Nodos de geometría para principiantes (Blender 5.0) | Ken Mbesa | Skillshare

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Nodos de geometría para principiantes (Blender 5.0)

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      2:04

    • 2.

      Descarga Blender 5

      0:50

    • 3.

      Descripción de nodos de geometría

      9:12

    • 4.

      Crear una nave nodriza

      3:48

    • 5.

      Instalar puertos de acoplamiento

      8:41

    • 6.

      Acostar la flota

      11:21

    • 7.

      Maniobras de flota

      2:23

    • 8.

      Añade contenedores de carga

      9:28

    • 9.

      Consejos adicionales

      2:40

    • 10.

      Construir un centinela

      11:26

    • 11.

      Organización de nodos

      11:01

    • 12.

      Reunir el ejército

      7:57

    • 13.

      Reflexiones finales

      1:45

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

229

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez has abierto Geometry Nodes en Blender y te has sentido completamente perdido?
No estás solo. A mí también me pasó.

En esta clase, te mostraré cómo finalmente llegué a entender los nodos de geometría, no mediante memorizar qué nodos conectar, sino al descubrir los patrones simples que dan poder a todo el sistema.

Aprenderás los nodos de geometría de una manera que realmente tiene sentido, a través de una metáfora visual e intuitiva que llamo Sistema de acoplamiento de naves espaciales.
En lugar de pensar en términos técnicos, pensarás como un constructor, que ensambla flotas de barcos, conecta los puertos de atraque y crea centinelas que responden a cada uno de tus movimientos.

Durante el camino, descubrirás:

  • Qué son los puntos, las instancias y las transformaciones
  • Cómo funcionan los vectores de posición y los atributos en el fondo
  • Los patrones repetitivos detrás de casi todas las configuraciones de nodos de geometría
  • Cómo leer y crear tus propios ensamblajes procedimentales con confianza

Trabajaremos en Blender 5.0, la versión más reciente y más potente hasta el momento, por lo que todo lo que aprendas está actualizado.

Por qué tomar estar clase

Si alguna vez Geometry Nodes te ha sentido confuso, este curso hará los pasos.
Finalmente entenderás el por qué de cada conexión y empezarás a pensar procedimentalmente, como el propio sistema de Blender.

Si eres principiante que nunca ha usado nodos de geometría o un artista que realmente quiere entenderlo desde el principio, esta clase te dará la claridad que has estado buscando.

Así que prepárate para explorar el sistema, construir tu primera flota procedimental y ver los nodos de geometría tal y como se pretendía que fueran entendidos.

