Modela un torso en Blender: vol. 1 | Fernando Williams | Skillshare

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Modela un torso en Blender: vol. 1

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Promoción del curso

      1:02

    • 2.

      Vista general de la interfaz

      6:47

    • 3.

      Maestro de navegación de vistas

      3:17

    • 4.

      Objetos en movimiento, rotación y escala

      5:09

    • 5.

      Extrusor, inserción y alineación de objetos

      6:13

    • 6.

      Se inician cortes de bucle y objetos de biselado

      4:40

    • 7.

      Carga de imágenes de referencia

      6:14

    • 8.

      Bloquear la geometría para el cuerpo

      6:57

    • 9.

      Bloqueo de la geometría para los hombros y Pelvis

      14:38

    • 10.

      Creación del brazo y conectarlo con los hombros...

      6:52

    • 11.

      Creación de la pierna y conectándola con la Pelvis

      7:02

    • 12.

      Observaciones de cursos

      0:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

44

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso te enseñaremos cómo modelar el torso con el flujo de borde correcto y que puede ser capaz de deformar correctamente. Utilizamos principios de modelización fáciles de entender que te ayudarán a entender tareas complicadas, ya sea que seas un principiante completo o un estudiante intermedio. en este curso aprenderás todas las técnicas fundamentales que necesitas como artista de modelización al aprender a visualizar formas y elección de las primitivas de polígonos correctas como esferas, cilindros y cajas para completar una tarea
specific final de este curso adquirirás todo el conocimiento que necesitas para modelar el torso desde cero sin importar qué hoja de modelo de personajes te presentes. Ten en cuenta que este curso es una continuación de Modelización de la cabeza: En Blender Vol 1 en la acción de habilidades . Me llamo Fernando Adelino williams y seré tu instructor para este curso, te veré en el curso, dejamos que comiences

