Transcripciones
1. Introduccion: Bienvenido de nuevo a otra clase
increíble conmigo puede. Como siempre, estoy súper
emocionada de tenerte aquí. Y hoy. Te voy a guiar a través del
proceso paso a paso de modelar un impresionante sofá
de cuero 3D desde cero usando licuadoras, las
herramientas y características más utilizadas, ya sea que estés usando
la última versión de Blender o versiones anteriores. Este flujo de trabajo se aplicará sin problemas porque te
voy a estar mostrando licuadoras Consejos y
trucos de
Modelado Universal que se aplican
a todas las versiones. Al final de esta clase, tendrás una mejor
comprensión de las licuadoras, poderosas herramientas de
modelado. Solo usaremos Blender sin ningún complemento de terceros. Porque siempre es
crucial
aprender primero a usar las herramientas
predeterminadas que vienen con cualquier software
bloquearán cada parte desde las piernas hasta
el brazo, el descanso, el respaldo,
hasta los cojines. Y luego agregaremos
el cuero y la madera y texturas a todas
esas diferentes partes. Haz algo de iluminación
y composición, y finalmente, renderiza
el modelo 3D. Esta clase está
diseñada específicamente para principiantes en Blender. Y para ser más específicos, si ya aprendiste a instalar Blender y
qué es un par de tutoriales
rápidos y
familiarizarte con los conceptos de modelado como
extrusión y biselado. Y entiendes la interfaz de usuario de la
licuadora. Esta clase es para ti. Pero no te preocupes si eres
completamente nuevo en Blender. Las lecciones están diseñadas para ser fáciles de seguir y entender. Y enseño con simplicidad
en mente para asegurar que todos puedan comprender los
conceptos sin esfuerzo. El
requisito más importante es que
tengas un deseo ardiente de
aprender a modelar licuadora. Y en caso de que te estés
preguntando quién soy. Mi nombre es Ken y
he estado usando Blender durante los últimos 1.5 años. Eso es alrededor de 18 meses, comenzando hacia
finales de 2021, me
sumergí en
Blender y a mediados de 2022, había adquirido amplios conocimientos
y experiencia con ella. Entonces apenas seis meses, me había transformado de
un novato completo a un artista 3D seguro
practicando el modelado a diario. Y a lo largo de este tiempo, he podido crear
varios objetos 3D en Blender. Y mi objetivo es compartir
todo el conocimiento que he aprendido en
los últimos 1.5 años. Quiero crear
las
clases de modelado 3D que
desearía tener como principiante. Cursos que introdujeron
las herramientas
y características más comunes de la licuadora antes de sumergirse en conceptos
más complejos que pueden abrumar a las nuevas cámaras. Entonces quiero que sea lo más fácil
posible para los principiantes. Y así es precisamente como se diseña
esta clase. Enfoque amigable para principiantes, enseñándote lo que necesitas saber
ahora mismo, no más tarde. Tenga la seguridad de que aprenderá conceptos
más avanzados más adelante. Y ahora que sabes
un poco de mí, ¿
estás listo para
embarcarte en este viaje de modelar sofá
3D realista juntos? ¿Estás emocionado de mejorar tus habilidades como artista de
modelaje de licuadora? Si es así, ¿a qué esperas? ¿Te unes a mí en esta clase? Y no puedo esperar a
verte en la lección uno.
2. Descripción del proyecto de clase: Y como ya sabes, la mejor manera de
aprender una nueva habilidad es trabajando en un proyecto. Entonces como ya mencioné
a lo largo de esta clase, nuestro objetivo será modelar
este sofá de piel 3D. Y para darte un
buen punto de partida, te
proporcionaré
unas imágenes de referencia utilizadas en la clase. Simplemente descárguelos
desde la pestaña de proyectos y recursos debajo
del reproductor de video. Una vez que descargues
la carpeta de imágenes, encontrarás una variedad de sofás por si acaso
quieres ser más creativo. Y una vez que hayas
terminado la clase, comparte tu trabajo con
la comunidad y obtén alguna reacción de los
compañeros y de mí, tu profesor, nos gustaría ver qué se
te ocurrió. Así que sube tu imagen renderizada
de su sofá haciendo clic en la
pestaña de proyectos y recursos debajo del reproductor de video. Después ahí verás
un botón Crear Proyecto. Y el proceso es de
solo unos clics. Entonces ahora, ¿por qué no
abrimos prestamista y empezamos?
3. Preparar el espacio de trabajo: Bienvenidos a esta primera lección. Entonces esta es Blender, donde dentro de la pantalla predeterminada, esto es lo que
ves cuando
abres Blender por primera vez. Y claro, como pueden ver, esto se mezcla 3.5. Sólo para que
sepas con precisión lo que he pulsado en mi teclado
o en mi mouse, tenemos este
artilugio de screencast aquí abajo. Entonces cuando presione Shift, verá vaina aquí mismo. Cuando hago clic con el botón derecho del ratón. Por supuesto que demuestra que voy a
hacer clic con el botón derecho del ratón, el botón izquierdo del ratón, la rueda del ratón. Básicamente te muestra
todo lo que presiono en mi teclado o mi mouse
Sin salir del camino, cada vez que abro Blender por primera vez para trabajar en cualquier proyecto, me gusta configurar algunas cosas que me ayuden
a trabajar mejor. Lo primero que me gusta hacer es seleccionar el cubo predeterminado. Déjame
acercarlo e ir dentro los ajustes de sombreado
aquí y una cavidad naval. Y lo que eso hace es que hace que los bordes sean más visibles. Lo siguiente que me gusta
hacer es volver al interior del sombreado y cambiar
esto a mad cap. Y eso le da a los objetos un mejor sombreado mientras
trabajas en ello. Yo sólo creo que se ve
mucho mejor de esta manera. Por supuesto, siéntase libre de
usar la iluminación del estudio. Si eso es lo que prefieres. Volveré a la app para Mac. Y la otra cosa
es porque
ahora mismo no estamos haciendo
ninguna animación. Quiero deshacerme de
esta línea de tiempo aquí abajo. Así que sólo voy a ir aquí a esta
esquina y arrastrar hacia abajo. Y ahora solo tenemos al editor de
modelaje aquí mismo. Y lo último que me
gusta hacer antes de comenzar a
modelar es traer
la imagen de referencia. Entonces quiero dividir así a
este editor. Y aquí dentro, quiero
cambiar este editor
del editor de modelaje a
editor de imágenes. Entonces iré a abrir. Déjame navegar hasta donde
tengo estos elementos o derecho, y voy a proporcionar estas imágenes para
usar para que puedas seguir y reconstruir este sofá conmigo porque
por supuesto ese es el objetivo. Por lo que deberías poder encontrar una carpeta que contenga
todas estas imágenes en la pestaña de proyectos y recursos justo
debajo de este reproductor de video. Entonces esta es la imagen que
quiero importar. Entonces voy a seleccionar eso. Entonces abre la imagen y
ahí la tenemos. Entonces solo quiero
tenerlo ahí mismo. Y ahora podemos verlo como lo construimos aquí
mismo a la derecha. Y ahora tenemos nuestro espacio de trabajo
configurado a nuestro gusto. Estamos listos para comenzar a modelar. Y comenzaremos con la base. Y esas son las piernas y esta tabla de madera en
la que descansa el sofá. Entonces, trabajemos en la
base en la siguiente lección. Te veré en breve.
4. Modelización de la base de madera - set Dimensions: Estamos de vuelta, así que ahora estamos
listos para empezar a modelar las patas y esta
tabla de madera de aquí mismo. Entonces claro
primero necesitamos conocer las medidas de este sofá. Así que déjame sacar esta imagen de mi otra pantalla
y traerla aquí mismo. Y como se puede
ver, la longitud
del sofá de
izquierda a derecha
es de 90 "y la altura es de 26”. Así que volviendo a Blender, Empecemos por alejar el zoom. Y quiero deshacerme de estas luces y cámara
por defecto. Entonces voy a eliminar eso, luego
seleccionar la cola por defecto. Y por supuesto, como cabría
esperar, licuadora le permite cambiar
sus unidades de medida. Si quieres usar imperial
o el sistema métrico, podemos hacerlo entrando dentro de
las mismas unidades de propiedades. Y puedes cambiar eso de la métrica a la imperial si quieres. Entonces, por defecto, está
establecido en métrico, es
decir kilogramos,
metros, grados. Si lo cambias a Imperial, eso cambiará dos
libras, pies y pulgadas. Entonces ahora seleccionando este
cubo y golpeando N para abrir el menú. Como puede ver, las dimensiones
aquí están en pulgadas. Y quiero modelar el
asiento de cara a esta dirección. Entonces significa que la
longitud de aquí a aquí será de este
lado a este lado. Entonces seleccionando el cubo con el
botón central del ratón girando. Como puede ver,
este es el eje x. Entonces en el eje x
quiero escribir 94”. Así que eso se convierte en 7.5 pies. Entonces estos están realmente en forma. Yo los llamo pulgadas hace un momento, pero en realidad están en forma. Y volviendo
aquí, claro, no
sabes la altura
de las piernas o de esta tabla. Entonces solo tendremos que alarlo, solo hacer algo de altura realista. Entonces solo quiero asumir
que es una tabla de tres pulgadas. Déjame acercarme a esto. Quiero asumir que esta tabla es tal vez de dos y media
a 3 "de altura. Entonces seleccionando este cubo, escalándolo verticalmente,
Ese es el eje z. Hagámosle 2 "a él. Así como así. Y ahora de
adelante hacia atrás, hagamos que sea de 2.5 pies. Entonces dos y medio
v en el eje y, 2.5 pies, dos pies y medio. Ahí, lo tenemos. Entonces ahora tenemos una base con la que
podemos trabajar. Por supuesto, no
necesariamente es necesario utilizar estas dimensiones específicas. Solo usa lo que te parezca
realista.
