Transcripciones
1. Introduccion: Hola y bienvenidos a aparcar vehículos con
física corporal rígida en Blender En esta clase,
vas a aprender a convertir modelos estáticos de tres vehículos
D en máquinas creíbles
impulsadas por la física utilizando el sistema de carrocería
rígida Blenders Mi nombre es Ken, y
llevo
varios años usando y enseñando Blender, y me encanta compartir las
habilidades que he aprendido a lo largo tiempo publicando clases
y tutoriales como este. Ahora, en esta clase, comenzaremos con los fundamentos cómo funciona
realmente la física corporal rígida. Luego vamos a construir cosas a partir de ahí paso a paso con mini plataformas pequeñas y
enfocadas, como una rueda motorizada y un amortiguador que
funcione A partir de ahí,
combinaremos todo en un camión amortiguador completamente aparejado
completo con suspensión, dirección y movimiento realista Ahora, tal vez te estés preguntando,
¿para quién es esta clase? Esta clase es para
tres artistas D que
quieren que sus modelos
de autos se muevan de manera realista, usuarios de
Blender que sienten
curiosidad por las simulaciones de física, pero no están seguros de por dónde empezar, o cualquier persona interesada
en plataformas mecánicas, vehículos o No necesitas ninguna experiencia de
aparejo, una comprensión básica
de las licuadoras I. Si conoces tu camino alrededor de
Blender, eres bueno Al final de esta clase, podrás
hacer lo siguiente. Podrá usar
con confianza activos y pasivos,
comprender cómo controlar
sus cuerpos rígidos con
restricciones de carrocería rígida , ruedas de plataforma,
ejes, sistemas de dirección
y suspensión,
probar el error y pulir una plataforma completa de vehículos
impulsada por la física Y todo lo que necesitas es Blender y algo de curiosidad por
cómo se mueven las cosas. Entonces, si siempre has
querido que
tus modelos de vehículos sean manejables dentro de tu escena Blender
three D, si siempre has
querido poder exportar eso como animación, entonces esta es una clase para
ti. Empecemos.
2. Descripción general de la física del cuerpo rígido: Estamos dentro de Blender, y como pueden ver, esta es una
instalación de Blender completamente nueva. Esta es la
vista predeterminada que
deberías tener en tu
pantalla ahora mismo. Así que solo voy a deshacerme de la luz y de la cámara
por defecto, y voy a usar el cubo predeterminado
porque en esta lección, queremos tener una visión general
rápida
del sistema de física corporal rígida. Solo queremos mirar a nuestro alrededor
y ver qué hay ahí, solo para
familiarizarnos con los conceptos principales que
necesitamos entender Así que bien tenemos
este cubo seleccionado, quiero hacerlo plano. Entonces voy a darle a S
en el teclado, S, y luego Z para limitarlo al eje Z para que lo estemos
redimensionando solo en la Z. Y luego voy a
darle a S y luego desplazarlo Z para escalarlo en todos los
ejes excepto el eje Turno Z, tal vez hasta ese punto. Voy a hacer el turno A
y agregar un cubo, G Z. Déjame colocarlo ahí arriba Entonces ahora que tenemos
estos dos objetos, estamos listos para aplicarles el sistema
rígido de física corporal y comenzar
a entender
lo que está sucediendo. Así que permítanme comenzar
haciendo clic en esto. Y si pasamos el cursor sobre el área de
estas propiedades, vamos a ver la pestaña de propiedades
físicas Entonces voy a
hacer click en eso y
tenemos diferentes sistemas de
física aquí. Voy a ir
al cuerpo rígido. Entonces cuando hago clic en esto, ahora eso aplica este cuerpo
rígido a este plano. Yo voy a hacer lo
mismo por este cubo. Y porque estamos en
las propiedades físicas, podemos ir al cuerpo rígido, y ahora ambos
son cuerpos rígidos. Ahora, si hago clic en la barra espaciadora, si presiono la barra espaciadora, ambas se caen. Y si giro, siguen cayendo
porque Blender tiene gravedad. Y en el momento en que jugamos
la línea de tiempo aquí abajo, los objetos se caen hasta
el final de la simulación. Y entonces la gran pregunta es, ¿cómo hacemos que las cosas se
queden donde están? ¿Cómo
los suspendemos en el aire? Si selecciono este terreno plano, ahora déjenme llamarlo el suelo. Si selecciono eso y
voy al cuerpo rígido, necesito que sea un tipo de cuerpo
pasivo. Ahora, eso significa o
eso le dice a Blender, Oye, este objeto en particular
aquí no debería moverse. Debería quedarse donde está. Cuando seleccione esto, lo
dejaremos como un objeto activo. Eso le dice a Blender que este objeto debe ser actuado por la física. Y así si ahora juego, cae sobre este terreno
que no se supone que se mueva porque el tipo de este cuerpo
rígido ahora es pasivo. No se mueva pasivo. Esos son los dos primeros
conceptos que debes
entender cuando
trabajas con cuerpos rígidos. Si quieres un suelo, un paisaje, un piso, una plataforma suspendida que no caiga
por gravedad, aplica un
tipo pasivo de cuerpo rígido. Y el otro que
va a tener física actúa sobre ello, por
ejemplo, Shift
D. Ahora tenemos dos. Si selecciono a ambos JZ, y vuelvo al
primer fotograma, juega Ahora, déjeme simplemente empujar este GX. Si vuelvo al inicio
ahora por la física, déjame empujar este G Z. si juego. Debido a que
se trata de cuerpos rígidos activos, la física se aplicará
o actuará sobre ellos. Se comportarán como objetos físicos
reales. Ahora bien, esos son solo dos conceptos que quería que consigamos a
medida que empezamos. En la siguiente lección, quiero que
veamos estas opciones
aquí mismo para que podamos
entender cómo
afectan lo que estamos a
punto de construir. Entonces te veré en breve.
3. Bordar formas: Eh, bienvenido de nuevo. Entonces ahora, en esta lección, queremos
hacer algunas cosas. Número uno,
queremos entender algunas de estas opciones aquí, pero no vamos a ver todas las diversas opciones disponibles para el sistema de carrocería
rígida. Sólo vamos
a ver los que son relevantes para nuestra
tarea en esta clase. Entonces, antes de avanzar, queremos mirar
esta forma aquí mismo. Estos son ahora cuerpos rígidos ya
activos. Y si selecciono esto y lo
duplico turno D, Z, y lo coloco arriba ahí. Déjame seleccionar esto
y hacerlo más grande. Entonces una dos veces, tal vez
una en el eje X. Porque quiero que sea un poco
más grande que esta. Ahora bien, si giro esto, lo
roto en el eje Y
para que quede ligeramente inclinado o tal vez gire
más, así como así Ahora quiero volver
al principio mismo, y luego quiero que
esos dos sean seleccionados. Entonces GZ, quiero que la animación
empiece desde aquí. Quiero que caigan sobre este GX. Y si juego eso Ahora, como pueden ver, están
cayendo como cajas. Veamos eso otra vez. Sí, se están
cayendo como cajas. Ahora bien, si voy aquí a
esta opción de forma, digamos, creo que esta
es la seleccionada. Déjenme seleccionar
éste. Ahora estamos actuando sobre el cuerpo rígido aplicado
a éste específicamente. Ahora bien, si voy aquí y elijo cilindro y vuelvo aquí
hasta el principio, y déjame girarlo. Como pueden ver, antes que nada, cuando le aplicamos la forma de
cilindro, interior, si cambio a
esta vista wireframe, nota
que tenemos
este cilindro Y esta forma de cilindro es lo que el sistema de cuerpo rígido ve como la forma que gira cuando se
cae de este plano. Entonces, si jugamos ese Blender y este sistema de cuerpo
rígido ve el objeto giratorio, el fantasma que está girando
como este cilindro. Y así si volvemos
aquí al principio y dejame girar esto en los X 90 grados para que el cilindro fantasma quede ahora posicionado de una manera
que pueda girar. Veamos lo que pasa ahora. Como pueden ver, si
vuelvo a la vista sólida, el cubo se está hundiendo La malla del cubo se está hundiendo, pero el fantasma es lo que en realidad
gira sobre esta forma Entonces eso nos dice que es
muy importante
elegir la forma específica
que deseas para el cuerpo o la malla a la que quieres aplicar animaciones
de cuerpo
rígido o simulaciones porque podría no comportarse como esperas que lo haga si
tienes la forma incorrecta Ahora, menciono esto
porque en esta lección, vamos a estar creando
una simple rueca giratoria. Y si es una rueda, tendremos que elegir una forma de cilindro, pero
vamos a llegar a eso. Antes de llegar a
eso, echemos
un vistazo al resto
de estas formas. Entonces déjame aplicar una forma de
cono a esto, veamos
qué tiene dentro. Entonces, si volvemos al
principio, ¿cómo se comportará? Pausa ahí mismo, y
volvamos a cambiar a sólido. Como puedes ver, se está hundiendo porque Blender
ve la forma del cono como la forma que
debería estar girando Y así la malla simplemente se hunde
a través de la plataforma. Pero ahora, si
elegimos una caja y
volvemos al principio y
jugamos, no se hunde. Entonces déjame volver aquí
y GY, para dejarlo a un lado. Entonces vamos a verlas a las dos. Esto se está hundiendo, pero
esto no es hundirse, como se puede ver,
por la Eso es muy importante.
Estos otros, déjame mostrarte respuestas
superficiales. Por ejemplo, la bounciness. Podemos hacer que los objetos sean hinchables, volviendo al
primer fotograma Juguemos. Creo que tenemos que
hacer esto hinchable, también Entonces seleccionando esto y
haciéndolo hinchable. Ahora, vamos a jugarlo.
Ambos son hinchables ¿Qué pasa con uno? Y esta
unosidad de Sí, como pueden ver, es mucho
más hinchable que esta otra Entonces a medida que continuemos
trabajando en nuestras tareas, vamos a interactuar con
algunas de estas propiedades, y vas a
aprender lo que hacen. Entonces ahora, creo que
este es un buen lugar para terminar esta lección porque solo
quería que echáramos
un vistazo rápido a esa propiedad
específica porque es muy importante para lo que estamos tratando de lograr. Con eso, en la siguiente lección, trabajemos ahora en nuestra
simple rueca giratoria. Te veré en breve.
