Modelado de una motocicleta futurista realista en Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Modelado de una motocicleta futurista realista en Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la creación de motocicletas en Blender 3

      1:05

    • 2.

      Armar las referencias de motocicleta

      2:27

    • 3.

      Establece la escala del mundo real de la motocicleta

      2:57

    • 4.

      Modelado de la chassis de motocicleta

      9:28

    • 5.

      Modelado del escudo lateral de la cassis

      10:12

    • 6.

      Agregar agujeros para pernos con el modificador booleano

      2:08

    • 7.

      Modelado de tanques de motocicleta

      7:06

    • 8.

      Modelado de la cola de motocicleta

      7:28

    • 9.

      Modelado del soporte de la rueda trasera

      9:01

    • 10.

      Modelado de los cables eléctricos

      10:10

    • 11.

      Crear suspensión con resorte

      11:07

    • 12.

      Modelado de neumáticos de motocicleta

      12:08

    • 13.

      Modelado de la suspensión delantera

      6:28

    • 14.

      Modelado de dirección de motocicleta

      10:15

    • 15.

      Modelado de accesorios de dirección de motocicleta

      7:00

    • 16.

      Modelado de mangos de freno

      8:26

    • 17.

      Modelado de la cubierta frontal

      10:27

    • 18.

      Modelado de faros de motocicleta

      8:18

    • 19.

      Modelado de llantas de motocicleta

      13:45

    • 20.

      Modelado de disco de freno

      13:37

    • 21.

      Modelado de la pinza de freno

      7:56

    • 22.

      Modelado del guardabarros delantero

      4:49

    • 23.

      Agregar tuberías finales

      6:36

    • 24.

      Texturizar motocicleta 1 Crea el material de pintura

      11:43

    • 25.

      Texturizar motocicleta 2 Crea el material de neumáticos

      6:02

    • 26.

      Texturizar motocicleta 3 materiales de resto de acabado

      9:49

    • 27.

      Iluminación 1: agregar mapa HDRI

      1:38

    • 28.

      Iluminación 2: crea un estudio para la motocicleta

      5:33

    • 29.

      Iluminación 3: agregar fuentes de luces

      3:58

    • 30.

      Los 4 mejores consejos para hacer que EEVEE sea más realista

      1:30

    • 31.

      Renderización y composición de la escena final de motocicleta

      5:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

248

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, diseñaremos una motocicleta eléctrica futurista sin hubless con Blender.

Aprenderás sobre modelado 3D y mapeo UV en Blender, así como sobre crear materiales y texturas como: pintura, acero, goma...

Por último, estableceremos una iluminación de estudio y renderizaremos nuestra motocicleta final.

Esta clase contiene 30 tutoriales por un total de más de 4 horas de contenido. En cada tutorial  estarás diseñando

También tendrás acceso a los archivos de proyecto del curso, que incluyen los archivos de escenas de Blender, las imágenes de referencia, las texturas y las imágenes HDR.

