Modelado paramétrico en Blender: hélices procedimentales en nodos de geometría | Ken Mbesa | Skillshare

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Modelado paramétrico en Blender: hélices procedimentales en nodos de geometría

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:35

    • 2.

      Añade puntos de unión de la cuchilla

      11:07

    • 3.

      Une las cuchillas

      3:29

    • 4.

      Rotación por índice de cuchillas

      7:16

    • 5.

      Rotación por número de cuchillas

      9:42

    • 6.

      Girar la hélice

      4:21

    • 7.

      Reflexiones finales y próximos pasos

      1:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

22

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Estás listo para entender realmente los nodos de geometría?

Esta clase utiliza el atractivo proyecto de construcción de un sistema de hélice reutilizable para enseñarte el por qué detrás del diseño procedimental. Superarás simplemente memorizar las configuraciones de nodos y adquirirás una comprensión fundamental de los conceptos básicos, preparándote para abordar cualquier proyecto de nodos de geometría con confianza.

Nos centraremos en la lógica, las matemáticas y los principios de organización necesarios para construir un activo reutilizable, ayudándote a empezar a pensar como diseñador de sistemas procedimentales.

Lo que vas a dominar (conceptos de nodos de geometría)

Esta no es una clase sobre hélices, es una inmersión profunda en el motor de los nodos de geometría. Al final, dominarás estos conceptos de alto valor:

  • Pensamiento procedimental: aprende a descomponer un sistema complejo (como ensamblar la hélice a partir de primitivas simples, girarla, escalarla y moverla) en pasos lógicos basados en nodos.

  • Manipulación de instancias: domina el poder de la Instancing para duplicar, posicionar y administrar de manera eficiente las aspas de tu hélice.

  • Cómo funcionan los nodos: comprende cómo funcionan los nodos en realidad, no solo qué nodos conectar. Dominar los pocos nodos versátiles que cubrimos te ayudará a construir una amplia variedad de configuraciones en el futuro.

  • Creación de sistemas reutilizables: aprende los principios de organización para estructurar un grupo de nodos de geometría limpio y eficiente, fácil de editar y controlar.

  • Construcción de controles personalizados: usa nodos de entrada y controladores para crear un panel de control simple y de alto nivel, que te permita animar todo el sistema complejo con el mínimo esfuerzo.

¿A quién está dirigida esta clase?

Esta clase es perfecta para los usuarios de Blender que:

  • Estás familiarizado con la interfaz de Blender y tienes una exposición básica a los nodos de geometría.

  • Estás cansado de copiar configuraciones de nodos y estás listo para entender los principios fundamentales y la lógica detrás de ellas.

  • Quieres hacer la transición de simples tutoriales a crear sistemas de procedimientos profesionales y reutilizables.

  • Estás usando Blender 5.0 (o una versión más reciente).