4. Un torno de alfarero: Creo que estamos listos para
empezar a construir nuestra rueda. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar estos y
simplemente eliminarlos. Ahora nos quedamos con
esta superficie plana. Quiero cambiar A en un cilindro. Voy a golpear S para
escalarlo en el eje Z, golpear Z, luego 0.5, hacer que sea la mitad de la altura. Ahora, GZ, quiero
ponerlo aquí arriba. Voy a controlar A
y aplicar todas las transformaciones. Entonces voy a
acertadamente dicho origen, colocar el origen en
medio de la geometría. Entonces ahí mismo. Ahora con
este cilindro seleccionado, quiero aplicarle un cuerpo
rígido, y es un cuerpo activo. Este va a ser
nuestro cuerpo pasivo. Recuerden, ya lo
hicimos un cuerpo pasivo. Ahora vamos a este activo, pero para ello,
vamos a aplicar cilindro. Muy importante. Y ya
vimos por qué. Pero antes de hacer otra cosa, quiero girarlo a
lo largo del eje X. R, en la X, debes girar 90 grados
para estar erguido como una rueda. Ahora bien, si arrastro esto
al principio, y presiono play, no pasa nada. Es sólo una rueda. Y así lo
jugamos, no es jugar. Y la razón es
porque necesitamos una manera de decirle a Blender, Oye, gira este cilindro en este
eje o a lo largo de este eje, y a esta velocidad porque cada rueda necesita una forma
de girar más rápido o más lento. Necesitas una forma de
acelerar o reducir la velocidad. ¿Cómo lo haces? Utilizamos
lo que llamamos restricciones. Las restricciones son la forma en que controlas tu
cuerpo rígido en licuadora. Entonces, si quieres decirle a un objeto que tiene un
cuerpo rígido, aplícalo sobre él, gira así
o mueve así o escala hasta el doble tamaño. Usas lo que
llamamos restricciones. ¿Cómo aplicamos una
restricción a esta rueda? En primer lugar, primero
vamos empujarlo hacia la izquierda
o hacia la derecha. GY, déjame colocarlo
justo ahí a un lado. Y quiero agregar un cubo. De hecho, permítanme
hacerlo muy pequeño, G, Z. Ahora bien, la razón por la que estoy
agregando este cubo es porque quiero agregar
la restricción entre él y la rueda porque lo que estamos haciendo es
esencialmente aplicar una restricción entre dos
objetos, dos cuerpos rígidos ¿Cómo debería comportarse esta rueda
en relación con este cubo? ¿Y cómo debería
comportarse este cubo en
relación con esta rueda? Cuando ponemos una restricción
entre ellos, o si los conectamos
con una restricción, ahora la restricción puede decirle a
la rueda cómo comportarse. Entonces porque tenemos a
los dos, antes que nada, quiero aplicar las
transformaciones como de costumbre. Siempre aplica tus transformaciones, Control A al
cubo, todas las transformaciones. Y ahora el origen
se ha trasladado al origen mundial. Quiero vincular correctamente el origen del
conjunto a la geometría. Ahora está justo ahí.
Nuestra rueda es increíble. Entonces ahora voy a seleccionar
el cubo y también
convertirlo en un cuerpo rígido y solo
déjame hacerlo pasivo. Simplemente no quiero que se mueva, así que va a quedar ahí. Y voy a
seleccionar la rueda. Entonces ambos son seleccionados, voy a ir a objeto, cuerpo
rígido, conectar. Ahora los hemos conectado a
los dos. Si selecciono esto, esta es la
restricción que hemos aplicado, y así es como se ve. Cuando lo selecciono,
automáticamente esto cambia a restricción de
cuerpo rígido. Y el tipo automático
seleccionado aquí es fijo. Pero lo que queremos es
mover esta rueda para
alimentar esta rueda. Entonces, si miramos
el menú desplegable aquí, la mejor solución para nosotros
es una restricción motora. Así que seleccione el motor. Y ahora, lo que tenemos que
hacer es seleccionar angular. Eso habilita la rotación ahora vamos
a tener que rotar esto para que
el eje sea correcto porque la rueda
girará en el eje X. Cuando habilitamos este motor
angular aquí mismo, se aplica al eje X. Si presiono play barra espaciadora, como pueden ver, no pasa nada Ahora, déjame rotar
esta rotación en la Z 90 grados negativa o positiva, realmente no
importa. Ahora déjame jugar. Como
puedes ver ahora, está rotando porque
esta restricción tiene que estar orientada de tal manera que este eje X esté en línea con el eje en el
que éste debería rotar. Ahora, otra cosa que
tenemos que hacer es
dejarme volver aquí
al principio, seleccionar la restricción. Y si cambio al lado hacia
el frente y hacia fuera Z para
que sea transparente, como pueden ver, la
restricción no se posiciona en el
centro de la rueda. Si la rueda es para
girar con precisión. Necesitamos que esta restricción
esté en el centro porque esto gira en relación con
donde esta es la posición, donde está la restricción. Entonces voy a seleccionar
la restricción y luego seleccionar la rueda por último. Entonces ambos son seleccionados. A continuación, vaya a la
selección de ajuste a objetos para activar. Así que haz clic esta
selección para activar. El último elemento que seleccione en el puerto de tres
vistas D es el activo. Entonces selección a activa. Ahora lo ponemos justo en
medio de la rueda. Transparencia de la A Z a togal. Ahora, si le pego play, ahora
la rueda es libre para moverse. Pero la pregunta es, ¿cómo lo acelero o lo ralentizo? Entonces lo que hacemos es volver a la restricción
porque recuerden, decimos que la razón por la que queremos agregar una restricción es porque
necesitamos una manera de decirle a Blender, girar este objeto
tan rápido o ralentizar a este grado o escalar
este modelo a este tamaño. Entonces las restricciones son las
que nos permiten definir las limitaciones,
los límites. Entonces, si selecciono esto
y vuelvo aquí, podemos usar esta
velocidad objetivo como aceleración. Así que déjame
volver aquí y jugar. Si me muevo a
lo negativo, comenzará a moverse
en sentido contrario. Como pueden ver, bien, quiero hacer esto
más largo esta línea de tiempo Así que permítanme agregar
uno aquí a 12 50. Y ahora, a pesar de que he
agregado los marcos a 12 50, seguirá simulando hasta
250. Déjame mostrarte. Déjame ir a lo positivo
para empujarlo hacia adelante. Ahora, como pueden ver,
llegó a 250 y simplemente se congeló porque aquí
no hay más simulación Y para cambiar eso, lo que
hacemos es ir al mundo de cuerpo rígido
pienso pecado. Vamos a la caché y la
simulación de inicio y fin. Agreguemos uno aquí. Entonces ahora la
longitud de simulación está determinada por estos valores aquí,
no estos de aquí. Entonces ahora si juego
esto, seguirá simulando mientras esto esté
corriendo hasta aquí Ahora, se dirige
en lo contrario, y aquí tenemos nuestra restricción de
cuerpo rígido. Déjame ir a nuestras
limitaciones y moverme con lo negativo
déjame empezar de nuevo aquí. Jugar. empezar por una. Jugar. Ahora bien, si me muevo
en lo positivo, se mueve más rápido.
Pero muy despacio. Si quieres que esta
velocidad objetivo sea más receptiva, podemos hacerlo con esto. Entonces si digo diez aquí, impulso
máximo, ¿qué tan
impulsivo es esto Entonces ahora, si
vuelvo aquí y juego, si voy en lo positivo,
como pueden ver, se está moviendo más rápido, bien, más
despacio, muy drástico Vuelve a jugar. Ahora nos estamos moviendo
en sentido contrario. Si cambio esto
a lo positivo, empecemos a movernos en
la dirección positiva. Si me muevo demasiado rápido,
empieza a derrapar. Como puedes ver, porque
es demasiado resbaladizo. Y si queremos resolver
ese resbalamiento, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar la superficie porque
es un cuerpo rígido, ahora vamos a ir a los ajustes de
cuerpo rígido que tiene Entonces vayamos a la respuesta
superficial. Aumentemos la
fricción a tal vez 0.76. También seleccionemos
la rueda en sí, y vayamos a su
respuesta superficial y también 0.75. Ahora hemos aumentado la
fricción entre los dos. Si vuelvo aquí, acerque, seleccione la restricción. Déjame empezar a la
una y luego jugar. Si acelero rápido, ahora ya no hay más derrapes Simplemente pierde el control, pero ya no hay derrapes Vamos. Disminuya la velocidad. Muévase en sentido contrario. Disminuya la velocidad. Muévete en la dirección
positiva. Disminuya la velocidad. Si reducimos esto a uno, se vuelve menos receptivo. Como pueden ver, necesito
arrastrar esto muy lejos para que la
rueda responda. Como pueden ver, ya estoy
en positivo 17 y
todavía se estaba moviendo hacia atrás. Ahora mismo, si cambio
a 20 negativo, sigue moviéndose hacia
el lado positivo, y estoy en negativo. Si aumentamos esto, bien, permítanme hacer una pausa en eso Disminuya la velocidad. Como puedes ver,
es muy receptivo. Te estoy mostrando estas
cosas porque estas son esta es la restricción que usarás para
controlar el vehículo. Entonces, entender lo que está
sucediendo es muy crucial. Entonces ahora que tenemos
una rueda giratoria, creo que estamos listos para pasar
a
la siguiente parte crucial de
una suspensión de automóvil amañada, los
amortiguadores ¿Cómo los creamos?
Veamos cómo hacerlo en
la siguiente lección.
Nos vemos en breve.
5. Un amortiguador sencillo: Entonces ahora es el momento de ver cómo crear un amortiguador sencillo. Así que déjame colocarlo
ahí atrás. Selecciona esto, Shift
D porque todo lo que
quiero hacer es crear
una plataforma así, y solo voy a S
dos veces para escalarla, tal vez hasta ese lugar. Si bien esto todavía está seleccionado, voy a cambiar
esto a activo. Esto es a lo que vamos a
aplicar el amortiguador. Y el amortiguador
va a estar en relación con el
suelo, no con la rueda. Sólo estamos
viendo un ejemplo. Entonces mientras se selecciona esto, seleccionaré el suelo. Ahora tenemos a esos dos. Queremos
usar otra restricción. Entonces vayamos aquí, objeto, cuerpo
rígido, conectemos. Y ahora tenemos una restricción
justo aquí entre ellos. Como es habitual, el tipo
por defecto es fijo, pero lo que queremos es lo
que llamamos un resorte genérico. Cuando lo agregamos, aquí tenemos
estos diferentes campos. Pero con los que queremos
trabajar son los límites que tienen los campos
angular y lineal. Entonces, si colapso límites, el otro que
queremos son resortes, que tiene angular
y lineal, también. Entonces límites y manantiales. Empecemos por los límites. Esto es para limitar en qué
lado o en qué eje puede
girar o transformarse
esta plataforma u objeto. Entonces porque es un resorte, permítanme volver a
seleccionar la restricción. Por ahora, no queremos que
lo rote
no queremos que se tambalee
en ninguna dirección No queremos que se tambalee
en el eje X, eje Y. Nosotros sólo queremos limitarlo. Entonces voy a marcar estas tres casillas y
luego ponerlas a cero. Eso dice limitar la rotación, la rotación angular de este objeto en el eje
X a cero, en el eje Y a cero y
en el eje Z a cero. No debe girar
en ninguna dirección. Entonces lineal, por supuesto, es arriba y abajo.
