Transcripciones
1. Introduccion: Y bienvenido de nuevo a otra increíble clase de nodos de
geometría Blender conmigo, Ken. Ahora, tengo una pregunta para ti. Siempre has querido aprender
a construir tus propios
nodos de geometría procedimental activos como vallas,
carreteras, puentes, cuadras de
la ciudad sin tener que duplicar manualmente tus objetos en
tu espacio tres D Si tienes, en esta clase de Nodos de
Geometría amigable para principiantes, te
voy a mostrar cómo construir tu propia cerca de piquete de nodos
Geometría procedimentales que se puede controlar
con cualquier curva en Blender Te mostraré algunos de
los conceptos de nodos de
Geometría más importantes utilizados para crear activos procedimentales
reutilizables que se pueden personalizar y reutilizar en
todos tus proyectos futuros Y en lugar de
decirte que escojas esto, conectarlo ahí, o
conectarlo a eso sin
explicar nada, vamos a
construir esto juntos paso a paso ya que te
ayudo a entender qué hace cada nodo y cómo está contribuyendo
al resultado final. Te voy a ayudar a empezar a
pensar procesalmente. Y al final de la clase, tendrás un generador de
cercas flexibles que te permitirá ajustar el espaciado, altura, la longitud y el diseño
simplemente editando una curva. En la clase, te ayudaré a
entender la anatomía de una curva y por qué las curvas son perfectas para el modelado
procesal. Te ayudaré a entender por qué Geometry Nodes es un modificador
y cómo aplicarlo. Te mostraré cómo crear piquetes verticales
procesales. Aprenderá a agregar los rieles de soporte
horizontales, y terminaremos
convirtiendo su configuración en un activo de nodos de geometría reutilizables
usando Blenders Asset usando Blenders Asset Construirás la
barda una vez y podrás reutilizarla en cualquier proyecto
futuro de Blender Esta es la misma
metodología utilizada por otros usuarios de Blender para crear productos de nodos de geometría
reutilizables para sitios web como Superhive Si visita el sitio, encontrará muchos activos
procesales a la venta, y las personas están obteniendo
ingresos de ellos. Al final de esta clase, no solo
tendrás una barda. Tendrá su primer activo procesal
reutilizable que se puede vender, compartir o agregar a su proyecto
personal, y el conocimiento para construir
muchas más configuraciones de este tipo Ahora, no es necesario tener ninguna experiencia
previa en nodos de geometría, pero un conocimiento básico de la interfaz
de usuario de Blenders y algunas de las herramientas básicas y de
uso común para
agregar objetos a la escena de tres
D es todo lo que necesita Entonces, ¿estás listo para
comenzar? Vamos a sumergirnos directamente.
2. La curva de trayectoria: Bienvenida de nuevo. Entonces aquí
estamos dentro de Blender, y como pueden ver,
estoy usando Blender 5.2, y este es un proyecto completamente nuevo. Entonces quiero seleccionar el cubo
predeterminado y eliminarlo, luego acercar el zoom porque
quiero agregar una curva, Shift A curve. Podemos usar cualquiera de estas curvas, pero voy a elegir Path. Ahora bien, si cambio al
modo Editar, como pueden ver, la línea por defecto, la ruta tiene cinco
vértices o cinco puntos Ahora bien, si cambio la
vista superior y selecciono esta, golpeo E para extruir, E, luego X E, nuevamente, X. EY, para moverme en la dirección Y, EY nuevamente, tal vez E X para
moverme en la dirección Ahora, salga del
modo Editar al modo objeto. Así que esa es nuestra curva. Ahora imagina si en vez
de que sea una curva, fuera una barda y
pudieras dibujar tu barda
exactamente como la quieres. Digamos que aquí hay una casa, así puedes extruir en la X,
extruir en la Y. Extruyendo la Y. Mm hm Con esto como la barda,
ahora, imagina si esto tuviera
la geometría de una barda, de podrías dibujar una
barda Por lo que nuestro objetivo con
los nodos de geometría en estas clases es hacer de esta curva una valla. Entonces esa es toda la idea de
lo que estamos tratando de hacer. Entonces creo que vamos
a parar esta lección aquí porque quería que
entendieras exactamente lo que
estamos tratando de hacer. Y en la siguiente lección ahora
vamos a empezar a
construir la barda. Pero solo recapitulación rápida. Si agregamos
aquí algunas barras verticales y algunos rieles horizontales, eso se convertirá en una barda. Entonces, ¿cómo lo hacemos
con los nodos de geometría? Eso es lo que vamos
a hacer en la siguiente lección. Entonces te veré en breve.
