7 conceptos que todo principiante de Blender debe entender | Ken Mbesa | Skillshare

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7 conceptos que todo principiante de Blender debe entender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:38

    • 2.

      Navegación 3D

      4:08

    • 3.

      Objetos vs. datos

      3:30

    • 4.

      Aplicación de transformaciones

      2:25

    • 5.

      Modificadores

      2:48

    • 6.

      Modificadores vs. herramientas

      1:58

    • 7.

      Modos

      2:13

    • 8.

      Asociación

      0:50

    • 9.

      Modela una lámpara de escritorio: parte 1

      12:15

    • 10.

      Modela una lámpara de escritorio: parte 2

      12:01

    • 11.

      Reflexiones finales

      1:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

39

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Blender es una poderosa herramienta 3D, pero para principiantes puede resultar confusa, inconsistente y abrumadora.
Esa confusión suele provenir de la falta de algunos conceptos básicos de los que Blender se basa silenciosamente en todas partes.

En esta clase, aprenderás siete ideas fundamentales que explican cómo funciona Blender realmente bajo la cubierta: conceptos que harán que el modelado, los modificadores y la edición se sientan lógicos en lugar de frustrantes.

Lo que aprenderás:

  • Cómo navegar y entender la ventana gráfica 3D
  • La diferencia entre objetos y datos
  • Cuándo y por qué aplicar transformaciones
  • Cómo funcionan los modificadores y por qué el orden es importante
  • La diferencia entre los modificadores no destructivos y las herramientas destructivas
  • Cómo los modos de Blender afectan lo que puedes editar
  • Cómo la asociación y las colecciones ayudan a organizar escenas

Esta clase está centrada en la teoría, pero es práctica.
No solo memorizarás botones, sino que construirás un modelo mental de Blender que hará que el aprendizaje futuro sea más fácil.

Para quién es esta clase:

  • Blender para principiantes
  • Usuarios autodidactas que se sienten estancados o confundidos
  • Cualquiera que quiera entender por qué Blender se comporta de la forma en que lo hace

Necesitarás:

  • Blender (cualquier versión reciente)
  • No se necesita experiencia previa en 3D