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introduccion: Er, bienvenido de nuevo a otra clase increíble de Blender conmigo, Ken. Ahora, en esta clase, vamos a estar hablando de nodos de geometría. Y para ser más específicos, vamos a tener una sesión práctica donde construiremos un sistema de hélice Geometry Nodes, un sistema paramétrico reutilizable Siempre puedes venir y editar en el futuro para personalizar para diferentes aplicaciones. Y también vas a tener las habilidades para configurar tus propias configuraciones de nodos de geometría en el futuro Vas a poder leer las configuraciones de nodos de geometría de otras personas Vas a poder entender cómo funcionan los diferentes nodos. Ahora, tu proyecto será construir tu propio sistema de hélice o rotor único y reutilizable. Puedes seguir exactamente y crear la hélice que diseñaremos en clase o desafiarte a ti mismo adaptando la lógica central a un vehículo completamente nuevo como un dron o cualquier otro mecanismo que use rotación. El resultado clave, al final de esta clase, no solo tendrás una animación terminada. Tendrás un activo totalmente valioso. Puede caer en sus proyectos futuros, lo que realmente nivelará su flujo de trabajo procesal. Entonces, ¿esto se siente como algo que te entusiasma? ¿Porque es una superpotencia? Si estás listo, comencemos. 2. Añade puntos de unión de la cuchilla: En la parte posterior. Aquí estamos dentro de Blender, y como pueden ver, este es un proyecto completamente nuevo. Estoy usando Blender 5.0 release candidate. Así que cambiemos directamente al de trabajo Geometry Nodes, y aquí estamos. Ahora, en la clase anterior, aprendimos que Geometry Nodes es en realidad un modificador para que si tenemos un cubo aquí, miren lo que sucede aquí. Mayús A, Cubo, aparece aquí inmediatamente un botón. Y cuando yo como, dice, crear un nuevo modificador con un nuevo grupo de nodos Geometry. Entonces Geometry Nodes es un modificador, y para agregarlo, puedo ir a modificadores, agregar nodos de geometría, o simplemente puedo ir aquí directamente y hacer clic en esto y ver qué pasa aquí Si agrego eso, como pueden ver, ha agregado el modificador de Nodos de Geometría a nuestro cubo. Y si vengo aquí, lo que tenemos aquí es la entrada del grupo y la salida del grupo. La entrada de grupo nos proporciona la geometría o los datos de la geometría que agregamos manualmente a nuestra escena tres D. En este caso, nuestro cubo. Entonces esta entrada de grupo está proporcionando la geometría de este cubo que hemos agregado aquí. Y si agregamos un nodo en el medio, por ejemplo, si golpeo Mayús A, cambio A y tecleamos geometría de transformación, podemos usar la geometría de transformación para traducir. Eso es mover, rotar o escalar esta geometría que viene del nodo anterior. Lo que queremos hacer en esta lección es agregar puntos de fijación para nuestras cuchillas. Entonces, si vengo aquí y selecciono este grupo de nodos, aquí no queremos trabajar con esta geometría. Entonces quiero eliminar esta entrada de grupo. Pero recuerda, seguimos trabajando dentro del modificador, agregamos al cubo. Así que no hemos eliminado el cubo, simplemente no estamos suministrando los datos de esta geometría a la salida del grupo. Entonces, al eliminar la fuente de la geometría aquí, simplemente no estamos mostrando la geometría, sino que aún existe. Entonces lo que queremos hacer es decir turno A puntos. Como pueden ver puntos, podemos sumar puntos. La última vez aprendimos que los puntos son lo que podemos usar como puntos de apego. Entonces si acompaño eso a la geometría aquí y acerco, podemos ver nuestros puntos. También podemos aumentar o disminuir su radio. Ahora bien, los puntos no son geometría. Se les acaba de dar esta representación visual para que podamos ver dónde están. No son geometría. Y como podemos verlas, podemos moverlas y saber exactamente dónde hemos colocado los puntos o los puntos de fijación. Y quiero usar una metáfora para explicar cómo funciona este nodo y también cómo funcionan la mayoría de los otros nodos Entonces cuando miras este nodo de aquí