Transcripciones
1. Introducción al curso: Hola, mi nombre es Scott Harris
y bienvenido al curso. He trabajado muy duro
para asegurarme de que esta es la
forma más eficiente de enseñarte. Y para que aprendas a
crear ambientes épicos, fondos y
escenas, y crear mundos utilizando los
fundamentos de la perspectiva. Y vamos
a trabajar a través del curso una
manera lógica donde
pasamos de esos fundamentos
a principios avanzados, ayudándote a
crear intrincados y detallados y lo más importante, creíble y
atraibles escenas de perspectiva para cualquier tipo de
trabajo que puedas imaginar. Se ha filmado curso en Photoshop para facilitar la grabación, pero que no hay relación con
las herramientas que puedes usar para aprender a dibujar
estos entornos, escenas donde están usando herramientas tradicionales
como lápices y papel con herramientas digitales como un iPad Pro o PC con una tableta, no
hace ninguna diferencia en absoluto. Las herramientas son herramientas
que entender la implementación de
la teoría fundamental es la parte más importante. No olvides
publicar tu trabajo y
tus tareas en nuestras comunidades
en línea. Aprender con los demás es una experiencia realmente divertida y
también te puede ayudar a aprender mucho más rápido porque tienes toda esta gran retroalimentación de
todos, incluyéndome yo mismo. Cuando estás aprendiendo. Eso es todo para mí. Por
favor disfruten del curso y te
veré en las
clases. Vamos a llegar a ella.
2. Módulo 1.1 La gran imagen: En este módulo,
estaremos aprendiendo las herramientas y los
fundamentos de la perspectiva. Pero antes de saltar, quiero darte un teaser,
un catador de lo que podemos
hacer con estas herramientas en esencialmente un resumen lapsado de tiempo muy
rápido. Va a estar echando un
vistazo a la etapa áspera y la etapa de reembolso de un dibujo
ambiental terminado. Y esto te dará una buena visión
holística o macro
de cómo implementamos la teoría y el flujo de trabajo de la teoría para lograr un dibujo de ambiente
terminado. Cuando empezamos a dibujar escenas en
perspectiva, trabajamos en dos etapas. La etapa áspera, que es
nuestra etapa de construcción, y los estándares de reembolso
es nuestra etapa de limpieza. El escenario áspero es
realmente una etapa de planificación que usamos dibujando fundamentos de
perspectiva de aplicación, nos quedamos sueltos, nos
mantenemos un poco desordenados. Y realmente lo que
queremos hacer es definir la parte superior de perspectiva,
el ángulo de la cámara. Y luego dibujamos en nuestras herramientas como la línea de cuadrícula
y líneas de horizonte, los puntos de fuga, y otros elementos de perspectiva
que aprenderemos. Después hacemos un bloque áspero
fuera de la composición y las principales formas usando esa
cuadrícula que hemos establecido. Después de eso, acabamos de
arrancar la escena. Sigue manteniendo las cosas sueltas, manteniendo las cosas Macy,
y tipo de agregar en detalles muy generales. No estamos tratando de ser
demasiado bonitos en el escenario. Estamos tratando de ser
más funcionales. Asegúrate de que las cosas se coloquen
correctamente y se coloquen una manera que sea atractiva para el mismo tipo
que estamos haciendo. Una vez que hemos dibujado en todos los elementos que nos
gustaría en la etapa áspera. Después pasamos a
la etapa de refinamiento. El escenario de refinamiento es nuestro
refinado, limpio upstage, donde sumamos en
detalles adicionales y fuimos muy cognitivos de los pesos de línea. También nos esforzamos por traer un aire de profesionalismo
en cada línea, pulcritud y claridad en
cada línea en el escenario, para que la pieza luzca
lo mejor que pueda. Ahora aún pensamos en todos
los fundamentos que hemos usado para hacer la
etapa áspera en esta etapa. Pero aquí nos estamos
centrando realmente en la estilización, siendo creativos, no necesariamente tener que atenerse exactamente al
plan rudo que hemos hecho, sino más bien
permitirnos estar sueltos, un poco un poco más expresivo encima de las
bases sólidas que construimos. Utilizando nuestras herramientas de perspectiva, las teorías fundamentales de perspectiva y un flujo de trabajo
sólido
nos permite generar un dibujo de ambiente claro y
legible. Espero que este breve resumen haya despertado tu apetito por querer aprender sobre dibujo de
perspectiva y
medio ambiente. Así que vamos a
entrar directamente en las lecciones.
3. Módulo 1.2 El avión ilustrado: Antes de poder empezar
a renderizar nuestras escenas y nuestros entornos, necesitamos empezar a aprender sobre
las herramientas que necesitamos usar para hacer realidad
estas escenas y
entornos. En las próximas lecciones,
vamos a estar aprendiendo sobre algunas de estas herramientas. Y lo que quiero que hagan es pensar en estas
herramientas como si hubiera estacionarios o equipos
que pudieran
comprar de la estantería
en una tienda de arte. Así que vamos a entrar en la primera
herramienta y es una herramienta básica, pero también es simultáneamente
una herramienta muy crítica, y ese es el plano de imagen. Ahora el plano de la imagen realmente es la ventana a
tu mundo creado que descansa entre el espectador y el mundo que
estás dibujando. Ahora puede ser el marco
de una pintura, el borde de una página, o puede ser simplemente un bloque o un rectángulo como he
dibujado aquí en la página. El plano de imagen es bastante crítico para
ayudarnos a utilizarlo en conjunto con los otros
elementos de las otras herramientas de perspectiva con el fin de
controlar el ángulo de la cámara, la lente de la cámara, el
aspecto relación de la escena. ¿ Es una escena amplia? ¿ Es una escena estrecha? ¿ Es una escena cuadrada? ¿ Es una ronda vista, por ejemplo? El plano de la imagen
es bastante crítico. Es simple en premisa, pero es muy útil. Nos permite componer bien y controlar muchos elementos
de nuestra imagen. Entonces ese es el plano de la imagen. Echemos un vistazo a la
siguiente herramienta de perspectiva.
4. Módulo 1.3 Línea de horizonte: La siguiente herramienta sobre la que
vamos a estar aprendiendo se llama la línea del horizonte. Y se llama hace ligeramente
aludido a su propósito. A menudo visto como la línea que define el cielo desde
el plano terrestre. Es absolutamente crítico y necesario en todas
nuestras escenas porque esencialmente la
línea del horizonte nos permite
controlar el
nivel de los ojos del espectador. Es la vista que estamos mirando
hacia arriba a edificios altos, o están mirando hacia abajo las calles desde
esos edificios altos? La línea del horizonte es la herramienta
que nos permite hacer eso. Podemos hacer algunas cosas divertidas
con la línea del horizonte, que nos meteremos cuando
hablemos de ángulos de cámara. Por ahora sepan que la línea del
horizonte puede existir dentro o fuera de
nuestro plano de imagen. Y esa es una de las
principales formas en que sí controlamos. Esos son muy ángulos. Es simplemente una línea
que nos permite controlar el nivel
del espectador, y esa es la línea del horizonte. Te veré en la próxima lección.
5. Módulo 1.4 Puntos de fuga: La siguiente herramienta que
vamos a estar
aprendiendo es el punto de fuga. Y si tienes más de uno, solo les
llamamos puntos de
fuga. Efectivamente. En realidad son sólo puntos que se
burlan de puntos de referencia. Estaremos recibiendo líneas de
rejilla a
las propias líneas de rejilla son otra herramienta de perspectiva que
aprenderemos sobre un acortamiento. Los puntos de fuga se
dibujan comúnmente en la línea del horizonte, pero no se
limitan a ser utilizados allí dependiendo de lo
que estés tratando de lograr. Los puntos de fuga de inosina también se utilizan fuera de la línea del horizonte
dentro y fuera del
plano de imagen según sea necesario. Pero esencialmente pensar en ello
los puntos de fuga
como puntos de referencia que nos ayudan a construir el espacio
tridimensional dinámico de nuestra escena. También se pueden utilizar con fines de medición con inosina. No dejes que esto te
confunda demasiado por ahora. Solo piense en ellos como
un punto de referencia, puntos y ten en cuenta esa
analogía de entrar en esa tienda de arte o esa tienda de
papelería donde
puedes ir y comprar un montón
de puntos de fuga. Hay herramientas
que están ahí para que las uses como
las necesitas en tu escena. Entonces esos puntos de fuga, te
veré en la próxima lección.
6. Módulo 1.5 Líneas de cuadrícula: Ahora echemos un vistazo a nuestra
próxima herramienta en nuestra caja de herramientas, que serán las líneas de cuadrícula. Y las líneas de rejilla
son efectivamente líneas de
referencia
que irradian desde los puntos de fuga a través
del plano de imagen y
nos permiten establecer la
naturaleza 3D de la escena. Voy a usar el naranja aquí para el punto de
fuga izquierda. Y voy a usar la herramienta
de línea en Photoshop. Por supuesto, querrás
usar una regla para esto si estás trabajando
tradicionalmente. Y la razón por la que estoy usando el
naranja es que cuando
utilizamos diferentes colores
para nuestro punto de fuga, las líneas son líneas de rejilla que están retrocediendo a unos puntos de fuga o un irradiando desde
nuestros puntos de fuga. Esto nos ayuda a
entender más fácilmente en qué plano estamos trabajando cuando estamos renderizando los objetos 3D en la escena. Sólo voy a irradiar
estas líneas de rejilla a través la escena desde ese punto de
fuga izquierda por ahí. Y por el punto de
fuga correcto, voy a irradiar
usando negro. Y esto me ayuda a entender
fácilmente lo
que voy a poner. Los bloques 3d son cubos u
otros elementos en la escena donde estoy recibiendo
esos elementos para que los estoy recibiendo? ¿ Entonces el brazo izquierdo o
viéndolos a la derecha? Por supuesto, si estás
trabajando tradicionalmente, no seas tímido de usar lápices de
colores para esto. Entonces aquí tenemos estas líneas de
rejilla que ahora se han irradiado desde sus
diversos puntos de fuga. Y nos ayudan a tener una idea
del espacio 3D que hemos
creado en esta escena. Y por supuesto, con esta línea de horizonte
particular, tenemos un tipo
de escena de muy alto nivel y muy promedio en vista de
nivel en el plano cielo que hemos creado y el
plano de tierra que hemos creado. Entonces tenemos la sensación de un mundo en el que podemos colocar objetos. Esos, en pocas palabras
o las líneas de rejilla. Vamos a seguir adelante.
7. Módulo 1.6 Verticales y horizontales: Nuestra siguiente herramienta, o son líneas verticales
y horizontales, realmente las líneas en
nuestra escena que corren arriba y abajo y izquierda y derecha. Estos también llamaron
a verticales y horizontales o vertos
y hordas para abreviar. Y lo que hacemos es que la utilizamos líneas
verticales y horizontales en conjunto con nuestras líneas de cuadrícula para construir formas de bloques
3D en la escena. Entonces lo que voy a
hacer es definir dos verticales. Y aquí dos horizontales. Utilizando ese
punto de fuga derecho para definir un plano. Y luego voy a hacer lo mismo usando el punto de fuga
izquierda. Definir una horizontal ahí. Lo bajaré a una
vertical por aquí. Y luego tiraré de
esa línea usando la línea de rejilla en el punto de fuga de la
mano izquierda allí, producir una, otra horizontal. Y entonces la razón por la que queremos
usar esta terminología es que a partir del tipo de
perspectiva que estás utilizando, algo diferente le puede pasar
a tus líneas verticales y líneas horizontales basadas en el puntos de fuga
en la escena. Y lo cubriremos más
en profundidad cuando lleguemos allí. Pero por ahora, mira verts
y hordas como otra herramienta en tu caja de herramientas para definir los muy grandes
elementos 3D de una escena. Te veré en la próxima lección.
8. Módulo 1.7 Puntos de fuga de referencia: Ahora vamos a aprender
sobre nuestra herramienta básica final. Y ese es el punto de
fuga de referencia, también llamado punto de
fuga diagonal. Ahora, en la escena, me he ido y dibujado en lo que efectivamente
es un tipo de baldosa por aquí
en la turquesa. Y el uso de un punto de fuga de referencia o un punto de fuga diagonal, es que proporciona un
punto de referencia para permitirnos hacer algo con
ese punto de referencia. En este ejemplo,
voy a utilizar el punto de referencia para ayudarnos
a multiplicar la medición de
este azulejo de piso a lo largo y de vuelta
a la distancia. Puedes usar puntos de
fuga de referencia para
múltiples cosas, y te daré
unos buenos usos para ello más adelante en el curso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a tirar una línea de esquina a esquina a través este azulejo hasta
la línea del horizonte. Y voy a
definir una referencia de punto de fuga
aquí mismo en la línea del horizonte. Y lo que puedo hacer
desde ahí es utilizar esta línea yendo a la esquina
del siguiente bloque propuesto. Y eso me ayuda a entonces
definir la siguiente línea que puedo tirar de mi punto de
fuga izquierda. Me da una
medición exacta, matemáticamente correcta para el siguiente top. Para que pueda seguir haciendo esto, tirando del punto de
fuga diagonal hacia abajo hacia esa esquina
y huevo una vez más, me da la siguiente ubicación de la línea en la esquina superior
derecha de esa parte superior. Por ahora, solo debes saber que puntos de fuga de
referencia son puntos de fuga
diagonales, también llamados D VPs son otro tipo de punto de
fuga que están disponibles para tu referencia
múltiple o
propósitos de medición. Vamos a entrar más en profundidad en
esto más adelante en el curso. Y esas son esencialmente todas tus herramientas clave que
necesitas para crear escenas de
perspectiva. Ahora cuando empezamos a sumar
más puntos de fuga, jugando con
la línea del horizonte y haciendo cosas diferentes sin
verticales y horizontales, podemos empezar a ser realmente bastante dinámicos en los tipos de escenas
que fueron capaces de producir. Pasando de esto,
ahora vamos a echar un vistazo los tres tipos principales de perspectiva que vamos a estar aprendiendo
en este curso. Y utilizando para crear todo tipo de ambientes
y escenas interiores. Ya sea que estés en el
cielo, abajo en el suelo, en el espacio exterior o en
un laboratorio de ciencias. Podemos usar la perspectiva para dibujar cualquier tipo de escena
que podamos imaginar. Así que vamos a entrar directamente en ella.
9. Módulo 1.8: dibujo de perspectiva de 1 punto: Ahora nos vamos a poner realmente reales con nuestro dibujo en
perspectiva. Y vamos a utilizar esas herramientas
fundamentales
que hemos
aprendido para crear nuestro primer
tipo de perspectiva,
que se llama perspectiva de
un solo punto. Y se llama
así porque usamos un punto de fuga cuando estamos creando estas escenas en perspectiva aproximada de
un punto. Ahora
sólo vamos a hacer lo básico. Sólo vamos a dibujar
cubos y bloques y cajas. Y eso
nos va a dar una idea de cómo podemos construir los fundamentos ásperos
de una escena de perspectiva. Así que vamos a entrar directamente en ello. Voy a estar usando la herramienta
de línea en Photoshop. Si estás trabajando en papel, definitivamente,
querrás usar una regla. De lo contrario, si has practicado dibujar líneas rectas,
a mano alzada muy bien, eso puede ser incluso más rápido que un router. Estoy dibujando una forma típica de plano de
imagen. Sí. Esto es solo un
tipo de forma de pantalla ancha. Podrías usar un cuadrado o
un rectángulo alargado. ¿ Qué tienes? Dibujemos en una línea de horizonte y en lugar de
ponerlos en el centro muerto Roslyn, voy a bajar
un poco
la línea del horizonte . ¿Verdad? Y lo que esto normalmente
significa es que veremos más de la parte inferior de las formas
3D que estamos
dibujando cuando
están por encima de la línea del
horizonte, ¿verdad? De acuerdo, entonces tenemos
una línea de horizonte
ahí dentro y vamos a entrar y hacer esa
perspectiva de un punto con un rojo. Y lo que pasa con perspectiva de
un solo punto es que cuando este único punto de
fuga, vamos a
colocarlo aquí mismo en medio de la línea del
horizonte cuando este único punto de fuga se mueve demasiado hacia la
derecha o hacia la izquierda, también podría
crear
una escena en perspectiva 2. Recuerda un extraño,
siempre estamos tratando de obtener mayor atractivo y
tanto dinamismo de nuestro trabajo como sea posible. Y particularmente
con escenas de 1 punto, cuando el único punto se mueve demasiado lejos a la derecha,
dos partes a la izquierda, también podría entrar en una escena en perspectiva de
dos puntos, y cubriremos 2
perspectiva en el siguiente video. Y si
realmente estuvieras pensando en lo que estaba pasando cuando
estábamos cubriendo las herramientas, te darás cuenta de
que eso fue de hecho una escena de 2 perspectivas que
hicimos en las lecciones de herramientas. Entonces lo que estoy haciendo aquí
es sólo un
irradiando algunas líneas de este 1. Puedes hacer estas
equidistantes si quieres, o simplemente puedes ser
un poco al azar con cómo las sacas. La clave aquí es que
estas líneas de cuadrícula
no son un factor restrictivo para ti en cuanto
a lo que dibujas. Simplemente van a una
directriz para darle una sensación del
espacio en la escena. No importa qué
formas estés dibujando y qué formas
estás deseando dibujar. Siempre usarás
el
propio punto de fuga como referencia. Y las líneas de cuadrícula están ahí
sólo para ayudarte
un poco a establecer este sentido de 3D. Entonces ahora lo que voy a hacer es utilizar estas líneas de cuadrícula. Tengo mi plano fotográfico
y mi línea horizonte, un solo punto de fuga
en el medio con sus
líneas rojas que irradian fuera de él. Toma un azul aquí
y vamos a entrar en sorteo solo una forma cuadrada simple. Justo aquí están el tipo de
sección
superior izquierda de este plano de imagen. Ahora recuerda de nuevo, el plano de
imagen podría ser los bordes de tu página, o será el
plano de imagen que hayas definido. Tal vez esté en un
cómic o solo estás haciendo algunos dibujos
en perspectiva en una hoja grande de papel. Ten en cuenta que el
plano de imagen en sí define la ventana
desde la que estamos
mirando al mundo y donde estamos
colocando al espectador. De acuerdo, así que ahora he dibujado esta forma cuadrada aquí
y está orientada al frente. Y algo
importante a tener en cuenta que ocurre con escenas de
perspectiva de un punto es que tus
verticales y horizontales frontales son paralelos con los bordes
del plano de imagen. Así que ten en cuenta eso.
Se puede ver que son bastante paralelas a los
bordes del plano fotográfico. Lo que vamos a hacer
es que vamos a usar el punto de fuga y
retroceder algunas líneas. Por favor, no tengas miedo
de ser áspero y suelto mientras estás haciendo
este tipo de ejercicios si, sobre todo si estás
siguiendo a lo largo. El punto aquí es que estás captando cómo funciona la perspectiva. Y permítanme decir esto
desde el principio también. No creas que
construyes escenas complejas con mediciones y haciendo técnicas de perspectiva
locas. No quiero que
pienses en perspectiva de esa manera. Eso va a matar el deseo que tendrás de
construir escenas. Ahora de repente, las escenas urbanas
masivas tendrán mucha estructura para ellos en
cuanto a los bloques. Pero solo debes saber que
quieres tener más de una
comprensión Grossmann de cómo funciona la perspectiva. En lugar de pensar
va a estar usando perspectiva sola para
construir esas escenas que serían terriblemente
aburridas y tomarían un período de tiempo extremadamente largo y pasaremos por
ese flujo de trabajo completo. Entonces con eso en mente,
sigamos adelante. He dibujado la plaza
y he sacado de algunas líneas de esquinas de vuelta
al punto de fuga. Y esto me ha ayudado a definir un plano lateral y un plano inferior. Simplemente voy a
añadir otra vertical aquí y otra
horizontal aquí. Y se puede ver que ahora hemos definido un cuadro en perspectiva
de un punto. Y lo que voy a hacer
entonces es que sólo voy a borrar estas líneas
que no necesito. Ahora si estás trabajando
en lápiz y papel. Típicamente dibujarás tus líneas
de construcción muy a la ligera. Y luego dibujarás
en tu forma principal con un lápiz más oscuro. O podrías usar un bolígrafo o una
tinta o algo así. Y así aquí tenemos
una caja flotante por encima de la
línea del horizonte en el cielo, si se quiere, en perspectiva
de un punto. Entonces esa es una sola caja ahí. Ahora, lo que también podemos hacer es imaginar los otros lados de esta caja dibujando
unas líneas de sus esquinas, también de vuelta a ese punto de
fuga. Entonces estoy definiendo esa
esquina superior izquierda ahí. Lo estoy bajando a un
solo punto de fuga. Y casi todas las
demás esquinas o alacena. Y entonces lo que puedo hacer es
extender una horizontal a esa línea y luego bajar una
vertical también. Y ahora tenemos el
wireframe de una caja. Y en realidad podemos
simplemente borrar la línea aquí de que no necesitamos
darnos un wireframe o una especie de versión ver-a través
de este dinero. ¿ Verdad? Ahora, la perspectiva de un punto es un tipo
de perspectiva muy limitante. No ves 1.2 y tres puntos como un aumento
en dificultad. Ese no es realmente el caso. Más bien solo estás aumentando los
puntos de fuga para permitir más dinamismo en una escena. La perspectiva de un punto es genial para aquellas escenas donde alguien
corre por la carretera y las
estás teniendo en
una escena de un túnel o quieres hacer
algo muy simétrico, como entrar
las puertas del castillo en 1 y cosas así. Pero de nuevo, cuando
empieces a mover este 1 demasiado lejos a la derecha
o demasiado lejos a la izquierda. En tu típico tipo de escena, realmente
estás mejor
usando la perspectiva de dos puntos. Así que básicamente lo
que estoy diciendo es que quieres mantener un solo
punto de fuga en un solo punto visto típicamente alrededor del
centro de la línea del horizonte. Realmente no quieres
desviarte demasiado lejos de ahí. Si lo haces, también podrías
dibujar una escena de 2 perspectivas. Muy bien, sigamos adelante
y dibujemos en unos cuantos más de estos bloques y veamos
qué pasa cuando los
movemos por encima y por
debajo de la línea del horizonte. Lo que voy a hacer aquí es que
voy a dibujar una caja que realmente
sale fuera
del plano fotográfico. Por supuesto, no veríamos entonces la mitad inferior que está fuera
del plano fotográfico
en la escena final. De nuevo, voy a
tirar estas líneas vuelta al
punto de fuga de aquí. Y eso me va a ayudar a
tener un sentido correcto del 3D. Y como, a medida que la caja retrocede
a la distancia, y yo tire hacia arriba de una vertical aquí, tire de una horizontal por aquí. Y entonces voy a borrar
las líneas que no necesito. Nuevamente. Realmente, no te preocupes por la pulcritud,
preocúpate por la corrección. Está bien si está
suelto y desordenado. Y voy a
leer mucho el reiterando esto a través del curso. Lo más importante para dibujar
ambientes, escenas, interiores, e incluso
estructuras es
que entiendas fundamentalmente
cómo funciona la perspectiva. Porque si entiendes
que la perspectiva
funciona, no importa qué punto
perspectiva senior haga. Entenderás
si has dibujado un sitio en particular o un avión de
forma correcta o incorrecta. Y ahí es donde
queremos que solo
agarres y
comprendas fundamentalmente perspectiva en su conjunto. Hagamos una
caja muy delgada aquí arriba en el cielo. Entonces esos aviones nos están enfrentando
directamente. Esos horizontales
y verticales muy paralelos a los bordes
del plano de imagen. Se puede ver como siempre estoy
tirando de las esquinas vuelta a ese punto de fuga. que puedan ver cuán crítico es
el punto de fuga en definir las formas en perspectiva de
un punto aquí, una vez más
voy a borrar las líneas que no necesito. Y tengo una delgada
caja flotante en el Scott. Y así que ojalá
también estés notando que a
medida que las cosas van por encima de
la línea del horizonte, tus equipos para ver más de
la parte inferior del objeto. Y a medida que las cosas van por debajo
del horizonte y
enviaste a ver más de
la parte superior del objeto. Y ojalá puedas intentar imaginar si movemos
esta línea del horizonte, cómo cambiaría la forma
en que realmente vimos estos objetos. Entonces, en esencia, se trata de una perspectiva
de un solo punto. Podemos empezar a dibujar muchos,
muchos tipos diferentes de formas utilizando ese punto único y creando aquellas líneas de
retroceso que se dibujan hasta ese punto único para
ayudarnos a establecer las formas. Ya sea que esté
dibujando alambres como este cuadro a la izquierda, o esté dibujando formularios
completos
como la caja en la
parte inferior derecha aquí. Podrías estar
preguntándote, bueno, ¿qué pasa con los cilindros y esferas y varios
otros objetos en forma? Lo que quiero que
capten fundamentalmente es que usamos principalmente la caja como nuestra base en la que
dibujamos otros elementos, correcto, para nuestros propósitos en el
diseño de escenas, lo harás rápidamente empezar a darse cuenta de que la perspectiva
es sólo una pieza del pastel cuando
estamos dibujando una escena con fines de auditoría. No obstante, esta es
una perspectiva de un solo punto y tendrás un
montón de ejercicios para repetir
esencialmente lo que
has visto aquí usando esas herramientas fundamentales de las que
acabas de aprender, que voy nos vemos
en la siguiente lección.