Al final de la clase, completarás un proyecto de modelado simple que reúna todos estos conceptos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Blender puede resultar un poco abrumador cuando recién estás comenzando, no porque sea complicado, sino porque algunos conceptos básicos no se explican con claridad. La mayoría de los principiantes saltan directamente a los tutoriales, pero sin entender cómo piensa Blender, cosas como modificadores, transforma, modos empiezan a sentirse aleatorios En esta clase, te guiaré a través siete conceptos básicos de Blender que todo principiante debe entender para comenzar a usar el software con más confianza y evitar trampas y frustraciones comunes Cubre cómo funciona la navegación, qué son realmente los objetos y los datos, cómo y cuándo aplicar las transformadas, qué se diferencian los modificadores de las herramientas y cómo encajan entre sí los diferentes modos de las licuadoras Ahora bien, esta clase está diseñada para principiantes completos, pero si llevas algún tiempo jugando con Blender y todavía estás aprendiendo algunas cosas aquí y allá, vas a poder llenar los vacíos y finalmente entender cómo algunas de las herramientas con las que has estado jugando realmente funcionan bajo el capó. Al final de esta clase, pondrás en práctica todo lo que habrás aprendido modelando una lámpara de tres D, una lámpara de escritorio, no para hacer arte sino para reforzar la teoría de una manera práctica. Entonces, si estás listo para dejar de adivinar y ponerte serio y empezar a entender a Blender, vamos. Empecemos. 2. Navegación 3D: Ahora, antes de hablar de cualquier otra cosa en Blender, necesitamos hablar de cómo te mueves por el espacio de tres D, porque si no puedes navegar con confianza, todo lo demás se siente más duro de lo que necesita ser Esta área aquí se llama la ventana gráfica tres D. Piense en ello como su ventana a la escena virtual. No estás moviendo el mundo. Estás moviendo tu punto de vista en el mundo. En otras palabras, te estás moviendo por el mundo. Hay tres acciones básicas de navegación usarás constantemente. El primero es orbitar, rotando alrededor de tu escena Simplemente presione el botón central del mouse y arrastre. También tenemos panning. Esto es simplemente si quieres deslizar la vista hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo. Puede mantener presionada la tecla Mayús y el botón central del ratón y comenzar a arrastrar. Entonces la tercera acción de navegación es hacer zoom. Puedes acercarte o alejarte de los objetos. Y eso es fácil. Simplemente desplázate o controla el botón central del mouse para lograr un zoom preciso Si estos se sienten incómodos al principio, eso es normal. Dale 10 minutos, juega con él y tus manos comenzarán a adaptarse más rápido de lo que piensas. Ahora, uno de los atajos de navegación más importantes en Blender es el frame selected. Y para ello, puedes seleccionar el objeto, luego presionar el num pad period. Blender centra instantáneamente y acerca la vista a su alrededor. Entonces, cuando estás perdido en el espacio, no sabes dónde estás en la escena de las tres D, selecciona algo en el outliner y presiona el período Blender te teletransportará de vuelta a ese objeto. Si tu escena tres D tiene una cámara, puedes cambiar rápidamente a la vista de la cámara presionando el teclado Numpad cero Esto te muestra exactamente lo que ve la cámara. Y si estás en un portátil sin un teclado numpad, puedes ir a ver cámaras cámara activa La ventana gráfica de tres D no se limita a una sola forma de ver objetos Blender le permite cambiar entre diferentes modos de sombreado de ventana gráfica El primero es el marco de alambre. Esto te muestra la estructura en bruto, es decir, los vértices y aristas que conforman el objeto Entonces tenemos el modo sólido, que solo te muestra el objeto con un enfoque en la forma y la forma sin distracciones visuales En tercer lugar, tenemos vista previa de material, que simplemente previsualiza materiales e iluminación rápidamente sin un render completo. Me gusta usarlo para aplicar rápidamente materiales y redimensionarlos porque es muy rápido en comparación con el cuarto modo que estamos viendo, que es el modo renderizado Y este es el modo que te muestra la escena tal como aparecerá en el render final. Esto te mostrará lo que ve el motor de render que vas a utilizar para renderizar tu escena. Y así es un modo pesado estar en. Todo se ralentiza porque tienes materiales pesados e iluminación, y Blender tiene que calcular todo eso. Entonces es por eso que a veces vuelvo al modo de vista previa de material. Para poder volver a dimensionar y escalar mis materiales cuando los aplique, solo para asegurarme de que haya el tamaño correcto, y luego