Transcripciones
1. Introducción: Hola y bienvenidos. Mi nombre es 3D takin
de la Academia de Expertos. En este curso en línea, aprenderás a
crear dos
ilustraciones diferentes paso a paso
de principio a fin. Estas dos ilustraciones
tienen algo en común. Y es decir, ambos
combinaron técnicas vectoriales y
ráster. Pero los
gráficos vectoriales de onda que se utilizan en cada una de estas ilustraciones
es muy diferente. En la primera ilustración, que es una casa de fresas, los gráficos
vectoriales se utilizan como las técnicas
rostrales de color base
o las noticias en la parte superior de la
misma para agregar los sombreados ,
reflejos, texturas y así sucesivamente. Mientras que en una segunda ilustración donde dibujaremos a
un robot guerrero, se utilizan gráficos
vectoriales para crear el contorno
o el arte lineal. Para el proceso de coloración, exploraremos una técnica
diferente. Es decir, comenzaremos
definiendo el sombreado y los
reflejos en escala de grises. Después le agregamos colores usando
el filtro de mapa de degradado. Y después de eso, aplicamos
diversas confianzas o técnicas para agregar efectos de iluminación y
finalizar la ilustración. Porque hay tantas
características y técnicas involucradas en la realización de estas
dos ilustraciones. Por supuesto,
no vamos a saltar directo a hacer
la ilustración. Serás guiado para
aprender primero los conceptos básicos, luego pasar gradualmente hacia técnicas
más avanzadas. En este curso, aprenderás diversas técnicas de
selección adversa, luego prestarás técnicas vectoriales
en profundidad desde la creación de objetos primitivos
básicos hasta la
posibilidad de crear formas
complejas personalizadas. También aprenderá a fondo
las características de la máscara de filtro. Discutiremos varios
filtros como HSV, niveles, valencia de
color, etc., incluyendo cómo acceder a
cientos de filtros genómicos. Entonces también aprenderás
la característica de degradado en detalle desde el proceso
de creación de gradientes, Presets, cualquier cosa
nuevos colores de degradado, hasta aplicar gradientes
usando varios métodos. Todavía hay muchas cosas que aprenderás de este curso. Es imposible
explicarlos todos uno por uno. En este breve video, por favor refiérase a la
sección curricular para conocer más. Pero antes de que decidas unirte
a tus puntuaciones, necesito recordarte que este
curso no está diseñado para principiantes
completos que
nunca antes han usado Krita. El plan de estudios de este
curso está diseñado como la continuación del nivel
básico de curso. Entonces solo para estar seguros, te
recomiendo que tomes primero
el nivel básico
por supuesto antes de
tomar este. Lo segundo que también necesito
recordarte es que necesitarás una tableta de dibujo para poder
aprender de este
curso de manera efectiva. Una tableta de dibujo
es un dispositivo de entrada que generalmente
consiste en una tabla y anexar. Este dispositivo está
equipado con sensores para detectar con qué fuerza
presionas la pluma al crecer. Aunque puedes usar el mouse
para dibujar una ilustración, aún así, será
mucho más rápido y efectivo si
usas una tableta de dibujo. Espero que este curso te pueda
ser de ayuda. Fue solemne mientras icono.
2. Archivos de ejercicio y otra información: Antes de comenzar a
discutir las lecciones, hay cosas tan
importantes que
necesitas saber para nosotros
con respecto a este curso, la fuerza es donde
puedes descargar los archivos de ejercicio o los archivos de
proyecto de estos puntajes. Puedes encontrar y descargar los archivos desde el
siguiente lean. Por favor, preste atención
al caso de las letras porque
el
enlace es sensible a mayúsculas y minúsculas. Para mayor comodidad,
combiné todos
los archivos y los comprimí
en un solo archivo zip. Después de descargar un archivo
sin comprimir, verá que los
archivos ya están ordenados un nombre de
acuerdo con los videos de la lección. A continuación se trata del plan de estudios. He
elaborado cuidadosamente el plan de estudios para adolescentes que se
organizan secuencialmente, lo que significa que las
lecciones que obtengas de un video se convertirán en la
base de los próximos videos. Por eso es muy
importante que tomes las puntuaciones según el
orden del plan de estudios. Evite aprender
saltando al azar. Si haces eso, en algún momento, podrías confundirte. En efecto, a veces repito lecciones
anteriores si las
considero importantes. Pero claro,
será imposible repetir todo una y otra
vez en cada lección. Entonces nuevamente, por defecto, no
voy a repetir
las lecciones que ya
he explicado antes. Lo siguiente que necesito
para recordarte esto, que necesitas practicar. Este curso en línea
no se trata solo de teoría. La mayoría de las lecciones
son habilidades prácticas. Entonces, si realmente quieres
beneficiarte de este curso en línea, entonces no hay otra manera
que hacer mucha práctica, al
menos por cada video de lección, intenta practicarlo tú mismo. Una vez. Para este curso en línea, grabé todas las lecciones usando una PC con sistema operativo Windows ten. Así que todos los datos de
atajos de teclado. Estaremos usando R para
una PC o Windows. Si usas el sistema operativo Linux, no
debería ser un
problema porque básicamente Linux usa el mismo hardware y distribución de teclado que Windows. Lo que podría convertirse en un problema es si usas una computadora Apple
Mac, ya que la distribución del teclado es ligeramente
diferente de la PC, debes anticipar
algunas diferencias en el teclado atajos. Es posible que tengas que dedicar algún tiempo buscar
referencias adicionales en Internet. En general, necesitas
cambiar la tecla de control en una PC por la
tecla Comando en tu teclado. Es posible que ya
lo sepas desde el principio antes de tomar este curso
en línea. Krita es un software gratuito y de
código abierto. No tienes que
pagar nada para
poder descargarlo y usarlo. sitio web oficial de Corita es krita.org. Por razones de seguridad, no
desea descargar greta de
otras fuentes desconocidas. En cuanto a la versión de Krita, cuando comencé a grabar
para este curso, Greta estaba disponible en la
versión 5.02 y luego a mitad de camino, se lanzó
Greta versión 5.1, seguida de la versión 5.1, 0.1 en breve después de eso. Así que algunos de los videos
de lecciones
tempranas este curso están
usando la versión 5.02, mientras que algunas de las
lecciones posteriores usan Krita versión 5.1, hay ligeras diferencias
entre estas dos versiones, pero en términos de funcionalidad, sigue siendo la misma. Para
anticiparme a cualquier confusión, he realizado un breve video
adicional para explicar los cambios. Coloqué este breve video justo después del efecto
ese video de lección. Originalmente, grabé todos
los videos y los
audios yo mismo. Pero hay momentos en los
que tuve gripe grave mientras que el horario de producción es muy ajustado y solo tengo que
seguir avanzando, los videos
resultan estar bien, pero los audios
no están del todo bien. Para estos videos, decidí
usar un servicio de
voz en off profesional. Esta es la voz
que oirás. Es muy
diferente a mi voz, pero de muchas maneras positivas, no
soy hablante nativo de
inglés. Así que compárela con mi voz. Creo que estas
articulaciones de voz en off son mucho mejores. Espero que entiendas
mi decisión. Y también espero que
la voz en off pueda ayudarte a
entender mejor las lecciones. Lo último que debo
mencionar da el tema de los
derechos de autor. A lo largo de este
curso, puedo mostrar algunas fotos o
tal vez incluso videos. Algunos de estos
no los hago yo. Los utilizo como referencias o
para ayudar a explicar lecciones. Nunca afirmé que estas imágenes o videos
sean hechos por mí. Si puedo encontrar el nombre del propietario, lo
pondré
encima del contenido. Pero si no lo encuentro, al
menos pondré la URL de donde
obtuve el contenido.
3. Personalización de la interfaz y accesos directos personalizados: En este video de lección, cubriremos cómo personalizar la interfaz de usuario y cómo crear accesos directos
personalizados. Ya lo hemos discutido
en nivel básico, claro. Entonces voy a
revisar las técnicas de nuevo rápidamente solo para
refrescar nuestra memoria. Y también para asegurarnos de que
tenemos el mismo diseño de interfaz de usuario. Para empezar. La primera vez
que instalas una Krita abierta, esto es probablemente
lo que verás. Para ver la IU completa de greta, necesitamos abrir o
crear un nuevo documento. Durante este curso,
probablemente estaré usando el aire para 300 ppi documento
preestablecido la mayor parte del tiempo. Usemos la orientación
horizontal. Hemos cubierto en detalle todos los parámetros relacionados con
documentos curso invasivo. Entonces no vamos a volver a
discutirlos. Ahora, haga clic en el botón Crear
para crear el documento. Después de tener un documento abierto, podemos ver la interfaz de usuario
concreta de greta. Este es el diseño de
interfaz de usuario predeterminado de Greta, pero este no es el ULL que voy a usar a
lo largo de este curso. Si quieres,
eres libre de usar este diseño predeterminado o quizás
tu propio diseño personalizado. Pero si quieres hacer coincidir tu diseño de interfaz de usuario exactamente para
hacer y voy a usar, puedes seguir estos pasos. Primero, haga clic y arrastre la caja de herramientas para que
quede ubicada en la parte superior. Queremos orden a comparas
estar en una fila. Entonces prefiero que este broker
selector de
color avanzado esté del lado izquierdo
para mover el Docker, ya que actualmente está
unido a otro Docker, primero
necesitas hacer
click sobre este botón, luego puedes arrastrar
al lado izquierdo. Lo mismo con las opciones
de herramientas Docker. Queremos moverlo hacia la izquierda,
también, justo debajo del selector de color
avanzado. Podemos ajustar el ancho y también la altura del
Docker's izquierdo si es necesario. Por último, quiero
cerrar este pincel preestablecido Docker porque podemos acceder a él arriba a través este botón o
usando el atajo F6. El elemento menos UI que
quiero cambiar es el modelo selector de color
del selector de color avanzado. Actualmente, el buque
de área central es triangular. Prefiero usar el modelo
rectangular. Para cambiarlo. Podemos dar click
sobre este pequeño icono, luego dar clic aquí y simplemente elegir el
modelo selector de color que más te guste. Prefiero este tipo rectangular. Después haz clic en Bien para confirmar. Se puede ver que el selector de color
avanzado ahora
es rectangular. A continuación, analicemos la
creación de atajos personalizados. Todos sabemos que atajos de
teclado son muy útiles para acelerar el flujo de trabajo. A lo largo de este
curso, estaré usando mucho los atajos personalizados. Algunos de los atajos
fueron creados antes en un
nivel básico, claro, mientras que algunos de ellos
son nuevos atajos, que discutiremos
más adelante cuando llegue el momento. Por ahora, solo quiero
configurar dos atajos personalizados, que cubrimos anteriormente
en el curso de nivel básico. Para nosotros, quiero establecer la letra
Z para la herramienta de
selección a mano alzada. Después el segundo, quiero establecer la letra q para
borrar la selección. El nombre oficial de
este comando es dislexia. Atajos de teclado. Puede abrir el menú Configuración luego configurar Krita, una categoría de
atajos de teclado de
puerta abierta. Aquí, puede encontrar
ciertos comandos escribiendo el nombre en
el campo de búsqueda, por ejemplo, escribamos la selección
a mano alzada. Solo puede ver la herramienta de
selección de manos libres que se indica a continuación. Al hacer clic en esta área, luego presione el botón y luego presione la
letra Z en el teclado. Luego presione OK. A continuación, para un segundo atajo, podemos
volver a usar el campo de búsqueda escribiendo la escoria. Podemos ver que este comando ya tiene un atajo predeterminado, que es Control Shift a. Es una molestia
usar el atajo porque necesitamos presionar
tres botones a la vez. Bueno, necesitamos el comando de
aversión. Muy a menudo. Queremos un atajo más sencillo, pero además no queremos
eliminar el predeterminado. Por lo que no queremos hacer click aquí. Queremos dar click en
la columna alternativa. Luego haga clic en el botón no y presione la vejiga Q
en su teclado. Haga clic en Aceptar para confirmar. El ajuste final
que quiero hacer es agregar un nuevo preset de pincel
al pellet emergente. Anteriormente, configuramos la paleta emergente para usar
una etiqueta con un nombre único. Yo uso mi propio nombre, maleza. Hemos cubierto cómo usar las etiquetas de
cepillo y cómo usar la característica adecuada de pellets en profundidad en el nivel
básico anterior. Por supuesto, solo para recordarte, digamos que queremos
agregar un nuevo
preset de pincel al pilar papa, por ejemplo, este preset de brocha
llamado rodillo seco. Simplemente haga clic derecho sobre él. Así que asigné a
etiquetar y luego seleccionar el nombre de uso low tech
por la paleta emergente, en mi caso, la etiqueta 3D. Ahora, si usamos la herramienta Pincel y realizamos un clic derecho
en una paleta emergente. Ya podemos ver el preajuste de cepillo
de rodillo seco. Entonces esas son las
cosas que puedes preparar antes de pasar
a los videos de lecciones. Nuevamente, no tienes que hacer todas estas cosas
si no quieres. Pero al menos si tenemos el mismo diseño de interfaz de usuario, atajos
personalizados y papa pellet,
puede ayudarnos a reducir el riesgo de
confusión en el camino.
4. Técnicas de selección básicas: A partir de este video y de
los otros videos siguientes, cubriremos diversas técnicas avanzadas de
selección. Pero antes de eso, solo para refrescar nuestra memoria, en este video, quiero
revisar y resumir rápidamente todas las
técnicas de selección que
hemos cubierto en un nivel básico. Por supuesto, si te sientes
seguro y ya conoces todas las técnicas básicas
para crear selecciones, puedes saltarte este video e
ir directamente al siguiente. Básicamente, utilizamos selecciones para limitar el área
que queremos editar. Krita proporciona muchas
herramientas para la selección, y todas ellas están
ubicadas en este clúster. En general, puedes encontrar
líneas punteadas en nuestros iconos de herramientas. Esto es para crear una selección
rectangular. Esto es para crear
una selección de círculo, y esto es para crear una selección de forma
poligonal. Para usar esto, tenemos que hacer una serie de clics
y liberarnos. Después para completar la selección, podemos hacer doble clic o
podemos presionar la
tecla Enter en el teclado. O también podemos simplemente hacer clic de
nuevo en el punto de partida. En cuanto a la herramienta de
selección a mano libre para usarla, necesitamos realizar
un clic, Greg, mismo modo que dibujamos
usando la herramienta de pincel luego liberada para completar
el proceso de selección. Bien, a continuación, hay algunos atajos importantes
para controlar la selección. El bosque es Control
a para seleccionar todo automático, seleccionar toda el área del lienzo. Entonces podemos presionar Control Mayús a para deseleccionar o
borrar la selección. Como mencioné en
un video anterior, porque vamos a usar este comando
disgustado muy a menudo, más alto firmó la letra
Q como el atajo personalizado. Y luego atajo de resplandor. No hay menos importante
es el turno de control I para invertir la región
de selección. Por ejemplo, si hago una
selección como esta, entonces presiono Control Shift I. Ahora esta área no está seleccionada. En cambio, el área exterior es la que se
está seleccionando. Se puede ver que las líneas
punteadas indican que el radián de selección está
ahora en Borde de lienzo. Si presionamos de nuevo Control
Shift I, el área de selección se
invierte de nuevo a esta región. En caso de que te olvides de
todos los atajos, solo tienes que abrir el menú Seleccionar. Aquí. Se puede acceder a todos los comandos y también ver los atajos. Ahora, hablemos de las herramientas de selección
rectangular y
elipse. Al usar estas herramientas, puede hacer uso de
las teclas modificadoras. Qué
significan las teclas modificadoras o Mayús, Control y Alt
en tu teclado. ejemplo, si hacemos clic en arrastrar para
hacer un cuadro de selección, antes de soltar
el botón del mouse, podemos mantener presionada la tecla
Mayús para hacer la forma rectangular
un cuadrado perfecto. Si mantiene presionada la tecla Alt, puede mover el
proceso de selección a otra ubicación. Si mantiene presionada
la tecla Control, puede cambiar el centro
de la escala de selección. Nuevamente, además de la herramienta de selección
rectangular, estas
técnicas de teclas modificadoras también se aplican a la herramienta de selección circular o
elíptica. La única diferencia es la
forma de la selección. Holding shift hará la
selección del círculo perfecto. ¿Bien? Entonces esas fueron las técnicas básicas de
selección que discutimos en un curso de Greta
forestal. Asegúrate de que ya
entiendes todo esto S. Vamos a cubrir técnicas más
avanzadas en los siguientes videos.