¿Listos? Vamos a sumergirnos y finalmente hacer clic en los nodos de geometría.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. Introduccion: En esta clase, vas a aprender Geometría de una manera completamente diferente, no memorizando configuraciones de nodos , sino entendiendo cómo funciona realmente el sistema a un nivel fundamental Mi nombre es Ken, y soy diseñador web, artista de tres D y creador de contenido. Llevo cuatro años usando Blender , y he estado constantemente nivelando mis habilidades y compartiendo todo lo que aprendo a través de cursos como este. Y hoy, te voy a demostrar que los Nodos Geometry no son tan complicados como parece. Parece desalentador al principio, pero en realidad se basa en algunos patrones centrales que se repiten en todas partes Y una vez que veas esos patrones, todo apenas hace clic. Y para que sea divertido, vamos a aprender a través de un simple marco mental, la metáfora de acoplamiento de naves espaciales creará una nave novilla instalará puertos de atraque en ella, atracará barcos más pequeños, desplegará las naves más pequeñas y construirá ejércitos de centinelas para montar esas naves y construirá ejércitos de centinelas Y al hacerlo, comprenderá naturalmente los puntos, las instancias, la alineación y muchos de los conceptos que hacen que los nodos de geometría sean tan poderosos. Estaremos trabajando en Blender 5.0 O, así que estás aprendiendo el sistema de nodos Geometry más nuevo hasta ahora. Y para el final de esta clase, no solo sabrás qué nodos usar, sino que entiendes por qué detrás de ellos. Empiezas a pensar procesalmente, e incluso podrás leer y comprender las configuraciones de nodos Geometría de otras personas Ahora, para tu proyecto de clase, vas a construir tu propia flota procesal y un ejército de centinelas o algo completamente tuyo si quieres poner a prueba tu creatividad Entonces ahora, ¿estás listo para entender finalmente cómo funcionan los Nodos Geometry? Si lo eres, vamos. 2. Descarga Blender 5: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora, aquí estamos en la página oficial donde puedes descargar Blender. Esta blender.org, y como puedes ver, la versión actual es Blender 5.0 Beta Ahora, si quieres una versión estable, puedes seguir adelante y hacer clic en Descargar. Y aquí encontrarás la versión estable, que es 4.5. Haga clic en Descargar Blender 5.0. Ve aquí. Encontrarás todas las arquitecturas, elige la arquitectura que estés usando Estoy en Windows 11, así que voy con esto. Así que una vez que hagas eso, te veré en la siguiente lección donde tendremos una visión general rápida del espacio de trabajo de los nodos de geometría. Nos vemos en breve. 3. Descripción de nodos de geometría: Bienvenido de nuevo. Entonces ahora aquí estamos dentro Blender 5.0 O. espero que hayas instalado el tuyo, y aunque no lo hayas hecho, sigamos. Ahora, quiero agregar un cubo, entonces Mayús A, luego cubo. Y quiero mostrarles lo que es esencialmente un nodo de geometría. Ahora bien, esta es una forma geométrica. Y en Blender, si queremos manipular esta forma geométrica, manipulamos los datos que la definen Los diferentes bordes, déjame cambiar al modo Edit, Edit. Estos vértices si cambio al modo borde, estos bordes y si cambio al modo cara, las caras, si quiero manipular estas caras, aristas y vértices, hay dos formas de hacerlo, al menos que conozco de y métodos no destructivos Si salgo del modo Edición por un segundo pulsando tabulador, ahora estamos en modo objeto, si quiero agregar biseles a este cubo como ejemplo, quiero suavizar las esquinas o bordes, la forma destructiva de hacerlo es seleccionarlo, ir al Modo Edición Y luego cambiar al modo de borde, seleccionar todos los bordes, o simplemente presionaré A para seleccionar todo, Control B, y agregar un bisel Ahora, eso es simplemente tirar hacia afuera. Si desplazo la rueda del ratón hacia arriba, podré agregar más segmentos para suavizar el bisel Y puedo hacer eso tanto como quiera ahora mismo. Pero una vez que termine eso, no hay forma de que aumente o disminuya el número de segmentos aquí para hacerlo más suave o bloqueado a voluntad Tengo que controlar Z para deshacer eso para poder controlar B y tal vez ahora establecer un nuevo número de biseles Eso es destructivo. Está causando distracción a la geometría subyacente que tenía el cubo Y una vez que cometemos el cambio, no hay forma de editar los cambios. No hay forma de editar este bisel. Entonces esa es la forma destructiva de hacerlo. Si deshago ese Control Z, la forma no destructiva de agregar biseles a tus formas geométricas o tu geometría es ir a modificadores, agregar y luego ir a agregar y luego Podemos editar el tamaño del bisel así y también aumentar el número de segmentos Al igual que hicimos con el método destructivo. Pero ahora, si salgo yendo al modo objeto y haciendo clic un lado y haciendo algunas otras cosas, todavía tenemos nuestro modificador de bisel aquí, y puedo venir aquí y aumentar el tamaño del bisel También puedo aumentar o disminuir el número de segmentos para editar la finura o suavidad del bisel Así que los modificadores te permiten modificar tu geometría o tus formas geométricas sin quitarte la capacidad de volver y editar la geometría más tarde porque siempre puedes volver aquí y Ahora, con todo esto dicho y hecho, quiero deshacer todo eso solo para que nos quedemos con una llave, solo para que nos quede con un cubo. Y ahora, ahora que sabes que tenemos modificadores como una forma de editar geometría, Geometry Nodes se enumera bajo modificadores, lo que significa que los nodos de geometría también son un modificador, una forma de jugar con esta geometría subyacente que forma el cubo y hacer que el cubo se deforme o se mueva o escale y se comporte de maneras Entonces eso es lo que Geometry nodes es un modificador que nos permite hacer mucho con la geometría. Pero ahora Geometry Nodes es todo un sistema completo que es muy complejo, y por lo tanto, este espacio no es suficiente para permitirnos trabajar con nodos de geometría, la forma en que somos capaces de trabajar con modificadores muy simples como el modificador de bisel Por eso tenemos un espacio dedicado llamado Geometry Nodes. Si queremos trabajar con nodos de geometría, aquí es donde vamos a trabajar con ellos. Ahora, recuerden, hemos agregado un nodo de geometría aquí. A ver. Qué modificador hemos agregado un modificador de bisel. Eliminemos ese modificador. Ahora aquí, lo que tenemos es el puerto de tres vistas D. Tenemos una hoja de cálculo que nos muestra los datos subyacentes de esta geometría en formato tabulado Lo que estás viendo aquí está representado aquí por estas columnas y filas. Ya estoy preparando una clase sobre cómo usar esta hoja de cálculo, así que no vamos a tocarla ahora mismo, sino que solo sé que vamos a volver a visitarla más adelante en el Son las dos viewports que vamos a utilizar en esta clase. Permítanme recordarles una vez más, cuando queremos manipular la geometría en nuestra vista de tres D, podemos hacerlo de manera destructiva o no destructiva Y hemos llegado a la conclusión de que los nodos de geometría son un tipo de modificador. Entonces, seleccionemos nuestro cubo, y ahora agreguemos nodos de geometría. Ahora hemos agregado nodos de geometría, pero no pasa nada. ¿Por qué? Solo acabamos de agregar el modificador de nodo de geometría al cubo para permitirnos ahora hacer cosas con los nodos aquí, conectar varios nodos aquí para afectar la geometría. Esos se denominan grupos de nodos porque hay varios nodos que se interconectan para afectar a la geometría Y así aquí, cuando te cierras sobre esto, crearás un nuevo grupo de nodos de geometría, un grupo de nodos Entonces, si hacemos clic en esto, fíjese en lo que sucede aquí. Tenemos una entrada de grupo y salida de grupo, y el grupo de nodos Geometry se configura aquí. Puedo darle un nombre. Mi grupo de nodos de cubo. Todo bien. Por supuesto, si alguna vez has visto algún sistema de nodos en cualquier parte, ya sabes, ahora entre estos dos nodos, agregamos nuestros otros nodos aquí y cambiamos lo que vemos