Pintura digital con nivel intermedio de Krita | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Pintura digital con nivel intermedio de Krita

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:30

    • 2.

      Archivos de ejercicio y otra información

      5:00

    • 3.

      Personalización de la interfaz y accesos directos personalizados

      5:45

    • 4.

      Técnicas de selección básicas

      3:42

    • 5.

      Selección de añadir y restar

      7:46

    • 6.

      Máscara de selección global

      5:19

    • 7.

      Selección de rama vs vectores

      4:31

    • 8.

      Transformación de la selección

      4:58

    • 9.

      Selección Contiguous y similar

      9:15

    • 10.

      Cambios en la interfaz de la selección (Krita 5.1)

      2:21

    • 11.

      Seleccione el opaco

      4:33

    • 12.

      Máscara de selección

      7:01

    • 13.

      Operaciones de selección

      5:45

    • 14.

      Anti-aliasing

      2:42

    • 15.

      Raster versus vector

      6:53

    • 16.

      Implementación de vectores en Krita

      5:58

    • 17.

      Transformación de los vectores

      6:10

    • 18.

      Colores del vector

      7:47

    • 19.

      Apariencia de trazo

      3:40

    • 20.

      Gestión de gráficos de vectores

      7:26

    • 21.

      Formas primitivas

      4:32

    • 22.

      Elementos del vector

      3:19

    • 23.

      Tipos de elementos del vector

      5:26

    • 24.

      Edición de vectores

      5:56

    • 25.

      Alinear, distribuir y espaciar

      4:20

    • 26.

      Operaciones lógicas

      5:59

    • 27.

      Herramientas de curva de bisier

      7:29

    • 28.

      Ejercicios de dibujo de vectores

      9:40

    • 29.

      Los conceptos básicos del filtro

      2:52

    • 30.

      Capa de filtro

      4:45

    • 31.

      Máscara de filtro

      4:08

    • 32.

      Invertir, HSV, balance de color y Dodge

      5:15

    • 33.

      Niveles y curva

      6:55

    • 34.

      Filtros G’Mic

      5:47

    • 35.

      Máscara de transparencia

      7:21

    • 36.

      Canal alfa en el filtro

      2:22

    • 37.

      Transforma la herramienta y la máscara de Transforma

      6:24

    • 38.

      Preparación de proyectos de la casa de la fresa

      4:46

    • 39.

      Imágenes de referencia y bocetos

      9:08

    • 40.

      Colores base en el medio

      8:09

    • 41.

      Colores base de fondo y en primer plano

      7:36

    • 42.

      Creación de las plantas pequeñas

      8:30

    • 43.

      Plantas de fondo

      7:29

    • 44.

      Plantas de primer plano

      5:44

    • 45.

      Sombra principal

      5:58

    • 46.

      Las sombras de las hojas

      3:58

    • 47.

      Oclusión ambiental

      6:10

    • 48.

      Acabado del fondo

      9:10

    • 49.

      Acabado del primer plano

      8:21

    • 50.

      Agregar texturas

      10:07

    • 51.

      Resalte los colores

      6:11

    • 52.

      Colores y color del cielo

      5:30

    • 53.

      Pintura y filtro

      9:30

    • 54.

      Herramienta de degradado

      6:09

    • 55.

      Gradiente especial

      5:04

    • 56.

      Detener el degradado

      4:07

    • 57.

      Gradiente segmentado

      5:59

    • 58.

      Filtro de mapas de degradado

      5:21

    • 59.

      Preparación de proyectos de guerrero de robots

      5:10

    • 60.

      Creación de arte de línea de vectores

      6:46

    • 61.

      Refinar el arte de la línea

      5:40

    • 62.

      Añadir antecedentes y preparación de sombreado

      6:47

    • 63.

      Sombrado y resaltado

      8:17

    • 64.

      Colorante con el mapa de degradado

      11:33

    • 65.

      Efecto de iluminación

      9:50

    • 66.

      Efecto de reflejos y resplandor

      4:53

    • 67.

      Colorante de arte de línea

      4:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

228

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

"Krita" es una aplicación gráfica comparable a la de Photoshop. Pero a diferencia de Photoshop, Krita es software gratuito y de código abierto. Por lo tanto, no necesitas pagar nada para descargarlo y usarlo. Otra cosa que hace que Krita sea diferente de la de Photoshop, es que Krita se centre más en la pintura digital. Por eso en Krita, puedes encontrar muchas características relacionadas con la pintura digital que no existen en Photoshop. Si necesitas software para dibujar o crear ilustraciones, Krita te hará sentir como en casa.

Si quieres dominar Krita de forma rápida y sencilla, este curso en línea es la mejor solución para ti. Ten en cuenta que este curso online es la continuación del curso de nivel básico que se publicó antes. Para asegurarte de que puedas seguir el curso sin problemas, te recomendamos que tomes el curso de nivel básico antes de tomar este.

¿Qué aprenderás?

En este curso, aprenderás técnicas de selección avanzadas. Luego, aprenda las técnicas de gráficos de vectores en Krita. Desde la fabricación de objetos primitivos básicos hasta la posibilidad de crear formas complejas a la medida. También aprenderás los detalles de “Filtro” y “Máscara” en Krita. Hablaremos de varios filtros como "HSV", "Niveles", "Equilibrio de color" y así sucesivamente. Incluyendo cómo acceder a cientos de filtros de “G'Mic” diferentes. Luego, aprenderás la característica de "Gradient" con detalle. Desde el proceso de crear preajustes de degradado, edite los colores de degradado hasta aplicar degradados con varios métodos.

Después de aprender las técnicas, las pondremos en práctica creando dos ilustraciones diferentes de principio a fin. Estas dos ilustraciones tienen algo en común, es decir, que usan la técnica de vectores junto con la técnica de ráster. Pero la manera en que se usan los vectores en cada una de estas ilustraciones es muy diferente. En la primera ilustración, donde crearemos una casa en forma de fresa, los gráficos de los vectores se utilizan como los colores base. Las técnicas de ráster se usan para agregar sombras, resaltados, texturas y así sucesivamente. Mientras que en la segunda ilustración, donde dibujaremos un personaje de caza de robots o un "guerrero de robots", los gráficos de los vectores se usan para crear un esquema o "arte de línea". Para el proceso de coloración, exploraremos una técnica diferente. Es decir, empezaremos con la definición de la sombra y los resaltamos en escala de gris. Luego agregamos colores con el filtro de “mapa de degradado”. Y después de eso, aplicamos varias técnicas de ráster para añadir efectos de iluminación y finalizar la ilustración.

Todavía hay muchas cosas que aprenderás de este curso. Es imposible explicarles todos en esta breve descripción de texto. Consulte la sección del currículo si desea obtener más información.