3. Los nodos de geometría son un modificador: En esta lección,
vamos a hablar sobre los nodos de
geometría y su naturaleza. ¿Qué son los nodos de geometría? Y así ya vimos que tenemos un
modo de edición y un modo objeto. Cuando estamos en modo de edición, estamos editando los datos
subyacentes que definen cómo
se verá el objeto en modo objeto. Entonces, si golpeo tabulador para
volver al modo objeto, la curva se ve así
porque los datos subyacentes tienen puntos y vértices moviéndose por todas partes en
esa dirección Si pulso tabulador y selecciono esto y elimino ese turno
A para agregar un cubo, solo
estoy explicando esto.
No hace falta que hagas esto. Ahora, cuando estamos viendo
este cubo, es un cubo. Pero cuando vamos al modo de edición. Esto es solo vértices. Si arrastro eso alrededor, si cambio al modo borde, esto es un borde G. Y esta es una cara
si cambio al modo cara. G. Entonces esta
geometría subyacente es lo que define al
cubo en modo objeto. Y entonces lo que hacen los modificadores es editar los
datos subyacentes, estos datos subyacentes Y de hecho, lo que editan, lo que edita Geometry Nodes los puntos porque estos
puntos definen el objeto Estas son las unidades más
básicas de la geometría porque cuando se tienen dos puntos uno y dos, se forma una arista. Cuando tienes cuatro vértices, uno, dos, tres, cuatro, forma una cara Por lo que la cara y el borde están formados por puntos y donde se ubican
esos puntos. Entonces, para editar esta geometría, en realidad
estamos editando
los puntos, los vértices. Ahora, con eso en mente, si vuelvo al modo objeto, porque este cubo está definido por puntos o vértices que
pueden verse afectados o editados, podemos aplicar modificadores que
modifiquen esos vértices para
producir Entonces, antes de que se convierta en un cubo, podemos hacerle algo a esos vértices para hacer este cubo se vea o
se comporte de manera diferente Entonces si digo agregar modificador
y voy a generar, puedo decir array. Y entonces lo que está pasando ahora
es que si cambio al modo Edit, este punto aquí se
duplica, dos veces. Este punto se duplica
una y dos veces. Cada punto se duplica
tres veces porque nuestro modificador de matriz que acabamos agregar dice que el recuento
debe ser tres. Entonces, si aumentamos eso a cualquiera que sea el número
11, digamos cinco, eso significa que este punto se repite cinco veces
en esta dirección, y podemos aplicar tantos modificadores como
queramos a esta geometría Ahora bien, si cierro eso
y digo Agregar modificador, uno de los modificadores
son los nodos de geometría Así que los nodos de geometría
afectan los vértices de la geometría
del objeto que has seleccionado y aplican los nodos de
geometría también. Así que ahora, con eso en mente, permítanme simplemente eliminar
este cubo y agregar nuestra trayectoria de curva de ruta, modo de edición. También podemos afectar cómo se comportan
estos puntos en esta ruta mediante el uso del modificador de nodos de
geometría. Y eso es lo que vamos
a hacer en esta clase. Solo estamos básicamente
diciéndole a Blender, antes de mostrar
lo final, antes que nada, hacemos todas estas cosas que estamos definiendo con nodos de
geometría, afectan los vértices
o puntos con todos estos ajustes que
estamos estableciendo con los nodos de geometría y luego
mostrar el resultado final Ahora, creo que ese es el
final de esta lección. Quería llevar a casa el punto de lo que es
Geometry Nodes. En la siguiente lección,
comencemos a trabajar en la barda. Te veré en breve.
4. Construir la cerca: barras verticales: Entonces, con esa introducción
fuera del camino, es hora de comenzar a usar los Nodos de
Geometría como modificador Voy a acercar y desplazar A para agregar una ruta que
había eliminado la mía, y ahora es el objeto
seleccionado activamente, lo que significa que podemos agregarle
un modificador. Qué tipo de modificador, modificador de nodos de
geometría. Pero quiero que cambiemos al Geometry Nodes
desde el espacio de trabajo de diseño. Entonces haciendo clic en eso acercando. La ruta todavía está seleccionada
como el objeto activo, por lo que podemos hacer clic en Nuevo. En primer lugar, permítanme simplemente
abrir la pestaña de modificadores aquí y notar lo que
sucede cuando digo nuevo porque esta ya está
seleccionada Nuevo. Como puedes ver, en la lista de modificadores, se han agregado Nodos de
Geometría Eso significa que ahora esta
ruta tiene un modificador, que es el modificador Geometry
Nodes. Recuerden, si pulso el modo Editar, queremos colocar
barras verticales en este camino, y podemos comenzar
colocándolas en cada punto de cada uno
de estos vértices. ¿Cómo lo hacemos? Diré turno A aquí
y diré instancia, instancia sobre puntos y
ponerlo aquí mismo en el medio. Esta es la geometría
que está entrando, pero antes de que veamos
el resultado final, la salida, queremos
afectarla en el medio aquí. Y este nulo simplemente dice, queremos colocar una instancia de algún otro objeto en cada vértice en cada
punto de cada vértice Tenemos que decirle a este
nodo de qué objeto
estamos colocando instancias
en cada uno de estos puntos. Por eso tenemos aquí
este mango, Geometría que se
instancia en los puntos Entonces eso significa que
para dotar a este
mango de instancia con lo que se