volver a cambiar modo renderizado una vez que tenga las escalas correctas. Si intentas hacerlo en modo renderizado, Blender podría fallar o reiniciar. Puede alternar entre estos modos instantáneamente presionando Z y eligiendo en el menú circular que aparece o haciendo clic los iconos de sombreado en la parte superior derecha de la ventana gráfica Una vez que la navegación hace clic, Blender deja de sentirse abrumador. Ya no estás luchando contra la interfaz. Estás explorando un hermoso espacio, y todo lo que cubrimos a continuación se basa en esto. 3. Objetos vs. datos: Hablemos de objetos versus datos. En Blender, todo lo que ves en la ventana gráfica de tres D es un objeto Pero cada objeto es realmente solo un contenedor que apunta a un bloque de datos. Los datos podrían ser una malla, una curva, una cámara o una luz. Y entender esta relación es un gran paso adelante. Tomemos esta esfera. Se trata de un objeto llamado esfera. Si quiero una copia completamente independiente de la misma, presiono Mayús D. Ahora tengo dos objetos, y cada uno apunta a sus propios datos de malla, datos subyacentes. Por eso puedo escalar, editar o modificar uno sin afectar al otro. Pero aquí está la trampa. Cuando duplicas objetos de esta manera, estás duplicando todo, el objeto y los datos de malla subyacentes Y quiero ilustrar esto con un ejemplo. Entonces, mirando nuestra esfera aquí, si cambio D y cambio D nuevamente, como pueden ver, si expando el objeto esfera, está apuntando a este bloque de datos específico. Ahora bien, si hago clic en este icono de bloque de datos, esto cambiará inmediatamente a las propiedades de los datos del objeto porque nos está dando las opciones para editar o administrar los datos subyacentes de este objeto, que es este bloque de datos. Si expando esto, esta esfera uno está apuntando a un bloque de datos llamado esfera uno, y la esfera dos está apuntando a un bloque de datos llamado esfera dos. Es por eso que si cambio al Modo Edición y cambio al modo cara y extruyo y cambio al modo cara y extruyo este ritmo no les pasa nada a estos otros porque solo estoy editando los datos subyacentes de este objeto, que son estos datos Si haces esto decenas o cientos de veces, puede llegar a ser muy gravoso para tu máquina, y esto nos introduce en para tu máquina, y esto nos introduce un concepto muy importante en Blender llamado instancing Si en cambio presiono hacia fuera D, obtengo un duplicado vinculado, que también se llama instancia. Ahora bien, si miramos el objeto esfera, está apuntando a un bloque de datos de esfera. Si expandimos la lanza uno, también apunta al mismo bloque de datos subyacente Así es la esfera dos. Eso significa que edito, si voy al Modo Edición y extruyo este ritmo, los otros objetos también tendrán esa cara extruida porque están compartiendo el mismo bloque de datos subyacente Esto es increíblemente poderoso. Guarda la memoria de tu PC. Tu escena se mantiene rápida porque no intentas leer desde múltiples fuentes de datos y puedes administrar escenas complejas de manera mucho más eficiente. Aún puede mover, rotar y escalar cada instante de forma independiente, pero la geometría subyacente se comparte. 4. Aplicación de transformaciones: Hablemos de aplicar transformaciones. En Blender, podemos mover, rotar y escalar un objeto. Cuando haces esto, decimos que estás transformando el objeto. Pero hay una diferencia realmente importante entre cambiar una transformación y aplicarla. Aquí está la forma más sencilla de pensarlo. Cuando escalas un objeto, debes decirle a Blender este nuevo tamaño es el nuevo tamaño real de este objeto. Este debe ser el tamaño de referencia de este objeto. Toda nueva acción a partir de ahora debería basarse en esta nueva escala de este objeto. Si no haces eso, Blender sigue pensando que el objeto es de su tamaño original, aunque se vea más grande en la pantalla, y eso es lo que causa esos raros problemas para principiantes con los que sigues chocando. Entonces déjame mostrarte. Agreguemos un cubo. Escalarlo en Modo Objeto, X, y digamos que ahí. Ahora, entra en el modo de edición. Cambiar a la selección de borde y vamos a seleccionar este borde, Control B para aplicar un bisel Ahora bien, si miras este bisel, se ve raro. Eso es porque Blender está calculando el bisel basado en el cubo más pequeño original que teníamos No sabe que lo escalamos. Ahora, mira esto. Volvamos al Modo Objeto. Mientras el cubo todavía está seleccionado, presionemos Control A y apliquemos la escala. Volvamos al modo de edición. Ahora volvamos a hacer un bisel. Y Va. Aquí vamos. Ahora el bisel funciona exactamente como se esperaba. Misma configuración de bisel, resultados completamente diferentes. Nada cambió visualmente sobre el cubo. La única