Conduce modelos de vehículos con física de cuerpo rígido en Blender | Ken Mbesa | Skillshare

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Conduce modelos de vehículos con física de cuerpo rígido en Blender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      2:17

    • 2.

      Descripción general de la física del cuerpo rígido

      4:35

    • 3.

      Bordar formas

      6:32

    • 4.

      Un torno de alfarero

      13:01

    • 5.

      Un amortiguador sencillo

      5:55

    • 6.

      Prepara el modelo

      4:31

    • 7.

      Configuración de formas de colisión

      8:37

    • 8.

      Articular el eje trasero

      9:42

    • 9.

      Discos de dirección de las ruedas delanteras

      15:51

    • 10.

      Prueba del rig

      6:05

    • 11.

      Arreglar error

      7:47

    • 12.

      Organización de cuerpos rígidos

      8:56

    • 13.

      Sistema de dirección unificado

      12:46

    • 14.

      De las formas de colisión al modelo de vehículo

      11:38

    • 15.

      Vista de la cámara del minijuego 14B

      6:35

    • 16.

      Conclusión

      1:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

16

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez has modelado un vehículo en Blender y has deseado que pudiera conducirse, dirigir y rebotar de forma realista?

Esta clase te mostrará cómo convertir modelos estáticos de vehículos 3D en máquinas creíbles y impulsadas por la física utilizando el sistema de cuerpo rígido de Blender, sin depender de la animación tradicional o de los equipos de armazón prefabricados.

Comenzaremos con los fundamentos de la física de cuerpo rígido, luego desarrollaremos tu confianza a través de mini-plataformas pequeñas y enfocadas antes de combinar todo en un camión volcador totalmente articulado con suspensión, dirección y movimiento realista.

Esta clase se centra en cómo se mueven realmente las cosas, lo que te ayudará a pensar como un técnico de rigger, no solo a seguir los pasos.

Lo que aprenderás

Al final de esta clase, sabrás cómo:

  • Usar correctamente los cuerpos rígidos activos y pasivos
  • Configurar las restricciones del motor, la bisagra y los resortes
  • Ruedas giratorias, ejes y sistemas de dirección del aparejo
  • Construir una suspensión realista usando las restricciones del resorte
  • Probar, depurar y estabilizar equipos basados en la física
  • Organizar formas y restricciones de colisión para obtener resultados limpios y confiables

Lo que crearás

A lo largo de la clase, crearás:

  • Un torno motorizado
  • Un amortiguador/sistema de suspensión en funcionamiento
  • Un camión camión de volcado completamente articulado, incluyendo:
    • Eje trasero y suspensión
    • Sistema de dirección delantera
    • Rotación de ruedas basada en la física
    • Comportamiento de rebote y carga realista

A QUIÉN ESTÁ DIRIGIDA LA CLASE

Esta clase es perfecta para:

  • Usuarios de Blender que quieren que sus modelos se muevan de forma realista
  • Artistas 3D sienten curiosidad por las simulaciones de física pero no saben por dónde empezar
  • Cualquier persona interesada en vehículos, equipos mecánicos o movimiento en el mundo real

No se requiere experiencia previa en rigging, solo se necesita un conocimiento básico de la interfaz de usuario de Blender.

Por qué esta clase es diferente

En lugar de depender de sistemas de vehículos preconstruidos, aprenderás a construir todo desde cero con las herramientas físicas de Blender. Esto te da la flexibilidad de articular cualquier vehículo o sistema mecánico, no solo automóviles.

Las habilidades que aprendas aquí pueden aplicarse a:

  • Vehículos y maquinaria
  • Ensamblajes mecánicos
  • Visualización de productos
  • Simulaciones y prototipos
  • Flujos de trabajo interactivos y en tiempo real

¿Tienes todo listo para empezar?

Todo lo que necesitas es Blender y curiosidad por cómo se mueven las cosas.