aquí. Ahora bien, lo que estamos viendo aquí en el puerto de tres vistas D es el resultado de esta salida de grupo. Si cortamos la salida, dejamos de ver nada, pero eso no significa que se elimine el cubo porque como se puede ver en el tiempo en el contorno, el cubo sigue ahí. Es solo que los datos no nos están llegando. En la salida de grupo porque es como desconectar un cable, literalmente El poder no está consiguiendo esto. Pero una vez que llega ahí, los datos son capaces de llegar a la salida del grupo y decirnos, Oh, aquí están los datos para mostrar el cubo. Ahora bien, otra cosa que debo mencionar es si elimino este grupo de nodos, a y elimino este modificador. Todavía tenemos nuestro cubo. Una forma rápida de agregar el modificador y el grupo de nodos directamente en lugar de agregar los nodos de geometría, y luego hacer clic en este signo más es simplemente seleccionar la geometría a la que queremos aplicar el nodo de geometría y luego hacer clic en este signo más. Eso agrega un grupo de nodos, y por supuesto, lo coloca dentro del modificador Geometry Nodes automáticamente. Entonces, esto es solo una descripción rápida de los nodos de geometría, el espacio de trabajo y las cosas que necesita saber a medida que comenzamos. Pero más cosas vas a aprender a medida que nos adentramos más en todos estos otros nodos. Entonces espero que ahora estés listo y emocionado de comenzar porque en la siguiente lección, ya estamos listos para construir una nave nodriza Veamos cómo agregar una nave nodriza usando los Nodos Geométricos aquí abajo. Te veré en breve. 4. Crear una nave nodriza: Ahora, aquí estamos dentro de Blender. Ahora, quiero ir directo a la configuración del nodo de geometría. Y en esta lección, nuestro objetivo es ver cómo agregar o crear nuestra nave nodriza Y, por supuesto, una nave nodriza es básicamente un objeto grande Por supuesto, no queremos complicar las cosas ahora mismo. Sólo podemos usar un simple cubo. Como la forma que representa nuestro barco. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un cubo, Mayús A en el puerto de vista tres D, Mayús A, malla, cubo. Y si agrego un cubo, fíjate en lo que va a pasar aquí abajo. Entonces malla, cubo. Ahora, debido a que tenemos geometría en nuestro puerto de vista de tres D y porque la geometría está seleccionada actualmente, podemos agregarle la configuración de Nodos de Geometría o el modificador de Nodos de Geometría porque nodice aquí, es un modificador Así que si hago clic en esto hemos agregado modificador Geometry Nodes a este cubo, específicamente a este cubo. Si borro el cubo, lo he borrado incluyendo sus modificadores Geometry Nodes fue el único modificador que tenía. Entonces déjame deshacer eso. Y ahora, esencialmente, tenemos nuestra nave nodriza, pero queremos que nuestra nave nodriza sea más larga a lo largo del eje Y. Entonces, ¿cómo se cambia el tamaño cualquier geometría que tenga en el puerto tres D Se utiliza un nodo llamado Transformar geometría. Turno A, permítame decir Transformar, y aquí va a ser la primera opción. Ingrese Transformar geometría. Si lo dejo caer por encima de ese cable de línea verde, se volverá blanco y solo puedo simplemente se unirá automáticamente. Ahora tenemos tres vectores aquí. Traducción, esto es para moverlo a lo largo del eje X, Y y Z y hacer todo eso. Podemos girarlo a lo largo de los tres ejes también y hacerlo. Y ahora lo que queremos es escalarlo a lo largo del eje y, así escalarlo a lo largo del eje y. Déjeme dejarlo ahí mismo. Déjame solo escribir tres. Ahora bien, este cubo puede ser muy sencillo, pero por supuesto, es para fines ilustrativos, y lo que representa es la nave nodriza, el objeto sobre el que se van a unir muchos otros objetos, los barcos más pequeños o lanzaderas. Y así lo agregamos como geometría y enviamos esa geometría a través un Nodo de Transformar Geometría para permitirnos escalarlo moverlo y girarlo dentro de la ventana gráfica de tres D. Entonces eso nos da el control. El objetivo aquí no es ser muy perfecto. El objetivo es ayudarte a desarrollar esa mentalidad de, ¿qué estoy agregando Estoy agregando un objeto al que quiero adjuntar un clúster de muchas cosas más pequeñas. Así es como deberías empezar a pensar en esto. Y ese objeto debería poder moverse, rotar, y yo debería poder escalarlo. ¿Cómo hago eso? Un buen nodo para hacer eso es la geometría Transformar, que permite traducir, rotar y escalar el objeto. En la siguiente lección, veamos cómo comenzar a atracar las naves más pequeñas la nave nodriza o lo que quieras hacer con este concepto. Te veré en breve. 5. Instalar puertos de acoplamiento: A, bienvenido de nuevo. Ahora bien, en la lección anterior, concluí mencionando, vamos a ver cómo atracar barcos en la nave nodriza. Pero antes de atracar los barcos a la nave nodriza, necesitamos puertos de atraque, lugares para que los barcos se adhieran a la nave nodriza. Entonces necesitamos crear puntos de apego en la nave nodriza. Si le pego al Turno A, los puntos. Ves punto, estos puntos son lo que me gusta pensar como puertos de atraque o puntos de fijación. Ahora queremos colocar varios puntos por toda la nave nodriza porque esos son nuestros puertos de atraque Entonces, si vamos al punto, Distribuimos punto en caras porque esta geometría tiene caras. Seleccionemos Distribuir puntos en caras. Lo que esencialmente estamos diciendo es, coloquemos varios puertos de atraque en esta nave nodriza sobre la geometría que está aquí Y por eso tiene la forma de nuestra nave nodriza. Pero ahora hay un problema porque hemos perdido todas las caras del cubo. Entonces, ¿qué pasó? Ahora bien, esto nos introduce otra metáfora que me gusta usar para los nodos de geometría, que son universos paralelos o Originalmente, si corté esto y conecto esto directamente ahí, aquí tomamos una decisión, y este es el futuro. Esta es una línea de tiempo. Si elimino eso, en lugar de esa decisión de conectar directamente ahí, decidí, primero que nada, transformemos el cubo. Y luego pongámoslo directamente. Transformemos el cubo, hazlo más largo en X en el eje Y, eje Y, y mostrémoslo. Entonces por eso vimos este futuro. Entonces ahora solo tenemos una línea de tiempo. Actualmente, solo tenemos una línea de tiempo para esta entrada grupal, y esta es la única línea de tiempo. Presentamos estos puntos de distribución en las caras. Sigue siendo la misma línea de tiempo, pero estamos introduciendo más decisiones a medida que avanzamos. Así que aquí tomamos la decisión de transformar las cosas. Entonces tomamos la decisión de distribuir puntos en las caras de la geometría que está aquí mismo. Pero una vez que tenemos los puntos, como puedes ver aquí mismo, el nodo dice puntos, no geometría, puntos. Entonces lo que vemos en el futuro son los puntos, los puertos de atraque, y donde los hemos colocado. Si queremos ver también el cubo, queremos combinar la línea de tiempo que mostraba el cubo. Y esta línea de tiempo que está mostrando en qué parte del cubo están estos atracados en puertos. Entonces necesitamos una manera de combinar estos dos para que los mostremos. Pero si tratamos de juntarlos ahí, la salida del grupo sólo puede aceptar una entrada. Entonces tenemos algo llamado Shift A, Join Geometry. O si hago clic lejos, Mayús A, si vas a Geometría, Unir geometría. Entonces si agrego este nodo, y lo coloco aquí. Esta sigue siendo una línea de tiempo aquí, pero ahora podemos introducir esta otra línea de tiempo que tenía el cubo y combinarla con esta otra línea de tiempo. Y ahora tenemos el cubo y los diferentes puertos que queremos colocar en él. Pero ahora, recuerden, debido a que estas son dos líneas de tiempo diferentes en esta línea de tiempo, el cubo sigue siendo el tamaño original aquí mismo, transformamos esta línea de tiempo para hacerla más larga a lo largo del eje Y. Lo hicimos tres unidades en el eje Y. Pero aquí mismo, el cubo no se transforma. Esta línea de tiempo no sabe lo que hiciste en estas otras partes. Sólo lo va a llegar a saber cuando llegue hasta aquí. Entonces lo que queremos hacer es seleccionar este turno D para duplicarlo y