Flujo de trabajo de Blender - modelo un sofá de cuero 3D | Ken Mbesa | Skillshare
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Flujo de trabajo de Blender - modelo un sofá de cuero 3D

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | UI/UX Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      3:25

    • 2.

      Descripción del proyecto de clase

      1:05

    • 3.

      Preparar el espacio de trabajo

      3:12

    • 4.

      Modelado de la base de madera - conjunto de dimensiones

      3:05

    • 5.

      Modelado de la base de madera - suaves

      3:55

    • 6.

      Modelado de la base de madera - las piernas

      7:03

    • 7.

      La base de cuero - parte 1

      10:04

    • 8.

      La base de cuero - parte 2

      10:15

    • 9.

      Eliminación de los elementos de la entrada de geomentry

      3:45

    • 10.

      Modelado de un cojín

      5:54

    • 11.

      Refinar los cojines

      9:17

    • 12.

      Crea más cojines

      6:49

    • 13.

      Textualización de los cojines

      7:31

    • 14.

      Textualización del sofá

      2:22

    • 15.

      Textualización de la base de madera

      4:37

    • 16.

      Texturizado de toques finales

      9:22

    • 17.

      Composición

      4:25

    • 18.

      Iluminación de la escena

      8:16

    • 19.

      19 Renderización del modelo

      7:48

    • 20.

      Reflexiones finales

      2:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

244

Estudiantes

13

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, te guiaré en el proceso de modelar un impresionante sofá de cuero 3D desde cero con las herramientas y características más utilizadas de Blender. Usaremos la licuadora 3.5.

Tanto si usas la última versión de Blender como las versiones anteriores, este flujo de trabajo se aplicará a la perfección porque te mostraré los consejos y trucos de modelado universales de Blender.

¿Qué haremos en clase?

Para el final de esta clase, tendrás una mejor comprensión de las poderosas herramientas de modelado de Blender. Solo utilizaremos Blender y no agregaremos ningún otro externo porque siempre es crucial aprender a usar las herramientas predeterminadas que vienen con cualquier software. Bloquearemos todas las partes del apoyabrazos y el respaldo al respaldo y los cojines y agregaremos el cuero y las texturas de madera a todas esas partes diferentes, haremos algo de iluminación y composición y finalmente haremos el modelo 3d.

¿A quiénes está dirigida esta clase?

Esta clase está diseñada específicamente para principiantes de la licuadora. Y para ser más específicos, si ya has aprendido a instalar Blender y has visto un par de tutoriales rápidos para familiarizarte con conceptos de modelado básicos como extrusión y biselado, ¡estás en el lugar correcto!

No te preocupes, sin embargo, si eres nuevo en Blender. Las lecciones están diseñadas para ser fáciles de seguir y de comprender. Enseño con la simplicidad en mente, asegurándome de que todos puedan comprender los conceptos sin esfuerzo.

El requisito más importante es tu deseo de aprender el modelado de la licuadora.

¿Quién soy?

En caso de que te preguntas quién soy, soy Ken, y he usado Blender durante los últimos años y medio. Comenzando a finales de 2021, me sumergí en la licuadora y, a mediados de 2022, había adquirido un amplio conocimiento y experiencia con él.

En solo seis meses, me transformé de un novato completo a un artista en 3D seguro practicando el modelado diario. Durante este tiempo, he creado varios objetos en 3D en Blender, y mi objetivo es compartir todo lo que he aprendido en los últimos 1 años y medio. Quiero crear las clases de Modelado 3D que me gustaría tener como principiante: cursos que introducen las herramientas y características más comunes de la licuadora para sumergirte en conceptos más complejos que pueden abrumar a los recién llegados.

Eso es precisamente lo que se trata de esta clase: un enfoque para principiantes y te enseñará lo que necesitas saber en este momento. Ten la certeza de que aprenderás conceptos más avanzados más adelante.

Ahora que sabes un poco de mí, ¿estás listo para embarcar en este viaje para modelar un sofá 3D realista juntos? ¿Te entusiasma mejorar tus habilidades como artista de modelos de licuadora? Si es así, ¿qué esperamos?

Únete a mí en esta clase, ¡y no puedo esperar para verte en la lección 1!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | UI/UX Designer

Profesor(a)