5. Selección de añadir y restar: En este video de lección, cubriremos diversas técnicas para revisar el radián de
selección. A veces después de
hacer una selección, todavía
queremos
restarla o editarla. Para ello, hay tres
métodos que podemos utilizar. El bosque es usar
las teclas modificadoras. El segundo método consiste en utilizar los modos de acción disponibles
en las opciones de la herramienta Docker. Y el tercer método es hacer uso de la característica de máscara de
selección global. Cubriremos el primer y
segundo método en este video. Veamos cómo podemos usar las teclas modificadoras para cambiar
el comportamiento de
la herramienta de selección. Digamos que creamos la selección
rectangular así. Entonces queremos agregar más
al área de selección. Observe si mantenemos presionada la tecla Mayús mientras hacemos
la selección nuevamente, en lugar de reemplazar toda
la selección, la nueva
área de selección que creamos se
agregará a la selección anterior
existente. Y no necesitamos
hacer que el nuevo
radián de selección se intersecta o toque
el radián anterior. Si el
área de selección lineal está muy
alejada, seguirá caminando. Podemos usar este método con las otras herramientas de selección, por ejemplo, mientras usamos una herramienta de selección
automática de círculo, o usando la herramienta de
selección poligonal, o mientras usamos la herramienta de
selección a mano libre y así sucesivamente. Bien, siguiente, lo contrario de la
tecla mayúsculas es el alqueno. Si la tecla Mayús se agrega a la selección
manteniendo presionada la tecla Alt, ya
usamos la selección
existente. Esta técnica también se aplica a diversas
herramientas de selección en Krita. Por favor, pruébalo tú mismo y experimenta con estas
dos teclas modificadoras. Una vez que haya terminado, presione Control Shift a,
Doppler, la selección. O normalmente solo presiono Q, S, el atajo personalizado para
el comando de deselección. La siguiente técnica de
tecla modificadora es combinar las teclas Shift
y Alt juntas. Esto provocará que los
radianes de selección se crucen. Sólo veamos un
ejemplo de esto. Supongamos que tenemos una
selección rectangular como esta, entonces usamos la herramienta de
selección elíptica. Ahora bien, si
mantenemos juntas
las teclas Mayús y Alt mientras
hacemos la selección, como puede ver, la región de
selección restante es el resultado de la intersección con la selección anterior, que es el rectángulo con la nueva selección que
tiene una forma circular. Como antes, también puedes usar esta técnica con otras herramientas de
selección, por ejemplo con la herramienta de
selección a mano alzada y así sucesivamente. En este punto,
tal vez te estés preguntando, cómo podemos combinar
esta técnica con la
técnica de teclas modificadoras para hacer cuadrados
perfectos y círculos
perfectos. Solo para refrescar nuestra
memoria previamente, en el nivel básico, discutimos que podemos
usar la tecla Shift para crear un círculo perfecto
o un cuadrado perfecto. También podemos usar la tecla alt
para mover el proceso de selección y usar la
tecla de control para cambiar el centro
de escalado de la selección. En esencia, también necesitamos usar la tecla Mayús y la
tecla Alt para estas operaciones. Para resolver este problema, a
lo que hay que
prestar atención es a la sincronización o al
presionar las teclas. Si mantienes presionadas Mayús y
Alt antes de hacer clic en arrastrar, entonces lo que
activas es el modo para agregar o restar
la selección. Pero si mantienes
presionada la tecla Mayús después de presionar el botón del mouse o mientras haces un clic y arrastras, entonces la función que activas, es hacer un cuadrado o
círculo perfecto o reubicar
el proceso de selección. Sólo un ejemplo. Digamos que creamos una selección
rectangular. Entonces quiero crear una selección de círculo perfecto que se agregue a la región de
selección existente. Para ello, primero debemos mantener presionada la
tecla Mayús
y luego hacer clic en arrastrar. Mientras mantiene pulsado
el botón del ratón, suelte la tecla Mayús y,
a continuación, mantén presionada
la tecla Mayús nuevamente. Esto hará que la
selección sea un círculo perfecto. Después de
que suelten el botón del mouse, completarás el proceso. Como puedes ver, acabamos de crear una selección de
círculo perfecta, que también es aditiva a
la selección anterior. También puedes hacer esta
técnica de
retención y liberación con las
otras teclas modificadoras. Si quieres. En este punto,
tal vez quieras quejarte. ¿Por qué es tan fastidioso usar y combinar estas técnicas
modificadoras? Tenemos que presionar, arrastrar el ratón, luego
soltar, luego volver a presionar. ¿Y si olvidamos la secuencia? Bueno, no necesitas preocuparte porque puedes usar
el segundo método. Y es mediante
el uso de los modos de acción en el Docker Opciones de
Herramienta. Si usa una de las herramientas de
selección, por ejemplo, la herramienta de selección a mano alzada. En las opciones de la herramienta Docker, se
puede ver que estos botones
son iconos llamados acción. Por defecto, el
icono activo es el primero, que es el modo de reemplazo. Básicamente, en esta modalidad, la nueva selección,
simplemente reemplazaremos a la elección
anterior. Si activamos este
icono llamado add, la región de selección que
creamos estará en modo de edición. Esto es similar a cuando
creamos una selección. Estamos sosteniendo la tecla Mayús. A partir de aquí, es posible que
ya veas el patrón. Este icono es el modo Restar, que ya usamos
la selección anterior. Esto es similar a
mantener pulsada la tecla Alt. Entonces este icono es
el modo de intersección. Esto es similar a mantener
presionadas las teclas Mayús y Alt juntas. Entonces el último es el modo de diferencia
simétrica. Esencialmente, esto es
lo opuesto al modo de intersección D. Conservará todos los
radianes de selección excepto el área de
intersección. En este punto, tal vez te
estés preguntando qué
pasará si usamos estos modos junto
con las teclas modificadoras, pero cada contraste del otro, la respuesta es Krita. Priorizaremos las teclas modificadoras para darte un ejemplo, si usamos la
herramienta de selección a mano alzada en un modo restar. Pero cuando creamos
la selección, presionamos la tecla Mayús. Se puede ver que
el área de selección se vuelve aditiva en
lugar de sustractiva. ¿Bien? Ahora bien, si tienes
la necesidad de acceder a todos estos iconos son los modos de acción de
selección. Es posible que desee crear atajos
personalizados para ayudar a
acelerar su flujo de trabajo. Para ello, sugiero que
utilice la letra a
para el modo sumar, letra S para el modo Restar. Y laterales son más reemplazar el
modo o el modo por defecto. Estas teclas de letras están posicionadas relativamente
cerca de nuestra mano izquierda, mientras que las letras también coinciden con los nombres de los modos de
selección. Personalmente, no uso estos atajos personalizados
todo el tiempo. A veces los uso
cuando los necesito. No necesito usar gráficos
vectoriales en Greta para configurar los atajos, tal y como comentamos antes. Puede abrir el menú Configuración, luego abrir la ventana configurar
Krita, seleccionar la categoría de
atajos de teclado. Lo que necesitas para escribir en un campo de búsqueda es el modo
de selección. Y aquí están los comandos. Este es el modo sumar, el modo Restar
y el modo reemplazar. Nuevamente, puedes asignar esto a a, este a S, y
este a R. Por ahora, no quiero crear estos atajos personalizados porque después voy
a usar la letra a y la letra S para otras cosas. Así que solo le pegué a Cancelar.
6. Máscara de selección global: En este video de lección, cubriremos
técnicas avanzadas para sumar y restar áreas de
selección. Anteriormente, discutimos
la técnica de las teclas modificadoras y también la técnica del
modo de acción. Ahora discutiremos la tercera técnica utilizando
la máscara de selección global. Si creamos una
caja de selección como esta, el área dentro de la
selección tendrá una fuerza de selección máxima representada por un valor de 255. Y el área fuera de la
selección no tiene ningún poder de selección. O en otras palabras, tiene un valor de cero. Hemos discutido a
fondo en un nivel básico, claro, por qué el valor
máximo es 255. Ahora bien, si imaginamos que esta
selección es una imagen en escala de grises, entonces el área media, que tiene un valor de 255, nos vemos completamente blancos, mientras que el área exterior, que tiene valor cero, nosotros se ven completamente negros. Ahora la pregunta es, ¿y si queremos hacer una selección con fuerza
gradual? O en otras palabras, en un espectro de escala de grises, no sólo en blanco y negro. Una forma de hacerlo es
usando la característica de máscara de
selección globalista. Con esta característica, podemos ajustar la selección como si estuviéramos trabajando con la imagen en
escala de grises. Dada la máscara de selección global, podemos abrir un Menú Seleccionar, luego activar el show global, una opción de máscara de selección. Podemos ver que nuestro documento ahora
está lleno de color rojo, demasiado cerca u ocultar la máscara de selección
global, simplemente haga clic de nuevo
en la misma opción. Aparte del menú, también
puedes acceder a esta función haciendo
clic derecho sobre un lienzo. Pero recuerda, el método de
clic derecho solo funciona si tienes activa una de
las herramientas de selección, ya
sabemos que estamos haciendo clic en la
herramienta de cepillo soldador está activa, se abrirá un
pellet emergente en su lugar. Muy bien. Se puede decir que la máscara de selección
global está activa por la presencia de
esta superposición de color rojo. Además de eso, en
las capas más oscuras, también
verás una capa única llamada máscara de selección. Podemos mostrar u ocultar la superposición de color rojo usando el icono de visibilidad de
esta capa. Como ya te darás cuenta, este color rojo es básicamente solo una representación
del área no selectiva. Entonces nuevamente, el color rojo fuerte
indica que el área tiene un valor
de selección de cero o es negra. Si asumimos la selección
como imagen en escala de grises, mientras que el área brillante o
no superpuesta indica el valor máximo de
succión de 255. Se considera blanco en
un espectro de escala de grises. Ahora estamos en esta modalidad. Podemos usar la
herramienta pincel con cualquier
preset de pincel si queremos
manipular el área de selección, si la coloreas de blanco, por ejemplo
, básicamente
giras el valor a 255 en el área donde
aplicas el pincel trazos. Y si usas negro, entonces el valor del
área afectada por el trazo del pincel
se volverá a cero. Si usas alguno de
los colores grises, puedes aplicar el color sobre un lienzo. El vector de área por las pinceladas seguirá
siendo seleccionado, pero no a la máxima fuerza. Entonces, esto es lo
único de la característica
global de máscara de selección que podemos usar para espectro de
escala de grises
en lugar de solo blanco y
negro hasta el área de selección
final. A continuación, la mitad en color rojo en semitransparente
así
nos permite ver la imagen detrás de él. Por lo que es más fácil si necesitas trazar la imagen al editar
la región de selección. Pero a veces
solo queremos ver el área de selección F,
la imagen en escala de grises. Para ello, puedes mantener pulsada la
tecla Alt y luego hacer clic en el nombre de
esta capa de máscara de selección. Con esto, Krita ocultará las otras capas
si las hay y solo se enfocará en mostrar la región de selección
como colores en escala de grises. Podemos seguir
trabajando en su condición, como sumar o restar selección
usando la herramienta pincel. Una vez que haya terminado, puede restaurar la visibilidad
de las otras capas
manteniendo pulsada la tecla Alt y haciendo clic nuevamente en el nombre
de esta capa. Entonces como antes, para salir del modo global de máscara de
selección, puede volver a abrir un Menú
Seleccionar, desactivar la opción Mostrar máscara de
selección global. De un vistazo, el área
de selección es similar al área de
selección regular. Pero fíjate, si tratamos de aplicar un trazo de pincel en
este radián de reacción, en la zona donde un color de
selección es gris, las pinceladas no se
ven muy claras ya que está siendo bloqueada o limitada por
el fuerza de selección. En conclusión, la técnica global de una
máscara de selección es muy útil si queremos agregar la selección tal como estamos dibujando usando la herramienta pincel, el color negro,
borraremos el selección. El color web
maximizará la selección. Mientras que el espectro de color gris, produciremos
fuerza de selección de acuerdo a qué tan cerca del color
al blanco o al negro.
7. Selección de rama vs vectores: En este video de lección, queremos discutir los tipos
de selección en Krita. Una cosa que
hace que Greta sea única, al
menos en comparación con otro software gráfico
similar, es que Greta tiene dos tipos de selección, raster y vector. Lo que muchos usuarios de Krita no se
dan cuenta es que por defecto, la región de selección
creada por la mayoría de las herramientas de selección es
en realidad un vector, no una lista. Casi todas estas herramientas
crean selecciones de tipo vectorial excepto la herramienta de
selección contigua
y una herramienta de
selección de color similar. Sólo estas dos herramientas produjeron selección de tipo de
ráster. Solo por ejemplo si creamos una
selección rectangular como esta, entonces radicalmente, se puede ver un comando llamado Convertir
a selección ráster. Esto indica que la selección
actualmente activa es en realidad un vector. Entonces si hacemos clic en la opción de
editar selección, entonces activamos la Herramienta
Editar Forma. Podemos arrastrar este punto al radio de esquina
recién dibujado. Si hacemos clic con el botón derecho
y
seleccionamos dos rutas, incluso podemos editar la forma
de esta selección aún más, igual que agregamos gráficos
vectoriales en una aplicación de edición vectorial. Otro ejemplo es si creamos una selección con la herramienta de selección
elíptica, luego usamos de nuevo la herramienta de edición de
formas. Podemos arrastrar estos
puntos para crear una forma circular o una forma
Pac-Man, por ejemplo, al
igual que antes, podemos hacer clic con el botón derecho y
seleccionar la trayectoria de la herramienta. Ahora podemos agregarle las formas más usando técnicas vectoriales. Por ahora, tenemos que omitir
discutir la
edición vectorial ya que
habrá un capítulo dedicado donde discutiremos
esto con más profundidad. Para las siguientes varias
lecciones se
centrarán únicamente en la selección de
tipo ráster. ¿Está bien? Entonces, ¿cómo podemos convertir un vector
de selección a Raster? El primer método es para ello, el comando de
selección Convertir ráster. Veamos, creamos una selección usando la herramienta de selección
poligonal. Esta selección es una selección
de tipo de vector. Para convertirlo en ráster,
podemos hacer clic derecho, luego elegir el comando convertir a selección de
ráster. O también puedes
abrir un Menú Seleccionar, luego elegir Convertir
a selección rostral. Entonces ese fue el primer método. El segundo método es agregar un espectro de escala de grises
a la selección. La selección del tipo de vector
se puede editar fácilmente usando técnicas
vectoriales. Pero el inconveniente
es que no puede contener otros colores que no
sean el blanco y negro. Esta es la razón por estas dos herramientas no producen selecciones de tipo
vectorial, ya que ambas producen una selección en
escala de grises. En una lección anterior, cubrimos técnicas de
edición de selección usando la herramienta pincel y una máscara de selección
global. Ya sea que nos demos cuenta o no, esta técnica convierte una selección de tipo vectorial en selección automáticamente
una selección de tipo vectorial en selección de tipo
ráster. Por ejemplo, podemos crear una selección con la herramienta de selección
a mano alzada. Si acertadamente, podemos ver esta opción convertir
a selección ráster. Nuevamente, esto indica que la selección es
actualmente un tipo de vector. Si activamos la máscara de selección
global de mostrar y
usamos la herramienta de pincel, entonces escogemos un color gris y dibujamos algunos trazos de pincel
para editar la selección. Actualmente, la selección
se ha convertido en un tipo de ráster. Para probarlo, puedes
abrir un Menú Seleccionar. Se puede ver que el
comando convertir a selección
rostral no está deshabilitado, sino que el
comando convert to vector selection se activa. Muy bien, en este punto, es posible que tengas muchas
preguntas en tu mente, como por qué y cuándo necesitamos cierto tipo de
selección, etc. No te preocupes, todas estas preguntas serán
contestó en el camino. Por ahora. Solo necesitas
saber que en Krita, hay dos tipos
de selección, raster y vector n. Por defecto, la selección creada por la mayoría de las herramientas de selección
es un tipo vector.