mismo, lo que está diciendo es agregar un punto, agregar un punto. Hemos agregado un punto, establecido la posición a esta posición, así que hemos establecido la posición en cero, cero, cero, y luego establecer el radio 0.22 m. Hemos establecido el radio Entonces también podemos aumentar el radio aquí. Y entonces ahora lo que hace es que agrega el punto, luego mira la posición, luego suma un radio de 0.42 Si agregamos otro punto, el nodo agrega un punto, establece su posición a este, y luego agrega un radio de 0.42 Después agrega otro punto, vuelve a poner su posición en 0.000, y luego en 0.42, y luego se detiene ahí Si agregamos un tercero, repite, agrega el primer punto, establece su posición, establece su radio, agrega otro punto, mira la posición, luego el radio. Ahora tenemos un problema porque si ese es el caso, eso significa que todos los puntos se han colocado en la misma posición. Si cada vez que el nodo lee los valores de posición para establecer el valor del punto más nuevo, encuentra el mismo cero antiguo, cero, cero, cero, entonces lo establece en el origen. Entonces no importa cuántos puntos agreguemos, siempre permanecerán en el centro, y pensarás que solo tienes un punto. Volvamos a digamos tres puntos. Ahora bien, si movemos esto en el eje Y, como puede ver, estamos estableciendo la posición en un lugar diferente. Entonces, lo que está sucediendo ahora mismo es que estamos agregando un punto, estableciendo su posición Y como 1.1 metros, y luego el radio. Sumando el segundo punto, estableciendo su posición Y como este codificado duro 1.1 metros, y luego el radio. El tercer punto lo mismo. Si alguna vez has hecho algún poco de codificación, sabes la diferencia entre codificar duro un valor y proporcionar una lista de valores de los que se pueden leer. Entonces lo que queremos es poder leer una lista de valores que pueda ser utilizada por este valor en particular aquí para establecer la posición de cada punto. Porque recuerda, el proceso es agregar un punto, establecer el valor actual, y luego el radio. Así que déjame sacar esto a colación. Quiero ilustrar esto. Si podemos tener una lista donde podamos decir, crear un punto, establecer la posición en uno, luego establecer el radio, 1 metro. Crea el segundo punto, establece la posición en dos, luego establece el radio. Crea el tercer punto, establece su posición Y en tres. Establezca su posición Y en tres y así sucesivamente y así sucesivamente. Si tan solo tuviéramos una lista como esa que pudiera proporcionar tales valores a este campo de entrada en particular, entonces este campo de entrada sería capaz de leer esa lista de uno a cualquier número que queramos, y colocaría un punto en cada número sucesivo, uno, dos, tres, cuatro de esa lista. Y tenemos tal nodo. El nodo se llama nodo Índice. Déjame deshacer todo esto. Si venimos aquí y decimos Turno A, índice. Si conecto este nodo índice directamente, no va a ir en la dirección que queramos. Va a ir en alguna dirección divertida, dirección diagonal. Y eso es porque si corto esto, tenemos tres ejes, X Y y Z. queremos usar el índice solo en el eje X porque queremos moverlos solo en el eje Y O podemos decir querer moverlos en el eje X o en el eje Z. Entonces lo que queremos hacer es separar estos tres, y lo hacemos usando un nodo llamado combinar vector XYZ. Con este nodo combinado, tenemos acceso a X o Y, o Z. Podemos conectarlo a cualquier cosa aquí Y así el valor que salimos de aquí es el valor al que nos hemos conectado, digamos, en el eje X. Entonces como puedes ver aquí, tenemos una nube de puntos, y esta nube de puntos tiene tres puntos. Recuerda, este es un nodo de nube de puntos. Entonces puntos, tenemos tres puntos. Y esos tres puntos, cada uno de ellos tiene un índice o una ubicación en la memoria, índice. Y así ese es este índice. Entonces este nodo índice está tirando de esta lista y poniéndola a disposición del eje X del nodo de nube de puntos. Y así eso es lo mismo proporcionar esos valores a este campo de entrada aquí mismo. Entonces lo que este nodo Puntos está haciendo en este momento es que está