Nodos de geometría de Blender para principiantes: exploración de follaje | 3D Tudor | Skillshare

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Nodos de geometría de Blender para principiantes: exploración de follaje

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso de nodos de geometría de Blender para principiantes

      2:33

    • 2.

      Introducción a los nodos de geometría

      12:30

    • 3.

      Creación de puntos de distribución e instanciación

      16:35

    • 4.

      Aleatorización de la escala de instancias de grado

      6:56

    • 5.

      Control de la colocación de grass con ángulo máximo

      17:17

    • 6.

      Creación de curvas de tallos y colocación en malla

      8:23

    • 7.

      Generación de tallos de flores con curvas

      17:29

    • 8.

      Conversión de malla y configuración de materiales para tallos

      15:03

    • 9.

      Desove de pétalos de flores en la parte superior de los tallos

      12:32

    • 10.

      Colocación de hojas a lo largo de los tallos de las flores

      14:45

    • 11.

      Control de la densidad de las flores con pintura de peso

      7:09

    • 12.

      Materiales especiales para la pintura de terrenos y texturas

      7:34

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

270

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

Nodos de geometría de Blender para principiantes: exploración de follaje

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Te damos la bienvenida a los nodos de geometría de Blender para principiantes: Foliage Scatter, una clase de Skillshare diseñada para ayudarte a crear paisajes exuberantes y vibrantes en Blender con nodos de geometría. Tanto si eres nuevo en Blender como si quieres mejorar tus habilidades, esta clase te guiará a través del proceso de barrido de grasas, flores y follaje a través de cualquier superficie para crear entornos realistas y dinámicos.

En esta clase, aprenderás a aprovechar el poder de los nodos de geometría procedimental de Blender para agregar elementos naturales a tus escenas 3D sin esfuerzo. Con orientación paso a paso, explorarás técnicas como la distribución de puntos, la aleatorización y la colocación precisa del follaje, al tiempo que obtendrás un control total sobre dónde y cómo aparece la vegetación en tus proyectos. Al final, tendrás la confianza de crear paisajes impresionantes y realistas con el mínimo esfuerzo.

Qué aprenderás:

A lo largo de la clase, explorarás lo siguiente:

  • Introducción a los nodos de geometría: una descripción general para principiantes de lo que son los nodos de geometría y cómo pueden transformar tu flujo de trabajo de modelado 3D.

  • Creación de gráficos y distribución de puntos: aprende a explorar naturalmente las superficies con técnicas de distribución de puntos y de instancia.

  • Aleación de la técnica de reproducción para el realismo: agrega variedad a tu técnica de reproducción con escalado aleatorio, creando un aspecto más natural y orgánico.

  • Control de la colocación de grass con ángulo máximo: usa técnicas avanzadas para controlar dónde crece el grass en función de la pendiente del terreno, lo que garantiza una distribución realista.

  • Generación de tallos de flores y curvas: sumérgete en la generación procedimental para crear tallos de flores con curvas, lo que agrega más complejidad a tus paisajes.

  • Agrega pétalos de flores y hojas: hojas rojas y pétalos de flores a lo largo de los tallos para dar vida a tus entornos 3D.

  • Ajuste fino con la pintura con pesas: aprende a usar la pintura con pesas para controlar la densidad de las flores en tu escena para obtener un aspecto profesional pulido.
  • Pintura de texturas y configuración de materiales: aplica materiales personalizados a tu terreno para mezclar el follaje a la perfección con el suelo, completando tu escena.

Por qué deberías tomar esta clase:

Esta clase es perfecta para cualquier persona que quiera agregar profundidad y realismo a sus proyectos 3D. Ya sea que estés trabajando en entornos de juegos, animación o piezas de portafolio, estas técnicas optimizarán tu flujo de trabajo y te ayudarán a crear paisajes profesionales de alta calidad.

Al final de esta clase, no solo entenderás mejor los nodos de geometría, sino que también tendrás las habilidades para diseñar y limpiar el follaje de manera procedimental, dando vida a tus visiones creativas. La clase incluye activos prefabricados, como hojas y tapas de flores, para que puedas comenzar de manera rápida y eficiente.

Para quién es esta clase:

Esta clase está diseñada para usuarios principiantes e intermedios de Blender que quieran aprender los conceptos básicos de los nodos de geometría y usarlos para crear entornos realistas y exuberantes. No se requiere experiencia previa con los nodos de geometría, solo una comprensión básica de Blender.

Descripción del proyecto:

Para tu proyecto de clase, crearás una escena bellamente renderizada llena de grasas, flores y follaje. Con las técnicas que se tratan en las lecciones, explorarás la vegetación a través de un terreno de tu elección, perfeccionarás su ubicación y aplicarás pintura de texturas para lograr un paisaje de calidad profesional. ¡Siéntete libre de ser creativo y agregar tu toque único a la escena!

¿Listo para sumergirte y comenzar a construir tu mundo 3D? ¡Comencemos!



Hasta la próxima, ¡sigue retocando esos nodos geográficos, todos!