8. Transformación de la selección: En este video de lección, cubriremos las técnicas de
transformación que podemos aplicar
a la forma de selección. Lo que significa transformación
es todo lo relacionado con los cambios de posición,
rotación y escala. A la vez,
las técnicas de transformación incluso nos
permiten aplicar diversos efectos de
distorsión. que recordar que
lo que estamos discutiendo ahora es la transformación
de la forma tracia, no la imagen o los píxeles
dentro de la selección. Discutiremos la transformación
de la imagen más a fondo en el nivel de yarda
uno. Por supuesto. La
transformación de selección más básica es la película, por ejemplo podemos comenzar creando
una selección circular. Para mover el área de selección, necesitamos pasar
el cursor del mouse
al borde de selección hasta que veamos un símbolo de flecha de cuatro vías. Luego haga clic en arrastrar para mover el área de selección
a una nueva ubicación. Recuerda, para que esto funcione, necesitas tener activa una de las herramientas de
selección. Si intentas hacer esto mientras
usas la herramienta Mover, por ejemplo, no solo el
área de interrupción, nos moveremos, sino que también
se moverá todo el gran consuelo en tu área de selección. Nuevamente, lo que queremos
discutir ahora es la transformación solo en una región de selección y
no en la imagen misma. A continuación, intentemos hacer una selección aleatoria usando la herramienta de selección de manos
libres. Para transformar aún más
un área de selección, podemos usar el comando edit
selection. Puede acceder a él a través del menú Seleccionar y luego
elegir Editar selección. O puede hacer clic con el botón derecho y
elegir editar selección. Ahora, si lo haces, la máscara de selección global activará automáticamente. Se puede ver la
superposición de color rojo en Canvas
así como la
capa de máscara de selección en las capas más oscuras. Después encontrará un cuadro delimitador alrededor
del área de selección. En esta condición,
se puede mover la selección desplazando el ratón en el centro
budista del cuadro delimitador. Luego haga clic en arrastrar para
moverlo a otra ubicación. Para realizar una escala, puede hacer clic en arrastrar uno de los puntos de control
en un cuadro delimitador. Si desea que el
proceso de escalado sea uniforme, debe hacer clic en arrastrar mientras
mantiene pulsada la tecla Mayús. Después para rotar el área de
selección, primero es necesario
mover el cursor del mouse hasta que esté lo suficientemente cerca de
uno de los puntos de esquina, pero no tocarlos. Cuando vea un símbolo de flecha
circular, puede hacer clic en arrastrar para
rotar la selección. Y Leslie, también puedes sesgar la selección
conformada moviendo el ratón hasta que
esté lo suficientemente cerca de
uno de los puntos en
medio de una línea, no los puntos en
las esquinas hasta
que ver el símbolo de
dos flechas opuestas. En esta condición,
si hace clic en
arrastrar, está sesgando la
selección de formas. Hasta el momento, hemos estado usando una herramienta llamada la herramienta
Seleccionar formas. Necesitas saber que esta herramienta es en realidad una herramienta vectorial. Y la razón por la que
esta herramienta está activa es que la selección
es el tipo de vector. Observe si activo la herramienta de chips de
ADN, podemos editar la forma
de la selección así como estamos editando
una forma vectorial. Ahora en términos de transformación, vector es más limitado en
comparación con el ráster. Al menos así es como
es en Krita. Al usar ráster. Además de
las transformaciones estándar, también
podemos realizar transformaciones
avanzadas que pueden tener efectos de
distorsión. Entonces, ¿cómo usamos la transformación de
tipo ráster? El método es bastante sencillo. Sólo tienes que activar esta herramienta de
transformación. Puede realizar
transformaciones estándar como antes con este modo. Pero más que eso, también se
puede realizar distorsión de
perspectiva. Con este modo, ¿
puedes realizar qué? Distorsión, etc. cubriremos todas
las características de esta herramienta de transformación en tu curso de nivel
avanzado. Por ahora, debes tener en cuenta que el uso de esta
transformación en una selección vectorial la
convertirá una
selección de tipo ráster automáticamente. Si se vuelve a abrir el menú Seleccionar, se
puede ver que el comando
activo es convertir dos vectores de selección para completar el proceso de
edición de selección, igual que antes, simplemente
apague el global
opción de máscara de selección. Lo último que no
necesitan mencionar es si la selección que tenemos
es la selección de tipo roster, hacer clic en el
comando editar selección nos llevará a la herramienta Transformar y no
al vector
herramientas de edición como antes.
9. Selección Contiguous y similar: En este video de lección, cubriremos una barra y la creación a través del
color del muestreo. Para ello, podemos usar la herramienta de selección
contigua, o también podemos usar la herramienta de selección de color
similar. Para esta lección. Puedes usar el archivo que te proporcioné. La forma en que funciona la herramienta de
selección contigua es similar a la herramienta magic
one en Photoshop. Es por ello que el icono también
es similar, que utiliza un símbolo mágico. Debido a que uso esta
herramienta muy a menudo, asigno la letra W ya
que es un atajo personalizado. Elijo la letra W del No.1. Básicamente, estos dos crean un área de selección basada en
el píxel en el que hacemos clic. Calculará el color
y luego expandirá la selección a los píxeles circundantes si
tienen colores similares. Para probar esta herramienta, para que las cosas sean sencillas para nosotros, asegura de establecer esta
opción para todas las capas. Esto hará que Krita tome en cuenta todas las capas visibles. Por ahora, establece el valor de
fuzziness en cinco. Para los otros valores, los
pones todos a cero. ¿Está bien? Si hacemos clic en este cuadrado
amarillo, podemos ver que todas
estas áreas del Euro cuadrado
quedan seleccionadas. Asimismo, si hacemos clic
en esta área y así sucesivamente, toda
el área cuadrada que tenga seleccionará toda
el área cuadrada que tenga
el mismo color que el píxel al que
hacemos clic también el parámetro más
importante de
la
herramienta de selección contigua que tenemos que prestar atención a es este valor de
fuzziness. Porque esto determina
cuán tolerante Krita con la diferencia de color. Por ejemplo, si hace clic con el botón derecho
aquí o clic central Y luego tecleamos 20. En esta condición, si intentamos volver
a armar esta caja
amarilla, ahora también se selecciona la caja junto a
ella. De igual manera, si muestreamos
una caja en el medio, obtenemos tres cajas seleccionadas
aunque los colores
no sean exactamente los mismos. También puedes probarte
este color degradado. Nuevamente, el punto es, cuanto mayor sea
el valor de fuzziness, más colores se
considerarán
similares y
el área de selección de golondrina será más amplia. Viceversa. Si vuelvo a establecer esto en
cinco, por ejemplo, cuanto menor sea
el valor de fuzziness, menos tolerante será
Krita con las diferencias de color
dando como resultado un resultado de
selección más
pequeño y ajustado. A continuación, también puede aumentar
y disminuir el tamaño del área de selección mediante
el uso estos parámetros de
selección de contracción creciente. Si establecemos esto en diez, por ejemplo, el área de
selección resultante se
expandirá hacia afuera en diez píxeles. Si ingresamos un
valor negativo, digamos menos diez, el área de selección
se reducirá diez píxeles desde la línea límite
original. Por ahora, pongamos esto a cero. ¿Está bien? siguiente es el radio de emplumado. Básicamente, este
parámetro hará que el límite del
área de selección se vuelva borroso. Cuanto más alto sea el valor, más lejos estará el efecto de
desenfoque. Para ver la diferencia, usemos cero por ahora. Después crea una selección
haciendo click aquí. Si hacemos clic derecho y seleccionamos
Mostrar máscara de selección global, mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en el nombre de la capa de máscara de
selección. Como puedes ver, el color en el
medio es blanco, mientras que el color
exterior es negro. No hay gradación ni
transición entre la herramienta. Para volver atrás, puedes mantener presionada la tecla Alt y luego
hacer clic en la capa 01. Esto saldrá del modo de
aislamiento y
al mismo tiempo activará
la capa 01. Ahora intentemos aumentar el valor del radio de calado
a un número mayor, por ejemplo, 20 píxeles. Después volvemos a hacer clic
en la misma área de la caja. A primera vista, el resultado
es similar a cuando usamos el parámetro groove ya que
parece que simplemente se expande hacia afuera. Pero mira como presionamos la tecla Alt y damos clic en
la capa de máscara de selección. Esta es la función
del emplumado. Hará que el
borde de selección se vuelva borroso. O en otras palabras, hay una gradación de color de blanco en el centro a
negro en el exterior. A partir de aquí, también
entiendes por qué la herramienta de
selección contigua produce vector de nudo
N de selección de
risa, ya que puede producir una selección de espectro en
escala de grises. Pongamos esto a
cero de nuevo por ahora. A continuación, queremos discutir la referencia pequeña o
retrasar sus opciones. Si establecemos esto en la capa actual, entonces bajo la herramienta de
selección contigua
solo se preocupará por la capa
que está actualmente activa. ejemplo, si estamos en la capa 01 e intentamos
crear una selección a partir de
este color degradado, que está en la capa cero a. Lo que pasó es que toda
esta zona exterior es
seleccionada en su lugar. Esto se debe a que al creador no le importan
las otras capas. Entonces esto es lo que Krita ve es cuando el modo de
capa actual está activo. Por otro lado, si el array o humo está activo. Entonces Krita considerará todas las capas
visibles en Canvas. Muy bien, ahora la pregunta es, qué pasa si queremos seleccionar
una capa o capas, pero no son
la capa activa. ejemplo, digamos que queremos seleccionar
de las 01.02 capas, pero no de la capa 03. Para ello, tenemos que hacer
uso de las etiquetas de color de capa. Hemos cubierto cómo las etiquetas
antes en un nivel básico, supuesto, solo por ejemplo queremos colorear
esta capa de amarillo. Y esta capa a amarillear también. Pensándolo bien,
hagamos este rojo. En el Docker Opciones de herramienta, es
necesario usar el tercer modo llamado color evoca capas. Si este modo está activo, podemos dar clic en la lista
desplegable debajo él y activar cualquier etiqueta
de color de
él y activar cualquier etiqueta
de color de las capas que
queramos usar como referencia para la herramienta de selección
contigua. Si activamos la
etiqueta amarilla y la etiqueta roja, aunque estemos en
una capa diferente, digamos en una capa de fondo, podemos crear una selección
basada en los píxeles que existen en las capas 01.0 también. Pero no podremos muestrear
los píxeles en una capa 03
porque el año
03 no tiene ninguna etiqueta de color que
coincida con la configuración de la herramienta. Muy bien. La última fila que
queremos discutir es la herramienta de
selección de color similar. Al igual que antes, esta herramienta crea selecciones a través de muestreo Carlo. Lo que hace que esto sea
diferente de la herramienta de
selección contigua es que no solo detecta píxeles en el área
alrededor del punto semanalmente, sino que calcula
todos los píxeles en un lienzo eso es capas
ineficaces. Apenas por ejemplo si montamos
estas cajas amarillas, nuevamente, podemos ver que no solo se selecciona
esta área de caja, sino también esta área porque
el color es similar. De igual manera, si tomamos muestras de
esta caja verde, por ejemplo, también se selecciona
esta área. Podemos probar esto bajo color
magenta y así sucesivamente. Nuevamente, Krita calculará toda
el área del lienzo para encontrar colores similares
al que hicimos clic. Es por ello que es
posible tener múltiples regiones de selección
que están muy separadas. También podemos utilizar las técnicas para sumar y
restar fracciones. Con estas herramientas de selección de herramientas, podemos usar la
tecla Mayús para el modo de adición, usar la tecla alt, el modo de restar
foto y usar Mayús y Alt juntos
para el modo de intersección. Alternativamente, también puedes usar los iconos de acción,
interrupciones, Docker. Cubrimos todos estos en
profundidad en la lección anterior. Solo por ejemplo, si creamos una selección aleatoria con la herramienta de selección a mano alzada
que se superpone al cuadro amarillo, entonces reactiva con la herramienta de selección
contigua. Si mantengo presionado turno.
10. Cambios en la interfaz de la selección (Krita 5.1): En este video, quiero
explicar los cambios en la interfaz de usuario que afectan a la herramienta de
selección de costo igual y una herramienta de selección de
color similar. Desde Krita versión 5.1 actualización. Necesito explicar esto
porque en una lección anterior, cuando discutimos estas dos herramientas, seguía usando
Greta versión 5.02. Si estás usando Greta
versión 5.1 o superior, cuando uses una de estas herramientas, verás algunas diferencias de
IU en opción
neutral es Docker
solo te explicará los cambios ya que las
funciones siguen similar a lo que discutimos
en una lección anterior. El primero es este parámetro. Anteriormente, este parámetro
se llamaba fuzziness. Ahora se llama
selección extender. La forma en que usamos el
parámetro no cambia. Esencialmente,
cuanto mayor sea el valor, más tolerante Krita
a las diferencias de color, haciendo
así que el
resultado umbral sea mayor o más amplio. El siguiente cambio es
este modo de preferencia. Anteriormente, accedemos a estos parámetros
mediante una lista desplegable. Ahora aparecen en forma de botones
de radio
con pequeños iconos. Entonces este es el modo de capa
actual. Este es el modo de múltiples
capas, y este es el modo de capas
etiquetadas con color. Es sólo cuando activamos el último modo que aparecen los cuadros
de color a continuación. Básicamente el erudito libros
como casillas de verificación vivas. Puedes hacer click sobre él para
activarlo y romperlo de nuevo. Para deshabilitarlo. Puedes activar etiquetas
de varios colores si quieres. Nuevamente, en términos de cómo funciona, sigue siendo
lo mismo que lo que
discutimos en una lección anterior, por lo que no necesitamos volver a
discutirlo. Lo que necesito
recordarles es que más adelante en un proyecto de
ilustración de la casa de fresas, porque no estamos grabados
el video en ese momento, Greta solo estaba disponible
en la versión 502. Entonces verás que la herramienta de selección
contigua
y una herramienta de selección
de color similar aún tienen la interfaz de usuario antigua. El modo de referencia todavía se encuentra
en forma de listas desplegables. En tanto, cuando robot guerrero proyecto de
ilustración, porque ya estoy
usando Greta versión 501, verás la nueva interfaz de usuario, que se ve así.
11. Seleccione el opaco: En este video de lección, cubriremos cómo
extraer una selección de una capa usando
el comando select. Pero antes de que podamos discutir eso, primero
tenemos que discutir uno de los conceptos importantes en Krita, que llamo
encapsulación de capas. Para esta lección, solo
puede usar el archivo que proporcioné
para una lección anterior. La encapsulación de capas es probablemente una de mis
características favoritas en greta. Y creo que ya supera las
características de capa en Photoshop. Esencialmente, si
tenemos una capa de grupo, más compleja que sea la composición dentro de
esa capa de grupo, desde el exterior se considera el
grupo de capas, se tratan como si
se tratara de una sola capa. Por ejemplo, esta capa es
en realidad una capa de grupo. Si lo expandimos, podemos ver que en realidad
contiene seis capas. Si usamos la herramienta de
selección contigua y configuramos la herramienta para usar
el modo de capa actual. Para seleccionar estas cajas de color, necesitamos estar en
la capa correcta. Si no estás en
la capa correcta, entonces no podríamos
seleccionar el
cuadro de color que ganamos. Pero fíjate si seleccionamos su capa
padre o la capa de grupo, Crito parece aplanar todas las subcapas
en una sola capa. Por lo tanto, podemos
crear selecciones a partir de estas cajas de colores aunque la herramienta esté en el modo de capa
actual. Entonces nuevamente, en Krita, podemos simplemente cerrar una
capa de grupo y tratarla como una sola capa ordinaria para obtener todas las complejidades
que ocurren dentro de ella. Muy bien, pasemos
a discutir el comando
Select Copiar. Básicamente, podemos usar este comando para extraer
una selección de capa, o en otras palabras, convierte el canal alfa
de capa en una selección. Existen varios métodos
para usar este comando. La forma más rápida es, por
supuesto, con un atajo, puedes mantener pulsada la
tecla de control y luego hacer clic en la miniatura de la capa
que quieras extraer. Recuerda lo que necesitas
para hacer clic en la miniatura o ser una imagen pequeña en el lado
izquierdo de la capa, no en el nombre de la capa. También hay que
recordar que podemos estar en cualquier herramienta para
utilizar esta técnica. No es necesario tener activas las Herramientas de
Selección. Entonces, incluso si está utilizando
la herramienta pincel, por ejemplo, aún
podemos mantener pulsada la tecla
Control y luego hacer clic en la miniatura de la capa para extraer la selección de
su canal alfa. A continuación, podemos combinar
esta técnica con la
característica de encapsulación de capas que discutimos anteriormente. Así podremos realizar el
comando select en una capa de grupo. Si se trata de una sola
capa, solo por ejemplo podemos mantener pulsado el
control y hacer
clic en la miniatura de
esta capa de grupo, o se
seleccionarán cuadros de colores que estén dentro de
cada una de las subcapas. ¿Está bien? Además, también podemos combinar este comando selecto Abrir con los atajos para sumar
y restar selección. Eso es usar las teclas modificadoras Mayús
y Alt. Por ejemplo, podemos crear una selección
ovalada como esta. Entonces si mantienes pulsada la
tecla de control junto con la tecla Mayús, y luego haces clic en
esta miniatura de capa. Esto activará el modo add. Por lo que la selección se sumará a la selección anterior.
Déjame deshacer esto. Si mantienes pulsadas las teclas Control y
Alt al mismo tiempo, y luego haces clic en
esta miniatura, estas reactivas con
el modo Restar. Por lo que reduce la selección
previa. Déjame deshacer esto otra vez. Y por último, si mantenemos
pulsadas las teclas
Control Shift y Alt todas a la vez, luego damos clic en esta miniatura de
capa. Esto activará
el modo de intersección. La selección se cruza con
la selección anterior. Ahora, además de
usar atajos, también
puedes acceder a
los comandos a través del menú o
haciendo clic derecho. Digamos que hacemos
clic derecho en esta capa. Puedes ver el comando
aquí, selecciona opaco. Y para usar el menú, debes asegurarte de
que primero se selecciona la capa que
quieres extraer. Después abre el menú Seleccionar y elige el comando
seleccionar opaco. Si observa aquí, también
hay comandos de
operador de selección con el modo sumar, restar modo y modo de
intersección. Personalmente prefiero
el método de atajo ya que es mucho más rápido de ejecutar.