5. Modelización de la base de madera - Shading Smooth: Y ahora tenemos que hacer lo
que llamamos sombreado suave. Entonces, si hacemos clic derecho, tenemos esta opción
para sombrear suave. Pero antes de sombrear suave, siempre
es muy crucial, muy importante
aplicar nuestras transformaciones. Siempre que cambie la
ubicación, la rotación o la escala, alterará la
geometría de su objeto. Si aplicas un
sombreado suave a tu objeto, antes de aplicar cualquier transformación, cambiaste aquí, vas
a obtener un sombreado extraño. Y ese es todo un
tema por sí solo. Entonces, para aplicar la escala aquí, mientras ésta todavía esté seleccionada, voy a darle a Control a. y sólo voy a aplicar
todo transposición. Pero claro, las
únicas transformaciones que hemos cambiado aquí es la escala. Así que simplemente puedo aplicar escala si hubiéramos cambiado la
rotación también, tenemos la opción de aplicar
rotación y ubicación. Si hubiéramos cambiado las
tres transformaciones, simplemente
podemos aplicar
todas las transformaciones. Entonces, permítanme aplicar escala. Y por supuesto,
aplicar transformaciones es un tema más detallado del que
puedes conocer más. Pero solo debes saber que antes
de sombrear tus objetos se mueven, necesitas aplicar
tus transformaciones. Y eso significa que
tendrás un sombreado consistente. Si no aplicas
tus transformaciones, es posible que tengas resultados de
sombreado extraños. Entonces con eso fuera del camino, déjame hacer clic con el botón derecho en esto
y sombrear auto suave. Y lo siguiente que
queremos hacer es darle a esta tabla estas
esquinas redondeadas así. Como puedes ver, la esquina de
aquí está redondeada, así
como el borde aquí. No es sólo una
cara plana y una esquina afilada. Entonces mientras se selecciona esto, voy a presionar Tab en mi teclado. Y ahora estamos dentro del modo de edición. Si vuelvo a presionar Tab,
volvimos a cambiar al modo de edición. Si queremos editar las
fases y los bordes, necesitamos estar en modo de edición. Así ficha. Ahora estamos en modo de edición. Y mientras estamos en modo de edición, podemos cambiar entre el modo de selección de
vértices, que es donde
podemos seleccionar los diferentes
vértices. Modo Edge. Somos capaces de seleccionar los bordes
y hacer cambios en ellos. Y el modo cara, somos
capaces de seleccionar las caras. Lo que queremos hacer es darle una en el teclado para
seleccionar todo. Entonces golpearé
Control B por bisel. Y luego tiraré
hacia afuera solo a la ligera, pero mantendré presionado Shift para
moverme en incrementos más pequeños. Y luego voy a hacer rodar
la rueda del ratón hacia arriba para aumentar el número de
subdivisiones para hacer los bordes. Así como así. Luego haré clic izquierdo para comprometer cada pestaña para salir del modo de
edición al modo objeto. Y ahora tenemos esta
base redondeada. Déjame golpear Guardar. De hecho, no lo había guardado. Así que permítanme crear
una carpeta completamente nueva. Así que haz clic aquí. Carpeta nueva. Sofá de piel. Sofá de cuero, archivo de licuadora
guardado. Ahora dice
sofá de cuero aquí arriba y mira.
6. Modelización de la base de madera - Las piernas: Entonces lo siguiente que queremos
hacer es crear las piernas. Entonces golpearé el número uno en el teclado para
girarlo hacia este lado. Entonces déjame mostrarte en el teclado numérico del lado derecho de tu teclado, dale al número uno. Ahora eso cambia a la vista
ortográfica. Cuando lo estamos viendo de esta manera, lo
estamos viendo en
perspectiva. Cuando golpeamos uno, ahora
lo estamos viendo desde el frente. Cuando pegamos a tres, lo
estamos viendo desde un lado. Y cuando acertamos a siete, lo estamos viendo desde arriba. Y dependiendo de
qué lado estés, si lo estás viendo
desde el frente, por ejemplo este lado, si
golpeas el número nueve, lo
verás desde atrás. Ese es el lado opuesto de la vista
ortográfica actual. Muy bien, entonces ahora
volviendo aquí, si cambio a la vista frontal, vamos a darle a G mientras esta está
seleccionada G para agarrarla. Si bien aún está gradado, presiona Z en tu teclado para
limitarlo al eje z. Y lo dejaré caer
en algún lugar ahí. Y ahora queremos sumar las piernas. Entonces golpearé a Shift a. luego agregaré un cilindro porque por supuesto nuestras
piernas son cilíndricas. Ahora, cuando agregas el cilindro, inmediatamente
lo dejas caer antes de hacer clic en cualquier otro lugar tienes
esta opción aquí. Agregar Cilindro. Se puede aumentar el
número de vértices. Así que vamos a darle algo así como 50 para que sea mucho más suave. Y si bien todavía está seleccionado, le
pegaré a S por escala. Y escamarlo
completamente así. Cambia a la vista frontal golpeando el
teclado numérico una G para agarrarlo, y luego
lo pondré en algún lugar de aquí. Déjame
acercarme con la rueda del ratón. Yo sólo quiero
alinearlo a esta línea. Y luego S para escala y z para
constreñir el escalado al eje z. Entonces ahora estamos
aumentando su altura. Así como así. Y ahora está en
medio claro. Así que recuerda que hemos
hablado de la vista ortográfica. Entonces, si golpeo siete, lo
estamos viendo desde arriba. Pero si golpeo nueve, veremos
lo contrario de arriba, que es la parte inferior,
así como así. Entonces ahora
lo estamos viendo desde abajo. Al hacer zoom g, puedo colocarlo en algún lugar ahí. Ahora si le pego a uno, lo
hemos colocado justo
en la parte delantera. Ahora para ahorrarnos tiempo, en lugar de crear
cada pata individualmente o en lugar de crear esta
pata y luego duplicarla, podemos usar lo que llamamos
un modificador espejo. Y un modificador de espejo es
uno entre muchos modificadores. Entonces si selecciono esta pierna
y voy a este rango aquí, que son las propiedades
modificadoras. Agrega un modificador, modificador de espejo. Y ahora claro,
como pueden ver, no ha pasado nada
y eso es porque no
hemos aplicado
las transformadas. Entonces déjame deshacerme
de eso por un segundo. Mientras se selecciona esto, diré control a. aplicar todas las transformadas y al
aplicar las transformadas, una de las cosas que sucede
es que el origen de este objeto se mueve del Centro de Geometría al
centro del mundo. Entonces si lo deshago, como pueden ver aquí, el origen, el punto amarillo. Entonces una vez más, si
aplico todas las transformaciones, como pueden ver, el punto se
ha movido al centro. Ahora bien, si aplico el modificador
espejo, como pueden ver ahora, está reflejando esto con esto
como puntos de referencia. Si le pego a uno, este es el punto de referencia. Entonces ahora si lo giro, ahora mismo
lo estamos reflejando en el eje x. Como puede ver,
el lado derecho
del eje x y el
lado izquierdo del eje x. Y ahora si agregamos el eje y, también lo hemos duplicado
en el lado izquierdo
del eje y y el
lado derecho del eje y. Entonces ahí vamos. Ahora bien, cualquier cambio que
realices en este objeto original se
aplicará al resto. Entonces, si lo agarro y lo arrastro, se aplicará a los riesgos. Entonces déjame arrastrar esto y mientras esto todavía
esté seleccionado, haré clic con el botón derecho en Shade
Smooth, shade, auto smooth. Y eso le da
esa superficie lisa. Recuerden que habíamos
aplicado transformaciones. Por eso no
tenemos ningún sombreado extraño. Ahora por supuesto, la
parte inferior de la pierna es más estrecha que la parte superior. Entonces mientras esto todavía esté seleccionado, voy a pulsar tab para cambiar
al modo de edición, rotarlo. Y mientras estamos en modo cara, selecciona esta cara S para la escala y hazla
más pequeña así. Y eso se aplicará
al resto porque estas no son mallas reales, porque no hemos aplicado
el modificador espejo. Eso lo haremos más adelante. Entonces ahora que tenemos eso, déjame cambiar la
parte frontal y
por supuesto las piernas están inclinadas. Entonces mientras esta cara aún
está seleccionada, este espacio cambia al frente. Le pegaré a G para agarrar esa cara. Entonces x porque queremos limitarlo al eje x
y luego arrastrarlo hacia afuera. Palabras así. Y ahora su papel sesgada. Por supuesto, porque
esto está reflejado. Iremos en
sentido contrario como esto. Y ahora tenemos nuestra base. Entonces en estos momentos tenemos
algo parecido a esto. En la siguiente lección, veamos cómo
crear estas partes. Te veré en breve.
