Diseño de personajes 3D en Blender: crea un modelo 3D a partir de una referencia 2D | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Diseño de personajes 3D en Blender: crea un modelo 3D a partir de una referencia 2D

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Te doy la bienvenida a la clase

      1:27

    • 2.

      Arrastrar y soltar imagen de referencia

      1:31

    • 3.

      Cómo usar el modificador de tornillo para crear formas básicas

      3:38

    • 4.

      Cómo usar la herramienta de edición proporcional

      2:37

    • 5.

      Cómo usar el modificador de espejo

      1:50

    • 6.

      Crea ojos de personajes

      6:09

    • 7.

      Crea la boca de un personaje

      3:31

    • 8.

      Crea brazos de personajes

      4:07

    • 9.

      Crea ropa de personaje

      7:37

    • 10.

      Aplica el ajuste final del modelado

      5:24

    • 11.

      Desenvuelve el modelo de personaje

      3:19

    • 12.

      Crea imágenes materiales

      2:19

    • 13.

      Pintar el color de la piel de personajes

      3:27

    • 14.

      Mejora la piel del personaje

      5:51

    • 15.

      Sombrero de sapo de pintura de textura

      4:34

    • 16.

      Pintura de texturas Ropa de personajes

      5:32

    • 17.

      Textura de ojos de personajes

      3:52

    • 18.

      Configuración de la iluminación de estudio

      7:02

    • 19.

      Añade cámara y renderiza imágenes de tu personaje

      3:29

    • 20.

      Aplica trucos de compostaje para mejorar tus renderizaciones

      4:02

    • 21.

      Conclusión

      0:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

49

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso, aprenderás a transformar una imagen 2D en un modelo de personaje 3D completamente texturizado y personalizado con Blender. Tanto si eres principiante como si quieres expandir tus habilidades de modelado 3D, esta clase te guiará paso a paso a través de todo el proceso, desde la importación de tu referencia 2D hasta el diseño y la renderización de un personaje 3D pulido.

Explorarás las herramientas esenciales de Blender, como el modificador de tornillo, la edición proporcional y el modificador de espejos, junto con técnicas de pintura de texturas, iluminación y renderización final. Al final de este curso, podrás tomar cualquier imagen 2D y convertirla en un modelo 3D detallado, al tiempo que agregas tus propias personalizaciones creativas.

