Transcripciones
1. Introduccion: Bienvenido de nuevo a otra increíble clase de modelado de
licuadora conmigo puede mejor. ¿Estás listo para llevar tus habilidades de
modelado 3D al siguiente nivel? Como siempre, vienes
al lugar correcto porque estoy a
punto de mostrarte
cómo hacerlo. Al final de esta clase, no solo
tendrás una mesa de centro
de madera 3D realista que podrás mostrar a tus
amigos o clientes potenciales. Pero también tendrás las habilidades
y la confianza para abordar tareas de modelado 3D
más complejas en el futuro. Imagina
poder
modelar sin esfuerzo los objetos
que están a tu alrededor,
como muebles, artilugios
electrónicos, electrodomésticos de
cocina, Todo comienza por
conocer las herramientas que más
se
utilizan en el modelado. Estoy a punto de mostrarte que
esta clase está diseñada para principiantes de
Blender a los que les encanta
aprender nuevas habilidades haciendo. Mi suposición es que
ya has instalado blender y te
familiarizas con
la interfaz de usuario de blender A lo largo de esta
clase, el objetivo es muy sencillo para guiarte a través un proyecto completo de modelado 3D utilizando las herramientas más
utilizadas en Blender, las herramientas que
más usarás en tus futuras tareas de
modelado. Comenzaremos con el
humilde cubo predeterminado y nos embarcaremos en un emocionante
viaje juntos, dando forma y refinando nuestra mesa de
café hasta lograr un impresionante renderizado final
texturizado. Ahora, una pequeña
historia de fondo sobre mí. La mayoría de ustedes que
me han visto me conocen por enseñar diseño
web para ser más específico, diseño web
elemental. Pero en los últimos 1.5 años de sumergirme en el mundo del modelado 3D
de Blender. Y he estado mejorando y
agudizando mis habilidades durante los últimos 18 meses trabajando en varios proyectos de modelado 3D Y quiero compartir
contigo
todo lo que he aprendido durante ese periodo a través de esta clase, quiero mostrarte cómo usar
esas herramientas que más he estado usando para crear
lo que he estado creando. Entonces, si estás listo para
embarcarte en este viaje conmigo, si estás ansioso por
aprender a dar vida a
tus ideas en un espacio
tridimensional. Entonces únete a mí enseguida
en la primera lección. Tengo muchas ganas de
verte ahí. Nos vemos en breve.
2. Resumen del proyecto: Justo antes de
comenzar con la tarea, aquí hay una descripción rápida
de lo que estamos trabajando. Entonces esta es la mesa. Seguí adelante y
descargué estas imágenes en línea y las proporcionaré
debajo de este reproductor de video. Así que simplemente haz clic en la pestaña de proyectos y recursos debajo de
este reproductor de video. Y descargarás esta
carpeta llamada assets. Entonces, una vez que los
descargues, encontrarás estas tres imágenes. Sólo quiero
mostrarte rápidamente algunos de mis renders. Entonces aquí están algunos de los renders que han
podido llegar a surgir. Entonces esta fue, por supuesto,
la miniatura de la clase. Ya lo has visto. Entonces aquí hay otro, y podrás
ver el resto una vez que terminemos de modelar
y renderizar. Entonces solo espera la gran revelacion para ver lo que
habremos creado. Así que una vez que hayas terminado de crear tu tabla y renderearla, recuerda ir a la pestaña Proyectos
y Recursos y subir tu proyecto para que
puedas compartirlo con nosotros. Queremos ver lo que se te
ha podido llegar a dar. Entonces esa fue una rápida visión general
de lo que estamos trabajando, al
menos ahora ya
sabes qué esperar. Ahora,
sin perder más tiempo. Vamos a saltar dentro. Lección número uno
3. 3 Preparar el espacio de trabajo: Entonces aquí estamos dentro de Blender, y como pueden ver, esta es Blender 3.5. Pero lo que estoy
a punto de mostrarles es un flujo de trabajo universal para
modelar objetos 3D en Blender. Así que realmente no importa qué versión de
Blender estés usando. Mezclados 2.92, 0.83, 0.03, 0.4, todos funcionarán Entonces, como siempre, hay
algunas cosas que me gusta hacer para preparar mi espacio de trabajo
antes de empezar a modelar. Y lo primero que siempre hago es cuando me acerco a esto, antes que nada, déjame deshacerme
de la luz y de la cámara. Entonces vamos a acercarle un poco a
esto. Y yendo aquí en las opciones de
sombreado, me gusta habilitar la cavidad Y eso solo hace que
los bordes sean más visibles y
honestamente hablando, solo más atractivos a La otra cosa que me gusta
hacer es cambiar la iluminación de
estudio a gorra loca. Entonces cuando lo cambie,
fíjese en lo que sucede. Así que volviendo aquí, gorra
loca y agrega,
agrega esa bonita sombra en
el objeto a medida que modelamos. Y lo siguiente que
estamos haciendo es, quiero deshacerme de
esta línea de tiempo porque no
estás haciendo ninguna
animación en este momento. Así que voy a pasar el cursor sobre esto
y luego arrastraré hacia abajo. Y ahora solo tenemos el espacio de trabajo de