10. Módulo 1.9 Dibujo de perspectiva de 2 puntos: Ahora vamos a aprender
sobre la perspectiva 2. Y una vez más, vamos
a definir un plano de imagen, que es nuestra ventana
al mundo. Utilice un tipo de plano de
imagen muy similar, que es un ángulo de pantalla ancha. Y voy a poner una línea de
horizonte aquí abajo. Entonces voy a definir dos puntos de fuga esta
vez en lugar de uno. Ahora, técnicamente cuando estás
usando dos puntos de fuga, quieres tener cuidado con qué tan
cerca o cuán lejos
los pones el uno del otro. Si están demasiado cerca
el uno del otro, vas a terminar teniendo una escena muy distorsionada donde todo parece estar estirándose hacia el
espectador y muy, muy largo. Y si están
demasiado lejos el uno del otro, todo parece muy, muy plano y muy, muy bidimensional
o unidimensional. Incluso. Quieres tenerlos en bien a distancia el uno del otro. Y esto es
una especie de truco
de atajo de alto nivel o
trampas si quieres. Pero técnicamente
es una gran idea en perspectiva de
dos puntos tener un punto de fuga
bastante cerca del borde del plano fotográfico y otro punto de fuga más lejos de eso frontera, incluso varias veces
más lejos, luego la distancia de la tabla más cercana
y punto de fuga. Y la razón por la que llamo a esto
un truco o un atajo, es que encontrarán que los puntos de fuga para
tener una colocación óptima. Entonces al igual que miramos la
escena de perspectiva de un punto donde ponemos el punto de fuga en
medio del plano de la imagen. Y dije que ese es generalmente
un buen lugar para guardarlo. La perspectiva de dos puntos es generalmente una buena idea tener uno
de los puntos de fuga cerca del borde
del plano fotográfico y otro muy
lejos del borde
del plano fotográfico. Por supuesto, puedes
meterte con eso. Puedes cambiarlo de izquierda a derecha. Puedes traer uno de
los puntos de fuga a la escena y
simplemente asegurarte de que la distancia del
otro punto de fuga esté igualmente lejos, etc, etcétera Y vamos a entrar en eso en más detalle más
adelante en el curso. Pero sin embargo, por ahora,
tenemos un plano de imagen, tenemos una
línea de horizonte y tenemos dos puntos de fuga
son rojo punto de fuga izquierda y nuestro azul a la derecha. Y voy a dibujar en la cuadrícula líneas para
este punto de fuga. Ahora, la perspectiva de dos puntos es el tipo
de perspectiva más utilizado en muchas, muchas escenas ambientales y
interiores. Es una
perspectiva muy fácil de usar. No tiene demasiadas
locuras pasando. Y si echas un vistazo a tus artistas favoritos trabajan en cuanto a su entorno,
dibujos o pinturas. Notarás que muchas de
las piezas son de hecho, 2, fondos de
cómics y varios otros tipos
de escenas e interiores y exteriores son generalmente en
perspectiva de dos puntos. Es el
tipo más común, y como tal, es el tipo
de perspectiva más importante que queremos
aprender para crear nuestras escenas de
entorno
fresco y dinámico. Se utiliza aquí un rosa brillante para
ayudarnos ahora a empezar a dibujar
en algunas formas donde vamos a señalar algunas diferencias clave entre un punto y la perspectiva de
dos puntos. Entonces lo primero que voy a
hacer es simplemente
ir a crear una línea vertical, literalmente recta
por la línea del horizonte hasta el plano de tierra. Y tenemos ahora están definidos
verticales por aquí. Quieres hacer la tierra esperando
ahí un poco más gruesa. Muy bien, entonces tenemos una vertical. Pero ahora, a diferencia
de la perspectiva de un punto, nuestros horizontales nunca son
paralelos en dos puntos, ¿verdad? A menos que estén literalmente
en la línea del horizonte. Pero en términos generales, nunca
son paralelos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es tirar de la parte superior
de esta vertical, voy a tirar un terreno
retrocediendo hacia el punto de fuga derecho desde el fondo de la alberca vertical también mejor que punto de
fuga derecho. Entonces también vamos a tirar algunas tierras al
punto de fuga izquierda aquí. Y voy a sumar verticales
adicionales. ¿ Verdad? Ahora, tenemos nuestra caja y lo
estamos
mirando en su esquina. Cierta perspectiva de dos puntos,
notarás que ves muchas esquinas en
este tipo de perspectiva. Y se obtiene una bonita vista dinámica. Entonces si nos fijamos en
este cuadro en particular, se
puede ver que realmente
sólo podemos ver dos lados de la caja, pero podemos ajustar la cantidad
de señales que vemos si
dibujamos las casillas más arriba o más
abajo por encima del horizonte línea. Y eso es exactamente lo
que voy a hacer ahora. Así que pongamos otra
caja aquí arriba en el cielo. Solo coloquemos una
vertical ahí abajo. Y voy a tirar líneas de esa vertical
a los puntos de fuga. Y voy a
permitir que estas líneas definan las formas reales. Entonces pondré una línea ahí
y pondré una línea ahí. Y ahora podemos sumar
en estos verticales, pero nos falta la
base de esta caja. Pero el
lado izquierdo vertical sí, ha ayudado a definir una de
las líneas para el fondo. Entonces vamos a tirar de eso a su
respectivo un punto de fuga, y luego tiraremos de la
línea desde la otra vertical hasta su respectivo punto de
fuga. Y esto es algo que podría ser un poco confuso para
ti al principio. ¿ Cómo sabes a qué punto de
fuga tirar? Lo que realmente necesitas preguntarte es,
¿
a qué dirección está retrocediendo la
forma? Descendiendo a la izquierda o a la
derecha en una esquina particular. Pero estoy bastante seguro de que tendrás el cuelgue de ella bastante rápido. Por lo que ahora tenemos una caja en el cielo. Permítanme solo sacar estas líneas de construcción sólo para que podamos tener una bonita visión
clara de eso. Y se puede ver tenemos
una bonita vista dinámica de esta caja flotando ahí
arriba en el cielo. Porque son 2, se siente
muy bien y se siente dinámico. Se siente más 3D. Perspectiva de un punto porque los
planos de frente son paralelos, parecen un poco aburridos. Una de las reglas fundamentales
del arte y del arte fundamentales, si quieres, es que queremos
esforzarnos por eliminar los paralelismos. Ahora claro, en dos puntos, vamos a tener verticales
paralelas, como se puede ver en esta escena. Y eso no se puede
evitar porque esa es la parte superior de la
perspectiva que es. Pero podemos eliminar nuestros paralelos son
muchos de los paralelos en la escena porque no
tenemos horizontales paralelos. Y eso nos da
una bonita asimetría. Y la asimetría e
impar es fantástica. Es maravilloso. Ayuda al espectador a comprar en
la belleza de la escena. El cerebro encuentra formas
asimétricas, muy interesantes, y formas
simétricas, muy aburridas. Y como teaser de lo que yace en la siguiente lección, tal vez
estés diciendo, bueno, ¿y si no quiero horizontales
paralelos
y verticales, verdad? Entonces, ¿y si no quiero verticales
paralelas? Y de eso es de lo que se trata
una perspectiva de tres puntos. Nos permite asegurarnos de
que nuestros horizontales
y verticales no sean paralelos, creando una escena más
dinámica y creando un
tipo particular de sensación o particularmente tener
emoción a la forma en que hemos renderizaron esas formas.
Pero me detravío. Volviendo a la perspectiva 2, se quiere tener en
cuenta que este es el
tipo de perspectiva más comúnmente utilizado. Y es el tipo de
perspectiva de aspecto más
normalizado donde es una especie de
reflejo de cómo vemos
el mundo que nos rodea. Piénsalo. Muy raramente se mira
un objeto directamente al frente. Siempre estamos mirando objetos desde un ligero ángulo. Y así dos puntos nos ayuda a
imitar este top of effect. Y así como la perspectiva de
un punto, podemos cambiar el aspecto de
las formas dibujándolas más grandes o más pequeñas dentro de
nuestro plano de imagen, colocándolas
por encima la línea del horizonte o por
debajo del horizonte línea. Pronto también tocaremos
lo que sucede cuando movemos la línea del horizonte dentro del plano de imagen y fuera
del plano fotográfico, así
como lo que sucede cuando
inclinamos esa línea del horizonte. Pero para la perspectiva de dos puntos, tenemos dos puntos. Queremos mantenerlos a una buena distancia el uno del otro. No demasiado lejos porque
las cosas estarán planas, no demasiado cercanas porque las cosas
estarán extremadamente distorsionadas. Y utilizamos estos
dos puntos de fuga para dibujar en un
último tipo normal de vista, Viewport son
tipo normalizado de vía, ¿verdad? Eso es 2 perspectiva. Y te veré en
la próxima lección.
11. Módulo 1.10 Dibujo de perspectiva de 3 puntos: Ahora vamos a conocer el tipo final de perspectiva que se
imparte en este curso. Y esa es una perspectiva
de tres puntos. Y como su nombre lo indica, se refiere a tres puntos de
fuga. Ahora, la escena que
ya he dibujado frente nosotros es una escena en
perspectiva de dos puntos. Tenemos nuestro
plano de imagen, línea del horizonte, o punto de fuga izquierda, punto fuga
derecha, y
sus respectivas líneas de rejilla. Si solo usáramos esta
escena de perspectiva de dos puntos para dibujar, obtendríamos verticales muy
paralelas y luego convergiendo horizontales. Cuando queremos agregar
drama a una escena,
un sentido de
altura épica o profundidad épica. Es entonces cuando vamos a
querer usar un tercero. Y así vamos a renderizar aquí una tercera línea de rejilla y
un tercer punto de fuga. Y vamos a
ver lo que tener tres puntos puede hacer a una escena. Lo importante con perspectiva de
tres puntos es que
queremos definir el punto de
fuga, que estoy usando en verde aquí justo en la parte superior de la página. Quiero definirlo bastante
alto por encima del plano de imagen, 2.5 a tres veces la altura del plano de
imagen en sí. Queremos definirlo. Y la razón de
eso es que si llevamos ese punto de fuga demasiado cerca del plano de imagen
o demasiado lejos, obtenemos una escena que o bien
está muy distorsionada cuando está
cerca o muy, muy piso y apenas te das cuenta que el tercero está ahí. Está demasiado lejos. Y así ahora tenemos una escena
con tres puntos de fuga. Y es importante señalar también
que
ese tercer punto de fuga no
está en la línea del horizonte. Flota por encima
del plano de la imagen, puede moverse a la izquierda, puede reescribir. Puede ser en el centro
donde lo he colocado. Lo importante
es que quieres
mantenerlo a una buena
distancia de ese borde superior
del plano de imagen. Ahora pasemos a esta
escena y en realidad dibujemos en una forma y veamos lo que realmente hace ese
tercero por nosotros. Sólo voy a extender
este ancho de página aquí. Tráenos escena en
medio de la pantalla aquí. Y agarremos un color rosa, rosa
brillante, y
vamos a dibujar una caja aquí. Lo que voy a hacer
ahora es que voy a usar las líneas de rejilla verde del tercer punto de fuga
como base para mis verticales. Así que voy a dibujar
una vertical aquí. Hagamos eso un
poco más brillante. De hecho, voy a hacer que el fondo sea un
poco más ligero. Se puede ver claramente este formulario. Por lo que hemos definido una
vertical por aquí en una de las líneas de rejilla
del tercer punto de fuga. Y al igual que lo haría en perspectiva de
dos puntos, voy a bajar las líneas de
retroceso a los respectivos
puntos de fuga para construir los lados de mi caja. Traer líneas a la izquierda y a la derecha puntos de fuga. Y voy a definir
dos verticales más. Y así algo aquí que es una
característica diferenciadora clave entre perspectiva de
tres puntos
y la perspectiva de dos puntos es que en
perspectiva de dos puntos, nuestras verticales son paralelas. Pero en tres puntos, nuestras
verticales convergen. Y por supuesto, comparando eso
con una perspectiva de un punto, tenemos líneas verticales y
horizontales paralelas en perspectiva de
un solo punto. Entonces en perspectiva de dos puntos, verticales
paralelas y
perspectiva de tres puntos convergen verticales
y horizontales. Y es realmente una gran idea echar un
vistazo a las obras de arte de las personas y grandes piezas de ambiente
que has visto y determinar cuál es el tipo de
perspectiva que se está utilizando. Y eso te ayudará
a tener una buena idea de por qué optaron por usar un tipo
particular de perspectiva. En la escena que
he dibujado aquí. Estamos como mirando hacia
arriba al edificio. Y el edificio parece
ser un poco más pequeño a medida que se mueve
hacia el cielo. Y este es el
sentimiento del drama. Y la razón principal por la que
querríamos usar perspectiva de
tres puntos
en una escena particular. Por el contrario, si tomamos
ese tercero y lo pusimos en la parte inferior del
plano de la imagen, un escondite similar. Sería como si estuviéramos
mirando más hacia abajo hacia el nivel de la calle o en cierto sentido que las cosas fueran cada vez más pequeñas medida que se mueven hacia abajo de nosotros. Y de nuevo, es un
sentido del drama. Entonces la perspectiva de tres puntos es sumar el drama de la altura o el drama de profundidad a las
formas que te dibujaron. Así que rotemos
aquí esta escena y verás
esa perspectiva. No hay
manera correcta de subir o bajar. Ahora es como si estuviéramos en
quizás el piso medio de un edificio muy alto
mirando hacia abajo a este edificio aquí
a nivel de calle. Y el edificio
es tan enorme que se siente como si se pone realmente pequeño a
medida que llega al fondo. Nuevamente, esto es para enfatizar
un sentido del drama. Para que efectivamente es
por eso que usaríamos tres puntos. Y es una gran
herramienta para sumar drama y dinamismo a una escena, pero no se quiere usar tanto
este efecto. Y tampoco
quieres hacerlo realmente en cada
pieza que hagas. Apegarse a 2, como ya
he dicho anteriormente, es un sentimiento mucho más
normalizado cuando estás creando
tus escenas. Ahora bien, si movemos el tercero demasiado cerca del plano plano de
imagen borde superior, lo que sucede es que nuestras verticales
se vuelven extremadamente extremas. Entonces te imaginas que si
ese tercero estuviera por aquí, tendríamos unas verticales
muy, muy extremas que se verían un poco extrañas. Parecería un
poco loco tener todas estas verticales muy
extremas en, uh, Bolding y eso
llamaremos distorsión. Se va a distorsionar justo la misma manera que si nos movemos hacia los puntos de
fuga izquierda y derecha juntos, también
tendríamos mucha
distorsión y demasiada convergencia extrema ocurriendo a los lados de nuestros objetos. Por el contrario, si moviéramos a
nuestro tercer VP
muy, muy lejos,
apenas se notaría. Así que definitivamente ten eso en cuenta. Quieres tener en,
en una posición óptima por encima de tu plano de imagen o
debajo de tu plano de imagen. Por lo general, eso es de aproximadamente 2.5 a tres veces
la altura del plano de imagen en sí, donde te gustaría colocar
ese tercer punto de fuga. Entonces en resumen, se trata 3 perspectivas que
usamos cuando queremos agregar más drama
a una escena y conseguir un sentido de escala o
********* a una escena. En realidad no siempre una forma realista de
retratar una escena. Dos puntos es más un punto de vista
normalizado, pero definitivamente considerado la perspectiva de
tres puntos una herramienta en tu caja de herramientas que
puedes usar cuando lo necesites,
para crear ese sentido de
épico y drama en una escena. Ese es el final de esta lección, y te veré en
la siguiente lección.
12. Módulo 1.11 Apilar tipos de perspectiva: Una de las
cosas más geniales de
la perspectiva es la capacidad para nosotros de
apilar tops de perspectiva encima del otro tanto
como necesitemos para lograr los
resultados deseados que estamos buscando en
nuestra perspectiva escenas. Frente a ti, he dibujado una escena estándar en
perspectiva de dos puntos. Tenemos un punto de fuga izquierda y
derecha. Me imagino plano, nuestra
línea de horizonte y nuestras líneas de rejilla. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seguir adelante y dibujar en una forma simple en el
lado izquierdo aquí, usando las líneas de la cuadrícula como lo
haríamos en perspectiva de dos puntos. Entonces me estoy asegurando de que mi vertical ahí sea perpendicular
a la línea del horizonte. Entonces en
perspectiva de dos puntos, yo los verticales son paralelos unos a otros. Y sólo voy a dibujar
un formulario bloqueado por aquí. Y borremos esas líneas
de construcción. Y esto no debería ser una
gran sorpresa para ti. Has hecho dos puntos y estoy bastante seguro de
que lo consigues. Entonces ahí tenemos un bloque
de dos puntos. ¿ Verdad? Ahora. Qué pasa si decidimos
ir y añadir una rejilla adicional en un ángulo diferente con
su propia línea de horizonte en sus propios
puntos de fuga, que también es 2. Para quitarle la
primera línea de rejilla, voy a añadir
en un segundo conjunto de puntos de fuga en una
línea de horizonte y en líneas de rejilla. Y ahora soy capaz de entrar en escena y en realidad
dibujar en nuevas formas, manteniendo la vertical
perpendicular a la línea del horizonte y agregando en una vertical ahí y haciendo exactamente lo mismo. Pero ahora me estoy volviendo
una forma muy dramática en una forma muy dinámica en la escena que es
completamente diferente. Y es como si este fuera
otro bloque volando hacia la escena desde arriba a
la derecha. Ahora, como yo hago esto, usted podría hacer la pregunta, ¿por qué querría
apilar perspectivas? perspectiva parece lo suficientemente
loca como es. Sólo guardando las cosas
12 o tres puntos. Bueno, si te imaginas una
escena de un transbordador espacial o algunas rocas volando a la escena desde algún lugar donde
quieres tener más drama, quieres tener más dinamismo, más lados siendo vistos
de diferentes objetos. Esto es exactamente lo que
apilan las perspectivas de cuatro. Piensa en la perspectiva de apilamiento como solo otra herramienta en
ese bultos estacionarios de tus herramientas prospectivas
que te permite
lograr el look que
deseas en tu trabajo. Vas a tener
una visión y esta es otra herramienta para
ayudarte a cumplir con tu visión. Sí, hemos apilado a escenas
de perspectiva de dos puntos uno
encima del otro. Y nos permite
traer este bloque en un ángulo muy dramático
y dinámico. Quitemos esa rejilla y
veamos cómo se ve eso. Todavía
aspecto totalmente normal, lo cual es genial. Y una de las razones por las que es normal buscar es porque estamos utilizando el mismo punto de
fuga óptimo
que típicamente usaríamos para 2.1 de los VPs deben
cumplir muy lejos de la planos de imagen
frontera y uno de los otros VPs debe estar cerca de la imagen
dolores más amplios. Y puede ser, una vez más, puede estar dentro
del plano de imagen. Simplemente mantén las distancias bastante similares a medida que
mueves la de adentro, asegúrate de que la
más alejada mueva una distancia igual hacia fuera. Muy bien, pero hemos
apilado 22 perspectivas. Añadamos ahora también una
perspectiva de un punto a la escena. Voy a quitarme esa grilla de
perspectiva enferma y de dos puntos. Y ahora tenemos una rejilla de
perspectiva de un punto en la escena. Y voy a ir a dibujar una
forma de perspectiva de un punto en la escena aquí. Entonces dibujemos una perspectiva
de un punto, caja
rectangular que nos está
enfrentando como espectador. Al igual que lo haría, mantengo las verticales y horizontales
paralelas entre sí. Traigo mis líneas de vuelta
al punto de fuga. Y luego construiré
el resto de la forma con verticales
y horizontales
adicionales. Y voy a borrar
esas líneas de construcción. Y ahora tengo una forma de
perspectiva de un punto en nuestra escena de
perspectiva de dos puntos. Ahora algo
que es importante
recordar cuando estás
haciendo esto ya que quieres
establecer esa perspectiva de línea de
base, viendo el área de línea de base donde estás
colocando al espectador, el espectador es bastante
claro en dónde están y su
relación con la escena. Y en esta instancia
sería nuestra escena de 2 perspectivas. Y por supuesto esto podría
ser de 2 perspectiva o 3 perspectiva o perspectiva
de un punto. Pero solo asegúrate de
que estás siendo muy claro para el espectador dónde
están de pie en relación con
la dinámica 3D de la escena. Y vamos a dar las cosas
un paso más allá. Y ahora vamos a traer una rejilla
de perspectiva de tres puntos. Por lo que parece un disco ir. Sé que tomará ese diseño de cuadrícula de 1
perspectiva. Hemos traído una rejilla de
perspectiva de tres puntos. Y cada vez que apilar esto, tenemos nuevos puntos de fuga
y nuevas líneas horizontales, las cuales se pueden arreglar como te
parezca para lograr los objetivos
que quieras a la escena. Y en esta instancia, utilicemos aquí esta rejilla, esta rejilla de tres puntos para traer
en una forma gigante que es tan enorme que sus
verticales van a retroceder a su tercer punto de
fuga. Voy a dibujar
en una vertical aquí, y voy a traerla de vuelta. Vamos a acercar
aquí. Voy a traerlo de vuelta al tercer punto de
fuga. Por lo que está trayendo
una vertical aquí. Voy a tener este bloque
saliendo de la página. Quieres ver la
parte superior de esta cuadra. Y voy a traer una línea desde esa vertical
y horizontal hacia abajo a la derecha desapareciendo 0.1
al punto de fuga izquierda para
establecer ahí nuestra forma. Y traeré una línea aquí desde este punto
hasta ese punto de fuga, ese tercer punto de fuga. Ahora la vertical ahí. Traemos aquí otra
vertical. Ganar hasta nuestro tercer punto de
fuga. Y ahora también podemos tirar de esa esquina hasta el punto de
fuga izquierdo aquí. Y de esa esquina
al punto de fuga derecho. Ahora tenemos algo de
superposición pasando aquí. Entonces lo que voy a hacer
es primero que me voy a quitar las líneas de la rejilla. Y sólo voy a borrar las líneas que
no necesito ver,
incluyendo las mías, mis líneas de
construcción. Para que podamos tener
una idea clara de los terceros puntos de fuga en la
perspectiva de tres puntos que hemos utilizado para construir este objeto gigante tan enorme que tiene convergencia
en sus verticales. Muy bien, así que toma este s. y entonces lo que efectivamente
hemos hecho aquí es que hemos apilado nuestros tipos de perspectiva uno
encima del otro. Ese es el punto central de esta lección es que
esta es una posibilidad. Ahora, sé que la perspectiva
puede parecer muy compleja, sobre todo en esta
etapa para ti. No te asustes con esto, solo debes saber que la
perspectiva de apilamiento es posible y es
factible y es útil. Por lo que es otra herramienta
para ti que puedes usar en tu caja de herramientas para crear entornos
tridimensionales sorprendentes, profundos y llamativos, así
como interiores
y otras escenas. Utilizando esta técnica, se pueden apilar los tipos de
perspectiva. Esa es la línea de fondo, y te
veré en la siguiente lección.
13. Módulo 1.12 Distorsión en perspectiva: Si eres nuevo en la perspectiva, la distorsión va a
ser tu peor enemigo. Vas a mirar
tus escenas y preguntarte por qué se ven un
poco extrañas. Frente a nosotros. Tenemos
una escena en perspectiva 2, pero los puntos de fuga
están bastante unidos. No están siguiendo la colocación
óptima de VP. No sólo eso, porque
están tan unidos, hemos estrechado
el cono de la visión, algo crítico que
vamos a estar aprendiendo en el módulo dos. Pero antes de que
lleguemos, lo que solo
quiero hacerles
conscientes es que la razón más común para distorsión es porque los VPs
se colocan demasiado cerca juntos. Por lo que querrás intentar
evitar acercar demasiado a
tus VPs
en perspectiva 23, si también miramos estas
formas, si estas formas de azulejo, podemos ver que hay falta
de flujo en su look y sentir tipo de tener realmente
estirando los lados hacia ellos. Y se puede ver en este
bloque en la frontera corazones esquina
inferior realmente se extiende una
manera extraña hacia nosotros. Esta máxima suerte, sí,
parece algo que quizá nunca percibimos
en realidad en el mundo real, al
menos en términos de cómo
vemos nosotros como seres humanos, es sólo un
poco extraño y hay algo extraño
estirar también. Es la esquina superior derecha de repente
a la forma de la izquierda, los planos traseros se están
doblando y es poco un ángulo extraño,
no se ve normal. Nuevamente, tenemos este
tramo sucediendo en sus
esquinas frontales aquí a la izquierda. Entonces la distorsión
introduce una sensación de rareza o torpeza. Ciertamente se puede utilizar como una herramienta creativa si
eso es lo que
quieres introducir en
una escena en particular. Pero más a menudo que no, el espectador de la escena
podría sentir que hay algo mal
o raro o mal estado con
la perspectiva. Y así típicamente, vamos
a querer tratar de evitar la distorsión. Y la
forma número uno de hacerlo es
asegurar que tus puntos de fuga
se colocan de manera óptima, o al menos se colocan distancia
suficientemente más lejos unos de otros. No olvides esas colocaciones
óptimas recomendadas ya que hemos aprendido sobre
los tipos de perspectiva. Ahora hay una razón más
técnica cuanto a por qué tenemos esas colocaciones
óptimas. Y realmente eso viene turno a algo llamado
el cono de la visión. Y vamos a bucear profundamente el
cono de visión en el módulo dos. Por ahora, sobre todo a medida que
participas en tus tareas, solo ten en cuenta que si colocas tus
VPs demasiado juntos, tus escenas se verán un
poco distorsionadas. Así que tenlo en cuenta
a medida que avanza. Ese es el final de esta lección, y te veré en
la siguiente lección.
