Modelar la cabeza: en Blender Vol 1 | Fernando Williams | Skillshare
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Modelar la cabeza: en Blender Vol 1

teacher avatar Fernando Williams

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Modelar THe Head Intro

      1:12

    • 2.

      Descargar blender

      2:03

    • 3.

      Vista general de la interfaz

      6:47

    • 4.

      Navegación de Viewport

      3:17

    • 5.

      Mover, girar y escalar objetos

      5:09

    • 6.

      Extrusión, inserción y alineación de objetos

      6:13

    • 7.

      Cortes en lazo y objetos de biselar

      4:40

    • 8.

      Cargar imágenes de referencia

      6:14

    • 9.

      Modelar la caja

      11:32

    • 10.

      Dibujar las líneas para la boca, la nariz y los ojos

      12:46

    • 11.

      Restructurar lazos de cabeza

      9:44

    • 12.

      Bloquear la nariz

      6:34

    • 13.

      definir la línea de mandíbula

      3:27

    • 14.

      Crear el ojo

      10:47

    • 15.

      Extruding el cuello

      12:45

    • 16.

      Trabajar en la toma de ojos

      13:06

    • 17.

      Crear la boca

      10:40

    • 18.

      Crear el interior de la boca

      8:55

    • 19.

      Terminar la nariz

      4:16

    • 20.

      Bloquear el oído

      10:27

    • 21.

      Crear los dientes

      6:45

    • 22.

      Crear las encías

      6:43

    • 23.

      Crear los eyelids

      8:40

    • 24.

      Modelar THe Head Outro 1

      0:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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139

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

bienvenido a un tutorial de modelado de cabeza justo aquí en Blender vol 1. La cara humana es bastante complicada de modelar en 3d de lo que podrías haber adivinado y esto es debido a la manera en que los bucles circulan alrededor de la nariz, la boca, los ojos y alrededor de las orejas. Como principiante será extremadamente difícil para ti descubrir cómo estructurar correctamente estos loops. Cuando empecé a aprender modelado por primera vez, tuve que pasar por toda la cantidad de tutoriales sobre cómo modelar la cara humana y el flujo de trabajo fue muy doloroso y difícil de entender.
En este curso te enseñaré cómo modelar la cara humana usando técnicas muy simples que he desarrollado en los años. Incluso si no sabes cómo dibujar en 2d esto va a ser mucho divertido de
learn.Believe o no este es el único curso que necesitas para que puedas modelar la cara humana con buena topología. Después de completar este curso podrás entender y estructurar los lazos alrededor de la nariz, la boca, los ojos y alrededor de las orejas sin lucha. Comencemos con nosotros, te veré en el curso.

