Nodos de geometría reutilizables desde cero (clase 1): cerca de perilla procedimental | Ken Mbesa | Skillshare

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Nodos de geometría reutilizables desde cero (clase 1): cerca de perilla procedimental

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      2:55

    • 2.

      La curva de trayectoria

      2:41

    • 3.

      Los nodos de geometría son un modificador

      4:54

    • 4.

      Construir la cerca: barras verticales

      8:59

    • 5.

      Construir la cerca: Rieles horizontales

      7:10

    • 6.

      Ajustar las cosas

      4:57

    • 7.

      Uso de la cerca

      5:07

    • 8.

      Convierte la cerca en un recurso reutilizable

      10:32

    • 9.

      Próximos pasos

      1:44

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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2

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez quisiste crear activos reutilizables de nodos de geometría, como vallas, carreteras, puentes o bloques urbanos, sin duplicar objetos manualmente?

Si tienes esa clase, esta clase de nodos de geometría para principiantes te mostrará cómo construir una cerca de púas totalmente procedimental que sigue cualquier curva en Blender. Y esta es solo la primera de una serie de varias clases de nodos de geometría que he alineado para las próximas semanas.

Y en el camino, te mostraré algunos de los conceptos más importantes de nodos de geometría que se utilizan para crear activos procedimentales reutilizables que se pueden personalizar y reutilizar en todos tus futuros proyectos.

Crearemos el sistema desde cero, ya que te ayudaré a entender exactamente cómo contribuye cada nodo al resultado final. Aprenderás a pensar con procedimientos.

Al final de la clase, tendrás un generador de cerca flexible que te permitirá ajustar el espaciado, la altura, la longitud y la disposición simplemente editando una curva.

Vamos a ver lo siguiente:

  • Entender las curvas y cómo usarlas para el modelado de procedimientos.
  • Cómo configurar y aplicar un modificador de nodos de geometría
  • Creación de picetas verticales procedimentales
  • Cómo agregar rieles de apoyo horizontales.
  • Convierte tu configuración en un recurso reutilizable de nodos de geometría utilizando el navegador de activos de Blender. Lo construirás una vez y lo reutilizarás en cualquier proyecto futuro de Blender.

Esta es la misma metodología que usan otros usuarios de Blender para crear productos reutilizables de Geometry Nodes para Superhive. 

Al final de la lección, no solo tendrás una valla: tendrás tu primer recurso procedimental reutilizable que podrá venderse, compartirse o agregarse a tu proyecto personal, y los conocimientos para construir muchos más.

No necesitas tener experiencia previa con Geometry Nodes. Todo lo que necesitas es una familiaridad básica con la interfaz de Blender.