diciendo, crear el primer punto, este primer punto, establecer la posición en base al ítem actual en la lista de índices. Esta es la lista de índices. Entonces el primer ítem aquí es cero. Y así para el primer ítem, establecemos la posición como cero, y por eso empieza en cero aquí mismo. Si cambio la vista superior con siete, como se puede ver en el eje X, empieza en cero. Entonces volvemos aquí de nuevo a los puntos. Dice, cree el segundo punto, y luego para su posición, mire el siguiente elemento de la lista en la lista de índice. Entonces, el siguiente ítem en la lista de índices es uno. Entonces usamos uno. Para el segundo ítem para el segundo punto. Entonces usamos el valor uno para establecer la posición del segundo punto y luego establecer su radio en 0.42, y por eso es del mismo tamaño que este La tercera vez, tercer punto para su posición, usemos el tercer valor en esta lista llamada index, que es dos. Y así uno, dos, lo colocamos en dos y luego el radio. Entonces así es como distribuir puntos en base al índice. Y yo quería conducir eso a casa. Sé que esta lección ha sido más larga de lo esperado. Pero yo quería conducir esa casa para que a partir de ahora, nunca luches por entender lo que sucede cuando estás creando puntos o puntos de apego. Ahora bien, a estos puntos, podemos sumar porque usted dijo que los puntos son esencialmente puntos de apego a los que adjuntar cosas, podemos adjuntar instancias. Entonces sigamos adelante y adjuntemos algunas instancias aquí. 3. Une las cuchillas: Bienvenido de nuevo. Entonces ahora es el momento de unir nuestras cuchillas. Y recuerda, en la clase anterior, dijimos que existen puntos para permitirte adjuntar instancias. Entonces queremos adjuntar instancias a los puntos que agregamos estos tres puntos. Así que permítanme hacer clic aquí. Turno A. Instancia en puntos. Queremos colocar instancias en cada uno de esos puntos. Notarás que los puntos han desaparecido, y eso es porque esta instancia en puntos necesita ser muy específica sobre qué forma o geometría queremos colocar ahí como instancia. Y así lo hacemos viniendo aquí al socket de instancias. Entonces voy a sacar eso y escribir cubo. Entonces ahora, como pueden ver, tenemos tres cubos unidos a los puntos que teníamos aquí mismo. Así que ahora, permítanme hacer que la instancia diga delgada en la X. Así que solo voy a mantener presionada la tecla shift mientras arrastra esto para moverme en pequeños incrementos, tal vez ese Entonces también en la Y, vamos a hacerlos muy delgados, así como así. Pero ahora si cambiamos la vista frontal, notarás que se están hundiendo debajo del piso Queremos empujarlos hacia arriba. Si cambio el frente, queremos empujarlos hacia arriba. La manera de hacerlo porque tenemos el cubo aquí antes de que se convierta en instancia, sigue siendo geometría aquí. Podemos decir establecer posición. La posición del cubo como geometría antes de que se instancie sobre los puntos Así que queremos establecer el desplazamiento Z a tal vez en algún lugar ahí. Observe que no están en el centro sobre el eje X, y eso es porque aquí mismo, mientras yo estaba explicando las cosas, cambié el valor de Y aquí. Se supone que debe permanecer en cero porque a lo largo del eje y, el eje verde, lo habíamos colocado a 1.1 metros. Ahora está en cero. Entonces ahora las tres instancias se colocan en los puntos o puntos de fijación que preparamos para ellos. Estas tres actuarán como nuestras cuchillas. Entonces déjame aumentar la altura vertical. Recuerda, tenemos el cubo mismo. Aquí es donde podemos establecer su altura. Digamos que tal vez ese tamaño. Pero entonces otra vez, ahora necesito empujarla de nuevo hacia arriba en el desplazamiento Z, así como así. Entonces así es como agregar instancias a los puntos, o así es como agregar nuestras blades. Pero ahora, como se puede decir, no es así como se ve una hélice. Tenemos tres palas, pero ¿cómo las convertimos en hélice? Eso es lo que vamos a hacer en la siguiente lección. 