Vlad

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At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso de nodos de geometría de Blender para principiantes: Oye, ahí. Soy Bladen de Free D Trier Bienvenido a Blender Geometrals for Beginners. Dispersión total. Prepárate para sumergirte en un mundo donde tus escenas D gratuitas se pueden transformar en entornos exuberantes y vibrantes con solo unos pocos clics. Ya sea que se trate de columpios de hierba en el viento o flores floreciendo en un campo, este curso te mostrará cómo dar vida a tus mundos D libres usando geometrales Blenders Mejor si eres un principiante busca aprender las roades o un usuario experimentado que quiere ampliar tu conjunto de habilidades Este curso está hecho a mano para ti. Simplificaremos el mundo de los nodos de geomagion, haciendo que sea fácil y agradable para usted crear efectos de folage stanning en sus Iniciamos las cosas sumergiéndonos en lo básico, cómo funcionan los nodos y cómo puedes aprovechar su poder. Rápidamente obtendrá el control del flujo de trabajo basado en nodos y, antes de que se dé cuenta, esparcirá pasto y follaje en sus escenas con confianza y precisión Si bien la practicidad podría no ser nuestro objetivo, crear entornos creíbles y atractivos ciertamente lo es. En este curso, aprenderás a hacerlo ante esas sutiles variaciones que dan vida a tus escenas estilizadas Imagina los mundos ricos e inmersivos que se encuentran en los juegos, como palabra por gráfica o rollos de ancianos en línea, donde cada brizna de hierba y cada bal de flores tiene carácter Con nuestros activos listos para usar, estarás equipado para graficar entornos que no solo son visualmente llamativos, sino que también están llenos de personalidad. Una vez que domines los conceptos básicos, llevaremos las cosas más lejos al sumergirnos en técnicas más avanzadas Aprenderás a controlar con precisión la colocación del follaje, ya sea que eso signifique ajustar por der y pendiente o colocar estratégicamente flores e i spots para crear ambientes naturales flexibles La eficiencia es crucial, por lo que empacamos este curso con activos que agilizan el flujo de guerra. Desde materiales prefabricados hasta grupos optimizados, podrás crear escenas de calidad profesional de forma rápida y sencilla, dejando más tiempo para que des rienda suelta a tu creatividad Cuando termines este curso, estarás equipado para crear paisajes vibrantes y soleados que cautivan e inspiran ¿Qué estás diseñando mundos con una estética estilizada como los de la leyenda de Zelda O cualquier otro mundo virtual vibrante. Las habilidades que adquieras aquí te permitirán crear entornos que son a la vez mágicos e inmersivos. Así que no esperes. Inscríbase hoy en el curso y transformemos sus mundos D libres con el poder de los planos geométricos. No solo sueñes con dominar Planter. Toma la iniciativa y hazlo realidad. Este curso es tu clave para desbloquear todo el potencial de tu creatividad Convirtamos tu pasión en un arte D gratuito verdaderamente increíble. 2. Introducción a los nodos de geometría: El siguiente. Hola. En esta lección, aprenderá los conceptos básicos del uso de modificadores geométricos. Aprenderás a crear un nuevo modificador geométrico y en un objeto dos Entonces, cómo puedes reutilizar este modificador y usarlo en múltiples objetos. También aprenderás a lidiar con las entradas de los usuarios, cómo agrupar estas entradas y administrarlas dentro del No tres. Al final, te mostraré algunos consejos y trucos para acelerar tu flujo de trabajo. Aquí tenemos un Bandersmo fresco. Ahora digamos que queremos crear una configuración geométrica muy simple, que simplemente cambiará la ubicación de nuestro objeto Para este ejemplo, solo podemos usar el cubo predeterminado. Vamos a seleccionarlo. Vayamos al tope modificador. Y a un modificador geométrico, solo agrégalo igual que agregaría cualquier otro Simplemente agregamos modificador, y puedes usar este menú de búsqueda aquí y buscar geometros. Ahora para crear uno nuevo. Acabamos de presionar este nuevo botón, y esto creará una nueva configuración Geometernal, que se llama geometrías . Se le puede cambiar el nombre. Vamos a llamarlo cambiador de ubicación. Ahora nuestra configuración Geeteral está lista. Para modificar esta configuración, necesitas ir al espacio de trabajo de esmerales, así que tengo uno aquí, pero es posible que no tengas gemerales en tu Simplemente puede hacer clic en este botón más y hay general y Geometerales Tu espacio de trabajo puede verse un poco diferente, pero puedes modificarlo como quieras al igual que cualquier otro espacio de trabajo en prestamista Actualmente, nuestra configuración solo tiene estos dos nodos, que es entrada de grupo y salida de grupo, y se puede ver que la geometría de entrada está conectada directamente a la salida de grupo. Si desconecto esto, puedes ver que nuestro cubo desaparece. Si lo vuelvo a conectar, puedes ver que nuestro cubo vuelve a aparecer. Entre estos dos nodos. Puedes hacer tantas operaciones como necesites. Puedes agregar nueva geometría, modificarla, cambiar ubicaciones o rotaciones de todos los objetos, y hay muchas opciones que puedes hacer con los nodos de geometría Una de las cosas más simples que puedes hacer es simplemente cambiar la ubicación. Veamos de hecho cómo podemos hacer esto. Para cambiar la ubicación del objeto. Hay un nodo llamado geometría de transformación. Lo puedes encontrar aquí en anuncio, operaciones de geometría y geometría de transformación. Pero puede ser realmente intimidante, tratar de encontrar la nota que buscas Te recomiendo solo usar el turno A, que sacará a colación este menú. Ahora puedes empezar a escribir. Simplemente puedes escribir transform, y esto traerá nuestra geometría de transformación, puedes presionar enter, y tenemos el mismo nodo que obtenemos de este menú de aquí arriba. Ahora puedes simplemente arrastrar esta nota a esta conexión. Ahora bien, si cambiamos, por ejemplo, traducción, se puede ver que el cubo cambia de ubicación. Incluso se puede cambiar la rotación y la escala, pero por ahora, sólo nos ceñimos a la ubicación. Para restablecer estos valores, puedes pasar por encima de estos sockets y presionar el espacio de empaque, lo que los restablecerá a sus valores predeterminados, pero puedes ver que la escala tiene valores predeterminados a uno, por lo que puedes simplemente cambiarlo a todos los unos, y la rotación debería estar bien con todos los ceros Ahora queremos controlar la traslación desde fuera de la configuración de la nota del geómetro Lo que necesitamos es que tenemos que controlar este vector por esta entrada de grupo. La forma más sencilla de hacerlo es simplemente arrastrar desde este socket vacío a la traducción, lo que agregará una nueva entrada a nuestra entrada grupal. Ahora bien, si volvemos a nuestro diseño original, puedes ver que tenemos un nuevo parámetro aquí llamado translation, que tiene tres parámetros para cada eje, y puedes ver que si cambio esto, cambiará la ubicación de nuestro e. S. También los valores por defecto funcionan aquí también. Si golpeo el espacio, por defecto se ajusta a nuestro valor que teníamos allí antes Ahora vamos a profundizar un poco más en las entradas de grupo para administrar todas las entradas de grupo. Puedes golpear n, que sacará a colación este menú aquí. Aquí puedes ver que tenemos dos entradas. Una es nuestra geometría, que es nuestro cubo, y la segunda es esta traducción. Si hago clic en traducción, se puede ver que el tipo es vector, y el valor predeterminado es 0.70 y cero También se pueden establecer valores mínimos y máximos, y también algunas otras cosas de las que hablaremos más adelante. Para agregar una nueva entrada, simplemente puedes presionar este ícono más. Puede seleccionar si es salida de entrada o panel. Por ahora, solo usaremos input. Llamemos a esta rotación. También estableceremos type a vector. Se puede ver que aquí en la entrada de grupo, apareció una nueva entrada en srotation, y podemos enchufarla a la rotación Ahora bien, si volvemos a nuestro diseño de origen, puedes ver que desde aquí también podemos controlar nuestra rotación. Se puede ver que en este modificador, no tenemos ninguna unidad, y aquí en traducción, tenemos medidores. Para cambiar eso, puedes cambiar este subtipo, que en año en traducción, es traducción, pero hay otras cosas como dirección, velocidad, aceleración, y así sucesivamente Para la rotación, Usaremos aceite o ángulos. Ahora puedes ver que aquí tenemos ángulos, lo cual es mucho más fácil de usar. Ahora imagina que tu configuración tiene algo más que estas dos entradas, pero por ejemplo, 20, y quieres instarles a que sean más fáciles de usar. Para eso, tenemos paneles. Para agregar panel, simplemente puede presionar más y seleccionar panel. Esto agregará un nuevo panel para nosotros y podemos llamarlo por ejemplo, transformación. Y podemos arrastrar entradas a este panel con solo hacer clic y arrastrar. Simplemente arrastraré la traslación a este panel y también la rotación después del circuito de traslación. Se puede ver que puedo colapsar este panel. También aquí en nuestro layout, puedo hacer esto un poco más corto o simplemente ocultar estas entradas. Si tienes una configuración más grande, esta es una muy buena práctica agrupar entradas similares para que sea más fácil de usar. Ahora intentemos aplicar este modificador geométrico a otros objetos Vamos a añadir un nuevo objeto simplemente con el turno A, y por ahora, voy a usar Monkey, por ejemplo. Y para agregar el mismo objeto geométrico, y para agregar el mismo modificador de geom, nuevamente puede agregar modificador y seleccionar nodos geométricos Pero ahora en lugar de hacer clic, aquí puedes seleccionar nuestro cambiador de ubicación Ahora puedes ver que puedo controlar a este mono de la misma manera que puedo controlar el cubo. Esos son los conceptos básicos tratar con configuraciones geométricas. Ahora veamos algunos consejos y trucos para acelerar tu flujo de trabajo. Hay un anuncio muy agradable para blender, que se llama node wangular Puedes instalarlo yendo a editar preferencias, anuncios, y ahora puedes buscar node wang. He habilitado aquí. Y todo lo que necesitas hacer es habilitar esta chequera. Este anuncio contiene muchos accesos directos y también nuevas características para configuraciones de nodos como esta Ahora voy a pasar por algunos atajos muy básicos que puedes usar a lo largo de tu viaje. Por ejemplo, si mantienes el turno y haces clic con el botón derecho, puedes eliminar esta línea Si arrastras sobre la conexión, agregará este pequeño punto. A esto se le llama “rear out”. Con estas salidas traseras, puedes hacer que tus conexiones sean mucho más claras y visibles. Ahora bien, si tienes algunas conexiones que en realidad no quieres aquí, puedes usar Control y hacer clic derecho, que agregará o que básicamente es una herramienta de corte. Si corta la conexión , la eliminará. Eso también es muy útil. Si tienes más geometrías, que quieres unir Si tuviera dos geometrías como esta, puedo unirlas con geometría de junta Nota. Se puede ver que este punto no es solo punto, es val, lo que significa que puede tener múltiples entradas. Podemos arrastrar ambas salidas a esta entrada. Ahora bien, si arrastramos esto aquí, realmente no pasa nada aquí en nuestra escena. Pero si traduzco esto, se puede ver que aquí tenemos dos cubos. Esto es algo que haces muy a menudo en enteral. Para hacer esto, en realidad puedes mantener presionado el turno de control, hacer clic con el botón derecho en tu primer nodo y luego arrastrarlo al otro nodo. Si sueltas el botón de polilla, podrás ver que genera este nodo de geometría de unión, y tenemos los mismos resultados que antes. Una última cosa que ya mencioné, pero es realmente simple y si realmente vas a acelerar tu flujo de trabajo es simplemente agregar tus nodos con el turno A, y luego simplemente escribir un nombre de nota que estás buscando. Este es el flujo de trabajo que voy a usar para toda la maldición. Entonces, realmente recomiendo usar este. Entonces, esos son todos consejos y trucos de mi parte por ahora, y espero que disfrutes del curso. 