Transcripciones
1. Te doy la bienvenida a la clase: Para transformar un personaje TD en un modelo totalmente asombroso de tres DD usando licuadora basada
en imagen de referencia. En esta clase, te guiaré
por todo el proceso desde importar
imágenes de referencia hasta modelar, texturizar e iluminar
tu personaje Incluso si eres nuevo en el modelado de
licuadora o tres D, voy a
descomponer todo paso a paso, para que puedas seguir
a tu propio ritmo. Modelado.
Aprenderás a usar modificadores como el modificador de tornillo, el
modificador de metal
y la herramienta de edición de proporciones para dar forma perfectamente al cuerpo de
tus personajes
en función de la imagen de referencia Cubriremos cada detalle, los ojos, la boca, los brazos e incluso la ropa para que
tus personajes se sientan completos. Una vez hecho el modelado, te
mostraré cómo texturizar a tu personaje usando herramientas de pintura
licuadora. Pintaremos la piel de nuestro personaje, agregaremos
toques realistas a la piel, pintaremos la ropa,
incluyendo el sombrero, la chaqueta, los
pantalones y los zapatos. Incluso puedes personalizar el
look para que coincida con tu propio estilo. Por último, estableceremos
una iluminación de estudio. Tu personaje tiene ese aspecto
profesional completo y
te enseñaré a usar la
composición para
renderizar impresionantes imágenes finales Al final de esta
clase, tendrás un modelo de
tratado completamente texturizado que se parece exactamente a
la imagen de referencia, y aprenderás todas
las habilidades para llevar cualquiera a la imagen a
la palabra de tratado. Me emociona ver los increíbles personajes que vas a crear. Únete a mí. Demos vida a
tu diseño.
2. Arrastrar y soltar imagen de referencia: Antes de poder modelar a nuestro personaje, me gustaría borrar
todo lo que obtuvimos en la escena y tenemos que
traer una imagen de referencia. Simplemente puedes hacer click izquierdo
y seleccionar así, pista para seleccionar todos estos
elementos o podemos presionar A.
A para toda la selección, y podemos presionar x y yo solo elimino los objetos
seleccionados. Después de eso, podemos simplemente arrastrar y soltar la imagen de referencia. Lo tenemos aquí, así que
el personaje de tot, simplemente
voy a
arrastrarlo y vamos a soltarlo aquí Perfecto. A continuación, o para hacer me gusta alinear
esta imagen de referencia. Podemos presionar n, y me
gustaría restablecer la ubicación. Podemos simplemente arrastrar el
clic izquierdo y arrastrar hacia abajo, y puede restablecer todas las
ubicaciones de nuevo a cero. De esta manera, nuestro personaje
va a estar en el centro. Me gustaría hacer
lo mismo para el aisation, así podemos hacer click izquierdo
y arrastrarlo hacia abajo. Vamos a darle cero grados.
Presionemos enter. Perfecto. Ahora está en el eje x. Lo que podemos hacer,
podemos hacer girar el eje x. Arriba así, hasta que
alcanza los 90 grados. Básicamente queremos que nuestro
charcure esté parado en la parrilla Lo último que hay
que hacer, va a ser arrastrar a nuestro personaje hacia arriba hasta que los pies estén
tocando esta línea roja. Podemos presionar uno para
estar de frente. Puedes ver esa
ortografía frontal, una en el numpad, y simplemente puedes arrastrar a tu
personaje
hasta que los zapatos o los pies estén
tocando esa Básicamente lo conseguimos.
Ahora nuestro personaje está listo para ser modelado
3. Cómo usar el modificador de tornillo para crear formas básicas: El siguiente paso
va a ser usar el modificador de tornillo para generar una forma básica
para nuestro personaje. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero, necesitamos tener un avión. Me gustaría presionar el turno A, y vamos a la malla, y podemos comenzar con el avión. Para este plano, todo lo que necesito
es un solo vértice. Podemos simplemente escribirlo aquí. Me gustaría demandar a un modo de edición. Podemos presionar tab,
el atajo para ello, y me gustaría seleccionar un
solo vértice Podemos revertir esta selección
presionando control I para
que podamos seleccionar
el resto de estos vértices, y podemos presionar x
y eliminarlos, porque todo lo que necesitamos es un
solo vértice Me gustaría seleccionarlo aquí, y tenemos que ponerlo
justo en el centro. Aquí por la ubicación, podemos darle en la
y, podemos darle cero. Ahora está en el eje x. Me gustaría presionar uno para estar
enfrentando a nuestro personaje desde
el frente y dejarme tomar podemos agarrar nuestro vértice
presionando G. G como grab Y podemos comenzar por
el fondo desde aquí, y podemos comenzar a extruir. Presionemos e para
extruir y podemos seguir extruyendo así Algunas partes no son visibles, así que solo vamos a hacer que
usen nuestra imaginación. Esta es la primera parte, que es el cuerpo o el
tronco de nuestro personaje. El siguiente paso va a
ser duplicar este punto, así que Shift D o en realidad
tenemos
que llevarlo un poco arriba,
algo así. Duplicarlo y podemos arrastrarlo hasta aquí abajo para formar la cabeza. Vamos y continuemos
nuestro tn, así. Llegamos a la cima. Por ejemplo, aquí no
podemos ver el calor, pero sólo vamos a
hacer un lindo círculo. Extruir y por
última vez así. Ahora para el sombrero, voy a
duplicar de nuevo este vértice Shift D para duplicarlo, y podemos arrastrarlo aquí abajo. Sigamos adelante y
sigamos el sombrero. Este vértice,
sólo voy a arrastrarlo aquí abajo. Éste, podemos ponerlo
aquí y seguir extruyendo. Llegamos a la parte superior del sombrero. Ahí vamos. Como último paso, tenemos
que asegurarnos de que todos estos vértices, están en el mismo nivel Como pueden ver
éste de aquí y éste, no
están en el mismo nivel. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar todos los últimos vértices
que tenemos aquí, y podemos presionar S para
escalarlos en la x, S x
Podemos ver que se están moviendo,
así podemos presionar
cero. Podemos ver que se están moviendo, Y presione er. De esta manera, estarán
todos en el mismo nivel. Perfecto. El siguiente paso va a ser usar el modificador de tornillo. Podemos ir a los modificadores
aquí mismo y agreguemos
un nuevo modificador Va a ser el
tornillo. Modificador de desplazamiento. Una vez que lo
agreguemos, mira esto , vamos a tener
esta forma básica. Básicamente, el modificador de tornillo
va a tomar esta ventaja. Déjame explicarte lo que
va a pasar. Como puedes ver el ángulo, es de
3,360 y los pasos son nuestros 16. Lo que va a estar
haciendo, va a estar tomando esa forma y
tratar de
girarlo 360 mientras llena
esos espacios vacíos. Esto es lo que va a estar haciendo ese
modificador de tornillo. Déjame solo habilitarlo de
nuevo y ahora nos vamos
4. Cómo usar la herramienta de edición proporcional: El siguiente paso,
va a ser usar la herramienta de
adición proporcional para hacer algún ajuste
a nuestro personaje. Me gustaría presionar
uno aquí y podemos duplicar nuestra imagen de referencia. Déjame seleccionarlo desde aquí. Podemos presionar d para duplicarlo, y vamos a arrastrarlo
hacia el lado izquierdo. Esta va a ser para
alinear a nuestro personaje con él, y esta por tan solo mantener un ojo en nuestra imagen de
referencia de personaje. Como puedes ver
aquí, la forma
del sombrero queda un
poco aquí arriba. No es recto
como llegamos aquí, así que podemos solucionar este problema usando la herramienta de
ddition de proporciones Me gustaría seleccionar mi captura aquí
mismo y primero, me gustaría activar o
aplicar el modificador de tornillo. Podemos recoger
aquí y aplicarlo. De esta manera se va
a aplicar. A continuación, me gustaría
cambiar el modo de edición
presionando tabulador,
quiero que selecciones, ejemplo, esta línea de borde, este borde justo en la parte inferior,
y podemos retomarlo. Pero esta no es la forma correcta de
manejar esta lista para
hacer esa vature de miedo En su lugar podemos usar o confiar en esta herramienta de edición de proporciones. Actívalo, y
va a estar permitiéndonos arrastrar esa parte hacia abajo hacia arriba para crear esa
curvatura para la cabeza. Pero el problema que
tenemos aquí es que esta herramienta de proporciones está
afectando a todo el cuerpo Eso no queremos. Queremos
afectar sólo el calor. Tenemos una opción aquí para verificar
solo el conectado solamente. Si lo revisas, vamos
a estar afectando solo objeto. En nuestro caso, nuestro sombrero
es objeto separado. Ahora si intentas
jugar con el sombrero, vamos a afectar a
los demás elementos. Permítanme presionar uno para estar
enfrentando nuestra captura. Podemos presionar Z, así que
w marco para que
podamos ver el nivel. Piensa,
algo como esto. Podemos aumentar el tamaño de esa proporción individul
desplazando el ratón hacia abajo o hacia arriba. Algo así
va a ser perfecto. Déjame
comprobarlo en el sólido. Si desea cambiar
del sólido, puede presionar Z y cambiar
el cuadro sólido o y. Vamos a volver a la vista previa del material y al render en las próximas
secciones por ahora, va a ser solo usando el marco
y y el sólido. El marco y va
a ser fors a través nuestro carácter y el sólido lo
previó así Siguiente paso, me gustaría
darle a nuestro Carter algunos detalles, como pueden ver aquí en
sus propios detalles lentos. Como podemos hacer, podemos agregar el modificador de
superficie de subdivisión Podemos buscar superficie de
subdivisión, esta de aquí mismo Como puede ver
cortamos más detalles, podemos aumentar la ventana gráfica de
nivel a dos Esto vamos a estar
teniendo una forma perfecta, es completamente suave
y va muy bien Puedes ver la diferencia aquí. Déjame desmarcar esto,
puedo ver la diferencia.
