Crea una animación cinematográfica para crear un coche en la animación para cortos en Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Crea una animación cinematográfica para crear un coche en la animación para cortos en Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Crea una animación cinematográfica para crear un coche en la animación para cortos en Blender

      5:01

    • 2.

      Qué aprenderás

      3:35

    • 3.

      Coincide con la escala de Bridge Road

      5:28

    • 4.

      Coincide con la escala de la columna de soporte para puentes

      9:05

    • 5.

      Modelar la columna para la puente: añade 3 capas

      2:50

    • 6.

      Modelar la columna para puentes: añade la marca X

      5:03

    • 7.

      Modelado de la base de la Fundación Bridge

      1:50

    • 8.

      Usa el modificador bisel para mejorar la modelación de puente

      2:23

    • 9.

      Por qué el modificador de bisel no funciona y cómo solucionarlo

      6:51

    • 10.

      Modelado de vallas puente

      5:55

    • 11.

      Deformar la forma de la carretera

      1:57

    • 12.

      Usa la curva para ajustar la forma de las ceras Bridge

      4:35

    • 13.

      Modelado de cables para puente

      7:01

    • 14.

      Optimiza tu puente y usa arreglos para duplicarlo

      12:30

    • 15.

      Agregar polos callejeros al puente

      2:26

    • 16.

      Usa la curva para ajustar la forma del puente

      1:57

    • 17.

      Modelar paisajes en Blender

      3:46

    • 18.

      Texturizar el camino con material de asfalto

      11:59

    • 19.

      Texturing de la calzada con la textura de Ladrillos

      4:22

    • 20.

      Texturizar columnas de puente con material antioxidante

      8:50

    • 21.

      Texturing de la sombras de océano realista

      3:34

    • 22.

      Aprende a crear una ciudad realista en Blender

      12:20

    • 23.

      Establece la iluminación y finaliza nuestra escena Bridge

      5:48

    • 24.

      Fija la iluminación: agrega un mapa para la HDRI

      3:50

    • 25.

      Añade la profundidad de la cámara

      2:18

    • 26.

      Iluminación y composición: crea la representación final

      3:42

    • 27.

      Rigging 4 condiciones para crear un equipo excelente para automóviles

      11:04

    • 28.

      Aparejos: crea una plataforma para el modelo de automóviles Mercedes

      7:02

    • 29.

      Suspensión para automóviles para un mayor realismo

      8:20

    • 30.

      Aplica la suspensión de tu coche en carreteras complicadas

      8:28

    • 31.

      El coche animado evita el obstáculo

      17:32

    • 32.

      Comienza a crear la aceleración para animar

      24:34

    • 33.

      Anima la circulación regular de vehículos

      14:42

    • 34.

      Posición de coche en espera

      3:43

    • 35.

      Anima la búsqueda de la cámara vista en helicóptero

      9:07

    • 36.

      Animación de la cámara para la búsqueda del coche

      10:17

    • 37.

      Añade fondo para creaciones creativas a tu representación y usa Motion Blur

      8:54

    • 38.

      Producción de animación final con fondo personalizado (composición en la imagen)

      14:00

    • 39.

      Optimización de la representación: reduce 93 del tiempo que la representación

      3:40

    • 40.

      Finaliza el seguimiento de cámaras para proyectos de animación para crear un fondo en Greenscreen

      11:52

    • 41.

      Texturing avanzada para automóviles Añade Decals llamas

      15:56

    • 42.

      Crea la animación de un coche para jugar (NFS)

      33:25

    • 43.

      Simulación fluida Añade la velocidad de Nitro para Escape

      21:58

    • 44.

      Optimiza el entorno para el diseño de juegos

      7:48

    • 45.

      Cocina texturas de la manera correcta: Ocean Shader

      7:42

    • 46.

      Cocinar texturas de puente de la manera correcta

      11:32

    • 47.

      Instala la unión: crea un proyecto de juegos

      2:40

    • 48.

      Exporta el entorno de los puentes a la unidad: crea texturas

      13:42

    • 49.

      Configurar un controlador de automóviles: impulsa tu propio vehículo

      8:41

    • 50.

      Cómo reemplazar y conducir diferentes vehículos

      17:54

    • 51.

      Mejora de la iluminación para la unidad: añade el mapa de la HDRI en Unity

      2:08

    • 52.

      Importa bienes a la unidad: crea paisajes

      8:46

    • 53.

      Crea y juega tu juego en tu PC

      4:57

    • 54.

      Crea la aplicación móvil de los juegos para tu juego en tu teléfono móvil

      9:44

    • 55.

      Introducción a la creación de motor irreal

      0:33

    • 56.

      Exporta un entorno puente a la textura irreal de los motores en un motor irreal

      6:53

    • 57.

      Vehículos de plataforma para motor irreal

      8:35

    • 58.

      Crea órbitas de cámara alrededor de un vehículo: controlador de jugadores

      5:55

    • 59.

      Crea automóviles conducentes en un motor irreal: parte 1

      6:03

    • 60.

      Crea automóviles conducentes en un motor irreal: parte 2

      5:58

    • 61.

      Finaliza la texturización de autos en un motor irreal

      7:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

487

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Crea un entorno puente increíble en Blender

Construiremos el puente 10º Street sobre la base de referencias reales. Aprenderás de todas las técnicas de modelación: edición proporcional, modificación de la categoría Array, Bevel, Subdivision para crear entornos realistas en Blender 3

  • Aprende a la escala realista a la altura de las referencias reales

  • Consejos y trucos avanzados para el modelado

Mejora tus habilidades de textura: consejos explicados y flexibles y fáciles de aplicar

Aprenderás los conceptos básicos para crear texturas realistas en Blender utilizando la textures de procedimiento. Crearemos el asfalto húmedo con charcos de agua en él, el metal óxido y la música… también aprenderemos el mapeo UV y cómo asignar esas texturas al puente

  • Asfalto

  • Grunge y óxido

  • Océano (a escala)

Crea material realista del agua para el océano

Crea material de asfalto realista

Crea material robusto y grueso realista

Añade la Greenscreen en tu escena de la licuadora

Aprenderás cómo implementar la pantalla verde para superponerla en cualquier imagen de fondo que elijas. Esto nos da mucha más flexibilidad para controlar nuestra escena

Crea mapas de la ciudad realistas y añade tu escena en la licuadora

Esto ayudará a completar la escena agregando detalles más precisos. Es un excelente método para crear tu animación parecida y crear un aspecto atractivo

Aparejos maestros de vehículos en Blender

Aprende a crear técnicas avanzadas para la Rigging para vehículos:

  • Drifting

  • Freno y suspensión realistas

  • Inicio de la descarga

  • Tráfico normal

  • Pasar otros vehículos

Consigue la iluminación fotorrealista en Blender

Cubriremos los principios para lograr la iluminación fotorrealista en Blender. La iluminación ambiental es uno de los aspectos más importantes de la IGC .. Aprenderemos y aplicaremos en nuestra escena del puente

Discos cinematográficos en Hollywood: anima a los movimientos de vehículos realistas

Aprenderás a crear vehículos para la construcción (utilizando el complemento gratuito de CarRig y haremos una animación para cortometrajes ‘BURNOUT’

  • Las 4 condiciones para una plataforma excelente para automóviles

  • Genera plataformas para el coche Mercedes

  • Aplica la suspensión de tu coche en carreteras complicadas para un máximo realismo

  • Circulación regular de tráfico

  • Evita la animación obstáculo

  • Animación de inicio en Burnout

  • Movimientos de cámara realistas: dentro de la parte posterior/la delantera y helicóptero

Yo te ayudaré a lograr este resultado final. Incluso si eres un principiante completo