4. Rotación por índice de cuchillas: En esta lección, queremos ver cómo rotar estas palas para formar una hélice. Pero antes de hacer eso, quiero seleccionar estos dos nodos y eliminarlos porque no los necesitamos. Los agregué para explicar cómo este nodo crea puntos y cómo los posiciona. Entonces, si corté eso, todo va a pasar a la posición actual aquí mismo. Entonces, permítanme eliminar estos dos, y permítanme ponerlos en cero una vez más. Por lo que todavía tenemos tres cuchillas. trata de tres palas, pero todas están colapsadas en el centro del mundo porque en la X en la X en el eje Y y en el eje Z, el valor es cero. Entonces cuando se crea cada punto, su ubicación se posiciona en el origen, pero aún tenemos tres palas. Ahora bien, si vas aquí abajo a la instancia en el nodo Puntos, notarás que aquí tenemos este conjunto de valores de rotación. Y si giramos en el valor Y, estamos rotando todas las cuchillas a la vez. Queremos que cada pala tenga su propia rotación. Y como mencioné, si alguna vez has hecho algún poco de codificación, sabrás que hay una gran diferencia entre cómo se comportará tu código cuando codificas un valor versus si proporcionas una lista de valores de los que lee tu función. Si tienes una función y escuchaste codificar un valor, cada iteración de esa función usará ese mismo valor Entonces lo que está pasando aquí es que si estamos rotando aquí, esta instancia en el nodo de puntos es como una función que está haciendo esto. Toma los puntos. Se necesita el primer punto porque hay tres puntos entrando. Se necesita el primer punto. Le coloca una instancia. Un cubo, coloca una instancia en él, y luego usa este valor de rotación codificado duro para rotar la instancia. Y como está codificado duro, cuando repite el mismo paso para el segundo punto, toma el segundo punto, coloca una instancia sobre él, un cubo, y luego toma aquí el mismo valor codificado duro y gira la segunda instancia en ese mismo ángulo. Y lo mismo se aplica a la tercera instancia. Y con lo que terminas son instancias que están compartiendo un solo valor de rotación. Si queremos cambiar ese comportamiento, recuerden, ya vimos cómo resolverlo aquí mismo. Necesitamos usar una lista de valores para que cuando leamos el primer punto aquí y le agreguemos una instancia, luego lleguemos al valor de rotación, vamos a tener un valor específico. La próxima vez que vengamos con un segundo punto y le agreguemos una instancia, debería tener un valor diferente. Entonces necesitamos una lista de valores. Y cuál es un buen ejemplo de una buena lista podemos usar el índice. Entonces digamos índice, ahí vamos. Y así no podemos conectarlo directamente aquí a la rotación porque va a aplicarse a los tres valores y eso no es lo que queremos. Déjame mostrarte. No funciona así. Entonces lo que queremos hacer es decir, queremos acceder solo a la Y. Así que cambia A XYZ, combina XYZ, y luego conectarlo ahí. Ahora, eso nos da acceso al eje Y. Entonces lo que está sucediendo ahora es esta instancia en puntos nodo está diciendo, tomar el primer punto, agregarle este cubo como instancia, adjuntarlo como instancia a él. Luego use el primer elemento de lista en esta lista llamado index como el valor de la rotación. Luego toma el segundo punto, coloca una instancia sobre él, y luego usa el segundo elemento de esta lista como el valor del campo de rotación del eje Y y así sucesivamente y así sucesivamente. Ahora bien, si tenemos algunas instancias aquí mismo, tendremos una lista corta de índices o índices porque uno, dos, tres, si queremos ir aquí una rotación completa, necesitamos más puntos para que podamos tener más índices o índices. Entonces si voy aquí a Instancias, como pueden ver, tenemos instancias. Déjame simplemente usar el nodo visor aquí mismo seleccionando esto, Blender cinco puntos oh tiene este nodo visor que te permite ver qué puede ver un nodo específico o qué es lo que un nodo específico ha procesado. Entonces si golpeo Control Shift y click izquierdo, ahora, lo que este nodo visor puede ver es lo que este nodo de punto ve o ha procesado. Y quiero que miremos esto. Entonces ahora aquí tenemos siete puntos, y nuestra lista de índices ahora contiene