modelado. Y finalmente, si arrastro
esto hasta ese punto, podemos cambiar este editor
a un editor de imágenes. Entonces por supuesto, hay muchos tipos
diferentes de editores. Este es un editor, este es el puerto de vista 3D. Y luego claro, como puedes ver, es
una de las opciones. Siempre que tengas
alguna ventana abierta, puedes cambiarla a
cualquier editor que quieras. Entonces este puede ser un compositor y este puede ser
el Editor de Gráficas. Pero eso no es lo que queremos. Queremos convertirlos en un editor de imágenes y
éste también. Porque lo
que queremos es traer
las imágenes que vamos
a utilizar como referencia. Las imágenes las estarán viendo
a medida que modelamos. Así que voy a
buscar esa carpeta muy rápidamente. Entonces aquí estamos. Déjame solo traer esto. Ahora lo dejaremos ahí mismo. Y aquí,
permítanme decir solo Abierto. Volviendo ahí una vez más. Como pueden ver, ahí estamos. Entonces, por supuesto, estoy acercado. Sólo quiero que
podamos ver lo que tenemos a muy corta distancia. Así que ahora con estas como
las imágenes de referencia, ya
podemos comenzar
con el modelado
4. Cómo configurar las dimensiones: Empecemos con esta parte
inferior de aquí mismo, esta base que está sujetando
las piernas y la parte superior. Entonces comencemos con esto,
con este seleccionado. Déjame
alejarme un poco. Esto parece que tiene aproximadamente
un metro y medio de largo. Podría estar equivocado, pero sólo lo
estoy viendo. Así que hagámoslo 1.5 m de largo. Seleccionando esto, presionaré N en el teclado y
notarás lo que sea que
presione aparece aquí. Olvidé mencionarlo. Entonces si presiono N, Como pueden ver, me refiero a las
n letras en el teclado. Y ahora podemos cambiar la
longitud de aquí a aquí. Queremos usar este eje x
de alguna manera de aquí a aquí. Entonces en el eje x queremos
que tenga 1.5 m de largo, 1.5 m, así Y en el eje y
queremos que sea aproximadamente tal vez 1 "de aquí para aquí, esta altura 1" Entonces mientras esto todavía está
seleccionado, ese es el eje z. Uno, yo n cuatro pulgadas porque como pueden
ver, está en metros. Entonces, si especificas las unidades, se convertirá en esas unidades. Muy bien, entonces ahí vamos. Si le acercamos el
zoom, como puede ver, ahora
es muy corto en altura. Alejar. Muy bien, entonces ahora
la distancia de la parte delantera a la trasera aquí, esta distancia puede ser
tal vez de medio metro Entonces con este seleccionado, queremos que de atrás, Frente, atrás a frente sea 0.5. Entonces eso está en el eje y. Este es el eje y, 0.5 m. Ahí vamos Entonces ahora tenemos las dimensiones
básicas de esto
implantaría aquí mismo. Y lo que quiero hacer es
mientras todavía esté seleccionado, Mayús D, para duplicarlo, luego haré clic derecho
para colocarlo en su lugar. Sigue en su lugar, luego G, para agarrarlo. Ahora se agarra Z para
limitarlo al eje z. Sólo puede moverse hacia arriba y hacia abajo. Ahora, manteniendo pulsada Shift, me aseguraré de reducir
la distancia entre los dos. Antes que hagamos eso. Déjame ponerlo ahí porque
queremos cambiar la altura de aquí a aquí. Esa es la altura de este
top dos, tal vez 1.5”. Entonces la altura debe ser de 1.5”, el eje z, digamos 1.8 "1.8 Y ahora es un poco más alto
porque como puedes ver, es más grueso que este de aquí.
5. Vista ortográfica vs perspectiva: Entonces ahora con eso, cambiemos la visión
ortográfica Ahora estamos en la vista en
perspectiva y
podemos cambiar a la vista ortográfica usando el teclado numérico El número uno cambia al
frente, o al gráfico. El número tres cambia
a un lado, o al gráfico,
a la derecha o al gráfico. Y el número siete cambia
al ortográfico superior. Ahora, cuando presionas 13 o
siete, como te he explicado, si quieres ver
el lado opuesto de la
vista ortográfica actual, golpea nueve Entonces ahora mismo hemos acertado siete, estamos viendo la
parte superior o la gráfica. Si golpeamos nueve en el teclado numérico, cambiará a la parte inferior o
al gráfico
lo contrario
de lo que estamos viendo Entonces, si golpeamos uno, cambiará al
frente o al gráfico. Si golpeo nueve, cambiará a la
parte de atrás o a los gráficos. Entonces es lo contrario. Nueve es lo contrario
6. Cómo escalar las tablas de arriba: Entonces con eso, déjame
cambiar la vista frontal. Y queremos por supuesto, hacer que esta parte superior sea
más larga que la parte inferior. Ahora vamos a acortar la parte
inferior. Entonces yo solo
lo voy a hacer un globo ocular porque
no tienes unas dimensiones precisas Así que sólo voy a estimar. Entonces, mientras esté seleccionada, golpee S para reducir el
tamaño en el eje x. Entonces golpeó X para
limitarlo al eje x,
a tal vez en algún lugar ahí Y por supuesto ahora
cambiemos al lateral o al gráfico S por escala. Y ahora lo estamos reduciendo
en el eje y. Entonces calor, ¿por qué? Digamos hasta ese punto. Ahí vamos.
