Transcripciones
1. Modelar THe Head Intro: Bienvenido al tutorial de
modelado de cabezas aquí
mismo en
Blender Volume One, el rostro humano es bastante
complicado de modelar en 3D de lo que
podrías haber adivinado. Esto se debe a la forma en
que los labios van alrededor de la nariz, la boca, los ojos y alrededor de las orejas. Como principiante, te será
extremadamente difícil
averiguar cómo recolectar,
reestructurar estos bucles. Cuando empecé a
aprender modelaje, odio pasar por
un montón de tutoriales sobre cómo modelar el rostro humano y
el flujo de trabajo era muy doloroso y
difícil de entender. En este curso, te
enseñaré a modelar el rostro humano usando técnicas muy sencillas que he desarrollado a lo
largo de los años. Aunque no sepas
dibujar en 2D, esto va a ser muy divertido, Tulane. Créeme o no, este es el único costo que
necesitas para que puedas modelar el rostro humano
con buena topología. Después de completar este curso, podrás entender y
estructurar los labios
alrededor de la nariz, la boca, los ojos y alrededor de las orejas. Con nuestra lucha,
comencemos. Te veré en el curso.
2. Descargar blender: Bien chicos, bienvenidos al
curso y en esta conferencia vamos a estar descargando
e instalando blender. Bien, así que si puedes
ir a www.google.com, podrás
buscar la descarga de Blender. Entonces solo vas
a escribir aquí Blender descargar.
Se puede golpear final. Así que vamos a buscar el que está escrito
descargar blend o simplemente
quieres dar click aquí mismo
en estos textos a la página web de blender y
tenemos blend en 3.41 disponible. Ahora, si estás usando Mac, Linux y otras versiones, solo
tienes que venir
aquí y descargarla. Bien, así que ya que
estoy usando Windows, solo
voy a
entrar aquí y dar clic aquí. Los desechos se escriben
descarga Blender 3.41. Así que sólo voy a darle
a esta pancarta. Y
ya se puede ver que blend en 3.41 ya se está descargando. Yo creo ahora que Blender,
ya ha terminado de descargarse. Entonces, si puedes ir
a tus descargas, podrás ver ahí. Bien, entonces tenemos
licuadora 3.41 aquí. Bien, sólo
voy a hacer doble clic para que podamos instalarlo. Bien. Y voy a golpear
Siguiente y voy
a aceptar el contrato de licencia. Entonces voy a ir a continuación. Y voy a ir a continuación y voy a
instalar, bien. Bien, así se puede ver ahora que la instalación ya
está terminada, así que sólo voy
a dar clic en Finalizar. Y si puedo minimizar esto
y venir aquí a mi escritorio, se
puede ver ahora que conseguimos mezclar un tres puntos
para instalar. Así que sólo voy a
hacer doble clic para abrirla. Todo bien. Enhorabuena. Ha instalado
correctamente licuadora 3.41 en su sistema. Si es la primera vez, así es como
se ve la mezcla. Bien, así que eso
es todo para esta conferencia. En la siguiente conferencia, vamos a volver
y te voy a enseñar interfaz de
la licuadora y vamos a
tomarla de ahí. Bien.
3. Vista general de la interfaz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al curso y en esta conferencia, voy a estar
enseñando la interfaz de la licuadora. Bien, así que
solo voy a presionar una en el teclado para
seleccionar todos estos objetos. Y voy a
presionar X para borrar. ¿Bien? Bien, entonces esta es la vista 3D y aquí es donde haces la
mayor parte del modelado. Entonces, si quieres agregar
un objeto aquí mismo, solo
necesitas venir aquí a este menú aquí y
vas a Mesh, y puedes agregar un
cubo aquí mismo. Y la otra forma en que puedes
agregar objetos aquí mismo es presionando Mayús
a en tu teclado. Y eso
te dará el menú Editar. Para que puedas volver a enmallar y puedes elegir
probablemente una con. Y en realidad puedes
moverlo ya sea en el eje y o en el eje z. ¿Bien? Y aquí mismo vamos a
la repisa de herramientas aquí, y tenemos esta herramienta
Rotar aquí. Entonces este es en realidad
para la rotación de un objeto que podrías tener aquí mismo en la vista 3D. Y ya tenemos la báscula. La escala
te ayudará a escalar esto luego el eje z
o en el eje y. Entonces eso es básicamente
lo que necesitas saber en términos de esta estantería
para herramientas aquí. Voy a explicar más cosas a medida que
avanzamos por la costa. ¿Bien? La otra cosa, si presionas N en tu teclado y
seleccionas un objeto, digamos como un cubo, podrás ver la
ubicación de ese objeto. Y se puede ver ahora que este objeto se gira un
poco en la z ahí. Bien, así que si
puedo poner cero aquí, se
puede ver ahora
que ahí está girado cero grados en el
mar. ¿Bien? Y también tenemos aquí este panel, y este panel se
llama la sierra de contorno. Este outliner nos ayuda a
organizar nuestra malla aquí, ¿de acuerdo? Y aquí es donde se
puede renombrar este lago. Puedes llamarlo caja, y también puedes cambiarle el nombre a
esto, en otro nombre que te pueda gustar. Si puedes ver aquí estas
cosas están en una colección. Entonces, si quieres trasladar esto
a otra colección, o solo necesitas hacer
es necesario presionar M en tu teclado y
dices nueva colección. Y digamos que lo llamamos caja. Y pulsa Enter, Bien,
y luego pulsa Bien. Entonces puedes ver
ahora que tenemos una colección de cajas aquí y estos artículos de caja en realidad
están ahí dentro. Bien, así que puedes tomar algunos de estos objetos como la vista superior. Puedes arrastrarlo y ponerlo ahí
dentro de esta colección. Sólo voy a
deshacer eso, ¿verdad? Y también puedes ocultar
esta colección, y también puedes ocultar esta
colección. Así que tomemos por ejemplo que tienes muchos objetos en esta colección
como aquí puedes ver que
tenemos tres y solo
queremos ocultar solo uno de estos,
digamos la con. Entonces lo que tienes que
hacer es necesario, no
necesitas ocultar toda
la colección. Lo que tienes que hacer es
que te acerques
al maíz y dar click
sobre este ojo aquí. Bien, ellos necesitan de esa
manera vas a poder ocultar esta trampa, bien, viniendo aquí, ya
puedes ver que va a
ir a archivo y esto realmente nos ayudará a abrir
los archivos y a guardar. Si quieres ahorrar,
sólo tienes que venir aquí y ahorrar. Si quieres importar, solo
tienes que venir aquí a importar. Y aquí es donde también se
hace la exportación. Bien, y tenemos
esta pestaña de edición aquí. Entonces si vengo
aquí abajo a las preferencias, se
puede ver ahora que tenemos la interfaz y
vamos a ir al tema. Y vamos también a esta sección de
complementos aquí. Si quieres instalar un complemento que
descargaste de alguna manera, simplemente haz clic en
Instalar y para localizarlo, la nueva calefacción lo almacena, entonces podrás
tenerlo en la lista aquí. ¿Bien? Y si vienes aquí al sistema, puedes ver ahora que tenemos Cycles render device divisor. Si tienes una tarjeta gráfica, tu gráfico tiene
que estar listado aquí, entonces puedes
seleccionarlo en el menú desplegable. Si tienes una tarjeta gráfica, por favor solo ven aquí y
selecciona tu tarjeta gráfica. Entonces podrás
usarlo y mezclarlo. ¿Bien? Y después de que hayas hecho eso, solo necesitas venir aquí
y hacer clic en Guardar preferencias, bien, entonces
podrás tener tu tarjeta gráfica siempre
funcionando aquí mismo y fusionar. Entonces voy a estar explicando estos a medida que avanzamos por el curso. Voy a explicar
esta sección en las próximas conferencias
y viniendo aquí. A éste se le llama
el modo de rayos X. Entonces, si estás en modo de rayos X, podrás ver otras cosas que
tienes del otro lado. Así que en realidad
se puede ver el borde de este cubo
desde ese otro lado. Bien, perfecto. Y si hago clic en este icono aquí, me
pone en
modo wireframe y puedo ver los cables que realmente mezclan estos objetos
que tenemos aquí mismo. ¿Bien? Y si hago clic en éste y
desactivo este modo de rayos X, se
puede ver ahora que
estamos a lo grande camino empezamos. Entonces a esto se le llama el sombreado
de la ventana gráfica. Y si vengo aquí, déjame entrar aquí y crear un colorido esto, ¿verdad? Y voy a
cambiar esto a rojo. Ya puedes ver que
podemos
ver este color de
este objeto, ¿bien? Pero si estoy en modo objeto, no se
puede ver eso. Bien, entonces esto es
bueno para cosas como texturizar y no lo hizo materiales
básicos. Entonces te voy a mostrar cómo funciona
esto en el futuro. Y tenemos este mod aleatorio aquí. Entonces, si tienes una cámara, podrás renderizar cualquier proyecto que
tengas aquí, justo en blender. Puedes ser capaz de
exportarlo. ¿Bien? Y también tenemos esta
otra sección aquí. Podemos agregar cosas como
materiales a un objeto, tal como
acabamos de hacer aquí. Y ya sabes, tenemos
cosas por supuesto como grupos de veredicto. Y tenemos cosas
como modificadores. Si queremos un suavizar
este objeto aquí mismo, permítanme volver al sombreado de la
ventana gráfica. Si quieres suavizarlo, vienes a este panel
y solo puedes elegir probablemente superficie de
subdivisión, entonces podrás
suavizar este objeto. ¿Bien? Así que esto es básicamente
dos en cuanto la interfaz
y viniendo aquí, tenemos diferentes
tipos de modos de oído. Entonces obtuvimos lo que
llamamos modo objeto. Y este es el
modo objeto para este objeto, y pasaremos al modo Editar. Entonces, si estamos en modo de edición, entonces podremos
manipular los puntos este objeto aquí para que
pueda modificar la nave aquí
mismo, ¿de acuerdo? Y si estoy en modo scout, puedo ser capaz de esculpir en
este objeto aquí, ¿bien? Y si estoy en pintura de vértice, voy a poder pintar
algún vértice está aquí. Y si estoy en pintura de peso, voy a poder pintar también, los pesos y el panel de
textura para
poder agregar algunos colores a
este objeto aquí mismo. ¿Bien? Entonces esto es todo lo que
solo necesitas saber por ahora en términos
de la interfaz, entonces la mayoría de ustedes dos,
vamos a pasar por ello a medida que avanzamos en el costo. Entonces eso es básicamente todo en términos de la vista general de la interfaz, veré en la próxima
conferencia donde vamos a pasar por alguna navegación de
Viewport. Y te voy a
enseñar a
navegar a través de esta interfaz. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
4. Navegación de Viewport: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia te
voy a enseñar a navegar por esta interfaz de
Blender, bien, así que si alguna vez
quieres que rote esta ventana gráfica, todo lo que necesitas
hacer es presionar y mantener presionado el botón
central del mouse. Bien, así que mantén presionado
el botón central del mouse, podrás rotar a
través de esta ventana gráfica. ¿Bien? Y la otra forma en que
puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este
artilugio de navegación, y podrías simplemente hacer clic y
mantener presionado y diez cosas alrededor. Así que de esta manera podrás
rotar a través de la
ventana gráfica, ¿bien? Y si quisieras hacer pan las cosas, solo tenemos que hacer es
que tengas que presionar Shift en tu teclado y mantener presionado el botón central
del mouse, ¿verdad? De esta manera puedes ser
capaz de hacer pan las cosas. La otra forma en que lo
puedes hacer es puedes venir aquí para acá
vamos esta mano aquí, y puedes simplemente dar click y moverla a donde vaya
tu mariguana. Bien, si quieres
hacer zoom en esta ventana gráfica, todo lo que solo tenemos que
hacer es que necesites desplazar el botón central del mouse. ¿Bien? Entonces lo desplazarás, entonces
podrás disolverlo. ¿Bien? Acercas, puedes alejar el zoom. Bien, la otra forma en que puedes hacerlo es que
puedes venir aquí a este ícono más o de
aumento aquí, entonces en realidad puedes
hacer lo mismo. ¿Bien? Si quieres rotar, mantén presionado el botón
central del mouse y simplemente comienza a moverte. ¿Bien? Si quieres desplazarte, presiona Mayús en tu teclado y mantén presionado el botón
central del mouse, entonces puedes desplazarte. Quieres un Zoom,
desplázate con el botón central del mouse, bien, así, entonces
puedes acercar y alejar. Bien, así que eso
es todo en términos de rotación, paneo y zoom. Bien, para que podamos
diseñar las cosas correctamente, mezcla a la
derecha que necesitamos
saber dónde podemos
obtener nuestra vista frontal, nuestra vista lateral y nuestros mejores pocos. Bien, si quieres obtener tu vista frontal
aquí mismo y mezclar en absoluto, solo
tenemos que hacer es que necesites colocar una en un teclado
numérico. Usted puede ser capaz de
obtener su vista frontal. Bien, la otra forma
puedes conseguirlo aquí mismo en Blender es que puedes venir
aquí a ver un derecho? Y puedes ir al mirador, y puedes ir amigo. Bien, Perfecto. Entonces si quieres
obtener tu vista lateral, puedes presionar tres
en tu teclado. Entonces en realidad puedes
obtener tu vista lateral. ¿Bien? Tienes razón. Vista ortográfica. La otra manera también
es solo venir aquí y puedes obtener tu, tu
vista ortográfica correcta aquí mismo. Bien, Perfecto. Y si quieres
obtener tu vista superior, puedes presionar siete en
un teclado numérico, entonces puedes obtener tus mejores pocos. Bien, de la misma manera, solo
puedes entrar aquí mirador y
puedes conseguir tu top. Bien, Entonces esto es todo lo
que necesitas en términos de navegar por el
puerto de visualización aquí mismo en Blender. Y te animo a que
conozcas estos atajos. Bien, así que me aseguraré que para tu
vista frontal, presionarás uno. Para su vista lateral, presione
tres o teclado numérico, y para su vista superior,
presione siete. Bien, y esto realmente
hará que nuestra vida sea un poco más fácil
y rápida mezcla de la mano derecha. Eso es todo de mi parte y te
veré en la próxima conferencia. Y
te voy a enseñar a manipular estos objetos que tienes
aquí mismo en Blender bien.
5. Mover, girar y escalar objetos: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia, voy a estar
enseñándote a manipular estos objetos que tienes aquí mismo y mezclar. ¿Bien? Entonces, para
que puedas seleccionar un objeto
aquí mismo en blender, solo
necesitas hacer
click izquierdo sobre los objetos. Entonces haces click izquierdo sobre el objeto, luego puedes seleccionar
este objeto, ¿bien? Y quieres seleccionar esta, haces click izquierdo, quieres seleccionar esta, haz clic con el botón izquierdo. ¿Bien? Entonces es tan sencillo como eso. Si quieres seleccionar
todo este objeto a la vez, solo
tienes que pulsar una
en tu teclado. Y si quieres eliminar
todos estos objetos, solo
tienes que presionar X
en tu teclado. Entonces obtendrás este menú aquí, y solo presionas Enter, luego podrás
eliminar todos esos objetos. ¿Bien? Bien, así que
voy a deshacer lo que acabo de hacer ahora mismo. Y voy a traer de vuelta esos
tres
objetos, ¿de acuerdo? Para que puedas
mover estos objetos
que tenemos aquí. Primero, hay que
seleccionarlo, ¿de acuerdo? Y puedes venir aquí a esto, mudarte a aquí, ¿de acuerdo? Bien, en Blender,
tenemos tres ejes. Aquí. Vamos por el eje z
que va hacia arriba, y tenemos el eje x que
va en esta dirección. Y también vamos al eje y, que va en
esta dirección. Entonces puedes mover este objeto
en tres direcciones, ¿de acuerdo? Entonces puedes elegirlo para
moverlo en la dirección x, o puedes moverlo
en la y, ¿bien? O también se puede manipular
el eje establecido para este objeto. Bien, Perfecto. Entonces eso es básicamente en
términos de mover un objeto, solo
necesitas seleccionar el objeto y puedes
moverlo ya sea en la x, en la y, y en la z. ¿
Bien? Y la otra forma
de mover objetos aquí
mismo y mezclar es mediante el
uso de atajos de teclado. Si seleccionas este
objeto y
puedes presionar G en tu teclado, podrás
agarrar este objeto y tendrás que decirle en qué dirección
quieres agarrarlo. Entonces, si presionas X
en tu teclado, entonces podrás
agarrarlo a través del eje x. Bien, Digamos e.g Quieres mover estos
objetos cinco unidades en la x. Entonces todo lo que
necesitas hacer es
darle a G para uva, bien, en tu prensa X para
especificar el eje, luego presionaré F5 en
tu, en tu Medicare. Pero entonces se puede ver ahora
que logramos mover este objeto cinco
unidades en el eje x. Y si puedes presionar N para
traer el menú Propiedades, puedes ver que nos movemos a este
objeto 5 m.
Muy bien, también
puedes moverlo en dirección
negativa, pero solo haciendo lo mismo, bien, déjame solo cero
este. ¿Bien? Entonces eso es todo en términos de mover objetos
aquí mismo en Blender. Y si quieres
rotar estos objetos, solo
tienes que
hacer es que tienes que
venir aquí a este
gizmo de rotación aquí mismo. ¿Bien? Entonces se puede ver ahora que
esta rotación da más. Tengo el
eje x y el eje y, que aquí es verde,
la x es tasa, y el eje z, que en realidad es azul. ¿Bien? Entonces, si quieres rotar a
través del eje x, solo
tienes que hacer clic aquí y continúas sosteniendo y
giras las cosas. ¿Bien? Y si quieres
usar incrementos, realidad
podrías presionar
Control en tu teclado, entonces puedes ajustarlo a un ángulo de cinco grados para que
así puedas ser preciso, ¿de acuerdo? Y si quieres
rotar lentamente, presionas Mayús
en tu teclado. Estos pueden rotar muy lentamente. Bien, perfecto. Lo mismo se aplica a
la Xerox es hacer clic en el eje z y
simplemente puede rotar en el eje z. Presione Control para ajustarlo
al ángulo de grado que
desee. ¿Bien? Y lo mismo se aplica
al eje y. También puede rotar en
el eje y. Bien, así que voy
a deshacer todo lo
que acabo de hacer ahí. Bien, así que esa es una forma de rotar objetos, licuadora de mano
derecha. La mayoría de las veces cuando estás rotando cosas batidora de mano
derecha, solo
necesitas
ser rápido y rápido. que no necesites venir
aquí a este gizmo de rotación, si quieres rotar en
el eje z 30 grados, solo
golpeas R para rotación, es para el eje y encaja? ¿Bien? Entonces podrás
ver ahora que hemos rotado estos grados
theta, ¿de acuerdo? Entonces eso es todo en términos de rotar objetos
aquí mismo y mezclar. Hablemos un
poco de escalado ahora. Entonces, si selecciono este objeto, puedo venir aquí
al Gizmo de Escala aquí. Y puedo escalarlo
en la y, e.g. I. ¿Puedo escalarlo de esta manera, bien? Y también puedo
escalarlo en la X así. ¿Bien? Y puedo escalarlo
en esta z así. ¿Bien? Entonces de esta manera puedes ser capaz manipular la escala de
este objeto, bien, otra manera podrías hacerlo
sin venir aquí
a esta habilidad,
gizmo es que sin venir aquí
a esta habilidad, en
realidad podrías quedarte
aquí mismo en tu Herramienta Mover. Y si quieres escalar
este objeto en el eje x, es
lo mismo. Simplemente estás presionando S para la escala y el eje X4 y
puedes guardar tres, entonces puedes
ver que podemos escalar este objeto tres
veces en el eje x. Bien, entonces estos son
los atajos de teclado de mano que necesitas saber batidora
derecha. Y la mayor parte del tiempo
podría estar usando los atajos de
teclado. Bien, eso es todo para mí. Te veré en
la próxima conferencia.