¡Asi que, ¡ÚNETE AHORA! Y lleva tu habilidad al siguiente nivel.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos. Mi nombre es 3D takin de la Academia de Expertos. En este curso en línea, aprenderás a crear dos ilustraciones diferentes paso a paso de principio a fin. Estas dos ilustraciones tienen algo en común. Y es decir, ambos combinaron técnicas vectoriales y ráster. Pero los gráficos vectoriales de onda que se utilizan en cada una de estas ilustraciones es muy diferente. En la primera ilustración, que es una casa de fresas, los gráficos vectoriales se utilizan como las técnicas rostrales de color base o las noticias en la parte superior de la misma para agregar los sombreados , reflejos, texturas y así sucesivamente. Mientras que en una segunda ilustración donde dibujaremos a un robot guerrero, se utilizan gráficos vectoriales para crear el contorno o el arte lineal. Para el proceso de coloración, exploraremos una técnica diferente. Es decir, comenzaremos definiendo el sombreado y los reflejos en escala de grises. Después le agregamos colores usando el filtro de mapa de degradado. Y después de eso, aplicamos diversas confianzas o técnicas para agregar efectos de iluminación y finalizar la ilustración. Porque hay tantas características y técnicas involucradas en la realización de estas dos ilustraciones. Por supuesto, no vamos a saltar directo a hacer la ilustración. Serás guiado para aprender primero los conceptos básicos, luego pasar gradualmente hacia técnicas más avanzadas. En este curso, aprenderás diversas técnicas de selección adversa, luego prestarás técnicas vectoriales en profundidad desde la creación de objetos primitivos básicos hasta la posibilidad de crear formas complejas personalizadas. También aprenderá a fondo las características de la máscara de filtro. Discutiremos varios filtros como HSV, niveles, valencia de color, etc., incluyendo cómo acceder a cientos de filtros genómicos. Entonces también aprenderás la característica de degradado en detalle desde el proceso de creación de gradientes, Presets, cualquier cosa nuevos colores de degradado, hasta aplicar gradientes usando varios métodos. Todavía hay muchas cosas que aprenderás de este curso. Es imposible explicarlos todos uno por uno. En este breve video, por favor refiérase a la sección curricular para conocer más. Pero antes de que decidas unirte a tus puntuaciones, necesito recordarte que este curso no está diseñado para principiantes completos que nunca antes han usado Krita. El plan de estudios de este curso está diseñado como la continuación del nivel básico de curso. Entonces solo para estar seguros, te recomiendo que tomes primero el nivel básico por supuesto antes de tomar este. Lo segundo que también necesito recordarte es que necesitarás una tableta de dibujo para poder aprender de este curso de manera efectiva. Una tableta de dibujo es un dispositivo de entrada que generalmente consiste en una tabla y anexar. Este dispositivo está equipado con sensores para detectar con qué fuerza presionas la pluma al crecer. Aunque puedes usar el mouse para dibujar una ilustración, aún así, será mucho más rápido y efectivo si usas una tableta de dibujo. Espero que este curso te pueda ser de ayuda. Fue solemne mientras icono. 2. Archivos de ejercicio y otra información: Antes de comenzar a discutir las lecciones, hay cosas tan importantes que necesitas saber para nosotros con respecto a este curso, la fuerza es donde puedes descargar los archivos de ejercicio o los archivos de proyecto de estos puntajes. Puedes encontrar y descargar los archivos desde el siguiente lean. Por favor, preste atención al caso de las letras porque el enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas. Para mayor comodidad, combiné todos los archivos y los comprimí en un solo archivo zip. Después de descargar un archivo sin comprimir, verá que los archivos ya están ordenados un nombre de acuerdo con los videos de la lección. A continuación se trata del plan de estudios. He elaborado cuidadosamente el plan de estudios para adolescentes que se organizan secuencialmente, lo que significa que las lecciones que obtengas de un video se convertirán en la base de los próximos videos. Por eso es muy importante que tomes las puntuaciones según el orden del plan de estudios. Evite aprender saltando al azar. Si haces eso, en algún momento, podrías confundirte. En efecto, a veces repito lecciones anteriores si las considero importantes. Pero claro, será imposible repetir todo una y otra vez en cada lección. Entonces nuevamente, por defecto, no voy a repetir las lecciones que ya he explicado antes. Lo siguiente que necesito para recordarte esto, que necesitas practicar. Este curso en línea no se trata solo de teoría. La mayoría de las lecciones son habilidades prácticas. Entonces, si realmente quieres beneficiarte de este curso en línea, entonces no hay otra manera que hacer mucha práctica, al menos por cada video de lección, intenta practicarlo tú mismo. Una vez. Para este curso en línea, grabé todas las lecciones usando una PC con sistema operativo Windows ten. Así que todos los datos de atajos de teclado. Estaremos usando R para una PC o Windows. Si usas el sistema operativo Linux, no debería ser un problema porque básicamente Linux usa el mismo hardware y distribución de teclado que Windows. Lo que podría convertirse en un problema es si usas una computadora Apple Mac, ya que la distribución del teclado es ligeramente diferente de la PC, debes anticipar algunas diferencias en el teclado atajos. Es posible que tengas que dedicar algún tiempo buscar referencias adicionales en Internet. En general, necesitas cambiar la tecla de control en una PC por la tecla Comando en tu teclado. Es posible que ya lo sepas desde el principio antes de tomar este curso en línea. Krita es un software gratuito y de código abierto. No tienes que pagar nada para poder descargarlo y usarlo. sitio web oficial de Corita es krita.org. Por razones de seguridad, no desea descargar greta de otras fuentes desconocidas. En cuanto a la versión de Krita, cuando comencé a grabar para este curso, Greta estaba disponible en la versión 5.02 y luego a mitad de camino, se lanzó Greta versión 5.1, seguida de la versión 5.1, 0.1 en breve después de eso. Así que algunos de los videos de lecciones tempranas este curso están usando la versión 5.02, mientras que algunas de las lecciones posteriores usan Krita versión 5.1, hay ligeras diferencias entre estas dos versiones, pero en términos de funcionalidad, sigue siendo la misma. Para anticiparme a cualquier confusión, he realizado un breve video adicional para explicar los cambios. Coloqué este breve video justo después del efecto ese video de lección. Originalmente, grabé todos los videos y los audios yo mismo. Pero hay momentos en los que tuve gripe grave mientras que el horario de producción es muy ajustado y solo tengo que seguir avanzando, los videos resultan estar bien, pero los audios no están del todo bien. Para estos videos, decidí usar un servicio de voz en off profesional. Esta es la voz que oirás. Es muy diferente a mi voz, pero de muchas maneras positivas, no soy hablante nativo de inglés. Así que compárela con mi voz. Creo que estas articulaciones de voz en off son mucho mejores. Espero que entiendas mi decisión. Y también espero que la voz en off pueda ayudarte a entender mejor las lecciones. Lo último que debo mencionar da el tema de los derechos de autor. A lo largo de este curso, puedo mostrar algunas fotos o tal vez incluso videos. Algunos de estos no los hago yo. Los utilizo como referencias o para ayudar a explicar lecciones. Nunca afirmé que estas imágenes o videos sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, lo pondré encima del contenido. Pero si no lo encuentro, al menos pondré la URL de donde obtuve el contenido. 3. Personalización de la interfaz y accesos directos personalizados: En este video de lección, cubriremos cómo personalizar la interfaz de usuario y cómo crear accesos directos personalizados. Ya lo hemos discutido en nivel básico, claro. Entonces voy a revisar las técnicas de nuevo rápidamente solo para refrescar nuestra memoria. Y también para asegurarnos de que tenemos el mismo diseño de interfaz de usuario. Para empezar. La primera vez que instalas una Krita abierta, esto es probablemente lo que verás. Para ver la IU completa de greta, necesitamos abrir o crear un nuevo documento. Durante este curso, probablemente estaré usando el aire para 300 ppi documento preestablecido la mayor parte del tiempo. Usemos la orientación horizontal. Hemos cubierto en detalle todos los parámetros relacionados con documentos curso invasivo. Entonces no vamos a volver a discutirlos. Ahora, haga clic en el botón Crear para crear el documento. Después de tener un documento abierto, podemos ver la interfaz de usuario concreta de greta. Este es el diseño de interfaz de usuario predeterminado de Greta, pero este no es el ULL que voy a usar a lo largo de este curso. Si quieres, eres libre de usar este diseño predeterminado o quizás tu propio diseño personalizado. Pero si quieres hacer coincidir tu diseño de interfaz de usuario exactamente para hacer y voy a usar, puedes seguir estos pasos. Primero, haga clic y arrastre la caja de herramientas para que quede ubicada en la parte superior. Queremos orden a comparas estar en una fila. Entonces prefiero que este broker selector de color avanzado esté del lado izquierdo para mover el Docker, ya que actualmente está unido a otro Docker, primero necesitas hacer click sobre este botón, luego puedes arrastrar al lado izquierdo. Lo mismo con las opciones de herramientas Docker. Queremos moverlo hacia la izquierda, también, justo debajo del selector de color avanzado. Podemos ajustar el ancho y también la altura del Docker's izquierdo si es necesario. Por último, quiero cerrar este pincel preestablecido Docker porque podemos acceder a él arriba a través este botón o usando el atajo F6. El elemento menos UI que quiero cambiar es el modelo selector de color del selector de color avanzado. Actualmente, el buque de área central es triangular. Prefiero usar el modelo rectangular. Para cambiarlo. Podemos dar click sobre este pequeño icono, luego dar clic aquí y simplemente elegir el modelo selector de color que más te guste. Prefiero este tipo rectangular. Después haz clic en Bien para confirmar. Se puede ver que el selector de color avanzado ahora es rectangular. A continuación, analicemos la creación de atajos personalizados. Todos sabemos que atajos de teclado son muy útiles para acelerar el flujo de trabajo. A lo largo de este curso, estaré usando mucho los atajos personalizados. Algunos de los atajos fueron creados antes en un nivel básico, claro, mientras que algunos de ellos son nuevos atajos, que discutiremos más adelante cuando llegue el momento. Por ahora, solo quiero configurar dos atajos personalizados, que cubrimos anteriormente en el curso de nivel básico. Para nosotros, quiero establecer la letra Z para la herramienta de selección a mano alzada. Después el segundo, quiero establecer la letra q para borrar la selección. El nombre oficial de este comando es dislexia. Atajos de teclado. Puede abrir el menú Configuración luego configurar Krita, una categoría de atajos de teclado de puerta abierta. Aquí, puede encontrar ciertos comandos escribiendo el nombre en el campo de búsqueda, por ejemplo, escribamos la selección a mano alzada. Solo puede ver la herramienta de selección de manos libres que se indica a continuación. Al hacer clic en esta área, luego presione el botón y luego presione la letra Z en el teclado. Luego presione OK. A continuación, para un segundo atajo, podemos volver a usar el campo de búsqueda escribiendo la escoria. Podemos ver que este comando ya tiene un atajo predeterminado, que es Control Shift a. Es una molestia usar el atajo porque necesitamos presionar tres botones a la vez. Bueno, necesitamos el comando de aversión. Muy a menudo. Queremos un atajo más sencillo, pero además no queremos eliminar el predeterminado. Por lo que no queremos hacer click aquí. Queremos dar click en la columna alternativa. Luego haga clic en el botón no y presione la vejiga Q en su teclado. Haga clic en Aceptar para confirmar. El ajuste final que quiero hacer es agregar un nuevo preset de pincel al pellet emergente. Anteriormente, configuramos la paleta emergente para usar una etiqueta con un nombre único. Yo uso mi propio nombre, maleza. Hemos cubierto cómo usar las etiquetas de cepillo y cómo usar la característica adecuada de pellets en profundidad en el nivel básico anterior. Por supuesto, solo para recordarte, digamos que queremos agregar un nuevo preset de pincel al pilar papa, por ejemplo, este preset de brocha llamado rodillo seco. Simplemente haga clic derecho sobre él. Así que asigné a etiquetar y luego seleccionar el nombre de uso low tech por la paleta emergente, en mi caso, la etiqueta 3D. Ahora, si usamos la herramienta Pincel y realizamos un clic derecho en una paleta emergente. Ya podemos ver el preajuste de cepillo de rodillo seco. Entonces esas son las cosas que puedes preparar antes de pasar a los videos de lecciones. Nuevamente, no tienes que hacer todas estas cosas si no quieres. Pero al menos si tenemos el mismo diseño de interfaz de usuario, atajos personalizados y papa pellet, puede ayudarnos a reducir el riesgo de confusión en el camino. 4. Técnicas de selección básicas: A partir de este video y de los otros videos siguientes, cubriremos diversas técnicas avanzadas de selección. Pero antes de eso, solo para refrescar nuestra memoria, en este video, quiero revisar y resumir rápidamente todas las técnicas de selección que hemos cubierto en un nivel básico. Por supuesto, si te sientes seguro y ya conoces todas las técnicas básicas para crear selecciones, puedes saltarte este video e ir directamente al siguiente. Básicamente, utilizamos selecciones para limitar el área que queremos editar. Krita proporciona muchas herramientas para la selección, y todas ellas están ubicadas en este clúster. En general, puedes encontrar líneas punteadas en nuestros iconos de herramientas. Esto es para crear una selección rectangular. Esto es para crear una selección de círculo, y esto es para crear una selección de forma poligonal. Para usar esto, tenemos que hacer una serie de clics y liberarnos. Después para completar la selección, podemos hacer doble clic o podemos presionar la tecla Enter en el teclado. O también podemos simplemente hacer clic de nuevo en el punto de partida. En cuanto a la herramienta de selección a mano libre para usarla, necesitamos realizar un clic, Greg, mismo modo que dibujamos usando la herramienta de pincel luego liberada para completar el proceso de selección. Bien, a continuación, hay algunos atajos importantes para controlar la selección. El bosque es Control a para seleccionar todo automático, seleccionar toda el área del lienzo. Entonces podemos presionar Control Mayús a para deseleccionar o borrar la selección. Como mencioné en un video anterior, porque vamos a usar este comando disgustado muy a menudo, más alto firmó la letra Q como el atajo personalizado. Y luego atajo de resplandor. No hay menos importante es el turno de control I para invertir la región de selección. Por ejemplo, si hago una selección como esta, entonces presiono Control Shift I. Ahora esta área no está seleccionada. En cambio, el área exterior es la que se está seleccionando. Se puede ver que las líneas punteadas indican que el radián de selección está ahora en Borde de lienzo. Si presionamos de nuevo Control Shift I, el área de selección se invierte de nuevo a esta región. En caso de que te olvides de todos los atajos, solo tienes que abrir el menú Seleccionar. Aquí. Se puede acceder a todos los comandos y también ver los atajos. Ahora, hablemos de las herramientas de selección rectangular y elipse. Al usar estas herramientas, puede hacer uso de las teclas modificadoras. Qué significan las teclas modificadoras o Mayús, Control y Alt en tu teclado. ejemplo, si hacemos clic en arrastrar para hacer un cuadro de selección, antes de soltar el botón del mouse, podemos mantener presionada la tecla Mayús para hacer la forma rectangular un cuadrado perfecto. Si mantiene presionada la tecla Alt, puede mover el proceso de selección a otra ubicación. Si mantiene presionada la tecla Control, puede cambiar el centro de la escala de selección. Nuevamente, además de la herramienta de selección rectangular, estas técnicas de teclas modificadoras también se aplican a la herramienta de selección circular o elíptica. La única diferencia es la forma de la selección. Holding shift hará la selección del círculo perfecto. ¿Bien? Entonces esas fueron las técnicas básicas de selección que discutimos en un curso de Greta forestal. Asegúrate de que ya entiendes todo esto S. Vamos a cubrir técnicas más avanzadas en los siguientes videos. 5. Selección de añadir y restar: En este video de lección, cubriremos diversas técnicas para revisar el radián de selección. A veces después de hacer una selección, todavía queremos restarla o editarla. Para ello, hay tres métodos que podemos utilizar. El bosque es usar las teclas modificadoras. El segundo método consiste en utilizar los modos de acción disponibles en las opciones de la herramienta Docker. Y el tercer método es hacer uso de la característica de máscara de selección global. Cubriremos el primer y segundo método en este video. Veamos cómo podemos usar las teclas modificadoras para cambiar el comportamiento de la herramienta de selección. Digamos que creamos la selección rectangular así. Entonces queremos agregar más al área de selección. Observe si mantenemos presionada la tecla Mayús mientras hacemos la selección nuevamente, en lugar de reemplazar toda la selección, la nueva área de selección que creamos se agregará a la selección anterior existente. Y no necesitamos hacer que el nuevo radián de selección se intersecta o toque el radián anterior. Si el área de selección lineal está muy alejada, seguirá caminando. Podemos usar este método con las otras herramientas de selección, por ejemplo, mientras usamos una herramienta de selección automática de círculo, o usando la herramienta de selección poligonal, o mientras usamos la herramienta de selección a mano libre y así sucesivamente. Bien, siguiente, lo contrario de la tecla mayúsculas es el alqueno. Si la tecla Mayús se agrega a la selección manteniendo presionada la tecla Alt, ya usamos la selección existente. Esta técnica también se aplica a diversas herramientas de selección en Krita. Por favor, pruébalo tú mismo y experimenta con estas dos teclas modificadoras. Una vez que haya terminado, presione Control Shift a, Doppler, la selección. O normalmente solo presiono Q, S, el atajo personalizado para el comando de deselección. La siguiente técnica de tecla modificadora es combinar las teclas Shift y Alt juntas. Esto provocará que los radianes de selección se crucen. Sólo veamos un ejemplo de esto. Supongamos que tenemos una selección rectangular como esta, entonces usamos la herramienta de selección elíptica. Ahora bien, si mantenemos juntas las teclas Mayús y Alt mientras hacemos la selección, como puede ver, la región de selección restante es el resultado de la intersección con la selección anterior, que es el rectángulo con la nueva selección que tiene una forma circular. Como antes, también puedes usar esta técnica con otras herramientas de selección, por ejemplo con la herramienta de selección a mano alzada y así sucesivamente. En este punto, tal vez te estés preguntando, cómo podemos combinar esta técnica con la técnica de teclas modificadoras para hacer cuadrados perfectos y círculos perfectos. Solo para refrescar nuestra memoria previamente, en el nivel básico, discutimos que podemos usar la tecla Shift para crear un círculo perfecto o un cuadrado perfecto. También podemos usar la tecla alt para mover el proceso de selección y usar la tecla de control para cambiar el centro de escalado de la selección. En esencia, también necesitamos usar la tecla Mayús y la tecla Alt para estas operaciones. Para resolver este problema, a lo que hay que prestar atención es a la sincronización o al presionar las teclas. Si mantienes presionadas Mayús y Alt antes de hacer clic en arrastrar, entonces lo que activas es el modo para agregar o restar la selección. Pero si mantienes presionada la tecla