Transcripciones
1. Introducción a la creación de motocicletas en Blender 3: En esta
serie de tutoriales se creará una impresionante
motocicleta eléctrica futurista desde cero. Comenzamos poniendo
las imágenes
de referencia de nuestra motocicleta en la
que 3D Viewport. A continuación modelaremos el chasis de la
motocicleta y decidiremos que aprenderá a usar el
modificador de envoltura retráctil para enviar objetos perfectamente colocados en superficies
no irregulares. A continuación, aprenderemos a modelar todos
los componentes de la motocicleta. Las llantas con el
hilo sobre ellas, la suspensión con el resorte
y la suspensión delantera. Dirección de motocicletas,
las manijas de rotura, y el disco de freno y
tantas otras cosas. Una vez que terminemos de modelar, nuestra bicicleta aprenderá a gravar, estará creando una variedad de materiales comenzando
por las pinturas. Insistirá a crear un material base
realista impresionante que pueda asignar
a cualquier vehículo, también
creará otros
materiales como el acero, cobre, la fibra y el
caucho para las ruedas. Para finalmente,
trabajaremos en la iluminación, estableceremos una buena configuración de iluminación de
estudio para nuestras motocicletas vistas, te
lo prometo esto, el
proceso de creación de esta motocicleta es
muy divertido de hacer. Aprenderás muchas
cosas en el camino. Entonces, si estás interesado, únete a
mí y comencemos.
2. Cómo juntar las referencias de la motocicleta: En esta primera conferencia,
vamos a estar colocando todas las
imágenes de referencia que nacieron motocicleta entre
la ventanilla. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Bien, así que aquí
estamos en Blender. Entonces me gustaría hacer primero es
traer las referencias. Entonces me dieron esta carpeta
que tiene cinco de estas referencias de
esta bonita motocicleta. Así que vamos a estar
usándolos ahora mismo. Entonces la primera referencia
que me gusta usar es la primera, esta. Así que simplemente voy a
volver a Blender, presiona una X para borrar todo. Y quiero que saltes
al árbol ortográfico correcto
por briefing. Si analizas el árbol
puede estar a la derecha. Si presionas uno,
vas a estar en el frente. También, si presionas siete,
va a estar en la parte superior. Entonces en el árbol, me gustaría simplemente arrastrar y soltar
la primera referencia. Simplemente puedes arrastrarlo así y vamos a
acercarlo un poco. Presione N. Y me gustaría configurarlo en, podemos seleccionar ambas ubicaciones y
ponerlas a cero. Lo tienes centrado. Pero en realidad ahí es
donde realmente
hacen es tomar nuestra referencia, revisarla o lípidos Intel, las ruedas pueden sentarse
en el eje verde. Entonces como pueden ver, lo que no podemos ver
más allá de esta imagen, que podemos hacer es
hacerla transparente. Voy a simplemente ir a
las Propiedades de Datos del Objeto y quiero que
revises esta opacidad. Entonces como puedes ver
ahora mismo, podemos ver el asador. Se puede ver esta línea verde. Entonces, si subimos un poco nuestra
referencia de bicicleta, se
puede ver que
va a estar un poco apagada en el lado izquierdo. Entonces lo que podemos hacer es girarlo. Me gustaría gastarlo en la X. Entonces X como un lapso de apenas un
poquito, algo así. Y después de eso,
podemos moverlo hacia abajo. Así que vamos a moverlo aquí abajo hasta que ambas ruedas se
vendan en el eje verde. Perfecto. Y como no tenemos una vista
frontal de nuestra motocicleta, seguí buscando por desgracia, no la
pude encontrar. Así que vamos a confiar, por ejemplo, en la segunda o la
cuarta referencia. O si colocas el mouse hacia esta área aquí podemos
ver este ícono más. Entonces esto nos permite
agregar una nueva campana. De abajo hacia arriba. Puedo hacer clic y arrastrar hacia arriba. Y quiero que cambies esto. Podemos dar click aquí y
cambiarlo al editor de imágenes. Así que ahora mismo vamos a
poder arrastrar y soltar algunas imágenes aquí y verlas
y utilizarlas como referencias. Bien, así que
volvamos a nuestra carpeta y me gustaría simplemente arrastrar y soltar la
segunda referencia. Entonces esta nos
va a permitir echar un vistazo y
tener una idea sobre la forma del
costado de nuestra bicicleta.
3. Establezca la escala mundial real de la motocicleta: Antes de que podamos iniciar el proceso de monitoreo
para motocicleta, necesitamos darle escala
real. Entonces, básicamente, la escala del mundo real es esencial si quieres aplicar algo de física o hacer algunas animaciones
realistas. Entonces en nuestro caso, no tengo ninguna información sobre las
medidas de esta bicicleta, pero hay un truco. Hay un truco
entonces podemos aplicar. Por lo que sabemos con certeza
que los deseos de llantas son comunes en
múltiples motocicletas. Entonces basado en este lado está
en el tamaño de este lado. Podemos tener una idea
bastante buena sobre todo
el tamaño de
nuestra motocicleta. Entonces en este ejemplo
podemos ver que el diámetro de la llanta es de 18 pulgadas. Entonces, si conviertes 18
pulgadas en centímetros, vamos a obtener
45 centímetros. Así que volvamos a nuestra
referencia por aquí. Me gustaría poner el
cursor justo en el centro de nuestra rueda delantera,
algo así. Entonces Shift a y vamos a Mesh. Y me gustaría añadir un cilindro. De hecho, he girado
esto y bajo modo de
edición en el eje y. Entonces nuestro y. y vamos a teclear el
exoesqueleto de 90 grados hacia
abajo hasta que se ajuste a la llanta para motocicleta
un poco aquí o algo así. Perfecto. Entonces ahí
vamos. Tenemos el aro. Entonces, si presionamos N y si
saltas al ítem aquí, puedes ver la medida que se refiere hasta el momento, que es 0.92. Entonces eso es casi el doble
de la escala del mundo real. Entonces lo que hay que hacer
es acreditar por salud, necesitamos hacer
este diámetro 0.45, que es la pulgada 18,
representa 18 pulgadas. Bien, así que básicamente
necesitamos seleccionar primero nuestro Turno de Referencia, seleccionar nuestro círculo o cilindro. Y tenemos que seguir
escalando hasta estas dimensiones. Entonces básicamente estas
son las dimensiones del último objeto seleccionado, que es este cilindro. Así que tenemos que seguir
escaneando hacia abajo. Intuitivo. La inteligencia
llega a 0.45, pero mira esto. Si tratamos de escalarlo de esta manera, podemos perder las ruedas. Las ruedas
ya no son prestadas en la línea verde. Entonces, lo que podemos
hacer para arreglar eso es
cambiar el discurso central. Entonces tenemos que ponerlo en el centro de nuestro
mundo. Entonces Shift S. Pongamos el cursor a
la palabra origen, esta. Y en lugar de escalar
en este punto medio, necesitamos cambiar el
punto medio al cursor 3D. Entonces vamos a estar
escalando en este punto. Entonces escribe S y sigue
bajando hasta llegar a 0.45. Entonces ahora la referencia tiene escala
del mundo real. Para que podamos intentar, permítanme hacer este espacio de control para
maximizar esta ventana. Se puede jugar con un
poco de referencia. Me gustaría usar la regla
para medir puntos, por ejemplo, podemos intentar medir entre este punto y el
centro de nuestra rueda. Entonces es 1.5 metros,
lo cual es razonable. Creo que este número es familiar, así que estamos obteniendo alguna buena
escala del año o lo es, y voy a
simplemente volver a la herramienta de movimiento y eliminar
eléctrica este síndrome que están
presentes llantas a x borradas. Y ahora ya estamos listos para
comenzar el modelaje.
4. Modelado del chasis de la motocicleta: En esta conferencia,
aprenderemos a modelar el Casio. Aprenderás a
usar el espejo y
el modificador de bisel para que ellos refinen la forma del chasis. Bien, así que comencemos. Entonces, antes que nada, debo hacer
es agregar algún tipo de malla. Pero para hacer eso, necesitamos
poner el cursor justo
en el centro. Así que vamos a presionar Mayús y hacer clic derecho para que podamos mover el cursor a
cualquier lugar que queramos. Entonces, básicamente, si
quieres agregar malla, va a ser engendrado aquí mismo. Así que cambia un ir a Mesh y en realidad no
comenzar con un plano simple. Así que básicamente todo lo que me importa
es un solo vértice. No necesito
comenzar con un avión. Entonces en el modo de edición, voy a seleccionar
cualquier vértice que quieras. Entonces puedes comenzar por ejemplo
con este y presionar Control I para
seleccionar el resto. Entonces estamos invirtiendo
la selección y x y disolvemos o eliminamos
los otros vértices. Entonces este es el
vértice que obtuvimos. Voy a presionar
32, ir a un lado. Déjame solo tratar de
moverlo un
poco para que
podamos verlo. También puedes revisar esta radiografía de palanca para
poder verla aún mejor. Así que voy a empujar
este vértice, por ejemplo como la
posición inicial que está aquí. Así que básicamente
lo he hecho es crear esta parte. Puedes ver que nuestra bicicleta está
dividida en múltiples partes. Entonces me gustaría hacer es
empezar por la parte superior. Entonces voy a
extruir este, como este extra abajo. Excelente Otra vez aquí. Y sigamos haciendo
que ese churn se extruya hacia arriba. Y por último, lo
que hay que hacer es seleccionar estos dos últimos vértices y
presionar F para fallar, o no lo es. Si salimos de ese derecho, ortográfico, vamos a
poder ver lo que hemos construido. Entonces en realidad debo hacer
es llenar estas fases. Entonces voy a seleccionar cuatro vértices
completos, presionar F para rellenar, y podemos seleccionar la prensa
inferior F para rellenar. Entonces ahora si cambiamos de piernas, presionas Z y
vuelves a cambiar al wireframe. En realidad tenemos que
desmarcar esta palanca de rayos X, vamos a poder
ver este objeto. Bien, Entonces en el modo de edición, me gustaría seleccionar todo. Tenemos que darle algo de profundidad. Entonces vamos a extruirlo hacia atrás,
algo así. Y después de eso, me gustaría
crear esta forma. Entonces desde un lado se puede ver
la forma de esta sobrecarga. Entonces, en realidad, tenemos que
hacer es llevar esta ventaja afuera. Pero como puedes ver,
seguirás teniendo el punto de encuentro asignado
al cursor 3D. Entonces déjame cambiarlo de
nuevo al punto medio. Entonces ahora mismo, si
intentas traer este fuera, por ejemplo, pollito estos un poco
al lado derecho así. Sólo un poquito. ve bastante bien síntoma para este olivo brota
afuera, ¿verdad? Entonces ahora sólo tenemos la
salud de esta dependencia. Entonces, en realidad lo
que hay que hacer es agregar la otra salud
del otro lado. Entonces, en lugar de modelar, por ejemplo, podemos desplazar D S x y
podemos escribir menos uno, podemos moverlo de lado así. Prefiero usar el modificador
espejo porque el modificador espejo nos permite
realizar cambios solo a un lado. Se puede ver el
mismo cambio en el, en el lado derecho. Entonces voy a presionar L para
seleccionar estas unidades X eliminadas. Y me gustaría agregar el modificador
espejo para que
podamos desplazarnos en particular esta
ventana hacia arriba de este panel, porque desplazarse un poco
hasta las propiedades del modificador y vamos a agregar el emisor. Entonces, si añades el espejo, así podrás ver que el espejo está proyectando la segunda mitad o los duplicados de este lado. Así que en realidad necesitamos
tenerlo aquí mismo. Entonces, para hacer eso, necesitamos
cambiar el centro de masas desde esta posición hasta aquí. Permítanme seleccionar por ejemplo estas dos fases podemos
escribir Shift S y cursor. Lo seleccioné. Pones el cursor ahí mismo. Y a continuación tenemos que poner
auto cambiar el centro de origen desde esta posición
aquí mismo al cursor 3D. Entonces para hacer eso,
podemos ir a los objetos en origen y origen al cursor 3D. Y como se puede ver de inmediato, esta segunda parte
se derrumbó en el medio. Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es eliminar estos bordes internos. Déjame mostrarte. Si presionas el
interruptor a wireframe, vas a poder ver
estas caras por dentro. Entonces en realidad no
los necesitamos y borrarlos. Bien, así que el siguiente
paso a hacer es agregar el modificador de bisel
a este objeto. Entonces ahora mismo, si tratamos de
acercarnos a estas esquinas, se
puede ver que
son más o menos afiladas. Todo lo que tenemos es
un solo borde. No parece realista. Especialmente si aplicas. Si haces clic con el botón derecho en
Shade Smooth, va a quedar
bastante feo. Así que en realidad tenemos
que hacer es agregar el bisel. Así que permítanme simplemente
hacer clic aquí en el modificador de bisel y
podemos obtener un poco. Déjame
volver a cambiar a la forma plana para que como
veas, esos biseles. Así que en realidad reduciría la cantidad a
algo realmente bajo, algo así como 0.01 o
incluso una cantidad menor. Entonces déjame ir con
el 10 de esta cantidad. Entonces, vamos a agregar otro
cero ahí mismo. Probablemente de Exxon,
voy a ir con dos. Podemos aumentar los segmentos
a aproximadamente dos árboles. Bien. Bien, así que haga clic con el botón derecho,
Sombra Suave. Perfecto. Bien, así que ahora vamos a trabajar en la segunda parte de nuestro chasis, que es esta unidad de aquí mismo. Entonces, para ello, todo
lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar estas dos caras. Desplaza D para
duplicarlos y podemos extruir solo un poquito para
que veas este paso. Y después de eso podemos presionar 32, volver a un lado. Y
quiero que hagas esto. Quiero que cambies, voy a presionar este
interruptor a wireframe. Quiero que selecciones
el vértice superior y lo asignes
a esta esquina aquí mismo. Para la segunda
, quiero que
sigas esta escena
que tenemos aquí. Déjame mostrarte esto. Ver aquí, ampliar esta ventana. Entonces me gustaría ponerlo por ejemplo aquí. Por último, este último vértice, permítame simplemente ponerlo por ahí. Bien, así podemos presionar Z, cambiar de nuevo al sólido. ¿Comprobamos qué tenemos? Se ve bien. Probablemente tenemos que revisar este por dentro. Así. Un poco fuera. El teletrabajo puede ver esta escena. Perfecto. Me gustaría aumentar
un poco esta cantidad. Déjame
ponerla en 0.05 o es una me gusta trabajar un poco en
la sección superior a ese respecto, me gustaría comenzar con
estas dos fases. Vamos a seleccionarlos. Desplaza D para duplicar
estas dos partes, Vamos a extruirlas hacia arriba. Pero como pueden ver, estamos
teniendo este corte aquí mismo. En realidad no lo necesitamos. Entonces voy a seleccionar
estas dos unidades presionando L y podemos presionar M
y fusionar por distancia. Así que de esta manera podremos eliminar
cualquier doble vértice. Bien, entonces
voy a presionar Z, cambiar de nuevo a la estructura metálica, y vamos a alinear estos
vértices en el lugar correcto. Así que tenemos ese justo ahí. Este es el segundo. Y me gustaría comprobar
este inconveniente, por ejemplo
por aquí, y extruir
éste hacia adelante. Acerca de esto, puedes gastarlo un poco en la X
para que se alinee con esta línea de referencia y
esta x2 nuevamente aquí. Así que podemos por ejemplo
agarrar esta sección, cheque es un poco arriba,
déjame un poco atrás. Se puede seleccionar esta cara
y aeropuerto exógeno. Después de ese interruptor que
tenemos que hacer es insertar otro OH,
grupo aquí mismo. Y podemos tomar, podemos crear algún tipo de una bonita
curvatura al final. Entonces a continuación tenemos que ajustarlo
un poco, este objeto. Entonces, lo que me gustaría
hacer es llevar estos puntos al exterior para que podamos cambiar a wireframe. Y déjame tratar de llevar estos afuera,
algo así. Intenta colapsar. Estos son algunos de
ellos en el interior. Lo mismo aquí, excelencia. Entonces ahora agreguemos la
última parte que
obtuvimos en la parte inferior
de nuestro chasis. Entonces nuevamente, voy
a estar seleccionando estas dos fases en la parte inferior, Shift D para duplicar
y extruir hacia abajo. Así que de nuevo, necesitamos deshacernos
del espacio intermedio. Así que vamos a seleccionar
ambas unidades presionando L. Wlan puede presionar M y
fusionarse por distancia. Excelente. Bien, así que
volvamos a un lado, o es una especie de muestra
en línea estos tres vértices con la parte inferior de
nuestra imagen de referencia. Y como último movimiento
que me gustaría hacer es mover estos hacia atrás
un poco en celda, encajan con esa
bonita curvatura. También podemos tratar de traer
estos por fuera. Déjame intentarlo. Eso. Parece que se ve genial. Entonces ahora hemos terminado de
modelar el chasis inferior. Entonces en realidad necesitamos
agregar un último detalle, que es esta escena. Tenemos que tener algún tipo
de costura aquí mismo. Esto, por lo que ya no es
visible. Así podemos traerlo de
vuelta volviendo al modificador de bisel, desplazarnos hacia abajo hasta el ángulo y
limitarnos obtenemos un poco. Bien, entonces necesitamos
reducir el ángulo nuevo para simplemente enviar consultas. Así que de esta manera, estamos teniendo esta bonita luz que
podemos ver justo en el
medio, lo cual es increíble. Bien, así
continuaremos nuestro trabajo en la próxima conferencia.
Nos vemos pronto.
5. Modelado de la escuadra lateral del chasis: En esta conferencia,
agregaremos la carcasa lateral a los lugares de ciclo en el eje, aprenderemos a usar el modificador de envoltura
retráctil perfectamente. Opciones para una
superficie uniforme o una gelatina. Así que vamos a trabajar en estos
escudos laterales que tenemos
aquí mismo en el costado
de nuestra motocicleta. Así que vamos a presionar árbol en nuestra geometría y presionar
Z cambiar a wireframe. Y me gustaría comenzar con un
simple vértice como siempre. Así que vamos más allá del modo vértice. Voy a seleccionar
este vértice, por ejemplo este, Mayús D para duplicar. Déjame verificar la
posición de eso. Sí, estamos bien. Entonces me gustaría presionar P selección
separada. Entonces básicamente el nuevo Schiele
deben ser objetos separados. Bien, así que vamos a seleccionar ese interruptor Z de
nuevo a la estructura metálica. Y voltaje eléctrico aquí abajo. Prefiero que se le
estalle a esta esquina. Algo así no
necesita ser perfecto. Así que de nuevo, extruir todo el
camino hacia el lado izquierdo. Bien, sube,
exuda una vez más, sigue presionando E. Y aquí
quiero que te detengas aquí mismo. No quiero que sigas
todo el camino hasta la cima. Entonces primero vamos a estar
creando esta geometría, esta forma en la
parte inferior, y luego
vamos a continuar en la parte superior. O es así que déjame
presionar una a C. Lo que somos. También podemos hacer esto,
extruir así. Y seleccionemos estos dos
vértices y presionemos F para rellenar. Entonces ahora creamos esta forma. Déjame mostrarte
esta forma aquí mismo. O es así que aquí atrás,
lo que tenemos que hacer es simplemente extruirlo hacia abajo. Entonces voy a presionar
a para seleccionar todo, presionar E y
reducir así la escala. Entonces ahora mismo lo estamos escalando, creamos este
círculo interno en el interior. Bien, así que ahora vamos a
tratar de alinearlo con lo que tenemos.
Así que voy a, por ejemplo tratar de imprimir este
hacia atrás, por ejemplo aquí, este de aquí. Está un poco atrás
en el lado derecho. Déjame tratar de
alinearlo aún mejor. Algo como esto. Bien, entonces ahora necesitamos
agregar la tercera capa. Entonces voy a presionar Alt en las líneas internas para que
podamos seleccionar esta línea interior. Y voy a presionar E de
nuevo para extruir una S para reducir la
escala hasta llegar a
este nivel aquí mismo. Bien, pero en realidad, necesitamos otras
dos capas adicionales. Para que podamos traer de vuelta este
un poco al revés. Pero como se puede ver,
así se puede ver esto, tenemos otro parece aquí mismo. Simplemente voy
a tratar de moverlo un
poco hacia atrás aquí mismo. Y vamos a hacer avanzar esto. Perfecto, como que
probablemente esté aquí. Vamos a hacer un globo ocular la lata
delgada, solo muévala. Deja que los lípidos retrocedan. Aquí es un
poco desafiante. Así que pongámoslo aquí. Alt, haga clic aquí e intente
extruir por tercera vez. Y podemos escalarlo hacia abajo hasta
que alcance el círculo íntimo. Así que no tiene
que ser perfecto. Pero hay que tener en cuenta
mantener estos puntos, ¿son paralelos estos bordes? Entonces necesitan estar
del mismo lado. Entonces el remitente envía
que tienes aquí debe, debes tener aquí. No es perfecto, pero ¿entiendes
a lo que me refiero? Bien, así que déjame
salir de ese modo de edición. Y básicamente lo que
me gustaría hacer es
eliminar esta cara superior.
No lo necesitamos por ahora. Entonces X eliminar esta
fase más tres. Volvamos a la conferencia
comienza con esta sencilla ventaja. Y Alex, lo extrudes todo
el camino hasta la cima aquí. Bien, después de eso,
voy a agarrar este solo
vértice y tratar retocar este
espacio que tenemos en la parte superior, así, por ejemplo este, podemos
llevarlo un poco hacia arriba. Excelente. Hagamos lo mismo del
lado derecho. Entonces quiero que selecciones
este borde y exuda
hasta que llegue a
la parte superior de esa forma. Selecciona el vértice inferior
e intenta puentear hacia arriba algo así. Y después de eso puedes seleccionar todos estos cuatro vértices
y presionar F para rellenar. Bien, entonces perfecto. Entonces déjame saltar aquí al sólido.
¿Comprobamos qué tenemos? Además, podemos llenar este vacío, así que permítanme seleccionar
estos dos bordes. Presiona F para llenarlos. Bien, así que ahora me
gustaría hacer es dividir esta forma que
conseguimos en la parte superior. Me gustaría
dividirlo en dos partes, igual que lo que obtuvimos
en una referencia más o menos. Para ello, me gustaría seleccionar
nuestra malla en el modo de edición. De hecho usaría la
herramienta clave, que es el cuchillo. Así que presiona K y
podemos empezar desde aquí y
llevarlo hasta el final. Podemos deslizarnos un poco. Así que turno y medio
ratón para ir a un lado y podemos terminar con eso. Corten justo en eso. Entonces, presionemos Enter
para terminar ese boceto. Bien, entonces vamos a tener a
ese Scott en la parte superior. Por lo que va a
facilitar la selección de estos chop, chop sección aquí mismo y
separarlo y trabajar en él. Entonces vamos a hacer
eso en sólo un segundo. Pero ahora lo que debo
hacer es mezclar, necesitamos mezclar esta
forma que acabamos crear con el chasis
de nuestra motocicleta. Entonces para hacer eso,
vamos a estar usando un interés en modificador,
que es la envoltura retráctil. Así que vamos a ir aquí a través de
este modificador propiedades. Quiero agregar el nuevo modificado, va a ser esta
envoltura retráctil para el objetivo de la envoltura retráctil va
a ser obviamente el puré, nuestro chasis, así que podemos
hacer clic en él así y es consiste perfectamente
mezclarse con el chasis de nuestra motocicleta. Así que probablemente podrías tener una geometría estropeada aquí mismo. Entonces sucede a veces. Entonces, lo que quiero
que hagas es cambiar este método rápido de
los
puntos de superficie más cercanos a los proyectos. Entonces, por ejemplo, revisa la parte inferior derecha, no
te queda perfectamente. Entonces, si lo comprobamos, si lo
cambias a proyectos, va a planear perfectamente el fondo, lo cual es increíble. Entonces otro problema que tenemos, que es esta zona de aquí. Entonces básicamente la nueva malla
que la va a crear no tiene suficientes detalles, suficiente geometría para trabajar con
esta parte de nuestro chasis. Entonces, lo que podemos hacer es agregar un bucle de borde extra aquí
mismo. Entonces voy a estar haciendo
eso desde un lado. Así que vamos a presionar el árbol y estás en el
modo de edición. Esto lo podemos hacer. Voy a presionar K para traer la herramienta cuchillo y podemos
hacer un corte justo por aquí. Se puede ver que estoy siguiendo
esta costura que
conseguimos en el chasis, cuatro bytes. Entonces, presionemos Enter. Como puedes ver ahora,
está perfectamente mezclado. No es visible, pero
puedo asegurártelo
desde adentro. Así que no vamos a tener ese borde emergente por
dentro, lo cual es increíble. Entonces el siguiente paso
va a aplicar este modificador de envoltura retráctil
para que podamos hacerlo desde aquí. Así que ve a este icono
y haz clic en Aplicar. Entonces ahora mismo se aplica. Podemos llevarlo por fuera
un poquito así. Pero como pueden
ver, todavía tenemos el mismo problema
aquí en la parte superior. Así que déjame
volver un poco atrás. Frío. Estamos teniendo esa envoltura
retráctil otra vez. Y agreguemos, me gustaría
hacer lo mismo
aquí en la parte superior. Entonces voy a presionar
otra vez aquí mismo. Y me gustaría llevarlo
todo el camino a este lado. Pulse Intro. Perfecto. Así que ahora nuestro escudo se mezcla
perfectamente con la geometría o la
curvatura de nuestro chasis, del chasis de nuestra motocicleta. Bien, así que ahora
estamos bien para irnos. Voy a simplemente seguir adelante
y aplicar la envoltura retráctil. Déjame ir al Modo Edición, asegúrate de que estamos por dentro haciendo
el bien. Sí, es un poco
difícil de decir a partir de eso, pero si sacas
esta parte, ves que ya
no tenemos problemas,
lo cual es lindo. Bien, así que sólo voy
a volver aquí. Bien, entonces ahora vamos a
trabajar en este escudo. Hagamos esto pop up. Entonces el primer paso es simplemente ramificarse por fuera
solo un poquito. Podemos extruirlo para
deshacernos de este recorte. Entonces voy a extruirlo solo un poquito por fuera. Y después de eso, quiero
que selecciones este bucle de borde. Entonces voy a presionar Alt aquí
mismo en el centro. Desplazar, seleccione esta cara y también todas estas
caras 2D en la parte superior. Y lo que quiero que hagas
es que los
traigas al exterior así. Bien, así que echemos un
vistazo a eso. Se ve bastante bien. Podemos hacer esto
con el botón derecho, Sombra Suave. Y ahora lo que
tenemos que hacer es agregar este corte que teníamos aquí mismo. Déjame revisar la
posición de esos Scouts. Bien, tenemos aquí. Entonces voy a presionar Alt. O en realidad podemos simplemente insertar otro bucle de borde,
comprobarlo hasta la parte inferior. Esto probablemente,
vamos a moverlo hacia abajo, todo el camino hacia abajo
así y los boletos arriba solo para que podamos
tener esos bordes parejos. Entonces después de eso, voy
a seleccionar esta cara interior. Entonces monedero todo aquí para
seleccionar toda la tira, presiona X y borra eso. Podemos seleccionar la parte superior y dejarme trabajar en la
parte superior por separado. Voy a presionar P,
dos selección separada. Permítanme seleccionar el Control I
superior para seleccionar los otros componentes
que podamos presionar H para ocultarlos. Aquí en la parte inferior. Me gustaría llenar
esas fases están en, así que simplemente voy a
seleccionar estas dos, presionar F y continuar llenando. Bien, perfecto. Así que aquí estamos teniendo problemas
con esta línea. En realidad, no necesitamos
tener esta línea. Entonces podemos arreglarlo simplemente
tomando esta línea de borde
un poco hacia atrás. Entonces Alt H, Vamos a traer de vuelta las otras partes de la geometría. Me gustaría voltear ahora
para trabajar en el fondo. Así que selecciona este control de escudo. Traté de descansar y vamos a llenar esos vacíos y
ahora ya estamos listos para irnos. Así que Alt H para traer de
vuelta todo lo demás enfermo mira nuestra geometría. Entonces en pequeños detalles que
me preocupan, que es esta línea. Entonces esta línea no se
ve bien para ser honesto. Entonces va desde esta
posición hasta aquí. Pero no estoy seguro si ese es caso en la realidad porque
como pueden ver, es
difícil ver esta línea de borde. Entonces lo que podemos hacer es
trabajar un poco en ello. Así que voy a insertar un bucle de
doble borde, por ejemplo el primero
electroimanes por aquí. Y para el chasis inferior, hagamos también marcas
sobre su excelente. Vamos a cambiar a la estructura metálica. Seleccionemos estos dos bucles de
borde y me gustaría bajarlos, por ejemplo aquí. Bien, así que volvamos al
sólido y echemos
un vistazo y puede ver que se mezcla
perfectamente con
el formato de geometría.