14. Módulo 1.13 Perspectiva isométrica: Para que tuvieras una visión bien redondeada
de la perspectiva, dibujando fundamentos, quise cubrir brevemente la perspectiva
isométrica. Y efectivamente, la
perspectiva isométrica utiliza ejes en lugar de un punto de fuga con el
fin de crear un pseudo tipo de 3D. La perspectiva isométrica es ideal para el diseño
industrial y la
creación de objetos, y también hacer pseudo vistas de
arriba hacia abajo de escenas. Pero no tiene retroceso. Por lo que realmente no es útil para nosotros en términos
de querer dibujar entornos que
parecen estar en un entorno mundial realista. Echemos un vistazo a cómo funciona la perspectiva
isométrica. Frente a nosotros. Tenemos una rejilla de
perspectiva isométrica. Y si miras con cuidado, parecería que
hay muchos cubos apilados uno
encima del otro. En esta rejilla,
tenemos tres ejes. Tenemos un eje x, un eje Y, y luego
tenemos un eje z vertical. Y utilizando este tipo de sistema X, Y, o Z, somos capaces de dibujar
formas base 3D, que luego podemos dar forma a los objetos que
queremos que sean. Es posible que sepas que el sistema es
un sistema XYZ de dibujo puede haber visto en matemáticas o dibujo técnico
tipos de clases. Y es muy útil, especialmente para el diseño de productos y
tipos arquitectónicos de diseño. Vamos a seguir adelante y
utilizar la cuadrícula y este sistema XYZ para dibujar algunos
formularios 3D. Voy a usar
la herramienta de línea aquí. También puedes usar
una regla si estás trabajando en papel,
puedes imprimirlo. Te he proporcionado
estas cuadrículas. Sólo voy a
sacar algunas formas. Así que voy a crear aquí una bonita forma
rectangular larga. Y es casi como
tener 3D instantáneo. Ahora, como dije, algo clave
a recordar es
porque está basado en ejes, no
tenemos puntos de fuga. Y así cuando empecemos algo más lejos o
en la distancia, no
tendremos esa recesión. No vamos a tener las cosas
cada vez más pequeñas medida que se
alejan a la distancia. Y es por eso que la
perspectiva isométrica tiene uso
prácticamente limitado para nosotros en términos de dibujo y ambientes
que se supone que están en un tipo realista
de mundo donde
tenemos tipos realistas
de perspectiva. Se puede ver que la escala realmente
no cambia. Y efectivamente es
como un plano eterno. Simplemente continúa y sigue para siempre. Una vez más, agradecidos,
tipo de vistas de
planeación de arriba hacia abajo donde se
quiere planear una vista al pueblo o
algo así, son geniales de usar
si querías pre-planear pieza particular de arquitectura y piezas de audio, pero en última instancia no
excesivamente útiles. Dicho esto, de verdad quería que
supieras sobre la perspectiva
isométrica. Sé que fue bastante fundamentalmente diferente
desde la otra perspectiva, Tubbs hemos aprendido,
pero aún así una herramienta en tu caja de herramientas si
quieres utilizarla. Vamos a seguir adelante.
15. Módulo 1.14 Shortcut de perspectiva de tres puntos: Como habrás notado, en la
colocación óptima de VP, Dios, necesitas mucho espacio de página
vertical para
poder colocar con precisión
ese tercer punto de fuga. Y a veces es
realmente poco práctico, capas de tres o cuatro
páginas de alto cuando estás trabajando en papel o creando
un documento muy alto, si estás trabajando digitalmente, simplemente no
es realmente práctico. Y así un gran atajo
es realmente solo ala en esos verticales
de una manera lógica. Y así voy a dar un ejemplo aquí de cómo puedes hacer eso. Y lo que voy a hacer realmente es a la mitad de mi escena, sólo
voy a poner una línea
realmente recta. Y voy a crear una sutil convergencia de estas líneas medida que avanzamos más
hacia el borde
del plano de imagen. Y realmente esto es un adulto o un alado en
perspectiva de tres puntos. Y obviamente no es
100% exacto, pero al mismo tiempo, tampoco
va a ser muy notable en cuanto
a su precisión. Por lo que esta es una forma rápida de llegar en perspectiva de
tres puntos
sin tener realmente
definir explícitamente ese tercero. Ahora cuando estamos haciendo
este tipo de arte, donde estamos dibujando
escenas e interiores imaginativos y cosas así
donde la precisión no es un gran trato, podemos hacer esto. No obstante, si necesitas
mediciones de precisión específica, entonces realmente necesitarás seguir
adelante y poner ese exacto en un
tercer punto de fuga específico. Eso es en esta lección. Nos vemos en el siguiente módulo.
16. Módulo 1.15 ¡Hablemos de la perspectiva!: A medida que nos acercamos al
final del módulo uno, solo
tomemos un minuto para
hablar un
poco más de perspectiva y simplemente elaborar
unos cuantos puntos de toque extra. Entonces lo primero es la medida en que usamos la perspectiva como perspectiva del
artista tiene
una miríada de herramientas y se
puede utilizar para muchas cosas que se pueden
utilizar para la arquitectura, por ejemplo, puede ser utilizado para la ingeniería
industrial para crear componentes
complejos
para maquinaria. Pero nosotros, como artistas,
no lo
vamos a utilizar
necesariamente en esa medida. No es decir que no
pudieras, ciertamente podrías. Pero cuando estás haciendo
entornos y antecedentes, no
necesitamos hacer cosas
extremadamente complejas
con perspectiva. Nuestro objetivo es realmente
utilizarlo para crear el espacio 3D y
los grandes
objetos bloqueados 3D que necesitamos para
que podamos crear y lanzar una atractiva pieza de fondo
ambiental. Entonces piensa detenidamente en
la medida en que
usamos la perspectiva y no permitas la profundidad y la complejidad
que puedes lograr con perspectiva para que te
dejes de aprender los fundamentos
centrales, es una herramienta muy útil. Es sólo realmente memorizar
esos fundamentos centrales y estarás bien ir para dibujar entornos
y fondos. La segunda cosa que
quiero tocar es que el tipo de
perspectiva que usas no
implica necesariamente el dinamismo o
complejidad de una escena. Entonces, qué es esto, no quiere decir que la
perspectiva de un punto sea un peor tipo de perspectiva que por ejemplo, la perspectiva de
tres puntos. Perspectiva de tres puntos, puede lograr un cierto efecto
y un cierto sentimiento. 1 puede lograr un
cierto efecto y alimentación
repentina y
adherirse a como sus usos. Y de igual manera para la
perspectiva de dos puntos, tiene sus usos. Entonces básicamente, usas la perspectiva de
punto que
sientes va a funcionar mejor para la escena que estás
tratando de retratar. Ahora, nueve de cada diez veces 2
perspectiva puede hacerlo todo. Una perspectiva
pública muy versátil. Pero cuando necesitas esos verticales en
ángulo porque
quieres aumentar altura
o profundidad en algo, entonces usarías tres puntos. Y si realmente quieres crear un túnel simétrico derecho tipo de escena que 1 es tu go-to. Pero ten en cuenta
que los tipos de puntos de perspectiva que usas
no implican necesariamente mayores niveles de complejidad en la
escena. Realmente está ahí para
ayudarte a alcanzar tu visión
de la escena. Y luego con respecto a
tus tareas, tu trabajo primario realmente
es entender completamente cada tipo de perspectiva
y las herramientas de perspectiva. Entonces una vez que lo pongas abajo,
una vez que digas, Bueno, realmente
entiendo 1.2.3, no
hay necesidad de seguir
haciendo estos ejercicios. No se tiene que dibujar 10
mil cuadrículas de perspectiva y 10 mil cuadras solo para intentar forzar por razones
sin sentido, dibujando más de estas cosas. No te va a ayudar a hacer tus tareas hasta que
estés seguro de que entiendes
completamente los tipos de
perspectiva y las herramientas. Y luego por último pero no menos importante, antes de que podamos pasar nuestro proceso de dibujo de
entornos impresionantes y creativos, hay algunas
cosas más que necesitamos
aprender en términos de control de
cámara, como así como algunas grandes técnicas de
perspectiva que te
ayudarán a dibujar escenas en
perspectiva AD más rápido. Así que vayamos bien a ella y los veré
en el siguiente módulo.
17. Módulo 2.1 Controla el ángulo de la cámara: Bienvenido al módulo dos. Estaremos echando un vistazo
a cómo controlar la cámara
en perspectiva. En esta lección, vamos a
estar echando un vistazo a cómo
controlamos los ángulos de la cámara,
específicamente en perspectiva. Y la forma primaria que
hacemos esto es moviendo línea
del horizonte hacia arriba o hacia abajo dentro y fuera
del plano de imagen. Vamos a hacer una inmersión profunda en lo que son los ángulos potenciales de la
cámara. Cuando movemos la línea del horizonte. En el lado izquierdo, tenemos
una vista lateral de la escena. Es una vista
iconográfica muy plana. Y en el
lado derecho tenemos las escenas de perspectiva
que se han
trazado para estos miradores. Así que empecemos con nuestra vista de ángulo
medio aquí. Y esencialmente lo
que tenemos es que tenemos la cámara mirando directamente
en la escena. Y este es nuestro
típico punto de vista. Estamos mirando directamente
a la escena. Es un punto de vista muy
normalizado. Se puede ver que la línea del
horizonte aquí, es una especie de dentro de la escena un poco más baja que el centro, y ese es nuestro ángulo medio. Pero cuando empezamos a mover
esta línea del horizonte, entonces
podemos crear algunos efectos
muy dramáticos. Realmente podemos controlar cómo el espectador está
percibiendo el mundo a través de la ventana
del plano de imagen o
a través de la lente de la cámara. Y así tenemos el ángulo
alto aquí. La línea del horizonte ahora se
ha movido hacia arriba, y esto hace que la
cámara mire hacia abajo. Y así esto
nos da un ángulo alto. Estamos volando por encima
del mundo en cierto sentido, podemos ver aquí que
el ángulo de la cámara está arriba, la cámara está arriba en el cielo y está mirando hacia abajo
hacia la escena. Y luego a la inversa,
cuando movemos la línea del horizonte
hacia abajo hacia la escena, entonces obtenemos el efecto
del espectador mirando hacia
arriba al mundo. Están mirando hacia arriba al
mundo y estamos colocando la cámara baja en el
suelo e inclinándola hacia arriba. Y esto nos da nuestro ángulo bajo. Y sencillamente, así
es como podemos controlar el ángulo de la cámara en una escena manipulando
la línea del horizonte. Ahora definitivamente quieres seguir
adelante y darle una oportunidad a esto. Mueva la línea del horizonte hacia arriba,
abajo dentro, fuera, lejos del plano de imagen o cerca de los bordes
del plano de imagen. Y realmente
darle un tiro y obtener una idea para controlar
el ángulo de la cámara. El ángulo de la cámara es
bastante importante, especialmente cuando se
trata de composición, porque el
ángulo de la cámara que usas puede cambiar la forma en que la escena
se siente al espectador. ¿ Es una escena aterradora? Es una
escena aterradora donde se están sumergiendo en
edificios como Spider-Man, por
ejemplo, volando sobre
los edificios o algo así. ¿ Estamos mirando hacia arriba a
un poderoso rascacielos? Este tipo de ángulos
realmente pueden tener un efecto y un impacto en cómo se siente
la escena. Algo que quieres
tener en cuenta es que cuando la línea del
horizonte se mueve hacia arriba, la cámara mira hacia abajo. Y cuando la
línea del horizonte se mueve hacia abajo, la cámara mira hacia arriba. Esto puede parecer un poco
complicado y confuso, particularmente semánticamente
como cuando lo estás diciendo. Pero básicamente, esto
es en pocas palabras, cómo
controlas el ángulo de la cámara. Eso es todo por esta lección, y te
veré en la siguiente lección.
18. Módulo 2.2 Zonas espaciales de escenas de entorno: Crear escenas de nuestro entorno significa que necesitamos
aprender a controlar la cantidad de espacio que estamos creando cuando estamos
dibujando nuestra perspectiva. Y lo que hacemos es simplificar estas áreas espaciales utilizando
un sistema para zonas espaciales, que llamamos el primer plano, el suelo medio,
el fondo. Y en los casos en los que se
necesita usarlo, el primer plano extremo,
vamos a utilizar algunas fotos para ayudarnos a tener una idea de cómo funcionaría esto. Y luego vamos a
replicar esta teoría cuando
lleguemos a dibujar nuestra perspectiva
real. Las escenas son escenas imaginativas. En esta escena, lo que voy a
hacer es que voy a marcar las diversas
zonas espaciales tal y como las veo. Y así que aquí en primer plano, tenemos un montón de arena. Y voy a usar F, G solo para simplificar el primer plano. Y en el medio suelo, tenemos el Min y las
estructuras de los árboles. Y esto tomaría todo
nuestro terreno medio es área espacial. Entonces por supuesto tenemos el
cielo en el fondo. Ahora, claro que se trata de
una gran simplificación, pero lo clave a
recordar aquí es no verlos como un plano de
primer plano, un plano de tierra medio
en un plano de fondo, sino verlos como áreas
espaciales tridimensionales. Que hay profundidad
en primer plano, en profundidad en el suelo medio, y por supuesto, profundidad
en el fondo. Tenemos estas
tres zonas espaciales. Echemos un
vistazo a otra imagen. Aquí tenemos un retrato
de una foto de retrato de niña. Y lo que tenemos es
que tenemos a la chica muy sólidamente en primer plano. Entonces ella es el elemento de
primer plano. Y luego en el
fondo, muy borroso, pero sigue siendo visible, lo siento, el suelo medio, los
árboles y la valla. Lo que sea. Esto puede ser un
muro y el piso aquí, y este sería
nuestro medio suelo. Y luego vemos algo de
cielo en la distancia, y ese sería
nuestro trasfondo. ¿ Verdad? Echemos un
vistazo a esta escena. Una vez más, tenemos nuestras tres principales
zonas espaciales son de primer plano, lo que realmente ayuda al espectador a saber dónde están de pie. En cierto sentido, nuestra tierra media, que está en algún lugar por aquí. Y luego nuestro trasfondo
donde las cosas realmente empiezan a ir muy lejos en la
distancia por aquí. Y típicamente la mayor parte de la
acción en
la escena o los puntos focales suelen
estar en el medio suelo. Se pueden tener puntos focales. Lo principal que está sucediendo
en la escena, sucediendo, uno líder en primer plano que luego
salta al fondo, pero luego el principal está
en el medio suelo. El terreno medio es típicamente
donde ocurre la acción. Y nuestro trasfondo realmente cuenta la historia de la mayor
historia del mundo. Cómo es el resto
del mundo o el resto
de la escena. El propósito de primer plano
realmente los lugares son espectador, mientras que nuestro espectador,
el primer plano, se utiliza para darnos esa idea de si el espectador
ha sido colocado en la escena o para ayudarles a sentirse como su papel está en esta imagen
particular. Echemos un vistazo a
otra escena por aquí. Una vez más, tenemos
estas averías. Una vez más,
voy a empezar con un fondo en este tiempo. Entonces, en primer lugar, tenemos nuestro trasfondo aquí,
el mundo lejano. Y luego tenemos
nuestro terreno medio, que está por aquí. Y la mayoría de las acciones que tienen lugar en esta zona de tierra
media. Bueno, permítanme extender eso
al agua un
poco más aquí. Esto es alrededor de la planta
media. Se puede ver aquí este es realmente el punto focal de esta imagen. Y luego tenemos nuestras áreas de
primer plano, tipo de colocar al espectador. Pero lo que también tenemos
en esta imagen es un
elemento de primer plano extremo, ¿verdad? Simplemente llamaremos a eso E,
F, G extremo de primer plano. Y esto es, estas hojas
que casi justo en la
parte superior de la cámara. Es un elemento de
primer plano extremo. Esto podría ser muchas cosas
en este tipo de escenas. Esto podría ser una bola media que viene justo
delante de la cámara, por
ejemplo, o algunas cadenas colgando abajo de un techo, ¿verdad? Esos son elementos de
primer plano extremo. Vamos a profundizar más en
estas zonas espaciales cuando pasemos a nuestra composición
de ambientes. Pero en esta
etapa temprana del curso, quiero hacerles conscientes de cómo tratamos y miramos las
zonas espaciales, los entornos. Para que cuando estés
pensando en tus fundamentos, realmente
tendrás la teoría del fondo
de primer plano,
medio, y por supuesto, los elementos extremos de primer plano. El final de la
lección, y
te veré en la siguiente lección.
19. Module 2.3 Tipos de tomas de perspectiva de cámara: Ahora que hemos
aprendido a controlar ángulo de
nuestra cámara utilizando
nuestra línea de horizonte, voy a echar un vistazo a
algunas cámaras tipos de tomas que realmente nos ayudan a
implicar la historia, comunicar el sentimiento y
emoción que queremos tener esa escena descrita al espectador a través
del ángulo de
la cámara. Voy a echar un
vistazo a nueve tipos de disparos. Y realmente esta no es
una lista exhaustiva y no refleja exactamente la parte superior de la lista corta que
podrías ver cuando estás estudiando para mamografía
y cosas por el estilo. No obstante, estamos mirando
esto a través de la perspectiva
de a través de la lente, si se quiere, del dibujo
ambiente. Vamos a echar un
vistazo a estos shortstops y también sabemos que pueden
compartir tipos de disparos. Un solo tipo de choque
puede compartir algunos de estos shortstops que
vamos a mirar. Los primeros disparos que
vamos a echar un vistazo es el primer plano donde necesitamos utilizar la perspectiva
para dibujar en la escena. Pero la perspectiva y el
entorno no es realmente el foco clave donde tenemos un sujeto o un objeto que realmente está de cerca
en la escena, generalmente en el plano de primer plano. Y se está
utilizando la perspectiva para dibujar
las escenas de fondo,
las áreas de fondo. Entonces este es un tiro de primer plano. Y por lo general tendremos
esos puntos focales ocupando una gran cantidad de espacio o cantidad
significativa de espacio
de todo el plano de imagen. Y aquí podemos ver estas
rocas en primer plano aquí y un entorno
costoso al fondo. Pero claramente el medio ambiente
es secundario en cuanto al foco
de estas rocas. Y también cuando tenemos
retrato tipo de escenas, personajes o animales
en la escena, queremos poder
crear ese espacio 3D
en el fondo,a crear ese espacio 3D
en el fondo, pesar de que lo prospectivo sí sea en realidad
bastante mínimo, se echa un vistazo a este
retrato visto realmente, sólo
estamos realmente
obteniendo perspectiva desde el Amarice en el que su brazo está descansando con
el cachorrito, esa barra media y tal vez
el suelo un poco. Pero entonces por supuesto,
algo más industrial que se
parece a este chico, todas estas hervidores en la estufa, necesitaríamos perspectiva
para meter correctamente esas calderas y para
conseguir esa estufa en la parte superior. No obstante, estos
son tomas de primer plano son tipo típico de disparo que tendemos a utilizar
para el medio ambiente. Pinturas,
dibujos ambientales es el plano medio. Y por lo general un disparo medio está describiendo un disparo donde normalmente se
puede ver un cuerpo humano completo o la extensión completa de una
cosa en el disparo. Pero no es desde una distancia
muy lejana de una distancia de visión normal. Y también tus tomas medianas
tienen la vista de
mirar típicamente la escena desde
un nivel de ojo estándar. Y aquí se puede ver que
sólo tenemos una especie de su nivel de ojo
estándar. Estamos parados en la
playa y estamos
mirando a esta ciudad aquí abajo. Y se construyó sobre la
montaña y lo que tienes, pero es desde un ángulo muy
normalizado. De igual manera, un disparo
medio interior aquí de una casa consiguió un poco de distorsión por parte de la
lente de la cámara que tomó esto. Se puede ver la pieza de puerta de
madera a la derecha. Es una especie de flexión
un poco. Y eso es
porque no tiene los VPs están un
poco demasiado cerca juntos, si se quiere, en la lente de la
cámara per se. Pero de todos modos, este es
un tiro medio de un interior y es solo
tu punto de vista normal. Ahora, algo que
quiero decir tiros
medianos es que son geniales, son versátiles, pero también
están sobreutilizados. Por lo que te animaría a
añadir un poco de inclinación, añadir un poco de
ángulo de cámara a tus tomas medianas,
hacerlas un ángulo ligeramente alto o
ángulo ligeramente bajo. Porque pueden aburrirse muy rápidamente porque
son los más fáciles de hacer. Y luego el top of shot más común, comúnmente hecho. ¿ Verdad? Avanzando, tenemos
nuestros tiros largos o anchos. Y realmente el propósito
del pulmón o del tiro ancho es mostrar inmensidad, Epicuro, mostrar escala, mostrar distancia, mostrar profundidad, y lejos
en la distancia. Y así aquí tenemos algunos
ejemplos de tomas largas o anchas. El punto focal suele ser pequeño en las escenas
y parece distante. Por lo general está en el plano de tierra
media, pero parece a cierta distancia. Y también tienes la
oportunidad de mostrar una escala cuando estás haciendo tomas
largas o anchas. En esta instancia, podemos
ver el pueblo a la derecha. Es escala en comparación con estas montañas épicas y todos los pequeños
arboles de las montañas. Entonces estos son nuestros tiros
largos o anchos. Pocos ejemplos más aquí, mostrando ese
pico de montaña abajo a la izquierda, y luego los barcos la cima. Entonces estos son algunos ejemplos o a lo largo y iWatch solo piensa en grande, vasta, épica en escala. Y por supuesto, una
gran cantidad de arte de fantasía tiende a ser tiros largos o anchos. Pero de nuevo, también puede ser un cliché si
no lo implementa. Bueno, porque estamos
acostumbrados a ver estas vastas pinturas de
paisajes de fantasía y dibujos y así sucesivamente. Entonces tenemos nuestros tomas
ultra anchos aquí se puede ver que el plano de
imagen
se ha extendido significativamente en su ancho. Y realmente el ultra-ancho
es solo una exageración o incluso más dramatización de tu típico tiro largo o ancho. Estábamos mostrando escala y firmeza y solo
mucho espacio. Aquí pasamos al tiro
de ángulo alto. Hemos hablado
en cuanto a cómo
controlamos y obtenemos este
tipo de tomas. Y a medida que avanzamos por estos
ejemplos, pregúntate, oye, dónde está la
línea del horizonte en la escena que
puedo usar para sacar
mi propio ángulo alto, un tiro de ángulo bajo. Por lo que aquí se puede ver la línea del
horizonte está muy cerca del borde superior
de este plano fotográfico. Y estamos mirando
hacia abajo a este río y hacia este
tipo de estructura de montaña de aspecto loco aquí. De igual manera, un tiro de
ángulo bajo de una ciudad. La línea del horizonte en
esta instancia está fuera de la escena. Y eso nos está ayudando a
obtener esta visión de ángulo bajo. Obviamente estas son fotos. La cámara se
acaba de apuntar hacia abajo. Pero si estabas dibujando este tipo de escena,
tienes que preguntarte, hey, ¿dónde está la línea del horizonte
para lograr este efecto? Tiene un
tiro de ángulo interior con una persona en ella. Por supuesto,
aquí se necesitará mucha
perspectiva para lograr este efecto. Aquí hay algunos ejemplos más
de disparos de ángulo alto. Estamos mirando
hacia abajo a la ciudad, abajo en la carretera,
abajo en esta pierna. Y pregúntate, ¿qué tipo de sentimiento es evocado por
un tiro de ángulo alto? ¿ Qué le dice al espectador? ¿ Qué hace sentir al
espectador donde estamos colocando en la escena? ¿ Con qué nos estamos comunicando? Un tiro de ángulo alto. Y luego tenemos tomas aéreas, que son efectivamente
un tiro de alto ángulo. Pero generalmente estamos tratando de
asegurarnos de que los elementos
no pasen por el horizonte, o muy pocos elementos
más allá del horizonte. La línea del horizonte específicamente, cuando mantenemos las cosas
bajo el horizonte, da una vista con
la sensación de que
están por encima de las nubes,
que están en el cielo. Están volando sobre estructuras
diferentes de ángulo alto. Ángulo alto
te da una, estoy mirando hacia abajo en algo,
punto de vista. disparos aéreos
te dan la sensación de volar sobre algo. Y así que realmente, se puede ver
en esta instancia también, solo
tenemos uno
o dos rascacielos asoman por encima de la línea del horizonte, pero típicamente todo lo
demás está debajo de ella. Por lo que lo hace sentir como, hace que el espectador se sienta
como si estuviera en el cielo es algunos ejemplos más
de tomas aéreas. Aquí tenemos un tiro de ciudad
de ángulo bajo. Estamos mirando hacia arriba. Y queremos
pensar en cuál es el sentimiento que se evoca
cuando miramos hacia arriba a algo, tal vez hace que el
espectador se sienta pequeño. Y muestra la
escala de las estructuras
de una forma
muy grande o muy épica. Quieres
preguntarte también, ¿dónde está la línea del horizonte? En esta instancia? Es posible que tengas un tiro de ángulo
bajo más natural visto. Aquí tenemos la cámara muy
baja al suelo, mirando hacia arriba a estas estructuras rocosas muy
extrañas, ¿dónde está la línea del horizonte
en este tipo de escena? Aquí hay una escena
interior de ángulo bajo, estructura de
aspecto
muy futurista. Por aquí. Algunos ejemplos más de tomas de ángulo
bajo en
diferentes ambientes. Y pregúntate, ¿qué
puede hacer esto para MSG? ¿ Qué tipo de
implicaciones de la historia hay? Cuando elijo dibujar visto
utilizando un ángulo bajo. Entonces tenemos nuestros tiros de arriba hacia abajo. Estos pueden darte buenas vistas de
mapa de las cosas. Dale, dio su punto de vista con la oportunidad de mirar
hacia abajo a una mesa de comida, por ejemplo. Típicamente estos se dibujan
en perspectiva de un punto. Por lo que tienes muchas
formas flatus llegando hacia el espectador y retrocediendo hacia esa
perspectiva de un punto. Genial para este tipo de tomas. Entonces tenemos lo que se conoce como una inclinación holandesa con
la línea del horizonte en sí no es paralelo a los
bordes superior e inferior del plano de imagen. La línea del horizonte está inclinada, ya sea a la izquierda o inclinada a la derecha. Y puede dar
cierto sentimiento o cierto efecto a
una escena ambiental donde
están haciendo que
parezca que estamos volando a la escena o haciendo que parezca que hay algún nivel de caos o algo incómodo o
diferente sobre la escena. Se trata de inclinaciones holandesas. Aquí se puede ver
que la
línea del horizonte físicamente tiene que estar inclinada para seguir dibujando
la perspectiva correcta, pero con el plano de imagen o una lente de cámara lista
mirando al mundo, en él ángulo inclinado. Hay algunos ejemplos más de escenas holandesas
de inclinación. Una vez más, estos son
los tops agudos primarios, y quiero que ustedes los
entiendan en
cuanto a sus herramientas. Y hay una caja
que hay que revisar cuando estás
pensando en dibujar una escena. No solo seas como, Oh,
bueno, quiero dibujar castillo en las montañas. Ahora véndete tú mismo. Muy bien, Qué sentimiento y humor hacer
quiero evocar en qué tipo de
obturador
va a ser lo mejor para el tipo de escena que
quería comunicar. Así que piensa en estos shortstops
y elige un top afilado que se sienta que mejor se adapte a
su visión para la escena. Intenta evitar usar solo los
disparos medianos o largos para todo. Definitivamente se
esfuerzan por
algunos ángulos altos , algunas áreas, algunos
ángulos bajos y así sucesivamente. Y mézclalo, mezcla
y combina este tipo de tomas para obtener algunos tipos
únicos de ángulos y perspectivas
sobre el mundo para que
estés dibujando aquellos en pocas palabras, tipos de tomas de cámara
RR. Una vez más, ten
en cuenta que
pueden ser utilizados juntos. Y también que realmente
no son una lista exhaustiva, pero realmente
hay fundamentalistas. Y estamos
mirando estas cámaras, tomas a través de la lente
del entorno dibujando. Eso es todo por esta lección y te
veré en la siguiente lección.