6. Extrusión, inserción y alineación de objetos: Para poder manipular
los puntos en este objeto, solo
necesitas venir aquí
y cambiarlos para editar mod, bien, para que realmente puedas manipular estos puntos
individuales. Entonces estos
puntos individuales que
tienes aquí se llaman vértices. ¿Bien? Entonces esto es un vértice, un vértice, un vértice, y el vértice, ¿bien? Entonces este es el modo de selección de
vértice. ¿Bien? Y ¿tenemos esta
cosa como una línea? Así que cada vez que
puedes hacer click aquí, puedes ver que tenemos
algo así como una H. Así que este es el
modo edge, ¿bien? Y puedes seleccionar el borde así y
puedes moverlo
también en cualquier dirección en la que
quieras moverlo. ¿Bien? Y también conseguimos esta
cosa como un polígono. Entonces esto en realidad se llama modo de cara de modelo de
polígono. Entonces seleccionas esta cara aquí
y podrás ver esta cara. Tengo cuatro lados. ¿Bien? puede ver que va al 1234 y esto se llama
adquirido. ¿Bien? Así que esto es lo que estamos
buscando cada vez que vamos a
modelar aquí y
mezclar o necesitamos asegurarnos de
mantener clientes. De hecho, necesitamos que estos quads sean
casi del mismo tamaño. Puede que no los consigamos
exactamente del mismo tamaño, pero tenemos que asegurarnos de que casi
se vean iguales. ¿Bien? Si quieres, estoy desempleado,
eres vértices simplemente clicky en el modo vertice
y puedes simplemente manipular, bien, si
quieres tu modo de edad, click aquí y
podrás obtener tu AUC. Si quieres tu modo de cara, solo
puedes
entrar aquí y
puedes seleccionar tu modo de cara. ¿Bien? Entonces déjame enseñarte un poco sobre lo que llamamos extrusión. Bien, así que si
seleccionas esta cara aquí, puedes extruirla. ¿Bien? Entonces la forma en que haces esa licuadora de
mano derecha es que puedes venir aquí a esta cosa de aquí. Entonces haces click en
esto, te da este plus. Entonces es dejarme saber que
estás a punto de expandir eso extrudiendo para que
puedas empujar esto. Se puede ver ahora que
tenemos una nueva cara que acaba de ser creada
a partir de estos array. Entonces eso es básicamente extruir aquí
mismo y mezclar, bien, la otra forma en que puedes extruir las cosas licuadora a mano derecha es
presionando E. Así que presionas
E en tu teclado, bien, y presiona Enter. Entonces ese polígono
que
extrues, simplemente está sentado
encima de eso. Entonces solo necesitas moverlo en el eje que quiero moverlo. Así pueden ver ahora puedo
moverlo en lo más amplio. Si selecciono este y
presiono E para Extruir
y presiono Enter, ahora
puedo moverlo
en la dirección x. Bien, así es
como realmente puedes empezar a manipular los de este
objeto, bien. Y si quieres rotar la orientación de esta cara,
puedes hacerlo también. Puedes entrar aquí, puedes simplemente rotar eso
en esta Z, bien, perfecto. Y solo puedes venir aquí y dar clic en esta región de extrusión
y puedes extruirla. ¿Bien? Y
se puede ver ahora que se ajusta a la dirección de la rotación que
tenemos aquí mismo. Bien, Perfecto. Entonces eso es todo en cuanto a la
extrusión de objetos aquí
mismo en Blender. Y vamos a otro
que llamamos insertar. Para que puedas
insertar una cara
aquí mismo y licuadora,
puedes venir aquí mismo y
puedes dar insertar una cara
aquí mismo y licuadora, click aquí mismo. Y son las caras de inserción de la región. Bien, entonces puedes
hacer click aquí, ¿bien? Y puedes simplemente insertar
un puño así. Bien, perfecto. Y después de insertar una cara, probablemente Digamos que
quieres extruir esto. Podrías presionar E en tu
teclado para extruir eso. O todavía se puede llegar
a la cara y se puede decir extruir caras y se puede
ver lo que se le ocurre. Bien, entonces puedes poner esta cosa ahí dentro,
algo así. Entonces puedes volver a insertar. Puedes entrar aquí y
presionar I y puedes insertar. Bien, Perfecto. Entonces si quieres
extruir de nuevo, puedes golpear a E, ¿bien? Y puedes especificar
el eje golpeando Y, entonces solo puedes
moverlo hacia algo así. Bien, así que eso es
básicamente todo en términos de extrusión e
inserción de caras. Bien, ahora, la otra
cosa que necesito enseñarte ahora mismo es lo llamamos alinear objetos
están aprendiendo cualquier cara, vértice o lo que sea que me burle. Bien, así que si
vienes aquí mismo, puedes ver que tenemos esta cosa que
parece un imán, y esto se llama herramienta snip. Y digamos por ejemplo
queremos que estos estén exactamente alineados
a este borde aquí. Y si quieres intentar hacerlo
manualmente va a ser un poco
complicado para ti, no importa cuánto puedas probar tu manera, obteniendo el
100%, ¿bien? La mejor manera que puedes
hacer para alinear las cosas perfectamente bien en Blender es especialmente si estás
haciendo trabajos de diseño, necesitas ser muy preciso. Así que puedes venir aquí
a nuestro snap to, y puedes hacer click en él. Bien, y puedes
venir aquí a donde tenemos esta flecha aquí. Y solo necesitas elegir
uno de estos para que puedas elegir la opción de ajuste de vértices, bien, y déjame mostrarte
cómo vas a cortar. Ahora. Vienes aquí y arrastras, Digamos que quieres cortar
esto en la dirección y, así arrastras y puedes dar
click justo en ese punto. Ahí tenemos un vértice.
¿Bien? Entonces esta cosa está perfectamente alineada. ¿Bien? Si quieres
alinearte con borde, bien, es muy sencillo. Solo hay que
señalar en este borde. Entonces haces clic en el eje
que quieres alinear, como el eje y, luego
puedes hacer clic en ese borde. Entonces esta cosa se
alineará correctamente. ¿Bien? Entonces esta es una cosa que
es muy, muy importante. Necesitas asegurarte de
alinear las cosas al cien por
ciento aquí mismo y mezclarte . Vamos a llegar al
vértice está aquí. ¿Bien? Digamos que muevo este
vértice así, ¿de acuerdo? Y yo quisiera que este
vértice estuviera alineado exactamente en la misma
posición que éste. Las mejores formas que tengo de venir aquí y elegir vértice, ¿de acuerdo? Y solo necesito alinearlo. Puedo ver que el eje que necesito para
alinearlo es el eje x. Entonces solo necesito
mover esto y sostenerlo, y señalo sobre
este otro vértice. Y se puede ver ahora
que esta cosa está perfectamente
alineada en
el eje x ahí. Bien, así que eso es todo en
términos de alinear objetos, luz aquí y licuadora. Eso es todo de mi parte. Te veré en
la próxima conferencia.
7. Cortes en lazo y objetos de biselar: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al curso y en esta conferencia, voy a estar
enseñándoles a soportar para los objetos, además de agregar
cortes de bucle a un objeto. ¿Bien? Y como puedes ver
aquí en esta escena, obtenemos nuestro clima,
nuestro cubo y luz. Entonces solo voy a
seguir adelante y seleccionar este cubo. ¿Bien? Y si quiero
entrar en modo edición, solo
quiero
venir aquí a desperdiciar modo de objeto
escrito y
voy a seleccionar Modo de edición. Entonces podrás ver
que podemos manipular
un poco mejor este objeto. La otra forma en que también podrías
hacerlo es simplemente
puedes darle propina a Tab
en tu teclado. Entonces puedes ver que
estás en modo de edición. Entonces puedes ser capaz de
manipular los
puntos dentro de aquí. Una vez que hayas terminado con
lo que estás haciendo, puedes presionar Tab nuevamente, luego puedes volver
al modo objeto. Esta es una buena manera de
entrar en modo edición y modo objeto. Entonces solo presionas Tab,
estás en modo de edición. Vuelva a presionar Tab, usted
y el modo objeto. Bien, así que queremos soportar un poco
para este objeto, pero antes de soportar volátil, quiero
enseñarte a agregar cortes de bucle. Bien, así que para agregar
cortes de bucle en tu objeto, todo lo que necesitas
hacer es que tengas que bajar aquí, ¿bien? Y se puede ver este objeto
aquí que tendemos a mirar. Entonces haces clic en él. Entonces podrás
hacer clic en cualquier lugar tu cubo y
podrás agregar algunos cortes de bucle. Bien, déjame volver
a mi mudanza hasta aquí. Bien, la otra forma en que
podrías hacerlo también es que puedes presionar Control y
flecha en tu teclado. Y lo bueno de esto es que si desplazas la rueda del
mouse, en realidad
puedes agregar más bucles de borde
el viernes para que puedas desplazarte hacia arriba y hacia abajo hasta ella. A medida que los hombres envejecen elipsis
necesitas, bien, entonces voy a agregar
tres por ahora, ¿bien? Y voy a darle otra vez a
Control R, y voy a
desplazar mi rueda del ratón y dos, ahí consigo tres. Entonces voy a dar
click. Así podrás ver los atajos de teclado nos ayudan a ser un poco
más rápidos de mezcla de la mano derecha. Bien, entonces hay
algo que llamamos biselado y objetos licuadora de mano
derecha para soportar es solo mezclar
algo un poco más suave o escribir o redondear
las esquinas de ese objeto. Digamos e.g. Quiero
seleccionar esta pendiente aquí, yendo hasta aquí. Podría venir aquí con
este vértice seleccionado aquí, y podría seleccionar
123 así. Y este es un proceso largo. Si mantienes Alt en tu
teclado y haces clic bien, entonces puedes seleccionar todo
el bucle aquí
mismo a la vez. Y si quieres agregar otro bucle de
borde a este,
que ya
tienes, presionas
Alt y presionas Mayús. Entonces puedes hacer click, luego
puedes tener un poco más. Entonces volvamos a hacerlo. Haga clic Mayús y, a continuación, tendrá
más bucles de borde seleccionados. Y se puede ver que éste
va todo el camino hasta allá atrás porque este guisante
amarillo de la edad va así. Bien, y si
quiero anular la selección, digamos el del medio, todo lo que necesitas hacer
es hacer clic en Mayús
Alt y hacer clic en ese bucle de borde que
quieres anular la selección. Entonces puedes ver ahora que
ese bucle de borde está deseleccionado. Entonces así es como se
agrega un bucle de borde. Te voy a mostrar
un poco de ello en el futuro próximo. ¿Bien? Y si queremos una
cerveza para un filo como este, edge es un poco áspero. Así que lo rodeamos un poco más. Entonces voy a presionar Alt
y dar clic en este borde, y voy a hacer clic en
Control D en mi teclado. Y de esta manera puedes
ser capaz de ejecutar eso. Entonces, si desplazas la rueda del
mouse, puedes ver ahora puedes agregar uno o dos o tres bucles de
borde ahí. ¿Bien? Así se puede ver ahora que
pudimos redondear poco esta
geometría, vamos a llegar a este lado
y voy a Alt, click en este borde
aquí para seleccionarlo. Y si quieres hacerlo de forma manual, aquí
mismo en licuadora, tienes que llegar al borde y
elegirás bordes biselados. Entonces obtienes el
mismo tipo de cosas. Y puedes simplemente desplazar la rueda del
mouse para agregar uno o dos bordes
entre ahí. Bien, digamos que vengo aquí
a este modo de selección de caras, y quiero seleccionar
todas estas fases. Entonces, si hago clic, tendré que mantener presionada la tecla Shift
y seleccionar este final. Ya sabes, esta es una
manera dolorosa de hacer las cosas. Entonces hagámoslo aquí. Presiona este polígono y
presiona Alt en tu teclado y selecciona este borde aquí porque queremos
este, ¿bien? Y si queremos este
en el eje y, debe seleccionarlos y
asegurarse de seleccionar
una arista que apunte en la
dirección y así. Bien, así que eso es básicamente en términos de balbucear objetos y seleccionar costos de lóbulo aquí
mismo y mezclar esto. Te veré en la siguiente
lección donde vamos a
empezar a cargar
imágenes de referencia para nuestro actual. Bien.
8. Cargar imágenes de referencia: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso. En esta conferencia,
vamos a estar importando imágenes de referencia
para nuestro modelo de personaje. Y voy a presionar
a en mi teclado, seleccionar todos los
elementos de la escena, y voy a presionar X y
voy a presionar Eliminar. ¿Bien? Bien. Voy a presionar uno para ir
a nuestra vista frontal, y voy a
ir a la carpeta donde están guardadas mis
imágenes de referencia. Por lo que solo necesitas ir
a la ubicación donde descargaste tus imágenes de
referencia. Bien, y sólo
voy a entrar aquí
al frente del
personaje escrito de Cisne. Así que solo voy a
arrastrar este aquí, y solo voy a ponerlo
y dejarlo caer aquí mismo
en la vista frontal. Y si puedo presionar
N en el teclado, y puedo venir aquí a hacer
las propiedades de transformación. Quería esta
ubicación aquí mismo, así que solo voy a hacer click y
arrastrar para seleccionar todo. Y yo sólo voy a poner a
cero todo aquí. Y voy a venir aquí mismo en este panel a donde tenemos este tipo de cosa de cubo con un punto y un
triángulo ahí dentro. Y a esto se le llama las propiedades
de la imagen. ¿Bien? Así que sólo voy
a venir aquí a opacidad y voy a marcar
esta casilla y voy a marcar abajo la opacidad
de la imagen. Sólo voy a dudarlo. Probablemente 2.25 o
algo
así, para que no sea
demasiado duro para nuestros ojos. Bien, después de
esto, voy a volver aquí a nuestras propiedades
transformadas, y solo voy a empujar
esta z subiendo. ¿Bien? Creo que estas imágenes no coinciden del
todo correctamente. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a usar esta vista de perfil para
poder alinearla correctamente. Así que sólo voy a bajar el perfil hasta
que toque el suelo. Creo que en alguna parte, como
que podrían ser buenos para ir. Y voy a copiar
este valor de 1.74. Así que sólo voy
a golpear Control C en el teclado para copiarlo. Entonces tenemos este
plano de imagen ahora, siéntate, así que vamos a ponerle nombre a
esto y lo vamos a llamar personaje. Y me desplazo.
Llamemos a este frente. Bien, perfecto. Y voy a presionar 32, ir a esta vista lateral. Y lo que quiero hacer
ahora es que voy a volver a la
carpeta donde obtuvimos las imágenes de referencia y
luego voy a tomar este
perfil de personaje escrito y solo
voy a arrastrarlo
directamente a Blender, bien, y lo voy
a soltar aquí mismo en la vista ortográfica derecha. Y voy a venir aquí y voy a poner a cero
todo para empezar. ¿Todo bien? Y voy a venir
aquí a las propiedades Z, y sólo voy a pegar el valor que
teníamos desde el frente. ¿Bien? Y
voy a venir aquí a las propiedades de imagen
y opacidad. Sólo voy a cambiar
esto a 0.25 de nuevo, bien, que no sea demasiado
duro para nosotros trabajar con él. ¿Bien? La otra cosa que queremos hacer es que vengamos aquí a
la vista en perspectiva. Se puede ver que esta
imagen planos en realidad
me siento en el
centro de la rejilla y aquí es donde vamos a
estar haciendo el modelado. Y no queremos que
esto suceda. Por lo que queremos ocultar esta imagen planos desde
el centro de la cuadrícula. Entonces lo que puedes hacer
es que simplemente puedes clic probablemente en este
personaje frontal. Déjame hacer doble clic
y copiar esto. Y yo sólo voy
a pegarlo aquí. Y voy a llamar a
este perfil. Bien, y voy a
darle a Enter, bien, con un plano de
imagen de perfil de personaje seleccionado. Yo sólo voy a
entrar aquí a los planos de imagen y
voy a venir a tu manera, está escrito Mostrar en perspectiva
ortográfica. Sólo voy a asegurarme de
que me desactive esperado. Bien, voy a
seleccionar esta también, y voy a
hacer lo mismo. ¿Bien? Entonces ahora tenemos un
problema resuelto. Ahora bien, si puedo
pegarle a uno, pueden ver que ahí tenemos nuestra vista
frontal, pero también tenemos una línea
corriendo por aquí. Y este es el plano de imagen desde la vista de perfil que
realmente está haciendo eso
puedes ver como selecciono aquí. Entonces lo que queremos hacer es
que queremos desactivar estos. Ahora bien, si puedo entrar aquí a
mi
vista en perspectiva y puedo darle Shift a y voy a
ir a Mesh y eta cube. Y voy a venir
aquí a la herramienta de mudanza. Y sólo voy a hacer
pan en un poquito. Bien, se puede ver ahora que la vista superior en realidad está definida por el
eje zed, ¿bien? Y la vista frontal
en realidad está definida por el eje y y este lado
está definido por el eje x. Bien, voy a presionar uno en el teclado para llegar
a nuestra vista frontal. Y voy a presionar X y
sólo voy a borrar ese cubo. ¿Bien? Entonces lo que queremos hacer es
que queremos desactivar esta línea. Y si
le pego a tres, se puede ver que también se
muestra en la vista de perfil. Entonces queremos desactivar esta imagen
de planos para que no nos destruyan. Bien, entonces lo que
queremos hacer es
que queremos llegar a la
vista frontal presionando un extremo. Y la vista frontal en realidad está
alineada con el eje y. Entonces tenemos que venir aquí a la ubicación y
buscamos el eje y. Entonces lo que podemos hacer es simplemente dudar de estos dos, la dirección negativa
para que podamos ir -100. ¿Bien? Y si puedo ir
a la vista lateral, se
puede ver ahora
que no tenemos ese plano de imagen
destruyéndonos aquí, déjame ir al frente. La sierra, la vista del perfil
en realidad se define por el eje x. Entonces lo que queremos
hacer es que queremos
llegar al perfil V e ir
al eje x y solo queremos
marcar menos cien en
el valor de ubicación. Entonces ya se puede ver
que no tenemos eso. Y la otra cosa que
quieres hacer antes empezar a modelar es
que querrás venir aquí
a donde conseguimos este Kindle Fire que se encuentra aquí. Y quieres dar
click aquí mismo. Y quieres
activar esta cosa que parece una flecha
apuntando. ¿Bien? Y ya se puede ver
que está por este lado. Entonces, lo que quieres hacer es hacer clic para anular la selección vista de perfil de
tu personaje y hacer clic en este frente de personaje. Esto en realidad ocultará el plano de la
imagen para que no los seleccione accidentalmente
mientras realiza el modelado. Entonces esto es lo que tenemos que
hacer en términos de importar imágenes de
referencia para
nuestro modelo de personaje. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
9. Modelar la caja: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia
vamos a estar iniciando la
geometría de la cabeza con un cubo. ¿Bien? Entonces vamos a
seguir adelante y presionar Mayús
a en nuestro teclado. ¿Bien? Y vamos a ir a Mesh. Entonces vas a ir a cubo. Vamos a entrar en modo de edición, ¿de acuerdo? Y queremos agregar una
línea central aquí para que
podamos reflejar la
geometría de la cabeza al otro lado. Tradicionalmente, podríamos
venir aquí y presionar Control R en nuestro teclado y agregar
un bucle de borde aquí mismo, bien, solo para dividir el
cubo para que podamos trabajar en un lado de él y se
reflejará
al otro lado. Me di cuenta de que solo
agregar una línea en la línea central
en lugar de bloquear lleva un poco de tiempo. Bueno, es la manera
fácil de modelar, pero podría llevarte
un poco de tiempo. Bien, entonces lo que vamos a
hacer en su lugar es que
vamos a agregar probablemente
tres líneas al día, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Bien, entonces necesitamos una línea
aquí para la línea central porque vamos
a dividirla y eliminar la mitad de este cubo. Bien, entonces
vamos a borrarlo aquí
mismo en esta línea aquí. Y necesitamos al menos
una línea para los ojos. Esta es la parte frontal de la cabeza. Vamos a necesitar alrededor de
tres líneas, supongo. Bien. A ver. Así es. Bien, entonces agregamos tres
líneas Inicialmente ahí. Necesitamos una línea para la frente. Bien, entonces esta línea aquí va a ser para la frente. Y necesitamos una línea para los
ojos, que es ésta. Y necesitamos una línea
para la boca. Más adelante, nuestra boca
va a
salir de esta
geometría aquí mismo. Vamos a un lado. Y vuelvo a ir Control R en
mi teclado, y voy a desplazar
mi botón central del mouse y solo voy a agregar tres nuevo, algo así. ¿Bien? Entonces parece que es un
poco de densidad, pero no lo es. La razón por la que estoy agregando
un poco de geometría a este cubo es que quiero redondearlo inicialmente, porque
la mayoría de las veces si ponemos una
línea aquí y una línea al costado, tienes que hacer
mucho envío y esto lleva mucho tiempo. Entonces lo siguiente que quieres
hacer es cuando golpee una en tu teclado para seleccionar
todos los polígonos ahí, bien, entonces
vas a hacer clic en Alt, Mayús y S en el teclado. Y así podrás
redondear las esquinas de este cubo. Bien, así que solo puedes hacer clic y de hecho podemos
controlar la redondez. Así que con estos dos
factores de esfera aquí, ¿de acuerdo? Entonces queremos subir aquí
y dar la vuelta a esta cosa. Probablemente en algún lugar
alrededor de 0.8 puede hacer. Algo como ellos pueden
hacer, es lo suficientemente redondo. Bien, una vez
que hayamos logrado esto, podemos darle una en nuestro teclado
para ir a la vista frontal. Queremos empezar a escalar este objeto porque es un