3. Creación de puntos de distribución e instanciación: Hola, y bienvenidos de nuevo al curso Blender Geometrts for Beginners Folg Skater En esta lección, comenzaremos a trabajar en la propia configuración Geometral Lo primero en lo que estaremos trabajando es en la parte de pasto de la configuración. Comenzaremos por una distribución de puntos muy básica en la superficie de nuestra malla base, y luego usaremos un montón de objetos de pasto para reemplazar estos puntos. Aquí tenemos una escena de licuadora fresca, y como pueden ver, solo hay un cubo predeterminado, pero también tengo aquí algunos activos que usaremos para nuestra configuración. Aquí tengo activos de colección con recolección de pasto , colección de hojas y colección de flores, y podrás descargar este archivo, incluyendo todos estos activos para que puedas trabajar conmigo y no tengas que preocuparte por ninguno de estos activos. En esta lección, solo usaremos esta colección de pasto para que podamos ocultar hojas y flores y solo usaremos estos objetos para crear nuestra parte de pasto. Primero, vamos a crear una malla de ritmo en la que probaremos nuestra configuración. Primero eliminaré todo en nuestra escena con A para seleccionar todo en nuestra escena y x para eliminar. Ahora voy a agregar mono, por ejemplo, subdividirlo con control uno, y colocarlo para que se vea un poco mejor Cuando termine de posicionar a mi mono, golpearé Control A, y aplicaré todas las transformaciones. Ahora podemos crear nuestro modificador geométrico. Iremos al modificador Stop. Podemos aplicar nuestra subdivisión, y agregaremos un nuevo modificador, que serán geometrías Haremos clic en nuevo, y podemos volver a configurar esta configuración a Mato. Ahora, cuando nuestra configuración esté lista, podemos ir al espacio de trabajo de geometrías Lo primero que tenemos que hacer es realmente distribuir algunos puntos en la superficie de nuestro manky, y luego usaremos nuestros objetos de pasto y reemplazaremos esos puntos con estos objetos Para distribuir puntos en superficie, realidad existe un nodo llamado distribuir puntos en caras, que toma una malla existente y genera puntos aleatoriamente en las caras de la malla. Si presiono el turno A y busco distribuir puntos en las caras, y entra, puedes ver que hay entrada para malla, y da salida a un montón de puntos. De hecho, probemos esto. Voy a ingresar a mi mono a esto distribuir puntos en caras y sacar estos puntos. Ahora puedes ver que de alguna manera todavía podemos ver la forma del mono, pero la malla base desapareció, y ahora solo tenemos un montón de puntos en la superficie de nuestro mono. De hecho, podemos unir estos puntos con nuestra malla original. Ahora podemos ver ambos objetos. Podemos ver al mono y también los puntos en las superficies. Este nodo tiene un montón de más entradas. Primero, está este desplegable donde puedes seleccionar disco aleatorio o Pason Si esto se selecciona al azar, simplemente distribuirá puntos realmente al azar en estas caras. Pero si seleccionas disco pasoon, puedes ver que hay más entradas que antes Ahí está esta distancia hombres, que si la aumentamos a algo así como 0.2, se puede ver que aquí tenemos menos puntos, y yo lo aumento aún más, hay incluso menos puntos. Lo que hace este valor es que genera puntos de esa manera que la distancia entre cada dos puntos no sea menor que este valor. Si establecemos este 20.4, sabemos que la distancia entre estos dos puntos debería ser superior a 0.4 Esto es genial para algunas aplicaciones, pero por ahora, podemos ceñirnos al tipo aleatorio. Después hay selección con la que puedes seleccionar en qué caras te gustaría distribuir puntos. También hay densidad, que básicamente controla la densidad de los puntos. Estaremos usando esta entrada. También hay en que se encuentra el sat para generador de números aleatorios dentro de este nodo. En nuestra configuración, queremos realmente controlar ambas entradas. Los agregaremos a nuestro aporte grupal. Para eso, golpearemos M e iremos a tap grupal. Debido a que estamos trabajando en pasto, podemos crear un nuevo panel llamado pasto y poner todo dentro de este panel. Puede hacer clic en el panel más y cambiarle el nombre a pasto. Ahora, vamos a estar poniendo todos los parámetros que están controlando la hierba a este panel. Primero, vamos a controlar la densidad. Vamos a agregar entrada. Esto creará automáticamente una entrada flotante, que es lo que queremos, y la llamaremos densidad. Podemos establecer un valor predeterminado diez y el valor mínimo a cero. Se puede ver que aquí en la entrada de grupo, nuestra densidad aparece en la entrada de grupo, y podemos conectarla directamente a este nodo. Se puede ver que todos los puntos desaparecieron, pero eso es porque si nos fijamos aquí, la densidad se pone a cero, por lo que podemos devolver el espacio para restablecerlo y nuestros puntos están de vuelta. Ahora también vamos a querer controlar el sat, pero queremos tener un parámetro que controlará asientos de todos los generadores de números aleatorios. De hecho, agreguemos esta entrada de asiento antes del panel de césped. Haré clic en esta geometría y agregaré nueva entrada. El tipo estará en maestro, y podremos recoger sat. Ahora podemos recoger el sat a asiento de este nodo. Ahora bien, si cambio de asiento, se puede ver que los puntos se distribuyen de una manera diferente a la del otro asiento. También puedo controlar la densidad. Ahora cuando se distribuyen nuestros puntos. Todo lo que tenemos que hacer es reemplazar estos puntos con nuestros objetos de hierba. Para eso, necesitamos de alguna manera sacar a colación la colección de nuestros objetos de pasto, y luego para cada punto, elegiremos uno de estos objetos de pasto aleatoriamente y lo pondremos en lugar del punto. Primero, vamos a crear una nueva entrada en nuestro panel. En esta entrada, seleccionará su colección de los objetos de pasto. Nueva entrada, el tipo será colección y podemos llamarlo objetos de hierba, y la colección por defecto puede ser pasto. que tener en cuenta que siempre es necesario establecer estos valores aquí en el paso del modificador. Seleccionaré mi colección de pasto aquí. Ahora podemos sacar a colación esta colección con nodo de infra colección. Colección infra nodo, básicamente toma esta entrada blanca y salidas básicamente todos los objetos que se encuentran en esta colección. Podemos acertar el turno A y recopilar información. O hay una manera un poco más rápida de hacer esto. Puedes cómo sobre este círculo blanco de aquí. Haz clic y arrastra como quieres agregar una nueva conexión, pero libérala en el aire. Y ahora tienes un menú de búsqueda y puedes buscar información de colección, y esto automáticamente agregará una información de colección y conectará este socket a la entrada de colección, que es incluso más rápida que agregar este nodo y conectarlo. Ahora bien, si vemos salida de este nodo, se puede ver que aquí tenemos todos los objetos de hierba. Pero lo que realmente queremos es que queremos que estos objetos estén en el cero del origen mundial. De hecho, separemos a estos niños y reiniciemos esos. Ahora se puede ver que tenemos todos los objetos de pasto aquí a las 00. Para la sustitución de los puntos por estos objetos, realidad podemos usar nodo llamado instancia en puntos, que si buscamos, hay dos entradas de geometría. Hay primero entrada para puntos, y luego hay instancia. Básicamente lo que hace, toma un montón de puntos y reemplaza cada punto con esta instancia. Lo bueno es que si ingresas un montón de instancias aquí y revisas esta instancia de pick, elegirá aleatoriamente una instancia aleatoria y usará esa. De hecho, conectemos nuestros puntos a este nodo y también a las instancias y verifiquemos esta gran instancia. Ahora bien, si miramos la salida de este nodo, se puede ver que tenemos mucha hierba, pero en realidad se ve como esta forma de nuestro mono, que parece que es de gran manera. Si vamos a nuestra vista anterior, podemos intentar disminuir nuestra densidad y puede ver que en realidad se ve bastante bien. El único problema que veo actualmente es que todos los objetos de hierba están alineados con el eje, al igual que nuestros objetos aquí. Pero lo que queremos es que si veo esta cosa aquí, Básicamente, si tenemos hierba aquí, queremos señalarla en esta dirección. Si hay pasto, digamos aquí en este punto, queremos que apunte en esta dirección. Si es incluso aquí, queremos apuntar en esta dirección como desde el mono en realidad. ¿Cómo podemos realmente hacer esto? Para ello, existe esta entrada de rotación, con la que podemos controlar la rotación de cada instancia. Si cambio este valor aquí, se puede ver que los objetos están girando. También se puede ver que esta distribución de puntos en las caras nos da más que solo los puntos, pero también nos da una normal, que es un vector que apunta hacia afuera desde la malla para cada punto También están estos datos de rotación, que deberían darnos datos de rotación correctos para el pasto. Si tratamos de conectarlo a la rotación, ahora se puede ver que los objetos de hierba están muy bien alineados con la malla del mono. De hecho, unamos esto con nuestra malla base. Borraré esta conexión y pondré ésta. Y se puede ver que nuestro mono tiene pasto en crecimiento sobre él, lo cual es bastante bonito. Esta fue una forma realmente sencilla de hacer esto, pero también te mostraré una forma un poco más compleja de hacerlo porque podrías aprender algo nuevo. Si no hubiera el valor de rotación y solo la normal, aún podemos usar nodos para calcular la rotación para cada cruz. Para eso, está el alineador de engrase a vector. El cual tiene tres entradas aquí. No necesitamos perder el tiempo con el vector ahora y solo lo mantendremos en uno. Pero aquí tenemos una rotación y entradas vectoriales. La rotación puede ser vectorial, básicamente es un valor de rotación que tienes actualmente, y quieres modificarlo de alguna manera Cómo queremos modificarlo es que quieres alinear uno de estos xs a este vector de entrada Digamos que nuestra rotación es cero, así que no necesitamos ingresar nada, y queremos alinear eje z porque se puede ver que Aquí, los objetos de hierba están apuntando hacia arriba, que es el eje z, y queremos alinear esas flechas a una normal del punto, que es para como éste es este aquí. Si crea una hierba, tiene el eje z apuntando hacia arriba, y queremos girarlo, entonces está apuntando de esta manera. Usaremos esta normal y la conectaremos a este vector de entrada. Seleccione nuestro eje Z. Ahora bien, si usamos esta rotación, deberíamos obtener los mismos resultados que obtenemos con esta rotación. puede ver que son ligeramente diferentes, pero solo debe ser rotación alrededor del eje z, no debería haber una gran diferencia. Puedes elegir de qué manera quieres usar. Probablemente la rotación es simplemente más simple, pero, esta es también la forma de hacerlo. Por ahora, voy a estar usando este vector align aller porque estoy acostumbrado a ello. También voy a limpiar esto un poco, así que agregaré aquí y solo aclararé esta conexión y acercaré esto. Ahora, nuestra hierba se ve bastante bien. Lo único es que creo que la hierba es un poco grande. Los objetos pueden ser un poco más pequeños, pero no hay forma de controlarlos realmente en nuestra configuración. Tenemos que añadir eso. Para eso, podemos controlar la escala aquí, que es la escala de nuestros objetos de instancia, y si cambio esto, podemos ver que puedo controlar básicamente el tamaño de mis objetos de hierba. Lo que realmente quiero hacer es poder establecer escala de estos objetos y también aleatorizar esta escala un poco Para ello, crearemos un nodo simple que reutilizaremos más adelante, y se llama nodo aleatorio 4. Aleatorización de la escala de instancias de grado: Te. Bienvenido de nuevo a blender nodos geométricos para principiantes Fool skater Cs En este final las aprenderás a crear una nota aleatoria, cual usaremos en muchos lugares de estos núcleos En este ejemplo, usaremos nota aleatoria para crear una escala aleatoria para cada uno de estos nueve cubos Aquí tengo una configuración muy simple que solo crea cuadrícula y en cada punto de la cuadrícula, va a instancia de un cubo. Aquí puedes ver que podemos controlar la escala de estos cubos, pero para cada cubo, quieres una escala aleatoria en algún rango. Primero, agreguemos realmente una ruta trasera. Bien. Sólo un simple reencaminamiento Ahora presiona Control G para crear un grupo de nodos. Si pulsas pestaña, saldrás de este grupo de notas y de este grupo de nodos, estaremos reutilizando a lo largo de nuestro curso Podemos renombrar esto para aleatorizar y presionar tab para volver a entrar en Si golpeo n, se puede ver que tenemos salida y entrada, que es corrientes establecidas en color. Lo que vamos a estar dando salida es en realidad un flotador. Seleccionemos flotar aquí. Primero, veamos cómo funcionará esta configuración. Lo que básicamente necesitamos es crear un rango entre unos dos valores y luego generar un valor aleatorio en este rango y sacarlo en esta entrada de grupo. Hay muchas maneras de seleccionar esta gama. Lo que me gusta hacer es que me gusta establecer un medio de este rango y luego el ancho del mismo. La entrada media se llamará valor. Y el rango se puede llamar, por ejemplo, aleatoriedad. Digamos por ejemplo, que para nuestra entrada de valor es 0.5. Y la aleatoriedad es 0.2. Eso significa que estaremos generando un valor aleatorio entre 0.3, que es valor menos aleatoriedad y 0.7, que es valor más aleatoriedad Escogeremos un valor de este rango y lo sacaremos de nuestro grupo no. Agreguemos estas dos entradas a nuestra entrada grupal. Puede presionar n, y Primera entrada se llamará valor y su tipo fluirá Y la segunda entrada se llamará aleatoriedad, y también se fluirá Para generar valor aleatorio, estaremos usando nodo de valor aleatorio, que tiene dos entradas, mínimo y máximo. Podemos controlar estos dos valores, como dije, El mínimo es valor menos por lo que usaremos restar aleatoriedad Y poner esto en mínimo y máximo será valor más aleatoriedad. Te puedo mostrar un buen truco de cómo acelerar en realidad este flujo de trabajo. Puedes ver que tenemos un nodo matemático, y también estaremos agregando un nodo matemático, pero solo sumamos en lugar de restar Solo podemos usar el turno de control D para duplicar este nodo con estas entradas y moverlo aquí abajo. No queremos restar pero a estos, cambiaremos restar a at y podremos conectar salida de esta suma al máximo Ahora cuando se genera nuestro valor aleatorio, podemos simplemente sacarlo a la entrada del grupo. Ahora bien, si golpeo tabulador, puedes ver que estoy fuera del grupo de nodos y estoy en mi configuración de nodo inicial, y puedo conectar esta salida a la escala. Actualmente, la escala es cero. No podemos ver nada, pero si aumento esto, se puede ver que podemos controlar la escala de estos cubos, y si me siento aleatoriedad, se puede ver que las escalas de cubos están cambiando y tienen tamaños muy diferentes. El problema es que en realidad podemos cambiar el sat de esto. Agreguemos entrada semilla a este grupo de nodos aleatorios. Podemos simplemente arrastrar este socket vacío al sat, lo que agregará nuestro control