7. La base de cuero - parte 1: Entonces ahora estamos listos para comenzar a construir esta
base de cuero aquí mismo. Así que sin perder
más tiempo, entremos. Parece que todavía estás en modo de
edición en esta pierna. Así que sólo voy a golpear. De hecho, quiero aplicar este
modificador porque recuerden, mencioné que estas patas no
son de geometría individual. La geometría que tenemos estas, esta pata, estas son, las tres son
representación de geometría, pero no son geometría
real. La única manera de hacerlos
geometría es ir
al modificador y aplicar. Entonces ahora cada pierna se convierte en su
propia geometría individual. Y se puede ver eso
al presionar editar. Y ahora como puedes ver, podemos editar cada
tramo individualmente. Pero ahora todavía no hay objetos
individuales porque
son vistos como un solo objeto. Y es por eso que si golpeamos
Tab y seleccionamos alguno de ellos, los selecciona todos porque
siguen siendo un solo objeto. Y la manera de
separarlos es golpeando tabulador. Voy a seleccionar esto. Y ahora lo hemos
seleccionado todo, pero si giramos, notarás que no
hemos seleccionado la parte trasera que no
era visible. Y para superarlo,
lo que tenemos que hacer es
habilitar el modo X-Ray aquí. Este es el modo de rayos X. Y ahora si seleccionamos esta malla, hemos seleccionado todos los lados, cada parte de esa malla, incluyendo el pasado que están
en la parte posterior que podemos ver. Y ahora voy a golpear P en mi
teclado, selección separada. Entonces ahora eso está separado. Si pulso tabulador y selecciono esto, ahora solo podemos
seleccionar eso, pero estos tres no
están separados. Entonces si selecciono este
todavía un objeto. Así que volviendo aquí, y como
ya estamos en modo de rayos X, puedo seleccionar eso. Golpea P, separa la selección. Seleccione ese golpe P selección
separada. Ahora bien, si golpeo Tab para
entrar en modo objeto, cada una de estas patas es ahora
su propio objeto individual. Entonces ahora salgamos del modo de rayos X. Una forma rápida de hacerlo es Alt Z. volver
a entrar es nuestra Z, en
lugar de entrar aquí. Bien, así que lo siguiente que
tenemos que hacer es ahora, vamos a crear un cubo, porque queremos empezar a
crear esta parte. Así que controla una malla y recuerda
estar en modo objeto. Si desea agregar nuevos objetos, no agregue nuevos objetos
mientras esté en modo de
edición porque eso
significará que nuevo objeto es parte del objeto actual
que está editando. Así que asegúrate de estar
en modo objeto. Cambia a para agregar un cubo. Por supuesto, déjame
arrastrarlo hacia arriba con g, g, z. Cambiemos la vista
ortográfica frontal. Y quiero pegarle a S por escala. Entonces z para limitarlo
al eje z porque queremos
reducir la altura. Y esa es esta zona de aquí. Entonces g, para arrastrarlo
z en el eje z. Vamos a mantener pulsada la tecla Shift para
moverla en pequeños incrementos. Si no mantienes presionado Shift, te estarás moviendo hacia la grasa. Y déjame
dejarlo caer ahí mismo. Así. Y luego voy a
golpear S Una vez más para la escala. Pero quiero golpear X
para limitarlo
al eje x y arrastrar todo
el camino hasta ese punto. De hecho, déjame
golpear S Una vez más, x mantén presionado, Mayús
Arriba hasta ese punto. Ahora girándolo para verlo
desde este lado S Una vez más. Y esta vez queremos
limitarlo al eje y. Entonces, ¿por qué mantener presionado
el turno para pequeños incrementos? Y ahí lo tenemos. Entonces, si golpeo tres, creo que ese es un buen tamaño. Golpeó a uno. Gran tamaño. Control S para guardar. Ahora bien, si bien esto
todavía está seleccionado, queremos aplicar la escala
y todas las demás transformadas. Porque aviso
por supuesto que hemos cambiado esta ubicación porque la
agarró y la movió hacia arriba. Y también cambiamos la escala
en los diferentes ejes. Entonces controla a, aplica
viejas transformaciones. Ahora volvemos a
su escala original. Bueno, eso sigue siendo seleccionado. También quiero sombrear liso
asociado auto liso. La razón por la que estamos sombreando
auto smooth es que esta era la vieja forma de sombrear suave e implica
algunos pasos más. Entonces, si le pego a Shade
Smooth, antes
que nada, tiene esta extraña apariencia. Y tengo que entrar aquí dentro de datos
del objeto y luego ir dentro de las normales y auto suavizar. Encender eso. Entonces lo que pasa
es dejarme deshacer todo eso. Cuando sombreamos auto smooth, no
tenemos que pasar por
todos esos pasos porque blender automáticamente
marca esta casilla por nosotros. Así que mira esto con el botón derecho, Shade, auto smooth, y
ya ha hecho el trabajo por nosotros. Así que no tenemos que ver ese raro sombreado y
entrar aquí para encenderlo. Ahí vamos. Ahora, debido a que hemos aplicado todas las transformadas y
aplicado el suavizado automático, ahora estamos listos para ir
al siguiente paso, que es, antes que nada, cambiemos
al modo de edición así. Y lo que quiero hacer es
crear algunos cortes de bucle. Así que controla R y coloca
el cursor sobre cualquier borde para determinar
dónde estará tu corte de bucle. Si pasa el cursor sobre esto, bucle, se moverá en
esa dirección. Si pasas el cursor sobre esto, o esto será en esa
dirección antes de hacer clic, desplázate hacia arriba para
aumentar el número de tarjetas de bucle que puedas
tener tantas como quieras, pero solo necesitamos dos por ahora. Ahora puedes hacer clic. Y antes de que te muevas, presiona S en tu
teclado para la báscula. Y X para
limitarlo al eje x. Y ahora podemos empujarlos hacia afuera. Palabras así. Digamos hasta ahí. Luego haga clic, haga clic de
nuevo para liberar. Y permítanme crear otro corte de
bucle aquí, sólo uno. Entonces, cuando aparezca esa
línea amarilla, haré clic, luego la
arrastraré hacia ahí. Si cambio a la parte superior
con siete en el teclado numpad. Como puedes ver,
no está bien equilibrado. Entonces, de hecho, este
es el tamaño correcto. Los empujamos demasiado
hacia afuera. Entonces quiero seleccionar eso y luego hacia fuera turno para
seleccionar todo el bucle. Todo redondo. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar esta opción. Y luego Alt shift una
vez más para seleccionar
ese bucle también. Y ahora podemos golpear S
x, empujarlos hacia adentro. Y creo que esa es una buena talla. Ahora lo siguiente que
tenemos que hacer es cambiar al Modo de Selección de Cara. Entonces seleccionaré esta cara, esa cara sujetando, turno, esa cara, esa
cara y esa cara. Y con los seleccionados, golpearé E para extruir. E extruir, y luego z para limitarlo al
eje z, todas las hojas hacia abajo. Así que jala hacia arriba
porque no tenemos las medidas reales de
este respaldo y reposabrazos. Sólo vamos a alarlo. Porque recuerden, aquí no
se muestra lo alto que es, así que sólo vamos
a ala eso. Pero creo que ahora se ve
presentable. Al menos tenemos esa
base, ese bajo de cuero. En la siguiente lección, sigamos
refinándolo y dándole estas esquinas redondeadas antes continuar a crear
estos cojines. Entonces te veré en
la siguiente lección.
8. La base de cuero - parte 2: Bienvenida de nuevo. Entonces aquí es donde
llegamos antes de pasar a darle este
reposabrazos y respaldo, algunas esquinas redondeadas,
necesitamos separar esta zona del resto
del bajo de cuero. Entonces quiero seleccionar esta
cara y esta cara. Y él estaría separada
la selección. Y ahora ese es su propio objeto. Si le doy a Tab. Ahora ese es un objeto
separado de esto. Quiero seleccionar
estos y ocultarlos presionando H en el teclado. Ahora eso está oculto. Así que ahora vamos a seleccionar esto y presionar pestaña para cambiar al modo de edición. Déjame cambiar al modo edge. Seleccione esta arista, esta arista y esa arista, y
quiero extruirlas. Entonces E en el teclado y z para asegurarse de que están
restringidos al eje z. Ahora quiero mantener presionada la
tecla Shift y sacarlos a
tal vez a ese punto. No necesariamente
necesitan tocar la línea hasta ese punto. Entonces golpea la pestaña para cambiar
al modo objeto. Y si le pego al Alt H, voy a mostrar la otra
parte que teníamos escondida. Ahora tenemos esa linda
conexión ahí mismo. Y la razón por la que hicimos
la extrusión en esto, si deshago lo que
acabas de hacer muy rápido. Si deshago eso y luego
vuelvo al modo objeto, entonces
salgo H para mostrar eso. Quiero seleccionar este
interruptor al modo de edición, seleccione este borde
Control B para biselarlo. Y ahora que es balbuceo, déjame añadir algunas líneas
con mi rueda del ratón. Puedes agregar tantos como quieras. Entonces déjame hacerlos ocho. Ahora bien, si me acerco a esto, verán que tenemos
este espacio aquí mismo porque este ahora está biselado. Y cuando no estaba biselado, estaba cubriendo ese espacio, pero ahora está nivelado. Tenemos ese uso menos
espacio ahí mismo. Esa es la razón por la que
necesitábamos extruir esto. Entonces, si vuelvo al modo
objeto, seleccione esto. En primer lugar, permítame
seleccionar esto y ocultarlo. Si selecciono este modo Editar
y ahora extruir esto, porque estas aristas ya
están seleccionadas. Extruir en el eje z. Póngalo casi en la parte inferior. Vuelve al modo objeto, alt H para mostrar esa otra parte. Ahora al menos no
tenemos ese espacio. Entonces esa es la razón por la que
hicimos eso pagadero. Quiero decir, la razón por la que
estoy explicando necesito explicar algunos de
estos pequeños detalles porque eso es lo que hace la
diferencia entre solo seguir adelante y
comprender realmente por qué
estás haciendo algo. Entonces con eso fuera del
camino, seleccionemos esto. Y ahora lo que queremos hacer es tener estas esquinas redondeadas
en esta zona. Entonces con eso seleccionado, voy a presionar tabulador para
cambiar al modo de edición. Y voy a seleccionar esto. Y este control sea así. O sea, no es que biseles, entonces Control V y yo pensamos que
es algo así. También quiero seleccionar este
borde, mantenga presionado el control. Al mantener presionado el
control después de seleccionar una arista o una cara o un vértice. Y seleccione otra
arista a lo largo de esa línea. Selecciona todos los demás
bordes intermedios, hasta
ese borde que
hayas seleccionado el último. Entonces ahora hemos seleccionado
esos bordes. Y quiero continuar y seleccionar. Ahora estamos hasta aquí. Si selecciono, mantenga presionado el
control y seleccione
esto seleccionará todos
los bordes a lo largo de aquí. Podemos continuar todo el
camino hasta el otro extremo. Ahora estamos aquí. Entonces déjenme seleccionar eso. Entonces déjenme seleccionar eso. Entonces ahora tenemos todos estos bordes
exteriores seleccionados. Si mantengo pulsado, si golpeo Control B. Para bisel, tenemos esa esquina
redondeada ahí mismo. Seleccionar exterior. Eso es una esquina redondeada. Pero también necesitamos tener
estos redondeados también. Porque apuesto que
también es un redondeado aquí. Así que vamos a seleccionar esto. ¿Somos capaces de hacerlo? Así que básicamente acabo de seleccionar este borde, mantenga pulsado el control. Y que a continuación vamos
a cambiar a este otro lado. Déjame alejar el zoom. Mantenga pulsada la tecla Mayús para seleccionar esta opción. Y mantendré pulsado Control para seleccionar todo lo demás ahí. Y luego Control B,
mantenga presionado turno. Y ahí tenemos eso. Entonces ahora si presiono Tab para
salir de ese modo, me gusta donde
estábamos y no te preocupes por este
extraño sombreado aquí, vamos a solucionarlo. Vamos también a Babel,
la parte inferior. Entonces déjame seleccionar ese borde. Mantenga pulsado Control, mantenga pulsado, control, mantenga presionado, Control. Mantenga presionado el control. Entonces vamos a biselarlo. Mantenga pulsada la tecla de turno. Tenemos un pequeño problema justo debajo de la parte
que separamos, la otra parte
que separamos. Y eso es porque no se
seleccionan los bordes ahí dentro. Así que déjame darle a Escape. Entonces para aislar
toda esta parte que estamos editando en el teclado numpad en el lado derecho
de mi teclado, voy a golpear slash, slash hacia adelante. Y ahora eso es lo
único visible, los demás están ocultos. Entonces, la razón por la
que teníamos ese pequeño artefacto ahí mismo fue porque este borde no
fue seleccionado. Mantenga pulsada la tecla Mayús, selecciónela. Ahora si venimos aquí
y golpeamos Control B, bien, todavía
tiene ese problema. ¿Bien? Bien, entonces lo que
puedo hacer es seleccionar esta cara. Así que permítanme cambiar al Modo de Selección de
Cara
y separarlos también. Sepa que está separado. Si selecciono este borde, permítame cambiar al modo de borde. Seleccione este borde de la misma manera que lo habíamos hecho un
poco antes. Encuentras ahora Beverly no debería
tener esos problemas. Así como así. Ahora el único problema aquí es este borde interior
que habíamos extruido. Así que permítanme seleccionar
este borde todo el camino hasta el otro lado así. Y luego G Para Grab Z
para moverlo hacia arriba. Ahora déjalo ahí en algún lugar. Así que ahora si cambiamos
al modo objeto con tabulador, es todo redondeado. En todos los lados. No te preocupes, nosotros nos encargaremos
de todo el extraño sombreado sobre el azufre con el paso del tiempo. Muy bien, Entonces en tu teclado numpad, golpea hacia adelante slash una vez más
para sacar a colación todo. Y ahí tenemos
el cout hasta el momento. Quiero seleccionar esto. Si nos acercamos a esto, quiero resolver este
problema aquí mismo.