Este curso es perfecto para cualquier persona interesada en el diseño de personajes 3D, los flujos de trabajo de 2D a 3D y el dominio de las poderosas funciones de Blender.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Te doy la bienvenida a la clase: Para transformar un personaje TD en un modelo totalmente asombroso de tres DD usando licuadora basada en imagen de referencia. En esta clase, te guiaré por todo el proceso desde importar imágenes de referencia hasta modelar, texturizar e iluminar tu personaje Incluso si eres nuevo en el modelado de licuadora o tres D, voy a descomponer todo paso a paso, para que puedas seguir a tu propio ritmo. Modelado. Aprenderás a usar modificadores como el modificador de tornillo, el modificador de metal y la herramienta de edición de proporciones para dar forma perfectamente al cuerpo de tus personajes en función de la imagen de referencia Cubriremos cada detalle, los ojos, la boca, los brazos e incluso la ropa para que tus personajes se sientan completos. Una vez hecho el modelado, te mostraré cómo texturizar a tu personaje usando herramientas de pintura licuadora. Pintaremos la piel de nuestro personaje, agregaremos toques realistas a la piel, pintaremos la ropa, incluyendo el sombrero, la chaqueta, los pantalones y los zapatos. Incluso puedes personalizar el look para que coincida con tu propio estilo. Por último, estableceremos una iluminación de estudio. Tu personaje tiene ese aspecto profesional completo y te enseñaré a usar la composición para renderizar impresionantes imágenes finales Al final de esta clase, tendrás un modelo de tratado completamente texturizado que se parece exactamente a la imagen de referencia, y aprenderás todas las habilidades para llevar cualquiera a la imagen a la palabra de tratado. Me emociona ver los increíbles personajes que vas a crear. Únete a mí. Demos vida a tu diseño. 2. Arrastrar y soltar imagen de referencia: Antes de poder modelar a nuestro personaje, me gustaría borrar todo lo que obtuvimos en la escena y tenemos que traer una imagen de referencia. Simplemente puedes hacer click izquierdo y seleccionar así, pista para seleccionar todos estos elementos o podemos presionar A. A para toda la selección, y podemos presionar x y yo solo elimino los objetos seleccionados. Después de eso, podemos simplemente arrastrar y soltar la imagen de referencia. Lo tenemos aquí, así que el personaje de tot, simplemente voy a arrastrarlo y vamos a soltarlo aquí Perfecto. A continuación, o para hacer me gusta alinear esta imagen de referencia. Podemos presionar n, y me gustaría restablecer la ubicación. Podemos simplemente arrastrar el clic izquierdo y arrastrar hacia abajo, y puede restablecer todas las ubicaciones de nuevo a cero. De esta manera, nuestro personaje va a estar en el centro. Me gustaría hacer lo mismo para el aisation, así podemos hacer click izquierdo y arrastrarlo hacia abajo. Vamos a darle cero grados. Presionemos enter. Perfecto. Ahora está en el eje x. Lo que podemos hacer, podemos hacer girar el eje x. Arriba así, hasta que alcanza los 90 grados. Básicamente queremos que nuestro charcure esté parado en la parrilla Lo último que hay que hacer, va a ser arrastrar a nuestro personaje hacia arriba hasta que los pies estén tocando esta línea roja. Podemos presionar uno para estar de frente. Puedes ver esa ortografía frontal, una en el numpad, y simplemente puedes arrastrar a tu personaje hasta que los zapatos o los pies estén tocando esa Básicamente lo conseguimos. Ahora nuestro personaje está listo para ser modelado 3. Cómo usar el modificador de tornillo para crear formas básicas: El siguiente paso va a ser usar el modificador de tornillo para generar una forma básica para nuestro personaje. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero, necesitamos tener un avión. Me gustaría presionar el turno A, y vamos a la malla, y podemos comenzar con el avión. Para este plano, todo lo que necesito es un solo vértice. Podemos simplemente escribirlo aquí. Me gustaría demandar a un modo de edición. Podemos presionar tab, el atajo para ello, y me gustaría seleccionar un solo vértice Podemos revertir esta selección presionando control I para que podamos seleccionar el resto de estos vértices, y podemos presionar x y eliminarlos, porque todo lo que necesitamos es un solo vértice Me gustaría seleccionarlo aquí, y tenemos que ponerlo justo en el centro. Aquí por la ubicación, podemos darle en la y, podemos darle cero. Ahora está en el eje x. Me gustaría presionar uno para estar enfrentando a nuestro personaje desde el frente y dejarme tomar podemos agarrar nuestro vértice presionando G. G como grab Y podemos comenzar por el fondo desde aquí, y podemos comenzar a extruir. Presionemos e para extruir y podemos seguir extruyendo así Algunas partes no son visibles, así que solo vamos a hacer que usen nuestra imaginación. Esta es la primera parte, que es el cuerpo o el tronco de nuestro personaje. El siguiente paso va a ser duplicar este punto, así que Shift D o en realidad tenemos que llevarlo un poco arriba, algo así. Duplicarlo y podemos arrastrarlo hasta aquí abajo para formar la cabeza. Vamos y continuemos nuestro tn, así. Llegamos a la cima. Por ejemplo, aquí no podemos ver el calor, pero sólo vamos a hacer un lindo círculo. Extruir y por última vez así. Ahora para el sombrero, voy a duplicar de nuevo este vértice Shift D para duplicarlo, y podemos arrastrarlo aquí abajo. Sigamos adelante y sigamos el sombrero. Este vértice, sólo voy a arrastrarlo aquí abajo. Éste, podemos ponerlo aquí y seguir extruyendo. Llegamos a la parte superior del sombrero. Ahí vamos. Como último paso, tenemos que asegurarnos de que todos estos vértices, están en el mismo nivel Como pueden ver éste de aquí y éste, no están en el mismo nivel. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar todos los últimos vértices que tenemos aquí, y podemos presionar S para escalarlos en la x, S x Podemos ver que se están moviendo, así podemos presionar cero. Podemos ver que se están moviendo, Y presione er. De esta manera, estarán todos en el mismo nivel. Perfecto. El siguiente paso va a ser usar el modificador de tornillo. Podemos ir a los modificadores aquí mismo y agreguemos un nuevo modificador Va a ser el tornillo. Modificador de desplazamiento. Una vez que lo agreguemos, mira esto , vamos a tener esta forma básica. Básicamente, el modificador de tornillo va a tomar esta ventaja. Déjame explicarte lo que va a pasar. Como puedes ver el ángulo, es de 3,360 y los pasos son nuestros 16. Lo que va a estar haciendo, va a estar tomando esa forma y tratar de girarlo 360 mientras llena esos espacios vacíos. Esto es lo que va a estar haciendo ese modificador de tornillo. Déjame solo habilitarlo de nuevo y ahora nos vamos 4. Cómo usar la herramienta de edición proporcional: El siguiente paso, va a ser usar la herramienta de adición proporcional para hacer algún ajuste a nuestro personaje. Me gustaría presionar uno aquí y podemos duplicar nuestra imagen de referencia. Déjame seleccionarlo desde aquí. Podemos presionar d para duplicarlo, y vamos a arrastrarlo hacia el lado izquierdo. Esta va a ser para alinear a nuestro personaje con él, y esta por tan solo mantener un ojo en nuestra imagen de referencia de personaje. Como puedes ver aquí, la forma del sombrero queda un poco aquí arriba. No es recto como llegamos aquí, así que podemos solucionar este problema usando la herramienta de ddition de proporciones Me gustaría seleccionar mi captura aquí mismo y primero, me gustaría activar o aplicar el modificador de tornillo. Podemos recoger aquí y aplicarlo. De esta manera se va a aplicar. A continuación, me gustaría cambiar el modo de edición presionando tabulador, quiero que selecciones, ejemplo, esta línea de borde, este borde justo en la parte inferior, y podemos retomarlo. Pero esta no es la forma correcta de manejar esta lista para hacer esa vature de miedo En su lugar podemos usar o confiar en esta herramienta de edición de proporciones. Actívalo, y va a estar permitiéndonos arrastrar esa parte hacia abajo hacia arriba para crear esa curvatura para la cabeza. Pero el problema que tenemos aquí es que esta herramienta de proporciones está afectando a todo el cuerpo Eso no queremos. Queremos afectar sólo el calor. Tenemos una opción aquí para verificar solo el conectado solamente. Si lo revisas, vamos a estar afectando solo objeto. En nuestro caso, nuestro sombrero es objeto separado. Ahora si intentas jugar con el sombrero, vamos a afectar a los demás elementos. Permítanme presionar uno para estar enfrentando nuestra captura. Podemos presionar Z, así que w marco para que podamos ver el nivel. Piensa, algo como esto. Podemos aumentar el tamaño de esa proporción individul desplazando el ratón hacia abajo o hacia arriba. Algo así va a ser perfecto. Déjame comprobarlo en el sólido. Si desea cambiar del sólido, puede presionar Z y cambiar el cuadro sólido o y. Vamos a volver a la vista previa del material y al render en las próximas secciones por ahora, va a ser solo usando el marco y y el sólido. El marco y va a ser fors a través nuestro carácter y el sólido lo previó así Siguiente paso, me gustaría darle a nuestro Carter algunos detalles, como pueden ver aquí en sus propios detalles lentos. Como podemos hacer, podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión Podemos buscar superficie de subdivisión, esta de aquí mismo Como puede ver cortamos más detalles, podemos aumentar la ventana gráfica de nivel a dos Esto vamos a estar teniendo una forma perfecta, es completamente suave y va muy bien Puedes ver la diferencia aquí. Déjame desmarcar esto, puedo ver la diferencia. 5. Cómo usar el modificador de espejo: El siguiente paso va a ser usar el modificador de espejo al modelar. Esto es realmente importante para los objetos simétricos. Nuestro carácter aquí es simétrico. Solo podemos modelar el lado derecho o el lado izquierdo y podemos usar el modificador espejo para que se duplique en el otro lado. Aquí realmente lo hago, me gustaría seleccionar mi personaje. Me gustaría aplicar primero la subdivisión. Me gustaría seleccionar mi personaje aquí y podemos presionar uno para estar mirando al frente, y podemos presionar tabulador para cambiar el modo. Después de eso, podemos presionar z, cambiar el marco del cable, y yo lo eliminaría. Aquí podemos estar en el modo vértice. Me gustaría seleccionar solo esta mitad aquí mismo. Y puedes presionar x y eliminar esos vers. El siguiente paso va a ser agregar el modificador espejo. Vamos a presionar de nuevo al sólido y aquí en los modificadores, vamos a añadir el nuevo modificador va a ser el modificador espejo Necesitamos tenerlo aplicado sobre el eje x. Por defecto, se establece en la x. Por ejemplo, si estás trabajando de esta manera en la y, puedes verificar la y en lugar de la x. Puedes ver la diferencia aquí. Estamos teniendo la simetría en la y. También revisa la z. Va a ser simétrica en el eje z. Nuestro caso, vamos a estar haciéndolo simétrico en la x Pero vamos a ver este problema aquí, este problema tiene que ver con la subdivisión. Pero vamos a ver este problema aquí, este problema tiene que ver con la subdivisión Básicamente la subdivisión tiene que ser tras el espejo. Podemos arrastrar el espejo y ponerlo en la parte superior. El orden de los modificadores importa. Aquí tenemos que comenzar con el espejo y luego el modificador de subdivisión Ahora si aplicamos algún cambio al lado derecho. Por ejemplo, si selecciona esto, permítame simplemente tratar de extruirlo. Vas a ver el mismo cambio en el lado izquierdo. Esto es realmente esencial a la hora modelar objetos simétricos. Déjame sverte atrás, control z, para retroceder. 