Convertamos tus modelos de vehículo en máquinas que se sienten reales.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Hola y bienvenidos a aparcar vehículos con física corporal rígida en Blender En esta clase, vas a aprender a convertir modelos estáticos de tres vehículos D en máquinas creíbles impulsadas por la física utilizando el sistema de carrocería rígida Blenders Mi nombre es Ken, y llevo varios años usando y enseñando Blender, y me encanta compartir las habilidades que he aprendido a lo largo tiempo publicando clases y tutoriales como este. Ahora, en esta clase, comenzaremos con los fundamentos cómo funciona realmente la física corporal rígida. Luego vamos a construir cosas a partir de ahí paso a paso con mini plataformas pequeñas y enfocadas, como una rueda motorizada y un amortiguador que funcione A partir de ahí, combinaremos todo en un camión amortiguador completamente aparejado completo con suspensión, dirección y movimiento realista Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿para quién es esta clase? Esta clase es para tres artistas D que quieren que sus modelos de autos se muevan de manera realista, usuarios de Blender que sienten curiosidad por las simulaciones de física, pero no están seguros de por dónde empezar, o cualquier persona interesada en plataformas mecánicas, vehículos o No necesitas ninguna experiencia de aparejo, una comprensión básica de las licuadoras I. Si conoces tu camino alrededor de Blender, eres bueno Al final de esta clase, podrás hacer lo siguiente. Podrá usar con confianza activos y pasivos, comprender cómo controlar sus cuerpos rígidos con restricciones de carrocería rígida , ruedas de plataforma, ejes, sistemas de dirección y suspensión, probar el error y pulir una plataforma completa de vehículos impulsada por la física Y todo lo que necesitas es Blender y algo de curiosidad por cómo se mueven las cosas. Entonces, si siempre has querido que tus modelos de vehículos sean manejables dentro de tu escena Blender three D, si siempre has querido poder exportar eso como animación, entonces esta es una clase para ti. Empecemos. 2. Descripción general de la física del cuerpo rígido: Estamos dentro de Blender, y como pueden ver, esta es una instalación de Blender completamente nueva. Esta es la vista predeterminada que deberías tener en tu pantalla ahora mismo. Así que solo voy a deshacerme de la luz y de la cámara por defecto, y voy a usar el cubo predeterminado porque en esta lección, queremos tener una visión general rápida del sistema de física corporal rígida. Solo queremos mirar a nuestro alrededor y ver qué hay ahí, solo para familiarizarnos con los conceptos principales que necesitamos entender Así que bien tenemos este cubo seleccionado, quiero hacerlo plano. Entonces voy a darle a S en el teclado, S, y luego Z para limitarlo al eje Z para que lo estemos redimensionando solo en la Z. Y luego voy a darle a S y luego desplazarlo Z para escalarlo en todos los ejes excepto el eje Turno Z, tal vez hasta ese punto. Voy a hacer el turno A y agregar un cubo, G Z. Déjame colocarlo ahí arriba Entonces ahora que tenemos estos dos objetos, estamos listos para aplicarles el sistema rígido de física corporal y comenzar a entender lo que está sucediendo. Así que permítanme comenzar haciendo clic en esto. Y si pasamos el cursor sobre el área de estas propiedades, vamos a ver la pestaña de propiedades físicas Entonces voy a hacer click en eso y tenemos diferentes sistemas de física aquí. Voy a ir al cuerpo rígido. Entonces cuando hago clic en esto, ahora eso aplica este cuerpo rígido a este plano. Yo voy a hacer lo mismo por este cubo. Y porque estamos en las propiedades físicas, podemos ir al cuerpo rígido, y ahora ambos son cuerpos rígidos. Ahora, si hago clic en la barra espaciadora, si presiono la barra espaciadora, ambas se caen. Y si giro, siguen cayendo porque Blender tiene gravedad. Y en el momento en que jugamos la línea de tiempo aquí abajo, los objetos se caen hasta el final de la simulación. Y entonces la gran pregunta es, ¿cómo hacemos que las cosas se queden donde están? ¿Cómo los suspendemos en el aire? Si selecciono este terreno plano, ahora déjenme llamarlo el suelo. Si selecciono eso y voy al cuerpo rígido, necesito que sea un tipo de cuerpo pasivo. Ahora, eso significa o eso le dice a Blender, Oye, este objeto en particular aquí no debería moverse. Debería quedarse donde está. Cuando seleccione esto, lo dejaremos como un objeto activo. Eso le dice a Blender que este objeto debe ser actuado por la física. Y así si ahora juego, cae sobre este terreno que no se supone que se mueva porque el tipo de este cuerpo rígido ahora es pasivo. No se mueva pasivo. Esos son los dos primeros conceptos que debes entender cuando trabajas con cuerpos rígidos. Si quieres un suelo, un paisaje, un piso, una plataforma suspendida que no caiga por gravedad, aplica un tipo pasivo de cuerpo rígido. Y el otro que va a tener física actúa sobre ello, por ejemplo, Shift D. Ahora tenemos dos. Si selecciono a ambos JZ, y vuelvo al primer fotograma, juega Ahora, déjeme simplemente empujar este GX. Si vuelvo al inicio ahora por la física, déjame empujar este G Z. si juego. Debido a que se trata de cuerpos rígidos activos, la física se aplicará o actuará sobre ellos. Se comportarán como objetos físicos reales. Ahora bien, esos son solo dos conceptos que quería que consigamos a medida que empezamos. En la siguiente lección, quiero que veamos estas opciones aquí mismo para que podamos entender cómo afectan lo que estamos a punto de construir. Entonces te veré en breve. 3. Bordar formas: Eh, bienvenido de nuevo. Entonces ahora, en esta lección, queremos hacer algunas cosas. Número uno, queremos entender algunas de estas opciones aquí, pero no vamos a ver todas las diversas opciones disponibles para el sistema de carrocería rígida. Sólo vamos a ver los que son relevantes para nuestra tarea en esta clase. Entonces, antes de avanzar, queremos mirar esta forma aquí mismo. Estos son ahora cuerpos rígidos ya activos. Y si selecciono esto y lo duplico turno D, Z, y lo coloco arriba ahí. Déjame seleccionar esto y hacerlo más grande. Entonces una dos veces, tal vez una en el eje X. Porque quiero que sea un poco más grande que esta. Ahora bien, si giro esto, lo roto en el eje Y para que quede ligeramente inclinado o tal vez gire más, así como así Ahora quiero volver al principio mismo, y luego quiero que esos dos sean seleccionados. Entonces GZ, quiero que la animación empiece desde aquí. Quiero que caigan sobre este GX. Y si juego eso Ahora, como pueden ver, están cayendo como cajas. Veamos eso otra vez. Sí, se están cayendo como cajas. Ahora bien, si voy aquí a esta opción de forma, digamos, creo que esta es la seleccionada. Déjenme seleccionar éste. Ahora estamos actuando sobre el cuerpo rígido aplicado a éste específicamente. Ahora bien, si voy aquí y elijo cilindro y vuelvo aquí hasta el principio, y déjame girarlo. Como pueden ver, antes que nada, cuando le aplicamos la forma de cilindro, interior, si cambio a esta vista wireframe, nota que tenemos este cilindro Y esta forma de cilindro es lo que el sistema de cuerpo rígido ve como la forma que gira cuando se cae de este plano. Entonces, si jugamos ese Blender y este sistema de cuerpo rígido ve el objeto giratorio, el fantasma que está girando como este cilindro. Y así si volvemos aquí al principio y dejame girar esto en los X 90 grados para que el cilindro fantasma quede ahora posicionado de una manera que pueda girar. Veamos lo que pasa ahora. Como pueden ver, si vuelvo a la vista sólida, el cubo se está hundiendo La malla del cubo se está hundiendo, pero el fantasma es lo que en realidad gira sobre esta forma Entonces eso nos dice que es muy importante elegir la forma específica que deseas para el cuerpo o la malla a la que quieres aplicar animaciones de cuerpo rígido o simulaciones porque podría no comportarse como esperas que lo haga si tienes la forma incorrecta Ahora, menciono esto porque en esta lección, vamos a estar creando una simple rueca giratoria. Y si es una rueda, tendremos que elegir una forma de cilindro, pero vamos a llegar a eso. Antes de llegar a eso, echemos un vistazo al resto de estas formas. Entonces déjame aplicar una forma de cono a esto, veamos qué tiene dentro. Entonces, si volvemos al principio, ¿cómo se comportará? Pausa ahí mismo, y volvamos a cambiar a sólido. Como puedes ver, se está hundiendo porque Blender ve la forma del cono como la forma que debería estar girando Y así la malla simplemente se hunde a través de la plataforma. Pero ahora, si elegimos una caja y volvemos al principio y jugamos, no se hunde. Entonces déjame volver aquí y GY, para dejarlo a un lado. Entonces vamos a verlas a las dos. Esto se está hundiendo, pero esto no es hundirse, como se puede ver, por la Eso es muy importante. Estos otros, déjame mostrarte respuestas superficiales. Por ejemplo, la bounciness. Podemos hacer que los objetos sean hinchables, volviendo al primer fotograma Juguemos. Creo que tenemos que hacer esto hinchable, también Entonces seleccionando esto y haciéndolo hinchable. Ahora, vamos a jugarlo. Ambos son hinchables ¿Qué pasa con uno? Y esta unosidad de Sí, como pueden ver, es mucho más hinchable que esta otra Entonces a medida que continuemos trabajando en nuestras tareas, vamos a interactuar con algunas de estas propiedades, y vas a aprender lo que hacen. Entonces ahora, creo que este es un buen lugar para terminar esta lección porque solo quería que echáramos un vistazo rápido a esa propiedad específica porque es muy importante para lo que estamos tratando de lograr. Con eso, en la siguiente lección, trabajemos ahora en nuestra simple rueca giratoria. Te veré en breve. 