9. Eliminación de artefactos de entradas de geomentry: Entonces, si cambio al modo de edición
mientras este está seleccionado, seleccione, vaya al modo de
selección de caras. Selecciona esto, deshazte de él. Eliminar esa cara. Ahora nos quedamos con
este espacio en blanco. Y la razón por la que
tenemos ese artefacto fue porque esta concentración de estos vértices aquí
está creando ese pliegue. Entonces lo que quiero hacer es acercar esta esquina de aquí
donde hicimos el bisel. Y quiero cambiar al Modo de Selección de
Vértices. Quiero dejar solo un vértice o un
vértice aquí mismo, y luego crear una cara. Entonces seleccionaré este vértice, este, este
, y este. Déjame ver. Aquí
tenemos cuatro también. El número
realmente no importa. Simplemente selecciona todos los
vértices y luego el que está en medio de todos
los demás que seleccionaste, seleccionaste como el último, y luego presiona la letra
M en tu teclado. Eso sacará a
colación el menú contextual. Y quieres
fusionar dos, la última, por
eso seleccionamos
la media como la última selección. Ahora, todos esos otros vértices
marcharán sobre el último. Ahora tenemos esta fase. Si cambio al modo de
selección de bordes, seleccione esta línea
y luego Mayús Alt. Hemos seleccionado todos esos bordes. Ahora si le pego a F, hemos creado una cara. Si cambio al modo objeto, ahora no tenemos ese
artefacto ni esa cara extraña. Podemos hacer lo mismo de este lado, aunque no se esté mostrando. Vamos a hacer lo mismo. Entonces seleccionando este interruptor de
nuevo al modo de edición, deja que esta cara, elimine la cara. Permítanme acercar este cambio
al modo de selección de vértices. Y por si acaso te estás
preguntando qué he presionado, estoy presionando los números 12.3 justo debajo de la tecla de
escape en mi teclado, 12.31 cambia al modo vértice, al modo edge, tres
al modo face. Entonces uno, déjame seleccionar
eso, eso, aquello, y luego esto, esto, esto, esto, luego el
último así. Y luego M en el teclado. Fusionarlos en el
último cambio al modo edge. Seleccione esto, mantenga presionada la tecla Alt Shift. Y ahora seleccionaste eso, luego F para llenar ese espacio con un
interruptor de cara al modo objeto. Y ahora nuestro asiento se ve increíble. Estamos llegando a alguna parte. Entonces una cosa más que tenemos que
hacer es darle también esa esquina redondeada por dentro. Ya veremos qué hacer al respecto. Pero por ahora, nuestro asiento
viene bien. No tiene ningún
artefacto ni sombreado extraño. Entonces eso es todo para esta lección. En la siguiente lección, comencemos a crear
los cojines. Entonces te veré en breve.
10. Modelar un cojín: Ahora es el momento de
crear los cojines. Y claro, como
ya habrás adivinado, vamos a crear un
cojín y luego
duplicarlo y hacer que esos otros
duplicados sean únicos. Así que vamos a trabajar en un cojín. Entonces aquí, claro, el primer paso es agregar un cubo. Así que cambia un cubo. Ahí vamos. Si
bien todavía está seleccionado, G For Grab, luego z
para empujarlo hacia arriba. Déjame cambiar al
lado frontal con uno en mi numpad, G para empujarlo hacia la izquierda. Así como así. Déjame ponerlo ahí mismo. Luego S para la escala, z, para el eje z. Y eso es lo correcto G
para ponerlo ahí en algún lugar. Y antes de que terminemos, antes de
seguir trabajando en ello, quiero duplicarlo para
tener un tamaño aproximado. Entonces Shift D, luego x para
limitarlo a x. Shift D Una vez más, luego X para
limitarlo al eje x. Sólo los estamos bloqueando para que tengan un tamaño aproximado para trabajar con g x. Y claro,
déjame presionar 32 más, Dos cambian al
lado S Entonces, ¿por qué? Aumentemos el
tamaño en el eje y. Pero no olvides que esta se
está comiendo por la espalda, así que tenemos que
empujarlo hacia adelante. Entonces por qué limitarlo
al turno y mantener pulsado. Y en el momento en que
toca la parte de atrás, ahora sabemos a dónde está llegando. Entonces déjenme empujarlo hacia adelante. Tenemos algo de espacio aquí, así que S, y mantenga presionadas las ovejas
por pequeños incrementos. Creo que son demasiado grandes. Así que vamos a hacerlos
un poco más cortos. Sy ese espacio,
voy a golpear a G para agarrarlo. Mantenga pulsado, Mayús para arrastrarlo hacia atrás hasta que
toque la parte posterior. Creo que esa es una buena talla. Así que ahora permítanme seleccionar esto. Eliminar, eliminar, y
dejémonos con esto. Guardado Control S. Como siempre, controlar a, aplicar todas las transformadas
que hubiéramos aplicado. Estas transformadas controlan
un todo transforma. Ahora ya está listo. Luego sombra auto liso. Así que vamos a aislarlo con
el corte numérico así. Y ahora lo que quiero hacer
es cambiar al modo de edición. Así que tabula y presiona H para
asegurarte de que todo esté seleccionado. Después Control V para balbucear. Y quiero jalarlo
hasta algún lugar de ahí. Creo que esa es una buena talla. Y claro, como pueden ver, tengo ocho segmentos. Puedes incrementar el número de segmentos tanto como quieras, pero yo solo quiero
mantenerlos a las ocho. Así que así, sálvate eso. Ahora lo que quiero hacer
es cambiar al modo cara porque queremos crear
este pliegue aquí mismo, estos pliegues en
la parte superior e inferior. Entonces quiero cambiar al Modo de Selección de
Cara con tres justo
debajo de la tecla de escape. Y ahora lo siguiente que
quiero hacer es cambiar al modo de selección de bordes. Y quiero seleccionar
esta línea aquí mismo. Cuando mires la
esquina de aquí mismo, notarás que tenemos esta esquina muy inclinada
aquí mismo no funciona. Nosotros queremos, queremos este
que esté menos inclinado. Entonces seleccionaré ese borde, luego mantén presionada la tecla Mayús para
seleccionar toda la línea. Entonces bajaré
aquí y haré lo mismo. Este no es el que queremos. Queremos éste. Entonces mantendré presionada la tecla Shift y
luego presionaré Shift Alt. Seleccione esa línea también. Ahora tenemos a ambos
seleccionados. Y lo que quiero hacer
es golpear S por escala. Ahora, voy a escalar
hacia afuera así. Por ahora, solo lo
arrastraré a algún lugar
ahí y luego Control
B para balbucearlo. Así como así. Entonces ahora
antes de hacer otra cosa, si le doy a tabulador, al
menos ya ves ahora tenemos
algo parecido a esto, pero podemos refinarlo. Entonces veamos cómo hacerlo en
la siguiente lección. Te veré en breve.
11. Refinar los cojines: Entonces aquí estamos.
Seguimos con el cojín. Entonces seleccionándolo y
entrando en modo de edición, quiero hacer zoom en esta parte. Te darás cuenta aquí, por supuesto, cada cojín tiene estas sangrías aquí
mismo, como puedes ver. Así que vamos a crear esa sangría para cambiar al modo de
selección de bordes. Número dos o simplemente
haga clic en este control son, quiero crear un corte de
bucle aquí mismo. Y déjame hacerlo más grande. Déjame acercarlo más
a esto. Así como así. Voltémonos
al otro lado. Control son una vez más,
crear ese corte de bucle, mantenga pulsado, Mayús para moverse en pequeños incrementos.