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Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Y bienvenido de nuevo a otra increíble clase de nodos de geometría Blender conmigo, Ken. Ahora, tengo una pregunta para ti. Siempre has querido aprender a construir tus propios nodos de geometría procedimental activos como vallas, carreteras, puentes, cuadras de la ciudad sin tener que duplicar manualmente tus objetos en tu espacio tres D Si tienes, en esta clase de Nodos de Geometría amigable para principiantes, te voy a mostrar cómo construir tu propia cerca de piquete de nodos Geometría procedimentales que se puede controlar con cualquier curva en Blender Te mostraré algunos de los conceptos de nodos de Geometría más importantes utilizados para crear activos procedimentales reutilizables que se pueden personalizar y reutilizar en todos tus proyectos futuros Y en lugar de decirte que escojas esto, conectarlo ahí, o conectarlo a eso sin explicar nada, vamos a construir esto juntos paso a paso ya que te ayudo a entender qué hace cada nodo y cómo está contribuyendo al resultado final. Te voy a ayudar a empezar a pensar procesalmente. Y al final de la clase, tendrás un generador de cercas flexibles que te permitirá ajustar el espaciado, altura, la longitud y el diseño simplemente editando una curva. En la clase, te ayudaré a entender la anatomía de una curva y por qué las curvas son perfectas para el modelado procesal. Te ayudaré a entender por qué Geometry Nodes es un modificador y cómo aplicarlo. Te mostraré cómo crear piquetes verticales procesales. Aprenderá a agregar los rieles de soporte horizontales, y terminaremos convirtiendo su configuración en un activo de nodos de geometría reutilizables usando Blenders Asset usando Blenders Asset Construirás la barda una vez y podrás reutilizarla en cualquier proyecto futuro de Blender Esta es la misma metodología utilizada por otros usuarios de Blender para crear productos de nodos de geometría reutilizables para sitios web como Superhive Si visita el sitio, encontrará muchos activos procesales a la venta, y las personas están obteniendo ingresos de ellos. Al final de esta clase, no solo tendrás una barda. Tendrá su primer activo procesal reutilizable que se puede vender, compartir o agregar a su proyecto personal, y el conocimiento para construir muchas más configuraciones de este tipo Ahora, no es necesario tener ninguna experiencia previa en nodos de geometría, pero un conocimiento básico de la interfaz de usuario de Blenders y algunas de las herramientas básicas y de uso común para agregar objetos a la escena de tres D es todo lo que necesita Entonces, ¿estás listo para comenzar? Vamos a sumergirnos directamente. 2. La curva de trayectoria: Bienvenida de nuevo. Entonces aquí estamos dentro de Blender, y como pueden ver, estoy usando Blender 5.2, y este es un proyecto completamente nuevo. Entonces quiero seleccionar el cubo predeterminado y eliminarlo, luego acercar el zoom porque quiero agregar una curva, Shift A curve. Podemos usar cualquiera de estas curvas, pero voy a elegir Path. Ahora bien, si cambio al modo Editar, como pueden ver, la línea por defecto, la ruta tiene cinco vértices o cinco puntos Ahora bien, si cambio la vista superior y selecciono esta, golpeo E para extruir, E, luego X E, nuevamente, X. EY, para moverme en la dirección Y, EY nuevamente, tal vez E X para moverme en la dirección Ahora, salga del modo Editar al modo objeto. Así que esa es nuestra curva. Ahora imagina si en vez de que sea una curva, fuera una barda y pudieras dibujar tu barda exactamente como la quieres. Digamos que aquí hay una casa, así puedes extruir en la X, extruir en la Y. Extruyendo la Y. Mm hm Con esto como la barda, ahora, imagina si esto tuviera la geometría de una barda, de podrías dibujar una barda Por lo que nuestro objetivo con los nodos de geometría en estas clases es hacer de esta curva una valla. Entonces esa es toda la idea de lo que estamos tratando de hacer. Entonces creo que vamos a parar esta lección aquí porque quería que entendieras exactamente lo que estamos tratando de hacer. Y en la siguiente lección ahora vamos a empezar a construir la barda. Pero solo recapitulación rápida. Si agregamos aquí algunas barras verticales y algunos rieles horizontales, eso se convertirá en una barda. Entonces, ¿cómo lo hacemos con los nodos de geometría? Eso es lo que vamos a hacer en la siguiente lección. Entonces te veré en breve. 