necesita colocar aquí, necesitamos viajar de
regreso al pasado. Entonces vamos instancia, luego decimos cilindro. Entonces fuimos al pasado. Si corté esto,
fuimos al pasado, agregamos un cilindro y luego lo mandamos
al futuro y dijimos Coloquemos este cilindro en cada punto de esta geometría
entrante. Entonces, si pongo el cursor sobre esto, verán
que tenemos
puntos en los que instancia Tenemos una curva de cinco
puntos en spline. Entonces esos son cinco puntos en los que
necesitamos colocar instancias. Y luego le
proporcionamos lo que va
a ser instancia. Si me alejo, son enormes. Entonces, lo que queremos hacer
es ir al radio, mantener presionado el turno y comenzar a reducirlo en
pequeños incrementos. Digamos hasta ese punto. Y también queremos reducir
la altura. Esa es la profundidad. Voy a mantener
presionado turno para moverme en incrementos más pequeños,
tal vez ese lugar Y también queremos moverlos
hacia arriba. ¿Cómo lo hacemos? Recuerden, aquí mismo, estamos en el pasado en relación a
esta instancia en los puntos. Estamos entrando en el pasado y describiendo exactamente lo
que queremos instancia aquí mismo. Entonces, antes de
entrar en este futuro, podemos mover este
cilindro hacia arriba. Cambio A, transforma la geometría. Entonces voy a colocar
esta geometría de transformación antes de ese futuro, y vamos a traducir este cilindro en el eje Z manteniendo la forma para
movernos en pequeños incrementos, tal vez hasta ese punto Entonces ahora tenemos nuestras
barras verticales donde en modo edición, si golpeo E para extruir, E y luego X para moverme en la X, cada nuevo punto tendrá
su propio nuevo cilindro EX EX. Pero ahora va a ser muy complicado y
difícil tener mismo espaciado entre estos si estás haciendo la extrusión
manualmente así. Así extruir X. Esto es tedioso y Es por eso que
los nodos de geometría son procedimentales. No queremos tener que
hacer esto manualmente, y también queremos poder
obtener la distancia correcta. Entonces, ¿cómo afectamos eso? Hay un nodo llamado curva de
remuestreo. Desplazamiento A, remuestree la curva. Y lo que hace es que nos
permite elegir cómo
queremos que las instancias se
distribuyan a lo largo de la curva. Entonces si lo coloco
aquí mismo, automáticamente, quedan
espaciados uniformemente porque la elección de cómo queremos que se distribuyan
aquí por defecto es contar. Podemos así que eso significa que
contamos solo significa que podemos
decidir que queremos diez, y automáticamente,
estos son diez. Y si son diez,
estarán espaciados por igual. Si decimos 15, claro, seguirán estando
espaciados por igual. Otra opción aquí es la longitud. Podemos decir que queremos que
la longitud entre cada instancia sea de 0.1
metros o si la aumentamos,
claro , el espaciamiento
aumentará entre todas ellas. Si reducimos la longitud entre cada instancia
y la siguiente, aumentan en número. Entonces esta curva de reampleado
nos permite definir cómo
vamos a distribuir nuestras instancias en
la curva en
lugar de contar con
estos puntos manuales que necesitamos
movernos manualmente Entonces por eso usamos
esta curva de remuestreo. Ahora bien, una cosa más que necesito
mencionar es la
tercera opción aquí, que es evaluada la opción de conteo
y longitud que
nos permite mantener un espaciado uniforme
entre todas las instancias. Cuando llegamos a la
tercera opción aquí,
evaluados, notamos lo que sucede. Cuanto más cerca
estén los puntos el uno del otro
así y esto, más concentradas estarán ahí las
instancias. Entonces, como puedes ver aquí mismo, están espaciados porque los dos puntos aquí
están muy separados. Simplemente seleccionemos aquí este final
y digamos extruir, X. Como puedes ver, parece ser que parece
estar aumentando
el espaciado entre
estas instancias a el espaciado entre
estas instancias medida que aumentas la distancia
entre estos dos puntos Entonces eso es algo que
debes tener en cuenta, pero como estamos
trabajando en una barda, no
necesitamos usar esto. Permítanme simplemente extruir esto
una vez más ligeramente. Extruir, extruir, Extruir
y espaciarlo. Esto evaluado
le da esa opción, y también se comporta manera diferente cuando la curva
en sí no es una curva de trayectoria Cambio A, si es tal vez una
curva BZA o estas otras curvas, podría comportarse de manera
ligeramente diferente, pero todas funcionan
de la misma manera, pero podría producir resultados
ligeramente diferentes Verás todo eso
en el futuro. Ahora, volviendo
al modo de edición aquí, eso es todo lo que quería
cubrir en esta lección. Quería que viéramos cómo
agregar barras verticales, y hemos visto que la curva de
reampleado nos permite elegir
cómo queremos que se distribuyan las
instancias También hemos visto que aquí, cuando agregamos una instancia
en el nodo de puntos, necesitamos viajar de regreso
al pasado y antes que nada, crear las barras que
se instanciarán en los puntos Entonces, en la siguiente lección, veamos cómo crear los rieles horizontales
para tener una barda. Déjame cambiar
esto para contar por ahora. O tal vez cambiemos a longitud. Sí, creo que
iremos con longitud. Se puede ir con longitud o contar. Realmente no importa
siempre y cuando el espaciado sea igual para una cerca realista. Entonces te veré en
la siguiente lección.