7. Cómo aplicar las transformaciones: Entonces, lo siguiente que queremos
hacer es
que notarás que esta esquina de
aquí está redondeada. Por supuesto, la
esquina superior también está redondeada, pero queremos comenzar
por redondear las esquinas de esta parte inferior Entonces, si bien todavía está seleccionado, déjame acercarlo. Y antes de empezar a
trabajar en em, antes de empezar a editar
la malla, Siempre es, siempre muy importante
aplicar cualquier transformación
que hayas utilizado. Así que recuerda que hemos
cambiado la escala, así que necesitamos aplicar
esta transformación. Todos estos son transformaciones, ubicación, rotación y escala. Entonces cuando cambias algo aquí
mismo en las transformaciones, necesitamos aplicarlo
mientras esté seleccionado,
voy a darle a Control a. y ahora por supuesto,
como puedes ver, tenemos la opción de aplicar
la escala de rotación de ubicación. Podemos
aplicarlos todos a la vez si los
tenemos todos utilizados, si hicimos cambios
en todos ellos. Entonces ahora quiero aplicar la báscula y notar lo que le sucede a
la báscula aquí cuando aplicamos. Entonces controla una báscula. Y ahora se ha restablecido. Eso le dice a Blender, esta
es ahora la escala con la que
vamos a trabajar
como referencia. Muy bien, así que seleccionemos
estos y hagamos lo mismo. Controlar a, aplicar la báscula. Y notarás que también
tenemos, lo
movemos en el eje z Entonces controla a, solo
diré Aplicar todas las transformaciones. Y ahora todos ellos están de
vuelta al valor por defecto
8. Aplica las tablas de arriba: Así que ahora con esta seleccionada, voy a presionar tabulador para
cambiar al modo de edición. Se puede ver por esto, si vuelvo a golpear Tab,
cambia de nuevo al modo objeto, no se
puede editar
la malla mientras que en modo
objeto solo podemos
seleccionar el objeto. Entonces, si cambiamos al modo de edición, ahora podemos seleccionar vértices
individuales
y deformar la malla También puede seleccionar las
aristas y las caras. Así que déjame volver a, déjame volver al modo de selección de
bordes. Seleccione esta arista. Ahora también puedo seleccionar este borde. Luego, manteniendo presionada la tecla Mayús, seleccione esta arista, mantenga
presionada la tecla Mayús, seleccione esta arista. Ahora, los he seleccionado a todos. Otra forma de seleccionar todos los bordes similares es
seleccionando el primer borde, querer seleccionar, luego
mantener presionado, Controlar hacia fuera. Y selecciona de nuevo.
Ahora como pueden ver, he resaltado a todos. Ahora con los bordes en
las esquinas seleccionados. Control B para bisel. Y ahora empieza a jalar
apenas un poco. Y de hecho,
déjame, déjame soltar eso. Queremos cambiarlo boca
abajo para que podamos ver correctamente. Así que recuerda verlo desde arriba o
el gráfico
es siete en el teclado numérico Ahora lo estamos
viendo desde arriba. Y para ver el fondo, solo presiona mente lo contrario. Ahora lo estamos viendo desde
abajo y recuerda, los bordes en las esquinas todavía
están seleccionados. Entonces ahora si golpeo
Control V y tiro, ahora podemos verlo
a vista de pájaro. Y si desplace la rueda
del ratón hacia arriba, puedo aumentar el
número de segmentos. Y quiero
llevarlos a ocho. Digamos ese punto. Y ahí vamos. Ahora, en el mundo real,
cada borde, agudo que se vea, siempre tiene un pequeño balbuceo Entonces también queremos
darle un bisel a este borde de aquí mismo,
este borde inferior Porque como ser humano, cuando estás tirando de la mesa, no
quieres tener bordes
afilados que
te incomoden. Entonces seleccionando esta línea, mantendré presionada, Mayús y Alt. Seleccione todos los bordes
alrededor en este bucle. Entonces golpearé
Control B por bisel. Y te voy a dar
solo un ligero bisel hasta ahí entonces como k. Bien, entonces ahí vamos Muy bonito. Vamos a aislarlo. Para que podamos echarle un vistazo individualmente con
él seleccionado en el
numpad hit Ahora lo hemos aislado, sólo
podemos verlo. Ahora claro, para dejar de
ver estos segmentos aquí, lo que podemos hacer es auto
smooth, shade, auto smooth. Así que haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y ahora se ve mucho mejor. Antes de aplicar
sombra auto liso. Siempre asegúrese de
aplicar primero todas las transformaciones,
como mencioné anteriormente,
controle a, aplique transformaciones
antes que usted, haga clic con el botón derecho en
Sombra, Suavizar. Puedes hacer un poco más de
investigación para averiguar por qué. Ahora vamos a traer de
vuelta la parte superior. Así que voy a golpear la barra en
el teclado numérico una vez más. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a hacer
lo mismo con estas esquinas y hacerlas redondeadas para la parte superior. Y como puedes ver, el borde también está inclinado hacia adentro en el lado inferior
mientras que la parte superior es plana Entonces con esta seleccionada, y recuerda ya
aplicamos todas las transformadas. Quiero hacer clic con el botón derecho
y sombrear auto suavizar. Y luego mientras
aún esté seleccionado, presionaré tabulador para
cambiar al modo de edición. Seleccionaré esta esquina,
mantendremos presionada Control y ahora se seleccionarán todos
los demás. Voy a ir a siete en el teclado numérico
para arriba o el gráfico. Entonces voy a golpear 94, lo contrario
de arriba, que es abajo. Y ahora Control B para balbucear porque
ya habíamos usado ocho segmentos Por último, es por defecto
en ocho segmentos. Y creo que me
gusta hasta ese punto, creo que me gusta. Lo siguiente que quiero hacer es
redondear esta zona inferior. Entonces seleccionando este borde, manteniendo presionado Shift y Alt, luego seleccionando nuevamente, seleccione
el control de área inferior B. Para bisel Quiero mantener presionado el turno
para incrementos más pequeños. Y dejémoslo
en algún lugar ahí. Creo que me gusta así. Por supuesto, vamos a biselar también
la parte superior, el borde superior para que no
quede demasiado afilada. Entonces seleccionaré este o
cualquier otro borde aquí. Mantenga pulsada, Mayús
Alt, seleccionada de nuevo. Así, control B para bisel. Quiero poder
solo un poco, hasta ahora
me está gustando. Ahora, por supuesto, la
imagen de referencia es mucho más inclinada. Esto es solo yo
mostrándote un flujo de trabajo sobre cómo armar estas
diferentes partes y cómo usar las
herramientas comunes que
proporciona blender no está destinado a ser
una mesa o réplica perfecta. Bien, entonces ahí vamos.