Hey, I'm Ken, a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

I help everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My approach is beginner-friendly, hands-on, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm also into 3D modeling (Blender) for digital art and CAD (Pla... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. Introduccion: Bienvenido de nuevo a otra clase increíble conmigo puede. Como siempre, estoy súper emocionada de tenerte aquí. Y hoy. Te voy a guiar a través del proceso paso a paso de modelar un impresionante sofá de cuero 3D desde cero usando licuadoras, las herramientas y características más utilizadas, ya sea que estés usando la última versión de Blender o versiones anteriores. Este flujo de trabajo se aplicará sin problemas porque te voy a estar mostrando licuadoras Consejos y trucos de Modelado Universal que se aplican a todas las versiones. Al final de esta clase, tendrás una mejor comprensión de las licuadoras, poderosas herramientas de modelado. Solo usaremos Blender sin ningún complemento de terceros. Porque siempre es crucial aprender primero a usar las herramientas predeterminadas que vienen con cualquier software bloquearán cada parte desde las piernas hasta el brazo, el descanso, el respaldo, hasta los cojines. Y luego agregaremos el cuero y la madera y texturas a todas esas diferentes partes. Haz algo de iluminación y composición, y finalmente, renderiza el modelo 3D. Esta clase está diseñada específicamente para principiantes en Blender. Y para ser más específicos, si ya aprendiste a instalar Blender y qué es un par de tutoriales rápidos y familiarizarte con los conceptos de modelado como extrusión y biselado. Y entiendes la interfaz de usuario de la licuadora. Esta clase es para ti. Pero no te preocupes si eres completamente nuevo en Blender. Las lecciones están diseñadas para ser fáciles de seguir y entender. Y enseño con simplicidad en mente para asegurar que todos puedan comprender los conceptos sin esfuerzo. El requisito más importante es que tengas un deseo ardiente de aprender a modelar licuadora. Y en caso de que te estés preguntando quién soy. Mi nombre es Ken y he estado usando Blender durante los últimos 1.5 años. Eso es alrededor de 18 meses, comenzando hacia finales de 2021, me sumergí en Blender y a mediados de 2022, había adquirido amplios conocimientos y experiencia con ella. Entonces apenas seis meses, me había transformado de un novato completo a un artista 3D seguro practicando el modelado a diario. Y a lo largo de este tiempo, he podido crear varios objetos 3D en Blender. Y mi objetivo es compartir todo el conocimiento que he aprendido en los últimos 1.5 años. Quiero crear las clases de modelado 3D que desearía tener como principiante. Cursos que introdujeron las herramientas y características más comunes de la licuadora antes de sumergirse en conceptos más complejos que pueden abrumar a las nuevas cámaras. Entonces quiero que sea lo más fácil posible para los principiantes. Y así es precisamente como se diseña esta clase. Enfoque amigable para principiantes, enseñándote lo que necesitas saber ahora mismo, no más tarde. Tenga la seguridad de que aprenderá conceptos más avanzados más adelante. Y ahora que sabes un poco de mí, ¿ estás listo para embarcarte en este viaje de modelar sofá 3D realista juntos? ¿Estás emocionado de mejorar tus habilidades como artista de modelaje de licuadora? Si es así, ¿a qué esperas? ¿Te unes a mí en esta clase? Y no puedo esperar a verte en la lección uno. 2. Descripción del proyecto de clase: Y como ya sabes, la mejor manera de aprender una nueva habilidad es trabajando en un proyecto. Entonces como ya mencioné a lo largo de esta clase, nuestro objetivo será modelar este sofá de piel 3D. Y para darte un buen punto de partida, te proporcionaré unas imágenes de referencia utilizadas en la clase. Simplemente descárguelos desde la pestaña de proyectos y recursos debajo del reproductor de video. Una vez que descargues la carpeta de imágenes, encontrarás una variedad de sofás por si acaso quieres ser más creativo. Y una vez que hayas terminado la clase, comparte tu trabajo con la comunidad y obtén alguna reacción de los compañeros y de mí, tu profesor, nos gustaría ver qué se te ocurrió. Así que sube tu imagen renderizada de su sofá haciendo clic en la pestaña de proyectos y recursos debajo del reproductor de video. Después ahí verás un botón Crear Proyecto. Y el proceso es de solo unos clics. Entonces ahora, ¿por qué no abrimos prestamista y empezamos? 3. Preparar el espacio de trabajo: Bienvenidos a esta primera lección. Entonces esta es Blender, donde dentro de la pantalla predeterminada, esto es lo que ves cuando abres Blender por primera vez. Y claro, como pueden ver, esto se mezcla 3.5. Sólo para que sepas con precisión lo que he pulsado en mi teclado o en mi mouse, tenemos este artilugio de screencast aquí abajo. Entonces cuando presione Shift, verá vaina aquí mismo. Cuando hago clic con el botón derecho del ratón. Por supuesto que demuestra que voy a hacer clic con el botón derecho del ratón, el botón izquierdo del ratón, la rueda del ratón. Básicamente te muestra todo lo que presiono en mi teclado o mi mouse Sin salir del camino, cada vez que abro Blender por primera vez para trabajar en cualquier proyecto, me gusta configurar algunas cosas que me ayuden a trabajar mejor. Lo primero que me gusta hacer es seleccionar el cubo predeterminado. Déjame acercarlo e ir dentro los ajustes de sombreado aquí y una cavidad naval. Y lo que eso hace es que hace que los bordes sean más visibles. Lo siguiente que me gusta hacer es volver al interior del sombreado y cambiar esto a mad cap. Y eso le da a los objetos un mejor sombreado mientras trabajas en ello. Yo sólo creo que se ve mucho mejor de esta manera. Por supuesto, siéntase libre de usar la iluminación del estudio. Si eso es lo que prefieres. Volveré a la app para Mac. Y la otra cosa es porque ahora mismo no estamos haciendo ninguna animación. Quiero deshacerme de esta línea de tiempo aquí abajo. Así que sólo voy a ir aquí a esta esquina y arrastrar hacia abajo. Y ahora solo tenemos al editor de modelaje aquí mismo. Y lo último que me gusta hacer antes de comenzar a modelar es traer la imagen de referencia. Entonces quiero dividir así a este editor. Y aquí dentro, quiero cambiar este editor del editor de modelaje a editor de imágenes. Entonces iré a abrir. Déjame navegar hasta donde tengo estos elementos o derecho, y voy a proporcionar estas imágenes para usar para que puedas seguir y reconstruir este sofá conmigo porque por supuesto ese es el objetivo. Por lo que deberías poder encontrar una carpeta que contenga todas estas imágenes en la pestaña de proyectos y recursos justo debajo de este reproductor de video. Entonces esta es la imagen que quiero importar. Entonces voy a seleccionar eso. Entonces abre la imagen y ahí la tenemos. Entonces solo quiero tenerlo ahí mismo. Y ahora podemos verlo como lo construimos aquí mismo a la derecha. Y ahora tenemos nuestro espacio de trabajo configurado a nuestro gusto. Estamos listos para comenzar a modelar. Y comenzaremos con la base. Y esas son las piernas y esta tabla de madera en la que descansa el sofá. Entonces, trabajemos en la base en la siguiente lección. Te veré en breve. 4. Modelización de la base de madera - set Dimensions: Estamos de vuelta, así que ahora estamos listos para empezar a modelar las patas y esta tabla de madera de aquí mismo. Entonces claro primero necesitamos conocer las medidas de este sofá. Así que déjame sacar esta imagen de mi otra pantalla y traerla aquí mismo. Y como se puede ver, la longitud del sofá de izquierda a derecha es de 90 "y la altura es de 26”. Así que volviendo a Blender, Empecemos por alejar el zoom. Y quiero deshacerme de estas luces y cámara por defecto. Entonces voy a eliminar eso, luego seleccionar la cola por defecto. Y por supuesto, como cabría esperar, licuadora le permite cambiar sus unidades de medida. Si quieres usar imperial o el sistema métrico, podemos hacerlo entrando dentro de las mismas unidades de propiedades. Y puedes cambiar eso de la métrica a la imperial si quieres. Entonces, por defecto, está establecido en métrico, es decir kilogramos, metros, grados. Si lo cambias a Imperial, eso cambiará dos libras, pies y pulgadas. Entonces ahora seleccionando este cubo y golpeando N para abrir el menú. Como puede ver, las dimensiones aquí están en pulgadas. Y quiero modelar el asiento de cara a esta dirección. Entonces significa que la longitud de aquí a aquí será de este lado a este lado. Entonces seleccionando el cubo con el botón central del ratón girando. Como puede ver, este es el eje x. Entonces en el eje x quiero escribir 94”. Así que eso se convierte en 7.5 pies. Entonces estos están realmente en forma. Yo los llamo pulgadas hace un momento, pero en realidad están en forma. Y volviendo aquí, claro, no sabes la altura de las piernas o de esta tabla. Entonces solo tendremos que alarlo, solo hacer algo de altura realista. Entonces solo quiero asumir que es una tabla de tres pulgadas. Déjame acercarme a esto. Quiero asumir que esta tabla es tal vez de dos y media a 3 "de altura. Entonces seleccionando este cubo, escalándolo verticalmente, Ese es el eje z. Hagámosle 2 "a él. Así como así. Y ahora de adelante hacia atrás, hagamos que sea de 2.5 pies. Entonces dos y medio v en el eje y, 2.5 pies, dos pies y medio. Ahí, lo tenemos. Entonces ahora tenemos una base con la que podemos trabajar. Por supuesto, no necesariamente es necesario utilizar estas dimensiones específicas. Solo usa lo que te parezca realista. 