poco demasiado, ¿de acuerdo? Y queremos
moverlo hacia arriba en el eje z. Y queremos posicionarlo justo sobre la cabeza
del personaje. Bien, si presionas Mayús
Z en tu teclado, podrás ver
el wireframe ahí. Entonces puedes comenzar a escalar. ¿Bien? Entonces queremos escalar hasta que los bordes de este miedo toquen ahí las esquinas
de la cabeza. Bien, así que queremos seguir
escalando hasta que quede
un poco más cerca. Bien, así que voy a darle a S otra vez y voy
a seguir escalando. Bien, en algún lugar hay maneras, casi como si estuviera encajando ahí. Bien, la cabeza
en realidad está terminando
aquí mismo donde he puesto una
indicación en nuestro dibujo aquí. Queremos escalar este cubo
hasta que encaje correctamente. Antes de escalarlo, solo
quiero asegurarme de que es
solo yo lo hago de la parte superior de
la cabeza y de la barbilla aquí. Así que probablemente en algún lugar
ahí creo que podría hacer. Entonces voy a decir escala
golpeando S y Z. Bien, entonces sólo voy a
escalar en el eje z. Bien, ahora que tenemos esto, así que vamos a presionar
tres en nuestro teclado. Por lo general, desea
comenzar a enviar en su, en su
vista de perfil o vista lateral. ¿Bien? Voy a entrar aquí y
voy a seleccionar
los vértices aquí. ¿Bien? Quiero empezar a
enviar, ¿bien? Y asegúrate de que
vienes aquí y asegúrate ir a la casilla
seleccionada aquí, ¿bien? Entonces vas a seleccionar
esto y solo vas a arrastrar desde donde
tenemos este círculo aquí. Simplemente haz clic ahí
y podrás beber. Bien. No queremos desperdiciar muchas
veces empezamos bloquear la geometría de la cabeza. Ahora. Queremos ponerlo
justo en la línea. Creo que se puede ver dónde está ahí la
línea de la cabeza. Bien, k. Y queremos entrar aquí. Voy a seleccionar todos estos. Y yo sólo voy a empujarla
detrás de la frente ahí. ¿Bien? Y voy a llevar a este tipo
aquí y voy a poner a este tipo justo aquí
en la parte inferior de la barbilla. Bien. Y déjenme simplemente bajar un
poco más a este. ¿Bien? No estamos muy preocupados por
muchas cosas en estos momentos. Nosotros solo tratamos de poner
estas cosas en el espacio. Bien. Entonces probablemente podríamos simplemente resbalar este un
poco mejor. ¿Bien? Y voy a empujar a
estos dos, en realidad, déjame empujar esto un
poco hacia adelante. Esta línea va a
terminar siendo nuestra línea de mandíbula. Bien, déjame
seleccionar estas dos casillas. Y sólo queremos
moverlos dentro así. Bien. Y esto queremos moverlo
hacia abajo en algún lugar así. Creo que podría hacer. Bien. En realidad tenemos que
traer esta línea
del hielo aquí abajo en la mitad del
ojo está en algún lugar ahí. Bien. Sí, algunos estaban ahí probablemente podría ser la
mitad del ojo. Y yo sólo voy a
bajar un poco
estas líneas porque quiero dejar caer esta línea aquí
para que venga a la boca y puedan ver estas líneas
que en realidad bloquean eso. Así que sólo voy a
acercarlos un poco más. Bien, así que me aseguraré de
que esté seleccionando la casilla. No haga clic en uno. Cuando sea así y empuje, te darás cuenta de que el
otro se queda atrás. Entonces necesitas ser reservado seleccionando así,
tu casilla selecciona. Puedes empujar hacia abajo, bien. Seleccione la casilla. Entonces puedes empujar hacia abajo. Bien. Sólo estoy tratando de
asegurarme de que estén un poco más cerca el uno del otro. Bien, entonces vamos a empujarlos hacia abajo. Selección de cuadro y lista. Empújalos aquí abajo. Bien, lo vamos a empujar
un poco más hacia abajo. Podemos hacer
lo mismo aquí mismo. Bien, eso es perfecto. Bien, entonces ahora mismo solo estamos empujando las cosas
sin pensar. No hay mucho
que se esté haciendo aquí. Solo estamos empujando las cosas acuerdo a cómo se vea la
vista del perfil, ¿de acuerdo? Y la línea de la mandíbula
está en alguna parte de aquí, pero por ahora podemos
ponerla en algún lugar allá. ¿Bien? Y voy a empujar esto
un poco aquí abajo. Bien, esta línea de aquí, ¿cuál va a ser la
línea para la frente? Pero creo que de la manera T, es bastante bueno ahí. De hecho podemos
agregar otra línea. Entonces vamos a darle a Control R
en nuestro teclado para agregar otra línea y damos click, bien, entonces puedo tomar esto y puedo
retroceder un poco. ¿Bien? Entonces vamos algo así va a ser la
línea para nuestra frente ahí. Bien, genial. Entonces vayamos a la vista frontal
presionando uno en nuestro
teclado. ¿Bien? Bien, si podemos ir
al sombreado de la ventana gráfica, puedes ver qué tipo
de cabello tenemos. Se puede ver ahora que los perfiles ya se enviaron
y mirar la parte de atrás. Ya tenemos la
redondez hecha por nosotros. Por eso decía a veces es mejor
comenzar con un poco de
resolución en
lugar de comenzar con una línea, entonces hay que
hacer toda la ronda. ¿Bien? Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. Entonces vamos a presionar
uno para ir a una vista frontal. Y aquí mismo puedes ver que algunos videos están un poco fuera y tenemos que hacer un
poco de jalar aquí mismo. Pero antes de hacer
eso, voy a box seleccionar todos estos
vértices aquí. Si no pasas aquí esta línea
media, no
podrás
seleccionar algunas de las caras. Entonces voy a ir x y
voy a decir borrar caras. ¿Bien? La razón por la que estamos
haciendo eso es porque solo
queremos el modificador
espejo. Entonces vendrás aquí
a la pestaña de Modificaciones. Y se puede ver con
este panel de aquí, ¿de acuerdo? Bien, y vienes aquí
y dices Agregar Modificador, y buscarás
algo llamado espejo. Bien, entonces tienes que
presionar esta jaula aquí para activarla y
asegurarte de hacer clic en este
tipo llamado clipping. Te voy a mostrar
lo que hace dentro de poco. Entonces vamos a hacer un
poquito nuestra vista aquí, bien, así que si nos despertamos de un lado, se
puede ver que el
otro lado está siendo espejado y
eso es lo que queremos. Bien, entonces lo que queremos
hacer ahora es que solo queremos empezar
a empujar las cosas para
que puedan estar en juego. Recuerden esa línea, esa línea
punteada que sí
puse ahí. Y queremos empujar a este
tipo para que esté en esa línea. ¿Bien? Perfecto. Bien. Puedes venir aquí y
está bastante en su lugar. Y podemos venir aquí. En realidad, sólo voy
a empujar a estos dos, bien, porque están
un poco apagados, ¿verdad? Bien, entonces ahora cuando
vengas aquí ahora
puedes ver que las cosas están
un poco locas aquí. Eso es una cosa
que te
puede dar problemas en términos de
entender qué es, qué, qué puedes hacer ahora, bien, pero no quiero que tengas
miedo de esto, ¿de acuerdo? Entonces, ¿por qué
solo necesitas hacer es solo necesitas ir y agarrarlo
? Es que ves que está afuera y simplemente
ponlo justo en la línea, así como así. Bien. Puedes agarrar estos dos o incluso puedes ir uno
por uno si lo deseas. Así que voy a agarrar
estos dos de todos modos, y voy a ponerlos justo en la línea, así como así. Bien. Y voy
a agarrar esta. Tengo un FedEx aquí. Simplemente agárrala y
ponla en la tierra. Solo tienes que empujar
estas cosas sin pensar. No tienes que estar
preocupado por nada. Seleccione estos tres. Están un poco cerca el uno del otro. Sólo hay que empujarlos en la línea. ¿Bien? No hay que ser demasiado realista en este punto a la vista. No tienes que
estar preocupado por detalles en esta etapa, ¿de acuerdo? Entonces tomas este
está fuera y
solo quieres ponerlo de
nuevo en la línea,
bien, Entonces estás
atacando proceso. Lo estás llevando de vuelta
a la línea aquí. Bien, así que eso es
lo bueno de tener una imagen de referencia. Se puede ver que esta es la
línea para los ojos de los que estamos hablando está cortando por el
centro del ojo. Sólo lo voy a
dejar caer un
poco para que pueda
estar en el centro. Bien, y tenemos
este en la boca, o no quiero sobre
esta línea en la bolsa. Si esta línea aquí está justo en
la parte posterior del personaje. Entonces, si damos la vuelta a nuestro
personaje, ya
puedes ver qué tipo
de forma de cabeza tenemos. Bien, entonces quiero que
practiques cómo hacer esto probablemente tres veces antes que podamos pasar a
la siguiente lección. Una vez que sepas cómo hacer esto, entonces podemos pasar
a la siguiente lección. Y en la siguiente lección, vamos a regresar y
vamos a empezar a dibujar
unos bucles para la boca donde
va a venir nuestra boca. Recuerda esta la línea central, y vamos a dibujar
bucles para la nariz. La nariz va a estar
en algún lugar intermedio aquí. Y este es el ojo. Entonces necesitamos poner algo así como una cuenca del ojo de la manera en
que el ojo se va a sentar. Bien, y eso es todo de mi parte. Te veré en
la próxima conferencia.
10. Dibujar las líneas para la boca, la nariz y los ojos: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso y en esta conferencia
vamos a estar dibujando las líneas para
la boca, la nariz y los ojos. Bien, si
sabes dibujar en 2D, este va a ser un momento
maravilloso para ti porque eso es lo que
queremos intentar imitar. Entonces más adelante vamos a
intentar empujarla en 3D. Entonces, para empezar, vamos a entrar aquí a la
línea de la boca. Si presionas uno
en tu teclado y presionas esta cosa de
wireframe aquí, puedes ver que la boca
está ahí sentada. ¿Bien? Entonces queremos comenzar ahí
mismo para dibujar las líneas para la boca. ¿Bien? Y recuerdo que esta es la línea para que los ojos
bajen por aquí. Y esta es también la línea para la mitad del
ojo horizontalmente, por lo que se encuentran aquí mismo. Bien, entonces queremos empezar
a dibujar esas líneas para la
boca y el nonce. Después remataremos
con la cuenca del ojo. Voy a presionar
K para obtener un F2. Entonces voy a dar click
aquí en esta línea, y voy a dar
click en esta línea, y voy a dar click en
alguna parte de esta línea. Entonces voy a presionar Enter. Bien, así puedes
empezar a ver ahora que esta abertura aquí parece
una abertura para la boca. Antes de que podamos ir demasiado lejos, quiero que vayas al modo
Edge presionando aquí y seleccionas esta
línea aquí, ¿bien? Y presiona X en tu teclado
y ve a Disolver. Así que queremos que esta línea esté realmente metiendo
dentro de la boca. Bien perfecto. Y vamos a entrar aquí. Entonces, lo que queremos
hacer es que queremos poner G dos veces en nuestros teclados. Entonces vas dos veces y puedes moverlo hacia el centro
o algo así. ¿Bien? Este vértice aquí te propina
dos veces y podrás moverte. Es algo así. Bien, ahora queremos
dibujar por donde
va a pasar la nariz. Entonces voy a presionar K
nuevamente en el teclado, y voy a dar click aquí, y voy a dar click
aquí mismo en la línea de los ojos. ¿Bien? Voy a dibujar la
cuenca del ojo enseguida de aquí. Bien, así que voy a venir aquí en mitad de esta línea. Y voy a hacer click, entonces
voy a venir aquí en
la mitad de esta línea. Voy a hacer click y
voy a venir a cualquier parte por aquí. Y yo sólo voy a dar click en
la línea central aquí. Bien, entonces voy a presionar Enter these polygonons here. Más tarde se convertirá en nuestra nariz. Y también podemos seguir
adelante y box seleccionar estos tres
vértices aquí. Y queremos empujar
estos tres vértices aquí hasta donde está el
fondo de la nariz. ¿Bien? Entonces podríamos empujar
así y se
puede ver ahora que la
cabeza está cantando ahí, y eso no es lo que queremos. ¿Bien? Recuerda lo que inclinamos el doble G y vamos
a empujar algo así,
bien, para que podamos posicionarlo correctamente, necesitamos ir a la vista frontal. Entonces, golpeemos uno en el teclado y
presionemos el wireframe. Se puede ver en realidad fue
un poco más alto. Así que vamos a volcar doble G nuevo y vamos a
empujarla algún lugar ahí en
la parte inferior de la nariz. Bien. Vamos aquí esta línea, y esta es la línea
para la cuenca del ojo. Sólo vamos a tocar doble
G y queremos empujarlo de este vértice está aquí. Nos ayudará a definir un poco más
la boca. Así que sólo voy a jalarlo. Bien. Algo así. Bien, así que si voy a
mi sombreado de viewport, se
puede ver lo que tenemos. Bien, entonces tenemos algo
que parece cicatriz. Sólo voy a arrastrar esto y empujarlo un poco
hasta el medio ahí. Bien. Entonces puedes ver ahora de aquí es de
donde
va a venir la boca. Así que volvamos a la vista frontal y
aprovechemos el modo wireframe. Y este vértice de aquí, se
puede ver que en
realidad está bastante en su lugar. Sí. Bien, y éste debería estar saliendo de los ojos y
queremos seguir dibujando. Entonces queremos volver a hacer clic en un teclado y queremos dibujar
una línea, y viene aquí. Bien, la razón por la que
estamos haciendo eso es porque queremos enviar este ISO obtener
un poco mejor. ¿Bien? Entonces queremos que la ISO se ponga a tocar la ceja ahí y
baje así. ¿Bien? Bien. Porque no es el ojo real. Este vértice aquí está
un poco adentro, así que queremos
empujarlo en la línea. Se puede ver esa línea aquí
bajando así. Bien, entonces queremos
definir esa línea. Así que vamos a entrar
aquí y vamos a empujar de nuevo esta línea,
algo así. Y aquí vamos a
hacer lo mismo. Vamos a empujar
esta línea aquí, bien, así que no te preocupes por los
nodos de afuera aquí porque la
vamos a extruir. Bien, perfecto. Si entramos aquí, ¿pueden ver qué tenemos ahora? El puente de la
nariz termina aquí. Sólo vamos a
extenderlo un poco. Bien, entonces vamos a presionar K en el teclado para obtener
la herramienta cuchillo y vamos a dar click
aquí y dicha terminó en medio
de esta línea de aquí. Bien, perfecto,
algo así. Bien. Y aquí mismo, volvamos a la vista frontal y pasemos al modo wireframe. Se puede ver que
necesitamos algo. Necesitamos un vértice aquí para
que podamos
enviar esta ISO obtener un
poco mejor para que podamos. Una tecla en nuestro teclado
y podemos dar click aquí. Y vamos a hacer clic en algún lugar ahí para unirnos con
ese vértice ahí. Si no ves, es
este vértice de aquí mismo. Y sólo vamos a
entrar aquí y empujar. Bien, vayamos a
nuestra vista frontal y veamos si estamos
haciendo lo correcto. Bien, eso está bien,
así que vamos a
empujarla ahí en algún lugar. Bien. Entonces se puede ver
también aquí mismo, nosotros, tenemos que tirar esto hacia abajo, pero no tenemos
geometría para hacer eso. Entonces, lo que podemos hacer es volver al sombreado de la
ventana gráfica. Vamos a presionar K en el teclado y
vamos a dar click aquí. Y vamos a meter
esto en la boca. ¿Bien? Algo así. Bien, y podemos empujarla
hacia abajo, algo así. Puedes ir a tu vista
frontal y ver como envías el modelo. Pero por ahora sólo
lo voy a enviar desde aquí. Entonces iré ahí y comprobaré. Bien, si miras aquí, puedes ver que
tenemos uno donde estoy,
voy a estar contando
los bordes aquí. Entonces tenemos 123456, tenemos un
polígono de seis lados en hacer uno que solo queremos
arreglar esto ahora mismo. Bien, entonces voy a
lanzar un edge loop aquí
mismo y vamos
a recorrer juntos, entonces nos va a dar bastante bien. Entonces vamos a Control
R en el teclado. Y voy a hacer click ahí. Bien, y voy a aguantar, y solo voy a
escalarlo un poco para que se
ajuste a la forma. No queremos
algo que esté cantando en la modelo. Bien, entonces voy a
ir a conseguir un F2 y voy a dar click en ese vértice
y estoy haciendo una unión a nulo,
después presiono Enter. Bien, vayamos a
la vista frontal y veamos cómo van las
cosas ahí. ¿Bien? Y podemos ver que este es el
vértice que acabamos de agregar. Sólo voy a
empujarla un poco hacia abajo. Y éste lo habría
empujado un poco, pero está siendo bloqueado por esto. Vamos a ocuparnos de
ello en poco tiempo. ¿Bien? Y la boca
es tranquila en su lugar. Y vayamos a la vista lateral y veamos
cómo se comportan las cosas. Están bien. Y solo queremos
empujar a estos tipos un poco hacia
arriba solo para espaciar las cosas. Nada mucho. Bien,
así que vamos a por esto. Vamos al espacio
un poco más. ¿Bien? Y
ahora voy a venir aquí y sólo voy
a traer esto acostado. Bien. Sí. Tráelo abajo. Se puede ver que la boca está un
poco más arriba ahí mismo. Bien. Así que sólo voy
a
bajar esta línea y voy a
hacer lo mismo aquí. Yo sólo voy a
bajar esta línea. Bien, bajemos
esta línea. Estamos consiguiendo incluso ir
pero más abajo que eso. Bien. Bien, Perfecto. Hagamos esto en
este caso, ¿de acuerdo? Y podemos
sacar éste,
así, y cogimos esos tres y los
derribaremos. Bien, entonces de esta manera
podremos venir aquí y
Sheree enviarlos. Algo así.
Vamos a por este. Asegúrate de que tu libro seleccione
y dicha obtenga este. Y lo vamos
a derribar. Esta, bájala. Entonces probablemente en algún lugar ahí. Así manera que vamos a tener la línea de la mandíbula está aquí
en el dibujo, pero creo que la
bajé un poco para que en algún lugar
puedan hacer, bien. Y podemos derribar a éste. ¿Bien? Algo así. Bien. Bien, así que esto es
lo que tenemos hasta ahora. Vamos a ocuparnos de
la boca ahora mismo. Se puede ver nuestra boca. El zócalo está un
poco demasiado lejos. Entonces, ¿por qué queremos hacer ahora
es que queremos ir también? En realidad, podemos hacerlo aquí. Por lo que podemos empujar en
anexos a éste. ¿Bien? Y este es el centro
de la boca aquí. ¿Bien? Entonces este es el centro de
la cuenca del ojo bucal. Entonces queremos jalarlo. Vayamos a la
vista frontal y veamos cómo está realmente eso. De alguna manera podrían hacerlo. No está mal. Bien. Vamos a entrar aquí y hacer que este radio esté rodeado de boca,
algo así. Y este vértice está aquí. Solo queremos
empujarla un
poco hacia abajo para crear espacio. Para escribir. Limite, limite, tome
este y solo
voy a empujarlo hacia abajo.
Eso va a ser un poco más. Bien. Éste, creo que voy a
bajarlo un poco más. C, ¿bien? Algo así. Bien. Ya puedes ver algunos de estos virus te
volvieron a salir, solo regresa y
métalos. No es gran cosa. Sólo ponlos justo en la línea. Bien. Algo así. Sólo hay que empujarlos en la
línea ahí sin pensar. Eso es lo bueno de
tener un plano de imagen. No tienes que estar preocupado. Simplemente
empuje las cosas sin pensar en su lugar. Si vamos a llegar al sombreado de
la ventana gráfica ahora en realidad se
puede
ver lo que tenemos. Una cosa más que
tenemos que hacer aquí es que
tenemos que asegurarnos de agregar
una línea para la línea de la sonrisa. Bien, déjeme mostrarle cómo
vamos a establecer eso. Hay que ir a la vista frontal
y vamos a la estructura alambrada. Si puedes ver aquí a la parte superior de la nariz donde realmente está
entrando la nariz, espeleando. Hay una línea de sonrisa que
viene aquí abajo y probablemente otra comisura de su boca
ya justo aquí. Y vuelve a dar la vuelta
así. Entonces queremos tratar de imitar eso. Podemos dibujar
esas líneas, ¿de acuerdo? Y probablemente podamos
traerlos aquí abajo así, y de hecho podemos
unirnos a esa línea aquí. Entonces esta línea, se puede ver que
en realidad va alrededor de la boca. Entonces creo que eso puede hacer, Bien, así que vamos a dar la vuelta
y hacer eso por ahora. Entonces vamos a presionar K en nuestro teclado y vamos
a simplemente hacer clic, bien. Nosotros apenas dibujamos esa línea
para la línea de la sonrisa ahí. Bien. Y presionaremos Enter para que realmente
puedas ver
esa línea ahí. En realidad, puse esa
línea en el lugar equivocado. ¿Bien? Entonces como puedes hacer,
si cometes un error,
haces clic en otro lugar. Simplemente puede seleccionar
estos tres vértices y presionar M en el teclado
y decir envío mayor. Bien, entonces esta es la línea de la
que estamos hablando, pero ¿necesitamos darle
forma un poco? Bien, entonces voy a bajar
este un poco. Y vamos a la marca, ¿de acuerdo? Y vayamos a wireframe. Seleccionemos estos tres. Esta línea debería ir en la cima
del Norte en algún lugar allí. Por eso inicialmente publicamos esta línea para estar en la cima aquí. Bien, perfecto. Y esta línea que
se puede ver ahora viene, debería bajar. Debería estar más cerca
de esta línea aquí. Bien, así que
vamos a
derribarlo así. ¿Bien? Y podemos ver aquí, así puedes llegar a
tu sombreado de viewport y en realidad puedes acercar
esta línea,
algo así. Bien. Bien, volvamos a la vista
frontal. Y al colocar uno y
aprovechar el modo wireframe, realidad se
puede ver
por qué tenemos ahí. Este es el tipo de bucle
que hemos estado buscando. Bien, así que enhorabuena, si lograste
llegar a esta etapa, has trazado con éxito
las líneas que necesitamos. Una vez que consigas estas líneas, créeme o no, a, todo
el proceso
va a ser 0s. Bien, eso es todo de mi parte. Y te veré en
la próxima conferencia.