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Haz una película de cine de coches con caza en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a esta nueva emocionante serie de tutoriales que te va a enseñar cómo hacer tus propios elementos de película de persecución de autos en Blender, y también cómo construir y publicar tu propio juego y jugarlo en tu PC y también en tu propio teléfono móvil Android. Entonces va a ser muy divertido. Entonces, como puntos de partida, vamos a echar un vistazo al gradiente de los entornos realistas. Puedes aprender a modelar, igualar la escala del espacio del entorno cinematográfico, o leer referencias. Puedes aprender textura realista, pintura de texturas y mapeo UV. Puedes permitirte crear una exportación, cualquier mapa de Google Earth a Blender para que puedas poblar tu escena y hacer que se vea más impresionante y más realista. Vas a aprender aparejo y animación, emocionantes movimientos de vehículos. A continuación vas a aprender animación de cámara para tomas cinematográficas. Hacer búsquedas en un automóvil, hacer una persecución de captura L en la parte superior, y tantas otras animaciones. También vas a aprender los secretos para lograr todos los tra fotorrealistas licenciados en Blender. Y también vamos a echar un vistazo a la simulación de fluidos y renderizado, vamos a aprender a agregar fuego y humo. En nuestro caso, vamos a hacer un increíble efecto nitro boost speed y agregarlo a los escapes de nuestro vehículo. Y por último, vamos a echar un vistazo a la producción de nuestra animación de cortometrajes. Entonces este es el resultado final que se va a poder lograr para el final de esto. En la segunda parte, construiremos nuestro juego de persecución de autos en ambas, y vamos a motor y Unity 3D. Para que puedas elegir el motor de juego que más te guste. Entonces comenzaremos optimizando nuestros entornos de puente disminuyendo el polígono solo para que puedas tener un mejor rendimiento y además vas a estar horneando los libros de texto. A continuación aprenderás a exportar entornos desde Blender y vamos a motor y asignación de unidad con dextrosa de la manera correcta y realista. Después de eso, haremos que nuestro vehículo sea derivable en ambos motores. Y por último, publicaremos nuestro juego en ambas plataformas Android. Entonces este es el proyecto de juego que vas a estar construyendo al final de este curso. Dividió este curso en diez secciones. En la sección número uno, construiremos tiende a leer los británicos inspirados en la película de Tom Cruise. Aprendes algunas mandíbulas de modelado impresionantes que te permiten construir entornos realistas en Blender. Y honestamente, una vez que conoces estas técnicas, puedes crear prácticamente cualquier cosa que surja la imaginación. En la sección número dos, echaremos un vistazo a creación de todas las texturas que necesitamos en nuestra escena, comenzando por el asfalto, tendrás una gran comprensión cómo PVR Texas War, por ejemplo el mapa actual, la rugosidad, el metálico y el mapa normal. Y cómo podemos controlar y lograr el tipo de resultados que queremos. También vamos a ser geniales en otros materiales como el Ross, el metal con el uso textura procedimental de esta manera nos da mucha más libertad y flexibilidad en creación de cualquier tipo de newtoniano como queramos. Y además vamos a ser geniales en algún realista shader oceánico animado para tener esas olas moviéndose y aplicándolo a nuestro C. Y no te preocupes si no eres completamente principiante. Entonces no necesitas pasar por este procedimiento, ¿serán cosas de Jacksonian? Simplemente puedes elegir el resultado final, las texturas finales de los recursos, y puedes aplicarlos a tu escena y básicamente a los activos. En la sección número tres, echaremos un vistazo a la exportación de mapas reales. Entonces este es un truco increíble y fácil que te permite exportar cualquier mapa de Google e importarlo a Blender. Y lo bueno de esta técnica es que te permite importar mapas con sus propios capítulos para que no tengas que ver contigo mismo. Por lo que este truco te ayudará a poblar tu escena y hacer que se vea más rígida y realista. Entonces, en la sección número cuatro, echaremos un vistazo a configurar nuestros vehículos para Reagan. Podemos comenzar aprendiendo las condiciones del cuarto símbolo para tener un excelente trabajo cubriendo en Blender. Entonces, básicamente, estas reglas se pueden aplicar a cualquier otro vehículo de cuatro ruedas que tengas. Por lo que no se limita solo al ejemplo de autos y proporcionarlos. A continuación, vamos a aprender algunos movimientos increíbles y realistas de los vehículos, aplicar los frenos y la suspensión para tener el máximo realismo, experimentar con vehículos en carreteras accidentadas, va a ser increíble hacer que nuestro auto evite obstáculos. Y tantas otras cosas que vamos a hacer algunas animaciones emocionantes como la aceleración del agotamiento comienza a crear tráfico regular, disparando nuestras búsquedas de autos desde la vista del helicóptero y también animando la persecución del automóvil desde diferentes ángulos. Tenemos la parte delantera, la trasera, y también la vista lateral. A continuación aprenderemos pintura de texturas. Básicamente vamos a estar personalizando el Carpintero de nuestro vehículo, le hemos inflamado detalle para que esté listo para lo que viene a continuación, que es agregar el impulso de velocidad en archivo de nitrógeno. Así que sé de hecho que el diseño 3D a veces es un reto, especialmente si eres un principiante. Entonces, si te enfrentas a algún reto, no importa lo pequeño que sea, por favor no dudes en pedir ayuda. Tomé la promesa de responder cada pregunta en detalle y darle seguimiento con usted hasta el tema al que se enfrenta esté completamente resuelto. Además, tenga en cuenta que tiene una garantía de devolución de dinero en cualquier momento que queramos. Sin duda alguna en caso descuento no funcione para ti. Entonces espero que esta introducción te entusiasme por saltar a este curso y construir este proyecto. Entonces, si tienes alguna duda, siéntete libre de derribarlas a continuación. Así que gracias por mirar y espero verte por dentro. Que tengas un día fantástico. 2. Qué aprenderás: En esta primera sección de nuestro curso, aprendemos a diseñar nuestro entorno puente desde cero. Entonces, por cierto, este es el puente que vamos a usar para hacer nuestras animaciones de persecución de autos más tarde. Entonces aquí estamos en Blender. Por cierto, estoy usando esta versión, versión 3.6 de Blender. Entonces en primer lugar, me gustaría hacer es traer nuestra imagen de referencia. Yo solo voy a hacer un click izquierdo aquí y podemos ampliar el panel derecho Simplemente puedes hacer clic aquí y arrastrarlo hacia el lado izquierdo. Y en la parte inferior, me gustaría dividir esta ventana. Puede hacer clic y arrastrar hacia arriba y podemos cambiar este menú al editor de imágenes. Después de eso en la pestaña de recursos, simplemente puede hacer clic aquí y descargar esta imagen de referencia del puente. Sólo puedo hacer click sobre él para descargarlo. Y después de eso, quiero que simplemente la arrastren. Simplemente puedes arrastrarlo así y soltarlo en el editor de imágenes. Bien, déjame acercarme para cubrir todo. Bien, así que antes de que podamos empezar a modelar, es una buena práctica tomarnos un tiempo para estudiar nuestra imagen de referencia de puente Entonces, ¿qué tenemos aquí? Sólo voy a presionar el espacio de control para que podamos maximizar esta ventana. Déjame acercarme. Entonces, si nos acercamos, vamos a encontrar eso. Vamos a encontrar que tenemos una doble línea de carretera aquí mismo tendría en este tramo para la acera, va a estar cubierta por estas vallas dobles Después de eso, tendremos en esta gran columna de soporte conectada con estos cables. Pero si prestamos mucha atención a nuestro puente, por ejemplo, si dibujas una línea aquí mismo, déjame hacerlo. Voy a presionar T, y me gustaría usar esta anotación. Entonces, si dibujas, por ejemplo, una línea aquí abajo hasta el fondo, vas a encontrar que nuestro puente es simétrico. Entonces este lado es el mismo que el otro lado. Aquí. Estamos teniendo el mismo cableado o teniendo el mismo diseño, duplicarlo en el otro lado. Entonces, desde la perspectiva del modelaje, no tenemos que modelar los dos lados. Solo podemos modelar un lado del puente y podemos usar el modificador de espejo para tenerlo en el otro lado. Por lo que este modificador de espejo es muy utilizado por los diseñadores. Corta horquilla grande cuando se trabaja en ella. Elementos simétricos como personajes o incluso autos. Entonces este modificador se puede encontrar aquí en las propiedades del modificador. Entonces el segundo orden para que podamos hacer aquí es que nuestro puente se está repitiendo varias veces Por lo que estas curvas de soporte no pueden repetirse aquí. Encima de este modificador espejo, podemos usar otra poderosa herramienta, que es el modificador de matriz, que nos permitirá crear múltiples copias de objetos de base de datos. Entonces también tenemos la opción de especificar el número de duplicados que queremos tener Puedes controlarlo aquí. Y lo bueno de este método de modelización es que si, por ejemplo, si tuviera que hacer algunos cambios al bridge, el propio tiene que hacerlo por todo el puente. Simplemente puedes ajustar esta malla base y esos cambios se copiarán en todas las instancias duplicadas. Entonces esto es un enorme ahorro de tiempo y esfuerzo. Y la nota final que podemos hacer es que nuestro pincel no es 100% recto. Entonces como pueden ver aquí, estamos teniendo esta flexión. Se dobla un poco así. Estamos teniendo algún tipo de curvatura al final. Entonces usaremos un tercer modificador llamado modificador de curva. Nos permitirá torcer nuestro puente. Podemos deformarlo a lo largo de un camino de una curva. Y lo bueno de este modificador es que no destruye nuestra geometría, la geometría de nuestro puente, uno va a ser destruido. Entonces, por ejemplo, si quieres volver a la forma original, simplemente puedes eliminar este modificador de curva y vas a volver a la forma original Entonces, como conclusión, recortamos el trabajo de modelado a solo esta parte de nuestro puente. Y con la ayuda de modificadores, podremos construir toda la estructura de nuestro puente Entonces ahora que tienes una idea bastante buena lo que vamos a estar modelando. Vamos a sumergirnos y construir nuestro puente 3. Coincide con la escala de Bridge Road: Para construir nuestro Puente otro tipo primero diseñando la carretera, esta carretera aquí, la sección inferior de nuestro Puente. Para ello, en realidad presionaría a para seleccionar todos los elementos que hemos conseguido en nuestra escena. Puedo presionar X y borrar todo. Me gustaría comenzar por simple avión. Entonces Shift a, puedes ir a Mesh y a un avión. Entonces me gustaría presionar tabulador para cambiarlo como modo. Y me gustaría Escalar mostrando en el eje y para que podamos presionar S. Por qué podemos Escala es un poco arriba. Entonces básicamente aquí vamos a estar teniendo estas dos líneas de Carretera. Prefiero tener tres porque vamos a estar construyendo una versión grande de este Puente. Iba a ser lo mismo. Voy a hacer algunos ajustes. Entonces va a ser verdad. Entonces lo que me gustaría hacer, podemos insertar algunos bucles de borde. Podemos insertar tres bucles de borde. Así que el control Are, se puede insertar simplemente cierto. Entonces hay, podemos tener tres fases. Cada fase va a representar la línea 11 Road. Pero ahora tenemos que asegurarnos de que la Escala sea la correcta. Por lo que esta es la primera regla para lograrlos fotorrealistas es utilizar unas dimensiones del mundo real Entonces este es un paso realmente importante si quieres lograr esos buenos resultados. Entonces lo que podamos hacer , podemos buscar el tamaño o el ancho de estas líneas a Líneas de carretera. Para que podamos hacer una investigación rápida. Entonces busquemos Ancho de línea de carretera. Entonces aquí estamos teniendo esto, ¿qué tan amplia es una línea recta? Puedes hacer click en él. Y como puede ver, cada línea tiene 12 pies de ancho. Entonces podemos tomar, por ejemplo, déjame sólo pies a metros. Podemos escribir aquí 12. Va a ser 3.65 m. o dice volver a nuestra Blender Scene Y qué tenemos que hacer ahora mismo voy a salir del modo de edición presionando Tab. Y podemos presionar N para que podamos ir al ítem aquí para que podamos ver qué tan ancho es este objeto. Entonces en este momento son 4.48, pero tenemos que hacerlo bien. Voy a traer mi calculadora aquí. Y lo que tenemos que hacer es cierto ya que estamos teniendo tres líneas de Carretera. Entonces podemos hacer 3.65 mol multiplicado por tres. Se va a montar a, digamos 11 m. Así que volvamos. Deberían las dimensiones y para el eje y, me gustaría establecerlo en 11 Entonces ahora estamos teniendo una buena Escala para el Camino. Entonces cada línea tiene 3.65 m, lo cual es exacto y por las medidas de la palabra Por lo que este paso es realmente importante. No puedo enfatizar esto lo suficiente. Entonces esto es una necesidad si quieres lograr los buenos resultados o si podemos escalar de Carretera en el eje x Entonces presionemos a, voy a presionar S X y podemos escalarlo un poco así para que sea un poco alto o blanco. O así. El siguiente paso va a ser sumar el lado. Estamos teniendo esta Acera aquí. Pero para la Acera, este ancho no es lo mismo que la línea Carretera Yo creo. Voy a darle, por ejemplo, 3 m, cualquier cosa entre 2.5 a 20 m, va a estar bien. Entonces en el modo de edición y dejarle seleccionar este borde, podemos extruirlo. Voy a presionar E para extruirlo. Y podemos presionar Y para que podamos ir sobre este eje. Y me gustaría configurarlo a, vamos a teclear 3 m. Podemos simplemente escribir árbol. Se puede ver que en la parte superior aquí, estamos teniendo 3 m. así que vamos a presionar Enter. Y ahora tenemos esa acera también lo que podemos hacer. Podemos agarrar esta cara y necesitamos extrapolar un poco Entonces voy a presionar E, extruir esto hacia arriba. Además, me gustaría establecer Se le va a dar 0.1 de altura. Entonces 0.1, así que va a ser de 10 cm. Puedes levantarlo si quieres, por ejemplo, 15. Entonces G, Z. Y agreguemos 0.5, que es de 5 cm. Por lo que ahora la altura de nuestra Acera es de 15 cm, lo cual es muy realista Para que podamos eliminar estos lados. Entonces, permítanme seleccionar estos lados aquí. Y voy a presionar X y eliminarlos. Perfecto. Entonces ahora estamos teniendo un avión perfecto. Entonces, a continuación, tenemos que continuar en este bucle. Me gustaría, en el modo de edición, voy a agarrar esta ventaja. Podemos presionar uno para que saltes al frente. Esto es Francia, pero en realidad necesitamos estar en el sitio. Entonces presionemos tres si vas a un lado. Entonces esta es la silvicultura lateral. Y cambiemos al modo vértice. Voy a proceder a cambiar a wireframe para que podamos seleccionar cualquier vértices ocultos Y puedes presionar E, Z, XSOAR hacia abajo así. Y podemos extruir de nuevo aquí. E inténtalo de nuevo. E. Y puede ir todo el camino hasta el final. También se puede hacer el mismo truco aquí. Construye extruye hacia arriba. Pero en realidad este punto debe estar coincidiendo con el punto superior. Entonces, lo que tienes una combinación perfecta, podemos usar la herramienta snap. Entonces usemos este Nitro. Va a ser como un imán. Entonces es chasquearlo a vértice. Podemos tomar este vértice y podemos romperlo aquí. Entonces estarán en el mismo nivel, estos dos vértices perfectos. Y después de eso, podemos simplemente conectarlos a ambos. Así que vamos a seleccionar todos estos cuatro vértices y podemos presionar F para rellenarlos de manera que podamos proceder de nuevo al sólido Y esto es lo que conseguimos. Entonces esta es la Forma de nuestro Camino del Puente. Voy a tratar de hacerlo un poco más delgado. Entonces, permítanme seleccionar estas fases. Podemos llevarlos solo los pedacitos así. Ahora se ve bastante bien 4. Coincide con la escala de la columna de soporte para puentes: Muy bien, entonces el siguiente va a ser agregar este desprecio a la Columna de Apoyo Entonces para hacer eso, me gustaría seleccionar mi escribió aquí. Y puedes cambiar al modo de edición presionando la tecla Tab. Y me gustaría seleccionar esta fase, las partes medias. Y puedes probar Shift S y poner el cursor para seleccionarlo. Entonces ahora el cursor va a ser escrito en el centro. Puedes salir del modo de edición, cambiar a, y vamos a machacar y podemos traer un cubo. Muy bien, así que vamos a cambiarlo en este modo y podemos escalar este cubo en el bucle del eje z Así que probemos SZ puede bosquejar Real. Podemos tomarlo un poquito así. Entonces el problema es que tenemos ahora mismo es que no sabemos con certeza la altura de esta Columna de Apoyo. Entonces me gustaría mostrarles un truco que nos va a permitir hacer una estimación de la altura en metros de la Columna de Apoyo. Entonces voy a presionar tres. Por lo que debe ser sobre esta ortografía. De lo contrario esta estructura uno va a funcionar. Por lo que me gustaría traer mi imagen de referencia. Esta es una imagen de referencia. Simplemente la arrastro y la suelto aquí. Y podemos esquilear algo como esto, o es una especie de acercar. Entonces básicamente necesitamos escalar esta referencia, Intel, esta Carretera. Va a ser tener el mismo orden, medidas reales. Entonces aquí estamos teniendo dos líneas de la cirrótica dominando el mesencéfalo, mi Entonces básicamente una línea es 3.63, 0.65 m. Así podemos multiplicar por dos Nos va a dar 7.3. Me gustaría anotar este valor, así que voy a presionar T aquí. Déjame presionar el mth. Así que me voy a mudar, acercar aquí. Entonces 7.3 m. entonces esta distancia aquí necesita vencer a los medidores de tratamiento para que podamos el gobernante. Y me gustaría medirlo. Se puede medir esta distancia. Entonces en este momento es de 1.7 m. Déjeme anotarlo. Entonces es 1.7. Entonces básicamente 1.7 necesita ser 7.3 m. Así que tenemos que seguir escalando de referencia a esta distancia. Estaremos 7.3. Entonces podemos hacer un cálculo rápido para obtener la relación, la relación multiplicadora Entonces básicamente necesitamos dividir 7.3, podemos dividirlo por 1.7. Por lo que la relación es de 4.29. Déjeme escribirlo aquí. Entonces digamos 4.3. Entonces esta es una proporción, por lo que va a depender de tu referencia, pero esta es la manera de hacerlo. Entonces, ¿ahora qué tenemos que hacer? Tenemos que seleccionar nuestra referencia. Y voy a presionar S para escalarlo. Y me gustaría anotar eso, que es 4.3. Entonces, presionemos Enter. Permítanme simplemente borrar estas medidas. Podemos hacer click aquí. Presionemos Eliminar para eliminarlo. Ahora intentemos medir esta distancia. En este momento debería ser 7.3. Déjame traer la regla y podemos calcular esta distancia. Entonces ya casi está, 7.3, lo cual es perfecto. Así que sólo podemos pegarlo aquí para que sea 7.3. Bien, así que eso es todo. Muy bien, entonces ahora lo que podemos hacer, podemos intentar medir esta distancia que tenemos aquí, la longitud o la altura de nuestra Columna de Apoyo Así que déjame pegarlo aquí desde abajo y puedes ir todo el camino hasta la cima aquí. Entonces es alrededor de 45 m. Así que ahora tenemos una estimación sobre el terreno o la altura de la Columna de Apoyo. Así que volvamos a nuestra escena. Sólo voy a esconder esto. Simplemente puedes llevar a su chofer hacia el lado derecho, hacia el lado izquierdo. Y permítanme seleccionar mi Columna de Apoyo. Voy a presionar N, ir al ítem aquí en el eje z. Vamos a darle 45 m. después de eso, me gustaría arrastrarlo hacia arriba en las iglesias son Camino. Entonces parece enorme, pero créeme, esto es correcto, correcto. Entonces el siguiente paso, déjame volver aquí y veamos. Entonces el siguiente paso necesitamos expandir la Columna de Apoyo para empujarla hacia abajo. Entonces básicamente, déjame acercarme aquí, puedo ver que la Columna de Apoyo va a bajar aquí, alcanza este nivel. Tiene este Freno de objetos de concreto que va a sostener, sostener Intuit's. Muy bien, entonces en el modo de edición, déjame seleccionar la parte inferior Puede cambiar, usar el modo de vértice, presionar Z, cambiar a estructura metálica Puedes seleccionar la parte inferior, simplemente puedes arrastrarla hacia abajo. Simplemente oculte la herramienta de activación de ajuste. Creo que algo así puede estar bien. Así que aquí vamos a estar agregando este objeto. Muy bien, entonces el siguiente paso, me gustaría mostrarle algo Entonces aquí si volvemos verificar la Forma de toda la Columna de Apoyo Entonces es estrecho en la parte superior. Y va a hacerse cada vez más ancho a medida que va así. Entonces tenemos que hacer lo mismo. Entonces en este momento voy a presionar Tab y me gustaría seleccionar el modo borde a borde. Puedes seleccionar este borde aquí mismo, y podemos deslizarlo hacia el lado izquierdo así. Muy bien, así que ahora tenemos esa curvatura en el costado de toda la Columna de Apoyo Muy bien, al siguiente paso va a ser dividir la Columna de Apoyo Entonces me gustaría agregar esta sección que tenemos aquí. Esta sección en la parte superior están en. Entonces para hacer eso, me gustaría volver a mi imagen de referencia. Déjame presionar 32, ir al frente para imagen de referencia, y podemos traer de nuevo gobernante holandés. Entonces aquí podemos hacer matemáticas simples. Permítanme solo medir esta distancia. Voy a arrastrarlo hasta todo el camino hacia abajo. Entonces es alrededor de 9 m. Así que déjame hacer eso aquí. Muy bien, así que seleccionemos nuestra Columna de Apoyo. Podemos cambiarlo en este momento, me gustaría hacer zoom aquí hasta arriba y podemos volver a usar el router. Déjame encontrarla primero. Este de aquí mismo. La medida. Y podemos presionar control para que podamos ajustarlo, por ejemplo, a la cima. Y podemos arrastrar todo el camino hacia abajo. Así que vamos a ir completamente verticales aquí hasta llegar a 9 m aquí mismo. Muy bien, así que a continuación me gustaría presionar Control R para insertar este bucle de borde Simplemente arrastrémoslo todo el camino hacia arriba. Podemos pasar doble G para deslizarlo. Y vamos a deslizarlo todo el camino hasta que llegue a este nivel, aquí mismo, doble G otra vez. Entonces vamos Lo mismo aquí en la parte superior. Entonces Control R, L sustitutos, por ejemplo aquí arriba Y básicamente eso es todo. Entonces, a continuación, déjame deslizarlo un poco hacia abajo. Puede presionar Control B para biselar este borde. Entonces Control B. Vamos a pivotar así. Y hagamos lo mismo aquí. Puede presionar Alt para seleccionar toda la fila. Déjame sólo ocultar las medidas. Ya no lo necesito. Permítanme simplemente volver a la herramienta Mover y podemos probar Control beacon to Bisel esta sección Muy bien, así que a continuación quiero que seleccionen estas dos fases. Tenemos que extruirlos aquí. Bien, así que vamos a empujarlos aquí mismo. Voy a presionar trígono y podemos seleccionar este vértice, este borde Me gustaría comprobar, Está un poco arriba. Entonces como puedes ver, la parte superior no es completamente plana, así que tenemos que crear este tipo de curvatura o el trabajo. Pero no es así. Entonces sube, sube, pero es plano en la parte superior aquí. Entonces para agregar el giro, podemos presionar Control R. Y déjame llevarlo todo el camino hacia el lado izquierdo. Se puede hacer clic y podemos arrastrarlo hacia el lado derecho. Así que de esta manera, esta zona de aquí, va a ser plana. Esta sección aquí. Perfecto. Entonces presionemos árbol y veamos qué tenemos. Entonces esta es solo la mitad de la Columna de Apoyo, así que necesitamos agregar el modificador espejo para que puedas tener una idea sobre toda la forma de la misma Entonces con este seleccionado, pero encontramos que eso es lo que necesitamos combinar los dos. Así que vamos a seleccionar mi Turno de carretera, seleccionar este objeto y podemos presionar Control J. Así J como conjunta, para que podamos unir estas dos piezas. Entonces, para agregar el modificador espejo, quiero que vayas a este icono, el icono del modificador rancho, y puedas hacer clic en él y agregar modificador. Puedes buscar este modificador espejo. Así que haz clic en él y se va a agregar a tu malla. Pero como pueden ver, aquí no pasa nada. Entonces la razón por la que nada es M ellos Explicado. Voy a presionar uno para ir al costado de nuestro Puente. Y se puede ver que el eje donde se aplica el Moderer medio es el eje x Este el eje x. Entonces este espejo ya está aplicado, pero no podemos verlo porque está en la X. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Necesitamos tenerlo en el eje y. Voy a desmarcar el eje x y dejarme solo revisar el Entonces ahora lo tenemos, pero se ve un poco raro. Lo que hay que hacer es presionar Tab para ir a ese es el modo puede presionar una para seleccionar toda la geometría. Y básicamente necesitamos arrastrarlo hacia el lado izquierdo, así, un poco hacia la derecha. Ahí vamos, algo así. Entonces aquí en la imagen del medio, solo trae de vuelta, ve al modo vértice Se puede proceder a cambiar a wireframe. Entonces estamos teniendo este recorte aquí. Tenemos que arreglarlo. Entonces déjenme simplemente llevarlo de vuelta aquí y tenemos que revisar el recorte para que esta, esta geometría Caminos vayan a cortarse entre sí Entonces, si llevamos eso al lado derecho, va a parar aquí mismo. Se va a cerrar con llave. No se puede ir más allá de este punto. Puedes llevar esto un poquito hacia el lado izquierdo. Aquí vamos. Muy bien, entonces lo último que debe hacer es aumentar el tamaño de la Carretera Entonces voy a presionar Alt H, asegurarme de que todo esté deseleccionado Y vamos a seleccionar el Camino presionando L. Y puedes probar Sx y los dos esqueleto por diez. Se puede tener un camino grande. Muy bien, entonces esta es una porción de nuestro Puente y tiene la Escala del Derecho? 5. Modelar la columna para la puente: añade 3 capas: El siguiente paso va a ser desarrollar nuestra Columna de Apoyo. Me gustaría agregar los detalles que faltan para que se vea bien. Entonces lo primero que me gustaría hacer es agregar o trabajar en estas tres capas que tenemos aquí, una imagen, agregarlas aquí en el interior de toda Columna de Apoyo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero me gustaría hacer es seleccionar mi Columna de Apoyo. Se puede cambiar el modo de edición. Y quiero estar en el modo cara. Podemos agarrar estas dos caras, seleccionar la primera fase, cambiar, seleccionar la segunda fase, y las imágenes miran mi pincel tres para enfrentar mi Columna de Apoyo. Y puedes hacer el Turno D para duplicar esas dos fases. Y puedes intentar extruirlos afuera así para formar esto primero, en realidad este, el superior , este de aquí Pero aquí vamos a tener un problema. Entonces si revisas de cerca, vas a ver que esta distancia que conseguimos en el borde superior, es un poco más pequeña que esta. Entonces, ¿por qué sucede esto, verdad? Así que vamos a presionar los capítulos que Volver al modo objeto. Entonces quiero que presionen N para acceder a la transformación. Y abajo aquí podemos ver los valores de escala no son parejos. Entonces, básicamente, todos estos valores, X, Y y Z, deben estar todos establecidos en uno. Para solucionar este problema, podemos presionar Control a y es aplicar la Escala, la báscula aquí mismo. Ahora, toda la Escala está parejo en todos estos ejes. Entonces ahora mismo, si volvemos, permítanme seleccionar esta parte presionando L, podemos presionar X y eliminarla. Hagámoslo otra vez. Se pueden seleccionar estas dos fases. Es más un turno D para duplicar. Y puedes intentar extruirlo así. Ahora, estos bordes, son parejos, tienen la misma distancia. Básicamente este problema ocurre si haces Escalar tus objetos en modo objeto. Puedes ver ese cambio aquí en la Escala. Entonces es mejor escalar tus objetos en el modo de edición, así, no en el modo objeto. Bien, así que arreglemos la primera capa. De hecho, lo he agarrado aquí desde abajo y me gustaría arrastrarlo hasta aquí, un poco hacia abajo. Y en realidad he invertido este diseño que te conseguimos. Entonces me gustaría presionar S y su tamaño menos uno. Entonces eso va a ser invertido al otro lado. Entonces después de eso, me gustaría seleccionar estas dos fases. Y puedes presionar shift D para duplicarlos nuevamente, haz clic derecho y puedes extruir la segunda capa así Hagamos lo mismo aquí hasta el fondo. Puedes seleccionar esta parte inferior, puedes arrastrarla aquí a la mitad, probar como Z y menos uno. Perfecto. Y la lección que hay que hacer es agregar la capa final. Entonces, seleccionemos estas dos fases. Cambia D para duplicar, extruir, así y podrás seleccionarlo de nuevo, la parte inferior, pegarlo hacia arriba. Prueba S, Z y menos uno. Podemos seleccionar la parte inferior. Se puede simplemente levantar un poquito. Va a tener la misma distancia que tenemos aquí. Perfecto 6. Modelar la columna para puentes: añade la marca X: Muy bien, entonces el siguiente aspirante a ser para agregar las marcas Top X que obtuvimos aquí mismo Hagámoslo. Seleccioné éticamente mi Columna de Apoyo y vamos a presionar 32, enfrentarlo en el frente Y en el modo de edición, me gustaría comenzar con este sencillo. Con un solo vértice. Podemos seleccionar, por ejemplo, este vértice Shift D para duplicarlo, y podemos ponerlo aquí en el centro Entonces antes que nada, en realidad lo hago, voy a tratar de extruir, déjame presionar E, extruir en el Entonces básicamente voy a tratar de crear una cosa sencilla y llanamente. Para que podamos seleccionar estos y presionar Fácil, bajar así. Después de eso, quiero que selecciones este simple vértice y presiones Control Shift sea esto, puedes Biselarlo así Después de eso podemos seleccionar estos dos vértices y su extruirlos Algo como esto parece ser razonable. Después de eso, quiero que selecciones esta parte. Puedes agarrar este desplazamiento de fase D para duplicarlo, esta parte aquí. Y ya he hablado para girarlo. Entonces nuestra X, me gustaría girarla por menos o 180 grados. Después de eso, podemos activar la herramienta snap, luego podemos ajustarla aquí. Bien, entonces ahora son los mismos objetos. Entonces ahora estamos teniendo algunos duplicados. Yo sólo te muestro. Entonces si seleccionamos este vértice, podemos tenerlo a, a Duplicar Para que puedas seleccionar estas piezas enteras. Podemos presionar M. Permítame también cambiar al wireframe, puede seleccionar esta sección, presionar M y fusionar por distancia Entonces ahora se eliminan dos vértices y se llama. Entonces, los diez siguientes que hay que hacer es separar un poco este objeto. Entonces voy a seleccionarlo presionando L. Presionemos B para separar la selección, o está dentro del siguiente paso, me gustaría agregar el modificador espejo, lo siento, agregado. Pero tenemos que cambiar el centro de este objeto a este punto. Entonces Shift S va a dos seleccionados Salido Es modo, que objetos tal origen con el fin de D cursor más o menos Ahora como puedes ver, estamos teniendo esta X mirroring en la flecha blanca va a simplemente agregar la Z. Así que a continuación todo lo que tuvimos que hacerlo solo para escalar, nuestros objetos, pueden cambiar al sólido Déjame ponerlo aquí. El boceto central así. Podemos intentar, por ejemplo, aumentar el tamaño de este objeto. Déjame solo un poco esquelético aquí abajo. Puedes intentarlo. Llevemos este al lado izquierdo y esta sección a la parte superior. Ahí vamos. Se ve bien. Entonces tenemos nuestra marca X. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es extruirlo en el modo de edición Voy a seleccionar todo y presionar E para exudar. Se puede enganchar a esta esquina. Vamos, se ve perfecto. Entonces último elemento que me gustaría agregar es este divisor que tenemos aquí tendría en este divisor, esta sección aquí mismo. Entonces, para agregar este objeto, me gustaría saltar al modo de edición. Voy a seleccionar esta cara. Sin las broches. Todos los polluelos son de fiar un poquito del lado izquierdo Selecciona la parte inferior y podemos extruirla hacia abajo. Después de eso, podemos simplemente llevar este objeto hacia el lado izquierdo. Y lo último que hay que hacer es agregar el expediente del recurso. Así que vayamos a Modificadores y Vamos a Agregar archivo de remedio. Entonces, este modificador de matriz necesita estar en el eje y. Entonces pongamos el factor X, que es cero. El por qué tiene que estar aquí. Así que pongámoslo a menos uno. Ahí vamos. Lo tengo. Entonces lo último que hay que hacer es aumentar la Escala a tratar para tener tres unidades de estas X marcas. Entonces puedes presionar 32, enfrentar este objeto, y vamos a escalar esas marcas X a algo como esto. Puedes estirarlos por aquí. Así que tómate tu tiempo para que se ajuste perfectamente a esta forma. Entonces creo que así Gy se desplaza solo un poco hacia el lado izquierdo. Muy bien, así que lo último que hace esa conferencia es eliminar un poco esta parte No lo tenemos. Esta parte de aquí en realidad no tienen. Todo lo que tenemos son solo estas tres capas. El primero, el segundo y el tercero. No tenemos estas partes extra. Entonces solo voy a presionar X y vamos a borrar. Se. También deja las fases extra. Déjame solo esconder mis X marcas en. Veamos qué tenemos aquí. Me gustaría jugar un poco de despeje. Yo sólo voy a llenar esta cara aquí. Y no necesitamos esta ventaja. Los animales solo te presionarán todo y podemos presionar X y disolver los bordes. Muy bien, así que salgamos eso es más Alt H para traer de vuelta esas X marcas Y como puedes ver, se ve perfecto. También podemos aplicar algunos. Déjame mostrarte. Me gustaría agregar algún tipo de chip aquí. Algún tipo, me gustaría extruir un poco este borde interior por fuera Así que vamos a seleccionarlo. Voy a presionar L. Solo selecciona esta unidad y probemos Sx extruido afuera solo un poco. Me gustaría agregar este tipo de tira, esta parte, este borde justo ahí. Se va a añadir algunos detalles bonitos. También aquí para la cima, podemos retocar un poco más picantes Entonces déjame seleccionar esta fase construcción extra iluminada en tal esqueleto en la X. Así ESX Prueba algo como esto. Así que solo sé un poco creativo. Puedes Lograr, puedes crear tu propia versión de este Puente. Entonces ahora la parte superior se ve bien. 7. Modelado de la base de la Fundación Bridge: Por fin elemento de hacer eléctrico es sumar la base de nuestro Puente. Entonces tenemos que sumar el año base. Entonces básicamente esta Fundación va a conectar nuestro Puente a la Tierra. Y también va a trasladar el peso o las cargas del Puente al suelo. ¿Correcto? Así que sigamos adelante y creémoslo primero. Me gustaría seleccionar la parte inferior. Déjame agarrar esta cara. Voy a tratar de extruir click-derecho y vamos a escalarlo. Algo así. Y podemos arrastrarlo un poco hacia abajo para tener algún tipo de diseño interesante. Después de eso, podemos extruirlo aquí abajo. Probablemente tenemos que escalarlo. Entonces voy a presionar Alt. En realidad es Scale, esta base. Voy a presionar Alt aquí. Y podemos intentar, déjame intentar escalar este porque aquí podemos haber estropeado este cálculo Entonces, lo que podemos hacer en cambio, podemos tratar de llevar este al lado derecho. Algo así. Entonces ahora se ve precisa. Entonces aquí en la parte inferior de la pierna, agarra esta fase, puede llevarla un poquito. Bueno. Presiona Alt y déjame intentar moverlo hacia el lado derecho, solo para que podamos tener algunos bordes parejos aquí. Después de eso, seleccionemos el Shift D inferior para duplicarlo. Y podemos escalarlo así, y puedes escanearlo en la X, escalarlo hacia abajo. A continuación, podemos extruirlo hacia abajo así. Y simplemente podemos conectarnos, verificar esta fase y arrastrarla hacia el lado izquierdo. Bien, después de eso, me gustaría Aplicar un poco de Bisel. Y así podremos seleccionar estos dos bordes, secar el pitido de control a Bisel, lo que podemos aumentar el conteo desplazando Haga clic así. Ahí vamos. Puedo tratar de hacer lo mismo. Déjame tratar de biselar estos bordes. Entonces Controller se estructure, Biselarlos así Bien, para que podamos salir del modo de edición, haga clic derecho y **** todo el suave Vamos así. **** hasta suave. Ahí vamos. Se ve bastante bien. 8. Usa el modificador bisel para mejorar la modelación de puente: En este tutorial me gustaría discutir hacemos la importancia de usar el Modificador de Bisel en Bisel en la geometría a ese respecto Entonces aquí estamos teniendo el Puente porque si hacemos zoom muy cerca de este borde, los podemos encontrar realmente nítidos y no están luciendo realistas en absoluto. Entonces estamos teniendo este 90% de bordes afilados. Ellos son, no existen en la vida real. Entonces esta es la segunda regla para lograr fotorrealista es siempre Biselar bordes afilados Entonces quiero que compruebes la diferencia. Por ejemplo, aquí, incluso estas capas, no son visibles. Entonces parece un objeto. Entonces, si salí de esta molécula de regreso al Obstáculo, aquí no vemos ningún detalle Entonces nuestra imagen de referencia tendría en algún tipo de podemos ver esas capas que son visibles. Entonces la razón por la que no son visibles es porque estos bordes son otros presentes afilados, así que necesitamos biselarlos. Para Biselar nuestra geometría. Déjame seleccionar mi Puente aquí y podemos ir de nuevo a Modificadores. Vamos a otro Modificador. Y me gustaría añadir el Bisel. Y de inmediato va a tener mejores resultados. Entonces ahora esta parte, por ejemplo, se ve exactamente como lo que no tenemos ninguna imagen de referencia, lo cual es realmente interesante. Entonces me gustaría acercarme un poco más. Y me gustaría aumentar el número de segmentos. Ahora mismo estamos teniendo sólo un segmento. Segmentos es esta distancia aquí. Entonces este es un segmento. Entonces aumentemos eso. Prefiero aumentar el árbol. Y ahora se ve mucho mejor. Me gustaría aplicar el mismo efecto a estas marcas de chuleta X. Entonces agreguemos Modificador, agreguemos el Bisel para que veas lo mejor que se ve ahora mismo puedo hacer clic derecho Shade, Smooth Además, permítanme simplemente acercar y podemos aumentar nuevo esos segmentos a árbol. Haga clic derecho en Sombra. Perfecto. Entonces puedo hacer este ejemplo para mostrarte la importancia del Bisel en bordes afilados para y cómo va a afectar al encendedor más adelante Entonces por ejemplo, aquí tenemos en dos cubos, así que estamos teniendo que rescatar. Esto es Bisel y es perfectamente, es perfectamente Bisel. Y del lado derecho estamos teniendo este azul, este goo azul No es Bisel. Para que puedas ver cómo la luz interactúa con los bordes aquí. Entonces este se ve mucho más realista. Se puede ver que los bordes se ven un poco brillantes, y esto es lo que conseguimos en la realidad. Así que aquí estamos teniendo este tipo de triángulo. Del otro lado. Si intentamos jugar con la lisina aquí. Entonces este cubo se ve un poco endeudado. Entonces es por eso que necesitas biselar siempre tus esquinas afiladas 9. Por qué Bevel Modifer no funciona y cómo arreglar: En este tutorial rápido para mostrarte la importancia de usar el modificador de bisel y los problemas que podrías enfrentar al trabajar y también cómo solucionarlos Bien, entonces en este ejemplo de EF creado a Q, así que cuando le doy el modificador de bisel y el otro, no le di ningún archivo performativo Y también agregué una fuente de luz, y también les di a estos cubos suma nuestro shader así Entonces, si cambio aquí mismo al modo render, para que veas la diferencia. Entonces este objeto de aquí, este cubo con el modificador de bisel reflejan patas son luces flexionadas en estos bordes, lo que hace que se vea más realista otro lado, si tomamos este y lo llevamos al otro lado, puede ver que éste tiene, este, tiene este rasgo, 90 por ciento de bordes afilados que no reflejan luces. Este parece antinatural, mientras que éste se ve más realista Por lo que esta es la primera regla para lograr fosforilatos Por lo que siempre agregue el modificador de bisel masticar u objetos para que puedan reflejar Entonces me gustaría mostrarles un ejemplo real. Entonces en este caso, este modificador de puente no tiene el hígado de bisel no funciona en él. Entonces déjame mostrarte eso. Voy a añadir por aquí el modificador de bisel. Y como pueden ver tomó nuestra fábrica, podemos ver un poco de diferencia, pero puede ver la diferencia aquí, pero todavía tenemos estos bordes afilados que no pueden reflejar ninguna luz. Entonces va a ser un problema. Lo primero que hay que verificar es verificar si tenemos algunos vértices superpuestos Para explicar eso, permítanme simplemente crear un cubo normal. Entonces, cambie a, vamos a imprimirlo. Simplemente puedes moverlo a un lado aquí en modo edición, voy a bosquejar el camino hacia arriba así, y agreguemos la iglesia modificador de bisel Bien, Entonces llegaste ahí y es mayor cantidad de sal así aumenta los segmentos a árbol. Y haz clic con el botón derecho en Sombra Suave. Voy a estar saltando en el modo de edición. Voy a probar el bucle de borde de inserción de arco de control. Y voy a estar llevándolo hasta la cima. Para que puedas ver el problema aquí. Entonces en este punto, el bisel está funcionando, pero si y subo, si conecto este borde al superior, se puede ver que el bisel va a desaparecer Entonces, la razón por la que estamos teniendo esto es porque estamos teniendo estos vértices superpuestos no se les dio ningún espacio para el modificador de bisel a los efectos de ticks Entonces, la forma de limpiar esto ahí es una manera rápida para que podamos seleccionar todo y presionar M, M y fusionar por distancia. Entonces de esta manera se va a dar licuadora. Se puede ver en la parte inferior, se eliminan cuatro vértices Entonces licuadora va a, si encontró algún solapamiento n vértices, pueda ajustarlos, eliminarlos, y conservar solo uno Entonces vamos a aplicar lo mismo en nuestro puente aquí. Y vamos a comprobar si tenemos algunos vértices superpuestos. Voy a estar seleccionando esta. Y vamos a presionar M. Y los merchandisers también tengan en cuenta, no quiero que selecciones todo porque si seleccionaste todo, Brenda también va a quitar estos Entonces en nuestro caso, queremos que estos objetos sean objetos separados. Para que podamos seleccionar el primero, presionar M o ¿sabes qué? Déjame explicarte esto. Voy a seleccionar todo, presionar M y fusionar por distancia. Entonces aquí puedes ver que esos vértices extra se eliminan Entonces este no es el caso que queremos. Así que solo voy a seleccionar objetos por objetos. El primero presiona M y fusiona mi distancia. Como puedes ver, cero vértices son modo, lo que significa que es que nuestros objetos están limpios. Entonces Alt H anula la selección de todo. Seleccionemos este, presionemos M y fusimos por distancia. Y se puede ver cero vértices son más. Entonces. Solo ten en cuenta, este es el primer paso. El segundo paso es, permítanme simplemente estirar las consultas. Éste, se puede ver ese órgano de ese tipo. Entonces lo segundo que hay que verificar es la báscula. Permítanme explicar también la escala. Entonces turno, agreguemos otro cubo. Yo sólo voy a moverlo aquí. Entonces mira esto si trato de escalar este objeto. Entonces, si cambiamos aquí al conmutador n más n Ls, normalmente la escala puede ver la escala aquí. Si escalo este en modo objeto, se puede ver que estoy afectando la escala. Entonces, obviamente, esta no es la forma correcta de escalar objetos. Entonces, si quieres escalar upstream debes hacerlo en el modo de edición. Esto así que aquí mismo, si lo escalo hacia arriba, se puede ver que la báscula se va a quedar quieta a los 23. Entonces aquí mismo si hago esto, así que si escalo este objeto Sx a algo así, boletos de S Z como este, se puede ver que la báscula es una broma. Tenemos de tres a tres a dos, lo cual no es tan bueno. Entonces aquí mismo, si agregué el modificador de bisel, y si aumento esta cantidad o algo así como 0.5, solo para ver, se puede ver la diferencia Entonces tenemos una brecha enorme. Entonces la distancia aquí es grande, eso es mayor que esta, lo que significa que nuestra, la final va a funcionar. Eso es bueno. Entonces, para arreglar esto, necesitamos restablecer nuestra escala. Entonces lo que haces, que es probar Controlar a y aplicar la báscula es Controlar a y aplicar escalas. Y como pueden ver, tenemos estos bordes parejos, lo que se ve bastante impresionante. Entonces nuevamente, pueden aumentar más estos 123 intereses de clic derecho que esto. Se puede ver que tenemos un excelente biselado. Entonces vamos a revisar este en nuestro caso, se puede ver aquí que tenemos del 0303 al 15, lo cual es una enorme, enorme brecha Así que vamos a arreglar este. Así Control a ls, aplicar la báscula inmediatamente puede ver la diferencia. Entonces ahora tenemos mucho más, mejor biselado. Entonces solo voy a seguir adelante y tratar de aumentar esta. Como pueden ver, todavía no es prevalencia musulmana, así que todavía tenemos otro problema. Déjame saltar aquí al modo de edición y vamos a comprobarlo. Échale un vistazo. Entonces el tercero, sí, puedo ver el problema. Entonces, el tercer problema que podríamos tener es este. Entonces podríamos tener algunos bordes cerrados. Déjame explicarte eso aquí. Al trabajar con esta, tenga en cuenta que si insertó alguna, por ejemplo, si toma esta cara y la extruye y botón derecho para cancelar ese movimiento Se puede ver e intentar de nuevo para extruir. Entonces aquí mismo vamos a estar teniendo duplicado, así que solo voy a intentar entrar. Entonces aquí mismo vamos a estar teniendo dos vértices, así duplicados, lo que afecta esto es de nuevo la prensa M asesinada por Pero en este caso, si tenemos, si seleccionamos este borde y lo llevamos hasta la cima, hágalo lo más cerca posible aquí. Entonces este es el problema. ¿Qué impide al gobierno diferente verificar los hechos en nuestro puente? Entonces tenemos estos dos bordes. Así que tenemos que tener cuidado con éste. Así que déjame mostrarte. Entonces aquí he creado ese a propósito solo para mostrarte éste para que veas la diferencia. Entonces, si está cerca, va a evitar que el modificador de bisel surta efecto Entonces en este caso solo voy a presionar X y quitar eso disuelto como bordes. Y como se puede ver ahora la caminata multifacética periférica puede simplemente seguir adelante y aumentar segmentos a árbol Y se ve perfecto. Entonces ahora tenemos una buena reflexión sobre estas botellas. Básicamente, eso es todo. Estas son las tres cosas principales para comprobar si el guijarro no está funcionando en tu caso Primero, asegúrate de no tener vértices superpuestos Si es así, puedes presionar M y moverte por distancia. El segundo es verificar y aplicar la báscula usando el Control a y aplicar la escala. Y el tercero es aflojar los bordes apretados dado un poco de espacio suficiente para el efecto de bisel, para que el nivel dos 10. Modelado de vallas puente: El siguiente paso va a ser agregar las Cercas de Puente. Estas Cercas que tenemos del lado de todos somos Puente esta parte Bien, así que sigamos adelante y construyamos. Entonces me gustaría confiar en una nueva imagen de referencia. Simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo aquí, esta imagen de referencia. Entonces lo vas a encontrar también en los recursos. Entonces básicamente esta imagen de referencia nos va a dar informaciones verdaderas. Entonces primero nos va a mostrar cómo se construye esta estructura. Entonces primero nos va a dar una idea más o menos cercana cómo se hace esta barda del Puente. Entonces creo que esta es la misma Vallas que obtuvimos en nuestra imagen de referencia Déjame traerlo de vuelta. Se puede ver aquí. Entonces se ve más o menos similar. Y la segunda idea importante, o la segunda información importante que esta referencia nos va a dar es la altura de la misma. Entonces aquí vamos a tener en humano y humano, creo que podemos darle, por ejemplo, una altura promedio sobre 1.5 metros. Entonces, con base en esta altura, podemos estimar la altura de esta barda. Entonces yo diría algo alrededor del 1.5. Va a ser razonable porque este tipo de aquí no va a mandar, no me creo su tendón del suelo Muy bien, así que sigamos adelante y comencemos a construir nuestro espacio de control de cercas Y volvamos. Como dije, nos van a dar a 1.5 por la altura. Sigamos adelante y hagámoslo. Voy a cambiarlo de modo de edición. Me gustaría seleccionar esta cara. Podemos presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo. Puedes salir del modo de edición, Shift a, ir a Mesh Q. Podemos arrastrar este cubo así y dejarme simplemente tomarlo. Por ejemplo aquí, podemos cargar un esqueleto en el eje y. Entonces S, por qué algo así. Entonces debería ser así de grueso, la barda o incluso abajo, algo así. ¿Qué es después de eso? Quiero que presionen N para que podamos ir, vamos, así esto, podemos ir al ítem aquí para esto, para la dimensión Z, me gustaría darle a 1.5. Quisiera aislar este cubo del resto. Entonces con este seleccionado, me gustaría presionar Control I para seleccionar todo lo demás y puedes presionar H para ocultarlos. Así que vamos a trabajar en este símbolo Q en el modo de edición, me gustaría eliminar estas caras. Eliminarlos enviados aquí. Simplemente eliminemos estos bordes laterales y podremos seleccionar la parte superior. Y me gustaría extruirlo hacia abajo. Por ejemplo, aquí, creo que la parte superior se ve un poco más grande o más redondeada que la parte inferior. Seleccionemos la parte inferior. Puedes hacerlo un poco alto así. Y a continuación me gustaría biselarlos, así que voy a presionar Alt Puedes probar Control V para biselado. En realidad está hecho choza. Voy a presionar N para verificar la Escala. Entonces este chico ni siquiera es tan Control a, y vamos a aplicar la Escala. Vuelve al modo de edición. Se puede presionar Control B para Biselar esos creo que tenemos que estar en el modo edge Así que vamos a seleccionar solo estos bordes. Control B más N, seque este panel. Entonces Control V, Vamos a Biselar. Ahora podemos insertar algunos bucles de borde así como así. Déjame seleccionar la parte superior. Se ve bien. Lo mismo aquí en la parte inferior. Seleccionemos estos cuatro bordes. Y me gustaría biselarlos, pero no tan fuertes como aquí. Entonces Control sea algo como esto o es después de eso, podemos Escalar, déjame seleccionarlos a ambos. Podemos escalarlos en el eje y, recortarlos un poco Vamos También, tenemos que escalarlos en el eje Z. Entonces podemos hacerlo de esta manera. Pero prefiero ir a estos orígenes individuales para que puedas escalar cada uno por su cuenta. Muy bien, así que a continuación vamos a agregar estos pie Columna de Apoyo uno aquí Entonces voy a seleccionar esta fase, este desplazamiento de fase D para duplicarlo, voy a presionar R Y, y vamos a teclear 90 grados. Muy bien, me gustaría arrastrarlo un poco aquí abajo y podemos extruirlo hasta la cima. Me gustaría agarrarlo. Puedo seleccionarlo presionando L y podemos escalarlo en la Y. Solo para agregar esa propina aquí. Justo como aquí, lo que tenemos. Bien, lo que estamos haciendo bien hasta ahora. Entonces ahora vamos a agregar estas pequeñas piezas metálicas que tenemos aquí. Entonces para hacer eso, voy a agregar nuevas. De hecho seleccionaría solo una cara de aquí, turno D para duplicarla, y vamos a moverla, por ejemplo tú. Entonces estoy usando una fase porque no quiero tener demasiada geometría. Vas a estar duplicando esto mucho tiempo, probablemente cientos de veces Entonces tenemos que mantener nuestra geometría optimizada y simplemente escalarla aquí abajo, también este boceto en la Y. Así que SY puede soñarlo un poco así y podemos extruirlo afuera Bien, así que tenemos este objeto. Voy a presionar P, selección separada, salir del modo de edición. Es como Eso son objetos. Y podemos agregar un modificador real. Tiene que estar en la X. Pero vamos a moverle la espalda, por ejemplo aquí, menos diez. Y podemos aumentar este conteo a algo alrededor de diez, o es una X. Me gustaría ampliar esta barda. Así que déjame cambiar a wireframe. Podemos seleccionar esta parte y moverla hasta aquí. Entonces ahora creamos una unidad de una sola. Déjame aplicar la radio y podemos fusionarla. Entonces voy a presionar Mayús y fusionarme con esto. Entonces Control J para unirse a ellos. ¿Cuál parte? Entonces ahora lo tendremos una unidad de nuestro Puente. Entonces el siguiente paso va a ser agregar un archivo de remediación. Así que vamos a agregarlo aquí mismo. Entonces va a estar en la X, lo cual es bueno. Entonces me gustaría establecerlo en menos X, menos uno, en el otro lado, entonces podemos aumentar esto cuenta algo así como diez. Bien, así que ahora vamos a traer nuestro entorno. Entonces me gustaría presionar Alt H para traer de vuelta todo. Y pongamos nuestra barda en el almidón aquí, por ejemplo. Bien. Y puede incrementar ese conteo. Creo que va a ser alrededor de 30. Entonces digamos que está casi sí, hay bien. Sólo tienes que arrastrarlo un poco hacia atrás aquí. Muy bien, así que tenemos nuestra barda, en realidad la acabo de mover , descargar materiales Así que vamos a hacer que toque Road. Entonces GZ. Y puedes intentar arrastrarlo hacia abajo así 11. Deformar la forma de la carretera: Antes de que podamos seguir trabajando en nuestras Cercas, me gustaría agregar este giro de que no conseguimos Carretera, esta parte de aquí mismo Entonces, una vez que lleguemos a la Columna de Apoyo, vamos a estar teniendo este bonito giro en nuestro Camino. Entonces hagámoslo también aquí. Entonces voy a seleccionar mi Camino aquí, conmutado modo de edición. Y me gustaría insertar el bucle de borde justo en el centro. Entonces podemos presionar Control o así, podemos dar click y después de eso me Volver a Biselarlo. Entonces Control B, Eso es privilegio así. Creo que este es el tamaño correcto. Podemos tratar de escalarlo un poco. Entonces SX al cuadrado, algo así, parece razonable Así que a continuación me gustaría en la búsqueda de verdaderos bucles de borde. Entonces Controller, vamos a insertar dos bucles de borde como este. Bonito. Y al siguiente paso tenemos que cambiar al modo edge. Y solo quiero seleccionar este borde primeros turnos. Y el matorral es de cuatro bordes y podemos llevarlos afuera. Algo como esto parece ser aceptable. A continuación, quiero que hagas el siguiente paso. Podemos intentar, por ejemplo, ampliar este espacio. Entonces voy a presionar Alt, Shift Alt. Puedes intentar que Sx se mueva con ellos, pero en realidad estamos en estos puntos individuales así que no podemos hacer eso. Entonces volvamos al punto medio. Vamos a probar Sx porque Escalarlo a algo como esto. Bien, así que el siguiente paso va a ser Biselar todos estos bordes Por lo que me gustaría incluir esta ventaja también. Entonces Mayús Alt, clic izquierdo, Mayús Alt, haga clic aquí Y vamos a intentar controlado POR. Y puedes Biselar esta zona. Quiero que desplace el mouse para que podamos aumentar ese número de cortes. Entonces ahora vamos a estar teniendo esto Excelente, bonitas agallas al borde Se ve más o menos similar a lo que tenemos aquí. Entonces lo que soy este primer término, que es este, y va directo por un tiempo y vuelve a la forma original Bien, así que esta es la manera de hacerlo 12. Usa la curva para ajustar la forma de las ceras Bridge: Así que tenemos estos giros de fila. Pero lo que tenemos que hacer ahora mismo es hacer que esta barda siga el mismo giro. Para ello, vamos a estar usando el modificador de curva. Entonces con este seleccionado, Cercas seleccionadas, me gustaría ir a las propiedades del Modificador, y me gustaría agregar un nuevo Modificador Déjame simplemente colapsar este remedio para el nuevo Moderer va a ser este modificador de curva lo va a encontrar bajo default Así que haz clic en él. Y para que este Modificador funcione, va a necesitar una Curva de objetos. Y básicamente no hay nada mejor que este camino mismo para extraer esa curva que necesitamos. Entonces me gustaría hacer es seleccionar mi Puente aquí. Y en el Vizmode, quiero que estés en el modo edge aquí Puede presionar Alt para seleccionar esta arista. En julio. Después de eso, podemos presionar el turno D para duplicar esta línea. Y déjame retomarlo un poquito. Puede presionar B, separar la selección, salir del modo de edición presionando Tab. Y podemos seleccionar este borde que tenemos aquí. Y no necesitamos tener ninguno de los modificadores de espejo, ni el Bisel Entonces ahora necesitamos usar esta línea de borde como curva. Pero antes de hacer eso, necesitamos convertirlo. Entonces en este momento es una malla. Entonces no es una curva, es una malla. Entonces para convertirlo, podemos ir aquí para que los objetos converjan en una curva Además, me gustaría cambiar el centro de origen de aquí a aquí. Así que puedes ir a Conjunto de Objetos Origen a geometría es también podemos presionar N para comprobar la Escala. La escala es una, así como la rotación. Por lo que todos están puestos a cero. Y la Escala es tal , que está bien. Así que sigamos adelante y seleccionemos mi barda adentro. Me gustaría escuchar en esta curva objetos También podemos probar esto. Voy a seleccionar este borde. Aquí. Podemos renombrarlo. Llamémoslo cerca Curva, suprime a Andrea. Volvamos a nuestras Cercas. Aquí podemos dar click sobre esta curva de objetos y vamos a encontrar esta curva, Curva de cerco. O dice que se puede ver que va, está siguiendo esta forma, la misma forma de esta curva. Voy a presionar siete para ir a la cima. Y eso debería hacer es simplemente arrastrarlo un poco hacia abajo sobre el eje y Algo como esto. Bien, entonces déjame acercarme. Entonces está siguiendo esta curva, pero no es perfecta. Se puede ver por ejemplo, aquí tendría en algunos desplazamientos de esa Entonces el problema que está pasando aquí es que no tenemos suficiente geometría en nuestra curva. Déjame ir al modo de edición. Puedes acercar el zoom aquí. Entonces, por ejemplo, esta parte aquí en la parte superior, no tiene ninguna geometría aquí. Entonces esto va Curva. Al igual que la curva que obtuvimos. Lo que tenemos que hacer. Podemos insertar algunas líneas aquí así, pero no lo recomiendo porque si haces esto, vas a estar insertando bucles de borde para toda la cerca. Pero en realidad todo lo que necesitamos es solo agregar esos bucles de borde solo los para esta porción aquí de nuestra cerca. Entonces para hacer eso, bueno, te lleva hacer, primero vamos a aumentar eso es Array. Voy a aumentarlo a 60, así o que puedas cubrir todo el Puente. Y también lo podemos arrastrar aquí en la X, así. Bien, así que a continuación, lo que me gustaría hacer es hacer clic. Podemos, por ejemplo, hacer clic en tu interruptor, es decir modo. Así que ahora podemos editar en vivo nuestra geometría. Pero también antes de que podamos hacer eso, me gustaría Duplicar esta versión. Así que el turno D puede duplicarlo. Y no necesita tener la curva en él. Entonces básicamente, me gustaría crear la segunda barda, esta Cercas que tenemos aquí Conservemos esta copia y afectemos. Puede moverlo hacia adelante. Algo como esto. Muy bien, así que vamos a seleccionar esta curva, esta barda aquí mismo y podemos aplicar, en realidad he aplicado un archivo de remedio Para que puedas ir al rayo, haz clic aquí y aplicarlo. Siguiente. Voy a dar click en este modo de edición y también en jaula. Y puedes cambiarlo en este mod N nuestra conferencia, inserta algunos bucles de borde aquí para solucionar este problema. Echa un vistazo a esto. Voy a presionar Control o vamos a establecer bucles de lata aquí. Presionemos Enter. Para que veas que esta, esta parte de nuestra barda está juego perfectamente con la Forma para Curva. Entonces hagamos cada uno también en la parte inferior. Así que la celda del controlador para saltar presione Enter. Entonces básicamente quiero que hagas lo mismo por toda la barda que tenemos en esta sección aquí. Y básicamente eso es todo. Así que ahora se puede ver lo que tengo en una valla perfecta que sigue exactamente son Curva 13. Modelado de cables para puente: El siguiente paso va a ser agregar el cableado que va a mantener nuestro Puente quieto. Por lo que necesitamos diseñar estos cables no tiene en cuenta aquí. Entonces para hacer eso, me gustaría hacer zoom aquí para mostrarte la naturaleza de estos Alambres. Entonces básicamente, es solo esta parte. Se va a repetir muchas veces. Esta sección aquí. Tenemos que hacer sugerir, Modelar esto y podemos usar esos Trucos, Modificadores para Duplicar estos objetos Entonces vamos a ponernos primero a ello, me gustaría comenzar con este cilindro. Envía la Forma. Entonces voy a, vamos a poner los desplazamientos del cursor, podemos ponerlo aquí en la parte superior, Shift a e ir a Mesh. Y me gustaría comenzar con el cilindro. Voy a presionar punto en la lámpara. Y lo que me gustaría hacer es reducir el número de vértices a medida que llegamos Para que puedas hacer click, puedes escribir F9. Nuevamente por el número de vértices, podemos reducirlo a algo así como, presionemos Enter Ahora es perfecto. Además, no necesito que lo llene. Déjame traer de vuelta el F9 y podemos cambiarlo de N, ido a la nada Entonces eso va a ser énfasis en ello. Entonces esto es boletos a la cima, y me gustaría girarlo. Así que vamos a cambiar al modo de edición. Podemos presionar todo por qué y espinacas a las nueve. Podemos presionar 32, afrontarlo. Déjame hacer zoom sobre él. Entonces este es el primer sonido que no tiene en cuenta. Después de eso, me gustaría agregar estos pequeños Alambres que tienes que poner en la parte superior. Entonces Shift D para duplicar esto, ponerlo arriba y podemos escalarlo hacia abajo. Buena prensa S para escalarlo. Algo como esto. Cambio D para duplicar. Obtener, Ponlo al lado izquierdo. Asegurémonos de que estén en el mismo nivel, un poco a la izquierda. Y éste un poco a los derechos. Debemos ser, cambiemos al wireframe para que puedas seleccionar todo, algo así O lo es, así que vamos a dar vueltas para ver qué tenemos. Entonces básicamente esto, necesitan estar en el mismo nivel. Para que pueda seleccionar estos enlaces, puede activar la herramienta de ajuste. Puedes encajarlo hasta el extremo de este cilindro centrado en el otro lado. Vamos a ponérselo a tu perfecto. Después de eso, podemos escalarlo un poco. Vamos a conseguir aún más. Algo como esto. O es que en el siguiente paso va a ser sumar estas líneas verticales que conseguimos. Entonces, ¿qué te permite hacer? Voy a presionar Alt a para anular la selección de todo Puede presionar L, al igual que estas dos unidades, puede presionar shift D para duplicarlas. Haga clic derecho y podemos probar RY y su empecé nueve grados puede presionar Enter, presionar árbol o en realidad uno. Y simplemente podemos arrastrarlos hacia abajo así. Déjame acercarme. Entonces G, Z, puedo subir hasta llegar a la mitad. Déjame comprobarlo desde aquí. Parece bueno. La lección es agregar este tipo de bucles. Ten algún tipo de bucles aquí. Viajes. Entonces bajo este modelo, me gustaría insertar el bucle de borde aquí. Podemos duplicar esta curva, esta arista, la puedes tomar de lado Déjame solo esconder la herramienta snap. Consigue bot, puedes escalarlo así. Podemos presionar F para llenarlo. Se puede presionar E, extrovertido así. Y después de eso podemos presionar L, igual que toda esta unidad Shift D para duplicar. Hagamos una pausa aquí en el centro y otro turno D, y podemos moverlo hacia el lado derecho. Entonces ahora estamos teniendo tres de esas unidades. Haga clic con el botón derecho en Sombra, Liso, perfecto. Déjame intentarlo. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave. Toma esto, todo se ve mejor. Bien, Así que tenemos estas unidades son van a tener que hacer ahora mismo, es Duplicar esto. Vamos a ser confiados en el verdadero Modificador. Entonces agreguemos el archivo RMD. Voy a presionar uno y puedo presionar G. deslizó así. Tenemos que escalarlo anotado. Algo así parece razonable. Bien, entonces a continuación, presionemos uno. Podemos aumentar el recuento de esta matriz. Vamos a probar diez. Bien, es casi brazo y solo escalarlo un poco. Partido inteligente, coincide con el final. Entonces vamos a optimizar nuestro Bridge más tarde. Por ahora, vamos a armar esto. Bien, así podemos escalarlo un poco hacia abajo, que está al lado izquierdo siguiente paso en el modo de edición puede intentar expandir el fondo, así todo el camino hasta que toque nuestro Puente. Eso es lindo. El último hacer intelectual es hacerlo un poco curvilíneo, curvarlo así Para hacer eso, voy a presionar una de nuevo, afrontarlo. Y bajo esta modalidad. Pero en realidad, antes de hacer eso, necesitamos aplicar la tasa para que podamos tener un control sobre toda la forma. Podemos cambiar eso es modo, solo seleccionamos solo el final. Puedes buscar wireframes que puedas seleccionar todo aquí Y me gustaría arrastrarlo hacia abajo, pero necesitamos usar esta herramienta de Edición Proporcional para arrastrarlo hacia abajo. Algo como esto. Pero las tiendas, no es buena. No queremos que sea así. Entonces, permítanme cambiar este tipo a este cuadrado inverso. Déjame probar esto. Entonces ahora se ve realmente mejor. Simplemente arrástralo hacia abajo. Puede presionar el espacio de control. Volvamos. Y podemos comprobar, aunque nuestros Alambres son, creo que aquí tenemos esta distancia. Se puede tratar de ir incluso hacia abajo, algo así se ve bastante razonable. Bien, entonces el último paso a hacer es alinear los Alambres en la parte inferior. Entonces bajo este modo, voy a simplemente desmarcar esta proporción en la central get press one otra vez Z2 muestra wireframe y podemos agarrar turnos en el grupo uno, la parte inferior, la parte inferior, Y quiero que cambies a estos puntos medios. Y podemos probar S es cero. Jeff, es completamente plano y podemos llevarlo a las iglesias. Nuestro Puente. Aquí vamos, coge esa unidad. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es fusionarlo con nuestro Puente. Para que podamos presionar Mayús, seleccionar nuestro Puente. Puedes presionar Control J para unirte a él. Entonces ahora es Duplicarlo del otro lado. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo es tenerlo Duplicarlo de este lado. Entonces por ejemplo, podemos revisarme, mostrarte un hack rápido, podemos ir al modificador espejo. Y podemos comprobarlo en la X, esta X, X. Así podremos comprobar la X. Voy a tenerla del otro lado. Perfecto. 