6. Añade agujeros de perno con el modificador de Boolean: En esta conferencia, aprenderemos
a agregar estos agujeros de perno en nuestros escudos laterales usando el modificador booleano.
Bien, así que vamos a llegar a ello. Entonces para hacer eso, vamos a
usar el modificador booleano para cortar dentro de este objeto. Entonces primero me gustaría poner el cursor en la posición
del primer perno, que está por aquí. Así que Mayús y haga clic derecho. Y lo que me gustaría hacer
es traer un cilindro. Entonces básicamente se trata de esta
forma, parece un cilindro. Así podemos Bernie Sanders, así que cambiamos una malla de escultura
y cilindro británico. Podemos presionar F9 y podemos reducir el número de vértices
verdaderos sobre la salud. Entonces podemos agregar barra diagonal para
dividir ese número por dos, así podemos presionar Enter. Entonces ahora tenemos 16 vértices. Voy a mecanografiar nuestro
y y nueve grados. Y el modo de edición,
me gustaría escalar
todo así, a todo así, pesar de que podemos
presionar enterrado en el panel numérico para hacer un poco
zoom sobre ese objeto. La escala es uniforme hacia abajo
hasta que se ajusta. Probablemente un poco abajo. Perfecto. Bien, entonces
déjame retroceder un poco en referencia para
ver toda la forma, justo cuando eso se haya hecho, me gustaría duplicar
este objeto, Mayús D para duplicarlo, hacer clic derecho para cancelar
ese movimiento. Y déjame solo tratar de
llevarlo al otro lado. También puedes presionar árbol
y un tramo una línea
presionando G puede
alinearlo así. Perfecto, un poco abajo. Perfecto. Bien, así que asegurémonos de
que este objeto esté dentro. Nuestra geometría, tiene
que ser así. Entonces bien, Lo mismo aquí. Asegúrate de que esté
en el interior. Perfecto, bien, así que voy a salir del modo de edición y necesito
seleccionar nuestro escudo y la parte
superior de nuestro escudo. Y agreguemos un nuevo modificador. Entonces en las propiedades del modificador, me gustaría agregar el modificador
booleano. Así que aquí dentro de estos ajustes, me gustaría establecer el
objeto del booleano. Va a ser el
tema de nuestro Booleano. Para que podamos escoger este cilindro que acabamos de
crear. Eso ya se ha hecho. Entonces ahora mismo, si seleccionamos nuestros estándares y si
presionas H para ocultarlos, puedes ver que estamos
teniendo estos agujeros guía dentro de nuestra geometría.
7. Modelado de tanque de motocicleta: El siguiente paso es
trabajar en la parte superior, comprobar Vamos a respecto a esto. Entonces para hacer eso, así
me gusta seleccionar, déjame seleccionar estas caras, es Shift D para
duplicarlas, podemos ejecutarlas hacia arriba, seleccionarlas presionando L, y podemos presionar B selección
separada. Entonces, lo que sea que
debas hacer es ocultar los otros elementos que ya
modelamos. Así que selecciónalos y
presiona H para ocultarlos. Solo necesitamos enfocarnos
en el tanque superior. Así que vamos
a cambiar aquí al modo Editar, e intentemos agarrar ese vértice y vamos
a traerlo aquí abajo. Lo mismo para la cima. Llevémoslo todo hasta
la cima así, así. Aquí podríamos ir
un poco fuera un poco porque necesitamos crear este
diseño que tarjetas aquí, aquí en la parte inferior. Déjame simplemente bajarlo y podemos insertar
otro bucle de borde, por ejemplo aquí en boletos. De esta manera. Bien, entonces ese es
el primer paso. Entonces, a continuación, me gustaría
agregar otro bucle de borde
justo por aquí. Y podemos extruir esta área
afuera y escalarla hacia abajo. Así que tenemos que arreglar el
otro lado de esta basura. Pero primero vamos a
preocuparnos por este lado. Voy a usar la herramienta
cuchillo, presionar K, puedo comenzar de aquí y
ahí mismo y bajar. Pulse Intro. Y
agreguemos el segundo bucle. Puede comenzar desde aquí, subir
hasta llegar a este punto. Y luego segundo punto, pulsamos Enter para que
podamos seleccionar este punto, intentamos llevarlo
al centro así. O es sono puede seleccionar
ese único vértice y
podemos moverlo en el
eje x, en el exterior. Está llevando eso,
pop up ese diseño. Entonces a partir de aquí, lo que
podemos hacer es tratar seleccionar todos estos puntos y tratemos de
traerlos por fuera. Bastante bien. Para que veas que esta unidad está separada en dos partes, así que voy
a intentar moverla hacia atrás. Permítanme seleccionar
todas esas fases. Intenté traerlos de vuelta. Simplemente algo como esto. Incluso hacia atrás. Perfecto. Entonces eso es para la primera parte. Así que permítanme simplemente volver
a un lado y ya
podremos seleccionar la
cara superior es otra vez, las ediciones continúan creando
estas unidades superiores. ejemplo aquí podemos
seleccionar este borde, estirar a los británicos hacia atrás aquí. Muy bien, seleccionamos estas dos
caras y podemos extruir, en realidad
desplazaremos D
Primero, podemos extruirlas hacia arriba. Y probemos esto. Esto abajo un
poco, abajo así. Y después de eso podemos
seleccionar caras superiores, Mayús D para duplicar, y podemos extruir hacia arriba. Déjame cambiar aquí
al wireframe. Vamos a probarlo de esta manera. Bien. Prueba algo diferente aquí. Reúne estas partes. Para la parte superior, probablemente necesitamos
agregar otro bucle de borde. Por ejemplo, ejecutarlo en el exterior. Bastante bien. Me gustó la configuración actual. Entonces aquí en el centro
podemos aplanar estos vértices. Déjame seleccionar todos estos SX y presionar Zero para
tenerlos todos los pisos. Ahora mismo podemos agregar
el puente intermedio. Así que voy a seleccionar por ejemplo estas tres fases
Shift D para duplicar, presionar E, y de hecho
necesitamos activar
Filipinas para que
podamos parar justo en el centro. X, elimine esas interfaces. Y permítanme, por ejemplo tomar esto boca arriba en tal bucle de
borde justo por ahí. Son k puede tomarlo. Justo esta ventaja. No está mal. Podemos tomar este cambio
de fase D, mover. Es un poco en el
exterior extra esto hasta crear esta forma puede
llevarlo adelante. Bastante grupo. Entonces aquí creo que tenemos alguna pantalla. Ya lo he
visto antes. Para que puedas escribir, yo
creo cada conjunto, borro esta cara, y podemos llevar esta cara al lado izquierdo. Después de eso, podemos extraer esto hacia atrás para crear esa pantalla. Entonces aquí vamos a
estar teniendo esa pantalla. ¿Bien? Podría querer
biselar, por ejemplo, no necesito tener este borde
afilado justo en la parte superior. Puede bajarlo un poco. O Bisel es Control B. De hecho lo llevas a la cima. Hacia atrás es pertenece aquí. Control V puede buscar
algunos bucles de borde. Bien, se ve fabulosa. Me gusta mucho la forma. ejemplo aquí podemos retocar un poco
estas esquinas, gastarlas en el eje y e
intentar moverlas dentro, o es Alt H.
Imprimimos el resto. Y básicamente eso es
todo. Entonces conseguimos nuestro tanque. Tenemos que
operarlo un poco aquí. Tenemos que agregar ese sistema de
ventilación en algunas otras referencias. ¿Tienes una idea de
ese objeto en particular? Entonces así es
como se ve desde la vista lateral. Voy a traer
la cuarta referencia para mantener un ojo en el frente. Para que podamos probar esto. Voy a seleccionar
todos esos bordes. Entonces debería
traerlos por fuera, RX, traerlos de vuelta así. Muy bien, entonces a partir de
aquí quiero que seleccionen este borde simple y simplemente lo bajen síntoma
para ese borde exterior. Entonces, cuando cada uno cree suficiente espacio para esa ventilación debe ser. Después de eso, podemos
seleccionar esa fase simple y presionar I para crear un inserto
y podemos escalarlo y
extruirlo por dentro. Entonces podemos cambiar esa cara
y llevémosla afuera para trabajar en este puente en el exterior presionar P
separar Selección. Muy bien, entonces la forma de lograr el mismo resultado ya que
obtuvimos referencia interna. Quiero que uses la
herramienta cuchillo para crear esos cortes. Para que puedas presionar K y seguir
cortando nuestra malla así. Así que ten en cuenta que estas tripas necesitan estar a la
misma distancia. Entonces, la distancia entre esos
bordes tiene que ser la misma. Así que básicamente continúa hasta
que fallaste objetos enteros. Muy bien, entonces después de eso
quiero que selecciones cada otra cara
así hasta que termines. Y después de eso,
puedes simplemente extruir esas fases por fuera. Después de eso, quiero que
elimines todos los bordes no deseados. Así que selecciónalos todos
y simplemente elimínalos. Justo después de eso, todo lo que tenemos que
hacer es simplemente seleccionar todos esos objetos y
extenderlos a su lugar. Entonces aquí estamos teniendo
algún tipo de brecha. Entonces lo que podemos
hacer para arreglarlo es simplemente saltar al modo Editar. Traté de llevar esta
fase a la izquierda sólo un poquito, básicamente conjuntos de anuncios. Entonces terminamos
de trabajar en nuestro tanque.
8. Modelado de la cola de la motocicleta: En esta conferencia estaremos
modelando la cola y las semillas para motocicleta.
Así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces voy a
seleccionar esta área, estas dos fases Shift
D para duplicarlas. Permítanme asegurarme de
que estamos seleccionando las caras correctas.
En realidad lo estamos. Así que simplemente voy a
entintarlas, ponerlas aquí mismo. Me gusta cambiar a estructura de alambre. Y podemos traer
éste así. Después de eso, podemos
seleccionar estos dos puntos y extruirlos, revisarlos así. Así que todo este
poquito más allá aquí, vamos a retomar esta
, así. Bien, así que
cambiemos al exterior. Sólo échale un vistazo. Me gustaría presionar L
para seleccionar esta unidad, Presione ser selección separada y llamémoslo puede presionar F2, F2 y llamémoslo celular. Entonces, el ciclo del agua, el guión, la cola, o está en el modo de edición, deberían ir a la parte superior presionando
Siete a la estructura metálica. Y me gustaría seleccionar estas fases
medias, X elimina. Además, asegurémonos de
que el recorte esté habilitado dentro del modificador del
medio. Y déjenme llevar estos
al centro, así. Va a tener
cualquier brecha que sea. Como último movimiento, me
gustaría tratar de acercar estos un
poquito así, para tener esa bonita curvatura. Lo mismo aquí. Vamos a traerlo adentro. O sobre éste. Bien, Suena así tenemos
esa bonita curvatura en la espalda. Y ahora agreguemos estos asientos
de cuero que conseguimos. No hemos tenido dos
de estos asientos de cuero. Entonces voy a
seleccionar el primero. Turno D, E, desabasto. Déjame regresar al árbol a la
derecha ortográfica. Y es simplemente tratar de
asignarlo para que se vea así. Muévelo hacia abajo. Voy a insertar otro bucle de borde
justo aquí en la parte superior. Entonces este debería
estar bajando. Déjame tratar de ponerlo debería
estar exactamente por ahí. Así que vamos a
arreglarlo desde arriba. Películas por dentro. Síntoma para esto. También aquí. Puede traerlos así. Perfecto. Bien, así como último movimiento, para seleccionar estas tres fases, Shift D para duplicarlas. Voy a presionar Control
I para deseleccionar el resto. Entonces básicamente aquí, necesito
conectar estos puntos juntos. Entonces, seleccionemos sobre él y
presionemos M fusionado por distancia, para que se eliminen los vértices. Así que asegurémonos de
que todo esté conectado. Esto, entonces éste no
está conectado. Así que agreguemos otro bucle de
borde aquí mismo. Al igual que este desplazamiento de vértice selecciona el segundo vértice más m, fusiona en el centro. ¿Bien? O hacer eléctrico. Simplemente conecta estas fases. Presiona F para rellenar. Algo aquí, presiona F para llenar. Puede insertar un bucle de borde
justo aquí en el medio. Vamos a llenar este vacío. Y traté de jugar
un poco con esta forma. Podemos, por ejemplo derribar este.
¿Cuál hacia atrás? Probablemente lleve este hacia atrás aquí. Ahora no funciona. Déjame
comprobarlo desde un lado. En realidad estamos muy
lejos de la referencia. Déjame
pegarlo. Bien. No estoy seguro de qué ponerme esto aquí. Debería ser por éste. Vamos a retomarlo. Y echemos un
vistazo a esta forma. No es un gran fan, para ser honesto. Entonces podemos simplista es un poco
hacia atrás. Algo así. La probabilidad se levanta. ¿Bien? Imprimo estos poco
hacia atrás. Bien, perfecto. Déjame ir aquí a un lado. ¿Qué pasa con la inserción? Otro
edge loop aquí mismo, trató de sacar esto adelante. Coinciden con nuestros asientos. Alt H debe traer el pecho. Y básicamente eso es todo. También se puede tratar de
moverlas hacia atrás, o en realidad
hagamos lo contrario. Bien, se ve bastante bien. Entonces como último que hay que hacer es
agregar estos pequeños objetos. Estamos teniendo estos bonitos objetos. Entonces agreguemos esto. Me gustaría seleccionar, nuevo, sólo un vértice. Al turno D le gusta empezar desde aquí. Abajo. Acerca de Usted sube. ¿Bien? Continuar con este término. También puede seleccionar esta parte, presionar P, separar la selección. Vamos a continuar. Bien, así que vamos a seleccionar
la última prensa F para llenar. Entonces después de eso podemos presionar, cambiar al sólido. Presionemos L para
seleccionar esta unidad. Conferencia Puente exterior. Puede escalarlo, espinacas en
el eje z. También en la y. sólo un poquito.
Fringe back puede presionar F para llenar ese espacio y
podemos exudar afuera. O está ordenado,
selecciona esta parte, intenta ponerla aquí
y la conseguimos. Entonces me gustaría
reducir un poco
la cantidad de bisel a algo así como
0.0
para seleccionar este objeto,
haga clic con el botón derecho en Shade, Smooth. Bien, así que vamos a echarle un
vistazo desde un lado. Creo que necesitaremos que este pórtico
simplemente lo tome. Bien, para que podamos
seleccionar estas dos caras, extrudirlas a
basura, solo tratando de crear algunas formas
interesantes. Selecciona estos dos
SY, tráelos a colación. Excelente. Bien, así que lo último que hay que
hacer es agregar el tornillo. Entonces para los tornillos, voy a
poner sólo un cilindro. Así que cambia un ir a Mesh,
trae un cilindro. Entonces vamos a reducir estos
vértices a algo así como ocho para que se vea como
un tornillo RY de nueve grados. Y podemos escalarlo hacia abajo. Y también podemos
biselar. Esta zona. Suena así. Puede eliminar la interfaz. Vamos.
9. Modelado de la rueda trasera: En esta conferencia
vamos a estar modelando este respaldo que
va a llevar nuestra comida a los
Shasthya para una motocicleta. Así que vamos a ponernos manos a la obra para
crear esta pieza por aquí. Entonces, lo que realmente voy a hacer es comenzar con un simple vértice. Voy a seleccionar mi
chasis, cambiar al modo de edición, seleccionar un solo vértice n. Podemos comenzar en
cualquier lugar que desee, por ejemplo, consultar de usted.
Entonces quiero que lo extruya dos veces aquí. Después de eso, podemos
extruir todo el camino hasta la esquina superior, aquí mismo. Y aquí para el fondo, podemos extruirlo de nuevo
dos veces el primero, el segundo, y
vamos por el tercero. Vamos
hasta esta ubicación. Entonces después de eso, debemos encontrarnos justo en el rayo
central aquí. Entonces podemos extruir el primero, seleccionar el primer vértice. La segunda parte
es x y presiona F. Así que mantén presionada la tecla Mayús para que
puedas mantener la selección encendida. Entonces aquí mismo,
quiero que hagas esto. Quiero que selecciones
solo la parte superior. No queremos cruzarnos. Tenemos que tener algún tipo
de corte justo aquí en el medio. Así que vamos a seleccionar, Mayús, seleccionar la parte inferior,
presionar F de nuevo para rellenar. Y básicamente conseguimos la
primera parte de nuestro motor. Entonces, a continuación, lo
que tenemos que hacer es esto. Tenemos que bajar un poco. Entonces ésta, la
voy a extruir hacia abajo, algo así. Lo mismo aquí. Extrujamos éste hacia abajo. No estoy seguro de que esté oculto. Aquí no vemos mucho. Solo puedes ser un poco
creativo. Presiona F para llenar ese vacío. Seleccione estas dos aristas, presione F para continuar. Aquí en la parte superior, podemos extruir este todo el camino a
esta área aquí, por ejemplo esta. Vamos a
extruirlo ahí mismo. Voy a seleccionar de nuevo
estos dos bordes. Presiona F para llenar y
podemos continuar. Voy a extruir
una vez más. Seleccione estos cuatro vértices,
presione F. Impresionante. Y finalmente,
puedes seleccionar este extruido y extra
una vez más. Desde aquí podemos hacer esto. Puede seleccionar
estos dos, presionar F.
Presione F también puede agregar
otro bucle de borde. Vamos a necesitar
este bucle de borde más adelante. Así que vamos a agregarlo. Puedo seleccionar estas dos caras, S, y y cero niños planos. Entonces te voy a mostrar por qué
vamos a necesitar este bucle extra edge. Entonces ahora mismo, hagamos esto. Quiero que seleccione esta
unidad por personal Presby, selección
separada, o
está en el modo de edición. Agarra esta exhibición de pergamino afuera. Después de eso, quiero que selecciones estos bordes y tratemos de
llevarlos afuera. Brendan, así. Este borde en particular
debe bajar sin problemas. Bien, vamos a asegurarnos de que se elimine
el fondo. Este vértice empuja hacia afuera. Haga clic con el botón derecho en la hoja auto suave. Y Ben, lo tengo. Así que aquí en la parte inferior
voy a presionar todo solo seleccionar toda la fila, desplazar lo más cerca de seleccionado. Y lo que me gustaría que
pusieras el cursor aquí mismo. Pero en realidad
vamos a perder esto. Pero en realidad eso está bien. Voy a cambiar el
cursor al cursor 3D. Eliminar el cero. Vamos a probar esta z. Bien, entonces este es
nuestro objeto, por ejemplo aquí podemos deslizar este
punto un poco hacia el lado derecho. Impresionante. Aquí podemos agarrar este borde
e intentar empujarlo afuera. Afuera. Déjame seleccionar esta. Intenté escalarlo. Lo mismo aquí para el fondo. Vamos a escalarlo. Y Pam, tenemos
esa bonita forma. Entonces ahora mismo lo que
tenemos que hacer es simplemente colapsar
alrededor de este círculo. Entonces déjame probar esto. Puede empujar a éste ahí
abajo. Segundo,
pongámoslo por aquí. Tercero. Bien. Se ve genial. Parece prometedor. Podría querer revisar esta parte abajo para que ese cilindro
luzca bien los boletos GZ arriba. Y se ve fabulosa. Entonces ahora mismo,
agreguemos ese círculo, ese cilindro justo
en el medio. Podemos poner el
cursor aquí mismo, desplazar un cilindro de malla,
podemos gastarlo en la Y. Así que RY nueve grados
en el modo de edición, puedes escalarlo hacia abajo
hasta que se ajuste a esa forma. Después de eso, podemos
seleccionar esta cara. Yo insertos discretos,
disparando afuera. Puedo existir afuera,
crear esa forma. Haga clic con el botón derecho en Sombra, Suave. Me gustaría seleccionar este
objeto primer turno, seleccione nuestro control trasero del motor J para unir esas dos
piezas juntas. Entonces aquí para el fondo, debes eliminar, solo debes
crear las partes inferiores. Entonces, seleccionemos esta unidad, presione H para ocultarla. Y aquí quiero que
eliminen las fases inferiores. Después de eso, vamos
a presionar todos para seleccionar toda
esa fila y luego
presionar F para llenarla. Voy a seleccionar todo,
tratar de traerlo de vuelta, contenerme de nuevo. Y se ve fabulosa. Entonces para esta parte de aquí, creo que tenemos
que escalarla un poco. Déjame sacarlo afuera. Seleccione estas caras, trató
de empujarlas hacia atrás. Por lo que en realidad no se debe
seleccionar éste. Así que vamos a empujar
esto así, seleccionar porche entero. Bien, también seleccionamos este, intenté ponerlo en el medio. Entonces ahora vamos a
duplicar estas unidades. Entonces básicamente lo
que me gusta hacer es
chasquear esta cara aquí mismo. Para que podamos poner lo que en realidad, solo
vamos a romperlo. Entonces voy a
seleccionar esta cara, activar la herramienta snap. Se va a romper
justo en el medio. ¿Bien? Entonces Shift S, pon el cursor
justo en el centro. Y ahora cambiemos,
cambiemos el origen del conjunto de
conferencias central,
origen al cursor 3D. Y vamos a incluir también X. e.g. Aquí podemos comprobar, se levanta. Lo mismo aquí. Vamos a retomarlo. Empuja esto y debajo en
el interior un poco. Y hay increíble. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es comenzar a agregar los otros componentes. El siguiente paso a hacer es
trabajar en esta parte, esta pequeña pieza que
conseguimos arriba aquí mismo. Entonces para hacer eso, tomo para seleccionar nuestros objetos
en el modo de edición. Me gustaría comenzar
con un simple vértice. Entonces Shift D para duplicar
estos poros y presionar E, extruirlo así. Extra una vez más. Y podemos bajar así
para formar esta primera parte. También, me gusta asentar en realidad esta parte presionando L más B selección
separada para que
podamos trabajar en ella por separado. Seleccionemos estos dos puntos. Presione F para llenar o
dos después de eso, me encantaría extruir
de nuevo desde este punto hasta esta área. Bien. Después de eso, podemos extruir para llenar este pequeño
vacío a ese respecto. Y creo que podemos ir de nuevo, extruir por allá
una vez más. Y vamos a llenar estos dos puntos. Entonces ahora me gustaría hacer es esto. Voy a empezar a
llenar esas fases. Empecemos a llenar
todas estas fases. Puedes presionar Alt aquí mismo, presionar F. A continuación,
quiero que hagas esto. Quiero que selecciones
solo el parche superior. Puede agarrar estos dos bordes e
intentar llevarlos por
dentro así. Empujarlos aún más. Creo que paremos aquí mismo en esta vez más en la x. Así que e x así, perfecto. En la parte superior, me
gustaría, por ejemplo, seleccionemos el vértice
único e
intentemos empujarlo hacia el lado izquierdo, lo que crea esa bonita
curvatura al final. Y como último punto, quiero que selecciones todo
y tipo II para exudarlo, darle algo de profundidad. Y básicamente eso establece
podemos hacer clic derecho en Shade Smooth. Además, déjame solo
retocar un poco. El ángulo de bisel. Sí, creo que intentemos 25. 25 está bien. Entonces como pueden ver,
este objeto
no es simétrico en la parte inferior. Entonces solo lo tengo en la parte superior. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente desmarcar la ubicación z
aquí, el eje z. Y básicamente lo conseguimos Solo en la parte superior, lo cual es increíble.
10. Modelado de los cables eléctricos: Bien, entonces el
siguiente paso es agregar estos cables en lo que respecta, ¿no? Entonces para hacer eso, cógelo,
dependes del camino. Entonces comencemos con eléctrico. Pon el cursor aquí mismo. Entonces, desplace, haga clic con el botón derecho,
cambie una ruta de curva de referencia. En el modo Editar. Seleccionemos todo. Prensa Z y español
por nueve grados. Y podemos
reducirlo así, o esta prensa es tres? Y empecemos a levantarnos
un poco. Entonces eléctrica revisa este punto
hasta aquí y
empieza a revestir esos cuatro
vértices o quintos. Simplemente algo como esto. Bien, revisa este
arriba, uno abajo así. Así que ten en cuenta, necesitas
estar enfocándote en esta línea. Déjame mostrarte esta línea aquí. Bien. Eso parece aceptable. Entonces lo siguiente lo que podemos hacer es
simplemente duplicar éste. Entonces a, para seleccionar
todo lo que Shift D duplica y vamos a bajarlo solo un
poquito, solo un poquito así. Seleccione, vea, el LSD es como
los primeros vértices de aquí. Tenemos que
traerlos de vuelta aquí, y dupliquemos nuestra
curva por tercera vez. Así que vamos a seleccionarlo presionando
L Mayús D para duplicar, y vamos a pegarlo hacia abajo. Se puede proceder. Y este desplazamiento a la izquierda y
no me gustan los primeros vértices. Y peguemos
esto así. Se puede tomar esta. Perfecto. Entonces voy a volver a la vista sólida y echemos un
vistazo a nuestras curvas. Se ven increíbles. Entonces lo que tenemos que
hacer ahora mismo es
ir a las propiedades de los
datos del objeto, este icono, y
podemos desplazarnos un poco hacia abajo
hasta que encontremos la geometría. Y quiero que revises o que aumenten esta profundidad,
alguna axial 0.01. En realidad eso es muy pequeño. Entonces algo así como 0.01. Déjame verificar si
eso es razonable. Se ve un poco grande. Se puede ver eso. Entonces
vamos con 0.0. 75. Se ve perfecto. Esa es la pareja perfecta aquí. Impresionante. Entonces una vez que podemos hacer
es simplemente empujar, vamos a seleccionar todos
estos tres vértices, podemos probar este RX. Así que solo los hago girar un
poco así. Y teclee e x. E x otra vez, vamos adentro así. Perfecto. Bien, vayamos incluso dentro para asegurarnos de que
todo esté conectado. Además, para que este objeto se vea
un poco bien. Puede probar esto. Entonces nuestro x, Vamos a girarlo
un poco así. Empujarlo hacia abajo. Bien, Se ve fabulosa. Así que aquí en la parte posterior. Entonces, lo que tenemos que hacer es
crear este objeto aquí mismo. Entonces para hacer eso, primero
necesitamos
crear la llanta de nuestra rueda trasera o el motor porque estas
son las partes del motor. Así que vamos a crearlo muy rápido. Entonces voy a poner el
cursor aquí mismo, desplaza a. vamos a Mesh cylinder. Quiero que
gastes este cilindro en el eje y por 90 grados. Y en el modo de edición,
podemos escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste
al círculo interno, este círculo de aquí mismo. Entonces tenemos que empujarlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba.