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Transcripciones

1. Promoción del curso: Bienvenido al modelado de torso en Blender volumen uno. En este curso, te enseñaremos a modelar el torso con el flujo de borde correcto que pueda deformarse correctamente cuando se anima, usamos la fórmula mejor es entender los principios de modelado que te ayudarán a entender las tareas complicadas Tanto si eres un principiante completo estudiante intermedio. En este curso, aprenderás todas las técnicas fundamentales que necesitas como modeladores aprendiendo a visualizar barcos y eligiendo las primitivas polígonas adecuadas, como esferas, cilindros, cajas para completar un impuesto específico Al final de este curso, adquirirás todos los conocimientos que necesitas para modelar el torso desde cero, sin importar qué hojas de modelo de personaje te presentarán. Tenga en cuenta que este curso es una continuación del modelado de la cabeza en Blender volumen uno aquí mismo en Skillshare Mi nombre es Fernando a. delano Williams, y seré tu instructor para este curso Empecemos. 2. Vista general de la interfaz: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia, voy a estar enseñando la interfaz de la licuadora. Bien, así que solo voy a presionar una en el teclado para seleccionar todos estos objetos Y voy a presionar X para borrar. ¿Bien? Bien, entonces esta es la vista 3D y aquí es donde haces la mayor parte del modelado. Entonces, si quieres agregar un objeto aquí mismo, solo necesitas venir aquí a este menú aquí y vas a Mesh, y puedes agregar un cubo aquí mismo. Y la otra forma en que puedes agregar objetos aquí mismo es presionando Mayús a en tu teclado. Y eso te dará el menú Editar. Para que puedas volver a enmallar. Y puedes elegir probablemente una con. Y en realidad puedes moverlo ya sea en el eje y o en el eje z Bien, aquí mismo tenemos la repisa de herramientas aquí. Y tenemos esta herramienta Rotar aquí. Entonces este es en realidad para la rotación de un objeto que podrías tener aquí mismo en la vista 3D. Y conseguimos la báscula. La escala te ayudará a escalar esto, luego el eje z o en el eje y Entonces eso es básicamente lo que necesitas saber en términos de esta estantería para herramientas aquí. Voy a explicar más cosas a medida que avanzamos por la costa. ¿Bien? La otra cosa, si presionas N en tu teclado y seleccionas un objeto, digamos como un cubo, podrás ver la ubicación de ese objeto. Y se puede ver ahora que este objeto se gira un poco en la z ahí. Bien, así que si puedo poner cero aquí, se puede ver ahora que ahí está girado cero grados en el mar. ¿Bien? Y también tenemos este panel aquí, y este panel se llama el esquema. Así que estos outliner nos ayudan a organizar nuestra malla aquí, ¿de acuerdo? Y aquí es donde puedes renombrar estos lagos. Puedes llamarlo box y puedes cambiarle el nombre a esto también, en otro nombre que te pueda gustar. Si puedes ver aquí estas cosas que están en una colección. Si quieres mover esto a otra colección, o solo necesitas hacer es necesario presionar M en tu teclado y dices nueva colección. Y digamos que lo llamamos caja. Y pulsa Enter, Bien, y luego pulsa Bien. Entonces puedes ver ahora que aquí tenemos una colección de cajas. En esta caja los artículos están realmente sentados ahí dentro. Bien, para que puedas tomar algunos de estos objetos como la vista superior, puedes arrastrarlo y ponerlo ahí dentro de esta colección Sólo voy a deshacer eso, ¿verdad? Y también puedes ocultar esta colección, y también puedes ocultar esta colección. Tomemos por ejemplo que tienes muchos objetos en esta colección. Aquí puedes ver que tenemos tres y solo queremos esconder solo uno de estos, digamos la con. Entonces lo que tienes que hacer es necesario, no necesitas ocultar toda la colección. Lo que tienes que hacer es que tienes que llegar a la esquina y dar click sobre este ojo aquí. Bien, ellos necesitan de esa manera vas a poder ocultar esta trampa , bien, viniendo aquí, ya puedes ver que va a ir a archivo y esto realmente nos ayudará a abrir los archivos y a guardar Si quieres ahorrar, sólo tienes que venir aquí y ahorrar. Si quieres importar, solo tienes que venir aquí a importar. Y aquí es donde también se hace la exportación. Bien, y tenemos esta pestaña de edición aquí. Entonces si vengo aquí abajo a las preferencias, puedes ver ahora que vamos a la interfaz y vamos a ir al tema, y vamos a también esta sección de complementos aquí. Si quieres instalar un complemento que descargaste de alguna manera, solo tienes que hacer clic en instalar en localizó la nueva calefacción, guárdala en, entonces podrás tenerlo en la lista aquí. ¿Bien? Y si vienes aquí al sistema, puedes ver ahora que tenemos el dispositivo Cycles render aquí. Si tienes una tarjeta gráfica, tu gráfico tiene que estar listado aquí, entonces puedes seleccionarlo en el menú desplegable. Si tienes una tarjeta gráfica, por favor solo ven aquí y selecciona tu tarjeta gráfica. Entonces podrás usarlo en mezcla. Bien, Y después de que hayas hecho eso, solo necesitas venir aquí y hacer clic en Guardar Preferencias, bien, entonces podrás tener tu tarjeta gráfica siempre funcionando aquí mismo y mezclar Entonces voy a estar explicando estos a medida que avanzamos por el curso. Voy a explicar esta sección en las próximas conferencias y viniendo aquí. A éste se le llama el modo de rayos X. Entonces, si estás en modo de rayos X, podrás ver otras cosas que tienes del otro lado. Así que en realidad se puede ver el borde de este cubo desde ese otro lado. Bien, perfecto. Y si hago clic en este icono aquí, me pone en modo wireframe y puedo ver los cables que realmente mezclan estos objetos que tenemos aquí mismo ¿Bien? Y si hago clic en éste y desactivo este modo de rayos X, se puede ver ahora que estamos a lo grande camino empezamos Entonces a esto se le llama el sombreado de la ventana gráfica. Y si vengo aquí, déjame entrar aquí y crear un colorido esto, ¿verdad? Y voy a cambiar esto a rojo. Ya puedes ver que podemos ver este color de este objeto, ¿bien Pero si estoy en modo objeto, no se puede ver eso. Bien, entonces esto es bueno para cosas como texturizar y luego materiales básicos Entonces te voy a mostrar cómo funciona esto en el futuro. Y tenemos este mod aleatorio aquí. Entonces, si tienes una cámara, puedes renderizar cualquier proyecto que tengas aquí, justo en Blender, y podrás exportarlo. ¿Bien? Y también tenemos esta otra sección aquí. Podemos agregar cosas como materiales a un objeto, tal como acabamos de hacer aquí. Y tenemos cosas por supuesto como grupos de veredicto. Y tenemos cosas como modificadores. Si queremos suavizar este objeto aquí mismo, permítanme volver al sombreado de la ventana gráfica Si quieres un suavizarlo, llegarás a este panel y solo podrás elegir probablemente la superficie de subdivisión, entonces podrás suavizar este objeto ¿Bien? Entonces esto es básicamente en términos de la interfaz. Y viniendo aquí, tenemos diferentes tipos de mod z. así que tenemos lo que llamamos modo objeto. Y este es el modo objeto para este objeto, y pasaremos al modo Editar. Entonces, si estamos en modo de edición, entonces podremos manipular los puntos este objeto aquí para que pueda modificar la nave aquí mismo, ¿de acuerdo? Y si estoy en modo scout, puedo ser capaz de tallar en estos objetos aquí, ¿de acuerdo? Y si estoy en pintura de vértice, voy a poder pintar algún vértice está aquí Y si estoy en pintura de peso, voy a poder pintar también, los pesos y el panel de textura para poder agregar algunos colores a este objeto aquí mismo. ¿Bien? Entonces esto es todo lo que solo necesitas saber por ahora en términos de la interfaz, entonces la mayor parte, vamos a pasar por ello a medida que avanzamos en el costo. Entonces eso es básicamente todo en términos de la descripción general de la interfaz. Te veré en la próxima conferencia donde vamos a pasar por alguna navegación Viewport Y te voy a enseñar a navegar a través de esta interfaz. Bien, te veré en la próxima conferencia. 