Queremos limitar. No queremos que se
mueva a la izquierda a la X ni a la Y, pero queremos que se mueva en la Z. Así que no queremos
limitarlo en la Z. Por lo tanto, no
vamos a marcar esa casilla Ahora, vamos a
expandir los manantiales. El tramo de muelles
tiene los mismos campos, pero el campo que nos
interesa es porque recuerden, aquí estamos poniendo límites. Vamos a limitar todos estos. Pero aquí estamos fijando
la primavera. Entonces, si habilitamos esto, estás diciendo que sea elástico
en este eje, el eje Z. Rigidez, ¿qué tan
rígida debería ser? Vamos a darle tal vez 150. Démosle uno a este amortiguador, y les mostraré
lo que hace eso. Y aquí abajo en
la sección lineal, habilitemos también el eje Z. Digamos que tal vez
150 también podrían ser 160 en realidad no
importa. Le voy a dar 151. Entonces ahora, si juego,
como pueden ver, está suspendido en el aire, y está rebotando por ahí Ahora, amortiguar significa que
si vuelvo a jugar, primero que nada,
hagámoslo
menos constreñido, menos rígido. Sólo vamos a darle una rigidez
de 50 si lo vuelvo a jugar. Como puedes ver, es elástico y
la primavera se agota
lentamente con el tiempo Entonces, amortiguar significa ¿cuánto debería continuar
brotando este objeto después Ahora mismo,
sigue continuando. Si aumentamos este
número a diez, deja de brotar muy pronto, como pueden ver, permítanme
cambiarlo a diez también Ahora, vamos a jugar a eso. Como se puede ver, no
sigue brotando. Si hacemos esto tal vez dos y los dos,
veamos qué pasa. Sí. Así que ahora,
déjame elegir esta rueda. Volvamos al
principio, G, Z, y colocarlo aquí en el aire, y solo jugar y ver
qué va a pasar. Y tenemos nosotros mismos
un amortiguador. Una vez más, Así que este es el
mismo principio que vamos a aplicar a nuestra plataforma vehicular para que el vehículo actúe
como si tuviera amortiguadores Y cuando interactúa
con otros objetos, va a brotar así Cuando golpeas baches, va
a poder brotar así. Entonces creo que este es un
lugar seguro para terminar esta lección. Hemos visto cómo hacer
un bonito amortiguador. Ahora, creo que estamos
listos para comenzar a crear nuestras formas de
colisión reales, las que vamos
a usar como nuestra plataforma.
6. Prepara el modelo: Eh, bienvenido de nuevo. Entonces ahora estamos listos para comenzar a trabajar
en la plataforma real. Y como pueden ver, tengo aquí
esta muestra de pista de amortiguador, y quiero usar esto como
ejemplo para
mostrarle cómo organizar su modelo de vehículo. Entonces como pueden ver
aquí mismo en mi outliner, tengo una colección
llamada Damper Truck Entonces todo el modelo
aquí es una colección, pero es una colección de todos
estos diferentes objetos. Entonces es una colección
llamada Damper Track. Y en la colección, solo
tenemos dos cosas. Contamos con dos colecciones, ruedas y el chasis. Entonces ahora, si escondo el
chasis, tenemos ruedas. Nos hemos dejado simplemente
ampliar las ruedas. Tenemos ruedas traseras, por
supuesto, aquí,
y ruedas delanteras. Ahora bien, si amplío las ruedas
traseras, como pueden ver, tenemos ruedas izquierdas traseras, izquierdas, ruedas traseras, derecha. Ahora bien, si me escondo L, como pueden ver, esconderme bien. Déjame colapsar las ruedas traseras, expandir delante, izquierda, derecha. Contraer las ruedas,
ampliar el chasis, y déjame hacerlo
visible. Ocultar las ruedas. Ahora, las ruedas están ocultas. Déjame simplemente alternarlos. Entonces están escondidos.
Esto es lo que llamamos el chasis en el
sistema de aparejo que estamos creando Solo queremos tener todo
esto como una colección entera. Por supuesto, el mío son varios objetos
diferentes, pero puedes modelar el tuyo para
que sea solo un objeto completo. O si tienes varios
objetos, espejos laterales, asientos,
parabrisas, puedes ponerlos todos en una colección y simplemente
llamarlos el Chasis Como pueden ver,
aquí mismo en mi Chasis, tenemos el marco húmedo. Acabo de llamar a esto
el marco húmedo. Déjame esconderlo.
Tenemos la cabina. Y tenemos la cama basculante porque se trata de un camión amortiguador Entonces solo les di esos nombres, pero no los
usaremos individualmente porque todos
cuentan como el Chasis, y eso es todo lo que cuenta. Usaremos solo estos
para crear nuestra plataforma. Ahora, otra cosa
que debemos tener en cuenta es aplicar las transformadas. Notarás si
hago clic en algún objeto, el origen está en su centro. Entonces no importa lo que haga clic, su origen está en su centro. Y eso es muy importante. Entonces la forma de hacerlo
es simplemente
cambiar a cualquier
vista ortográfica, tal vez esa vista, seleccionar todos los objetos, ir al objeto, establecer
origen a geometría Eso pondrá el
origen de cada objeto en su centro. Y eso es muy
importante porque cuando el auto se mueve
en la ventana gráfica de las tres D, va a estar
moviéndose en función su origen en relación con
el origen mundial Por lo que la relación entre
el origen mundial y el origen de este
objeto hará que se comporte con precisión
en el mundo de las tres D. Entonces por eso tenemos que
asegurarnos una vez más cada objeto tenga su
origen en su centro. Permítanme darle al
slash delantero para acercar eso. Esto es lo que significa tener
el origen en el centro. Recorte hacia adelante de nuevo para
salir del aislamiento. Entonces creo que ahora estamos listos para
pasar a la siguiente lección. Empecemos ahora a crear las formas de colisión que
definirán nuestra plataforma. Entonces te veré en breve.
7. Configuración de formas de colisión: Ah, bienvenido de nuevo.
Es hora de que creamos las formas de colisión. En otras palabras,
los cuerpos rígidos. También se les llama
formas de colisión porque son las que chocan en
el mundo de la física Una cosa que debo mencionar
sobre la forma en que modelo los vehículos es que si cambio
a la vista lateral, siempre
me aseguro de que
mis ruedas estén colocadas simétricamente en relación con el origen al origen mundial Eso hace que sea muy
fácil para mí reflejar mis ruedas
en los cuatro puntos. Compartí un video de
lapso de tiempo de mí modelando esto
mostrándote exactamente cómo pude colocar esas ruedas
simétricamente, Y lo que eso nos
permite hacer es, déjame empezar por aquí. Turno A, coloquemos aquí
un cilindro. Y, por supuesto, como de costumbre
SZ 0.5 para reducir el tamaño. Y mientras sigue
ahí, voy a aplicar un cuerpo rígido
y hacerlo activo. Entonces voy a cambiar
esto a un cilindro. Control A, aplica todas las transformaciones. Establezca el origen a la geometría, girando la Y 90 grados. Entonces mientras todavía está seleccionado, voy a cambiar seleccionar
la llanta aquí de la rueda,
ir a la selección de snap a objetos para activar, snap esta selección a
active a la última seleccionada. Entonces va a
colocarlo justo en el medio. Ahora puedo hacer clic de distancia
y luego hacer clic en esta S dos veces para escalarla
a tal vez ese lugar. SX puede estar a la altura de ese punto
porque quiero que
sea el fantasma de nuestra rueda porque esta
es la forma de colisión. Esto es en lo que
va a estar actuando la física. No va a estar actuando
sobre las llantas reales. Vamos a apaciguar las
llantas a las formas de colisión. Y entonces lo que hacen
las formas de colisión, las llantas hacen. Entonces por eso queremos
asegurarnos de que la forma de colisión sea casi del mismo
tamaño exacto que una de las ruedas. Entonces ahora la razón por la
que estaba diciendo que es importante hacer esto simétrico es porque si voy a los modificadores
y agrego un modificador espejo, aplico a la Y y
X y al Control A para
aplicar todas las transformadas Eso es sólo para devolver el
origen al centro. Aplicar todas las transformaciones. Ahora, eso solo refleja esta forma de colisión
a través de los cuatro ejes. Si desactivo esto,
como pueden ver, solo
lo reflejó No te preocupes por esto.
Te diré qué es esto. Pero ahora lo reflejó a través. Y si agrego el eje Y, este es el eje Y. Vamos a reflejar
estos al frente. Entonces, ¿por qué? Debido a que estas llantas o llantas
fueron modeladas, simétricas. Como pueden ver, puedo
reflejarlos muy fácilmente. Entonces, cuando estés modelando,
recuerda siempre hacer tus
ruedas simétricas. Base tu vehículo en donde
se colocan las ruedas. Entonces ahora, esto de aquí es en realidad
el cuerpo rígido de física. Y en realidad hay
cuatro cuerpos rígidos, uno para cada uno de estos. Entonces ahora, lo que quiero
hacer, en primer lugar, es aplicar este modificador, volver a los modificadores y aplicarlo luego voy
a cambiar al modo de edición mientras
todavía están seleccionados porque
ahora son un solo objeto Tab. Si bien todos
ellos son seleccionados, voy a
enlazar a la derecha uno de ellos e ir a separar por partes sueltas. Ahora cada uno de ellos es su
propio objeto individual. Anteriormente,
eran un objeto. Entonces ahora si tab out, puedo seleccionar esto o esto. Ahora bien, la razón por la que tenemos todas
sus formas de colisión
ahí es porque sus orígenes
están en el origen mundial. Entonces necesito filtrarme aquí, establecer el origen a la geometría. Ahora ves que
trae eso ahí. Seleccione esto, derecho de
fuga a la geometría. Seleccione esta fuga correcta a la
geometría, y finalmente allí. Así que ahora, sólo voy a elegir esta. Entra en modo tabulador, selecciona O, digamos a, gira en
la Y, 90 grados. Tab fuera del modo de edición, gira de nuevo en la Y ahora, y ahora nos hemos librado
de esa confusión ahí. Déjame seleccionar esto también. Entrar en el modo de edición con la pestaña ocho seleccionar todos
los vértices y caras Después rote en la Y 90 grados. Después el modo tabulador a objeto, gira en la Y 90 grados. Haz lo mismo para esto. Modo de edición, ocho, seleccione todas las caras. RY 90 grados. En este momento, voy a esconder la camioneta
porque no la necesitamos. Solo queríamos que supiera
exactamente dónde están las ruedas. Ahora mismo, no lo vamos a necesitar desde hace bastante tiempo. Lo vamos a mostrar más tarde. Entonces ahora mismo,
lo siguiente que quiero hacer es, justo antes de
ocultarlo por completo, quiero agregar un cubo. Cambiar a la vista lateral, GZ. Quiero crear una especie de plataforma o marco SY, GY. G Z. quiero
colocarlo ahí mismo. Entonces quiero tener una plataforma
que represente al Chasis, y eso es lo que va
a representar al Chasis. Entonces ahora,
déjame empujarlo hacia abajo. GZ SX JZ. Entonces ahora, esto va a
representar al Chasis cuando lo
escondamos así.
