Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales | 3D Tudor | Skillshare
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Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a los nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales

      2:36

    • 2.

      Introducción al puente curvo

      4:01

    • 3.

      Diseño del perfil del puente

      11:24

    • 4.

      Dar forma a la curva del puente

      14:02

    • 5.

      Creación de agujeros y formas personalizadas

      21:00

    • 6.

      UV desenvolviendo el puente de curvas

      20:40

    • 7.

      Introducción al trazado de piedra

      7:18

    • 8.

      Generación de piedras en caminos

      25:00

    • 9.

      Alineación de piedras a curvas de puente

      19:10

    • 10.

      Cómo agregar caminos de piedra al puente

      20:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

198

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Presentación: 'Nodos de geometría de Blender para principiantes: ¡generador de puentes procedimentales'!

¿Quieres crear puentes 3D impresionantes y personalizables que se adapten a la perfección a cualquier escena? ¿O tal vez estés ansioso por desbloquear los poderosos nodos de geometría de Blender para optimizar tu flujo de trabajo creativo?

¡Ya no tienes que buscar más!

¡Bienvenido a 'Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales'! Soy Vlad de 3D Tudor, y en esta clase de Skillshare, estoy emocionado de guiarte a través de la creación de diseños de puentes personalizados que elevarán tus entornos 3D.

En 3D Tudor, nos esforzamos por hacer que las herramientas complejas sean accesibles para cualquier artista, dándote habilidades prácticas para crear modelos de calidad profesional. ¡Vamos a empezar a construir puentes con 'Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales'!

¿Por qué esta clase?

Esta clase es perfecta para artistas 3D, desarrolladores de juegos y entusiastas de Blender que quieran agregar puentes personalizables y diseñados profesionalmente a sus proyectos. Partiendo de lo básico, exploraremos los nodos de geometría de Blender paso a paso, para que puedas crear puentes únicos y dinámicos que se adapten a cualquier estilo de diseño.

Qué aprenderás en 'Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales':

  • Domina el diseño procedimental en Blender: controla cada aspecto del diseño de tu puente con los versátiles nodos de geometría de Blender.

  • Diseño de puentes flexible y basado en curvas: trabaja con herramientas de curva para personalizar el ancho, la altura y las barandas, haciendo que cada puente sea único para tu proyecto.

  • Configuración completa de nodos: accede a una configuración de nodos estructurados para crear y modificar estructuras de puente de manera fácil y eficiente.

  • Desenvolvimiento UV y aplicación de materiales básicos: aprende las técnicas esenciales de desenvolvimiento UV y agrega materiales básicos para lograr un acabado pulido.

  • Para principiantes pero completa: tanto si recién comienzas como si tienes algo de experiencia, esta clase de Skillshare hace que los nodos de geometría sean fáciles de entender y aplicar.

  • Habilidades prácticas para proyectos del mundo real: al final, tendrás habilidades prácticas que puedes aplicar directamente a tus proyectos 3D.

Estructura de la clase y lecciones

Nuestro viaje a través de 'Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales' está estructurado en nueve lecciones detalladas, cada una de ellas centrada en una parte clave del diseño de puentes.


El objetivo de este proyecto de clase de Skillshare es diseñar y modelar un puente con características personalizadas, como anchura, altura, barandas y caminos de piedra ajustables.

Completar este proyecto reforzará tu comprensión de los nodos de geometría de Blender y te dará experiencia práctica con el diseño procedimental.

Lección 1: introducción

Comienza con una descripción general de cómo funcionará la configuración. Exploraremos las características del proyecto de clase, al proporcionar una hoja de ruta de los elementos de diseño del puente, como formas personalizables, agujeros, barandas y caminos de piedra.

Lección 2: forma de perfil

¡Crea el perfil base de tu puente! En esta lección, diseñarás el cuerpo principal y los soportes de barandas con entradas para los parámetros de ancho, altura y riel. Combinaremos tres curvas cuadriláteras para formar la estructura del puente, estableciendo todos los controles necesarios para una configuración completamente personalizable.

Lección 3: forma de puente

¡Aprende a barrer la figura del perfil a lo largo de una curva para formar el puente! Agregaremos controles de desplazamiento de altura y pendiente para darle a tu puente una forma y profundidad únicas, usando el desplazamiento del eje Z y las funciones matemáticas para obtener resultados realistas.

Lección 4: agujeros personalizables

¡Añade profundidad y detalle al crear agujeros personalizables! Agregarás formas de cilindro como agujeros en el cuerpo del puente y configurarás parámetros de entrada para el recuento de agujeros, el espaciado, el escalado del centro/lateral y el desplazamiento en Z, lo que te permitirá adaptar el puente a cualquier escena.

Lección 5: desenvoltura con rayos UV y aplicación de material

Sumérgete en las técnicas de desenvoltura UV específicas para formas curvas. Aprenderás a desenvolver el modelo de puente y aplicar materiales básicos, dándole un aspecto pulido que mejore el diseño general.

Lección 6: introducción a la creación de trazados de piedra

¡Trae más carácter a tu puente con un camino de piedra! Te presentaremos el generador de trazados de piedra, una característica que le agrega realismo a tu puente, al establecer piedras en línea recta a lo largo del puente como base antes de alinear piedras con curvas personalizadas.

Lección 7: generación de piedras

En esta lección, generarás piedras a lo largo de una línea recta que coincida con la curva de entrada del puente o la longitud de la malla. Nos centraremos en separar las piedras para cada curva de entrada para garantizar una alineación precisa y una integración perfecta.

Lección 8: alineación de piedras con curvas

Aprende a alinear las piedras generadas con las curvas del puente, dándole a tu puente un aspecto natural y cohesivo. Este paso ayuda a garantizar que las piedras se mezclen con la estructura del puente, lo que agrega realismo y carácter a tu proyecto.

Lección 9: agregar piedras al puente

En la lección final, integraremos los trazados de piedra con la geometría del puente. Generarás y separarás curvas de la geometría del puente para crear una ruta de piedra que se alinee perfectamente con las curvas del puente, con entradas adicionales para controlar completamente la colocación, la escala y la alineación de la piedra.

Conclusión

La clase de Skillshare sobre 'Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales' tiene todo lo que necesitas para crear puentes impresionantes y personalizables que se adapten a la perfección a cualquier entorno 3D.

Desde conceptos básicos de nodos de geometría hasta técnicas de personalización avanzadas, esta clase transformará tus habilidades de Blender y tu enfoque del diseño procedimental.

¿Estás listo para dar vida a tus ideas?

Comienza hoy mismo con ‘Nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales’ y descubre todo el potencial de los nodos de geometría en Blender.

Hasta la próxima, ¡sigue ajustando esos nodos geográficos!