20. Módulo 2.4 Proporciones de aspecto de plano ilustrado: Ahora vamos a
echar un vistazo rápido relaciones de aspecto plano de
imagen, que se refiere a la relación anchura
y altura de un plano de imagen para darnos un tamaño diferente
de un área de imagen. Y esto es importante porque
Juegos, películas, juegos móviles, y animación, pueden tener requisitos
específicos. Y así quieres adaptar
tu plano de imagen a donde vas a estar mostrando este tipo particular
de entorno. Entonces la primera relación de aspecto
que vamos a mirar es la relación de aspecto uno a uno,
la relación de aspecto de una anchura a una
caliente, que produce un cuadrado. Esto es genial para redes
sociales
como Twitter, instagram, Facebook, donde puedes hacer el
máximo uso del espacio disponible para ti en esos feeds. La relación de aspecto cuadrado
no se
usa realmente comúnmente para otras cosas
fuera de eso, por supuesto, también se podría
utilizar en la impresión
, pero en realidad, es genial para las redes sociales
y cosas relacionadas en línea. La siguiente
relación de aspecto que estamos
mirando es la TV de la vieja escuela. Ahora he puesto esto aquí realmente justo como punto de referencia, donde tenemos una relación
de cuatro por tres, realmente no
proporcionó la amplitud del
efecto de pantalla de viento que podría permitir directores y cineastas para mostrar realmente las escenas
más amplias. Y así se ha abandonado a favor del estándar más
común de hoy, que es la pantalla panorámica HDTV, una relación de 169. Esta es, con mucho, la relación de aspecto más
común. Verás muchos dibujos
ambientales retomando
esta relación de aspecto y también
la versión vertical de la misma. Por lo que hay muchos
televisores de alta definición que son 16 por nueve, muchos monitores de computadora e incluso muchos teléfonos móviles. Y así este aspecto
ratios geniales para adoptar, para basar, para mostrar tu
contenido en esos dispositivos. Si estás dibujando para
ese tipo de dispositivos, por supuesto, si estás
dibujando más huella, realmente no te preocupes por la relación de
aspecto tanto porque es principalmente
una mala visualización. Pantallas y ratios de pantalla y permitiendo que el contenido
se muestre correctamente en esas pantallas. Ahora la relación de aspecto de la
caja de arena de pantalla ancha de 1.8521 es un estándar de
cine común. Esta es la que
a menudo resulta en una barra negra en la parte superior y
la parte inferior de tu película que normalmente
estás viendo
en tu televisor porque es ligeramente más ancha que 16 por nueve. Entonces tenemos la relación de aspecto
2.3521, que se conoce como
alcance de cine o ultra pantalla ancha. Muchas películas están adoptando
una relación de aspecto de alcance de cine V. Se siente una muy atractiva,
es muy amplia. Permite a los directores obtener una cantidad muy amplia de
información en la escena. Se ve muy atractivo. Pero sin embargo,
se trata de algunas relaciones de aspecto que se aplican a
diferentes dispositivos en diferentes formatos de medios. Específicamente si
quieres dibujar escenas que van a
ser en la industria cinematográfica, en la industria del juego, relaciones de
aspecto o algo que
quieras tener en cuenta. Y quería incluirlo
en el curso sólo para que te sintieras más equipado cuando se
trataba de relaciones de aspecto. Y cuando te
mencionan,
sabes de lo que están
hablando. Así que ten en cuenta el plano de la imagen, relaciones de
aspecto y la relación anchura y altura
y cómo se relaciona con la pestaña Medios para la que
puede necesitar estar dibujando. Nos vemos en la siguiente lección.
21. Módulo 2.5 El cono de la visión: evitar la distorsión: En esta lección,
vamos a echar un vistazo a algo llamado
el cono de la visión. Y quizá recuerden que
mencioné esto en el módulo uno
cuando miramos la distorsión y
evitamos la distorsión en nuestro trabajo de perspectiva, ¿verdad? Ahora, queremos que el espectador
se sienta como si estuviera
buscando un mundo en
un sentido normal, ¿verdad? Las cosas no se deforman ni raras o se ven un
poco inusuales. Queríamos presentar nuestro mundo espacio 3D
anormal o
comprensible, y así queremos
evitar la distorsión. Por lo general, la forma en que hacemos esto es mediante la utilización de algo
llamado el cono de la visión. Ahora bien, esto puede ser algo
muy técnico, pero también es muy simplista. Sin embargo quiero añadir
que te voy a mostrar y
darte herramientas que ni
siquiera necesariamente tienes que pensar esto realmente mucho cuando estás
dibujando tus escenas. No obstante, para que estés bien equipado y tengas una comprensión hardcore
de cómo funciona esto. Te voy a estar enseñando
sobre el cono de la visión. Y entonces te voy a
mostrar cómo puedes calcular
esto
fácilmente por ti mismo. Así que en primer lugar, hemos visto aquí y tenemos un montón de cuadras. Y es muy similar a
la escena en el módulo uno, donde podemos ver ese tipo de cosas en medio
de la escena aquí, este bloque y este bloque, se ven muy normales
y de fácil comprensión. Pero empezamos a tener
estiramientos raros y distorsión sucediendo a medida que las cuadras se
alejan del centro. Entonces tenemos nuestros VPs, sí, llamemos a esta VP izquierda
y este derecho VP. Y tenemos una
línea de horizonte por aquí. Entonces es sólo una escena típica, pero no necesariamente
tenemos un plano de imagen aquí. Y por supuesto,
puede que me hayas escuchado mencionar la colocación óptima de VP, que está en relación con el plano de imagen que
estás utilizando, ¿verdad? En fin, avanzando, lo que
queremos hacer es entender ¿cómo podemos evitar este tipo de distorsión?
¿ Cómo podemos evitar esto? Queremos dibujar toda nuestra
escena en la zona segura, pero ¿cómo sabemos qué zona
es realmente segura para dibujar? Sobre todo si no tenemos
una colocación óptima de VP, ¿verdad? Entonces esta zona mágica aquí, que he marcado en rosa, es de hecho la zona segura correcta. Y es de hecho el 60 por ciento
del espacio entre VP izquierda
y VP derecha, derecha. Entonces esta distancia aquí es aproximadamente el
60% del espacio del, 100% del espacio de
toda la línea del horizonte, ¿verdad? Así que realmente es solo el 60%
del espacio y hemos dibujado un círculo perfecto ahí. Y en cualquier lugar que
tengamos el 60% de este espacio en esta línea del horizonte en este círculo será de aspecto
normal, ¿verdad? Será nuestro cono de visión. Esta es una forma
de mirarlo. Haremos una versión más
simplificada de calcular esto justo ahora. Echemos un vistazo a una visión
técnica de la misma, ¿verdad? No te pongas en pánico
si aún no lo entiendes. Vamos a pasar por ello. Muy bien, entonces lo que
tenemos aquí es una visión más técnica de cómo calcular la corriente de visión. Y realmente el cono de
visión nuevamente es esa zona dentro de una rejilla de
perspectiva creada que
nos da una vista normal que
permitirá que las cosas se dibujan en una mirada
normal cuando
tipo normal de 3D que el
espectador vería. Lo que tenemos aquí
es que tenemos vp izquierda, punto de
fuga, izquierda, punto de
fuga, ¿verdad? Y tenemos nuestra
línea de horizonte por aquí. Voy a llamarlo H L. Y entonces tenemos esta zona
especial aquí abajo, este punto rosa, ¿de acuerdo? Y este punto rosa
tiene nombres diferentes. Algunas personas
lo llaman el lugar mágico. Pero su nombre técnico es
en realidad el punto de la estación. Te gustaría
pensarlo de la manera en que es el punto casi
donde el espectador está parado en relación la escena que has producido con tus puntos de fuga, tu línea de horizonte,
y sus líneas de cuadrícula. Entonces es casi con una
visión del espectador es en relación con la
escena que has creado. Y lo que realmente es el
punto de la estación es que es una posición abajo del
centro del espacio entre los
puntos de fuga donde cada VPs que recibe la línea a cada VP
se reúne en un ángulo de 90 grados. ¿ Está bien? Para que puedas ver esto es un ángulo de
90 grados por aquí. Y la visión humana normal, más o menos una aproximación, se
puede llamar regla del pulgar, es alrededor de 60 grados. ¿Está bien? Y entonces lo que entonces
hacemos es calcular 30 grados a cada lado de
nuestro punto medio por aquí. Por lo que 30 grados a la izquierda y 30 grados a la derecha
dándonos 60 grados. Y desde este punto de estación, luego
dibujamos dos líneas
hasta nuestra línea del horizonte, y eso nos da dos ubicaciones. Y lo que podemos hacer es
si estuvieras trabajando tradicionalmente o, o digitalmente, puedes utilizar un
transportadora y dibujar un círculo perfecto alrededor de
tu línea del horizonte. Utilizando esas
marcas que has hecho desde el punto de 30 grados. Y ahora tienes el
cono de la región de visión, el espacio entre punto de
fuga
izquierda y punto de fuga a la derecha, donde cualquier cosa que dibujas. En esta zona justo aquí se va a parecer
normal y cualquier cosa fuera de la zona
va a parecer distorsionada y
estirada y extraña. ¿ Verdad? Ahora puede que
estés pensando a ti mismo, cielo
mío, esto es aterrador. ¿ Voy a tener que
hacer esto por cada
escena en perspectiva que alguna vez dibuje? Esto parece matemáticas o algún nivel loco de la ciencia. Ya no me interesa
dibujar ambiente. Por favor, aguanten un momento. Muy bien. No necesitas hacer esto. Te voy a mostrar
una manera fácil de hacerlo. En primer lugar, si quieres
hacerlo. Pero entonces en la
próxima lección, te
voy a mostrar una colocación óptima de
VP para que ni
siquiera tengas que preocuparte por esto, ¿verdad? tope. De nuevo, quiero decir, no
quiero enseñarte alguna información básica de color por
números. No quiero darte un
color por números educación, quiero que estés bien equipado y por eso estoy
pasando por esto contigo. Así que ten paciencia conmigo para que podamos
llevarte a un nivel profesional en TI, nivel
pro de
comprensión, ¿verdad? Echemos un
vistazo a la manera fácil. El camino fácil realmente es siempre que tengas una línea de horizonte, ¿de acuerdo? Acaba de dibujar una
línea de horizonte aquí en azul. En realidad, vamos a mantenerlo rojo porque hemos estado usando línea de horizonte
rid es todo
este tiempo. Y voy a poner un punto de fuga
izquierda, punto fuga
derecha, punto de fuga
izquierda. Este es nuestro punto de
fuga correcto. Ahora tenemos algo de espacio
entre aquí. Usaremos el verde para
indicar que
tenemos algo de espacio entre sí. Sí. Entonces digamos que todo
este espacio es igual al 100% del espacio. Entonces todo lo que necesitas hacer es dividir esto en conseguir el
60 por ciento del espacio. Así que vamos a ir por nuestra línea
aquí, y vamos solo, vamos a ocultarlo
y puedes
ocultarlo totalmente porque prometo que
nadie se va a dar cuenta. Y digamos que esto es el 50
por ciento del espacio, o en, eso es a mitad de camino. Entonces eso es el 50% del
espacio en la escena. Genial. Agreguemos un
poco extra y solo consigamos un pulgar 60% del espacio. Genial. Ahora lo que puedo hacer
es decir, Muy bien, esta zona aquí desde el VP izquierdo hasta hacia la derecha BP
es 60% del espacio. Y luego puedo
entrar, agarrar un círculo. Voy a usar la Herramienta
Elipse aquí. Y voy a dibujar un
círculo en ese es ese tamaño. Así que vamos a ver si podemos
llegar aproximadamente justo aquí. Estoy moviendo mi círculo en gatos un poco
grande, pero está bien. Lo redimensionaré en breve. Voy a poner algunas
líneas ahí. Podemos hacerlo azul,
está bien. Ok. Y lo voy a
redimensionar para que encaja muy bien en mi zona de 60%. Y este círculo
representa nuestro cono de visión y todo lo que
dibujemos que en este círculo, independientemente de su posición
en esta línea del horizonte, no
se distorsione
o no se distorsione. Se verá normal. Por lo que de hecho puedes
mover este círculo por cualquier camino que quieras
en la línea del horizonte. Y todo en esta zona va a quedar
genial porque
hay que mantener el círculo en una posición particular y
luego dibujar tu escena. Puedes seguir moviendo el dibujo de
circulación que has visto, entonces vas
a tener distorsión. ¿ Está bien? Pero ahora se podría decir, oye, ¿qué pasa con
el avión de fotografía? Entonces si he trabajado
este cono de visión,
de visión normal, ¿dónde
pondría el plano de la imagen? Simplemente, su plano de
imagen sería dibujado dentro o alrededor, aproximadamente alrededor de esta zona. Entonces por ejemplo aquí puedo poner
un avión de imagen por aquí. Y se puede ver que tenemos algunas áreas sonando, ¿verdad? Entonces esta zona aquí y
aquí y aquí y aquí
, saca de nuestra visión actual. Y eso es cierto que sí, esas áreas experimentarían alguna ligera distorsión
si estuvieras dibujando bloques y
cosas en las esquinas. Pero como vas
a aprender en términos de
ambiente en la composición del
dibujo, no
ponemos nada en las
esquinas de todos modos, de acuerdo, así que realmente no
importa lo que esté pasando
en las esquinas, aun cuando haya una ligera
cantidad de distorsión. Y en esa nota, obviamente, medida que las cosas se alejan
del cono de la visión, experimentaste
cada vez más distorsión hasta que las cosas ya no
se ven 3D. Entonces ahí tenemos la forma básica de
descifrar el cono
de la visión en una escena. También hemos mirado
la forma técnica de cómo se calcula esto. Y por favor, si es confuso, vuelves a pasar por la
lista y echar un vistazo a las matemáticas de la misma. Pero quiero terminar diciendo, quiero que
avancen con confianza sabiendo que solo
saber esto es suficiente. Porque te voy a mostrar colocaciones
óptimas de VB
para que no
tengas que preocuparte por
dónde está tu visión. Porque cuando
lo aprendes, las
colocaciones óptimas de VB y
realmente solo hay algunas de ellas. Son muy fáciles.
Solo hay 33 reglas para esto, que aprenderemos
en la siguiente lección. Que realmente ya no tienes
que pensar en esto. Pero saber esto sí te convierte un
ambiente más bien educado, dibujando persona y ambiente
pintando persona también. Muy bien, así que ese es el
final de esta lección. Estoy muy emocionado de mostrarles la forma muy fácil de hacer
esto en la próxima lección. Así que los veré ahí.
22. Moduel 2.6 Colocación de puntos de fuga optimos: En esta lección,
vamos a echar un vistazo colocación
óptima del
punto de fuga en los tres tipos de
perspectiva que hemos aprendido. Perspectiva de un punto, de dos puntos y
de tres puntos. Y lo que van a
hacer estas
ubicaciones óptimas de punto de
fuga es que nos van
a permitir tener una división
actual relativamente buena, asegurándose de que nuestro espectador vea el mundo normalmente sin
demasiada distorsión. Así que empecemos
directamente
a mirar nuestra perspectiva de un punto, colocación
óptima del
punto de fuga. Entonces por supuesto en un punto,
tenemos un punto de fuga. Y típicamente,
querrás que esto aparezca en
algún lugar en
medio de la escena. Estos puntos que estoy
dibujando representan posibles ubicaciones de
perspectiva de un punto. Se podría decir, bueno, por qué no podemos mover el punto de
fuga lejos a la izquierda o lejos a la
derecha o lo que tiene usted. Y la razón es que
cuando hacemos eso, también podríamos estar
dibujando un al punto C porque estamos cortando una sección del rango de imágenes visible
si puedes imaginarlo. Y de igual manera, no queremos
tener nuestros puntos lejos, demasiado lejos hasta la parte superior o demasiado lejos al fondo de
un plano fotográfico. Entonces la regla con perspectiva de
un punto realmente para la colocación óptima del punto de
fuga, su lugar ese único punto de
fuga en medio de la escena. Si quieres tener un pasadizo en el
lado derecho donde los personajes, por ejemplo, mirando hacia
el lado derecho, hay un pasaje hacia
el lado izquierdo. Hay otro pasaje
o es sólo una pared. Dos puntos aún es
mejor para eso. Así que esfuérzate por mantener siempre tus puntos de fuga
en 1 en medio de la escena. Y por supuesto, si los puntos de fuga están en
medio de la escena, entonces tus líneas del horizonte estarán relativamente en medio
de la escena también. Para que puedas seguir adelante
y realmente mantener tus líneas horizontales
relativamente en medio de la escena mientras estamos haciendo esto porque queremos
evitar la distorsión. Por lo que realmente estas otras
zonas donde se quiere colocar esos puntos de fuga
en perspectiva de un solo punto. Echemos un vistazo a la perspectiva
de dos puntos ahora. Y en perspectiva de dos puntos, la regla general
que queremos tener es que queremos tener
un punto de fuga cerca del borde
del plano fotográfico y otro punto de fuga lejos independientemente de dónde
coloques la línea del horizonte. Entonces por ejemplo,
en esta instancia, colocaremos
aquí el punto de fuga
izquierdo cerca de la
frontera y la derecha desvanece 0.45 o seis
veces la distancia. Y relativamente hablando, esto nos
dará un gran
cono de visión cuando estamos hablando son 16 por nueve relación de aspecto por aquí. Se puede ver que cuando
miramos el espacio
que ocupa, es aproximadamente ese 60 por ciento que hemos discutido
previamente. ¿ Está bien? Pero las cosas cambian un
poco cuando vamos a nuestro plano vertical de imagen
por aquí y nueve por 16. Y la razón por la que
cambian para mantener todo
este
espacio plano de imagen en la visión, realidad
necesitamos introducir
una línea de horizonte mucho más larga. Así que coloquemos aquí una línea de horizonte realmente
larga. Y tenemos que mantener
la misma regla, un punto de fuga más cerca la frontera y otro punto de
fuga más lejos. Así que hagamos eso. Uno más cerca y vamos a poner el
otro muy lejos. Pero adiós. Haciendo eso. No vamos tan cerca como oíríamos. Se puede ver que estamos muy cerca, pero aquí estamos
un poco más lejos. Y la razón de eso es que simplemente
queremos asegurarnos que sean cuales sean los espacios del
60 por ciento, digamos que es por aquí. 60% de diseño, que
sería algo así. Que estamos abarcando la totalidad de
este plano de imagen. Y está bien si un poco de las esquinas se asoman
en términos de visión, realmente no
usamos mucho las
esquinas para componer, pero quieres asegurarte de que
tu línea del horizonte por aquí sea un poco más larga
y que tu espaciado, tus puntos de fuga izquierda y derecha un poco
más lejos para
asegurarnos de que estamos obteniendo todo
el plano de imagen en ese 60 grados, 60% área espacial de
un cono de visión . Entonces esa es nuestra perspectiva
de dos puntos, colocación
óptima del punto de fuga, ¿verdad? Pasemos a
nuestros tres puntos. Ahora, se puede ver que hemos hecho que el plano de la imagen es
realmente pequeño por aquí. Eso es porque tenemos
que colocar ese tercer
punto de fuga muy muy por
encima de la planta de lanzadores. Y así se aplican las mismas reglas
para la longitud de la línea horizonte en términos de la vertical aquí y la colocación de esos VPs, se aplican
las mismas reglas. Tendremos un VP
cercano y otro lejos. Entonces por ejemplo, 16 por
nueve relación de aspecto, uno aquí tendrá el VP derecho cerrado y el VP izquierdo, vp lejos. Y esa es la misma
regla que la perspectiva de dos puntos, colocación
óptima del punto de fuga, ¿verdad? Y entonces de igual manera, queremos aquí
una bonita línea de horizonte largo para nuestras verticales. Entonces diremos que éste
es el cercano. Y coloquemos este lejos. Y eso es lo mismo que nuestro 2. No obstante, donde entra la
diferencia es que necesitamos
asegurarnos de que colocamos
nuestro tercer punto de fuga. Bueno, el lugar que
queremos poner esto es relativamente tres
veces la altura del plano de imagen, ¿de acuerdo? Tres veces la altura
del plano de imagen en nuestra relación de aspecto 16
por nueve aquí, digamos que es
relativamente 123, está relativamente
en algún lugar aquí arriba. Estos son
puntos de fuga que
podemos colocar y literalmente
flotarán aquí arriba en el cielo
por encima de la línea del horizonte. Y por supuesto que
puedes darle la vuelta. Entonces este tercer punto de fuga de aquí
arriba puede ser también bajo, el plano de la imagen, ¿verdad? Entonces estás mirando hacia abajo
o estás mirando arriba o qué tienes o
las cosas se están doblando hacia abajo, tus verticales se están doblando hacia abajo, o tus verticales
se están doblando hacia arriba. Por lo que quieres tener ese
tres veces la altura del plano de imagen para
que no tengas
demasiado de un
grado extremo de curva en tus verticales cuando
estás tirando hacia abajo de esa fuga punto. ¿ Verdad? Ahora, exactamente
lo mismo aplica cuando estamos viendo una vista imparcial de
16 o un retrato aquí, vamos a subir uno a alrededor
de tres en cuanto a la altura aquí. Y podemos colocar esos puntos que se
desvanecen en el cielo, podrían estar en cualquier lugar allí. Y se puede ver que he escogido este punto medio de
fuga en nuestra relación de
aspecto 16 por nueve aquí. Y típicamente
quieres que tu tercer VP esté en algún lugar en medio
del plano fotográfico, sólo para que,
por ejemplo, si un edificio iba subiendo o bajando, se moviera de una manera
lógica, ¿verdad? Que los ángulos son una especie
de apuntando hacia el medio. Pero aquí no hay una regla dura
y rápida. Podrías usar uno a la izquierda o uno a la derecha,
cualquiera que sea el caso. La regla principal, esto tres veces la altura
de tu plano de imagen. Quieres colocar ese tercer punto de
fuga realmente,
realmente alto por encima
del plano de la imagen. Es la misma regla que el
2.1 cerrar uno por un VB, cerrar una v antes, pero estamos agregando esa tercera porque es
perspectiva de tres puntos, queremos algunas buenas verticales de
Doblado. Y así vamos a colocarlo muy alto por encima
del plano de la imagen. Y en pocas palabras, esas son
las pautas óptimas de
colocación de puntos de fuga. Ahora, espero que esto no haya sido demasiado confuso,
demasiado complejo. Basta pensar en el lugar
óptimo para poner los puntos de fuga
en la perspectiva 123. Te exhorto encarecidamente a
memorizar esto de memoria. Te ahorrará un
montón de problemas cuando estés dibujando tus
escenas de perspectiva y entero. Además de eso, he hecho una guía óptica de
colocación de puntos VP para usar solo un plano de
imagen de 16 por nueve para ti. Este es un recurso para
ti y es simplemente realmente describe en breve exactamente
lo que he discutido. Y cada uno de estos
puntos, como se puede ver, el gradiente de color cambia de azul a rojo solo te muestra distancia
las cosas se
moverían unas de otras. Por ejemplo, el punto azul
de la izquierda por aquí. Digamos que éste de aquí. Vamos a cambiar el color. Este punto azul por aquí,
si éste está cerca, y luego por supuesto, este
punto azul aquí estaría muy lejos. Y así es como funciona a lo largo de esta
documentación, ¿verdad? En esta
perspectiva de tres puntos uno, solo incluye un ícono de línea de
horizonte también. Es justo si esta
línea del horizonte aquí está más cerca que este punto de fuga
aquí está muy lejos, o si esta línea del horizonte aquí, si la estamos volteando, está cerca, y entonces este
punto de fuga aquí está lejos lejos. Por supuesto, está un
poco más comprimido en esto para que
puedas imprimir esto. Pero sabes que queremos
tres veces la altura
del plano de imagen para colocar ese tercer punto de
fuga. O en eso es el
final de esta lección. Adelante y dibuja escenas que no tengan distorsión
y luzcan impresionantes. Y chicos, es hora de
ponerse hardcore. Te veré en el siguiente módulo.
23. Módulo 2.7 Atajos de punto de fuga: Como habrás notado, en la
colocación óptima de VP, Dios, necesitas mucho espacio de página
vertical para
poder colocar con precisión
ese tercer punto de fuga. Y a veces es
realmente poco práctico, capas de tres o cuatro
páginas de alto cuando estás trabajando en papel o creando
un documento muy alto, si estás trabajando digitalmente, simplemente no
es realmente práctico. Y así un gran atajo
es realmente solo ala en esos verticales
de una manera lógica. Y así voy a dar un ejemplo aquí de cómo puedes hacer eso. Y lo que voy a hacer realmente es a la mitad de mi escena, sólo
voy a poner una línea
realmente recta. Y voy a crear una sutil convergencia de estas líneas medida que avanzamos más
hacia el borde
del plano de imagen. Y realmente esto es un adulto o un alado en
perspectiva de tres puntos. Y obviamente no es
100% exacto, pero al mismo tiempo, tampoco
va a ser muy notable en cuanto
a su precisión. Por lo que esta es una forma rápida de llegar en perspectiva de
tres puntos
sin tener realmente
definir explícitamente ese tercero. Ahora cuando estamos haciendo
este tipo de arte, donde estamos dibujando
escenas e interiores imaginativos y cosas así
donde la precisión no es un gran trato, podemos hacer esto. No obstante, si necesitas
mediciones de precisión específica, entonces realmente necesitarás seguir
adelante y poner ese exacto en un
tercer punto de fuga específico. Eso es en esta lección. Nos vemos en el siguiente módulo.
24. Módulo 3.1 Introducción a las técnicas de perspectiva: Bienvenido a este módulo sobre técnicas de
perspectiva. En este módulo
vamos a estar aprendiendo algunas técnicas básicas para ampliar tus capacidades al dibujar tus
formas fundamentales en perspectiva. Estos son generalmente
buenos para saber simplemente, y no representan la totalidad de las técnicas
en perspectiva. Perspectiva tiene
muchas herramientas
que funcionan en diversos grados de profundidad. Pero realmente queremos
aprender algunas de estas técnicas fundacionales
solo para que tengamos suficiente información para construir
un dibujo sólido y áspero para
que podamos fijar ambientes
encima de esos techos. Entonces vamos a entrar directamente en
estas técnicas de perspectiva.
