapositiva con el llamado control. Porque esta ventaja aquí es redondear eso para mí quiero escalar esto. Y si presiono S es cero, escalo esto en el eje z a cero. No quiero ir a cero, así que presionaré S z puntos hasta ahora, extruiré esto hacia abajo. Entonces presionaré E o extruiré y z para eje z. Ahora, he ileso en un 90 por ciento. Entonces iré con s, z 0.1. Ahora presionaré S y escalaré este borde. Ahora pasaré al modo objeto. Y debido a que esto es demasiado grande para nuestra referencia, voy a reducir todo esto. Ahora pasaré al modo de edición y seleccionaré este vértice de árbol. Voy a mover esto en el eje y. Y voy a mover este pequeño n para conseguir esta forma aquí. Ahora tenemos forma básica y podemos aplicar este modificador de superficie de subdivisión. Ahora, Iván, selecciona cada dos filas. Por lo que seleccionaré primera etapa y retención de control. Podemos seleccionar el último borde y luego eso conectará todos los bordes entre ellos. Ahora para saltar a otra fila. Ahora sostendré Shift, y volveré a moverme con control. Entonces Shift y Control. Cambio y Control. Voy a presionar S para escalar esto. Y voy a mover este poco hacia abajo sobre Z. y ahora cuando vayamos con Shade Smooth y no vemos mucha profundidad aquí. Entonces volveré al modo de edición y iré con Control V para biselar esto también biselaré estas tres líneas en el medio. Ahora podemos aplicar el mismo material aquí. Ir a la vista previa del material, arriba a las siete hasta la vista ortográfica superior, modo de edición. Seleccione todo y proyecte desde su editor UV. Escala esto hacia abajo. Creo que no envuelvo opción para mejor para esto que proyecto de tu parte. Entonces iré contigo y desenvuelvo. Y esta parte baja. Entonces gira esto en el eje z, S para escalar esto en el eje x. Y podemos arreglar esta parte con edición proporcional. 6. Modelado de la tercera concha: Ahora podemos agregar grosor a esta concha. Entonces primero voy a aplicar escalado, entonces Control a y escala. Ahora voy a ir a solidificar modificador. Y voy a escribir aquí 1 mm o incluso menos. Voy a establecer origen aquí como antes. Podemos duplicar este objeto con Shift D y moverlo en el eje z, poco s, z menos uno para escalar esto en el eje z por menos uno. X para rotar este poco en el eje x. No he duplicado esta carne desde el primer caparazón. Entonces, desplace D a la derecha para moverse en el eje y, X para el eje X y escalar y rotar. Debido a que estos tres proyectiles son muy similares, voy a copiar este y solo haría pequeños ajustes. Iré con Shift D. Y quiero escalar esto en el eje z. Entonces voy a escribir S Z para la ingesta. Escala esto hacia abajo. Ahora voy a ir al modo de edición a para seleccionar todo desenvuelto. Y ahora voy a ir a editor UV. Y voy a proyectar en este caparazón aquí. Y si quieres, puedes usar edición proporcional. También haré pequeños ajustes en este modelo 3D con edición proporcional. Ahora, volveré a rotar esto en el eje x con x, duplicaré con la escala Shift D en el eje z por menos uno. Entonces S, z menos uno y gira de nuevo en x. Duplica esto nuevamente con Shift D. Y esta de aquí, esta última parte b aquí. S para reducir esto, vaya al modo de rayos X. Entonces podemos presionar C para obtener este pincel. Y ahora podemos seleccionar esta última parte. Ahora Gs para agarrar e y para eje y. Y hemos habilitado esta edición proporcional. Voy a repetir esto de nuevo con un pincel más pequeño. Ahora en esto y el proyecto en editor UV. Nuevamente duplique esto y escala en el eje. En este corto, utilizo principalmente este músculo. Entonces decidí hacer otra variación de este músculo. Encontré esta imagen en línea, pero como esto no es cero, no estoy seguro si compartiré este enlace contigo, pero definitivamente intentaré tomar foto de músculos y compartiré tal vez otra imagen a este enlace y podamos empezar a modelar otro músculo. Ahora podemos importar esto como referencia. Así que cambia una referencia de imagen y podemos escalar esto hacia abajo. Ahora, duplica este primer shell con Shift D y gira e intenta colocar esta imagen. X menos uno. Vaya al modo wireframe, modo Edit, y veríamos seleccionar parte de esto. Ahora con edición proporcional, podemos ajustar este callejón. Es muy importante ocultar esta parte blanca. Entonces es el mouse de desplazamiento. Podemos hacer este pincel más grande y con una G, podemos moverlo. Ahora iré a vista previa de material y pestaña Material, y duplicaré este primer material, y llamaré a este caparazón a material. Ahora iré al modo de edición, seleccionaré todo con un nuevo proyecto tuyo y te veo más tarde en post-procesamiento. Escanea esto en los ejes x e y. Entonces S XX, XY y jugar con edición proporcional. Bien, y duplicamos este material, pero nos olvidamos de cambiar esta textura. Entonces solo selecciona esta nueva textura y esto debería funcionar. Ahora tenemos dos