ponerlo entre aquí. Ahora porque acabamos de duplicar esto y el valor el valor ya era tres aquí, sigue siendo tres y porque lo hemos puesto aquí, ahora esta expansión le ha pasado al eje Y del cubo subyacente. Ahora bien, en esta línea de tiempo, lo único que podemos ver es que tenemos una geometría, un cubo. Ese cubo se expande en el eje Y, control y lik. Y en esta otra línea de tiempo de aquí, lo que estamos diciendo es que tenemos la geometría del cubo, y luego transformamos esa geometría. Y antes de llegar a distribuir puntos en sus caras, permítanme cortar ese control, clic derecho. Y ahora, antes que nada, déjame cortar esta línea también porque quiero que hablemos de esta línea de tiempo rápidamente. Entonces en esta línea de tiempo, lo que está sucediendo es que tenemos la geometría del cubo, y decimos que queremos cambiar el tamaño del cubo Entonces, si me alejo ligeramente, mismo que va a producir el mismo resultado aquí mismo en estas dos líneas de tiempo. Entonces, si mantengo presionado Control Shift y hago clic. Vamos a adjuntar un nodo de visor a este Nodo de Transformar Geometría. Y lo que hace el nodo visor es que es una ventana hacia lo que puede ver el nodo actual. Entonces lo que estamos viendo ahora mismo aquí arriba en el puerto de tres vistas D a través del visor Node es lo que esta geometría de transformación ha sido capaz de procesar. Entonces, si controlo turno haga clic en este también. Ahora lo que podemos ver es el resultado de este nodo. Entonces la transformación es idéntica. Ahora, permítanme eliminar ese nodo de visor. Ahora, donde viene el cambio es que tomamos otra decisión de simplemente ir directamente a mostrar el cubo, y eso es todo. Esa línea de tiempo está hecha. Pero ahora si corté eso, introducimos aquí otra decisión de colocar para distribuir puertos de atraque o puntos en las caras de ese cubo. Entonces lo que hemos hecho aquí, si agrego un nodo visor, Control Shift y clic, estamos viendo lo que este nodo ha procesado, exactamente donde se van a colocar los puntos, y muestra los puntos colocados ahí. Entonces quitando ese nodo visor, cuando lo conectamos aquí, ahora es por eso que solo vemos los puntos. Combinar estas dos líneas de tiempo una vez más es razón por la que ahora podemos verlas a las dos Sé que he hecho muchas repeticiones ahí, pero quería conducir esta casa porque vamos a hacer mucho más de esto en el futuro. Y esto es algo que vas a repetir la mayor parte del tiempo cuando estás trabajando con nodos de geometría, distribuyendo puntos en caras. Y así quería que entendieras sobre el pensamiento de la línea de tiempo y los universos paralelos que existen juntos Y poder combinar los universos paralelos en algún momento del futuro para ver lo que ambos produjeron. Entonces ahora, creo que este es el final de esta lección. Es más largo de lo que esperaba, pero el resto no va a ser tan largo como esto porque esa fue una de las mentalidades más importantes que quería que tuvieras a medida que avanzamos Entonces, en la siguiente lección, atracemos la flota en estos puertos de atraque porque cada puerto de atraque necesita una nave espacial, una nave espacial pequeña. Nos vemos en breve. 6. Acostar la flota: Ahora tenemos nuestra nave nodriza y los puertos de atraque en los que queremos colocar las naves más pequeñas Entonces es el momento de adjuntar esos barcos. Recuerda, los puertos de atraque son los puntos. Distribuimos puntos en las caras de la nave nodriza o del cubo. Por lo que distribuimos puntos en caras Puntos. Los puntos son puertos. Déjame golpear Shift A. Shift A. Si los puntos son los puertos de atraque, entonces las instancias son nuestras naves, las pequeñas naves que queremos unir a los puertos de atraque. Por lo tanto, existen puntos para permitirle adjuntar instancias a. Entonces ejemplos de instancias en otro escenario, aparte del escenario de la Nave Espacial es que se quieren plantar árboles en tierra Has modelado un pedazo de tierra dentro de Blender y quieres plantar árboles en esa tierra Cada árbol deberá ser plantado dentro de un hoyo. Por lo que reparte agujeros en ese terreno, Distribuye puntos en caras, distribuye los agujeros en ese terreno. Y luego dentro de cada uno de esos hoyos, quieres plantar árboles. Cada árbol es la instancia. En nuestro ejemplo aquí, cada barco es nuestra instancia y cada punto es nuestro puerto. Ahora, solo son más analogías para ayudarte a comprender mejor esto Entonces si agarro estos dos, digamos Mayús A, si vas al menú de instancias, aquí tiene muchas opciones que llegarás a usar más tarde. Pero tenemos aquí este que dice Instancia en Puntos, lo adjuntamos aquí. Esta instancia en el nodo de puntos básicamente solo significa colocar instancias en los puntos que distribuyó, pero no le hemos dicho qué instancia distribuir, qué forma debe distribuirse. Podría ser un zapato. Podría ser un mando a distancia. Podría ser una nave espacial. ¿Qué queremos colocar ahí? Podría ser un cubo, podría ser una UVSphere. Entonces por eso tenemos esta instancia Geometría que se instancia en los puntos Entonces queremos decir en cada punto, distribuir esta geometría en particular. Entonces, saquemos eso y escriba cubo. Aquí vamos a generar un cubo de forma nativa. Y yo sólo voy a dar click aquí. Ahora tenemos un nodo cubo. Y como pueden ver, es enorme. Si hago clic aquí, son enormes. Voy a hacer clic aquí y arrastrar hacia abajo para seleccionar los tres campos de entrada. Entonces mantén presionado el turno para reducir el tamaño gradualmente, tal vez hasta ese punto. Creo que me gusta esa talla 19. Déjame mantener presionado déjame cambiarlo a 0.20. Todo bien. Entonces como puedes ver, ahora estamos diciendo Instance coloca instancias en todos los puntos que distribuimos en las caras de la nave. ¿Y cómo deberían ser esas instancias? Le decimos a la instancia sobre puntos ahora que queremos que sean cubos. Podemos eliminar esto con X y decir turno A, tal vez esfera U V. Si le pongo ahí la esfera UV, ahora va a ser esferas UV como lo hacíamos antes. Permítanme simplemente reducir el radio, manteniendo presionado el turno para moverme en incrementos más pequeños Ahora tenemos esferas UV. Si me acerco más. Entonces, como pueden ver, podemos distribuir diferentes tipos de cosas. Todo bien. Entonces así es como adjuntar barcos a la nave nodriza. Déjame ver qué tenemos a continuación en nuestra lección. Una cosa que notarás aquí es que algunos de los barcos se superponen. Esto no puede suceder en el mundo físico real. Dos naves no pueden existir en el mismo espacio del mundo. Entonces aquí mismo en el punto de distribución en caras, ahí es donde podemos hacer los cambios porque el problema es donde se colocan o distribuyen los puertos de atraque. Algunos puertos de acoplamiento, si voy aquí y control shift clic para que aparezcan el nodo visor, recuerda, estamos viendo lo que este nodo puede ver, y lo que puede ver son los puntos que distribuyó. Y algunos de los puntos están juntos así, también. Están juntos. Entonces necesitamos cambiar esto de disco aleatorio a disco venenoso y necesitamos aumentar esta distancia mínima. Y lo que esto hace es que le dice al Nodo Distribuir Puntos en Caras. Aumentemos el mínimo espacio personal de cada puerto de acoplamiento. Cada puerto de acoplamiento debe tener algo de espacio personal. Y a medida que aumentamos el espacio personal, por supuesto, eso significa que se pueden acomodar menos puertos de atraque en la nave nodriza Cuanto más aumentemos el espacio personal de cada puerto de atraque, menos podrá acomodar la nave nodriza Ahora, la densidad aquí significa solo el número de puertos o puntos de acoplamiento. Pero ahora el número con el que queríamos jugar es este para asegurarnos de que cada puerto de atraque tenga algún espacio personal. Entonces ahora, si ahora borro eso, como pueden ver, ya no creo que tengamos ninguna nave espacial superpuesta Sí. Ahí vamos. Así que déjame arrastrar eso hacia arriba. ¿Hay algo más? Creo que cubrimos casi todo lo que queríamos, pero una cosa más creo que debería cubrir. Recuerda, he mencionado