Nosotros sólo queremos esos. Ahora bien, esto no es todavía
un objeto de física. Entonces vayamos a la física
y hagamos que sea un cuerpo rígido, y también debería estar activo. Vamos a darle una forma de malla. Eso solo significa que la forma de
colisión debe ser exactamente
la forma en que se forma la malla. Entonces con eso,
agreguemos ahora algunos amortiguadores. A las ruedas traseras
porque en esta lección, estamos trabajando en ruedas traseras. O creo que esta lección ahora se
ha vuelto demasiado larga. Creo que no deberíamos hacer
esta lección demasiado larga. Acabamos de terminar de preparar
las formas de colisión. En la siguiente lección,
agreguemos ahora suspensión o
amortiguadores al eje trasero Te veré en breve.
8. Articular el eje trasero: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora
es el momento de agregar suspensión o
amortiguadores a nuestro eje trasero Entonces, ¿cómo agregamos los
amortiguadores? ya lo vimos. Utilizamos
una restricción genérica de resorte. Entonces vamos a seleccionar el chasis y la
rueda, una de las ruedas. Entonces voy a ir a
objeto, cuerpo rígido, conectar. Entonces ahora tenemos una restricción. Déjame encogerlo. Y ahora, recuerden,
queremos que esté justo en medio de la rueda para que la rueda
gire de forma natural Entonces, mientras aún esté seleccionado, mantendré presionada la tecla Shift y
seleccionaré la rueda misma, iré al objeto, snap a active. Entonces ahora, está en
medio de la rueda. Si cambio el lado con
tres en el pad num, está en el medio. Voy a hacer lo mismo
por esta otra rueda, seleccionar la carrocería o chasis, luego esta otra rueda,
objeto, cuerpo rígido se conecta. Y ahí tenemos
nuestras limitaciones, seleccionarlo, encogerlo. Mientras aún esté seleccionado,
mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione que el objeto se
ajuste a activo. Ahora, quiero
cambiar a tres para
poder dimensionarlos correctamente. Me gusta usar
vista ortográfica como esta S, y ahora solo puedo alinearlas, pero me gusta desfasar
una de ellas para que
sea fácil para mí
seleccionarlas desde esta Entonces ahora tenemos nuestras dos
restricciones, pero claro,
recuerda, por defecto, si
selecciono esta restricción, el tipo aquí es fijo. Queremos cambiar eso
a primavera genérica. Para los límites angulares, queremos limitar su rotación
en los ejes Y y Z, pero queremos que
rote en la X. Recuerda, si cambio
al frente y luego giro, es una buena práctica hacer que tus autos estén orientados en el eje Y rumbo
en esta dirección. Y así la rueda debería estar
girando alrededor del eje X. Debe estar girando
a lo largo del eje X. Y por eso nuestra restricción
aquí tiene este eje X. Entonces no queremos
limitar esa rotación. Queremos permitir la rotación, por lo que no debemos verificar
esta limitación, sino que queremos limitar el eje
Y y X y el eje Z. Ahora, cuando se trata
del movimiento lineal, queremos permitir el movimiento hacia arriba
y hacia abajo. Entonces ese es el eje Z. Queremos limitar
estos otros dos. A cero. Podemos simplemente dejar al
otro así. Bajemos a manantiales. ¿Qué tan flexible queremos que sea? Vamos y pongamos esto a tal vez
100 y pongamos esto en uno. Bajemos aquí al
lineal 100 y pongamos esto como uno solo. Entonces, si le pego a play, espera, no tenemos plataforma. Entonces, permítanme regresar al
principio aquí y cambiar A. Agreguemos un avión.
Sólo vamos a dimensionarlo. Le pegaré a S luego diez para
escalarlo diez veces. Entonces mientras todavía esté seleccionado, iré al cuerpo rígido y lo
convertiré aquí en el objeto pasivo. Entonces ahora, va a quedar
suspendido en el aire si le
pego play, ahí vamos. Entonces ahora, volviendo aquí, cambiemos ahora a esta otra restricción porque
permítanme tocar esto. Como pueden ver, está
suspendido aquí de este lado. Déjenme aplicar un resorte
a este otro. Entonces seleccionando esto, voy a cambiar
esto a primavera genérica. Como es habitual, no queremos
limitarlo en la X, sino limitarlo en el cero. Queremos limitar
estos dos a cero. Y aquí abajo, queremos
permitir que se mueva un
poco . Así como así. Ahora bien, si empezamos de
nuevo, como pueden ver, el eje trasero ahora es elástico Empecemos de nuevo.
Déjame esconderlos a uno. Y toca esto. Todo bien. Entonces
hagamos lo mismo por estos los ejes delanteros, pero esta no es la forma en que los
vamos a implementar. Yo solo quiero que las ruedas delanteras no se queden sin
ninguna suspensión, pero vamos a
deshacer todo eso después. Entonces seleccionando esto,
luego la rueda. Vamos a agregar una conexión ahí. Hazlo más pequeño.
Mientras esté seleccionado, selecciónelo. Ajustar a activo. Seleccione esto, mantenga presionada la tecla
Mayús, selecciónela. Conectar. Seleccione la restricción, seleccione la rueda,
ajuste a activo, luego seleccione las restricciones,
hágalo más pequeño. Cambiar a tres. Creo que son buenos. Todo bien. Entonces mientras se selecciona esto, cambie a
primavera genérica. Limita estos dos. Limita estos dos. Y vamos aquí 100, uno, 101. Por último, vayamos aquí. Vamos a limitar estos dos. También debemos limitar estos 100, uno, 101 habilitados. Permítanme confirmar
que esta está correctamente establecida. Muy bien, entonces ahora si jugamos eso Muy bien. Ahí vamos. Entonces ahora, no te preocupes por
la tambaleante Lo vamos a arreglar, pero al menos ahora mismo tenemos funcionando
tanto los ejes delantero como
trasero Ahora, aumentemos un poco la
rigidez. Hagámoslo 300 para reducir
la primavera, 300. Hagamos también lo mismo para esto. 300, 300, 300 y aquí 300. Creo que me olvidé
de uno aquí. Es gonia Sí. Ahí vamos. Si selecciono esto y lo
roto ligeramente en la X y luego juego un
juego desde el inicio. Juguemos de nuevo. No
te preocupes por eso. Vamos a
resolverlo. Creo que este es un buen lugar
para terminar esta lección. En la siguiente lección, empecemos
ahora a trabajar en el eje delantero porque
va a ser diferente. Recuerden, tenemos que dar
cuenta no sólo de la suspensión y el
giro de la rueda, sino también de la dirección. ¿Cómo contabilizamos eso? Veamos cómo hacerlo en
la siguiente lección.
Nos vemos en breve.
9. Discos de dirección de las ruedas delanteras: Ahora es el momento de trabajar en el eje delantero y
el sistema de dirección. Ahora, ya tenemos ruedas delanteras
giratorias, así que eso no es un problema. Eso en realidad es algo bueno. Ahora, quiero hacer zoom en esta
rueda delantera izquierda justo aquí. Actualmente, la rueda solo puede
girar a lo largo del eje X. Pero queremos que
también gire a lo largo este eje para que pueda girar
a la izquierda y a la derecha. Por lo tanto, necesita rotar a
lo largo de este eje hacia arriba y hacia abajo. Pero estas restricciones solo
rotan a lo largo del eje X. Entonces eso significa que necesitamos tener una restricción que se
rote de esta manera. Girar, Y, 90 grados, digamos, 90 grados negativos. Entonces necesitamos la X allá arriba, y eso significará que la rueda
puede girar a izquierda y derecha. Déjame deshacer eso.
Eso fue sólo un ejemplo. Entonces lo que queremos hacer es tener un pequeño disco
aquí mismo en el lado interior
de la rueda delantera. Y el papel que va a jugar esa
rueda pequeña que disco
pequeño es que va a ser la fijación de la
rueda al chasis. Vamos a unir
el chasis a ese disco pequeño y luego unir la rueda
a ese disco pequeño. Luego podemos agregar la
restricción que he descrito con el eje
X hacia arriba, y ese disco podrá moverse
a izquierda y derecha, para girar a izquierda y derecha. Y cuando gira a
izquierda y derecha, eso significa que la rueda
que está unida a ella también va a
girar a izquierda y derecha. Espero que lo
entienda. Entonces ese es el mecanismo que
queremos crear. Voy a seleccionar
la rueda en sí, Shift D, X para
moverla en el eje X. Y luego voy a S dos veces
para simplemente hacerla más pequeña. Cambiar la parte delantera Ss. Entonces digamos GX, quiero acercarlo
aquí, ahí mismo Entonces tenemos ese pequeño
disco claro, voy a reflejarlo
al otro lado.
