Transcripciones
1. Introducción a los nodos de geometría de Blender para principiantes: generador de puentes procedimentales: Oye, ahí. Soy Vadim
de Fred Bienvenido a Blender
Geometer notes for beginners procedural
bridge generator En este curso,
aprenderás a diseñar y crear puentes
procedimentales personalizados que
se puedan ajustar y modelar de manera sencilla a tu preferencia utilizando el
potente sistema de nodos Geometer Blenders potente sistema de nodos Geometer Tanto si eres nuevo en los nodos
Blenders Geometri ya tienes alguna experiencia, este curso te
guiará a través del proceso de construcción de
puentes Desglosaremos los pasos para que sea fácil y agradable, centrándonos en
cómo dibujar perfiles de puente, ajustar parámetros
para formas personalizadas y controlar varios elementos de
diseño para crear resultados
dinámicos impresionantes. Comenzaremos por
cubrir lo esencial, cómo
funcionan los nodos de geometría y cómo podemos usar las herramientas de curva para crear estructuras de
procedimiento. Desde el principio, se
familiarizará con dibujar perfiles de puente y agregar entradas
clave para
cosas como controles de altura, ancho y barandilla Al final de esta sección, estarás bien equipado para dar forma a tus puentes exactamente
como los quieres. En este curso,
aprenderás a agregar detalles intrincados
a tus puentes desde curvas de barrido hasta efectos de
desplazamiento para formas
realistas y más dinámicas También cubriremos cómo
introducir elementos personalizables como agujeros dentro del puente para mayor realismo
o estilización Estas características son esenciales para crear puentes
que no solo ven geniales sino que son funcionales en una variedad de entornos liberados. Una vez que hayamos cubierto los conceptos básicos, nos sumergiremos en características más
avanzadas como UV y envoltura, agregando materiales
e incluso generando caminos de
piedra para mejorar el aspecto
general de su puente. Aprenderás a
alinear piedras con curvas y personalizar su apariencia para que coincida con el
estilo único de tu escena. Hemos diseñado este
curso para que sea eficiente, asegurando que pueda crear puentes de calidad
profesional sin la molestia. Con entradas fáciles de usar
y nodos preconstruidos, ahorrará tiempo mientras
conserva el control creativo total Estas técnicas
te ayudarán a agilizar tu flujo de trabajo, dejándote más espacio para
enfocarte en el
lado artístico de tu escena. Al final de este curso, tendrás las
habilidades para crear puentes procesales
personalizados que sean a la vez funcionales
y hermosos. Ya sea que estés trabajando en un juego estilizado o escenas liberadas
realistas, las herramientas y técnicas
que obtendrás aquí
elevarán tus diseños.
No te lo pierdas. Únete a nuestro curso hoy y
desbloquea el potencial de las varillas
de geometría escaldadas para transformar tus
ideas creativas en realidad Empecemos a
construir puentes que unan tus
mundos liberados
2. Introducción al puente curvo: Hola, y bienvenidos
al curso de introducción a Blenders Procesal
Bridge En esta lección,
pasaremos pasos
individuales para
crear la configuración, cómo se
verá nuestra configuración al final de este curso y ¿qué
características contendrá? Nuestra configuración se basa en la curva. Entonces, si voy al modo Editar, puedes ver que hay una curva
BZR simple en la que se basa Si me muevo, por
ejemplo, este punto, se
puede ver que
la curva cambió su forma dependiendo de
la forma de la curva. Repasemos
todos los parámetros que tendrá
esta configuración
al final de este curso. Entonces primero, hay
configuraciones generales del puente. Puedes establecer su ancho de material, altura y algunas otras cosas. Lo más importante aquí es
el ancho y la altura. Entonces si yo, por ejemplo,
cambio el ancho a cinco, se
puede ver que el ancho
del puente cambia al
cinco y también podemos establecer, por
ejemplo, la altura a dos, lo que eleva todo el puente Luego está esta sección
de barandilla, que en nuestra configuración
significa estas piezas aquí Para que puedas establecer su
ancho y alto, también habilitarlos y deshabilitarlos. Entonces, por ejemplo, si
pongo el ancho en 0.5, cambian su ancho
a 0.5 y, por ejemplo, alto a uno, se puede ver
que está cambiando por completo. A continuación, nuestra configuración también
contendrá algunos ladrillos. Entonces esos son los ladrillos
negros de aquí, que se pueden ver a lo largo las barandas y también
alrededor de los agujeros Se pueden establecer todos estos
parámetros de ellos. No voy a pasar
por ellos individualmente en este momento, pero puedes establecer
sus dimensiones, brechas, redondeo, y así sucesivamente El puente también puede
tener algunos agujeros, por lo que puedes
habilitarlos o deshabilitarlos. Y también puedes elegir qué
objeto te gustaría
usar para crear agujeros
dentro de nuestro puente. A continuación, hay ajustes para
ladrillos alrededor de los agujeros. Entonces esos son
básicamente los mismos que los ajustes para los
ladrillos a lo largo de los rieles. Y lo último que está aquí son los ajustes para los propios
ladrillos. Para que pueda establecer su bisel de
subdivisión y algunos
ajustes de desplazamiento aquí Ahora vamos a repasar
algunas ideas básicas que usaremos a
lo largo de este curso. Entonces la forma básica
de este puente en realidad
se crea solo
con perfil simple, que es perfil
con esta forma, y luego es barrido
a lo largo de la curva base. Así es como creamos
esta forma básica, y luego la desplazamos
un poco para que obtengamos esta bonita forma redondeada que
se eleva en el medio Lo siguiente que está aquí son los agujeros dentro del puente. Esos son básicamente
cinco cilindros. En este caso, cinco
cilindros se distribuyeron a lo largo la curva base y luego se
restaron de la malla del puente La última parte aquí
son los ladrillos, que tendrán
lecciones separadas para ellos, y básicamente vamos a
crear una forma procesal de
generar estos ladrillos a lo largo de
cualquier curva que les des,
y luego solo daremos a y luego solo daremos la configuración estas curvas a lo largo las barandas y también
curvas alrededor de los agujeros, y eso generará estos
bonitos ladrillos en nuestro puente
3. Diseño del perfil del puente: Hola. Bienvenido de nuevo al curso Blenders
procedural Bridge, en el que crearemos
una forma de perfil de nuestro puente y agregaremos parámetros
para el control general Entonces aquí tengo una escena de licuadora
fresca, y lo primero que voy a hacer es
eliminar todo, así que voy a golpear A para seleccionar todo en
nuestra escena y X para borrar. Y voy a crear mi objeto curva sobre el que voy a estar
construyendo mi configuración. Entonces Shift A curva y
seleccionaré Bezier. Voy a renombrarlo aquí para puente. Y también voy a crear una
mejor forma para nuestro puente. Entonces iré al modo Editar con
tabulador, eliminaré todos los vértices, y seleccionaré aquí esta opción de
dibujar y dibujar una forma básica desde
arriba, así que algo como esto Y ahora podemos empezar a
trabajar en nuestro puente. Iré a
Nodos de geometría Tocaré y crearé un nuevo modificador de nodo de geometría
presionando este nuevo botón, y lo renombraré
a puente curvo. Entonces, lo primero en lo que estaremos trabajando es el
perfil de nuestro puente. Nuestro perfil será
básicamente de tres rectángulos, uno para la malla base y dos rectángulos pequeños para la barandilla,
algo así Y eso es lo que
vamos a crear ahora. Entonces primero, agregaré algunos
perímetros a nuestro aporte grupal. Vamos a querer controlar
la altura de este rectángulo principal, que podemos llamar solo altura, ancho de este rectángulo
será ancho, y las dimensiones de estos pequeños
rectángulos que son para las barandas pueden ser algo así como ancho de riel y altura de riel Para que podamos golpear para sacar a
colación este menú del lado derecho. Y agregaré nuevo perímetro
aquí con el botón más, entrada
sit, y el
primero será ancho. Podemos establecer mínimo de la misma a cero y dejar
máximo al infinito. Podemos duplicarlo por la
altura y simplemente nombrarlo. Y también crearemos dos perímetros más para
railwath y Entonces volveré a duplicar la
altura y cambiarle el nombre a Railwth y duplicarlo una vez
más y
llamarlo altura de riel También se pueden establecer algunos valores
predeterminados para ellos. Entonces para el ancho, podemos establecer default en uno, mismo valor para height. Y para baranda, podemos establecer
algo como 0.1 y 0.1. Ahora, cuando nuestros
parámetros estén listos, también
podemos configurarlos
realmente a nuestra configuración. Entonces, si vamos al modificador
toque ander sobre nuestra entrada, podemos presionar retroceso para establecer o restablecer este valor al valor
predeterminado como este Y luego podemos volver
a las notas de geometría. Para crear un rectángulo simple, podemos agregar un nuevo
turno cuadrilloT A y escribir Y para el rectángulo básico, queremos que el ancho del mismo sea nuestro ancho y alto para
estar con perdón, altura. Y ahora, si sostenemos
shift y click izquierdo, asegúrate de tener instalado el complemento
angular de nodo, puedes ver que tenemos este rectángulo simple
queremos asegurarnos de que el pivote de nuestros rectángulos está aquí abajo,
aquí abajo porque ese es un lugar donde queremos que realidad esté la curva porque vamos a
estar barriendo este perfil a
lo largo de la curva, que será algo
así. Y si el punto
de pivote estuviera en medio
de este rectángulo, estaría barriendo así
a lo largo de la curva,
y eso no es lo que queremos. Entonces necesitamos mover
este rectángulo para que este borde base esté
aquí en este nivel. Entonces para ello, podemos
agregar set position node, que va a cambiar la posición de nuestro rectángulo y vamos
a querer cambiar el valor Y. Entonces para eso, podemos agregar
un nodo XYZ combinado. Y ahora si tapamos la
altura a nuestra Y, se
puede ver que choca
en el eje y por la altura,
pero solo queremos la mitad de ella, así podemos multiplicar
esta altura por
0.5 sumando
multiplicar nodo metanfetamina Eso es por defecto a 0.5. Y luego si enchufamos el
resultado en combinar XYZ, lo
tenemos muy bien alineado con
el punto de pivote de la malla. Ahora bien, si voy a mi vista
básica y cambio dimensiones de mi
rectángulo o de mi puente, se
puede ver que siempre se
queda aquí en el punto de pivote. Ahora, agreguemos nuestros
rectángulos restantes en alguna parte de aquí. Entonces para eso, vamos a
crear un rectángulo simple. Podemos duplicar este nodo con Shift D y simplemente ingresar
diferentes valores para él. Entonces para este,
estaremos usando el
ancho del riel y la altura del riel. Y si lo veo con
viejo shift click izquierdo, puedes ver que aquí abajo solo
tenemos este pequeño rectángulo. Ahora necesitamos
posicionarlo para que esté en algún lugar aquí en nuestro rectángulo original. Entonces para eso, también lo haremos
en la nota de posición establecida. Y nuestro rectángulo
estaba en alguna parte de aquí. Entonces, lo primero que tenemos que
hacer es moverlo sobre
el eje X para que esté en
alguna parte de aquí. Y obtenemos este valor usando el ancho de este rectángulo que
moverá nuestro rectángulo aquí
y luego lo moverá de nuevo a la izquierda por la mitad de
nuestro rectángulo de riel. Entonces primero, agreguemos combine XYZ. Conéctalo a offset, y vamos
a cambiar el eje X. Entonces primero, tomemos el ancho
de nuestro rectángulo grande y lo multipliquemos por 0.5
y lo conectemos al eje X. Si lo vemos,
puedes ver que está en la esquina inferior derecha
de nuestro rectángulo grande. Entonces tenemos que moverlo
hacia atrás a la mitad. Así que restemos la mitad de nuestro
ancho de riel de este valor. Entonces restaré
y también multiplicaré ancho del
riel por 0.5 y lo
enchufaré en restar Y ahora esos dos rectángulos