6. Crea ojos de personajes: Pasando a los siguientes pasos y me gustaría mostrarles cómo podemos modelar los ojos de nuestros personajes. Para modelar los ojos, me gustaría presionar uno para estar cara al frente, y en este modo, me gustaría agarrar estas cuatro caras. Podemos comenzar con estos. Siguiente paso, me gustaría crear un recuadro dentro de esta caja, que podamos presionar I para crear un recuadro, y podemos arrastrarlo así Así que así, y así X o yo lo haría. Me gustaría eliminar esta fase. Podemos presionar X, y vamos a eliminarlo, y podemos trabajar un poco en conjunto. Primero, me gustaría que pareciera un círculo para el ojo, no como estos bordes afilados. Podemos presionar a todos aquí para agarrar todos esos, y vamos a estar usando las herramientas de bucle. Hay una licuadora incorporada que nos va a permitir remodelar cualquier tipo de geometría Déjame instalarlo primero. Voy a ir a editar aquí preferencias y en las extensiones de Git. Quiero que busques aquí herramientas de bucle. Uno aquí mismo, vas a encontrar el botón de instalación justo al lado de estas herramientas de bucle. Ya lo hice, solo puedes hacer clic en Instalar, y después de eso, puedes saltar a los complementos, y asegurémonos de que esté instalado, así que busquemos herramientas de loop. Así que asegúrate de marcar esta casilla aquí mismo. inmediato, si estás en el modo de ediciones y si presionas n, vas a ver esta pestaña de edición agregada a la lista Si haces clic aquí, vas a encontrar muchas herramientas. En nuestro caso, vamos a estar usando el círculo, si hacemos clic en círculo, vamos a estar convirtiendo esta forma en un círculo perfecto. Eso vas a ver. Entonces esto es lo que queremos. También lo podemos retocar un poco para que sea como una forma ovalada Puedes probar S x e intentar girarlo o escalarlo en X S Z y escalarlo un poco hacia arriba. Este va a ser perfecto I. Siguiente para conferencia, hacer, me gustaría extruirlo por dentro También déjame tratar de levantarlo un poco. Déjame seleccionar las partes superiores. Intenta arrastrarlos un poco aquí. Para dar algo de espacio para la boca abajo. Permítanme simplemente también retomar estos, algo así. Doble G para deslizar éste, tenemos que deslizarlo hacia arriba, así. A continuación, tenemos que extruir este agujero que conseguimos. Voy a presionar viejo y a la izquierda clic derecho aquí para seleccionar toda la línea de borde, y podemos intentar E para extruir e y para ir por dentro Algo así y después de eso, también aquí, me gustaría mostrarles un truco para poder ver aún mejor nuestro geómetro Se puede verificar el calibre en el modificador de subdivisión. Puedes ver la diferencia aquí. Ahora podemos ver toda la geometría. A continuación, me gustaría presionar E y S para escalarlo. Sólo podemos presionar F para llenar ese vacío. Eso es lindo. A continuación, me gustaría crear otra capa para que podamos usarla como párpado Entonces podemos presionar el control R para insertar un bucle de borde aquí. Podemos seleccionar este vértice, doble g para deslizarlo hacia arriba Simplemente puede hacer ese manual aquí. Y podemos presionar de nuevo control r en el medio. Creo que tenemos que añadir otra. Podemos presionar control r en el interior otra vez y podemos arrastrarlo dentro. Puedes arrastrar esta parte dentro. Suena así. Esta parte de aquí va a estar sirviendo. Creo que eso es muy parecido a esto. Esta parte aquí va a estar sirviendo como el párpado. Déjame mostrarte eso. Después vamos a estar animando nuestro vamos a estar arrastrando esta parte Esta es la manera fácil y la forma más rápida de sacar el párpado. Vamos a estar haciendo algo así. Todo bien por ahora. Déjame volver atrás, controlar Z. Déjame volver atrás, y me voy a quedar así así El último paso a hacer, va a ser agregar el yo real. También aquí, permítanme tratar de agregar. Voy a tratar de escalar estas partes un poco hacia abajo. S x que se acerquen entre sí. Lo mismo aquí en la parte superior, derribarlo. S estar teniendo ese gran espacio por allá entre la i y ese puente. A continuación, me gustaría poner el cursor aquí para que podamos presionar turnos y hacer clic derecho. Brig justo ahí en el centro, turno A, y podemos traer esfera UV Vamos a hacer clic en la esfera U V. Ya que estamos usando el motivo de subdivisión, me gustaría reducir la cantidad de versus C que obtuvimos En la parte inferior aquí, vas a ver esta esfera sumar U V, puedes hacer click en ella para expandirla, y podemos reducir los segmentos hasta diez, así como los rangos, podemos ponerlos de nuevo a cinco. Y como pueden ver no perdimos demasiado de esa geometría. Déjame escalar esta parte hacia abajo. Algo así. Podemos empujarlo hacia el lado izquierdo. Tenemos que girarlo en la x, así podemos probar r x y vamos a girarlo. Podemos escribir 90. Esta es la i real, así que podemos simplemente sce hacia abajo. Y asegurémonos de posicionarlo correctamente. Además, no quiero que estes haciendo estallar este arte, así que podemos hacerlo, podemos probar S Y para suavizarlo un poco atrás Podemos arrastrarlo un poco hacia el lado izquierdo, y lo conseguimos. Nos dieron los ojos. Ya podemos trabajar en esta parte. Déjame arrastrarlo un poco hacia abajo, por ejemplo aquí. Podemos activar la herramienta de intención de proporción y arrastrarla hacia atrás. Déjame solo reducir, voy a desplazar el ratón para que podamos reducir la cantidad de esa proporción poder indigente, algo así Aquí podemos intentar empujarla. Quiero arrastrarlo hacia abajo, llevarlo al lado izquierdo. Lo mismo aquí. Eso es bueno. Parece ser bueno. Tenemos los ojos de nuestro personaje, así podremos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia que viene. 7. Crea la boca de un personaje: Sigamos adelante y creamos la boca de nuestro personaje. En esa boca otra vez, me gustaría seleccionar estas fases que tenemos aquí. Entonces podemos comenzar con estos dos, y me gustaría presionar para crear un recuadro Aquí, y podemos eliminar esta fase en el centro x eliminado, y simplemente podemos seleccionar este borde y arrastrarlo aquí. Pero sólo puedo ver que tenemos nuestro problema aquí. Déjame simplemente desactivar el propertdal. Entonces no deberíamos ir más allá del punto central, lo que podemos hacer. Podemos activar el recorte aquí en el modificador espejo. De esta manera, mira esto. Siempre podemos parar justo en el medio. No se puede pasar este punto. Ahora, seleccionemos estas caras y voy a presionar x y eliminarlas. A continuación, tenemos que trabajar en la forma de la boca. Déjame solo tratar de arrastrar esta parte hacia abajo. Esta parte de aquí, necesitamos que se vea un poco sonriente. Algo así. Podemos arrastrar esta parte hacia los lados Y vayamos afuera y trabajemos en ello en el eje y. Entonces empujemos los labios hacia afuera. Toma esta parte arriba. Algo así. Eso es bueno. También podemos empujarlos afuera otra vez. Bien. Solo tómate tu tiempo con la boca, así que va a tomar algún tiempo hacerlo bien. Una vez que estés bien con el primer paso, lo que podemos hacer a continuación es extruir los labios Podemos presionar todos aquí, e intentemos E, y, para entrar, y me gustaría arrastrar esta parte aquí, y para el para los labios inferiores. Podemos seleccionar los manualmente así, y tenemos que dejarlos arriba. A continuación, tenemos que afilar este labio. No debería ser así de suave. En el modo edge, podemos saltar aquí a la línea de borde. Podemos presionar old para agarrar toda esta línea de borde, y podemos presionar n para acceder al ítem. Dentro de este aumento de M, quería aumentarlo. Puedes ver si lo aumentas a uno, puede estar teniendo esa línea de borde afilado. Creo que en algún momento alrededor 0.75 o 0.5, va a ser genial Y lo conseguimos. Tenemos una linda sonrisa. Aquí podemos intentar empujar. Permítanme tratar de seleccionar aquí este punto. Es un poco difícil hacer esta selección, pero vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo. No me gusta este recorte para ser honesto. Déjame simplemente cambiar al marco it. Podemos seleccionar este vértice. Déjame arrastrarlo un poco hacia abajo. Ahí vamos. Ahora se ve bien. boca de nuestro personaje y ahora mismo está sonriendo. 8. Crea brazos de personajes: El siguiente paso va a ser trabajar en el cuerpo de nuestro personaje. Me gustaría ampliar o agregar los brazos de nuestro personaje. Déjame solo presionar uno. Me gustaría hacer algunos ajustes rápidos a nuestro personaje. Por ejemplo, el sombrero, tenemos que expandirlo un poco hacia arriba, para que podamos probar S x, e intentemos expandirlo. Sathing aquí para la cara. Puedes agarrar este borde x Activemos la proporción en este joule. Activemos la proporción en este joule Y podemos arrastrarlo así. Necesito que nuestra cabeza se vea un poco grande. Ahora vamos a trabajar en el cuerpo. Aquí, me gustaría hacer. Me gustaría extruir los brazos En la línea de borde aquí, en el lateral, me gustaría seleccionar estas cuatro caras que tenemos aquí. Y lo que podamos hacer, podemos levantarlos un poco, así que golpearlos un poco así. Todo bien. Ese es el primer paso. A continuación, me gustaría crear un recuadro aquí, para que podamos presionar I para crear este recuadro A continuación, me gustaría aplanar esta zona. Entonces vamos a tener ese lindo que podamos tener esos bonitos hombros. Así podemos probar S x en aplanar esta área. Podemos reducir el tamaño de esa boca, el ratón, algo así. Después de eso, podemos extruir Y podemos derribarlo. Permítanme simplemente desactivar la proporción de este inte. Podemos bajarlo y podemos girarlo en la y. Intentemos ry y vamos a girarlo de lado así, reducir la escala, y podemos girarlo así R Y. De nuevo, aquí, tenemos que convertir esta forma en un círculo Así podemos presionar n, saltar a la edición, y podemos dar click en círculo. Ahora es como un círculo. A continuación, voy a simplemente extruir esta parte, presionar una para estar enfrentándola desde el frente, y vamos a arrastrarla hasta aquí abajo Podemos escupirlo un poco. Déjame presionar todo aquí, escalar esta parte, y empujarla hacia abajo, algo así. Aquí por el fondo. Me gustaría crear primero el pulgar. Déjame presionar uno de nuevo. Podemos intentar E para extruir esta parte. Podemos girarlo. Algo así para formar el golpe de nuestra mano y podemos crear o seleccionar esta parte y extruirla de nuevo afuera Pongámoslo aquí mismo, y podemos cambiar al marco i, seleccionar esta parte, retomarla. Esta parte, vamos a llevarla de vuelta para formar la mano así. Volvamos al sólido. Aquí podemos intentar mejorar esta sección. Algo así. Ahora tenemos una coincidencia con nuestra referencia. También aquí por la forma del cuerpo, podemos intentar expandirlo, así que volvamos a activar la proporción es joule, y podemos arrastrarlo así Para que nuestra captura se vea un poco más gorda. Ahí vamos. Tenemos los brazos, nosotros los brazos de nuestra captura. Me gustaría retocar un poco la parte de atrás, para que podamos seleccionar estos puntos en el centro e intentar empujarlos dentro. Algo así. Para el trasero, podemos hacer que aparezca solo un poco mandar el cerca, un poquito aquí sobre los hombros. Puedes empujar esta parte dentro. Vamos a tener una espalda plana, no plana, pero se ve un poco plana. También vamos a tener una gran barriga en la parte delantera. 