variaciones de músculos y ahora eliminaré esta imagen de referencia porque ya no necesitamos esto. 7. Placa de corte - Modelado y material: Ahora vamos a crear esta tabla de cortar. Simplemente voy a copiar esto de mis últimos cinco para ver qué tan grande es esto. Para tener una buena referencia. E iré con Shift un cilindro y presionaré S para escalar este numpad uno a la vista ortográfica frontal. Y puedes copiar estos valores aquí. Y en el eje z es para el sentimiento. Ahora voy a ir a modo de edición seleccionar, y voy a decir esta pieza metálica aquí. Ahora iré con Control V para biselar este borde aquí, y e para extruir e y para eje y. Ahora voy a admitir sosteniendo Control, seleccione este borde superior. Entonces terminamos con los turnos de borde superior para bajar. Y después continuaré con control y seleccionaré esta parte inferior. Entonces controla. Y no olvides seleccionar estos dos bordes aquí. Y no olvides aplicar escalar. Entonces Controla a y aplica la escala. Ahora vuelve a Modo de Edición y Control V para biselar esto y desplázate sobre tu mouse para actuar. Philip corta. Voy a añadir sólo para mirar gatos aquí porque vamos a utilizar subdivisión superficie modificar, clic derecho y sombras para. Iré al modo de edición, después agregaré un corte de bucle aquí. Pero creo que esto no es visible en KML. Esta parte tampoco es visible en cámara. Modele esto. Pero siempre puedes agregar un corte de bucle aquí y escalar esto en el eje x si quieres. Para nuestro material, para esta tabla de cortar, puedes usar cualquier textura de madera que te guste. Pero para esto, voy a usar este shader de frases de Chaco for.com porque conseguimos que todos los mapas estén listos establecidos. Y te voy a mostrar como puedes descargar esto. Por lo que necesitarás ir a tienda de futbol for.com y luego dos productos. Y luego puedes hacer clic en esta categoría gratuita y puedes descargar este remodelado el paquete. Pero primero hay que hacer perfil gratis. Y luego obtienes mucho de este shader gratuito para que puedas usarlo en cualquier proyecto. He estado yendo por esta categoría de ruta y creo que voy a usar esta. Así que simplemente haz doble clic en este archivo de licuadora y abre esta forma ahí. Ahora solo necesitamos seleccionar este objeto, hacer clic con el botón derecho en copiar objeto, y volver a nuestro ese archivo y pegar esto aquí. Ahora ve a materiales y solo podemos arrastrar y soltar esto en nuestra tabla de cortar. Ahora puedes ver que tenemos todos los shader configurados aquí y si quieres puedes cambiar algunos ajustes. Pero creo que ya no necesitamos hacer esto. Solo necesitamos ir al Modo de Edición a para seleccionar todos y desenvolver esto con u proyección. Voy a borrar éste. Ahora podemos establecer ajustes de render y cámara. Iré a Render Settings y configuraré Cycles render engine Pocos. E iré con resolución cinematográfica blanca 1,280.557. Voy a averiguar cámara y seleccionaré cámara, y seleccionaré eje x esta noche. Voy a mover la cámara a por aquí. Voy a ir a la pestaña de propiedades de la cámara y voy a establecer esto a 60 milímetros de profundidad y lleno de distancia de 1 m. Y puedes activar estos límites en reportes para que puedas ver dónde está 1 m. Y he dicho este tamaño de ventana gráfica 2.1. Así podemos hacer que esta cámara sea más pequeña. Ahora iré con LZ a rotar. Esto vino alrededor del eje z y para las repisas será a por aquí. Por lo que voy a traer estos límites o enfoque a esta área. Y voy a ir con la ventaja de la lámpara vista ortográfica frontal y voy a traer esta cámara ahora y también tabla de cortar. Y puedes ir con la rampa a cero para cambiar a la vista de cámara. Y puedes ajustar esto en el eje z. Y veamos, voy a hacer referencia. Giraré este poco hacia abajo sobre el eje x. Pero siempre podemos ajustar esta cámara más adelante cuando añadimos formas. Ahora, voy a unir esta parte de conchas con carne, así que sólo tenemos un objeto. Así que solo sostenga, Shift, seleccione las tres partes y vaya con Control J. Ahora este es un objeto y repita esto para todas las repisas. me olvida, hacer parte de fondo para estas conchas. Entonces cambia D, Z, Z menos uno y gira este pequeño anexo. Creo que hacemos estas conchas poco demasiado pequeñas. Miden alrededor de tres o 5 cm, pero creo que en la vida real son tal vez siete u ocho. Entonces seleccionaré todas las formas y presionaré S y escalaré esto. 8. Composición y iluminación: Ahora podemos comenzar a colocar estas conchas en la tabla de cortar. Y voy a dividir estas ventanas aquí. Entonces cuando veas estas cruces, puedes mover esto a la derecha. Pondré el ratón del lado izquierdo, después presionaré a Samantha cero. Así que ahora tenemos en el lado izquierdo nuestra vista de cámara y podemos trabajar en el lado derecho. Entonces podemos ir con el número uno o el número cero. Y podemos empezar a colocar