Así como así. Ahora, con esto creado, cambiaré al Modo de
Selección de Cara. Entonces tres, y voy a seleccionar
esa cara ahí mismo. Dentro de la copa loop
que acabamos de crear. Mantenga presionado el control y ahora comience a seleccionar todo redondo
porque la razón por la que no
mantengo presionada la selección Alt
y Mayús es porque eso seleccionará las caras en la distancia
más corta. Eso es lo que pasa cuando
mantienes a Alt y ovejas. Busca la
distancia más corta entre fases o vértices o aristas
en una sola línea. Entonces voy a seleccionar eso. Ahora, sólo tienes que seleccionar todo. Entonces solo seleccionaré
esa línea por todas partes. Esa línea de caras
sujetando a Control. Rotar eso, alejar el zoom. Creo que ya casi terminamos. Bien, así que eso es seleccionado. Voy a rotar para seleccionar
el lado inferior también. Así que mantén presionado,
Shift, selecciona eso. Y luego ahora mantén pulsada Control. Seleccione esa línea para continuar seleccionando más
caras en esa línea. Así como así. Así como así. Y ahí vamos. Entonces ahora con los dos
lados seleccionados, lo que quiero hacer es golpear S para escala y z para
acotar al eje z. Eso significa, ya sabes,
escalarlo en el eje z. Así como así. Entonces claro, de este otro
lado, se mueve hacia arriba. Ahora, como pueden ver, tenemos ese tipo
de bonito aspecto ahí dentro. Y eso es, eso es lo que
estábamos apuntando. Notarás que
tenemos estos rincones que se ven un poco sangrados. Realmente no me
preocuparía mucho por eso porque todavía vamos a
tener algún tipo de pliegues, como se puede ver en los bordes. Tenemos estos pliegues de
aspecto natural porque no hay material, incluso el cuero tiene
bordes rectos como estos. Entonces vamos a
tener estos baches, si puedo llamarlos
así estos baches. Y estos se van
a perder a medida que
añadimos más baches porque
ya se ven como baches. Y eso es algo a
lo que vamos a estar apuntando. Entonces con eso, déjame golpear
guardar control S para guardar. Ahora notarás que
estos cojines
parecen estar un poco más
llenos allá arriba, más descuidados en los bordes. Y eso es algo
que podemos lograr. Pero claro que es
algo que llevará algo de tiempo y esfuerzo. Y una forma de
lograrlo es entrando en modo edición. Y permítanme antes que
nada subdividir esto. Así Control R para
crear un corte de bucle. Y ahora me desplazaré hacia arriba
para crear más cortes de bucle. Y nuestro objetivo es haber
buscado tarjetas que sean casi del mismo tamaño estas que ya
tenemos en estas esquinas. Entonces, como puedes ver, ahora
son casi del
mismo tamaño, Control R en este borde. Para crear esto
algo similar, creo que ya es bastante bueno. No, eso no es suficiente
porque esto es rectangular. Queremos algo
casi al cuadrado. Entonces déjame deshacer eso. Queremos tener lo más cerca
posible de una plaza. Entonces vamos a crear también cortes de
bucle aquí mismo. No, déjame escapar
y deshacer eso. Sí, así que ahora haciendo clic afuera, tenemos
cuadrados y los cuadrados serán
útiles cuando estemos creando estos baches, estos pliegues
naturales. Porque vamos a estar
haciendo eso usando herramientas
Esculpir Modo Esculpir. Entonces eso es para una lección posterior. Pero ahora mismo, es
bueno que tengamos esto. Ahora. Solo quiero mostrarte rápidamente cómo podemos aumentar
el descuido en esto. Entonces, si no, ¿por qué
seguimos en modo de edición? Por ejemplo, seleccione el interruptor
al Modo de Selección de Cara. Si selecciono esa cara y
enciendo la edición proporcional. Pero déjame encenderlo. Esta opción afecta la cantidad de tu malla
que va a verse afectada por lo que sea que intentes hacer. Entonces si e.g. I. Seleccione el centro de esta fase, el centro de esta malla. Bueno, esto es activo. Si le pego a G. Si le pego a G, puedo agarrarlo todo. Pero si me desplazo hacia arriba
sobre la rueda del mouse, puedo determinar justamente
esta área dentro del círculo para que se vea afectada por
lo que sea
que esté tratando de hacer, es decir, la he agarrado. Entonces, si quería
jalarlo hacia arriba, si me desplazo hacia abajo
en la rueda del mouse, eso significará el área. O el área que se verá
afectada es mucho mayor. Y si empujo hacia arriba, significa que esa zona que se
verá afectada por el Grab es más pequeña. Entonces ahora tirando de esto hacia arriba así y luego desplazándome hacia abajo
en la rueda de mi mouse. Le agregaremos un bache a mi cojín. Y todo lo que tengo que hacer es
seguir haciendo lo mismo. Selecciona que mientras
esto sigue en G. Y puedo jalarlo
hacia arriba así. Desplazarse hacia adelante para
afectar solo a una pequeña parte
o un área pequeña. Selecciona este GI, sangra
hacia arriba así. Selecciona estos G. Y solo
voy a seguir y
hacerlo muy rápido. Entonces, por ahora, así es
como se ve. Déjame darle a Control
S para salvar eso. Y ahora nuestro cojín está
listo para ser duplicado. Ahora, por supuesto ahora, se ve un poco
más natural que solo tener una superficie súper recta, lo cual no es el caso
en el mundo real. Una silla de cuero no puede
ser tan súper recta.
12. Crea más cojines: Bien, entonces ahora en
mi teclado numérico, golpearé slash para revelar
el resto de los modelos. Y luego ahora, mientras
esto todavía está seleccionado, presionaré Mayús D para duplicar luego x dos
restricción al eje x. Déjame darle al número
uno en el teclado numérico, cambiar al frente. Pulsa Mayús D Una vez más
y x para restringir eso. Y ahora tenemos tres cocientes. Después mantendré presionada, desplazaré
y seleccionaré la otra herramienta. Ahora podemos agarrar a los
tres escapan. Entonces lo que quiero hacer es Shift D para duplicarlos una vez más, luego escapar para dejarlos caer ahí. Entonces golpearé a G para empujarlos hacia arriba, luego z, los empujaré hacia arriba verticalmente. Los haré más cortos. S para escala. ¿Por qué? Para el eje y. Ahora empujarlos hacia adentro así. Entonces claro, como puedes ver, los orígenes están fuera la geometría y
los queremos dentro de la geometría. Así objeto establece
origen a geometría. Y ahora aquí están. Entonces ahora podemos rotar
en el eje x, R para rotar x, el eje x, el lado frontal,
g, z, empujarlos hacia abajo. Siguen siendo altos. Entonces escala S. ¿Por qué dos veces? Ahora mismo podrías estar pensando, ¿por qué no
los estamos limitando al eje z? Y eso es porque recuerden
que los acabamos de rotar. Eran horizontales al
igual que estos cojines originales. Y para disminuir el
tamaño de aquí a aquí, estábamos usando y. Así que ahora mismo, aunque
se rotan, todavía
están usando esta y para cambiar el tamaño de este lado a este lado
hasta aplicar las transformadas. Y eso es porque
estos lo que llamamos orientación
global y local o eje. Entonces si le pego a S, entonces ¿por qué eso es una y global? Entonces y otra vez,
esa es la Y. local Así que voy a escalar eso a la baja. Uno. Y creo que ya es bastante bueno,
g, z y tire de ellos hacia abajo. Tres para pasar a la vista
lateral. G para agarrar. Por qué empujarlos hacia atrás. Así como así, casi estamos tocando la espalda, pero aún no. Entonces g y, después de ese punto. Y no te preocupes que estos baches luzcan distorsionados y uniformes. Nosotros vamos a
encargarnos de todo eso. Ahora mismo lo que
queremos es simplemente
arreglar esos cojines donde
se supone que deben estar. Entonces déjame seleccionar eso, duplicarlo con Shift D. Suéltalo ahí,
luego G para agarrarlo. ¿Por qué arrastrarlo en el eje y? Quiero dibujarlo ahí, luego R para
girarlo en el eje z. Así. De hecho, permítanme
decir solo 90 grados. 90. Por si no
sabías lo que acabo de
recordar dupliqué esto, así que déjame
agarrarlo y ponerlo ahí. Después golpearé R para rotar Z para el eje z y luego
94, 90 grados. Muy bien, así que ahora cambiando
a la parte delantera, voy a elegir G para agarrarlo, arrastrarlo hacia fuera a su
girado ligeramente. Y luego S para escala, z para el eje, G para agarrarlo. Verás, para el eje una vez más, déjame acercarme un poco. Aún no está tocando, así que g, x hasta ese punto, y no te preocupes por esta parte. Nosotros vamos a
encargarnos de eso. Déjame empujarla hacia atrás. G, y. Así como así. Ahora claro,
déjame duplicarlo. Turno D, escapa
para dejarlo caer ahí. Cambiar al frente, vista
frontal, zoom. G x para arrastrarlo
al otro lado. Y luego voy a rotar
con R. solo uso mis ojos para aproximar
la rotación. Zoom y creo que
está bien posicionado. Déjame seleccionar esto, esto,
este g,
z, mantén presionado el turno para pequeños incrementos y
pongámoslos en la parte inferior. Ahora. Ahí vamos. Entonces, de hecho, ahora el
sofá en realidad está vida y ahora empieza
a volverse más realista. Y como mencioné, no te
preocupes de que estos baches vean uniformes y distorsionados. Vamos a llevarte
tu óvalo que cuando empecemos a usar las herramientas del modo
esculpir. Pero ahora mientras tanto, así es como crear
los cojines. Espero que hayan disfrutado de esta
lección, una larga, pero al menos la hemos terminado
en la siguiente lección. Veamos cómo
cuidar
todos estos baches antes de empezar a trabajar en las texturas. Entonces te veré en breve.