9. Crea ropa de personaje: Me gustaría trabajar en la ropa de nuestro personaje. Primero, tenemos que crear la chaqueta, las bandas y los zapatos. Sigamos adelante y comencemos con las chaquetas. Voy a estar seleccionando a mi personaje y tenemos que seleccionar algunas caras. Voy a estar agarrando estas caras aquí. Puedes seguir seleccionando esta parte aquí, esta área. Aquí en el pack se puede presionar C para facilitar la selección. Seleccionemos esta parte también. Podemos presionar el turno D para duplicar esta parte. A continuación, podemos presionar P para separar la selección. Puedes presionar tabulador para salir en este momento. Ahora me gustaría agregar el modificador de solidificación para darle algo de profundidad. Vamos a agregar eso. Déjame simplemente clasear el espejo en la subdivisión y podemos agregar el nuevo modificador, va a ser el modificador de solidificación Podemos aumentar el grosor hasta algo así como 0.15 15. Eso es lindo. Creo que va a ser mejor si lo arrastramos si aplicamos la subdivisión para que sea la última Aquí vamos. Ahora se ve mucho mejor. Podemos aplicar algunos tweakins. Por ejemplo, aquí en la parte superior, va a ser mejor si podemos ver el cuello un poco, o también aquí, podemos intentar arrastrar esta parte. Déjame seleccionarlos ambos estos dos bordes, y podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo, G Y para empujarlo afuera. Lo mismo aquí, vamos a agarrar este vértice. Podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo. También, podemos presionar uno, presionar Z, que es el marco wi para que podamos investigar la forma. Se ve un poco recto. Creo que podemos ir con eso. Siguiente lado mira para hacer esta esquina un poco afilada, no redondeada así, así podemos seleccionar este vértice, podemos presionar n, ir al ítem, y déjame aumentar este pliegue de vértice hasta algo así Creo que eso es un poquito demasiado. Entonces 0.5, solo a t varonil. Algo por aquí. Va a funcionar simplemente genial. Siguiente De hecho agrego esta nueva capa que te conseguimos. Tenemos esta capa amarilla y la roja en la parte posterior. Intentemos agregarlo. Entonces va a presionar control r para insertar este bucle de borde así, y controlar r nuevamente en la parte inferior. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar estas caras e intentar extruirlas afuera. Sigamos volteando aquí. Podemos intentar E para extruir. De esta manera, vamos a estar apareciendo ese color. Bonito. También, aquí lo que podemos hacer, déjame seleccionar este vértice y podemos aumentar el pliegue de vértice hacia arriba, lo mismo Algo alrededor de esto. También podemos tratar de hacer esta parte más afilada, vamos a seleccionar todos estos bordes y aumentar el aumento hacia arriba. De esta manera vamos a estar acercándonos a esta línea de borde. En cambio, permítanme solo seleccionar los bordes, estos bordes que tenemos aquí. Y podemos hacer aumentar hacia arriba, algo así, sintetizador para esta ventaja Ahí vamos. Ahora ya no es redondeado. Además, déjame revisar la parte de atrás. Aquí en la manada, tenemos que tomar esta parte arriba. Desactivemos la proporción en el dual y podremos arrastrar esta parte hacia arriba, y cambiar al modo vértice, para tener más control, y poder empujarlos afuera, virarlos Algo así como las cabezas. Para estos, podemos empujarlos afuera. Volvamos al modo objetos, haga clic derecho. Puede seleccionar esto, clic derecho y humo de hoja. Ahí vamos. Ya tenemos las chaquetas. A continuación, está en los pantalones. Para las plumas, voy a estar seleccionando de nuevo el cuerpo y podremos agarrar la sección inferior del cuerpo. Podemos presionar Z, cambiar el marco y, podemos presionar C para seleccionar la parte inferior así. No debemos seleccionar ninguna parte del brazo, por lo que podemos presionar C y cambiar a de select, y usted puede dejar de seleccionar como parte. Volvamos al sólido. Con esta parte seleccionada, podemos presionar tamizar d para duplicarla, y podemos presionar P para separar la selección Ahora tenemos esta parte aquí, así que hagamos lo mismo, que es agregarle el sólido del modificador fi. Agreguemos el modificador de fi sólido. Voy a mantener el grosor así y podemos llevarlo hasta la mitad. Primero conseguimos el espejo, el solidificar, y la subdivisión Eso es bueno, pero tenemos algunos recortes, que podemos hacer, podemos trabajar en nuestra chaqueta Déjame simplemente tomar esta x, activar la proporción en el in joe, y podemos intentar empujarla afuera para evitar ese problema de recorte Lo mismo aquí, podemos tratar de mantenerlo abierto así. Esto puede ser mejor. Parece la imagen de referencia. Para las bandas, podemos tomar este punto arriba me gusta mucho tener ese giro aquí. Para el cinturón, está sedimentado, puede lograr el mismo estilo Lo mismo para el segundo vértice, y podemos empujarlos dentro. Para este de aquí, podemos empujarlo afuera para evitar los aplausos El último paso va a ser agregar los zapatos de nuestro cursor. Podemos seleccionar los bolígrafos aquí en el modo de edición, me gustaría presionar Mayús S, o en realidad pongamos el cursor aquí. Shift S maldiciones seleccionadas, y podemos presionar el turno A, y me gustaría traer una que. Y podemos escabullirse camino hacia abajo. Aquí vamos nuestro problema con el cp Lo que podemos hacer en el modificador de metal podemos verificar el lein por solo un segundo hasta que dividimos estas dos partes así Entonces aquí podemos escalar en la x, S x, contrate para expandir los zapatos así Vamos a empujarlos hacia abajo, escalar un poco hacia abajo, algo así. Aquí en la parte inferior, podemos insertar una sala e, así Control R, y vamos a arrastrarla hacia abajo. Nuevamente, presionemos L para seleccionar toda la unidad, y podemos escalarla un poco hacia abajo. Contr para girarlo en la x. También aquí en la parte delantera, lo que podemos hacer Déjame empujar los zapatos aquí. Podemos presionar z al iframe. Podemos bajar esta parte así. Ahora vamos a seleccionar los zapatos, y vamos a empujarlos hacia atrás donde pertenecen, que es aquí, podemos escalarlos iluminados. En la parte inferior. Podemos arrastrarlo hacia abajo así. Básicamente, conseguimos nuestros zapatos. Todo lo que tenemos que hacer es girarlos en la z. En realidad sin la necesidad de la edición de proporción oe, podemos presionar L aquí. Prueba Z, y vamos a girarlos, digamos por -45 grados Hagamos click derecho y hoja lisa, y conseguimos los zapatos de nuestro personaje. 10. Aplica el ajuste final del modelado: El último objeto a agregar va a ser este pequeño arte que nos pusimos en los pantalones, así que vamos a modelarlo. Me gustaría usar un solo vértice, para que podamos seleccionar nuestros pantalones aquí Déjame agarrar un solo vértice, podemos presionar ella golpeó D para duplicar y vamos a moverlo de lado Podemos presionar P selección separada, y vamos a trabajar en ello. Para este nuevo vértice, no quiero tener ninguno del espejo, solidificar Un solo vértice. Sigamos adelante y creamos el corazón, para que podamos extruir así Voy a hacer sólo la mitad de ese arte. Algo así aquí. A continuación, podemos duplicarlo. Podemos desplazar d para duplicar click derecho y podemos moverlo aquí. Para invertirlo, podemos presionar S x y menos uno. De esta manera lo vamos a invertir. Pongámoslo aquí. Además, me gustaría combinar estos puntos, para que podamos seleccionarlos a ambos. Presiona, y vamos a fusionarnos en el centro. Esto vamos a estar fusionando esos vértices en un solo Hagamos lo mismo aquí, seleccionando tanto presionar, fusionar en el centro. Bonito. También ahora vamos a retocar Puedes hacer tweak ins. Puedes escalar esta parte aquí abajo. Este también de aquí. A continuación, me gustaría aplicar el modificador de superficie de subdivisión, vamos a agregarlo aquí en la puñalada del modificador, para darle más detalles, y lo que podemos hacer Podemos seleccionar estos dos versus Cs, presionar n y aumentemos el pliegue medio del vértice hacia arriba No está funcionando. Déjame probar el peso pavl. Suena incluso funcionando. Entonces, qué podemos hacer. Podemos exudarlo primero, así que presionemos A para seleccionar todo Podemos presionar E, z, y subamos. Tenemos nuestro corazón. Esta parte aquí. Es completamente filoso. Si no es agudo, podemos aumentar el incremento de misma a uno aquí. Lo mismo para esta parte. Después de eso, lo que podemos hacer, podemos pval o darle algo de profundidad interior Lo que podemos hacer, podemos probar E a extruido por dentro. Según siete, podemos arrastrarlo un poco aquí abajo. Podemos tratar de tomar estos versos así. Para mantener esta distancia incluso a través de nuestro corazón. Después de eso, podemos presionar old, probar E, z, y vamos a empujarlo hacia abajo. Después de eso solo podemos presionar F para que caiga al fondo. Selecciona nuestro corazón, clic derecho y sombra suave. Para solucionar este problema aquí, qué podemos hacer. En el modo, podemos seleccionar todo pulsando A, y puedes escribir shift para voltear las normales. Ahora tenemos p normales. También aquí, me gustaría hacer esta zona de aquí un poco afilada. Déjame agarrar este vértice aquí, y también podemos aumentar el incremento aquí, disminuir uno Además, permítanme solo activar la jaula para que podamos ver nuestro corazón con mejores detalles. Aquí tro presiona el control para insertar un bucle de borde extra y bajar así. Estiremos para aumentar ese incremento hasta llegar a uno. Yo quiero hacer lo mismo aquí. Para este motor, aumentemos ese pliegue a uno. Lo tenemos, tenemos un corazón perfecto. Voy a ponerla en el lugar correcto. También aquí, este es el centro de la misma, no debería ser así. Vamos al objeto, tal origen a la geometría. Podemos ponerlo aquí. Déjame probar R x para girarlo nueve grados, y podemos girarlo en el eje z. Llévala. Podemos escalarlo un poco hacia abajo, y hagamos nuestro mejor esfuerzo para conectarlo con nuestras sartenes. R x R Y, R Z, y vamos a conectarlo a los zapatos a los pantalones. Algo así, no es gran cosa. Simplemente puedes dejarlo así. Pequeño corazón en la parte inferior derecha de nuestros pantalones. Otra cosa que me gustaría hacer, me gustaría retocar un poco el sí El sí se ven enormes. Lo que podemos hacer, podemos escalarlos, si quieres bajarlos. Podemos seleccionar este círculo, podemos presionar aquí, y permítame tratar de reducirlo. Después de eso, podemos presionar la vieja A para deseleccionar toda la geometría seleccionada, y podemos presionar L para seleccionar aquí el bulbo ocular, y podemos empujarlo aquí, escatimarlo un poco Esto es mejor. Déjame simplemente empujarlo hacia atrás o afuera. Para este lado del ojo, tenemos que empujarlo también afuera para evitar cualquier aplauso, así podemos llevarlo un poco hacia el lado derecho, algo así Ahora tenemos ojos más pequeños y se ven mucho más mejor. Terminamos de modelar nuestro personaje, así que en la siguiente sección que viene, voy a empezar a enviar mensajes de texto. 