Déjeme hacer eso. Espejo en la X, pero ahora va a
requerir que vuelva a hacer todas esas transformadas,
aplicar transformaciones. Y en realidad no quiero eso. Bien, solo hagámoslo. Entonces, permítanme aplicar transformaciones, y ahora se refleja
de este lado. Déjame aplicar ese modificador de
espejo. Entonces aquí dentro, voy
a golpear pestaña derecha fuga, separar por partes sueltas, luego pestaña seleccionar este derecho
enlace origen a geometría. Tab para entrar en modo Edición, girando la Y 90 grados, tabulación modo objeto, girando
la Y 90 grados. Mismo caso aplica a este
conjunto origen a geometría, pestaña, rotación de la Y 90, pestaña, rotación Y 90. Bien, entonces
tenemos nuestros dos discos. Y este disco en realidad, porque acabamos de
duplicar esta rueda tiene todas las
propiedades de cuerpo rígido que tenía la rueda. Entonces no necesitamos cambiar
nada porque
ya es queremos que sea
un cuerpo rígido activo. Pero lo que queremos hacer
en realidad es seleccionar este Chasis, luego seleccionar el disco. Yo lo llamo el
objeto disco de dirección, cuerpo rígido, conectar, y ahora tenemos una nueva restricción,
seleccionamos la restricción, traemos a active seleccione ese snap de
disco, y ahora está en el que. Voy a seleccionar la
restricción, encogerla. Quiero girarlo a lo largo del Y negativo 90 para poner
la X aquí arriba. Ahora eso significa aplicar
si cambiamos esto a un motor y aplicamos
este motor angular, la rotación debería ocurrir
en un diseño de izquierda a derecha. Pero ahora, ahora mismo, si tratamos de mover esto, si jugamos, hay un problema. Y eso es porque esta
restricción es una restricción motora. Todavía necesitamos tenerlo
porque, recuerden, el chasis debe estar
unido al disco, y luego la rueda debe
estar unida al disco. Entonces, si hay alguna suspensión, debería estar en el disco que
está unido al cuerpo. Entonces déjame seleccionar el cuerpo o
el chasis, luego el disco. Entonces también tenemos que
ir a objetar. De hecho, solo puedo escoger esto porque ya habíamos aplicado
esto como primavera genérica. Entonces lo que puedo hacer es
mientras esté seleccionada
porque la he seleccionado, ir a sus propiedades. Y aquí tenemos los objetos
que se le asignan. Como pueden ver, tenemos cubo, que es este y el cilindro. Entonces lo que quiero cambiar es el cilindro que está asignado
a este cilindro. Entonces escoge este altavoz y vamos a tener el
cilindro número cuatro. Entonces ahora, esta restricción
pertenece a esto, no a esto. Mientras esté seleccionado, seleccionaré el objeto de disco que se ajuste a active. Así como así. Entonces ahora tenemos una restricción que actúa
como resorte y tenemos otra
restricción que permite que el disco gire en un diseño de
izquierda y derecha. Ahora, quiero hacer lo
mismo de este otro lado, pero en vez de repetir
lo que acabamos de hacer, solo
voy a tomar
esto y, claro, volver aquí y
cambiar esto a este disco. Después mientras está seleccionada, y esta está seleccionada,
iré a Snap a active. Entonces ahora, esa es nuestra suspensión. adelante y tomemos
esta restricción motora, Shift D, X, y voy a seleccionar este objeto
snap a active. Pero ahora no lo
queremos de cara arriba. Lo queremos boca abajo porque van a
tratar de enfrentarse entre sí. Las dos ruedas van
a tratar de enfrentarse y no es así como se mueven
los vehículos. Queremos que miren direcciones opuestas son
la misma dirección. Entonces con esta seleccionada, voy a decir rotar a
lo largo de la Y 180 grados. Ahora eso solo lo voltea boca
abajo y la X está abajo. Entonces este es un resorte genérico, y esto es una restricción de
dirección. Ahora, todavía hay un problema. Ahora, todavía hay un problema. Mi asiento se desliza hacia abajo. Ahora, todavía hay un
tema que tenemos que resolver, y déjame
mostrártelo si juego. Sí, tenemos la suspensión. Está justo ahí. Pero, ¿ puedes adivinar cuál
es el problema con nuestro auto? Todo bien. Entonces, si adivinas
que le falta la restricción
que se supone que unir la rueda al
disco, entonces tienes razón. Entonces necesitamos una manera de unir
esta rueda al disco. Entonces solo seleccionaré el disco, luego la rueda, voy a objetar. Agreguemos una conexión. Vamos a traer esta
restricción, seleccionar eso, luego eso, luego snap active. Déjame encogerlo. Así como así.
Si bien se selecciona, vamos a cambiar
esto a un genérico. Esta vez, no es un resorte
porque la resorte o el amortiguador está aquí mismo en el chasis a la rueda, amortiguador, pero no debe
haber ningún resorte entre el disco y
la Deben estar
agarrándose entre sí y moviéndose al mismo tiempo en
la misma dirección sin ninguno de ellos se deslice
uno contra el otro ni Como dije,
vamos a usar un genérico, y la diferencia
entre un resorte genérico y uno genérico es que el genérico no
tiene ningún resorte,
pero tiene límites
porque queremos limitar La dirección en la que
puede girar la rueda en
relación con el disco Entonces no queremos que la
rueda gire en la dirección Y
en esta dirección o en otras palabras,
en esta dirección. Por lo que al seleccionar de nuevo esta
restricción, no
queremos que gire
en el eje Y o en el eje Z. El eje Z es, por supuesto, no
queremos que gire en esta dirección porque
va a ser girado por el disco. No debería rotarme por sí misma. Cuando el disco gira,
la rueda gira. Entonces seleccionando esto
nuevamente, limitado en eso. Pero queremos que la
rueda gire en la X mientras está
unida al disco, gire en la X, como la rueda trasera. Ahora, hay un problema que
presenté antes que ahora voy a mencionar. El disco en sí no debe girar en la X
porque siempre debe permanecer en posición vertical porque su trabajo es simplemente dirigir el vehículo No se supone que
gire, gire hacia adelante. Se supone que solo
gira a la izquierda y a la derecha. Pero recuerden, esto de aquí
es su restricción, y he permitido
que gire en la X. Eso no debería ser, así que
debería limitarlo a cero. Entonces ahora lo único
que va a girar es la rueda a lo largo del eje X. Muy bien, ahora esto todavía
está seleccionado, la restricción de la rueda Y recuerden, esto es sólo un genérico no
queremos que se mueva hacia arriba y hacia abajo, a izquierda y a la derecha en cualquier dirección. Recuerde, esta restricción
está en relación con el disco, por lo que la rueda
no debe moverse hacia arriba y hacia
abajo hacia adelante y hacia atrás izquierda y derecha en
relación con el disco. Ahora, con eso hecho, voy a seleccionar
esa restricción, desplazar D X, y ahora
llevarla al otro lado. Ahora, mientras aún esté seleccionado, iré a los objetos aquí, y como pueden
ver, está adherida a este disco y a este disco. Entonces quiero cancelar esos
dos y decir que debería estar unido a esta rueda y ese disco. Entonces ahora, momento de la verdad. No sé si
va a funcionar. Dedos cruzados. Déjame
cruzarlo todo. Se permite
que la rueda gire en la X. Ahora bien, no creo que nos encarguemos de esta rotación aquí, motor. Cilindro cuatro. Creo que
este es el cilindro cinco. Sí, este debería ser el cilindro
cinco del Chasis. Esa es la restricción de dirección, esta restricción, igual que
esta pequeña de aquí. Entonces ahora sigamos adelante y juguemos
y veamos qué pasará. Entonces ahora, estos están cayendo. ¿Por qué? Oh, no limitamos esto. Sí, dijimos límite, pero no los pusimos a cero. Déjenme poner eso a
cero. A ver. Sí, así que pongamos también
este otro lado. Olvidamos ponerlos a
cero porque no
queremos que roten
en el eje Y. Por lo que el límite debe ser cero. En otras palabras, cuando
pasas el cursor sobre esto, dice límite de rotación
alrededor del eje Y 20 Por lo que no debe girar
a lo largo del eje y. Ahora mismo, simplemente
cayó a lo largo del eje y. Se volcó. Yo no
debería hacer eso. Entonces ahora vamos a jugar a
eso. Ahí vamos. Entonces ahora si selecciono la restricción de
dirección, esta restricción,
permítame darle este diez. Y si me plato, como pueden ver, somos
capaces de darle la vuelta. Pero hay un problema. Creo que aquí tenemos un problema.
10. Prueba del rig: Si juego, como pueden ver, somos capaces de darle la vuelta. Pero hay un problema. Creo que aquí tenemos un problema. Creo que sé cuál podría ser
el problema. Ahora bien, si nos acercamos
a la dirección delantera, hagamos un resumen rápido
ahora mismo para entender nuestra configuración y luego resolver este problema porque
déjame jugar esto una vez más Si me seguiste
de cerca desde el principio hasta ahora, entonces tienes este problema donde la rueda está girando
independientemente del disco. Entonces déjame jugar eso otra vez. Y permítanme simplemente rotar
esto ligeramente en la X así para empujar
el vehículo hacia adelante. Entonces, si lo dejamos ir, como pueden ver, el disco y
la rueda no están alineados. Entonces, de hecho, el disco
se queda recto, mirando hacia adelante, los dos discos. Y estos discos son los encargados de dirigir
porque a medida que giran, deben girar la rueda
que les está adherida. Así que volviendo aquí, ahora
vamos a acercarnos a esto y déjame mostrarte
cuál es el problema. Así que recuerda, esta es nuestra suspensión o
nuestro amortiguador, así
como nuestra dirección
porque es en el eje Z, eje Z que le decimos a este disco que gire
a izquierda y derecha. Y qué poderes esa rotación es esta otra
restricción aquí mismo. Es la restricción motora. Recuerda, la restricción del motor
simplemente hace girar un cilindro. Hace que un cilindro
gire porque el cilindro no tiene forma de
saber cuándo girar. Hay que usar este cilindro motor para darle potencia, la velocidad
objetivo. Entonces, para accionar el volante, accionar la dirección,
tenemos esta restricción. Y cuando aplicamos un
valor positivo, gira a la derecha. Cuando aplicamos un
valor negativo, gira a la izquierda. Pero la restricción
responsable limitar hasta dónde podemos
girar a izquierda y derecha, es esta restricción
aquí mismo que tiene el
amortiguador. Eso tiene los límites. En definitiva, estamos buscando los límites. Los límites que establecemos, en primer lugar, no
podemos rotar en la
X en la Y o en la Z. Entonces este disco
no debe girar en la X, rotar en la X. Entonces en la X, no debe rotar Entonces por eso es cero. Déjame seleccionarlo cero. No debe girar en la Y, sino que debe rotar en la
Z porque queremos que
pueda rotar a izquierda
y derecha así. Y cuando gira en la Z, debido a que la rueda
está unida a
ella, ahora también debería girar. Así que volvamos aquí. Y el problema está aquí entonces porque lo hemos limitado a cero en lugar de
permitirle girar un ángulo. Digamos que la
Z inferior es negativa, tal vez 35, y la superior
es positiva 35 grados. Así que eso permite que este disco ahora gire a la izquierda
y a la derecha 35 grados. Vamos a seleccionar
esto y hacer lo mismo. No, esto. No
sé por qué no tengo así de limitado así. Debe ser limitado. Sí, esto debería ser cero. Y esto debería ser negativo
35 y esto debería ser 35. Ahora bien, si metemos,
como pueden ver, ahora ellos se encargan
de girar las ruedas. Pero ahora, claro, aquí
hay un problema. Las ruedas están orientadas
en direcciones opuestas. Entonces lo que queremos hacer es, bueno, aquí se selecciona
este poder, cambiémoslo a negativo. Y cambiemos este otro
motor de dirección a positivo. Cuando esto es negativo, deben ser positivos. Y estamos hablando de
las limitaciones motoras. Entonces si volvemos aquí ahora
y jugamos, ahí vamos. Entonces ese es uno de los
problemas que queríamos resolver. Déjame mostrarte otro problema
rápido que
noté mientras estaba
depurando ese número tres, si jugaba desde un lado, y si
me seguiste hasta este punto,
existe este problema
del Chasis que parece tambalearse arriba y
abajo
a Déjame solo alimentar esto.
