Modelado de zapatos en Blender: vol. 1 | Fernando Williams | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Modelado de zapatos en Blender: vol. 1

teacher avatar Fernando Williams, null

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción del curso

      1:03

    • 2.

      Descarga de Blender

      2:03

    • 3.

      Vista general de la interfaz

      6:47

    • 4.

      Navegación de puertos de vistas

      3:17

    • 5.

      Movimiento, rotación y escala de objetos

      5:09

    • 6.

      Extrusión, inserción y alineación de objetos

      6:13

    • 7.

      cortes en bucle y biselado de objetos

      4:40

    • 8.

      Carga de imágenes de referencia para el zapato

      7:23

    • 9.

      Creación de la cerda de nuestro zapato

      10:47

    • 10.

      Agregado de detalles a la cerda

      6:23

    • 11.

      Creación del panel frontal del zapato.

      7:51

    • 12.

      Creación del panel de la parte posterior del zapato.

      10:28

    • 13.

      Agregado de grosor al panel de la espalda del zapato.

      7:42

    • 14.

      Creación de la lengua para el zapato

      9:30

    • 15.

      Agregar soportes sin zapatos

      12:34

    • 16.

      Agregado de zapatos

      14:00

    • 17.

      Conclusión

      0:38

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

178

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Te damos la bienvenida a modelar zapatos en Blender vol 1.Si quieres aprender a modelar zapatos para personajes de dibujos animados o para la visualización de productos, este es el curso adecuado para ti. En este curso aprenderás todas las técnicas fundamentales que necesitas para producir un producto que no solo tenga la topología correcta, sino que sea amigable con la animación. Si eres principiante, puede ser muy difícil para ti descubrir dónde comenzar para que puedas obtener un resultado como este. En este curso vamos a dividir este zapato en diferentes segmentos y luego uniremos todas las piezas para que podamos crear este modelo de zapato.
Al final de este curso adquirirás todos los conocimientos necesarios para desafiar a otros modelos de zapatos y descubrirás lo fácil que es modelar zapatos. Esto también te dará una buena base si quieres ser artista 3D, ya sea por diversión o por profesionalismo. Mi nombre es Fernando Williams y seré tu instructor para este curso, comencemos.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Fernando Williams

null

Profesor(a)

Hello, I'm Fernando.

Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Promoción de zapatos nuevo: Bienvenido a modelar zapatos en Blender Volumen uno. Si quieres aprender a modelar zapatos para personajes de dibujos animados o para visualización de productos, entonces este es el curso adecuado para ti. En este curso, aprenderás todas las técnicas fundamentales que necesitas para producir un producto no solo con la topología correcta, sino que sea amigable con la animación Si eres principiante, puede ser muy difícil para ti averiguar por dónde empezar para que puedas llegar a un resultado como este. En este curso, vamos a descomponer este zapato en diferentes segmentos, y luego uniremos todas las piezas juntas para que podamos llegar a este modelo de zapato. Al finalizar este curso, adquieres todos los conocimientos que necesitas para desafiar a otros modelos de zapatos, y descubrirás lo fácil que es modelar zapatos. Esto también te da una buena base si quieres ser un artista de tres D, ya sea por diversión o por profesionalismo. Mi nombre es Fernando Adelino Williams, y seré tu instructor para este curso Empecemos. 2. Descarga de licuadora: Bien chicos, bienvenidos al curso y en esta conferencia vamos a estar descargando e instalando blender. Bien, así que si puedes ir a www.google.com, podrás buscar la descarga de Blender. Entonces solo vas a escribir aquí Blender descargar. Se puede golpear final. Así que vamos a buscar el que está escrito descargar blend o simplemente quieres dar click aquí mismo en estos textos a la página web de blender y tenemos blend en 3.41 disponible. Ahora, si estás usando Mac, Linux y otras versiones, solo tienes que venir aquí y descargarla. Bien, así que ya que estoy usando Windows, solo voy a entrar aquí y dar clic aquí. Los desechos se escriben descarga Blender 3.41. Así que sólo voy a darle a esta pancarta. Y ya se puede ver que blend en 3.41 ya se está descargando. Yo creo ahora que Blender, ya ha terminado de descargarse. Entonces, si puedes ir a tus descargas, podrás ver ahí. Bien, entonces tenemos licuadora 3.41 aquí. Bien, sólo voy a hacer doble clic para que podamos instalarlo. Bien. Y voy a golpear Siguiente y voy a aceptar el contrato de licencia. Entonces voy a ir a continuación. Y voy a ir a continuación y voy a instalar, bien. Bien, así se puede ver ahora que la instalación ya está terminada, así que sólo voy a dar clic en Finalizar. Y si puedo minimizar esto y venir aquí a mi escritorio, se puede ver ahora que conseguimos mezclar un tres puntos para instalar. Así que sólo voy a hacer doble clic para abrirla. Todo bien. Enhorabuena. Ha instalado correctamente licuadora 3.41 en su sistema. Si es la primera vez, así es como se ve la mezcla. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. En la siguiente conferencia, vamos a volver y te voy a enseñar interfaz de la licuadora y vamos a tomarla de ahí. Bien. 3. Vista general de la interfaz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia, voy a estar enseñando la interfaz de la licuadora. Bien, así que solo voy a presionar una en el teclado para seleccionar todos estos objetos. Y voy a presionar X para borrar. ¿Bien? Bien, entonces esta es la vista 3D y aquí es donde haces la mayor parte del modelado. Entonces, si quieres agregar un objeto aquí mismo, solo necesitas venir aquí a este menú aquí y vas a Mesh, y puedes agregar un cubo aquí mismo. Y la otra forma en que puedes agregar objetos aquí mismo es presionando Mayús a en tu teclado. Y eso te dará el menú Editar. Para que puedas volver a enmallar y puedes elegir probablemente una con. Y en realidad puedes moverlo ya sea en el eje y o en el eje z. ¿Bien? Y aquí mismo vamos a la repisa de herramientas aquí, y tenemos esta herramienta Rotar aquí. Entonces este es en realidad para la rotación de un objeto que podrías tener aquí mismo en la vista 3D. Y ya tenemos la báscula. La escala te ayudará a escalar esto luego el eje z o en el eje y. Entonces eso es básicamente lo que necesitas saber en términos de esta estantería para herramientas aquí. Voy a explicar más cosas a medida que avanzamos por la costa. ¿Bien? La otra cosa, si presionas N en tu teclado y seleccionas un objeto, digamos como un cubo, podrás ver la ubicación de ese objeto. Y se puede ver ahora que este objeto se gira un poco en la z ahí. Bien, así que si puedo poner cero aquí, se puede ver ahora que ahí está girado cero grados en el mar. ¿Bien? Y también tenemos aquí este panel, y este panel se llama la sierra de contorno. Este outliner nos ayuda a organizar nuestra malla aquí, ¿de acuerdo? Y aquí es donde se puede renombrar este lago. Puedes llamarlo caja, y también puedes cambiarle el nombre a esto, en otro nombre que te pueda gustar. Si puedes ver aquí estas cosas están en una colección. Entonces, si quieres trasladar esto a otra colección, o solo necesitas hacer es necesario presionar M en tu teclado y dices nueva colección. Y digamos que lo llamamos caja. Y pulsa Enter, Bien, y luego pulsa Bien. Entonces puedes ver ahora que tenemos una colección de cajas aquí y estos artículos de caja en realidad están ahí dentro. Bien, así que puedes tomar algunos de estos objetos como la vista superior. Puedes arrastrarlo y ponerlo ahí dentro de esta colección. Sólo voy a deshacer eso, ¿verdad? Y también puedes ocultar esta colección, y también puedes ocultar esta colección. Así que tomemos por ejemplo que tienes muchos objetos en esta colección como aquí puedes ver que tenemos tres y solo queremos ocultar solo uno de estos, digamos la con. Entonces lo que tienes que hacer es necesario, no necesitas ocultar toda la colección. Lo que tienes que hacer es que te acerques al maíz y dar click sobre este ojo aquí. Bien, ellos necesitan de esa manera vas a poder ocultar esta trampa, bien, viniendo aquí, ya puedes ver que va a ir a archivo y esto realmente nos ayudará a abrir los archivos y a guardar. Si quieres ahorrar, sólo tienes que venir aquí y ahorrar. Si quieres importar, solo tienes que venir aquí a importar. Y aquí es donde también se hace la exportación. Bien, y tenemos esta pestaña de edición aquí. Entonces si vengo aquí abajo a las preferencias, se puede ver ahora que tenemos la interfaz y vamos a ir al tema. Y vamos también a esta sección de complementos aquí. Si quieres instalar un complemento que descargaste de alguna manera, simplemente haz clic en Instalar y para localizarlo, la nueva calefacción lo almacena, entonces podrás tenerlo en la lista aquí. ¿Bien? Y si vienes aquí al sistema, puedes ver ahora que tenemos Cycles render device divisor. Si tienes una tarjeta gráfica, tu gráfico tiene que estar listado aquí, entonces puedes seleccionarlo en el menú desplegable. Si tienes una tarjeta gráfica, por favor solo ven aquí y selecciona tu tarjeta gráfica. Entonces podrás usarlo y mezclarlo. ¿Bien? Y después de que hayas hecho eso, solo necesitas venir aquí y hacer clic en Guardar preferencias, bien, entonces podrás tener tu tarjeta gráfica siempre funcionando aquí mismo y fusionar. Entonces voy a estar explicando estos a medida que avanzamos por el curso. Voy a explicar esta sección en las próximas conferencias y viniendo aquí. A éste se le llama el modo de rayos X. Entonces, si estás en modo de rayos X, podrás ver otras cosas que tienes del otro lado. Así que en realidad se puede ver el borde de este cubo desde ese otro lado. Bien, perfecto. Y si hago clic en este icono aquí, me pone en modo wireframe y puedo ver los cables que realmente mezclan estos objetos que tenemos aquí mismo. ¿Bien? Y si hago clic en éste y desactivo este modo de rayos X, se puede ver ahora que estamos a lo grande camino empezamos. Entonces a esto se le llama el sombreado de la ventana gráfica. Y si vengo aquí, déjame entrar aquí y crear un colorido esto, ¿verdad? Y voy a cambiar esto a rojo. Ya puedes ver que podemos ver este color de este objeto, ¿bien? Pero si estoy en modo objeto, no se puede ver eso. Bien, entonces esto es bueno para cosas como texturizar y no lo hizo materiales básicos. Entonces te voy a mostrar cómo funciona esto en el futuro. Y tenemos este mod aleatorio aquí. Entonces, si tienes una cámara, podrás renderizar cualquier proyecto que tengas aquí, justo en blender. Puedes ser capaz de exportarlo. ¿Bien? Y también tenemos esta otra sección aquí. Podemos agregar cosas como materiales a un objeto, tal como acabamos de hacer aquí. Y ya sabes, tenemos cosas por supuesto como grupos de veredicto. Y tenemos cosas como modificadores. Si queremos un suavizar este objeto aquí mismo, permítanme volver al sombreado de la ventana gráfica. Si quieres suavizarlo, vienes a este panel y solo puedes elegir probablemente superficie de subdivisión, entonces podrás suavizar este objeto. ¿Bien? Así que esto es básicamente dos en cuanto la interfaz y viniendo aquí, tenemos diferentes tipos de modos de oído. Entonces obtuvimos lo que llamamos modo objeto. Y este es el modo objeto para este objeto, y pasaremos al modo Editar. Entonces, si estamos en modo de edición, entonces podremos manipular los puntos este objeto aquí para que pueda modificar la nave aquí mismo, ¿de acuerdo? Y si estoy en modo scout, puedo ser capaz de esculpir en este objeto aquí, ¿bien? Y si estoy en pintura de vértice, voy a poder pintar algún vértice está aquí. Y si estoy en pintura de peso, voy a poder pintar también, los pesos y el panel de textura para poder agregar algunos colores a este objeto aquí mismo. ¿Bien? Entonces esto es todo lo que solo necesitas saber por ahora en términos de la interfaz, entonces la mayoría de ustedes dos, vamos a pasar por ello a medida que avanzamos en el costo. Entonces eso es básicamente todo en términos de la vista general de la interfaz, veré en la próxima conferencia donde vamos a pasar por alguna navegación de Viewport. Y te voy a enseñar a navegar a través de esta interfaz. Bien, te veré en la próxima conferencia. 4. Navegación de espectadores: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia te voy a enseñar a navegar por esta interfaz de Blender, bien, así que si alguna vez quieres que rote esta ventana gráfica, todo lo que necesitas hacer es presionar y mantener presionado el botón central del mouse. Bien, así que mantén presionado el botón central del mouse, podrás rotar a través de esta ventana gráfica. ¿Bien? Y la otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este artilugio de navegación, y podrías simplemente hacer clic y mantener presionado y diez cosas alrededor. Así que de esta manera podrás rotar a través de la ventana gráfica, ¿bien? Y si quisieras hacer pan las cosas, solo tenemos que hacer es que tengas que presionar Shift en tu teclado y mantener presionado el botón central del mouse, ¿verdad? De esta manera puedes ser capaz de hacer pan las cosas. La otra forma en que lo puedes hacer es puedes venir aquí para acá vamos esta mano aquí, y puedes simplemente dar click y moverla a donde vaya tu mariguana. Bien, si quieres hacer zoom en esta ventana gráfica, todo lo que solo tenemos que hacer es que necesites desplazar el botón central del mouse. ¿Bien? Entonces lo desplazarás, entonces podrás disolverlo. ¿Bien? Acercas, puedes alejar el zoom. Bien, la otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este ícono más o de aumento aquí, entonces en realidad puedes hacer lo mismo. ¿Bien? Si quieres rotar, mantén presionado el botón central del mouse y simplemente comienza a moverte. ¿Bien? Si quieres desplazarte, presiona Mayús en tu teclado y mantén presionado el botón central del mouse, entonces puedes desplazarte. Quieres un Zoom, desplázate con el botón central del mouse, bien, así, entonces puedes acercar y alejar. Bien, así que eso es todo en términos de rotación, paneo y zoom. Bien, para que podamos diseñar las cosas correctamente, mezcla a la derecha que necesitamos saber dónde podemos obtener nuestra vista frontal, nuestra vista lateral y nuestros mejores pocos. Bien, si quieres obtener tu vista frontal aquí mismo y mezclar en absoluto, solo tenemos que hacer es que necesites colocar una en un teclado numérico. Usted puede ser capaz de obtener su vista frontal. Bien, la otra forma puedes conseguirlo aquí mismo en Blender es que puedes venir aquí a ver un derecho? Y puedes ir al mirador, y puedes ir amigo. Bien, Perfecto. Entonces si quieres obtener tu vista lateral, puedes presionar tres en tu teclado. Entonces en realidad puedes obtener tu vista lateral. ¿Bien? Tienes razón. Vista ortográfica. La otra manera también es solo venir aquí y puedes obtener tu, tu vista ortográfica correcta aquí mismo. Bien, Perfecto. Y si quieres obtener tu vista superior, puedes presionar siete en un teclado numérico, entonces puedes obtener tus mejores pocos. Bien, de la misma manera, solo