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Transcripciones

1. Modelar THe Head Intro: Bienvenido al tutorial de modelado de cabezas aquí mismo en Blender Volume One, el rostro humano es bastante complicado de modelar en 3D de lo que podrías haber adivinado. Esto se debe a la forma en que los labios van alrededor de la nariz, la boca, los ojos y alrededor de las orejas. Como principiante, te será extremadamente difícil averiguar cómo recolectar, reestructurar estos bucles. Cuando empecé a aprender modelaje, odio pasar por un montón de tutoriales sobre cómo modelar el rostro humano y el flujo de trabajo era muy doloroso y difícil de entender. En este curso, te enseñaré a modelar el rostro humano usando técnicas muy sencillas que he desarrollado a lo largo de los años. Aunque no sepas dibujar en 2D, esto va a ser muy divertido, Tulane. Créeme o no, este es el único costo que necesitas para que puedas modelar el rostro humano con buena topología. Después de completar este curso, podrás entender y estructurar los labios alrededor de la nariz, la boca, los ojos y alrededor de las orejas. Con nuestra lucha, comencemos. Te veré en el curso. 2. Descargar blender: Bien chicos, bienvenidos al curso y en esta conferencia vamos a estar descargando e instalando blender. Bien, así que si puedes ir a www.google.com, podrás buscar la descarga de Blender. Entonces solo vas a escribir aquí Blender descargar. Se puede golpear final. Así que vamos a buscar el que está escrito descargar blend o simplemente quieres dar click aquí mismo en estos textos a la página web de blender y tenemos blend en 3.41 disponible. Ahora, si estás usando Mac, Linux y otras versiones, solo tienes que venir aquí y descargarla. Bien, así que ya que estoy usando Windows, solo voy a entrar aquí y dar clic aquí. Los desechos se escriben descarga Blender 3.41. Así que sólo voy a darle a esta pancarta. Y ya se puede ver que blend en 3.41 ya se está descargando. Yo creo ahora que Blender, ya ha terminado de descargarse. Entonces, si puedes ir a tus descargas, podrás ver ahí. Bien, entonces tenemos licuadora 3.41 aquí. Bien, sólo voy a hacer doble clic para que podamos instalarlo. Bien. Y voy a golpear Siguiente y voy a aceptar el contrato de licencia. Entonces voy a ir a continuación. Y voy a ir a continuación y voy a instalar, bien. Bien, así se puede ver ahora que la instalación ya está terminada, así que sólo voy a dar clic en Finalizar. Y si puedo minimizar esto y venir aquí a mi escritorio, se puede ver ahora que conseguimos mezclar un tres puntos para instalar. Así que sólo voy a hacer doble clic para abrirla. Todo bien. Enhorabuena. Ha instalado correctamente licuadora 3.41 en su sistema. Si es la primera vez, así es como se ve la mezcla. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. En la siguiente conferencia, vamos a volver y te voy a enseñar interfaz de la licuadora y vamos a tomarla de ahí. Bien. 3. Vista general de la interfaz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia, voy a estar enseñando la interfaz de la licuadora. Bien, así que solo voy a presionar una en el teclado para seleccionar todos estos objetos. Y voy a presionar X para borrar. ¿Bien? Bien, entonces esta es la vista 3D y aquí es donde haces la mayor parte del modelado. Entonces, si quieres agregar un objeto aquí mismo, solo necesitas venir aquí a este menú aquí y vas a Mesh, y puedes agregar un cubo aquí mismo. Y la otra forma en que puedes agregar objetos aquí mismo es presionando Mayús a en tu teclado. Y eso te dará el menú Editar. Para que puedas volver a enmallar y puedes elegir probablemente una con. Y en realidad puedes moverlo ya sea en el eje y o en el eje z. ¿Bien? Y aquí mismo vamos a la repisa de herramientas aquí, y tenemos esta herramienta Rotar aquí. Entonces este es en realidad para la rotación de un objeto que podrías tener aquí mismo en la vista 3D. Y ya tenemos la báscula. La escala te ayudará a escalar esto luego el eje z o en el eje y. Entonces eso es básicamente lo que necesitas saber en términos de esta estantería para herramientas aquí. Voy a explicar más cosas a medida que avanzamos por la costa. ¿Bien? La otra cosa, si presionas N en tu teclado y seleccionas un objeto, digamos como un cubo, podrás ver la ubicación de ese objeto. Y se puede ver ahora que este objeto se gira un poco en la z ahí. Bien, así que si puedo poner cero aquí, se puede ver ahora que ahí está girado cero grados en el mar. ¿Bien? Y también tenemos aquí este panel, y este panel se llama la sierra de contorno. Este outliner nos ayuda a organizar nuestra malla aquí, ¿de acuerdo? Y aquí es donde se puede renombrar este lago. Puedes llamarlo caja, y también puedes cambiarle el nombre a esto, en otro nombre que te pueda gustar. Si puedes ver aquí estas cosas están en una colección. Entonces, si quieres trasladar esto a otra colección, o solo necesitas hacer es necesario presionar M en tu teclado y dices nueva colección. Y digamos que lo llamamos caja. Y pulsa Enter, Bien, y luego pulsa Bien. Entonces puedes ver ahora que tenemos una colección de cajas aquí y estos artículos de caja en realidad están ahí dentro. Bien, así que puedes tomar algunos de estos objetos como la vista superior. Puedes arrastrarlo y ponerlo ahí dentro de esta colección. Sólo voy a deshacer eso, ¿verdad? Y también puedes ocultar esta colección, y también puedes ocultar esta colección. Así que tomemos por ejemplo que tienes muchos objetos en esta colección como aquí puedes ver que tenemos tres y solo queremos ocultar solo uno de estos, digamos la con. Entonces lo que tienes que hacer es necesario, no necesitas ocultar toda la colección. Lo que tienes que hacer es que te acerques al maíz y dar click sobre este ojo aquí. Bien, ellos necesitan de esa manera vas a poder ocultar esta trampa, bien, viniendo aquí, ya puedes ver que va a ir a archivo y esto realmente nos ayudará a abrir los archivos y a guardar. Si quieres ahorrar, sólo tienes que venir aquí y ahorrar. Si quieres importar, solo tienes que venir aquí a importar. Y aquí es donde también se hace la exportación. Bien, y tenemos esta pestaña de edición aquí. Entonces si vengo aquí abajo a las preferencias, se puede ver ahora que tenemos la interfaz y vamos a ir al tema. Y vamos también a esta sección de complementos aquí. Si quieres instalar un complemento que descargaste de alguna manera, simplemente haz clic en Instalar y para localizarlo, la nueva calefacción lo almacena, entonces podrás tenerlo en la lista aquí. ¿Bien? Y si vienes aquí al sistema, puedes ver ahora que tenemos Cycles render device divisor. Si tienes una tarjeta gráfica, tu gráfico tiene que estar listado aquí, entonces puedes seleccionarlo en el menú desplegable. Si tienes una tarjeta gráfica, por favor solo ven aquí y selecciona tu tarjeta gráfica. Entonces podrás usarlo y mezclarlo. ¿Bien? Y después de que hayas hecho eso, solo necesitas venir aquí y hacer clic en Guardar preferencias, bien, entonces podrás tener tu tarjeta gráfica siempre funcionando aquí mismo y fusionar. Entonces voy a estar explicando estos a medida que avanzamos por el curso. Voy a explicar esta sección en las próximas conferencias y viniendo aquí. A éste se le llama el modo de rayos X. Entonces, si estás en modo de rayos X, podrás ver otras cosas que tienes del otro lado. Así que en realidad se puede ver el borde de este cubo desde ese otro lado. Bien, perfecto. Y si hago clic en este icono aquí, me pone en modo wireframe y puedo ver los cables que realmente mezclan estos objetos que tenemos aquí mismo. ¿Bien? Y si hago clic en éste y desactivo este modo de rayos X, se puede ver ahora que estamos a lo grande camino empezamos. Entonces a esto se le llama el sombreado de la ventana gráfica. Y si vengo aquí, déjame entrar aquí y crear un colorido esto, ¿verdad? Y voy a cambiar esto a rojo. Ya puedes ver que podemos ver este color de este objeto, ¿bien? Pero si estoy en modo objeto, no se puede ver eso. Bien, entonces esto es bueno para cosas como texturizar y no lo hizo materiales básicos. Entonces te voy a mostrar cómo funciona esto en el futuro. Y tenemos este mod aleatorio aquí. Entonces, si tienes una cámara, podrás renderizar cualquier proyecto que tengas aquí, justo en blender. Puedes ser capaz de exportarlo. ¿Bien? Y también tenemos esta otra sección aquí. Podemos agregar cosas como materiales a un objeto, tal como acabamos de hacer aquí. Y ya sabes, tenemos cosas por supuesto como grupos de veredicto. Y tenemos cosas como modificadores. Si queremos un suavizar este objeto aquí mismo, permítanme volver al sombreado de la ventana gráfica. Si quieres suavizarlo, vienes a este panel y solo puedes elegir probablemente superficie de subdivisión, entonces podrás suavizar este objeto. ¿Bien? Así que esto es básicamente dos en cuanto la interfaz y viniendo aquí, tenemos diferentes tipos de modos de oído. Entonces obtuvimos lo que llamamos modo objeto. Y este es el modo objeto para este objeto, y pasaremos al modo Editar. Entonces, si estamos en modo de edición, entonces podremos manipular los puntos este objeto aquí para que pueda modificar la nave aquí mismo, ¿de acuerdo? Y si estoy en modo scout, puedo ser capaz de esculpir en este objeto aquí, ¿bien? Y si estoy en pintura de vértice, voy a poder pintar algún vértice está aquí. Y si estoy en pintura de peso, voy a poder pintar también, los pesos y el panel de textura para poder agregar algunos colores a este objeto aquí mismo. ¿Bien? Entonces esto es todo lo que solo necesitas saber por ahora en términos de la interfaz, entonces la mayoría de ustedes dos, vamos a pasar por ello a medida que avanzamos en el costo. Entonces eso es básicamente todo en términos de la vista general de la interfaz, veré en la próxima conferencia donde vamos a pasar por alguna navegación de Viewport. Y te voy a enseñar a navegar a través de esta interfaz. Bien, te veré en la próxima conferencia. 4. Navegación de Viewport: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia te voy a enseñar a navegar por esta interfaz de Blender, bien, así que si alguna vez quieres que rote esta ventana gráfica, todo lo que necesitas hacer es presionar y mantener presionado el botón central del mouse. Bien, así que mantén presionado el botón central del mouse, podrás rotar a través de esta ventana gráfica. ¿Bien? Y la otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este artilugio de navegación, y podrías simplemente hacer clic y mantener presionado y diez cosas alrededor. Así que de esta manera podrás rotar a través de la ventana gráfica, ¿bien? Y si quisieras hacer pan las cosas, solo tenemos que hacer es que tengas que presionar Shift en tu teclado y mantener presionado el botón central del mouse, ¿verdad? De esta manera puedes ser capaz de hacer pan las cosas. La otra forma en que lo puedes hacer es puedes venir aquí para acá vamos esta mano aquí, y puedes simplemente dar click y moverla a donde vaya tu mariguana. Bien, si quieres hacer zoom en esta ventana gráfica, todo lo que solo tenemos que hacer es que necesites desplazar el botón central del mouse. ¿Bien? Entonces lo desplazarás, entonces podrás disolverlo. ¿Bien? Acercas, puedes alejar el zoom. Bien, la otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este ícono más o de aumento aquí, entonces en realidad puedes hacer lo mismo. ¿Bien? Si quieres rotar, mantén presionado el botón central del mouse y simplemente comienza a moverte. ¿Bien? Si quieres desplazarte, presiona Mayús en tu teclado y mantén presionado el botón central del mouse, entonces puedes desplazarte. Quieres un Zoom, desplázate con el botón central del mouse, bien, así, entonces puedes acercar y alejar. Bien, así que eso es todo en términos de rotación, paneo y zoom. Bien, para que podamos diseñar las cosas correctamente, mezcla a la derecha que necesitamos saber dónde podemos obtener nuestra vista frontal, nuestra vista lateral y nuestros mejores pocos. Bien, si quieres obtener tu vista frontal aquí mismo y mezclar en absoluto, solo tenemos que hacer es que necesites colocar una en un teclado numérico. Usted puede ser capaz de obtener su vista frontal. Bien, la otra forma puedes conseguirlo aquí mismo en Blender es que puedes venir aquí a ver un derecho? Y puedes ir al mirador, y puedes ir amigo. Bien, Perfecto. Entonces si quieres obtener tu vista lateral, puedes presionar tres en tu teclado. Entonces en realidad puedes obtener tu vista lateral. ¿Bien? Tienes razón. Vista ortográfica. La otra manera también es solo venir aquí y puedes obtener tu, tu vista ortográfica correcta aquí mismo. Bien, Perfecto. Y si quieres obtener tu vista superior, puedes presionar siete en un teclado numérico, entonces puedes obtener tus mejores pocos. Bien, de la misma manera, solo puedes entrar aquí mirador y puedes conseguir tu top. Bien, Entonces esto es todo lo que necesitas en términos de navegar por el puerto de visualización aquí mismo en Blender. Y te animo a que conozcas estos atajos. Bien, así que me aseguraré que para tu vista frontal, presionarás uno. Para su vista lateral, presione tres o teclado numérico, y para su vista superior, presione siete. Bien, y esto realmente hará que nuestra vida sea un poco más fácil y rápida mezcla de la mano derecha. Eso es todo de mi parte y te veré en la próxima conferencia. Y te voy a enseñar a manipular estos objetos que tienes aquí mismo en Blender bien. 5. Mover, girar y escalar objetos: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia, voy a estar enseñándote a manipular estos objetos que tienes aquí mismo y mezclar. ¿Bien? Entonces, para que puedas seleccionar un objeto aquí mismo en blender, solo necesitas hacer click izquierdo sobre los objetos. Entonces haces click izquierdo sobre el objeto, luego puedes seleccionar este objeto, ¿bien? Y quieres seleccionar esta, haces click izquierdo, quieres seleccionar esta, haz clic con el botón izquierdo. ¿Bien? Entonces es tan sencillo como eso. Si quieres seleccionar todo este objeto a la vez, solo tienes que pulsar una en tu teclado. Y si quieres eliminar todos estos objetos, solo tienes que presionar X en tu teclado. Entonces obtendrás este menú aquí, y solo presionas Enter, luego podrás eliminar todos esos objetos. ¿Bien? Bien, así que voy a deshacer lo que acabo de hacer ahora mismo. Y voy a traer de vuelta esos tres objetos, ¿de acuerdo? Para que puedas mover estos objetos que tenemos aquí. Primero, hay que seleccionarlo, ¿de acuerdo? Y puedes venir aquí a esto, mudarte a aquí, ¿de acuerdo? Bien, en Blender, tenemos tres ejes. Aquí. Vamos por el eje z que va hacia arriba, y tenemos el eje x que va en esta dirección. Y también vamos al eje y, que va en esta dirección. Entonces puedes mover este objeto en tres direcciones, ¿de acuerdo? Entonces puedes elegirlo para moverlo en la dirección x, o puedes moverlo en la y, ¿bien? O también se puede manipular el eje establecido para este objeto. Bien, Perfecto. Entonces eso es básicamente en términos de mover un objeto, solo necesitas seleccionar el objeto y puedes moverlo ya sea en la x, en la y, y en la z. ¿ Bien? Y la otra forma de mover objetos aquí mismo y mezclar es mediante el uso de atajos de teclado. Si seleccionas este objeto y puedes presionar G en tu teclado, podrás agarrar este objeto y tendrás que decirle en qué dirección quieres agarrarlo. Entonces, si presionas X en tu teclado, entonces podrás agarrarlo a través del eje x. Bien, Digamos e.g Quieres mover estos objetos cinco unidades en la x. Entonces todo lo que necesitas hacer es darle a G para uva, bien, en tu prensa X para especificar el eje, luego presionaré F5 en tu, en tu Medicare. Pero entonces se puede ver ahora que logramos mover este objeto cinco unidades en el eje x. Y si puedes presionar N para traer el menú Propiedades, puedes ver que nos movemos a este objeto 5 m. Muy bien, también puedes moverlo en dirección negativa, pero solo haciendo lo mismo, bien, déjame solo cero este. ¿Bien? Entonces eso es todo en términos de mover objetos aquí mismo en Blender. Y si quieres rotar estos objetos, solo tienes que hacer es que tienes que venir aquí a este gizmo de rotación aquí mismo. ¿Bien? Entonces se puede ver ahora que esta rotación da más. Tengo el eje x y el eje y, que aquí es verde, la x es tasa, y el eje z, que en realidad es azul. ¿Bien? Entonces, si quieres rotar a través del eje x, solo tienes que hacer clic aquí y continúas sosteniendo y giras las cosas. ¿Bien? Y si quieres usar incrementos, realidad podrías presionar Control en tu teclado, entonces puedes ajustarlo a un ángulo de cinco grados para que así puedas ser preciso, ¿de acuerdo? Y si quieres rotar lentamente, presionas Mayús en tu teclado. Estos pueden rotar muy lentamente. Bien, perfecto. Lo mismo se aplica a la Xerox es hacer clic en el eje z y simplemente puede rotar en el eje z. Presione Control para ajustarlo al ángulo de grado que desee. ¿Bien? Y lo mismo se aplica al eje y. También puede rotar en el eje y. Bien, así que voy a deshacer todo lo que acabo de hacer ahí. Bien, así que esa es una forma de rotar objetos, licuadora de mano derecha. La mayoría de las veces cuando estás rotando cosas batidora de mano derecha, solo necesitas ser rápido y rápido. que no necesites venir aquí a este gizmo de rotación, si quieres rotar en el eje z 30 grados, solo golpeas R para rotación, es para el eje y encaja? ¿Bien? Entonces podrás ver ahora que hemos rotado estos grados theta, ¿de acuerdo? Entonces eso es todo en términos de rotar objetos aquí mismo y mezclar. Hablemos un poco de escalado ahora. Entonces, si selecciono este objeto, puedo venir aquí al Gizmo de Escala aquí. Y puedo escalarlo en la y, e.g. I. ¿Puedo escalarlo de esta manera, bien? Y también puedo escalarlo en la X así. ¿Bien? Y puedo escalarlo en esta z así. ¿Bien? Entonces de esta manera puedes ser capaz manipular la escala de este objeto, bien, otra manera podrías hacerlo sin venir aquí a esta habilidad, gizmo es que sin venir aquí a esta habilidad, en realidad podrías quedarte aquí mismo en tu Herramienta Mover. Y si quieres escalar este objeto en el eje x, es lo mismo. Simplemente estás presionando S para la escala y el eje X4 y puedes guardar tres, entonces puedes ver que podemos escalar este objeto tres veces en el eje x. Bien, entonces estos son los atajos de teclado de mano que necesitas saber batidora derecha. Y la mayor parte del tiempo podría estar usando los atajos de teclado. Bien, eso es todo para mí. Te veré en la próxima conferencia. 6. Extrusión, inserción y alineación de objetos: Para poder manipular los puntos en este objeto, solo necesitas venir aquí y cambiarlos para editar mod, bien, para que realmente puedas manipular estos puntos individuales. Entonces estos puntos individuales que tienes aquí se llaman vértices. ¿Bien? Entonces esto es un vértice, un vértice, un vértice, y el vértice, ¿bien? Entonces este es el modo de selección de vértice. ¿Bien? Y ¿tenemos esta cosa como una línea? Así que cada vez que puedes hacer click aquí, puedes ver que tenemos algo así como una H. Así que este es el modo edge, ¿bien? Y puedes seleccionar el borde así y puedes moverlo también en cualquier dirección en la que quieras moverlo. ¿Bien? Y también conseguimos esta cosa como un polígono. Entonces esto en realidad se llama modo de cara de modelo de polígono. Entonces seleccionas esta cara aquí y podrás ver esta cara. Tengo cuatro lados. ¿Bien? puede ver que va al 1234 y esto se llama adquirido. ¿Bien? Así que esto es lo que estamos buscando cada vez que vamos a modelar aquí y mezclar o necesitamos asegurarnos de mantener clientes. De hecho, necesitamos que estos quads sean casi del mismo tamaño. Puede que no los consigamos exactamente del mismo tamaño, pero tenemos que asegurarnos de que casi se vean iguales. ¿Bien? Si quieres, estoy desempleado, eres vértices simplemente clicky en el modo vertice y puedes simplemente manipular, bien, si quieres tu modo de edad, click aquí y podrás obtener tu AUC. Si quieres tu modo de cara, solo puedes entrar aquí y puedes seleccionar tu modo de cara. ¿Bien? Entonces déjame enseñarte un poco sobre lo que llamamos extrusión. Bien, así que si seleccionas esta cara aquí, puedes extruirla. ¿Bien? Entonces la forma en que haces esa licuadora de mano derecha es que puedes venir aquí a esta cosa de aquí. Entonces haces click en esto, te da este plus. Entonces es dejarme saber que estás a punto de expandir eso extrudiendo para que puedas empujar esto. Se puede ver ahora que tenemos una nueva cara que acaba de ser creada a partir de estos array. Entonces eso es básicamente extruir aquí mismo y mezclar, bien, la otra forma en que puedes extruir las cosas licuadora a mano derecha es presionando E. Así que presionas E en tu teclado, bien, y presiona Enter. Entonces ese polígono que extrues, simplemente está sentado encima de eso. Entonces solo necesitas moverlo en el eje que quiero moverlo. Así pueden ver ahora puedo moverlo en lo más amplio. Si selecciono este y presiono E para Extruir y presiono Enter, ahora puedo moverlo en la dirección x. Bien, así es como realmente puedes empezar a manipular los de este objeto, bien. Y si quieres rotar la orientación de esta cara, puedes hacerlo también. Puedes entrar aquí, puedes simplemente rotar eso en esta Z, bien, perfecto. Y solo puedes venir aquí y dar clic en esta región de extrusión y puedes extruirla. ¿Bien? Y se puede ver ahora que se ajusta a la dirección de la rotación que tenemos aquí mismo. Bien, Perfecto. Entonces eso es todo en cuanto a la extrusión de objetos aquí mismo en Blender. Y vamos a otro que llamamos insertar. Para que puedas insertar una cara aquí mismo y licuadora, puedes venir aquí mismo y puedes dar insertar una cara aquí mismo y licuadora, click aquí mismo. Y son las caras de inserción de la región. Bien, entonces puedes hacer click aquí, ¿bien? Y puedes simplemente insertar un puño así. Bien, perfecto. Y después de insertar una cara, probablemente Digamos que quieres extruir esto. Podrías presionar E en tu teclado para extruir eso. O todavía se puede llegar a la cara y se puede decir extruir caras y se puede ver lo que se le ocurre. Bien, entonces puedes poner esta cosa ahí dentro, algo así. Entonces puedes volver a insertar. Puedes entrar aquí y presionar I y puedes insertar. Bien, Perfecto. Entonces si quieres extruir de nuevo, puedes golpear a E, ¿bien? Y puedes especificar el eje golpeando Y, entonces solo puedes moverlo hacia algo así. Bien, así que eso es básicamente todo en términos de extrusión e inserción de caras. Bien, ahora, la otra cosa que necesito enseñarte ahora mismo es lo llamamos alinear objetos están aprendiendo cualquier cara, vértice o lo que sea que me burle. Bien, así que si vienes aquí mismo, puedes ver que tenemos esta cosa que parece un imán, y esto se llama herramienta snip. Y digamos por ejemplo queremos que estos estén exactamente alineados a este borde aquí. Y si quieres intentar hacerlo manualmente va a ser un poco complicado para ti, no importa cuánto puedas probar tu manera, obteniendo el 100%, ¿bien? La mejor manera que puedes hacer para alinear las cosas perfectamente bien en Blender es especialmente si estás haciendo trabajos de diseño, necesitas ser muy preciso. Así que puedes venir aquí a nuestro snap to, y puedes hacer click en él. Bien, y puedes venir aquí a donde tenemos esta flecha aquí. Y solo necesitas elegir uno de estos para que puedas elegir la opción de ajuste de vértices, bien, y déjame mostrarte cómo vas a cortar. Ahora. Vienes aquí y arrastras, Digamos que quieres cortar esto en la dirección y, así arrastras y puedes dar click justo en ese punto. Ahí tenemos un vértice. ¿Bien? Entonces esta cosa está perfectamente alineada. ¿Bien? Si quieres alinearte con borde, bien, es muy sencillo. Solo hay que señalar en este borde. Entonces haces clic en el eje que quieres alinear, como el eje y, luego puedes hacer clic en ese borde. Entonces esta cosa se alineará correctamente. ¿Bien? Entonces esta es una cosa que es muy, muy importante. Necesitas asegurarte de alinear las cosas al cien por ciento aquí mismo y mezclarte . Vamos a llegar al vértice está aquí. ¿Bien? Digamos que muevo este vértice así, ¿de acuerdo? Y yo quisiera que este vértice estuviera alineado exactamente en la misma posición que éste. Las mejores formas que tengo de venir aquí y elegir vértice, ¿de acuerdo? Y solo necesito alinearlo. Puedo ver que el eje que necesito para alinearlo es el eje x. Entonces solo necesito mover esto y sostenerlo, y señalo sobre este otro vértice. Y se puede ver ahora que esta cosa está perfectamente alineada en el eje x ahí. Bien, así que eso es todo en términos de alinear objetos, luz aquí y licuadora. Eso es todo de mi parte. Te veré en la próxima conferencia. 