diferencia es que ahora Blender está de acuerdo en cuál es el tamaño del objeto. Entonces, ¿por qué importa esto? Bueno, los biseles, modificadores y herramientas de edición, la física, los UVs y el sombreado se comportan de manera más predecible 5. Modificadores: Ahora, ya hemos establecido que todo lo que agregas a una escena de Blender es un objeto, y que el objeto en sí es realmente solo un contenedor que apunta a un bloque de datos. Ese bloque de datos contiene toda la información sobre cómo se ve y se comporta el objeto en la escena tres D. Blender lee esos datos para saber qué dibujar, cómo sombrearlo y cómo debe reaccionar ante los cambios. Los modificadores son cómo manipulamos esos datos subyacentes sin cambiarlos permanentemente En lugar de editar directamente la malla, le decimos a Blender, tomar estos datos, ejecutarlos a través de estas reglas, y mostrarme el resultado. Y eso es lo que hace paramétricos a los modificadores. Puedes retocar valores y cambiar de opinión más tarde o incluso eliminarlos por completo sin destruir tus modelos Y una vez que estés satisfecho con cómo los modificadores están afectando tus objetos, puedes aplicarlos para comprometerlos. Veamos rápidamente algunos de los modificadores más comunes que usarás todo el tiempo La superficie de subdivisión. Este modificador simplemente suaviza tu malla y te da un control total usando el control deslizante de niveles El modificador de espejo es perfecto para el modelado simétrico como vehículos o personajes. No quieres pasar tiempo repitiendo lo que acabas de hacer en el lado izquierdo, en el lado derecho. El modificador de matriz repite un objeto a lo largo de una línea o un círculo. También puedes dispersarlo al azar como quieras. Veamos uno más. El modificador booleano, que suma o resta geometría como cortar un agujero de eje Ahora bien, una cosa muy importante a entender es el orden de los asuntos modificadores Blender evalúa los modificadores de arriba a abajo. Si pones una subdivisión después de un booleano, el booleano podría dar Si lo pones antes se alisará el carrito. Entonces, si tu malla no se está comportando como esperas, verifica si tus modificadores están apilados en el orden correcto Y cuando finalmente estés contento con los resultados, puedes hacer clic en ese pequeño botón de aplicar para hornear todo en la malla. Ahora bien, esto hace que los cambios sean permanentes. Una vez que aplicas el modificador, los cambios se vuelven permanentes y no tienes forma de ajustar los valores sin Control Z, sin deshacer todo Esa flexibilidad es una de las mayores fortalezas de Blender. 6. Modificadores vs. herramientas: Ahora aclaremos un punto de confusión muy común. Modificadores versus herramientas. Ya hemos visto que los modificadores no son destructivos. Se sientan encima de tu malla y le dicen a Blender cómo exhibirla o procesarla mientras estás trabajando en ella. Y hasta que los apliques, siempre puedes modificarlos o quitarlos y volver a la forma original que tenías Si presiono T en el teclado, traigo la barra de herramientas. Esto contiene herramientas como bisel, extrusión, cuchillo y Estas herramientas funcionan de manera diferente a los modificadores. Hagamos una demostración rápida. Agreguemos un cubo. Cambiar al modo de edición. Seleccionemos una cara y ahora extrudamos. Ya ves cómo cambia la malla instantáneamente. Ese cambio está escrito directamente en la geometría. Es permanente. Es destructivo. A diferencia de un modificador, esta extrusión no se puede ajustar más tarde con deslizadores o ajustes La única manera de deshacerlo es con Control Z, que también significa deshacer todo lo que hiciste después de ese punto Es por eso que las herramientas en el menú T se llaman herramientas destructivas. Ahora bien, esto no quiere decir que las herramientas sean malas. Quiero decir, esas son las herramientas que uso la mayor parte del tiempo. Los necesitas todo el tiempo. La clave es saber cuándo usar cada uno. Usa modificadores cuando quieras flexibilidad y control, y sabes que estás construyendo un sistema reutilizable que volverás a editar Algunas personas también prefieren trabajar con herramientas y simplemente guardar versiones del archivo Blender. Una vez que entiendes estas diferencias, los flujos de trabajo de Blender empiezan a tener mucho sentido. 