Estaba planeando agregar la restricción motora
en la siguiente lección. De hecho, ¿por qué no hacemos
eso en la siguiente lección? Quiero mostrarte un segundo bicho, y creo que lo mejor es
hacerlo en su propia lección. Entonces te veré en breve, y te mostraré de qué
bicho estoy hablando.
11. Arreglar error: Entonces aquí es exactamente donde lo dejamos en
la lección anterior, y quiero mostrarles el
segundo error que quiero que arreglemos. Ahora, permítanme sacar esto
hasta el principio, expandirlo un poco. Ahora bien, para poder ver más claramente este
problema, voy a agregar un motor
voy a agregar una restricción de
motor a esta rueda trasera para que
podamos alimentar el vehículo. Ahora mismo,
solo hemos estado
dependiendo de la gravedad para mover el auto. Pero ahora mismo, sigamos
adelante y sumemos el motor. Y vamos a alimentar esto.
Seleccionando el cubo y la rueda, luego ve aquí. Rígido. Agreguemos
otra restricción. Seleccione la restricción,
seleccione la rueda. Objeto, ajuste seleccionado para activar. Entonces solo vamos a encogerlo. Ahora está justo en medio de la rueda y
la rueda
girará correctamente Pero quiero GX y
ponerlo ahí mismo. Cerca del borde de este GX. Bien, así que ahí vamos. Ahora, vamos a cambiar esta restricción por
una restricción motora. Y recuerda, cuando
activemos esto, la rueda que tiene la
restricción va a
girar a lo largo del eje X de
la restricción, este eje. Entonces ahora que esto está activo, ¿qué pasa cuando juegas, y esto es a la una? Se puede ver que está
alimentando la rueda. Ahora, déjame seguir adelante
y hacer el turno D X, así puedo esperar, no, déjame borrar eso. Quiero asegurarme de que estamos
correctamente alineados primero. Selecciona ese Shift D, X, y vamos a colocarlo
en el otro lado. Y debido a que esta
restricción debería aplicarse a esta rueda, necesito venir aquí
a este cilindro y cambiarlo por cilindro uno. Ahora bien, esto está alimentando esto. Entonces si jugamos ahora los dos están
alimentando la rueda delantera. Pero ahora si cambiamos a un
lado y quiero seleccionar la dirección aquí y ponerla en cero para evitar dirigirla a la derecha
porque uno está a la derecha, negativo queda. Ve a esto porque
quiero que el auto se mueva
en línea recta. Cero. Ahora cuando jugamos, se moverá en línea recta. Ahora, fíjate lo que le está pasando
a este Chasis central. Si cambiamos a un lado, parece estar
cojeando o tambaleándose Déjame comenzar esta
obra. ¿Puedes ver eso? Entonces ahí hay un problema, y esa es la bolsa de la que
estaba hablando. Ahora, volvamos aquí
al principio mismo, y quiero mostrarles
cuál es el problema. Ahora bien, esta es la
suspensión de esta rueda, y esta es la suspensión de esa
rueda. Con este seleccionado, si
vamos aquí a los límites, nos olvidamos de establecer este límite
lineal aquí mismo. A cero. Y eso solo le dice a
esta rueda, no se muevan. No eres libre de
moverte a la izquierda y a la derecha. Eso es X porque
este es el eje X. Por lo que la rueda no es
libre de moverse a lo largo del eje X y X.
Déjame volver aquí. Entonces límites, límites lineales. No eres libre de
moverte en el eje Y, así que no eres libre de
moverte linealmente, y no eres libre de moverte
linealmente en el eje Z. Pero ahora, nuestro problema es, si volvemos a
los límites aquí, no
teníamos este límite. Si revisas tu configuración, nos habíamos olvidado de
establecer este límite. Y lo que tenemos que hacer
es tener eso a cero. Eso significa que, a medida que gira la rueda, no
se mueve hacia arriba y hacia abajo en el eje Z porque si esto está apagado,
permítanme seleccionar esto. Si esto no es limitado, por
eso esto sigue
subiendo y bajando, pero esto no
es lo que va arriba y abajo. En realidad son las
ruedas las que son libres para moverse hacia arriba y hacia abajo. Pero debido a que se colocan sobre un cuerpo rígido pasivo
que no se mueve, pueden moverse hacia arriba y hacia abajo. Entonces lo que vemos moviéndose hacia arriba y hacia abajo es el chasis suspendido. Pero el problema es
que no limitamos movimiento de
las ruedas hacia arriba y hacia abajo, el movimiento lineal. Entonces tenemos
que limitar eso me dejó ir al
primer fotograma una vez más. Regresa a este otro lado. Observe aquí que no habíamos establecido
ese límite, ponlo a cero. Déjame revisar esta otra. Nosotros lo que a cero, y esto está en cero
porque está unido al disco. Pero ahora, ¿qué pasa con los discos? Porque esos son los que están
unidos al Chasis. Tenemos que hacer lo
mismo aquí, cero. Entonces aquí mismo, cero. Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿qué pasa con la primavera? Pero recuerden que esto
establece los límites. No se te permite
moverte en esta dirección o esa dirección ni rotar
en ninguna dirección. Si es elástico, establecemos la elasticidad en
el área de resortes, y ya permitimos que el eje
Z esté en el lado angular Son libres de tambalearse
un poco a medida que saltan y en
el lado lineal, hemos permitido que rebote Entonces, si jugamos esto ahora, déjame cambiar al frente. Ahora se mueve en
línea recta. Déjame empezar de
nuevo. Entonces ahora mismo no hay bamboleo Se mueve en
línea recta, y eso es lo que queremos. Entonces espero que
entendieras exactamente de
lo que estaba hablando. Ahora bien, estas son un poco
confusas estas limitaciones. En la siguiente lección,
empecemos ahora a etiquetarlos
y organizar nuestras formas de colisión porque este debería ser un sistema de aparejo
reutilizable Entonces te veré en breve.
No vayas a ningún lado.
12. Organización de cuerpos rígidos: Ahora es el momento de
cambiar el nombre y organizar nuestras restricciones, así
como nuestras formas de colisión. Entonces creo que deberíamos comenzar
con las formas de colisión. Entonces, antes que nada,
selecciono eso, eso, aquello, y eso porque esas son nuestras formas de colisión
y también los discos. Entonces presionaré M
para nueva colección, digamos, nueva colección aquí, y los llamaré formas de
colisión. Vuelve a entrar. Entonces ahora tenemos una colección de formas de
colisión, una colección del modelo, el camión amortiguador, y
queremos crear una colección
de las restricciones. Restricción uno todo el
camino a Restricción nueve, presione M, nueva colección. Restricciones, Enter. Entonces ahora, ahí vamos, nuestras limitaciones. Esa es una mejor manera de
organizar nuestro trabajo, pero nuestro trabajo no está hecho. Tenemos que ser capaces de
distinguir entre
todos y cada uno de ellos. Entonces seleccionando esta W, como pueden ver, está aquí. Es una forma de colisión. Voy a ampliar eso
y llamarlo retaguardia. Nos colisionamos en forma. Nos colisionamos, trasero L.
Control C para copiar eso. Voy a seleccionar
esto. Pega eso. Por supuesto que se convierte en
R. Nosotros colisionamos, trasero R. Seleccione esto, haga
doble clic pegue eso Frente. De hecho, típicamente, hago FL. Eso lo hace más fácil. Tengo dos aquí, RR F dos, RL. Y por último, haga doble clic en
que esto debería ser FR. Entonces ahora vamos a seleccionar Oh, este debería ser el Chasis. Entonces también tenemos los discos. Vamos a llamarlo disco de talón. FL, copia eso, selecciona eso. FR. Ahora, vamos a
las restricciones, y mi asiento se desliza hacia abajo. Sí, así que comencemos con esto. Este es el motor. Motor. De hecho,
permítanme mantenerlo consistente. Motor minúsculas, trasero
izquierdo o simplemente izquierdo. Y este es el motor. Derecha. Ahora también consigamos esto. Suspensión Trasera,
derecha. Copia eso. Suspensión trasera izquierda. Suspensión delantera derecha. Espera. Cometí un error aquí. Este es el frente izquierdo. Y deberían estar de frente a la derecha. Entonces, por supuesto, esto
es un accesorio de rueda. Rueda a disco. Frente derecho. Y aquí, frontal L porque esto es lo que une
la rueda al disco. Creo que todo está
etiquetado excepto Oh, también
tenemos dirección asistida. O simplemente dirección asistida. Motor de dirección L y derechos del motor de
dirección. Entonces todas nuestras restricciones ahora
se nombran correctamente. El avión puede ser el
suelo. Ahí vamos. Entonces ahora, permítanme solo seleccionar
la dirección En primer lugar, quiero que
recordemos que el impulso aquí hace que esto sea más
o menos sensible. Entonces, si aumentamos esto a cinco, lo haremos más sensible, eso nos permitirá
controlar mucho más fácilmente el auto. Entonces voy a seleccionar eso y
darle este positivo. Entonces eso significa que este
otro debería ser negativo. Y queremos asegurarnos de que
este impulso esté equilibrado. Si esto es
más sensible que el otro lado, significa que esta rueda girará un poco
más que esa otra rueda. Pero hagamos que ambos sean cinco. Y ahora si jugamos,
comenzará a ir en esa dirección, dirección
correcta. Así como así. Permítanme ahora aumentar Permítanme
seleccionar uno de los motores aquí, esto y aumentar esta potencia. Ahora necesitamos
aumentar la fricción. Déjame seleccionar la rueda y aumentar la fricción 2.75 Y también seleccionemos
el terreno 0.75. Déjame seleccionar este otro motor. ¿Cuál es el valor de éste? Déjenme darle un poder
de cinco y este otro 15. No te preocupes. En la siguiente lección, te voy a mostrar cómo podemos controlar todos estos valores en
un solo lugar para que
puedas conducir el vehículo
porque ahora mismo no puedes, así que ahora comencemos de nuevo. Y ahora esta vez el
auto se mueve más rápido. Es más receptivo. Tiene más fricción
con el suelo, y así es capaz de moverse
casi físicamente con precisión. En eso. Creo que nosotros mismos
tenemos una bonita plataforma que puedes
usar con cualquier tipo de auto. Siempre puedes usar este sistema para crear plataformas para tus
autos en el futuro Ahora bien, ¿qué pasa si aquí
cambiamos la
dirección de dirección? Déjame seleccionar esta X. Permítame cambiar esto
a positivo. Como pueden ver, aquí tenemos
este problema. Necesitamos una manera de
controlarlos a ambos. Entonces, ¿cómo hacemos
eso? Veamos cómo hacerlo en la siguiente
lección. No vayas a ningún lado.