25. Módulo 3.2 Encuentra el centro de los planos y duplica las flanes: En esta lección, ahora
vamos a aprender a hacer dos cosas. Lo primero es encontrar el centro de un avión
y dividirlo. Y lo segundo
es duplicar planos. Frente a nosotros. Tenemos un plano de imagen, línea de
horizonte, dos puntos de
fuga, y las líneas de rejilla. Y luego también tenemos una caja, y podemos ver que
tiene dos planos, uno orientado a la izquierda y
otro orientado a la derecha. Y lo primero que
queremos aprender a hacer es cómo dividir un
espacio en un avión. Y por supuesto, podrías
tomar un gobernante para hacer esto, pero también hay otras
formas. Entonces vamos a
aprender de la manera principal, que se llama x
marca el spot. Entonces lo que queremos hacer es simplemente dibujar un usuario en forma de X usando líneas
de esquina a esquina. Así como esto. Y eso ahora nos muestra el
centro de este plano, el centro exacto del plano
donde se cruzan las líneas. Entonces cuando queremos
dividir esto en la mitad, ya sea una
mitad vertical u horizontal. Podemos hacer eso. En esta instancia. Es ir
horizontalmente tirando del punto de fuga derecho a través de esa sanción de
intersección. Y ahora hemos
dividido horizontalmente esto en dos. Y por supuesto para dividirlo
verticalmente en escena de dos puntos, solo
podemos
atravesar así. Y ahora hemos dividido el espacio de este plano en cuartos. Y por supuesto podemos
seguir subdividiendo haciendo X marca el spot en las secciones
más pequeñas también. Y se puede ver cómo
podríamos simplemente
empezar continuamente a subdividir el
espacio de esa manera. Pero ahora que tenemos la X marca el punto y
nos hemos dividido horizontalmente, este método es una
gran manera de
mostrarnos cómo podemos
duplicar fácilmente este plano, sus mediciones exactas
a la distancia. Y así lo que vamos a hacer es una vez que hayamos hecho
x marca el lugar, y hemos sacado solos de nuestro punto de fuga derecho
aquí por el centro. Esto funciona en cualquier avión. Podemos entonces tomar un préstamo desde la esquina superior izquierda aquí a través de este punto de
división a mitad de camino, recto hacia abajo a la línea que está definiendo el
fondo de ese plano. Y aquí usaré un color
diferente. Y lo que ahora tenemos es una ubicación de
marcador por aquí. Lo que podemos hacer es levantar
esto verticalmente y ahora
hemos duplicado el
espacio en este plano. En realidad hemos duplicado
este avión a la derecha. Y la distancia,
exactamente el mismo tamaño
se ha duplicado. Se ve bastante más pequeño. Y
a medida que seguimos haciendo este método, ahora que tenemos
esa línea central corriendo horizontalmente, sólo
podemos seguir adelante. Y vamos a estar esencialmente duplicando
matemáticamente
el espacio en perspectiva. Simplemente puedes seguir
adelante y seguir
usando esa técnica de línea central
para duplicar los planos. Así que vamos a marcar estos nuevos aviones que hemos
creado a través de la duplicación. Y puedes ver que una vez que
tengas esa línea central hacia abajo, simplemente
puedes
tirar constantemente desde la esquina superior a través de esa línea media
y duplicar el espacio. Esto es muy útil si
quieres una serie de planos del mismo tamaño o
de objetos 3D del mismo tamaño. Porque por supuesto, si estás
duplicando el único plano, puedes duplicar
todos los planos. Esa es la técnica simple
para financiar centro, creando subdivisiones del espacio, dividiendo el espacio
y por supuesto, duplicando los planos
en perspectiva. Ese es el final de esta lección.
26. Módulo 3.3 Cómo ampliar correctamente los objetos en perspectiva: Utilizando nuestra misma perspectiva
vista desde la lección anterior. No vamos a echar un
vistazo a la escala en perspectiva. Y lo que esto significa
es nuestra capacidad de
mantener el tamaño de algo
en nuestra escena de perspectiva, sin importar dónde en
la escena aparezca, está más atrás como un
más profundo en la escena? ¿ Es más al
primer plano, etcétera? Y entonces cómo podemos hacer esto
es bastante sencillo. Lo que vamos a hacer es
que vamos a crear un punto de referencia
en la línea del horizonte basado en donde queremos que esté la
siguiente figura u objeto. Y así tenemos un
dibujo poco rudo de un hombre por aquí. Y lo que voy a hacer
es que voy a crear un punto de referencia para mover
al personaje un
poco más profundo en la escena en esta dirección
particular. Entonces lo que estoy haciendo es que estoy
midiendo en la parte superior de su cabeza hasta
la línea del horizonte. Yo creo un punto de referencia
en la línea del horizonte, y luego muevo
esa línea aproximadamente hasta el fondo de sus pies. Y entonces lo que puedes
hacer es entrar en escena y luego
redibujar al personaje, teniendo en cuenta las mismas
proporciones. Y ahora el personaje estaría más lejos en la
distancia de la escena, manteniendo un conjunto relativamente
creíble de proporciones en la distancia. Así que se están
rebajando
de manera relativamente precisa en la escena, ¿verdad? Y puedes utilizar esto
para crear un montón de puntos de referencia para mover al personaje un montón
de maneras diferentes. Por ejemplo, si creamos algunas líneas de referencia laterales y queremos mover el
personaje hacia un lado. Simplemente podemos hacer esto. Y podemos mover el
personaje horizontalmente, izquierda o derecha, y
mantendrá las
proporciones de esa manera. Si queremos mover al personaje hacia adelante inosina, por ejemplo, podemos crear un punto de referencia, algo así aquí abajo. Vamos justo ahí. Y por aquí al fondo
de los pies, por aquí. Y entonces ahora podemos
mover al personaje hacia adelante en la escena y luego simplemente duplicar este personaje
usando Photoshop allí, solo por fines de ejemplo. Y lo voy a escalar. Y esto crea un sentido relativamente
creíble y relativamente bueno de escala de tamaños
de personajes en escenas. Y realmente puedes
moverlos de todos modos, utilizando estos puntos de referencia que estamos creando
en la escena. Y en realidad, es
tan simple como eso. Te veré en la próxima lección.
27. Módulo 3.4 Ellipses: ¿qué es un ellipse?: En esta lección, vamos a aprender algo de importancia
crítica, y eso es
entender las elipsis. ¿ Qué es un
ejemplo de elipse frente a nosotros? Teníamos un círculo perfecto en el
lado izquierdo de la escena. Y lo que sucede es cuando
tomamos un círculo perfecto y
empezamos a rotarlo hacia
o lejos de la distancia. Empezamos a conseguir formas
elípticas, como podemos ver un ejemplo aquí. Y entonces lo que vemos es
este círculo perfecto que se dibuja en
perspectiva aquí abajo, creando una forma elíptica. Empieza a girar lentamente hacia arriba. Y entonces podemos empezar a ver
la parte inferior de esa forma. Una elipse es un círculo en perspectiva.
Eso es lo que elipses. Echemos un vistazo a algunas de las
propiedades anatómicas de las elipsis. Por lo que hay dos
aspectos principales a los puntos suspensivos. Y el primero es algo
llamado eje menor, que es una línea trazada
recta por el medio, el centro horizontal
de la elipse. Y el eje menor tiene
dos grandes rasgos. La primera característica es que nos
permite comparar la parte superior de la elipse con la
parte inferior de la elipse en términos de solo la forma plana
básica. Y determinado que si
se ven igual, tenemos una gran y bien
dibujada elipse en nuestras manos. Algunas trampas comunes de
dibujar elipses o donde un lado es muy grueso y
otro lado es muy estrecho. O hay
puntos muy afilados en las esquinas, estaban en una esquina o
un diseño de pelota de rugby. O una elipse es
simplemente realmente demasiado delgada y larga y algo
no está del todo bien. Y así podemos
dibujar rápidamente una línea por el centro horizontal,
el lado corto. Y entonces podemos comparar el tamaño de la forma
para determinar si la elipse es de
buena forma o no. Aquí podemos ver en
este dibujar digitalmente una elipse que tenemos un realmente buen equilibrio
de esas formas. La segunda ventaja
del eje menor es que podemos medir el punto medio
entre cada lado, los lados cortos de la elipse. Y ahora tenemos el centro
elíptico. Y eso es muy útil
saber cuando estamos dibujando cosas como
ruedas o audaces, o cosas donde queremos encontrar el centro de una elipse para agregar en una habitación extra
o un detalle extra. O por ejemplo, estamos
dibujando altavoces y queremos dibujar la
elipse central del orador. El eje menor es
una gran herramienta para permitirnos conocer el
centro de la elipse. La segunda propiedad de una elipse es el
grado de la elipse. Y el grado de los labios
realmente solo se refiere al grosor o
la
delgadez de la elipse. Y así aquí tenemos dos
grados diferentes de la elipse. Una versión delgada es una versión
ligeramente más gruesa, y luego aquí tenemos
la versión más gruesa. Una elipsis puede ser casi
perfectamente circular. Por supuesto, si es
perfectamente circular, entonces ya no es una
elipse, es un círculo. Por último, pero no menos importante, existe tal cosa como el eje mayor. Pero para nosotros en términos
de nuestro dibujo, No es particularmente útil. Y el eje principal corre
verticalmente a través de la elipse. Es bueno, saber que existe
el eje mayor, pero realmente no tiene
mucho uso práctico para nosotros en el dibujo en perspectiva. Pasemos ahora a dibujar algunas elipses a mano alzada y algunas técnicas para dibujar algunas de estas elipsis a mano alzada. Lo que queremos
hacer siempre cuando estás dibujando elipses es estar muy suelto. Dibuja con el codo
y el hombro. Trata de bloquear la muñeca
y solo consigue la sensación. Se puede dibujar elipses
son grados variables. Puedes mover el ángulo
alrededor para asegurarte de que estás obteniendo un
ángulo óptimo de cómo te sientes
particularmente
como cómodo. Lo que quieres hacer es simplemente dibujar páginas y páginas de
estas elipses. Por lo que es un
ejercicio muy relajante de hacer. Y simplemente llena una página
lentamente tratando dibujar elipses de
diversos grados. Una vez que llenes la página, entonces
puedes seguir adelante y dibujar una línea central rápida
por las elipses. Sólo vamos a hacer unos cuantos aquí
y luego ir a revisar. Y lo que hago es que uso tres símbolos y x significa que lo
he dibujado mal. Dicho significa que lo he
dibujado mediocre. Y una garrapata significa que
he dibujado un pozo, y solo voy adelante y compruebo la extensión de la cual
he dibujado mis puntos suspensivos. Algunos de ellos pueden ser muy pobres. Algunos de ellos pueden ser mediocres. Algunos de ellos son más correctos, y algunos de ellos
son menos correctos. Y eso es lo que
puedes hacer en términos de practicar elipsis de
manos libres. Lo principal es
bloquear la muñeca, así que no seas demasiado rígida, simplemente no
muevas realmente la muñeca, mueva el codo
y el hombro. Y simplemente dibujar continuamente formas
elípticas y páginas completas como esta es una gran
práctica. Es un poco divertido. Tampoco es muy difícil de hacer. Hablemos de una
nota final sobre la precisión. Por lo que de hecho dibujó primero la
elipse central a mano alzada. El de aquí es uno dibujado
digitalmente. Esta es la que
dibujé primero a mano alzada. Y luego los he
superpuesto aquí. Por lo que se puede ver relativamente, Hay bastante buen
nivel de precisión. elipses son todo acerca de la precisión cuando las estás
dibujando a mano alzada. Así que ten esto en mente y
esfuercen por la precisión. Vas a estropear unas
cuantas mil veces. No te preocupes por eso. Lo principal es
que realmente tienes la sensación de dibujar elipses. En la siguiente lección,
vamos a estar echando un vistazo a dibujar elipses correctamente
en una escena en perspectiva. Entonces te veré en
la próxima lección.
28. Módulo 3.5 Ellipses: dibujar elipsos en perspectiva: Ahora que hemos aprendido
qué son las elipses, es el momento de echar un
vistazo a cómo podemos
dibujarlas en los aviones
en perspectiva. Para aprender
las mediciones, vamos a usar
primero
un cuadrado simple y dibujar un círculo en eso justo para que podamos obtener las medidas fundamentales
que necesitamos abajo. Entonces, lo que vamos a
hacer es que tenemos un cuadrado aquí, que hemos usado. X marca el spot para que
podamos encontrar centro. Y luego hemos utilizado ese punto
central para darnos nuestras
divisiones verticales y horizontales por aquí. Tenemos esto abajo. Queremos hacer cuatro puntos. Señala aquí, aquí, aquí, aquí, en las líneas de división vertical y
horizontal. Y entonces lo que
queremos hacer es crear algunos puntos de referencia adicionales para que podamos dibujar un
círculo en la chatarra. ¿ Y cómo vamos a hacer
eso? Entonces vamos a dividir cada una de estas
líneas en tres. Voy a
ocultarlo sólo para tener una idea general de lo que podría ser
el tercero. Algo así como Yvette, creo que sería
algo así. Y el punto que nos
importa es esta oscuridad externa
en un punto de referencia. Entonces lo que vamos a
querer hacer es replicar esta división a través de
todas las líneas. Sólo ayudándonos
allí a financiar esos tercios. Y así voy a
crear estos puntos, dividiendo cada una de las marcas X, los salones puntuales en tres. Estoy usando los otros puntos
para también me ayudó aquí. Puedes globos oculares totalmente esto. Realmente no es necesario que
se mida explícitamente con
precisión. No éramos arquitectos,
somos artistas. Por lo que definitivamente puedes
ocultarlo. ¿ Viendo un poco
de discrepancia entre estos internos? Parece bien, y
luego voy a dividir éste en tres también. Y así, una vez más, solo
usamos estos puntos de referencia
internos para ayudarnos a distinguir
cómo podemos llegar a esto. Tercero, éste es lo que importa. Y entonces podemos seguir adelante
y en realidad esbozar en un círculo muy crudo que une estos puntos de ebullición
juntos, ¿verdad? Y así lo quieres, quiero
hacerlo cuartos a la vez. Simplemente intenta vincular los círculos a esos puntos de
referencia. Se va a quedar desordenado. Va a parecer un poco crudo. Pero quiero que solo lo veas como una directriz áspera de
dónde necesitas dibujar tu elipse y también qué forma
elíptica es correcta. Cuando se trata de las escenas de
perspectiva para ese plano en particular, eso es bastante crítico. Muchos estudiantes se
confunden en cuanto a qué forma elíptica es
la forma elíptica correcta cuando un plano está en perspectiva. Aquí tenemos un círculo muy crudo y es una indicación para nosotros de cómo debe verse
aproximadamente el círculo
correcto cuando se limpia el
dibujo. Por lo que tengo 18 círculo
aquí y allá vamos. Es como anticipábamos, es un círculo perfecto
dentro de un cuadrado, ¿de acuerdo? Pero está ahí para
ayudarnos a entender qué forma elíptica
se verá, correcta. Pasemos esta teoría
hacia nuestra vista de planos. Por lo que ahora tenemos nuestros aviones View Record tres
aviones trazados aquí. Y lo que vamos a
hacer, va a hacer exactamente lo mismo. Pero no lo vamos a
hacer en perspectiva, pero usaremos exactamente
las mismas mediciones. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a conseguir nuestras X marcas, el lugar por aquí. Trabaja primero en este plano
lateral derecho. Eso me ayuda a encontrar centro. Y entonces voy a querer
dibujar una línea central a través ella vertical y horizontalmente
también. Horizontalmente. Tendré que sacar esto
desde el punto de fuga. Así que sólo consigamos el punto de
fuga ahí. ¿ Verdad? Por el bien de la mansedumbre, voy a sacar
esta línea de marcador. Y luego voy a marcar los puntos que
necesito
para dibujar una elipse
correctamente en este plano. Entonces hay 1234 en nuestras divisiones verticales
y horizontales. Y entonces sólo voy a hacer una división áspera aquí en esto. Por supuesto, se basa únicamente en la línea con la que estás tratando. La división de tercios. Realmente no se hace la división basada en ninguna otra línea. Simplemente divide esa línea para la x marca el
punto en tercios. ¿ Verdad? Y ahora tengo una
gran idea de cómo se verá
la elipse áspera en este plano
en perspectiva. Así que voy a ir a conectar estos puntos de referencia juntos. Sé muy rudo con ella. Y puedo ver que
aquí
tenemos una elipse con un grado bastante alto. Es una
elipse bastante gruesa que es aproximadamente la
forma elíptica correcta para ese plano. Por supuesto, cuando
lo limpies, se va a quedar genial. Hagamos otro. Una vez más, x marca el punto. Aquí. Podemos ver que este plano está en un ángulo muy particular. Vamos a tirar de su
horizontal a través. Voy a tener que usar el punto de
fuga para ayudarme
a bien, limpiar eso. También tendré que usar este punto de fuga para
conseguir esta división aquí. Genial. Y ahora tengo suficiente
información para sacar mis puntos de referencia. Entonces hagamos eso otra vez. 1234. Y ahora voy a querer dividir estas líneas en tres. Y es realmente en
planos extremos como este que se
puede ver lo
grande que es el sistema para ayudarte a descubrir cuál es
la forma elíptica correcta en un plano particular. Vamos a seguir adelante y bajar
estos tercios. Sólo un poco haciendo algunas estimaciones
ásperas aquí. Eso parece correcto.
Mantener, tener en cuenta es de nuevo que estamos utilizando esos puntos de referencia
exteriores. No nos preocupamos por
los internos. Y voy a
entrar y ahora áspero cómo
debería verse esta elipse. Relativamente hablando, en
este plano particular. Dije muchas veces en cursos de dibujo, no tengas miedo de ser
áspero y suelto y desordenado en las
etapas de planeación de tu trabajo. Porque eso es
lo que el punto es. Ese es el punto entero
de las etapas de planificación, solo enfocándote en
la pulcritud cuanto antes
realmente te puede bajar cuando
las cosas no se ven correctas. Y entonces podemos ver cómo debería verse
correctamente la
elipse en ese
plano en perspectiva. Muy bien, hagamos
un ejemplo más. Y de esta manera ojalá lo
recuerdes sin tener que ni siquiera volver
a visitar esta lección. Hagámoslo una vez más. Entonces lo que queremos hacer primero
es en un avión en particular, vamos a hacer x marca el punto. Y luego queremos conseguir nuestras divisiones verticales y
horizontales. Entonces éste
tendrá que tirar de ese punto de fuga
ahí. Se trata de verdad? Y sólo por pulcracia, voy a sacar esta línea. Y así una vez que tengamos estas
marcas en nuestro avión, entonces
puedes seguir adelante y crear nuestros puntos de referencia, 1234. Y luego queremos
dividir las marcas x,
las líneas puntuales, cada una
de ellas en tres. Y realmente podemos basar
esto en la línea misma. No del todo tercios de esa. Ahí vamos. Uy. Corregiremos un poco esa
medición. Sentí que estaba
un poco apagado. ¿ Verdad? Y una vez más, tenemos nuestros puntos de referencia y esto
nos guiará en ver cuál debe
ser
la
forma elíptica correcta para este punto
en perspectiva. Sólo voy a dibujar eso ahí
dentro muy rudidamente. Por supuesto, una vez que el áspero está adentro, cuando estás haciendo
el trabajo de reembolso, puedes usar todo tipo de herramientas
para conseguir que se vea perfecto. Definitivamente te
animaría
a esforzarte por intentar hacerlo mano
libre, ¿verdad? Sobre todo si estás
trabajando digitalmente, puedes deshacer fácilmente y
le da otra oportunidad. Y realmente es una gran práctica porque si te estás
frustrando, solo usa la
herramienta necesaria para limpiarla, sobre todo si estás haciendo algún trabajo que
necesita hacer. Pero este efecto es exactamente
cómo descubrimos cuál la elipse correcta en un plano
dado en perspectiva. Y esto te ayudará
a dibujar cilindros, latas, altavoces, ruedas, edificios
cilíndricos, agujeros cilíndricos, túneles, etc. Ese es el final de esta lección. veré
en la próxima lección.
29. Módulo 4.1 Introducción al flujo de trabajo y la composición: Bienvenido al módulo cuatro, y es hora de que realmente
nos pongamos reales sobre
todo lo que hemos aprendido hasta ahora para
lograr los dibujos de entorno
que queremos crear. En este módulo,
vamos a estar aprendiendo sobre el flujo de trabajo y la composición. Vamos a aprender de
ellos simultáneamente. Cuando hablamos de flujo de trabajo, realmente son los pasos
lógicos que damos
para sacar la imagen desde las
fundaciones hasta el embudo. ¿ Cuáles son los pasos prácticos que
necesitamos hacer paso a paso, el cómo-taponamiento en toda esta teoría que hemos
aprendido hasta ahora una manera que
nos permita
hacer el trabajo e implementar el
dibujo del dibujo. Y luego vamos a
echar un vistazo a la composición. Composición se refiere a
la colocación de elementos de
una manera atractiva. Y típicamente la composición tiene algunas reglas de
composición fundacionales sólidas. Formas que sabemos para colocar objetos o elementos en
nuestra escena, diseñar cosas. Una forma particular que
ayuda a que la imagen sea muy atractiva y
se comunique bien al espectador. La composición es un tema
muy amplio, pero vamos a estar
mirando algunos fundamentos clave son algunas piedras angulares clave para la
composición que te
ayudarán a crear las escenas
que quieras crear. Si bien estamos aprendiendo cada una de estas cosas, flujo de trabajo
y composición, te
haré saber si algo que estamos
aprendiendo es principalmente un tema compositivo o
es un tema de flujo de trabajo. Con respecto a la composición, es algo en
lo que
pensamos constantemente a lo largo de la pieza, No importa en qué etapa
del flujo de trabajo estemos. Entonces eso es algo
importante a tener en cuenta. Muy bien, basta chit-chat. Vamos directamente al trabajo
de hacer nuestro
trabajo y composición. veré
en la próxima lección.
30. Módulo 4.2 PASO 1: visión: mundo, historia, sentimiento y estado de ánimo: Bienvenido a nuestro primer
paso, que es la visión. Y este paso es a la vez
un paso de flujo de trabajo. Por lo que prácticamente quieres
bajar tu visión, tu historia, y tu estado de ánimo, así
como un paso compositivo. Porque muchas de tus ideas y la historia
misma, o de hecho, elementos
compositivos
y realmente
informan cómo vas
a implementar la pieza. Y así delante de nosotros, tenemos una especie de tablero de
ideación. Y esto puede tomar
muchas formas diferentes. Esta es solo la
que creé para esta imagen en particular en la que
voy a estar trabajando. Y lo que tengo aquí son
algunas fotos de referencia la izquierda y luego no las fotos de
referencia en el sentido de que voy a
estar usando estas para sacar,
sino más bien sus
fotos de referencia en el sentido de
que me ayudaron a imaginar mejor y llegar a la idea central que
quería lograr. Y así cuando estaba
pensando en la pieza que quería hacer por este módulo
en particular, pensé que sería genial
hacer un tipo de escena más oscuro,
tal vez un tipo de costo
malvado presagiante o el Señor Oscuro y la suya,
su sede. Y tuve esta idea de cicatrices
volcánicas y nubladas, formas triangulares, y un montón de picos y cosas de
compras que se sentía muy presagiado y
se sentía muy peligroso. Y luego una especie de
estilo gótico de arquitectura. Y así pensando en
eso y también consiguiendo esta idea simultáneamente mientras
miraba las imágenes de referencia, tengo algunas imágenes
de volcanes y
montañas y rocas y cosas de
aspecto más nítido. Entonces aquí estamos mirando
algunas de las referencias. Lo tengo. Hay un
campo en llamas por aquí y algo de
arquitectura gótica. Es muy afilado. Se pueden ver muchos de los
triángulos, solo algunas, algunas imágenes que realmente
despertaron mi interés en
llevarme a la sensación que quiero lograr en la imagen final. Y luego escribo algunas de
las cosas clave que quiero. Y eso es bajo
esta visión y historia y humor
golpeando por aquí. Entonces aquí tenemos esas
cosas de las que hablé, el presagiante castillo malvado, los señores oscuros son tanto los cielos
volcánicos como nublados, etc, etcétera Y realmente tener una
visión fuerte es absolutamente crítico. Seguro que puedes
seguir adelante y dibujar sin una visión y una historia
y tratar de inventarlo a medida que avanza. Pero eso a menudo puede ser un gran desperdicio de tiempo porque
sigues cambiando de opinión, modificando tu visión
mientras lo haces. Y tal vez puede
tomar tanto tiempo y no llegar a buen término
que simplemente tipo de rendirse. Es realmente buena práctica
tener una visión sólida, historia y estado de ánimo desde
el principio. Y realmente ver esto como la meta. ¿ Cuál es el objetivo de la pieza? ¿ Cuál es el
punto principal de la pieza? ¿ Qué quieres comunicar? Entonces esto, de nuevo es un ejemplo de una especie de hoja de ideación. Y estas pueden parecer un
millón de cosas diferentes. Pero en realidad es
solo una manera de bajar tus pensamientos,
tus notas abajo, algunas imágenes de referencia hacia abajo de donde quieres
llevar la pieza y algunas cosas que pueden inspirar la realización de esto pieza. También muy crítico, es que
quieres conseguir una buena idea sólida, tu perspectiva y
detalles de tiro que puedes ver
la parte inferior derecha todavía. Y así decidí que
este va a ser un plano de imagen paisajística. Utilizan un tiro de ángulo bajo con perspectiva de
tres puntos
porque quiero realzar la naturaleza presagadora de este tipo de castillo
oscuro malvado, ¿verdad? Tengo que decir
mientras estoy grabando esta lección en este momento, ni siquiera
he hecho ni un solo pensamiento pasado a esta ideación en
términos de dibujo. Entonces lo vas a estar
dibujando conmigo y
vamos a experimentar
moviéndonos por el flujo de trabajo lógicamente
para lograr para la pieza final basada en
esta historia de visión y luna. Por supuesto, si quieres
trabajar junto con tu propia idea mientras estás
pasando por estos módulos. Seguro, adelante y construye
tu propio tablero de ideación. No tiene por qué
lucir así. Podría parecer un millón de formas
diferentes, pero solo asegúrate de
que tengas muy claro lo que quieres
comunicar en la pieza,
el estado de ánimo que la
pieza comunica. Si hay una historia a la
pieza, y por supuesto, la perspectiva y los detalles
nítidos también, para que lo sepas, o al azar va a estar dibujando este
tipo de perspectiva. Es este tipo de tiro. Y este es el tipo de
plano de imagen que quiero usar. Porque una vez
que tengas esa información hacia abajo, avanzar es mucho más fácil y tienes
un objetivo final claro. A menudo lo he dicho antes, pero si estás disparando
flechas sin un objetivo, te vas a perder
cada término, establecer tu objetivo, y
luego avanzar desde allí. Entonces el primer paso es nuestra fase de
ideación, nuestra visión, nuestra
historia, y nuestro estado de ánimo. Decide cuáles son tus metas con la pieza y consigue bajar esos detalles
esenciales. Cuando lo hayas hecho, entonces estamos listos para pasar
a los siguientes pasos. Te veré en la próxima lección.