deberían estar alineados sobre el eje X. Entonces puedes ver
que si cambio entre
ellos, ambos están alineados
en el eje x, y ahora necesitamos
averiguar el eje Y. En el eje Y,
será bastante similar. Tenemos que moverlo por la
altura del rectángulo grande. Así que voy a hacer
esto un poco más agradable. Tomará altura de nuestro
rectángulo y lo conectará a Y. Eso moverá nuestro
pequeño rectángulo. Si realmente
los uno, se
puede ver que está
casi en el lugar correcto, pero necesitamos moverlo por la mitad del rectángulo pequeño. Entonces agreguemos también la altura
del riel multiplicada por 0.5 y agréguela a
la altura original. Y ahora, si enchufo
esto al eje Y, se
puede ver que esos
rectángulos están muy bien Entonces para resumirlo, comenzamos con pequeño rectángulo aquí y lo movemos sobre el eje X por ancho del rectángulo grande menos ancho del
rectángulo pequeño dividido por dos. Y en el eje Y,
tomamos la altura
del rectángulo grande y agregamos la mitad de la altura
del rectángulo pequeño. Entonces esos son los
cálculos que
necesitábamos para posicionar
nuestro pequeño rectángulo a esta bonita posición. Y ahora podríamos hacer esto
por el contrario,
pero un enfoque mucho más sencillo
es usar el nodo de transformación y escalar este rectángulo
en el eje X por menos uno. Si agrego transform rode o transforme geometría y la
agrego a mi geometría de articulación, se
puede ver que si cambio valor de X, empieza a llegar a la mitad. Entonces si es cero, en realidad está
aquí en el xx está en cero. Pero si lo extiendo
a uno negativo, verás que está
muy bien alineado con
la esquina opuesta de
este gran rectángulo. Así que ahora veamos cómo funciona nuestra
configuración en este momento. Podemos cambiar la altura
de nuestro puente, su anchura, y también las dimensiones de las barandas, y se puede ver
que está cambiando muy bien juntos sin ningún problema
4. Dar forma a la curva del puente: Hola. Bienvenido de nuevo al curso Blenders
Procesal Bridge En esta lección, crearemos una forma básica de nuestro puente a partir de la forma de perfil que
hicimos en la lección anterior. También agregaremos desplazamiento para que el puente tenga forma
más interesante. Por lo que actualmente nuestro perfil
se ve algo así. Y ahora vamos a
barrer a lo largo nuestra curva Base para obtener
la malla básica del puente. Así que aquí tenemos la configuración que creamos en la lección anterior. De hecho, podemos hacerlo más agradable enmarcando
todas estas notas Así podremos seleccionarlos todos, golpear Control J y F dos
para renombrar este fotograma. Podemos llamarlo, por
ejemplo, perfil. Y ahora vamos a crear la malla
base de nuestro puente. A través de eso podemos agregar
curva a nodo de malla, que creará
malla a partir de nuestra curva. Y este nodo tiene dos entradas. primera es la curva a lo largo de la cual queremos
barrer la otra curva, y la curva de perfil es la que se
barre a lo largo de la Entonces la curva de perfil
será esta aleta que
hicimos en la lección anterior, y la curva base será curva que obtenemos
de la entrada del grupo o básicamente esta curva que
es creada por el usuario. Entonces, tomemos la entrada de grupo y la geometría de esto
y lo conectemos a la curva. Y ahora, si echamos un vistazo
al resultado de esta
curva a nodo de malla, se
puede ver que tenemos
algo que se parece casi a
lo que creamos. Pero primero,
parece que está volteado. Entonces eso es lo primero
que tenemos que arreglar. Y además, tiene tonos se
mueven por defecto, lo que deshabilitaremos esta función. Entonces primero, deshabilitemos los tonos moviéndose para que
podamos agregar tonos set smooth, agregarlo después de la
curva al nodo mesh, y podemos desactivar
esta chequera, que deshabilitará
sombras moviéndose, y ahora podemos ver que
podemos ver muy bien la
geometría de nuestra malla, y vamos a darle la vuelta también Entonces agregaré geometría de transformación, y solo necesitaremos escalarla. Creo que es Yaxis así que está
en la dirección correcta,
y pondremos escala
en YxS dos menos uno Ahora puedes ver que tenemos forma
muy básica de
nuestro puente curvo, y también podemos comprobar
este relleno de tapas para que obtengamos geometría al
final del puente. Y ahora si yo, por ejemplo, cambio la curva o simplemente muevo
los puntos a otro lado, se
puede ver que la malla está respondiendo a estos cambios
y está funcionando muy bien. También se puede ver que si
muevo este punto hacia arriba, este puente se gira
y eso podría ser un problema. Así podemos arreglar esto
fijando las normales de nuestra
curva al eje Z. Para ello, podemos agregar
set curve normal node, que sumará o
cambiará normales de nuestra curva La razón por la que necesitamos
cambiar esto es porque la rotación de
estas curvas barridas depende de las Entonces actualmente, las normales probablemente se vean
algo así, y queremos que se vean
algo así, así apuntan hacia arriba
al eje Z. Entonces eso es exactamente lo que podemos hacer con la curva establecida normal. Entonces lo taparé antes de la
malla curva y después de la
geometría de entrada y la pondré en ZA. Y ahora puedes ver
que nuestro problema está arreglado y nuestro puente ya
no se gira. Cambiaré
de posición de nuestro punto nuevo al plano de tierra, pero se puede ver
que no tiene ningún problema con puntos que no están en un plano. Ahora lo siguiente que
te gustaría controlar es en realidad elevar la
mitad del puente, así que se ve algo así. Lo primero
que tendremos que hacer es averiguar qué partes del puente nos
gustaría desplazar Entonces, si miramos el
perfil de nuestro puente, queremos que estos dos vértices
inferiores mantengan en su posición actual, y queremos mover todos
estos vértices en Entonces, para diferenciar
entre ellos, podemos crear una selección
que seleccionará solo estos puntos superiores y
excluirá estos puntos inferiores. Podemos hacerlo antes de
crear nuestra malla. Así que vamos a crear un
nuevo atributo que nos
dirá si esos
son los puntos que
queremos mover o no. Entonces agreguemos el atributo Stern. Y llamaremos a
este atributo top. Por ejemplo, su tipo de datos
sería bullying porque
simplemente es verdadero o falso Y vamos a
averiguar ahora el valor. La geometría de entrada
será nuestro perfil, y vamos a tapar salida de la misma de
nuevo
para transformar y cómo diferenciar entre
estos puntos, podemos ,
por ejemplo, usar
posición y podemos ver que posición en Y exceso
de estos puntos es cero, y para estos puntos, es algo mayor que cero. Para que podamos diferenciar
entre ellos con esto. Podemos agregar nodo de posición, separarlo para obtener solo el valor Y y
podemos decir que si es
mayor que cero, será nuestro top, así podremos enchufar el
resultado en valor. Y si es cero, eso significa que no es
mayor que cero, y será falso para
los vértices inferiores Podemos ver este valor usando Control
Shift to at viewer, y también puedo Control
Shift click izquierdo en nuestro valor, y se puede ver que esos son blancos y los de abajo son negros, lo que significa que el
valor superior para esto es cero, y para valorar para este es uno. Entonces esos son los
valores que
se almacenarán aquí en
el atributo name, y podemos usarlo después de crear nuestra malla Base para
desplazar las partes superiores Para desplazarlos, podemos
agregar el nodo set position. Y para la
selección, podemos usar nuestro atributo que
creamos anteriormente. Lo seleccionaremos aquí y conectaremos el atributo
a la selección. Y ahora si muevo
el valor sobre Zaxs, se
puede ver que solo se
mueven
las partes superiores del puente y la parte inferior se queda en su posición No sólo queremos
mover estos puntos
por valor constante, sino que queremos que el
valor cambie de cero a alguna altura
y de vuelta a cero. Podemos lograr esta forma usando,
por ejemplo, seno o coseno o
algunas otras funciones, pero nos apegaremos al seno Y lo que significa que
queremos algún valor que vaya a pasar por cero a Pi, donde si tomamos el seno, se ve algo así. Y aquí está cero, aquí está Pi, y usaremos esta curva para crear este
tipo de forma de nuestro puente. Para crear este valor
entre cero y Pi, podemos usar el perímetro de nuestra curva base para
resolverlo. Aquí no podemos usar un
perímetro de giro sin capturarlo antes de crear la malla porque en este punto, ya no
estamos trabajando con
la curva, sino que estamos trabajando
con la malla. Para obtener el perímetro spline, podemos capturarlo aquí antes de convertir
nuestra curva en malla Así que voy a capturar atributo, y vamos a estar capturando un
factor desde el perímetro spline Entonces, si agregas
nodo perimetral de columna vertebral y factor de enchufe
al valor, y ahora podemos volver a usar el
visor, así controlar el turno. Y seleccionaremos malla de curva a malla y atributo del atributo de
escritura, se
puede ver que aquí en cero, y aquí es actualmente uno. Pero si lo multiplicamos por Pi, vamos a llegar de cero a Pi. Entonces hagámoslo primero. Vamos a multiplicar, y
puedes escribir Pi aquí, lo que pone un valor de Pi. Y ahora si vemos este valor, se
puede ver que es
de cero a blanco, pero es blanco en alguna parte de aquí. Entonces eso significa que esos son algunos valores mayores que
uno, que son los Pi. Así que ahora vamos a
crear realmente una función a partir de ella. Podemos usar señal. A través de esto. Y si ahora enchufamos este valor al
circuito Z de este desplazamiento, así usaremos combinar XYZ y plug resultado de este
seno al eje Z, se
puede ver
que va de cero a algún offset en el medio
y luego de vuelta a cero. Podemos incrementar este
desplazamiento
multiplicando este
pecado por algún valor Entonces vamos a multiplicar entre
seno y combinar XYZ. Y si
lo multiplicamos por algún valor, se
puede ver que
se está haciendo más alto Y también para que esto sea
un poco más agudo, podemos usar el poder aquí, que por defecto, sine
se ve algo así Pero si usamos seno cuadrado, se verá más
algo así Entonces si agrego poder aquí
entre seno y multiplicar, se
puede ver que si
aumento la potencia, se
queda en el
cero por un poco más de tiempo y luego rápidamente se eleva a la
que está en el medio Entonces esto es más controles
que podemos usar. Y en realidad crearía algunos parámetros que
controlarán todos estos valores. Entonces lo que vamos a querer
controlar es este poder, que es la forma del mismo, y luego el multiplicar, que es el desplazamiento
sobre esos Z xs. Entonces voy a golpear fin para abrir este menú y crear una nueva entrada llamada altura de desplazamiento y un atributo más que
se llamará potencia de desplazamiento. Podemos establecer algunos
valores predeterminados para ellos. Así que la altura de desplazamiento puede ser predeterminada a dos, por ejemplo, y mínima a cero, y la potencia de desplazamiento puede ser predeterminada a uno y
mínima también a cero. Y lo último que
tenemos que hacer es enchufar estas entradas a estos nodos. Entonces voy a enchufar la altura de
desplazamiento a esta multiplicación y la
potencia de desplazamiento a la potencia. Ahora bien, si restablezco estos valores a sus valores predeterminados y tal vez
aumente un poco la potencia, se
puede ver que podemos controlar forma
general de nuestro puente Una última cosa que
también podemos hacer es
limpiar un poco esas notas. Entonces primero agruparé cuatro de
estos cuatro nodos y
lo llamaré selección superior porque estamos seleccionando los
vértices superiores en esta parte Aquí está el nodo de transformación que fija el perfil volteado Podemos llamar a esta
parte desplazamiento. Así también Control J y F
para renombrar este marco. Y estos nodos en el medio, podemos llamar a este factor de
curva porque estamos capturando el
factor original de nuestra curva base, y estos dos nodos están convirtiendo nuestra curva base
y perfil a la malla.