5. Cómo usar el modificador de espejo: El siguiente paso
va a ser usar el modificador de espejo
al modelar. Esto es realmente importante
para los objetos simétricos. Nuestro carácter aquí
es simétrico. Solo podemos modelar el lado derecho o el lado izquierdo y podemos usar el
modificador espejo para que se
duplique en el otro lado. Aquí realmente lo hago, me
gustaría seleccionar mi personaje. Me gustaría aplicar primero la
subdivisión. Me gustaría seleccionar mi
personaje aquí y podemos presionar uno para
estar mirando al frente, y podemos presionar tabulador
para cambiar el modo. Después de eso, podemos presionar z, cambiar el marco del cable,
y yo lo eliminaría. Aquí podemos estar en
el modo vértice. Me gustaría seleccionar solo
esta mitad aquí mismo. Y puedes presionar x
y eliminar esos vers. El siguiente paso va
a ser agregar el modificador espejo. Vamos a presionar de nuevo al sólido
y aquí en los modificadores, vamos a añadir el nuevo
modificador va a ser el modificador espejo Necesitamos tenerlo
aplicado sobre el eje x. Por defecto, se establece en la x. Por ejemplo, si estás
trabajando de esta manera en la y, puedes verificar la y
en lugar de la x. Puedes ver la diferencia aquí. Estamos teniendo la
simetría en la y. También revisa la z. Va
a ser simétrica en el eje z. Nuestro caso,
vamos a estar
haciéndolo simétrico en la x
Pero vamos a ver
este problema aquí,
este problema tiene que ver
con la subdivisión. Pero vamos a ver
este problema aquí,
este problema tiene que ver
con la subdivisión Básicamente la subdivisión
tiene que ser tras el espejo. Podemos arrastrar el espejo
y ponerlo en la parte superior. El orden de los
modificadores importa. Aquí tenemos que comenzar con el espejo y luego el modificador de
subdivisión Ahora si aplicamos algún
cambio al lado derecho. Por ejemplo, si selecciona esto, permítame simplemente tratar de extruirlo. Vas a ver el mismo
cambio en el lado izquierdo. Esto es realmente esencial a la hora modelar objetos simétricos. Déjame sverte atrás,
control z, para retroceder.
6. Crea ojos de personajes: Pasando a los siguientes pasos
y me gustaría mostrarles cómo podemos modelar los ojos
de nuestros personajes. Para modelar los ojos, me gustaría presionar uno para estar
cara al frente, y en este modo,
me gustaría agarrar estas cuatro caras.
Podemos comenzar con estos. Siguiente paso, me gustaría crear
un recuadro dentro de esta caja, que podamos presionar I
para crear un recuadro, y podemos arrastrarlo
así Así que así, y
así X o yo lo haría. Me gustaría eliminar esta fase. Podemos presionar X, y
vamos a eliminarlo, y podemos trabajar un
poco en conjunto. Primero, me gustaría que
pareciera un círculo para el ojo, no como estos bordes afilados. Podemos presionar a todos aquí
para agarrar todos esos, y vamos a estar
usando las herramientas de bucle. Hay una licuadora incorporada que nos va a permitir remodelar
cualquier tipo de geometría Déjame instalarlo primero. Voy
a ir a editar aquí preferencias y en las extensiones
de Git. Quiero que busques
aquí herramientas de bucle. Uno aquí mismo,
vas a encontrar el botón de instalación justo al
lado de estas herramientas de bucle. Ya lo hice,
solo puedes hacer clic en Instalar,
y después de eso, puedes saltar a los complementos, y asegurémonos de que
esté instalado, así que busquemos herramientas de loop. Así que asegúrate de marcar
esta casilla aquí mismo. inmediato, si estás en el modo de ediciones y
si presionas n, vas a ver esta pestaña de
edición agregada a la lista Si haces clic aquí,
vas a encontrar muchas herramientas. En nuestro caso, vamos
a estar usando el círculo, si hacemos clic en círculo, vamos a estar
convirtiendo esta forma en un círculo perfecto.
Eso vas a ver. Entonces esto es lo que
queremos. También lo podemos
retocar un poco para
que sea como una forma ovalada Puedes probar S x e
intentar girarlo o
escalarlo en X S Z y
escalarlo un poco hacia arriba. Este va
a ser perfecto I. Siguiente para conferencia, hacer, me
gustaría extruirlo por dentro También déjame tratar de
levantarlo un poco. Déjame seleccionar
las partes superiores. Intenta arrastrarlos
un poco aquí. Para dar algo de espacio para
la boca abajo. Permítanme simplemente también
retomar estos, algo así. Doble G para deslizar éste, tenemos que deslizarlo
hacia arriba, así. A continuación, tenemos que extruir
este agujero que conseguimos. Voy a presionar viejo y a la izquierda clic derecho aquí para seleccionar toda
la línea de borde, y podemos intentar E para extruir
e y para ir por dentro Algo así y
después de eso, también aquí, me gustaría mostrarles
un truco
para poder ver aún mejor nuestro geómetro Se puede verificar el calibre en
el modificador de subdivisión. Puedes ver la diferencia aquí. Ahora podemos ver toda la geometría. A continuación, me gustaría presionar E
y S para escalarlo. Sólo podemos presionar F para llenar
ese vacío. Eso es lindo. A continuación, me gustaría crear otra capa para que
podamos usarla como párpado Entonces podemos presionar el control R para
insertar un bucle de borde aquí. Podemos seleccionar este vértice, doble g para deslizarlo hacia arriba Simplemente puede hacer ese manual aquí. Y podemos presionar de nuevo
control r en el medio. Creo que tenemos que
añadir otra. Podemos presionar control
r en el interior otra vez y podemos arrastrarlo dentro. Puedes arrastrar esta parte dentro. Suena así. Esta parte de
aquí va a estar sirviendo. Creo que eso es
muy parecido a esto. Esta parte aquí
va a estar sirviendo como el párpado.
Déjame mostrarte eso. Después vamos
a estar animando nuestro vamos a estar
arrastrando esta parte Esta es la manera fácil y la forma más rápida de sacar
el párpado. Vamos a estar haciendo
algo así. Todo bien por ahora.
Déjame volver atrás, controlar Z. Déjame volver atrás, y me voy a quedar
así así El último paso a hacer, va
a ser agregar el yo real. También aquí, permítanme tratar de agregar. Voy a tratar de escalar
estas partes un poco hacia abajo. S x que se
acerquen entre sí. Lo mismo aquí en la
parte superior, derribarlo. S estar teniendo ese
gran espacio por allá entre la
i y ese puente. A continuación, me gustaría poner el cursor aquí para que podamos
presionar turnos y hacer clic derecho. Brig justo ahí en el centro, turno A, y podemos
traer esfera UV Vamos a hacer clic en la esfera U V. Ya que estamos usando el motivo de
subdivisión, me gustaría reducir la cantidad
de versus C que obtuvimos En la parte inferior aquí,
vas a ver esta esfera sumar U V, puedes hacer click en
ella para expandirla, y podemos reducir los
segmentos hasta diez, así
como los rangos, podemos ponerlos de nuevo a cinco. Y como pueden ver no
perdimos demasiado de esa geometría. Déjame escalar
esta parte hacia abajo. Algo así. Podemos
empujarlo hacia el lado izquierdo. Tenemos que girarlo en la x, así podemos probar r x
y vamos a girarlo. Podemos escribir 90. Esta es la i real, así que podemos simplemente sce hacia abajo. Y asegurémonos de
posicionarlo correctamente. Además, no quiero que estes
haciendo estallar este
arte, así que podemos hacerlo, podemos probar S Y para
suavizarlo un poco atrás Podemos arrastrarlo un poco hacia el lado izquierdo, y lo conseguimos. Nos dieron los ojos. Ya podemos
trabajar en esta parte. Déjame arrastrarlo un
poco hacia abajo, por ejemplo aquí. Podemos activar la
herramienta de intención de
proporción y
arrastrarla hacia atrás. Déjame solo reducir,
voy a desplazar el ratón para que podamos
reducir la cantidad de esa proporción
poder indigente, algo así Aquí podemos intentar empujarla. Quiero arrastrarlo hacia abajo, llevarlo al lado izquierdo. Lo mismo aquí. Eso es
bueno. Parece ser bueno. Tenemos los ojos
de nuestro personaje, así podremos continuar nuestro trabajo
en la próxima conferencia que viene.
7. Crea la boca de un personaje: Sigamos adelante y creamos
la boca de nuestro personaje. En esa boca otra vez, me gustaría seleccionar estas fases
que tenemos aquí. Entonces podemos comenzar con estos dos, y me gustaría presionar para
crear un recuadro Aquí, y podemos eliminar esta fase en el
centro x eliminado, y simplemente podemos seleccionar
este borde y arrastrarlo aquí. Pero sólo puedo ver que
tenemos nuestro problema aquí. Déjame simplemente desactivar
el propertdal. Entonces no deberíamos ir más allá del
punto central, lo que podemos hacer. Podemos activar el recorte
aquí en el modificador espejo. De esta manera, mira esto. Siempre podemos parar justo en el medio. No se puede pasar este punto. Ahora, seleccionemos estas caras y voy a presionar
x y eliminarlas. A continuación, tenemos que trabajar en
la forma de la boca. Déjame solo tratar de
arrastrar esta parte hacia abajo. Esta parte de aquí, necesitamos que se vea un poco sonriente. Algo así. Podemos
arrastrar esta parte hacia los lados Y vayamos afuera y
trabajemos en ello en el eje y. Entonces empujemos los labios hacia afuera. Toma esta parte arriba.
Algo así. Eso es bueno. También podemos
empujarlos afuera otra vez. Bien. Solo tómate tu
tiempo con la boca, así que va a tomar algún
tiempo hacerlo bien. Una vez que estés bien
con el primer paso, lo que podemos hacer
a continuación es extruir los labios Podemos presionar todos aquí,
e intentemos E, y, para entrar, y me gustaría arrastrar
esta parte aquí, y para el para los labios inferiores. Podemos seleccionar los
manualmente así, y tenemos que dejarlos arriba. A continuación, tenemos que
afilar este labio. No debería ser así de suave. En el modo edge, podemos
saltar aquí a la línea de borde. Podemos presionar old para agarrar toda
esta línea de borde, y podemos presionar n
para acceder al ítem. Dentro de este aumento de M,
quería aumentarlo. Puedes ver si lo
aumentas a uno, puede estar teniendo esa línea de borde
afilado. Creo que en algún momento alrededor 0.75 o 0.5,
va a ser genial Y lo conseguimos.