4. Un torno de alfarero: Creo que estamos listos para empezar a construir nuestra rueda. Entonces ahora lo que voy a hacer es seleccionar estos y simplemente eliminarlos. Ahora nos quedamos con esta superficie plana. Quiero cambiar A en un cilindro. Voy a golpear S para escalarlo en el eje Z, golpear Z, luego 0.5, hacer que sea la mitad de la altura. Ahora, GZ, quiero ponerlo aquí arriba. Voy a controlar A y aplicar todas las transformaciones. Entonces voy a acertadamente dicho origen, colocar el origen en medio de la geometría. Entonces ahí mismo. Ahora con este cilindro seleccionado, quiero aplicarle un cuerpo rígido, y es un cuerpo activo. Este va a ser nuestro cuerpo pasivo. Recuerden, ya lo hicimos un cuerpo pasivo. Ahora vamos a este activo, pero para ello, vamos a aplicar cilindro. Muy importante. Y ya vimos por qué. Pero antes de hacer otra cosa, quiero girarlo a lo largo del eje X. R, en la X, debes girar 90 grados para estar erguido como una rueda. Ahora bien, si arrastro esto al principio, y presiono play, no pasa nada. Es sólo una rueda. Y así lo jugamos, no es jugar. Y la razón es porque necesitamos una manera de decirle a Blender, Oye, gira este cilindro en este eje o a lo largo de este eje, y a esta velocidad porque cada rueda necesita una forma de girar más rápido o más lento. Necesitas una forma de acelerar o reducir la velocidad. ¿Cómo lo haces? Utilizamos lo que llamamos restricciones. Las restricciones son la forma en que controlas tu cuerpo rígido en licuadora. Entonces, si quieres decirle a un objeto que tiene un cuerpo rígido, aplícalo sobre él, gira así o mueve así o escala hasta el doble tamaño. Usas lo que llamamos restricciones. ¿Cómo aplicamos una restricción a esta rueda? En primer lugar, primero vamos empujarlo hacia la izquierda o hacia la derecha. GY, déjame colocarlo justo ahí a un lado. Y quiero agregar un cubo. De hecho, permítanme hacerlo muy pequeño, G, Z. Ahora bien, la razón por la que estoy agregando este cubo es porque quiero agregar la restricción entre él y la rueda porque lo que estamos haciendo es esencialmente aplicar una restricción entre dos objetos, dos cuerpos rígidos ¿Cómo debería comportarse esta rueda en relación con este cubo? ¿Y cómo debería comportarse este cubo en relación con esta rueda? Cuando ponemos una restricción entre ellos, o si los conectamos con una restricción, ahora la restricción puede decirle a la rueda cómo comportarse. Entonces porque tenemos a los dos, antes que nada, quiero aplicar las transformaciones como de costumbre. Siempre aplica tus transformaciones, Control A al cubo, todas las transformaciones. Y ahora el origen se ha trasladado al origen mundial. Quiero vincular correctamente el origen del conjunto a la geometría. Ahora está justo ahí. Nuestra rueda es increíble. Entonces ahora voy a seleccionar el cubo y también convertirlo en un cuerpo rígido y solo déjame hacerlo pasivo. Simplemente no quiero que se mueva, así que va a quedar ahí. Y voy a seleccionar la rueda. Entonces ambos son seleccionados, voy a ir a objeto, cuerpo rígido, conectar. Ahora los hemos conectado a los dos. Si selecciono esto, esta es la restricción que hemos aplicado, y así es como se ve. Cuando lo selecciono, automáticamente esto cambia a restricción de cuerpo rígido. Y el tipo automático seleccionado aquí es fijo. Pero lo que queremos es mover esta rueda para alimentar esta rueda. Entonces, si miramos el menú desplegable aquí, la mejor solución para nosotros es una restricción motora. Así que seleccione el motor. Y ahora, lo que tenemos que hacer es seleccionar angular. Eso habilita la rotación ahora vamos a tener que rotar esto para que el eje sea correcto porque la rueda girará en el eje X. Cuando habilitamos este motor angular aquí mismo, se aplica al eje X. Si presiono play barra espaciadora, como pueden ver, no pasa nada Ahora, déjame rotar esta rotación en la Z 90 grados negativa o positiva, realmente no importa. Ahora déjame jugar. Como puedes ver ahora, está rotando porque esta restricción tiene que estar orientada de tal manera que este eje X esté en línea con el eje en el que éste debería rotar. Ahora, otra cosa que tenemos que hacer es dejarme volver aquí al principio, seleccionar la restricción. Y si cambio al lado hacia el frente y hacia fuera Z para que sea transparente, como pueden ver, la restricción no se posiciona en el centro de la rueda. Si la rueda es para girar con precisión. Necesitamos que esta restricción esté en el centro porque esto gira en relación con donde esta es la posición, donde está la restricción. Entonces voy a seleccionar la restricción y luego seleccionar la rueda por último. Entonces ambos son seleccionados. A continuación, vaya a la selección de ajuste a objetos para activar. Así que haz clic esta selección para activar. El último elemento que seleccione en el puerto de tres vistas D es el activo. Entonces selección a activa. Ahora lo ponemos justo en medio de la rueda. Transparencia de la A Z a togal. Ahora, si le pego play, ahora la rueda es libre para moverse. Pero la pregunta es, ¿cómo lo acelero o lo ralentizo? Entonces lo que hacemos es volver a la restricción porque recuerden, decimos que la razón por la que queremos agregar una restricción es porque necesitamos una manera de decirle a Blender, girar este objeto tan rápido o ralentizar a este grado o escalar este modelo a este tamaño. Entonces las restricciones son las que nos permiten definir las limitaciones, los límites. Entonces, si selecciono esto y vuelvo aquí, podemos usar esta velocidad objetivo como aceleración. Así que déjame volver aquí y jugar. Si me muevo a lo negativo, comenzará a moverse en sentido contrario. Como pueden ver, bien, quiero hacer esto más largo esta línea de tiempo Así que permítanme agregar uno aquí a 12 50. Y ahora, a pesar de que he agregado los marcos a 12 50, seguirá simulando hasta 250. Déjame mostrarte. Déjame ir a lo positivo para empujarlo hacia adelante. Ahora, como pueden ver, llegó a 250 y simplemente se congeló porque aquí no hay más simulación Y para cambiar eso, lo que hacemos es ir al mundo de cuerpo rígido pienso pecado. Vamos a la caché y la simulación de inicio y fin. Agreguemos uno aquí. Entonces ahora la longitud de simulación está determinada por estos valores aquí, no estos de aquí. Entonces ahora si juego esto, seguirá simulando mientras esto esté corriendo hasta aquí Ahora, se dirige en lo contrario, y aquí tenemos nuestra restricción de cuerpo rígido. Déjame ir a nuestras limitaciones y moverme con lo negativo déjame empezar de nuevo aquí. Jugar. empezar por una. Jugar. Ahora bien, si me muevo en lo positivo, se mueve más rápido. Pero muy despacio. Si quieres que esta velocidad objetivo sea más receptiva, podemos hacerlo con esto. Entonces si digo diez aquí, impulso máximo, ¿qué tan impulsivo es esto Entonces ahora, si vuelvo aquí y juego, si voy en lo positivo, como pueden ver, se está moviendo más rápido, bien, más despacio, muy drástico Vuelve a jugar. Ahora nos estamos moviendo en sentido contrario. Si cambio esto a lo positivo, empecemos a movernos en la dirección positiva. Si me muevo demasiado rápido, empieza a derrapar. Como puedes ver, porque es demasiado resbaladizo. Y si queremos resolver ese resbalamiento, todo lo que tenemos que hacer es seleccionar la superficie porque es un cuerpo rígido, ahora vamos a ir a los ajustes de cuerpo rígido que tiene Entonces vayamos a la respuesta superficial. Aumentemos la fricción a tal vez 0.76. También seleccionemos la rueda en sí, y vayamos a su respuesta superficial y también 0.75. Ahora hemos aumentado la fricción entre los dos. Si vuelvo aquí, acerque, seleccione la restricción. Déjame empezar a la una y luego jugar. Si acelero rápido, ahora ya no hay más derrapes Simplemente pierde el control, pero ya no hay derrapes Vamos. Disminuya la velocidad. Muévase en sentido contrario. Disminuya la velocidad. Muévete en la dirección positiva. Disminuya la velocidad. Si reducimos esto a uno, se vuelve menos receptivo. Como pueden ver, necesito arrastrar esto muy lejos para que la rueda responda. Como pueden ver, ya estoy en positivo 17 y todavía se estaba moviendo hacia atrás. Ahora mismo, si cambio a 20 negativo, sigue moviéndose hacia el lado positivo, y estoy en negativo. Si aumentamos esto, bien, permítanme hacer una pausa en eso Disminuya la velocidad. Como puedes ver, es muy receptivo. Te estoy mostrando estas cosas porque estas son esta es la restricción que usarás para controlar el vehículo. Entonces, entender lo que está sucediendo es muy crucial. Entonces ahora que tenemos una rueda giratoria, creo que estamos listos para pasar a la siguiente parte crucial de una suspensión de automóvil amañada, los amortiguadores ¿Cómo los creamos? Veamos cómo hacerlo en la siguiente lección. Nos vemos en breve. 5. Un amortiguador sencillo: Entonces ahora es el momento de ver cómo crear un amortiguador sencillo. Así que déjame colocarlo ahí atrás. Selecciona esto, Shift D porque todo lo que quiero hacer es crear una plataforma así, y solo voy a S dos veces para escalarla, tal vez hasta ese lugar. Si bien esto todavía está seleccionado, voy a cambiar esto a activo. Esto es a lo que vamos a aplicar el amortiguador. Y el amortiguador va a estar en relación con el suelo, no con la rueda. Sólo estamos viendo un ejemplo. Entonces mientras se selecciona esto, seleccionaré el suelo. Ahora tenemos a esos dos. Queremos usar otra restricción. Entonces vayamos aquí, objeto, cuerpo rígido, conectemos. Y ahora tenemos una restricción justo aquí entre ellos. Como es habitual, el tipo por defecto es fijo, pero lo que queremos es lo que llamamos un resorte genérico. Cuando lo agregamos, aquí tenemos estos diferentes campos. Pero con los que queremos trabajar son los límites que tienen los campos angular y lineal. Entonces, si colapso límites, el otro que queremos son resortes, que tiene angular y lineal, también. Entonces límites y manantiales. Empecemos por los límites. Esto es para limitar en qué lado o en qué eje puede girar o transformarse esta plataforma u objeto. Entonces porque es un resorte, permítanme volver a seleccionar la restricción. Por ahora, no queremos que lo rote no queremos que se tambalee en ninguna dirección No queremos que se tambalee en el eje X, eje Y. Nosotros sólo queremos limitarlo. Entonces voy a marcar estas tres casillas y luego ponerlas a cero. Eso dice limitar la rotación, la rotación angular de este objeto en el eje X a cero, en el eje Y a cero y en el eje Z a cero. No debe girar en ninguna dirección. Entonces lineal, por supuesto, es arriba y abajo. Queremos limitar. No queremos que se mueva a la izquierda a la X ni a la Y, pero queremos que se mueva en la Z. Así que no queremos limitarlo en la Z. Por lo tanto, no vamos a marcar esa casilla Ahora, vamos a expandir los manantiales. El tramo de muelles tiene los mismos campos, pero el campo que nos interesa es porque recuerden, aquí estamos poniendo límites. Vamos a limitar todos estos. Pero aquí estamos fijando la primavera. Entonces, si habilitamos esto, estás diciendo que sea elástico en este eje, el eje Z. Rigidez, ¿qué tan rígida debería ser? Vamos a darle tal vez 150. Démosle uno a este amortiguador, y les mostraré lo que hace eso. Y aquí abajo en la sección lineal, habilitemos también el eje Z. Digamos que tal vez 150 también podrían ser 160 en realidad no importa. Le voy a dar 151. Entonces ahora, si juego, como pueden ver, está suspendido en el aire, y está rebotando por ahí Ahora, amortiguar significa que si vuelvo a jugar, primero que nada, hagámoslo menos constreñido, menos rígido. Sólo vamos a darle una rigidez de 50 si lo vuelvo a jugar. Como puedes ver, es elástico y la primavera se agota lentamente con el tiempo Entonces, amortiguar significa ¿cuánto debería continuar brotando este objeto después Ahora mismo, sigue continuando. Si aumentamos este número a diez, deja de brotar muy pronto, como pueden ver, permítanme cambiarlo a diez también Ahora, vamos a jugar a eso. Como se puede ver, no sigue brotando. Si hacemos esto tal vez dos y los dos, veamos qué pasa. Sí. Así que ahora, déjame elegir esta rueda. Volvamos al principio, G, Z, y colocarlo aquí en el aire, y solo jugar y ver qué va a pasar. Y tenemos nosotros mismos un amortiguador. Una vez más, Así que este es el mismo principio que vamos a aplicar a nuestra plataforma vehicular para que el vehículo actúe como si tuviera amortiguadores Y cuando interactúa con otros objetos, va a brotar así Cuando golpeas baches, va a poder brotar así. Entonces creo que este es un lugar seguro para terminar esta lección. Hemos visto cómo hacer un bonito amortiguador. Ahora, creo que estamos listos para comenzar a crear nuestras formas de colisión reales, las que vamos a usar como nuestra plataforma. 