Vlad

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a los nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales: Oye, ahí. Soy Vadim de Fred Bienvenido a Blender Geometer notes for beginners procedural bridge generator En este curso, aprenderás a diseñar y crear puentes procedimentales personalizados que se puedan ajustar y modelar de manera sencilla a tu preferencia utilizando el potente sistema de nodos Geometer Blenders potente sistema de nodos Geometer Tanto si eres nuevo en los nodos Blenders Geometri ya tienes alguna experiencia, este curso te guiará a través del proceso de construcción de puentes Desglosaremos los pasos para que sea fácil y agradable, centrándonos en cómo dibujar perfiles de puente, ajustar parámetros para formas personalizadas y controlar varios elementos de diseño para crear resultados dinámicos impresionantes. Comenzaremos por cubrir lo esencial, cómo funcionan los nodos de geometría y cómo podemos usar las herramientas de curva para crear estructuras de procedimiento. Desde el principio, se familiarizará con dibujar perfiles de puente y agregar entradas clave para cosas como controles de altura, ancho y barandilla Al final de esta sección, estarás bien equipado para dar forma a tus puentes exactamente como los quieres. En este curso, aprenderás a agregar detalles intrincados a tus puentes desde curvas de barrido hasta efectos de desplazamiento para formas realistas y más dinámicas También cubriremos cómo introducir elementos personalizables como agujeros dentro del puente para mayor realismo o estilización Estas características son esenciales para crear puentes que no solo ven geniales sino que son funcionales en una variedad de entornos liberados. Una vez que hayamos cubierto los conceptos básicos, nos sumergiremos en características más avanzadas como UV y envoltura, agregando materiales e incluso generando caminos de piedra para mejorar el aspecto general de su puente. Aprenderás a alinear piedras con curvas y personalizar su apariencia para que coincida con el estilo único de tu escena. Hemos diseñado este curso para que sea eficiente, asegurando que pueda crear puentes de calidad profesional sin la molestia. Con entradas fáciles de usar y nodos preconstruidos, ahorrará tiempo mientras conserva el control creativo total Estas técnicas te ayudarán a agilizar tu flujo de trabajo, dejándote más espacio para enfocarte en el lado artístico de tu escena. Al final de este curso, tendrás las habilidades para crear puentes procesales personalizados que sean a la vez funcionales y hermosos. Ya sea que estés trabajando en un juego estilizado o escenas liberadas realistas, las herramientas y técnicas que obtendrás aquí elevarán tus diseños. No te lo pierdas. Únete a nuestro curso hoy y desbloquea el potencial de las varillas de geometría escaldadas para transformar tus ideas creativas en realidad Empecemos a construir puentes que unan tus mundos liberados 2. Introducción al puente curvo: Hola, y bienvenidos al curso de introducción a Blenders Procesal Bridge En esta lección, pasaremos pasos individuales para crear la configuración, cómo se verá nuestra configuración al final de este curso y ¿qué características contendrá? Nuestra configuración se basa en la curva. Entonces, si voy al modo Editar, puedes ver que hay una curva BZR simple en la que se basa Si me muevo, por ejemplo, este punto, se puede ver que la curva cambió su forma dependiendo de la forma de la curva. Repasemos todos los parámetros que tendrá esta configuración al final de este curso. Entonces primero, hay configuraciones generales del puente. Puedes establecer su ancho de material, altura y algunas otras cosas. Lo más importante aquí es el ancho y la altura. Entonces si yo, por ejemplo, cambio el ancho a cinco, se puede ver que el ancho del puente cambia al cinco y también podemos establecer, por ejemplo, la altura a dos, lo que eleva todo el puente Luego está esta sección de barandilla, que en nuestra configuración significa estas piezas aquí Para que puedas establecer su ancho y alto, también habilitarlos y deshabilitarlos. Entonces, por ejemplo, si pongo el ancho en 0.5, cambian su ancho a 0.5 y, por ejemplo, alto a uno, se puede ver que está cambiando por completo. A continuación, nuestra configuración también contendrá algunos ladrillos. Entonces esos son los ladrillos negros de aquí, que se pueden ver a lo largo las barandas y también alrededor de los agujeros Se pueden establecer todos estos parámetros de ellos. No voy a pasar por ellos individualmente en este momento, pero puedes establecer sus dimensiones, brechas, redondeo, y así sucesivamente El puente también puede tener algunos agujeros, por lo que puedes habilitarlos o deshabilitarlos. Y también puedes elegir qué objeto te gustaría usar para crear agujeros dentro de nuestro puente. A continuación, hay ajustes para ladrillos alrededor de los agujeros. Entonces esos son básicamente los mismos que los ajustes para los ladrillos a lo largo de los rieles. Y lo último que está aquí son los ajustes para los propios ladrillos. Para que pueda establecer su bisel de subdivisión y algunos ajustes de desplazamiento aquí Ahora vamos a repasar algunas ideas básicas que usaremos a lo largo de este curso. Entonces la forma básica de este puente en realidad se crea solo con perfil simple, que es perfil con esta forma, y luego es barrido a lo largo de la curva base. Así es como creamos esta forma básica, y luego la desplazamos un poco para que obtengamos esta bonita forma redondeada que se eleva en el medio Lo siguiente que está aquí son los agujeros dentro del puente. Esos son básicamente cinco cilindros. En este caso, cinco cilindros se distribuyeron a lo largo la curva base y luego se restaron de la malla del puente La última parte aquí son los ladrillos, que tendrán lecciones separadas para ellos, y básicamente vamos a crear una forma procesal de generar estos ladrillos a lo largo de cualquier curva que les des, y luego solo daremos a y luego solo daremos la configuración estas curvas a lo largo las barandas y también curvas alrededor de los agujeros, y eso generará estos bonitos ladrillos en nuestro puente 3. Diseño del perfil del puente: Hola. Bienvenido de nuevo al curso Blenders procedural Bridge, en el que crearemos una forma de perfil de nuestro puente y agregaremos parámetros para el control general Entonces aquí tengo una escena de licuadora fresca, y lo primero que voy a hacer es eliminar todo, así que voy a golpear A para seleccionar todo en nuestra escena y X para borrar. Y voy a crear mi objeto curva sobre el que voy a estar construyendo mi configuración. Entonces Shift A curva y seleccionaré Bezier. Voy a renombrarlo aquí para puente. Y también voy a crear una mejor forma para nuestro puente. Entonces iré al modo Editar con tabulador, eliminaré todos los vértices, y seleccionaré aquí esta opción de dibujar y dibujar una forma básica desde arriba, así que algo como esto Y ahora podemos empezar a trabajar en nuestro puente. Iré a Nodos de geometría Tocaré y crearé un nuevo modificador de nodo de geometría presionando este nuevo botón, y lo renombraré a puente curvo. Entonces, lo primero en lo que estaremos trabajando es el perfil de nuestro puente. Nuestro perfil será básicamente de tres rectángulos, uno para la malla base y dos rectángulos pequeños para la barandilla, algo así Y eso es lo que vamos a crear ahora. Entonces primero, agregaré algunos perímetros a nuestro aporte grupal. Vamos a querer controlar la altura de este rectángulo principal, que podemos llamar solo altura, ancho de este rectángulo será ancho, y las dimensiones de estos pequeños rectángulos que son para las barandas pueden ser algo así como ancho de riel y altura de riel Para que podamos golpear para sacar a colación este menú del lado derecho. Y agregaré nuevo perímetro aquí con el botón más, entrada sit, y el primero será ancho. Podemos establecer mínimo de la misma a cero y dejar máximo al infinito. Podemos duplicarlo por la altura y simplemente nombrarlo. Y también crearemos dos perímetros más para railwath y Entonces volveré a duplicar la altura y cambiarle el nombre a Railwth y duplicarlo una vez más y llamarlo altura de riel También se pueden establecer algunos valores predeterminados para ellos. Entonces para el ancho, podemos establecer default en uno, mismo valor para height. Y para baranda, podemos establecer algo como 0.1 y 0.1. Ahora, cuando nuestros parámetros estén listos, también podemos configurarlos realmente a nuestra configuración. Entonces, si vamos al modificador toque ander sobre nuestra entrada, podemos presionar retroceso para establecer o restablecer este valor al valor predeterminado como este Y luego podemos volver a las notas de geometría. Para crear un rectángulo simple, podemos agregar un nuevo turno cuadrilloT A y escribir Y para el rectángulo básico, queremos que el ancho del mismo sea nuestro ancho y alto para estar con perdón, altura. Y ahora, si sostenemos shift y click izquierdo, asegúrate de tener instalado el complemento angular de nodo, puedes ver que tenemos este rectángulo simple queremos asegurarnos de que el pivote de nuestros rectángulos está aquí abajo, aquí abajo porque ese es un lugar donde queremos que realidad esté la curva porque vamos a estar barriendo este perfil a lo largo de la curva, que será algo así. Y si el punto de pivote estuviera en medio de este rectángulo, estaría barriendo así a lo largo de la curva, y eso no es lo que queremos. Entonces necesitamos mover este rectángulo para que este borde base esté aquí en este nivel. Entonces para ello, podemos agregar set position node, que va a cambiar la posición de nuestro rectángulo y vamos a querer cambiar el valor Y. Entonces para eso, podemos agregar un nodo XYZ combinado. Y ahora si tapamos la altura a nuestra Y, se puede ver que choca en el eje y por la altura, pero solo queremos la mitad de ella, así podemos multiplicar esta altura por 0.5 sumando multiplicar nodo metanfetamina Eso es por defecto a 0.5. Y luego si enchufamos el resultado en combinar XYZ, lo tenemos muy bien alineado con el punto de pivote de la malla. Ahora bien, si voy a mi vista básica y cambio dimensiones de mi rectángulo o de mi puente, se puede ver que siempre se queda aquí en el punto de pivote. Ahora, agreguemos nuestros rectángulos restantes en alguna parte de aquí. Entonces para eso, vamos a crear un rectángulo simple. Podemos duplicar este nodo con Shift D y simplemente ingresar diferentes valores para él. Entonces para este, estaremos usando el ancho del riel y la altura del riel. Y si lo veo con viejo shift click izquierdo, puedes ver que aquí abajo solo tenemos este pequeño rectángulo. Ahora necesitamos posicionarlo para que esté en algún lugar aquí en nuestro rectángulo original. Entonces para eso, también lo haremos en la nota de posición establecida. Y nuestro rectángulo estaba en alguna parte de aquí. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es moverlo sobre el eje X para que esté en alguna parte de aquí. Y obtenemos este valor usando el ancho de este rectángulo que moverá nuestro rectángulo aquí y luego lo moverá de nuevo a la izquierda por la mitad de nuestro rectángulo de riel. Entonces primero, agreguemos combine XYZ. Conéctalo a offset, y vamos a cambiar el eje X. Entonces primero, tomemos el ancho de nuestro rectángulo grande y lo multipliquemos por 0.5 y lo conectemos al eje X. Si lo vemos, puedes ver que está en la esquina inferior derecha de nuestro rectángulo grande. Entonces tenemos que moverlo hacia atrás a la mitad. Así que restemos la mitad de nuestro ancho de riel de este valor. Entonces restaré y también multiplicaré ancho del riel por 0.5 y lo enchufaré en restar Y ahora esos dos rectángulos deberían estar alineados sobre el eje X. Entonces puedes ver que si cambio entre ellos, ambos están alineados en el eje x, y ahora necesitamos averiguar el eje Y. En el eje Y, será bastante similar. Tenemos que moverlo por la altura del rectángulo grande. Así que voy a hacer esto un poco más agradable. Tomará altura de nuestro rectángulo y lo conectará a Y. Eso moverá nuestro pequeño rectángulo. Si realmente los uno, se puede ver que está casi en el lugar correcto, pero necesitamos moverlo por la mitad del rectángulo pequeño. Entonces agreguemos también la altura del riel multiplicada por 0.5 y agréguela a la altura original. Y ahora, si enchufo esto al eje Y, se puede ver que esos rectángulos están muy bien Entonces para resumirlo, comenzamos con pequeño rectángulo aquí y lo movemos sobre el eje X por ancho del rectángulo grande menos ancho del rectángulo pequeño dividido por dos. Y en el eje Y, tomamos la altura del rectángulo grande y agregamos la mitad de la altura del rectángulo pequeño. Entonces esos son los cálculos que necesitábamos para posicionar nuestro pequeño rectángulo a esta bonita posición. Y ahora podríamos hacer esto por el contrario, pero un enfoque mucho más sencillo es usar el nodo de transformación y escalar este rectángulo en el eje X por menos uno. Si agrego transform rode o transforme geometría y la agrego a mi geometría de articulación, se puede ver que si cambio valor de X, empieza a llegar a la mitad. Entonces si es cero, en realidad está aquí en el xx está en cero. Pero si lo extiendo a uno negativo, verás que está muy bien alineado con la esquina opuesta de este gran rectángulo. Así que ahora veamos cómo funciona nuestra configuración en este momento. Podemos cambiar la altura de nuestro puente, su anchura, y también las dimensiones de las barandas, y se puede ver que está cambiando muy bien juntos sin ningún problema 4. Dar forma a la curva del puente: Hola. Bienvenido de nuevo al curso Blenders Procesal Bridge En esta lección, crearemos una forma básica de nuestro puente a partir de la forma de perfil que hicimos en la lección anterior. También agregaremos desplazamiento para que el puente tenga forma más interesante. Por lo que actualmente nuestro perfil se ve algo así. Y ahora vamos a barrer a lo largo nuestra curva Base para obtener la malla básica del puente. Así que aquí tenemos la configuración que creamos en la lección anterior. De hecho, podemos hacerlo más agradable enmarcando todas estas notas Así podremos seleccionarlos todos, golpear Control J y F dos para renombrar este fotograma. Podemos llamarlo, por ejemplo, perfil. Y ahora vamos a crear la malla base de nuestro puente. A través de eso podemos agregar curva a nodo de malla, que creará malla a partir de nuestra curva. Y este nodo tiene dos entradas. primera es la curva a lo largo de la cual queremos barrer la otra curva, y la curva de perfil es la que se barre a lo largo de la Entonces la curva de perfil será esta aleta que hicimos en la lección anterior, y la curva base será curva que obtenemos de la entrada del grupo o básicamente esta curva que es creada por el usuario. Entonces, tomemos la entrada de grupo y la geometría de esto y lo conectemos a la curva. Y ahora, si echamos un vistazo al resultado de esta curva a nodo de malla, se puede ver que tenemos algo que se parece casi a lo que creamos. Pero primero, parece que está volteado. Entonces eso es lo primero que tenemos que