Renderización de motocicleta en modo sólido

Procesamiento de motocicleta en ciclos

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Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción a la creación de motocicletas en Blender 3: En esta serie de tutoriales se creará una impresionante motocicleta eléctrica futurista desde cero. Comenzamos poniendo las imágenes de referencia de nuestra motocicleta en la que 3D Viewport. A continuación modelaremos el chasis de la motocicleta y decidiremos que aprenderá a usar el modificador de envoltura retráctil para enviar objetos perfectamente colocados en superficies no irregulares. A continuación, aprenderemos a modelar todos los componentes de la motocicleta. Las llantas con el hilo sobre ellas, la suspensión con el resorte y la suspensión delantera. Dirección de motocicletas, las manijas de rotura, y el disco de freno y tantas otras cosas. Una vez que terminemos de modelar, nuestra bicicleta aprenderá a gravar, estará creando una variedad de materiales comenzando por las pinturas. Insistirá a crear un material base realista impresionante que pueda asignar a cualquier vehículo, también creará otros materiales como el acero, cobre, la fibra y el caucho para las ruedas. Para finalmente, trabajaremos en la iluminación, estableceremos una buena configuración de iluminación de estudio para nuestras motocicletas vistas, te lo prometo esto, el proceso de creación de esta motocicleta es muy divertido de hacer. Aprenderás muchas cosas en el camino. Entonces, si estás interesado, únete a mí y comencemos. 2. Cómo juntar las referencias de la motocicleta: En esta primera conferencia, vamos a estar colocando todas las imágenes de referencia que nacieron motocicleta entre la ventanilla. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Bien, así que aquí estamos en Blender. Entonces me gustaría hacer primero es traer las referencias. Entonces me dieron esta carpeta que tiene cinco de estas referencias de esta bonita motocicleta. Así que vamos a estar usándolos ahora mismo. Entonces la primera referencia que me gusta usar es la primera, esta. Así que simplemente voy a volver a Blender, presiona una X para borrar todo. Y quiero que saltes al árbol ortográfico correcto por briefing. Si analizas el árbol puede estar a la derecha. Si presionas uno, vas a estar en el frente. También, si presionas siete, va a estar en la parte superior. Entonces en el árbol, me gustaría simplemente arrastrar y soltar la primera referencia. Simplemente puedes arrastrarlo así y vamos a acercarlo un poco. Presione N. Y me gustaría configurarlo en, podemos seleccionar ambas ubicaciones y ponerlas a cero. Lo tienes centrado. Pero en realidad ahí es donde realmente hacen es tomar nuestra referencia, revisarla o lípidos Intel, las ruedas pueden sentarse en el eje verde. Entonces como pueden ver, lo que no podemos ver más allá de esta imagen, que podemos hacer es hacerla transparente. Voy a simplemente ir a las Propiedades de Datos del Objeto y quiero que revises esta opacidad. Entonces como puedes ver ahora mismo, podemos ver el asador. Se puede ver esta línea verde. Entonces, si subimos un poco nuestra referencia de bicicleta, se puede ver que va a estar un poco apagada en el lado izquierdo. Entonces lo que podemos hacer es girarlo. Me gustaría gastarlo en la X. Entonces X como un lapso de apenas un poquito, algo así. Y después de eso, podemos moverlo hacia abajo. Así que vamos a moverlo aquí abajo hasta que ambas ruedas se vendan en el eje verde. Perfecto. Y como no tenemos una vista frontal de nuestra motocicleta, seguí buscando por desgracia, no la pude encontrar. Así que vamos a confiar, por ejemplo, en la segunda o la cuarta referencia. O si colocas el mouse hacia esta área aquí podemos ver este ícono más. Entonces esto nos permite agregar una nueva campana. De abajo hacia arriba. Puedo hacer clic y arrastrar hacia arriba. Y quiero que cambies esto. Podemos dar click aquí y cambiarlo al editor de imágenes. Así que ahora mismo vamos a poder arrastrar y soltar algunas imágenes aquí y verlas y utilizarlas como referencias. Bien, así que volvamos a nuestra carpeta y me gustaría simplemente arrastrar y soltar la segunda referencia. Entonces esta nos va a permitir echar un vistazo y tener una idea sobre la forma del costado de nuestra bicicleta. 3. Establezca la escala mundial real de la motocicleta: Antes de que podamos iniciar el proceso de monitoreo para motocicleta, necesitamos darle escala real. Entonces, básicamente, la escala del mundo real es esencial si quieres aplicar algo de física o hacer algunas animaciones realistas. Entonces en nuestro caso, no tengo ninguna información sobre las medidas de esta bicicleta, pero hay un truco. Hay un truco entonces podemos aplicar. Por lo que sabemos con certeza que los deseos de llantas son comunes en múltiples motocicletas. Entonces basado en este lado está en el tamaño de este lado. Podemos tener una idea bastante buena sobre todo el tamaño de nuestra motocicleta. Entonces en este ejemplo podemos ver que el diámetro de la llanta es de 18 pulgadas. Entonces, si conviertes 18 pulgadas en centímetros, vamos a obtener 45 centímetros. Así que volvamos a nuestra referencia por aquí. Me gustaría poner el cursor justo en el centro de nuestra rueda delantera, algo así. Entonces Shift a y vamos a Mesh. Y me gustaría añadir un cilindro. De hecho, he girado esto y bajo modo de edición en el eje y. Entonces nuestro y. y vamos a teclear el exoesqueleto de 90 grados hacia abajo hasta que se ajuste a la llanta para motocicleta un poco aquí o algo así. Perfecto. Entonces ahí vamos. Tenemos el aro. Entonces, si presionamos N y si saltas al ítem aquí, puedes ver la medida que se refiere hasta el momento, que es 0.92. Entonces eso es casi el doble de la escala del mundo real. Entonces lo que hay que hacer es acreditar por salud, necesitamos hacer este diámetro 0.45, que es la pulgada 18, representa 18 pulgadas. Bien, así que básicamente necesitamos seleccionar primero nuestro Turno de Referencia, seleccionar nuestro círculo o cilindro. Y tenemos que seguir escalando hasta estas dimensiones. Entonces básicamente estas son las dimensiones del último objeto seleccionado, que es este cilindro. Así que tenemos que seguir escaneando hacia abajo. Intuitivo. La inteligencia llega a 0.45, pero mira esto. Si tratamos de escalarlo de esta manera, podemos perder las ruedas. Las ruedas ya no son prestadas en la línea verde. Entonces, lo que podemos hacer para arreglar eso es cambiar el discurso central. Entonces tenemos que ponerlo en el centro de nuestro mundo. Entonces Shift S. Pongamos el cursor a la palabra origen, esta. Y en lugar de escalar en este punto medio, necesitamos cambiar el punto medio al cursor 3D. Entonces vamos a estar escalando en este punto. Entonces escribe S y sigue bajando hasta llegar a 0.45. Entonces ahora la referencia tiene escala del mundo real. Para que podamos intentar, permítanme hacer este espacio de control para maximizar esta ventana. Se puede jugar con un poco de referencia. Me gustaría usar la regla para medir puntos, por ejemplo, podemos intentar medir entre este punto y el centro de nuestra rueda. Entonces es 1.5 metros, lo cual es razonable. Creo que este número es familiar, así que estamos obteniendo alguna buena escala del año o lo es, y voy a simplemente volver a la herramienta de movimiento y eliminar eléctrica este síndrome que están presentes llantas a x borradas. Y ahora ya estamos listos para comenzar el modelaje. 4. Modelado del chasis de la motocicleta: En esta conferencia, aprenderemos a modelar el Casio. Aprenderás a usar el espejo y el modificador de bisel para que ellos refinen la forma del chasis. Bien, así que comencemos. Entonces, antes que nada, debo hacer es agregar algún tipo de malla. Pero para hacer eso, necesitamos poner el cursor justo en el centro. Así que vamos a presionar Mayús y hacer clic derecho para que podamos mover el cursor a cualquier lugar que queramos. Entonces, básicamente, si quieres agregar malla, va a ser engendrado aquí mismo. Así que cambia un ir a Mesh y en realidad no comenzar con un plano simple. Así que básicamente todo lo que me importa es un solo vértice. No necesito comenzar con un avión. Entonces en el modo de edición, voy a seleccionar cualquier vértice que quieras. Entonces puedes comenzar por ejemplo con este y presionar Control I para seleccionar el resto. Entonces estamos invirtiendo la selección y x y disolvemos o eliminamos los otros vértices. Entonces este es el vértice que obtuvimos. Voy a presionar 32, ir a un lado. Déjame solo tratar de moverlo un poco para que podamos verlo. También puedes revisar esta radiografía de palanca para poder verla aún mejor. Así que voy a empujar este vértice, por ejemplo como la posición inicial que está aquí. Así que básicamente lo he hecho es crear esta parte. Puedes ver que nuestra bicicleta está dividida en múltiples partes. Entonces me gustaría hacer es empezar por la parte superior. Entonces voy a extruir este, como este extra abajo. Excelente Otra vez aquí. Y sigamos haciendo que ese churn se extruya hacia arriba. Y por último, lo que hay que hacer es seleccionar estos dos últimos vértices y presionar F para fallar, o no lo es. Si salimos de ese derecho, ortográfico, vamos a poder ver lo que hemos construido. Entonces en realidad debo hacer es llenar estas fases. Entonces voy a seleccionar cuatro vértices completos, presionar F para rellenar, y podemos seleccionar la prensa inferior F para rellenar. Entonces ahora si cambiamos de piernas, presionas Z y vuelves a cambiar al wireframe. En realidad tenemos que desmarcar esta palanca de rayos X, vamos a poder ver este objeto. Bien, Entonces en el modo de edición, me gustaría seleccionar todo. Tenemos que darle algo de profundidad. Entonces vamos a extruirlo hacia atrás, algo así. Y después de eso, me gustaría crear esta forma. Entonces desde un lado se puede ver la forma de esta sobrecarga. Entonces, en realidad, tenemos que hacer es llevar esta ventaja afuera. Pero como puedes ver, seguirás teniendo el punto de encuentro asignado al cursor 3D. Entonces déjame cambiarlo de nuevo al punto medio. Entonces ahora mismo, si intentas traer este fuera, por ejemplo, pollito estos un poco al lado derecho así. Sólo un poquito. ve bastante bien síntoma para este olivo brota afuera, ¿verdad? Entonces ahora sólo tenemos la salud de esta dependencia. Entonces, en realidad lo que hay que hacer es agregar la otra salud del otro lado. Entonces, en lugar de modelar, por ejemplo, podemos desplazar D S x y podemos escribir menos uno, podemos moverlo de lado así. Prefiero usar el modificador espejo porque el modificador espejo nos permite realizar cambios solo a un lado. Se puede ver el mismo cambio en el, en el lado derecho. Entonces voy a presionar L para seleccionar estas unidades X eliminadas. Y me gustaría agregar el modificador espejo para que podamos desplazarnos en particular esta ventana hacia arriba de este panel, porque desplazarse un poco hasta las propiedades del modificador y vamos a agregar el emisor. Entonces, si añades el espejo, así podrás ver que el espejo está proyectando la segunda mitad o los duplicados de este lado. Así que en realidad necesitamos tenerlo aquí mismo. Entonces, para hacer eso, necesitamos cambiar el centro de masas desde esta posición hasta aquí. Permítanme seleccionar por ejemplo estas dos fases podemos escribir Shift S y cursor. Lo seleccioné. Pones el cursor ahí mismo. Y a continuación tenemos que poner auto cambiar el centro de origen desde esta posición aquí mismo al cursor 3D. Entonces para hacer eso, podemos ir a los objetos en origen y origen al cursor 3D. Y como se puede ver de inmediato, esta segunda parte se derrumbó en el medio. Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es eliminar estos bordes internos. Déjame mostrarte. Si presionas el interruptor a wireframe, vas a poder ver estas caras por dentro. Entonces en realidad no los necesitamos y borrarlos. Bien, así que el siguiente paso a hacer es agregar el modificador de bisel a este objeto. Entonces ahora mismo, si tratamos de acercarnos a estas esquinas, se puede ver que son más o menos afiladas. Todo lo que tenemos es un solo borde. No parece realista. Especialmente si aplicas. Si haces clic con el botón derecho en Shade Smooth, va a quedar bastante feo. Así que en realidad tenemos que hacer es agregar el bisel. Así que permítanme simplemente hacer clic aquí en el modificador de bisel y podemos obtener un poco. Déjame volver a cambiar a la forma plana para que como veas, esos biseles. Así que en realidad reduciría la cantidad a algo realmente bajo, algo así como 0.01 o incluso una cantidad menor. Entonces déjame ir con el 10 de esta cantidad. Entonces, vamos a agregar otro cero ahí mismo. Probablemente de Exxon, voy a ir con dos. Podemos aumentar los segmentos a aproximadamente dos árboles. Bien. Bien, así que haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Perfecto. Bien, así que ahora vamos a trabajar en la segunda parte de nuestro chasis, que es esta unidad de aquí mismo. Entonces, para ello, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar estas dos caras. Desplaza D para duplicarlos y podemos extruir solo un poquito para que veas este paso. Y después de eso podemos presionar 32, volver a un lado. Y quiero que hagas esto. Quiero que cambies, voy a presionar este interruptor a wireframe. Quiero que selecciones el vértice superior y lo asignes a esta esquina aquí mismo. Para la segunda , quiero que sigas esta escena que tenemos aquí. Déjame mostrarte esto. Ver aquí, ampliar esta ventana. Entonces me gustaría ponerlo por ejemplo aquí. Por último, este último vértice, permítame simplemente ponerlo por ahí. Bien, así podemos presionar Z, cambiar de nuevo al sólido. ¿Comprobamos qué tenemos? Se ve bien. Probablemente tenemos que revisar este por dentro. Así. Un poco fuera. El teletrabajo puede ver esta escena. Perfecto. Me gustaría aumentar un poco esta cantidad. Déjame ponerla en 0.05 o es una me gusta trabajar un poco en la sección superior a ese respecto, me gustaría comenzar con estas dos fases. Vamos a seleccionarlos. Desplaza D para duplicar estas dos partes, Vamos a extruirlas hacia arriba. Pero como pueden ver, estamos teniendo este corte aquí mismo. En realidad no lo necesitamos. Entonces voy a seleccionar estas dos unidades presionando L y podemos presionar M y fusionar por distancia. Así que de esta manera podremos eliminar cualquier doble vértice. Bien, entonces voy a presionar Z, cambiar de nuevo a la estructura metálica, y vamos a alinear estos vértices en el lugar correcto. Así que tenemos ese justo ahí. Este es el segundo. Y me gustaría comprobar este inconveniente, por ejemplo por aquí, y extruir éste hacia adelante. Acerca de esto, puedes gastarlo un poco en la X para que se alinee con esta línea de referencia y esta x2 nuevamente aquí. Así que podemos por ejemplo agarrar esta sección, cheque es un poco arriba, déjame un poco atrás. Se puede seleccionar esta cara y aeropuerto exógeno. Después de ese interruptor que tenemos que hacer es insertar otro OH, grupo aquí mismo. Y podemos tomar, podemos crear algún tipo de una bonita curvatura al final. Entonces a continuación tenemos que ajustarlo un poco, este objeto. Entonces, lo que me gustaría hacer es llevar estos puntos al exterior para que podamos cambiar a wireframe. Y déjame tratar de llevar estos afuera, algo así. Intenta colapsar. Estos son algunos de ellos en el interior. Lo mismo aquí, excelencia. Entonces ahora agreguemos la última parte que obtuvimos en la parte inferior de nuestro chasis. Entonces nuevamente, voy a estar seleccionando estas dos fases en la parte inferior, Shift D para duplicar y extruir hacia abajo. Así que de nuevo, necesitamos deshacernos del espacio intermedio. Así que vamos a seleccionar ambas unidades presionando L. Wlan puede presionar M y fusionarse por distancia. Excelente. Bien, así que volvamos a un lado, o es una especie de muestra en línea estos tres vértices con la parte inferior de nuestra imagen de referencia. Y como último movimiento que me gustaría hacer es mover estos hacia atrás un poco en celda, encajan con esa bonita curvatura. También podemos tratar de traer estos por fuera. Déjame intentarlo. Eso. Parece que se ve genial. Entonces ahora hemos terminado de modelar el chasis inferior. Entonces en realidad necesitamos agregar un último detalle, que es esta escena. Tenemos que tener algún tipo de costura aquí mismo. Esto, por lo que ya no es visible. Así podemos traerlo de vuelta volviendo al modificador de bisel, desplazarnos hacia abajo hasta el ángulo y limitarnos obtenemos un poco. Bien, entonces necesitamos reducir el ángulo nuevo para simplemente enviar consultas. Así que de esta manera, estamos teniendo esta bonita luz que podemos ver justo en el medio, lo cual es increíble. Bien, así continuaremos nuestro trabajo en la próxima conferencia. Nos vemos pronto. 5. Modelado de la escuadra lateral del chasis: En esta conferencia, agregaremos la carcasa lateral a los lugares de ciclo en el eje, aprenderemos a usar el modificador de envoltura retráctil perfectamente. Opciones para una superficie uniforme o una gelatina. Así que vamos a trabajar en estos escudos laterales que tenemos aquí mismo en el costado de nuestra motocicleta. Así que vamos a presionar árbol en nuestra geometría y presionar Z cambiar a wireframe. Y me gustaría comenzar con un simple vértice como siempre. Así que vamos más allá del modo vértice. Voy a seleccionar este vértice, por ejemplo este, Mayús D para duplicar. Déjame verificar la posición de eso. Sí, estamos bien. Entonces me gustaría presionar P selección separada. Entonces básicamente el nuevo Schiele deben ser objetos separados. Bien, así que vamos a seleccionar ese interruptor Z de nuevo a la estructura metálica. Y voltaje eléctrico aquí abajo. Prefiero que se le estalle a esta esquina. Algo así no necesita ser perfecto. Así que de nuevo, extruir todo el camino hacia el lado izquierdo. Bien, sube, exuda una vez más, sigue presionando E. Y aquí quiero que te detengas aquí mismo. No quiero que sigas todo el camino hasta la cima. Entonces primero vamos a estar creando esta geometría, esta forma en la parte inferior, y luego vamos a continuar en la parte superior. O es así que déjame presionar una a C. Lo que somos. También podemos hacer esto, extruir así. Y seleccionemos estos dos vértices y presionemos F para rellenar. Entonces ahora creamos esta forma. Déjame mostrarte esta forma aquí mismo. O es así que aquí atrás, lo que tenemos que hacer es simplemente extruirlo hacia abajo. Entonces voy a presionar a para seleccionar todo, presionar E y reducir así la escala. Entonces ahora mismo lo estamos escalando, creamos este círculo interno en el interior. Bien, así que ahora vamos a tratar de alinearlo con lo que tenemos. Así que voy a, por ejemplo tratar de imprimir este hacia atrás, por ejemplo aquí, este de aquí. Está un poco atrás en el lado derecho. Déjame tratar de alinearlo aún mejor. Algo como esto. Bien, entonces ahora necesitamos agregar la tercera capa. Entonces voy a presionar Alt en las líneas internas para que podamos seleccionar esta línea interior. Y voy a presionar E de nuevo para extruir una S para reducir la escala hasta llegar a este nivel aquí mismo. Bien, pero en realidad, necesitamos otras dos capas adicionales. Para que podamos traer de vuelta este un poco al revés. Pero como se puede ver, así se puede ver esto, tenemos otro parece aquí mismo. Simplemente voy a tratar de moverlo un poco hacia atrás aquí mismo. Y vamos a hacer avanzar esto. Perfecto, como que probablemente esté aquí. Vamos a hacer un globo ocular la lata delgada, solo muévala. Deja que los lípidos retrocedan. Aquí es un poco desafiante. Así que pongámoslo aquí. Alt, haga clic aquí e intente extruir por tercera vez. Y podemos escalarlo hacia abajo hasta que alcance el círculo íntimo. Así que no tiene que ser perfecto. Pero hay que tener en cuenta mantener estos puntos, ¿son paralelos estos bordes? Entonces necesitan estar del mismo lado. Entonces el remitente envía que tienes aquí debe, debes tener aquí. No es perfecto, pero ¿entiendes a lo que me refiero? Bien, así que déjame salir de ese modo de edición. Y básicamente lo que me gustaría hacer es eliminar esta cara superior. No lo necesitamos por ahora. Entonces X eliminar esta fase más tres. Volvamos a la conferencia comienza con esta sencilla ventaja. Y Alex, lo extrudes todo el camino hasta la cima aquí. Bien, después de eso, voy a agarrar este solo vértice y tratar retocar este espacio que tenemos en la parte superior, así, por ejemplo este, podemos llevarlo un poco hacia arriba. Excelente. Hagamos lo mismo del lado derecho. Entonces quiero que selecciones este borde y exuda hasta que llegue a la parte superior de esa forma. Selecciona el vértice inferior e intenta puentear hacia arriba algo así. Y después de eso puedes seleccionar todos estos cuatro vértices y presionar F para rellenar. Bien, entonces perfecto. Entonces déjame saltar aquí al sólido. ¿Comprobamos qué tenemos? Además, podemos llenar este vacío, así que permítanme seleccionar estos dos bordes. Presiona F para llenarlos. Bien, así que ahora me gustaría hacer es dividir esta forma que conseguimos en la parte superior. Me gustaría dividirlo en dos partes, igual que lo que obtuvimos en una referencia más o menos. Para ello, me gustaría seleccionar nuestra malla en el modo de edición. De hecho usaría la herramienta clave, que es el cuchillo. Así que presiona K y podemos empezar desde aquí y llevarlo hasta el final. Podemos deslizarnos un poco. Así que turno y medio ratón para ir a un lado y podemos terminar con eso. Corten justo en eso. Entonces, presionemos Enter para terminar ese boceto. Bien, entonces vamos a tener a ese Scott en la parte superior. Por lo que va a facilitar la selección de estos chop, chop sección aquí mismo y separarlo y trabajar en él. Entonces vamos a hacer eso en sólo un segundo. Pero ahora lo que debo hacer es mezclar, necesitamos mezclar esta forma que acabamos crear con el chasis de nuestra motocicleta. Entonces para hacer eso, vamos a estar usando un interés en modificador, que es la envoltura retráctil. Así que vamos a ir aquí a través de este modificador propiedades. Quiero agregar el nuevo modificado, va a ser esta envoltura retráctil para el objetivo de la envoltura retráctil va a ser obviamente el puré, nuestro chasis, así que podemos hacer clic en él así y es consiste perfectamente mezclarse con el chasis de nuestra motocicleta. Así que probablemente podrías tener una geometría estropeada aquí mismo. Entonces sucede a veces. Entonces, lo que quiero que hagas es cambiar este método rápido de los puntos de superficie más cercanos a los proyectos. Entonces, por ejemplo, revisa la parte inferior derecha, no te queda perfectamente. Entonces, si lo comprobamos, si lo cambias a proyectos, va a planear perfectamente el fondo, lo cual es increíble. Entonces otro problema que tenemos, que es esta zona de aquí. Entonces básicamente la nueva malla que la va a crear no tiene suficientes detalles, suficiente geometría para trabajar con esta parte de nuestro chasis. Entonces, lo que podemos hacer es agregar un bucle de borde extra aquí mismo. Entonces voy a estar haciendo eso desde un lado. Así que vamos a presionar el árbol y estás en el modo de edición. Esto lo podemos hacer. Voy a presionar K para traer la herramienta cuchillo y podemos hacer un corte justo por aquí. Se puede ver que estoy siguiendo esta costura que conseguimos en el chasis, cuatro bytes. Entonces, presionemos Enter. Como puedes ver ahora, está perfectamente mezclado. No es visible, pero puedo asegurártelo desde adentro. Así que no vamos a tener ese borde emergente por dentro, lo cual es increíble. Entonces el siguiente paso va a aplicar este modificador de envoltura retráctil para que podamos hacerlo desde aquí. Así que ve a este icono y haz clic en Aplicar. Entonces ahora mismo se aplica. Podemos llevarlo por fuera un poquito así. Pero como pueden ver, todavía tenemos el mismo problema aquí en la parte superior. Así que déjame volver un poco atrás. Frío. Estamos teniendo esa envoltura retráctil otra vez. Y agreguemos, me gustaría hacer lo mismo aquí en la parte superior. Entonces voy a presionar otra vez aquí mismo. Y me gustaría llevarlo todo el camino a este lado. Pulse Intro. Perfecto. Así que ahora nuestro escudo se mezcla perfectamente con la geometría o la curvatura de nuestro chasis, del chasis de nuestra motocicleta. Bien, así que ahora estamos bien para irnos. Voy a simplemente seguir adelante y aplicar la envoltura retráctil. Déjame ir al Modo Edición, asegúrate de que estamos por dentro haciendo el bien. Sí, es un poco difícil de decir a partir de eso, pero si sacas esta parte, ves que ya no tenemos problemas, lo cual es lindo. Bien, así que sólo voy a volver aquí. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en este escudo. Hagamos esto pop up. Entonces el primer paso es simplemente ramificarse por fuera solo un poquito. Podemos extruirlo para deshacernos de este recorte. Entonces voy a extruirlo solo un poquito por fuera. Y después de eso, quiero que selecciones este bucle de borde. Entonces voy a presionar Alt aquí mismo en el centro. Desplazar, seleccione esta cara y también todas estas caras 2D en la parte superior. Y lo que quiero que hagas es que los traigas al exterior así. Bien, así que echemos un vistazo a eso. Se ve bastante bien. Podemos hacer esto con el botón derecho, Sombra Suave. Y ahora lo que tenemos que hacer es agregar este corte que teníamos aquí mismo. Déjame revisar la posición de esos Scouts. Bien, tenemos aquí. Entonces voy a presionar Alt. O en realidad podemos simplemente insertar otro bucle de borde, comprobarlo hasta la parte inferior. Esto probablemente, vamos a moverlo hacia abajo, todo el camino hacia abajo así y los boletos arriba solo para que podamos tener esos bordes parejos. Entonces después de eso, voy a seleccionar esta cara interior. Entonces monedero todo aquí para seleccionar toda la tira, presiona X y borra eso. Podemos seleccionar la parte superior y dejarme trabajar en la parte superior por separado. Voy a presionar P, dos selección separada. Permítanme seleccionar el Control I superior para seleccionar los otros componentes que podamos presionar H para ocultarlos. Aquí en la parte inferior. Me gustaría llenar esas fases están en, así que simplemente voy a seleccionar estas dos, presionar F y continuar llenando. Bien, perfecto. Así que aquí estamos teniendo problemas con esta línea. En realidad, no necesitamos tener esta línea. Entonces podemos arreglarlo simplemente tomando esta línea de borde un poco hacia atrás. Entonces Alt H, Vamos a traer de vuelta las otras partes de la geometría. Me gustaría voltear ahora para trabajar en el fondo. Así que selecciona este control de escudo. Traté de descansar y vamos a llenar esos vacíos y ahora ya estamos listos para irnos. Así que Alt H para traer de vuelta todo lo demás enfermo mira nuestra geometría. Entonces en pequeños detalles que me preocupan, que es esta línea. Entonces esta línea no se ve bien para ser honesto. Entonces va desde esta posición hasta aquí. Pero no estoy seguro si ese es caso en la realidad porque como pueden ver, es difícil ver esta línea de borde. Entonces lo que podemos hacer es trabajar un poco en ello. Así que voy a insertar un bucle de doble borde, por ejemplo el primero electroimanes por aquí. Y para el chasis inferior, hagamos también marcas sobre su excelente. Vamos a cambiar a la estructura metálica. Seleccionemos estos dos bucles de borde y me gustaría bajarlos, por ejemplo aquí. Bien, así que volvamos al sólido y echemos un vistazo y puede ver que se mezcla perfectamente con el formato de geometría. 6. Añade agujeros de perno con el modificador de Boolean: En esta conferencia, aprenderemos a agregar estos agujeros de perno en nuestros escudos laterales usando el modificador booleano. Bien, así que vamos a llegar a ello. Entonces para hacer eso, vamos a usar el modificador booleano para cortar dentro de este objeto. Entonces primero me gustaría poner el cursor en la posición del primer perno, que está por aquí. Así que Mayús y haga clic derecho. Y lo que me gustaría hacer es traer un cilindro. Entonces básicamente se trata de esta forma, parece un cilindro. Así podemos Bernie Sanders, así que cambiamos una malla de escultura y cilindro británico. Podemos presionar F9 y podemos reducir el número de vértices verdaderos sobre la salud. Entonces podemos agregar barra diagonal para dividir ese número por dos, así podemos presionar Enter. Entonces ahora tenemos 16 vértices. Voy a mecanografiar nuestro y y nueve grados. Y el modo de edición, me gustaría escalar todo así, a todo así, pesar de que podemos presionar enterrado en el panel numérico para hacer un poco zoom sobre ese objeto. La escala es uniforme hacia abajo hasta que se ajusta. Probablemente un poco abajo. Perfecto. Bien, entonces déjame retroceder un poco en referencia para ver toda la forma, justo cuando eso se haya hecho, me gustaría duplicar este objeto, Mayús D para duplicarlo, hacer clic derecho para cancelar ese movimiento. Y déjame solo tratar de llevarlo al otro lado. También puedes presionar árbol y un tramo una línea presionando G puede alinearlo así. Perfecto, un poco abajo. Perfecto. Bien, así que asegurémonos de que este objeto esté dentro. Nuestra geometría, tiene que ser así. Entonces bien, Lo mismo aquí. Asegúrate de que esté en el interior. Perfecto, bien, así que voy a salir del modo de edición y necesito seleccionar nuestro escudo y la parte superior de nuestro escudo. Y agreguemos un nuevo modificador. Entonces en las propiedades del modificador, me gustaría agregar el modificador booleano. Así que aquí dentro de estos ajustes, me gustaría establecer el objeto del booleano. Va a ser el tema de nuestro Booleano. Para que podamos escoger este cilindro que acabamos de crear. Eso ya se ha hecho. Entonces ahora mismo, si seleccionamos nuestros estándares y si presionas H para ocultarlos, puedes ver que estamos teniendo estos agujeros guía dentro de nuestra geometría. 