11. Restructurar lazos de cabeza: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia
vamos a estar
realmente dando forma a la geometría de la
cabeza. Bien, así que tenemos
esta línea que dibujamos en 2D y todo se
ve bastante bien, pero necesitamos que esto se vea
como una cosa 3D, ¿bien? ejemplo, si puedes mirar este vértice aquí y
tocamos tres en nuestro teclado, puedes ver que esta línea aquí debería estar detrás de
la cuenca del ojo aquí. Bien, déjame
poner un wireframe. Se puede ver que la ISO se vuelve más fácil. Entonces estas cosas deberían estar
aquí en la parte de atrás. ¿Bien? Y lo mismo se aplica
a éste. Debería estar en realidad más allá este rincón aquí del ojo. Bien, entonces esta línea de aquí
en realidad
nos está bloqueando de hacer eso. Déjame dividir esta vista en dos para que puedas
ver el sombreado de tu ventana gráfica y también
podrás ver
la vista izquierda. Voy a entrar aquí
hasta que vea estas plantas. Entonces voy a hacer click y
arrastrar algo así. Bien, perfecto. Bien. Entonces voy a
mantener esta vista izquierda y sólo voy a acercar un poco para que
podamos ver a este tipo de aquí. Voy a hacer que
sea nuestra vista 3D. Si puedes ver el sombreado de la
ventana gráfica, puedes ir Shift Delete
en tu teclado, o simplemente puedes enviar un
precio con el botón del mouse, y puedes simplemente beber
así, bien, entonces podrás
ver esto, esta línea aquí. Se puede ver dónde está. Queremos empujarlo hacia atrás para que la obtención de ISO pueda
realmente volver aquí. Bien, así que creo que
vamos a seguir adelante y seleccionar 123 para probablemente cuatro líneas. Y no
queremos empujar así. Si presionamos así, se
puede ver ahora que
la nave se está
distorsionando y no
queremos hacerlo en este momento. Solo quieres tocar doble G y solo quieres
empujar hacia atrás, ¿de acuerdo? Algo así. Y querrás empujar
esta línea probablemente
al final de tu frente ahí. ¿Bien? Entonces solo ves con el
modelo que tienes, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Y queremos entrar aquí
y vamos a intentar doble G y queremos
deslizarlo por encima,
bien, punta NOSOTROS apuntamos sobre la
punta W y simplemente deslizarlo por encima. Bien, perfecto,
algo así. Entonces queremos darle espacio, bien, entonces vamos a
llegar a esta línea. Entonces vamos un turno
para seleccionar este, Shift para seleccionar este, Shift para seleccionar este. Y vamos a volcar doble G nuevo y vamos
a empujarla hacia atrás. Ya ves lo que está pasando en el, en la vista de perfil ahí. Bien. Bien. Y creo que
probablemente en algún lugar por
ahí entre el rabillo del ojo y esa otra línea. Entonces algo como esto
podría hacer, bien. Y se puede ver que hicimos envíos
mundanamente un poquito. Entonces haz clic en este vértice W G
y empújalo un poco hacia atrás. ¿Bien? Bien, ven aquí, Tim, W G y empújala un poco. Tina W G y simplemente
empújala más tarde. Todo bien. Algo así. Bien. Entonces se puede ver
lo que viene. Ahora, tenemos esta esquina o la a aquí
se puede ver que es camino, camino al frente aquí, lo
queremos de vuelta. Entonces lo que vamos a hacer es que
en realidad podemos duplicar G y podemos empujarla hacia atrás en algún lugar allí. Se puede ver aquí, siempre y cuando pase un poco
la cuenca del ojo. Bien, este de aquí, puedes hacer lo mismo. Toca doble G y
podrás empujarla hacia atrás. ¿Bien? Y creo que se puede
ver desde la vista frontal aquí, se
puede ver lo que está haciendo. Bien, vamos a
adelantarlo un poco. Perfecto. Y
tenemos este de aquí. Vamos a tocar W G. podrías más
de eso normalmente entonces
tienes que hacer un montón
de envíos en todos. Bien. A ver. Bien, sólo
voy a
sacarlo un poco en la X. Entonces puedes empezar a ver
ahora como lo hemos hecho, ¿de acuerdo? Y esto, sólo vamos a empujar
a este tipo en el camino. Entonces esta es la y, Bien, empujas en la
forma en que vuelve. Así que vamos a hacer eso aquí. Bien, lo empujamos en la y, lo
ponemos en la arena, creo que
está justo en el centro ahí. Bien, entonces tenemos que tomar, veamos, esta línea aquí
está un poco adelantada. Solo queremos empujarlo esta vez solo estamos
empujando en la y. ¿
Bien? Sólo queremos
empujarla un poco, algo así. A k. ¿Bien? Y este tipo va a querer
empujar en la y también. ¿Bien? Algo
así. ¿Bien? Y éste,
creo que fue alto. Yo sólo voy a
traerlo en la z así. Bien, así podemos perfeccionarlo ahora
yendo a la vista lateral. Déjame hacer de
esto una vista lateral. Bien. Y sólo voy a redibujar esta línea para que
puedan estar mirando. Y recuerdas aquí, esta es la parte inferior de la nariz. Bien. ¿Recuerdas esas tres
líneas que pusimos ahí? Así que sólo voy a
empujarlos hacia adelante hasta el
fondo de la nariz. Si podemos ir al frente ahí, se
puede ver que está
alineando probablemente. Sólo voy a usar mi perfil aquí. Me ayudamos un poco. Bien, me voy a
acostar y voy a
empujarla hacia atrás solo un poco ahí. Bien. Bien. Y voy a volver a ir a
la vista lateral aquí. Bien, queremos hacer
retroceder a este. Y vamos a seleccionar estos dos
y vamos a empujarlos hacia atrás. Bien, entonces queremos que estas
líneas de aquí vayan un
poco por detrás de esta línea principal del frente de la,
de la nariz ahí. Bien. La razón por la que
queremos hacer eso es porque vamos
a extruir los nodos. Aquí
van a estar sentadas las líneas de los nodos. Así que vamos a hacer retroceder un poco
esto. Bien, y sólo voy a agregar
a este tipo de aquí. Y vamos a seleccionar estos tres y
empujarlos un poco atrás. ¿Bien? Bien, para que puedas
ver realmente lo que estamos
tratando de lograr aquí. ¿Bien? Bien, vamos a esta. Yo sólo voy a
traer esta línea ahí. ¿Bien? Trae esta línea ahí, bien. Y yo sólo voy a
traer esta línea ahí. Esta es la línea detrás de la
comisura de la boca, ¿de acuerdo? Y esta línea, sólo
voy a traerla aquí abajo. Bien. Perfecto. Y veamos esta línea aquí. ¿Bien? Y ésta está en
la posición correcta, esta línea por ahora, no
debería desaparecer. Ahí íbamos a la
parte inferior del labio. Y éste en
realidad debería bajarse. Bien. Deberían ir directo
así, algo así. A la esquina.
Los empujamos ahí. Bien, vamos a empujar a
estos dos aquí para que vayan en la mitad de la oreja
allá, en algún lugar ahí. Bien. Recuerden que vamos a
traer la sala de emergencia de ese punto. Así que solo tenemos que
asegurarnos de que tenemos una
resolución lo suficientemente buena como para
que podamos hacer eso. Bien, entonces creo
que eso es lo que necesitas. Demos la vuelta y veamos. Ahora puedes ver que
empezamos con el 2D, una
especie de geometría de cabeza, pero ahora tenemos algo
que parece en 3D. En realidad tenemos que hacer
retroceder estos vértices. Sí, ya lo he usado, puedes ver estos polígonos son un
poco demasiado grandes ahora. Entonces ahora lo que podemos
hacer es
empujarlos hacia atrás en la sierra de
vida silvestre, ¿de acuerdo? Y éste,
podemos empujarlo hacia atrás en el tipo de Y de cosas así. ¿Bien? Y ya ves que
va probablemente, creo que este de aquí, tenemos que empujarlo. Y ellos ven, vamos a ver, vamos a meterlo,
en un poquito, ¿de acuerdo? Y vamos a empujar este hacia adelante. Bien. Recuerda que también podrías escribir doble G y
empujar estos. Pero solo
los estoy empujando en las x's que
veo ahora mismo. Bien. Entonces vamos a empujar esto un
poco hacia adelante otra vez. Bien, algo así. Recuerdas que aquí tenemos
un lazo que está colgando. Bien, así que hagamos clic en Control R en el teclado
y vamos a agregar un ángel de rayo aquí. Se puede ver que se está hundiendo aquí. Eso no queremos. Bien, entonces sales S, entonces podrás escalar para que puedas mover tu mouse poco a poco hasta que se vea
bien, algo así. Entonces puedes hacer clic, bien, entonces realmente podemos
unirnos a esos dos ahí. Entonces presionarás K
juntos cuchillo, luego haces clic en este vértice, das clic en este vértice
y presionas Enter. Así que tenemos esta geometría
resuelta aquí mismo. Ahora puedes ver aquí
lo conseguimos demasiado grande de un polígono. Podemos hacer clic en este
y podemos tener G dos veces, y de hecho podemos
deslizarlo un
poco para aliviar este rastro allí. Bien, perfecto. Haz lo mismo aquí. Sí. Peluca. Peluca. Bien. Y
creo que está cantando un poco. Entonces tenemos que entrar
aquí y empujarlo en la y. Bien. Perfecto. Creo que ahí es un
poquito demasiado. Bien. Sí. Algo así. Ya no necesitamos esto, podemos presionar Enter,
vemos esta flecha ahí. Entonces otra vez, solo suelta. Bien, solo necesitas
seguir practicando. Sigue practicando
hasta que tu amo, este sistema que te
estoy dando. Y una vez que lo dominas, lo
tienes cuatro, Bien. Te veré en
la próxima conferencia.
12. Bloquear la nariz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al
curso y en esta conferencia vamos a estar
bloqueando la nariz. ¿Bien? Entonces aquí es donde
lo dejamos de la última lección y
nos va muy bien. Y vamos a venir
aquí al Polígono, seleccionar dos y vamos
a seleccionar este polígono aquí, Shift para seleccionar éste, Shift para seleccionar éste. Selecciona esta y solo sube por encima de nuestra
cuenca del ojo ahí mismo. ¿Bien? Y sólo vamos
a ir rápido y darle a E en nuestro
teclado para extruir. ¿Bien? Y vamos a
empujar eso en la y, Bien, Algo así. Entonces voy a volver a
mi herramienta de selección de vértices aquí. Y voy a dar
click en este vértice y sólo voy
a empujarlo. ¿Bien? Selecciona esta,
solo empújala. ¿Todo bien? Bien, selecciona esta
, empújala. Este, empújalo. Empújalo adentro. La parte superior de la nariz es un
poco más estrecha que la
parte inferior de la nariz. ¿Bien? Bien. Algo así. Vayamos a nuestra
vista frontal presionando uno y cambiemos para
sentarnos juntos ahí. Y veamos cómo nos va. ¿Bien? Bien, entonces algo
así no está mal. Y si podemos ir ahora a la
vista lateral presionando tres, se
puede ver que estas,
estas cosas que salen, así que solo hay que seleccionar
esta y simplemente mover esta, bien, y ponerla de
nuevo en la línea. Por eso inicialmente
tuvimos que empujar. Todo este video está un
poco lejos de
la línea principal aquí, porque queríamos venir
aquí y poner las notas. Bien, así que vamos a seleccionar estos cuatro aquí y vamos a
empujarlos ahí en su lugar. Bien. Esta es la parte superior de la nariz. Bien. Bien, y sólo voy
a entrar aquí y voy a empujar un poco a
este tipo. Eso no me gusta. ¿Bien? ¿Bien? Y yo sólo voy a tirar de
este nodo aquí mismo. ¿Bien? Intentemos esto de nuevo
una vez más. Entonces voy a tomar estos
tres vértices aquí y sólo
voy a
ponerlos justo en su lugar. No quieres tener fetos que se
superpongan así. Se puede ver en este punto a algo que
parece un triángulo, solo
queremos empujar
estos vértices para
que por lo tanto una distancia
igual aquí. ¿Bien? Algo así. ¿Bien? Así que tienes que dar la vuelta
a través de tus más detalles y asegurarte de hacer
ese tipo de cosas. No estoy seguro de si tengo
el correcto aquí. Bien. Puede ser difícil conseguirlo, pero podrías conseguirlo. Bien. Vaya algo así. Bien. Entonces eso es lo que tenemos
en cuanto a la boquilla es volver al sombreado de la
ventana gráfica. En realidad se pueden ver
los nodos que tenemos. Volvamos a
nuestra vista frontal y veamos cómo se ve bien eso. Volver a wireframe. Y creo que esta línea
acaba de llegar a lo alto. Bien, entonces queremos que esa línea de
aquí esté en la parte inferior, en la parte superior del
Norte en algún lugar ahí. Bien. Algo así. Bien. Perfecto. Creo que esto se ve bien. ¿Bien? Entonces no soy de ayuda con este tipo de estructura que
tenemos aquí mismo. Entonces voy a arreglar
eso buscó arreglarlo. Voy a llevar a este tipo
y lo voy a soldar aquí y voy
a tomar a este tipo y lo
voy a soldar
en el centro ahí. Bien, así que aquí vamos. Entonces seleccionas estos varios, seleccionas este y presionas M en tu teclado y
dices make it sender, ok, algo así. Haga clic en este,
haga clic en el superior, presione M en su teclado
y diga remitente principal. Bien, entonces vas
algo así. Ahora tenemos un
problema en estos momentos, porque tenemos un triángulo y queremos que todo
sea quads, nuestros ojos. Entonces lo que podemos hacer es
que en realidad podamos agregar otra línea y
dejemos caer esa línea aquí y
eliminemos esta. Creo que eso puede despertar, bien. Y en realidad nos ayudará a enviar la ISO a obtener un
poco mejor. Así que vamos a presionar K en
el teclado y podemos simplemente dar click aquí. Y pongamos esa
línea ahí alrededor. Perfecto. Ahí vamos algo que
se ve loco. Pero una vez que podemos hacer ahora
es podemos venir aquí a la herramienta de selección y podemos hacer clic en esta
era y podemos presionar X y podemos decir disolver un uso. Bien, perfecto. Entonces volveremos
al vértice aquí. Y ahora, si podemos
volver a la vista frontal,
bien, En el wireframe de Alabanza, puedes ver ahora que en realidad
podemos usar estos para enviar un poco más la
frente ahí, bien, Perfecto. En el fin de semana, solo empuja un poco a
este tipo. Así que en realidad podemos empujar
esto un poco en sal. Bien, entonces volveremos
al sombreado de la ventana gráfica. En realidad se puede ver qué tipo de geometría
tenemos ahí. Bien. Creo que todo se
ve bastante bien. Sólo vamos a traer que
resulte ser así. Bien, Perfecto. Entonces esto es lo que queremos tener. Si vas a tu
polígono, selecciona dos, y puedes hacer clic en este
polígono aquí y hacer clic en Alt, luego haz clic en la X es,
haz clic en el eje y. En particular, se puede ver
que ahí tenemos un bucle. Y ese es el
tipo de bucles que estamos buscando. ¿Bien? Porque queremos tener bucles en este bucle
es como una cavidad, así que va alrededor
del ojo y
va bajando por la nariz y va
hasta el otro lado. ¿Bien? Y si venimos, ven
aquí a la boca, y si puedes dar click aquí, también
puedes ver que
tenemos un bucle alrededor de la boca. Bien, así que ese es el tipo de topologías que
estamos buscando. En realidad estamos bien para ir en términos de
bloquear la nariz. No vamos a
terminarlo ahora mismo. Vamos a volver en otras clases y
terminar la nariz. Una cosa que debes
tener en cuenta es que cuando estás
modelando un personaje, simplemente no quieres terminar
todo por completo. Al igual que cuando estás
dibujando un personaje, necesitas dibujar la figura. Y luego después de
ir bien la figura, entonces puedes volver
y puedes empezar a poner los otros detalles
como la ceja, los ojos, y todo
ese tipo de cosas. Bien, así que eso
es todo para esta lección. En la próxima conferencia,
vamos a regresar y
vamos a empezar a definir nuestra línea de mandíbula y a
extruir el cuello hacia abajo. Bien, eso es todo para mí. Te veré en
la próxima conferencia.
13. definir la línea de mandíbula: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso y en esta conferencia
vamos a estar definiendo la línea de la mandíbula de
nuestro personaje y preparando el lugar de donde va a venir el
cuello. Vamos a inclinar tres para ir a una vista lateral muy rápidamente. Bien, y solo voy
a activar el modo wireframe. Si recuerdas, dijimos
que esta línea aquí, toda esta línea, si solo puedo hacer clic
para seleccionarla, es la línea que en realidad va a definir nuestra línea de mandíbula. Entonces lo que queremos hacer
ahora mismo es que solo
queremos darte
una indicación de dónde
va a estar la línea de la mandíbula. Entonces más adelante
vamos a dar la vuelta y terminarlo en el dibujo. Nuestra línea de mandíbula en realidad está aquí. Podríamos terminar
trayéndolo aquí abajo. Pero por el momento, solo
vamos a mantener la línea de la mandíbula en algún lugar arriba de aquí para que podamos
tener espacio para trabajar. Entonces vamos a seguir adelante
y activar o herramienta de polígono. Y vamos a hacer click en este polígono aquí justo
detrás de nuestra línea de mandíbula aquí. Y este polígono de
aquí, estos dos, ¿de acuerdo? Sólo voy a golpear X en nuestro teclado y
decir borrar caras. ¿Bien? Entonces esto es lo que conseguimos. ¿Bien? ¿Bien? Y déjame volver
al modo vértice, ¿bien? Y yo sólo voy a dar click a todo
este bucle de borde aquí. ¿Bien? Y lo que queremos hacer
es que solo queremos pegar este
desfile de bucle de borde aquí y un soldado. Y lo mismo se aplica
a éste. Queremos pegarlo aquí mismo
en este vértice y soldarlo. Bien, si podemos hacer clic en
este agente tratando empujarlo e intentar
ponerlo aquí en este FedEx, podría ser muy
difícil de hacer. Entonces, lo que tenemos
que hacer es que tenemos que venir aquí a nuestras herramientas de
recorte, ¿de acuerdo? Y asegúrate de que sólo tienes que
hacer clic aquí para activarlo. ¿Bien? Y vendrás aquí
a esta configuración de snap y te asegurarás de que solo tienes que hacer
clic en snap to vertex. ¿Bien? Bien. Entonces una vez que tengamos esto activado, podemos simplemente arrastrar este extremo. De hecho podemos
señalarlo a ese vértice donde queremos
que se suelde. Y también podemos hacer clic en este bucle de
borde también, ¿de acuerdo? Y lo vamos a mover
y a romper hasta este
punto aquí, ¿de acuerdo? Bien, así que esto es
lo que tenemos hasta ahora y solo queremos
darle algo de espacio aquí. En primer lugar, solo
necesito asegurarme desactivar mi herramienta de
recorte aquí. Ya no lo necesito. Así que propina doble G y
solo tienes que moverlo en un poquito. Wg, ¿bien? Y tenemos que entrar
aquí y grabamos WG, y solo vamos
a empujar esto un
poco a un lado aquí. Bien, una
cosa más, me olvidé. Bueno, haced estos vértices
aquí juntos. ¿Bien? Si puedo empujar este
vértice aquí arriba, se
puede ver que estas cosas no
están unidas entre sí. ¿Bien? Así que sólo voy a Shift haga clic en este
vértice para seleccionarlo. Sólo voy a darle a M en nuestro teclado para traer
el menú de imagen. Y voy a decir que está bien. Podemos hacer
lo mismo aquí mismo. Se puede ver que
no están aplastados entre sí. Entonces voy a pegarle a M y voy a
decir que sea centro. ¿Bien? Así que de esta manera ahora
en realidad se engranaron. Bien, perfecto. Bien, así que quería arreglarlo
antes de que podamos pasar
a la siguiente lección. Bien, eso es todo para mí, chicos. Volvamos en la próxima
conferencia del fin de semana. Empieza a crear el
ojo de nuestro personaje.