Tenemos una linda sonrisa. Aquí podemos intentar empujar. Permítanme tratar de seleccionar aquí
este punto. Es un poco difícil
hacer esta selección, pero vamos a hacer nuestro mejor esfuerzo. No me gusta este
recorte para ser honesto. Déjame simplemente cambiar
al marco it. Podemos seleccionar este vértice. Déjame arrastrarlo un poco
hacia abajo. Ahí vamos. Ahora se ve bien. boca de
nuestro personaje y
ahora mismo está sonriendo.
8. Crea brazos de personajes: El siguiente paso va a ser trabajar en el cuerpo
de nuestro personaje. Me gustaría ampliar o agregar los brazos de nuestro personaje.
Déjame solo presionar uno. Me gustaría hacer algunos
ajustes rápidos a nuestro personaje. Por ejemplo, el sombrero, tenemos que expandirlo un poco hacia arriba, para que podamos probar S x, e intentemos expandirlo. Sathing aquí para la cara. Puedes agarrar este borde x
Activemos la
proporción en este joule. Activemos la
proporción en este joule Y podemos arrastrarlo así. Necesito que nuestra cabeza se
vea un poco grande. Ahora vamos a trabajar en el cuerpo. Aquí, me gustaría hacer. Me
gustaría extruir los brazos En la línea de borde
aquí, en el lateral, me gustaría seleccionar estas
cuatro caras que tenemos aquí. Y lo que podamos hacer, podemos
levantarlos un poco, así que golpearlos un
poco así. Todo bien. Ese es
el primer paso. A continuación, me gustaría
crear un recuadro aquí, para que podamos presionar I para
crear este recuadro A continuación, me gustaría
aplanar esta zona. Entonces vamos a tener ese lindo que podamos tener
esos bonitos hombros. Así podemos probar S x en
aplanar esta área. Podemos reducir el
tamaño de esa boca, el ratón, algo así. Después de eso, podemos extruir
Y podemos derribarlo. Permítanme simplemente desactivar la
proporción de este inte. Podemos bajarlo y
podemos girarlo en la y. Intentemos ry y vamos a
girarlo de lado así, reducir la
escala, y
podemos girarlo así R Y. De nuevo, aquí, tenemos que convertir
esta forma en un círculo Así podemos presionar n,
saltar a la edición, y podemos dar click en círculo. Ahora es como un círculo. A continuación, voy a simplemente
extruir esta parte, presionar una para estar
enfrentándola desde el frente, y vamos a arrastrarla hasta aquí abajo Podemos escupirlo un
poco. Déjame presionar todo aquí,
escalar esta parte, y empujarla hacia abajo,
algo así. Aquí por el fondo. Me gustaría
crear primero el pulgar. Déjame presionar uno de nuevo. Podemos intentar E para
extruir esta parte. Podemos girarlo. Algo
así para formar el golpe de nuestra mano y podemos
crear o seleccionar esta parte y
extruirla de nuevo afuera Pongámoslo aquí mismo, y podemos cambiar
al marco i, seleccionar esta parte, retomarla. Esta parte, vamos a llevarla de vuelta
para formar la mano así. Volvamos al sólido. Aquí podemos intentar
mejorar esta sección. Algo así. Ahora tenemos una coincidencia con nuestra referencia. También aquí por la
forma del cuerpo, podemos intentar expandirlo, así que volvamos a activar
la proporción es joule, y podemos arrastrarlo así Para que nuestra captura se vea un poco más
gorda. Ahí vamos. Tenemos los brazos, nosotros los brazos de nuestra captura. Me gustaría retocar
un poco la parte de atrás, para que podamos seleccionar estos puntos en el centro e intentar empujarlos dentro.
Algo así. Para el trasero, podemos
hacer que aparezca solo un poco mandar el cerca, un poquito aquí
sobre los hombros. Puedes empujar esta parte dentro. Vamos a tener una espalda plana, no plana, pero se
ve un poco plana. También vamos a tener
una gran barriga en la parte delantera.
9. Crea ropa de personaje: Me gustaría trabajar en la
ropa de nuestro personaje. Primero, tenemos que
crear la chaqueta, las bandas y los zapatos. Sigamos adelante y
comencemos con las chaquetas. Voy a estar
seleccionando a mi personaje y tenemos que
seleccionar algunas caras. Voy a estar agarrando
estas caras aquí. Puedes seguir seleccionando
esta parte aquí, esta área. Aquí en el pack se puede presionar C para facilitar la selección. Seleccionemos esta parte también. Podemos presionar el turno D para
duplicar esta parte. A continuación, podemos presionar P
para separar la selección. Puedes presionar tabulador para
salir en este momento. Ahora me gustaría agregar
el modificador de solidificación para darle algo de profundidad.
Vamos a agregar eso. Déjame simplemente clasear el espejo en la subdivisión y
podemos agregar el nuevo modificador, va a ser el modificador de
solidificación Podemos aumentar el grosor
hasta algo así como 0.15 15. Eso es lindo. Creo que va a
ser mejor si
lo arrastramos si aplicamos la
subdivisión para que sea la última Aquí vamos. Ahora se
ve mucho mejor. Podemos aplicar algunos tweakins. Por ejemplo, aquí en la parte superior, va a ser
mejor si podemos ver el cuello un poco, o también aquí, podemos
intentar arrastrar esta parte. Déjame seleccionarlos
ambos estos dos bordes, y podemos arrastrarlo
hacia el lado izquierdo, G Y para empujarlo afuera. Lo mismo aquí, vamos a
agarrar este vértice. Podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo. También, podemos presionar uno, presionar Z, que es el marco wi para que podamos investigar la forma. Se ve un poco recto. Creo que podemos ir con eso. Siguiente lado mira para hacer esta
esquina un poco afilada, no redondeada así, así podemos seleccionar este vértice, podemos presionar n, ir al ítem, y déjame aumentar este pliegue de vértice
hasta algo así Creo que eso es un
poquito demasiado. Entonces 0.5, solo a t varonil. Algo por aquí.
Va a funcionar simplemente genial. Siguiente De hecho agrego esta
nueva capa que te conseguimos. Tenemos esta capa amarilla
y la roja en la parte posterior. Intentemos agregarlo. Entonces va a presionar control r para insertar este
bucle de borde así, y controlar r nuevamente
en la parte inferior. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar estas caras e intentar
extruirlas afuera. Sigamos volteando aquí. Podemos intentar E para extruir. De esta manera, vamos a
estar apareciendo ese color. Bonito. También, aquí lo que podemos hacer, déjame seleccionar este
vértice y podemos aumentar el pliegue de vértice
hacia arriba, lo mismo Algo alrededor de esto. También podemos tratar de hacer
esta parte más afilada, vamos a seleccionar todos estos bordes y aumentar el aumento hacia arriba. De esta manera
vamos a estar
acercándonos a esta línea de borde. En cambio, permítanme solo
seleccionar los bordes, estos bordes que tenemos aquí. Y podemos hacer aumentar hacia arriba, algo así,
sintetizador para esta ventaja Ahí vamos. Ahora ya
no es redondeado. Además, déjame revisar la parte de atrás. Aquí en la manada, tenemos
que tomar esta parte arriba. Desactivemos la
proporción en el dual y podremos arrastrar esta parte hacia arriba, y cambiar al modo vértice,
para tener más control, y poder empujarlos
afuera, virarlos Algo así como las
cabezas. Para estos, podemos empujarlos afuera. Volvamos al modo
objetos, haga clic derecho. Puede seleccionar esto,
clic derecho y humo de hoja. Ahí vamos. Ya
tenemos las chaquetas. A continuación, está en los pantalones. Para las plumas, voy a estar seleccionando de nuevo el cuerpo y
podremos agarrar la
sección inferior del cuerpo. Podemos presionar Z,
cambiar el marco y, podemos presionar C para seleccionar
la parte inferior así. No debemos seleccionar
ninguna parte del brazo, por lo que podemos presionar C y
cambiar a de select, y usted puede dejar
de seleccionar como parte. Volvamos al sólido. Con esta parte seleccionada, podemos presionar tamizar d para duplicarla, y podemos presionar P para
separar la selección Ahora tenemos esta parte aquí, así que hagamos
lo mismo, que es
agregarle el sólido del modificador
fi. Agreguemos el modificador de fi sólido. Voy a mantener el
grosor así y
podemos llevarlo hasta la mitad. Primero conseguimos el espejo, el solidificar, y la
subdivisión Eso es bueno, pero
tenemos algunos recortes, que podemos hacer, podemos
trabajar en nuestra chaqueta Déjame simplemente tomar esta x, activar la proporción
en el in joe, y podemos intentar empujarla afuera para evitar ese problema de
recorte Lo mismo aquí, podemos
tratar de mantenerlo abierto así. Esto puede ser mejor.
Parece la imagen de referencia. Para las bandas,
podemos tomar este punto arriba me gusta mucho
tener ese giro aquí. Para el cinturón, está sedimentado, puede lograr el mismo estilo Lo mismo para el segundo vértice, y podemos empujarlos dentro. Para este de aquí,
podemos empujarlo afuera para evitar los aplausos El último paso va a ser
agregar los zapatos de nuestro cursor. Podemos seleccionar los bolígrafos
aquí en el modo de edición, me gustaría presionar Mayús S, o en realidad
pongamos el cursor aquí. Shift S maldiciones seleccionadas, y podemos presionar el turno A,
y me gustaría traer una que. Y podemos escabullirse camino hacia abajo. Aquí vamos nuestro
problema con el cp Lo que podemos hacer en el modificador de
metal
podemos verificar el lein por solo un segundo hasta que dividimos
estas dos partes así Entonces aquí podemos escalar en la x, S x, contrate para expandir
los zapatos así Vamos a empujarlos hacia abajo, escalar un poco hacia abajo,
algo así. Aquí en la parte inferior,
podemos insertar una sala e, así Control R, y
vamos a arrastrarla hacia abajo. Nuevamente, presionemos L para
seleccionar toda la unidad, y podemos escalarla un poco hacia abajo. Contr para girarlo en la x. También aquí en la
parte delantera, lo que podemos hacer Déjame empujar los zapatos aquí. Podemos presionar z al iframe. Podemos bajar esta
parte así. Ahora vamos a seleccionar los zapatos, y vamos a empujarlos
hacia atrás donde pertenecen, que es aquí, podemos
escalarlos iluminados. En la parte inferior. Podemos arrastrarlo hacia abajo así. Básicamente, conseguimos nuestros zapatos. Todo lo que tenemos que hacer es
girarlos en la z. En realidad sin la
necesidad de la edición de proporción
oe, podemos presionar L aquí. Prueba Z, y vamos a girarlos, digamos por -45 grados Hagamos click derecho
y hoja lisa, y conseguimos los zapatos
de nuestro personaje.
