Modelado de batidora para principiantes: crea una silla de madera en 3D realista en Blender | Ken Mbesa | Skillshare

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Modelado de batidora para principiantes: crea una silla de madera en 3D realista en Blender

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      1 introducción

      2:53

    • 2.

      Resumen del proyecto

      1:53

    • 3.

      Preparar el espacio de trabajo

      4:34

    • 4.

      Las piernas

      12:00

    • 5.

      El asiento

      11:15

    • 6.

      Restos en brazos

      3:07

    • 7.

      El resto de la espalda

      11:23

    • 8.

      Las mallas.

      9:20

    • 9.

      Las articulaciones Parte 1

      7:34

    • 10.

      Las articulaciones Parte 2

      7:21

    • 11.

      Aplica los modificadores

      4:45

    • 12.

      Añada texturas y materiales

      7:50

    • 13.

      Iluminación y renderización

      11:24

    • 14.

      Conclusion

      1:51

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

233

Estudiantes

12

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender sobre el modelado en 3D de Blender y sobre una silla real?

En esta clase, modelaremos una silla de madera impresionante y realista en Blender para aprender sobre todas las herramientas de modelado comunes que necesitas saber como principiante.

Ahora, si no nos hemos conocido antes, permítame presentarme. Mi nombre es Ken, y he estado explorando apasionadamente las posibilidades de Blender durante más de 18 meses. A lo largo de este camino impresionante, he perfeccionado mis habilidades de modelación 3D al trabajar en varios proyectos personales casi todas las semanas y ahora estoy ansioso por compartir todos los secretos, consejos y trucos que he aprendido con ustedes.

Esta clase está diseñada específicamente para principiantes en Blender. Si al menos has visto un video rápido sobre cómo navegar por la interfaz de usuario de Blender, eres el candidato perfecto. Te prometo: esta clase está diseñada con la simplicidad y la claridad en mente. Mi objetivo es hacer que todo el mundo siga adelante y que sea muy sencillo, independientemente de tu experiencia previa.

Nuestro enfoque en esta clase es crear una silla de madera simple, un proyecto que destaque al artista dentro de ti. Utilizaremos las herramientas de modelado de Blender más habituales y desarrollaremos su potencial y aprovecharemos su magia para crear un objeto 3D sobre el que puedas estar verdaderamente orgulloso.

Al final de este trayecto, encontrarás una silla de madera en 3D bellamente elaborada que puede usarse en juegos, animaciones o incluso exhibidos como una obra de carteras impresionantes. Y la mejor parte es que tus conocimientos y habilidades para recrear otros objetos 3D de tu imaginación.

En esta clase, nos embarcaremos en una experiencia práctica encantadora. Paso a paso, te guiaré sobre la etapa de modelación, donde bloquearemos las diversas partes del asiento en las dimensiones correctas, agregamos texturas y materiales, agregamos iluminación y una cámara a la escena y, finalmente, haremos algunas imágenes agradables del asiento. A lo largo del proceso, compartiré ideas prácticas que te ayudarán a crear modelos 3D increíbles de cualquier objeto que te rodea.

Así que si has estado siguiendo mis clases anteriores o si esta es tu primera vez en unirte, estoy encantado de tenerte aquí, listo para emprender esta nueva aventura juntos.

Desarrollemos nuestra creatividad, perfecciona nuestras habilidades para Blender y transformamos polígonos sencillos en una silla de madera magnífica y de estilo real. Confía en mí, será una experiencia gratificante y alegría, y no puedo esperar a ver los diseños increíbles que cobrarán la vida bajo tus manos.

Así que, sin más preámbulos, comencemos con nosotros.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Profesor(a)