3. Los nodos de geometría son un modificador: En esta lección, vamos a hablar sobre los nodos de geometría y su naturaleza. ¿Qué son los nodos de geometría? Y así ya vimos que tenemos un modo de edición y un modo objeto. Cuando estamos en modo de edición, estamos editando los datos subyacentes que definen cómo se verá el objeto en modo objeto. Entonces, si golpeo tabulador para volver al modo objeto, la curva se ve así porque los datos subyacentes tienen puntos y vértices moviéndose por todas partes en esa dirección Si pulso tabulador y selecciono esto y elimino ese turno A para agregar un cubo, solo estoy explicando esto. No hace falta que hagas esto. Ahora, cuando estamos viendo este cubo, es un cubo. Pero cuando vamos al modo de edición. Esto es solo vértices. Si arrastro eso alrededor, si cambio al modo borde, esto es un borde G. Y esta es una cara si cambio al modo cara. G. Entonces esta geometría subyacente es lo que define al cubo en modo objeto. Y entonces lo que hacen los modificadores es editar los datos subyacentes, estos datos subyacentes Y de hecho, lo que editan, lo que edita Geometry Nodes los puntos porque estos puntos definen el objeto Estas son las unidades más básicas de la geometría porque cuando se tienen dos puntos uno y dos, se forma una arista. Cuando tienes cuatro vértices, uno, dos, tres, cuatro, forma una cara Por lo que la cara y el borde están formados por puntos y donde se ubican esos puntos. Entonces, para editar esta geometría, en realidad estamos editando los puntos, los vértices. Ahora, con eso en mente, si vuelvo al modo objeto, porque este cubo está definido por puntos o vértices que pueden verse afectados o editados, podemos aplicar modificadores que modifiquen esos vértices para producir Entonces, antes de que se convierta en un cubo, podemos hacerle algo a esos vértices para hacer este cubo se vea o se comporte de manera diferente Entonces si digo agregar modificador y voy a generar, puedo decir array. Y entonces lo que está pasando ahora es que si cambio al modo Edit, este punto aquí se duplica, dos veces. Este punto se duplica una y dos veces. Cada punto se duplica tres veces porque nuestro modificador de matriz que acabamos agregar dice que el recuento debe ser tres. Entonces, si aumentamos eso a cualquiera que sea el número 11, digamos cinco, eso significa que este punto se repite cinco veces en esta dirección, y podemos aplicar tantos modificadores como queramos a esta geometría Ahora bien, si cierro eso y digo Agregar modificador, uno de los modificadores son los nodos de geometría Así que los nodos de geometría afectan los vértices de la geometría del objeto que has seleccionado y aplican los nodos de geometría también. Así que ahora, con eso en mente, permítanme simplemente eliminar este cubo y agregar nuestra trayectoria de curva de ruta, modo de edición. También podemos afectar cómo se comportan estos puntos en esta ruta mediante el uso del modificador de nodos de geometría. Y eso es lo que vamos a hacer en esta clase. Solo estamos básicamente diciéndole a Blender, antes de mostrar lo final, antes que nada, hacemos todas estas cosas que estamos definiendo con nodos de geometría, afectan los vértices o puntos con todos estos ajustes que estamos estableciendo con los nodos de geometría y luego mostrar el resultado final Ahora, creo que ese es el final de esta lección. Quería llevar a casa el punto de lo que es Geometry Nodes. En la siguiente lección, comencemos a trabajar en la barda. Te veré en breve. 4. Construir la cerca: barras verticales: Entonces, con esa introducción fuera del camino, es hora de comenzar a usar los Nodos de Geometría como modificador Voy a acercar y desplazar A para agregar una ruta que había eliminado la mía, y ahora es el objeto seleccionado activamente, lo que significa que podemos agregarle un modificador. Qué tipo de modificador, modificador de nodos de geometría. Pero quiero que cambiemos al Geometry Nodes desde el espacio de trabajo de diseño. Entonces haciendo clic en eso acercando. La ruta todavía está seleccionada como el objeto activo, por lo que podemos hacer clic en Nuevo. En primer lugar, permítanme simplemente abrir la pestaña de modificadores aquí y notar lo que sucede cuando digo nuevo porque esta ya está seleccionada Nuevo. Como puedes ver, en la lista de modificadores, se han agregado Nodos de Geometría Eso significa que ahora esta ruta tiene un modificador, que es el modificador Geometry Nodes. Recuerden, si pulso el modo Editar, queremos colocar barras verticales en este camino, y podemos comenzar colocándolas en cada punto de cada uno de estos vértices. ¿Cómo lo hacemos? Diré turno A aquí y diré instancia, instancia sobre puntos y ponerlo aquí mismo en el medio. Esta es la geometría que está entrando, pero antes de que veamos el resultado final, la salida, queremos afectarla en el medio aquí. Y este nulo simplemente dice, queremos colocar una instancia de algún otro objeto en cada vértice en cada punto de cada vértice Tenemos que decirle a este nodo de qué objeto estamos colocando instancias en cada uno de estos puntos. Por eso tenemos aquí este mango, Geometría que se instancia en los puntos Entonces eso significa que para dotar a este mango de instancia con lo que se necesita colocar aquí, necesitamos viajar de regreso al pasado. Entonces vamos instancia, luego decimos cilindro. Entonces fuimos al pasado. Si corté esto, fuimos al pasado, agregamos un cilindro y luego lo mandamos al futuro y dijimos Coloquemos este cilindro en cada punto de esta geometría entrante. Entonces, si pongo el cursor sobre esto, verán que tenemos puntos en los que instancia Tenemos una curva de cinco puntos en spline. Entonces esos son cinco puntos en los que necesitamos colocar instancias. Y luego le proporcionamos lo que va a ser instancia. Si me alejo, son enormes. Entonces, lo que queremos hacer es ir al radio, mantener