5. Creación de agujeros y formas personalizadas: Hola, y bienvenidos
a la siguiente lección de autos puente procedimentales. En esta lección, agregaremos una opción para crear manguera dentro nuestro puente y agregaremos
algunos controles más para poder controlar
todo tipo de perímetros Pero primero, pensemos
en cómo agregaremos
manguera a nuestro puente y cómo generaremos los objetos booling que
usaremos dentro de nuestra configuración Entonces digamos que vamos
a querer agregar tres mangueras, que tendrán forma circular, así que vamos a querer agregar
algo como esto. O tal vez queramos hacer el medio un poco más grande debido a la forma
de nuestro puente. Entonces tal vez algo como esto. Por eso,
vamos a querer poder
controlar las escalas de nuestros objetos. Entonces estaremos usando dos valores. Habrá valor para la escala de los objetos centrales,
que en este caso, pueden ser algo así como dos, y luego valor para
los objetos en los lados. Entonces, por ejemplo, si
tendrías dos hoyos más
aquí y aquí, esos pueden ser algo así como 0.5. Entonces habrá dos valores. Podemos llamarlos
escala central y escala sit, y las escalas de objetos entre esos valores
serán mapeadas. Entonces, por ejemplo, esta
tendrá escala de uno, pero ésta se calculará, así que el usuario no necesitaría
ingresar este valor. Si la escala lateral
sería, por ejemplo, uno y la escala central también una, la escala de este
objeto medio también seguirá siendo una. Ahora
pensemos en cómo
distribuiremos nuestros cilindros
o en nuestro caso, cilindros a lo largo de nuestra curva. Echemos un vistazo desde arriba y apegémonos a la idea
de sólo tres cilindros. Entonces el del medio
estaría en algún lugar así, y los más pequeños
serían algo así. Esto es solo mirar desde arriba. Por un lado,
habría formas circulares. Y esto viene con pocos temas. Entonces, por ejemplo, si esta curva tuviera algún giro más agudo, entonces reorganicemos un poco esta
curva Voy a añadir un punto más y
añadir algo como esto. Entonces digamos que este puente tendría forma
algo así, y entonces el medio
estaría aquí en la parte superior. Entonces la configuración generaría nuestro cilindro central en algún lugar aquí y los
cilindros laterales en algún lugar de aquí. Y se puede ver
que en los lados, esto debería estar bastante bien. Pero en el medio,
esto crearía algunos agujeros no tan bonitos. Para que veas que
habría un agujero
algo así, probablemente, y eso no
estaría muy bien. Entonces tenemos que pensar en la manera hacer esto un poco mejor. Y lo que queremos lograr es básicamente algo así. Entonces la manguera se vería algo así desde
este lado, y desde el otro lado,
sería un poco más grande. El enfoque que
usaremos será muy similar al modificador de curva
en el paso modificador. Entonces, si vas a
deformar y curvar, este modificador
básicamente tomará tus objetos y los deformará a
lo largo de algunas Y lo que
haremos es básicamente crear una distribución básica de estos cilindros
a lo largo de línea recta. Entonces crearemos una línea recta con la
misma longitud que nuestra curva base. Después distribuiremos
nuestros cilindros a lo largo de esta curva o línea, y luego
tomaremos este objeto y lo deformaremos a lo largo de nuestra
malla base o nuestra curva base Con esto, lograremos exactamente este comportamiento
de todos nuestros objetos, y deberíamos conseguir unos agujeros bastante
bonitos dentro de nuestro puente. Una cosa más que nos
gustaría poder controlar es qué tan cerca estará la manguera al
centro de nuestra curva base. Entonces digamos que nos
gustaría manguera algo donde
este sea el
centro de nuestra curva base, y queremos un agujero grande en el medio y
luego dos más pequeños a los lados y no más
agujeros aquí a los lados. Entonces agregaremos perímetro, que controlará básicamente el
ancho de esta sección de agujero. Con lo que podremos
controlar el comportamiento
de nuestros agujeros. Si este perímetro
se establece en uno,
la manguera se distribuirá a lo largo de la curva del agujero. Y si sería, por
ejemplo, 0.5, podría verse
algo así, donde es solo centro. Ya sabes, puedes dividir la curva de
ritmo en cuartos. Entonces digamos, aquí
está el medio, aquí hay 0.5, aquí
hay cero y uno. Y si nuestro valor sería 0.5, será de aquí para aquí. Bien, así que comencemos con una distribución muy básica a lo largo de línea recta con la misma
longitud de nuestra curva base. Así que vayamos a nuestro paso
geométrico no, y vamos a añadir un nuevo panel
aquí con este botón más, seleccionar panel, y lo
llamaremos agujeros. En este panel, habrá
todos los parámetros que estarán controlando nuestros agujeros
dentro de nuestro puente. Entonces agreguemos algunos parámetros. Estaremos controlando nuestra escala media y
escala lateral. Entonces agreguemos esos. Escala media, el valor predeterminado se
puede establecer en uno, y el mínimo es cero. Ahora podemos duplicar
este perímetro y llamarlo stscale que
estará controlando la
escala de nuestros objetos en
los extremos, básicamente Y también podemos establecer valores predeterminados
en uno. Entonces habrá
cuán grande porción será ocupada por estos agujeros. Entonces podemos llamar a esto algo así como escala de sección
o simplemente sección. subtipo será factor
porque este será 0-1, y podemos
establecer default en uno, digamos. Y ahora volvamos a nuestro modificador de nodos Geometri
y restablecemos estos valores a sus valores predeterminados con retroceso y volvamos
a los nodos geometri Por ahora, solo usaremos
algunos objetos básicos de cilindro, y luego lo reemplazaremos con objetos
personalizados de nuestro usuario. Lo primero de lo que
hablé fue la curva base. Así que vamos a crear una línea curva. Y voy a acercar un poco. Nuestro inicio puede ser en cero, cero, y N estará en el eje X, será
la longitud de nuestra curva base e Y y Z serán cero. Así que agreguemos la combinación XYZ, y vamos a tapar la longitud de nuestra curva
base al valor X. La longitud de nuestra curva base
se puede obtener con la longitud de la curva, por lo que usaremos nuestra curva base
en un nodo de longitud de curva. Y esto nos dará la
longitud total de nuestra curva base. Lo enchufaré a X. Ahora bien, si saco esto, se
puede ver que
solo hay una línea curva simple y la longitud
se ve bastante bien. Es igual que la curva base. También puedes consultarlo aquí. Si **** sobre la salida
del nodo de longitud de curva, se
puede ver que es
algo multitud 20, así que eso debería estar bien. Ahora la forma en que
distribuiremos nuestros objetos
a lo largo de esta curva será que
distribuiremos algunos puntos en esta curva y luego instancias nuestros objetos en estos puntos. Así que vamos a sumar puntos nodo, que va a generar algunos puntos, y también podemos
establecer su posición con este socket de posición. Para eso, necesitamos realmente
contar nuestros objetos. Así que vamos a agregar una nueva
entrada, llamarlo count, y podemos establecer default tres y también escribir dos enteros porque
esto siempre es entero. Y también mínimo se
puede establecer a cero. También restablecemos este valor. Y el recuento de
los objetos se
contará a partir de nuestra entrada grupal. Entonces agreguemos una entrada de grupo y conectemos este valor de conteo
al número de puntos. Y ahora se puede ver que si saco esto y más
allá de la salida, se
puede ver que hay tres puntos en la nube de puntos Ahora vamos a averiguar las
posiciones de nuestros puntos. Para ello, estaremos muestreando
esta curva recta y utilizando la posición
de algunos factores en esta curva para controlar
las posiciones de estos puntos. Entonces, si agrego curva simple y tapo nuestra curva base o nuestra curva
recta a
este nodo, esta curva nos dirá en qué posición está el
punto en esta curva, que tiene factor
que ingresamos aquí. Entonces, básicamente, estaremos
controlando este factor, y esto generará
posición en esta curva, y
controlaremos la posición de
nuestros puntos con esta. También podemos comprobar todas las curvas porque solo hay una curva Y ahora si cambio el factor, puede ver que cuando es cero, está al inicio de
nuestra curva recta, y cuando es una, está al
final de nuestra curva recta. Para calcular el
factor de cada punto, estaremos usando su índice. Así que agreguemos el nodo índice. Y estaremos mapeando
nuestro índice de cero a índice máximo a
algunos factores 0-1 Entonces agreguemos un nodo de llave de mapa, que remapeará
nuestro índice de cero para contar menos uno porque ese es el
índice máximo de nuestros puntos Entonces sumemos conteo,
restemos uno, Y si lo dejamos así,
esto remapeará nuestros
puntos al factor Si enchupo el resultado a factor, verá que
tenemos nuestros tres puntos distribuidos a lo largo de
nuestra línea recta. Y si aumento el
recuento de los puntos, se
puede ver que
están muy bien distribuyendo. Pero eso no es en realidad todo
lo que queremos controlar. También queremos incluir
el valor de sección, que controlará el
rango de estos puntos. Cuando la sección es una,
queremos que este rango sea 0-1. Pero cuando es, por ejemplo, 0.5, queremos que esto sea 025-075 Entonces podemos lograr
estos valores con algunas matemáticas simples así que cuando
nuestra sección sea 0.5, nuestro min será 025
y max será 075 Y también voy a escribir si es uno, quieres que esto
sea cero y uno. Entonces necesitaremos algunas
matemáticas básicas para calcular esto, y cómo podemos hacerlo es que
básicamente podemos tomar el
centro de nuestra curva, que es 0.5 y luego restar o sumar la
mitad de esta sección Si agregamos sección
dividida por dos, esto nos dará nuestro máximo. Y si restamos esto
en lugar de sumar, esto debería darnos nuestro mínimo Entonces usemos nuestros valores. Cuando la sección es una, ésta
será 0.5 y 0.5 más 0.5 es una y 0.5 -0.5 es cero Entonces esta parte está bien,
y probemos esta. Cuando la sección sea 0.5, ésta será 025 Por lo que el máximo será
075 y mínimo 025. Entonces eso se ve bastante bien. Y vamos a implementar
esta simple expresión y utilizarla para nuestros
principales valores máximos. Entonces estaremos usando nuestra sección, y vamos a dividirla por dos. Y ahora voy a sumar dos
voy a sumar dos nodos de metanfetamina, que uno estará en, y el segundo
será restar Y una vez vamos a estar sumando la
mitad de nuestra sección, ese va a ser nuestro máximo, y la segunda vez va a estar restando, y
ese es nuestro mínimo Ahora bien, si reviso esto
dentro de nuestro layout, se
puede ver que a medida que
cambio la sección a cero, todos los puntos van al medio. Y si lo pongo en 0.5, se
puede ver que están
muy bien distribuidos así. También puedo aumentar el conteo, y esto debería permanecer
en la misma sección. Entonces eso está funcionando bastante bien. Entonces esto se ve bastante bien, y ahora podemos pasar a
instanciar todos nuestros
objetos en estos puntos Voy a poner esto de nuevo en
tres y Sección 20.5. Y vayamos a nuestras notas de
geometría. Entonces aquí en esta sección,
estamos distribuyendo nuestros puntos, y ahora vamos a instancias de
objetos sobre estos puntos. Entonces lo haremos a
instancia sobre puntos. Nuestros puntos serán los
puntos que distribuimos. Y las instancias
serán por ahora cilindros. Posteriormente,
lo reemplazaremos con objeto personalizado. Se puede ver que nuestros cilindros no están realmente
posicionados correctamente. Entonces solo voy a agregar
un nodo de transformación, que va a ajustar
esto un poco, y simplemente lo rotaremos
alrededor del eje X 90 grados,
y ahora están rotados correctamente Porque si te imaginas
ahí está el puente, esta es la orientación de la manguera que nos gustaría tener. Ahora también necesitamos averiguar el escalado de nuestros cilindros. Así que vamos a trabajar en eso. Estaremos controlando la entrada de
escala de nuestras instancias, y necesitamos
encontrar otra ecuación o expresión que
calculará nuestra escala. Entonces voy a añadir dos cilindros
más aquí y tal vez aumentar un poco
la sección. Y ahora, si miramos
desde un lado, queremos que estos
cilindros
laterales tengan escala lateral y este cilindro
tenga escala media, y esos deberán
calcularse. Entonces, la forma en que podemos hacer esto
es que básicamente podemos mapear la
distancia de cada cilindro
desde el medio hasta uno. Entonces el medio
tendrá distancia cero. Los laterales
serían la distancia uno, y se calcularán
los cilindros entre ellos. Entonces este tendrá 0.5. Este también 0.5, y
este será uno. Y entonces podemos
simplemente mapear este valor entre la escala media
y la escala lateral. Volveremos a estar usando
índices de nuestras instancias. Entonces agreguemos nota de índice. Y digamos que este
tiene índice cero. Este es uno, dos,
tres y cuatro. Entonces lo que nos gustaría
conseguir es algo así como cero, 0.5 y uno como aquí arriba. Y así lo primero que
podemos hacer es realmente crear o calcular
la distancia de nuestro índice desde
el medio. Entonces para eso,
deberíamos llegar hasta aquí cero. Habrá uno, dos, y aquí también uno y dos. Podemos hacer esto restando el valor medio de cada uno
de estos y luego
usando el valor absoluto Entonces restemos valor, y el valor que estaremos
restando será número de cilindros -1/2
porque con el menos uno, obtendremos los cuatro y divididos por dos nos
darán los dos Entonces volveremos a sacar a
colación la entrada del grupo. Contaremos y restaremos uno. Y ahora estaremos
divididos por dos. Y esto debería
darnos un valor más agradable. También podemos ver esto. Entonces, si uso Viewer, y habilitaré
los atributos de texto aquí. Verás que tenemos voy a
tratar de decir estas dos instancias. Sí, perfecto. Ahora puedes ver que
este tiene menos dos. Este tiene uno,
cero, uno y dos. Perfecto. Entonces ahora solo podemos usar el
valor absoluto de estos. Entonces, agreguemos valor absoluto y conectémoslo a
los espectadores para verlo. Ahora se puede ver que
tenemos exactamente estos valores. Ahora sólo tenemos que dividir esto por el
valor más alto de esto. Entonces esto es dos, y ese también
debería ser nuestro valor medio. Entonces dividámoslo aquí
por este valor, que por ahora deberían ser dos. Y si dividimos esto
y lo conectamos al visor, verás que
tenemos cero aquí, 0.5 aquí y uno aquí. Si agrego algunos puntos más, simplemente
agregaré rápidamente unos modificadores de paso de
propiedad, y solo voy a
aumentar el conteo Se puede ver que los valores
están cambiando muy bien. Si lo aumento
a siete o seis, esos valores siguen
luciendo bastante bien, y estaremos usando estos valores para
remapear nuestra escala Entonces agreguemos un nodo de rango de mapa, y estaremos
mapeando este valor 0-1 a escala media
a escala lateral Entonces agreguemos la entrada de grupo, y esos dos valores tienen razón porque el
medio tiene cero, lado uno tiene uno,
y ahora podemos simplemente enchufar podemos mapear cero a escala media
y uno a escala lateral. Y esto debería darnos
la escala apropiada. Y si ajustamos
esto un poco, se
puede ver que si
aumento la escala lateral, los cilindros en
el sitio
son cada vez más pequeños También puedo aumentar estos
y también podemos jugar con la escala media
y todo está funcionando muy bien. Si aumentamos esto y
valoramos un poco, puedes ver que nuestro escalado
está funcionando a la perfección, y ahora podemos pasar a
alinear estos cilindros a lo largo de la curva base.