arreglar. Y además, tiene tonos se mueven por defecto, lo que deshabilitaremos esta función. Entonces primero, deshabilitemos los tonos moviéndose para que podamos agregar tonos set smooth, agregarlo después de la curva al nodo mesh, y podemos desactivar esta chequera, que deshabilitará sombras moviéndose, y ahora podemos ver que podemos ver muy bien la geometría de nuestra malla, y vamos a darle la vuelta también Entonces agregaré geometría de transformación, y solo necesitaremos escalarla. Creo que es Yaxis así que está en la dirección correcta, y pondremos escala en YxS dos menos uno Ahora puedes ver que tenemos forma muy básica de nuestro puente curvo, y también podemos comprobar este relleno de tapas para que obtengamos geometría al final del puente. Y ahora si yo, por ejemplo, cambio la curva o simplemente muevo los puntos a otro lado, se puede ver que la malla está respondiendo a estos cambios y está funcionando muy bien. También se puede ver que si muevo este punto hacia arriba, este puente se gira y eso podría ser un problema. Así podemos arreglar esto fijando las normales de nuestra curva al eje Z. Para ello, podemos agregar set curve normal node, que sumará o cambiará normales de nuestra curva La razón por la que necesitamos cambiar esto es porque la rotación de estas curvas barridas depende de las Entonces actualmente, las normales probablemente se vean algo así, y queremos que se vean algo así, así apuntan hacia arriba al eje Z. Entonces eso es exactamente lo que podemos hacer con la curva establecida normal. Entonces lo taparé antes de la malla curva y después de la geometría de entrada y la pondré en ZA. Y ahora puedes ver que nuestro problema está arreglado y nuestro puente ya no se gira. Cambiaré de posición de nuestro punto nuevo al plano de tierra, pero se puede ver que no tiene ningún problema con puntos que no están en un plano. Ahora lo siguiente que te gustaría controlar es en realidad elevar la mitad del puente, así que se ve algo así. Lo primero que tendremos que hacer es averiguar qué partes del puente nos gustaría desplazar Entonces, si miramos el perfil de nuestro puente, queremos que estos dos vértices inferiores mantengan en su posición actual, y queremos mover todos estos vértices en Entonces, para diferenciar entre ellos, podemos crear una selección que seleccionará solo estos puntos superiores y excluirá estos puntos inferiores. Podemos hacerlo antes de crear nuestra malla. Así que vamos a crear un nuevo atributo que nos dirá si esos son los puntos que queremos mover o no. Entonces agreguemos el atributo Stern. Y llamaremos a este atributo top. Por ejemplo, su tipo de datos sería bullying porque simplemente es verdadero o falso Y vamos a averiguar ahora el valor. La geometría de entrada será nuestro perfil, y vamos a tapar salida de la misma de nuevo para transformar y cómo diferenciar entre estos puntos, podemos , por ejemplo, usar posición y podemos ver que posición en Y exceso de estos puntos es cero, y para estos puntos, es algo mayor que cero. Para que podamos diferenciar entre ellos con esto. Podemos agregar nodo de posición, separarlo para obtener solo el valor Y y podemos decir que si es mayor que cero, será nuestro top, así podremos enchufar el resultado en valor. Y si es cero, eso significa que no es mayor que cero, y será falso para los vértices inferiores Podemos ver este valor usando Control Shift to at viewer, y también puedo Control Shift click izquierdo en nuestro valor, y se puede ver que esos son blancos y los de abajo son negros, lo que significa que el valor superior para esto es cero, y para valorar para este es uno. Entonces esos son los valores que se almacenarán aquí en el atributo name, y podemos usarlo después de crear nuestra malla Base para desplazar las partes superiores Para desplazarlos, podemos agregar el nodo set position. Y para la selección, podemos usar nuestro atributo que creamos anteriormente. Lo seleccionaremos aquí y conectaremos el atributo a la selección. Y ahora si muevo el valor sobre Zaxs, se puede ver que solo se mueven las partes superiores del puente y la parte inferior se queda en su posición No sólo queremos mover estos puntos por valor constante, sino que queremos que el valor cambie de cero a alguna altura y de vuelta a cero. Podemos lograr esta forma usando, por ejemplo, seno o coseno o algunas otras funciones, pero nos apegaremos al seno Y lo que significa que queremos algún valor que vaya a pasar por cero a Pi, donde si tomamos el seno, se ve algo así. Y aquí está cero, aquí está Pi, y usaremos esta curva para crear este tipo de forma de nuestro puente. Para crear este valor entre cero y Pi, podemos usar el perímetro de nuestra curva base para resolverlo. Aquí no podemos usar un perímetro de giro sin capturarlo antes de crear la malla porque en este punto, ya no estamos trabajando con la curva, sino que estamos trabajando con la malla. Para obtener el perímetro spline, podemos capturarlo aquí antes de convertir nuestra curva en malla Así que voy a capturar atributo, y vamos a estar capturando un factor desde el perímetro spline Entonces, si agregas nodo perimetral de columna vertebral y factor de enchufe al valor, y ahora podemos volver a usar el visor, así controlar el turno. Y seleccionaremos malla de curva a malla y atributo del atributo de escritura, se puede ver que aquí en cero, y aquí es actualmente uno. Pero si lo multiplicamos por Pi, vamos a llegar de cero a Pi. Entonces hagámoslo primero. Vamos a multiplicar, y puedes escribir Pi aquí, lo que pone un valor de Pi. Y ahora si vemos este valor, se puede ver que es de cero a blanco, pero es blanco en alguna parte de aquí. Entonces eso significa que esos son algunos valores mayores que uno, que son los Pi. Así que ahora vamos a crear realmente una función a partir de ella. Podemos usar señal. A través de esto. Y si ahora enchufamos este valor al circuito Z de este desplazamiento, así usaremos combinar XYZ y plug resultado de este seno al eje Z, se puede ver que va de cero a algún offset en el medio y luego de vuelta a cero. Podemos incrementar este desplazamiento multiplicando este pecado por algún valor Entonces vamos a multiplicar entre seno y combinar XYZ. Y si lo multiplicamos por algún valor, se puede ver que se está haciendo más alto Y también para que esto sea un poco más agudo, podemos usar el poder aquí, que por defecto, sine se ve algo así Pero si usamos seno cuadrado, se verá más algo así Entonces si agrego poder aquí entre seno y multiplicar, se puede ver que si aumento la potencia, se queda en el cero por un poco más de tiempo y luego rápidamente se eleva a la que está en el medio Entonces esto es más controles que podemos usar. Y en realidad crearía algunos parámetros que controlarán todos estos valores. Entonces lo que vamos a querer controlar es este poder, que es la forma del mismo, y luego el multiplicar, que es el desplazamiento sobre esos Z xs. Entonces voy a golpear fin para abrir este menú y crear una nueva entrada llamada altura de desplazamiento y un atributo más que se llamará potencia de desplazamiento. Podemos establecer algunos valores predeterminados para ellos. Así que la altura de desplazamiento puede ser predeterminada a dos, por ejemplo, y mínima a cero, y la potencia de desplazamiento puede ser predeterminada a uno y mínima también a cero. Y lo último que tenemos que hacer es enchufar estas entradas a estos nodos. Entonces voy a enchufar la altura de desplazamiento a esta multiplicación y la potencia de desplazamiento a la potencia. Ahora bien, si restablezco estos valores a sus valores predeterminados y tal vez aumente un poco la potencia, se puede ver que podemos controlar forma general de nuestro puente Una última cosa que también podemos hacer es limpiar un poco esas notas. Entonces primero agruparé cuatro de estos cuatro nodos y lo llamaré selección superior porque estamos seleccionando los vértices superiores en esta parte Aquí está el nodo de transformación que fija el perfil volteado Podemos llamar a esta parte desplazamiento. Así también Control J y F para renombrar este marco. Y estos nodos en el medio, podemos llamar a este factor de curva porque estamos capturando el factor original de nuestra curva base, y estos dos nodos están convirtiendo nuestra curva base y perfil a la malla. 5. Creación de agujeros y formas personalizadas: Hola, y bienvenidos a la siguiente lección de autos puente procedimentales. En esta lección, agregaremos una opción para crear manguera dentro nuestro puente y agregaremos algunos controles más para poder controlar todo tipo de perímetros Pero primero, pensemos en cómo agregaremos manguera a nuestro puente y cómo generaremos los objetos booling que usaremos dentro de nuestra configuración Entonces digamos que vamos a querer agregar tres mangueras, que tendrán forma circular, así que vamos a querer agregar algo como esto. O tal vez queramos hacer el medio un poco más grande debido a la forma de nuestro puente. Entonces tal vez algo como esto. Por eso, vamos a querer poder controlar las escalas de nuestros objetos. Entonces estaremos usando dos valores. Habrá valor para la escala de los objetos centrales, que en este caso, pueden ser algo así como dos, y luego valor para los objetos en los lados. Entonces, por ejemplo, si tendrías dos hoyos más aquí y aquí, esos pueden ser algo así como 0.5. Entonces habrá dos valores. Podemos llamarlos escala central y escala sit, y las escalas de objetos entre esos valores serán mapeadas. Entonces, por ejemplo, esta tendrá escala de uno, pero ésta se calculará, así que el usuario no necesitaría ingresar este valor. Si la escala lateral sería, por ejemplo, uno y la escala central también una, la escala de este objeto medio también seguirá siendo una. Ahora pensemos en cómo distribuiremos nuestros cilindros o en nuestro caso, cilindros a lo largo de nuestra curva. Echemos un vistazo desde arriba y apegémonos a la idea de sólo tres cilindros. Entonces el del medio estaría en algún lugar así, y los más pequeños serían algo así. Esto es solo mirar desde arriba. Por un lado, habría formas circulares. Y esto viene con pocos temas. Entonces, por ejemplo, si esta curva tuviera algún giro más agudo, entonces reorganicemos un poco esta curva Voy a añadir un punto más y añadir algo como esto. Entonces digamos que este puente tendría forma algo así, y entonces el medio estaría aquí en la parte superior. Entonces la configuración generaría nuestro cilindro central en algún lugar aquí y los cilindros laterales en algún lugar de aquí. Y se puede ver que en los lados, esto debería estar bastante bien. Pero en el medio, esto crearía algunos agujeros no tan bonitos. Para que veas que habría un agujero algo así, probablemente, y eso no estaría muy bien. Entonces tenemos que pensar en la manera hacer esto un poco mejor. Y lo que queremos lograr es básicamente algo así. Entonces la manguera se vería algo así desde este lado, y desde el otro lado, sería un poco más grande. El enfoque que usaremos será muy similar al modificador de curva en el paso modificador. Entonces, si vas a deformar y curvar, este modificador básicamente tomará tus objetos y los deformará a lo largo de algunas Y lo que haremos es básicamente crear una distribución básica de estos cilindros a lo largo de línea recta. Entonces crearemos una línea recta con la misma longitud que nuestra curva base. Después distribuiremos nuestros cilindros a lo largo de esta curva o línea, y luego tomaremos este objeto y lo deformaremos a lo largo de nuestra malla base o nuestra curva base Con esto, lograremos exactamente este comportamiento de todos nuestros objetos, y deberíamos conseguir unos agujeros bastante bonitos dentro de nuestro puente. Una cosa más que nos gustaría poder controlar es qué tan cerca estará la manguera al centro de nuestra curva base. Entonces digamos que nos gustaría manguera algo donde este sea el centro de nuestra curva base, y queremos un agujero grande en el medio y luego dos más pequeños a los lados y no más agujeros aquí a los lados. Entonces agregaremos perímetro, que controlará básicamente el ancho de esta sección de agujero. Con lo que podremos controlar el comportamiento de nuestros agujeros. Si este perímetro se establece en uno, la manguera se distribuirá a lo largo de la curva del agujero. Y si sería, por ejemplo, 0.5, podría verse algo así, donde es solo centro. Ya sabes, puedes dividir la curva de ritmo en cuartos. Entonces digamos, aquí está el medio, aquí hay 0.5, aquí hay cero y uno. Y si nuestro valor sería 0.5, será de aquí para aquí. Bien, así que comencemos con una distribución muy básica a lo largo de línea recta con la misma longitud de nuestra curva base. Así que vayamos a nuestro paso geométrico no, y vamos a añadir un nuevo panel aquí con este botón más, seleccionar panel, y lo llamaremos agujeros. En este panel, habrá todos los parámetros que estarán controlando nuestros agujeros dentro de nuestro puente. Entonces agreguemos algunos parámetros. Estaremos controlando nuestra escala media y escala lateral. Entonces agreguemos esos. Escala media, el valor predeterminado se puede establecer en uno, y el mínimo es cero. Ahora podemos duplicar este perímetro y llamarlo stscale que estará controlando la escala de nuestros objetos en los extremos, básicamente Y también podemos establecer valores predeterminados en uno. Entonces habrá cuán grande porción será ocupada por estos agujeros. Entonces podemos llamar a esto algo así como escala de sección o simplemente sección. subtipo será factor porque este será 0-1, y podemos establecer default en uno, digamos. Y ahora volvamos a nuestro modificador de nodos Geometri y restablecemos estos valores a sus valores predeterminados con retroceso y volvamos a los nodos geometri Por ahora, solo usaremos algunos objetos básicos de cilindro, y luego lo reemplazaremos con objetos personalizados de nuestro usuario. Lo primero de lo que hablé fue la curva base. Así que vamos a crear una línea curva. Y voy a acercar un poco. Nuestro inicio puede ser en cero, cero, y N estará en el eje X, será la longitud de nuestra curva base e Y y Z serán cero. Así que agreguemos la combinación XYZ, y vamos a tapar la longitud de nuestra curva base al valor X. La longitud de nuestra curva base se puede obtener con la longitud de la curva, por lo que usaremos nuestra curva base en un nodo de longitud de curva. Y esto nos dará la longitud total de nuestra curva base. Lo enchufaré a X. Ahora bien, si saco esto, se puede ver que solo hay una línea curva simple y la longitud se ve bastante bien. Es igual que la curva base. También puedes consultarlo aquí. Si **** sobre la salida del nodo de longitud de curva, se puede ver que es algo multitud 20, así que eso debería estar bien. Ahora la forma en que distribuiremos nuestros objetos a lo largo de esta curva será que distribuiremos algunos puntos en esta curva y luego instancias nuestros objetos en estos puntos. Así que vamos a sumar puntos nodo, que va a generar algunos puntos, y también podemos establecer su posición con este socket de posición. Para eso, necesitamos realmente contar nuestros objetos. Así que vamos a agregar una nueva entrada, llamarlo