presionado el turno y comenzar a reducirlo en pequeños incrementos. Digamos hasta ese punto. Y también queremos reducir la altura. Esa es la profundidad. Voy a mantener presionado turno para moverme en incrementos más pequeños, tal vez ese lugar Y también queremos moverlos hacia arriba. ¿Cómo lo hacemos? Recuerden, aquí mismo, estamos en el pasado en relación a esta instancia en los puntos. Estamos entrando en el pasado y describiendo exactamente lo que queremos instancia aquí mismo. Entonces, antes de entrar en este futuro, podemos mover este cilindro hacia arriba. Cambio A, transforma la geometría. Entonces voy a colocar esta geometría de transformación antes de ese futuro, y vamos a traducir este cilindro en el eje Z manteniendo la forma para movernos en pequeños incrementos, tal vez hasta ese punto Entonces ahora tenemos nuestras barras verticales donde en modo edición, si golpeo E para extruir, E y luego X para moverme en la X, cada nuevo punto tendrá su propio nuevo cilindro EX EX. Pero ahora va a ser muy complicado y difícil tener mismo espaciado entre estos si estás haciendo la extrusión manualmente así. Así extruir X. Esto es tedioso y Es por eso que los nodos de geometría son procedimentales. No queremos tener que hacer esto manualmente, y también queremos poder obtener la distancia correcta. Entonces, ¿cómo afectamos eso? Hay un nodo llamado curva de remuestreo. Desplazamiento A, remuestree la curva. Y lo que hace es que nos permite elegir cómo queremos que las instancias se distribuyan a lo largo de la curva. Entonces si lo coloco aquí mismo, automáticamente, quedan espaciados uniformemente porque la elección de cómo queremos que se distribuyan aquí por defecto es contar. Podemos así que eso significa que contamos solo significa que podemos decidir que queremos diez, y automáticamente, estos son diez. Y si son diez, estarán espaciados por igual. Si decimos 15, claro, seguirán estando espaciados por igual. Otra opción aquí es la longitud. Podemos decir que queremos que la longitud entre cada instancia sea de 0.1 metros o si la aumentamos, claro , el espaciamiento aumentará entre todas ellas. Si reducimos la longitud entre cada instancia y la siguiente, aumentan en número. Entonces esta curva de reampleado nos permite definir cómo vamos a distribuir nuestras instancias en la curva en lugar de contar con estos puntos manuales que necesitamos movernos manualmente Entonces por eso usamos esta curva de remuestreo. Ahora bien, una cosa más que necesito mencionar es la tercera opción aquí, que es evaluada la opción de conteo y longitud que nos permite mantener un espaciado uniforme entre todas las instancias. Cuando llegamos a la tercera opción aquí, evaluados, notamos lo que sucede. Cuanto más cerca estén los puntos el uno del otro así y esto, más concentradas estarán ahí las instancias. Entonces, como puedes ver aquí mismo, están espaciados porque los dos puntos aquí están muy separados. Simplemente seleccionemos aquí este final y digamos extruir, X. Como puedes ver, parece ser que parece estar aumentando el espaciado entre estas instancias a el espaciado entre estas instancias medida que aumentas la distancia entre estos dos puntos Entonces eso es algo que debes tener en cuenta, pero como estamos trabajando en una barda, no necesitamos usar esto. Permítanme simplemente extruir esto una vez más ligeramente. Extruir, extruir, Extruir y espaciarlo. Esto evaluado le da esa opción, y también se comporta manera diferente cuando la curva en sí no es una curva de trayectoria Cambio A, si es tal vez una curva BZA o estas otras curvas, podría comportarse de manera ligeramente diferente, pero todas funcionan de la misma manera, pero podría producir resultados ligeramente diferentes Verás todo eso en el futuro. Ahora, volviendo al modo de edición aquí, eso es todo lo que quería cubrir en esta lección. Quería que viéramos cómo agregar barras verticales, y hemos visto que la curva de reampleado nos permite elegir cómo queremos que se distribuyan las instancias También hemos visto que aquí, cuando agregamos una instancia en el nodo de puntos, necesitamos viajar de regreso al pasado y antes que nada, crear las barras que se instanciarán en los puntos Entonces, en la siguiente lección, veamos cómo crear los rieles horizontales para tener una barda. Déjame cambiar esto para contar por ahora. O tal vez cambiemos a longitud. Sí, creo que iremos con longitud. Se puede ir con longitud o contar. Realmente no importa siempre y cuando el espaciado sea igual para una cerca realista. Entonces te veré en la siguiente lección. 