6. Prepara el modelo: Eh, bienvenido de nuevo. Entonces ahora estamos listos para comenzar a trabajar en la plataforma real. Y como pueden ver, tengo aquí esta muestra de pista de amortiguador, y quiero usar esto como ejemplo para mostrarle cómo organizar su modelo de vehículo. Entonces como pueden ver aquí mismo en mi outliner, tengo una colección llamada Damper Truck Entonces todo el modelo aquí es una colección, pero es una colección de todos estos diferentes objetos. Entonces es una colección llamada Damper Track. Y en la colección, solo tenemos dos cosas. Contamos con dos colecciones, ruedas y el chasis. Entonces ahora, si escondo el chasis, tenemos ruedas. Nos hemos dejado simplemente ampliar las ruedas. Tenemos ruedas traseras, por supuesto, aquí, y ruedas delanteras. Ahora bien, si amplío las ruedas traseras, como pueden ver, tenemos ruedas izquierdas traseras, izquierdas, ruedas traseras, derecha. Ahora bien, si me escondo L, como pueden ver, esconderme bien. Déjame colapsar las ruedas traseras, expandir delante, izquierda, derecha. Contraer las ruedas, ampliar el chasis, y déjame hacerlo visible. Ocultar las ruedas. Ahora, las ruedas están ocultas. Déjame simplemente alternarlos. Entonces están escondidos. Esto es lo que llamamos el chasis en el sistema de aparejo que estamos creando Solo queremos tener todo esto como una colección entera. Por supuesto, el mío son varios objetos diferentes, pero puedes modelar el tuyo para que sea solo un objeto completo. O si tienes varios objetos, espejos laterales, asientos, parabrisas, puedes ponerlos todos en una colección y simplemente llamarlos el Chasis Como pueden ver, aquí mismo en mi Chasis, tenemos el marco húmedo. Acabo de llamar a esto el marco húmedo. Déjame esconderlo. Tenemos la cabina. Y tenemos la cama basculante porque se trata de un camión amortiguador Entonces solo les di esos nombres, pero no los usaremos individualmente porque todos cuentan como el Chasis, y eso es todo lo que cuenta. Usaremos solo estos para crear nuestra plataforma. Ahora, otra cosa que debemos tener en cuenta es aplicar las transformadas. Notarás si hago clic en algún objeto, el origen está en su centro. Entonces no importa lo que haga clic, su origen está en su centro. Y eso es muy importante. Entonces la forma de hacerlo es simplemente cambiar a cualquier vista ortográfica, tal vez esa vista, seleccionar todos los objetos, ir al objeto, establecer origen a geometría Eso pondrá el origen de cada objeto en su centro. Y eso es muy importante porque cuando el auto se mueve en la ventana gráfica de las tres D, va a estar moviéndose en función su origen en relación con el origen mundial Por lo que la relación entre el origen mundial y el origen de este objeto hará que se comporte con precisión en el mundo de las tres D. Entonces por eso tenemos que asegurarnos una vez más cada objeto tenga su origen en su centro. Permítanme darle al slash delantero para acercar eso. Esto es lo que significa tener el origen en el centro. Recorte hacia adelante de nuevo para salir del aislamiento. Entonces creo que ahora estamos listos para pasar a la siguiente lección. Empecemos ahora a crear las formas de colisión que definirán nuestra plataforma. Entonces te veré en breve. 7. Configuración de formas de colisión: Ah, bienvenido de nuevo. Es hora de que creamos las formas de colisión. En otras palabras, los cuerpos rígidos. También se les llama formas de colisión porque son las que chocan en el mundo de la física Una cosa que debo mencionar sobre la forma en que modelo los vehículos es que si cambio a la vista lateral, siempre me aseguro de que mis ruedas estén colocadas simétricamente en relación con el origen al origen mundial Eso hace que sea muy fácil para mí reflejar mis ruedas en los cuatro puntos. Compartí un video de lapso de tiempo de mí modelando esto mostrándote exactamente cómo pude colocar esas ruedas simétricamente, Y lo que eso nos permite hacer es, déjame empezar por aquí. Turno A, coloquemos aquí un cilindro. Y, por supuesto, como de costumbre SZ 0.5 para reducir el tamaño. Y mientras sigue ahí, voy a aplicar un cuerpo rígido y hacerlo activo. Entonces voy a cambiar esto a un cilindro. Control A, aplica todas las transformaciones. Establezca el origen a la geometría, girando la Y 90 grados. Entonces mientras todavía está seleccionado, voy a cambiar seleccionar la llanta aquí de la rueda, ir a la selección de snap a objetos para activar, snap esta selección a active a la última seleccionada. Entonces va a colocarlo justo en el medio. Ahora puedo hacer clic de distancia y luego hacer clic en esta S dos veces para escalarla a tal vez ese lugar. SX puede estar a la altura de ese punto porque quiero que sea el fantasma de nuestra rueda porque esta es la forma de colisión. Esto es en lo que va a estar actuando la física. No va a estar actuando sobre las llantas reales. Vamos a apaciguar las llantas a las formas de colisión. Y entonces lo que hacen las formas de colisión, las llantas hacen. Entonces por eso queremos asegurarnos de que la forma de colisión sea casi del mismo tamaño exacto que una de las ruedas. Entonces ahora la razón por la que estaba diciendo que es importante hacer esto simétrico es porque si voy a los modificadores y agrego un modificador espejo, aplico a la Y y X y al Control A para aplicar todas las transformadas Eso es sólo para devolver el origen al centro. Aplicar todas las transformaciones. Ahora, eso solo refleja esta forma de colisión a través de los cuatro ejes. Si desactivo esto, como pueden ver, solo lo reflejó No te preocupes por esto. Te diré qué es esto. Pero ahora lo reflejó a través. Y si agrego el eje Y, este es el eje Y. Vamos a reflejar estos al frente. Entonces, ¿por qué? Debido a que estas llantas o llantas fueron modeladas, simétricas. Como pueden ver, puedo reflejarlos muy fácilmente. Entonces, cuando estés modelando, recuerda siempre hacer tus ruedas simétricas. Base tu vehículo en donde se colocan las ruedas. Entonces ahora, esto de aquí es en realidad el cuerpo rígido de física. Y en realidad hay cuatro cuerpos rígidos, uno para cada uno de estos. Entonces ahora, lo que quiero hacer, en primer lugar, es aplicar este modificador, volver a los modificadores y aplicarlo luego voy a cambiar al modo de edición mientras todavía están seleccionados porque ahora son un solo objeto Tab. Si bien todos ellos son seleccionados, voy a enlazar a la derecha uno de ellos e ir a separar por partes sueltas. Ahora cada uno de ellos es su propio objeto individual. Anteriormente, eran un objeto. Entonces ahora si tab out, puedo seleccionar esto o esto. Ahora bien, la razón por la que tenemos todas sus formas de colisión ahí es porque sus orígenes están en el origen mundial. Entonces necesito filtrarme aquí, establecer el origen a la geometría. Ahora ves que trae eso ahí. Seleccione esto, derecho de fuga a la geometría. Seleccione esta fuga correcta a la geometría, y finalmente allí. Así que ahora, sólo voy a elegir esta. Entra en modo tabulador, selecciona O, digamos a, gira en la Y, 90 grados. Tab fuera del modo de edición, gira de nuevo en la Y ahora, y ahora nos hemos librado de esa confusión ahí. Déjame seleccionar esto también. Entrar en el modo de edición con la pestaña ocho seleccionar todos los vértices y caras Después rote en la Y 90 grados. Después el modo tabulador a objeto, gira en la Y 90 grados. Haz lo mismo para esto. Modo de edición, ocho, seleccione todas las caras. RY 90 grados. En este momento, voy a esconder la camioneta porque no la necesitamos. Solo queríamos que supiera exactamente dónde están las ruedas. Ahora mismo, no lo vamos a necesitar desde hace bastante tiempo. Lo vamos a mostrar más tarde. Entonces ahora mismo, lo siguiente que quiero hacer es, justo antes de ocultarlo por completo, quiero agregar un cubo. Cambiar a la vista lateral, GZ. Quiero crear una especie de plataforma o marco SY, GY. G Z. quiero colocarlo ahí mismo. Entonces quiero tener una plataforma que represente al Chasis, y eso es lo que va a representar al Chasis. Entonces ahora, déjame empujarlo hacia abajo. GZ SX JZ. Entonces ahora, esto va a representar al Chasis cuando lo escondamos así. Nosotros sólo queremos esos. Ahora bien, esto no es todavía un objeto de física. Entonces vayamos a la física y hagamos que sea un cuerpo rígido, y también debería estar activo. Vamos a darle una forma de malla. Eso solo significa que la forma de colisión debe ser exactamente la forma en que se forma la malla. Entonces con eso, agreguemos ahora algunos amortiguadores. A las ruedas traseras porque en esta lección, estamos trabajando en ruedas traseras. O creo que esta lección ahora se ha vuelto demasiado larga. Creo que no deberíamos hacer esta lección demasiado larga. Acabamos de terminar de preparar las formas de colisión. En la siguiente lección, agreguemos ahora suspensión o amortiguadores al eje trasero Te veré en breve. 8. Articular el eje trasero: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora es el momento de agregar suspensión o amortiguadores a nuestro eje trasero Entonces, ¿cómo agregamos los amortiguadores? ya lo vimos. Utilizamos una restricción genérica de resorte. Entonces vamos a seleccionar el chasis y la rueda, una de las ruedas. Entonces voy a ir a objeto, cuerpo rígido, conectar. Entonces ahora tenemos una restricción. Déjame encogerlo. Y ahora, recuerden, queremos que esté justo en medio de la rueda para que la rueda gire de forma natural Entonces, mientras aún esté seleccionado, mantendré presionada la tecla Shift y seleccionaré la rueda misma, iré al objeto, snap a active. Entonces ahora, está en medio de la rueda. Si cambio el lado con tres en el pad num, está en el medio. Voy a hacer lo mismo por esta otra rueda, seleccionar la carrocería o chasis, luego esta otra rueda, objeto, cuerpo rígido se conecta. Y ahí tenemos nuestras limitaciones, seleccionarlo, encogerlo. Mientras aún esté seleccionado, mantenga presionada la tecla Mayús y seleccione que el objeto se ajuste a activo. Ahora, quiero cambiar a tres para poder dimensionarlos correctamente. Me gusta usar vista ortográfica como esta S, y ahora solo puedo alinearlas, pero me gusta desfasar una de ellas para que sea fácil para mí seleccionarlas desde esta Entonces ahora tenemos nuestras dos restricciones, pero claro, recuerda, por defecto, si selecciono esta restricción, el tipo aquí es fijo. Queremos cambiar eso a primavera genérica. Para los límites angulares, queremos limitar su rotación en los ejes Y y Z, pero queremos que rote en la X. Recuerda, si cambio al frente y luego giro, es una buena práctica hacer que tus autos estén orientados en el eje Y rumbo en esta dirección. Y así la rueda debería estar girando alrededor del eje X. Debe estar girando a lo largo del eje X. Y por eso nuestra restricción aquí tiene este eje X. Entonces no queremos limitar esa rotación. Queremos permitir la rotación, por lo que no debemos verificar esta limitación, sino que queremos limitar el eje Y y X y el eje Z. Ahora, cuando se trata del movimiento lineal, queremos permitir el movimiento hacia arriba y hacia abajo. Entonces ese es el eje Z. Queremos limitar estos otros dos. A cero. Podemos simplemente dejar al otro así. Bajemos a manantiales. ¿Qué tan flexible queremos que sea? Vamos y pongamos esto a tal vez 100 y pongamos esto en uno. Bajemos aquí al lineal 100 y pongamos esto como uno solo. Entonces, si le pego a play, espera, no tenemos plataforma. Entonces, permítanme regresar al principio aquí y cambiar A. Agreguemos un avión. Sólo vamos a dimensionarlo. Le pegaré a S luego diez para escalarlo diez veces. Entonces mientras todavía esté seleccionado, iré al cuerpo rígido y lo convertiré aquí en el objeto pasivo. Entonces ahora, va a quedar suspendido en el aire si le pego play, ahí vamos. Entonces ahora, volviendo