7. Modos: Debido a que Blender es tanto una herramienta de edición como de simulación, te brinda muchas herramientas diferentes con las que trabajar. Pero a veces vas a hacer clic en una herramienta y no pasa nada. La mayor parte del tiempo, eso no es un bicho. Es porque estás en el modo equivocado. Recuerda lo que dijimos antes, cada modelo de tres D que ves es un objeto que apunta a un bloque de datos subyacente. Blender necesita saber lo que intentas editar. Si quieres mover, rotar o escalar el objeto como un todo, usas el Modo Objeto. Pero si quieres cambiar la forma real, los vértices, bordes y caras, Blender tiene que cambiar temporalmente al modo de edición para que pueda funcionar directamente en el bloque de datos, los datos subyacentes En otras palabras, el Modo Objeto edita el contenedor, todo el cubo. modo de edición edita el contenido del contenedor, los datos subyacentes que definen el cubo Es por eso que algunas herramientas funcionan sólo en modos específicos. Hay herramientas que solo funcionarán en modo edición, otras solo funcionarán en Modo Objeto. Entonces Blender no es solo un modo. Es una colección de modos, cada uno diseñado para un tipo específico de edición. Tenemos Modo Objeto. Si quieres mover objetos como un todo, si quieres establecer parentalidad, si quieres trabajar con colecciones, deberías estar en Modo Objeto. Entonces tenemos el Modo de Edición, que permite editar vértices, aristas, caras Aquí es donde realmente sucede el modelaje. Entonces también tenemos modo esculpir. Esto es para personas que están interesadas en la deformación basada en pincel para formas orgánicas, como si quieres modelar monstruos, dragones, seres humanos, puedes usar el modo esculpir Así que solo asegúrate de investigar un poco y averigua qué hacen el resto de los modos. 8. Asociación: Por último, hablemos de la crianza de los hijos. La crianza de los hijos es la manera de decir de Blender, Este objeto sigue a ese. Sea lo que sea que haga ese objeto, éste también debería hacer. Entonces veamos cómo hacer esto. Entonces agreguemos un cubo. Permítanme agregar también una esfera UV. Seleccione la esfera UV, luego el cubo. Entonces vamos a golpear Control P, y voy a decir Objeto. Ahora, permítanme seleccionar el cubo, G, arrastrarlo y ver lo que sucede. La esfera UV le sigue porque está apaciguada al cubo 9. Modela una lámpara de escritorio: parte 1: Esta lección, vamos a poner en práctica todo lo que hemos aprendido modelando una lámpara de escritorio. Y en el camino, también voy a estar compartiendo consejos y trucos adicionales, características que no cubrimos en las lecciones anteriores. Entonces veamos cómo trabajar en un proyecto de muestra en Blender. Quieren mantener las cosas simples, donde en la ventana gráfica de tres D, voy a darle a Shift A, y voy a agregar un cubo Ahora, notarás que mi cubo se ve un poco plano. Entonces, la forma en que me gusta cambiar el aspecto de mis modelos es haciendo clic en este menú desplegable, sombreando, e ir a la cavidad, habilitar esto Ahora notarás que los bordes son más llamativos, Y en este campo de tipo, seleccionemos ambos para tener algo de iluminación en los bordes. Así como así. Entonces así es como me gusta. Y si quieres ir un kilómetro extra, también puedes ir aquí y cambiar esto a gorra MD y color del objeto a aleatorio. Ahora cada nuevo objeto que agregues aquí con Shift A va a tener su propio color. Entonces si agrego un cilindro, G, va a tener su propio color único. Así es como me gusta mi entorno. Entonces eso es solo un truco y propina. Ahora, queremos crear la base de la lámpara de escritorio, así que Shift A, malla, y vamos con un cilindro. Queremos reducir la altura de esto porque es una base. Entonces voy a golpear mientras todavía está seleccionado, y luego Z para limitarlo al eje Z. Y ahí vamos. Así que recuerda, ahora estamos en Modo Objeto porque estamos editando el objeto en sí, no los datos subyacentes. Sólo estamos redimensionando el objeto, el cilindro. Ahora, debido a que lo hemos redimensionado, vamos a darle a Control A para aplicar la escala No lo hemos movido, así que Control A, no necesitamos aplicar la ubicación. Si lo movemos G, Z, ahí es cuando necesitaremos aplicar control A location porque si intentamos hacer otras cosas como aplicar modificadores sin aplicar la ubicación, Blender estará aplicando esos modificadores en función de donde estaba inicialmente antes de que lo moviéramos Entonces déjame deshacer eso porque la base va a estar ahí abajo. Ahora, una cosa que debes tener en cuenta es cuando agregas una primitiva o cualquier forma u objeto a Blender, se agregará exactamente donde está este cursor. Esta cosa que parece un objetivo. Entonces la forma de moverlo es usando esto, puedes seleccionarlo y luego hacer clic en cualquier lugar o Mayús y hacer clic derecho. Entonces si ahora cambio A y digo agregar un cubo, se agregará ahí. Ahora, haz eso. La razón por la que te estoy mostrando eso es porque queremos poder agregar diferentes partes de la lámpara en diferentes lugares dependiendo de cuál sea esa parte. Entonces tendremos que mover esto alrededor. Pero para devolverlo al centro, golpeamos