13. Texturizar los cojines: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora llegamos a un
punto en el que podemos comenzar a texturizar los diferentes
objetos que tenemos en nuestra escena. Esos son los cojines de piel, el respaldo, el reposabrazos y la base de madera. Entonces comencemos
con los cojines. Ahora podemos hacer el
sombreado aquí mismo en este espacio de trabajo de diseño. Todo lo que tenemos que hacer es cambiar a vista previa
del material
o vista previa de renderizado. Pero la mejor manera es
cambiar al modo Sombreado. Eso solo trae a
colación las herramientas que necesitamos hacer, nuestra textura o sombreado. Así que básicamente, por supuesto, como ya sabrás, estos diferentes espacios de trabajo, nuestros adecuados para diferentes tareas. Entonces, ahora que estamos haciendo sombreado, no
necesitamos estar en
el espacio de trabajo de diseño. Es mejor ser el espacio de trabajo
de sombreado. Y como puedes ver, está
dividida la pantalla en diferentes editores que
tal vez necesitemos sombreado inalámbrico. Así que déjame acercarme a esto. Y por el momento tenemos
este tipo de iluminación. Voy a ir dentro de sombreado y
cambiar esto para que sea sala de estar. Sombreado interior así. Este es el que prefiero
para los objetos de interior. Bien, así que ahora
con ese seleccionado, déjame seleccionar este cojín. Hecho. Déjame acercarme. Con este crucial seleccionado. Diré Agregar Nuevo. Y eso sacará a colación un
principio, ser el shader SDF. Y la navegación
aquí es la
misma que en esta ventana gráfica o
en cualquier otra ventana gráfica. Entonces ratón medio. El botón central del mouse o la rueda del mouse son
para desplazarse. Turno. A es para
agregar cosas nuevas. Entonces, si quiero agregar
una textura de imagen, golpearé Shift a, y luego iré a textura, textura de
imagen, y la dejaré
caer ahí mismo. Entonces voy a conectar el color
al color base aquí. Eso va a cambiar a negro. Pero lo que queremos es definir, porque se trata de
una textura de imagen, necesitamos decir mezcla de
dónde conseguir la imagen, la imagen que va a
proporcionar nuestra textura. Entonces voy a hacer clic en abrir. Y tengo esta textura
de piel de tela que descargué
de poly haven. Aquí estamos. Tenemos
la textura en sí. Tenemos un desplazamiento que es casi el
mismo que el normal. Y luego la aspereza. No hace falta que te
preocupes tanto por los complicados
nombres aquí. Solo debes saber que el Difuso, Difuso entra en
el color base. Haré doble clic en eso. Y ahora, debido
a que está conectado con el color base, estos han cambiado a
ese nivel de textura. Ahora mirándolo,
notarás que los patrones de letras se ven un
poco más grandes de lo normal. Entonces mientras se selecciona esto, si pulso tabulador para
cambiar al modo de edición, entonces a para seleccionar todo. Puedo hacer clic con el botón derecho en
esto e ir a desenvolver caras, proyecto Smart UV. Haga clic en eso y, a continuación, haga clic en Aceptar para establecer la
configuración predeterminada aquí. Cuando hago clic en esto,
¿mira qué pasa con el cojín? El patrón ha
cambiado un poco. Y si golpeo tabulador para
salir del modo de edición, el patrón es un
poco diferente. Los patrones son un poco
más pequeños que los originales, y eso es lo que queremos. Entonces ahora que este
material se establece N, claro, tenemos estas otras imágenes que
dejamos en la textura. Entonces si agrego Shift a para agregar
otra textura de imagen. Si lo dejo caer
ahí y digo Open, volviendo aquí, tenemos estos otros. ¿Qué son estos? La imagen normal o de
desplazamiento crea una ilusión de
golpes sobre la textura. Entonces déjame
mostrarte a lo que me refiero. Si hago doble clic en la normal. Ahora, eso es lo que tenemos aquí. Necesito conectar la normal
a este nodo normal aquí. Pero en el medio necesitamos
tener un bache vectorial. Así que cambia una bomba vectorial
conectada a la normalidad. Y el color aquí
va a la altura. Como puedes ver,
hay una ilusión de golpes en este material
o esta textura. Y podemos reducir
eso con esto, sin esta
conexión normal de la textura. No veríamos estos baches. Entonces todo depende de ti. Si no quieres que
tus materiales
tengan ilusiones de golpes, no
necesitas
agregar lo normal. Entonces si lo hago si selecciono
eso y lo borro, ahora como pueden ver, es suave. No parece tener protuberancias, solo manchas oscuras planas. Entonces lo dejaré así. Ahora que este es nuestro material, puedo llamarlo textura de cuero. Y ahora si selecciono esto y
voy a este menú desplegable, tengo el material de
textura de cuero aquí para mí. Si lo selecciono. Se aplica a cualquier objeto
nuevo seleccionado. Y ahora por supuesto,
tenemos que hacer algo sobre el tamaño de
este patrón también. Entonces, mientras se selecciona esto, presiona la pestaña a para todos. Y luego haga clic con el botón derecho en
desenvolver las caras. Proyecto UV inteligente. Bien. Y ahora eso ha cambiado ligeramente. Voy a repetir
lo mismo para todos los cojines. Entonces, con esa
textura de cuero seleccionada, eso se reduce. Abejas. Ahí vamos. Bien, así que ahora
terminamos con el cojín. Por supuesto, podemos hacer mucho más y vamos a hacer mucho más
antes de terminar. Pero ahora mismo hemos terminado de
sombrear los cojines. En la siguiente lección, echemos un vistazo al resto
de las partes del sofá. Entonces te veré en breve.
14. Texturizar el sofá: Entonces ahora sigamos adelante
y trabajemos en esta parte. Entonces yendo directamente
y seleccionando eso, también
quiero darle esa textura de cuero
así como así. Pero ahora notarás
que parece estirado. Déjenme seguir adelante
y darle a la barra
delantera del numpad para aislarlo. Y ahora vivo en
aislado hit Tab. Para entrar en modo de edición
a para seleccionar todo. Haga clic con el botón derecho en Ralph
enfrenta el proyecto UV inteligente. Bien, y ahora has
reestructurado la textura. Déjame conseguir los de corte otra vez. Voy a golpear Tabs salir del modo de edición. Y voy a seleccionar esto. Repite el mismo proceso
mientras está seleccionado, dale ese
material de cuero o textura de cuero. Calienta Tab para entrar en
modo de edición a para seleccionar todo, haga clic derecho en
las caras RAB, proyecto UV inteligente. Bien. Entonces ahí lo tenemos salvó eso. Y si quieres
cambiar la dirección del patrón mientras
este está seleccionado, puedes
cambiarlos a editor UV. Editor de Uv. Alejar. ¿Puedes, si golpeas
a para seleccionar todo, yo le pegaré a R para rotar, luego le daré 90 grados 90. Ahora está girado. Y creo que me gusta
cómo se ve hasta ahora. Entonces déjame seguir adelante
y guardar eso. Siguiente. Sigamos adelante
y trabajemos en la base, que es textura de madera. Entonces veamos cómo agregar
la textura de madera. Te veré en breve.
15. Texturizar la base de madera: Bien, así que acabamos de agregar esta textura de piel
al brazo y respaldo. Así que solo quiero golpear
Tab para salir de aquí, para salir del modo de edición. Y quiero seleccionar esta sería, esta tabla de madera aquí mismo. Y luego aislarlo con barra
hacia adelante en mi numpad. Aislado. Y aunque todavía está seleccionada, lo que quiero hacer es
darle un material diferente. Parece que ya
tengo este principio, el SDF como la textura. Pero lo que quería hacer es
agregar otra textura de imagen, que ****, una textura, textura de
imagen. Voy a conectar eso
con el color base. Déjame entrar en tablones de madera. Esta es la textura que quiero
usar para esa base. Entonces voy a seleccionar eso. Esto es una difusión. Ahí vamos. Veamos cómo
se ve cuando tiene algo de rugosidad, una textura de imagen. O simplemente puedes ir a enviar
una textura, textura de imagen. O simplemente puedes hacer seleccionar esto y Shift D
para duplicarlo. Entonces voy a conectar esto
a la aspereza. Y luego entra
aquí para seleccionar áspero, desorden, la imagen de rugosidad. Haga doble clic en esa asignación. Veamos si debemos agregar
un hueso vector aquí mismo. No hay mucha diferencia,
así que solo
seleccionaré eso y lo eliminaré. Bien, déjame
deshacerme de esa aspereza. Veamos cómo se
ve con un nodo de bache. Entonces ovejas, una textura, textura
de imagen. De vuelta a la altura. Eso a los tablones de madera
abiertos normales. Vamos a reducir eso. Sí, creo que debería estar conectado así a
lo normal. Y luego normal aquí mismo. Creo que me gusta la forma en que se ve. Así que déjame mostrar el resto. Por supuesto con
slash delantero o mi numpad. Y así se ve la base. Y luego dar este nombre. Vaya, déjenme
darle el nombre. Ahora bien, si selecciono esto y le
aplico la textura de la madera, tiene estas bonitas texturas
de madera que tiene varias capas en
la pierna, lo cual me gusta. Entonces seleccionaré esto y me
daré el mismo material. Creo que se ve bien. Por lo que ahora nuestro sofá está
casi completo. Pero en un mundo natural, no tienen cojines que tengan exactamente
los mismos patrones
repetidos. Entonces necesitamos agregar algo de aleatoriedad a los
diferentes elementos en el sofá para darle esa aleatoriedad natural
de elementos similares. Porque incluso ahora mismo
si miras tu sofá, cojines, aunque
puedan tener los mismos colores, no se ven idénticos, pero estos se ven idénticos
y necesitamos trabajar en hacerlos un
poco más aleatorios. Entonces veamos cómo
mejorarlos en la siguiente lección. Te veré en breve.