esto en esta pizarra. Y puedes usar X e Y o Z para rotar esto e imaginar este soporte. Podemos usar solo esta parte superior de este caparazón. Si vamos al modo Editar, y si presionamos L sobre esta parte, seleccionamos la parte perdida. Y ahora podemos ir con P y separar por selección. Ahora podemos ir con el afeitado D y podemos moverlo en el eje x. Y estoy disfrutando de esta concha otra vez. Y seleccionaré este objeto y estableceré origen a geometría para hacer origen en el centro de este objeto. Ahora podemos configurar la iluminación para hacer un primer render. Enviaré estas muestras de renderizado a aproximadamente 100. Y voy a mandar esto a 200. Entonces vamos a obtener una resolución numérica aquí. Y presionaré F2 para hacer primera tendencia. Se puede ver que ya tenemos en nuestra escena, y eso es porque por defecto llegamos a este punto. Ahora me han borrado esta lámpara de punto. Y si vas a trabajar correctamente, puedes ver que este color no es completamente negro. Por lo que también obtenemos las luces de esta placa o ambiente. Voy a hacer esto un poco más oscuro. Y el litio ahora podemos ir a empezar a así poder comparar más adelante y podemos hacer otra prueba con SQL. Y ya puedes ver cómo se ve esto, no me gusta este look. Entonces iré con Shift a y comenzaré con Ariel em. Traigo esto y he contestado esta diapositiva a lados opuestos de la cámara para conseguir unas bonitas sombras. Y puedes usar x o y para rotar esta diapositiva. Y voy a ir a otro sitio y solo quiero conseguir la silueta de estas conchas. Entonces consejo para rotar esto en mi eje, lugar a por aquí. Y voy a ir a la pestaña Propiedades, y voy a llevar esto a tal vez 70. Y si escalas también esta diapositiva, obtendrás sombras más suaves. Si quieres apagar la plata, escala esto hacia abajo. Y ahora voy a ir con texto bien, para hacer otro render. Ahora puedes jugar con el tamaño, posición y el ángulo de esta diapositiva para que te guste. Y puedes hacer renderizaciones de prueba a otras ranuras. Por lo que posteriormente se puede comparar antes y después. Salta entre ranuras. Puedes usar J key venue o no has abierto este editor de imágenes. Creo que este me gusta. Mira más cinematográfico. A mí. Decidí agregar la lámpara de un punto aquí a otro lado, el valor de diez. Se puede ver antes y después. Así que conseguimos buenos detalles aquí. Y destacamos también este nivel aquí. 9. Sina y perejil: Lo siguiente que voy a crear aquí son pequeños puntos de sal. Voy a colocar origen sobre el calor e iré con Shift y presionaré N para abrir esta temp y teclear aquí 1 mm. Ahora voy a ir con click derecho y subdividir. Y voy a usar esta opción de fracción. Puedo hacer clic con el botón derecho en Shade Smooth, y voy a crear nuevo material de sal. Ahora, voy a abrir la pestaña de sombreado y presionaré la tecla de barra diagonal numérica para traer aquí este objeto. Con la transmisión casi a una. Y con rugosidad casi a cero. Voy a crear una pequeña variación en la rugosidad con textura de ruido. Entonces Shift a y busca ruido. También iré con rampa de color. Y voy a escalar esto a dos y voy a hacer más consciente. Ahora, el área negra es rugosidad cero o brillante y el área blanca es rugosidad uno o Nora. Cuando consigo estas dos asperezas y juego con valor hasta que estés feliz. No quiero una parte completamente negra o completamente brillante. Entonces traeré este negro a blanco. Ahora volvamos a Layout. Y voy a ir con todos hoy y voy a empezar a duplicar esto. Y voy a usar S para escalar y para rotar. Podemos seleccionar uno y podemos ir a seleccionar datos de objeto vinculados. Debido a que usamos todo el día, seleccionaremos todos estos. O podemos usar seleccionar el material de enlace porque son el mismo material. Ahora voy a establecer esto a orígenes individuales para que podamos escalarlos según el origen individual. Ahora, voy a duplicar esto algunas veces. Y voy a ir con F 12 para ver cómo se ve esto. Cola negativa que quiero traer en esta escena es esta pequeña hojas de perejil o ramas. Empezaré con escala simple esto hacia abajo con nosotros. Y voy a elegir este material de repisa vistas antes. Voy a ir al modo de edición y tu proyecto de ti y ahora voy a ir al editor UV. Y aquí tenemos este perejil gotea. Ahora iré al modo Editar y presionaré jaula para cuchillo. Y voy a intentar cortar parte de esto aquí. Entonces K y empieza a hacer clic y solo intenta cortar parte de esto aquí y luego presiona Enter. Ahora borra estas caras que no necesitamos, quiero decir, puede cortar dentro de esta zona con llave y ahora podemos deformar esta. Puedes usar edición proporcional, pero pincel muy pequeño y puedes presionar G. Evelyn ir ahora con turno de día y cilindro. Y voy a escalar esto a 1 mm. Nike para rotar esto en el eje x 90 grados es correcto para escalar esto en mi eje. Pero tenemos demasiada geometría. Entonces iré con la