Mayús S y decimos cursor a origen mundial. Volveré al origen del mundo de las tres D. Ahora, Mayús A, agreguemos otro cilindro. Y esta vez sólo voy a darle a S y luego a S otra vez para cambiar el tamaño de estilo libre Después GZ, agárrala y empújala hacia arriba. De hecho, GZ hasta tal vez ahí. Entonces S, Mayús Z. si mantenemos presionados Z, le estamos diciendo a Blender, redimensionar este objeto en todos los ejes excepto el eje Z. El turno Z así. Y luego digamos S y luego Z. Ahora le estamos diciendo a Blender, vamos a redimensionarlo en el eje Z hasta tal vez ese punto Entonces déjame darle a uno en el numerado para cambiar la vista frontal ortográfica Después G Z, hasta ese punto. Bien ahora, esto sigue activo. Por eso seguimos moviendo el cursor alrededor. Así que déjame volver a seleccionar la casilla. Ahora, de hecho, queremos esto aquí arriba ya. Lo queremos en el centro de esta cara. Entonces, ¿cómo lo ponemos ahí? Cuando selecciono esto, antes que nada, necesito decir control A. Entonces déjame aplicar todas las transformaciones porque lo he movido y lo he escalado Ahora, su origen ha vuelto a bajar ahí, pero quiero poner este cursor aquí arriba. Entonces me voy mientras todavía está seleccionado, voy a cambiar al modo de edición. Ahora estamos en modo de edición, y quiero cambiar al modo de selección de caras para poder seleccionar las caras. Seleccionaré esta cara superior, y luego me alejaré. Shift S, cursor a seleccionado. Entonces el cursor saltará a la fase seleccionada, así como así. Ahora puedo salir del Modo Edición al Modo Objeto, y quiero cambiar a la vista ortográfica frontal con el número uno Y aquí mismo, quiero decir turno A. Ahora, una malla es un objeto. Al mismo tiempo, las curvas también son objetos. Podemos trabajar con curvas, y queremos agregar una curva aquí. Entonces seleccionaré curva, y quiero agregar una ruta. Entonces ese es el camino. Voy a golpear S dos veces para redimensionarla quizá hasta ese punto Y se ha agregado exactamente donde está el cursor. Así que voy a presionar tabulador para cambiar al modo de edición o simplemente cambiar manualmente aquí. Así que estamos en modo de edición de esta curva. Voy a cambiar la vista frontal una vez más con Numpad uno, y voy a golpear G para cargarlo y rotarlo Realmente no importa qué tan lejos, pero voy a golpear a G y tratar de posicionar ese extremo de la curva tal vez en el centro justo ahí. No tiene que ser preciso. Entonces voy a seleccionar esto, clic en eso, y luego presionar E para Extruir Eso extruirá la curva y creará un punto extra aquí. Ahora bien, si salgo del Modo Edición al Modo Objeto, tenemos una curva como esa. Lo que queremos es crear un marco alrededor de este tubo que va a sujetar la parte superior de la lámpara. Voy a crear un modificador de matriz usando la curva seleccionada. Vamos aquí y agreguemos un modificador mientras se selecciona la curva, Modificador vamos a generar. En primer lugar, digamos curva a tubo. Queremos convertir la curva en un tubo, así como así. Ahora bien, el tuyo puede ser grande o enorme. Simplemente regula eso usando este número. Así que puedes mantener presionado el turno para moverte en pequeños incrementos, y vamos a redimensionarlo a tal vez ese lugar Ahora, mientras todavía está seleccionado, podemos agregar otro modificador. Ahora que ya es una pipa, agreguemos una matriz. La matriz se agregará debajo de la curva a tubo, y cambiemos esto a círculo. Y porque se agregó y lo colocamos, si me cambio al frente, lo posicionamos comenzando desde aquí moviéndose hacia afuera Va a rotar alrededor de este lugar, y ahora tenemos ese número. Podemos aumentar el número o reducirlo. Bien, ahí vamos. Ahora el siguiente paso es agregar la parte superior o cubierta de la lámpara. Entonces, sigamos adelante y digamos Shift A, mesh, y agreguemos un cono. Se agregará así. Ahora, antes de moverlo, verá esta opción de agregar cono, expandirla, y tiene varias opciones que queremos aquí. Por ejemplo, el relleno base, primer lugar, vamos a ir al tope de radio y rojo aumentarlo. Así como así para que no sea filoso y queramos reducir la profundidad. De hecho, cambiemos al frente con uno en el teclado num, y presionaré Alt Z en el teclado para que sea transparente. Ahora podemos ver a través de la Alt Z o esto aquí. ¿Dónde está? Esto de aquí. Entonces con el cono todavía seleccionado y esto aún expandido, queremos reducir ligeramente la profundidad así como así. Y vamos a quitar alternar ese rayo X. No queremos esta portada y esta portada. Entonces digamos tipo de campo base, nada de eso. Y creo que tenemos la portada que queremos porque queremos que todo sea sencillo. Así que cambia a la vista frontal, y solo voy a hacer clic de distancia