10. Aplica el ajuste final del modelado: El último objeto a agregar
va a ser este pequeño arte que
nos pusimos en los pantalones, así que vamos a modelarlo. Me gustaría usar
un solo vértice, para que podamos seleccionar nuestros pantalones aquí Déjame agarrar un solo vértice, podemos presionar ella golpeó D para
duplicar y vamos a
moverlo de lado Podemos presionar P
selección separada, y vamos a trabajar en ello. Para este nuevo vértice, no
quiero tener ninguno
del espejo, solidificar Un solo vértice. Sigamos adelante y
creamos el corazón, para que podamos extruir así Voy a hacer
sólo la mitad de ese arte. Algo así aquí. A continuación, podemos duplicarlo. Podemos desplazar d para duplicar click
derecho y
podemos moverlo aquí. Para invertirlo,
podemos presionar S x y menos uno. De esta manera lo vamos a
invertir. Pongámoslo aquí. Además, me gustaría combinar estos puntos, para que
podamos seleccionarlos a ambos. Presiona, y vamos a
fusionarnos en el centro. Esto vamos a estar
fusionando esos vértices en un solo Hagamos lo
mismo aquí, seleccionando tanto presionar, fusionar en el centro. Bonito. También ahora vamos a retocar Puedes hacer tweak ins. Puedes escalar esta parte
aquí abajo. Este también de aquí. A continuación, me gustaría aplicar el modificador de superficie de
subdivisión, vamos a agregarlo aquí en
la puñalada del modificador, para darle más detalles,
y lo que podemos hacer Podemos seleccionar estos
dos versus Cs, presionar n y aumentemos el pliegue medio
del vértice hacia arriba No está funcionando. Déjame probar el peso pavl.
Suena incluso funcionando. Entonces, qué podemos hacer.
Podemos exudarlo primero, así que presionemos A para
seleccionar todo Podemos presionar E, z,
y subamos. Tenemos nuestro corazón.
Esta parte aquí. Es completamente filoso. Si no es agudo, podemos
aumentar el incremento de misma a uno aquí.
Lo mismo para esta parte. Después de eso, lo que podemos hacer, podemos pval o
darle algo de profundidad interior Lo que podemos hacer, podemos probar
E a extruido por dentro. Según siete, podemos
arrastrarlo un poco aquí abajo. Podemos tratar de tomar
estos versos así. Para mantener esta distancia
incluso a través de nuestro corazón. Después de eso, podemos presionar old, probar E, z, y vamos a
empujarlo hacia abajo. Después de eso solo podemos
presionar F para que caiga al fondo. Selecciona nuestro corazón,
clic derecho y sombra suave. Para solucionar este problema
aquí, qué podemos hacer. En el modo, podemos seleccionar
todo pulsando A, y puedes escribir shift
para voltear las normales. Ahora tenemos p normales. También aquí, me gustaría hacer esta zona de aquí un
poco afilada. Déjame agarrar este vértice aquí, y también podemos aumentar el
incremento aquí, disminuir uno Además, permítanme solo
activar la jaula para que podamos ver nuestro corazón
con mejores detalles. Aquí tro presiona el control para insertar un bucle de borde extra
y bajar así. Estiremos para aumentar ese incremento hasta
llegar a uno. Yo quiero hacer lo
mismo aquí. Para este motor,
aumentemos ese pliegue a uno. Lo tenemos, tenemos
un corazón perfecto. Voy a
ponerla en el lugar correcto. También aquí, este es el centro de la misma, no debería ser así. Vamos al objeto,
tal origen a la geometría.
Podemos ponerlo aquí. Déjame probar R x para
girarlo nueve grados, y podemos
girarlo en el eje z. Llévala. Podemos
escalarlo un poco hacia abajo, y hagamos nuestro mejor esfuerzo para
conectarlo con nuestras sartenes. R x R Y, R Z, y vamos a conectarlo
a los zapatos a los pantalones. Algo así, no
es gran cosa. Simplemente puedes dejarlo así. Pequeño corazón en la parte inferior
derecha de nuestros pantalones. Otra cosa que
me gustaría hacer, me
gustaría retocar un
poco el sí El sí se ven enormes. Lo que podemos hacer,
podemos escalarlos, si quieres bajarlos. Podemos seleccionar este círculo, podemos presionar aquí, y
permítame tratar de reducirlo. Después de eso, podemos
presionar la vieja A para deseleccionar toda la geometría
seleccionada, y podemos presionar L para
seleccionar aquí el bulbo ocular, y podemos empujarlo aquí, escatimarlo un poco Esto es mejor. Déjame simplemente
empujarlo hacia atrás o afuera. Para este lado del ojo, tenemos que empujarlo también
afuera para evitar cualquier aplauso, así podemos llevarlo
un poco hacia el lado derecho,
algo así Ahora tenemos ojos más pequeños y
se ven mucho más mejor. Terminamos de modelar
nuestro personaje, así que en la siguiente sección que viene, voy a empezar a enviar mensajes de texto.
11. Desenvuelve el modelo de personaje: Esta nueva sección, vamos a
empezar a texturizar nuestro personaje El primer paso
antes de que podamos comenzar a texturizar es
desenvolver nuestro personaje Necesitamos generar un mapa UV
para que podamos pintar sobre él. Me gustaría mostrarte
la manera de hacerlo. Primero, me gustaría deshacerme
de esta ventana inferior. Podemos simplemente hacer clic derecho
aquí en el área de unirse. Puedes unirte a ella abajo. Aquí podemos dividir este
panel en dos partes aquí. El lado izquierdo va a
ser para este editor UV. Tenemos que estar
atentos a nuestros UVs, y aquí nos van a ver
a nuestro personaje Ahora mismo, si
seleccionamos nuestro personaje, si presionamos tabulador, y si
presionamos A para seleccionar todo. Esto es lo que conseguimos un UVs. No está optimizado,
tenemos que trabajar en ello. Pero antes de que podamos trabajar
en ello, tenemos que, tenemos que aplicar todos
los modificadores que obtuvimos, pero también tenemos que combinar todos los elementos de nuestro
personaje en una sola pieza Para ello, primero tenemos que
hacer algo de limpieza. De hecho he reducido la
cantidad de subdivisiones porque mira esto si
aplicamos la subdivisión así, mira que va a ser densa en
geometría porque mira esto si
aplicamos la subdivisión así,
mira que va a ser densa en
geometría. Yo no quiero eso. Permítanme volver
atrás presente control z. Me gusta reducir la ventana gráfica de
nivel a solo una El encendido va a ser genial.
Lo mismo para la chamarra. Subdivisión, vamos a
reducirla de nuevo a una. Vamos a traer a
empacar la subdivisión más tarde una vez que hagamos el desenvoltorio Para el viewport nivelado de esta subdivisión del
corazón, es bueno, tal Creo que aquí estamos bien. Volvamos a ponerlo en uno. El siguiente paso va
a ser seleccionar todos los elementos. Seleccionemos la chaqueta, seleccionemos la cabeza,
y seleccione el turno, haga clic a la
izquierda en el corazón. Podemos presionar G para
que podamos agarrar nuestro personaje y asegurarnos que todos los elementos
estén seleccionados. Aquí tenemos algunos recortes. Déjame arreglar
este clip aquí. Podemos seleccionar este vértice
e intentar empujarlo hacia afuera. G Y, empújalo afuera un poco para
deshacerte de ese recorte. Ahora vamos a seleccionar, volver a seleccionar
todos los elementos. Presione G nuevamente para
moverlo. Es perfecto. Ahora para aplicar
todos los modificadores a la vez, hay un truco rápido Se puede ir a los objetos, converger en una malla Aquí, quiero que presiones
old para que puedas aplicar esta conversión a todos
los objetos seleccionados. Presione viejo y haga clic izquierdo. Después de eso, podemos presionar
control J, J como unirse. Ahora nuestro personaje es de
una sola pieza. Puedes ver aquí
está listo para planear. Podemos llamarlo aquí carácter. Ahora podemos traer de vuelta nuestro modificador de superficie de
subdivisión, así que vamos a imprimirlo desde
aquí, así que
busquemos el modificador de
superficie de subdivisión El siguiente paso va
a ser desenvolverlo. Ahora está listo para ser desenvuelto. En el modo Edit, puedes presionar A para seleccionar
todos los elementos y la forma más rápida de
dejar que blender haga el
nwrapping es presionando, y puedes usar este
proyecto de Mart TV. Simplemente haga clic en él. Aquí, quiero que pongas la escala de
los
UVs a la encuadernación Déjame explicarte si
marcas esta casilla y
si desenvuelves Todos esos UVs, van a
estar tocando el límite de nuestro mapa aquí,
lo cual es perfecto Como puedes colar
los resultados aquí. Nuestra captura está bien desenvuelta, y ahora está lista para ser gravada Vamos a estar haciendo eso
en la próxima conferencia que viene.