count, y podemos establecer default tres y también escribir dos enteros porque esto siempre es entero. Y también mínimo se puede establecer a cero. También restablecemos este valor. Y el recuento de los objetos se contará a partir de nuestra entrada grupal. Entonces agreguemos una entrada de grupo y conectemos este valor de conteo al número de puntos. Y ahora se puede ver que si saco esto y más allá de la salida, se puede ver que hay tres puntos en la nube de puntos Ahora vamos a averiguar las posiciones de nuestros puntos. Para ello, estaremos muestreando esta curva recta y utilizando la posición de algunos factores en esta curva para controlar las posiciones de estos puntos. Entonces, si agrego curva simple y tapo nuestra curva base o nuestra curva recta a este nodo, esta curva nos dirá en qué posición está el punto en esta curva, que tiene factor que ingresamos aquí. Entonces, básicamente, estaremos controlando este factor, y esto generará posición en esta curva, y controlaremos la posición de nuestros puntos con esta. También podemos comprobar todas las curvas porque solo hay una curva Y ahora si cambio el factor, puede ver que cuando es cero, está al inicio de nuestra curva recta, y cuando es una, está al final de nuestra curva recta. Para calcular el factor de cada punto, estaremos usando su índice. Así que agreguemos el nodo índice. Y estaremos mapeando nuestro índice de cero a índice máximo a algunos factores 0-1 Entonces agreguemos un nodo de llave de mapa, que remapeará nuestro índice de cero para contar menos uno porque ese es el índice máximo de nuestros puntos Entonces sumemos conteo, restemos uno, Y si lo dejamos así, esto remapeará nuestros puntos al factor Si enchupo el resultado a factor, verá que tenemos nuestros tres puntos distribuidos a lo largo de nuestra línea recta. Y si aumento el recuento de los puntos, se puede ver que están muy bien distribuyendo. Pero eso no es en realidad todo lo que queremos controlar. También queremos incluir el valor de sección, que controlará el rango de estos puntos. Cuando la sección es una, queremos que este rango sea 0-1. Pero cuando es, por ejemplo, 0.5, queremos que esto sea 025-075 Entonces podemos lograr estos valores con algunas matemáticas simples así que cuando nuestra sección sea 0.5, nuestro min será 025 y max será 075 Y también voy a escribir si es uno, quieres que esto sea cero y uno. Entonces necesitaremos algunas matemáticas básicas para calcular esto, y cómo podemos hacerlo es que básicamente podemos tomar el centro de nuestra curva, que es 0.5 y luego restar o sumar la mitad de esta sección Si agregamos sección dividida por dos, esto nos dará nuestro máximo. Y si restamos esto en lugar de sumar, esto debería darnos nuestro mínimo Entonces usemos nuestros valores. Cuando la sección es una, ésta será 0.5 y 0.5 más 0.5 es una y 0.5 -0.5 es cero Entonces esta parte está bien, y probemos esta. Cuando la sección sea 0.5, ésta será 025 Por lo que el máximo será 075 y mínimo 025. Entonces eso se ve bastante bien. Y vamos a implementar esta simple expresión y utilizarla para nuestros principales valores máximos. Entonces estaremos usando nuestra sección, y vamos a dividirla por dos. Y ahora voy a sumar dos voy a sumar dos nodos de metanfetamina, que uno estará en, y el segundo será restar Y una vez vamos a estar sumando la mitad de nuestra sección, ese va a ser nuestro máximo, y la segunda vez va a estar restando, y ese es nuestro mínimo Ahora bien, si reviso esto dentro de nuestro layout, se puede ver que a medida que cambio la sección a cero, todos los puntos van al medio. Y si lo pongo en 0.5, se puede ver que están muy bien distribuidos así. También puedo aumentar el conteo, y esto debería permanecer en la misma sección. Entonces eso está funcionando bastante bien. Entonces esto se ve bastante bien, y ahora podemos pasar a instanciar todos nuestros objetos en estos puntos Voy a poner esto de nuevo en tres y Sección 20.5. Y vayamos a nuestras notas de geometría. Entonces aquí en esta sección, estamos distribuyendo nuestros puntos, y ahora vamos a instancias de objetos sobre estos puntos. Entonces lo haremos a instancia sobre puntos. Nuestros puntos serán los puntos que distribuimos. Y las instancias serán por ahora cilindros. Posteriormente, lo reemplazaremos con objeto personalizado. Se puede ver que nuestros cilindros no están realmente posicionados correctamente. Entonces solo voy a agregar un nodo de transformación, que va a ajustar esto un poco, y simplemente lo rotaremos alrededor del eje X 90 grados, y ahora están rotados correctamente Porque si te imaginas ahí está el puente, esta es la orientación de la manguera que nos gustaría tener. Ahora también necesitamos averiguar el escalado de nuestros cilindros. Así que vamos a trabajar en eso. Estaremos controlando la entrada de escala de nuestras instancias, y necesitamos encontrar otra ecuación o expresión que calculará nuestra escala. Entonces voy a añadir dos cilindros más aquí y tal vez aumentar un poco la sección. Y ahora, si miramos desde un lado, queremos que estos cilindros laterales tengan escala lateral y este cilindro tenga escala media, y esos deberán calcularse. Entonces, la forma en que podemos hacer esto es que básicamente podemos mapear la distancia de cada cilindro desde el medio hasta uno. Entonces el medio tendrá distancia cero. Los laterales serían la distancia uno, y se calcularán los cilindros entre ellos. Entonces este tendrá 0.5. Este también 0.5, y este será uno. Y entonces podemos simplemente mapear este valor entre la escala media y la escala lateral. Volveremos a estar usando índices de nuestras instancias. Entonces agreguemos nota de índice. Y digamos que este tiene índice cero. Este es uno, dos, tres y cuatro. Entonces lo que nos gustaría conseguir es algo así como cero, 0.5 y uno como aquí arriba. Y así lo primero que podemos hacer es realmente crear o calcular la distancia de nuestro índice desde el medio. Entonces para eso, deberíamos llegar hasta aquí cero. Habrá uno, dos, y aquí también uno y dos. Podemos hacer esto restando el valor medio de cada uno de estos y luego usando el valor absoluto Entonces restemos valor, y el valor que estaremos restando será número de cilindros -1/2 porque con el menos uno, obtendremos los cuatro y divididos por dos nos darán los dos Entonces volveremos a sacar a colación la entrada del grupo. Contaremos y restaremos uno. Y ahora estaremos divididos por dos. Y esto debería darnos un valor más agradable. También podemos ver esto. Entonces, si uso Viewer, y habilitaré los atributos de texto aquí. Verás que tenemos voy a tratar de decir estas dos instancias. Sí, perfecto. Ahora puedes ver que este tiene menos dos. Este tiene uno, cero, uno y dos. Perfecto. Entonces ahora solo podemos usar el valor absoluto de estos. Entonces, agreguemos valor absoluto y conectémoslo a los espectadores para verlo. Ahora se puede ver que tenemos exactamente estos valores. Ahora sólo tenemos que dividir esto por el valor más alto de esto. Entonces esto es dos, y ese también debería ser nuestro valor medio. Entonces dividámoslo aquí por este valor, que por ahora deberían ser dos. Y si dividimos esto y lo conectamos al visor, verás que tenemos cero aquí, 0.5 aquí y uno aquí. Si agrego algunos puntos más, simplemente agregaré rápidamente unos modificadores de paso de propiedad, y solo voy a aumentar el conteo Se puede ver que los valores están cambiando muy bien. Si lo aumento a siete o seis, esos valores siguen luciendo bastante bien, y estaremos usando estos valores para remapear nuestra escala Entonces agreguemos un nodo de rango de mapa, y estaremos mapeando este valor 0-1 a escala media a escala lateral Entonces agreguemos la entrada de grupo, y esos dos valores tienen razón porque el medio tiene cero, lado uno tiene uno, y ahora podemos simplemente enchufar podemos mapear cero a escala media y uno a escala lateral. Y esto debería darnos la escala apropiada. Y si ajustamos esto un poco, se puede ver que si aumento la escala lateral, los cilindros en el sitio son cada vez más pequeños También puedo aumentar estos y también podemos jugar con la escala media y todo está funcionando muy bien. Si aumentamos esto y valoramos un poco, puedes ver que nuestro escalado está funcionando a la perfección, y ahora podemos pasar a alinear estos cilindros a lo largo de la curva base. 6. UV desenvolviendo el puente de curvas: Hola, y bienvenidos a la siguiente lección de autos puente procedimentales. En la lección anterior, distribuimos nuestros objetos de agujeros a lo largo una curva recta, y en esta lección, intentaremos alinearlos a lo largo de la curva base y luego usar modificador Bolling para restar estos objetos de nuestra malla base Entonces, la técnica que usaremos es en realidad muy similar al modificador de curva, que hablé en la lección anterior, y básicamente reharemos este modificador pero dentro del nodo geométrico Entonces para esto, necesitaremos algunos objetos que necesitamos deformar, que son en nuestro caso, los cilindros aquí, y también necesitaremos una curva a lo largo de la cual deformaremos estos objetos, y esa será nuestra curva base Entonces tenemos esta curva y los cilindros, y queremos deformar los cilindros a lo largo de esta curva Esta técnica es muy útil, y también la usaremos en las próximas lecciones donde estaremos trabajando en los frenos. Primero, antes de hacer realmente la configuración, también realizaremos nuestras instancias a partir de nuestros agujeros curvos o agujeros de puente. Por lo que ahora podemos trabajar con sus puntos de manera individual. Para alinear estos objetos a lo largo de la curva, usaremos un nodo de curva simple, que estará leyendo algunas cosas sobre la curva base. Podemos verificar todas las curvas porque es solo una curva, y además estaremos usando longitud en lugar de factor porque estaremos trabajando con posiciones de estos puntos en su eje X, lo que básicamente nos dirá en qué longitud queremos leer esos valores. Entonces para esto, podemos agregar una posición y separaremos XYZ. Por ahora, solo usaremos el valor X que conectaremos a la longitud. Esto dará como resultado que, por ejemplo, este punto en el medio, echemos un vistazo a esta curva en el medio y leeremos su posición tangente y normal Y fijará la posición de este punto al punto correspondiente a lo largo de esta curva. Por lo que también estaremos usando un nodo de posición establecido, que estará deformando nuestra malla base Así que conectemos nuestras instancias o nuestras instancias realizadas a la posición establecida. Y ahora si tapamos posición de este punto a posición de nuestra malla base o todo nuestro smash, se puede ver que esto crea esta malla no tan bonita, pero en realidad está funcionando correctamente porque si le dije esto a cinco, se puede ver que hay algo así como cinco de estas partes, y cada una de estas es una de nuestro cilindro. Entonces esta es la posición básica de nuestros puntos, y ahora necesitamos desviar los de estos para que si el punto, por ejemplo, aquí, estaba en el eje Y digamos uno, queremos tomar un vector en esta curva, apuntando hacia afuera y escalarlo por uno y agregarlo a la posición Esto dará como resultado recrear todo el objeto a lo largo de esta curva Entonces a lo largo de esta curva, necesitaremos dos vectores más. Una es de la que hablé. Será perpendicular a esta curva y también alineada con el plano XY. Entonces será plano, y el segundo será uno apuntando hacia arriba. La forma en que esto funcionará es que siempre tomaremos posición, esto nos dará un punto en nuestra curva. Posición Y, esto nos dará distancia en esta dirección desde la posición o desde la curva y también el valor Z, lo que nos dará distancia de nuestra curva base en el eje Z o en esta dirección. Entonces, para obtener esta dirección Z, básicamente podemos establecerla eje Z porque siempre queremos que esto apunte hacia arriba. Entonces para esto, solo podemos usar escala vectorial. Así que vamos a agregar vector Math, configurarlo a escala. Y escalaremos el vector apuntando hacia arriba con longitud uno por el eje Z o posición Z de nuestro cilindro y lo taparemos en offset. Si hacemos esto, se puede ver que tenemos esos contornos que son básicamente los cilindros apretados en esta dirección. Y ahora solo necesitamos sumar la deformacion a este eje o a la direccion de nuestro eje Y. Para obtener el eje Y, solo podemos usar nuestra tangente, que es vector que siempre apunta en la dirección de la curva y usar ese producto Entonces, si usamos tangente T y creamos Oh lo siento, producto cruzado, producto cruzado con Z, esto nos dará un vector que es perpendicular tanto a Z como a T, y eso significa que esa es la dirección Y. Entonces vamos a calcular la Y. Será producto cruzado con la tangente, así voy a cruzar producto entre tangente y 001 Y ahora podemos simplemente escalar este valor por la posición Y. Y del punto hora, y lo agregaremos a nuestro offset, así que agregaré esos dos vectores juntos y lo conectaré a offset. Si saco esto, se puede ver que nuestros cilindros están muy bien alineados, y esto debería darnos bastante buenos agujeros en nuestro puente. puede ver que no son perfectamente rectos porque la curva aquí era algo así, y esto creó esas lindas alineaciones de nuestros agujeros a lo largo de la curva base Lo último que falta es simplemente restar estos cilindros de nuestra malla de puente Entonces voy a poner esto aquí. Y aquí tenemos nuestra malla de puente, y aquí está nuestra manguera. Y solo podemos agregar un booling o booling de malla. Esto se establecerá a diferencia. Yo sólo voy a poner esto más cerca. Y vamos a estar restando de esta malla, y restaremos Y ahora se puede ver que en realidad no está funcionando, aunque debería funcionar si revisamos el puente desde arriba, se ve algo así. Y si revisamos los agujeros, esos se ven bastante bien. Entonces debería crear los agujeros dentro del puente, pero probablemente haya un problema que aún no solucionamos, y esa es la orientación pas. Si habilitas esto y ves el puente, puedes ver que la orientación de la cara de estas caras es incorrecta porque el color que deberíamos estar viendo es el azul, pero la mayor parte del puente tiene apenas valor rojo, lo que significa que las normales o las caras están apuntando dentro de la malla y no afuera, que debería ser así es como se debe hacer Y lo mismo para los cilindros, si de alguna manera entramos en el cilindro, puede ver que el interior es azul, entonces las normales están apuntando en esta dirección, y esas deberían estar apuntando hacia afuera Entonces todos necesitamos arreglar esos dos problemas y luego debería funcionar bien. Entonces para los cilindros, debería ser bastante sencillo porque el eje Z definitivamente está bien porque eso es lo que ponemos aquí en la escala por defecto. Pero el problema podría estar en la dirección Y porque esos cilindros tenían cierta orientación, y podríamos haberlo desplazado en dirección diferente. Podemos voltear esta dirección simplemente cambiando este 001 a 00 negativo, y ahora puedes ver que tienen orientación de cara azul, y eso está bien. Si ahora vemos el