Mayús después de presionar el botón del mouse o mientras haces un clic y arrastras, entonces la función que activas, es hacer un cuadrado o círculo perfecto o reubicar el proceso de selección. Sólo un ejemplo. Digamos que creamos una selección rectangular. Entonces quiero crear una selección de círculo perfecto que se agregue a la región de selección existente. Para ello, primero debemos mantener presionada la tecla Mayús y luego hacer clic en arrastrar. Mientras mantiene pulsado el botón del ratón, suelte la tecla Mayús y, a continuación, mantén presionada la tecla Mayús nuevamente. Esto hará que la selección sea un círculo perfecto. Después de que suelten el botón del mouse, completarás el proceso. Como puedes ver, acabamos de crear una selección de círculo perfecta, que también es aditiva a la selección anterior. También puedes hacer esta técnica de retención y liberación con las otras teclas modificadoras. Si quieres. En este punto, tal vez quieras quejarte. ¿Por qué es tan fastidioso usar y combinar estas técnicas modificadoras? Tenemos que presionar, arrastrar el ratón, luego soltar, luego volver a presionar. ¿Y si olvidamos la secuencia? Bueno, no necesitas preocuparte porque puedes usar el segundo método. Y es mediante el uso de los modos de acción en el Docker Opciones de Herramienta. Si usa una de las herramientas de selección, por ejemplo, la herramienta de selección a mano alzada. En las opciones de la herramienta Docker, se puede ver que estos botones son iconos llamados acción. Por defecto, el icono activo es el primero, que es el modo de reemplazo. Básicamente, en esta modalidad, la nueva selección, simplemente reemplazaremos a la elección anterior. Si activamos este icono llamado add, la región de selección que creamos estará en modo de edición. Esto es similar a cuando creamos una selección. Estamos sosteniendo la tecla Mayús. A partir de aquí, es posible que ya veas el patrón. Este icono es el modo Restar, que ya usamos la selección anterior. Esto es similar a mantener pulsada la tecla Alt. Entonces este icono es el modo de intersección. Esto es similar a mantener presionadas las teclas Mayús y Alt juntas. Entonces el último es el modo de diferencia simétrica. Esencialmente, esto es lo opuesto al modo de intersección D. Conservará todos los radianes de selección excepto el área de intersección. En este punto, tal vez te estés preguntando qué pasará si usamos estos modos junto con las teclas modificadoras, pero cada contraste del otro, la respuesta es Krita. Priorizaremos las teclas modificadoras para darte un ejemplo, si usamos la herramienta de selección a mano alzada en un modo restar. Pero cuando creamos la selección, presionamos la tecla Mayús. Se puede ver que el área de selección se vuelve aditiva en lugar de sustractiva. ¿Bien? Ahora bien, si tienes la necesidad de acceder a todos estos iconos son los modos de acción de selección. Es posible que desee crear atajos personalizados para ayudar a acelerar su flujo de trabajo. Para ello, sugiero que utilice la letra a para el modo sumar, letra S para el modo Restar. Y laterales son más reemplazar el modo o el modo por defecto. Estas teclas de letras están posicionadas relativamente cerca de nuestra mano izquierda, mientras que las letras también coinciden con los nombres de los modos de selección. Personalmente, no uso estos atajos personalizados todo el tiempo. A veces los uso cuando los necesito. No necesito usar gráficos vectoriales en Greta para configurar los atajos, tal y como comentamos antes. Puede abrir el menú Configuración, luego abrir la ventana configurar Krita, seleccionar la categoría de atajos de teclado. Lo que necesitas para escribir en un campo de búsqueda es el modo de selección. Y aquí están los comandos. Este es el modo sumar, el modo Restar y el modo reemplazar. Nuevamente, puedes asignar esto a a, este a S, y este a R. Por ahora, no quiero crear estos atajos personalizados porque después voy a usar la letra a y la letra S para otras cosas. Así que solo le pegué a Cancelar. 6. Máscara de selección global: En este video de lección, cubriremos técnicas avanzadas para sumar y restar áreas de selección. Anteriormente, discutimos la técnica de las teclas modificadoras y también la técnica del modo de acción. Ahora discutiremos la tercera técnica utilizando la máscara de selección global. Si creamos una caja de selección como esta, el área dentro de la selección tendrá una fuerza de selección máxima representada por un valor de 255. Y el área fuera de la selección no tiene ningún poder de selección. O en otras palabras, tiene un valor de cero. Hemos discutido a fondo en un nivel básico, claro, por qué el valor máximo es 255. Ahora bien, si imaginamos que esta selección es una imagen en escala de grises, entonces el área media, que tiene un valor de 255, nos vemos completamente blancos, mientras que el área exterior, que tiene valor cero, nosotros se ven completamente negros. Ahora la pregunta es, ¿y si queremos hacer una selección con fuerza gradual? O en otras palabras, en un espectro de escala de grises, no sólo en blanco y negro. Una forma de hacerlo es usando la característica de máscara de selección globalista. Con esta característica, podemos ajustar la selección como si estuviéramos trabajando con la imagen en escala de grises. Dada la máscara de selección global, podemos abrir un Menú Seleccionar, luego activar el show global, una opción de máscara de selección. Podemos ver que nuestro documento ahora está lleno de color rojo, demasiado cerca u ocultar la máscara de selección global, simplemente haga clic de nuevo en la misma opción. Aparte del menú, también puedes acceder a esta función haciendo clic derecho sobre un lienzo. Pero recuerda, el método de clic derecho solo funciona si tienes activa una de las herramientas de selección, ya sabemos que estamos haciendo clic en la herramienta de cepillo soldador está activa, se abrirá un pellet emergente en su lugar. Muy bien. Se puede decir que la máscara de selección global está activa por la presencia de esta superposición de color rojo. Además de eso, en las capas más oscuras, también verás una capa única llamada máscara de selección. Podemos mostrar u ocultar la superposición de color rojo usando el icono de visibilidad de esta capa. Como ya te darás cuenta, este color rojo es básicamente solo una representación del área no selectiva. Entonces nuevamente, el color rojo fuerte indica que el área tiene un valor de selección de cero o es negra. Si asumimos la selección como imagen en escala de grises, mientras que el área brillante o no superpuesta indica el valor máximo de succión de 255. Se considera blanco en un espectro de escala de grises. Ahora estamos en esta modalidad. Podemos usar la herramienta pincel con cualquier preset de pincel si queremos manipular el área de selección, si la coloreas de blanco, por ejemplo , básicamente giras el valor a 255 en el área donde aplicas el pincel trazos. Y si usas negro, entonces el valor del área afectada por el trazo del pincel se volverá a cero. Si usas alguno de los colores grises, puedes aplicar el color sobre un lienzo. El vector de área por las pinceladas seguirá siendo seleccionado, pero no a la máxima fuerza. Entonces, esto es lo único de la característica global de máscara de selección que podemos usar para espectro de escala de grises en lugar de solo blanco y negro hasta el área de selección final. A continuación, la mitad en color rojo en semitransparente así nos permite ver la imagen detrás de él. Por lo que es más fácil si necesitas trazar la imagen al editar la región de selección. Pero a veces solo queremos ver el área de selección F, la imagen en escala de grises. Para ello, puedes mantener pulsada la tecla Alt y luego hacer clic en el nombre de esta capa de máscara de selección. Con esto, Krita ocultará las otras capas si las hay y solo se enfocará en mostrar la región de selección como colores en escala de grises. Podemos seguir trabajando en su condición, como sumar o restar selección usando la herramienta pincel. Una vez que haya terminado, puede restaurar la visibilidad de las otras capas manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic nuevamente en el nombre de esta capa. Entonces como antes, para salir del modo global de máscara de selección, puede volver a abrir un Menú Seleccionar, desactivar la opción Mostrar máscara de selección global. De un vistazo, el área de selección es similar al área de selección regular. Pero fíjate, si tratamos de aplicar un trazo de pincel en este radián de reacción, en la zona donde un color de selección es gris, las pinceladas no se ven muy claras ya que está siendo bloqueada o limitada por el fuerza de selección. En conclusión, la técnica global de una máscara de selección es muy útil si queremos agregar la selección tal como estamos dibujando usando la herramienta pincel, el color negro, borraremos el selección. El color web maximizará la selección. Mientras que el espectro de color gris, produciremos fuerza de selección de acuerdo a qué tan cerca del color al blanco o al negro. 7. Selección de rama vs vectores: En este video de lección, queremos discutir los tipos de selección en Krita. Una cosa que hace que Greta sea única, al menos en comparación con otro software gráfico similar, es que Greta tiene dos tipos de selección, raster y vector. Lo que muchos usuarios de Krita no se dan cuenta es que por defecto, la región de selección creada por la mayoría de las herramientas de selección es en realidad un vector, no una lista. Casi todas estas herramientas crean selecciones de tipo vectorial excepto la herramienta de selección contigua y una herramienta de selección de color similar. Sólo estas dos herramientas produjeron selección de tipo de ráster. Solo por ejemplo si creamos una selección rectangular como esta, entonces radicalmente, se puede ver un comando llamado Convertir a selección ráster. Esto indica que la selección actualmente activa es en realidad un vector. Entonces si hacemos clic en la opción de editar selección, entonces activamos la Herramienta Editar Forma. Podemos arrastrar este punto al radio de esquina recién dibujado. Si hacemos clic con el botón derecho y seleccionamos dos rutas, incluso podemos editar la forma de esta selección aún más, igual que agregamos gráficos vectoriales en una aplicación de edición vectorial. Otro ejemplo es si creamos una selección con la herramienta de selección elíptica, luego usamos de nuevo la herramienta de edición de formas. Podemos arrastrar estos puntos para crear una forma circular o una forma Pac-Man, por ejemplo, al igual que antes, podemos hacer clic con el botón derecho y seleccionar la trayectoria de la herramienta. Ahora podemos agregarle las formas más usando técnicas vectoriales. Por ahora, tenemos que omitir discutir la edición vectorial ya que habrá un capítulo dedicado donde discutiremos esto con más profundidad. Para las siguientes varias lecciones se centrarán únicamente en la selección de tipo ráster. ¿Está bien? Entonces, ¿cómo podemos convertir un vector de selección a Raster? El primer método es para ello, el comando de selección Convertir ráster. Veamos, creamos una selección usando la herramienta de selección poligonal. Esta selección es una selección de tipo de vector. Para convertirlo en ráster, podemos hacer clic derecho, luego elegir el comando convertir a selección de ráster. O también puedes abrir un Menú Seleccionar, luego elegir Convertir a selección rostral. Entonces ese fue el primer método. El segundo método es agregar un espectro de escala de grises a la selección. La selección del tipo de vector se puede editar fácilmente usando técnicas vectoriales. Pero el inconveniente es que no puede contener otros colores que no sean el blanco y negro. Esta es la razón por estas dos herramientas no producen selecciones de tipo vectorial, ya que ambas producen una selección en escala de grises. En una lección anterior, cubrimos técnicas de edición de selección usando la herramienta pincel y una máscara de selección global. Ya sea que nos demos cuenta o no, esta técnica convierte una selección de tipo vectorial en selección automáticamente una selección de tipo vectorial en selección de tipo ráster. Por ejemplo, podemos crear una selección con la herramienta de selección a mano alzada. Si acertadamente, podemos ver esta opción convertir a selección ráster. Nuevamente, esto indica que la selección es actualmente un tipo de vector. Si activamos la máscara de selección global de mostrar y usamos la herramienta de pincel, entonces escogemos un color gris y dibujamos algunos trazos de pincel para editar la selección. Actualmente, la selección se ha convertido en un tipo de ráster. Para probarlo, puedes abrir un Menú Seleccionar. Se puede ver que el comando convertir a selección rostral no está deshabilitado, sino que el comando convert to vector selection se activa. Muy bien, en este punto, es posible que tengas muchas preguntas en tu mente, como por qué y cuándo necesitamos cierto tipo de selección, etc. No te preocupes, todas estas preguntas serán contestó en el camino. Por ahora. Solo necesitas saber que en Krita, hay dos tipos de selección, raster y vector n. Por defecto, la selección creada por la mayoría de las herramientas de selección es un tipo vector. 8. Transformación de la selección: En este video de lección, cubriremos las técnicas de transformación que podemos aplicar a la forma de selección. Lo que significa transformación es todo lo relacionado con los cambios de posición, rotación y escala. A la vez, las técnicas de transformación incluso nos permiten aplicar diversos efectos de distorsión. que recordar que lo que estamos discutiendo ahora es la transformación de la forma tracia, no la imagen o los píxeles dentro de la selección. Discutiremos la transformación de la imagen más a fondo en el nivel de yarda uno. Por supuesto. La transformación de selección más básica es la película, por ejemplo podemos comenzar creando una selección circular. Para mover el área de selección, necesitamos pasar el cursor del mouse al borde de selección hasta que veamos un símbolo de flecha de cuatro vías. Luego haga clic en arrastrar para mover el área de selección a una nueva ubicación. Recuerda, para que esto funcione, necesitas tener activa una de las herramientas de selección. Si intentas hacer esto mientras usas la herramienta Mover, por ejemplo, no solo el área de interrupción, nos moveremos, sino que también se moverá todo el gran consuelo en tu área de selección. Nuevamente, lo que queremos discutir ahora es la transformación solo en una región de selección y no en la imagen misma. A continuación, intentemos hacer una selección aleatoria usando la herramienta de selección de manos libres. Para transformar aún más un área de selección, podemos usar el comando edit selection. Puede acceder a él a través del menú Seleccionar y luego elegir Editar selección. O puede hacer clic con el botón derecho y elegir editar selección. Ahora, si lo haces, la máscara de selección global activará automáticamente. Se puede ver la superposición de color rojo en Canvas así como la capa de máscara de selección en las capas más oscuras. Después encontrará un cuadro delimitador alrededor del área de selección. En esta condición, se puede mover la selección desplazando el ratón en el centro budista del cuadro delimitador. Luego haga clic en arrastrar para moverlo a otra ubicación. Para realizar una escala, puede hacer clic en arrastrar uno de los puntos de control en un cuadro delimitador. Si desea que el proceso de escalado sea uniforme, debe hacer clic en arrastrar mientras mantiene pulsada la tecla Mayús. Después para rotar el área de selección, primero es necesario mover el cursor del mouse hasta que esté lo suficientemente cerca de uno de los puntos de esquina, pero no tocarlos. Cuando vea un símbolo de flecha circular, puede hacer clic en arrastrar para rotar la selección. Y Leslie, también puedes sesgar la selección conformada moviendo el ratón hasta que esté lo suficientemente cerca de uno de los puntos en medio de una línea, no los puntos en las esquinas hasta que ver el símbolo de dos flechas opuestas. En esta condición, si hace clic en arrastrar, está sesgando la selección de formas. Hasta el momento, hemos estado usando una herramienta llamada la herramienta Seleccionar formas. Necesitas saber que esta herramienta es en realidad una herramienta vectorial. Y la razón por la que esta herramienta está activa es que la selección es el tipo de vector. Observe si activo la herramienta de chips de ADN, podemos editar la forma de la selección así como estamos editando una forma vectorial. Ahora en términos de transformación, vector es más limitado en comparación con el ráster. Al menos así es como es en Krita. Al usar ráster. Además de las transformaciones estándar, también podemos realizar transformaciones avanzadas que pueden tener efectos de distorsión. Entonces, ¿cómo usamos la transformación de tipo ráster? El método es bastante sencillo. Sólo tienes que activar esta herramienta de transformación. Puede realizar transformaciones estándar como antes con este modo. Pero más que eso, también se puede realizar distorsión de perspectiva. Con este modo, ¿ puedes realizar qué? Distorsión, etc. cubriremos todas las características de esta herramienta de transformación en tu curso de nivel avanzado. Por ahora, debes tener en cuenta que el uso de esta transformación en una selección vectorial la convertirá una selección de tipo ráster automáticamente. Si se vuelve a abrir el menú Seleccionar, se puede ver que el comando activo es convertir dos vectores de selección para completar el proceso de edición de selección, igual que antes, simplemente apague el global opción de máscara de selección. Lo último que no necesitan mencionar es si la selección que tenemos es la selección de tipo roster, hacer clic en el comando editar selección nos llevará a la herramienta Transformar y no al vector herramientas de edición como antes. 