5. Construir la cerca: Rieles horizontales: Ahora es el momento de agregar
los rieles horizontales. Pero antes de hacer eso, una
cosa que olvidé mencionar es que si estás en modo edición
como estamos ahora mismo, solo
estaba en modo edición
para explicar el concepto. Pero normalmente, me gusta trabajar en modo
objeto cuando trabajo
con nodos de geometría. Y la razón es que
si editamos modo y hacemos algunos cambios aquí y luego hacemos algunos
cambios aquí abajo, e intentamos controlar Z, notarás que no puedes
deshacer esto, Control Z. Pero si venimos aquí y pulsamos tabulador y volvemos a
modo objeto y bajamos aquí, deshacer, ahora deshacer estará funcionando Entonces, tal vez se esté preguntando ¿por qué Control Z no
funciona aquí abajo? Eso es porque
estás en modo de edición. Así que cambia el Control Z aquí arriba
y cambia al modo objeto. Ahora estamos bien para irnos. Entonces ahora, para crear los rieles horizontales, todo lo que tenemos que hacer es reutilizar
el camino subyacente. Recuerde, este es un camino
que define esta línea de instancias. Si desactivo rápidamente
el modificador, como pueden ver, tenemos
la curva subyacente. Para que podamos reutilizar este camino. Y la forma de reutilizar la ruta entrante aquí mismo es simplemente crear una línea de tiempo
paralela. Entonces, en esta línea de tiempo aquí, estamos usando esta línea de tiempo para agregar estas instancias en la ruta. Ahora supongamos que no
queríamos colocar instancias en este camino. Así
que déjame cortar eso. No tenemos instancias
en ese camino. Si saco esto
y digo establecer posición, y luego enviar esto a la salida y
moverlo en el eje Z. Ahora, solo estamos asumiendo que
estos no existen, borrados. Supongamos que se trata de una configuración de nodo de geometría
diferente. Solo queríamos
tener un camino y luego empujarlo hacia arriba. Así es
como lo haríamos. Simplemente traeremos
la ruta entrante
y luego la empujaremos hacia arriba. Pero ahora queremos ambos. Queremos tener una curva
que sea elevada, y también queremos
tener estas instancias. Entonces eso significa que necesitamos una
forma de combinar esos dos. Eso quiere decir que se trata de
dos líneas de tiempo paralelas que necesitan existir
al mismo tiempo Entonces reconectando eso, ¿cómo
conectamos a estos dos para que ambos
aparezcan juntos Entonces tenemos lo que llamamos un
cambio un nodo de geometría de unión. Yo lo colocaré ahí. Pon
eso ahí, pon eso ahí. Ahora nos estamos uniendo a esos dos. Y entonces este nodo de salida
acepta sólo una entrada. Y ahora, como pueden ver, tenemos nuestro camino duplicado y
tenemos nuestras instancias. Tan rápido recapitular. Tenemos dos líneas de tiempo. Supongamos que en esta línea de tiempo, no
sabemos nada estas instancias en
esta curva de remuestreo Esta línea de tiempo solo existe para
crear un riel horizontal, solo riel horizontal a partir del camino al que
aplicamos los nodos de geometría. Eso significa que si
queremos un segundo riel, necesitamos agregar una tercera línea de tiempo
paralela. Así que voy a sacar esto y decir establecer posición,
establecer posición. Entonces lo enviaré de nuevo
al futuro. Y ahora tenemos esos tres. En esta línea de tiempo,
no la hemos empujado hacia arriba, pero en esta línea de tiempo, la
hemos empujado hacia arriba. Así que podemos empujar esto hacia
arriba en esta línea de tiempo, mantener presionado el turno. Ahí vamos. Entonces, de hecho, mientras
estoy aquí, quiero cambiar
al frente con uno en el pad num porque solo
quiero mirarlo Al mantener presionado el turno,
tire de él hacia abajo. Al mantener presionado el turno,
tira esto hacia abajo. Y ahora tenemos dos rieles.