14. Optimiza tu puente y usa arreglos para duplicarlo: En este tutorial, en realidad voy a simplificar y optimizar nuestro Bridge porque en este momento no es Trabajando mientras que el presente. Entonces déjame mostrarte. Entonces si seleccionamos nuestro Puente y si intentamos, por ejemplo, agregar el Modificador correcto. Entonces puedes ir a Modificadores. Vamos a agregar matriz. Aquí podemos tener estas brechas. Y además si haces zoom para volver a cerrar, puedes ver que nuestra barda está un poco estropeada, lo que tiene fuerte gran parte de los detalles Así que tenemos que limpiar y optimizar nuestro Puente. Así que la primera conferencia de intervalo a afectar a ocultar el modificador espejo, podemos simplemente hacer clic aquí, lo probamos, y una vez podemos ocultar Array. Entonces básicamente lo que hay que hacer, tenemos que cortar nuestro Puente en esta parte y simplemente presionar una. Entonces básicamente todo lo que necesitamos conservar, es solo esta porción. Hay que dividir esta porción en dos partes. Además, tenemos que solucionar este problema. Esta X marca tiene que hacerla parte de nuestro Puente. Y después de eso podemos usar el modificador espejo y Array. Va a funcionar bien. O es la primera conferencia que lucho mi Camino desde la salud bajo este mes. Asegúrate de que no estás usando el snap. Entonces porque es un poco hacer, hacer, Es muy difícil trabajar con Aquí. Sales a para anular la selección de todo. Y podemos comenzar presionando Control R. Rated. El medio puede presionar Enter. Y después de eso podemos cambiar el modo de cara, podemos presionar Alt aquí. Asegurémonos de que este es el lado correcto. Quiero que borres este lado aquí. Conserva el que tiene los Alambres. Entonces presionemos X y eliminemos esas caras. Después de eso, podemos presionar L para seleccionar esta parte. Podemos presionar X y eliminarlo. Entonces ahora sólo tenemos esta porción. Entonces a continuación me gustaría eliminar estas Vallas que tenemos del lado derecho Entonces esto es lo que está causando este problema. Entonces se está duplicando a sí mismo. Entonces estas vallas se están duplicando. Del lado izquierdo, tenemos que eliminarlos. Eso es mth. Va a cambiar a wireframe. Podemos, por ejemplo, seleccionar una para asegurarnos de que todo esté seleccionado. Podemos presionar L. Para seleccionar estos. Puede presionar X para eliminarlos. Lo mismo aquí, puede comenzar por eliminar estas unidades. X, borra esas caras. Y después de eso va a ser más fácil, ¿cuál agarre? Esta parte puede continuar así, X eliminar. Aquí, vamos a acercarnos. Puede presionar L X, eliminar esas partes. Algo se puede presionar L EX Delete y podemos seleccionar esta porción. Vamos a borrarlo. Así que va a ser más fácil seleccionar todas las partes como esta X elimina Tenemos que recortar esta Vallas. Es necesario que coincidan con esta línea aquí. Pero antes de hacer eso, podemos seguir adelante y definir nuestra Columna de Apoyo. Entonces voy a comenzar insertando un bucle de borde justo en el medio. Entonces Controller están aquí. Puedes presionar Enter, y hecho eliminaré esta parte aquí. Así podremos usar el modo de cara, podemos presionar Alt, Eliminar. Y también necesitamos insertar algunos bucles de borde aquí. Entonces controla o presiona Enter , vuelve al modo face, presiona Alt, Delete, y quiero que vayas así. Entonces por ejemplo aquí para estas capas, así que controla nuestra primera aventura y mantenla eliminando este lado derecho. Entonces el Alt X gotea, controla o continúa así. Bien, entonces el siguiente paso va a ser cierto. Separa la parte inferior porque es un poco difícil insertar algunos bucles de borde. No se puede hacer eso. Entonces, lo que tienes que hacer, podemos cambiar a wireframe, podemos seleccionar la parte inferior Base Presby selección separada, o es una especie de seleccionar la Vuelva a pasar por el estudiante de segundo año. Y podemos seleccionar las fases restantes presionando L, podemos seguir presionando LU. Al igual que todos esos objetos, podemos presionar X y eliminarlos. Por lo que ahora solo tenemos la salud para Columna de Apoyo. Tenemos que hacer el centrado para esta marca X. Entonces primero tenemos que aplicar el Modificador medio, Array aplicado, así como el Bisel A continuación, el coraje eléctrico desde aquí. Para que puedas cambiar al wireframe. Se puede seleccionar esta porción X eliminada. Déjame ofrecértelo de vuelta. La Patrulla Z va a estar enfrentando este objeto. Entonces presionemos 32 caras. Puede seleccionar estos EX, Eliminar. Y sigamos así X eliminar esas caras. Ahí vamos. Pero aquí tenemos que asegurarnos de que esta línea, esta línea de vértices, está coincidiendo con la línea superior Por lo que podemos seleccionar estos. Puede activar la herramienta de ajuste y puede ajustarla así. Por lo que necesitan estar en el mismo nivel. Subir. Vamos a estar teniendo algunos huecos cuando agreguemos en el modificador espejo. Bien, así que ahora hagamos de esta Marca X partes de nuestro Puente Salido este mes, puedes seleccionar este parche Tenemos que revisarlo desde el interior. Entonces obviamente tenemos que insertar un bucle de borde aquí a la universidad. Entonces como dije, no deberíamos estar usando esta herramienta de snap. Es Control Z. Puedes desmarcar la instantánea aquí Probemos Controller. Se puede seguir haciendo eso aquí como este control son para toda la forma. También podemos agregarlo aquí. Entonces Controlador aquí, Es un poco raro. Entonces voy a presionar K para traer la herramienta cuchillo y que podemos hacer es principalmente solo presionar Enter. Básicamente, eso es todo. A continuación me gustaría ir a la cima. Podemos presionar siete para ir a los interruptores superiores wireframe y podemos agarrar esta área En realidad debería ser el modo cara. Seleccione estas caras X y elimínelas. Bien, así que el reloj plateado lo conseguimos, así que tenemos que fijar también insertos en el interior aquí. Eso es lindo. Recortemos estas marcas X, X, elimínelas. También aquí podemos presionar K, arrastrarlo todo el camino hacia abajo esta prensa Enter. Bien, hagámoslo. Y podemos seleccionar estas fases y eliminarlas. Así que básicamente solo tómate tu tiempo para arreglar la geometría. Se puede presionar K, puede bajar así. Entonces ahora es un poco desafiante hacer contigo. Entonces lo que sugiero es solo GOT, déjame volver a presionar Escape y solo podemos seleccionar estas caras y eliminarlas. Los que van a ser visibles de todos modos. Excelente. Bien, Pero a partir de qué, ésta, esta fase aquí es visible. Entonces podemos agarrar estos dos bordes, podemos presionar F para rellenar. Bien, entonces ahora lo estamos haciendo bien. Todo lo que tenemos que hacer presente también como en realidad puede ir al interruptor superior a wireframe Puedes seleccionar esta porción aquí, puedes tomarla aquí. Vamos a agregar esparciendo este natural y podemos romperlo aquí. Entonces ahora esta forma de X está perfectamente a juego Columna de Soporte Podemos unirnos a él para ser el Puente Control J. Y luego estamos bien. Por lo que esta sección aquí es fija. Entonces una vez que tengamos que recortar estas bardas, voy a seleccionar cambiar a estructura metálica Seleccione esta parte. Puede continuar en Shift para anular la selección del lado izquierdo, y puede ajustarlos hasta el final Así como así. Aquí. Comprobemos esto. Voy a eliminar esta parte X eliminada. Se puede cambiar de nuevo a la estructura metálica. Seleccionemos los turnos superiores como el complemento inferior Material. Mérida, consigue eso. Entonces lo siguiente que me gustaría hacer funciona en el lado izquierdo. Entonces nos vamos a quedar bien. Voy a presionar Alt igual que al final de todo Camino y puedes romperlo aquí. Siguiente. Para anular la selección de todo. Presione L, al igual que estas partes. Eeks borra esas caras. Cambiar a estructura metálica. Puede eliminar estas partes. Y apellido. Podemos seleccionar estos objetos. Presionando Mayús para anular la selección del lado derecho, y puedes ajustarlo aquí a la enésima Vuelva a cambiar a sólido y alcance, asegúrese de que esta parte esté perfectamente alineada. Entonces, por ejemplo, voy a seleccionar esta columna de apoyo de pie conduce. Puede estar en el modo vértice. Cambiar estructura metálica selecciona solo el final. Lo podemos chasquear aquí. ¿Bien? Entonces ahora lo estamos haciendo muy bien. Todo tiene que hacer ahora mismo es traer de vuelta el modificador medio. Para esta curva. Voy a simplemente borrarlo. Eliminarlo. Y ahora vamos a llevar de nuevo el remedio lejos. Entonces todo debería estar funcionando bien. Ahí vamos. Lo tengo. Para estos objetos, podemos presionar Mayús y seleccionar nuestro Puente en esta prensa Control J para que sea parte de nuestro Puente. También aquí a mitad de x2. Solucionar este problema. Para que puedas seleccionar la X media y eliminarla. Seleccione esta porción, arrástrala hacia el lado derecho. Z, vuelve a cambiar a sólido, y ahora es perfecto. Es todo lo que tenemos que hacer ahora mismo. Es solo aumentar ese número de rayos. Entonces, pongámoslo a cinco. Y básicamente eso es todo. Así que conseguimos nuestro Puente. Se ve bastante bien. Entonces la última conferencia, podemos agregar algunos cilindros aquí. Entonces hagámoslo muy rápido. Entonces voy a seleccionar este periodo de descanso facial. Puedes hacer Shift S cursor para seleccionarlo, puedes salir de él, Es modo. Shift a go a Mesh puede tener efectos muy similares. Utilizarás esta cantidad de vértices, que apenas 12. Después de eso podemos gastarlo en el eje x. Entonces nuestra X, es publicada por nanogrado. En este esqueleto de Modelado un poco hacia abajo suavemente. Sin la herramienta snap, trato de bosquejar en la Y. Derechos Políticos al lado izquierdo. Después de eso, tenemos que usar el expediente del recurso. Puede aumentar el factor X, cierto. O algo así como seis y se ha incrementado. Eso es sofá. A ver. Entonces probablemente debería ser 20. En realidad sólo podemos, deberíamos parar aquí mismo. Así que vamos a seleccionar estos cilindros y podemos aplicar este remedio por ti y podemos escoger, hacer sus partes para Puente. Así que Shift selecciona nuestro Puente presiona Control J, y ahora está todo conectado. Lección Alex, lo haces puedes simplemente arrastrarlo por el lado izquierdo. Básicamente, promediamos 15. Agregar polos callejeros al puente: En esta historia, solo un extra agregando Street Postes y eléctricos los coloca dentro de nuestro Puente, estos triples Entonces voy a proporcionar los activos 3D que puedas usar. Este Activos aquí mismo. Qué bola solo puede descargar esto de los recursos y usémoslo. Entonces básicamente es una Escena de Blender. Voy a añadirlo a nuestra escena. Entonces puedes ir aquí a presentar. Además, me gustaría Puente, puedo presionar Mayús, y hacer clic derecho. Podemos engendrar, está justo aquí. Entonces vayamos a Archivo. Se puede ir a doblar en mis documentos. Voy a cambiar de bola y hacer doble clic en este objeto. Quiero que vayas a la carpeta de objetos, haz doble clic sobre ella y puedas hacer doble clic en esta bola callejera. Entonces haga doble clic, lo conseguimos dependido. Así puedes presionar Mayús S y podemos llevar la selección al cursor. Ahora lo tenemos engendrado aquí mismo. Entonces después de eso, necesitamos conectarnos a nuestro Puente, que apenas tanto. Entonces básicamente necesitamos estar conectados aquí. Así que permítanme simplemente arrastrarlo hasta el fondo. Aquí. Nosotros solo lo colocamos. Aguarda con ansias este periodo de prensa nuevamente a la atención gestionada. Tenemos que trasladarlo a esta ubicación. Así que voy a tratar de darle vueltas a esto. Así que vamos a intentarlo. Rz ha terminado por 180 grados. Cerebro eléctrico. Remediar fuego, controlar el espacio. Y agreguemos un nuevo modificador, centralita corta. Va a ser el rayo eléctrico, muévelo a Duplicarlo en el eje x Algo como esto. Voy a incrementar este archivo de contador. Tenemos que parar justo en esta ubicación. Así que sólo voy a recuperarlo. Algo así -23. Golpeado aquí. Tenemos que empujarlo un poco hacia adelante. Algo como esto. Muy bien, entonces después de eso solo puedes aplicar el Bisel y aplicar el rayo Y puedes presionar Mayús y seleccionar nuestro Puente presiona Control J para unirte a nosotros. Y como puedes ver, los postes de avestruz son Duplicarlo todo nuestro Puente 16. La conferencia 7 usa la curva para ajustar la forma del puente: Bienvenido de nuevo a este nuevo tutorial. Entonces ahora el para mostrarte cómo podemos elegir la forma de nuestro Puente, hacerlo un poco escorbuto y agregar algo de acción hacia, bien, así que primero voy a agregar Entonces Shift S luego puso el cursor aquí, el central. Así que cambia S y cursor a la palabra origen y desplaza a. vamos a la cultura Curva y voy a estar eligiendo Path. Bien, entonces voy a presionar periodo para monitorear, y ahí vamos Lo tengo. Entonces bajo este modo, voy a seleccionar todos estos vértices aire. Vamos a escalarlos para cubrir toda la longitud del Puente, por supuesto. Entonces voy a presionar siete chicle a la vista superior y vamos a hacer que cubra todo Permítanme solo activar, desactivar esos edición Proporcional. No lo necesitamos. Por cierto, esta curva no tiene que coincidir con el final exacto en el punto de partida de nuestro Puente. Entonces ahora quiero que hagas es agregar el modificador de curva. Entonces selecciona primero nuestro Puente, y agreguemos el modificador, que es este, la curva, lo van a encontrar, lo puedes encontrar en la deformar Así Curva. Y por aquí podemos usar este cuentagotas para elegir cualquier objeto que queramos En nuestro caso, necesitamos éste. Sí. El camino del nervio. Entonces lo conseguimos. Pero además no sé por qué Blender a esto más esto. Por lo que generalmente debe estar en el centro y debe permanecer en el centro. Entonces debemos hacerlo mentalmente, solo moverlo al centro. Así que tenemos nuestra curva justo aquí. Entonces, lo que hay que hacer ahora mismo es simplemente girarlo un poco. Sólo puedes llevarte este un poquito. Y como pueden ver, ese Bridge va a estar siguiendo esta curva, lo cual es muy agradable. Esta es la manera de torcerlo. Ves que ahí mismo tenemos una bonita curvatura. Y también podemos hacer esto en la parte inferior. Para que podamos seleccionar éste y retorcido hacia abajo. Pero en este caso, me gustaría habilitar el editor Proporcional para que podamos afectar todos estos puntos. Asegúrate de que estás escalando este círculo. Simplemente puede desplazar el mouse para cubrirlo todo. Entonces algo como esto. Después de esto podemos seleccionar todo y sacarlo a colación así. Bien, así que echemos un vistazo desde adentro, desde la vista de cámara y se considera tarjetas. Así que lo conseguimos aquí arriba y abajo y tenemos esa bonita curvatura 17. Enseñanza 8 paisajes de modelación en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a este neutral sepan que ustedes les muestran ¿cómo podemos Agregar Paisajes a nuestro Entorno Puente? Así que ve primero a Editar preferencias. Necesitamos activar un plug-in. Está construido en. Es una cinta adicional en el interior de Blender. No tenemos que usar ningún complemento externo. Así que aquí está la búsqueda de Paisajes, Paisajes, y vas a encontrar éste, Añadir malla Paisajes. Así que asegúrate de marcar esta casilla aquí. Y entonces estamos bien para irnos. Entonces si intentamos esto, si hacemos Shift a y Let's Add mesh, podemos ver en la parte inferior tenemos Paisajes, lo cual es realmente bueno. Así que vamos a hacer clic en él. Alice, compruébalo. Voy a presionar punto en el numpad solo para mostrar, solo para que puedas ver este paisaje y se ve bastante bien justo en el acto También aquí en la parte inferior tenemos esta pestaña. Podemos retocar. Los giros son Juega con la forma de la misma. Por ejemplo, me gustaría ampliarlo un poco. Entonces en lugar de dominación mentalmente, así podemos hacerlo desde aquí, por ejemplo, en la búsqueda, agregar más detalles. Entonces diez es que puedes ver que va a agregar más cosas basadas en este mapa, que se ve muy bien. Para que podamos ir con algo como esto son cinco. Y también por este ruido, se puede jugar con éste. Así que golpea el terreno de la flecha. Este puede probar diferentes. Esta es, puedes ver que se ve bastante más suave. Entonces multiaño, este también se ve bien, pero en mi caso prefiero este, el nodo Que es uno, pero este, el predeterminado que me gusta Está bien, entonces después de eso podemos duplicar este. Este objeto puede moverlo aquí. Ejemplo, podemos torcerlo un poco así nuestro Z 180 grados. Y podemos, por ejemplo, Escala que esquelético divide Escala Z. Déjame seleccionar ambos y voy a simplemente expandirme, volver y vamos a escalarlo así Bien, ve a la vista superior y solo los moveremos aquí mismo al final y a nuestra Z y los gastaremos 90 grados. Ahora como pueden ver, los tenemos. Entonces, si fuimos aquí a nuestro Puente, puedes ver nuestros paisajes, pero también necesitamos arreglar algo. Entonces normalmente esto debería ser descargar los bits, algo así. También, creo que necesitamos aumentar su Escalado. Bonito, para que podamos cubrir toda una sección. Vamos a estar arreglando esto en la perspectiva de la cámara. Entonces, si no es gracioso, podemos arreglarlo. También. Me gustaría agregar el océano, así que vamos a agregar un enlace. Así que cambia un plano de malla y déjame simplemente escalarlo. Sketch Way escala absoluta por 100. No, en realidad eso es demasiado almacenamiento y escala hacia arriba, bájalo a algo como esto. Y también vamos a arreglarlo, Hagámoslo. Entonces GZ se desplaza hacia abajo como pedacitos. Sí, era solo cubrir las piernas de nuestra. Pero puedes ver el problema aquí, así que tenemos que arreglar esa curva. Así que vayamos incluso hacia abajo. Así que sí, abajo así, pero tenemos que arreglarlo. Bueno, creo que fuimos demasiado lejos con esta curva. Entonces déjame seleccionarlo ir hoy, este modo, puedes seleccionar todo y S, Z e intentar aplanar eso. Solo, solo charla. Entonces básicamente si hacemos esto, déjame mostrarte lo que estoy haciendo. Estoy haciendo así. Estoy tratando de hacerlo como Z, haciéndolo plano. Si lo pones a cero, si presionas cero, va a quedar completamente plano. Pero no quiero eso. Sólo quiero que evalúes un poco. Bien, entonces después de eso, creo que todos son visibles desde el lado inferior, lo cual es bueno Entonces ahora en realidad lo que hay que hacer es ocultar estos bordes aquí. Gz, yo, solo muévelo hacia abajo un poco así. Y lo mismo del otro lado. Entonces GZ y se está moviendo hacia abajo hasta que cubrimos esas líneas. Y básicamente eso es todo. Déjame echarle un vistazo desde aquí. Como puedes ver, se ve más o menos perfecto. Probablemente necesitamos , por ejemplo, películas, un poco aquí. Para que puedas ver el centro ¿Derecha? Entonces básicamente eso establece, entonces este es el modelado de nuestro Bridge. Entonces en la combinatoria, vamos a seguir con los impuestos Entonces nos vemos pronto. 18. Lectura 1 Texturación de asfalto: Así que bienvenidos de nuevo, señores. Entonces en esta nueva sección vamos a ser tasa impositiva nuestro refinamiento. Entonces espero que también consigas al escritor moderno. Si tienes alguna duda, no dudes consultarla abajo. Bien, entonces ahora tenemos que revisar sus propias fincas. mí me gustaría comenzar primero por el asfalto. Entonces en los recursos vas a encontrar una carpeta, archivo zip. Tiene todos los textos que van a estar usando. Primero vamos a comenzar con el camino y descompone alcance. Y también vamos a estar aprendiendo algún jacksoniano procesal. Por ahora, centrémonos en nuestro camino. Entonces aquí vas a encontrar tres canales o tratar primero a Jackson, tenemos el color base, tenemos el mapa normal y tenemos el Rómulo. Entonces, permítanme seguir adelante y crear un ejemplo. Entonces voy a Shift S, poner el cursor en el origen. Voy a cambiar un plano y malla. Déjame su periodo en el teclado numpad para que podamos hacer zoom en ese plano. Bien, voy a seguir adelante aquí con los materiales. Entonces esta son las propiedades del material. Voy a estar creando un nuevo material. Va a ser asfáltico así. Y abajo, y por defecto conseguimos esta bola de animación. No quiero esto, solo quiero cambiarlo al editor de shader. También puedes cambiar, supongo, Judith sombreando aquí, pero prefiero hacer todo en mi maquetación. Bien, entonces a partir de aquí, asegúrate de cambiarla la línea de tiempo al editor de shader, y también asegúrate de que estamos en el objeto y está en la palabra porque no quiero estar efectuando el Jackson general o el entorno x Bien, entonces tenemos esto, así que esta es nuestra textura asfáltica. Entonces lo que me gustaría hacer ahora es arrastrar estas texturas. Déjame seleccionarlos. Entonces primero tenemos el color base, solo lo arrastraremos así. Tenemos el mapa normal y también tenemos la rugosidad. Así que básicamente el orden, déjame simplemente maximizar esta ventana, así que controla el espacio, bien, Así que el orden de estos, vamos a empezar primero por los colores base, que puedes ver que está en la barra superior. Y también tenemos la aspereza. Ella está en el medio y abajo tenemos los mapas normales. Voy a dejarme simplemente colocar este abajo, que es el mapa normal. Entonces voy a simplemente seguir adelante y conectar cada uno al canal. Entonces moneda, base, color, rugosidad, rugosidad, y por supuesto, el mapa normal al mapa normal. Pero también de acuerdo tenemos que hacer algo. Tenemos que convertir este ratón normal. Entonces voy a darle a Shift a y agregar un convertidor normal, un mapa normal, este 1 , s uno, y podemos simplemente ponerlo encima. Se puede ver que esta línea está resaltada, lo que significa que podemos arrastrar y soltar este nuevo nodo. Bien, así que tenemos esto también asegura que estés cambiando el color del espacio del color sRGB. Entonces así es como funcionan los mapas normales. Así que los espacios de control vuelven a terminar por aquí. Voy a golpear Z y cambiar al material anterior como podemos ver nuestro material aplicado. Así que ahora podemos ver nuestra textura. Entonces definitivamente tenemos que hacer algo de escalado y también podemos hacer eso desde el, desde el mapeo UV. Pero por ahora, vamos a asegurarnos que eso se refiere para que pueda escalarlo, dejar límites como x, pero antes de ajustar esta comprobación, así que me gustaría explicar cómo funcionan estos canales. Tenemos el color base, tenemos la rugosidad. También tenemos por aquí el metálico que le podemos asignar los libera. Podemos usar este como metálico. Y abajo tiene, tenemos el ratón normal, así que voy a simplemente desconectar todo. Entonces controle, haga clic con el botón derecho. Puedes traer ese cuchillo. Voy a cortarlo todo. Vamos a imprimir facilidad J o G. Este. Se mueve hacia el lado izquierdo. Y comencemos con la textura simple. Entonces, desplaza a, agreguemos un ruido. Yo sólo me gustaría explicar todos estos canales y cómo funcionan. Entonces básicamente el color es lo que se va a mostrar en nuestros planos. Así que vamos a conectar por ejemplo el color aquí. Para que podamos hacer algo como esto. Voy a simplemente agregar rampa de color y simplemente ponerla encima de esta diapositiva. Entonces va a ser blanco y negro y negro, textura en blanco y negro. Por lo que también puede retocarlo. Puede, por ejemplo, hacerlo. Déjame probar los otros efectos como este. Bien. Entonces ahora me gustaría explicar el reflujo. Entonces, básicamente, si sentimos este sucesor la aspereza, esto es lo que va a pasar. Entonces las manchas negras van a ser brillantes y las manchas blancas van a ser ásperas. Entonces así es como funciona este mapa de rugosidad. Entonces déjame tomarlo de aquí y conectó la aspereza. Entonces en realidad no es muy visible. Mientras que lo que también se puede conectar a los colores base, como puedes ver ambos canales. Entonces como dije, como pueden ver, las manchas negras son brillantes y las manchas blancas son ásperas. Entonces así es como funciona. También puede modificarlo para que cualquier sea más nítido. Así que cuanto más se imprime así puede ser tener esas texturas únicas en blanco y negro y negro. También por ejemplo el ruido puede aumentar esa DTL para que puedas tener detalles mucho más definidos en estos bordes. Entonces para el mapa normal, normal va a controlar los baches. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces básicamente si conectamos éste directo a la normal a uno va a funcionar porque necesitamos convertirlo en mapas normales. Entonces básicamente el mapa normal se parece a ese color azulado. Así que en realidad para crear Eso es todo lo que tuvimos que hacer es agregar el nodo bump. Entonces cambia a, agreguemos un nodo bump como este, y conectemos. Este Corán los editores lo toman de aquí y tenemos que conectar la altura de lo normal y lo normal a lo normal. Entonces ahora vamos a poder ver algunos baches. Bien, entonces ahora como pueden ver, tenemos algunos baches pasando. Se ve bastante bien. También, podemos volver aquí, que es boletos de regreso para que podamos ver nuestros baches para ser buenos. Bien, entonces vamos a estar aplicando los mismos principios a nuestro, a nuestro shader de asfalto. Entonces voy a simplemente borrar todos estos nodos. Entonces X, elimínelo. Y déjame traerlos, ponlos aquí. Así que vamos a seguir adelante y conectarlos. Entonces tenemos la aspereza. La rugosidad va a estar conectada a la rugosidad. Por supuesto, todo esto está conectado aquí atrás. Entonces como dije, si se quiere cambiar la rugosidad, entonces en realidad hay que hacer es agregar una rampa. Así que cambiar una app puede rampa esta . Tenemos que ajustarlo. Entonces, si queremos que sea demasiado áspero o un asfalto seco seco, necesitamos que sea esta rampa de color blanco. Entonces, por ejemplo, podemos seleccionar el negro y vamos a tratar de hacerlo blanco. Entonces, cuanto más blanco sea, más impulsiones no puede ser el uracilo asfáltico va a ser. Además, recomiendo hacer estos, tocar un poco estos mangos para que podamos tener algunos intereses en mejores resultados. Sí. ¿Puedes ver esas variaciones? Entonces algunos puntos en la velocidad y algunos puntos son ásperos. Este añade mucho más realismo a nuestros resultados finales. Así que permítanme simplemente aumentar este, grados hacia abajo. Además, podemos hacer esto, podemos darle a Control y dar click en esto. También puedes agregar otro identificador, puedes usar este ícono más. Entonces por ejemplo éste, hagámoslo completamente negro. Y veamos si vas a estar teniendo algunas, algunas variaciones bonitas. En realidad no lo fueron. Bien. Sólo estoy buscando el punto dulce, pero creo que eso es demasiado. Entonces hagámoslo blanco. Así que vamos a moverlo a la mitad. Probablemente. Veamos que en realidad este debe ser negro. Entonces empieza a hacerlo. Entonces, en realidad, como saben, asfalto brillante, brillante se ve bastante bien. Pienso algo así. Este es el punto dulce. Entonces haciendo, trayendo ese blanco 12 por 10 v al medio así. Entonces ahora tenemos algunas variaciones bonitas y se ve, Se ve bastante bien. Además, si quieres, puedes aumentar los baches. Si no te gustaron estos baches, puedes aumentarlos. Por ejemplo 2.5 y vas a estar teniendo algo duro de Bob lo mismo va para el otro lado. Entonces, si quieres reducir los baches, puedes simplemente configurarlo por ejemplo 2.5. Y voy a tener algunas bombas estériles en mi caso. Voy a ir solo con 1.5. A mí me gusta este. A mí me gustan los baches. Es añadir mucho más realismo también, se puede ver que tenemos algunas distracciones en esto. En nuestro asfalto, entonces tenemos algunas grietas y así sucesivamente. Bien, entonces ahora sólo voy a seguir adelante y asignar este material. Entonces llegamos a escuchar este asfalto. Voy a seguir adelante y asignarlo a nuestro puente. Bien, así que lo primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestro puente. Podemos agregar un nuevo material. Va a ser solo el valor por defecto. Entonces la razón por la que agregué este material solo para asegurarme de que se aplique a todo el puente. Porque si solo tienes una textura, que es el asfalto, entonces el asfalto va a ser asignado a todo. Así que mira esto si cambio por aquí a color. Entonces todo el puente va a estar cambiando, así que no queremos eso. Así que mantengamos este así blanco y agreguemos un nuevo material. Entonces no hay nada nuevo. Simplemente puedes buscar por aquí asfaltos. Ya creamos ese material, así que da clic en él. Bonito. Entonces ahora tenemos que decirle a blender, asignamos este nuevo material. Entonces obviamente tenemos que asignarlo solo a la carretera. Así que en el modo de edición. Entonces solo voy a comer a y periodos para que ella pueda hacer zoom, tener un mejor currículum. Entonces, en realidad, me gustaría asignarlo solo a la carretera. Entonces voy a cambiar el modo de cara. Y voy a estar presionando Alt y dar click aquí. Este es el primero, shift alt, click. Entonces esta es la segunda fila. Y Shift Alt y recoger. Y básicamente conseguimos la tercera fila. Entonces a partir de aquí vamos a estar pegando una señal. Bien, esperémoslo. Y como pueden ver, lo conseguimos. También. Tenemos que revisar nuestros UVs. Entonces por aquí, voy a dividir mi escena. Y voy a estar cambiando este del editor de shader a este, el tercero que es el editor UV. Así que presiona sobre eso y volvamos. Entonces por defecto, lo conseguí perfectamente. Pero en algunos casos no es así. Así que déjame solo, por ejemplo, desenvolver. Tan agradable. Se puede ver que tenemos algunos mapeos UV raros. Bien, no está bien establecido. Entonces, en realidad lo que hay que hacer, así controlar el espacio. Entonces, en realidad, lo que hay que hacer es expandir esto para cubrir toda, toda la yuxta. Entonces sx, hagamos algo como esto. Entonces S x por cinco puede escribir cinco en el teclado numpad o como x y g x Vamos a moverlo al molino. Así puede ser Sx, solo para asegurarse de que cubra solo la textura. A pesar de que eso no es un problema porque va a estar repitiéndose. e.g. Si lo haces así, va a detectar va a ser él mismo. Así que controla el espacio. Déjame volver a ver de dónde sacamos n. Como pueden ver, lo conseguimos del otro lado. Entonces, en realidad lo que hay que hacer es invertirlo. Entonces tenemos que gastarlo. Entonces R es z, nueve grados. Podemos conseguir como parte, como pueden ver, está prácticamente estirada por todo nuestro puente. Entonces controla el espacio aquí y vamos a escalarlo primero es por qué podrías tener este arreglado en la primera oportunidad, pero en mi caso, no tengo suerte. Entonces como x y vamos a expandirlo para cubrir eso. Bien, entonces controla el espacio, y volvamos a comprobarlo. Y se puede ver que empezamos a ver algunos buenos resultados. Pero a pesar de que necesitamos expandir aún más nuestra textura, así que en realidad hay muchas formas de expandirla . Podemos hacerlo desde aquí. Pero en realidad la forma más fácil es simplemente hacerlo desde el mapeo UV. Entonces a partir de aquí controle el espacio. Y podemos por ejemplo Sxx por dos, podemos simplemente escribir árbol. Volvamos a ver los resultados. Creo que ahora empieza a verse bastante mágico año tenemos una textura agradable pasando. También puede aumentar en 1.5 como x, por supuesto. Bien, entonces apretamos esas marcas o estas marcas blancas, en realidad tienes un buen mapa UV también, creo que para los baches, tal vez necesitamos reducirlo un poco hacia abajo. Entonces 1.2, va a ser suficiente. Bien, así que eso es todo para esta conferencia. Aprenderemos a asignar este mapeo UV, este asfalto a nuestro puente. Entonces en la próxima conferencia vamos a continuar con los demás materiales. Entonces nos vemos pronto. 19. Lectura 2 Ladrillos de textura: Entonces ahora me gustaría trabajar en los frenos así que los ladrillos van a estar asignándolos a la acera. Entonces o el ligero puente, éste, esta sección de aquí. Entonces obtuve esta referencia de investigación que vamos a estar usando esta textura se llama los ladrillos. Para que puedas descargar cualquier tipo de Brexit que quieras. En mi caso, sólo voy a ponerlo en este. Bien, así que voy a seguir adelante y crear un nuevo material. Así que vamos a saltar a la pestaña de material aquí. Entonces agreguemos uno nuevo. Vamos a llamarlo ladrillos. Ladrillos. Así que aquí mismo voy a arrastrar esa imagen y vamos a estar configurando el mapeo UV correcto. Entonces solo arrástralo aquí y conectémoslo al color base. Bien, después de eso, voy a ser seleccionado mi interruptor de puente al modo de edición. Y como pueden ver, lo conseguí porque seleccioné primero el puente, el puente. Entonces ahora mismo solo voy a seleccionar esta sección, así seleccionaré todo. Y también aquí me gustaría seleccionar la parte inferior. Entonces creo que aquí no es visible. Pero si nosotros, permítanme simplemente cambiar la referencia. Para que veas que el lado inferior está hecho de roturas o algo así. Entonces voy a seleccionar también éste está usando la tecla L. Y voy a estar asignándole que se rompa así, así se le asigna o lo consiguió. Entonces solo hay que hacer ahora mismo es establecer un mejor mapeo UV. Entonces podemos comenzar con este objeto. Entonces L para seleccionar este objeto y vamos a hacer zoom sobre él. Entonces estos son los UVs. Voy a seleccionar todo y golpear escanearlos S por cinco, por ejemplo cinco. Pero esa no es en realidad una buena manera de hacerlo. Ya veo. Así que permítanme intentar otra forma de ver esto. Usa la proyección Gu para este objeto. Bien, éste se ve mejor. Seleccionemos todo aquí. Y S por e.g. S5. Así que los espacios de control regresan y veamos, aunque se vean más o menos pequeños, esos Childs, para que podamos escalarlos a algo así ahora se ve mejor, bien. Para que puedas ver esos ladrillos Kellogg bastante buenos. Entonces hagamos lo mismo aquí. Entonces por aquí, voy a solo Alt, seleccionar esta sección. Podemos ir a la cima y golpearte a ti y a los proyectos desde la vista, por ejemplo, lo conseguimos por aquí. Así que controla el espacio. Así que maximicemos esta ventana, seleccionemos todo y S por diez, o incluso subamos sus incrementos. Pero prefiero, creo que me van a suturar. Entonces nuestro z nueve grado, o en realidad solo r, no tiene que estar en el eje z. Entonces podemos escalar este hasta que coincida con todos los descansos. Bien, entonces echemos un vistazo aquí. Cómo lo estamos haciendo. Creo que se ve bien. Sí, me gusta esta forma. Tal vez podamos, por ejemplo, nuestro SY sobre SX SY x en realidad solo para aumentar esos mosaicos, así que algo así. Y podemos probar esta S por 1.5 para hacer esas unidades, ¿esas fichas se ven un poco más pequeñas? Creo que estos son los puntos dulces. También. Si notas más de dos, vas a ver que este Brooks se ve como una foto. No parece que no tenga ningún bache relacionado con él. Entonces tenemos que agregar algunos baches solo para que puedas hacer que se vea como el asfalto. Entonces para hacer eso, hay una solución rápida y fácil a esto. Déjame mostrarte. Entonces hay un nodo llamado los baches. Entonces Shift a y agreguemos el nodo bump, este. Y voy a estar conectando esta conexión de color a la altura. También. Déjame mostrarte cómo son estos golpes un placer, nuestro Jackson. Entonces va a estar haciéndola azulada. Entonces así es como se verá un mapa normal. Entonces, usando esto como un mapa normal, nos va a dar algunos baches. Entonces conectemos este directo a la N normal es que puedas ver nuestros ladrillos se ve un poco accidentado. ¿Puede, por ejemplo, seguir adelante y reducir esa cantidad? Además, se puede hacer lo contrario. ejemplo, cinco va a estar haciendo que sea demasiado lleno de baches. Entonces, en mi caso, voy a hacer justicia. Creo que uno es el punto dulce, el valor predeterminado. Bien, entonces por aquí voy a seguir adelante y conectar el color al color base. Sé que se puede ver que tenemos ladrillos bastante mejores. A lo mejor creo que es hasta el momento. Entonces los baches que se le da 0.6, algo así. Bien, entonces ahí vamos. Así que creamos nuestros materiales Briggs. En la próxima conferencia, vamos a estar trabajando en los demás componentes. Así que nos vemos pronto. 20. Lectura 3 Texturación de óxido: Bien, entonces en esta nueva playera, me gustaría hacer algún arresto de material amarillo igual que esta y aplicarlo al resto de nuestro puente. Hasta ahora tenemos este material por defecto. Entonces establecemos por defecto para que se aplique al resto de nuestros puentes. Entonces básicamente si cambiamos el color de la misma, vas a estar cambiando efectuando sobre el puente. Bien. Entonces voy a simplemente seguir adelante y comenzar con la textura Musgrave. Así que cambia una búsqueda iluminada de la mayor textura, esta, y está conectada estiramiento y altura. Voy a conectarlo al color base. Y veamos qué tenemos. Eso lo conseguimos. Y también me gustaría agregar coordenadas de textura. Entonces Shift a y agrega coordenadas de textura, esta. Y también un mapeo de nodos de turnos, Eliot agrega mapeo. Bien, voy a estar conectando este vector al vector n de t. Me gustaría usar los objetos voy a estar conectando el objeto al factor al primer vector. Entonces ahora como pueden ver, tenemos alguna estructura también aplicada a este objeto, lo cual es bueno. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en la configuración. Así que básicamente para la conferencia de escalado se reduce mucho a algo así como 0.1. Golpes realmente sutiles. Y para los detalles y dejar que lo revises, vamos a llevarlo al 16. Y también por las dimensiones, solo voy a ponerla de nuevo a cero para que puedas tener demasiados detalles. Y también para este podemos fijarlo a 0.7 solo para reducir un poco ese efecto. Además, no creo que 16 vaya a ser, así que vamos a reducirlo a algo así como incluso entonces va a estar bien. Bien, así que ahora voy a hacer es agregar una rampa para que podamos controlar el control de la natalidad. Porque como pueden ver, quiero agregar algunos rudos pero no en esta medida. Entonces solo quieres controlar esa cantidad de bosque. Entonces voy a moverlos a un lado y cambiar de élites, agregar una corriente de rampa. Esta, voy a ponerla encima de esto, esta línea así, y vamos a ajustarla un poco. Entonces básicamente intentemos llevar este al lado izquierdo, al lado derecho. Sí, va a ver que cada vez estamos recibiendo menos de ese efecto. También podemos dejarme probar. Sí, en realidad, este se ve bastante bien. Bien. lo puedas llevar a la derecha, acercar estos un poco también, podemos cambiar el color del blanco, hacerlo igual que lo que obtuvimos nuestra referencia. Y en realidad recomiendo elegir van a ir con colores fuertes como este porque va a destacar en nuestra escena. Y éste va a parecer realista. Así que siempre ve por algo un poquito. Así que incluso algo como esto se ve bastante impresionante en la compilación final. Bien, entonces ahora echemos un vistazo al segundo canal, que es la rugosidad. Entonces básicamente referencia vamos a controlar cuán reflexiva va a ser nuestra madurez. Entonces, en mi caso, déjame mostrarte esto. Entonces si lo vendes a lo largo de los años con cero, voy a estar teniendo material 100% reflectante. Si tomamos cada uno, vamos a estar teniendo un material rudo. Entonces en realidad me gustaría hacer es tener algunas variaciones. Entonces, por ejemplo hagamos que el paquete amarillo sea un poco reflectante, pero el óxido, que es la parte posterior, necesitamos hacerlo áspero y lo contrario es brillante. Cometí el error. Bien, entonces para esto voy a estar agregando unas nuevas rampas de color de turno a. agreguemos un poco de rampa así, y conectemos. Voy a seguir adelante y conectar este Musgrave a la fractura. Y conectemos la rugosidad. Así que conseguimos esto y cambiemos un poco. Entonces como dije, el negro significa brillante. Así que vamos a reducir un poco este. Algo como esto debería mantener algún tipo de reflejo porque va a ayudar con la iluminación general de la iluminación en nuestra escena tal vez un poco seca o algo así. Bien. También puedes acercarlos solo si quieres tener algunos intereses en los resultados, bien, para que podamos hacer el valor metálico. Vamos a darle un 4.2 o 0.50, solo para tener un 0.2, creo que va a estar bien. Bien, así que solo para que se vea un poco metálico también, trabajemos en los baches. Permítanme agregar otros asociados. Agreguemos las notas llamadas bump. Éste nos va a ayudar a añadir algunos baches a nuestra escena. Entonces conectemos este recto a la altura. Asegúrese de que esté conectado a la altura señalada la normal, y en el lado derecho, normal a la normal. Bien, entonces veamos qué tenemos. Además, como pueden ver, tenemos algunos fuertes, así que todo lo que tenemos que hacer es simplemente chocar con eso. Entonces 0.1 o en realidad 0.4. Sí, eso es demasiado. Entonces 0.2, 25 o algo así. Entonces basado en la cantidad de baches que te gusten, creo que este como este puede estar bien. Bien, entonces esto es para un Ras. Entonces básicamente para el otro objeto como este, alcanzar bola, así que obviamente tenemos algunos diferentes, hay que asignar algún material diferente. Entonces todo lo que tengo que hacer es crear otra. Entonces para éste, llamémoslo oxidado, metal oxidado así. N, Podemos hacer esto. Voy a añadir un nuevo material. Y llamémoslo oxidado son sólo metal. Y a partir de aquí podemos simplemente copiar. Voy a volver aquí y copiar todo lo que tenemos. Así que selecciona todos estos nodos, Turnos, Control C, Control C para copiar todo lo demás, salta aquí y Control V para colocar todos esos nodos. Y voy a simplemente conectarlos así el color base y la rugosidad a la rugosidad y también el mapa normal al mapa normal. Y también del año. ejemplo, seleccionemos una de estas bolas eléctricas. Solo voy a intentar acercarlo para que como veas, es bastante más difícil acercar si te estás acercando. Entonces intentemos acercarnos. Entonces punto, para hacer zoom sobre ese objeto que es bueno o servicio podemos ver que estamos teniendo este problema de superposición. Voy a arreglarlo más tarde. Por ahora, permítanme seleccionar todos estos componentes e intenté aplicar George que los nuevos materiales. Estoy usando la tecla L para seleccionar el antiderivado. Entonces algo así también para el lado inferior, van a estar agregando el laboratorio. Déjame seguir adelante y aplicar este nuevo músculo, pero también por la curvatura que lo haces un poco gris. Así que vamos por aquí y vamos a oscurecerlo un poco. Algo así, aunque parezca demasiado intenso. Intentemos aumentar esa escala a 0.5. Y veamos, aún mejor. Ahora. Se ve mejor. Tienes algunos postes oxidados. Entonces hagamos lo mismo. Así que asegúrate de seleccionar todas las bolas de interruptor electrónico y haz lo mismo por ellas. Así que selecciona todo correctamente. Hay una manera más inteligente de hacer esto. Entonces déjame mostrarte. Voy a ir a la vista superior, así que son siete para ir a la cima. Además, cambiemos a la vista sólida para que como puedan ver mejor, nuestras bolas de cambio, voy a estar cambiando al vértice. Y permítanme maximizar este espacio de control también para maximizar todo. Y voy a golpear Z y cambiar a wireframe. Y ver. También puedes desplazarte por la boca para que puedas definir el tamaño. Y voy a ser seleccionada toda mi respuesta así, turno para moverme, ver y seleccionar todo. Justo así. Asegúrate de que no seas seleccionado todo lo demás, bien, está bien. No te preocupes por el puente. Vamos a arreglarlo enseguida. Bien, entonces después de eso podemos usar la tecla shift y L usando el puente y no vamos a deseleccionar el puente. Entonces, como puedes ver ahora, solo seleccionaremos polos de industrias. Así que los controles básicamente de vuelta. También, podemos hacer esto, podemos agregar el grupo. Entonces esto no es sólo un opcional. Entonces puedes agregar un nuevo grupo como este y puedes llamarlo por ejemplo, cambiar bolas para alcanzar bolas. Bien, vamos a asignar eso. Así que por si acaso quieres volver a seleccionarlos de nuevo, no es necesario repetir los mismos pasos. Entonces a partir de aquí lo que hay que hacer es simplemente asignar ese material metálico. Y básicamente lo conseguimos. Entonces ahora puedes ver que en realidad queremos dejarte hacer como, déjame reducir un poco los baches porque en realidad no tiene que estar lleno de baches. Entonces 0.1. Bien, entonces ahora lo que me gustaría hacer es agregar el material de la lámpara a estas lámparas. Así que permítanme comenzar por ejemplo con el primero. Entonces voy a seleccionar este en modo de edición. Tenemos nuestras bolas de interruptor. En realidad tenemos que repetir el mismo problema otra vez. Entonces L, para seleccionar solo las lámparas y agreguemos el nuevo material. Sólo voy a llamarlo lámpara o luz o lo que quieras por aquí en el principio es que tienes, voy a estar cambiando a la emisión. Entonces esta, también puedes escribir II para ir a la emisión y solo puedes seguir adelante y asignarla. Entonces para la resolución sobre la fortaleza, sólo voy a darle cinco. Ese es un buen comienzo 0.1. Entonces podemos darle solo un poquito de ese color cálido en lugar de solo blanco recto. Bien, así que voy a hacer lo mismo porque todos los materiales son estas lámparas, así que solo selecciónelas todas y repita el mismo proceso. Y básicamente eso es todo. Así conseguimos la mayor parte de nuestro éxito británico. Entonces vamos a seguir enviando mensajes de texto al resto cuatro componentes en el tutorial. Entonces nos vemos pronto. 21. Lectura 4 Añadir sombreros de océano realista: Bienvenidos de nuevo a todos a la meta alrededor para que vamos a estar trabajando en nuestra forma de océano. Así que voy a seguir adelante y crear un nuevo avión, cambia a, agreguemos plano de malla, y voy a escalarlo en Modo Edición. Entonces lo voy a muestrear el modo de edición y vamos a escalarlo muy arriba. Por ejemplo, S. Por 50. Piensa que eso es un poco demasiado. Así que vamos a reducirlo hasta que cubra dos manchas. Y además en realidad no necesito esos ángulos de cosas extra solo porque vamos a estar aplicando un shader pesado. Entonces necesitamos reducir ese espacio tanto como podamos. Así que algo como esto, ¿de acuerdo? Entonces después de eso es lo que tienes que hacer es descargar el archivo que verás en el recurso se llama el ocean shader. Entonces este obviamente viene con esta nota puesta. Entonces, si apagamos la vista previa de material digital, se puede ver eso. Entonces, permítanme reducir la escala a algo así como 50. Entonces este es el shader de origen que obtuvimos. Entonces solo descárgala y vamos a estar, voy a mostrarte cómo a los exportadores. Así que volvamos a nuestra escena. Primero voy a intentar mover mi océano un poco hacia abajo. No quiero que esté cubierto por esos, algo así. Y ahora vamos a importar ese sombreador oceánico. Así que ve a Archivo y añade. Voy a ser elegido. Déjame ir solo por aquí a mi casa. Entonces Opción doble clic y todo lo que necesitamos solo el material. Así que haz doble clic en la carpeta de materiales y verás este océano. Así que haz doble clic en él y básicamente lo obtuve en tu colección de materiales. Así que selecciona el océano y vamos a elegir eso. Así que sólo voy a escribir ocean. Éste, el primero. Así que abajo me gustaría dividir mi costura al editor de sombreado eléctrico. Explicar algunas notas que obtuvimos para la primera es el color de nuestro material. Así que permítanme simplemente cambiar cada una de las previsualización del material. Entonces este es nuestro sombreador oceánico. Por lo que también puedes cambiar su color, que solo te muestran. Entonces por ejemplo este que podemos hacer niños, puede elegir cualquier color que quieras, pero te recomiendo mantenerlo así cambios de color progresivos. Déjame mostrarte eso. Entonces, si agregamos la investigación sobre eso, entonces esto es lo que va a agregar el aspecto de realismo a nuestro sombreador oceánico, esta variación de color, pero puedes cambiarlos en función del tipo de océano en el que estés trabajando. En mi caso, este jarabe de nodo funciona mejor esta corriente variaciones de carga de sedimentos que me gustaría mostrarles como la escala, esta textura de ruido. Déjame solo controlar el espacio, esta textura de ruido. Para que puedas ver la escala de cada 1,200. Entonces, por ejemplo , puede reducirlo hacia abajo. ejemplo, ponlo en uno solo para mostrarte esas olas. Y en realidad eso es más o menos ley. Entonces, si quieres, puedes aumentar o disminuir. En mi caso, algo alrededor de mil funciona mejor. Así sucesivamente así. Bien, entonces a continuación lo que tenemos que hacer como déjame mostrarte. Entonces me gustaría mostrarles este nodo de mapeo. Entonces básicamente nuestro océano está animado. ¿Puedes ver que su brazo de momento está en el espacio para reproducir esa animación?, déjame cambiar aquí a la línea de tiempo. Entonces lo estoy animando 0-500. Entonces echa un vistazo a esto. Entonces el océano es morfina. Entonces necesitamos este. Voy a estar trabajando en la cámara o en la vista del helicóptero. Entonces, básicamente, puedes cambiar eso, por ejemplo, si lo haces más rápido o más lento según tu ejemplo. Entonces empecé aquí a muy bajo valor, que es 00 5 m. así que siéntete libre de jugar con ese trabajo. Bien, así que eso es todo para este tutorial. Entonces si tienes alguna duda al respecto , déjalos que están a continuación. Gracias por ver y espero verte en el ticker tutorial. 22. Aprende a crear una ciudad realista en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a este nuevo y emocionante tutorial. Entonces ahora vamos a aprender a importar unos mapas reales de Google Earth a nuestra licuadora visto, este truco es sencillo y potente. Nos permite agregar muchos más detalles y hacer que nuestra escena se vea mucho más realista. Bien, así que pongámonos a trabajar. Entonces como pueden ver en el lado izquierdo en HLS de lo que vamos a estar haciendo Entonces primero necesitamos instalar ese dock aleatorio. Entonces después de eso, uno de los recursos lo puedes encontrar en el siguiente enlace. Podemos acceder a todos estos recursos. Entonces voy a simplemente seguir adelante e instalé los patos render o hacer doble clic sobre él. Y vamos a justo lo siguiente. Aceptar que n siguiente n, y sólo vamos a elegir una configuración típica. Bien, entonces tenemos nuestro render Doc. Yo sólo voy a seguir adelante y comprobarlo por aquí solo para comprobar su color. A mí me gusta el verde. Bien, así que busquemos eso. Los programas se renderizan. Pato, consigue este, solo haz clic en él y veamos qué tenemos. Entonces se ve así. Entonces en realidad, lo que hay que hacer ahora mismo es configurar el Google Chrome. Así que en realidad vamos a estar usando Google Chrome esencial. Entonces después de instalarlo, solo voy a mostrarte cómo puede crear un atajo y vamos a estar agregando código. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces este es el Google Chrome. Voy a hacer clic derecho sobre él. Y voy a saltar a su abierto, la carpeta de archivos y ya tenemos esto. Entonces usando este voy a agregar un atajo. Así que haga clic derecho y agreguemos atajos. Entonces éste, crea atajos, da clic en él. Sí, daría conferencias a lugares en el escritorio. Así que lo conseguimos aquí mismo. Déjame simplemente ponerlo encima y hacer clic derecho sobre él y saltar a las propiedades. Entonces aquí mismo necesitamos cambiar estos objetivos. Entonces necesitamos cambiar este Chrome al modo de depuración. Entonces este haga doble clic sobre él para que pueda encontrar este código. Así que básicamente solo estamos conectando entre el render dark y las columnas para que podamos exportar ese mapa 3D. Voy a simplemente copiar este texto de aquí, haga clic con el botón derecho en copiar, pero también quiero que se aseguren de algo. Entonces básicamente tenemos un enlace por aquí que nos va a llevar a la carpeta de Google Chrome. Así que a veces podríamos tener algo como esto, archivos de programa x x 86 o algo así. Entonces debes asegurarte de que no tienes eso. Entonces en mi caso, solo lo tengo así. Voy a copiarlo y pegarlo dentro de esos objetivos. Entonces dentro de este objetivo, voy a simplemente borrar todo, hacer clic derecho y pegar eso. Y permítanme seguir adelante y aplicar. Entonces ahora como pueden ver, va a estar cambiando a este cmd o algo así Así que déjame quitarle esta, tan segura. Bien, haga doble clic y tenemos nuestro código. ¿Puedes ver esto? Ir a la GPU de Google Chrome. Así que voy a simplemente escribir este código hacia abajo. Entonces son 11 44 ceros. Entonces esto es en mi caso, podrías tener un número diferente. Bien, entonces ahora tenemos que establecer, necesitamos establecer conectados con nuestro render doc. Entonces todo lo que tienen que hacer es ir a Archivo y elegir éste inyectar en proceso. Así que haz clic en él. Bien, entonces ahora lo tenemos y por aquí vamos a estar buscando ese número. Así que déjame simplemente teclearlo. Entonces 11, 44, ceros, como pueden ver, lo conseguimos. Así que voy a hacer doble clic sobre él. Y ahora como puedes ver, se establece el estado de conexión , lo que significa que vamos por buen camino. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente presionar, bien, en este caso, en este Google Chrome Fen. Y aquí mismo se puede ver que aquí es donde bajo lo grande en el modo de depuración, voy a simplemente saltar al Google Earth Aquí Google Earth, éste. Déjame saltar a Londres. Bien, vamos a ponernos manos a la obra. Así que voy a elegir este mapa de aquí. Solitario podría elegir otro. Entonces este va a coincidir perfectamente con nuestro propósito porque estamos teniendo un río, en realidad teniendo un océano o algo así. Así que sólo vamos a copiar esta. Así que siéntete libre de elegir cualquier otra cosa, pero tiene que estar soportando estos 3D. Así que asegúrate de que realmente puedas ver eso. Entonces, si nos acercamos, puedes ver que nuestros objetos, nuestro mapa, va a, va a mostrarse intuitivo, lo cual es realmente impresionante. Y también lo bueno de éste va a ser exportar los impuestos. Entonces no tenemos que revisar el interruptor solos, así que eso es realmente bueno. Entonces voy a simplemente seguir adelante y arreglar mi cámara, por ejemplo, a esta ubicación. Y voy a ir por aquí y vamos a capturar este fotograma. Pero en realidad no recomiendo capturar el fotograma de inmediato. Va a tener que saltar enseguida y menear un poco Entonces voy a estar eligiendo este retardo de desplazamiento de un carácter. Entonces voy a poner éste a 5 s solo para que nos puedas dar algo de tiempo. Así que da click en éste. Como pueden ver, es contar para tres. Así que saltemos por aquí y comencemos a menearnos un poquito Sé que esta condición se ve rara, pero el veredicto en los recursos, así que tenemos que seguirlo Bien, tan absoluta esa solución para saltar por aquí, se puede ver que conseguimos sostener sobre el Chrome. Entonces voy a hacer doble clic sobre él, es dulce. Y como pueden ver, tenemos algunos caminos curvos. Uno no puede pasar, no puede pasar 3.4, lo que significa que hicimos un excelente trabajo. Entonces ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer, solo exportas este. Voy a simplemente ir a Archivo y Exportar Como en realidad no lo están exportando como sino ver capturar como. Da click en éste y vamos a guardarlo mi escritorio como llamémoslo mapa. ¿Bien? Entonces, vamos a guardar eso. Y ahora necesitamos instalar ese complemento de mapa y paquetería. Así que vamos a seguir adelante y hacer eso. Así que en la licuadora de recordar solo salta a Blender. Así que ve a Editar Preferencias y vamos a elegir eso. Por lo tanto, Instalar complementos no puede ser desde aquí. Así que Recursos de Fuego, este modelo de un mapa importante haga doble clic en él y se muestra de las élites buscar mapa Y van a estar viendo esto. Así que asegúrate marcar esta casilla. Ya lo hice. Así que compruébalo y ya estás listo para ir. Entonces ahora permítanme simplemente borrar todo x y eliminar. Y voy a ir a Archivo e Importar. Y como puedes ver en la parte inferior, tenemos esta opción para importar la captura de Google Maps como formato RBC Así que da click en él y escojamos ese. Este, los puntos del mapa o DC hacen doble clic sobre él. Sólo va a esperar un poco hasta que tengamos sus exportaciones e importaciones y exportaciones. Además, me gustaría darle un grito al tipo que creó este complemento Se llama Alien imi conchas. Entonces, muchas gracias por esta forma chi. Nos proporcionó esto. Impresionante. Bien, entonces ahora como pueden ver, tenemos que es importante. Sólo voy a hacer algo de optimización a mi escena. Entonces primero voy a estar cambiando al wireframe y voy a simplemente borrar esos objetos que no necesitamos tan diferentes entonces vamos a seleccionar esos turnos, seleccionar el resto x y eliminarlos Bien, ya lo tenemos. Y también podemos cambiar la visión sólida para que podamos ver eso. Bien, entonces tenemos nuestra escena también, necesitamos eliminar el resto de estas fases, solo eliminar las fases no utilizadas. También puedes hacer esto, ir a la vista superior. Entonces ya que queremos va a estar usando, y vamos a simplemente borrarlos así. X y eliminar. Entonces ahora lo conseguimos. Déjame simplemente acercarme a mi escena. Entonces, si cambiamos a la prueba de madurez puedes ver que todo se puso, tenemos nuestra ciudad, Jackson, que es realmente increíble. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente trabajarlo un poco y combinarlo con nuestro puente. Pero antes de hacer eso, me gustaría hacer algo de optimización. Entonces ahora mismo, si solo seleccionamos un parche y él j mod podemos ver que es un poco duplicarlo, así que no queremos eso Así que en realidad me gustaría hacer es simplemente seleccionar todo. Y voy a usar Control J para combinar todo en una sola pieza. Entonces llamémoslo del año MAP. Entonces todo lo ordenado que debe hacer es mostrarte las estadísticas. Entonces voy a hacer clic derecho aquí y usar esta estadística. Voy a comprobarlo y a ver. Entonces básicamente tenemos más de 1 millón de vértices, lo que es un número enorme Entonces, en realidad lo que hay que hacer es eliminar los vértices de dobles en el modo de edición Simétrico. Eso es que todo se selecciona y trata de fusionar y fusionar todo por distancia. Entonces como se puede ver en la parte inferior, nos quitan más de 8800000 vértices, lo que es un número enorme Entonces ahora solo nos quedamos con 200 dólares. Una gran optimización de los héroes que les gustaría hacer es agregar algo. Me gustaría mostrarte cómo dividir mi pantalla solo para que podamos hacer que se ajuste a nuestro puente. Así que sólo voy a copiar éste, guardarlo solo como respaldo. Respaldo así. Bien. Sólo voy a esconderlo. Para éste. A mí me gustaría hacer lo siguiente. Entonces voy a estar cambiando al wireframe. Voy a estar seleccionando sólo el puente. En realidad eran los bots británicos. Sólo un lado del, del mapa. Sólo tienes que mostrarte lo que estoy tratando de lograr aquí. Y en realidad esto elegirá hacer es simplemente expandir esto en placodes que realmente quiero va a estar usando este océano Ya creamos nuestro propio sombreador oceánico , el tutorial anterior Entonces todo lo que tenemos que hacer es combinar esto, pero también ordenar que hagas es eliminar las fases medias. Entonces vea también digamos una para anular la selección de todo y ver. Y déjenme hablar esos así como esto. Y voy a golpear C y eliminar esas fases. Bien, entonces el último paso que realmente debería hacer es armar estos, va a ser conectarlo al lado inferior, solo para que podamos tener un largo mar adentro. Porque en realidad vamos a estar moviendo nuestra cámara. Y como pueden ver, se ve bastante impresionante. A pesar de que la curva de aquí se ve un poco diferente. Pero, en realidad, ¿ cuál va a ser notorio desde la distancia? En realidad, nos van a llevar usando éste para hacer disparos a distancia. Bien, así que ahora saltemos a nuestro puente. Bien, así que aquí estamos de vuelta a nuestra base. Por lo que el verdadero hacer eléctrico en este momento es eliminar estos paisajes y reemplazarlos con el mapa que acabamos de exportar usando Google Earth. Bien, así que sólo voy a seleccionar estas X, eliminarlas, ir a archivo. Un apéndice puede estar trayendo nuestro oído, éste mapea o haga doble clic sobre él e ir a los objetos Y vamos a escoger esas, ambas copias de seguridad en realidad, todo lo que tienes que hacer es simplemente traer el mapa. Sí. Sólo el mapa. Bien. Entonces cuál es nuestro mapeable, su periodo en el numpad Lo conseguimos. Sólo voy a escalarlo. Entonces S por 100. A lo mejor es que no sé si eso es exacto. Sólo muévelo. Por ejemplo, aquí. Se puede agregar una cámara. Sólo muévelo hacia abajo. Creo que debería ser Josh a nuestro océano. Así que solo cambiamos el editor de sombreadores, lo cual es agradable. También me dejó moverlo hacia abajo. Entonces GZ. Entonces en realidad debemos hacer algo de limpieza a estos bordes, pero de la distancia hacia va a ser. Así que en realidad vamos a estar disparando desde este ángulo. Como puedes ver, se ve bastante increíble a partir de eso. Bien, entonces ahora mismo me gustaría agregar mi vehículo por hacer eso. Permítanme, por ejemplo, los turnos. Agreguemos la cámara solo para que podamos tomar una buena toma. Entonces Control Alt y cero y también yo o doble o en este ya que puedes cambiarlo, como puedes ver, podemos ver nuestra nuestra ciudad desde la distancia, lo cual es bastante bueno. Bien, así que vamos a seguir adelante e importar vehículo Delta. Así que voy a ir a Archivo y doblar, y voy a estar eligiendo esa carpeta. Entonces déjame hacerlo de nuevo. Así que ve a Recursos u optimiza este modelo de partitura doble clic y objetos GOCE, haz doble clic y elige todos esos Entonces h es seleccionar todo y presionar la pluma también, déjame solo pitch periodos para que ella pueda hacer zoom sobre él. Simplemente voy a tomarlo y colocarlo frente a nuestro vehículo. Entonces si 44 cámaras, no el vehículo. Entonces algo así también, me gustaría ir a la vista superior y jugar un poco con esto. Entonces pongámoslo en el centro o Z. Gira esto alrededor, algo así También, podemos jugar con las ruedas. Entonces, en realidad debemos sacarlo a colación solo un poco. Y voy a estar seleccionando las ruedas y girarlas, o z. Pero como pueden ver, el centro de masa va a estar por aquí. Entonces podemos hacer esto, cambiar, este modo a orígenes individuales. Ahora vamos a estar girando esos en cada uno. Origen, centro de origen o algo así. Bien, entonces esta es una linda vista. También podemos escoger, vigilar el resto de nuestra escena. Entonces Controla Alt y cero y prueba algo como esto. Así que solo sé creativo con esto o Control Alt y ceros, algo así También podemos fusionar esto o como este cursi un poco más cerca y como puedes ver, conseguimos una buena escena Así que más adelante en la composición y renderizarlo y más ligero, vamos a estar trabajando en éste más adelante Así que gracias por ver y espero verte en la próxima sección. Nos vemos pronto. 23. Establece la iluminación y finaliza nuestra escena del puente: Bienvenidos de nuevo a todos a este nuevo tutorial. Entonces ahora vamos a estar hablando de la Iluminación. Así que necesitamos establecer alguna iluminación realista en nuestra escena. Entonces ahora mismo, si cambio así Z, si cambio al corredor. Entonces estas son las licencias actuales que obtuvimos. Entonces no se ve tan bien aunque tenga una escena nublada, pero tenemos que trabajar en ello. Así que déjame cambiar de nuevo al sólido. Voy a dividir mi escena del lado inferior aquí. Y voy a estar dedicando la segunda sección al editor de Shader Pero lo que va a ser efectivo, uno va a estar trabajando en materiales que necesitamos para trabajar en el, la palabra yuxta Se puede ver que los objetos voy a estar cambiando al mundo así como esto. Básicamente esta es la configuración predeterminada. Conseguimos este fondo conectado a las salidas mundiales vía switch over YouTube, Render ver y jugar con este color, podemos ver que el color rojo visualizado se va a mostrar. Bien, así que sigamos adelante y agreguemos ese Skype, skype cambia de impuestos al año y busquemos textura Sky Sólo escoge el primero así. Y voy a seguir adelante y conectarme con el color. Entonces lo conseguimos. Entonces también podemos eliminar este fondo. Nota no es necesaria. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces si cambio el Render, puedo verlo de todos modos. Y también si nos conectamos, así que volvamos. Si conecto este recto a la superficie. Sin éste, va a ser lo mismo. Pero en realidad me gustaría quedarme con esta. Te voy a mostrar por qué. Entonces básicamente tenemos esta fuerza que podemos bajar a algo así como señalar. Y vamos a controlar esa fuerza de la textura de nuestro cielo, lo cual es muy agradable. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en el Senado. Entonces primero tenemos el tamaño del sol. Entonces si salgo fuera de alguna dada mi escena o Render puedo ver ese sol aunque no sea visible. Entonces, en realidad lo que hay que hacer es reducir la primera elevación. Voy a ponerla en cinco. Como pueden ver, tenemos nuestro sol por aquí, para que puedan ver el sol. Así que vamos a tratar de aumentarlo. Voy a simplemente volver de la interacción cada vez más imagen, por ejemplo, 2.5 tamaño de nuestro Sol, Zi. Y vamos a cambiarlo por ti. Y veamos que a veces se puede ver tenemos un círculo grande, aunque éste no se vea muy realista porque en realidad hijo no se ve así. Pero vamos a dar dos fines de semana o es así que déjame cambiar de nuevo al sólido y comencemos a experimentar con los otros ajustes Tenemos la intensidad del sol puede reducirlo hacia abajo, y también la rotación del sol. Entonces como queremos, entonces esta es nuestra persiana, voy a cero. Entonces queremos tener nuestro sol aquí mismo. Así que sólo voy a tratar de girarlo por ahí. Así que permítanme cambiar a través del Renderizado. Y déjame probar por ejemplo, 70 o 90 grados N es, ya ves que tenemos nuestro sol aquí mismo. Entonces también creo que 120 va a ser lo mejor. Entonces 120, bien, así podemos iterar. Hay menos de 20 grados. Si vuelvo al Render y presiono cero, podemos tener algunos. Podéis ver a nuestro hijo exhibido en nuestro marco de esta cámara. Entonces podemos, por ejemplo, simplemente ponerla en 110 K. Y vamos a reducir también esa elevación. Elevación. Sólo se lo voy a dar a uno. Tienes ese efecto de puesta de sol. También para esta, esta altitud, este es uno de los parámetros más importantes para cambiar. Entonces, básicamente, esta es la altitud desde el suelo, desde la Tierra subiendo hasta el espacio. Entonces, en caso de que estés lanzando algunos cohetes al espacio o algo así, puedes animar esta altitud Déjame mostrarte ese efecto primero. Así que vamos a cambiar al azar. Si aumento la deuda, por ejemplo, si le doy 25, puede empezar a tener ese color azulado, humor o algo así Aunque lo lleves a los 50, va a estar en lo profundo del espacio. En mi caso, solo voy a mantener hace canónico azulado, solo mantenerlo a los 55 es bueno En realidad son cinco si el conjunto del Sur no se ve tan bien. Pero no necesito tener el sol Posición solo porque como pueden ver, el sol se ve artificial. Así que voy a retomarlo. Entonces senseis en realidad la desviación estándar. Vamos a darle por ejemplo, o diez. Bien, ya lo tenemos. Eso y también para la sutil rotación, déjame probar -110 Muy bien, tan agradable. Se puede ver que tenemos un poco de lisina agradable. También, como pueden ver, por la fuerza que di, es sólo 0.2. Ella es buena, pero aun así aunque se ve demasiado brillante. Entonces déjame ver qué podemos hacer. Entonces la densidad de muestreo de tamaño celular, déjame solo disminuye a 0.2 también. Voy a empezar a quedar bastante bien, como dije, por la altitud, puedes seguir adelante y animarla Si estás animado en el almuerzo de raqueta, déjame mostrarte eso Puedes cambiar normalmente la línea de tiempo e insertar por ejemplo, hacer clic derecho comienza con cero, haz clic derecho e inserta ese fotograma clave y puedes saltar, por ejemplo, a mí, solo verlo como fotograma clave En realidad no es visible, pero es animada. Se puede ver ese amarillo. Si cambio, por ejemplo, a frame en set, por ejemplo a 50 y va a subir. Así que vamos a insertar como marco clave. Entonces, si jugamos a nuestros animales, se puede ver que va a subir hasta 15. En realidad, sí. Necesita llegar a los 50. Así. Entonces tiene que ser una buena animación. Así que vamos a quitar ese fotograma clave claro y vamos a configurarlo en 55 es cinco Eso es todo para este tutorial aprenderás a usar la taxonomía de cielo incorporada Solo tengo que seguir adelante y darle a mi Escena nuestro primer Render. Bien, así que vamos a Ver y renderizar nuestra escena. Bien, así que tenemos nuestro aleatorio y solo lo guardamos como Render primero, Render así, y llamémoslo textura Sky Entonces usamos la textura del cielo en este nodo. Entonces ya puse esta como prueba y que está puesta a verdad. Bien, así que vamos a continuar nuestro trabajo en el próximo tutorial que viene. Nos vemos pronto 24. Vamos a agregar un mapa de HDRI: Bienvenido de nuevo, señor a este nuevo juicio. Entonces ahora vamos a estar discutiendo cómo podemos usar el Mapa HDDI Entonces estos mapas HDDI, agregan mucho más Realismo, mucho más mejor que este tipo Entonces básicamente, puedes usar este sitio web. Se llama refugio HDRI, cual proporciona 100% Gratis HDR1 Map segundos ya que puedes descargarlos Entonces ahora tengo dos de estos. Tengo este, el predeterminado y es Simmons puede rocas o algo así Te voy a enseñar cómo podemos configurarlo. Por lo que anteriormente establecemos el paracaidismo flexor. Entonces voy a simplemente quitarlo desconectado de aquí y turno, vamos a agregar un ambiente taxol Este, voy a simplemente seguir adelante y conectar el característico Car N por aquí. Voy a estar abriendo que esos mapas HDR1, así que este propio, Empecemos primero con el predeterminado . El primero. Bien, entonces ahora cambiemos a la Vista de Render solo para que podamos verla. Y básicamente como puedes ver, estamos proyectando alguna iluminación realista en nuestra escena. Entonces esto agrega mucho fotorrealista a nuestra escena. También, podemos retocar, por ejemplo, la fuerza. Me gustaría establecerlo en 1.5 para tener un Mapa HDDI fuerte. K es cero. Además, me gustaría mostrarte algo si quieres dar vueltas alrededor de este Mapa HDDI Entonces como pueden ver, tenemos el sol aquí mismo. Entonces, la forma de girarlo, déjame volver a cambiar solo para evitar cualquier retraso Entonces, cambia a, necesitamos agregar el nodo Mapping, mapping, éste. Y también necesitamos agregar una coordenada de textura. Entonces desplaza a, vamos a agregar una textura coordenadas, ésta, Vamos a conectar lo generado al vector y el vector al vector. Bien, ahora podemos ver que tenemos estos valores de rotación. Se puede girar alrededor del eje z. Déjame mostrarte. Entonces por aquí, vamos, por ejemplo, darle a este uno de tres grados, solo elige español por un poco Y como pueden ver, conseguimos nuestro matiz de sol. Entonces significando que esta es la manera si quieres cambiar ese tamaño. Además si quieres moverlo un poco hacia arriba, HDR1 Map, podemos, por ejemplo, establecer este debería apuntar 1 m, en realidad haciendo el efecto contrario Entonces tenemos que hacer la suma superior -0.1 para que puedas levantarla un poco Y puede ser capaz de ver nuestro sol, algo así. En mis casos, solo dale 0.0. O2. Sí. Algo así. Solo sutil aumento de alturas para algunos sí. Algo así. A lo mejor tienes S35 en realidad sería capaz de ver a mi hijo. Es algo así. Bien. Y también por la fuerza, creo que voy a ir con elegir bien, solo para enfatizar eso. Una mejor iluminación. ¿Bien? Muy bien, así que sigamos ahora mismo y demos a nuestra escena Render y vamos a estar guardando eso para más adelante Además, las imágenes reales saltan de nuevo al sólido. Veamos nuestro render final. Creo que necesito hacer algunos retoques a mi escena, un interruptor eléctrico o jugar un poco con la cámara No me gusta esa Vista. Así que déjame seleccionar mi cámara. Voy a Gy, algo así. Ahora. Creo que se ve bastante mejor. Además, déjame girarlo, bien. O incluso vigilemos esos edificios. Bien, entonces vamos a cambiar Render View y veamos qué tenemos. De esta manera. Se ve bastante mejor También. Déjame dar vueltas a ésta. Vamos a darle sólo a una hora, apenas 1010 grados. Me gustaría tener que colocar a mi hijo aquí mismo. Algunos sí. Eso es incluso Impresionante. Bien. Voy a reducirlo a algo así como 3.3. Deja que se esconda dentro de esos edificios. Impresionante. Bien, entonces ahora voy a rendir esto en la próxima conferencia. Vamos a empezar a trabajar en el Compositing 25. Añade profundidad de cámara: Entonces tenemos así botón Render, como pueden ver, hay otra cosa que podemos mejorar, que es una Profundidad de Campo. Entonces, obviamente, si usas Zoom en todos los componentes de nuestra escena, puedes ver que todo se ve nítido, claro. Este no es el caso en las cámaras reales, entonces un problema, es algo que la Cámara solo enfoca en objetos particulares. Entonces necesitamos replicar ese proceso. Así que sólo voy a volver a mi escena y voy a ser seleccionado en mi cámara. Y voy a ir a la Configuración de la Cámara por aquí. Voy a desplazarme hacia abajo y tenemos esta Profundidad de Campo. Voy a asegurarme de comprobarlo. Y por aquí tenemos este Focus objetos. En mi caso, voy a estar enfocándome en mi auto porque este es el objeto principal. Y también abajo tienes este f-stop adentro como puedes ver si quieres dejarme solo demostrarlo Voy a estar cambiando EV solo temporalmente. Yo soy, vamos a cambiar a la Renderización aquí. Entonces ahora va a mejorar aún más. Bien, así que déjame acercarme y volvamos a la Configuración de la Cámara y comencemos a jugar con la profundidad de campo Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente jugar con este f-stop. Entonces, si reducimos ese valor, se puede ver no podemos estar difuminando los componentes laterales y guardando justamente a nuestro Dios Entonces creo que sólo voy a ir con algo así como el 1.2. Se puede ver que tenemos en holandesa borrosa en la parte trasera y Carlos crujiente la parte trasera y Carlos Entonces este es un efecto realmente impresionante. Bien, así también podemos jugar con él, podemos animarlo, crea, por ejemplo, solo estoy dividiendo mi escena y cambiar a timeline Entonces el punto de partida lo podemos hacer , por ejemplo, borroso En tal fotograma clave. En frame, por ejemplo, 40 o incluso 20, podemos hacerlo en 0.2. Creo que hay un efecto, hay un efecto genial que esto nos permite parecernos a las diez, vamos a hacerlo un punto y va a volver a la borrosidad Entonces 0.6. Y justo después de eso va a quedar crujiente claro. Bien, entonces veamos si esos efectos pueden funcionar en nosotros. Algo como esto es solo demostrar que esto es real Cámara. Da la impresión de que esto es Rig amarillo. Así que básicamente sigue jugando con esto o Profundidad de Campo. Así como se puede ver que mucho más realismo a nuestra escena 26. Iluminación y composición - consigue el vocal final: Entonces en este tutorial, vamos a estar trabajando en la costura compuesta. Tengo esto al azar, podemos ver la Profundidad de Campo y conseguimos que todo se ve muy bien, pero necesitamos conseguir aún más para que se destaque. Entonces voy a estar buscando por aquí al Compositing. Lo primero, asegúrate de que estás usando notas esto puedes obtener acceso a estos nodos así. Entonces la primera vez que debo hacer es usar el visor que me gusta mostrar mi Renderizado en el fondo. Entonces Shift a y agreguemos el visor. En segundo lugar, presione Enter, y eso es imagen conectada a imagen. Tamaño, podemos ver nuestro aleatorio, lo conseguimos exhibido en el fondo. Además, podemos presionar V para retroceder y Alt V para acercar, si acaso quieres jugar con Es un poco. Entonces el primero, el primero no religioso que uses, ya que podemos comenzar, por ejemplo, declarar efectos de color o cambia a, Vamos a agregar deslumbramiento Déjeme ponerlo por aquí. Pero en realidad también necesitamos conectarnos con el espectador para que veas ese efecto. Ese efecto. Entonces así es como se ve. Entonces en mi caso, prefiero, yo, primero, sugiero seguir jugando con estos valores. Pero esta es mi propia configuración. Entonces eliges los cuatro kilos y yo lo aumento a siete. Y además elijo la alta calidad y va a reducir ese efecto solo, solo un poco así. Las técnicas van a ser demasiado. Entonces algo como ocho puede ver me gusta ese efecto, así que es un poco ocultar esas fronteras de hijo en la página así Entonces este efecto se ve muy bien. También, podemos agregar, por ejemplo, algún efecto de Desenfoque. Así que cambia a, Agreguemos el Desenfoque. Solo ponlo encima de esto y podemos soplar porque nuestro Auto se ve muy crujiente, claro, soleado, para tener algún