3. Maestro de navegación de vistas: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia les voy a enseñar a navegar a través de esta interfaz de Blender. ¿Bien? Entonces, si alguna vez quisiste rotar esta ventana gráfica, todo lo que necesitas hacer es presionar y mantener presionado el botón central del mouse Bien, así que mantén presionado el botón central del mouse, podrás rotar a través de esta ventana gráfica ¿Bien? Y la otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este artilugio de navegación, y podrías simplemente hacer clic y mantener presionado y diez cosas alrededor Así que de esta manera podrás rotar a través de la ventana gráfica, ¿bien Y si quisieras hacer pan las cosas, solo tenemos que hacer es que tengas que presionar Mayús en tu teclado y mantener presionado el botón central del mouse. Bien, de esta manera puedes ser capaz de hacer pan las cosas. Y la otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí para alguna vez ir esta mano aquí y simplemente puedes hacer clic y moverla a donde quieras ir. Bien, si quieres hacer zoom en esta ventana gráfica, todo lo que solo tenemos que hacer es que necesites desplazar el botón central del mouse Bien, entonces lo vas a llorar. Entonces podrás hacer zoom. ¿Bien? Acercas el zoom. Se puede alejar. Bien. La otra forma en que puedes hacerlo es que puedes venir aquí a este plus o ícono de aumento aquí, entonces en realidad puedes, ya sabes, hacer lo mismo ¿Bien? Si quieres rotar, mantén presionado el botón central del mouse y simplemente comienza a moverte. ¿Bien? Si quieres desplazarte, presiona Mayús en tu teclado y mantén presionado el botón central del mouse, entonces puedes desplazarte. Quieres hacer zoom, desplazar el botón central del mouse, bien, así, entonces puedes acercar y alejar. Bien, así que eso es todo en términos de rotación, paneo y zoom Bien, Entonces para que podamos diseñar las cosas correctamente, licuadora de mano derecha, necesitamos saber de dónde podemos obtener nuestra vista frontal, vista lateral y nuestros top few. Bien, si quieres obtener tu vista frontal aquí mismo y mezclar en absoluto, solo tenemos que hacer es que necesites colocar una en un teclado numérico Usted puede ser capaz de obtener su vista frontal. Bien, la otra forma puedes conseguirlo aquí mismo en Blender es que puedes venir aquí a ver un derecho Y puedes ir al mirador, y puedes ir amigo. Bien, Perfecto. Entonces si quieres obtener tu vista lateral, puedes presionar tres en tu teclado. Entonces en realidad puedes obtener tu vista lateral. ¿Bien? Tienes razón. Vista ortográfica La otra forma también es solo venir aquí y puedes ponerte en tu vista ortográfica correcta aquí mismo Bien, Perfecto. Y si quieres obtener tu vista superior, puedes presionar siete en un teclado numérico, entonces puedes obtener tu vista superior. Bien, de la misma manera. Simplemente puedes entrar aquí mirador y puedes conseguir tu top. Bien, Entonces esto es todo lo que necesitas en términos de navegar por el puerto de visualización aquí mismo en Blender. Y te animo a conocer estos atajos. Bien, así que me aseguraré que para tu vista frontal, presionarás uno Para su vista lateral, presione tres o teclado numérico, y para su vista superior, presione siete. Bien, y esto realmente hará que nuestra vida sea un poco más fácil y rápida mezcla de la mano derecha Bien, eso es todo de mi parte y te veré en la próxima conferencia. Y voy a enseñarle a manipular estos objetos que tienes aquí mismo en Blender allright 4. Objetos en movimiento, rotación y escala: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia, voy a estar enseñándote a manipular estos objetos que tienes aquí mismo y mezclar. ¿Bien? Entonces, para que puedas seleccionar un objeto aquí mismo en blender, solo necesitas hacer click izquierdo sobre los objetos Entonces haces click izquierdo sobre el objeto, luego puedes seleccionar este objeto, ¿bien Y quieres seleccionar esta, haces click izquierdo, quieres seleccionar esta, haz clic con el botón izquierdo ¿Bien? Entonces es tan sencillo como eso. Y si quieres seleccionar todo este objeto a la vez, solo tienes que pulsar una en tu teclado. Si quieres eliminar todos estos objetos, solo tienes que presionar X en tu teclado. Entonces obtendrás este menú aquí, y solo presionas Enter, luego podrás eliminar todos esos objetos. ¿Bien? Bien, así que voy a deshacer lo que acabo de hacer ahora mismo. Y voy a traer de vuelta esos tres objetos, ¿de acuerdo Para que puedas mover estos objetos que tenemos aquí. Primero, hay que seleccionarlo, ¿de acuerdo? Y puedes venir aquí a esto, mudarte a aquí, ¿de acuerdo Bien, en Blender, tenemos tres ejes. Aquí. Vamos por el eje z que va hacia arriba, y tenemos el eje x que va en esta dirección Y también vamos al eje y, que va en esta dirección Entonces puedes mover este objeto en tres direcciones, ¿de acuerdo? Entonces puedes optar por moverlo en la dirección x, o puedes moverlo en la y, ¿bien O también se puede manipular el eje establecido para este objeto. Bien, Perfecto. Entonces eso es básicamente todo en términos de mover un objeto. Solo necesitas seleccionar el objeto y puedes moverlo a un eso en la x, en la y y z. ¿Bien La otra forma de mover objetos aquí y mezclarlos es mediante el uso de atajos de teclado. Si seleccionas este objeto y puedes presionar G en tu teclado, podrás agarrar este objeto y tendrás que decirle en qué dirección quieres agarrarlo. Entonces, si presionas X en tu teclado, entonces podrás agarrarlo a través del eje x Muy bien, digamos por ejemplo que quieres mover este objeto son cinco unidades en la x. Entonces todo lo que solo necesitas hacer es golpear G para uva, bien, en tu prensa X para especificar el eje, luego presionarás F5 en tu, en tu Medicare Pero entonces se puede ver ahora que logramos mover este objeto cinco unidades en el eje x Y si puedes presionar N para traer el menú Propiedades, puedes ver que nos movimos a este objeto por 5 m o a la derecha. puedes moverlo en la dirección negativa, pero con solo hacer lo mismo, Bien, déjame simplemente poner a cero esta ¿Bien? Entonces eso es todo en cuanto objetos en movimiento, justo en Blender. Y si quieres rotar estos objetos, solo tienes que hacer es que tienes que venir aquí a este gizmo de rotación aquí mismo Entonces se puede ver ahora que esta rotación da más, tienen el eje x y el eje y, que aquí es verde, la x es tasa, y el eje z, que en realidad es azul. ¿Bien? Entonces, si quieres rotar a través del eje x, solo tienes que hacer clic aquí y sigues sosteniendo y giras las cosas, ¿bien Y si quieres usar incrementos, realidad podrías presionar Control en tu teclado, entonces puedes cortarlo a un ángulo de cinco grados para que así puedas ser preciso, Y si quieres rotar lentamente, presionas Mayús en tu teclado. Estos pueden rotar muy lentamente. Bien, perfecto. Lo mismo se aplica a la Xerox es click en el eje z y solo puedes rotar en el eje zed. Presione Control para ajustarlo al ángulo de grado que desee. ¿Bien? Y lo mismo se aplica al eje y. También puede rotar en el eje y. Bien, así que voy a deshacer todo lo que acabo de hacer ahí Bien, así que esa es una forma de rotar objetos, licuadora de mano derecha La mayoría de las veces cuando estás rotando cosas batidora de mano derecha, solo necesitas ser rápido y rápido. Puede que no necesites venir aquí a este gizmo de rotación, si quieres rotar en el eje z 30 grados, solo golpeas R para ¿Es para el eje y ajuste? ¿Bien? Entonces podrás ver ahora que hemos rotado estos 30 grados, ¿de acuerdo? Entonces eso es todo en términos de rotar objetos aquí mismo y mezclar. Hablemos un poco de escalado ahora. Entonces, si selecciono este objeto, puedo venir aquí al Gizmo de Escala aquí, y puedo escalarlo en la y, por ejemplo I. ¿Puedo escalarlo de esta manera, Y también puedo escalarlo en la X así. ¿Bien? Y puedo escalarlo en esta z así. ¿Bien? Entonces de esta manera puedes ser capaz manipular la escala de este objeto, bien, la otra forma en que podrías hacerlo sin venir aquí al Gizmo de Escala es realidad podrías quedarte aquí mismo en tu Y si quieres escalar este objeto en el eje x es lo mismo Simplemente estás presionando S para la escala y el eje X4 y puedes guardar tres, entonces puedes ver que podemos escalar este objeto tres veces en el eje x Bien, entonces estos son los atajos de teclado de mano que necesitas saber batidora derecha Y la mayor parte del tiempo podría estar usando los atajos de teclado. Bien, eso es todo para mí. Te veré en la próxima conferencia. 5. Extrusor, inserción y alineación de objetos: Pues tú para poder manipular los puntos sobre este objeto, solo necesitas venir aquí y cambiarlos a modo de edición. ¿Bien? Así que en realidad puedes manipular estos puntos individuales. Entonces estos puntos individuales que tienes aquí se llaman vértices. ¿Bien? Entonces esto es un vértice, un vértice, un vértice y el vértice Entonces este es el modo de selección de vértice. ¿Bien? Y ¿tenemos esta cosa como una línea? Así que cada vez que puedes hacer click aquí, puedes ver que tenemos algo así como una H. Así que este es el modo edge, ¿bien Y puedes seleccionar el borde así y puedes moverlo también en cualquier dirección en la que quieras moverlo. ¿Bien? Y también conseguimos esta cosa como un polígono. Entonces esto en realidad se llama modo de cara de modelo de polígono. Entonces seleccionas esta cara aquí y podrás ver esta cara. Tengo cuatro lados. ¿Bien? Se puede ver que va al 1234 y esto se llama adquirido. ¿Bien? Así que esto es lo que estamos buscando cada vez que vamos a modelar aquí mismo, mezclar o necesitamos asegurarnos de mantener clientes. De hecho, necesitamos que estos quads sean casi del mismo tamaño Puede que no los consigamos exactamente del mismo tamaño, pero tenemos que asegurarnos de que casi se vean iguales. ¿Bien? Si quieres, estoy desempleado, eres vértices simplemente clicky en el modo vertice y solo puedes manipular Bien, has ganado tu modo de edad. Da click aquí, y podrás obtener de un GCM si quieres enfrentarte al modo, solo puedes entrar aquí y puedes seleccionar tu modo de cara ¿Bien? Entonces déjame enseñarte un poco sobre lo que llamamos extrusión. Bien, así que si seleccionas esta cara aquí, puedes