31. Módulo 4.3 PASO 2.1: dibujo en perspectiva: En nuestro paso de flujo de trabajo paso 2 ahora, vamos a usar información
que hemos decidido en nuestro paso de visión para dibujar en nuestro plano de imagen y se
seleccionan perspectiva, parte superior y ángulo de cámara. Así que en primer lugar, sólo voy
a dibujar en un plano de
imagen de estilo
aproximadamente 16 por nueve aquí. Entonces lo voy a tener como pieza
de paisaje, ¿verdad? Y quiero que la cámara
esté en un ángulo bajo, así que va a estar mirando, y así voy a dibujar en la línea del horizonte en
un ángulo bajo ahí. Hagamos roja la línea del horizonte. Simplemente ponlo en bonita línea
horizonte aquí. De hecho, sólo hagámoslo un poco más alto que eso. ¿ Verdad? Y entonces lo que voy a hacer es definir los
puntos de fuga que quiero. He decidido ir con perspectiva de
tres puntos, pero realmente vamos a habilitar esa tercera perspectiva, las líneas de
cuadrícula. Entonces sigamos adelante y pongamos en
la perspectiva 2 tanto tiempo. Para hacer el lado derecho uno azul. Lado izquierdo uno puede ser verde. Y voy a dibujar en estas líneas de cuadrícula usando la herramienta de línea en
Photoshop para hacer esto. Apenas consiguiendo que esas líneas de rejilla reciban
hasta ese punto de
fuga. Muy bien, así que hagamos los
puntos de fuga correctos en Redlands. Entonces lo que voy
a querer hacer una vez que haya terminado
con estas líneas de rejilla, es que voy a
querer hacerlas un poco más livianas para que pueda
dibujar más fácilmente encima de ellas. Lo que puedes hacer en
Photoshop es que puedes usar este
slider de opacidad aquí. Y solo puedes bajar la
opacidad de las líneas de la cuadrícula. Y lo que puedes hacer si estás
dibujando sobre papel es conseguir una goma de borrar amasada
y simplemente
frotar ligeramente sobre las líneas para
hacerlas un poco más livianas. Vamos a poner en nuestras miradas líneas de cuadrícula
de perspectiva de tres puntos. Puede hacer estos morados. Y entonces lo que voy a hacer es sólo un poco de ángulo de
tres puntos. La escena, una especie
de asomando ese ángulo
hacia fuera un poco. Y los usaremos para
guiar e
inclinar hacia arriba en la escena. Apenas un ligero
ángulo ascendente de ese tercero, lo que implica esa tercera
perspectiva es que aquí
unas cuantas líneas más
en caso de que las necesitemos. Normalmente no
necesitas demasiadas líneas. ¿ Está bien? Y entonces lo que hemos
hecho ahora es que hemos establecido la base base para que
sigamos avanzando
en nuevos pasos. Por lo que trataré de
recapitular siempre los pasos que usamos. primer paso es nuestro paso de visión
e historias, ¿qué hace ese ángulo de cámara? ¿ Qué está sintiendo nuestro mundo? Estoy casado, disparé a tipos y luego me quedo allí a
nuestro lugar de trabajo. Vamos a bajar la
rejilla, ¿verdad? Voy a seleccionar estas capas aquí y voy a
bajar esta opacidad. Y ahora vamos
a echar un
vistazo al paso dos, composición. Te veré en la próxima lección.
32. Módulo 4.4 PASO 2.2- Creación de la composición clave: Ahora echemos un vistazo a la composición
del estado dos. Tenemos nuestro plano de imagen y nuestra perspectiva y ángulo de
cámara, una configuración. Pero ahora queremos componer la imagen para que
sea visualmente atractiva. Y la herramienta primaria
que vamos a utilizar para hacer esto es la regla del sistema
compositivo de tercios. Así que voy a seguir adelante
y dibujarlo. Y luego vamos a
hablar un poquito. Además tengo algunos ejemplos y otros grandes lineamientos
para ayudarte. Así que lo primero que
quiero hacer es realmente sólo nuestros tercios toro. Aquí. Voy a hacer un tercios
horizontales través de este
plano de imagen en naranja. Y luego voy a
hacer tercios verticales. Esto no tiene por qué ser ultra
super medida tan perfecta, solo tercios relativos
deben ser divertidos. Los teléfonos ocultados dejan caer un
poco la
opacidad del plano de la imagen sólo para
que podamos
enfocarnos en unos tercios compositivos aquí. ¿ Está bien? Entonces cuando miramos esto, podemos ver que tenemos una cuadra
aquí y aquí y aquí, y todos son
relativamente del mismo tamaño. Y la regla del sistema de tercios
es grande porque
nos ayuda a componer la imagen de una
manera lógica, una forma que ayudará
al espectador a entender cómo leer correctamente la imagen. Y una de las
cosas clave con la regla de la composición de tercios es
que queremos mantener el
punto focal primario en uno de estos
puntos clave de intersección aquí en la imagen. Entonces cuando pasamos a nuestro
paso de flujo de trabajo paso tres, donde estamos estableciendo
las ubicaciones de algunas de nuestras grandes formas. Vamos a elegir una sola ubicación aquí donde las líneas se
cruzan y decir, acuerdo, quiero que esta zona aquí sea donde quiero que esté
mi punto focal clave. En la instancia de la pieza en la que estamos
trabajando a través de este flujo de trabajo, donde voy a tener
el tipo de barco más oscuro, muelle castillo tipo de estructura, yo diría, de acuerdo, quiero que
el punto focal sea ahí. Entonces quizás en un sentido áspero, tendría aquí los castillos
principales formas. Sólo lo estoy
desbaste en garabatear en un poquito aquí. ¿ Verdad? Y esa sería
la ubicación principal en el punto focal principal
estaría
ahí quizás haya una torre de reloj o algo en este
castillo por ahí. Y luego a partir de ahí,
construimos el resto de
los puntos focales. Entonces lo que estamos haciendo es
que estamos usando regla de tercios para definir y decidir
con anticipación. ¿ Dónde vamos a colocar los elementos clave de la imagen? Efectivamente, estamos construyendo
en la estructura de oraciones o el orden de la caña
antes de que incluso
empecemos a dibujar. Entonces vamos a dar este
un paso más allá. Voy a decir, está bien, vamos a colocar la estructura por aquí. Entonces voy a
llamar a esto mi punto focal número uno por aquí. Dentro de este plano de imagen
que hemos definido. Voy a querer encontrar dos o tres localizaciones en total, incluido el
punto focal primario, donde pueda colocarlo, algunos otros elementos
para que podamos dirigir el ojo del espectador y también crear un bucle visual y voy a
ampliar sobre eso en un momento. Pero la primera vez te
muestro cómo podemos encontrar más puntos focales. Una vez que tenemos establecido nuestro primer punto
focal. Ahora, estos puntos de intersección, los principales, son los
puntos primarios de intersección de toda la pieza. Así que realmente pondríamos ahora el
número uno, panorama general, el mensaje principal de la imagen en esos puntos de
intersección. Tenemos que encontrar algunos puntos de
intersección sub. Entonces lo que hacemos es decidir cómo queremos dividir el espacio. Nuevamente, creando una nueva regla de tercios que nos ayude a
encontrar nuevos puntos de intersección, plásticos y luego nuestro punto focal
terciario. En esta instancia, lo que voy a hacer es que voy a dividir este espacio por aquí como
si fuera en cierto sentido, es propio pequeño
plano de imagen. ¿Está bien? Voy a
dividir eso en una regla de tercios. Ahora, si bien
tienes eso en mente, también
podrías
dividir este espacio como
un espacio separado en términos de encontrar tu
segundo punto focal. Pero en esta instancia, solo
vayamos con el espacio
que he definido aquí. Entonces lo que voy a hacer una vez más es que voy a poner aquí
una regla de tercios. Y los horizontales
ya se han definido para mí porque hemos mantenido efectivamente la misma altura. Y lo que ahora tengo es para
más puntos de intersección. Y así creo que en esta instancia, realmente se
puede elegir uno. Voy a decir, oye, pongamos aquí
el punto focal secundario. Muy bien. Ahora lo tengo en una nueva
capa y lo que puedes hacer es que puedas usar una nueva hoja
de papel para definir esto. O puedes definirlo
en un color claro. O si estás trabajando en papel. Pero digitalmente usar
una nueva capa es genial para diseñar dónde están
estos puntos focales, porque quieres
tenerlos en cuenta y en referencia cuando estés
dibujando las piezas. Por lo que ahora definamos un nuevo espacio para nuestro
tercer punto focal. Punto focal terciario debo decir, que aquí usaremos esta área. Las divisiones verticales
ya se han definido para nosotros con la regla inicial
de colocación de tercios. Así que vamos a hacer es simplemente definir
realmente nuestros horizontales. Y entonces lo que ahora tenemos son algunas ubicaciones adicionales
para un punto focal terciario. Y la razón por la que digo
terciario y no sólo tercero, es que hay una
jerarquía de puntos focales. Número uno, punto focal es
el punto principal de nuestra imagen. Es el mensaje principal
de nuestra imagen. Y nuestros puntos focales secundarios y
terciarios están ahí para llevar el ojo
al punto focal principal. Y ojalá podamos crear un bucle
visual para mantener al espectador cautivado en la pieza y
mirando la pieza por más tiempo. ¿ Verdad? Entonces de estos, podría escoger a cualquiera para
ser el terciario. Vayamos con este
de aquí. Yo defenderé
este como el tercero. Entonces ahora lo que tengo es mi estructura de
123 puntos focales. Y no
siempre se tiene que tener exactamente tres puntos focales
es una herramienta muy útil. Sólo puede tener un
núcleo de dos. Yo no iría y tendría demasiados puntos
focales jerárquicos en términos de 12345678910. Porque entonces el
mensaje se vuelve muy largo y complicado y
realmente quieres mantener al espectador
enfocado en el punto principal, el mensaje principal de la imagen, que es focal 0.1 con un regla de tercios establecidos y nuestros puntos focales definidos. Hay dos reglas más Good
layout que
podemos agregar antes de pasar
a nuestros próximos pasos. El primero es que
queremos evitar colocar cualquier cosa en los rincones de la
escena, cualquier cosa importante. Por lo que no queremos que ningún
punto focal esté en las esquinas. No queremos nada demasiado
detallado para estar en las esquinas. Y la segunda regla
es que también
queremos mantener un buen nivel de espacio y mantener las cosas fuera de estar demasiado cerca de las
fronteras de nuestro plano fotográfico. Y realmente esto es para
crear un espacio que enmarca nuestro punto focal y el mensaje
principal de nuestra imagen. Cuando se colocan las cosas
en las esquinas o demasiado cerca de los bordes
de la imagen, parece como si esto fuera sólo
un pedazo de otra imagen. Por supuesto, queríamos
ser un mundo en sí mismo que se lee bien. Entonces el espaciado y el buen espaciado
es muy importante en cómo comunicamos
el mensaje visual de la imagen que estamos dibujando. Entonces no pongas nada
importante en las esquinas ni nada importante demasiado cerca
de los bordes de la página, sobre todo los puntos focales, queremos mantenerlos
dentro de esta zona. ¿ Está bien? No es por
decir que no dibujemos nada en esas áreas. Por supuesto, vamos a
tener elementos de la imagen. Aterrizan, rocas molidas, sea cual sea el caso, pero no ponemos nada
importante en esas zonas. Eso es todo por esta lección. Te veré en la próxima lección.
33. Módulo 4.5 Pensamiento de composición avanzado: Demos ahora un
pensamiento compositivo un paso más allá. Y vamos a
sumergirnos en profundidad alguna composición sobre estas escenas frente a nosotros. Tenemos nuestras dos escenas ásperas en la parte superior y una
escena refinada en la parte inferior, que es un refinamiento
de la escena media. Echemos un vistazo a esta
primera escena de aquí. Lo que tenemos es un
tiro de ángulo bajo, perspectiva de un punto, donde estamos colocando el punto focal directamente en
medio de la escena. Este sería el número uno. Toda esta sección es
efectivamente el número uno. Y esto es realmente
típico de 1 escenas donde tenemos el punto focal
primario en medio de la escena. Y esto se llama una composición
icónica, ¿verdad? Es icónico porque todo está en medio
del punto focal principal
está en el medio, las principales historias en el medio. Y lo que hacemos es que
tenemos elementos en la escena que realmente se
esfuerzan por apuntar
al espectador y dirigir al espectador a la mitad de la escena. Entonces así es como queremos estructurar este
tipo de escenas. Ahora 1 es genial en
esto porque realmente, todas las líneas realmente retroceden
a la mitad de esa escena. Ahora podemos hacer es usar
otras herramientas compositivas como
líneas rectas, por ejemplo, como este tipo de torres aquí, esta torre de aquí, poco escondida detrás de
esta pequeña cabaña a tipo de caja el espectador en, en cierto sentido y
mantenerlos enfocados y decir, Hey chicos, miren por
aquí, aquí es donde quiero que vean. Esto es lo que
quiero comunicar. Este tipo épico de entrada
causal forma. Todo lo demás en la escena es realmente sólo para
reglas y
detalles agregados para agregar a la
historia de esta puerta de entrada. Entonces quieres
pensar
mucho en la composición en términos de las reglas ocultas de comunicar la escena
al espectador y decirles, oye, esto es importante. Esto no es importante. Y teniendo elementos diciendo, oye, mira por ahí o haz que las cosas
apunten a tu punto focal. Entonces esa es una composición icónica usando perspectiva de un solo punto. Por ahí. En la escena media, tenemos una escena en perspectiva de dos puntos. Y lo que tenemos es
nuestra regla de tres, regla de tercios
pasando por aquí, donde tenemos nuestro punto
focal primario por aquí. Y entonces el resto
del espacio se ha dividido para darnos puntos focales
adicionales. Entonces dividamos ese espacio
ahora y echemos un vistazo a dónde están esos otros
puntos focales. ¿Verdad? Entonces voy a dividir
este espacio por aquí. Y vamos a conseguir una bonita
rejilla de tercios yendo dentro del espacio. Muy bien, y lo que vemos es estas aves de aquí
son nuestro número dos. Y las aves de
hecho están volando hacia este tipo de costo o la ciudad por aquí,
miramos la pieza final. Se puede ver que las
aves están volando allí. Y la orientación de ellos o el flujo de ellos es
este tipo de forma. Y eso fue intencional por mí ponerlos en ese
tipo de flujo que
dirigía el ojo del espectador hacia nuestro principal
punto focal por aquí, ¿verdad? Dividamos de nuevo el espacio para encontrar nuestra zona número tres. Voy a usar púrpura para esto. Vamos a dividir el
resto del espacio aquí. Ya tenemos nuestras verticales
colocadas, lo cual es genial. Y se pone en los
términos horizontales de dividir
esto en espacio. Y lo que vemos aquí
es que estos dos árboles son nuestro punto focal número
tres. Vamos a ver
la imagen final y ver cómo
termina funcionando esto. Muy bien, entonces tenemos nuestro aquí y ese es el
punto principal de esta pieza. A esta pieza se le llama
ciudad en una colina. Pero claro por lo general
se quiere que el espectador
capte cuál es el
punto principal de la pieza, solo por la imagen, que es la ciudad en la colina es el punto focal número uno aquí. Número dos, con las aves, que están apuntando
y dirigiéndonos a uno. Y entonces nuestro punto
focal número tres es de hecho, estos dos árboles triangulares, estos pinos de aquí. Entonces lo que tenemos es un bucle
visual que ocurre. Cuando el espectador ve uno, miran alrededor del
resto de la escena y editan también en algunos
elementos compositivos adicionales aquí, cuales veremos
el tipo de mirar el escena y estos árboles
tipo de apuntan a las aves. Y luego los pájaros
apuntan un poco de vuelta a la ciudad. Y mirarán
alrededor de la escena y esto no pasa demasiado
en el fondo, pesado y podría
terminar de vuelta a los árboles. Y tenemos un
bucle visual ocurriendo. Y lo que esto hace es que
crea unos intereses visuales. Ayuda a contar muy
claramente la historia de lo que se trata esta
imagen. Y por supuesto, también tener elementos compositivos
adicionales aquí, habría que darse cuenta para verlos si no se sabe
nada de composición. Pero básicamente
tengo este río aquí. Es un poco corriendo por la colina. Eso también
nos está señalando de vuelta al pueblo. Y es una gran
herramienta para traernos vuelta a estos
árboles de aquí. Y también tengo este
camino por aquí que recorre y luego termina
subiendo a algún lugar
tal vez a la ciudad. Y de nuevo, estas son
realmente formas de mantener el ojo del espectador en esta
zona de la pieza, ¿verdad? Quiero
mantenerlos en esta zona. Estas rocas aquí
en la esquina o sin sentido no está
pasando mucho ahí en esa esquina. Lo mismo aquí, no pasa
mucho. Seguro. Este río está un
poco en la esquina, pero no es una, una
parte importante de la composición. Toda la historia es sobre
nuestro punto focal aquí. Y número dos y número tres, ayudando a dirigir el
ojo del espectador a ese punto focal. Y entonces lo que estamos haciendo es
que estamos usando señales visuales y herramientas
visuales para
ayudarnos a liderar al espectador. Implica, Oye, mira este punto focal
primario. ¿ Cómo se puede mantener
el ojo del espectador comprometido en esta
parte de la imagen? Y así es como quiero que
pienses constantemente dónde colocas elementos en
una escena a medida que avanza. Y a medida que sigues haciendo esto,
sacando tu entorno, vas a empezar a darte cuenta cómo los pivotes y la composición críticamente importante es
en todas las formas de arte. Porque en última instancia, te das cuenta de que lo que realmente
estamos tratando hacer es comunicar visualmente algo a alguien
muy claramente. No se trata de nosotros cuando
estamos dibujando escenas. Dibujando una escena exactamente
como imaginamos que sea. Se trata más de cómo estamos
comunicando lo que
imaginamos claramente al espectador. Espero que esto les haya
sido útil. Definitivamente algo en lo que
quieres pensar mientras estás en tus etapas de
planificación, cuando estás poniendo
tu regla de tercios, estás encontrando
tus puntos focales, estás obteniendo tu cámara
básica y perspectiva hacia abajo. Entonces sí, así es como
quiero que
pienses en tus composiciones
moviéndose hacia adelante. Y te veré
en el siguiente paso.
34. Módulo 4.6 PASO 3: bloqueo y establecimiento de zonas espaciales: De acuerdo, ahora es el momento
de que realmente lleguemos al dibujo de nuestra escena. Vamos a tomar esto por
etapas para que
podamos construir desde una base sólida
hasta una agradable final limpia. Muy bien, entonces lo primero en lo
que queremos enfocarnos en esta etapa es
sacar nuestras grandes formas. Y vamos a empezar con las formas más grandes
y nuestro punto focal. Ahora, cuando solo estás
planeando tu escena, quieres acostumbrarte a simplemente
dibujar grandes formas bloqueadas. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante aquí al focal 0.1. Y sólo voy a dibujar
en algunas formas bloqueadas. Ahora, en términos de mi visión, realmente
quería tener algún tipo de estructura de
estilo gótico. Ahora, cuando estés dibujando, solo suelta y sé desordenado. No tienes que ser
un 100% preciso a esas
líneas de perspectiva si
quieres que se vea correcto, podemos arreglarlo cuando hagamos el dibujo limpio
encima más adelante. Entonces lo que estoy dibujando
aquí son solo bloques, solo bloques grandes que estoy usando las
cuadrículas de perspectiva para ayudarme a definir. Y lo que haré a medida que
avanzamos en el flujo de trabajo es convertir estos bloques en la estructura que
quiero que sean. Pero por ahora, quiero
tener una sensación de la forma y la posición
en el espacio que estas formas, estos bloques
van a tomar. Además de eso,
queremos empezar a establecer un primer plano y
un terreno medio en
un plano de fondo. A medida que empezamos a sumar elementos, podemos utilizar esos elementos
para definir esos planos. Usando esas líneas de perspectiva aladas de
tres puntos por ahí para ayudarme a asegurarme de
que estoy recibiendo esa sensación
inclinada y muy alta en la estructura. Se puede ver que estoy manteniendo
las cosas muy sueltas. Me encantó dibujar una especie
de híbrido pulcramente. No se ve como un dibujo
arquitectónico. Sólo tratando de conseguir
esas formas adentro. Creo que estas formas en este
momento deberían ser suficientes para
el punto focal primario. Se siente bastante audaz,
se siente bastante fuerte. A lo mejor voy a hacer esta torre un poco más corta por aquí. Voy a hacer eso para seguir
queriendo que esté demasiado cerca
de esa frontera superior, solo dale un buen espaciado. Convertirá esto en una estructura
fresca más adelante. Pensando en añadir
sólo algunas líneas para indicar tal vez algunas rocas aquí. Ryan solo está suelto con ella. Y también tendré mis
puntos focales secundarios y terciarios en los que
pensar fue pensar mientras dibujaba esa estructura por
mis referencias, mi visión, sería genial quizás
en el tercer punto focal, tener algún tipo de puente, tal vez acaba de hacer si el puente
debe ir por encima o debajo, hagámoslo un ir debajo. Así que solo dibujando aquí un
tipo abreviado de forma. Y posiblemente, hagamos que baje
el suelo. Y podrían ser un río de lava o algún tal que está
corriendo por aquí. Así que sólo estoy poniendo
de alguna forma, unas cuadritas ahí. Y como imaginando solo alguna tierra aquí,
algún espacio aquí. Y uno para empezar a definir
ese espacio de primer plano. Entonces solo por propósitos de ejemplo, voy a usar el rojo aquí. Por lo que quiero tener una zona de primer plano donde el
espectador se sienta como Orión. Esta zona aquí es
el área de primer plano. En la
zona de tierra media es donde nuestro punto focal será
nuestro principal punto focal. Y eso puede ser cualquier cosa
en este tipo de zona. Por supuesto que podría ser cualquiera, cualquiera, podría ser
en cualquier medida se podría tener estructuras u objetos
altos en
sin embargo podría ser en cualquier medida. Esto es sólo para fines de
ejemplo. Entonces, por supuesto, la
zona de fondo estaría aquí. Pero quieres empezar a
agregar en algunas formas para ayudarte a definir esas zonas. Dibuja unas cuantas cosas más en. Así que tengo esta pequeña estructura de
puente aquí. Y estoy usando esas líneas de cuadrícula de perspectiva
diciéndome dibujarlo, de una manera lógica. ¿Verdad? A lo mejor esta
roca de montaña acaba de bajar y solo estoy poniendo en
algunas líneas verticales ahí. Y sólo voy a dibujar algún tipo de cosa de
estructura de montaña aquí. Por supuesto, estoy inventando
esto a medida que voy usando mis referencias en mi mente desde el paso de visión hasta
audaz en la escena. ¿ Verdad? Así que tenemos una especie de
abismo pasando por aquí. ¿ Verdad? Una S para el tercer punto focal, el punto focal secundario. Te importa, estoy pensando
que lo que sería especie de composición genial es si hubiera una luna en el cielo, tal vez dos lunas o tres lunas. De hecho, voy
a hacer este tipo de cuarto de luna por
aquí y tenerla para que
sea un poco inquietante quizás, pero es muy claramente un punto focal
secundario. Ahora la razón por la que
quería curvar de esta manera para que
pueda apuntar y dirigir el ojo del espectador a
este causal presagiante. Entonces tal vez esta es una luna de sangre en el cielo, algo así. Y agregaré una
secundaria aquí, que es bastante cool. Creo que nunca
antes había visto dos cuartos de lunas e imagen, agregaré una secundaria ahí. Y eso crea la mayor parte de
nuestro punto focal secundario. Entonces nuestros puntos focales señalando a nuestro punto focal primario y nuestro punto focal terciario aquí, es una especie de guiar
al espectador literalmente en un camino que
conducirá a este castillo, probablemente en algún lugar
lejos de la distancia. Ahora, algo que
vamos a tocar algunas lecciones a partir de ahora es indicadores de
escala y escala que son críticos para
crear profundidad en la escena. Cuando miro esta
imagen en este momento, la escala se ve un
poco extraña, como este puente
se ve realmente enorme y mi estructura parece simplemente
tal vez como una casita. No te preocupes,
vamos a tocar eso porque esa es una de las cosas clave
que necesitamos usar. Una de las herramientas clave que
necesitamos utilizar
para dibujar escenas convincentes. Pero por ahora, hemos establecido
un primer plano en cierto sentido. Sólo voy a poner
unas cuantas líneas más aquí. Tenemos nuestro punto focal
en el terreno medio. Y luego tenemos esta luna y la sub luna ahí
en el fondo. Y también podemos
seguir adelante y agreguemos solo algunas líneas básicas solo para indicar algún tipo
de área de fondo. A lo mejor hay un volcán
al fondo, pero no queremos que sea dos. Interesante porque
entonces comenzaría a tomar un
punto focal secundario no puede pasar por alto. Correcto. Entonces no queremos uno de esos. Y solo estoy agregando en algunas
líneas aquí solo para indicar algún tipo de
espacio o zona de fondo. El siguiente paso,
vamos a dar esto más allá para que lo hagamos. Sólo quería recordarles la importancia de estas zonas. Por lo que el primer plano está ahí para colocar al espectador
en la escena. ¿ Dónde está la vista de
pie en este momento? ¿ Están en alguna llanura rocosa? Nos ayuda a
posicionarlos en la escena. El terreno medio es donde suele ocurrir
la acción principal, donde pondremos nuestro punto focal principal
y nuestro principal. Por supuesto, los
antecedentes pueden ayudar a contar la mayor historia
del mundo y ayudar al espectador a entender el mundo más allá del mundo que
están viendo actualmente. Así que ten en cuenta eso. Dibuja en tus formas básicas y algunos de tus
elementos clave en el escenario. Sólo ásperos en ellos,
estar sueltos, ser áspero. Y luego pasaremos
a la siguiente lección.