puedes entrar aquí mirador y puedes conseguir tu top. Bien, Entonces esto es todo lo que necesitas en términos de navegar por el puerto de visualización aquí mismo en Blender. Y te animo a que conozcas estos atajos. Bien, así que me aseguraré que para tu vista frontal, presionarás uno. Para su vista lateral, presione tres o teclado numérico, y para su vista superior, presione siete. Bien, y esto realmente hará que nuestra vida sea un poco más fácil y rápida mezcla de la mano derecha. Eso es todo de mi parte y te veré en la próxima conferencia. Y te voy a enseñar a manipular estos objetos que tienes aquí mismo en Blender bien. 5. Movimiento, rotación y escalamiento: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia, voy a estar enseñándote a manipular estos objetos que tienes aquí mismo y mezclar. ¿Bien? Entonces, para que puedas seleccionar un objeto aquí mismo en blender, solo necesitas hacer click izquierdo sobre los objetos. Entonces haces click izquierdo sobre el objeto, luego puedes seleccionar este objeto, ¿bien? Y quieres seleccionar esta, haces click izquierdo, quieres seleccionar esta, haz clic con el botón izquierdo. ¿Bien? Entonces es tan sencillo como eso. Si quieres seleccionar todo este objeto a la vez, solo tienes que pulsar una en tu teclado. Y si quieres eliminar todos estos objetos, solo tienes que presionar X en tu teclado. Entonces obtendrás este menú aquí, y solo presionas Enter, luego podrás eliminar todos esos objetos. ¿Bien? Bien, así que voy a deshacer lo que acabo de hacer ahora mismo. Y voy a traer de vuelta esos tres objetos, ¿de acuerdo? Para que puedas mover estos objetos que tenemos aquí. Primero, hay que seleccionarlo, ¿de acuerdo? Y puedes venir aquí a esto, mudarte a aquí, ¿de acuerdo? Bien, en Blender, tenemos tres ejes. Aquí. Vamos por el eje z que va hacia arriba, y tenemos el eje x que va en esta dirección. Y también vamos al eje y, que va en esta dirección. Entonces puedes mover este objeto en tres direcciones, ¿de acuerdo? Entonces puedes elegirlo para moverlo en la dirección x, o puedes moverlo en la y, ¿bien? O también se puede manipular el eje establecido para este objeto. Bien, Perfecto. Entonces eso es básicamente en términos de mover un objeto, solo necesitas seleccionar el objeto y puedes moverlo ya sea en la x, en la y, y en la z. ¿ Bien? Y la otra forma de mover objetos aquí mismo y mezclar es mediante el uso de atajos de teclado. Si seleccionas este objeto y puedes presionar G en tu teclado, podrás agarrar este objeto y tendrás que decirle en qué dirección quieres agarrarlo. Entonces, si presionas X en tu teclado, entonces podrás agarrarlo a través del eje x. Bien, Digamos e.g Quieres mover estos objetos cinco unidades en la x. Entonces todo lo que necesitas hacer es darle a G para uva, bien, en tu prensa X para especificar el eje, luego presionaré F5 en tu, en tu Medicare. Pero entonces se puede ver ahora que logramos mover este objeto cinco unidades en el eje x. Y si puedes presionar N para traer el menú Propiedades, puedes ver que nos movemos a este objeto 5 m. Muy bien, también puedes moverlo en dirección negativa, pero solo haciendo lo mismo, bien, déjame solo cero este. ¿Bien? Entonces eso es todo en términos de mover objetos aquí mismo en Blender. Y si quieres rotar estos objetos, solo tienes que hacer es que tienes que venir aquí a este gizmo de rotación aquí mismo. ¿Bien? Entonces se puede ver ahora que esta rotación da más. Tengo el eje x y el eje y, que aquí es verde, la x es tasa, y el eje z, que en realidad es azul. ¿Bien? Entonces, si quieres rotar a través del eje x, solo tienes que hacer clic aquí y continúas sosteniendo y giras las cosas. ¿Bien? Y si quieres usar incrementos, realidad podrías presionar Control en tu teclado, entonces puedes ajustarlo a un ángulo de cinco grados para que así puedas ser preciso, ¿de acuerdo? Y si quieres rotar lentamente, presionas Mayús en tu teclado. Estos pueden rotar muy lentamente. Bien, perfecto. Lo mismo se aplica a la Xerox es hacer clic en el eje z y simplemente puede rotar en el eje z. Presione Control para ajustarlo al ángulo de grado que desee. ¿Bien? Y lo mismo se aplica al eje y. También puede rotar en el eje y. Bien, así que voy a deshacer todo lo que acabo de hacer ahí. Bien, así que esa es una forma de rotar objetos, licuadora de mano derecha. La mayoría de las veces cuando estás rotando cosas batidora de mano derecha, solo necesitas ser rápido y rápido. que no necesites venir aquí a este gizmo de rotación, si quieres rotar en el eje z 30 grados, solo golpeas R para rotación, es para el eje y encaja? ¿Bien? Entonces podrás ver ahora que hemos rotado estos grados theta, ¿de acuerdo? Entonces eso es todo en términos de rotar objetos aquí mismo y mezclar. Hablemos un poco de escalado ahora. Entonces, si selecciono este objeto, puedo venir aquí al Gizmo de Escala aquí. Y puedo escalarlo en la y, e.g. I. ¿Puedo escalarlo de esta manera, bien? Y también puedo escalarlo en la X así. ¿Bien? Y puedo escalarlo en esta z así. ¿Bien? Entonces de esta manera puedes ser capaz manipular la escala de este objeto, bien, otra manera podrías hacerlo sin venir aquí a esta habilidad, gizmo es que sin venir aquí a esta habilidad, en realidad podrías quedarte aquí mismo en tu Herramienta Mover. Y si quieres escalar este objeto en el eje x, es lo mismo. Simplemente estás presionando S para la escala y el eje X4 y puedes guardar tres, entonces puedes ver que podemos escalar este objeto tres veces en el eje x. Bien, entonces estos son los atajos de teclado de mano que necesitas saber batidora derecha. Y la mayor parte del tiempo podría estar usando los atajos de teclado. Bien, eso es todo para mí. Te veré en la próxima conferencia. 6. Extruding, insertando y alineando objetos: Para poder manipular los puntos en este objeto, solo necesitas venir aquí y cambiarlos para editar mod, bien, para que realmente puedas manipular estos puntos individuales. Entonces estos puntos individuales que tienes aquí se llaman vértices. ¿Bien? Entonces esto es un vértice, un vértice, un vértice, y el vértice, ¿bien? Entonces este es el modo de selección de vértice. ¿Bien? Y ¿tenemos esta cosa como una línea? Así que cada vez que puedes hacer click aquí, puedes ver que tenemos algo así como una H. Así que este es el modo edge, ¿bien? Y puedes seleccionar el borde así y puedes moverlo también en cualquier dirección en la que quieras moverlo. ¿Bien? Y también conseguimos esta cosa como un polígono. Entonces esto en realidad se llama modo de cara de modelo de polígono. Entonces seleccionas. 7. cortes de bucle y objetos de biselación: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia, voy a estar enseñándoles a soportar para los objetos, además de agregar cortes de bucle a un objeto. ¿Bien? Y como puedes ver aquí en esta escena, obtenemos nuestro clima, nuestro cubo y luz. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar este cubo. ¿Bien? Y si quiero entrar en modo edición, solo quiero venir aquí a desperdiciar modo de objeto escrito y voy a seleccionar Modo de edición. Entonces podrás ver que podemos manipular un poco mejor este objeto. La otra forma en que también podrías hacerlo es simplemente puedes darle propina a Tab en tu teclado. Entonces puedes ver que estás en modo de edición. Entonces puedes ser capaz de manipular los puntos dentro de aquí. Una vez que hayas terminado con lo que estás haciendo, puedes presionar Tab nuevamente, luego puedes volver al modo objeto. Esta es una buena manera de entrar en modo edición y modo objeto. Entonces solo presionas Tab, estás en modo de edición. Vuelva a presionar Tab, usted y el modo objeto. Bien, así que queremos soportar un poco para este objeto, pero antes de soportar volátil, quiero enseñarte a agregar cortes de bucle. Bien, así que para agregar cortes de bucle en tu objeto, todo lo que necesitas hacer es que tengas que bajar aquí, ¿bien? Y se puede ver este objeto aquí que tendemos a mirar. Entonces haces clic en él. Entonces podrás hacer clic en cualquier lugar tu cubo y podrás agregar algunos cortes de bucle. Bien, déjame volver a mi mudanza hasta aquí. Bien, la otra forma en que podrías hacerlo también es que puedes presionar Control y flecha en tu teclado. Y lo bueno de esto es que si desplazas la rueda del mouse, en realidad puedes agregar más bucles de borde el viernes para que puedas desplazarte hacia arriba y hacia abajo hasta ella. A medida que los hombres envejecen elipsis necesitas, bien, entonces voy a agregar tres por ahora, ¿bien? Y voy a darle otra vez a Control R, y voy a desplazar mi rueda del ratón y dos, ahí consigo tres. Entonces voy a dar click. Así podrás ver los atajos de teclado nos ayudan a ser un poco más rápidos de mezcla de la mano derecha. Bien, entonces hay algo que llamamos biselado y objetos licuadora de mano derecha para soportar es solo mezclar algo un poco más suave o escribir o redondear las esquinas de ese objeto. Digamos e.g. Quiero seleccionar esta pendiente aquí, yendo hasta aquí. Podría venir aquí con este vértice seleccionado aquí, y podría seleccionar 123 así. Y este es un proceso largo. Si mantienes Alt en tu teclado y haces clic bien, entonces puedes seleccionar todo el bucle aquí mismo a la vez. Y si quieres agregar otro bucle de borde a este, que ya tienes, presionas Alt y presionas Mayús. Entonces puedes hacer click, luego puedes tener un poco más. Entonces volvamos a hacerlo. Haga clic Mayús y, a continuación, tendrá más bucles de borde seleccionados. Y se puede ver que éste va todo el camino hasta allá atrás porque este guisante amarillo de la edad va así. Bien, y si quiero anular la selección, digamos el del medio, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Mayús Alt y hacer clic en ese bucle de borde que quieres anular la selección. Entonces puedes ver ahora que ese bucle de borde está deseleccionado. Entonces así es como se agrega un bucle de borde. Te voy a mostrar un poco de ello en el futuro próximo. ¿Bien? Y si queremos una cerveza para un filo como este, edge es un poco áspero. Así que lo rodeamos un poco más. Entonces voy a presionar Alt y dar clic en este borde, y voy a hacer clic en Control D en mi teclado. Y de esta manera puedes ser capaz de ejecutar eso. Entonces, si desplazas la rueda del mouse, puedes ver ahora puedes agregar uno o dos o tres bucles de borde ahí. ¿Bien? Así se puede ver ahora que pudimos redondear poco esta geometría, vamos a llegar a este lado y voy a Alt, click en este borde aquí para seleccionarlo. Y si quieres hacerlo de forma manual, aquí mismo en licuadora, tienes que llegar al borde y elegirás bordes biselados. Entonces obtienes el mismo tipo de cosas. Y puedes simplemente desplazar la rueda del mouse para agregar uno o dos bordes entre ahí. Bien, digamos que vengo aquí a este modo de selección de caras, y quiero seleccionar todas estas fases. Entonces, si hago clic, tendré que mantener presionada la tecla Shift y seleccionar este final. Ya sabes, esta es una manera dolorosa de hacer las cosas. Entonces hagámoslo aquí. Presiona este polígono y presiona Alt en tu teclado y selecciona este borde aquí porque queremos este, ¿bien? Y si queremos este en el eje y, debe seleccionarlos y asegurarse de seleccionar una arista que apunte en la dirección y así. Bien, así que eso es básicamente en términos de balbucear objetos y seleccionar costos de lóbulo aquí mismo y mezclar esto. Te veré en la siguiente lección donde vamos a empezar a cargar imágenes de referencia para nuestro actual. Bien. 8. Cargando imágenes de ref para el zapato: Bien chicos, bienvenidos al curso. Y en esta conferencia vamos a estar cargando imágenes de referencia para nuestro zapato. Así que sólo voy a entrar aquí y voy a presionar una en el teclado, seleccionar todos los elementos de la escena, y voy a presionar X para borrar. Bien, entonces voy a presionar Enter, y voy a presionar tres en mi teclado numérico para obtener la vista ortográfica correcta aquí. Bien, y voy a ir al lugar donde tengo mis imágenes de referencia. Así que solo tienes que ir a la ubicación donde almacenaste tus imágenes de referencia. Y sólo voy a arrastrar esta imagen de referencia aquí, y la voy a soltar aquí mismo y mezclar el RI. Así que lo estoy dejando caer aquí mismo en la vista ortográfica derecha. Entonces voy a presionar N para obtener las propiedades de transformación aquí. Entonces, si presionas y mantienes presionado y arrastras hacia abajo hasta que todo esté resaltado allí hasta el lanzamiento, podrás seleccionar los tres elementos a la vez. Yo sólo voy a poner a cero todo y a presionar. Y la otra cosa que queremos hacer es que queremos cambiar la escala aquí. Creo que esta imagen es un poco demasiado. Así que