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. 1 introducción: Bienvenido a otro emocionante viaje en el mundo de Blender. Estoy encantado de tenerte aquí en mi última clase donde estaremos modelando una impresionante silla de madera realista juntos en Blender A medida que llegas a aprender sobre todas las herramientas comunes de modelado que necesitas conocer como principiante. Ahora, permítame presentarme. Mi nombre es Ken, y he estado explorando apasionadamente las posibilidades de Blender por más de 18 meses ahora que son casi dos años Y a lo largo de este increíble viaje, he perfeccionado mis habilidades de Modelado trabajando en varios proyectos personales casi todas las semanas Y ahora estoy ansioso por compartir todos esos secretos, consejos y trucos que he aprendido contigo. Ahora esta clase está diseñada específicamente para principiantes en Blender. Entonces, si al menos has visto un video rápido sobre cómo navegar por la interfaz de usuario de Blender. Eres el candidato perfecto. Y te prometo que esta clase está diseñada pensando en la simplicidad y claridad. Mi objetivo es hacer que sea muy fácil para que todos lo sigan independientemente de su experiencia previa. Nuestro enfoque en esta clase es modelar una silla simple de madera. Y este es un proyecto que sacará a relucir al artista dentro ti, usando las herramientas de modelado de Blender más utilizadas, desbloqueando su potencial y aprovechando su magia para crear un objeto 3D del que puedas estar orgulloso Al final de este viaje, tendrás una silla de madera 3D bellamente diseñada que se puede usar en juegos, animaciones o incluso exhibirse como una impresionante pieza de portafolio. Y la mejor parte es que tendrás los conocimientos y habilidades para recrear otros objetos 3D de tu imaginación. futuro en la clase, nos embarcaremos en una experiencia práctica deliciosa Paso a paso. Te guiaré a través de la etapa de modelado, donde bloquearemos las diversas partes del asiento en las dimensiones adecuadas. Agrega texturas y materiales, agrega iluminación y una cámara a la escena, y finalmente renderizas algunas imágenes del asiento. Y a lo largo de todo el proceso, compartiré ideas prácticas que te ayudarán a comenzar rápidamente crear increíbles modelos 3D de cualquier objeto que te rodea. Entonces, ya sea que hayas estado siguiendo mis clases anteriores o si es la primera vez que te unes a mí, estoy encantada de tenerte aquí listo para embarcarte en esta aventura juntos Confía en mí, va a ser una experiencia gratificante y alegre. Y no puedo esperar a ver los increíbles diseños que cobrarán vida bajo tus manos. Entonces si estás tan emocionada como yo de empezar y aprender a modelar estas sillas de madera conmigo en Blender. Sigamos adelante y empecemos sin perder más tiempo. Nos vemos en clase 2. Resumen del proyecto: Dicen que la mejor manera de comprender y comprender rápidamente una nueva habilidad es trabajar en un proyecto que requiera esa habilidad. Y eso es exactamente lo que vamos a hacer en esta clase. Estaremos reforzando tus habilidades de modelado de licuadora con un proyecto. Comenzaré mostrándote cómo preparar la interfaz de usuario de la licuadora para un proyecto de modelado. Añadiremos nuestras imágenes de referencia para que actúen como una guía que podamos ver mientras modelamos una silla Luego, usando el cubo predeterminado, pasarás a modelar las patas, les dará la forma y dimensiones adecuadas para darle a nuestra silla una base sólida para pararse. Después de eso, pasaremos al asiento. Continuas creando un lugar cómodo para ver firmemente apoyado por las piernas que acabas de crear. Luego pasarás a modelar el reposabrazos y fondos para que la silla sea lo más cómoda posible. Y a medida que avanzamos, aprenderá a trabajar con Booleanos para refinar las juntas, asegurando conexiones sin costuras y un acabado pulido También aprenderás a usar algunos otros modificadores para que tu trabajo sea más fácil y rápido para que la silla se vea realista, te mostraré cómo agregar y personalizar texturas y materiales al modelo, luego estableceré el ambiente agregando algo de luz a la escena La correcta aplicación de la iluminación es crucial para cualquier escena final que desee renderizar en Blender o cualquier otro software 3D. Por último, la gran revelacion, tu render tu acabado tu modelo, listo para exhibir al mundo. Una vez que hayas renderizado algunas imágenes de la silla, recuerda subirlas a la pestaña de recursos y proyectos justo debajo de este reproductor de video. En Skillshare, nos encanta compartir nuestros proyectos para inspirar a otros y obtener algunos comentarios constructivos de nuestros profesores y compañeros Entonces, ¿estás tan emocionada como yo por empezar? Abramos Blender y llevemos estos alimentos y silla para vivir juntos. Te veré en la siguiente lección. 3. Prepara el espacio de trabajo: Y bienvenidos. Entonces aquí estamos dentro de Blender. Esta es, por supuesto , la vista predeterminada. Cuando abres Blender, tenemos los valores predeterminados cámara, luz y cubos Así que solo quería deshacerme de la cámara y se encenderían. Y ahora sólo nos queda el cubo. Y ahí es donde empezaremos. El cubo por defecto es dos por 2 m, 2 m por 2 m por 2 m, todos los lados 2 m. Así que ese es un buen punto de referencia. Otra cosa que notarás aquí mismo en mi Blender es que tengo este pequeño artilugio aquí mismo que te muestra a qué clic del botón del mouse para que puedas seguir y trabajar conmigo Entonces, si hago clic con el botón izquierdo, como puede ver, se muestra claramente cuando hago clic medio Si mantengo pulsado el botón central del ratón para orbitar, es muy fácil verlo. Así que solo mantén un ojo hacia fuera en el, para que entiendas exactamente lo que nuestra flota. Y ahora sin salir del camino, quiero que preparemos el ambiente de trabajo aportando las imágenes de referencia que vamos a utilizar. Quiero dividir la pantalla en diferentes editores. Entonces lo que quiero hacer es ir a la misma esquina de aquí mismo. Y cuando el cursor del ratón cambie a ese signo más, sólo voy a arrastrar para dividirlo en dos. Ahora ambos son editores de viewport. Y se puede decir por esto. Pero como pueden ver, tenemos otros editores diferentes a los que podemos cambiar cualquier división aquí en. Entonces para esta división de la pantalla, podemos seleccionar ¿qué queremos? Queremos un editor de imágenes porque estamos trayendo una imagen de referencia. Entonces esto es ahora un editor de imágenes. Sigamos adelante y digamos abierto, y navegaré hasta donde tengo la silla de madera realista. Vamos con el diseño de silla uno, y voy a proporcionar estas imágenes. Descargué algunas imágenes de referencia que podemos usar. Así que siéntete libre de usar esto. O esa es una silla diseñada para o una silla diseñada. Vamos con el diseño de silla uno. Y entonces podrás aplicar los mismos principios aprenderás a construir silla de diseño para. Entonces déjame seleccionar esto, haré doble clic en esto. Y ahora aparece aquí. Ahora de la misma manera dividimos esto en dos. También podemos dividir esto en dos, así como así. Y quiero cambiar esto a una perspectiva diferente de una misma silla. Entonces voy a entrar aquí. Y escojamos éste. Ahora lo estamos viendo desde un lado. Así que al menos ahora lo podemos ver desde un lado y desde el frente. Bien, y también me desharé de esta línea de tiempo porque no estamos haciendo ninguna animación Así que simplemente voy a hacer clic en esta línea cuando el cursor del mouse cambie a esa flecha de doble cara y uniré áreas Y luego arrástralo hacia abajo y da click. Hagamos lo mismo aquí. Haga clic con el botón derecho. Unir áreas, arrastrar hacia abajo. Ahora nos hemos deshecho de la línea de tiempo. Así que ahora podemos ver en qué estamos trabajando y hacerlo aquí mismo en el puerto de vista 3D. Lo último que me gusta hacer es si acerco el cubo, es como se ve actualmente, pero me gusta tener esta gorra loca en lugar de iluminación de estudio, así como así. Y baja aquí y activa la cavidad. Y lo que eso hace es que le da a los cubos son modelos, unos bonitos bordes conspicuos a medida que trabajas en ellos para que sea mucho más atractivo a la vista y sea más fácil ver los bordes independientemente de la Entonces básicamente así es como me gusta configurar Blender cuando estoy trabajando en un proyecto de Modelado, ahora estamos listos para comenzar a trabajar en el modelo 3D. Entonces hagámoslo en la siguiente lección. Te veré en breve. 