9. Selección Contiguous y similar: En este video de lección, cubriremos una barra y la creación a través del color del muestreo. Para ello, podemos usar la herramienta de selección contigua, o también podemos usar la herramienta de selección de color similar. Para esta lección. Puedes usar el archivo que te proporcioné. La forma en que funciona la herramienta de selección contigua es similar a la herramienta magic one en Photoshop. Es por ello que el icono también es similar, que utiliza un símbolo mágico. Debido a que uso esta herramienta muy a menudo, asigno la letra W ya que es un atajo personalizado. Elijo la letra W del No.1. Básicamente, estos dos crean un área de selección basada en el píxel en el que hacemos clic. Calculará el color y luego expandirá la selección a los píxeles circundantes si tienen colores similares. Para probar esta herramienta, para que las cosas sean sencillas para nosotros, asegura de establecer esta opción para todas las capas. Esto hará que Krita tome en cuenta todas las capas visibles. Por ahora, establece el valor de fuzziness en cinco. Para los otros valores, los pones todos a cero. ¿Está bien? Si hacemos clic en este cuadrado amarillo, podemos ver que todas estas áreas del Euro cuadrado quedan seleccionadas. Asimismo, si hacemos clic en esta área y así sucesivamente, toda el área cuadrada que tenga seleccionará toda el área cuadrada que tenga el mismo color que el píxel al que hacemos clic también el parámetro más importante de la herramienta de selección contigua que tenemos que prestar atención a es este valor de fuzziness. Porque esto determina cuán tolerante Krita con la diferencia de color. Por ejemplo, si hace clic con el botón derecho aquí o clic central Y luego tecleamos 20. En esta condición, si intentamos volver a armar esta caja amarilla, ahora también se selecciona la caja junto a ella. De igual manera, si muestreamos una caja en el medio, obtenemos tres cajas seleccionadas aunque los colores no sean exactamente los mismos. También puedes probarte este color degradado. Nuevamente, el punto es, cuanto mayor sea el valor de fuzziness, más colores se considerarán similares y el área de selección de golondrina será más amplia. Viceversa. Si vuelvo a establecer esto en cinco, por ejemplo, cuanto menor sea el valor de fuzziness, menos tolerante será Krita con las diferencias de color dando como resultado un resultado de selección más pequeño y ajustado. A continuación, también puede aumentar y disminuir el tamaño del área de selección mediante el uso estos parámetros de selección de contracción creciente. Si establecemos esto en diez, por ejemplo, el área de selección resultante se expandirá hacia afuera en diez píxeles. Si ingresamos un valor negativo, digamos menos diez, el área de selección se reducirá diez píxeles desde la línea límite original. Por ahora, pongamos esto a cero. ¿Está bien? siguiente es el radio de emplumado. Básicamente, este parámetro hará que el límite del área de selección se vuelva borroso. Cuanto más alto sea el valor, más lejos estará el efecto de desenfoque. Para ver la diferencia, usemos cero por ahora. Después crea una selección haciendo click aquí. Si hacemos clic derecho y seleccionamos Mostrar máscara de selección global, mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en el nombre de la capa de máscara de selección. Como puedes ver, el color en el medio es blanco, mientras que el color exterior es negro. No hay gradación ni transición entre la herramienta. Para volver atrás, puedes mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic en la capa 01. Esto saldrá del modo de aislamiento y al mismo tiempo activará la capa 01. Ahora intentemos aumentar el valor del radio de calado a un número mayor, por ejemplo, 20 píxeles. Después volvemos a hacer clic en la misma área de la caja. A primera vista, el resultado es similar a cuando usamos el parámetro groove ya que parece que simplemente se expande hacia afuera. Pero mira como presionamos la tecla Alt y damos clic en la capa de máscara de selección. Esta es la función del emplumado. Hará que el borde de selección se vuelva borroso. O en otras palabras, hay una gradación de color de blanco en el centro a negro en el exterior. A partir de aquí, también entiendes por qué la herramienta de selección contigua produce vector de nudo N de selección de risa, ya que puede producir una selección de espectro en escala de grises. Pongamos esto a cero de nuevo por ahora. A continuación, queremos discutir la referencia pequeña o retrasar sus opciones. Si establecemos esto en la capa actual, entonces bajo la herramienta de selección contigua solo se preocupará por la capa que está actualmente activa. ejemplo, si estamos en la capa 01 e intentamos crear una selección a partir de este color degradado, que está en la capa cero a. Lo que pasó es que toda esta zona exterior es seleccionada en su lugar. Esto se debe a que al creador no le importan las otras capas. Entonces esto es lo que Krita ve es cuando el modo de capa actual está activo. Por otro lado, si el array o humo está activo. Entonces Krita considerará todas las capas visibles en Canvas. Muy bien, ahora la pregunta es, qué pasa si queremos seleccionar una capa o capas, pero no son la capa activa. ejemplo, digamos que queremos seleccionar de las 01.02 capas, pero no de la capa 03. Para ello, tenemos que hacer uso de las etiquetas de color de capa. Hemos cubierto cómo las etiquetas antes en un nivel básico, supuesto, solo por ejemplo queremos colorear esta capa de amarillo. Y esta capa a amarillear también. Pensándolo bien, hagamos este rojo. En el Docker Opciones de herramienta, es necesario usar el tercer modo llamado color evoca capas. Si este modo está activo, podemos dar clic en la lista desplegable debajo él y activar cualquier etiqueta de color de él y activar cualquier etiqueta de color de las capas que queramos usar como referencia para la herramienta de selección contigua. Si activamos la etiqueta amarilla y la etiqueta roja, aunque estemos en una capa diferente, digamos en una capa de fondo, podemos crear una selección basada en los píxeles que existen en las capas 01.0 también. Pero no podremos muestrear los píxeles en una capa 03 porque el año 03 no tiene ninguna etiqueta de color que coincida con la configuración de la herramienta. Muy bien. La última fila que queremos discutir es la herramienta de selección de color similar. Al igual que antes, esta herramienta crea selecciones a través de muestreo Carlo. Lo que hace que esto sea diferente de la herramienta de selección contigua es que no solo detecta píxeles en el área alrededor del punto semanalmente, sino que calcula todos los píxeles en un lienzo eso es capas ineficaces. Apenas por ejemplo si montamos estas cajas amarillas, nuevamente, podemos ver que no solo se selecciona esta área de caja, sino también esta área porque el color es similar. De igual manera, si tomamos muestras de esta caja verde, por ejemplo, también se selecciona esta área. Podemos probar esto bajo color magenta y así sucesivamente. Nuevamente, Krita calculará toda el área del lienzo para encontrar colores similares al que hicimos clic. Es por ello que es posible tener múltiples regiones de selección que están muy separadas. También podemos utilizar las técnicas para sumar y restar fracciones. Con estas herramientas de selección de herramientas, podemos usar la tecla Mayús para el modo de adición, usar la tecla alt, el modo de restar foto y usar Mayús y Alt juntos para el modo de intersección. Alternativamente, también puedes usar los iconos de acción, interrupciones, Docker. Cubrimos todos estos en profundidad en la lección anterior. Solo por ejemplo, si creamos una selección aleatoria con la herramienta de selección a mano alzada que se superpone al cuadro amarillo, entonces reactiva con la herramienta de selección contigua. Si mantengo presionado turno. 10. Cambios en la interfaz de la selección (Krita 5.1): En este video, quiero explicar los cambios en la interfaz de usuario que afectan a la herramienta de selección de costo igual y una herramienta de selección de color similar. Desde Krita versión 5.1 actualización. Necesito explicar esto porque en una lección anterior, cuando discutimos estas dos herramientas, seguía usando Greta versión 5.02. Si estás usando Greta versión 5.1 o superior, cuando uses una de estas herramientas, verás algunas diferencias de IU en opción neutral es Docker solo te explicará los cambios ya que las funciones siguen similar a lo que discutimos en una lección anterior. El primero es este parámetro. Anteriormente, este parámetro se llamaba fuzziness. Ahora se llama selección extender. La forma en que usamos el parámetro no cambia. Esencialmente, cuanto mayor sea el valor, más tolerante Krita a las diferencias de color, haciendo así que el resultado umbral sea mayor o más amplio. El siguiente cambio es este modo de preferencia. Anteriormente, accedemos a estos parámetros mediante una lista desplegable. Ahora aparecen en forma de botones de radio con pequeños iconos. Entonces este es el modo de capa actual. Este es el modo de múltiples capas, y este es el modo de capas etiquetadas con color. Es sólo cuando activamos el último modo que aparecen los cuadros de color a continuación. Básicamente el erudito libros como casillas de verificación vivas. Puedes hacer click sobre él para activarlo y romperlo de nuevo. Para deshabilitarlo. Puedes activar etiquetas de varios colores si quieres. Nuevamente, en términos de cómo funciona, sigue siendo lo mismo que lo que discutimos en una lección anterior, por lo que no necesitamos volver a discutirlo. Lo que necesito recordarles es que más adelante en un proyecto de ilustración de la casa de fresas, porque no estamos grabados el video en ese momento, Greta solo estaba disponible en la versión 502. Entonces verás que la herramienta de selección contigua y una herramienta de selección de color similar aún tienen la interfaz de usuario antigua. El modo de referencia todavía se encuentra en forma de listas desplegables. En tanto, cuando robot guerrero proyecto de ilustración, porque ya estoy usando Greta versión 501, verás la nueva interfaz de usuario, que se ve así. 11. Seleccione el opaco: En este video de lección, cubriremos cómo extraer una selección de una capa usando el comando select. Pero antes de que podamos discutir eso, primero tenemos que discutir uno de los conceptos importantes en Krita, que llamo encapsulación de capas. Para esta lección, solo puede usar el archivo que proporcioné para una lección anterior. La encapsulación de capas es probablemente una de mis características favoritas en greta. Y creo que ya supera las características de capa en Photoshop. Esencialmente, si tenemos una capa de grupo, más compleja que sea la composición dentro de esa capa de grupo, desde el exterior se considera el grupo de capas, se tratan como si se tratara de una sola capa. Por ejemplo, esta capa es en realidad una capa de grupo. Si lo expandimos, podemos ver que en realidad contiene seis capas. Si usamos la herramienta de selección contigua y configuramos la herramienta para usar el modo de capa actual. Para seleccionar estas cajas de color, necesitamos estar en la capa correcta. Si no estás en la capa correcta, entonces no podríamos seleccionar el cuadro de color que ganamos. Pero fíjate si seleccionamos su capa padre o la capa de grupo, Crito parece aplanar todas las subcapas en una sola capa. Por lo tanto, podemos crear selecciones a partir de estas cajas de colores aunque la herramienta esté en el modo de capa actual. Entonces nuevamente, en Krita, podemos simplemente cerrar una capa de grupo y tratarla como una sola capa ordinaria para obtener todas las complejidades que ocurren dentro de ella. Muy bien, pasemos a discutir el comando Select Copiar. Básicamente, podemos usar este comando para extraer una selección de capa, o en otras palabras, convierte el canal alfa de capa en una selección. Existen varios métodos para usar este comando. La forma más rápida es, por supuesto, con un atajo, puedes mantener pulsada la tecla de control y luego hacer clic en la miniatura de la capa que quieras extraer. Recuerda lo que necesitas para hacer clic en la miniatura o ser una imagen pequeña en el lado izquierdo de la capa, no en el nombre de la capa. También hay que recordar que podemos estar en cualquier herramienta para utilizar esta técnica. No es necesario tener activas las Herramientas de Selección. Entonces, incluso si está utilizando la herramienta pincel, por ejemplo, aún podemos mantener pulsada la tecla Control y luego hacer clic en la miniatura de la capa para extraer la selección de su canal alfa. A continuación, podemos combinar esta técnica con la característica de encapsulación de capas que discutimos anteriormente. Así podremos realizar el comando select en una capa de grupo. Si se trata de una sola capa, solo por ejemplo podemos mantener pulsado el control y hacer clic en la miniatura de esta capa de grupo, o se seleccionarán cuadros de colores que estén dentro de cada una de las subcapas. ¿Está bien? Además, también podemos combinar este comando selecto Abrir con los atajos para sumar y restar selección. Eso es usar las teclas modificadoras Mayús y Alt. Por ejemplo, podemos crear una selección ovalada como esta. Entonces si mantienes pulsada la tecla de control junto con la tecla Mayús, y luego haces clic en esta miniatura de capa. Esto activará el modo add. Por lo que la selección se sumará a la selección anterior. Déjame deshacer esto. Si mantienes pulsadas las teclas Control y Alt al mismo tiempo, y luego haces clic en esta miniatura, estas reactivas con el modo Restar. Por lo que reduce la selección previa. Déjame deshacer esto otra vez. Y por último, si mantenemos pulsadas las teclas Control Shift y Alt todas a la vez, luego damos clic en esta miniatura de capa. Esto activará el modo de intersección. La selección se cruza con la selección anterior. Ahora, además de usar atajos, también puedes acceder a los comandos a través del menú o haciendo clic derecho. Digamos que hacemos clic derecho en esta capa. Puedes ver el comando aquí, selecciona opaco. Y para usar el menú, debes asegurarte de que primero se selecciona la capa que quieres extraer. Después abre el menú Seleccionar y elige el comando seleccionar opaco. Si observa aquí, también hay comandos de operador de selección con el modo sumar, restar modo y modo de intersección. Personalmente prefiero el método de atajo ya que es mucho más rápido de ejecutar. 12. Máscara de selección: En este video de lección, discutiremos la selección local, también conocida como máscara de selección. En un nivel básico, claro, ya discutimos lo que es una máscara. Como recordatorio, básicamente, una máscara en Krita es información adicional que podemos adjuntar a una capa. A primera vista, una máscara se parece a la capa. Lo que hace diferente a una mezquita es que en general, no puede existir por sí misma, sino que debe estar unida a capa. Existen diferentes tipos de máscaras en greta, la máscara de selección o selección local. Aquí está la máscara que puede almacenar una selección para crear una máscara, el método es similar a cómo creamos capas. Pero primero, necesitamos seleccionar la capa donde queremos tocar la máscara. Por ejemplo, queremos agregar una máscara de selección a la capa 01, asegurarnos de que la capa esté seleccionada. Después haz clic en el ícono de zanahoria pequeña, otro lado de este botón más. Tenga en cuenta que todas las opciones por encima de esta línea son diferentes tipos de capas. Si bien todas las opciones bajo esta línea son máscaras. Anteriormente, en un nivel básico, claro, discutimos cómo usar una máscara coloreada. Ahora nos centraremos en la selección local o máscara de selección. Si hacemos clic en esta opción, ahora la capa 01 tiene una máscara de selección llamada selección uno. Puede cambiar el nombre de una máscara si desea anular la selección, cambiará el nombre de una capa. Ahora, fíjate cómo la posición de esta máscara se desplaza ligeramente hacia la derecha. Y también hay una línea de codo que indica que esta máscara no está sola. Pero este orden de unión de 01 capa, podemos agregar más máscaras de selección. Nosotros decimos método tantas veces como queramos, por ejemplo, hasta que haya tres máscaras de selección. Para guardar una condición o región de selección en una de estas máscaras de selección, necesitamos estar en la capa padre. Entonces necesitamos activar la máscara haciendo clic en el icono circular. En esta condición, entonces podemos crear una selección. Por ejemplo, I. Puede crear una selección usando la herramienta de selección a mano libre en esta máscara. Después, para que la selección se enmascare, vamos a crear una selección rectangular. Y para la selección de tres máscaras, podemos crear una circular de selección. Si ya terminaste. En cualquier momento que desee utilizar cualquiera de estas selecciones, simplemente presione nuevamente el icono circular. A continuación, también puede mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic en el nombre de la máscara para ingresar al modo de aislamiento Esto mostrará la selección correspondiente en un espectro de colores en escala de grises. Mantenga presionada la tecla Alt y haga clic nuevamente para salir del modo de aislamiento. Además, si quieres borrar la selección, también puedes volver a hacer clic en el icono del círculo hasta que se vuelva inactivo. O siempre puedes usar el método habitual, es decir presionando Control Mayús a. personalmente prefiero presionar la letra Q F, Así que atajo personalizado para este comando. La desventaja de la máscara de selección es que es local, lo que significa que todas estas reacciones solo se pueden usar si estamos en capa donde existe. Si estamos en otra capa, entonces no importa cuál de estas máscaras de selección esté activa. No tiene ningún efecto en absoluto. Pero no te preocupes, hay al menos tres formas que podemos hacer para transformar la selección de una capa a otra capa. El primer método, que es el más sencillo, es utilizar la técnica de selección opaca. Para que puedas mantener pulsado el control. Después haga clic en la miniatura de la máscara de selección que desee extraer. Podemos hacer este método aunque esta masa de reacción esté en otra capa. El segundo método es mover la máscara de selección a otra capa donde queremos usarla. Después seleccione la capa, y luego haga clic en el icono de selección. Entonces ese es el segundo método. El último método que podemos usar, un suavizar la máscara de selección hasta la parte superior. Esto convertirá la máscara de selección en una máscara de selección global. Actualmente, no es factible en capas más oscuras porque necesitamos mostrarlo por nosotros a través del menú Seleccionar. Entonces sí, esto es lo que hace que la máscara de selección sea única en comparación con otros tipos de máscaras. Y es decir, puede existir por sí solo sin estar unido a capa. En esta condición, la máscara de selección se convierte en una máscara de selección global. Ya hemos cubierto la máscara de selección global en profundidad antes, así que no necesitamos volver a discutirla en esta lección. Si ya no necesitas una máscara de selección y necesitas quitarla, puedes seleccionarla y luego hacer clic en el icono del bote de basura. O si prefieres atajos, puedes presionar Mayús Eliminar, igual que la forma en que eliminas las capas regulares menores que x que queremos cubrir es convertir imágenes en escala de grises en secciones. O en otras palabras, queremos crear una selección basada en un nivel de valor de una imagen. Solo por ejemplo podemos crear una nueva capa, luego llenarla con color negro. En esta capa, podemos agregar algunos trazos de pincel con el preset de pincel de aire. ¿Está bien? Supongamos que queremos crear una selección basada en la fuerza del color blanco. Solo podemos usar la herramienta de selección contigua o una herramienta de selección de color similar. Pero estos totales realizarán muestreos. Esencialmente, no convertirá correctamente al 100% a colores en escala de grises en una selección. Si has usado Photoshop antes, probablemente ya estés familiarizado con la técnica de extracción de canales RGB. Desafortunadamente, en Krita, no podemos hacer eso en un estibador general. Al menos todavía no en una versión que estoy usando actualmente. Pero podemos lograr un resultado similar en mayor convirtiendo la máscara de selección de la herramienta de capa. Ahora bien, debido a que este es el método de conversión, si aún necesitas la capa para otros fines, para nosotros, necesitarás duplicar la capa. Para ello, podemos presionar el control J, luego seleccionar el duplicado de esa capa, hacer clic derecho y elegir Convertir, luego seleccionar convertir a máscara de selección. Ahora la capa anterior se ha ido, ácido se convierte en una máscara de selección. Como puedes ver, la máscara de selección resultante se unirá a la capa más cercana, que es en nuestro caso la capa original. Podemos arrastrar esto para convertirlo en la máscara de selección global. En esta condición, podemos usar la selección, por ejemplo para limitar el área donde podemos realizar pinceladas y así sucesivamente. 