35. Módulo 4.6 PASO 4: usa elementos de composición para añadir profundidad: Sé más que nadie
lo tentador que es querer entrar y empezar a
micro detallando cosas. Pero parece ser un
general no son regla. Eso es sólo una mala idea. Necesitamos cimientos fuertes
y construimos cosas desde abajo
hacia
arriba a arriba a la derecha, desde los cimientos,
hasta los detalles. Y así dentro del hombre, vamos a
seguir adelante y sumar algunos elementos más extremadamente
críticos a
este áspero ya que poco a poco empezamos a
alocar en ese tipo de
elementos de más complejidad. Entonces lo primero que
queremos añadir aquí, o indicadores de escala, queremos
algunos indicadores de escala. ¿ Qué tan grande es la estructura
en comparación con el puente? ¿ Cómo sabemos cuál es el tamaño de cualquier cosa en este mundo? Y aquí es donde
necesitamos indicadores de escala. Cosas como puertas,
pájaros, animales, personas, objetos familiares como
barriles o un automóvil, bicicleta. Cosas con las que el espectador
puede relacionarse y decir, Oh, eso es bicicleta, sé el tamaño
relativo de una bicicleta. Y así todo lo demás se
mide en relación con eso. Echemos un vistazo a una muestra
de un indicador de escala aquí. Si voy adelante y me meto un hombre por aquí sólo un
poco como un hombre áspero, tu típico hombre vendedor de
palos que ves en piezas de ambiente. Bueno, la escala se ve
muy rara en este momento. Es demasiado grande y el puente
se vuelve repentinamente loco. Más pequeño. Por el contrario, si quisiera conseguir una mayor escala de Epicuro, puedo seguir adelante y poner en algunas indicaciones de lo que la
gente podría faltar. Tal vez ponga un par de personas aquí y ponga a algunas
personas por aquí. Es como realmente minúsculo. Y ahora empezamos a
sentir como, whoa, esta es escena bastante grande,
creo que por el momento, mantengamos esos indicadores de
escala en sus aves también son impresionantes
para usar unos indicadores de escala. No creo que vaya a
poner pájaros en la escena, pero déjame mostrarles el poder de los pájaros en esta cima de
la escena paisajística. Por ejemplo, puedo
poner algunos pájaros
aquí arriba y allá sólo una especie
de pequeño l formas. Y de repente sentimos la
altura de esa estructura. Para el momento, los
dejaré ahí dentro. posible que no lo
conviertan en el dibujo final. Pero esta es la importancia
de los indicadores de escala. Lo siguiente que queremos
hacer es repetir las formas. Y queremos repetir formas desde el primer plano al
fondo de la escena. El motivo por el que esto es bastante
crítico es porque muchas veces puede ser difícil para el espectador contar las profundidades de la escena, aunque tu perspectiva
sea realmente súper impresionante, necesitan algo que se
repita desde el primer plano al fondo para ayudar a
anclarlos en la profundidad de la escena. Entonces realmente no he
pensado en nada, pero eso es todo el punto de que
trabajemos juntos a través de este
flujo de trabajo, se
puede ver cómo
iríamos pensando en
algo como esto. Me gusta la idea de que es una toba muy
volcánica de paisaje. Entonces lo que voy a hacer es entrar aquí y voy a
modificar esta sección por aquí y solo
tenerla para que no sea tan
simétrica como era. Y sigamos adelante y tengamos
aquí algún tipo de afloramiento
rocoso que tal vez apunte a nuestro principal
punto focal de alguna manera. Y estoy recordando
esas formas de roca. Y lo que voy a hacer es que
me aseguraré de que haya dos lados a las formas. He hecho una triste
aquí y Assad
al semi sobre poner una línea en medio de
la forma general. Y pondré este
afloramiento rocoso por aquí. Puede parecer un poco
diferente al final. Pero ahí tenemos un
afloramiento rocoso. Muy bien, y lo que quiero hacer ahora es efectivamente tengo
esta forma básica. Tuvimos que simplificarlo realmente. Sería algo así
como un triángulo, un triángulo 3D que está
saliendo del suelo. Esa es más o menos
su estructura básica. Y lo que puedo hacer es tomar esta forma repetida a la
distancia y hacerla más pequeña. Y no tienes que
escalarlo como lo hicimos cuando
estábamos aprendiendo sobre escalar porque
no va a ser
exactamente del mismo tamaño. Es un objeto natural. Por lo que es muy probable
que tenga una forma
diferente, pero podría ser similar
en la distancia. Y entonces lo que podría hacer es añadir otro de
ellos por aquí, algo
parecido así. Y dejar muy
claro al espectador que se trata de formas similares. Y de repente solo incluso
con dos de ellos, tenemos una nueva sensación de profundidad
fundamentada en la escena. Al igual que hay algo
más profundo en la escena. Tenemos un sentido de
profundidad a la escena porque estas formas se repiten. Entonces repitamos estas formas
un poco más allá. Y a lo mejor voy a tener un afloramiento
más rocoso aquí. Y voy a tener una
pequeña ahí abajo. Y puede estar fuera del
camino en, en la distancia, pero se suma a la sensación de inmersión. Y no tenemos que hacerlo
sólo una vez. Entonces digamos, por ejemplo, tenemos algunos
agujeros volcánicos en el suelo. Esa sería una gran idea. Entonces es algo así como un tipo
volcánico de acreedor. Tal vez. Se puede ver que en
realidad sólo estoy desbaste. Esto no es una especie de hardcore. Ser guapa con el arte. Ten aquí un cráter. Y sólo voy a hacer que los pesos de línea sean
un poco más oscuros aquí. Está en primer plano. Se pondrán solos
esperando más a medida que nos
acercamos al final
de este flujo de trabajo. Ahora lo que puedo hacer es simplemente
repetir este tipo de forma. Sólo para enfatizar la
profundidad en la escena. Y tal vez voy a poner uno, digamos que vamos a
poner uno pequeño. Bueno, no
parece un buen lugar para ello. Creo que dejémoslo a las dos, porque no quiero engañar a la escena con
demasiados elementos. No obstante, el punto
clave aquí es que quieres
pensar en repetir formas y
definitivamente quieres tener formas
repetidas en
algún lugar de tu pieza, sobre todo con este
tipo de paisaje. Pero incluso cuando estés
haciendo interiores, piensa en los respiraderos de aire, piensa en
puntos enchufados en las paredes. Se quiere repetir algunas formas que el espectador tenga
una sensación de profundidad. Entonces, hasta ahora hemos aprendido
acerca de indicadores de escala que son de importancia crítica
y que necesitan ser incluidos. Y hemos aprendido
sobre repetir formas. Bueno, también podemos hacer es que
podamos repetir ciertos patrones. Ahora lo hemos hecho
en cierto sentido
definiendo estos dos planos en
una roca en la parte inferior aquí mismo. Porque ese tipo de flujo de patrón
general se
ha repetido a esta
roca en la distancia. No te importan estas líneas.
No quiero sombrear. Entonces al repetir
ciertos patrones, también
podemos dar
una sensación de profundidad. Por ejemplo, si tengo alguna capa de roca
aquí que es algo así como tres rocas,
no tienen que ser Formas. Puedo repetir este pequeño patrón medida que nos adentramos más profundamente en la escena. Simplemente cambie el nivel de zoom aquí. Y puedo repetir una especie de agrupaciones
rocosas en cierto sentido. Y eso puede agregar profundidad también. Así que voy a tener estas cosas en mente mientras estás
sacando áspero y metiendo los elementos que
quieres tener en la escena. Ahora algo que también es muy importante son múltiples superposiciones de
objetos. Y a lo que realmente
se refiere es que los elementos de tu escena se
superponen, otros elementos. Entonces, por ejemplo,
puedes ver aquí que estas rocas que he
dibujado por aquí se superponen. El audaz. Esta roca triangular por
aquí se superpone al fondo. Montañas. Los propios edificios se superponen a su fondo y montañas. Y el puente se superpone al fondo de
las montañas dos, con sus pequeños pilares. Por lo que quieres asegurarte
de
que haya muchas cosas superpuestas. No solo quieres
algo sentado por
sí solo en la escena, no
superponer nada. superpone, crea más profundidad. Y entonces lo que tal vez se puede ver es que al tener indicadores de
escala, repetir formas,
repetir patrones, y múltiples superpuestas de objetos, podemos crear algunos grandes, grandes, grandes, grandes profundidad en la escena. Entonces lo que voy a hacer ahora es agregar un
elemento más para la profundidad, que
normalmente no siempre añadirías. Pero para los efectos de que
conozcas la teoría de esto, vamos a añadirla
a la escena de todos modos. Y a ese elemento se le llama el elemento de primer plano extremo. Ahora se usa para acercar aún más
al espectador a
la escena para tener algo realmente cerca de la
cámara para que el espectador se sienta como si estuviera
realmente en la acción. Y entonces lo que creo que voy a
hacer en esta instancia, Evan, elemento de primer plano
extremo,
voy a borrar algo de esta
cosa del cráter que hice aquí. Y voy a usar
una línea más oscura porque este objeto está muy
cerca de la cámara. Y voy a traer aquí
algún tipo de
superficie rocosa que va
a atravesar la escena. Así que es sólo una especie
de superficie rocosa. No sé los detalles de la misma. Sólo vas
a mantenerlo áspero y mantenerlo suelto en la escena. Y entonces lo que está haciendo ahora
es que es una especie de evitar el ojo
del espectador se caiga esta sección de la página. Está manteniendo su enfoque
aquí por R aún por ser renderizado en detalle un castillo un
poco más presagiante. También está colocando al
espectador más en la escena. Se sienten como si estuvieran
mucho más en la escena. Repasemos de nuevo esos
elementos. Indicadores de escala, cosas
que nos ayudan a entender la escala del mundo que estamos presentando
al espectador. Repetición de formas desde el primer plano
al fondo. Esto puede ser
cosas pequeñas, cosas grandes. Puede ser rocas,
objetos o artículos, edificios, árboles
podrían ser muchas cosas. Pero quieres
repetir esas formas. También puedes repetir patrones, patrones en formularios o simplemente patentes
generales de concesión. A
lo mejor el río le tiene
cierto ritmo y fluye hacia
el fondo. Quieres tener múltiples superpuestos de
objetos. Queremos recordar que los
solapamientos crean profundidad. Y por último, cuando lo necesitamos, si queremos usarlo, podemos colocar elementos extremos de
primer plano en la escena para ayudar a que la vista
estaría aún más comprometida
en la escena. Por supuesto, normalmente no
siempre quieres usar esto. Lo usas donde lo
necesitas lejos. Sientes que sería muy útil tener un elemento de
primer plano extremo. Espero que hayan tomado
notas de esta lección. Pasemos a
la siguiente lección.
36. Módulo 4.7 Finalizar el dibujo preliminar: Con la mayoría de nuestros
elementos clave puestos en su lugar, estamos listos para
entrar en dibujar todos los elementos y
realmente dar a conocer la escena. Al hacerlo, queremos pensar detenidamente en la composición, llevando el ojo del espectador
al punto focal principal, sacando el punto focal
principal, entrando en todos sus detalles, pensando en el fondo de tierra
media y las llanuras de
primer plano, y metiendo en todos
aquellos elementos que necesitamos para que la
escena se sienta completa. Pero ten en cuenta que sigue
siendo la etapa áspera. Por lo que ahora queremos seguir adelante, entrar en todos los elementos que
necesitamos para
entrar y terminar el dibujo áspero. Y una vez que terminemos
con el dibujo rudo, entonces
podremos pasar a hacer
el dibujo limpiado, que va a tardar
unas cinco horas más porque encontrarás que
dibujar rughs es bastante rápido. Así que voy a seguir adelante y
sacar todos los elementos
a la escena. Y luego pasaremos
a la siguiente lección. Moviéndose a un lapso de tiempo de cuatro
veces velocidad. Echemos un vistazo a medida que voy adelante y dibuje el
resto de la imagen. Y así empiezo ahí en nuestro punto focal terciario
y decido que quiero tener algún tipo de
estructura interesante o
arco o puerta de entrada,
ayudar a los espectadores. Dirijo al
principal punto focal. Yo juego por ahí con algunas ideas de barandillas o
cosas en el puente. En este punto, todo
es juego por ser cambiado. Así que adelante y cambia el posicionamiento de
estas luna más pequeña. Y voy y carne unas
cuantas zonas extra de montaña, creando un montón de superposiciones
para agregar más profundidad a los planos de fondo y las áreas de respaldo de los planos de tierra
media. Lo que realmente estás haciendo en
los escenarios en los que vas y tratando de conseguir
todas las piezas en forma, piezas
finales del rompecabezas
en conseguir todos los detalles, en arreglar cualquier tipo de perspectiva desordenada o rota. Sinceramente
mirándolo ahora sigo viendo áreas de perspectiva que no
son 100% correctas. Pero no es un gran aplauso del tren. De verdad sólo voy
a resolver eso en la final donde nos aseguramos de
que todo sea perfecto. Pueden verme empezando
a trabajar en algunos de los detalles del punto focal. Y eso es realmente una cosa
clave para recordar. El punto focal es con mucho la
parte más importante de tu pieza. Es el elemento en el que más se quiere poner el tiempo en lo que
más se piensa. Quieres que sea
el más correcto en términos de perspectiva. Y quieres que sea la parte más detallada y convincente de tu imagen porque
ese es todo el punto de toda la imagen,
es el punto focal. Y hacer algunos cambios en ese tipo de forma de
roca de primer plano allí. Y agrego algunas rocas extra al fondo de la estructura. Realmente estoy tratando de repetir esa forma de roca puntiaguda un poco más
a la distancia. Y así hice una nueva oportunidad
para mí mismo para hacer eso. Lo que hice inicialmente, verás voy a cambiar el
tamaño de la pequeña puerta se
agregan a la parte inferior
de la estructura, pero añadí un poco de camino en forma de
S ahí que ayuda al espectador a
entender que estamos volviendo a la distancia. Eventualmente hago la puerta significativamente más grande de lo que es. Y eso es porque
quería ajustar la alimentación de la báscula. Pasando por este
proceso contigo. Live te ayuda a
ver la realidad
del pensamiento a través del
dibujo de la escena. Y creo que también la paz significaba
en su mayoría mis visiones, pero también se convirtió en algo
propio. Creo que al menos es del 25
al treinta y cinco por ciento lo
suyo que
evolucionó a medida que lo dibujaba. Y eso es
algo bueno. Eso sucede a menudo cuando los estoy
dibujando. Muchos artistas están
dibujando donde la obra empieza a asumir su propia vida. En este caso, fue que
este tipo semi gótico de fortaleza e tipo de estructura terminó convirtiéndose casi en
el trabajo de lo caliente, caliente a tipo de
estructura en medio de esta zona
de plano volcánico. Y empecé a tener
pensamientos que, eso es algunos, muchos éticos tipo gótico de jefe de
mafia o vampiro Señor. De hecho, un corrió esta fortaleza en esta llanura desértica.
Antiguo avión volcánico. Te darás cuenta que a veces he
volteado la imagen. Esto es algo que es
crucial hacer solo para comprobar las cosas son correctas
y tus ojos se acostumbran
mucho a ver la imagen una manera si no la volteas,
si estás trabajando tradicionalmente, simplemente tienes que sostener un
espejo en un lado de tu imagen y mirarte
al espejo para ver
la versión volteada. Y solo te da
una gran perspectiva para ver pisos y ver cosas que no
veías antes porque tus
ojos se acostumbraron a ella. Entraré y agregaré algunos aviones extra al
fondo. Cambia la escala. Un poco de la
gente en el puente. Pienso en el embudo,
agregaré más gente también. Tenía una tubería de drenaje a
un costado del edificio. Si pocos elementos
de diseño extra de diseño peculiares
a la estructura. Aquí quiero que la forma de la luna
sea un poco más redonda. Definitivamente es una pieza
más estilizada, pero se está uniendo muy bien. Eventualmente
cambiaré la escala de la luna para hacerlas más pequeñas. Pero ahora que lo miro, creo que los volveré a escalar hasta ese tamaño porque
realmente parece atractivo. Anular la distancia lejana detrás del punto focal principal, pero trabajó un
poco en las montañas allí y sumó algunas montañas
distantes. Algo que es clave para
notar con pesos terrestres es que cuando los objetos se
acercan a la cámara, el peso o el grosor de la línea aumenta y aumenta
la oscuridad. Y cuando los objetos están más
alejados de la cámara, los pesos de línea deben ser
más livianos y delgados. Eso ayuda al espectador a
entender que las cosas están muy lejos
en la distancia. Se trata de un efecto de reflejo conocido como
perspectiva atmosférica, que es bastante importante
saber para dibujar en general. Aquí estoy ajustando algunos
verticales que realmente no estaban alineando muy bien con las
3 líneas de cuadrícula de perspectiva. Y luego estoy agregando algunos
detalles de diseño adicionales al puente. Traté de replicar esa forma
pero no se veía bien. Entonces terminé haciendo algo más que
sentí parecía mejor. Por supuesto, todo es muy rudo. Bajo, verás con el tiempo que
sí tiende a unirse. Y por supuesto, cuando
lo llevas a un dibujo limpio, vuelves a tener la oportunidad de arreglar cualquier error, añadir cualquier detalle extra te quitará las cosas incluso
donde necesites. Y ese es esencialmente el
final de esta etapa áspera.
37. Módulo 4.8: PASO 6: etapa de limpieza profesional: perfeccionamiento y creación de líneas limpias: Hemos utilizado mucha teoría
para llevarnos a este punto. Y ahora estamos en nuestro paso
final donde convertimos nuestro dibujo áspero pero sólido en pieza limpia y
profesional. Típicamente esta es la
parte más fácil del flujo de trabajo, pero también es la inversión más
orientada a la inversión. Esto a menudo puede tardar hasta
cinco horas o más, dependiendo de la complejidad
en detalle en tu pieza. Lo que vamos a hacer es
que nos vamos a pasar por un time-lapse de mí limpiando
esta pieza usando
líneas limpias, rápidas y profesionales para que se vea ordenada y para
que parezca terminada. El mundo real Tom
aparecerá en la parte superior
derecha de la imagen. Se puede ver que me tomó alrededor de una hora y
15 minutos hacer. medida que pasamos por este flujo de trabajo, te
estaré contando lo que
pasa por mi mente mientras
limpio una pieza. Así que entrémonos
directamente en él y limpiemos este entorno. Antes de comenzar el paso de limpieza, lo primero que hago es volar el techo al tamaño que quiero que sea
la imagen final. Ahora si estás trabajando
tradicionalmente, una fotocopiadora para aumentar el
tamaño de tu dibujo rudo. Por supuesto, si estás
trabajando digitalmente, solo
puedes usar las herramientas de
transformación para hacer eso. Entonces lo que quieres hacer es
seleccionar un medio, peso de línea, algo que es
el punto medio entre ser muy grueso en el plano de la imagen y ser muy delgado y ligero
en el plano de la imagen. Y empiezo por
sacar mi focal 0.1. Algunos artistas dejan el punto
focal para el último. Porque a veces si dibujas
el punto focal primero, se obtiene la sensación de que
la pieza está
prácticamente hecha o se hace el punto
principal. Y eres un poco perezoso para
sacar el resto de la pieza. Pero sin embargo, puedes
hacerlo en cualquier orden que desees. Empecé principalmente a bajar las líneas rectas
en el punto focal. En Photoshop, estoy usando
la herramienta de línea para esto. Estás dibujando
tradicionalmente querrás
usar una regla porque
realmente quieres conseguir esas líneas
rectas, rectas. Por supuesto, aprender a dibujar líneas rectas a
mano alzada es en última instancia mucho
más rápido y mejor. Yo diría que se ve más bonito
porque tienes una bonita forma cónica. En esta instancia,
nuestra optó por usar la herramienta de línea para que
no estuviera haciendo zoom y rotando
demasiado esta imagen mientras te
mostraba la demo, puede ser muy
irritante ver un metraje de time-lapse se está volteando
constantemente y girarlo. No obstante,
uso la herramienta de línea y voy a entrar y bajar muchas de mis líneas rectas porque muchas de ellas realmente
están en la estructura. Empiezo a trabajar el resto
de las líneas en la imagen, que por supuesto son objetos
más naturales. Y mi movimiento aquí
es rápido y suelto, usando una sola línea, siendo muy rápido y
asegurándose de que se estrecha bien. Y tiene
mucha energía en ella. La energía y el
alineamiento se lee muy bien
cuando estás rápido y suelto y la línea tiene su flujo
direccional hacia ella, ¿verdad? Fluye y tipo de
tiene un punto en una punta, un comienzo, y un final que parece estar moviéndose en
una dirección particular. Mi objetivo es siempre
al limpiar, empezar con claridad
tanto de los fundamentos de
la composición como de
todos los fundamentos teóricos
que miran la cámara, ángulo el eje hacia arriba usando mis elementos para multiplicar
las cosas a la distancia. Repetir formas, patrones de
repetición tienen múltiples superposiciones de objetos de Donald esa teoría
y lo áspero. Entonces mi objetivo con la
limpieza es hacer que
todo lo que
ya he hecho se vea limpio, limpio, y profesional. La claridad es muy
importante en esta etapa. Dicho esto, la composición es siempre algo que
hay que tener en cuenta y todo debe ser siempre juego siendo cambiado o
modificado o ajustado. Ahora esa es una de
las grandes
cosas de trabajar digitalmente. Puedes seleccionar cosas,
puedes cambiar el tamaño de las cosas, puedes cambiar las cosas,
puedes rotar cosas. Por lo que editar es muy fácil
trabajar digitalmente. Por supuesto que es un poco
más difícil trabajar tradicionalmente, realmente
necesitas
asegurarte de que cuando estés trabajando en papel que
tengas un áspero
muy, muy sólido
y que estés 110% contento con un áspero
porque por supuesto, cambiar las cosas a
tinta más tarde puede ser bastante duro si no
casi imposible. Me estoy moviendo por la
pieza y estoy
pensando en cosas que pueden ayudar a embellecer
un poco más la pieza. Agregaré en detalles, pequeños detalles de menú que no
estaban ahí en bruto. Pero por supuesto esto
es todo perno en los sólidos cimientos
de ese áspero. En última instancia, esta pieza terminó siendo una especie de Pesadilla
Antes de Navidad. Tim Burton, estilo de nicho tipo de estructura es una especie de
estilos arquitectónicos muy aleatorios machacados juntos. Y sin embargo todavía estamos en
esta llanura volcánica. Un movimiento por la pieza, limpiando
continuamente elementos, asegurándose de que mis elementos
repetidos de mis formas y patrones
repetidos estén leyendo bien a
la distancia, con el flecha en forma de roca que se encuentra actualmente
en la parte inferior derecha. En realidad terminé
sacando eso porque esa gran forma estaba compitiendo mucho
con la forma de los puentes. Cuando se tienen dos
elementos competidores en una imagen, dos elementos
gráficos competidores, pueden ser
más distraentes que el punto focal. Y por supuesto, el punto
focal necesita ser el área principal donde mira
el espectador. Y así el conflicto
entre dos formas a elementos
muy grandes puede ser más bien un punto focal
al propio punto focal. Y eso puede ser un problema
porque no eres capaz de entonces
comunicar el
mensaje de las imágenes con claridad. Lo que hago es que acabo borrando de
hecho esa roca puntiaguda muy afilada
que ahora está en la parte inferior izquierda y poniendo en un camino algo que es un
poco más común. No compite
con el puente. Y eso ayuda a mantenerlo
equilibrado en la pieza y mantener los puntos focales en
la jerarquía correcta. La luna es el puente, y luego nuestro punto
focal primario, que es la estructura. Se puede notar que
he usado una línea más delgada y
más ligera para el
fondo mismo de las montañas. Por supuesto, definitivamente
quieres hacer eso. Las cosas que están más atrás en la distancia deben tener líneas
más delgadas y más ligeras. Las cosas que están más en
primer plano deberían tener líneas más gruesas y oscuras. Y luego el suelo medio
debe ser una especie de tipo medio de grosor de línea. Y verás más adelante, entraré y utilizaré líneas
más gruesas para renderizar elementos de
primer plano y también
para solo añadir un poco de grosor a otros
elementos en primer plano. Solo para comunicarle claramente
al espectador que, oye, estas cosas están más cerca de ti y cosas que tienen líneas
delgadas están más lejos de ti. El pequeño
área de campanilla en la parte superior de la entrada del puente pasaba en realidad por
las montañas. Y me sentía
en este punto como que la escala no estaba
leyendo súper bien. Y como dije antes,
todo es juego. Es necesario hacer los cambios por el bien de la imagen
que lee bien. Así que me llevé el pequeño campanario, especie de área puntiaguda, lo
traje debajo de las
montañas para ayudar a
crear mejor un sentido de gran
escala en la escena. Y de hecho, voy a
entrar más en esto más adelante y
hacer todo el puente y toda
esa entrada aún un
poco más pequeña porque estoy tratando de asegurarme de que la escala
equilibra y lea bien. Con la luna es un, otro sub punto focal, decidí ir con una forma lunar más
realista. Creé dos formas. Terminé yendo con una
segunda forma que había hecho mostró un poco más
de la superficie de la luna. Y creo que la escena
ya se veía muy ficticia. Por lo que quería sumar un
poco más de realismo. Tenían un poco más
de formas de luna realistas, por lo que me verás cambiar a una forma de luna
final más adelante. Todo esto es realmente intuición. Estás usando tu intuición en el escenario y tu gusto y
tu estilización para hacer que las cosas se vean geniales y para que
las cosas se vean más atractivas. El grueso del trabajo
se hace en tu rudo, los fundamentos se
hacen en tu áspero. Así que eres realmente libre
en el paso de limpieza para ir jamón y hacer que las cosas se vean
tan cool como humanamente posible. Incluso en esta pieza, siento que realmente podría poner dos horas más en e ir y ampliar
los pesos de línea, ir y ampliar algunas de las
formas, agregando más detalles. Y se podría
imaginar si esto tuviera, digamos diez veces
la cantidad de detalle, particularmente en el punto focal, sería bastante convincente. No quiero decir, no
tomemos diez pueblo. Hay cinco veces
donde voy a añadir más pequeñas muescas,
más pequeños surcos, más pequeños detalles alrededor de
las ventanas y realmente
sacar ese detalle y simplemente realmente hacer ese punto
focal bomba. Hay hacer algunos ajustes
leves a la posición lunar, la posición de las lunas. Y realmente solo quería
asegurarme de que la composición se sienta
equilibrada en esta etapa. Y luego terminaré
agregando en algunos pesos de línea extra y algunos de los elementos de primer plano. Y también entraré
y agregaré algunas nubes
de fondo solo a un poco más de
atmósfera a la escena misma. Al final del día, tengo un dibujo de
ambiente limpio que describe una escena particular que se
basa en la visión que
tenía originalmente. Y ha llegado a buen término
utilizando todas estas herramientas y técnicas
compositivas que hemos
aprendido a medida que nos hemos movido
a través de este flujo de trabajo. Al final de este módulo se encuentra un desglose
de todos estos pasos que seguimos
para llegar a esta pieza final. Y realmente te animo
a que aprendas ese flujo de trabajo y lo utilices como tu flujo de trabajo
fundacional, donde puedes usar tu
propia subjetividad en propia intuición para
modificarlo como necesites. Porque por supuesto
podemos todos los equipos para trabajar un poco
diferente unos de otros. También hay una versión completa de este
paso de limpieza en particular donde se puede ver todo
el asunto en
tiempo real de principio a fin. Por lo que eso está disponible para ti
en este módulo también. Si quieres ver
todo el proceso de limpieza. Ese es el final de esta lección. Nos vemos en el siguiente módulo.