4. Las piernas: Bienvenida de nuevo. Entonces, ahora que tenemos nuestro Workspace preparado, estamos listos para comenzar a trabajar en la silla y comenzaremos con las piernas. Así que sin perder más tiempo, vamos a acercarnos aquí. Y lo que quiero hacer es que aparezca el menú N, así que voy a darle a M en el teclado. Y ahora aquí tenemos las dimensiones. Porque por supuesto, cada objeto aquí tiene algunas dimensiones. Por lo que queremos usar estos para establecer las dimensiones para la pierna. Entonces, mirando estos, solo asumiría que esta pierna mide unos pies de altura. Y como ya sabrás, en Blender tenemos tres ejes, tenemos el eje x, el rojo, el eje y, y tenemos el eje z, Ese es el que va de arriba a abajo Y se puede decir por este artilugio de aquí mismo. Entonces el X, Y, y Z. entonces ahora para establecer la altura de la pierna, necesitaríamos fijarlo en el eje z Entonces aquí digamos 2 pies a F T. Va a convertir eso a pies en metros. Entonces ahora esto es para finito Next. De aquí, de este borde a este borde, esto parece de 1”. Entonces en el eje x, el rojo, a lo largo del eje rojo, 1 "uno adentro Entonces ahora eso es de 1 "de grosor. Y en el eje y de este borde a este borde. Por supuesto, aquí abajo, es más delgado que aquí arriba porque eso es un diseño. Parece una cuña y una cuña incompleta. Entonces lo que queremos hacer es empezar con tal vez 3”. Entonces ahora eso tiene 3 "de grosor. Lo que tenemos que hacer es hacer este lado más estrecho y arreglarlo son tres páginas Ahora que tenemos la pierna lista, lo que queremos hacer es ahorrarnos algo de tiempo usando lo que llamamos un modificador espejo. Blender te ofrece muchos modificadores. Y claro, los modificadores es un tema profundo, extenso, necesitaría de su propia clase Y yo esperaría que vayas a investigar un poco. Pero mientras tengo esto seleccionado, si entro aquí, notarás que tenemos este Agregar Modificador y cuando hagamos clic en eso, tenemos una lista de modificadores que podemos aplicar aquí Y puedes usar todos estos en combinaciones. Puedes combinar diferentes Modificadores En un mismo objeto para crear algunas variedades muy geniales de los mismos objetos Diferentes combinaciones de estos modificadores harán que tu malla se comporte de manera diferente Para que nuestro modificador de espejo funcione, nuestro modificador de espejo funciona en referencia al origen. El origen es este diminuto punto amarillo justo aquí mismo. Así que puedes mover ese punto alrededor, pero normalmente está en medio de un objeto. Entonces mientras se selecciona esto, si golpeo G de lo agarré, ahora puedo golpear X para limitarlo para que siga adelante en el Y si lo pongo aquí mismo, se dará cuenta de que el origen también se ha movido con él. Está en medio de la malla. Ahora bien, cómo funciona el modificador de espejo es que refleja el objeto con referencia a dónde está el origen. Entonces, si el origen está justo aquí, este objeto se reflejará nuestro bruto de este lado. Entonces déjame mostrarte exactamente a lo que me refiero. Entonces mientras se selecciona esto, antes que nada, movamos este origen al centro del movamos este origen al centro del mundo y lo haces por control un rato, este se selecciona el control de objeto a Aplicar ubicación. Ahora cuando aplicas ubicación, restablece el origen al centro, pero el objeto permanece donde estaba Entonces ahora si muevo el objeto, el origen en relación con el objeto tiene algún escape de desplazamiento. Ahora con el origen en el centro y estos objetos en el costado. Si agrego un modificador de espejo. Ahora como se puede ver, la reflexión está en este otro lado del origen. Y ahora estamos actualmente en modo objeto, así que no podemos editar la malla, pero si golpeamos tabulación en el teclado, ahora estamos en modo edición. Ahora podemos editar la malla. Podemos seleccionar vértices individuales, podemos seleccionar aristas individuales, arrastrarlos alrededor. G Y edítelos y notarás que cualquier cambio que estemos haciendo a este original también está sucediendo en la reflexión. Entonces, si golpeo una para seleccionar toda la malla, esta no está seleccionada. Esto es solo un reflejo, no es una malla. Entonces, si arrastro esto en el eje x, como pueden ver, podemos acercarlos o separarlos para crear un banco Entonces los quiero aquí en esa posición. Creo que es un buen ancho. Ahora vamos a moverlo ligeramente hacia afuera. Estoy viendo esto, así que creo que es una buena distancia. Ahora vamos a darle a Control S para ahorrar. Entonces quiero entrar aquí. Ahora quiero crear una nueva carpeta. Así además de silla de madera. Déjame entrar ahí. Silla de madera, guardar archivo Blender. Entonces ahora está salvado. Recuerda que teníamos este fondo delgado y la parte superior gruesa. Así que sigamos adelante y seleccionemos la parte inferior. Entonces ahora tenemos tres modos de selección. selección de pajarito, modo de selección de bordes y modo de selección de cara Puedes cambiar entre los tres seleccionando el al que quieres cambiar. Entonces ahora queremos seleccionar la cara. Y quiero golpear S para escala y golpear Y para constreñir el escalado al eje Entonces ahora como pueden ver, tenemos esa línea verde. Ahora cuando escalamos hacia abajo donde la escala hacia abajo en el eje y solamente. Como se puede ver. Quiero hacer calor. Eso es extremidad en la parte inferior y creo que me gusta donde está. Déjame seleccionar la cara superior. Hagámoslo un poco más grande. ¿Por qué? Una vez más, dejémoslo en algún lugar ahí. Bien, así que eso es lo que tenemos. Siguiente. Reflejemos este original en el eje y Entonces quiero volver a cambiar al modo objeto. Y quiero seleccionar Y aquí porque actualmente lo estamos reflejando en el eje X, a lo largo del eje Y quiero compensarlo un poco. Caramba, ¿por qué? ¿Empujarla hacia adelante así? Y notarás que el origen se mueve, sigue adentro, en medio de los dos. Entonces lo que quiero hacer es mientras este se selecciona controlar a, Aplicar todas las transformaciones y eso devuelve el origen a la mitad del mundo. Ahora podemos activar el eje y. Ahora. No solo se refleja en el eje x, sino también en el eje y a lo largo del eje Y aquí está la cosa. Todavía tenemos solo una pierna, esta, la original. Estas otras son reflexiones. No podemos editarlos directamente. Sólo tenemos que editar éste. Y lo verás golpeando tabulador. Y la única etapa que se activa para la edición es ésta. Así que una vez que estemos satisfechos con nuestras piernas, podremos convertir todas estas otras patas en Mallas, mallas editables como esta, aplicando el Y ya veremos cómo hacer eso. Por último, quiero seleccionar, mientras este top todavía está seleccionado, montones número tres en el teclado numérico Para cambiar a la vista lateral ortográfica. La vista lateral ortográfica es de tres en su teclado numérico. Uno es el frente ortográfico. Entonces ahora lo estamos viendo desde el frente, por la parte frontal. Y arriba es siete. Ahora bien, si quieres ver lo contrario de cualquier bando, golpeas nueve. Entonces, si estamos viendo el lado izquierdo, si queremos ver el lado derecho, volvemos a golpear 99. Volveremos a cambiar al otro lado opuesto. Bien, así que ahora recuerda que tenemos este seleccionado. Lo que quería hacer de este lado es golpear G para arrastrar esa cara superior. Calor. ¿Por qué? Porque es a lo largo del eje y y los arrastra. Je Una vez más, solo quiero colocarlo arriba en algún lugar ahí así. Ahora, se dará cuenta aquí que tenemos esta línea inclinada, y aquí mismo tenemos alguna línea vertical No está inclinado así, es vertical. Entonces lo que queremos hacer es crear un bucle de borde aquí. Entonces alejaré Control R. Y cuando aparezca esa línea amarilla, haré clic para crear un corte de bucle. Y luego lo jalaré hacia arriba y lo colocaré justo donde se cruzan esos dos Después haz clic para comprometerlo ahí mismo. Y también quiero crear otro corte de bucle aquí mismo, cortando el centro mismo del mundo. Entonces Control R en este flotar sobre el borde para que aparezca el lazo, córtelo, córtelo. Y cuando llegues a la intersección azul aquí arriba, corta ahí. Muy bien, entonces ahora lo que hace es que nos da la opción de cambiar al modo de borde y seleccionar este borde G, Y, arrastrarlo hacia atrás Quiero poner eso ahí mismo por un segundo y habilitar el recorte. Cambiar a tres G. ¿Por qué? recorte asegura que cuando arrastras el original más allá al lado de la reflexión, no vaya más allá Entonces simplemente se encuentran en el medio y paran ahí mismo. Entonces ahí lo tenemos. Ahora volviendo al modo objeto con tabulador. Ahora tenemos nuestras dos piernas y estamos listos para pasar a las otras partes. Entonces te veré en la siguiente lección. 5. El asiento: Bienvenido de nuevo. Entonces ahora terminamos con las Piernas. Es momento de crear el asiento en sí mismo. Y yo sólo estoy llamando a esta parte el asiento. Por supuesto, la silla es el asiento, pero estoy llamando a esta zona que ves en el asiento. Entonces en eso estamos trabajando. Entonces comencemos con estos apoyos. La delantera y la trasera. Entonces cambia a, agregaré un cubo. Y es muy grande. Así que solo alejaré el zoom con mi rueda central del ratón. Déjame pegarle a S para bajarlo. Después haciendo zoom Interruptor 23 vista lateral como para hacerlo más pequeño. Creo que esa es una buena talla. Le pegaré a G para agarrarlo. Y vamos a ver, yo sólo lo voy a hacer un globo ocular. No sé exactamente dónde colocarlo, pero lo voy a hacer un globo ocular. Creo que esa es una buena posición. Y ahora cuando lleguemos a ese punto, golpeamos R para rotarlo, mantener presionado, cambiar para cambiar en incrementos más pequeños Creo que esa es una buena posición. Así que quería dejarlo ahí mismo. Y ahora déjame escalarlo en la Y, golpear Y dos veces, escalarlo localmente. Después de ese punto. Si lo estás escalando y golpeas Y una vez, lo estás escalando en todo el mundo, golpeas Y dos veces, lo estás escalando en la Y. local Ahora, él te enseñó a salir y hacer una investigación rápida en Google y averiguar qué es la edición global y local en Entonces ahora sigue siendo estrecho, claro, porque puede que seamos demasiado pequeños. Ahora cambiando al frente con uno en el teclado, puedo golpear S y X para escalarlo en el eje X. Precisamente ahí. Ahí vamos. Entonces ese es un buen apoyo. Déjame cambiar el zoom lateral Shift D para duplicar. Y quiero ponerlo ahí mismo. Ahora, cuando tienes un objeto y notas que el origen está afuera, porque a veces quieres el origen dentro del objeto. Cuando el objeto esté seleccionado, vaya a Objeto, Establecer origen, origen a geometría. Y ahora lo pondrá en el centro de la geometría. Ahora, lo que quiero hacer es rotarlo y ponerlo ahí en algún lugar. Veamos la diferencia. Bien, lo ajustaremos a medida que trabajemos en esta parte. Entonces, sigamos