siete ítems. Índice cero hasta seis. Entonces, si aumentamos el número aquí, como pueden ver, está creciendo. Entonces ahora, si elimino este visor, y este nodo índice ahora está leyendo de esto, en realidad está presentando esta lista. Entonces si elimino este nodo visor, como pueden ver, tenemos ahora ese número de instancias porque tenemos ese número de puntos. Ahora bien, una cosa que hay que entender aquí es que si corto esto, mientras que este número aquí está en grados cuando estamos rotando está muy bien, como pueden ver, es en grados, y eso es lo que esperamos. Pero aquí, esto no es en grados porque ni siquiera se puede ver ese pequeño símbolo de grado. Estos son resplandor. Necesitamos una manera de convertir el resplandor en grados. Pero antes de que hagamos eso, también hay otro problema que debes notar aquí. Te darás cuenta, a pesar de que aquí tenemos todas estas cuchillas, no están espaciadas uniformemente. Simplemente son al azar. Si agrego más, solo agregaron a espacios aleatorios, pero no están espaciados uniformemente. Y no tenemos forma de controlarlo. ¿Cómo controlamos eso? Ese es un atolladero que necesitamos resolver si vamos a crear un sistema de hélice reutilizable y confiable que pueda usar para diferentes aplicaciones Y eso es lo que vamos a ver en la siguiente lección. 5. Rotación por número de cuchillas: Queremos resolver este problema que experimentamos en la lección anterior. Déjame simplemente cambiar la vista frontal. Nuestros ángulos aquí están apagados. ¿Cómo los hacemos iguales? Ahora, pensemos en un círculo por un momento. Un círculo es una rotación completa y una rotación completa es de 360 grados. Déjame escupir eso 360 grados. Eso es un círculo completo. Si queremos dividir un círculo completo en porciones iguales, tal vez digamos que tenemos un gráfico circular. Queremos dividirlo en porciones iguales. Lo que hacemos es dividir 360 por ese número de porciones. Entonces, si lo queremos dividido en tres porciones iguales, lo dividimos por tres. Eso nos da 120. Grados. Eso significa que cada grado necesita ser 120. Cada hélice debe estar a 120 grados de la otra hélice. Si tenemos tres hélices. Si tenemos seis, entonces esto significa, creo, 60. Entonces ahora, con eso en mente, ¿cómo podemos convertir esto en nodos de geometría? Bueno, tenemos nodos matemáticos. Entonces, antes que nada, voy a decir Turno A, divide, división matemática. Sí. Entonces queremos decir 360. ¿Dividir por qué valor? Vamos a decir tres enteros. Y si Control Shift haga clic en esto, si digo tres aquí, como pueden ver, el valor es 120. Este es el nodo visor por si acaso te olvidaste, Control Shift haz clic para ver qué ha procesado cualquier nodo hasta el momento. Entonces el valor aquí es 120 como vimos aquí. Entonces ese es el valor que va a salir. Permítanme ahora eliminar esto eliminándolo. Y déjame arrastrar esto. De hecho, permítanme simplemente borrarlo por un segundo. Voy a colocarlo ahí mismo a un lado porque vas a necesitarlo. Ahora bien, si conecto esto directamente, recuerda, si lo conecto al por qué, aquí hay un problema. ¿Qué está pasando? Todo se ha derrumbado en un ángulo, y esto es por el mismo problema del que hablamos aquí, codificar duro un valor. Recuerden, ahora tenemos aquí este valor de 120 que viene de 360 dividir por este valor, 120. Y aquí lo estamos encajando en este valor Y. Y eso se está alimentando en la rotación. Entonces cada vez que le agregamos un punto, le agregamos una instancia, y luego buscamos el valor de rotación. Siempre son 120. Entonces todas las palas que tenemos, las 26 palas que tenemos tienen una rotación de 120. Entonces déjenme decir tres. Quiero que sean tres. Por supuesto, nada va a cambiar. Pero recuerda, cuando queríamos tener cada blade en su propio ángulo, usamos una lista de valores en lugar de un valor codificado duro como 120, estábamos usando el índice como nuestra lista de valores que separarían cada blade porque cada vez que agregamos una blade como instancia, miramos el nuevo valor en la lista en esta lista. Entonces lo que tenemos que hacer es encontrar