limpieza de malla, y esa es mi geometría. Voy a ir aquí con tal vez 0.3. E iré con Control R y sumaré combustible hasta cortes. Seleccionaré esta cara e iré con control. Y podemos seleccionar el material de estos estantes, modo de edición y tu editor UV desenvuelto, escalar esto y colocarlo en alguna parte. Dónde está genial. Ahora podemos seleccionar estas partes verdes y podemos escalar y con todo el duplicado y lugar supervisando. Si quieres separar esta parte en modo de edición. Así que pon el mouse sobre esta parte y presiona L para seleccionar Cerrar parte y estar separado por selección. Creo que esto se ve demasiado pequeño y no es tan visible, así que voy a escalar esto. También podemos añadir aquí más geometría y las forman para que esto sea más visible. 10. Botellas de tela de mesa: A continuación vamos a crear aquí es tabla. Intento con mesa de madera, pero creo que estas no funcionan porque básicamente es asesinada con esta tabla de cortar. Creo que necesitamos más conscientes y algo oscuro para separar esto de esta tabla de cortar. Entonces decido poner aquí algo así como mantel, similar, como este que hice al azar antes. Ahora me uniré a esta área con el botón derecho del ratón. E iré con Shift a y crearé jugando. Y voy a escalar esto y mover el numpad cero ir a la vista de cámara. Controla a para aplicar la escala y la del panel numpad uno para la vista ortográfica frontal y baje esto. Para textura. Voy a textures.com, que es gratis, y lo vendo por más papel. Pero creo que voy a compartir este enlace con ustedes. Y yo uso esta textura aquí, pero puedes usar cualquier textura similar como esta. Voy a crear un nuevo material de mesa. Y voy a ir a la pestaña Sombreado y seleccionaré este plano y con tecla de barra numpad dos veces, traeré este objeto aquí. Y también arrastraré y traeré esta textura aquí. Y enchufa estos dos colores base. Podemos ver que esta textura es sin fisuras. Y si seleccionamos esto y vamos con Control D, podemos escalar esta textura hacia arriba. Podemos ver en esta tabla no es tan visible, pero también podemos crear más detalles aquí. Iré con máscara, agarre, textura y rampa de color. Y voy a tapar estas dos asperezas. Y con mantener presionado Control Shift y dar click en este nodo, podemos ver cómo se ven estos. Y voy a ir aquí con 500. Porque quiero que esta mesa sea más brillante. Voy a llevar este color blanco al negro. Y también voy a usar esto para crear un pequeño detalle de bache aquí. Así que enchufa este color a la altura y este bache a la normalidad, y baje todo este valor. Lo siguiente que podemos hacer aquí para mejorar este material, podemos agregar algunas arrugas. Y voy a Google y me descargo esta textura. Y ahora voy a importar este implante. Puedes usar cualquier textura similar y ahora voy a crear otra capa de hueso. Voy a ir primero con rampa de color y tapar estos dos de altura y el segundo bache a primer bache. Voy a ir con Control Shift y dar click para ver cómo se ve esto. Y ahora iré con Control T y bajaré esto y bajaré este valor. Quiero que esto sea más oscuro y menos saturado. Para poner esta tabla de cortar y estantes más enfocados. Voy a ir con nodo de saturación de tono. Y bajaré este valor y saturación. A continuación, vamos a traer en nuestra escena es este botellas de aceite. Pero no vamos a modelar esto porque llevará tiempo. Y esto es algo que hice para mi última escena. Entonces compartiré este objeto con dos y te mostraré cómo puedes usarlo. Esto es rendición. Yo hice la última vez y ya usaremos estas dos botellas de aceite. Entonces puedes abrir este archivo blender y puedes ir al modo wireframe. Y puedes seleccionar estas dos botellas. Y si sostenemos Control, puedes seleccionar los objetos que no necesites. Y ahora podemos ir con copia del botón derecho y podemos volver a nuestro archivo blender y sólo podemos pegar esto. Iré con el numpad cero a la vista de cámara, e iré con Z para rotar esto. Por ahora, voy a mantener esto aquí, pero veremos más adelante tal vez cambiemos de posición de esto. También voy a utilizar este dos o tres filas sucursales Marina. Voy a compartir este archivo con usted para que pueda abrir este y seleccionar una rama y hacer clic derecho y copiar. Pega esto en nuestro mismo selecciona esto y ya podemos posicionar esto. Puedes usar x o y para rotar esto. Esto no es tan visible porque está fuera de foco, pero creo que este es un detalle muy bonito. 