Algo así. Voy a seleccionar
esta cara eliminada, esta fase también la borra. Se puede seleccionar todo
y el tipo II para exudar como turno X, L se exuda afuera, así como eso
selecciona todo. Estiremos, empújelo
en el lugar correcto. Bien, Sx, entra. Bien, entonces para
crear esta parte en particular, esta pieza que
va a contener nuestras y. Entonces, lo que tenemos que
hacer es seleccionar nuestro conmutador inalámbrico
para el modo de edición. Quiero que selecciones
estos tres vértices. Deberían enseñar a duplicarlos
y teclear EY, tal ritmo. Aquí. Después de eso, quiero que
seleccionen solo estos
tubos duplicados para que podamos presionar
L para seleccionarlos todos, Presione ser selección separada. Y después de eso, quiero que
vuelvas a este objeto
data properties. Y podemos aumentar esta
profundidad a algo así como 0.01. Así. Aún más grande, o alrededor de 0.15. Ahora eso es tanto 0.0, 12. Algo así, se ve bien. A continuación, lo que
quiero que hagas es simplemente tomar este simple vértice para que puedas
llevarlo al lado derecho, crear esta bonita curvatura. ¿Bien? Lo mismo aquí. Tenemos que hacer
retroceder un poco estos. ¿Verdad? Después de eso, quiero que
hagas de este objeto una malla. Pero antes de hacer la conversión, quiero que hagas
alguna optimización. Entonces aquí para la resolución, podemos ir con el único árbol. Y también para Esta resolución, cable de vista previa, es solo para reducirlo
a algo así como cuatro. Entonces, básicamente, este
es el número de aristas que va
a tener aquí mismo. Entonces con este seleccionado, podemos ir a los objetos y
converger en una malla. Bien, así que esto es lo que
tenemos, se ve perfecto. Entonces, el siguiente paso a hacer es simplemente seleccionar, puedo seleccionar por ejemplo estas dos fases,
pero en realidad
no necesitamos estos bordes adicionales. Para que puedas presionar Alt, Shift, Alt, seleccionarlos todos. Primero x, disuelva los bordes. Después de eso, quiero
que hagas esto. Seleccione las caras superior o
inferior con un Control E superior
y bucles de borde de puente. Entonces ahora están conectados. Hagamos lo mismo
hasta el fondo aquí. Seleccione esos turnos. El Control E inferior para
cada edge loops son, así que se ve fabuloso. Entonces, el siguiente paso es eliminar estas nuevas fases que
llegamos ahí mismo. Y lo que debemos hacer
es crear algún tipo
de churn secretar este término. Lo que tenemos que hacer
es llegar a la cima. Tenemos que colocar el
cursor en el punto de pivote. Entonces creo que este es el punto de pivote que tiene
que estar justo aquí. Entonces, para ser precisos, podemos seleccionar uno
de estos vértices, Shift D para duplicarlos, y vamos a empujarlos, por ejemplo aquí. Bien, así como
pueden ver, no
solo tenemos suerte un poco de error. Entonces Shift S cursor
para seleccionarlo y
podemos simplemente eliminar este
vértice o es, así que volvamos, pulsamos Todo
para seleccionar toda esa fila. Así. Podemos ir a la cima. Y quiero que
uses esta herramienta de pluma. Esta herramienta puede hacer clic y simplemente
puede arrastrarla así. Bien, podemos hacer lo que principalmente. Entonces voy a establecer el ángulo
a 90 grados, presione Enter. Alicia cíclica. Se ve fabulosa. Entonces podríamos querer
reducir el número de aristas a algo así como 66. Se ve bien. Bien, vamos a seguir adelante y
extruir esto en la x o e, x. Vamos hacia atrás. Entonces está un poco apagada. Así que permítanme
seleccionar todos esos. Intenta empujarlos
hacia atrás aquí mismo. Bien, selecciona el medio, intenta empujarlo hacia
el lado derecho. Impresionante. Después de eso puedes
sentir compresa. Todos animen, presione F. Continuar. Eso es llenar. Presiona
Alt otra vez, aquí mismo. Presiona F. Déjame probar esto. Podemos
seleccionar estas cuatro fases, trágico les traje un
poco afuera. Bien, se ve increíble. Déjame intentar agregar el bisel para ver si esta forma va
a quedar mejor o no. Entonces agreguemos el guijarro. Sombra auto lisa. Se pueden
aumentar los segmentos a árbol. Parece interesante. Entonces, lo que podemos hacer en cambio es agregar otro
bucle de borde aquí mismo, y seleccionemos el resto. Intenté empujarlos dentro. Sólo estamos tratando de ser secretas un
poco creativas. Buen resultado. Bien,
podemos rodar con esto. Bien, así que la última
parte a hacer es agregar este pequeño gancho que
tenemos aquí mismo. Por lo que estos ganchos no pueden sujetar
todos estos cables juntos. Así que vamos a trabajar en ello. Así que aquí vamos a
seleccionar este objeto. Me gustaría empezar de nuevo
con un solo vértice Shift D, y lo puso aquí mismo. Después de eso, quiero
que lo extruyas hacia el lado derecho y
bajes hasta que coincidamos. Lo mismo aquí,
extruir hacia abajo así. Después de eso podemos seleccionar
estos objetos en particular, presionar F para llenarlo. Y podemos extruirlo en su interior. Extruir así. Seleccione esta fase intentó
puentearle hacia atrás. Seleccione este borde simple. Y lo que tenemos que hacer es simplemente
biselar en la parte superior. Entonces Control B, estira
el bisel esto y en la búsqueda, pocos bordes. Haga clic con el botón derecho,
Sombra Suave. Y ahí vamos. Tenemos nuestro. Entonces, en realidad lo
que hay que hacer es revisar los cables un poco hacia arriba para que podamos seleccionar
esta parte en particular, verificar que esté ahí arriba. Lo mismo para estas pipas. Mételos arriba.
11. Crear una suspensión con la primavera: Bienvenido de nuevo a
este nuevo tutorial. Entonces ahora vamos a estar creando esta expansión de nuestro modelo. Esta parte de aquí mismo va a
estar llenando esta parte. Bien, así que para hacer eso,
me gustaría comenzar con los simples turnos de avión a. vamos a Plano de malla. Después de eso, quiero que
tomes este avión hacia el lado
derecho, por ejemplo aquí. Y en el modo Editar, quiero que selecciones un
solo vértice, presionen Control I y
eliminen el resto. Bien, entonces este vértice, así que esto es lo que vamos a hacer, vamos a estar agregando
el modificador de tornillo. Bien, entonces déjame
mostrarte ese truco para podamos ir aquí a esto. Y si agrego propiedades
y agreguemos el tornillo. Entonces ahora mismo es un
círculo porque es completamente plano distancia el
tornillo esto arriba es a cero. Entonces aumentémoslo a 1.2. O en realidad ante el viento que podemos aumentar las iteraciones, que es el número
de bucles de datos. Así que aumentemos las
iteraciones a algo así como que
podamos hacer un conteo simple
aquí mismo tenemos 12,345.6. Son, siempre lo
puso a seis aquí. Perfecto. Quiere que saltes al modo de edición y
acerques este vértice simplemente a ese centro, solo para que podamos reducir
el tamaño de nuestra primavera. Hagámoslo algo
así. Bien, perfecto. Entonces lo que quiero que hagas
ahora mismo es cambiar, quiero que cambies estos
objetos de una malla simple a una curva para que puedas
ir a objetos y vamos a convertirnos en
una curva como esta. Ahora mismo. Es una curva compleja. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a las propiedades de los datos del objeto y
podemos retocar la geometría. Entonces podemos dar click aquí sobre
la geometría reducida, bajar hasta que encontremos el bisel. Entonces bajo la profundidad. Entonces podemos aumentarlo
a algo así como 0.01. Eso es un poco grande. Entonces 0.01 que pequeño
para que podamos
aumentarlo mentalmente a
algo así. Bien, así que haga clic derecho,
Sombra, Suave, perfecto. Entonces es un poco. Así que vayamos aquí al modo
Edit y probemos cargas
SZ llevadas en el
eje z, algo así. Entonces quiero que
saltes al frente
presionando N en el modo Editar. Quiero que selecciones el primer vértice y todo
el camino hasta éste. Entonces tenemos que ir en la fila. Así que presiona control para que
puedas seleccionar todo
y escribir S, Z y cero para tenerlo plano. Después de eso, quiero
que la arrastren hacia abajo, algo así. Vamos a configurar esto. Perfecto. Bien, así que hagamos lo
mismo hasta el fondo. Entonces, seleccionemos éste primero. El control es como éste. Entonces este es un círculo completo. Z es cero. Vamos a tomarlo GZ, vamos a tomarlo hasta aquí. Perfecto, Así que este es el
núcleo de nuestra suspensión. Entonces ahora mismo quiero que
agregues estas pistolas que
tenemos por dentro. Entonces Shift S, Pongamos
cursor a Selected Shift
a. puedes comenzar con
un simple cilindro. Entonces en el Modo Edición, voy a intentar escalarlo muy
hacia abajo hasta que esté dentro. Voy a presionar uno
para ir al frente GZ y boletos arriba,
algo así. Entonces probablemente necesitamos escalar
nuestra primavera de límites hacia arriba. Así que selecciona todo S, z. Así que es solo
escalarlo, Algo así. Toma el medio, tómalo. Y Z, cambie a estructura de alambre. Selecciona la parte inferior,
muévala un poco hacia abajo. Puedes hacer este turno
D, hacer clic con el botón derecho, y vamos a escalarlo hacia abajo. Bájalo con límites
y un lado negativo extrovertido. Ahí vamos. Entonces lo
estamos haciendo bien. Entonces podemos agregar este pequeño
gancho en la parte inferior. Entonces déjame presionar
uno para ir al frente. Llévala aquí. cambio D puede duplicar esta parte, extruir hacia arriba, algo
así, y extruirla hacia abajo. Después de eso, podemos hacer esto. Podemos
presionarlo un poco holístico hacia arriba, presionar E otra vez, S, escalarlo hacia abajo y e, del esto, podemos obtener esa bonita
forma, Haga clic derecho, Sombra, suave, luciendo perfecto. Entonces hagamos lo
mismo por la cima. Me gustaría seleccionar la cara superior. Y vamos a
bajarlo un poco. Extra. Está arriba. Presiona Alt aquí mismo, y extruye el botón derecho
y escribe S, Mayús Z para que podamos escalar
excluyendo el eje z. Algo como esto. Se ve bien. Bien, entonces, ¿qué pasó el
núcleo de nuestra suspensión? Entonces déjame agregar ese
otro círculo para que
puedas escalarlo un poco
así, luciendo bien. Bien, entonces este
modo, quiero que bajen un
poco esta cara, hagan que se vea así. Entonces ahora vamos a necesitar
hacer los ganchos que van
a conectar nuestra
suspensión a nuestra bicicleta. Entonces aquí en la parte superior,
pongamos el cursor aquí mismo. Entonces Shift S cartuchos
seleccionados, me gustaría comenzar, o en realidad podemos
simplemente duplicar este mismo desplazamiento de fase D,
duplicar esta fase. Vamos a llevarla por aquí. Me gustaría
gastarlo en el eje x. Entonces nuestro X 90 grados, podemos ir al frente
presionando árbol. Y quiero que
selecciones solo la parte inferior. Estas fases y tipo S, Z, y cero que tienes es plana. Se puede bajar los lípidos. Por ejemplo, aquí. Y después de eso, puedo seleccionar las
unidades enteras presionando L y extruido a través de
esto un poco, entonces quiero que
separes esta parte. Entonces presionemos L para seleccionar todas
las unidades Presby, selección
separada. Entonces ahora me gustaría hacer es hacer un corte, círculo corta por dentro. Entonces para hacer eso, me gustaría agregar un cilindro para que podamos poner
el cursor en el centro. Entonces voy a seleccionar
estos dos puntos para que podamos poner el
cursor justo en el centro. Entonces Shift S, Corps,
que es le gusta. Salgamos del modo de edición, Mayús a, vamos a Malla, y es un nuevo cilindro brillante. Entonces voy a pasar nuestro x tipo 90 grados en el modo de edición. Me gustaría escalarlo
hacia abajo hasta que quepa dentro. Algo así.
Probablemente sea un poco más pequeño. Bien, haga clic con el botón derecho,
Sombra, Suave. Seleccionemos este objeto, vamos a las propiedades del modificador. Vamos a agregar el modificador booleano, el tercero en la segunda fila. Así que haz clic aquí y
agreguemos este objeto. Bien, así que ahora
estamos teniendo un corte. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es simplemente aplicar el modificador booleano y
simplemente eliminar este cilindro. Y estamos bien para ir
lo que tiene esa forma. Entonces después de eso, quiero que hagas es simplemente seleccionar todo
este ejecutarlo, y asustó que esté muy abajo. Perdón por ponerlo aquí. Creo que el conjunto es
un poco grande. Así que permítanme tratar de escalarlo. Voy a presionar Alt aquí, así como así y giroscopio y tipo S. Pero no
queremos escalarlo así. No queremos
fastidiar con esta distancia, así que vamos a
excluir el eje y. Entonces como turno, por qué esto, puedes ir así. Perfecto. Bien, déjame intentar agregar por ejemplo el bisel. Lo que me gustaría hacer ahora mismo es
duplicar este objeto. Déjame ir a la cima. Entonces necesitamos tener dos de estos. Entonces Shift D para duplicar, y llevémoslo
al medio, por ejemplo aquí. Así que vamos a asegurarnos de
que todo esté centrado. Algo así se ve bien, o es lo que
me gustaría agregar. El otro órgano que va a
estar conectado a esto primero. Entonces voy a
seleccionar esta parte, Shift D para duplicarla. Ir a la cima. Y pongámoslo en el centro. Y me gusta escalarlo en la Y. Así que en cuanto a por qué sketch es algo así también
fue para estos, podemos escalarlos,
skit en blanco, pero en realidad
necesitamos escalarlos
en los orígenes individuales. Entonces S Y, Vamos a levantarnos
un poco. Suena así. Chicles un poco. Perfecto. Para que podamos darle vueltas a éste. Entonces todo es un buen
seleccionar esta parte. Entonces básicamente deberíamos
estar en el centro. Veamos que no está centrado. Entonces lo que podemos hacer es esto. Voy a presionar
Alt aquí mismo, poner el cursor ahí mismo. Así que Shift S cursor para seleccionarlo. Y una vez que seleccionamos todo
este objeto, podemos muestrear aquí
al cursor 3D en su lugar. Y podemos hacer esto, probar esto. Voy a teclear RY, voy a girarlo así
donde queramos. Perfecto. Así que déjame girarlo por ahora. Por 180 grados,
podemos escribir ese 180. Perfecto. Entonces ahora está de
cara a la cima, o es el último movimiento. Tenemos que sumar ese
tornillo que va
a sujetar a estos dos juntos. Entonces para hacer eso, simplemente podemos
presionar Alt aquí mismo, Mayús D, duplicar, y podemos intentar
moverlo al centro. Se puede ver que todavía estamos usando los
puntos medios como cursor 3D. Entonces, permítanme volver
a los puntos medios. Puede presionar 32, ir a un lado. Déjame ponerlo aquí
en el centro tipo S Y. Escala así. Llévalo a la derecha
solo un poquito. Bien, tal vez
escalarlo y podamos llenar estos. Presiona Alt aquí mismo, presiona F, y lo mismo aquí mismo. Presione F para llenar áreas puede
ver que se ve aceptable. Podemos rodar con él. Así que
déjame solo auto Shade smooth. Se ve perfecto. Así podemos duplicar
la misma geometría. Así que el turno D se
pone enfermo. Justo aquí. Déjame presionar uno, puede
escribir RY y 180 grados. Y vamos a pegarla. Algo como esto.
Echemos un vistazo. Se ve genial. Bien, entonces
ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente tomar esta suspensión y ponerla en el lugar correcto. Entonces voy a seleccionar
todo, presione tres. Voy a tratar de
escalarlo muy hacia abajo. Y pongámoslo en
el lugar correcto. Entonces me gustaría
gastarlo en la X o X por la que me gustaría gastarlo. Pero en realidad primero, debemos
gastarlo en el eje z. Entonces nuestro Z Español por 90 grados. Volvamos aquí y
nuestra x puede girarla
por ejemplo en -45 grados. Volvamos a ponerlo aquí así que
tenemos que escalarlo muy hacia abajo. Otra vez, arriba. Pienso, sí, nuestra x otra vez, gastamos por menos diez. Bien, algo como esto. Entonces ahora vamos a trabajar un
poco en estos ganchos. Entonces podemos seleccionar esto primero, este gancho aquí mismo. Al igual que lo hicimos antes. Voy a poner los puntos medios como
súper ricos aquí mismo. Entonces Shift S, pero el cursor para
seleccionarlo puede cambiar el
punto de encuentro a orígenes individualmente. Alt a true, asegúrate de que
todo esté seleccionado. Voy a presionar L aquí mismo. Ir a un lado. Al
presionar lesión. El show debe estar en el cursor 3D. Así que vamos a escribir RX y
vamos a dar vueltas a esto. La inteligencia coincide con el
chasis de nuestra bicicleta. Y no quiero
que hagas lo mismo. Así que vamos a poner el
cursor, podemos escribir aquí alt a para
anular la selección de todo, seleccionar el gancho inferior y RX. Vamos a darle
vueltas. Bien, así que echemos un
vistazo a nuestra suspensión. Entonces básicamente, o obviamente
tenemos que ponerlo aquí. Bien, déjame
comprobarlo desde el centro. Entonces voy a
volver a cambiar al punto medio. Y quiero que
lo muevan hacia el lado derecho, lo
pongan justo en el centro. Y básicamente eso establece. Así que conseguimos nuestra suspensión
y se ve increíble. Entonces vamos a continuar
en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto.
12. Modelado de neumáticos de motocicleta: En esta conferencia,
estaremos diseñando nuestra llanta de motocicleta con
las mañanas de hilo. Entonces comencemos. Así que sigamos adelante y
creamos nuestra llanta trasera. Entonces Shift a y apenas
comenzaremos con un plano sencillo. Deja que lo lleves al lado
derecho, por ejemplo aquí. Y voy a presionar
siete para ir a la cima. Entonces, básicamente, el primer paso
que tenemos que hacer es subdividir nuestro plano para tener
suficiente geometría con la que trabajar. Así sucesivamente, Modo de edición, quiero que presionen Control
E y elijan subdividir. En la parte inferior aquí
voy a tener este menú. Entonces todo lo que quiero que hagas es
aumentar este número de gatos o algo así
alrededor del 15 al 20. Me gustaría
fijarlo en 20 cortes. Bien, así que lo conseguimos. Entonces básicamente la
razón por la que estamos agregando estos recortes,
déjame mostrarte. Entonces voy a duplicar
o simplemente crear un nuevo plano. Turnos S va. Bien, tercer
turno, un plano de malla. Entonces déjame tomarlo de lado. Entonces esta no
tiene suficiente geometría. Entonces podemos agregar, por ejemplo, un
bucle de borde justo en el centro. Pero éste tiene mucho. Entonces mira esto. Si tratamos de
seleccionar ambos, permítanme, por ejemplo seleccionar este borde y
el centro aquí mismo. Puedes activar el editor de
proporciones si tratamos de retomarlo. Entonces, del lado izquierdo,
¿qué pasó? Suficiente detalle. Así que trabaja con, así
que al tener esta bonita curvatura, por otro lado, aquí, no
tenemos esa
bonita curvatura. Es completamente agudo
porque
aquí no
tenemos suficientes subdivisiones. Entonces básicamente esta
es la razón por la que estoy subdividiendo nuestro plano. Es advirtiéndome, solo sigue
adelante y borra este y trabaja en este
nuevo plano de subdivisión. Entonces el siguiente paso
va a ser diseñar este hilo por separado. Entonces en Modo Edición, quiero
que selecciones un vértice, Mayús D para duplicarlo. Boletos eléctricos hasta pedacitos, pero también déjame solo desactivar. La proporción es esencial. Llevemos este vértice hacia arriba, presione B, separe la selección. Seleccionemos ese vértice único. Salta a la cima. Y déjame por ejemplo voy a presionar G. Vamos a
moverlo aquí a la cima y
empecemos a diseñar. Si le prestas mucha
atención a esta forma, puedes ver que se ve similar
al logotipo de Mercedes. Entonces comencemos creando
eso primero para que puedas presionar E, extruirlo así. De hecho, tendría suficientes
detalles justo en el medio. Algo así extruir. Ve aquí arriba. Y por última vez, agreguemos ese tercer bucle de borde. Puede seguir extrusionando. Bueno. Y como último punto, podemos extraer
éste aquí atrás. Podemos seleccionar estos dos
últimos vértices y presionar F para rellenar. Déjame poner este
un poco cerca. Bien, esta excelencia
atrasada. Entonces eso es para el primer hilo. Entonces agreguemos el
segundo y el tercero. Así podemos seleccionar estos
tres puntos, por ejemplo, Shift D. Vamos a
colocarlos aquí mismo. vamos a gastar
presionando R, girarlos alrededor. Puede seleccionar
estos dos vértices e intentar extruirlos, por ejemplo aquí y extruir de
nuevo, justo ahí. Puede presionar F para llenar ese hueco, controlar E y subdividir
para que puedas tener vértice
adicional justo en el medio y
podamos llevarlo adelante. Muy bien, como último paso, lo que hay que hacer es seleccionar esta segunda amenaza y duplicarla para que
podamos formar la tercera. Entonces Shift T y vamos a
pegarlo aquí abajo. Podemos seleccionar todo lo
que traté de
escalarlo hasta que encaje dentro este plano, algo así. Podemos llevarlo al
lado derecho. Y en realidad no necesitamos
estas fases adicionales. Voy a presionar
Alt aquí mismo, o como solo puedes seleccionar con
el botón izquierdo x y
disolver esas fases. Muy bien, entonces ahora
lo que hay que
hacer es subdividir este objeto, este diseño de aquí mismo, solo para que podamos evitar tener estas esquinas afiladas como esta. Entonces vamos a los
modificadores y
podemos agregar el modificador de
superficie de subdivisión. Es lo puede ver ahora es más
o menos suave. Se puede aumentar esa ventana gráfica de
nivel a dos. Ahora se ve mucho más, mejor. Bien, entonces el primer paso
que tenemos que hacer es
extruir este objeto hacia arriba o hacia abajo. Así que vamos a seleccionarlo todo
presionando a y podemos escribir E y Z n sobre dos para
bajar hasta que te cruces
con nuestro avión. Algo así se
ve perfecto. Bien, así que
investiguemos las normales que podamos hacer clic con el botón derecho en
Sombra Suave. Entonces estamos teniendo algunos problemas
con lo normal aquí mismo. Así que vamos a cambiar al modo de edición, seleccionar todo y
escribir turnos n. Así que esta manera estamos volteando la
normal para que la ubicación correcta. Bien, ya lo conseguimos. Entonces el siguiente movimiento va
a ser agregar el modificador booleano. Entonces seleccionemos nuestro avión, vamos a la Modificar,
agreguemos el Booleano. Entonces quiero usar
este cuentagotas para
elegir esto a través del diseño. Bien, como se puede
ver lo que tiene ese hilo corriente en sí mismo en
el plano, lo cual es agradable. Entonces me gustaría seleccionar el plano y aplicarlo como modificador
booleano. Para que podamos llevarlo de lado
y veamos qué tenemos. Bien, así conseguimos que el booleano
se aplique a nuestros aviones. Entonces, lo que tenemos
que hacer ahora mismo es optimizar la forma o la geometría si le prestas mucha atención a
estos bordes. Entonces, por ejemplo estábamos teniendo esta densa
concentración de vértices. Entonces éste nos va a dar algunos problemas más adelante donde vamos a estar biselando
o extrudiendo esto hacia abajo. Entonces es, lo que tenemos que
hacer es seleccionar este plano y presionar
M fusionar por distancia. Quiero disminuir o
aumentar esta cantidad. Entonces podemos aumentar esto en, pero debemos estar
atentos a la geometría. Por ejemplo aquí es demasiado. Así que vamos
a reducirlo a algo así como 0.0 20. Bien, aquí se ve mejor. Sólo puede investigar todo. Parece aceptable. Entonces por ejemplo aquí, podemos
intentar que este borde
no sea tan agudo. Puede traerlo así. Toma este al lado derecho. Bien, algo así
se ve bien. Bien, entonces ahora lo que
tenemos que hacer es seleccionar todo y podemos intentar fácilmente extruirlo
hacia abajo, bajar así. Creo que esta es la altura
correcta de esos o la profundidad
de ese hilo. Entonces debería ser así de profundo. Entonces, a continuación quiero que
saltes al modo cara. Podemos presionar Alt aquí mismo, X, eliminar esas fases. Después de eso, podemos
presionar uno si vas a lado y puedes
cambiar a wireframe. Y quiero que
selecciones la parte inferior, esta parte inferior justo aquí
y presionas X eliminado. Muy bien, se ve bien. Entonces tal vez queramos retomar
esto solo un poquito. Algo así como esa muestra
del sólido y podemos presionar F para llenar esos espacios. Excelente. Entonces, el siguiente paso, podríamos querer biselar
por ejemplo estos bordes. Entonces para hacer eso,
necesitamos seleccionarlos primero para que puedas seguir
presionando Alt aquí mismo. Pero va a ser
muy difícil hacer eso. También podría faltar algunos bordes. Entonces hay una mejor manera de
hacer esta selección. Puede ir a seleccionar
y seleccionar bordes afilados. Entonces como pueden ver lo que
estoy seleccionando todo,
todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es biselarlo. Entonces probemos Control B. Así que ve un poco así, puede aumentar esos segmentos a tres desplazando el mouse
y se ve fabuloso. Entonces, como puede hacer la última película, haga clic con el botón derecho en la
sombra, suavizar automáticamente. Bien, así que
pasemos al siguiente paso. Entonces básicamente lo que
tenemos que hacer, bien, solo lo
llamaré este diseño. Entonces, lo que tenemos
que hacer ahora mismo es duplicar esta parte. Podemos duplicarlo
en el otro lado, manera
simétrica, simétrica. Entonces podemos intentar Shift D
para duplicar esta parte. Déjame tomarlo
justo aquí y escribir S, x y menos uno, que
tipo de invertido. En el modo de edición,
podemos seleccionarlos ambos, Control J para fusionarlos. Y por ejemplo déjame seleccionar esta barra es activar
la herramienta snap. Y me gustaría
romperlo aquí mismo. Entonces como pueden ver, la
herramienta snap estoy usando el vértice. Entonces lo conseguimos, pero también
tendrás en algunos duplicados. Entonces mira esto. Entonces necesitamos fusionar todas
estas líneas juntas. Entonces voy a presionar siete, cambiar a la estructura metálica. Y vamos a seleccionar estos vértices aquí
mismo en el centro, presionar M y fusionar por distancia. Bien, por lo que se eliminan 22
vértices. Excelente. ¿Bien? Entonces, el siguiente paso
a hacer es crear esta curvatura que conseguimos
en la parte superior de nuestra llanta. Esta curvatura aquí mismo, no la redondez, sino
esta curvatura, la parte superior. Entonces para hacer eso, vamos, hagámoslo seleccionando de
nuevo el medio. Así que vamos a asegurarnos de
que el medio esté seleccionado y podamos comprobar
esta edición proporcional. Pero debe estar en la esfera, la modalidad debe estar en la esfera. Se puede ver esta forma
aquí mismo, esta redondeza. Entonces, seleccionemos la esfera. Me gustaría ir a expresar
uno, para ir a un lado. Y podemos tomarlo un
poco así. Entonces creo que está un poco
arriba, algo así. Va a ser genial
para nuestro propósito. Bien, así que vamos
a seguir adelante y crear los lados de nuestro azulejo, esta parte de aquí mismo. Entonces para hacer eso,
podemos presionar Alt, por ejemplo aquí, y también cambiar Alt para asegurarnos de que ambos
estén seleccionados. Simplemente habilitemos o
activen la edición de proporciones. Y puedo escribir fácil
y bajar así. Podemos probar Sx para entrar
un poco así. Pero también lo que
tenemos que hacer es
biselar un poco estos bordes afilados. Entonces presionemos Alt, Mayús Alt aquí mismo,
e intentemos Control B. Y creo
que algo así va a ser razonable. Bien, entonces tenemos una
parte de nuestros cuatro hilos. Así que estamos tratando de
hacer ahora mismo es
duplicarlo y girarlo redondo, envolverlo alrededor de un círculo. Entonces agreguemos ese círculo primero. Pongamos el
cursor ahí mismo. Desplaza el cursor S para seleccionarlo. Turnos a, podemos ir a curva. Usemos este círculo de nurbs. Muy bien, así que vamos a
girarlo en el eje y,
en el modo Editar, Vamos a escribir nuestro
español de élite blanca por 90 grados, simplemente
podemos escribir ese avestruz ir al sitio y podemos
escalarlo un poco hacia arriba. Algo así
parece razonable. Bien, así que el siguiente paso es
seleccionar nuestro porche de la llanta. También podemos restablecer el centro
de geometría al centro. Entonces vamos a
Object Set Origin, origen a los axones de geometría. Y agreguemos el modificador de
curva, este modificador aquí mismo. Entonces básicamente para la curva, tenemos que escoger este círculo. Así que vamos a seleccionarlo. Y como pueden ver, se está
envolviendo a su alrededor. Pero esto no está en
el eje derecho. Entonces lo que quiero que hagas es que
gastes este objeto para que puedas probar RZ. Vamos a gastarlo en el eje z, por
ejemplo por -90 grados. Y como puedes ver,
coincide perfectamente con la curvatura de nuestra curva para nuestro
círculo aquí mismo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
sumar más de esos. Entonces para hacer eso, me gustaría
usar una lluvia con un archivo. Entonces vamos a los modificadores. Vamos a agregar ray. Y se puede ver que no es, no quiero que sea así, quería ser continuo. Entonces como tenemos que hacer es
cambiar el orden de estos modificadores
porque el orden importa. Así que vamos a retomarlo, por ejemplo aquí. Y también necesitamos
cambiar la orientación, por lo que debe estar en el eje y. Entonces pongamos el factor
X a cero. Pero el porqué del factor 21. Ahí vamos. Se ve genial. Entonces tenemos que
hacer es aumentar este contador algo alrededor. Adelante hasta que
terminemos ese bucle. Algo así como ocho,
va a estar bien. Bien, así que vamos a
escalarlo un poco hasta que conectemos con los
otros lados del control. S, los turnos deben subir. Duda real. Quiero que
revises esta característica de fusión aquí
mismo para que podamos fusionar estos vértices por completo. Excelente. Y básicamente eso dice, tenemos, nuestro azulejo. Se ve excelente. Entonces vamos a
continuar nuestro trabajo en la próxima vez tutorial. Nos vemos pronto.