6. UV desenvolviendo el puente de curvas: Hola, y bienvenidos
a la siguiente lección de autos puente procedimentales. En la lección anterior,
distribuimos nuestros objetos de agujeros a lo largo una curva recta,
y en esta lección, intentaremos
alinearlos a lo largo de la
curva base y luego usar modificador
Bolling para restar estos objetos de
nuestra malla base Entonces, la técnica que
usaremos es en realidad muy similar
al modificador de curva, que hablé
en la lección anterior, y básicamente reharemos este modificador pero dentro
del nodo geométrico Entonces para esto, necesitaremos algunos
objetos que necesitamos deformar, que son en nuestro caso,
los cilindros aquí, y también necesitaremos una curva a lo largo de la cual
deformaremos estos objetos, y esa
será nuestra curva base Entonces tenemos esta curva
y los cilindros, y queremos deformar los
cilindros a lo largo de esta curva Esta técnica es muy útil, y también la usaremos en las próximas lecciones donde
estaremos trabajando en los frenos. Primero, antes de
hacer realmente la configuración, también
realizaremos
nuestras instancias a partir de nuestros agujeros curvos
o agujeros de puente. Por lo que ahora podemos trabajar con
sus puntos de manera individual. Para alinear estos
objetos a lo largo de la curva, usaremos un nodo de curva simple, que estará leyendo algunas
cosas sobre la curva base. Podemos verificar todas las curvas
porque es solo una curva, y además estaremos
usando longitud en lugar de factor porque estaremos trabajando con posiciones de
estos puntos en su eje X, lo que básicamente nos dirá en qué longitud
queremos leer esos valores. Entonces para esto, podemos agregar una posición y
separaremos XYZ. Por ahora, solo usaremos el valor X que
conectaremos a la longitud. Esto dará como resultado que, por ejemplo, este
punto en el medio, echemos un
vistazo a esta curva en el medio y leeremos su
posición tangente y normal Y fijará
la posición de este punto
al punto correspondiente a
lo largo de esta curva. Por lo que también estaremos usando
un nodo de posición establecido, que estará deformando
nuestra malla base Así que conectemos nuestras instancias o nuestras instancias realizadas
a la posición establecida. Y ahora si tapamos posición
de este punto a posición de nuestra malla base o todo
nuestro smash, se
puede ver que esto crea
esta malla no tan bonita, pero en realidad está
funcionando correctamente porque si
le dije esto a cinco, se puede ver que hay algo
así como cinco de estas partes, y cada una de estas es
una de nuestro cilindro. Entonces esta es la
posición básica de nuestros puntos, y ahora necesitamos desviar
los de estos para
que si el punto, por ejemplo, aquí, estaba en el eje Y digamos uno, queremos tomar un
vector en esta curva, apuntando hacia afuera y
escalarlo por uno y
agregarlo a la posición Esto dará como resultado recrear todo el
objeto a lo largo de esta curva Entonces a lo largo de esta curva,
necesitaremos dos vectores más. Una es de la que
hablé. Será perpendicular
a esta curva y también alineada
con el plano XY. Entonces será plano, y el segundo
será uno apuntando hacia arriba. La forma en que esto funcionará es que siempre
tomaremos posición, esto nos dará
un punto en nuestra curva. Posición Y, esto nos dará distancia en esta dirección desde la posición o desde la
curva y también el valor Z, lo que nos dará distancia de nuestra curva base en el
eje Z o en esta dirección. Entonces, para obtener esta dirección Z, básicamente
podemos establecerla eje
Z porque siempre
queremos que esto apunte hacia arriba. Entonces para esto,
solo podemos usar escala vectorial. Así que vamos a agregar vector
Math, configurarlo a escala. Y escalaremos el vector
apuntando hacia arriba con longitud uno por el eje Z o posición Z de nuestro cilindro y lo
taparemos en offset. Si hacemos esto,
se puede ver que
tenemos esos contornos que son básicamente los cilindros
apretados en esta dirección. Y ahora solo necesitamos sumar la deformacion a este eje o
a la direccion de nuestro eje Y. Para obtener el eje Y, solo
podemos usar nuestra tangente, que es vector que
siempre apunta en la dirección de la curva
y usar ese producto Entonces, si usamos tangente T
y creamos Oh lo siento, producto
cruzado,
producto cruzado con Z, esto nos dará un vector que es perpendicular tanto
a Z como a T, y eso significa que esa es
la dirección Y. Entonces vamos a calcular la Y. Será producto cruzado
con la tangente, así voy a cruzar producto
entre tangente y 001 Y ahora podemos simplemente
escalar este valor por la posición
Y. Y del punto hora, y
lo agregaremos a nuestro offset, así que agregaré esos dos vectores juntos y
lo conectaré a offset. Si saco esto, se
puede ver que nuestros cilindros están
muy bien alineados, y esto debería darnos bastante
buenos agujeros en nuestro puente. puede ver que
no son perfectamente rectos porque la curva aquí
era algo así,
y esto creó
esas lindas alineaciones de nuestros agujeros a lo largo de
la curva base Lo último que
falta es simplemente restar estos cilindros de
nuestra malla de puente Entonces voy a poner esto aquí. Y aquí tenemos
nuestra malla de puente, y aquí está nuestra manguera. Y solo podemos agregar un
booling o booling de malla. Esto se establecerá a diferencia. Yo sólo voy a poner esto más cerca. Y vamos a estar restando
de esta malla, y
restaremos Y ahora se puede ver
que en realidad no está funcionando, aunque debería
funcionar si revisamos el puente desde arriba, se
ve algo así. Y si revisamos los agujeros, esos se ven bastante bien. Entonces debería crear los
agujeros dentro del puente, pero probablemente haya un problema
que aún no solucionamos, y esa es la orientación pas. Si habilitas esto
y ves el puente, puedes ver que la
orientación de la cara de estas caras es incorrecta porque el color que deberíamos estar
viendo es el azul, pero la mayor parte del puente
tiene apenas valor rojo, lo que significa que las normales o las caras están apuntando dentro de
la malla y no afuera, que debería ser así es
como se debe hacer Y lo mismo para
los cilindros, si de alguna manera entramos en el
cilindro, puede ver que el interior es azul, entonces las normales están
apuntando en esta dirección, y esas deberían estar
apuntando hacia afuera Entonces todos necesitamos arreglar esos dos problemas y luego
debería funcionar bien. Entonces para los cilindros,
debería ser bastante sencillo porque el eje Z
definitivamente está bien
porque eso es lo que
ponemos aquí en la
escala por defecto. Pero el problema podría
estar en la dirección Y porque esos cilindros
tenían cierta orientación, y podríamos
haberlo desplazado en dirección diferente. Podemos voltear esta dirección
simplemente cambiando este 001
a 00 negativo, y ahora puedes ver que
tienen orientación de cara azul,
y eso está bien. Si ahora vemos el booling de la malla, se
puede ver que
en realidad está funcionando Pero creo que también deberíamos fijar la orientación
de ritmo de nuestra malla de puente. Entonces intentemos hacerlo. Entonces se puede ver que
todo aquí tiene normas de Runk, excepto una de las barandas Así que podemos voltear la mayoría de estos
simplemente volteando caras. Y se puede ver que arregla la mayoría de estos
excepto esta baranda. Eso se debe a que esta barandilla
fue creada por defecto, y luego esta se acaba de
escalar esta por menos uno Y la forma en que podemos arreglar esto
es simplemente revertir la curva de este perfil porque
digamos que esto iba en algún tipo de esta dirección, y luego esta fue
en dirección equivocada. Y si invertimos esto
en la misma dirección, debería crear mejores caras. Entonces, si vamos a nuestro
perfil, que está aquí, puede ver que esta
es nuestra barandilla por defecto, y esta apenas se escala en la X x es por negativa Y si solo invertimos la curva y tapamos esto en lugar
del anterior, esto debería
darnos un bonito perfil, que también ha escrito normales. Ahora bien, si vas demasiado mesh bullying,
esto está funcionando muy bien. Excepto esta parte donde los cilindros son demasiado estrechos para crear
agujeros reales dentro de nuestra malla. Y hay varias
formas de arreglarlo. La forma más fácil es
probablemente solo
aumentar la profundidad
de nuestros cilindros, lo que los hace más largos, y
ahora esto está funcionando muy bien. Pero podríamos arreglar esto
de una manera más elegante. Aquí donde estamos
escalando nuestras instancias, las
estamos escalando
en todos los ejes. Y lo que podemos hacer es simplemente escalarlos si echamos un vistazo, podemos simplemente escalarlos en esta dirección y
esta dirección. Y esta dirección, que
es la dimensión que controla o necesita ser
al menos la
anchura del puente. Podemos controlar esto
por algunos cálculos. Entonces primero, vamos a
controlar estas dos Xs. Probablemente podamos agregar combinar XYZ. Entonces agreguemos combine XYZ, y solo necesitamos
escalarlos en X y Z. Así que vamos a enchufar este valor en valor
X y Z y establecer Y en uno Esto dará como resultado que
todos los cilindros tengan la misma longitud
en esta dirección. Hacer los cilindros
correctamente anchos, podemos calcular esta escala Y
tomando las dimensiones
de estos objetos en Y Xs y luego mirando el ancho del puente y luego multiplicando
esto por algo Entonces digamos que el
puente tiene ancho de uno y nuestro cilindro o todo nuestro objeto tiene ancho de digamos, 0.75. Si dividimos este por 0.75, obtendremos algo así
como Y 1.333 Y entonces si escalamos este cilindro por este
valor en el eje Y, que es 1.33 por tiempos 075, deberíamos obtener el ancho de uno, que es el ancho de nuestro puente También podríamos
aumentar este valor, por lo que se superpone o
se extiende un poco, así que nos aseguramos de que
realmente cree el agujero y que las caras no estén perfectamente
alineadas con el puente, lo que podría
meternos en algunos temas Entonces hagamos este cálculo. Primero, necesitamos obtener dimensiones de todos nuestros objetos en el eje Y. Podemos hacer esto
creando un
cuadro delimitador de esta geometría, que si echamos un
vistazo a lo que hace, tenemos el cilindro aquí y
tomamos el cuadro delimitador Simplemente crea el
cuadro delimitador alrededor de este objeto. Podemos obtener las dimensiones de esto restando
max a los hombres. El valor máximo es probablemente
este punto y mínimo lo siento, está aquí abajo en la parte inferior, y podemos simplemente restar estos lo que nos da
dimensiones de cada eje, y luego solo necesitamos dimensión en eje Y para
poder separar esto Y aquí tengo mi cálculo. Entonces necesitamos dividir el ancho de nuestro puente por el ancho
de nuestro objeto. Con de nuestro puente, podemos
tomar esto de la entrada del grupo. Ese es este ancho, y vamos a y
dividirlo por este valor Y. Esto nos dará
escalado en el eje Y. Ahora bien, si
enchufamos esto a Y, deberíamos conseguir
algo así. Y si echamos un
vistazo al puente, se
puede ver que
teóricamente debería funcionar muy bien, y también se puede ver que funciona Si le echo un vistazo desde arriba, se
puede ver que aquí están los cilindros y
aquí está el puente. Si cambio las dimensiones
en el eje Y del cilindro, esto no debería hacer nada
porque la escala se recalcula para
hacer la cantidad correcta, y está funcionando muy Pero si echas un
vistazo a los agujeros, puedes ver que
hay algunos artefactos, y eso es porque A, posible que
los cilindros no
tengan geometría aquí, así que son rectos
así y el puente
todavía tiene algo de curvatura Entonces eso causó esta cosa aquí. Y podemos simplemente arreglar esto
multiplicando el
valor de la escala por algo como 1.1 para asegurarnos de
que no suceda Entonces vamos a multiplicarlo por 1.1, enchufarlo en eje. Se puede ver que aún así todavía no funciona
muy bien, así que podemos establecerlo en 1.5, y podemos
asegurarnos con esto de
que siempre crea bonitos agujeros. Ahora echemos un vistazo a nuestra configuración y cómo
funciona realmente. Podemos establecer el conteo de nuestros
objetos con este valor. Entonces pongámoslo
en tres por ahora. Podemos jugar
con la sección, que controla qué tan
cerca están esas. Entonces lo pondré en
cinco, por ejemplo, pondré la sección en
algo así, y también puedo cambiar
la escala media. Se puede ver que de nuevo es un
poco como fallas aquí, pero también
hablaré de esto más adelante Y si ponemos escala lateral
a algo más pequeño, puedes ver que obtienes
estos agujeros bastante bonitos. El problema que estamos
llegando aquí es que básicamente, si miras desde
arriba desde los cilindros, puedes ver que hay esta
gran parte de esto. Y el problema aquí es que este cilindro tiene sólo
esta cara apenas plana aquí. Pero lo que necesitaríamos
es que tuviera
alguna geometría como esta para que en realidad pueda
doblarse a lo largo de la curva. Por eso es mejor usar algunas formas más complejas o simplemente objetos
con más geometría. Podemos, por ejemplo, probar
esto al usar cube. Entonces agreguemos cubo aquí. Y si enchufo esto en
lugar de este cilindro, así que sólo voy a poner esto aquí y
tapar cubo dentro de éste. Se puede ver que ahora
tenemos cubos o agujeros cúbicos aquí. Y si aumento
la escala media, deberíamos, se puede ver que aquí estamos recibiendo los
mismos problemas. Pero si aumento el número de vértices a
algo así como diez, esto es fijo porque ahora
los cubos también se pueden doblar También podemos comprobarlo