extruirla. ¿Bien? Entonces la forma en que haces esa licuadora de mano derecha es que puedes venir aquí a esta cosa de aquí. Entonces haces click en esto, te da este plus. Entonces es hacerte saber que estás a punto de expandir eso extrudiendo para que puedas empujar esto Se puede ver ahora que tenemos una nueva cara que acaba de ser creada a partir de esta matriz. Entonces eso es básicamente extruir aquí mismo y mezclar. Bien, la otra forma en que puedes extruir las cosas a la derecha es presionando E. Así que presionas E en tu teclado, bien, bien, Entonces ese polígono que extruíste, simplemente está sentado encima de eso Entonces solo necesitas moverlo en el eje que quiero moverlo. Así pueden ver ahora puedo moverlo en lo más amplio. Si selecciono este y presiono E para Extruir y presiono Enter, ahora puedo moverlo en la dirección x Bien, así es como realmente puedes empezar a manipular los de este objeto, bien Y si quieres rotar la orientación de esta cara, puedes hacerlo también. Puedes entrar aquí. Simplemente puedes rotar eso en esta Z, bien, perfecto. Y solo puedes venir aquí y hacer clic en esta región de extrusión y puedes extruirla ¿Bien? Y se puede ver ahora que se ajusta a la dirección de la rotación que tenemos aquí mismo Bien, Perfecto. Entonces eso es todo en cuanto a la extrusión de objetos aquí mismo en Blender Y vamos a otro que llamamos insertar. Para que puedas insertar una cara aquí mismo y licuadora, puedes venir aquí mismo y puedes dar insertar una cara aquí mismo y licuadora, click aquí mismo. Y son las caras de inserción de la región. Bien, entonces puedes hacer click aquí, ¿bien? Y puedes simplemente insertar un puño así. Bien, perfecto. Y después de insertar una cara, probablemente Digamos que quieres extruir esto Podrías presionar E en tu teclado para extruir eso. O todavía se puede llegar a la cara y se puede decir extruir caras y se puede ver lo que se le ocurre Bien, entonces puedes poner esta cosa ahí dentro, algo así Entonces puedes volver a insertar. Puedes entrar aquí y presionar I y puedes establecer, bien, Perfecto Entonces si quieres extruir de nuevo, puedes golpear a E, ¿bien Y puedes especificar el eje golpeando Y, entonces solo puedes moverlo hacia algo así. Bien, así que eso es básicamente todo en términos de extrusión e inserción Bien, ahora, la otra cosa que necesito enseñarte ahora mismo es lo llamamos alinear objetos están aprendiendo cualquier cara, vértice o lo que sea que me Bien, así que si vienes aquí mismo, puedes ver que tenemos esta cosa que parece un imán, y esto se llama herramientas snap Y digamos por ejemplo queremos que estos estén exactamente alineados a este borde aquí. Y si quieres intentar hacerlo manualmente va a ser un poco complicado para ti, no importa cuánto puedas probar tu manera, obteniendo el 100%, ¿bien La mejor manera que puedes hacer para delinear las cosas perfectamente bien en Blender, especialmente si estás haciendo trabajos de diseño, necesitas ser muy preciso. Así que puedes venir aquí a chasquear y puedes hacer click en él. Bien, y puedes venir aquí a donde tenemos esta flecha aquí Y solo necesitas elegir uno de estos para que puedas elegir la opción de ajuste de vértices, bien, y déjame mostrarte cómo vas a cortar Ahora. Vienes aquí y arrastras a Lisa. Quieres recortar esto en la dirección y. Entonces arrastras y puedes dar click justo en ese punto, ya sabes, ir a FedEx ahí. Bien, entonces esta cosa está perfectamente alineada, ¿bien? Si quieres alinearte con borde, bien, es muy sencillo Solo hay que señalar en este borde. Entonces haces clic en el eje que quieres alinear como el eje y, luego puedes hacer clic en ese borde Entonces esta cosa se alineará correctamente. ¿Bien? Entonces esta es una cosa que es muy, muy importante. Necesitas asegurarte de alinear las cosas al cien por ciento aquí mismo y mezclarte . Vamos a llegar al vértice está aquí. ¿Bien? Digamos que muevo este vértice así, ¿de acuerdo? Y yo quisiera que este vértice estuviera alineado exactamente en la misma posición que éste Las mejores formas que tengo de venir aquí y elegir vértice, ¿de acuerdo? Y solo necesito alinearlo. Puedo ver que el eje que necesito para alinearlo es el eje x Entonces solo necesito mover esto y sostener y un punto en este otro vértice Y se puede ver ahora que esta cosa está perfectamente alineada en el eje x ahí Bien, así que eso es todo en cuanto a alinear objetos, la luz aquí y la licuadora lo hace por mí. Te veré en la próxima conferencia. 6. Se inician cortes de bucle y objetos de biselado: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia, voy a estar enseñándoles a soportar para los objetos, además de agregar cortes de bucle a un objeto. ¿Bien? Y como puedes ver aquí en esta escena, obtenemos nuestro cubo de cámara y luz. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar este cubo. ¿Bien? Y si quiero entrar en modo edición, solo quiero venir aquí de dos maneras el modo objeto escrito y voy a seleccionar Modo de edición. Entonces podrás ver que podemos manipular un poco mejor este objeto. La otra forma en que también podrías hacerlo es simplemente puedes darle propina a Tab en tu teclado. Entonces te puedes ver, estoy en modo edición. Entonces puedes ser capaz de manipular los puntos dentro de aquí. Una vez que hayas terminado con lo que estás haciendo, puedes presionar Tab nuevamente, luego puedes volver al modo objeto. Esta es una buena manera de entrar en modo edición y modo objeto. Entonces solo presionas Tab, estás en modo de edición. Vuelva a presionar Tab, usted y el modo objeto. Bien, así que queremos soportar un poco para este objeto, pero antes de biselarlo, quiero enseñarte a agregar Bien, así que para agregar cortes de bucle en tu objeto, todo lo que necesitas hacer es que tengas que bajar aquí, ¿bien Y se puede ver este objeto aquí escrito un corte de bucle, por lo que da clic en él. Entonces podrás hacer clic en cualquier lugar tu cubo y podrás agregar algunos cortes de bucle. Bien, déjame volver a mi mudanza hasta aquí. Bien, la otra forma en que podrías hacerlo también es que puedes presionar Control y flecha en tu teclado Y lo bueno de esto es que si desplazas la rueda del mouse, en realidad puedes agregar más bucles de borde el viernes para que puedas desplazarte hacia arriba y hacia abajo hasta ella. A medida que los hombres envejecen elipsis necesitas, bien, entonces voy a agregar tres por ahora, Y voy a darle otra vez a Control R, y voy a desplazar mi rueda del ratón y dos, ahí consigo tres. Entonces voy a dar click. Así podrás ver que los atajos de teclado nos ayudan a ser un poco más rápidos de mezcla de la mano derecha Bien, entonces hay algo que llamamos biselar un objeto licuadora de mano derecha para soportar es solo mezclar algo un poco más suave o escribir o redondear las esquinas de Digamos e.g. Quiero seleccionar este bucle aquí yendo hasta aquí. Podría venir aquí con este vértice seleccionado aquí, y podría seleccionar 123 así en este largo proceso, si mantienes Alt en tu teclado y haces clic bien, entonces podrás seleccionar todo el bucle aquí mismo Y si quieres agregar otro bucle de borde a este , que ya tienes, presionas Alt y presionas shift a la nueva lata click, entonces podrás tener algunos más. Entonces volvamos a hacerlo. Haga clic Mayús y, a continuación, tendrá más bucles de borde seleccionados. Y se puede ver que éste va todo el camino hasta la parte de atrás porque este bucle de borde va así. ¿Bien? Y si quiero anular la selección, digamos el del medio, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Alt Shift y dar click Alt Shift y dar click en ese bucle de borde que quieres deseleccionar Entonces puedes ver ahora que ese bucle de borde está deseleccionado. Entonces así es como se agrega un bucle de borde. Te voy a mostrar un poco de ello en el futuro próximo. ¿Bien? Y si queremos una cerveza para una edad como esta, borde es un poco rudo. Entonces lo rodeamos un poco más. Entonces voy a presionar Alt y dar clic en este borde, y voy a hacer clic en Control D en mi teclado. Y de esta manera podrás redondear eso. Entonces, si desplazas la rueda del mouse, puedes ver ahora puedes agregar uno o dos o tres bucles de borde ahí. ¿Bien? Así se puede ver ahora que pudimos redondear poco esta geometría, vamos a llegar a este lado y voy a Alt, click en este borde aquí para seleccionarlo. Y si quieres hacerlo de forma manual, aquí mismo en licuadora, tendrás que llegar al borde y eliges bordes biselados Entonces obtienes el mismo tipo de cosas y puedes simplemente desplazar rueda del mouse para agregar uno o dos bordes entre ahí. Bien, digamos que vengo aquí a este modo de selección de caras, y quiero seleccionar todas estas fases Entonces, si hago clic, tendré que mantener presionada la tecla Shift y seleccionar este final. Sabes, esta es una manera dolorosa de hacer las cosas. Entonces hagámoslo aquí. Presiona este polígono y presiona Alt en tu teclado y selecciona este borde aquí porque queremos este, ¿bien? Y si queremos este en el eje y, debe seleccionarlo y asegurarse de seleccionar una arista que apunte en la dirección y así Bien, así que eso es