38. Módulo 5.1 El timelapse de laboratorio de Dr Vigyl's con comentarios: Bienvenidos a esta
demo time-lapse con comentarios, vamos a estar echando un vistazo una escena de perspectiva interior. Y éste se hizo usando algunas herramientas de Photoshop para
configurar la Cuadrícula de Perspectiva inicial. Algunos trabajan en el tamaño
final de la imagen aquí. Y tenemos un dos puntos
visto con la línea del horizonte. Ponemos nuestros puntos de fuga izquierda y
derecha. Entonces adelante
y trata de averiguar qué tipo
de composición quiero o
cómo quiero que el
flujo sea como más de un poco en forma de S
fluye bucle más visual. Y luego pasar a apenas dibujar el diseño básico de la habitación. Entonces estábamos mirando a
la esquina de una habitación aquí. Y empiezo a desbaste en algunos
de los elementos que necesito. El escenario de visualización de esta pieza es bastante
extraño en realidad, lo
hizo hace años, hace cuatro o cinco años. Esta fue una escena
que quería dibujar algún tipo de futurista, pero un poco de un
científico loco tipo de vibra. Donde tenemos una gran cantidad de
dispositivos y equipos electrónicos, pasando
mucha experimentación, además de un poco de un
ambiente casual en la escena también. Yo uso muchas líneas verticales aquí solo para ayudarme a
averiguar dónde colocar elementos sólo me
ayuda a ver y sentir el 3D un
poco mejor. Y luego sigo adelante usando las líneas de
perspectiva para ir y dibujar formas básicas
y luego agregar pequeñas, poco tipo de indicaciones de detalle a las
formas ásperas mismas. Se puede ver mucho del
tiempo que siempre va a empezar con hacer
un bloque básico en, antes de que ese bloque 3D básico se convierta en algo
más dinámico buscando donde estamos agregando curvas
a las formas o añadiendo algunos detalles indicativos
a esos formularios. Lo que quería tener era el principal experimento
como punto focal. Y luego tenía esta exhibición a un costado aquí señalando eso. Y usando la lámpara de lava como una especie de elemento de
primer plano extremo. Eso es una especie de
evitar que nuestros ojos se
alejen a la
derecha de la página. También funciona como
puntero visual. Mantennos mirando ese experimento principal que
está sucediendo por ahí. Al dibujar la
escena, tuve que pensar mucho en elementos que lógicamente
estarían en un ambiente tipo de
laboratorio. Por ejemplo, respiraderos de aire, quizás
sistemas de emergencia, el cableado, los puntos de enchufe, las computadoras, cualquier tipo de equipo
especializado que pueda estar en la escena. Por supuesto, la etapa de
investigación visual es de
suma importancia
en cuanto a
ayudarte a agregar cosas que nunca
habrías pensado en poner en escena
porque empiezas a darte cuenta, sobre todo yo se dio cuenta cuando
estaba haciendo una escena como esta, que tu biblioteca visual puede ser extremadamente
limitada a veces, sobre todo en cuanto a cosas con las que no
estás familiarizado. Realmente no me gusta tanto la
ciencia. Entonces para los laboratorios, supongo. Y así que realmente no
tenía la fuerte biblioteca de laboratorio top de equipos en mi mente. Y así tuve que ir
y solo mirar unas imágenes de laboratorios y
ver algunos de los dispositivos
y los equipos que estaban ahí y tratar de integrar algunas de esas ideas en la escena lo mejor
manera que pude. medida que paso por este flujo de trabajo, pienso en todos los pasos
del flujo de trabajo. Uno para tener muchas superposiciones
de objetos, sobre todo con una
escena interior donde no
tenemos mucha distancia
en cierto sentido con la que jugar. No podemos recibir lejos
en el fondo como podemos con
una escena exterior. Entonces las superposiciones de objetos
son muy importantes en las escenas
interiores para
ayudarnos a obtener ese sentido del 3D. Pero al mismo tiempo, sí
escalo algunos objetos
y tenemos muchos objetos de tamaño
relativo para ayudar
al espectador a entender
el tamaño de la escena. Así que puse esa
taza de café ahí
al lado de la pantalla porque nos
da un sentido de como,
vale, eso es un tamaño de taza de café. Se obtiene la idea
del tamaño relativo de un
ser humano estaría en la escena. Y así ayuda al
espectador a entender su escala con
respecto a la escena. Muchas de las formas
están por supuesto, fundamentalmente basadas
en la perspectiva. Pero estoy haciendo el duro dibujo
suelto aquí. Estoy alando algunas cosas, pero es un alado que se basa en la perspectiva misma. Entonces las cosas no son, por supuesto, mensurablemente explícitamente,
ya sabes, un 100% exacto. Lo clave es que las cosas
lean bien y verás, voy a meterme con
cosas, dibujar cosas, volver a dibujar cosas porque
necesitan sentirse correctas en la perspectiva y lucir correctas y
la perspectiva. Me divertí mucho agregando
en estos elementos, pero a la vez creo que son súper arrepentidos
cuando se trataba la fase de limpieza porque realmente esta pieza tardó alrededor de
seis o siete horas, Creo que, para limpiar toda
la pieza, tomó
mucho tiempo simplemente me
tomó
mucho tiempo simplemente
porque había dibujado
en tantos detalles. Por supuesto, la forma
de no tener
que hacer eso mucho más limpio no
es dibujar en menos detalles, sino implicar más elementos, no dibujar cada objeto a un nivel de detalle muy alto. Mantén las cosas más simples, mantén las cosas más básicas. Mantén menos las cantidades
de cosas. Y trata de implicar un sentido de muchas cosas
en una habitación sin realmente tener que
ir y renderizar y dibujar
explícitamente
cada elemento. A medida que sigo dibujando, estoy pensando en formas de expandirse
realmente en la escena. Dibujando algunas cosas geniales, reembolsa algunas cosas que ya
he hecho. Realmente crea un laboratorio muy cool. Quiero que el laboratorio se sienta bien. Y si fueras a
entrar al laboratorio, sería un lugar divertido
para que juegues con los diales y
botones y exploras todas estas interesantes piezas de equipo que
aparecen en la escena. Por supuesto, estoy usando esos fundamentos de flujo de trabajo
todo el camino a través todo lo que hemos
aprendido se está
implementando de alguna
manera en esta pieza. Y luego una vez que
termino, creo una nueva capa. Y entro y empiezo a
hacer las líneas limpias. Como dije, esto tomó un plazo
extremadamente largo. Creo que cualquier escena con muchos objetos
artificiales en ella tomará bastante tiempo
porque a veces para describir un objeto
determinado hecho por el hombre, realmente no se
puede
atajar demasiado. En realidad hay que entrar y dibujar en estas cosas particulares. Hacer muchas de las
líneas rectas a mano alzada, algunas líneas rectas clave. Yo uso la herramienta de línea para simplemente conseguir una bonita regla limpia
como línea ahí. Y conseguir los puntos suspensivos
en mano alzada a menudo puede tomar algunos intentos cuando estás
tratando de hacer la línea limpia, pero solo sigue haciéndolo. Y cuanto más practiques
dibujo y elipses a mano alzada, mejor se obtiene al
dibujar elipsis de mano libre. Efectivamente, el paso de limpieza sigue como cabría esperar, una especie de cuidado al
pensar en qué grosor de líneas estoy colocando donde en la escena sí
tenemos un primer plano, terreno medio, y
fondo con el fondo en
este tipo de escena, en tipo interior de
escena como esta, es un
porcentaje muy pequeño de un fondo. Son sólo las cosas que
están muy lejos en la esquina. Cosas que están en
el mundo más allá, tal vez algo que está más allá esa ventana detrás del experimento
principal de aquí. Y así me moveré
a través de la
limpieza de cada elemento
usando una plantilla, por ejemplo, uso
la herramienta circular llevada para obtener esa forma perfecta de
un círculo. Y me moveré
por esta pieza, limpiando, siendo ordenada, siendo profesional,
y obviamente también pensando en la
composición continuamente. medida que me muevo por esta pieza, mirando el
panorama general de la pieza y tratando de conseguir
que todo se vea
realmente, realmente bueno y ordenado y limpio. Y luego terminaré
agregando pesos de tierra. Dejaré que el resto de
este Tom de alta velocidad, vamos a jugar para que
puedas ver el flujo de trabajo. Y te veré en la
próxima demo con comentario.
39. Módulo 5.2 Ciudad en un timelapse de colinas con comentario: Bienvenido a este lapses de tiempo demo para la ciudad clave en una colina. En esta pieza,
voy a estar dibujando efectivamente una ciudad en una colina. Y esa es una escena
de tipo fantasía donde
tenemos un ambiente muy grande con el
que estamos lidiando. Una
cuadrícula de perspectiva inicial está configurada en el
tamaño final de la imagen aquí estoy usando la herramienta dioses en Photoshop, y también estoy usando
la herramienta polígono para crear las
líneas de cuadrícula muy rápidamente. Y luego voy directo
al áspero. Ahora sí tengo una
lección para ti que puedes usar para usar estas
herramientas en Photoshop, que puedes encontrar en el bonus. Esta sección. Podría
notar que no fui a hacer el paso compositivo que hemos hecho en nuestro flujo de trabajo aquí. En realidad lo estoy haciendo. Sólo lo estoy haciendo en mi cabeza. En esta pieza en particular.
Yo sabía que quería tener la ciudad como mi
principal punto focal aquí y tener la regla
de tercios tipo de que estamos reemplazando ese punto focal en ese tercer punto de
intersección. Y entonces lo que estoy haciendo es efectivamente construir primero
las grandes formas, el bloque grande en formas
y el tipo más grande de formas
principales puede ver que realmente no
hay ninguna definición que detalla en esas estructuras en este punto. Son sólo una especie de cuadras. Este RAF en particular fue
en realidad razonablemente rápido
de hacer porque no eran muchos porque no eran muchoselementos en la pieza per se. parte más compleja de esta
pieza fue este tipo de amurallado en ciudad y el resto de la escena es efectivamente
justo ambiente. Y así voy a empezar a
definir mis espacios 3D de primer plano, tierra media y
fondo. Al mismo tiempo,
pensando en la composición y en cómo
puedo llevar el
ojo del espectador a este punto focal. Voy a poner en ese camino. Y ese camino es una herramienta
que estoy usando para
empezar a sentir la
escala de las cosas tener un bolsillo más pequeño a medida
que va a la distancia, también llevar la
composición ocular del espectador al punto focal. Y luego dibuja una línea
en la línea del horizonte. Necesitan realmente darle
al espectador una sensación de ahí es donde el plano de tierra
aniones en la distancia. Ahora agrega el río al
lado derecho también. Ve y agrega algún tipo de vía fluvial ahí a
la ciudad solo para dar un
poco más de contexto a por qué podría ser ese río, solo podría
haber un río
que haya corrido por la ciudad y la ciudad apenas está canalizando
a través de la propia ciudad. Y vuelvo a definir algunas de las
áreas de primer plano aquí. Pasando al fondo, estar incluso en bruto. Estoy usando las últimas líneas para
esas montañas de fondo. Estoy usando superposiciones de línea para
realmente ayudar a mostrar
que hay dos lados las cosas y que hay objetos
superpuestos y
múltiples superposiciones de objetos. Ahora en algún momento alrededor de este punto, me doy cuenta de que
voy a necesitar algunos puntos focales
adicionales. Creo que la pieza funcionó bien con un solo punto focal aquí. Pero realmente quería traer algunos elementos extra solo por algún sabor extra en
la pieza también. Puedo ver yo uso dos
conjuntos de aves aquí. He colocado el mayor
conjunto de aves de la izquierda como uno de mis puntos
focales secundarios. Y ya que la mayoría de los
elementos fundacionales de la ER áspera y yo empezamos a agregar
algunos detalles ásperos y algunos otros elementos ásperos. Aquí pongo un extremo en primer plano Bush sólo para un poco
ayudar a colocar al espectador. Podría ser un arbusto,
podría ser un montón de árboles. Es, está destinado a ser más
vago en lo que de hecho es, sólo para que
realmente podamos mirar más allá de él. No está ahí para ser mirado, está ahí para ser mirado
pasado para que podamos conseguir el espectador se centre
en el punto principal, el principal
mensaje comunicado de este dibujo. He colocado la figura ahí dentro. Los pájaros también nos ayudan a tener un sentido de escala de esta pieza. Eventualmente juego con la
escala de la figura humana, sólo para asegurarme de que
siento que la escala está leyendo
bien al espectador. Realmente empiezo a
sentir que necesito algo más en la
composición de escena y comer. Por lo que eventualmente agregaré dos árboles al
lado inferior izquierdo de la imagen. Y esos realmente ayudaron a mantener el enfoque del espectador en la escena y crear un bonito bucle
visual del árbol. Entonces la carga y los pájaros
a la ciudad y realmente volteando de nuevo con un sendero y el río de regreso a esos árboles. Me quedo realmente atascado
en este punto agregando algunos detalles más
ásperos adicionales a la ciudad. Y el truco aquí es tratar conseguir la escala correcta
porque no
quieres que los edificios se vean demasiado gruesos o como si estuvieran
demasiado cerca del espectador. O si se trata de algún
tipo de ciudad
en miniatura extraña o especie de una pequeña ciudad falsa que era fachada
más audaz de una ciudad
en la colina, ¿verdad? Se necesita
parecer una actividad. Enorme ciudad escalada. Acercándome en la pieza a
medida que voy adelante y dibujo en algunos de estos elementos ásperos
adicionales, puedo dibujar en contexto. Así que siempre estoy pensando en el contexto de la pieza
general. A veces cuando acercas, puede
ser un gran problema que
empieces a dibujar en
detallar las cosas y usar la perspectiva de una manera
particular donde no
estás dibujando en el contexto de la
composición entera. Y para que esa cosa que
has acercado y dibujado hasta un buen nivel puede verse
bien cuando se amplía, pero cuando
alejas el zoom, puede que no encaje en toda la pieza. Por lo que siempre
te animo a esforzarte, en
su mayor parte
y sacar alejado. O si estás dibujando sobre papel, mantén
siempre en mente todo el
contexto de la imagen. No te metas en una
pequeña sección y te pongas más caliente en esa sección, dibujando
siempre el contexto
de la imagen general. Empiezo a agregar algunas líneas y
elementos
extra solo para agregar un poco
de textura a la escena. Utilicé esas montañas
triangulares en cierto sentido para crear
algunas superposiciones, algunas líneas para mostrar la planitud
del suelo y las zonas. Y en cuanto a ese arco, realmente
luché consistentemente por
tenerlo leyendo bien, y sí hice algunos cambios
significativos él porque sí sentía en algún momento que tener el arco cara en
contraposición al fondo, realmente no funcionó
bien composición. Y fue menos interesante que tener el arco
frente a nosotros. Por lo que verás que he
mencionado ir e ingeniar ese arco para enfrentarnos para
que nos sintamos como espectador, podemos caminar por
ese camino y eventualmente
entrar a la ciudad misma, cual es mucho más emocionante el arco siendo el tipo de anodino retroceso
de entrada al pueblo. Me pueden ver, ellos re-escalando silueta
de
pequeño tipo de un personaje ahí. Y eso es sólo para tratar de
mantener la balanza leyendo bien, también
tengo algunas otras personas
pequeñas en el camino un
poco más atrás. Es para ayudarnos a tener una idea de lo grande que es
este entorno. Se puede ver que
he empezado a usar formas
repetidas de estos árboles. Repitiéndolos y
escalándolos de nuevo en la distancia para que
consigamos esa sensación de profundidad. Y lo que empiezo a hacer aquí con estos dos árboles de
primer plano es por supuesto convertirlos en
un punto focal terciario. Y eso nos puede ayudar a
entrar en la jerarquía. Llevar al espectador al punto
principal de la imagen, que es la ciudad en el cerro. aficionado al fondo
de la imagen también dibuja árboles aún más pequeños. Y es esta repetición de
objetos a la distancia, pero escaneándolos más pequeños. Repetir formas. Repitiendo el objeto se superpone, tienen múltiples
superposiciones de objetos en la escena, pero los árboles en primer plano se
superponen al trazado. Tenemos las montañas superpuestas a las montañas
detrás de ellas, etcétera Tenemos estos elementos de los que hemos
aprendido en nuestro flujo de trabajo. Estas son tus herramientas centrales porque en última instancia con
una escena ambiental, ya sea interior
o exterior, tratando de persuadir al espectador de
que hay muerto, justo? Esto está en un mundo, ¿verdad? Este es un espacio. Y entonces me muevo entonces a la etapa
de refinamiento. Y una vez más, estoy
pensando en los pesos de línea y el grosor de la línea basado en la posición del
espacio de los elementos. Entra de cerca aquí cuando estoy
haciendo limpieza porque
por supuesto quiero algo de precisión y algunos detalles divertidos en esa zona. Y pasaré bastante tiempo trabajando en
este
punto focal en particular porque
necesito que la ciudad lea mientras necesitaba
pantalla mirar hasta la rodilla y además tener que hacer algunos cambios
aquí
verás como lo paso por él, porque quiero que la ciudad
esté en la escala correcta. Y puede ser difícil cuando estás tratando de conseguir
bien tu escala, lo encontrarás. El escalado es una de esas
cosas
con las que tienes que jugar mientras haces tu imagen para conseguir
que se vea bien. Por lo que una vez más, me
moveré por la pieza, esforzándome por líneas limpias, esforzándome por el profesionalismo,
estando suelto. Estoy haciendo muchas líneas rectas de
mano libre aquí. Usa
un poco la herramienta de línea para el tipo principal de estructuras de
formulario. Pero típicamente
puedes ser mucho más rápido cuando estás girando
la página y simplemente haciendo esas líneas rectas de
mano libre. Y me moveré por la pieza, limpiando cada
elemento y haciendo cambios
compositivos
donde necesito
asegurarme de que la
imagen final se lea muy bien, se vea bien, y sea extremadamente
atractiva para el espectador. Te dejaré ver el
resto de la fase de limpieza. Y ese es el objetivo
del tallo o comentario. Ok. Ok. Correcto.
40. Conclusión del curso: Felicidades por
terminar el curso. Espero que haya sido una experiencia
impresionante para ti y expande tu mente a
justo lo que es posible con sólida teoría de
perspectiva fundacional si es tu primera vez
a través del curso y realmente recomiendo ir
atrás y revisando cualquier cosa que pienses
que no lo captas completamente. Y definitivamente
haciendo asignaciones, especialmente en la
perspectiva TBS, para asegurarte de que eres
realmente claro sobre cómo cada uno de estos posibles
tipos se puede usar y ajustar para construir el
mundo que lo necesitas. Muchas gracias por
tomar el curso. Espero que haya sido una
experiencia de cinco estrellas para ti. Siempre estoy abierto a
sugerencias y comentarios. Así que siéntase libre de ponerse
en contacto conmigo, ya sea en las
comunidades en línea o directamente a través de mensaje o correo electrónico. Ahora tienes las herramientas
que necesitas para crear mundos, interiores, exteriores, paisajes, ambientes
y escenas. Ve adelante y crea. Y si me necesitas, estoy
aquí contigo. Así que sólo avísame. Salud.
41. Extra: cuadrículas de perspectiva dibujar atajos en Photoshop: Hola chicos Scott aquí. Y en este video, te
voy a mostrar cómo crear rápida y fácilmente rejillas de
perspectiva y líneas de
horizonte para las piezas de
tu entorno y cualquier obra donde necesites
una rejilla de perspectiva. Así que primero lo primero, vas a necesitar a los
gobernantes en la app Photoshop. Al golpear Control R, podrás
activar y desactivar estas reglas. Entonces si están apagados, golpea
Control R y llévalos. Una vez que la regla está
arriba, puedes arrastrar desde ellas
líneas
horizontales y verticales simplemente
haciendo clic en la
ruleta y arrastrando. Y obtendrás una guía de
color turquesa, al
igual que la que ves aquí. Si golpeas el control y pasa el
cursor por encima de las pautas, entonces
puedes mover las
pautas alrededor o docket de nuevo a su posición
original. Estoy usando el
ambiente pintando plantilla
horizontal aquí. Así que vamos a crear una cuadrícula
rápidamente usando esta plantilla. Así que arrastraré una directriz
hacia abajo para ser mi línea del horizonte. Y luego insertaré
las líneas de rejilla. Y para ello, vamos
a usar la herramienta polígono, que es esta herramienta de aquí. Puede parecer diferente
en su pantalla si hace clic y mantiene presionado, podría parecer
la herramienta de rectángulo. Simplemente haz clic y mantén presionado la herramienta Rectángulo y
selecciona la herramienta polígono. Y luego solo hay
algunas configuraciones que necesitamos
modificar antes de poder empezar a dibujar en nuestras cuadrículas. Lo primero es que hay
que asegurarse que el SOD Xboxes diga 99. A continuación, haga clic en el icono de engranaje pequeño. Asegúrate de que
no haya nada en el radio. Las esquinas lisas no están marcadas. Se comprueban estrellas. sangría a los lados por se establece 99 por ciento y las
sangrías suaves no se verifican. Una vez hecho eso,
es bueno tener una cuadrícula líneas de diferentes
colores que
te ayuden a reconocer fácilmente, especialmente cuando estás acercado
o trabajando en sección
de la pieza, qué rejilla línea representa
qué punto de fuga? Voy a elegir rojo. Y vamos a poner nuestro
primer punto de fuga. Lo que hago es
simplemente seleccionar un punto en algún lugar de la directriz de línea del
horizonte. Y me arrastro y me aseguro de arrastrar bastante lejos fuera de
los bordes debido
a los pulmones que esto crea un cambio para conizar
y desvanecerse un poco. Y luego a menudo alinearé la forma de la estrella a
la línea del horizonte. Y luego tenemos nuestro
primer punto de fuga. Seleccionaré un
color diferente, digamos verde. Y luego seleccionaré un
punto en la línea del horizonte. Haga clic y arrastre y saque
otra estrella de ese VP. También arrastrando
fuera de los bordes. Suelta. Y ahí tengo una rejilla de arriba hacia abajo para
mi pieza de ambiente. Así que una forma muy rápida y fácil de
hacer una rejilla de perspectiva. Ahora, puedes hacer esto
varias veces también. Usaremos las
plantillas de Photoshop de
tres pasos para
diseños de entorno y hagamos lo mismo aquí. Entonces lo que voy a hacer es hacer clic
y arrastrar líneas de horizonte. Pongamos ahí una línea ascendente. Pongamos uno aquí. Y tal vez en este tiro, tiros de
fondo, Es realmente arriba hacia abajo y ni
siquiera verás cielo. Entonces puedo usar diferentes capas. Por cada uno. Llamaré a
éste bueno. Y me aseguraré de que mi herramienta
polígono esté seleccionada. Y definiré los puntos de
fuga en esta rejilla. Seleccionando verde o de
cualquier color. Usemos turquesa, éste, y definiendo mi segundo punto de
fuga. Y ahora tengo una bonita rejilla en una sola capa para la escena. Lo mismo se puede
hacer para los tres. Por supuesto que las haces en
diferentes capas porque no
quieres que la primera cuadrícula de
planos de imagen se superponga al segundo y el tercer plano de
imagen. Así que sin duda
hazlas diferentes capas y luego puedes activar y
desactivar la visibilidad de la capa para cada una a medida
que las creas. Una última cosa antes de irme. Puede ser un poco de
dolor golpear realmente Control y
mover constantemente la línea del horizonte. Para que pudieras dibujar en
tu propia línea de horizonte. O lo que puedes hacer es
ir al menú Ver. Bajar a mostrar y luego
desseleccionar la guía. Y la de Dios
ya no se mostrará, pero aún están
en el proyecto. Vuelves a hacer clic en Ver
y vas a mostrar de nuevo. Después puedes seleccionar a los dioses
y ellos volverán a mostrar. También hay un atajo
para esto en el menú Ver. Y puedes vincular esto a una llave. Entonces es Control más punto y coma. Genial, espero que eso les
haya sido útil chicos. Y así es esencialmente
como haces cuadrículas de perspectiva
fáciles para cualquier obra en la que
necesites perspectiva.