9. Cómo crear una pierna: Entonces lo siguiente que queremos
hacer es crear las piernas. Entonces, como habrás adivinado, queremos comenzar por
agregar algo forma
cilíndrica,
un cilindro de malla Ahí vamos, y es muy grande. Recuerda que lo redimensionamos por defecto cuando agregas
una nueva primitiva, es de 2 m por 2 m, como puedes ver aquí mismo, el cubo también estaba de 2 m
por 2 m en todos los lados Entonces con esto agregado antes de
hacer clic en cualquier lugar afuera, tenemos esta opción
aquí, Agregar Cilindro. Si haces clic en eso,
puedes aumentar el número de segmentos o divisiones
para que sea más suave. Se puede jugar
con todos estos, pero yo realmente no quiero
jugar con ellos por ahora. Entonces ahora haciendo clic afuera
hace que eso desaparezca principalmente. Ahora con este seleccionado, quiero darle a S por escala. Voy a redimensionarlo
hasta algún lugar ahí. Déjame
acercarme con la rueda del ratón. De hecho, permítanme cambiar al teclado
numérico de vista frontal uno. Entonces ahora estamos en el
frente ortográfico. Quiero darle a G en el teclado y simplemente colocar
la pierna en algún lugar ahí. Pulsa a en el teclado,
selecciona todo. G Para Grab, luego z
para limitarlo al eje z y empujarlos
hacia arriba, hasta algún lugar allí Ahora, como pueden ver, esta mesa parece que tal vez medio metro de
altura, tal vez incluso menos. Así que hagámoslo 40 cm. Medio metro mide 50 cm, por lo que 40 cm de altura. Yo lo seleccionaré. Eje Z, 0.4 m. bien, hagámoslo 0.350, 0.35 Después seleccionaré estos dos g z para limitarlo al eje z Mantenga pulsada la tecla Shift cuando
lleguemos allí para movernos en incrementos más pequeños para que
podamos asegurarnos de que estén
muy juntos Una vez más, para agarrar Z, para limitarlo al eje z,
mantenga presionado el turno mientras lo
tira hacia abajo Eso significa que te estás moviendo
en pequeños incrementos. Bien, eso es increíble. Seleccione esta parte superior,
G For Grab z, para el eje z, y luego comience a arrastrarla
mientras mantiene presionada la tecla shift para pequeños incrementos Son increíbles. Y entonces claro ahora le pegó a
una G para agarrarlos a todos. Z para limitarlos al eje z y luego mantenga presionada
la
tecla Mayús mientras arrastra Ahora creo que se ve
increíble ahí mismo. Así Controla el peso S. Ni siquiera habíamos ahorrado. Si
perdiéramos la energía, no podríamos
recuperarla. Así que vamos dentro de nuestra carpeta. Vamos a guardarlo
aquí. Mesa de centro. Entrar. Entonces con esta seleccionada
primero que nada, déjame acercarme. Recuerden, no hemos aplicado ninguna de estas transformaciones
que cambiamos. Entonces mientras se selecciona, controla a, aplica todas las transformaciones. A continuación, haga clic con el botón derecho, Sombra, Suavizar. Así como así, luciendo increíble. Entonces ahora vamos a seleccionar
esto, Zoom Out. Y de hecho, permítanme cambiar
a la vista en perspectiva. Déjame acercarme un poco. De hecho, permítanme cambiar a la vista
del lado derecho porque
queremos posicionarla aquí mismo Entonces g, y para
limitarlo al eje y. Mantenga presionada la tecla Mayús cuando se
acerque al borde. Y creo que ese es un buen lugar. Uno para la vista frontal. Creo que también se ve
bien desde el frente. Entonces ahora esto es lo
que tenemos control S. Ahora la pierna tiene esta forma. Está adelgazada en la parte inferior, o más bien es estrecha
en la parte inferior Aquí tiene estos ángulos redondeados y necesitamos ver
cómo hacerlo. Pero antes de hacer eso, ¿por qué no agregamos las
otras cuatro patas? Y una cosa buena del
prestamista es que te
proporciona modificadores para que
tu trabajo sea más fácil
10. Crea más piernas con el modificador de espejo: Ahora bien, si no sabes qué son
los modificadores, no te preocupes. Vamos a usar un
modificador ahora mismo. Esto es solo yo
presentándote modificadores porque podrías
estar usándolos en el futuro Puedes buscarlos en Google o Loop para videos de
YouTube sobre modificadores Pero por ahora vamos a usar un modificador de espejo
porque queremos reflejar este Leg en este eje. Entonces Espejo E al otro lado. Entonces tenemos otra pierna aquí y Espejo estas
dos Piernas a los lados. Entonces tenemos que Más Piernas. Con esta seleccionada. Voy a ir a este
rango aquí mismo. Modificadores Refleja en el
momento en que hago eso. Aquí está el modificador. Y por defecto se
establece en el eje X. Entonces este es el eje x El original está en este lado
del eje x y la reflexión
está en este otro lado Ahora bien, si comprobamos por qué, notarás que no
pasa nada y eso es porque el origen está entre
estas dos Piernas Este origen, estos puntos
amarillos aquí yo, se supone que está
en el mismo medio. Así que voy a dejar eso revisado. Y si bien esto
todavía está seleccionado, voy a decir control a,
Aplicar todas las Transformas. Y cuando aplique todas las Transformas, el origen se restablecerá
al centro del mundo. Así que controla a, todas las Transformas y ahora se ha restablecido al