12. Crea imágenes materiales: Ese es nuestro personaje envuelto. El siguiente sp va a
ser crear un material que nos
va a permitir pintar sobre nuestro personaje. En el lado izquierdo aquí, me
gustaría volver a dividir mi escena verticalmente hacia arriba así
y la nueva ventana, va a ser para
el editor de shader Podemos presionar n para
ocultar ese panel. También, podemos saltar aquí a las
propiedades del material y podemos agregar un nuevo material con
este carácter seleccionarlo. No importa si estás en el modo de edición o en
el modo objeto, así podemos seleccionar nuestro personaje. Volvamos al modo de edición, podemos ver nuestras vies, y
aquí podemos dar click sobre ti Material, y llamémoslo textura de
carácter o material de
carácter. Al crear un nuevo material, vas a ver
estos dos nodos, vas a ver
el BSDF principal conectado a esta salida de
material Si quieres ver
tu material, tienes que cambiar de la vista previa
deslizada a la vista previa del material Aquí podemos presionar Z y
cambiar la vista previa del material. Además, prefiero
trabajar ahora mismo en los modos abstractos como
podemos ver a nuestro personaje. Si cambias el color base, por ejemplo, si
eliges el rojo, cualquier color que te
va a proyectar sobre nuestro personaje. Lo que tenemos que hacer en cambio
es crear una imagen, una imagen que nos
va a permitir pintar sobre nuestro personaje. Aquí, déjame solo
medio ratón y
podemos desplazarnos, virarlo hacia los lados Podemos presionar el turno A, y
busquemos a mage. Impuesto. Y podemos conectar el
color al color base. A continuación, me gustaría crear
una nueva textura de imagen. Vamos a hacer clic en ti,
y para el nombre, llamémoslo textura de carácter. Para el ancho,
podemos darle cuatro k. así que voy a simplemente
agregar el signo múltiple, multiplicarlo por cuatro,
lo mismo aquí para la altura. Multipliquémoslo por cuatro. Para el color podemos escoger
cualquier color que quieras. Podemos escoger escojamos el rojo. Vamos a estar pintando
dentro o encima de esta t de esta textura de
personaje. Ahora vamos a
crear una nueva imagen. En la parte superior aquí, podemos elegir esta nueva textura de personaje
que acabamos de crear. Ahí vamos. El rojo,
vamos a darle un clic. Ahora lo conseguimos. Podemos simplemente desplazarnos hacia atrás aquí
si presionamos editar. Esto es lo que conseguimos.
Vamos a estar pintando encima de estos UVs Esto es lo que
vamos a estar haciendo en la próxima vez que se haga una conferencia.
13. Pintar el color de la piel de personajes: Ahora me gustaría pintar la
piel de nuestro personaje. mí me gustaría hacer, me gustaría estar pintando la piel
solo esta parte de aquí. Lo que podemos hacer con nuestro
personaje seleccionado, podemos cambiar del
soporte del objeto a la pintura de texto. Ahora podemos intentar pintar. Déjame solo estamos
pintando con el blanco usando este cepillo de mandíbula. Sólo pintemos así. Está pendiente en el mapa UV, pero no se muestra aquí. La razón por la que no
se muestra aquí es porque las normales o la
geometría están invertidas Si te cambias a la manada, la
vas a ver aquí. No queremos eso
para solucionar este problema, así podemos recalcular
las normales Déjame mostrarte
la manera de hacerlo. Primero, podemos volver
aquí al modo objetos. Podemos presionar Z, cambiar de
nuevo al sólido. Si nos desplazamos un
poco aquí en la parte superior. Aquí en las superposiciones, puede verificar la orientación de la fase Puedes ver la
diferencia aquí. algo rojo y
tenemos algo azul. Básicamente, necesitamos asegurarnos que todo sea azul para que podamos hacerlo en
la orientación correcta. Vamos a hacer eso, podemos presionar
tab para cambiar el modo ds, viejo A al seleccionar todo, y podemos seleccionar solo
las partes que son rojas. Aquí tenemos el cuerpo y
la cabeza y el sombrero. Como podemos hacer
ahora mismo, podemos presionar shift para voltear o
recalcular las normales Ahora estamos en el buen camino, así que volvamos aquí, y podemos cambiar
a la pintura tex. También me gustaría simplemente esconderme. Permítanme ocultar esa orientación de
ritmo. Ahora si tratamos de pintar. Vamos a asegurarnos de que estamos
en la vista previa del material. Vamos a tr pinturas,
vamos a estar pintando en el frente
y no en la parte posterior. Ahora sigamos adelante
y pintemos la piel. Para la piel, podemos escoger
el color de aquí. Me gustaria que
puedas hacer click aquí en este
color, el color blanco, y podemos usar este
cuentagotas aquí, para que podamos escoger cualquier
color que queramos Podemos escoger este
color desde aquí, y podemos empezar a pintar. Puede comenzar a pintar la piel. Pero el problema que
tenemos aquí es que estamos pintando en algunas zonas
que no son piel. Lo que podemos hacer para
solucionar este problema, podemos usar la máscara para
que podamos especificar qué áreas pintar
con ese color de piel. También aquí podemos saltar
aquí al relleno. Para poder ver aún mejor a nuestro
personaje. Voy a estar
pintándolo de negro. Hagamos este color negro
y solo podemos hacer click aquí. Ahora nuestro Cture es negro. Volvamos aquí
al cajón, y podemos usar la máscara. Si haces clic aquí en la máscara de
pintura, así podemos presionar. Podemos presionar tab para cambiar de modo, y podemos seleccionar
solo las partes de la piel. Antiguo A, para seleccionar todo, y podemos seleccionar la cabeza
presionando L y el cuerpo. Ahora volvamos al
modo objetos al modo de
pintura de textura en su lugar, y ya podemos empezar a
pintar. Ahí vamos. Pero de esta manera va
a llevar demasiado tiempo, pero al menos no estamos
tocando otras partes. Podemos usar el cubo de llenado aquí para que podamos pintar todo
el elemento. Aquí podemos anotar
un poco b atrás, así podemos volver a elegir ese color. Vamos a dar click aquí y usar el cuentagotas para
escoger estos colores que
tenemos y podemos simplemente
hacer clic y ahí reh él Ahora estamos ting nuestra
piel de captura con el color de la piel.
14. Mejora la piel del personaje: Nuestro siguiente paso va
a ser mejorar la piel de nuestro personaje. Me gustaría añadir, por ejemplo, algunas mejillas meñique aquí No deberíamos estar dejando
la piel así, solo un color lineal aburrido. Podemos agregar algunas variaciones
al color de la piel. Podemos saltar aquí
a la herramienta de mandíbula, y podemos escoger
algún color más oscuro, por ejemplo, aquí, y
podemos empezar a pintar,
algo así. Este es un
poco demasiado fuerte, así que tenemos que trabajar en ello. También, tenemos que
hacerla simétrica. Tenemos que verlo
del otro lado. Déjame volver aquí atrás. Déjame revisar aquí. Podemos verificar el mirin en el eje x porque
estamos en el eje x, que es el eje rojo Se puede ver aquí.
La x es la roja. Intentemos pintar aquí, pero aquí tenemos un problema. La simetría no está funcionando
perfecta para este objeto, así que permítanme simplemente reverenciar. Para solucionar este problema, podemos saltar nuevo aquí al modo objetos. Podemos presionar n.
Primero como puedes ver el punto central no está en el centro, está
puesto en el corazón. Podemos ir primero al objeto, tal origen a la geometría. Ahora nuestro origen está
justo en el centro, así que asegúrate de que esté en el centro. También aquí si
comprobamos la rotación, no se establece correctamente. Tenemos que
restablecerlo de nuevo a cero, lo
mismo para la báscula
para evitar cualquier problema. Podemos presionar control A. Apliquemos tanto la
rotación como la escala. Ahora está puesto a cero
para todos los ejes. Lo mismo para la báscula, está puesta todo en uno. La ubicación, no es
necesario cambiarla. Podemos aplicarlo Control A, podemos aplicar la ubicación, pero vas
a tener el cursor justo en el centro aquí. Sigamos
ahora mismo, para que podamos volver al
texto o pintar, y empecemos a pintar aquí. Tenemos que asegurarnos de que
el x merin esté habilitado. Presionemos F, para aumentar
el tamaño. Vamos a hacer clic. Pero antes de hacer clic, tenemos
que reducir la fuerza. Me gustaría
disminuirlo a tan solo 0.2. Acercar, presionar F, para aumentar el
tamaño del pincel, y vamos a hacer clic izquierdo. Una vez más así. Podemos añadir otro toque justo en el centro. Ahí vamos. Tenemos bonitas mejillas meñique. Creo que se ve un
poco exagerado. Déjame volver atrás, y podemos disminuir la
fuerza a tan solo 0.15, y empecemos de nuevo Hagamos un círculo y
podemos hacer click en el
medio. Eso es lindo. A continuación me gustaría hacer lo
mismo por los ojos, para que podamos hacer los ojos
un poco meñique No Pinky solo les doy un color diferente
aquí. Todo bien. Un poquito aquí para la nariz. Solo sé creativo con esto. Para la boca, tenemos que trabajar un poco
en los labios. Podemos el toque aquí. Me gustaría trabajar en los labios. Para los labios, me gustaría
hacerlos un poco más oscuros, para que puedas elegir un color más oscuro. Por ejemplo,
algo así, y necesitamos mantener baja
la fuerza. Si estás trabajando en una hembra, así podrás hacer que los
labios se vean meñiques Si quieres tener un macho,
puedes hacerlo oscuro así. En el modo de edición,
tenemos que resaltar solo los labios,
puedes presionar viejo aquí. Desplazar viejo para seleccionar
el lado interior. También aquí en el exterior, podemos presionar control r para insertar un nuevo bucle de borde para que
podamos seleccionarlo, podemos presionar old shift
old y shift old. Ahora volvamos
a la pintura de texto, y podemos pintar aquí. Intentemos pintar así. Vamos a comprobarlo.
Podemos agregar otra capa. Permítanme volver a seleccionar la misma
selección que acabamos de hacer. Vuelve a la pintura texto y vamos a darle una nueva capa. L et's presiona A para asegurarnos que todo esté seleccionado y nos pusimos los labios coloreados. También me gustaría añadir algunos
toques en los brazos aquí. Volvamos a
este color aquí. Vamos a hacerlo más ligero, y vamos a estar en la
parte superior de los brazos. Como saben, esta parte
está expuesta al sol, por lo que debería estar luciendo
un poco más oscura. Algo así,
también aquí a un lado, solo un poco de un toque. Pensando aquí para el cofre, podemos hacer que el cofre sea
un poco más oscuro Presiona A para verificar todo. La piel se ve mucho
más mejor en estos momentos. Lo último que me
gustaría hacer es cambiar la piel y hacerla más viva. Aquí hay una opción. Déjame mostrarte dentro
del subsuelo, tenemos la opción de
incrementar este radio Si aumentamos, por ejemplo, esta cantidad sobre la una, vamos a dejarme mostrarte. Aquí por el peso,
también vamos a aumentarlo a uno. Probemos estos radios. Si aumentas esta cantidad, digamos 2100,
solo voy a exagerar para que
veas el efecto Vas a ver que el
escaneo se ve mucho mejor. Parece una piel real. En vez de 100, me
voy a quedar
solo a 25 o incluso a los 15. Puedes ver la
diferencia, déjame simplemente reducir el peso
hasta cero. Parece una muñeca. Pero
si aumentas el peso. Esta es la
dispersión del subsuelo, por lo que se ve mucho
mejor de esta Después de terminar,
siempre asegúrate guardar la textura de tu imagen
porque si la perdiste, si la pierdes, la
vas a recuperar, así que asegúrate de guardarla siempre.