14. Crear el ojo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final
del curso de esta conferencia, vamos a estar creando
el ojo de nuestro personaje. Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que solo voy
a seguir adelante y probablemente esconder la geometría de la
cabeza aquí. Se puede ver todavía retener un cubo. Entonces solo voy a seguir adelante
y nombrarlo y decir cabeza. Bien, Perfecto. Así que ahí estamos los pies y
la cabeza. Y queremos crear el ojo. Bien, entonces para crear el
ojo es que lo adivinarías, necesitarás algo
así como una esfera porque nuestros ojos son de forma esférica. ¿Bien? Bien. Podemos seguir adelante y presionar Mayús a en el
teclado para traer el menú Editar. Bien, vamos a ir
a la esfera UV. Bien, mirando esto, se
puede ver que
tenemos 32 segmentos. Eso es demasiado. Hagámoslos 12. ¿Bien? Vamos a
hacerlos 12 por 12. La razón por la
que los estamos haciendo para el café es porque vamos a
seguir adelante y suavizar esta cosa. ¿Bien? Entonces queremos
girarlo en la x inicialmente, y vamos a
girarlo 90 grados. Bien, así que
voy a traer de vuelta geometría de
mi cabeza aquí mismo. ¿Bien? Sólo voy a
empujar a este tipo hacia arriba. ¿Bien? Y se puede ver es bastante enorme. Entonces voy a presionar S en el teclado y solo hablando, escalando esta cosa, ¿de acuerdo? Y entrar en modo
wireframe, ¿de acuerdo? Por lo que queremos ponerlo
bien en este remitente. Probablemente manden el ojo. Algo así como para que
veas esta línea que viene aquí abajo y
va por la nariz. Y así es como quieres que geometría de
tu ojo
sea así de grande. Entonces lo vas a
escalar un poco hasta que toque esa línea. ¿Bien? Puede que no lo veas
claramente desde este ángulo, pero siempre y cuando lo consigas algún lugar cerca y
mirando esto, creo que esta línea aquí podría
guardar es una línea para el iris. Bien, así que
voy a empujar esto hacia arriba. Y se puede ver ahora esta línea en realidad es casi
del mismo tamaño del iris. Así que en realidad podemos
usar esta línea para definir nuestro iris un
poco más. Bien, así que sólo
voy a empujarla hacia atrás. Entonces, si presionamos 32
vamos a la vista lateral, en realidad se
puede ver que el ojo está un
poco atrás a. Sólo voy a empujarlo un
poco más allá de eso. Entonces creo que puedo hacer, bien. Entonces solo es
cuestión de mirar las cosas y ver qué funciona. Entonces esto es básicamente todo. En grande a unas pocas personas derramando. En realidad puedes ver lo que
tenemos aquí, ¿de acuerdo? Entonces ya podemos seguir adelante y hecho ocultar la
geometría de la cabeza por ahora. Bien, entonces lo que
queremos hacer
ahora mismo es que voy
a duplicar esto. Entonces vas a ir al
turno D para duplicar esto. Bien, así que voy a nombrar
esto y voy a decir, voy a decir yo, entonces voy a apagar
con un gran ol ahí. Bien. Bien. Bien, perfecto. Entonces voy a entrar aquí y
voy a decir “sí”, “Sí”. Y gran capital yo en. Entonces solo vamos a venir
aquí al IEEE Anna. Y yo sólo voy a pegarle a S. y voy a
simplemente a Kelly el pelo. Bien. Ya ves, lo acabo de
llamar un poquito. Después llegando a la
configuración aquí, se
puede ver que la
escalé en 0.95. La razón por la que lo
estamos escalando es porque tenemos este exterior es como la
capa externa del ojo. Tiene que ser por fuera. Si estas herramientas, geometrías están sentadas una encima
de la otra, entonces vas
a tener algunas cosas
raras y raras pasando ahí. Entonces voy a ir al
ojo exterior y solo
esconderlo por ahora porque ya no lo
necesitamos por ahora. Bien, volvamos
a la vista frontal. Y ahí voy a golpear
wireframe. Y recuerdas que esta era la
línea para el iris, ¿verdad? Yo sólo voy a
seleccionar este interior. Después presioné tabulador para
entrar en modo de edición. ¿Bien? Entonces sólo voy a
entrar aquí y
sólo voy a dar click
en este borde. Bien, así que ese era
el borde cuatro ahí, iris ahí. Bien, perfecto. Entonces, ¿por qué queremos hacer ahora es
que queremos traer algo de nitidez
aquí, todo el iris Entonces para hacer eso,
solo vas a
seguir adelante y decir Draw be. Entonces queremos un bisel que h, bien, entonces Drake así te gusta. Y quieres agregar un bucle de borde más en
la mitad de eso. ¿Bien? Entonces después de eso, haces clic para terminar. Vamos algo así. Voy a venir
aquí al modo de
selección de caras y
voy a presionar C, y solo voy a seleccionar
estos polígonos aquí mismo, y
los voy a alejar, algo así. Entonces, bien, entonces este va a ser el alumno de aquí mismo, bien. Tenemos que
asegurarnos de fortalecer este polígono. Entonces bien, y podemos hacer eso
golpeando S en el teclado. Entonces vamos a especificar
el eje y y decimos cero. Entonces queremos separar esto. Entonces voy a golpear P en el teclado y voy a
decir separados por selección. Bien, así que al hacer eso, se
puede ver ahora que tenemos otra geometría
en la que yo como resultado una, solo
vamos a dar la vuelta
y está en MI para pupilar. Bien, entonces este
va a ser nuestro alumno. ¿Bien? Y mirando esto, vamos a la vista lateral. El origen no está sentado en
el centro de este objeto. Entonces, ¿por qué tenemos que
hacer es llegar a Objeto y decimos establecer origen, luego decimos origen a geométrico. Entonces el origen ahora está sentado en el centro de este objeto. Bien, perfecto. Entonces queremos escalarlo
un poco y lo
voy a empujar para que se
cierre un poquito. Bien, lo voy a
acercar más a lo que tenemos. Hay algo así. Perfecto. Bien, entonces la otra
cosa que queremos hacer ahora es que queremos
agregar materiales. Entonces con este seleccionado, vendrás aquí a la pestaña de
materiales, pero de nuevo, ves material nuevo y lo vas a
nombrar y
vas a decir el alumno. Bien, entonces estos
son solo Tumblr o materiales que
estamos poniendo en estos momentos. Bien, y voy a presionar tabulador
para entrar en modo de edición. Y voy a golpear a para
seleccionar todos los polígonos ahí. Entonces voy a
decir asignar, bien, entonces voy a venir aquí
a Viewport Display y voy a cambiar el color y queremos que sea negro. Después llegando a este, voy a tocar en
modo edición y voy a presionar
a para seleccionar todos los
polígonos ahí. Entonces voy a golpear Plus para crear un nuevo material.
Y digo nuevo. Entonces voy a decir que entro. Bien. Perfecto. Entonces voy a decir asignar. Bien, así que asignamos
ese Material ahí. Y voy a venir aquí con la herramienta polígono seleccionada. Yo sólo voy a sostener, haga clic para seleccionar este bucle de borde
aquí, estos polígonos aquí. Y voy a hacer crecer esta
selección presionando Control plus todo el camino hasta
el bucle medio. ¿Bien? Voy a volver aquí y
voy a golpear plus, y voy a
decir nuevo material, y voy a llamarlo iris. Voy a darle a Enter. Entonces
voy a decir Aplicar. Entonces ya podemos salir
del modo de edición. Bien, así que con esta seleccionada, podemos bajar aquí
a Selección de Viewport. Y voy a bajar y elegir algo como esto. Bien, y volviendo
a los materiales todavía, tenemos que entrar y
bajaremos aquí. Sólo voy a hacer que sea
el blanco un poquito. Así que sólo voy a
empujar a este tipo hacia arriba. Bien, Perfecto. Selecciona a este tipo y
venimos aquí a la pestaña de modificaciones
y vamos a agregar una superficie de subdivisión. Y vamos a tener un nivel de algún día Eso es
bastante bueno. Entonces haremos clic derecho ahí y vamos a decir **** suave. ¿Bien? Bien, luego
volviendo a nuestro ojo exterior, solo
vamos a
hacerlo visible aquí. Bien. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de
subdivisión. Y el nivel uno podría hacer y hacer clic derecho y decir
Shade Smooth. ¿Bien? Pero ahora mismo no podemos
ver nada porque esta capa exterior en realidad está
cerrando nuestra a en un suelo. Tenemos que
asegurarnos de que todo
esto sea transparente. Bien, entonces volvamos
a nuestros materiales. Y vamos a entrar aquí y
vamos a hacer clic
en Plus, y van a
decir material nuevo y yo voy a llamarlo I. Y vamos a darle a Enter. Bien. Luego con el IR deseleccionado, vamos a acceder al modo de
edición y
vamos a presionar Asignar. Bien, perfecto. Podemos salir del
modo de edición y vamos a venir
aquí a la
visualización de la ventana gráfica en el color. ¿Bien? Y necesitamos a este
tipo aquí llamado Alpha. Entonces este tipo de aquí, en
realidad, es el tipo que está manejando los transparentes de eso tampoco. Bien, sí, podemos
entrar aquí y decir 0.25. Entonces esta es nuestra
isometría que tenemos. Ya sabes, que en realidad me
abulta un poco al frente. De hecho podríamos haberlo empujado un poco más, pero ya sabes, estamos tratando con
un personaje de dibujos animados, así que esto es
lo suficientemente bueno para nuestro propósito. Y lo que voy a hacer
ahora mismo es que quiero unir todas estas cosas
juntas para que cuando nos
mudemos, podamos mover
todo al mismo tiempo. ¿Bien? Entonces para hacer eso, voy a hacer
clic en pupila y voy a venir aquí y turno seleccionar el ojo exterior y
cambiar seleccionar el ojo adentro. Y voy a entrar y decir
Control J en nuestro teclado. Bien, Eso va a poder hacer que todo
esto sea geométrico, bien, Como puedes ver, Bien, Perdimos
nuestra pequeña cosa ahí. Entonces voy a entrar aquí a la pestaña de modificaciones y voy a ir
a la superficie de subdivisión. Bien, entonces el nivel uno es
bastante bueno. ¿Bien? Entonces, si podemos volver a poner la geometría
de la cabeza, ¿de acuerdo? Ahora en realidad se puede ver
el ojo en su lugar ahí. Bien, entonces en la siguiente
lección vamos a volver y empezar a modificar un poco la
cuenca del ojo aquí para
que pueda rodear nuestro ojo. Eso es todo de mi parte. Y
en la siguiente lección, vamos a
seguir adelante y hacer eso. Bien.
15. Extruding el cuello: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos
a estar extrudiendo nuestro cuello hacia abajo. Bien, aquí es donde lo
dejamos de la última lección. Como pueden ver, ahí ya
tenemos el ojo en su lugar. Pero solo siento que es un
poco mejor para mí
extruir el cuello hacia abajo antes que podamos terminar
la cuenca del ojo aquí. Bien, entonces
vamos a entrar aquí y vamos a
esconder el ojo por ahora. Bien. Y antes de empezar a
extruir el cuello hacia abajo, solo
quiero subdividir
estos polígonos aquí. Entonces vamos a
ir a Control R en nuestro teclado para que
nuestra edad se vea. Y voy a hacer click aquí, y voy a salir a
un teclado sonar solo para escalar esto un
poco uniformemente. Bien. Algo así podría hacer. Bien. Entonces, antes de que podamos
extruir el cuello hacia abajo, solo
quiero asegurarme de que estas líneas estén un poco más
cerca entre sí. Bien, entonces vamos
a tomar toda esta línea aquí y vamos a empujarla
hacia atrás, algo así. Bien, entonces voy a
tomar este y
voy a empujarlo
un poco más cerca. Y tomamos este y
lo empujamos un poco más cerca también. Entonces esta es en realidad
la línea donde van a
terminar
el cuello y está
comenzando justo aquí. Esta línea aquí, necesitamos
guardarla para su línea. Si puedo venir aquí a
nuestro sombreado de viewport, en realidad se
puede ver que esta línea aquí nos está
ayudando a realmente, déjame obtener la herramienta polígono
dentro de estas líneas aquí
en realidad nos están ayudando a
definir nuestra línea de mandíbula aquí. Entonces volviendo a la vista lateral, en realidad se
puede
ver que estos son los polígonos que
necesitamos conservar. Para que puedas seguir adelante y comenzar cuadro seleccionando estos dos aquí, dejando este, bien, cambio en cuadro seleccione
para obtener estos dos. Seleccione Mayús y cuadro
para obtener este. Bien. Ahora puedes ver que ahí
tenemos la misma
selección, y querrás presionar X en tu teclado y
dices eliminar caras ahí. Bien, queremos
tener este bucle aquí para sea de forma circular porque
sabemos que nuestro cuello es de forma
cilíndrica, así podemos empezar a
afinarlo así. Pero como principiante, te
animaría a
seleccionar este bucle aquí, ¿de acuerdo? Y presionarás siete en
tu teclado, ¿de acuerdo? Y puedes entrar aquí y
activar el modo wireframe. ¿Bien? Así que al entrar aquí
puedes ver las líneas con las que tenemos que
trabajar aquí mismo, ¿de acuerdo? Así que puedes entrar aquí y puedes empezar a
empujar estas líneas. ¿Bien? Así. Todo lo que estamos
tratando de hacer es solo querer tratar de
asegurarnos de que estas
líneas sean seculares. Bien, entonces
tenemos éste y
éste y éste y
éste y éste. Creo que podemos
empujarlos en una curva. Bien. Y déjame sartén un
poco más. Y podemos empujar esto hacia arriba. Entonces queremos tratar de que
un ciclador los envíe. Si te cuesta
conseguir esta línea, bien, todo lo que puedes hacer es
que puedas volver aquí al sombreado de la ventana gráfica,
bien, en tu viejo selecciona
este bucle de borde aquí, entonces podemos ir Control
I en el teclado. ¿Bien? Entonces vas Control I. Y así podrás
invertir la selección. Y puedes ir h, ¿de acuerdo? Entonces podrás esconder
todos esos fetiches ahí. Entonces puedes volver a la vista superior
presionando Siete, ¿bien? Entonces en realidad se pueden ver los vértices en
los que están trabajando. Así que puedes entrar
aquí en vez de empujar un
poco más estas cosas. ¿Bien? Entonces esta es la línea
para el cuello con la que realmente
queremos trabajar. Y creo que en realidad es
bastante bueno ahora mismo. Bien. Ahora mismo se ve más
secular. Bien. Perfecto. Parece más secular. Bien, así que todo lo que necesitas
hacer es volver al sombreado de
tu ventana gráfica
y hacer clic en Alt H para mostrar todas las
demás fases allí. Entonces volverás
a este bucle de borde para nuestro cuello aquí y lo seleccionarás. Bien, lo siguiente
que quieres hacer es que queremos darle a E para extruir. Y vas
a querer empujarlos hacia abajo en este set así como así. Entonces quieres inclinar tres
para ir a tu vista lateral. Y como puedes ver, estos vértices, no
son rectos, así que necesitamos aplanarlos en este set para que podamos golpear S para escala y Z para el eje z,
y vamos a acertar a cero. Eso va a poder aplanar
todos esos vértices ahí. ¿Bien? Podemos seguir adelante y
escalarlos para que
puedan encajar un poco
más de lo que podamos seguir adelante y
girarlo un poco presionando R. Y de hecho podemos
girarlo así. Y podemos empujarlo a su lugar. Algunos estaban ahí y de
hecho podemos escalarlo así. Bien, déjame
girarlo un
poco más, ¿de acuerdo? Y escalarlo para que
pueda caber ahí. Bien, perfecto. Y mirándolo
desde nuestra vista frontal, se
puede ver que Estos vértices, en
realidad no están a la altura de la línea. Entonces lo que puedes hacer es volver al sombreado de tu
ventana gráfica. Y puedes anular la selección esta línea media y esta línea
media, ¿bien? Y puedes volver a tu vista frontal y
activar el modo wireframe. Y puedes simplemente
empujar esto en la x. Entonces puedes ver ahora está realmente encajando en la línea
del cuello ahí. Bien, así que lo hicimos bien, y lo conseguimos bien
desde esta vista lateral. Entonces, lo siguiente que
queremos hacer es que solo queremos dividir aquí estos polígonos que
podamos
enviarlos un poco más. Así que vamos a seguir adelante y
hacer clic en Dibujar una flecha en nuestro teclado para agregar
un bucle de borde ahí. Y sólo vamos a hacer
click ahí. ¿Bien? Y podemos entrar aquí. Y déjame sacar mi caja. Selecciona dos, ¿bien? Bien, y vamos a empezar
a enviar
estas cosas así. Voy a entrar aquí y
empezar a dar forma a las cosas así. Bien, y aquí mismo, solo
quiero pegar
las cosas para que
puedan estar un poco de
igual distancia ahí. ¿Bien? Y lo mismo aplica aquí. Yo sólo quiero enviar las cosas
un poco más. Y puedo tomar esta
línea y puedo empujarla hacia abajo así y salir. ¿Bien? Y podemos entrar aquí, podemos hacer lo mismo. Mirando esto, puedes ver
toda tu línea es y aquí. Y creo que está un
poco abajo. Así que sólo vamos
a tratar de imitar eso. No lo vamos a
hacer al 100 por ciento. Creo que mi imagen de referencia
no coincide del todo al 100%. Bien, entonces voy a entrar aquí y seleccionar estos cuatro aquí. Y sólo voy a
empujarlo un poco más. Bien. Algo
así serviría. Bien. Y volviendo aquí, sólo
voy a asegurarme de que esta cosa sea un
poco circular. Bien, así que sólo voy
a derribar este. Solo quieres escuchar algo
que sea un poco redondeado, algo así. Bien. Querrás tener
algo a su alrededor. Bien, y mirando esto, creo que tenemos que
agarrar estos dos, en realidad estos tres,
y queremos empujarlos
a posición ahí, ¿de acuerdo? Y podemos agarrar
éste y
empujarlo a su posición
así. ¿Bien? Entonces esta línea. En realidad, bien,
vamos a entender esto. Y podemos
empujarlos a posición así. Todo bien. Consigamos
este de aquí mismo. Bien. Voy a
empujarlo un poquito, algunos más así. ¿Bien? Entonces solo estamos tratando de
subdividir estos polígonos aquí. Creo que voy a empujar
este un poco hacia abajo. Y mirando esto, se
puede ver que son líneas
que
en realidad están sentadas una encima de la otra
y no queremos eso. Bien. Así que solo
querrás asegurarte de que tenemos un poco de brecha ahí entre
esas líneas ahí. Bien. Y sólo voy a
asegurarme de que también estén un poco de igual
distancia entre sí. ¿Bien? Bien, así que vamos a
empujar este a su lugar. Bien. Creo que lo
hicimos bastante bien. Vayamos a nuestra
vista frontal presionando uno. Mirando nuestra vista frontal, realidad se
puede ver que
tenemos estas líneas ahora que en realidad están
fuera el fin de semana, vuelve aquí
y empieza a hacer el negocio de hablar en
contra de eso, metiéndolas como lo
hemos estado haciendo antes. Entonces esto no es gran
cosa. Simplemente arrójalos. Si algo sale,
vuelve y busca. Eso es lo bueno de
tener una imagen de referencia. Queremos llevarlo ahí
a su lugar, y queremos conseguir
esto y tú quieres
llevarlo a su lugar
entonces, bien. Después llegando al sombreado de viewport, en realidad se
puede ver qué
tipo de cuello tenemos ahí. Bien, y queremos
seleccionar automáticamente de nuevo este bucle HE aquí. Y vamos a seguir adelante
y presionar E para extruir. Y queremos empujarla. Algo así. a la vista lateral
inclinando tres. Y quieres empujarlo en la y ahí para enderezar
en un poco menos, entrar en modo wireframe. ¿Bien? Y queremos empujar esta cosa. Entonces vamos a conseguirlo desde
la vista frontal. Y queremos seleccionar
todos estos tres aquí, y queremos
empujarlos un poco, algunos más en la x. ¿
Bien? Entonces volviendo a la vista lateral, puedes ver ahora que es
un poco mejor, pero queremos empujar
esto, ¿de acuerdo? Se puede ver que esto está
un poco fuera. Entonces queremos empujarla, algo así. ¿Bien? Y queremos
volver a éste y queremos empujarlo
hacia abajo en posición. ¿Bien? Y queremos entrar aquí
y queremos empezar a trabajar en estas líneas para que se
vean un poco redondeadas. ¿Bien? Y luego llegando a estos,
se puede ver que esto está apagado. Entonces querrás
volver aquí y empezar a trabajar
en estas líneas. Solo asegúrate de que estas
líneas se vean bien. Se puede ver estos un
poco de una curva ahí. Entonces quieres tener eso, ¿de acuerdo? Y yo sólo voy a empujar este hacia abajo
y voy a empujar éste así. Bien. Creo que ahí es
perfecto. Y viniendo aquí
a nuestra frente, creo que queremos bajar un poco
esta línea. Y voy a seleccionar todos
estos cuatro vértices aquí, y voy a
empujarlos hacia abajo así. Y podemos seleccionar
estos y de
hecho podemos redistribuirlos un poco más mejor. Bien. Perfecto.
Podemos seleccionarlos, redistribuirlos
un poco más mejor. Selecciona estos, son redistribuirlos un
poco mejor. Podemos tomar estos y
podemos hacer lo mismo. ¿Bien? Bien, perfecto. Entonces este es el tipo de forma de
cabeza que tenemos. Solo volvamos
a Variable shedding. ¿Bien? En realidad se puede ver qué tipo de
forma de cabeza tenemos ahí. Si puedo entrar aquí
y puedo colapsar mi modificador de espejo y puedo
agregar una superficie de subdivisión. De hecho, puedes ver
que probablemente
quieras empujar esto
un poco más hacia abajo. Un día me equivoqué. Entonces queremos empujar, bien, queremos empujar este un
poco más hacia abajo. ¿Bien? Entonces así es como se
extruye el cuello hacia abajo. Bien, entonces tenemos que
asegurarnos de que volteamos todos estos vértices para que sean de forma
cilíndrica. De esa manera
podremos imitar cómo ve
el cuello en la vida real. Bien, así que eso es todo para mí, chicos. En la siguiente lección
vamos a regresar lugar de despertarnos
en la cuenca del ojo aquí para que podamos tener
nuestra IA en su lugar, bien.