adelante y creamos esta parte. Shift a. quiero agregar un cubo una vez más. Y ahí vamos. Escalarlo hacia abajo, hacer zoom, cambiar a tres G y empujarlo hacia arriba Y lo que queremos hacer es darle a S para escalarlo hacia abajo en el eje z, así que él Z. y ahora mide aproximadamente 2 "de Así que el eje z 2”. Sí, creo que es una buena estatura. Y parece que mide aproximadamente un pie y medio de largo. Entonces, en el eje y, 1.5 ft. Bueno, eso es demasiado corto. Hagámoslo 2 pies. Sí, así. G Z, GZ. Y ahora vamos a rotarlo así R para rotarlo ligeramente. Creo que eso es lo suficientemente inclinado. Y te darás cuenta aquí mismo, estas piernas están más inclinadas que las nuestras. Así que déjame alejarme. Seleccione este tramo. Cambia al modo de edición con pestaña. Seleccione estas dos fases. En éste. Presiona tres para cambiar para decidir el modo. Y luego G y blanco lo arrastran en el eje y. Esperar. Ya creamos ese bucle cortado ahí arriba. Mientras. Pero, de nuevo, solo agreguemos ese diseño único a nuestro propio asiento. Si no teníamos aquí este protector de bucle, será una línea recta como esta, pero no hay problema. Al menos no sabíamos que necesitaríamos cambiar eso Bien, creo que iré con eso Y ahora por supuesto, volvamos a cambiar al modo objeto. Selecciona este objeto desde la parte superior, golpea siete en el teclado para cambiar a la parte superior. Vamos a acercarnos. Este es el lado derecho, así que G y yo pensamos que tiene aproximadamente 1 "de grosor. Entonces seleccionando esto en el eje x, 1 "G X. Y vamos a jugar asiento ahí mismo en el lado interior de las Piernas Así como así. asegurarnos de que esta fase esté apoyando esta cara. Entonces mientras esto todavía está seleccionado, voy a presionar tabulador para cambiar al modo de edición. Y seleccionaré este borde. Ahora déjame presionar tabulador para cambiar al modo objeto y seleccionar, mantén presionada la tecla Mayús y selecciona esto. Ahora estos dos seleccionados, quiero golpear hacia adelante slash en el numpad para aislar a esos dos para que podamos ver lo que estamos haciendo ahora, vamos a golpear tres para cambiar al Con este seleccionado, quiero presionar Tab ahora para cambiar al modo de edición, calentar dos. Y ahora hemos seleccionado esta arista. Ahora volviendo al modo deslizante, puedo G y soltarlo ahí mismo. Y ahora está apoyando plenamente a esa junta directiva. Entonces tocó el respaldo del asiento al modo objeto, golpeó hacia adelante slash en tu Y ahora se ve bien. Ahora está apoyando a esa junta. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y reflexionemos del otro lado. Entonces claro, primero que nada Apliquemos todas las transformadas para empujar el origen al centro y aplicar un modificador de espejo. Y ahí vamos. Control S para guardar. Para que no perdamos nuestro trabajo. Ahora vamos a crear un este frente y el tablero. Entonces ahora sigamos adelante y agreguemos un cubo en forma de cubo. Por supuesto S para hacerlo más pequeño. Vamos a acercarnos. Quiero cambiar a vista lateral tres. Hagámoslo mucho más pequeño. Una vez más, luego G, quiero poner eso aquí mismo. Y queremos dimensionarlo igual que el único. Queremos que tenga la misma altura que esta, de la misma manera. Esta es la misma altura de ésta. Así que recuerda que esto se supone que tiene 2 " altura. Así como así. Acercar y quiero rotarlo. Entonces, manteniendo presionada la película Shift incrementos más pequeños así, luego G para agarrarla, R para girarla mientras mantenemos incrementos más pequeños así, luego G para agarrarla, R para girarla presionada la tecla shift para incrementos más pequeños G, Entonces creo que ahora está bien angulada, así que la voy a poner ahí mismo. Pero ahora queremos que sea un poco más corto. Tal vez 1.5, tal vez 1 “, igual que éste, recuerda que este era 1”. Entonces hagamos éste Lynch también en el eje y. Así como así. Ahora, cambiemos a la vista ortográfica frontal con una en el numpad, S, X para escalarla en el eje x Vamos a jalarlo todo el camino hasta el borde mismo. Así. Muy bien. Ahora, cambiemos a tres. En primer lugar, cuando decimos G, ¿entonces por qué? En primer lugar, por eso en lo global. Entonces Y otra vez, ahora queremos empujarla en el espacio local. Entonces, ¿quién mandó así al borde? ¿Verdad? Entonces ahora ahí vamos. Se cruzan muy bien. Entonces, lo siguiente que queremos hacer es por supuesto ahora duplicar esto. Duplicarlo así. Escápate para soltarlo mientras aún está ahí. Entonces G, Y, Y, y pongámoslo aquí mismo. Zoom. Entonces el duplicado va todo el camino hasta el borde. Ey, manteniendo presionado turno. Justo ahí. Ahí vamos. Control S para guardar. Y ahora ya terminamos con esta área, claro que trabajaremos en la malla. Esta malla junto con la malla del respaldo más adelante en las clases. Entonces en este momento solo estamos bloqueando las partes principales. A continuación, agreguemos estos apoyabrazos y el respaldo antes de pasar a las Mallas, nos vemos 6. Descansos de brazos: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora terminamos con las piernas, los apoyos, y estos área de Seat. Por lo que ahora es el momento de trabajar en los reposabrazos y el respaldo Así que comencemos. Voy a darle al número tres en el teclado. Y ahora notarás que los reposabrazos tienen el mismo ángulo que esta zona de Seat Así que sólo voy a duplicar este turno B y poner esto aquí arriba. Y lo que quiero hacer es ante todo, llevar el origen al centro de la geometría. Entonces mientras se selecciona, establece la geometría, establece el origen en geometría. Y ahí lo tenemos. Con esta seleccionada, golpearé G y la empujaré hacia atrás así. Entonces ahora eso nos da un bonito ángulo con el que trabajar para el respaldo. Y ese es el mismo ángulo paralelo aquí mismo. Entonces creo que el diseñador del asiento hizo un trabajo muy agradable. Bien, así que con eso, claro ahora note que la parte trasera de los reposabrazos es un poco más alta que la delantera Entonces eso significa que esto tiene que ser más corto y es más alto. Entonces, antes que nada, cambió la vista superior. Queremos colocarlo y queremos colocar este GI, queremos colocarlo justo encima de las piernas porque como ves, está por encima de las patas porque están unidas con pegamento y posiblemente alguna junta de madera. Así como así. Bien, ahora seleccionando esta pestaña de montón para cambiar al modo de edición y seleccionar la cara Entonces cambiaré al modo de selección de caras o golpearé el número tres debajo de la tecla de escape. O cambiar al modo de selección frontal. S para escala Z. y ahora es un poco más alto que el frontal Y creo que nosotros, creo que deberíamos dejarlo ahí mismo. No lo hagamos demasiado conspicuo. A mí me gusta donde está ahora mismo. Y ahora que estamos satisfechos con eso, pulsamos tab para volver a cambiar al modo objeto. Y claro, como adivinarías, es momento de darle un espejo a esto. Y parece tener algún tipo de espejo. Así que déjame quitar eso. Y claro, antes que nada empujemos el origen al centro del mundo. Controlar a. Todas las transformadas. Ahora está ahí mismo, Agregar Modificador, espejo. Y ahí lo tenemos, nuestros apoyabrazos, Control S. Y ahora ya estamos listos para comenzar a trabajar en el Respaldo Entonces te veré en la siguiente lección. 7. El resto de la espalda: Bienvenido de nuevo. Entonces ahora estamos trabajando en el respaldo. Entonces comencemos por crear este espacio en blanco aquí mismo. Entonces, cambia a. agreguemos un cubo. Vamos, por supuesto, escalarlo con S, haciendo zoom. Y vamos a ir a tal vez la vista frontal. En primer lugar. Vaya, quiero ponerlo aquí mismo. Cambiar al modo lateral. Sin vista lateral. G. Pongámoslo aquí mismo. Y ahora. Por supuesto que esto parece que tiene aproximadamente 2.5 "de espesor. Aquí arriba. Es delgado, mientras que aquí abajo cada pico. Así que vamos a seguir adelante y decir en el eje y, queremos que sea tal vez comencemos con 2” Y de aquí hasta aquí, parece que se trata de 1.8 pies. Entonces ahora en el eje z, 1.8 pies G. Por supuesto, vamos a girarlo. Y ahora me doy cuenta de que esta parte de aquí también está muy bien inclinada Veremos cómo hacer eso porque nuestra actualmente no se ve así. Pero encontraremos una solución. Con eso. adelante y cambiemos a la vista frontal y hagamos que sea de 1 "de grosor, así que eso es en el eje x, 1" así como así Gi X. Y pongámoslo aquí mismo en línea con este otro espacio en blanco, este blanco de aquí mismo porque se cruzan No te mostré otra imagen de referencia. Déjame mostrártelo. Permítanme crear aquí una nueva área de imagen de referencia, editor de imágenes. Entonces si miramos la parte de atrás aquí, fíjate que tenemos esta articulación y necesitamos trabajar en esa articulación y también trabajaremos en estas son las Articulaciones de aquí, así que no te preocupes. Entonces por eso queremos que este tablón esté en línea con este otro tablón de aquí mismo Porque se cruzan. Ahora, yendo aquí, vamos a verlo desde diferentes ángulos para ver qué podemos mejorar. Ah, sí. Se supone que debemos hacer que la parte inferior sea un poco más gruesa. Entonces mientras se selecciona, voy a presionar hacia adelante slash en el teclado numérico para Gira, puede cambiar al modo de edición con pestaña. Seleccione esta escala de caras, luego Y dos veces, para cambiar a la escala local. Ahí vamos. Creo que ese es un buen grosor. Puede reducir esta S Por qué dos veces. Vamos a reducir eso así. Entonces son 23. Creo que ese es un buen ángulo. Así que vuelve al modo objeto y pulsa barra diagonal hacia adelante a un aislado Entonces ahora, ahora que estamos satisfechos con eso, lo seleccionaré. Controlar a, Aplicar todas las transformadas. Y voy a entrar aquí, dentro de los Modificadores y añadir un modificador espejo Y ahora está reflejado en el otro lado, Control S. Así que ahora vamos a seguir adelante y crear esta tabla y esta tabla superior Pero una cosa que debes saber esto es que están ligeramente redondeadas. No sólo están corriendo de la izquierda, de la derecha, rectos como los apoyabrazos Están ligeramente inclinados así. Entonces, ¿cómo logramos eso? Yo quiero ir con esto. Déjame elegir este turno D. Muy bien, déjame primero cambiar a la vista frontal con uno en el teclado numérico. Y luego Mayús D. Mantenga pulsado Z antes de soltarlo para limitarlo al eje z Y quiero tirar, jalarlo hacia arriba justo ahí. Y ahí lo tenemos. Así que cambia a tres G. Y vamos a girarlo también para darle ese ángulo. Escala en la Y. Quiere darle el mismo ancho que la parte superior de esta tabla aquí mismo Entonces Y G para jugar asiento justo en la parte superior aquí. Entonces como pueden ver, necesitamos girarlo ligeramente Así girado manteniendo pulsada Shift G. Y pongámoslo ahí mismo. Entonces ahora ahí vamos. Control S. Pero ahora necesitamos ahora trabajar para que tenga esa esquina redondeada. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Entonces, antes que nada, hay algo que me olvidé de hacer a lo largo de todo. Cuando estás creando un objeto 3D en Blender, siempre es importante para ti sombrear suavemente. Entonces seguiré adelante y seleccionaré estos y haga clic derecho y ado Shade Smooth. Eso le da un bonito sombreado. Y a veces podrías notar que algunos de tus objetos tienen algún sombreado extraño Y si aplicas auto shading smooth, resuelve todo Entonces eso es lo que estamos haciendo ahora mismo. O para dar sombra suave. Incluso cuando aplicas materiales, se ven mejor cuando tienes aplicado un tono más extraño y suave Entonces creo que lo hemos capturado todo. Así que ahora déjame seguir adelante y seleccionar esto y cambiar al modo de edición con pestaña. Ahora estamos en modo de edición. Y quiero cambiar a la vista superior con siete en el teclado numérico Ahora lo estamos viendo desde arriba. Ahora, quiero darle a Control R para que aparezcan los cortes de bucle. Cuando aparezca esa línea amarilla, voy a desplazarme hacia arriba para aumentar el número de segmentos. A lo mejor quiero llegar a algo como 14 o 15. Yo solo quería tener un corte de bucle justo en el medio. Entonces eso es 15. 15 lo es. Haga clic una vez más para comprometerse. Ahora con eso, quiero activar el modo de edición proporcional aquí mismo yendo a este punto con una ola aquí. Ahora bien, lo que esto hace es que te permite influir en cualquier cantidad de malla que quieras influenciar. Para que puedas influir en un área enorme o en un área pequeña. Y déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Entonces actualmente tenemos estas ondas redondeadas afiladas seleccionadas, pero quiero seleccionar este cuadrado inverso. Entonces déjame seleccionar este cuadrado inverso. Y estos definen la forma de la influencia. Entonces, si activo estos cuadrados inversos, esto se volverá azul. Y ahora si selecciono solo este borde, déjame simplemente cambiar. Quiero seleccionar todo este borde. Así que mantendré presionadas la tecla Mayús y Alt para seleccionar todo el bucle de borde alrededor. Esa es otra cosa que debes tener en cuenta para seleccionar una arista que golpees, solo tienes que seleccionarla. Pero si quieres seleccionar todo el bucle redondo, mantén presionadas Mayús y Alt, luego haces clic en el bucle. Entonces quiero seleccionar el bucle medio con esto activado. Y al verlo desde la vista superior, siete. Si le pego a G para arrastrarlo hacia atrás, ahora estoy arrastrando el bucle medio Pero fíjate que todos los demás bordes también están influenciados por lo que estoy tratando de hacer. Pero si presiono el botón central del mouse hacia adelante, notarás que teníamos un círculo afuera. Y ahora es cada vez más pequeño que se hace, menos las áreas podrían agarrar la herramienta está afectando. Recuerda que presionamos G para poder agarrar. Entonces ahora esto nos permite tener así este borde redondeado gradual. Y quiero dejarla ahí en algún lugar. Vamos a reducirlo ligeramente. Así como así. Entonces ahora tenemos esta zona de respaldo redondeada del asiento. Entonces básicamente esto es solo una forma aproximada de hacerlo. Por supuesto, ahora, si estuviera haciendo esto de manera muy profesional, me tomaría tiempo para darle forma y hacer que se vea absolutamente fenomenal Pero ahora mismo, este soy yo solo mostrándote cómo usar estas herramientas. Entonces ahora, ahora que estamos contentos con lo que tenemos, puedo cambiar al modo objeto. Y quiero agarrar este G, Z y empujarlo ligeramente hacia abajo. Vaya, ¿por qué? ¿Por qué? Y empuja, mantén presionado el turno para empujarlo ligeramente hacia adelante. Yo sólo quería deshacerme de ese artefacto que estaba aquí. Entonces ahora se mezclan entre sí muy adecuadamente. Y ese resultado me gustó. Entonces lo único que tenemos que hacer es duplicar esto y ponerlo aquí abajo. Entonces tres para ver, vista lateral, seleccione este turno D para duplicar. Y pongámoslo en alguna parte. Vamos a ponerlo ahí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa espalda redondeada, el respaldo redondeado, y creo que lo hemos capturado en la siguiente lección. Empecemos ahora a trabajar en estas mallas. Entonces te veré en breve. 8. La malla: Bienvenido de nuevo. Entonces ahora es el momento de empezar a trabajar en estas Mallas de aquí mismo, ésta y ésta Así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces como siempre, turno a, quiero enviar a. esta vez quiero agregar un avión. Y quiero cambiar. En primer lugar, hagámoslo más pequeño. La escaló hacia abajo. Cambie a la vista frontal con una en el panel numpad. Redujamos el tamaño una vez más y asegurémonos de que toque. A lo mejor es en algún lugar en medio de esta tabla de respaldo de aquí mismo Entonces como puedes ver aquí mismo, no toca el borde. Está en el medio. Eso es lo que estamos tratando de lograr. Agárrala, arrástrala en el eje z, así. Cambia a la vista lateral con tres. Rotarlo. Y vamos a probarlo. En primer lugar, vamos a reducir el tamaño en el eje y, porque recuerden, era el, este era el eje y Podríamos haberlo reducido en la vida silvestre que, pero en el momento en que lo rotamos, recuerden, aún mantiene su eje y local Entonces escalarlo hacia abajo en el eje Y, eje y local. Así. Entonces vamos a arrastrarlo y soltarlo en algún lugar de ahí. Acércate. Asegurémonos de que sea paralelo. Así que bájala una vez más en el local ¿por qué? Hasta algún lugar ahí. Bien, así que ahora gira, mantén presionado, Mayús para moverte en pequeños incrementos G. Vamos a colocarlo en algún lugar ahí. Ahí vamos. Entonces ahora alejando el zoom, claro que no es redondeado Tenemos que hacerlo redondeado así. Entonces cambiando a la vista superior, acercando el zoom. Quiero cambiar, mientras este esté elegido, cambiar al modo de edición. Ahora está en modo de edición. ¿Recuerdas lo que hicimos? Agregamos un corte de bucle. Así que mira y antes de hacer clic, aumentarlo a 15, porque la última vez que hicimos una mirada, la última vez que hicimos esta curva es igual a 15 segmentos, así que tenemos este a la mitad. Y ahora si selecciono el del medio, y con una herramienta de edición proporcional activa, si le pego a G. Recuerda que tenemos este nivel de influencia que usamos la última vez. Entonces déjame darle a Y para limitarlo a la Y. Hasta algún lugar ahí Digamos en algún lugar ahí. Bien, vamos a rotar y echar un vistazo. Lo siguiente que queremos hacer es subdividir esto en cubos. Entonces golpearé R para crear miradores. Hagámoslos lo más cubo como sea posible. Así como así. Y ahora lo que queremos hacer es seleccionar toda una subdivisión con el botón derecho del ratón Haga clic con el botón derecho en subdividir de nuevo. Bien, así que ahora cambiemos al modo objeto. Ahora. Por supuesto, es curvo. Pero lo que queremos hacer es crear una malla. Tenga en cuenta este sólido aquí. Entonces, antes que nada, quiero seleccionar este control a, Aplicar todas las transformadas, hacer clic derecho, Sombra Suave. Ahora al menos ves que es más suave que antes. Derramando suave. Y quiero aplicar un modificador aquí llamado los modificadores de wireframe Entonces, busquemos el modificador de estructura metálica. Aquí vamos. Estructura metálica. Entonces voy a seleccionar eso y el modificador de estructura metálica se le aplica. Ahora, puedo reducir esto hasta que se convierta en una malla. Sigamos reduciéndolo. 0.06. Ahí vamos. E incluso podemos llevarlo más lejos, tal vez 0.04. Entonces ahora esa es una malla perfecta. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a repetir lo mismo para estas otras mallas. Y acabo de notar que este espacio en blanco de aquí no va todo el camino a la espalda y el nuestro va todo el camino a la parte de atrás. Entonces cambiando a la vista lateral, seleccionando G y luego blanco dos veces para ir al espacio local. Voy a arrastrar eso todo el camino hasta aquí. Creo que estoy viendo esto. Bien, entonces ahora Rotamos. Sí, ahí es exactamente donde se supone que debe colocarse. Y se supone que esto es más corto porque ahora está sobresaliendo de estos otros de aquí dentro. No lo es. Entonces golpearé S X para reducirlo en el eje x. Mantenga presionado el turno para pequeños incrementos. Ahí vamos. Bien, así que ahora es el momento de crear esta malla aquí mismo Entonces, una vez más, cambia a, agrega un avión, cambia a tres. Ahora cambie a la vista superior. ¿Cuál siete? Escalarlo hacia abajo. Acercar Escalarlo un poco hasta que esté a mitad de camino a través de esta tabla Y por supuesto ahora queremos reducir esta pierna a lo largo del eje y Entonces S para escala. ¿Por qué? Y1 es porque queremos, queremos la escala global así como así G Para Agarrar. Por qué para el eje y Para que podamos arrastrarlo hacia el frente. Cambiemos a la vista lateral con tres G Z para moverlo hacia arriba. Zoom en R para rotar, mantener presionado, cambiar para rotar en pequeños incrementos. G, Vamos a colocarlo en algún lugar ahí. Creo que está bien posicionada. Bien, entonces ahora aumentemos el tamaño a lo largo del eje y en el espacio local Entonces S, Y dos veces. Mantenga pulsada la tecla Mayús. Recuerda que queremos que esté a la mitad de este espacio en blanco y aquí mismo Entonces G, Y manteniendo pulsada Shift, quiero moverla un poco hacia abajo. Bien, entonces ahí vamos. Así controla a, aplica todas las transformadas. Sombra, auto lisa. Ahí vamos. Así que ahora cambiemos al modo de edición y cambiemos a la vista superior con siete zoom Y lo que queremos hacer está subdividido. Entonces nuestro primero de todo, quería crear ocho segmentos en 15 segmentos. Veamos 14, 15. Ahora vamos a crear cuadrados creando nuevos cortes de bucle corriendo por aquí. Así. Después seleccione todos con una subdivisión con el botón derecho del ratón Y subdividir sólo dos veces. Bien, así que ahora volviendo al modo objeto, agreguemos nuestros modificadores de estructura metálica Vamos a reducir estos a 0.0 054 al, creo que ese es un buen lugar Ahora tenemos nuestras Mallas. Lo siguiente que queremos hacer es trabajar en estas articulaciones para asegurarnos de que le damos ese clip estable, hermoso, terminado. Entonces veamos cómo hacerlo en la siguiente lección, nos vemos en breve. 9. Las articulaciones Parte 1: Bienvenida de nuevo. Ahora, ya terminamos con estas Mallas. Lo siguiente que queremos hacer es trabajar en estas articulaciones para darle ese bonito acabado. Entonces comencemos por acercarnos a esto. Como pueden ver, necesitamos hacer algunas correcciones aquí porque aquí mismo estos tablones van hasta la Espalda y tiene el mismo ángulo Entonces vamos a ver cómo hacer eso. Seleccionando este zoom. Voy a golpear en el teclado Alt Z. Eso va a cambiar a la vista de rayos X. Ahora mientras esto todavía está seleccionado, voy a cambiar al modo de edición. Y luego golpeó el número dos debajo de la tecla F2 en el teclado. O simplemente seleccione el modo de selección de bordes aquí y seleccione este borde. Ahora, voy a golpear el número tres en el teclado para cambiar a la vista lateral. Y ahora porque todavía se selecciona el borde, voy a golpear G. Pero antes de darle a G, déjame apagar la edición proporcional para evitar influir en todos los demás bordes Entonces ahora que está apagada, voy a darle a G por Grab. Y luego arrástrelo manteniendo presionado el turno hasta el borde, el borde de esa otra tabla de ahí mismo Bien. A continuación, voy a rotar y alejar el zoom. Luego agarra ese borde, cambia a la vista lateral una vez más. Presiona G. Mantener pulsada la tecla Shift para asegurarnos de que nos movemos en pequeños incrementos. Y ahí vamos. Entonces ahora al menos nuestro asiento se parece a esta parte. Entonces, lo siguiente que queremos hacer ahora es empezar a trabajar en esta parte. Entonces hagámoslo. Volveré al modo objeto. Y voy a golpear hacia fuera Z una vez más para alternar lejos del modo de rayos X, o seleccionar este modo de alternar de rayos X, así como así. Así que ahora alejar y desplazar a, agregar un cubo. Voy a escalarlo. Cambia la vista lateral, haz zoom, agárrala, colócala en algún lugar ahí Quiero darle una altura de 1". Entonces en el eje z, uno en 1 "es demasiado grande. Entonces digamos 0.5 " y luego golpear R para rotar esto ligeramente porque quiere ser paralelo a esta tabla Agárrala y colócala en algún lugar ahí. Déjame acercarme. S. ¿Por qué escalarlo dos veces hacia abajo en el eje Y. Se mantienen pulsadas, desplazan para rotar en incrementos más pequeños. Déjame enviar. Resulta que es, son dos picos, así que vamos a reducir el grosor una vez más. Digamos 0.4 "0.4 “. Creo que ese es el tamaño perfecto Shift D. Estamos haciendo este estilo libre, así que no teníamos estas medidas Así que te ayuda a entender. Separemos un poco estos. Entonces ahora que teníamos esos, cambiemos a la parte frontal. Así. Seleccione ambos. Entonces selecciona el primero, mantén presionado, Mayús, selecciona el segundo, gi, X, muévalos en el eje Bien, así que vamos a escalarlos hacia abajo en el eje X, así como así. Gx Bien, entonces ahí vamos. Entonces lo que queremos hacer es usar el modificador booleano para cortar este espacio en blanco con estos dos cuadros pequeños que hemos creado Entonces, si selecciono esta tabla principal aquí mismo, déjame arrastrar esto hacia arriba y entrar Modificadores, agregar modificador, booleano. Bien, así que ahora hemos agregado el modificador booleano. Ahora bien, este icono de aquí mismo es un cuentagotas y nos permite seleccionar con qué objeto queremos cortar Qué objeto queremos cortar el ancho del objeto seleccionado actualmente. Entonces queremos cortarlo con esto. Entonces ahora lo hemos cortado. Y sólo para mostrarte a lo que me refiero, como pueden ver, se ha cambiado a cubo 0011 Esto es en cubos 0011. Entonces ahora si selecciono afuera, entonces selecciono esta tabla y la aislo con una barra hacia adelante Como pueden ver, lo hemos cortado. Bien, vamos a un aislado y repita lo mismo esto. Entonces, una vez más, selecciona primero el objeto que queremos cortar. Después agrega otro booleano. Ya teníamos el booleano que acabamos de agregar hace un tiempo. Ahora bien, esta es la nueva. Vamos a usar este cuentagotas para seleccionar este segundo cortador. Bien. Entonces ahí vamos. Déjame aislarlo por un segundo con slash delantero. Así como así. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es duplicar estos dos al otro lado. Entonces lo que quiero hacer es controlar a, Aplicar todas las transformadas. Ahora el origen se ha trasladado al centro. Y quiero entrar Add Modifiers, mirror modificador. Ahora eso está espejado a través. Repitamos lo mismo para el superior. Añadir Modificador, simétrica. Ahí vamos. Entonces ahora si aislamos a estos dos, ahora tienen ese corte. Ahora lo siguiente que quiero hacer es duplicar estos dos colores. Entonces, Shift D y luego simplemente haga clic derecho, suéltelos justo donde están. Entonces ahora tenemos 12.13. Esos son los dos nuevos cubos, porque antes que nada, queremos seleccionar estos y aplicar estos dos Booleanos que acabamos Aplicar, luego Aplicar. Ahora podemos deshacernos de eso. Y eso. Entonces ahora nos hemos deshecho de los primeros Carter's, eso fue 10.11 Ahora nos quedamos con los que simplemente lo duplican. Y queremos usar los que están en este tablón de aquí mismo. 10. Las articulaciones Parte 2: Entonces ahora solo vamos a acercarnos un poquito y quiero seleccionar esta tabla y los dos cortadores y darle a esta tabla y los dos cortadores y Slash en el teclado numérico para aislarlos Porque queremos enfocarnos en esta área por un minuto. Entonces ahora volviendo aquí, pero antes de ir allá, volvamos aquí y cambiemos la vista frontal. Entonces le pegaré a uno en el teclado. Y quería asegurarme de que estos dos están al borde. Así como esto. Entonces, una vez que los alineas muy rectos en ese borde, ahora, volvamos a cambiar a donde estábamos. Vuelve aquí. Y ahora, ahora los tenemos aislados. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar esto y cambiar a vista lateral. Justo como ahí. Con él seleccionado, voy a cambiar al modo de edición con tabulador. Ahora estamos en modo de edición. Entonces quiero cambiar al modo de rayos X. Entonces Alt Z. para que podamos ver a través de entonces Control R, así podemos crear algunos cortes de bucle Permítanme incrementar el número así precisamente. Entonces he agregado FOR loop cuts en su lugar precisamente donde están los bordes de estos dos. Y eso es lo que queremos. Porque lo siguiente que vamos a hacer ahora mismo es cambiar la parte frontal. Entonces uno en el teclado numérico. Recuerda que los movimos para alinearlos al borde de la otra tabla Entonces ahora es el momento en que vamos a usar este borde Control R para crear un corte de bucle. Vamos a arrastrarlo todo el camino hasta allí. Déjame acercarme. Creo que se posiciona correctamente. Entonces ahora apaguemos el modo X-Ray. Ahora podemos deshacernos de estos para volver a cambiar al modo objeto. Elimine eso, y eso, seleccione este interruptor de nuevo al modo de edición. Y yo iba a rotar y cambiar al modo de selección de caras. Al seleccionar este o el número tres debajo de F2 en su teclado. Seleccione eso, mantenga presionado, Mayús. Seleccione esas caras y elimínelas. Seleccione estas tres fases. Eliminarlos. Después seleccione estas cuatro caras y elimínelas. ¿Bien? Entonces ahora lo que queremos hacer es llenar estos espacios con nuevas caras para dejar solo estas dos protuberancias así. Así que voy dentro Edit Preferences, Adds. Y quiero buscar herramientas de bucle y asegurarme de que las herramientas de look estén activadas así. Marque esta casilla y asegúrese de guardar las preferencias. Una vez que hayas hecho eso, podrás seleccionar una arista. Entonces, si selecciono este borde, este borde manteniendo presionado Shift, puedo golpear F para llenarlo de una cara. Yo puedo hacer lo mismo. Justo aquí. Selecciona esa arista, mantén pulsada, Mayús, selecciona esa arista, F. Rellenamos con una cara. Repitamos lo mismo, este borde y ese borde. Cara, cara y cara. Siguiente. Cara. Cara. Ahí vamos. Así que ahora vamos a cambiar al modo objeto con tab. Y ahora golpea hacia adelante slash en el teclado numérico a un aislado. Bien, entonces ahí vamos. Ahora, como pueden ver, esto es lo que estábamos apuntando, pero estos parecen estar un poco más profundos en el bosque. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar este interruptor al modo de edición, cambiar al modo de selección de caras, seleccionar esta cara y esta fase. Cambia al número tres, vista lateral, zoom G para agarrar esas caras y arrastrarlas hasta algún lugar allí Vuelva a cambiar al modo objeto. Y creo que tenemos un lindo porro ahí mismo. No es perfecto, pero al menos entiendes cómo lograr esos resultados. Y puedes tomarte tu tiempo para crear una articulación perfecta. Y claro, tenemos que hacer lo mismo que hemos hecho en este lado de este espacio en blanco, en este otro lado. Entonces ahora mismo como pueden ver, lo que hemos hecho del otro lado no se refleja aquí mismo. Entonces cambiando a la vista frontal con una en el teclado numérico, voy a aislar esto Así como así. Cambiar al modo de edición. Y quiero crear un corte de bucle. Entonces Controla R y llévala al mismo centro. Bien, entonces ahí vamos. Ahora voy a seleccionar todo de este lado. Entonces todo gira. Así que vamos, sólo voy a usar ver, él vería en el teclado, así como así. Escapar. Y pulsa Eliminar. Todas las caras. Entrar. Bien, así que selecciona todo Añadir Modificador, modificador de espejo. Entonces ahora hemos reflejado todo de este lado al lado de servicio, cambiar al modo objeto, un aislar todo. Ahora este lado también se ve increíble. Ahí vamos. Entonces ahora, claro que no hemos hecho el trasero y esa es una tarea que quiero darte Ahora que entiendes cómo trabajar con la herramienta booleana para crear uniones, para cortar partes de un objeto Usa ese mismo conocimiento para crear estas juntas en el respaldo del asiento. Entonces esa es una tarea rápida para que pruebes y aprendas más sobre la booleana Creo que ya casi terminamos con el Modelado. Lo siguiente que queremos hacer es agregar los materiales, hacer la iluminación, la cámara y renderizar nuestra silla. Entonces te veré en breve. 11. Aplica los Modificadores: Bienvenida de nuevo. Entonces ahora ya terminamos con el Modelado. Es hora de trabajar en los materiales y biomaterial, quiero decir, esta textura de madera y este tipo de color beige en las Mallas, solo para que se vea realista Entonces justo antes de continuar, acabo de notar que tenemos este porro aquí mismo. Quizás te estés preguntando por qué no lo hicimos inclinado. Creo que me gusta exactamente como se ve incrustado en este tablón para mayor estabilidad Pero por si acaso quisieras que fuera plano todo el camino paralelo a esto. Es muy fácil. En primer lugar, es necesario aplicar este espejo. Bien, así. Y una vez aplicado, puedes seguir adelante y presionar Editar, aislarlo. Y ahora depende de ti seleccionar estos bordes. Los empujó hacia arriba y hacia abajo a su antojo. Incluyendo estos son los que están dentro cambiando a tres. Déjame seleccionar esto. G, Z manteniendo pulsado turno. Entonces ahora ese es el otro lado el que sobresale. Entonces, como puedes ver, es algo que puede llevar algún tiempo, pero como puedes ver, es posible, modelarlo hasta que se vea exactamente de la manera que quieres. Gz. Seleccione esta GZ Gz. Ahora al menos el de este lado está inclinado Así que tómate tu tiempo y sigue trabajando en él hasta que quede plano y paralelo a este borde y paralelo a este borde inferior. Pero como mencioné, me gusta la forma en que está incrustado en esa tabla Entonces no voy a dedicarme tiempo a trabajar en ello. Entonces déjame deshacer eso. Por fin ahí, ahí es donde estuvimos. Pero de todos modos, todavía necesito aplicar el modificador booleano. El mismo caso se aplica a todos estos otros. Asegurémonos de que aplicamos todos esos. Entonces ahora después de aplicar los Modificadores de espejo, lo que sucede es disponer inicialmente un reflejo de la malla, pero ahora estos dos se han convertido en mallas Entonces, si cambio al modo de edición, esta es una malla, y esta es una malla. Así que en realidad puedo editar esto. Pero recuerda inicialmente solo pude editar el original, conocer la reflexión. Y ahora para separarlos en sus propios objetos individuales. Solo dejaré que te enseñe qué hacer, porque ahora mismo si cambio al modo objeto, Blender ve esto como un solo objeto. Cuando selecciono el original, selecciona ambos. Cuando selecciono esto selecciona ambos. Entonces, ¿cómo los separa? Porque ahora son sus propios objetos. Modo de edición, seleccione uno de ellos. Ahora bien, fíjate que no hemos seleccionado la parte trasera porque nos estaba oculta. Para seleccionar también la parte trasera. Necesitas estar en modo Rayos X así. Entonces ahora cuando seleccionas, lo seleccionas todos los lados. Entonces Shift Z, modo de rayos X. Entonces lo que quiero hacer ahora es golpear P selección separada. Así que selecciona eso. Y ahora cambiando al modo objeto. Si selecciono esto, es un objeto, y este es un objeto. Déjame hacer lo mismo por esto. Así que selecciona ese o aquel modo de edición. Cambie la Z para cambiar al modo de estructura metálica. Seleccione que sea selección separada. Cambia Z para volver al modo Sólido, pestaña para sentarse al modo objeto. Y ahora son objetos separados. Así que haz lo mismo con todos los demás objetos que tenemos aquí. 12. Añade textura y materiales: Entonces ahora por fin, sigamos adelante y apliquemos los materiales. Pasemos al refugio Pablo II muy rápido. Entonces déjame cambiar a mi navegador. Mal refugio. Este es un lugar donde puedes encontrar H DRI, texturas y modelos y descargarlos para tus proyectos Entonces queremos texturas. Y como puedes ver, tenemos diferentes tipos de texturas que puedes usar. Así que sólo voy a escribir buscaría una textura de madera. A mí me gusta esta madera oscura. A ver si tenemos algunos otros. Mesa de madera uno. Creo que esto también me gusta. Déjame seleccionar eso. Ahora tienes la opción de descargarlo en diferentes resoluciones. Me gusta descargar la lista para este tipo de proyectos. Entonces una K está bien, descárgala. Ahí vamos. Así que déjame elegir esta carpeta descargada de mi otra pantalla aquí mismo. Aquí vamos. Entonces esta es la textura. Lo que quiero hacer es volver a cambiar a Blender. Y aquí tenemos diferentes espacios de trabajo. Ahora que es el momento de hacer los materiales y texturas, cambiemos al espacio de trabajo de sombreado que traerá todas las herramientas que necesitamos para nuestra textura Haciendo zoom sobre esto. Y me gusta cambiar de este HDDI para exteriores a este HDDI para interiores ¿Dónde está este? Cuando se trabaja en objetos que suelen estar en interiores. Bien, así que ahora seleccionando esta pierna, como pueden ver, tiene un material por defecto por el nombre material que podemos llamar sería Enter Y ahora lo que tenemos que hacer es agregar una textura de imagen aquí mismo. Entonces voy a golpear Shift una textura, textura de imagen. Déjalo ahí mismo, y déjame engancharlo al color base. Y ahora es negro porque tenemos instalado Blender, qué textura de imagen queremos usar. Entonces tenemos que decírselo yendo a abrir. Y ahora naveguemos hasta donde tenemos esa textura. Acabamos de descargarla. Así que déjame elegirlo. Aquí está. Quiero arrastrarlos y soltarlos aquí. Déjame hacer doble clic en eso. Y ahora como puedes ver, ha cambiado a esa textura de madera. Ahora, podemos hacer lo mismo con estos. Ahora que ya lo hemos hecho, déjame seleccionar esto. Ahora que hemos creado la textura de madera Blender sabe de su existencia y todas las texturas lo harán, vamos a crear, se enumerarán aquí. Entonces, como pueden ver, ¿cuál es la primera? Entonces si tengo esto seleccionado, puedo ir a esta lista y decir que quiero aplicarle la textura de la madera así como así. Seleccione este menú desplegable Textura de alimentos. Seleccione este menú desplegable sería la textura. Como puedes ver, es un proceso muy sencillo. Seleccione eso simplemente así. Ahí vamos. Por lo que ahora se aplica nuestra textura de madera. Déjame darle a Control S para ahorrar. Ahora una cosa hacen muchos artistas 3D cuando están texturando, y te recomiendo que lo hagas y aprendas a hacerlo ¿Se desenrolla UV? desenvolvimiento de Uv es un tema completo por sí solo que necesita su propia clase Te recomiendo que vayas a estudiar sobre ello. Déjame seleccionar esto. Tabulador, modo de edición. Seleccione todo con un usted. Luego proyecto UV inteligente. Haga clic, Bien. Cuando hago clic en Bien, si este patrón va a cambiar, como ya has notado, entonces cambia del modo de edición. Y siempre se puede cambiar la dirección de este patrón después de desenvolver los rayos UV Así que volviendo al modo de edición, puedo ir aquí y cambiar al editor UV. Y ahora alejar el zoom. Como puede ver, estas son las caras UV desenvueltas. Si selecciono todos con a, puedo girarlos con R. Y a medida que los giro, la dirección de la textura en las caras también va cambiando. Así que solo te dejaré para que experimentes con ello. Pulsar tabulador para cambiar al modo objeto. Entonces ahora para agregar las texturas en las mallas, como pueden ver, si vuelvo a disposición, la malla es algo así como de color beige o parduzco, marrón claro Así que vuelve a cambiar al sombreado. Quiero usar algo llamado el principio ser ISPF. Y si selecciono esto, este es el principio ser SDF es un shader Entonces seleccionando esto, podemos Agregar Nuevo, y esto es por defecto. Entonces lo que queremos hacer es cambiar el color base a ese beige, así como así. Al hacer clic afuera. Bien, déjame seleccionar eso y llamarlo material de malla. Bien, entonces creo que es para llegar. También redujamos la saturación. Ahora aumentemos un poco la saturación. Ahora bien, esto es solo para mostrarte que no necesariamente necesitas descargar imágenes de poly haven para texturizar tus objetos. También puedes usar el principio SDF y herramientas incorporadas dentro, dentro de Blender para texturizar tus materiales Permítanme aplicar también lo mismo aquí, material de malla. Entonces eso es lo que tenemos ahora mismo. No es perfecto. También puedes simplemente ir a Poly haven y buscar, déjame irme a casa. Texturas. También puedes simplemente buscar cualquier textura de color similar aquí y agregada, incluyendo estos concreto rugoso, podemos simplemente arrastrar este hecho de la manera en que es áspero. Se puede arrastrar y aplicar de la misma manera que aplicamos estas texturas. Así que solo aportando una textura de imagen, engancharla al color base y aplicar este material concreto a la malla. Entonces ahora así es como aplicar las texturas. En la siguiente lección, vamos a hacer composición, iluminación y renderizar la imagen. Entonces te veré en breve. 