sat, y ahora podemos controlarlo desde afuera. También a veces lo que puede pasar es que todos los objetos tendrán el mismo valor t calificado con esta configuración, y para diferenciar entre estos objetos, también podemos usar este socket ID, que básicamente toma algún identificador para cada objeto y básicamente funciona como otro st, pero para cada objeto por separado. En esta configuración, cada cubo tiene diferentes ID, esto está funcionando correctamente, pero a veces no tiene que funcionar bien. Para asegurarnos de que podemos controlar esto, también conectaremos ID a la entrada del grupo. Ahora en realidad puedes ver que nuestros cubos tienen el mismo tamaño, lo que significa que el ID para cada cubo es el mismo. Para diferenciar, podemos, por ejemplo, tapar aquí un índice, que es el índice de cada cubo, y ahora vuelve a funcionar correctamente. Ahora tenemos este bonito aleatorizado, que tiene como dos parámetros que necesitamos controlar, así que podemos simplemente enchufar estos parámetros en nuestra entrada de grupo si tenemos una configuración más grande, y es muy sencillo crear valores aleatorios en algún rango 5. Control de la colocación de grass con ángulo máximo: Hola, doy la bienvenida de nuevo a Blender Geometri nodes for Beginners Folig Scaler cars En lecciones anteriores, hicimos una distribución puntual muy básica con instanciación y también creamos un nodo aleatorio, que ahora usaremos para escalar nuestros objetos de pasto A continuación, agregaremos un parámetro a nuestra configuración, que controlará la máxima inclinación de la malla en la que se genera el pasto Si la malla es más empinada que nuestro valor, la hierba ya no se generará en estos lugares. Lo primero que haremos es que realmente usaremos nuestro nodo aleatorio para escalar estos objetos gráficos aleatoriamente Si hiciste esta configuración en un archivo diferente, no es un problema realmente grande. Simplemente puedes ir a archivo anexar encuentra tu archivo con nodo aleatorio Y ahora ve a Node stree y selecciona tu randomize. Ahora, si vas al espacio de trabajo de nodo geométrico, ahora puedes buscar aleatorizar y deberías tener tu grupo de nodos aquí De hecho, usemos nuestro nodo aleatorio. Usaré el turno A y buscaré andomize, y traeré mi grupo de notas aleatorias Hay algunos parámetros. Al principio, podemos conectar la salida a nuestra escala de instancias, y ahora vamos a estar controlando estos valores. Se puede ver que si f cambia el valor, cambia la escala de los objetos de pasto y la f cambia aleatoriedad. Se puede ver que algunos de los objetos son cada vez más pequeños y algunos de ellos se están haciendo más grandes. Quizá pueda disminuir la densidad, para que podamos verla mejor. Esas son las dos entradas que queremos poder usar o controlar desde fuera del grupo ONAL, en realidad vamos a golpear n para que aparezca este menú, y agregaremos dos parámetros. El primero será la escala, y el segundo será la aleatoriedad de escala También podemos establecer valores por defecto. Para la escala, el valor por defecto puede ser uno, y la aleatoriedad de escala puede ser cero Ahora todo lo que necesitamos hacer es conectar estas entradas de grupo a este grupo de nodos aleatorios Traeré nuevos aportes grupales. Y conectar mi escala con la aleatoriedad de escala con la aleatoriedad. También podemos olvidarnos de conectar nuestro s a st de nuestro randomize También utilizaremos este circuito ID al que conectaremos el valor del índice. Esto provocará que para cada instancia, haya un índice único, cada instancia tendrá un valor aleatorio diferente. Ahora bien, si restablecemos esos valores y establecemos una aleatoriedad de escala a algo así como 0.5, se puede ver que los objetos de hierba escalan aleatoriamente alrededor Lo siguiente en lo que estaremos trabajando es en agregar un ángulo máximo sobre el cual se genera la hierba de. Básicamente cómo vamos a controlar esta generación es que aquí distribuimos puntos en las caras, estamos generando un montón de puntos encima del nuestro mono, y vamos a eliminar algunos de ellos, que en realidad no queremos usar para nuestros objetos de hierba. Para ello, agregaremos un nodo delete entre estas dos conexiones. Shift A y busca borrar geometría, y podemos ponerla sobre esta conexión. Ahora puedes ver que todos nuestros puntos están borrados, pero lo vamos a controlar con este socket de selección y solo eliminaremos algunos de los puntos que no queremos usar. La idea detrás de este efecto es que tenemos algo de superficie y tenemos puntos sobre ella. Digamos, estos xs son mis puntos, y cada uno de estos puntos tiene su propia normalidad, que es este socket de aquí mismo. Dibujaré algo como normal. Digamos que estos vectores son mis normales. Lo que quiero hacer es que no quiero aquí estos puntos, por ejemplo, porque esta superficie es demasiado empinada, así que la hierba tal vez no crezca aquí. Quiero eliminar estos puntos, pero no estos. ¿Cómo puedes hacer esto en realidad? Para ello, solo usaremos este valor normal y lo compararemos con Con flecha apuntando hacia arriba, que es básicamente el eje z. Si ponemos, digamos esta normal lado a lado con eje z, hay una manera de calcular el ángulo entre estos dos vectores. Podemos decir que si este vector es mayor que algún valor, eliminaremos estos puntos. Hay muchas maneras de calcular este ángulo Alfa entre dos vectores, pero voy a usar el pan más simple en mi opinión. La ecuación dice que el coseno de nuestro ángulo Alfa es el producto de estos dos vectores divididos por la multiplicación de longitudes Básicamente, es algo así. Digamos que nuestro vector z x es A y nuestra normal es B. Va a ser el producto de estos vectores divididos por longitud de A, multiplicar por longitud de B. Debido a que este es coseno de Alfa, necesitamos hacer cosccina de Es básicamente la coscsina del producto dividida por sus longitudes. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos recrear esta expresión dentro de blender usando geometrales Para hacer este árbol de nodos más limpio, en realidad vamos a crear un nuevo grupo de nodos, que calculará el ángulo entre dos vectores. Podemos usar el mismo enfoque que hicimos al crear un nodo aleatorio Podemos agregar una nueva lectura y presionar Control G, y esto creará nuestro nuevo grupo de nodos Podemos golpear n para cambiar nuestras entradas y salidas. Nuestra salida será valor de flujo, y el subtipo puede ser ángulo porque será ángulo entre estos dos vectores, y habrá dos entradas, que serán vectores, por lo que podemos renombrar estos dos A y el tipo será vector Ahora podemos simplemente duplicar esto y cambiarle el nombre a dos B. Eso es mirar. Ahora vamos a hacer esta expresión. Primero, haremos un producto punteado de estos dos vectores. Puedo crear conexión desde A y luego buscar punto, lo que sacará a colación ese producto y puedo conectar el vector B. Ahora necesitamos multiplicación de longitudes de estos vectores Puedo usar la misma técnica, pero en vez de punto escribo longitud, y Iuplicate esto y conecto B Ahora sólo vamos a multiplicar estos dos valores. Y dividir el producto por esta multiplicación. Voy a añadir dividir y conectar esta multiplicación. Se puede ver que básicamente voy del interior de la expresión al exterior. Primero, hice esta parte y esta parte. Entonces hice toda la división, y ahora voy a hacer toda esta parte. Yo solo haré arco coseno, así podré volver a crear una nueva corrección y escribir arco coseno Y esta será la salida de mi grupo de salida, así que puedo conectar este valor a la salida y eliminar esta salida. Eso se ve bastante bien y ahora podemos probar nuestro grupo de nodos. Puedes presionar tabulador para salir de este grupo de nodos y podemos cambiarle el nombre a este ángulo entre, por ejemplo, ahora usaremos este nodo para averiguar si cada punto está en una superficie más empinada de lo que realmente queremos Voy a crear un poco de espacio aquí. Ahora vamos a estar calculando ángulo entre vector cero, 01 y normal de cada punto, que es este socket. Ahora bien, si esto es mayor, entonces agregaré mayor si esto es mayor que algún valor, lo eliminaré. Digamos que voy a poner aquí Pi más de cuatro, que es de 45 grados. Si es más pronunciada que 45 grados, el resultado será uno y eliminará el punto Ahora se puede ver que cuando enchufo esto a la geometría en el nodo de geometría, se puede ver que sólo la hierba en la parte superior del mono quedó aquí y la hierba de los lados fue eliminada. Si aumento este ángulo, se puede ver que la hierba empieza a crecer en los costados. Si es más grande que Pi, básicamente, estos puntos aquí abajo deberían tener el ángulo alrededor de Pi, que es de 180 grados. Si es más grande que un Pi, debería crecer en todas partes. Este es el valor que queremos poder controlar desde fuera. Nuevamente, crearemos una nueva entrada de grupo. Voy a crear una nueva entrada y podemos llamarla ángulo Mx. El tipo fluirá y el subtipo será ángulo. Podemos establecer default a algo así como Pi sobre cuatro, que se ven bastante bien, y mínimo puede ser cero y máximo puede ser Pi. Creo que también puedo eliminar esta expresión, así que ya no necesitamos esto. Ahora si vamos a nuestro layout. También me olvido de conectar realmente mi entrada grupal a este nodo más recto que el nodo Haz esto rápidamente, en realidad puedes simplemente crear conexión desde esta B o básicamente a esta B. Ahora bien, si escribes un nombre de tu entrada de grupo, que es en mi caso ángulo Mx, puedes conectar esta entrada de grupo directamente a este nodo, y puedes ver que creó una entrada de grupo con solo una de estas salidas. Ahora aumentemos mi ángulo máximo. Se puede ver que la hierba poco a poco comienza a crecer encima del mono y va a los lados lentamente. Ahora donde tenemos nuestra siguiente función de ángulo lista para su uso. Lo último que haremos en esta lección es que combinaremos todos estos nodos en un solo grupo de nodos porque estaremos reutilizando esta pequeña configuración para las flores, y queremos poder establecer diferentes parámetros para nuestras flores y nuestro pasto Por eso vamos a estar usando dos instancias de este grupo de nodos, que ahora vamos a crear. Voy a mover esto hacia arriba porque no vamos a estar agrupando estas partes a nuestro grupo de nodos. También una gran práctica a la hora de crear un grupo de nodos y usar la entrada de grupo es usar siempre solo una de estas entradas de grupo. Porque si agruparía estos nodos así, simplemente los seleccionaré con el mouse y golpearé Control G. Puedes ver eso Ahora si salgo fuera del grupo de nodos, algunas de las entradas. Por ejemplo, el sat se duplica aquí, y eso no es lo que queremos, así que voy a deshacer esto. Lo que necesitamos ahora es usar solo una entrada de grupo y luego agrupar esta configuración. Para esto, creo que solo usaré esta entrada de grupo, conectaré ángulo Mx en lugar de este ángulo máximo. Luego conectaremos esta escala en lugar de esta escala y también la aleatoriedad de habilidades Lo último que está aquí es este sat. Voy a conectar este sat a este. Ahora puedes ver que esta entrada de grupo no tiene ningún perímetro usado, por lo que podemos eliminarlo Ahora gran manera de hacer la nota o más limpia es usar reencaminamientos para hacerla Puedes usar shift click derecho arrastrar sobre estas conexiones, y luego simplemente moverlas para que no estén tocando nada más. Voy a usar un montón de estos caminos re para hacer esto más agradable. Ahora creo que esta parte se ve bastante bien, así que puedo seleccionar todos estos nodos, incluyendo los caminos re y golpear Control G, lo que creará este grupo de notas relativamente agradable. Si salgo fuera del grupo None con pestaña, puedes ver que solo hay una entrada de grupo conectada al grupo sn y se ve bien. Ahora podemos mover estos nodos aquí. Lo último es que vamos a renombrar este grupo de nodos y podemos usarlo y podemos llamarlo, por ejemplo, mis puntos de distribución, o puedes nombrarlo donde quieras. Además, puedes ver que algunas de estas entradas no se nombran correctamente, por lo que arreglaremos esto rápidamente. Se puede ver que la recolección de densidad está bien, pero ahora hay cuatro entradas. Podemos recordar que es mandez a escala, sat y ángulo máximo, solo resmas También me moveré hacia arriba, es el primer perímetro. Ahora creo que se ve genial. 