centro del mundo. Y por eso ahora se
refleja a este otro lado. Si lo deshago
porque estaba aquí, no
podíamos ver el reflejo
porque el origen tiene que estar en medio del
objeto y su reflejo. Entonces, si lo empujamos hacia el centro, ahora está en medio de
la reflexión y el Control S
original para guardar eso. Y ahora se dará cuenta de que
cuando seleccione el original, se seleccionan
los otros tres. Y eso es porque estas aún no
son mallas, estas no son mallas editables Son una representación
de una malla. Y eso también significa que si cambio al modo de edición
pulsando tabulador, todo lo que haga en esta pierna
sucederá en todos sus reflejos. Entonces, por ejemplo, si
cambio a la
selección de caras y selecciono
esta cara inferior, puedo hacer que la
parte inferior se estreche así golpeando S para la escala. Y ahora eso también afecta a todas
las demás Piernas. Si cambio a la vista
frontal o frontal, como pueden ver, las Piernas
parecen estar en ángulo. No es vertical,
está en ángulo. Entonces con la
parte inferior seleccionada, si cambio la parte frontal, puedo darle a G para Agarrar, mantener presionada, Mayús y arrastrarla
hasta tal vez ese punto. Haga clic para liberar. Quiero que esté justo
por debajo del final de esto. Así que así. Si me alejo, ha
afectado a todas las demás Piernas. Si giramos. Ahora bien, estas Piernas parecen
estar demasiado juntas. Entonces si cambio a tres, es
decir
vista ortográfica lateral y acerco, podemos hacer lo mismo para este
lado porque el lado inferior, porque se selecciona la cara inferior
de la pierna Si golpeo G para agarrar y ¿por qué
limitarlo al eje y? Puedo sacarlo palabras, tal vez hasta ese punto. Ahí vamos. Entonces ahora está
empezando a tomar forma. Me está gustando. Entonces
desde el frente, la pierna está inclinada Desde un lado.
También está inclinado Así que creo que estamos
llegando a alguna parte
11. Cómo dar forma a las piernas con cortes de lazo: Entonces ahora, ¿cómo logramos
este ángulo aquí mismo? Así que permítanme acercar
un poco hasta ese punto. Entonces necesitamos agregar un corte de bucle. Entonces Control R. Cuando aparezca esa línea amarilla, haz clic y luego
arrastra a tal vez a algún lugar ahí. Digamos en algún lugar ahí. Haga clic para soltarlo.
Sí, ahí vamos. Y ahora quiero que aislemos un poco
la pierna. Entonces, si golpeo en el
numpad, la tecla slash. Entonces ahora nos quedamos con las piernas. Quiero acercarme a esta parte. Quiero cambiar al modo de Selección de
Cara. Aquí arriba. Seleccione esta cara y luego S para la escala. Digamos que hasta ese punto, luego golpea Slash en el numpad una vez más
para revelar la parte superior Y creo que eso me gusta. Ahora, como pueden ver, esto es muy agudo. Ángulo agudo mientras
éste es redondeado. Entonces vamos a ver cómo hacer eso. Acercándonos a esto, seleccionaría ese borde Ahora estamos en la elección cara, así que permítanme cambiar al modo de selección de
bordes. Seleccione esa arista. Ahora quiero mantener presionada la tecla Mayús Alt para seleccionar así
todo el borde. Ahora controlaba a B para balbucear. Y luego lo voy a tirar hasta que
tengamos rectángulos casi cuadrados por
todas partes desde el inicio del corte de
bucle hasta la parte superior Entonces, como pueden ver, este rectángulo de aquí es casi
del mismo tamaño que el resto. Eso le da ese ángulo
gradual. Así como así. claro que puedes mover
las piernas como quieras. Si selecciono la pestaña original, edito, la controlo. Si golpeo a, seleccionaré
todo y quiero golpear G e Y para
limitarlo al eje y
luego empujarlo hacia adentro Sólo un poco difícil de
salir del modo de edición. Y nuestra mesa se ve genial. Quiero decir, me gusta
12. Encuentra una textura de madera en línea: Entonces ahora lo único que
queda es
agregar algunos materiales bonitos, ¿no serían materiales como este? Los puedes obtener de
lugares como Poly Haven. Muy rápidamente
déjame cambiar a Google y
buscar poly haven. Aquí vamos.
Vamos dentro de texturas. Esta es una de las
mejores plataformas online para descargar texturas, modelos y otros
activos importantes para tus proyectos 3D. Ahora, aquí sólo
voy a teclear madera. Madera. Y aquí tenemos
varias texturas no harían. Veamos cuál es mejor. Déjame volver a nuestro trabajo. Entonces es un
poco de color oscuro. Entonces cocina lo haría, déjame tomar
cocina seleccionaría eso. Y luego aquí dentro, sólo voy a
descargar la versión dos K, pero puedes descargar
las resoluciones. Y claro que es un archivo blend, pero puedes elegir
estos otros tipos. Así que sólo voy a pulsar descargar. Y aquí vamos.
Bien, entonces déjame abrir la
carpeta de descargas y extraerla. Déjame escoger esta
carpeta y ponerla dentro de nuestros elementos aquí. Entonces déjame volver a esto. Entonces ahora voy a poner esta
textura justo dentro nuestra carpeta de proyectos donde
tenemos el archivo de mezcla de
puntos de mesa de café, ese es nuestro archivo blender. Entonces está ahí dentro.