5. Modelización de la base de madera - Shading Smooth: Y ahora tenemos que hacer lo que llamamos sombreado suave. Entonces, si hacemos clic derecho, tenemos esta opción para sombrear suave. Pero antes de sombrear suave, siempre es muy crucial, muy importante aplicar nuestras transformaciones. Siempre que cambie la ubicación, la rotación o la escala, alterará la geometría de su objeto. Si aplicas un sombreado suave a tu objeto, antes de aplicar cualquier transformación, cambiaste aquí, vas a obtener un sombreado extraño. Y ese es todo un tema por sí solo. Entonces, para aplicar la escala aquí, mientras ésta todavía esté seleccionada, voy a darle a Control a. y sólo voy a aplicar todo transposición. Pero claro, las únicas transformaciones que hemos cambiado aquí es la escala. Así que simplemente puedo aplicar escala si hubiéramos cambiado la rotación también, tenemos la opción de aplicar rotación y ubicación. Si hubiéramos cambiado las tres transformaciones, simplemente podemos aplicar todas las transformaciones. Entonces, permítanme aplicar escala. Y por supuesto, aplicar transformaciones es un tema más detallado del que puedes conocer más. Pero solo debes saber que antes de sombrear tus objetos se mueven, necesitas aplicar tus transformaciones. Y eso significa que tendrás un sombreado consistente. Si no aplicas tus transformaciones, es posible que tengas resultados de sombreado extraños. Entonces con eso fuera del camino, déjame hacer clic con el botón derecho en esto y sombrear auto suave. Y lo siguiente que queremos hacer es darle a esta tabla estas esquinas redondeadas así. Como puedes ver, la esquina de aquí está redondeada, así como el borde aquí. No es sólo una cara plana y una esquina afilada. Entonces mientras se selecciona esto, voy a presionar Tab en mi teclado. Y ahora estamos dentro del modo de edición. Si vuelvo a presionar Tab, volvimos a cambiar al modo de edición. Si queremos editar las fases y los bordes, necesitamos estar en modo de edición. Así ficha. Ahora estamos en modo de edición. Y mientras estamos en modo de edición, podemos cambiar entre el modo de selección de vértices, que es donde podemos seleccionar los diferentes vértices. Modo Edge. Somos capaces de seleccionar los bordes y hacer cambios en ellos. Y el modo cara, somos capaces de seleccionar las caras. Lo que queremos hacer es darle una en el teclado para seleccionar todo. Entonces golpearé Control B por bisel. Y luego tiraré hacia afuera solo a la ligera, pero mantendré presionado Shift para moverme en incrementos más pequeños. Y luego voy a hacer rodar la rueda del ratón hacia arriba para aumentar el número de subdivisiones para hacer los bordes. Así como así. Luego haré clic izquierdo para comprometer cada pestaña para salir del modo de edición al modo objeto. Y ahora tenemos esta base redondeada. Déjame golpear Guardar. De hecho, no lo había guardado. Así que permítanme crear una carpeta completamente nueva. Así que haz clic aquí. Carpeta nueva. Sofá de piel. Sofá de cuero, archivo de licuadora guardado. Ahora dice sofá de cuero aquí arriba y mira. 6. Modelización de la base de madera - Las piernas: Entonces lo siguiente que queremos hacer es crear las piernas. Entonces golpearé el número uno en el teclado para girarlo hacia este lado. Entonces déjame mostrarte en el teclado numérico del lado derecho de tu teclado, dale al número uno. Ahora eso cambia a la vista ortográfica. Cuando lo estamos viendo de esta manera, lo estamos viendo en perspectiva. Cuando golpeamos uno, ahora lo estamos viendo desde el frente. Cuando pegamos a tres, lo estamos viendo desde un lado. Y cuando acertamos a siete, lo estamos viendo desde arriba. Y dependiendo de qué lado estés, si lo estás viendo desde el frente, por ejemplo este lado, si golpeas el número nueve, lo verás desde atrás. Ese es el lado opuesto de la vista ortográfica actual. Muy bien, entonces ahora volviendo aquí, si cambio a la vista frontal, vamos a darle a G mientras esta está seleccionada G para agarrarla. Si bien aún está gradado, presiona Z en tu teclado para limitarlo al eje z. Y lo dejaré caer en algún lugar ahí. Y ahora queremos sumar las piernas. Entonces golpearé a Shift a. luego agregaré un cilindro porque por supuesto nuestras piernas son cilíndricas. Ahora, cuando agregas el cilindro, inmediatamente lo dejas caer antes de hacer clic en cualquier otro lugar tienes esta opción aquí. Agregar Cilindro. Se puede aumentar el número de vértices. Así que vamos a darle algo así como 50 para que sea mucho más suave. Y si bien todavía está seleccionado, le pegaré a S por escala. Y escamarlo completamente así. Cambia a la vista frontal golpeando el teclado numérico una G para agarrarlo, y luego lo pondré en algún lugar de aquí. Déjame acercarme con la rueda del ratón. Yo sólo quiero alinearlo a esta línea. Y luego S para escala y z para constreñir el escalado al eje z. Entonces ahora estamos aumentando su altura. Así como así. Y ahora está en medio claro. Así que recuerda que hemos hablado de la vista ortográfica. Entonces, si golpeo siete, lo estamos viendo desde arriba. Pero si golpeo nueve, veremos lo contrario de arriba, que es la parte inferior, así como así. Entonces ahora lo estamos viendo desde abajo. Al hacer zoom g, puedo colocarlo en algún lugar ahí. Ahora si le pego a uno, lo hemos colocado justo en la parte delantera. Ahora para ahorrarnos tiempo, en lugar de crear cada pata individualmente o en lugar de crear esta pata y luego duplicarla, podemos usar lo que llamamos un modificador espejo. Y un modificador de espejo es uno entre muchos modificadores. Entonces si selecciono esta pierna y voy a este rango aquí, que son las propiedades modificadoras. Agrega un modificador, modificador de espejo. Y ahora claro, como pueden ver, no ha pasado nada y eso es porque no hemos aplicado las transformadas. Entonces déjame deshacerme de eso por un segundo. Mientras se selecciona esto, diré control a. aplicar todas las transformadas y al aplicar las transformadas, una de las cosas que sucede es que el origen de este objeto se mueve del Centro de Geometría al centro del mundo. Entonces si lo deshago, como pueden ver aquí, el origen, el punto amarillo. Entonces una vez más, si aplico todas las transformaciones, como pueden ver, el punto se ha movido al centro. Ahora bien, si aplico el modificador espejo, como pueden ver ahora, está reflejando esto con esto como puntos de referencia. Si le pego a uno, este es el punto de referencia. Entonces ahora si lo giro, ahora mismo lo estamos reflejando en el eje x. Como puede ver, el lado derecho del eje x y el lado izquierdo del eje x. Y ahora si agregamos el eje y, también lo hemos duplicado en el lado izquierdo del eje y y el lado derecho del eje y. Entonces ahí vamos. Ahora bien, cualquier cambio que realices en este objeto original se aplicará al resto. Entonces, si lo agarro y lo arrastro, se aplicará a los riesgos. Entonces déjame arrastrar esto y mientras esto todavía esté seleccionado, haré clic con el botón derecho en Shade Smooth, shade, auto smooth. Y eso le da esa superficie lisa. Recuerden que habíamos aplicado transformaciones. Por eso no tenemos ningún sombreado extraño. Ahora por supuesto, la parte inferior de la pierna es más estrecha que la parte superior. Entonces mientras esto todavía esté seleccionado, voy a pulsar tab para cambiar al modo de edición, rotarlo. Y mientras estamos en modo cara, selecciona esta cara S para la escala y hazla más pequeña así. Y eso se aplicará al resto porque estas no son mallas reales, porque no hemos aplicado el modificador espejo. Eso lo haremos más adelante. Entonces ahora que tenemos eso, déjame cambiar la parte frontal y por supuesto las piernas están inclinadas. Entonces mientras esta cara aún está seleccionada, este espacio cambia al frente. Le pegaré a G para agarrar esa cara. Entonces x porque queremos limitarlo al eje x y luego arrastrarlo hacia afuera. Palabras así. Y ahora su papel sesgada. Por supuesto, porque esto está reflejado. Iremos en sentido contrario como esto. Y ahora tenemos nuestra base. Entonces en estos momentos tenemos algo parecido a esto. En la siguiente lección, veamos cómo crear estas partes. Te veré en breve. 7. La base de cuero - parte 1: Entonces ahora estamos listos para comenzar a construir esta base de cuero aquí mismo. Así que sin perder más tiempo, entremos. Parece que todavía estás en modo de edición en esta pierna. Así que sólo voy a golpear. De hecho, quiero aplicar este modificador porque recuerden, mencioné que estas patas no son de geometría individual. La geometría que tenemos estas, esta pata, estas son, las tres son representación de geometría, pero no son geometría real. La única manera de hacerlos geometría es ir al modificador y aplicar. Entonces ahora cada pierna se convierte en su propia geometría individual. Y se puede ver eso al presionar editar. Y ahora como puedes ver, podemos editar cada tramo individualmente. Pero ahora todavía no hay objetos individuales porque son vistos como un solo objeto. Y es por eso que si golpeamos Tab y seleccionamos alguno de ellos, los selecciona todos porque siguen siendo un solo objeto. Y la manera de separarlos es golpeando tabulador. Voy a seleccionar esto. Y ahora lo hemos seleccionado todo, pero si giramos, notarás que no hemos seleccionado la parte trasera que no era visible. Y para superarlo, lo que tenemos que hacer es habilitar el modo X-Ray aquí. Este es el modo de rayos X. Y ahora si seleccionamos esta malla, hemos seleccionado todos los lados, cada parte de esa malla, incluyendo el pasado que están en la parte posterior que podemos ver. Y ahora voy a golpear P en mi teclado, selección separada. Entonces ahora eso está separado. Si pulso tabulador y selecciono esto, ahora solo podemos seleccionar eso, pero estos tres no están separados. Entonces si selecciono este todavía un objeto. Así que volviendo aquí, y como ya estamos en modo de rayos X, puedo seleccionar eso. Golpea P, separa la selección. Seleccione ese golpe P selección separada. Ahora bien, si golpeo Tab para entrar en modo objeto, cada una de estas patas es ahora su propio objeto individual. Entonces ahora salgamos del modo de rayos X. Una forma rápida de hacerlo es Alt Z. volver a entrar es nuestra Z, en lugar de entrar aquí. Bien, así que lo siguiente que tenemos que hacer es ahora, vamos a crear un cubo, porque queremos empezar a crear esta parte. Así que controla una malla y recuerda estar en modo objeto. Si desea agregar nuevos objetos, no agregue nuevos objetos mientras esté en modo de edición porque eso significará que nuevo objeto es parte del objeto actual que está editando. Así que asegúrate de estar en modo objeto. Cambia a para agregar un cubo. Por supuesto, déjame arrastrarlo hacia arriba con g, g, z. Cambiemos la vista ortográfica frontal. Y quiero pegarle a S por escala. Entonces z para limitarlo al eje z porque queremos reducir la altura. Y esa es esta zona de aquí. Entonces g, para arrastrarlo z en el eje z. Vamos a mantener pulsada la tecla Shift para moverla en pequeños incrementos. Si no mantienes presionado Shift, te estarás moviendo hacia la grasa. Y déjame dejarlo caer ahí mismo. Así. Y luego voy a golpear S Una vez más para la escala. Pero quiero golpear X para limitarlo al eje x y arrastrar todo el camino hasta ese punto. De hecho, déjame golpear S Una vez más, x mantén presionado, Mayús Arriba hasta ese punto. Ahora girándolo para verlo desde este lado S Una vez más. Y esta vez queremos limitarlo al eje y. Entonces, ¿por qué mantener presionado el turno para pequeños incrementos? Y ahí lo tenemos. Entonces, si golpeo tres, creo que ese es un buen tamaño. Golpeó a uno. Gran tamaño. Control S para guardar. Ahora bien, si bien esto todavía está seleccionado, queremos aplicar la escala y todas las demás transformadas. Porque aviso por supuesto que hemos cambiado esta ubicación porque la agarró y la movió hacia arriba. Y también cambiamos la escala en los diferentes ejes. Entonces controla a, aplica viejas transformaciones. Ahora