básicamente en términos de balbucear objetos y seleccionar cortes de bucle aquí mismo y mezclar Te veré en la siguiente lección donde vamos a empezar a cargar imágenes de referencia para nuestro actual. ¿Bien? 7. Carga de imágenes de referencia: Chicos, bienvenidos de nuevo al curso. En esta conferencia, vamos a estar importando imágenes de referencia para nuestro modelo de personaje. Y voy a presionar a en mi teclado, seleccionar todos los elementos de la escena, y voy a presionar X y voy a presionar Eliminar. ¿Bien? Bien. Voy a presionar uno para ir a nuestra vista frontal y voy a ir al redil de distancia. Mis imágenes de referencia están almacenadas. Por lo que solo necesitas ir a la ubicación donde descargaste tus imágenes de referencia. Bien, y sólo voy a entrar aquí al frente del personaje escrito de Cisne Así que solo voy a arrastrar este aquí, y solo voy a ponerlo y dejarlo caer aquí mismo en la vista frontal. Y si puedo presionar N en el teclado, y puedo venir aquí a hacer las propiedades de transformación. Quería esta ubicación aquí mismo, así que solo voy a hacer click y arrastrar para seleccionar todo. Y yo sólo voy a poner a cero todo aquí. Y voy a venir aquí mismo en este panel a donde tenemos este tipo de cosa de cubo con un punto y un triángulo ahí dentro. Y a esto se le llama las propiedades de la imagen. ¿Bien? Así que sólo voy a venir aquí a opacidad y voy a marcar esta casilla y voy a marcar abajo la opacidad de la imagen Sólo voy a dudarlo. Probablemente 2.25 o algo así, para que no sea demasiado duro para nuestros ojos Bien, después de esto, voy a volver aquí a nuestras propiedades transformadas, y solo voy a empujar esta z subiendo. ¿Bien? Creo que estas imágenes no coinciden del todo correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar esta vista de perfil para poder alinearla correctamente. Entonces sólo voy a bajar el perfil hasta que toque el suelo. Creo que en alguna parte, como que podrían ser buenos para ir. Y voy a copiar este valor de 1.74. Así que sólo voy a golpear Control C en el teclado para copiarlo. Entonces tenemos este plano de imagen ahora, siéntate, así que vamos a ponerle nombre a esto y lo vamos a llamar personaje. Y me desplazo. Llamemos a este frente. Bien, perfecto. Y voy a presionar 32, ir a esta vista lateral. Y lo que quiero hacer ahora es que voy a volver a la carpeta donde obtuvimos las imágenes de referencia y luego voy a tomar este perfil de personaje escrito y solo voy a arrastrarlo directamente a Blender, bien, y lo voy a soltar aquí mismo en la vista ortográfica derecha Y voy a venir aquí y voy a poner a cero todo para empezar. ¿Todo bien? Y voy a venir aquí a las propiedades Z, y sólo voy a pegar el valor que teníamos desde el frente. ¿Bien? Y voy a venir aquí a las propiedades de imagen y opacidad Sólo voy a cambiar esto a 0.25 de nuevo, bien, que no sea demasiado duro para nosotros trabajar con ¿Bien? La otra cosa que queremos hacer es que vengamos aquí a la vista en perspectiva. Se puede ver que esta imagen planos en realidad me siento en el centro de la rejilla y aquí es donde vamos a estar haciendo el modelado. Y no queremos que esto suceda. Por lo que queremos ocultar esta imagen planos desde el centro de la cuadrícula. Entonces lo que puedes hacer es simplemente clic probablemente en este personaje frontal. Déjame hacer doble clic y copiar esto. Y yo sólo voy a pegarlo aquí. Y voy a llamar a este perfil. Bien, y voy a darle a Enter, bien, con un plano de imagen de perfil de personaje seleccionado Yo sólo voy a entrar aquí a los planos de imagen y voy a venir aquí siempre escrito Mostrar en perspectiva ortográfica Sólo voy a asegurarme de que me desactive esperado. Bien, voy a seleccionar esta también, y voy a hacer lo mismo ¿Bien? Entonces ahora vamos a un problema-resolver. Ahora bien, si puedo pegarle a uno, pueden ver que ahí tenemos nuestra vista frontal, pero también tenemos una línea corriendo por aquí. Y este es el plano de imagen desde la vista de perfil que realmente está haciendo eso puedes ver como selecciono aquí. Entonces lo que queremos hacer es que queremos desactivar estos. Ahora bien, si puedo entrar aquí a mi vista en perspectiva y puedo darle Shift a y voy a ir a Mesh y eta cube. Y voy a venir aquí a la herramienta de movimiento. Y sólo voy a hacer pan en un poquito. Bien, se puede ver ahora que la vista superior en realidad está definida por el eje zed, ¿bien Y la vista frontal en realidad está definida por el eje y y este lado está definido por el eje x Bien, voy a presionar uno en el teclado para llegar a nuestra vista frontal Y voy a presionar X y sólo voy a borrar ese cubo. ¿Bien? Entonces lo que queremos hacer es que queremos desactivar esta línea. Y si le pego a tres, se puede ver que también se muestra en la vista de perfil. Entonces queremos desactivar esta imagen de planos para que no nos destruyan. Bien, entonces lo que queremos hacer es que queremos llegar a la vista frontal presionando un extremo Y la vista frontal en realidad está alineada con el eje y. Entonces tenemos que venir aquí a la ubicación y buscamos el eje Entonces lo que podemos hacer es simplemente dudar de estos dos, la dirección negativa para que podamos ir -100 ¿Bien? Y si puedo ir a la vista lateral, se puede ver ahora que no tenemos ese plano de imagen destruyéndonos aquí, déjame ir al frente La sierra, la vista del perfil en realidad se define por el eje x Entonces lo que queremos hacer es que queremos llegar al perfil V e ir al eje x y solo queremos marcar menos cien en el valor de ubicación Entonces ya se puede ver que no tenemos eso. Y la otra cosa que quieres hacer antes empezar a modelar es que querrás venir aquí a donde llegamos a este Kindle Fire que se encuentra aquí. Y quieres dar click aquí mismo. Y quieres activar esta cosa que parece una flecha apuntando. ¿Bien? Y ya se puede ver que está por este lado. Entonces, lo que quieres hacer es hacer clic para anular la selección vista de perfil de tu personaje y hacer clic en este frente de personaje Esto en realidad ocultará el plano de la imagen para que no los seleccione accidentalmente mientras realiza el modelado. Entonces esto es lo que tenemos que hacer en términos de importar imágenes de referencia para nuestro modelo de personaje. Bien, te veré en la próxima conferencia. 8. Bloquear la geometría para el cuerpo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al costo. Y en esta conferencia vamos a estar bloqueando el tablero de nuestro personaje geométrico. Bien, aquí es donde lo dejamos de la última lección. Y yo sólo voy a bajar aquí al centro de la grilla. Y voy a presionar Mayús a en nuestro teclado para llamar al menú Editar. ¿Bien? Y vamos a seguir adelante y comenzar con una caja. Pero creo que va a tomar un poco de envío. Entonces creo que la mejor apuesta aquí podría ser un cilindro. Bien, entonces comencemos con un cilindro, ¿de acuerdo? Y para enumerar 16 segmentos. Bien, recuerden cuando lo hicimos claro hasta el cuello, inicialmente teníamos 14 edades en el cuello Después añadimos uno más cuando estábamos haciendo bucles para la boca. Entonces terminamos teniendo una resolución de 16. Bien, entonces queremos que la resolución del cuello coincida con la resolución del, del cuerpo aquí Bien, voy a seleccionar la geometría de mi cuerpo y voy a empezar a escalarla. ¿Bien? Bien. Y voy a ir a mi vista frontal y voy a levantarla. ¿Bien? Bien, déjame activar el modo wireframe aquí. Entonces quiero ponerlo aquí mismo encima de la pelvis. Bien. Entonces estas son pelvis aquí mismo. Entonces la voy a poner justo encima de la pelvis aquí. Bien. Y voy a escalarlo un poco más. Bien. Y lo voy a volver a poner en la parte superior de la pelvis. Bien, si esta matanza no ayuda en este caso, solo necesitas tabular en modo de edición Y voy a seleccionar estos vértices aquí. Y voy a escalar en todas las direcciones presionando S en el teclado, bien, y sólo voy a levantarlo un poco ¿Bien? Entonces voy a llegar a estos de arriba en forma más fácil Y los voy a levantar hasta donde vamos, la parte superior del escote ahí, bien, y voy a dejarlos ahí. Entonces voy a escalar de nuevo en todas las direcciones, bien. Hasta que conseguimos algo que se vea así. Bien, perfecto. Entonces voy a golpear Control R en nuestro teclado y voy a poner probablemente tres lóbulos de custodia Bien, y voy a hacer click y voy a tomar este y voy a escalarlo un poco más para que se ajuste a lo que tenemos ahí. Bien, y voy a tomar esta y voy a escalarla un poco más ¿Bien? Y voy a empujarla ahí mismo donde tenemos ahí el fondo del ambiente. En algún lugar ahí. Bien, perfecto. Bien, entonces voy a entrar aquí y voy a ponerlo justo en el oeste allá Y voy a escalarlo en todas direcciones. Bien, algo como esto. Si vas a tu vista lateral, puedes ver qué tipo de geometría tenemos. Bien, y yo sólo voy a empujar esto, creo que es un poco más alto Voy a empujarla hacia abajo, bien, hasta que ahí tengamos la pelvis Creo que nuestro perfil v nos está dando una mejor indicación. Bien, entonces voy a seleccionar estos vértices aquí y los voy a empujar hacia adelante, algo así