11. Desenvuelve el modelo de personaje: Esta nueva sección, vamos a empezar a texturizar nuestro personaje El primer paso antes de que podamos comenzar a texturizar es desenvolver nuestro personaje Necesitamos generar un mapa UV para que podamos pintar sobre él. Me gustaría mostrarte la manera de hacerlo. Primero, me gustaría deshacerme de esta ventana inferior. Podemos simplemente hacer clic derecho aquí en el área de unirse. Puedes unirte a ella abajo. Aquí podemos dividir este panel en dos partes aquí. El lado izquierdo va a ser para este editor UV. Tenemos que estar atentos a nuestros UVs, y aquí nos van a ver a nuestro personaje Ahora mismo, si seleccionamos nuestro personaje, si presionamos tabulador, y si presionamos A para seleccionar todo. Esto es lo que conseguimos un UVs. No está optimizado, tenemos que trabajar en ello. Pero antes de que podamos trabajar en ello, tenemos que, tenemos que aplicar todos los modificadores que obtuvimos, pero también tenemos que combinar todos los elementos de nuestro personaje en una sola pieza Para ello, primero tenemos que hacer algo de limpieza. De hecho he reducido la cantidad de subdivisiones porque mira esto si aplicamos la subdivisión así, mira que va a ser densa en geometría porque mira esto si aplicamos la subdivisión así, mira que va a ser densa en geometría. Yo no quiero eso. Permítanme volver atrás presente control z. Me gusta reducir la ventana gráfica de nivel a solo una El encendido va a ser genial. Lo mismo para la chamarra. Subdivisión, vamos a reducirla de nuevo a una. Vamos a traer a empacar la subdivisión más tarde una vez que hagamos el desenvoltorio Para el viewport nivelado de esta subdivisión del corazón, es bueno, tal Creo que aquí estamos bien. Volvamos a ponerlo en uno. El siguiente paso va a ser seleccionar todos los elementos. Seleccionemos la chaqueta, seleccionemos la cabeza, y seleccione el turno, haga clic a la izquierda en el corazón. Podemos presionar G para que podamos agarrar nuestro personaje y asegurarnos que todos los elementos estén seleccionados. Aquí tenemos algunos recortes. Déjame arreglar este clip aquí. Podemos seleccionar este vértice e intentar empujarlo hacia afuera. G Y, empújalo afuera un poco para deshacerte de ese recorte. Ahora vamos a seleccionar, volver a seleccionar todos los elementos. Presione G nuevamente para moverlo. Es perfecto. Ahora para aplicar todos los modificadores a la vez, hay un truco rápido Se puede ir a los objetos, converger en una malla Aquí, quiero que presiones old para que puedas aplicar esta conversión a todos los objetos seleccionados. Presione viejo y haga clic izquierdo. Después de eso, podemos presionar control J, J como unirse. Ahora nuestro personaje es de una sola pieza. Puedes ver aquí está listo para planear. Podemos llamarlo aquí carácter. Ahora podemos traer de vuelta nuestro modificador de superficie de subdivisión, así que vamos a imprimirlo desde aquí, así que busquemos el modificador de superficie de subdivisión El siguiente paso va a ser desenvolverlo. Ahora está listo para ser desenvuelto. En el modo Edit, puedes presionar A para seleccionar todos los elementos y la forma más rápida de dejar que blender haga el nwrapping es presionando, y puedes usar este proyecto de Mart TV. Simplemente haga clic en él. Aquí, quiero que pongas la escala de los UVs a la encuadernación Déjame explicarte si marcas esta casilla y si desenvuelves Todos esos UVs, van a estar tocando el límite de nuestro mapa aquí, lo cual es perfecto Como puedes colar los resultados aquí. Nuestra captura está bien desenvuelta, y ahora está lista para ser gravada Vamos a estar haciendo eso en la próxima conferencia que viene. 12. Crea imágenes materiales: Ese es nuestro personaje envuelto. El siguiente sp va a ser crear un material que nos va a permitir pintar sobre nuestro personaje. En el lado izquierdo aquí, me gustaría volver a dividir mi escena verticalmente hacia arriba así y la nueva ventana, va a ser para el editor de shader Podemos presionar n para ocultar ese panel. También, podemos saltar aquí a las propiedades del material y podemos agregar un nuevo material con este carácter seleccionarlo. No importa si estás en el modo de edición o en el modo objeto, así podemos seleccionar nuestro personaje. Volvamos al modo de edición, podemos ver nuestras vies, y aquí podemos dar click sobre ti Material, y llamémoslo textura de carácter o material de carácter. Al crear un nuevo material, vas a ver estos dos nodos, vas a ver el BSDF principal conectado a esta salida de material Si quieres ver tu material, tienes que cambiar de la vista previa deslizada a la vista previa del material Aquí podemos presionar Z y cambiar la vista previa del material. Además, prefiero trabajar ahora mismo en los modos abstractos como podemos ver a nuestro personaje. Si cambias el color base, por ejemplo, si eliges el rojo, cualquier color que te va a proyectar sobre nuestro personaje. Lo que tenemos que hacer en cambio es crear una imagen, una imagen que nos va a permitir pintar sobre nuestro personaje. Aquí, déjame solo medio ratón y podemos desplazarnos, virarlo hacia los lados Podemos presionar el turno A, y busquemos a mage. Impuesto. Y podemos conectar el color al color base. A continuación, me gustaría crear una nueva textura de imagen. Vamos a hacer clic en ti, y para el nombre, llamémoslo textura de carácter. Para el ancho, podemos darle cuatro k. así que voy a simplemente agregar el signo múltiple, multiplicarlo por cuatro, lo mismo aquí para la altura. Multipliquémoslo por cuatro. Para el color podemos escoger cualquier color que quieras. Podemos escoger escojamos el rojo. Vamos a estar pintando dentro o encima de esta t de esta textura de personaje. Ahora vamos a crear una nueva imagen. En la parte superior aquí, podemos elegir esta nueva textura de personaje que acabamos de crear. Ahí vamos. El rojo, vamos a darle un clic. Ahora lo conseguimos. Podemos simplemente desplazarnos hacia atrás aquí si presionamos editar. Esto es lo que conseguimos. Vamos a estar pintando encima de estos UVs Esto es lo que vamos a estar haciendo en la próxima vez que se haga una conferencia. 13. Pintar el color de la piel de personajes: Ahora me gustaría pintar la piel de nuestro personaje. mí me gustaría hacer, me gustaría estar pintando la piel solo esta parte de aquí. Lo que podemos hacer con nuestro personaje seleccionado, podemos cambiar del soporte del objeto a la pintura de texto. Ahora podemos intentar pintar. Déjame solo estamos pintando con el blanco usando este cepillo de mandíbula. Sólo pintemos así. Está pendiente en el mapa UV, pero no se muestra aquí. La razón por la que no se muestra aquí es porque las normales o la geometría están invertidas Si te cambias a la manada, la vas a ver aquí. No queremos eso para solucionar este problema, así podemos recalcular las normales Déjame mostrarte la manera de hacerlo. Primero, podemos volver aquí al modo objetos. Podemos presionar Z, cambiar de nuevo al sólido. Si nos desplazamos un poco aquí en la parte superior. Aquí en las superposiciones, puede verificar la orientación de la fase Puedes ver la diferencia aquí. algo rojo y tenemos algo azul. Básicamente, necesitamos asegurarnos que todo sea azul para que podamos hacerlo en la orientación correcta. Vamos a hacer eso, podemos presionar tab para cambiar el modo ds, viejo A al seleccionar todo, y podemos seleccionar solo las partes que son rojas. Aquí tenemos el cuerpo y la cabeza y el sombrero. Como podemos hacer ahora mismo, podemos presionar shift para voltear o recalcular las normales Ahora estamos en el buen camino, así que volvamos aquí, y podemos cambiar a la pintura tex. También me gustaría simplemente esconderme. Permítanme ocultar esa orientación de ritmo. Ahora si tratamos de pintar. Vamos a asegurarnos de que estamos en la vista previa del material. Vamos a tr pinturas, vamos a estar pintando en el frente y no en la parte posterior. Ahora sigamos adelante y pintemos la piel. Para la piel, podemos escoger el color de aquí. Me gustaria que puedas hacer click aquí en este color, el color blanco, y podemos usar este cuentagotas aquí, para que podamos escoger cualquier color que queramos Podemos escoger este color desde aquí, y podemos empezar a pintar. Puede comenzar a pintar la piel. Pero el problema que tenemos aquí es que estamos pintando en algunas zonas que no son piel. Lo que podemos hacer para solucionar este problema, podemos usar la máscara para que podamos especificar qué áreas pintar con ese color de piel. También aquí podemos saltar aquí al relleno. Para poder ver aún mejor a nuestro personaje. Voy a estar pintándolo de negro. Hagamos este color negro y solo podemos hacer click aquí. Ahora nuestro Cture es negro. Volvamos aquí al cajón, y podemos usar la máscara. Si haces clic aquí en la máscara de pintura, así podemos presionar. Podemos presionar tab para cambiar de modo, y podemos seleccionar solo las partes de la piel. Antiguo A, para seleccionar todo, y podemos seleccionar la cabeza presionando L y el cuerpo. Ahora volvamos al modo objetos al modo de pintura de textura en su lugar, y ya podemos empezar a pintar. Ahí vamos. Pero de esta manera va a llevar demasiado tiempo, pero al menos no estamos tocando otras partes. Podemos usar el cubo de llenado aquí para que podamos pintar todo el elemento. Aquí podemos anotar un poco b atrás, así podemos volver a elegir ese color. Vamos a dar click aquí y usar el cuentagotas para escoger estos colores que tenemos y podemos simplemente hacer clic y ahí reh él Ahora estamos ting nuestra piel de captura con el color de la piel. 14. Mejora la piel del personaje: Nuestro siguiente paso va a ser mejorar la piel de nuestro personaje. Me gustaría añadir, por ejemplo, algunas mejillas meñique aquí No deberíamos estar dejando la piel así, solo un color lineal aburrido. Podemos agregar algunas variaciones al color de la piel. Podemos saltar aquí a la herramienta de mandíbula, y podemos escoger algún color más oscuro, por ejemplo, aquí, y podemos empezar a pintar, algo así. Este es un poco demasiado fuerte, así que tenemos que trabajar en