booling de la malla, se puede ver que en realidad está funcionando Pero creo que también deberíamos fijar la orientación de ritmo de nuestra malla de puente. Entonces intentemos hacerlo. Entonces se puede ver que todo aquí tiene normas de Runk, excepto una de las barandas Así que podemos voltear la mayoría de estos simplemente volteando caras. Y se puede ver que arregla la mayoría de estos excepto esta baranda. Eso se debe a que esta barandilla fue creada por defecto, y luego esta se acaba de escalar esta por menos uno Y la forma en que podemos arreglar esto es simplemente revertir la curva de este perfil porque digamos que esto iba en algún tipo de esta dirección, y luego esta fue en dirección equivocada. Y si invertimos esto en la misma dirección, debería crear mejores caras. Entonces, si vamos a nuestro perfil, que está aquí, puede ver que esta es nuestra barandilla por defecto, y esta apenas se escala en la X x es por negativa Y si solo invertimos la curva y tapamos esto en lugar del anterior, esto debería darnos un bonito perfil, que también ha escrito normales. Ahora bien, si vas demasiado mesh bullying, esto está funcionando muy bien. Excepto esta parte donde los cilindros son demasiado estrechos para crear agujeros reales dentro de nuestra malla. Y hay varias formas de arreglarlo. La forma más fácil es probablemente solo aumentar la profundidad de nuestros cilindros, lo que los hace más largos, y ahora esto está funcionando muy bien. Pero podríamos arreglar esto de una manera más elegante. Aquí donde estamos escalando nuestras instancias, las estamos escalando en todos los ejes. Y lo que podemos hacer es simplemente escalarlos si echamos un vistazo, podemos simplemente escalarlos en esta dirección y esta dirección. Y esta dirección, que es la dimensión que controla o necesita ser al menos la anchura del puente. Podemos controlar esto por algunos cálculos. Entonces primero, vamos a controlar estas dos Xs. Probablemente podamos agregar combinar XYZ. Entonces agreguemos combine XYZ, y solo necesitamos escalarlos en X y Z. Así que vamos a enchufar este valor en valor X y Z y establecer Y en uno Esto dará como resultado que todos los cilindros tengan la misma longitud en esta dirección. Hacer los cilindros correctamente anchos, podemos calcular esta escala Y tomando las dimensiones de estos objetos en Y Xs y luego mirando el ancho del puente y luego multiplicando esto por algo Entonces digamos que el puente tiene ancho de uno y nuestro cilindro o todo nuestro objeto tiene ancho de digamos, 0.75. Si dividimos este por 0.75, obtendremos algo así como Y 1.333 Y entonces si escalamos este cilindro por este valor en el eje Y, que es 1.33 por tiempos 075, deberíamos obtener el ancho de uno, que es el ancho de nuestro puente También podríamos aumentar este valor, por lo que se superpone o se extiende un poco, así que nos aseguramos de que realmente cree el agujero y que las caras no estén perfectamente alineadas con el puente, lo que podría meternos en algunos temas Entonces hagamos este cálculo. Primero, necesitamos obtener dimensiones de todos nuestros objetos en el eje Y. Podemos hacer esto creando un cuadro delimitador de esta geometría, que si echamos un vistazo a lo que hace, tenemos el cilindro aquí y tomamos el cuadro delimitador Simplemente crea el cuadro delimitador alrededor de este objeto. Podemos obtener las dimensiones de esto restando max a los hombres. El valor máximo es probablemente este punto y mínimo lo siento, está aquí abajo en la parte inferior, y podemos simplemente restar estos lo que nos da dimensiones de cada eje, y luego solo necesitamos dimensión en eje Y para poder separar esto Y aquí tengo mi cálculo. Entonces necesitamos dividir el ancho de nuestro puente por el ancho de nuestro objeto. Con de nuestro puente, podemos tomar esto de la entrada del grupo. Ese es este ancho, y vamos a y dividirlo por este valor Y. Esto nos dará escalado en el eje Y. Ahora bien, si enchufamos esto a Y, deberíamos conseguir algo así. Y si echamos un vistazo al puente, se puede ver que teóricamente debería funcionar muy bien, y también se puede ver que funciona Si le echo un vistazo desde arriba, se puede ver que aquí están los cilindros y aquí está el puente. Si cambio las dimensiones en el eje Y del cilindro, esto no debería hacer nada porque la escala se recalcula para hacer la cantidad correcta, y está funcionando muy Pero si echas un vistazo a los agujeros, puedes ver que hay algunos artefactos, y eso es porque A, posible que los cilindros no tengan geometría aquí, así que son rectos así y el puente todavía tiene algo de curvatura Entonces eso causó esta cosa aquí. Y podemos simplemente arreglar esto multiplicando el valor de la escala por algo como 1.1 para asegurarnos de que no suceda Entonces vamos a multiplicarlo por 1.1, enchufarlo en eje. Se puede ver que aún así todavía no funciona muy bien, así que podemos establecerlo en 1.5, y podemos asegurarnos con esto de que siempre crea bonitos agujeros. Ahora echemos un vistazo a nuestra configuración y cómo funciona realmente. Podemos establecer el conteo de nuestros objetos con este valor. Entonces pongámoslo en tres por ahora. Podemos jugar con la sección, que controla qué tan cerca están esas. Entonces lo pondré en cinco, por ejemplo, pondré la sección en algo así, y también puedo cambiar la escala media. Se puede ver que de nuevo es un poco como fallas aquí, pero también hablaré de esto más adelante Y si ponemos escala lateral a algo más pequeño, puedes ver que obtienes estos agujeros bastante bonitos. El problema que estamos llegando aquí es que básicamente, si miras desde arriba desde los cilindros, puedes ver que hay esta gran parte de esto. Y el problema aquí es que este cilindro tiene sólo esta cara apenas plana aquí. Pero lo que necesitaríamos es que tuviera alguna geometría como esta para que en realidad pueda doblarse a lo largo de la curva. Por eso es mejor usar algunas formas más complejas o simplemente objetos con más geometría. Podemos, por ejemplo, probar esto al usar cube. Entonces agreguemos cubo aquí. Y si enchufo esto en lugar de este cilindro, así que sólo voy a poner esto aquí y tapar cubo dentro de éste. Se puede ver que ahora tenemos cubos o agujeros cúbicos aquí. Y si aumento la escala media, deberíamos, se puede ver que aquí estamos recibiendo los mismos problemas. Pero si aumento el número de vértices a algo así como diez, esto es fijo porque ahora los cubos también se pueden doblar También podemos comprobarlo aquí desde arriba. Se puede ver que están muy bien dobladas. Pero si este valor estaba en dos, esos eran simplemente rectos y realmente no se alineaban con la curva base. Entonces, al usar algunos objetos Hole, asegúrese de que tengan suficiente geometría para doblarse muy bien así. Entonces, agreguemos un perímetro para que los usuarios usen sus objetos completos personalizados. Para ello, vamos a golpear para sacar a colación este menú y agregar una nueva entrada. Podemos llamarlo le object y estableceremos type a object. Y ahora en lugar de usar el cilindro, estaremos usando todo este objeto. Entonces, borremos el cilindro y traemos a colación. Primero, necesitaremos una entrada grupal. Todo el objeto, lo conectaremos a la información del objeto, lo que nos dará la geometría real, y ahora podemos usar esta geometría en lugar de cilindro. Ahora no vemos nada. De hecho voy a dar salida a la salida final de la configuración. Entonces ahora solo hay puente llano. Pero si creo algún tipo de objeto entero, podemos usar el cilindro. Lo rotaré en Xxs 90 grados. Y ahora necesitamos reemplazar estas caras con algunas caras de geometría superior. Y si seleccionas estos vértices con Alt, lo siento, estos bordes con Alt y click izquierdo y ahora presionas F gratis para abrir este menú, busca Grit fill, y esto llenará este cilindro muy También haremos esto para el otro lado. Así. Y ahora deberíamos tener un objeto agujero bastante bonito que podamos usar dentro de nuestra configuración. Entonces solo lo dejaré por cilindro. Esconderé esto y levantaré nuestro puente. Ahora en un objeto entero, puedo seleccionar mi cilindro. Puedes verlo de inmediato, tenemos agujeros cilindricos, y no tenemos ningún problema aquí porque el cilindro tiene una buena geometría y todo está funcionando muy bien 7. Introducción al trazado de piedra: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso Blenders Procesal Bridge En esta lección, explicaré cómo agregaremos piedras a la barandilla de nuestro puente y cómo funcionará realmente esta configuración Por lo que actualmente nuestro puente se ve algo así, y las piedras se ubicarán aquí alrededor de las barandas o básicamente encima de las barandas Entonces, si les echamos un vistazo, se puede ver que su forma es algo así, digamos, y las piedras básicamente generarán ladrillos de piedra a lo largo de estas curvas encima de estas barandas. Entonces, al final, cuando las roturas de piedra estén terminadas, solo usaremos algún tipo de estas curvas y les asignaremos la ruptura de piedra configurada o el grupo de nodos geométricos a ellas, y generaremos algunas roturas que se verán así, digamos, esto será todo el camino alrededor de las curvas También estará del otro lado, y también editaremos alrededor de los agujeros. Entonces básicamente en algún lugar así, y también habrá ladrillos de piedra. Habrá bastantes perímetros que podremos controlar Entonces digamos, por ejemplo, que habrá una curva así, y ahora necesitamos crear roturas de piedra a lo largo de esta curva. Entonces tendremos algunos parámetros para roturas de piedra. Tendremos sus dimensiones, así que tendremos largo, ancho y alto. Y primero necesitaremos crear algunos cubos básicos a lo largo de esta curva, y luego también aplicaremos algún tipo de desplazamiento. Si colocas los cubos de inmediato en esta curva, podríamos tener problemas similares que obtuvimos al crear agujeros en nuestro puente. Entonces, si la curva tuviera una forma como esta, por ejemplo, y simplemente colocáramos cubos a lo largo de esta curva, podría terminar pareciendo algo así donde los cubos se superpondrían en algunas áreas, y eso es algo que realmente no queremos. Entonces, para esta configuración, usaremos un enfoque muy similar al que usamos para los agujeros. Entonces primero, en realidad generaremos estos ladrillos a lo largo de curvas rectas, y luego los alinearemos con nuestras curvas de ritmo, que fue nuestro insumo. Entonces para eso, digamos que tendremos esta curva, y primero, vamos a crear una curva recta, que es justamente la misma longitud que esta. Después distribuiremos algunos cubos o algunos ladrillos a lo largo de esta curva. Así, y luego alinearemos estos objetos a lo largo de esta curva. También hay un problema más que me gustaría hablar, y es entonces cuando realmente vamos a querer colocar estas roturas de piedra no solo a lo largo de una curva, sino a lo largo de múltiples curvas. Entonces esto también es una cosa que estaremos implementando, y lo implementaremos de esa manera que digamos que tendremos una curva como esta y una curva como esta, y esta será entrada a nuestro grupo de nodos. Entonces lo que haremos es mirar todas estas curvas y crear tantas curvas como haya. Entonces aquí hay dos, así que crearemos dos curvas, y esta curva tendrá la misma longitud que la primera curva, y esta curva tendrá la misma longitud que la segunda curva. Después distribuiremos roturas a lo largo de estas curvas rectas. Y luego para cada uno de ellos, los alinearemos a su curva original. Entonces esto es por los agujeros o la piedra se rompe alrededor los agujeros porque en realidad no sabemos o podríamos conocerla, pero tampoco. Así que lo haremos lo más procesal posible, y funcionará muy bien porque no tendremos que preocuparnos realmente cuántas curvas entramos en el grupo de nodos, y simplemente funcionará con cualquier cosa que introduzcamos a eso. Hablemos un poco de cómo vamos a distribuir realmente roturas de piedra a lo largo de curva recta. Entonces digamos que tenemos curva recta, y queremos que las rupturas de piedra tengan dimensiones diferentes o un poco aleatorias Entonces digamos que nos gustaría algo así, que esta sea más corta, esta más larga. Este es algo intermedio , más largo otra vez, tal vez demasiado más corto así. Y esto en realidad es un problema bastante interesante porque si queremos solo ladrillos del mismo tamaño, solo podemos tomar una curva, remuestrearla Así que remuestrearlo a algún número de puntos y luego solo instancia cubo en cada uno de estos puntos Este es el enfoque más sencillo, pero en realidad queremos aleatorizarlos Si quieres aleatorizar estos, tendríamos que cambiar estos puntos por alguna cantidad aleatoria y luego simplemente averiguar qué tan grandes deben ser los cubos o los cubos de instancia para no cruzarse entre sí Pero esto podría complicarse mucho. Entonces la solución que usaremos es que crearemos la curva recta y remuestrearemos. Entonces en realidad desplazaremos los puntos al azar. Entonces digamos que este punto estará aquí. Este punto estará aquí. Y tendrán distancias aleatorias entre ellos. Y luego queremos cubos de instancia en los puntos, pero usaremos bordes para instancia de cubo sobre ellos. Para los bordes, en realidad podemos obtener su longitud y su punto central, que es suficiente o información para generar cubos en estos. Entonces básicamente, tendremos algún tipo de curva como esta y crearemos un cubo con la misma longitud que este borde y lo colocaremos en la misma posición que el borde, y haremos esto para cada uno de los bordes. Eso resultará en algo como esto. Y entonces también podemos usar algunas dimensiones aleatorias para hacerlas más amplias Y eso no es gran cosa porque esto no va a causar ninguna colisión con otros descansos, así que esto debería ser bastante sencillo Como último, también aplicaremos algún tipo de desplazamiento, por lo que esos no serán rectos, sino que podrían ser algunos desplazados o algo así, y también los UV y envolveremos estos y les aplicaremos algún tipo de material para que se vea más realista. 