13. Iluminación y renderización: Bienvenido de nuevo. Entonces ahora hemos terminado con la texturización y adición de material Ahora es el momento de crear una escena para el asiento, iluminarlo y Renderizar. Entonces veamos cómo hacer eso. Lo primero que tenemos que hacer es volver a disposición, la estación de trabajo de diseño. Y ahora que terminamos con estos, solo quiero deshacerme de ellos. Entonces, entre aquí, haré clic con el botón derecho en unir áreas. El mismo caso aplica aquí. Haga clic con el botón derecho en áreas de unión. Justo aquí. Haga clic. Ahí vamos. Vayamos a la vista frontal. Zoom a para seleccionar todo G Para Grab Z, que podamos moverlo en el eje z Entonces cuando lleguemos ahí, mantén pulsada la tecla Shift para movernos en pequeños incrementos para asegurarnos de que jugamos asiento casi en el suelo Estamos asumiendo que este es el cambio de suelo a para agregar un plano porque quieres agregar un telón de fondo. El plano es de 2 m por 2 m, por defecto. Quiere escalarlo. Entonces S, luego diez para escalarlo diez veces. Alejar. Quiero agarrarlo con G. Entonces, ¿por qué? Porque quiero empujarla hacia atrás en esa dirección, así como así. Ahora, mientras aún esté seleccionado, cambie al modo de edición con tabulador. Seleccione esa arista. Ahora estamos en modo de selección de fase, así que cambia al modo de selección de bordes. Modo de selección de bordes. Voy a golpear E en el teclado para extruir. Y ahora no quiero extruir ingerir ninguna dirección Z para extruir hacia arriba Esa es la dirección z en algún lugar allá arriba. Seleccione este control de articulación para biselarlo. En primer lugar, déjame escapar para alejar el zoom. El control sea biselar eso. Después desplázate hacia arriba sobre tu mouse. Aumentaremos los segmentos y los suavizaremos. Voy a cambiar al modo objeto. Controlar a, Aplicar todas las transformadas, hacer clic derecho, Sombra Suavizar para suavizar. Ahora quiero aumentar el ancho también. Así escala en el eje X. Ahora haciendo zoom Creo que ahora tenemos un bonito telón de fondo, pero creo que atrás está demasiado lejos. Lo hemos empujado demasiado lejos. Así que Gy salió a algún lugar ahí. Control S para guardar eso. Ahora, actualmente estamos en modo sólido, únicamente display. Queremos cambiar a vista renderizada. Visualización renderizada. Esta es la pantalla que te muestra cómo va a quedar el producto final. Entonces cambiando a eso, está muy oscuro. Y eso es porque ahora necesitamos agregar algo muy importante en cada escena. Y eso es iluminación. Desplaza una luz. Y escojamos una luz de área. Aquí vamos, G, Z, MOBI equipo el eje z Pongámoslo en algún lugar ahí. Quiero aumentar la intensidad. Entonces mientras aún esté seleccionado, iré aquí a las propiedades de los datos del objeto, aumentaré esto a tal vez 20. Y yo quería volver aquí, enviar a, Add Point Light, G, Z. Así que déjame, antes que nada, poner eso ahí mismo Yo quería debajo y luego Shift D X para moverlo en el eje X. Cambio D Una vez más X para moverlo a ese otro lado. Quiero seleccionar eso y mantener presionada la tecla shift con esta G Z para moverla hacia arriba. Aumentemos la intensidad. Redujamos la intensidad de estos cinco. Quiero duplicar este. ¿Por qué moverlo en el eje y? Así que pongámoslo tal vez en algún lugar de aquí. Zhe Xie, empújalo hacia arriba. Aumentemos la intensidad a tal vez 20. Empiezo a gustarme el resultado. En realidad solo estamos volando esto. No es una configuración de iluminación planificada previamente. Así que solo estamos tratando de hacer esto a medida que avanzamos. A lo mejor podemos agregar otras luces en la parte de atrás. Entonces déjame seleccionar ese turno. Turno D. Entonces, ¿por qué? ¿Empujarla hacia atrás? Jie Zhi. Aumentemos la intensidad a 20 O tal vez 30, sepa, tal vez 50. Caramba, ¿por qué? Vamos a acercarlo. Así como así. Incrementa la intensidad de esto a 30. Vaya, por qué necesitamos GZ más cerca, empujarlo un poco hacia abajo. Bien, finalmente, creo que voy a duplicar esta Z para empujarla hacia arriba Después S para escalarlo. Y luego aumentemos la intensidad a tal vez 60. Veamos cómo se ve eso. Tal vez 100. Para iluminar también toda la escena. Ahí vamos. Así Control S para ahorrar. Y ahora queremos agregar lo final antes de Render. Y esa es la cámara a través de la cual vamos a mirar el render final. Así que envió una cámara. Y ahí está. Entonces G, Z para empujarlo hacia arriba. Queremos verlo desde arriba. Entonces siete en el teclado numérico, alejar el zoom. Déjame arrastrarlo hasta algún lugar ahí para ver a través de la cámara. Golpea el número cero en el teclado numérico. Ahí vamos. Así que solo podemos darle a G para arrastrarlo mientras estamos viendo lo que estamos viendo. Así como así. Ahora, una vez que arreglemos la cámara donde la queremos , por ejemplo, aquí, en realidad ahora podemos rotar lo que estamos viendo dentro de la vista de la cámara. Ahora mismo, si tratamos de rotar u orbitar, vamos a orbitar junto con una cámara. Déjame mostrarte. Verás ahora estamos fuera de la vista de la cámara porque hemos rotado todo incluyendo la cámara. Pero ahora golpeando cero para volver a la vista de cámara. Podemos ir a Ver, Bloquear a vista de cámara. Entonces, si verificamos esto, ahora, si giramos nuestra órbita, todavía estamos dentro de la vista de cámara y esto nos permitirá arreglar todo exactamente como lo queremos. Entonces seleccionaré el telón de fondo, presionaré R y Z para rotarlo en el eje z Bien, para que no tengamos ese borde duro ahí mismo Por último, déjame alejarme. Quiero aumentar la intensidad de esta diapositiva. Todavía no es suficiente. Quiero aumentar su intensidad mientras estamos haces zoom Así que vamos a acercarnos. Ahora entremos aquí y digamos 200, así. Así que ahora con esa configuración, vamos a cambiar a la Configuración de Render aquí mismo, las propiedades de render. Y claro, lo primero que tenemos que elegir ya sea Render Engine. Me gusta usar ciclos porque produce resultados más realistas. Entonces he seleccionado ciclos y quiero seleccionar GPU, computar porque estoy usando una GPU. Ahora, asegúrese de que este ruido esté marcado en Render. El ruido que asegura que tu Render no tenga estas partículas. Y ahora con esos ajustes, creo que estamos listos para irnos. Por supuesto, necesitas diferentes configuraciones para diferentes escenas y configuraciones. este momento solo voy a ir con los ajustes predeterminados de Render, excepto que he cambiado al Motor de Render Cycles. Ahora, vayamos a las propiedades de salida para decidir dónde queremos guardar estos renders. Entonces voy a las salidas, selecciono esta carpeta y ahora elige donde quieres guardar tu render. Entonces seleccionaré silla de madera, Esa es la carpeta. Y voy a aceptar así que esa es la carpeta. También puede seleccionar el formato de archivo. Estoy bien con PNG. También tenemos JPEG y todos estos otros. Entonces PNG es bueno. Y con esos ajustes, creo que ahora estamos listos para renderizar. Así que subiendo aquí, Render, Render Imagen, alejar el zoom. Entonces básicamente así es como configurar tu escena y renderizar tus modelos. Voy a hacer algunos renders más desde diferentes ángulos y compartirlos al final de esta lección. Entonces aquí vamos. 14. 14 Outro: Enhorabuena, ya lo has hecho. Has creado con éxito una impresionante silla de madera 3D. Y creo que deberías sentirte orgulloso de ti mismo porque yo estoy orgulloso de ti. Y ahora es el momento adecuado para compartir tus logros artísticos con un mundo. No olvides subir tus imágenes renderizadas finales en la pestaña de recursos y proyectos debajo de este reproductor de video aquí mismo. Compartir tu obra de arte con la comunidad no solo permite a otros admirar tu increíble talento, sino que también brinda una oportunidad fantástica para recibir comentarios constructivos e inspiración. Hablando de comentarios, estaré eternamente agradecido si pudieras tomarte solo un momento de tu tiempo para dejar una reseña de esta clase te va a llevar menos de un minuto. Sus pensamientos y conocimientos honestos ayudarán inmensamente a otros futuros estudiantes a determinar si esta clase es adecuada para ellos. Además, sus valiosos comentarios jugarán un papel crucial en configuración y mejora de mis futuras clases, asegurando una experiencia de aprendizaje aún más gratificante para todos. Ahora, si estás comiendo para aventuras más emocionantes en el mundo de la creatividad y el diseño web. No olvides consultar mi perfil de Skillshare. 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