vamos a dar click aquí y mantener pulsado y seguir arrastrando hasta que tengamos todo seleccionado. Y yo sólo voy a poner probablemente un punto a valorar aquí, bien, y ya se puede ver lo que tenemos aquí mismo. La otra cosa que quiero hacer es que voy a venir aquí mismo a las propiedades de la imagen. Y voy a entrar aquí, y voy a atravesarlo y pasarlo aquí mismo. Entonces voy a revisar este botón aquí. Y voy a cambiar esto a 0.25 probablemente. Bien, entonces queremos que estos sean un poco transparentes. Voy a venir aquí mismo y quiero asegurarme de que esta vista de perfil o la vista lateral de este zapato esté asentada en el piso. Así que sólo voy a ponerlo aquí mismo hasta que toque esa luz verde allá. Bien, como pueden ver, estábamos empujando en esta Z aquí. Así que sólo voy a entrar aquí y voy a copiar este valor. Bien, perfecto. Voy a llegar ahora a mi vista superior. Bien, así que llegando a mi vista superior, necesito irme. Tengo mis imágenes de referencia contadas de nuevo. Y solo voy a dar click sobre esta imagen de referencia y la voy a arrastrar adentro, y solo voy a soltarla desde arriba, ¿bien? Y se puede ver lo que tenemos ahí. Así que sólo voy a entrar aquí y presionar, hacer clic y mantener pulsado y para seleccionar todo ahí. Y quieres un cero, todos los valores de ubicación. Y quieres llegar a la escala y quieres seleccionar todo, ¿bien? Y selecciona todo, y quieres escalarlo a 0.2, ¿bien? Entonces algo como esto. Y queremos volver a llegar a las propiedades de imagen para estas. Así que asegúrate de que este esté seleccionado. Y ven aquí abajo a la opacidad. Y querrás asegurarte de bajarlo a 0.25. Bien, y queremos empujar esta app para que pueda sentarse en el eje x. Pero recuerdas que copiamos el valor un poco antes. Entonces queremos enchufar esto en la Y. Bien, así que si puedes venir aquí en la y, puedes enchufar ese valor que copiamos de la otra imagen ahí y presionar enter. Entonces puedes ver que se están alineando correctamente aquí. Así se puede ver que tenemos 0.04 y vamos a 0.04 aquí. Bien, esta va a ser la vista superior. Básicamente, sólo voy a entrar aquí y cambiarle el nombre a esto. Entonces voy a decir zapato, ¿de acuerdo? Y voy a decir arriba. Y te voy a salvar. Y voy a golpear final, ¿de acuerdo? Y sólo voy a copiar esto. Y voy a llegar a esta imagen y voy a pegar el valor. Y éste va a ser el perfil. Entonces solo voy a decir perfil, una vista, ¿de acuerdo? Algo así. Bien, así que con esta imagen de vista superior, queremos asegurarnos de que esta imagen de aquí esté del otro lado. Entonces solo queremos arrastrar estos en la x, Bien, así que queremos asegurarnos de que esté del otro lado. La razón por la que queremos tener eso es porque vamos a estar espejando este zapato al otro lado. Así que puedes simplemente ponerlo de una manera tan cercana como puedas pensar. Bien, así que algo como esto. Aquí se puede ver que tenemos la línea oblicua que está bajando aquí desde la vista superior. Y si puedo presionar 32, vaya a la vista lateral. También se puede ver la línea negra. Y esto se debe a que estas imágenes están sentadas una encima de la otra. Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos llegar a esta imagen. Aquí. Puedes ver esta es la vista de perfil, ¿bien? Y queremos empujarlo hacia atrás uno o lo vi en la dirección x, queremos empujarlo en dirección negativa para que podamos ir menos cientos o algo así. Y vamos a llegar a éste. Y esta vez queremos empujarlo en la Z. Entonces queremos empujarla. Cien negativo está bien, ahora se puede ver que esa imagen desapareció de la vista ortográfica correcta. Si puedo presionar siete para ir a la vista superior, se puede ver ahora que ya no tenemos eso, bien, y para probarlo, solo necesitamos agregar un cubo. Así que voy a ir Shift a en el teclado y vamos a editar cubo, bien, y queremos escalarlo hacia abajo. Así que vamos a bajarlo. ¿Bien? Y recuerda que estamos haciendo eso desde la vista superior. Bien, así que queremos escalarlo. Y si sostenemos a Shift y podrá ver a través de ese wireframe. Así que vamos a reducir la escala , ¿de acuerdo? Bien, a algo como esto. Y vamos a escalarlo en el Excel. Golpea S para la escala y la x. Entonces vamos a escalarla así. Y puedes empujarlo con el eje x ahí. Entonces solo queremos posicionar esto. ¿Bien? Y vamos a escalarlo de nuevo en la y. Entonces escala en la y, ¿verdad? Probablemente algo así. Y empujemos a su posición. Creo que eso es un poco bueno para ir. Así que vamos a escalarlo aquí. Entonces escribo algo así. Entonces vamos a ir a esta vista lateral o a la derecha, y ver si eso es alimentarse. Para que veas que el zapato está un poco ahí afuera. Entonces solo quieres venir aquí a la vista del perfil del zapato y querrás empujar esta imagen hasta que quede ahí dentro. Bien, así que pienso algo así, o ser bueno para ir con esto. Simplemente puedes seguir adelante ahora y presionar X en el teclado para eliminar eso. Bien, y ahora ya estamos listos para irnos. Así que puedes venir aquí mismo y puedes click aquí mismo y necesitas seleccionar a este tipo aquí llamado el selector voluntad. ¿Bien? Entonces puedes ver ahora que tenemos estos artículos listados aquí. Para que puedas llegar a la vista superior del rodaje y hacer clic en esta. Por lo que no podrá seleccionar estos y hacer lo mismo para la visualización del perfil. Entonces esto te ayuda para que no estés seleccionando accidentalmente esta imagen aviones realmente modelan. Entonces eso es lo que necesitas hacer en cuanto a cargar imágenes de referencia para nuestro programa aquí. Y vamos a volver en la siguiente conferencia y vamos a empezar a bloquear la geometría para este tipo de zapatos. Bien, te veré en la próxima conferencia. 9. Creación de la siembra de nuestro zapato: Bien chicos, así que bienvenidos de nuevo al curso. Y en esta conferencia vamos a empezar a modelar nuestro zapato y vas a empezar con un tejido blando. Bien, entonces estamos de crucero ahora, bien, mirando esto, creo que vamos a empezar desde la vista superior. Entonces vamos a presionar siete para llegar a la vista superior. Y voy a presionar Mayús a para llamar al menú Agregar, y voy a agregar un cubo. ¿Bien? Y se puede ver que es demasiado grande, así que voy a presionar S para redimensionar los que están clasificados y voy a ir Shift x8. O simplemente podrías entrar aquí y entrar en modo wireframe. Bien, entonces sólo voy a empujar esto a un lado. Y voy a golpear tabulador para entrar en modo edición. Y sólo voy a poner estos probablemente justo en el borde cosa. Bien, déjame empujar esto todo el camino hacia abajo. Y estos dos de aquí, ¿verdad? Y voy a tomar estas y sólo voy a ponerlas ahí mismo. Bien, Perfecto. Y vamos a ir a Control R. Y voy a agregar dos bucles de borde para empezar aquí. De nuevo, quiero que este lazo de borde de aquí mismo sea la parte superior del zapato. Déjame ir a mi vista lateral y ya puedes ver a lo que me refiero. Bien. Entonces tenemos que cambiar el tamaño de las cosas el primer año. Así que sólo voy a ponerlo ahí mismo. Bien, y yo sólo voy a tomar estos, y sólo voy a ponérselo al fondo de esta sal. ¿Bien? Entonces este bucle de borde justo aquí, quiero que sea probablemente aquí mismo en la esquina allá. Entonces sólo voy a comprobar cómo se ve. Y puedo levantarlo para ver y se puede ver que no es del todo así que pienso en algún lugar ahí mismo. Bien. Bien. Tenemos que asegurarnos de que donde sea que tengamos una banda, tengamos un edge loop. Y quiero llevarme este pequeño PM. Y en realidad déjame dejar este de aquí mismo. Y voy a agregar otro edge loop aquí mismo. ¿Bien? Y voy a empujarla bec, ¿de acuerdo? Y quiero que esta sea una especie de forma en la que obtuvimos el beneficio. Así que con eso hecho, sólo puedo volver aquí y traer este aquí. Bien, así que vayamos a nuestra vista superior y envío continuo ahora, ya que tenemos bloqueadas estas líneas, bien, así que solo voy a poner esta de aquí. Y sólo voy a tomar estos dos y ponerlos ahí en algún lugar. Mandan mi lugar a éste. Yo sólo voy a traerlo probablemente Ray aquí en esta. Piensa aquí mismo. Bien, algo como esto. Y voy a empujar esta de aquí, y esta de aquí. Bien. Ahora puedes ver que necesitamos más bucles de borde ahora. Entonces voy a agregar bucles de borde por este camino. Entonces voy a agregar tres ahí, ¿de acuerdo? Y voy a empezar a empujar estas cosas para poder tomar esta y ponerla ahí mismo, ¿de acuerdo? De nuevo, marque este, Shift, seleccione este y póngalo ahí mismo, ¿de acuerdo? Y ahora solo estoy tratando de cambiar el tamaño de estas cosas. Bien. Entonces puedo seguir armando estas cosas. Bien, entonces creo que puedes conseguir un trato por ello. Estoy tratando de hacer aquí. Sólo estoy tratando de asegurarme de que esta cosa se ajuste a la nave que tenemos aquí mismo. ¿Bien? Algo como esto. ¿Bien? Entonces mirando esto, creo que necesitamos dos bucles de borde aquí mismo. En realidad voy a agregar uno y quiero escalarlo. Entonces voy a decir S y cero. Así que quería que fuera plano ahí. Y voy a agregar otra inundación justo antes de eso. Entonces voy a seleccionar esta y la voy a empujar ahí en la y. Y lo mismo aplica a esta, empujarla en la y, algo así, entonces ya puedo comenzar a ponerlas en su lugar. Entonces voy a ir S por escala y x. Entonces quiero escalar en el eje x, ¿verdad? Y puedo simplemente empujarlo a su posición así. Mandan mis obras, esta, escala y la x y las empujan a su posición. Bien, entonces aquí mismo, creo que necesitamos agregar más bucles de borde aquí. Entonces voy a ir a escala en la x. Y sólo voy a empujarles eso. ¿Bien? Así que sólo voy a poner éste así. ¿Bien? Y viniendo aquí, sólo voy a poner dos aquí. ¿Bien? Y sólo voy a tomar esto y voy a escalarlo en el poquito excelente así. Bien, luego volviendo a nuestra vista lateral ahora presionando tres, puedes ver lo que tenemos ahí mismo. Entonces solo queremos seguir esto, sacándonos los zapatos aquí mismo para esto. Bien, así que voy a entrar aquí y empujar esta de aquí, y esta de aquí, bien. Así que tengan que soportar conmigo como yo grados. Bien, así que estoy tratando por todos los medios seguirlo exactamente como está aquí. Bien. Voy a tomar este tres y sólo voy a empujarlos hacia arriba así. Cuando tome esto, empújelos a una posición así, ¿verdad? Piénsalo un poco más en esto. Algo así. Creo que estos dos, podríamos empujarlos hacia abajo y tomar este y empujarlo así hacia arriba. Bien. A ver, a ver. Estas hinchazones deberían venir aquí abajo. Y éste en realidad este era blanco. Éste tenía que estar ahí. Bien. Entonces podemos llegar a estos. Esto es algo aburrido, pero mira, quiero que llegues a cada etapa que estoy haciendo aquí. Al mirar esto, tenemos que asegurarnos de traer de vuelta a estos tipos. Entonces estos deberían ser grandes un poco más. ¿Bien? Y mirando éste, no tiene adónde ir. Así que tenemos que asegurarnos crear espacio para ello ahí mismo. Bien. Perfecto. Entonces sólo voy a tomar a estos tipos y sólo voy a empujarlos a un lado. En realidad, necesitas que todos estos tipos estén en la misma línea, ¿verdad? Ellos ven Algo así. que intentar por todos los medios asegurarse de que estos tipos estén sentados en la misma línea. Bien, ahora mirando esto, ahora se puede ver ahora que necesitamos una resolución extra va a venir aquí. Entonces voy a ir a Control R y voy a agregar la solución de batería ahí mismo. ¿Bien? Y voy a tomar estos tres aquí. Sólo voy a empujarlos a la línea. Eso en realidad me da más espacio para que me envíe este pequeño. Y voy a bajar aquí al frente. Y yo sólo voy a hacer lo mismo, como gordo. ¿Bien? Ahora bien, si volvemos ahora al sombreado de la vista y es superficie de subdivisión, puede ver ahora que esta cosa es una especie de plano, plano. Bien, así que si puedo agregar resolución de dos ahí, ya pueden ver que es un poco plano. Así que queremos asegurarnos de que agreguemos algunos bucles de borde para apretarlo, voy a seleccionar mi herramienta polígono aquí, y voy a presionar C en el teclado. Y quiero elegir todas estas caras aquí, ¿verdad? Asegurándose de no elegir nada más que esté fuera de ese límite. ¿Correcto? Perfecto. Todo bien. Entonces voy a llegar al fondo también. Yo quiero hacer lo mismo. Entonces voy a empezar a seleccionar todas estas caras en la parte inferior. ¿Bien? Bien, algo como esto. Y date la vuelta y asegúrate de que no haya nada más seleccionado. De lo contrario ahí tienes resultados extraños. Bien, entonces con esto, voy a presionar I para insertar en el teclado. Bien, así que sólo voy a empezar a insertar estos con un hombrecito. No tanto, con un poco de cantidad. Bien, así que esto también nos ayudará a apretar esa edad. Ahí son dueños de la esquina. Bien, así que algo como esto y voy a colocar, bien. Entonces si puedo agregar ahora mi superficie de subdivisión ahora, entonces podemos ver cómo se ve este tipo de zapato. Bien, así que volvamos en la siguiente lección y vamos a empezar a agregar detalles al alma de nuestro zapato. Bien, te veré en la próxima conferencia. 