8. Generación de piedras en caminos: Hola, y bienvenidos de nuevo a BlandarsPcedural bridge cars. En esta lección, realmente crearemos la base para nuestros ladrillos de piedra, así crearemos curvas rectas sobre las que distribuiremos los ladrillos de piedra, y en la siguiente lección, los alinearemos con las curvas de entrada. No usaremos nuestra configuración de puente por ahora porque construiremos esta configuración de ladrillos de piedra como un grupo de nodos separado, y luego la importaremos a nuestra configuración de puente y solo usaremos el grupo de nodos existente. Entonces por ahora, podemos ocultar el puente con este icono de ojo, y agregaremos un nuevo objeto, que será curva. Seleccionaré Bézier Y también voy a dibujar algunas curvas de prueba en las que estaremos probando nuestra configuración, así que podemos simplemente hacer algo como esto, supongo. Y en estas curvas, estaremos construyendo nuestra configuración de rotura de piedra y probándola también. Así podemos ir a la parada del modificador y crear un nuevo modificador. Seleccionaré nodos Geometri aquí, golpearé nuevos y lo llamaré roturas de piedra Y ahora podemos ir al espacio de trabajo Geometrines y empezar a trabajar en Así que aquí está nuestra configuración básica de geometría, y lo primero que tenemos que hacer es crear tantas curvas como haya en la entrada Entonces, si **** sobre esta entrada, puede ver que hay dos splines construidos a partir de nueve puntos, y necesitamos crear tantas curvas como haya en la entrada Entonces para este, primero podemos crear tantos puntos como curvas haya y luego instancia una simple curva sobre ellos. Entonces vamos a sumar puntos nodo. Y el conteo, podemos averiguar el número de splines agregando un nodo de tamaño de dominio, que nos dirá exactamente cuántas curvas hay Solo necesitamos cambiar esto de malla a curva, y esto nos dará el recuento de espinas que conectamos a los puntos. Ahora bien, si saco los puntos, se puede ver que sólo hay dos puntos. Y si, también puedes comprobarlo aquí. Y ahora vamos a instancia de curva básica sobre estos puntos. Entonces los puntos sobre los que estaremos instanciando son estos puntos, y la instancia será línea curva Ahora puedes ver que hay dos instancias, y lo siguiente es que necesitamos establecer la longitud de estas líneas a la longitud de cada curva. Podemos hacer esto de varias maneras, pero la más simple en mi opinión es establecer la longitud de esta línea curva a una y luego simplemente escalarla en eje apropiado a la longitud de nuestra curva. Entonces si establecemos este inicio o podemos dejar este inicio en cero, cero, cero, y voy a poner en 100. Así que en realidad es solo en el eje X. Y entonces si escalas esto en el eje X, puedes ver que escala ambas curvas en el eje X a esta longitud que ingresamos al valor X. Así que en realidad podemos separar estos por ding combinar XYZ, y luego simplemente establecer esto en uno en todos estos valores. Y si cambiamos este valor X, se puede ver que cambia la longitud de las curvas. El problema ahora es que cada curva tiene una longitud diferente, pero eso debería estar bastante bien para nosotros porque esas entradas, puedes ver esas cuadradas, lo que significa que podemos ingresar un valor diferente para cada instancia. Entonces, para averiguar la longitud de cada curva, podemos usar el índice de muestra. Estaremos muestreando nuestra geometría de entrada. También queremos trabajar con spline, así que cambiaremos esto a spline Y el valor que queremos muestrear es la longitud de spline. Estas notas nos dan la longitud de esta spline y también cuántos puntos contiene, pero eso no es realmente útil para nosotros. Solo necesitamos la longitud, así vamos a tapar length al valor y luego el valor a la X. Ahora puedes ver que cambió a algún tipo de longitud, y eso depende de este índice. Si cambio esto, puedes ver que es más corto, y si vuelvo a cambiar esto a cero, es más largo. Eso es porque hay dos líneas. Creo que este tiene índice cero y este 11 porque si ponemos esto a cero, es más largo, y si lo ponemos en uno, es más corto. Para ingresar el índice correcto, solo necesitamos usar index de nuestra instancia, así podemos simplemente agregar index, que debería darnos en este contexto, índice de nuestras splines Y ahora todavía vemos una sola curva, pero debería haber dos curvas distintas. Y también podemos comprobar esto simplemente traduciendo un poco estas instancias Así que vamos a añadir traducir instancia. Y solo los traduciremos dependiendo de su índice, podemos escalar este índice con vector. Así. Y si pongo esto a uno, así en traducción, puede ver que se separa, o básicamente mueve la curva con el Índice uno por algún valor, así que sólo podemos ver que hay dos curvas distintas. Si agrego una nueva curva como esta, se puede ver que agregó una tercera curva y está funcionando muy bien. Entonces, lo siguiente que haremos es agregar algunos parámetros a nuestro grupo de nodos, y empezaremos a trabajar en los frenos. Entonces podemos golpear fin para que aparezca este menú del sitio, y agregaremos algunos parámetros para los ladrillos, primero, agregaremos algunas dimensiones, por lo que tendrá largo, ancho y alto. Entonces agreguemos longitud. Por defecto se puede establecer en 0.5 y mínimo a cero, y voy a duplicar esto dos veces a en ancho y alto. También estableceré el ancho predeterminado 0.2 y el alto también en 0.2, y los restableceré en el modificador para que realmente tengamos estos valores predeterminados aplicados. También queremos algo de aleatoriedad. Entonces agreguemos aleatoriedad solo por longitud, y luego agregaremos esto para el ancho y alto también Entonces duplicaré esto una vez más y lo renombraré a aleatoriedad de longitud Y el valor por defecto se puede establecer en cero, mínimo a cero también. Entonces ahora cuando tenemos algunos insumos básicos, podemos empezar a trabajar en el puente. También podemos enmarcar esta sección y llamarla curva o generación de curva base. Y después de crear estas curvas, necesitamos darnos cuenta de estas instancias para poder trabajar con puntos individuales de las curvas y no solo con las instancias. Lo primero que haremos es remuestrear estas curvas a la longitud Entonces agreguemos la curva de remuestreo, y cambiaremos este tipo a longitud, así que en realidad solo estableceremos la longitud del segmento que queremos y no solo el número de puntos que queremos, y la longitud será la longitud de desde nuestra entrada de grupo Para que puedas editar así. Y ahora si pasamos el cursor sobre esto, se puede ver que hay 30 puntos Si aumento la longitud, deberíamos tener menos puntos. Podemos ver que sólo hay siete porque los descansos serán más largos, y eso significa que necesitamos menos puntos. Ahora vamos a estar desplazando un poco estos puntos. Entonces para eso, vamos a estar usando set position. Y vamos a estar desplazando estos sólo en el eje X. Entonces puedes ver que si cambio el valor X, cambia la ubicación de todos los puntos. Lo que queremos desplazar son sólo los puntos que están dentro de las curvas Entonces para esto, podemos usar esta selección para seleccionar realmente solo los puntos que queremos desplazar Y para seleccionar puntos finales, existe lo que se llama selección de punto final Y si establecemos la longitud a algo más alto, y tal vez también podamos ver los puntos así que realmente vemos algún tipo de puntos. Entonces podemos agregar curva al nodo de puntos y asegurarnos establecer esto para evaluarlo para que no cambie los puntos. Y si también convertimos estos puntos en vértices, en realidad los podemos ver. Entonces, si cambio la posición de inicio del valor X, se puede ver que ahora solo está desplazando a la selección, pero en realidad queremos desplazar los otros puntos Entonces solo podemos negar esta selección agregando un nodo del nodo matemático de Bollin, que invertirá esto, y ahora estaremos desplazando solo los puntos dentro de la curva Los valores por los que queremos desplazar estos puntos están controlados por la aleatoriedad de longitud Entonces, si imaginas que hay pocos puntos, digamos así, y vamos a estar desplazando este punto Sólo queremos que esto lo desplace a algún aquí como máximo porque si esto llegara más lejos, esto podría cruzarse con otros puntos y no funcionaría bien Entonces solo necesitamos limitar el rango a longitud dividido por dos a menos longitud dividido por dos, porque si mencionaste esta parte es longitud, y esto es solo la mitad de estos. Entonces, la aleatoriedad máxima de longitud es en realidad longitud dividida por dos La aleatoriedad de longitud nos dirá qué tan amplio es este rango en el que podemos aleatorizar Y si es más larga que la longitud dividida por dos, simplemente la sujetaremos y no permitiremos que vaya más allá. Entonces, primero descubramos el rango real de nuestra aleatoriedad. Entonces traeré entrada de grupo, y necesitamos sujetar este valor para poder agregar valor de abrazadera. Esto lo sujetamos entre cero y longitud dividido por dos. Entonces dividiremos la longitud por dos. Así y tapar al máximo el resultado de la división. Ahora la aleatoriedad de longitud dice el rango máximo actual en el que queremos aleatorizar la posición, y ahora podemos aleatorizar Agreguemos al azar. El mínimo será menos este valor. Entonces multipliquemos esto por uno negativo. Y el máximo será este valor. Así que vamos a enchufarlo al máximo. Y ahora solo podemos usar este valor para crear un vector con este valor en el eje X. Así que vamos a combinar XYZ. Enchufe este dos X, y este vector lo enchufamos en offset. Ahora se puede ver que todos los puntos están en su posición original. Eso se debe a que la aleatoriedad de longitud se establece en cero. Pero si aumentamos esto, se puede ver que los puntos están desplazando o se sienten desplazados También puedes sumar un poco más de puntos, y puedes ver que estamos controlando el desplazamiento de estos puntos. Eso significa que nuestros puntos están listos o básicamente nuestras curvas, y ahora podemos comenzar a crear los ladrillos sobre ellos para crear la forma final. Entonces voy a quitar estos puntos porque ahora vamos a estar trabajando con las curvas. Y ahora lo que tenemos que hacer es para cada uno de los bordes. Entonces digamos que se ve algo así. Para cada una de estas aristas, crearemos un punto aquí y a las 00 con el nodo de puntos, luego estableceremos su posición a la posición del borde apropiado, y luego instancia un cubo sobre estos. Entonces, primero vamos a generar los puntos. Voy a añadir un nuevo nodo de puntos. Y para trabajar con bordes, en realidad necesitamos convertir estas curvas en malla. Así que agreguemos la curva a la malla. Ahora puedes ver que esta malla tiene 16 vértices y 14 aristas Debido a que hay 14 aristas, necesitamos crear 14 puntos. Y para obtener este número, podemos volver a usar el tamaño del dominio, lo mismo que usamos para contar nuestras curvas. Ahora dejaremos esto en malla y usaremos este conteo de bordes y lo conectaremos a puntos. Esto creó 14 puntos, y ahora solo necesitamos establecer la posición de cada punto al borde correspondiente de la malla original. Entonces podemos usar este socket de posición para controlar su posición. Y para obtener la posición de borde o centro de borde de esta malla, solo podemos agregar índice de muestra. Estaremos muestreando bordes, así que necesitamos edge. Queremos posición, así que eso es un vector. El valor será la posición, y el índice será índice de nuestro punto, por lo que sólo podemos agregar nodo índice. Y debido a que estamos trabajando con los puntos en este contexto, va a utilizar el índice de cada punto, y podemos simplemente tapar esto y se puede ver que tenemos los puntos muy bien distribuidos dentro de la curva. Ahora, en cada punto, vamos a instancia de un cubo. Y ahora debido a que cada cubo tendrá una dimensión diferente, podemos usar, nuevamente, un enfoque similar al que usamos para las curvas. Entonces vamos a instancia de un cubo con todas las longitudes o todos los lados establecidos en uno, y luego podemos usar la escala para cambiar individualmente las dimensiones de estos descansos. Entonces agreguemos instancia sobre puntos. La instancia será cubo, y el cubo solo puede tener uno por uno por 1 metro de tamaño y los vértices pueden ser dos por ahora Ahora puedes ver que aquí tenemos bastantes cubos, que se cruzan, pero eso no es realmente un problema en este momento porque vamos a estar escalando Yo separo este vector combinando XYZ y configuro estos a uno, puedes ver que si cambio el valor X, cambia la longitud. El valor Y es el ancho y el valor Z es el alto. Entonces, por ahora, solo dejaré ancho y alto a algún valor pequeño, algo así como 0.2, y nos centraremos en el valor X. El valor X será básicamente la longitud del borde en el que estamos instanciando nuestro cubo Entonces, para obtener la longitud del borde, podemos volver a usar el índice de muestra. Entonces duplicaré esto con Control Shift D. Y ahora en vez de vector, queremos obtener longitud del borde, así que cambiaremos esto para flotar y desconectar esta socit Y en lugar de esto, necesitamos de alguna manera obtener la longitud del borde. Para ello, podemos usar vértices de borde nodo, lo que nos dará posiciones porque cada borde tiene dos vértices de los que existe Y podemos tomar esos vértices y medir la distancia entre ellos, lo que básicamente nos dará longitud de este borde Entonces agreguemos un nodo de distancia. Queremos distancia entre la posición uno y la posición dos, que son las posiciones de los vértices. Y este valor nos dará la longitud del borde, y el valor muestreado se puede conectar a X. Ahora bien, si cambiamos a la vista de marco de nodo, puede ver que esos cubos están perfectamente alineados y no se cruzan, que es exactamente lo que queríamos, y También estaremos agregando algún tipo de brechas. Entonces agreguemos una nueva entrada y llamemos brechas. El valor predeterminado se puede establecer en cero y mínimo en cero. Y para las brechas, solo necesitamos restar el valor de la brecha de la ola, y eso debería estar funcionando muy bien Entonces, sumemos una resta y restemos brecha de este valor y conectemos esto a X. Ahora bien, si aumentamos el valor de gap, puede ver que estamos controlando brechas entre estos Entonces ahora se puede ver que podemos controlar las brechas. También podemos controlar la aleatoriedad de longitud. Se puede ver que está funcionando muy bien. Y también se puede controlar la longitud. Y en general se ve bastante bien, en mi opinión. Y podemos empezar a sumar los diferentes perímetros. Entonces para la Y y Z, usaremos nuestro ancho y alto, pero también lo haremos al azar para ellos. Entonces duplicaré esta aleatoriedad de longitud dos veces. El primero será la aleatoriedad de ancho. El segundo será aleatoriedad de altura, y los colocaré después de que sean parámetros correspondientes Y ahora podemos usar un enfoque muy similar al que usamos. Pero por ahora, digamos que queremos controlar el ancho. Entonces tenemos algo de ancho de valor, y luego tenemos la aleatoriedad, lo que nos da el rango de nuestro valor aleatorio Y para generar este valor aleatorio, necesitamos mínimo y máximo, que solo podemos obtener ancho menos su aleatoriedad, que será este mínimo, y ancho más aleatoriedad será el Entonces, agreguémoslos. Voy a añadir una nueva entrada de grupo. Generaremos el mínimo y el máximo. Voy a sumar y restar nodos, y a cada uno voy a tapar la aleatoriedad de ancho Permítanme realmente intercambiar estos y voy a añadir valor aleatorio. Mínimo será la resta y máximo será la suma, y podemos enchufar esto en el eje Y. Ahora bien, si aumentamos el con aleatoriedad, se puede ver que los ladrillos ahora son blancos al azar, lo que se ve bastante bien, en También podemos cambiar s para que puedas controlar diferentes patrones aquí, y ahora también haremos lo mismo para la altura. Entonces para esto, solo podemos seleccionar estos nodos, golpear Mayús D para duplicarlo, y ahora solo volveremos a conectar estos en lugar de con valores de altura de uso, también tal vez conjunto diferente por ahora, y vamos a enchufar esto a la coordenada Z del vector resultante Ahora