aquí desde arriba. Se puede ver que
están muy bien dobladas. Pero si este valor estaba en dos, esos eran simplemente rectos y realmente
no se alineaban
con la curva base. Entonces, al usar algunos objetos Hole, asegúrese de que
tengan suficiente geometría para doblarse
muy bien así. Entonces,
agreguemos un perímetro para que
los usuarios usen sus objetos completos
personalizados. Para ello, vamos a
golpear para sacar a
colación este menú y agregar una nueva entrada. Podemos llamarlo le object y
estableceremos type a object. Y ahora en lugar de
usar el cilindro, estaremos usando todo
este objeto. Entonces, borremos el
cilindro y traemos a colación. Primero, necesitaremos una entrada grupal. Todo el objeto,
lo conectaremos a la información del objeto, lo que nos dará
la geometría real, y ahora podemos usar esta
geometría en lugar de cilindro. Ahora no vemos nada. De hecho voy a dar salida a la salida
final de la configuración. Entonces ahora
solo hay puente llano. Pero si creo algún tipo de objeto
entero, podemos
usar el cilindro. Lo rotaré en
Xxs 90 grados. Y ahora necesitamos reemplazar estas caras con algunas caras de geometría
superior. Y si seleccionas estos
vértices con Alt, lo siento, estos bordes con Alt y
click izquierdo y ahora presionas F gratis
para abrir este menú, busca Grit fill, y esto llenará
este cilindro muy También haremos esto para
el otro lado. Así. Y ahora deberíamos tener un objeto agujero
bastante bonito que podamos usar
dentro de nuestra configuración. Entonces solo
lo dejaré por cilindro. Esconderé esto y
levantaré nuestro puente. Ahora en un objeto entero,
puedo seleccionar mi cilindro. Puedes verlo de inmediato, tenemos agujeros cilindricos, y no tenemos ningún
problema aquí porque el cilindro tiene una buena geometría y todo está funcionando muy bien
7. Introducción al trazado de piedra: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso Blenders Procesal
Bridge En esta lección, explicaré
cómo agregaremos piedras a la barandilla de nuestro puente y cómo funcionará
realmente esta configuración Por lo que actualmente nuestro puente
se ve algo así, y las piedras se ubicarán aquí alrededor de las barandas o básicamente encima
de las barandas Entonces, si les echamos un vistazo, se
puede ver que su forma es algo
así, digamos, y las piedras
básicamente generarán ladrillos de
piedra a lo largo de estas curvas
encima de estas barandas. Entonces, al final, cuando las roturas
de piedra estén terminadas, solo
usaremos algún tipo
de estas curvas y les asignaremos la ruptura de piedra configurada o el grupo de nodos geométricos a ellas, y
generaremos
algunas roturas que se verán así, digamos, esto será todo
el camino alrededor de las curvas También estará
del otro lado, y también editaremos
alrededor de los agujeros. Entonces básicamente
en algún lugar así, y también habrá ladrillos de
piedra. Habrá
bastantes perímetros que podremos controlar Entonces digamos, por ejemplo, que habrá una
curva así, y ahora necesitamos crear roturas de
piedra a lo largo de esta curva. Entonces tendremos algunos
parámetros para roturas de piedra. Tendremos sus dimensiones, así que tendremos largo,
ancho y alto. Y primero necesitaremos crear
algunos cubos básicos a lo largo de esta curva, y luego también aplicaremos
algún tipo de desplazamiento. Si colocas los cubos de
inmediato en esta curva, podríamos tener
problemas similares que
obtuvimos al crear
agujeros en nuestro puente. Entonces, si la curva
tuviera una forma como esta, por
ejemplo, y simplemente
colocáramos cubos a lo largo de esta curva, podría terminar pareciendo
algo así donde los cubos
se superpondrían en algunas áreas, y eso es algo que realmente no
queremos. Entonces, para esta configuración, usaremos un enfoque muy
similar al que usamos para los agujeros. Entonces primero, en realidad
generaremos estos ladrillos
a lo largo de curvas rectas, y luego
los alinearemos con nuestras curvas de ritmo, que fue nuestro insumo. Entonces para eso,
digamos que tendremos esta
curva, y primero, vamos a crear una curva recta, que es justamente la misma
longitud que esta. Después
distribuiremos algunos cubos
o algunos ladrillos a lo largo de esta curva. Así, y luego
alinearemos estos objetos
a lo largo de esta curva. También hay un problema más que me gustaría hablar,
y es entonces cuando realmente
vamos
a querer colocar estas roturas de piedra no solo
a
lo largo de una curva, sino a lo largo de múltiples curvas. Entonces esto también es una cosa que
estaremos implementando, y lo implementaremos de
esa manera que digamos que tendremos una curva como
esta y una curva como esta, y esta será entrada
a nuestro grupo de nodos. Entonces lo que
haremos es mirar todas estas curvas y crear tantas curvas como haya. Entonces aquí hay dos, así que
crearemos dos curvas, y esta curva tendrá la misma
longitud que la primera curva, y esta curva tendrá la misma
longitud que la segunda curva. Después distribuiremos roturas a lo largo de estas curvas rectas. Y luego para cada uno de ellos, los alinearemos a
su curva original. Entonces esto es por los agujeros
o la piedra se rompe alrededor los agujeros porque en realidad no
sabemos o podríamos
conocerla, pero tampoco. Así que lo haremos lo más
procesal posible, y funcionará
muy bien porque no tendremos
que preocuparnos realmente cuántas curvas
entramos en el grupo de nodos, y simplemente funcionará con
cualquier cosa que introduzcamos a eso. Hablemos un
poco de cómo vamos a
distribuir realmente roturas de piedra
a lo largo de curva recta. Entonces digamos que tenemos curva
recta, y queremos que las rupturas de
piedra tengan dimensiones diferentes o un
poco aleatorias Entonces digamos que nos
gustaría algo así, que esta sea más corta,
esta más larga. Este es algo intermedio
, más largo otra vez, tal vez
demasiado más corto así. Y esto en realidad es un problema
bastante interesante porque si queremos solo
ladrillos del mismo tamaño, solo
podemos tomar una
curva, remuestrearla Así que remuestrearlo a algún número de puntos y luego solo instancia cubo
en cada uno de estos puntos Este es el enfoque más sencillo, pero en realidad
queremos aleatorizarlos Si quieres
aleatorizar estos,
tendríamos que
cambiar estos puntos por alguna
cantidad aleatoria y luego simplemente averiguar qué tan
grandes deben ser los cubos o
los cubos de instancia para no cruzarse entre sí Pero esto podría complicarse
mucho. Entonces la solución que
usaremos es que
crearemos la
curva recta y remuestrearemos. Entonces en realidad
desplazaremos los puntos al azar. Entonces digamos que este
punto estará aquí. Este punto estará aquí. Y tendrán
distancias aleatorias entre ellos. Y luego queremos
cubos de instancia en los puntos, pero usaremos bordes para
instancia de cubo sobre ellos. Para los bordes, en realidad
podemos obtener su longitud y
su punto central, que es suficiente o información para generar cubos en estos. Entonces básicamente,
tendremos algún tipo de curva como esta y
crearemos un cubo con la misma longitud que este borde y lo colocaremos en la misma
posición que el borde, y haremos esto
para cada uno de los bordes. Eso resultará en
algo como esto. Y entonces también podemos usar algunas dimensiones aleatorias
para hacerlas más amplias Y eso no es gran cosa porque esto no va a causar ninguna colisión
con otros descansos, así que esto debería ser bastante sencillo Como último, también
aplicaremos algún tipo de desplazamiento, por lo que esos no serán rectos, sino que podrían ser algunos
desplazados o algo así, y también los UV y
envolveremos estos y les aplicaremos algún tipo de material
para que se vea más realista.
8. Generación de piedras en caminos: Hola, y bienvenidos de nuevo a
BlandarsPcedural bridge cars. En esta lección, realmente
crearemos la base para
nuestros ladrillos de piedra, así crearemos curvas rectas
sobre las que distribuiremos
los ladrillos de piedra, y en la siguiente lección, los
alinearemos con las curvas de entrada. No usaremos
nuestra configuración de puente por ahora porque
construiremos esta configuración de ladrillos de
piedra como un grupo de nodos separado, y luego la
importaremos a nuestra configuración de puente y solo usaremos el grupo de nodos
existente. Entonces por ahora, podemos ocultar el
puente con este icono de ojo, y agregaremos un nuevo objeto, que será curva.
Seleccionaré Bézier Y también voy a dibujar algunas curvas de prueba en las que estaremos
probando nuestra configuración, así que podemos simplemente hacer algo
como esto, supongo. Y en estas curvas,
estaremos construyendo
nuestra configuración de rotura de piedra
y probándola también. Así podemos ir a la parada del modificador
y crear un nuevo modificador. Seleccionaré nodos Geometri aquí, golpearé nuevos y
lo llamaré roturas de piedra Y ahora podemos ir al espacio de trabajo
Geometrines y empezar a trabajar en Así que aquí está nuestra
configuración básica de geometría, y lo
primero que
tenemos que hacer es crear tantas curvas
como haya en la entrada Entonces, si **** sobre esta entrada, puede ver que hay dos splines construidos
a partir de nueve puntos, y necesitamos crear
tantas curvas como haya en la entrada Entonces para este, primero
podemos crear tantos puntos como curvas
haya y luego instancia una simple
curva sobre ellos. Entonces vamos a sumar puntos nodo. Y el conteo, podemos
averiguar el número de splines agregando
un nodo de tamaño de dominio, que nos dirá exactamente
cuántas curvas hay Solo necesitamos cambiar
esto de malla a curva, y esto
nos dará el recuento de espinas que conectamos a los puntos. Ahora bien, si saco los puntos, se
puede ver que sólo
hay dos puntos. Y si,
también puedes comprobarlo aquí. Y ahora vamos a instancia de
curva básica sobre estos puntos. Entonces los puntos sobre los que estaremos instanciando
son estos puntos, y la instancia
será línea curva Ahora puedes ver que
hay dos instancias, y lo siguiente
es que necesitamos establecer la longitud de estas líneas
a la longitud de cada curva. Podemos hacer esto de varias maneras, pero la más simple
en mi opinión es establecer la longitud de esta línea curva a una y luego simplemente escalarla en eje
apropiado a la
longitud de nuestra curva. Entonces si establecemos este inicio o podemos
dejar este inicio en cero, cero, cero, y voy a poner en 100. Así que en realidad es solo en el eje X. Y entonces si escalas
esto en el eje X, puedes ver que
escala ambas curvas en el eje
X a esta longitud que
ingresamos al valor X. Así que en realidad podemos separar
estos por ding combinar XYZ, y luego simplemente establecer esto en
uno en todos estos valores. Y si cambiamos este valor X, se
puede ver que cambia la
longitud de las curvas. El problema ahora es que cada curva tiene una longitud
diferente, pero eso debería estar bastante bien para nosotros porque
esas entradas, puedes ver esas cuadradas, lo que significa que podemos ingresar un valor diferente
para cada instancia. Entonces, para averiguar la
longitud de cada curva, podemos usar el índice de muestra. Estaremos muestreando
nuestra geometría de entrada. También queremos
trabajar con spline, así que cambiaremos esto a spline Y el valor que queremos muestrear es
la longitud de spline. Estas notas
nos dan la longitud de esta spline y también
cuántos puntos contiene, pero eso no es realmente
útil para nosotros. Solo necesitamos la longitud,
así vamos a tapar length
al valor y luego
el valor a la X. Ahora puedes ver que cambió
a algún tipo de longitud, y eso depende de este índice. Si cambio esto, puedes
ver que es más corto, y si vuelvo
a cambiar esto a cero, es más largo. Eso es porque
hay dos líneas. Creo que este
tiene índice cero y este 11 porque si
ponemos esto a cero, es más largo, y si
lo ponemos en uno, es más corto. Para ingresar el índice correcto, solo
necesitamos usar
index de nuestra instancia, así podemos simplemente agregar index, que debería
darnos en este contexto, índice de nuestras splines Y ahora todavía
vemos una sola curva, pero debería haber
dos curvas distintas. Y también podemos comprobar esto simplemente traduciendo un poco estas
instancias Así que vamos a añadir traducir instancia. Y solo los traduciremos dependiendo de su índice, podemos escalar este
índice con vector. Así. Y si
pongo esto a uno, así en traducción, puede ver que se separa, o básicamente
mueve la curva con el Índice uno por algún valor, así que sólo podemos ver que
hay dos curvas distintas. Si agrego una nueva curva como esta, se
puede ver
que agregó una tercera curva y está funcionando muy bien. Entonces, lo siguiente que
haremos es agregar algunos parámetros
a nuestro grupo de nodos, y empezaremos a
trabajar en los frenos. Entonces podemos golpear fin para que
aparezca este menú del sitio, y agregaremos algunos
parámetros para los ladrillos, primero, agregaremos
algunas dimensiones, por lo que tendrá largo,
ancho y alto. Entonces agreguemos longitud. Por defecto se puede establecer en
0.5 y mínimo a cero, y voy a duplicar esto dos
veces a en ancho y alto. También estableceré el ancho
predeterminado 0.2 y el alto también en 0.2, y los restableceré en el modificador para que
realmente tengamos estos valores
predeterminados aplicados. También queremos algo de aleatoriedad. Entonces agreguemos aleatoriedad
solo por longitud, y luego agregaremos esto para el ancho y alto también Entonces duplicaré