12. Máscara de selección: En este video de lección, discutiremos la selección local, también conocida como máscara de selección. En un nivel básico, claro, ya discutimos
lo que es una máscara. Como recordatorio, básicamente, una máscara en Krita es información
adicional que
podemos adjuntar a una capa. A primera vista, una máscara
se parece a la capa. Lo que hace diferente a una mezquita
es que en general, no puede existir por sí misma, sino que debe estar unida a capa. Existen diferentes
tipos de máscaras en greta, la máscara de selección
o selección local. Aquí está la máscara que puede almacenar una selección para crear una máscara, el método es similar a
cómo creamos capas. Pero primero, necesitamos seleccionar la capa donde queremos
tocar la máscara. Por ejemplo, queremos agregar una
máscara de selección a la capa 01, asegurarnos de que la capa esté seleccionada. Después haz clic en el ícono de zanahoria
pequeña, otro lado de
este botón más. Tenga en cuenta que todas las opciones por encima de
esta línea son diferentes
tipos de capas. Si bien todas las opciones
bajo esta línea son máscaras. Anteriormente, en un nivel básico, claro, discutimos
cómo usar una máscara coloreada. Ahora nos centraremos en la
selección local o máscara de selección. Si hacemos clic en esta opción, ahora la capa 01 tiene una máscara de selección
llamada selección uno. Puede cambiar el nombre de una máscara si
desea anular la selección, cambiará el nombre de una capa. Ahora, fíjate cómo la posición de esta máscara se
desplaza ligeramente hacia la derecha. Y también hay una línea de codo que
indica que esta máscara
no está sola. Pero este orden de unión de 01 capa, podemos agregar más máscaras de selección. Nosotros decimos método tantas
veces como queramos, por ejemplo, hasta que haya tres máscaras de
selección. Para guardar una condición o
región de selección en una de
estas máscaras de selección, necesitamos estar en
la capa padre. Entonces necesitamos activar la máscara haciendo clic en
el icono circular. En esta condición,
entonces podemos crear una selección. Por ejemplo, I. Puede crear una selección usando la
herramienta de selección a mano libre en esta máscara. Después, para que la selección se enmascare, vamos a crear una selección
rectangular. Y para la selección de
tres máscaras, podemos crear una
circular de selección. Si ya terminaste. En cualquier momento que desee utilizar
cualquiera de estas selecciones, simplemente presione nuevamente el icono
circular. A continuación, también puede mantener presionada la
tecla Alt y luego hacer clic en el nombre de la máscara para
ingresar al modo de aislamiento Esto mostrará la selección
correspondiente en un espectro de colores en escala de grises. Mantenga presionada la tecla Alt y haga clic nuevamente
para salir del modo de aislamiento. Además, si quieres borrar la selección, también
puedes
volver
a hacer clic
en el icono del círculo hasta que se vuelva inactivo. O siempre puedes usar
el método habitual, es
decir presionando
Control Mayús a. personalmente
prefiero
presionar la letra Q F, Así que atajo personalizado
para este comando. La desventaja de la
máscara de selección es que es local, lo que significa que todas estas
reacciones solo
se pueden usar si estamos en
capa donde existe. Si estamos en otra capa, entonces no importa cuál de estas
máscaras de selección esté activa. No tiene
ningún efecto en absoluto. Pero no te preocupes, hay al
menos tres formas que podemos hacer para transformar la selección de una capa a otra capa. El primer método, que
es el más sencillo, es utilizar la técnica de selección
opaca. Para que puedas mantener pulsado el control. Después haga clic en la miniatura de la máscara de selección que
desee extraer. Podemos hacer este método aunque esta masa de reacción
esté en otra capa. El segundo método es mover la máscara de selección a otra capa donde
queremos usarla. Después seleccione la capa, y luego haga clic en
el icono de selección. Entonces ese es el segundo método. El último método que podemos usar, un suavizar la
máscara de selección hasta la parte superior. Esto convertirá la máscara
de selección en una máscara de selección global. Actualmente, no es
factible en capas más oscuras porque necesitamos
mostrarlo por nosotros
a través del menú Seleccionar. Entonces sí, esto es lo
que hace que la
máscara de selección sea única en
comparación con otros tipos de máscaras. Y es decir, puede existir por
sí solo sin estar
unido a capa. En esta condición, la máscara de selección se convierte en
una máscara de selección global. Ya hemos cubierto la máscara de
selección global en profundidad antes, así que no necesitamos volver a
discutirla en esta lección. Si ya no necesitas una máscara de selección y
necesitas quitarla, puedes seleccionarla y luego
hacer clic en el icono del bote de basura. O si prefieres atajos, puedes presionar Mayús Eliminar, igual que la forma en que eliminas las capas
regulares menores que x que queremos cubrir es convertir imágenes en
escala de grises en secciones. O en otras palabras, queremos crear una
selección basada en un nivel de valor de una
imagen. Solo por ejemplo podemos crear una nueva capa, luego llenarla con color negro. En esta capa, podemos agregar algunos trazos de pincel con
el preset de pincel de aire. ¿Está bien? Supongamos que queremos
crear una selección basada en la fuerza
del color blanco. Solo podemos usar la herramienta de selección contigua
o una herramienta de
selección de color similar. Pero estos totales
realizarán muestreos. Esencialmente, no convertirá
correctamente al 100% a
colores en escala de grises en una selección. Si has usado
Photoshop antes, probablemente
ya
estés familiarizado con la técnica de
extracción de canales RGB. Desafortunadamente, en Krita, no
podemos hacer eso en
un estibador general. Al menos todavía no en una versión
que estoy usando actualmente. Pero podemos lograr
un resultado similar en mayor convirtiendo la máscara de selección de la herramienta de
capa. Ahora bien, debido a que este es
el método de conversión, si aún necesitas la
capa
para otros fines, para nosotros, necesitarás
duplicar la capa. Para ello, podemos
presionar el control J, luego seleccionar el
duplicado de esa capa, hacer clic derecho y elegir Convertir, luego seleccionar convertir
a máscara de selección. Ahora la capa anterior se ha ido, ácido se convierte en
una máscara de selección. Como puedes ver, la máscara de selección
resultante se unirá a la capa
más cercana, que es en nuestro caso
la capa original. Podemos arrastrar esto para
convertirlo en la máscara de
selección global. En esta condición, podemos
usar la selección, por ejemplo para limitar el área donde podemos realizar pinceladas y así sucesivamente.
13. Operaciones de selección: En este video de lección, cubriremos algunas operaciones
adicionales que podemos realizar en
una región de selección. Las dos primeras operaciones o
los comandos grow ingresando. Si creas una selección, digamos una
selección circular como esta, entonces mientras estés usando una de esas herramientas de
selección, si correctamente
seleccionas Transformar, puedes ver estas dos
comandos, crecer y encogerse. También puedes acceder a ellos
a través del menú Seleccionar. Este es el comando Crecer, y este es el comando del santuario. Tratemos de hacer crecer
el mando por nosotros. Básicamente, el comando Crecer
hará que el área de selección más grande o más ancha en cuanto
al valor de píxel ingresado aquí. Digamos que tecleamos 30. Después para confirmar, puedes hacer clic en el botón Bien o simplemente presionar la tecla Enter
en tu teclado. Se puede ver que el
área de selección ahora está expandida. A continuación, intentemos
reducir el comando. Este comando es lo
contrario de crecer. Estrechará
el área de selección cuanto a la entrada de valor, por ejemplo, podemos ingresar 20, luego Enter. Y aquí está el resultado. ¿Bien? La siguiente operación de selección
es la selección de trazo. Esencialmente, este
comando dibujará una línea o un trazo de pincel
a lo largo de este borde de dirección. Ya que vamos
a crear un trazo, necesitamos
asegurarnos de que estamos en capa de papel
normal y
no en una capa de grupo. Para acceder al comando, podemos hacer clic con el botón derecho en transformar y luego elegir Selección de
trazo. O si quieres usar el menú, necesitas abrir el menú Editar luego elegir Selección de trazo. Entonces sí, este es
un poco diferente de los otros comandos de dirección
que están en un Menú Seleccionar. El comando de selección de trazo
se encuentra en el menú Edición. Al menos así es como es en una versión de Krita que
estoy usando actualmente. Si hace clic en este comando, se abrirá la ventana de
propiedades de selección de trazos. Este parámetro de tipo se utiliza
para definir el modelo de línea. Esto es si quieres
usar una línea lisa y sólida. Y éste, si
quieres simular el Pincel Preset que
está actualmente activo. Como puede ver, si activamos la opción de pincel
actual, algunos de los parámetros
a continuación quedan bloqueados. Esto se debe a que Crito usa
los ajustes en una herramienta de pincel. Por ahora, solo usemos
la opción de línea sólida. Siguiente. Aquí, puedes usar el color
que quieras usar. Por ejemplo, solo podemos usar
el color de primer plano. Entonces aquí podemos establecer el
grosor de la línea. Digamos que establecemos
esto en cinco píxeles. Por último, podemos usar esta
opción solo si queremos llenar el área central de
la selección con el color. No queremos sentir la zona
central con ningún color. Por ahora. Dejemos esta
configuración a ninguno. Si hacemos clic en Bien, Krita creó una línea a lo largo del borde de la región de
selección. Quizás necesitamos despejar la selección para
que la veamos mejor. Entonces aquí está el resultado. La siguiente operación es
la frontera de selección. Básicamente, esta operación
eliminará el área media de la selección y solo mantendrá el borde por el grosor
que podamos definir. Por ejemplo, podemos crear una
selección como esta. Entonces puede acceder a
este comando desde este menú de selección, luego selección de
bordes. O también puede
hacer clic con el botón derecho en Transformar y luego seleccionar selección de borde Digamos que ingresamos nuestro valor de grosor de 20
píxeles y luego Enter. Y aquí está el resultado. Podemos usar la herramienta de
pincel y hacer algunos trazos en la
nueva área de selección. Se puede ver que
con este método, en realidad
podemos crear una línea de trazo igual que
el método drop anterior, pero con más variaciones de color. La última
operación de selección que queremos cubrir es la selección de
plumas. Para probar este comando por nosotros, necesitamos crear
una selección, por ejemplo, una selección de círculo. Al igual que con la operación anterior, podemos acceder a ella
haciendo clic derecho. Es decir, si alguna de esas herramientas de
selección está activa o también puedes acceder a
ella a través del menú Seleccionar. En la lección anterior donde
discutimos la herramienta de
selección contigua, cubrimos el parámetro de
pluma. Así como recordatorio, básicamente, pluma es un efecto borroso
en el borde de la reflexión. Crea una transición suave del área
de selección blanca al
área selección para ver la diferencia antes del proceso de
refactorización. Si utilizo un pincel sólido preestablecido y fila algunos trazos de pincel
en el área de selección. Se puede ver que el borde
del área de selección es nítido. Déjame deshacer esto primero. Para ver esto aún más claro, podemos activar la opción Mostrar máscara de selección
global. Aguanta, luego
haz clic en esta máscara. Entonces esta es la condición
antes de emplumar. Ahora observe si usamos el comando de selección de
pluma, entonces cuando ambos
valores grandes digan 50, luego Enter. Se puede ver como
este comando de x, esta zona de reacción, el
borde se vuelve borroso. Ahora si mantienes pulsada la tecla Alt
y das click en esta capa, e intentamos dibujar
algunos trazos de pincel. Otra vez. Es el resultado porque el área del
borde se está difuminando, los trazos de pincel gradualmente
se vuelven transparentes.
14. Anti-aliasing: En este video de lección, vamos a
discutir el aliasing NP. aliasing no es una característica
exclusiva de Krita, sino que es un concepto general
en los gráficos por computadora. Así que encontrarás esta característica en casi todos los programas gráficos
que existen en el mundo. Incluso puedes encontrar esta
característica
dispersa por diferentes
secciones de Greta. Solo por ejemplo si activa la herramienta de selección
contigua, puede ver la opción
aquí, n por aliasing. Y si tienes activa la herramienta
pincel, entonces abre la
ventana del editor de pinceles presionando F5 o haciendo clic en este icono categoría
interna de inmersión de pincel. También encontrarás una casilla de verificación de
aliasing de imperio aquí. Otro ejemplo es si abre la ventana Configurar Crito
en la categoría de visualización, en la pestaña Miscelánea. Puedes ver las opciones de anti
aliasing aquí también. Todavía hay otros
lugares donde
puedes encontrar la n Pi LLC
en opciones en Krita, pero te das la idea de que
esta opción está en todas partes. Entonces, ¿qué es exactamente
n por aliasing? En pocas palabras, es una
característica gráfica que puede
suavizar los bordes afilados agregando píxeles
semitransparentes. En su mayoría, siempre quieres
usar o activar el anti-aliasing a
menos que intencionalmente
quieras crear nítidos o pixelados o
bordes dentados, como cuando estás
haciendo obras de pixel art. Sólo para mostrarte la
diferencia realmente rápido. Si usa un
preajuste de pincel sólido y hace que el
tamaño de la gráfica sea un poco más grande
manteniendo presionada la tecla Mayús y
arrastrándola hacia la derecha. Después haga clic en el lienzo para
dibujar círculo, forma ovalada. Esta es la
condición predeterminada en la que se activa la
opción anti-aliasing. Ahora presionemos F5 para abrir la ventana del editor de pinceles y apaguemos la opción anti
aliasing. Presione F5 nuevamente para
cerrar esta ventana. Después haga clic para dibujar
otro círculo justo al lado del anterior
de una granja. Se ven idénticos. Pero fíjate si
acercamos el zoom, no tenemos ningún efecto anti
aliasing. El borde de esta pincelada se ve Jackie o escoge más tarde. El nombre oficial en los gráficos por
computadora para esta
condición es aliasing. Mientras que el que luego por efecto de
aliasing se ve mucho más suave porque Krita agrega estos
píxeles semitransparentes en consecuencia. Entonces nuevamente, esta es la LES en condición y esta es la condición
anti aliasing.
15. Raster versus vector: En este video de lección, discutiremos
las diferencias entre los gráficos
ráster y los gráficos
vectoriales. Hemos discutido esta lección
en un curso de nivel básico. Entonces puedes considerar esta lección como un repaso
solo para
facilitar las cosas que necesitamos o discutimos temas
más avanzados
relacionados con el vector. Si sientes que ya
entiendes el tema, puedes saltarte libremente este video y pasar al
siguiente video de lección. Bien. En el mundo de los gráficos por
computadora, existen muchos tipos
de formatos de archivo de imagen. Pero en general, se
pueden dividir en dos amplias categorías,
raster y vector. Fuerza. Hablemos de los datos de Ross. En general. Casi todas las imágenes que verás en el dinero
Las pantallas autos de Doris son imágenes ráster, incluidas las imágenes capturadas por cámaras, escáneres y similares. Todos ellos son de tipo
raster en edades. Algunos ejemplos de formatos de
imagen raster o PNG, JPEG, GIF, HDR,
XOR, y así sucesivamente. Lo que necesitas saber
sobre las imágenes raster es que en realidad están formadas
por muchos cuadrados pequeños. Cuando ves una imagen
a este nivel de zoom, a primera vista, todo
se ve bien o suave. Pero fíjense,
a medida que nos acercamos para ver la imagen de cerca, comenzamos a darnos cuenta de que en realidad esta imagen es solo una colección
de estos pequeños cuadrados. Estos pequeños cuadrados
se llaman píxeles. Si la imagen es para construir, se
puede pensar en los píxeles como sus
bloques de construcción o ladrillos. La palabra pixel proviene de la abreviatura de elementos de
imagen. Cada píxel contiene un
solo color. Dado que las imágenes ráster son
una colección de píxeles, calidad depende
de la resolución. Lo que significa resolución
es el número de píxeles que contiene una imagen
midiendo su ancho
y alto, por ejemplo 100 600 imagen significa que tiene 100 columnas y
600 filas de píxeles. Por lo que la cantidad total
de píxeles contenidos en esa imagen es de 60 mil píxeles. Las imágenes de alta resolución pueden
almacenar y mostrar más detalles, pero sí consecuencia
de un tamaño de archivo más grande. Entonces nuevamente, cuanto mayor sea
la resolución, mejor será
la
calidad de la imagen. Pero a costa de un tamaño de
archivo mayor, viceversa, menor sea
la resolución, más limitada será
la calidad de
la imagen, pero el tamaño del archivo es menor. El segundo tipo de
imagen es un vector. Rara vez vemos este
tipo de imagen
porque requiere de un software especial
para poder abrirla. Lo que solemos ver en la
web o pantallas son en su mayoría los resultados de conversión a
la versión roster de las mismas. Algunos ejemplos de formatos de
imagen vectorial son AI, que se puede abrir con
Adobe Illustrator, CDR, que se puede abrir
con fila acorralada, DWG con AutoCAD, y así sucesivamente. Todos estos formatos
son propietarios. Pero hay uno sobre si el formato de
archivo llamado SVG. Para este, simplemente puedes usar un navegador web para
poder verlo. Entonces, ¿qué
diferencia a los gráficos vectoriales de los gráficos raster? Una imagen vectorial
consiste en puntos, las curvas o líneas que
conectan los puntos, área
NFL formada por
una curva cerrada. Estos puntos, curvas y campos se almacenan todos como valores
matemáticos, no como una cuadrícula de píxeles
como lo hacen las imágenes ráster. Entonces la implicación
es que en general, las imágenes
vectoriales tienen tamaños de archivo
más pequeños, luego las versiones de imágenes raster, las imágenes
vectoriales también son
independientes de una solución. Para ver esto más claro, aquí, estoy usando
Adobe Illustrator. Mira SE acercar para ver esta imagen vectorial lo más
cerca posible. No veremos ninguna cuadrícula de píxeles. Podemos cambiar el tamaño de
una imagen vectorial libremente, ya
sea pequeña o grande. No hay riesgo de
perder información de imagen, como lo que puede suceder en las imágenes
ráster cuando las
reducimos. Trabajar con imágenes vectoriales
también puede darnos más flexibilidad. ¿Por qué? Porque podemos editarlos de
manera fácil y no destructiva. ejemplo, si dibujamos un círculo
como este en Illustrator, en cualquier momento, podemos deseleccionarlo, cambiar su forma, cambiar
su color, y así sucesivamente. Esto es algo
que no se puede hacer con imágenes raster puras. En este punto,
tal vez te estés preguntando, ¿por qué no solo usamos
tipos de vectores para todas nuestras imágenes? La respuesta es, no
todos los tipos de imágenes son adecuadas o pueden ser
representadas por un vector. imágenes complejas,
como las fotografías, por ejemplo, se
representarán más fácilmente
mediante el método de la lista. Los gráficos vectoriales son más
adecuados para imágenes más simples. Aquellos que sólo
tienen unos pocos colores o gradaciones son patrones
regulares. ejemplo, los logotipos más bien tienen diseños, mayores de
dibujos animados y similares. A continuación, si comparamos los dos desde la perspectiva del rendimiento de la
computadora. Dado que
las imágenes vectoriales son esencialmente una colección de fórmulas
matemáticas, necesitan ser calculadas para que podamos
mostrarnos en una pantalla. Entonces, en general, las imágenes vectoriales, especialmente
las complejas, serán más exigentes en el
rendimiento de la computadora en comparación con las ráster. Entonces, en conclusión, en
términos de resolución, la calidad de las imágenes raster
depende de la resolución. Mientras que los vectores no se ven afectados
por la resolución de la imagen. En cuanto al tamaño del archivo, vector es el ganador porque generalmente
es
más pequeño que el ráster. En cuanto a la turbidez de edición. Los gráficos vectoriales son mejores
que los gráficos ráster. En términos de
disponibilidad de software, roster es superior al vector. Esto se debe a que la mayoría de los
formatos vectoriales solo pueden ser abiertos por el software que los
creó para mostrar
fotos o imágenes complejas, raster es mejor que el
vector n. Finalmente, en términos de computadora
performance, generalmente, vector requiere
más procesamiento que roster.