7. Cortes en lazo y objetos de biselar: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia, voy a estar enseñándoles a soportar para los objetos, además de agregar cortes de bucle a un objeto. ¿Bien? Y como puedes ver aquí en esta escena, obtenemos nuestro clima, nuestro cubo y luz. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar este cubo. ¿Bien? Y si quiero entrar en modo edición, solo quiero venir aquí a desperdiciar modo de objeto escrito y voy a seleccionar Modo de edición. Entonces podrás ver que podemos manipular un poco mejor este objeto. La otra forma en que también podrías hacerlo es simplemente puedes darle propina a Tab en tu teclado. Entonces puedes ver que estás en modo de edición. Entonces puedes ser capaz de manipular los puntos dentro de aquí. Una vez que hayas terminado con lo que estás haciendo, puedes presionar Tab nuevamente, luego puedes volver al modo objeto. Esta es una buena manera de entrar en modo edición y modo objeto. Entonces solo presionas Tab, estás en modo de edición. Vuelva a presionar Tab, usted y el modo objeto. Bien, así que queremos soportar un poco para este objeto, pero antes de soportar volátil, quiero enseñarte a agregar cortes de bucle. Bien, así que para agregar cortes de bucle en tu objeto, todo lo que necesitas hacer es que tengas que bajar aquí, ¿bien? Y se puede ver este objeto aquí que tendemos a mirar. Entonces haces clic en él. Entonces podrás hacer clic en cualquier lugar tu cubo y podrás agregar algunos cortes de bucle. Bien, déjame volver a mi mudanza hasta aquí. Bien, la otra forma en que podrías hacerlo también es que puedes presionar Control y flecha en tu teclado. Y lo bueno de esto es que si desplazas la rueda del mouse, en realidad puedes agregar más bucles de borde el viernes para que puedas desplazarte hacia arriba y hacia abajo hasta ella. A medida que los hombres envejecen elipsis necesitas, bien, entonces voy a agregar tres por ahora, ¿bien? Y voy a darle otra vez a Control R, y voy a desplazar mi rueda del ratón y dos, ahí consigo tres. Entonces voy a dar click. Así podrás ver los atajos de teclado nos ayudan a ser un poco más rápidos de mezcla de la mano derecha. Bien, entonces hay algo que llamamos biselado y objetos licuadora de mano derecha para soportar es solo mezclar algo un poco más suave o escribir o redondear las esquinas de ese objeto. Digamos e.g. Quiero seleccionar esta pendiente aquí, yendo hasta aquí. Podría venir aquí con este vértice seleccionado aquí, y podría seleccionar 123 así. Y este es un proceso largo. Si mantienes Alt en tu teclado y haces clic bien, entonces puedes seleccionar todo el bucle aquí mismo a la vez. Y si quieres agregar otro bucle de borde a este, que ya tienes, presionas Alt y presionas Mayús. Entonces puedes hacer click, luego puedes tener un poco más. Entonces volvamos a hacerlo. Haga clic Mayús y, a continuación, tendrá más bucles de borde seleccionados. Y se puede ver que éste va todo el camino hasta allá atrás porque este guisante amarillo de la edad va así. Bien, y si quiero anular la selección, digamos el del medio, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Mayús Alt y hacer clic en ese bucle de borde que quieres anular la selección. Entonces puedes ver ahora que ese bucle de borde está deseleccionado. Entonces así es como se agrega un bucle de borde. Te voy a mostrar un poco de ello en el futuro próximo. ¿Bien? Y si queremos una cerveza para un filo como este, edge es un poco áspero. Así que lo rodeamos un poco más. Entonces voy a presionar Alt y dar clic en este borde, y voy a hacer clic en Control D en mi teclado. Y de esta manera puedes ser capaz de ejecutar eso. Entonces, si desplazas la rueda del mouse, puedes ver ahora puedes agregar uno o dos o tres bucles de borde ahí. ¿Bien? Así se puede ver ahora que pudimos redondear poco esta geometría, vamos a llegar a este lado y voy a Alt, click en este borde aquí para seleccionarlo. Y si quieres hacerlo de forma manual, aquí mismo en licuadora, tienes que llegar al borde y elegirás bordes biselados. Entonces obtienes el mismo tipo de cosas. Y puedes simplemente desplazar la rueda del mouse para agregar uno o dos bordes entre ahí. Bien, digamos que vengo aquí a este modo de selección de caras, y quiero seleccionar todas estas fases. Entonces, si hago clic, tendré que mantener presionada la tecla Shift y seleccionar este final. Ya sabes, esta es una manera dolorosa de hacer las cosas. Entonces hagámoslo aquí. Presiona este polígono y presiona Alt en tu teclado y selecciona este borde aquí porque queremos este, ¿bien? Y si queremos este en el eje y, debe seleccionarlos y asegurarse de seleccionar una arista que apunte en la dirección y así. Bien, así que eso es básicamente en términos de balbucear objetos y seleccionar costos de lóbulo aquí mismo y mezclar esto. Te veré en la siguiente lección donde vamos a empezar a cargar imágenes de referencia para nuestro actual. Bien. 8. Cargar imágenes de referencia: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. En esta conferencia, vamos a estar importando imágenes de referencia para nuestro modelo de personaje. Y voy a presionar a en mi teclado, seleccionar todos los elementos de la escena, y voy a presionar X y voy a presionar Eliminar. ¿Bien? Bien. Voy a presionar uno para ir a nuestra vista frontal, y voy a ir a la carpeta donde están guardadas mis imágenes de referencia. Por lo que solo necesitas ir a la ubicación donde descargaste tus imágenes de referencia. Bien, y sólo voy a entrar aquí al frente del personaje escrito de Cisne. Así que solo voy a arrastrar este aquí, y solo voy a ponerlo y dejarlo caer aquí mismo en la vista frontal. Y si puedo presionar N en el teclado, y puedo venir aquí a hacer las propiedades de transformación. Quería esta ubicación aquí mismo, así que solo voy a hacer click y arrastrar para seleccionar todo. Y yo sólo voy a poner a cero todo aquí. Y voy a venir aquí mismo en este panel a donde tenemos este tipo de cosa de cubo con un punto y un triángulo ahí dentro. Y a esto se le llama las propiedades de la imagen. ¿Bien? Así que sólo voy a venir aquí a opacidad y voy a marcar esta casilla y voy a marcar abajo la opacidad de la imagen. Sólo voy a dudarlo. Probablemente 2.25 o algo así, para que no sea demasiado duro para nuestros ojos. Bien, después de esto, voy a volver aquí a nuestras propiedades transformadas, y solo voy a empujar esta z subiendo. ¿Bien? Creo que estas imágenes no coinciden del todo correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar esta vista de perfil para poder alinearla correctamente. Así que sólo voy a bajar el perfil hasta que toque el suelo. Creo que en alguna parte, como que podrían ser buenos para ir. Y voy a copiar este valor de 1.74. Así que sólo voy a golpear Control C en el teclado para copiarlo. Entonces tenemos este plano de imagen ahora, siéntate, así que vamos a ponerle nombre a esto y lo vamos a llamar personaje. Y me desplazo. Llamemos a este frente. Bien, perfecto. Y voy a presionar 32, ir a esta vista lateral. Y lo que quiero hacer ahora es que voy a volver a la carpeta donde obtuvimos las imágenes de referencia y luego voy a tomar este perfil de personaje escrito y solo voy a arrastrarlo directamente a Blender, bien, y lo voy a soltar aquí mismo en la vista ortográfica derecha. Y voy a venir aquí y voy a poner a cero todo para empezar. ¿Todo bien? Y voy a venir aquí a las propiedades Z, y sólo voy a pegar el valor que teníamos desde el frente. ¿Bien? Y voy a venir aquí a las propiedades de imagen y opacidad. Sólo voy a cambiar esto a 0.25 de nuevo, bien, que no sea demasiado duro para nosotros trabajar con él. ¿Bien? La otra cosa que queremos hacer es que vengamos aquí a la vista en perspectiva. Se puede ver que esta imagen planos en realidad me siento en el centro de la rejilla y aquí es donde vamos a estar haciendo el modelado. Y no queremos que esto suceda. Por lo que queremos ocultar esta imagen planos desde el centro de la cuadrícula. Entonces lo que puedes hacer es que simplemente puedes clic probablemente en este personaje frontal. Déjame hacer doble clic y copiar esto. Y yo sólo voy a pegarlo aquí. Y voy a llamar a este perfil. Bien, y voy a darle a Enter, bien, con un plano de imagen de perfil de personaje seleccionado. Yo sólo voy a entrar aquí a los planos de imagen y voy a venir a tu manera, está escrito Mostrar en perspectiva ortográfica. Sólo voy a asegurarme de que me desactive esperado. Bien, voy a seleccionar esta también, y voy a hacer lo mismo. ¿Bien? Entonces ahora tenemos un problema resuelto. Ahora bien, si puedo pegarle a uno, pueden ver que ahí tenemos nuestra vista frontal, pero también tenemos una línea corriendo por aquí. Y este es el plano de imagen desde la vista de perfil que realmente está haciendo eso puedes ver como selecciono aquí. Entonces lo que queremos hacer es que queremos desactivar estos. Ahora bien, si puedo entrar aquí a mi vista en perspectiva y puedo darle Shift a y voy a ir a Mesh y eta cube. Y voy a venir aquí a la herramienta de mudanza. Y sólo voy a hacer pan en un poquito. Bien, se puede ver ahora que la vista superior en realidad está definida por el eje zed, ¿bien? Y la vista frontal en realidad está definida por el eje y y este lado está definido por el eje x. Bien, voy a presionar uno en el teclado para llegar a nuestra vista frontal. Y voy a presionar X y sólo voy a borrar ese cubo. ¿Bien? Entonces lo que queremos hacer es que queremos desactivar esta línea. Y si le pego a tres, se puede ver que también se muestra en la vista de perfil. Entonces queremos desactivar esta imagen de planos para que no nos destruyan. Bien, entonces lo que queremos hacer es que queremos llegar a la vista frontal presionando un extremo. Y la vista frontal en realidad está alineada con el eje y. Entonces tenemos que venir aquí a la ubicación y buscamos el eje y. Entonces lo que podemos hacer es simplemente dudar de estos dos, la dirección negativa para que podamos ir -100. ¿Bien? Y si puedo ir a la vista lateral, se puede ver ahora que no tenemos ese plano de imagen destruyéndonos aquí, déjame ir al frente. La sierra, la vista del perfil en realidad se define por el eje x. Entonces lo que queremos hacer es que queremos llegar al perfil V e ir al eje x y solo queremos marcar menos cien en el valor de ubicación. Entonces ya se puede ver que no tenemos eso. Y la otra cosa que quieres hacer antes empezar a modelar es que querrás venir aquí a donde conseguimos este Kindle Fire que se encuentra aquí. Y quieres dar click aquí mismo. Y quieres activar esta cosa que parece una flecha apuntando. ¿Bien? Y ya se puede ver que está por este lado. Entonces, lo que quieres hacer es hacer clic para anular la selección vista de perfil de tu personaje y hacer clic en este frente de personaje. Esto en realidad ocultará el plano de la imagen para que no los seleccione accidentalmente mientras realiza el modelado. Entonces esto es lo que tenemos que hacer en términos de importar imágenes de referencia para nuestro modelo de personaje. Bien, te veré en la próxima conferencia. 9. Modelar la caja: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar iniciando la geometría de la cabeza con un cubo. ¿Bien? Entonces vamos a seguir adelante y presionar Mayús a en nuestro teclado. ¿Bien? Y vamos a ir a Mesh. Entonces vas a ir a cubo. Vamos a entrar en modo de edición, ¿de acuerdo? Y queremos agregar una línea central aquí para que podamos reflejar la geometría de la cabeza al otro lado. Tradicionalmente, podríamos venir aquí y presionar Control R en nuestro teclado y agregar un bucle de borde aquí mismo, bien, solo para dividir el cubo para que podamos trabajar en un lado de él y se reflejará al otro lado. Me di cuenta de que solo agregar una línea en la línea central en lugar de bloquear lleva un poco de tiempo. Bueno, es la manera fácil de modelar, pero podría llevarte un poco de tiempo. Bien, entonces lo que vamos a hacer en su lugar es que vamos a agregar probablemente tres líneas al día, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Bien, entonces necesitamos una línea aquí para la línea central porque vamos a dividirla y eliminar la mitad de este cubo. Bien, entonces vamos a borrarlo aquí mismo en esta línea aquí. Y necesitamos al menos una línea para los ojos. Esta es la parte frontal de la cabeza. Vamos a necesitar alrededor de tres líneas, supongo. Bien. A ver. Así es. Bien, entonces agregamos tres líneas Inicialmente ahí. Necesitamos una línea para la frente. Bien, entonces esta línea aquí va a ser para la frente. Y necesitamos una línea para los ojos, que es ésta. Y necesitamos una línea para la boca. Más adelante, nuestra boca va a salir de esta geometría aquí mismo. Vamos a un lado. Y vuelvo a ir Control R en mi teclado, y voy a desplazar mi botón central del mouse y solo voy a agregar tres nuevo, algo así. ¿Bien? Entonces parece que es un poco de densidad, pero no lo es. La razón por la que estoy agregando un poco de geometría a este cubo es que quiero redondearlo inicialmente, porque la mayoría de las veces si ponemos una línea aquí y una línea al costado, tienes que hacer mucho envío y esto lleva mucho tiempo. Entonces lo siguiente que quieres hacer es cuando golpee una en tu teclado para seleccionar todos los polígonos ahí, bien, entonces vas a hacer clic en Alt, Mayús y S en el teclado. Y así podrás redondear las esquinas de este cubo. Bien, así que solo puedes hacer clic y de hecho podemos controlar la redondez. Así que con estos dos factores de esfera aquí, ¿de acuerdo? Entonces queremos subir aquí y dar la vuelta a esta cosa. Probablemente en algún lugar alrededor de 0.8 puede hacer. Algo como ellos pueden hacer, es lo suficientemente redondo. Bien, una vez que hayamos logrado esto, podemos darle una en nuestro teclado para ir a la vista frontal. Queremos empezar a escalar este objeto porque es un poco demasiado, ¿de acuerdo? Y queremos moverlo hacia arriba en el eje z. Y queremos posicionarlo justo sobre la cabeza del personaje. Bien, si presionas Mayús Z en tu teclado, podrás ver el wireframe ahí. Entonces puedes comenzar a escalar. ¿Bien? Entonces queremos escalar hasta que los bordes de este miedo toquen ahí las esquinas de la cabeza. Bien, así que queremos seguir escalando hasta que quede un poco más cerca. Bien, así que voy a darle a S otra vez y voy a seguir escalando. Bien, en algún lugar hay maneras, casi como si estuviera encajando ahí. Bien, la cabeza en realidad está terminando aquí mismo donde he puesto una indicación en nuestro dibujo aquí. Queremos escalar este cubo hasta que encaje correctamente. Antes de escalarlo, solo quiero asegurarme de que es solo yo lo hago de la parte superior de la cabeza y de la barbilla aquí. Así que probablemente en algún lugar ahí creo que podría hacer. Entonces voy a decir escala golpeando S y Z. Bien, entonces sólo voy a escalar en el eje z. Bien, ahora que tenemos esto, así que vamos a presionar tres en nuestro teclado. Por lo general, desea comenzar a enviar en su, en su vista de perfil o vista lateral. ¿Bien? Voy a entrar aquí y voy a seleccionar los vértices aquí. ¿Bien? Quiero empezar a enviar, ¿bien? Y asegúrate de que vienes aquí y asegúrate ir a la casilla seleccionada aquí, ¿bien? Entonces vas a seleccionar esto y solo vas a arrastrar desde donde tenemos este círculo aquí. Simplemente haz clic ahí y podrás beber. Bien. No queremos desperdiciar muchas veces empezamos bloquear la geometría de la cabeza. Ahora. Queremos ponerlo justo en la línea. Creo que se puede ver dónde está ahí la línea de la cabeza. Bien, k. Y queremos entrar aquí. Voy a seleccionar todos estos. Y yo sólo voy a empujarla detrás de la frente ahí. ¿Bien? Y voy a llevar a este tipo aquí y voy a poner a este tipo justo aquí en la parte inferior de la barbilla. Bien. Y déjenme simplemente bajar un poco más a este. ¿Bien? No estamos muy preocupados por muchas cosas en estos momentos. Nosotros solo tratamos de poner estas cosas en el espacio. Bien. Entonces probablemente podríamos simplemente resbalar este un poco mejor. ¿Bien? Y voy a empujar a estos dos, en realidad, déjame empujar esto un poco hacia adelante. Esta línea va a terminar siendo nuestra línea de mandíbula. Bien, déjame seleccionar estas dos casillas. Y sólo queremos moverlos dentro así. Bien. Y esto queremos moverlo hacia abajo en algún lugar así. Creo que podría hacer. Bien. En realidad tenemos que traer esta línea del hielo aquí abajo en la mitad del ojo está en algún lugar ahí. Bien. Sí, algunos estaban ahí probablemente podría ser la mitad del ojo. Y yo sólo voy a bajar un poco estas líneas porque quiero dejar caer esta línea aquí para que venga a la boca y puedan ver estas líneas que en realidad bloquean eso. Así que sólo voy a acercarlos un poco más. Bien, así que me aseguraré de que esté seleccionando la casilla. No haga clic en uno. Cuando sea así y empuje, te darás cuenta de que el otro se queda atrás. Entonces necesitas ser reservado seleccionando así, tu casilla selecciona. Puedes empujar hacia abajo, bien. Seleccione la casilla. Entonces puedes empujar hacia abajo. Bien. Sólo estoy tratando de asegurarme de que estén un poco más cerca el uno del otro. Bien, entonces vamos a empujarlos hacia abajo. Selección de cuadro y lista. Empújalos aquí abajo. Bien, lo vamos a empujar un poco más hacia abajo. Podemos hacer lo mismo aquí mismo. Bien, eso es perfecto. Bien, entonces ahora mismo solo estamos empujando las cosas sin pensar. No hay mucho que se esté haciendo aquí. Solo estamos empujando las cosas acuerdo a cómo se vea la vista del perfil, ¿de acuerdo? Y la línea de la mandíbula está en alguna parte de aquí, pero por ahora podemos ponerla en algún lugar allá. ¿Bien? Y voy a empujar esto un poco aquí abajo. Bien, esta línea de aquí, ¿cuál va a ser la línea para la frente? Pero creo que de la manera T, es bastante bueno ahí. De hecho podemos agregar otra línea. Entonces vamos a darle a Control R en nuestro teclado para agregar otra línea y damos click, bien, entonces puedo tomar esto y puedo retroceder un poco. ¿Bien? Entonces vamos algo así va a ser la línea para nuestra frente ahí. Bien, genial. Entonces vayamos a la vista frontal presionando uno en nuestro teclado. ¿Bien? Bien, si podemos ir al sombreado de la ventana gráfica, puedes ver qué tipo de cabello tenemos. Se puede ver ahora que los perfiles ya se enviaron y mirar la parte de atrás. Ya tenemos la redondez hecha por nosotros. Por eso decía a veces es mejor comenzar con un poco de resolución en lugar de comenzar con una línea, entonces hay que hacer toda la ronda. ¿Bien? Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. Entonces vamos a presionar uno para ir a una vista frontal. Y aquí mismo puedes ver que algunos videos están un poco fuera y tenemos que hacer un poco de jalar aquí mismo. Pero antes de hacer eso, voy a box seleccionar todos estos vértices aquí. Si no pasas aquí esta línea media, no podrás seleccionar algunas de las caras. Entonces voy a ir x y voy a decir borrar caras. ¿Bien? La razón por la que estamos haciendo eso es porque solo queremos el modificador espejo. Entonces vendrás aquí a la pestaña de Modificaciones. Y se puede ver con este panel de aquí, ¿de acuerdo? Bien, y vienes aquí y dices Agregar Modificador, y buscarás algo llamado espejo. Bien, entonces tienes que presionar esta jaula aquí para activarla y asegurarte de hacer clic en este tipo llamado clipping. Te voy a mostrar lo que hace dentro de poco. Entonces vamos a hacer un poquito nuestra vista aquí, bien, así que si nos despertamos de un lado, se puede ver que el otro lado está siendo espejado y eso es lo que queremos. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora es que solo queremos empezar a empujar las cosas para que puedan estar en juego. Recuerden esa línea, esa línea punteada que sí puse ahí. Y queremos empujar a este tipo para que esté en esa línea. ¿Bien? Perfecto. Bien. Puedes venir aquí y está bastante en su lugar. Y podemos venir aquí. En realidad, sólo voy a empujar a estos dos, bien, porque están un poco apagados, ¿verdad? Bien, entonces ahora cuando vengas aquí ahora puedes ver que las cosas están un poco locas aquí. Eso es una cosa que te puede dar problemas en términos de entender qué es, qué, qué puedes hacer ahora, bien, pero no quiero que tengas miedo de esto, ¿de acuerdo? Entonces, ¿por qué solo necesitas hacer es solo necesitas ir y agarrarlo ? Es que ves que está afuera y simplemente ponlo justo en la línea, así como así. Bien. Puedes agarrar estos dos o incluso puedes ir uno por uno si lo deseas. Así que voy a agarrar estos dos de todos modos, y voy a ponerlos justo en la línea, así como así. Bien. Y voy a agarrar esta. Tengo un FedEx aquí. Simplemente agárrala y ponla en la tierra. Solo tienes que empujar estas cosas sin pensar. No tienes que estar preocupado por nada. Seleccione estos tres. Están un poco cerca el uno del otro. Sólo hay que empujarlos en la línea. ¿Bien? No hay que ser demasiado realista en este punto a la vista. No tienes que estar preocupado por detalles en esta etapa, ¿de acuerdo? Entonces tomas este está fuera y solo quieres ponerlo de nuevo en la línea, bien, Entonces estás atacando proceso. Lo estás llevando de vuelta a la línea aquí. Bien, así que eso es lo bueno de tener una imagen de referencia. Se puede ver que esta es la línea para los ojos de los que estamos hablando está cortando por el centro del ojo. Sólo lo voy a dejar caer un poco para que pueda estar en el centro. Bien, y tenemos este en la boca, o no quiero sobre esta línea en la bolsa. Si esta línea aquí está justo en la parte posterior del personaje. Entonces, si damos la vuelta a nuestro personaje, ya puedes ver qué tipo de forma de cabeza tenemos. Bien, entonces quiero que practiques cómo hacer esto probablemente tres veces antes que podamos pasar a la siguiente lección. Una vez que sepas cómo hacer esto, entonces podemos pasar a la siguiente lección. Y en la siguiente lección, vamos a regresar y vamos a empezar a dibujar unos bucles para la boca donde va a venir nuestra boca. Recuerda esta la línea central, y vamos a dibujar bucles para la nariz. La nariz va a estar en algún lugar intermedio aquí. Y este es el ojo. Entonces necesitamos poner algo así como una cuenca del ojo de la manera en que el ojo se va a sentar. Bien, y eso es todo de mi parte. Te veré en la próxima conferencia. 10. Dibujar las líneas para la boca, la nariz y los ojos: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia vamos a estar dibujando las líneas para la boca, la nariz y los ojos. Bien, si sabes dibujar en 2D, este va a ser un momento maravilloso para ti porque eso es lo que queremos intentar imitar. Entonces más adelante vamos a intentar empujarla en 3D. Entonces, para empezar, vamos a entrar aquí a la línea de la boca. Si presionas uno en tu teclado y presionas esta cosa de wireframe aquí, puedes ver que la boca está ahí sentada. ¿Bien? Entonces queremos comenzar ahí mismo para dibujar las líneas para la boca. ¿Bien? Y recuerdo que esta es la línea para que los ojos bajen por aquí. Y esta es también la línea para la mitad del ojo horizontalmente, por lo que se encuentran aquí mismo. Bien, entonces queremos empezar a dibujar esas líneas para la boca y el nonce. Después remataremos con la cuenca del ojo. Voy a presionar K para obtener un F2. Entonces voy a dar click aquí en esta línea, y voy a dar click en esta línea, y voy a dar click en alguna parte de esta línea. Entonces voy a presionar Enter. Bien, así puedes empezar a ver ahora que esta abertura aquí parece una abertura para la boca. Antes de que podamos ir demasiado lejos, quiero que vayas al modo Edge presionando aquí y seleccionas esta línea aquí, ¿bien? Y presiona X en tu teclado y ve a Disolver. Así que queremos que esta línea esté realmente metiendo dentro de la boca. Bien perfecto. Y vamos a entrar aquí. Entonces, lo que queremos hacer es que queremos poner G dos veces en nuestros teclados. Entonces vas dos veces y puedes moverlo hacia el centro o algo así. ¿Bien? Este vértice aquí te propina dos veces y podrás moverte. Es algo así. Bien, ahora queremos dibujar por donde va a pasar la nariz. Entonces voy a presionar K nuevamente en el teclado, y voy a dar click aquí, y voy a dar click aquí mismo en la línea de los ojos. ¿Bien? Voy a dibujar la cuenca del ojo enseguida de aquí. Bien, así que voy a venir aquí en mitad de esta línea. Y voy a hacer click, entonces voy a venir aquí en la mitad de esta línea. Voy a hacer click y voy a venir a cualquier parte por aquí. Y yo sólo voy a dar click en la línea central aquí. Bien, entonces voy a presionar Enter these polygonons here. Más tarde se convertirá en nuestra nariz. Y también podemos seguir adelante y box seleccionar estos tres vértices aquí. Y queremos empujar estos tres vértices aquí hasta donde está el fondo de la nariz. ¿Bien? Entonces podríamos empujar así y se puede ver ahora que la cabeza está cantando ahí, y eso no es lo que queremos. ¿Bien? Recuerda lo que inclinamos el doble G y vamos a empujar algo así, bien, para que podamos posicionarlo correctamente, necesitamos ir a la vista frontal. Entonces, golpeemos uno en el teclado y presionemos el wireframe. Se puede ver en realidad fue un poco más alto. Así que vamos a volcar doble G nuevo y vamos a empujarla algún lugar ahí en la parte inferior de la nariz. Bien. Vamos aquí esta línea, y esta es la línea para la cuenca del ojo. Sólo vamos a tocar doble G y queremos empujarlo de este vértice está aquí. Nos ayudará a definir un poco más la boca. Así que sólo voy a jalarlo. Bien. Algo así. Bien, así que si voy a mi sombreado de viewport, se puede ver lo que tenemos. Bien, entonces tenemos algo que parece cicatriz. Sólo voy a arrastrar esto y empujarlo un poco hasta el medio ahí. Bien. Entonces puedes ver ahora de aquí es de donde va a venir la boca. Así que volvamos a la vista frontal y aprovechemos el modo wireframe. Y este vértice de aquí, se puede ver que en realidad está bastante en su lugar. Sí. Bien, y éste debería estar saliendo de los ojos y queremos seguir dibujando. Entonces queremos volver a hacer clic en un teclado y queremos dibujar una línea, y viene aquí. Bien, la razón por la que estamos haciendo eso es porque queremos enviar este ISO obtener un poco mejor. ¿Bien? Entonces queremos que la ISO se ponga a tocar la ceja ahí y baje así. ¿Bien? Bien. Porque no es el ojo real. Este vértice aquí está un poco adentro, así que queremos empujarlo en la línea. Se puede ver esa línea aquí bajando así. Bien, entonces queremos definir esa línea. Así que vamos a entrar aquí y vamos a empujar de nuevo esta línea, algo así. Y aquí vamos a hacer lo mismo. Vamos a empujar esta línea aquí, bien, así que no te preocupes por los nodos de afuera aquí porque la vamos a extruir. Bien, perfecto. Si entramos aquí, ¿pueden ver qué tenemos ahora? El puente de la nariz termina aquí. Sólo vamos a extenderlo un poco. Bien, entonces vamos a presionar K en el teclado para obtener la herramienta cuchillo y vamos a dar click aquí y dicha terminó en medio de esta línea de aquí. Bien, perfecto, algo así. Bien. Y aquí mismo, volvamos a la vista frontal y pasemos al modo wireframe. Se puede ver que necesitamos algo. Necesitamos un vértice aquí para que podamos enviar esta ISO obtener un poco mejor para que podamos. Una tecla en nuestro teclado y podemos dar click aquí. Y vamos a hacer clic en algún lugar ahí para unirnos con ese vértice ahí. Si no ves, es este vértice de aquí mismo. Y sólo vamos a entrar aquí y empujar. Bien, vayamos a nuestra vista frontal y veamos si estamos haciendo lo correcto. Bien, eso está bien, así que vamos a empujarla ahí en algún lugar. Bien. Entonces se puede ver también aquí mismo, nosotros, tenemos que tirar esto hacia abajo, pero no tenemos geometría para hacer eso. Entonces, lo que podemos hacer es volver al sombreado de la ventana gráfica. Vamos a presionar K en el teclado y vamos a dar click aquí. Y vamos a meter esto en la boca. ¿Bien? Algo así. Bien, y podemos empujarla hacia abajo, algo así. Puedes ir a tu vista frontal y ver como envías el modelo. Pero por ahora sólo lo voy a enviar desde aquí. Entonces iré ahí y comprobaré. Bien, si miras aquí, puedes ver que tenemos uno donde estoy, voy a estar contando los bordes aquí. Entonces tenemos 123456, tenemos un polígono de seis lados en hacer uno que solo queremos arreglar esto ahora mismo. Bien, entonces voy a lanzar un edge loop aquí mismo y vamos a recorrer juntos, entonces nos va a dar bastante bien. Entonces vamos a Control R en el teclado. Y voy a hacer click ahí. Bien, y voy a aguantar, y solo voy a escalarlo un poco para que se ajuste a la forma. No queremos algo que esté cantando en la modelo. Bien, entonces voy a ir a conseguir un F2 y voy a dar click en ese vértice y estoy haciendo una unión a nulo, después presiono Enter. Bien, vayamos a la vista frontal y veamos cómo van las cosas ahí. ¿Bien? Y podemos ver que este es el vértice que acabamos de agregar. Sólo voy a empujarla un poco hacia abajo. Y éste lo habría empujado un poco, pero está siendo bloqueado por esto. Vamos a ocuparnos de ello en poco tiempo. ¿Bien? Y la boca es tranquila en su lugar. Y vayamos a la vista lateral y veamos cómo se comportan las cosas. Están bien. Y solo queremos empujar a estos tipos un poco hacia arriba solo para espaciar las cosas. Nada mucho. Bien, así que vamos a por esto. Vamos al espacio un poco más. ¿Bien? Y ahora voy a venir aquí y sólo voy a traer esto acostado. Bien. Sí. Tráelo abajo. Se puede ver que la boca está un poco más arriba ahí mismo. Bien. Así que sólo voy a bajar esta línea y voy a hacer lo mismo aquí. Yo sólo voy a bajar esta línea. Bien, bajemos esta línea. Estamos consiguiendo incluso ir pero más abajo que eso. Bien. Bien, Perfecto. Hagamos esto en este caso, ¿de acuerdo? Y podemos sacar éste, así, y cogimos esos tres y los derribaremos. Bien, entonces de esta manera podremos venir aquí y Sheree enviarlos. Algo así. Vamos a por este. Asegúrate de que tu libro seleccione y dicha obtenga este. Y lo vamos a derribar. Esta, bájala. Entonces probablemente en algún lugar ahí. Así manera que vamos a tener la línea de la mandíbula está aquí en el dibujo, pero creo que la bajé un poco para que en algún lugar puedan hacer, bien. Y podemos derribar a éste. ¿Bien? Algo así. Bien. Bien, así que esto es lo que tenemos hasta ahora. Vamos a ocuparnos de la boca ahora mismo. Se puede ver nuestra boca. El zócalo está un poco demasiado lejos. Entonces, ¿por qué queremos hacer ahora es que queremos ir también? En realidad, podemos hacerlo aquí. Por lo que podemos empujar en anexos a éste. ¿Bien? Y este es el centro de la boca aquí. ¿Bien? Entonces este es el centro de la cuenca del ojo bucal. Entonces queremos jalarlo. Vayamos a la vista frontal y veamos cómo está realmente eso. De alguna manera podrían hacerlo. No está mal. Bien. Vamos a entrar aquí y hacer que este radio esté rodeado de boca, algo así. Y este vértice está aquí. Solo queremos empujarla un poco hacia abajo para crear espacio. Para escribir. Limite, limite, tome este y solo voy a empujarlo hacia abajo. Eso va a ser un poco más. Bien. Éste, creo que voy a bajarlo un poco más. C, ¿bien? Algo así. Bien. Ya puedes ver algunos de estos virus te volvieron a salir, solo regresa y métalos. No es gran cosa. Sólo ponlos justo en la línea. Bien. Algo así. Sólo hay que empujarlos en la línea ahí sin pensar. Eso es lo bueno de tener un plano de imagen. No tienes que estar preocupado. Simplemente empuje las cosas sin pensar en su lugar. Si vamos a llegar al sombreado de la ventana gráfica ahora en realidad se puede ver lo que tenemos. Una cosa más que tenemos que hacer aquí es que tenemos que asegurarnos de agregar una línea para la línea de la sonrisa. Bien, déjeme mostrarle cómo vamos a establecer eso. Hay que ir a la vista frontal y vamos a la estructura alambrada. Si puedes ver aquí a la parte superior de la nariz donde realmente está entrando la nariz, espeleando. Hay una línea de sonrisa que viene aquí abajo y probablemente otra comisura de su boca ya justo aquí. Y vuelve a dar la vuelta así. Entonces queremos tratar de imitar eso. Podemos dibujar esas líneas, ¿de acuerdo? Y probablemente podamos traerlos aquí abajo así, y de hecho podemos unirnos a esa línea aquí. Entonces esta línea, se puede ver que en realidad va alrededor de la boca. Entonces creo que eso puede hacer, Bien, así que vamos a dar la vuelta y hacer eso por ahora. Entonces vamos a presionar K en nuestro teclado y vamos a simplemente hacer clic, bien. Nosotros apenas dibujamos esa línea para la línea de la sonrisa ahí. Bien. Y presionaremos Enter para que realmente puedas ver esa línea ahí. En realidad, puse esa línea en el lugar equivocado. ¿Bien? Entonces como puedes hacer, si cometes un error, haces clic en otro lugar. Simplemente puede seleccionar estos tres vértices y presionar M en el teclado y decir envío mayor. Bien, entonces esta es la línea de la que estamos hablando, pero ¿necesitamos darle forma un poco? Bien, entonces voy a bajar este un poco. Y vamos a la marca, ¿de acuerdo? Y vayamos a wireframe. Seleccionemos estos tres. Esta línea debería ir en la cima del Norte en algún lugar allí. Por eso inicialmente publicamos esta línea para estar en la cima aquí. Bien, perfecto. Y esta línea que se puede ver ahora viene, debería bajar. Debería estar más cerca de esta línea aquí. Bien, así que vamos a derribarlo así. ¿Bien? Y podemos ver aquí, así puedes llegar a tu sombreado de viewport y en realidad puedes acercar esta línea, algo así. Bien. Bien, volvamos a la vista frontal. Y al colocar uno y aprovechar el modo wireframe, realidad se puede ver por qué tenemos ahí. Este es el tipo de bucle que hemos estado buscando. Bien, así que enhorabuena, si lograste llegar a esta etapa, has trazado con éxito las líneas que necesitamos. Una vez que consigas estas líneas, créeme o no, a, todo el proceso va a ser 0s. Bien, eso es todo de mi parte. Y te veré en la próxima conferencia. 11. Restructurar lazos de cabeza: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar realmente dando forma a la geometría de la cabeza. Bien, así que tenemos esta línea que dibujamos en 2D y todo se ve bastante bien, pero necesitamos que esto se vea como una cosa 3D, ¿bien? ejemplo, si puedes mirar este vértice aquí y tocamos tres en nuestro teclado, puedes ver que esta línea aquí debería estar detrás de la cuenca del ojo aquí. Bien, déjame poner un wireframe. Se puede ver que la ISO se vuelve más fácil. Entonces estas cosas deberían estar aquí en la parte de atrás. ¿Bien? Y lo mismo se aplica a éste. Debería estar en realidad más allá este rincón aquí del ojo. Bien, entonces esta línea de aquí en realidad nos está bloqueando de hacer eso. Déjame dividir esta vista en dos para que puedas ver el sombreado de tu ventana gráfica y también podrás ver la vista izquierda. Voy a entrar aquí hasta que vea estas plantas. Entonces voy a hacer click y arrastrar algo así. Bien, perfecto. Bien. Entonces voy a mantener esta vista izquierda y sólo voy a acercar un poco para que podamos ver a este tipo de aquí. Voy a hacer que sea nuestra vista 3D. Si puedes ver el sombreado de la ventana gráfica, puedes ir Shift Delete en tu teclado, o simplemente puedes enviar un precio con el botón del mouse, y puedes simplemente beber así, bien, entonces podrás ver esto, esta línea aquí. Se puede ver dónde está. Queremos empujarlo hacia atrás para que la obtención de ISO pueda realmente volver aquí. Bien, así que creo que vamos a seguir adelante y seleccionar 123 para probablemente cuatro líneas. Y no queremos empujar así. Si presionamos así, se puede ver ahora que la nave se está distorsionando y no queremos hacerlo en este momento. Solo quieres tocar doble G y solo quieres empujar hacia atrás, ¿de acuerdo? Algo así. Y querrás empujar esta línea probablemente al final de tu frente ahí. ¿Bien? Entonces solo ves con el modelo que tienes, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Y queremos entrar aquí y vamos a intentar doble G y queremos deslizarlo por encima, bien, punta NOSOTROS apuntamos sobre la punta W y simplemente deslizarlo por encima. Bien, perfecto, algo así. Entonces queremos darle espacio, bien, entonces vamos a llegar a esta línea. Entonces vamos un turno para seleccionar este, Shift para seleccionar este, Shift para seleccionar este. Y vamos a volcar doble G nuevo y vamos a empujarla hacia atrás. Ya ves lo que está pasando en el, en la vista de perfil ahí. Bien. Bien. Y creo que probablemente en algún lugar por ahí entre el rabillo del ojo y esa otra línea. Entonces algo como esto podría hacer, bien. Y se puede ver que hicimos envíos mundanamente un poquito. Entonces haz clic en este vértice W G y empújalo un poco hacia atrás. ¿Bien? Bien, ven aquí, Tim, W G y empújala un poco. Tina W G y simplemente empújala más tarde. Todo bien. Algo así. Bien. Entonces se puede ver lo que viene. Ahora, tenemos esta esquina o la a aquí se puede ver que es camino, camino al frente aquí, lo queremos de vuelta. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad podemos duplicar G y podemos empujarla hacia atrás en algún lugar allí. Se puede ver aquí, siempre y cuando pase un poco la cuenca del ojo. Bien, este de aquí, puedes hacer lo mismo. Toca doble G y podrás empujarla hacia atrás. ¿Bien? Y creo que se puede ver desde la vista frontal aquí, se puede ver lo que está haciendo. Bien, vamos a adelantarlo un poco. Perfecto. Y tenemos este de aquí. Vamos a tocar W G. podrías más de eso normalmente entonces tienes que hacer un montón de envíos en todos. Bien. A ver. Bien, sólo voy a sacarlo un poco en la X. Entonces puedes empezar a ver ahora como lo hemos hecho, ¿de acuerdo? Y esto, sólo vamos a empujar a este tipo en el camino. Entonces esta es la y, Bien, empujas en la forma en que vuelve. Así que vamos a hacer eso aquí. Bien, lo empujamos en la y, lo ponemos en la arena, creo que está justo en el centro ahí. Bien, entonces tenemos que tomar, veamos, esta línea aquí está un poco adelantada. Solo queremos empujarlo esta vez solo estamos empujando en la y. ¿ Bien? Sólo queremos empujarla un poco, algo así. A k. ¿Bien? Y este tipo va a querer empujar en la y también. ¿Bien? Algo así. ¿Bien? Y éste, creo que fue alto. Yo sólo voy a traerlo en la z así. Bien, así podemos perfeccionarlo ahora yendo a la vista lateral. Déjame hacer de esto una vista lateral. Bien. Y sólo voy a redibujar esta línea para que puedan estar mirando. Y recuerdas aquí, esta es la parte inferior de la nariz. Bien. ¿Recuerdas esas tres líneas que pusimos ahí? Así que sólo voy a empujarlos hacia adelante hasta el fondo de la nariz. Si podemos ir al frente ahí, se puede ver que está alineando probablemente. Sólo voy a usar mi perfil aquí. Me ayudamos un poco. Bien, me voy a acostar y voy a empujarla hacia atrás solo un poco ahí. Bien. Bien. Y voy a volver a ir a la vista lateral aquí. Bien, queremos hacer retroceder a este. Y vamos a seleccionar estos dos y vamos a empujarlos hacia atrás. Bien, entonces queremos que estas líneas de aquí vayan un poco por detrás de esta línea principal del frente de la, de la nariz ahí. Bien. La razón por la que queremos hacer eso es porque vamos a extruir los nodos. Aquí van a estar sentadas las líneas de los nodos. Así que vamos a hacer retroceder un poco esto. Bien, y sólo voy a agregar a este tipo de aquí. Y vamos a seleccionar estos tres y empujarlos un poco atrás. ¿Bien? Bien, para que puedas ver realmente lo que estamos tratando de lograr aquí. ¿Bien? Bien, vamos a esta. Yo sólo voy a traer esta línea ahí. ¿Bien? Trae esta línea ahí, bien. Y yo sólo voy a traer esta línea ahí. Esta es la línea detrás de la comisura de la boca, ¿de acuerdo? Y esta línea, sólo voy a traerla aquí abajo. Bien. Perfecto. Y veamos esta línea aquí. ¿Bien? Y ésta está en la posición correcta, esta línea por ahora, no debería desaparecer. Ahí íbamos a la parte inferior del labio. Y éste en realidad debería bajarse. Bien. Deberían ir directo así, algo así. A la esquina. Los empujamos ahí. Bien, vamos a empujar a estos dos aquí para que vayan en la mitad de la oreja allá, en algún lugar ahí. Bien. Recuerden que vamos a traer la sala de emergencia de ese punto. Así que solo tenemos que asegurarnos de que tenemos una resolución lo suficientemente buena como para que podamos hacer eso. Bien, entonces creo que eso es lo que necesitas. Demos la vuelta y veamos. Ahora puedes ver que empezamos con el 2D, una especie de geometría de cabeza, pero ahora tenemos algo que parece en 3D. En realidad tenemos que hacer retroceder estos vértices. Sí, ya lo he usado, puedes ver estos polígonos son un poco demasiado grandes ahora. Entonces ahora lo que podemos hacer es empujarlos hacia atrás en la sierra de vida silvestre, ¿de acuerdo? Y éste, podemos empujarlo hacia atrás en el tipo de Y de cosas así. ¿Bien? Y ya ves que va probablemente, creo que este de aquí, tenemos que empujarlo. Y ellos ven, vamos a ver, vamos a meterlo, en un poquito, ¿de acuerdo? Y vamos a empujar este hacia adelante. Bien. Recuerda que también podrías escribir doble G y empujar estos. Pero solo los estoy empujando en las x's que veo ahora mismo. Bien. Entonces vamos a empujar esto un poco hacia adelante otra vez. Bien, algo así. Recuerdas que aquí tenemos un lazo que está colgando. Bien, así que hagamos clic en Control R en el teclado y vamos a agregar un ángel de rayo aquí. Se puede ver que se está hundiendo aquí. Eso no queremos. Bien, entonces sales S, entonces podrás escalar para que puedas mover tu mouse poco a poco hasta que se vea bien, algo así. Entonces puedes hacer clic, bien, entonces realmente podemos unirnos a esos dos ahí. Entonces presionarás K juntos cuchillo, luego haces clic en este vértice, das clic en este vértice y presionas Enter. Así que tenemos esta geometría resuelta aquí mismo. Ahora puedes ver aquí lo conseguimos demasiado grande de un polígono. Podemos hacer clic en este y podemos tener G dos veces, y de hecho podemos deslizarlo un poco para aliviar este rastro allí. Bien, perfecto. Haz lo mismo aquí. Sí. Peluca. Peluca. Bien. Y creo que está cantando un poco. Entonces tenemos que entrar aquí y empujarlo en la y. Bien. Perfecto. Creo que ahí es un poquito demasiado. Bien. Sí. Algo así. Ya no necesitamos esto, podemos presionar Enter, vemos esta flecha ahí. Entonces otra vez, solo suelta. Bien, solo necesitas seguir practicando. Sigue practicando hasta que tu amo, este sistema que te estoy dando. Y una vez que lo dominas, lo tienes cuatro, Bien. Te veré en la próxima conferencia. 