puedes ver que también la altura se puede controlar aleatoriamente, y esos se ven cada vez mejor. Debido a que estamos usando mucha aleatoriedad aquí, queremos poder controlar esto Entonces agregaremos un perímetro de asiento, que será entero. Podemos llamarlo asiento. Y podemos enchufar esto a todos estos nodos aleatorios. Pero antes de eso, haremos algunas matemáticas un poco porque ahora puedes ver que en realidad está generando valores en rangos similares porque si ves que hay ladrillo largo, es delgado, y si es ladrillo corto, es blanco, en algunos casos. Actualmente, esas no son las mismas semillas. Si esas fueran las mismas semillas, en realidad se puede ver esto mejor. Entonces esos más largos son más delgados y los más cortos son más anchos. Eso es porque está usando la misma semilla y está en rangos similares. Y para romper esto, solo podemos ingresar una semilla diferente para cada uno de estos valores aleatorios, y luego será verdaderamente aleatoria Entonces tenemos nodo aleatorio gratuito aquí. Entonces para cada fin de semana, me gusta hacer me gusta usar multiplicar en nodo, que primero multiplicará el asiento por algo. Entonces, digamos, como 20 y luego a las 12. Y esto solo hará algún valor aleatorio desde el asiento o al azar. Está precalculado, pero debería ser diferente para todos los valores aleatorios Y enchufaré este resultado al asiento y haré esto para dos valores aleatorios restantes también. Entonces aquí, volveré a usar asiento. Voy a usar diferente valor aquí. Entonces es 32 y sujeto 23, enchufarlo al asiento y lo mismo aquí. Voy a usar 42 y a los 48, no lo sé. Es bastante aleatorio, y también podemos enchufar esto en el asiento. Ahora puedes ver que algunas de las pausas más largas son más anchas y algunas más delgadas, y es verdaderamente aleatoria Y podemos usar este asiento para cambiar la aleatorización. Enmarquemos un poco estas notas. Entonces voy a dejar esto a un lado. Y en esta parte, desplazamos los puntos. Entonces llamémoslo desplazamiento puntual. Y entonces tal vez podamos enmarcarlos individualmente. Entonces esta es la altura. Esto es ancho. Y estas notas están aquí por la longitud. Así que vamos a enchufarlo en longitud. O, perdón, vamos a agrupar esto con Control J y llamarlo longitud. Y podemos simplemente dejarlos así. Creo que se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos nuestros ladrillos y también podemos probarlo si agrego una nueva curva aquí así, puede ver que agregó una nueva curva recta y generó roturas aleatorias a lo largo de esta. Y ahora también queremos agregar algún tipo de desplazamiento, también tal vez un poco más de geometría, y también hacer algunos UV básicos para esto Y eso es lo que haremos en la siguiente lección. 9. Alineación de piedras a curvas de puente: Hola, bienvenidos de nuevo al curso puente procesal de Blenders. En esta lección, terminaremos estos ladrillos de piedra, por lo que les agregaremos algo de desplazamiento, un poco más de geometría para hacerlo más realista, algunos UV básicos y envoltorio, y luego finalmente alinearemos esto a las curvas base. Entonces primero, trabajemos con la forma de estos ladrillos. Actualmente, esos son solo ladrillos básicos o simplemente cubos, y necesitamos agregar un poco más de geometría y desplazamiento Entonces, después de esta instancia sobre puntos, que hicimos en la lección anterior, agreguemos un nodo de instancia realizado. Ahora podemos trabajar con cubos o puntos individuales. Y para más geometría, estaremos usando la superficie de subdivisión, que vamos aquí, y se puede ver de inmediato que creó formas un poco más redondeadas Y si aumentamos el nivel, es aún más redondeado. Cuán redondeado esto podemos controlar esto con el pliegue del borde, que básicamente es algo así como redondeo, y agregaremos algunos perímetros de entrada Entonces agreguemos una nueva entrada que será la subdivisión. El valor por defecto será uno. El mínimo será cero, y el máximo será 32, digamos, y vamos a enchufar esto al nivel. Así. Y el pliegue del borde puede ver si aumento las subdivisiones aquí Se puede ver que el pliegue del borde es algo así como redondear, pero está invertido porque si es cero, está todo redondeado, y si es uno, es todo bordes rectos Entonces solo agregaremos una nueva entrada de redondeo, y la invertiremos para que corresponda con el valor de pliegue de borde Así llamado este redondeo, vamos a establecer sub tipo dos factores porque este será limitado 0-1 Y si conectáramos este redondeo en el pliegue del borde de inmediato, se puede ver que si un redondeo es cero, está todo redondeado, y cuando es uno, es Entonces solo necesitamos invertir esto para poder subdividir, perdón, restar esto de uno como este, y podemos tapar este valor restado Ahora bien, si el redondeo es uno, está todo redondeado, y si es cero, se puede ver que es recto Si aumento las subdivisiones, se puede ver que esas son mallas de densidad bastante alta, tal vez cuatro o tres es razonable, y se puede jugar con estos valores Ahora, agreguemos un poco más de desplazamiento. Así que para esto, vamos a utilizar el nodo de posición de conjunto, y vamos a utilizar este valor de desplazamiento, que compensará estos en alguna dirección aleatoria Podríamos usar un valor aleatorio para esto, pero queremos que este sea más continuo, y por eso agregaremos una nueva textura de ruido y usaremos esta. Si enchufamos el color, que básicamente también es vector para compensar, esto se pondrá bastante desordenado, y eso es porque el color nos da un valor aleatorio 0-1 en tres ejes Pero lo que queremos es que queremos algo entre uno negativo y uno, y luego lo reduciremos. Entonces, para remapear, usaremos la llave de mapa. Actualmente, este color nos da valores entre cero a unos, y queremos que este sea entre uno negativo y uno. Y después de mapear este valor, lo bajaremos a algunos números mejores. Ahora bien, si lo enchufo en offset y escala esto hacia abajo, verás que si el valor de escalado es algo bastante pequeño, se ve más interesante que solo los saltos rectos. Para controlar el ruido, también se puede cambiar la escala. Entonces, si es cero, el desplazamiento será más suave. Si aumento esto, se puede ver que esos son más suaves. Y a medida que aumento la escala, se vuelve más dura. Entonces esos serán dos valores que estarás controlando desde el grupo de nodos. Entonces agreguemos un nuevo socket, llámalo escala de ruido. Y el segundo será el poder de ruido. El valor predeterminado para la escala de ruido puede ser algo así como libre, y para la potencia, puede ser algo así como 0.1. Así que restableceré estos y los enchufaremos en la nariz aquí. Entonces la escala de ruido estará controlando la escala del ruido, y la potencia del ruido controlará el valor de la escala, que controla cuánta potencia le damos al ruido para desplazar la malla original Ahora puedes ver que podemos controlarlos muy bien desde la entrada del grupo. Y lo último para esto es agregar algún tipo de UV y envoltorio. Lo bueno aquí es que usamos el cubo que ya tiene un mapa UV. Entonces solo necesitamos almacenar esto en alguna parte y luego usarlo en el shader Para almacenar estos, podemos usar store named attribute. Nos almacenaremos para cada esquina enfrentada porque eso es mejor que solo usar puntos al crear mapas de UE. El tipo es vector, y lo llamaremos UVM. Así. Asegúrate de que se vea así, o puedes nombrarlo de otra manera, pero debes recordarlo y luego simplemente enchufar este mapa UV en el valor. Para el uso del mapa UV, podríamos agregar una nueva entrada, que será para el material. Así que agreguemos nueva entrada, interruptor tipo dos material y material de la abrazadera Y aquí al final, podemos usar set material node y establecer este material de entrada de grupo a los ladrillos de piedra así. Y ahora esto debería estar relativamente listo para funcionar. Probemos realmente un material simple con estos, así que agregaré un nuevo material aquí y lo llamaré Bickmt para material de ladrillo Y aquí en la pestaña modificadores, voy a poner este ladrillo se reunió a mis ladrillos Se puede ver que ahora son blancos. Y si voy al espacio de trabajo de sombreado y cambio este principio BSDF a algo diferente, se puede ver que podemos cambiar el color de También podemos usar nuestro mapa de UI agregando nodo de atributo y estableciendo el nombre al mismo nombre que usamos para los mapas de la interfaz de usuario. Ahora bien, si veo esto, se puede ver que tienen unos bonitos mapas UV como este. Y para esto, podemos, por ejemplo, enchufar esto en algún tipo de textura para poder usar textura Vernoi Y luego simplemente enchufar el color a la rampa de color y tal vez hacer algunos tonos diferentes como O tal vez podamos usar una textura diferente, una textura de ruido simple, enchufar, de nuevo, UVs al vector, factor a la rampa de color, y ahora podemos cambiar esto así También se puede ver que todos los ladrillos ahora tienen el mismo ruido. Eso es porque todos tienen el mismo mapa UV. Para que esto sea un poco aleatorio, podemos agregar un nuevo atributo, que generará un valor aleatorio para cada uno de estos ladrillos Entonces si volvemos a las notas de geometría y aquí estamos creando un mapa UV, y después de crear las instancias, podemos almacenar un valor para cada instancia, así voy a agregar un nuevo atributo llamado store. Queremos almacenarlo para instancias, y será flotante. Podemos llamarlo aleatorio, por ejemplo, y para generar este valor, podemos usar un por ejemplo, y para generar este valor, valor aleatorio, que será 0-1 Set puede ser semilla de nuestra entrada de grupo, y vamos a enchufar este valor en este valor. Ahora en el espacio de trabajo de sombreado, puede duplicar este atributo, cambiarle el nombre a aleatorio Y si ves esto, puedes ver que cada uno de los ladrillos tiene un poco de diferente tonalidad de gris. Y podemos usar este valor, por ejemplo, si cambiamos esto gratis a 40 y ves esto puedes ver que podemos cambiar básicamente asiento de este ruido. Y si usas este valor aleatorio como asiento, cada uno de los ladrillos ahora debería tener un ruido diferente, y se ven bastante bien. Podemos conectar este color base al principio BSDF y podríamos obtener un poco más Y si, tenemos unos ladrillos bastante bonitos, que también podemos controlar desde el paso modificador. Podemos establecer su longitud, aleatoriedad de la longitud y todo tipo de parámetros aquí Entonces sí, ahora tenemos unos ladrillos bastante bonitos. Y el último paso es alinearlos a las curvas de entrada porque ahora queremos poder alinear estos ladrillos a lo largo la curva base para que podamos realmente usar esto para nuestro puente. Y actualmente, las roturas de piedra son a lo largo de curva recta, y ahora usaremos, nuevamente, un enfoque muy similar al que usamos para alinear objetos enteros al crear agujeros dentro de nuestro puente. Entonces para esto, necesitaremos nuestras curvas originales que podemos obtener de la entrada de grupo y los objetos que queremos alinear. Volveremos a estar usando nodo de curva simple, pero ahora va a ser un poco diferente porque no tenemos solo una curva, sino que tenemos bastantes curvas o en realidad no sabemos cuántas curvas tenemos. Entonces usaremos esta entrada de índice de curva. Para averiguar el índice de curva, necesitaremos almacenar estos datos en algún lugar antes de crear todas estas cosas y luego reutilizarlos aquí para usar el índice apropiado. Entonces el problema aquí es que primero, tenemos algunas curvas rectas básicas donde queremos capturar el índice, y luego queremos que este índice se propague aquí al final y luego usarlo aquí El problema aquí es que estamos creando un montón de nuevas geometrías aquí porque primero tenemos las curvas rectas, luego creamos puntos dentro de ellas, y luego instancias de cubos en ellas. Entonces primero necesitamos enviar el índice de nuestras curvas de pase a los puntos y luego de los puntos a los cubos. Entonces primero, para esto, podemos capturar este es el lugar donde estamos creando puntos en los bordes. Entonces agregaremos un nodo de atributo de captura, y vamos a querer capturar el índice, que es entero de las splines, y voy a enchufar el índice como un valor Y queremos transformarlo aquí a los puntos. Así que aquí vamos a almacenar atributo nombrado después de los puntos. Entonces almacenaremos el valor para cada punto, y será entero para el punto. Y podemos llamarlo, por ejemplo, por ejemplo, yo como índice. Y para obtener este valor de aquí para acá, no estoy seguro si esto va a funcionar de inmediato porque se puede ver que si lo veo con quber, todos También puedo agregar texto de atributo y se puede ver que todos son ceros Entonces, para acertar este valor, podemos usar el índice simple y podemos tapar este valor capturado al valor de este, que también necesitamos establecer en integer. Y ahora si enchufamos este valor en el atributo Sternmed, deberíamos tener datos escritos dentro de nuestros puntos Podemos verificar esto agregando un perímetro con nombre aquí. Lo pondremos a mí y luego traeremos al espectador. Y ahora se puede ver que en la primera curva todos los puntos tienen ceros aquí dentro La segunda curva tiene todas unas. Si agrego una nueva curva aquí hay una con dos, y eso es exactamente lo que queremos. Y ahora porque entonces estamos instanciando cubos en estos puntos, este atributo se traducirá a los puntos instanciados o cubos instanciados en este caso, y deberíamos poder acceder a este índice original aquí donde lo necesitamos Entonces, si traigo a colación atributo named, pongo esto a I y agrego un nuevo visor, puedes ver que hay muchos números porque es para cada punto, pero puedes ver que todos estos tienen ceros y los segundos tienen unos, lo cual es perfecto Entonces usaremos este valor e para el índice de curva. Cambiaremos este factor a longitud porque estamos usando la longitud como nuestra exposición, derecha, porque queremos que esto Estos saltos de tono estén al inicio de la curva y estos al final, así que usaremos sus posiciones sobre el valor X en el eje X como longitud aquí Entonces agreguemos una posición, separemos XYZ y usemos el valor X para la longitud. Y ahora vamos a estar usando la posición y tangente y normal Entonces agreguemos una nota de posición establecida. Y por ahora, solo podemos establecer posición a la posición. Y si cambiamos a marco de alambre, verás que aquí están estos trozos de mallas Si yo aumento las brechas, se puede ver mejor. En realidad están los descansos están todos en las curvas originales, pero están apretados juntos y son solo líneas simples, básicamente. Pero aquí hay muchos más puntos que una simple línea. Ahora necesitamos desplazar los otros ejes de esto. Entonces el eje Y será nuestra tangente, por ejemplo, porque realmente no debería importar lo que sea esto Entonces agreguemos un vector de escala. La posición Y será nuestro factor de escalado y estaremos escalando lo siento, lo normal de esto porque la normal está apuntando a alguna parte de aquí, y pondremos esto en offset. Ahora puedes ver que son planos, pero tenemos sus formas básicas, y luego el tercer eje, usaremos producto cruzado con tangente y normal porque tangente está apuntando en esta dirección, normal está aquí, y el tercero que realmente necesitamos es producto cruzado de esto porque eso nos dará vector que es perpendicular a ambos de Así que vamos a crear un producto cruzado entre tangente y normal y escalar este valor por la coordenada Z de nuestra malla original Y combinaremos estas dos escalas en un solo vector sumando entre sí. Y si los ponemos en offset, puede ver que tenemos piedras muy bien alineadas a lo largo de nuestras curvas originales. Para que veas que todo está funcionando muy bien. Y si de hecho agrego una nueva curva como esta, va a generar algunos puntos a lo largo de esta. Puedo ver algunos temas aquí, y eso es porque al inicio, se puede ver que esto está un poco compensado de éste. Y eso es porque para controlar mejor cómo está funcionando, desplazamos nuestras mallas aquí Y debido a que su valor Y ahora es mayor, es un poco de desplazamiento con respecto a las mallas originales, así que solo podemos silenciar esto Y si lo vuelvo a emitir, debería estar perfectamente alineado con las curvas. Lo siento, voy a dibujar algunas de estas curvas, y se puede ver que está muy bien funcionando sin ningún problema. 