7. Modelado de tanque de motocicleta: El siguiente paso es trabajar en la parte superior, comprobar Vamos a respecto a esto. Entonces para hacer eso, así me gusta seleccionar, déjame seleccionar estas caras, es Shift D para duplicarlas, podemos ejecutarlas hacia arriba, seleccionarlas presionando L, y podemos presionar B selección separada. Entonces, lo que sea que debas hacer es ocultar los otros elementos que ya modelamos. Así que selecciónalos y presiona H para ocultarlos. Solo necesitamos enfocarnos en el tanque superior. Así que vamos a cambiar aquí al modo Editar, e intentemos agarrar ese vértice y vamos a traerlo aquí abajo. Lo mismo para la cima. Llevémoslo todo hasta la cima así, así. Aquí podríamos ir un poco fuera un poco porque necesitamos crear este diseño que tarjetas aquí, aquí en la parte inferior. Déjame simplemente bajarlo y podemos insertar otro bucle de borde, por ejemplo aquí en boletos. De esta manera. Bien, entonces ese es el primer paso. Entonces, a continuación, me gustaría agregar otro bucle de borde justo por aquí. Y podemos extruir esta área afuera y escalarla hacia abajo. Así que tenemos que arreglar el otro lado de esta basura. Pero primero vamos a preocuparnos por este lado. Voy a usar la herramienta cuchillo, presionar K, puedo comenzar de aquí y ahí mismo y bajar. Pulse Intro. Y agreguemos el segundo bucle. Puede comenzar desde aquí, subir hasta llegar a este punto. Y luego segundo punto, pulsamos Enter para que podamos seleccionar este punto, intentamos llevarlo al centro así. O es sono puede seleccionar ese único vértice y podemos moverlo en el eje x, en el exterior. Está llevando eso, pop up ese diseño. Entonces a partir de aquí, lo que podemos hacer es tratar seleccionar todos estos puntos y tratemos de traerlos por fuera. Bastante bien. Para que veas que esta unidad está separada en dos partes, así que voy a intentar moverla hacia atrás. Permítanme seleccionar todas esas fases. Intenté traerlos de vuelta. Simplemente algo como esto. Incluso hacia atrás. Perfecto. Entonces eso es para la primera parte. Así que permítanme simplemente volver a un lado y ya podremos seleccionar la cara superior es otra vez, las ediciones continúan creando estas unidades superiores. ejemplo aquí podemos seleccionar este borde, estirar a los británicos hacia atrás aquí. Muy bien, seleccionamos estas dos caras y podemos extruir, en realidad desplazaremos D Primero, podemos extruirlas hacia arriba. Y probemos esto. Esto abajo un poco, abajo así. Y después de eso podemos seleccionar caras superiores, Mayús D para duplicar, y podemos extruir hacia arriba. Déjame cambiar aquí al wireframe. Vamos a probarlo de esta manera. Bien. Prueba algo diferente aquí. Reúne estas partes. Para la parte superior, probablemente necesitamos agregar otro bucle de borde. Por ejemplo, ejecutarlo en el exterior. Bastante bien. Me gustó la configuración actual. Entonces aquí en el centro podemos aplanar estos vértices. Déjame seleccionar todos estos SX y presionar Zero para tenerlos todos los pisos. Ahora mismo podemos agregar el puente intermedio. Así que voy a seleccionar por ejemplo estas tres fases Shift D para duplicar, presionar E, y de hecho necesitamos activar Filipinas para que podamos parar justo en el centro. X, elimine esas interfaces. Y permítanme, por ejemplo tomar esto boca arriba en tal bucle de borde justo por ahí. Son k puede tomarlo. Justo esta ventaja. No está mal. Podemos tomar este cambio de fase D, mover. Es un poco en el exterior extra esto hasta crear esta forma puede llevarlo adelante. Bastante grupo. Entonces aquí creo que tenemos alguna pantalla. Ya lo he visto antes. Para que puedas escribir, yo creo cada conjunto, borro esta cara, y podemos llevar esta cara al lado izquierdo. Después de eso, podemos extraer esto hacia atrás para crear esa pantalla. Entonces aquí vamos a estar teniendo esa pantalla. ¿Bien? Podría querer biselar, por ejemplo, no necesito tener este borde afilado justo en la parte superior. Puede bajarlo un poco. O Bisel es Control B. De hecho lo llevas a la cima. Hacia atrás es pertenece aquí. Control V puede buscar algunos bucles de borde. Bien, se ve fabulosa. Me gusta mucho la forma. ejemplo aquí podemos retocar un poco estas esquinas, gastarlas en el eje y e intentar moverlas dentro, o es Alt H. Imprimimos el resto. Y básicamente eso es todo. Entonces conseguimos nuestro tanque. Tenemos que operarlo un poco aquí. Tenemos que agregar ese sistema de ventilación en algunas otras referencias. ¿Tienes una idea de ese objeto en particular? Entonces así es como se ve desde la vista lateral. Voy a traer la cuarta referencia para mantener un ojo en el frente. Para que podamos probar esto. Voy a seleccionar todos esos bordes. Entonces debería traerlos por fuera, RX, traerlos de vuelta así. Muy bien, entonces a partir de aquí quiero que seleccionen este borde simple y simplemente lo bajen síntoma para ese borde exterior. Entonces, cuando cada uno cree suficiente espacio para esa ventilación debe ser. Después de eso, podemos seleccionar esa fase simple y presionar I para crear un inserto y podemos escalarlo y extruirlo por dentro. Entonces podemos cambiar esa cara y llevémosla afuera para trabajar en este puente en el exterior presionar P separar Selección. Muy bien, entonces la forma de lograr el mismo resultado ya que obtuvimos referencia interna. Quiero que uses la herramienta cuchillo para crear esos cortes. Para que puedas presionar K y seguir cortando nuestra malla así. Así que ten en cuenta que estas tripas necesitan estar a la misma distancia. Entonces, la distancia entre esos bordes tiene que ser la misma. Así que básicamente continúa hasta que fallaste objetos enteros. Muy bien, entonces después de eso quiero que selecciones cada otra cara así hasta que termines. Y después de eso, puedes simplemente extruir esas fases por fuera. Después de eso, quiero que elimines todos los bordes no deseados. Así que selecciónalos todos y simplemente elimínalos. Justo después de eso, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar todos esos objetos y extenderlos a su lugar. Entonces aquí estamos teniendo algún tipo de brecha. Entonces lo que podemos hacer para arreglarlo es simplemente saltar al modo Editar. Traté de llevar esta fase a la izquierda sólo un poquito, básicamente conjuntos de anuncios. Entonces terminamos de trabajar en nuestro tanque. 8. Modelado de la cola de la motocicleta: En esta conferencia estaremos modelando la cola y las semillas para motocicleta. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces voy a seleccionar esta área, estas dos fases Shift D para duplicarlas. Permítanme asegurarme de que estamos seleccionando las caras correctas. En realidad lo estamos. Así que simplemente voy a entintarlas, ponerlas aquí mismo. Me gusta cambiar a estructura de alambre. Y podemos traer éste así. Después de eso, podemos seleccionar estos dos puntos y extruirlos, revisarlos así. Así que todo este poquito más allá aquí, vamos a retomar esta , así. Bien, así que cambiemos al exterior. Sólo échale un vistazo. Me gustaría presionar L para seleccionar esta unidad, Presione ser selección separada y llamémoslo puede presionar F2, F2 y llamémoslo celular. Entonces, el ciclo del agua, el guión, la cola, o está en el modo de edición, deberían ir a la parte superior presionando Siete a la estructura metálica. Y me gustaría seleccionar estas fases medias, X elimina. Además, asegurémonos de que el recorte esté habilitado dentro del modificador del medio. Y déjenme llevar estos al centro, así. Va a tener cualquier brecha que sea. Como último movimiento, me gustaría tratar de acercar estos un poquito así, para tener esa bonita curvatura. Lo mismo aquí. Vamos a traerlo adentro. O sobre éste. Bien, Suena así tenemos esa bonita curvatura en la espalda. Y ahora agreguemos estos asientos de cuero que conseguimos. No hemos tenido dos de estos asientos de cuero. Entonces voy a seleccionar el primero. Turno D, E, desabasto. Déjame regresar al árbol a la derecha ortográfica. Y es simplemente tratar de asignarlo para que se vea así. Muévelo hacia abajo. Voy a insertar otro bucle de borde justo aquí en la parte superior. Entonces este debería estar bajando. Déjame tratar de ponerlo debería estar exactamente por ahí. Así que vamos a arreglarlo desde arriba. Películas por dentro. Síntoma para esto. También aquí. Puede traerlos así. Perfecto. Bien, así como último movimiento, para seleccionar estas tres fases, Shift D para duplicarlas. Voy a presionar Control I para deseleccionar el resto. Entonces básicamente aquí, necesito conectar estos puntos juntos. Entonces, seleccionemos sobre él y presionemos M fusionado por distancia, para que se eliminen los vértices. Así que asegurémonos de que todo esté conectado. Esto, entonces éste no está conectado. Así que agreguemos otro bucle de borde aquí mismo. Al igual que este desplazamiento de vértice selecciona el segundo vértice más m, fusiona en el centro. ¿Bien? O hacer eléctrico. Simplemente conecta estas fases. Presiona F para rellenar. Algo aquí, presiona F para llenar. Puede insertar un bucle de borde justo aquí en el medio. Vamos a llenar este vacío. Y traté de jugar un poco con esta forma. Podemos, por ejemplo derribar este. ¿Cuál hacia atrás? Probablemente lleve este hacia atrás aquí. Ahora no funciona. Déjame comprobarlo desde un lado. En realidad estamos muy lejos de la referencia. Déjame pegarlo. Bien. No estoy seguro de qué ponerme esto aquí. Debería ser por éste. Vamos a retomarlo. Y echemos un vistazo a esta forma. No es un gran fan, para ser honesto. Entonces podemos simplista es un poco hacia atrás. Algo así. La probabilidad se levanta. ¿Bien? Imprimo estos poco hacia atrás. Bien, perfecto. Déjame ir aquí a un lado. ¿Qué pasa con la inserción? Otro edge loop aquí mismo, trató de sacar esto adelante. Coinciden con nuestros asientos. Alt H debe traer el pecho. Y básicamente eso es todo. También se puede tratar de moverlas hacia atrás, o en realidad hagamos lo contrario. Bien, se ve bastante bien. Entonces como último que hay que hacer es agregar estos pequeños objetos. Estamos teniendo estos bonitos objetos. Entonces agreguemos esto. Me gustaría seleccionar, nuevo, sólo un vértice. Al turno D le gusta empezar desde aquí. Abajo. Acerca de Usted sube. ¿Bien? Continuar con este término. También puede seleccionar esta parte, presionar P, separar la selección. Vamos a continuar. Bien, así que vamos a seleccionar la última prensa F para llenar. Entonces después de eso podemos presionar, cambiar al sólido. Presionemos L para seleccionar esta unidad. Conferencia Puente exterior. Puede escalarlo, espinacas en el eje z. También en la y. sólo un poquito. Fringe back puede presionar F para llenar ese espacio y podemos exudar afuera. O está ordenado, selecciona esta parte, intenta ponerla aquí y la conseguimos. Entonces me gustaría reducir un poco la cantidad de bisel a algo así como 0.0 para seleccionar este objeto, haga clic con el botón derecho en Shade, Smooth. Bien, así que vamos a echarle un vistazo desde un lado. Creo que necesitaremos que este pórtico simplemente lo tome. Bien, para que podamos seleccionar estas dos caras, extrudirlas a basura, solo tratando de crear algunas formas interesantes. Selecciona estos dos SY, tráelos a colación. Excelente. Bien, así que lo último que hay que hacer es agregar el tornillo. Entonces para los tornillos, voy a poner sólo un cilindro. Así que cambia un ir a Mesh, trae un cilindro. Entonces vamos a reducir estos vértices a algo así como ocho para que se vea como un tornillo RY de nueve grados. Y podemos escalarlo hacia abajo. Y también podemos biselar. Esta zona. Suena así. Puede eliminar la interfaz. Vamos. 9. Modelado de la rueda trasera: En esta conferencia vamos a estar modelando este respaldo que va a llevar nuestra comida a los Shasthya para una motocicleta. Así que vamos a ponernos manos a la obra para crear esta pieza por aquí. Entonces, lo que realmente voy a hacer es comenzar con un simple vértice. Voy a seleccionar mi chasis, cambiar al modo de edición, seleccionar un solo vértice n. Podemos comenzar en cualquier lugar que desee, por ejemplo, consultar de usted. Entonces quiero que lo extruya dos veces aquí. Después de eso, podemos extruir todo el camino hasta la esquina superior, aquí mismo. Y aquí para el fondo, podemos extruirlo de nuevo dos veces el primero, el segundo, y vamos por el tercero. Vamos hasta esta ubicación. Entonces después de eso, debemos encontrarnos justo en el rayo central aquí. Entonces podemos extruir el primero, seleccionar el primer vértice. La segunda parte es x y presiona F. Así que mantén presionada la tecla Mayús para que puedas mantener la selección encendida. Entonces aquí mismo, quiero que hagas esto. Quiero que selecciones solo la parte superior. No queremos cruzarnos. Tenemos que tener algún tipo de corte justo aquí en el medio. Así que vamos a seleccionar, Mayús, seleccionar la parte inferior, presionar F de nuevo para rellenar. Y básicamente conseguimos la primera parte de nuestro motor. Entonces, a continuación, lo que tenemos que hacer es esto. Tenemos que bajar un poco. Entonces ésta, la voy a extruir hacia abajo, algo así. Lo mismo aquí. Extrujamos éste hacia abajo. No estoy seguro de que esté oculto. Aquí no vemos mucho. Solo puedes ser un poco creativo. Presiona F para llenar ese vacío. Seleccione estas dos aristas, presione F para continuar. Aquí en la parte superior, podemos extruir este todo el camino a esta área aquí, por ejemplo esta. Vamos a extruirlo ahí mismo. Voy a seleccionar de nuevo estos dos bordes. Presiona F para llenar y podemos continuar. Voy a extruir una vez más. Seleccione estos cuatro vértices, presione F. Impresionante. Y finalmente, puedes seleccionar este extruido y extra una vez más. Desde aquí podemos hacer esto. Puede seleccionar estos dos, presionar F. Presione F también puede agregar otro bucle de borde. Vamos a necesitar este bucle de borde más adelante. Así que vamos a agregarlo. Puedo seleccionar estas dos caras, S, y y cero niños planos. Entonces te voy a mostrar por qué vamos a necesitar este bucle extra edge. Entonces ahora mismo, hagamos esto. Quiero que seleccione esta unidad por personal Presby, selección separada, o está en el modo de edición. Agarra esta exhibición de pergamino afuera. Después de eso, quiero que selecciones estos bordes y tratemos de llevarlos afuera. Brendan, así. Este borde en particular debe bajar sin problemas. Bien, vamos a asegurarnos de que se elimine el fondo. Este vértice empuja hacia afuera. Haga clic con el botón derecho en la hoja auto suave. Y Ben, lo tengo. Así que aquí en la parte inferior voy a presionar todo solo seleccionar toda la fila, desplazar lo más cerca de seleccionado. Y lo que me gustaría que pusieras el cursor aquí mismo. Pero en realidad vamos a perder esto. Pero en realidad eso está bien. Voy a cambiar el cursor al cursor 3D. Eliminar el cero. Vamos a probar esta z. Bien, entonces este es nuestro objeto, por ejemplo aquí podemos deslizar este punto un poco hacia el lado derecho. Impresionante. Aquí podemos agarrar este borde e intentar empujarlo afuera. Afuera. Déjame seleccionar esta. Intenté escalarlo. Lo mismo aquí para el fondo. Vamos a escalarlo. Y Pam, tenemos esa bonita forma. Entonces ahora mismo lo que tenemos que hacer es simplemente colapsar alrededor de este círculo. Entonces déjame probar esto. Puede empujar a éste ahí abajo. Segundo, pongámoslo por aquí. Tercero. Bien. Se ve genial. Parece prometedor. Podría querer revisar esta parte abajo para que ese cilindro luzca bien los boletos GZ arriba. Y se ve fabulosa. Entonces ahora mismo, agreguemos ese círculo, ese cilindro justo en el medio. Podemos poner el cursor aquí mismo, desplazar un cilindro de malla, podemos gastarlo en la Y. Así que RY nueve grados en el modo de edición, puedes escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste a esa forma. Después de eso, podemos seleccionar esta cara. Yo insertos discretos, disparando afuera. Puedo existir afuera, crear esa forma. Haga clic con el botón derecho en Sombra, Suave. Me gustaría seleccionar este objeto primer turno, seleccione nuestro control trasero del motor J para unir esas dos piezas juntas. Entonces aquí para el fondo, debes eliminar, solo debes crear las partes inferiores. Entonces, seleccionemos esta unidad, presione H para ocultarla. Y aquí quiero que eliminen las fases inferiores. Después de eso, vamos a presionar todos para seleccionar toda esa fila y luego presionar F para llenarla. Voy a seleccionar todo, tratar de traerlo de vuelta, contenerme de nuevo. Y se ve fabulosa. Entonces para esta parte de aquí, creo que tenemos que escalarla un poco. Déjame sacarlo afuera. Seleccione estas caras, trató de empujarlas hacia atrás. Por lo que en realidad no se debe seleccionar éste. Así que vamos a empujar esto así, seleccionar porche entero. Bien, también seleccionamos este, intenté ponerlo en el medio. Entonces ahora vamos a duplicar estas unidades. Entonces básicamente lo que me gusta hacer es chasquear esta cara aquí mismo. Para que podamos poner lo que en realidad, solo vamos a romperlo. Entonces voy a seleccionar esta cara, activar la herramienta snap. Se va a romper justo en el medio. ¿Bien? Entonces Shift S, pon el cursor justo en el centro. Y ahora cambiemos, cambiemos el origen del conjunto de conferencias central, origen al cursor 3D. Y vamos a incluir también X. e.g. Aquí podemos comprobar, se levanta. Lo mismo aquí. Vamos a retomarlo. Empuja esto y debajo en el interior un poco. Y hay increíble. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es comenzar a agregar los otros componentes. El siguiente paso a hacer es trabajar en esta parte, esta pequeña pieza que conseguimos arriba aquí mismo. Entonces para hacer eso, tomo para seleccionar nuestros objetos en el modo de edición. Me gustaría comenzar con un simple vértice. Entonces Shift D para duplicar estos poros y presionar E, extruirlo así. Extra una vez más. Y podemos bajar así para formar esta primera parte. También, me gusta asentar en realidad esta parte presionando L más B selección separada para que podamos trabajar en ella por separado. Seleccionemos estos dos puntos. Presione F para llenar o dos después de eso, me encantaría extruir de nuevo desde este punto hasta esta área. Bien. Después de eso, podemos extruir para llenar este pequeño vacío a ese respecto. Y creo que podemos ir de nuevo, extruir por allá una vez más. Y vamos a llenar estos dos puntos. Entonces ahora me gustaría hacer es esto. Voy a empezar a llenar esas fases. Empecemos a llenar todas estas fases. Puedes presionar Alt aquí mismo, presionar F. A continuación, quiero que hagas esto. Quiero que selecciones solo el parche superior. Puede agarrar estos dos bordes e intentar llevarlos por dentro así. Empujarlos aún más. Creo que paremos aquí mismo en esta vez más en la x. Así que e x así, perfecto. En la parte superior, me gustaría, por ejemplo, seleccionemos el vértice único e intentemos empujarlo hacia el lado izquierdo, lo que crea esa bonita curvatura al final. Y como último punto, quiero que selecciones todo y tipo II para exudarlo, darle algo de profundidad. Y básicamente eso establece podemos hacer clic derecho en Shade Smooth. Además, déjame solo retocar un poco. El ángulo de bisel. Sí, creo que intentemos 25. 25 está bien. Entonces como pueden ver, este objeto no es simétrico en la parte inferior. Entonces solo lo tengo en la parte superior. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente desmarcar la ubicación z aquí, el eje z. Y básicamente lo conseguimos Solo en la parte superior, lo cual es increíble. 10. Modelado de los cables eléctricos: Bien, entonces el siguiente paso es agregar estos cables en lo que respecta, ¿no? Entonces para hacer eso, cógelo, dependes del camino. Entonces comencemos con eléctrico. Pon el cursor aquí mismo. Entonces, desplace, haga clic con el botón derecho, cambie una ruta de curva de referencia. En el modo Editar. Seleccionemos todo. Prensa Z y español por nueve grados. Y podemos reducirlo así, o esta prensa es tres? Y empecemos a levantarnos un poco. Entonces eléctrica revisa este punto hasta aquí y empieza a revestir esos cuatro vértices o quintos. Simplemente algo como esto. Bien, revisa este arriba, uno abajo así. Así que ten en cuenta, necesitas estar enfocándote en esta línea. Déjame mostrarte esta línea aquí. Bien. Eso parece aceptable. Entonces lo siguiente lo que podemos hacer es simplemente duplicar éste. Entonces a, para seleccionar todo lo que Shift D duplica y vamos a bajarlo solo un poquito, solo un poquito así. Seleccione, vea, el LSD es como los primeros vértices de aquí. Tenemos que traerlos de vuelta aquí, y dupliquemos nuestra curva por tercera vez. Así que vamos a seleccionarlo presionando L Mayús D para duplicar, y vamos a pegarlo hacia abajo. Se puede proceder. Y este desplazamiento a la izquierda y no me gustan los primeros vértices. Y peguemos esto así. Se puede tomar esta. Perfecto. Entonces voy a volver a la vista sólida y echemos un vistazo a nuestras curvas. Se ven increíbles. Entonces lo que tenemos que hacer ahora mismo es ir a las propiedades de los datos del objeto, este icono, y podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos la geometría. Y quiero que revises o que aumenten esta profundidad, alguna axial 0.01. En realidad eso es muy pequeño. Entonces algo así como 0.01. Déjame verificar si eso es razonable. Se ve un poco grande. Se puede ver eso. Entonces vamos con 0.0. 75. Se ve perfecto. Esa es la pareja perfecta aquí. Impresionante. Entonces una vez que podemos hacer es simplemente empujar, vamos a seleccionar todos estos tres vértices, podemos probar este RX. Así que solo los hago girar un poco así. Y teclee e x. E x otra vez, vamos adentro así. Perfecto. Bien, vayamos incluso dentro para asegurarnos de que todo esté conectado. Además, para que este objeto se vea un poco bien. Puede probar esto. Entonces nuestro x, Vamos a girarlo un poco así. Empujarlo hacia abajo. Bien, Se ve fabulosa. Así que aquí en la parte posterior. Entonces, lo que tenemos que hacer es crear este objeto aquí mismo. Entonces para hacer eso, primero necesitamos crear la llanta de nuestra rueda trasera o el motor porque estas son las partes del motor. Así que vamos a crearlo muy rápido. Entonces voy a poner el cursor aquí mismo, desplaza a. vamos a Mesh cylinder. Quiero que gastes este cilindro en el eje y por 90 grados. Y en el modo de edición, podemos escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste al círculo interno, este círculo de aquí mismo. Entonces tenemos que empujarlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba. Algo así. Voy a seleccionar esta cara eliminada, esta fase también la borra. Se puede seleccionar todo y el tipo II para exudar como turno X, L se exuda afuera, así como eso selecciona todo. Estiremos, empújelo en el lugar correcto. Bien, Sx, entra. Bien, entonces para crear esta parte en particular, esta pieza que va a contener nuestras y. Entonces, lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestro conmutador inalámbrico para el modo de edición. Quiero que selecciones estos tres vértices. Deberían enseñar a duplicarlos y teclear EY, tal ritmo. Aquí. Después de eso, quiero que seleccionen solo estos tubos duplicados para que podamos presionar L para seleccionarlos todos, Presione ser selección separada. Y después de eso, quiero que vuelvas a este objeto data properties. Y podemos aumentar esta profundidad a algo así como 0.01. Así. Aún más grande, o alrededor de 0.15. Ahora eso es tanto 0.0, 12. Algo así, se ve bien. A continuación, lo que quiero que hagas es simplemente tomar este simple vértice para que puedas llevarlo al lado derecho, crear esta bonita curvatura. ¿Bien? Lo mismo aquí. Tenemos que hacer retroceder un poco estos. ¿Verdad? Después de eso, quiero que hagas de este objeto una malla. Pero antes de hacer la conversión, quiero que hagas alguna optimización. Entonces aquí para la resolución, podemos ir con el único árbol. Y también para Esta resolución, cable de vista previa, es solo para reducirlo a algo así como cuatro. Entonces, básicamente, este es el número de aristas que va a tener aquí mismo. Entonces con este seleccionado, podemos ir a los objetos y converger en una malla. Bien, así que esto es lo que tenemos, se ve perfecto. Entonces, el siguiente paso a hacer es simplemente seleccionar, puedo seleccionar por ejemplo estas dos fases, pero en realidad no necesitamos estos bordes adicionales. Para que puedas presionar Alt, Shift, Alt, seleccionarlos todos. Primero x, disuelva los bordes. Después de eso, quiero que hagas esto. Seleccione las caras superior o inferior con un Control E superior y bucles de borde de puente. Entonces ahora están conectados. Hagamos lo mismo hasta el fondo aquí. Seleccione esos turnos. El Control E inferior para cada edge loops son, así que se ve fabuloso. Entonces, el siguiente paso es eliminar estas nuevas fases que llegamos ahí mismo. Y lo que debemos hacer es crear algún tipo de churn secretar este término. Lo que tenemos que hacer es llegar a la cima. Tenemos que colocar el cursor en el punto de pivote. Entonces creo que este es el punto de pivote que tiene que estar justo aquí. Entonces, para ser precisos, podemos seleccionar uno de estos vértices, Shift D para duplicarlos, y vamos a empujarlos, por ejemplo aquí. Bien, así como pueden ver, no solo tenemos suerte un poco de error. Entonces Shift S cursor para seleccionarlo y podemos simplemente eliminar este vértice o es, así que volvamos, pulsamos Todo para seleccionar toda esa fila. Así. Podemos ir a la cima. Y quiero que uses esta herramienta de pluma. Esta herramienta puede hacer clic y simplemente puede arrastrarla así. Bien, podemos hacer lo que principalmente. Entonces voy a establecer el ángulo a 90 grados, presione Enter. Alicia cíclica. Se ve fabulosa. Entonces podríamos querer reducir el número de aristas a algo así como 66. Se ve bien. Bien, vamos a seguir adelante y extruir esto en la x o e, x. Vamos hacia atrás. Entonces está un poco apagada. Así que permítanme seleccionar todos esos. Intenta empujarlos hacia atrás aquí mismo. Bien, selecciona el medio, intenta empujarlo hacia el lado derecho. Impresionante. Después de eso puedes sentir compresa. Todos animen, presione F. Continuar. Eso es llenar. Presiona Alt otra vez, aquí mismo. Presiona F. Déjame probar esto. Podemos seleccionar estas cuatro fases, trágico les traje un poco afuera. Bien, se ve increíble. Déjame intentar agregar el bisel para ver si esta forma va a quedar mejor o no. Entonces agreguemos el guijarro. Sombra auto lisa. Se pueden aumentar los segmentos a árbol. Parece interesante. Entonces, lo que podemos hacer en cambio es agregar otro bucle de borde aquí mismo, y seleccionemos el resto. Intenté empujarlos dentro. Sólo estamos tratando de ser secretas un poco creativas. Buen resultado. Bien, podemos rodar con esto. Bien, así que la última parte a hacer es agregar este pequeño gancho que tenemos aquí mismo. Por lo que estos ganchos no pueden sujetar todos estos cables juntos. Así que vamos a trabajar en ello. Así que aquí vamos a seleccionar este objeto. Me gustaría empezar de nuevo con un solo vértice Shift D, y lo puso aquí mismo. Después de eso, quiero que lo extruyas hacia el lado derecho y bajes hasta que coincidamos. Lo mismo aquí, extruir hacia abajo así. Después de eso podemos seleccionar estos objetos en particular, presionar F para llenarlo. Y podemos extruirlo en su interior. Extruir así. Seleccione esta fase intentó puentearle hacia atrás. Seleccione este borde simple. Y lo que tenemos que hacer es simplemente biselar en la parte superior. Entonces Control B, estira el bisel esto y en la búsqueda, pocos bordes. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Y ahí vamos. Tenemos nuestro. Entonces, en realidad lo que hay que hacer es revisar los cables un poco hacia arriba para que podamos seleccionar esta parte en particular, verificar que esté ahí arriba. Lo mismo para estas pipas. Mételos arriba. 11. Crear una suspensión con la primavera: Bienvenido de nuevo a este nuevo tutorial. Entonces ahora vamos a estar creando esta expansión de nuestro modelo. Esta parte de aquí mismo va a estar llenando esta parte. Bien, así que para hacer eso, me gustaría comenzar con los simples turnos de avión a. vamos a Plano de malla. Después de eso, quiero que tomes este avión hacia el lado derecho, por ejemplo aquí. Y en el modo Editar, quiero que selecciones un solo vértice, presionen Control I y eliminen el resto. Bien, entonces este vértice, así que esto es lo que vamos a hacer, vamos a estar agregando el modificador de tornillo. Bien, entonces déjame mostrarte ese truco para podamos ir aquí a esto. Y si agrego propiedades y agreguemos el tornillo. Entonces ahora mismo es un círculo porque es completamente plano distancia el tornillo esto arriba es a cero. Entonces aumentémoslo a 1.2. O en realidad ante el viento que podemos aumentar las iteraciones, que es el número de bucles de datos. Así que aumentemos las iteraciones a algo así como que podamos hacer un conteo simple aquí mismo tenemos 12,345.6. Son, siempre lo puso a seis aquí. Perfecto. Quiere que saltes al modo de edición y acerques este vértice simplemente a ese centro, solo para que podamos reducir el tamaño de nuestra primavera. Hagámoslo algo así. Bien, perfecto. Entonces lo que quiero que hagas ahora mismo es cambiar, quiero que cambies estos objetos de una malla simple a una curva para que puedas ir a objetos y vamos a convertirnos en una curva como esta. Ahora mismo. Es una curva compleja. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a las propiedades de los datos del objeto y podemos retocar la geometría. Entonces podemos dar click aquí sobre la geometría reducida, bajar hasta que encontremos el bisel. Entonces bajo la profundidad. Entonces podemos aumentarlo a algo así como 0.01. Eso es un poco grande. Entonces 0.01 que pequeño para que podamos aumentarlo mentalmente a algo así. Bien, así que haga clic derecho, Sombra, Suave, perfecto. Entonces es un poco. Así que vayamos aquí al modo Edit y probemos cargas SZ llevadas en el eje z, algo así. Entonces quiero que saltes al frente presionando N en el modo Editar. Quiero que selecciones el primer vértice y todo el camino hasta éste. Entonces tenemos que ir en la fila. Así que presiona control para que puedas seleccionar todo y escribir S, Z y cero para tenerlo plano. Después de eso, quiero que la arrastren hacia abajo, algo así. Vamos a configurar esto. Perfecto. Bien, así que hagamos lo mismo hasta el fondo. Entonces, seleccionemos éste primero. El control es como éste. Entonces este es un círculo completo. Z es cero. Vamos a tomarlo GZ, vamos a tomarlo hasta aquí. Perfecto, Así que este es el núcleo de nuestra suspensión. Entonces ahora mismo quiero que agregues estas pistolas que tenemos por dentro. Entonces Shift S, Pongamos cursor a Selected Shift a. puedes comenzar con un simple cilindro. Entonces en el Modo Edición, voy a intentar escalarlo muy hacia abajo hasta que esté dentro. Voy a presionar uno para ir al frente GZ y boletos arriba, algo así. Entonces probablemente necesitamos escalar nuestra primavera de límites hacia arriba. Así que selecciona todo S, z. Así que es solo escalarlo, Algo así. Toma el medio, tómalo. Y Z, cambie a estructura de alambre. Selecciona la parte inferior, muévala un poco hacia abajo. Puedes hacer este turno D, hacer clic con el botón derecho, y vamos a escalarlo hacia abajo. Bájalo con límites y un lado negativo extrovertido. Ahí vamos. Entonces lo estamos haciendo bien. Entonces podemos agregar este pequeño gancho en la parte inferior. Entonces déjame presionar uno para ir al frente. Llévala aquí. cambio D puede duplicar esta parte, extruir hacia arriba, algo así, y extruirla hacia abajo. Después de eso, podemos hacer esto. Podemos presionarlo un poco holístico hacia arriba, presionar E otra vez, S, escalarlo hacia abajo y e, del esto, podemos obtener esa bonita forma, Haga clic derecho, Sombra, suave, luciendo perfecto. Entonces hagamos lo mismo por la cima. Me gustaría seleccionar la cara superior. Y vamos a bajarlo un poco. Extra. Está arriba. Presiona Alt aquí mismo, y extruye el botón derecho y escribe S, Mayús Z para que podamos escalar excluyendo el eje z. Algo como esto. Se ve bien. Bien, entonces, ¿qué pasó el núcleo de nuestra suspensión? Entonces déjame agregar ese otro círculo para que puedas escalarlo un poco así, luciendo bien. Bien, entonces este modo, quiero que bajen un poco esta cara, hagan que se vea así. Entonces ahora vamos a necesitar hacer los ganchos que van a conectar nuestra suspensión a nuestra bicicleta. Entonces aquí en la parte superior, pongamos el cursor aquí mismo. Entonces Shift S cartuchos seleccionados, me gustaría comenzar, o en realidad podemos simplemente duplicar este mismo desplazamiento de fase D, duplicar esta fase. Vamos a llevarla por aquí. Me gustaría gastarlo en el eje x. Entonces nuestro X 90 grados, podemos ir al frente presionando árbol. Y quiero que selecciones solo la parte inferior. Estas fases y tipo S, Z, y cero que tienes es plana. Se puede bajar los lípidos. Por ejemplo, aquí. Y después de eso, puedo seleccionar las unidades enteras presionando L y extruido a través de esto un poco, entonces quiero que separes esta parte. Entonces presionemos L para seleccionar todas las unidades Presby, selección separada. Entonces ahora me gustaría hacer es hacer un corte, círculo corta por dentro. Entonces para hacer eso, me gustaría agregar un cilindro para que podamos poner el cursor en el centro. Entonces voy a seleccionar estos dos puntos para que podamos poner el cursor justo en el centro. Entonces Shift S, Corps, que es le gusta. Salgamos del modo de edición, Mayús a, vamos a Malla, y es un nuevo cilindro brillante. Entonces voy a pasar nuestro x tipo 90 grados en el modo de edición. Me gustaría escalarlo hacia abajo hasta que quepa dentro. Algo así. Probablemente sea un poco más pequeño. Bien, haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Seleccionemos este objeto, vamos a las propiedades del modificador. Vamos a agregar el modificador booleano, el tercero en la segunda fila. Así que haz clic aquí y agreguemos este objeto. Bien, así que ahora estamos teniendo un corte. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente aplicar el modificador booleano y simplemente eliminar este cilindro. Y estamos bien para ir lo que tiene esa forma. Entonces después de eso, quiero que hagas es simplemente seleccionar todo este ejecutarlo, y asustó que esté muy abajo. Perdón por ponerlo aquí. Creo que el conjunto es un poco grande. Así que permítanme tratar de escalarlo. Voy a presionar Alt aquí, así como así y giroscopio y tipo S. Pero no queremos escalarlo así. No queremos fastidiar con esta distancia, así que vamos a excluir el eje y. Entonces como turno, por qué esto, puedes ir así. Perfecto. Bien, déjame intentar agregar por ejemplo el bisel. Lo que me gustaría hacer ahora mismo es duplicar este objeto. Déjame ir a la cima. Entonces necesitamos tener dos de estos. Entonces Shift D para duplicar, y llevémoslo al medio, por ejemplo aquí. Así que vamos a asegurarnos de que todo esté centrado. Algo así se ve bien, o es lo que me gustaría agregar. El otro órgano que va a estar conectado a esto primero. Entonces voy a seleccionar esta parte, Shift D para duplicarla. Ir a la cima. Y pongámoslo en el centro. Y me gusta escalarlo en la Y. Así que en cuanto a por qué sketch es algo así también fue para estos, podemos escalarlos, skit en blanco, pero en realidad necesitamos escalarlos en los orígenes individuales. Entonces S Y, Vamos a levantarnos un poco. Suena así. Chicles un poco. Perfecto. Para que podamos darle vueltas a éste. Entonces todo es un buen seleccionar esta parte. Entonces básicamente deberíamos estar en el centro. Veamos que no está centrado. Entonces lo que podemos hacer es esto. Voy a presionar Alt aquí mismo, poner el cursor ahí mismo. Así que Shift S cursor para seleccionarlo. Y una vez que seleccionamos todo este objeto, podemos muestrear aquí al cursor 3D en su lugar. Y podemos hacer esto, probar esto. Voy a teclear RY, voy a girarlo así donde queramos. Perfecto. Así que déjame girarlo por ahora. Por 180 grados, podemos escribir ese 180. Perfecto. Entonces ahora está de cara a la cima, o es el último movimiento. Tenemos que sumar ese tornillo que va a sujetar a estos dos juntos. Entonces para hacer eso, simplemente podemos presionar Alt aquí mismo, Mayús D, duplicar, y podemos intentar moverlo al centro. Se puede ver que todavía estamos usando los puntos medios como cursor 3D. Entonces, permítanme volver a los puntos medios. Puede presionar 32, ir a un lado. Déjame ponerlo aquí en el centro tipo S Y. Escala así. Llévalo a la derecha solo un poquito. Bien, tal vez escalarlo y podamos llenar estos. Presiona Alt aquí mismo, presiona F, y lo mismo aquí mismo. Presione F para llenar áreas puede ver que se ve aceptable. Podemos rodar con él. Así que déjame solo auto Shade smooth. Se ve perfecto. Así podemos duplicar la misma geometría. Así que el turno D se pone enfermo. Justo aquí. Déjame presionar uno, puede escribir RY y 180 grados. Y vamos a pegarla. Algo como esto. Echemos un vistazo. Se ve genial. Bien, entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente tomar esta suspensión y ponerla en el lugar correcto. Entonces voy a seleccionar todo, presione tres. Voy a tratar de escalarlo muy hacia abajo. Y pongámoslo en el lugar correcto. Entonces me gustaría gastarlo en la X o X por la que me gustaría gastarlo. Pero en realidad primero, debemos gastarlo en el eje z. Entonces nuestro Z Español por 90 grados. Volvamos aquí y nuestra x puede girarla por ejemplo en -45 grados. Volvamos a ponerlo aquí así que tenemos que escalarlo muy hacia abajo. Otra vez, arriba. Pienso, sí, nuestra x otra vez, gastamos por menos diez. Bien, algo como esto. Entonces ahora vamos a trabajar un poco en estos ganchos. Entonces podemos seleccionar esto primero, este gancho aquí mismo. Al igual que lo hicimos antes. Voy a poner los puntos medios como súper ricos aquí mismo. Entonces Shift S, pero el cursor para seleccionarlo puede cambiar el punto de encuentro a orígenes individualmente. Alt a true, asegúrate de que todo esté seleccionado. Voy a presionar L aquí mismo. Ir a un lado. Al presionar lesión. El show debe estar en el cursor 3D. Así que vamos a escribir RX y vamos a dar vueltas a esto. La inteligencia coincide con el chasis de nuestra bicicleta. Y no quiero que hagas lo mismo. Así que vamos a poner el cursor, podemos escribir aquí alt a para anular la selección de todo, seleccionar el gancho inferior y RX. Vamos a darle vueltas. Bien, así que echemos un vistazo a nuestra suspensión. Entonces básicamente, o obviamente tenemos que ponerlo aquí. Bien, déjame comprobarlo desde el centro. Entonces voy a volver a cambiar al punto medio. Y quiero que lo muevan hacia el lado derecho, lo pongan justo en el centro. Y básicamente eso establece. Así que conseguimos nuestra suspensión y se ve increíble. Entonces vamos a continuar en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto. 12. Modelado de neumáticos de motocicleta: En esta conferencia, estaremos diseñando nuestra llanta de motocicleta con las mañanas de hilo. Entonces comencemos. Así que sigamos adelante y creamos nuestra llanta trasera. Entonces Shift a y apenas comenzaremos con un plano sencillo. Deja que lo lleves al lado derecho, por ejemplo aquí. Y voy a presionar siete para ir a la cima. Entonces, básicamente, el primer paso que tenemos que hacer es subdividir nuestro plano para tener suficiente geometría con la que trabajar. Así sucesivamente, Modo de edición, quiero que presionen Control E y elijan subdividir. En la parte inferior aquí voy a tener este menú. Entonces todo lo que quiero que hagas es aumentar este número de gatos o algo así alrededor del 15 al 20. Me gustaría fijarlo en 20 cortes. Bien, así que lo conseguimos. Entonces básicamente la razón por la que estamos agregando estos recortes, déjame mostrarte. Entonces voy a duplicar o simplemente crear un nuevo plano. Turnos S va. Bien, tercer turno, un plano de malla. Entonces déjame tomarlo de lado. Entonces esta no tiene suficiente geometría. Entonces podemos agregar, por ejemplo, un bucle de borde justo en el centro. Pero éste tiene mucho. Entonces mira esto. Si tratamos de seleccionar ambos, permítanme, por ejemplo seleccionar este borde y el centro aquí mismo. Puedes activar el editor de proporciones si tratamos de retomarlo. Entonces, del lado izquierdo, ¿qué pasó? Suficiente detalle. Así que trabaja con, así que al tener esta bonita curvatura, por otro lado, aquí, no tenemos esa bonita curvatura. Es completamente agudo porque aquí no tenemos suficientes subdivisiones. Entonces básicamente esta es la razón por la que estoy subdividiendo nuestro plano. Es advirtiéndome, solo sigue adelante y borra este y trabaja en este nuevo plano de subdivisión. Entonces el siguiente paso va a ser diseñar este hilo por separado. Entonces en Modo Edición, quiero que selecciones un vértice, Mayús D para duplicarlo. Boletos eléctricos hasta pedacitos, pero también déjame solo desactivar. La proporción es esencial. Llevemos este vértice hacia arriba, presione B, separe la selección. Seleccionemos ese vértice único. Salta a la cima. Y déjame por ejemplo voy a presionar G. Vamos a moverlo aquí a la cima y empecemos a diseñar. Si le prestas mucha atención a esta forma, puedes ver que se ve similar al logotipo de Mercedes. Entonces comencemos creando eso primero para que puedas presionar E, extruirlo así. De hecho, tendría suficientes detalles justo en el medio. Algo así extruir. Ve aquí arriba. Y por última vez, agreguemos ese tercer bucle de borde. Puede seguir extrusionando. Bueno. Y como último punto, podemos extraer éste aquí atrás. Podemos seleccionar estos dos últimos vértices y presionar F para rellenar. Déjame poner este un poco cerca. Bien, esta excelencia atrasada. Entonces eso es para el primer hilo. Entonces agreguemos el segundo y el tercero. Así podemos seleccionar estos tres puntos, por ejemplo, Shift D. Vamos a colocarlos aquí mismo. vamos a gastar presionando R, girarlos alrededor. Puede seleccionar estos dos vértices e intentar extruirlos, por ejemplo aquí y extruir de nuevo, justo ahí. Puede presionar F para llenar ese hueco, controlar E y subdividir para que puedas tener vértice adicional justo en el medio y podamos llevarlo adelante. Muy bien, como último paso, lo que hay que hacer es seleccionar esta segunda amenaza y duplicarla para que podamos formar la tercera. Entonces Shift T y vamos a pegarlo aquí abajo. Podemos seleccionar todo lo que traté de escalarlo hasta que encaje dentro este plano, algo así. Podemos llevarlo al lado derecho. Y en realidad no necesitamos estas fases adicionales. Voy a presionar Alt aquí mismo, o como solo puedes seleccionar con el botón izquierdo x y disolver esas fases. Muy bien, entonces ahora lo que hay que hacer es subdividir este objeto, este diseño de aquí mismo, solo para que podamos evitar tener estas esquinas afiladas como esta. Entonces vamos a los modificadores y podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión. Es lo puede ver ahora es más o menos suave. Se puede aumentar esa ventana gráfica de nivel a dos. Ahora se ve mucho más, mejor. Bien, entonces el primer paso que tenemos que hacer es extruir este objeto hacia arriba o hacia abajo. Así que vamos a seleccionarlo todo presionando a y podemos escribir E y Z n sobre dos para bajar hasta que te cruces con nuestro avión. Algo así se ve perfecto. Bien, así que investiguemos las normales que podamos hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Entonces estamos teniendo algunos problemas con lo normal aquí mismo. Así que vamos a cambiar al modo de edición, seleccionar todo y escribir turnos n. Así que esta manera estamos volteando la normal para que la ubicación correcta. Bien, ya lo conseguimos. Entonces el siguiente movimiento va a ser agregar el modificador booleano. Entonces seleccionemos nuestro avión, vamos a la Modificar, agreguemos el Booleano. Entonces quiero usar este cuentagotas para elegir esto a través del diseño. Bien, como se puede ver lo que tiene ese hilo corriente en sí mismo en el plano, lo cual es agradable. Entonces me gustaría seleccionar el plano y aplicarlo como modificador booleano. Para que podamos llevarlo de lado y veamos qué tenemos. Bien, así conseguimos que el booleano se aplique a nuestros aviones. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo es optimizar la forma o la geometría si le prestas mucha atención a estos bordes. Entonces, por ejemplo estábamos teniendo esta densa concentración de vértices. Entonces éste nos va a dar algunos problemas más adelante donde vamos a estar biselando o extrudiendo esto hacia abajo. Entonces es, lo que tenemos que hacer es seleccionar este plano y presionar M fusionar por distancia. Quiero disminuir o aumentar esta cantidad. Entonces podemos aumentar esto en, pero debemos estar atentos a la geometría. Por ejemplo aquí es demasiado. Así que vamos a reducirlo a algo así como 0.0 20. Bien, aquí se ve mejor. Sólo puede investigar todo. Parece aceptable. Entonces por ejemplo aquí, podemos intentar que este borde no sea tan agudo. Puede traerlo así. Toma este al lado derecho. Bien, algo así se ve bien. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es seleccionar todo y podemos intentar fácilmente extruirlo hacia abajo, bajar así. Creo que esta es la altura correcta de esos o la profundidad de ese hilo. Entonces debería ser así de profundo. Entonces, a continuación quiero que saltes al modo cara. Podemos presionar Alt aquí mismo, X, eliminar esas fases. Después de eso, podemos presionar uno si vas a lado y puedes cambiar a wireframe. Y quiero que selecciones la parte inferior, esta parte inferior justo aquí y presionas X eliminado. Muy bien, se ve bien. Entonces tal vez queramos retomar esto solo un poquito. Algo así como esa muestra del sólido y podemos presionar F para llenar esos espacios. Excelente. Entonces, el siguiente paso, podríamos querer biselar por ejemplo estos bordes. Entonces para hacer eso, necesitamos seleccionarlos primero para que puedas seguir presionando Alt aquí mismo. Pero va a ser muy difícil hacer eso. También podría faltar algunos bordes. Entonces hay una mejor manera de hacer esta selección. Puede ir a seleccionar y seleccionar bordes afilados. Entonces como pueden ver lo que estoy seleccionando todo, todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es biselarlo. Entonces probemos Control B. Así que ve un poco así, puede aumentar esos segmentos a tres desplazando el mouse y se ve fabuloso. Entonces, como puede hacer la última película, haga clic con el botón derecho en la sombra, suavizar automáticamente. Bien, así que pasemos al siguiente paso. Entonces básicamente lo que tenemos que hacer, bien, solo lo llamaré este diseño. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo es duplicar esta parte. Podemos duplicarlo en el otro lado, manera simétrica, simétrica. Entonces podemos intentar Shift D para duplicar esta parte. Déjame tomarlo justo aquí y escribir S, x y menos uno, que tipo de invertido. En el modo de edición, podemos seleccionarlos ambos, Control J para fusionarlos. Y por ejemplo déjame seleccionar esta barra es activar la herramienta snap. Y me gustaría romperlo aquí mismo. Entonces como pueden ver, la herramienta snap estoy usando el vértice. Entonces lo conseguimos, pero también tendrás en algunos duplicados. Entonces mira esto. Entonces necesitamos fusionar todas estas líneas juntas. Entonces voy a presionar siete, cambiar a la estructura metálica. Y vamos a seleccionar estos vértices aquí mismo en el centro, presionar M y fusionar por distancia. Bien, por lo que se eliminan 22 vértices. Excelente. ¿Bien? Entonces, el siguiente paso a hacer es crear esta curvatura que conseguimos en la parte superior de nuestra llanta. Esta curvatura aquí mismo, no la redondez, sino esta curvatura, la parte superior. Entonces para hacer eso, vamos, hagámoslo seleccionando de nuevo el medio. Así que vamos a asegurarnos de que el medio esté seleccionado y podamos comprobar esta edición proporcional. Pero debe estar en la esfera, la modalidad debe estar en la esfera. Se puede ver esta forma aquí mismo, esta redondeza. Entonces, seleccionemos la esfera. Me gustaría ir a expresar uno, para ir a un lado. Y podemos tomarlo un poco así. Entonces creo que está un poco arriba, algo así. Va a ser genial para nuestro propósito. Bien, así que vamos a seguir adelante y crear los lados de nuestro azulejo, esta parte de aquí mismo. Entonces para hacer eso, podemos presionar Alt, por ejemplo aquí, y también cambiar Alt para asegurarnos de que ambos estén seleccionados. Simplemente habilitemos o activen la edición de proporciones. Y puedo escribir fácil y bajar así. Podemos probar Sx para entrar un poco así. Pero también lo que tenemos que hacer es biselar un poco estos bordes afilados. Entonces presionemos Alt, Mayús Alt aquí mismo, e intentemos Control B. Y creo que algo así va a ser razonable. Bien, entonces tenemos una parte de nuestros cuatro hilos. Así que estamos tratando de hacer ahora mismo es duplicarlo y girarlo redondo, envolverlo alrededor de un círculo. Entonces agreguemos ese círculo primero. Pongamos el cursor ahí mismo. Desplaza el cursor S para seleccionarlo. Turnos a, podemos ir a curva. Usemos este círculo de nurbs. Muy bien, así que vamos a girarlo en el eje y, en el modo Editar, Vamos a escribir nuestro español de élite blanca por 90 grados, simplemente podemos escribir ese avestruz ir al sitio y podemos escalarlo un poco hacia arriba. Algo así parece razonable. Bien, así que el siguiente paso es seleccionar nuestro porche de la llanta. También podemos restablecer el centro de geometría al centro. Entonces vamos a Object Set Origin, origen a los axones de geometría. Y agreguemos el modificador de curva, este modificador aquí mismo. Entonces básicamente para la curva, tenemos que escoger este círculo. Así que vamos a seleccionarlo. Y como pueden ver, se está envolviendo a su alrededor. Pero esto no está en el eje derecho. Entonces lo que quiero que hagas es que gastes este objeto para que puedas probar RZ. Vamos a gastarlo en el eje z, por ejemplo por -90 grados. Y como puedes ver, coincide perfectamente con la curvatura de nuestra curva para nuestro círculo aquí mismo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es sumar más de esos. Entonces para hacer eso, me gustaría usar una lluvia con un archivo. Entonces vamos a los modificadores. Vamos a agregar ray. Y se puede ver que no es, no quiero que sea así, quería ser continuo. Entonces como tenemos que hacer es cambiar el orden de estos modificadores porque el orden importa. Así que vamos a retomarlo, por ejemplo aquí. Y también necesitamos cambiar la orientación, por lo que debe estar en el eje y. Entonces pongamos el factor X a cero. Pero el porqué del factor 21. Ahí vamos. Se ve genial. Entonces tenemos que hacer es aumentar este contador algo alrededor. Adelante hasta que terminemos ese bucle. Algo así como ocho, va a estar bien. Bien, así que vamos a escalarlo un poco hasta que conectemos con los otros lados del control. S, los turnos deben subir. Duda real. Quiero que revises esta característica de fusión aquí mismo para que podamos fusionar estos vértices por completo. Excelente. Y básicamente eso dice, tenemos, nuestro azulejo. Se ve excelente. Entonces vamos a continuar nuestro trabajo en la próxima vez tutorial. Nos vemos pronto. 13. Suspensión delantera de modelado: Es en este industrial va a estar desarrollando frente a la moto, este estéreo en estrellas al crear esta suspensión. Entonces me dieron estas referencias. Vamos a estar usando esta de la suspensión delantera. Simplemente voy a tomarlo, arrastrarlo, y soltarlo en nuestra licuadora, ver aquí mismo. Muy bien, así que sigamos adelante y creamos este objeto. Entonces Shift. Se puede comenzar con una malla. Malla. Se pueden reducir los vértices a sólo 60. Sólo llévalo un poco hacia adelante. Entonces necesito escalarlo hacia abajo, pero no quiero escalarlo en el eje z. Entonces S Shift Z. vamos a conseguirlo así. Algo así. ¿Bien? Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Muy bien, así que si le pones mucha atención a este objeto, encontrarás que es simétrico. Así que sólo vamos a trabajar en la salud con esa seleccionada. Vamos a las propiedades del modificador y agreguemos el modificador espejo. ¿Bien? Muy bien, así que en el modo de edición, quiero que hagas esto. Quiero que cojas este, lo muevas al lado izquierdo o al lado derecho así. Probablemente un poco atrás. Algo como esto. Se ve bien. Muy bien, así que vamos a trabajar en la parte superior, esta pequeña pieza que tenemos en la parte superior. Entonces voy a seleccionar el desplazamiento de fase superior D para duplicarlo. Y podemos escalarlo un poco así. Selecciona todos esos vértices a cargo, muévalos hacia el lado izquierdo. Además, quiero que revises este recorte para que podamos detenernos justo en el medio. Muy bien, después de eso, podemos escalar en el eje y SY dispersos así, boleto un poco hacia abajo, algo así. Muy bien, en el modo de edición, seleccione todas estas unidades. Presionemos E x del. Como último movimiento. No me gusta tener un extremo afilado aquí. Entonces lo que podemos hacer es esto. Voy a insertar un edge loop aquí mismo, controlar nuestros boletos un poco hacia atrás. Algo así. Hagamos lo mismo aquí. Así que controlar nuestro segundo por ejemplo sobre sus boletos hacia atrás, perfecto o incidente puede agregar el modificador de bisel. Vamos a sumar la factura. Bien, también tenemos que revisar la báscula. La escala está un poco estropeada, así que Controla a y se aplica a la escala. Perfecto. A mí me gustaría reducir la cantidad del diablo. El diablo asciende a algo así como 0.01 o incluso abajo. Algo así es un poquito demasiado. Algo como esto. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Bien, así que aquí en la parte superior. Entonces lo que tenemos que hacer es duplicar esto, parse, esta sección aquí. Así que vamos a seleccionar esta casilla Mayús D para duplicar. Llevémoslo a la mitad. Algo así se ve bien. Entonces ahora necesitamos agregar los tornillos que porque en la parte superior. Entonces para hacer eso, podemos seleccionar esta cara. En realidad este Shift D duplica eso, chúpalo. Y todo lo que necesito hacer es querer que no me gusten los demás. Eso lo podemos hacer desde aquí. Entonces seleccione, verifique son estas piernas. Puedo presionar X disolver vértices. Bien, así que tenemos esa forma. Simplemente voy a extruirlo hacia abajo, seleccionado presionando L y pongámoslo encima. Así. Perfecto. Tenemos que bajarlo un poco. Ponlo en la parte superior. Impresionante. Bien. Traté de escalarlo. Y como último movimiento para mí agregar el de la mitad, este cerrojo que se refiere derecho a ti. Entonces podemos duplicar, turno D, duplicar. Y vamos a pegarlo aquí mismo. Desplázate hasta la parte superior. Simplemente ponlo en el centro. Tal vez quiera escalarlo un poco. Boleto al lado derecho. Se ve genial. También necesitamos agregar una tubería justo en el medio. Entonces lo que podemos hacer es esto. Déjame ir al interruptor Z superior a wireframe. Seleccionemos esos, intentemos bajarlos un poco. Intenté alinear estos vértices aún mejor. Algo así. Y con ese seleccionado, presionemos L para seleccionar que no cambiaste D, dupliques, pégalo abajo. Y puedes probar esto como Z. Escala esto hacia arriba. Vamos a agarrar los mejores fragmentos. Podemos agregar la herramienta snap o activar este natural al vértice. Snap, esta a la parte superior, y esta fase a la parte inferior derecha aquí. Impresionante. Muy bien, entonces ahora lo que hay que hacer es tomar este objeto y ponerlo en el lugar correcto. Entonces voy a presionar 32, ir al lado del cerebro eléctrico, Alt H para traer de vuelta. Y pongamos este en el lugar correcto, que está ahí mismo. La herramienta active snap o x espinacas por, digamos 20 grados. Alisarla un poco hacia adelante. Escalarlo hacia abajo, llevarlo hacia arriba. Colóquelo en el lugar correcto. Algo así. Perfecto. Luce genial. Entonces ahora tenemos que trabajar un poco en la parte inferior de la suspensión. Entonces básicamente tenemos que parar aquí mismo. Entonces en el modo Editar, quiero que selecciones los vértices inferiores. Quiero que cambies el modo al local que podamos ir en línea con nuestra suspensión. Llevemos este todo el camino hasta la dislocación. Entonces, lo que realmente hace a continuación es agregar control o agreguemos un bucle de borde. Se puede poner por ejemplo aquí y añadir otro en la aplicación. Y después de eso, podemos agarrar este porche y tratar de escalarlo. Escalarlo así. Después de eso, podemos seleccionar el tipo de cara inferior I. Está creando ideas y exudando algo así. Se ve increíble. 14. Modelado de la dirección de la motocicleta: Bienvenido de nuevo a la revista de negocios. Entonces ahora vamos a estar trabajando en esta teoría, tal como está aquí. Esta parte de aquí mismo. Y me gustaría empezar por curva. Entonces primero me gustaría poner la maldición de los justos o cambiar, hacer clic con el botón derecho del ratón cambiar a. vamos a la curva. Puedo comenzar con el Camino. Bien, Entonces en ese modo de borde, quiero que escales este camino escrito hasta que se ajuste a las dimensiones de la dirección de los papás. Volvamos a nuestras quintas. Echemos un vistazo. Sí, podemos confiar en éste, incluso en el frente. En realidad, los franceses no nos dan mucha información sobre el CRM. Este es bueno, así que podemos retomarlo un poco y comencemos a operarlo. Para que podamos bajar un poco este. Puede seleccionar estos dos vértices, ir a segmentos y subdividir. Entonces esto podemos agregar más detalles en esa ubicación, podemos verificar este abajo. Además, quiero que hagas esto. Quiero eliminar realmente la parte izquierda X eliminar vértices. Así que de nuevo, no va a estar usando el modificador espejo. Esto usa ahora mismo. El mejor del otro lado, perfecto. O lo es, así que aquí puedes llevar este al lado derecho, seleccionar estos dos vértices, ir a segmentos, subdividir, texturizar un poco hacia el lado derecho. Entonces, como pueden ver, estoy tratando de crear esta bonita curvatura que obtuvimos en nuestro CRM. Entonces agreguemos lo mismo aquí. Vamos a agregar nuevos segmentos. Intenta retocar un up. Esta zona. Puede llevarlos al lado izquierdo. Algo así parece aceptable. Toma esto o así. Ajusta un poco esos vértices y excelente. Entonces, el siguiente movimiento es darle a esta línea algún servicio de profundidad. Ir a las propiedades de los datos del objeto puede desplazarse a la geometría, la profundidad. Vamos a darle 0.02. Bien, me gustaría hacer el fondo un poco recto. Entonces, seleccionemos el tipo inferior S, Z, y cero a plano promedio, igual que lo que tenemos aquí mismo, la línea recta. A mí me gustaría reducirlo un poco. Entonces voy a presionar Shift y tratar de reducir el tamaño solo un poco. ¿Y qué pasa con 0.0, 18? Así, parece aceptable. Bien, así que ahora solo voy a agregar este objeto, sí maneja los que tenemos en el lado derecho e izquierdo de nuestra pica. Entonces para hacer eso, quiero duplicar este objeto. Así que Shift D para duplicarlo puede ir a Object Data Properties realmente necesita ir a Objetos, converger en una malla. Así podemos saltar al modo de edición, presionar Alt aquí mismo, X eliminar esta parte, y vamos a seleccionar el resto presionando L X elimina. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos este parch, así que podemos acercarte al zoom para que veas esa forma. Podemos apoyarnos en otras referencias, por ejemplo la cuarta referencia, apremiantes políticas. Déjame solo arrastrarlo. La referencia de fuerza también, la segunda referencia se ve muy bien. Voy a usar aquí la segunda referencia. ¿Bien? Entonces esto es lo que necesitamos crear. Bien, Entonces al final, vamos a escalar este objeto un poco hacia arriba así en el extremo aquí mismo, voy a presionar Alt y vamos a crear ese final. Entonces estamos callos cada uno, extruimos S, escalamos hacia arriba en la x Entonces e x, escalarlo de nuevo. Y podemos extruir en la x otra vez. Control R en medio. Escalarlo hacia arriba. Todos los niveles. Presiona F para rellenar. Bien, tenemos ese porche. Entonces agreguemos las segundas partes. Del otro lado. Voy a extruir S para escalar de nuevo la escala tipo E, x y E. Bastante bien. Presione todo para seleccionar como Bosch Control P para privilegiar. Y puede insertar por ejemplo dos bucles de borde. Excelencia. Entonces vayamos a las propiedades del modificador y agreguemos una superficie de subdivisión. Se ve muy bien en el modo de edición, puedes insertar otro bucle de borde para afilar esos bordes. Otro, por ejemplo aquí. Y tal vez queramos reducir el tamaño. Escala este paquete un poco hacia abajo. Este lo puedo comprobar es un poco adelante. Intenta escalar este líquido hacia abajo. ¿Bien? Algo así, se ve muy bien. Entonces agreguemos el modificador espejo a este objeto. Entonces el espejo. Y como pueden ver, conseguimos nuestro teorema. Bien, así que lo último que hay que hacer es agregar algún tipo de ganchos. Va a conectar nuestra suspensión serina Joe. Entonces, para hacer eso, agreguemos un cubo simple para que los turnos puedan comenzar con un cubo. Entonces básicamente esto es el Hooke. Vamos a estar creando esta caja aquí mismo. Bien, voy a retomarlo y trabajar en ello por separado. Entonces bajo este modelo, bosquejar camino hacia abajo. A mí me gusta bosquejar en la x, algo así. Entonces básicamente este gancho está conectado, por lo que tiene dos partes. Entonces hagámoslo. Entonces voy a escribir SSE. turno D puede tomarlo, por ejemplo aquí, s, z. Y entonces simplemente lo reduje. Algo como esto. Quiero que agregues bucles de borde. Justo aquí. Lo mismo en la parte superior. Los conjuntos de bucles de borde dan conferencias a todos estos bucles de borde presionando Mayús Alt y podemos escribir S Y y llevarlo a un lado así. Entonces ahora necesitamos agregar algún tipo de conjunto. Así que vamos a seleccionar estos dos bordes desplazan S cursos recién seleccionados. Salgamos del modo de edición, el pago de turnos vaya a Mesh. Vamos a traer un cilindro. Yo solo quiero gastar el cilindro en el eje y, pero también vamos a aumentar el número de vértices a 32. Bien, entonces RY y un modo de grado lateral, puedes escalarlo hacia abajo. Bien. Como puedes ver, está en el centro, lo cual es bonito. Boletos arriba, algo así. Y usemos el bisel. Entonces es como este objeto ir a multifario y al modificador booleano. Escojamos séptimo. Excelente. Entonces vamos a aplicarlo como booleano. Ahora puedes eliminar este similar y es un poco esta forma. Pero en realidad me gustaría, déjame regresar. Haremos un poco del tamaño de ese cilindro. No necesita rebasar este borde que acabamos de crear. Bien, entonces vamos a aplicar ese Booleano. Podemos eliminar un candidato, Senador Ellis dulce un poquito. La forma de estos ganchos, por ejemplo, seleccionar todos esos bordes y Sx, intenta reducirlos. Bastante atornillado. Puede agarrar la parte superior. Déjame solo tratar de decirle cuál se ve bien. Así que vamos a agregar de nuevo el bisel. Haga clic con el botón derecho en **** auto suave. Parece aceptable. Entonces usemos estos como ganchos, pero también podemos agregar por ejemplo los tornillos son la parte superior. Entonces, seleccionemos esta fase. Pasan los turnos, simplemente me gustó. Shift a, podemos usar un cilindro. Tenemos que reducir el número de vértices a algo así como seis. Bien, así que mantengamos su camino hacia abajo. Ir a la cima. Intenté tenerlo centrado. Excelente. Entonces Shift D. Así que pongámoslo del otro lado, ahí mismo. Bien, también podemos hacer, hacer algo en la parte superior aquí. Seleccionemos ambos tops y podemos saltar, por ejemplo déjame volver aquí al global, por ejemplo aquí podemos cambiar al origen. Entonces esto podemos escalar cada una fase por su cuenta, podemos decir por qué crear insertos x, derribarlos. Se ve increíble. Sigamos adelante y usemos estos ganchos para conectar la serina, la suspensión. O está en el modo de prueba, selecciona todo, intenta escalar mucho hacia abajo para volver por los puntos medios, empieza a escalarlos. También, podemos traer de vuelta, déjame solo reiniciar la rotación. Apenas cero, bien, podemos presionar a través del cual ir al lado, éste, como se puede ver esto, el origen está muy lejos de la geometría. Así que vamos a los objetos como origen a la geometría y puedes comprobarlo, por ejemplo aquí en el esqueleto medio, esquelético poco aquí abajo, un poco hacia un lado. Algo así. Seleccionemos la teoría. Tratemos de tender un puente al lugar correcto. Bien. Vamos a escalar nuestro gancho. Bien, bien. Contigua , hacia atrás, probablemente un poco abajo. Bien, entonces vamos a duplicar este gancho. También podemos hacerlo parte de nuestro mango. Entonces vamos a seleccionar este primer turno, seleccionar el mango Control J. Pero se considera usar subdivisión. Simplemente podemos presionar B selección separada. Eliminemos la subdivisión de aquí. También haga clic con el botón derecho en Sombra. Suave. Bien, luciendo genial. Así que vamos a traer de vuelta, podemos girar todo uniendo grado o x. 20 grados en desesperado, en el lugar rico, secreto al lado izquierdo. Ahí vamos. Entonces tenemos nuestra serina y está conectada a la suspensión. Entonces vamos a continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia. Te veré pronto. 15. Actualizado: modelado de accesorios de dirección de motocicleta: En este es el aceite ory en realidad crear estas series sobrantes que conseguimos en nuestra serina. Por ejemplo, tenemos estas dos botellas, y tenemos algún tipo de tablero, algo así. Para ello, empecemos creando este rompecabezas. Yo creo que este es el aceite o el fluido para el rompecabezas de frenos. Estamos teniendo este gancho aquí mismo. Simplemente voy a duplicar el mismo gancho que creamos aquí para sostener la serina y usarla en esta ubicación. Déjame agarrar este duplicado de turno D, y vamos a marcarlo de lado, virarlo hacia Y tenemos que girarlo en la x. R x, vamos a girarlo así. Intenta que esté bien alineado con el sein. Déjame echarle un vistazo ya que a él desde un lado, algo así. Debemos dejar espacio para este objeto. Voy a llevar este a este lado, seleccionar el mango, moverlo de lado, algo así A continuación, quiero que extruya este objeto un poco hacia adelante Vamos a marcarlo un poco. Quiero que lo extruya de aquí. Podemos, por ejemplo, extruir escala hacia abajo, escalar en el eje Z, escribir S y p cero para tenerlo plano, o vamos a girarlo solo un poco, y podemos extruirlo hacia adelante, algo así También hagámoslo diminuto. No hace falta algo así, también en los lados, S x, escalarlo hacia abajo, y al final aquí, agreguemos esas botellas. Podemos agregar, trabajemos en ello. Voy a poner el cursor aquí mismo. Cambio A, malla de entrenador, usemos un cilindro. Bien, vamos a llevarlo de lado. En el modo de borde, vamos a escalar hacia abajo. Voy a insertar bucles de doble borde. Control R, llevémoslo hasta esta ubicación. Control V a val it, algo así. Sólo quiero comprobarlo un poco abajo. S Z, sce abajo. Aquí en la parte superior seleccionemos la parte superior exudada e intentemos escalarla hacia abajo. Exuda de nuevo. Escalar así. Click shade auto liso, luciendo genial. En el modo de borde, volvamos a estos dos iss viejo turno presiono el control B para pavimentar esta área Vamos a spe e para extruir derecho Haga clic en S shift para escalarlo en el interior. Algo así. También puedes agregar otro bucle de borde Xtra, srt para escalarlo para tener ese top bien redondeado excelente Quizá queramos agregar el multificador de subdivisión y trabajar en él, pero no creo que valga la pena esos detalles extra Por ejemplo, aquí, podemos probar esto Vamos a seleccionar todos esos bordes. Tenemos que cogerlos. Entonces Control B. Vamos a pavl ellos sólo un poquito en la búsqueda Entonces x bucles de borde. Ahí vamos. L y bueno. También seleccionemos estos bordes interiores, shift. Entonces el Control B puede pavimentar esa área. Algo así parece aceptable. Pongámoslo en el lugar correcto. En el modo de edición, selecciona todo, escala hacia abajo, e ir a la parte superior para que se ajuste a ese objeto. Un periodo de vamos a presionar. Además, me gustaría seleccionar la parte inferior, presionar I, bajarla un poco. Nuevamente, presione para crear ese inst, podemos llevarlo a un lado, escalar hacia abajo y xd hacia abajo Quizá queramos hacerlo un poco más pequeño. Presionemos aquí, S z, escala hacia abajo hasta que se ajuste a ese objeto. Para el fondo vamos a retomarlo un poco, algo así se ve aceptable. Quizá queramos girarlo. X, vamos a girarlo diez grados. Ponlo por ahí. Excelente. Déjame tratar de hacerlo parte de este objeto para que podamos beneficiarnos del multiarchivo espejo, así Control J. Ahí vamos Lo conseguimos duplicado del otro lado, excelente. Quiero agregar los otros accesorios. Estamos teniendo este dispositivo aquí mismo. Vamos a agregarlo. Voy a duplicar esta parte. Viejo para seleccionar eso y giroscopio, Shift d para duplicar el control para ska en la z, z. Skate así Podemos separarlo por P selección separada. Seleccionemos esa parte E X extruirla así. Presione I o en realidad E, extruya un hacia abajo. E de nuevo escala hacia abajo así. Vuelva a hacer clic, sombree un suave. Vamos a sólo samthing del otro lado, presione todo aquí. E a, es otra vez. Luce genial. Estamos teniendo este tipo de, no sé qué está pasando aquí. Creo que tiene que ver con las normales, así es seleccionar todo y escribir shift N para arreglar las normales, como se puede ver que está arreglado Lo que realmente haría es hacer que la parte superior sea un poco suave, no curvada así. Podemos saltar aquí a un lado, así wi frame. Podemos, por ejemplo, seleccionar la parte superior L et's seleccionar todas esas. S Z, escalarlos hacia abajo. Echemos un vistazo, mire bien, bájelos un poco hacia abajo. Vamos a llevar este a un lado, esta parte entera, se pega al lado derecho. Ahora agreguemos este botón que tenemos. De hecho, pondría el cursor aquí mismo. Simplemente puede duplicar esta fase duplicar esta fase. Intenta empujarlo un poco dentro, patinar hacia abajo y exudar afuera Déjame yo para ocultar esta parte, les presiona H para ocultarlo el backpase de este botón y eliminarlo Podemos insertar un bucle de borde, virarlo hacia abajo. Haz que se vea así, y también aquí para el frente, agreguemos otro bucle de borde. Y haz algo así. Creo que este botón se ve un poco enorme. L et me presiona la vejez para traer de vuelta las partes ocultas. Vejez para seleccionar todo y solo seleccionar el botón. Intentemos esquiarlo hacia abajo, e intentemos empujarlo hacia los lados Muy bien, luciendo genial. Vamos a continuar nuestro trabajo en el próximo hemisferio, ustedes pronto. 16. Modelado de las manijas de freno: En este tutorial, necesitamos agregar las manillas de freno en lo que respecta a la derecha. Entonces para hacer eso, obtuve esta referencia que vamos a estar usando. La primera rotura manejó la imagen de referencia. Esta imagen de referencia, simplemente voy a tomarla, arrastrarla y soltarla en nuestro puerto de vista 3D. Bien, podemos llevarlo a un lado, al lado derecho, presionar N, e ir a Item y conferencia restablecer la rotación para que pueda seleccionar todas estas áreas y presionar Enter. Bien, así que vamos a ir a aquí a la parte superior y vamos almidón puede bosquejar un poco hacia abajo. Empecemos a operar en él. Así que pongamos el cursor aquí mismo. Desplazar una malla Blaine en el modo de edición debe mantener solo un vértice. Entonces controla, I. Suprimir el resto. Tomemos este único vértice y podemos empezar por ejemplo desde aquí. Entonces tenemos que subir, solo un poquito arriba para que pueda ser visible así como así. Bien, así que pongámoslo por ejemplo aquí, extruya y sigamos haciendo ese churn. Entonces quiero que lo completes. Llegar al final. Una vez que hayas terminado, quiero que hagas esto. Quiero que seleccione todos estos vértices y presione F para fallar. ¿Qué es, qué tenemos dentro? Después de eso, necesitamos acelerar para darle algo de profundidad. Entonces es extra esto arriba, algo así. Y después de eso, necesitamos agregar por ejemplo cuando intentamos agregar el bisel. Sí, el bisel se ve muy bien. Entonces podemos aumentar los segmentos a algo así como hacer clic derecho, Sombra, Suave. Un excelente. Entonces para el siguiente movimiento tenemos que sumar estos agujeros que tenemos aquí mismo. Entonces me gustaría cambiar a wireframe, poner el cursor aquí mismo, desplazar un cilindro de malla en el modo Edit. Vamos a escalar hacia abajo. Entonces es simplemente sólido. Escárela así. Un poco por el lado izquierdo. El lado derecho. Vuelva a cambiar a la estructura metálica. Entonces tiene que estar en el centro, no necesita estar exactamente en la dislocación. Entonces Turno D, Vamos a duplicar para cada año, escalarlo hacia abajo. turno D puede, pongámoslo aquí y vamos a bajarlo para formar un tercer bucle. Por lo que tenemos que mantenernos alejados de estos importadores. Así que déjame tomarlo un poquito aquí abajo. Impresionante. Bien, así que con eso hecho, también, vamos a escalarlos en la z. Suena así. Entonces usemos estos como el booleano, pero también nos olvidamos de agregar el último hoyo. Entonces voy a usar el del medio. Duplicados del turno D. Pongámoslo ahí mismo. Intenta que se ajuste a toda esa excelencia. Bien, así que ahora seleccionemos nuestro manejador y agreguemos el modificador booleano. No necesito recoger estos nuevos cilindros, ¿verdad? Así que vamos a comprobar. Se ve bien. Así que vamos a seleccionar estos objetos. Jade otros modo, podemos tratar de por ejemplo dejar el bisel para ser el último. Sí, esta es la forma correcta, así que tenemos que cambiar cuando empiezas primero con el booleano y luego con el bisel. Bien, así que vamos a aplicar el Booleano. Y sólo podemos ocultar o quitar estos remitentes x sólo para liderarlos. Ahí vamos. Tenemos nuestro mango. Entonces como último movimiento, me gustaría agregar esta nueva capa de detalle a medida que vamos en el costado. Entonces para hacer eso, voy a presionar Alt aquí mismo. Duplicar estas piezas. Puede duplicar esta prensa P, separar la selección, y agreguemos el modificador de solidificación a estos nuevos objetos. Entonces vamos a agregar este nuevo modificador solidificar. Por lo que necesita estar en punto menos cero para el grosor. Hagámoslo -0.0. Agrega otro cero. Ahora en realidad eso es demasiado. Cinco. Mirada enferma, se ve aceptable o es una hora y agregas esta parte como llegamos aquí mismo. Así que seleccionemos nuestras unidades. Seleccione de nuevo un solo vértice Desplazamiento D para duplicarlo. Bueno, en realidad podemos hacer esto. Así podremos seleccionar todas esas fases. Déjeme esconder éste sólo por un segundo. Puede ocultar este objeto. Seleccionamos nuestro mango de descanso y seleccionemos todas esas caras. Déjame ir a la cima. Sí, debe excluir esto. Entonces Shift D para duplicar esta parte y podemos extruirla. Entonces X tilde está en el eje x. Tratemos de fallar en encajar estos puntos del todo. Pongamos éste, por ejemplo allá, y sigamos alineando así estos vértices. Este un poco abajo. Éste debería estar por ahí. Podemos agregar otro bucle de borde, por ejemplo aquí, e intentar verificar este un poco. Hacia atrás, este arriba, solo crea alguna forma interesante. Ahí vamos. Entonces Alt H es traer de vuelta estos objetos, pero como puedes ver, es un poco lo que tiene algún recorte. Entonces, seleccionemos esta parte, intentemos moverla de lado solo un poquito. También aquí, estamos teniendo un problema con los normales aquí mismo. Así que vamos a seleccionar todo turnos n. Así que no pasa nada. Entonces, ¿qué pasa? Déjame probar otra cosa. Podemos, por ejemplo, podemos simplemente traer este fuera esta película solo un poco para solucionar ese problema. Bien, ya se ha hecho. Déjame intentar imprimir este un poco aquí abajo. Al lado izquierdo. Excelencia. También quiero escalar este en el eje z por dos. Bien, así que pongámoslo en su lugar. Sé que no es perfecto, pero podemos ir con él porque esto es sólo un detalle menor. Entonces, sigamos adelante. Voy a ir a la cima presionando F7. En esta parte está en el lugar correcto. Necesitamos escalarlo de nuevo, o espinacas Z en el eje z en -30 grados. Y coloquemos esto correctamente. Escalarlo de nuevo, pero en realidad tiene que estar del otro lado. Así que vamos a moverlo aquí como x y menos uno para darle la vuelta. Pero en realidad el flip no funciona como x Así que necesitamos aplicar estas rotaciones. Entonces apliquemos, seleccionemos cada uno de estos y controlemos a, apliquemos la rotación. Aplica la rotación para que podamos tenerlo todo puesto a cero. Bien, seleccionemos ambos como x menos uno. Entonces presionemos siete para ir a la elipse superior, colocarla en el lugar correcto. Algo por aquí, pero también tenemos que agregar ese extra. Ok, lo va a conectar a esta manija. Déjame escalarlo un poco. Pero podemos ofrecer puede hacer justo aquí es esto, déjame hacer algo de espacio para estos nuevos objetos. Arrastre éste hacia los lados, por ejemplo aquí. Seleccione este objeto. Quiero duplicarlo en caso los duplicados para cada año quieran escalarlo un poco. Esbozar incluso en el eje z. Y tratemos de colocar o algo así. Bien, así que ya se ha hecho. Apliquemos todos estos modificadores. Entonces el bisel, el solidificar algo aquí. Vamos a aplicar el bisel y es fusionar estas dos piezas juntas. Control J. Bien, así que hagamos que nuestro descanso manejado sea parte de este objeto para que podamos tener el Modificador similar aplicado en el otro lado. Así que vamos a seleccionar este primer turno, seleccionar este objeto Control J. Y como se puede ver, estamos teniendo hace manejar en el otro lado, lo cual es impresionante. Entonces vamos a continuar nuestro trabajo en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto. 17. Cubierta frontal de modelado: En este tutorial, me gustaría trabajar en la portada para que los ciclistas puedan sostener los faros. Entonces me gustaría cambiar a la cuarta, una referencia. Simplemente puedes arrastrar la temperatura aquí mismo. Entonces esta sección, esta sección naranja en lo que respecta. Entonces comencemos a operar en él. Entonces primero que me gustaría hacer es comenzar con este simple vértice. Así que vamos a seleccionar este objeto en este modo. Seleccione un solo vértice, Mayús D para duplicarlo. Y vamos a moverlo de lado. Voy a presionar tres para saltar a un lado. Y déjame ponerlo justo aquí. Por lo que la posición inicial tiene que ser a partir de la dislocación. Entonces me gustaría extruirlo hacia arriba, algo así y extruir todo el camino hasta esta esquina. Entonces quiero que completes ese viaje simplemente sigas extrudiendo. Compruébalo aquí y dupliquemos esa extrusión para que podamos agregar fácilmente una fase aquí mismo. Y sigamos hasta la cima. Entonces, seleccionemos estos dos vértices y presionemos F para llenar ese último hueco. O es dulce, ya se ha hecho. Presionemos L aquí mismo. Presione B, selección separada. Entonces conseguimos esta unidad, voy a seleccionar y tratar de quemar. Está un poco al lado derecho. Así que en realidad voy a hacer ahora mismo es agregar una subdivisión modificadores de superficie para que no necesitemos al diablo. Entonces solo voy a promover el bisel y agreguemos una superficie de subdivisión. Entonces en el modo Editar, Empecemos a trabajar en este objeto. Entonces me gustaría seleccionar este borde y necesitamos crear este tipo de curvatura que se refiere aquí mismo. Entonces e x, x extruido así. Bien, tal vez queramos traerlo un poco de vuelta. Ex, otra vez. Bastante bien. Bien, así que ahora comencemos a llenar estos espacios. Voy a presionar F para llenar. Entonces se considera tener a ese lindo Jerne. Así que haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Se ve genial. Sigamos llenando esos espacios. Puede seleccionar estos dos. Voy a insertar otros grupos de edad o Control R aquí. Entonces voy a presionar G para moverlo un poco hacia arriba. Y vamos a agarrar estos dos bordes, presionar F para rellenar, y sigamos llenando. Bien, así que vamos a llenar eso en la parte superior. Y continuemos. Entonces por ejemplo aquí podemos seleccionar estos dos. Prensa F. Se ve genial. Para la cima. Déjame echarle un vistazo a nuestra imagen de referencia. Entonces, ¿qué tenemos en la cima? Entonces tenemos que hacer primero, podemos extruir, seleccionar este borde superior e x extruido para formar esta forma. Entonces después de eso, continuemos. Me gustaría cambiar al vértice para que podamos ver el número de vértices que tenemos. Entonces voy a insertar loop, tratar de traerlo por ahí. Seleccionemos esto, presione F para rellenar. Bien, de nuevo, el control está aquí en el medio. Vamos a llenar estos dos bordes. Bien, y por último como último paso, intentemos llenar todos esos. Perfecto, bien, así que haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Se ve bien. Entonces déjame ir al frente. Entonces, al presionar uno, en realidad controlar uno, e intentemos girarlo un poco en el eje y, así tenemos que girarlo así. Muévelo hacia el lado derecho. Se ve bien. Además, necesitamos inclinarlo sobre el eje z. Entonces RZ. Vamos a girarlo, digamos 25 grados. Parece aceptable. Déjame volver otra vez a un lado. Aquí. Tenemos que conseguir aún más. Así que intentemos. Así podremos seleccionar estos tres vértices, tratar de empujarlos hacia el lado izquierdo. Además, me gustaría hacer es hacer esta arista un poco afilada. Entonces podemos hacer esto. Voy a presionar K aquí mismo y llevarlo todo el camino hasta que el erudito pueda presionar Enter. Ahora es más o menos Sharp. También pudimos agregar los dos bucles, lo cual es increíble aquí mismo. Bien, ya se ha hecho. Trabajemos un poco en el frente y tenemos que terminar de atrapar para llenar ese vacío. Entonces me gustaría activar la herramienta snap al vértice y podemos extruir este borde aquí abajo y extra una vez más hasta llegar al fondo. Después de eso selecciona todo para fusionar estos puntos. Así que presiona M y fusiona por distancia. Por lo que ahora se mueven dos vértices. Y se puede ver que estamos teniendo esta bonita curvatura similar a la que tenemos aquí mismo. Eso es increíble. Bien, así que como último movimiento, necesitamos hacer estos bordes un poco afilados, por ejemplo, este de aquí. Entonces me gustaría extruir o agregar algunos bucles de borde. Déjame solo quitar esta herramienta de broches WJ para subir múltiples GI. Bien, y otra aquí en la parte inferior. Entonces controla nuestro segundo número, uno aquí al fondo. ¿Bien? Entonces nuestro siguiente movimiento va a ser agregar el modificador de solidificación. También aquí podemos hacer que esta zona sea un poco afilada. Perfecto. Bien, entonces el siguiente movimiento es darle a este objeto el modificador de solidificación. Entonces vamos a agregarlo. Me gustaría agregar el modificador de solidificación. ¿Bien? Entonces, en realidad, cada uno debe estar en el menos. Entonces menos para el grosor. Vamos a darle un -0.0. Puede probar esto. Pero como pueden ver, tenemos que solucionar estos problemas. Entonces intentemos primero voltear las normales. Entonces Shift N. Ahí vamos. Entonces una mandíbula fija era solo un problema con los normales. Ahora se ve bastante bien. Bien, así que a continuación, podemos intentar empujarla aquí. Intenta trabajarlo un poco en la Francia, porque los franceses deben ser así. O en realidad vamos a seleccionar todos estos vértices. Intenta empujarlos hacia adelante. Probablemente un poco abajo. Lo mismo para el segundo bucle de borde. Circuito. Un poco abajo, algo así. Echemos un vistazo al frente. Parece aceptable. Bien, click derecho, Shade, Smooth, ER, yeah, **** otros mes. Permítanme tratar de incrementar el número de subdivisiones para masticar. Pero también hay que agregar, permítanme solo esconder los cinco sólidos que están justo ahora. Vamos a agregarle otro bucle de borde directo a usted para afilar eso y tomar este hacia arriba. Vamos a traer de vuelta la solidificación todavía nada sigue sin aguantar. Pero para el grosor, intentemos revertirlo. Así que se ve un poco en la parte superior aquí. Entonces, vamos a escondernos sólidos si puedo construir para llevar estos al lado derecho. Algo así. También para aquellos pueden empujarlos hacia atrás. Bien, así que intentemos. Veamos cómo nos va con la solidificación encendida. Bien, se ve un poco grande, pero creo que esa es la escala correcta. Se puede ver que a partir de usted puede cambiar a wireframe, puede intentar escalar ese espesor o reducir el espesor lipídico en 0.0, 12. O es otra cosa que hacer es agregar este objeto en la parte superior. Entonces hagamos eso también como último truco. Entonces me gustaría retocar esto un poco hacia el lado derecho. Bien. Bien, no está mal. Bien, así que agreguemos este objeto en la parte superior. Podemos comenzar, voy a seleccionar estos dos vértices. Cambio D para duplicar. Vamos a moverlos de lado. Extruir. También se puede activar el medio. Recorte así. Selecciona estos dos e intentemos moverlos hacia adelante, estirarlos, bajarlos. También, podemos separar esta parte así l amamantar selección separada. No creo que la multa sólida con un virus no pueda hacer mucho, así que déjeme simplemente eliminarlo. Entonces también para la subdivisión, no la necesitamos. Entonces operemos en éste sin esos modificadores. Entonces voy a llevar este a un lado aquí. Éste, vamos a empujarlo hacia atrás. Este un poco atrás. Bien, algo así. Selecciona todo tipo E, extruye, sube. También aquí podemos probar. Añadimos, agreguemos el bisel, haga clic con el botón derecho en Sombra. Suave puede aumentar los segmentos a árbol, pero tenemos que hacer que se vea en interés. Y así puedes insertar otro bucle de borde aquí mismo. Presione Alt en esta área. Vamos a retomarlo. Así que solo estamos experimentando para ver cuál va a ir. Bueno, también podemos, Jake, creo que estamos teniendo demasiada distancia por allá. Así que tenemos que levantarlo un poco. Entonces déjame seleccionar ambas fases estructura, traerlas aquí, bien, como último movimiento, podemos hacerla un poco más pequeña. Comprobemos el frente. Entonces voy a tomar esta ventaja y vamos a tratar de moverlo hacia atrás. Algo así. Bien, lo mismo aquí. Muévelo hacia abajo. Ahí vamos. Puedes seguir retozando. También fue permitirse este objeto. Intentemos empujarlo hacia el lado derecho. Déjame revisar el fondo. Sí. En realidad, está bastante empatado aquí, así que volvamos a la mano. Entonces RY, Vamos a gastarlo por menos tres grados o algo así. Bien, así que vamos a verificar desde el negocio. Para que esa forma se vea excelente. Déjame simplemente ir a un lado. Se ve bastante bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es sumar el gancho que va a sujetar esta pieza unida con la suspensión. Entonces un último truco que podemos hacerle a esta portada de fuentes para que se vea aún mejor, es ir al modificador de solidificación. Y quiero que disminuya o incremente el valor de compensación. Se puede aumentar a algo así como 0.25. Y como pueden ver, estamos teniendo repartido esquina afilada. También. Déjame intentar que las marcas se acerquen un poco como puedas, así. De lado. Bien, así que ese es el último truco para que se vea interesante. Bien, así que nos vemos en el próximo ticker combinatorio. 