volvemos a su escala original. Bueno, eso sigue siendo seleccionado. También quiero sombrear liso asociado auto liso. La razón por la que estamos sombreando auto smooth es que esta era la vieja forma de sombrear suave e implica algunos pasos más. Entonces, si le pego a Shade Smooth, antes que nada, tiene esta extraña apariencia. Y tengo que entrar aquí dentro de datos del objeto y luego ir dentro de las normales y auto suavizar. Encender eso. Entonces lo que pasa es dejarme deshacer todo eso. Cuando sombreamos auto smooth, no tenemos que pasar por todos esos pasos porque blender automáticamente marca esta casilla por nosotros. Así que mira esto con el botón derecho, Shade, auto smooth, y ya ha hecho el trabajo por nosotros. Así que no tenemos que ver ese raro sombreado y entrar aquí para encenderlo. Ahí vamos. Ahora, debido a que hemos aplicado todas las transformadas y aplicado el suavizado automático, ahora estamos listos para ir al siguiente paso, que es, antes que nada, cambiemos al modo de edición así. Y lo que quiero hacer es crear algunos cortes de bucle. Así que controla R y coloca el cursor sobre cualquier borde para determinar dónde estará tu corte de bucle. Si pasa el cursor sobre esto, bucle, se moverá en esa dirección. Si pasas el cursor sobre esto, o esto será en esa dirección antes de hacer clic, desplázate hacia arriba para aumentar el número de tarjetas de bucle que puedas tener tantas como quieras, pero solo necesitamos dos por ahora. Ahora puedes hacer clic. Y antes de que te muevas, presiona S en tu teclado para la báscula. Y X para limitarlo al eje x. Y ahora podemos empujarlos hacia afuera. Palabras así. Digamos hasta ahí. Luego haga clic, haga clic de nuevo para liberar. Y permítanme crear otro corte de bucle aquí, sólo uno. Entonces, cuando aparezca esa línea amarilla, haré clic, luego la arrastraré hacia ahí. Si cambio a la parte superior con siete en el teclado numpad. Como puedes ver, no está bien equilibrado. Entonces, de hecho, este es el tamaño correcto. Los empujamos demasiado hacia afuera. Entonces quiero seleccionar eso y luego hacia fuera turno para seleccionar todo el bucle. Todo redondo. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar esta opción. Y luego Alt shift una vez más para seleccionar ese bucle también. Y ahora podemos golpear S x, empujarlos hacia adentro. Y creo que esa es una buena talla. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es cambiar al Modo de Selección de Cara. Entonces seleccionaré esta cara, esa cara sujetando, turno, esa cara, esa cara y esa cara. Y con los seleccionados, golpearé E para extruir. E extruir, y luego z para limitarlo al eje z, todas las hojas hacia abajo. Así que jala hacia arriba porque no tenemos las medidas reales de este respaldo y reposabrazos. Sólo vamos a alarlo. Porque recuerden, aquí no se muestra lo alto que es, así que sólo vamos a ala eso. Pero creo que ahora se ve presentable. Al menos tenemos esa base, ese bajo de cuero. En la siguiente lección, sigamos refinándolo y dándole estas esquinas redondeadas antes continuar a crear estos cojines. Entonces te veré en la siguiente lección. 8. La base de cuero - parte 2: Bienvenida de nuevo. Entonces aquí es donde llegamos antes de pasar a darle este reposabrazos y respaldo, algunas esquinas redondeadas, necesitamos separar esta zona del resto del bajo de cuero. Entonces quiero seleccionar esta cara y esta cara. Y él estaría separada la selección. Y ahora ese es su propio objeto. Si le doy a Tab. Ahora ese es un objeto separado de esto. Quiero seleccionar estos y ocultarlos presionando H en el teclado. Ahora eso está oculto. Así que ahora vamos a seleccionar esto y presionar pestaña para cambiar al modo de edición. Déjame cambiar al modo edge. Seleccione esta arista, esta arista y esa arista, y quiero extruirlas. Entonces E en el teclado y z para asegurarse de que están restringidos al eje z. Ahora quiero mantener presionada la tecla Shift y sacarlos a tal vez a ese punto. No necesariamente necesitan tocar la línea hasta ese punto. Entonces golpea la pestaña para cambiar al modo objeto. Y si le pego al Alt H, voy a mostrar la otra parte que teníamos escondida. Ahora tenemos esa linda conexión ahí mismo. Y la razón por la que hicimos la extrusión en esto, si deshago lo que acabas de hacer muy rápido. Si deshago eso y luego vuelvo al modo objeto, entonces salgo H para mostrar eso. Quiero seleccionar este interruptor al modo de edición, seleccione este borde Control B para biselarlo. Y ahora que es balbuceo, déjame añadir algunas líneas con mi rueda del ratón. Puedes agregar tantos como quieras. Entonces déjame hacerlos ocho. Ahora bien, si me acerco a esto, verán que tenemos este espacio aquí mismo porque este ahora está biselado. Y cuando no estaba biselado, estaba cubriendo ese espacio, pero ahora está nivelado. Tenemos ese uso menos espacio ahí mismo. Esa es la razón por la que necesitábamos extruir esto. Entonces, si vuelvo al modo objeto, seleccione esto. En primer lugar, permítame seleccionar esto y ocultarlo. Si selecciono este modo Editar y ahora extruir esto, porque estas aristas ya están seleccionadas. Extruir en el eje z. Póngalo casi en la parte inferior. Vuelve al modo objeto, alt H para mostrar esa otra parte. Ahora al menos no tenemos ese espacio. Entonces esa es la razón por la que hicimos eso pagadero. Quiero decir, la razón por la que estoy explicando necesito explicar algunos de estos pequeños detalles porque eso es lo que hace la diferencia entre solo seguir adelante y comprender realmente por qué estás haciendo algo. Entonces con eso fuera del camino, seleccionemos esto. Y ahora lo que queremos hacer es tener estas esquinas redondeadas en esta zona. Entonces con eso seleccionado, voy a presionar tabulador para cambiar al modo de edición. Y voy a seleccionar esto. Y este control sea así. O sea, no es que biseles, entonces Control V y yo pensamos que es algo así. También quiero seleccionar este borde, mantenga presionado el control. Al mantener presionado el control después de seleccionar una arista o una cara o un vértice. Y seleccione otra arista a lo largo de esa línea. Selecciona todos los demás bordes intermedios, hasta ese borde que hayas seleccionado el último. Entonces ahora hemos seleccionado esos bordes. Y quiero continuar y seleccionar. Ahora estamos hasta aquí. Si selecciono, mantenga presionado el control y seleccione esto seleccionará todos los bordes a lo largo de aquí. Podemos continuar todo el camino hasta el otro extremo. Ahora estamos aquí. Entonces déjenme seleccionar eso. Entonces déjenme seleccionar eso. Entonces ahora tenemos todos estos bordes exteriores seleccionados. Si mantengo pulsado, si golpeo Control B. Para bisel, tenemos esa esquina redondeada ahí mismo. Seleccionar exterior. Eso es una esquina redondeada. Pero también necesitamos tener estos redondeados también. Porque apuesto que también es un redondeado aquí. Así que vamos a seleccionar esto. ¿Somos capaces de hacerlo? Así que básicamente acabo de seleccionar este borde, mantenga pulsado el control. Y que a continuación vamos a cambiar a este otro lado. Déjame alejar el zoom. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar esta opción. Y mantendré pulsado Control para seleccionar todo lo demás ahí. Y luego Control B, mantenga presionado turno. Y ahí tenemos eso. Entonces ahora si presiono Tab para salir de ese modo, me gusta donde estábamos y no te preocupes por este extraño sombreado aquí, vamos a solucionarlo. Vamos también a Babel, la parte inferior. Entonces déjame seleccionar ese borde. Mantenga pulsado Control, mantenga pulsado, control, mantenga presionado, Control. Mantenga presionado el control. Entonces vamos a biselarlo. Mantenga pulsada la tecla de turno. Tenemos un pequeño problema justo debajo de la parte que separamos, la otra parte que separamos. Y eso es porque no se seleccionan los bordes ahí dentro. Así que déjame darle a Escape. Entonces para aislar toda esta parte que estamos editando en el teclado numpad en el lado derecho de mi teclado, voy a golpear slash, slash hacia adelante. Y ahora eso es lo único visible, los demás están ocultos. Entonces, la razón por la que teníamos ese pequeño artefacto ahí mismo fue porque este borde no fue seleccionado. Mantenga pulsada la tecla Mayús, selecciónela. Ahora si venimos aquí y golpeamos Control B, bien, todavía tiene ese problema. ¿Bien? Bien, entonces lo que puedo hacer es seleccionar esta cara. Así que permítanme cambiar al Modo de Selección de Cara y separarlos también. Sepa que está separado. Si selecciono este borde, permítame cambiar al modo de borde. Seleccione este borde de la misma manera que lo habíamos hecho un poco antes. Encuentras ahora Beverly no debería tener esos problemas. Así como así. Ahora el único problema aquí es este borde interior que habíamos extruido. Así que permítanme seleccionar este borde todo el camino hasta el otro lado así. Y luego G Para Grab Z para moverlo hacia arriba. Ahora déjalo ahí en algún lugar. Así que ahora si cambiamos al modo objeto con tabulador, es todo redondeado. En todos los lados. No te preocupes, nosotros nos encargaremos de todo el extraño sombreado sobre el azufre con el paso del tiempo. Muy bien, Entonces en tu teclado numpad, golpea hacia adelante slash una vez más para sacar a colación todo. Y ahí tenemos el cout hasta el momento. Quiero seleccionar esto. Si nos acercamos a esto, quiero resolver este problema aquí mismo. 9. Eliminación de artefactos de entradas de geomentry: Entonces, si cambio al modo de edición mientras este está seleccionado, seleccione, vaya al modo de selección de caras. Selecciona esto, deshazte de él. Eliminar esa cara. Ahora nos quedamos con este espacio en blanco. Y la razón por la que tenemos ese artefacto fue porque esta concentración de estos vértices aquí está creando ese pliegue. Entonces lo que quiero hacer es acercar esta esquina de aquí donde hicimos el bisel. Y quiero cambiar al Modo de Selección de Vértices. Quiero dejar solo un vértice o un vértice aquí mismo, y luego crear una cara. Entonces seleccionaré este vértice, este, este , y este. Déjame ver. Aquí tenemos cuatro también. El número realmente no importa. Simplemente selecciona todos los vértices y luego el que está en medio de todos los demás que seleccionaste, seleccionaste como el último, y luego presiona la letra M en tu teclado. Eso sacará a colación el menú contextual. Y quieres fusionar dos, la última, por eso seleccionamos la media como la última selección. Ahora, todos esos otros vértices marcharán sobre el último. Ahora tenemos esta fase. Si cambio al modo de selección de bordes, seleccione esta línea y luego Mayús Alt. Hemos seleccionado todos esos bordes. Ahora si le pego a F, hemos creado una cara. Si cambio al modo objeto, ahora no tenemos ese artefacto ni esa cara extraña. Podemos hacer lo mismo de este lado, aunque no se esté mostrando. Vamos a hacer lo mismo. Entonces seleccionando este interruptor de nuevo al modo de edición, deja que esta cara, elimine la cara. Permítanme acercar este cambio al modo de selección de vértices. Y por si acaso te estás preguntando qué he presionado, estoy presionando los números 12.3 justo debajo de la tecla de escape en mi teclado, 12.31 cambia al modo vértice, al modo edge, tres al modo face. Entonces uno, déjame seleccionar eso, eso, aquello, y luego esto, esto, esto, esto, luego el último así. Y luego M en el teclado. Fusionarlos en el último cambio al modo edge. Seleccione esto, mantenga presionada la tecla Alt Shift. Y ahora seleccionaste eso, luego F para llenar ese espacio con un interruptor de cara al modo objeto. Y ahora nuestro asiento se ve increíble. Estamos llegando a alguna parte. Entonces una cosa más que tenemos que hacer es darle también esa esquina redondeada por dentro. Ya veremos qué hacer al respecto. Pero por ahora, nuestro asiento viene bien. No tiene ningún artefacto ni sombreado extraño. Entonces eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, comencemos a crear los cojines. Entonces te veré en breve. 