10. Cómo agregar detalles a la siembra: Bien, chicos, volveremos a la costa. Y en esta conferencia, vamos a estar agregando detalle a la llaga de nuestro zapato. Y si volvemos a nuestra vista lateral presionando tres y presionamos mayúscula, puedes ver ahora que tenemos detalle aquí mismo en el así. Y quiero ocuparme de ello ahora mismo. Sabes, la mayoría de las veces te lo dije cuando estás modelando algo, no quieres agregar los detalles y terminar en ese momento. Pero ahora mismo, no quiero volver. Quiero asegurarme de que lo termine todo. Al mirar esto desde un lado, se puede ver que tenemos esto aquí. Para crear eso, solo necesitas asegurarte seleccionar todos estos polígonos que están aquí mismo Déjame conseguir que mi seco seleccione de nuevo pulsando C y voy a desplazarme hacia abajo para reducir el tamaño. Algo como esto. Entonces voy a seleccionar y voy a seleccionar los polígonos así Todo bien. Y si volvemos al otro lado, se puede ver que tenemos todo seleccionado. Todo bien. Entonces, para crear esa sangría que ahí tenemos Todo lo que necesitas hacer es golpear para extruir y prensar. Permítanme desactivar ahora mismo mi superficie de subdivisión. Entonces vamos a golpear para comenzar a escalar, y puedes llegar a algo loco como esto y tienes que asegurarte de cambiar el tamaño de eso Entonces déjenme decir 0.25. Eso es demasiado grande. 0.025. Sí, creo que eso es bastante bueno. Si ponemos nuestra superficie de subdivisión, se puede ver lo que tenemos ahí mismo Pero aún no se pronuncia del todo. Podríamos agregar otra línea aquí, Control R en el teclado y simplemente agregar otro bucle ahí. Todo bien. Y si ahora volvemos ahora a suplicar, se puede ver lo que tenemos ahora mismo Bien. Entonces la otra cosa que puedes ver, tenemos esta cosa que parece un agujero ahí. No creo que me esté gustando eso. Con este seleccionado, sólo voy a cambiarlo un poco hacia arriba, bien. Y voy a seleccionar este de aquí mismo, y sólo voy a cambiarlo hacia arriba. Además, sólo un poco. Sólo un poco en la parte inferior, se puede ver, es lo mismo. Voy a tirar de éste hacia abajo. Toma esto, bájala un poco más, así. Toma esto y empújalo así hacia abajo. Creo que eso puede ayudar a redondear esa geometría. Ahora en realidad se puede ver lo que tenemos ahí. Te vendría bien una resolución de tres, pero creo que eso sería demasiado. Después volviendo a la parte de atrás, se puede ver que aquí tenemos lo mismo. Voy a entrar en modo edición y salir de superficie de subdivisión y seleccionar mi modo de selección de cara, y voy a presionar C y solo voy a elegir comenzando con este de aquí, y solo voy a elegir todo Hasta allá atrás, luego me olvidé de éste. Así que sólo voy a cambiar seleccionar éste. Voy a presionar para extruir. Entonces voy a ir como, y sólo voy a escalar, y sólo voy a poner mi valor neumético ahí que es 0.025 Y lo conseguimos, y sé que va a necesitar algo para apoyarlo aquí mismo, así que sólo voy a entrar aquí y agregar algo ahí mismo. Bien. Perfecto. Entonces si puedo activar mi superficie de subdivisión y salir del modo agregado, puede ver lo que tenemos ahí Pero tenemos el mismo problema aquí mismo, y tenemos que arreglarlo. Empecemos desde abajo. Si puedo seleccionar este borde y empujarlo hacia abajo, entonces seleccione este , empújelo hacia abajo. Todo bien. Y selecciona este y empújalo hacia abajo. Creo que algo así podría hacer. Entonces entremos aquí. Creo que tenemos que seleccionar este y empujarlo hacia arriba. Creo que eso es todo lo que tenemos que hacer en cuanto a la parte superior aquí, y puedo volver a poner este y hacer clic derecho y decir sombra suave. Creo que ahora se puede ver la sierra que tenemos aquí mismo. Volviendo a la vista superior, en realidad puedes verificar si las cosas todavía se ven bien y aprovechar los modos agregados y podrías darle forma a esto un poco más. Porque esta sierra es lo que vamos a utilizar para crear el resto de la geometría. Solo necesitas asegurarte de que las cosas se vean bien desde un lado. La otra cosa que tenemos que hacer ahora es que tenemos que eliminar todos estos polígonos que están encima de nuestro zapato No necesitamos esto porque ahora se va a ver esto. Por lo que solo agregará geometría innecesaria para un modelo. Entonces solo voy a desactivar superficie de subdivisión aquí y voy a presionar C en el teclado, y solo voy a comenzar a elegir todo lo que aquí no necesito Entonces todos estos dentro de polígonos. Solo tenemos que asegurarnos de que los seleccionamos así. Y veamos si no tenemos nada más. Entonces vamos a presionar X en el teclado, y sólo vamos a decir eliminar caras. En la siguiente conferencia, vamos a empezar a crear el panel frontal de esta zapatilla. Te veré en la próxima conferencia. 11. Cómo crear el panel de la zapatilla.: Bien chicos, Bienvenidos de nuevo a los costos. Y aquí es donde lo dejamos de la última lección. En esta lección vamos a estar creando el Panel Frontal de nuestro zapato que ves aquí mismo en nuestra imagen de referencia. Así que queremos crear este pequeño artículo aquí mismo. Así que vamos a crear esta pieza por pieza. Bien, volviendo a la vista en perspectiva, solo voy a aprovechar el modelo de edición Sólo vamos a tomar prestada geometría de este zapato de aquí mismo Y es decir, permítanme simplemente desactivar la superficie de subdivisión. Voy a seleccionar los vértices aquí y quiero tomar prestada esta geometría aquí mismo Entonces hay que tener cuidado al seleccionarlo. ¿Bien? Voy a acercar y ver que es esta línea de aquí. Bien, perfecto. Así que voy por su cuenta, ¿verdad? Vamos a la parte de atrás. Entonces es esta línea. Y tengo todo lo que necesito, el resumen necesito presionar Mayús D en el teclado para duplicar eso en su lugar final. Bien, voy a golpear P y darle a Enter para separar esa geométrica Entonces lo queremos como una geometría diferente. Entonces voy a seleccionar esto. Entonces otra vez, y yo sólo voy a ayudar a mi subdivisión a la superficie ahí Entonces tengo aquí esta nueva línea de geometría, y voy a usar estas para crear lo que quería crear aquí. Así que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición. Y voy a seleccionar todo presionando a. y solo voy a golpear E para extruir y presionar Enter Y voy a ir a mi vista lateral y sólo voy a empezar a sacar estas cosas, algo así. ¿Bien? Solo voy a seleccionar mi selección de polígonos hoy Y yo sólo voy a seleccionar todo hasta que ellos, y voy a darle a P y voy a golpear terminar bien, y voy a salir del modo de edición y voy a seleccionar estos Entonces voy a ver Zapato, Panel Frontal. Panel Frontal. Bien, perfecto. Y ahora voy a seleccionar este de aquí. Y lo voy a llamar Panel grande o Panel superior, sea lo que sea. Bien. Gran Ponyo Perfecto. Bien. Así que por ahora sólo voy a esconder el gran Panel. No necesitamos eso por ahora. Bien, voy a venir aquí a objetar y decir geometría orientada a Sit Bien, entonces quiero que todo esté centrado. Y voy a tabular en modo de edición. Y voy a seleccionar aquí estos bucle de vértices. Y sólo voy a arrastrar esta cosa hacia abajo, probablemente a mitad de camino así Creo que eso es bastante bueno. Ahora quiero empezar a conectar esta cosa juntos. Ahora, selecciona estos dos y sólo voy a golpear F para cerrar esa brecha ahí. Entonces sólo voy a seguir yendo así. ¿Verdad? Golpea F y F, bien, así puedo golpear Control R en él, una línea ahí Y puedo seleccionar mis vértices. Y puedo seleccionar estos dos y solo puedo decir imagenlo. El último. Quieres que venga a esto, no quieres que el Para pasar a este fin. ¿Bien? Entonces puedo seleccionar este tipo que ve en el remitente y solo puedo sacarlos así. Bien, Perfecto. Entonces viniendo a mi vista lateral ahora, y ahora puedo entrar aquí y empujar a este tipo a la línea que quiero. ¿Bien? En esto, sólo voy a empujarlo un poco así. ¿Bien? Y sólo voy a empezar a alinear estas cosas. Entonces voy a empujar estos hacia abajo. Empuja esto hacia abajo, en realidad termina o para, bien, empujarlo todo una y otra vez Porque íbamos a algunos ajustes que necesitan sentarse ahí mismo Bien. Entonces podríamos empujar estas cosas. Todo bien. Todo bien. Algo así. Y voy a entrar aquí y empujar este tipo hasta ese punto ahí. ¿Bien? Y voy a tomar este abajo, que estos sobre N abajo, y este abajo. ¿Bien? Y voy a tomar esto y solo posicionarlo, bien. Bien, creo que algo como esto podría hacer. Y si puedo activar superficie de subdivisión, se puede empezar a ver ese tipo de pandemia que necesitamos, por lo tanto el Frente Bien, sólo voy a entrar aquí y empezar tirar de estos vértices para que pueda cubrir este espacio aquí Así que sólo voy a seleccionar, haga clic de alguna manera en el exterior. En cambio, mueven algunas de estas cosas. Bien. Así que sólo voy a empezar a mover estas cosas. ¿Bien? No queremos que salgan de lo geométrico. Entonces, ¿por qué no lo ves saliendo afuera? Se puede tirar a alguien grande, ¿verdad? Así. Entonces voy a entrar aquí y hacer esto mismo. Tomó estos Frente. Probablemente sea éste. ¿Verdad? Y mirando esto, creo que tenemos que empujar a estos tipos un poco hacia adelante. ¿Verdad? Y éste, probablemente para qué, algunos más. Este solo vamos a calentar WG y empujarlo hacia adelante. Bien, lo mismo se aplica a éste. Aquí. Nosotros lo empujamos hacia adelante. Bien, perfecto. Y queremos empujar el lado de este tipo como gordos. Entonces, si ahora activo mi superficie de subdivisión, se puede ver qué tipo de geometría tenemos ahí ¿Bien? Y quiero agregar algo de grosor aquí mismo. Entonces, la forma en que puedo hacerlo es que puedo seleccionar este bucle de borde aquí mismo, todo. Y voy a darle a E y presionar Enter. Y yo sólo voy a vaca K. Y sólo voy a tratar de mover esta cosa hacia abajo hasta que se alinee con ella. Bien, veamos. Bien. Entonces puedo tomar estos e intentar alinearlo con ese FedEx. Ellos. Entonces ahora si puedo editar mi superficie de subdivisión ahora puedes ver ahora el Grosor que tenemos aquí Y puedo entrar aquí y puedo hacer clic en cobertizo smartphone. Bien, entonces este es el tipo de Panel Frontal que tenemos ahí desde el frente. Entonces en la próxima conferencia vamos a salir adelante y modelar el Panel Posterior de nuestro zapato. Bien, te veré en la próxima conferencia. 12. Cómo crear el panel de la espalda.: Bien chicos cuadrados, vuelvan al curso y en esta conferencia vamos a estar creando el Panel superior o Panel grande o para nuestro zapato, se pueda llamar así. Bien, y pueden ver aquí es donde lo dejamos de la última lección ¿Bien? Y lo que voy a hacer ahora mismo es que me voy a asegurar de que esté aquí. Y voy a venir aquí mismo y seleccionarlo y presionar Enter para entrar en modo de edición. Y voy a seleccionar este bucle aquí, ¿bien? Y voy a empujar todo hacia abajo casi para que envíen o por zapato ahí. Bien, creo que algo así podría servir. Seleccione este lóbulo superior aquí. Y voy a ir a mi vista lateral y voy a moverla hacia arriba, bien, algo así Y también quiero asegurarme que aplané todos estos vértices superiores Sí, así que voy a ir a la S por la escala y Z por el eje, y voy a poner a cero que podamos inundar eso, ¿de acuerdo Y quiero girarlo hacia abajo. ¿Bien? Porque puedes ver aquí tenemos este Panel que va a llegar arriba aquí. Tenemos que asegurarnos de que este bucle aquí se interponga entre estos RID, algo así podría hacer Bien, así que voy a tomar estos dos vértices aquí mismo, y sólo voy a empujarlos a la línea, algo así K. Y sólo voy a asistir a estos un poco más así. Lo mismo se aplica a esta. Bien, lugar similar a éste. Y voy a tomar estos tres y sólo voy a atenderlos así. Bien. Estoy en grande para el sombreado de viewport. Puedes ver qué tenemos aquí mismo. Entonces voy a seleccionar todo este bucle aquí. Y voy a volver a ir a mi vista lateral. Y voy a presionar E para extruir y presionar Enter. Y voy a empujar esto todo el camino hacia arriba, así. Bien. Recuerden que hablamos de esta línea aquí, que debería venir justo aquí donde vamos, lo de la banda. Podrías venir aquí a la herramienta de selección de lazo y seleccionar todos estos vértices hasta este punto así Bien, déjame volver a mi casilla de selección aquí. Y puedes presionar R para rotar estos en algún lugar así, y puedes empujarlos en la Z. creo que algo así es lo suficientemente bueno Entonces voy a tomar estos dos y voy a empujarlos