16. Trabajar en la toma de ojos: Bien chicos, bienvenidos de nuevo
al curso y en
esta conferencia
vamos a estar trabajando en la cuenca ocular de nuestro
personaje. Bien, entonces aquí es donde lo dejamos de la última lección. Entonces para empezar,
voy a entrar aquí y activan superficie de
subdivisión. Bien, entonces, ¿qué
tenemos que hacer es que tenemos que venir aquí a Polygon
seleccionar dos, bien? Y voy a seleccionar aquí
todos estos polígonos. Y voy a
presionar I para Insertar. Entonces sólo voy a
dar una suposición de lo grandes que podrían
verse mis párpados, algo así. Entonces voy a dar click y
voy a presionar X en mi teclado y
solo voy a decir borrar caras aquí mismo. Bien, Perfecto. Entonces, si puedo entrar aquí y
puedo encender nuestro ojo, puedes ver lo que tenemos ahí y puedes ver que
en realidad está saliendo por aquí. Por ahora. Sólo voy a seguir adelante
y activar el yo por ahora. Vamos a
volver y encargarnos de ello. Bien, entonces voy a tabular en modo edición y voy
a seleccionar los vértices aquí. Bien, así que al mirar esto, querrás tener
una resolución que sea coincidente desde la parte superior
del párpado y la
parte inferior del párpado. Bien, si puedo ir al modo de selección de
borde, se
puede ver ahora que
esta es la línea central. Bien, así que sólo voy a, para dar click en esta línea aquí
y sólo voy a
darle una propina dos veces para moverla probablemente hacia el
centro del ojo. Bien, en algún lugar ahí. Bien. Entonces puedes ver que esta es la línea
central para el ojo. Y esta también es la línea central para el ojo horizontalmente. Bien, entonces queremos contar
cuántos bordes tenemos aquí. Entonces tenemos una ventaja, 2345. Entonces vamos a ir a cinco aristas hasta el rabillo
del ojo aquí. Llegamos al fondo donde
quieres contar también. Entonces tenemos uno ahí
y llegaremos a 34. ¿Bien? Así que aquí tenemos
cuatro aristas y
estamos cortos con uno. Entonces necesitamos que esta línea de aquí
esté coincidente con esta línea. Y necesitamos que esta línea esté
coincidente con esta línea. Entonces esta línea debería coincidir con esta línea aquí
en el medio. ¿Bien? Entonces esta línea no
tiene algo que medir. Así podemos seguir adelante
y presionar Control R en el teclado y sólo
vamos a dejar caer una línea ahí. Bien, entonces tenemos que
volver al modo de selección de vértices. Entonces solo necesitamos espaciar las cosas un poco
mejor aquí mismo. ¿Bien? Entonces voy a inclinarme hacia la vista
frontal presionando uno, y voy a
entrar en modo wireframe. Bien, entonces esta línea aquí
que no nos sentamos aquí, es como
va a estar sentado el ojo, en realidad. Bien. Y esta es la cuenca del ojo. Entonces aquí es por donde
va a salir tu frente. Entonces queremos comenzar a
enviar esto ahora y redistribuir
parte de esta topología. Bien, entonces voy a seleccionar
este vértice y éste. Y voy a
ponerlos ahí en algún lugar, ¿de acuerdo? Y yo voy a hacer lo mismo. Sólo queremos
llevarnos un poco el rabillo del ojo
o en algún lugar ahí. Bien. Entonces queremos apretar un poco el
rabillo del ojo. Y podemos llegar a
éste y a éste. Y yo sólo voy a empujarla
probablemente en algún lugar ahí. Bien. Y me voy a llevar esta, voy a hacer lo
mismo y voy a
empujarla ahí en algún lugar. Bien, y esta línea de aquí, creo que sólo tenemos que
empujarla hacia atrás. ¿Bien? Empujó esta línea a lo grande,
algo así. ¿Bien? Y tenemos que tomar
esta línea y
tenemos que
empujarla hasta aquí. Supongo que probablemente en algún lugar
hay, ¿verdad? Y tenemos que
asegurarnos de que creamos algún espacio para que este borde vaya
a poder sentarse correctamente. Bien, así puedo comenzar
con esta línea aquí. Sólo voy a tirarlo hacia abajo. A veces es difícil
para ti verlo. Si te resulta difícil
verlo,
solo tienes que ir a la vista lateral y esconder algunos de
los vértices ahí. ¿Bien? Entonces podrás, podrás hacerlo, bien. Bien, así que voy a empujar
esto aquí abajo, ¿de acuerdo? Así, bien. Y voy a
entrar aquí y
voy a bajar esta línea. Entonces todo lo que estoy tratando de hacer es solo
estoy tratando de leer dividir estas líneas aquí. ¿Bien? Perfecto. Bien, y voy
a empujar esto
para que sea algo de todo esto adentro. Y voy a venir
aquí a esta línea de la nariz y sólo
voy a empujarla un poco. Bien. Y esto creo que solo necesito
bajarlo un poco más. Y estos deberían hacerse. ¿Bien? En realidad esta línea fue
un poco alta. Así que vamos a estar
bajándolo en algún lugar de ahí. Y voy a levantar
el stand cuando lo reposicione. ¿Bien? Toma estos reposicionamiento,
igualará distancias
entre estas líneas. ¿Bien? Bien, algo
así puede hacer. Bien, así que si puedo venir
ahora a nuestro sombreado de viewport, se
puede ver ahora que
algunas cosas raras arriba y están en esto
porque no estamos especificando el eje que
estamos moviendo las cosas. Entonces esperarás
algo como esto. Bien, entonces tocas 32, ve a nuestra vista lateral y
voy a activar el modo
wireframe. Bien. Y voy a entrar
aquí y voy a
empezar a redistribuir
algunos de estos, ¿de acuerdo? Bien, entonces este, voy a, sólo voy a
ponerlo aquí. Y solo queremos
continuar con esta línea
bajando por aquí, ¿no? Bien. Y esto queremos que apriete un poco la comisura de
la boca. Tenemos que entrar aquí y
eso es ******* estas cosas. Bien, tenemos que
redistribuirlos alguna manera para que seamos iguales. Tranquilo. Probablemente no sean iguales, pero
deberían estar
pareciendo casi iguales. ¿Bien? Bien. Algo así. Sólo estoy tratando de
asegurarme de que estas líneas, se vean igual. Bien. Déjame empujar a este grande, algunos grandes justo aquí atrás. De vuelta aquí. Bien. Si volvemos a
nuestro sombreado de viewport, en realidad se
puede
ver que las cosas
mejoraron a pesar de que esta
línea es para cantar. Así que tenemos que entrar
aquí y
sacarlo en la y y la x. ¿Bien? Probablemente podamos
entrar en x, ¿bien? Así podemos empujarla
en la X. ¿Bien? Si puedes ver aquí, puedes ver que esto está un
poco lejos, ¿de acuerdo? Entonces solo voy a dar propina a W aquí, y solo voy a
leer esto un poco más. Y voy a venir aquí para tener doble G y redistribuir. Lo mismo se aplica aquí. Bien, sólo voy
a esperar, bien. Sólo voy a hacer
esto antes de que podamos pasar a la siguiente etapa. Bien. Bien, así que
sólo estoy inclinando doble G. Sólo para correr
ritmo estas cosas. ¿Bien? Este teorema se aplica para
escuchar sólo un poquito. ¿Bien? Bien, entonces puedes lidiar
con el resto de la cabeza. ¿Bien? Entonces solo quería
ver cómo están las cosas. Aquí va a estar nuestra ceja. Bien, entonces lo que
tenemos que hacer es que tenemos que empezar a
expulsar a este tipo. ¿Bien? Nuestra ceja está un
poco sobresaliendo, así que tenemos que empezar a
empujar a estos tipos. ¿Bien? Bien, para que podamos tener algo
que se vea así. Perfecto para que
podamos hacer que este párpado se asiente en
nuestro ojo correctamente. Tenemos que empezar a mover estos puntos aquí
para que se
acerquen a nuestro ojo para tener que
llegar a uno de estos
vértices, ¿de acuerdo? Y solo necesitamos
empujarla en la y. Se asegura de que no estés
empujando estas cosas en la z o en la x. Porque una vez que hagas eso, vamos a perder lo que
tenemos sentarnos en la vista frontal. ¿Bien? Bien. Por lo que hay que empujar este tema no tocar el
ojo en sí en realidad, sino que debería dejar un pequeño
hueco alrededor del ojo ahí. Entonces solo necesitas dejar un pequeño hueco alrededor del ojo, bien, entonces
podrás tenerlo bien? Entonces venimos aquí y empujamos
las cosas en la y, ¿bien? Y vamos a acercarnos a ver, bien, y queremos
esa brecha ahí. No queremos esta intersección. Si puedes ver cosas
cruzándose así, eso te demuestra que uno de los vértices se empuja demasiado. ¿Bien? Así que necesitamos que
llegues ahí, ¿de acuerdo? Y voy a
entrar aquí. ¿Bien? Y puedo empujar esto en la y. ¿Bien? Entonces, bien. Y voy a llegar a
este vértice de aquí, ¿de acuerdo? Y lo voy a
empujar en la y. Ahora para estos vértices que en
realidad están al lado del
puente de la nariz, no los vamos a
empujar tan cerca
como estos otros vértices de aquí. La razón es que si
puedes mirarte al espejo, puedes ver que
hay un poco de carne que está justo
aquí en tu ojo. Así que vamos a dejar
ese hueco un poco. Bien, entonces voy a entrar aquí y voy
a empujar las cosas. Y voy a entrar
aquí y voy a empujar algo así. Probablemente podría hacer un
poco cerca, Bien. Cosas así. Y voy a entrar
aquí y voy a empujar así, bien. Y voy a sacar esto
un poco. ¿Bien? Bien, y viniendo a ésta, voy a seleccionar esa. Y voy a
seleccionar esta. Y sólo voy a
empujarlos un poco. Bien. He puesto arriba
empujarlos a un
poquito así. Bien. Bien. Voy a venir
éste y voy a empujarlo en la y un
poquito así. ¿Bien? Y podemos entrar aquí y
podemos empujar éste
en la y también. ¿Bien? Al mirar esto, creo que mi cuenca ocular está un
poco demasiado atrasada, así que creo que necesito arreglarlo. ¿Bien? La forma en que puedo arreglarlo es
seleccionando este vértice
aquí y este. Y voy a ir a Control
Plus para hacer crecer la Selección. ¿Bien? Y voy a
seguir adelante y voy a
empujar estos en la y. Bien, así que quiero tratar de llevar la cuenca del ojo un poco hacia adelante o
algo así. Entonces voy a
golpear control menos para anular la selección
de algunos de esos vértices. Entonces todavía voy a
empujarlo un poco hacia adelante. Bien, vamos a ver. Algo como esto podría hacer. Sí,
creo que estaba un poco, un poco adelantada. Entonces voy a seleccionar estos dos y
los voy a hacer retroceder en el día. Se puede ver que
ahí
tenemos una brecha bastante grande después de empujar
esos vértices. Y esta
voy a empujar en la x porque
quiero que cierren. ¿Bien? Y éste, voy
a entrar aquí y voy a empujarlo
hacia adelante en la y, ¿bien? Y voy a
empujarla en la x, ¿bien? Porque, ya sabes, este tipo
de esquina de nuestro
ojo, tienen razón. No tenemos mucha
carne en esta esquina se compara con la parte superior e
inferior del párpado. ¿Bien? Entonces este es el tipo de bucle que quieres tener
para la cuenca del ojo. Más tarde podremos
regresar y podemos terminar nuestra cuenca del ojo además agregarle cejas y
cosas así. Pero por ahora solo
queremos dejarlo aquí. Recuerda que te dije cuando
estás modelando algo, no
quieres poner
todos los detalles ahí. Quieres ir poco a poco
hasta que
veas que la forma de tu
modelo se une. Creo que será
mucho mejor si
podemos entrar aquí y
cerrar esta brecha aquí, ya que estamos tratando con
un personaje de dibujos animados. Bien, entonces antes de que
podamos ingresar a este contrato de arrendamiento y vamos a dar la vuelta
y cerrar esto, bien. Bien. Sólo voy a
tirar de éste hacia abajo. Entonces eso es todo de mi parte
para esta conferencia. En la siguiente conferencia
vamos a seguir adelante y empezar crear los bucles
para nuestra boca. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
17. Crear la boca: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso. Y aquí es donde lo
dejamos de la última lección. Y vamos a estar trabajando en los labios, alrededor de la boca. Bien, voy a seleccionar mi H2 aquí y voy a
comprobar cuántos bordes
tenemos desde la parte superior del salto hasta la parte inferior
del labio aquí. Así que vamos a contar 12345
hasta la esquina. ¿Cuál de ellos es saludable? Bien, y voy a contar de nuevo desde
este lado tenemos 1234 y estamos apagados aquí. Entonces lo que podemos hacer es
que voy a OT, ¿podemos tomar este edge loop aquí? Y voy a dar propina W G en mi teclado y
voy a acercarlo. ¿Bien? Algo así.
Sólo estoy tratando de hacer coincidir estos FedEx con
este vértice de aquí. ¿Bien? Y este vértice de aquí debería
coincidir con éste. Pero creo que más bien marque estos vértices aquí,
este vértice aquí. Y van
a inclinar doble G y voy a
moverlo hacia un lado. Bien, entonces estoy tratando de
crear espacio luego el final, voy a agregar un bucle de
borde ahí mismo. Entonces puedo
entrar aquí y puedo empezar a redondear las cosas de nuevo. Bien, vamos a ver. Voy a mover esto hacia abajo. ¿Bien? Bien, y esta está
bastante sobresaliendo. Lo voy a hacer retroceder en el día. Derecha. Y justo aquí. No, va algo así como
el pómulo ahí mismo. Justo aquí. Bien. Entonces me sale un fuego para ver
si puedo imitar eso. Eso, empujarlo un
poco más en el más ancho, entonces podemos seguir adelante y
entrar en modo cara aquí. Y voy a seleccionar uno
de estos polígonos aquí. Y voy a presionar
X en mi teclado y voy a
decir borrar caras. ¿Bien? Voy a hacer click en este
borde y voy
a inclinar tres para ir
a mi vista lateral. Y voy a darle a E para extruir y presionar
Enter en mi teclado. Entonces voy a volver
a mi Herramienta de Escala aquí. Y voy a escalar
esto en el set, bien, algo así. ¿Bien? Y voy a volver aquí. Y voy a empujar este año todo el camino hasta la comisura
de la boca ahí mismo. Y sólo voy a empujarla hacia atrás para sentarme uno encima
del otro ahí. Bien. Entonces voy a
tomar estos dos y los
voy a poner justo
encima del labio ahí. Entonces voy a simplemente continuar
con el resto de estos, estos vértices para que
se imiten entre sí. ¿Bien? Entonces voy a
llegar a éste. Voy a llevar esta
herramienta ahí mismo. Y
los voy a poner ahí mismo en la parte superior del labio inferior. Y es una que la voy a
empujar un poco hacia arriba. Entonces voy a tomar esto, voy a empujarlo ahí arriba. Entonces lo que quiero
intentar hacer es que queremos que esto coincida
con esta ventaja aquí. Y esta línea de aquí debería
coincidir con esta. Bien. Algún laboratorio lo empuja hacia atrás así. Bien, entonces queremos que esta línea coincida con
algo que puede ser esta línea. ¿Bien? Entonces esta línea debería coincidir
realmente con esto. ¿Bien? Algo así. Si volvemos a la vista en perspectiva y activamos el sombreado de la ventana gráfica, en realidad
puedes ver qué tipo de boca
estamos llegando ahí. ¿Bien? Así que vamos a volver de
nuevo en impar clic en esta línea. Bien. Y vamos a volver a nuestra vista lateral otra vez
y vamos a presionar E para extruir
y dar click enter. Entonces vamos a
activar un modo wireframe. Y voy a
volver a mi Herramienta de Escala, y voy a escalar
en la z otra vez, bien, esta vez,
asegurarme de que esos diversos, conozco
así los que se cruzan. Sólo queremos dejar un
poco de hueco ahí para que podamos
abrir esa boca. Bien. Entonces voy a
volver entonces. Y con este
grupo de edad seleccionado, solo
queremos empujarlo hacia atrás. ¿Bien? Queremos que
retroceda un poco. Bien, vamos a
empujarlo más grande después. La razón por la que la estamos
empujando hacia atrás es porque la boca está un
poco etiquetada por dentro. Bien, entonces
voy a empujarla hacia abajo que
pueda estar en línea
con esa cosa de FedEx. Bien. Lo que voy a hacer ahora es
que voy a seguir adelante y ahora, en lugar de editar
estas cosas manualmente, así que voy a empujar estos One-D para que se alineen
con nuestro, bien. Y solo voy
a asegurarme de que estas
cosas coincidan. Y voy a tomar estos tres y voy a
empujarlos de nuevo. Bien. Este labio superior,
voy a empujarlo un poco en un poco más. ¿Bien? Y voy a matizar
este en un poquito. Bien. Bien, algo como esto. Chico no quiero tomar esos dos vértices
ahí y voy a empujarlos hacia arriba,
algo así. Si vamos a nuestro sombreado de
viewport, ya
puedes ver qué tipo
de cosa tenemos para bien? Y este vértice aquí
por fuera, en realidad, no ese. Aquí tenemos un vértice. A ver si podemos conseguir eso. Bien. A ver. Sí, ese es el vértice. Entonces queremos asegurarnos de que la
jalemos en la x, ¿bien? Entonces vamos a
jalarlo en la y. ¿Bien? La razón por la que estamos
haciendo eso es porque
queremos que esta
boca sea etiquetada. Entonces fuimos todo
eso geométricamente para ir por debajo del
interior de la boca. ¿Bien? Bien, así que
vamos a sacarlo. Y vamos a
tomar a este tipo y vamos a
empujarlo hacia adelante también. ¿Bien? Lo mismo se aplica a estas
edades que están aquí. Vamos a
asegurarnos de que empujemos todos estos vértices hacia adelante para que podamos tener ese efecto
de plegado ahí. ¿Bien? Bien. Y si podemos activar superficie de
subdivisión, puedes empezar a ver
que eso surta efecto, aunque aún no es del 100%. Así que voy a
volver al modo de edición y desactivar una superficie de
subdivisión. También es necesario
verificar que el tamaño de su
boca sea el correcto. Creo que esta boca es
un poco demasiado grande. Bien, entonces lo que tengo que
hacer es tener que
volver a mi vista frontal y
entrar en modo wireframe. Puedo ver que estos vértices, los otros controlan
las comisuras de la boca. Entonces pienso
traerlo un poquito. Entonces voy a seleccionar estos, y voy a seleccionar esto. Y voy a tomar
esto y esto aquí. Bien, yo también voy a cerrar
esa. Voy a empujarlos en
la x, algo así. Bien. Voy a empujarlos
a X como así, bien. Y puedo entrar
aquí e intentar redondear esta
geometría una vez Morgan. Bien, perfecto. Entonces, si puedo
ir a mi vista en perspectiva, en realidad se
puede ver que la boca está un
poco más cerca. Pero estos son
efecto hundimiento que pasó ahí. Así que
tenemos que asegurarnos de sacar estas cosas a la luz. Y voy a llegar a éste y
sólo voy a
apagarlo en la x y en la y.
y dos, esto
se ve como lo queremos. ¿Bien? Entonces voy a
meterlo en la Y. Tal vez difícil de ver ahí. ¿Bien? Y voy a empujarla en
la x, algo así. Creo que fue un
poco demasiado lejos cuando lo traigo vuelta. Y de vuelta aquí. Bien. Bien, algo como esto. Bien. Entonces voy a volver aquí y
voy a
empujarlo un
poco hacia adelante y hacia abajo. Bien. Después volviendo a este, voy a empujarlo
hacia adelante porque
quiero que eso surta efecto
o justo en la marca. ¿Bien? Y puedo volver
aquí y puedo simplemente empujar el poquito XL. Lugar similar a éste. Empújalo en el excipiente. Probablemente en la y también. Bien. Creo que vamos
a seguir adelante y volver a seleccionar ese bucle ahí. Bien, el bucle interior
que acabamos de crear antes. Y voy a volver
a ver ambos compartiendo. Y voy a golpear E para
extruir y presionar Enter. Y voy a
empujarlo de nuevo en la y otra vez. ¿Bien? Y lo que estamos tratando de
hacer ahora es que estamos
tratando de crear el
grosor de los labios. Bien, entonces voy a
golpear E de nuevo y presionar Enter. Entonces voy a empujarla
hacia atrás, bien, en la y. Entonces esta vez, voy a tomar mi Herramienta de Escala y la voy a escalar
en este sentido. Bien. Entonces lo estoy escalando de nuevo
y me dijeron así. Y voy a escalarlo en el Excel un poco un
poco más también. Bien, vamos a
volver más tarde y
vamos a empezar a crear
el interior de la boca. Entonces vamos a usar esa
geometría ahí para esos pips. ¿Bien? Y mirando estos, creo que necesito tomar estos tres y necesito empujarlos
hacia afuera. ¿Por qué? ¿Algo así? Así que solo necesitas seguir
mirando tu modelo y ver dónde están los problemas
y tienes que arreglarlo. Bien, vayamos
a nuestra vista lateral y entremos en modo
wireframe. Entonces mirando esto, se
puede ver que justo debajo la nariz que
hay una cueva ahí. ¿Bien? Y tenemos que
asegurarnos de agregar una línea para imitar eso. ¿Bien? Así que voy a ir a Control R y voy a agregar un
edge loop ahí mismo. Y se puede ver que el bucle de borde se
ajusta a la forma
que ya tenemos. Así que puedes entrar aquí y en realidad
puedes doblar esto, bien, y puedes afinar
estas cosas en consecuencia. ¿Bien? Entonces solo
necesitas
asegurarte de seguir subdividiendo
estas cosas. Querrás que estos polígonos
estén casi a la misma
distancia entre sí. ¿Bien? Al mirar esto, realidad se
puede ver la
boca que tenemos ahí. Eso es todo para esta conferencia. Y en la siguiente conferencia, Volvamos y sigamos creando el interior
de la boca. Entonces vamos a
volver a la nariz, a las orejas y a todas esas otras cosas. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
18. Crear el interior de la boca: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso, y aquí es donde lo
dejamos de la última lección. En esta lección vamos a estar creando el interior
de la boca. ¿Bien? Así que solo voy a desactivar la superficie de
subdivisión aquí, y voy a presionar tabulador para
entrar en modo de edición. ¿Bien? Bien, así como
puedes hacer es que puedas hacer clic en esa edad que
creamos el año pasado. Y vas a
golpear Control plus en un teclado algunas veces,
probablemente hasta aquí. Y vas a ir a Control
I para invertir la selección, y vamos a presionar
H para ocultar todo. ¿Bien? Este es el tipo
de boca interior que tenemos que empezar. Voy a seguir adelante y esconder
nuestra geometría aquí también. Bien, el reloj
querrá tener que ir aquí ¿quieres que esto
sea como una forma de cuenco? Es que vuelve al
abrevadero de la boca. Bien, déjame llevar ahí esta foto de vista
lateral. Queremos que esta cosa
vuelva, bien, y se meta en el cuello para que cuando el personaje se
trague algo, entonces pueda
pasar por este pasaje. Bien. Voy a, voy a activar
una mañana de estructura alambrada aquí. Bien, así que por ahora solo voy a ocuparme de la vista lateral. Bien, y
solo quiero intentar que esta cosa se redondee
un poco más. ¿Bien? Así que voy
a hacerlo de esta manera, ¿de acuerdo? Y voy a empujar este
un poco hacia abajo. Y éste abajo un poco. Bien, algo como esto. También podemos llegar a la vista en
perspectiva. Y activemos nuestro sombreado
de viewport aquí. Bien, así podemos seguir adelante
y podemos seleccionar esto. ¿Bien? Y podemos
ir a Extruir, ¿de acuerdo? Y podemos poner eso
en la y, r, k.