10. Cómo agregar caminos de piedra al puente: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso Blenders Procesal Bridge En esta lección, finalmente crearemos ladrillos de piedra para nuestro puente usando el grupo de nodos que creamos llamado ladrillos de piedra y volveremos a usar esto dentro de nuestra configuración de puente. Así que por ahora, podemos ocultar nuestro objeto de prueba que usamos para los ladrillos de piedra y traer de nuevo nuestro puente. Y ahora si vamos al espacio de trabajo de nodos de geometría y golpeas Mayús A, puedes ir a grupos, y aquí puedes ver tu grupo de nodos de ladrillo de piedra. Si traemos esto a colación, puedes ver que tenemos exactamente las mismas entradas que teníamos en el paso del modificador antes. Pero ahora podemos reutilizar esto aquí y crear unos bonitos ladrillos de piedra alrededor de las barandas. Entonces eso será lo primero en lo que vamos a estar trabajando. Y luego también intentaremos agregar roturas de piedra alrededor estos agujeros para terminar este bonito puente. Entonces, lo único que realmente necesitamos obtener es crear curvas a lo largo las barandas y luego simplemente enchufarlas en nuestra configuración de roturas de piedra y lo mismo para las roturas de piedra alrededor de los agujeros Antes de eso, también podríamos agrupar un poco estas notas porque sabemos realmente lo que están haciendo. Esta parte está haciendo distribución básica de todos los objetos. Entonces lo llamaré distribuir objetos enteros, y esta parte por encima de ella los está alineando a lo largo de la curva original. Entonces llamémoslo alinear agujeros a lo largo de la curva base. Y ahora podemos trabajar en los ladrillos de piedra. Para crear curvas a lo largo de nuestras barandillas, usaremos un truco simple, y el truco funciona de esa manera adherirnos en un perfil Vamos a sumar dos puntos aquí en la posición donde queremos que estén las curvas de las barandas, que son estas posiciones Vamos a añadir aquí solo unos puntos simples, y luego lo haremos después de crear todo el puente, separaremos y crearemos ladrillos de piedra sobre ellos. Entonces agregaremos nuevos puntos. Y para mostrarte cómo funciona la palabra, solo voy a agregar un nuevo punto simple. Lo voy a convertir en curvas, así voy a añadir puntos al nodo de curvas, y lo conectaré a esta geometría de unión. Ahora bien, si vemos esta curva después del desplazamiento, que es lo que queríamos, puedes ver que ahora cuando pongo el punto aquí, o ahora puedes usar realmente mirador. Si lo pongo, se puede ver que está aquí. Lo pondré por aquí, por ejemplo. Y si veo la geometría de barrido, se puede ver que hay esta curva en la parte superior, que podemos controlar con nuestro punto. Entonces, si muevo esto, se puede ver que se mueve muy bien. Entonces solo tendremos que crear estos dos puntos y luego separarlos de la geometría base y usarlos para los ladrillos de piedra. Tendremos que calcular las posiciones de estos puntos, y esos deben ser similares a los que usamos para nuestros perfiles de barandas. Entonces para este de arriba a la izquierda, va a ser algo así como, Oh, vamos a hacer esto en realidad, y luego usaremos la misma técnica que simplemente la escalamos en las X xs por menos uno, que generará punto aquí. Así que vamos a crear este punto donde la posición, voy a sólo en combinado XYZ. En el eje Y, debería ser bastante simple porque será esta altura más esta altura, por lo que es la altura del riel más la altura. Entonces agregaré entrada de grupo y alguna o a la altura del riel con la altura original, enchufaré al eje Y. Y ahora el eje X será ancho del puente menos la mitad del riel con. Entonces agreguemos una suma donde se restará. Vamos a restar del ancho, y el valor que restaremos es ancho del riel dividido por dos, así puedes multiplicar esto por 0.5 y enchufarlo en el eje X. Espera, comprobé el punto, y está por ahí, lo que significa en el eje x, debería ser solo, debería ser ancho dividido por dos, y luego restando Entonces también podemos multiplicar esto por 0.5. Y ahora, si vemos esto, puedes ver que debería estar en el lugar correcto aquí. Ahora solo podemos usar transformar geometría y escalar esto en el eje X por uno negativo y unirlo con el original. Entonces algo como esto. Pero se puede ver que si lo hacemos antes de los puntos a las curvas, en realidad conecta estos puntos con la curva, y en realidad no queremos esto. Queremos que esto se separe. Entonces hagamos esto después de puntos para curvar no. Entonces se verá algo así. Y ahora tenemos aquí estos puntos, que deberían crear nuestro perfil, que estamos buscando. Vamos a comprobarlo aquí después del desplazamiento. Y si, ahora se puede ver que hay estas curvas aquí y aquí. Si yo, por ejemplo, cambio esto un poco. Sí, se puede ver que la segunda curva se mueve, así que eso se ve bastante bien. Y ahora solo necesitamos separarlos de nuestra malla. Podemos hacer esto asignando algún tipo de atributo para ellos y luego simplemente verificando si realmente existe para cada punto Así que agreguemos el atributo con nombre de tienda. Podemos configurarlo a bullying, por ejemplo, y hacerlo demasiado cierto, lo llamaremos curva ferroviaria. Y ahora si vamos tras el desplazamiento y agregamos un atributo named con el mismo nombre y vemos si existe, parece que es cierto para todos los puntos. Por lo que también tendremos que establecer este valor en caídas. A lo mejor si vemos el atributo. Sí, si solo usamos el atributo, puedes ver que aquí algo es cierto. Sí, es cierto aquí, así que podemos usarlo para esto. Y solo podemos usar geometría separada. Estaremos separando puntos y seleccionando solo los puntos donde este atributo sea verdadero. Ahora bien, si vemos la selección, puedes ver que tenemos estas curvas perfectas, que simplemente conectaremos a nuestras rupturas de piedra. Entonces, para resumirlo, creamos dos puntos, almacenamos algún tipo de valor para poder separarlos posteriormente. Y luego usamos geometría separada y usamos este atributo para separarlos. Ahora tenemos estas bonitas curvas. Actualmente, esas son mallas, por lo que necesitaremos convertirlas de nuevo en curvas Así que agreguemos una malla al nodo de curva. Ahora esas son curvas. Y si. La última parte para esto es solo agregar las roturas de piedra. Entonces agreguemos una rotura de piedra y tapemos esta curva en la geometría. Y ahora, si vemos esto, se puede ver que aquí tenemos algún tipo de piedras. Simplemente jugaremos un poco con estos valores. Entonces tal vez algo como esto. El problema aquí es que puedes ver que esos se rotan en algún tipo de dirección equivocada, y solo podemos arreglarlo estableciendo la normalidad de estas curvas. Entonces fijemos la curva normal, lo siento, fijemos la curva normal y fijemos esto en ZA, que debería restablecer las normales dos puntos hacia arriba Y ahora esos están muy bien alineados. También podemos usar nuestro material de ladrillo y tal vez en algún tipo de aleatoriedad de longitud También aumenta la longitud, y puedes jugar con estos como te guste. Si combinamos esto con nuestra malla resultante, verás que esas se ven bastante bien. Podría hacerlos más cortos. Algo así, la aleatoriedad de longitud puede ser algo así como 0.1 Y ahora se puede ver que aquí tenemos piedras bastante bonitas, que funcionan muy bien con las barandas. También queremos poder controlar todos estos parámetros desde el exterior del grupo de nodos, pero agregaremos esto al final cuando tengamos también trabajando las roturas de piedra alrededor de los agujeros. Bien, así que si echamos un vistazo a la parte donde estamos creando los agujeros, puedes ver que este nodo booling de malla también nos da estos bordes que se cruzan Eso es algo que podríamos usar. Así que intentemos separar estos bordes de la malla original. Voy a añadir geometría separada separada como esta, la geometría será la malla que podamos usar, y los bordes interdistint serán para la selección Y ahora, si vemos esto, se puede ver que si usamos la geometría separada, nos da también algunos bordes que no queremos. Pero si cambias esto a edge, en realidad crea exactamente lo que estamos buscando. Entonces esos son los contornos a lo largo de los cuales queremos crear nuestras rupturas de piedra. Entonces convertiremos estas mallas curvas. Con malla a curva. Y entonces podemos simplemente duplicar las roturas de piedra por ahora y usar esto. Si ves esto, puedes ver que tenemos muy bonitas rupturas de piedra aquí a lo largo de los agujeros, y creo que es bastante bueno y podemos usar esto para terminar todo nuestro puente. Entonces, si también combinamos esto con la geometría de la junta y lo enchufamos en res, puede ver que los agujeros están muy bien dispuestos con las piedras a su alrededor, y podemos cambiar todos sus parámetros aquí. Entonces ahora la última parte es agregar todos estos parámetros a nuestra entrada de grupo, y también podemos hacer esto un poco más simple usando solo 1 configuración de ladrillos de piedra y enchufando todas estas curvas a la misma Entonces para esto, solo eliminaré los ladrillos de piedra para las barandas, y combinaré estas dos curvas juntas Entonces agreguemos la geometría de la articulación. Y taponaremos estas curvas de barandilla y todas estas curvas juntas Así que vamos a combinarlos con la geometría de unión, y vamos a tapar este resultado de la geometría de Jen a los ladrillos de piedra. Ahora bien, si vemos esto, se puede ver que tenemos bonitos ladrillos de piedra. A lo largo de todos estos. Y podemos simplemente combinarlo con la malla que obtenemos desde la malla boolin aquí hasta la geometría del gen Y si, ahora tenemos el puente terminado. Entonces lo último es que agregaremos algunas entradas para estos y también material general de todo el puente. Entonces no es como este blanco o tiene algún tipo de textura gris o piedra. Entonces ahora agregaremos todos estos parámetros a nuestra entrada de grupo. Entonces agregaré un nuevo panel y lo llamaré roturas de piedra. Ahora bien, si saco entrada de grupo, podemos usar este socket vacío para crear una nueva entrada de grupo, en realidad, y se agregará aquí en la parte superior. Si hacemos esto por cada uno de estos, es, creo, aún mejor que crear todos los perímetros a mano Entonces voy a hacer esto por todos estos insumos. Y ahora voy a mover todos estos perímetros a mi panel de ladrillo de piedra Bien. Ahora cuando hayamos terminado, se puede ver que podemos controlar estos perímetros desde la entrada del grupo Y también podríamos agregar un alisado de sombra para los descansos. Entonces agreguemos vamos a rupturas de piedra seleccionando el grupo de nodos y golpeando Tab, lo que nos moverá al grupo de nodos. Y voy a añadir una entrada más, que será sombra suave. Y voy a añadir set tonalidades lisas, dependiendo del valor que lleguemos aquí. Además, el tipo se establecerá en Bolin. Y solo voy a enchufar la sombra suave desde la entrada de grupo hasta el valor de tono suave. Ahora si vuelvo a pulsar tap, volveré a mi grupo de nodos original. Y si apago esto, pueden ver que esto se verá un poco mejor. Y si, creo que se ve bastante bien. Agreguemos también este movimiento de tonos a mi entrada de grupo. Entonces agregaré una entrada más y moveré esto a mi panel de ladrillo de piedra. Siempre puedes ocultar sockets no utilizados usando Control H, por lo que se verá un poco mejor que tener esta entrada de grupo larga aquí. Entonces ahora agreguemos también material para nuestro puente. Entonces voy a agregar una nueva entrada, llamarlo material. Y también asignaremos este material a nuestra malla original. Así que agreguemos un material conjunto aquí y utilicemos este primer material a nuestro material. Y ahora podemos crear un material muy sencillo para ello. Entonces agreguemos un nuevo material, llámalo bridge met. Lo configuraré por ahora a algo gris y lo asignaré a mi configuración. Y si vas al espacio de trabajo de sombreado, en realidad podemos establecer algunos valores diferentes para esto o crear algunas mejores texturas con ruido Entonces podemos, por ejemplo, usar textura verni y usar la distancia Y ahora podemos tapar la rampa de color a la distancia. Tal vez reducir o escalar esta textura, y cambiemos a distancia a borde. Esto nos dará valores un poco más agradables. Y al combinarlo combinándolo con, por ejemplo, distancia, podemos usar esto Por ejemplo, para usar normal, así que agreguemos una nota de bomba. Vamos a enchufar este valor a la altura y lo normal a lo normal, y podemos usar esto tal vez cambiar este de nuevo este, puede ver que tenemos estos interesantes desplazamientos que parecen textura de piedra o piedras, y podemos jugar con estos Una última cosa agregaría es también tonos moviéndose de nuestro puente Así que vamos a las notas geométricas. Agreguemos una nueva entrada y llamémosla sombra suave. Tipo de interruptor a Bolin. Y podemos hacer esto fijando el material. También podemos usar Ángulo liso o liso bi ángulo. Y ahora este ignorar la nitidez controlará nuestros tonos Así que vamos a conectar tonos mover a esto y habilitarlo. Ahora se ve un poco mejor. Y sí, creo que nuestro puente está terminado. Y ahora podemos jugar con todos los perímetros. Puedes, por ejemplo, simplemente cambiar la forma. Puedo borrar todos estos. Y si solo quiero puente recto, puedo hacer algo como esto. Muchas gracias por seguir junto con este curso Blender Geometri nodes Bridge Espero que hayas recogido algunos consejos valiosos para crear con notas Geometri No olvides dejar una reseña. Realmente nos ayuda a entender qué salió bien y dónde podemos mejorar. Y si disfrutas de este curso, asegúrate de revisar nuestras otras lecciones. Tenemos uno que te enseña a crear un fuego estilizado generado por procedimientos completamente animado y otro para elaborar una pared de ladrillos desde y otro para elaborar una pared de ladrillos Te veo en el próximo curso y feliz creando.