la manera combinar esta lista con este valor. Y en los nodos de geometría de Blender, lo hacemos multiplicando Turno A, otro nodo matemático, tenemos división. De hecho, sólo puedo escoger dividir aquí, Shift D. Y entonces si lo pongo a un lado, puedo decir multiplicar. Ahora es una multiplicación. Y en vez de 360 por esto, va a ser esto por esto. Déjame poner eso ahí, luego decir eso multiplicado por eso. Y ahora, lo que tenemos ahora son tres. Déjame cambiar aquí al frente. Déjame uno para cambiar el frente. Este valor aquí mismo, es igual a este valor aquí mismo. Pero el problema es que este valor aquí está en resplandor, y este valor aquí está en grados. Necesitamos una manera de proporcionar los grados específicos que queramos, tal vez 60 grados o 20 grados y luego hacer que eso se convierta en cualquier valor radiante que sea. Justo antes de ir demasiado lejos, quiero conducir un punto a casa. Quiero ayudar a cualquiera que todavía esté atascado en entender cómo está funcionando todo. Entonces ahora tenemos tres puntos, y estamos diciendo, con esta instancia en puntos, tomemos el primer punto. Nos lo hemos llevado. Vamos a agregarle una instancia. La instancia es un cubo. Digamos esta primera porque en realidad es la primera. Y luego veamos el valor de rotación. Entonces nos fijamos en el valor de rotación. Entonces volvemos al pasado y vemos cómo conseguimos el valor de rotación. Entonces aquí, lo que está pasando es que tenemos 360 divididos por cualquier número entero que queramos aquí, que es el mismo número que el número de blades para obtener un espaciado igual entre los tres, y los vamos a espaciar así. Pero porque aquí tenemos 120, estamos tomando 120 multiplicados por el primer valor de la lista de índices, que es cero. Si vuelvo a hacer clic aquí, tenemos cero. Entonces ese es el primer valor. Déjame borrar el visor. Tomamos cero veces 120 y lo suministramos aquí. Entonces, ¿por qué el valor es cero para primera instancia en términos de rotación Y por eso está a cero. Es recto hacia arriba. Entonces el nodo instancia en puntos vuelve a tomar el segundo punto, coloca una instancia sobre él, un cubo, mira el valor de rotación. Esta vez el valor de rotación es uno por 120 porque recuerde, una vez más, haga clic en el turno de control. Ahora el siguiente valor en la lista de índices aquí es uno, por lo que una vez 120 es 120, por lo que el valor es 120. Entonces déjame quitar eso. Pero recuerden, mencioné que estos son resplandor. Cuando este valor deja este nodo XYZ en rotación, éste deja aquí como resplandor, no grados. Entonces lo que queremos hacer es decirle a los nodos de Geometría, Oye, ¿sabes qué? Este valor que te estamos dando aquí es en grados, ¿verdad? Entonces porque estamos acostumbrados a trabajar con grados y no con resplandor, te estamos dando grados, los grados que queremos Pero los conviertes en resplandor, ¿verdad? Para que pueda venir aquí y decir Turno A al resplandor. Si agrego este nodo aquí, qué está pasando, como pueden ver ahora, los ángulos son correctos. Lo que está pasando es que, como mencioné, este dos resplandor está recibiendo cualquier valor que le des y leerlo como grados. Si para cuando estamos aquí, el valor es 120, obtenemos 120 grados. No sé cuántos resplandor hay 120 grados. Entonces dos resplandor convierten eso en resplandor. No sé qué es lo que esto está viendo, pero lo convierte en grados y lo da a rotación. Todo lo que necesito saber es que aporté el valor que quería en grados. Se convirtieron en resplandor antes de que los proporcionáramos al eje específico que queremos en la instancia en el nodo Puntos Y ahora, sólo quiero deshacerme de todos estos textos. Entonces déjame sacar la goma de borrar. Ahí vamos. Y ahora, tal vez se esté preguntando ahora que tenemos nuestra hélice, ¿cómo la rotamos? 