que estamos usando esta esfera UV aquí, pero también podemos unir otras formas diferentes. Entonces, si le doy a Shift A justo aquí en el puerto de vista tres D, Shift A, puedo agregar una malla y decir, digamos icosphere y está aquí Entonces G, X para moverlo en la X, ponerlo ahí mismo. Déjame cambiar A para agregar algo más, tal vez un cilindro, GX, esos dos por ahora Ahora, con esos dos, voy a seleccionar nuestra cue original una vez más para traer de vuelta nuestro nodo de geometría, y me olvidé de hacer clic en este para mantener este nodo de geometría permanentemente ahí independientemente de donde haga clic. Ahora, debido a que tenemos estos dos nuevos elementos o estos dos nuevos objetos, la icosfera y el cilindro, una forma de agregar geometría dentro del área de nodos de geometría es a través de la malla nativa, Mayús A, malla, primitivas, O si ya hemos generado un cilindro manualmente aquí como lo hemos hecho aquí porque tenemos un cilindro aquí, podemos arrastrarlo y soltarlo aquí, y será traído como nodo de información de objeto, pero ambos son cilindros. Es solo que éste está representando a éste que generamos manualmente. Y este de aquí es un cilindro nativo dentro de los nodos de geometría, pero ambos son cilindros, y puedes usar cualquiera. Entonces quiero quitar eso y adjuntar la geometría misma ahí mismo. Y ahora tenemos los cilindros. Y ahora te darás cuenta, déjame simplemente borrar esto. Notarás que es demasiado grande y no hay forma redimensionarlo como lo teníamos con los nodos de geometría nativa Entonces aquí podemos agregar una geometría de transformación. Entonces seleccionaré este turno D y lo pondré ahí mismo. Y, claro, no queremos que se estire en los tres, así que uno como el resto. Y quiero seleccionar los tres, mantener pulsada la mayúscula y escalar hacia abajo. Esa es otra forma de agregar naves espaciales. Ahora bien, lo que quería mostrar antes de terminar esta lección es notar aquí que cada barco está mirando hacia arriba. Todo está orientado en la misma dirección. Entonces, ¿cómo le decimos a cada barco que mire la dirección correcta en función de la cara a la que está apegada? Hazlo mirando aquí el Nodo Distribuir Puntos en Caras, tiene un socket lleno de rotación. Y también tenemos una rotación aquí en la instancia sobre puntos. Distribuimos puntos en caras o distribuimos puertos en caras. Y cuando esos puertos se distribuyeron en las distintas caras, se distribuyeron mirando en las direcciones correctas. Pero el Nodo Instance on Points no es consciente de a qué dirección se enfrentan los puertos. Entonces necesitamos pasarle esa información desde los puertos a los que está adjuntando. Necesitamos decirle a cada instancia que rote en el ángulo del puerto al que está unido. En este punto, los puertos que se distribuyen ya saben cómo están enfrentando, a qué dirección están enfrentando. Pero aquí, las instancias no saben a qué dirección se enfrentan los puertos. Por lo que lo hacemos consciente de esa información conectando las dos rotaciones aquí. Entonces así es como hacer eso. Entonces con eso, creo que este es un buen lugar para terminar con esto. En la siguiente lección, veamos cómo despegar porque ahora mismo nuestros barcos están apegados. Pero, ¿y si queremos que se despeguen de la nave nodriza? ¿O qué pasa si queremos que no se hundan en lo profundo de la nave Al igual que, esto no es correcto. Los barcos atracados no se adentran así en el barco. Deben estar en la superficie. ¿Cómo lo hacemos? Veamos cómo hacerlo en la siguiente lección. Nos vemos en breve. 7. Maniobras de flota: Ahora es el momento de ver cómo maniobrar nuestras pequeñas naves. Ahora, antes que nada, creo que tenemos demasiados barcos. Entonces, si queremos reducir el número de barcos, aquí reducimos la densidad o aumentamos la media de distancia. Digamos que ese es el número de barco que queremos. Entonces, para poder moverlos hacia afuera desde el espacio de apego, podemos mover los barcos ellos mismos, o sí, movamos la nave hacia afuera Y como pueden ver, porque ya fijamos la dirección aquí mismo, sabe exactamente en qué dirección dirigirse. Los barcos están ahora levitando fuera de la nave nodriza. Por supuesto, la rotación también ocurrirá en un espacio local. Entonces si los giramos así, si hago zoom en alguno de ellos y roto en el eje Z, si giramos en el eje Y, van a rotar en esa dirección y X. Entonces la dirección que queremos es el eje Z. Si queremos escalarlos hacia afuera, tal vez hacerlos más largos. Una vez más, el eje Z. Entonces tal vez son lanzaderas muy largas, y vamos a moverlas hacia afuera. Ahí vamos. Entonces así es como maniobrar tu flota. Puedes traducirlos. Puedes girarlos y escalarlos. Es decir, si tienes árboles plantados dentro de hoyos, puedes traducir tus árboles. Puedes rotarlos o escalarlos dentro de los agujeros en los que están plantados. Este es sólo un ejemplo. Entonces, en la siguiente lección, veamos cómo agregar contenedores de carga a las naves espaciales, las naves pequeñas Imagina que queríamos que cada uno de ellos tuviera algunos contenedores de carga. ¿Cómo podemos agregarles contenedores de carga? Veamos cómo hacerlo en breve. 8. Añade contenedores de carga: hora de colocar algunos contenedores en los barcos que están atracados en la nave nodriza. ¿Cómo lo hacemos? En primer lugar, quiero hacer un poco de orden de nuestro espacio aquí mismo Quiero seleccionar estos nodos, alejando el zoom. Permítanme seleccionar estos y colocarlos ahí. Ahora, recuerden, para unir estas naves a la nave nodriza, distribuimos puntos sobre la nave nodriza. Ahora lo que queremos hacer es distribuir puntos en las naves más pequeñas para poder adherirles cosas. Cada vez que quieras colocar algo como un contenedor de carga en una superficie, tiene que sujetarlo a un punto. Entonces distribuyamos algunos puntos en los barcos, los barcos pequeños. Y cuales son los barcos Recuerda, el cilindro aquí porque cada cilindro es una instancia. Por lo que queremos seleccionar los cilindros y agregar o distribuir puntos o puertos de acoplamiento sobre ellos. Para que podamos duplicar este turno D, y lo voy a colocar ahí mismo, y ahora está adjunto. Y en el momento en que lo hemos adjuntado, los ajustes que teníamos aquí también son los mismos ajustes aquí. Así que permítanme reducir drásticamente este número, tal vez a muy pocos contenedores Al ahora mismo notarás que algunos puertos de atraque en cada barco están demasiado cerca uno del otro, por lo que podemos aumentar la distancia media así. A lo mejor solo dejemos dos por barco. Y ahora recuerden ahora estamos enfrentando el mismo problema que teníamos aquí. Recuerda el problema de la línea de tiempo. Teníamos esta línea de tiempo aquí que nos unimos a esta otra línea de tiempo que mostraba los puertos de acoplamiento. Y ahora aquí abajo, también necesitamos dos líneas de tiempo, una línea de tiempo para mostrar dónde van a aparecer los contenedores de carga y una línea de tiempo para mostrar el barco, los barcos pequeños Entonces, aquí abajo, ¿cómo hacemos eso? En primer lugar, antes de llegar lejos, veamos esto como una línea de tiempo. En primer lugar, sepamos por qué necesitamos mantener esta geometría de transformación aquí mismo. Esta geometría de transformar aquí mismo es si elimino, déjame silenciar esto. Déjame seleccionar esto y presionar para silenciarlo. Ahora es como si solo tuviéramos esto yendo directamente aquí. Entonces estamos creando cilindros como naves. Cada cilindro aquí es una nave espacial aquí. Y para posicionar la nave y poder manipularla y maniobrarla, estamos usando esta geometría de transformación Y está apegado a la instancia porque al final del día, todo lo que estamos enviando desde aquí, estamos enviando a este futuro para definir qué debe tener cada instancia. Entonces lo que estamos haciendo es retroceder en el tiempo, antes que nada, para crear los contenedores, unirlos en el lugar correcto, y luego enviarlos a esta geometría transformada porque esta geometría transformada es lo que determina la posición y rotación de las naves. Y así todo