5. Construir la cerca: Rieles horizontales: Ahora es el momento de agregar los rieles horizontales. Pero antes de hacer eso, una cosa que olvidé mencionar es que si estás en modo edición como estamos ahora mismo, solo estaba en modo edición para explicar el concepto. Pero normalmente, me gusta trabajar en modo objeto cuando trabajo con nodos de geometría. Y la razón es que si editamos modo y hacemos algunos cambios aquí y luego hacemos algunos cambios aquí abajo, e intentamos controlar Z, notarás que no puedes deshacer esto, Control Z. Pero si venimos aquí y pulsamos tabulador y volvemos a modo objeto y bajamos aquí, deshacer, ahora deshacer estará funcionando Entonces, tal vez se esté preguntando ¿por qué Control Z no funciona aquí abajo? Eso es porque estás en modo de edición. Así que cambia el Control Z aquí arriba y cambia al modo objeto. Ahora estamos bien para irnos. Entonces ahora, para crear los rieles horizontales, todo lo que tenemos que hacer es reutilizar el camino subyacente. Recuerde, este es un camino que define esta línea de instancias. Si desactivo rápidamente el modificador, como pueden ver, tenemos la curva subyacente. Para que podamos reutilizar este camino. Y la forma de reutilizar la ruta entrante aquí mismo es simplemente crear una línea de tiempo paralela. Entonces, en esta línea de tiempo aquí, estamos usando esta línea de tiempo para agregar estas instancias en la ruta. Ahora supongamos que no queríamos colocar instancias en este camino. Así que déjame cortar eso. No tenemos instancias en ese camino. Si saco esto y digo establecer posición, y luego enviar esto a la salida y moverlo en el eje Z. Ahora, solo estamos asumiendo que estos no existen, borrados. Supongamos que se trata de una configuración de nodo de geometría diferente. Solo queríamos tener un camino y luego empujarlo hacia arriba. Así es como lo haríamos. Simplemente traeremos la ruta entrante y luego la empujaremos hacia arriba. Pero ahora queremos ambos. Queremos tener una curva que sea elevada, y también queremos tener estas instancias. Entonces eso significa que necesitamos una forma de combinar esos dos. Eso quiere decir que se trata de dos líneas de tiempo paralelas que necesitan existir al mismo tiempo Entonces reconectando eso, ¿cómo conectamos a estos dos para que ambos aparezcan juntos Entonces tenemos lo que llamamos un cambio un nodo de geometría de unión. Yo lo colocaré ahí. Pon eso ahí, pon eso ahí. Ahora nos estamos uniendo a esos dos. Y entonces este nodo de salida acepta sólo una entrada. Y ahora, como pueden ver, tenemos nuestro camino duplicado y tenemos nuestras instancias. Tan rápido recapitular. Tenemos dos líneas de tiempo. Supongamos que en esta línea de tiempo, no sabemos nada estas instancias en esta curva de remuestreo Esta línea de tiempo solo existe para crear un riel horizontal, solo riel horizontal a partir del camino al que aplicamos los nodos de geometría. Eso significa que si queremos un segundo riel, necesitamos agregar una tercera línea de tiempo paralela. Así que voy a sacar esto y decir establecer posición, establecer posición. Entonces lo enviaré de nuevo al futuro. Y ahora tenemos esos tres. En esta línea de tiempo, no la hemos empujado hacia arriba, pero en esta línea de tiempo, la hemos empujado hacia arriba. Así que podemos empujar esto hacia arriba en esta línea de tiempo, mantener presionado el turno. Ahí vamos. Entonces, de hecho, mientras estoy aquí, quiero cambiar al frente con uno en el pad num porque solo quiero mirarlo Al mantener presionado el turno, tire de él hacia abajo. Al mantener presionado el turno, tira esto hacia abajo. Y ahora tenemos dos rieles. Pero hay un problema. Estos dos caminos aquí mismo siguen siendo curvas, pero necesitamos convertirlos en mallas Esto es una malla. Cuando agregas un cubo Mayús A, como puedes ver, todos estos caen bajo malla. Queremos convertir estas dos curvas en mallas para que puedan aceptar materiales y todo eso Entonces, ¿cómo hacemos eso? Quiero decir turno A, curva a malla. Seleccione ese nodo y coloquémoslo aquí mismo. Y ahora, este nodo nos lo está pidiendo. Sí, quieres convertir esto en una malla, pero ¿cuál debería ser esa malla? ¿Es un círculo? ¿Es cuadrado, como un tubo cuadrado? ¿Es circular, como un cilindro? ¿Cómo debería ser esa malla? Entonces por eso tenemos este perfil. Si lo saco, entramos en el pasado y decimos que queremos que sea un círculo curvo. Círculo curvo, Enter. Ahora es demasiado ancho, así que mantendré presionado Shift y reduciré el radio. Si me acerco, como pueden ver, tenemos una malla muy bonita. Entonces ahora voy a hacer lo mismo por esta curva superior. Sólo voy al turno D, turno D, a duplicarlo así, y al turno D esto. Y vamos a colocarlo aquí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una barda, pero tenemos algunos problemas, y voy a mostrárselos. Pero creo que este es un buen lugar para terminar esta lección. En la siguiente lección, vamos a señalar esos problemas y luego resolverlos. Entonces te veré en breve. 