15. Sombrero de sapo de pintura de textura: La siguiente prueba puede ser pintar
el sombrero de nuestro personaje. Para pintar los sombreros, tenemos
que resaltarlo primero. En el modo IS, podemos presionar la
antigua A para seleccionar todo. Usemos la tecla L para
seleccionar solo el sombrero. A continuación se salta directo a
la pintura de texto y con la máscara seleccionada para que
podamos pintar solo en el sombrero. Primero, si revisas
la referencia, primero, podemos ver que
el calor es blanco. El color principal es el blanco. Se puede saltar al
relleno y podemos escoger el mismo blanco
que tenemos aquí. Puede simplemente hacer clic izquierdo. De esta manera, vamos a estar
pintando el sombrero de blanco. A continuación, necesitamos
agregar estos charcos, estos charcos blancos o
estos charcos rojos Volvamos aquí al sorteo. Y podemos volver a escoger
este nuevo color, que es el rojo, y vamos al centro
aquí y podemos dar click. Aquí lo que tenemos que
hacer, tenemos que aumentar la fuerza
hasta llegar a uno. También debemos quitar los efectos mirin porque
este es el frente, podemos usar el mirin
aquí en el lateral, pero no aquí en el Vamos a desplazarnos
aquí todo el camino hasta el final y podemos
desmarcar el x mirin Volvamos a hacer clic. Eso es lindo. Pero como pueden ver el
problema que tenemos aquí es que los
bordes no son afilados, así que necesitamos tener
algunos bordes más afilados Voy a simplemente desplazarme por aquí
hasta que encontremos la caída, y quiero que
cambies esta función a constante. Si lo pones a constante, así que de esta manera va a estar
teniendo esos bordes afilados. Pero como puedes ver, si
comprobamos la referencia, tenemos este borde negro. Tenemos que empezar por el
negro y por dentro, podemos dibujar, por
ejemplo, un
charco negro y dentro de él, podemos escribir o dibujar
el charco rojo Hagámoslo. A mí me
gustaría hacerlo negro primero. Vamos a estar de frente
aquí, podemos presionar F, para aumentar el
tamaño del pincel, y podemos simplemente dar click aquí. A continuación, escojamos aquí el
color rojo que tenemos. Como pueden ver,
no me moví para que
podamos mantener el mismo tamaño aquí. Sólo voy a presionar F
para que disminuya el
tamaño de ese pincel. Déjame encontrar aquí la
mejor posición. Simplemente puede hacer clic de nuevo. Ahora no
conseguimos un círculo perfecto, sino que solo tómate tu tiempo con el b es perfecto.
Ahora en el lado. Para el lado, tenemos que
revisar el mirroring. Comprobemos el espejo en la x como siempre porque
estamos en el eje rojo. Primero, tenemos que
empezar por pintemos aquí. Tenemos que empezar por
el color negro. Sólo voy a presionar F
para aumentar un
poco
el tamaño del pincel, y ya podemos hacer click. Ahí vamos,
tenemos el negro y ahora es el momento de escoger el rojo. Podemos escoger el rojo de
la imagen de referencia aquí. Esta parte aquí,
podemos sacar el rojo de ella porque este es
el calor frontal, el charco delantero en la cabeza Aquí solo presionemos F
para reducir el tamaño
del pincel y simplemente tomemos su
tiempo con él y haga clic. De esta manera,
vamos a estar pintando ese charco por ambos lados El último paso,
va a ser pintar ese puttle en la espalda.
Hagamos lo mismo. Primero
lo voy a hacer negro, y puedes hacer clic en Vamos a
elegir de nuevo el color rojo, y puedes presionar F para
reducir el tamaño del mismo. Y vamos a hacer clic una vez más. Tenemos esos tres charcos. Esta es la manera
de pintar el sombrero. También podemos hacerlo un
poco interesante dejame dibujar o
podemos volver a elegir el blanco. Para el blanco, me
gustaría hacerlo un poco más oscuro y
podemos pintar en el fondo aquí. Ahora en realidad eso es un
poco demasiado fuerte. Volvamos
por la fuerza, podemos reducirla a tan solo 0.2 También para la caída, vamos a traer de vuelta esa
bonita curvatura suave. Aquí me gustaría hacer esta
zona un poco más oscura. Va a ser bueno. Esta parte aquí que conecta las
cabezas con la cabeza. Entonces así, puedes
agregar una capa extra. Algo así. Como pulsamos
A para comprobar nuestro personaje. Estamos en el buen camino.
En la próxima conferencia que viene, vamos a estar
turando la ropa.
16. Pintura de texturas Ropa de personajes: Ahora es el momento de pintar
la ropa de nuestra tura. De hecho empiezo
con la chamarra. En este momento,
podemos presionar viejo
al seleccionar todo y
podemos seleccionar solo la chaqueta. Volvamos aquí
a la pintura texter. Asegúrate de que la
máscara esté comprobada para que podamos pintar
solo en la chaqueta. Aquí le doy una conferencia primero, el color principal,
que es el rojo. En la herramienta de relleno aquí, podemos escoger el mismo rojo que
tenemos en la chaqueta aquí. Vamos a darle click, bonito. A continuación, lo que voy a dar una conferencia, podemos pintar este borde amarillo. En este borde aquí mismo, podemos seleccionarlo primero. Podemos presionar viejo.
Aquí. Turno viejo así. Es volver a llamar. También seleccionemos la parte inferior, cambiemos de edad, así como así. Por otro lado, necesitamos
seleccionar dos, cambiar viejo. Seleccione ese P dos.
Se selecciona el paquete. Presionemos tab para
volver a la pintura tex, y podemos simplemente pintar con este color aquí,
el color amarillo. Voy a volver a
recogerlo de aquí. Pick y podemos hacer click
así para tenerlo resaltado. Permítanme presionar L aquí para
seleccionar ambas unidades. Perfecto. Me gustaría agregar ese negro esta
línea de borde negro como llegamos aquí. Va a ser
genial. Hagámoslo. Podemos volver aquí al zoom de imagen del
sorteo aquí. Podemos presionar F para reducir
el tamaño del pincel, y podemos cambiar este
color hasta el negro, y podemos comenzar a
pintar así. Puede aumentar la fuerza
hasta llegar a uno, y podemos seguir así. Pero va a
ser un poco tambaleante. Te voy a mostrar una
mejor manera de manejar esto. Déjame justo el camino de aquí, podemos presionar F para reducir
el tamaño del pincel. Además, tenemos que usar el trazo
estabilizado para que
podamos pintar una línea perfecta, aquí en el trazo,
puedes verificar el trazo estabilizado.
Echa un vistazo a esto. Si hacemos clic y arrastramos, vas a estar
pintando una línea perfecta. Vamos a estar enfrentando
cualquier bamboleo en lo que sea. Simplemente continúe todo el
camino hasta el final. Voy a agarrar este punto aquí e ir
hasta el otro lado. Básicamente lo conseguimos,
tenemos la chamarra. Entonces ahora vamos a trabajar en los pantalones. Para el pantalón, podemos presionar A y seleccionemos solo
el pantalón presionando L, y necesitamos hacerlo blanco. Podemos usar la herramienta de relleno y
usemos el color blanco. Y podemos simplemente hacer clic. En el modo de edición, podemos seleccionar
nuevamente la parte superior. Lo conseguimos. También podemos agregar alguna
línea en la parte superior, que es una parte posterior.
Va a ser genial. Volvamos aquí al sorteo, y podemos trazar una
línea negra en la parte superior aquí. Algo así.
Va a ser bueno. Ahora para el corazón,
vamos a pintar el corazón. Alt A dos selecciona todo
Lt seleccionar solo el corazón. El corazón es negro, y tiene algo de
rojo por dentro. Hagámoslo
negro. Voy a simplemente en realidad,
vamos a hacerlo rojo. Puedes elegir el rojo de aquí, hacer clic, y
volvamos al sorteo. Así que déjame comprobar. Los
bordes son placa. Podemos volver a usar la placa y comenzar a pintar en
los bordes así. Solo tómate tu tiempo con él. Puede presionar f para aumentar
el tamaño del pincel. Lo último que va a
ser pintar los zapatos. Una vez más para seleccionar todo. Seleccionemos solo los zapatos. Primero, tenemos que hacerlos. Déjame comprobar si
tenemos algo de mer. No, no tenemos ningún mirin. Vamos a usar el cubo de relleno y
podemos elegir el mismo color
que tenemos aquí. Vamos a hacer clic. Ahí vamos, y podemos usar el sorteo. Me gustaría elegir el mismo color, y podemos jugar un
poco con él. Vamos a hacerlo más oscuro, sólo para darle algunas variaciones aquí. Algo así
en la parte inferior. Básicamente, lo conseguimos.
Llegamos a nuestro personaje. Déjame presionar A
para seleccionarlo todo. Podrías enfrentarte a algunos
problemas como este. Sigamos adelante y los arreglemos. Si quieres solucionar este problema, primero
tienes que localizarlo. En este modo,
sólo voy a seleccionar esta parte aquí. Déjame revisar
la jaula de aquí. Puedes seleccionar solo estas tres fases y
vamos a averiguarlas. Estas son las dos fases. Pero esta fase aquí falta. Déjame presionar punto
en el numpad para encontrarlo. Este es ese punto. Esta zona aquí no debería
ser así, podemos hacerlo. Podemos, por ejemplo, simplemente
moverlo al color de la piel. Déjame solo presionar G.