16. Implementación de vectores en Krita: En este video de lección, vamos a discutir cómo se implementa el
vector en greta. En el núcleo, Krita es un software basado en
ráster. Vector es una característica añadida. Es por eso que no se puede
comparar o esperar Krita camine como software especializado de edición
vectorial, como Adobe
Illustrator o Inkscape, fila
acorralada y así sucesivamente. Sin embargo, si compara Corita con software similar basado en
ráster, como Photoshop, game, Clip, Studio pain y similares. Hay características
en Krita están a la par. E incluso para que algunos de esos programas puedan
usar vector en Krita, necesita una capa especial
llamada capa vectorial. Puedes crear esta capa como
crearías cualquier
otro tipo de capa. Puedes presionar el botón de flecha
pequeña o perder de vista
este botón más. A continuación, seleccione Capa vectorial. Aquí puedes ver que el
atajo es Shift insert. Quizás quieras memorizar
el atajo S. Vamos a trabajar mucho con capas
vectoriales en las
próximas lecciones. Una vez que tenemos una capa vectorial, es posible que note la
diferencia en su icono. Si comparas esto con
el pin regular aquí mismo, debes estar al
tanto de este icono, ya que no podemos confiar en el nombre de la capa para saber
si es una capa vectorial. Como ya sabrás, el nombre de la capa se puede cambiar a lo
que nos guste. Así que de nuevo, necesitamos una capa vectorial para contener
los gráficos vectoriales. ¿Bien? Entonces, ¿cómo creamos gráficos
vectoriales? Si observa un área de caja de herramientas, estas cuatro herramientas son herramientas
especiales para vectores de la herramienta
Seleccionar formas para hacer caligrafía. Mientras que las tres herramientas
que no tienen nombre pincel detrás de ellas son herramientas
específicas de Raster. Son una herramienta de pincel a mano alzada, una herramienta de pincel
dinámico
y una herramienta de pincel múltiple. Si quieres usar alguna
de estas tres herramientas, debes usar una capa pin, no una capa vectorial. Ahora, el resto de las
herramientas son únicas. ¿Por qué? Porque puedes utilizarlos como la herramienta Raster y
también como herramienta vectorial. Si los usa en una capa por capa, producirán
gráficos ráster automáticamente. Mientras que si los usas
en una capa vectorial, producirán
gráficos vectoriales automáticamente. Estas herramientas son la
Herramienta Línea, la Herramienta Rectángulo, etc., y la otra herramienta de pluma
a mano alzada, solo por ejemplo si seleccionamos la herramienta elipse, establecemos este tamaño
de pincel en cinco píxeles. Para el color de primer plano, elegimos un color azul claro. En cuanto al color de fondo, que era un color naranja claro. Recuerda, como comentamos en
un nivel básico, claro, para escoger un color para
el fondo, debes usar el botón
más a la derecha. Ahora, para la opción de autocompletar, podemos establecer esto en color de
fondo. Y para la opción de contorno, podemos establecer esto para
cepillar con esto, Krita utilizará el color de
primer plano así
como la configuración del tamaño del pincel
para crear el contorno. Bien, ahora intentemos
dibujar un círculo sobre una capa de pintura
normal. Haga clic en arrastrar en el lienzo
para crear un círculo. Después de eso, podemos intentar volver a
dibujar un círculo, pero ahora en una capa vectorial, basta con hacer clic en arrastrar de nuevo. Como puedes ver, la herramienta
Elipse funciona perfectamente bien en dos tipos
diferentes de capas, la capa superior, n capa vectorial. De un vistazo, los
resultados se ven similares, pero estos dos círculos son
fundamentalmente diferentes porque la imagen en una
capa de dolor es un gráfico ráster. Podemos usar la
herramienta Pincel para dibujar sobre ella, borrarla, borrosa, untarla o realizar varias otras operaciones con
pincel. Como ya sabemos, imagen
salvaje en una capa
vectorial no
se puede manipular con
la herramienta pincel. Pero debido a que es
un gráfico vectorial, podemos editarlo usando
la tienda Edit Shape, igual que con cualquier
objeto vectorial en aplicaciones vectoriales. Vamos a profundizar en Edición de
Vectores en las
próximas lecciones. Una cosa importante
que debes
saber sobre la
implementación de vectores en Krita es hacer pantallas de cristal
o gráficos vectoriales aleatorios. Si haces zoom muy cerca, puedes ver que esta
imagen vectorial se vuelve pixelada. Esto contrasta con la
reaparición de gráficos vectoriales en programas
vectoriales como Adobe Illustrator
o Inkscape, por ejemplo, ¿por qué sucede esto? Bueno, porque en Krita, pesar de que detrás
de escena siguen vector de características
funcionan normalmente, lo que vemos en la
pantalla o hacemos canvas es lo áspero la representación
de los datos vectoriales. Los datos vectoriales en sí son independientes de la resolución del
documento, pero
la representación grasada de los mismos depende. ejemplo, puede escalar libremente los objetos vectoriales
más pequeños o más grandes. Los
datos vectoriales originales no
se degradarán debido al proceso
de escalado. Pero si haces la
escala a pequeña, ya que lo que estamos viendo es la representación Roster de la misma, la imagen se verá
más pixelada. También se aplica lo contrario. Si la escala muy grande, la imagen se verá más
nítida porque
tenemos más píxeles para
representar los datos vectoriales. Se puede pensar en esto como una limitación para el vector
de características en Krita. Pero este tipo de implementación
es en realidad muy común en software basado en ráster que también proporciona vector de características. Puedes encontrar
situaciones similares en Photoshop, Gimp, Clip, Studio
Paint, etcétera.
17. Transformación de los vectores: En este video de lección, cubriremos la transformación de
objetos vectoriales. Para comenzar, primero podemos crear una capa vectorial
presionando shift Insertar. Entonces podemos crear una
forma aleatoria usando la herramienta polígono. Vamos a crear dos más. Para que en total, tengamos tres objetos vectoriales. No necesitamos proporcionar una capa vectorial para cada uno
de los objetos vectoriales. Porque en Krita, una capa vectorial puede contener
más de un objeto. ¿Bien? Anteriormente, hemos discutido
qué es la transformación. Y brevemente, también
hemos discutido transformaciones en vector cuando se discuten técnicas de
selección, el punto es que necesitamos usar la
herramienta Seleccionar formas para realizar transformación en
si los objetos. También hemos comentado
que no se quiere utilizar esta herramienta de transformación
en objetos vectoriales. Utilice esta herramienta únicamente
en imágenes ráster. Cuando fuerces el bloqueo
en un objeto vectorial, Greta aplicará la
transformación a toda
la capa y no al objeto vectorial
individual. En su mayoría, esto
no es lo que quieres. Así que de nuevo, usa la herramienta
Seleccionar formas si quieres transformar objetos
vectoriales, ¿de acuerdo? Para seleccionar un
objeto vectorial con esta herramienta, simplemente haga clic en el objeto. El objeto seleccionado
estará rodeado por un rectángulo que
tiene puntos de control. Este rectángulo se conoce como
el cuadro delimitador de transformación. Anteriormente, hemos
comentado que podemos mover objetos
vectoriales haciendo clic y arrastrando sobre el área media. Entonces podemos escalarlos haciendo clic arrastrando
sobre unos puntos de control. Puede mantener presionada la
tecla Mayús si
desea realizar un escalado uniforme. Y también podemos rotar moviendo el cursor del ratón cerca
de un punto de esquina, pero sin tocarlo. Cuando vea un símbolo de flecha
circular, puede crear Greg
para rotar el objeto. Si coloca el mouse sobre el punto en el
medio de la línea, no el que está en la esquina. Esto activará
el modo sesgo. Podemos usar este modo de
transformación, esos sesgan o inclinan el objeto. ¿Bien? Si
transformas radicalmente el submenú, aquí, puedes ver
algunos comunes que
suelen usar comandos de
transformación. Quizás no necesitamos
discutir cada uno de ellos en detalle ya que las funciones son bastante obvias con solo
mirar sus nombres. Esto girará el objeto
90 grados en sentido horario. Este girará el objeto 90 grados en sentido contrario a
las agujas del reloj. Y esto girará el
objeto mientras 90 grados. Entonces esto
lo volteará horizontalmente, mientras que éste lo
volteará verticalmente. Y finalmente, podemos usar
este comando para restablecer la transformación para que el objeto vuelva a
su forma original, al
menos en términos de orientación
y proporciones de escala. Si se selecciona un objeto vectorial, las opciones de la herramienta
Docker mostrarán varios parámetros
asociados con ese objeto. Se crearon
los parámetros de un objeto vectorial en tres categorías. Geométrico, trazo y relleno. Los parámetros relacionados con la transformación se ubican
en una categoría geométrica. Entonces esto es lo
que estamos dispuestos a cubrir para nosotros en esta lección. Estos dos campos
se utilizan para mostrar todos los conjuntos de la ubicación del objeto vectorial
seleccionado. Esta es la coordenada x y
esta es la coordenada y. Se puede ver si cambio
la posición del objeto, los valores en los campos
cambian dinámicamente. En este punto,
tal vez se esté preguntando este objeto tiene un
área o una dimensión. Entonces, en base a qué
punto de referencia se calculan las coordenadas, la respuesta es este punto medio rojo. Esto es lo que Greta utiliza
como referencia para calcular
las coordenadas. Si lo desea, puede cambiar
este punto de referencia a otra ubicación presionando
uno de estos botones de flecha. Entonces, en total, hay nueve puntos de referencia
que podemos utilizar. A continuación, estos dos
campos de la derecha muestran el tamaño del objeto vectorial
seleccionado. Esta es la anchura, y esta es la altura. Ambos valores cambiarán cuando
escalemos el objeto. Ahora por defecto, estos
valores son locales, lo que significa que incluso
si giras el objeto, estos dos valores
no cambian porque el uso de referencia para medir el ancho y el alto
también gira. Pero si habilitamos esta opción de coordenadas
globales, Crito utiliza
cuadro delimitador estático para calcular su tamaño. Entonces, la forma en que siempre está en línea con la línea
horizontal de documentos, aldehído siempre está en línea con la línea
vertical de documentos. En esta condición,
girando el objeto, también
cambiamos sus valores de ancho
y alto. Por ahora, vamos
a apagar esta opción. Entonces podemos usar esta
relación de
cadena de botón a registro o la proporción
entre ancho y alto. Cuando está activo, el objeto actual
solo se puede escalar de manera uniforme, igual que estamos
manteniendo pulsada la tecla Mayús. Un inconveniente de
la versión
integrada de características vectoriales que estoy usando
actualmente es que no tiene un parámetro de
rotación. Nuevamente, podemos ingresar la ubicación precisamente con estos dos campos. También podemos ingresar el tamaño o escala precisamente con
estos dos campos. Pero no podemos introducir precisamente cuántos
grados de orientación. Esperemos que esta característica
exista en futuras versiones. Entonces esas son algunas
de las características relacionadas con las
transformaciones vectoriales en Krita. En la siguiente lección, cubriremos cómo controlar los
colores sobre si los objetos. Para ahorrar tiempo,
seguiré usando este archivo. Por lo tanto, es posible que desee guardar el archivo primero antes de pasar
al siguiente video de la lección.
18. Colores del vector: En este video de lección, cubriremos varias
técnicas para ajustar el color
de los objetos vectoriales. Pero antes de entrar en eso, hay un parámetro en la categoría de geometría que aún no
hemos discutido, y ese es la opacidad. Como su nombre indica, usamos este parámetro para
establecer la transparencia. Estoy discutiendo el
parámetro ahora y no antes porque no tiene nada que
ver con las transformaciones, sino más que ver con la apariencia visual
de los objetos vectoriales. Debe tener en cuenta que este
parámetro es diferente
del parámetro de opacidad
en las capas más oscuras. Este parámetro se utiliza para establecer la transparencia de
la capa como un todo. Por lo que este valor de opacidad
afectará a todos los
objetos vectoriales de esa capa. Si bien el de
las Opciones de herramienta más
oscuro es más específico, solo afecta al objeto vectorial
seleccionado actualmente. ¿Bien? Como mencioné anteriormente, Gráficos
Vectoriales
tienen dos elementos que podemos colorear por separado. El primero es trazo, también conocido como contorno, y el segundo es relleno. Para establecer el color del trazo, podemos abrir esta pestaña. Actualmente, el
objeto vector activo no tiene trazo. O en otras palabras, el parámetro se establece en ningún color representado por el icono del símbolo de
cruz. Para agregar un color de trazo, podemos dar click en el segundo icono. Entonces podemos elegir el color haciendo clic en esta caja de color. Para el elemento de trazo, podemos ajustar el grosor
estableciendo el parámetro de espesor. Digamos que
lo configuramos en diez píxeles. Cuanto mayor sea el valor, más grueso será el contorno. Entonces para establecer un color sólido
en el elemento de relleno, es básicamente el mismo. Pero lo que necesitamos
abrir es la pestaña Rellenar. Entonces esta es la opción sin color útil para eliminar el área de color de
relleno. Mientras que el segundo icono es para establecer un color
sólido en el área de relleno, podemos hacer clic aquí y
elegir un color sólido de la paleta proporcionada o a través
del seleccionador de color a continuación. Ya discutimos
cómo trabajar con la paleta de colores antes
en el curso de nivel básico, por lo que no necesitamos volver a
discutirla. Ahora bien, una cosa que me molesta, al
menos en esta
versión de critter, es el tamaño del recogedor de color, que es demasiado pequeño. A diferencia del seleccionador de color anterior, que se puede ampliar si
presionamos el botón central
del mouse sobre él. El seleccionador de color a continuación
no hace eso. Entonces, ¿hay una
mejor solución para elegir colores en objetos
vectoriales? La respuesta es sí. Y eso es mediante
el uso del color de primer plano
y el color de fondo. Una cosa que es única
y bicho en términos de coloración
vectorial es que el color de primer plano está
vinculado al color de relleno, mientras que el color de fondo está
vinculado al color de trazo. Entonces, si elegimos un color de
primer plano, que es mediante el uso del botón
izquierdo del ratón cuando el
color de primer plano cambia mientras tiene un
objeto vectorial seleccionado, esto también cambiará
su color de relleno. Asimismo, si elegimos
el color de fondo, es
decir con el botón
derecho del ratón, esto afectará automáticamente
al color de trazo del objeto vectorial
seleccionado. Entonces con este método, no
necesitamos presionar
las cajas de color en
las Opciones de herramienta más oscuras
para establecer los colores. El segundo tipo de
color vectorial es el gradiente. Discutiremos técnicas más
completas para controlar
los colores de degradado en un capítulo posterior. Por ahora, veamos implementación básica
del color
degradado en objetos
vectoriales. Puede usar el color degradado
tanto en el trazo como en
el elemento de relleno. Centrémonos en el área de relleno porque
es más fácil de ver. Primero, tenemos que activar el tipo de color degradado
pulsando este icono. Básicamente, el degradado
es una transición o un espectro de colores a partir de
dos o más colores clave. Puede elegir el color
degradado de los presets que
ya están disponibles. Por ejemplo, seleccionemos este
preset y si es necesario, también
puedes ajustar el
color de cada punto en el degradado haciendo doble clic
en el punto de color, especifica el color que deseas. Después haga clic en el botón Aceptar. Otra vez. Discutiremos esto
con más profundidad más adelante. En la versión de critter
que estoy usando actualmente, hay algún tipo
de error al usar colores
degradados para objetos
vectoriales. Es decir, es muy difícil seleccionar la
parada de color que queremos. Tenemos que hacer triple clic
manteniendo
pulsado el botón del ratón
en el tercer clic. Por supuesto, esta es una
condición anormal y ojalá este error se haya
corregido en la versión que estás usando al
ver este video. Critter admite dos tipos de distribuciones de gradiente
en objetos vectoriales. El primero es lineal, que extiende el color en línea recta o
en una dirección. Y el segundo es radial, que distribuye el color desde un punto central y luego
se extiende a todas las direcciones. Si establece esto en lineal, verá dos puntos de control
amarillos. Podemos usar estos
dos puntos para establecer la orientación de
la gradación de color. Si usamos el tipo radial, entonces verás
tres puntos de control. Esta forma de X define el punto
central de la gradación, que por defecto usa
el color de la izquierda. Entonces podemos usar esto para
establecer el radio más lejano. Esto definirá la
ubicación del color correcto. Y si bien este punto se encuentra en la misma ubicación que
el punto central, por defecto, podemos arrastrarlo para desplazar o doblar el color
hacia otra ubicación. En otro software de gráficos, esta característica de bandas de color
se conoce como pellizco. Si movemos el
punto de pellizco hacia el borde, por ejemplo, ahora el color degradado
parece un foco emitido desde esta área hacia el punto central
de la gradación. Entonces así es como
agregas y controlas gradientes en objetos vectoriales. La última
técnica de coloración vectorial es el gradiente de malla. Esta función de color solo
está disponible en el elemento de relleno y
no está disponible para trazo. Si ya has usado Adobe
Illustrator antes, esta función es similar a la función Mesh Tool
en Adobe Illustrator. Esencialmente, se
divide un objeto vectorial en columnas y filas. Estos valores de columna y fila
determinan el número de ColorPoints disponibles
en el objeto vectorial. Cada uno de estos puntos puede
contener un solo color, por ejemplo podemos hacer clic en este punto. Después le asignamos un color
rojo brillante. Entonces podemos dar click sobre
este punto y
le damos un color rojo oscuro,
ligeramente hacia el morado. Entonces este punto, para ello, podemos asignar un
color verde y así sucesivamente. También puede hacer clic en los puntos ubicados en el borde
para cambiar sus colores. Las gradaciones de color
se forman debido a las diferencias de color
entre estos puntos. Con esta función, puede crear o simular sombreado
complejo. Personalmente, aunque
ocasionalmente uso la función de degradado de malla
dentro de Adobe Illustrator, nunca
he usado la función de degradado de
malla en crédito para ningún proyecto real porque hay varios
características de soporte que creo que son importantes pero que
aún no están disponibles en critter. Esperemos que esta característica
continúe
desarrollándose para que algún día
sea más fácil de usar. Al crear un nuevo gráfico
vectorial. En la categoría de color de relleno, hay una opción
llamada patrón. Discutiremos el tema del patrón más adelante en el curso
avanzado. Pero aún así, lo que
vamos a discutir es el uso de patrón en
gráficos raster, no en vector. Actualmente, la característica de
patrón para vector aún se encuentra en la etapa de
desarrollo, al
menos si todavía estás usando versión cinco y abajo de
Critter, posible que quieras evitar usarla.