aquí, cambiemos ahora a esta otra restricción porque permítanme tocar esto. Como pueden ver, está suspendido aquí de este lado. Déjenme aplicar un resorte a este otro. Entonces seleccionando esto, voy a cambiar esto a primavera genérica. Como es habitual, no queremos limitarlo en la X, sino limitarlo en el cero. Queremos limitar estos dos a cero. Y aquí abajo, queremos permitir que se mueva un poco . Así como así. Ahora bien, si empezamos de nuevo, como pueden ver, el eje trasero ahora es elástico Empecemos de nuevo. Déjame esconderlos a uno. Y toca esto. Todo bien. Entonces hagamos lo mismo por estos los ejes delanteros, pero esta no es la forma en que los vamos a implementar. Yo solo quiero que las ruedas delanteras no se queden sin ninguna suspensión, pero vamos a deshacer todo eso después. Entonces seleccionando esto, luego la rueda. Vamos a agregar una conexión ahí. Hazlo más pequeño. Mientras esté seleccionado, selecciónelo. Ajustar a activo. Seleccione esto, mantenga presionada la tecla Mayús, selecciónela. Conectar. Seleccione la restricción, seleccione la rueda, ajuste a activo, luego seleccione las restricciones, hágalo más pequeño. Cambiar a tres. Creo que son buenos. Todo bien. Entonces mientras se selecciona esto, cambie a primavera genérica. Limita estos dos. Limita estos dos. Y vamos aquí 100, uno, 101. Por último, vayamos aquí. Vamos a limitar estos dos. También debemos limitar estos 100, uno, 101 habilitados. Permítanme confirmar que esta está correctamente establecida. Muy bien, entonces ahora si jugamos eso Muy bien. Ahí vamos. Entonces ahora, no te preocupes por la tambaleante Lo vamos a arreglar, pero al menos ahora mismo tenemos funcionando tanto los ejes delantero como trasero Ahora, aumentemos un poco la rigidez. Hagámoslo 300 para reducir la primavera, 300. Hagamos también lo mismo para esto. 300, 300, 300 y aquí 300. Creo que me olvidé de uno aquí. Es gonia Sí. Ahí vamos. Si selecciono esto y lo roto ligeramente en la X y luego juego un juego desde el inicio. Juguemos de nuevo. No te preocupes por eso. Vamos a resolverlo. Creo que este es un buen lugar para terminar esta lección. En la siguiente lección, empecemos ahora a trabajar en el eje delantero porque va a ser diferente. Recuerden, tenemos que dar cuenta no sólo de la suspensión y el giro de la rueda, sino también de la dirección. ¿Cómo contabilizamos eso? Veamos cómo hacerlo en la siguiente lección. Nos vemos en breve. 9. Discos de dirección de las ruedas delanteras: Ahora es el momento de trabajar en el eje delantero y el sistema de dirección. Ahora, ya tenemos ruedas delanteras giratorias, así que eso no es un problema. Eso en realidad es algo bueno. Ahora, quiero hacer zoom en esta rueda delantera izquierda justo aquí. Actualmente, la rueda solo puede girar a lo largo del eje X. Pero queremos que también gire a lo largo este eje para que pueda girar a la izquierda y a la derecha. Por lo tanto, necesita rotar a lo largo de este eje hacia arriba y hacia abajo. Pero estas restricciones solo rotan a lo largo del eje X. Entonces eso significa que necesitamos tener una restricción que se rote de esta manera. Girar, Y, 90 grados, digamos, 90 grados negativos. Entonces necesitamos la X allá arriba, y eso significará que la rueda puede girar a izquierda y derecha. Déjame deshacer eso. Eso fue sólo un ejemplo. Entonces lo que queremos hacer es tener un pequeño disco aquí mismo en el lado interior de la rueda delantera. Y el papel que va a jugar esa rueda pequeña que disco pequeño es que va a ser la fijación de la rueda al chasis. Vamos a unir el chasis a ese disco pequeño y luego unir la rueda a ese disco pequeño. Luego podemos agregar la restricción que he descrito con el eje X hacia arriba, y ese disco podrá moverse a izquierda y derecha, para girar a izquierda y derecha. Y cuando gira a izquierda y derecha, eso significa que la rueda que está unida a ella también va a girar a izquierda y derecha. Espero que lo entienda. Entonces ese es el mecanismo que queremos crear. Voy a seleccionar la rueda en sí, Shift D, X para moverla en el eje X. Y luego voy a S dos veces para simplemente hacerla más pequeña. Cambiar la parte delantera Ss. Entonces digamos GX, quiero acercarlo aquí, ahí mismo Entonces tenemos ese pequeño disco claro, voy a reflejarlo al otro lado. Déjeme hacer eso. Espejo en la X, pero ahora va a requerir que vuelva a hacer todas esas transformadas, aplicar transformaciones. Y en realidad no quiero eso. Bien, solo hagámoslo. Entonces, permítanme aplicar transformaciones, y ahora se refleja de este lado. Déjame aplicar ese modificador de espejo. Entonces aquí dentro, voy a golpear pestaña derecha fuga, separar por partes sueltas, luego pestaña seleccionar este derecho enlace origen a geometría. Tab para entrar en modo Edición, girando la Y 90 grados, tabulación modo objeto, girando la Y 90 grados. Mismo caso aplica a este conjunto origen a geometría, pestaña, rotación de la Y 90, pestaña, rotación Y 90. Bien, entonces tenemos nuestros dos discos. Y este disco en realidad, porque acabamos de duplicar esta rueda tiene todas las propiedades de cuerpo rígido que tenía la rueda. Entonces no necesitamos cambiar nada porque ya es queremos que sea un cuerpo rígido activo. Pero lo que queremos hacer en realidad es seleccionar este Chasis, luego seleccionar el disco. Yo lo llamo el objeto disco de dirección, cuerpo rígido, conectar, y ahora tenemos una nueva restricción, seleccionamos la restricción, traemos a active seleccione ese snap de disco, y ahora está en el que. Voy a seleccionar la restricción, encogerla. Quiero girarlo a lo largo del Y negativo 90 para poner la X aquí arriba. Ahora eso significa aplicar si cambiamos esto a un motor y aplicamos este motor angular, la rotación debería ocurrir en un diseño de izquierda a derecha. Pero ahora, ahora mismo, si tratamos de mover esto, si jugamos, hay un problema. Y eso es porque esta restricción es una restricción motora. Todavía necesitamos tenerlo porque, recuerden, el chasis debe estar unido al disco, y luego la rueda debe estar unida al disco. Entonces, si hay alguna suspensión, debería estar en el disco que está unido al cuerpo. Entonces déjame seleccionar el cuerpo o el chasis, luego el disco. Entonces también tenemos que ir a objetar. De hecho, solo puedo escoger esto porque ya habíamos aplicado esto como primavera genérica. Entonces lo que puedo hacer es mientras esté seleccionada porque la he seleccionado, ir a sus propiedades. Y aquí tenemos los objetos que se le asignan. Como pueden ver, tenemos cubo, que es este y el cilindro. Entonces lo que quiero cambiar es el cilindro que está asignado a este cilindro. Entonces escoge este altavoz y vamos a tener el cilindro número cuatro. Entonces ahora, esta restricción pertenece a esto, no a esto. Mientras esté seleccionado, seleccionaré el objeto de disco que se ajuste a active. Así como así. Entonces ahora tenemos una restricción que actúa como resorte y tenemos otra restricción que permite que el disco gire en un diseño de izquierda y derecha. Ahora, quiero hacer lo mismo de este otro lado, pero en vez de repetir lo que acabamos de hacer, solo voy a tomar esto y, claro, volver aquí y cambiar esto a este disco. Después mientras está seleccionada, y esta está seleccionada, iré a Snap a active. Entonces ahora, esa es nuestra suspensión. adelante y tomemos esta restricción motora, Shift D, X, y voy a seleccionar este objeto snap a active. Pero ahora no lo queremos de cara arriba. Lo queremos boca abajo porque van a tratar de enfrentarse entre sí. Las dos ruedas van a tratar de enfrentarse y no es así como se mueven los vehículos. Queremos que miren direcciones opuestas son la misma dirección. Entonces con esta seleccionada, voy a decir rotar a lo largo de la Y 180 grados. Ahora eso solo lo voltea boca abajo y la X está abajo. Entonces este es un resorte genérico, y esto es una restricción de dirección. Ahora, todavía hay un problema. Ahora, todavía hay un problema. Mi asiento se desliza hacia abajo. Ahora, todavía hay un tema que tenemos que resolver, y déjame mostrártelo si juego. Sí, tenemos la suspensión. Está justo ahí. Pero, ¿ puedes adivinar cuál es el problema con nuestro auto? Todo bien. Entonces, si adivinas que le falta la restricción que se supone que unir la rueda al disco, entonces tienes razón. Entonces necesitamos una manera de unir esta rueda al disco. Entonces solo seleccionaré el disco, luego la rueda, voy a objetar. Agreguemos una conexión. Vamos a traer esta restricción, seleccionar eso, luego eso, luego snap active. Déjame encogerlo. Así como así. Si bien se selecciona, vamos a cambiar esto a un genérico. Esta vez, no es un resorte porque la resorte o el amortiguador está aquí mismo en el chasis a la rueda, amortiguador, pero no debe haber ningún resorte entre el disco y la Deben estar agarrándose entre sí y moviéndose al mismo tiempo en la misma dirección sin ninguno de ellos se deslice uno contra el otro ni Como dije, vamos a usar un genérico, y la diferencia entre un resorte genérico y uno genérico es que el genérico no tiene ningún resorte, pero tiene límites porque queremos limitar La dirección en la que puede girar la rueda en relación con el disco Entonces no queremos que la rueda gire en la dirección Y en esta dirección o en otras palabras, en esta dirección. Por lo que al seleccionar de nuevo esta restricción, no queremos que gire en el eje Y o en el eje Z. El eje Z es, por supuesto, no queremos que gire en esta dirección porque va a ser girado por el disco. No debería rotarme por sí misma. Cuando el disco gira, la rueda gira. Entonces seleccionando esto nuevamente, limitado en eso. Pero queremos que la rueda gire en la X mientras está unida al disco, gire en la X, como la rueda trasera. Ahora, hay un problema que presenté antes que ahora voy a mencionar. El disco en sí no debe girar en la X porque siempre debe permanecer en posición vertical porque su trabajo es simplemente dirigir el vehículo No se supone que gire, gire hacia adelante. Se supone que solo gira a la izquierda y a la derecha. Pero recuerden, esto de aquí es su restricción, y he permitido que gire en la X. Eso no debería ser, así que debería limitarlo a cero. Entonces ahora lo único que va a girar es la rueda a lo largo del eje X. Muy bien, ahora esto todavía está seleccionado, la restricción de la rueda Y recuerden, esto es sólo un genérico no queremos que se mueva hacia arriba y hacia abajo, a izquierda y a la derecha en cualquier dirección. Recuerde, esta restricción está en relación con el disco, por lo que la rueda no debe moverse hacia arriba y hacia abajo hacia adelante y hacia atrás izquierda y derecha en relación con el disco. Ahora, con eso hecho, voy a seleccionar esa restricción, desplazar D X, y ahora llevarla al otro lado. Ahora, mientras aún esté seleccionado, iré a los objetos aquí, y como pueden ver, está adherida a este disco y a este disco. Entonces quiero cancelar esos dos y decir que debería estar unido a esta rueda y ese disco. Entonces ahora, momento de la verdad. No sé si va a funcionar. Dedos cruzados. Déjame cruzarlo todo. Se permite que la rueda gire en la X. Ahora bien, no creo que nos encarguemos de esta rotación aquí, motor. Cilindro cuatro. Creo que este es el cilindro cinco. Sí, este debería ser el cilindro cinco del Chasis. Esa es la restricción de dirección, esta restricción, igual que esta pequeña de aquí. Entonces ahora sigamos adelante y juguemos y veamos qué pasará. Entonces ahora, estos están cayendo. ¿Por qué? Oh, no limitamos esto. Sí, dijimos límite, pero no los pusimos a cero. Déjenme poner eso a cero. A ver. Sí, así que pongamos también este otro lado. Olvidamos ponerlos a cero porque no queremos que roten en el eje Y. Por lo que el límite debe ser cero. En otras palabras, cuando pasas el cursor sobre esto, dice límite de rotación alrededor del eje Y 20 Por lo que no debe girar a lo largo del eje y. Ahora mismo, simplemente cayó a lo largo del eje y. Se volcó. Yo no debería hacer eso. Entonces ahora vamos a jugar a eso. Ahí vamos. Entonces ahora si selecciono la restricción de dirección, esta restricción, permítame darle este diez. Y si me plato, como pueden ver, somos capaces de darle la vuelta. Pero hay un problema. Creo que aquí tenemos un problema. 