11. Efecto de fondo: Y ahora podemos empezar a crear nuestros antecedentes. Y para fondo, quiero crear este bonito efecto bouquet. No quiero mucho objeto de emisión de fondo para conseguir este libro aquí. Y voy a tratar de obtener esto de una imagen. Probé diferentes imágenes aquí, y voy a pixabay.com o Unsplash y busco algo como luces Nocturnas de Cocina. Y me pareció que esta me funciona bien. Puedes descargarte esto gratis desde pixabay.com y te compartiré este enlace. Ahora voy a ir con Shift a. y debajo de la imagen se pueden encontrar estas imágenes como plano. Y si no tienes estas imágenes son opción de pulverización, necesitas ir a Editar Preferencias, Complementos y puedes buscar aquí imágenes y unidad activar estas imágenes como editor simple. Y ahora seleccionaré esta imagen. Las imágenes como jugando ya crearon este material para nosotros. que podamos ir a Sombrearlos con el doble toque en la tecla barra de teclas numpad. Podemos traer esta imagen aquí para que podamos ver qué voy a conectar esto a la rugosidad especular y voy a crear bache. Bump no es tan importante, pero obtendremos algunos detalles extra. Una cosa que es importante para nosotros es conectar estas dos emisiones. Y ahora voy a ir a render preview para ver cómo se ve esto. Y voy a ir con la rampa de color y tapar esto aquí. Y al color base, que aquí es importante, tapar estas dos cadenas de emisión. Ahora podemos, Este deslizadores en blanco y negro le dice a la licuadora muy ligera. Ahora, quiero posicionar esta imagen en algún lugar de fondo y esto creará efecto bouquet. Y David rota esto todas las canciones. Siguiente Quiero hacer aquí, quiero crear alguna geometría real a partir de esta imagen. Entonces haré que este material de imagen golpee Control Shift y haga clic en esta imagen para ver mejor lo que hago. Y ahora iré con Control R y agregaré algunos cortes de bucle. Pero debido a que esto es de fondo, no será tan visible, no es tan importante ser precisos. Solo agrega algo de geometría aquí. Ahora iré con Selección de Cara y seleccionaré parte de esta fase debería ser cocina e iré a Extruir. Y puedes ir con Control V para biselar esto. También puedes presionar K para traer esto aquí y puedes cortar algunas partes aquí. Extruir esto luego nivelar con Control V. Y luego cómo hacer este material simplemente vaya con Control Shift y haga clic en estos años basados en principios. Quiero agregar más colores a esto. Estoy bien. Podemos ir con saturación de matiz y tapar estos dos, esta imagen. E intentaré ir con esta saturación a cerca de diez. Y luego ahora obtenemos este color amarillento aquí. Pero creo que aquí tenemos demasiada rebanada. Creo que voy a cortar algunas de estas partes. Solo traeré esto para quitar algunas de estas luces de aquí. Y un truco aquí, si vas con RGB separado, puedes dividir entre diferentes canales de color y obtienes diferentes resultados. Para que puedas jugar también con esta opción. Y se puede ver una diferencia en mis renders de prueba. Yo justo ahora para las pruebas, probaría diferentes imágenes aquí y no hace falta que hagas esto. Y veamos cómo se ve esto con diferentes imágenes. Ahora, voy a hacer lo mismo del lado izquierdo. Entonces iré con Shift a y voy a crear plano escanear este movimiento a por aquí. Y voy a rotar esto sobre el eje x 90 grados. Y simplemente traeré este mismo material a este objeto aquí. Pero para esto, usaré otra textura, así que duplicaré este material y crearé nueva variación. Y ahora voy a usar otra imagen aquí y voy a compartir este enlace con ustedes. Pero si quieres puedes usar cualquier imagen similar como esta. 12. Estantes y fondo: Veo que aquí tenemos demasiadas luces, así que voy a subir estas piernas. Voy a escanear esta imagen y agregaré un bucle while cortado en el medio con Control R. Y quiero hacer una coordenada de este segundo borde. Entonces movamos esto en el eje y. Y ahora tenemos otro muro aquí. Este fuerte deslizamiento aquí es de esta zona. No he puesto este Stormlight a otro papel para que sea menos visible. Entonces iré al editor UV y presionaré S x menos uno para escalar esto en el eje x. Y no olvides hacer este material Control Shift y dar click en este principio. Adivina. Yo solo bajaría la saturación porque tenemos demasiada combinación de colores. Ahora vamos a crear algo más tridimensional. Entonces voy a tratar de crear estas repisas. Comenzaré con Shift a y q. Escalemos esto con Sx, S, Y o Z para obtener una forma como esta. Ahora apliquemos escala con control a. ahora pasaré al modo de edición. Y con Control R, agregaré para mirar algunos ejes x e y. Puedes usar un modificador de estructura metálica aquí. Pero podemos ir también en modo edición y con Control F, podemos elegir esta opción de wireframe aquí. Y en esquina inferior izquierda. Antes de hacer clic en cualquier lugar, obtendrá esta opción aquí. Y ahora podemos aumentar el grosor. Pero también puedes usar un modificador y lo puedes encontrar aquí. Ahora lo haré en modo de edición, presionaré a para seleccionar todos y Control V para biselar esto. Y vamos a crear material rápidamente. Entonces llamaré a este metal negro metálico a uno, rugosidad casi a cero y modo de color para hacer clic derecho y decir suave. Creo que esto es demasiado oscuro para ser razonable. Entonces voy a poner más color blanco aquí. Y podemos ver algo aquí. Pero