para comprometerlo. Ahora, ese menú no volverá de nuevo. Ahora, déjame en Z para que sea transparente y seleccione esto. Entonces GZ, empujarla hacia abajo tal vez hasta ese punto para que el marco quede apenas casi en la parte superior, pero no del todo en la parte superior Ahora, se dará cuenta de que estos están saliendo de la portada. Lo bueno del método que hemos elegido para trabajar con el sistema modificador y el sistema de curvas es que podemos retroceder y editar nuestros datos subyacentes. Porque recuerden, esto es una curva. Entonces, si voy al modo de edición, sigue siendo una curva. Entonces, si selecciono este dN GX, tire de él hacia adentro, todas las demás copias del mismo seguirán su Piensa que es un muy buen sistema reutilizable, la importancia de trabajar no destructivo Así que permítanme hacer clic para comprometerlo y volver a Modo Objeto, Z, y ahora nuestro marco está dentro. 10. Modela una lámpara de escritorio: parte 2: Ahora, una cosa más que queremos crear es la bombilla. Seleccione esto. Voy a hacer el turno D para duplicarlo, escapar para dejarlo ir, pero sigue ahí mismo. Entonces G Z para empujarlo hacia arriba. Después S, Mayús Z para redimensionarlo en todos los ejes excepto el Z y queremos que llegue a ese punto Cambia a la vista frontal a Z, G Z para empujarlo hacia arriba, y esa es nuestra bombilla. Ahora puedes aplicar un material de emisión para imitar una bombilla. Ahora, sigamos adelante y refinemos un poco las cosas. Por ejemplo, la base es demasiado ancha, así que voy a decir S y luego turno Z. tal vez hasta ese punto Y luego SZ. Sí, creo que eso tiene más sentido. Y creo que esto también es demasiado alto, S al frente. A Z, transparencia SZ. Ahora bien, esto lo está ampliando. No sé de qué otra manera editar este ángulo. Voy a ser honesto. Pero GZ, vamos a colocarlo ahí mismo. Seleccionaré este modo de edición, seleccionaré ese G, G dos veces y vamos a colocarlo ahí mismo. Ahora te darás cuenta aquí mismo, la curva se está volviendo más curvilínea a medida que ésta se acorta Entonces esta parte en realidad sobresale fuera de la cubierta. Ahora, se ve hermoso, pero no tiene sentido. Tenemos que asegurarnos de que está dentro. Entonces lo que podemos hacer es editar esta portada aquí mismo. Si cambio al frente con uno en el teclado numérica, cambie al modo de edición A, para seleccionar todo. Si no se selecciona nada, se verá así. Control A o A, solo A. Luego Control R. Eso traerá también el carro de bucle, y nos permitirá cortar esa línea. Si hago clic y sin moverlo, haga clic de nuevo para comprometerme. Eso crea una tarjeta de bucle ahí mismo. Y si hago clic a un lado, como pueden ver, tenemos una tarjeta loop. Selecciona esa arista, luego mantén presionada la tecla Mayús vas a seleccionar todo el bucle alrededor. Y ahora puedes decir s dos veces para aumentar el ancho. Podemos hacer lo mismo aquí, Control R para crear otro bucle, luego hacer clic de nuevo, luego dos veces. Ahí vamos. Ahora bien, si cambio al frente con uno en el pad num, ahora está tallando hacia afuera Alt Z, creo que ahora está tomando la forma del marco por dentro. Puedo seleccionar este Alt Shift y dos veces para hacerlo más pequeño, parece demasiado ancho ahí mismo. Hasta ese lugar. Ahora que estoy satisfecho, en primer lugar, Modo Objeto A Z. Ahí está nuestra lámpara simple sin ningún material aplicado a ella. Noto que esto no es conmovedor. Entonces S ZG Z. ahora puedo cambiar el frente seleccionar este Control A, aplicar todas las Control A, aplica todas las transformadas. Control A, aplica todas las transformadas. Y por ahora, sólo vamos a dejar ese marco así. No vamos a aplicar las transformadas. Ahora, empecemos a organizarlo todo. En primer lugar, queremos asegurarnos de que esta cubierta esté apadrinada al marco Así que selecciona el objeto que quieres parentar. O en otras palabras, seleccione el hijo, luego seleccione el padre deseado, que es el marco. Entonces Control P. Yo sólo diré objeto. Y ahora, si selecciono el marco y lo muevo, también moverá la cubierta. Ahora, queremos padre el propio marco a este tubo, este soporte, seleccionar el marco y luego el soporte, luego Control P. Y decir objeto. Eso significa que si movemos este soporte, éste moverá el marco que moverá la cubierta. También seleccionemos la bombilla y criándola al soporte, objeto Control P. Vamos a moverlo exactamente. Después ahora selecciona esto, luego la base y Control P Object. Ahora bien, si movemos la base, movemos toda la lámpara. Muy buena manera de mantenerse organizado. Y aquí, como pueden ver, ahora todo se ha colocado debajo de esta lámpara, que era el cilindro original que agregamos. Podemos renombrarlo a base. Entonces esto, como puedes ver, en la jerarquía, la