10. Prueba del rig: Si juego, como pueden ver, somos capaces de darle la vuelta. Pero hay un problema. Creo que aquí tenemos un problema. Creo que sé cuál podría ser el problema. Ahora bien, si nos acercamos a la dirección delantera, hagamos un resumen rápido ahora mismo para entender nuestra configuración y luego resolver este problema porque déjame jugar esto una vez más Si me seguiste de cerca desde el principio hasta ahora, entonces tienes este problema donde la rueda está girando independientemente del disco. Entonces déjame jugar eso otra vez. Y permítanme simplemente rotar esto ligeramente en la X así para empujar el vehículo hacia adelante. Entonces, si lo dejamos ir, como pueden ver, el disco y la rueda no están alineados. Entonces, de hecho, el disco se queda recto, mirando hacia adelante, los dos discos. Y estos discos son los encargados de dirigir porque a medida que giran, deben girar la rueda que les está adherida. Así que volviendo aquí, ahora vamos a acercarnos a esto y déjame mostrarte cuál es el problema. Así que recuerda, esta es nuestra suspensión o nuestro amortiguador, así como nuestra dirección porque es en el eje Z, eje Z que le decimos a este disco que gire a izquierda y derecha. Y qué poderes esa rotación es esta otra restricción aquí mismo. Es la restricción motora. Recuerda, la restricción del motor simplemente hace girar un cilindro. Hace que un cilindro gire porque el cilindro no tiene forma de saber cuándo girar. Hay que usar este cilindro motor para darle potencia, la velocidad objetivo. Entonces, para accionar el volante, accionar la dirección, tenemos esta restricción. Y cuando aplicamos un valor positivo, gira a la derecha. Cuando aplicamos un valor negativo, gira a la izquierda. Pero la restricción responsable limitar hasta dónde podemos girar a izquierda y derecha, es esta restricción aquí mismo que tiene el amortiguador. Eso tiene los límites. En definitiva, estamos buscando los límites. Los límites que establecemos, en primer lugar, no podemos rotar en la X en la Y o en la Z. Entonces este disco no debe girar en la X, rotar en la X. Entonces en la X, no debe rotar Entonces por eso es cero. Déjame seleccionarlo cero. No debe girar en la Y, sino que debe rotar en la Z porque queremos que pueda rotar a izquierda y derecha así. Y cuando gira en la Z, debido a que la rueda está unida a ella, ahora también debería girar. Así que volvamos aquí. Y el problema está aquí entonces porque lo hemos limitado a cero en lugar de permitirle girar un ángulo. Digamos que la Z inferior es negativa, tal vez 35, y la superior es positiva 35 grados. Así que eso permite que este disco ahora gire a la izquierda y a la derecha 35 grados. Vamos a seleccionar esto y hacer lo mismo. No, esto. No sé por qué no tengo así de limitado así. Debe ser limitado. Sí, esto debería ser cero. Y esto debería ser negativo 35 y esto debería ser 35. Ahora bien, si metemos, como pueden ver, ahora ellos se encargan de girar las ruedas. Pero ahora, claro, aquí hay un problema. Las ruedas están orientadas en direcciones opuestas. Entonces lo que queremos hacer es, bueno, aquí se selecciona este poder, cambiémoslo a negativo. Y cambiemos este otro motor de dirección a positivo. Cuando esto es negativo, deben ser positivos. Y estamos hablando de las limitaciones motoras. Entonces si volvemos aquí ahora y jugamos, ahí vamos. Entonces ese es uno de los problemas que queríamos resolver. Déjame mostrarte otro problema rápido que noté mientras estaba depurando ese número tres, si jugaba desde un lado, y si me seguiste hasta este punto, existe este problema del Chasis que parece tambalearse arriba y abajo a Déjame solo alimentar esto. Estaba planeando agregar la restricción motora en la siguiente lección. De hecho, ¿por qué no hacemos eso en la siguiente lección? Quiero mostrarte un segundo bicho, y creo que lo mejor es hacerlo en su propia lección. Entonces te veré en breve, y te mostraré de qué bicho estoy hablando. 11. Arreglar error: Entonces aquí es exactamente donde lo dejamos en la lección anterior, y quiero mostrarles el segundo error que quiero que arreglemos. Ahora, permítanme sacar esto hasta el principio, expandirlo un poco. Ahora bien, para poder ver más claramente este problema, voy a agregar un motor voy a agregar una restricción de motor a esta rueda trasera para que podamos alimentar el vehículo. Ahora mismo, solo hemos estado dependiendo de la gravedad para mover el auto. Pero ahora mismo, sigamos adelante y sumemos el motor. Y vamos a alimentar esto. Seleccionando el cubo y la rueda, luego ve aquí. Rígido. Agreguemos otra restricción. Seleccione la restricción, seleccione la rueda. Objeto, ajuste seleccionado para activar. Entonces solo vamos a encogerlo. Ahora está justo en medio de la rueda y la rueda girará correctamente Pero quiero GX y ponerlo ahí mismo. Cerca del borde de este GX. Bien, así que ahí vamos. Ahora, vamos a cambiar esta restricción por una restricción motora. Y recuerda, cuando activemos esto, la rueda que tiene la restricción va a girar a lo largo del eje X de la restricción, este eje. Entonces ahora que esto está activo, ¿qué pasa cuando juegas, y esto es a la una? Se puede ver que está alimentando la rueda. Ahora, déjame seguir adelante y hacer el turno D X, así puedo esperar, no, déjame borrar eso. Quiero asegurarme de que estamos correctamente alineados primero. Selecciona ese Shift D, X, y vamos a colocarlo en el otro lado. Y debido a que esta restricción debería aplicarse a esta rueda, necesito venir aquí a este cilindro y cambiarlo por cilindro uno. Ahora bien, esto está alimentando esto. Entonces si jugamos ahora los dos están alimentando la rueda delantera. Pero ahora si cambiamos a un lado y quiero seleccionar la dirección aquí y ponerla en cero para evitar dirigirla a la derecha porque uno está a la derecha, negativo queda. Ve a esto porque quiero que el auto se mueva en línea recta. Cero. Ahora cuando jugamos, se moverá en línea recta. Ahora, fíjate lo que le está pasando a este Chasis central. Si cambiamos a un lado, parece estar cojeando o tambaleándose Déjame comenzar esta obra. ¿Puedes ver eso? Entonces ahí hay un problema, y esa es la bolsa de la que estaba hablando. Ahora, volvamos aquí al principio mismo, y quiero mostrarles cuál es el problema. Ahora bien, esta es la suspensión de esta rueda, y esta es la suspensión de esa rueda. Con este seleccionado, si vamos aquí a los límites, nos olvidamos de establecer este límite lineal aquí mismo. A cero. Y eso solo le dice a esta rueda, no se muevan. No eres libre de moverte a la izquierda y a la derecha. Eso es X porque este es el eje X. Por lo que la rueda no es libre de moverse a lo largo del eje X y X. Déjame volver aquí. Entonces límites, límites lineales. No eres libre de moverte en el eje Y, así que no eres libre de moverte linealmente, y no eres libre de moverte linealmente en el eje Z. Pero ahora, nuestro problema es, si volvemos a los límites aquí, no teníamos este límite. Si revisas tu configuración, nos habíamos olvidado de establecer este límite. Y lo que tenemos que hacer es tener eso a cero. Eso significa que, a medida que gira la rueda, no se mueve hacia arriba y hacia abajo en el eje Z porque si esto está apagado, permítanme seleccionar esto. Si esto no es limitado, por eso esto sigue subiendo y bajando, pero esto no es lo que va arriba y abajo. En realidad son las ruedas las que son libres para moverse hacia arriba y hacia abajo. Pero debido a que se colocan sobre un cuerpo rígido pasivo que no se mueve, pueden moverse hacia arriba y hacia abajo. Entonces lo que vemos moviéndose hacia arriba y hacia abajo es el chasis suspendido. Pero el problema es que no limitamos movimiento de las ruedas hacia arriba y hacia abajo, el movimiento lineal. Entonces tenemos que limitar eso me dejó ir al primer fotograma una vez más. Regresa a este otro lado. Observe aquí que no habíamos establecido ese límite, ponlo a cero. Déjame revisar esta otra. Nosotros lo que a cero, y esto está en cero porque está unido al disco. Pero ahora, ¿qué pasa con los discos? Porque esos son los que están unidos al Chasis. Tenemos que hacer lo mismo aquí, cero. Entonces aquí mismo, cero. Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿qué pasa con la primavera? Pero recuerden que esto establece los límites. No se te permite moverte en esta dirección o esa dirección ni rotar en ninguna dirección. Si es elástico, establecemos la elasticidad en el área de resortes, y ya permitimos que el eje Z esté en el lado angular Son libres de tambalearse un poco a medida que saltan y en el lado lineal, hemos permitido que rebote Entonces, si jugamos esto ahora, déjame cambiar al frente. Ahora se mueve en línea recta. Déjame empezar de nuevo. Entonces ahora mismo no hay bamboleo Se mueve en línea recta, y eso es lo que queremos. Entonces espero que entendieras exactamente de lo que estaba hablando. Ahora bien, estas son un poco confusas estas limitaciones. En la siguiente lección, empecemos ahora a etiquetarlos y organizar nuestras formas de colisión porque este debería ser un sistema de aparejo reutilizable Entonces te veré en breve. No vayas a ningún lado. 12. Organización de cuerpos rígidos: Ahora es el momento de cambiar el nombre y organizar nuestras restricciones, así como nuestras formas de colisión. Entonces creo que deberíamos comenzar con las formas de colisión. Entonces, antes que nada, selecciono eso, eso, aquello, y eso porque esas son nuestras formas de colisión y también los discos. Entonces presionaré M para nueva colección, digamos, nueva colección aquí, y los llamaré formas de colisión. Vuelve a entrar. Entonces ahora tenemos una colección de formas de colisión, una colección del modelo, el camión amortiguador, y queremos crear una colección de las restricciones. Restricción uno todo el camino a Restricción nueve, presione M, nueva colección. Restricciones, Enter. Entonces ahora, ahí vamos, nuestras limitaciones. Esa es una mejor manera de organizar nuestro trabajo, pero nuestro trabajo no está hecho. Tenemos que ser capaces de distinguir entre todos y cada uno de ellos. Entonces seleccionando esta W, como pueden ver, está aquí. Es una forma de colisión. Voy a ampliar eso y llamarlo retaguardia. Nos colisionamos en forma. Nos colisionamos, trasero L. Control C para copiar eso. Voy a seleccionar esto. Pega eso. Por supuesto que se convierte en R. Nosotros colisionamos, trasero R. Seleccione esto, haga doble clic pegue eso Frente. De hecho, típicamente, hago FL. Eso lo hace más fácil. Tengo dos aquí, RR F dos, RL. Y por último, haga doble clic en que esto debería