Pero hay un problema. Estos dos caminos
aquí mismo siguen siendo curvas, pero necesitamos
convertirlos en mallas Esto es una malla. Cuando
agregas un cubo Mayús A, como puedes ver, todos
estos caen bajo malla. Queremos convertir estas
dos curvas en mallas para que puedan aceptar
materiales y todo eso Entonces, ¿cómo hacemos
eso? Quiero decir turno A, curva a malla. Seleccione ese nodo y
coloquémoslo aquí mismo. Y ahora, este nodo nos lo está pidiendo. Sí, quieres convertir
esto en una malla, pero ¿cuál debería ser esa
malla? ¿Es un círculo? ¿Es cuadrado, como
un tubo cuadrado? ¿Es circular, como un cilindro? ¿Cómo debería ser esa malla? Entonces por eso
tenemos este perfil. Si lo saco,
entramos en el pasado y decimos que queremos que
sea un círculo curvo. Círculo curvo, Enter. Ahora es demasiado ancho, así que mantendré presionado Shift
y reduciré el radio. Si me acerco, como pueden ver, tenemos una malla muy bonita. Entonces ahora voy a hacer lo mismo
por esta curva superior. Sólo voy al turno D, turno D, a duplicarlo así, y al turno D esto. Y vamos a colocarlo aquí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos una barda, pero tenemos algunos problemas, y voy a
mostrárselos. Pero creo que este es un buen
lugar para terminar esta lección. En la siguiente lección,
vamos a señalar esos problemas
y luego resolverlos. Entonces te veré en breve.
6. Ajustar las cosas: Ahora es el momento de hacer
un poco de limpieza rápida antes de pasar a
la siguiente gran cosa. Entonces antes que nada, ya guardé el archivo
como mezcla de puntos de valla. Puedes guardarlo
donde quieras. Te mostraré cómo convertirlo en un activo
reutilizable en
las próximas lecciones. Pero por ahora, solo
guárdala en cualquier lugar como
quieras llamarlo. Ahora, otra cosa
que quiero que hagamos es, si no te gusta esta curvatura de los fideos o las curvas, puedes ir a editar preferencias, editor de nodos de
temas. Y puedes
reducirlo. ¿Dónde está? Se puede decir tal vez dos
pero me gusta a la una. Simplemente me gustan casi
heterosexuales, guardar preferencias. Cierra eso. También quiero que los empujemos hacia arriba, los
empujemos hacia abajo. Pon eso ahí, y
ponlo ahí. También puedes mantener presionada la opción Mayús, hacer clic con el botón
derecho y cortarlo. Entonces esto se seleccionará automáticamente
cuando lo hagas. Puedes G y
ponerlo a un lado. Shift, click derecho, G, solo para organizar todo. Ahora, haciendo zoom sobre esto, como pueden ver, necesitamos
sombrear esto suave ¿Cómo lo hacemos?
Vamos a la línea de tiempo donde existe,
las barras verticales. Esta es la línea de tiempo
donde existen. Entonces solo seleccionaré estos dos y los empujaré
hacia un lado así. Y aquí quiero
decir turno A, Suave. Y quiero decir set shade
smooth. Colócala ahí mismo. Pero ahora, como puedes ver, tenemos ese divertido sombreado como
resultado de que Blender no sepa qué ángulos
suavizar y qué ángulos omitir Y entonces lo que queremos
hacer es decirle a Blender, cualquier ángulo por debajo de esta cantidad
debe ser sombreado suave Cualquier cosa sobre eso
debería dejarse sola. No intentes sombrearlo suave. Ahora, déjeme mostrar esto
con un rápido explicador. Así que vamos a ir a maquetación. El espacio de trabajo de diseño, Mayús A, quiero agregar un cilindro. Ahora, acercar, agrego si
escribo lamer y sombra suave, notarás que tiene
este extraño sombreado, y eso es porque no le
hemos dicho Blender sobre qué ángulos
sombrear suavizar y cuáles vivir solo
porque nos hemos dejado acercar tenemos este ángulo Aquí tenemos este ángulo entre la cara superior
y estas caras laterales. Y también tenemos
el ángulo entre esta cara y esta cara. Entonces aquí hay un ángulo minúsculo,
y aquí hay un ángulo de 90
grados. Entonces Blender no
sabe qué ángulos vivir y
cuáles sombrear suave. Tenemos que decírselo a Blender. Entonces hago eso. Si escojo mi
herramienta de selección, una vez más, derecho de fuga de sombra auto suave, se
dará cuenta
aquí mismo debajo de los modificadores, Blender aplica un
modificador que le dice Cualquier ángulo por debajo de 30 grados
debe ser sombreado suave. Cualquier cosa por encima de los 30 grados
debe dejarse solo. Esto es de 90 grados, así que por eso
todavía tenemos esto. Si vengo aquí y
digo 90 grados, Blender intentará
sombrear esta suave, pero no puede porque es
demasiado agudo de ángulo. Entonces eso es exactamente lo
que queremos hacer aquí mismo. Así que volviendo a
los nodos de Geometría, antes que nada, quiero eliminar esto
yendo a los nodos de Geometría, acercar esto. Digámosle a Blender. Cambio A. Suave. Quiero
decir suave por ángulo. Y como pueden ver, tenemos estos 30 grados como
el ángulo por defecto. Si lo coloco ahí, ahora el
extraño sombreado desaparece. Si me acerco, ahí está esto, las curvas no necesitan
ningún sombreado suave Entonces creo que este es un
buen lugar para terminar con esto. Yo solo quería que hiciéramos esas
pequeñas tareas de limpieza. En la siguiente lección,
quiero mostrarles cómo usar esta barda. Te veré en breve.