13. Operaciones de selección: En este video de lección, cubriremos algunas operaciones adicionales que podemos realizar en una región de selección. Las dos primeras operaciones o los comandos grow ingresando. Si creas una selección, digamos una selección circular como esta, entonces mientras estés usando una de esas herramientas de selección, si correctamente seleccionas Transformar, puedes ver estas dos comandos, crecer y encogerse. También puedes acceder a ellos a través del menú Seleccionar. Este es el comando Crecer, y este es el comando del santuario. Tratemos de hacer crecer el mando por nosotros. Básicamente, el comando Crecer hará que el área de selección más grande o más ancha en cuanto al valor de píxel ingresado aquí. Digamos que tecleamos 30. Después para confirmar, puedes hacer clic en el botón Bien o simplemente presionar la tecla Enter en tu teclado. Se puede ver que el área de selección ahora está expandida. A continuación, intentemos reducir el comando. Este comando es lo contrario de crecer. Estrechará el área de selección cuanto a la entrada de valor, por ejemplo, podemos ingresar 20, luego Enter. Y aquí está el resultado. ¿Bien? La siguiente operación de selección es la selección de trazo. Esencialmente, este comando dibujará una línea o un trazo de pincel a lo largo de este borde de dirección. Ya que vamos a crear un trazo, necesitamos asegurarnos de que estamos en capa de papel normal y no en una capa de grupo. Para acceder al comando, podemos hacer clic con el botón derecho en transformar y luego elegir Selección de trazo. O si quieres usar el menú, necesitas abrir el menú Editar luego elegir Selección de trazo. Entonces sí, este es un poco diferente de los otros comandos de dirección que están en un Menú Seleccionar. El comando de selección de trazo se encuentra en el menú Edición. Al menos así es como es en una versión de Krita que estoy usando actualmente. Si hace clic en este comando, se abrirá la ventana de propiedades de selección de trazos. Este parámetro de tipo se utiliza para definir el modelo de línea. Esto es si quieres usar una línea lisa y sólida. Y éste, si quieres simular el Pincel Preset que está actualmente activo. Como puede ver, si activamos la opción de pincel actual, algunos de los parámetros a continuación quedan bloqueados. Esto se debe a que Crito usa los ajustes en una herramienta de pincel. Por ahora, solo usemos la opción de línea sólida. Siguiente. Aquí, puedes usar el color que quieras usar. Por ejemplo, solo podemos usar el color de primer plano. Entonces aquí podemos establecer el grosor de la línea. Digamos que establecemos esto en cinco píxeles. Por último, podemos usar esta opción solo si queremos llenar el área central de la selección con el color. No queremos sentir la zona central con ningún color. Por ahora. Dejemos esta configuración a ninguno. Si hacemos clic en Bien, Krita creó una línea a lo largo del borde de la región de selección. Quizás necesitamos despejar la selección para que la veamos mejor. Entonces aquí está el resultado. La siguiente operación es la frontera de selección. Básicamente, esta operación eliminará el área media de la selección y solo mantendrá el borde por el grosor que podamos definir. Por ejemplo, podemos crear una selección como esta. Entonces puede acceder a este comando desde este menú de selección, luego selección de bordes. O también puede hacer clic con el botón derecho en Transformar y luego seleccionar selección de borde Digamos que ingresamos nuestro valor de grosor de 20 píxeles y luego Enter. Y aquí está el resultado. Podemos usar la herramienta de pincel y hacer algunos trazos en la nueva área de selección. Se puede ver que con este método, en realidad podemos crear una línea de trazo igual que el método drop anterior, pero con más variaciones de color. La última operación de selección que queremos cubrir es la selección de plumas. Para probar este comando por nosotros, necesitamos crear una selección, por ejemplo, una selección de círculo. Al igual que con la operación anterior, podemos acceder a ella haciendo clic derecho. Es decir, si alguna de esas herramientas de selección está activa o también puedes acceder a ella a través del menú Seleccionar. En la lección anterior donde discutimos la herramienta de selección contigua, cubrimos el parámetro de pluma. Así como recordatorio, básicamente, pluma es un efecto borroso en el borde de la reflexión. Crea una transición suave del área de selección blanca al área selección para ver la diferencia antes del proceso de refactorización. Si utilizo un pincel sólido preestablecido y fila algunos trazos de pincel en el área de selección. Se puede ver que el borde del área de selección es nítido. Déjame deshacer esto primero. Para ver esto aún más claro, podemos activar la opción Mostrar máscara de selección global. Aguanta, luego haz clic en esta máscara. Entonces esta es la condición antes de emplumar. Ahora observe si usamos el comando de selección de pluma, entonces cuando ambos valores grandes digan 50, luego Enter. Se puede ver como este comando de x, esta zona de reacción, el borde se vuelve borroso. Ahora si mantienes pulsada la tecla Alt y das click en esta capa, e intentamos dibujar algunos trazos de pincel. Otra vez. Es el resultado porque el área del borde se está difuminando, los trazos de pincel gradualmente se vuelven transparentes. 14. Anti-aliasing: En este video de lección, vamos a discutir el aliasing NP. aliasing no es una característica exclusiva de Krita, sino que es un concepto general en los gráficos por computadora. Así que encontrarás esta característica en casi todos los programas gráficos que existen en el mundo. Incluso puedes encontrar esta característica dispersa por diferentes secciones de Greta. Solo por ejemplo si activa la herramienta de selección contigua, puede ver la opción aquí, n por aliasing. Y si tienes activa la herramienta pincel, entonces abre la ventana del editor de pinceles presionando F5 o haciendo clic en este icono categoría interna de inmersión de pincel. También encontrarás una casilla de verificación de aliasing de imperio aquí. Otro ejemplo es si abre la ventana Configurar Crito en la categoría de visualización, en la pestaña Miscelánea. Puedes ver las opciones de anti aliasing aquí también. Todavía hay otros lugares donde puedes encontrar la n Pi LLC en opciones en Krita, pero te das la idea de que esta opción está en todas partes. Entonces, ¿qué es exactamente n por aliasing? En pocas palabras, es una característica gráfica que puede suavizar los bordes afilados agregando píxeles semitransparentes. En su mayoría, siempre quieres usar o activar el anti-aliasing a menos que intencionalmente quieras crear nítidos o pixelados o bordes dentados, como cuando estás haciendo obras de pixel art. Sólo para mostrarte la diferencia realmente rápido. Si usa un preajuste de pincel sólido y hace que el tamaño de la gráfica sea un poco más grande manteniendo presionada la tecla Mayús y arrastrándola hacia la derecha. Después haga clic en el lienzo para dibujar círculo, forma ovalada. Esta es la condición predeterminada en la que se activa la opción anti-aliasing. Ahora presionemos F5 para abrir la ventana del editor de pinceles y apaguemos la opción anti aliasing. Presione F5 nuevamente para cerrar esta ventana. Después haga clic para dibujar otro círculo justo al lado del anterior de una granja. Se ven idénticos. Pero fíjate si acercamos el zoom, no tenemos ningún efecto anti aliasing. El borde de esta pincelada se ve Jackie o escoge más tarde. El nombre oficial en los gráficos por computadora para esta condición es aliasing. Mientras que el que luego por efecto de aliasing se ve mucho más suave porque Krita agrega estos píxeles semitransparentes en consecuencia. Entonces nuevamente, esta es la LES en condición y esta es la condición anti aliasing. 15. Raster versus vector: En este video de lección, discutiremos las diferencias entre los gráficos ráster y los gráficos vectoriales. Hemos discutido esta lección en un curso de nivel básico. Entonces puedes considerar esta lección como un repaso solo para facilitar las cosas que necesitamos o discutimos temas más avanzados relacionados con el vector. Si sientes que ya entiendes el tema, puedes saltarte libremente este video y pasar al siguiente video de lección. Bien. En el mundo de los gráficos por computadora, existen muchos tipos de formatos de archivo de imagen. Pero en general, se pueden dividir en dos amplias categorías, raster y vector. Fuerza. Hablemos de los datos de Ross. En general. Casi todas las imágenes que verás en el dinero Las pantallas autos de Doris son imágenes ráster, incluidas las imágenes capturadas por cámaras, escáneres y similares. Todos ellos son de tipo raster en edades. Algunos ejemplos de formatos de imagen raster o PNG, JPEG, GIF, HDR, XOR, y así sucesivamente. Lo que necesitas saber sobre las imágenes raster es que en realidad están formadas por muchos cuadrados pequeños. Cuando ves una imagen a este nivel de zoom, a primera vista, todo se ve bien o suave. Pero fíjense, a medida que nos acercamos para ver la imagen de cerca, comenzamos a darnos cuenta de que en realidad esta imagen es solo una colección de estos pequeños cuadrados. Estos pequeños cuadrados se llaman píxeles. Si la imagen es para construir, se puede pensar en los píxeles como sus bloques de construcción o ladrillos. La palabra pixel proviene de la abreviatura de elementos de imagen. Cada píxel contiene un solo color. Dado que las imágenes ráster son una colección de píxeles, calidad depende de la resolución. Lo que significa resolución es el número de píxeles que contiene una imagen midiendo su ancho y alto, por ejemplo 100 600 imagen significa que tiene 100 columnas y 600 filas de píxeles. Por lo que la cantidad total de píxeles contenidos en esa imagen es de 60 mil píxeles. Las imágenes de alta resolución pueden almacenar y mostrar más detalles, pero sí consecuencia de un tamaño de archivo más grande. Entonces nuevamente, cuanto mayor sea la resolución, mejor será la calidad de la imagen. Pero a costa de un tamaño de archivo mayor, viceversa, menor sea la resolución, más limitada será la calidad de la imagen, pero el tamaño del archivo es menor. El segundo tipo de imagen es un vector. Rara vez vemos este tipo de imagen porque requiere de un software especial para poder abrirla. Lo que solemos ver en la web o pantallas son en su mayoría los resultados de conversión a la versión roster de las mismas. Algunos ejemplos de formatos de imagen vectorial son AI, que se puede abrir con Adobe Illustrator, CDR, que se puede abrir con fila acorralada, DWG con AutoCAD, y así sucesivamente. Todos estos formatos son propietarios. Pero hay uno sobre si el formato de archivo llamado SVG. Para este, simplemente puedes usar un navegador web para poder verlo. Entonces, ¿qué diferencia a los gráficos vectoriales de los gráficos raster? Una imagen vectorial consiste en puntos, las curvas o líneas que conectan los puntos, área NFL formada por una curva cerrada. Estos puntos, curvas y campos se almacenan todos como valores matemáticos, no como una cuadrícula de píxeles como lo hacen las imágenes ráster. Entonces la implicación es que en general, las imágenes vectoriales tienen tamaños de archivo más pequeños, luego las versiones de imágenes raster, las imágenes vectoriales también son independientes de una solución. Para ver esto más claro, aquí, estoy usando Adobe Illustrator. Mira SE acercar para ver esta imagen vectorial lo más cerca posible. No veremos ninguna cuadrícula de píxeles. Podemos cambiar el tamaño de una imagen vectorial libremente, ya sea pequeña o grande. No hay riesgo de perder información de imagen, como lo que puede suceder en las imágenes ráster cuando las reducimos. Trabajar con imágenes vectoriales también puede darnos más flexibilidad. ¿Por qué? Porque podemos editarlos de manera fácil y no destructiva. ejemplo, si dibujamos un círculo como este en Illustrator, en cualquier momento, podemos deseleccionarlo, cambiar su forma, cambiar su color, y así sucesivamente. Esto es algo que no se puede hacer con imágenes raster puras. En este punto, tal vez te estés preguntando, ¿por qué no solo usamos tipos de vectores para todas nuestras imágenes? La respuesta es, no todos los tipos de imágenes son adecuadas o pueden ser representadas por un vector. imágenes complejas, como las fotografías, por ejemplo, se representarán más fácilmente mediante el método de la lista. Los gráficos vectoriales son más adecuados para imágenes más simples. Aquellos que sólo tienen unos pocos colores o gradaciones son patrones regulares. ejemplo, los logotipos más bien tienen diseños, mayores de dibujos animados y similares. A continuación, si comparamos los dos desde la perspectiva del rendimiento de la computadora. Dado que las imágenes vectoriales son esencialmente una colección de fórmulas matemáticas, necesitan ser calculadas para que podamos mostrarnos en una pantalla. Entonces, en general, las imágenes vectoriales, especialmente las complejas, serán más exigentes en el rendimiento de la computadora en comparación con las ráster. Entonces, en conclusión, en términos de resolución, la calidad de las imágenes raster depende de la resolución. Mientras que los vectores no se ven afectados por la resolución de la imagen. En cuanto al tamaño del archivo, vector es el ganador porque generalmente es más pequeño que el ráster. En cuanto a la turbidez de edición. Los gráficos vectoriales son mejores que los gráficos ráster. En términos de disponibilidad de software, roster es superior al vector. Esto se debe a que la mayoría de los formatos vectoriales solo pueden ser abiertos por el software que los creó para mostrar fotos o imágenes complejas, raster es mejor que el vector n. Finalmente, en términos de computadora performance, generalmente, vector requiere más procesamiento que roster. 16. Implementación de vectores en Krita: En este video de lección, vamos a discutir cómo se implementa el vector en greta. En el núcleo, Krita es un software basado en ráster. Vector es una característica añadida. Es por eso que no se puede comparar o esperar Krita camine como software especializado de edición vectorial, como Adobe Illustrator o Inkscape, fila acorralada y así sucesivamente. Sin embargo, si compara Corita con software similar basado en ráster, como Photoshop, game, Clip, Studio pain y similares. Hay características en Krita están a la par. E incluso para que algunos de esos programas puedan usar vector en Krita, necesita una capa especial llamada capa vectorial. Puedes crear esta capa como crearías cualquier otro tipo de capa. Puedes presionar el botón de flecha pequeña o perder de vista este botón más. A continuación, seleccione Capa vectorial. Aquí puedes ver que el atajo es Shift insert. Quizás quieras memorizar el atajo S. Vamos a trabajar mucho con capas vectoriales en las próximas lecciones. Una vez que tenemos una capa vectorial, es posible que note la diferencia en su icono. Si comparas esto con el pin regular aquí mismo, debes estar al tanto de este icono, ya que no podemos confiar en el nombre de la capa para saber si es una capa vectorial. Como ya sabrás, el nombre de la capa se puede cambiar a lo que nos guste. Así que de nuevo, necesitamos una capa vectorial para contener los gráficos vectoriales. ¿Bien? Entonces, ¿cómo creamos gráficos vectoriales? Si observa un área de caja de herramientas, estas cuatro herramientas son herramientas especiales para vectores de la herramienta Seleccionar formas para hacer caligrafía. Mientras que las tres herramientas que no tienen nombre pincel detrás de ellas son herramientas específicas de Raster. Son una herramienta de pincel a mano alzada, una herramienta de pincel dinámico y una herramienta de pincel múltiple. Si quieres usar alguna de estas tres herramientas, debes usar una capa pin, no una capa vectorial. Ahora, el resto de las herramientas son únicas. ¿Por qué? Porque puedes utilizarlos como la herramienta Raster y también como herramienta vectorial. Si los usa en una capa por capa, producirán gráficos ráster automáticamente. Mientras que si los usas en una capa vectorial, producirán gráficos vectoriales automáticamente. Estas herramientas son la Herramienta Línea, la Herramienta Rectángulo, etc., y la otra herramienta de pluma a mano alzada, solo por ejemplo si seleccionamos la herramienta elipse, establecemos este tamaño de pincel en cinco píxeles. Para el color de primer plano, elegimos un color azul claro. En cuanto al color de fondo, que era un color naranja claro. Recuerda, como comentamos en un nivel básico, claro, para escoger un color para el fondo, debes usar el botón más a la derecha. Ahora, para la opción de autocompletar, podemos establecer esto en color de fondo. Y para la opción de contorno, podemos establecer esto para cepillar con esto, Krita utilizará el color de primer plano así como la configuración del tamaño del pincel para crear el contorno. Bien, ahora intentemos dibujar un círculo sobre una capa de pintura normal. Haga clic en arrastrar en el lienzo para crear un círculo. Después de eso, podemos intentar volver a dibujar un círculo, pero ahora en una capa vectorial, basta con hacer clic en arrastrar de nuevo. Como puedes ver, la herramienta Elipse funciona perfectamente bien en dos tipos diferentes de capas, la capa superior, n capa vectorial. De un vistazo, los resultados se ven similares, pero estos dos círculos son fundamentalmente diferentes porque la imagen en una capa de dolor es un gráfico ráster. Podemos usar la herramienta Pincel para dibujar sobre ella, borrarla, borrosa, untarla o realizar varias otras operaciones con pincel. Como ya sabemos, imagen salvaje en una capa vectorial no se puede manipular con la herramienta pincel. Pero debido a que es un gráfico vectorial, podemos editarlo usando la tienda Edit Shape, igual que con cualquier objeto vectorial en aplicaciones vectoriales. Vamos a profundizar en Edición de Vectores en las próximas lecciones. Una cosa importante que debes saber sobre la implementación de vectores en Krita es hacer pantallas de cristal o gráficos vectoriales aleatorios. Si haces zoom muy cerca, puedes ver que esta imagen vectorial se vuelve pixelada. Esto contrasta con la reaparición de gráficos vectoriales en programas vectoriales como Adobe Illustrator o Inkscape, por ejemplo, ¿por qué sucede esto? Bueno, porque en Krita, pesar de que detrás de escena siguen vector de características funcionan normalmente, lo que vemos en la pantalla o hacemos canvas es lo áspero la representación de los datos vectoriales. Los datos vectoriales en sí son independientes de la resolución del documento, pero la representación grasada de los mismos depende. ejemplo, puede escalar libremente los objetos vectoriales más pequeños o más grandes. Los datos vectoriales originales no se degradarán debido al proceso de escalado. Pero si haces la escala a pequeña, ya que lo que estamos viendo es la representación Roster de la misma, la imagen se verá más pixelada. También se aplica lo contrario. Si la escala muy grande, la imagen se verá más nítida porque tenemos más píxeles para representar los datos vectoriales. Se puede pensar en esto como una limitación para el vector de características en Krita. Pero este tipo de implementación es en realidad muy común en software basado en ráster que también proporciona vector de características. Puedes encontrar situaciones similares en Photoshop, Gimp, Clip, Studio Paint, etcétera. 