6. Creación de curvas de tallos y colocación en malla: Oye, ahí. Bienvenido de nuevo a Blender Geometrodes para principiantes Curso de dispersión de locura. En esta lección, comenzaremos a trabajar en los objetos de flores, los cuales serán esparcidos sobre la hierba. Para esta parte, utilizaremos un enfoque muy similar al que usamos para los objetos de pasto. Pero en lugar de usar objetos existentes, crearemos nuestras propias curvas, y luego instancias superiores de las flores y sus hojas en estas curvas. En la lección anterior, creamos este grupo de nodos de puntos de distribución, que ahora podemos reutilizar para generar nuestros tallos. Cómo funcionará esto es que básicamente volveremos a generar un montón de puntos en la superficie de nuestro objeto. Después reemplazaremos cada punto por una línea curva, que se escalará aleatoriamente. Se verá algo así. Entonces nos pareceremos a esta curva, por lo que tiene más geometría con la que trabajar. Usa el ruido para desplazar estos puntos. Será un poco más natural. Después colocaremos objetos florales encima de estos y también algunas hojas a lo largo de las curvas. Lo primero que tenemos que hacer es generar un montón de líneas curvas encima del mono. Para ello, podemos utilizar nuestros puntos de distribución. Puedes usar el turno D para duplicar esto. Ahora necesitamos crear un montón de nuevas entradas de grupo para controlar esta configuración. Puedes golpear n para sacar a colación este menú. Para esta parte, crearemos un nuevo panel, que se llamará flores. Algunas de las entradas serán las mismas, por lo que podemos duplicar esta entrada de grupo y estaremos generando flores en la misma malla que estamos generando nuestra hierba, la geometría será la misma. Tal vez podamos usar la misma semilla para esta, pero esto puede llevar a generar flores en los mismos puntos que la hierba, que es algo que en realidad no queremos. Tenemos que ajustar de alguna manera la semilla, así que no es lo mismo que nuestra semilla original Para eso, me gusta usar multiplicar en nodo, que básicamente multiplica este valor y le agrega un valor aleatorio Puedes por ejemplo, multiplicarlo por 42 y sumar 42. El único valor donde esto puede ser igual es cero porque cero veces cualquier cosa sigue siendo cero. Pero cuando sumamos 42, resultará en 42, esto debería darnos un agradable sat, que será diferente a nuestro sat original. Podemos conectar valor al sat. Ahora vamos a estar creando un nuevo grupo de insumos porque la densidad de nuestras flores podría ser diferente de la densidad de nuestro pasto. Vamos a agregar una nueva entrada. Lo llamaremos densidad tipo es fluido y podemos establecer por defecto dos, por ejemplo, tal vez cinco va a ser genial Se puede ver que hay una nueva densidad en una entrada de grupo. Puede ser un poco confuso porque ahora hay dos entradas de densidad. Pero si miras nuestro aporte grupal, puedes ver que la primera densidad pertenece al pasto y la segunda densidad pertenece a las flores. Vamos a utilizar esta segunda densidad. Por ahora, permaneceremos la colección vacía y lo haremos más adelante. Luego hay aleatoriedad de escala de escala y ángulo nex. En lugar de escala, podemos llamar a estas entradas longitud y longitud aleatoriedad. Voy a añadir dos de esos nuevos barómetros, longitud puede ser por defecto uno, mínimo cero, y la aleatoriedad de longitud puede ser predeterminada a algo así Y podemos volver a conectar estas entradas a escala y aleatoriedad de escala El último es el ángulo Mx. Para ello, podemos simplemente duplicar este valor y moverlo a nuestro panel de flores. Ahora solo volveré a conectar este ángulo máximo a este ángulo de mezcla. Ahora bien, si sacamos este nodo, no genera nada porque nuestra colección está vacía. El problema es que este grupo de nodos necesita una colección de la cual escogerá un objeto aleatorio y lo utilizará como instancia. Pero no tenemos ninguna colección, así que tenemos que rodear esto un poco. Voy a entrar en este grupo de nodos con tabulador. Y vamos a cambiar esto un poco. En lugar de colección, utilizará instancias u objetos, y para el objeto grass, moveremos esta información de colección fuera de este grupo de nodos. Eliminaré esta información de la colección sin el medicamento post patente fuera y dejado, y ahora recopilaré la colección directamente en instancias. Se puede ver que esto se lee, pero eso es porque este es un tipo de colección, y esto necesita un objeto. Golpearemos n y cambiaremos el tipo de esta colección a objeto o geometrías Y también renombrarle dos instancias. Ahora Ile presiona tap para salir de este grupo de nodos y puedes ver que esta conexión ahora es roja porque hay colección y necesita instancias. Así que vamos a recopilar información. Conectar esta colección a este socket y ahora la salida de esta colección info de nuevo a mi grupo de nodos. Ahora bien, si saco esto, puedes ver que es un poco raro, y eso es porque no nos separamos y sentamos a nuestros hijos, y, puedes mantener esto en original. Ahora está funcionando como antes. H Ahora bien, cuando nuestro grupo de nodos solo necesita instancias, esto es algo que podemos crear dentro de los nodos de geometría. Un objeto que vamos a instanciar será básicamente sólo una línea curva, así que vamos a añadir la línea curva Ahora bien, si miro esta línea curva, simplemente crea esta pequeña línea que tiene longitud de uno. Pero eso está bien por ahora y podemos tapar esta curva directamente en instancias. Ahora bien, si sacamos esto, todavía no podemos ver nada. Eso es porque nuestros parámetros aquí no están configurados en nada razonable. Además, puedes ver que aquí hay un pequeño error en este grupo de nodos. Eso es porque cuando se elige esto, en realidad necesita un montón de instancias y cuando esto está funcionando correctamente. Una forma sería conectar las instancias pick a la entrada de grupo, pero deberíamos ser capaces de hacer un montón de instancias a partir de esta línea de una curva con geometría dos instancias. Si conectamos esta curva dos instancias de geómetro y ahora estas dos instancias, esta es básicamente una colección que contiene solo un objeto Piensa que es colección, pero en realidad es solo un objeto curvo. Pero puedes ver que ahora está funcionando muy bien y podemos seguir trabajando en la configuración. 7. Generación de tallos de flores con curvas: Bienvenido de nuevo. Sigamos con geometrías de licuadora para principiantes, curso a escala completa También voy a batir un poco los valores, para que veas que podemos controlar la longitud y la aleatoriedad y también nuevamente el ángulo Mx sobre el que se genera Creo que bajaré un poco la densidad a algo así como uno. Tenemos apenas unas flores. Ahora continuemos con los tallos. Lo siguiente que dije que tendremos que hacer es que tenemos que parecernos a estas curvas, lo que básicamente les agregará más geometría. Actualmente, cada curva se construye sólo a partir de dos puntos, y queremos hacer una forma algo así, que necesita muchos más puntos para hacerla suave. Para esta cosa, hay un nodo llamado asemejarse nodo. Se asemejan a la curva. El cual tiene pocas entradas. Una de ellas es la entrada de curvas a que conectaremos nuestras curvas. Después hay selección. No necesitamos preocuparnos por eso ahora, y luego hay conteo, que es básicamente a cuántos puntos quieres parecerte a esta curva. Digamos que si enchufaría esta curva a este nodo con cuenta cinco, creará una curva con cinco puntos distribuidos uniformemente a lo largo de la curva. También hay otras opciones como la longitud, que establece una distancia entre los puntos de la curva. Si esto es 20.1, y la curva, por ejemplo, 1 metro de largo, creará diez puntos los cuales se distribuyen uniformemente Imagina que esto es de diez puntos, y la distancia entre cada dos puntos es de 0.1 metros. Esta es una gran manera si no sabes cuánto dura la curva y quieres la misma resolución en diferentes longitudes de curvas. Esto es genial de usar. También usaremos esta opción de longitud porque las flores tienen diferentes longitudes, y queremos que tengan la misma resolución. Usemos esta opción. Para comprobar desde cuántos puntos se construyen nuestras curvas. Puedes, por ejemplo, ir a nosotros podemos agregar una hoja de cálculo. Traeré una nueva ventana y cambiaré su tipo a hoja de cálculo Se puede ver que esas son solo instancias. Pero si nos damos cuenta de instancias, se puede ver que actualmente son fintas construidas a partir de 154 puntos Si aumento la línea, se ve que se disminuye el número de puntos de control. Lo que básicamente hace esta nota de instancias realizadas es que después de usar instancia en puntos, que se usa aquí en este grupo de notas, cada instancia se trata como un solo objeto y no podemos acceder a sus puntos básicamente. Pero si nos damos cuenta de estas instancias, todo el grupo de instancias se cambia a un objeto grande con muchos puntos, y podemos controlar sus puntos individuales. Es por eso que en realidad podemos ver el número de puntos de control aquí. Ahora queremos poder controlar la resolución de estas curvas, así podemos establecer qué tan suaves son básicamente. Estaremos controlando esta entrada de longitud. Es un poco difícil para los usuarios entender estos valores. Me gusta crear un poco de cálculos para que sea más fácil de usar. Para controlar esta longitud, agregaremos un nuevo parámetro, que se llamará resolución. Es tipo será entero. Lo voy a mover aquí arriba y por defecto puede ser algo así como diez y mínimo 22, por ejemplo. Lo que me gusta hacer es que podamos enchufar esto directamente a la longitud porque la resolución normalmente funciona que si es menor v, hagamos esta línea. Digamos que esto es resolución. Cuando es bajo, básicamente debería haber menos puntos entonces cuando es algo más alto. Pero si lo pondrías recto al largo, puedes ver que si lo pongo en 0.07, hay 210 puntos, y si lo pongo a 0.2, solo hay 84 puntos o algo así Básicamente hay menos puntos, así que es menor resolución cuando aumento la longitud. Tenemos que invertir esto Lo que me gusta hacer es que me gusta tomar divide. Agreguemos el nodo Mth y fijemos esta dos divisiones, y dividiremos una por nuestra resolución Si la resolución es una, la salida de esta será una, si la resolución es diez, salida será 0.1. Si aumentamos la resolución, las distancias entre puntos en las curvas se harán más pequeñas y obtendremos más puntos y más geometría. Pondré esta resolución en diez, y ahora deberíamos poder controlar la resolución de nuestros tallos. Todavía no podemos ver realmente la resolución. Ahora por fin voy a pasar a la parte donde podrán ver cómo está funcionando realmente la resolución. Ahora vamos a estar básicamente desplazando nuestros puntos, por lo que tiene forma más natural Para ello, seremos dos nodos principales. Una de ellas es la posición establecida, que tiene esta entrada de geometría, que es la geometría que queremos sumergir. Luego está esto Básicamente hay dos entradas vectoriales. El primero es la posición, que donde se puede introducir la posición exacta, quiere poner cada 0.2, y también hay desplazamiento, que sólo moverá los puntos de la posición actual. Ese es también el socket que vamos a usar. Conectemos nuestras curvas a este germaput. Ahora bien, si emito esta posición establecida. Se puede ver que si cambio el desplazamiento, moverá las curvas. Juntos porque cada curva tiene la misma entrada. Pero al desplazarlos, cada punto tendrá un valor ligeramente diferente este desplazamiento y creará una bonita forma natural Para agregar este agradable ruido, agregaremos una textura de ruido, lo que nos dará estos valores aleatorios que son básicamente continuos, creará bonitas formas. Esta textura de ruido tiene esta salida de color, que es básicamente un vector con valores 0-1 Básicamente, la salida de esta textura de ruido nos dará color aleatorio, que si tomamos dos espacios vectoriales es básicamente vector aleatorio en este cubo porque cada eje puede ser solo 021 Es 021 en x, 021 en y, y 0212 Básicamente escogerá un punto aleatorio dentro de este cubo. Actualmente, cuando tenemos curvas rectas, queremos desplazar esos puntos a todas las direcciones y no sólo básicamente a esta dirección, queremos poder desplazarlos en todas las direcciones Lo que tenemos que hacer es ajustar este valor. El valor aleatorio que obtendremos del cubo, de la textura del ruido, básicamente también incluirá todos estos valores. Entrará en todas las direcciones y los desplazará amablemente en diferentes formas Para ajustar esta salida de color, podemos usar el rango de mapa, que básicamente reasignará los valores de este circuito de color a algo diferente Actualmente, tenemos valores 0-1, por lo que estos vectores se establecen correctamente Como mínimo son todos ceros y como máximo, son unos, y queremos remapearlo a unos negativos, dos unos, lo que básicamente transformará nuestro pequeño cubo en cubo más grande con todas las direcciones con también valores negativos Ahora bien, si enchufamos este vector a nuestro offset, también, voy a mostrar a mi mono Se puede ver desconectando y conectando esto, se puede ver que nuestras líneas están desplazadas. En este punto, están un poco jacked, pero vamos a ajustar esto para que sea más agradable Lo primero que podemos hacer es disminuir la escala del ruido, lo que lo hará más suave. Ahora se puede ver que están muy bien desplazados. Si es algo así como 0.6, Y también deberíamos poder controlar la potencia de este ruido o desplazamiento. Podemos escalar este vector por algún valor y cambiar su poder. Voy a escala y lo conectaré a offset. Ahora cuando es uno, sigue siendo lo mismo, pero podemos aumentarlo aumentando el valor de la escala o disminuirlo haciéndola más pequeña. Ahora se puede ver que va a haber un pequeño problema. Yo También exhibo mi mono y no mi hierba por ahora. Si escalé el ruido, se puede ver que los tallos pueden volar lejos de su posición original debido al ruido Por ejemplo, este tallo comenzó aquí en la nariz, pero si aumento la potencia de ruido, volará a otro lugar donde no sea algo que queramos. Para solucionar estos problemas. También estaremos escalando o multiplicando este ruido por algún número, y lo que realmente queremos es que queremos tener ruido aquí en las raíces tienen potencia cero, y aquí en la parte superior, puede tener 100% de potencia, lo que debería resultar en que las raíces permanezcan en las mismas posiciones, y luego gradualmente hará desplazamientos mayores a lo hará desplazamientos mayores Para que esto sea posible, necesitamos averiguar de alguna manera qué puntos en las curvas están aquí en las raíces y cuáles están aquí en la parte superior. Para eso, tenemos un buen nodo el cual nos dirá casi esta cosa y se llama parámetro splan Este parámetro plano, podemos visualizar esto con el visor. Se puede ver que este factor básicamente nos da cero aquí al inicio y uno al final. También hay longitud, lo que nos da valores muy similares. Pero en lugar de para lo cual es 0-1, esto nos dará longitud desde