ser FR. Entonces ahora vamos a seleccionar Oh, este debería ser el Chasis. Entonces también tenemos los discos. Vamos a llamarlo disco de talón. FL, copia eso, selecciona eso. FR. Ahora, vamos a las restricciones, y mi asiento se desliza hacia abajo. Sí, así que comencemos con esto. Este es el motor. Motor. De hecho, permítanme mantenerlo consistente. Motor minúsculas, trasero izquierdo o simplemente izquierdo. Y este es el motor. Derecha. Ahora también consigamos esto. Suspensión Trasera, derecha. Copia eso. Suspensión trasera izquierda. Suspensión delantera derecha. Espera. Cometí un error aquí. Este es el frente izquierdo. Y deberían estar de frente a la derecha. Entonces, por supuesto, esto es un accesorio de rueda. Rueda a disco. Frente derecho. Y aquí, frontal L porque esto es lo que une la rueda al disco. Creo que todo está etiquetado excepto Oh, también tenemos dirección asistida. O simplemente dirección asistida. Motor de dirección L y derechos del motor de dirección. Entonces todas nuestras restricciones ahora se nombran correctamente. El avión puede ser el suelo. Ahí vamos. Entonces ahora, permítanme solo seleccionar la dirección En primer lugar, quiero que recordemos que el impulso aquí hace que esto sea más o menos sensible. Entonces, si aumentamos esto a cinco, lo haremos más sensible, eso nos permitirá controlar mucho más fácilmente el auto. Entonces voy a seleccionar eso y darle este positivo. Entonces eso significa que este otro debería ser negativo. Y queremos asegurarnos de que este impulso esté equilibrado. Si esto es más sensible que el otro lado, significa que esta rueda girará un poco más que esa otra rueda. Pero hagamos que ambos sean cinco. Y ahora si jugamos, comenzará a ir en esa dirección, dirección correcta. Así como así. Permítanme ahora aumentar Permítanme seleccionar uno de los motores aquí, esto y aumentar esta potencia. Ahora necesitamos aumentar la fricción. Déjame seleccionar la rueda y aumentar la fricción 2.75 Y también seleccionemos el terreno 0.75. Déjame seleccionar este otro motor. ¿Cuál es el valor de éste? Déjenme darle un poder de cinco y este otro 15. No te preocupes. En la siguiente lección, te voy a mostrar cómo podemos controlar todos estos valores en un solo lugar para que puedas conducir el vehículo porque ahora mismo no puedes, así que ahora comencemos de nuevo. Y ahora esta vez el auto se mueve más rápido. Es más receptivo. Tiene más fricción con el suelo, y así es capaz de moverse casi físicamente con precisión. En eso. Creo que nosotros mismos tenemos una bonita plataforma que puedes usar con cualquier tipo de auto. Siempre puedes usar este sistema para crear plataformas para tus autos en el futuro Ahora bien, ¿qué pasa si aquí cambiamos la dirección de dirección? Déjame seleccionar esta X. Permítame cambiar esto a positivo. Como pueden ver, aquí tenemos este problema. Necesitamos una manera de controlarlos a ambos. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Veamos cómo hacerlo en la siguiente lección. No vayas a ningún lado. 13. Sistema de dirección unificado: Ahora es el momento de crear un sistema de dirección unificado porque ahora mismo lo que tenemos no es utilizable. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Déjame llevarla al principio y detenerla. Ahora, acercándose al modelo aquí, voy a cambiar A y agregar un avión, GZ para empujarlo un poco hacia arriba, tal vez hacerlo un poco más pequeño Ahora, con este plano seleccionado, voy a ir a sus propiedades de objeto. Quiero editar algunas de sus propiedades. Y específicamente, quiero crear nuevas propiedades personalizadas, dos propiedades aceleración y dirección. Queremos poder acelerar desde un punto porque, recuerden, tenemos dos motores, uno, dos. Así que queremos ser capaces de acelerar desde un punto a partir de un valor y dirigir desde un valor Entonces seleccionando este plano irá aquí abajo, creará nuevo, y esta es una nueva propiedad personalizada. Vamos a cambiarle el nombre a aceleración. Aceleración. Y digamos que queremos que el valor predeterminado sea sí uno. Valor mínimo. Si lo pones en cero, el auto se detendrá cuando el valor sea cero. Pero si lo pones en negativo, tal vez dos o tres, el auto podrá dar marcha atrás. Entonces voy a poner eso en negativo tres, tal vez positivo diez u ocho. Digamos ocho. Y quiero moverme en pasos de uno, al aumentar la velocidad, sí, quiero moverme en pasos de uno. Pero creo que ahí todo está bien. Entonces voy a seguir adelante y decir eso. Ahora tenemos aceleración. Y lo que voy a hacer ahora con esta aceleración es dar click derecho a esta copia como nuevo driver. Entonces iré al motor. Iré a esta restricción motora, abriré la restricción misma. Y aquí, pegarlo aquí mismo en la velocidad objetivo. Recuerda, este es el valor que estamos controlando para alimentar el motor. Así que pega aquí, pega el conductor. Entonces eso le dice a Blender, cuando cambiamos este valor, si cambiamos este valor, este valor también se debe proporcionar a este campo. Entonces es como si estuviéramos ingresando este valor indirectamente desde ese otro lado, desde ese conductor. Entonces porque todavía tenemos ese mismo conductor, podemos venir aquí y hacer lo mismo aquí, pegar driver. Y ahora, como puedes ver, el valor es uno porque aquí en las propiedades, es uno. Ahora bien, si queremos ver este valor mientras este está seleccionado, el plano y el ítem están activos, aquí está. Entonces, si juego esto, puedo frenar el auto Bien, ahora, creo que necesitamos Vamos a ralentizarlo por defecto Déjame poner uno y vamos a jugar. Espera, hay un problema. ¿Cuál es el problema aquí? Ahora aceleración. El problema es el impulso máximo aquí. Entonces es demasiado bajo. Eso significa que el vehículo no responde tanto a mis entradas como yo quiero que sea. Entonces, si selecciono esto y juego, El vehículo no me está respondiendo, pero si vuelvo aquí y lo pongo en cinco, establece esto en cinco también. Todo bien. Todo bien. Entonces ahora intentemos resolver esto equilibrando estos valores. Sólo quiero que volvamos al principio, seleccionando esto. Hagamos el impulso 1010, ver si podemos tener más control sobre la aceleración. Entonces con este seleccionado, comencemos con uno. Justo como ahí. Ahora bien, si lo aumento poco a poco, si lo ralentizo, ahora empieza a dar marcha atrás. Si lo empujo hacia adelante, empieza a avanzar. Entonces el tema aquí es asegurarnos de que volvamos a los diferentes motores. Sólo aumentemos el impulso máximo a diez. Entonces, si estás usando la escala predeterminada de Blender, entonces estos números deberían funcionar para ti. Impulso máximo, qué tan sensible es Blender a nuestro aporte aquí. Y, por supuesto, hay que asegurarse de que se aplique a ambos motores porque queremos asegurarnos de que ambos estén equilibrados. Bien, ahora, creo que deberíamos pasar al frente a la dirección. Entonces con este seleccionado, volveré a las propiedades del objeto y agregaré una nueva propiedad. Haz lo mismo. Entremos aquí y llamemos a esta dirección, y queremos que el valor predeterminado sea cero. Es decir, queremos que la varícula se mueva en línea recta a menos que decidamos balancearnos Entonces el lado negativo será uno negativo y el máximo será positivo. Entonces cero es recto. El negativo está a la izquierda, el positivo es el correcto. Bien. Y aquí quiero uno y uno. Bien. Entonces ahora también tenemos dirección. Sólo voy a copiar eso como nuevo chofer. Y voy a ir a esta restricción aquí que alimenta la dirección, voy a sus propiedades aquí en la velocidad objetivo, piloto de ritmo. Yo haré lo mismo por esto. Piloto de ritmo. Ahora, noté que esto tiene Oh, sí, cinco, y esto tiene impulso máximo de cinco. Todo bien. Entonces ahora creo que estamos bien para irnos. Probemos nuestro auto, pero permítanme seleccionar primero el avión para que tengamos los dos valores. Aceleración, comencemos en una. Dirección, comencemos en cero, y jugémoslo ahora. Vamos a dirigirlo a la izquierda. Bien, aquí hay un problema. Creo que hay un problema con los insumos positivos y negativos. Sólo estamos haciendo estilo libre de esto. ¿Cómo voy a resolver esto? Porque esto espera un valor negativo, y el otro espera un valor positivo. Todo bien. Entonces lo que podemos hacer es rotar esto para enfrentar el frente, esta Y para enfrentar el frente, pero aún así mantener la X boca abajo. Así que gírela en el eje Z 180 grados. Por lo que la X sigue por debajo. Ahora bien, si selecciono esto no sé qué está pasando aquí. Necesito depurar esto. Bien, ahora, vamos a girarlo en el eje Y porque esto es solo una cuestión de en qué eje está girando Entonces vamos a girarlo en el eje Y y ver si vamos a resolver ese problema. Gírela en la Y 180 grados. Entonces ahora ambos están de cara arriba. Creo que ahora eso es mejor ahora tenemos una manera de controlarlo. Todo bien. Eso me encanta. Bien, así que ahora sigamos adelante y veamos si podemos controlarlo esta vez Velocidad de 2.5. Y vamos a jugar. Vamos a movernos a la izquierda. Ahora, vamos a movernos. Bien, ahora, quiero cuando nos movemos en el lado negativo, quiero que también gire a la izquierda Y cuando nos movemos en el lado positivo, girarlo a la derecha, no como ahora porque cuando me muevo al positivo, ahí es cuando va a la izquierda. Entonces lo que tenemos que hacer es volver al principio y ponerlos al revés, girando la Y 180 grados. 180 grados. Entonces ahora, negativo, positivo exactamente así. Tan negativo, positivo. Aumentemos la velocidad. Negativo. Positivo. Así como así. A mí me encanta. Entonces ahora, creo que estamos listos para pasar al siguiente paso, que es unir nuestras formas de colisión, estas formas de colisión a nuestro vehículo real, el camión amortiguador. ¿Cómo adjuntamos esta forma de colisión a nuestro camión amortiguador? Y por alguna razón, esto está apegado a eso, lo que nos da un indicio de lo que vamos a estar haciendo. Entonces nos vemos en la siguiente lección. 