13. Cómo agregar la textura a la tabla: Voy a volver dentro de Blender. Y lo que queremos hacer, porque ahora es el momento de empezar
a texturizar El modelo es cambiar al espacio
de trabajo de sombreado. Actualmente estamos dentro del espacio
de trabajo de diseño. Cambiemos al sombreado. Y eso sacará a colación
las herramientas que necesitamos para hacer texturar y agregar
todos los materiales Entonces aquí está nuestra mesa. Quiero entrar las opciones de sombreado
aquí y cambiar esto
a este fondo interior
así, HDRI Porque ese es el tipo de
luz que va a golpear la mesa. Por lo que queremos optimizarlo
para tal ambiente. Y ahora con eso, podemos empezar a texturizar las distintas
partes de la mesa Entonces ahora seleccionando
esto, como puedes ver, estos objetos ya
tienen un principio por defecto, el shader SDF aplicado a él Si seleccionamos este otro, también tiene eso.
Veamos las piernas. No tienen un shader
predeterminado, pero siempre puedes seleccionar un
shader seleccionando primero el objeto y luego entrando aquí y comenzando a sombrearlo Entonces comencemos con el top, con ese seleccionado y
con el principal, BSD F ya agregó para nosotros. Seguiré adelante y golpearé
Shift a para traer una textura y para ser más
específicos, una textura de imagen. Déjame dejarla ahí. Entonces conectaré el color al color base
del principal, BSD f. Así que lo siguiente que
vamos a hacer es hacer clic en Abrir y navegar hasta donde
tenemos esas texturas que
acabamos de descargar Y claro,
los he puesto en esta carpeta. Entonces haré doble clic en
la cocina
difundiría o
difundiría a k imagen. Ahí vamos. Entonces esto es
material y por supuesto lo
vamos a editar para que
se vea más realista. Pero antes que nada, podemos cambiar el nombre
de este material aquí. Por defecto se llama material. Y si hacemos clic en este menú
desplegable, solo
tenemos un
material, que es este. El que estaba aquí por defecto con el
principio es SPF. Así que lo voy a cambiar a texto o textura de
madera. Entrar. Y ahora si hago clic en
este menú desplegable, tenemos textura de madera. Si tenemos muchos materiales, enumerarán aquí. Y ahora con eso, notarás que esto
no parece realista. Esto no parece bueno
14. Proyecto UV inteligente: Entonces, para personalizarlo, primero
necesitamos cambiar
al modo de edición. Entonces voy a cambiar al modo de edición. Y ahora estamos en modo edición. Voy a golpear a para seleccionar todo. Voy a presionar U para abrir el menú
contextual para el mapeo UV. Y luego quiero proyectar UV
inteligente. Haga clic en Bien en este menú. Ahora, como pueden ver, el patrón se ve
más realista, pero podemos ir más allá y
cambiar esto a un editor UV. Aleje el zoom desplazándose hacia abajo. Y ahora voy a golpear un. entonces lo que ha hecho blender
es que ha desenvuelto estos objetos para nosotros con el fin de
aplicar nuestra textura de imagen Pero ese es un tema por sí solo. Y no quiero
profundizar en eso, pero es algo que
siempre puedes buscar en Google o
saber más y puedo
cubrirlo en futuras clases. Pero esencialmente, si
vas a trabajar con texturas y materiales, necesitarás aprender sobre desenvolvimiento
UV y el mapeo UV Y cuando golpeé U
en el teclado, notaste que teníamos
varias opciones aquí. Utilizamos proyecto UV inteligente. En ocasiones algunos
artistas 3D usan unwrap, lo que les da más control de cómo se aplican sus texturas Eso fue solo un
rápido por cierto. Entonces ahora con este cambio a editor
UV y después de calentar
a para seleccionar todo aquí, ahora
podemos usar tal vez
R para rotarlo, y eso cambiará la textura sobre la
mesa en tiempo real. Así que
lo dejaré donde estaba. De hecho, permítanme solo rotarlo un poco después de tal vez ese punto. Entonces también puedes
golpear a G para agarrarlo. Y luego simplemente
arrástralo para moverlo a
través de la textura y colocarlo donde
quieras la textura. A mí me gusta así. También puedes hacerlo más pequeño para hacer los
patrones más grandes usando S. Pero solo quería ir hasta los bordes así. Y ahora, porque estoy
satisfecho con esta textura, también
puedes
limitarla al eje x Entonces, al presionar X y luego X, puedes expandirlo o
comprimirlo así. Déjeme dejarlo ahí en algún lugar. Y ahora porque estoy
satisfecho con esto, solo
voy a seguir adelante y presionar
Tab para salir del modo de edición. Y hasta ahora me gustó la mesa. Y ahora notarás que se
ha aplicado
la misma textura a la tabla inferior. Y claro eso es porque estos dos tenían el mismo material, material por defecto,
recuerda que se llamaba material y
lo cambiamos a textura de madera. Estos tienen la textura de madera. Cambiamos de la textura del
material, y esto tiene el mismo
estado de ánimo y textura. Cuando seleccionemos esto, notará que esto
cambiará
porque no tiene ese material. Entonces seleccionando esto, podemos hacer la misma personalización que
hicimos a las palabras de parada. Así que permítanme seleccionar eso. Y luego pulsa pestaña para cambiar al modo de
edición a para
seleccionar todo. U para mostrar el