18. Modelado de los faros de la motocicleta: O sus analíticas funcionan en los faros. Bien, así que para empezar, me gustaría poner el cursor justo en el centro, aquí mismo. Déjame seleccionar, poner la salida del escritor del cursor como pequeños turnos a, Empecemos con el cilindro. Me gustaría reducir el número de vértices sólo a salud 16 o x diez grados. Y déjame ir al frente presionando árbol, en realidad uno, controlar uno y sacudirlo en este modo, me gustaría escalarlo muy abajo. Podemos hacer este cambio a wireframe. A mí me gusta agarrar por ejemplo estas amenazas para derribarlas. También para estos, solo podemos eliminar estos vértices extra x, esto todos los vértices. Entonces ahora estamos teniendo una forma pareja. Bien, así que vamos a seguir adelante y ponerlo en el lugar correcto. Puede cambiar el sólido. Y tratemos de poner estos objetos en el lugar correcto, aquí mismo. Entonces S Y. Escala hacia abajo, tómalo hacia arriba. Muévelo hacia adelante. Excelente. Bien, así que ya se ha hecho. Entonces se ve un poco raro. Déjame revisar la báscula. Controla a, vamos a aplicar la rotación. Creo que esta fase no está llena, así que permítanme hacer un poco de limpieza para que podamos seleccionar estos bordes, presionar F para rellenar. Pero también es escribir tu prensa F. Lo mismo en la parte posterior. Presiona F para llenar esos huecos. O es así que agreguemos los faros. Entonces voy a presionar de nuevo control uno para ir al frente, turno a, vamos a traer un cilindro. Me gustaría gastarlo en la X o X castigada con 90 grados. En este modelo se puede escalar hacia abajo hasta que se ajuste a esta zona. Algo como esto. Bien, SY, puede escalarlo hacia abajo, tratar de empujarlo dentro de esa forma. A continuación, tenemos que seleccionar esta fase, presionar I al recuadro de región, y podrás entrar así. A continuación, quiero que pongas el cursor aquí mismo. Entonces Shift S cursos que seleccionaste turno a. vamos a la esfera UV. Entonces para esta esfera UV, quiero que la muevas de lado. Me gustaría gastarlo en los gastos RX por nueve grados. Y quiero que borres la segunda salud. Entonces presione Alt aquí mismo, EX, Delete, seleccione los arrestos usando l, x Delete, y seleccionemos esta última parte. Puede bosquejar el control hacia abajo. Uno puede ir al frente. Se puede escalar hacia abajo hasta que encaje dentro ese cilindro, algo así. También podemos moverlo, empujarlo dentro. Increíble. Bien, así que haga clic derecho, Sombra, Suave, basura. Podemos agregar la superficie de subdivisión. Agrega algunos detalles por ahí. Las mentiras también pueden agregar algunos bucles de borde. Se ve genial. Aquí en la parte de atrás. Déjame seleccionar este parche. Tenemos que eliminar esta cara posterior, comprobar la diferencia aquí y tener algunos estiramientos. Entonces X borra esa cara y ahora queda genial. Bien, así que como última película, necesitamos duplicar esta parte. Entonces controla uno, duplica esta unidad hacia abajo, pero creo que es un poco grande porque todavía tenemos que agregar estas luces medias. Entonces algo como esto debería D para duplicarlo. Vamos a moverlo hacia abajo. Justo ahí. En el centro. Esto lo podemos hacer. Podemos seleccionar este objeto. Vaya al modo Editar, seleccione solo el desplazamiento de fase frontal D para duplicar y escriba RY Español por nueve grados. Controla una de nuevo. Y vamos a escalarlo muy hacia abajo. Algo así. Vamos a bajarlo un poco. S, z. Y también podemos probar esto. Déjame intentarlo. Se puede seleccionar este porche. Puedes escribir Sxx por 0.5. Alice está enviando al resto. Así como 0.5, vamos a seleccionar las unidades completas. Entonces solo lo escalo hacia los lados y podemos extruirlo. Puedo repetir este mismo proceso con él aquí. Entonces voy a presionar I para insertar trágico entrar, extruir. Algo así parece aceptable. Así que haga clic derecho, ****, auto suavizado. Además, podemos agregar el bisel a este objeto. Entonces agreguemos el bisel. Incrementar esos segmentos. Deberían probablemente tres o cuatro. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Y ahí vamos, tenemos nuestros faros, pero aún necesitamos, necesitamos arreglar un poco estos objetos. Así que déjame agarrar solo las partes inferiores para realmente hacer algo de espacio aquí para llevarlo al lado izquierdo. Entonces para estos pueden llevarlos así. Perfecto. Entonces ahora es mucho más creíble. Es así como último movimiento, lo que tenemos que hacer es agregar los ganchos que van a conectar este objeto a esta expansión, igual que lo que tenemos aquí mismo. Bien, así que vamos a trabajar en esta pequeña pieza que tenemos allá. Entonces voy a presionar 32, ir a un lado, cambiar al wireframe, y comencemos a crear esta parte. Entonces voy a usar un vértice de estos objetos. Entonces Shift D para duplicar, y vamos a moverlo de lado, cambiar a wireframe. Y básicamente tenemos que empezar desde aquí, extruir nuevamente aquí, y continuar extruyendo en forma redonda. Puede bajar aquí para crear alguna curvatura agradable. Lo mismo aquí en la parte superior. Así que solo sé creativo sobre este bulto. ¿Correcto? Puede seleccionarlo presionando L más B selección separada. Y como último movimiento, conectemos estos dos puntos juntos. Puede traer este que de lado. Bien, entonces echemos un vistazo a esta parte. Construye tu cerebro afuera, presiona F para llenarlo. Bien, se ve bien. Tenemos que quitar la superficie de subdivisión. Bien, vamos a los tres y déjame revisar. ¿Qué tenemos en el interior? Entonces voy a presionar K, e intentemos hacer ese corte por dentro. Presione Enter, presione X. Eliminar esa cara justo en la estructura. Trae este de lado. Además, vamos a reducir esta cantidad o algo así como 05, ¿verdad? Entonces, por ejemplo , en esta ubicación, permítanme simplemente quitar u ocultar, solidificar por solo un segundo. Entonces me gustaría agregar estos recortes aquí mismo. Para que podamos hacer esto. Voy a presionar K y tiene todo el camino hasta el fondo así. Pulse Intro. Y quiero seleccionar estas dos caras o Z, solo girarlas alrededor. Y podemos llevarlos al lado derecho. Algo así. Probablemente tenemos que comprobar esto. Compruébalos hacia abajo. Entonces, vamos a traer de vuelta el modificador de solidificación. Bien, se ve bien. Bien, entonces déjame comprobar lo que tenemos. Entonces creo que tener algún espacio vacío aquí. Entonces no me gusta este vacío que tenemos aquí. Entonces vamos a llenarlo de cables. Pero prefiero tomar por ejemplo esta fase. Podemos jugar un poco con él. Voy a escribir, yo, crear un inserto y puedes extruir hacia atrás. Podríamos querer gastarlo en el eje x. Bájala. Sólo juega un poquito con él. Esa es toda nuestra x. Bien, tenemos esa forma cubierta. Entonces vamos a continuar nuestro trabajo en el siguiente tutorial. Entonces es útil. 19. Modelado de llantas de motocicleta: En este tutorial, me gustaría trabajar un poco en las líneas del frente específicamente, necesitamos crear esta rampa, esto se refiere en el frente o es por eso que obtuve una referencia cercana que se vea similar a esa habitación. Así que simplemente voy a tomarlo, arrastrarlo y soltarlo en nuestra mezcla Racine. Bien, así que vamos a ir a un lado y trabajar en ello por separado. Entonces primero podemos poner el cursor aquí mismo. Así que Shift S cursor para seleccionarlo. Y me gustaría comenzar con un plano simple y sencillo de Somesh. Así que permítanme solo en el modo de edición, seleccione de nuevo un solo control de vértice. Disuelvo los otros vértices. Bien, entonces ese es uno seleccionado. Vamos a crear una sola unidad. Entonces como puedes ver, estos son simplemente duplicados, así podemos crear una unidad y duplicarla cuatro veces. Bien, así que comencemos con el de abajo. Entonces podemos comenzar desde aquí. Empieza a exudar, así extruye así todo el camino hasta el fondo. Algo así. Bien, así que lo conseguimos. Entonces voy a simplemente duplicar este único vértice Shift D, duplicarlo. Y puedes empezar de nuevo desde esta zona. Y sigamos extruyendo hacia abajo así. Todo el camino hasta el fondo otra vez. Extruir. Sigamos con ese churn. Excelente. Entonces aquí es donde llegamos. Entonces intentemos llenar los espacios intermedios para que podamos comenzar desde abajo, presionar F y continuar llenando esas fases. Déjame también cambiar al vértice para que puedas ver todo. Déjame simplemente cambiar aquí también. Voy a revisar esta radiografía de palanca para ver si va a ser mejor. Vamos a ir con esto. Voy a quitar este vértice. No lo necesitamos. Entonces x disolver vértice. Bien, y podemos salir de ese modo y checar. Así que aquí para la cima, vamos a seleccionar estos cuatro vértices. Presione F. Aquí, voy a insertar otro boleto de bucle de borde un poco al lado izquierdo. Presione F, continúe llenando. También aquí podemos insertar por ejemplo en bucle de borde doblado j doble G. Así WG dos boletos arriba, otro. Y podemos rellenar, seleccionar todos esos vértices, presionar F. Y como último punto, hagamos lo mismo. Hagamos lo mismo a estos dos bordes. Bien, ya se ha hecho. Entonces ahora vamos a ser más fáciles insertar un bucle de borde justo en el medio. Similar a esto. Entonces hagámoslo. Así Control R bucle de borde de inserción que intentas puentearte hacia el exterior. Bien, entonces déjame traer de vuelta o simplemente apagar esta palanca de rayos X, clic derecho, Sombra, Suave. Se ve bien. Entonces, para tener una mejor idea, agreguemos una flor remedio como círculo. Entonces para hacer eso, me gustaría poner aquí, así que Shift a, agreguemos un acceso vacío vacío. Después de eso, vamos a seleccionar nuestros objetos. Vamos a agregarle un archivo de remedio. Así que básicamente tenemos que girar este objeto sobre. Esto actúa como si fuera a ir así. Bien, así que déjame desplazarme a la configuración. Entonces primero tenemos que verificar estos objetos offset y podemos escoger este vacío justo en el centro. Entonces ahora mismo si tratamos de hacer girar este objeto en el eje x, entonces nuestro x, si tratamos de girarlo, por ejemplo, al segundo así. Y si aumento ese conteo, puedo ver que automáticamente lo hará automáticamente. Vamos a tener los demás componentes. Bien, así que sigamos llenando estos objetos. Entonces por ejemplo aquí, podemos extruir a dislocación. Extruir de nuevo x, que es esta ubicación. Una vez más para terminar ese bucle. O es, de nuevo, hagamos lo mismo aquí. También podemos continuar. Así que extruye así por segunda vez. Tercero, continúas hasta completar esa brecha de disco germinal que obtuvimos. Bien, así que vamos a seleccionar estos dos bordes. Presiona F más F para rellenar, por ejemplo podemos seleccionar estas tres fases. Presione F, Sigamos. Puedes seleccionar todos estos. Pero en realidad debemos completar ese viaje. Entonces, seleccionemos este punto e intentemos extruirlo siguiendo esa línea final. ¿Bien? Presiona Alt aquí mismo. Y podemos presionar F para llenar ese espacio. Lo que en realidad aún no. Déjame regresar. Entonces tenemos que extruir éste hacia arriba. Y volvamos a subir. Voy a presionar a J de éste un poco a un lado. Swatch. Los combinas presionando f. en realidad no necesitamos, en realidad solo déjalo. Bien, entonces voy a llenar estos espacios que tenemos justo aquí. Bien, así que vamos a seleccionar todos estos bordes restantes. Puede presionar F para llenar ese espacio. Bien, así que básicamente tenemos que hacer lo mismo al otro lado. Se puede ver aquí que está un poco desordenado. Entonces necesitamos establecer los factores x en solo cero, para tenerlo todo plano así. Bien, así que vamos a trabajar, o vamos a hacer lo mismo con la otra zona aquí mismo. Déjame intentar primero duplicar, puedo intentar duplicar esta parte. Entonces, el turno D para duplicar esto. Muévelo aquí y podemos escribir S z menos uno, voltearlo, RX, girarlo alrededor. Y pongámoslo aquí. Pero en realidad tenemos que asegurarnos de que esté conectado. Entonces RX espinaca otra vez. Bien, así que sigamos adelante y tratemos de complacerlos correctamente. Bien, algo como esto. Asegurémonos de que todo se fusiona de la manera correcta. Vamos a probar esto. No voy a editar el modo. Voy a seleccionar todo y presionar M fusionar por distancia. Pero aquí por la distancia de fusión, me gustaría aumentarla. Entonces eso es que estos pueden colapsar. Entonces voy a aumentar, seguir aumentando esa distancia. Ahí vamos. Cinco se mueven. Entonces se ve mejor ahora mismo. Se puede tratar de deshacerse de estos residuos. Entonces X borra ese vértice. Perfecciona también para este borde, no lo necesitamos. Entonces x eliminar o eliminar borde en su lugar. Perfecto. Así que haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Y creo que estamos, tenemos que aplanar esta superficie. Vamos a tratar de hacer eso. Entonces sx más cero, para tenerlo plano, esfuérzate por empujarlo afuera. Entonces, como siguiente paso, ¿qué tenemos que hacer? Va a extruir todo afuera. Entonces voy a escribir E x, x2 y escribir S x menos uno. Que tipo de voltear eso. Diseño. Algo así. Se ve increíble. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Desplázate hacia atrás para echar un vistazo. Entonces sí, estamos bien. Entonces, como último paso, lo que tenemos que hacer es agregar esta llanta. Entonces para hacer eso. Entonces lo que recomiendo hacer es este turno ocho, vamos a sumar curva. Voy a estar usando un círculo. Bien, voy a conseguir el círculo, así que lo voy a gastar en la y o y por no grado. Volvamos aquí y escalémoslo hasta que se ajuste a esa talla, algo así. Entonces llevémoslo al lado izquierdo. Presiona tres excelencia más o menos antes de que podamos aplicar la matriz, quiero que hagas ajustes finales para que sea más fácil fusionarse con el otro círculo. Quiero que seleccione, presione Alt all para seleccionar toda esa línea de borde. Y el tipo S x se acerca a cero. Presiona Enter, y tenemos que hacer lo mismo al otro lado. Presiona Alt, selecciona todo como x y cero. Después de eso, seleccionemos todo, todas esas líneas, e intentemos escalarlas en la x. Así como x, Intentemos escalarlas. Algo así. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Vas a ser mucho más fácil para llenar ese vacío. Bien, entonces voy a darle la vuelta a ese rayo, aplicarlo. Seleccionemos este círculo. Cuando lo acabas de chasquear, voy a activar el snap para ajustarlo a este borde. En el modo de edición, puede seleccionar todo tipo EX, extruido al otro lado. Bien, ya lo conseguimos. Bien, después de eso, lo que quiero que hagan es seleccionar todo el círculo e intentar escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste al interior de esa RAM. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Bien. Se puede escalar nuevo en la x, darle algo de profundidad. Y se puede ver que nuestra habitación está lista. Bien, entonces tenemos una rampa. Así que volvamos a llevarlo al volante. Así que voy a tratar de que todo el porche tenga otra característica. Bien, así que digamos que un borde más se coloca en el lugar correcto. Voy a presionar Eliminar. Vas a un lado. Está justo en el centro. Sketch muy abajo, justo sobre este tamaño. Y después de eso, vamos a traer de vuelta, vamos a cambiar D, duplicar esta barcaza y vamos a moverla al frente. Y por dentro, me gustaría borrar la rampa en su lugar, la nueva. Colóquelo en el lugar correcto. Se puede ver que simplemente lo duplicamos, éste. Entonces este es el tamaño correcto y las medidas correctas. Entonces necesitamos adaptarnos. Entonces voy a seleccionar este objeto Shift S, poner el cursor justo en el centro, selecciona un borde, ir a objetos, o en realidad Shift S y selección al cursor. Entonces ahora como puedes ver, está totalmente centrada. Entonces tal vez queramos escalarlo un poco. Entonces hagamos eso en el modo de edición, seleccionemos todo el citoesqueleto un poco arriba así, y sigamos trabajando en ello. Entonces, como saben, la rueda delantera no es tan grande como la rueda trasera. Entonces podemos comenzar primero escalándolo en la X. Entonces sx, Hagámoslo un poquito diminuto. Probablemente eso sea un poco demasiado. También en el lateral. Déjame agarrar esta barra, presionando Alt, y necesitamos escalarla activando la proporción Editor. Así que vamos a habilitar el editor de proporciones suave y podemos escalarlo hacia arriba. Voy a reducir ese círculo. Carga, aumenta un poco así hasta nuestra rueda, no, en realidad eso es un poquito demasiado. Bajemos. Así que solo lo consigo afuera así. Vamos a cambiar. Bien, tenemos la rueda delantera, así que vamos a colocarlas correctamente. Simplemente escalarlo de nuevo. Bien, abajo un poco, porque todavía necesitamos agregar ese bucle de borde. Entonces hagámoslo. Entonces voy a seleccionar esta línea y tipo. Además, seleccionemos todo como x sin el editor de proporciones. Así como x se levanta. Y déjame agarrar sólo el borde. Puede, en realidad podemos dividirlo en dos partes. Entonces el control está justo en el medio. Podemos eliminar el lado derecho y vamos a trabajar en el, en el lado izquierdo. Bien, entonces a partir de aquí, lo que podemos hacer es esto. Así podemos extruir como, escalarlo, algo así. Pero también agreguemos otra capa para que podamos controlar nuestra derecha aquí. Presiona Alt, puedo extruir, desplazar X, crear ese bonito borde. Entonces, como último movimiento, agreguemos el modificador espejo a esto, aplicado a este objeto. Podemos presionar B selección separada. Vamos aquí. Vamos a agregar el medio con el archivo debe estar en la X. Así que vamos a aplicar este origen. Entonces controla a, aplica la rotación para que el espejo los arregle. Enfermos. Está un poco a la izquierda. Excelencia. También podemos agregar por ejemplo el bisel y Mitch ¿verdad? Si bien esta área. Bien, y necesitamos reducir esa cantidad de bisel de algo así como 0.01. Incrementar esos segmentos. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. También aquí en el medio. Presiona Alt, aquí mismo, y vuelve al metal. Se puede verificar el colombiano. parar justo en el centro. Bien, así que tenemos nuestra rueda delantera con las llantas. Así que necesitamos, por ejemplo déjeme tratar de escalar las habitaciones. Vamos a empujarlo. Los mueves un poco hacia el lado izquierdo. Probablemente necesitamos escalarlos un poco en la x. Bien, así que en el próximo que venga a Israel, vamos a seguir agregando más detalles a nuestra bicicleta. O también lo es. Nos vemos pronto. 20. Modelado de disco de freno: Entonces, en este nuevo tutorial, me gustaría mostrarles el proceso de calificar este escritorio de ruptura que tenemos aquí mismo. Entonces llegué a referencias. Vamos a estar siguiendo esta referencia aquí mismo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrarlo y soltarlo en nuestra escena de licuadora. Muy bien, después de esto, podemos tomarlo de lado y dejarme restablecer la rotación para que puedas presionar N, ir al ítem, seleccionar todas estas rotaciones, y pongámoslo a cero. Puedo presionar Enter. Se puede ver ahora está tendido en el piso con más siete para ir a la cima, puede llevarlo de lado y comencemos a operar en su por separado. Entonces, si prestas mucha atención, tienes que encontrar que este centro aquí está un poco apagado. Entonces voy a hacer clic derecho y trágico por cada año solo para el ajedrez. Entonces Shift a, ve a Mesh y quiero que empieces con el círculo. Después de eso, quiero que escales este círculo en modo Editar. Vamos a escalarlo así también, podemos cambiar el modo vértice. Quiero que escales el círculo hasta que este vértice aquí se asiente en el borde de nuestra imagen de referencia. Déjame bajarme este poquito o es así por ahora, todo lo que necesito es un solo vértice. Voy a presionar Control I, x hasta H. Así que estamos teniendo este vértice y el Central que se pone aquí. Muy bien, entonces el siguiente movimiento, va a ser pasar este vértice redondo. Entonces antes de que podamos empezar a modelar. Entonces, si prestamos mucha atención a nuestra imagen de referencia, vas a encontrar que es simétrica, por lo que este disco es simétrico. Así que presta atención a esta parte de aquí mismo. Entonces si cortamos aquí mismo y lo multiplicamos nueve veces en base al número de estos bordes que tenemos aquí mismo. Entonces vamos a formar nuestro escritorio. Entonces podemos hacer matemáticas simples aquí. Así podemos dividir 360 grados por nueve. Entonces nos va a dar 40 grados. Entonces hagámoslo. Entonces en el modo Edit, quiero que selecciones este simple vértice. Puede desplazarse aquí para estos ajustes, podemos desplazarnos hacia arriba hasta la herramienta de giro. Vamos a darle click y podemos decir eso solo un poquito para que podamos ver este movimiento aquí mismo. Y quiero que pongas el ángulo a 40 grados, igual que lo que hicimos para los escalones. Entonces me gustaría aumentar los pasos a algo alrededor 20 para tener suficientes detalles con los que trabajar aquí. Muy bien, entonces para el siguiente paso, necesitamos duplicar este círculo es parte de nuestro círculo. Tenemos en un borde justo aquí. Segundo, tercero, cuarto y quinto. Entonces tenemos que multiplicar cinco veces. Entonces hagámoslo. Voy a duplicar esta parte. Entonces Shift D se duplica. Y la acción que tenemos que hacer es cambiar el punto de pivote al cursor 3D. Entonces ahora mismo, si tratamos de reducirlo, va a coincidir perfectamente con esa segunda ventaja aquí. Entonces Shift D puede, y sigamos haciendo eso aquí mismo. Cambio D escala hacia abajo, perfecto. Y después de eso, es escala hasta esta ubicación. Y el final va a estar aquí mismo. Entonces Shift D y vamos a bajarlo. Perfecto. Entonces, para el siguiente paso, quiero que conectes estos bordes. Puedes seleccionarlos, presionar F, continuar de esta manera. Así que en realidad nos perdimos uno. Entonces seleccionemos éste primero, así y continuemos llenando esos vértices. Y quiero que hagas sentencia del otro lado. Bien, así que ahora vamos a trabajar en este diseño de borde. Entonces necesitamos alinear estos vértices con esta imagen de referencia. Simplemente podemos tomarlos así e intentar alinear esos vértices. Entonces una cosa a tener en cuenta, no quiero que cambies la posición de estos dos porque después ¿dónde vamos a estar agregando un archivo remediador? Entonces este objeto va a ser continuo. Entonces no quieres meterse con estos dos. Si quieres cambiarlos, puedes seleccionarlos ambos y presionar G. Doble G puede moverlos hacia abajo o hacia arriba. Muy bien, así que sigamos adelante y continuemos con esta selección, algo así. Entonces necesitamos alinear esos vértices. Así que tómate tu tiempo, haz las alineaciones. Bien, así que conseguimos el primer borde alineado. Entonces pasemos a la segunda arista, ésta. Entonces lo que me gustaría hacer es simplemente seleccionar estos vértices X, eliminarlos. Y podemos continuar a partir de aquí extrudiendo. Entonces, en realidad, ¿qué está pasando aquí? Tenemos que revisar esta referencia un poco hacia abajo. Así que ese es el clip de John con nuestros objetos están en. Entonces con este seleccionado, podemos seguir extrudiendo, hacer ese churn, extruir sitio, y continuar así. Entonces, por ejemplo, no necesita ser perfecto. Se va a esconder más adelante por este cerrojo. Simplemente crea algo así. Bien, continuemos. Selección. Puede seleccionar estos dos últimos vértices y presionar F para fallar. Perfecto. Muy bien, así que pasemos a la tercera línea de borde. Entonces lo que quiero que hagan es eliminar estos tres o simplemente eliminarlos así. Y puedes extruir ese churn. Seleccione estos dos, presione F para rellenar. Excelente. Entonces ahora para esta parte, así me gustaría eliminar estos vértices, turnos, imprimir ese atrás, x, disolver esos vértices. Entonces aquí es un poco difícil de ver. Podemos seguir seleccionando todos, tener una idea sobre la ubicación de esos vértices. Así que sigamos extruyendo. Como esta misma cosa de aquí. Puede mover éste hacia arriba, extruir así. Y vamos a seleccionar estos dos vértices, presionar F para rellenar y podemos extruir e.g Déjame simplemente extruir dos dislocaciones pueden tratar de escalarlo. Pero como puedes ver, el punto de pivote está justo aquí. Podemos volver a cambiar a los puntos medios. Y vamos a escalarlo así. Extruir una vez más. Escale incluso hacia arriba. Lo que me gustaría hacer ahora mismo es eliminar todos estos vértices x y eliminarlos y conectemos. El resto puede seleccionar estos, conectarlos, puede seleccionar todos estos cuatro. Presiona F para rellenar. Perfecto. Entonces, sigamos llenando estos espacios. Entonces voy a presionar C para seleccionar todos esos vértices. Presione F, perfecto. Y continuemos. Para que podamos seleccionar todos esos. Muy bien, suena así, y podemos presionar F para llenar ese espacio. Y por último, seleccionemos la última fase o línea de borde. Este de aquí. Puedes continuar seleccionando todo y presionar F para llenar. Perfecto. Muy bien, así que ahora vamos a trabajar en este diseño interior que tenemos justo aquí. Entonces tenemos que cortar estos dos agujeros que lo conseguimos. Entonces voy a seleccionar un solo vértice Shift D aquí. Y podemos extruir esta forma así. Así que mantén el exterior. Bien, así que vamos a llenar eso. Y después de eso quiero que seleccionen este botch Shift D para duplicar podemos llevarlo a la segunda zona y necesitamos invertirlo. Entonces voy a escribir S x menos uno para tenerlo invertido. Entonces nuestra z, y vamos a darle vueltas, algo como esto. Pongámoslo en el lugar correcto. Perfecto. Entonces, a continuación, lo que tenemos que hacer es cierto. Seleccionemos estas dos partes. Podemos extruirlos hacia arriba. Tan fácil. Subir. Muy bien, puedes cambiar, voy a presionar Z para cambiar al sólido. Y quiero que selecciones estos dos objetos enteros presionando L. Vamos a seleccionarlos a ambos. Presione P para separar la selección puede llevar este objeto un poco aquí abajo, por lo que debe cruzarse con nuestra pantalla de plano. Bien, así que vamos a seleccionar este objeto. Vamos a agregar el modificador booleano. Podemos escoger este objeto. Entonces como puedes ver, está cortando solo en un solo lugar. Entonces, la razón por la que no viene aquí es por las normales. Así que una vez que inviertes estos objetos no pueden voltear las normales. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar todo. Entonces déjame mostrarte el problema con lo normal para que podamos hacer click derecho Shade Smooth, podemos ver esta oscuridad que tenemos justo aquí. Esta oscuridad. Entonces tiene que ver con las normales. En el modo de edición, puedes escribir Shift N. Y ahora si seleccionamos este objeto, puedes ver que estamos teniendo dos agujeros aquí mismo. Pero también me gustaría hacer es agregar algunos detalles. Así que vamos a seleccionar este objeto. Podemos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Este, solo para que puedas tener más detalles en este loop cuts. O es especie, se aplica eso. Bueno. Además, vamos a aplicar el modificador booleano. Voy a simplemente borrar estos dos objetos. Y el bingo se refiere a nuestra forma. Entonces estos dos pasillos, nuestro corte abajo, lo cual es bonito. Entonces el siguiente paso va a ser agregar este perno que tenemos justo aquí. Así que déjame por ejemplo poner el cursor o puedes seleccionar todos esos. Coloque los desplazamientos del cursor como herramienta más basta seleccionada. Y cambia a. En realidad debemos estar en el modo de edición. Entonces Shift a, ve a cilindro. Muy bien, quiero que bajes este cilindro o rueda hacia abajo hasta que encaje. Eso es un cerrojo o algo así También en el sólido. Déjame probar esto. Tienes que escribir S, Z carga esquelética un poco abajo así. Después de eso, quiero que selecciones estas dos caras. Y podemos crear un recuadro. Entonces voy a presionar I para insertarlos dentro así y Control E y bridge edge loops. Éste. El tercero, como pueden ver, estamos teniendo a ese Scott perfecto. Una vez que puedas hacer clic derecho, Sombra, Suave, perfecto. Y lo último que hay que hacer es extruir esta forma. Así que vamos a extruirlo hacia arriba. Monotipo II, extremadamente rico, algo así. Después de eso podemos seleccionar toda la pieza y escribir GZ, tenerla centrada. Así que vamos a bajarlo un poco así. Perfecto. También aquí en el borde, me gustaría eliminar estas fases. No los necesito. Lo mismo para estos bordes. Elimine esos bordes. Muy bien, así que la próxima vez van a ser dos biseles, estos bordes afilados que tenemos. Así que permítanme intentar agregar el modificador de bisel. Bien, lo tenemos. Entonces se ve muy bien. Entonces aquí estamos teniendo un problema. Entonces déjame investigar algo sobre lo que está pasando aquí. Déjame probar primero a Felipe el normal. Entonces Shift N no tiene que ver con las normales. Entonces déjame solo cara de dama y rehacer esa conexión. Así también el fondo. Vamos a eliminarlos. Por ejemplo, puede seleccionar este desplazamiento de borde como el otro borde. Presione F. También aquí, Presionemos Alt, igual que ese anti Ro, presione F para llenarlo. Entonces seguimos teniendo ese mismo problema. Déjame tratar de ver aquí mismo de dónde llegamos. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente moverlo o inclinarlo un poco también sobre el eje x. Y como pueden ver, ese problema está arreglado. Voy a hacer lo mismo en el fondo. Entonces presiona Alt aquí mismo y presiona F para fallar. Eso es gorra. Y como pueden ver, tenemos esa parte. Entonces tampoco necesitamos estas caras porque este objeto va a ser continuo. Entonces voy a simplemente borrar esas caras ahora también son el año. Vamos a eliminar estas caras adicionales son. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es gastar este objeto nueve veces. Entonces para hacer eso, voy a simplemente, déjame solo esconder nuestra referencia. Entonces, seleccionemos esta parte. Podemos agregar el modificador de matriz. Entonces no quiero que esté en el desplazamiento relativo. Voy a desmarcar esa casilla. Y lo que tengo que hacer es verificar este objeto compensaciones. Así que básicamente yo para dar vueltas alrededor de estos objetos en particular. Así que pongamos el cursor aquí mismo. Entonces Shift S, herramienta de cursor seleccionada. Se puede ir turno a, vamos a las curvas están vacías y me gustaría traer este plano, acceder a él. Así que vamos a seleccionar nuestros objetos. Así que aquí en la matriz. Entonces, si revisas este objeto, offsets, offsets. Permítanme simplemente dar clic aquí y simplemente usar el cuentagotas para recoger los accesos de ese avión. Bien, así que mira esto. Si seleccionamos nuestro avión accede e intentamos girarlo. Entonces nuestra Z, vamos a estar girándola. Hay dos formas de ese segundo bucle. Entonces, pongámoslo a 40 grados. Perfecto, y podemos aumentar esa cuenta o ya sabes qué, déjame volver a cambiar. Permítanme solo primero aumentó el descuento a nueve. Déjame seleccionar esto y escribir o Z para girarlo así. Y como pueden ver, va a estar dando vueltas de una manera hermosa. Entonces podemos establecer el ángulo a 40 grados. Ahora se puede ver que coincide perfectamente con nuestra geometría. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es aplicar este remedio para el espacio secuencial. Para volver, déjame aplicar la matriz y necesitamos tomar este objeto en realidad déjame aplicar primero el bisel y luego la matriz. Muy bien, así que tomemos este objeto y en el lugar correcto. Muy bien, déjame desplazarme hacia atrás, así que tenemos que gastarlo en Y. Así que la espinaca RY por 90 grados puede presionar tres si vas a lado y déjame simplemente reducirla y ponerla aquí. También podemos hacer esto. Déjame seleccionar mi rueda Shift S, poner el cursor a la selección, seleccionado. Seleccionemos nuestro cursor de la herramienta de selección de escritorio y Shift S. Entonces ahora está perfectamente chasquido al centro. Simplemente puede llevarlo un poco hacia el lado izquierdo. Ahí vamos. Muy bien, así que conseguimos nuestro desayuno para que podamos continuar nuestro trabajo en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto. 21. Modelar el pinza de freno: En este tutorial, estaremos creando el paquete final para el sistema de frenado, que es la pinza. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Bien, así que sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero quiero que selecciones el escritorio y necesitamos cambiar al modo de vértice en nuestros dos, por ejemplo para seleccionar todos estos vértices, podemos comenzar por ejemplo desde aquí hasta esta ubicación, por ejemplo, puede presionar Control aquí mismo. Bien, entonces al presionar control, vamos a estar seleccionando cada otro vértice que esté entre el primero y el último que acabas de seleccionar. Entonces, Shift D para duplicar esta línea de borde y llevémosla al lado derecho. Voy a presionar P, dos selección separada, y operemos en ella por separado. Entonces, antes que nada, me gustaría hacer es extruirlo. Entonces voy a actos tipo II y se extruye afuera. Además, necesitamos eliminar estas caras en el cielo superior y optimizar nuestra geometría o, por ejemplo, podemos girarla un poco. Entonces eax, español por ahí, bien, algo así. También es, permítanme simplemente eliminarlos porque necesitamos extruirlos. Adelante. Puede eliminar todos esos. Bien, entonces después de eso, selecciona esta cara e intenta extruirla. También aquí en la parte inferior, Hagamos algo de limpieza. No se pueden eliminar estos en la parte inferior. Centro para éste. ¿Bien? Estos dos. Bien, así que seleccionemos todo e intentemos extruirlo en el eje y. Entonces escriba II y vaya en el eje y hacia adelante. Quiero que extraigas eso solo un poquito, algo así. Entonces el bisel no es ahora en realidad está funcionando. El bisel está funcionando. Entonces, qué podemos hacer ahora mismo, como puedes probar, déjame solo tratar de ser un poco creativo con esta construcción de forma extruida o dos escalas en la x Entonces como x, vamos a escalarlo. Algo así. Se puede comprobar que está un poco atrás. Y después de eso podemos ejecutar esto nuevamente en el eje y. Bien, el siguiente paso o el último paso, va a ser agregar dos bucles de borde. Entonces el control está justo en el medio. Desplácese con el mouse solo dos veces y presione Enter. Y quiero que selecciones estas caras. No debería faltar este en la parte inferior. Podemos extraer esto adelante. En realidad estamos haciendo clic derecho para cancelar eso se está moviendo. Y sigamos adelante así. Bien, hagamos lo mismo del otro lado. Seleccionemos la primera fase hasta el fondo presionando control. Se puede extruir de nuevo. Haga clic con el botón derecho y vamos a llevarlo adelante. Déjame simplemente ir a la cima para ver esa alineación. Creo que ya casi estamos ahí, solo un poco apagados, un poco atrasados. Lo va a hacer, lo cual es excelente. Entonces esta es nuestra pinza. Entonces, como puedes ver, es muy rápido hacerlo. No hay necesidad de dedicar algún tiempo a crear esa forma. Entonces tomemos estos objetos y vamos a empujarlos dentro. Nuestro escritorio. Debería estar así en el centro. Bien, así que vayamos a un lado presionando árbol. Y quiero verificar la ubicación de este disco de freno, el scalper basado en la referencia. Así que en realidad deberíamos escalarlo un poco hacia abajo, algo así. Así que déjame revisar. Comprueba que esté un poco al lado izquierdo. Y básicamente eso es todo. Entonces conseguimos nuestra pinza y se ve bien, o como último paso o hacer eléctrico es agregar este eje que nos metimos en el medio. Déjame hablar un poco sobre esto. Déjame mostrarte. añadir este objeto que va a aguantar la hora que vamos con la pinza y la suspensión y todo. Así que intentemos crear eso muy rápido. Así que asegúrate de que el centro, asegúrate de que este curso se ponga en el centro. Puede seleccionar, por ejemplo, la llanta de la rueda o cualquier otro objeto, cambia como selección a más grosero. Y podemos comenzar con un cilindro. Así que cambia un ir a Malla un cilindro. Entonces para este cilindro, vamos a comprar solo 16 vértices en el modo Edit. Vamos a la espinaca en el eje y. Entonces RY, español por 90 grados puede escribir ese Nanogrado. Después de eso, podemos escalarlo hacia abajo hasta que se ajuste a ese centro. Voy a presionar punto sobre el nombre Patrick y hacer zoom sobre ese objeto y vamos a matarlo de verdad. Algo como esto también deja de vigilarlo desde el exterior. Así como x, Vamos a extruir esos objetos. Eso está bien. Puedes escalar todo hacia abajo. Bien, haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Se ve perfecto. Yo solo presiono tres. Cambiar a estructura metálica. Y veamos qué tenemos. Vamos a crear esta suspensión de bomba, la segunda parte de nuestra suspensión. Pero también me gustaría cambiar nuestra referencia a la primera solo para que podamos tener una idea de lo que está pasando aquí mismo. Bien, así que voy a seleccionar mi suspensión. Como puedes ver, está volteada. Tenemos que trabajar del otro lado. Entonces no quiero ese arreglo. Entonces podemos probar Sx y menos uno, que puede invertirlo. Entonces ahora vamos a poder trabajar aquí mismo. Entonces en el modo Edit, quiero que selecciones esta línea de borde presionando Alt Shift D. Podemos duplicar esta línea de borde y necesitamos cambiar por ejemplo a las imágenes locales. Sí, mira, va a estar bien. Entonces cuando debe ir por este camino, vas alineándote con la suspensión. Entonces voy a escribir E Z extruir. Tomémoslo, por ejemplo, ahí mismo. Consorcios, el wireframe es puede ver que está un poco apagado, así que tenemos que mover nuestra rueda un poco hacia adelante. Pero vamos a hacer eso en sólo un segundo. Así que ya se ha hecho. Me gustaría insertar otro control de bucle de borde son, por ejemplo, aquí. Podemos presionar Alt aquí mismo y tratar de E, extruir, como esquelético poco hacia arriba. Probablemente pueda bajarlo un poco, algo así. Haga clic con el botón derecho, Sombra, Suave. Bien, así que seleccionemos todos los componentes de la rueda. Déjame revisarlos para ver. No, en realidad nos olvidamos de llantas y podemos llevarlo un poco adelante. Aquí mismo debería estar sobre el centro de esa suspensión. Entonces, para esta parte, intentemos escalarlo un poco hasta que se ajuste a esa suspensión de poema. Es un poco grande para que podamos escalarlo o escribir esqueleto en la x Así que a medida que x se vuelve hacia atrás y de hecho he creado esta bonita forma. Entonces voy a seleccionar esta fase. Trate de agregar un recuadro, puede tomarlo por ejemplo su tipo de interior adicional. Se pueden crear otros recuadros y se puede extruir afuera. Hacia adentro y hacia afuera. Bien, así que ahora vamos a emparejar que recogimos con esta forma no debería estar teniendo Eso es recorte. Así que permítanme seleccionar de nuevo todos esos componentes. Necesidad de revisar la parte posterior. Sólo un poco. Golpeó el frente, el frente se ve bien. Entonces como último movimiento quiero que agregues el bisel. Haga clic con el botón derecho en Sombra, Suave. Se ve genial. Además, podemos agregar otro bucle de borde justo en el centro. Aquí. Pasemos a lo global. Bien, algo así. Y puedes eliminar el resto. Seleccione este porche Desplazamiento D como x menos uno. Podemos comprobarlo aquí. El otro lado, perfecto centrado para esta pinza de disco. Por lo que debes duplicarlos. Entonces Shift D, vamos duplicar y llevarlos al lado derecho. Así como así. Perfecto. Para que podamos continuar nuestro trabajo en el siguiente tutorial. Nos vemos pronto. 22. Modelado de la guardabarros delantera: Bienvenidos de nuevo a todos a este nicho. Tampoco voy a estar trabajando en nuestro último trozo de queso, este vendedor, ¿verdad? Deberías hacer eso. Me gustaría presionar tres si vas a lado y comienzas a trabajar en ello. Entonces probablemente necesito revisar la referencia un poco arriba, un poco arriba. Ponlo así. Habilidad abajo solo un poquito. Bien, entonces nosotros, ya se ha hecho. Intentemos comenzar, por ejemplo, con una vez por vértice. Déjame seleccionarlo de la suspensión. Duplicados del turno D. Aquí. Volvamos al boleto global de lado. Presiona tres, Presionemos B para separar la selección. Y empecemos a trabajar en ello. Así que me gustaría comenzar desde la dislocación extruida y mantener la extrusión hasta la cima aquí. Bien, así que continuemos con ese churn hasta que lleguemos al final. Excelente. Echemos un vistazo a lo que acabamos de crear. Se ve bien. Así que sigamos todo el camino hasta la cima. Algo así. También aquí podemos agregar otro bucle de borde. Continúe extruyendo hasta que estas líneas coincidan. Presione F, es que algunos de este último vértice tienen razón. Para éste, e.g puede intentar, continuar extruyendo. Puede presionar F para llenar ese vacío. Bien, tengo el frente. Entonces lo que tenemos que hacer es comenzar a llenar ese espacio. Entonces hagámoslo. Puedo seleccionar la parte inferior aquí. En realidad, cambiemos a wireframe. Un poco difícil ver que qué, está bien. Bien, entonces no podemos bailar parte. Lo mismo aquí para la cima. Seleccione los de prensa F. Lo mismo aquí. Bien, Excelente. Seleccionemos todo. Intenta moverlo afuera. Y en realidad voy a borrar este vértice. Intenta llenar estos espacios, algo así. ¿Bien? Entonces intentemos seleccionar todo. Estirar, traerlos de vuelta. Justo ahí. Podemos seleccionar solo el lomo del borde superior. Puede llevarlo al lado derecho. Aquí. Presione Alt nuevamente o seleccione el primero, controla el último. Y un sub e, x y extruir. Puede agregar otro bucle de borde. Presiona Alt justo aquí y G, C, y sube. Y básicamente eso es todo. Tenemos a nuestro proveedor. Así que vamos a ajustarlo un poco. Por ejemplo, podemos agregar un bucle de borde adicional. Solo trata de tener esa bonita curvatura. Entonces GZ, enfermó este arriba. Haga clic con el botón derecho, Sombra Suave. Muy bien, y como último paso, agreguemos el modificador de solidificación, ¿verdad? Además, me gustaría tomar cambiar el orden de estos modificadores. Entonces quiero que tengas los cinco cuartos sólidos y el bisel. Esta forma están escribiendo las hojas boca. Bien, entonces déjame comprobar la orientación desde un lado. Parece aceptable. Entonces básicamente eso es todo. Este es nuestro proveedor. 23. Agregar tuberías finales: Esta es nuestra ética al agregar un par de cables se va a conectar el sistema de frenos, mandíbula o la motocicleta. Derecha. Entonces para hacer eso, comencemos. Entonces me gustaría comenzar poniendo el cursor aquí mismo. Así que desplaza el botón derecho del ratón, desplaza ocho. Vamos a la curva y usemos un baño. En el modo de edición. Me gustaría escalarlo hacia abajo y girarlo en el eje y. Entonces RY, ya terminó mi licenciatura. Y vamos a pegarlo así. Bien, así que voy a bajarlo, moverlo hacia arriba. Entonces, básicamente, esta área de aquí, va a estar conectada al pozo. Así que vamos a retomar esto un poco así. Y lo que podemos hacer es simplemente expandirlo un poco hacia abajo. Debería poder verlo. También, podemos agregar amigo para volver a verificar esas propiedades. Desplázate de nuevo hacia abajo para biselar. Aumentemos la profundidad a algunos de esos ceros, 0.1, 0.3, algo así. Bien, así que esa es la primera pipa. Podemos, por ejemplo, conectarnos a estos objetos desde el lado inferior. Así que vamos a comprobarlo desde tu extruido en la x y salgamos en el eje z. Se puede ver que está conectado desde la parte inferior. Lo cual es bueno. Bien, así que eso es por primera vez, tomemos este inconveniente. Entonces esta es la primera pipa. Entonces agreguemos el segundo. Eso va a aguantar. Va a tomar de este dispositivo, desde esta manija de rotura hasta el interior de nuestra motocicleta. Bien, así que coloquemos el cursor, por ejemplo, aquí mismo, shift, haga clic con el botón derecho. Seleccionemos nuestra tubería en el modo de edición. Selecciona todo Shift D para duplicar. Puede bajarlo, presionar B, separar la selección. Entonces ese es el primer punto, cambia la selección S. Cursor también puede probar esto. Vamos a acercarlo un poco más. Bien, selecciona todos esos puntos, trata de derribarlos. Bien, empuja estas ideas. Se puede tratar de puentear un poco afuera para que sea más visible. Aquí dentro. Sigamos adelante y empújelo dentro de nuestro chasis. Bien, entonces arreglemos este problema de recorte. Puede llevarla a un lado, traerla afuera así. Ahí vamos. Se ve genial. Entonces esta pipa, puedes intentar empujarla un poco aquí abajo. Fácil. Puede mantenerlo conectado a la dislocación. Fácil puede, POR UI puede entrar. Excelencia. Entonces eso es para la primera pipa, podemos hacer que se estire un poco recta aquí. ¿Bien? Bien, así que en realidad quiero hacer es duplicar este cable en el otro lado. Entonces para hacer eso, podemos poner el cursor justo en el centro. Para que puedas seleccionar cada parte. Entonces Shift S, PUT llaman selección social, ¿verdad? Entonces este seleccionó Turno D para duplicarlo. Y podemos cambiar este punto de pivote para asegurarnos que tu precursor y escriba x menos uno, como pueden ver, porque está invertido al otro lado, voy a decir que solo volvamos al punto medio. Bien, entonces aquí en la parte inferior quiero que alinees estas dos tuberías de una mejor manera. Así que solo trabaja en ellos un poco de arrastre este al lado izquierdo y el otro al lado derecho. Haz que vayan línea de forro, de la mano. Bien, entonces para esta, hagámoslo un poco. Esto es sólo para que se le salte simétrica. Para hacer algunas variaciones aquí. Bien, tramo empujado afuera boleto hacia el lado derecho. X. Se ve genial. Excelente. Bien, así que seleccionemos esta barcaza. Duplicarlo. Pollo constructivo abajo, tipo S z menos uno para retomarlo. Y empecemos a trabajar en ello. Así podemos poner por ejemplo el alambre en la parte superior así. Pero prefiero tenerlo en el fondo. En la parte inferior va a dar su tipo de espectáculo. Va a estar en mejor forma. Algo así. Pero tenemos que invertir este porche al lado izquierdo así, ¿verdad? Y justo en esta ubicación. Entonces podemos hacer esto. Voy a poner el cursor, por ejemplo aquí, Shift S selección de cursos. Seleccione esta selección individual versus turnos S para ir a reservar. Y podemos hacer lo mismo, por ejemplo aquí, Shift S selección, cursor. Seleccione la selección superior Shift S va, bien, así que tómate tu tiempo e intenta ser un poco creativo con el posicionamiento de The Wire. Simplemente puedes seguir modificando esas líneas tan aleatorias que va a hacer que se vea más realista. Como saben, estas pipas no son todas simétricas. Bien, entonces ahora vamos a duplicar esos objetos de tubería. Así que vamos a seleccionar este top. Y podemos poner el cursor justo en el centro. Y seleccionemos nuestros objetos. Podemos Shift D para duplicarlo, pero también necesitamos cambiar el punto de pivote al cursor 3D. Y puedes escribir S x y uno menos. Y como pueden ver, se va a invertir en el otro lado. Perfecto. Bien, entonces ahí vamos. Así que terminamos de modelar nuestra bicicleta en. Se ve bastante bien. Entonces si tienes alguna duda no dudes en preguntarme. Entonces, el siguiente paso, va a ser que acaba de empezar a texturizar. A ver. 24. Texturizar la motocicleta 1 Cómo crear el material de pintura: Bienvenidos a todos a estos nuevos detalles. Entonces ahora vamos a estar texturando nuestra bicicleta. Entonces el primer material que necesitamos crear es la pintura. El material de pintura. Entonces tenemos que asignarlo tanto al chasis como a la cola. Para motocicleta. Esto significa que la miseria todo es lo que vamos a crear funcionará muy bien tanto para motocicletas como para autos juntos, o es el trabajo de boceto. Entonces lo primero que me gustaría hacer es cambiar o cambiar este panel de la línea de tiempo al editor de shader. Puedes tomarlo un poco, recolectar aquí y cambiarlo al editor de shader. Después de eso, quiero que agregues un nuevo material, pero necesitamos seleccionar qué objetos. Entonces vamos a seleccionar esto veremos aquí mismo, agreguemos el nuevo material y podemos llamarlo número uno, guión uno. Bien, así que al siguiente paso quiero que cambies a la vista previa del material. Entonces voy a presionar Z, cambiarlo inmediatamente. Previo a eso, podemos poder ver ese material. Bien, así que lo conseguimos. Entonces, el primer paso entre cada grilla, solo voy a revisar esta. Solo retrocede un poco y maximiza esta ventana. Entonces el primer paso es agregar esos pequeños ruidosos detalles que puedes ver aquí mismo en cualquier superficie de pintura. Entonces para hacer eso, vamos a estar confiando en la textura voronoi. Así que mueve una derecha aquí y agreguemos la textura Voronoi. Este, puedes seguir adelante y conectar el color al color base para ver qué obtuvimos. Para que veas que tenemos las celdas. Así podemos aumentar la escala, por ejemplo, a algo así como sucio. Pero también me gustaría hacer es aumentar la escala incluso hacia arriba. Entonces no quiero aumentarlo aquí. Entonces en su lugar me gustaría presionar Control T. Si quieres tener acceso a este control T atajos naranja que hacer es tener activado el complemento Node Wrangler. Por lo que puede ir a Editar preferencias y saltar sobre Complementos. Y aquí puedes buscar wrangler y asegurarte de que este Node Wrangler esté activado. Puedes comprobarlo desde aquí. Así que de esta manera podrás tener acceso a todos estos atajos. Seleccione la T de Control para agregar el mapeo y las coordenadas de textura. Entonces aquí en la escala, quería aumentar la escala a algo alrededor del 100. Entonces ahora mismo, se puede ver que vamos a tener en esos pequeños videos ruidosos que va a ser un muy bueno una vez terminemos de trabajar en nuestro material. Bien, así que para el siguiente paso, tenemos que trabajar un poco en el PACF principal. Entonces quiero que saltes a este entrenador claro, y quiero que aumentes este valor a dos por la rugosidad de la capa transparente, solo voy a dejarlo en 0.03. El valor predeterminado funciona bien. Y por último, por la aspereza, quiero que la lleves a cero. Entonces quieres tener prácticamente una superficie brillante. Podemos darle por ejemplo 0.1, 0.1, va a estar bien. Bien, entonces ahora lo que tienes control sobre el color de nuestra página. Podemos añadir aquí la rampa de color. Así que cambia una búsqueda encendida de rampa de color. Se puede dejar caer encima de esta línea así. Y podemos trabajar un poco en esta rampa de acera, podemos tomar el negro hasta el lado derecho. Y se puede ver que esos bonitos destellos, esos bonitos detalles ruidosos. Para que podamos llevárselos un poco. Algo así se ve bien. Podemos volver a hacer esto un poco más oscuro, por favor haga clic en ese ángulo, déjelo caer. Bien, así que eso es para el primer paso. Entonces lo siguiente lo que tenemos que hacer es trabajar un poco en el mapa normal. Entonces déjame mostrarte. Entonces voy a simplemente tomar todos estos nodos, intenté arrastrarlos hacia abajo. Entonces quiero que agregues el mapa normal, así que cambia un mapa normal. Entonces necesitamos usar este mapa normal para tener algún tipo de baches en la parte superior de nuestra superficie. Pero en realidad si no queremos usar esto, échale un vistazo. Si tratamos de conectar éste al color base. Entonces el atajo es presionar Control Shift y hacer clic izquierdo dos veces para que puedas previsualizar este nodo. Entonces esto es lo que conseguimos. Entonces no parece un mapa normal. Entonces lo que tenemos que hacer es convertirlo en un mapa normal. Por lo general, los mapas normales se ven así, este color púrpura. Entonces para hacer eso, agreguemos el separado que voy a simplemente puedo tomar o en realidad solo vamos a previsualizar el PSF principal. Así Control de Cambio. Vamos a hacer clic en el turno principal de USEF a. comencemos con una conferencia de color separada y separada. Ponlo aquí. Y me encantaría conectarlo del azul al color base. Entonces como pueden ver, no pasa nada. Dicen los vendedores, pero si agregamos el combinado, entonces cambia a, agreguemos color combinado. Podría volver a ponerlo en esta línea. Y si conectamos el azul al azul o al rojo, podemos tener nuestro mapa normal. Entonces es ruidoso un poco con tener ese ruido. Si haces zoom muy cerca, puedes ver ese ruido, que es excelente. Así que sigamos adelante y usemos este canal como nuestro mapa normal. Así que solo voy a maximizar esta ventana presionando Control Space. Puede tomarlo desde aquí, desde el color base y conectado al color. Hagamos algo de espacio aquí, algo así. También aquí, la salida de material, vamos a ponerlo en el lado derecho. Entonces para el mapa normal y está conectado, la normal, la normal, o es un espacio de control se llama de nuevo. Y veamos la diferencia. Bien, para que veas que estamos teniendo algún cambio en ese sofá. Entonces lo que tenemos que hacer es reducir esta fuerza a algo así como 0.01. Así que todavía no pasa nada. Así que vamos a comprobar. Entonces lo que tenemos que hacer es conectar el color base. ¿Bien? Se puede tratar de incrementar este valor. La diferencia, creo que algo así como 0.25 va a estar bien. ¿Bien? Entonces también aquí para lo metálico, quiero que aumenten este metálico a algo así como 0.75. Entonces, para el último paso, necesitamos agregar algún tipo de bache, que agregue algo de ruido. Déjame mostrarte la superficie ahora mismo se ve perfecta. Se ve 100% perfecto. Entonces necesitamos hacerlo, o poco, poco, poco, agregar un poco más de efecto. Entonces para hacer eso, déjame mostrarte que voy a estar agregando un ruido. Entonces cambia un ruido XOR, y conectémoslo a un bache. Así que cambia una búsqueda de un nodo de bache. Y podemos conectar el factor a la altura y a la normal también. Este claro entrenador, normal. Se puede ver ese efecto warp que conseguimos en nuestra clínica. Se ve bien. Entonces, lo que tenemos que hacer es reducir la escala hacia abajo. Así que vamos a configurarlo por ejemplo a algo así como dos. Y permítanme intentar conectar el vector con el vector aquí. Bien, tienes el ruido, pero eso es demasiado. Para que puedas jugar poco con esta escala se establece 0.25, incluso abajo 0.1. Para los detalles, no necesitamos ningún detalle, así que pongámoslo a cero. Y vamos a reducir la fuerza, algo así como 0.1. Bien, tenemos ese warp, pero tenemos que trabajarlo un poco. Entonces para también, para la distancia, vamos a darle algo como 0.2 o 0.1. Bien, tenemos ese warp, pero vamos a aumentar la escala. Puede aumentarlo en 0.25. Sólo ve algo como esto. Pero también vamos reducir la distancia a algo así como 0.01. Algo así empieza a quedar bien. Entonces, si prestamos mucha atención, vas a ver que se tambalea. Eso es efecto warp. No es perfecto. Y ahí está la clave para tener ese material de pintura realista. Entonces aquí se ve un poco raro. Entonces, lo que tenemos que hacer es volver aquí y cambiar. Este modo, puede recoger por ejemplo los objetos enfermos, lo voy a mirar. Eso se ve aún mejor. Obtuve el efecto Warp. Y es increíble. Y así sucesivamente. El último paso que necesitamos para duplicar este material y aplicarlo a los demás elementos. Vamos, vamos a ir a la pintura aquí. Puedo dar click en este duplicado o agregar un nuevo material y dar click en él y llamémoslo pinta número dos. Así que de esta manera vamos a duplicar este material. Para que podamos ir a la cima y jugar un poco con el color. También es uno que debe hacer es seleccionar, vamos a seleccionar el primero. En realidad este debería ser el negro, así podemos llamarlo pintar negro. ¿Verdad? Entonces, seleccionemos el escudo del sitio. Vamos a agregar el primero. Puedes renombrarlo desde aquí, podemos llamarlo rojo o cualquier otra tarjeta que quieras. Así que aquí en la Rampa de Color, escojamos este asa negra. Puede dar click aquí y cambiar para obtener un poco. Puede hacerlo rojo. No tan rojo oscuro. Seis arriba un poco. Algo así se ve bien. Entonces, seleccionemos los dos primeros y esperemos que se ponga rojo. O simplemente voy a minimizar el editor de shader porque ya terminamos de trabajar en nuestro material. Entonces por ejemplo aquí en la parte superior, agreguemos las pinturas negras. También, podemos agregar hilo, pero por ejemplo el rojo, podemos aplicarlo solo a esta área. Podemos seleccionar estas cuatro fases aquí mismo y podemos aplicar para leer pellizco. Bonito, se ve excelente. Entonces por ejemplo aquí para la cola, vamos a escoger la página negra. Bien, aunque no me gusta este problema aquí, aquí tenemos un problema. Entonces déjame volver al editor de shader que podamos deshacernos, déjame intentar deshacerme de este mapeo y las coordenadas de textura. Simplemente puedes aumentar esta escala a 250 o incluso subir algo así como 500. Chico piensa que debemos aumentarlo hasta 750. Y también ve aquí, trata de que sea un poco oscuro. Ahí vamos. Bien, Entonces del otro lado, así que permítanme seleccionar por ejemplo estos objetos y podemos darle el negro para la frontera para nuestra suspensión. Empecemos por el negro. Y podemos añadir también los blancos o el rojo, rojo, y podemos aplicarlo en el modo de edición. Podemos seleccionar un, vamos a seleccionar estos ganchos de suspensión y puedes aplicar el material rojo para el frente. Vamos a darle la pintura negra para estas cubiertas laterales. Vamos a darles a leer. Entonces, seamos un poco creativos con este parch. Bien, aquí vamos con el negro. Tenemos que agregar ese letrero en la parte posterior. Eso lo vamos a hacer en el siguiente tutorial. Lo mismo aquí para el guardabarros. Vamos a darle el rojo o el negro. Creo que el plan va a ser mejor. Como último paso, solo quiero seleccionar el chasis y quiero que agregues algunos bucles de borde para que puedas presionar Control R, como esta inserción como tú, ya tengo esta seleccionada. Entonces, seleccionemos estas tres fases. Se puede añadir un nuevo material a partir de aquí, vamos a escoger el rojo, simplemente puede asignarlo a esa línea. Me gusta mucho esta línea de strip que tenemos. Por ejemplo, estos objetos los hacen rojos. Lo mismo aquí en la parte superior. Se ve fabulosa. Para que podamos seguir trabajando en nuestra motocicleta en el siguiente tutorial, es útil. 25. Texturizar la motocicleta 2 Cómo crear el material de los neumáticos: Bien, entonces en esta conferencia me gustaría continuar la textura en nuestra motocicleta y específicamente me gustaría agregar o trabajar en las llantas. Entonces déjame seleccionar la llanta trasera y quiero agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo para que podamos ampliar un poco la ventana inferior. Bien, entonces conseguimos el BST F principal, y obtuvimos las salidas de material. Entonces lo que me gustaría hacer ahora mismo es traer este tipo de estructura. Así que simplemente podemos arrastrarlo y soltarlo en nuestro editor de sombreadores. Y después de eso, podemos conectarlo al color base o se le considera, como se puede ver, no está bien desenvuelto, así que tenemos que trabajarlo un poco. Entonces esto es un truco. Voy a presionar tres. Si vas a un lado, que debería editar modo, selecciona todo pulsando a, entonces quiero que presiones U y hagas click en proyectos para una vista los límites están en cero. Ahora bien, si volvemos al editor UV, permítanme solo controlar el espacio para volver, podemos dividir esta ventana inferior de dos partes. La parte izquierda, pongámosla al editor UV. Bien, así que este es nuestro tiempo películas. Así podemos imprimir nuestra imagen de referencia, el neumático. Entonces, el espacio de control puede, por ejemplo , presionar G, que lo mueve un poco. Entonces está debajo de esa textura. Así que me gustaría presionar Alt aquí mismo, y necesito escalarlo un poco. Entonces puedes hacerlo así uno por uno, pero va a llevar mucho tiempo. Pero lo que quiero que hagas es presionar 0. Para activar esta edición proporcional. Voy a mantenerlo tan suave y quiero que lo escales, escales el círculo hacia arriba. Entonces, como pueden ver, escalando. Pero está afectando demasiado de esos vértices. Entonces lo que me gustaría hacer es reducir, puede desplazarse hacia abajo con el ratón. Algo así. M puede seguir escalando hasta que lleguemos a ese nivel. Bien, así que presionemos el espacio de control para volver a nuestra escena. Así que controla el espacio aquí mismo para minimizar esta ventana. Y echemos un vistazo a nuestro mapeo UV es que puedes ver que se ve excelente. Entonces estamos teniendo este texto dentro de este borde, pero es una x Lo que tenemos que hacer es trabajar un poco en este material de baldosas. Entonces me gustaría hacer es agregar algún tipo de bombas para llenar este vacío. Esta pequeña área aquí no debería estar teniendo esta suavidad, suavidad o así para hacer eso, me gustaría comenzar con sector de ruido. Entonces Shift a, puedes buscar textura de ruido. Y lo que me gustaría hacer es conectarlo a un nodo bump. Entonces turnos, edita en el bache. Eric puede conectar el factor a la altura y la normal a la normal. También con el fin de controlar la altura o la escala de nuestra textura de ruido tipo Control T para agregar el mapeo y las coordenadas de textura. También para las coordenadas de textura, prefiero usar los objetos para que podamos extender este secretor húmedo y uniforme a través de nuestra rueda. Bien, entonces para esta ética de escala, reduces a algo así como dos. Para los detalles, aumentémoslo a cuatro. Por la aspereza, podemos bajarla un poco. Como 0.3 va a estar bien. ¿Bien? Se puede jugar un poco con la distorsión. Echa un vistazo a esto. Se ve muy divertido. Para la resistencia a los golpes. Me gustaría reducirlo a algo así como 0.2, que solo necesito tener esos pequeños detalles de bache, algo así se ve bien. Entonces el último detalle que me gustaría agregar es la rugosidad. De hecho voy a hacer que sea un poco reflectante nuestra llanta. Así que podemos seleccionar todos esos nodos pegados hacia abajo, Shift a, agreguemos complejidad de rampa de acera aquí mismo. Y conectemos la textura del ruido desde el factor, que es el factor de la rampa Oracle. Y está conectado con el color, la rugosidad. ¿Verdad? Entonces estamos teniendo alguna diferenciación por la aspereza. Podemos ajustarlo aún mejor. Entonces prefiero cambiar estos, hacerlo negro por el lado derecho y el blanco aquí. Puede por ejemplo poner este aquí, podemos hacerlo menos oscuro. Incluso algo así parece razonable, se ve bien. Tenemos nuestro backtype terminado, así que me gustaría hacer ahora mismo es duplicarlo. Se puede repetir el mismo proceso para el frente, pero prefiero simplemente duplicar esta rueda. Entonces, el turno D para duplicarlo. Muévelo hacia adelante aquí mismo, seleccione la rueda delantera, Shift S, cursor de la herramienta de selección, y simplemente voy a borrar la parte delantera. Seleccionaremos este, Mayús S y teclearemos o haremos clic en el cursor de la herramienta de selección. Bien, así que lo conseguimos. Voy a presionar tres. Aquí en el medio. Quiero que selecciones ambos bordes. Turnos, mayores, para que puedas seleccionar todo. Así como esto. Cepillar demasiado débil y podemos escalarlo. Así que sólo tienes que levantarlo hasta que se ajuste a ese borde. Excelente. A continuación, seleccionemos todo. Lo que en realidad estropeamos aquí un poco. Así que déjame regresar. Debe eliminar esta selección. Tipo de estructura, esquelético poco arriba. Algo así, selecciona todo. Intenta bosquejar en la x así como x, bájala así. Entonces cambiemos a la vista previa del material. Se puede ver que se ve excelente. Así que estamos teniendo esta parte está justo aquí. No sé qué es lo que está causando que suceda. Entonces déjame revisar. Sí, tiene que ver con los UV's. Los Uv's no deben rebasar el borde de estas fronteras. Entonces voy a presionar Alt, por ejemplo aquí. Presiona el tazón y podrás escalarlos hacia abajo. Bien, así que echemos un vistazo. Perfecto. Entonces ahora está arreglado. 