13. Sistema de dirección unificado: Ahora es el momento de crear un
sistema de dirección unificado porque ahora mismo lo
que tenemos no es utilizable. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Déjame llevarla al
principio y detenerla. Ahora, acercándose
al modelo aquí, voy a cambiar
A y agregar un avión, GZ para empujarlo un poco hacia arriba, tal vez hacerlo un poco más pequeño Ahora, con este plano seleccionado, voy a ir a sus propiedades de
objeto. Quiero editar algunas
de sus propiedades. Y específicamente, quiero
crear nuevas propiedades personalizadas, dos propiedades
aceleración y dirección. Queremos poder acelerar
desde un punto porque, recuerden, tenemos dos
motores, uno, dos. Así que queremos ser capaces de
acelerar desde un punto a partir de un valor y
dirigir desde un valor Entonces seleccionando este plano
irá aquí abajo, creará nuevo, y esta es
una nueva propiedad personalizada. Vamos a
cambiarle el nombre a aceleración. Aceleración. Y digamos que queremos que el valor predeterminado sea
sí uno. Valor mínimo. Si lo pones en cero, el auto se detendrá
cuando el valor sea cero. Pero si lo pones en negativo, tal vez dos o tres, el auto
podrá dar marcha atrás. Entonces voy a poner eso
en negativo tres, tal vez positivo diez u
ocho. Digamos ocho. Y quiero moverme
en pasos de uno, al aumentar la velocidad, sí, quiero moverme
en pasos de uno. Pero creo que ahí todo
está bien. Entonces voy a seguir adelante y decir eso. Ahora tenemos aceleración. Y lo que voy a hacer
ahora con esta aceleración es dar click derecho a esta
copia como nuevo driver. Entonces iré al motor. Iré a esta restricción
motora, abriré la restricción misma. Y aquí, pegarlo
aquí mismo en la velocidad objetivo. Recuerda, este es
el valor que estamos controlando para alimentar el motor. Así que pega aquí, pega el conductor. Entonces eso le dice a Blender, cuando cambiamos este valor, si cambiamos este valor, este valor también se debe
proporcionar a este campo. Entonces es como si estuviéramos ingresando este valor indirectamente desde ese otro lado,
desde ese conductor. Entonces porque todavía
tenemos ese mismo conductor, podemos venir aquí y hacer lo
mismo aquí, pegar driver. Y ahora, como puedes
ver, el valor es uno porque aquí en las
propiedades, es uno. Ahora bien, si queremos ver este
valor mientras este está seleccionado, el plano y el ítem están
activos, aquí está. Entonces, si juego esto, puedo frenar el auto Bien, ahora, creo que necesitamos Vamos
a ralentizarlo por defecto Déjame poner uno
y vamos a jugar. Espera, hay un problema. ¿Cuál es el problema aquí? Ahora aceleración. El problema es el impulso
máximo aquí. Entonces es demasiado bajo. Eso significa que el vehículo no responde
tanto a mis entradas
como yo quiero que sea. Entonces, si selecciono esto y juego, El vehículo no me está
respondiendo, pero si vuelvo aquí
y lo pongo en cinco, establece esto en cinco también. Todo bien. Todo bien. Entonces ahora
intentemos resolver esto equilibrando estos valores. Sólo quiero que volvamos
al principio,
seleccionando esto. Hagamos el impulso 1010, ver si podemos tener más
control sobre la aceleración. Entonces con este seleccionado, comencemos con
uno. Justo como ahí. Ahora bien, si
lo aumento poco a poco, si lo ralentizo,
ahora empieza a dar marcha atrás. Si lo empujo hacia adelante, empieza a avanzar. Entonces el tema aquí es
asegurarnos de que volvamos a
los diferentes motores. Sólo aumentemos el impulso
máximo a diez. Entonces, si estás usando la escala
predeterminada de Blender, entonces estos números
deberían funcionar para ti. Impulso máximo, qué tan sensible es Blender a nuestro aporte aquí. Y, por supuesto, hay que
asegurarse de que se aplique a ambos motores porque
queremos asegurarnos de que ambos
estén equilibrados. Bien, ahora, creo que
deberíamos pasar
al frente a la dirección. Entonces con este seleccionado, volveré a las propiedades del
objeto y agregaré una nueva
propiedad. Haz lo mismo. Entremos aquí y
llamemos a esta dirección, y queremos que el
valor predeterminado sea cero. Es decir, queremos que
la varícula se mueva en línea recta
a menos que
decidamos balancearnos Entonces el lado negativo
será
uno negativo y el máximo
será positivo. Entonces cero es recto. El negativo está a la izquierda, el
positivo es el correcto. Bien. Y aquí
quiero uno y uno. Bien. Entonces ahora también tenemos
dirección. Sólo voy a copiar
eso como nuevo chofer. Y voy a ir a esta restricción aquí que
alimenta la dirección, voy a sus propiedades aquí en la velocidad objetivo, piloto de
ritmo. Yo haré lo mismo por
esto. Piloto de ritmo. Ahora, noté que esto
tiene Oh, sí, cinco, y esto tiene
impulso máximo de cinco. Todo bien. Entonces ahora
creo que estamos bien para irnos. Probemos nuestro auto, pero permítanme seleccionar
primero el avión para que tengamos los dos valores. Aceleración,
comencemos en una. Dirección, comencemos en cero, y jugémoslo ahora. Vamos a dirigirlo a la izquierda. Bien, aquí hay un problema. Creo que hay un problema con los insumos positivos
y negativos. Sólo estamos haciendo estilo libre de esto. ¿Cómo voy a resolver esto? Porque esto espera
un valor negativo, y el otro espera un valor
positivo. Todo bien. Entonces lo que podemos hacer es rotar
esto para enfrentar el frente, esta Y para enfrentar el frente, pero aún así mantener la
X boca abajo. Así que gírela en el eje
Z 180 grados. Por lo que la X sigue por debajo. Ahora bien, si
selecciono esto no sé qué está
pasando aquí. Necesito depurar esto. Bien, ahora, vamos a girarlo en el eje Y porque esto es solo una cuestión de en qué
eje está girando Entonces vamos a girarlo en el eje Y y ver si
vamos a resolver ese problema. Gírela en la Y 180 grados. Entonces ahora ambos están de cara arriba. Creo que ahora eso es mejor ahora tenemos una
manera de controlarlo. Todo bien. Eso me encanta. Bien, así que ahora sigamos adelante y veamos si podemos
controlarlo esta vez Velocidad de 2.5. Y vamos a jugar. Vamos a movernos a
la izquierda. Ahora, vamos a movernos. Bien, ahora, quiero cuando nos
movemos en el lado negativo, quiero que también gire a la izquierda Y cuando nos movemos en el lado
positivo, girarlo a la derecha, no como ahora porque cuando
me muevo al positivo, ahí es cuando va a la izquierda. Entonces lo que tenemos
que hacer es volver
al principio y
ponerlos al revés, girando la Y 180 grados. 180 grados. Entonces ahora, negativo, positivo
exactamente así. Tan negativo, positivo. Aumentemos la velocidad. Negativo. Positivo. Así como así. A mí me encanta. Entonces ahora, creo que estamos listos para pasar
al siguiente paso, que es unir
nuestras formas de colisión,
estas formas de colisión a nuestro vehículo real,
el camión amortiguador. ¿Cómo adjuntamos esta forma de colisión
a nuestro camión amortiguador? Y por alguna razón, esto está apegado a eso, lo que nos
da un indicio de lo que
vamos a estar haciendo. Entonces nos vemos en la siguiente lección.
14. De las formas de colisión al modelo de vehículo: Entonces ahora es el momento de conducir
realmente nuestra camioneta o nuestro modelo de auto
si optas por trabajar con
un modelo diferente. ¿Cómo lo adjuntamos? Esencialmente, lo que
queremos hacer es hacer que
el modelo de camión o
su modelo de automóvil tenga
una forma de colisión para que cuando las formas de colisión se
muevan, el camión se mueva. Entonces comenzaremos con el
Chasis, clic derecho, seleccionamos todos los objetos
en el Chasis, y si golpeo la
slash hacia adelante para aislarlo, esto es lo que hemos seleccionado Adelante de nuevo para
salir del modo Aislamiento. Con eso seleccionado, el último
elemento que voy a seleccionar es el Chasis de las
formas de colisión. Así como así. Ahora, si bien todavía está seleccionado, voy a decir
Control P para que lo domine. Eso significa que estamos paternidad todos los objetos seleccionados
al último objeto seleccionado, que es la forma de colisión. Entonces objeto. Mantenga la transformación. Digamos solo
objeto, sigue transformando. Eso significa que todos esos
objetos permanecerán exactamente donde
están en relación con el objeto
al
que están parentales Siempre estarán donde
estén en relación con esto. Entonces cuando esto se mueva,
ellos se moverán y permanecerán en la misma posición. Entonces, para que esto funcione, debes asegurarte de estar en
cualquier lugar aquí antes de que comience
la simulación. Eso asegura que estés correctamente alineado aquí mismo desde
el principio. Entonces con eso, solo
juguemos y veamos qué tenemos. Ahora que tenemos el Chasis o el modelo parentado al
Chasis o al cuerpo rígido Ahí vamos. El camión ya se está
moviendo. Eso me encanta. Pero ahora, claro,
tenemos un problema. Nuestras ruedas
se han quedado atrás. ¿Por qué? Porque también necesitamos padres de las ruedas a sus contrapartes de cuerpo
rígido. Así que volvamos
al mismo principio. Y voy a
llegar a esta rueda, ampliar las ruedas aquí,
ruedas, trasera izquierda. Al hacer clic derecho, seleccione
objetos, todos ellos. Y luego voy a
acercarme aquí y Shift haga clic en la carrocería rígida
rueda colisión RL, luego Control P y
seguir transformándose. Yo haré lo mismo por estos. Seleccione todos ellos.