esto una vez más y lo renombraré a aleatoriedad de
longitud Y el valor por defecto
se puede establecer en cero, mínimo a cero también. Entonces ahora cuando tenemos
algunos insumos básicos, podemos empezar a trabajar
en el puente. También podemos enmarcar
esta sección y
llamarla curva o generación de
curva base. Y después de crear estas curvas, necesitamos darnos cuenta de estas
instancias para poder trabajar con puntos
individuales de las curvas y no solo con las instancias. Lo primero que haremos
es remuestrear estas curvas a la longitud Entonces agreguemos la curva de remuestreo, y cambiaremos
este tipo a longitud, así que en realidad solo estableceremos
la longitud del segmento que queremos y no solo el número
de puntos que queremos, y la longitud será la longitud
de desde nuestra entrada de grupo Para que puedas editar así. Y ahora si pasamos el cursor sobre esto, se
puede ver que hay 30 puntos Si aumento la longitud, deberíamos tener menos puntos. Podemos ver que sólo hay siete porque los descansos
serán más largos, y eso significa que
necesitamos menos puntos. Ahora vamos a estar desplazando un poco
estos puntos. Entonces para eso, vamos a estar
usando set position. Y vamos a estar desplazando
estos sólo en el eje X. Entonces puedes ver
que si cambio el valor X, cambia la ubicación
de todos los puntos. Lo que queremos
desplazar son
sólo los puntos que
están dentro de las curvas Entonces para esto, podemos usar esta selección para seleccionar
realmente solo los puntos que
queremos desplazar Y para seleccionar puntos finales, existe lo que se llama selección de
punto final Y si establecemos la longitud
a algo más alto, y tal vez también podamos ver los puntos así que realmente
vemos algún tipo de puntos. Entonces podemos agregar curva al nodo de
puntos y asegurarnos establecer esto para
evaluarlo para que no
cambie los puntos. Y si también convertimos estos puntos en vértices, en realidad los
podemos ver. Entonces, si cambio la posición de inicio del
valor X, se
puede ver que ahora solo está
desplazando a la selección, pero en realidad queremos
desplazar los otros puntos Entonces solo podemos negar esta selección agregando un nodo del nodo matemático de
Bollin, que invertirá esto, y ahora estaremos desplazando solo los
puntos dentro de la curva Los valores por los que
queremos desplazar estos puntos están controlados
por la aleatoriedad de longitud Entonces, si imaginas que
hay pocos puntos, digamos así, y
vamos a estar desplazando este punto Sólo queremos que esto lo
desplace a algún aquí como máximo porque si
esto llegara más lejos, esto podría cruzarse con otros puntos y no
funcionaría bien Entonces solo necesitamos limitar el rango a longitud dividido por dos a menos
longitud dividido por dos, porque si mencionaste
esta parte es longitud, y esto es solo la mitad de estos. Entonces, la aleatoriedad máxima de longitud es en realidad longitud
dividida por dos La aleatoriedad de longitud nos
dirá qué tan amplio es
este rango en el que
podemos aleatorizar Y si es más larga que la
longitud dividida por dos, simplemente la
sujetaremos y no
permitiremos que vaya más allá. Entonces, primero descubramos el rango
real de nuestra aleatoriedad. Entonces traeré entrada de grupo, y necesitamos sujetar este valor para poder
agregar valor de abrazadera. Esto lo sujetamos entre cero
y longitud dividido por dos. Entonces dividiremos la longitud por dos. Así y tapar al máximo el resultado
de la división. Ahora la aleatoriedad de longitud dice el rango máximo actual en el que queremos
aleatorizar la posición, y ahora podemos aleatorizar Agreguemos al azar. El mínimo
será menos este valor. Entonces multipliquemos
esto por uno negativo. Y el máximo
será este valor. Así que vamos a enchufarlo al máximo. Y ahora solo podemos usar
este valor para crear un vector con este
valor en el eje X. Así que vamos a combinar XYZ. Enchufe este dos X, y este
vector lo enchufamos en offset. Ahora se puede ver que
todos los puntos están en su posición original. Eso se debe a que la
aleatoriedad de longitud se establece en cero. Pero si aumentamos
esto, se puede ver que los puntos están desplazando o se
sienten desplazados También puedes sumar un
poco más de puntos, y puedes ver que
estamos controlando el
desplazamiento de estos puntos. Eso significa que nuestros puntos están listos o básicamente nuestras curvas, y ahora podemos comenzar a
crear los ladrillos sobre ellos para crear la forma final. Entonces voy a quitar estos puntos porque ahora vamos a estar
trabajando con las curvas. Y ahora lo que tenemos que
hacer es para cada uno de los bordes. Entonces digamos que se ve
algo así. Para cada una de estas aristas, crearemos un punto aquí y a las 00 con
el nodo de puntos, luego estableceremos su posición a la
posición del borde apropiado, y luego instancia
un cubo sobre estos. Entonces, primero vamos a
generar los puntos. Voy a añadir un nuevo nodo de puntos. Y para trabajar con bordes, en realidad
necesitamos convertir
estas curvas en malla. Así que agreguemos la curva a la malla. Ahora puedes ver
que esta malla tiene 16 vértices y 14 aristas Debido a que hay 14 aristas, necesitamos crear 14 puntos. Y para obtener este número, podemos
volver a usar el tamaño del dominio, lo mismo que usamos
para contar nuestras curvas. Ahora dejaremos
esto en malla y usaremos este conteo de bordes y lo
conectaremos a puntos. Esto creó 14 puntos, y ahora solo necesitamos establecer la
posición de cada punto
al borde correspondiente
de la malla original. Entonces podemos usar este socket de
posición para controlar su posición. Y para obtener la posición de borde o centro de
borde de esta malla, solo
podemos agregar índice de muestra. Estaremos muestreando
bordes, así que necesitamos edge. Queremos posición,
así que eso es un vector. El valor será la posición, y el índice será
índice de nuestro punto, por lo que sólo podemos agregar nodo índice. Y debido a que estamos trabajando con los puntos en este contexto, va a utilizar el índice de cada punto, y podemos simplemente tapar esto
y se puede ver que tenemos los puntos muy bien distribuidos
dentro de la curva. Ahora, en cada punto,
vamos a instancia de un cubo. Y ahora debido a que cada cubo
tendrá una dimensión diferente, podemos usar, nuevamente, un enfoque
similar al que
usamos para las curvas. Entonces vamos a instancia de un cubo con todas las longitudes o todos los
lados establecidos en uno, y luego podemos usar la escala para cambiar
individualmente
las dimensiones de estos descansos. Entonces agreguemos instancia sobre puntos. La instancia será cubo, y el cubo solo puede
tener uno por uno por 1 metro de tamaño y los vértices
pueden ser dos por ahora Ahora puedes ver que aquí
tenemos bastantes cubos, que se cruzan,
pero eso
no es realmente un problema en este momento porque vamos a
estar escalando Yo separo este vector combinando XYZ y
configuro estos a uno, puedes ver que si cambio el valor X,
cambia la longitud. El valor Y es el ancho y el valor Z es el alto. Entonces, por ahora, solo dejaré ancho y alto a
algún valor pequeño, algo así como 0.2, y
nos centraremos en el valor X. El valor X será básicamente la longitud del borde en el que estamos
instanciando nuestro cubo Entonces, para obtener la
longitud del borde, podemos volver a usar el índice de muestra. Entonces duplicaré esto
con Control Shift D. Y ahora en vez de vector, queremos obtener
longitud del borde, así que cambiaremos esto para flotar
y desconectar esta socit Y en lugar de esto,
necesitamos de alguna manera obtener la
longitud del borde. Para ello, podemos usar vértices de
borde nodo, lo que nos dará
posiciones porque cada borde tiene dos vértices de los
que existe Y podemos tomar esos vértices y medir la distancia
entre ellos, lo que básicamente
nos dará longitud de este borde Entonces agreguemos un nodo de distancia. Queremos distancia entre
la posición uno y la posición dos, que son las posiciones
de los vértices. Y este valor
nos dará la longitud del borde,
y el valor muestreado se
puede conectar a X. Ahora bien, si cambiamos
a la vista de marco de nodo, puede ver que esos cubos están perfectamente alineados y no
se cruzan, que es exactamente lo que
queríamos, y También estaremos agregando
algún tipo de brechas. Entonces agreguemos una nueva
entrada y llamemos brechas. El valor predeterminado se puede establecer en
cero y mínimo en cero. Y para las brechas, solo
necesitamos
restar el
valor de la brecha de la ola, y eso debería estar
funcionando muy bien Entonces, sumemos una resta
y restemos brecha de
este valor y conectemos esto a X. Ahora bien, si aumentamos
el valor de gap, puede ver que
estamos controlando brechas entre estos Entonces ahora se puede ver que
podemos controlar las brechas. También podemos controlar
la aleatoriedad de longitud. Se puede ver que está funcionando muy bien. Y también se
puede controlar la longitud. Y en general se ve
bastante bien, en mi opinión. Y podemos empezar a sumar
los diferentes perímetros. Entonces para la Y y Z, usaremos nuestro
ancho y alto, pero también lo haremos al
azar para ellos. Entonces duplicaré esta aleatoriedad
de longitud dos veces. El primero
será la aleatoriedad de ancho. El segundo
será aleatoriedad de altura, y los colocaré después de que sean
parámetros correspondientes Y ahora podemos usar un enfoque muy
similar al que usamos. Pero por ahora, digamos que
queremos controlar el ancho. Entonces tenemos algo de ancho de valor, y luego tenemos la aleatoriedad, lo que nos da el rango
de nuestro valor aleatorio Y para generar
este valor aleatorio, necesitamos mínimo y máximo, que solo podemos obtener ancho
menos su aleatoriedad, que será este mínimo, y ancho más aleatoriedad
será el Entonces, agreguémoslos. Voy a
añadir una nueva entrada de grupo. Generaremos el
mínimo y el máximo. Voy a sumar y restar nodos, y a cada uno voy a tapar
la aleatoriedad de ancho Permítanme realmente intercambiar estos
y voy a añadir valor aleatorio. Mínimo será la resta y máximo
será la suma, y podemos enchufar esto
en el eje Y. Ahora bien, si aumentamos el
con aleatoriedad, se
puede ver que los ladrillos ahora
son blancos al azar, lo que se ve bastante
bien, en También podemos cambiar s para que puedas controlar
diferentes patrones aquí, y ahora también haremos lo
mismo para la altura. Entonces para esto, solo podemos
seleccionar estos nodos, golpear Mayús D para duplicarlo, y ahora solo volveremos a conectar estos en lugar de con valores de altura de
uso, también tal vez
conjunto diferente por ahora, y vamos a enchufar esto a la coordenada Z
del vector resultante Ahora puedes ver que
también la altura se
puede controlar aleatoriamente, y esos se ven
cada vez mejor. Debido a que estamos usando
mucha aleatoriedad aquí, queremos poder
controlar esto Entonces agregaremos un perímetro de asiento, que será entero. Podemos llamarlo asiento. Y podemos enchufar esto a todos
estos nodos aleatorios. Pero antes de eso,
haremos algunas matemáticas un
poco porque
ahora puedes ver
que en realidad está
generando valores en rangos
similares porque si
ves que hay ladrillo largo, es delgado, y si
es ladrillo corto, es blanco, en algunos casos. Actualmente, esas no
son las mismas semillas. Si esas fueran las mismas semillas, en realidad se
puede
ver esto mejor. Entonces esos más largos son más delgados
y los más cortos son más anchos. Eso es porque está usando la misma semilla y está
en rangos similares. Y para romper esto, solo podemos ingresar una semilla diferente para
cada uno de estos valores aleatorios, y luego será
verdaderamente aleatoria Entonces tenemos nodo
aleatorio gratuito aquí. Entonces para cada fin de semana, me gusta
hacer me gusta usar
multiplicar en nodo, que primero multiplicará
el asiento por algo. Entonces, digamos, como
20 y luego a las 12. Y esto solo
hará algún valor aleatorio desde el asiento o al azar. Está precalculado,
pero debería ser diferente para todos
los valores aleatorios Y enchufaré este resultado
al asiento y haré esto para dos valores
aleatorios restantes también. Entonces aquí, volveré a usar asiento. Voy a usar diferente valor aquí. Entonces es 32 y sujeto 23, enchufarlo al asiento
y lo mismo aquí. Voy a usar 42 y a los
48, no lo sé. Es bastante aleatorio, y también
podemos enchufar esto
en el asiento. Ahora puedes ver que algunas de las pausas más largas son más anchas
y algunas más delgadas, y es verdaderamente aleatoria Y podemos usar este asiento para
cambiar la aleatorización. Enmarquemos un poco estas
notas. Entonces voy a dejar esto a un lado. Y en esta parte,
desplazamos los puntos. Entonces llamémoslo desplazamiento
puntual. Y entonces tal vez podamos
enmarcarlos individualmente. Entonces esta es la altura.
Esto es ancho. Y estas notas están
aquí por la longitud. Así que vamos a enchufarlo en longitud. O, perdón, vamos a agrupar esto con Control J
y llamarlo longitud. Y podemos simplemente
dejarlos así. Creo que se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos
nuestros ladrillos y
también podemos probarlo si agrego una
nueva curva aquí así, puede ver que agregó
una nueva curva recta y generó
roturas aleatorias a lo largo de esta. Y ahora también queremos agregar
algún tipo de desplazamiento, también tal vez un
poco más de geometría, y también hacer algunos
UV básicos para esto Y eso es lo que
haremos en la siguiente lección.