12. Bloquear la nariz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia vamos a estar bloqueando la nariz. ¿Bien? Entonces aquí es donde lo dejamos de la última lección y nos va muy bien. Y vamos a venir aquí al Polígono, seleccionar dos y vamos a seleccionar este polígono aquí, Shift para seleccionar éste, Shift para seleccionar éste. Selecciona esta y solo sube por encima de nuestra cuenca del ojo ahí mismo. ¿Bien? Y sólo vamos a ir rápido y darle a E en nuestro teclado para extruir. ¿Bien? Y vamos a empujar eso en la y, Bien, Algo así. Entonces voy a volver a mi herramienta de selección de vértices aquí. Y voy a dar click en este vértice y sólo voy a empujarlo. ¿Bien? Selecciona esta, solo empújala. ¿Todo bien? Bien, selecciona esta , empújala. Este, empújalo. Empújalo adentro. La parte superior de la nariz es un poco más estrecha que la parte inferior de la nariz. ¿Bien? Bien. Algo así. Vayamos a nuestra vista frontal presionando uno y cambiemos para sentarnos juntos ahí. Y veamos cómo nos va. ¿Bien? Bien, entonces algo así no está mal. Y si podemos ir ahora a la vista lateral presionando tres, se puede ver que estas, estas cosas que salen, así que solo hay que seleccionar esta y simplemente mover esta, bien, y ponerla de nuevo en la línea. Por eso inicialmente tuvimos que empujar. Todo este video está un poco lejos de la línea principal aquí, porque queríamos venir aquí y poner las notas. Bien, así que vamos a seleccionar estos cuatro aquí y vamos a empujarlos ahí en su lugar. Bien. Esta es la parte superior de la nariz. Bien. Bien, y sólo voy a entrar aquí y voy a empujar un poco a este tipo. Eso no me gusta. ¿Bien? ¿Bien? Y yo sólo voy a tirar de este nodo aquí mismo. ¿Bien? Intentemos esto de nuevo una vez más. Entonces voy a tomar estos tres vértices aquí y sólo voy a ponerlos justo en su lugar. No quieres tener fetos que se superpongan así. Se puede ver en este punto a algo que parece un triángulo, solo queremos empujar estos vértices para que por lo tanto una distancia igual aquí. ¿Bien? Algo así. ¿Bien? Así que tienes que dar la vuelta a través de tus más detalles y asegurarte de hacer ese tipo de cosas. No estoy seguro de si tengo el correcto aquí. Bien. Puede ser difícil conseguirlo, pero podrías conseguirlo. Bien. Vaya algo así. Bien. Entonces eso es lo que tenemos en cuanto a la boquilla es volver al sombreado de la ventana gráfica. En realidad se pueden ver los nodos que tenemos. Volvamos a nuestra vista frontal y veamos cómo se ve bien eso. Volver a wireframe. Y creo que esta línea acaba de llegar a lo alto. Bien, entonces queremos que esa línea de aquí esté en la parte inferior, en la parte superior del Norte en algún lugar ahí. Bien. Algo así. Bien. Perfecto. Creo que esto se ve bien. ¿Bien? Entonces no soy de ayuda con este tipo de estructura que tenemos aquí mismo. Entonces voy a arreglar eso buscó arreglarlo. Voy a llevar a este tipo y lo voy a soldar aquí y voy a tomar a este tipo y lo voy a soldar en el centro ahí. Bien, así que aquí vamos. Entonces seleccionas estos varios, seleccionas este y presionas M en tu teclado y dices make it sender, ok, algo así. Haga clic en este, haga clic en el superior, presione M en su teclado y diga remitente principal. Bien, entonces vas algo así. Ahora tenemos un problema en estos momentos, porque tenemos un triángulo y queremos que todo sea quads, nuestros ojos. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podamos agregar otra línea y dejemos caer esa línea aquí y eliminemos esta. Creo que eso puede despertar, bien. Y en realidad nos ayudará a enviar la ISO a obtener un poco mejor. Así que vamos a presionar K en el teclado y podemos simplemente dar click aquí. Y pongamos esa línea ahí alrededor. Perfecto. Ahí vamos algo que se ve loco. Pero una vez que podemos hacer ahora es podemos venir aquí a la herramienta de selección y podemos hacer clic en esta era y podemos presionar X y podemos decir disolver un uso. Bien, perfecto. Entonces volveremos al vértice aquí. Y ahora, si podemos volver a la vista frontal, bien, En el wireframe de Alabanza, puedes ver ahora que en realidad podemos usar estos para enviar un poco más la frente ahí, bien, Perfecto. En el fin de semana, solo empuja un poco a este tipo. Así que en realidad podemos empujar esto un poco en sal. Bien, entonces volveremos al sombreado de la ventana gráfica. En realidad se puede ver qué tipo de geometría tenemos ahí. Bien. Creo que todo se ve bastante bien. Sólo vamos a traer que resulte ser así. Bien, Perfecto. Entonces esto es lo que queremos tener. Si vas a tu polígono, selecciona dos, y puedes hacer clic en este polígono aquí y hacer clic en Alt, luego haz clic en la X es, haz clic en el eje y. En particular, se puede ver que ahí tenemos un bucle. Y ese es el tipo de bucles que estamos buscando. ¿Bien? Porque queremos tener bucles en este bucle es como una cavidad, así que va alrededor del ojo y va bajando por la nariz y va hasta el otro lado. ¿Bien? Y si venimos, ven aquí a la boca, y si puedes dar click aquí, también puedes ver que tenemos un bucle alrededor de la boca. Bien, así que ese es el tipo de topologías que estamos buscando. En realidad estamos bien para ir en términos de bloquear la nariz. No vamos a terminarlo ahora mismo. Vamos a volver en otras clases y terminar la nariz. Una cosa que debes tener en cuenta es que cuando estás modelando un personaje, simplemente no quieres terminar todo por completo. Al igual que cuando estás dibujando un personaje, necesitas dibujar la figura. Y luego después de ir bien la figura, entonces puedes volver y puedes empezar a poner los otros detalles como la ceja, los ojos, y todo ese tipo de cosas. Bien, así que eso es todo para esta lección. En la próxima conferencia, vamos a regresar y vamos a empezar a definir nuestra línea de mandíbula y a extruir el cuello hacia abajo. Bien, eso es todo para mí. Te veré en la próxima conferencia. 13. definir la línea de mandíbula: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia vamos a estar definiendo la línea de la mandíbula de nuestro personaje y preparando el lugar de donde va a venir el cuello. Vamos a inclinar tres para ir a una vista lateral muy rápidamente. Bien, y solo voy a activar el modo wireframe. Si recuerdas, dijimos que esta línea aquí, toda esta línea, si solo puedo hacer clic para seleccionarla, es la línea que en realidad va a definir nuestra línea de mandíbula. Entonces lo que queremos hacer ahora mismo es que solo queremos darte una indicación de dónde va a estar la línea de la mandíbula. Entonces más adelante vamos a dar la vuelta y terminarlo en el dibujo. Nuestra línea de mandíbula en realidad está aquí. Podríamos terminar trayéndolo aquí abajo. Pero por el momento, solo vamos a mantener la línea de la mandíbula en algún lugar arriba de aquí para que podamos tener espacio para trabajar. Entonces vamos a seguir adelante y activar o herramienta de polígono. Y vamos a hacer click en este polígono aquí justo detrás de nuestra línea de mandíbula aquí. Y este polígono de aquí, estos dos, ¿de acuerdo? Sólo voy a golpear X en nuestro teclado y decir borrar caras. ¿Bien? Entonces esto es lo que conseguimos. ¿Bien? ¿Bien? Y déjame volver al modo vértice, ¿bien? Y yo sólo voy a dar click a todo este bucle de borde aquí. ¿Bien? Y lo que queremos hacer es que solo queremos pegar este desfile de bucle de borde aquí y un soldado. Y lo mismo se aplica a éste. Queremos pegarlo aquí mismo en este vértice y soldarlo. Bien, si podemos hacer clic en este agente tratando empujarlo e intentar ponerlo aquí en este FedEx, podría ser muy difícil de hacer. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que venir aquí a nuestras herramientas de recorte, ¿de acuerdo? Y asegúrate de que sólo tienes que hacer clic aquí para activarlo. ¿Bien? Y vendrás aquí a esta configuración de snap y te asegurarás de que solo tienes que hacer clic en snap to vertex. ¿Bien? Bien. Entonces una vez que tengamos esto activado, podemos simplemente arrastrar este extremo. De hecho podemos señalarlo a ese vértice donde queremos que se suelde. Y también podemos hacer clic en este bucle de borde también, ¿de acuerdo? Y lo vamos a mover y a romper hasta este punto aquí, ¿de acuerdo? Bien, así que esto es lo que tenemos hasta ahora y solo queremos darle algo de espacio aquí. En primer lugar, solo necesito asegurarme desactivar mi herramienta de recorte aquí. Ya no lo necesito. Así que propina doble G y solo tienes que moverlo en un poquito. Wg, ¿bien? Y tenemos que entrar aquí y grabamos WG, y solo vamos a empujar esto un poco a un lado aquí. Bien, una cosa más, me olvidé. Bueno, haced estos vértices aquí juntos. ¿Bien? Si puedo empujar este vértice aquí arriba, se puede ver que estas cosas no están unidas entre sí. ¿Bien? Así que sólo voy a Shift haga clic en este vértice para seleccionarlo. Sólo voy a darle a M en nuestro teclado para traer el menú de imagen. Y voy a decir que está bien. Podemos hacer lo mismo aquí mismo. Se puede ver que no están aplastados entre sí. Entonces voy a pegarle a M y voy a decir que sea centro. ¿Bien? Así que de esta manera ahora en realidad se engranaron. Bien, perfecto. Bien, así que quería arreglarlo antes de que podamos pasar a la siguiente lección. Bien, eso es todo para mí, chicos. Volvamos en la próxima conferencia del fin de semana. Empieza a crear el ojo de nuestro personaje. 14. Crear el ojo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al final del curso de esta conferencia, vamos a estar creando el ojo de nuestro personaje. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo voy a seguir adelante y probablemente esconder la geometría de la cabeza aquí. Se puede ver todavía retener un cubo. Entonces solo voy a seguir adelante y nombrarlo y decir cabeza. Bien, Perfecto. Así que ahí estamos los pies y la cabeza. Y queremos crear el ojo. Bien, entonces para crear el ojo es que lo adivinarías, necesitarás algo así como una esfera porque nuestros ojos son de forma esférica. ¿Bien? Bien. Podemos seguir adelante y presionar Mayús a en el teclado para traer el menú Editar. Bien, vamos a ir a la esfera UV. Bien, mirando esto, se puede ver que tenemos 32 segmentos. Eso es demasiado. Hagámoslos 12. ¿Bien? Vamos a hacerlos 12 por 12. La razón por la que los estamos haciendo para el café es porque vamos a seguir adelante y suavizar esta cosa. ¿Bien? Entonces queremos girarlo en la x inicialmente, y vamos a girarlo 90 grados. Bien, así que voy a traer de vuelta geometría de mi cabeza aquí mismo. ¿Bien? Sólo voy a empujar a este tipo hacia arriba. ¿Bien? Y se puede ver es bastante enorme. Entonces voy a presionar S en el teclado y solo hablando, escalando esta cosa, ¿de acuerdo? Y entrar en modo wireframe, ¿de acuerdo? Por lo que queremos ponerlo bien en este remitente. Probablemente manden el ojo. Algo así como para que veas esta línea que viene aquí abajo y va por la nariz. Y así es como quieres que geometría de tu ojo sea así de grande. Entonces lo vas a escalar un poco hasta que toque esa línea. ¿Bien? Puede que no lo veas claramente desde este ángulo, pero siempre y cuando lo consigas algún lugar cerca y mirando esto, creo que esta línea aquí podría guardar es una línea para el iris. Bien, así que voy a empujar esto hacia arriba. Y se puede ver ahora esta línea en realidad es casi del mismo tamaño del iris. Así que en realidad podemos usar esta línea para definir nuestro iris un poco más. Bien, así que sólo voy a empujarla hacia atrás. Entonces, si presionamos 32 vamos a la vista lateral, en realidad se puede ver que el ojo está un poco atrás a. Sólo voy a empujarlo un poco más allá de eso. Entonces creo que puedo hacer, bien. Entonces solo es cuestión de mirar las cosas y ver qué funciona. Entonces esto es básicamente todo. En grande a unas pocas personas derramando. En realidad puedes ver lo que tenemos aquí, ¿de acuerdo? Entonces ya podemos seguir adelante y hecho ocultar la geometría de la cabeza por ahora. Bien, entonces lo que queremos hacer ahora mismo es que voy a duplicar esto. Entonces vas a ir al turno D para duplicar esto. Bien, así que voy a nombrar esto y voy a decir, voy a decir yo, entonces voy a apagar con un gran ol ahí. Bien. Bien. Bien, perfecto. Entonces voy a entrar aquí y voy a decir “sí”, “Sí”. Y gran capital yo en. Entonces solo vamos a venir aquí al IEEE Anna. Y yo sólo voy a pegarle a S. y voy a simplemente a Kelly el pelo. Bien. Ya ves, lo acabo de llamar un poquito. Después llegando a la configuración aquí, se puede ver que la escalé en 0.95. La razón por la que lo estamos escalando es porque tenemos este exterior es como la capa externa del ojo. Tiene que ser por fuera. Si estas herramientas, geometrías están sentadas una encima de la otra, entonces vas a tener algunas cosas raras y raras pasando ahí. Entonces voy a ir al ojo exterior y solo esconderlo por ahora porque ya no lo necesitamos por ahora. Bien, volvamos a la vista frontal. Y ahí voy a golpear wireframe. Y recuerdas que esta era la línea para el iris, ¿verdad? Yo sólo voy a seleccionar este interior. Después presioné tabulador para entrar en modo de edición. ¿Bien? Entonces sólo voy a entrar aquí y sólo voy a dar click en este borde. Bien, así que ese era el borde cuatro ahí, iris ahí. Bien, perfecto. Entonces, ¿por qué queremos hacer ahora es que queremos traer algo de nitidez aquí, todo el iris Entonces para hacer eso, solo vas a seguir adelante y decir Draw be. Entonces queremos un bisel que h, bien, entonces Drake así te gusta. Y quieres agregar un bucle de borde más en la mitad de eso. ¿Bien? Entonces después de eso, haces clic para terminar. Vamos algo así. Voy a venir aquí al modo de selección de caras y voy a presionar C, y solo voy a seleccionar estos polígonos aquí mismo, y los voy a alejar, algo así. Entonces, bien, entonces este va a ser el alumno de aquí mismo, bien. Tenemos que asegurarnos de fortalecer este polígono. Entonces bien, y podemos hacer eso golpeando S en el teclado. Entonces vamos a especificar el eje y y decimos cero. Entonces queremos separar esto. Entonces voy a golpear P en el teclado y voy a decir separados por selección. Bien, así que al hacer eso, se puede ver ahora que tenemos otra geometría en la que yo como resultado una, solo vamos a dar la vuelta y está en MI para pupilar. Bien, entonces este va a ser nuestro alumno. ¿Bien? Y mirando esto, vamos a la vista lateral. El origen no está sentado en el centro de este objeto. Entonces, ¿por qué tenemos que hacer es llegar a Objeto y decimos establecer origen, luego decimos origen a geométrico. Entonces el origen ahora está sentado en el centro de este objeto. Bien, perfecto. Entonces queremos escalarlo un poco y lo voy a empujar para que se cierre un poquito. Bien, lo voy a acercar más a lo que tenemos. Hay algo así. Perfecto. Bien, entonces la otra cosa que queremos hacer ahora es que queremos agregar materiales. Entonces con este seleccionado, vendrás aquí a la pestaña de materiales, pero de nuevo, ves material nuevo y lo vas a nombrar y vas a decir el alumno. Bien, entonces estos son solo Tumblr o materiales que estamos poniendo en estos momentos. Bien, y voy a presionar tabulador para entrar en modo de edición. Y voy a golpear a para seleccionar todos los polígonos ahí. Entonces voy a decir asignar, bien, entonces voy a venir aquí a Viewport Display y voy a cambiar el color y queremos que sea negro. Después llegando a este, voy a tocar en modo edición y voy a presionar a para seleccionar todos los polígonos ahí. Entonces voy a golpear Plus para crear un nuevo material. Y digo nuevo. Entonces voy a decir que entro. Bien. Perfecto. Entonces voy a decir asignar. Bien, así que asignamos ese Material ahí. Y voy a venir aquí con la herramienta polígono seleccionada. Yo sólo voy a sostener, haga clic para seleccionar este bucle de borde aquí, estos polígonos aquí. Y voy a hacer crecer esta selección presionando Control plus todo el camino hasta el bucle medio. ¿Bien? Voy a volver aquí y voy a golpear plus, y voy a decir nuevo material, y voy a llamarlo iris. Voy a darle a Enter. Entonces voy a decir Aplicar. Entonces ya podemos salir del modo de edición. Bien, así que con esta seleccionada, podemos bajar aquí a Selección de Viewport. Y voy a bajar y elegir algo como esto. Bien, y volviendo a los materiales todavía, tenemos que entrar y bajaremos aquí. Sólo voy a hacer que sea el blanco un poquito. Así que sólo voy a empujar a este tipo hacia arriba. Bien, Perfecto. Selecciona a este tipo y venimos aquí a la pestaña de modificaciones y vamos a agregar una superficie de subdivisión. Y vamos a tener un nivel de algún día Eso es bastante bueno. Entonces haremos clic derecho ahí y vamos a decir **** suave. ¿Bien? Bien, luego volviendo a nuestro ojo exterior, solo vamos a hacerlo visible aquí. Bien. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Y el nivel uno podría hacer y hacer clic derecho y decir Shade Smooth. ¿Bien? Pero ahora mismo no podemos ver nada porque esta capa exterior en realidad está cerrando nuestra a en un suelo. Tenemos que asegurarnos de que todo esto sea transparente. Bien, entonces volvamos a nuestros materiales. Y vamos a entrar aquí y vamos a hacer clic en Plus, y van a decir material nuevo y yo voy a llamarlo I. Y vamos a darle a Enter. Bien. Luego con el IR deseleccionado, vamos a acceder al modo de edición y vamos a presionar Asignar. Bien, perfecto. Podemos salir del modo de edición y vamos a venir aquí a la visualización de la ventana gráfica en el color. ¿Bien? Y necesitamos a este tipo aquí llamado Alpha. Entonces este tipo de aquí, en realidad, es el tipo que está manejando los transparentes de eso tampoco. Bien, sí, podemos entrar aquí y decir 0.25. Entonces esta es nuestra isometría que tenemos. Ya sabes, que en realidad me abulta un poco al frente. De hecho podríamos haberlo empujado un poco más, pero ya sabes, estamos tratando con un personaje de dibujos animados, así que esto es lo suficientemente bueno para nuestro propósito. Y lo que voy a hacer ahora mismo es que quiero unir todas estas cosas juntas para que cuando nos mudemos, podamos mover todo al mismo tiempo. ¿Bien? Entonces para hacer eso, voy a hacer clic en pupila y voy a venir aquí y turno seleccionar el ojo exterior y cambiar seleccionar el ojo adentro. Y voy a entrar y decir Control J en nuestro teclado. Bien, Eso va a poder hacer que todo esto sea geométrico, bien, Como puedes ver, Bien, Perdimos nuestra pequeña cosa ahí. Entonces voy a entrar aquí a la pestaña de modificaciones y voy a ir a la superficie de subdivisión. Bien, entonces el nivel uno es bastante bueno. ¿Bien? Entonces, si podemos volver a poner la geometría de la cabeza, ¿de acuerdo? Ahora en realidad se puede ver el ojo en su lugar ahí. Bien, entonces en la siguiente lección vamos a volver y empezar a modificar un poco la cuenca del ojo aquí para que pueda rodear nuestro ojo. Eso es todo de mi parte. Y en la siguiente lección, vamos a seguir adelante y hacer eso. Bien. 15. Extruding el cuello: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar extrudiendo nuestro cuello hacia abajo. Bien, aquí es donde lo dejamos de la última lección. Como pueden ver, ahí ya tenemos el ojo en su lugar. Pero solo siento que es un poco mejor para mí extruir el cuello hacia abajo antes que podamos terminar la cuenca del ojo aquí. Bien, entonces vamos a entrar aquí y vamos a esconder el ojo por ahora. Bien. Y antes de empezar a extruir el cuello hacia abajo, solo quiero subdividir estos polígonos aquí. Entonces vamos a ir a Control R en nuestro teclado para que nuestra edad se vea. Y voy a hacer click aquí, y voy a salir a un teclado sonar solo para escalar esto un poco uniformemente. Bien. Algo así podría hacer. Bien. Entonces, antes de que podamos extruir el cuello hacia abajo, solo quiero asegurarme de que estas líneas estén un poco más cerca entre sí. Bien, entonces vamos a tomar toda esta línea aquí y vamos a empujarla hacia atrás, algo así. Bien, entonces voy a tomar este y voy a empujarlo un poco más cerca. Y tomamos este y lo empujamos un poco más cerca también. Entonces esta es en realidad la línea donde van a terminar el cuello y está comenzando justo aquí. Esta línea aquí, necesitamos guardarla para su línea. Si puedo venir aquí a nuestro sombreado de viewport, en realidad se puede ver que esta línea aquí nos está ayudando a realmente, déjame obtener la herramienta polígono dentro de estas líneas aquí en realidad nos están ayudando a definir nuestra línea de mandíbula aquí. Entonces volviendo a la vista