7. Uso de la cerca: Entonces, ahora que hemos creado
nuestra barda, ¿cómo la usamos? ¿Cómo dibujas con él?
Bueno, es muy sencillo. Recuerda cómo creamos la
barda en primer lugar. Cambiamos AD y agregamos una curva, como un camino, por ejemplo, acabo de agregar un segundo camino y se puede ver aquí mismo. Aquí está. Entonces, si
GY para arrastrarlo a un lado así,
es sólo un camino. Entonces lo que podemos hacer es recordar, esto es un modificador. Y aquí está. Porque lo he seleccionado
, aquí está. Entonces lo que podemos hacer es cambiarle el nombre. Yo sólo quiero
darle un nombre de barda. O yo solo me GN
subrayado barda. Realmente no
importa. Y ahora, si voy a esto, también le
puedo agregar un modificador
. De hecho, también puedo agregar o
antes de agregar cualquier otra cosa, digamos agregar
modificador. Nodos Geometría. Ahora bien, si voy a este desplegable, tenemos todos los
nodos de geometría disponibles en este archivo. Incluso suave por ángulo, esta suave por ángulo,
si hago doble clic en él, realidad
es una configuración de nodo
Geometry introducida en las versiones recientes de
Blender. Pero ahora, si le doy a la pestaña
Control para volver, volver a esto. Esta es seleccionada. Podemos seleccionar cualquier nodo de
geometría
que queramos aplicarlo. Y si le doy esta barda GN, como pueden ver, es sólo
una pequeña barda. Si entro en modo Edit, tab,
se seleccionan todos los puntos. Puedo darle a X para
expandirlo, y ahí vamos. Si quiero cambiar
la dirección, solo selecciono el punto, extruir en la Y. Extruir en la Y otra vez, extruir en la X. Si quieres tomar esquinas más
afiladas, déjame deshacer eso
extruyendo la X, extruyendo la X, extruyendo la X. Solo asegúrate de que esos
puntos estén cerca
uno del otro para uno del otro Entonces así es como
dibujar. Recuerda, te
mencioné que también puedes usar
otro tipo de curvas. Entonces, si salgo del modo Edit, Shift A, puedo agregar
una curva bezier GY Déjame colocarlo ahí mismo. Puedo agregarle un modificador, modificador de nodo
Geometría,
agregar una cerca G N. Y claro, esa
curva es si oculto esto, la curva es curvada por defecto porque esta
es una curva bezier ¿Qué es una curva bezier? Yo si tabulo, tiene estas asas
que puedes usar. Rota en la Z para
cambiar cómo se ve. Entonces si vuelvo a activar esto, con estos mangos, puedo rotar Z y afectar cómo se ve
esta barda. También puedo decir A para seleccionar
todos los beziers y luego X para cultivarlo en el eje X. Todavía tenemos dos puntos finales, pero en el medio, podemos
controlar cómo se ve. Así podemos seleccionar uno de los manejadores de control
bezier, rotar en la Z. Seleccione este extremo,
gire en la Z. Así como puede ver,
puede aplicar sus
nodos de geometría a cualquiera de
esas curvas una vez que tenga
el setter de esas curvas una vez que tenga
el Pero con este set,
¿cómo reutilizas esta barda en un nuevo proyecto de
Blender? Ahí es donde entra en juego el Asset
Browser. Entonces, si voy al modo layout,
divide estas ventanas. Vaya a este menú desplegable
y abra el Navegador de activos. Ahora bien, estos son los activos que
actualmente tengo en mi sistema, y puedo arrastrarlos y
soltarlos en mi escena. Por ejemplo, esto. Esa es una vivienda unifamiliar. Como pueden ver, este es un
proyecto de otro proyecto, pero puedo traerlo
aquí y usarlo. Cómo hacemos que nuestra configuración de
nodos de geometría sea reutilizable en futuros proyectos para
que no tengas que recrear vallas cada
vez que necesites una Veamos cómo hacerlo
en la siguiente lección.