tipo de distracciones Entonces pongamos, por ejemplo, el cervecero le dé cinco y veamos el efecto Entonces tenemos algo de borrosidad en el, en el eje x. A lo mejor probemos series sobre Phi. Pero no recomiendo dar, darle el mismo valor porque va a hacer que nuestros Render Roads sean de baja calidad Entonces solo uno se aplica desesperado, solo un eje son en realidad no funciona muy bien. En este caso, solo voy a ir con dos solo para romper esa perfección que obtenemos a nuestra imagen. Además, agreguemos alguna rampa de color o contrapesada. Siempre me equivoco con eso. Así que busca contrapeso. Déjame ponerlo aquí. No creo que importe. Simplemente puedes ponerlo donde quieras en la primera o al final. Eso está bien. Bien, entonces en realidad es Materazzi o el orden de estos nodos tienen algún efecto Podemos comenzar, por ejemplo, con el efecto azulado Entonces, si lo cambias para darle eso es azul. Así se puede ver que vamos a estar teniendo un ambiente general azulado, pero también creo que ahora puedo ver el efecto de eso Entonces debemos conservarlo para que este sea el último, nuestro último nodo, nuestro último efecto. Entonces solo conecta este a la caja compuesta. Podemos ver ese color azulado También. Podemos, por ejemplo, hacerlo incluso azul, algo así. Pero también me gusta este color cálido. Los catálogos del mundo. También bastante bueno. A lo mejor eso es un poco demasiado fuerte o reducir diez abajo. Además, en realidad no lo hizo, no debería darle 2.5 la fuerza de ese HTML. Entonces eso es un poquito demasiado. O tiende, podemos afinarlo desde aquí. Así que en realidad la puesta de sol no se ve demasiado brillante, claro. Entonces algo como esto. Así que básicamente mantener, seguir jugando con estos nodos en el intestino. Algo interesante. Entonces vamos a continuar nuestro trabajo en el próximo tutorial. Nos vemos pronto 27. Conferencia 1 Las 4 condiciones a una plataforma de coche excelente: Bien, así que en este nuevo tutorial, aprenderás las cuatro condiciones para tener una excelente cobertura en proveedor a 0.9. Entonces comenzaremos por modelo de auto simple para que puedas entender mejor cómo funciona. A continuación, vamos a estar aplicando esas reglas al Mercedes Benz principal. Bien, así que pongámonos a trabajar. Entonces voy a empezar primero creando un color simple. Déjame borrarlo todo, empieza por ti. Y vamos a simplemente insertar el bucle de borde aquí, Control Alt. Y voy a sacar estas dos fases. Entonces solo estoy creando una tarjeta simple para que podamos demostrar mejor por qué así. Sólo para que podamos tener una demostración sobre nuestro nuestro, nuestro carburador Reagan funciona. Entonces déjame igual de x poquito así y éste, vamos a moverlo hacia abajo. Y tal vez creo que también el solo cambia a wireframe, selecciona estos SY, bájalo así. Y éste también, vamos a bajarlo un poco, seleccionar todo aplanado un poquito. Y también por el anverso que hiciste algo. Entonces por ejemplo el frente, me gustaría que sea de mayor longitud. Vamos a expandirlo un poco hacia adelante para que podamos marcar la diferencia entre eso. Entonces ese es el frente y este es el libre de nuestro auto. Nosotros solo lo hacemos un poquito, algo así. Bien, entonces ahora déjame agregar la rueda. Entonces cambia a, voy a estar agregando malla. Empecemos con una forma de cilindro. Y también mantengámoslo a los 30 dos. Entonces RX RY así, y vamos a escalarlo. Escala x así. Básicamente haz esto para todas estas ruedas. Entonces Shift D, muévelo hacia adelante, hacia atrás por aquí, seleccione ambos turno D, y vamos a moverlo al otro lado. Y básicamente entonces vamos así que conseguimos nuestro auto. Así que permítanme simplemente posicionar estas ruedas en el lugar correcto, que es por aquí. Entonces esta sencilla tarjeta nos va a ayudar a entender mejor lo correcto. Bien, entonces la primera condición es solo poner, poner una lista por aquí. Entonces la primera condición es el centro de masa de nuestros objetos. Entonces vamos a empezar por el chasis, que es el fabricante. Sofisticó la investigación para que pueda estimar exactamente la misma ubicación del punto G o el centro de masa. Porque esta es realmente esencial si queremos tener algunos movimientos realistas o. Entonces debemos respetar la física de nuestro ido. Entonces descubrí que esta es la mejor, la mejor demostración. Entonces va a estar casi entre los medios de estas ruedas. En el centro de n va a estar abajo poco nodos por aquí, el centro, pero abajo un poco. Así que intentemos hacer eso por nuestro auto de aquí. Entonces básicamente, más adelante, cuándo vamos a estar sumando la suspensión y algo así. Vamos a empezar a hacer los frenos. Debemos tener algo, algún centro de masa realista. Entonces para eso, déjame solo, voy a darle a N por aquí y tratemos de manipular en ese cursor sobre los ítems. Permítanme encontrar éste en la vista. Entonces esta es la ubicación de nuestro cursor 3D. Voy a tratar de moverlo un poco hacia abajo. Algo así. Creo que este es el mejor lugar y puede moverlo un poco hacia adelante, sólo un poquito. Entonces básicamente está entre el centro de esta rueda. Entonces creo que algo como esto realmente funciona. Así que vamos a ver que sólo voy a ir a los objetos y dice origen y origen al cursor 3D. Entonces ahora llegamos allá. Ahora mismo, si lo hacemos tratamos de hacer esto, entonces nuestro x, Esto es para los puntos de partida, ya sabes, cuando golpeas el acelerador, así que el chasis es sube y cuando golpeas los frenos, tienes lo contrario, algo así. Bien, entonces dijimos la primera condición. Entonces por los retos pero también por las ruedas. Por lo que debemos respetar. Entonces debo poner el centro de masa de las ruedas al centro. Siempre haz esto. Ir a establecer origen y origen a la geometría así como esto. Así que asegúrate de que estén en el centro. Porque básicamente el plugin o el animal que vamos a estar instalando, va a seguir estos. Así que déjame revisar la primera condición así que la configuramos. Se puede ver que para los automóviles, los tenemos correctamente colocados a la derecha en el centro. Déjame revisar la primera condición así. Entonces para la segunda condición va a ser el naming, el naming las partes de la tarjeta. Así que básicamente el plugin va a seguir esos nombres que vamos a estar dando jogger. Entonces por ejemplo el chasis, así es como lo vamos a nombrar. La primera sección, solo podemos llamarla una curva como esta. Voy a golpear puntos y vamos a estar escribiendo cuerpo. Entonces básicamente el plugin va a reconocer el cuerpo por la segunda sección de este nombre. Entonces la primera sección es Carter puede nombrarlo como quieras, por ejemplo King College, audi, o algo así. Entonces siempre va a escoger la segunda parte, que es el cuerpo. Este es el cuerpo de nuestro auto para las ruedas, Hagamos lo mismo. Entonces por ejemplo debemos mantenerlo en Aldi porque esta rueda pertenece al cuerpo del Audi. Entonces el punto va a ser, vamos a puntos. Entonces como esta es la parte de atrás, la rueda trasera o el Virial, entonces vamos a estar escribiendo B, k, que es el Pakistán para el punto de fondo, que está en este creo que es del lado izquierdo. Déjame comprobarlo. Entonces este es el lado izquierdo, rueda izquierda. Así que lo mismo por aquí. Sólo podemos copiar esta. Copia esta y ve por la segunda rueda. Y pégalo por aquí. Y en lugar de tenerlo a la izquierda, solo borra eso y hazlo a la derecha, así como así. Entonces ahora tenemos la izquierda, vamos a terminar la derecha, simplemente vamos por el frente. Entonces lo vamos a llamar Audi así como este punto. Vamos a puntos para el frente. Vamos a ponerla en f, g. Así que este es el atajo para los frentes. Entonces apunta, bien, entonces este es el lado derecho. Simplemente puede copiar esta e ir a la última rueda, esta. Y peguemos eso y dáselo a la izquierda. Entonces esta es la parte delantera izquierda para auto. Bien, entonces ahora establecemos la segunda condición. Así que déjame comprobarlo por aquí. Entonces las partes coordinadas, es decir, debemos seguir este orden de búsqueda. Así que el RD, RD y la carrocería ruedas delanteras y traseras. Así que déjame comprobarlo. Y para la tercera condición, así que esto es realmente para evitar tener algún problema en el camino, hay que hacer esto. Entonces los karmas estén en el suelo. Así que déjame revisar por aquí. Como saben, como pueden ver, no está en el frente, así que permítanme seleccionar todas las partes y voy a moverlo hacia arriba, más allá de eso. Ese es el eje verde. Entonces ahora algo como esto puede estar bien. No tiene que estar exactamente en la misma ubicación por aquí, pero no tiene que estar abajo. Entonces, si está en muchos de ustedes podrían tener algunos problemas con el posicionamiento de esos bonos. Entonces así es como funciona. Así que déjame comprobar que esta fue más fácil. Nosotros solo lo marcamos aquí. Y para el último es uno también importante, que es la posición de nuestro auto. Entonces si golpeas uno en el teclado numérico, si agregamos uno, puedes ver por aquí que tenemos la Francia. Entonces básicamente el plugin va a seguir ese orden. Entonces va a asignar la parte delantera de la parte delantera y la parte posterior a la parte posterior. Entonces como pueden ver, es que lo tenemos. Somos afortunados. Tenemos en él. Este es el frente y puedes pulsar Control one switch. Podemos ir a la parte de atrás. Entonces este es el banco puede ver la espalda ortográfica. Esa es la parte de atrás. Si no es el caso, solo puedes girarlo con ellos. Si lo tienes así, puedes girarlo estadísticas y sigue el orden. Por lo que la fachada debe ser la parte delantera y la parte posterior debe ser la trasera. Bien, entonces ahora establecemos todas las condiciones. Entonces ahora es el momento de instalar el plugin. Entonces voy a simplemente pasar por mi navegador por aquí y busquemos gratis y vayamos primero a Google. Busca un auto gratis. Rick, enchufar, Blender. Este de aquí, el carro rugae. Tú creas el tuyo. Bien, entonces estos son los sitios web. Voy a simplemente descargar este archivo ya, que es la licuadora animal podría simplemente descargarla. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo. Este es para la licuadora, para una versión en línea, pero luego el procedimiento funciona bien en la última versión de Blender, que es 2.9. Así que vamos a descargar esta, la versión número seis, y eso va a ser guardarlo en el escritorio por ejemplo así que guarda, bien, lo tenemos descargado. Voy a simplemente saltar aquí e ir a editar, editar por aquí, Preferencias, y vamos a instalarlo. Así que instala, voy a ir a mis Descargas. Entonces esta es la correcta, ya hice esto. Así que haz doble clic sobre él y podrás ver que está instalado. ¿Simplemente puedes buscar REG? Correcto. Y lo encontrarás por aquí que Reagan corrija. Genera calórico. Así que solo asegúrate de marcar esta casilla de aquí y estás listo para continuar. Es así que después de haber tocado aquí, si queremos comprobarlo, podemos seleccionar todo por aquí. Entonces las chances y las cuatro ruedas y puedes golpear Alt o turnos, cambiar a e ir a la armadura por aquí y rellenar, encontrarás esta opción extra, chip extra, que es la x anterior. Así que simplemente haz clic en ella. Déjame simplemente cambiar al wireframe para que esto te pueda mostrar los huesos para que todo esté en orden. Entonces esta es la belleza de seguir esas condiciones que ya seguimos. Por lo que le damos a los adultos todo el detalle que necesita para que nos pueda dar una excelente calórica. Se puede ver que todo está listo. Voy a darle a N por aquí e ir a la correcta. Y vamos a darle a Generar. En cuanto veas, todo está funcionando a la perfección, así sucesivamente. Déjame cambiar de nuevo al sólido. También voy a tratar de jugar un poco con él. Para que veas que las elecciones están funcionando. Entonces para este, vamos a estar usando esta opción para hacer los, esos esos que van a la deriva así. Se ve increíble. También para las ruedas. Déjame revisar la dirección de nuestras ruedas desde el árbol. Como pueden ver, todo está funcionando también para la suspensión. La suspensión está funcionando bien. Para las ruedas. Suspensión. Además, necesitamos trabajar en Déjame solo verificar si está funcionando o no. Entonces necesitamos hacer que nuestras ruedas giren. Como puede ver, no es el caso. Entonces para que funcione, entonces necesitamos aumentar estas ruedas en el eje y. Voy a estar llevándolo a uno así. Y ahora va a estar funcionando. Se puede ver que las ruedas están girando, lo cual es increíble. Bien, así que vamos, déjame probar algo. Entonces creo que ya estamos todos arreglados. Entonces tenemos las ruedas, tenemos esta, esta funcionando. Simplemente puede seguir adelante y animarlo muy rápido. Entonces, por ejemplo, puedes probar algo como esto. Entonces en un eje voy a simplemente insertar estos fotogramas clave. Y en el marco seis, sigamos adelante. Aquí. Actualiza, instaló esos fotogramas clave y comienza desde, puedes ver que está funcionando bien. Bien, entonces, así que ahora saltemos al Mercedes Benz. 28. Lectura 2 Genera una plataforma para el modelo de coche Mercedes: Bien, entonces ahora vamos a estar aplicando todos estos principios a nuestro Mercedes-Benz. Los puedes encontrar en préstamo a continuación, solo puedes descargarla. Si estás teniendo problemas con ello, solo puedes contactar con el soporte para que yo te lo pueda dar directo o lo Así que por ahora, yo, propósito, traté de estropear todas esas condiciones, estas condiciones de estas para que podamos lidiar con diferentes situaciones de reconsideraciones. Tenemos todas las malas hierbas se combinan y chasis es un nombre es diferente y además el centro de masa es diferente un poco. Bien, así que vamos a tratar de trabajar en ello. Entonces primero voy a simplemente revisar estas condiciones. El primero es el centro de masa. Entonces como dijimos antes, debemos ponerlo aproximadamente por aquí entre las ruedas y sí, exactamente entre las ruedas subir límites para el eje y de estas ruedas hasta pedacitos. Bien, así que hagámoslo en él. Entonces primero me voy a poner, hagamos esto. Voy a ir a Object Set Origin, origen a la geometría así. Entonces ahora está en el centro, lo cual no lo está, creo que creo que es bastante buena esa ubicación. Pero en realidad, la mejor ubicación va a estar entre las ruedas, que está aquí. Entonces volvamos a poner el cursor por ahí. Entonces Shift S porque está seleccionado, que está por aquí. Y vamos a golpear N. Vamos a Ítem. Creo que no elemento sino vistas, vistas y a la ubicación del cursor 3D, solo voy a moverlo no en el eje x. Entonces esto se está moviendo sobre el eje x. Así que vamos a moverlo un poco hacia abajo. No abajo. ejemplo aquí, a, y vamos a moverlo hacia abajo. Exactamente. Creo que esos son los lugares perfectos. O está ordenado, selecciona nuestras posibilidades. Y voy a ir a Objetos, establecer origen y origen en cursor 3D. Entonces se cumple la primera condición, pero también debemos considerar las ruedas. Como puede ver, las ruedas están todas combinadas en una sola pieza. Entonces, lo que tenemos que hacer primero es separarlos. Entonces voy a ir a la vista superior. Así que por aquí voy a estar seleccionando el, el wireframe. Así que asegúrate de estar en el wireframe, no en el sólido. Entonces él es ser selección separada. Déjame comprobarlo. Entonces ahora estamos teniendo, estamos teniendo como un todo. Hagamos lo mismo. Entonces déjame seleccionar el que vamos a ir a la cima. Éste. Entonces déjame cambiar a wireframe. Este es B selección separada. Esta es B selección separada, y esta toda en la izquierda más antigua. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es ajustar el centro de masa. Entonces ahora como puedes ver, no lo es. Tal trabajo en está bien. Los llamados objetos tienen origen y origen a la geometría. Por lo que debe hacer lo mismo por todas estas ruedas. Así que ve a objetar, repite el mismo proceso. Ahora está todo listo así que para el centro de masa, así que revisamos, déjame solo revisar esta primera condición, centro de masa. Entonces ahora obtenemos el segundo que es el nombre de las partes centrales. Así que vamos a trabajar en eso. Entonces, el primero es éste. El chasis es, déjame simplemente cambiar su nombre por aquí. Entonces llamémoslo Mercedes. Puntos Mercedes. Pero entra n por las ruedas. Esta de aquí es la delantera izquierda, la rueda delantera izquierda. Entonces comencemos con Mercedes, que debe ser el mismo nombre. Y este es un punto corporal. Vamos a señalar f t, que es significa el punto frontal final o derecha, a la izquierda creo. Déjame revisar otra vez. Sólo puedo adivinar desde este ángulo. Entonces este es el lado izquierdo y este es el lado derecho. Así que vamos a copiar éste e ir a la segunda rueda y pegar por aquí y cambia la izquierda por la derecha. Bien, Excelente. Hagamos lo mismo por aquí. Esta es la rueda trasera. Simplemente puedes cambiar el frente por b, k Así que el primero es mayúscula y el segundo es mayúscula y teclas mínimas o algo así. Entonces este es el lado derecho. Bien para simplemente copiar todo e ir a la última rueda y vamos a hacerla del lado izquierdo. Entonces dijimos el naming, obtuvimos las chances, chances y todas las ruedas XL. Entonces déjame revisar el segundo estado. Para el tercero va a ser el auto debe estar en el piso. Permítanme verificar la posición de nuestro auto que no está en el piso. Déjame seleccionar todo. Entonces básicamente, estas lámparas van a estar siguiendo el chasis es porque son padres al pecho es que se puede ver que por aquí. Entonces no hay ninguno, solo puede seleccionarlo las posibilidades y moverlo y esas lámparas pueden seguir. Así que permítanme seleccionar todo por aquí y vamos a moverlo hacia arriba, por ejemplo aquí. Bien, no está exactamente en el eje y. Bien, para que se cumpla esa tercera condición. Éste. Entonces para el último va a ser la posición delantera y trasera. Vamos a comprobarlo también. Entonces voy a pegarle a uno. Entonces uno n, También podemos acertar a ocho. Entonces como pueden ver, esta es la frontal, parte frontal de la gráfica y la de control. Entonces esta es la parte de atrás, la parte trasera. Entonces creo que estamos todos listos, se están cumpliendo todas las condiciones. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es agregar esa armadura. Entonces déjame saltarme esta. Entonces Shift a y va a la armadura. Y escojamos esto, la fórmula Rick tsunami, la consiguió. Voy a simplemente golpear Z y cambiar a wireframe para que podamos verlo. Como puedes ver, tenemos el chasis principal es el hueso principal y estas clases y estos huesos pequeños para las ruedas. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es verdad. Déjame volver a la vista previa. Vista previa. Voy a ir a un naufragio de autos y generar una curva. Y básicamente ahí vamos. Entonces lo conseguimos para trabajar. Entonces a partir de aquí podemos ajustar el chasis es la suspensión está funcionando bien. Además, vamos a revisar las ruedas. Las ruedas están girando. Aunque para ser honestos, para el Mercedes, Mercedes tiene un tipo especial de volante. Entonces es un poco de descanso. Va así. Déjame mostrarte cuando lo giras. Sólo hazlo desde aquí primero. Entonces es un poco ir así. En realidad, ¿cómo podemos o por qué realmente podemos hacer eso? Pero déjame cambiar al wireframe. Yo sólo me gustaría mostrarle esto. Se rompe un poco así. Entonces esto es solo un rasgo especial en el volante Mercedes Benz. Pero podemos trabajar en eso. En realidad, podemos hacerlo. Pero por ahora solo hagamos lo esencial. Así que déjame volver a esta. Y para este, solo pongámoslo nuevo a cero sobre ti. Además, vamos a comprobar si se está moviendo. Las ruedas son giradas o entalladas, lo cual no es el caso. Entonces lo que tenemos que hacer es aumentar estas ruedas en el eje y, ponerla en una. Entonces ahora si movemos este objeto, va a estar funcionando. Bien, así que eso es todo para este tutorial. Así que aprende a amañar nuestro auto Mercedes. Si tienes alguna duda, puedes hacerlas en el chat. Bien, así que muchos hechos, te voy a ver en el verificador de tutoriales. 29. Anima la suspensión del coche para un realismo máximo: Bien, entonces después de amañar nuestros autos, así que ahora es el momento de comenzar a jugar con la Suspensión Me gustaría crear unas animaciones sencillas para que podamos demostrar cómo funciona la Suspensión. Entonces básicamente, cuando golpeas, cuando golpeas el acelerador. Entonces, ¿qué, qué ha pasado? ¿Qué ha pasado? Entonces básicamente el chasis IS sube pedacitos. Entonces déjame mostrarte eso. Voy a simplemente cambiar, seleccionar mi Rig y cambiar cada uno de los modos de pose que podrás jugar con estos mangos. Entonces por ejemplo, cuando golpeas el descanso, También déjame decir árbol. Entonces ahí está podemos cambiar a la vista lateral. Déjame activar mis teclas de pantalla. Entonces básicamente, cuando golpeas el acelerador, así las posibilidades de que el auto vaya así, sube. Así es como funciona la física. Cuando golpeas el break, sucede lo contrario. El auto va así. Así que vamos a crear una animación sencilla que lo demuestre. Entonces primero voy a estar seleccionando este primero, este, este Rig responsable del chasis y también de mover nuestros codones Se puede ver que se mueve porque fijamos el eje de aquí en uno. Así que asegúrate de que sea tal. Entonces comencemos primero. Voy a dividir mi escena por aquí y cambiar esta de aquí a la línea de tiempo. Entonces el punto de partida, podemos sostener Mayús y flecha izquierda, flecha izquierda en el teclado para que puedas Empezar, saltar al marco inicial. Voy a golpear N sobre N, ¿qué artículo? Y por ejemplo, permítanme simplemente hacer clic derecho sobre aquí e insertar fotograma clave Entonces básicamente estamos registrando los puntos Iniciados de nuestro auto a la dislocación Entonces voy a simplemente cambiar, por ejemplo, al frame 100, así, 100. Y solo podemos regresar y podemos mover nuestro auto un poco hacia adelante. Por ejemplo, aquí. Vamos a menos diez. Menos diez está bien. Así como puedes mantener todo estricto. Así que haga clic aquí e insertemos esos fotogramas clave Entonces va a pasar si partimos de aquí. Entonces voy a golpear el espacio. Y se puede ver que el auto se mueve del punto a al punto a al punto B. Así que también podemos detener la animación justo por aquí. Creo que no hay necesidad de hacerlo. Entonces, trabajemos en la Suspensión. Entonces como dije, en el almidón, Car suele ser las posibilidades de que el auto suba pedacitos. En cuanto se puede ver, la especialidad está muerta. Entonces vamos a trabajar en eso primero, me gustaría seleccionar esta. Por lo que este es responsable al chasis para mover nuestro chasis. Y permítanme simplemente también insertar fotogramas clave en éste. Déjame comprobarlo. Creo que el responsable de la Suspensión es el eje y Sí, exactamente. Entonces, por ejemplo, después de cinco fotogramas, voy a simplemente cambiarlo cinco o incluso diez fotogramas porque no está acelerando. Solo toma este, Lípidos de baquelita. Entonces, por ejemplo, busca de nuevo a uno. Sé que efecto es que sabemos qué, vamos a ponerla en 0.5. 0.5 está bien. Así que voy a simplemente insertar como fotograma clave así. Y después de un tiempo, por ejemplo, después de que llegue a los 40, va a volver al lugar original que es cero. Así que haga clic derecho e inserte esos fotogramas clave. Vamos a comprobar el punto de partida. Bonito, se ve bien. Ahí tenemos esa Suspensión funcionando. Yo digo tampoco, creo que es volver al primero, al estado inicial muy rápido, lo cual tenemos que hacer. Voy a sacarlo de aquí. El pequeño fotograma clave, por ejemplo, vamos a darle hasta que llegue 60 por aquí para buscar de nuevo a cero Bien, entonces haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. Bien, así que comencemos desde el punto de partida. Excelente. Entonces conseguimos esos puntos de partida. También desde aquí podemos, por ejemplo, parar en el frame 140, 300, 140 así. Bien, así que el espacio y vamos a ver. Esto especialmente se está trabajando en el almidón, que es excelencia. Pero lo que tenemos que hacer ahora mismo es hacer que esta Suspensión funcione al, al final. Cuando va a estar rompiendo. Ella está justo aquí. Entonces, por ejemplo, vamos a saltar al marco sobre él. Y vamos, antes de eso. Este es el reframe va a marcar el final de la aceleración Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en insertar ese fotograma clave. Y por aquí Vamos a saltar al marco sobre él. Entonces vamos a estar avanzando , adelante así. Entonces -0.50, 0.5, así. Así que haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. De vuelta por aquí en el marco 100. Éste. Tiene que volver a cero. Entonces haz clic derecho en, creo que va a volver a cero, no exactamente en la parada, pero podemos hacerlo después. Por ejemplo, en el marco 0105. Entonces cambiemos a cero. Haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. Bien, así que vamos a ver eso. Creo que eso es demasiado rápido Demasiado rápido. Sólo podemos seleccionar, déjame solo año. ¿Qué podemos hacer mejor? Entonces por ejemplo, por aquí, saltemos al marco en 110 y actualicemos eso a cero. Solo volvamos a la anterior. Este, solo estoy usando la fila superior y abajo. Se puede cambiar entre esos. Entonces éste, sólo voy a quitarlo. Así que haga clic con el botón derecho y elimine un solo fotograma clave, no un solo regalo más o menos Echemos un vistazo a eso por No, no, no, no, no está funcionando. Cuando es correcto. Sé que es así que el momento no es correcto. A lo mejor necesitamos traer de vuelta los descansos que acabamos de empezar. Romper de aquí. Por ejemplo, digamos que también podemos hacer esto. Déjame solo, voy a ampliar esta. Podemos seleccionarlos usando el clic izquierdo en GX para que así puedas moverlo así Entonces intentemos moverlo por ejemplo, aquí, menos diez. Vamos a ver, como si acabamos de expandir eso. Entonces debemos estar rompiendo aquí. Entonces el menos cinco debe estar aquí, menos cinco, -0.5. Entonces menos aquí mismo. Estos fotogramas clave, vamos a ver. Excelente. Así que va a, va a volver. Veamos por qué es rápido. Entonces, por ejemplo, es solo quitar esta, por favor. fotograma clave también se está acelerando aquí Así Gx 15. Qué cosa bonita. Ahora estamos mejorando. Ahora me gusta. Ahora se ve bien. Bien, así que básicamente eso es todo para este tutorial. Así aprenderá a aplicar esta Suspensión. Así que controla el espacio para maximizar esta ventana y podemos comprobarlo desde aquí. Entonces ese es el punto de partida, y este es el punto final. No estoy seguro del punto final. A lo mejor el momento no es correcto. Entonces para el inicio es de Exxon pero el Brake no está dando seguimiento. Creo que estamos bien. Sí, creo que podemos, podemos volver y mejorarlo aún más ya que el presupuesto estático se ve bien. Bien, así que esto es para este tutorial, te voy a ver en el siguiente Ticker 30. Aplicar la suspensión del coche en carreteras: En esta nueva historia, vamos a estar aprendiendo un segundo movimiento Animation Rigging, que es conducir nuestro auto en Rough Roads Entonces necesitamos activar esas Suspensión en el corredor de la muerte. Bien, así que primero, comencemos primero creando un camino Así que cambia un avión ir a Mesh así. Voy a escalarlo a cinco. Por ejemplo, sólo tiene que descargar los bits por cuatro está bien. Entonces S, Y y escapó por diez para que podamos tener un largo camino o simplemente, simplemente algo así. Bien, tanto tenemos que hacer, déjame simplemente moverlo hacia adelante ¿Podemos simplemente hacer avanzar mi camino por aquí que podamos hacer lo que sólo puede. Así que permítanme subdividirme por aquí. Así Contralor. Entonces hoy este modo, así podemos por ejemplo, poner por aquí en cuatro, seleccionar todo, bien, así que después del anochecer, ir a bordes por aquí e ir a subdividir éste ya Así que haga clic en cada no es porque tenemos alguna Subdivisión, voy a simplemente aumentar esos recortes Entonces, por ejemplo, cuatro está bien. Sí, cuatro está bien. Y también ahora agreguemos los desplazamientos para que podamos agregar algo , mandíbula inferior me escribió simplemente cambiar nuevo al ángulo sólido por aquí para agregar modificadores Y va a ser el desplazamiento, este mapa de desplazamiento. Aquí. Déjame ir a las Texturas y vamos a crear una nueva Textura. Y por aquí voy a estar cambiando a las nubes. Porque las nubes son baches así como así. Déjame saltar hacia atrás como puedes ver, tenemos una carretera llena de baches Voy a volver por aquí y reducir la fuerza a algo así como 0.25. Creo que eso es rueda. Así que haga clic derecho en hojas de estado de ánimo. Piensa, creo que este camino es bueno. Sí, también puedes hacer esto. Podemos agregar Modificador de Subdivisión. Otra vez. Puedes tener más detalles al respecto. Creo que es perfecto. Entonces este es nuestro rudo camino en él. Entonces ahora es animar nuestro Auto. Así que solo voy a seleccionar el Rig for Car también. Déjame cambiar aquí al modo pose. Podemos ser capaces de animar las posibilidades. Por ejemplo, permítanme dividir mi SIP por aquí y traer la línea de tiempo para que podamos animar. Eso, desplaza una flecha hacia la izquierda, esta, para que puedas rascar o puedes hacer es cambiar mentalmente y hacer clic derecho. Puedes moverlo como este es el botón derecho del ratón. Bien, así que comenzando de nuevo por aquí, déjame solo, Es N e ir a Artículos Y Let's Add, inserta esos fotogramas clave. Y voy a saltar, por ejemplo, para enmarcar 100. Y son películas por ejemplo aquí. Así que haga clic derecho -25 -25, eléctrico. Mantenlos rectos. Inserte esos fotogramas clave, e intentemos. Está bien, tal vez demasiado rápido. Eso es demasiado rápido. Podemos mover agua estos o actualizaciones. Entonces podemos hacer esto. Entonces selecciona estos y GX y muévalo, por ejemplo, aquí a 200 También puedes escribir 100, así puedes moverlo 100. Así que a partir de aquí y veamos. Creo que está bien. Sí, la velocidad es buena, pero también me gustaría hacer algo. No quiero tener un almidón y termina porque somos los muertos en la conferencia anterior, me gustaría hacer es tenerlo ya en movimiento. Entonces eso es lo que tenemos que hacer es cambiar este del Bézier me, solo mostrarte Entonces el segundo explica. ¿Por qué no tenemos una curva lineal, curvas de animación Entonces, si cambiamos al editor de grafos, se puede ver que nuestra curva, es por eso que se ralentiza al inicio Y se ralentiza al final. puede ver que la curva está tratando de, Se puede ver que la curva está tratando de, va a ser aplanada, cual tenemos que hacerlo para seleccionar todo, golpear a, para seleccionar todo, y golpear G. Y se puede ver que tenemos la constante, la lineal y la bezier Voy a estar usando el lineal. Se puede hacer que se estire. Se puede ver que alguien va a estar en movimiento desde el almidón. Echa un vistazo a esto. Entonces no hay desaceleración y no hay ninguno al final. También, creo que aumentemos su velocidad. Creo que es un poco más lento. Entonces podemos, por ejemplo, en lugar de tenerlo en -25, podemos fijarlo en -30 Así que haz clic en Reemplazar fotogramas clave en para él 200. Empecemos de nuevo. Creo que ya estamos todo listo. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo es dejarme revisar también las ruedas. Las ruedas están girando o no, que es el espíritu, que está bien. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora mismo es ir al CarriG Tenemos que asignar el terreno, este terreno aquí. Se puede ver esto, tenemos esto más grande. Entonces voy a simplemente dar click en esta, pero también déjame simplemente hacer zoom para que veas las ruedas. En este momento no están en el piso. Una vez que vamos a estar aplicando esto, mira esto. Entonces esta es para la espalda. Así que déjame sentar las bases para todo. Así que simplemente desplácese hacia abajo y siga asignando el terreno para todo ¿Correcto? Y finalmente, esto, por qué no está por ahí. Déjame comprobarlo. Lo que parece ser el problema aquí. Déjame revisar de nuevo mi avión. Sí, la Escala para el avión también es una broma. Entonces controla a, vamos a aplicar la Escala. Y como puedes ver ahora está funcionando. El problema no es con nuestro auto, sino el problema es con nuestro, con nuestro avión. Lo configuramos, una vez que lo configuramos, aplicamos esa Escala. Entonces ya no es Eso es problema. Pero lo que tenemos que hacer aquí es que aumentemos la fuerza del desplazamiento. Así que déjame ponerla aquí en una. Bien, ahora es perfecto. Ahora tenemos un camino accidentado. Bien, así que comencemos desde el principio y veamos el movimiento de nuestra capital Entonces déjame asegurarme de que asignáramos todos esos. Blaine. Blaine, Blaine también puede cambiar su nombre a tierra. Entonces, si olvidó el último, solo cógelo de aquí. Y ahora creo que estamos bien para irnos. Bien, así que vamos a tocar la animación y veamos Movimientos Y como se puede ver que se considera Car está siguiendo esos baches. Pero no estoy seguro si está totalmente bien. Pero se puede ver que tenemos algo de espacio. lo es, no es perfecto, pero vamos a estar arreglando bichos. Se puede ver que como punto de partida, el auto está siguiendo esos baches, lo cual está bien. Bien, entonces para eso, déjame volver a la primera ubicación a, ajustemos la posición de esas cosas Se puede ver que no podemos ver esas ruedas desde el, desde abajo. Así que simplemente voy a cambiar aquí al Modo Jefe. Y por ejemplo, seleccionemos la primera rueda. Y déjame comprobarlo. Entonces este es uno es el delantero izquierdo, este es el delantero izquierdo. Voy a simplemente ajustar este, este valor un poco para bajarlo para que pueda concordar con nuestro propósito. Entonces creo que 0.00 es demasiado. Entonces -0.050, 0.05 es perfecto. Así se puede ver mucho apalancamiento sobre la rueda. Sólo voy a copiar este valor. Control C, copiarlo. Y voy a estar basado en ello por todo el lado inferior, la ubicación máxima Z. así mismo por aquí. Se puede ver basura por aquí para la otra rueda. Y hagamos este infante para, para las ruedas traseras. Se puede ver eso por aquí. Y ahora para esto vamos a la Z y aplicaremos la Escala. Entonces ahora lo conseguimos. Así que no funciona siempre perfecto. Entonces vamos a comprobarlo. Entonces por ejemplo, en saltó al frame 50 y veamos si va a estar funcionando. Bien. Vamos, vamos, vamos. Ahora, como pueden ver, está un poco estropeado por aquí, pero no es un gran problema Por ejemplo, falta el en la rueda trasera. Pero creo que esto, este Plugin es tills en desarrollo o idea, o no sé exactamente la misma configuración, pero voy a mantener la investigación hasta que me di cuenta de llegar a los Rough Roads para que puedan ver, pero desde la distancia se ve bien Pero en el Render va a ser, posible que hayas visto esas gorras no tienen sentido tener una línea curva. Entonces es mejor tenerlo así puesto entonces habiendo visto esa brecha en el medio, en el medio. Porque sobre todo con la Iluminación, si tienes algo de iluminación por aquí, va a ser obvio. La escena va a mostrar esa brecha entre la rueda bajo el suelo sobre ella. Entonces eso es todo para este tutorial. Así aprenderá a animar coche en un camino accidentado. Entonces vamos a continuar nuestro trabajo en la siguiente sección. ¿Nos vemos entonces? 