13. Suspensión delantera de modelado: Es en este industrial va a estar desarrollando frente a la moto, este estéreo en estrellas al
crear esta suspensión. Entonces me dieron estas referencias. Vamos a estar usando esta de la suspensión delantera. Simplemente voy a
tomarlo, arrastrarlo, y soltarlo en nuestra
licuadora, ver aquí mismo. Muy bien, así que sigamos adelante
y creamos este objeto. Entonces Shift. Se puede
comenzar con una malla. Malla. Se pueden reducir los
vértices a sólo 60. Sólo llévalo un
poco hacia adelante. Entonces necesito escalarlo hacia abajo, pero no quiero escalarlo
en el eje z. Entonces S Shift Z. vamos a conseguirlo así. Algo así. ¿Bien? Haga clic con el botón derecho,
Sombra, Suave. Muy bien, así que si le pones mucha
atención a este objeto, encontrarás que es simétrico. Así que sólo vamos a trabajar en la salud con
esa seleccionada. Vamos a las propiedades del
modificador y agreguemos el modificador
espejo. ¿Bien? Muy bien, así que en el modo de edición,
quiero que hagas esto. Quiero que cojas este, lo
muevas al lado izquierdo o
al lado derecho así. Probablemente un poco
atrás. Algo como esto. Se ve bien. Muy bien, así que vamos a
trabajar en la parte superior, esta pequeña pieza que
tenemos en la parte superior. Entonces voy a seleccionar el desplazamiento de
fase superior D para duplicarlo. Y podemos escalarlo un
poco así. Selecciona todos esos
vértices a cargo, muévalos hacia el lado izquierdo. Además, quiero que
revises este recorte para que
podamos detenernos
justo en el medio. Muy bien, después de eso,
podemos escalar en el eje y SY
dispersos así, boleto un poco hacia abajo,
algo así. Muy bien, en el modo de edición, seleccione todas estas unidades. Presionemos E x del. Como último movimiento. No me gusta tener
un extremo afilado aquí. Entonces lo que podemos hacer es esto. Voy a insertar un
edge loop aquí mismo, controlar nuestros boletos
un poco hacia atrás. Algo así. Hagamos lo mismo aquí. Así que controlar nuestro segundo por ejemplo sobre sus boletos hacia atrás, perfecto o incidente puede
agregar el modificador de bisel. Vamos a sumar la factura. Bien, también tenemos que
revisar la báscula. La escala está un
poco estropeada, así que Controla a y se
aplica a la escala. Perfecto. A mí me gustaría reducir
la cantidad del diablo. El diablo asciende a algo
así como 0.01 o incluso abajo. Algo así es un poquito demasiado.
Algo como esto. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Bien, así que aquí en la parte superior. Entonces lo que tenemos que hacer
es duplicar esto, parse, esta sección aquí. Así que vamos a seleccionar esta casilla
Mayús D para duplicar. Llevémoslo a la mitad. Algo así se ve bien. Entonces ahora necesitamos agregar los
tornillos que porque en la parte superior. Entonces para hacer eso, podemos seleccionar esta cara. En realidad este Shift D
duplica eso, chúpalo. Y todo lo que necesito hacer es querer que no me gusten
los demás. Eso lo podemos hacer desde
aquí. Entonces seleccione, verifique son estas piernas. Puedo presionar X disolver vértices. Bien, así que tenemos esa forma. Simplemente voy a
extruirlo hacia abajo, seleccionado presionando L
y pongámoslo encima. Así. Perfecto. Tenemos que bajarlo un
poco. Ponlo en la parte superior. Impresionante. Bien. Traté de escalarlo. Y como último movimiento para mí
agregar el de la mitad, este cerrojo que se refiere derecho a ti. Entonces podemos duplicar,
turno D, duplicar. Y vamos a pegarlo aquí mismo. Desplázate hasta la parte superior. Simplemente ponlo en el centro. Tal vez quiera
escalarlo un poco. Boleto al
lado derecho. Se ve genial. También necesitamos agregar una
tubería justo en el medio. Entonces lo que podemos hacer es esto. Déjame ir al interruptor
Z superior a wireframe. Seleccionemos esos,
intentemos bajarlos un poco. Intenté alinear estos
vértices aún mejor. Algo así. Y con ese seleccionado, presionemos L para seleccionar
que no cambiaste D, dupliques, pégalo abajo. Y puedes probar esto como Z. Escala esto hacia arriba. Vamos a agarrar los mejores fragmentos. Podemos agregar la herramienta snap o activar este natural
al vértice. Snap, esta a la parte superior, y esta fase a la
parte inferior derecha aquí. Impresionante. Muy bien, entonces ahora lo
que hay que hacer es tomar este objeto y ponerlo
en el lugar correcto. Entonces voy a presionar 32, ir al lado
del cerebro eléctrico, Alt H para traer de vuelta. Y pongamos este
en el lugar correcto, que está ahí mismo. La
herramienta active snap o x espinacas por, digamos 20 grados. Alisarla un poco hacia adelante. Escalarlo hacia abajo, llevarlo hacia arriba. Colóquelo en
el lugar correcto. Algo así. Perfecto. Luce genial. Entonces ahora tenemos que trabajar un poco en la
parte inferior de la suspensión. Entonces básicamente tenemos que
parar aquí mismo. Entonces en el modo Editar, quiero que selecciones
los vértices inferiores. Quiero que cambies
el modo al local que
podamos ir en línea
con nuestra suspensión. Llevemos este todo
el camino hasta la dislocación. Entonces, lo que realmente hace a
continuación es agregar control o agreguemos un
bucle de borde. Se puede poner por ejemplo aquí y añadir
otro en la aplicación. Y después de eso, podemos agarrar este porche y
tratar de escalarlo. Escalarlo así. Después de eso, podemos seleccionar
el tipo de cara inferior I. Está creando
ideas y
exudando algo así. Se ve increíble.
14. Modelado de la dirección de la motocicleta: Bienvenido de nuevo a la revista
de negocios. Entonces ahora vamos a estar trabajando en esta teoría, tal
como está aquí. Esta parte de aquí mismo. Y me gustaría empezar por curva. Entonces primero me gustaría poner
la maldición de los justos o cambiar, hacer clic con el botón derecho del ratón cambiar a. vamos a la curva. Puedo
comenzar con el Camino. Bien, Entonces en ese modo de borde, quiero que escales este
camino escrito hasta que se ajuste a las dimensiones
de la dirección de los papás. Volvamos a nuestras quintas. Echemos un vistazo. Sí, podemos confiar en éste,
incluso en el frente. En realidad, los
franceses no
nos dan mucha información
sobre el CRM. Este es bueno, así que
podemos retomarlo un
poco y comencemos a
operarlo. Para que podamos bajar
un poco este. Puede seleccionar
estos dos vértices, ir a segmentos y subdividir. Entonces esto podemos agregar más detalles en esa ubicación, podemos
verificar este abajo. Además, quiero que hagas esto. Quiero
eliminar realmente la parte izquierda X eliminar vértices. Así que de nuevo, no va a estar
usando el modificador espejo. Esto usa ahora mismo. El mejor del
otro lado, perfecto. O lo es, así que aquí puedes llevar
este al lado derecho, seleccionar estos dos
vértices, ir a segmentos, subdividir, texturizar un
poco hacia el lado derecho. Entonces, como pueden ver,
estoy tratando de crear esta bonita curvatura
que obtuvimos en nuestro CRM. Entonces agreguemos lo
mismo aquí. Vamos a agregar nuevos segmentos. Intenta retocar un up. Esta zona. Puede
llevarlos al lado izquierdo. Algo así
parece aceptable. Toma esto o así. Ajusta un
poco esos vértices y excelente. Entonces, el siguiente movimiento es darle a
esta línea algún servicio de profundidad. Ir a las propiedades de
los datos del objeto puede desplazarse a la
geometría, la profundidad. Vamos a darle 0.02. Bien, me gustaría hacer el fondo un poco recto. Entonces, seleccionemos el tipo
inferior S, Z, y cero a plano promedio, igual que lo que tenemos
aquí mismo, la línea recta. A mí me gustaría
reducirlo un poco. Entonces voy a presionar
Shift y tratar de reducir el tamaño solo un poco. ¿Y qué pasa con 0.0, 18? Así, parece aceptable. Bien, así que ahora
solo voy a agregar este objeto, sí maneja los que tenemos en el
lado derecho e izquierdo de nuestra pica. Entonces para hacer eso, quiero
duplicar este objeto. Así que Shift D para
duplicarlo puede ir a Object Data Properties
realmente necesita ir a Objetos, converger en una malla. Así podemos saltar al modo de edición, presionar Alt aquí mismo, X eliminar esta parte, y vamos a seleccionar el resto
presionando L X elimina. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos este parch, así que podemos
acercarte al zoom para que veas esa forma. Podemos apoyarnos en otras
referencias, por ejemplo la cuarta referencia,
apremiantes políticas. Déjame solo arrastrarlo. La referencia de
fuerza también, la segunda referencia
se ve muy bien. Voy a usar aquí la
segunda referencia. ¿Bien? Entonces esto es lo
que necesitamos crear. Bien, Entonces al final, vamos a escalar este
objeto un poco hacia arriba así en el
extremo aquí mismo, voy a presionar Alt y
vamos a crear ese final. Entonces estamos callos cada uno, extruimos S, escalamos hacia arriba en la x Entonces e x, escalarlo de nuevo. Y podemos extruir
en la x otra vez. Control R en medio.
Escalarlo hacia arriba. Todos los niveles. Presiona F para rellenar. Bien, tenemos ese porche. Entonces agreguemos las segundas partes. Del otro lado. Voy a extruir
S para escalar de nuevo la escala tipo E, x y E. Bastante bien.
Presione todo para seleccionar como Bosch Control P para privilegiar. Y puede insertar
por ejemplo dos bucles de borde. Excelencia. Entonces vayamos a las propiedades del
modificador y agreguemos una superficie de
subdivisión. Se ve muy bien en el modo de edición, puedes insertar otro
bucle de borde para afilar esos bordes. Otro, por ejemplo aquí. Y tal vez queramos
reducir el tamaño. Escala este paquete
un poco hacia abajo. Este lo puedo comprobar es
un poco adelante. Intenta escalar este
líquido hacia abajo. ¿Bien? Algo así,
se ve muy bien. Entonces agreguemos el modificador
espejo a este objeto. Entonces el espejo. Y como pueden ver,
conseguimos nuestro teorema. Bien, así que lo
último que hay que
hacer es agregar algún tipo de ganchos. Va a conectar nuestra suspensión
serina Joe. Entonces, para hacer eso, agreguemos un cubo simple para que los turnos
puedan comenzar con un cubo. Entonces básicamente esto
es el Hooke. Vamos a estar creando
esta caja aquí mismo. Bien, voy
a retomarlo y trabajar en ello por separado. Entonces bajo este modelo,
bosquejar camino hacia abajo. A mí me gusta bosquejar en la
x, algo así. Entonces básicamente este
gancho está conectado, por lo que tiene dos partes.
Entonces hagámoslo. Entonces voy a escribir SSE. turno D puede tomarlo, por ejemplo aquí, s, z. Y entonces simplemente lo reduje. Algo como esto. Quiero que agregues
bucles de borde. Justo aquí. Lo mismo en la parte superior. Los conjuntos de bucles de borde
dan conferencias a todos estos bucles de borde presionando Mayús Alt y podemos escribir S Y y llevarlo a
un lado así. Entonces ahora necesitamos agregar
algún tipo de conjunto. Así que vamos a seleccionar estos dos bordes
desplazan S cursos recién seleccionados. Salgamos del modo de edición, el pago de
turnos vaya a Mesh. Vamos a traer un cilindro. Yo solo quiero gastar el
cilindro en el eje y, pero también vamos a aumentar el
número de vértices a 32. Bien, entonces RY y un modo de grado
lateral, puedes escalarlo hacia abajo. Bien. Como puedes ver, está en
el centro, lo cual es bonito. Boletos arriba, algo así. Y usemos el bisel. Entonces es como este objeto ir a multifario y al modificador
booleano. Escojamos séptimo. Excelente. Entonces vamos a aplicarlo como booleano. Ahora puedes eliminar este similar y es un
poco esta forma. Pero en realidad me
gustaría, déjame regresar. Haremos un poco
del tamaño de ese cilindro. No necesita rebasar este
borde que acabamos de crear. Bien, entonces vamos a
aplicar ese Booleano. Podemos eliminar un candidato, Senador Ellis dulce
un poquito. La forma de estos ganchos, por ejemplo, seleccionar todos esos
bordes y Sx, intenta reducirlos. Bastante atornillado.
Puede agarrar la parte superior. Déjame solo tratar de decirle cuál
se ve bien. Así que vamos a agregar de nuevo el bisel. Haga clic con el botón derecho en **** auto suave. Parece aceptable. Entonces usemos estos como ganchos, pero también podemos agregar por ejemplo los tornillos son la parte superior. Entonces, seleccionemos esta fase. Pasan los turnos, simplemente me gustó. Shift a, podemos usar un cilindro. Tenemos que reducir el número de vértices a algo así como seis. Bien, así que
mantengamos su camino hacia abajo. Ir a la cima.
Intenté tenerlo centrado. Excelente. Entonces Shift D. Así que pongámoslo del otro
lado, ahí mismo. Bien, también podemos hacer, hacer
algo en la parte superior aquí. Seleccionemos ambos
tops y podemos saltar, por ejemplo déjame volver
aquí al global, por ejemplo aquí podemos cambiar
al origen. Entonces esto podemos escalar cada
una fase por su cuenta, podemos decir por qué crear
insertos x, derribarlos. Se ve increíble.
Sigamos adelante y usemos estos ganchos para conectar la
serina, la suspensión. O está en el
modo de prueba, selecciona todo, intenta escalar mucho
hacia abajo para volver por
los puntos medios, empieza a escalarlos. También, podemos traer de vuelta, déjame solo reiniciar la rotación. Apenas cero, bien, podemos presionar a través del cual ir
al lado, éste, como se puede ver
esto, el origen está muy
lejos de la geometría. Así que vamos a los objetos como origen a la geometría y
puedes comprobarlo, por ejemplo aquí en el esqueleto medio, esquelético poco aquí abajo, un poco hacia un lado. Algo así. Seleccionemos la teoría. Tratemos de tender un puente
al lugar correcto. Bien. Vamos a escalar nuestro gancho. Bien, bien. Contigua ,
hacia atrás, probablemente
un poco abajo. Bien, entonces vamos a
duplicar este gancho. También podemos hacerlo
parte de nuestro mango. Entonces vamos a
seleccionar este primer turno, seleccionar el mango Control J. Pero se considera
usar subdivisión. Simplemente podemos presionar B selección
separada. Eliminemos la
subdivisión de aquí. También haga clic con el botón derecho en Sombra. Suave. Bien, luciendo genial.
Así que vamos a traer de vuelta, podemos girar todo
uniendo grado o x. 20 grados en desesperado, en el lugar rico,
secreto al lado izquierdo. Ahí vamos. Entonces tenemos nuestra serina y está conectada
a la suspensión. Entonces vamos a continuar
nuestro trabajo en la próxima conferencia. Te veré pronto.
15. Actualizado: modelado de accesorios de dirección de motocicleta: En este es el aceite ory
en realidad crear estas series sobrantes que
conseguimos en nuestra serina. Por ejemplo, tenemos
estas dos botellas, y tenemos algún tipo de
tablero, algo así. Para ello, empecemos
creando este rompecabezas. Yo creo que
este es el aceite o el fluido para el rompecabezas de frenos. Estamos teniendo este
gancho aquí mismo. Simplemente voy a duplicar el mismo gancho que creamos aquí para sostener la serina y
usarla en esta ubicación. Déjame agarrar este duplicado de
turno D, y vamos a marcarlo de
lado, virarlo hacia Y tenemos que girarlo en la x. R x, vamos a girarlo así. Intenta que esté bien
alineado con el sein. Déjame echarle un vistazo ya que a él desde un lado,
algo así. Debemos dejar espacio
para este objeto. Voy a llevar este a este
lado, seleccionar el mango, moverlo de
lado, algo así A continuación, quiero que extruya este objeto un
poco hacia adelante Vamos a marcarlo un poco. Quiero que lo
extruya de aquí. Podemos, por ejemplo, extruir escala hacia abajo,
escalar en el eje Z, escribir S y p cero para tenerlo plano, o vamos a girarlo solo un poco, y podemos extruirlo
hacia adelante, algo así También hagámoslo diminuto. No hace falta
algo así, también en los lados, S x, escalarlo hacia abajo, y
al final aquí, agreguemos esas botellas. Podemos agregar, trabajemos en ello. Voy a poner el
cursor aquí mismo. Cambio A, malla de entrenador, usemos un cilindro. Bien, vamos a llevarlo de lado. En el modo de borde, vamos
a escalar hacia abajo. Voy a insertar bucles de
doble borde. Control R,
llevémoslo hasta esta ubicación. Control V a val it,
algo así. Sólo quiero
comprobarlo un poco abajo. S Z, sce abajo. Aquí en la parte superior
seleccionemos la parte superior exudada e intentemos escalarla hacia abajo. Exuda de nuevo.
Escalar así. Click shade auto
liso, luciendo genial. En el modo de borde,
volvamos a estos dos iss viejo turno presiono el control
B para pavimentar esta área Vamos a spe e para
extruir derecho Haga clic en S shift para escalarlo en el
interior. Algo así. También puedes agregar
otro bucle de borde Xtra, srt para escalarlo para tener ese top
bien redondeado excelente Quizá queramos
agregar el
multificador de subdivisión y trabajar en él, pero no creo que
valga la pena esos detalles extra Por ejemplo, aquí, podemos probar esto Vamos a seleccionar todos esos bordes.
Tenemos que cogerlos. Entonces Control B. Vamos a pavl ellos sólo un
poquito en la búsqueda Entonces x bucles de borde. Ahí vamos. L y bueno. También seleccionemos estos bordes
interiores, shift. Entonces el Control B puede
pavimentar esa área. Algo así
parece aceptable. Pongámoslo en el lugar correcto. En el modo de edición, selecciona
todo, escala hacia abajo, e ir a la parte superior para
que se ajuste a ese objeto. Un periodo de vamos a presionar. Además, me gustaría
seleccionar la parte inferior, presionar I, bajarla un
poco. Nuevamente, presione para
crear ese inst, podemos llevarlo a un lado, escalar hacia abajo y xd hacia abajo Quizá queramos hacerlo
un poco más pequeño. Presionemos aquí, S z, escala hacia abajo hasta que
se ajuste a ese objeto. Para el fondo vamos a
retomarlo un poco, algo así se
ve aceptable. Quizá queramos girarlo. X, vamos a girarlo diez grados. Ponlo por ahí. Excelente. Déjame tratar de hacerlo
parte de este objeto para que podamos beneficiarnos
del multiarchivo espejo, así Control J. Ahí vamos Lo conseguimos duplicado
del otro lado, excelente. Quiero agregar los
otros accesorios. Estamos teniendo este dispositivo
aquí mismo. Vamos a agregarlo. Voy a
duplicar esta parte. Viejo para seleccionar eso y giroscopio, Shift d para duplicar el
control para ska en la z, z. Skate así Podemos separarlo por
P selección separada. Seleccionemos esa parte E
X extruirla así. Presione I o en realidad
E, extruya un hacia abajo. E de nuevo escala hacia
abajo así. Vuelva a hacer clic, sombree un suave. Vamos a sólo samthing del
otro lado, presione todo aquí. E a, es otra vez. Luce genial. Estamos
teniendo este tipo de, no
sé qué está
pasando aquí. Creo que tiene que ver
con las normales, así es seleccionar todo
y escribir shift N para arreglar las normales, como se puede ver que está arreglado Lo que realmente haría es
hacer que la parte superior sea un
poco suave, no curvada así. Podemos saltar aquí a un
lado, así wi frame. Podemos, por ejemplo, seleccionar la parte superior L et's seleccionar todas esas. S Z, escalarlos hacia abajo. Echemos un vistazo, mire bien, bájelos un poco hacia abajo. Vamos a llevar este a
un lado, esta parte entera, se pega
al lado derecho. Ahora agreguemos este
botón que tenemos. De hecho, pondría el
cursor aquí mismo. Simplemente puede duplicar esta
fase duplicar esta fase. Intenta empujarlo un
poco dentro, patinar hacia abajo y exudar afuera Déjame yo para ocultar esta parte, les presiona H para ocultarlo el backpase de este
botón y eliminarlo Podemos insertar un
bucle de borde, virarlo hacia abajo. Haz que se vea así, y
también aquí para el frente, agreguemos otro bucle de borde. Y haz algo así. Creo que este botón
se ve un poco enorme. L et me presiona la vejez para
traer de vuelta las partes ocultas. Vejez para seleccionar todo
y solo seleccionar el botón. Intentemos esquiarlo hacia abajo, e intentemos empujarlo hacia los lados Muy bien, luciendo genial. Vamos a continuar
nuestro trabajo en el próximo hemisferio, ustedes pronto.
16. Modelado de las manijas de freno: En este tutorial,
necesitamos agregar las manillas de freno en
lo que respecta a la derecha. Entonces para hacer eso, obtuve esta referencia que
vamos a estar usando. La primera rotura manejó la imagen de
referencia. Esta imagen de referencia, simplemente
voy a tomarla, arrastrarla y soltarla
en nuestro puerto de vista 3D. Bien, podemos
llevarlo a un lado,
al lado derecho, presionar N, e ir a Item y conferencia restablecer la rotación para que
pueda seleccionar todas estas áreas y presionar Enter. Bien, así que vamos a ir a
aquí a la parte superior y vamos almidón puede bosquejar
un poco hacia abajo. Empecemos a operar en él. Así que pongamos el
cursor aquí mismo. Desplazar una malla Blaine en el modo de edición debe
mantener solo un vértice. Entonces controla, I. Suprimir el resto. Tomemos este único
vértice y podemos empezar por ejemplo desde aquí. Entonces tenemos que subir, solo un poquito
arriba para que pueda ser visible así como así. Bien, así que pongámoslo por ejemplo aquí, extruya y sigamos
haciendo ese churn. Entonces quiero que lo completes. Llegar al final. Una vez que hayas terminado,
quiero que hagas esto. Quiero que seleccione
todos estos vértices y presione F para fallar. ¿Qué es, qué
tenemos dentro? Después de eso, necesitamos acelerar
para darle algo de profundidad. Entonces es extra esto arriba,
algo así. Y después de eso,
necesitamos agregar por ejemplo cuando intentamos agregar el bisel. Sí, el bisel
se ve muy bien. Entonces podemos aumentar los segmentos a algo así como hacer
clic derecho, Sombra, Suave. Un excelente. Entonces para el siguiente
movimiento tenemos que sumar estos agujeros que
tenemos aquí mismo. Entonces me gustaría
cambiar a wireframe, poner el cursor aquí mismo, desplazar un cilindro de malla
en el modo Edit. Vamos a escalar hacia abajo. Entonces es simplemente sólido. Escárela así. Un poco por el lado
izquierdo. El lado derecho. Vuelva a cambiar a la estructura metálica. Entonces tiene que estar en el centro, no necesita estar
exactamente en la dislocación. Entonces Turno D, Vamos a duplicar
para cada año, escalarlo hacia abajo. turno D puede,
pongámoslo aquí y vamos a
bajarlo para formar un tercer bucle. Por lo que tenemos que mantenernos
alejados de estos importadores. Así que déjame tomarlo
un poquito aquí abajo. Impresionante. Bien, así que
con eso hecho, también, vamos a escalarlos en la z. Suena así. Entonces
usemos estos como el booleano, pero también nos olvidamos de
agregar el último hoyo. Entonces voy a usar
el del medio. Duplicados del turno D. Pongámoslo ahí mismo. Intenta que se ajuste a toda
esa excelencia. Bien, así que ahora seleccionemos nuestro manejador y agreguemos
el modificador booleano. No necesito recoger estos
nuevos cilindros, ¿verdad? Así que vamos a comprobar. Se ve bien. Así que vamos a seleccionar estos objetos. Jade otros modo,
podemos tratar de por ejemplo dejar el bisel para ser el último. Sí, esta es la forma correcta, así que tenemos que cambiar cuando empiezas
primero con el booleano y luego con el bisel. Bien, así que vamos a
aplicar el Booleano. Y sólo podemos ocultar o quitar estos remitentes x
sólo para liderarlos. Ahí vamos.