traeré este pequeño pueblo y duplicaré estas repisas. Y luego pondremos uno en el lado derecho. Entonces el turno D es E para rotar esto. Y con NumPy cero, ve a la vista de cámara para ver dónde queremos poner esto. Y creo que tenemos un pequeño problema. Ambos captan demasiadas luces porque tenemos una rugosidad muy baja. Entonces lo traeré a colación lío con amor. Tenemos mucho espacio vacío entre estas dos imágenes. Y creo que necesitamos crear algo con otra imagen. Para llenar este espacio. Voy a textures.com y busco choques. Y encontré esta imagen. Pero puedes encontrar cualquier imagen similar porque esta no será visible con solo necesitar esto para llenar este espacio vacío. Iré con Shift una imagen, imágenes como plano, y elegiré esta imagen. Ahora podemos simplemente colocar esta escala y colocarla en segundo plano. Y ahora voy a traer aquí, con una llave de barra de Ampere, esta imagen. E intentaré crear algo de geometría aquí. Podemos controlar nuestras tripas y podemos, con Selección de Cara, Seleccionar superficies y ancho. Podemos extruir esto. Se puede ver que esto es apenas visible. Y ahora vamos a crear este archivo en segundo plano. 13. Crear un incendio: Para disparar videos sin avión desde pixabay.com. Entonces puedes ir a Windows y puedes buscar Phi. Y este es uno que descargué la última vez. Y también iré con Shift una imagen, imágenes como plano. Y seleccionaré este metraje de video. Y si presionas espacio, ahora, podemos ver que esto está animado y podemos jugar con esto ahora en pestaña de sombreado. Creo que esto es demasiado grande, así que voy a cortar esta parte e iré al modo Editar. Y con Control R, agregaré un corte de bucle. Y podemos eliminar esta cara. No nos escabullimos. Voy a eliminar este principio VSTS. Taparía estas dos emisiones y llevaré este valor a cinco para establecer el origen a la geometría. Y ahora podemos simplemente colocar estas dos posiciones. Ahora veamos como una chimenea de fondo. Y lo genial de esto es que esto está animado y esto traerá mucha vida a nuestra escena. Ahora intentemos crear chimenea real. Entonces comenzaré con un cubo. En el modo de edición, seleccione esta cara superior para extruir y S a escala. Cuando seleccionamos una fase, podemos presionar I para insertarla. Y ahora es para extruir esa compita por Vioxx. Y vamos para este uso textura de ladrillo que descargamos antes de chocolate for.com. Así que simplemente copia este objeto y pégalo a nuestra escena. Ahora solo podemos traer aquí este material y podemos eliminar este plano. Primero en el modo objeto, vaya con el Control a y aplique la escala. Y ahora en modo edición, vaya con un proyecto para seleccionar todo y nuevo Smart TV. Para desenvolver esto. Yo solo bajaría la saturación. Creo que están viendo un poco demasiado oscuro. Entonces solo voy a aumentar esto a fuente de luz. Pero siempre podemos hacer algunos ajustes aquí en la gestión del color. Esto lo podemos hacer en tiempo real. Entonces traeré este editor de imágenes aquí, y buscaré aquí un resultado aleatorio. Ahora podemos jugar con estas opciones aquí. Y creo que iré con conciencia media, baja. Podemos jugar con gamma y exposición. Y creo que voy a subir poco esta exposición. Ahora podemos ir a la ficha de composición y voy a dar click aquí, usar notas y asegurarme que esta revista de paz después. Ahora podemos mantener Control Shift y hacer clic en esta capa de renderizado para traer esta vista. Ahora con V en el teclado, podemos acercar esto o los tres. Para alejar esto. Comenzaré con longitud, dispersión y distorsionada o nodo. Entonces buscaré longitud. Entonces Shift a y menos. Y voy a usar aquí un valor muy bajo, alrededor de 0.01. Asegúrate de activar este ajuste. Y dispersión también tal vez 0.02 para obtener alguna aberración cromática en este borde. Luego reprimidos después de que obtengamos resultado renderizado. Pero esto está enchufado sólo al nodo humano. Entonces puedes buscar aquí, ya sabes, esto es antes y después. Puedes ver este bonito efecto de aberración cromática aquí. Ahora agreguemos algunos efectos de globo o deslumbramiento. Así que Shift a y resplandor. Iré aquí con resplandor focal. Voy a bajar esta talla. Si selecciona este nodo, puede presionar M para silenciarlo. Para que podamos ver antes y después. Y cuando estés satisfecho con el resultado, solo asegúrate de conectar este LastNode a composite. Ahora podemos volver al puerto de vista 3D aquí. 14. Objetivo y compositor: Lo siguiente que quiero crear aquí es algún objeto viñeteado frente a la cámara. Iré con Shift a y el cilindro. Y voy a llevar estos vértices a 16 porque no necesitamos demasiada malla k Ahora vamos a escalar esto con S y lugar seco a por aquí. S. Para escalar esto en el eje. Ahora voy a crear materiales de tweak. Entonces solo iré con un color azul claro. Duplicar este objeto. Entonces giraré esto en los ejes x e y. Y