Y no hay que olvidarnos de
escalar esto en el alma. Queremos escalarlo en esta Z porque queremos
algo así como un tubo. Bien, perfecto. Y a medida que
avanzamos, queremos empezar a
escalar esto de la manera que vio va a estar aplanando eso. Entonces vamos
a volver al vértice aquí y queremos seguir mandando
estas cosas. ¿Bien? Queremos enviarlos. ¿Bien? Y la otra cosa
que tenemos que hacer, tenemos
que asegurarnos de que también la escalamos en la x, bien, así que si puedes ir a vista de
novia, debes asegurarte de que
esta cosa está siendo explorada. Así, bien, porque no
queremos que se sienten encima del otro
así por ahora. Bien. Entonces podemos volver a
la vista en perspectiva. Y vamos a golpear de
nuevo a E para Extrude
y odiamos terminar. ¿Bien? Y vamos a
empujarlo en el, en los y's. Bueno otra vez, bien. Y queremos
escalarlo en esta Z. Si podemos ir a nuestra vista lateral, realidad se
puede ver lo que
estamos saliendo con su opinión que tenemos que
seleccionar estos tres
aquí y
tenemos que empujarlos un poco hacia
arriba. O incluso podemos
rotarlos así. Y podemos empujarlos un
poco así. Sólo estoy tratando de asegurarme que consigamos una línea
recta ahí. Bien, entonces vamos
algo así. Puedo adelantarme y golpear E para extruir de nuevo y golpear Enter. Entonces voy a empujar
en la y como sal. Y puedo empujarla hacia arriba para
que no interfiera con la geometría que ahí tenemos. Bien, entonces puedo
venir aquí y
puedo divergir el sombreado de la ventana gráfica. Entonces puedo escalar esto
en la x también. Así que puedo entrar aquí y voy a
escalar esto en la x Y nos olvidamos de hacer eso
con este bucle aquí. Entonces voy a escalar
eso en la x también. ¿Bien? Perfecto, algo así. Y al mismo tiempo, quiero seguir aplanando
estos en la y así voy a
seguir escalando estos en la y, algo así. Bien. Entonces voy a golpear de nuevo a
E para extruir. Pulse Intro. Y voy a
llegar a mi herramienta de mudanza y voy a empujar en la y. Bien, déjame ir a mi
vista lateral para que
pueda ver cómo me va. Bien, éste se acercó
un poco más, así que voy a empujarlo hacia arriba. Bien. Bien. Perfecto. Bien. Entonces solo es
cuestión de redondear las cosas. Y voy a seleccionar
mi herramienta de movimiento y voy a golpear E para
extruir de nuevo, presione Enter y
voy a empujarla hacia atrás. ¿Bien? Ahora, en este punto en el tiempo, ahora, queremos asegurarnos de
que esta cosa sea asesinada en blanco
completamente por cero. Entonces vamos a darle a S en el teclado y
vamos a darle a Y, y vamos a
decir cero, bien, entonces estos vértices
serán rectos y tenemos que girarlos de nuevo porque queremos que esa
geometría empiece a convertirse en estos
en lo del cuello. ¿Bien? Y voy a golpear E para
extruir y arriba presione Enter. Y voy a
empujarla hacia abajo así. Y tengo que
rotarlo así. Bien. Y voy a
escalarlo así. Bien. Perfecto. Hagamos una extrusión más. E para extruir. Presiona Enter, y voy
a empujarla hacia abajo así. ¿Bien? Y vamos a
rotarlo así. Entonces mirando esto, creo que puedo
escalar esto un poco más. Y le puedo hacer
lo mismo a éste. Y puedo llegar a éste. Y ahora voy a hacer lo
mismo ahí mismo. Al mirar esto, se
puede ver que las cosas no están al 100% ahí mismo. Así que vamos a agregar un bucle de
borde ahí mismo. Y vamos a pasar al as. Y vamos a
escalarlo un poco más así. Bien, perfecto. Entonces puedes
entrar aquí y también
podrías matar a
estos y puedes
empujarlos hacia arriba si así lo deseas. Selección antigua y puedes
empujar esto hacia arriba o seleccionar, puedes empujar esto hacia arriba. ¿Bien? Y puedes entrar aquí, este selecto modo wireframe. Vamos a conseguir estos
tres vértices aquí y sólo voy a
empujarlos en posición ahí mismo. ¿Bien? Algo así. Bien. Así que
bien podrías entrar aquí y solo todos estos
tipos ahí arriba. ¿Bien? Algo así. Bien. Entonces de esta manera podemos tener lo que llamamos el
interior de la boca. Y viendo esto,
puedes ver que algunos de estos videos están un poco
demasiado cerca uno del otro, así que solo tienes que
seleccionar ese borde. Y probablemente puedas dejar éste y
éste y éste. Y puedes voltearte hacia atrás y probablemente deshacerte de
estos y estos. Y vamos a hacer tabulador dos veces. Y puedes
redistribuirlos un
poco más y
puedes empujarlos hacia arriba. ¿Bien? Algo como esto. ¿Bien? Y quieres hacer lo
mismo en la parte inferior del interior aquí. Entonces vas a seleccionar
automáticamente estos, deseleccionar estos dos porque
están igualmente espaciados. ¿Bien? Y podemos entrar aquí y
podemos anular la selección de estos dos, supongo. Bien. Y voy a dar propina a NOSOTROS y
voy a moverlos
hacia este fin. ¿Bien? Algo así. Y puedo
bajarlos un poco. Algo como esto
y éste de aquí, sólo
podemos intentar
traerlo de vuelta. ¿Bien? Y puedo mover esto hacia arriba. Derecha. Bien. Entonces este es el
interior de la boca. A la hora de crear
los dientes y la lengua, vamos a asegurarnos de que
la lengua y los dientes se sientan dentro de esta cosa
interior de aquí. Y voy a presionar Alt H en mi teclado o la H para
juntar todo. Se puede ver que el interior
de la boca en realidad
no sobresale por fuera. Entonces eso es todo de mi parte chicos, en cuanto a crear el
interior de la boca. Y en la siguiente
lección vamos
a seguir adelante y
terminar las náuseas. Entonces después de eso,
vamos a dar la vuelta y crear el oído
para nuestro personaje. Sí, eso es todo de mi parte. Te veré en
la próxima conferencia.
19. Terminar la nariz: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia
vamos a estar terminando la nariz
de nuestro personaje. ¿Bien? Bien, entonces para empezar, o simplemente vamos a entrar en el modo de selección de
caras, ¿de acuerdo? Y voy a
seleccionar esta cara, y esta cara, bien, y voy a darle a E en
nuestro teclado para extruir. Y voy a mover mi ratón. Podrías tener una nariz
gigante. Bien, así que voy a
empujarla a alguna parte. No importa
lo grande que pueda ser. Vamos a enviarlo. ¿Bien? Entonces, lo que hay que hacer
es que tenemos que asegurarnos que toquemos estas
esquinas aquí. ¿Bien? Entonces, si puedes
entrar en modo vértice, puedes seleccionar este vértice
y este vértice aquí, y debes
asegurarte de derribarlo, ¿bien? Perfecto. Entonces seleccionas
éste y éste, y tienes una pepita
abajo, ¿de acuerdo? Algo
así. Bien, entonces ya puedes venir a
tu vista lateral. Y verás que las cosas
van a ser un poco más fáciles. Esos vértices, estaban
sentados uno encima del otro. Entonces tienes que
asegurarte de que
sacas esta de vuelta así. Y tienes que llegar a estos que fueron
derribados un poco antes y tenemos que derribarlos un
poco más. Bien, perfecto. Y venimos a estos aquí y queremos
derribarlos. Sí, probablemente
en algún lugar por ahí. Y nos llevaríamos a estos dos y los podemos empujar
en algún lugar ahí. ¿Bien? Y tenemos a este tipo
aquí y a este tipo otra vez, déjame llegar a la vista
en perspectiva. Puedo ver de lo que estoy
hablando. Entonces conseguimos esta esquina y esta esquina tenemos que
derribar estas cosas. Así puedo entrar aquí y golpearlo en el desierto, ¿de acuerdo? Y puedo golpearlo aquí
en esta zona también. Entonces, si vamos a nuestra vista lateral
y primer modo wireframe, en realidad
puedes ver
ahora lo que hicimos allí. ¿Bien? Para que podamos derribar estas
cosas aquí abajo. Bien, perfecto. Bien. Entonces desde esta vista lateral, las cosas se ven
bastante bien por ahora. ¿Bien? Entonces lo que tenemos que
hacer es que tenemos que ir a la vista frontal y veamos cómo
están las cosas ahí. Bien, puede ser
difícil de ver, pero, bueno, se
puede ver que los
simpáticos por los asentimientos, bien, y éste realidad
está sentado
en el lugar correcto. Sólo voy a traerlo aquí. Y este de aquí, sólo
voy a
traerlo para que coincida con nuestro dibujo de aquí. Y sólo voy
a traer este aquí y éste a
algún lado de ahí. Bien, así que si podemos llegar
a nuestra vista en perspectiva ahora, en realidad
puedes ver
los nodos que tenemos. Si quieres que sea más grande, realidad
puedes empujarlo hacia
atrás en la vida silvestre. Sierra. ¿Bien? Algo así. Bien. Si puedes seguir adelante y, y suavizar antes de que
puedas hacer eso, puedes venir aquí y este
vértice aquí en la x. Entonces para este tipo de personaje, no
vamos a
agregar las fosas nasales. ¿Bien? Sólo queremos mantener
este símbolo porque este tipo de personaje estilizado, no
vamos por
una correcta realista. Bien. Así que tienes que
entrar aquí y es superficie de
subdivisión y
salir de salir del modo de edición, entonces realmente puedes ver enorme que
vas a llegar allí. Así que es solo
una especie de botón la nariz es en realidad
un poco grande, pero voy a
dejarlo así por ahora, solo por el bien de
nuestras imágenes de referencia. Bien, la otra
cosa que quiero hacer es que quiero seleccionar el ojo. ¿Bien? Voy a reflejarlo
para que podamos tener una imagen de cómo va a quedar esta
cosa. Así que voy a entrar aquí
y elegir el modificador espejo. Y lo puedes ver, en realidad editarlo uno
encima del otro. Entonces tienes que bajar aquí donde tenemos el espejo
y vendrás aquí a desperdiciar el objeto medio escrito y le dices ¿cómo
quieres reflejarlo? Entonces quiero reunirme con la cabeza. Entonces, si elijo cabeza, se
puede ver ahora que la IA viene al
otro lado ahí. Bien, entonces en la próxima conferencia, vamos a volver
y vamos a empezar a tratar con el oído
de nuestro personaje. Bien, te veré
en la próxima conferencia.
20. Bloquear el oído: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso. Terminar en esta conferencia, vamos a estar creando
el oído de nuestro personaje. Bien, entonces aquí es
donde lo dejamos. Sólo voy a saltar a
nuestra vista lateral presionando tres y activar el modo
wireframe aquí. Y voy a seleccionar la geometría de la cabeza y voy
a desactivar la superficie de
subdivisión. Bien, y voy a tocar
el modo de edición presionando Tab. ¿Bien? Entonces mirando estos, se
puede ver que
este es nuestro oído. Bien, quiero
que estos vuelvan. ¿Bien? En realidad, en lugar de simplemente tirar de la conexión inalámbrica solo punta doble G y empujar estas
cosas en su posición. Bien. Así que sólo voy a dar
propina doble G así. Bien, también podría empujar
estos en las líneas Z. Entonces, bien, déjame empujar
esto en este oído también. Bien. Quiero
crear espacio ahí. Quiero asegurarme de
que uso este polígono aquí en este,
este, este. Así que también puedo empujar esto hacia arriba y hacer retroceder un poco esto. Empuja esto hacia abajo. Y puedo empujar a estos dos hacia abajo. Entonces me está obligando a empujar a estos hacia abajo, incluso algún topo. Bien, puedes ver que
las cosas se volvieron locas aquí. Bien, sólo
voy a empujar esto, tire de él en el X-linked. Entonces solo para hacer que
este rasgo sea así, volviendo a la
vista lateral y activando modo
wireframe y
seleccionando el modo de cara. Queremos asegurarnos de
que seleccionamos estos para dejarlos aquí para polígonos. Y voy a darle a I
en el teclado y
voy a tirar del
botón del ratón para insertar, bien, entonces voy a
volver a mi modo de selección de vértices. Y solo voy
a asegurarme de que estos imiten el oído que
tenemos el menor sea 100%
que tenga que imitar. Es de alguna manera, bien. Y sólo voy a empujar estos centralmente o geometría
y voy a empujar esto en la lijadora y de
nuevo enviar estos también. Otra vez, bájala así. Quiero esto a toda la forma de la oreja que
estamos creando aquí. Pequeño o podemos lidiar con
el resto de la geometría. ¿Bien? Luego volviendo a
nuestro sombreado de viewport, necesitamos asegurarnos de que
esta esté cantando. Así que sólo voy
a sacarlo. Sácala. Voy a
sacarlo así. Bien, creo que
ya es bastante bueno y podemos enviar cosas más adelante
en el camino. Bien, entonces voy a volver a estos cuatro polígonos de aquí. ¿Bien? Y voy a
presionar E para extruir, y voy a
meterlos en excelente tina. Déjame empujarlo
un poquito. Bien. Entonces voy a rotarlo. ¿Bien? Algo así
puede hacer, supongo. Bien. Entonces, si vamos a una vista frontal
y aprovechamos el modo wireframe, en realidad
puedes ver qué
tipo de oreja tenemos. En realidad la vista frontal no
es 100% ¿verdad? Porque la oreja está terminando aquí y de este lado está
terminando en la parte superior aquí. Así que aquí
lo vamos a mantener justo encima. ¿Bien? Bien, eso es perfecto. Y la otra cosa
que quiero hacer, quiero agregar un
edge loop aquí para
que podamos sacar estos, esto un poco fuera. Pero si lo hago así, para agregar otro, otro bucle aquí y
hacer para crear un pliegue. Puedes tomar este
vértice y este vértice, y puedes seguir adelante y presionar M y
machacarlos en el centro,
algo así. Bien, vendrás a
éste y a éste. Presione M, los convierte en un centro. Toma éste y éste,
precio, apunta y
hazlos como centro. Porque también queremos que esto, este año realmente encaje en la piel de nuestro
personaje ahí. Bien, perfecto. Entonces conseguimos triángulos día. Entonces podemos arreglarlo presionando
Control R en nuestro teclado. Y vamos a agregar un bucle de
borde ahí mismo. Y queremos que se
incline por fuera. Entonces vamos a presionar
Alt S y podemos empezar a escalar cosas,
algo así. Bueno, quizá un
poco demasiado, pero creo que está bien. Si es demasiado grande, podemos lidiar
con ello a medida que avanzamos. ¿Bien? Bien. Y yo sólo voy a
sacar esta de vuelta aquí. Bien, así que este es el
oído que tenemos hasta ahora. Si puedo activar superficie de
subdivisión, se
puede ver la
oreja que tenemos, el final estamos llegando ahí. Bien, entonces lo que tenemos que
hacer es que tenemos que
volver y ellos activan la superficie de
subdivisión. Bien, ahora voy a seleccionar de nuevo a estos cuatro. ¿Bien? Y voy a hacer un inserto. Entonces voy a decir inset. Y a veces es difícil
ver qué tan gruesa podría ser esta
cosa. Entonces déjame poner ahí una superficie
de subdivisión. Y esta vez
voy a escalarlo. Bien, así que voy
a escalarlo. Esqueleto, probablemente
en algún lugar ahí. Si se hace demasiado grande, en realidad
podemos escalarlo
un poco más. Entonces voy a
golpear E para extruir, y voy a
empujarla en el día x. ¿Bien? Y antes de que haga algo, voy a golpear de
nuevo a E para extruir. Y voy a
empujarlo en el, en el día. ¿Bien? Y déjame hacerlo ahora. Y voy a escalar
esos polígonos que acabamos crear ahí, bien,
contra Kelvin. Entonces, mirando este, déjame obtener el modo de selección de
vértice y voy a
seleccionar este. Y voy a
escalarlo un poco de alguna manera también. Bien. Entonces mirando, es este el
tipo de oreja que tenemos, si ponemos superficie de subdivisión, en realidad se
puede ver la oreja
que estamos teniendo ahí. ¿Bien? Y ahora no vamos
a crear un oído realista. Pero lo que queremos hacer es que solo queremos tratar de imitar un poco
estos. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es que
voy a entrar aquí y
seleccionar de nuevo estos cuatro. Y voy a
escalarlos en algunos más. ¿Bien? Y voy a
llegar al modo vértice, y sólo voy
a entrar aquí. Y voy a mi modelo. ¿Bien? Y
sólo voy a empezar a pintar estas
cosas al azar. Entonces solo estoy
tratando de enseñarles abajo, probablemente en la x así. Bien. Y veamos aquí. A ver, solo estoy tratando de
agregar un poco
de detalle ahí. ¿Bien? Algo así. Bien. Si por
superficie de subdivisión se puede ver eso, tanto todavía, ¿bien? Y probablemente pueda
intentar
sacar éste en la x, como alma. Y éste salió así. Y empujarlo en el y tal vez. Bien. Bien, estoy
tratando de obtener algunos detalles que, bien, aún no está ahí. Bien, entonces lo que
voy a hacer ahora es que
voy a entrar aquí y voy a seleccionar, ver, a ver. Voy a seleccionar
estos vértices aquí. Y voy a
moverlos así. Así. Entonces voy a
seleccionar este polígono aquí y este polígono aquí. Y voy a
pegarle a E para extruir, y los voy a publicar
como esta sierra Beglar. Bien, entonces voy
a escalarlos así. Bien, entonces estoy tratando de conseguir
ese detalle para la ELA. Bien, y voy a
seleccionar esta cara aquí, y voy a golpear extruir. Entonces déjame sacarlos. Bien. Y voy a
meterlo así dentro, ¿de acuerdo? Y esta vez voy
a empujarlo hacia abajo en la z. Así que déjame activar mi superficie de subdivisión para que realmente
puedas ver lo que
estoy tratando de hacer ahí. ¿Bien? Y en realidad puedo ver al 100%. Entonces voy a hacer en realidad
fue a pelear en. Entonces voy a hacer
otra extrusión y la voy a
empujar en la x. ¿
Bien? Y lo voy a
empujar hacia abajo en la z, nuestros ojos, algo así. Y voy a escalarlo. Bien, entonces si activo
mi superficie de subdivisión y
salgo del modo de edición, en realidad
puedes ver qué tipo de oreja
tengo ahí. ¿Bien? Pero el detalle
no está al 100% aquí mismo. Así que voy a, voy
a entrar de nuevo en modo edición, y voy a tocar
en modo de selección de vértices. Y lo voy a
hacer así. Entonces voy a empujar
esto así. Y déjame empujar esto
así como así. Quiero intentar
sacar esto, LOB un poco más para que podamos tener un
poco de detalle ahí. Bien. Creo que este
fue ¿cómo hacer esto? Bien. Bien, algo así. Déjame hacer retroceder
un poco esto. El grosor de estos labios no
es suficientemente bueno. Así que sólo voy a
entrar aquí y llevarme estos dos. Y ahí perdí esa selección. Y voy a poner
estos en un poquito. Voy a empujarla un poco
hacia abajo. Creo que lo va a
engrosar un poco más. En realidad se puede ver el
tipo de oreja que tenemos. Bien.