ello. También, tenemos que hacerla simétrica. Tenemos que verlo del otro lado. Déjame volver aquí atrás. Déjame revisar aquí. Podemos verificar el mirin en el eje x porque estamos en el eje x, que es el eje rojo Se puede ver aquí. La x es la roja. Intentemos pintar aquí, pero aquí tenemos un problema. La simetría no está funcionando perfecta para este objeto, así que permítanme simplemente reverenciar. Para solucionar este problema, podemos saltar nuevo aquí al modo objetos. Podemos presionar n. Primero como puedes ver el punto central no está en el centro, está puesto en el corazón. Podemos ir primero al objeto, tal origen a la geometría. Ahora nuestro origen está justo en el centro, así que asegúrate de que esté en el centro. También aquí si comprobamos la rotación, no se establece correctamente. Tenemos que restablecerlo de nuevo a cero, lo mismo para la báscula para evitar cualquier problema. Podemos presionar control A. Apliquemos tanto la rotación como la escala. Ahora está puesto a cero para todos los ejes. Lo mismo para la báscula, está puesta todo en uno. La ubicación, no es necesario cambiarla. Podemos aplicarlo Control A, podemos aplicar la ubicación, pero vas a tener el cursor justo en el centro aquí. Sigamos ahora mismo, para que podamos volver al texto o pintar, y empecemos a pintar aquí. Tenemos que asegurarnos de que el x merin esté habilitado. Presionemos F, para aumentar el tamaño. Vamos a hacer clic. Pero antes de hacer clic, tenemos que reducir la fuerza. Me gustaría disminuirlo a tan solo 0.2. Acercar, presionar F, para aumentar el tamaño del pincel, y vamos a hacer clic izquierdo. Una vez más así. Podemos añadir otro toque justo en el centro. Ahí vamos. Tenemos bonitas mejillas meñique. Creo que se ve un poco exagerado. Déjame volver atrás, y podemos disminuir la fuerza a tan solo 0.15, y empecemos de nuevo Hagamos un círculo y podemos hacer click en el medio. Eso es lindo. A continuación me gustaría hacer lo mismo por los ojos, para que podamos hacer los ojos un poco meñique No Pinky solo les doy un color diferente aquí. Todo bien. Un poquito aquí para la nariz. Solo sé creativo con esto. Para la boca, tenemos que trabajar un poco en los labios. Podemos el toque aquí. Me gustaría trabajar en los labios. Para los labios, me gustaría hacerlos un poco más oscuros, para que puedas elegir un color más oscuro. Por ejemplo, algo así, y necesitamos mantener baja la fuerza. Si estás trabajando en una hembra, así podrás hacer que los labios se vean meñiques Si quieres tener un macho, puedes hacerlo oscuro así. En el modo de edición, tenemos que resaltar solo los labios, puedes presionar viejo aquí. Desplazar viejo para seleccionar el lado interior. También aquí en el exterior, podemos presionar control r para insertar un nuevo bucle de borde para que podamos seleccionarlo, podemos presionar old shift old y shift old. Ahora volvamos a la pintura de texto, y podemos pintar aquí. Intentemos pintar así. Vamos a comprobarlo. Podemos agregar otra capa. Permítanme volver a seleccionar la misma selección que acabamos de hacer. Vuelve a la pintura texto y vamos a darle una nueva capa. L et's presiona A para asegurarnos que todo esté seleccionado y nos pusimos los labios coloreados. También me gustaría añadir algunos toques en los brazos aquí. Volvamos a este color aquí. Vamos a hacerlo más ligero, y vamos a estar en la parte superior de los brazos. Como saben, esta parte está expuesta al sol, por lo que debería estar luciendo un poco más oscura. Algo así, también aquí a un lado, solo un poco de un toque. Pensando aquí para el cofre, podemos hacer que el cofre sea un poco más oscuro Presiona A para verificar todo. La piel se ve mucho más mejor en estos momentos. Lo último que me gustaría hacer es cambiar la piel y hacerla más viva. Aquí hay una opción. Déjame mostrarte dentro del subsuelo, tenemos la opción de incrementar este radio Si aumentamos, por ejemplo, esta cantidad sobre la una, vamos a dejarme mostrarte. Aquí por el peso, también vamos a aumentarlo a uno. Probemos estos radios. Si aumentas esta cantidad, digamos 2100, solo voy a exagerar para que veas el efecto Vas a ver que el escaneo se ve mucho mejor. Parece una piel real. En vez de 100, me voy a quedar solo a 25 o incluso a los 15. Puedes ver la diferencia, déjame simplemente reducir el peso hasta cero. Parece una muñeca. Pero si aumentas el peso. Esta es la dispersión del subsuelo, por lo que se ve mucho mejor de esta Después de terminar, siempre asegúrate guardar la textura de tu imagen porque si la perdiste, si la pierdes, la vas a recuperar, así que asegúrate de guardarla siempre. 15. Sombrero de sapo de pintura de textura: La siguiente prueba puede ser pintar el sombrero de nuestro personaje. Para pintar los sombreros, tenemos que resaltarlo primero. En el modo IS, podemos presionar la antigua A para seleccionar todo. Usemos la tecla L para seleccionar solo el sombrero. A continuación se salta directo a la pintura de texto y con la máscara seleccionada para que podamos pintar solo en el sombrero. Primero, si revisas la referencia, primero, podemos ver que el calor es blanco. El color principal es el blanco. Se puede saltar al relleno y podemos escoger el mismo blanco que tenemos aquí. Puede simplemente hacer clic izquierdo. De esta manera, vamos a estar pintando el sombrero de blanco. A continuación, necesitamos agregar estos charcos, estos charcos blancos o estos charcos rojos Volvamos aquí al sorteo. Y podemos volver a escoger este nuevo color, que es el rojo, y vamos al centro aquí y podemos dar click. Aquí lo que tenemos que hacer, tenemos que aumentar la fuerza hasta llegar a uno. También debemos quitar los efectos mirin porque este es el frente, podemos usar el mirin aquí en el lateral, pero no aquí en el Vamos a desplazarnos aquí todo el camino hasta el final y podemos desmarcar el x mirin Volvamos a hacer clic. Eso es lindo. Pero como pueden ver el problema que tenemos aquí es que los bordes no son afilados, así que necesitamos tener algunos bordes más afilados Voy a simplemente desplazarme por aquí hasta que encontremos la caída, y quiero que cambies esta función a constante. Si lo pones a constante, así que de esta manera va a estar teniendo esos bordes afilados. Pero como puedes ver, si comprobamos la referencia, tenemos este borde negro. Tenemos que empezar por el negro y por dentro, podemos dibujar, por ejemplo, un charco negro y dentro de él, podemos escribir o dibujar el charco rojo Hagámoslo. A mí me gustaría hacerlo negro primero. Vamos a estar de frente aquí, podemos presionar F, para aumentar el tamaño del pincel, y podemos simplemente dar click aquí. A continuación, escojamos aquí el color rojo que tenemos. Como pueden ver, no me moví para que podamos mantener el mismo tamaño aquí. Sólo voy a presionar F para que disminuya el tamaño de ese pincel. Déjame encontrar aquí la mejor posición. Simplemente puede hacer clic de nuevo. Ahora no conseguimos un círculo perfecto, sino que solo tómate tu tiempo con el b es perfecto. Ahora en el lado. Para el lado, tenemos que revisar el mirroring. Comprobemos el espejo en la x como siempre porque estamos en el eje rojo. Primero, tenemos que empezar por pintemos aquí. Tenemos que empezar por el color negro. Sólo voy a presionar F para aumentar un poco el tamaño del pincel, y ya podemos hacer click. Ahí vamos, tenemos el negro y ahora es el momento de escoger el rojo. Podemos escoger el rojo de la imagen de referencia aquí. Esta parte aquí, podemos sacar el rojo de ella porque este es el calor frontal, el charco delantero en la cabeza Aquí solo presionemos F para reducir el tamaño del pincel y simplemente tomemos su tiempo con él y haga clic. De esta manera, vamos a estar pintando ese charco por ambos lados El último paso, va a ser pintar ese puttle en la espalda. Hagamos lo mismo. Primero lo voy a hacer negro, y puedes hacer clic en Vamos a elegir de nuevo el color rojo, y puedes presionar F para reducir el tamaño del mismo. Y vamos a hacer clic una vez más. Tenemos esos tres charcos. Esta es la manera de pintar el sombrero. También podemos hacerlo un poco interesante dejame dibujar o podemos volver a elegir el blanco. Para el blanco, me gustaría hacerlo un poco más oscuro y podemos pintar en el fondo aquí. Ahora en realidad eso es un poco demasiado fuerte. Volvamos por la fuerza, podemos reducirla a tan solo 0.2 También para la caída, vamos a traer de vuelta esa bonita curvatura suave. Aquí me gustaría hacer esta zona un poco más oscura. Va a ser bueno. Esta parte aquí que conecta las cabezas con la cabeza. Entonces así, puedes agregar una capa extra. Algo así. Como pulsamos A para comprobar nuestro personaje. Estamos en el buen camino. En la próxima conferencia que viene, vamos a estar turando la ropa. 16. Pintura de texturas Ropa de personajes: Ahora es el momento de pintar la ropa de nuestra tura. De hecho empiezo con la chamarra. En este momento, podemos presionar viejo al seleccionar todo y podemos seleccionar solo la chaqueta. Volvamos aquí a la pintura texter. Asegúrate de que la máscara esté comprobada para que podamos pintar solo en la chaqueta. Aquí le doy una conferencia primero, el color principal, que es el rojo. En la herramienta de relleno aquí, podemos escoger el mismo rojo que tenemos en la chaqueta aquí. Vamos a darle click, bonito. A continuación, lo que voy a dar una conferencia, podemos pintar este borde amarillo. En este borde aquí mismo, podemos seleccionarlo primero. Podemos presionar viejo. Aquí. Turno viejo así. Es volver a llamar. También seleccionemos la parte inferior, cambiemos de edad, así como así. Por otro lado, necesitamos seleccionar dos, cambiar viejo. Seleccione ese P dos. Se selecciona el paquete. Presionemos tab para volver a la pintura tex, y podemos simplemente pintar con este color aquí, el color amarillo. Voy a volver a recogerlo de aquí. Pick y podemos hacer click así para tenerlo resaltado. Permítanme presionar L aquí para seleccionar ambas unidades. Perfecto. Me gustaría agregar ese negro esta línea de borde negro como llegamos aquí. Va a ser genial. Hagámoslo. Podemos volver aquí al zoom de imagen del sorteo aquí. Podemos presionar F para reducir el tamaño del pincel, y podemos cambiar este color hasta el negro, y podemos comenzar a pintar así. Puede aumentar la fuerza hasta llegar a uno, y podemos seguir así. Pero va a ser un poco tambaleante. Te voy a mostrar una mejor manera de manejar esto. Déjame justo el camino de aquí, podemos presionar F para reducir el tamaño del pincel. Además, tenemos que usar el trazo estabilizado para que podamos pintar una línea perfecta, aquí en el trazo, puedes verificar el trazo estabilizado. Echa un vistazo a esto. Si hacemos clic y arrastramos, vas a estar pintando una línea perfecta. Vamos a estar enfrentando cualquier bamboleo en lo que sea. Simplemente continúe todo el camino hasta el final. Voy a agarrar este punto aquí e ir hasta el otro lado. Básicamente lo conseguimos, tenemos la chamarra. Entonces ahora vamos a trabajar en los pantalones. Para