Puedes moverlo así hacia arriba. De esta manera, pero, esta manera vamos a
estar arreglando ese problema. Podemos hacer
lo mismo por ejemplo aquí. Esta parte aquí. Podemos presionar A para seleccionar todo el versite
y el periodo de prensa De esta manera vamos
a estar haciendo zoom sobre él. Voy a
moverlo simplemente presionando G, y vamos a ponerlo aquí
en el área de la piel. E investiguemos nuestro sustento tex y
se ve perfecto
17. Textura de ojos de personajes: El siguiente paso va
a ser texturizar los ojos de nuestro personaje. Para que se vea como
nuestra imagen de referencia, necesitamos que sea un material
negro brillante. Me gustaría volver aquí
al modo objeto y con
nuestro carácter select, podemos saltar a las propiedades del
material, y me gustaría agregar
un nuevo material. Permítanme simplemente ampliar
este menú aquí, pueden agregar un nuevo material,
llamémoslo ustedes. Hielo. A continuación, tenemos que asignar este material de hielo al ye
a la malla de hielo de malla real. Con nuestro objeto seleccionado, podemos presionar tabulador para
cambiar el modo dit, presionar viejo A para asegurarnos de que
todo está seleccionado D, y's seleccionar solo los ys. A continuación, me gustaría una señal. Puede hacer clic en un letrero.
Todo bien abajo, aquí vamos a
tener la pestaña de superficie. Aquí podemos modificar los
ajustes de nuestro material. Aquí, permítanme solo presionar tabulador para que podamos ver mejor nuestro
material. Para el color, necesitamos hacerlo oscuro
para se
vea como
nuestra imagen de referencia. A continuación, tenemos que hacerlo brillante. Sólo voy a reducir
el brillo hasta
0.05 Para la reflexión IOR
o el valor de la reflexión , incluso se
puede reducir el Daño 1.45 Y me gustaría
mostrarles cómo podemos usar la textura
I real para texturizar
el carácter IOR. Vamos a estar usando esta
imagen aquí, esta textura. Lo que quiero que hagan, aquí
podemos agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo Es. Y podemos llamarlo
real, lo real es. Con nuestro carácter con
nuestro material seleccionado. A la sombra ed
vamos a ser C el principal PSDF,
me gustaría hacer Me gustaría arrastrar y
soltar esa imagen, esa referencia, no la
referencia, sino la textura. A continuación, podemos simplemente
conectarlo al color base. Después de eso, tenemos que asignar a los ojos
este nuevo
material real. En el modo de edición, podemos presionar la antigua A para de
seleccionar todo, seleccionar solo la, y
podemos presionar un letrero aquí. Ahora lo conseguimos asignado. Tengo que trabajar en el mapeo UV, me gustaría presionar U, y
podemos usar este proyecto
desde la vista. De esta manera vamos a
estar creando este gran mapa. Permítanme simplemente cambiar
aquí al gravador, para que podamos controlarlo, para que podamos controlarlo desde aquí Podemos escalarlo un
poco en la Y, presionamos A para
seleccionar todos los UVs, S X para obtener un mapa UV uniforme, y podemos intentar escalarlo Podemos mantenerlo
así. Me gustaría tomar podemos arrastrarlo hacia abajo, así que GY, arrastrarlo un
poco hacia abajo así. Siguiente lo que podemos
hacer, Permítame también tratar de escalarlo,
puede escalarlo hacia arriba. Y empújala aquí abajo. A continuación lo que podemos hacer,
tenemos que duplicar. Además, no se nos debe
ver eso en la parte superior, permítanme solo presionar G Y,
escalarlo un poco hacia arriba. Duplicemos la i. En este modo,
podemos presionar el turno D, pero antes de que podamos hacer eso,
déjame mostrarte una manera. Voy a dejar que
el otro esté aquí. Y x a la lista, y vamos a seleccionar nuestro yo real Podemos poner el cursor, por
ejemplo aquí, cambiar como maldición para seleccionarlo. L et's presiona para
seleccionar nuestro único i. Aquí podemos cambiar este
punto de pivote a los tres dcursor Después de eso, podemos presionar shift D para duplicar el
i y podemos probar S x porque estamos en x y solo
podemos escribir menos uno. De esta manera, podemos estar duplicando
nuestra i del otro lado. Ahí vamos,
ahora estamos usando real is. Puedes escoger lo
que quieras. Puedes usar I real o simplemente ese tono negro al
igual que nuestra imagen de referencia. En mi caso,
voy a ceñirme al primer encuentro que
acabamos de crear, que es el negro es. Ahí vamos.
18. Configuración de la iluminación de estudio: En este atoro, vamos a
estar trabajando en la iluminación. Primero tenemos que hacer,
tenemos que cambiar de la vista previa del material
al modo de renderizado. Podemos presionar Z y cambiar de
la vista previa de maury y
hacer clic en renderizado Esto puede ver que la iluminación es mala, así que tenemos que trabajar en ella. El primer paso va a
ser agregar nueva fuente de luz. Podemos presionar el turno A,
y vayamos a la luz. En mi caso, voy a
estar usando la luz de área. Voy a estar simplemente arrastrando esa luz de área hacia
el lado izquierdo aquí También aquí para el punto central. Anteriormente lo configuramos
al árbol dcursor. Ahora me gustaría traerlo de
vuelta al punto medio. Aquí, me gustaría hacer girar
mi luz en la x, entonces R Y, y hagamos que
apunte hacia nuestro personaje. Lo mismo aquí
podemos probar R z y t girarlo un poco hacia los lados Por la fuerza,
por lo que puede hacer clic en este objeto propiedades de datos y se puede aumentar la potencia. Digamos 250 vatios. No para que sea demasiado brillante, solo
podemos llevarlo un poco atrás aquí,
un poco hacia adelante. Esta es la primera fuente de luz. A continuación, te dejaría hacer, me gustaría agregar la segunda fuente de luz. Podemos presionar el turno D mientras
seleccionamos esta lámpara, cambio D, y vamos a
moverlo hacia atrás. Presionemos z siete para
ir a la cima y podemos poner nuestra luz aquí y tenemos
que orientarla o
girarla alrededor. O Z, y vamos a
girarlo así. Ahora tenemos una
buena emisión aquí, algo de luz agradable en la parte posterior. Para que puedas cambiar el color
de esta luz de fondo. Puedes dar click aquí y
prefiero usar ese azul. Me gusta mucho esta
emisión azul que tenemos aquí. También se puede aumentar
a 350 porque el azul es bajo en emisión. Siguiente paso, me gustaría
cambiar la iluminación del ambiente. Podemos dar click aquí en
esta palabra propiedades, y me gustaría cambiar
este fondo,
este fondo gris de este gris a algún texter de cielo
real Si haces clic aquí,
si intentas cambiar esto, vas a estar afectando
esa luz de fondo. En lugar de usar color, así podemos hacer clic en
este punto amarillo, y te dejaría usar
esta textura de cielo. Lo puedes encontrar en la
textura ap. Textura del cielo. Ahí vamos. Tenemos un cielo
bonito que podemos hacer primero. Tenemos que reducir la fuerza. Así que puedes desplazarte un poco aquí abajo
por la fuerza. Vamos a darle 0.1, cantidad
muy sutil
de textura del cielo. A continuación me gustaría
ocultar el fondo. Me gustaría esconder el cielo, pero mantener su iluminación. Tú puedes hacer, podemos saltar aquí a través de las propiedades de
render, y podemos anotar un poco
abajo encontramos la pestaña de película, pincha sobre ella, y quiero
que revises esta transparente. Solo necesitamos enfocarnos
en nuestro carácter. El siguiente paso va a
ser agregar el fondo, así que vamos a presionar shift S. Me
gustaría poner el cursor
a la palabra origen, y podemos presionar shift A. Es bueno para que coincida. presionar tabulador para cambiar el modo de, y podemos seleccionar este avión, patinar hasta
algo así. Después de eso, creo que eso es
un poco demasiado. Algo así puede estar bien. A continuación, me gustaría seleccionar, podemos cambiar el modo de borde, y podemos agarrar este borde y dejarme simplemente
moverlo un poco aquí, y podemos intentar E para
extruirlo y presionar Z para fijar la exción
en el eje z A continuación, no quiero mantener este borde afilado, así
podemos bevol, así podemos presionar
con él seleccionado, podemos presionar el control B, y simplemente
puedes mover un poco el
mouse Si quieres insertar
algunos bucles de borde, puedes simplemente desplazar el mouse. Vamos a anotarlo cuatro veces. Si no tienes
el ratón de puntuación, puedes hacer clic en esta pestaña, y puedes aumentar
los segmentos aquí. Si quieres tener más,
puedes simplemente aumentarlo aquí. Vamos a salir de él modo. Podemos hacer click derecho
y hoja lisa para evitar tener ese sombreado suave A continuación, lo que podemos hacer,
podemos cambiar el color
del fondo. Además, permítanme solo
tratar de escalarlo. Podemos escalarlo en x, expandirlo, expandir sus bordes. Ahí vamos. Eso se ve bien. Podemos cambiar el material de nuestros antecedentes,
así que sí seleccionamos. Puede ir a las propiedades de
madurez, y vamos a añadir el nuevo material. Podemos hacer clic en ti, y
llamémoslo tu fondo. Para el color base,
podemos
cambiarlo a algún tipo de azul. Encontremos el mejor lugar. Simplemente puedes seguir
desplazándote aquí. Creo que algo por
aquí se ve muy bien. A mí me gusta. También aquí por lo
metálico o la rugosidad. Si quieres tener
un fondo brillante, no
quiero eso. Voy a incrementar
esta rugosidad a 0.75. Ahí vamos. También, podemos agregar un
poco de metálico, puede ser mejor, así que vamos
a darle 0.45. Ahí vamos. El último s va a ser para
agregar algo de iluminación de emisión. Déjame mostrarte eso.