lateral, en realidad se puede ver que estos son los polígonos que necesitamos conservar. Para que puedas seguir adelante y comenzar cuadro seleccionando estos dos aquí, dejando este, bien, cambio en cuadro seleccione para obtener estos dos. Seleccione Mayús y cuadro para obtener este. Bien. Ahora puedes ver que ahí tenemos la misma selección, y querrás presionar X en tu teclado y dices eliminar caras ahí. Bien, queremos tener este bucle aquí para sea de forma circular porque sabemos que nuestro cuello es de forma cilíndrica, así podemos empezar a afinarlo así. Pero como principiante, te animaría a seleccionar este bucle aquí, ¿de acuerdo? Y presionarás siete en tu teclado, ¿de acuerdo? Y puedes entrar aquí y activar el modo wireframe. ¿Bien? Así que al entrar aquí puedes ver las líneas con las que tenemos que trabajar aquí mismo, ¿de acuerdo? Así que puedes entrar aquí y puedes empezar a empujar estas líneas. ¿Bien? Así. Todo lo que estamos tratando de hacer es solo querer tratar de asegurarnos de que estas líneas sean seculares. Bien, entonces tenemos éste y éste y éste y éste y éste. Creo que podemos empujarlos en una curva. Bien. Y déjame sartén un poco más. Y podemos empujar esto hacia arriba. Entonces queremos tratar de que un ciclador los envíe. Si te cuesta conseguir esta línea, bien, todo lo que puedes hacer es que puedas volver aquí al sombreado de la ventana gráfica, bien, en tu viejo selecciona este bucle de borde aquí, entonces podemos ir Control I en el teclado. ¿Bien? Entonces vas Control I. Y así podrás invertir la selección. Y puedes ir h, ¿de acuerdo? Entonces podrás esconder todos esos fetiches ahí. Entonces puedes volver a la vista superior presionando Siete, ¿bien? Entonces en realidad se pueden ver los vértices en los que están trabajando. Así que puedes entrar aquí en vez de empujar un poco más estas cosas. ¿Bien? Entonces esta es la línea para el cuello con la que realmente queremos trabajar. Y creo que en realidad es bastante bueno ahora mismo. Bien. Ahora mismo se ve más secular. Bien. Perfecto. Parece más secular. Bien, así que todo lo que necesitas hacer es volver al sombreado de tu ventana gráfica y hacer clic en Alt H para mostrar todas las demás fases allí. Entonces volverás a este bucle de borde para nuestro cuello aquí y lo seleccionarás. Bien, lo siguiente que quieres hacer es que queremos darle a E para extruir. Y vas a querer empujarlos hacia abajo en este set así como así. Entonces quieres inclinar tres para ir a tu vista lateral. Y como puedes ver, estos vértices, no son rectos, así que necesitamos aplanarlos en este set para que podamos golpear S para escala y Z para el eje z, y vamos a acertar a cero. Eso va a poder aplanar todos esos vértices ahí. ¿Bien? Podemos seguir adelante y escalarlos para que puedan encajar un poco más de lo que podamos seguir adelante y girarlo un poco presionando R. Y de hecho podemos girarlo así. Y podemos empujarlo a su lugar. Algunos estaban ahí y de hecho podemos escalarlo así. Bien, déjame girarlo un poco más, ¿de acuerdo? Y escalarlo para que pueda caber ahí. Bien, perfecto. Y mirándolo desde nuestra vista frontal, se puede ver que Estos vértices, en realidad no están a la altura de la línea. Entonces lo que puedes hacer es volver al sombreado de tu ventana gráfica. Y puedes anular la selección esta línea media y esta línea media, ¿bien? Y puedes volver a tu vista frontal y activar el modo wireframe. Y puedes simplemente empujar esto en la x. Entonces puedes ver ahora está realmente encajando en la línea del cuello ahí. Bien, así que lo hicimos bien, y lo conseguimos bien desde esta vista lateral. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es que solo queremos dividir aquí estos polígonos que podamos enviarlos un poco más. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic en Dibujar una flecha en nuestro teclado para agregar un bucle de borde ahí. Y sólo vamos a hacer click ahí. ¿Bien? Y podemos entrar aquí. Y déjame sacar mi caja. Selecciona dos, ¿bien? Bien, y vamos a empezar a enviar estas cosas así. Voy a entrar aquí y empezar a dar forma a las cosas así. Bien, y aquí mismo, solo quiero pegar las cosas para que puedan estar un poco de igual distancia ahí. ¿Bien? Y lo mismo aplica aquí. Yo sólo quiero enviar las cosas un poco más. Y puedo tomar esta línea y puedo empujarla hacia abajo así y salir. ¿Bien? Y podemos entrar aquí, podemos hacer lo mismo. Mirando esto, puedes ver toda tu línea es y aquí. Y creo que está un poco abajo. Así que sólo vamos a tratar de imitar eso. No lo vamos a hacer al 100 por ciento. Creo que mi imagen de referencia no coincide del todo al 100%. Bien, entonces voy a entrar aquí y seleccionar estos cuatro aquí. Y sólo voy a empujarlo un poco más. Bien. Algo así serviría. Bien. Y volviendo aquí, sólo voy a asegurarme de que esta cosa sea un poco circular. Bien, así que sólo voy a derribar este. Solo quieres escuchar algo que sea un poco redondeado, algo así. Bien. Querrás tener algo a su alrededor. Bien, y mirando esto, creo que tenemos que agarrar estos dos, en realidad estos tres, y queremos empujarlos a posición ahí, ¿de acuerdo? Y podemos agarrar éste y empujarlo a su posición así. ¿Bien? Entonces esta línea. En realidad, bien, vamos a entender esto. Y podemos empujarlos a posición así. Todo bien. Consigamos este de aquí mismo. Bien. Voy a empujarlo un poquito, algunos más así. ¿Bien? Entonces solo estamos tratando de subdividir estos polígonos aquí. Creo que voy a empujar este un poco hacia abajo. Y mirando esto, se puede ver que son líneas que en realidad están sentadas una encima de la otra y no queremos eso. Bien. Así que solo querrás asegurarte de que tenemos un poco de brecha ahí entre esas líneas ahí. Bien. Y sólo voy a asegurarme de que también estén un poco de igual distancia entre sí. ¿Bien? Bien, así que vamos a empujar este a su lugar. Bien. Creo que lo hicimos bastante bien. Vayamos a nuestra vista frontal presionando uno. Mirando nuestra vista frontal, realidad se puede ver que tenemos estas líneas ahora que en realidad están fuera el fin de semana, vuelve aquí y empieza a hacer el negocio de hablar en contra de eso, metiéndolas como lo hemos estado haciendo antes. Entonces esto no es gran cosa. Simplemente arrójalos. Si algo sale, vuelve y busca. Eso es lo bueno de tener una imagen de referencia. Queremos llevarlo ahí a su lugar, y queremos conseguir esto y tú quieres llevarlo a su lugar entonces, bien. Después llegando al sombreado de viewport, en realidad se puede ver qué tipo de cuello tenemos ahí. Bien, y queremos seleccionar automáticamente de nuevo este bucle HE aquí. Y vamos a seguir adelante y presionar E para extruir. Y queremos empujarla. Algo así. a la vista lateral inclinando tres. Y quieres empujarlo en la y ahí para enderezar en un poco menos, entrar en modo wireframe. ¿Bien? Y queremos empujar esta cosa. Entonces vamos a conseguirlo desde la vista frontal. Y queremos seleccionar todos estos tres aquí, y queremos empujarlos un poco, algunos más en la x. ¿ Bien? Entonces volviendo a la vista lateral, puedes ver ahora que es un poco mejor, pero queremos empujar esto, ¿de acuerdo? Se puede ver que esto está un poco fuera. Entonces queremos empujarla, algo así. ¿Bien? Y queremos volver a éste y queremos empujarlo hacia abajo en posición. ¿Bien? Y queremos entrar aquí y queremos empezar a trabajar en estas líneas para que se vean un poco redondeadas. ¿Bien? Y luego llegando a estos, se puede ver que esto está apagado. Entonces querrás volver aquí y empezar a trabajar en estas líneas. Solo asegúrate de que estas líneas se vean bien. Se puede ver estos un poco de una curva ahí. Entonces quieres tener eso, ¿de acuerdo? Y yo sólo voy a empujar este hacia abajo y voy a empujar éste así. Bien. Creo que ahí es perfecto. Y viniendo aquí a nuestra frente, creo que queremos bajar un poco esta línea. Y voy a seleccionar todos estos cuatro vértices aquí, y voy a empujarlos hacia abajo así. Y podemos seleccionar estos y de hecho podemos redistribuirlos un poco más mejor. Bien. Perfecto. Podemos seleccionarlos, redistribuirlos un poco más mejor. Selecciona estos, son redistribuirlos un poco mejor. Podemos tomar estos y podemos hacer lo mismo. ¿Bien? Bien, perfecto. Entonces este es el tipo de forma de cabeza que tenemos. Solo volvamos a Variable shedding. ¿Bien? En realidad se puede ver qué tipo de forma de cabeza tenemos ahí. Si puedo entrar aquí y puedo colapsar mi modificador de espejo y puedo agregar una superficie de subdivisión. De hecho, puedes ver que probablemente quieras empujar esto un poco más hacia abajo. Un día me equivoqué. Entonces queremos empujar, bien, queremos empujar este un poco más hacia abajo. ¿Bien? Entonces así es como se extruye el cuello hacia abajo. Bien, entonces tenemos que asegurarnos de que volteamos todos estos vértices para que sean de forma cilíndrica. De esa manera podremos imitar cómo ve el cuello en la vida real. Bien, así que eso es todo para mí, chicos. En la siguiente lección vamos a regresar lugar de despertarnos en la cuenca del ojo aquí para que podamos tener nuestra IA en su lugar, bien. 16. Trabajar en la toma de ojos: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia vamos a estar trabajando en la cuenca ocular de nuestro personaje. Bien, entonces aquí es donde lo dejamos de la última lección. Entonces para empezar, voy a entrar aquí y activan superficie de subdivisión. Bien, entonces, ¿qué tenemos que hacer es que tenemos que venir aquí a Polygon seleccionar dos, bien? Y voy a seleccionar aquí todos estos polígonos. Y voy a presionar I para Insertar. Entonces sólo voy a dar una suposición de lo grandes que podrían verse mis párpados, algo así. Entonces voy a dar click y voy a presionar X en mi teclado y solo voy a decir borrar caras aquí mismo. Bien, Perfecto. Entonces, si puedo entrar aquí y puedo encender nuestro ojo, puedes ver lo que tenemos ahí y puedes ver que en realidad está saliendo por aquí. Por ahora. Sólo voy a seguir adelante y activar el yo por ahora. Vamos a volver y encargarnos de ello. Bien, entonces voy a tabular en modo edición y voy a seleccionar los vértices aquí. Bien, así que al mirar esto, querrás tener una resolución que sea coincidente desde la parte superior del párpado y la parte inferior del párpado. Bien, si puedo ir al modo de selección de borde, se puede ver ahora que esta es la línea central. Bien, así que sólo voy a, para dar click en esta línea aquí y sólo voy a darle una propina dos veces para moverla probablemente hacia el centro del ojo. Bien, en algún lugar ahí. Bien. Entonces puedes ver que esta es la línea central para el ojo. Y esta también es la línea central para el ojo horizontalmente. Bien, entonces queremos contar cuántos bordes tenemos aquí. Entonces tenemos una ventaja, 2345. Entonces vamos a ir a cinco aristas hasta el rabillo del ojo aquí. Llegamos al fondo donde quieres contar también. Entonces tenemos uno ahí y llegaremos a 34. ¿Bien? Así que aquí tenemos cuatro aristas y estamos cortos con uno. Entonces necesitamos que esta línea de aquí esté coincidente con esta línea. Y necesitamos que esta línea esté coincidente con esta línea. Entonces esta línea debería coincidir con esta línea aquí en el medio. ¿Bien? Entonces esta línea no tiene algo que medir. Así podemos seguir adelante y presionar Control R en el teclado y sólo vamos a dejar caer una línea ahí. Bien, entonces tenemos que volver al modo de selección de vértices. Entonces solo necesitamos espaciar las cosas un poco mejor aquí mismo. ¿Bien? Entonces voy a inclinarme hacia la vista frontal presionando uno, y voy a entrar en modo wireframe. Bien, entonces esta línea aquí que no nos sentamos aquí, es como va a estar sentado el ojo, en realidad. Bien. Y esta es la cuenca del ojo. Entonces aquí es por donde va a salir tu frente. Entonces queremos comenzar a enviar esto ahora y redistribuir parte de esta topología. Bien, entonces voy a seleccionar este vértice y éste. Y voy a ponerlos ahí en algún lugar, ¿de acuerdo? Y yo voy a hacer lo mismo. Sólo queremos llevarnos un poco el rabillo del ojo o en algún lugar ahí. Bien. Entonces queremos apretar un poco el rabillo del ojo. Y podemos llegar a éste y a éste. Y yo sólo voy a empujarla probablemente en algún lugar ahí. Bien. Y me voy a llevar esta, voy a hacer lo mismo y voy a empujarla ahí en algún lugar. Bien, y esta línea de aquí, creo que sólo tenemos que empujarla hacia atrás. ¿Bien? Empujó esta línea a lo grande, algo así. ¿Bien? Y tenemos que tomar esta línea y tenemos que empujarla hasta aquí. Supongo que probablemente en algún lugar hay, ¿verdad? Y tenemos que asegurarnos de que creamos algún espacio para que este borde vaya a poder sentarse correctamente. Bien, así puedo comenzar con esta línea aquí. Sólo voy a tirarlo hacia abajo. A veces es difícil para ti verlo. Si te resulta difícil verlo, solo tienes que ir a la vista lateral y esconder algunos de los vértices ahí. ¿Bien? Entonces podrás, podrás hacerlo, bien. Bien, así que voy a empujar esto aquí abajo, ¿de acuerdo? Así, bien. Y voy a entrar aquí y voy a bajar esta línea. Entonces todo lo que estoy tratando de hacer es solo estoy tratando de leer dividir estas líneas aquí. ¿Bien? Perfecto. Bien, y voy a empujar esto para que sea algo de todo esto adentro. Y voy a venir aquí a esta línea de la nariz y sólo voy a empujarla un poco. Bien. Y esto creo que solo necesito bajarlo un poco más. Y estos deberían hacerse. ¿Bien? En realidad esta línea fue un poco alta. Así que vamos a estar bajándolo en algún lugar de ahí. Y voy a levantar el stand cuando lo reposicione. ¿Bien? Toma estos reposicionamiento, igualará distancias entre estas líneas. ¿Bien? Bien, algo así puede hacer. Bien, así que si puedo venir ahora a nuestro sombreado de viewport, se puede ver ahora que algunas cosas raras arriba y están en esto porque no estamos especificando el eje que estamos moviendo las cosas. Entonces esperarás algo como esto. Bien, entonces tocas 32, ve a nuestra vista lateral y voy a activar el modo wireframe. Bien. Y voy a entrar aquí y voy a empezar a redistribuir algunos de estos, ¿de acuerdo? Bien, entonces este, voy a, sólo voy a ponerlo aquí. Y solo queremos continuar con esta línea bajando por aquí, ¿no? Bien. Y esto queremos que apriete un poco la comisura de la boca. Tenemos que entrar aquí y eso es ******* estas cosas. Bien, tenemos que redistribuirlos alguna manera para que seamos iguales. Tranquilo. Probablemente no sean iguales, pero deberían estar pareciendo casi iguales. ¿Bien? Bien. Algo así. Sólo estoy tratando de asegurarme de que estas líneas, se vean igual. Bien. Déjame empujar a este grande, algunos grandes justo aquí atrás. De vuelta aquí. Bien. Si volvemos a nuestro sombreado de viewport, en realidad se puede ver que las cosas mejoraron a pesar de que esta línea es para cantar. Así que tenemos que entrar aquí y sacarlo en la y y la x. ¿Bien? Probablemente podamos entrar en x, ¿bien? Así podemos empujarla en la X. ¿Bien? Si puedes ver aquí, puedes ver que esto está un poco lejos, ¿de acuerdo? Entonces solo voy a dar propina a W aquí, y solo voy a leer esto un poco más. Y voy a venir aquí para tener doble G y redistribuir. Lo mismo se aplica aquí. Bien, sólo voy a esperar, bien. Sólo voy a hacer esto antes de que podamos pasar a la siguiente etapa. Bien. Bien, así que sólo estoy inclinando doble G. Sólo para correr ritmo estas cosas. ¿Bien? Este teorema se aplica para escuchar sólo un poquito. ¿Bien? Bien, entonces puedes lidiar con el resto de la cabeza. ¿Bien? Entonces solo quería ver cómo están las cosas. Aquí va a estar nuestra ceja. Bien, entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que empezar a expulsar a este tipo. ¿Bien? Nuestra ceja está un poco sobresaliendo, así que tenemos que empezar a empujar a estos tipos. ¿Bien? Bien, para que podamos tener algo que se vea así. Perfecto para que podamos hacer que este párpado se asiente en nuestro ojo correctamente. Tenemos que empezar a mover estos puntos aquí para que se acerquen a nuestro ojo para tener que llegar a uno de estos vértices, ¿de acuerdo? Y solo necesitamos empujarla en la y. Se asegura de que no estés empujando estas cosas en la z o en la x. Porque una vez que hagas eso, vamos a perder lo que tenemos sentarnos en la vista frontal. ¿Bien? Bien. Por lo que hay que empujar este tema no tocar el ojo en sí en realidad, sino que debería dejar un pequeño hueco alrededor del ojo ahí. Entonces solo necesitas dejar un pequeño hueco alrededor del ojo, bien, entonces podrás tenerlo bien? Entonces venimos aquí y empujamos las cosas en la y, ¿bien? Y vamos a acercarnos a ver, bien, y queremos esa brecha ahí. No queremos esta intersección. Si puedes ver cosas cruzándose así, eso te demuestra que uno de los vértices se empuja demasiado. ¿Bien? Así que necesitamos que llegues ahí, ¿de acuerdo? Y voy a entrar aquí. ¿Bien? Y puedo empujar esto en la y. ¿Bien? Entonces, bien. Y voy a llegar a este vértice de aquí, ¿de acuerdo? Y lo voy a empujar en la y. Ahora para estos vértices que en realidad están al lado del puente de la nariz, no los vamos a empujar tan cerca como estos otros vértices de aquí. La razón es que si puedes mirarte al espejo, puedes ver que hay un poco de carne que está justo aquí en tu ojo. Así que vamos a dejar ese hueco un poco. Bien, entonces voy a entrar aquí y voy a empujar las cosas. Y voy a entrar aquí y voy a empujar algo así. Probablemente podría hacer un poco cerca, Bien. Cosas así. Y voy a entrar aquí y voy a empujar así, bien. Y voy a sacar esto un poco. ¿Bien? Bien, y viniendo a ésta, voy a seleccionar esa. Y voy a seleccionar esta. Y sólo voy a empujarlos un poco. Bien. He puesto arriba empujarlos a un poquito así. Bien. Bien. Voy a venir éste y voy a empujarlo en la y un poquito así. ¿Bien? Y podemos entrar aquí y podemos empujar éste en la y también. ¿Bien? Al mirar esto, creo que mi cuenca ocular está un poco demasiado atrasada, así que creo que necesito arreglarlo. ¿Bien? La forma en que puedo arreglarlo es seleccionando este vértice aquí y este. Y voy a ir a Control Plus para hacer crecer la Selección. ¿Bien? Y voy a seguir adelante y voy a empujar estos en la y. Bien, así que quiero tratar de llevar la cuenca del ojo un poco hacia adelante o algo así. Entonces voy a golpear control menos para anular la selección de algunos de esos vértices. Entonces todavía voy a empujarlo un poco hacia adelante. Bien, vamos a ver. Algo como esto podría hacer. Sí, creo que estaba un poco, un poco adelantada. Entonces voy a seleccionar estos dos y los voy a hacer retroceder en el día. Se puede ver que ahí tenemos una brecha bastante grande después de empujar esos vértices. Y esta voy a empujar en la x porque quiero que cierren. ¿Bien? Y éste, voy a entrar aquí y voy a empujarlo hacia adelante en la y, ¿bien? Y voy a empujarla en la x, ¿bien? Porque, ya sabes, este tipo de esquina de nuestro ojo, tienen razón. No tenemos mucha carne en esta esquina se compara con la parte superior e inferior del párpado. ¿Bien? Entonces este es el tipo de bucle que quieres tener para la cuenca del ojo. Más tarde podremos regresar y podemos terminar nuestra cuenca del ojo además agregarle cejas y cosas así. Pero por ahora solo queremos dejarlo aquí. Recuerda que te dije cuando estás modelando algo, no quieres poner todos los detalles ahí. Quieres ir poco a poco hasta que veas que la forma de tu modelo se une. Creo que será mucho mejor si podemos entrar aquí y cerrar esta brecha aquí, ya que estamos tratando con un personaje de dibujos animados. Bien, entonces antes de que podamos ingresar a este contrato de arrendamiento y vamos a dar la vuelta y cerrar esto, bien. Bien. Sólo voy a tirar de éste hacia abajo. Entonces eso es todo de mi parte para esta conferencia. En la siguiente conferencia vamos a seguir adelante y empezar crear los bucles para nuestra boca. Bien, te veré en la próxima conferencia. 