el pantalón, podemos presionar A y seleccionemos solo el pantalón presionando L, y necesitamos hacerlo blanco. Podemos usar la herramienta de relleno y usemos el color blanco. Y podemos simplemente hacer clic. En el modo de edición, podemos seleccionar nuevamente la parte superior. Lo conseguimos. También podemos agregar alguna línea en la parte superior, que es una parte posterior. Va a ser genial. Volvamos aquí al sorteo, y podemos trazar una línea negra en la parte superior aquí. Algo así. Va a ser bueno. Ahora para el corazón, vamos a pintar el corazón. Alt A dos selecciona todo Lt seleccionar solo el corazón. El corazón es negro, y tiene algo de rojo por dentro. Hagámoslo negro. Voy a simplemente en realidad, vamos a hacerlo rojo. Puedes elegir el rojo de aquí, hacer clic, y volvamos al sorteo. Así que déjame comprobar. Los bordes son placa. Podemos volver a usar la placa y comenzar a pintar en los bordes así. Solo tómate tu tiempo con él. Puede presionar f para aumentar el tamaño del pincel. Lo último que va a ser pintar los zapatos. Una vez más para seleccionar todo. Seleccionemos solo los zapatos. Primero, tenemos que hacerlos. Déjame comprobar si tenemos algo de mer. No, no tenemos ningún mirin. Vamos a usar el cubo de relleno y podemos elegir el mismo color que tenemos aquí. Vamos a hacer clic. Ahí vamos, y podemos usar el sorteo. Me gustaría elegir el mismo color, y podemos jugar un poco con él. Vamos a hacerlo más oscuro, sólo para darle algunas variaciones aquí. Algo así en la parte inferior. Básicamente, lo conseguimos. Llegamos a nuestro personaje. Déjame presionar A para seleccionarlo todo. Podrías enfrentarte a algunos problemas como este. Sigamos adelante y los arreglemos. Si quieres solucionar este problema, primero tienes que localizarlo. En este modo, sólo voy a seleccionar esta parte aquí. Déjame revisar la jaula de aquí. Puedes seleccionar solo estas tres fases y vamos a averiguarlas. Estas son las dos fases. Pero esta fase aquí falta. Déjame presionar punto en el numpad para encontrarlo. Este es ese punto. Esta zona aquí no debería ser así, podemos hacerlo. Podemos, por ejemplo, simplemente moverlo al color de la piel. Déjame solo presionar G. Puedes moverlo así hacia arriba. De esta manera, pero, esta manera vamos a estar arreglando ese problema. Podemos hacer lo mismo por ejemplo aquí. Esta parte aquí. Podemos presionar A para seleccionar todo el versite y el periodo de prensa De esta manera vamos a estar haciendo zoom sobre él. Voy a moverlo simplemente presionando G, y vamos a ponerlo aquí en el área de la piel. E investiguemos nuestro sustento tex y se ve perfecto 17. Textura de ojos de personajes: El siguiente paso va a ser texturizar los ojos de nuestro personaje. Para que se vea como nuestra imagen de referencia, necesitamos que sea un material negro brillante. Me gustaría volver aquí al modo objeto y con nuestro carácter select, podemos saltar a las propiedades del material, y me gustaría agregar un nuevo material. Permítanme simplemente ampliar este menú aquí, pueden agregar un nuevo material, llamémoslo ustedes. Hielo. A continuación, tenemos que asignar este material de hielo al ye a la malla de hielo de malla real. Con nuestro objeto seleccionado, podemos presionar tabulador para cambiar el modo dit, presionar viejo A para asegurarnos de que todo está seleccionado D, y's seleccionar solo los ys. A continuación, me gustaría una señal. Puede hacer clic en un letrero. Todo bien abajo, aquí vamos a tener la pestaña de superficie. Aquí podemos modificar los ajustes de nuestro material. Aquí, permítanme solo presionar tabulador para que podamos ver mejor nuestro material. Para el color, necesitamos hacerlo oscuro para se vea como nuestra imagen de referencia. A continuación, tenemos que hacerlo brillante. Sólo voy a reducir el brillo hasta 0.05 Para la reflexión IOR o el valor de la reflexión , incluso se puede reducir el Daño 1.45 Y me gustaría mostrarles cómo podemos usar la textura I real para texturizar el carácter IOR. Vamos a estar usando esta imagen aquí, esta textura. Lo que quiero que hagan, aquí podemos agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo Es. Y podemos llamarlo real, lo real es. Con nuestro carácter con nuestro material seleccionado. A la sombra ed vamos a ser C el principal PSDF, me gustaría hacer Me gustaría arrastrar y soltar esa imagen, esa referencia, no la referencia, sino la textura. A continuación, podemos simplemente conectarlo al color base. Después de eso, tenemos que asignar a los ojos este nuevo material real. En el modo de edición, podemos presionar la antigua A para de seleccionar todo, seleccionar solo la, y podemos presionar un letrero aquí. Ahora lo conseguimos asignado. Tengo que trabajar en el mapeo UV, me gustaría presionar U, y podemos usar este proyecto desde la vista. De esta manera vamos a estar creando este gran mapa. Permítanme simplemente cambiar aquí al gravador, para que podamos controlarlo, para que podamos controlarlo desde aquí Podemos escalarlo un poco en la Y, presionamos A para seleccionar todos los UVs, S X para obtener un mapa UV uniforme, y podemos intentar escalarlo Podemos mantenerlo así. Me gustaría tomar podemos arrastrarlo hacia abajo, así que GY, arrastrarlo un poco hacia abajo así. Siguiente lo que podemos hacer, Permítame también tratar de escalarlo, puede escalarlo hacia arriba. Y empújala aquí abajo. A continuación lo que podemos hacer, tenemos que duplicar. Además, no se nos debe ver eso en la parte superior, permítanme solo presionar G Y, escalarlo un poco hacia arriba. Duplicemos la i. En este modo, podemos presionar el turno D, pero antes de que podamos hacer eso, déjame mostrarte una manera. Voy a dejar que el otro esté aquí. Y x a la lista, y vamos a seleccionar nuestro yo real Podemos poner el cursor, por ejemplo aquí, cambiar como maldición para seleccionarlo. L et's presiona para seleccionar nuestro único i. Aquí podemos cambiar este punto de pivote a los tres dcursor Después de eso, podemos presionar shift D para duplicar el i y podemos probar S x porque estamos en x y solo podemos escribir menos uno. De esta manera, podemos estar duplicando nuestra i del otro lado. Ahí vamos, ahora estamos usando real is. Puedes escoger lo que quieras. Puedes usar I real o simplemente ese tono negro al igual que nuestra imagen de referencia. En mi caso, voy a ceñirme al primer encuentro que acabamos de crear, que es el negro es. Ahí vamos. 18. Configuración de la iluminación de estudio: En este atoro, vamos a estar trabajando en la iluminación. Primero tenemos que hacer, tenemos que cambiar de la vista previa del material al modo de renderizado. Podemos presionar Z y cambiar de la vista previa de maury y hacer clic en renderizado Esto puede ver que la iluminación es mala, así que tenemos que trabajar en ella. El primer paso va a ser agregar nueva fuente de luz. Podemos presionar el turno A, y vayamos a la luz. En mi caso, voy a estar usando la luz de área. Voy a estar simplemente arrastrando esa luz de área hacia el lado izquierdo aquí También aquí para el punto central. Anteriormente lo configuramos al árbol dcursor. Ahora me gustaría traerlo de vuelta al punto medio. Aquí, me gustaría hacer girar mi luz en la x, entonces R Y, y hagamos que apunte hacia nuestro personaje. Lo mismo aquí podemos probar R z y t girarlo un poco hacia los lados Por la fuerza, por lo que puede hacer clic en este objeto propiedades de datos y se puede aumentar la potencia. Digamos 250 vatios. No para que sea demasiado brillante, solo podemos llevarlo un poco atrás aquí, un poco hacia adelante. Esta es la primera fuente de luz. A continuación, te dejaría hacer, me gustaría agregar la segunda fuente de luz. Podemos presionar el turno D mientras seleccionamos esta lámpara, cambio D, y vamos a moverlo hacia atrás. Presionemos z siete para ir a la cima y podemos poner nuestra luz aquí y tenemos que orientarla o girarla alrededor. O Z, y vamos a girarlo así. Ahora tenemos una buena emisión aquí, algo de luz agradable en la parte posterior. Para que puedas cambiar el color de esta luz de fondo. Puedes dar click aquí y prefiero usar ese azul. Me gusta mucho esta emisión azul que tenemos aquí. También se puede aumentar a 350 porque el azul es bajo en emisión. Siguiente paso, me gustaría cambiar la iluminación del ambiente. Podemos dar click aquí en esta palabra propiedades, y me gustaría cambiar este fondo, este fondo gris de este gris a algún texter de cielo real Si haces clic aquí, si intentas cambiar esto, vas a estar afectando esa luz de fondo. En lugar de usar color, así podemos hacer clic en este punto amarillo, y te dejaría usar esta textura de cielo. Lo puedes encontrar en la textura ap. Textura del cielo. Ahí vamos. Tenemos un cielo bonito que podemos hacer primero. Tenemos que reducir la fuerza. Así que puedes desplazarte un poco aquí abajo por la fuerza. Vamos a darle 0.1, cantidad muy sutil de textura del cielo. A continuación me gustaría ocultar el fondo. Me gustaría esconder el cielo, pero mantener su iluminación. Tú puedes hacer, podemos saltar aquí a través de las propiedades de render, y podemos anotar un poco abajo encontramos la pestaña de película, pincha sobre ella, y quiero que revises esta transparente. Solo necesitamos enfocarnos en nuestro carácter. El siguiente paso va a ser agregar el fondo, así que vamos a presionar shift S. Me gustaría poner el cursor a la palabra origen, y podemos presionar shift A. Es bueno para que coincida. presionar tabulador para cambiar el modo de, y podemos seleccionar este avión, patinar hasta algo así. Después de eso, creo que eso es un poco demasiado. Algo así puede estar bien. A continuación, me gustaría seleccionar, podemos cambiar el modo de borde, y podemos agarrar este borde y dejarme simplemente moverlo un poco aquí, y podemos intentar E para extruirlo y presionar Z para fijar la exción en el eje z A continuación, no quiero mantener este borde afilado, así podemos bevol, así podemos presionar con él seleccionado, podemos presionar el control B, y simplemente puedes mover un poco el mouse Si quieres insertar algunos bucles de borde, puedes simplemente desplazar el mouse. Vamos a anotarlo cuatro veces. Si no tienes el ratón de puntuación, puedes hacer clic en esta pestaña, y puedes aumentar los segmentos aquí. Si quieres tener más, puedes simplemente aumentarlo aquí. Vamos a salir de él modo. Podemos hacer click derecho y hoja lisa para evitar tener ese sombreado suave A continuación, lo que podemos hacer, podemos cambiar el color del fondo. Además, permítanme solo tratar de escalarlo. Podemos escalarlo en x, expandirlo, expandir sus bordes. Ahí vamos. Eso se ve bien. Podemos cambiar el material de nuestros antecedentes, así que sí seleccionamos. Puede ir a las propiedades de madurez, y vamos a añadir el nuevo material. Podemos hacer clic en ti, y llamémoslo tu fondo. Para el color base, podemos cambiarlo a algún tipo de azul. Encontremos el mejor lugar. Simplemente puedes seguir desplazándote aquí. Creo que algo por