16. Texturizar toques finales: Bienvenida de nuevo. Así que ahora ya casi
terminamos con el sofá. Ya me hemos hecho algo de textura. Pero claro, recuerda,
como mencioné, siéntete libre de experimentar con otras texturas
yendo a poly haven. Texturas de Poly Haven. Simplemente puedes escribir poliedro y luego ir directo
a probablemente refugio. Este es uno de los mejores recursos
en línea para encontrar h DRI y texturas. Entonces, si te desplazas hacia abajo, puedes simplemente hacer clic en
texturas, navegar por texturas. Y aquí están muchos desde
rocas hasta Briggs, hasta tierra. Lo que quieras lo
encontrarás aquí. Entonces todo lo que necesitas hacer es
escribir en el cuadro de búsqueda. Y ahora ha traído
materiales de cuero en la primera ranura. Si tecleas tal vez club. Se puede ver que aquí tenemos
alguna tela vaquera, algunas otras
telas geniales. A ver. Metal. Entonces claro, solo tienes que seguir adelante y escribe cualquier material que
quieras escribir. Y una vez que encuentres el
que te gusta, por ejemplo digamos éste. Ábrela y luego ven aquí y selecciona
la resolución que quieras. Normalmente descargo a
k, luego presiono descargar. Y comenzará a descargarse. Y sólo vamos a esa carpeta. Si lo abro por dentro, encontrarás lo
mismo para las imágenes. Cómo la difusión o difusión, el mapa de desplazamiento, la
normal y la rugosidad. Muy bien, entonces ahora
volviendo aquí, creo que ya me
gusta lo que tenemos. Entonces, lo que quiero hacer es
volver al espacio de trabajo de diseño. Y así es como se ve. Permítanme cambiar a la vista previa
del material. Con esto, podemos previsualizar
los materiales más profundos que
hemos aplicado en nuestra escena. Y ahora lo que queremos, claro,
este color de piel es
diferente a lo que tenemos, pero claro que entiendes lo esencial de lo que estamos tratando de hacer. Ahora lo que quiero hacer es agregar algo de aleatoriedad en estos
diferentes cojines aquí. Entonces, por ejemplo, permítame
seleccionar esto, entonces. Golpea R para rotar y para
limitarlo al eje y. Y luego 180 grados, gira 180 grados, pero
ahora está inclinado hacia adelante. Entonces déjame
girarlo en el eje x. Pero no voy a hacerlo precisamente
tan girado como estos. Quería seleccionar
eso girado ligeramente. Seleccione esta girada ligeramente. Estamos manteniendo pulsada a Shift y las áreas que están tocando o no arrugada. Entonces sigamos adelante y
agreguemos algunos pliegues. Entonces mientras esto sigue siendo decir que no, permítanme seleccionar esto. Y ahora quiero
cambiar a modo esculpir. Y ahora, si presiono tabulador, entraremos en
modo edición por un segundo. Recuerda, creamos
estos diminutos cuadrados en la malla de este cojín
y en cualquier otro cojín. Y aquí es donde
vamos a usar esta topología o
estas divisiones, subdivisiones en modo esculpir. Cuando tengamos esta herramienta ahora, desplácese hacia abajo y
busque esta herramienta de globo. Y ahora con un paño activado, podemos cepillar nuestra malla de cojín para agregar algunos pliegues en
diferentes partes. Entonces, por ejemplo si selecciono esa parte, siempre tan ligeramente MH, puedes aumentar o disminuir la fuerza y el radio
de tu herramienta aquí. O golpeando F. Cuando golpeas F, puedes arrastrar hacia fuera o tinta para
hacerlo más pequeño o más grande, o para hacerlo más fuerte
o menos fuerte. Como puedes ver ahora
es mucho más grande. Si le pego a F y arrastre así
hacia adentro. Ahora esta sección es
un poco más pequeña. Y ahora puedo usar eso para agregar
algunos pliegues a un lado. Solo asegurándose de que se
vean normales y naturales. Nada fuera de lo común. Y chicos recuerdan, claro, este es el tipo de
trabajo que lleva tiempo. No puedes esperar
tener un sofá perfecto, modelo
perfecto sin
pasar tiempo trabajando en él. Por lo que hay
que darle tiempo trabajándolo lentamente hasta que llegue
a una satisfacción de 0.0. Muy bien, entonces ahora si
vuelvo al modo objeto, puedo seleccionar esta otra
solución aquí, el modo esculpir. Y nuestra herramienta sigue intacta. Así que voy a seguir adelante
y hacer eso por cada otro cojín
en esta escena, sólo para devolverle esos pliegues naturales
en diferentes partes. Ahora avance rápido esta
sección porque es muy repetitiva y estamos haciendo lo
mismo que hemos
hecho en este cojín. Tómate un momento y trabaja en el tuyo. Agrega algunos pliegues y hazlo lo
más natural posible. Aquí lo tenemos. Entonces esto es lo que tengo actualmente. Por supuesto, no es perfecto, pero al menos estamos
llegando a alguna parte. Y lo más importante
para que entiendas, al
menos punto es cómo
usar las herramientas Esculpir para agregar pliegues para que la superficie no se
vea inusualmente recta. Y eso es lo que acabamos de hacer. Así que también he seguido adelante y volteé algunos de estos
cojines 180 grados. Entonces como originalmente,
este lado estaba mirando hacia adelante y
este era el trasero. Simplemente lo volteé 180
grados solo para agregarle más aleatoriedad
porque la parte trasera tenía este pliegue aquí y
la parte frontal no. Entonces con eso, creo que estamos casi al final de la clase. Déjame ver. Si vuelvo
al modo objeto, seleccione esta opción. Es necesario
empujarlo ligeramente hacia abajo. Entonces se selecciona g, z para el eje z. Déjame ponerlo ahí. Seleccione esta g z, rote eso. Y g z. Empujarlo así hacia abajo. Creo que ahora
empieza a
parecer un asiento de cuero real. Voy a golpear Control S para ahorrar. Y luego volveré a cambiar
al espacio de trabajo de diseño. Y esto es lo que tenemos. Y así es como agregar
texturas a tu modelo. En la siguiente lección, veamos cómo hacer composición. Eso es preparar
el entorno, el entorno visual
para renderizar. Entonces agregaremos algo de luz
al ambiente y un telón de fondo blanco como este antes de pasar
a renderizar nuestro sofá. Entonces te veré en breve.
17. Composición: Ahora es el momento de
iluminar nuestra escena. Entonces entrando aquí, lo que quiero hacer es darle a
Shift a para agregar un avión. Ahí vamos. Golpea S para escalarlo. Así como así. Déjame alejar el zoom. Una vez más. Quiero agarrar, quiero
agarrarlo así G y moverlo en el eje y
hasta ese punto. A continuación, mientras esto todavía
esté seleccionado, voy a pulsar pestaña para
cambiar al modo de edición. Seleccione esta arista. Después cada uno extruye
Z para el eje z. Hasta ese punto. Seleccione esta arista una vez más, Control B para biselar. Cuando llegue a ese punto, aumentaré el número de cortes para que tenga una pendiente suave. Algo de ese tipo. Presiona Tab para salir del modo de edición. Y quiero cambiar
a render preview. Porque ahora estamos
sumando nuestras luces. Queremos ver cómo nos
veríamos cuando lo renderizamos. Entonces se vuelve oscuro porque no
tenemos luz. Voy a pulsar Shift a para agregar luz. Déjame agregar
luz de área. Aquí está. Si bien todavía se selecciona g, z para limitarlo al eje z. Lo pondré ahí arriba
S para escalarlo. Y aunque todavía está seleccionado
debajo de los datos del objeto, tenemos ajustes para las luces. Quiero hacer esto
tal vez digamos 200 watts brillantes. Eso está bien. Si bien todavía está seleccionado. Una vez más, déjame ir
a la parte delantera. Mientras está seleccionado,
Shift D para duplicarlo. Y voy a dejar caer esta de aquí. Entonces son girarlo
en esa dirección. Seleccione este turno D Una vez más. Ahora pon eso aquí, girado. Entonces ahora tenemos
esas tres luces. Desplaza un para agregar
otra luz más, y quiero agregar un punto luz golpea aquí debajo de los asientos, Así que G para agarrarlo. Y quiero ponerlo
detrás de escena. Así que cambia al modo lateral, cambia la vista lateral, y agárrala y ponla
detrás del asiento así. Y ahora es Shift D para duplicarlo y poner
esto al frente. Así. Ahora tenemos cinco luces. Quiero agregar una cámara. Entonces ovejas, una cámara. Cámara, ahora está
aquí por defecto. Entonces G para agarrarlo, Z para jalarlo hacia arriba. G, una vez más, por qué
constreñir al eje y. Y ahora quiero
verlo desde arriba. Entonces voy a golpear el numpad siete. Quiero rotar esto para que
nuestro arte hasta ese punto. Ahora para ver a través de la cámara, voy a golpear el numpad cero. Así. Básicamente lo que estamos tratando de
hacer es la composición. Estamos tratando de configurar nuestro entorno para
prepararlo para el renderizado.
18. Iluminación de la escena: Y mientras la cámara aún
está seleccionada, permítame
asegurarme de que seleccioné. Y se puede ver aquí mismo, mientras la cámara aún
está seleccionada, voy a entrar a la vista
en el menú N. En primer lugar, déjame
acercarme un poco. Hasta ese punto.