lo que hagamos debería venir antes de esta geometría transformada y luego entrar ahí. Entonces seleccionando estos dos, ya hemos definido déjame golpear. Ahora ya hemos definido exactamente dónde se va a unir cada contenedor de atraque. Ahora, antes de colocar cualquier contenedor de carga en los puertos o puntos de acoplamiento distribuidos, antes que nada, asegurémonos de enviar esta otra línea de tiempo que define el cilindro hacia el futuro. Porque recuerden, si adjunto esto aquí, esos son solo los barcos. Pero también necesitamos mandar las posiciones de los puertos de atraque. ¿Cómo lo hacemos? Sé que probablemente lo adivinaste, pero necesitamos una geometría de unión como la que necesitábamos aquí arriba Entonces aquí abajo, se nos ocurre un turno A, unimos la geometría, la ponemos aquí mismo, y luego enviemos los barcos ellos mismos al futuro. Ahora, tenemos dos líneas de tiempo que nos dan ambos resultados, una línea de tiempo que nos muestra los barcos y una línea de tiempo que nos muestra dónde se van a unir los contenedores de carga Pero ahora, cuando distribuimos puntos en una cara, estamos distribuyendo para que les unan algo. En este caso, qué contenedores de carga. Así que vamos a adjuntarlos como instancias como de costumbre. Van a ser instancias, pero ahora han desaparecido porque no les hemos dicho cómo debería ser cada contenedor de carga. Recuerden, tenemos aquí esta instancia para decir que los contenedores de carga parecen un cubo. Así que ahora, hemos unido cubos como contenedores de carga en cada barco. Ahora, podemos reducir el tamaño si selecciono estos tres y mantengo presionado el barco para reducir así. Y hagamos algún arreglo aquí. Creo que estamos en un buen lugar. Y recuerden, ¿y si queremos empujar hacia afuera para empujar estos contenedores hacia afuera, estos contenedores de carga hacia afuera la misma manera pudimos empujar nuestras naves hacia afuera y rotarlas en base a las caras a las que están apegadas porque eran instancias Eso lo podemos hacer. Recuerden, utilizamos la rotación de los puntos de la nave nodriza para decir a las instancias, a las naves qué dirección enfrentar. Entonces podemos venir aquí y decir, usemos la información de rotación de los puntos de fijación de los contenedores de carga y enviemos esa información a cada contenedor de carga para decirle cómo rotar. Y ahora están rotados. Ahora, con eso, si vengo aquí y agrego un trans recuerda, para mover las naves dentro y fuera, estábamos usando esta geometría de transformación, y pudimos hacer esto. El mismo caso aquí abajo adjunto a la instancia es una transformación, luego la geometría. Entonces aquí también tenemos una instancia vamos a adjuntar una transformación aquí abajo. Transforme la geometría para transformar o mover, rotar y escalar los contenedores de carga. Entonces con esto, ahora podemos moverlos dentro y fuera así. Podemos girarlos en cualquier dirección. A ver eso así. También podemos escalarlos. Déjame seleccionar las tres o tal vez una dirección. Empujarlos ligeramente hacia afuera. Y ahí vamos. Permítanme simplemente devolver la rotación a cero. Así. Eso me encanta. Entonces básicamente lo que hemos hecho es un sueño dentro de un sueño si alguna vez has visto el inicio. Entonces tuvimos instancias. Entonces estas son instancias dentro de instancias. Entonces, si arrastro esto y lo coloco tal vez aquí arriba, estamos tratando de organizarnos un poco más, distribuirlo. Digamos que vas ahí. Arrastremos todos estos. Quieres organizarte un poco más. En la siguiente lección, veamos qué cosa interesante podemos hacer a continuación. Así que no vayas demasiado lejos. 9. Consejos adicionales: Ahora en esta lección, quiero que veamos algunos consejos y trucos que me gustaría que estuvieras al tanto. Entonces, por ejemplo, recuerda el nodo visor. Nos permite ver lo que ve cada nodo en ese momento en particular. Porque recuerden, estamos tratando con líneas de tiempo, líneas de tiempo paralelas Y así el nodo visor nos permite ver lo que cada nodo ha podido procesar hasta el momento en ese punto de esa línea de tiempo. Entonces este es el futuro de esto. Entonces para este momento, qué tenemos aquí. Permítanme mantener pulsado Control Shift click. Recuerden, aquí mismo, teníamos la geometría que estábamos uniendo de la Nave Espacial Y los contenedores porque en esta línea de tiempo, estábamos tratando de agregar contenedores. Entonces lo que tenemos aquí después de unir la geometría es una nave espacial y dos contenedores Después de transformar la nave espacial y son dos contenedores, ahora tenemos los contenedores diminutos Y si pasamos a la instancia sobre puntos, ahora los tenemos todos distribuidos. Una vez que tenemos las naves más pequeñas distribuidas, las unimos con la nave nodriza. Recuerden, enviamos la nave al futuro. Entonces tenemos las naves más pequeñas y la nave nodriza unidas aquí juntas Entonces si controlo turno da clic aquí, los tenemos todos aquí. Es después de este punto, permítanme borrar que que ahora podemos mover toda la nave nodriza cargando todo. Desplazamiento A, geometría transformada, y ahora podemos moverla en el eje Y, el eje verde con todas las naves más pequeñas atracadas en sus contenedores Bien, entonces creo que este es un muy buen lugar para terminar esta clase Espero que hayas disfrutado de todo lo que aprendiste hasta ahora. En la siguiente lección, quiero que trabajemos en el ejército de centinelas que estará montando estas Toda nave espacial necesita centinelas o un ejército espacial, y tenemos que crear Entonces, ¿cómo ensamblamos uno dentro los nodos de Geometría usando todo lo que hemos aprendido hasta ahora? Veamos cómo hacerlo en breve. 10. Construir un centinela: Ahora es el momento de construir los centinelas o soldados que estarán montando nuestras Ahora bien, este es un proyecto completamente nuevo. Cerré el archivo Geometry Nodes de la nave espacial. Ahora este es un nuevo proyecto de Blender. Así que adelante y abre un nuevo proyecto. Y voy a seguir recto y cambiar a los nodos de Geometría. Y permítanme simplemente decir Shift A para agregar un cubo o cualquier geometría aquí. Déjame decir avión. Solo quiero poder agregar una configuración de nodo de geometría. Ahora, no vamos a usar esta geometría específica de la geometría agregada manualmente, que es esta entrada de geometría, entrada grupo, eliminar eso. Pero todavía tenemos esto. Ahora, aquí dentro, voy a decir turno A y bajo malla, vamos a primitivas Quiero agregar una esfera UV. Colócala ahí. Y si lo conecto, eso es una UVSphere. También voy a agregar Shift A. También voy a agregar un cilindro. Y si conecto eso, tenemos un cilindro. Entonces tenemos a estos dos. Ahora bien, lo que quiero hacer es ponerlos a disposición de nuestro siguiente paso, que es armarlos para construir un centinela o un soldado, un solo Y estos son los dos componentes que vamos a usar. Lo primero que queremos hacer es porque ambos deben ser visibles, para que podamos verlos a ambos juntos, tenemos que unirnos a ellos antes de este punto en el tiempo. Así que únete a Geometría, únete a Geometría así, eso y aquello. Ahora podemos verlas a las dos. No hace falta que hagas esto. Si agrego una geometría de transformación, solo para mover una de ellas ligeramente, traduzco en X. Como puedes ver, tenemos a las dos en el centro del mundo. Ahora, déjame deshacerme de eso. Si quiero deshacerme de esto sin deshabilitarlo sin desconectar el cable mientras está seleccionado, controle X. Hago si acabo de golpear X, va a cortar el Así que Control X. Entonces para empezar, porque ya tenemos esta configuración, se supone que la UVSphere es nuestra cabeza Entonces déjame agregarle una geometría de transformación. Transformar la geometría, y quiero empujarla hacia arriba en el eje Z. Así que el eje Z se acerca. Ahí vamos. Alejar el zoom. Digamos en algún lugar ahí. Ni siquiera voy a cambiar el tamaño de la cabeza. Todo bien. A continuación, queremos movernos. Digamos que este es el torso. Entonces este es el cilindro. Entonces antes que nada, déjame seleccionar la UVSphere y