Entonces puedes ver en realidad que las cosas están un poco en emparejar llegando a este borde aquí, necesitamos llegar a nuestra herramienta de escala y vamos a escala solo en el eje y. ¿Bien? Entonces, cuando se trata del perfil, solo necesitamos escalar en la y para que las cosas encajen aquí. ¿Bien? Y creo que necesito escalarlo un poco más, bien, en la y, bien, algo así, entonces puedo empujarlo a su posición ¿Bien? Lo mismo aplica a éste. Voy a empujarlo hacia atrás. Bien, enfrentado, entonces voy a conseguir mi Herramienta de Escala y voy a escalarla y el por qué, algo así Bien, entonces voy a empujarlo a su posición. Entonces voy a entrar en éste. Y voy a empujar a posición. Y voy a conseguir mi Herramienta de Escala. Y voy a escalar en la y también, ¿bien? Y lo voy a meter en posición como honorarios. Bien. Creo que tenemos que escalarlo un poco más. Bien, algo así. Bien. Algo así puede hacer. Entonces la otra cosa que podemos hacer es que también podamos rotar esto geométricamente para que pueda coincidir con lo que ahí tenemos Entonces tienes que presionar R en tu teclado y apenas comenzar a convertir estas cosas. ¿Bien? Y ahí lo voy a poner en posición. Lo mismo aplica a éste. Voy a presionar R y voy a rotarlo. ¿Bien? Bien, y voy a ponerla en posición, ¿de acuerdo? A veces se ve que esta cosa no está llegando más atrás. También puedes seleccionar algunos de estos vértices y puedes simplemente empujarlos hacia atrás, así, ¿de acuerdo? Bien, algo así. Bien. Al entrar en este creo que podemos simplemente rotarlo un poco más. Algo así. Bien. Y volviendo a nuestra vista frontal, se puede ver lo que tenemos ahí. Entonces queremos comenzar a agregar más bucles de borde aquí. Entonces voy a agregar uno más edge loops aquí mismo en el remitente. Y aquí mismo, voy a añadir uno más, ¿de acuerdo? Y sólo voy a escalarlo en todas direcciones para que pueda encajar nuestro dibujo ahí. Bien, algo así. Después volviendo aquí, voy a poner uno más aquí. ¿Bien? Y vuelve aquí abajo. Creo que puedo poner dos más. Bien. Voy a tomar este aquí y sólo voy a escalarlo un poco para que se ajuste a lo que tenemos ahí. Bien, voy a seleccionar esta enfermedad de cara superior aquí. Y voy a golpear E para extruir. Y voy a presionar Enter y los voy a empujar un poco hacia arriba, así. Entonces voy a presionar S a escala. Algo así. Bien. Algo así. Yo quería encajar dentro de eso que tenemos ahí mismo. Bien. Perfecto. Después llegando a la vista lateral, voy a hacer básicamente lo mismo. ¿Bien? Sólo voy a rotarlo un poco, ¿de acuerdo? Y empujarla un poco hacia abajo. Y voy a escalarlo en la y esta vez. Entonces voy a ir en la y así. Y voy a empujarla a posición. ¿Bien? Entonces, si no le queda el 100 por ciento, puedes venir aquí y realmente empujar las cosas. ¿Bien? Después volviendo a nuestro sombreado de viewport, en realidad se puede ver qué tipo de geometría corporal tenemos yendo Bien, así que esto es lo que tenemos en esta lección. Y en la siguiente lección vamos a crear una geometría para los hombros y la pelvis aquí. Bien, entonces te veré en la próxima conferencia. 9. Bloqueo de la geometría para los hombros y Pelvis: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso y aquí es donde lo dejamos de la última lección. En esta lección vamos a estar creando el hombro. Entonces para el personaje en el lugar donde se va a conectar el Ejército. Y nosotros también vamos a bajar aquí. Y vamos a crear el área de la pelvis aquí donde se va a conectar la pierna. Bien. Entonces, para empezar, solo voy a entrar aquí y voy a aprovechar el modo de edición, y voy a llegar al modo cara y voy a seleccionar este polígono aquí Y sólo voy a presionar X en nuestro teclado. Sólo voy a decir borrar caras. Voy a entrar aquí a la vista frontal y voy a activar un modo wireframe, ¿de acuerdo? Y voy a seleccionar la mitad de este cuerpo así. Y voy a presionar X y voy a presionar borrar caras. ¿Bien? La razón por la que queremos hacer eso es que queremos venir aquí a nuestra pestaña de modificaciones y queremos agregar un modificador espejo, bien, algo así Entonces voy a habilitar el recorte, bien, volviendo a nuestra vista lateral y seleccionamos en modo vértice, queremos comenzar a enviar esta área Pero antes de hacer eso, sólo voy a entrar aquí y voy a dividir esta vista en dos, y voy a traer mi vista frontal aquí. Quería que veas lo que está pasando en la vista frontal aquí. Bien, creo que vamos a usar una resolución de ocho para el brazo aquí Entonces probablemente 1234, bien, y tenemos un extra aquí. Entonces, lo que queremos hacer primero es que solo queremos sacar estas cosas del camino. Y sacarlos del camino también. Bien, vamos a empujar este de aquí. Y queremos empujar este de aquí mismo. Perfecto viniendo Becky, voy a tomar aquí estos 1234 polígonos Y voy a venir a mi, a mi ventana gráfica sombreando aquí, Y sólo voy a ir enseguida a extruir esto. ¿Bien? Entonces voy a golpear E en nuestro teclado para extruir. Y entonces voy a empujar esto en la x. ¿Bien? Vamos a elegir nuestra herramienta Rotar aquí, ¿de acuerdo? Bien, entonces vamos a rotar en la y, así, así. Veamos cómo nos vemos ahí. Bien, creo que eso es bastante perfecto. Bien, entonces voy a volver aquí a mi herramienta de movimiento y seleccionar mis vértices Bien, entonces, ¿por qué queremos hacerlo aquí? ¿Este lado? Sólo tenemos que venir aquí. Déjame activar un modo wireframe. Entonces tenemos que empujar a estos tipos en todas direcciones. Entonces queremos que estos tipos coincidan con lo que tenemos en el dibujo aquí. Entonces los queremos, fuimos a allí seleccioné el equivocado. Entonces queremos que estén más cerca de lo que tenemos ahí, ¿de acuerdo Y queremos que también sean seculares. ¿Bien? Bien, algo como esto, algo así. Sólo voy a empujar a éste para que esté ahí en algún lugar en el medio. Bien. Algo así. Quiero que sea más laico. Sólo voy a tratar de aliviar el estrés en estos. Bien. Así que desde el lado tienes que empujar desde todas las direcciones, ¿de acuerdo? Bien. Entonces, si miras aquí en el Sombreado de Viewport, en realidad puedes ver qué tenemos ahí, bien, entonces tenemos que hacer un poco de envío aquí mismo en la Bien, déjame mostrarte la vista frontal aquí. Lo que queremos que tengo es que queremos tener una línea recta yendo hasta aquí hasta la parte superior del hombro, igual que lo que ves aquí, pero esto no es recto. Entonces queremos comenzar con éste, bien, entonces queremos empujarlo en la x hasta que se encuentre con los hombros en algún lugar como sal Bien. Entonces voy a tomar, en realidad déjame tomar este medio. Entonces voy a empujarla ahí mismo. Queremos que forme una línea recta que va ahí abajo. ¿Bien? Entonces queremos que baje aquí. Bien, entonces voy a tomar este y voy a empujarlo todo el camino hasta que cumpla con esa línea Entonces éste, lo mismo aplica. Vamos a ponerlo justo en esa línea. Ellos vieron que queremos que esta línea venga aquí abajo. Tomemos este vértice, veamos a qué sabe. Es esa. Entonces vamos a empujarlo todo el camino hasta esa línea, y esta va a salir. Vamos a empujarlo en la línea. ¿Bien? Y tenemos éste, que es éste. Vamos a empujarlo justo en la línea. Bien, veamos de dónde sacamos esto. Piensa algo así. Y tenemos éste. Queremos ponerlo en la línea ahí. Este, cuando lo pongo en la línea, no es 100% lo que queremos, pero podemos seleccionar estos y queremos tratar de hacerlo un poco recto. Entonces voy a tomar este y sólo voy a tratar de sacarlo adelante. Este por uno, este adelante. Ahora mirando esto ahora, puedes ver que tenemos resolución Lake aquí, así que vamos a ir a Control R en tu teclado. Y podemos agregar una línea. Entonces esta línea en realidad puede ayudarnos a enviar un poco el hombro. Podemos agregar más resolución más adelante solo para asegurarnos de que estas cosas estén conformes En realidad ya podemos editar solo hagamos otra línea. Y voy a entrar aquí y voy a empujar este a la línea de ahí. ¿Bien? Y lo mismo se aplica a éste. puedes lanzar otro bucle de borde ahí mismo, bien. Y puedes simplemente levantar este. Bien. Entonces, bajando a la pelvis ahora, ¿podemos llevarnos a estos dos aquí, bien Y podemos llevarnos a estos dos aquí. ¿Bien? Vienes aquí y vas a los bucles de borde de puente. ¿Bien? Después número de cortes de bucle. Creo que uno, necesitamos polígonos ahí. Entonces tenemos dos y tenemos tres ahora, y tenemos cuatro. ¿Bien? Y se puede ver que está retorcido. Eso no queremos. Entonces queremos venir aquí a la interpolación y queremos elegir la superficie de mezcla, ¿de acuerdo? Bien, para que podamos ver algo como esto, entonces eso nos puede dar una indicación que nuestra pierna va a salir por aquí ¿Bien? Y luego vamos a contar cuántas aristas tenemos ahora. Bien, así que tenemos 1234 en la parte superior y va a ir 5678. Bien, entonces vamos a usar una resolución de ocho en realidad para lidiar con esto. Entonces volviendo a la vista lateral, ahora, voy a venir aquí y elegir vértices aquí. ¿Bien? Y voy a entrar en modo wireframe. ¿Bien? Entonces, ¿por qué queremos hacer es que quiero arrastrar a todos estos tipos para que bajen