hasta esa línea. Bien. Al mirar estos, sólo voy a empezar a empujarlos hacia abajo para se ajusten a la nave que tenemos aquí mismo. Bien. Así que voy a empujar todo aquí abajo. Yo quería ser 200 así. Bien. Y voy a tomar estos tres y empujarlos hacia abajo y diez de ellos, bien Algo como esto. Y liberado. Sólo lleva a este a la línea. Creo que esta línea es demasiado alta. Deberíamos tenerlo en el medio aquí. Voy a entrar aquí y voy a ir, NOSOTROS, y sólo voy a empujarla hacia abajo, bien, así Y yo sólo voy a golpear R y rotarlo un poco más, creo, a algo así. Bien, eso podría ayudarme a sacar un poco más estos vértices Entonces volviendo aquí ahora se puede ver realmente el tipo de geometría que tenemos aquí. Ahora, queremos que esta geometría se una aquí porque cuando es así, podemos sin zapatos no es de ninguna manera Voy a dar click a todo este bucle aquí para seleccionarlo. Y voy a presionar S para escala, y voy a presionar X a Escalar el eje Así que sólo voy a empujarla. Bien, voy a presionar siete para ir a mi vista superior. Y voy a presionar Shift set para entrar en modo wireframe Ahora necesitas venir aquí y enviarlos manualmente, ¿verdad? Entonces solo estás tratando de redondear estas cosas para que se vea más redondeada en la naturaleza. En realidad. No hay mucho. Vamos a una vista lateral y se pueden ver estos vértices. Tú, tenemos que seleccionarlos y solo necesitamos seguir escalando estos porque aquí es donde va a estar sentado el arrendatario Así que sólo voy a escalarlos así. Bien, así que también podrías entrar aquí y simplemente inundar estos en la X, así Bien. Y podrías hacer lo mismo aquí. Inundando este índice como grasa. Se puede ver el zapato que tenemos aquí mismo. La otra cosa que queremos hacer es que queremos agregar Esta línea que tenemos aquí mismo que podrá sujetar nuestros cordones de zapatos. Entonces para hacer eso, voy a ir a mi vista lateral. Y esta vez voy a presionar este botón aquí. Este botón es para el modo de rayos X. ¿Bien? Entonces después de presionarlo, podrás ver a través de lo que estás haciendo y al mismo tiempo podrás despertarte. Entonces, si pudiera dar la vuelta en ella y el ciclo de edad todavía, podría ver que va a ir todo el camino y así no lo que quiero. No quiero que lo haga así. Voy a presionar K y sólo voy a dar click aquí mismo donde vamos, esa línea. ¿Bien? Y sólo voy a seguir subiendo o por el camino hasta aquí. Y voy a hacer click y presionar fin. Bien. Entonces, si puedes venir ahora al sombreado de viewport, podrías ver que esa línea se dibuja ahí Bien, de este lado no tenemos nada, así que sólo voy a darle a Control tres para ir al otro lado Entonces esta es la ortográfica izquierda. ¿Bien? Entonces voy a darle a K y voy a empezar a dibujar estas líneas. Pienso algo así. ¿Bien? Entonces volviendo aquí ahora, se podía ver la geometría que tenemos el trasero aquí mismo. Tenemos un triángulo, así que tenemos que asegurarnos de que eso va a arreglar eso. Y creo que deberíamos tomar este fitness y soldarlo aquí para que podamos simplemente decir Mayor último. Todo bien. Creo que algo así podría hacer es traer esto aquí mismo, el último. Después yendo a una vista lateral. Se puede ver ahora que necesitamos enviar estos son un poco, algunos piensan que frotarlo un poco así son correctos. Ahora. Lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos, para hablar un poco en. Entonces, empecemos ahora a empujar estas cosas. ¿Correcto? Creo que ahí mismo estamos listos para ir. Y aquí mismo, probablemente algo así. Algo así. No quieres que esos vértices sobresalgan ahí fuera de nuestra geometría Y yo podría es que agregaremos algo ahí mismo, ¿de acuerdo? Perfecto. Y la otra cosa que también tenemos que encargarnos es de esta línea. Y si miramos nuestra imagen de referencia, se puede ver sentado aquí, pero demasiado bien, eso nos va a hacer bien. ¿Por qué queremos es que queremos levantar esto un poco? La razón por la que queremos levantar esto es porque queremos que Italia estos estén un poco inclinados para que nuestro encaje de zapato pueda ver ahí Vamos a empezar a remodelar esto, ¿de acuerdo? Bien, solo un poco y queremos asegurarnos de que nos ocupemos de esto, ¿de acuerdo? Bien. Así que voy a entrar aquí y hacer lo mismo. Entonces estoy tratando de levantar estos para que podamos tener una zona donde se puedan sentar los cordones de los zapatos. Y también podríamos sacarlo. En la X así. También queremos que el Espesor sea el mismo. Entonces podríamos sacarlo en la X. Ahora a veces tu imagen de referencia no va piu tanto en otras áreas, pero es bueno escuchar de una Así que voy a mezclar esto. Tú, si puedes mirar esta línea aquí, comenzando desde abajo aquí es espeleología por dentro Y eso es una cosa que necesitas para asegurarte de que vas a tener. De lo contrario, las cosas van a parecer locas, ¿de acuerdo? Y si puedo poner mi superficie de subdivisión por ahora, en realidad se puede ver el tema que tenemos Ahora volviendo a la vista superior. Ahora al desactivar mi superficie de subdivisión, pueden ver, permítanme entrar en modo edición Se puede ver el tipo de barco que tenemos radio en la parte superior, así que tenemos algo que parece que es ****. Se puede ver esta cosa aquí. Es como un círculo y es como una cuchara. Entonces queremos tener algo como esto. Y querrás asegurarte de que la distancia entre este vértice y este vértice sea casi la misma que esta en este ¿Bien? Bien, entonces eso es una cosa a tener en cuenta. Aquí no queremos cerrar toda esta brecha porque sabemos que la lengua para el zapato va a estar haciendo ese trabajo. Entonces creo que al mirar estos, creo que somos bastante buenos en cuanto al gran Panel. Esto es todo lo que tenemos que hacer. Podríamos enviarlo un poco más tarde después de terminar todo el zapato. Bien, entonces vamos a comenzar la siguiente conferencia y vamos a añadir grosor a este panel aquí. Bien, te veré en la próxima conferencia. 13. Cómo agregar grosor al panel de la espalda.: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la costa. Y en esta conferencia vamos a estar agregando Grosor A este gran Panel aquí. Bien, entonces aquí es donde lo dejamos de la última lección Yo no modificé nada. ¿Bien? Y yo sólo voy a Hind, en realidad toda esta geometría aquí. Así que sólo voy a esconder todas esas cosas. Y voy a venir aquí mismo. Quiero despertar con éste. Antes de que pueda hacer eso, pueden ver las otras unidades aquí mismo. Así que sólo voy a entrar aquí y establecer origen, origen a lo geométrico. Quiero que el origen esté justo aquí. Y también voy a desactivar la superficie de subdivisión. Y sólo voy a asegurarme que es más cosa es cosa de inundación. Bien. Quiero agregar grosor al frente aquí y aquí mismo y aquí mismo, para que podamos agregar volumen a esto. Vamos a dar click a este Panel en la S1 para empezar. Entonces voy a golpear E para extruir, y voy a presionar fin ¿Bien? Entonces voy a golpear S a escala y sólo voy a comenzar a descamar la grasa. ¿Bien? Y lo voy a empujar hacia abajo en la Z y vamos a tratar de empujarlo en la Y. Así que queremos empujarlo hacia afuera. Bien, Entonces viniendo a este ahora, solo necesitas asegurarte de seleccionar hasta este punto. No seleccione este, bien, y vaya así Y seleccione hasta este punto ahí. Y ¿podemos volver con este lado también? Bien, asegúrate de que no consigas esta porque solo era extra, geometría extra que no necesitamos prensa de sal E para extruir un extremo ¿Bien? Entonces vas a empezar a escalar. Así que presiona S para comenzar a escalar. ¿Bien? Entonces vas a empujar estos en estos a la derecha. Y en realidad voy a escalar en la X para que pueda simplemente traerla un poquito así. Bien, entonces voy a tomar estos y estos, y voy a ver el envío mayor. Bien, voy a tomar estos y estos envío Mayor. Podrías haber dado la vuelta y hacer esto a la vez. Pero creo que es sólo un montón de trabajo si estás estudiando, bien, entonces voy a activar esto Y quiero asegurarme de que estas cosas estén un poco mejor alineadas. ¿Bien? Entonces esta parece que la calumnia es, bueno, ¿es ésta? Y escribe éste. ¿Bien? Este está totalmente fuera. Entonces queremos asegurarnos de que ahí la llevemos a ese punto. ¿Bien? Entonces ahora las activadoras estas listas llegan a estas líneas aquí. Y no queremos estos, estos vértices aquí. ¿Bien? Entonces solo necesitas presionar E para extruir un extremo. Entonces empiezas a escalar. Entonces, al hacerlo, estarás agregando Grosor A estas cosas. Entonces voy a entrar aquí, tomar éste y éste. Y voy a decir remitente mayor, ¿de acuerdo? Y voy a tomar esta en esta y voy a decir mayor centro. ¿Bien? Bien, Perfecto. En realidad, quiero agregar más Grosor A esto. ¿Bien? Y déjame simplemente empujar esto de nuevo en la Y ahí. ¿Bien? Perfecto. Entonces, si agregas superficie de subdivisión, podrás ver, ver que tienes ahora mismo Pero quiero agregar más Grosor. Entonces voy a volver aquí. Entonces es solo la forma de engañarle a la vista y no ver lo que no necesitas ver, entonces voy a golpear E para extruir así Y voy a empujar esto. Por qué ellos algo así. Creo que el Grosor es bastante bueno para nosotros. Así que eso fue muy sencillo y para hacer frente a lo nuevo va a entrar aquí y seleccionar estos. Seleccione estos. Justo como lo que hemos hecho antes. Y voy a pegarle a E para extruir. ¿Bien? Y voy a presionarlo hacia abajo, y voy a escalar en la X así. Bien, bajemos aquí y veamos. Volviendo a nuestros vértices, tenemos que asegurarnos de que seleccionamos estos dos y solo decimos envío especializado ¿Bien? Y puedes a, empujar esto en la X e Y solo para agregar un día de Grosor. Bien, viniendo a este, puedo ver aquí mismo, así que solo voy a activar el modo de Rayos X. Entonces puedo ver que estos son los dos vértices que necesito. Y voy a presionar a M mayores manden, bien, entonces voy a volver aquí Ahora puedo ver ahora, bien, algo así. Entonces voy a empujarlo en bajo por qué, y luego el Excel un poco. Bien, entonces vamos a la bolsa y terminemos esto. En realidad, vi un varo que acaba de irse a algún lado. No se supone que sea. Así que sólo voy a traerlo vuelta justo aquí. Bien. Y se puede ver que el otro se fue al otro lado. Así que sólo voy a ponerlo de nuevo aquí. Voy a seleccionar estos. Y no queremos seleccionar esta, ¿verdad? Así que vamos a asegurarnos de que no los llevamos. ¿Bien? Y voy a golpear E para extruir lugar final. ¿Bien? Y sólo voy a empujar esta cosa hacia abajo. ¿Bien? Entonces podría venir ahora, déjame meterme en rayos X. Podría tomar estos y estos ahora, y podría manejarlo remitente. Bien. Y podría desear que hubieras hecho poco más a un buen venir aquí, toma estos y estos mayores remitentes. Y podría empujarla así. Y si salgo del modo de rayos X, en realidad se puede ver por qué tenemos ahí. Y viendo esto, se podía ver que necesitamos hacer algún envío ahí. ¿Bien? Entonces podrías volver a la vista superior ahora. Y viendo esto ahora podrías rodear esta cosa un poco en alguna parte, ¿verdad? Entonces es solo cuestión de mirar las cosas y lidiar con cómo se supone que deben estar mirando. Bien. Todo bien. Entonces quieres que sea redondeado en la naturaleza, pero creo que las cosas se ven bien aquí. Entonces, si podemos agregar superficie de subdivisión y entrar en vista sólida, realidad se puede ver qué tipo de Panel tenemos ahí Y si puedo arrojar algunos de estos, ya pueden ver. Así que ahora puedo traer de vuelta, ahora, puedo traer de vuelta a mi gran fan. Ahora. Creo que esta es mi alma y esto no es una sartén. ¿Bien? Bien, así que ahora puedes ver ahora el zapato que tenemos ahora mismo. Entonces en la próxima conferencia vamos a venir y empezar a modelar la lengua para nuestro zapato. Bien, te veré en la próxima conferencia. 