golpear F dos, cabeza Entonces esa es nuestra cabeza. Déjame seleccionar el cilindro, golpear F dos, y lo llamaré el torso. Sí, el torso. Y claro, también quiero empujarla hacia arriba, Shift D, y seleccionar ponerla ahí mismo. Y ahora su centro también ha sido empujado hasta el mismo centro que la esfera UV porque son de dos por 2 metros de todos modos. Entonces quiero empujar esto hacia abajo reduciendo el eje Z. Y también quiero seleccionar el eje X e Y y no el eje Z. Al mantener presionado el turno, voy a reducir estos dos. Oh, espera, eso es la traducción. Quiero reducir la escala. Selecciona la X e Y, luego mantén presionada la tecla Mayús y reduce el tamaño de la X e Y y no la Z. Así como así. Un torso delgado. Hagámoslo un poco. Cambiemos el frente, por cierto, con uno en el teclado. Bien, queremos que sea un poco más largo. Entonces en el eje Z, manteniendo pulsado turno. No, eso es traducir do eje Z aquí, escala. Muévelo hacia abajo en la Z. ahí vamos. Entonces ahora tenemos un torso y una cabeza. Si queremos un brazo, todo lo que tenemos que hacer es crear otro aquí, entonces Shift D, crear otro cilindro, conectarlo aquí. Y déjame tirarlo hacia un lado en la X. Ahora vamos a girarlo en la Y. Antes de girarlo, vamos también primero que nada, escalarlo hacia abajo en la X e Y. Bien. Lo he reducido en los tres ejes, no hay problema. Entonces déjame girarlo en la Y, luego tirarlo hacia la derecha en la X, empujarlo hacia arriba en la Z. Bien, ahora que tenemos eso, si quiero una extremidad aquí, una pierna, todo lo que tengo que hacer es seleccionar estas dos empujarlo hacia arriba en la Z. Bien, ahora que tenemos eso, si quiero una extremidad aquí, una pierna, todo lo que tengo que hacer es Turno D. Recuerda, todo lo que estamos haciendo es enviar estas extremidades al futuro. Bien. Esta es una línea de tiempo, otra línea de tiempo. Desde esta perspectiva, estamos viajando al tiempo y creando todas las partes que necesitamos para el centinela y luego enviarlas al futuro Y entonces aquí es donde se unen para unirse y convertirse en centinela Pero aquí atrás, estamos creando cada elemento del centinela Así que arrastra esto y ponlo aquí mismo. Sigue en la misma posición. Así que vamos a acercar aquí y tirarlo hacia abajo en la Z, y vamos a escalarlo hacia arriba en la X e Y, manteniendo presionada la tecla shift. Y de hecho, ahora permítanme aumentarlos todos. Tire hacia afuera. Hasta ese lugar. Ahora, claro, como habrás adivinado, todo lo que tenemos que hacer por los demás es seleccionar estos dos porque, claro, este es el Oh, también está el torso y la cabeza Entonces no queremos duplicar el torso. Queremos duplicar el brazo y la pierna. Entonces Shift D. Déjame ponerlos aquí por ahora, pero puedo enviar esto al futuro así y a éste también. Por supuesto, tenemos que traducirlos. Esto tiene que ir de este lado. De hecho, solo necesito revertir esto, eliminar este negativo, Enter. Y esta rotación, negativa, Enter. A esto se aplica el mismo caso. Retire el negativo y ponga un negativo aquí. Ahora, no me gusta el pequeño tamaño de los brazos. Entonces ahora, este es el vamos a ver. Entonces esa es la pierna derecha. Entonces seleccionaré este F dos. Pierna R, pierna derecha. ¿Qué pasa con esto? Todo bien. Brazo. R. Entonces esta es L. Y esto debería ser ¿Es esto una pierna? Pierna L. Sí, vamos a ver. Sí. Nos está enfrentando. Entonces por eso estoy diciendo que esto es L. Pero ahora, lo que queremos hacer es aumentar el tamaño de los brazos, lo que no me gusta ahora mismo. No, esa es la pierna. Seleccionando estos dos manteniendo pulsada turno para aumentar en pequeños incrementos. Sí, creo que esa es una talla mejor. Entonces voy a seleccionar eso, copiar eso, ir a esto, seleccionar estos dos, pegar, y ahí vamos. Entonces este es el brazo derecho. Podemos empujar la cabeza ligeramente hacia arriba. No me gusta dónde está, o empujar ligeramente el torso hacia abajo. Ahí vamos. Entonces ahora, hemos montado un solo centinela. Ahora bien, esto parece un poco desorganizado, pero lo que podemos hacer son las piernas ahí mismo, los brazos, el torso Y la cabeza. Entonces vamos a mover la geometría de unión de geometría muy lejos. Entonces lo que tenemos que puedes ver que aquí hay mucha repetición. Hemos transformado Geometría, Transformar geometría. Podemos organizar esto mejor, y voy a mostrarte cómo organizar todo mejor. Pero por ahora, tenemos a nuestro centinela. En la siguiente lección, sigamos adelante y construyamos el ejército de centinelas porque ahora mismo solo tenemos uno Te veré en breve. 11. Organización de nodos: Notarás que aquí tenemos mucho desorden, y podemos organizarnos un poco más Y vamos a usar algunos nodos completamente nuevos introducidos en esta versión de Blender, Blender 5.0, llamados bundles. Este grupo de nodos es muy impresionante, y déjame mostrarte cómo funciona. Entonces solo diré Shift A. Voy a escribir paquete. Voy a decir paquete combinado. Puedo tomar datos de otros nodos y guardarlos aquí dentro del nodo combinado del paquete, y simplemente mantenerlos ahí y ponerlos disposición en cualquier lugar que necesite. Y eso nos permitirá organizar los componentes a partir de las transformaciones. Aquí te explicamos cómo. Empecemos con una cabeza con la cabeza. Si desconecto eso y arrastre la cabeza aquí, puedo conectar la malla de la cabeza a ese lugar, y ahora dice malla. Ahora puedo cambiar ahora, con este paquete combinado, lo que puedo hacer a continuación es traer este Nodo de Transformar Geometría. Nodo no tenemos cabeza. Si traigo este nodo de geometría de transformación, todavía está conectado como estaba y digamos paquetes de Shift A, paquete separado. Y ponlo ahí. Ahora, recuerde que transferimos estos datos de cabeza a este nodo de paquete combinado. Esto es como una caja, un contenedor para guardar lo que pongas en él. Hemos metido esta cabeza aquí. Ahora es consciente de todos los datos, y hemos transferido esos datos a este paquete de datos separado, nodo de paquete separado. Y ahora si conectamos eso ahí, vuelve la cabeza. Yo haré lo mismo con el torso. Sólo corta esto, conéctalo ahí. Ahora, eso dice malla uno, y tomaré esto y lo pondré aquí. Y antes de que vayamos lejos, primero que nada, renombremos esto. Entonces con este seleccionado, voy a presionar N en el teclado para sacar esto a colación, y voy a entrar en Node. Bajo Nodo, podemos renombrar esto a head. Y ahora, como puedes ver, leerá cabeza, seleccionará esto, haz doble clic en él y torso. Ahora, déjame presionar refrescar aquí y conectarlos de nuevo. Entonces déjame conectar esto a este torso. Refresca eso. Entonces ahora voy a arrastrar estos y dejarlos a un lado. Ahora, te darás cuenta automáticamente, todo va a empezar a organizarse de este lado y de este lado, porque si tomo esta transformación, se supone que viene aquí y este brazo de este otro lado, cortando eso y poniendo esto aquí y luego arrastrándolo ahí Y esto es así. ¿Qué tenemos aquí? Este es el RM R. Vamos a armar L. Así que seleccionaré eso ahí. Así. Déjame volver aquí y refrescar esto. Vamos a reconectarnos. No te preocupes. Solo necesitan ser refrescada de vez en cuando. Cada vez que hagas cambios, podemos arrastrar estos dos y organizarlos así solo para ahorrar espacio. Pon eso ahí. Ahí vamos. Entonces ahora que hemos hecho esto, parece que todo ha sido renombrado una vez más. Entonces déjame refrescar esto y déjame comenzar a renombrarlos nuevamente desde el principio Esta es la cabeza. El segundo es el torso. El tercero es el R. Así que asegúrate de que este esté seleccionado. N, Nodo. El cuarto es la pierna R. Y la pierna. Ahora, déjame conectarlos. No sé por qué los seguimos perdiendo, pero ahí vamos. Ahí vamos. Por último. Todo bien. Así que solo quieres asegurarte de que no tienes esos íconos de actualización aquí mismo. Sólo hay que saber en qué secuencia hacer clic en ellos. Es un poco confuso, pero pronto me voy a acostumbrar. Entonces con eso hecho, al menos tenemos nuestros componentes del centinela separados de sus transformaciones Ahora también podemos renombrar las