19. Apariencia de trazo: En este video de lección, cubriremos algunos parámetros relacionados con la apariencia
del trazo vectorial. Para ver
claramente el componente de trazo en este objeto, primero
podemos eliminar
el color de relleno. Luego, para el parámetro de trazo, asegúrate de usar un color sólido. Puedes usar cualquier color que te guste, siempre y cuando no sea blanco. Y para el grosor, establecemos esto en 20 píxeles. Posteriormente, queremos probar
la función de flecha. Actualmente, la forma de este objeto
vectorial forma un bucle. O en otras palabras, el punto final está
conectado con el punto de partida. Lo que necesitamos ahora es una forma vectorial que
no forme un bucle. Para ello, podemos utilizar
la herramienta Editar formas. A continuación, haga clic derecho en la línea. Queremos eliminar, seleccionar el
comando break en segmento. Ahora bien, este objeto vectorial ya no
está en bucle. Podemos reposicionar estos
puntos si es necesario. Cubriremos la Edición de Vectores con
más detalle en una lección futura. ¿Bien? Si tenemos un
vector objetos seleccionados y la herramienta Seleccionar formas está activa en las
Opciones de herramienta más oscuras. En la sección de trazo, puedes ver estas
tres listas desplegables. Podemos usar estos para
crear puntas de flecha. Esto es para definir
el punto de partida. Esto es para los
puntos en el medio. Y esto es para el punto final. Generalmente, solo queremos
mostrar las puntas de flecha
al final de la línea. El crédito proporciona varios tipos de puntas de flecha que podemos usar. Creo que el primer
tipo es demasiado grande. Solo usemos el pequeño. Creo que esto va a ser genial. Se puede ver que ahora hay una punta de flecha al
final de la línea. Siéntase libre de experimentar con otras opciones de punta de flecha y también en los otros
tipos de puntos. Por ejemplo, podemos intentar usar
el tipo de círculo para los puntos medios y también
para los puntos de partida. Entonces podemos usar esta lista
desplegable para cambiar el estilo o la
apariencia de las líneas. Desafortunadamente, en la critter,
en la versión que estoy usando, no
hay forma de personalizar aún más
el tamaño de la punta de flecha. Y además, no hay forma de
crear un modelo de línea
discontinua personalizado. Por ahora, solo
devolvamos todo a su valor por defecto. ¿Bien? El siguiente parámetro que
queremos discutir es la tapa o la forma de
los extremos de las líneas. Podemos acceder a él
pulsando este botón. Si elegimos esta opción, ahora, la línea y las formas
se ven como un círculo. Entonces las
opciones derecha e izquierda son casi similares. Ambos hacen una forma plana. La diferencia es
que el de
la derecha hará que los extremos
se extiendan un poco más. Entonces las tres opciones a continuación se pueden utilizar para
definir la apariencia de las uniones son
los puntos donde dos líneas se encuentran y
forman un ángulo. Básicamente, son los puntos
distintos a los puntos finales. La opción predeterminada
es unión en bisel. Esta opción hará que
las articulaciones parezcan cortadas. La segunda opción hará que
las juntas se vean curvadas. Mientras que la primera opción hará que las juntas formen esquinas afiladas. Si la primera opción está activa, podemos establecer la distancia máxima o hasta qué punto se pueden formar
las esquinas afiladas. Esto es importante
para los casos en los que las líneas se unen
en ángulos muy pequeños. Se puede ver si bajo
esto a cero píxeles, esto es básicamente similar
a la tercera opción, pero a medida que sigo
aumentando el valor, cuanto más lejos y más nítidas estarán
las esquinas.
20. Gestión de gráficos de vectores: En este video de lección, cubriremos varias técnicas para administrar objetos vectoriales. En este archivo, he
creado una capa vectorial y también he creado cuatro objetos vectoriales con diferentes
formas y colores. En este punto, estoy seguro que
puedes crear todo esto tú mismo, así que no hay necesidad de
explicar el proceso. El primer paso en la gestión objetos
vectoriales es
seleccionarlos. Para ello, es necesario activar
la herramienta Seleccionar formas. Si desea seleccionar
más de un objeto, existen al menos dos
métodos que puede utilizar. El primer método es mantener pulsada la
tecla Mayús y luego seguir haciendo clic en los
objetos que
desea seleccionar o agregar
a la selección. Pero tenga en cuenta ese turno haciendo clic en un objeto ya
seleccionado, lo
deseleccionaremos en su lugar. Entonces esta técnica
funciona como un toggle. Después de haber seleccionado varios
objetos, puede realizar una transformación en estos objetos todos a la vez. Después para deseleccionar o
borrar la selección, simplemente haga clic en un
área vacía en el lienzo. La segunda técnica
para crear múltiples selecciones
es usar clic y arrastrar. Si notas hacer un
clic, arrastrar de izquierda a derecha dará como resultado
un cuadro de selección azul. En tanto, si
lo haces de derecha a izquierda, esto producirá un cuadro de selección
verde. Entonces, ¿cuál es la
diferencia entre la técnica de selección azul
y la verde? Si hacemos clic en arrastrar de izquierda
a derecha o al método azul, estamos realizando una selección de
ventana. Lo que
significa la selección de ventana es que solo se seleccionarán los objetos vectoriales
que estén completamente dentro del
cuadro delimitador. Mientras tanto, si hacemos clic en arrastrar de derecha a izquierda o en
el método verde, estamos realizando una selección de
cruce. Significa que los
objetos vectoriales no necesitan
estar completamente dentro del
cuadro de selección para ser seleccionados. Si se solapa con
el cuadro de selección, aunque sea un poquito, se seleccionará. Puede combinar esta técnica de
clic y arrastrar
con la técnica de tecla Mayús. Digamos que creaste una
selección como esta. Luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic La nueva selección se sumará
a la selección existente. ¿Bien? La última
técnica de selección que
quiero cubrir es control-clic. Supongamos que tenemos
muchas formas u objetos
vectoriales que
se apilan así. Será muy
difícil si queremos
seleccionar una forma que esté
bloqueada por otras formas. En esta condición, se puede
hacer uso de la llave de control. Para ello, basta con mantener pulsada la tecla Control y seguir
dando clic en la misma ubicación. Si hacemos eso, cada
vez que hacemos clic, Critter recorrerá
la selección de todos los objetos vectoriales que están directamente debajo del cursor del mouse. Pero hay que tener
cuidado al hacer esto. No desea
realizar un clic demasiado rápido, ya que eso activará un doble clic y
hacer doble clic mientras usa la herramienta Seleccionar forma
activará la herramienta Editar formas. Cubriremos esta herramienta con
más profundidad en una lección futura. Esencialmente, utilizamos esta herramienta para editar la forma
del objeto vectorial. Para volver a la herramienta
Seleccionar formas, puede hacer clic en el
icono de la herramienta en la caja de herramientas. O también puedes hacer
doble clic de nuevo. Entonces, esencialmente, se puede
usar un
doble clic para alternar entre la herramienta Seleccionar formas y la herramienta Editar formas de
ida y vuelta. Ya sabemos que
hacer un doble clic es bastante difícil cuando
estamos usando una tableta de dibujo. Es una buena idea
cambiar primero a usar el
mouse cuando
necesite editar vectores. Posteriormente, puede volver a la tableta de dibujo una
vez que haya terminado. O si usa a menudo
las entidades vectoriales, es posible que desee asignar accesos directos
personalizados para
estas dos herramientas. Le sugiero que
utilice la letra a para la herramienta Seleccionar formas y la letra S para la herramienta
Editar formas. Pero si eres zurdo, es posible que quieras usar
otras letras que estén más cerca de tu posición
derecha. Al igual que con otro software gráfico, los objetos vectoriales
y el crítico pueden superponerse o apilarse uno
encima del otro. Hay al menos dos formas en las que podemos administrar
el orden de apilamiento. El primer método es
el método local, lo que significa que
lo estamos haciendo dentro de una capa. El segundo método consiste en hacer uso de capas vectoriales adicionales. Echemos un vistazo
al primer método. Digamos que queremos mover
esta caja verde a la cima. Puede hacer clic derecho
en el objeto y, a
continuación, seleccionar Traer al frente. Si queremos
moverlo al fondo,
podemos hacer clic de nuevo con el botón derecho y
luego seleccionar Enviar al Atrás. Si queremos tirar de un
objeto un nivel hacia arriba, podemos hacer clic derecho y
luego elegir subir. Si hacemos esto varias veces, el objeto
eventualmente estará en la parte superior. Lo contrario de la orden de
subir es menor. Con el comando inferior, el objeto caerá
un nivel a la vez. Ahora, podemos combinar
esta técnica con la
técnica anterior de control-clic, por ejemplo, este objeto de círculo rojo es
bloqueado por otros objetos, pero queremos seleccionarlo
y llevarlo al frente. Podemos mantener pulsado el
control y hacer clic varias veces hasta que se seleccione
la forma. A continuación, haga clic derecho y
seleccione Traer al frente. Entonces ese es el primer método para administrar el
orden de apilamiento de los objetos vectoriales. A veces tenemos demasiados objetos
vectoriales en una capa, por lo que es difícil de manejar. En este caso, es posible que
desee reducir la complejidad separando algunos de los objetos en
otra capa vectorial. Para ello, se puede utilizar el método de
cortar y pegar. Supongamos que queremos mover estos dos objetos a una nueva
capa por encima de esta capa. Seleccione ambos y, a
continuación, presione Control
X para cortarlos. Luego presione Mayús, inserte para
crear una nueva capa vectorial. Asegúrate de que estamos
en la nueva capa, y luego presiona Control
V para pegarlas. Ahora bien, estos dos objetos vectoriales
están en una capa separada. Tenga en cuenta
que si tiene muchos objetos vectoriales
repartidos en múltiples capas, debe estar en la capa vectorial
adecuada para poder seleccionar
o editar el objeto. Por ahora, podemos deshacer para que todo vuelva
a la misma capa. La última
técnica de manejo vectorial es la agrupación. Para crear una
imagen completa usando vectores, lo
más probable es que necesites
más de una forma vectorial. El problema es que cuantos más objetos
vectoriales estén involucrados, mayor será
el riesgo de cambios
accidentales. Como a veces queremos hacer clic en arrastrar para crear
un cuadro de selección, pero terminamos moviendo algunos
objetos involuntariamente. Para reducir este tipo de riesgo, podemos hacer uso de
la función de agrupación. Para crear un grupo, primero
debemos seleccionar todos los objetos vectoriales
que queremos agrupar. A continuación, haga clic derecho
y seleccione Grupo. Una vez agrupados, cada uno de ellos queda protegido. Y podemos manejarlos a todos como si fueran un solo objeto. Podemos seleccionar el grupo
con un solo clic. Entonces también podemos realizar
transformaciones sobre él. Desafortunadamente, en la versión de critter que estoy usando ahora, no
hay función de
edición grupal. Entonces, la única manera de editar
el contenido de un grupo es descomponerlo de nuevo
en objetos de forma regular. Si desea desagrupar, simplemente haga clic con el botón derecho y
luego seleccione Desagrupar. Además de agrupar, un método
alternativo para proteger objetos
vectoriales de cambios
accidentales es bloquear la capa vectorial. Por supuesto, primero,
necesitas mover los objetos
vectoriales que quieres
proteger dentro de la
misma capa vectorial.
21. Formas primitivas: En este video de lección, discutiremos formas
primitivas. Antes de comenzar, necesito
informarles que a partir de esta lección, usaré atajos de
teclado personalizados para estas dos herramientas, la herramienta Seleccionar formas
y la herramienta Editar formas. Sólo para que sepas que cuando
más tarde una de estas herramientas se
activa sin que
yo presione el icono de la herramienta. Eso es porque estoy presionando el atajo en el teclado. ¿Bien? Entonces, ¿qué es exactamente
una forma primitiva? Básicamente, son objetos
vectoriales especiales que aún mantienen sus parámetros
básicos cuando fueron creados. En critter,
sólo hay dos herramientas que pueden
crear formas primitivas. La herramienta rectángulo,
la herramienta elipse. Hablemos primero de
la herramienta rectángulo. cubrimos estos parámetros Ya cubrimos estos parámetros en el curso de nivel
básico, por lo que no necesitamos volver a
discutirlos En esta lección. Por ahora, establecemos el parámetro de
campo color de
primer plano y luego establecemos el parámetro de contorno en color de fondo de
pincel. A continuación, podemos establecer el
tamaño del pincel en cinco píxeles. Únicamente. Elija un color para
el color de primer plano, y también elija uno para
el color de fondo. No importa de
qué color sea, siempre y cuando no sea blanco, asegura de que ahora estemos
trabajando en una capa vectorial. Si estás listo,
puedes hacer clic
en arrastrar sobre el lienzo para
crear un rectángulo. ¿Bien? Ahora active
la herramienta Editar formas y luego haga clic en
el objeto Shape. Observe que en vez de ver cuatro puntos que
podemos
movernos, solo vemos este punto. Si pulsamos arrastramos el
punto hacia la izquierda, resulta que este punto
no es un punto vectorial ordinario, sino un
punto de control especial que podemos usar para ajustar la
redondez de las esquinas, también conocido como el radio de la esquina. También puedes cambiar los valores
desde aquí si quieres. Esencialmente, los puntos de control
que ves en el objeto son representaciones
visuales
de los parámetros en las Opciones de herramienta más oscuras. Si quieres usar
crédito para hacer gráficos o diagramas, etc. tal vez
quieras mantener el
objeto en el estado actual, que es una forma primitiva. Ya que esto hará que sea
más fácil cuando más tarde necesites ajustar
el radio de la esquina. Pero si necesitas la forma
para hacer ilustraciones, más probable es que esa condición de
forma primitiva sea demasiado limitante. Para convertir este objeto en
un objeto vector regular, podemos usar el comando two
paths. Puedes hacerlo haciendo
clic en el botón Convertir a trazado en Opciones de
herramienta más oscuro. O también puede
hacer clic con el botón derecho y luego seleccionar dos trazados del objeto. Ahora un objeto vectorial ordinario, o lo que a menudo se conoce
como una ruta editable. Una cosa que debes
tener en cuenta es que una vez que el objeto
se ha convertido en un
objeto vectorial regular o en una ruta editable, ya no puede volver a ser capaz de volver
a convertirse en una forma
primitiva. Bueno, excepto si presionas
Control Z para deshacer el proceso. Es decir, si el
historial de deshacer aún existe, puedes saber si un objeto
vectorial es una ruta editable mirando los parámetros en las Opciones de
herramienta más oscuro, puedes ver diferentes iconos
relacionados con el vector edición. Discutiremos todo esto
en las próximas lecciones. Intentemos crear
otra forma primitiva, pero ahora usamos la herramienta Elipse. Establezcamos esto en primer plano
y pongamos esto en segundo plano. Entonces puedes elegir cualquier color que te guste para el color de
primer plano, para el color de fondo. Una vez que esté listo, simplemente haga clic en arrastrar sobre el
lienzo para crear el objeto. Ahora, si activamos
la herramienta Editar formas, puedes ver dos puntos
de control aquí. realidad hay
tres puntos de control. Es solo que los dos
están en la misma ubicación. Si hacemos clic arrastra esto hacia arriba. Ahora podemos ver todos
los puntos de control. Podemos usar este
para establecer el ángulo final. Y podemos usar este
para establecer el ángulo de inicio. Y éste es para
cambiar el punto medio. Básicamente, la posición de este punto medio determinará
el parámetro type. Actualmente, se establece
en el arquetipo. Si arrastro este punto
al centro, entonces el parámetro type
cambia a un pastel. Y si arrastro este punto
a la línea de conexión, el parámetro de tipo cambia a acorde para devolver rápidamente la
forma a un círculo perfecto, simplemente haga clic en este
botón, cerrando los labios. Y al igual que antes, podemos convertir el objeto
de su estado primitivo a un vector editable haciendo clic con el botón derecho y luego
eligiendo dos rutas. O también puede hacer clic en este
botón, convertir a ruta.