el inicio de la curva Si esta curva tuviera, por ejemplo, 2 metros de largo, aquí al final, serían dos. En la mitad, será uno y al inicio , seguirá siendo cero. También hay índice, que nos dará índice de punto en una columna vertebral dada. Pero por ahora, vamos a estar usando desertor. Lo que básicamente podemos hacer es simplemente enchufar este factor directamente a la escala, lo que dará como resultado que aquí en la parte inferior, la escala para el ruido será cero, y aquí en la parte superior, será una. Podemos probar eso. Y se puede ver que nuestros tallos se desplazan un poco más amablemente. Pero ahora perdimos la capacidad de controlar la potencia del ruido. Pero podemos arreglarlo de manera muy simple agregando otra escala. Puedes duplicar este y luego simplemente conectarlo después del primero. Ahora bien, si cambio la escala, se puede ver que las raíces de los tallos se quedan en la misma posición, pero el resto se desplaza bastante bien. Ahora tenemos una base muy bonita para la forma de los tallos, pero debemos agregar algunos parámetros para que el usuario pueda realmente controlar estos valores. La forma más sencilla de controlar esta configuración es exponer realmente este valor de escala, que controlará la potencia del ruido, y también la escala de la textura del ruido, que controlará qué tan suave es el desplazamiento. Podemos golpear n para sacar a colación nuestro menú, y agregaremos dos nuevas entradas. Una de ellas será escala de ruido, y podemos por defecto a algo así como 0.4, y la otra será la potencia de ruido, que puede ser predeterminada a una. Ahora podemos traer nuestra entrada de grupo y conectar escala de ruido a esta escala y la potencia de ruido a este nodo de escala. También voy a hacer que este poco sea más agradable. Como puede ver, nuestras entradas grupales son cada vez más largas. Hay un buen atajo si pulsas el control H, puedes ocultar sockets no utilizados. Solo quedarán nuestros zócalos que estamos usando, y también puedes deshacerlos golpeando nuevamente control H. Ahora si vamos a nuestra configuración, y restablecemos estos, puedes ver que podemos controlar el poder de minise y también su escala Si es algo más cercano a cero, el desplazamiento será mucho más suave. Encajé algo así como 0.7, se puede ver que el desplazamiento es bastante suave. Si lo aumento a algo más grande, se puede ver que está muy jacked. Pero en realidad podemos arreglar esto con el aumento de la resolución. Se puede ver que si lo aumento, cada vez hay más puntos. Pero en mi opinión, es mejor mantener la escala de ruido más baja. Ahora tal vez incluso más bajo a algo así como 0.7, y ahora se ve bastante bien en mi opinión. También podemos ajustar nuestra aleatoriedad de longitud. Algunas de las flores son mucho más pequeñas y algunas de ellas son más altas. A lo mejor algo así se ve bien. Ahora tenemos una buena base para nuestros tallos. 8. Conversión de malla y configuración de materiales para tallos: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Geometri notes for beginners Folig Skater En esta lección, crearemos una geometría real a partir de curvas, que hicimos en la lección anterior, y también crearemos un material simple, que tendrá un tono de verde diferente para cada tallo. Para generar malla a partir de nuestras curvas, hay un nodo muy simple, que se llama malla curva. Y este nodo tiene dos entradas y una casilla de verificación y una salida La primera entrada es esta entrada de curva, que serán nuestras curvas. Luego está la curva de perfil, que es curva, que básicamente es barrido a lo largo de nuestra curva base. Si, por ejemplo, si la curva sería una línea, y el perfil sería círculo. Este nodo generará algo así. Barrer el círculo a lo largo de la curva. Y tendremos algún cilindro curvo. Como perfil, estaremos usando círculo de curva, así podemos agregar que cambiamos a y buscar círculo de curva y curva serán nuestras curvas. Vamos a enchufarlo. Y si conecto salida de este nodo a salida de grupo, se puede ver que generó manojo de cilindros raros. Actualmente, todos ellos son muy gruesos porque el radio del círculo curvo es de 1 metro, por lo que podemos disminuirlo y ahora se ve mucho mejor. También, podemos ver que si comprobamos este relleno tapas, llenará estos extremos de nuestras curvas y los hará malla sólida Esto se ve bastante bien, pero algo mejor sería que los tallos fueran más gruesos al inicio y más delgados al final. Lo primero que quizás quieras hacer es usar algo así como parámetro de esguince, este factor y conectarlo directamente al radio Al inicio, sería cero, y al final, será uno, y solo lo remapearemos Pero si lo intentas, habrá esta conexión extendida, y eso es porque este radio es constante y podemos cambiarlo por diferentes puntos. Por suerte, existe la otra forma de hacer esto, y eso es usar el radio de curva. Para cambiar el radio de la curva. Hay un nodo llamado radio de curva de conjunto. Aquí entramos nuestra curva y establecemos su radio. Aquí puedes ver que hay un zócalo cuadrado y ningún círculo, lo que significa que en realidad podemos cambiarlo por diferentes puntos. Vamos a conectarlo a nuestra configuración. Ahora el radio es muy pequeño. Lo pondré en uno por ahora. Ahora bien, si conecto mi parámetro de columna vertebral a esta toma de radio, puede ver que nuestros tallos son delgados al inicio y gruesos al final. Queremos esto al revés. Hay pocas formas de hacer esto, pero por ahora, elegiré la curva flotante porque no usamos esto y obtendrás más control sobre usar otras formas. Vamos a agregar curva flotante. Esta curva f tiene dos entradas. El primero es factor, vamos a mantener esto en uno, y el segundo es el valor. El valor es el número que básicamente queremos remapear. Conectaremos nuestro factor con el valor. Ahora bien, si enchufamos la salida de este nodo dos radios, este debería seguir siendo el mismo porque aquí es constante. Pero si cambiamos esto un poco, se puede ver que son más delgadas y luego rápidamente va a ir a un radio más grueso. O si hacemos esto, puedes ver que es delgado y es más grueso mucho más rápido o básicamente puedes controlar la forma del radio. Una cosa que también podemos hacer es intercambiar estos puntos de control. Si pongo esto a uno y este 20, puedes ver que ahora el tallo es grueso al inicio y delgado al final, y también podemos jugar con este tercer punto de control, y puedes agregar tantos puntos de control como quieras. Ahora nuestros vástagos tienen radio o forma mucho mejor, y también podemos controlar el radio con este zócalo de radio. Y el otro parámetro que tiene el círculo curvo es esta resolución. Si voy al modo de trama de alambre, se puede ver que esto tiene una resolución bastante grande, que es básicamente de cuántos puntos se construye el círculo curvo, y si lo disminuyo, se puede ver que es más baja p. Para los tallos, porque esos suelen ser muy delgados, podemos mantener esto en menor número, algo así como ocho o incluso tres podría ser posible porque si miras desde más distancia, puedes ver mucha diferencia. Esos son los dos parámetros que nos gustaría controlar, Vamos a golpear n, y lo agregaremos a nuestro input grupal. Lo primero que voy a añadir es la resolución del perfil, que será entero. Por defecto se puede establecer en ocho, mínimo a tres, y máximo puede ser este gran número. El segundo es radio de perfil o simplemente podemos mantenerlo en radio, y por defecto puede ser 0.05, por ejemplo, y mínimo será cero. Ahora solo necesitamos conectar estas dos nuevas entradas al círculo anhelo Hagámoslo. Y también podemos ocultar une circds con control H. Ahora nuestros tallos desaparecieron, pero eso es porque aquí no establecemos ningún valor, así que restablecemos estos dos defold, y ya ves que tenemos buenos Ahora bien, si conectamos esto a nuestro mono, se puede ver que esto sigue siendo un poco grueso. Yo lo pondré 2.0 15, digamos. También podemos aumentar la densidad, y creo que esto se ve bastante bien. Lo siguiente en lo que estaremos trabajando es en agregar material a estos tallos porque actualmente no tienen ningún material y son solo este material blanco por defecto, así que vamos a cambiar eso. Primero, agreguemos la entrada de grupo a este material, así que agregaremos una nueva entrada y estableceremos el material tipo dos, y podemos simplemente llamarlo material. Y queremos fijar material de estos tallos. Vamos a añadir un nodo de material conjunto, que básicamente sólo asignará este material a esta malla. Lo conectaremos y lo conectaremos a nuestra geometría de articulación. Como material, elegiremos nuestro material de la entrada del grupo. Podemos duplicar esta entrada de grupo y simplemente conectar este material a este zócalo de material. Ahora si volvemos a nuestro layout, podemos crear un nuevo material. Puedes ir a esta pestaña de material y darle un toque nuevo, y podemos llamarlo, por ejemplo, tallo y establecer color base a solo un poco de verde. Ahora bien, si chupamos a nuestro mono y pusimos nuestro material a tallo, puedes ver que nuestro mono también es verde Eso es porque hice este material en el mono y ese es el material por defecto, que es asignado a la malla del mono. También voy a crear un material separado para mono, que puede ser solo este material blanco y asignarlo. Ahora puedes ver que en realidad podemos controlar el color de nuestros tallos. Pero una cosa que nos gustaría agregar es que cada tallo tendría un tono de verde ligeramente diferente. Hay un montón de formas de hacer esto, y el enfoque donde vamos a usar es que primero crearemos un color aleatorio dentro de los nodos de geometría, lo almacenaremos dentro de la malla, y luego lo usaremos en shader Entonces, para almacenar algunos valores dentro de la malla, esos son básicamente llamados atributos. Para almacenar atributos, hay store named attribute note, que hará exactamente lo que estamos buscando. Este nodo tiene pocas entradas. Una de ellas es la geometría sobre la que queremos almacenar algunos datos. Conectaremos esta geometría de entrada y salida. Después hay selección. Estaremos almacenando esto a todos los puntos, así no tenemos que usar esto. Entonces el nombre, que es básicamente nombre de la variable o atributo. Entonces podemos llamarlo color, y luego está el valor. El enfoque que usaré es que almacenaré el valor aleatorio 0-1, y luego lo usaré en el shader Para crear un valor aleatorio, podemos usar nodo de valor aleatorio. Por defecto, es 0-1, así que eso es lo que queremos, y podemos enchufar este valor a este valor Ahora bien, si vamos a Shader, así podemos ir a nuestro material de tallo Podemos usar este atributo de color. Para agregar este atributo, puede agregar nodo de atributo, que se ve así. Aquí necesitas ingresar el nombre de tu atributo. Le pusimos el nombre color, vamos a agregarlo al color. Ahora bien, si sacamos este factor a la superficie, verás que los tallos tienen diferentes tonalidades de blanco y negro. Eso es porque aquí, en los geometros, almacenamos este valor aleatorio para cada punto, lo que significa que cada punto tiene un valor aleatorio diferente, y eso es porque los tallos se ven así El problema es que queremos para cada tallo solo un color, por lo que podemos arreglar esto usando este circuito ID. Para diferenciar entre tallos, hay un valor que proviene de las islas Mesha Podemos agregar esta isla de malla y esto nos da dos valores. Uno de ellos es el índice de islas, y uno de ellos es el conteo de islas. Esta isla es básicamente un trozo de malla, que no está conectado a nada más. Debido a que estos tallos son básicamente como islas, cada uno de ellos tiene un índice diferente. Si conectamos este índice a ID, puedes ver que cada tallo tiene ahora un tono diferente de gris, y podemos usar esto más para cambiar el color. También podemos conectar el st a nuestra entrada grupal. También agreguemos entrada de grupo y conectemos sat a este valor aleatorio. Ahora podemos ir a Shader y cambiar el color dependiendo de este valor Vayamos al espacio de trabajo de sombreado, y para fundir entre dos colores, nuevamente hay, muchas formas de hacerlo Pero lo que me gusta hacer, me gusta usar rampa de color, que es básicamente la rampa de color donde se ingresa un valor 0-1, y se interpondrá entre estos colores Si dejo esto en cero y la salida esto, Todos los tallos son negros, pero si cambio factor a uno, se puede ver que son blancos. En lugar de usar esto manualmente, podemos conectar nuestro atributo de color a este factor. Ahora se puede ver que de nuevo son blancos o negros. Pero la buena característica es que en realidad podemos cambiar estos colores, por lo que podemos usar un tono de verde, y luego un tono diferente de verde. Se puede ver que ahora es entrechapado entre estos dos colores verdes. Si miramos de cerca, cada uno de ellos tiene un tono de verde ligeramente diferente. También para que esto sea un poco mejor con el sombreado, podemos usar este principio BSDF, enchufar nuestro color al color base, enchufar nuestro color al color base, y luego emitir este BSDF Creo que esto se ve bastante bien, y también podemos controlar la semilla, por ejemplo, lo que también cambia la generación de nuestras flores, y se puede ver que tienen bonitos tonos de verde. 