Puedes presionar el primer turno A. Agreguemos un avión, y podemos tomar este plano
por encima de nuestro personaje. Y lo que podemos hacer,
simplemente podemos escalarlo en la y. En este modo, podemos escalarlo en la x y escalarlo un
poco en la y. Va a ser como una bombilla. W podemos hacer aquí, podemos
darle un nuevo material, así que aquí sobre las propiedades del
material. Vamos a agregar el nuevo material. Podemos llamarlo aquí emisión. Nosotros
lo llamamos como quieras. Para la superficie en vez de
usar este principio BSTF, puedes hacer click sobre ella y
podemos buscar emisión Déjame anotar un
poco hasta que encuentre emisión. Este avión
se va a derretir ahora mismo. Podemos aumentar la
fuerza a algo así como 15. Eso es bueno. A continuación, lo que podamos hacer,
podemos duplicar este plano. Podemos presionar shift d y seguir
duplicándolo así. Pero prefiero una mejor manera, que es usar el multificador de rayos Seleccionemos nuestro plan. Podemos saltar a los modificadores y agreguemos un nuevo multificador, va a ser
el array, este de aquí
mismo . Vamos a darle un click sobre él. Ya que estamos en el eje x, voy a estar afectando
al eje x aquí. Vamos a marcarlo
un poco aquí, y podemos aumentar el
conteo a algo así como seis. Podemos reducir esa
cantidad x factor. Ahora para tener un mejor reflejo de
iluminación, podemos comprobar la tasa de carreras. Vamos a saltar aquí a las
propiedades de render y podemos anotar un
poco hacia abajo para definir
esta opción, la velocidad de carreras. Se puede ver la diferencia
aquí que tenemos. Con la tasa de carreras,
tenemos mejor render va a manejar
la iluminación aún mejor. Podemos acercarnos aquí. Se
puede ver el fondo. Aquí tenemos algo de ruido, así que podemos hacer para solucionar este problema. Podemos aumentar el número de muestras que obtuvimos
en el modo render. Podemos anotar ese pedacito, así que el muestreo
para la ventana gráfica Esta es la ventana gráfica y para el render, este es el render Vamos a estar discutiendo
el render más adelante. Ahora me gustaría
aumentar las muestras
en el puerto de visualización
o algo así como 250 muestras para que
podamos ver mejores resultados. Ahora el fondo es
completamente liso. Podemos continuar nuestro trabajo en
la próxima conferencia que viene.
19. Añade cámara y renderiza imágenes de tu personaje: Este storio, me gustaría
mostrarte cómo podemos renderizar algunas imágenes
de nuestro personaje Primero, vamos a
necesitar agregar una cámara. Aquí en la escena,
podemos presionar el turno A, y hagamos clic en la cámara. A continuación, tenemos que
posicionar nuestra cámara, para que podamos tomarla así, marcarla hacia arriba y hacer que
apunte hacia nuestro personaje. Podemos presionar cero si
queremos cambiar a
la vista de la cámara. Este método es un
poco lento, así que hay una mejor manera. Por ejemplo, si
puedes escoger esta toma, si quieres mirar a nuestro
personaje desde este ángulo. Lo que puedes hacer podemos presionar
control, viejo y cero. Esto vamos a estar
agarrando la cámara a esta posición real.
Esto es realmente. A partir de aquí, podemos
ajustarlo fácilmente. Podemos presionar n. En
el ítem, podemos, por
ejemplo, hacer que nuestro personaje lo
posicione en el centro. Hagamos algo como
esto. Podemos levantarla, llevarla de vuelta. La espalda es la y. Algo así. También
podemos llevarlo levantarlo. Déjame solo por ejemplo,
reducir el tamaño Z. Me gustaría posicionar mi
cámara de abajo hacia arriba. Ahí vamos,
algo así. Déjame simplemente subir un poco estas
luces. Además, existe la opción de bloquear la cámara al
movimiento de nuestro ratón. Seleccionemos la cámara. Podemos saltar aquí a la vista, y podemos hacer clic
en la cámara para verla. De esta manera si mueves el ratón, vas a estar moviéndote
con la cámara en él. Creo que algo alrededor de
esto va a ser genial. Vamos a mostrarte algunos
ajustes que puedes ajustar en las propiedades de la cámara. Puede hacer clic en la cámara con la cámara
seleccionada, por supuesto. Podemos hacer click y aquí primero, tenemos la distancia focal,
puedes ajustar la distancia focal. Si quieres
capturar un ángulo más amplio o si quieres invertir, puedes ajustar la distancia focal. A continuación, podemos afectar
la profundidad de campo. Podemos dar algo de desenfoque
en el fondo. Déjame marcar esta casilla de aquí. Para mostrarte la diferencia, solo
voy a reducir la distancia focal
hasta cero. Vamos a estar
teniendo ese blares. Puedes jugar con
él así hasta que vayas a lograr
algo bueno. Para que podamos escoger la
distancia de enfoque para que sea nuestro personaje. Escojamos nuestro personaje. Como puedes ver nuestro personaje
está lejos de la cámara con. Esta es la distancia, a 12.28
metros de distancia de la cámara. Me gustaría presionar y
dejarme simplemente quitar esa cámara para ver que podemos hacer zoom si quieres
acercar en la parte posterior. Aquí para aumentar o
disminuir el
tope F para que puedas tener un fondo
borroso. Eso mucho. Algo así,
va a ser genial cuando
vamos a estar haciendo. Vamos a estar
renderizando nuestra toma. 0.75, creo que
va a ser genial. No deberíamos estar teniendo
demasiado de esa borrosidad. También para nuestro personaje, para
arrastrarlo un poco hacia abajo, para que podamos presionar Z, y vamos a empujarlo hacia abajo hasta que
toque el suelo. Ahora estamos listos para darle un render a
nuestra escena. También por estas luces,
permítanme solo tratar de bajarlas. Sigamos con el render en
la pestaña superior y puedes
hacer click en esta imagen renderizada. Y ahí lo tienes, renderizamos nuestra primera toma de nuestro personaje. Puedes seguir adelante y guardarla. Puedes hacer clic en la imagen y guardarla ya que puedes guardarla
en cualquier lugar que quieras. Pero antes de que podamos guardarlo, me gustaría trabajar en
el compositing.
20. Aplica trucos de compostaje para mejorar tus renderizaciones: Obtuvimos nuestro render, así que
el siguiente paso va a ser mejorarlo
usando el composite in. Lo que hay que hacer es saltar
aquí al compuesto en, y lo que
podemos hacer a continuación, podemos comprobar este
nodo de uso para que
puedas ver estos nodos
que tenemos aquí. A continuación, podemos traer nuestro render y ponerlo en el fondo. Como pueden ver aquí está borroso. No se puede ver no se puede
ver mucho de ello aquí. Podemos presionar el turno A y una
búsqueda de nuestro nodo de visor. Este espectador
nos va a permitir ver nuestro render final. Permítanme conectar aquí
la imagen con la imagen. Entonces lo conseguimos, así podemos ver nuestro render en el fondo. Si quieres acercar el
zoom, puedes presionar V, realidad V para hacer zoom hacia atrás. Si quieres Zoom n,
puedes presionar V. V vieja para
retroceder la V vieja para hacer zoom n. Ahora sigamos adelante
y trabajemos en nuestro render. Primero, me gustaría comenzar
con agregar algo de deslumbramiento, para que podamos presionar shift,
ese es el nodo de resplandor. Podemos arrastrar y soltar
este resplandor y
ponerlo entre esa línea.
A algunos les gusta eso. También podemos conectar la
imagen a la imagen aquí. Básicamente, necesitamos
conectar este claro tanto
al espectador
como al compuesto. Tenemos que retocar la configuración
llegó aquí. Para las rayas Yo primero para aumentar la
calidad, hacerla alta. Para que podamos cambiarlo
de medio a alto. A continuación, me gustaría aumentar
el número de rayas. Las rayas son el
número de Esta estrella aquí, tiene cuatro aristas Podemos aumentar las
rayas a ocho. Ahora es como una estrella de otoño. Además, me gustaría reducir esta
fuerza que tenemos aquí. Podemos aumentar el
umbral a mayor valor, algo así como 50, veamos. Vamos así que ahora
reducimos esa cantidad. Incluso podemos aumentarlo porque vamos a
estar usando un doble deslumbramiento. Creo que algo alrededor del
75 va a ser genial. siguiente paso va
a ser agregar el segundo resplandor, así podemos presionar el turno D, este turno d, y
pongámoslo aquí. Por el tipo de ello,
me gustaría
cambiarlo de
rayas a brillo de niebla Necesitamos tener algo de
niebla en nuestro render. Para los ajustes, así que
voy a estar reduciendo el umbral a solo uno. También para el tamaño,
vamos a reducirlo a algo así como
tres. Eso es lindo. Yo le experimento con
algo aquí. Podemos tomar el resplandor y
ponerlo después de las rayas clar. Aquí, vamos a
tratar de ponerlo aquí. A ver si vamos a
estar viendo alguna diferencia. En realidad es lo
mismo, pero eso está bien. Simplemente puedes seguir experimentando
con estos nodos cla. El último nodo que elige
agregar es el balance de color. Estos nodos nos pueden dar la capacidad de cambiar
el estado de ánimo de nuestro render. Puedes presionar Mayús A,
agreguemos balance de color. Y podemos dejarlo caer entre
el color y el espectador, y conectemos nuevamente el balance de color
con los composites Cada nuevo nodo en
el lado derecho necesita estar conectado con el
visor y los compuestos. Aquí echa un vistazo
a esto. Podemos cambiar el estado de ánimo de nuestro render aquí. Por ejemplo, si
le damos algún tipo de color
azulado azulado, se
puede ver el toque Se le da un
toque frío a nuestro render. Por otro lado, si tratamos de
darle, por ejemplo, este color amarillento o anaranjado Nuestro render
va a ser cálido. Podemos cambiar la
sensación que queremos que el espectador perciba
con solo ajustar
este balance de color En mi caso, me gustaría
apegarme al azul. La puñalada final
va a ser para salvar nuestro render. Puedes saltar aquí. Para guardar render, podemos cambiar, déjame simplemente cambiar este menú
al editor UV o
al editor de imágenes. Y podemos dar click en
el nodo del visor. Este es el resultado final. Va a simplemente hacer clic en mage. Guardar como, puede
guardarlo en sus documentos como carácter Td, renderizado final. Y ahí lo tienes. Este es el render final
del personaje de Td, y como puede ver se ve increíble.
21. Conclusión: Enhorabuena.
Ya has llegado al final de este
curso ya has transformado la referencia de Troy en un modelo de tratado
personalizado totalmente texturizado. Ese es un
logro significativo. Ahora que has
aprendido el proceso de convertir cualquiera a la imagen
en un modelo de tratado, siéntete libre de usar las tuyas propias para las imágenes de los personajes y convertirlas en
modelos de tratados también. Entonces las posibilidades
son infinitas. Cuanto más practiques, más cómodo y
creativo te volverás. No olvides compartir tus
vendedores finales en la sección de proyectos. Me emociona ver
tus creaciones. Además, si tiene
alguna pregunta o necesita comentarios, no
dude en comunicarse. Estoy aquí para ayudar. Muchas gracias por unirte a la clase, y espero verte en
futuros proyectos. Plan feliz.