voy a tocar esto en esta esquina. Entonces esto es antes y esto es después. Entonces puedes ver que esto apenas es visible, pero puedes sentir que hay algo aquí. Si queremos que este objeto de viñeteado sea más visible, puedes sacarlo de la cámara. Y si queremos que esto sea más azul, podemos acercar esto a la cámara. Duplicar este con Shift D y voy a acercar uno a Kim y miré la lista rendirse y creo que estas conchas siguen siendo demasiado pequeñas. Entonces escalo esto y creo que esto se ve mucho mejor. Así que solo necesitas seleccionar algunas de estas conchas y presionar S y escalar esto. Quiero mi animación al menos alrededor de 5 s. así que iré aquí con 120 fotogramas. Ahora seleccionaré cámara e iré a encuadrar uno. Y ahora pondré el mouse sobre esta ubicación y rotación y presionaré I para insertar fotograma clave. Ahora voy a ir al último fotograma y voy dejar que el ratón haga clic en la luna este eje z. Y también jugarán con esta ubicación. Si mantienes presionada la tecla Mayús en el teclado, puedes moverla ligeramente. Ahora, presione I para insertar fotograma clave. Y si presionas espacio, podemos ver que animamos nuestra cámara. Ahora voy a usar el complemento de cámara móvil, pero esta es toda la versión. Se puede encontrar la nueva versión, que es la cámara de lucha temblorosa. Y puedes ver este video de YouTube para encontrar el enlace y las instrucciones de cómo usar este complemento. Y utilizo este preset Z con un valor de uno. Ahora prepararé carpeta donde diremos nuestro Render. Entonces porque esto será prueba uno, también voy a crear todo eso. Ahora tenemos que ir a la pestaña Propiedades de salida y necesitamos seleccionar esta carpeta aquí. Porque también usaremos dirección brillante en el post-procesamiento. Puedes ir aquí a las propiedades de capa temp y puedes habilitar esto. Ver que pasó esa acción. Y ahora hay que ir a la composición. Y ahora voy a ir con cinco nodos de salida. Y tenemos que tapar esto. Ahora, voy a duplicar esta forma, la distorsión de la lente, porque esto distorsiona nuestra imagen. Y voy a tapar gafas dirección aquí. Y voy a enchufar estos dos archivos de salida. Y ahora voy a ir a nuestra carpeta y voy a gran GAL4 brillante dirección. Y ahora podemos volver a Blender y podemos seleccionar esta carpeta de salida, redirección y asset. Seleccionaré la clavija J de calor. Y tal vez pueda aumentar esta calidad. La velocidad de fotogramas es de 24, lo cual está bien. Podemos guardar esto y ahora podemos ir a Render, Render Animation. Después del render de prueba, decido poner aquí un bulto motor, así que voy con alarma de área y con valor de noche. Esto es antes y después. Terminé con Render y mi recomendación es ir primero con símbolos bajos el valor puede ser 50 para hacer render de prueba. Y cuando estés contento, puedes aumentar tal vez a 500 para el renderizado final y verte más tarde en el postprocesamiento. 15. Post-procesamiento: grano, brillo, aberración cromática, Halation: Abramos After Effects y comencemos con una nueva composición a partir de material de archivo. Seleccione una secuencia de render principal y verifique esta secuencia JPEG. Ahora selecciona estas secuencias. Y debido a que renderizamos esto desde Blender en 24 fotogramas por segundo, da clic aquí y establece esto en 24 fotogramas por segundo. Haga doble clic aquí y seleccione este primer marco o trayectorias electorales de pérdida. Y dijo esta secuencia JPEG e importante esta trayectoria de dirección brillante. Dijo esto también a 24 cuadros por segundo. Ahora voy a llevar estas direcciones brillantes en la parte superior. Haga clic con el botón derecho y cámbielo a la dirección brillante. Y configura esto en modo de fusión de pantalla. Ahora aumentamos la reflexión con esta dirección brillante. Pero no quiero toda la zona. Seleccionaré esta herramienta de pluma y arrastraré la máscara sobre esta repisa. Ahora tenemos este filo duro y buscaré aquí mezquita y voy a aumentar esto ya sea antes y después. Pero esto es demasiado intenso. Entonces si seleccionamos esta capa y si presionas D en palabra clave, traemos esta opacidad y pondré esta tal vez en 20%. Ahora voy a hacer esto más cinematográfico con dos barras negras en la parte superior e inferior. Y para esto solo usaré imagen PNG simple con barras negras en la parte superior e inferior y la parte media transparente. Puedes ir a Google Images y puedes buscar barras cinemáticas PNG y puedes descargar cualquiera de esta imagen. Ahora solo necesitamos seleccionar esta imagen y presionar S para abrir esta escala. Y voy a bajar esto. Ahora podemos apagar esta proporcional aquí, y podemos escalar esto en el eje x. Y solo asegúrate de que esta capa esté siempre en la parte superior. A continuación agregaremos aquí es verde. Así que busca aquí bajo Efectos para agregar efecto grano. Pero primero veamos aquí con clic derecho y hagamos nueva