transformaciones mismas, los nodos. Como, por ejemplo, podemos seleccionar esta transformación, y porque es para la cabeza, podemos F dos, que cuando queramos cambiar el tamaño o mover la cabeza, sepamos exactamente qué cambiar Este es el torso. Tenemos RL. Pierna LR. Todo bien. Ahora, vamos a arrastrar a estos dos así. Y para la organización, me voy a filtrar. Voy a mantener pulsada la tecla Shift, derecha lik y arrastrar para crear ese lugar ahí mismo. Después le pegó a G. Todavía está seleccionado. Golpea G para arrastrar y ponerlo ahí mismo. Voy a hacer lo mismo por este cambio a la derecha fuga, arrastre, luego G. Control para guardarlo. Pasemos a la geometría de unión aquí. Se ve un poco enredado. Muy bien, déjame cortarlo todo. Control y corte. Y ahora comencemos desde lo más alto. Pon eso ahí. De hecho, permítanme acercarlo para que podamos acercarlo. Voy a tomar esto y ponerlo por debajo de eso. Queremos ser organizados. Así como así. Y siento que también podemos crear algún tipo de línea. Me gusta organizar mis articulaciones en línea recta. Entonces llevaré estos, colocaré en algún lugar ahí. Sólo para hacerlos paralelos. GX. Ahora, seleccionaré estos dos GX No deshacer eso GX. Todo bien. Entonces ahora creo que estamos lo suficientemente organizados, y estamos listos para armar nuestro ejército. Estamos listos para el siguiente paso. Nuestro centinela único ya está creado y listo. Veamos cómo armar al ejército en la siguiente lección. Nos vemos en breve. 12. Reunir el ejército: Bienvenida de nuevo. Entonces aquí estamos. Nuestro centinela está listo. Yo sólo quiero seleccionar estos dos NGX para arrastrarlos a la izquierda así, sólo para poner eso en el centro de esos dos, así Ahora, en el futuro, lo que queremos hacer porque el centinela ya está ensamblado, queremos una manera de crear espacios de pie En ejemplos anteriores, decíamos puertos de atraque o agujeros para plantar árboles o puntos de fijación. Ahora, para los soldados, queremos solo queremos distribuir los lugares donde van a pararse. Y entonces vamos a instancia este soldado en esos puntos. Entonces necesitamos instancias de puntos en tres espacios D. ¿Cómo lo hacemos? Una manera fácil de distribuir soldados es con una cuadrícula. Entonces Mayús A, Nodo Cuadrícula. Un nodo de cuadrícula es como un plano. Entonces, si lo pongo aquí mismo, déjame desconectar eso. Si pongo esta grilla aquí y la conecto a la salida, como pueden ver, esto es como un avión. Si cambio a la vista wireframe, como pueden ver, es un plano con cuatro caras en este momento Si me acerco, puedo aumentar el tamaño en la X e Y, así. Y también puedo aumentar el número de vértices en la X e Y, así Ahora, cada uno de estos es una fase, y así podemos distribuir puntos en estas caras. Si vuelvo al modo sólido, volvamos aquí, Mayús A, Distribuya puntos en las caras. Distribuyamos puntos de pie en esa grilla, así como así. Cuando distribuimos puntos en las caras, lo estamos haciendo para adjuntar qué instancias. Entonces vamos a desplazar A, Instancia en los puntos. Coloquemos instancias sobre esos puntos que hemos distribuido. ¿Y qué instancias queremos colocar en estos puntos distribuidos? Queremos colocar al soldado, al centinela que montamos Entonces si decimos Instancia, ahí vamos. Pero ahora son demasiado grandes. Podemos agregar una geometría de transformación aquí mismo. Ahora, si hago clic derecho, crearé ese cruce o esquina y arrastraré ese shift click derecho otra vez, G, y pondré eso ahí. Entonces tenemos a este soldado, este centinela que montamos Si voy aquí para ver qué puede ver nuestra geometría de junta, control shift click. Sólo podemos ver el centinela porque hasta este punto en el tiempo, sólo tenemos el centinela ensamblado Queremos hacer que este centinela sea más pequeño, así Transformar, cambiar A, o podemos decir, ah, digamos transformar y seleccionando estos tres y manteniendo pulsada turno para mover pequeños incrementos, podemos hacerlos pequeños o en realidad del Entonces ahí vamos. Tenemos a nuestros soldados. Vamos puedes aumentar o disminuir el tamaño, como te plazca. Como pueden ver, aquí mismo, si acercamos el zoom, algunos de los soldados están parados demasiado cerca uno del otro. Y eso es inaceptable. Así que recuerda, iremos aquí a los puntos de distribución en las caras y cambiaremos esto a disco de Poisson, y queremos aumentar el espacio personal de cada soldado Ahora cada soldado tiene suficiente espacio personal. Ahora una cosa que notarás es que nuestro ejército está disperso. No es así como se verá un desfile del ejército, por ejemplo. Por lo general, están en líneas rectas, casi como una cuadrícula. Y recuerden, están parados sobre una grilla, esta grilla. Y esta grilla está conformada por vértices. Ahora, si cambio a la vista de estructura de alambre, control shift haga clic en la cuadrícula Entonces como se puede ver lo que tenemos son vértices, aristas y caras Donde las líneas o aristas se cruzan, esos son vértices. Y los nodos de geometría los ve como puntos donde se pueden colocar instancias. Así que no necesitamos estos puntos de distribución en las caras cuando estamos tratando con la grilla. Si elimino esto, borre. Tenemos a nuestros soldados. Déjame volver a la vista sólida. Si selecciono el punto de distribución en caras y control X para retirarlo sin desconectar el cable, control X, notarás ahora todos los soldados están bien organizados como un desfile Entonces, lo que está pasando es que la grilla nos permite colocar instancias en cada vértice Y eso significa que podemos aumentar o disminuir el número de instancias regulando el número de vértices porque cada vértice tiene ahora un centinela, otra cosa que quiero que notemos aquí es que realmente no necesitamos este Nodo de Transformar Geometría porque solo lo estábamos usando para escalar centinela Pero también podemos simplemente decidir reducirlo como instancia. Entonces si vengo aquí y control turno clic, lo que tenemos es un solo centinela Pero este centinela aún no es una instancia porque aún no hemos llegado hasta aquí. Entonces si borro eso ahora si voy aquí, cuando lleguemos aquí, aquí es ahora donde tenemos como instancias al centinela Y podemos deshacernos de esto porque ahora ya no estamos usando esta escala. Observe lo que les sucede a los soldados si borro la geometría de la transformación. Ahora vuelven a ser enormes, pero ahora tenemos esta escala. Podemos decir, et todos los centinelas sean de este tamaño, manteniendo pulsada turno. Vamos a verlas desde este lado. Ahí vamos. Entonces, eso es todo. Creo que este es un buen lugar para terminar con esto. Solo pensé que debería compartirlo antes de que terminemos. 13. Reflexiones finales: Y eso es todo. Lo creas o no, eso es todo. Acabas de aprender nodos de geometría a través un marco mental que lo cambia todo. Entiende ahora los puntos, instancias, asambleas, transformaciones y lo más importante, el pensamiento procesal. Has aprendido a entender el sistema en sí, no solo qué nodos conectar, sino cómo pensar procesalmente Y ahora es tu turno. A lo mejor has estado siguiendo y haciendo exactamente lo que hemos estado haciendo en clase. Puedes compartirlo, o tal vez hayas ensamblado una formación de centinelas que se ve ligeramente diferente o única, o tal vez apliques esos conceptos haciendo algo completamente Cuando termines, sube tu proyecto a la galería, y estaré ahí para darte comentarios, responder tus preguntas y celebrar tu trabajo contigo. Honestamente, ver lo que crean mis alumnos es mi parte favorita de impartir estos cursos. Si esta clase ayudó a que los Nodos de Geometría finalmente hagan clic por ti, si esta metáfora de la Nave espacial te aclaró las cosas, por favor tómate un momento para dejar Solo toma un minuto pero hace una gran diferencia. Simplemente haz clic en la pestaña de revisión justo debajo este reproductor de video y hazme saber lo que pensaste al respecto. Y si te interesa este tipo de contenido, esto es solo el comienzo. Tengo más clases de Nodos de Geometría en la tubería. 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