Tenemos nuestro mango. Entonces como último movimiento, me
gustaría agregar esta nueva capa de detalle a
medida que vamos en el costado. Entonces para hacer eso, voy
a presionar Alt aquí mismo. Duplicar estas piezas. Puede duplicar esta prensa P, separar la selección,
y agreguemos el modificador de solidificación
a estos nuevos objetos. Entonces vamos a agregar este nuevo
modificador solidificar. Por lo que necesita estar en punto menos
cero para el grosor. Hagámoslo -0.0. Agrega otro cero. Ahora en realidad eso es demasiado. Cinco. Mirada enferma, se ve aceptable o es
una hora y
agregas esta parte como
llegamos aquí mismo. Así que seleccionemos nuestras unidades. Seleccione de nuevo un solo vértice
Desplazamiento D para duplicarlo. Bueno, en realidad podemos hacer esto. Así podremos seleccionar
todas esas fases. Déjeme esconder
éste sólo por un segundo. Puede ocultar este objeto. Seleccionamos nuestro mango de descanso y seleccionemos
todas esas caras. Déjame ir a la cima. Sí, debe excluir esto. Entonces Shift D para duplicar esta
parte y podemos extruirla. Entonces X tilde está en el eje x. Tratemos de fallar en encajar
estos puntos del todo. Pongamos éste, por ejemplo allá, y sigamos alineando así estos
vértices. Este un poco abajo. Éste debería estar por ahí. Podemos agregar otro bucle de
borde, por ejemplo aquí, e intentar verificar
este un poco. Hacia atrás, este arriba, solo crea alguna forma
interesante. Ahí vamos. Entonces Alt H es traer de
vuelta estos objetos, pero como puedes ver, es un poco lo
que tiene algún recorte. Entonces, seleccionemos esta parte, intentemos moverla de lado
solo un poquito. También aquí, estamos teniendo un problema con
los normales aquí mismo. Así que vamos a seleccionar
todo turnos n. Así que no pasa nada. Entonces, ¿qué pasa? Déjame probar otra
cosa. Podemos, por ejemplo, podemos simplemente traer
este fuera esta película solo un
poco para solucionar ese problema. Bien, ya se ha hecho. Déjame intentar imprimir este
un poco aquí abajo. Al lado izquierdo. Excelencia. También quiero escalar este
en el eje z por dos. Bien, así que
pongámoslo en su lugar. Sé que no es perfecto, pero podemos ir con
él porque esto es sólo un detalle menor.
Entonces, sigamos adelante. Voy a ir a la
cima presionando F7. En esta parte está
en el lugar correcto. Necesitamos
escalarlo de nuevo, o espinacas Z en el
eje z en -30 grados. Y coloquemos esto correctamente. Escalarlo de nuevo, pero en realidad tiene que
estar del otro lado. Así que vamos a moverlo aquí como x
y menos uno para darle la vuelta. Pero en realidad el flip no
funciona como x Así que necesitamos aplicar
estas rotaciones. Entonces apliquemos, seleccionemos
cada uno de estos y controlemos a,
apliquemos la rotación. Aplica la rotación para que
podamos tenerlo todo puesto a cero. Bien, seleccionemos ambos
como x menos uno. Entonces presionemos siete para
ir a la elipse superior, colocarla en el lugar correcto. Algo por aquí, pero también
tenemos que agregar ese extra. Ok, lo va a conectar
a esta manija. Déjame
escalarlo un poco. Pero podemos ofrecer puede
hacer justo aquí es esto, déjame hacer algo de espacio
para estos nuevos objetos. Arrastre éste
hacia los lados, por ejemplo aquí. Seleccione este objeto. Quiero duplicarlo en caso los duplicados para cada año quieran
escalarlo un poco. Esbozar incluso en el eje z. Y tratemos de colocar o algo así. Bien, así que ya se ha hecho. Apliquemos todos estos modificadores. Entonces el bisel, el
solidificar algo aquí. Vamos a aplicar el bisel y es fusionar estas dos piezas juntas. Control J. Bien, así que hagamos que nuestro descanso manejado sea parte de este objeto para que podamos tener el Modificador
similar aplicado en el otro lado. Así que vamos a
seleccionar este primer turno, seleccionar este objeto Control J. Y como se puede ver,
estamos teniendo hace manejar en el otro
lado, lo cual es impresionante. Entonces vamos a continuar nuestro
trabajo en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto.
17. Cubierta frontal de modelado: En este tutorial, me
gustaría trabajar en la portada para que los ciclistas
puedan sostener los faros. Entonces me gustaría cambiar a
la cuarta, una referencia. Simplemente puedes arrastrar la
temperatura aquí mismo. Entonces esta sección, esta sección
naranja en lo que respecta. Entonces comencemos a operar en él. Entonces primero que me gustaría hacer es
comenzar con este simple vértice. Así que vamos a seleccionar este
objeto en este modo. Seleccione un solo vértice, Mayús D para duplicarlo. Y vamos a moverlo de lado. Voy a presionar tres
para saltar a un lado. Y déjame
ponerlo justo aquí. Por lo que la posición inicial
tiene que ser a partir de la dislocación. Entonces me gustaría extruirlo hacia arriba, algo así
y extruir todo el camino hasta esta esquina. Entonces quiero que completes ese viaje simplemente
sigas extrudiendo. Compruébalo aquí
y dupliquemos esa extrusión para que podamos agregar fácilmente una
fase aquí mismo. Y sigamos hasta la cima. Entonces, seleccionemos estos dos
vértices y presionemos F para llenar ese último hueco. O es
dulce, ya se ha hecho. Presionemos L aquí mismo. Presione B, selección separada. Entonces conseguimos esta unidad, voy a seleccionar
y tratar de quemar. Está un poco
al lado derecho. Así que en realidad voy a hacer
ahora mismo es agregar una subdivisión modificadores de superficie para que no necesitemos al diablo. Entonces solo voy a
promover el bisel y agreguemos una superficie de subdivisión. Entonces en el modo Editar,
Empecemos a trabajar en este objeto. Entonces me gustaría seleccionar
este borde y necesitamos crear este tipo de curvatura
que se refiere aquí mismo. Entonces e x, x extruido así. Bien, tal vez queramos
traerlo un poco de vuelta. Ex, otra vez. Bastante bien. Bien, así que ahora comencemos a
llenar estos espacios. Voy a presionar F para llenar. Entonces se considera
tener a ese lindo Jerne. Así que haga clic con el botón derecho, Sombra,
Suave. Se ve genial. Sigamos
llenando esos espacios. Puede seleccionar estos dos. Voy a insertar otros grupos de
edad o Control R aquí. Entonces voy a presionar G para
moverlo un poco hacia arriba. Y vamos a agarrar estos dos bordes, presionar F para rellenar, y sigamos llenando. Bien, así que vamos a
llenar eso en la parte superior. Y continuemos. Entonces por ejemplo aquí podemos
seleccionar estos dos. Prensa F. Se ve genial. Para la cima. Déjame echarle un
vistazo a nuestra imagen de referencia. Entonces, ¿qué tenemos en la cima? Entonces tenemos que hacer
primero, podemos extruir, seleccionar este borde superior e x
extruido para formar esta forma. Entonces después de eso, continuemos. Me gustaría cambiar al
vértice para que podamos ver el número de
vértices que tenemos. Entonces voy a insertar loop, tratar de traerlo por ahí. Seleccionemos esto,
presione F para rellenar. Bien, de nuevo, el control
está aquí en el medio. Vamos a llenar estos dos bordes. Bien, y por último
como último paso, intentemos llenar todos esos. Perfecto, bien, así que
haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Se ve bien. Entonces déjame ir al frente. Entonces, al presionar uno,
en realidad controlar uno, e intentemos girarlo un
poco en el eje y, así tenemos que girarlo así. Muévelo hacia el lado derecho. Se ve bien. Además, necesitamos
inclinarlo sobre el eje z. Entonces RZ. Vamos a girarlo, digamos 25 grados. Parece aceptable.
Déjame volver otra vez a un lado. Aquí. Tenemos que conseguir aún más. Así que intentemos. Así podremos
seleccionar estos tres vértices, tratar de empujarlos
hacia el lado izquierdo. Además, me gustaría hacer es hacer esta arista un poco afilada. Entonces podemos hacer esto. Voy a presionar K
aquí mismo y llevarlo todo el camino hasta que el erudito
pueda presionar Enter. Ahora es más o menos Sharp. También pudimos
agregar los dos bucles, lo cual es increíble aquí mismo. Bien, ya se ha hecho. Trabajemos un poco en
el frente y tenemos que
terminar de atrapar
para llenar ese vacío. Entonces me gustaría
activar la herramienta snap
al vértice y podemos extruir este borde aquí abajo y extra una vez más hasta
llegar al fondo. Después de eso selecciona todo
para fusionar estos puntos. Así que presiona M y
fusiona por distancia. Por lo que ahora se mueven dos vértices. Y se puede ver que estamos teniendo esta bonita curvatura similar
a la que tenemos aquí mismo. Eso es increíble. Bien, así que como último
movimiento, necesitamos hacer estos bordes un
poco afilados, por ejemplo, este de aquí. Entonces me gustaría extruir
o agregar algunos bucles de borde. Déjame solo quitar
esta herramienta de broches WJ para subir múltiples GI. Bien, y otra
aquí en la parte inferior. Entonces controla nuestro segundo número, uno aquí al fondo. ¿Bien? Entonces nuestro siguiente movimiento va
a ser agregar el modificador de solidificación. También aquí podemos hacer que esta
zona sea un poco afilada. Perfecto. Bien, entonces
el siguiente movimiento es darle a este objeto el modificador de
solidificación. Entonces vamos a agregarlo. Me gustaría agregar el modificador de
solidificación. ¿Bien? Entonces, en realidad,
cada uno debe estar en el menos. Entonces menos para el grosor. Vamos a darle un -0.0. Puede probar esto. Pero como pueden ver, tenemos que solucionar estos problemas. Entonces intentemos primero voltear
las normales. Entonces Shift N. Ahí vamos. Entonces una mandíbula fija era solo un
problema con los normales. Ahora se ve bastante bien. Bien, así que a continuación, podemos
intentar empujarla aquí. Intenta trabajarlo un
poco en la Francia, porque los franceses
deben ser así. O en realidad vamos a seleccionar
todos estos vértices. Intenta empujarlos hacia adelante. Probablemente un poco abajo. Lo mismo para el
segundo bucle de borde. Circuito. Un poco
abajo, algo así. Echemos un vistazo al frente. Parece aceptable. Bien, click derecho, Shade, Smooth, ER, yeah,
**** otros mes. Permítanme tratar de incrementar el número de
subdivisiones para masticar. Pero también hay que agregar, permítanme solo esconder los cinco
sólidos que están justo ahora. Vamos a agregarle otro
bucle de borde directo a usted para afilar eso y
tomar este hacia arriba. Vamos a traer de vuelta la solidificación todavía nada sigue sin aguantar. Pero para el grosor, intentemos revertirlo. Así que se ve un
poco en la parte superior aquí. Entonces, vamos a escondernos sólidos si
puedo construir para llevar
estos al lado derecho. Algo así. También para aquellos pueden
empujarlos hacia atrás. Bien, así que intentemos. Veamos cómo nos va
con la solidificación encendida. Bien, se ve un poco grande, pero creo que esa es
la escala correcta. Se puede ver que a partir de usted
puede cambiar a wireframe, puede intentar escalar ese
espesor o reducir el espesor lipídico en 0.0, 12. O es otra cosa que hacer es
agregar este objeto en la parte superior. Entonces hagamos eso también
como último truco. Entonces me gustaría retocar esto un poco hacia
el lado derecho. Bien. Bien, no está mal. Bien, así que agreguemos
este objeto en la parte superior. Podemos comenzar, voy a
seleccionar estos dos vértices. Cambio D para duplicar. Vamos a moverlos de lado. Extruir. También se puede activar el medio. Recorte así. Selecciona estos dos e
intentemos moverlos hacia adelante, estirarlos,
bajarlos. También, podemos separar
esta parte así l amamantar selección separada. No creo que la multa sólida
con un virus no pueda hacer mucho, así que déjeme simplemente eliminarlo. Entonces también para la subdivisión,
no la necesitamos. Entonces operemos en éste
sin esos modificadores. Entonces voy a llevar este a
un lado aquí. Éste, vamos a
empujarlo hacia atrás. Este un poco atrás. Bien, algo así. Selecciona todo tipo
E, extruye, sube. También aquí podemos probar. Añadimos, agreguemos el
bisel, haga clic con el botón derecho en Sombra. Suave puede aumentar
los segmentos a árbol, pero tenemos que hacer que
se vea en interés. Y así puedes insertar otro bucle de
borde aquí mismo. Presione Alt en esta área. Vamos a retomarlo. Así que solo estamos experimentando
para ver cuál va a ir. Bueno, también podemos, Jake, creo que estamos teniendo
demasiada distancia por allá. Así que tenemos que
levantarlo un poco. Entonces déjame seleccionar ambas fases estructura, traerlas aquí, bien, como último movimiento, podemos hacerla un
poco más pequeña. Comprobemos el frente. Entonces voy a tomar
esta ventaja y vamos a
tratar de moverlo hacia atrás. Algo así. Bien, lo mismo aquí. Muévelo hacia abajo. Ahí vamos. Puedes seguir retozando. También fue permitirse este objeto. Intentemos empujarlo
hacia el lado derecho. Déjame revisar el fondo. Sí. En realidad, está
bastante empatado aquí, así que volvamos a la mano. Entonces RY, Vamos a gastarlo por menos tres grados o
algo así. Bien, así que vamos a
verificar desde el negocio. Para que esa forma se vea excelente. Déjame simplemente ir a un lado.
Se ve bastante bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es
sumar el gancho que va a sujetar esta pieza unida
con la suspensión. Entonces un último truco
que podemos hacerle a esta portada de fuentes para
que se vea aún mejor, es ir al modificador de
solidificación. Y quiero que disminuya o
incremente el valor de compensación. Se puede aumentar a
algo así como 0.25. Y como pueden ver, estamos
teniendo repartido esquina afilada. También. Déjame intentar que
las marcas se
acerquen un poco como puedas, así. De lado. Bien, así que ese es
el último truco para que se vea interesante. Bien, así que nos vemos en el
próximo ticker combinatorio.
18. Modelado de los faros de la motocicleta: O sus analíticas
funcionan en los faros. Bien, así que para empezar, me gustaría poner el
cursor justo en el centro, aquí mismo. Déjame seleccionar, poner la salida del escritor del cursor
como pequeños turnos a, Empecemos con el cilindro. Me gustaría reducir el
número de vértices sólo a salud 16 o x diez grados. Y déjame ir al frente
presionando árbol, en realidad uno, controlar uno y
sacudirlo en este modo, me gustaría escalarlo muy abajo. Podemos hacer este
cambio a wireframe. A mí me gusta agarrar por ejemplo estas amenazas para derribarlas. También para estos, solo
podemos eliminar estos vértices extra
x, esto todos los vértices. Entonces ahora estamos teniendo
una forma pareja. Bien, así que vamos a seguir adelante y ponerlo en el lugar correcto. Puede cambiar el sólido. Y tratemos de poner estos objetos en el lugar
correcto, aquí mismo. Entonces S Y. Escala hacia abajo, tómalo hacia arriba. Muévelo hacia adelante. Excelente. Bien, así que ya se ha hecho. Entonces se ve un poco raro. Déjame revisar la báscula. Controla a, vamos
a aplicar la rotación. Creo que esta fase no
está llena, así que permítanme hacer un poco de limpieza para que podamos
seleccionar estos bordes, presionar F para rellenar. Pero también es escribir
tu prensa F. Lo
mismo en la parte posterior. Presiona F para llenar esos huecos. O es así que
agreguemos los faros. Entonces voy a presionar de nuevo control uno para ir al frente, turno a, vamos a traer un cilindro. Me gustaría gastarlo en la X
o X castigada con 90 grados. En este modelo se puede
escalar hacia abajo hasta que se ajuste a esta zona. Algo como esto. Bien, SY, puede
escalarlo hacia abajo, tratar de empujarlo
dentro de esa forma. A continuación, tenemos que
seleccionar esta fase, presionar I al recuadro de región, y podrás entrar así. A continuación, quiero que pongas
el cursor aquí mismo. Entonces Shift S cursos
que seleccionaste turno a. vamos a la esfera UV. Entonces para esta esfera UV, quiero que la muevas de lado. Me gustaría gastarlo en
los gastos RX por nueve grados. Y quiero que borres
la segunda salud. Entonces presione Alt
aquí mismo, EX, Delete, seleccione los arrestos usando l, x Delete, y
seleccionemos esta última parte. Puede bosquejar el control hacia abajo. Uno puede ir al frente. Se puede escalar hacia abajo
hasta que encaje dentro ese cilindro,
algo así. También podemos
moverlo, empujarlo dentro. Increíble. Bien, así que haga clic derecho,
Sombra, Suave, basura. Podemos agregar la superficie de
subdivisión. Agrega algunos detalles por ahí. Las mentiras también pueden agregar
algunos bucles de borde. Se ve genial. Aquí en la parte de atrás.
Déjame seleccionar este parche. Tenemos que eliminar
esta cara posterior, comprobar la diferencia aquí
y tener algunos estiramientos. Entonces X borra esa cara
y ahora queda genial. Bien, así que como última película, necesitamos duplicar esta parte. Entonces controla uno, duplica
esta unidad hacia abajo, pero creo que es un poco grande porque todavía tenemos que
agregar estas luces medias. Entonces algo como esto
debería D para duplicarlo. Vamos a moverlo hacia abajo. Justo ahí. En el centro. Esto lo podemos hacer. Podemos
seleccionar este objeto. Vaya al modo Editar, seleccione solo el desplazamiento de fase frontal D para
duplicar y escriba RY
Español por nueve grados. Controla una de nuevo. Y vamos a escalarlo muy hacia abajo. Algo así. Vamos
a bajarlo un poco. S, z. Y también podemos
probar esto. Déjame intentarlo. Se puede seleccionar este porche. Puedes escribir Sxx por 0.5. Alice está enviando al resto. Así como 0.5, vamos a seleccionar
las unidades completas. Entonces solo lo escalo hacia los
lados y podemos extruirlo. Puedo repetir este mismo
proceso con él aquí. Entonces voy a presionar I para insertar trágico
entrar, extruir. Algo así
parece aceptable. Así que haga clic derecho,
****, auto suavizado. Además, podemos agregar el
bisel a este objeto. Entonces agreguemos el bisel. Incrementar esos segmentos. Deberían probablemente tres o cuatro. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Y ahí vamos,
tenemos nuestros faros, pero aún necesitamos, necesitamos arreglar un
poco estos objetos. Así que déjame agarrar solo las partes
inferiores para realmente hacer algo de espacio aquí para
llevarlo al lado izquierdo. Entonces para estos pueden
llevarlos así. Perfecto. Entonces ahora es
mucho más creíble. Es así como último movimiento, lo que tenemos que hacer es agregar los ganchos que
van a conectar este objeto a esta expansión, igual que lo que
tenemos aquí mismo. Bien, así que vamos a trabajar en esta pequeña pieza que
tenemos allá. Entonces voy a presionar 32, ir a un lado, cambiar
al wireframe, y comencemos a
crear esta parte. Entonces voy a usar un
vértice de estos objetos. Entonces Shift D para duplicar, y vamos a moverlo de lado,
cambiar a wireframe. Y básicamente tenemos que
empezar desde aquí, extruir nuevamente aquí, y continuar extruyendo
en forma redonda. Puede bajar aquí para crear
alguna curvatura agradable. Lo mismo aquí en la parte superior. Así que solo sé creativo
sobre este bulto. ¿Correcto? Puede
seleccionarlo presionando L más B selección separada. Y como último movimiento, conectemos estos
dos puntos juntos. Puede traer este
que de lado. Bien, entonces echemos
un vistazo a esta parte. Construye tu cerebro afuera, presiona F para llenarlo.
Bien, se ve bien. Tenemos que quitar la superficie de
subdivisión. Bien, vamos a los
tres y déjame revisar. ¿Qué tenemos en el interior? Entonces voy a
presionar K, e
intentemos hacer ese
corte por dentro. Presione Enter, presione X. Eliminar esa cara justo
en la estructura. Trae este de lado. Además, vamos a reducir esta
cantidad o algo así como 05, ¿verdad? Entonces, por ejemplo ,
en esta ubicación,
permítanme simplemente quitar u ocultar, solidificar por solo un segundo. Entonces me gustaría agregar
estos recortes aquí mismo. Para que podamos hacer esto. Voy a presionar K y tiene todo el camino hasta
el fondo así. Pulse Intro. Y quiero seleccionar
estas dos caras o Z, solo girarlas alrededor. Y podemos llevarlos
al lado derecho. Algo así. Probablemente tenemos que comprobar esto. Compruébalos hacia abajo. Entonces, vamos a traer de vuelta el modificador de
solidificación. Bien, se ve
bien. Bien, entonces déjame comprobar lo que tenemos. Entonces creo que tener algún espacio
vacío aquí. Entonces no me gusta este
vacío que tenemos aquí. Entonces vamos a
llenarlo de cables. Pero prefiero tomar
por ejemplo esta fase. Podemos jugar un poco con él. Voy a escribir, yo, crear un inserto y puedes
extruir hacia atrás. Podríamos querer
gastarlo en el eje x. Bájala. Sólo juega
un poquito con él. Esa es toda nuestra x. Bien, tenemos
esa forma cubierta. Entonces vamos a continuar nuestro
trabajo en el siguiente tutorial. Entonces es útil.
19. Modelado de llantas de motocicleta: En este tutorial, me
gustaría trabajar un poco en las líneas del frente específicamente, necesitamos crear esta rampa,
esto se refiere en el
frente o es por eso que obtuve una referencia cercana que
se vea similar a esa habitación. Así que simplemente voy a tomarlo, arrastrarlo y soltarlo
en nuestra mezcla Racine. Bien, así que vamos a ir a un lado y trabajar
en ello por separado. Entonces primero podemos poner
el cursor aquí mismo. Así que Shift S cursor para seleccionarlo. Y me gustaría comenzar con un plano
simple y sencillo de Somesh. Así que permítanme solo en el modo de edición, seleccione de nuevo un
solo control de vértice. Disuelvo los otros vértices. Bien, entonces ese es uno seleccionado. Vamos a crear una sola unidad. Entonces como puedes ver, estos
son simplemente duplicados, así podemos crear una unidad
y duplicarla cuatro veces. Bien, así que comencemos
con el de abajo. Entonces podemos comenzar desde aquí. Empieza a exudar, así extruye así todo el
camino hasta el fondo. Algo así. Bien, así que lo conseguimos. Entonces voy a simplemente duplicar este único vértice
Shift D, duplicarlo. Y puedes empezar de
nuevo desde esta zona. Y sigamos
extruyendo hacia abajo así. Todo el camino hasta el fondo otra vez. Extruir. Sigamos con ese
churn. Excelente. Entonces aquí es donde llegamos. Entonces intentemos llenar los espacios
intermedios para que podamos
comenzar desde abajo, presionar F y continuar
llenando esas fases. Déjame también cambiar
al vértice para
que puedas ver todo. Déjame simplemente cambiar aquí también. Voy a revisar
esta radiografía de palanca para ver si va a ser mejor. Vamos a ir con esto. Voy a
quitar este vértice. No lo necesitamos. Entonces
x disolver vértice. Bien, y podemos salir de
ese modo y checar. Así que aquí para la cima, vamos a seleccionar estos
cuatro vértices. Presione F. Aquí,
voy a insertar
otro boleto de bucle de borde un
poco al lado izquierdo. Presione F, continúe llenando. También aquí podemos insertar por ejemplo en bucle de borde doblado j doble G. Así WG dos boletos
arriba, otro. Y podemos rellenar, seleccionar todos
esos vértices, presionar F. Y como último punto, hagamos lo mismo. Hagamos lo mismo
a estos dos bordes. Bien, ya se ha hecho. Entonces ahora vamos
a ser más fáciles insertar un bucle de borde
justo en el medio. Similar a esto.
Entonces hagámoslo. Así Control R bucle de borde de inserción que intentas puentearte
hacia el exterior. Bien, entonces déjame
traer de vuelta o simplemente apagar esta palanca de rayos X,
clic derecho, Sombra, Suave. Se ve bien. Entonces, para tener una mejor idea, agreguemos una
flor remedio como círculo. Entonces para hacer eso, me gustaría poner
aquí, así que Shift a, agreguemos un acceso vacío vacío. Después de eso, vamos a
seleccionar nuestros objetos. Vamos a agregarle un archivo de remedio. Así que básicamente tenemos que
girar este objeto sobre. Esto actúa como si fuera a
ir así. Bien, así que déjame
desplazarme a la configuración. Entonces primero tenemos que verificar
estos objetos offset y podemos escoger este vacío
justo en el centro. Entonces ahora mismo si tratamos de hacer girar
este objeto en el eje x, entonces nuestro x, si tratamos de
girarlo, por ejemplo, al segundo así. Y si aumento ese conteo, puedo ver que automáticamente
lo hará automáticamente. Vamos a tener
los demás componentes. Bien, así que sigamos
llenando estos objetos. Entonces por ejemplo aquí, podemos
extruir a dislocación. Extruir de nuevo x, que
es esta ubicación. Una vez más para
terminar ese bucle. O es, de nuevo,
hagamos lo mismo aquí. También podemos continuar. Así que extruye así
por segunda vez. Tercero, continúas hasta completar esa brecha de
disco germinal que obtuvimos. Bien, así que vamos a
seleccionar estos dos bordes. Presiona F más F para rellenar, por ejemplo podemos seleccionar estas
tres fases. Presione F, Sigamos. Puedes seleccionar todos estos. Pero en realidad debemos
completar ese viaje. Entonces, seleccionemos este
punto e intentemos extruirlo siguiendo
esa línea final. ¿Bien? Presiona Alt aquí mismo. Y podemos presionar F
para llenar ese espacio. Lo que en realidad aún no. Déjame regresar. Entonces tenemos que
extruir éste hacia arriba. Y volvamos a subir. Voy a presionar a J de éste un
poco a un lado. Swatch.