6. Ajustar las cosas: Ahora es el momento de hacer un poco de limpieza rápida antes de pasar a la siguiente gran cosa. Entonces antes que nada, ya guardé el archivo como mezcla de puntos de valla. Puedes guardarlo donde quieras. Te mostraré cómo convertirlo en un activo reutilizable en las próximas lecciones. Pero por ahora, solo guárdala en cualquier lugar como quieras llamarlo. Ahora, otra cosa que quiero que hagamos es, si no te gusta esta curvatura de los fideos o las curvas, puedes ir a editar preferencias, editor de nodos de temas. Y puedes reducirlo. ¿Dónde está? Se puede decir tal vez dos pero me gusta a la una. Simplemente me gustan casi heterosexuales, guardar preferencias. Cierra eso. También quiero que los empujemos hacia arriba, los empujemos hacia abajo. Pon eso ahí, y ponlo ahí. También puedes mantener presionada la opción Mayús, hacer clic con el botón derecho y cortarlo. Entonces esto se seleccionará automáticamente cuando lo hagas. Puedes G y ponerlo a un lado. Shift, click derecho, G, solo para organizar todo. Ahora, haciendo zoom sobre esto, como pueden ver, necesitamos sombrear esto suave ¿Cómo lo hacemos? Vamos a la línea de tiempo donde existe, las barras verticales. Esta es la línea de tiempo donde existen. Entonces solo seleccionaré estos dos y los empujaré hacia un lado así. Y aquí quiero decir turno A, Suave. Y quiero decir set shade smooth. Colócala ahí mismo. Pero ahora, como puedes ver, tenemos ese divertido sombreado como resultado de que Blender no sepa qué ángulos suavizar y qué ángulos omitir Y entonces lo que queremos hacer es decirle a Blender, cualquier ángulo por debajo de esta cantidad debe ser sombreado suave Cualquier cosa sobre eso debería dejarse sola. No intentes sombrearlo suave. Ahora, déjeme mostrar esto con un rápido explicador. Así que vamos a ir a maquetación. El espacio de trabajo de diseño, Mayús A, quiero agregar un cilindro. Ahora, acercar, agrego si escribo lamer y sombra suave, notarás que tiene este extraño sombreado, y eso es porque no le hemos dicho Blender sobre qué ángulos sombrear suavizar y cuáles vivir solo porque nos hemos dejado acercar tenemos este ángulo Aquí tenemos este ángulo entre la cara superior y estas caras laterales. Y también tenemos el ángulo entre esta cara y esta cara. Entonces aquí hay un ángulo minúsculo, y aquí hay un ángulo de 90 grados. Entonces Blender no sabe qué ángulos vivir y cuáles sombrear suave. Tenemos que decírselo a Blender. Entonces hago eso. Si escojo mi herramienta de selección, una vez más, derecho de fuga de sombra auto suave, se dará cuenta aquí mismo debajo de los modificadores, Blender aplica un modificador que le dice Cualquier ángulo por debajo de 30 grados debe ser sombreado suave. Cualquier cosa por encima de los 30 grados debe dejarse solo. Esto es de 90 grados, así que por eso todavía tenemos esto. Si vengo aquí y digo 90 grados, Blender intentará sombrear esta suave, pero no puede porque es demasiado agudo de ángulo. Entonces eso es exactamente lo que queremos hacer aquí mismo. Así que volviendo a los nodos de Geometría, antes que nada, quiero eliminar esto yendo a los nodos de Geometría, acercar esto. Digámosle a Blender. Cambio A. Suave. Quiero decir suave por ángulo. Y como pueden ver, tenemos estos 30 grados como el ángulo por defecto. Si lo coloco ahí, ahora el extraño sombreado desaparece. Si me acerco, ahí está esto, las curvas no necesitan ningún sombreado suave Entonces creo que este es un buen lugar para terminar con esto. Yo solo quería que hiciéramos esas pequeñas tareas de limpieza. En la siguiente lección, quiero mostrarles cómo usar esta barda. Te veré en breve. 7. Uso de la cerca: Entonces, ahora que hemos creado nuestra barda, ¿cómo la usamos? ¿Cómo dibujas con él? Bueno, es muy sencillo. Recuerda cómo creamos la barda en primer lugar. Cambiamos AD y agregamos una curva, como un camino, por ejemplo, acabo de agregar un segundo camino y se puede ver aquí mismo. Aquí está. Entonces, si GY para arrastrarlo a un lado así, es sólo un camino. Entonces lo que podemos hacer es recordar, esto es un modificador. Y aquí está. Porque lo he seleccionado , aquí está. Entonces lo que podemos hacer es cambiarle el nombre. Yo sólo quiero darle un nombre de barda. O yo solo me GN subrayado barda. Realmente no importa. Y ahora, si voy a esto, también le puedo agregar un modificador . De hecho, también puedo agregar o antes de agregar cualquier otra cosa, digamos agregar modificador. Nodos Geometría. Ahora bien, si voy a este desplegable, tenemos todos los nodos de geometría disponibles en este archivo. Incluso suave por ángulo, esta suave por ángulo, si hago doble clic en él, realidad es una configuración de nodo Geometry introducida en las versiones recientes de Blender. Pero ahora, si le doy a la pestaña Control para volver, volver a esto. Esta es seleccionada. Podemos seleccionar cualquier nodo de geometría que queramos aplicarlo. Y si le doy esta barda GN, como pueden ver, es sólo una pequeña barda. Si entro en modo Edit, tab, se seleccionan todos los puntos. Puedo darle a X para expandirlo, y ahí vamos. Si quiero cambiar la dirección, solo selecciono el punto, extruir en la Y. Extruir en la Y otra vez, extruir en la X. Si quieres tomar esquinas más afiladas, déjame deshacer eso extruyendo la X, extruyendo la X, extruyendo la X. Solo asegúrate de que esos puntos estén cerca uno del otro para uno del otro Entonces así es como dibujar. Recuerda, te mencioné que también puedes usar otro tipo de curvas. Entonces, si salgo del modo Edit, Shift A, puedo agregar una curva bezier GY Déjame colocarlo ahí mismo. Puedo agregarle un modificador, modificador de nodo Geometría, agregar una cerca G N. Y claro, esa curva es si oculto esto, la curva es curvada por defecto porque esta es una curva bezier ¿Qué es una curva bezier? Yo si tabulo, tiene estas asas que puedes usar. Rota en la Z para cambiar cómo se ve. Entonces si