capa de ajuste. Trae este efecto aquí y establece esto a la salida final. Y puedes elegir aquí tipo de grano. E iré con este Kodak comió D. Y bajaré esto tal vez a 0.8. Ahora intentemos disminuir el efecto. Pero ya teníamos algún resplandor en vendedor, así que no voy a agregar demasiada carga aquí. Esto obviamente es demasiado, así que voy a probar aquí con el 90% o incluso más. Entonces, si traes este valor, desvanecemos este efecto de brillo. Y voy a traer esta baja intensidad, tal vez 2.1. Ahora agreguemos algún efecto de aberración cromática. Esto es demasiado intenso, así que voy a traer, esto puede ser dos menos cuatro. Y tal vez aquí por. Ahora vamos a crear un efecto más azul o volumétrico y crear una nueva capa de ajuste. Y voy a llamar a esto azul. Para el desenfoque gaussiano. Voy a establecer aquí valor de alrededor de 300. Y ahora presionemos T para traer aquí esta opacidad. Y voy a tratar de obtener valor de 20. Pondré esto a diez y aquí conseguimos más ambiente. Lo siguiente es el efecto de correlación. Efecto colisión. Básicamente toma reflejos y agrega el resplandor rojo. Y se puede ver cómo se ve esto. Así que primero crea una capa de ajuste halógena y ve con el efecto de buscar bordes. A continuación buscaré efecto tinte, y voy a llamar a estos dos rojos. Y voy a comprobar este botón de invertir para invertir esto. Ahora llamamos a estos bordes para leer, pero esto es demasiado intenso, así que buscaré aquí niveles. Trae esto como Scala para escribir, para quitar algunos de estos bordes rojos. Ahora necesitamos esto. Y buscaré aquí Fast Box Blur. Y voy a establecer aquí valor de alrededor de cinco. Ahora solo necesitamos establecer esto en modo de fusión de pantalla para ignorar los espacios en blanco. Y obtenemos este color rojo sobre estos reflejos. Voy a dibujar este poco más. Pero esto es demasiado intenso. Entonces voy a llevar esta opacidad tal vez al 20 por ciento. 16. Post-procesamiento: corrección de color y lente: Voy a ir ahora con bengalas ópticas. Y buscaré este efecto aquí, pero no estoy seguro si se trata de un complemento de pago. Puedes buscar en Google, pero puedes encontrar CreateDon, que se llama Lens Flare. Con Lens Flare, obtendrás menos oxígeno que con este complemento de pago. Pero tal vez todavía puedas encontrar algo que te guste. Y creo que voy a ir con esta opción aquí. Y lo único que tenemos que hacer aquí es establecer esto en modo pantalla para ignorar los espacios en blanco. Y luego necesitas establecer esta posición y dirección principales. Si quieres, puedes animar la opacidad aquí. Entonces comenzaré con el primer fotograma y pondré a cero. Y da clic en este cronómetro para agregar un fotograma clave. Ahora podemos mover esta línea de tiempo y podemos agregar diferentes valores. Ahora podemos copiar esto y duplicar a este lado derecho. Ahora tenemos llamaradas ópticas animadas, y no me gusta esta parte demasiado brillante de aquí. Yo sólo quiero quedarme con esta parte aquí. Entonces iré con la máscara y seleccionaré solo esta área aquí y agregaré eso a esta máscara. Ahora vamos con la corrección de color. Entonces nueva capa de ajuste, y voy a llamar a esto CC. Iré con el efecto de color Lumetri, que es la principal herramienta de corrección de color en Premier Pro o después de los efectos. Básicamente, aquí solo necesitas jugar con este valor. Así que suelo ir con arriba y abajo y ver qué es lo mejor para mí. Y creo que aquí voy a ir a menos. Con el efecto tinte. Normalmente voy a menos para conseguir este look verdoso porque aquí no quiero un look morado. Voy a mantener esta exposición a cero. Creo que esto está bien. Voy a ir con slip up negro para desvanecer este color negro. Podemos jugar con la saturación. Entonces si bajas, obtenemos más color blanco y negro. Mira. Y si subimos, aquí conseguimos más colores. Iré aquí con Nike. Pero también se puede jugar con amores predesignados Chrome o perro. Voy a volver a ir aquí con Lumetri Color. Y bajo este término cuadrático, puedes encontrar muchas de estas ranuras aquí. Puedes encontrar lotes que te gusten, pero todos ellos son demasiado intensos. Entonces solo baja esta opacidad. Ahora, cuando hayamos terminado, podemos simplemente renderizar esto. Para que puedas ir con Exportación de archivos. Pero para esto uso Adobe Media Encoder. Voy a ir a la composición. Agregar a Adobe Media Encoder. Puedes descargar Adobe Media Encoder y se conectará automáticamente a tu Premiere Pro y After Effects. Y luego podrás exportar tus videos mucho más rápido. Yo solo jugaría con esta parte de aquí mismo. Y se puede ver que esta ventana es de sólo 40 mb. Y si exportamos directamente desde After Effects, será mucho más grande. Así que esto ahorra tiempo y espacio en tu disco. Y ahora sólo podemos seleccionar la carpeta donde queremos exportar esta. Eso es todo por este tutorial. Gracias por ver y hasta la próxima vez.