Los combinas presionando f. en realidad no necesitamos,
en realidad solo déjalo. Bien, entonces voy a llenar estos espacios que
tenemos justo aquí. Bien, así que vamos a seleccionar
todos estos bordes restantes. Puede presionar F para llenar ese espacio. Bien, así que básicamente tenemos
que hacer lo mismo
al otro lado. Se puede ver aquí que está un
poco desordenado. Entonces necesitamos establecer los
factores x en solo cero, para tenerlo todo plano así. Bien, así que vamos a
trabajar, o vamos a hacer lo mismo con la
otra zona aquí mismo. Déjame intentar primero duplicar, puedo intentar duplicar esta parte. Entonces, el turno D para duplicar esto. Muévelo aquí y podemos
escribir S z menos uno, voltearlo, RX, girarlo alrededor. Y pongámoslo aquí. Pero en realidad tenemos
que asegurarnos de que esté conectado. Entonces RX espinaca otra vez. Bien, así que sigamos
adelante y tratemos de complacerlos correctamente. Bien, algo como esto. Asegurémonos de que todo
se fusiona de la manera correcta. Vamos a probar esto. No
voy a editar el modo. Voy a seleccionar todo y presionar M fusionar por distancia. Pero aquí por la distancia de
fusión, me gustaría aumentarla. Entonces eso es que estos pueden colapsar. Entonces voy a aumentar, seguir aumentando esa
distancia. Ahí vamos. Cinco se mueven. Entonces se ve mejor ahora mismo. Se puede tratar
de deshacerse de estos residuos. Entonces X borra ese vértice. Perfecciona también para este
borde, no lo necesitamos. Entonces x eliminar o
eliminar borde en su lugar. Perfecto. Así que haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Y creo que estamos, tenemos que aplanar esta superficie. Vamos a tratar de hacer eso. Entonces sx más cero, para tenerlo plano, esfuérzate por
empujarlo afuera. Entonces, como siguiente paso,
¿qué tenemos que hacer? Va a extruir
todo afuera. Entonces voy a escribir E x, x2 y escribir S x menos uno. Que tipo de voltear eso. Diseño. Algo así. Se ve increíble. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Desplázate hacia atrás para echar un
vistazo. Entonces sí, estamos bien. Entonces, como último paso, lo
que tenemos que hacer es agregar esta llanta. Entonces para hacer eso. Entonces lo que recomiendo hacer es este turno ocho,
vamos a sumar curva. Voy a estar usando un círculo. Bien, voy
a conseguir el círculo, así que lo voy a gastar en
la y o y por no grado. Volvamos aquí
y escalémoslo hasta que
se ajuste a esa talla,
algo así. Entonces llevémoslo
al lado izquierdo. Presiona tres excelencia más o menos antes de
que podamos
aplicar la matriz, quiero que hagas
ajustes finales para que sea más fácil fusionarse con
el otro círculo. Quiero que seleccione, presione Alt all para seleccionar toda
esa línea de borde. Y el tipo S x se acerca a cero. Presiona Enter, y tenemos
que hacer lo mismo
al otro lado. Presiona Alt, selecciona
todo como x y cero. Después de eso,
seleccionemos todo, todas esas líneas, e
intentemos escalarlas en la x. Así como x,
Intentemos escalarlas. Algo así. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Vas a ser mucho más
fácil para llenar ese vacío. Bien, entonces voy a
darle la vuelta a ese rayo, aplicarlo. Seleccionemos este círculo. Cuando lo acabas de chasquear,
voy a activar el snap para
ajustarlo a este borde. En el modo de edición, puede
seleccionar todo tipo EX, extruido al otro lado. Bien, ya lo conseguimos. Bien, después de eso, lo que
quiero que hagan es
seleccionar todo el
círculo e intentar escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste
al interior de esa RAM. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Bien. Se puede escalar nuevo en la x,
darle algo de profundidad. Y se puede ver que nuestra
habitación está lista. Bien, entonces tenemos una rampa. Así que
volvamos a llevarlo al volante. Así que voy a tratar de que todo el porche tenga otra
característica. Bien, así que digamos que un borde más se coloca en el lugar correcto. Voy a presionar Eliminar. Vas a un lado. Está
justo en el centro. Sketch muy abajo, justo
sobre este tamaño. Y después de eso,
vamos a traer de vuelta, vamos a cambiar D, duplicar esta barcaza y
vamos a moverla al frente. Y por dentro, me gustaría borrar la
rampa en su lugar, la nueva. Colóquelo en
el lugar correcto. Se puede ver que simplemente lo
duplicamos, éste. Entonces este es el tamaño correcto
y las medidas correctas. Entonces necesitamos adaptarnos. Entonces voy a seleccionar
este objeto Shift S, poner el cursor justo
en el centro, selecciona un borde, ir a objetos, o en realidad Shift S y
selección al cursor. Entonces ahora como puedes ver,
está totalmente centrada. Entonces tal vez queramos
escalarlo un poco. Entonces hagamos eso
en el modo de edición, seleccionemos todo el citoesqueleto
un poco arriba así, y sigamos
trabajando en ello. Entonces, como saben,
la rueda delantera
no es tan grande como la rueda trasera. Entonces podemos comenzar primero
escalándolo en la X. Entonces sx, Hagámoslo
un poquito diminuto. Probablemente eso sea un poco
demasiado. También en el lateral. Déjame agarrar esta barra, presionando Alt, y
necesitamos escalarla activando la
proporción Editor. Así que vamos a habilitar el editor de
proporciones suave y podemos escalarlo hacia arriba. Voy a reducir ese círculo. Carga, aumenta
un poco
así hasta nuestra rueda,
no, en realidad eso es un
poquito demasiado. Bajemos. Así que solo lo consigo
afuera así. Vamos a cambiar. Bien, tenemos
la rueda delantera, así que vamos a
colocarlas correctamente. Simplemente escalarlo de nuevo. Bien, abajo un poco, porque todavía necesitamos
agregar ese bucle de borde. Entonces hagámoslo. Entonces voy a seleccionar
esta línea y tipo. Además, seleccionemos todo como x sin el editor de
proporciones. Así como x se levanta. Y déjame agarrar sólo el borde. Puede, en realidad podemos
dividirlo en dos partes. Entonces el control está justo
en el medio. Podemos eliminar el lado derecho y vamos a trabajar en el,
en el lado izquierdo. Bien, entonces a partir de aquí,
lo que podemos hacer es esto. Así podemos extruir como, escalarlo,
algo así. Pero también agreguemos otra capa para que podamos
controlar nuestra derecha aquí. Presiona Alt, puedo extruir, desplazar X, crear ese bonito borde. Entonces, como último movimiento, agreguemos
el modificador espejo a esto, aplicado a este objeto. Podemos presionar B
selección separada. Vamos aquí. Vamos a agregar el medio con
el archivo debe estar en la X. Así que vamos a aplicar este origen. Entonces controla a, aplica
la rotación para que el espejo los arregle. Enfermos. Está un poco
a la izquierda. Excelencia. También podemos agregar
por ejemplo el bisel y Mitch ¿verdad? Si bien esta área. Bien, y necesitamos reducir esa cantidad de bisel de
algo así como 0.01. Incrementar esos segmentos. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. También aquí en el medio. Presiona Alt, aquí mismo, y vuelve al metal. Se puede verificar el colombiano. parar justo en el centro. Bien, así que tenemos nuestra rueda
delantera con las llantas. Así que necesitamos, por ejemplo déjeme tratar de
escalar las habitaciones. Vamos a empujarlo. Los mueves un
poco hacia el lado izquierdo. Probablemente necesitamos
escalarlos un poco en la x. Bien, así que en el próximo que venga a Israel, vamos a seguir agregando más detalles a nuestra bicicleta.
O también lo es. Nos vemos pronto.
20. Modelado de disco de freno: Entonces, en este nuevo
tutorial, me gustaría
mostrarles el proceso de calificar este escritorio de ruptura que
tenemos aquí mismo. Entonces llegué a referencias. Vamos a estar siguiendo
esta referencia aquí mismo. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es simplemente
arrastrarlo y soltarlo en
nuestra escena de licuadora. Muy bien, después de esto,
podemos tomarlo de lado y dejarme restablecer la rotación para
que puedas presionar N, ir al ítem, seleccionar
todas estas rotaciones, y pongámoslo a cero. Puedo presionar Enter. Se puede ver ahora está tendido en el piso con más
siete para ir a la cima, puede llevarlo de lado y comencemos a operar
en su por separado. Entonces, si prestas mucha atención, tienes que encontrar que este centro aquí está un poco apagado. Entonces voy a hacer clic derecho y trágico por cada año
solo para el ajedrez. Entonces Shift a, ve a Mesh y quiero que
empieces con el círculo. Después de eso, quiero que
escales este círculo en modo Editar. Vamos a escalarlo
así también, podemos cambiar el modo vértice. Quiero que escales el
círculo hasta que este vértice aquí se asiente en el borde
de nuestra imagen de referencia. Déjame bajarme este
poquito o es así por ahora, todo lo que necesito es
un solo vértice. Voy a presionar
Control I, x hasta H. Así que estamos teniendo
este vértice y el Central que se pone aquí. Muy bien, entonces el siguiente
movimiento, va a ser pasar este vértice redondo. Entonces antes de que podamos
empezar a modelar. Entonces, si prestamos mucha atención
a nuestra imagen de referencia, vas a encontrar
que es simétrica, por lo que este disco es simétrico. Así que presta atención a
esta parte de aquí mismo. Entonces si cortamos
aquí mismo y
lo multiplicamos nueve veces en base al número de estos bordes
que tenemos aquí mismo. Entonces vamos a formar nuestro escritorio. Entonces podemos hacer matemáticas simples aquí. Así podemos dividir
360 grados por nueve. Entonces nos va a
dar 40 grados. Entonces hagámoslo. Entonces en el
modo Edit, quiero que selecciones este simple vértice. Puede desplazarse aquí para
estos ajustes, podemos desplazarnos hacia arriba
hasta la herramienta de giro. Vamos a darle click y
podemos decir eso solo un poquito para que podamos ver
este movimiento aquí mismo. Y quiero que pongas
el ángulo a 40 grados, igual que lo que
hicimos para los escalones. Entonces me gustaría aumentar
los pasos a algo alrededor 20 para tener suficientes detalles con
los que trabajar aquí. Muy bien, entonces para el siguiente paso, necesitamos duplicar este
círculo es parte de nuestro círculo. Tenemos en un borde justo aquí. Segundo, tercero,
cuarto y quinto. Entonces tenemos que
multiplicar cinco veces. Entonces hagámoslo. Voy a
duplicar esta parte. Entonces Shift D se duplica. Y la acción que
tenemos que hacer es
cambiar el punto de pivote
al cursor 3D. Entonces ahora mismo, si
tratamos de
reducirlo, va a
coincidir perfectamente con esa segunda ventaja aquí. Entonces Shift D puede, y
sigamos haciendo eso aquí mismo. Cambio D escala hacia abajo, perfecto. Y después de eso, es escala
hasta esta ubicación. Y el final va
a estar aquí mismo. Entonces Shift D y
vamos a bajarlo. Perfecto. Entonces, para el siguiente paso, quiero
que conectes estos bordes. Puedes seleccionarlos, presionar F, continuar de esta manera. Así que en realidad nos perdimos uno. Entonces seleccionemos éste primero, así y continuemos
llenando esos vértices. Y quiero que hagas
sentencia del otro lado. Bien, así que ahora vamos a
trabajar en este diseño de borde. Entonces necesitamos alinear
estos vértices con esta imagen de referencia. Simplemente podemos
tomarlos así e intentar alinear esos vértices. Entonces una cosa a tener en cuenta, no
quiero que cambies
la posición de estos dos porque después ¿dónde vamos a estar
agregando un archivo remediador? Entonces este objeto va
a ser continuo. Entonces no quieres
meterse con estos dos. Si quieres
cambiarlos, puedes
seleccionarlos ambos y presionar G. Doble G puede
moverlos hacia abajo o hacia arriba. Muy bien, así que sigamos adelante y continuemos con esta selección,
algo así. Entonces necesitamos alinear
esos vértices. Así que tómate tu tiempo,
haz las alineaciones. Bien, así que conseguimos el
primer borde alineado. Entonces pasemos a la
segunda arista, ésta. Entonces lo que me gustaría
hacer es simplemente seleccionar estos vértices
X, eliminarlos. Y podemos continuar
a partir de aquí extrudiendo. Entonces, en realidad, ¿qué está
pasando aquí? Tenemos que revisar esta
referencia un poco hacia abajo. Así que ese es el clip de John
con nuestros objetos están en. Entonces con este seleccionado,
podemos seguir extrudiendo, hacer ese churn, extruir sitio, y continuar así. Entonces, por ejemplo, no
necesita ser perfecto. Se va a esconder
más adelante por este cerrojo. Simplemente crea algo así. Bien, continuemos. Selección. Puede seleccionar estos
dos últimos vértices y presionar F para fallar. Perfecto. Muy bien, así que pasemos
a la tercera línea de borde. Entonces lo que quiero que
hagan es eliminar estos tres o simplemente
eliminarlos así. Y puedes extruir ese churn. Seleccione estos dos,
presione F para rellenar. Excelente. Entonces ahora para esta parte, así me gustaría eliminar
estos vértices, turnos, imprimir ese atrás, x, disolver esos vértices. Entonces aquí es un
poco difícil de ver. Podemos seguir seleccionando todos, tener una idea sobre
la ubicación de esos vértices. Así que sigamos extruyendo. Como esta misma cosa de aquí. Puede mover éste hacia arriba,
extruir así. Y vamos a seleccionar
estos dos vértices, presionar F para rellenar y
podemos extruir e.g Déjame simplemente extruir dos dislocaciones pueden
tratar de escalarlo. Pero como puedes ver, el punto de
pivote está justo aquí. Podemos volver
a cambiar a los puntos medios. Y vamos a escalarlo así. Extruir una vez más. Escale incluso hacia arriba. Lo que me gustaría hacer
ahora mismo es eliminar todos estos vértices x y
eliminarlos y conectemos. El resto puede seleccionar estos, conectarlos, puede
seleccionar todos estos cuatro. Presiona F para rellenar. Perfecto. Entonces, sigamos
llenando estos espacios. Entonces voy a presionar C para
seleccionar todos esos vértices. Presione F, perfecto.
Y continuemos. Para que podamos seleccionar todos esos. Muy bien, suena así, y podemos presionar F
para llenar ese espacio. Y por último, seleccionemos la
última fase o línea de borde. Este de aquí. Puedes continuar
seleccionando todo y presionar F para llenar. Perfecto. Muy bien, así que ahora vamos a trabajar en este diseño interior que
tenemos justo aquí. Entonces tenemos que cortar estos
dos agujeros que lo conseguimos. Entonces voy a seleccionar un
solo vértice Shift D aquí. Y podemos extruir
esta forma así. Así que mantén el exterior. Bien, así que vamos a llenar eso. Y después de eso quiero que
seleccionen este botch Shift D para duplicar podemos llevarlo a la segunda zona y
necesitamos invertirlo. Entonces voy a escribir S x menos
uno para tenerlo invertido. Entonces nuestra z, y vamos a darle
vueltas, algo como esto. Pongámoslo en el lugar
correcto. Perfecto. Entonces, a continuación, lo
que tenemos que hacer es cierto. Seleccionemos estas dos partes. Podemos extruirlos hacia arriba. Tan fácil. Subir. Muy bien, puedes cambiar,
voy a presionar Z para cambiar al sólido. Y quiero que selecciones estos dos
objetos enteros presionando L. Vamos a seleccionarlos a ambos. Presione P para separar la selección puede llevar este objeto un
poco aquí abajo, por lo que debe cruzarse
con nuestra pantalla de plano. Bien, así que vamos a
seleccionar este objeto. Vamos a agregar el modificador booleano. Podemos escoger este objeto. Entonces como puedes ver, está
cortando solo en un solo lugar. Entonces, la razón por la
que no viene aquí es por las normales. Así que una vez que inviertes estos objetos
no pueden voltear las normales. Entonces lo que podemos
hacer es seleccionar todo. Entonces déjame mostrarte el
problema con lo normal para que podamos hacer click derecho
Shade Smooth, podemos ver esta oscuridad
que tenemos justo aquí. Esta oscuridad. Entonces tiene
que ver con las normales. En el modo de edición,
puedes escribir Shift N. Y ahora si
seleccionamos este objeto, puedes ver que estamos
teniendo dos agujeros aquí mismo. Pero también me gustaría
hacer es agregar algunos detalles. Así que vamos a seleccionar este objeto. Podemos agregar un modificador de
superficie de subdivisión. Este, solo para
que puedas tener más detalles en este loop cuts. O es especie, se
aplica eso. Bueno. Además, vamos a aplicar el modificador
booleano. Voy a simplemente borrar
estos dos objetos. Y el bingo se refiere a nuestra forma. Entonces estos dos pasillos, nuestro
corte abajo, lo cual es bonito. Entonces el siguiente paso
va a ser agregar este perno que
tenemos justo aquí. Así que déjame por ejemplo poner el cursor o
puedes seleccionar todos esos. Coloque los desplazamientos del cursor
como herramienta más basta seleccionada. Y cambia a. En realidad debemos estar
en el modo de edición. Entonces Shift a, ve a cilindro. Muy bien, quiero que bajes
este cilindro o rueda
hacia abajo hasta que encaje. Eso es un cerrojo o algo
así También en el sólido. Déjame probar esto.
Tienes que escribir S, Z carga esquelética
un poco abajo así. Después de eso, quiero que
selecciones estas dos caras. Y podemos crear un recuadro. Entonces voy a presionar I
para insertarlos dentro así y Control E
y bridge edge loops. Éste. El tercero, como pueden ver, estamos
teniendo a ese Scott perfecto. Una vez que puedas hacer clic derecho,
Sombra, Suave, perfecto. Y lo último que hay que
hacer es extruir esta forma. Así que vamos a extruirlo hacia arriba. Monotipo II, extremadamente
rico, algo así. Después de eso podemos seleccionar toda
la pieza y escribir GZ, tenerla centrada. Así que vamos a bajarlo un
poco así. Perfecto. También aquí en el borde, me gustaría
eliminar estas fases. No los necesito. Lo mismo para estos bordes. Elimine esos bordes. Muy bien, así que la próxima
vez van a ser dos biseles, estos bordes afilados que tenemos. Así que permítanme intentar agregar
el modificador de bisel. Bien, lo tenemos. Entonces se ve muy bien. Entonces aquí estamos teniendo un problema. Entonces déjame investigar
algo sobre
lo que está pasando aquí. Déjame probar primero a
Felipe el normal. Entonces Shift N no tiene
que ver con las normales. Entonces déjame solo cara de dama
y rehacer esa conexión. Así también el fondo. Vamos a eliminarlos. Por ejemplo, puede seleccionar este desplazamiento de borde
como el otro borde. Presione F. También aquí, Presionemos Alt, igual que ese anti Ro, presione F para llenarlo. Entonces seguimos teniendo
ese mismo problema. Déjame tratar de ver
aquí mismo de dónde llegamos. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es simplemente moverlo o inclinarlo un poco
también sobre el eje x. Y como pueden ver,
ese problema está arreglado. Voy a hacer
lo mismo en el fondo. Entonces presiona Alt aquí mismo
y presiona F para fallar. Eso es gorra. Y como pueden ver, tenemos esa parte. Entonces tampoco
necesitamos estas caras porque este objeto
va a ser continuo. Entonces voy a simplemente borrar esas caras
ahora también son el año. Vamos a eliminar estas caras
adicionales son. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es gastar este objeto nueve veces. Entonces para hacer eso,
voy a simplemente, déjame solo esconder nuestra referencia. Entonces, seleccionemos esta parte. Podemos agregar el modificador de matriz. Entonces no quiero que esté
en el desplazamiento relativo. Voy a
desmarcar esa casilla. Y lo que tengo que hacer es
verificar este objeto compensaciones. Así que básicamente yo para dar vueltas alrededor de
estos objetos en particular. Así que pongamos el
cursor aquí mismo. Entonces Shift S,
herramienta de cursor seleccionada. Se puede ir turno a,
vamos a las curvas están vacías y me gustaría traer
este plano, acceder a él. Así que vamos a seleccionar nuestros objetos. Así que aquí en la matriz. Entonces, si revisas este
objeto, offsets, offsets. Permítanme simplemente dar clic
aquí y simplemente usar el cuentagotas para
recoger los accesos de ese avión. Bien, así que mira esto. Si seleccionamos nuestro avión
accede e intentamos girarlo. Entonces nuestra Z, vamos
a estar girándola. Hay dos formas de
ese segundo bucle. Entonces, pongámoslo a 40 grados. Perfecto, y podemos aumentar esa cuenta
o ya sabes qué, déjame volver a cambiar. Permítanme solo primero aumentó el
descuento a nueve. Déjame seleccionar esto y escribir o Z para
girarlo así. Y como pueden
ver, va a estar dando vueltas de una manera hermosa. Entonces podemos establecer el
ángulo a 40 grados. Ahora se puede ver que
coincide perfectamente con nuestra geometría. Entonces todo lo que tenemos
que hacer ahora mismo es
aplicar este remedio para el espacio
secuencial. Para volver, déjame aplicar la matriz y necesitamos
tomar este objeto en realidad déjame aplicar primero
el bisel y luego la matriz. Muy bien, así que
tomemos este objeto y en el lugar correcto. Muy bien,
déjame desplazarme hacia atrás, así que tenemos que gastarlo en Y. Así que la espinaca RY por 90 grados
puede presionar tres si vas a lado y déjame simplemente
reducirla y ponerla aquí. También podemos hacer esto. Déjame seleccionar mi rueda Shift S, poner el cursor a la
selección, seleccionado. Seleccionemos nuestro cursor de la herramienta de selección de escritorio y
Shift S. Entonces ahora está perfectamente
chasquido al centro. Simplemente puede llevarlo un
poco hacia el lado izquierdo. Ahí vamos. Muy bien, así que conseguimos nuestro
desayuno para que podamos continuar nuestro trabajo en
el siguiente tutorial. Nos vemos pronto.
21. Modelar el pinza de freno: En este tutorial,
estaremos creando el paquete final
para el sistema de frenado, que es la pinza. Así que
vamos a ponernos manos a la obra. Bien, así que sigamos
adelante y hagamos eso. Entonces primero quiero que
selecciones el escritorio y necesitamos cambiar al modo de
vértice en nuestros dos, por ejemplo para seleccionar todos estos
vértices, podemos comenzar por ejemplo desde aquí
hasta esta ubicación, por ejemplo, puede presionar Control aquí mismo. Bien, entonces al presionar control, vamos a estar seleccionando
cada otro vértice que esté entre el primero y el último que
acabas de seleccionar. Entonces, Shift D para duplicar esta línea de borde y
llevémosla al lado derecho. Voy a presionar P,
dos selección separada, y operemos
en ella por separado. Entonces, antes que nada, me gustaría
hacer es extruirlo. Entonces voy a actos tipo II
y se extruye afuera. Además, necesitamos eliminar
estas caras en el cielo superior y optimizar nuestra
geometría o, por ejemplo, podemos girarla un poco. Entonces eax, español por ahí, bien,
algo así. También es, permítanme
simplemente eliminarlos porque necesitamos extruirlos. Adelante. Puede eliminar
todos esos. Bien, entonces después de eso, selecciona esta cara e intenta extruirla. También aquí en la parte inferior, Hagamos algo de limpieza. No se pueden eliminar estos
en la parte inferior. Centro para éste. ¿Bien? Estos dos. Bien, así que
seleccionemos todo e intentemos extruirlo en el eje y. Entonces escriba II y vaya en
el eje y hacia adelante. Quiero que
extraigas eso solo un poquito, algo así. Entonces el bisel no es ahora en realidad está funcionando.
El bisel está funcionando. Entonces, qué podemos hacer ahora mismo, como puedes probar, déjame solo tratar de ser un
poco creativo con esta construcción de
forma extruida
o dos escalas en la x Entonces como x, vamos a escalarlo. Algo así. Se puede comprobar que está un
poco atrás. Y después de eso podemos ejecutar
esto nuevamente en el eje y. Bien, el siguiente paso
o el último paso, va a ser
agregar dos bucles de borde. Entonces el control está justo
en el medio. Desplácese con el mouse solo
dos veces y presione Enter. Y quiero que
selecciones estas caras. No debería faltar
este en la parte inferior. Podemos extraer esto adelante. En realidad estamos haciendo clic derecho
para cancelar eso se está moviendo. Y sigamos adelante así. Bien, hagamos lo
mismo del otro lado. Seleccionemos la primera fase hasta el fondo
presionando control. Se puede extruir de nuevo. Haga clic con el botón derecho y vamos a
llevarlo adelante. Déjame simplemente ir a la cima
para ver esa alineación. Creo que ya casi estamos ahí, solo un poco apagados,
un poco atrasados. Lo va a hacer, lo
cual es excelente. Entonces esta es nuestra pinza. Entonces, como puedes ver, es
muy rápido hacerlo. No hay necesidad de dedicar algún
tiempo a crear esa forma. Entonces tomemos estos objetos y vamos a empujarlos dentro. Nuestro escritorio. Debería estar así en el
centro. Bien, así que vayamos a
un lado presionando árbol. Y quiero verificar la
ubicación de este disco de freno, el scalper
basado en la referencia. Así que en realidad deberíamos
escalarlo un poco hacia abajo, algo así. Así que déjame revisar. Comprueba que esté un poco al lado izquierdo. Y básicamente eso es todo. Entonces conseguimos nuestra pinza
y se ve bien, o como último paso o hacer
eléctrico es
agregar este eje que nos
metimos en el medio. Déjame hablar un
poco sobre esto. Déjame mostrarte. añadir este objeto que va a aguantar la hora que vamos con la pinza y la
suspensión y todo. Así que intentemos crear
eso muy rápido. Así que asegúrate de que el centro, asegúrate de que este curso
se ponga en el centro. Puede seleccionar, por ejemplo, la llanta de la rueda o cualquier otro objeto, cambia como selección a más grosero. Y podemos comenzar
con un cilindro. Así que cambia un ir a
Malla un cilindro. Entonces para este cilindro, vamos a comprar solo 16
vértices en el modo Edit. Vamos a la espinaca en el eje y. Entonces RY, español por 90 grados
puede escribir ese Nanogrado. Después de eso, podemos escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste a ese centro. Voy a presionar punto sobre
el nombre Patrick y hacer zoom sobre ese objeto y vamos
a matarlo de verdad. Algo como esto también deja de
vigilarlo desde el exterior. Así como x, Vamos a
extruir esos objetos. Eso está bien. Puedes escalar todo hacia abajo. Bien, haga clic con el botón derecho,
Sombra, Suave. Se ve perfecto. Yo solo presiono tres.
Cambiar a estructura metálica. Y veamos qué tenemos. Vamos a crear esta suspensión de
bomba, la segunda parte de
nuestra suspensión. Pero también me gustaría
cambiar nuestra referencia a la primera solo para que
podamos tener una idea de lo que está
pasando aquí mismo. Bien, así que voy a
seleccionar mi suspensión. Como puedes ver, está volteada. Tenemos que trabajar
del otro lado. Entonces no quiero
ese arreglo. Entonces podemos probar Sx y menos
uno, que puede invertirlo. Entonces ahora vamos a
poder trabajar aquí mismo. Entonces en el
modo Edit, quiero que selecciones esta
línea de borde presionando Alt Shift D. Podemos duplicar esta línea de borde y
necesitamos cambiar por ejemplo a las imágenes locales. Sí, mira, va a estar bien. Entonces cuando debe ir por este camino, vas alineándote con
la suspensión. Entonces voy a
escribir E Z extruir. Tomémoslo, por ejemplo, ahí mismo. Consorcios, el wireframe es puede ver que está un poco apagado, así que tenemos que mover nuestra
rueda un poco hacia adelante. Pero vamos a hacer
eso en sólo un segundo. Así que ya se ha hecho. Me gustaría insertar
otro control de bucle de borde son, por ejemplo, aquí. Podemos presionar Alt
aquí mismo y tratar de E, extruir, como
esquelético poco hacia arriba. Probablemente pueda bajarlo
un poco, algo así.
Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Bien, así que seleccionemos
todos los componentes de la rueda. Déjame revisarlos para ver. No, en realidad nos olvidamos de llantas y podemos llevarlo un
poco adelante. Aquí mismo debería estar sobre el
centro de esa suspensión. Entonces, para esta parte, intentemos
escalarlo un poco hasta que se ajuste a esa suspensión de
poema. Es un poco grande
para que podamos
escalarlo o escribir esqueleto en la x Así que a medida que x se vuelve hacia atrás y de hecho he
creado esta bonita forma. Entonces voy a
seleccionar esta fase. Trate de agregar un recuadro,
puede tomarlo por ejemplo su tipo de interior adicional. Se pueden crear otros
recuadros y se puede extruir
afuera. Hacia adentro y hacia afuera. Bien, así que ahora vamos a emparejar que recogimos con esta forma no
debería estar teniendo
Eso es recorte. Así que permítanme seleccionar de nuevo
todos esos componentes. Necesidad de revisar la parte posterior. Sólo un poco. Golpeó el
frente, el frente se ve bien. Entonces como último movimiento quiero
que agregues el bisel. Haga clic con el botón derecho en Sombra, Suave. Se ve genial. Además, podemos agregar otro
bucle de borde justo en el centro. Aquí. Pasemos a lo global. Bien, algo así. Y puedes eliminar el resto. Seleccione este porche Desplazamiento
D como x menos uno. Podemos comprobarlo aquí. El otro lado, perfecto
centrado para esta pinza de disco. Por lo que debes duplicarlos. Entonces Shift D, vamos duplicar y llevarlos
al lado derecho. Así como así. Perfecto. Para que podamos continuar nuestro
trabajo en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto.
22. Modelado de la guardabarros delantera: Bienvenidos de nuevo
a todos a este nicho. Tampoco voy a estar trabajando en nuestro último trozo de queso,
este vendedor, ¿verdad? Deberías hacer eso. Me gustaría presionar
tres si vas a lado y comienzas a
trabajar en ello. Entonces probablemente necesito revisar
la referencia un poco arriba, un poco arriba. Ponlo así. Habilidad abajo solo un poquito. Bien, entonces nosotros, ya
se ha hecho. Intentemos comenzar, por ejemplo, con una vez por vértice. Déjame seleccionarlo
de la suspensión. Duplicados del turno D. Aquí. Volvamos al boleto
global de lado. Presiona tres, Presionemos
B para separar la selección. Y empecemos a trabajar en ello. Así que me gustaría comenzar desde la
dislocación extruida y mantener
la extrusión hasta la cima aquí. Bien, así que
continuemos con ese churn hasta que lleguemos al final. Excelente. Echemos un vistazo a
lo que acabamos de crear. Se ve bien. Así que sigamos
todo el camino hasta la cima. Algo así.
También aquí podemos agregar otro bucle de borde. Continúe extruyendo hasta que
estas líneas coincidan. Presione F, es que algunos de este
último vértice tienen razón. Para éste, e.g puede intentar, continuar extruyendo. Puede presionar F para llenar ese vacío. Bien, tengo el frente. Entonces lo que tenemos que hacer
es comenzar a llenar ese espacio. Entonces hagámoslo. Puedo seleccionar la parte inferior aquí. En realidad,
cambiemos a wireframe. Un poco difícil
ver que qué, está bien. Bien, entonces no podemos bailar parte. Lo mismo aquí para la cima. Seleccione los de prensa F. Lo
mismo aquí.
Bien, Excelente. Seleccionemos todo.
Intenta moverlo afuera. Y en realidad voy a
borrar este vértice. Intenta llenar estos espacios,
algo así. ¿Bien? Entonces intentemos
seleccionar todo. Estirar, traerlos de vuelta. Justo ahí. Podemos seleccionar
solo el lomo del borde superior. Puede llevarlo al lado derecho. Aquí. Presione Alt nuevamente o
seleccione el primero, controla el último. Y un sub e, x y extruir. Puede agregar otro bucle de borde. Presiona Alt justo aquí y G, C, y sube. Y básicamente eso es todo. Tenemos a nuestro proveedor. Así que
vamos a ajustarlo un poco. Por ejemplo, podemos agregar un bucle de borde
adicional. Solo trata de tener
esa bonita curvatura. Entonces GZ, enfermó este arriba. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Muy bien, y como último paso, agreguemos el
modificador de solidificación, ¿verdad? Además, me gustaría tomar cambiar el orden de
estos modificadores. Entonces quiero que tengas los cinco cuartos
sólidos y el bisel. Esta forma están
escribiendo las hojas boca. Bien, entonces déjame comprobar la
orientación desde un lado. Parece aceptable. Entonces básicamente eso es todo.
Este es nuestro proveedor.
23. Agregar tuberías finales: Esta es nuestra ética
al agregar un par de cables se va a conectar
el sistema de frenos, mandíbula o la motocicleta. Derecha. Entonces para hacer eso,
comencemos. Entonces me gustaría comenzar
poniendo el cursor aquí mismo. Así que desplaza el botón derecho
del ratón, desplaza ocho. Vamos a la curva y
usemos un baño. En el modo de edición. Me gustaría escalarlo hacia abajo y girarlo en el eje y. Entonces RY, ya terminó mi licenciatura. Y vamos a
pegarlo así. Bien, así que voy a
bajarlo, moverlo hacia arriba. Entonces, básicamente, esta
área de aquí, va a estar conectada
al pozo. Así que vamos a retomar esto un
poco así. Y lo que podemos
hacer es simplemente
expandirlo un poco hacia abajo. Debería poder verlo. También, podemos agregar amigo para volver a
verificar esas propiedades. Desplázate de nuevo hacia abajo para biselar. Aumentemos la profundidad
a algunos de esos ceros, 0.1, 0.3, algo así. Bien, así que esa
es la primera pipa. Podemos, por ejemplo, conectarnos a estos objetos desde el lado inferior. Así que vamos a comprobarlo desde tu extruido en la x
y salgamos en el eje z. Se puede ver que está conectado
desde la parte inferior. Lo cual es bueno. Bien, así que eso
es por primera vez, tomemos este inconveniente. Entonces esta es la primera pipa. Entonces agreguemos el segundo. Eso va a aguantar. Va a tomar
de este dispositivo, desde esta manija
de rotura hasta el interior de
nuestra motocicleta. Bien, así que
coloquemos el cursor, por ejemplo, aquí
mismo, shift, haga clic con el botón derecho. Seleccionemos nuestra
tubería en el modo de edición. Selecciona todo
Shift D para duplicar. Puede bajarlo, presionar
B, separar la selección. Entonces ese es el primer punto,
cambia la selección S. Cursor también puede probar esto. Vamos a acercarlo un
poco más. Bien, selecciona todos
esos puntos, trata de derribarlos. Bien, empuja estas ideas. Se puede tratar de puentear un poco afuera para
que sea más visible. Aquí dentro. Sigamos adelante y
empújelo dentro de nuestro chasis. Bien, entonces arreglemos
este problema de recorte. Puede llevarla a un lado, traerla afuera
así. Ahí vamos. Se ve genial. Entonces esta pipa, puedes intentar empujarla
un poco aquí abajo. Fácil. Puede mantenerlo conectado
a la dislocación. Fácil puede, POR UI
puede entrar. Excelencia. Entonces eso es para la primera pipa, podemos hacer que se estire un
poco recta aquí. ¿Bien? Bien, así que en realidad
quiero hacer es duplicar este cable
en el otro lado. Entonces para hacer eso, podemos poner el
cursor justo en el centro. Para que puedas seleccionar cada parte. Entonces Shift S, PUT llaman selección
social, ¿verdad? Entonces este seleccionó
Turno D para duplicarlo. Y podemos cambiar este punto de
pivote para asegurarnos que tu precursor
y escriba x menos uno, como pueden ver, porque está
invertido al otro lado, voy a decir que solo
volvamos al punto medio. Bien, entonces aquí en la
parte inferior quiero que alinees estas dos tuberías
de una mejor manera. Así que solo trabaja en ellos
un poco de arrastre este al lado izquierdo y el otro
al lado derecho. Haz que vayan
línea de forro, de la mano. Bien, entonces para esta, hagámoslo un poco. Esto es sólo para que se le
salte simétrica. Para hacer algunas variaciones aquí. Bien, tramo empujado afuera
boleto hacia el lado derecho. X. Se ve genial. Excelente. Bien, así que
seleccionemos esta barcaza. Duplicarlo. Pollo constructivo abajo, tipo S z menos uno para retomarlo. Y empecemos a trabajar en ello. Así podemos poner por ejemplo el
alambre en la parte superior así. Pero prefiero
tenerlo en el fondo. En la parte inferior va
a dar su tipo de espectáculo. Va a estar en mejor forma. Algo así.
Pero tenemos que invertir este porche al
lado izquierdo así, ¿verdad? Y justo en esta ubicación. Entonces podemos hacer esto. Voy
a poner el cursor, por ejemplo aquí, Shift S selección de cursos. Seleccione esta selección individual versus turnos S para ir a reservar. Y podemos hacer lo
mismo, por ejemplo aquí, Shift S selección, cursor. Seleccione la
selección superior Shift S va, bien, así que tómate tu tiempo e
intenta ser un poco creativo con el posicionamiento de The
Wire. Simplemente puedes seguir
modificando esas líneas tan aleatorias que va a hacer que
se vea más realista. Como saben, estas pipas no
son todas simétricas. Bien, entonces ahora vamos a
duplicar esos objetos de tubería. Así que vamos a seleccionar este top. Y podemos poner el cursor
justo en el centro. Y seleccionemos nuestros objetos. Podemos Shift D para duplicarlo, pero también necesitamos
cambiar el punto de pivote al cursor 3D. Y puedes escribir S
x y uno menos. Y como pueden ver, se va a invertir
en el otro lado. Perfecto. Bien,
entonces ahí vamos. Así que terminamos de
modelar nuestra bicicleta en. Se ve bastante bien. Entonces si tienes alguna duda
no dudes en preguntarme. Entonces, el siguiente paso, va a ser que acaba de empezar a
texturizar. A ver.
24. Texturizar la motocicleta 1 Cómo crear el material de pintura: Bienvenidos a todos a
estos nuevos detalles. Entonces ahora vamos a
estar texturando nuestra bicicleta. Entonces el primer material
que necesitamos crear es la pintura. El material de
pintura. Entonces tenemos que asignarlo
tanto al chasis como a la cola. Para motocicleta. Esto significa que la miseria
todo es lo que
vamos a crear funcionará muy bien tanto para motocicletas
como para autos juntos, o es el trabajo de boceto. Entonces lo primero
que me gustaría hacer es cambiar o cambiar este panel de la línea de tiempo
al editor de shader. Puedes tomarlo un poco, recolectar aquí y
cambiarlo al editor de shader. Después de eso, quiero
que agregues un nuevo material, pero necesitamos seleccionar
qué objetos. Entonces vamos a seleccionar esto
veremos aquí mismo, agreguemos el nuevo
material y podemos
llamarlo número uno, guión uno. Bien, así que al siguiente
paso quiero que cambies a la vista previa del
material. Entonces voy a presionar Z,
cambiarlo inmediatamente. Previo a eso, podemos
poder ver ese material. Bien, así que lo conseguimos. Entonces, el primer paso
entre cada grilla, solo
voy a
revisar esta. Solo retrocede un poco
y maximiza esta ventana. Entonces el primer paso es
agregar esos pequeños ruidosos detalles que
puedes ver
aquí mismo en cualquier superficie de pintura. Entonces para hacer eso, vamos a estar confiando en la textura voronoi. Así que mueve una derecha aquí y
agreguemos la textura Voronoi. Este, puedes
seguir adelante y conectar el color al
color base para ver qué obtuvimos. Para que veas que
tenemos las celdas. Así podemos aumentar
la escala, por ejemplo, a algo así como sucio. Pero también me gustaría hacer es
aumentar la escala incluso hacia arriba. Entonces no quiero
aumentarlo aquí. Entonces en su lugar me gustaría presionar Control T. Si quieres tener acceso
a este control T
atajos naranja
que hacer es tener activado el complemento Node
Wrangler. Por lo que puede ir a Editar preferencias
y saltar sobre Complementos. Y aquí puedes
buscar wrangler y asegurarte de que este
Node Wrangler esté activado. Puedes comprobarlo desde aquí. Así que de esta manera podrás tener
acceso a todos estos atajos. Seleccione la T de Control para agregar el mapeo y las coordenadas de
textura. Entonces aquí en la escala, quería aumentar la escala
a algo alrededor del 100. Entonces ahora mismo,
se puede ver que vamos a tener en esos pequeños videos
ruidosos que
va a ser un muy bueno una vez terminemos de trabajar
en nuestro material. Bien, así que para el siguiente paso, tenemos que trabajar un
poco en el PACF principal. Entonces quiero que saltes
a este entrenador claro, y quiero que
aumentes este valor a dos por la rugosidad de la
capa transparente, solo
voy a
dejarlo en 0.03. El valor predeterminado
funciona bien. Y por último, por la aspereza, quiero que la lleves a cero. Entonces quieres tener
prácticamente una superficie brillante. Podemos darle por ejemplo 0.1,
0.1, va a estar bien. Bien, entonces ahora lo
que tienes control sobre el color de nuestra página. Podemos añadir aquí la rampa de color. Así que cambia una búsqueda encendida
de rampa de color. Se puede dejar caer encima
de esta línea así. Y podemos trabajar un
poco en esta rampa de acera, podemos tomar el negro
hasta el lado derecho. Y se puede ver que
esos bonitos destellos, esos bonitos detalles ruidosos. Para que podamos
llevárselos un poco. Algo así
se ve bien. Podemos volver a hacer esto un
poco más oscuro, por favor haga clic en ese
ángulo, déjelo caer. Bien, así que eso es
para el primer paso. Entonces lo siguiente lo que tenemos que hacer es trabajar un poco
en el mapa normal. Entonces déjame mostrarte. Entonces voy a simplemente
tomar todos estos nodos, intenté arrastrarlos hacia abajo. Entonces quiero que
agregues el mapa normal, así que cambia un mapa normal. Entonces necesitamos usar
este mapa normal para tener algún tipo de baches
en la parte superior de nuestra superficie. Pero en realidad si no queremos
usar esto, échale un vistazo. Si tratamos de conectar
éste al color base. Entonces el atajo es
presionar Control Shift y hacer clic izquierdo dos veces para que
puedas previsualizar este nodo. Entonces esto es lo que conseguimos. Entonces no
parece un mapa normal. Entonces lo que tenemos que hacer es
convertirlo en un mapa normal. Por lo general, los mapas normales se ven
así, este color púrpura. Entonces para hacer eso, agreguemos
el separado que voy a simplemente puedo tomar o en realidad solo
vamos a previsualizar el
PSF principal. Así Control de Cambio. Vamos a hacer clic en el turno
principal de USEF a.
comencemos con una conferencia de color
separada y separada. Ponlo aquí. Y me encantaría conectarlo del
azul al color base. Entonces como pueden ver,
no pasa nada. Dicen los vendedores, pero si
agregamos el combinado, entonces cambia a,
agreguemos color combinado. Podría volver a ponerlo en esta línea. Y si conectamos el azul
al azul o al rojo, podemos tener nuestro mapa normal. Entonces es ruidoso un poco
con tener ese ruido. Si haces zoom muy cerca, puedes ver ese ruido,
que es excelente. Así que sigamos adelante y usemos este
canal como nuestro mapa normal. Así que solo voy a maximizar esta ventana presionando
Control Space. Puede tomarlo desde aquí,
desde el color base y conectado al color. Hagamos algo de espacio aquí,
algo así. También aquí, la salida de material, vamos a ponerlo en el lado derecho. Entonces para el mapa normal y
está conectado, la normal, la normal, o es un
espacio de control se llama de nuevo. Y veamos la diferencia. Bien, para que
veas que estamos teniendo algún cambio en ese sofá. Entonces lo que tenemos que
hacer es reducir esta fuerza a
algo así como 0.01. Así que todavía no pasa nada. Así que vamos a comprobar. Entonces lo que tenemos que hacer es conectar
el color base. ¿Bien? Se puede tratar de incrementar este valor. La diferencia,
creo que algo así como 0.25 va a estar bien. ¿Bien? Entonces también aquí
para lo metálico, quiero que aumenten
este metálico a algo así como 0.75. Entonces, para el último paso, necesitamos
agregar algún tipo de bache, que agregue algo de ruido. Déjame mostrarte la superficie
ahora mismo se ve perfecta. Se ve 100% perfecto. Entonces necesitamos hacerlo, o poco, poco, poco, agregar un
poco más de efecto. Entonces para hacer eso,
déjame mostrarte que voy a estar agregando un ruido. Entonces cambia un ruido XOR, y conectémoslo a un bache. Así que cambia una
búsqueda de un nodo de bache. Y podemos conectar el factor a la altura y a la normal también. Este claro entrenador, normal. Se puede ver ese efecto warp
que conseguimos en nuestra clínica. Se ve bien.
Entonces, lo que tenemos que hacer es reducir la escala hacia abajo. Así que vamos a configurarlo por ejemplo
a algo así como dos. Y permítanme intentar conectar el
vector con el vector aquí. Bien, tienes el
ruido, pero eso es demasiado. Para que puedas jugar poco
con esta escala se establece 0.25, incluso abajo 0.1. Para los detalles,
no necesitamos ningún detalle, así que pongámoslo a cero. Y vamos a reducir la
fuerza, algo así como 0.1. Bien, tenemos ese warp, pero tenemos que
trabajarlo un poco. Entonces para también, para la distancia, vamos a darle algo
como 0.2 o 0.1. Bien, tenemos ese warp, pero vamos a aumentar la escala. Puede aumentarlo en 0.25. Sólo ve algo como esto. Pero también vamos reducir la distancia
a algo así como 0.01. Algo así
empieza a quedar bien. Entonces, si prestamos mucha atención, vas a
ver que se tambalea. Eso es efecto warp. No es perfecto. Y ahí está la clave para tener ese material de pintura realista. Entonces aquí se ve un
poco raro. Entonces, lo que tenemos que
hacer es volver aquí y cambiar. Este modo, puede recoger por ejemplo los objetos enfermos, lo
voy a mirar. Eso se ve aún mejor. Obtuve el efecto Warp. Y es increíble. Y así sucesivamente. El último paso que
necesitamos para duplicar este material y aplicarlo
a los demás elementos. Vamos, vamos
a ir a la pintura aquí. Puedo dar click en este
duplicado o agregar un nuevo material y dar click en él y llamémoslo
pinta número dos. Así que de esta manera vamos a
duplicar este material. Para que podamos ir a la cima y jugar un poco
con el color. También es uno que
debe hacer es seleccionar,
vamos a seleccionar el primero. En realidad este
debería ser el negro, así podemos llamarlo pintar negro. ¿Verdad? Entonces, seleccionemos el escudo del sitio. Vamos a agregar el primero. Puedes renombrarlo desde aquí, podemos llamarlo rojo o cualquier
otra tarjeta que quieras. Así que aquí en la Rampa de Color, escojamos este asa negra. Puede dar click aquí y cambiar para obtener un poco.
Puede hacerlo rojo. No tan rojo oscuro.
Seis arriba un poco. Algo así se
ve bien. Entonces, seleccionemos los
dos primeros y esperemos que se ponga rojo. O simplemente voy a minimizar el editor de shader porque ya terminamos de trabajar
en nuestro material. Entonces por ejemplo aquí en la parte superior, agreguemos las pinturas negras. También, podemos agregar
hilo, pero por ejemplo el rojo, podemos
aplicarlo solo a esta área. Podemos seleccionar estas cuatro fases aquí
mismo y podemos
aplicar para leer pellizco. Bonito, se ve excelente. Entonces por ejemplo aquí para la cola, vamos a escoger la página negra. Bien, aunque no me
gusta este problema aquí, aquí tenemos un problema. Entonces déjame volver
al editor de shader que podamos deshacernos, déjame intentar deshacerme de este mapeo y las coordenadas de
textura. Simplemente puedes aumentar
esta escala a 250 o incluso subir
algo así como 500. Chico piensa que debemos
aumentarlo hasta 750. Y también ve aquí, trata de que
sea un poco oscuro. Ahí vamos. Bien, Entonces
del otro lado, así que permítanme seleccionar por ejemplo estos objetos y
podemos darle el negro para la frontera
para nuestra suspensión. Empecemos por el negro. Y podemos añadir también
los blancos o el rojo, rojo, y podemos
aplicarlo en el modo de edición. Podemos seleccionar un, vamos a seleccionar estos ganchos de
suspensión y puedes aplicar el
material rojo para el frente. Vamos a darle la
pintura negra para estas cubiertas laterales. Vamos a darles a leer. Entonces, seamos un poco
creativos con este parch. Bien, aquí vamos con el negro. Tenemos que agregar ese
letrero en la parte posterior. Eso lo vamos a hacer
en el siguiente tutorial. Lo mismo aquí para el guardabarros. Vamos a darle el
rojo o el negro. Creo que el plan
va a ser mejor. Como último paso,
solo quiero seleccionar el chasis y
quiero que agregues algunos
bucles de borde para que puedas presionar Control R, como esta inserción como tú, ya
tengo esta seleccionada. Entonces, seleccionemos
estas tres fases. Se puede añadir un nuevo
material a partir de aquí, vamos a escoger el rojo, simplemente
puede
asignarlo a esa línea. Me gusta mucho esta línea de
strip que tenemos. Por ejemplo, estos objetos los
hacen rojos. Lo mismo aquí en la parte superior. Se ve fabulosa. Para que podamos seguir trabajando en nuestra motocicleta en el siguiente
tutorial, es útil.
25. Texturizar la motocicleta 2 Cómo crear el material de los neumáticos: Bien, entonces en esta
conferencia me gustaría
continuar la textura
en nuestra motocicleta y específicamente me gustaría
agregar o trabajar en las llantas. Entonces déjame seleccionar la llanta trasera y quiero agregar
un nuevo material. Vamos a llamarlo para que podamos ampliar un poco la
ventana inferior. Bien, entonces conseguimos el BST F
principal, y obtuvimos las salidas de material. Entonces lo que me gustaría
hacer ahora mismo es
traer este tipo de estructura. Así que simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo en nuestro editor de sombreadores. Y después de eso,
podemos conectarlo
al color base o se le considera, como se puede ver,
no está bien desenvuelto, así que tenemos que
trabajarlo un poco. Entonces esto es un truco.
Voy a presionar tres. Si vas a un lado,
que debería editar modo, selecciona todo pulsando a, entonces quiero que
presiones U y hagas click en proyectos para una vista
los límites están en cero. Ahora bien, si volvemos
al editor UV, permítanme solo controlar
el espacio para volver, podemos dividir esta ventana
inferior de dos partes. La parte izquierda,
pongámosla al editor UV. Bien, así que este es
nuestro tiempo películas. Así podemos imprimir nuestra imagen de
referencia, el neumático. Entonces, el espacio de control puede, por ejemplo ,
presionar G, que lo mueve un poco. Entonces está debajo de esa textura. Así que me gustaría presionar
Alt aquí mismo, y necesito
escalarlo un poco. Entonces puedes hacerlo
así uno por uno, pero va a
llevar mucho tiempo. Pero lo que quiero
que hagas es presionar 0. Para activar esta edición
proporcional. Voy a mantenerlo tan suave y quiero que lo escales,
escales el círculo hacia arriba. Entonces, como pueden ver, escalando. Pero está afectando
demasiado de esos vértices. Entonces lo que me gustaría
hacer es reducir, puede desplazarse hacia abajo con el ratón.
Algo así. M puede seguir escalando
hasta que lleguemos a ese nivel. Bien, así que
presionemos el espacio de control para volver a nuestra escena. Así que controla el espacio aquí mismo
para minimizar esta ventana. Y echemos un vistazo a nuestro mapeo UV es que puedes
ver que se ve excelente. Entonces estamos teniendo este texto dentro de este borde,
pero es una x Lo que tenemos que hacer
es trabajar un poco en este material de baldosas. Entonces me gustaría hacer
es agregar algún tipo de bombas para llenar este vacío. Esta pequeña área aquí
no debería estar teniendo esta suavidad, suavidad o así para hacer eso, me gustaría comenzar
con sector de ruido. Entonces Shift a, puedes
buscar textura de ruido. Y lo que me gustaría hacer es
conectarlo a un nodo bump. Entonces turnos, edita en el bache. Eric puede conectar el factor a la altura y la
normal a la normal. También con el fin de controlar
la altura o la escala de nuestra textura de ruido tipo Control T para agregar el mapeo y
las coordenadas de textura. También para las
coordenadas de textura, prefiero usar los objetos para que
podamos extender este secretor húmedo y
uniforme a través de nuestra rueda. Bien, entonces para
esta ética de escala, reduces a
algo así como dos. Para los detalles,
aumentémoslo a cuatro. Por la aspereza, podemos
bajarla un poco. Como 0.3 va a estar bien. ¿Bien? Se puede jugar un
poco con la distorsión. Echa un vistazo a esto. Se ve muy divertido. Para
la resistencia a los golpes. Me gustaría reducirlo
a algo así como 0.2, que solo necesito tener
esos pequeños detalles de bache, algo así se ve bien. Entonces el último detalle que me
gustaría agregar es la rugosidad. De hecho voy a hacer que sea un poco
reflectante nuestra llanta. Así que podemos seleccionar todos esos nodos pegados
hacia abajo, Shift a, agreguemos
complejidad de rampa de acera aquí mismo. Y conectemos la
textura del ruido desde el factor, que es el factor
de la rampa Oracle. Y está conectado con el
color, la rugosidad. ¿Verdad? Entonces estamos teniendo alguna diferenciación
por la aspereza. Podemos ajustarlo aún mejor. Entonces prefiero cambiar estos, hacerlo negro por el lado
derecho y el blanco aquí. Puede por ejemplo poner este aquí,
podemos hacerlo menos oscuro. Incluso algo así parece
razonable, se ve bien. Tenemos nuestro backtype terminado, así que me gustaría hacer
ahora mismo es duplicarlo. Se puede repetir el mismo
proceso para el frente, pero prefiero simplemente
duplicar esta rueda. Entonces, el turno D para duplicarlo. Muévelo hacia adelante aquí mismo, seleccione la rueda delantera, Shift S, cursor de la herramienta de selección, y simplemente voy a
borrar la parte delantera. Seleccionaremos este, Mayús S y teclearemos o haremos clic en el cursor de la herramienta de
selección.
Bien, así que lo conseguimos. Voy a presionar tres.
Aquí en el medio. Quiero que selecciones
ambos bordes. Turnos, mayores, para que
puedas seleccionar todo. Así como esto. Cepillar demasiado
débil y podemos escalarlo. Así que sólo tienes que
levantarlo hasta que se ajuste a ese borde. Excelente. A continuación,
seleccionemos todo. Lo que en realidad
estropeamos aquí un poco. Así que déjame regresar. Debe eliminar esta selección. Tipo de estructura,
esquelético poco arriba. Algo así,
selecciona todo. Intenta bosquejar en la x así como
x, bájala así. Entonces cambiemos a
la vista previa del material. Se puede ver que se ve excelente. Así que estamos teniendo esta
parte está justo aquí. No sé qué es lo
que está causando que suceda. Entonces déjame revisar. Sí,
tiene que ver con los UV's. Los Uv's no deben rebasar
el borde de estas fronteras. Entonces voy a presionar Alt, por ejemplo aquí. Presiona el tazón y
podrás escalarlos hacia abajo. Bien, así que echemos un vistazo. Perfecto. Entonces ahora está arreglado.