10. Modelar un cojín: Ahora es el momento de crear los cojines. Y claro, como ya habrás adivinado, vamos a crear un cojín y luego duplicarlo y hacer que esos otros duplicados sean únicos. Así que vamos a trabajar en un cojín. Entonces aquí, claro, el primer paso es agregar un cubo. Así que cambia un cubo. Ahí vamos. Si bien todavía está seleccionado, G For Grab, luego z para empujarlo hacia arriba. Déjame cambiar al lado frontal con uno en mi numpad, G para empujarlo hacia la izquierda. Así como así. Déjame ponerlo ahí mismo. Luego S para la escala, z, para el eje z. Y eso es lo correcto G para ponerlo ahí en algún lugar. Y antes de que terminemos, antes de seguir trabajando en ello, quiero duplicarlo para tener un tamaño aproximado. Entonces Shift D, luego x para limitarlo a x. Shift D Una vez más, luego X para limitarlo al eje x. Sólo los estamos bloqueando para que tengan un tamaño aproximado para trabajar con g x. Y claro, déjame presionar 32 más, Dos cambian al lado S Entonces, ¿por qué? Aumentemos el tamaño en el eje y. Pero no olvides que esta se está comiendo por la espalda, así que tenemos que empujarlo hacia adelante. Entonces por qué limitarlo al turno y mantener pulsado. Y en el momento en que toca la parte de atrás, ahora sabemos a dónde está llegando. Entonces déjenme empujarlo hacia adelante. Tenemos algo de espacio aquí, así que S, y mantenga presionadas las ovejas por pequeños incrementos. Creo que son demasiado grandes. Así que vamos a hacerlos un poco más cortos. Sy ese espacio, voy a golpear a G para agarrarlo. Mantenga pulsado, Mayús para arrastrarlo hacia atrás hasta que toque la parte posterior. Creo que esa es una buena talla. Así que ahora permítanme seleccionar esto. Eliminar, eliminar, y dejémonos con esto. Guardado Control S. Como siempre, controlar a, aplicar todas las transformadas que hubiéramos aplicado. Estas transformadas controlan un todo transforma. Ahora ya está listo. Luego sombra auto liso. Así que vamos a aislarlo con el corte numérico así. Y ahora lo que quiero hacer es cambiar al modo de edición. Así que tabula y presiona H para asegurarte de que todo esté seleccionado. Después Control V para balbucear. Y quiero jalarlo hasta algún lugar de ahí. Creo que esa es una buena talla. Y claro, como pueden ver, tengo ocho segmentos. Puedes incrementar el número de segmentos tanto como quieras, pero yo solo quiero mantenerlos a las ocho. Así que así, sálvate eso. Ahora lo que quiero hacer es cambiar al modo cara porque queremos crear este pliegue aquí mismo, estos pliegues en la parte superior e inferior. Entonces quiero cambiar al Modo de Selección de Cara con tres justo debajo de la tecla de escape. Y ahora lo siguiente que quiero hacer es cambiar al modo de selección de bordes. Y quiero seleccionar esta línea aquí mismo. Cuando mires la esquina de aquí mismo, notarás que tenemos esta esquina muy inclinada aquí mismo no funciona. Nosotros queremos, queremos este que esté menos inclinado. Entonces seleccionaré ese borde, luego mantén presionada la tecla Mayús para seleccionar toda la línea. Entonces bajaré aquí y haré lo mismo. Este no es el que queremos. Queremos éste. Entonces mantendré presionada la tecla Shift y luego presionaré Shift Alt. Seleccione esa línea también. Ahora tenemos a ambos seleccionados. Y lo que quiero hacer es golpear S por escala. Ahora, voy a escalar hacia afuera así. Por ahora, solo lo arrastraré a algún lugar ahí y luego Control B para balbucearlo. Así como así. Entonces ahora antes de hacer otra cosa, si le doy a tabulador, al menos ya ves ahora tenemos algo parecido a esto, pero podemos refinarlo. Entonces veamos cómo hacerlo en la siguiente lección. Te veré en breve. 11. Refinar los cojines: Entonces aquí estamos. Seguimos con el cojín. Entonces seleccionándolo y entrando en modo de edición, quiero hacer zoom en esta parte. Te darás cuenta aquí, por supuesto, cada cojín tiene estas sangrías aquí mismo, como puedes ver. Así que vamos a crear esa sangría para cambiar al modo de selección de bordes. Número dos o simplemente haga clic en este control son, quiero crear un corte de bucle aquí mismo. Y déjame hacerlo más grande. Déjame acercarlo más a esto. Así como así. Voltémonos al otro lado. Control son una vez más, crear ese corte de bucle, mantenga pulsado, Mayús para moverse en pequeños incrementos. Así como así. Ahora, con esto creado, cambiaré al Modo de Selección de Cara. Entonces tres, y voy a seleccionar esa cara ahí mismo. Dentro de la copa loop que acabamos de crear. Mantenga presionado el control y ahora comience a seleccionar todo redondo porque la razón por la que no mantengo presionada la selección Alt y Mayús es porque eso seleccionará las caras en la distancia más corta. Eso es lo que pasa cuando mantienes a Alt y ovejas. Busca la distancia más corta entre fases o vértices o aristas en una sola línea. Entonces voy a seleccionar eso. Ahora, sólo tienes que seleccionar todo. Entonces solo seleccionaré esa línea por todas partes. Esa línea de caras sujetando a Control. Rotar eso, alejar el zoom. Creo que ya casi terminamos. Bien, así que eso es seleccionado. Voy a rotar para seleccionar el lado inferior también. Así que mantén presionado, Shift, selecciona eso. Y luego ahora mantén pulsada Control. Seleccione esa línea para continuar seleccionando más caras en esa línea. Así como así. Así como así. Y ahí vamos. Entonces ahora con los dos lados seleccionados, lo que quiero hacer es golpear S para escala y z para acotar al eje z. Eso significa, ya sabes, escalarlo en el eje z. Así como así. Entonces claro, de este otro lado, se mueve hacia arriba. Ahora, como pueden ver, tenemos ese tipo de bonito aspecto ahí dentro. Y eso es, eso es lo que estábamos apuntando. Notarás que tenemos estos rincones que se ven un poco sangrados. Realmente no me preocuparía mucho por eso porque todavía vamos a tener algún tipo de pliegues, como se puede ver en los bordes. Tenemos estos pliegues de aspecto natural porque no hay material, incluso el cuero tiene bordes rectos como estos. Entonces vamos a tener estos baches, si puedo llamarlos así estos baches. Y estos se van a perder a medida que añadimos más baches porque ya se ven como baches. Y eso es algo a lo que vamos a estar apuntando. Entonces con eso, déjame golpear guardar control S para guardar. Ahora notarás que estos cojines parecen estar un poco más llenos allá arriba, más descuidados en los bordes. Y eso es algo que podemos lograr. Pero claro que es algo que llevará algo de tiempo y esfuerzo. Y una forma de lograrlo es entrando en modo edición. Y permítanme antes que nada subdividir esto. Así Control R para crear un corte de bucle. Y ahora me desplazaré hacia arriba para crear más cortes de bucle. Y nuestro objetivo es haber buscado tarjetas que sean casi del mismo tamaño estas que ya tenemos en estas esquinas. Entonces, como puedes ver, ahora son casi del mismo tamaño, Control R en este borde. Para crear esto algo similar, creo que ya es bastante bueno. No, eso no es suficiente porque esto es rectangular. Queremos algo casi al cuadrado. Entonces déjame deshacer eso. Queremos tener lo más cerca posible de una plaza. Entonces vamos a crear también cortes de bucle aquí mismo. No, déjame escapar y deshacer eso. Sí, así que ahora haciendo clic afuera, tenemos cuadrados y los cuadrados serán útiles cuando estemos creando estos baches, estos pliegues naturales. Porque vamos a estar haciendo eso usando herramientas Esculpir Modo Esculpir. Entonces eso es para una lección posterior. Pero ahora mismo, es bueno que tengamos esto. Ahora. Solo quiero mostrarte rápidamente cómo podemos aumentar el descuido en esto. Entonces, si no, ¿por qué seguimos en modo de edición? Por ejemplo, seleccione el interruptor al Modo de Selección de Cara. Si selecciono esa cara y enciendo la edición proporcional. Pero déjame encenderlo. Esta opción afecta la cantidad de tu malla que va a verse afectada por lo que sea que intentes hacer. Entonces si e.g. I. Seleccione el centro de esta fase, el centro de esta malla. Bueno, esto es activo. Si le pego a G. Si le pego a G, puedo agarrarlo todo. Pero si me desplazo hacia arriba sobre la rueda del mouse, puedo determinar justamente esta área dentro del círculo para que se vea afectada por lo que sea que esté tratando de hacer, es decir, la he agarrado. Entonces, si quería jalarlo hacia arriba, si me desplazo hacia abajo en la rueda del mouse, eso significará el área. O el área que se verá afectada es mucho mayor. Y si empujo hacia arriba, significa que esa zona que se verá afectada por el Grab es más pequeña. Entonces ahora tirando de esto hacia arriba así y luego desplazándome hacia abajo en la rueda de mi mouse. Le agregaremos un bache a mi cojín. Y todo lo que tengo que hacer es seguir haciendo lo mismo. Selecciona que mientras esto sigue en G. Y puedo jalarlo hacia arriba así. Desplazarse hacia adelante para afectar solo a una pequeña parte o un área pequeña. Selecciona este GI, sangra hacia arriba así. Selecciona estos G. Y solo voy a seguir y hacerlo muy rápido. Entonces, por ahora, así es como se ve. Déjame darle a Control S para salvar eso. Y ahora nuestro cojín está listo para ser duplicado. Ahora, por supuesto ahora, se ve un poco más natural que solo tener una superficie súper recta, lo cual no es el caso en el mundo real. Una silla de cuero no puede ser tan súper recta. 