Quiero asegurarme de que la cámara esté a la vista. De hecho, déjame deshacerme de estos por ahora porque
no los necesitamos. Así como así. Ahora lo que quiero hacer es
bloquear la cámara para ver. Y lo que eso hace
es que nos permite
navegar por nuestra escena mientras la
vemos a través de la cámara. Entonces, si esto está desbloqueado, si acerco o alejo, acercaré el zoom a todo,
incluida la cámara. Pero si esto está bloqueado, puedo acercar y alejar el zoom
a través de la propia cámara. Y eso
nos permitirá arreglar todo precisamente
como queramos. Podemos rotar, podemos panearlo mientras lo
miramos a
través de la cámara. Déjame posicionar
esto ahí mismo. Entonces permítanme seleccionar
estos antecedentes. Golpea R para rotar, luego z para
limitarlo al eje z. Quiero girarlo así en
el eje z. Y creo que ese es un buen lugar. Entonces déjame darle a Control S. Ya
podemos desmarcar esto. Ahora, lo que quiero hacer es seleccionar esta luz y aumentar su intensidad a
algo así como 600. Digamos 400, 400. Déjame seleccionar el, déjame, primer lugar colapsar
este menú golpeando M. Déjame seleccionar esta luz. 400. Yo también selecciono este otro. A lo mejor 300. Así que dejemos que estos focos,
este punto se iluminen. Vamos a quedárnoslo tal vez
200 así. Y luego esto real, luego ser satélite
detrás de escena. 100 numpad cero para
volver a la vista de la cámara. Déjame asegurarme de que estamos
bloqueados para ver así. Creo que estas luces
son demasiado brillantes, así que permítanme
reducirlas a 300 o tal vez las 200, 200 originales. Y notarás que este
plano o telón de fondo tiene
estas, estas líneas por aquí y eso es porque no has
cambiado y es suave. Entonces lo seleccionaré. Controla a para aplicar
todas las transformaciones. Entonces ordena Shade Smooth, y eso va a Shade
Smooth así. Ahora, quiero seleccionar esta base porque se ve
un poco demasiado brillante. Y como pueden ver, aquí tenemos algunos pliegues de aspecto espantoso, pero eso no debería preocuparle porque creo que esta luz
sigue siendo demasiado brillante. Una vez más, permítanme
seleccionar esta luz. 200. Sí, creo que ese es
el lugar correcto. Y también deberíamos ser 200, 200. Bien, así que ahora también vamos a
asegurarnos de que el avión, bien, sí, La ciudad
no está flotando en el aire. Entonces agarra esto, arrástralo hacia abajo. Solo tratando de encontrar
el punto dulce. Agarrarlo y en la
y, y luego rotarlo en la z. desde arriba. Selecciona esta g, y, R para girarla así. Bien, entonces ahora
déjame desmarcar esta casilla. Entonces, qué queremos hacer ahora
que tenemos toda nuestra vida,
nuestro telón de fondo y nuestra cámara. Queremos poder
rotar alrededor del sofá mientras mantenemos
la configuración de iluminación. Entonces lo que queremos
hacer es sumar turno. Tenemos que agregar un vacío, y voy a seguir adelante
y seleccionar una esfera. Ahí está el monte. Una vez que
seleccione todas las luces, el telón de fondo en la cámara, y luego
los padres a la vacía. Entonces si selecciono esta
luz y esta luz, todas las luces, y luego el
telón de fondo y la cámara. Y luego selecciona el vacío como último elemento mientras
mantienes pulsada la tecla Mayús. Hit Control P. Eso
sacará a colación el
menú contextual para la crianza de los hijos. Y queremos
padre de todo a los objetos que seleccionamos
últimos y ese es el vacío. Entonces ahora, si selecciono el Mt, girado en el eje z, todo girará
junto con él. Entonces, si estamos viendo
todo a través de las cámaras, entonces déjame acertar el numpad cero. Déjame acercarme. Si giramos y
lo constreñimos al eje C, estaremos moviéndose alrededor
del asiento mientras mantenemos la
configuración de iluminación que creamos. Y acabo de notar algo. Este borde de
aquí mismo es muy duro. Se nos olvidó hacerlo
ligeramente redondeado. Así que mientras se selecciona esto, voy a pulsar la pestaña Editar para el modo de edición. Entonces voy a seleccionar eso. Que mantenga pulsado el control. De hecho, permítanme darle un
para seleccionarlo todo. Entonces numpad hacia adelante
slash, cambia a esto. Y después quiero seleccionar
este borde. Seleccione eso. Y luego golpearé Control B. Para bisel. Mi rosa que es lo suficientemente redondeada. Sí, ahora mismo es
ligeramente redondeado. Bien, entonces déjame darle a
Control S. Vamos a guardar eso. Y ahora que la
escena está bien iluminada, tenemos un telón de fondo y una cámara. Podemos renderizar una muestra
y ver cómo se ve. Entonces hablemos de renderizado
en la siguiente lección. Te veré en breve.
19. 19 Renderización del modelo: Entonces ahora que tenemos todo configurado y listo para renderizar. En primer lugar, vamos a
entrar en las propiedades aleatorias y asegurarnos de seleccionar el
motor de renderizado correcto que queremos usar. Me gusta usar ciclos, así seleccionaré ciclos. Cycles es mucho más realista y quiero usar
mi GPU para calcular. Y básicamente eso es todo. Lo siguiente que quiero
seleccionar tal vez es,
entremos dentro de las propiedades
de salida. Aquí es donde podemos
elegir en qué tipo de formato de imagen
queremos exportar. Yo quiero hacer P y G. Y lo dejaré
exactamente como es. No hace falta hacer
ningún cambio aquí, pero también puedo seleccionar donde
quiero renderizarlo. Así que déjame ir
al sofá de cuero. Aceptar. Y ahora
vamos a renderizar a esa ubicación específica
en mi máquina. Así que con eso hecho, voy a entrar en Render. Renderizar imagen. Blender está haciendo su
magia. Entonces aquí estamos. Esto es lo que he
podido renderizar hasta ahora, pero como pueden ver,
sigue renderizando. Eso significa que esta textura
es bastante compleja. Eso es lo que hace
que se renderice tan lentamente. Pero claro, solo dale algo de tiempo para terminar de renderizar. Ahora hay una cosa
que también he notado. Justo aquí en este borde, también
llegamos a
hacerlo redondeado como aquí. Así que quiero volver
aquí y seleccionar esto. Vamos a aislarlo. Voy a pulsar Tab para
entrar en modo de edición. Después seleccionaré este borde
Control B. Ahora mismo. No tiene
borde para biselar dos. Entonces, antes que nada, calentar E para extruir
que y porque nos
dirigimos en la dirección hasta tal vez en algún lugar allí, luego seleccione este borde
Control V hasta ese Muy bien, entonces ahora si lo mostramos todo y lo
acercamos, déjame entrar aquí En
Propiedades de renderizado, el ruido. Eliminemos esas partículas. Puedo ver que el bisel
aún no está alineado con esto. Así que volviendo, así que sólo voy a deshacer el bisel Control Z ahora hasta que nos quede
con un solo borde Control V una vez más. Ahora creo que ya está lo suficientemente biselado. El ruido que tabulador para
cambiar al modo objeto. Selecciona este
plano blanco que aparece desde la parte inferior y elimínalo. Bien, así que ahí vamos. Control S para guardar. Ahora déjame seleccionar el vacío y rotarlo en ocupado. A lo mejor así. Guarde eso. Y entonces podremos renderizar
estos de nuevo. Imagen renderizada. Ahora, claro que ha
mencionado esto es así que esto es lo que se
ha renderizado hasta el momento. Entonces aquí vamos. Y básicamente así es como
renderizar tus modelos 3D. Dependiendo del tipo de
texturas que le agregues, el modelo. Podría llevar algún tiempo. Alguien tarda mucho, algo
tardará unos segundos. Solo sigue
jugando con la iluminación. Cambiar los valores de
las diferentes luces
que tenemos en la escena para
equilibrarlas. Así que selecciona una luz
que ir aquí. A lo mejor hagamos esto de 80 watts. Reduce la iluminación un
poco. Al jugar
con la iluminación, podrás crear una configuración más realista
antes de renderizarla. Entonces otra cosa que
podemos hacer es dejarme seleccionar esto e ir
dentro de los materiales. De hecho, permítanme
cambiar al sombreado. Ahora. Por supuesto, ahora con
ese seleccionado,
espera, déjame presionar a Slash
para sacar a colación de todo Ahora con estos cojines elegidos, claro que el
material es el cuero. Quiero entrar aquí y aumentar la aspereza
sólo un poquito Déjame cambiar a ese modo. Quiero que sea menos
brillante porque se ve, menos áspera es. Cuanto más brillante es, más reflectante es. Entonces quiero que sea menos brillante. Entonces tal vez en algún lugar ahí. Y ahora estoy satisfecho
con esa superficie. No quería que fuera demasiado
reflectante de la luz. Entonces sí, adelante y sigue jugando con la
iluminación. Incrementar. Algunos de los valores, reducen algunos de los valores. Mueva las luces a
diferentes ubicaciones de la escena y vea qué combinación funciona
mejor para su renderizado. Así que voy a seguir adelante
y volver a Layout. Vuelva a cambiar al modo renderizado. Cero en el panel numérico para
ver a través de la cámara. Y para el menú n. Y solo quiero ir a la vista
interior y bloquear estos de nuevo para que pueda
orbitar alrededor de la cámara Creo que estoy listo para renderizar
esto y ver los resultados. Tenemos un yo solo voy
adelante y hago algunos renders más y
los comparto a medida que concluimos esta lección. Entonces te veré en
la siguiente lección.
20. Reflexiones finales: Eso envuelve nuestra
increíble clase sobre el modelado de un sofá de
cuero realista en Blender. Sinceramente espero que hayas tenido un tiempo fantástico y experiencia aprendiendo
a lo largo de la clase. Pero ¿adivina qué? Esto es solo el comienzo. Tengo clases de
modelado de licuadora más emocionantes en la tubería. Así que mantente atento a
las próximas clases donde
exploraremos aspectos aún más fascinantes o modelado 3D. Y para que
me notifiquen cuando publique una nueva clase, simplemente vaya a mi
perfil y sígueme. Asegúrate de seguirme. Pero eso no es todo. Además de
mezclar un modelado, también ofrezco clases de diseño web
Elementor. Entonces, si te
interesa dominar el arte de diseñar
sitios web permanentes usando Elementor, te animo a
visitar mi perfil y explorar la gama de
clases disponibles para ti. Encontrarás una
gran cantidad de conocimientos y orientación práctica para elevar tus
habilidades de diseño web al siguiente nivel. Recuerda, aprender es
un viaje de por vida, y estoy aquí para
apoyarte en cada paso del camino. Si encontraste valiosa esta
clase y te
ayudó a mejorar tus habilidades de modelado de
licuadora
, tómate un momento
para dejar una reseña. Su revisión no solo ayudará a otros
futuros estudiantes a comprender qué esperar cuando se
inscriban en esta clase. Pero también me
motivará a seguir produciendo cursos más atractivos e informativos
como este. Así que comparte tus
pensamientos, sugerencias y experiencias haciendo clic en la pestaña de reseñas debajo de
este reproductor de video. Y te llevará
menos de un minuto hacerlo. Gracias una vez más por
formar parte de esta clase. Sigue perfeccionando tus habilidades y
espero verte en la próxima clase hasta la próxima
vez. Mi nombre es Ken. Paz. Estar creando.