26. Texturizado de los materiales de descanso de la motocicleta 3: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Los textos están en nuestra motocicleta. Me gustaría empezar desde aquí
desde el borde, la trastienda. Entonces lo que me gustaría hacer es agregar el material de acero y aplicarlo a todo lo que hay
en la parte posterior. Entonces agreguemos
aquí un nuevo material con este seleccionado. Por supuesto, llamémoslo acero. Aquí bajo los ajustes, podemos reducir el color, podemos hacerlo un poco
oscuro, Algo así. Déjame acercar
el valor metálico. Quiero llevarlo
todo el camino a uno. Por la rugosidad, me gustaría que fuera un poco brillante. Así que vamos a establecerlo en 0.25. Bien, así que echemos un vistazo. Se ve bien. Entonces, seleccionemos el resto. Y podemos elegir de
la biblioteca, el sello. Bastante agradable. Quiero que seleccionen
esta suspensión y podamos aplicarle el
mismo sello. Pero en realidad tendría
algunas variaciones en él. Entonces voy a agregar
un nuevo material. Voy a elegir
el mismo acero, pero tenemos que duplicarlo. Entonces voy a dar
click sobre este icono, click y vamos a elegir, podemos cambiarle el nombre a
verdaderos números de sello a este nuevo material va a tener las
mismas características, los
mismos ajustes que el primero. Pero éste, podemos cambiarlo, podemos jugar un
poco con él en el modo de edición. Déjame por ejemplo aplicado. Voy a aplicar al fondo
y a la parte superior de nuestra suspensión. Entonces vamos a aplicar el segundo acero así que si podemos oscurecerlo, déjame ver cuál va bien o
puede hacerlo blanco. Creo que voy a
hacerlo un poco más brillante. Para el otro SEO, hagámoslo más oscuro. Algo así. Parece aceptable. Bien, entonces para estos
tornillos que al respecto, me gustaría ir
con este segundo sello ratones Centro para estos. Vayamos al segundo
sello excelencia o es suficiente para estos ganchos. Me gustaría escoger la segunda
pintura o la primera página, que es el interruptor rojo, debe estar duplicada
en ambos lados, lo cual es bonito, ¿verdad? Entonces ahora para estas pipas, agreguemos una misión. Te dejo agregar algún efecto de resplandor. Entonces agreguemos un nuevo material, llamémoslo emisión, o es. Entonces me gustaría ir a la configuración aquí,
al editor de shader. De hecho, he borrado
este principio, PACF Shift a, y
busquemos el nodo de emisión. Después de eso eléctrico
conectamos esta emisión a la superficie y podemos cambiar el color para la
admisión a algunos, me gusta este azulado,
me gusta mucho. Éste. Y después de eso podemos aumentar la fuerza a algo así como 75 o eso es demasiado, sólo 25. Ahí vamos. Así que lo conseguimos. También podemos tratar de que
sea un poco oscuro. Algo así
se ve bien para estos objetos
aquí mismo en el centro. Elijamos el segundo sello, el S1, el sello oscuro. Eso se ve interesante. Revisamos la parte de atrás. También aquí podemos seleccionar
las otras tuberías y vamos a
elegir de nuevo esta
emisión. Bonito. Déjame revisar esto para que
estos ganchos puedan
darles el segundo sello.
Lo mismo aquí. Simplemente dales el segundo sello. Así que solo sé un
poco creativo. No necesita ser lo mismo que las imágenes de referencia
para estas tuberías. Entonces, seleccionemos todas estas
pipas y démosles primero o el segundo
sello así. Déjame seleccionar la suspensión. Me gustaría agregar el sello negro. También vamos a
añadir la pintura roja. La pintura roja aplicada a estas partes de nuestra suspensión
delantera. Así que asignemos
eso para el frente. Déjame seleccionar estos sitios
y puedes hacerlos rojos. Que mucho bien. Para la cima aquí. Sigamos adelante con
tan genial Algo de fibra. También podemos hacer esto.
Déjame arreglar este recorte. Puedes ya sea sacudirlo,
arriba así, hagamos lo
mismo del otro lado. Este punto se puede comprobar que es la salida correcta y los
boletos, que bastante bien. Bien, entonces para nuestra serina, es agregar un nuevo material,
llamémoslo fibra. Entonces para la fibra, necesitamos
darle algún tipo
de color oscuro,
algo así. Pero también tenemos que
hacerlo un poco rudo. Sobre la rugosidad nos da
0.65. Bastante bien. Esta pantalla no la
tendrá ahora mismo. Vamos a trabajar en
ello en actualizaciones posteriores. Sólo voy a esconderlo. Y por ejemplo para estos accesorios, agreguemos la misma fibra, pero vamos a duplicarla. Duplica esta fibra,
llamémosla fibra número dos. Y podemos hacerlo
más oscuro a partir de aquí. Es más o menos par. Además, podemos agregar un nuevo material, agreguemos el material de acero y podemos
aplicarlo a esta botella. Bastante bien. Para nuestras velas de descanso. Trabajemos un poco en ello. Me gustaría agregar la
pintura roja y podemos agregar también los frijoles negros. Sellar. En el modo de edición,
me gustaría aplicar el acero negro a los
lados de nuestras asas. ejemplo estos es una señal de
que sellan. Asombroso. También aquí en la parte superior. Estamos teniendo este
objeto duplicado. Se le asigna a lo que se ve bien el sello
negro. Bien, así que a continuación para
estos faros, vamos, seleccionemos
los faros. Puede darles el material
de acero. Y para estos en el frente, agreguemos un nuevo material, llamémoslo faros. Entonces me voy a deshacer
de este principio, el SDF. Entonces ahora podemos agregar imagen
y así cambia a, busquemos la
imagen y las luces. Y vamos a repetir los
mismos pasos con él, con esas tuberías, esas líneas
eléctricas como llegamos aquí. Entonces podemos aumentar
la fuerza a 25. Vamos a comprobarlo. Se ve muy bien. ¿Puedes
aumentarlo aún más cierto? 50. Perfecto. Puedes intentar trabajar un
poco en el color claro. Así que déjame
hacerlo un poquito. Dale un poco de color interesante. A mí me gusta este azulado.
Azulado se ve bien. Entonces pongámoslo aquí
en 75 o incluso 150. Bien, así también por
el color de nuestra pintura, podemos ajustarla un poco. Por ejemplo, hazlo blanco. Y podemos hacerlo líquido
blanco como si probablemente
hubiera un
poco oscuro. Se ve entrar en una escena arriba. Algo así
parece aceptable. Bien, entonces, ¿qué
tenemos después? ¿Para el guardabarros? Ya seleccionamos a los dioses, el material de pintura
aplicado a él. Entonces aquí vamos a agregar de
nuevo el sello. Y también agreguemos el
segundo tipo de acero, el negro o el oscuro. Podemos asignarlo a esta sección
inferior para expansión. Así como eso se ve perfecto. Para las llantas, puede darles el mismo acero también para los asientos. Permítanme
seleccionar esta etapa. Podemos agregar un nuevo material, llamémoslo asientos, y dejar que el
color base sea un poco más oscuro. También por la rugosidad, Vamos a
aumentar esto hasta 0.75. Bien, así que
seleccionemos el Shasthya para motocicleta y
agreguemos esos mismos asientos en material y podamos aplicarlo a la segunda parte de nuestros asientos. Impresionante. Lo mismo aquí. Vamos a agregar
puede agregar los asientos a increíble. Bien, entonces aquí en
la parte posterior tenemos trabajar en ello un
poco primero, me gustaría agregar estos platos. Así que vamos a agregarlo enseguida. Voy a añadir
el nuevo material. Vamos a llamarlo placas. Por lo que necesitamos traer
esta imagen de referencia puede traer cualquier pala
que quieras. No voy a
ir sólo con este ejemplo. Sigamos adelante y conectarlo
al color base en el modo Editar. Seleccionemos estas cuatro fases en el modo de cara
presionando shift, podemos enfocarlas, podemos perseguir y desenvolver. Bien, así que vamos a revisar
la reasignación aquí. También podríamos presionar
Control Space para maximizar esta ventana. Y cambiemos a la placa. Entonces, básicamente, este mapeo UV
debe ajustarse a nuestra textura de imagen. Yo sólo voy a
activar o desactivar la proporción, la proporción Edison puede
tratar de estirarlos
hasta el centro aquí. Y S x escalarlo, escalar hasta que se
ajuste a esos bordes. Así como Y la escala hacia abajo, perfecto. También puede seleccionar
todo y tratar escalarlo un poco. Espacio de control, alcance
hacia atrás. Y hagámoslo. Voy a seleccionar
este material y necesito presionar un letrero. Bien, así que lo conseguimos firmado, pero como pueden
ver, está volteado. Entonces lo que podemos hacer es esto. Voy a escribir
como x n menos uno. Entonces lo estoy haciendo aquí
en el editor UV. Excelente, Así que ahora nuestras
cuchillas se ven increíbles. Entonces lo último que hay que
hacer es agregar las luces traseras. Entonces déjame solo agregar voy
a agregar los faros. Me gustaría
duplicar esto y
podemos llamarlo luces traseras. Necesito agregar otra
L aquí mismo. Así que enciende la luz del día, ¿verdad? Así que vamos a presionar Enter
y podemos
asignarlo a esta sección. Seleccione nuestro material, asigne que también necesitamos
cambiar su color. Hagámoslo rojo. Algo así
se ve perfecto. Bien, así que ahí vamos. Tenemos nuestra motocicleta texturizada. Entonces en el siguiente tutorial que viene, vamos a iniciar
el proceso aligerado. Así que ya ves.
27. Iluminación 1 - Agregar mapa de HDRI: En este tutorial,
estaremos trabajando en la iluminación. Necesitamos construir una buena configuración de iluminación de
estudio para presentar los
resultados finales de nuestra motocicleta. Bien, así que vamos a
ponernos manos a la obra. Bien, así que el primer paso
va a ser agregar un mapa HDR. Entonces ahora mismo si
presionas Z y así debería renderizar el modo puedes ver que la licencia
va a ser aburrida. Entonces necesitamos agregar un mapa HDR. Entonces esto va a
reflejarse en el cuerpo de nuestra bicicleta. Entonces para hacer eso, me gustaría dividir la escena del granero de aquí se puede
recoger la ingesta de esta manera. Y cambiemos este nuevo
menú al editor de sombreadores, también por el tipo de cambio
al mundo para que puedas
afectar la palabra lisina. Bien, así que aquí
vamos a tener dos nodos, podemos tener el fondo
y las salidas mundiales. No necesitamos ninguno de esos. Entonces voy a agregar
el tercer nodo, que es la higiene
ambiental. Así que cambia una búsqueda de
ambiente, textura. Pongámoslo aquí mismo. Puede conectar el
color al color. Y quiero que hagas
click en Abrir y
necesitamos escoger este mapa HDR de cochera de
estacionamiento. Eso lo vas a encontrar en los recursos. Así que simplemente haz doble clic sobre él y podrás ver
que podemos tenerlo en nuestra escena. Entonces ahora mismo, la
iluminación de este HMM se está reflejando en
el cuerpo de nuestra bicicleta, lo cual es realmente genial. Si quieres
jugar con mapa HDR. Así podemos seleccionar nuestro
entorno, textura
y teclear Control T, para que puedas agregar el mapeo y las coordenadas de textura. Entonces ahora mismo podemos agregar o
podemos retocar un poco. La rotación del mapa HDR1 puede elegir el mejor ángulo
sería, por ejemplo, elige a Amir. Creo que algo
así se ve bien.
28. Iluminación 2: crea un estudio para la moto: Bien, entonces tenemos
nuestros mapas de HDDI. Entonces el siguiente movimiento es
construir nuestro estudio. Entonces me gustaría comenzar
primero agregando un plano para los terrenos o desplazando un enlace de malla
en el modo Editar. Quiero que la escales para que se
ajuste a esa bicicleta,
algo así. Lo que voy a simplemente desactivar esta herramienta de edición proporcional y presionar siete
para ir a la cima. Y centremos nuestro
avión aquí mismo. Entonces lo siguiente que quiero
que hagas es agregar la textura del suelo. Así
que vamos a trabajar en ello. Pero antes de hacer
eso, déjame presionar tres aquí y tenemos que revisar nuestro avión y moverlo hacia arriba
hasta que toque las ruedas. Algo así, se ve tan g, Z y sube
un poco. Excelente. Ahora agreguemos textura de concreto, piso
más alto a nuestro plano. Entonces necesito cambiar
en el shader. Necesito cambiar de los paquetes de
palabras a los objetos, puedo agregar un nuevo objeto aquí, Vamos a llamarlo para. A continuación, necesitamos traer una
referencia que me gustaría mostrarles las referencias que
van a estar utilizando, que es así de concreto. Así que voy a
simplemente arrastrar y soltar esta estructura justo
en el editor de sombreadores. Y podemos seguir adelante y conectar el color
al color base. Entonces, como pueden ver, tenemos
el concreto asignar a Joplin, pero tenemos que trabajar
en ello ahora mismo. Parece un papel. Entonces, lo que podemos hacer, podemos agregar cambios de rampa de acera, una búsqueda de nodo de rampa de acera. Es bastante genial. Usted controla el espacio para maximizar esta ventana. Vamos a conectarnos con el
factor y el color de nuestra rampa al espacio de control del
canal de rugosidad es volver atrás y
echemos un vistazo, está concediendo que no pasa nada
. Pero si tratamos de tomar
este asa negra y moverla hacia el lado derecho, van a ver
que
esto empezará a tener estos bonitos charcos. Obtener prensa Z, cambiar de nuevo
a la vista previa del material. No quiero que sea así. Así que vamos a retroceder un
poco. Podemos tomar el
asa blanca, cargar, lo
tienes en el
centro. Ahí vamos. Entonces estamos teniendo algunas variaciones
excelentes. Entonces probablemente necesitemos agregar, voy a presionar Control
y dar click aquí mismo. Entonces básicamente tenemos que
deshacernos de este brillo tú. Así que vamos a seleccionar este
asa y podemos hacerla blanca o algo así. Se ve excelente. Bien, así que el siguiente movimiento es
agregar algún tipo de baches. Como puedes ver, nuestra superficie
es completamente plana. Entonces necesitas agregar esas bombas. Así que vamos a estar
usando las notas de relieve. Entonces Shift a y su
búsqueda de un nodo bump, va a ponerlo
aquí mismo, espacio de consola para maximizar esta ventana, este nodo. Entonces me gustaría volver a conectar el color a la altura,
las ranuras de altura. Y por otro lado,
conectemos lo normal
al espacio de control normal. Volvamos a
tener nuestros baches, pero necesitamos reducir la fuerza. Entonces
algo así como 0.15. Ahí vamos. Así que al tener esas bombas deslizantes, incluso
podemos
reducirlas hasta 0.1. Bien, entonces ahora lo que
tenemos que hacer es igualar el mismo color que obtuvimos en nuestro concreto con nuestro mapa HDR. Entonces voy a presionar el
interruptor Z al modo render. Entonces me gustaría encajar
el mismo color concreto. Entonces para hacer eso,
quiero que hagas esto. Quiero que aumenten
este valor metálico. Digamos que sube a algo como 0.8.
Echemos un vistazo. Vamos a llevarlo todo
el camino a uno. Volvamos a nuestra rampa de color. Creo que desde este
lado se ve bien. Entonces tomemos este asa blanca. Puedes intentar que
sea un poco oscuro. Enviado aquí. Algo así. Bien, muchas
ganas de reducir ese valor metálico a
algo así como 0.85. Sé que esta
no es la forma correcta porque nuestra marca no
es metálica. Pero como puedes ver,
hizo el truco. Hace. Nuestro avión se parece
al terreno del mapa HDR. Entonces es casi mezclas aquí. Bien, así que el siguiente movimiento
va a ser agregar algunas fallas. Hagamos eso. Entonces en el modo de edición, voy a seleccionar
estas dos líneas de borde. Shift D puede
duplicarlos y
teclearlos faciles y extruirlos
hacia arriba, Algo así. Después de eso, podemos seleccionar
estas dos caras presionando L, podemos presionar B selección separada. Porque para estos objetos en realidad
agregaría un modificador de
superficie de subdivisión. Entonces vamos a las propiedades del
modificador y podemos agregar la superficie de
subdivisión. Bien, se ve muy mal. Entonces lo que hay
que hacer es afectarlo. Y vamos a ir
al Avanzado y bajo el
límite es suave. Sólo quiero cambiarlo
de todos para mantener las esquinas. Así que de esta manera
siempre vamos a estar afectando las esquinas
de nuestro avión. Siguiente movimiento, quiero aumentar
este nivel de ventana gráfica a , por ejemplo algo así como cuatro,
clic derecho, Sombra Suave. Y ahí vamos. Se ve perfecto. Ordenado como
hacer es hablar un poco el material para paredes
que tenemos aquí. Entonces vamos a las propiedades del
material. Me gusta simplemente borrar
este material de piso, solo
puedo deshacerme de
él por este menos. Y podemos agregar un nuevo material, llamémoslo paredes o su, me gustaría que fuera
un poco oscuro. Así que vamos al color base, intenté hacerlo un poco
oscuro, algo así. Y también podemos
incrementar los
2.75 metálicos para la rugosidad. Es, se pone un poco
abajo 0.25. Ahí vamos. Ahora se ve mucho
mejor también para el suelo, quiero tomar este valor
metálico. Seleccionemos el
suelo. Quiero que aumentes este
metálico a uno. Tenemos que tenerlo
un poco oscuro así. Excelencia.
29. Iluminación 3: agrega fuentes de luces: Bien, así que ahora agreguemos
algunas fuentes de luz mandibular o parezcan que se
vea más interesante. Entonces me gustaría comenzar primero
agregando línea de tira. Así que déjame mostrarte turno a. Podemos ir a Mesh play. Es grueso, está
un poco arriba. Me gusta la espinaca en la Y para que RY pueda girarla 90 grados. En este modo, quiero que la
escala está en la z, así que S, z anotó
algo como esto. Vamos a ponerla en
la Y. Entonces S, ¿por qué? Algo así se ve bien. Llévalo arriba, un poco abajo. Y después de eso quiero
que agregues algunos bucles de borde. Controlar todo. Insertemos por ejemplo 25 bucles de
borde, excelencia. Podemos presionar para llegar a
ti, ir a un lado, seleccionemos todo,
cobremos por boletos arriba. Y quiero que hagas esto. Podemos seleccionar por ejemplo este parch, tratar de verificarlo, pero quiero afectar los vértices
circundantes. Entonces activemos este editor de
proporciones. Puede tomarlo, puede
aumentar un
poco el mouse . Algo así. Aquí podemos seleccionar esta, intentar bajarla un
poco, simplemente crear algunas formas
interesantes, o incluso podemos retomarla. Déjame llevarme este
pedacitos. Entonces a continuación lo que quiero que hagas, puedes seleccionar esta esquina. Enciende la x, entonces e x, en realidad no esa, sino edge. Entonces actúa así. Podemos insertar algunos bucles de borde. Pulse Intro. Bonito. A continuación, agreguemos una superficie
de subdivisión. Tenemos que añadir dos modificadores. Primero, necesitamos agregar una superficie de subdivisión
para que podamos tener más detalles
en esta curvatura. Y después de eso,
quiero que agregues un archivo de remedio para la matriz. Necesito cambiar este
factor dos menos uno. Y podemos aumentar el conteo
a algo así como cuatro. También, podemos reducir ese valor
a algo así como -0.85. A continuación, agreguemos el efecto de brillo. Entonces aquí en el shader esto, me gustaría agregar el nuevo
material. Vamos a llamarlo. Bien, así que necesito simplemente deshacerme de este principio, PACF, para que podamos seleccionar
esto y presionar X, Mayús a, y
agreguemos un nodo de emisión. Y se puede seguir adelante y
conectar la emisión a la superficie aquí
por la fuerza, puede darle por ejemplo 75, ¿verdad? También podemos cambiar el color. Hagámoslo un poco azul, azulado, algo así
se ve increíble. Así que vamos a hacer que
brille en la próxima conferencia. Por ahora,
sigamos sumando las otras fuentes de luz. Entonces me gustaría agregar
algunos tipos de lámparas. Así que cambia una búsqueda de lámparas. Podemos añadir por ejemplo los focos. Así que siéntete libre de ser
creativo con la iluminación. Puedes agregar un foco aquí. Constructores espinacas en la x. Podría tomarlo un
poco de ella está de vuelta aquí en las propiedades de los
datos del objeto. Podemos aumentar este poder
a algo así como 150. Pienso, hasta arriba,
¿qué hay de 500? Bien, gírela un poco así
para cubrir más de eso. Bici. puede tratar de moverlo un
poco afuera o Z. Vamos a girarlo de lado. También aquí para los
efectos de rueda trasera para agregar una nueva lámpara. Déjame mostrarte,
voy a seleccionar este cambio de llanta ya el cursor de
selección acaba de seleccionar
este en la parte inferior. Cambia a, puedes ir a
las luces y agreguemos un foco o simplemente
como Sí, este. Entonces básicamente quiero que no me guste, tienes el mismo color
que esta línea recta. Podemos dar click sobre este color y podemos usar este cuentagotas. Y escojamos el mismo
color que tenemos aquí. Se puede retocar un poco, tratar de hacerlo más azul. Aumentemos ese valor
a 150, posando muy bien.
30. Top 4 consejos para hacer que EEVEE sea más realista: Continuemos
las luces en nuestra escena. Entonces en este escenario,
me gustaría mostrarlo a cada EPS que va
a hacer que tu iluminación EV se destaca puede lograr algo de
lisina realista en modo de renderizado EV. Entonces primero vayamos a
las propiedades de render. Quiero que revises
esta oclusión ambiental. Así que mira esa
diferencia aquí mismo. Entonces, si revisas la oclusión
ambiental, puede tener algún tipo
de sombra aquí mismo. Echa un vistazo a esto. Con sin. También podemos aumentar esta
cantidad a algo así como 1.5 metro para que
puedas tener más oscuro aquí. Excelente. El segundo consejo, va a ser esta floración. Entonces para este viaje las líneas, como pueden ver, no
están resplandecientes. Si revisas esta floración. Así se puede ver el
cambio que tenemos aquí ahora todavía se
ve mucho mejor. Se ve más realista. Para el último consejo,
quiero que revises esta reflexión del espacio de pantalla. Entonces como pueden ver, aquí no
tenemos demasiadas reflexiones. Entonces, si revisamos
este espacio de pantalla, reflejos pueden tener ese
bonito reflejo pasando, en el suelo, lo cual es realmente un buen comprobar
la diferencia. Impresionante. También puedes hacer esto. Déjame volver a la
palabra en el editor de shader. Podemos aumentar la fuerza. Tienes algún tipo de
esta cochera de estacionamiento no es un mapa cuando
deberías tener se refleja en nuestro suelo. Así que pongamos nuestra fuerza 1.5 y podemos intentar
girarla un poco para
elegir un ángulo mejor. Entonces algo así como 1.80,
es puede estar bien. Excelencia.
31. Renderización y composición de la escena final de la motocicleta: En esta conferencia, me
gustaría mostrarles ¿cómo podemos renderizar nuestra escena? Entonces lo primero que tenemos
que hacer es agregar una cámara. Chelsea, voy
a presionar Shift a y vamos a mostrar cámara. Si presionas cero, vamos a estar cambiando
a la vista de cámara. Lo que verá la cámara. Entonces en realidad quiero que hagas es poner la cámara
en esta posición. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Déjame presionar el
espacio de control para maximizar esta ventana. Si quieres poner la cámara en la misma vista que
puedes ver aquí mismo. Es necesario presionar
control alt y cero. Entonces como puedes ver, la cámara
está mirando nuestra bicicleta. Podemos escoger,
puedes empezar a moverte. Está un poco
al lado izquierdo, así que Gx puede deslizarlo aquí. Geoeye puede moverlo un poco hacia adelante, algo así. También aquí para este viaje líneas, me gustaría
mostrarles algo genial. Puedes duplicarlos,
Shift D para duplicar, y puedes intentar
localizarlos, dejar solo uno en la parte superior. Podemos simplemente
deshacernos de esa matriz. Volvamos a las propiedades del
modificador y
podemos simplemente eliminar esta matriz. Solo hay que dejar una línea. También en el modo Editar
quiero que selecciones. Vamos a hacerlo recto. Simplemente desactive la proporción de
antígeno puede presionar Alt aquí mismo como z cero. Sentado aquí presione Alt S, z es cero. Los tienes planos. Así que vamos a seleccionar este viaje
y podemos bajarlo por ejemplo aquí. Entonces, como
pueden ver ahora mismo, va a estar reflejando en nuestro terreno, lo cual
es muy agradable. Eso lo conseguimos. Entonces
lo siguiente lo que tenemos que hacer es renderizar nuestra escena. Así que voy a ir a
las propiedades de render para asegurarme de que
estás en el modo EV. Entonces, a continuación, vayamos
al Render Output. Propósitos de salida. Podemos comprobar este formato, la resolución que
lo fijó en el 100 por ciento. Podemos tener un renderizado de
calidad de dos k. Así que vamos a ir a la pestaña render y
podemos renderizar una imagen. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos nuestro paquete y se
ve realmente increíble. Bien, entonces ahora necesitamos
hacer algunos fármacos compuestos para mejorar nuestro render final. Así que vamos aquí mismo. Por lo que necesitamos cambiar a la composición para que pueda
cobrar sobre la compulsión usted, quiero que haga clic
en esto, use nodos. Así que tenemos en las
capas de render y los compuestos, necesitamos agregar un nuevo nodo.
Va a ser el espectador. Así que cambia una búsqueda de espectador. Entonces básicamente esta vista nos
va a permitir ver nuestro render en
segundo plano. Entonces conectemos la
imagen a la imagen. Entonces ahora tenemos nuestro aleatorio
en el fondo. Puedes presionar V para retroceder, o Alt V a algún n. Mantengámoslo
así. Tengo que presionar N para ocultar ese panel. Lo que quiero que hagan
ahora mismo es agregar dos nodos. Entonces primero agreguemos balance
de color. Entonces Shift K. Busquemos el nodo de balance de
color, este nodo de aquí mismo,
pongámoslo en esta línea. Se puede conectar esto tanto
a la imagen así. Y lo que quiero que hagas
es que escojas este color, este color morado,
comprueba la diferencia. Va a ser muy bueno. Me gusta mucho este
color aquí mismo. Así que trata de que sea
un poco oscuro, así que siéntete libre de ajustarlo. También puedes
volver al layout y podemos intentar retocar un poco esta floración
por la intensidad. Vamos a establecerlo en solo 0.0, 25, o incluso ahí abajo, 0.0, 15. Además, quiero que revises este color de
pintura para que podamos escoger, puedes escoger cualquier
color que quieras. En mi caso,
sólo voy a ir con los blancos. Así que déjame elegir aquí
el color blanco. Así que los blancos no pueden realmente
fundirse con nuestro render. Puedes ir por ejemplo con
el azul o el rojo. Cualquier otro color que quieras, vamos a ir con los blancos. Así que sigamos adelante y demos a
nuestra escena un nuevo render. Y veamos la
diferencia. Aquí vamos. Entonces lo conseguimos. Se
ve muy bien. Así que permítanme volver a
los ajustes de composición. Entonces quiero mostrarles
un nuevo nodo que
podamos agregar, que es el resplandor. Así cambia una
búsqueda de nodo de resplandor. Quiere ponerlo aquí mismo. Se puede ver que es un hecho,
tendría semanas de industria. Entonces estamos teniendo muchos hechos. Podemos agregar por ejemplo fantasmas. Yo solo voy a ir
con estos retoques, pero necesitamos reducir la
intensidad de este resplandor. Entonces aumentemos ese
umbral a algo así como 25. Déjame simplemente derribar este nodo para que veas nuestro render. Disminuyamos ese
umbral a solo por ejemplo 15, 18, 17. Escojamos el
ángulo correcto para los distritos. Podemos aumentarlos a ocho. Entonces básicamente distritos es el número de rayos
que tenemos aquí. Así que déjame
configurarlo en 0.17, 0.5. También podemos cambiar la
calidad de media a alta. Ahí vamos, logramos nuestros resultados
finales del ciclo de busto. Así que muchas gracias por seguir conmigo
durante esta clase. Entonces, si tienes alguna
duda, no
dudes en preguntarlas abajo. Así que muchas gracias y
espero verles en
futuros proyectos. Ticker.