17. Transformación de los vectores: En este video de lección, cubriremos la transformación de objetos vectoriales. Para comenzar, primero podemos crear una capa vectorial presionando shift Insertar. Entonces podemos crear una forma aleatoria usando la herramienta polígono. Vamos a crear dos más. Para que en total, tengamos tres objetos vectoriales. No necesitamos proporcionar una capa vectorial para cada uno de los objetos vectoriales. Porque en Krita, una capa vectorial puede contener más de un objeto. ¿Bien? Anteriormente, hemos discutido qué es la transformación. Y brevemente, también hemos discutido transformaciones en vector cuando se discuten técnicas de selección, el punto es que necesitamos usar la herramienta Seleccionar formas para realizar transformación en si los objetos. También hemos comentado que no se quiere utilizar esta herramienta de transformación en objetos vectoriales. Utilice esta herramienta únicamente en imágenes ráster. Cuando fuerces el bloqueo en un objeto vectorial, Greta aplicará la transformación a toda la capa y no al objeto vectorial individual. En su mayoría, esto no es lo que quieres. Así que de nuevo, usa la herramienta Seleccionar formas si quieres transformar objetos vectoriales, ¿de acuerdo? Para seleccionar un objeto vectorial con esta herramienta, simplemente haga clic en el objeto. El objeto seleccionado estará rodeado por un rectángulo que tiene puntos de control. Este rectángulo se conoce como el cuadro delimitador de transformación. Anteriormente, hemos comentado que podemos mover objetos vectoriales haciendo clic y arrastrando sobre el área media. Entonces podemos escalarlos haciendo clic arrastrando sobre unos puntos de control. Puede mantener presionada la tecla Mayús si desea realizar un escalado uniforme. Y también podemos rotar moviendo el cursor del ratón cerca de un punto de esquina, pero sin tocarlo. Cuando vea un símbolo de flecha circular, puede crear Greg para rotar el objeto. Si coloca el mouse sobre el punto en el medio de la línea, no el que está en la esquina. Esto activará el modo sesgo. Podemos usar este modo de transformación, esos sesgan o inclinan el objeto. ¿Bien? Si transformas radicalmente el submenú, aquí, puedes ver algunos comunes que suelen usar comandos de transformación. Quizás no necesitamos discutir cada uno de ellos en detalle ya que las funciones son bastante obvias con solo mirar sus nombres. Esto girará el objeto 90 grados en sentido horario. Este girará el objeto 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Y esto girará el objeto mientras 90 grados. Entonces esto lo volteará horizontalmente, mientras que éste lo volteará verticalmente. Y finalmente, podemos usar este comando para restablecer la transformación para que el objeto vuelva a su forma original, al menos en términos de orientación y proporciones de escala. Si se selecciona un objeto vectorial, las opciones de la herramienta Docker mostrarán varios parámetros asociados con ese objeto. Se crearon los parámetros de un objeto vectorial en tres categorías. Geométrico, trazo y relleno. Los parámetros relacionados con la transformación se ubican en una categoría geométrica. Entonces esto es lo que estamos dispuestos a cubrir para nosotros en esta lección. Estos dos campos se utilizan para mostrar todos los conjuntos de la ubicación del objeto vectorial seleccionado. Esta es la coordenada x y esta es la coordenada y. Se puede ver si cambio la posición del objeto, los valores en los campos cambian dinámicamente. En este punto, tal vez se esté preguntando este objeto tiene un área o una dimensión. Entonces, en base a qué punto de referencia se calculan las coordenadas, la respuesta es este punto medio rojo. Esto es lo que Greta utiliza como referencia para calcular las coordenadas. Si lo desea, puede cambiar este punto de referencia a otra ubicación presionando uno de estos botones de flecha. Entonces, en total, hay nueve puntos de referencia que podemos utilizar. A continuación, estos dos campos de la derecha muestran el tamaño del objeto vectorial seleccionado. Esta es la anchura, y esta es la altura. Ambos valores cambiarán cuando escalemos el objeto. Ahora por defecto, estos valores son locales, lo que significa que incluso si giras el objeto, estos dos valores no cambian porque el uso de referencia para medir el ancho y el alto también gira. Pero si habilitamos esta opción de coordenadas globales, Crito utiliza cuadro delimitador estático para calcular su tamaño. Entonces, la forma en que siempre está en línea con la línea horizontal de documentos, aldehído siempre está en línea con la línea vertical de documentos. En esta condición, girando el objeto, también cambiamos sus valores de ancho y alto. Por ahora, vamos a apagar esta opción. Entonces podemos usar esta relación de cadena de botón a registro o la proporción entre ancho y alto. Cuando está activo, el objeto actual solo se puede escalar de manera uniforme, igual que estamos manteniendo pulsada la tecla Mayús. Un inconveniente de la versión integrada de características vectoriales que estoy usando actualmente es que no tiene un parámetro de rotación. Nuevamente, podemos ingresar la ubicación precisamente con estos dos campos. También podemos ingresar el tamaño o escala precisamente con estos dos campos. Pero no podemos introducir precisamente cuántos grados de orientación. Esperemos que esta característica exista en futuras versiones. Entonces esas son algunas de las características relacionadas con las transformaciones vectoriales en Krita. En la siguiente lección, cubriremos cómo controlar los colores sobre si los objetos. Para ahorrar tiempo, seguiré usando este archivo. Por lo tanto, es posible que desee guardar el archivo primero antes de pasar al siguiente video de la lección. 18. Colores del vector: En este video de lección, cubriremos varias técnicas para ajustar el color de los objetos vectoriales. Pero antes de entrar en eso, hay un parámetro en la categoría de geometría que aún no hemos discutido, y ese es la opacidad. Como su nombre indica, usamos este parámetro para establecer la transparencia. Estoy discutiendo el parámetro ahora y no antes porque no tiene nada que ver con las transformaciones, sino más que ver con la apariencia visual de los objetos vectoriales. Debe tener en cuenta que este parámetro es diferente del parámetro de opacidad en las capas más oscuras. Este parámetro se utiliza para establecer la transparencia de la capa como un todo. Por lo que este valor de opacidad afectará a todos los objetos vectoriales de esa capa. Si bien el de las Opciones de herramienta más oscuro es más específico, solo afecta al objeto vectorial seleccionado actualmente. ¿Bien? Como mencioné anteriormente, Gráficos Vectoriales tienen dos elementos que podemos colorear por separado. El primero es trazo, también conocido como contorno, y el segundo es relleno. Para establecer el color del trazo, podemos abrir esta pestaña. Actualmente, el objeto vector activo no tiene trazo. O en otras palabras, el parámetro se establece en ningún color representado por el icono del símbolo de cruz. Para agregar un color de trazo, podemos dar click en el segundo icono. Entonces podemos elegir el color haciendo clic en esta caja de color. Para el elemento de trazo, podemos ajustar el grosor estableciendo el parámetro de espesor. Digamos que lo configuramos en diez píxeles. Cuanto mayor sea el valor, más grueso será el contorno. Entonces para establecer un color sólido en el elemento de relleno, es básicamente el mismo. Pero lo que necesitamos abrir es la pestaña Rellenar. Entonces esta es la opción sin color útil para eliminar el área de color de relleno. Mientras que el segundo icono es para establecer un color sólido en el área de relleno, podemos hacer clic aquí y elegir un color sólido de la paleta proporcionada o a través del seleccionador de color a continuación. Ya discutimos cómo trabajar con la paleta de colores antes en el curso de nivel básico, por lo que no necesitamos volver a discutirla. Ahora bien, una cosa que me molesta, al menos en esta versión de critter, es el tamaño del recogedor de color, que es demasiado pequeño. A diferencia del seleccionador de color anterior, que se puede ampliar si presionamos el botón central del mouse sobre él. El seleccionador de color a continuación no hace eso. Entonces, ¿hay una mejor solución para elegir colores en objetos vectoriales? La respuesta es sí. Y eso es mediante el uso del color de primer plano y el color de fondo. Una cosa que es única y bicho en términos de coloración vectorial es que el color de primer plano está vinculado al color de relleno, mientras que el color de fondo está vinculado al color de trazo. Entonces, si elegimos un color de primer plano, que es mediante el uso del botón izquierdo del ratón cuando el color de primer plano cambia mientras tiene un objeto vectorial seleccionado, esto también cambiará su color de relleno. Asimismo, si elegimos el color de fondo, es decir con el botón derecho del ratón, esto afectará automáticamente al color de trazo del objeto vectorial seleccionado. Entonces con este método, no necesitamos presionar las cajas de color en las Opciones de herramienta más oscuras para establecer los colores. El segundo tipo de color vectorial es el gradiente. Discutiremos técnicas más completas para controlar los colores de degradado en un capítulo posterior. Por ahora, veamos implementación básica del color degradado en objetos vectoriales. Puede usar el color degradado tanto en el trazo como en el elemento de relleno. Centrémonos en el área de relleno porque es más fácil de ver. Primero, tenemos que activar el tipo de color degradado pulsando este icono. Básicamente, el degradado es una transición o un espectro de colores a partir de dos o más colores clave. Puede elegir el color degradado de los presets que ya están disponibles. Por ejemplo, seleccionemos este preset y si es necesario, también puedes ajustar el color de cada punto en el degradado haciendo doble clic en el punto de color, especifica el color que deseas. Después haga clic en el botón Aceptar. Otra vez. Discutiremos esto con más profundidad más adelante. En la versión de critter que estoy usando actualmente, hay algún tipo de error al usar colores degradados para objetos vectoriales. Es decir, es muy difícil seleccionar la parada de color que queremos. Tenemos que hacer triple clic manteniendo pulsado el botón del ratón en el tercer clic. Por supuesto, esta es una condición anormal y ojalá este error se haya corregido en la versión que estás usando al ver este video. Critter admite dos tipos de distribuciones de gradiente en objetos vectoriales. El primero es lineal, que extiende el color en línea recta o en una dirección. Y el segundo es radial, que distribuye el color desde un punto central y luego se extiende a todas las direcciones. Si establece esto en lineal, verá dos puntos de control amarillos. Podemos usar estos dos puntos para establecer la orientación de la gradación de color. Si usamos el tipo radial, entonces verás tres puntos de control. Esta forma de X define el punto central de la gradación, que por defecto usa el color de la izquierda. Entonces podemos usar esto para establecer el radio más lejano. Esto definirá la ubicación del color correcto. Y si bien este punto se encuentra en la misma ubicación que el punto central, por defecto, podemos arrastrarlo para desplazar o doblar el color hacia otra ubicación. En otro software de gráficos, esta característica de bandas de color se conoce como pellizco. Si movemos el punto de pellizco hacia el borde, por ejemplo, ahora el color degradado parece un foco emitido desde esta área hacia el punto central de la gradación. Entonces así es como agregas y controlas gradientes en objetos vectoriales. La última técnica de coloración vectorial es el gradiente de malla. Esta función de color solo está disponible en el elemento de relleno y no está disponible para trazo. Si ya has usado Adobe Illustrator antes, esta función es similar a la función Mesh Tool en Adobe Illustrator. Esencialmente, se divide un objeto vectorial en columnas y filas. Estos valores de columna y fila determinan el número de ColorPoints disponibles en el objeto vectorial. Cada uno de estos puntos puede contener un solo color, por ejemplo podemos hacer clic en este punto. Después le asignamos un color rojo brillante. Entonces podemos dar click sobre este punto y le damos un color rojo oscuro, ligeramente hacia el morado. Entonces este punto, para ello, podemos asignar un color verde y así sucesivamente. También puede hacer clic en los puntos ubicados en el borde para cambiar sus colores. Las gradaciones de color se forman debido a las diferencias de color entre estos puntos. Con esta función, puede crear o simular sombreado complejo. Personalmente, aunque ocasionalmente uso la función de degradado de malla dentro de Adobe Illustrator, nunca he usado la función de degradado de malla en crédito para ningún proyecto real porque hay varios características de soporte que creo que son importantes pero que aún no están disponibles en critter. Esperemos que esta característica continúe desarrollándose para que algún día sea más fácil de usar. Al crear un nuevo gráfico vectorial. En la categoría de color de relleno, hay una opción llamada patrón. Discutiremos el tema del patrón más adelante en el curso avanzado. Pero aún así, lo que vamos a discutir es el uso de patrón en gráficos raster, no en vector. Actualmente, la característica de patrón para vector aún se encuentra en la etapa de desarrollo, al menos si todavía estás usando versión cinco y abajo de Critter, posible que quieras evitar usarla. 19. Apariencia de trazo: En este video de lección, cubriremos algunos parámetros relacionados con la apariencia del trazo vectorial. Para ver claramente el componente de trazo en este objeto, primero podemos eliminar el color de relleno. Luego, para el parámetro de trazo, asegúrate de usar un color sólido. Puedes usar cualquier color que te guste, siempre y cuando no sea blanco. Y para el grosor, establecemos esto en 20 píxeles. Posteriormente, queremos probar la función de flecha. Actualmente, la forma de este objeto vectorial forma un bucle. O en otras palabras, el punto final está conectado con el punto de partida. Lo que necesitamos ahora es una forma vectorial que no forme un bucle. Para ello, podemos utilizar la herramienta Editar formas. A continuación, haga clic derecho en la línea. Queremos eliminar, seleccionar el comando break en segmento. Ahora bien, este objeto vectorial ya no está en bucle. Podemos reposicionar estos puntos si es necesario. Cubriremos la Edición de Vectores con más detalle en una lección futura. ¿Bien? Si tenemos un vector objetos seleccionados y la herramienta Seleccionar formas está activa en las Opciones de herramienta más oscuras. En la sección de trazo, puedes ver estas tres listas desplegables. Podemos usar estos para crear puntas de flecha. Esto es para definir el punto de partida. Esto es para los puntos en el medio. Y esto es para el punto final. Generalmente, solo queremos mostrar las puntas de flecha al final de la línea. El crédito proporciona varios tipos de puntas de flecha que podemos usar. Creo que el primer tipo es demasiado grande. Solo usemos el pequeño. Creo que esto va a ser genial. Se puede ver que ahora hay una punta de flecha al final de la línea. Siéntase libre de experimentar con otras opciones de punta de flecha y también en los otros tipos de puntos. Por ejemplo, podemos intentar usar el tipo de círculo para los puntos medios y también para los puntos de partida. Entonces podemos usar esta lista desplegable para cambiar el estilo o la apariencia de las líneas. Desafortunadamente, en la critter, en la versión que estoy usando, no hay forma de personalizar aún más el tamaño de la punta de flecha. Y además, no hay forma de crear un modelo de línea discontinua personalizado. Por ahora, solo devolvamos todo a su valor por defecto. ¿Bien? El siguiente parámetro que queremos discutir es la tapa o la forma de los extremos de las líneas. Podemos acceder a él pulsando este botón. Si elegimos esta opción, ahora, la línea y las formas se ven como un círculo. Entonces las opciones derecha e izquierda son casi similares. Ambos hacen una forma plana. La diferencia es que el de la derecha hará que los extremos se extiendan un poco más. Entonces las tres opciones a continuación se pueden utilizar para definir la apariencia de las uniones son los puntos donde dos líneas se encuentran y forman un ángulo. Básicamente, son los puntos distintos a los puntos finales. La opción predeterminada es unión en bisel. Esta opción hará que las articulaciones parezcan cortadas. La segunda opción hará que las juntas se vean curvadas. Mientras que la primera opción hará que las juntas formen esquinas afiladas. Si la primera opción está activa, podemos establecer la distancia máxima o hasta qué punto se pueden formar las esquinas afiladas. Esto es importante para los casos en los que las líneas se unen en ángulos muy pequeños. Se puede ver si bajo esto a cero píxeles, esto es básicamente similar a la tercera opción, pero a medida que sigo aumentando el valor, cuanto más lejos y más nítidas estarán las esquinas. 20. Gestión de gráficos de vectores: En este video de lección, cubriremos varias técnicas para administrar objetos vectoriales. En este archivo, he creado una capa vectorial y también he creado cuatro objetos vectoriales con diferentes formas y colores. En este punto, estoy seguro que puedes crear todo esto tú mismo, así que no hay necesidad de explicar el proceso. El primer paso en la gestión objetos vectoriales es seleccionarlos. Para ello, es necesario activar la herramienta Seleccionar formas. Si desea seleccionar más de un objeto, existen al menos dos métodos que puede utilizar. El primer método es mantener pulsada la tecla Mayús y luego seguir haciendo clic en los objetos que desea seleccionar o agregar a la selección. Pero tenga en cuenta ese turno haciendo clic en un objeto ya seleccionado, lo deseleccionaremos en su lugar. Entonces esta técnica funciona como un toggle. Después de haber seleccionado varios objetos, puede realizar una transformación en estos objetos todos a la vez. Después para deseleccionar o borrar la selección, simplemente haga clic en un área vacía en el lienzo. La segunda técnica para crear múltiples selecciones es usar clic y arrastrar. Si notas hacer un clic, arrastrar de izquierda a derecha dará como resultado un cuadro de selección azul. En tanto, si lo haces de derecha a izquierda, esto producirá un cuadro de selección verde. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre la técnica de selección azul y la verde? Si hacemos clic en arrastrar de izquierda a derecha o al método azul, estamos realizando una selección de ventana. Lo que significa la selección de ventana es que solo se seleccionarán los objetos vectoriales que estén completamente dentro del cuadro delimitador. Mientras tanto, si hacemos clic en arrastrar de derecha a izquierda o en el método verde, estamos realizando una selección de cruce. Significa que los objetos vectoriales no necesitan estar completamente dentro del cuadro de selección para ser seleccionados. Si se solapa con el cuadro de selección, aunque sea un poquito, se seleccionará. Puede combinar esta técnica de clic y arrastrar con la técnica de tecla Mayús. Digamos que creaste una selección como esta. Luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic La nueva selección se sumará a la selección existente. ¿Bien? La última técnica de selección que quiero cubrir es control-clic. Supongamos que tenemos muchas formas u objetos vectoriales que se apilan así. Será muy difícil si queremos seleccionar una forma que esté bloqueada por otras formas. En esta condición, se puede hacer uso de la llave de control. Para ello, basta con mantener pulsada la tecla Control y seguir dando clic en la misma ubicación. Si hacemos eso, cada vez que hacemos clic, Critter recorrerá la selección de todos los objetos vectoriales que están directamente debajo del cursor del mouse. Pero hay que tener cuidado al hacer esto. No desea realizar un clic demasiado rápido, ya que eso activará un doble clic y hacer doble clic mientras usa la herramienta Seleccionar forma activará la herramienta Editar formas. Cubriremos esta herramienta con más profundidad en una lección futura. Esencialmente, utilizamos esta herramienta para editar la forma del objeto vectorial. Para volver a la herramienta Seleccionar formas, puede hacer clic en el icono de la herramienta en la caja de herramientas. O también puedes hacer doble clic de nuevo. Entonces, esencialmente, se puede usar un doble clic para alternar entre la herramienta Seleccionar formas y la herramienta Editar formas de ida y vuelta. Ya sabemos que hacer un doble clic es bastante difícil cuando estamos usando una tableta de dibujo. Es una buena idea cambiar primero a usar el mouse cuando necesite editar vectores. Posteriormente, puede volver a la tableta de dibujo una vez que haya terminado. O si usa a menudo las entidades vectoriales, es posible que desee asignar accesos directos personalizados para estas dos herramientas. Le sugiero que utilice la letra a para la herramienta Seleccionar formas y la letra S para la herramienta Editar formas. Pero si eres zurdo, es posible que quieras usar otras letras que estén más cerca de tu posición derecha. Al igual que con otro software gráfico, los objetos vectoriales y el crítico pueden superponerse o apilarse uno encima del otro. Hay al menos dos formas en las que podemos administrar el orden de apilamiento. El primer método es el método local, lo que significa que lo estamos haciendo dentro de una capa. El segundo método consiste en hacer uso de capas vectoriales adicionales. Echemos un vistazo al primer método. Digamos que queremos mover esta caja verde a la cima. Puede hacer clic derecho en el objeto y, a continuación, seleccionar Traer al frente. Si queremos moverlo al fondo, podemos hacer clic de nuevo con el botón derecho y luego seleccionar Enviar al Atrás. Si queremos tirar de un objeto un nivel hacia arriba, podemos hacer clic derecho y luego elegir subir. Si hacemos esto varias veces, el objeto eventualmente estará en la parte superior. Lo contrario de la orden de subir es menor. Con el comando inferior, el objeto caerá un nivel a la vez. Ahora, podemos combinar esta técnica con la técnica anterior de control-clic, por ejemplo, este objeto de círculo rojo es bloqueado por otros objetos, pero queremos seleccionarlo y llevarlo al frente. Podemos mantener pulsado el control y hacer clic varias veces hasta que se seleccione la forma. A continuación, haga clic derecho y seleccione Traer al frente. Entonces ese es el primer método para administrar el orden de apilamiento de los objetos vectoriales. A veces tenemos demasiados objetos vectoriales en una capa, por lo que es difícil de manejar. En este caso, es posible que desee reducir la complejidad separando algunos de los objetos en otra capa vectorial. Para ello, se puede utilizar el método de cortar y pegar. Supongamos que queremos mover estos dos objetos a una nueva capa por encima de esta capa. Seleccione ambos y, a continuación, presione Control X para cortarlos. Luego presione Mayús, inserte para crear una nueva capa vectorial. Asegúrate de que estamos en la nueva capa, y luego presiona Control V para pegarlas. Ahora bien, estos dos objetos vectoriales están en una capa separada. Tenga en cuenta que si tiene muchos objetos vectoriales repartidos en múltiples capas, debe estar en la capa vectorial adecuada para poder seleccionar o editar el objeto. Por ahora, podemos deshacer para que todo vuelva a la misma capa. La última técnica de manejo vectorial es la agrupación. Para crear una imagen completa usando vectores, lo más probable es que necesites más de una forma vectorial. El problema es que cuantos más objetos vectoriales estén involucrados, mayor será el riesgo de cambios accidentales. Como a veces queremos hacer clic en arrastrar para crear un cuadro de selección, pero terminamos moviendo algunos objetos involuntariamente. Para reducir este tipo de riesgo, podemos hacer uso de la función de agrupación. Para crear un grupo, primero debemos seleccionar todos los objetos vectoriales que queremos agrupar. A continuación, haga clic derecho y seleccione Grupo. Una vez agrupados, cada uno de ellos queda protegido. Y podemos manejarlos a todos como si fueran un solo objeto. Podemos seleccionar el grupo con un solo clic. Entonces también podemos realizar transformaciones sobre él. Desafortunadamente, en la versión de critter que estoy usando ahora, no hay función de edición grupal. Entonces, la única manera de editar el contenido de un grupo es descomponerlo de nuevo en objetos de forma regular. Si desea desagrupar, simplemente haga clic con el botón derecho y luego seleccione Desagrupar. Además de agrupar, un método alternativo para proteger objetos vectoriales de cambios accidentales es bloquear la capa vectorial. Por supuesto, primero, necesitas mover los objetos vectoriales que quieres proteger dentro de la misma capa vectorial. 