6. Girar la hélice: Si arrastro esto a un lado, recuerden, ahora que tenemos todas las instancias, una, dos, tres instancias, esta es una unidad ahora. Cuando vive aquí, es una unidad, y podemos transformarla. Entonces si digo transformar turno A, transformar geometría, puedo transformarlo como un todo, así puedo decir rotar en el eje Y. De hecho, lo que puedo hacer es animar este valor particular. Entonces lo que puedo hacer es agregar una entrada de grupo. Recuerda el primer nodo que estaba conectado a este cuando agregamos un grupo de nodos, la entrada de grupo, Mayús A, entrada, entrada de grupo. Ahí vamos. Quiero acceder a este campo. Entonces quiero decir combinar XYZ, Shift D. Y déjame simplemente arrastrar estos dos. Entonces quiero conectarlo a la rotación ahí, y ahora puedo acceder al eje Y. No, ahí no. Quiero conectarlo al segundo enlace conector para crear un nuevo socket. Entonces a la Y. Y ahora en el modificador aquí, si vas a los modificadores debajo del modificador de nodo Geometría, le has agregado el eje Y Entonces ahora, aquí es donde puedo controlarlo. Y ahora, si saco la línea de tiempo, vaya a uno, tal vez lo empuje hacia atrás por uno. Puedo venir aquí y pasar el cursor sobre esto y golpear I, y eso crea un fotograma clave ahí mismo Entonces selecciona esto, ponlo al final. Gire esto tal vez hasta ese punto, y luego golpeé yo mientras volvía sobre él una vez Y ahora has creado una rotación. Entonces si golpeo Barra espaciadora, ahora tenemos una hélice Ahora bien, lo bueno de este sistema y lo que lo convierte en un sistema reutilizable y confiable es que puedo venir aquí y cambiar esto a cualquier cosa. Puedo decir Shift A, digamos cilindro. Corta eso y usemos un cilindro en su lugar. O puedo venir aquí y decir Shift A, esfera UV. Borra eso y ahora digamos esfera UV. Ahora, también puedo venir aquí. Recuerde, el ángulo aquí que separa las tres palas está determinado por esta división aquí, 360 dividir por este valor, que es también el número de cuchillas. Entonces lo que podemos hacer es usar el mismo entero como lo mismo para que esté suministrando estos tres al conteo de blades y el número de división aquí. Ahora bien, si cambiamos esto a cuatro, como pueden ver, lo está multiplicando También podemos reducir el radio de la bola y aumentar el número aquí. Y como pueden ver, ahora tenemos un patrón muy interesante. Entonces ahora están compartiendo esto. Siempre que aumentes este número aquí, automáticamente se aplica en todas partes. Y creo que este es un buen lugar para terminar esta clase. Espero que hayas aprendido algo si ya conocías Geometría Nodos, pero aprendiste algo más de lo que ya sabías, me alegro de haber jugado un papel en eso. Si eras nuevo en Geometry Nodes, y finalmente hizo clic para ti, me alegro de que finalmente jugué un papel en 7. Reflexiones finales y próximos pasos: Ah, bien, entonces ahí lo tienes. Ahora tiene un sistema de hélice completamente funcional. Y no sólo eso, dominaste la lógica procedimental y los principios rotacionales que hacen que los nodos de geometría sean tan eficientes y ahora para el paso más importante Me gustaría ver su trabajo. Dirígete a la pestaña de proyectos y recursos justo debajo de este reproductor de video y sube tu renderizado final. Muéstrenos el sistema de rotor único que creó o cómo personalizó el activo de hélice central que creamos en clase. Subir tu proyecto es la mejor manera de obtener comentarios y apoyo de mi parte y de la comunidad Ahora, antes de que te vayas, me gustaría saber una cosa. ¿Te ha ayudado esta clase? ¿Por fin entendiste Geometría no? Si lo hiciste, realmente te agradecería que te tomaras solo 1 minuto de tu tiempo y por favor considera dejar una reseña y seguirme aquí en Skillshare Es la mejor manera para que me apoyes y apoyes la creación de más clases como esta. Así que deja una reseña y hazme saber qué pensaste de la clase. Ahora, como mencioné la última vez, esto es solo el comienzo. Tengo varias clases más en el pipeline, clases de Geometry Nodes para ser específicos, y quiero ayudarte realmente a entender cómo usar este sistema. Así que asegúrate de visitar mi perfil y haz clic en el botón de seguir para ser notificado cada vez que publique una clase nueva. Muchas gracias por acompañarme en esta clase. Sigue experimentando, sigue renderizando, y te veré en la siguiente clase. Paz.