17. Crear la boca: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Y aquí es donde lo dejamos de la última lección. Y vamos a estar trabajando en los labios, alrededor de la boca. Bien, voy a seleccionar mi H2 aquí y voy a comprobar cuántos bordes tenemos desde la parte superior del salto hasta la parte inferior del labio aquí. Así que vamos a contar 12345 hasta la esquina. ¿Cuál de ellos es saludable? Bien, y voy a contar de nuevo desde este lado tenemos 1234 y estamos apagados aquí. Entonces lo que podemos hacer es que voy a OT, ¿podemos tomar este edge loop aquí? Y voy a dar propina W G en mi teclado y voy a acercarlo. ¿Bien? Algo así. Sólo estoy tratando de hacer coincidir estos FedEx con este vértice de aquí. ¿Bien? Y este vértice de aquí debería coincidir con éste. Pero creo que más bien marque estos vértices aquí, este vértice aquí. Y van a inclinar doble G y voy a moverlo hacia un lado. Bien, entonces estoy tratando de crear espacio luego el final, voy a agregar un bucle de borde ahí mismo. Entonces puedo entrar aquí y puedo empezar a redondear las cosas de nuevo. Bien, vamos a ver. Voy a mover esto hacia abajo. ¿Bien? Bien, y esta está bastante sobresaliendo. Lo voy a hacer retroceder en el día. Derecha. Y justo aquí. No, va algo así como el pómulo ahí mismo. Justo aquí. Bien. Entonces me sale un fuego para ver si puedo imitar eso. Eso, empujarlo un poco más en el más ancho, entonces podemos seguir adelante y entrar en modo cara aquí. Y voy a seleccionar uno de estos polígonos aquí. Y voy a presionar X en mi teclado y voy a decir borrar caras. ¿Bien? Voy a hacer click en este borde y voy a inclinar tres para ir a mi vista lateral. Y voy a darle a E para extruir y presionar Enter en mi teclado. Entonces voy a volver a mi Herramienta de Escala aquí. Y voy a escalar esto en el set, bien, algo así. ¿Bien? Y voy a volver aquí. Y voy a empujar este año todo el camino hasta la comisura de la boca ahí mismo. Y sólo voy a empujarla hacia atrás para sentarme uno encima del otro ahí. Bien. Entonces voy a tomar estos dos y los voy a poner justo encima del labio ahí. Entonces voy a simplemente continuar con el resto de estos, estos vértices para que se imiten entre sí. ¿Bien? Entonces voy a llegar a éste. Voy a llevar esta herramienta ahí mismo. Y los voy a poner ahí mismo en la parte superior del labio inferior. Y es una que la voy a empujar un poco hacia arriba. Entonces voy a tomar esto, voy a empujarlo ahí arriba. Entonces lo que quiero intentar hacer es que queremos que esto coincida con esta ventaja aquí. Y esta línea de aquí debería coincidir con esta. Bien. Algún laboratorio lo empuja hacia atrás así. Bien, entonces queremos que esta línea coincida con algo que puede ser esta línea. ¿Bien? Entonces esta línea debería coincidir realmente con esto. ¿Bien? Algo así. Si volvemos a la vista en perspectiva y activamos el sombreado de la ventana gráfica, en realidad puedes ver qué tipo de boca estamos llegando ahí. ¿Bien? Así que vamos a volver de nuevo en impar clic en esta línea. Bien. Y vamos a volver a nuestra vista lateral otra vez y vamos a presionar E para extruir y dar click enter. Entonces vamos a activar un modo wireframe. Y voy a volver a mi Herramienta de Escala, y voy a escalar en la z otra vez, bien, esta vez, asegurarme de que esos diversos, conozco así los que se cruzan. Sólo queremos dejar un poco de hueco ahí para que podamos abrir esa boca. Bien. Entonces voy a volver entonces. Y con este grupo de edad seleccionado, solo queremos empujarlo hacia atrás. ¿Bien? Queremos que retroceda un poco. Bien, vamos a empujarlo más grande después. La razón por la que la estamos empujando hacia atrás es porque la boca está un poco etiquetada por dentro. Bien, entonces voy a empujarla hacia abajo que pueda estar en línea con esa cosa de FedEx. Bien. Lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y ahora, en lugar de editar estas cosas manualmente, así que voy a empujar estos One-D para que se alineen con nuestro, bien. Y solo voy a asegurarme de que estas cosas coincidan. Y voy a tomar estos tres y voy a empujarlos de nuevo. Bien. Este labio superior, voy a empujarlo un poco en un poco más. ¿Bien? Y voy a matizar este en un poquito. Bien. Bien, algo como esto. Chico no quiero tomar esos dos vértices ahí y voy a empujarlos hacia arriba, algo así. Si vamos a nuestro sombreado de viewport, ya puedes ver qué tipo de cosa tenemos para bien? Y este vértice aquí por fuera, en realidad, no ese. Aquí tenemos un vértice. A ver si podemos conseguir eso. Bien. A ver. Sí, ese es el vértice. Entonces queremos asegurarnos de que la jalemos en la x, ¿bien? Entonces vamos a jalarlo en la y. ¿Bien? La razón por la que estamos haciendo eso es porque queremos que esta boca sea etiquetada. Entonces fuimos todo eso geométricamente para ir por debajo del interior de la boca. ¿Bien? Bien, así que vamos a sacarlo. Y vamos a tomar a este tipo y vamos a empujarlo hacia adelante también. ¿Bien? Lo mismo se aplica a estas edades que están aquí. Vamos a asegurarnos de que empujemos todos estos vértices hacia adelante para que podamos tener ese efecto de plegado ahí. ¿Bien? Bien. Y si podemos activar superficie de subdivisión, puedes empezar a ver que eso surta efecto, aunque aún no es del 100%. Así que voy a volver al modo de edición y desactivar una superficie de subdivisión. También es necesario verificar que el tamaño de su boca sea el correcto. Creo que esta boca es un poco demasiado grande. Bien, entonces lo que tengo que hacer es tener que volver a mi vista frontal y entrar en modo wireframe. Puedo ver que estos vértices, los otros controlan las comisuras de la boca. Entonces pienso traerlo un poquito. Entonces voy a seleccionar estos, y voy a seleccionar esto. Y voy a tomar esto y esto aquí. Bien, yo también voy a cerrar esa. Voy a empujarlos en la x, algo así. Bien. Voy a empujarlos a X como así, bien. Y puedo entrar aquí e intentar redondear esta geometría una vez Morgan. Bien, perfecto. Entonces, si puedo ir a mi vista en perspectiva, en realidad se puede ver que la boca está un poco más cerca. Pero estos son efecto hundimiento que pasó ahí. Así que tenemos que asegurarnos de sacar estas cosas a la luz. Y voy a llegar a éste y sólo voy a apagarlo en la x y en la y. y dos, esto se ve como lo queremos. ¿Bien? Entonces voy a meterlo en la Y. Tal vez difícil de ver ahí. ¿Bien? Y voy a empujarla en la x, algo así. Creo que fue un poco demasiado lejos cuando lo traigo vuelta. Y de vuelta aquí. Bien. Bien, algo como esto. Bien. Entonces voy a volver aquí y voy a empujarlo un poco hacia adelante y hacia abajo. Bien. Después volviendo a este, voy a empujarlo hacia adelante porque quiero que eso surta efecto o justo en la marca. ¿Bien? Y puedo volver aquí y puedo simplemente empujar el poquito XL. Lugar similar a éste. Empújalo en el excipiente. Probablemente en la y también. Bien. Creo que vamos a seguir adelante y volver a seleccionar ese bucle ahí. Bien, el bucle interior que acabamos de crear antes. Y voy a volver a ver ambos compartiendo. Y voy a golpear E para extruir y presionar Enter. Y voy a empujarlo de nuevo en la y otra vez. ¿Bien? Y lo que estamos tratando de hacer ahora es que estamos tratando de crear el grosor de los labios. Bien, entonces voy a golpear E de nuevo y presionar Enter. Entonces voy a empujarla hacia atrás, bien, en la y. Entonces esta vez, voy a tomar mi Herramienta de Escala y la voy a escalar en este sentido. Bien. Entonces lo estoy escalando de nuevo y me dijeron así. Y voy a escalarlo en el Excel un poco un poco más también. Bien, vamos a volver más tarde y vamos a empezar a crear el interior de la boca. Entonces vamos a usar esa geometría ahí para esos pips. ¿Bien? Y mirando estos, creo que necesito tomar estos tres y necesito empujarlos hacia afuera. ¿Por qué? ¿Algo así? Así que solo necesitas seguir mirando tu modelo y ver dónde están los problemas y tienes que arreglarlo. Bien, vayamos a nuestra vista lateral y entremos en modo wireframe. Entonces mirando esto, se puede ver que justo debajo la nariz que hay una cueva ahí. ¿Bien? Y tenemos que asegurarnos de agregar una línea para imitar eso. ¿Bien? Así que voy a ir a Control R y voy a agregar un edge loop ahí mismo. Y se puede ver que el bucle de borde se ajusta a la forma que ya tenemos. Así que puedes entrar aquí y en realidad puedes doblar esto, bien, y puedes afinar estas cosas en consecuencia. ¿Bien? Entonces solo necesitas asegurarte de seguir subdividiendo estas cosas. Querrás que estos polígonos estén casi a la misma distancia entre sí. ¿Bien? Al mirar esto, realidad se puede ver la boca que tenemos ahí. Eso es todo para esta conferencia. Y en la siguiente conferencia, Volvamos y sigamos creando el interior de la boca. Entonces vamos a volver a la nariz, a las orejas y a todas esas otras cosas. Bien, te veré en la próxima conferencia. 18. Crear el interior de la boca: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso, y aquí es donde lo dejamos de la última lección. En esta lección vamos a estar creando el interior de la boca. ¿Bien? Así que solo voy a desactivar la superficie de subdivisión aquí, y voy a presionar tabulador para entrar en modo de edición. ¿Bien? Bien, así como puedes hacer es que puedas hacer clic en esa edad que creamos el año pasado. Y vas a golpear Control plus en un teclado algunas veces, probablemente hasta aquí. Y vas a ir a Control I para invertir la selección, y vamos a presionar H para ocultar todo. ¿Bien? Este es el tipo de boca interior que tenemos que empezar. Voy a seguir adelante y esconder nuestra geometría aquí también. Bien, el reloj querrá tener que ir aquí ¿quieres que esto sea como una forma de cuenco? Es que vuelve al abrevadero de la boca. Bien, déjame llevar ahí esta foto de vista lateral. Queremos que esta cosa vuelva, bien, y se meta en el cuello para que cuando el personaje se trague algo, entonces pueda pasar por este pasaje. Bien. Voy a, voy a activar una mañana de estructura alambrada aquí. Bien, así que por ahora solo voy a ocuparme de la vista lateral. Bien, y solo quiero intentar que esta cosa se redondee un poco más. ¿Bien? Así que voy a hacerlo de esta manera, ¿de acuerdo? Y voy a empujar este un poco hacia abajo. Y éste abajo un poco. Bien, algo como esto. También podemos llegar a la vista en perspectiva. Y activemos nuestro sombreado de viewport aquí. Bien, así podemos seguir adelante y podemos seleccionar esto. ¿Bien? Y podemos ir a Extruir, ¿de acuerdo? Y podemos poner eso en la y, r, k. Y no hay que olvidarnos de escalar esto en el alma. Queremos escalarlo en esta Z porque queremos algo así como un tubo. Bien, perfecto. Y a medida que avanzamos, queremos empezar a escalar esto de la manera que vio va a estar aplanando eso. Entonces vamos a volver al vértice aquí y queremos seguir mandando estas cosas. ¿Bien? Queremos enviarlos. ¿Bien? Y la otra cosa que tenemos que hacer, tenemos que asegurarnos de que también la escalamos en la x, bien, así que si puedes ir a vista de novia, debes asegurarte de que esta cosa está siendo explorada. Así, bien, porque no queremos que se sienten encima del otro así por ahora. Bien. Entonces podemos volver a la vista en perspectiva. Y vamos a golpear de nuevo a E para Extrude y odiamos terminar. ¿Bien? Y vamos a empujarlo en el, en los y's. Bueno otra vez, bien. Y queremos escalarlo en esta Z. Si podemos ir a nuestra vista lateral, realidad se puede ver lo que estamos saliendo con su opinión que tenemos que seleccionar estos tres aquí y tenemos que empujarlos un poco hacia arriba. O incluso podemos rotarlos así. Y podemos empujarlos un poco así. Sólo estoy tratando de asegurarme que consigamos una línea recta ahí. Bien, entonces vamos algo así. Puedo adelantarme y golpear E para extruir de nuevo y golpear Enter. Entonces voy a empujar en la y como sal. Y puedo empujarla hacia arriba para que no interfiera con la geometría que ahí tenemos. Bien, entonces puedo venir aquí y puedo divergir el sombreado de la ventana gráfica. Entonces puedo escalar esto en la x también. Así que puedo entrar aquí y voy a escalar esto en la x Y nos olvidamos de hacer eso con este bucle aquí. Entonces voy a escalar eso en la x también. ¿Bien? Perfecto, algo así. Y al mismo tiempo, quiero seguir aplanando estos en la y así voy a seguir escalando estos en la y, algo así. Bien. Entonces voy a golpear de nuevo a E para extruir. Pulse Intro. Y voy a llegar a mi herramienta de mudanza y voy a empujar en la y. Bien, déjame ir a mi vista lateral para que pueda ver cómo me va. Bien, éste se acercó un poco más, así que voy a empujarlo hacia arriba. Bien. Bien. Perfecto. Bien. Entonces solo es cuestión de redondear las cosas. Y voy a seleccionar mi herramienta de movimiento y voy a golpear E para extruir de nuevo, presione Enter y voy a empujarla hacia atrás. ¿Bien? Ahora, en este punto en el tiempo, ahora, queremos asegurarnos de que esta cosa sea asesinada en blanco completamente por cero. Entonces vamos a darle a S en el teclado y vamos a darle a Y, y vamos a decir cero, bien, entonces estos vértices serán rectos y tenemos que girarlos de nuevo porque queremos que esa geometría empiece a convertirse en estos en lo del cuello. ¿Bien? Y voy a golpear E para extruir y arriba presione Enter. Y voy a empujarla hacia abajo así. Y tengo que rotarlo así. Bien. Y voy a escalarlo así. Bien. Perfecto. Hagamos una extrusión más. E para extruir. Presiona Enter, y voy a empujarla hacia abajo así. ¿Bien? Y vamos a rotarlo así. Entonces mirando esto, creo que puedo escalar esto un poco más. Y le puedo hacer lo mismo a éste. Y puedo llegar a éste. Y ahora voy a hacer lo mismo ahí mismo. Al mirar esto, se puede ver que las cosas no están al 100% ahí mismo. Así que vamos a agregar un bucle de borde ahí mismo. Y vamos a pasar al as. Y vamos a escalarlo un poco más así. Bien, perfecto. Entonces puedes entrar aquí y también podrías matar a estos y puedes empujarlos hacia arriba si así lo deseas. Selección antigua y puedes empujar esto hacia arriba o seleccionar, puedes empujar esto hacia arriba. ¿Bien? Y puedes entrar aquí, este selecto modo wireframe. Vamos a conseguir estos tres vértices aquí y sólo voy a empujarlos en posición ahí mismo. ¿Bien? Algo así. Bien. Así que bien podrías entrar aquí y solo todos estos tipos ahí arriba. ¿Bien? Algo así. Bien. Entonces de esta manera podemos tener lo que llamamos el interior de la boca. Y viendo esto, puedes ver que algunos de estos videos están un poco demasiado cerca uno del otro, así que solo tienes que seleccionar ese borde. Y probablemente puedas dejar éste y éste y éste. Y puedes voltearte hacia atrás y probablemente deshacerte de estos y estos. Y vamos a hacer tabulador dos veces. Y puedes redistribuirlos un poco más y puedes empujarlos hacia arriba. ¿Bien? Algo como esto. ¿Bien? Y quieres hacer lo mismo en la parte inferior del interior aquí. Entonces vas a seleccionar automáticamente estos, deseleccionar estos dos porque están igualmente espaciados. ¿Bien? Y podemos entrar aquí y podemos anular la selección de estos dos, supongo. Bien. Y voy a dar propina a NOSOTROS y voy a moverlos hacia este fin. ¿Bien? Algo así. Y puedo bajarlos un poco. Algo como esto y éste de aquí, sólo podemos intentar traerlo de vuelta. ¿Bien? Y puedo mover esto hacia arriba. Derecha. Bien. Entonces este es el interior de la boca. A la hora de crear los dientes y la lengua, vamos a asegurarnos de que la lengua y los dientes se sientan dentro de esta cosa interior de aquí. Y voy a presionar Alt H en mi teclado o la H para juntar todo. Se puede ver que el interior de la boca en realidad no sobresale por fuera. Entonces eso es todo de mi parte chicos, en cuanto a crear el interior de la boca. Y en la siguiente lección vamos a seguir adelante y terminar las náuseas. Entonces después de eso, vamos a dar la vuelta y crear el oído para nuestro personaje. Sí, eso es todo de mi parte. Te veré en la próxima conferencia. 19. Terminar la nariz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar terminando la nariz de nuestro personaje. ¿Bien? Bien, entonces para empezar, o simplemente vamos a entrar en el modo de selección de caras, ¿de acuerdo? Y voy a seleccionar esta cara, y esta cara, bien, y voy a darle a E en nuestro teclado para extruir. Y voy a mover mi ratón. Podrías tener una nariz gigante. Bien, así que voy a empujarla a alguna parte. No importa lo grande que pueda ser. Vamos a enviarlo. ¿Bien? Entonces, lo que hay que hacer es que tenemos que asegurarnos que toquemos estas esquinas aquí. ¿Bien? Entonces, si puedes entrar en modo vértice, puedes seleccionar este vértice y este vértice aquí, y debes asegurarte de derribarlo, ¿bien? Perfecto. Entonces seleccionas éste y éste, y tienes una pepita abajo, ¿de acuerdo? Algo así. Bien, entonces ya puedes venir a tu vista lateral. Y verás que las cosas van a ser un poco más fáciles. Esos vértices, estaban sentados uno encima del otro. Entonces tienes que asegurarte de que sacas esta de vuelta así. Y tienes que llegar a estos que fueron derribados un poco antes y tenemos que derribarlos un poco más. Bien, perfecto. Y venimos a estos aquí y queremos derribarlos. Sí, probablemente en algún lugar por ahí. Y nos llevaríamos a estos dos y los podemos empujar en algún lugar ahí. ¿Bien? Y tenemos a este tipo aquí y a este tipo otra vez, déjame llegar a la vista en perspectiva. Puedo ver de lo que estoy hablando. Entonces conseguimos esta esquina y esta esquina tenemos que derribar estas cosas. Así puedo entrar aquí y golpearlo en el desierto, ¿de acuerdo? Y puedo golpearlo aquí en esta zona también. Entonces, si vamos a nuestra vista lateral y primer modo wireframe, en realidad puedes ver ahora lo que hicimos allí. ¿Bien? Para que podamos derribar estas cosas aquí abajo. Bien, perfecto. Bien. Entonces desde esta vista lateral, las cosas se ven bastante bien por ahora. ¿Bien? Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a la vista frontal y veamos cómo están las cosas ahí. Bien, puede ser difícil de ver, pero, bueno, se puede ver que los simpáticos por los asentimientos, bien, y éste realidad está sentado en el lugar correcto. Sólo voy a traerlo aquí. Y este de aquí, sólo voy a traerlo para que coincida con nuestro dibujo de aquí. Y sólo voy a traer este aquí y éste a algún lado de ahí. Bien, así que si podemos llegar a nuestra vista en perspectiva ahora, en realidad puedes ver los nodos que tenemos. Si quieres que sea más grande, realidad puedes empujarlo hacia atrás en la vida silvestre. Sierra. ¿Bien? Algo así. Bien. Si puedes seguir adelante y, y suavizar antes de que puedas hacer eso, puedes venir aquí y este vértice aquí en la x. Entonces para este tipo de personaje, no vamos a agregar las fosas nasales. ¿Bien? Sólo queremos mantener este símbolo porque este tipo de personaje estilizado, no vamos por una correcta realista. Bien. Así que tienes que entrar aquí y es superficie de subdivisión y salir de salir del modo de edición, entonces realmente puedes ver enorme que vas a llegar allí. Así que es solo una especie de botón la nariz es en realidad un poco grande, pero voy a dejarlo así por ahora, solo por el bien de nuestras imágenes de referencia. Bien, la otra cosa que quiero hacer es que quiero seleccionar el ojo. ¿Bien? Voy a reflejarlo para que podamos tener una imagen de cómo va a quedar esta cosa. Así que voy a entrar aquí y elegir el modificador espejo. Y lo puedes ver, en realidad editarlo uno encima del otro. Entonces tienes que bajar aquí donde tenemos el espejo y vendrás aquí a desperdiciar el objeto medio escrito y le dices ¿cómo quieres reflejarlo? Entonces quiero reunirme con la cabeza. Entonces, si elijo cabeza, se puede ver ahora que la IA viene al otro lado ahí. Bien, entonces en la próxima conferencia, vamos a volver y vamos a empezar a tratar con el oído de nuestro personaje. Bien, te veré en la próxima conferencia. 20. Bloquear el oído: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Terminar en esta conferencia, vamos a estar creando el oído de nuestro personaje. Bien, entonces aquí es donde lo dejamos. Sólo voy a saltar a nuestra vista lateral presionando tres y activar el modo wireframe aquí. Y voy a seleccionar la geometría de la cabeza y voy a desactivar la superficie de subdivisión. Bien, y voy a tocar el modo de edición presionando Tab. ¿Bien? Entonces mirando estos, se puede ver que este es nuestro oído. Bien, quiero que estos vuelvan. ¿Bien? En realidad, en lugar de simplemente tirar de la conexión inalámbrica solo punta doble G y empujar estas cosas en su posición. Bien. Así que sólo voy a dar propina doble G así. Bien, también podría empujar estos en las líneas Z. Entonces, bien, déjame empujar esto en este oído también. Bien. Quiero crear espacio ahí. Quiero asegurarme de que uso este polígono aquí en este, este, este. Así que también puedo empujar esto hacia arriba y hacer retroceder un poco esto. Empuja esto hacia abajo. Y puedo empujar a estos dos hacia abajo. Entonces me está obligando a empujar a estos hacia abajo, incluso algún topo. Bien, puedes ver que las cosas se volvieron locas aquí. Bien, sólo voy a empujar esto, tire de él en el X-linked. Entonces solo para hacer que este rasgo sea así, volviendo a la vista lateral y activando modo wireframe y seleccionando el modo de cara. Queremos asegurarnos de que seleccionamos estos para dejarlos aquí para polígonos. Y voy a darle a I en el teclado y voy a tirar del botón del ratón para insertar, bien, entonces voy a volver a mi modo de selección de vértices. Y solo voy a asegurarme de que estos imiten el oído que tenemos el menor sea 100% que tenga que imitar. Es de alguna manera, bien. Y sólo voy a empujar estos centralmente o geometría y voy a empujar esto en la lijadora y de nuevo enviar estos también. Otra vez, bájala así. Quiero esto a toda la forma de la oreja que estamos creando aquí. Pequeño o podemos lidiar con el resto de la geometría. ¿Bien? Luego volviendo a nuestro sombreado de viewport, necesitamos asegurarnos de que esta esté cantando. Así que sólo voy a sacarlo. Sácala. Voy a sacarlo así. Bien, creo que ya es bastante bueno y podemos enviar cosas más adelante en el camino. Bien, entonces voy a volver a estos cuatro polígonos de aquí. ¿Bien? Y voy a presionar E para extruir, y voy a meterlos en excelente tina. Déjame empujarlo un poquito. Bien. Entonces voy a rotarlo. ¿Bien? Algo así puede hacer, supongo. Bien. Entonces, si vamos a una vista frontal y aprovechamos el modo wireframe, en realidad puedes ver qué tipo de oreja tenemos. En realidad la vista frontal no es 100% ¿verdad? Porque la oreja está terminando aquí y de este lado está terminando en la parte superior aquí. Así que aquí lo vamos a mantener justo encima. ¿Bien? Bien, eso es perfecto. Y la otra cosa que quiero hacer, quiero agregar un edge loop aquí para que podamos sacar estos, esto un poco fuera. Pero si lo hago así, para agregar otro, otro bucle aquí y hacer para crear un pliegue. Puedes tomar este vértice y este vértice, y puedes seguir adelante y presionar M y machacarlos en el centro, algo así. Bien, vendrás a éste y a éste. Presione M, los convierte en un centro. Toma éste y éste, precio, apunta y hazlos como centro. Porque también queremos que esto, este año realmente encaje en la piel de nuestro personaje ahí. Bien, perfecto. Entonces conseguimos triángulos día. Entonces podemos arreglarlo presionando Control R en nuestro teclado. Y vamos a agregar un bucle de borde ahí mismo. Y queremos que se incline por fuera. Entonces vamos a presionar Alt S y podemos empezar a escalar cosas, algo así. Bueno, quizá un poco demasiado, pero creo que está bien. Si es demasiado grande, podemos lidiar con ello a medida que avanzamos. ¿Bien? Bien. Y yo sólo voy a sacar esta de vuelta aquí. Bien, así que este es el oído que tenemos hasta ahora. Si puedo activar superficie de subdivisión, se puede ver la oreja que tenemos, el final estamos llegando ahí. Bien, entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que volver y ellos activan la superficie de subdivisión. Bien, ahora voy a seleccionar de nuevo a estos cuatro. ¿Bien? Y voy a hacer un inserto. Entonces voy a decir inset. Y a veces es difícil ver qué tan gruesa podría ser esta cosa. Entonces déjame poner ahí una superficie de subdivisión. Y esta vez voy a escalarlo. Bien, así que voy a escalarlo. Esqueleto, probablemente en algún lugar ahí. Si se hace demasiado grande, en realidad podemos escalarlo un poco más. Entonces voy a golpear E para extruir, y voy a empujarla en el día x. ¿Bien? Y antes de que haga algo, voy a golpear de nuevo a E para extruir. Y voy a empujarlo en el, en el día. ¿Bien? Y déjame hacerlo ahora. Y voy a escalar esos polígonos que acabamos crear ahí, bien, contra Kelvin. Entonces, mirando este, déjame obtener el modo de selección de vértice y voy a seleccionar este. Y voy a escalarlo un poco de alguna manera también. Bien. Entonces mirando, es este el tipo de oreja que tenemos, si ponemos superficie de subdivisión, en realidad se puede ver la oreja que estamos teniendo ahí. ¿Bien? Y ahora no vamos a crear un oído realista. Pero lo que queremos hacer es que solo queremos tratar de imitar un poco estos. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí y seleccionar de nuevo estos cuatro. Y voy a escalarlos en algunos más. ¿Bien? Y voy a llegar al modo vértice, y sólo voy a entrar aquí. Y voy a mi modelo. ¿Bien? Y sólo voy a empezar a pintar estas cosas al azar. Entonces solo estoy tratando de enseñarles abajo, probablemente en la x así. Bien. Y veamos aquí. A ver, solo estoy tratando de agregar un poco de detalle ahí. ¿Bien? Algo así. Bien. Si por superficie de subdivisión se puede ver eso, tanto todavía, ¿bien? Y probablemente pueda intentar sacar éste en la x, como alma. Y éste salió así. Y empujarlo en el y tal vez. Bien. Bien, estoy tratando de obtener algunos detalles que, bien, aún no está ahí. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar aquí y voy a seleccionar, ver, a ver. Voy a seleccionar estos vértices aquí. Y voy a moverlos así. Así. Entonces voy a seleccionar este polígono aquí y este polígono aquí. Y voy a pegarle a E para extruir, y los voy a publicar como esta sierra Beglar. Bien, entonces voy a escalarlos así. Bien, entonces estoy tratando de conseguir ese detalle para la ELA. Bien, y voy a seleccionar esta cara aquí, y voy a golpear extruir. Entonces déjame sacarlos. Bien. Y voy a meterlo así dentro, ¿de acuerdo? Y esta vez voy a empujarlo hacia abajo en la z. Así que déjame activar mi superficie de subdivisión para que realmente puedas ver lo que estoy tratando de hacer ahí. ¿Bien? Y en realidad puedo ver al 100%. Entonces voy a hacer en realidad fue a pelear en. Entonces voy a hacer otra extrusión y la voy a empujar en la x. ¿ Bien? Y lo voy a empujar hacia abajo en la z, nuestros ojos, algo así. Y voy a escalarlo. Bien, entonces si activo mi superficie de subdivisión y salgo del modo de edición, en realidad puedes ver qué tipo de oreja tengo ahí. ¿Bien? Pero el detalle no está al 100% aquí mismo. Así que voy a, voy a entrar de nuevo en modo edición, y voy a tocar en modo de selección de vértices. Y lo voy a hacer así. Entonces voy a empujar esto así. Y déjame empujar esto así como así. Quiero intentar sacar esto, LOB un poco más para que podamos tener un poco de detalle ahí. Bien. Creo que este fue ¿cómo hacer esto? Bien. Bien, algo así. Déjame hacer retroceder un poco esto. El grosor de estos labios no es suficientemente bueno. Así que sólo voy a entrar aquí y llevarme estos dos. Y ahí perdí esa selección. Y voy a poner estos en un poquito. Voy a empujarla un poco hacia abajo. Creo que lo va a engrosar un poco más. En realidad se puede ver el tipo de oreja que tenemos. Bien. 21. Crear los dientes: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar creando los dientes de nuestro personaje. Aquí es donde lo dejamos de la última lección. ¿Bien? Y yo sólo voy a dar click en esta geometría de cabeza y voy a venir en este codo, el modificador espejo. Bien, y vamos a desactivar también el tanque por ahora. Lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en esta geometría de borde y luego a tina para entrar en modo de edición. Bien, así que mirando estos, creo que los dientes podrían estar tocando desde aquí y viniendo aquí. Bien. Viniendo aquí. Y creo que podríamos ir por este camino. Podemos bajar aquí. No va a quedar bien, algo así. Entonces, mirando esto ahora, todo lo que solo necesitas hacer es tomar prestada esta geometría de esta boca interior. Entonces solo tienes que ir al Mayús D en tu teclado y presionar Enter y vas a presionar P para separar la selección. ¿Bien? Así que sólo voy a hacer clic en el equilador y voy a esconderlo o escribir algo a los ojos. Déjame ir y esconderlo. Bien, entonces este es el tipo de geometría con la que necesitamos trabajar. ¿Todo bien? Y permítanme seleccionar el modo vértice aquí. Y yo sólo voy a llevar a estos tres tipos aquí. Y sólo voy a imaginarlos en el centro, bien, para que podamos redondear esta alerta sea un poco más. Y necesitamos que esto sea plano. Así que vamos a seleccionar a en el teclado y vamos a ir a escala en la z y vamos a decir cero. Bien, perfecto. Y si podemos ir a la vista superior y dejarme desactivar la superficie de subdivisión y entrar en modo wireframe aquí. Entonces se puede ver la geometría que ahí tenemos. Y voy a tomar estas y sólo voy a rotarlas un poco. ¿Bien? Entonces solo estoy tratando de asegurarme que esta cosa se vea bien y El tamaño es casi el mismo aquí. Bien, así que voy a tomar esto y darle la vuelta así. Ellos se encargan de éste. Y voy a tomar esto y sólo voy a darle la vuelta así. Y la otra cosa que queremos hacer es que estás ahora es que bajemos aquí, los dientes un poco más afilados. Así que voy a empujar a este tipo hacia adelante, ¿verdad? Y a medida que venimos aquí, se vuelven más gruesos. Bien. Porque vamos más o menos, ¿sí, verdad? Entonces solo voy a tratar de imitar a ese ACh K. Creo que algo como esto podría hacer. Bien, ahora, mirando esto, creo que solo voy a seguir adelante y activar nuestra geometría de cabeza por ahora. Y me voy a ir, turno está listo para salir del modo wireframe. Para que puedas ver qué tenemos ahí. Entonces voy a darle un para seleccionar todo aquí y voy a darle a E para extruir y terminar. Y solo voy a empujar esta z. Bien, así que saliendo del modo de edición, creo que solo necesito hacer esta flota compartida. Así se puede ver un poco donde están los dientes o el final. Bien, voy a conseguir menos empujarlo un poco hacia abajo ya que obtuvimos las medidas, bien. Todo lo que tenemos que hacer es desactivar la cabeza otra vez, ¿de acuerdo? Y voy a entrar aquí y seleccionar aquí este polígono. Y sólo voy a presionar X y borrar las caras. La razón por la que estamos haciendo eso es porque queremos activar nuestro modificador espejo ahí. ¿Bien? La otra cosa que queremos hacer es que queremos venir aquí y seleccionar aquí todos estos polígonos superiores. Y queremos eliminarlos, ¿de acuerdo? Porque esto no se va a ver. Entonces no queremos tener geometría extra. Están bajando al fondo aquí. Queremos asegurarnos de empujar un poco a estos tipos hacia adelante. Y la razón por la que estamos haciendo eso es porque los dientes tienden a ser afilados en la parte inferior ahí que en la parte superior. Así que sólo estamos tratando de asegurarnos que hacemos el mismo tipo de cosas. ¿Bien? Bien, algo así. Perfecto. Bien, voy a salir del modo de edición y voy a entrar aquí y digo, toco el modificador espejo, bien, porque lo que quiero hacer ahora no va a funcionar. Si el modificador de espejo estaba activado. Voy a seleccionar todos los bordes aquí. Y esta edad, esta edad, bien, esta edad, esta edad, esta edad, esta edad, esta edad, viejo Shift seleccionando todo lo que quiero para conseguir también los que están ahí atrás. ¿Bien? Entonces Alt Shift select o Shift select o Shift select, Alt Shift select. Bien, entonces con esto, ahora voy a biselarlo todo. Entonces voy a ir al Control B en el teclado y voy a biselarlo. No mucho. Y voy a agregar un bucle de borde en el medio ahí. Entonces voy a hacer click, Bien, y veamos nuestros ajustes de Bisel. Entonces probablemente algo así, o podrías decir 0.025. Bien, eso también podría hacer. Bien, ahora con esto, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar el bucle medio aquí. Así que vamos a mantener la selección de turno, ir mal un día o turno seleccionar este. O turno, selecciona éste o turno, selecciona este. Mantenga Mayús, seleccione nuestro turno, seleccione este, ¿verdad? Entonces solo estoy haciendo lo mismo aquí para conseguir estos de aquí, bien, con esto, ahora voy a salir a as a escalar este verano. Bien, así se puede ver un poco este asesinato que se está llevando a cabo ahí. Bien, en realidad voy a activar mi modificador de superficie de subdivisión. Bien, entonces puedes ver lo que se nos ocurre ahí. Entonces, cuanto más lo empuje, más sangría tenemos ahí. Creo que algo como esto podría hacer. Yo sólo voy a entrar aquí y a arrojar suave que podamos ver un poco mejor. ¿Bien? Para que puedas ver qué tipo de dientes tenemos. ¿Bien? Para que puedas seguir adelante y enviar. No lo hiciste de la manera que quieres, pero esta es en realidad la idea básica de hacer dientes, bien. 22. Crear las encías: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Aquí es donde lo dejamos de la última lección. Bien, entonces todo lo que necesitas hacer es ir al turno D en este caso. Todo bien. Y vamos a nombrar a este uno dientes para empezar. Bien, entonces llamemos a esto dientes. ¿Bien? Y tenemos este justo aquí. Y voy a llamarlo gomas. Bien. Con las encías. Ahora, tenemos que asegurarnos de que lo empujemos hasta aquí y se pueda ver el ACL de arena. Entonces vamos a entrar aquí, citología en geometría. Entonces vas a entrar aquí y puedes empujarlos un poco más hacia abajo. Bien. Creo que ahí es bastante bueno. Bien, vamos a darle 2 años por estos. Así que voy a entrar aquí y dar el mismo material que obtenemos para la lengua. Y puedes entrar aquí y puedes ajustar las cosas alrededor. Puedes jugar con estos escenarios y llegar a algo que te pueda gustar, ¿de acuerdo? O puedes tomar estos y puedes empujarlos hacia adelante, lo que sea que quieras hacer. ¿Bien? Entonces podrías impulsar esto si así lo deseas. Entonces ahora, mirando esto ahora puedes ver ahora que tienes tus dientes y ahí tienes encías. Ya que queremos poder rotar estos al mismo tiempo. Puedes seleccionar estos y estos, y puedes ir a Control J en mi teclado. Y de esa manera podrás unir esta cosa. Ahora, has visto que los dientes realmente han tomado el material para los gametos tengan sobre los dientes y presionen L. Y esto es solo crear un nuevo material aquí. Bien, así que sólo voy a entrar aquí y hacer clic en Colocar. Y voy a crear un nuevo material y voy a llamarlo tiff. Bien, perfecto. Y sólo voy a asignar eso. Y viendo esto, creo que podrías tomar estos dos puntos aquí y podrías simplemente empujarlos un poco hacia atrás aquí. Preparándolos para encontrarse con la carne. Hay algo así como la sal. Bien. Bien. Vas a subir y llevarte a estos dos, podrías empujarlos así. Tan perfecto. Esto es todo lo que tenemos que hacer. Voy a venir aquí ahora y activar la geometría de mi cabeza. Bien, así que yendo a la vista lateral y presionando Shift set, puedes ver lo que tenemos ahí. Si intenté rotar eso puedes ver que no está rotando y eso es porque el remitente está justo aquí. ¿Bien? Así que sólo vamos a entrar aquí y decir conjunto de objetos origen, origen a geometría. Bien. Ahora podremos rotar eso. Entonces si puedo golpear R y ahora voy a poder tomar grasa. Bien, Probablemente algo así. Vamos a dar la vuelta, lo cambia y revisaremos. Sí, creo que algo así podría hacer por nuestros dientes ahí. Bien. Y si puedo activar el modificador espejo para la cabeza, podrás ver cómo se ven los dientes ahí. Bien. Necesitamos crear los dientes inferiores y nuestro límite desactivar la cabeza nuevamente. Entonces con esto ahora vamos a seguir adelante y duplicar estos. Bien, así que solo voy a ir a Shift D en el teclado para duplicar eso. Y déjame bajarlo un poco más así. Y quiero rotarlo. Quiero rotarlo en el camino. Entonces vamos como Salt Lake y voy a ir ciento 80 grados. Bien. Perfecto. A algo que se vea así y lo voy a empujar hacia abajo. ¿Bien? Y voy a entrar en mi vista lateral. Y sólo voy a girarlo un poco hacia abajo y voy a empujarlo un poco hacia atrás. Bien, entonces voy a traer la geometría de mi cabeza aquí. Y presionando Shift set. Podrás ver lo que tenemos ahí. ¿Bien? Y yo sólo voy a empujarla así. Y mirando estos, creo que tenemos que empujarlo un poco más a k Así que intentemos ir a la vista lateral, percibimos sentarse y vamos a rotarlo una vez más. Y vamos a empujarlo hacia arriba hasta el final. Empuje hacia arriba. ¿Bien? Y veamos cómo se ve ahora. ¿Verdad? Y esta geometría es una especie de asomarse. Podríamos así como kel en la z. Podríamos escalar un poco este mar de Tethys , algo así. Y podríamos entrar aquí ahora a este cuerpo árbol alemán. Y en realidad podríamos intentar bajar esto un poco, bien, así que podríamos verificarlos y tratar de bajarlos un poco, bien, para que nos ocupemos de esa intersección ahí. Bien, perfecto. Entonces este es el tipo de alemanes con los que podrías conseguirlos. Y solo agreguemos la lengua. Bien, entonces entramos aquí a la lengua y ahí podemos añadir la lengua. Entonces quiero que sigas adelante y mandes esta lengua hasta que la consigas como quisieras que se vea. Tan perfecto. Así que ahí tenemos la lengua y ahí tenemos los dientes. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y podemos entrar aquí y podríamos activar el otro lado. Bien, así que mirando esto, se puede ver que vamos a los dientes superiores y los dientes inferiores y yo sólo voy a empujar esto hacia adelante así. Y se puede ver que están hurgando por ahí. Bien. Entonces podrías, esto va a entrar aquí y tratar de empujarlos un poco, ¿verdad? Entonces, para ser solo un proceso de pruebas. Para que los puedas empujar así. Bien. Y podemos llegar a la pupila y activar ahí la pupila. Bien. Así que ahora puedes ver ahora tenemos un tiff modelado en y tenemos la lengua modelada ahí dentro. Bien, entonces te veré en la próxima conferencia. Probablemente empezamos a trabajar en los párpados de qué personaje. 23. Crear los eyelids: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso, y aquí es donde lo dejamos de la última lección. Bien, y en esta lección vamos a estar creando los párpados para nuestro personaje aquí. Bien, solo seleccionemos la cabeza y la pestaña para entrar en modo de edición. Bien, y voy a presionar uno para ir a la vista frontal. Y yo sólo voy a entrar aquí y activar mi amigo dentro de las imágenes aquí. Bien, así que voy a presionar a Shift para decirlo. Bien, así que voy a seleccionar el ojo aquí. ¿Bien? Entonces lo voy a esconder por un momento y voy a condenar a la cabeza. Y voy a presionar Tab, bien, entonces voy a desactivar la superficie de subdivisión. Bien, vamos a la vista lateral. Y si puedes ir a la vista lateral, puedes ver que aquí las cosas están un poco apretadas aquí. Así que solo quiero llevar a estos dos tipos aquí y solo quiero empujarlos un poco hacia atrás. ¿Bien? Y voy a tomar esta, voy a empujarla hacia arriba. Yo solo quiero crear un poco de espacio que veas en la parte inferior. Porque hay algo de espacio aquí. Y yo sólo voy a hacer eso. Pero aquí no queremos que esté muy lejos de la esquina aquí porque el hielo parece estar un poco más apretado a medida que pasamos por esa esquina allá. Bien, y sólo voy a empujar a este tipo en la y atrás. Estoy tratando de asegurarme de que esos bordes estén un poco rectos. Lo mismo se aplica a esta. Bien, entonces queremos que esto esté casi apuntando en la misma dirección. ¿Bien? Y voy a reducir un poco aquí. K. Bien, creo que con esto estamos bastante bien para ir. ¿Bien? En realidad, pueden salir del modo de edición y voy a hacer clic derecho sobre esta geometría de cabeza y solo voy a ir, jodidamente. Bien, entonces voy a venir aquí y activar mi ojo. Y en realidad quiero desactivar el espejo por ahora. Entonces quiero poder ver lo que está pasando de este lado es que estamos despiertos. Entonces queremos tener casi la misma distancia del ojo aquí. Así que voy a llevar a estos dos aquí y los voy a sacar, ¿de acuerdo? Algo así. Entonces estoy viendo la brecha que ahí tenemos. Y voy a tomar esto y lo voy a hacer retroceder así. Bien. Veamos aquí. Probablemente aquí mismo. Voy a empujarlo en la y y empujar esto en la y solo un poquito. ¿Bien? Bien, mirando esto, creo que voy a tomar ambos de esos dos y sólo voy a alejarlos un poco. Entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos seleccionar ese bucle ahí. ¿Bien? Y voy a golpear E para extruir y presionar Enter. Y yo sólo voy a empujar esto de nuevo en la Y. ¿ Bien? Así que empuja hornearlo en la y. si lo empujas más lejos y luego podrás ver que no tendrá un grosor para cerrar el ojo ahí. Entonces quieres empujarlo de alguna manera. Probablemente por la forma en que probablemente puedas ver todos los vértices que tienes ahí mismo. Bien, Perfecto. Entonces esto va a terminar siendo el grosor del párpado. Bien, perfecto. Entonces con esto, voy a seguir adelante y seleccionar ese bucle ahí. ¿Bien? Y voy a extruir otra vez y presionar Enter, y voy a empujarlo en la y, ¿bien? Voy a empujarlo en blanco. Puedes ver aquí, por qué estamos haciendo el intercambio, empujarlo en la naturaleza así. Y mirando esto ahora desde este lado, voy a escalar eso en la x. Bien, así que solo voy a escalar esa x, voy a escalarla en. Bien, entonces lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de cerrar la brecha ahí. No queremos ver a través los agujeros que ahí tenemos. Y en el interior, normalmente me gusta agregar otro bucle de borde. Probablemente se puede ver, pero creo que de alguna manera están justo en el medio de eso. Y voy a hacer click en Alt S y sólo voy a escalarlo. Bien, entonces este bucle realmente ayudará a asegurarse que este bucle de los párpados sea empujado un poco hacia abajo. Bien, necesitamos agregar más grosor alrededor este bucle aquí para que podamos tirar de lo que me acosté. Bien, y sólo voy a agregar otra línea aquí mismo. Y sólo voy a empujarlo cerca de esos, bien, para que podamos tener un grosor, creo que cierta distancia como la que tenemos adentro, ahí dentro. Y con esto ahora, sólo voy a estañar estos más tipo de perfil V y solo voy a empujarlo así hacia adelante. Bien, esto en realidad ayudará a agregar grosor a ese fondo del párpado ahí. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer es que voy a agregar un edge loop aquí mismo. Entonces Controla R en tu teclado y puedes agregar un bucle de borde ahí mismo. Bien, voy a bajarlo un poco. Y lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a meterme en esa posición del juego de perfiles. Y yo sólo voy a empujarla así, ¿verdad? Eso puede ser un poco demasiado. Para que puedas activar tu superficie de subdivisión. Y se puede ver qué tipo de párpado se le puede llegar a. Lo escribiré aquí mismo en la esquina. El párpado no es muy pronunciado, ¿bien? Entonces necesitas empujar hacia atrás. Estos están justo en la y. Necesitas suavizar un poco esa transición. Justo aquí. Voy a suavizarlo un poco, ¿de acuerdo? Bien, y lo mismo aplica aquí. Sólo estoy tratando de suavizar ese pedacito porque en la esquina ahí el párpado no es muy pronunciado. Y voy a entrar aquí. Y sólo voy a meter esto en y un poco. ¿Bien? Así que voy a aliviar esa penetración ahí. Bien, en DeFI puedo activar nuevo mi superficie de subdivisión. Y se puede ver ahora que es un poco más suave justo en la esquina de aquí, pero creo que quiero suavizarlo un poco un poco más aquí mismo. Y mirando aquí se puede ver que esto es un poco apretado. Así que podrías entrar aquí y seguir empujando esto un poco más. Y tomemos esa línea para el párpado y sólo voy a sacarlo un poco. Y lo mismo se aplica aquí. Voy a sacarlo, K N justo aquí, solo voy a sacarlo un poco. ¿Bien? Estoy viendo esto ahora. Se puede ver ahora que ahí tenemos una brecha. Entonces solo necesitas entrar aquí, seleccionar todos esos vértices aquí, y puedes ver que vamos algo aquí seleccionado en el EHS, asegúrate de que no tienes nada más seleccionado. ¿Bien? Y puedes empujar esto en la x, Bien, así que empújala en la x hasta que esté un poco cerca del ojo. ¿Bien? Lo mismo aplica aquí, ¿verdad? Solo para asegurarte de seleccionar todo lo que necesitas seleccionar. Bien. Y vamos a empujar eso en la exhibición. Algo así. No queremos ver por ahí. ¿Verdad? Este grosor aquí mismo es muy, muy importante porque en realidad va a ayudar si quieres cerrar esta I, así que esto es en realidad lo que necesitas hacer en términos de agregar los párpados si la esquina, cuál de tus ojos un poco hacia atrás, todo lo que solo tenemos que hacer es seleccionar estos vértices aquí, ¿bien? Y también podrías añadirlas a la Selección, ¿bien? Y estos de aquí. Y asegúrate de que no tienes nada más seleccionado aquí. Bien, perfecto. Y también podrías seleccionar estos que tenemos aquí dentro, algo así. Entonces podrías empujarlo así hacia adelante, ¿de acuerdo? Y entonces deberías tener que apretarlo en la X un poco así. Todo bien. Eso es todo de mi parte en cuanto a la creación de los párpados. Te veré en la próxima conferencia. 24. Modelar THe Head Outro 1: Creo que te divertiste mucho modelando el rostro humano junto a mí, te pediría que subas tu modelo de rostro que se te ocurrió para que otros alumnos puedan inspirarse y darte retroalimentación sobre posibles áreas de mejoras. También les pediría que califiquen este curso para ayudar a otros estudiantes que están luchando por modelar el rostro humano. Y por favor no olvides revisar mis otros cursos aquí mismo en Skillshare. Te deseo lo mejor dentro de tu carrera. Adiós por ahora.