8. Convierte la cerca en un recurso reutilizable: Ahora es el momento de
convertir esto en un activo de Blender reutilizable. Así que podemos usarlo en
futuros proyectos de Blender. Y como pueden ver, he borrado todo lo demás y he
dejado justo esta barda. Y lo que quiero
hacer es antes que nada, simplemente simplificarlo porque
queremos usar esto como plantilla en
futuros proyectos. Entonces, antes que nada,
voy a golpear la pestaña A para seleccionar para escalarla hacia abajo, X para reducir la escala en el eje X. Quiero que solo tengamos una plantilla de tamaño
razonable. Ahí vamos. Salir
del modo Edición. Y quiero darle un nombre
adecuado que nos
permita localizarlo entre
muchas otras plantillas. Entonces GN subrayan vallas, piquete de
subrayado, subrayado o digamos plantillas de
subrayado
GN, vallas de subrayado de subrayado Es una plantilla para barda de piquete. Y esta cerca de piquete está utilizando un nodo de geometría
que llamamos valla GN Esto es a lo que queremos
poder acceder en otros proyectos y aplicarlo
a curvas en todas partes. la misma manera le agregamos una curva y le aplicamos esta barda GN. Ahora que hemos
hecho esa limpieza, queremos abrir
el Asset Browser Así que déjame sacarlo. Y cambia al Navegador de Activos. Y como puedes ver, esto es lo que tenemos en
el Asset Browser. Hay tres pasos principales
para usar el Asset Browser. El primer paso es
crear una carpeta de activos de la que Blender estará
recogiendo activos. Puede agregar muchas carpetas o puede agregar solo
una carpeta maestra. Entonces iré a editar preferencias
y bajo bibliotecas. Como puedes ver,
puedes agregar una nueva biblioteca. Aquí hay dos
bibliotecas predeterminadas para mí. Diré más, agregue una biblioteca de activos
locales. Ya tengo una carpeta
creada llamada Mis Activos. Entra en tu PC
o Mac y crea una nueva carpeta que va
a ser tu carpeta de activos. Entonces este es el que he
seleccionado, y como pueden ver, estamos ahí, activo Mis activos. Entonces voy a guardar
las preferencias. Y cerrar eso. Ahora bien, si voy a este menú
desplegable, notarán ahora que
tenemos mis activos, y si lo abro,
claro, está vacío porque
ahí es donde vamos a
agregar nuestras plantillas. Entonces el primer paso fue
crear una carpeta de activos. El segundo paso es guardar este archivo dentro de
esa carpeta de activos. Este archivo que tiene nuestras plantillas GN debe guardarse dentro de
la carpeta assets. Entonces voy a archivar guardar como, e iré a mis
bienes y lo guardaré como. Déjame llamarlo plantillas de
subrayado GN porque esto podría albergar todas tus futuras plantillas de nodos de
geometría, no solo configuraciones de cercas,
otros tipos de configuraciones otros tipos de Entonces ahora el archivo se
guarda ahí. El tercer paso principal es
seleccionar todas las plantillas que
desea poder reutilizar. Como este, derecho de fuga
y marcarlo como un activo. Observe lo que sucederá aquí
cuando lo marquemos como activo. Activos de marcas. Entonces, como puedes ver, tenemos este nuevo ícono que
dice que ahora se guarda como activo. Entonces le pegaré a Control
S para guardarlo. Y como puedes ver,
inmediatamente
aparece debajo de nuestra carpeta M Assets. Queremos poder organizar mi carpeta de activos porque
recuerden, en el futuro, podríamos tener más plantillas,
diferentes plantillas,
tal vez un puente, tal vez una valla de eslabones de cadena. Por lo tanto, es posible que desee
categorizarlos en consecuencia. La forma de hacerlo es que
haré clic en Plus aquí. Crearemos un nuevo catálogo. Voy a darle doble clic y
llamarlo cercas, Enter. Entonces le pegaré a Control S. Cuando veas a esta estrella, significa que tu proyecto tiene
que estar triste. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el catálogo o categoría de cercas
dentro de mi carpeta Activos Ahora bien, si voy a todos
porque esto es un filtro. Estos son filtros.
¿Qué quieres ver? Todos los activos o solo las vallas o si agrego aquí, haga doble clic Puentes, ahorra. Entonces, ¿quieres ver puentes? ¿Quieres ver las plantillas
de cercas? ¿Qué quieres ver?
Entonces queremos ver cercas Entonces, si voy a todos, puedo
arrastrar esto a cercas. Y ahora, si veo puentes, no
podemos ver ninguna barda,
pero si vamos a vallas, veremos todas las
vallas que tenemos Si vamos a,
mostrará puentes,
cercas, y todo lo
demás que creaste Y ahora, lo creas
o no, ya terminaste. Estás listo para usar este activo en futuros proyectos.