mapa de mapeo UV y el proyecto UV inteligente. ¿Bien? Y como puedes ver,
también ha funcionado. Entonces ahora como este
ya es el editor UV, podemos ir directamente a editar este a para seleccionar
todo lo que quisiera, S y X para
limitarlo al eje Después G para agarrarlo y arrastrarlo a lo largo la x hasta algún lugar
allí. A mí me gusta. Presiona la pestaña para
volver al modo de objeto. Y me gusta así. Entonces ahora no me gusta la forma se ve
este patrón en este borde. Así que permítanme seleccionar el
interruptor superior para el modo de edición. Y luego quiero
encogerlo ligeramente en el eje x. Entonces S, X. Así, creo que
ahora se ve mucho mejor
15. Cómo agregar textura a las piernas: Entonces déjame seleccionar también las piernas. Y ahora así es como agregar ese principio sea SDF shader usted,
así que por defecto, basta con hacer clic en Y entonces aquí estamos. Tenemos un principio, ser SDF. Y fíjate por defecto
solo se llama material. Ahora bien, este es el material
aplicado a las piernas. Y si hacemos clic en este menú
desplegable, tenemos la textura de madera. Y ahora este nuevo
material que acabamos crear cuando
golpeamos el signo más. Entonces ahora podemos cambiar esto
a tal vez sería textura B. Entonces podemos ir
dentro de poly haven. Déjame volver a las texturas. Y déjame ver
cuál nos gusta. Seleccione aquí. Solo quería
mostrarte cómo aplicar
diferentes texturas
a una misma obra de arte. Así que déjame seleccionar contrachapado. Esto es solo para
fines ilustrativos a k Otra vez, permítanme que solo lo haga
uno K a través de NB. Descárgate eso. Entonces aquí estamos. Esta es la textura de madera contrachapada que
acabo de descargar. Volviendo a nuestra licuadora. Con esta seleccionada. Voy a entrar aquí, cambio a para
agregar una textura, textura de imagen. Déjalo ahí, conecta
eso al color base. Abierto. Entra donde acabas de
guardar la textura descargada. Ahora aquí estamos, contrachapado. Ahora ahí vamos. Si
cambio al modo de edición a para seleccionar todo, usted inteligente UV desenvuelve Bien, eso cambiará ligeramente
el patrón y
podrás seguir adelante y
jugar con él. Pero solo quería
mostrarte que puedes aplicar diferentes texturas y puedes crear tantas texturas
como quieras aquí. Pero prefiero tener la misma textura
de madera para esto. Veamos cómo se verá. Así que escapa. Y luego solo quiero presionar
tabulador para cambiar al modo objeto. Y luego seleccionaré la
textura de madera para mayor consistencia. Ahí vamos. Así que por supuesto ahora
si cambio al
modo de edición y luego desenvuelvo
UV inteligente. ¿Bien? Bien,
ya lo habíamos desenvuelto,
por cierto, cuando teníamos la textura de
la madera contrachapada Entonces así es como se ve con
el nuevo déjame golpear Tab. Así se ve
con la textura original, consistente que
usamos en estas otras partes. Y ahí lo tenemos. Así que tenemos una mesa bonita. Lo que quiero hacer a continuación es
volver al modo Layout. Y la textura sigue ahí. Es solo que ahora
no estamos en el modo de sombreado. Por eso lo vemos
como únicamente vista. Si cambiamos al sombreado, si cambiamos al modo de vista previa Por supuesto, como puedes ver, la textura está ahí. Es solo que necesitamos
agregar algo de luz. Y eso es lo que haremos en la siguiente lección cuando
estemos haciendo compositing. Entonces te veré en breve.
16. Cómo crear un telón de fondo: Así que sigamos adelante
y agreguemos un telón de fondo. Entonces golpearé a Shift a para
agregar un avión. Alejar. Y quiero que
sea mucho más grande. Entonces S, para escalarlo,
hasta algún lugar ahí. De hecho, cambiemos al modo de previsualización de
material por un segundo para que podamos
verlo con más luz. Y con el plano seleccionado, quiero pulsar tabulador para
cambiar al modo de edición. Y entonces por supuesto ahora está
en modo de selección de bordes. Quiero seleccionar esta arista, alejar E para Extruir y luego extruir hacia afuera Y para
limitarlo al eje z, solo
quiero darle así a Z Seleccione este borde
controlado B2, biselarlo. Y cuando lleguemos a ese punto, desplácese hacia arriba para
aumentar el número de segmentos para hacerlo más suave. Digamos que después en algún lugar ahí. Y déjame acercar, pulsar pestaña
para cambiar al modo objeto. Controla a para aplicar la báscula. De hecho, Control a para
aplicar todas las transformadas. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Estamos haciendo todo eso
para que
sea un buen telón de fondo
para la mesa. Al igual que esto
17. Iluminación y representación: Entonces ahora lo que queremos hacer a
continuación es agregar algo de iluminación. Entonces turno. Vayamos a la luz. Y queremos agregar
una luz de área. Ahí vamos. Si
bien aún está seleccionado, golpearé G, Z para
limitarlo al eje z Control S para guardar. Y ahora este es el
punto de volver a cambiar al modo renderizado. Y quiero acercarme. Y mientras aún
se selecciona la luz,
seleccionaré aquí estas
propiedades de luz. Y aquí puedo aumentar el
poder de la luz. Entonces digamos 100. Eso es demasiado.