22. Elementos del vector: En este video de lección, conoceremos
diferentes tipos de elementos
vectoriales y luego
aprenderemos a seleccionarlos. Podemos comenzar creando una forma primitiva
rectangular. Después lo convertimos en una ruta
regular o editable. Bien, primero discutamos el nombre estándar de los elementos
vectoriales en critter. Estos puntos se llaman puntos. Mientras que las líneas que conectan los puntos se denominan segmentos. A veces un punto tiene
asas adheridas a él. Para poder ver los manejadores, podemos intentar pinchar arrastrando
este segmento un poco hacia arriba, y también dar click arrastrando un poco este
segmento hacia la izquierda. Se puede ver que este
punto tiene dos asas. Es posible que un punto
solo tenga un asa. La función de
estos mangos es controlar la curvatura
de los segmentos conectados. El nombre completo de estos mangos es en realidad asas Bezier. El término Bezier era
originalmente el nombre de una persona. Es un
matemático francés que inventó el algoritmo para controlar
curvas usando puntos. Como homenaje a su trabajo, utilizamos su nombre para características o herramientas que utilizan el algoritmo. Es por ello que esta herramienta, así
como esta herramienta de selección, tiene la palabra Bezier
frente a sus nombres. Entonces nuevamente, para recapitular, estos puntos se llaman puntos. Las líneas o curvas que conectan los puntos se denominan segmentos. Y finalmente, los
mangos que se adhieren a los puntos se
llaman mangos Bezier. ¿Bien? A continuación, discutamos cómo
seleccionar puntos
y segmentos vectoriales. Para seleccionar un punto, simplemente
puede hacer clic en él hasta que el color cambie a azul claro. Para seleccionar varios puntos, puede mantener pulsada la
tecla Mayús y luego simplemente hacer clic en los puntos que
desee agregar a la selección. Si realiza Mayúsculas-clic en
un punto ya seleccionado, se hará una deselección. Entonces, de un vistazo, la técnica para seleccionar elementos
vectoriales es similar a cómo seleccionamos objetos vectoriales usando la herramienta Seleccionar formas. También puede realizar un clic y arrastrar para seleccionar
uno o más puntos. En la selección de puntos, el método de
cruce no aplica. Así que click arrastrando de izquierda
a derecha o de derecha a izquierda se considera
lo mismo y se comportará
como el método window. Los puntos deben
estar completamente dentro
del cuadro de selección
para ser seleccionados. A continuación, discutamos la selección de
segmentos. Puedes dar click directamente en
el segmento para seleccionarlo. El problema es que en la versión de critter
que estoy usando actualmente, todavía
hay un pequeño error. A veces el crédito no
quiere seleccionar el segmento en el
que hacemos clic. Ojalá, este error ya
se solucione en la versión de
consulta que esté utilizando. Pero si aún
experimenta este error, una solución alternativa para esto es seleccionar los puntos que
componen el segmento. Por ejemplo, queremos
seleccionar este segmento. En lugar de hacer
clic en el segmento, solo
podemos hacer clic en arrastrar para
seleccionar estos dos puntos. En critter, seleccionar
dos puntos como este se considera lo mismo seleccionar el segmento
que conecta los dos. ¿Bien? Las técnicas de selección puntos en segmentos que
acabamos de discutir serán muy importantes en
las lecciones futuras, donde necesitamos
convertir puntos en segmentos de un
tipo a otro.
23. Tipos de elementos del vector: En este video de lección, aprenderemos sobre los
diferentes tipos de puntos, así
como diferentes
tipos de segmentos. En critter, los puntos vectoriales
se pueden dividir en dos categorías, línea y punto de curva. Lo que significa punto de línea es un punto que no
tiene ningún mango Bezier. Mientras que en lo contrario, un punto de curva es un punto que tiene manejadores Bezier para cambiar un punto de un tipo de punto de
línea a un tipo de punto de curva
o viceversa. Puede usar el método de
clic derecho, asegura de que los
puntos estén seleccionados. De lo contrario, debe
hacer clic derecho en la parte superior del punto que
desea convertir. Esto es para convertirlo en
un punto curvo, y esto es para
hacerlo punto alineado. Podemos decir que este
punto es punto alineado porque la
opción de punto de línea no está activa. Y además, claro, visualmente, el punto no
tiene ningún mango Bezier. Si cambiamos este punto
a un punto de curva. Ahora podemos ver
manijas de Bezier en ese punto. Además, si volvemos a hacer clic derecho, la opción de punto de curva
se vuelve inactiva Aparte del método de
clic derecho, también
podemos usar estos dos iconos en las Opciones de herramienta más oscuras. Esto es para cambiar el
punto seleccionado a un punto de línea, y esto es para
convertirlo en un punto de curva. Pero recuerda
para poder utilizar este método, tienes que
asegurarte de que los puntos quieres convertir
nuestro selectivo. A continuación, el tipo de punto de curva se puede dividir en tres subtipos. Son esquineros,
lisos y simétricos. Puede cambiar entre
los tres subtipos usando estos tres iconos en las Opciones de
herramienta más oscuras. Esto es esquina, esto es
suave, esto es simétrico. Alternativamente, también puede
usar el método de clic derecho. Esto es esquina, esto es
suave y esto es simétrico. Entonces, ¿cuál es la diferencia
entre estos tres tipos? Veamos primero
el tipo simétrico. Este tipo de punto tiene dos mangos Bezier que
son siempre simétricos, tanto en longitud como en orientación. Por lo que este tipo de punto siempre produce una superficie
curva lisa. El segundo subtipo es liso. Este tipo de punta tiene dos mangos que son
casi simétricos. Es decir, sólo son simétricos en términos
de orientación, pero no en términos de longitud. Un mango puede ser más largo
o más corto que el otro. Pero si tratamos de rotar
uno de los mangos, el otro seguirá. Por lo que siempre forman
una línea recta. El último tipo de punto
es el punto de esquina. Este tipo tiene asas Bezier, pero cada una es completamente
independiente de la otra. Significa que podemos
ajustar la longitud y orientación de un mango sin afectar
al otro mango. Debido a este comportamiento, puntos de tipo
esquina pueden
formar ángulos agudos. Ahora, el tipo de esquina también tiene otra
característica única, y es decir, solo puede
tener un asa. Entonces, si alguna vez ves un punto que
solo tiene un asa Bezier, puedes estar seguro de que
es un punto tipo esquina. En conclusión, los puntos vectoriales se
pueden dividir en dos tipos. Punto de Lyme, que no
tiene ningún mango Bezier, y punto curvo que
tiene asas Bezier. Entonces para el punto de curva, podemos dividirlo nuevamente
en tres subtipos. Los puntos de esquina tienen asas que son independientes
entre sí. Los puntos lisos tienen
dos asas con orientación
uniforme pero longitudes
no uniformes. Y por último, el punto
simétrico tiene que Bezier mangos que son
completamente simétricos, tanto en orientación, en longitud. Entonces esos son los tipos de puntos
vectoriales en bicho. A continuación, discutamos los tipos de segmentos que
existen en la critter. Los segmentos se pueden
dividir en dos tipos. Curva línea N. Curva es un tipo de segmento
que puede doblarse o girar. Mientras que la línea es un
segmento que sólo puede ir recto para cambiar
el tipo de segmento. Los métodos son similares a cómo cambiamos el tipo de puntero. Podemos hacer esto a través del menú del botón derecho o a través de
las opciones de la herramienta más oscuras. Si desea utilizar el método de
clic derecho, simplemente
puede hacer clic derecho
en el segmento. Esto es para hacer del
segmento un tipo de curva, y esto es para
convertirlo en un tipo de línea. Mientras tanto, si quieres usar primero las opciones de herramienta más oscuras, debes asegurarte de que
el segmento esté seleccionado. Como comentamos anteriormente, seleccionar el segmento directamente es difícil debido a un error. La solución para
esto es que podemos seleccionar los dos puntos
que componen el segmento. En esta condición, el
segmento ya está seleccionado. Después de eso, podemos usar
las opciones de la herramienta más oscuras. Esto es para convertir el
segmento en un tipo de línea, y esto es para
convertirlo en un tipo de curva. Sin embargo, una cosa que debes
tener en cuenta es que cambiar
el tipo de segmento puede afectar los tipos de
puntos conectados a él. Viceversa, cambiar
un tipo de punto puede afectar los tipos de
segmentos unidos a él. Solo por ejemplo, si hacemos
clic derecho sobre este punto, entonces lo
convertimos en un tipo simétrico. Esto cambiará automáticamente los dos segmentos unidos
a él a un tipo de curva. Si hacemos clic derecho
sobre este segmento, entonces lo cambiamos
a un tipo de línea. Este punto acaba de cambiar a un tipo de
esquina automáticamente. Y si hacemos clic derecho
sobre este segmento, luego convertimos en un tipo de línea. También. Este punto ahora es tipo punto
alineado y por lo tanto ya no tiene
ningún manejador.
24. Edición de vectores: En este video de lección, vamos a discutir diversas
técnicas de edición vectorial disponibles en critter. La primera técnica en la que
queremos
enfocarnos es ajustar la
curvatura de un segmento. He mostrado esta técnica
varias veces antes, y así es posible que ya
estés familiarizado con ella. Hay dos
métodos que puedes usar para cambiar la
forma de una curva. El primer método consiste en mover
los
mangos de Bezier en los puntos
conectados a la curva. Porque cada curva
tiene dos puntos. Por lo tanto,
hay dos mangos como máximo que podemos usar
para ajustar la curvatura. Entonces este es el primer método. El segundo método es hacer clic en arrastrar directamente sobre el segmento. Este método cambiará o
moverá
automáticamente los manejadores Bezier
del segmento actual. Es importante recordar que la posición del cursor del
mouse cuando hacemos clic en arrastrar determina cómo afecta a los manejadores
circundantes. Esencialmente, cuanto más
nos acercamos a un punto, más fuerte será
la
influencia de clic y arrastre en el
mango de ese punto. Siéntase libre de experimentar con
esta técnica usted mismo. Puedes intentar combinar
ambas técnicas. Mover los manejadores de Bezier y haga clic arrastrando sobre el
segmento directamente. A continuación, discutamos cómo
insertar y eliminar puntos. Para agregar un punto, podemos usar un
comando llamado Insertar punto. Al igual que con otras técnicas vectoriales, hay dos formas de hacerlo haciendo
clic derecho o a través de las opciones de
la herramienta más oscuras. Si mueve el cursor del mouse en cualquier ubicación de un segmento, luego haga clic con el botón derecho y
seleccione Insertar punto, critter, colocaremos un nuevo punto en la ubicación del cursor del mouse. Entonces este
método de clic derecho es más adecuado si queremos colocar un nuevo
punto en una ubicación personalizada. Ahora bien, si lo que
necesitas es colocar el nuevo punto exactamente en
el centro del segmento. Puede ser difícil confiar
en el método del botón derecho. Para casos como este, deberías usar las
opciones de herramienta más oscuras en su lugar. Para ello, primero, asegúrate de que el
segmento esté seleccionado. Después haga clic en este icono
llamado Insertar Punto. Colocaré el nuevo punto en medio del segmento
seleccionado. El punto puede parecer no
exactamente en el centro. Si el segmento es una curva que dobla hacia una dirección
determinada, el método alternativo para insertar puntos es hacer doble clic
en el segmento. Para poder hacer esto primero, asegúrese de que el cursor del mouse
cambie a un símbolo de mano. Sólo en esta condición, puede hacer doble clic
para agregar un nuevo punto. Honestamente, prefiero no
usar este método. ¿Por qué? Porque hacer doble clic es muy difícil de hacer cuando estamos
usando una tableta de dibujo. E incluso si cambiamos
a usar el mouse,
el error de selección de segmentos que
discutimos anteriormente
a menudo se interpone en el camino. A veces el cursor del ratón
no quiere cambiar
a un símbolo de mano. Y si seguimos
haciendo doble clic en un segmento, en lugar de agregar un nuevo punto, activamos la herramienta
Seleccionar formas. Entonces nuevamente, debes tener
mucho cuidado si quieres usar
este método de doble clic. ¿Está bien? Lo contrario del comando
Insertar punto se elimina punto. Esencialmente, usamos este
comando para eliminar puntos. Podemos usar el enfoque de
clic derecho. Es decir haciendo clic derecho
directamente en el punto que
queremos eliminar y luego
elegir eliminar puntos. O también puedes seleccionar primero
el punto. Después haga clic en este icono en
las opciones de la herramienta más oscuras. A continuación, discutiremos los comandos
break y merge. Podemos usar el comando break at
point para romper una forma vectorial en un punto
determinado, por ejemplo, hagamos clic derecho en este
punto y luego seleccionemos punto de interrupción. A primera vista,
parece que no ha pasado nada. Pero presta atención cuando
muevo este punto. Resulta que el punto anterior
se ha dividido en dos. Esto también hace que la línea
vectorial se rompa. Quizás podamos ver esto claramente si quitamos
el color de relleno. Observe cómo la forma vectorial ya
no forma un bucle. Como esta parte está desconectada, este comando es
diferente del comando
remove anterior. Si recuerda, el
comando remove solo elimina el punto. No rompe
la forma vectorial. Mientras que el
comando break at point hace
lo contrario, no elimina el punto. De hecho, terminamos
con más puntos, pero la forma vectorial se rompe. Lo opuesto al comando
break es merge. Básicamente, el comando de
puntos de fusión reunirá dos puntos
separados. Para poder utilizar este comando, por
supuesto, se deben seleccionar dos
puntos que estén separados. No se puede aplicar este comando a puntos que
ya están conectados. Por ejemplo, podemos seleccionar
estos dos puntos. A continuación, haga clic derecho y elija
este comando, fusionar puntos. Como puede ver, los dos puntos se movieron y se fusionan en
la ubicación central. Al igual que antes, también
puede acceder a estos dos comandos a través de las opciones de
la herramienta más oscuras. Este icono en el extremo izquierdo es
el comando break at point. Mientras que este icono en la extrema derecha es el comando de puntos de
fusión. Además de usar los puntos, también
puedes romper y unir formas
vectoriales usando
los segmentos. He mostrado esta
técnica antes brevemente. Digamos que queremos romper esta forma vectorial
en este segmento. Simplemente haga
clic derecho en ese segmento y luego elija romper en segmento. O puedes hacerlo a través de las opciones de la
herramienta más oscuras. Es decir, al presionar este
icono romper en segmento. Para volver a conectar la
forma vectorial con un segmento, primero
debe seleccionar
dos puntos separados. Sólo entonces podremos hacer clic derecho y elegir esta opción
unida con segmento. O bien puedes hacer click sobre este icono. Lo que hace que este
comando sea diferente del comando de
puntos de fusión anterior es que el comando de puntos de fusión moverá los puntos
para que se encuentren en el centro. Mientras que el comando unir con
segmento no
hará que los
puntos se muevan. Critter, solo crearemos un nuevo segmento para
conectar los dos puntos.