aquí, probablemente en algún lugar allí Bien. Y voy a arrastrar éste también para bajar ahí. Y esto, voy a arrastrarlo hacia abajo también. ¿Bien? Y quiero arrastrar éste hacia abajo. Entonces lo que quiero hacer es traer este aquí mismo. Bien. Y quiero tratar de igualar esta zona de pelvis que ahí tenemos. Así que sólo voy a derribar estas cosas así así. ¿Bien? Y voy a traer estos aquí abajo. Bien. Así. Bien. Entonces la pelvis ver en la parte superior está bastante hecha. Entonces voy a entrar aquí y voy a empujar a este tipo. Entonces voy a hacer doblaje o G. voy a dar propina a NOSOTROS y voy a acercarlos. Muy cerca. Bien. Porque no queremos tener mucha carne entre el día de las piernas. ¿Bien? Entonces los voy a acercar. K, algo así. ¿Bien? Entonces esta, solo voy a empujar manualmente en la x y la voy a traer ahí mismo , en algún lugar ahí. Bien. Bien. Déjame volver a mi vista lateral aquí. Entonces sólo voy a traer este aquí mismo. Bien. Y éste de aquí. Bien. Y sí, algo así. Déjame volver aquí. Y voy a empujar a este tipo aquí en la x y voy a tomar a este tipo y voy a empujarlo en la x también. ¿Bien? Bien. Algo así, la gente puede activar, suplicar mi modificador de espejo. Se puede ver ahora estas últimas cosas que llamamos recorte ahora, y este recorte lo que hace si lo desactivo y empujo a este tipo aquí, se puede ver que el sudor es, van al otro lado Entonces, lo que hace el recorte, se asegura de que se asegure de que desbloquea esta cosa en el remitente Bien, entonces voy a empujar esto hacia abajo y otra vez. Y esto lo quise siempre bien, porque no queremos mucha inflación entre las piernas. Entonces voy a entrar aquí y voy a encerrarlo. Cuando entre aquí, tráelo cerca. Entra aquí, tráelo cláusula de resolver, ¿verdad? Y viniendo aquí, voy a empujar estos, y probablemente en la puja y y luego este C. ¿Bien? Entonces, volviendo a la vista lateral ahora y a la estructura de precios, en realidad puedes ver qué tipo de pierna tenemos ahí Así que sólo voy a intentar ahora para asegurarme de que esta cosa sea más redondeada. Quiero asegurarme de que todas estas cosas estén redondeadas. Bien. A ver. A lo mejor pueda empujarla ahí. Quiero redondearlo un poco más. Bien. Entonces aquí se puede ver que nos falta resolución allá. Podemos simplemente dar la vuelta y resolver ahí, y podemos entrar y empezar a empujar estas cosas en esta dirección para que podamos redondearlas un poco más, ¿de acuerdo? Y estas cosas, podemos jalarla en un poco más. Y puedo volver aquí para ver ambos compartiendo. Y voy a seleccionar este bucle Edge aquí, y voy a presionar F en mi teclado. Sólo voy a poner una cara ahí. Yo sólo quiero echar un vistazo a cómo se ve esta cosa. Yo lo pienso juntos calmando la x. Así que estoy tratando de redondearlo ahora Pero básicamente eso es lo que hay que hacer. Eso es todo lo que necesitas hacer. Solo tienes que asegurarte de seguir redondeando estas cosas Creo que esta es un poco adelantada. Entonces estoy tratando de redondearlo para que nuestra geometría de pierna pueda venir de esa zona. Vienen aquí a nuestra vista frontal. Ahora, en realidad se puede ver qué tipo de geometría tenemos Y bien podríamos entrar aquí y empujar las cosas para que puedan estar en una especie de cosa en línea recta. ¿Bien? Entonces vuelve a redondear de nuevo y solo tenemos que asegurarnos de que estamos empujando estas cosas en la x también Bien, En la vista frontal. Entonces es una especie de efecto de tucking. ¿Bien? Y ahora se puede ver ahora que todas las cosas se ven un poco mejor. Pero aquí perdimos nuestro recorte de esto, así que solo tienes que asegurarte de meter eso ¿Bien? Entonces este es el tipo de cuerpo geométricamente que los tenemos Y creo que bien podríamos seguir adelante y unir la cabeza y el cuello aquí. Bien, entonces tenemos que seleccionar la cabeza, ¿bien? Y ahí tenemos que eliminar la superficie de subdivisión, ¿de acuerdo? Entonces seleccionamos la cabeza y seleccionamos el cuerpo, e iremos a Control J en nuestro teclado. De esa manera podremos unir esto en una sola malla. Ahora queremos unir el cuello a la frontera. Entonces queremos seleccionar estos y solo queremos empujarlos un poco hacia arriba, o seleccionar esto. Seleccionamos estos y queremos empujarlos un poco hacia abajo. Bien, voy a conseguir con este seleccionado, vamos a seguir adelante y seleccionar esto. Y voy a ir al borde, y vamos a decir Bree edge loops. Bien. Ahora vamos a ir a la vista lateral. Bien. Y con el modo wireframe activado, sólo voy a entrar aquí y cerrar este ¿Bien? Así que sólo voy a cerrar este de aquí. ¿Bien? Así que voy a entrar aquí. Bien, y sólo voy a empujar esto un poco hacia arriba. ¿Bien? Perfecto. Y sólo voy a tratar de distribuir algunas de estas líneas aquí un poco allá. ¿Bien? Bien, algo como esto Entonces, si podemos volver al sombreado de nuestra ventana gráfica, en realidad se puede ver qué tipo de geometría tenemos ahí. Pero puedes dar la vuelta y ahora tratar de asegurarte de que estas líneas estén funcionando sin problemas. ¿Bien? Entonces solo será cuestión de tratar de, ya sabes, retocar estas cosas Bien, si podemos venir ahora y podemos agregar una superficie de subdivisión, se puede ver qué tipo de, geométricamente Como puedes ver, hemos perdido el reflejo de nuestro ID. Entonces, lo que solo tenemos que hacer es seleccionar el ojo, ¿de acuerdo? Y podemos bajar aquí para reflejar, y tenemos que elegir otro objeto espejo. Esta vez va a ser el cilindro, ¿de acuerdo? Y podemos nombrarlo. Y vamos a decir, veamos, así que escribamos el cuerpo. Bien, así es como creas los hombros y el lugar donde se va a conectar el brazo. Y así es como se crea la pelvis donde se va a conectar la pierna. Bien, entonces en la próxima conferencia vamos a subir y vamos a crear el, um, para nuestro personaje y vamos a unirlo aquí mismo en el hombro. Entonces más adelante podremos entrar, hacer lo mismo con una pierna aquí. Bien, así que eso es todo de mi parte. Te veré en la próxima conferencia. 10. Creación del brazo y conectarlo con los hombros...: Bien chicos, bienvenidos de nuevo al curso. Y en esta conferencia vamos a estar creando el brazo en conectarlo a los hombros. Aquí es donde lo dejamos de la última lección. Y lo que solo vamos a hacer aquí es que solo vamos a meternos en ello más rápido golpeando pestaña aquí. Y antes de que podamos despejar el brazo, creo que aquí solo tenemos demasiada resolución. Déjame desactivar la superficie de subdivisión aquí mismo. ¿Bien? Entonces voy a sostener camarilla, probablemente esta ventaja aquí y esta H aquí en contra Y voy a darle a X en el teclado y solo voy a decir esto de bordes. Bien, creo que eso fue un poco demasiado. Así que volviendo a nuestra vista frontal e inclinándonos al modo wireframe, podemos ajustar las cosas , bien, para que podamos entrar aquí y solo podamos tratar Creo que ahí llegamos a demasiada resolución. Bien. Después volviendo al sombreado de la ventana gráfica, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que venir aquí al modo de selección de caras Y aquí vamos a seleccionar estas cuatro caras. ¿Bien? Y voy a volver a mi vista frontal inclinando uno y sólo voy a golpear E para extruir ¿Bien? Entonces sólo voy a arrastrar a este tipo hacia abajo, bien, algo como esto Entonces puedo arrastrarlo a algún lugar de aquí abajo. Bien, y voy a venir aquí y aprovechar el modo wireframe, bien, solo quiero ver un poco mejor Entonces voy a dar propina y rotar esto, ¿de acuerdo? Y voy a escalar esto de manera uniforme, ¿de acuerdo? Algo así. Y sólo voy a jalarlo en posición. Creo que es un poco más pequeño. Vamos a matarlo un poquito. Bien, y puedo darle un poco de rotación ahí Bien, entonces entrando en esto, creo que necesitamos un bucle de borde para el codo aquí Entonces vamos a golpear Control R. Y vamos a tratar de posicionar eso creo en algún lugar ahí. Y sólo voy a rotarlo un poco , algo así. Y vamos a escalarlo de manera uniforme para que pueda alimentarlo y podamos moverlo a su posición. Bien, la otra cosa que tenemos que hacer es que tenemos que darle a esta banda de aquí mismo, el codo Y sólo voy a seleccionar estos vértices aquí y voy a golpear la herramienta Control Plus para aumentar esa selección ahí Bien, entonces voy a ir a mi vista lateral presionando tres No vamos a coincidir con nuestra imagen de referencia aquí mismo es que puedes ver que está un poco apagada. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a rotarlo solo para darle una banda. ¿Bien? Sí, creo que algo así podría hacer. Bien. Necesitamos esta curva aquí inicialmente para que se pueda flexibilizar para el paciente siempre va a estar haciendo la falla de aparejo estos correctos Bien, volviendo a nuestro sombreado de viewport, ¿en realidad puedes ver qué tenemos ahí? Vamos a darle a uno para volver a nuestra vista frontal y vamos a activar el modo wireframe aquí Bien, así que solo voy a presionar Control R en mi teclado y voy a comenzar a agregar bucles de borde aquí mismo Entonces voy a añadir probablemente tres aquí mismo. Y viniendo a éste, voy a dirigirme probablemente a tres K. Así que sólo voy a entrar aquí y voy a empezar a poner las cosas en posición. ¿Bien? Entonces creo que es bastante coincidente. ¿Bien? Y creo que podemos y el bucle H aquí también, ¿de acuerdo? Y podemos simplemente comprobar estos vértices aquí. Y de hecho podemos empujarlos hacia arriba, algo así como sierra, ¿de acuerdo Y también podemos hacer click en este bucle de borde aquí y podemos ponerlo en posición. Y también podemos hacer clic en éste. Y podemos tratar de ponerlo en más la espinilla creo que es bastante coincidente un poco viniendo a esta. Pero podemos simplemente escalarlo en un poquito y ponerlo en posición. Esa cosa, aunque fue bastante buena. Y viniendo a éste, solo queremos escalar esto para que coincida con lo que tenemos ahí. ¿Bien? Haga clic en este borde y escale un poco más, bien, y colóquelo en posición Algo como sierra, como un paseo. Y viniendo a éste. Sólo queremos empujarlo a su posición ahí mismo. Y sólo voy a rotar esto para coincida con el contorno que tenemos ahí mismo. Bien. Y yo sólo voy a empujarla hacia arriba. Tenía una posición así aquí mismo, el balón viejo, aquí tenemos una banda. Así que tenemos que asegurarnos de que tenemos tres bucles de borde aquí mismo en el codo para que pueda animarse correctamente Entonces, la forma más sencilla de hacerlo es seleccionando esta edad y pulsando Control B en nuestro teclado. Entonces vamos a biselarlo. Bien, entonces somos Beverly así y vamos a lanzar un bucle H ahí mismo marcando rueda del ratón o algo así ¿Bien? Y en realidad puedes venir aquí al ancho y ajustar las cosas. Bien, así que algo así podría servir. Y sólo voy a entrar aquí y voy a añadir un bucle de borde de apoyo justo ahí mismo. Y lo mismo se aplica a éste. Bien, así que voy a editar apoyando atrial ahí mismo. Y yo también puedo hacerlo aquí mismo. Bien. Y permítanme redistribuir esto Sólo voy a ir bien. Sólo voy a empujar esto aquí arriba. Y aquí mismo, creo que podemos agregar otro bucle de borde ahí mismo. Y justo aquí. Creo que podemos agregar un bucle de borde más. Y aquí mismo en la parte inferior aquí podemos agregar uno más bolsillos de bucle de borde para que podamos llegar a algo como esto. Y la otra cosa que puedes hacer es que puedes entrar aquí y empezar a redondear algo de esta geometría aquí Para que puedas entrar aquí y empezar a redondearlo. Y cosas así. Eso es un poco de pensar, solo puedes entrar aquí. Y es eso que los redondean. Al mirar estos vértices, sí, puedes simplemente inclinar W dos veces y puedes intentar distribuirlos de manera uniforme. ¿Bien? Algo así. Bien, entonces solo es cuestión de ajustar medida que avanzamos por la costa Bien, así que eso es todo para esta lección. Y en la siguiente lección, vamos a salir adelante y crear el Lego para el personaje, y lo vamos a conectar aquí mismo en la pelvis. Bien, te veré en la próxima conferencia. 11. Creación de la pierna y conectándola con la Pelvis: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al curso y en esta conferencia vamos a estar creando la pierna geométrica para el personaje y vamos a estar conectándola a la pelvis Bien, entonces creo que lo que podemos hacer es que podemos comenzar con un cilindro, entonces podemos enviarlo y conectarlo aquí mismo junto con la pelvis Bien, así que vamos a presionar Mayús E en nuestro teclado. Y vamos a añadir un cilindro aquí mismo. ¿Bien? Y solo quiero asegurarme de que tengo una resolución de ocho. ¿Recuerdas? Creamos la pelvis con una resolución de a. y lo único que voy a hacer es que empiece a matar. Entonces voy a ir a mi vista frontal, ¿verdad? Y voy a escalar un poco más. Y voy a empujar esto justo aquí hasta la rodilla. Así que en realidad voy a activar modo wireframe para que pueda ver un poco alguna manera quiero poner el envío de esos objetos aquí mismo en el centro de la rodilla, algo así Bien, voy a presionar tabulador para dar propina al modo de edición. Y voy a tomar estos y sólo voy a empujarlo hacia arriba así. Bien. Y voy a tomar esto y voy a empujarlo hacia abajo hasta el, hasta el ángulo ahí. Bien, y voy a llegar a mi vista lateral y voy a golpear Control R en mi teclado Y voy a agregar un bucle de borde para la rodilla ahí, bien, algo así Entonces voy a escalar esto de manera uniforme, ¿de acuerdo? Y lo voy a poner en posición, algo así. Bien, y voy a venir aquí y voy a escalarlo uniformemente Así que vamos a entrar aquí y vamos a escalar uniformemente aquí mismo en el lado. Algo así. ¿Bien? Entonces mirando esto, solo voy a empezar a lanzar bucles de borde aquí mismo. ¿Bien? Yo solo voy a lanzar probablemente tres bucles de borde justo ahí mismo, K. Y viniendo aquí, solo voy a entrar aquí, Control R y voy a lanzar probablemente tres también. Bien, entonces voy a empezar a enviar aquí estos músculos de la pantorrilla. Así que voy a hacer retroceder esto y voy a escalar esto. Bien, algo así. Voy a sacar esto atrás. Y voy a escalarlo. Sólo un pelo. Bien. Entra en éste. Yo sólo voy a sacarlo así. Creo que hay bastante bueno. Y viniendo aquí, pueden ver que ahí necesitamos un poco de opción razonable. Entonces voy a escalarlo y lo voy a empujar hacia atrás para que podamos definir un poco más esos músculos de la pantorrilla. Bien. Y ahora llegando a la vista frontal, ahora, se puede ver que las cosas no están tan mal aquí. Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos escalar esto en la x Así que solo quieres golpear S por escala y golpeas X para escala y golpeas X que puedas enviar esto en el acelerante Y empezamos a empujar. O simplemente puedes tomar a estos tipos y simplemente empujarlos en matriz, algo así. Algo así puede hacer. Bien. Algo así. Puedes tomar estos dos y simplemente puedes empujarlos en posición así. ¿Bien? Lo mismo se aplica a éste. Y éste se aplica al sol. ¿Bien? Y viniendo aquí, querrás agregar un poco de resolución ahí mismo, ¿de acuerdo? Simplemente puedes empujar este caso. Entonces voy a agregar uno más aquí mismo, sólo para subdividir esos polígonos Y voy a añadir uno aquí mismo. Y volviendo a nuestra vista lateral, en realidad se puede ver que las cosas siguen luciendo bien. Como tenemos una banda aquí mismo en la rodilla, tenemos que asegurarnos de agregar tres bucles de borde aquí mismo. Entonces voy a ir al Control B en mi teclado. Y sólo voy a crear algo así. Y este es el tipo de datos geométricos de pierna que tenemos volviendo a nuestra vista frontal. Se puede ver que las cosas están bastante coincidentes aquí mismo. Bien, entonces lo siguiente que queremos hacer, queremos venir aquí a la vista frontal Y quieres darle a R en tu teclado y quieres rotar esta sierra de bucle de borde que coincida con lo que tenemos ahí mismo, bien, Siempre puedes venir aquí y solo tratar de darnos más rotación aquí. Después de eso, puedes volver aquí a tu sombreado de viewport y lista real salir del modo de edición con este seleccionado, voy a cambiar seleccionar este y voy a golpear Control J porque quiero que sea un solo cuerpo para que podamos puentear estos dos juntos Bien, entonces voy a seleccionar este tablero y voy a presionar tabulador para entrar en modo edición Y ahí voy a desactivar mi superficie de subdivisión. Lo siguiente que quiero hacer es quiero venir aquí para enfrentar el modo de selección. Quiero seleccionar esta cara. Y tú seleccionas esta cara. Bien, entonces vamos a venir aquí para envejecer y vamos a decir que el incumplimiento 80 se ve así Y probablemente podamos ir con el matrimonio. Creo que algo así es bastante bueno. Y volviendo a nuestra vista frontal y accediendo al modo wireframe, en realidad puedes comenzar a venir aquí y comenzar a enviar estas cosas nuevamente ¿Bien? Y puedes ver aquí que necesitamos un edge loop ahí mismo. Y yo sólo voy a escalar en nuestro eje en este momento. ¿Todo bien? Y sólo voy a tratar de redondear algo de esa geometría ahí para que pueda imitar lo que tenemos ahí Bien, sólo voy a redondearlo un poco un poco. Todo bien. Vamos a la vista lateral y se puede ver que aquí lamimos la geometría Entonces vamos a golpear Control R en tu teclado o ¿verdad? Y ahí vamos a empezar a tirar algo de esa geometría. Bien, entonces voy a volver a mi sombreado de viewport Y puedo sacar esto un poco más. Bien. Puedo sacar esto un poco más solo para enviarlo. Ellos ven. Bien. Creo que ya es bastante bueno. Y si puedo agregar mi superficie de subdivisión y salir del modo de edición, en realidad puedes ver el personaje que tenemos aquí mismo. ¿Bien? Entonces esto todo lo que necesitas en cuanto crear el ligando y conectarlo a la pelvis. Entonces en la próxima conferencia, vamos a seguir adelante y crear la mano para nuestro personaje aquí. Bien, te veré en la próxima conferencia. 12. Observaciones de cursos: Quiero felicitarte por terminar el curso modelando el torso en Blender volumen uno. Después de completar este curso, puedes seguir adelante y echa un vistazo a mi curso aquí mismo en Skillshare, modelado a mano de low poly en Blender volumen uno Por lo tanto, acercar el modelaje para personajes de dibujos animados volumen uno, te deseo todo lo mejor en tu portador, y este es tu instructor favorito, agregó Fernando. Williams se despide por ahora