12. Crea más cojines: Bien, entonces ahora en mi teclado numérico, golpearé slash para revelar el resto de los modelos. Y luego ahora, mientras esto todavía está seleccionado, presionaré Mayús D para duplicar luego x dos restricción al eje x. Déjame darle al número uno en el teclado numérico, cambiar al frente. Pulsa Mayús D Una vez más y x para restringir eso. Y ahora tenemos tres cocientes. Después mantendré presionada, desplazaré y seleccionaré la otra herramienta. Ahora podemos agarrar a los tres escapan. Entonces lo que quiero hacer es Shift D para duplicarlos una vez más, luego escapar para dejarlos caer ahí. Entonces golpearé a G para empujarlos hacia arriba, luego z, los empujaré hacia arriba verticalmente. Los haré más cortos. S para escala. ¿Por qué? Para el eje y. Ahora empujarlos hacia adentro así. Entonces claro, como puedes ver, los orígenes están fuera la geometría y los queremos dentro de la geometría. Así objeto establece origen a geometría. Y ahora aquí están. Entonces ahora podemos rotar en el eje x, R para rotar x, el eje x, el lado frontal, g, z, empujarlos hacia abajo. Siguen siendo altos. Entonces escala S. ¿Por qué dos veces? Ahora mismo podrías estar pensando, ¿por qué no los estamos limitando al eje z? Y eso es porque recuerden que los acabamos de rotar. Eran horizontales al igual que estos cojines originales. Y para disminuir el tamaño de aquí a aquí, estábamos usando y. Así que ahora mismo, aunque se rotan, todavía están usando esta y para cambiar el tamaño de este lado a este lado hasta aplicar las transformadas. Y eso es porque estos lo que llamamos orientación global y local o eje. Entonces si le pego a S, entonces ¿por qué eso es una y global? Entonces y otra vez, esa es la Y. local Así que voy a escalar eso a la baja. Uno. Y creo que ya es bastante bueno, g, z y tire de ellos hacia abajo. Tres para pasar a la vista lateral. G para agarrar. Por qué empujarlos hacia atrás. Así como así, casi estamos tocando la espalda, pero aún no. Entonces g y, después de ese punto. Y no te preocupes que estos baches luzcan distorsionados y uniformes. Nosotros vamos a encargarnos de todo eso. Ahora mismo lo que queremos es simplemente arreglar esos cojines donde se supone que deben estar. Entonces déjame seleccionar eso, duplicarlo con Shift D. Suéltalo ahí, luego G para agarrarlo. ¿Por qué arrastrarlo en el eje y? Quiero dibujarlo ahí, luego R para girarlo en el eje z. Así. De hecho, permítanme decir solo 90 grados. 90. Por si no sabías lo que acabo de recordar dupliqué esto, así que déjame agarrarlo y ponerlo ahí. Después golpearé R para rotar Z para el eje z y luego 94, 90 grados. Muy bien, así que ahora cambiando a la parte delantera, voy a elegir G para agarrarlo, arrastrarlo hacia fuera a su girado ligeramente. Y luego S para escala, z para el eje, G para agarrarlo. Verás, para el eje una vez más, déjame acercarme un poco. Aún no está tocando, así que g, x hasta ese punto, y no te preocupes por esta parte. Nosotros vamos a encargarnos de eso. Déjame empujarla hacia atrás. G, y. Así como así. Ahora claro, déjame duplicarlo. Turno D, escapa para dejarlo caer ahí. Cambiar al frente, vista frontal, zoom. G x para arrastrarlo al otro lado. Y luego voy a rotar con R. solo uso mis ojos para aproximar la rotación. Zoom y creo que está bien posicionado. Déjame seleccionar esto, esto, este g, z, mantén presionado el turno para pequeños incrementos y pongámoslos en la parte inferior. Ahora. Ahí vamos. Entonces, de hecho, ahora el sofá en realidad está vida y ahora empieza a volverse más realista. Y como mencioné, no te preocupes de que estos baches vean uniformes y distorsionados. Vamos a llevarte tu óvalo que cuando empecemos a usar las herramientas del modo esculpir. Pero ahora mientras tanto, así es como crear los cojines. Espero que hayan disfrutado de esta lección, una larga, pero al menos la hemos terminado en la siguiente lección. Veamos cómo cuidar todos estos baches antes de empezar a trabajar en las texturas. Entonces te veré en breve. 13. Texturizar los cojines: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora llegamos a un punto en el que podemos comenzar a texturizar los diferentes objetos que tenemos en nuestra escena. Esos son los cojines de piel, el respaldo, el reposabrazos y la base de madera. Entonces comencemos con los cojines. Ahora podemos hacer el sombreado aquí mismo en este espacio de trabajo de diseño. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar a vista previa del material o vista previa de renderizado. Pero la mejor manera es cambiar al modo Sombreado. Eso solo trae a colación las herramientas que necesitamos hacer, nuestra textura o sombreado. Así que básicamente, por supuesto, como ya sabrás, estos diferentes espacios de trabajo, nuestros adecuados para diferentes tareas. Entonces, ahora que estamos haciendo sombreado, no necesitamos estar en el espacio de trabajo de diseño. Es mejor ser el espacio de trabajo de sombreado. Y como puedes ver, está dividida la pantalla en diferentes editores que tal vez necesitemos sombreado inalámbrico. Así que déjame acercarme a esto. Y por el momento tenemos este tipo de iluminación. Voy a ir dentro de sombreado y cambiar esto para que sea sala de estar. Sombreado interior así. Este es el que prefiero para los objetos de interior. Bien, así que ahora con ese seleccionado, déjame seleccionar este cojín. Hecho. Déjame acercarme. Con este crucial seleccionado. Diré Agregar Nuevo. Y eso sacará a colación un principio, ser el shader SDF. Y la navegación aquí es la misma que en esta ventana gráfica o en cualquier otra ventana gráfica. Entonces ratón medio. El botón central del mouse o la rueda del mouse son para desplazarse. Turno. A es para agregar cosas nuevas. Entonces, si quiero agregar una textura de imagen, golpearé Shift a, y luego iré a textura, textura de imagen, y la dejaré caer ahí mismo. Entonces voy a conectar el color al color base aquí. Eso va a cambiar a negro. Pero lo que queremos es definir, porque se trata de una textura de imagen, necesitamos decir mezcla de dónde conseguir la imagen, la imagen que va a proporcionar nuestra textura. Entonces voy a hacer clic en abrir. Y tengo esta textura de piel de tela que descargué de poly haven. Aquí estamos. Tenemos la textura en sí. Tenemos un desplazamiento que es casi el mismo que el normal. Y luego la aspereza. No hace falta que te preocupes tanto por los complicados nombres aquí. Solo debes saber que el Difuso, Difuso entra en el color base. Haré doble clic en eso. Y ahora, debido a que está conectado con el color base, estos han cambiado a ese nivel de textura. Ahora mirándolo, notarás que los patrones de letras se ven un poco más grandes de lo normal. Entonces mientras se selecciona esto, si pulso tabulador para cambiar al modo de edición, entonces a para seleccionar todo. Puedo hacer clic con el botón derecho en esto e ir a desenvolver caras, proyecto Smart UV. Haga clic en eso y, a continuación, haga clic en Aceptar para establecer la configuración predeterminada aquí. Cuando hago clic en esto, ¿mira qué pasa con el cojín? El patrón ha cambiado un poco. Y si golpeo tabulador para salir del modo de edición, el patrón es un poco diferente. Los patrones son un poco más pequeños que los originales, y eso es lo que queremos. Entonces ahora que este material se establece N, claro, tenemos estas otras imágenes que dejamos en la textura. Entonces si agrego Shift a para agregar otra textura de imagen. Si lo dejo caer ahí y digo Open, volviendo aquí, tenemos estos otros. ¿Qué son estos? La imagen normal o de desplazamiento crea una ilusión de golpes sobre la textura. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si hago doble clic en la normal. Ahora, eso es lo que tenemos aquí. Necesito conectar la normal a este nodo normal aquí. Pero en el medio necesitamos tener un bache vectorial. Así que cambia una bomba vectorial conectada a la normalidad. Y el color aquí va a la altura. Como puedes ver, hay una ilusión de golpes en este material o esta textura. Y podemos reducir eso con esto, sin esta conexión normal de la textura. No veríamos estos baches. Entonces todo depende de ti. Si no quieres que tus materiales tengan ilusiones de golpes, no necesitas agregar lo normal. Entonces si lo hago si selecciono eso y lo borro, ahora como pueden ver, es suave. No parece tener protuberancias, solo manchas oscuras planas. Entonces lo dejaré así. Ahora que este es nuestro material, puedo llamarlo textura de cuero. Y ahora si selecciono esto y voy a este menú desplegable, tengo el material de textura de cuero aquí para mí. Si lo selecciono. Se aplica a cualquier objeto nuevo seleccionado. Y ahora por supuesto, tenemos que hacer algo sobre el tamaño de este patrón también. Entonces, mientras se selecciona esto, presiona la pestaña a para todos. Y luego haga clic con el botón derecho en desenvolver las caras. Proyecto UV inteligente. Bien. Y ahora eso ha cambiado ligeramente. Voy a repetir lo mismo para todos los cojines. Entonces, con esa textura de cuero seleccionada, eso se reduce. Abejas. Ahí vamos. Bien, así que ahora terminamos con el cojín. Por supuesto, podemos hacer mucho más y vamos a hacer mucho más antes de terminar. Pero ahora mismo hemos terminado de sombrear los cojines. En la siguiente lección, echemos un vistazo al resto de las partes del sofá. Entonces te veré en breve. 14. Texturizar el sofá: Entonces ahora sigamos adelante y trabajemos en esta parte. Entonces yendo directamente y seleccionando eso, también quiero darle esa textura de cuero así como así. Pero ahora notarás que parece estirado. Déjenme seguir adelante y darle a la barra delantera del numpad para aislarlo. Y ahora vivo en aislado hit Tab. Para entrar en modo de edición a para seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho en Ralph enfrenta el proyecto UV inteligente. Bien, y ahora has reestructurado la textura. Déjame conseguir los de corte otra vez. Voy a golpear Tabs salir del modo de edición. Y voy a seleccionar esto. Repite el mismo proceso mientras está seleccionado, dale ese material de cuero o textura de cuero. Calienta Tab para entrar en modo de edición a para seleccionar todo, haga clic derecho en las caras RAB, proyecto UV inteligente. Bien. Entonces ahí lo tenemos salvó eso. Y si quieres cambiar la dirección del patrón mientras este está seleccionado, puedes cambiarlos a editor UV. Editor de Uv. Alejar. ¿Puedes, si golpeas a para seleccionar todo, yo le pegaré a R para rotar, luego le daré 90 grados 90. Ahora está girado. Y creo que me gusta cómo se ve hasta ahora. Entonces déjame seguir adelante y guardar eso. Siguiente. Sigamos adelante y trabajemos en la base, que es textura de madera. Entonces veamos cómo agregar la textura de madera. Te veré en breve. 