Después selecciona esta. Controla P, mantén la transformación. Vamos al frente. Hagamos las ruedas delanteras. Así Frente. Comencemos con la R frontal, seleccionemos el objeto, luego seleccionemos
esto. Entonces Control P. Objeto mantener transformar. Y asegúrate de no mover
estos objetos de colisión. Si los mueves,
romperás todo en lo que
has trabajado. Así que no los muevas
de donde estaban. Al igual que, no seleccione esto
y luego intente alinearlo yendo al frente e intentando alinearlo a la rueda delantera. Hacer eso va
a romperlo todo. Tus cuerpos rígidos o formas de
colisión deben permanecer exactamente como estaban
cuando los creaste. Entonces, finalmente,
vayamos al frente Bueno. Seleccione objetos y, a continuación, seleccione
la forma de colisión, Control P, manténgase transformado. Y ahora comencemos a
conducir nuestra camioneta. Déjame seleccionar este plano. De hecho, déjame hacer una pausa en esto
y cambiar el nombre de este avión a nuestro ¿Qué
vamos a controlar? Control o controlador del vehículo. Debido a que este plano
está representado por estos dos valores
aceleración y dirección. Recuerde, aplicamos creamos dos nuevas
propiedades para el plano. Podemos hacerlo aún mucho más pequeño solo para no tener ese
feo avión ahí, pero me gusta tenerlo lo
suficientemente grande como para que lo
seleccione desde cualquier ángulo. Entonces ahora, cuando quieras si seleccionas algún otro
objeto, desaparecerá. Si quieres volver a obtener
el controlador, puedes seleccionarlo desde aquí. Traeré esto a
colación o simplemente seleccionaré el artículo aquí, y podrás
ver el controlador. Así que ahora si toco esto
solo déjame volver al inicio. Entonces ahora otra cosa que
notarás es que podemos ver las formas de colisión
así como nuestro modelo de vehículo. Queremos ver solo
el modelo de vehículo. Entonces, seleccionemos las formas de
colisión una por una. Por ejemplo, este, vamos a
ir a sus propiedades de objeto. Baje a la pantalla de la ventana gráfica
y cámbiela a cable. Entonces ahora es solo un marco de alambre. Seleccionaré esta forma de
colisión. Todavía estamos en las propiedades del
objeto. Cambie esto a
alambre, seleccione esto. Alambre B. Entonces ahora lo que podemos
ver es nuestro camión. Y si golpeamos Mayús Alt Z, vamos a ocultar cualquier cosa
que sea un marco de alambre. Shift A Z. Bien, déjame seleccionar el
controlador aquí, y luego veamos si podemos
movernos a la izquierda así como así Otra cosa que
debes notar es
que esta es solo la visualización de la
ventana gráfica Hemos ocultado o hecho
las formas de colisión, los wireframes en la visualización de la ventana gráfica Pero si renderizamos esto, va a mostrar la versión sólida de
las formas de colisión. Por ejemplo, formas de colisión. Entonces, cuando renderizas, va a mostrar estos sólidos. Entonces lo que queremos
hacer es venir aquí. Antes que nada, déjame esconderlo. En la visualización de la ventana gráfica
ahora, esto es lo que vemos. Pero cuando lo estamos renderizando, vayamos a la visibilidad. Mostrar en renders. Quiere asegurarse de que
las formas de colisión no
sean visibles en los renderizados. Desactiva eso, selecciona eso. Deshabilitemos globalmente en renders. Pero la física todavía se
va a renderizar. Porque están influyendo en los niños que son
padres de ellos Entonces estos son los
niños que fueron padres de
las formas de colisión que nos
escondemos de renderizar Éste, también, los
esconde del render. Y, por supuesto, el Chasis. Una vez más.
Controlanos para salvar eso. Ahora, otra cosa que quiero que
hagamos es que te darás cuenta
si jugamos esto, nuestras limitaciones se
quedan en su lugar. Si quieres que
se muevan con el camión, puedes hacer que se
muevan con el camión. A mí me gusta que se muevan con
la camioneta, en realidad. Entonces déjame
ocultarlo primero, así. Y los quiero apaciguar a
las ruedas y a los discos. Ya que esta es la suspensión, vamos a adjuntarla a esto. Controle P, mantenga la transformación, seleccione esto, y este
Control P, mantenga la transformación. Seleccionemos también
el otro ahí. Controla P, mantén la transformación. Siempre asegúrate de
hacer estos cambios con este marcador fuera de
la zona de simulación. Entonces tenemos esto y este Control P. espero que esté parentado,
esto y esto Ahí vamos. Entonces
tenemos esto y esto va a controlar P. ¿Y esto? Esto y esto van a
seguir transformándose. Sí, esos
ya están parentales. Mantente transformado. Vamos a
padre esto al Chasis, los motores. Control P. Y finalmente, Control
P mantener la transformación. Si dejamos que se mueva ahora, todo se mueve
junto con el vehículo. Entonces ahora si mostramos
la camioneta y regresamos, lo único que
no debes mover es el controlador Siempre debo quedarme ahí. Y la razón es porque estamos controlando todo
desde el origen o el centro del mundo. Por lo que el controlador debe
permanecer ahí mismo. Todo lo demás se mueve
en relación con el origen. Bien, así que seleccionando
el controlador y yendo a la izquierda justo un
momento ahí mismo Izquierda. Aumentemos la
velocidad a un máximo de seis. Izquierda. Me encanta. Ahora tenemos un camión.
15. Vista de la cámara del minijuego 14B: Esta es una lección muy breve
donde quiero aclarar algunas cosas para ayudarte a
despegarte Entonces, si aquí juego esta
simulación, claro, puedo
controlar el vehículo, así puedo cambiar la
dirección aquí. Vuelva a encenderlo. Lo que estamos haciendo esencialmente es simular
la experiencia de conducción Entonces me estoy moviendo a la izquierda.
Vamos a movernos a la derecha. Et lo enderezan ligeramente. Bien, quiero que
lleguemos hasta el final. Déjame darle la vuelta de
este lado. Ahí vamos. Ahora, lo que ha pasado es Blender ha grabado
esa conducción. Como pueden ver,
no estoy tocando mi mouse, pero ahora Blender está reproduciendo mi simulación grabada,
la forma en que manejé Entonces, si intentas controlar
el vehículo ahora, no te obedecerá. No va a responder. Y eso es porque lo que estás
viendo es una simulación. Ahora, cuando juegues la línea de tiempo, seguirá jugando
esta simulación hasta que algo
cambie en tu plataforma. Entonces tal vez esto cambie para
tal vez cambiar algún valor. Digamos 0.5 o algo así
y luego toca esto. Déjame seleccionar el control. Ahora puedo cambiar la dirección. Entonces, si notas que no puedes
controlar tu vehículo, es
porque estás volviendo a ver
o reproduciendo la simulación Cambia algo de valor ligeramente y luego empieza a controlarlo de nuevo. Ahora bien, podría haber
una mejor solución. Aún no lo he encontrado, pero esta es la mejor solución que se me ocurre ahora mismo. La otra cosa que quería
mostrarte es que puedes cambiar la velocidad de tu mundo
general de cuerpo rígido. Entonces, ¿qué tan rápido se mueven las cosas? ¿Qué tan rápido ocurren
los efectos físicos? Entonces dentro de la escena, mundo corporal
rígido, puedes
venir aquí a la velocidad. Si dices dos, se va a mover el
doble de rápido. Ahora mismo se mueve el
doble de rápido. Si digo cinco, va
a estar moviéndose mucho más rápido. Entonces eso es por si
quieres conducir muy rápido. Si quieres que tus
autos respondan, tienes ese control. Así que sólo voy a devolver esto a dos. Creo que es una velocidad
razonable. La otra cosa que
quería que cubriéramos es cómo agregar una
vista de cámara a tu vehículo. Si quieres que parezca un minijuego, ¿cómo lo haces? Sigamos adelante y agreguemos
una cámara con Shift A. Cámara. Ahora la
cámara está ahí, así que voy a golpear cero en el número para mirar a
través de la cámara. Y luego iré a ver
Bloquear a vista de cámara. Eso significa que ahora si estamos
acercándose o alejando u orbitando, la cámara está bloqueada y estamos orbitando dentro de la vista de la Eso nos permite posicionar
el camión exactamente donde lo queremos en relación con la cámara,
tal vez ahí mismo. Y entonces ese es un buen lugar. Puedo cambiar A, agregar un vacío. Digamos que un eje plano,
GZ, tal vez ahí mismo Entonces voy a seleccionar la cámara haciendo clic en
su borde aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús y
seleccione el vacío, luego Control P para padre
y mantener la transformación. Después voy a seleccionar la bodega
vacía de la nave y seleccionar la forma de colisión del chasis y Control P para
que la base al Chasis. Ahora, espera. Necesito salir de esto. Ahora si orbito, nos
salimos de la vista de cámara. Entonces este vacío está
siguiendo este Chasis, y la cámara está
siguiendo al vacío. Si ahora golpeo control
si ahora golpeo cero en el teclado numérica y juego
ahora como puedes ver, déjame seleccionar este
control, ir al ítem Ahí vamos. Ahora bien, esto
es confuso aquí afuera. Entonces, antes que nada, permítame seleccionar la propia cámara. Ir a ver. Quiero que
lo bajemos un poco. Sí, ahí mismo. Desbloquea eso. Entonces mientras la
cámara aún está seleccionada, iré a
las propiedades de la cámara y luego iré a la ventana gráfica Display
y pasaré una parte a una completamente para
bloquear todo lo demás Ahora, debido a que esto no está
bloqueado, puedo acercar el zoom. Y ahora veamos eso. Ahí vamos. Ahora
tenemos una cámara. Ahora tenemos una vista de
cámara de minijuego o experiencia. Vamos a caernos. Y ahí vamos. Entonces, ¿queda
algo más?
16. Conclusión: Y eso nos lleva al final
mismo de esta clase. Ahora tienes una
base completa para aparcar modelos de
vehículos con física de carrocería
rígida dentro de licuadora.
Ese es un gran ajuste. Enhorabuena.
Ahora entiendes cómo y por qué funcionan estos sistemas. Lo que significa que puede aplicar
los mismos principios a automóviles, camiones, equipos de construcción, conjuntos
mecánicos y sus propios diseños personalizados. Y ahora un recordatorio rápido, no
olvides publicar
tu proyecto de clase. Realmente me encantaría ver
la plataforma que has creado, ya sea una plataforma de ruedas
simple o una prueba de suspensión
o un vehículo completo, Asegúrate de compartir tu
proyecto aquí para que puedas recibir comentarios de mí y de
tus compañeros de estudios. Simplemente dirígete a los
proyectos y recursos aparecen debajo de este
reproductor de video y sube una captura de pantalla de tu Rig
o un enlace a un video corto que lo muestre en acción dentro de
tu viewport de tres D. Ver las
plataformas de otros estudiantes es una de las mejores formas de
aprender y mejorar Además si disfrutas de esta clase, no
olvides seguirme. Compartiré más cursos sobre pelucas
mecánicas y vehículos
avanzados, flujos de trabajo de
tarjeta a licuadora, animación basada en
física y convertir tres pelucas D en experiencias web
interactivas. Más sobre eso muy pronto. Muchas gracias por
tomar esta clase. No lo doy por sentado, y no puedo esperar a
ver lo que creas. Hasta la próxima, mantente
creativo. Paz.