base tiene su propio bloque de datos. Y luego en la jerarquía, tenemos el estrado apadrinado a esto Entonces es un paso adentro. Así que ponte de pie. Debajo de eso tenemos su bloque de datos y otro cilindro más, que es la bombilla. Bombilla. Por supuesto, cuando expandimos la bombilla, tiene su propio bloque de datos. Entonces también tenemos un camino de nervios, que es este marco. Si lo explico, tiene algunos modificadores. Recuerda, aplicamos modificadores, y debajo de ella, criamos la cubierta, que es este cono, entonces está bajo el camino de los nervios Entonces déjame llamarlo el marco, luego la portada. Por supuesto, cuando ampliamos la cubierta por dentro, tiene su propio bloque de datos. Y el marco al ser una curva tiene su propio bloque de datos de ruta de nervios , este de aquí. Y estos son los modificadores que aplicamos. Aplicamos un tubo curvo y un modificador de matriz. Ampliarlo te da más detalles. Entonces como puedes ver en Blender, todo está organizado en objetos, bloques de datos, y de hecho, algo más que no te he mostrado aquí son las colecciones, pero eso es solo agrupar cosas. A lo mejor voy a cubrir eso en el siguiente lote de conceptos que debes tener en cuenta porque se trata de una serie llamada teoría de Blender donde vamos a aprender sobre la teoría detrás de algunas de las herramientas que más usas en Blender. Para que puedas tener una comprensión más profunda de cómo funcionan bajo el capó. Ahora, lo que hemos estado practicando todo este tiempo es la manipulación de datos, geometría, datos. Y hemos visto cómo usar estas herramientas destructivas de este lado, y también hemos visto cómo usar modificadores para crear un sistema reutilizable que puedas volver atrás y editar Por ejemplo, podemos editar este marco. También podemos editar Cualquier otra cosa que tenga modificadores. Déjame ver modificadores. Sí, así que los modificadores solo se aplican a este marco. Entonces podemos aumentar el número de barras que tenemos ahí. Incluso podemos dejarlo a las tres. Después, podemos regresar y decir que queremos 12 u 11. Entonces este es un sistema reutilizable. También podemos venir y aumentar el grosor de cada uno de esos tubos. Entonces estamos manipulando los vértices que definen dónde estarán los bordes y las caras Permítanme seleccionar este Editar. Entonces esto es una ventaja. Si me cambio a cara, esta es una cara. Si cambio a vértices, este es un vértice, solo vértice, un solo punto en tres espacios D. Estos cuatro vértices aquí definen esta cara. Y estos dos vértices aquí definen este borde. Entonces estos datos son los que definen la cobertura general. Este es un sistema que acabamos de ver, pero apenas estamos comenzando. Blender tiene otro modificador increíble que es todo un sistema por sí solo, y se llama nodos de geometría. Permítanme volver al Modo Objeto. Si seleccionamos esto y vamos aquí para agregar modificador, como puedes ver aquí, tenemos nodos de geometría, y se coloca justo aquí solo. Agregar un efecto de operación procesal al objeto activo. Cuando hacemos clic en esto, vamos a agregar lo que llamamos un modificador de nodo de geometría a este tubo específico, este cilindro específico. Y hay todo un mundo de cosas increíbles que puedes hacer con este sistema. Ahora, no vamos a adentrarnos en esto. Solo quería mencionar que si quieres aprender de un sistema avanzado para manipular la geometría subyacente de las formas que tienes y quieres crear increíbles simulaciones en Blender, necesitas aprender nodos de geometría Creé toda una clase introductoria sobre nodos de geometría, y deberías echarle un vistazo ahora mismo. Aprende a manipular datos más allá de estas herramientas y los simples modificadores que hemos aprendido hoy 11. Reflexiones finales: Y eso nos lleva al final mismo de esta edición de la teoría de Blender. Espero que le haya resultado valioso. Si eres nuevo en Blender, estos siete conceptos son importantes, y espero que al menos te hayan resultado útiles algunos de ellos. Y una vez que hayas terminado con tu proyecto de clase, no olvides subirlo aquí mismo haciendo clic en la pestaña Proyectos y Recursos justo debajo de este reproductor de video. Sube tu modelo de lámpara, y veamos qué pudiste crear. Puedes agregar materiales si ya sabes cómo hacerlo. Y si disfrutas de esta clase o aprendiste algo de ella, realmente me gustaría saber qué piensas al respecto. Tu reseña ayudará en gran parte a ayudar a otros estudiantes a saber qué esperar si eligen unirse a la clase. Así que realmente te agradecería que te tomaras solo 1 minuto de tu tiempo, vas a la sección de reseñas justo debajo este reproductor de video y dejaras tu reseña ahí mismo. Y hasta la próxima, asegúrate de modelar algo en Blender. Paz.