9. Alineación de piedras a curvas de puente: Hola, bienvenidos de nuevo al curso puente
procesal de Blenders. En esta lección,
terminaremos estos ladrillos de piedra, por lo que les agregaremos algo de
desplazamiento, un poco más de geometría
para hacerlo más realista, algunos UV básicos y envoltorio, y luego finalmente alinearemos
esto a las curvas base. Entonces primero, trabajemos con
la forma de estos ladrillos. Actualmente, esos son solo ladrillos
básicos o simplemente cubos, y necesitamos agregar un poco más de
geometría y desplazamiento Entonces, después de esta
instancia sobre puntos, que hicimos en la lección
anterior, agreguemos un nodo de
instancia realizado. Ahora podemos trabajar con cubos o puntos
individuales. Y para más geometría, estaremos usando la superficie de
subdivisión, que vamos aquí, y
se puede ver de inmediato
que creó formas un poco
más redondeadas Y si aumentamos el nivel, es aún más redondeado. Cuán redondeado esto podemos controlar esto con
el pliegue del borde, que básicamente es
algo así como redondeo, y agregaremos algunos
perímetros de entrada Entonces agreguemos una nueva entrada
que será la subdivisión. El valor por defecto será uno. El mínimo será cero, y el máximo será 32, digamos, y vamos a
enchufar esto al nivel. Así. Y el pliegue del borde puede ver si aumento
las subdivisiones aquí Se puede ver que el pliegue del borde es
algo así como redondear, pero está invertido
porque si es cero, está todo redondeado,
y si es uno, es todo bordes rectos Entonces solo agregaremos una
nueva entrada de redondeo, y la invertiremos para que corresponda con el valor de pliegue de
borde Así llamado este
redondeo, vamos a establecer sub tipo dos factores porque
este será limitado 0-1 Y si
conectáramos este redondeo en el pliegue del borde de inmediato, se
puede ver que si
un redondeo es cero, está todo redondeado, y cuando
es uno, es Entonces solo necesitamos invertir esto
para poder subdividir, perdón, restar esto
de uno como este,
y podemos tapar este valor restado Ahora bien, si el redondeo es
uno, está todo redondeado, y si es cero, se
puede ver que es recto Si aumento las subdivisiones, se
puede ver que esas son mallas de densidad
bastante alta, tal vez cuatro o tres
es razonable, y se puede jugar
con estos valores Ahora, agreguemos un poco
más de desplazamiento. Así que para esto, vamos a
utilizar el nodo de posición de conjunto, y vamos a utilizar
este valor de desplazamiento, que compensará estos en
alguna dirección aleatoria Podríamos usar
un valor aleatorio para esto, pero queremos que este
sea más continuo, y por eso agregaremos una nueva textura de ruido y
usaremos esta. Si enchufamos el color, que básicamente
también es vector para compensar, esto se pondrá bastante desordenado, y eso es porque el
color nos da un valor aleatorio 0-1 en tres ejes Pero lo que queremos es que queremos algo entre uno
negativo y uno, y luego lo reduciremos. Entonces, para remapear,
usaremos la llave de mapa. Actualmente, este color nos da valores entre cero a unos, y queremos que este sea
entre uno negativo y uno. Y después de mapear este valor, lo
bajaremos
a algunos números mejores. Ahora bien, si lo
enchufo en offset y escala esto hacia abajo, verás que si
el valor de escalado es algo bastante pequeño, se ve
más interesante que solo los saltos rectos. Para controlar el ruido, también
se puede cambiar la escala. Entonces, si es cero, el desplazamiento
será más suave. Si aumento esto, se
puede ver que esos
son más suaves. Y a medida que aumento la
escala, se vuelve más dura. Entonces esos serán dos
valores que
estarás controlando desde
el grupo de nodos. Entonces agreguemos un nuevo socket, llámalo escala de ruido. Y el segundo
será el poder de ruido. El valor predeterminado para la escala de ruido
puede ser algo así como libre, y para la potencia, puede
ser algo así como 0.1. Así que restableceré estos y los enchufaremos
en la nariz aquí. Entonces la escala de ruido estará controlando la escala del ruido, y la potencia del ruido
controlará el valor de la escala, que controla cuánta potencia
le damos al ruido para
desplazar la malla original Ahora puedes ver que
podemos
controlarlos muy bien desde la entrada del grupo. Y lo último para esto es agregar algún tipo de
UV y envoltorio. Lo bueno aquí es que
usamos el cubo que
ya tiene un mapa UV. Entonces solo necesitamos almacenar esto en alguna parte y luego
usarlo en el shader Para almacenar estos, podemos
usar store named attribute. Nos almacenaremos para cada esquina
enfrentada porque
eso es mejor que solo usar puntos al
crear mapas de UE. El tipo es vector, y lo
llamaremos UVM. Así. Asegúrate de
que se vea así, o puedes nombrarlo de
otra manera, pero debes recordarlo y luego simplemente enchufar este mapa
UV en el valor. Para el uso del mapa UV,
podríamos agregar una nueva entrada, que será para el material. Así que agreguemos nueva entrada, interruptor tipo dos material
y material de la abrazadera Y aquí al final, podemos usar set material node
y establecer este material de entrada de grupo a los ladrillos de
piedra así. Y ahora esto debería estar
relativamente listo para funcionar. Probemos realmente un material
simple con estos, así que agregaré un nuevo
material aquí y
lo llamaré Bickmt para material de ladrillo Y aquí en la pestaña modificadores, voy a poner este ladrillo
se reunió a mis ladrillos Se puede ver que
ahora son blancos. Y si voy al espacio de trabajo de sombreado y cambio este principio
BSDF a algo diferente, se
puede ver que podemos
cambiar el color de También podemos usar nuestro mapa de
UI agregando nodo de
atributo y estableciendo el
nombre al mismo nombre que
usamos para los mapas de la interfaz de usuario. Ahora bien, si veo esto,
se puede ver que tienen unos bonitos mapas UV como este. Y para esto,
podemos, por ejemplo, enchufar esto en algún tipo
de textura para poder usar textura
Vernoi Y luego simplemente enchufar el color
a la rampa de color y tal vez hacer algunos
tonos diferentes como O tal vez podamos usar
una textura diferente, una
textura de ruido simple, enchufar, de nuevo, UVs al vector, factor
a la rampa de color, y ahora podemos cambiar
esto así También se puede ver que todos
los ladrillos ahora tienen el mismo ruido. Eso es porque
todos tienen el mismo mapa UV. Para que esto sea un
poco aleatorio, podemos agregar un nuevo atributo, que generará
un valor aleatorio para cada uno de estos ladrillos Entonces si volvemos
a las notas de geometría y aquí estamos
creando un mapa UV, y después de crear
las instancias, podemos almacenar un valor
para cada instancia, así voy a agregar un nuevo atributo llamado
store. Queremos almacenarlo para
instancias, y será flotante. Podemos llamarlo aleatorio,
por ejemplo, y para
generar este valor,
podemos usar un por ejemplo, y para
generar este valor, valor aleatorio,
que será 0-1 Set puede ser semilla de
nuestra entrada de grupo, y vamos a enchufar este
valor en este valor. Ahora en el espacio de trabajo de sombreado, puede duplicar
este atributo, cambiarle el nombre a aleatorio Y si ves esto,
puedes ver que cada uno de los ladrillos tiene un poco
de diferente tonalidad de gris. Y podemos usar este
valor, por ejemplo, si cambiamos esto gratis
a 40 y ves esto puedes ver que
podemos cambiar básicamente
asiento de este ruido. Y si usas este valor
aleatorio como asiento, cada uno de los ladrillos
ahora debería tener un ruido diferente, y se ven
bastante bien. Podemos conectar este color base al principio BSDF y
podríamos obtener un
poco más Y si, tenemos unos ladrillos
bastante bonitos, que también podemos controlar
desde el paso modificador. Podemos establecer su longitud, aleatoriedad de la longitud y todo tipo de
parámetros aquí Entonces sí, ahora tenemos
unos ladrillos bastante bonitos. Y el último paso es alinearlos a las curvas de
entrada porque ahora queremos poder alinear
estos ladrillos a lo largo la curva base para que
podamos realmente usar esto para nuestro puente. Y actualmente, las roturas de piedra
son a lo largo de curva recta, y ahora usaremos, nuevamente, un enfoque
muy similar al que usamos para alinear objetos enteros al crear agujeros
dentro de nuestro puente. Entonces para esto, necesitaremos nuestras curvas originales
que podemos obtener de la entrada de grupo y los
objetos que queremos alinear. Volveremos a estar usando nodo de curva
simple, pero ahora va a ser un poco diferente porque no
tenemos solo una curva, sino que tenemos bastantes curvas o en realidad no sabemos
cuántas curvas tenemos. Entonces usaremos esta entrada de índice de
curva. Para averiguar el índice de curva, necesitaremos almacenar estos datos
en algún lugar antes de crear todas estas cosas y luego reutilizarlos aquí para usar el índice
apropiado. Entonces el problema aquí
es que primero, tenemos algunas curvas
rectas básicas donde queremos
capturar el índice, y luego queremos que este índice se propague aquí al final
y luego usarlo aquí El problema aquí es que
estamos creando un montón de nuevas geometrías aquí porque primero tenemos las curvas
rectas, luego creamos
puntos dentro de ellas, y luego instancias de
cubos en ellas. Entonces primero necesitamos enviar el índice de nuestras curvas de pase a los puntos y luego de
los puntos a los cubos. Entonces primero, para esto, podemos capturar este
es el lugar donde estamos creando
puntos en los bordes. Entonces agregaremos un nodo de atributo de
captura, y vamos
a querer capturar el índice, que es entero de las splines, y voy a enchufar el índice como un valor Y queremos
transformarlo aquí a los puntos. Así que aquí vamos a almacenar
atributo nombrado después de los puntos. Entonces almacenaremos el
valor para cada punto, y será entero
para el punto. Y podemos llamarlo, por ejemplo, por ejemplo, yo como índice. Y para obtener este valor
de aquí para acá, no
estoy seguro si esto
va a funcionar de inmediato porque se puede ver que
si lo veo con quber, todos También puedo agregar texto de atributo y se puede ver que todos
son ceros Entonces, para
acertar este valor, podemos usar el índice simple y podemos
tapar este valor capturado al valor de este, que también necesitamos
establecer en integer. Y ahora si enchufamos este valor en el atributo Sternmed, deberíamos tener
datos escritos dentro de nuestros puntos Podemos verificar esto agregando
un perímetro con nombre aquí. Lo pondremos a mí y
luego traeremos al espectador. Y ahora se puede ver
que en la primera curva todos los puntos tienen
ceros aquí dentro La segunda curva tiene todas unas. Si agrego una nueva curva aquí hay
una con dos, y eso es exactamente lo que queremos. Y ahora porque
entonces estamos instanciando cubos
en estos puntos, este atributo se traducirá a los puntos instanciados o cubos
instanciados en este caso, y deberíamos poder acceder a este índice original
aquí donde lo necesitamos Entonces, si traigo a colación atributo
named, pongo esto a I y
agrego un nuevo visor, puedes ver que
hay muchos números porque es para cada punto, pero puedes ver que todos
estos tienen ceros y los segundos tienen unos,
lo cual es perfecto Entonces usaremos este
valor e para el índice de curva. Cambiaremos este factor a
longitud porque estamos usando la longitud como nuestra exposición, derecha, porque queremos que esto Estos saltos de tono estén al inicio de la curva y
estos al final, así que usaremos sus posiciones sobre el valor
X en el eje X
como longitud aquí Entonces agreguemos una posición, separemos XYZ y usemos el
valor X para la longitud. Y ahora vamos a estar usando la posición y
tangente y normal Entonces agreguemos una nota de
posición establecida. Y por ahora, solo podemos establecer
posición a la posición. Y si cambiamos a marco de alambre, verás que aquí están
estos trozos de mallas Si yo aumento las brechas, se
puede ver mejor. En realidad están
los descansos están todos en las curvas originales, pero están apretados
juntos y
son solo
líneas simples, básicamente. Pero aquí hay muchos más puntos que una simple línea. Ahora necesitamos desplazar
los otros ejes de esto. Entonces el eje Y
será nuestra tangente, por
ejemplo, porque realmente no
debería
importar lo que sea esto Entonces agreguemos un vector de escala. La posición Y será nuestro factor de escalado y
estaremos escalando lo siento,
lo normal de esto porque la normal está apuntando a
alguna parte de aquí, y pondremos esto en offset. Ahora puedes ver
que son planos, pero tenemos sus formas básicas, y luego el tercer eje, usaremos producto cruzado
con tangente y
normal porque tangente está
apuntando en esta dirección, normal está aquí, y el tercero
que realmente necesitamos es producto
cruzado de
esto porque eso nos
dará vector que es perpendicular
a ambos de Así que vamos a crear un
producto cruzado entre tangente y normal y escalar este valor por la coordenada Z
de nuestra malla original Y combinaremos
estas dos escalas en un solo vector
sumando entre sí. Y si los ponemos en offset, puede ver que tenemos piedras muy bien alineadas a lo largo de
nuestras curvas originales. Para que veas que
todo está funcionando muy bien. Y si de hecho agrego
una nueva curva como esta, va a generar algunos
puntos a lo largo de esta. Puedo ver algunos temas aquí, y eso es porque al inicio, se
puede ver que
esto está un poco compensado de éste. Y eso es porque para controlar
mejor
cómo está funcionando, desplazamos nuestras mallas aquí Y debido a que su
valor Y ahora es mayor, es un poco de desplazamiento con respecto
a las mallas originales, así que solo podemos silenciar esto Y si lo vuelvo a emitir, debería estar perfectamente
alineado con las curvas. Lo siento, voy a dibujar
algunas de estas curvas, y se puede ver que está muy bien funcionando sin ningún problema.