aquí se ve muy bien. A mí me gusta. También aquí por lo metálico o la rugosidad. Si quieres tener un fondo brillante, no quiero eso. Voy a incrementar esta rugosidad a 0.75. Ahí vamos. También, podemos agregar un poco de metálico, puede ser mejor, así que vamos a darle 0.45. Ahí vamos. El último s va a ser para agregar algo de iluminación de emisión. Déjame mostrarte eso. Puedes presionar el primer turno A. Agreguemos un avión, y podemos tomar este plano por encima de nuestro personaje. Y lo que podemos hacer, simplemente podemos escalarlo en la y. En este modo, podemos escalarlo en la x y escalarlo un poco en la y. Va a ser como una bombilla. W podemos hacer aquí, podemos darle un nuevo material, así que aquí sobre las propiedades del material. Vamos a agregar el nuevo material. Podemos llamarlo aquí emisión. Nosotros lo llamamos como quieras. Para la superficie en vez de usar este principio BSTF, puedes hacer click sobre ella y podemos buscar emisión Déjame anotar un poco hasta que encuentre emisión. Este avión se va a derretir ahora mismo. Podemos aumentar la fuerza a algo así como 15. Eso es bueno. A continuación, lo que podamos hacer, podemos duplicar este plano. Podemos presionar shift d y seguir duplicándolo así. Pero prefiero una mejor manera, que es usar el multificador de rayos Seleccionemos nuestro plan. Podemos saltar a los modificadores y agreguemos un nuevo multificador, va a ser el array, este de aquí mismo . Vamos a darle un click sobre él. Ya que estamos en el eje x, voy a estar afectando al eje x aquí. Vamos a marcarlo un poco aquí, y podemos aumentar el conteo a algo así como seis. Podemos reducir esa cantidad x factor. Ahora para tener un mejor reflejo de iluminación, podemos comprobar la tasa de carreras. Vamos a saltar aquí a las propiedades de render y podemos anotar un poco hacia abajo para definir esta opción, la velocidad de carreras. Se puede ver la diferencia aquí que tenemos. Con la tasa de carreras, tenemos mejor render va a manejar la iluminación aún mejor. Podemos acercarnos aquí. Se puede ver el fondo. Aquí tenemos algo de ruido, así que podemos hacer para solucionar este problema. Podemos aumentar el número de muestras que obtuvimos en el modo render. Podemos anotar ese pedacito, así que el muestreo para la ventana gráfica Esta es la ventana gráfica y para el render, este es el render Vamos a estar discutiendo el render más adelante. Ahora me gustaría aumentar las muestras en el puerto de visualización o algo así como 250 muestras para que podamos ver mejores resultados. Ahora el fondo es completamente liso. Podemos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia que viene. 19. Añade cámara y renderiza imágenes de tu personaje: Este storio, me gustaría mostrarte cómo podemos renderizar algunas imágenes de nuestro personaje Primero, vamos a necesitar agregar una cámara. Aquí en la escena, podemos presionar el turno A, y hagamos clic en la cámara. A continuación, tenemos que posicionar nuestra cámara, para que podamos tomarla así, marcarla hacia arriba y hacer que apunte hacia nuestro personaje. Podemos presionar cero si queremos cambiar a la vista de la cámara. Este método es un poco lento, así que hay una mejor manera. Por ejemplo, si puedes escoger esta toma, si quieres mirar a nuestro personaje desde este ángulo. Lo que puedes hacer podemos presionar control, viejo y cero. Esto vamos a estar agarrando la cámara a esta posición real. Esto es realmente. A partir de aquí, podemos ajustarlo fácilmente. Podemos presionar n. En el ítem, podemos, por ejemplo, hacer que nuestro personaje lo posicione en el centro. Hagamos algo como esto. Podemos levantarla, llevarla de vuelta. La espalda es la y. Algo así. También podemos llevarlo levantarlo. Déjame solo por ejemplo, reducir el tamaño Z. Me gustaría posicionar mi cámara de abajo hacia arriba. Ahí vamos, algo así. Déjame simplemente subir un poco estas luces. Además, existe la opción de bloquear la cámara al movimiento de nuestro ratón. Seleccionemos la cámara. Podemos saltar aquí a la vista, y podemos hacer clic en la cámara para verla. De esta manera si mueves el ratón, vas a estar moviéndote con la cámara en él. Creo que algo alrededor de esto va a ser genial. Vamos a mostrarte algunos ajustes que puedes ajustar en las propiedades de la cámara. Puede hacer clic en la cámara con la cámara seleccionada, por supuesto. Podemos hacer click y aquí primero, tenemos la distancia focal, puedes ajustar la distancia focal. Si quieres capturar un ángulo más amplio o si quieres invertir, puedes ajustar la distancia focal. A continuación, podemos afectar la profundidad de campo. Podemos dar algo de desenfoque en el fondo. Déjame marcar esta casilla de aquí. Para mostrarte la diferencia, solo voy a reducir la distancia focal hasta cero. Vamos a estar teniendo ese blares. Puedes jugar con él así hasta que vayas a lograr algo bueno. Para que podamos escoger la distancia de enfoque para que sea nuestro personaje. Escojamos nuestro personaje. Como puedes ver nuestro personaje está lejos de la cámara con. Esta es la distancia, a 12.28 metros de distancia de la cámara. Me gustaría presionar y dejarme simplemente quitar esa cámara para ver que podemos hacer zoom si quieres acercar en la parte posterior. Aquí para aumentar o disminuir el tope F para que puedas tener un fondo borroso. Eso mucho. Algo así, va a ser genial cuando vamos a estar haciendo. Vamos a estar renderizando nuestra toma. 0.75, creo que va a ser genial. No deberíamos estar teniendo demasiado de esa borrosidad. También para nuestro personaje, para arrastrarlo un poco hacia abajo, para que podamos presionar Z, y vamos a empujarlo hacia abajo hasta que toque el suelo. Ahora estamos listos para darle un render a nuestra escena. También por estas luces, permítanme solo tratar de bajarlas. Sigamos con el render en la pestaña superior y puedes hacer click en esta imagen renderizada. Y ahí lo tienes, renderizamos nuestra primera toma de nuestro personaje. Puedes seguir adelante y guardarla. Puedes hacer clic en la imagen y guardarla ya que puedes guardarla en cualquier lugar que quieras. Pero antes de que podamos guardarlo, me gustaría trabajar en el compositing. 20. Aplica trucos de compostaje para mejorar tus renderizaciones: Obtuvimos nuestro render, así que el siguiente paso va a ser mejorarlo usando el composite in. Lo que hay que hacer es saltar aquí al compuesto en, y lo que podemos hacer a continuación, podemos comprobar este nodo de uso para que puedas ver estos nodos que tenemos aquí. A continuación, podemos traer nuestro render y ponerlo en el fondo. Como pueden ver aquí está borroso. No se puede ver no se puede ver mucho de ello aquí. Podemos presionar el turno A y una búsqueda de nuestro nodo de visor. Este espectador nos va a permitir ver nuestro render final. Permítanme conectar aquí la imagen con la imagen. Entonces lo conseguimos, así podemos ver nuestro render en el fondo. Si quieres acercar el zoom, puedes presionar V, realidad V para hacer zoom hacia atrás. Si quieres Zoom n, puedes presionar V. V vieja para retroceder la V vieja para hacer zoom n. Ahora sigamos adelante y trabajemos en nuestro render. Primero, me gustaría comenzar con agregar algo de deslumbramiento, para que podamos presionar shift, ese es el nodo de resplandor. Podemos arrastrar y soltar este resplandor y ponerlo entre esa línea. A algunos les gusta eso. También podemos conectar la imagen a la imagen aquí. Básicamente, necesitamos conectar este claro tanto al espectador como al compuesto. Tenemos que retocar la configuración llegó aquí. Para las rayas Yo primero para aumentar la calidad, hacerla alta. Para que podamos cambiarlo de medio a alto. A continuación, me gustaría aumentar el número de rayas. Las rayas son el número de Esta estrella aquí, tiene cuatro aristas Podemos aumentar las rayas a ocho. Ahora es como una estrella de otoño. Además, me gustaría reducir esta fuerza que tenemos aquí. Podemos aumentar el umbral a mayor valor, algo así como 50, veamos. Vamos así que ahora reducimos esa cantidad. Incluso podemos aumentarlo porque vamos a estar usando un doble deslumbramiento. Creo que algo alrededor del 75 va a ser genial. siguiente paso va a ser agregar el segundo resplandor, así podemos presionar el turno D, este turno d, y pongámoslo aquí. Por el tipo de ello, me gustaría cambiarlo de rayas a brillo de niebla Necesitamos tener algo de niebla en nuestro render. Para los ajustes, así que voy a estar reduciendo el umbral a solo uno. También para el tamaño, vamos a reducirlo a algo así como tres. Eso es lindo. Yo le experimento con algo aquí. Podemos tomar el resplandor y ponerlo después de las rayas clar. Aquí, vamos a tratar de ponerlo aquí. A ver si vamos a estar viendo alguna diferencia. En realidad es lo mismo, pero eso está bien. Simplemente puedes seguir experimentando con estos nodos cla. El último nodo que elige agregar es el balance de color. Estos nodos nos pueden dar la capacidad de cambiar el estado de ánimo de nuestro render. Puedes presionar Mayús A, agreguemos balance de color. Y podemos dejarlo caer entre el color y el espectador, y conectemos nuevamente el balance de color con los composites Cada nuevo nodo en el lado derecho necesita estar conectado con el visor y los compuestos. Aquí echa un vistazo a esto. Podemos cambiar el estado de ánimo de nuestro render aquí. Por ejemplo, si le damos algún tipo de color azulado azulado, se puede ver el toque Se le da un toque frío a nuestro render. Por otro lado, si tratamos de darle, por ejemplo, este color amarillento o anaranjado Nuestro render va a ser cálido. Podemos cambiar la sensación que queremos que el espectador perciba con solo ajustar este balance de color En mi caso, me gustaría apegarme al azul. La puñalada final va a ser para salvar nuestro render. Puedes saltar aquí. Para guardar render, podemos cambiar, déjame simplemente cambiar este menú al editor UV o al editor de imágenes. Y podemos dar click en el nodo del visor. Este es el resultado final. Va a simplemente hacer clic en mage. Guardar como, puede guardarlo en sus documentos como carácter Td, renderizado final. Y ahí lo tienes. Este es el render final del personaje de Td, y como puede ver se ve increíble. 21. Conclusión: Enhorabuena. Ya has llegado al final de este curso ya has transformado la referencia de Troy en un modelo de tratado personalizado totalmente texturizado. Ese es un logro significativo. Ahora que has aprendido el proceso de convertir cualquiera a la imagen en un modelo de tratado, siéntete libre de usar las tuyas propias para las imágenes de los personajes y convertirlas en modelos de tratados también. Entonces las posibilidades son infinitas. Cuanto más practiques, más cómodo y creativo te volverás. No olvides compartir tus vendedores finales en la sección de proyectos. Me emociona ver tus creaciones. Además, si tiene alguna pregunta o necesita comentarios, no dude en comunicarse. Estoy aquí para ayudar. Muchas gracias por unirte a la clase, y espero verte en futuros proyectos. Plan feliz.