vuelvo a activar esto, con estos mangos, puedo rotar Z y afectar cómo se ve esta barda. También puedo decir A para seleccionar todos los beziers y luego X para cultivarlo en el eje X. Todavía tenemos dos puntos finales, pero en el medio, podemos controlar cómo se ve. Así podemos seleccionar uno de los manejadores de control bezier, rotar en la Z. Seleccione este extremo, gire en la Z. Así como puede ver, puede aplicar sus nodos de geometría a cualquiera de esas curvas una vez que tenga el setter de esas curvas una vez que tenga el Pero con este set, ¿cómo reutilizas esta barda en un nuevo proyecto de Blender? Ahí es donde entra en juego el Asset Browser. Entonces, si voy al modo layout, divide estas ventanas. Vaya a este menú desplegable y abra el Navegador de activos. Ahora bien, estos son los activos que actualmente tengo en mi sistema, y puedo arrastrarlos y soltarlos en mi escena. Por ejemplo, esto. Esa es una vivienda unifamiliar. Como pueden ver, este es un proyecto de otro proyecto, pero puedo traerlo aquí y usarlo. Cómo hacemos que nuestra configuración de nodos de geometría sea reutilizable en futuros proyectos para que no tengas que recrear vallas cada vez que necesites una Veamos cómo hacerlo en la siguiente lección. 8. Convierte la cerca en un recurso reutilizable: Ahora es el momento de convertir esto en un activo de Blender reutilizable. Así que podemos usarlo en futuros proyectos de Blender. Y como pueden ver, he borrado todo lo demás y he dejado justo esta barda. Y lo que quiero hacer es antes que nada, simplemente simplificarlo porque queremos usar esto como plantilla en futuros proyectos. Entonces, antes que nada, voy a golpear la pestaña A para seleccionar para escalarla hacia abajo, X para reducir la escala en el eje X. Quiero que solo tengamos una plantilla de tamaño razonable. Ahí vamos. Salir del modo Edición. Y quiero darle un nombre adecuado que nos permita localizarlo entre muchas otras plantillas. Entonces GN subrayan vallas, piquete de subrayado, subrayado o digamos plantillas de subrayado GN, vallas de subrayado de subrayado Es una plantilla para barda de piquete. Y esta cerca de piquete está utilizando un nodo de geometría que llamamos valla GN Esto es a lo que queremos poder acceder en otros proyectos y aplicarlo a curvas en todas partes. la misma manera le agregamos una curva y le aplicamos esta barda GN. Ahora que hemos hecho esa limpieza, queremos abrir el Asset Browser Así que déjame sacarlo. Y cambia al Navegador de Activos. Y como puedes ver, esto es lo que tenemos en el Asset Browser. Hay tres pasos principales para usar el Asset Browser. El primer paso es crear una carpeta de activos de la que Blender estará recogiendo activos. Puede agregar muchas carpetas o puede agregar solo una carpeta maestra. Entonces iré a editar preferencias y bajo bibliotecas. Como puedes ver, puedes agregar una nueva biblioteca. Aquí hay dos bibliotecas predeterminadas para mí. Diré más, agregue una biblioteca de activos locales. Ya tengo una carpeta creada llamada Mis Activos. Entra en tu PC o Mac y crea una nueva carpeta que va a ser tu carpeta de activos. Entonces este es el que he seleccionado, y como pueden ver, estamos ahí, activo Mis activos. Entonces voy a guardar las preferencias. Y cerrar eso. Ahora bien, si voy a este menú desplegable, notarán ahora que tenemos mis activos, y si lo abro, claro, está vacío porque ahí es donde vamos a agregar nuestras plantillas. Entonces el primer paso fue crear una carpeta de activos. El segundo paso es guardar este archivo dentro de esa carpeta de activos. Este archivo que tiene nuestras plantillas GN debe guardarse dentro de la carpeta assets. Entonces voy a archivar guardar como, e iré a mis bienes y lo guardaré como. Déjame llamarlo plantillas de subrayado GN porque esto podría albergar todas tus futuras plantillas de nodos de geometría, no solo configuraciones de cercas, otros tipos de configuraciones otros tipos de Entonces ahora el archivo se guarda ahí. El tercer paso principal es seleccionar todas las plantillas que desea poder reutilizar. Como este, derecho de fuga y marcarlo como un activo. Observe lo que sucederá aquí cuando lo marquemos como activo. Activos de marcas. Entonces, como puedes ver, tenemos este nuevo ícono que dice que ahora se guarda como activo. Entonces le pegaré a Control S para guardarlo. Y como puedes ver, inmediatamente aparece debajo de nuestra carpeta M Assets. Queremos poder organizar mi carpeta de activos porque recuerden, en el futuro, podríamos tener más plantillas, diferentes plantillas, tal vez un puente, tal vez una valla de eslabones de cadena. Por lo tanto, es posible que desee categorizarlos en consecuencia. La forma de hacerlo es que haré clic en Plus aquí. Crearemos un nuevo catálogo. Voy a darle doble clic y llamarlo cercas, Enter. Entonces le pegaré a Control S. Cuando veas a esta estrella, significa que tu proyecto tiene que estar triste. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el catálogo o categoría de cercas dentro de mi carpeta Activos Ahora bien, si voy a todos porque esto es un filtro. Estos son filtros. ¿Qué quieres ver? Todos los activos o solo las vallas o si agrego aquí, haga doble clic Puentes, ahorra. Entonces, ¿quieres ver puentes? ¿Quieres ver las plantillas de cercas? ¿Qué quieres ver? Entonces queremos ver cercas Entonces, si voy a todos, puedo arrastrar esto a cercas. Y ahora, si veo puentes, no podemos ver ninguna barda, pero si vamos a vallas, veremos todas las vallas que tenemos Si vamos a, mostrará puentes, cercas, y todo lo demás que creaste Y ahora, lo creas o no, ya terminaste. Estás listo para usar este activo en futuros proyectos. Déjame mostrarte cómo. Entonces, si acabo de presionar Control S, no olvides guardar este archivo cada vez que hagas algún cambio porque no se reflejarán en futuros proyectos donde quieras usar las plantillas GN a menos que primero guardes los cambios que realices aquí. Entonces, si golpeo Control N para crear un nuevo proyecto, esto es completamente nuevo. No conoce los activos que acabamos de crear. Entonces si borro esto, puedo agregar una nueva curva, Bezier o cualquier camino o cualquier Por ejemplo, eso, y como puedes ver, se ha agregado como una curva Bezier Si voy a modificadores y agrego un modificador Nodos de geometría modificador, si hago clic en este menú desplegable, no hay configuraciones de Nodos de Geometría Por lo que necesitamos hacer que Blender esté al tanto de los activos que creamos. Entonces por eso sacamos esto y abrimos el navegador assets. Iré a todas las bibliotecas, mis bienes, y aquí está nuestra barda. Voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Ahí vamos. Ahora bien, esto no es lo que vamos a usar. Esto es solo para ayudarnos a acceder a los nodos de geometría de valla GN que le aplicamos, ya que cuando lo importamos como un activo, entra con los nodos de geometría que se le aplicaron. Entonces si solo lo escondo, y selecciono nuestra curva, la curva simplemente perforamos y vamos aquí al menú desplegable de los nodos de geometría que le aplicamos. Ahora tenemos acceso a las configuraciones de nodos de geometría que se aplicaron a la plantilla que acabamos de importar Entonces si digo cerca GN, Apliquemos esta barda GN. Ahí vamos. Ahora bien, si pulso Tabulador para cambiar a la vista Editar , seleccione todo con A, S para escalar en la X, como puede ver, ahora podemos crear nuevas cercas, y este es un proyecto nuevo Entonces cada nuevo proyecto, todo lo que necesitas hacer es, déjame salir del modo Editar. Desplazamiento A, trayectoria de curva, GY, modo de tabulación, seleccione todos los SX. Vamos a aplicar un nuevo nodo de geometría. Ahí vamos. Si cambio al modo de edición, selecciono uno de los vértices, extruir en la Y. Así podremos dibujar cercas Y puedo guardar ahora este archivo cualquier lugar que quiera en una carpeta de proyectos diferente, tal vez en el escritorio. Ahí vamos. Y puedo crear proyectos ilimitados y reutilizar este activo Ahora, como mencioné, recuerden, importamos esta barda el único propósito de simplemente acceder a los nodos de geometría que tiene. Y para que eso signifique organizarlo, podemos crear una nueva colección y llamarla plantillas. En la carpeta de proyectos estás trabajando en nuevas carpetas de proyecto porque quieres plantillas porque quieres poner todas las plantillas que importes ahí y simplemente hacerla invisible porque no la necesitas. No hace falta que veas eso. Solo necesitas ver lo que sea en lo que estés trabajando ahora mismo. Así que solo voy a golpear Control S, y así es como hacer que tus configuraciones de nodos de geometría sean reutilizables en Blender 9. Próximos pasos: Enhorabuena por completar la clase. En menos de una hora, has construido mucho más que una barda procesal También aprendiste los cimientos de la construcción de sistemas de nodos de geometría procedimental en Blender. Ese es un hito enorme. A lo largo de esta clase, hemos tomado una curva simple y la hemos transformado en una valla flexible que puede adaptarse automáticamente a medida que cambia la curva. Y lo que es más importante, has aprendido a usar el Asset Browser para convertir la configuración de tus nodos de geometría en un activo reutilizable para futuros proyectos. Ahora un recordatorio rápido, me encantaría ver lo que has podido crear en la clase. Siempre nos encanta subir proyectos de clase aquí en Skillshare, y te animo a proyectos de clase aquí en Skillshare, que bajes a la pestaña de proyectos y recursos debajo de este reproductor de video, lee la descripción del proyecto y sube tu proyecto de clase, y sube tu proyecto de clase, tal vez una captura de pantalla de tu cerca o si creaste algo diferente, sube una captura de pantalla de eso, y déjanos a mí y tu compañero los alumnos ven lo que has podido crear. Ahora bien, si disfrutas de esta clase y te gustaría apoyar mi trabajo, por favor considera dejar una reseña. Tu opinión es la mejor manera de ayudarme a saber si mis clases te están ayudando a mejorar en Blender. Así que baja a la pestaña de reseñas y hazme saber qué pensaste de esta clase. ¿Qué tenía de bueno? ¿Qué aprendiste? ¿Qué disfrutó de ello? Muchas gracias por aprender conmigo, y nos vemos la semana que viene en la clase dos. Ahora, sal por ahí y muestra lo que has podido construir. Nos vemos la próxima vez.