Digamos que tal vez 50. Déjame alejar el zoom. Uno para cambiar a la vista frontal y luego Mayús D para
duplicar estas diapositivas. Déjame poner esto ahí. Entonces R para
rotar, rotarlo así. Cambio D una vez más. Voy a poner eso ahí, luego R para rotarlo. Así como así. Ahora estamos empezando a crear
un ambiente agradable, para exhibir, un ambiente agradable
para renderizar nuestra mesa. Pero podemos hacer más. ¿Y si cambiamos esta
diapositiva a punto puntual? No tiene sentido. Volvamos a cambiar al
área y luego cambiemos estos dos puntos así. Puntos así. Déjame hacer ese 100. Y basado en 100
también, así. Ahorro controlado,
control S para ahorrar. Y también necesitamos
agregar una cámara aquí porque estamos a
punto de comenzar a renderizarla. Así que cambia una cámara, y aquí está mi cámara. Entonces solo quería
cambiar a la vista superior
golpeando siete en el teclado
numpad, alejar Y mientras todavía
se selecciona la cámara, golpearé G para agarrarla y
ponerla tal vez en algún lugar ahí. Una vista frontal, la cámara
sigue seleccionada así G, para empujarla hacia arriba, hasta tal vez ese punto. Ahora para mirar a través de la cámara, golpear, golpear cero en el numpad Y ahora podemos ver la
mesa a la cámara. Así que terminamos con estos dos
para que podamos colapsarlos. Déjame simplemente colapsar
eso así. Que podamos tener toda la
pantalla para nosotros mismos. Bien, entonces ahora vamos también,
permítanme seleccionar esta
luz desde este ángulo, desde este, desde la vista lateral
derecha Turno D para duplicar eso. Y lo voy a poner
aquí al frente. Turno D, ponlo en la parte de atrás. Switch, la vista frontal
con una en el panel numpad. Aquí están ahora g x para limitarlo
al eje x y
sacarlo en el medio Seleccione este otro. G, x. También ponlo ahí mismo. Selecciona los dos, g, z. Elevarlos. Ahora ponlos en algún lugar ahí. Seleccione estos dos g,
z, empújelos hacia abajo. Quiero seleccionar esta g x, más
cerca de la mesa Y lo mismo para esto. Sólo estoy tratando de iluminar la mesa con las diferentes
lámparas que hemos agregado Esto es estilo libre, entonces, para que no tengas que hacer las cosas exactamente como yo las
estoy haciendo Solo estamos tratando de encontrar g, z. Empuja esto un
poco así hacia abajo. Ahora mismo, déjame
cambiar a la
vista de cámara cero en el teclado numpad Ahora te darás cuenta si intentamos girar alrededor con el botón
central del mouse También salimos de la
vista de cámara para pegarnos a la vista de cámara, para organizar nuestra vista correctamente. Podemos ir a Ver y hacer clic en la cámara de bloqueo para
ver así. Y ahora eso significa que
estará panoramizando y
girando y moviéndose
dentro de la vista de la cámara Y eso nos permitirá componer
adecuadamente nuestra mesa. Ahora déjame desbloquear esto y alejar el zoom porque quiero
seleccionar estas dos luces. Quiero acercar
esta luz,
g x, g x, g y. Llevarla ligeramente hacia adelante. Hasta ese punto. Alejar. Si golpeo S, puedo hacer que la
luz ocupe un área más grande. Déjame hacerlo
más pequeño así. Pulsa Entrar para ocultar el menú final. Y creo que ahora
podemos hacer un render de prueba. Entonces, por supuesto, esto es algo
con lo que puedes
seguir jugando hasta que tengas la composición perfecta
antes de renderizar. Solo quería mostrarte cómo preparar el ambiente para renderizar con tu tabla texturizada y tu
composición lista, es hora de entrar en la configuración del motor de
render. Podemos cambiar estos dos ciclos, lo cual es más realista. Y queremos cambiar estas dos GPU porque
es muy pesada, por lo que sería demasiado pesada
para que la manejara tu CPU. También podemos hacer clic en el
ruido aquí para eliminar todo ese ruido que
viste hace un segundo. Y creo que para los Ajustes de
Render, estoy listo para irme. Siguiente. Vamos dentro de
las propiedades de salida. Aquí podemos seleccionar qué formato
de imágenes queremos exportar. Por lo que actualmente lo
tenemos configurado en PNG. Creo que estoy bien con eso, así que no voy a cambiar eso. También podemos seleccionar a
dónde exportar. Entonces seleccionaré esta carpeta y luego iré
dentro de la carpeta donde estamos trabajando
y diré aceptar. Entonces esa es la carpeta del proyecto. Y ahora ya estamos listos. Todo lo que necesito hacer es ahora
entrar en render, renderizado imagen. Así que déjame golpear Render Image. Y ahora lo estamos renderizando. Así que dependiendo de tu sistema
informático, tu GPU, esto puede tardar
unos minutos o tal vez más. Entonces para mí,
solo adelantaré esta parte y te mostraré los
resultados en unos segundos. Así que nos vemos en breve
18. Reflexiones finales: Yo sólo quería
tomarme un momento para decir felicitaciones
por llegar al final de la clase. Eso significa que eres un finalizador. Y estoy muy orgullosa de ti por completar este viaje conmigo. A estas alturas, ya has adquirido
valiosas habilidades y conocimientos en
modelado 3D en Blender, lo que te permite abordar
con confianza una mezcla de proyectos
más complejos Antes de que te vayas, tengo que pedirte un favor
rápido. Tus comentarios significan
todo para mí. Si has disfrutado de esta clase
y la has encontrado valiosa, te lo agradecería muchísimo. Si pudieras tomarte un
momento para dejar una reseña, te llevará
menos de un minuto tu reseña
no solo ayudará a otros estudiantes a decidir
si quieren unirse a esta clase o si esta
clase es adecuada para ellos. Pero también me proporcionará valiosos conocimientos para seguir mejorando mis clases y
creando mejores clases. Además, si estás
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más allá del modelado 3D, tengo otras clases emocionantes disponibles
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y no olvides presionar el botón Seguir para ser notificado cada vez que publique
una clase completamente nueva. Así que cada vez que mi nueva
clase salga en vivo, le notificará
a través del correo electrónico. Por último, quiero expresar mi sincero agradecimiento por
acompañarme en esta clase. Espero que tomes las
habilidades que has aprendido y continúas explorando, creando y empujando los límites de tu creatividad hasta
la próxima clase. Mantente a salvo, mantente una pieza creativa. Can