14. De las formas de colisión al modelo de vehículo: Entonces ahora es el momento de conducir realmente nuestra camioneta o nuestro modelo de auto si optas por trabajar con un modelo diferente. ¿Cómo lo adjuntamos? Esencialmente, lo que queremos hacer es hacer que el modelo de camión o su modelo de automóvil tenga una forma de colisión para que cuando las formas de colisión se muevan, el camión se mueva. Entonces comenzaremos con el Chasis, clic derecho, seleccionamos todos los objetos en el Chasis, y si golpeo la slash hacia adelante para aislarlo, esto es lo que hemos seleccionado Adelante de nuevo para salir del modo Aislamiento. Con eso seleccionado, el último elemento que voy a seleccionar es el Chasis de las formas de colisión. Así como así. Ahora, si bien todavía está seleccionado, voy a decir Control P para que lo domine. Eso significa que estamos paternidad todos los objetos seleccionados al último objeto seleccionado, que es la forma de colisión. Entonces objeto. Mantenga la transformación. Digamos solo objeto, sigue transformando. Eso significa que todos esos objetos permanecerán exactamente donde están en relación con el objeto al que están parentales Siempre estarán donde estén en relación con esto. Entonces cuando esto se mueva, ellos se moverán y permanecerán en la misma posición. Entonces, para que esto funcione, debes asegurarte de estar en cualquier lugar aquí antes de que comience la simulación. Eso asegura que estés correctamente alineado aquí mismo desde el principio. Entonces con eso, solo juguemos y veamos qué tenemos. Ahora que tenemos el Chasis o el modelo parentado al Chasis o al cuerpo rígido Ahí vamos. El camión ya se está moviendo. Eso me encanta. Pero ahora, claro, tenemos un problema. Nuestras ruedas se han quedado atrás. ¿Por qué? Porque también necesitamos padres de las ruedas a sus contrapartes de cuerpo rígido. Así que volvamos al mismo principio. Y voy a llegar a esta rueda, ampliar las ruedas aquí, ruedas, trasera izquierda. Al hacer clic derecho, seleccione objetos, todos ellos. Y luego voy a acercarme aquí y Shift haga clic en la carrocería rígida rueda colisión RL, luego Control P y seguir transformándose. Yo haré lo mismo por estos. Seleccione todos ellos. Después selecciona esta. Controla P, mantén la transformación. Vamos al frente. Hagamos las ruedas delanteras. Así Frente. Comencemos con la R frontal, seleccionemos el objeto, luego seleccionemos esto. Entonces Control P. Objeto mantener transformar. Y asegúrate de no mover estos objetos de colisión. Si los mueves, romperás todo en lo que has trabajado. Así que no los muevas de donde estaban. Al igual que, no seleccione esto y luego intente alinearlo yendo al frente e intentando alinearlo a la rueda delantera. Hacer eso va a romperlo todo. Tus cuerpos rígidos o formas de colisión deben permanecer exactamente como estaban cuando los creaste. Entonces, finalmente, vayamos al frente Bueno. Seleccione objetos y, a continuación, seleccione la forma de colisión, Control P, manténgase transformado. Y ahora comencemos a conducir nuestra camioneta. Déjame seleccionar este plano. De hecho, déjame hacer una pausa en esto y cambiar el nombre de este avión a nuestro ¿Qué vamos a controlar? Control o controlador del vehículo. Debido a que este plano está representado por estos dos valores aceleración y dirección. Recuerde, aplicamos creamos dos nuevas propiedades para el plano. Podemos hacerlo aún mucho más pequeño solo para no tener ese feo avión ahí, pero me gusta tenerlo lo suficientemente grande como para que lo seleccione desde cualquier ángulo. Entonces ahora, cuando quieras si seleccionas algún otro objeto, desaparecerá. Si quieres volver a obtener el controlador, puedes seleccionarlo desde aquí. Traeré esto a colación o simplemente seleccionaré el artículo aquí, y podrás ver el controlador. Así que ahora si toco esto solo déjame volver al inicio. Entonces ahora otra cosa que notarás es que podemos ver las formas de colisión así como nuestro modelo de vehículo. Queremos ver solo el modelo de vehículo. Entonces, seleccionemos las formas de colisión una por una. Por ejemplo, este, vamos a ir a sus propiedades de objeto. Baje a la pantalla de la ventana gráfica y cámbiela a cable. Entonces ahora es solo un marco de alambre. Seleccionaré esta forma de colisión. Todavía estamos en las propiedades del objeto. Cambie esto a alambre, seleccione esto. Alambre B. Entonces ahora lo que podemos ver es nuestro camión. Y si golpeamos Mayús Alt Z, vamos a ocultar cualquier cosa que sea un marco de alambre. Shift A Z. Bien, déjame seleccionar el controlador aquí, y luego veamos si podemos movernos a la izquierda así como así Otra cosa que debes notar es que esta es solo la visualización de la ventana gráfica Hemos ocultado o hecho las formas de colisión, los wireframes en la visualización de la ventana gráfica Pero si renderizamos esto, va a mostrar la versión sólida de las formas de colisión. Por ejemplo, formas de colisión. Entonces, cuando renderizas, va a mostrar estos sólidos. Entonces lo que queremos hacer es venir aquí. Antes que nada, déjame esconderlo. En la visualización de la ventana gráfica ahora, esto es lo que vemos. Pero cuando lo estamos renderizando, vayamos a la visibilidad. Mostrar en renders. Quiere asegurarse de que las formas de colisión no sean visibles en los renderizados. Desactiva eso, selecciona eso. Deshabilitemos globalmente en renders. Pero la física todavía se va a renderizar. Porque están influyendo en los niños que son padres de ellos Entonces estos son los niños que fueron padres de las formas de colisión que nos escondemos de renderizar Éste, también, los esconde del render. Y, por supuesto, el Chasis. Una vez más. Controlanos para salvar eso. Ahora, otra cosa que quiero que hagamos es que te darás cuenta si jugamos esto, nuestras limitaciones se quedan en su lugar. Si quieres que se muevan con el camión, puedes hacer que se muevan con el camión. A mí me gusta que se muevan con la camioneta, en realidad. Entonces déjame ocultarlo primero, así. Y los quiero apaciguar a las ruedas y a los discos. Ya que esta es la suspensión, vamos a adjuntarla a esto. Controle P, mantenga la transformación, seleccione esto, y este Control P, mantenga la transformación. Seleccionemos también el otro ahí. Controla P, mantén la transformación. Siempre asegúrate de hacer estos cambios con este marcador fuera de la zona de simulación. Entonces tenemos esto y este Control P. espero que esté parentado, esto y esto Ahí vamos. Entonces tenemos esto y esto va a controlar P. ¿Y esto? Esto y esto van a seguir transformándose. Sí, esos ya están parentales. Mantente transformado. Vamos a padre esto al Chasis, los motores. Control P. Y finalmente, Control P mantener la transformación. Si dejamos que se mueva ahora, todo se mueve junto con el vehículo. Entonces ahora si mostramos la camioneta y regresamos, lo único que no debes mover es el controlador Siempre debo quedarme ahí. Y la razón es porque estamos controlando todo desde el origen o el centro del mundo. Por lo que el controlador debe permanecer ahí mismo. Todo lo demás se mueve en relación con el origen. Bien, así que seleccionando el controlador y yendo a la izquierda justo un momento ahí mismo Izquierda. Aumentemos la velocidad a un máximo de seis. Izquierda. Me encanta. Ahora tenemos un camión. 15. Vista de la cámara del minijuego 14B: Esta es una lección muy breve donde quiero aclarar algunas cosas para ayudarte a despegarte Entonces, si aquí juego esta simulación, claro, puedo controlar el vehículo, así puedo cambiar la dirección aquí. Vuelva a encenderlo. Lo que estamos haciendo esencialmente es simular la experiencia de conducción Entonces me estoy moviendo a la izquierda. Vamos a movernos a la derecha. Et lo enderezan ligeramente. Bien, quiero que lleguemos hasta el final. Déjame darle la vuelta de este lado. Ahí vamos. Ahora, lo que ha pasado es Blender ha grabado esa conducción. Como pueden ver, no estoy tocando mi mouse, pero ahora Blender está reproduciendo mi simulación grabada, la forma en que manejé Entonces, si intentas controlar el vehículo ahora, no te obedecerá. No va a responder. Y eso es porque lo que estás viendo es una simulación. Ahora, cuando juegues la línea de tiempo, seguirá jugando esta simulación hasta que algo cambie en tu plataforma. Entonces tal vez esto cambie para tal vez cambiar algún valor. Digamos 0.5 o algo así y luego toca esto. Déjame seleccionar el control. Ahora puedo cambiar la dirección. Entonces, si notas que no puedes controlar tu vehículo, es porque estás volviendo a ver o reproduciendo la simulación Cambia algo de valor ligeramente y luego empieza a controlarlo de nuevo. Ahora bien, podría haber una mejor solución. Aún no lo he encontrado, pero esta es la mejor solución que se me ocurre ahora mismo. La otra cosa que quería mostrarte es que puedes cambiar la velocidad de tu mundo general de cuerpo rígido. Entonces, ¿qué tan rápido se mueven las cosas? ¿Qué tan rápido ocurren los efectos físicos? Entonces dentro de la escena, mundo corporal rígido, puedes venir aquí a la velocidad. Si dices dos, se va a mover el doble de rápido. Ahora mismo se mueve el doble de rápido. Si digo cinco, va a estar moviéndose mucho más rápido. Entonces eso es por si quieres conducir muy rápido. Si quieres que tus autos respondan, tienes ese control. Así que sólo voy a devolver esto a dos. Creo que es una velocidad razonable. La otra cosa que quería que cubriéramos es cómo agregar una vista de cámara a tu vehículo. Si quieres que parezca un minijuego, ¿cómo lo haces? Sigamos adelante y agreguemos una cámara con Shift A. Cámara. Ahora la cámara está ahí, así que voy a golpear cero en el número para mirar a través de la cámara. Y luego iré a ver Bloquear a vista de cámara. Eso significa que ahora si estamos acercándose o alejando u orbitando, la cámara está bloqueada y estamos orbitando dentro de la vista de la Eso nos permite posicionar el camión exactamente donde lo queremos en relación con la cámara, tal vez ahí mismo. Y entonces ese es un buen lugar. Puedo cambiar A, agregar un vacío. Digamos que un eje plano, GZ, tal vez ahí mismo Entonces voy a seleccionar la cámara haciendo clic en su borde aquí. Mantenga pulsada la tecla Mayús y seleccione el vacío, luego Control P para padre y mantener la transformación. Después voy a seleccionar la bodega vacía de la nave y seleccionar la forma de colisión del chasis y Control P para que la base al Chasis. Ahora, espera. Necesito salir de esto. Ahora si orbito, nos salimos de la vista de cámara. Entonces este vacío está siguiendo este Chasis, y la cámara está siguiendo al vacío. Si ahora golpeo control si ahora golpeo cero en el teclado numérica y juego ahora como puedes ver, déjame seleccionar este control, ir al ítem Ahí vamos. Ahora bien, esto es confuso aquí afuera. Entonces, antes que nada, permítame seleccionar la propia cámara. Ir a ver. Quiero que lo bajemos un poco. Sí, ahí mismo. Desbloquea eso. Entonces mientras la cámara aún está seleccionada, iré a las propiedades de la cámara y luego iré a la ventana gráfica Display y pasaré una parte a una completamente para bloquear todo lo demás Ahora, debido a que esto no está bloqueado, puedo acercar el zoom. Y ahora veamos eso. Ahí vamos. Ahora tenemos una cámara. Ahora tenemos una vista de cámara de minijuego o experiencia. Vamos a caernos. Y ahí vamos. Entonces, ¿queda algo más? 16. Conclusión: Y eso nos lleva al final mismo de esta clase. Ahora tienes una base completa para aparcar modelos de vehículos con física de carrocería rígida dentro de licuadora. Ese es un gran ajuste. Enhorabuena. Ahora entiendes cómo y por qué funcionan estos sistemas. Lo que significa que puede aplicar los mismos principios a automóviles, camiones, equipos de construcción, conjuntos mecánicos y sus propios diseños personalizados. Y ahora un recordatorio rápido, no olvides publicar tu proyecto de clase. Realmente me encantaría ver la plataforma que has creado, ya sea una plataforma de ruedas simple o una prueba de suspensión o un vehículo completo, Asegúrate de compartir tu proyecto aquí para que puedas recibir comentarios de mí y de tus compañeros de estudios. Simplemente dirígete a los proyectos y recursos aparecen debajo de este reproductor de video y sube una captura de pantalla de tu Rig o un enlace a un video corto que lo muestre en acción dentro de tu viewport de tres D. Ver las plataformas de otros estudiantes es una de las mejores formas de aprender y mejorar Además si disfrutas de esta clase, no olvides seguirme. Compartiré más cursos sobre pelucas mecánicas y vehículos avanzados, flujos de trabajo de tarjeta a licuadora, animación basada en física y convertir tres pelucas D en experiencias web interactivas. Más sobre eso muy pronto. Muchas gracias por tomar esta clase. No lo doy por sentado, y no puedo esperar a ver lo que creas. Hasta la próxima, mantente creativo. Paz.