15. Texturizar la base de madera: Bien, así que acabamos de agregar esta textura de piel al brazo y respaldo. Así que solo quiero golpear Tab para salir de aquí, para salir del modo de edición. Y quiero seleccionar esta sería, esta tabla de madera aquí mismo. Y luego aislarlo con barra hacia adelante en mi numpad. Aislado. Y aunque todavía está seleccionada, lo que quiero hacer es darle un material diferente. Parece que ya tengo este principio, el SDF como la textura. Pero lo que quería hacer es agregar otra textura de imagen, que ****, una textura, textura de imagen. Voy a conectar eso con el color base. Déjame entrar en tablones de madera. Esta es la textura que quiero usar para esa base. Entonces voy a seleccionar eso. Esto es una difusión. Ahí vamos. Veamos cómo se ve cuando tiene algo de rugosidad, una textura de imagen. O simplemente puedes ir a enviar una textura, textura de imagen. O simplemente puedes hacer seleccionar esto y Shift D para duplicarlo. Entonces voy a conectar esto a la aspereza. Y luego entra aquí para seleccionar áspero, desorden, la imagen de rugosidad. Haga doble clic en esa asignación. Veamos si debemos agregar un hueso vector aquí mismo. No hay mucha diferencia, así que solo seleccionaré eso y lo eliminaré. Bien, déjame deshacerme de esa aspereza. Veamos cómo se ve con un nodo de bache. Entonces ovejas, una textura, textura de imagen. De vuelta a la altura. Eso a los tablones de madera abiertos normales. Vamos a reducir eso. Sí, creo que debería estar conectado así a lo normal. Y luego normal aquí mismo. Creo que me gusta la forma en que se ve. Así que déjame mostrar el resto. Por supuesto con slash delantero o mi numpad. Y así se ve la base. Y luego dar este nombre. Vaya, déjenme darle el nombre. Ahora bien, si selecciono esto y le aplico la textura de la madera, tiene estas bonitas texturas de madera que tiene varias capas en la pierna, lo cual me gusta. Entonces seleccionaré esto y me daré el mismo material. Creo que se ve bien. Por lo que ahora nuestro sofá está casi completo. Pero en un mundo natural, no tienen cojines que tengan exactamente los mismos patrones repetidos. Entonces necesitamos agregar algo de aleatoriedad a los diferentes elementos en el sofá para darle esa aleatoriedad natural de elementos similares. Porque incluso ahora mismo si miras tu sofá, cojines, aunque puedan tener los mismos colores, no se ven idénticos, pero estos se ven idénticos y necesitamos trabajar en hacerlos un poco más aleatorios. Entonces veamos cómo mejorarlos en la siguiente lección. Te veré en breve. 16. Texturizar toques finales: Bienvenida de nuevo. Así que ahora ya casi terminamos con el sofá. Ya me hemos hecho algo de textura. Pero claro, recuerda, como mencioné, siéntete libre de experimentar con otras texturas yendo a poly haven. Texturas de Poly Haven. Simplemente puedes escribir poliedro y luego ir directo a probablemente refugio. Este es uno de los mejores recursos en línea para encontrar h DRI y texturas. Entonces, si te desplazas hacia abajo, puedes simplemente hacer clic en texturas, navegar por texturas. Y aquí están muchos desde rocas hasta Briggs, hasta tierra. Lo que quieras lo encontrarás aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es escribir en el cuadro de búsqueda. Y ahora ha traído materiales de cuero en la primera ranura. Si tecleas tal vez club. Se puede ver que aquí tenemos alguna tela vaquera, algunas otras telas geniales. A ver. Metal. Entonces claro, solo tienes que seguir adelante y escribe cualquier material que quieras escribir. Y una vez que encuentres el que te gusta, por ejemplo digamos éste. Ábrela y luego ven aquí y selecciona la resolución que quieras. Normalmente descargo a k, luego presiono descargar. Y comenzará a descargarse. Y sólo vamos a esa carpeta. Si lo abro por dentro, encontrarás lo mismo para las imágenes. Cómo la difusión o difusión, el mapa de desplazamiento, la normal y la rugosidad. Muy bien, entonces ahora volviendo aquí, creo que ya me gusta lo que tenemos. Entonces, lo que quiero hacer es volver al espacio de trabajo de diseño. Y así es como se ve. Permítanme cambiar a la vista previa del material. Con esto, podemos previsualizar los materiales más profundos que hemos aplicado en nuestra escena. Y ahora lo que queremos, claro, este color de piel es diferente a lo que tenemos, pero claro que entiendes lo esencial de lo que estamos tratando de hacer. Ahora lo que quiero hacer es agregar algo de aleatoriedad en estos diferentes cojines aquí. Entonces, por ejemplo, permítame seleccionar esto, entonces. Golpea R para rotar y para limitarlo al eje y. Y luego 180 grados, gira 180 grados, pero ahora está inclinado hacia adelante. Entonces déjame girarlo en el eje x. Pero no voy a hacerlo precisamente tan girado como estos. Quería seleccionar eso girado ligeramente. Seleccione esta girada ligeramente. Estamos manteniendo pulsada a Shift y las áreas que están tocando o no arrugada. Entonces sigamos adelante y agreguemos algunos pliegues. Entonces mientras esto sigue siendo decir que no, permítanme seleccionar esto. Y ahora quiero cambiar a modo esculpir. Y ahora, si presiono tabulador, entraremos en modo edición por un segundo. Recuerda, creamos estos diminutos cuadrados en la malla de este cojín y en cualquier otro cojín. Y aquí es donde vamos a usar esta topología o estas divisiones, subdivisiones en modo esculpir. Cuando tengamos esta herramienta ahora, desplácese hacia abajo y busque esta herramienta de globo. Y ahora con un paño activado, podemos cepillar nuestra malla de cojín para agregar algunos pliegues en diferentes partes. Entonces, por ejemplo si selecciono esa parte, siempre tan ligeramente MH, puedes aumentar o disminuir la fuerza y el radio de tu herramienta aquí. O golpeando F. Cuando golpeas F, puedes arrastrar hacia fuera o tinta para hacerlo más pequeño o más grande, o para hacerlo más fuerte o menos fuerte. Como puedes ver ahora es mucho más grande. Si le pego a F y arrastre así hacia adentro. Ahora esta sección es un poco más pequeña. Y ahora puedo usar eso para agregar algunos pliegues a un lado. Solo asegurándose de que se vean normales y naturales. Nada fuera de lo común. Y chicos recuerdan, claro, este es el tipo de trabajo que lleva tiempo. No puedes esperar tener un sofá perfecto, modelo perfecto sin pasar tiempo trabajando en él. Por lo que hay que darle tiempo trabajándolo lentamente hasta que llegue a una satisfacción de 0.0. Muy bien, entonces ahora si vuelvo al modo objeto, puedo seleccionar esta otra solución aquí, el modo esculpir. Y nuestra herramienta sigue intacta. Así que voy a seguir adelante y hacer eso por cada otro cojín en esta escena, sólo para devolverle esos pliegues naturales en diferentes partes. Ahora avance rápido esta sección porque es muy repetitiva y estamos haciendo lo mismo que hemos hecho en este cojín. Tómate un momento y trabaja en el tuyo. Agrega algunos pliegues y hazlo lo más natural posible. Aquí lo tenemos. Entonces esto es lo que tengo actualmente. Por supuesto, no es perfecto, pero al menos estamos llegando a alguna parte. Y lo más importante para que entiendas, al menos punto es cómo usar las herramientas Esculpir para agregar pliegues para que la superficie no se vea inusualmente recta. Y eso es lo que acabamos de hacer. Así que también he seguido adelante y volteé algunos de estos cojines 180 grados. Entonces como originalmente, este lado estaba mirando hacia adelante y este era el trasero. Simplemente lo volteé 180 grados solo para agregarle más aleatoriedad porque la parte trasera tenía este pliegue aquí y la parte frontal no. Entonces con eso, creo que estamos casi al final de la clase. Déjame ver. Si vuelvo al modo objeto, seleccione esta opción. Es necesario empujarlo ligeramente hacia abajo. Entonces se selecciona g, z para el eje z. Déjame ponerlo ahí. Seleccione esta g z, rote eso. Y g z. Empujarlo así hacia abajo. Creo que ahora empieza a parecer un asiento de cuero real. Voy a golpear Control S para ahorrar. Y luego volveré a cambiar al espacio de trabajo de diseño. Y esto es lo que tenemos. Y así es como agregar texturas a tu modelo. En la siguiente lección, veamos cómo hacer composición. Eso es preparar el entorno, el entorno visual para renderizar. Entonces agregaremos algo de luz al ambiente y un telón de fondo blanco como este antes de pasar a renderizar nuestro sofá. Entonces te veré en breve. 17. Composición: Ahora es el momento de iluminar nuestra escena. Entonces entrando aquí, lo que quiero hacer es darle a Shift a para agregar un avión. Ahí vamos. Golpea S para escalarlo. Así como así. Déjame alejar el zoom. Una vez más. Quiero agarrar, quiero agarrarlo así G y moverlo en el eje y hasta ese punto. A continuación, mientras esto todavía esté seleccionado, voy a pulsar pestaña para cambiar al modo de edición. Seleccione esta arista. Después cada uno extruye Z para el eje z. Hasta ese punto. Seleccione esta arista una vez más, Control B para biselar. Cuando llegue a ese punto, aumentaré el número de cortes para que tenga una pendiente suave. Algo de ese tipo. Presiona Tab para salir del modo de edición. Y quiero cambiar a render preview. Porque ahora estamos sumando nuestras luces. Queremos ver cómo nos veríamos cuando lo renderizamos. Entonces se vuelve oscuro porque no tenemos luz. Voy a pulsar Shift a para agregar luz. Déjame agregar luz de área. Aquí está. Si bien todavía se selecciona g, z para limitarlo al eje z. Lo pondré ahí arriba S para escalarlo. Y aunque todavía está seleccionado debajo de los datos del objeto, tenemos ajustes para las luces. Quiero hacer esto tal vez digamos 200 watts brillantes. Eso está bien. Si bien todavía está seleccionado. Una vez más, déjame ir a la parte delantera. Mientras está seleccionado, Shift D para duplicarlo. Y voy a dejar caer esta de aquí. Entonces son girarlo en esa dirección. Seleccione este turno D Una vez más. Ahora pon eso aquí, girado. Entonces ahora tenemos esas tres luces. Desplaza un para agregar otra luz más, y quiero agregar un punto luz golpea aquí debajo de los asientos, Así que G para agarrarlo. Y quiero ponerlo detrás de escena. Así que cambia al modo lateral, cambia la vista lateral, y agárrala y ponla detrás del asiento así. Y ahora es Shift D para duplicarlo y poner esto al frente. Así. Ahora tenemos cinco luces. Quiero agregar una cámara. Entonces ovejas, una cámara. Cámara, ahora está aquí por defecto. Entonces G para agarrarlo, Z para jalarlo hacia arriba. G, una vez más, por qué constreñir al eje y. Y ahora quiero verlo desde arriba. Entonces voy a golpear el numpad siete. Quiero rotar esto para que nuestro arte hasta ese punto. Ahora para ver a través de la cámara, voy a golpear el numpad cero. Así. Básicamente lo que estamos tratando de hacer es la composición. Estamos tratando de configurar nuestro entorno para prepararlo para el renderizado. 