21. Crear los dientes: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Y en esta conferencia
vamos a estar creando los dientes
de nuestro personaje. Aquí es donde lo dejamos de
la última lección. ¿Bien? Y yo sólo voy a dar click
en esta geometría de cabeza y voy a venir en este
codo, el modificador espejo. Bien, y vamos a
desactivar también el tanque por ahora. Lo que voy a hacer es
que voy a hacer clic en esta geometría de borde y luego a
tina para entrar en modo de edición. Bien, así que mirando estos, creo que los dientes
podrían estar tocando desde aquí y viniendo aquí. Bien. Viniendo aquí. Y creo que
podríamos ir por este camino. Podemos bajar aquí. No va a quedar bien,
algo así. Entonces, mirando esto ahora, todo lo que solo necesitas
hacer es tomar prestada esta geometría
de esta boca interior. Entonces solo tienes que ir al Mayús
D en tu teclado y presionar Enter y
vas a presionar P para separar la selección. ¿Bien? Así que sólo voy
a hacer clic en el equilador y voy a esconderlo o
escribir algo a los ojos. Déjame ir y esconderlo. Bien, entonces este es
el tipo de geometría con la
que necesitamos trabajar. ¿Todo bien? Y permítanme seleccionar el modo
vértice aquí. Y yo sólo voy a llevar a
estos tres tipos aquí. Y sólo voy a
imaginarlos en el centro, bien, para que podamos redondear
esta alerta sea un poco más. Y necesitamos que esto sea plano. Así que vamos a seleccionar a en el
teclado y vamos a
ir a escala en la z y
vamos a decir cero. Bien, perfecto. Y si podemos ir a la
vista superior y dejarme desactivar la superficie de subdivisión y
entrar en modo wireframe aquí. Entonces se puede ver la
geometría que ahí tenemos. Y voy a tomar estas
y sólo voy a
rotarlas un poco. ¿Bien? Entonces solo estoy tratando de asegurarme que esta cosa se vea bien y El tamaño es
casi el mismo aquí. Bien, así que
voy a tomar esto y darle la vuelta así. Ellos se encargan de éste. Y voy a tomar
esto y sólo voy
a darle la vuelta así. Y la otra cosa
que queremos hacer es que estás ahora es
que bajemos aquí, los dientes un poco más afilados. Así que voy a empujar a
este tipo hacia adelante, ¿verdad? Y a medida que venimos aquí,
se vuelven más gruesos. Bien. Porque vamos
más o menos, ¿sí, verdad? Entonces solo voy
a tratar de imitar a ese ACh K. Creo que algo
como esto podría hacer. Bien, ahora, mirando esto, creo que solo
voy a seguir adelante y activar nuestra
geometría de cabeza por ahora. Y me voy a ir, turno está listo para
salir del modo wireframe. Para que puedas ver
qué tenemos ahí. Entonces voy a darle un para
seleccionar todo aquí y voy a darle a E
para extruir y terminar. Y solo voy
a empujar esta z. Bien, así que
saliendo del modo de edición, creo que solo necesito
hacer esta flota compartida. Así se puede ver un poco donde están
los dientes o el final. Bien, voy a conseguir menos
empujarlo un poco hacia abajo ya que obtuvimos las
medidas, bien. Todo lo que tenemos que hacer es desactivar la cabeza
otra vez, ¿de acuerdo? Y voy a
entrar aquí y seleccionar aquí este polígono. Y sólo voy a presionar
X y borrar las caras. La razón por la que estamos haciendo
eso es porque queremos activar nuestro
modificador espejo ahí. ¿Bien? La otra cosa que queremos hacer es que queremos venir aquí y seleccionar aquí todos estos
polígonos superiores. Y queremos
eliminarlos, ¿de acuerdo? Porque esto no se
va a ver. Entonces no queremos
tener geometría extra. Están bajando
al fondo aquí. Queremos asegurarnos de empujar un
poco a estos tipos hacia adelante. Y la razón por la que
estamos haciendo eso es porque los dientes tienden a ser afilados en la parte
inferior ahí que en la parte superior. Así que sólo estamos
tratando de asegurarnos que hacemos el mismo
tipo de cosas. ¿Bien? Bien, algo
así. Perfecto. Bien, voy a salir del modo de edición y voy a
entrar aquí y
digo, toco el
modificador espejo, bien, porque lo que quiero
hacer ahora no va a funcionar. Si el modificador de espejo estaba activado. Voy a seleccionar
todos los bordes aquí. Y esta edad, esta edad,
bien, esta edad, esta edad,
esta edad, esta edad, esta edad, viejo Shift seleccionando todo lo que quiero para conseguir también los
que están ahí atrás. ¿Bien? Entonces Alt Shift select o Shift select o Shift
select, Alt Shift select. Bien, entonces con esto, ahora voy a
biselarlo todo. Entonces voy a ir al Control B en el teclado y
voy a biselarlo. No mucho. Y voy a agregar un
bucle de borde en el medio ahí. Entonces voy a
hacer click, Bien, y veamos nuestros ajustes de
Bisel. Entonces probablemente algo así, o podrías decir 0.025. Bien, eso también podría hacer. Bien, ahora con esto, ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a seleccionar el bucle medio aquí. Así que vamos a
mantener la selección de turno, ir mal un día o
turno seleccionar este. O turno, selecciona éste
o turno, selecciona este. Mantenga Mayús, seleccione nuestro turno, seleccione este, ¿verdad? Entonces solo estoy haciendo lo mismo aquí para conseguir estos de aquí, bien, con esto,
ahora voy a
salir a as a escalar este verano. Bien, así se puede
ver un poco este asesinato que
se está llevando a cabo ahí. Bien, en realidad voy
a activar mi modificador de superficie de subdivisión. Bien, entonces puedes
ver lo que
se nos ocurre ahí. Entonces, cuanto más lo empuje, más sangría
tenemos ahí. Creo que algo
como esto podría hacer. Yo sólo voy a entrar aquí y a arrojar suave que
podamos ver un
poco mejor. ¿Bien? Para que puedas ver qué
tipo de dientes tenemos. ¿Bien? Para que puedas seguir adelante y enviar. No lo hiciste de
la manera que quieres, pero esta es en realidad la idea básica de
hacer dientes, bien.
22. Crear las encías: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al costo. Aquí es donde lo dejamos
de la última lección. Bien, entonces todo lo que
necesitas hacer es ir
al turno D en este caso. Todo bien. Y vamos a nombrar a este uno
dientes para empezar. Bien, entonces llamemos a
esto dientes. ¿Bien? Y tenemos este justo aquí. Y voy a llamarlo gomas. Bien. Con las encías. Ahora, tenemos que asegurarnos de que lo
empujemos hasta aquí y se
pueda ver el ACL de arena. Entonces vamos a entrar
aquí, citología en geometría. Entonces vas a
entrar aquí y puedes empujarlos un poco más hacia abajo. Bien. Creo que ahí es bastante bueno. Bien, vamos a darle
2 años por estos. Así que voy a entrar aquí y dar el mismo material que obtenemos para la lengua. Y puedes entrar aquí y
puedes ajustar las cosas alrededor. Puedes jugar
con estos escenarios y llegar a algo
que te pueda gustar, ¿de acuerdo? O puedes tomar estos y
puedes empujarlos hacia adelante, lo que sea que quieras hacer. ¿Bien? Entonces podrías
impulsar esto si así lo deseas. Entonces ahora, mirando esto
ahora puedes ver ahora que tienes tus dientes y ahí
tienes encías. Ya que queremos poder
rotar estos al mismo tiempo. Puedes seleccionar estos y estos, y puedes ir a Control
J en mi teclado. Y de esa manera podrás unir esta cosa. Ahora, has visto que los dientes realmente han
tomado el material para los gametos tengan
sobre los dientes y presionen L. Y esto es solo crear
un nuevo material aquí. Bien, así que sólo
voy a entrar
aquí y hacer clic en Colocar. Y voy a crear un nuevo material y
voy a llamarlo tiff. Bien, perfecto. Y sólo voy
a asignar eso. Y viendo esto, creo que podrías tomar
estos dos puntos aquí y podrías simplemente empujarlos
un poco hacia atrás aquí. Preparándolos para
encontrarse con la carne. Hay algo así como la sal. Bien. Bien. Vas a subir y
llevarte a estos dos, podrías
empujarlos así. Tan perfecto. Esto es
todo lo que tenemos que hacer. Voy a venir aquí ahora y
activar la geometría de mi cabeza. Bien, así que yendo a la vista lateral y
presionando Shift set, puedes ver lo que tenemos ahí. Si intenté rotar eso
puedes ver que no está rotando y eso es porque el
remitente está justo aquí. ¿Bien? Así que sólo vamos a
entrar aquí y decir conjunto de
objetos origen,
origen a geometría. Bien. Ahora podremos
rotar eso. Entonces si puedo golpear R y ahora
voy a poder tomar grasa. Bien, Probablemente
algo así. Vamos a dar la vuelta, lo
cambia y revisaremos. Sí, creo que
algo así podría hacer por nuestros dientes ahí. Bien. Y si puedo activar el modificador
espejo para la cabeza, podrás ver cómo se ven
los dientes ahí. Bien. Necesitamos crear
los dientes inferiores y nuestro límite desactivar
la cabeza nuevamente. Entonces con esto ahora vamos a seguir
adelante y duplicar estos. Bien, así que solo voy a ir a Shift D en el teclado
para duplicar eso. Y déjame bajarlo un
poco más así. Y quiero rotarlo. Quiero rotarlo en el camino. Entonces vamos como Salt Lake y voy a
ir ciento 80 grados. Bien. Perfecto. A algo que se vea
así y lo voy
a empujar hacia abajo. ¿Bien? Y voy a
entrar en mi vista lateral. Y sólo voy a
girarlo un poco hacia abajo y voy a
empujarlo un poco hacia atrás. Bien, entonces voy a traer la geometría de
mi cabeza aquí. Y presionando Shift set. Podrás ver lo que
tenemos ahí. ¿Bien? Y yo sólo voy a
empujarla así. Y mirando estos, creo que tenemos que
empujarlo un
poco más a k Así que intentemos ir
a la vista lateral, percibimos sentarse y vamos a
rotarlo una vez más. Y vamos a empujarlo hacia
arriba hasta el final. Empuje hacia arriba. ¿Bien? Y veamos cómo se ve ahora. ¿Verdad? Y esta geometría es
una especie de asomarse. Podríamos así
como kel en la z. Podríamos escalar un
poco este mar de
Tethys , algo así. Y podríamos entrar aquí ahora
a este cuerpo árbol alemán. Y en realidad podríamos
intentar bajar esto
un poco, bien, así que podríamos verificarlos y tratar de bajarlos un poco,
bien, para que nos ocupemos de
esa intersección ahí. Bien, perfecto. Entonces este es el tipo de alemanes con los que
podrías conseguirlos. Y solo agreguemos la lengua. Bien, entonces entramos aquí a la lengua y ahí podemos
añadir la lengua. Entonces quiero que sigas adelante
y mandes esta lengua hasta que la
consigas como quisieras que se vea. Tan perfecto. Así que ahí tenemos la lengua y ahí
tenemos los dientes. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y podemos entrar aquí y podríamos activar
el otro lado. Bien, así que mirando esto, se
puede ver que vamos a
los dientes superiores y los dientes inferiores y
yo sólo voy a empujar esto hacia adelante así. Y se puede ver que están
hurgando por ahí. Bien. Entonces podrías, esto
va a entrar aquí y tratar de
empujarlos un poco, ¿verdad? Entonces, para ser solo un proceso
de pruebas. Para que los puedas empujar así. Bien. Y podemos llegar a la pupila y activar ahí la pupila. Bien. Así que ahora puedes ver
ahora tenemos un tiff modelado en y tenemos la
lengua modelada ahí dentro. Bien, entonces te veré
en la próxima conferencia. Probablemente empezamos a trabajar en los párpados de qué personaje.
23. Crear los eyelids: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo al curso, y aquí es donde lo
dejamos de la última lección. Bien, y en esta
lección vamos a estar creando los párpados
para nuestro personaje aquí. Bien, solo seleccionemos la cabeza y la pestaña para
entrar en modo de edición. Bien, y voy a presionar uno para ir a la vista frontal. Y yo sólo voy a
entrar aquí y activar mi amigo dentro de las imágenes aquí. Bien, así que voy a
presionar a Shift para decirlo. Bien, así que voy a
seleccionar el ojo aquí. ¿Bien? Entonces lo voy a esconder
por un momento y voy a
condenar a la cabeza. Y voy a
presionar Tab, bien, entonces voy a desactivar la superficie de
subdivisión. Bien, vamos
a la vista lateral. Y si puedes ir
a la vista lateral, puedes ver que aquí las cosas
están un poco apretadas aquí. Así que solo quiero llevar a estos dos tipos aquí y
solo quiero empujarlos un poco
hacia atrás. ¿Bien? Y voy a tomar esta, voy a empujarla hacia arriba. Yo solo quiero crear un poco de espacio
que veas en la parte inferior. Porque hay algo de espacio aquí. Y yo sólo voy a hacer eso. Pero aquí no
queremos que esté muy lejos de
la esquina aquí
porque el hielo parece estar
un poco más apretado a medida que pasamos por esa esquina allá. Bien, y
sólo voy a empujar a este tipo en la y atrás. Estoy tratando de asegurarme de que esos bordes estén un
poco rectos. Lo mismo se aplica a esta. Bien, entonces queremos que esto esté casi apuntando en
la misma dirección. ¿Bien? Y voy a reducir
un poco aquí. K. Bien, creo que con esto
estamos bastante bien para ir. ¿Bien? En realidad, pueden salir
del modo de edición y voy a hacer clic derecho sobre
esta geometría de cabeza y solo voy a
ir, jodidamente. Bien, entonces voy a
venir aquí y activar mi ojo. Y en realidad quiero
desactivar el espejo por ahora. Entonces quiero
poder ver lo que
está pasando de este
lado es que estamos despiertos. Entonces queremos tener casi la misma
distancia del ojo aquí. Así que voy a llevar
a estos dos aquí y los voy a
sacar, ¿de acuerdo? Algo así. Entonces estoy viendo la
brecha que ahí tenemos. Y voy a tomar esto y lo voy a hacer retroceder así. Bien. Veamos aquí. Probablemente aquí mismo. Voy a
empujarlo en la y y empujar esto en la y
solo un poquito. ¿Bien? Bien, mirando esto, creo que voy
a tomar ambos de esos dos y sólo voy a alejarlos un poco. Entonces lo siguiente que
queremos hacer es que queremos seleccionar ese
bucle ahí. ¿Bien? Y voy a golpear E para
extruir y presionar Enter. Y yo sólo voy a
empujar esto de nuevo en la Y. ¿
Bien? Así que empuja
hornearlo en la y. si lo empujas más lejos
y luego podrás ver que no
tendrá un grosor para
cerrar el ojo ahí. Entonces quieres empujarlo de alguna manera. Probablemente por la
forma en que probablemente puedas ver todos los vértices que
tienes ahí mismo. Bien, Perfecto. Entonces esto va a terminar siendo el grosor
del párpado. Bien, perfecto. Entonces con esto,
voy a seguir adelante y seleccionar ese bucle ahí. ¿Bien? Y voy a extruir
otra vez y presionar Enter, y voy a
empujarlo en la y, ¿bien? Voy a empujarlo en blanco. Puedes ver aquí, por qué
estamos haciendo el intercambio, empujarlo en la naturaleza así. Y mirando esto
ahora desde este lado, voy a escalar eso
en la x. Bien, así que solo voy a
escalar esa x, voy a escalarla en. Bien, entonces lo que
estoy tratando de hacer es que estoy tratando de
cerrar la brecha ahí. No queremos ver a través los agujeros que ahí tenemos. Y en el interior, normalmente
me gusta agregar
otro bucle de borde. Probablemente se puede ver, pero creo que de alguna manera están justo en
el medio de eso. Y voy a hacer click en Alt S y sólo
voy a escalarlo. Bien, entonces este bucle
realmente ayudará a asegurarse que este bucle de los párpados sea empujado un poco hacia abajo. Bien, necesitamos agregar
más grosor alrededor este bucle aquí para que
podamos tirar de lo
que me acosté. Bien, y
sólo voy a agregar otra línea aquí mismo. Y sólo voy a empujarlo cerca de esos, bien, para que
podamos tener un grosor, creo que cierta distancia como la que tenemos
adentro, ahí dentro. Y con esto ahora, sólo
voy a estañar estos más tipo
de perfil V y solo
voy a empujarlo así hacia adelante. Bien, esto
en realidad ayudará a agregar grosor a ese fondo
del párpado ahí. Bien, entonces
lo siguiente que quiero
hacer es que voy a agregar
un edge loop aquí mismo. Entonces Controla R en
tu teclado y puedes agregar un
bucle de borde ahí mismo. Bien, voy a
bajarlo un poco. Y lo que voy a hacer
ahora mismo es que voy
a meterme en esa posición
del juego de perfiles. Y yo sólo voy a
empujarla así, ¿verdad? Eso puede ser un
poco demasiado. Para que puedas activar tu superficie de
subdivisión. Y se puede ver qué tipo de párpado se
le puede llegar a. Lo escribiré
aquí mismo en la esquina. El párpado no es muy
pronunciado, ¿bien? Entonces necesitas empujar hacia atrás. Estos están justo en la y. Necesitas suavizar un poco esa
transición. Justo aquí. Voy a
suavizarlo un poco, ¿de acuerdo? Bien, y lo mismo aplica aquí. Sólo estoy tratando de
suavizar ese pedacito porque en la esquina ahí el párpado no es
muy pronunciado. Y voy a entrar aquí. Y sólo voy a
meter esto en y un poco. ¿Bien? Así que voy a aliviar
esa penetración ahí. Bien, en DeFI puedo activar nuevo
mi superficie de subdivisión. Y se puede ver ahora que es un poco más suave
justo en la esquina de aquí, pero creo que quiero
suavizarlo un poco un
poco más aquí mismo. Y mirando aquí se puede ver que
esto es un poco apretado. Así que podrías entrar aquí y seguir empujando esto
un poco más. Y tomemos esa línea para el párpado y sólo
voy a sacarlo un poco. Y lo mismo se aplica aquí. Voy a sacarlo, K N justo aquí, solo voy a
sacarlo un poco. ¿Bien? Estoy viendo esto ahora. Se puede ver ahora que ahí
tenemos una brecha. Entonces solo necesitas
entrar aquí, seleccionar todos esos vértices aquí, y puedes ver que vamos algo aquí
seleccionado en el EHS, asegúrate de que no
tienes nada más seleccionado. ¿Bien? Y puedes empujar esto
en la x, Bien, así que empújala en la x hasta que esté un
poco cerca del ojo. ¿Bien? Lo mismo
aplica aquí, ¿verdad? Solo para asegurarte de
seleccionar todo lo que
necesitas seleccionar. Bien. Y vamos a empujar
eso en la exhibición. Algo así. No queremos
ver por ahí. ¿Verdad? Este grosor aquí
mismo es muy, muy importante
porque en realidad va a ayudar si quieres
cerrar esta I, así que esto es en realidad lo
que necesitas hacer en términos de agregar los párpados
si la esquina, cuál de tus ojos un
poco hacia atrás, todo lo que solo tenemos que hacer es seleccionar estos vértices
aquí, ¿bien? Y también podrías añadirlas
a la Selección, ¿bien? Y estos de aquí. Y asegúrate de que no
tienes nada más seleccionado aquí. Bien, perfecto. Y también podrías
seleccionar estos que tenemos aquí
dentro, algo así. Entonces podrías
empujarlo así hacia adelante, ¿de acuerdo? Y entonces deberías
tener que apretarlo en la X un poco así. Todo bien. Eso es todo de mi parte en cuanto a
la creación de los párpados. Te veré en
la próxima conferencia.
24. Modelar THe Head Outro 1: Creo que te divertiste mucho modelando el
rostro humano junto a
mí, te pediría
que
subas tu modelo de rostro que se te ocurrió
para que otros alumnos puedan
inspirarse y darte retroalimentación sobre posibles
áreas de mejoras. También les pediría que
califiquen este curso para
ayudar a otros estudiantes que están luchando por modelar
el rostro humano. Y por favor no
olvides revisar mis otros cursos
aquí mismo en Skillshare. Te deseo lo mejor
dentro de tu carrera. Adiós por ahora.