14. Cómo crear la lengua para la zapata: Bien chicos, Bienvenidos de nuevo a los costos. Y en esta conferencia vamos a estar creando la lengua para nuestro zapato. Y como pueden ver, aquí es donde lo dejamos de la Por último, ya que sólo vamos a sumergirnos en ella, ¿bien Y lo primero que quiero hacer es que solo voy a seleccionar este Panel grande y esconderlo. Y sólo voy a seleccionar este Panel Frontal. Y sólo voy a tabular para entrar en modo edición. Todo bien. Y vas a desactivar la superficie de subdivisión. De hecho quiero una geometría de botella de este isómero R, solo voy a seleccionar esta edad interior y este NIH Bien, voy a ir al turno D para duplicar eso y presionar Enter Y voy a presionar P y ahí voy a separar la selección. Entonces voy a salir del modo de edición y le voy a devolver superficie de subdivisión a este tipo ¿Bien? Y voy a seleccionar aquello que acabamos de crear. Y sólo voy a tomar para entrar, en modo edición y voy a presionar a para seleccionar todo lo que tenemos ahí y vértices también Bien, entonces voy a dar propina tres para ir a mi vista lateral Y voy a presionar E para extruir. Y yo sólo voy a extruir a este tipo. Así me gustaría, así que viendo esto ahora puedes ver lo que tenemos aquí mismo. Y necesitamos el Panel grande para que podamos ver cómo enviar esto. Bien, tan grande Panel, Panel grande. Aquí vamos. Bien, quiero seleccionar esta línea media y la voy a biselar Así que el control sea, para biselar esto. Déjame solo aumentar un poco el ancho. Bien, quiero que corte a través la forma en que tenemos el Panel Posterior terminando aquí Así que podría seleccionar a estos individuales y voy a dar propina doble G solo para asegurarme de que ahí no pierda el barco. Bien, y también podría rotarlo. ¿Por qué no? Yo podría hacer eso. Y Tim WG y lo puso ahí. Bien, así que esto me va a ayudar. Si me estoy haciendo los cordones de mis zapatos, mis cordones en realidad están cantando dentro o no están queriendo bajarse Yo puedo Doria, justo esta pendiente de aquí. Bien. Entonces voy a añadir probablemente tres líneas, creo que va a ser bueno para ir por esto. ¿Bien? Entonces voy a seleccionar estos y voy a seleccionar este bucle. Y voy a empezar a escalar en la X, algo así. O seleccione Escalar los huevos. Bien, una vez que ese fregadero, tienes que dejar el uno y empujarlo manualmente. Hagamos lo mismo, Escalando los huevos. Tienes que hacer este monumento. ¿Bien? Algo así. Y venir a éste es llevar huevos también. ¿Verdad? Queremos empujar este minuto. Y se puede ver que tenemos es pequeña brecha, pero en realidad tenemos una gran brecha aquí mismo. Así que solo queremos asegurarnos de que ajustemos la mano derecha aquí mismo. Tenemos una gran, gran brecha. Vamos a ocuparnos de eso más tarde. ¿Bien? Y queremos, o seleccionamos estos, y vamos a darle a E para extruir mi K. Y sólo vamos a empujarla dentro Bien, así. Y vamos a escalar y el bit de salida, así. Perfecto. Entonces, si podemos agregar superficie de subdivisión, se puede ver ahora que esto necesita ser jalado dentro Y estos podríamos meterlo adentro así de esa manera. Y tal vez necesitemos cerrar esos huecos con un panel superior aquí. Yo creo. Déjame salir de eso y entrar en modo edición. Creo que sí extrudí un bucle de borde ahí, pero no he recibido, bien, así que creo que es este que cuando bajaba el lo empujé de manera incorrecta Así que sólo voy a asegurarme que venga así. Yo K. Entonces la otra cosa que queremos hacer es que solo queremos agregar grosor aquí. Así que déjame esconder mi gran Panel por ahora. Y voy a seleccionar a este tipo. Así que solo queremos comer Grosor aquí mismo. Entonces solo en estos lado superior aquí. Así que voy a golpear E extruir y vamos a escalarlo igual que lo que hemos estado haciendo antes Bien. Sólo voy a empujar esto hacia abajo. Empuja estos hacia abajo un poco, ¿de acuerdo? Y voy a seleccionar esto de nuevo, es E para extruir Y esta vez en realidad estamos vendiendo esto o escribimos algo así. Sólo voy a agregar un poco más de bucle H aquí mismo en la parte superior así. Y voy a venir a seleccionar modo, y voy a seleccionar estos y estos de aquí, y voy a darle a F, luego una cláusula de semana, luego esta, ésta le pegó a F para K Bien, así que si puedo suavizar ahora, ya Bien, así que si puedo suavizar ahora, ya pueden ver lo que tenemos ahí mismo Si puedo volver a poner mi Panel Posterior, podrás ver lo que tenemos al final podría ir y suavizar eso. Bien, volviendo ahora al Panel grande y seleccionando vértices, solo queremos asegurarnos de que estemos alrededor de esto un poco más Bien, vamos a tratar de redondear esto un poco más. Esto sale demasiado. También podrías meter estas cosas dentro de la bolsa un poco. Y voy a empujar esto, que estos afuera, estos palpablemente, esta manera. Empuje estos hacia afuera. Quiero escuchar alguna cobertura. ¿Bien? Entonces lo siguiente que queremos hacer es que queremos cerrar estas brechas. Entonces, si vuelves aquí al modo de edición y asegúrate de revisar rayos X. Entonces voy a seleccionar todos estos casos aquí. ¿Bien? Y ahora voy a empujar esto un poco hacia adelante. Entonces voy a empujarlo hacia adelante. Se puede ver desde aquí que está tranquilo afuera. Bien, creo que algo así podría servir. Y voy a empujarlo para que así me guste. Voy a llegar a este lado, menos para veterinar eso. Bien, así que voy a llevar a estos tipos aquí, estos y voy a salir del modo wireframe compitiendo con tres Ya ves, bien, creo que en algún lugar ahí y voy a sacarlo al día siguiente a algo así Bien. Esto parece que no está bien cerrado. Llevemos a este tipo aquí. Bien, y vamos a entrar en este viejo seleccionar estos y todos seleccionar estos Bien, entonces salgamos de eso. Lo primero es que queremos levantarlo para que podamos cerrar esa brecha. Bien, veamos si somos capaces de hacer eso. Y ahora podemos llevar a estos dos aquí. Y podemos intentar o hincharnos a, para cerrar eso. Pero ya se puede ver que esto es una especie de canto. Algunos lo son, así que volvemos aquí y lo seleccionamos. Y podemos simplemente empujarlo un poco. ¿Bien? Y hacemos lo mismo de este lado. Entonces toma eso y podemos simplemente empujarlo un poco más, así como esto. Bien, aquí mismo podemos ver que tenemos una brecha. Entonces podemos usar nuestra lengua aquí mismo. Od seleccionar ese bucle y podríamos empujarlo hacia arriba. ¿Bien? Sí, sería. Deberíamos subir un poco ahí. Bien. Shelley es tranquila, más pronunciada. Empujarlo hacia arriba. Y vamos algo aquí que está sobresaliendo. Y queremos ver dónde está ese problema. Está justo aquí. Creo que se ve bien. Solo necesita un poco de ajuste para que puedas seguir adelante y rápido este zapato y hacer que se vea como tú quieres que se vea Pero creo que estoy aquí con esto. Después en la siguiente lección, vamos a empezar a agregar los soportes sin zapatos para el zapato Bien, así que volvamos en la siguiente lección. ¿Bien? 15. Cómo agregar soportes sin zapatos: Bien, chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Y en esta conferencia, vamos a estar agregando soportes para cordones para nuestro zapato para que nuestros cordones tengan un lugar donde sentarse ¿Todo bien? Y como pueden ver, aquí es donde lo dejamos de la última euforia. Todo bien. Entonces para hacer eso, necesitamos seleccionar este panel posterior aquí, y necesitamos usarlo como guía, derecho. Y recuerden, sí agregamos una línea que iba aquí abajo así, y esa línea nos va a ayudar a sumar los zapateros menos. Así que solo voy a entrar aquí y colapsar esta pantalla de puerto de vista, y voy a agregar marco de alambre. Entonces a partir de ahí, podremos ver esas líneas, ¿de acuerdo? Entonces, si podemos ir a nuestra vista superior, podrán ver el panel del que estoy hablando aquí mismo. ¿Todo bien? Y lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a añadir algo que nos ayude a hacerlo. Entonces agreguemos un Tauro. Y ya pueden ver, es bastante enorme, así que sólo voy a cambiar aquí y poner seis segmentos en la mayor y seis también en el min y sólo voy a reducirlo aquí y así como aquí. Bien, déjame reducir un poco más. Bien. Sí, probablemente algo así no podría hacer ningún problema. Entonces voy a ir a mi vista superior, y voy a empezar a reducirla. Todo bien. Y también levantándolo en la z aquí. Todo bien. Sólo voy a seleccionar esto y seleccionar esto, y voy a golpear control plus para hacer crecer esa selección, ¿verdad? Entonces solo voy a derribar esto, así, Sí, probablemente, así, entonces voy a darle a X, y voy a decir borrar caras, así que no necesitamos toda esa geometría ahí. Entonces esta geometría podría ser buena para lo que queremos hacer, ¿verdad? Y sólo voy a entrar aquí y cinta para ir a mi vista superior, y voy a empezar a escalar de nuevo. Entonces voy a moverlo en la x y ponerlo en posición, ¿verdad? Entonces quiero que esté en el centro de este polígono de aquí. Entonces voy a escalarlo un poco más. Y déjame venir aquí a mis modificadores. Panel y agregue una superficie de subdivisión aquí. Y déjame sumar niveles a dos. Bien, y voy a reducirlo así. Creo que eso podría hacer y quiero que esto toque esta línea aquí y haga lo mismo en el fondo aquí. Entonces quiero que esto esté tocando al menos esa línea de ahí, y ya la puedes ver ahora desaparece porque desaparece en realidad está en la parte inferior del zapato. Así que voy a levantarlo aquí, bien. Y mirando esto, se puede ver que en realidad esto es demasiado delgado. Entonces, si quieres que esto sea más grande, déjame desactivar mi superficie de subdivisión Seleccionas esto y tienes un control de calor plus para conseguir ese bucle superior ahí, y lo vas a escalar, ¿verdad? Entonces, si lo escalas, así creo que puedes conseguir algo más grande. Todo bien. Creo que algo como esto podría hacer. Volviendo a la cima, veamos si el tamaño es lo que queremos aquí. Entonces creo que voy a escalarlo un poco más. Realmente lo quiero a lo grande. Y sí, quería tocar esa línea y tocar esa línea. Todo bien. Bien. Con esto, voy a tratar de asegurarme de que esté sentado justo en el zapato. Para hacer eso aquí mismo y licuadora, solo necesitas obtener la vista correcta que estás buscando, y digamos esta vista y presiona o en tu teclado y de esa manera podrás conseguir esa rotación ahí, y yo la voy a derribar en el mar, ¿verdad? Entonces eso es algo así en el zapato. Entonces voy a presionar error y rotarlo. Todo bien. A ver si ahí estamos consiguiendo lo que buscamos. Presione error de nuevo, Presione error. Creo que esta es una forma más rápida de rotar las cosas que tratar de ir manualmente, ¿de acuerdo? Bien. Entonces sería solo cuestión de jugar con esta rotación aquí. Todo bien. Bien, creo que algo así estaría bien para ir, ¿verdad? Entonces después de esto, tienes que seleccionar esto y cambiar D para duplicar eso, ¿verdad? Y yendo a la cima, quieres empujar esto en la x, derecha. Entonces quieres que vaya al otro lado. Todo bien. Y aquí mismo, quieres hacer lo mismo. Sólo quieres rotarlo. Así que consigue el ángulo y gírelo. Bien. Entonces, si obtienes el ángulo que te gusta, podrías girarlo también, y podrías tirarlo un poco en la z para que puedas ver. Entonces es algo en lo que solo necesitas practicar, ya sabes. Bien. Hasta que lo hagas bien. Bien. Perfecto. que eso es bastante bueno para mis pruebas. Todo bien. Entonces ahora queremos poblar todo aquí subiendo, y hay una manera fácil de hacerlo Entonces, lo que debes hacer es seleccionar uno de estos. Después colapsas la superficie de subdivisión. Entonces vas a entrar aquí y buscar algo llamado modificador de rayos. Entonces con un modificador, lo que quieres hacer es que quieres aumentar el conteo a cinco, y puedes ver que va en la dirección equivocada, y es por este tipo llamado factor X. Entonces quieres poner cero ahí, y queremos que vaya en la y en realidad. Entonces pongamos uno por ahora para empezar. Todo bien. Entonces se puede ver. Entonces, si podemos impulsar este valor, en realidad puedes ver a dónde te puede llevar esto. Y voy a tomar mi gizmo de rotación aquí y presionar siete para ir a la vista superior, y solo voy a rotar esto, bien, así. ¿Bien? Y yo sólo voy a entrar aquí y empujar esto. Si quieres que se mueva el turno caliente lento, entonces puedes ser capaz de empujarlo lentamente. Entonces quiero que toques esa línea del tipo de cosas así. Todo bien. Entonces puedes ver ahora después de que hayas hecho eso, todo desapareció, pero todo sigue aquí. Entonces puedes venir aquí a la rotación y rotar esto en la X. Bien, sacarlo un poco más. Todo bien. Algo así. Bien. Entonces ahora tienes que entrar aquí y aplicar eso, eso modificado. Con esto en su lugar ahora, solo tenemos que entrar aquí y presionar tabulador para entrar en modo. Si puedes tener sobre el objeto y presionar L, entonces puedes seleccionarlo. Así que puedes simplemente empujar esto un poco hacia arriba, luego anular la selección de todo, H sobre este y presionar Entonces se puede ver lo que tenemos ahí mismo. Y si puedo presionar R, puedes ver lo que conseguimos ahí. Todo bien. Creo que esto es bastante bueno. D selecciona todo sin embargo sobre este y presiona L, derecha, y puedes presionar R, y creo que puedes conseguir un ángulo muy bueno ahí. Todo bien. Presione R nuevamente. Todo bien. Todo bien. Hagámoslo una vez más. Creo que ese fue un ángulo muy bueno ahí y tengo sobre este y presione presione, luego presione error y comience a girar esto. Bien. Y voy a empujarlo un poco en esto. Creo que eso estuvo bastante bueno. Vamos a tener sobre este, y vamos a presionar error, y ahí tenemos un ángulo muy bueno, y creo que tal vez necesitemos moverlo en