26. Texturizado de los materiales de descanso de la motocicleta 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Los textos están en nuestra motocicleta. Me gustaría empezar desde aquí desde el borde, la trastienda. Entonces lo que me gustaría hacer es agregar el material de acero y aplicarlo a todo lo que hay en la parte posterior. Entonces agreguemos aquí un nuevo material con este seleccionado. Por supuesto, llamémoslo acero. Aquí bajo los ajustes, podemos reducir el color, podemos hacerlo un poco oscuro, Algo así. Déjame acercar el valor metálico. Quiero llevarlo todo el camino a uno. Por la rugosidad, me gustaría que fuera un poco brillante. Así que vamos a establecerlo en 0.25. Bien, así que echemos un vistazo. Se ve bien. Entonces, seleccionemos el resto. Y podemos elegir de la biblioteca, el sello. Bastante agradable. Quiero que seleccionen esta suspensión y podamos aplicarle el mismo sello. Pero en realidad tendría algunas variaciones en él. Entonces voy a agregar un nuevo material. Voy a elegir el mismo acero, pero tenemos que duplicarlo. Entonces voy a dar click sobre este icono, click y vamos a elegir, podemos cambiarle el nombre a verdaderos números de sello a este nuevo material va a tener las mismas características, los mismos ajustes que el primero. Pero éste, podemos cambiarlo, podemos jugar un poco con él en el modo de edición. Déjame por ejemplo aplicado. Voy a aplicar al fondo y a la parte superior de nuestra suspensión. Entonces vamos a aplicar el segundo acero así que si podemos oscurecerlo, déjame ver cuál va bien o puede hacerlo blanco. Creo que voy a hacerlo un poco más brillante. Para el otro SEO, hagámoslo más oscuro. Algo así. Parece aceptable. Bien, entonces para estos tornillos que al respecto, me gustaría ir con este segundo sello ratones Centro para estos. Vayamos al segundo sello excelencia o es suficiente para estos ganchos. Me gustaría escoger la segunda pintura o la primera página, que es el interruptor rojo, debe estar duplicada en ambos lados, lo cual es bonito, ¿verdad? Entonces ahora para estas pipas, agreguemos una misión. Te dejo agregar algún efecto de resplandor. Entonces agreguemos un nuevo material, llamémoslo emisión, o es. Entonces me gustaría ir a la configuración aquí, al editor de shader. De hecho, he borrado este principio, PACF Shift a, y busquemos el nodo de emisión. Después de eso eléctrico conectamos esta emisión a la superficie y podemos cambiar el color para la admisión a algunos, me gusta este azulado, me gusta mucho. Éste. Y después de eso podemos aumentar la fuerza a algo así como 75 o eso es demasiado, sólo 25. Ahí vamos. Así que lo conseguimos. También podemos tratar de que sea un poco oscuro. Algo así se ve bien para estos objetos aquí mismo en el centro. Elijamos el segundo sello, el S1, el sello oscuro. Eso se ve interesante. Revisamos la parte de atrás. También aquí podemos seleccionar las otras tuberías y vamos a elegir de nuevo esta emisión. Bonito. Déjame revisar esto para que estos ganchos puedan darles el segundo sello. Lo mismo aquí. Simplemente dales el segundo sello. Así que solo sé un poco creativo. No necesita ser lo mismo que las imágenes de referencia para estas tuberías. Entonces, seleccionemos todas estas pipas y démosles primero o el segundo sello así. Déjame seleccionar la suspensión. Me gustaría agregar el sello negro. También vamos a añadir la pintura roja. La pintura roja aplicada a estas partes de nuestra suspensión delantera. Así que asignemos eso para el frente. Déjame seleccionar estos sitios y puedes hacerlos rojos. Que mucho bien. Para la cima aquí. Sigamos adelante con tan genial Algo de fibra. También podemos hacer esto. Déjame arreglar este recorte. Puedes ya sea sacudirlo, arriba así, hagamos lo mismo del otro lado. Este punto se puede comprobar que es la salida correcta y los boletos, que bastante bien. Bien, entonces para nuestra serina, es agregar un nuevo material, llamémoslo fibra. Entonces para la fibra, necesitamos darle algún tipo de color oscuro, algo así. Pero también tenemos que hacerlo un poco rudo. Sobre la rugosidad nos da 0.65. Bastante bien. Esta pantalla no la tendrá ahora mismo. Vamos a trabajar en ello en actualizaciones posteriores. Sólo voy a esconderlo. Y por ejemplo para estos accesorios, agreguemos la misma fibra, pero vamos a duplicarla. Duplica esta fibra, llamémosla fibra número dos. Y podemos hacerlo más oscuro a partir de aquí. Es más o menos par. Además, podemos agregar un nuevo material, agreguemos el material de acero y podemos aplicarlo a esta botella. Bastante bien. Para nuestras velas de descanso. Trabajemos un poco en ello. Me gustaría agregar la pintura roja y podemos agregar también los frijoles negros. Sellar. En el modo de edición, me gustaría aplicar el acero negro a los lados de nuestras asas. ejemplo estos es una señal de que sellan. Asombroso. También aquí en la parte superior. Estamos teniendo este objeto duplicado. Se le asigna a lo que se ve bien el sello negro. Bien, así que a continuación para estos faros, vamos, seleccionemos los faros. Puede darles el material de acero. Y para estos en el frente, agreguemos un nuevo material, llamémoslo faros. Entonces me voy a deshacer de este principio, el SDF. Entonces ahora podemos agregar imagen y así cambia a, busquemos la imagen y las luces. Y vamos a repetir los mismos pasos con él, con esas tuberías, esas líneas eléctricas como llegamos aquí. Entonces podemos aumentar la fuerza a 25. Vamos a comprobarlo. Se ve muy bien. ¿Puedes aumentarlo aún más cierto? 50. Perfecto. Puedes intentar trabajar un poco en el color claro. Así que déjame hacerlo un poquito. Dale un poco de color interesante. A mí me gusta este azulado. Azulado se ve bien. Entonces pongámoslo aquí en 75 o incluso 150. Bien, así también por el color de nuestra pintura, podemos ajustarla un poco. Por ejemplo, hazlo blanco. Y podemos hacerlo líquido blanco como si probablemente hubiera un poco oscuro. Se ve entrar en una escena arriba. Algo así parece aceptable. Bien, entonces, ¿qué tenemos después? ¿Para el guardabarros? Ya seleccionamos a los dioses, el material de pintura aplicado a él. Entonces aquí vamos a agregar de nuevo el sello. Y también agreguemos el segundo tipo de acero, el negro o el oscuro. Podemos asignarlo a esta sección inferior para expansión. Así como eso se ve perfecto. Para las llantas, puede darles el mismo acero también para los asientos. Permítanme seleccionar esta etapa. Podemos agregar un nuevo material, llamémoslo asientos, y dejar que el color base sea un poco más oscuro. También por la rugosidad, Vamos a aumentar esto hasta 0.75. Bien, así que seleccionemos el Shasthya para motocicleta y agreguemos esos mismos asientos en material y podamos aplicarlo a la segunda parte de nuestros asientos. Impresionante. Lo mismo aquí. Vamos a agregar puede agregar los asientos a increíble. Bien, entonces aquí en la parte posterior tenemos trabajar en ello un poco primero, me gustaría agregar estos platos. Así que vamos a agregarlo enseguida. Voy a añadir el nuevo material. Vamos a llamarlo placas. Por lo que necesitamos traer esta imagen de referencia puede traer cualquier pala que quieras. No voy a ir sólo con este ejemplo. Sigamos adelante y conectarlo al color base en el modo Editar. Seleccionemos estas cuatro fases en el modo de cara presionando shift, podemos enfocarlas, podemos perseguir y desenvolver. Bien, así que vamos a revisar la reasignación aquí. También podríamos presionar Control Space para maximizar esta ventana. Y cambiemos a la placa. Entonces, básicamente, este mapeo UV debe ajustarse a nuestra textura de imagen. Yo sólo voy a activar o desactivar la proporción, la proporción Edison puede tratar de estirarlos hasta el centro aquí. Y S x escalarlo, escalar hasta que se ajuste a esos bordes. Así como Y la escala hacia abajo, perfecto. También puede seleccionar todo y tratar escalarlo un poco. Espacio de control, alcance hacia atrás. Y hagámoslo. Voy a seleccionar este material y necesito presionar un letrero. Bien, así que lo conseguimos firmado, pero como pueden ver, está volteado. Entonces lo que podemos hacer es esto. Voy a escribir como x n menos uno. Entonces lo estoy haciendo aquí en el editor UV. Excelente, Así que ahora nuestras cuchillas se ven increíbles. Entonces lo último que hay que hacer es agregar las luces traseras. Entonces déjame solo agregar voy a agregar los faros. Me gustaría duplicar esto y podemos llamarlo luces traseras. Necesito agregar otra L aquí mismo. Así que enciende la luz del día, ¿verdad? Así que vamos a presionar Enter y podemos asignarlo a esta sección. Seleccione nuestro material, asigne que también necesitamos cambiar su color. Hagámoslo rojo. Algo así se ve perfecto. Bien, así que ahí vamos. Tenemos nuestra motocicleta texturizada. Entonces en el siguiente tutorial que viene, vamos a iniciar el proceso aligerado. Así que ya ves. 27. Iluminación 1 - Agregar mapa de HDRI: En este tutorial, estaremos trabajando en la iluminación. Necesitamos construir una buena configuración de iluminación de estudio para presentar los resultados finales de nuestra motocicleta. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Bien, así que el primer paso va a ser agregar un mapa HDR. Entonces ahora mismo si presionas Z y así debería renderizar el modo puedes ver que la licencia va a ser aburrida. Entonces necesitamos agregar un mapa HDR. Entonces esto va a reflejarse en el cuerpo de nuestra bicicleta. Entonces para hacer eso, me gustaría dividir la escena del granero de aquí se puede recoger la ingesta de esta manera. Y cambiemos este nuevo menú al editor de sombreadores, también por el tipo de cambio al mundo para que puedas afectar la palabra lisina. Bien, así que aquí vamos a tener dos nodos, podemos tener el fondo y las salidas mundiales. No necesitamos ninguno de esos. Entonces voy a agregar el tercer nodo, que es la higiene ambiental. Así que cambia una búsqueda de ambiente, textura. Pongámoslo aquí mismo. Puede conectar el color al color. Y quiero que hagas click en Abrir y necesitamos escoger este mapa HDR de cochera de estacionamiento. Eso lo vas a encontrar en los recursos. Así que simplemente haz doble clic sobre él y podrás ver que podemos tenerlo en nuestra escena. Entonces ahora mismo, la iluminación de este HMM se está reflejando en el cuerpo de nuestra bicicleta, lo cual es realmente genial. Si quieres jugar con mapa HDR. Así podemos seleccionar nuestro entorno, textura y teclear Control T, para que puedas agregar el mapeo y las coordenadas de textura. Entonces ahora mismo podemos agregar o podemos retocar un poco. La rotación del mapa HDR1 puede elegir el mejor ángulo sería, por ejemplo, elige a Amir. Creo que algo así se ve bien. 28. Iluminación 2: crea un estudio para la moto: Bien, entonces tenemos nuestros mapas de HDDI. Entonces el siguiente movimiento es construir nuestro estudio. Entonces me gustaría comenzar primero agregando un plano para los terrenos o desplazando un enlace de malla en el modo Editar. Quiero que la escales para que se ajuste a esa bicicleta, algo así. Lo que voy a simplemente desactivar esta herramienta de edición proporcional y presionar siete para ir a la cima. Y centremos nuestro avión aquí mismo. Entonces lo siguiente que quiero que hagas es agregar la textura del suelo. Así que vamos a trabajar en ello. Pero antes de hacer eso, déjame presionar tres aquí y tenemos que revisar nuestro avión y moverlo hacia arriba hasta que toque las ruedas. Algo así, se ve tan g, Z y sube un poco. Excelente. Ahora agreguemos textura de concreto, piso más alto a nuestro plano. Entonces necesito cambiar en el shader. Necesito cambiar de los paquetes de palabras a los objetos, puedo agregar un nuevo objeto aquí, Vamos a llamarlo para. A continuación, necesitamos traer una referencia que me gustaría mostrarles las referencias que van a estar utilizando, que es así de concreto. Así que voy a simplemente arrastrar y soltar esta estructura justo en el editor de sombreadores. Y podemos seguir adelante y conectar el color al color base. Entonces, como pueden ver, tenemos el concreto asignar a Joplin, pero tenemos que trabajar en ello ahora mismo. Parece un papel. Entonces, lo que podemos hacer, podemos agregar cambios de rampa de acera, una búsqueda de nodo de rampa de acera. Es bastante genial. Usted controla el espacio para maximizar esta ventana. Vamos a conectarnos con el factor y el color de nuestra rampa al espacio de control del canal de rugosidad es volver atrás y echemos un vistazo, está concediendo que no pasa nada . Pero si tratamos de tomar este asa negra y moverla hacia el lado derecho, van a ver que esto empezará a tener estos bonitos charcos. Obtener prensa Z, cambiar de nuevo a la vista previa del material. No quiero que sea así. Así que vamos a retroceder un poco. Podemos tomar el asa blanca, cargar, lo tienes en el centro. Ahí vamos. Entonces estamos teniendo algunas variaciones excelentes. Entonces probablemente necesitemos agregar, voy a presionar Control y dar click aquí mismo. Entonces básicamente tenemos que deshacernos de este brillo tú. Así que vamos a seleccionar este asa y podemos hacerla blanca o algo así. Se ve excelente. Bien, así que el siguiente movimiento es agregar algún tipo de baches. Como puedes ver, nuestra superficie es completamente plana. Entonces necesitas agregar esas bombas. Así que vamos a estar usando las notas de relieve. Entonces Shift a y su búsqueda de un nodo bump, va a ponerlo aquí mismo, espacio de consola para maximizar esta ventana, este nodo. Entonces me gustaría volver a conectar el color a la altura, las ranuras de altura. Y por otro lado, conectemos lo normal al espacio de control normal. Volvamos a tener nuestros baches, pero necesitamos reducir la fuerza. Entonces algo así como 0.15. Ahí vamos. Así que al tener esas bombas deslizantes, incluso podemos reducirlas hasta 0.1. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es igualar el mismo color que obtuvimos en nuestro concreto con nuestro mapa HDR. Entonces voy a presionar el interruptor Z al modo render. Entonces me gustaría encajar el mismo color concreto. Entonces para hacer eso, quiero que hagas esto. Quiero que aumenten este valor metálico. Digamos que sube a algo como 0.8. Echemos un vistazo. Vamos a llevarlo todo el camino a uno. Volvamos a nuestra rampa de color. Creo que desde este lado se ve bien. Entonces tomemos este asa blanca. Puedes intentar que sea un poco oscuro. Enviado aquí. Algo así. Bien, muchas ganas de reducir ese valor metálico a algo así como 0.85. Sé que esta no es la forma correcta porque nuestra marca no es metálica. Pero como puedes ver, hizo el truco. Hace. Nuestro avión se parece al terreno del mapa HDR. Entonces es casi mezclas aquí. Bien, así que el siguiente movimiento va a ser agregar algunas fallas. Hagamos eso. Entonces en el modo de edición, voy a seleccionar estas dos líneas de borde. Shift D puede duplicarlos y teclearlos faciles y extruirlos hacia arriba, Algo así. Después de eso, podemos seleccionar estas dos caras presionando L, podemos presionar B selección separada. Porque para estos objetos en realidad agregaría un modificador de superficie de subdivisión. Entonces vamos a las propiedades del modificador y podemos agregar la superficie de subdivisión. Bien, se ve muy mal. Entonces lo que hay que hacer es afectarlo. Y vamos a ir al Avanzado y bajo el límite es suave. Sólo quiero cambiarlo de todos para mantener las esquinas. Así que de esta manera siempre vamos a estar afectando las esquinas de nuestro avión. Siguiente movimiento, quiero aumentar este nivel de ventana gráfica a , por ejemplo algo así como cuatro, clic derecho, Sombra Suave. Y ahí vamos. Se ve perfecto. Ordenado como hacer es hablar un poco el material para paredes que tenemos aquí. Entonces vamos a las propiedades del material. Me gusta simplemente borrar este material de piso, solo puedo deshacerme de él por este menos. Y podemos agregar un nuevo material, llamémoslo paredes o su, me gustaría que fuera un poco oscuro. Así que vamos al color base, intenté hacerlo un poco oscuro, algo así. Y también podemos incrementar los 2.75 metálicos para la rugosidad. Es, se pone un poco abajo 0.25. Ahí vamos. Ahora se ve mucho mejor también para el suelo, quiero tomar este valor metálico. Seleccionemos el suelo. Quiero que aumentes este metálico a uno. Tenemos que tenerlo un poco oscuro así. Excelencia. 29. Iluminación 3: agrega fuentes de luces: Bien, así que ahora agreguemos algunas fuentes de luz mandibular o parezcan que se vea más interesante. Entonces me gustaría comenzar primero agregando línea de tira. Así que déjame mostrarte turno a. Podemos ir a Mesh play. Es grueso, está un poco arriba. Me gusta la espinaca en la Y para que RY pueda girarla 90 grados. En este modo, quiero que la escala está en la z, así que S, z anotó algo como esto. Vamos a ponerla en la Y. Entonces S, ¿por qué? Algo así se ve bien. Llévalo arriba, un poco abajo. Y después de eso quiero que agregues algunos bucles de borde. Controlar todo. Insertemos por ejemplo 25 bucles de borde, excelencia. Podemos presionar para llegar a ti, ir a un lado, seleccionemos todo, cobremos por boletos arriba. Y quiero que hagas esto. Podemos seleccionar por ejemplo este parch, tratar de verificarlo, pero quiero afectar los vértices circundantes. Entonces activemos este editor de proporciones. Puede tomarlo, puede aumentar un poco el mouse . Algo así. Aquí podemos seleccionar esta, intentar bajarla un poco, simplemente crear algunas formas interesantes, o incluso podemos retomarla. Déjame llevarme este pedacitos. Entonces a continuación lo que quiero que hagas, puedes seleccionar esta esquina. Enciende la x, entonces e x, en realidad no esa, sino edge. Entonces actúa así. Podemos insertar algunos bucles de borde. Pulse Intro. Bonito. A continuación, agreguemos una superficie de subdivisión. Tenemos que añadir dos modificadores. Primero, necesitamos agregar una superficie de subdivisión para que podamos tener más detalles en esta curvatura. Y después de eso, quiero que agregues un archivo de remedio para la matriz. Necesito cambiar este factor dos menos uno. Y podemos aumentar el conteo a algo así como cuatro. También, podemos reducir ese valor a algo así como -0.85. A continuación, agreguemos el efecto de brillo. Entonces aquí en el shader esto, me gustaría agregar el nuevo material. Vamos a llamarlo. Bien, así que necesito simplemente deshacerme de este principio, PACF, para que podamos seleccionar esto y presionar X, Mayús a, y agreguemos un nodo de emisión. Y se puede seguir adelante y conectar la emisión a la superficie aquí por la fuerza, puede darle por ejemplo 75, ¿verdad? También podemos cambiar el color. Hagámoslo un poco azul, azulado, algo así se ve increíble. Así que vamos a hacer que brille en la próxima conferencia. Por ahora, sigamos sumando las otras fuentes de luz. Entonces me gustaría agregar algunos tipos de lámparas. Así que cambia una búsqueda de lámparas. Podemos añadir por ejemplo los focos. Así que siéntete libre de ser creativo con la iluminación. Puedes agregar un foco aquí. Constructores espinacas en la x. Podría tomarlo un poco de ella está de vuelta aquí en las propiedades de los datos del objeto. Podemos aumentar este poder a algo así como 150. Pienso, hasta arriba, ¿qué hay de 500? Bien, gírela un poco así para cubrir más de eso. Bici. puede tratar de moverlo un poco afuera o Z. Vamos a girarlo de lado. También aquí para los efectos de rueda trasera para agregar una nueva lámpara. Déjame mostrarte, voy a seleccionar este cambio de llanta ya el cursor de selección acaba de seleccionar este en la parte inferior. Cambia a, puedes ir a las luces y agreguemos un foco o simplemente como Sí, este. Entonces básicamente quiero que no me guste, tienes el mismo color que esta línea recta. Podemos dar click sobre este color y podemos usar este cuentagotas. Y escojamos el mismo color que tenemos aquí. Se puede retocar un poco, tratar de hacerlo más azul. Aumentemos ese valor a 150, posando muy bien. 30. Top 4 consejos para hacer que EEVEE sea más realista: Continuemos las luces en nuestra escena. Entonces en este escenario, me gustaría mostrarlo a cada EPS que va a hacer que tu iluminación EV se destaca puede lograr algo de lisina realista en modo de renderizado EV. Entonces primero vayamos a las propiedades de render. Quiero que revises esta oclusión ambiental. Así que mira esa diferencia aquí mismo. Entonces, si revisas la oclusión ambiental, puede tener algún tipo de sombra aquí mismo. Echa un vistazo a esto. Con sin. También podemos aumentar esta cantidad a algo así como 1.5 metro para que puedas tener más oscuro aquí. Excelente. El segundo consejo, va a ser esta floración. Entonces para este viaje las líneas, como pueden ver, no están resplandecientes. Si revisas esta floración. Así se puede ver el cambio que tenemos aquí ahora todavía se ve mucho mejor. Se ve más realista. Para el último consejo, quiero que revises esta reflexión del espacio de pantalla. Entonces como pueden ver, aquí no tenemos demasiadas reflexiones. Entonces, si revisamos este espacio de pantalla, reflejos pueden tener ese bonito reflejo pasando, en el suelo, lo cual es realmente un buen comprobar la diferencia. Impresionante. También puedes hacer esto. Déjame volver a la palabra en el editor de shader. Podemos aumentar la fuerza. Tienes algún tipo de esta cochera de estacionamiento no es un mapa cuando deberías tener se refleja en nuestro suelo. Así que pongamos nuestra fuerza 1.5 y podemos intentar girarla un poco para elegir un ángulo mejor. Entonces algo así como 1.80, es puede estar bien. Excelencia. 31. Renderización y composición de la escena final de la motocicleta: En esta conferencia, me gustaría mostrarles ¿cómo podemos renderizar nuestra escena? Entonces lo primero que tenemos que hacer es agregar una cámara. Chelsea, voy a presionar Shift a y vamos a mostrar cámara. Si presionas cero, vamos a estar cambiando a la vista de cámara. Lo que verá la cámara. Entonces en realidad quiero que hagas es poner la cámara en esta posición. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo? Déjame presionar el espacio de control para maximizar esta ventana. Si quieres poner la cámara en la misma vista que puedes ver aquí mismo. Es necesario presionar control alt y cero. Entonces como puedes ver, la cámara está mirando nuestra bicicleta. Podemos escoger, puedes empezar a moverte. Está un poco al lado izquierdo, así que Gx puede deslizarlo aquí. Geoeye puede moverlo un poco hacia adelante, algo así. También aquí para este viaje líneas, me gustaría mostrarles algo genial. Puedes duplicarlos, Shift D para duplicar, y puedes intentar localizarlos, dejar solo uno en la parte superior. Podemos simplemente deshacernos de esa matriz. Volvamos a las propiedades del modificador y podemos simplemente eliminar esta matriz. Solo hay que dejar una línea. También en el modo Editar quiero que selecciones. Vamos a hacerlo recto. Simplemente desactive la proporción de antígeno puede presionar Alt aquí mismo como z cero. Sentado aquí presione Alt S, z es cero. Los tienes planos. Así que vamos a seleccionar este viaje y podemos bajarlo por ejemplo aquí. Entonces, como pueden ver ahora mismo, va a estar reflejando en nuestro terreno, lo cual es muy agradable. Eso lo conseguimos. Entonces lo siguiente lo que tenemos que hacer es renderizar nuestra escena. Así que voy a ir a las propiedades de render para asegurarme de que estás en el modo EV. Entonces, a continuación, vayamos al Render Output. Propósitos de salida. Podemos comprobar este formato, la resolución que lo fijó en el 100 por ciento. Podemos tener un renderizado de calidad de dos k. Así que vamos a ir a la pestaña render y podemos renderizar una imagen. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos nuestro paquete y se ve realmente increíble. Bien, entonces ahora necesitamos hacer algunos fármacos compuestos para mejorar nuestro render final. Así que vamos aquí mismo. Por lo que necesitamos cambiar a la composición para que pueda cobrar sobre la compulsión usted, quiero que haga clic en esto, use nodos. Así que tenemos en las capas de render y los compuestos, necesitamos agregar un nuevo nodo. Va a ser el espectador. Así que cambia una búsqueda de espectador. Entonces básicamente esta vista nos va a permitir ver nuestro render en segundo plano. Entonces conectemos la imagen a la imagen. Entonces ahora tenemos nuestro aleatorio en el fondo. Puedes presionar V para retroceder, o Alt V a algún n. Mantengámoslo así. Tengo que presionar N para ocultar ese panel. Lo que quiero que hagan ahora mismo es agregar dos nodos. Entonces primero agreguemos balance de color. Entonces Shift K. Busquemos el nodo de balance de color, este nodo de aquí mismo, pongámoslo en esta línea. Se puede conectar esto tanto a la imagen así. Y lo que quiero que hagas es que escojas este color, este color morado, comprueba la diferencia. Va a ser muy bueno. Me gusta mucho este color aquí mismo. Así que trata de que sea un poco oscuro, así que siéntete libre de ajustarlo. También puedes volver al layout y podemos intentar retocar un poco esta floración por la intensidad. Vamos a establecerlo en solo 0.0, 25, o incluso ahí abajo, 0.0, 15. Además, quiero que revises este color de pintura para que podamos escoger, puedes escoger cualquier color que quieras. En mi caso, sólo voy a ir con los blancos. Así que déjame elegir aquí el color blanco. Así que los blancos no pueden realmente fundirse con nuestro render. Puedes ir por ejemplo con el azul o el rojo. Cualquier otro color que quieras, vamos a ir con los blancos. Así que sigamos adelante y demos a nuestra escena un nuevo render. Y veamos la diferencia. Aquí vamos. Entonces lo conseguimos. Se ve muy bien. Así que permítanme volver a los ajustes de composición. Entonces quiero mostrarles un nuevo nodo que podamos agregar, que es el resplandor. Así cambia una búsqueda de nodo de resplandor. Quiere ponerlo aquí mismo. Se puede ver que es un hecho, tendría semanas de industria. Entonces estamos teniendo muchos hechos. Podemos agregar por ejemplo fantasmas. Yo solo voy a ir con estos retoques, pero necesitamos reducir la intensidad de este resplandor. Entonces aumentemos ese umbral a algo así como 25. Déjame simplemente derribar este nodo para que veas nuestro render. Disminuyamos ese umbral a solo por ejemplo 15, 18, 17. Escojamos el ángulo correcto para los distritos. Podemos aumentarlos a ocho. Entonces básicamente distritos es el número de rayos que tenemos aquí. Así que déjame configurarlo en 0.17, 0.5. También podemos cambiar la calidad de media a alta. Ahí vamos, logramos nuestros resultados finales del ciclo de busto. Así que muchas gracias por seguir conmigo durante esta clase. Entonces, si tienes alguna duda, no dudes en preguntarlas abajo. Así que muchas gracias y espero verles en futuros proyectos. Ticker.