21. Formas primitivas: En este video de lección, discutiremos formas primitivas. Antes de comenzar, necesito informarles que a partir de esta lección, usaré atajos de teclado personalizados para estas dos herramientas, la herramienta Seleccionar formas y la herramienta Editar formas. Sólo para que sepas que cuando más tarde una de estas herramientas se activa sin que yo presione el icono de la herramienta. Eso es porque estoy presionando el atajo en el teclado. ¿Bien? Entonces, ¿qué es exactamente una forma primitiva? Básicamente, son objetos vectoriales especiales que aún mantienen sus parámetros básicos cuando fueron creados. En critter, sólo hay dos herramientas que pueden crear formas primitivas. La herramienta rectángulo, la herramienta elipse. Hablemos primero de la herramienta rectángulo. cubrimos estos parámetros Ya cubrimos estos parámetros en el curso de nivel básico, por lo que no necesitamos volver a discutirlos En esta lección. Por ahora, establecemos el parámetro de campo color de primer plano y luego establecemos el parámetro de contorno en color de fondo de pincel. A continuación, podemos establecer el tamaño del pincel en cinco píxeles. Únicamente. Elija un color para el color de primer plano, y también elija uno para el color de fondo. No importa de qué color sea, siempre y cuando no sea blanco, asegura de que ahora estemos trabajando en una capa vectorial. Si estás listo, puedes hacer clic en arrastrar sobre el lienzo para crear un rectángulo. ¿Bien? Ahora active la herramienta Editar formas y luego haga clic en el objeto Shape. Observe que en vez de ver cuatro puntos que podemos movernos, solo vemos este punto. Si pulsamos arrastramos el punto hacia la izquierda, resulta que este punto no es un punto vectorial ordinario, sino un punto de control especial que podemos usar para ajustar la redondez de las esquinas, también conocido como el radio de la esquina. También puedes cambiar los valores desde aquí si quieres. Esencialmente, los puntos de control que ves en el objeto son representaciones visuales de los parámetros en las Opciones de herramienta más oscuras. Si quieres usar crédito para hacer gráficos o diagramas, etc. tal vez quieras mantener el objeto en el estado actual, que es una forma primitiva. Ya que esto hará que sea más fácil cuando más tarde necesites ajustar el radio de la esquina. Pero si necesitas la forma para hacer ilustraciones, más probable es que esa condición de forma primitiva sea demasiado limitante. Para convertir este objeto en un objeto vector regular, podemos usar el comando two paths. Puedes hacerlo haciendo clic en el botón Convertir a trazado en Opciones de herramienta más oscuro. O también puede hacer clic con el botón derecho y luego seleccionar dos trazados del objeto. Ahora un objeto vectorial ordinario, o lo que a menudo se conoce como una ruta editable. Una cosa que debes tener en cuenta es que una vez que el objeto se ha convertido en un objeto vectorial regular o en una ruta editable, ya no puede volver a ser capaz de volver a convertirse en una forma primitiva. Bueno, excepto si presionas Control Z para deshacer el proceso. Es decir, si el historial de deshacer aún existe, puedes saber si un objeto vectorial es una ruta editable mirando los parámetros en las Opciones de herramienta más oscuro, puedes ver diferentes iconos relacionados con el vector edición. Discutiremos todo esto en las próximas lecciones. Intentemos crear otra forma primitiva, pero ahora usamos la herramienta Elipse. Establezcamos esto en primer plano y pongamos esto en segundo plano. Entonces puedes elegir cualquier color que te guste para el color de primer plano, para el color de fondo. Una vez que esté listo, simplemente haga clic en arrastrar sobre el lienzo para crear el objeto. Ahora, si activamos la herramienta Editar formas, puedes ver dos puntos de control aquí. realidad hay tres puntos de control. Es solo que los dos están en la misma ubicación. Si hacemos clic arrastra esto hacia arriba. Ahora podemos ver todos los puntos de control. Podemos usar este para establecer el ángulo final. Y podemos usar este para establecer el ángulo de inicio. Y éste es para cambiar el punto medio. Básicamente, la posición de este punto medio determinará el parámetro type. Actualmente, se establece en el arquetipo. Si arrastro este punto al centro, entonces el parámetro type cambia a un pastel. Y si arrastro este punto a la línea de conexión, el parámetro de tipo cambia a acorde para devolver rápidamente la forma a un círculo perfecto, simplemente haga clic en este botón, cerrando los labios. Y al igual que antes, podemos convertir el objeto de su estado primitivo a un vector editable haciendo clic con el botón derecho y luego eligiendo dos rutas. O también puede hacer clic en este botón, convertir a ruta. 22. Elementos del vector: En este video de lección, conoceremos diferentes tipos de elementos vectoriales y luego aprenderemos a seleccionarlos. Podemos comenzar creando una forma primitiva rectangular. Después lo convertimos en una ruta regular o editable. Bien, primero discutamos el nombre estándar de los elementos vectoriales en critter. Estos puntos se llaman puntos. Mientras que las líneas que conectan los puntos se denominan segmentos. A veces un punto tiene asas adheridas a él. Para poder ver los manejadores, podemos intentar pinchar arrastrando este segmento un poco hacia arriba, y también dar click arrastrando un poco este segmento hacia la izquierda. Se puede ver que este punto tiene dos asas. Es posible que un punto solo tenga un asa. La función de estos mangos es controlar la curvatura de los segmentos conectados. El nombre completo de estos mangos es en realidad asas Bezier. El término Bezier era originalmente el nombre de una persona. Es un matemático francés que inventó el algoritmo para controlar curvas usando puntos. Como homenaje a su trabajo, utilizamos su nombre para características o herramientas que utilizan el algoritmo. Es por ello que esta herramienta, así como esta herramienta de selección, tiene la palabra Bezier frente a sus nombres. Entonces nuevamente, para recapitular, estos puntos se llaman puntos. Las líneas o curvas que conectan los puntos se denominan segmentos. Y finalmente, los mangos que se adhieren a los puntos se llaman mangos Bezier. ¿Bien? A continuación, discutamos cómo seleccionar puntos y segmentos vectoriales. Para seleccionar un punto, simplemente puede hacer clic en él hasta que el color cambie a azul claro. Para seleccionar varios puntos, puede mantener pulsada la tecla Mayús y luego simplemente hacer clic en los puntos que desee agregar a la selección. Si realiza Mayúsculas-clic en un punto ya seleccionado, se hará una deselección. Entonces, de un vistazo, la técnica para seleccionar elementos vectoriales es similar a cómo seleccionamos objetos vectoriales usando la herramienta Seleccionar formas. También puede realizar un clic y arrastrar para seleccionar uno o más puntos. En la selección de puntos, el método de cruce no aplica. Así que click arrastrando de izquierda a derecha o de derecha a izquierda se considera lo mismo y se comportará como el método window. Los puntos deben estar completamente dentro del cuadro de selección para ser seleccionados. A continuación, discutamos la selección de segmentos. Puedes dar click directamente en el segmento para seleccionarlo. El problema es que en la versión de critter que estoy usando actualmente, todavía hay un pequeño error. A veces el crédito no quiere seleccionar el segmento en el que hacemos clic. Ojalá, este error ya se solucione en la versión de consulta que esté utilizando. Pero si aún experimenta este error, una solución alternativa para esto es seleccionar los puntos que componen el segmento. Por ejemplo, queremos seleccionar este segmento. En lugar de hacer clic en el segmento, solo podemos hacer clic en arrastrar para seleccionar estos dos puntos. En critter, seleccionar dos puntos como este se considera lo mismo seleccionar el segmento que conecta los dos. ¿Bien? Las técnicas de selección puntos en segmentos que acabamos de discutir serán muy importantes en las lecciones futuras, donde necesitamos convertir puntos en segmentos de un tipo a otro. 23. Tipos de elementos del vector: En este video de lección, aprenderemos sobre los diferentes tipos de puntos, así como diferentes tipos de segmentos. En critter, los puntos vectoriales se pueden dividir en dos categorías, línea y punto de curva. Lo que significa punto de línea es un punto que no tiene ningún mango Bezier. Mientras que en lo contrario, un punto de curva es un punto que tiene manejadores Bezier para cambiar un punto de un tipo de punto de línea a un tipo de punto de curva o viceversa. Puede usar el método de clic derecho, asegura de que los puntos estén seleccionados. De lo contrario, debe hacer clic derecho en la parte superior del punto que desea convertir. Esto es para convertirlo en un punto curvo, y esto es para hacerlo punto alineado. Podemos decir que este punto es punto alineado porque la opción de punto de línea no está activa. Y además, claro, visualmente, el punto no tiene ningún mango Bezier. Si cambiamos este punto a un punto de curva. Ahora podemos ver manijas de Bezier en ese punto. Además, si volvemos a hacer clic derecho, la opción de punto de curva se vuelve inactiva Aparte del método de clic derecho, también podemos usar estos dos iconos en las Opciones de herramienta más oscuras. Esto es para cambiar el punto seleccionado a un punto de línea, y esto es para convertirlo en un punto de curva. Pero recuerda para poder utilizar este método, tienes que asegurarte de que los puntos quieres convertir nuestro selectivo. A continuación, el tipo de punto de curva se puede dividir en tres subtipos. Son esquineros, lisos y simétricos. Puede cambiar entre los tres subtipos usando estos tres iconos en las Opciones de herramienta más oscuras. Esto es esquina, esto es suave, esto es simétrico. Alternativamente, también puede usar el método de clic derecho. Esto es esquina, esto es suave y esto es simétrico. Entonces, ¿cuál es la diferencia entre estos tres tipos? Veamos primero el tipo simétrico. Este tipo de punto tiene dos mangos Bezier que son siempre simétricos, tanto en longitud como en orientación. Por lo que este tipo de punto siempre produce una superficie curva lisa. El segundo subtipo es liso. Este tipo de punta tiene dos mangos que son casi simétricos. Es decir, sólo son simétricos en términos de orientación, pero no en términos de longitud. Un mango puede ser más largo o más corto que el otro. Pero si tratamos de rotar uno de los mangos, el otro seguirá. Por lo que siempre forman una línea recta. El último tipo de punto es el punto de esquina. Este tipo tiene asas Bezier, pero cada una es completamente independiente de la otra. Significa que podemos ajustar la longitud y orientación de un mango sin afectar al otro mango. Debido a este comportamiento, puntos de tipo esquina pueden formar ángulos agudos. Ahora, el tipo de esquina también tiene otra característica única, y es decir, solo puede tener un asa. Entonces, si alguna vez ves un punto que solo tiene un asa Bezier, puedes estar seguro de que es un punto tipo esquina. En conclusión, los puntos vectoriales se pueden dividir en dos tipos. Punto de Lyme, que no tiene ningún mango Bezier, y punto curvo que tiene asas Bezier. Entonces para el punto de curva, podemos dividirlo nuevamente en tres subtipos. Los puntos de esquina tienen asas que son independientes entre sí. Los puntos lisos tienen dos asas con orientación uniforme pero longitudes no uniformes. Y por último, el punto simétrico tiene que Bezier mangos que son completamente simétricos, tanto en orientación, en longitud. Entonces esos son los tipos de puntos vectoriales en bicho. A continuación, discutamos los tipos de segmentos que existen en la critter. Los segmentos se pueden dividir en dos tipos. Curva línea N. Curva es un tipo de segmento que puede doblarse o girar. Mientras que la línea es un segmento que sólo puede ir recto para cambiar el tipo de segmento. Los métodos son similares a cómo cambiamos el tipo de puntero. Podemos hacer esto a través del menú del botón derecho o a través de las opciones de la herramienta más oscuras. Si desea utilizar el método de clic derecho, simplemente puede hacer clic derecho en el segmento. Esto es para hacer del segmento un tipo de curva, y esto es para convertirlo en un tipo de línea. Mientras tanto, si quieres usar primero las opciones de herramienta más oscuras, debes asegurarte de que el segmento esté seleccionado. Como comentamos anteriormente, seleccionar el segmento directamente es difícil debido a un error. La solución para esto es que podemos seleccionar los dos puntos que componen el segmento. En esta condición, el segmento ya está seleccionado. Después de eso, podemos usar las opciones de la herramienta más oscuras. Esto es para convertir el segmento en un tipo de línea, y esto es para convertirlo en un tipo de curva. Sin embargo, una cosa que debes tener en cuenta es que cambiar el tipo de segmento puede afectar los tipos de puntos conectados a él. Viceversa, cambiar un tipo de punto puede afectar los tipos de segmentos unidos a él. Solo por ejemplo, si hacemos clic derecho sobre este punto, entonces lo convertimos en un tipo simétrico. Esto cambiará automáticamente los dos segmentos unidos a él a un tipo de curva. Si hacemos clic derecho sobre este segmento, entonces lo cambiamos a un tipo de línea. Este punto acaba de cambiar a un tipo de esquina automáticamente. Y si hacemos clic derecho sobre este segmento, luego convertimos en un tipo de línea. También. Este punto ahora es tipo punto alineado y por lo tanto ya no tiene ningún manejador. 24. Edición de vectores: En este video de lección, vamos a discutir diversas técnicas de edición vectorial disponibles en critter. La primera técnica en la que queremos enfocarnos es ajustar la curvatura de un segmento. He mostrado esta técnica varias veces antes, y así es posible que ya estés familiarizado con ella. Hay dos métodos que puedes usar para cambiar la forma de una curva. El primer método consiste en mover los mangos de Bezier en los puntos conectados a la curva. Porque cada curva tiene dos puntos. Por lo tanto, hay dos mangos como máximo que podemos usar para ajustar la curvatura. Entonces este es el primer método. El segundo método es hacer clic en arrastrar directamente sobre el segmento. Este método cambiará o moverá automáticamente los manejadores Bezier del segmento actual. Es importante recordar que la posición del cursor del mouse cuando hacemos clic en arrastrar determina cómo afecta a los manejadores circundantes. Esencialmente, cuanto más nos acercamos a un punto, más fuerte será la influencia de clic y arrastre en el mango de ese punto. Siéntase libre de experimentar con esta técnica usted mismo. Puedes intentar combinar ambas técnicas. Mover los manejadores de Bezier y haga clic arrastrando sobre el segmento directamente. A continuación, discutamos cómo insertar y eliminar puntos. Para agregar un punto, podemos usar un comando llamado Insertar punto. Al igual que con otras técnicas vectoriales, hay dos formas de hacerlo haciendo clic derecho o a través de las opciones de la herramienta más oscuras. Si mueve el cursor del mouse en cualquier ubicación de un segmento, luego haga clic con el botón derecho y seleccione Insertar punto, critter, colocaremos un nuevo punto en la ubicación del cursor del mouse. Entonces este método de clic derecho es más adecuado si queremos colocar un nuevo punto en una ubicación personalizada. Ahora bien, si lo que necesitas es colocar el nuevo punto exactamente en el centro del segmento. Puede ser difícil confiar en el método del botón derecho. Para casos como este, deberías usar las opciones de herramienta más oscuras en su lugar. Para ello, primero, asegúrate de que el segmento esté seleccionado. Después haga clic en este icono llamado Insertar Punto. Colocaré el nuevo punto en medio del segmento seleccionado. El punto puede parecer no exactamente en el centro. Si el segmento es una curva que dobla hacia una dirección determinada, el método alternativo para insertar puntos es hacer doble clic en el segmento. Para poder hacer esto primero, asegúrese de que el cursor del mouse cambie a un símbolo de mano. Sólo en esta condición, puede hacer doble clic para agregar un nuevo punto. Honestamente, prefiero no usar este método. ¿Por qué? Porque hacer doble clic es muy difícil de hacer cuando estamos usando una tableta de dibujo. E incluso si cambiamos a usar el mouse, el error de selección de segmentos que discutimos anteriormente a menudo se interpone en el camino. A veces el cursor del ratón no quiere cambiar a un símbolo de mano. Y si seguimos haciendo doble clic en un segmento, en lugar de agregar un nuevo punto, activamos la herramienta Seleccionar formas. Entonces nuevamente, debes tener mucho cuidado si quieres usar este método de doble clic. ¿Está bien? Lo contrario del comando Insertar punto se elimina punto. Esencialmente, usamos este comando para eliminar puntos. Podemos usar el enfoque de clic derecho. Es decir haciendo clic derecho directamente en el punto que queremos eliminar y luego elegir eliminar puntos. O también puedes seleccionar primero el punto. Después haga clic en este icono en las opciones de la herramienta más oscuras. A continuación, discutiremos los comandos break y merge. Podemos usar el comando break at point para romper una forma vectorial en un punto determinado, por ejemplo, hagamos clic derecho en este punto y luego seleccionemos punto de interrupción. A primera vista, parece que no ha pasado nada. Pero presta atención cuando muevo este punto. Resulta que el punto anterior se ha dividido en dos. Esto también hace que la línea vectorial se rompa. Quizás podamos ver esto claramente si quitamos el color de relleno. Observe cómo la forma vectorial ya no forma un bucle. Como esta parte está desconectada, este comando es diferente del comando remove anterior. Si recuerda, el comando remove solo elimina el punto. No rompe la forma vectorial. Mientras que el comando break at point hace lo contrario, no elimina el punto. De hecho, terminamos con más puntos, pero la forma vectorial se rompe. Lo opuesto al comando break es merge. Básicamente, el comando de puntos de fusión reunirá dos puntos separados. Para poder utilizar este comando, por supuesto, se deben seleccionar dos puntos que estén separados. No se puede aplicar este comando a puntos que ya están conectados. Por ejemplo, podemos seleccionar estos dos puntos. A continuación, haga clic derecho y elija este comando, fusionar puntos. Como puede ver, los dos puntos se movieron y se fusionan en la ubicación central. Al igual que antes, también puede acceder a estos dos comandos a través de las opciones de la herramienta más oscuras. Este icono en el extremo izquierdo es el comando break at point. Mientras que este icono en la extrema derecha es el comando de puntos de fusión. Además de usar los puntos, también puedes romper y unir formas vectoriales usando los segmentos. He mostrado esta técnica antes brevemente. Digamos que queremos romper esta forma vectorial en este segmento. Simplemente haga clic derecho en ese segmento y luego elija romper en segmento. O puedes hacerlo a través de las opciones de la herramienta más oscuras. Es decir, al presionar este icono romper en segmento. Para volver a conectar la forma vectorial con un segmento, primero debe seleccionar dos puntos separados. Sólo entonces podremos hacer clic derecho y elegir esta opción unida con segmento. O bien puedes hacer click sobre este icono. Lo que hace que este comando sea diferente del comando de puntos de fusión anterior es que el comando de puntos de fusión moverá los puntos para que se encuentren en el centro. Mientras que el comando unir con segmento no hará que los puntos se muevan. Critter, solo crearemos un nuevo segmento para conectar los dos puntos. 