la X ahí. Creo que eso es bastante bueno ahí, ¿verdad? Y se puede ver ahora que tenemos este lado resuelto. Entonces ya podemos llegar a este lado y podemos seleccionar a este tipo y podemos colapsar eso y agregar y modificar matriz aquí, ¿de acuerdo? Y pongamos el conteo a cinco. Bien, con esto ahora, solo necesitas asegurarte de cambiar el factor y poner uno para empezar, ¿verdad? cambiar el factor y poner uno para empezar, ¿verdad Y ve a la vista superior y puedes simplemente dracar esta cosa. Veamos, algo así, y vamos a conseguir que nuestra rotación y pérdida roten en la z así. Entonces sólo voy a entrar aquí ahora y con eso, creo que estamos bien para irnos. Entonces ya puedo entrar aquí y puedo rotar esto en la x, justo hasta que salgan. Sí. Ahora ya puedes ver el tipo de pop out. Déjame traerlos un poquito, sosteniendo turno mientras haces eso. Entonces con esto ahora, puedo venir aquí mismo y aplicar esto. Bien. Perfecto. Entonces voy a venir individualmente ahora y presionar tabulador para volver a entrar en modo agregado. Deseleccione, luego presione L. Sí, creo y rotarlo un poco más Cambiemos el ángulo, rotemos un poco más y lo saquemos. Creo que eso es bastante bueno ahí, ¿verdad? Vamos a por este. Y queremos empujarlo en la z y girarlo. Así. Creo que ahí es un ángulo muy bueno. Entonces deseleccionamos eso y podemos venir presionar L, y podemos presionar R y vamos a rotar esta cosa, ¿verdad? Queremos empujarla. Creo que moverlo en el un poquito. Todo bien. Creo que eso es bastante bueno también ahí. Entonces deseleccione todo. Presione L tendrá sobre este, y vamos a recoger y rotar. En realidad, sí, tenemos que conseguirlo. Como, así que vamos a meterlo ahí dentro. Todo bien. Y desde este ángulo. Ella. Vamos a conseguirlo. Quiero conseguir el ángulo correcto ahí. Presiona y gira, y quieres empujarla hacia abajo y probablemente hacia adentro. Y si no lo haces bien, bien podrías entrar aquí y solo puedes probar en el un poquito ahí. Bien. Todo bien. Y puedes simplemente levantarlo un poco de acuerdo a tus pruebas, ¿de acuerdo? Entonces después de esto, realmente puede seleccionar este panel superior y volver a sus propiedades de datos y llegar a la visualización de la ventana gráfica y desactivar el marco de alambre, Entonces eso es todo de mi parte en esta conferencia. Y en la próxima conferencia, vamos a salir adelante y comenzar agregar los cordones de los zapatos para este zapato. ¿Todo bien? 16. Cómo agregar zapatos: Bien chicos, Bienvenidos de nuevo al costo final de esta conferencia. Vamos a estar comiendo cordones para nuestro zapato. ¿Bien? Entonces lo que queremos hacer aquí es que queremos agregar el QSR aquí mismo Y voy a presionar Tab para entrar en modo de edición para seleccionar esto. Bien, entonces voy a decir Shift S. Y voy a ver chicos que son seleccionados Bien, perfecto. Entonces voy a salir que entonces voy a presionar Shift a y solo voy a agregar ningún objeto, digamos una tarifa de UVs por ahora y la voy a escalar puede ver ahora que va a ser Scaling a partir de ese punto que hicimos editar ahí mismo. Bien, y voy a borrar tabulador para entrar en modo edición con todo seleccionado así, voy a presionar M y voy a decir puede que acabe de enviar. Bien, bien, así que voy a presionar Tab para entrar en modo de edición y extruir y Y voy a empujarla en el mar así. ¿Bien? Y voy a seleccionar todo y voy a golpear extruir de nuevo. Y voy a entrar en por qué esta vez. Bien, y voy a presionar Mayús Z para entrar en alambre-frame Y voy a seleccionar este punto. Y voy a empujarlo todo el camino hasta el final de ese turístico, bien, algo así Bien. Déjame empujarlo un poco más. Bien, perfecto. Entonces voy a seleccionar el borde aquí y voy a golpear E para extruir Y lo voy a extruir así. Volviendo a mi vista superior, solo voy a asegurarme que ahí la ponga al centro. Y voy a darle a E para extruir otra vez y voy a derribarlo, bien, algo así En realidad voy a seleccionar todo aquí y cambiar la orientación. Se puede ver que gira en otra dirección. Entonces quiero que sea, pensaría algo como esto. Y voy a ir y venir a mi modificador y voy a agregar una definición sólida, modificar esta vez, ¿de acuerdo? Bien, y sólo voy a ver cuánto voy a añadir Bien, y con esto ahora, voy a agregar una superficie de subdivisión Permítanme simplemente desactivar superficie de subdivisión para que podamos ver Y voy a seleccionar este bucle de borde y mantener presionado Mayús, seleccionar este bucle HE ahí mismo, ¿de acuerdo? Y voy a presionar N en el teclado y sólo voy a aumentarlo en uno. Bien, de esa manera podemos mantener la forma de esto, ¿de acuerdo? Y si agrego mi superficie de subdivisión ahora en realidad se puede ver lo gruesa que es esa Entonces voy a volver a mi modificador de solidificación. Y yo sólo voy a jugar con ese valor. Probablemente. Pienso algo así. 0.13 podría hacer. Bien. Entonces mirando estos, voy a tomar a este tipo y lo voy a meter así dentro. ¿Bien? Y también lo voy a empujar en el VCE tipo X, algo así Bien, perfecto. Y voy a llegar a este lado. Voy a seleccionar el borde ahí mismo. Y voy a empujarla hacia abajo. Y voy a sacarlo así. Bien. Y voy a tomar estos y voy a tratar de derribarlo, ¿de acuerdo Bien, a algo como esto. Y vayamos a una superficie de subdivisión. Y ahí voy a agregar otro nivel. ¿Bien? Y voy a salir del modo de edición y voy a seleccionar estos y voy a decir Shade Smooth. ¿Bien? Con esta seleccionada, lo que voy a hacer es que voy a presionar la tecla Mayús D en el teclado. Y voy a ir a mi vista superior y voy a meterla en la vida silvestre. Así que bien, y voy a rotarlo en la Z como gordo real Lemmy giró en esta dirección así Bien perfecto. Entonces voy a jalarlo en la Z así. ¿Bien? Y voy a entrar en modo cara aquí y voy a seleccionar esta cara. Y sólo voy a rotarlo. Yo sólo voy a rotarlo. Bien. Así y sólo voy a empujarla así. Bien. Voy a seleccionar esta cara y solo voy a darle a X y voy a decir borrar caras. Bien, no necesitamos esa cara normal. Entonces voy a seleccionar estos y voy a empujarlos hacia abajo, bien, así Y voy a empujarla hacia abajo así. Tienes que verificar desde este ángulo y ver cómo te va, ¿de acuerdo? Bien, algo como esto. Bien. Creo que podría ser bueno hace. Y voy a seleccionar este borde aquí y sólo voy a levantarlo, surgir algo así. Y seleccionando éste, podría empujarlo hacia afuera, tener un poco así también. Podría tomar esta edad y bajarla un poco, bien, así. Bien. Podría tomar esta edad y sacarla así. Bien, perfecto. Bien. Así que tenemos una cosa arreglada Luego tenemos que entrar aquí y Shift D. Y queremos dejar esto en blanco, ¿de acuerdo? Y voy a venir aquí a objetar y decir Sit, origine la geometría. Bien, perfecto. Entonces queremos rotar esto para ir al revés. Así que sólo voy a ir aquí y rotar a este tipo para que vaya al revés. ¿Bien? Y si puedo jalarlo hacia arriba en esta Z, se puede ver ahora que la rotación no es exactamente lo que estamos buscando. Entonces voy a presionar R y contarlo. Bien. Girado así. Bien. Y ahí lo voy a empujar a posición. Bien, voy a empujarlo a su posición. Bien, algo como esto. Entonces voy a entrar aquí y voy a marcar estos. Y voy a rotar algunos más así. ¿Bien? Voy a tomar esta edad. Yo quiero seleccionar el borde ahí y voy a empujar estos así. Bien. Y podría sacar esto así. Bien, entonces mirando esto, creo que tenemos que rotar esto ¿Bien? Y sólo voy a seleccionar este punto medio y voy a disolverlo por ahora. ¿Bien? Y yo sólo voy a empujar esto hacia abajo así. No quiero empujarla hacia abajo. ¿Bien? Y voy a empujar esto un poco. Así que voy a empujar esto un poco. Bien, y voy a agregar una imagen en línea ahora para esta, entonces voy a empujar esto un poco. ¿Bien? Entonces podrías tomar estos AGI y simplemente podrías sacarlo, así. Bien. Y puedes derribar este algunos de los suyos bajarlo un poco más. Bien. Vamos a arreglar este. Creo que tenemos que entrar aquí y ahora podemos empujar este hacia abajo, algunos, ¿verdad? Algo así. Y podemos borrar esto un poco. Creo que estamos llegando y voy a empujar estos son un poco, bien. No queremos el día de la intersección. ¿Bien? Y voy a seleccionar estos y solo voy a empujarlos un poco más hacia abajo. Deberíamos bajar y tomar este y empujarlo un poco hacia arriba. ¿Bien? Después volviendo a éste, solo queremos asegurarnos de que nos ocupemos de éste. ¿Bien? Y podemos seleccionar este borde aquí y llenarlo así. Y éste, creo que necesitamos hacer una punta recta un poco y bajar un poco más. Bien, así es como va en términos de agregar estas cosas aquí Se puede ver este de aquí que ahora está sentado correctamente, así que sólo voy a empujarlo. Eso me gusta. ¿Bien? Y voy a tomar estas fotos en este vértice de aquí. Y yo sólo voy a empujarla así para que se llene ahí arriba. Bien. Este está bastante de pie. Así que podrías entrar aquí y dejar caer este un poco, bien, para que se vea natural. Bien, Perfecto. Entonces este es el tipo de bucle que quieres tener. Bien, yo solo voy a hacer el siguiente entonces tú vas a hacer el aumento dos por ti mismo. ¿Bien? Así que voy a seleccionar estos dos aquí y voy a decir Shift D. ¿Bien? Y voy a ir a mi vista superior y voy a mover esto en la Y. Y quiero alinearlos de nuevo y al menos acercarlos un poco, ¿verdad? Y sólo voy a sacarlos. Creo que algo como esto podría estar cerca. A lo mejor bajarlo un poco. Escribo algo así como VCE, muy, muy cerca. Bien, entonces puedes tomar estos y puedes tomar este polígono aquí e intentar empujarlo hacia atrás, O intenta incluso rotarlo si no puedes, si no puede despertar, toma este punto y solo alzalo y toma este punto e intenta derribarlo. ¿Bien? Porque no sabemos querer en las secciones ahí. Bien, perfecto. Y está saliendo aquí para que puedas bajarlo así. Entonces tomando estos dos, podrías empujar eso un poco hacia abajo. Bien, entonces puedes llevar esta pestaña ahora al modo de edición K. Y puedes ver ahora que está tranquilo aquí afuera. Entonces debes asegurarte de que empujas estas cosas en su lugar, ¿verdad? Y vamos a conseguir esta ventaja aquí y simplemente levantamos un poco más. Bien, algo como esto. Y si podemos conseguir este borde medio e intentar sacarlo, si podemos llegar aquí a este punto medio, podrías levantarlo así. Entonces quieres ver desde la otra dirección. Bien. Así podrías levantarlo así. ¿Bien? Bien. Y se puede ver en cuanto empecemos a hacer eso, entonces este punto se vuelve demasiado arriba. Entonces probablemente podrías tomar este punto y todas las probabilidades apuntan y solo tratar bajar a Lloyd y enseñar puede ayudar Entonces podrías derribar este, bien, hasta ahí. Y tomemos este medio de aquí mismo. Y podríamos, en realidad, puedo ver, dejarme entrar en modo wireframe Bien, aquí podrías tomar esto y podrías intentar derribarlo así ¿Bien? Si pueden cruzarse un poco, está bien. Quieres escuchar este tipo de patrón en zigzag, ¿de acuerdo? En algún momento esta lengua podría estar un poco arriba o abajo. Si es demasiado arriba, tienes que bajarlo. Y si está abajo, sólo tienes que ir a sacarlo a colación. Como si pudieras entrar aquí y empezar a traer a colación así. Bien. Entonces solo necesitas hacer ajustes así. Y a tu zapato los cordones se ven bien. Entonces solo necesitas copiar estos dos aquí, ¿de acuerdo? Y vas a Shift D en el teclado, y luego tienes que cambiar tu eje ahora. Bien, vayamos a global. ¿Bien? Entonces ve a tu vista superior y puedes simplemente empujarlo e intentar posicionar al menos uno de ellos, entonces podrías intentar jalarlo hacia arriba. Bien. Y a partir de ahí, seguirás ajustando así. Así que voy a hacer esto entre la licencia siempre y cuando vayas a la idea, solo necesitas seguir haciendo eso, seguir haciéndolo hasta que lo hagas bien Entonces necesitas practicar. Eso es todo de mi parte en cuanto a crear cordones para zapatos. Y luego la siguiente lección vamos a darle a nuestro personaje este zapato. Entonces vamos a poder tratar la geometría que creamos más adelante. Bien, te veré en la próxima conferencia. 17. Outro de promoción de zapatos: Bienvenido de nuevo a los costos. Y me he metido entre la licencia y he logrado terminar este zapato, y esto es lo que se me ocurrió Yo también quiero felicitarte porque sé que lograste terminar el modelo de zapato en el que has estado trabajando. Y te animaré a que publiques el modelo de zapato que se te ocurrió para que pueda echar un vistazo a la topología, entonces podré volver a ti y darte retroalimentación sobre las áreas que necesitan mejorar También quiero animarte a que eches un vistazo a mi matriz de otros cursos aquí en Skillshare Este es tu instructor favorito, Fernando Williams, hasta que volvamos a encontrarnos. Adiós por ahora