25. Alinear, distribuir y espaciar: En este video de lección, cubriremos las características de
disposición para objetos
vectoriales que se encuentran
en Organizar más oscuro. Si quieres seguir adelante, sólo tienes que descargar el archivo que
proporcioné para esta lección. También puede usar su
propio archivo si lo desea. Primero, necesitamos abrir un
más oscuro llamado Organizar. Puedes posicionar esto más oscuro
en cualquier lugar que te guste. Luego asegúrese de que
actualmente está utilizando la herramienta
Seleccionar formas. Si usas otras herramientas
que no sean las más oscuras
arregladas, no tendremos nada
que mostrar. ¿Bien? En este oscuro,
se pueden ver muchos comandos que se
agrupan en cuatro categorías, alinear, distribuir,
espaciar y ordenar. Si lo observa, hemos
discutido todos los comandos en
la categoría de orden antes de
usar el método de clic derecho. Los iconos aquí son para
administrar el orden de apilamiento, como llevar al frente, centro, atrás, etc. Entonces esto es grupo y esto es desagruparse porque son
prácticamente los mismos que antes. En este video, sólo nos
centraremos en las tres
categorías anteriores. Primero analicemos
los comandos align. Como su nombre lo indica, utilizamos estos comandos para
alinear objetos vectoriales. Para utilizarlos, puede comenzar
seleccionando varios objetos. Los tres iconos de la izquierda alinearán los
objetos horizontalmente, mientras que los tres iconos de la derecha alinearán
los objetos verticalmente. Con este icono en el extremo izquierdo, podemos alinear objetos usando sus bordes
izquierdos como referencia. Déjame deshacer esto. Este es para alinear los objetos en función de
sus líneas centrales. Déjame deshacer esto otra vez. Si bien este icono alineará los objetos en función de
sus bordes derechos, es posible que ya vea
el patrón aquí. Esto es para alinear verticalmente usando las líneas de borde superior. Esto se alineará verticalmente
usando las líneas centrales. Y finalmente, esta es para alinear
en base a las líneas de fondo. ¿Bien? Una cosa que debes recordar
es que también puedes usar los comandos align solo
en un solo objeto. Si haces esta bichita, usaremos el área del lienzo como segunda referencia para
el proceso de alineación. Así que esto puede ser útil
cuando necesitamos
alinear un objeto vectorial
contra el área del lienzo. Por ejemplo, queremos que este objeto esté exactamente en el
centro del lienzo. Asegúrese de que solo este
objeto esté seleccionado. Después puedes hacer click sobre este icono para centrar el
objeto horizontalmente, y luego dar click sobre este icono
también para centrarlo verticalmente. Los siguientes comandos
que vamos a discutir son los que están dentro de
la categoría distribuir. Básicamente, estos comandos
distribuirán objetos vectoriales para que tengan distancias uniformes horizontal o verticalmente. Para verlas en acción, he preparado una capa vectorial. Se puede ver que las formas son proporciones de
tamaño de estas
cajas son diferentes. Si seleccionamos todos ellos, luego presionamos el icono de la izquierda. Ahora, la distancia de un
objeto a otro se vuelve uniforme en función del
límite izquierdo de cada objeto. Déjame deshacer esto primero. Si presionamos este
icono en el centro, los objetos también se
distribuyen uniformemente en dirección
horizontal. Pero a diferencia de antes,
Critter ahora usa las líneas centrales de cada
objeto como referencia. A partir de estos dos ejemplos, creo que ya se pueden adivinar las funciones de
los otros iconos. Esto es para distribuir los
objetos horizontalmente, pero usando las
líneas de borde derecho como referencias. Y estos tres iconos son similares a los tres iconos
anteriores, pero para las direcciones verticales. Los dos últimos comandos son los ubicados en
la categoría de espaciado. De un vistazo, estos comandos son similares a los comandos de
distribución en que también se utilizan para distribuir
uniformemente objetos
vectoriales. La diferencia es que los Comandos de
Espaciado
no utilizan ninguna línea para hacer
referencia a la distancia. En su lugar, utilizaron las longitudes de
separación entre objetos como referencia para
distribuir los objetos. Entonces, si seleccionamos todos
estos objetos, entonces presionamos este icono. Ahora, las brechas que existen entre estos objetos vectoriales
se vuelven uniformes. El último icono es
casi el mismo. Realizará espaciado también, pero en dirección vertical.
26. Operaciones lógicas: En esta lección,
discutiremos las operaciones lógicas. Si antes usaste otro software de
gráficos, probablemente
hayas escuchado el
término operaciones booleanas. Bueno, las operaciones lógicas son solo otro nombre para las operaciones
booleanas. No entiendo por qué los desarrolladores de
crédito prefieren
usar este nombre. Esencialmente, con operaciones
lógicas, podemos realizar varias
operaciones matemáticas en objetos vectoriales, como sumar, restar
e intersectar. Para realizar operaciones lógicas, asegúrese de utilizar
la herramienta Seleccionar formas. Entonces hay que seleccionar objetos
vectoriales que
se superponen entre sí. A continuación, haga clic derecho y elija el submenú de operaciones lógicas. Se puede ver que
critter proporciona cuatro tipos de operaciones
lógicas. Vamos a probar el que se llama Unite. Ahora, los dos objetos que
seleccionamos anteriormente se han
fusionado en un solo objeto. Por favor, tenga en cuenta que funcionamiento de
esta unidad es muy diferente
al comando de grupo. Si recuerdas, agrupa
solo vincula o envuelve objetos
vectoriales para
que podamos
manejarlos como si se tratara de
un solo objeto. Pero cada uno de los objetos vectoriales todavía existe dentro del grupo. Podemos acceder de nuevo a ellos
si realizamos ungroup. Mientras tanto,
las operaciones lógicas
eliminarán ambos objetos vectoriales que lo
seleccionemos y luego crearán un nuevo objeto vectorial
que tenga una nueva forma. Puedes ver si utilizo
la herramienta Editar formas, esta área vectorial
se ha convertido en una sola unidad. Por lo que podemos concluir que
la operación Unite agregará o combinará las
áreas de dos objetos vectoriales. Vamos a deshacer esto primero. El segundo comando es intersectar. El resultado de este comando es el área de intersección de los dos objetos vectoriales
que seleccionamos anteriormente. Déjame deshacer esto otra vez. La siguiente operación que queremos
discutir es restar. Ahora bien, esta operación es un poco diferente de las dos operaciones
anteriores, ya que el orden
en la forma en que seleccionemos los objetos
afectará el resultado. Si seleccionamos este objeto primero, tecla Mayús y
luego hacemos
clic en este objeto. El último objeto que seleccionamos
reducirá el área del
objeto que seleccionamos primero. Vamos a verlo en acción. Haga clic derecho. Elija operaciones
lógicas y, a continuación, elija Restar. Y aquí está el resultado, tal como esperábamos. Déjame deshacer esto otra vez. Ahora intentemos lo contrario. Primero podemos seleccionar este, luego mantener el turno y
hacer clic en este. Si intentamos volver a hacer el comando
restar, este es el resultado que
vamos a tener. Entonces nuevamente, el
último objeto que seleccionamos reducirá el
objeto que seleccionamos primero. El último comando está dividido. Básicamente, usamos este
comando para descomponer una forma compuesta en sus componentes u objetos vectoriales
regulares. Ahora, tal vez se esté preguntando,
entonces, ¿qué es exactamente
una forma compuesta? La forma compuesta es un objeto
vectorial que contiene dos o más
estructuras de vectores en su interior. Existen varias operaciones que pueden generar formas
compuestas. Primero, porque realizamos
los comandos break at point o break at segment
en más de un lugar. Segundo, es porque realizamos una operación de resta en un objeto vectorial que crea
un agujero en el medio. Y tercero, también podría
suceder porque realizamos la operación Unite sobre objetos
vectoriales que
no se superponen. Para que las cosas sean más claras, voy a dar un ejemplo
de cada uno por uno. Si seleccionamos este objeto, cambie a la herramienta
Editar formas. Podemos romper este segmento y luego también romper
este segmento. Cuando volvemos a la herramienta
Seleccionar formas, se
puede ver que
este objeto vectorial todavía
se considera como un objeto a pesar de que contiene dos estructuras de
vectores separadas. Este es el primer ejemplo
de una forma compuesta. El segundo ejemplo, podemos
copiar y pegar este círculo. A lo mejor podemos darle un color
diferente primero, solo para poder diferenciar mejor
a los dos. Hacer el nuevo más pequeño, y luego
colocarlo de manera que quede dentro del área de la grande. Debido a que vamos
a realizar restar, tenemos que prestar atención
al orden de la selección. Asegúrate de
seleccionar primero el objeto grande, mantener presionado Mayús y luego
hacer clic en el pequeño. A continuación, podemos realizar
la operación de resta. Como puedes ver, el resultado es como
una forma de dona porque el
área central es hueca. Este tipo de objeto también
se considera una forma compuesta porque estos dos círculos por estructuras
separadas, no
hay punto o segmento
que puentee las dos formas. El último ejemplo, si
selecciono estas dos formas, entonces realizo la operación
Unite. Esto también producirá
una forma compuesta. Es un único objeto vectorial, pero consta de más de
una estructura. ¿Bien? Sólo si tenemos objetos de
forma compuestos como este, ¿podemos realizar la operación de
división? Si elegimos esta, luego haga clic con el botón derecho y luego
elija operaciones lógicas. Como puede ver, la
opción de división ya está disponible. Si hacemos clic en él, las dos estructuras que componían el objeto ahora se convierten en objetos vectoriales
separados. Podemos hacer lo mismo con los
otros objetos de forma compuesta. Primero, seleccione el objeto y
realice el comando de división. Podrán notar que aunque los colores siguen teniendo el mismo aspecto, ya
son objetos
separados. Así podemos ajustar el color independientemente
del otro objeto.
27. Herramientas de curva de bisier: En este video de lección, vamos a discutir las herramientas de curva
Bezier. En critter, hay
dos herramientas de curva Bezier que utilizan métodos similares pero
producen resultados diferentes. La primera es la herramienta Curva
Bezier, que podemos usar para
crear o dibujar formas. Mientras que la segunda es la herramienta de selección de curvas
Bezier, que utilizamos para
crear selecciones. Porque la forma en que
trabajan es similar. Si dominas uno de ellos, automáticamente
dominas al otro. En otros programas de gráficos, como Photoshop y
Adobe Illustrator, la herramienta curva Bezier se
conoce como la herramienta pluma. Mientras que en el software 3D, esta herramienta generalmente se conoce como la herramienta spline o
herramienta Curve, y la luz. En general, todas estas
herramientas funcionan de manera similar. Entonces, si tienes experiencia
previa con
estas herramientas en poco profundo, inmediatamente
podrás usar las
herramientas de curva Bezier en critter. Al igual que las otras
herramientas de dibujo y critter, la
herramienta Curva Bezier puede trabajar tanto en capas
ráster
como en capas vectoriales. La herramienta produce automáticamente diferentes
tipos de gráficos
dependiendo del tipo de capa en la
que se encuentre actualmente. Por ahora, nos estamos enfocando
en los Gráficos Vectoriales. Así que se asegura de que tenemos
una capa vectorial activa. Entonces usa un
tamaño de pincel pequeño, digamos cinco píxeles. Si la herramienta Curva Bezier está activa en la
opción Opciones de herramienta más oscura, verá parámetros
similares a otras herramientas vectoriales. Establezcamos el
perímetro de relleno en no relleno y fijemos el
contorno para cepillar. Esta opción utilizará
el color de primer plano. Elige un
color de primer plano que te guste. Por ahora, elijo el verde. Antes de comenzar, primero, asegúrese de que las opciones de suavizado automático y ajuste de
ángulo
estén desactivadas. Discutiremos estas
opciones más adelante. ¿Está bien? Si hacemos clic y soltamos en
el lienzo usando esta herramienta, entonces estamos creando tipos de punto de
línea. O en otras palabras, estos puntos no
tienen ningún mango Bezier. Por lo tanto,
solo pueden formar ángulos agudos. Ahora bien, si hacemos un
click drag en su lugar, lo que estamos creando es un punto de curva con un
subtipo de simétrico. Para finalizar el proceso de creación, puede volver a hacer clic en
el punto de partida. O si prefieres una curva
abierta, puedes hacer doble clic o
presionar Intro en el teclado. A veces después de hacer muchos puntos o segmentos con
esta herramienta a mitad de camino, cambiamos de opinión. Queremos deshacer el último punto, o quizás varios
puntos que acabamos de crear. Para ello, podemos hacer clic derecho. Cuanto más actuemos,
haga clic derecho, más nos movemos hacia atrás, o más puntos
se cancelarán. Si quieres
cancelar todo, solo tienes que presionar la
tecla Escape en tu teclado. Entonces esas son las técnicas
básicas de usar la herramienta Bezier. La técnica más avanzada que puede requerir algo de práctica es crear puntos de
tipo esquina usando las
teclas Alt y Mayús en el teclado. Centrémonos primero en
la técnica de la tecla Alt. Hay dos formas de
usar la tecla alt. La primera técnica es
mantener presionada la tecla Alt primero, luego realizar clic y arrastrar. O en segundo lugar,
realiza clic en arrastrar primero y luego mantener
presionada la tecla Alt. La diferencia es que si
haces el primer método que está aguantando primero
y luego haces clic en arrastrar, crearás un punto de esquina que solo tiene un
manejador Bezier. Pero si realizas primero
el click drag,
y mientras haces eso, luego
mantienes pulsada la tecla Alt, crearás un punto que
tiene dos manejadores Bezier. El segundo método es el
que uso con más frecuencia, y este es también el método
más común que se encuentra en otro software
gráfico. La última técnica es
utilizar la tecla Shift para bloquear la posición de los mangos y liberar la
posición del punto. Por ejemplo, después de hacer clic aquí una vez, quiero hacer los
manejadores de punto del siguiente punto aquí. Y aquí. Para este caso,
solo podemos usar el método antiguo. Es decir, podemos hacer clic en
arrastrar así, mantener presionada la tecla Alt y arrastrar el
ratón a esta ubicación. Después suelte el mouse y la tecla Alt y solo
continúe con el proceso. Entonces este es el primer acercamiento. Si queremos usar la tecla alt. Por ahora, hagamos clic con el botón derecho algunas veces para volver
al punto anterior. Ahora, veamos cómo podemos hacer
esto usando el método Shift. Mantenga presionada la tecla Mayús
y, a continuación, haga clic en arrastrar para colocar
los dos manejadores Bezier. Después de que ambos estén en las
posiciones que queramos, suelte el mouse y
también la tecla Shift. Ahora puedes ver
que las ubicaciones de las dos
manijas Bezier quedan bloqueadas. Lo que tenemos que hacer
ahora es determinar la ubicación del punto, por ejemplo, podemos hacer clic aquí y podemos
continuar el proceso nuevamente. Honestamente, casi nunca uso esta técnica y prefiero
usar la técnica de la tecla alt. Pero es posible que prefieras
esta técnica, especialmente cuando
necesitas crear formas puntiagudas
simétricas como puntas de hojas , cabezas de
cohete, etc. Ahora, centrémonos en la herramienta de selección de curvas
Bezier. En general, también se pueden aplicar
todas las técnicas que
discutimos anteriormente a la herramienta de
selección de curvas Bezier, excepto por una técnica
que está utilizando la tecla Mayús. Entonces, si realizamos lanzamientos de clic, creamos puntos de línea. Si hacemos clic en arrastrar, creamos curvas de puntos
simétricos. Si usamos la tecla Alt, creamos puntos de esquina ya sea con un asa o
con asas dobles. Pero si intentas usar la
técnica del turno, no va a funcionar. Al menos así es como es en la versión de critter
que estoy usando actualmente. No estoy seguro de si esto
se considera un error o no, pero ojalá en la versión
de critter que estás usando, este problema se haya solucionado o al
menos se vuelva
más consistente. Esta es también una de las
razones por las que prefiero
usar la técnica antigua
sobre la técnica del turno. Tanto en la herramienta
de selección de
curva Bezier como en la herramienta Curva Bezier, puede ver una opción
llamada suavizado automático. Básicamente, si esta
opción está activa, cuando hacemos una
liberación de clic en el lienzo, lugar de hacer un punto de línea, Criddle hará que una
curva de tipo punto suave. Entonces, si bien esta opción está activa, es difícil
hacer esquinas afiladas. Esta opción puede ser útil
si estás creando formas
orgánicas que no
tienen superficies afiladas. Por ahora, vamos a desactivar
esta opción. La segunda opción que queremos
discutir es el ajuste de ángulo. Cuando esta opción está activa, podemos crear fácilmente
una línea que forme ciertos ángulos para establecer cuántos grados se ajustará
la línea. Podemos usar este campo. Supongamos que aumentamos
este valor a 45 grados cuando hacemos clic en el lienzo y luego
intentamos crear el siguiente punto, verá las líneas giradas
a rojo y la línea también se pone un poco pegajosa cada
45 incremento de grados. Con esta función de ajuste, puede crear fácilmente
líneas rectas verticalmente, por ejemplo u horizontalmente, o agregar
una diagonal perfecta. Recuerde, si ya no
necesita la función, debe apagarla
porque se interpondrá en el camino si está
tratando de dibujar formas de forma libre.
28. Ejercicios de dibujo de vectores: En este video de lección, vamos a practicar la creación de dibujos
vectoriales simples usando la herramienta Curva Bezier junto con otras técnicas vectoriales
que ya hemos cubierto antes. Comenzaremos con
un símbolo de corazón, luego una tijera,
y por último un pato. Como es habitual, necesitamos
preparar una capa vectorial. Podemos presionar Shift
insert para esto. Luego, para los ajustes de la herramienta
Curva Bezier, usaremos los
mismos ajustes que en la lección anterior. Es decir, establezca el
tamaño del pincel en cinco píxeles, establezca la opción
de relleno en no relleno y establezca la
opción de contorno en pincel. Podemos comenzar desde
el punto inferior. Haga clic en liberar aquí. Haga clic en arrastrar aquí. Haga clic en soltar en el área central
superior. Y haz clic en arrastrar de nuevo aquí. Luego haga clic de nuevo en el punto de inicio para
formar una forma cerrada. Si la forma todavía
se ve fea, no hay problema. Dado que se trata de un objeto vectorial, todavía
podemos editarlo. Activa