25. Alinear, distribuir y espaciar: En este video de lección, cubriremos las características de disposición para objetos vectoriales que se encuentran en Organizar más oscuro. Si quieres seguir adelante, sólo tienes que descargar el archivo que proporcioné para esta lección. También puede usar su propio archivo si lo desea. Primero, necesitamos abrir un más oscuro llamado Organizar. Puedes posicionar esto más oscuro en cualquier lugar que te guste. Luego asegúrese de que actualmente está utilizando la herramienta Seleccionar formas. Si usas otras herramientas que no sean las más oscuras arregladas, no tendremos nada que mostrar. ¿Bien? En este oscuro, se pueden ver muchos comandos que se agrupan en cuatro categorías, alinear, distribuir, espaciar y ordenar. Si lo observa, hemos discutido todos los comandos en la categoría de orden antes de usar el método de clic derecho. Los iconos aquí son para administrar el orden de apilamiento, como llevar al frente, centro, atrás, etc. Entonces esto es grupo y esto es desagruparse porque son prácticamente los mismos que antes. En este video, sólo nos centraremos en las tres categorías anteriores. Primero analicemos los comandos align. Como su nombre lo indica, utilizamos estos comandos para alinear objetos vectoriales. Para utilizarlos, puede comenzar seleccionando varios objetos. Los tres iconos de la izquierda alinearán los objetos horizontalmente, mientras que los tres iconos de la derecha alinearán los objetos verticalmente. Con este icono en el extremo izquierdo, podemos alinear objetos usando sus bordes izquierdos como referencia. Déjame deshacer esto. Este es para alinear los objetos en función de sus líneas centrales. Déjame deshacer esto otra vez. Si bien este icono alineará los objetos en función de sus bordes derechos, es posible que ya vea el patrón aquí. Esto es para alinear verticalmente usando las líneas de borde superior. Esto se alineará verticalmente usando las líneas centrales. Y finalmente, esta es para alinear en base a las líneas de fondo. ¿Bien? Una cosa que debes recordar es que también puedes usar los comandos align solo en un solo objeto. Si haces esta bichita, usaremos el área del lienzo como segunda referencia para el proceso de alineación. Así que esto puede ser útil cuando necesitamos alinear un objeto vectorial contra el área del lienzo. Por ejemplo, queremos que este objeto esté exactamente en el centro del lienzo. Asegúrese de que solo este objeto esté seleccionado. Después puedes hacer click sobre este icono para centrar el objeto horizontalmente, y luego dar click sobre este icono también para centrarlo verticalmente. Los siguientes comandos que vamos a discutir son los que están dentro de la categoría distribuir. Básicamente, estos comandos distribuirán objetos vectoriales para que tengan distancias uniformes horizontal o verticalmente. Para verlas en acción, he preparado una capa vectorial. Se puede ver que las formas son proporciones de tamaño de estas cajas son diferentes. Si seleccionamos todos ellos, luego presionamos el icono de la izquierda. Ahora, la distancia de un objeto a otro se vuelve uniforme en función del límite izquierdo de cada objeto. Déjame deshacer esto primero. Si presionamos este icono en el centro, los objetos también se distribuyen uniformemente en dirección horizontal. Pero a diferencia de antes, Critter ahora usa las líneas centrales de cada objeto como referencia. A partir de estos dos ejemplos, creo que ya se pueden adivinar las funciones de los otros iconos. Esto es para distribuir los objetos horizontalmente, pero usando las líneas de borde derecho como referencias. Y estos tres iconos son similares a los tres iconos anteriores, pero para las direcciones verticales. Los dos últimos comandos son los ubicados en la categoría de espaciado. De un vistazo, estos comandos son similares a los comandos de distribución en que también se utilizan para distribuir uniformemente objetos vectoriales. La diferencia es que los Comandos de Espaciado no utilizan ninguna línea para hacer referencia a la distancia. En su lugar, utilizaron las longitudes de separación entre objetos como referencia para distribuir los objetos. Entonces, si seleccionamos todos estos objetos, entonces presionamos este icono. Ahora, las brechas que existen entre estos objetos vectoriales se vuelven uniformes. El último icono es casi el mismo. Realizará espaciado también, pero en dirección vertical. 26. Operaciones lógicas: En esta lección, discutiremos las operaciones lógicas. Si antes usaste otro software de gráficos, probablemente hayas escuchado el término operaciones booleanas. Bueno, las operaciones lógicas son solo otro nombre para las operaciones booleanas. No entiendo por qué los desarrolladores de crédito prefieren usar este nombre. Esencialmente, con operaciones lógicas, podemos realizar varias operaciones matemáticas en objetos vectoriales, como sumar, restar e intersectar. Para realizar operaciones lógicas, asegúrese de utilizar la herramienta Seleccionar formas. Entonces hay que seleccionar objetos vectoriales que se superponen entre sí. A continuación, haga clic derecho y elija el submenú de operaciones lógicas. Se puede ver que critter proporciona cuatro tipos de operaciones lógicas. Vamos a probar el que se llama Unite. Ahora, los dos objetos que seleccionamos anteriormente se han fusionado en un solo objeto. Por favor, tenga en cuenta que funcionamiento de esta unidad es muy diferente al comando de grupo. Si recuerdas, agrupa solo vincula o envuelve objetos vectoriales para que podamos manejarlos como si se tratara de un solo objeto. Pero cada uno de los objetos vectoriales todavía existe dentro del grupo. Podemos acceder de nuevo a ellos si realizamos ungroup. Mientras tanto, las operaciones lógicas eliminarán ambos objetos vectoriales que lo seleccionemos y luego crearán un nuevo objeto vectorial que tenga una nueva forma. Puedes ver si utilizo la herramienta Editar formas, esta área vectorial se ha convertido en una sola unidad. Por lo que podemos concluir que la operación Unite agregará o combinará las áreas de dos objetos vectoriales. Vamos a deshacer esto primero. El segundo comando es intersectar. El resultado de este comando es el área de intersección de los dos objetos vectoriales que seleccionamos anteriormente. Déjame deshacer esto otra vez. La siguiente operación que queremos discutir es restar. Ahora bien, esta operación es un poco diferente de las dos operaciones anteriores, ya que el orden en la forma en que seleccionemos los objetos afectará el resultado. Si seleccionamos este objeto primero, tecla Mayús y luego hacemos clic en este objeto. El último objeto que seleccionamos reducirá el área del objeto que seleccionamos primero. Vamos a verlo en acción. Haga clic derecho. Elija operaciones lógicas y, a continuación, elija Restar. Y aquí está el resultado, tal como esperábamos. Déjame deshacer esto otra vez. Ahora intentemos lo contrario. Primero podemos seleccionar este, luego mantener el turno y hacer clic en este. Si intentamos volver a hacer el comando restar, este es el resultado que vamos a tener. Entonces nuevamente, el último objeto que seleccionamos reducirá el objeto que seleccionamos primero. El último comando está dividido. Básicamente, usamos este comando para descomponer una forma compuesta en sus componentes u objetos vectoriales regulares. Ahora, tal vez se esté preguntando, entonces, ¿qué es exactamente una forma compuesta? La forma compuesta es un objeto vectorial que contiene dos o más estructuras de vectores en su interior. Existen varias operaciones que pueden generar formas compuestas. Primero, porque realizamos los comandos break at point o break at segment en más de un lugar. Segundo, es porque realizamos una operación de resta en un objeto vectorial que crea un agujero en el medio. Y tercero, también podría suceder porque realizamos la operación Unite sobre objetos vectoriales que no se superponen. Para que las cosas sean más claras, voy a dar un ejemplo de cada uno por uno. Si seleccionamos este objeto, cambie a la herramienta Editar formas. Podemos romper este segmento y luego también romper este segmento. Cuando volvemos a la herramienta Seleccionar formas, se puede ver que este objeto vectorial todavía se considera como un objeto a pesar de que contiene dos estructuras de vectores separadas. Este es el primer ejemplo de una forma compuesta. El segundo ejemplo, podemos copiar y pegar este círculo. A lo mejor podemos darle un color diferente primero, solo para poder diferenciar mejor a los dos. Hacer el nuevo más pequeño, y luego colocarlo de manera que quede dentro del área de la grande. Debido a que vamos a realizar restar, tenemos que prestar atención al orden de la selección. Asegúrate de seleccionar primero el objeto grande, mantener presionado Mayús y luego hacer clic en el pequeño. A continuación, podemos realizar la operación de resta. Como puedes ver, el resultado es como una forma de dona porque el área central es hueca. Este tipo de objeto también se considera una forma compuesta porque estos dos círculos por estructuras separadas, no hay punto o segmento que puentee las dos formas. El último ejemplo, si selecciono estas dos formas, entonces realizo la operación Unite. Esto también producirá una forma compuesta. Es un único objeto vectorial, pero consta de más de una estructura. ¿Bien? Sólo si tenemos objetos de forma compuestos como este, ¿podemos realizar la operación de división? Si elegimos esta, luego haga clic con el botón derecho y luego elija operaciones lógicas. Como puede ver, la opción de división ya está disponible. Si hacemos clic en él, las dos estructuras que componían el objeto ahora se convierten en objetos vectoriales separados. Podemos hacer lo mismo con los otros objetos de forma compuesta. Primero, seleccione el objeto y realice el comando de división. Podrán notar que aunque los colores siguen teniendo el mismo aspecto, ya son objetos separados. Así podemos ajustar el color independientemente del otro objeto. 27. Herramientas de curva de bisier: En este video de lección, vamos a discutir las herramientas de curva Bezier. En critter, hay dos herramientas de curva Bezier que utilizan métodos similares pero producen resultados diferentes. La primera es la herramienta Curva Bezier, que podemos usar para crear o dibujar formas. Mientras que la segunda es la herramienta de selección de curvas Bezier, que utilizamos para crear selecciones. Porque la forma en que trabajan es similar. Si dominas uno de ellos, automáticamente dominas al otro. En otros programas de gráficos, como Photoshop y Adobe Illustrator, la herramienta curva Bezier se conoce como la herramienta pluma. Mientras que en el software 3D, esta herramienta generalmente se conoce como la herramienta spline o herramienta Curve, y la luz. En general, todas estas herramientas funcionan de manera similar. Entonces, si tienes experiencia previa con estas herramientas en poco profundo, inmediatamente podrás usar las herramientas de curva Bezier en critter. Al igual que las otras herramientas de dibujo y critter, la herramienta Curva Bezier puede trabajar tanto en capas ráster como en capas vectoriales. La herramienta produce automáticamente diferentes tipos de gráficos dependiendo del tipo de capa en la que se encuentre actualmente. Por ahora, nos estamos enfocando en los Gráficos Vectoriales. Así que se asegura de que tenemos una capa vectorial activa. Entonces usa un tamaño de pincel pequeño, digamos cinco píxeles. Si la herramienta Curva Bezier está activa en la opción Opciones de herramienta más oscura, verá parámetros similares a otras herramientas vectoriales. Establezcamos el perímetro de relleno en no relleno y fijemos el contorno para cepillar. Esta opción utilizará el color de primer plano. Elige un color de primer plano que te guste. Por ahora, elijo el verde. Antes de comenzar, primero, asegúrese de que las opciones de suavizado automático y ajuste de ángulo estén desactivadas. Discutiremos estas opciones más adelante. ¿Está bien? Si hacemos clic y soltamos en el lienzo usando esta herramienta, entonces estamos creando tipos de punto de línea. O en otras palabras, estos puntos no tienen ningún mango Bezier. Por lo tanto, solo pueden formar ángulos agudos. Ahora bien, si hacemos un click drag en su lugar, lo que estamos creando es un punto de curva con un subtipo de simétrico. Para finalizar el proceso de creación, puede volver a hacer clic en el punto de partida. O si prefieres una curva abierta, puedes hacer doble clic o presionar Intro en el teclado. A veces después de hacer muchos puntos o segmentos con esta herramienta a mitad de camino, cambiamos de opinión. Queremos deshacer el último punto, o quizás varios puntos que acabamos de crear. Para ello, podemos hacer clic derecho. Cuanto más actuemos, haga clic derecho, más nos movemos hacia atrás, o más puntos se cancelarán. Si quieres cancelar todo, solo tienes que presionar la tecla Escape en tu teclado. Entonces esas son las técnicas básicas de usar la herramienta Bezier. La técnica más avanzada que puede requerir algo de práctica es crear puntos de tipo esquina usando las teclas Alt y Mayús en el teclado. Centrémonos primero en la técnica de la tecla Alt. Hay dos formas de usar la tecla alt. La primera técnica es mantener presionada la tecla Alt primero, luego realizar clic y arrastrar. O en segundo lugar, realiza clic en arrastrar primero y luego mantener presionada la tecla Alt. La diferencia es que si haces el primer método que está aguantando primero y luego haces clic en arrastrar, crearás un punto de esquina que solo tiene un manejador Bezier. Pero si realizas primero el click drag, y mientras haces eso, luego mantienes pulsada la tecla Alt, crearás un punto que tiene dos manejadores Bezier. El segundo método es el que uso con más frecuencia, y este es también el método más común que se encuentra en otro software gráfico. La última técnica es utilizar la tecla Shift para bloquear la posición de los mangos y liberar la posición del punto. Por ejemplo, después de hacer clic aquí una vez, quiero hacer los manejadores de punto del siguiente punto aquí. Y aquí. Para este caso, solo podemos usar el método antiguo. Es decir, podemos hacer clic en arrastrar así, mantener presionada la tecla Alt y arrastrar el ratón a esta ubicación. Después suelte el mouse y la tecla Alt y solo continúe con el proceso. Entonces este es el primer acercamiento. Si queremos usar la tecla alt. Por ahora, hagamos clic con el botón derecho algunas veces para volver al punto anterior. Ahora, veamos cómo podemos hacer esto usando el método Shift. Mantenga presionada la tecla Mayús y, a continuación, haga clic en arrastrar para colocar los dos manejadores Bezier. Después de que ambos estén en las posiciones que queramos, suelte el mouse y también la tecla Shift. Ahora puedes ver que las ubicaciones de las dos manijas Bezier quedan bloqueadas. Lo que tenemos que hacer ahora es determinar la ubicación del punto, por ejemplo, podemos hacer clic aquí y podemos continuar el proceso nuevamente. Honestamente, casi nunca uso esta técnica y prefiero usar la técnica de la tecla alt. Pero es posible que prefieras esta técnica, especialmente cuando necesitas crear formas puntiagudas simétricas como puntas de hojas , cabezas de cohete, etc. Ahora, centrémonos en la herramienta de selección de curvas Bezier. En general, también se pueden aplicar todas las técnicas que discutimos anteriormente a la herramienta de selección de curvas Bezier, excepto por una técnica que está utilizando la tecla Mayús. Entonces, si realizamos lanzamientos de clic, creamos puntos de línea. Si hacemos clic en arrastrar, creamos curvas de puntos simétricos. Si usamos la tecla Alt, creamos puntos de esquina ya sea con un asa o con asas dobles. Pero si intentas usar la técnica del turno, no va a funcionar. Al menos así es como es en la versión de critter que estoy usando actualmente. No estoy seguro de si esto se considera un error o no, pero ojalá en la versión de critter que estás usando, este problema se haya solucionado o al menos se vuelva más consistente. Esta es también una de las razones por las que prefiero usar la técnica antigua sobre la técnica del turno. Tanto en la herramienta de selección de curva Bezier como en la herramienta Curva Bezier, puede ver una opción llamada suavizado automático. Básicamente, si esta opción está activa, cuando hacemos una liberación de clic en el lienzo, lugar de hacer un punto de línea, Criddle hará que una curva de tipo punto suave. Entonces, si bien esta opción está activa, es difícil hacer esquinas afiladas. Esta opción puede ser útil si estás creando formas orgánicas que no tienen superficies afiladas. Por ahora, vamos a desactivar esta opción. La segunda opción que queremos discutir es el ajuste de ángulo. Cuando esta opción está activa, podemos crear fácilmente una línea que forme ciertos ángulos para establecer cuántos grados se ajustará la línea. Podemos usar este campo. Supongamos que aumentamos este valor a 45 grados cuando hacemos clic en el lienzo y luego intentamos crear el siguiente punto, verá las líneas giradas a rojo y la línea también se pone un poco pegajosa cada 45 incremento de grados. Con esta función de ajuste, puede crear fácilmente líneas rectas verticalmente, por ejemplo u horizontalmente, o agregar una diagonal perfecta. Recuerde, si ya no necesita la función, debe apagarla porque se interpondrá en el camino si está tratando de dibujar formas de forma libre. 28. Ejercicios de dibujo de vectores: En este video de lección, vamos a practicar la creación de dibujos vectoriales simples usando la herramienta Curva Bezier junto con otras técnicas vectoriales que ya hemos cubierto antes. Comenzaremos con un símbolo de corazón, luego una tijera, y por último un pato. Como es habitual, necesitamos preparar una capa vectorial. Podemos presionar Shift insert para esto. Luego, para los ajustes de la herramienta Curva Bezier, usaremos los mismos ajustes que en la lección anterior. Es decir, establezca el tamaño del pincel en cinco píxeles, establezca la opción de relleno en no relleno y establezca la opción de contorno en pincel. Podemos comenzar desde el punto inferior. Haga clic en liberar aquí. Haga clic en arrastrar aquí. Haga clic en soltar en el área central superior. Y haz clic en arrastrar de nuevo aquí. Luego haga clic de nuevo en el punto de inicio para formar una forma cerrada. Si la forma todavía se ve fea, no hay problema. Dado que se trata de un objeto vectorial, todavía podemos editarlo. Activa