Déjame mostrarte cómo. Entonces, si acabo de presionar Control S, no
olvides guardar este archivo cada vez que hagas
algún cambio porque
no se reflejarán en futuros proyectos
donde quieras usar
las plantillas GN a menos que primero
guardes
los cambios que realices aquí. Entonces, si golpeo Control N para crear un nuevo proyecto,
esto es completamente nuevo. No conoce los
activos que acabamos de crear. Entonces si borro esto,
puedo agregar una nueva curva, Bezier o cualquier camino
o cualquier Por ejemplo, eso,
y como puedes ver, se ha agregado como
una curva Bezier Si voy a modificadores
y agrego un modificador Nodos de
geometría modificador, si hago clic en este menú desplegable, no
hay configuraciones de
Nodos de Geometría Por lo que necesitamos hacer que Blender esté al tanto de los activos que creamos. Entonces por eso sacamos esto y abrimos el navegador
assets. Iré a todas las bibliotecas, mis bienes, y
aquí está nuestra barda. Voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Ahí vamos. Ahora bien, esto
no es lo que vamos a usar. Esto es solo para ayudarnos a acceder a los
nodos de geometría de valla GN que le aplicamos, ya que cuando
lo importamos como un activo, entra con
los nodos de geometría que se le aplicaron. Entonces si solo lo escondo, y selecciono nuestra curva, la curva simplemente
perforamos y vamos aquí
al menú desplegable de los nodos de geometría que le
aplicamos. Ahora tenemos acceso a las configuraciones de nodos de geometría que se aplicaron a la
plantilla que acabamos de importar Entonces si digo cerca GN, Apliquemos esta barda GN. Ahí vamos. Ahora bien, si
pulso Tabulador para cambiar a la vista Editar ,
seleccione todo con A, S para escalar en la X, como puede ver, ahora podemos
crear nuevas cercas, y este es un proyecto nuevo Entonces cada nuevo proyecto, todo lo que necesitas hacer es, déjame salir del modo Editar. Desplazamiento A, trayectoria de curva, GY, modo de tabulación, seleccione todos los SX. Vamos a aplicar un nuevo
nodo de geometría. Ahí vamos. Si cambio al modo de edición, selecciono uno de los vértices, extruir en la Y. Así podremos dibujar
cercas Y puedo guardar ahora este archivo cualquier lugar que quiera en una carpeta de proyectos
diferente, tal vez en el escritorio. Ahí vamos. Y puedo crear proyectos
ilimitados
y reutilizar este activo Ahora, como mencioné, recuerden, importamos esta barda el único propósito de simplemente acceder a los nodos de
geometría que tiene. Y para que eso signifique
organizarlo, podemos crear una nueva colección
y llamarla plantillas. En la carpeta de proyectos
estás trabajando en nuevas carpetas de proyecto
porque
quieres plantillas porque quieres poner todas las plantillas
que importes ahí y simplemente hacerla invisible porque
no la necesitas. No hace falta que
veas eso. Solo necesitas ver lo que sea en lo que
estés trabajando ahora mismo. Así que solo voy
a golpear Control S, y así es como hacer que tus configuraciones de nodos de geometría sean
reutilizables en Blender
9. Próximos pasos: Enhorabuena por
completar la clase. En menos de una
hora, has construido mucho más que una barda
procesal También aprendiste
los cimientos de la
construcción de sistemas de
nodos de geometría procedimental en Blender. Ese es un hito enorme. A lo largo de esta
clase, hemos tomado una curva simple y la hemos
transformado en una valla flexible que puede adaptarse
automáticamente a
medida que cambia la curva. Y lo que es más importante,
has
aprendido a usar el Asset Browser para convertir la configuración de tus nodos de
geometría en un activo reutilizable
para futuros proyectos. Ahora un recordatorio rápido, me encantaría ver lo que has podido crear
en la clase. Siempre nos encanta subir proyectos de
clase aquí
en Skillshare,
y te animo a proyectos de
clase aquí
en Skillshare, que bajes
a la pestaña de proyectos y recursos debajo de
este reproductor de video, lee la descripción del proyecto
y sube tu proyecto de clase, y sube tu proyecto de clase, tal vez una captura de pantalla de tu cerca o si creaste
algo diferente, sube una captura de pantalla de eso, y déjanos a mí y tu compañero los alumnos ven
lo que has podido crear. Ahora bien, si disfrutas de esta clase y te gustaría
apoyar mi trabajo, por favor considera
dejar una reseña. Tu opinión es la mejor
manera de ayudarme a saber si mis clases
te están ayudando a mejorar en Blender. Así que baja a la
pestaña de reseñas y hazme saber qué
pensaste de esta clase. ¿Qué tenía de bueno? ¿Qué aprendiste?
¿Qué disfrutó de ello? Muchas gracias por
aprender conmigo, y nos vemos la
semana que viene en la clase dos. Ahora, sal por ahí
y muestra lo que
has podido
construir. Nos vemos la próxima vez.