10. Cómo agregar caminos de piedra al puente: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso Blenders Procesal
Bridge En esta lección, finalmente
crearemos ladrillos de
piedra para
nuestro puente usando el grupo de nodos que
creamos llamado ladrillos de
piedra y volveremos a usar
esto dentro de nuestra configuración de puente. Así que por ahora, podemos ocultar nuestro objeto de
prueba que
usamos para los ladrillos de piedra y
traer de nuevo nuestro puente. Y ahora si vamos al espacio de trabajo de nodos de
geometría
y golpeas Mayús A, puedes ir a grupos,
y aquí puedes ver tu grupo de nodos de ladrillo de piedra. Si traemos esto a colación,
puedes ver que tenemos exactamente las mismas entradas que
teníamos en el paso del modificador antes. Pero ahora podemos
reutilizar esto aquí y crear unos bonitos
ladrillos de piedra alrededor de las barandas. Entonces eso será
lo primero en lo que vamos a estar trabajando. Y luego también intentaremos
agregar roturas de piedra alrededor estos agujeros para terminar
este bonito puente. Entonces, lo único que realmente
necesitamos
obtener es crear curvas a lo largo las barandas y luego
simplemente enchufarlas en nuestra configuración de roturas de piedra y lo
mismo para las
roturas de piedra alrededor de los agujeros Antes de eso, también podríamos agrupar un poco
estas notas porque sabemos realmente
lo que están haciendo. Esta parte está haciendo distribución
básica de todos
los objetos. Entonces lo llamaré
distribuir objetos enteros, y esta parte por encima de ella los está alineando a lo largo de
la curva original. Entonces llamémoslo alinear
agujeros a lo largo de la curva base. Y ahora podemos trabajar
en los ladrillos de piedra. Para crear curvas
a lo largo de nuestras barandillas, usaremos un truco simple, y el truco funciona de esa
manera adherirnos en un perfil Vamos a sumar dos puntos aquí en la posición donde queremos que estén
las curvas de las barandas, que son estas posiciones Vamos a añadir aquí solo unos puntos
simples, y luego lo haremos después de
crear todo el puente, separaremos y
crearemos ladrillos de piedra sobre ellos. Entonces agregaremos nuevos puntos. Y para mostrarte cómo funciona la palabra, solo
voy a agregar un
nuevo punto simple. Lo voy a convertir en curvas, así voy a añadir puntos
al nodo de curvas, y lo conectaré a
esta geometría de unión. Ahora bien, si vemos esta
curva después del desplazamiento, que es lo que queríamos, puedes ver que ahora cuando
pongo el punto aquí, o ahora puedes
usar realmente mirador. Si lo pongo, se puede
ver que está aquí. Lo pondré por
aquí, por ejemplo. Y si veo la geometría de
barrido, se
puede ver que hay
esta curva en la parte superior, que podemos controlar
con nuestro punto. Entonces, si muevo esto, se
puede ver que
se mueve muy bien. Entonces solo tendremos que crear estos dos puntos
y luego
separarlos de la geometría base y usarlos para
los ladrillos de piedra. Tendremos que calcular
las posiciones de estos puntos, y esos deben
ser similares a los que usamos para nuestros perfiles de
barandas. Entonces para este de arriba a la izquierda, va a ser algo así como, Oh, vamos a hacer esto en realidad, y luego usaremos la
misma técnica que
simplemente la escalamos en las
X xs por menos uno, que generará punto aquí. Así que vamos a crear este
punto donde la posición, voy a sólo en combinado XYZ. En el eje Y,
debería ser bastante simple porque será esta
altura más esta altura, por lo que es la altura del riel más la altura. Entonces agregaré entrada de grupo y alguna o a la altura del riel
con la altura original, enchufaré al eje Y. Y ahora el eje X
será ancho del puente menos la
mitad del riel con. Entonces agreguemos una suma
donde se restará. Vamos a restar del ancho, y el valor que
restaremos es ancho del
riel dividido por dos, así puedes multiplicar esto por 0.5 y enchufarlo
en el eje X. Espera, comprobé el punto, y está por ahí, lo que
significa en el eje x, debería ser solo, debería ser ancho dividido por
dos, y luego restando Entonces también podemos
multiplicar esto por 0.5. Y ahora, si vemos esto, puedes ver que debería estar
en el lugar correcto aquí. Ahora solo podemos usar transformar
geometría y escalar esto en el eje
X por
uno negativo y unirlo con el original. Entonces
algo como esto. Pero se puede ver que si
lo hacemos antes de los puntos a las curvas, en
realidad conecta
estos puntos con la curva, y en realidad no queremos esto. Queremos que esto se separe. Entonces hagamos esto después de
puntos para curvar no. Entonces se verá
algo así. Y ahora tenemos aquí
estos puntos, que deberían crear nuestro perfil, que
estamos buscando. Vamos a comprobarlo aquí
después del desplazamiento. Y si, ahora
se puede ver que hay estas curvas aquí y aquí. Si yo, por ejemplo, cambio esto un poco. Sí, se puede ver que la
segunda curva se mueve, así que eso se ve bastante bien. Y ahora solo necesitamos
separarlos de nuestra malla. Podemos hacer esto asignando
algún tipo de atributo para ellos y luego simplemente verificando si realmente existe
para cada punto Así que agreguemos el atributo
con nombre de tienda. Podemos configurarlo a
bullying, por ejemplo, y hacerlo demasiado cierto, lo
llamaremos curva ferroviaria. Y ahora si vamos tras
el desplazamiento y agregamos un atributo named con el mismo nombre y
vemos si existe, parece que es cierto
para todos los puntos. Por lo que también tendremos que
establecer este valor en caídas. A lo mejor si vemos el atributo. Sí, si
solo usamos el atributo, puedes ver que aquí
algo es cierto. Sí, es cierto aquí, así que podemos usarlo para esto. Y solo podemos usar geometría
separada. Estaremos separando
puntos y seleccionando solo los puntos donde
este atributo sea verdadero. Ahora bien, si vemos la selección, puedes ver que tenemos
estas curvas perfectas, que simplemente conectaremos
a nuestras rupturas de piedra. Entonces, para resumirlo,
creamos dos puntos, almacenamos algún tipo de valor para poder
separarlos posteriormente. Y luego usamos geometría
separada y usamos este atributo
para separarlos. Ahora tenemos estas bonitas curvas. Actualmente, esas son mallas, por lo que necesitaremos
convertirlas de nuevo en curvas Así que agreguemos una malla
al nodo de curva. Ahora esas son curvas. Y si. La última parte para esto es
solo agregar las roturas de piedra. Entonces agreguemos una rotura de piedra y tapemos esta curva
en la geometría. Y ahora, si vemos esto,
se puede ver que aquí tenemos algún
tipo de piedras. Simplemente jugaremos un poco con
estos valores. Entonces tal vez algo como esto. El problema aquí es que
puedes ver que esos se rotan en algún tipo
de dirección equivocada, y solo podemos arreglarlo estableciendo
la normalidad de estas curvas. Entonces fijemos la curva
normal, lo siento, fijemos la curva normal
y fijemos esto en ZA, que debería restablecer las
normales dos puntos hacia arriba Y ahora esos están
muy bien alineados. También podemos usar
nuestro material de ladrillo y tal vez en algún tipo
de aleatoriedad de longitud También aumenta la longitud, y puedes jugar
con estos como te guste. Si combinamos esto con
nuestra malla resultante, verás que esas
se ven bastante bien. Podría hacerlos más cortos. Algo así,
la aleatoriedad de longitud puede ser algo así como 0.1 Y ahora se puede ver que aquí
tenemos piedras bastante bonitas, que funcionan muy bien
con las barandas. También queremos
poder controlar todos estos parámetros desde el
exterior del grupo de nodos, pero agregaremos esto al final cuando tengamos también
trabajando
las roturas de piedra
alrededor de los agujeros. Bien, así que si echamos un
vistazo a la parte donde
estamos creando los agujeros, puedes ver que este nodo booling de
malla también nos da estos bordes que se
cruzan Eso es algo
que podríamos usar. Así que intentemos
separar estos bordes
de la malla original. Voy a añadir
geometría separada separada como esta, la geometría será
la malla que podamos usar, y los bordes interdistint
serán para la selección Y ahora, si vemos esto, se
puede ver que si usamos
la geometría separada, nos da también algunos
bordes que no queremos. Pero si cambias esto a edge, en realidad crea exactamente
lo que estamos buscando. Entonces esos son los contornos a lo largo de los cuales queremos
crear nuestras rupturas de piedra. Entonces convertiremos estas mallas curvas. Con malla a curva. Y entonces podemos simplemente
duplicar las
roturas de piedra por ahora y usar esto. Si ves esto,
puedes ver que tenemos muy bonitas rupturas de piedra
aquí a lo largo de los agujeros, y creo que es
bastante bueno y podemos usar esto para terminar todo
nuestro puente. Entonces, si también combinamos esto con la geometría de la junta y lo
enchufamos en res, puede ver que los agujeros están muy bien dispuestos con
las piedras a su alrededor, y podemos cambiar todos
sus parámetros aquí. Entonces ahora la última parte es agregar todos estos parámetros
a nuestra entrada de grupo, y también podemos hacer esto
un poco más simple usando solo 1 configuración de ladrillos de piedra y enchufando todas
estas curvas a la misma Entonces para esto, solo
eliminaré los ladrillos de piedra
para las barandas, y combinaré estas
dos curvas juntas Entonces agreguemos la geometría de la articulación. Y taponaremos estas curvas
de barandilla y todas estas curvas juntas Así que vamos a combinarlos
con la geometría de unión, y vamos a tapar este resultado de la geometría de Jen a los ladrillos de piedra. Ahora bien, si vemos esto,
se puede ver que tenemos bonitos ladrillos de piedra.
A lo largo de todos estos. Y podemos simplemente combinarlo con la malla que obtenemos desde la malla boolin aquí
hasta la geometría del gen Y si, ahora tenemos
el puente terminado. Entonces lo último
es que agregaremos algunas entradas para estos y también material general
de todo el puente. Entonces no es como
este blanco o tiene algún tipo de textura gris
o piedra. Entonces ahora agregaremos todos estos parámetros a
nuestra entrada de grupo. Entonces agregaré un nuevo panel
y lo llamaré roturas de piedra. Ahora bien, si saco entrada de grupo, podemos usar este socket vacío
para crear una nueva entrada de grupo, en realidad, y se
agregará aquí en la parte superior. Si hacemos esto por cada uno
de estos, es, creo, aún mejor que crear todos
los perímetros a mano Entonces voy a hacer esto por
todos estos insumos. Y ahora voy a mover todos estos perímetros a
mi panel de ladrillo de piedra Bien. Ahora cuando hayamos terminado, se puede ver que podemos controlar estos perímetros desde
la entrada del grupo Y también podríamos agregar un
alisado de sombra para los descansos. Entonces agreguemos
vamos a rupturas de piedra seleccionando el grupo de nodos y golpeando Tab, lo que nos moverá
al grupo de nodos. Y voy a añadir una entrada más, que será sombra suave. Y voy a añadir set tonalidades lisas, dependiendo del valor
que lleguemos aquí. Además, el tipo se
establecerá en Bolin. Y solo voy a enchufar la sombra suave desde la entrada de grupo
hasta el valor de tono suave. Ahora si vuelvo a pulsar tap,
volveré a mi grupo de nodos
original. Y si apago esto, pueden
ver que esto se
verá un poco mejor. Y si, creo que se
ve bastante bien. Agreguemos también este
movimiento de tonos a mi entrada de grupo. Entonces agregaré una entrada más y moveré esto a mi panel de ladrillo de
piedra. Siempre puedes ocultar
sockets no utilizados usando Control H, por lo que se verá un poco
mejor que tener esta entrada de
grupo larga aquí. Entonces ahora agreguemos también
material para nuestro puente. Entonces voy a agregar una nueva entrada,
llamarlo material. Y también asignaremos este material a
nuestra malla original. Así que agreguemos un material conjunto aquí y utilicemos este primer
material a nuestro material. Y ahora podemos crear un material muy
sencillo para ello. Entonces agreguemos un nuevo material, llámalo bridge met. Lo configuraré por ahora
a algo gris y lo asignaré a mi configuración. Y si vas al espacio de trabajo de
sombreado, en realidad
podemos establecer
algunos valores diferentes para esto o crear algunas
mejores texturas con ruido Entonces podemos, por ejemplo, usar textura
verni y usar la distancia Y ahora podemos tapar la
rampa de color a la distancia. Tal vez reducir o
escalar esta textura, y cambiemos
a distancia a borde. Esto nos dará valores un
poco más agradables. Y al combinarlo
combinándolo con, por ejemplo, distancia, podemos usar esto Por ejemplo,
para usar normal, así que
agreguemos una nota de bomba. Vamos a enchufar este valor a la altura y lo
normal a lo normal, y podemos usar esto tal vez
cambiar este de nuevo este, puede ver que tenemos estos interesantes
desplazamientos que
parecen textura de piedra o piedras, y podemos jugar con estos Una última cosa agregaría es también tonos
moviéndose de nuestro puente Así que vamos a las notas geométricas. Agreguemos una nueva entrada y
llamémosla sombra suave. Tipo de interruptor a Bolin. Y podemos hacer esto
fijando el material. También podemos usar Ángulo
liso o liso bi ángulo. Y ahora este ignorar la nitidez controlará nuestros tonos Así que vamos a conectar tonos
mover a esto y habilitarlo. Ahora se ve un poco mejor. Y sí, creo que nuestro
puente está terminado. Y ahora podemos jugar
con todos los perímetros. Puedes, por ejemplo, simplemente cambiar la forma. Puedo borrar todos estos. Y si solo quiero puente
recto, puedo hacer algo como esto. Muchas gracias por
seguir junto con este curso Blender Geometri
nodes Bridge Espero que hayas
recogido algunos consejos valiosos para crear con notas
Geometri No olvides dejar una reseña. Realmente nos ayuda a
entender qué salió bien y dónde
podemos mejorar. Y si disfrutas de este curso, asegúrate de revisar
nuestras otras lecciones. Tenemos uno que te
enseña a crear un fuego estilizado
generado por procedimientos completamente animado
y otro para elaborar una pared de
ladrillos desde y otro para elaborar una pared de
ladrillos Te veo en el próximo curso
y feliz creando.