9. Desove de pétalos de flores en la parte superior de los tallos: Bienvenido de nuevo a Blender Geometri nodos para principiantes Folkter cars Y en esta lección, agregaremos las copas de las flores a los tallos, que terminamos en la lección anterior. Antes de comenzar, me gustaría limpiar este árbol de notas y organizarlo un poco porque siempre es mejor mantener tus árboles de nariz organizados. Entonces, si quieres cambiar algo en el árbol de notas en el futuro, es mucho más fácil orientarlo en tu árbol de la nariz. Entonces vamos a organizarlo con marcos porque eso hace que un notario sea bastante legible Lo primero que voy a enmarcar es esta parte de aquí, donde si yo o, esta es nuestra hierba objetos. Entonces Para enmarcar esto, puedes seleccionar todos estos nodos con el botón más a la izquierda, y luego simplemente presionar Control J, lo que creará un marco alrededor de estos nodos. También podemos renombrar este marco. Puedes golpear F dos y nombrarlo, por ejemplo, objetos de pasto o tal vez simplemente pasto. Además, puedes lado ahí está este redo que da salida a nuestra geometría de entrada, y eso está en la hierba así que simplemente borraré esto y pondré esto antes de la geometría de la junta Después de que terminemos esto. Entonces en esta parte, estamos creando nuestras curvas de tallo. Voy a mover esto un poco hacia un lado, y de nuevo, golpearé Control J y llamaré a esto curvas de tallo. En esta parte, estamos creando una malla a partir de nuestros tallos. Nuevamente, enmarcaré esto y llamaré a esto geometría de tallo. Ahora podemos combinar estas partes junto con esta geometría de unión. Voy a conectar pasto a esta geometría de articulación y ahora lo tenemos todo junto. La última parte que falta es nuestra base matemática. Añadiré entrada de grupo y conectaré nuestra geometría a esta geometría de unión. Ahora también está el mono. También voy a ajustar el poco de grass ale, así que es un poco más pequeño y puedo aumentar la densidad Ahora cuando se ajuste mi configuración, puedo empezar a trabajar en las flores En esta lección, finalmente usaremos el resto de nuestros activos, que son las hojas aquí y también las copas de las flores. Como dije anteriormente, para cada tallo, recogeremos una de estas copas de flores y las pondremos aquí en la parte superior y también recogeremos uno de los tipos de hojas y las distribuiremos pondremos aquí en la parte superior y también recogeremos uno de los tipos de hojas y las a lo largo de la curva. Vayamos a nuestra configuración. Como pueden ver, ahora tenemos muchas entradas grupales y si agregáramos más insumos a nuestro panel de flores, creo que se volvería bastante concurrido y difícil de usar. Creo que sería mejor tener panel separado para nuestros tallos y luego panel separado para nuestras tapas de flores y hojas. Cambiemos el nombre de esto de flores a tallos. Y podemos comenzar con las copas de las flores. Añadiremos un nuevo panel y lo llamaremos flores. Debido a que usaremos nuestros activos, necesitamos una entrada de recolección. Añadiré una nueva entrada a este panel, estableceré tipo a colección y nombraré estas dos tapas de flores. Aquí en mi talón modificador, pondré mi colección en tops de flores En realidad, hay muchas formas de distribuir estas copas de flores en la parte superior de nuestras curvas. Pero voy a hacer la más sencilla. Usaremos las curvas del tallo. Usemos estos por ahora y estaremos instanciando en los puntos finales de estas curvas Para ello, podemos usar instancia en puntos. Vamos a añadir instancia en el nodo de puntos, y nuestros puntos serán nuestras curvas. Si sacamos esto, no veremos nada porque no pusimos nada en nuestra instancia. Pero ahora solo con fines de prueba, solo podemos usar, por ejemplo, un cubo pequeño. En cubo y ajuste el tamaño 2.1. Ahora se puede ver que hay cubos. Hay un cubo en cada punto de la curva. puede ver que tienen grandes resoluciones, por lo que hay muchos cubos. Debido a que solo queremos dos objetos de instancia al final, usaremos esta selección para seleccionar solo estos puntos finales. Seleccionar solo los puntos finales de nuestras curvas. Podemos para cada curva obtener un número de puntos y luego solo seleccionar punto con índice, que corresponde al índice máximo en esta curva. Para obtener número de puntos por cada curva, se puede obtener de esta longitud de línea, donde también nos indica punto cout, que es justo de cuántos puntos se construye la curva y porque estamos indexando desde cero, por ejemplo, digamos que esta curva tendría cinco puntos, lo que significa que hay punto con índice cero, uno, dos, tres y cuatro Y tenemos que seleccionar estos cuatro. Tomaremos este recuento de puntos y restaremos uno y solo seleccionaremos puntos donde índice sea igual a este recuento de puntos menos uno Hagámoslo. Vamos a restar uno de este recuento de puntos Y para seleccionar solo índices con este índice, sacaremos a colación nuestro nodo índice y lo compararemos. Tenemos que averiguar dónde son iguales esos valores. Podemos agregar nodo de comparación y establecer el tipo dos iguales. También podemos establecer el tipo dos enteros porque esos son enteros. Y si esos son iguales, éste será uno, y sólo seleccionará nuestros puntos finales. Como puedes ver, esto solo da como resultado un cubo, y eso es porque estamos usando este índice. Si t esta selección, ahora tenemos un montón de puntos, y si usamos este índice, por ejemplo, comienza en esta línea, estos índices son, digamos 0-10, entonces continúa en este plano, es de 11 a 20, y así sucesivamente Lo que necesitamos es que necesitamos índice en una sola curva. Solo necesitamos índices aquí y aquí, necesitamos al inicio de cada curva, el índice será cero, y al final, será algo así como diez o algo así. Para eso, necesitamos usar un índice diferente en lugar de este índice, y el índice que necesitamos usar es del parámetro spine. Lo que nos dice índice de punto en curva dada y no en toda la malla. Si cambiamos este índice al EQ y establecemos esto a selección, ahora podemos ver que solo tenemos cubos en los puntos finales de nuestras curvas. Ahora podemos cambiar estos cubos por nuestras flores. Hagámoslo. Podemos sacar a colación nuestro aporte grupal. Y usaremos estos tops de flores. Volveremos a usar la información de la colección, que nos dará las instancias, y necesitamos separarlas y restablecer los hijos. Y se puede ver que ahora están en el origen mundial. Podemos conectar estas instancias en esta instancia en puntos, y también elegiremos instancia porque solo queremos una seleccionada aleatoriamente de esta colección. Ahora bien, si lo emito, se puede ver que cada curva tiene su propia parte superior de flor. Si combinamos esto con nuestros tallos. También vamos a tapar esto a esta geometría de junta. Se puede ver que cada flor tiene su propio final. Pero un problema, que puedo ver es que no están alineados con los tallos porque para este nos gustaría que fuera así. Estaría alineado a la dirección del tallo. Vamos a agregar eso. Para ello, podemos obtener una tangente de este punto final, que es básicamente una dirección en la que apunta, así podemos usar tangente curva, así podemos usar tangente curva, y estaremos alineando eje Z de la parte superior de la flor con la Estaremos alineando el vector de engrasador. Y queremos alinear el eje z a la tangente. Taparemos tangente a este vector, y ninguna rotación a rotación Ahora se puede ver que la orientación de las flores es correcta, y están en líneas rectas con los tallos. Una cosa más que nos gustaría controlar es una escala de estas flores. Estaremos usando la misma técnica que estamos usando dentro de este punto de distribución donde usamos nuestro nodo aleatorio Podemos usarlo aquí también. Vamos a agregar randomize y como semilla, podemos usar seed de nuestro input grupal ID puede ser nuestro índice. Ahora vamos a estar controlando estos dos valores y su aleatoriedad desde la entrada del grupo Agreguémoslos a nuestro panel. I en escala por defecto puede ser uno y mínimo cero, y luego escalar aleatoriedad, que será por defecto cero y mínimo también cero Ahora podemos simplemente conectar estas dos entradas a este grupo de nodos aleatorios Ahora nuestro randomize está listo y podemos conectar esto a nuestra escala Ahora todos ellos, se ve un poco raro. Vamos a restablecer estos dos sus valores por defecto, y se puede ver que puedo cambiar la escala de estos y también la aleatoriedad También podemos aumentar la densidad de nuestras flores y establecer la aleatoriedad leng Y se puede ver que se ve muy bien. Lo último que falta son sólo las hojas de nuestras flores. 10. Colocación de hojas a lo largo de los tallos de las flores: Hola, bienvenido de nuevo a Blender geometries for Beginners Fool skater Cars En esta lección, terminaremos nuestras flores distribuyendo objetos foliares en nuestros tallos y agregando controles para ellos. Antes de crear nuestras hojas, también podemos enmarcar esta configuración, para que sepamos lo que realmente está haciendo. Volveré a darle a Control y a dos copas de flores. Y muévalo aquí. Ahora podemos empezar a trabajar en las hojas. Cómo funcionarán las hojas es que ahora, nuevo, estaremos trabajando con las curvas. Digamos que queremos tener cuatro hojas, por ejemplo, queremos distribuirlas en la c, así. Tenemos que escoger estos puntos y luego instancia las hojas sobre ellos. nuevo hay muchas maneras, cómo escoger estos cuatro puntos. Pero en mi opinión, lo más sencillo es volver a empacar la curva para contar necesario Digamos que queremos cuatro hojas, y queremos que se distribuyan así, y aquí está el cultivo de flores. Y aquí no queremos nada. Lo que podemos hacer es que podemos asemejar la curva en este caso a seis puntos, que también incluye la parte superior de la flor y el punto vacío, sólo vamos a instancia de estas hojas s en estos cuatro puntos que están en el centro de toda la curva. Básicamente excluiremos primero y último punto de esta instancia. Lo primero que haremos, volveremos a estar usando estas curvas, para que podamos tomarlas. Lo primero que haremos es parecerlos a algún número de puntos. Este número puede ser aleatorizado. Digamos que queremos algo 2-6 hojas. Tendremos que generar este número, y luego agregaremos dos porque esos son los puntos finales y luego pareceremos la curva a este número. Primero vamos a generar un valor aleatorio. Será entero, y digamos menú será dos y máximo seis. Después agregaremos dos en dos y volveremos a empacar la curva a este número Si visualizamos esto, se puede ver que esas curvas tienen apenas unos pocos puntos. Por ejemplo, éste tiene aquí, aquí, aquí y aquí. Aireó dos a dos y luego se asemejan a 24 puntos. Ahora necesitamos instancia de las hojas sobre estos puntos. Nuevamente, estaremos usando instancia en puntos. Y nuestros puntos, usaremos estas curvas. Para las instancias, volveré a usar solo un pequeño cubo para probar, y luego enchufaremos nuestras hojas a este socket. Ahora bien, si visualizamos esto, se puede ver que esta curva tiene un poco más de puntos. Pero se puede ver que sólo hay pocos puntos. Tal vez puedas disminuir esto un poco de dos a cuatro. Ahora como puedes ver, los cubos son instancia en todos los puntos, y necesitamos excluir primero y último punto. Voy a usar un enfoque diferente al anterior. Aprenderás algo nuevo. Para este, podemos usar la selección de punto final, que es un nodo que nos da exactamente lo que dice. Selecciona los puntos finales. Si enchufamos esto directamente a la selección, puedes ver que solo instanció cubos en el primer y último punto Y lo que necesitamos es exactamente lo contrario. Simplemente podemos negar esto, así podemos usar nuez, que convertirá uno a cero y cero a uno Si enchufamos esta selección de dos, se puede ver que solo se seleccionan los puntos en el centro de la curva y los cubos están a tiempo. Ahora podemos usar hojas en de nuestros cubos. Primero, agregaremos un nuevo panel para nuestras hojas, y agregaremos una entrada de colección para ellas. También voy a configurar la entrada para escribir colección aquí. Ahora podemos eliminar este cubo y sacar a colación nuestra colección. Agregaré una entrada de grupo, usaré información de colección para obtener todas las instancias de nuestras hojas. Separaré y restableceré a los niños. Podemos visualizar esto y se puede ver que tenemos hojas aquí en origen de palabras, y podemos enchufar estas instancias en esta instancia y también comprobar esta gran instancia. Ahora se puede ver que hay un montón de hojas. Es un poco difícil de ver, pero podríamos combinar esto con nuestras curvas para poder ver qué hojas pertenecen a qué curva. Sólo voy a agregar geometría de articulación. Por ejemplo, se puede ver que esta curva tiene esos son tres tipos diferentes de hojas foliares, lo que realmente no tiene sentido. Lo que necesitamos es elegir una hoja aleatoria para cada curva y simplemente usar esa. Para ello, podemos generar un valor aleatorio. Y luego solo conéctalo a este índice de instancias. Estaremos generando un valor aleatorio usando un valor aleatorio, y necesitamos elegir un índice aleatorio de esta instancia. Podemos cambiar a entero y sabemos que va a ser número aleatorio entre cero y número de nuestras hojas menos uno. primer enfoque que podemos usar es solo ver cuántas hojas tenemos en nuestra colección, que es como siete, pero eso no sería realmente práctico. Si agregas algunas hojas, necesitaríamos cambiar este valor. En lugar de eso, en realidad podemos usar un nodo llamado domain size, que nos da el número de cualquier tipo que realmente necesite. Si estableces estas dos mallas, puedes obtener cuantos puntos aristas o caras hay, pero necesitamos instancias, vamos a establecer estas dos instancias y también nos puede dar recuento de instancias. Podemos usar este y restar uno porque siempre estamos en la indexación de cero, y esto nos dará un índice aleatorio Para nuestras instancias. Ahora podemos enchufar este valor aleatorio al índice de instancia. Se puede ver que todavía no funciona y eso es porque está generando punto aleatorio para cada punto, y necesitamos establecer este ID. Por lo que genera el mismo valor