18. Iluminación de la escena: Y mientras la cámara aún está seleccionada, permítame asegurarme de que seleccioné. Y se puede ver aquí mismo, mientras la cámara aún está seleccionada, voy a entrar a la vista en el menú N. En primer lugar, déjame acercarme un poco. Hasta ese punto. Quiero asegurarme de que la cámara esté a la vista. De hecho, déjame deshacerme de estos por ahora porque no los necesitamos. Así como así. Ahora lo que quiero hacer es bloquear la cámara para ver. Y lo que eso hace es que nos permite navegar por nuestra escena mientras la vemos a través de la cámara. Entonces, si esto está desbloqueado, si acerco o alejo, acercaré el zoom a todo, incluida la cámara. Pero si esto está bloqueado, puedo acercar y alejar el zoom a través de la propia cámara. Y eso nos permitirá arreglar todo precisamente como queramos. Podemos rotar, podemos panearlo mientras lo miramos a través de la cámara. Déjame posicionar esto ahí mismo. Entonces permítanme seleccionar estos antecedentes. Golpea R para rotar, luego z para limitarlo al eje z. Quiero girarlo así en el eje z. Y creo que ese es un buen lugar. Entonces déjame darle a Control S. Ya podemos desmarcar esto. Ahora, lo que quiero hacer es seleccionar esta luz y aumentar su intensidad a algo así como 600. Digamos 400, 400. Déjame seleccionar el, déjame, primer lugar colapsar este menú golpeando M. Déjame seleccionar esta luz. 400. Yo también selecciono este otro. A lo mejor 300. Así que dejemos que estos focos, este punto se iluminen. Vamos a quedárnoslo tal vez 200 así. Y luego esto real, luego ser satélite detrás de escena. 100 numpad cero para volver a la vista de la cámara. Déjame asegurarme de que estamos bloqueados para ver así. Creo que estas luces son demasiado brillantes, así que permítanme reducirlas a 300 o tal vez las 200, 200 originales. Y notarás que este plano o telón de fondo tiene estas, estas líneas por aquí y eso es porque no has cambiado y es suave. Entonces lo seleccionaré. Controla a para aplicar todas las transformaciones. Entonces ordena Shade Smooth, y eso va a Shade Smooth así. Ahora, quiero seleccionar esta base porque se ve un poco demasiado brillante. Y como pueden ver, aquí tenemos algunos pliegues de aspecto espantoso, pero eso no debería preocuparle porque creo que esta luz sigue siendo demasiado brillante. Una vez más, permítanme seleccionar esta luz. 200. Sí, creo que ese es el lugar correcto. Y también deberíamos ser 200, 200. Bien, así que ahora también vamos a asegurarnos de que el avión, bien, sí, La ciudad no está flotando en el aire. Entonces agarra esto, arrástralo hacia abajo. Solo tratando de encontrar el punto dulce. Agarrarlo y en la y, y luego rotarlo en la z. desde arriba. Selecciona esta g, y, R para girarla así. Bien, entonces ahora déjame desmarcar esta casilla. Entonces, qué queremos hacer ahora que tenemos toda nuestra vida, nuestro telón de fondo y nuestra cámara. Queremos poder rotar alrededor del sofá mientras mantenemos la configuración de iluminación. Entonces lo que queremos hacer es sumar turno. Tenemos que agregar un vacío, y voy a seguir adelante y seleccionar una esfera. Ahí está el monte. Una vez que seleccione todas las luces, el telón de fondo en la cámara, y luego los padres a la vacía. Entonces si selecciono esta luz y esta luz, todas las luces, y luego el telón de fondo y la cámara. Y luego selecciona el vacío como último elemento mientras mantienes pulsada la tecla Mayús. Hit Control P. Eso sacará a colación el menú contextual para la crianza de los hijos. Y queremos padre de todo a los objetos que seleccionamos últimos y ese es el vacío. Entonces ahora, si selecciono el Mt, girado en el eje z, todo girará junto con él. Entonces, si estamos viendo todo a través de las cámaras, entonces déjame acertar el numpad cero. Déjame acercarme. Si giramos y lo constreñimos al eje C, estaremos moviéndose alrededor del asiento mientras mantenemos la configuración de iluminación que creamos. Y acabo de notar algo. Este borde de aquí mismo es muy duro. Se nos olvidó hacerlo ligeramente redondeado. Así que mientras se selecciona esto, voy a pulsar la pestaña Editar para el modo de edición. Entonces voy a seleccionar eso. Que mantenga pulsado el control. De hecho, permítanme darle un para seleccionarlo todo. Entonces numpad hacia adelante slash, cambia a esto. Y después quiero seleccionar este borde. Seleccione eso. Y luego golpearé Control B. Para bisel. Mi rosa que es lo suficientemente redondeada. Sí, ahora mismo es ligeramente redondeado. Bien, entonces déjame darle a Control S. Vamos a guardar eso. Y ahora que la escena está bien iluminada, tenemos un telón de fondo y una cámara. Podemos renderizar una muestra y ver cómo se ve. Entonces hablemos de renderizado en la siguiente lección. Te veré en breve. 19. 19 Renderización del modelo: Entonces ahora que tenemos todo configurado y listo para renderizar. En primer lugar, vamos a entrar en las propiedades aleatorias y asegurarnos de seleccionar el motor de renderizado correcto que queremos usar. Me gusta usar ciclos, así seleccionaré ciclos. Cycles es mucho más realista y quiero usar mi GPU para calcular. Y básicamente eso es todo. Lo siguiente que quiero seleccionar tal vez es, entremos dentro de las propiedades de salida. Aquí es donde podemos elegir en qué tipo de formato de imagen queremos exportar. Yo quiero hacer P y G. Y lo dejaré exactamente como es. No hace falta hacer ningún cambio aquí, pero también puedo seleccionar donde quiero renderizarlo. Así que déjame ir al sofá de cuero. Aceptar. Y ahora vamos a renderizar a esa ubicación específica en mi máquina. Así que con eso hecho, voy a entrar en Render. Renderizar imagen. Blender está haciendo su magia. Entonces aquí estamos. Esto es lo que he podido renderizar hasta ahora, pero como pueden ver, sigue renderizando. Eso significa que esta textura es bastante compleja. Eso es lo que hace que se renderice tan lentamente. Pero claro, solo dale algo de tiempo para terminar de renderizar. Ahora hay una cosa que también he notado. Justo aquí en este borde, también llegamos a hacerlo redondeado como aquí. Así que quiero volver aquí y seleccionar esto. Vamos a aislarlo. Voy a pulsar Tab para entrar en modo de edición. Después seleccionaré este borde Control B. Ahora mismo. No tiene borde para biselar dos. Entonces, antes que nada, calentar E para extruir que y porque nos dirigimos en la dirección hasta tal vez en algún lugar allí, luego seleccione este borde Control V hasta ese Muy bien, entonces ahora si lo mostramos todo y lo acercamos, déjame entrar aquí En Propiedades de renderizado, el ruido. Eliminemos esas partículas. Puedo ver que el bisel aún no está alineado con esto. Así que volviendo, así que sólo voy a deshacer el bisel Control Z ahora hasta que nos quede con un solo borde Control V una vez más. Ahora creo que ya está lo suficientemente biselado. El ruido que tabulador para cambiar al modo objeto. Selecciona este plano blanco que aparece desde la parte inferior y elimínalo. Bien, así que ahí vamos. Control S para guardar. Ahora déjame seleccionar el vacío y rotarlo en ocupado. A lo mejor así. Guarde eso. Y entonces podremos renderizar estos de nuevo. Imagen renderizada. Ahora, claro que ha mencionado esto es así que esto es lo que se ha renderizado hasta el momento. Entonces aquí vamos. Y básicamente así es como renderizar tus modelos 3D. Dependiendo del tipo de texturas que le agregues, el modelo. Podría llevar algún tiempo. Alguien tarda mucho, algo tardará unos segundos. Solo sigue jugando con la iluminación. Cambiar los valores de las diferentes luces que tenemos en la escena para equilibrarlas. Así que selecciona una luz que ir aquí. A lo mejor hagamos esto de 80 watts. Reduce la iluminación un poco. Al jugar con la iluminación, podrás crear una configuración más realista antes de renderizarla. Entonces otra cosa que podemos hacer es dejarme seleccionar esto e ir dentro de los materiales. De hecho, permítanme cambiar al sombreado. Ahora. Por supuesto, ahora con ese seleccionado, espera, déjame presionar a Slash para sacar a colación de todo Ahora con estos cojines elegidos, claro que el material es el cuero. Quiero entrar aquí y aumentar la aspereza sólo un poquito Déjame cambiar a ese modo. Quiero que sea menos brillante porque se ve, menos áspera es. Cuanto más brillante es, más reflectante es. Entonces quiero que sea menos brillante. Entonces tal vez en algún lugar ahí. Y ahora estoy satisfecho con esa superficie. No quería que fuera demasiado reflectante de la luz. Entonces sí, adelante y sigue jugando con la iluminación. Incrementar. Algunos de los valores, reducen algunos de los valores. Mueva las luces a diferentes ubicaciones de la escena y vea qué combinación funciona mejor para su renderizado. Así que voy a seguir adelante y volver a Layout. Vuelva a cambiar al modo renderizado. Cero en el panel numérico para ver a través de la cámara. Y para el menú n. Y solo quiero ir a la vista interior y bloquear estos de nuevo para que pueda orbitar alrededor de la cámara Creo que estoy listo para renderizar esto y ver los resultados. Tenemos un yo solo voy adelante y hago algunos renders más y los comparto a medida que concluimos esta lección. Entonces te veré en la siguiente lección. 20. Reflexiones finales: Eso envuelve nuestra increíble clase sobre el modelado de un sofá de cuero realista en Blender. Sinceramente espero que hayas tenido un tiempo fantástico y experiencia aprendiendo a lo largo de la clase. Pero ¿adivina qué? Esto es solo el comienzo. Tengo clases de modelado de licuadora más emocionantes en la tubería. Así que mantente atento a las próximas clases donde exploraremos aspectos aún más fascinantes o modelado 3D. Y para que me notifiquen cuando publique una nueva clase, simplemente vaya a mi perfil y sígueme. Asegúrate de seguirme. Pero eso no es todo. Además de mezclar un modelado, también ofrezco clases de diseño web Elementor. Entonces, si te interesa dominar el arte de diseñar sitios web permanentes usando Elementor, te animo a visitar mi perfil y explorar la gama de clases disponibles para ti. Encontrarás una gran cantidad de conocimientos y orientación práctica para elevar tus habilidades de diseño web al siguiente nivel. Recuerda, aprender es un viaje de por vida, y estoy aquí para apoyarte en cada paso del camino. Si encontraste valiosa esta clase y te ayudó a mejorar tus habilidades de modelado de licuadora , tómate un momento para dejar una reseña. Su revisión no solo ayudará a otros futuros estudiantes a comprender qué esperar cuando se inscriban en esta clase. Pero también me motivará a seguir produciendo cursos más atractivos e informativos como este. Así que comparte tus pensamientos, sugerencias y experiencias haciendo clic en la pestaña de reseñas debajo de este reproductor de video. Y te llevará menos de un minuto hacerlo. Gracias una vez más por formar parte de esta clase. Sigue perfeccionando tus habilidades y espero verte en la próxima clase hasta la próxima vez. Mi nombre es Ken. Paz. Estar creando.