para una curva, y deberíamos poder volver a usar el índice de isla. Usemos mesh Island y conectemos este índice de isla en ID. Como se puede ver, en realidad no funciona. Tendremos que utilizar un enfoque diferente. En lugar de esto, podemos usar el índice de nuestras curvas para el ID. El problema es que si enchufamos el índice aquí directamente al ID, realmente no funciona, como se puede ver en esta curva, y eso es porque nos está dando índice de cada punto. Necesitamos realmente indexar la curva en lugar de los puntos. Para cambiar esto, podemos usar evaluar en dominio, lo que significa que nos da índice de parte que seleccionamos aquí. En lugar de punto, queremos spline, y ahora este socket nos da índice de cada spline Ahora, finalmente, está funcionando correctamente. Se puede ver que cada curva tiene sólo un tipo de hoja, y eso es exactamente lo que queríamos. También podemos conectar nuestro sat de la entrada de nuestro grupo a este valor aleatorio. Hagámoslo. También necesitamos establecer una escala aleatoria a estas hojas y también rotarlas aleatoriamente alrededor de la curva, para que no estén apuntando un agujero en una dirección Primero arreglemos la rotación. Primero, necesitaremos alinear estas hojas en la dirección del tallo y luego girarlas alrededor del eje z. Los alinearemos de la misma manera que lo hicimos antes. Usaremos la tangente curva y alinearemos el vector de aceite. Estaremos alineando ejes z y queremos alinear a tangente, vamos a tapar tangente a vector y ahora rotación a rotación Ahora las hojas están correctamente alineadas, y para rotarlas alrededor de los ejes z. Hay algunas formas de hacer esto, pero usaré las instancias de rotación después de instanciar en puntos porque este nodo nos da instancias, con esta rotación de instancias, podemos usar este espacio local, que si la hoja así Si rotamos esto de alguna manera, todavía tiene el espacio local original, que es este aquí abajo. Si giramos esto ahora alrededor del eje z, puedes ver que básicamente está rotando alrededor del estado. Podemos simplemente aleatorizar este valor. Solo estaremos usando el eje z, pero también podremos rotar un poco los otros ejes. Vamos a agregar un valor aleatorio. Y en lugar de flotar, estaremos generando vector aleatorio. Cambiemos esto a vector, y podemos la z, xs serán 0-2 Pi, y las x e y pueden ser algo así como de menos Pi sobre 62 Pi sobre seis Que es algo así como 30 grados. Ahora podemos pug este valor en rotación y se puede ver que las hojas ahora se rotan aleatoriamente También podemos volver a usar la semilla. Usaré la semilla de valor aleatorio y la conectaré a esto también. Lo último que vamos a estar controlando la escala. Nuevamente, agregaremos dos entradas nuevas, escala y aleatoriedad de escala Se escala por defecto a uno y penuum a cero, y crea también aleatoriedad, que tendrá cero hábil, y penum también cero y Ahora podemos simplemente enchufar estos dos valores que aparecen aquí para aleatorizar el grupo de nodos Añadiremos otro grupo de nodos aleatorios, lo conectaremos a estos sockets, también ST, y para el ID, podemos usar el índice igual que antes, y la salida será de escala Ahora bien, si restablecemos estos valores, se puede ver que podemos controlar la escala de nuestras hojas y también la aleatoriedad. Ahora por fin podemos combinar todas estas partes juntas. Voy a tapar estas instancias a esta geometría de junta. Y la salida de todo esto. Ahora puedes ver que aquí tenemos bonitas flores con hojas en sus tallos y se ve muy bien. También podemos enmarcar esta parte. Seleccionaré todos estos nodos, golpearé el control, a las hojas, y lo moveré aquí arriba. También podemos usar tres outs para que esto sea más agradable. 11. Control de la densidad de las flores con pintura de peso: Bienvenido de nuevo al curso Blender Geometris for Beginners Fully Scatter En esta lección, terminaremos nuestra configuración de dispersión completa agregando soporte de pintura de peso para dispersar nuestros objetos Lo primero que tenemos que hacer es agregar una pintura de peso a nuestro objeto en el que estamos usando nuestra configuración de dispersión. Entonces tenemos que ir a este panel, y agregaremos un nuevo grupo de vértices Puedo llamarlo, por ejemplo, WP como pintura de peso, y ahora necesitamos pasar del modo objeto a la pintura de peso. Tendremos nuestro grupo de vértices aquí seleccionado en la parte superior, y ahora podemos pintar sobre nuestro objeto Como pueden ver, no puedo ver nada, y eso es porque tengo mi modificador geométrico aplicado, y si lo escondo con este icono, pueden ver que ahora puedo ver dónde estoy pintando con mi pintura de peso Pintaré algo aquí en la parte superior y tal vez solo pondré fuerza a 0.5 y lo pintaré aquí en la parte delantera. Y creo que estamos bien para ir por ahora. Volveré a mi modo objeto y habilitaré mi juego para configurar. Al usar pintura de peso, en realidad es bastante simple hacer esto. Simplemente agregaremos una nueva entrada flotante. En lugar de usar una de estas constantes, en realidad puedes seleccionar este atributo de entrada, y aquí podemos seleccionar nuestra pintura de peso No vamos a hacer esto en nuestra densidad, pero agregaremos una nueva entrada de flotación para cada pasto y tallos y luego usaremos nuestra pintura de peso para controlar la densidad. Vayamos a nuestra configuración de goeral y primero, trabajaremos en nuestra parte de pasto Voy a ir aquí a la hierba, y se puede ver que estamos controlando densidad con sólo esta entrada de densidad. Lo que haremos es agregar un nuevo parámetro, que luego multiplicaremos por densidad y lo conectaremos a la densidad de mis puntos de distribución. Agreguemos una nueva entrada y llamemos pintura de peso. Simplemente vamos a multiplicar estas dos tomas juntas. Vamos a sumar multiplicar. Y conectar salida de esta multiplicación a la densidad. Ahora se puede ver que no hay pasto y eso es porque la pintura de peso es por defol cero, y si la aumento a uno, se puede ver que la hierba vuelve a aparecer Si ahora cambiamos este tipo de entrada a atributo de entrada con este pequeño botón aquí y seleccionamos nuestra pintura de peso, ahora puedes ver que nuestra hierba está solo en las partes donde dibujamos nuestra pintura de peso, y si voy al modo de pintura de peso, en realidad puedo dibujar más pasto aquí. El problema es que la distribución también está controlada por este ángulo x. Si realmente lo sentamos a 180 grados, ya no está controlado porque si esto está en 180 grados, se distribuye por todas partes, y ahora podemos dibujar nuestra hierba con el botón más izquierdo así. También puedes eliminarlo b manteniendo presionado control y a la izquierda La mayoría del botón de droga como lo harías dibujar algo. Como puedes ver, es bastante simple el soporte de pintura de ocho pesos, y ahora también agregaremos pintura de peso para nuestros tallos o flores básicamente. Para eso, podemos usar una pintura de diferente peso o podemos usar la misma pintura de peso. Voy a crear una nueva pintura de peso. Vayamos a Datos y creamos nuevo grupo t, y alquéalo WP subrayado flores, por ejemplo Y yo haré lo mismo. Iré a geometrías, agregaré una nueva entrada. Pero en vez de en panel de pasto, lo agregaré en panel Tallos. Yo lo llamaré pintura de peso. Ahora voy a ir aquí donde genere mis curvas de tallo y multiplique la densidad por esta pintura de peso. Ahora puedes ver eso otra vez, mis flores desaparecieron y eso es porque la pintura de peso es por defecto cero. También una cosa, si no quieres usar pintura de peso, simplemente puedes seleccionar esta y establecerla en una y funcionará igual que antes para que puedas controlarla con ángulo Mx. Y hazlo así. Ahora para los tallos, voy a cambiar pintura de peso a pintura de peso flores, que ahora no tiene ningún dato, pero podemos agregarlo. Se puede ver que si dibujo algo aquí, y puedo aumentar la densidad. Se verá un poco mejor. También el ángulo máximo es donde en realidad también está controlando, así que puedo configurarlo a 180 grados. Ahora si dibujo aquí, podemos ver que hizo esta flor en la nariz del mono. Digamos que solo quiero generar esto encima un poquito. Lo voy a añadir aquí. Ahora también podemos controlar la densidad en estas partes y voy a decir que quiero un poco de ellas aquí en la parte inferior. Y creo que se ve bastante bien. Puedo volver al modo objeto, y tal vez aumentar la densidad de mi pasto. Sí. Esto es todo por ahora para la configuración completamente dispersa. Pero estaremos agregando una cosa más, que es el material de pintura de peso con el que podrás pintar sobre tu objeto y finalizar tu escena con un hermoso material encima de tu objeto 12. Materiales especiales para la pintura de terrenos y texturas: Bienvenido de nuevo. Sigamos con roles de Geometri de licuadora para principiantes, curso totalmente escalado. En esta lección, analizaremos cómo usar la configuración en una malla diferente, y también obtendrá un material especial gratuito que hará que sus escenas sean aún mejores. En primer lugar, vamos a crear una nueva malla en la que probaremos nuestra configuración, así esconderé a mi mono y agregaré un nuevo plano y crearé algún tipo de terreno. Aquí tengo mi nueva t lluvia y podemos agregar nuestra configuración haciendo clic en modificador, seleccionando nodos Geomet, y aquí en Dropdown, podemos seleccionar nuestro Ahora puedes ver que aquí faltan algunas de las cosas. Primero, fijaremos colección de nuestros tops florales a nuestra colección, que son flores, y también las hojas son nuestra colección de hojas. Ahora también puedes ver que las entradas de pintura de peso se establecen en cero, por lo que necesitamos restablecer estos 21, y podríamos fijar estos valores predeterminados en nuestra configuración ema. Vamos a meternos en noes de magos, y simplemente arreglaré rápidamente estas entradas Ahora puedes ver que nuestra configuración bloquea un poco. Digo eso porque las escalas se establecen en algunos valores más altos. Vamos a establecer estos a algunos valores más pequeños. Algo así, y también material de nuestros tallos no está aquí, lo voy a aplicar. Ese es nuestro material de tallo, y puedes ver que nuestro meto se ve bastante bien También podemos probar nuestros controles de pintura de peso, agregaré una nueva pintura de peso yendo al modo de pintura de peso y podemos agregar un nuevo grupo de vértices aquí y n él, por ejemplo, pintura de peso Ahora si yo estaba aquí, lo puedo ver ahora, pero si escondo el modificador, se puede ver la pintura de peso. Ahora si utilizo esta pintura ondulada en vez de una aquí. Simplemente haré clic en este icono y cambiaré esto a pintura ondulada y lo mismo para los staans Ahora puedes ver que puedo dibujar mi meto encima de mi malla Ahora veamos el material que obtendrás gratis con este curso. Para agregar este material a tu escena, simplemente vas al archivo, que obtendrás con este curso haciendo clic en el archivo y luego seleccionando tu archivo. Entonces necesitas ir a una carpeta de materiales y seleccionar tu tapete de tierra, que es nuestro material. Ahora podemos aplicar este material a esta malla. Vamos a hacer clic en nuestra malla, y voy a ir a la pestaña Material, y aquí seleccionaré mi terreno Mt. Se puede ver que desde el principio el suelo tiene este tipo de textura de piedra, pero en realidad se puede cambiar esto usando gran pintura. Si cambias del modo objeto a la pintura de vértices, realidad puedes pintar tres materiales diferentes en esta malla usando colores rojo, verde y azul aquí en la parte superior Si dibujo con color rojo, se puede ver que tengo este d suelo el cual se puede usar aquí en los lados. Si selecciono el color verde, hay este material de tierra predeterminado que puedes usar debajo de tu pasto. Para eso, es mejor aumentar la densidad de la hierba, así que la voy a aumentar a furia, por ejemplo La tercera parte, que está aquí es mediante el uso de este color azul, y esa es nuestra textura de piedra, que puedes usar, por ejemplo, así. Por supuesto, puedes mezclar entre estas tres texturas usando diferentes tonalidades de estos colores. Por ejemplo, si elijo este morado, que está entre rojo y azul, será algo mi textura de piedra y suelo. Puedes jugar con estas texturas gratuitas, y siempre es mejor hacer este menú porque siempre se verá un poco mejor que usar solo algo de ruido o texturas aleatadas Si yo, por ejemplo, cambio este plano a esfera, lo engrasaré un poco en escala, y también pondré una pintura de vetas, dibujaré algunas flores aquí encima. Ahora bien, si voy a mi pintura de vértice, en realidad puedo pintar de nuevo, mi textura, así que voy a cambiar al azul, que es mi piedra y la puedo dibujar aquí abajo Ahora, voy a cambiar a un tono más oscuro de suciedad, que es rojo y puedo pintarlo aquí en el medio. También es genial jugar con la fuerza. Se pueden hacer transiciones entre esas texturas. Voy a poner fuerza a 0.5, y ahora puedo pintar sobre las piedras y agradables transiciones. Estamos al final de este curso y ahora deberías tener una sólida comprensión de los materiales geográficos de Blenders y cómo usarlos para crear configuraciones dinámicas de follaje, desde esparcir pasto hasta configuraciones dinámicas de follaje, desde agregar reales, las Ahora sabemos cómo controlar el follaje de vari, introducir variaciones naturales y mejorar sus escenas utilizando los activos y materiales proporcionados Armado con estas habilidades, estarás listo para crear entornos vibrantes y realistas que den vida a tus proyectos D gratuitos Umbra de Free Der y quiero agradecerles por unirse al curso de dispersión de Niebla Esperamos que hayas disfrutado el viaje y lo hayas encontrado educativo e inspirador.