31. Lectura 3 Evitar la animación de obstáculos: Bien, entonces en esta conferencia vamos a estar aprendiendo ¿cómo podemos hacer que nuestro auto evite obstáculos? Entonces vamos a estar usando esta técnica en nuestra animación principal para que podamos hacer que nuestro Mercedes Benz evite estén traspasando los otros autos en el camino. Entonces esta es la animación principal. Entonces vamos a estar usando en nuestra película en él. Entonces va a funcionar. Quisiera primero buscar por colisión o avión. Esto puede simular nuestro camino. Entonces Shift S más cercano al mundo de origen y Shift a. y comencemos con un avión como este. Sólo voy a escalarlo. Escalarlo a algo como esta conferencia. Tenemos dos carriles para unir para que puedas seguir cambiando entre carriles. Por aquí, SYN dispersa de nuevo así. ¿Por qué deberíamos hacerlo avanzar? Descubierto es que, bien, entonces el ticketing es que vamos a estar usando, ya que vamos a estar usando una curva. En lugar de seguir animando nuestras cartas, solo vamos a seleccionar las opciones y seguir animando punto por punto. Esta no es la mejor manera de hacerlo. Déjame mostrarte. Esto va a estar tomando mucho tiempo y no es eficiente. Entonces el widget, que es crear una ruta y vamos a estar diciéndole a blender que asigne el costo. Eso son métodos para que puedas seguirnos. Entonces déjame solo, creo, creo que hacer es que va a ser mejor y Control Shift un ir a la curva y vamos a estar creando una curva. Así que permítanme habilitar mis claves de screencast. Oye, podemos cambiar al sólido. En su mayoría puedes ver nuestro camino, este en el Modo Edición. Asegúrate de estar en el modo de edición. Voy a pegarle a Z y a un indegree. Y vamos a escalarlo también, voy a golpear siete para ir a la vista superior y voy a escalarlo muy arriba. La inteligencia cubre todo el camino. Así que vamos a moverlo por aquí, incluso aumenta pedacitos, bien, entonces tenemos nuestro camino. Tenemos que hacerlo ahora mismo. Déjame revisar también. Este es el más famoso comprobar la escala. Si no es tal , puedes presionar Controlar a y aplicarla escala. Entonces esto es imprescindible antes de proceder. Bien, así que seleccionemos nuestro auto por aquí. Voy a estar buscando, voy a estar cambiando aquí al modo pose para que podamos asignarle a este eje aquí, esta ruptura. Voy a ir por aquí a esta, que son las propiedades de las restricciones de enlace. Lo vas a encontrar en el panel de la derecha. Y agreguemos aquí ambas restricciones pueden ser las siguientes Beth. Así que simplemente haz clic en él. Y vamos a tener este objetivo por aquí. Podemos simplemente elegirlo desde aquí y también podemos hacer clic y elegirlo. Entonces este es nuestro camino, llamémoslo de la carretera. Carretera. Evitar obstáculo porque vamos a estar creando y otros de estuco obstáculo como este. Así que vamos a recogerlo de aquí. Así como esto, como pueden ver, todo está desordenado. Entonces vamos al otro lado. Así que permítanme ajustar por aquí las ubicaciones. Entonces primero vamos a darle una posición fija porque no quiero ir por aquí más allá de uno. Yo solo quiero establecer por ejemplo cero es el punto de partida y uno es el punto final para que podamos tener más control. Y va a ser más fácil. Entonces este es el punto de partida y este es el punto final. Aquí. Me gustaría empezar desde aquí, no desde la y sobre h menos y, para que podamos simplemente comprobar que no está haciendo nada que yo vea. Pero permítanme que primero haga que siga la curva. Así que haz clic y sigue la curva, e intentemos menos y Así que ahora está cambiando al otro lado. Bien, entonces déjame revisar el chat dice c, k, Así que también debemos, creo que estamos bien. Sí, estamos bien. Así que déjame volver por aquí. Seleccione la plataforma, vuelva al modo pose. Y podemos empezar desde aquí, así que está bien. Podemos comenzar desde aquí. También podemos hacer lo contrario, por ejemplo, buscar aquí a uno. Y podemos cambiar por aquí. Éste, los que puedes empezar desde aquí. Pero prefiero comenzar desde el menos y porque esto es lo que hace el plug-in, el add-on. Entonces este es el frente. Déjame comprobarlo. En realidad, déjame comprobarlo. Entonces, en realidad esta es la parte trasera, no la delantera. Así que vamos a ponerla aquí a la y. Y voy a estar haciendo de la manera opuesta. Pero eso está bien. Vamos a estar arreglando eso más adelante por ahora. Y solo me gustaría mostrarte cómo se va a hacer. Puedo empezar desde aquí, está bien. Puedes comenzar desde aquí. Bien, Así que este borde por aquí vuelve a cero. Entonces estos son los puntos de partida son que podemos expandirnos. Déjame solo, voy a seleccionar este y saltar al número de fotograma cero y hacer clic derecho sobre aquí e insertar fotograma clave. Y también del año básicamente al final o al final. Entonces, en el fotograma 200, vamos a estar llegando al final. Ella es la que está aquí. Así que haz clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave, y vamos a comprobar el movimiento de nuestro coche. Verás, tal vez un poco demasiado rápido. Así que vamos a saltar por aquí y darle 4.85, 85. Y vamos a actualizar que son place keyframe. Y en el punto de partida podemos fijarlo e.g en 0.1. Entonces va a empezar desde aquí y ahí mismo creo. Sólo míralo luciendo bien. Bonitos movimientos. Además, como dije antes, si se quiere evitar que almacene almidón y lento, y podemos simplemente darle a T por aquí y cambiar el lineal para que podamos hacer nuestra curva aplane nuestra piedra angular. Como se puede ver, se ve en movimiento desde el almidón, que está bien. Bien, entonces tenemos ese movimiento. También por aquí, permítanme parar en el frame 200. No hay necesidad de cubrir algo que no necesitamos. Bien. Excelente. Bien, está funcionando. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo es a mediados de año por ejemplo , son 100. Voy a duplicar mi auto. Simplemente vuelve a cambiar a los objetos más de lo que puede seleccionar. El Chelsea está en las ruedas, así que las cuatro ruedas las seleccionan todas. Shift D. Duplicarlos, solo ver si están parentales a este objeto. Lo que tenemos que hacer es golpear a la Alt B todos seamos claros, los padres les gusta esto, así que ahora vamos a encontrarlo. Bien. Entonces ahí vamos. Lo conseguimos. Voy a sentarme siete para ir a la vista superior. Y vamos a posicionarlo por aquí. Entonces este va a ser nuestro obstáculo. Pongámoslo en la primera línea del año, periodo a cero gestionar, y vamos a girarlo 180 grados o es considerado. Por lo que nuestro auto debe estar en la primera línea. Y va a estar evitando ese obstáculo. Entonces así es como vamos a estar animando nuestro cortometraje en la modalidad de edición del año. Entonces voy a simplemente ir a la vista superior, seleccionar esos dos puntos y llevarlos a un lado así. ¿Bien? También para estas listas, imprímelas aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es subdividir esta sección por aquí porque esta sección es donde vamos a estar haciendo el cambio. Así que selecciona estos tres puntos y pasa a segmentos y golpea subdivide. Entonces ahora agreguemos otra subdivisión. Creo que eso es tanto solo, solo esto está bien. Bien. Así que vamos a mover esto así, y también éste. Vamos a moverlo por aquí así. Entonces ahora tenemos esa evitación. Permítanme solo tratar de ver nuestra animación. Se ve muy lento. Así que vamos a ver. Creo que debemos subir el límite de velocidad, solo hacer que aumente la velocidad encendido. Así que déjame seleccionarlo de nuevo. Mi pecho está por aquí. Y en vez de tener cada uno en 200, solo voy a seleccionar los fotogramas finales, seleccionando mi plataforma y g x. y vamos a configurarlo. Por ejemplo, -50 puede estar en el marco 150, 200 -50, que es 150. Bien, comprobemos de nuevo esta velocidad. Creo que ahora la velocidad está bien. Bien, entonces lo que tenemos que hacer es apretar un poco los puntos que se curvan para que podamos hacer, hacer que se vea un poco interesante. Entonces por ejemplo así, sugiero que sigas jugando con éste, pero no trates de hacerlo realmente apretado porque va a resultar alguna mala animación. Entonces déjame ir a este siete. También podemos tener relaciones sexuales, ya que puedes cambiar por 99 grados y de aquí acelera. A ver. Niza asigna. Volveré a cambiar esto. Como puedes ver, eso son movimientos. Realmente agradable. Pequeños pedacitos, poquito por aquí, se puede ver que el movimiento no es tan bueno. Creo que nosotros, creo porque no estamos haciendo girar nuestras ruedas. Permítanme tratar de animar este teorema. Nosotros también, ya que podemos ver un mejor movimiento allá. O cambiar que tenemos que hacer es seleccionar de nuevo, el RIG puede cambiar al modo post y pulsar respuesta que podemos acceder a este panel por aquí en la plataforma. Se puede ver que tenemos estas animaciones reales. Vamos a animaciones. Para que podamos dirigir el auto, el volante, éste, y también podemos robar las ruedas. Hasta el momento tenemos la dirección del volante. Entonces este no es el problema. Entonces lo que tenemos que hacer es hornear el volante. Entonces déjame ir a la cima para que te pueda mostrar que hasta ahora puedes ver que las ruedas están fijas. No tenga ningún tipo de dirección. Así que déjame hornear el volante. Y también para este factor, el factor de rotación, me gustaría fijarlo en 1.5. Creo que este funciona mejor cuando estamos bajando un poco la velocidad. Entonces en el que estás aumentando la velocidad, puedes reducir esa cantidad de algo 1-1, 0.25. Entonces por aquí, permítanme hacer clic en éste. Entonces esto lo puedo demostrar, para que puedan ver ese movimiento. Entonces la rueda está dando vueltas. Además, horneamos esa animación. También si quieres, por ejemplo si quiero reducir, si no te gusta esta cantidad de fotogramas porque va a estar consumiendo. Simplemente puedes aumentar este. Por Ejemplo 250.05. Déjame solo tolerancia a fotogramas clave. Déjame escoger éste y ver antes debemos borrar la animación Bake, déjame solo rotar a 0.21, solo para que podamos ver eso. Entonces ahora se puede ver que no tenemos demasiados marcos. Tenemos marcos cuando los necesitamos. Entonces, básicamente, si estableces este valor aquí, la tolerancia de fotogramas clave es cero. Puedes tener en cada frame vamos a tener algunos en cada frame de estos van a tener un frame. Así que solo busquemos de nuevo y veamos que gira. No está girando. No veo ningún giro por allá. ¿Sabes qué? Permítanme aclarar que la animación Alice vuelve a lanzar. Tan grande, no rotamos. Déjame establecer el factor o es el factor no la rotación sino el rumbo durante este, el carcinógeno que fui, lo estaba haciendo de otra manera. Así que vamos a golpear bien. Y básicamente hacemos basura. Entonces estamos sentados. Bien, entonces déjame ir al frente para que veas el movimiento de nuestro auto. Tenemos esa dirección muy agradable. A pesar de que son fosfolípidos. Podemos, podemos ralentizarlo . Eso es moverlo. Déjame volver a mi curva y nos pondremos un poco. Entonces, por ejemplo solo traen estos de vuelta un poco SY para darles algo de espacio por allá. Éste, vamos a moverlo hacia adelante. Pequeños pedacitos. Bien. Déjame revisar otra vez. Pero creo que está volando. Sí, está volando. Así que déjame hacer lo mismo por aquí por el suelo. Selecciona el terreno muy rápido. Simplemente no el Mercedes Benz. El suelo. Creo que tendríamos en ese problema de escala. Podemos arreglar esto en un segundo, que es seleccionar éste. Se puede ver que la báscula está por aquí, esto no está bien. Entonces Controla a y aplica la báscula y va a estar bien. Entonces, como pueden ver, las ruedas están en el piso. ¿Qué pasa con nuestro auto de aquí? Puedo simplemente seleccionar todo por aquí está en el clic izquierdo y B para seleccionar la casilla y los turnos y deseleccionar todo por aquí. Entonces ahora estamos seleccionando solo nuestra guardia. Déjame moverlo hacia abajo solo un poco, solo un poquito. Bien, así que empecemos por el almidón y veamos. Ahora se ve bien. Estamos evitando ese obstáculo. Bien. Pero lo que tenemos que hacer de imágenes reales, prestar mucha atención al movimiento del automóvil. Movimientos por aquí, básicamente hablando de física. Entonces básicamente cuando un auto, cuando diriges el volante hacia la izquierda, el chasis IS va a la derecha. Así que este es nuestro trabajo de física, por ejemplo aquí. Lo que tenemos que hacer para agregar el realismo Jersey, déjame simplemente cambiar aquí al modo pose. Voy a estar seleccionando estas camisetas. Y déjame mostrarte. Entonces por ejemplo a. El video va a ir de este lado. Va a ir así. Va a estar girando. Va a volver a lo largo del año. Va a ser tener lo contrario así. Así que vamos a animar eso. Entonces eso es imprescindible si quieres subir el realismo en tu escena. Entonces para los EV de aquí, registremos eso, esa ubicación, creo que está en el eje X. En la x. Así que hagamos clic con el botón derecho Insertar fotograma clave único porque podríamos cambiar otras cosas, por ejemplo , los frenos, los frenos así. Así que por aquí, simplemente inserte un solo fotograma clave y busquemos, por ejemplo, para enmarcar o 60. Va a estar llegando a la cima. O creo que Savage es el pico, es el pico de eso a partir de ese momento. Entonces digamos por aquí a uno. Perfecto. Así que haga clic con el botón derecho e inserte de nuevo un solo fotograma clave. Y volvamos a cambiar por ejemplo ejemplo marco 100, en realidad va a volver aquí, 110. Entonces volvamos a cambiar a cero. Haga clic con el botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave único. Básicamente, si quieres agregar más realismo, aunque cuando vaya a volver por aquí, vamos a estar teniendo algunas diapositivas. Diapositivas. Sólo tienes que ponerla en 1.25. Vamos a estar teniendo un ligero movimiento en el otro lado. Entonces, por ejemplo 0.5, este es un solo fotograma clave y de vuelta aquí, uno en el fotograma 140, va a volver al estado normal que es cero. Así que haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave único. Bien, así que volvamos por aquí. También para el marco final, permítanme fijarlo en 150 para que pueda cubrir solo para necesitar veamos. Entonces lo conseguimos. Puedo ver esa suspensión. Pero en el software de almacenamiento C es sí, en realidad, no somos capaces de aprovechar aquí. Sí, aquí lo puedo ver. Pero vamos a, vamos a tratar de mejorarlo. Entonces, por ejemplo, en el fotograma 25, vamos a configurarlo o dataframe. A ver. En realidad por aquí en el cuadro 40 debe estar arriba. Entonces volvamos al marco 25. Vamos a insertar ese único fotograma clave. Básicamente aquí debemos iniciar ese proceso. Déjame revisar el último año uno. Entonces por ejemplo aquí, vamos, comencemos ese proceso -0.5. ¿Bien? Reemplace fotograma clave único. Un solo fotograma clave como este. A ver. Bonito, bonito. Lo puedo ver ahora mismo. Ahora está funcionando. Podemos magnificar ese efecto. Así que por ejemplo por aquí a -25 nanómetros cero, pero por aquí suma 40, se puede establecer en menos uno o menos dos. Menos dos, solo para que podamos ver que sé que eso es demasiado, puede reducir esto de nuevo. Sólo me gustaría ver. Entonces por aquí, pongámoslo de nuevo en dos. Bonito. Así que ahora lo podemos ver de nuevo por aquí. Voy a estar de vuelta a cero. Y por aquí, pongámoslo a menos uno. Menos uno, o reemplazar fotograma clave. Y por aquí está puesto a cero. Bien, así que vamos a tocar la animación para que podamos ver eso. Bien, vamos a ver. Creo que es perfecto. Entonces básicamente se dirige así. Va así una vez que ves la rueda. Así que en realidad estamos teniendo una buena aproximación sobre cuando el conductor golpea gira las ruedas. Bien, se ve bien. A pesar de que su especialidad es realmente alta. Entonces, hagamos una especie de suspensión. Entonces este es el punto de partida de la, vamos a ponerla en menos uno. Entonces solo usamos esta técnica para darnos alguna idea. Entonces creo que estamos en el camino correcto. Así que hagamos clic en Reemplazar fotograma clave único, fin de año de vuelta a cero. Vamos a revisar de nuevo. Muy agradable, muy agradable. Entonces me gustan los asigna. Bien, así que eso es todo para este tutorial. Entonces aprenderemos a hacer que nuestro núcleo evite obstáculos mientras agregamos la suspensión. Entonces vamos a continuar con nuestro tutorial entrante de la serie. Entonces si tienes alguna duda, puedes hablarme en el chat. Así que nos vemos en el verificador tutorial. 32. Lectura 4 Aceleración Comienza a quemar OPT: Entonces, cuando este nuevo tutorial vamos a estar haciendo que comience nuestro burnout. Eso es potencia de aceleración regresiva. Bien, así que pongámonos a trabajar. Entonces he puesto aquí una demostración de imágenes. Así que controla el espacio por aquí. Y déjame mostrarte este es el punto de partida. Vamos a estar poniendo nuestro auto así, en esta posición. Y básicamente tenemos tres o cuatro fotogramas clave. Va a ser después de eso. Aquí. Y para el tercer cuadro va a estar aquí así porque va a estar pivotando un poco. Entonces en el punto de partida va a estar del otro lado, están aquí. Y en el tercer cuadro se va a cambiar a este lado porque, por la aceleración y para el último fotograma va a estar por aquí. Ahora vamos a replicar este proceso en Blender. Bien, así que pongámonos a trabajar. Primero me gustaría comenzar por crear un camino. Entonces Shift a y vamos a la curva va a ser un camino como este. Entonces en el modo de edición que yo o Z, español por 90 grados. Y vamos a escalarlo. La escala es S cinco o S2, algo así. Bien, y vamos a mover todo hacia adelante. Entonces este va a ser el punto de partida de nuestro almidón burnout. Bien, así que ahora vamos a asignar nuestro calórico a ese camino en el modo pose aquí y se cambia el modo pose. Así que voy a ir por aquí al lado inferior, que son las propiedades de las restricciones óseas. Así que da click en él y vamos a agregar. Pero antes de hacer eso, permítanme seleccionar el de abajo es uno. Y agreguemos la ruta del archivo. Entonces por aquí voy a estar eligiendo ese camino así como así. Para que veas está volteado del otro lado. Déjame fijar la posición y hacer que siga la curva. Además, lo pondremos en menos uno. Y déjame solo, empecemos desde aquí, desde ahí. Así que vamos a seleccionar nuestra curva en el modo de edición o Z 180 grados, y básicamente eso es todo. Entonces básicamente si ya lo tienes en ese lugar, no hay necesidad de repetir este proceso. Bien, así como puedes ver por aquí, esta curva, no es muy real va a estar trabajando en esto, este elemento, este elemento de aparejo. Déjame mostrarte esto. Entonces voy a seleccionar este y cambiar aquí al modo post. Y déjame agarrar éste y vamos a estar moviéndolo hacia adelante y hacia atrás. Entonces g, x debe girarlo. Entonces nuestro z así y puedo ver que vamos a estar usando Esa es la columna vertebral para crear este tipo de almidón. Bien, así que primero, primero me gustaría tratar de cambiar el camino. Entonces ese es el punto de partida. Déjame comprobarlo. Cambia al modo pose, éste. Bien, entonces veamos, está funcionando bien. Entonces el también estoy aguantando turno para que puedas frenar ese almidón. Se puede ver que esas ruedas están girando correctamente, que es lo que queremos. Bien, así que ahora vamos a jugar con la curva. Entonces juguemos con la curva. Para que pueda ver la posición de esa curva debe hacer que se vea así. Bien, entonces en esto, voy a golpear 76. Se puede ir a la vista superior. Y por ejemplo éste, muévelo un poco así a un lado. Y también vamos a traer este un poco de vuelta. Estos van a ser los puntos de partida. Y va a ser algo así. Te apetece ser honesto. Bien, entonces va a ir así. Se va a voltear hacia el otro lado y se va a enderezar al final. Así que podríamos, por ejemplo , seleccionar esta, traerla afuera un poco. Creo que agreguemos una subdivisión de aquí. Simplifica eso. Y veamos. Déjame comprobarlo. Creo que eso es un poco demasiado fuerte, pero vamos a poner, Vamos a verlo desde aquí. Entonces esos son los puntos de partida. Entonces es mejor animarlo para que puedas verlo. Entonces voy a dividir mi pantalla por aquí, cambiar esta a la línea de tiempo y desplaza el clic izquierdo, flecha izquierda, la flecha izquierda. Y pongamos este de aquí también. Al igual que prefiere cambiar al modo pose. Entonces, seleccionemos este botón derecho e insertemos ese primer fotograma clave, por ejemplo, en el fotograma 200 está bien. Así que volvamos a ponerlo aquí a 0.75. 0.75, veamos. 0.8. 0.8 está bien. Bien, así que haga clic con el botón derecho e inserte ese fotograma clave. Bien, así que vamos a comprobarlo. Bien. No, en realidad, es que en realidad no estamos cambiando lo que queremos. Entonces déjame empezar de nuevo. Tipo de estudio esa posición. Entonces básicamente no hay necesidad de usar la curva para pivotar. Tenemos que hacerlo usando ese objeto. Déjame mostrarte. Así que voy a volver por aquí a este elemento. Y tratemos de enderezar pedacitos. Seleccione todos estos. Llévalos un poco adentro. Creo que vayamos al wireframe, vayamos a la vista superior, cancelemos con esto. Permítanme simplemente traer mi imagen, esta imagen, imágenes y traerla frente a nuestros ojos. Por cierto, lo encontraremos con los recursos si quieres estudiar eso es auténtico. Así que vamos a cambiar aquí al editor de imágenes. Y por aquí comencemos con el primer fotograma. Al igual que para estar vigilado. Hagamos esto, así sucesivamente para que podamos gastar y así como ese cinco para cambiar de la perspectiva a la ortográfica. Bien, así que vamos a ver eso. Eso es importante, creo, sí, en realidad lo estamos haciendo pivotar. Entonces, lo que tenemos que hacer es seleccionar todos estos como x, n menos uno, menos uno, así como esto. Ahora es como nuestra escena. Pero por aquí, vamos a ajustarlo un poco. Así que vamos a retroceder este un poco así. Pero el punto de partida voy a seleccionar, seleccionar éste. Volver al modo pose, en realidad debe estar seleccionando los huesos. Así que cámbiate aquí a los arcos, y seleccionemos éste y nuestro Z. Y voy a empezar por ti. Pero la belleza de, de cambiar esto, este Rick, este hueso. Así que va a, va a pegarse, a pegarse. Simplemente te muestro, cambia la Y o la Z. Puedes ver el ancho DR, son fijos. Lo cual es un muy bonito así que este nos ayuda mucho con, con ese arranque de burnout. Entonces por ejemplo por aquí, pongámoslo a algo así también, podemos voltear eso. Se puede tener exactamente así. Este es un punto de partida. Entonces voy a golpear N y el valor de C. Entonces, por ejemplo, establecerlo a lo largo de los años en 40. 40 grados. Haga clic con el botón derecho e insertemos un fotograma clave así como este. Así que básicamente por aquí, vamos a comprobar a los 75. Creo que debemos cambiar a la segunda. Entonces este de aquí. Entonces va a estar cambiando. Así que básicamente en frame o 60, sólo voy a cambiar de nuevo a 50. 50 está bien. Entonces, volvamos a poner esto a cero. Así que haga clic con el botón derecho e inserte fotogramas clave. Déjame revisar. Bonito, muy agradable. Entonces el punto de partida está bien. Pero como pueden ver, como pueden ver por aquí, debemos tener ese mismo efecto en el otro lado. Déjame ver si vamos a estar cubriendo eso en este , estos efectos. Así que básicamente en frame, déjame ver que es de 75. Vamos a girar este del otro lado así , -30 o -35. Haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. Volvamos a revisar. A lo mejor eso es demasiado en el almidón. Parece que si se desliza. Eso no me gusta. Pero aquí hemos escrito, así que por ejemplo, en el fotograma 132 menos diez, haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. A ver. Obtendrás el segundo tobogán. No, en realidad debemos expandirlo un poco. Esto lo podemos hacer. Entonces, en vez de tenerlo por aquí en fotograma 100, voy a simplemente tirar más, eliminar este fotograma clave y saltar al fotograma 140 y amenazarlo por completo. Así que volvamos a ponerlo a cero. Y también lo hace el fotograma clave. Y vamos a revisar de nuevo. Acercándose. Voy a establecer el enésimo fotograma a 200 del año 200 para que podamos mantener ese bucle en 0-200 fotogramas de espacio de control. Y veamos. Bonito. Bien, vamos a revisar otra vez. Por aquí. Es como si estuviera arreglado. Entonces va a ir así. Y para mí va a bajar, volver. Así que pienso en el fotograma de aquí, vamos a ponerlo de nuevo en algo así como punto -15 fotograma clave. Vamos a comprobarlo. Punto de partida, no es holandés. Bueno. No. No me di cuenta de eso, para ser honesto en estos puntos. Déjame simplemente quitarle esta. Se le pedirá que se mueva. Ahora en realidad no lo es, no es ese guión. ¿Bien? Entonces voy a Control Z para traer de vuelta estos fotogramas clave y fijemos el punto de partida. El punto de partida parece un poco falso. A pesar de que vamos a estar haciendo que esas ruedas se deslicen, van a ser un poco, pero no estoy segura de si lo es. Sólo revisaremos los turnos. Flecha izquierda. En realidad, no hay que ir un poquito hacia adelante. No tiene que deslizarse del almidón solo si estamos pivotando las ruedas en el almidón, lo cual no es el caso. Sí. No es lo correcto. Entonces, por ejemplo, pongámoslo de nuevo a los tres. Bien, haga clic con el botón derecho. Reemplazar fotograma clave. En realidad por ejemplo a. Frame o 20. Vamos a cambiarlo un poco. 15. Sólo probando si va a estar trabajando en anuncios. En realidad, hace algo así. No, para nada. Sólo puede quitar este marco y voy a seguir trabajando en ello En partidos gorditos. Me gusta es que me gusta en esta etapa. Pero el punto de partida, no es tan bueno. Déjame comprobarlo. La primera posición por aquí. Creo que es la misma, misma posición. Se puede ver ese Chernobyl E, que es lo mismo por aquí. Pero no es dar seguimiento correctamente. No debe ser o me deja, déjame intentar jugar con la aceleración. Creo que el problema es que con la aceleración, permítanme seleccionar ésta en el modo pose. Éste. Y vamos a tratar de hacerlo más lento en el almidón. Entonces no quiero tener este tipo de aceleración. Entonces, por ejemplo, en el fotograma 30, permítanme ponerlo de nuevo a solo 0.25. Haga clic con el botón derecho en Fotograma clave. Deberían ver, ahí vamos. Ahora está arreglado. Ahora lo conseguimos arreglado. Entonces básicamente debemos frenar el almidón porque no tendría sentido almizar porque las olas van a estar girando. Déjame ver desde aquí. Realmente agradable. Bien, déjame volver a cambiar por aquí y tratar de mover este. Va a tener nuestros autos cayendo a pedazos. Es muy agradable. Entonces ahora lo conseguimos. Conseguimos ese almidón burnout. Entonces básicamente nuestra cámara va a ser para Mu. Entonces podemos, podemos probar eso. Entonces, cambia a y agreguemos una cámara. Y podemos, déjame repasar el estilo fuente Turnos Control Alt cero, ya que podemos arreglar, no puedo no ubicar X para moverlo un poco atrás. O Z. ve así. También puedes animar la cámara. Déjame hacer eso. Así que haz clic derecho en animar solo la ubicación o la rotación de la misma. Entonces, por ejemplo, en el fotograma 50, vamos a girarlo un poco así. Actualiza esos fotogramas clave. Y en el marco 100, vamos a cubrir todo el asunto. Haga clic con el botón derecho. Bien. En realidad es, no debes gastar con nuestro lienzo si quieres magnificar eso afecte a lo que vamos a estar trabajando en la cámara elegible para el conocimiento, solo mira esto, los movimientos. Creo que todavía tenemos que trabajar en el arranque. No me gustan estos puntos. A lo mejor vamos a hacerlo aún un poco más lento. Déjame probar esto, pero tengo otra idea. Entonces vamos a estar aplanando esa curva, esa curva que discutimos en la anterior, anterior. Entonces lo que me gustaría hacer es aplanar esa curva. Así que por aquí voy a cambiar este editor gráfico. Y déjame jugar con los puntos de partida. Entonces cambia el modo de pose, selecciona éste. Entonces este de aquí. Así podemos seleccionarlo y podemos aumentar su escala, escalarlo hacia arriba, o escalar hacia abajo. Sólo para que puedas controlar los puntos de partida. Entonces, por ejemplo, déjame escalar es escalado por 1.5. Sólo despacio un poco. Entonces básicamente estoy, estoy, estoy seleccionando, déjame explicarte para seleccionar todo los puntos. Entonces esta es toda la curva, toda la curva de animación. Estoy seleccionando esta. Se puede ver esta línea. Entonces, por ejemplo, si lo pones a cero, va a ser lineal. Entonces Control Z, volvamos. Entonces básicamente estoy tratando de escalarlo así para que pueda aumentarlo. Aplanar éste. Y por aplanamiento, va a ser, vamos a ralentizar el movimiento en el almidón. Así que vamos a aumentar eso un poco como este espacio de control y volvamos y veamos. A veces funciona. Como puede ver, no está funcionando como se esperaba. Sí. Creo que por este problema, porque va a la baja. Déjame tratar de retomarlo un poco. No, no, no. Déjame regresar. Creo que de esta manera es mejor. Pero creo que lo que tenemos que hacer ahora mismo es sellar las ruedas aún más cosa que nos va a dar ese efecto. Sí, eso creo. Así que no mires las ruedas. Piensa que es el movimiento de los cargos está bien. Pequeños pedacitos. Entonces ahora vamos, veamos aún más las ruedas. Así que permítanme seleccionar éste. Así que r solo puede girarlo así, pero puedes hacerlo manualmente. Entonces es n por aquí, y por aquí. Básicamente debemos afectar el eje x. Así que haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave único. No es necesario agregar los otros fotogramas clave. Entonces ese es el punto de partida. ejemplo, en el frame 20 o dataframe, eso lo hace girar mucho más. Entonces por ejemplo 200, 260 es un término, así que vamos a estar aplicándolo por 1010 términos. Haga clic con el botón derecho, inserte un solo fotograma clave y probemos eso. Realmente agradable. A lo mejor es demasiado rápido. Déjame comprobarlo. Sí, es demasiado rápido. Episodio volvamos por aquí y dividamos este uno por dos. Dividir por dos. Reemplace fotograma clave único. Bien, déjame quitarle esto. Así que mantengamos esto encendido. Bien, lo tenemos por aquí. Vamos a pensar que son mil 800. Haga clic con el botón derecho. Inserte un solo fotograma clave y probemos eso. Vamos a estar mejorando eso más adelante. Por ahora, digamos que creo que este va a cortarlo para un punto de partida. Entonces desde arriba podemos ver eso. Lo puedo ver desde arriba. Desde arriba, se ve, se ve, se ve bien. Bien, así que hagamos lo mismo con la otra rueda porque no tiene sentido tener una dirección de rueda y la otra fija. Esta de aquí. Vamos a insertar eso, inserta un solo marco clave. Y saltemos a la quinta. Y hagámoslo mil 800. Haga clic con el botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave único. Vamos a ver eso por aquí. Bien, pero no me gusta que se vea robótico desde aquí. En realidad. Es límites de spinlet de must. Vamos a tratar de mejorar éste. Entonces no lo es. Así que vamos a, déjame revisar esta. A para seleccionar todo por aquí. Entonces esos son los puntos de partida. Va a ser una furia. Se puede ver que 30 grados y va a ir hasta el -30 del otro lado, -35 y va a volver a cero. Entonces por ejemplo aquí, déjame tratar de mostrar, tratar de girarlo un poco. Simplemente disminuya ese punto hacia abajo. No. Todavía tienen este problema para ellos. Intenta hacer lo contrario. Escala por cinco. Escala por cinco otra vez. No. Sólo bájala, haz que se vea así. Creo que esta manera está bien. Así que creamos nuestros inicios de animación de burnout. Pero ahora vamos a trabajar en el chasis es es, ya sabes, si golpeamos esto, si le agregas esta gran cantidad de torque en tu auto, la charla es debe subir. Así que vamos a seleccionar este de aquí y vamos a animarlo también. Entonces el punto de partida, en realidad debemos enemigos del eje y. Así que voy a hacer clic derecho, insertar un solo fotograma clave, por ejemplo , en el fotograma 25, va a alcanzar su pico de par. Entonces, pongámoslo en uno. Hagamos clic en Insertar fotograma clave único. Vamos a comprobarlo. Bonito. Tengo eso gobernado. Piensa un poco más despacio. Entonces comencemos la exploración del par desde aquí. Entonces pongamos éste a cero. Haga clic con el botón derecho en Insertar fotograma clave único. Ahí vamos. Entonces básicamente debemos cambiar. Debemos tomar la charla está arriba una vez que arranca el auto. Así. Realmente agradable. A partir de aquí, por ejemplo, en el fotograma uno y puede simplemente almidón, haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave único. Y de aquí al marco 140. O qué marco, el final. Con este fin, podemos simplemente volverlo a cero en lugar de un solo fotograma clave en él. Así que vamos a ver eso. El espacio de control desplaza a la izquierda una fila. No, no, en realidad no lo es, no es tan bueno. Falta algo. Así que déjame seguir intentándolo hasta que lo averiguarlo. Por qué no tener ningún movimiento o estos puntos. Básicamente debe estar moviéndose de aquí a aquí. Tenemos unas cantidades muy bajas. Seleccione este 1.25. Tan solo comprobando esas animaciones. K. Permítanme tratar de eliminar este fotograma clave. Sí, ese es uno es mejor, pero hay que ajustarlo un poco. Entonces, por ejemplo, el punto de partida, permítanme verificar la curva responsable de eso. Y creo que éste, se puede ver que está abajo. Por lo que debemos aumentar su boleto hacia arriba. Pequeños pedacitos. Éste, GZ y sal. Creo que esto es lo que nos está dando problemas. O podemos escalarlo hacia abajo, hacia abajo nuestra X. Escalar este un poco hacia abajo. Bien, entonces ahora vamos a tener un movimiento desde el almacén. Creo que lo arreglamos. Déjame solo tratar de echarle un vistazo desde arriba. Sí. Ahora tenemos un arranque suave. Ahora me gusta, pero debemos arreglar la suspensión. Déjame solo tratar de arreglar la suspensión de la misma. Entonces básicamente cambiamos los puntos de partida. Por lo que también debemos cambiar éste. Entonces básicamente empezamos a guardar aquí. Sólo voy a quitar esta porque estamos empezando desde el principio desde aquí. Por lo que los cargos deben subir desde el punto de partida. Creo que ahora es perfecto. Sí, ahora solo volvemos. Realmente agradable. Volvamos a volver a la vista previa del material original y revisemos las rutas. Excelencia. Acabas de unirte a esta zona para que podamos ver nuestro auto. Tenemos algunos rezagados sobre el CI. Yo solo lo reviso desde arriba. El top nos dio bastante buena idea. Creo que sería un buen whisky, Eso es todo para este tutorial. Aprendemos a crear este burnout a partir de cero. Entonces vamos a estar usándolo como punto de partida para nuestra imagen cinematográfica. O si tienes alguna duda puedes contactarme a través del chat. Entonces gracias por ver y espero verte en el ticker combinatorio. 33. Conferencia 5 Circulación de tráfico regular: Bien, entonces en este tutorial, me gustaría desglosar todo el proceso para crear tráfico en nuestro puente C. Así que primero me gustaría traer de vuelta mi camino. Así que acabo de crear un plano y acentuar el asfalto que creamos proceduralmente en Blender. Bien, así que pongamos a trabajar primero. Déjame llevar estos corales a un lado. Simplemente deje que todo sea casilla de verificación seleccionar turnos en la selección de este objeto. Y vamos a moverlos a un lado. Sólo vamos a traer uno por uno. Entonces déjenme habilitarlo. Bien, entonces lo que me gustaría hacer primero es comenzar por crear el camino. Entonces cambia a, voy a ir a una curva. Usemos un camino como este. En el modo Editar, me gustaría z nueve grados español por un indegree. Y digamos que son siete. Ir a la vista superior. Y me gustaría escalarlo hasta que esto cubra todo el camino. Así que S para 2020 tanto. Vamos a ver. Creo que está bien. Sí. Así que vamos a moverlo por aquí hacia el lado izquierdo. Entonces esto marca la primera línea. También puede hacerlo por aquí. Así camino, línea número uno. Número uno. Así que haga clic derecho o Mayús D para duplicar este. Y vamos a moverlo hacia el lado derecho. También por aquí, debemos ajustar los llamados objetos, origen y origen al centro. Hagamos lo mismo para ambos. También asegúrate de que estás aplicando la báscula. Entonces básicamente si intentas escalarlos en el modo de edición, si quieres, va a tener ese problema. Pero si intentas escalarlos afuera eso puedes ver que la escala está cambiando por aquí. Entonces esto podría darnos algunos problemas más adelante. Así que siempre haz esto, controla a y aplica la báscula. Si no tienes la báscula, establece uno a uno y 1.1. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora mismo, solo voy a traer mi primer auto así también quería que fuera a la vista superior. No podía simplemente moverlo al centro de nuestro origen. No tiene que ponerlo en el centro del orden. Los puntos de sargento se van a hacer automáticamente. Así que también solo tráelo un poquito para que veas eso igual que si estuviéramos apuntando usando una pistola. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora mismo es que voy a estar cambiando al modo post. Y voy a estar seleccionando este eje azul claro o azul. Así que voy a venir aquí a las propiedades de restricción ósea. Y agreguemos éste para seguir camino así como este. Entonces por aquí voy a ser considerado blanco. Yo voy a ser, podemos recogerlo de aquí, pero podemos, ya que sólo tenemos dos líneas, creo que sólo tú debes cambiarle el nombre a la línea número dos. Así podemos dar click aquí y escoger la línea número uno, así como esta. Y se puede ver que va hasta el final de la misma. Así que déjame modificarlo un poco. Entonces primero debe estar en menos y porque esto tiene que ver con la parte delantera y trasera de nuestro plugin y todos los eventos olímpicos, por ejemplo, hacer que siga la curva. C, está tocando correctamente, pero está del otro lado. También. Se puede hacer que sea una posición fija para que puedas establecer este factor a cero va a marcar el punto de partida y uno va a marcar el punto final. Entonces, lo que me gustaría hacer ahora mismo es que voy a seleccionar esta curva de aquí. Déjame volver al modo objeto. Al igual que éste. En el, este modo, voy a golpear Z y vamos a darle 180 grados, como esto, para que puedas darle la vuelta del otro lado y puedas empezar justo por aquí. Entonces así es como podemos resolver este problema. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es limitar simplemente animado el camino de la en la parte inferior. Voy a dividir mi escena de aquí y cambiemos esta. Vamos a darle la línea de tiempo para que podamos estar atentos a nuestros fotogramas de animación. Entonces, el atajo para cambiar entre esos, puede presionar Mayús y fila izquierda. Cambiar al punto de partida, por ejemplo vamos a darle, vamos a animarlo. Prefiero animarlo en el modo pose, no en el objeto. Entonces cambia el modo pose, seleccione el suelo. Y por ejemplo vamos a darle el factor de desplazamiento. Pongámoslo a cero en el punto de partida. Entonces, haga clic con el botón derecho en Fotograma clave en el cero exacto de cambios de fotogramas y tasas por fila, para que pueda saltar al último fotograma, que es 385. Ahora que lo fijaste en 400, rotura significativa por algo como esto. Así que desplaza la flecha derecha LH surge por aquí a uno. Entonces esa es la final sobre los puntos finales. Vamos a hacer clic. Bien, entonces ahora si empezamos a saltar sobre una imagen, puedes ver nuestro auto partiendo del punto a al punto B. Pero puedes ver que tenemos este problema. Entonces va a ralentizar el almidón. Y también va a disminuir la velocidad al final. Entonces no queremos eso porque nuestros autos ya están en movimiento. Por lo que deben mantenerse a una velocidad constante. Entonces déjame explicarte cómo funciona este principio. Déjame cambiar aquí al editor gráfico. Veamos el problema. Entonces básicamente no es obvio, pero la línea que tenemos por aquí, no es lineal. Está un poco más ocupado así. Déjame explicarte eso. Entonces cambiaremos a la página. Entonces la curva, la curva de animación que obtenemos, se ve algo así. Entonces por aquí al inicio, va a ir más despacio. Por aquí. Lento. Disculpe mis habilidades de escritura, y también se ralentizó por aquí. Entonces lo que tenemos que hacer en cambio es cambiar del Bezier, que lo hacen así lineal. Podemos tener una velocidad constante. Así que déjame volver por aquí. Y entonces lo que haces, que es seleccionar todos los fotogramas usando una k Así que consideremos cómo resaltó Rayleigh. Puedes presionar T y cambiar aquí del Bézier al lineal, así como esto. Entonces ahora vamos a estar teniendo velocidad constante. Entonces no tengo que tener ninguna desaceleración por el almidón. Ni el final. Bien, así que tenemos esto, lo que tenemos que hacer ahora mismo, es simplemente posicionarlo un poco mejor. Entonces por ejemplo me gustaría moverlo. Puedo punto de partida va a estar por aquí. Pienso, en iniciarlo desde aquí. Entonces 0.4. Por lo que también debe mantener una, vigilar la velocidad. Así que haga clic con el botón derecho, reemplace ese fotograma clave único. Entonces va a estar empezando desde aquí y va a terminar ahí mismo. puede ver que es un poco lento. El movimiento es un poco lento, así que por ejemplo podríamos disminuir esa cantidad un poco a 250. Se puede hacer desde aquí. Además, creo que vamos a estar atentos a ambos, la línea de tiempo y el editor de grafos. Así que por aquí vamos a centrarnos en la línea de tiempo. Bien, así que déjame ponerla en 250, así. Entonces básicamente de ustedes, llegamos a apreciar una idea particular sobre la velocidad de nuestras curvas. Entonces va a comenzar desde cero y termina en 4,400. Entonces para el, así van a ir 400 cuadros por un factor. Así que permítanme solo anotar eso porque la velocidad de la misma es realmente importante. Vamos a escribir velocidad. Velocidad así. Y va a ser 400 cuadros, 400 cuadros por un factor, factor. Vamos a ponerla en mayúscula. Entonces esta es la velocidad de nuestros cardiomiocitos mantener eso escrito. Entonces hice algún cambio en nuestro camino. Entonces básicamente, como ya tenemos apenas una ruta de ruta corta, busco el punto de partida a cero y luego apunto a solo 100 fotogramas. Entonces de esta manera va a ser más fácil entender cómo funciona el tráfico. Entonces configuré la animación por aquí. Entonces por ejemplo a. punto de partida y dado cero y al final del año, le doy 0.5. Entonces la velocidad, vamos a estar ajustando la velocidad de la misma. Por aquí, la velocidad es de 100 cuadros. Déjame regresar para asegurarme de que va a ser un factor. 200. Sí, así que eso es todo. Así que 200 cuadros, tan rico hacia abajo. Así que solo haremos esto 100 fotogramas, fotogramas por un factor. Esa es la velocidad de nuestras tarjetas en la primera línea. Entonces ahora vamos a conseguir, agreguemos otro auto. Me gustaría agregar otro auto o v. Así que volvamos a cambiar al modo objeto. Vamos a poner nuestro segundo auto. Voy a golpear siete y vamos a moverlo. Por ejemplo aquí, retroceda un poco. Algo así. Y también cambiemos aquí al modo pose. Puedo seleccionar el azul, el azul de n. Vamos a repasar cada camino de seguimiento y vamos a elegir el número de línea. Bien, así que lo conseguimos. Entonces el punto de partida, me gustaría mover mi vehículo hacia adelante pedacitos. Creo que la tarjeta roja no se coloca correctamente. Entonces, por ejemplo solo arregle la posición y haga que siga la curva en menos uno. Los centroides corrige. ejemplo, en el punto de partida, debemos darle puntos. Espera, vamos a recoger en tal reframe, o vamos a darle 0.5 para que podamos entender la velocidad. La velocidad. Entonces básicamente en el frame 100, ¿ cuánto tenemos que darle a este? Entonces podemos hacerlo como lista mental de los puntos de partida. Entonces por aquí al final, vamos a darle 11 por aquí, haga clic derecho e inserte fotogramas clave. Así que vamos a comprobar eso. Entonces esa es la velocidad de la misma. Pero también, como puedes ver, no es lineal. Así que selecciona todo y cambia aquí al lineal. Entonces ahora va a ir a una velocidad constante. Excelencia. Entonces ese es nuestro primer camino. Bien. Podemos agregar más vehículos, por ejemplo, uno entre esos. Pero esto es solo una demostración de video o es, así que agreguemos el tercer codón va a estar en la otra línea y voy a estar ajustando un poco su velocidad. Entonces, permítanme colocarlo otra vez. Orden. Ir a objetos o algo así déjame cambiar aquí al modo pose. Ir a la restricción ósea. Sigamos el camino y escojamos la línea número dos. Creo que tipo de problema, sí, en realidad me gustaría que tenemos que hacer es seleccionar este eje azul. Cambia cada uno de los caminos finales y hagamos que siga la línea número dos. Bien. Fijar la posición y hacer que siga la curva en el menos uno. Pero como pueden ver, está volteada del otro lado porque no lo hicimos acabamos de regresar. Creo que va a ser , va a ser agradable. Entonces dos vehículos van por el otro camino. Este no es el caso que obtuvimos fue creo que hagámoslo. Sí, hagámoslo de esta manera. ejemplo el punto de partida, vamos a darle tres arranques desde aquí y no se está registrando. Después seleccionaremos éste primero. Entonces en el fotograma 30, en realidad, Nop. Entonces en los puntos de partida, por ejemplo aquí, 0.2. Bien, entonces ese es el punto de partida, es un marco tan clave. ejemplo, en el marco 100, puede hacer que llegue aquí 0.6. Haga clic con el botón derecho en insertar fotograma clave. Vamos a comprobarlo. Bien, así podemos hacer, pero por aquí Hagamos también es lineal. Así que selecciona todo cambiado a lineal. A ver. Bonito. Ahora me gusta. Todo lo que tenemos que hacer es agregar otro, otro auto. Este, déjame volver al modo objeto y seleccionar vehículo. Y el interruptor de First, vamos a moverlo derecho al centro. Cambia aquí al Bozeman porque como puedes ver, no podemos agregar ninguna restricción ósea. No. Entonces debemos estar en el, en el modo post. Entonces sigamos el camino. Va a ser la línea número dos. Hagamos esto delgado k menos uno. ¿Bien? ¿Dónde está? En realidad el último problema. Entonces básicamente debemos aplicarlo a éste. Así que seguir camino va a ser la línea número dos menos y posición fija y hacer que siga la curva. Bien, así que conseguimos nuestro vehículo. Entonces para el punto de partida ya, por ejemplo podemos moverlo WayForward aquí. Hagámoslo de cerca. Se puede romper esa misma cosa que desencadena uno de ellos. Entonces 0.4, haga clic con el botón derecho e inserte el fotograma clave. Ej. A 100. Va a llegar al final 0.8. Haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Veamos G y hazlo lineal. Bien, a ver, creo que el arte a una velocidad constante. Entonces, por ejemplo podemos hacer que este auto se acerque al otro. Entonces éste. Entonces como este es el punto de partida, podemos seleccionar éste, cambiar el modo de pose, y vamos a darle para el examen 0.1, 0.20, 0.15. Bien. Porque vamos a estar incrementando su actividad fetal. Entonces ese es el punto de partida. Y al final, va a estar acercándose. Entonces vamos a darle 0.65 o 0.75. 0.75, ¿verdad? Así que haga clic derecho y actualice reemplazado como fotograma clave. Bien, así que veamos ahora, se acerca por aquí en esa escala, lo cual está bien, excelente. Entonces, como pueden ver, tenemos nuestro tráfico de autos. Puedes agregar tantos vehículos como quieras. En nuestro caso, sabemos que van a ser dos líneas, dos autos lo mueven en una línea. Ahora tenga algún autobús, tenemos algunas otras cosas en él. Entonces eso es todo para este tutorial. Aprendemos a crear pruebas. También podemos hacer esto. Vamos a mostrarte éste. ejemplo, puede mover nuestras posibilidades y un poco que no tengan que estar en la misma posición. Entonces, por ejemplo, este solo podemos cambiar al modo pose. le ocurrió, por ejemplo, en los bits a la izquierda. Bien, hagamos lo mismo con nuestro otro auto. Por ejemplo, este cambia al modo post. Y está un poco adentro. Bien, así que comencemos nuestra animación desde el almidón. Ahora tenemos una animación decente de tráfico de automóviles. Bien, así que nos vemos en el tutorial de pollo. 34. Conferencia 1 posición de coche en espera: Bienvenidos de nuevo a todos. Entonces en este nuevo show, vamos a estar haciendo esta animación de nuestro auto. Así como tomas cinematográficas para auto. Voy a simplemente seguir adelante y borrar mi cámara y empezar nuevo ya sé así que solo puedes saltarte esta cámara, crear una nueva. Entonces Shift L, agreguemos cámara. Esta cámara, Vamos a llamarla cámara dash animación. Es sólo para hacerlo diferente. Entonces voy a saltar a la escena propiedades L. Voy a elegir esa cámara. Entonces, cuál animación de cámara. ¿Bien? Entonces como pueden ver, está boca abajo. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a nuestro auto. Seleccionemos nuestro vehículo. Voy a acertar a punto para hacer zoom sobre él. Y usemos por ejemplo lodos desde este ángulo. Entonces Control Alt y cero para comenzar desde aquí. También, podemos seleccionar nuestra cámara y gy para hacer algunos fines de semana tal vez. Quiero cubrir también el medio ambiente o simplemente auto. Entonces g x y g x, g x así también. Déjame darle vueltas. Entonces algo como esto. ¿Bien? Entonces como puntos de partida, simplemente voy a saltar al fotograma cero. También de su punto de partida, lo pone a cero. Así que haz clic aquí. Insertemos delegaciones así como las rotaciones. Bien, entonces voy a saltar al cuadro por ejemplo 120, que es 44 s. Basado en si pones 30 fotogramas por segundo, se va a formar 4 s. Así que solo para reducirlo así, y también podemos girarlo alrededor de algo como esto. También podemos cambiar eso más adelante. Entonces, insertemos esos fotogramas clave y comprobemos la velocidad de nuestros movimientos. Además, déjame sólo esconder mi otra cámara. No quiero ser molestado por eso. Bien, entonces ahora tenemos una agradable animación suave sobre eso. También puede hacerlo, hacerlo afilado o lineal. Déjame mostrarte eso así voy a dividir mi escena. Vamos a usar, echemos un ojo a nuestro editor gráfico. Así que vamos a seleccionar nuestra cámara aquí. Voy a añadir un para seleccionar todos estos. Entonces, por ejemplo, escojamos este. Puede golpear G y hacerla lineal. En realidad, no lo es, déjame ver. En realidad no está funcionando. Entonces T, sí, lineal. En realidad no vuelve a funcionar. Entonces es como todo G Lineal de la última vez. Lo tengo. Entonces ahora va a estar moviéndose a una cámara de velocidad constante. Entonces este es el primer disparo, para que podamos saltar al marco 121. Así que también podemos usar la flecha arriba y la flecha abajo simplemente cambiar o para saltar entre cuadros. Así superposición, voy a simplemente ir al siguiente fotograma. Y e.g. Podemos tomar este ángulo. Entonces me gusta este ángulo alrededor de la espalda, sobre todo con, lo vamos a hacer girar mi giro. Así Control Alt cero otra vez. Y pongamos enseguida posición de escasez o vehículo y es solo moverlo hacia abajo. Bien, y agreguemos eso. Así que haga clic derecho, inserte esos fotogramas clave. Eso lo conseguimos, y vamos a saltar por ejemplo su marco 200. Ok, y juguemos con nuestra cámara. Solo vamos a moverlo hacia adelante. Algo como esto, ¿de acuerdo? Haga clic con el botón derecho e inserte esos fotogramas clave. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces tenemos la primera oportunidad. Bien, esta siguiente toma, Se ve bien, también se puede agregar por ejemplo antes de que comience ese burnout. Entonces esta va a verse algo así. Básicamente se te ocurrió la idea. Simplemente puedes ir así y crear cualquier tipo de animación, animación suave. Entonces eso es todo para este tutorial. Entonces vamos a continuar el otro tipo de animación con el helicóptero en la persecución en la próxima conferencia. 35. Lectura 2 Helicóptero cámara animación: Bienvenidos de nuevo a todos a esta nueva sección. Así que ahora vamos a estar trabajando en nuestra cámara. Vamos a tratar de hacer esos tiros igual que empezar primero por el de la parte superior. Esta cámara vista desde el helicóptero, ¿verdad? Así que conseguimos esta cámara llamada cámara helicóptero Alec Epstein, y simplemente seguir adelante y crear una nueva para que podamos cambiar a wireframe. Poner el cursor en el origen, desplaza como cursor a la palabra origen. ¿Dónde está? Ahí vamos. Entonces cambia un agreguemos una cámara. ¿Podemos entenderlo? Déjame solo hacer zoom sobre él. Tenemos esta cámara por aquí. Voy a moverlo afuera de ahí, el puente hacia arriba. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es cambiar los dos interruptores. Uno, llamémoslo cámara dash helicóptero. Así que podemos ir aquí a las propiedades de la escena y elegir esas cámaras en las que puedas enfocarte así. Entonces ahora si leemos cero, ya ves que nos vamos a centrar en eso. Lo que va a ser la cámara, véala. Entonces en mi caso por aquí, escojo este rango desde 74, 8,200 para la cámara, para mi vista de helicóptero. Para que veas que ya se puede empezar desde el medio. Y obviamente empecemos desde aquí. Y podemos comprobar cuál es mejor. Entonces en realidad la forma de hacerlo es golpeando Control Alt cero para que podamos cambiar la posición de nuestra cámara, esta ventana gráfica, esta vista. Así que puedo empezar por ejemplo desde aquí. Así Control Alt cero. Como puedes ver, tenemos nuestro GZ o GUI, GUI. Se puede mover sobre el eje y. Gx hipoteca atrasada porque quiero ocultar este fin. Entonces RAC simplemente puede hacerlo así. Bonito Clark, Niza. Entonces, por ejemplo, podemos comenzar en frame. Empecemos desde el cuadro tres, helecho, va a estar bien. Bien. Podemos salir de este para ver si, tenemos nuestro auto. Resolver vehículo. Y en realidad, debemos partir de e.g desde el marco 40, 40 está bien. Entonces g o g x me deja ir a la vista lateral, parte de ti. Así que en realidad sólo voy a ampliar este. Empecemos por el inicio haciendo 40. Entonces van a ser 200. Entonces es N e ir a artículos. Y podemos insertar el botón derecho del ratón insource dar habitaciones como esta. Y también podemos insertar las rotaciones porque queremos afectar la ubicación de la cámara así como la rotación. Quieren afectar esto y también la, la, la posición de la misma, esta. Bien, entonces voy a saltar a un marco a 100, 100. Y déjame solo mover este Meli este entonces cual es nuestro vehiculo que vayamos a buscar nuestro vehiculo. Entonces eso es todo. Entonces está en medio de nuestra toma de cámara, lo cual está bien. Así que haga clic derecho, inserte esos fotogramas clave. Entonces ahora si jugamos nuestro LMS, se puede ver que esa cámara va a dar seguimiento. Esa alfombra es, se puede ver que este seguimiento es aburrido, así que necesitamos modificarlo un poco. Primero debe ser en lineal, van linealmente, no velocidad LIB. Entonces como puedes ver, empieza lento dado, dada la oportunidad girar y su velocidad fuera de eso. Y al final se ralentiza. Así que en realidad tenemos que quitar eso. Entonces como siempre, vamos a estar haciendo, puede estar cambiando a, hagamos una división. Entonces este ícono plus se dividió así y éste, podemos cambiarlo el editor de grafos. Entonces voy a golpear a para seleccionar todos los puntos y cada periodo en el teclado numpad. Y va a ser cortada nuestra gráfica. Entonces esta curva roja es la responsable de los muffins o en el eje x. Así extra 22 a t. y podemos cambiarlo a lineal. Entonces ahora mira esto. Va a ir a una velocidad constante. Así que mejor, pero parece predecible. Así que tenemos que hacer que nuestra cámara se vea divertida. Así que en realidad todavía tengo que hacer es hacer por ejemplo a. Frame 100, 110, varios ejemplo 130. Entonces la dislocación está consiguiendo que el auto se va a acelerar. Se va a acelerar alguna capa. Haga clic con el botón derecho en insertar fotograma clave. Pero también tenemos que cambiar el trasero. Como puedes ver, ya tenemos ese cambio brusco y agudo, así que no tenemos control Z. Volvamos a la forma curvilínea. Y después de eso, todo lo que necesito hacer es seleccionar uno por uno. Por ejemplo, este es S cero y la imagen ¿verdad? Ahora. Tal vez podamos , por ejemplo, seleccionar este. Déjame comprobarlo. Sí, se debe en esa. Simplemente puede escalarlo S y escalarlo hacia abajo. Vamos a probar eso. Sí, aún mejor. Lo que en realidad es lo que me gustaría hacer es por ejemplo en fotograma, Vamos a saltar al fotograma 100 puede hacer que su velocidad sea un poco donde se recoge en tales fotogramas clave y podemos cambiar nuestra visión. Solo haz algunas variaciones. Bonito. Eso es en realidad al final por aquí. Voy a volver aquí mismo y voy a cambiar la vista. Así que igual que si la cámara está acelerando. Entonces probemos esto. Ahora. Como puedes ver, estamos teniendo más flexibilidad, por lo que el auto va rápido. Por lo que el helicóptero está dando seguimiento. De una manera agradable, pero necesitamos que lo hagas aún más por ejemplo aquí podemos hacerlo en el centro. Por ejemplo, haga clic con el botón derecho y cambiemos ese ángulo para cubrir toda la cosa. Entonces comencemos de nuevo. Tal vez por ej. no tiene que ser perfecto. Entonces por ejemplo aquí podemos, podemos moverlo así. Va a llegar al final. Lo mismo a fin de año. Podemos hacerlo aún mejor probando esto. Simplemente ajustando para ver cuál va a funcionar para nosotros. Bien. Sí, en realidad no está mal. Creo que voy a rodar con éste. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es sumar esas vibraciones, las vibraciones de la cámara, así sucesivamente como puedes ver, si estás filmando desde un helicóptero, captura hace un ruido enorme. Entonces, obviamente, vas a tener algunos temblores así. Entonces tenemos que hacer eso. Entonces es muy rápido. Voy a simplemente comer por aquí y agregar el modificador. Entonces para el modificador de ruido, lo tengo. Entonces básicamente lo ponemos en la, en la X. Entonces como se puede ver, se resalta el rojo, lo que significa que este ruido se aplicó a éste. Entonces por ejemplo puedes probar, me gustaría probarlo en la ubicación z. Éste. Esta es tu ubicación. Bien. Déjame intentar intentar jugar con esto. Sí, en realidad estamos afectando los derechos o iPhone. Así que golpear N de nuevo en agregar modificadores puede ser el ruido y podemos conseguir, así que si nos acercamos, se puede ver que tenemos un poco de baches. Se ve bien, pero eso es un poco demasiado intenso para que podamos reducir la escala de eso. Déjame mostrarte eso. Entonces para ritmo, puede leer éste, lado derecho, ampliar éste. Y para la escala e.g podemos la fuerza en realidad. Entonces vamos a darle dos puntos para sí, veamos, eso es lindo. Es bonito. Pero en realidad no me gusta tenerlo en el eje x. Se puede ver que está dudando están haciendo algunos, no me gusta en la ubicación X. Entonces en este solo voy a quitar el ruido y mantenerlo solo verticalmente así. Mi chocolate aplicado, por ejemplo, vamos a ver. Veamos, aplicado a la y o a la x. Vamos a muestra aplicada a la rotación X. Así cubiertas, distribuidor o rotaciones de Euler. Así que agreguemos ese modificador de ruido por aquí. Y vamos a comprobar la fuerza. Eso es muy intenso. Entonces 0.1. ¿Bien? ¿Qué pasa con los escalares aumenta a diez? Bien, pero creo que estamos llegando, estamos teniendo algo o empezamos 25. A mí me gusta este es un hecho. Entonces básicamente cuando aumentes la escala, déjame mostrarte esto. Así que Controla el Espacio para maximizar este. Entonces esto es lo que sucede cuando aumentas la escala. Entonces tenemos esos baches que era ruido cerca uno del otro, pero cuando los escalas, obtuviste esos baches lisos, lo cual está bien. Entonces, obviamente, cuando estás sosteniendo una cámara, unas pequeñas tabletas dirigen la posición de la cámara que juegas. Sigue haciendo este ruido así. A mí me gusta este. Bien, así que eso es todo para este tutorial. Entonces no sabemos cómo hacer el helicóptero y las imágenes, así que vamos a continuar en el siguiente tutorial que viene. Nos vemos pronto. 36. Animación de la cámara del búsqueda del coche: Bien, entonces ahora me gustaría trabajar en nuestro principal Movimientos de Cámara, que es el Camera Pursuit de nuestro auto, vehículo. Bien, así que vamos a trabajar en eso. Así que voy a seguir adelante y saludar nuevas cámaras o turnos a, Vamos a Agregar Nueva Cámara. Sólo voy a llamarlo éste. Así que Camera dash persigue. Bien. Entonces, si golpeamos punto, vamos a encontrar consumos en ese Vehículo, en esa cámara. Así que en realidad desde el principio, así que voy a simplemente arrastrar éste al fotograma 40 puede comenzar desde cualquier fotograma que desee. En mi caso, estoy teniendo 40 cuadros. Se puede ver a continuación. Entonces el cardenal se derrumbará. Así que sólo voy a hacer zoom. Solo volvamos al marco 40 más o menos. Déjame enfocarme en mi Vehículo para él, forrajes, vuelve. Entonces por aquí voy Es Control y Alt y cero. Pero somos afortunados, olvidé algo realmente importante, que es ir a las propiedades de la escena y asegurarnos de cambiar esta Cámara por la Camera Pursuit que usamos en. Bien, entonces ahora si es Control Alt y cero, vamos a estar detrás de nuestros Vehículos Gy pueda controlar ese GX y yo volvamos lipídico así Bien, entonces digamos que es N y vamos a Items. Y voy a hacer clic derecho insertar ubicación así como la rotación. Bien, entonces tenemos que hacer que nuestra Cámara siga el auto. Así que voy a saltar a la locura de cuadro y 400. Y podemos hacer esto. Entonces siete para ir a la vista superior. Y podemos arrastrar nuestra cámara hasta el final. Entonces este es nuestro Auto, lo sé, que básicamente por esos faros que nos tarjetas Para que podamos mover nuestra factura de cámara detrás de nuestro auto, así como así. Puede ser Gx, Gy, también GZ, algo así Bien, entonces haga clic con el botón derecho e insertemos esos fotogramas clave. Entonces ahora comencemos la animación es porque va a estar dando seguimiento. Pero tenemos ese retraso. Entonces básicamente el retraso es porque los Movimientos de la Cámara no son lineales. Así que tenemos que separarnos, déjame dividir mi escena por aquí. Y esta vamos a estar cambiando la verdad, el editor de grafos solo para que podamos ver nuestras curvas. Así podemos hacer esto a y apuntar a Seleccionar Todo, para ver todas las curvas. Asegúrate de que la Cámara esté seleccionada para que puedas ver las curvas relacionadas con esa Cámara. Entonces, por ejemplo, esto, se puede ver esta curva subiendo. Así que en realidad tenemos que hacerlo un poco lineal para que puedas simplemente parar, Empezar desde el principio. Entonces voy a seleccionar esta curva, esta, y podemos darle a S y reducirla. Esquelético suena así. Se puede ver que está dando seguimiento, pero su velocidad un poco. Entonces, permítanme seleccionar también los puntos finales. Y podemos escalarlo hacia abajo. Puede hacerla afilada. Para que podamos colapsarlo el uno sobre el otro. Pero prefiero tener algunas variaciones. Algo así como comienza desde el principio. Bonito, bien. Dar, tengo ese churn. Entonces, por ejemplo, en frame, ¿qué marco es este? Déjame simplemente volver de 120. Podemos cambiar o podemos volver a ver nuestro Vehículo También, podríamos darle la vuelta. Así que déjame moverlo hacia abajo a algo como esto. Bien, entonces haga clic con el botón derecho, inserte esos fotogramas clave. Me gustaría ver películas, mover mi cámara un poco hacia arriba. Así que reemplace como marco clave. Bien, así que comencemos de nuevo a ver que en realidad es se puede ver que tenemos un problema. Vamos a entrar por eso. Eso es un jefe. Entonces, en realidad tenemos que evitar eso. Entonces por ejemplo, a frame a cinco o 75 años, claro 75, podemos hacer mi Vehículo o mi auto así, nascar, pero Cámara, clic derecho, insertar esos fotogramas clave Entonces ahora como pueden ver, qué va a estar pegando a eso, en realidad, nosotros, lo hicimos. Entonces aquí mismo creo que necesitamos no tener que hacer ese movimiento agudo, agudo. Así que haz clic derecho, hagámoslo así También. Déjame revisar. Sí, está más o menos cerca del autobús. Así que ahora creo que vamos a eliminar este en sólo puede hacer clic derecho y eliminar esos fotogramas clave Así que asegúrate de no tener demasiados de estos fotogramas clave porque necesitamos mantener esos Movimientos un poco naturales u orgánicos Entonces lo conseguimos. Déjame regresar desde el principio para ver en realidad no me gusta, prefiero mantenerlo bajo, algo así. Y también vamos a girarlo. Reemplace esos fotogramas clave y comience de nuevo. Bien, bonito. Entonces sobre todo por encima se puede ver eso, ese bonito giro que tiene el vehículo, es por eso que no necesitamos seguir cada churn con la cámara Entonces tenemos que darle algún margen de error o algo así. Se puede ver Vehículo, podemos ver ese bonito giro. Pero también por ejemplo aquí va a ser También la cámara va a ir a hacer izquierdas Va a hacer a la izquierda en 350, puede hacer un poco a la izquierda así. Así que haga clic derecho, inserte esos fotogramas clave. Vendió. Comienza de nuevo y vamos a ver. Primer germen, las muertes agradables siguen un poco mejor aún. Entonces me gusta Pero en realidad aquí necesitamos, por ejemplo, que empieces a adaptarte a éste. Entonces, por ejemplo, marco 200. Usted sale afuera. Aquí, haga clic con el botón derecho, inserte esos fotogramas clave Podemos hacer una buena vuelta. Así que vamos a revisar esto. Es necesario seguir comprobando el, cómo se está comportando la cámara Entonces esa es la misa. Bonito. Entonces por ejemplo aquí me gustaría enmarcar a 100. Podemos girar hora o podemos engendrar nuestro auto, nuestra cámara, al frente de nuestro Auto Entonces hagámoslo. Así enmarca la ictericia que una. Entonces solo voy a mover mi Vehículo, mi cámara hacia adelante. Siempre confundo mi cámara con Car, algo así. Bien, entonces la gira alrededor y vamos a simplemente insertar esos nuevos fotogramas clave Así que voy a ser, Car va a ser, la cámara va a estar saltando de la vista posterior a la vista frontal. Bien, bastante agradable. Eso lo conseguimos. Pero también al final porque se puede ver el final se está enfocando en la espalda. Entonces se trató de estrategia tomar esa decisión. Entonces, en realidad lo que tenemos que hacer es dejarme primero avanzar. Déjame hacer girar mi cámara así. En realidad lo pondría justo al frente. Abajo. Algo así también permite moverlo hacia arriba, hacer clic derecho, reemplazar esos fotogramas clave Y probemos esto. Te da eso lindo, agradable y lento. Espera aquí tenemos que sí, vamos a mover nuestro auto a la mitad del Streeet la carretera Porque así básicamente aquí en el marco 275. Entonces el mostrador debería estar en el frente para Car porque no lo hace, No debemos golpear al otro Mercedes. Entonces, por ejemplo, salgamos afuera. Las otras líneas, cambiar líneas y también podemos hacerla, puedo ver la Cámara clic derecho y simplemente reemplazar esos fotogramas clave Entonces voy a cero para comprobarlo. De hecho, tenemos que retocarlo de aquí a aquí. Es, eso es un gran cambio. Ya veo. Por ejemplo, permítanme tratar de hacerlo así. Así que haga clic con el botón derecho en reemplazar esos fotogramas clave. Vamos a revisar esta sección por aquí. No está mal. Sí, podemos subir este. Tal vez. A ver, Eso es lindo, bonito, me gusta. Entonces podemos resumir o podemos terminar con esto. Así que sólo voy a hacer zoom. Entonces solo para dar la impresión de que el vehículo está haciendo una fuga o algo así para que podamos movernos. Se acerca cada vez más a nuestro Vehículo. Entonces vamos a la papelera solo a ver cómo son los alcances. Bien, entonces la Cámara está dando seguimiento. Bonito giro apagado. Bien, entonces aquí tenemos un problema. Me gustaría que se acercara un poco. Entonces por ejemplo, su marco 220 me acaba de hacer, creo que 240 puede girarlo solo un poquito. Puede insertar esos fotogramas clave. Bien, así que comencemos y veamos cuál va, bien. El primero Germanize, el segundo . Tenemos que pausas. Bonito. Entonces, por ejemplo, éste, podemos deletrearlo un poco. Entonces así, para básicamente seguir ajustándolo hasta que estés satisfecho con los resultados finales Entonces por ejemplo, en mi caso, esto me gusta. Pero también al final, déjame mostrarte. Entonces la razón por la que vamos a tener en esta ralentizada. Entonces, en realidad tenemos que colapsar. Este solo seleccionará el punto Final. Cada S es cero. Entonces ahora va a estar haciendo zoom mejor en nuestro Auto. Un muy bonito. Así que vamos a Agregar ahora el ruido en la Z, en el eje z. Así que voy a estar seleccionando esta transformación de objeto, y vamos a elegir la ubicación Z. Y voy a golpear N de cerca. Vamos a agregar los modificadores no puede ser el ruido o es una especie de dividir esto para ver, como puedes ver, está lleno de baches. Tenemos demasiadas bombas. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente reducir la amenaza a algo como 0.1. Bien, tenemos esos baches. ve bastante bien. A lo mejor vamos reducirlo solo un poco. 75. Bonito. Tenemos eso bombas en marcha también deben agregar el mismo efecto a otros accesos Pero esta es la idea. Entonces solo para hacer que nuestra Cámara se vea un poco que orgánica? Esos movimientos tienen que ser no orgánicos sino naturales. No a la robótica. Odiamos que los movimientos robóticos. Bien, así que eso es para este canal. Entonces, si tienes alguna duda, puedes dejarlas abajo abajo. Así que gracias, no tengo que verte en el próximo ticker tutorial 37. Lectura 1 Añade fondo de pantalla verde a tu desenfoque de movimiento de uso: Después de armar todo, ahora es el momento de que iniciemos la producción para una animación cautelosa. Y en este tutorial en particular, vamos a estar aprendiendo a establecer el fondo de pantalla verde que nos va a permitir agregar cualquier imagen de fondo. Aquí está el trato. A veces, cuando usas mapas HDDI, obtienes una buena precisión de iluminación, pero la imagen del HDI no se ve tan bien. Va a ser realmente increíble si tenemos una oportunidad. Si podemos tener cierta flexibilidad con eso. Entonces significando que podemos quedarnos con la lisina, este mapa HDR, pero podemos jugar con el fondo, podemos hacer una diferencia de fondos. Entonces en este tutorial esto va a estar haciendo, voy a mostrarte cómo podemos agregar el fondo de pantalla verde y después de datos. Cómo podemos incluir alguna imagen de fondo o sus, así que vamos a trabajar en ello. Entonces, si cambiamos aquí mismo a la vista de render, vamos a poder ver nuestro fondo visualizado en nuestro Mapa HDDI, mostrado en la imagen de fondo. Bien, así que en realidad debo hacer ahora mismo es modificarlo, pero también me gustaría mostrarles los nuevos ajustes que se utilizan. Entonces déjame simplemente cambiar año al shader. Voy a ser cambiado al mundo. Este es el nuevo mapa de HDRI. Entonces estoy usando se ve muy bien para darnos un poco de glicina realista si es increíble, estoy configurando la rotación de -220. Entonces en tu caso, puedes encontrar, puede seguir buscando mejores mapas HDR, pero este me queda bien. Lo vas a encontrar en el recurso. Bien, entonces déjame volver. Voy a combinar el orden, solo salte la línea de tiempo por aquí. Y veamos, tenemos nuestra animación en marcha, se ve bastante bien. Entonces la primera vez para hacer es ir a las propiedades de render. Este, voy a estar desplazándome hacia abajo hasta la película y asegurarme comprobar esto transparente y básicamente eso es todo. Entonces ahora como pueden ver, si cambiamos el aleatorio, vamos a mantener la cadena ligera. Pero no tenemos antecedentes de ningún tipo, lo cual es realmente agradable. También un escenario importante que me gustaría que revisaran, que es este desenfoque de movimiento. Así que solo para registrarse , compruébalo. Por lo que nos permite agregar la borrosidad alrededor de los objetos que están en movimiento. Entonces esta es una gran característica que agrega mucho más realismo con solo marcar esta casilla para los ajustes. Como pueden ver, estoy enviando este obturador a muy bajo valor, puedo experimentar con él. Entonces mayor valor va a sumar puntos incrementados, pájaro de movimiento, y menor valor va a hacer los trabajos, claro. Bien, así que ahora solo voy a seguir adelante y dar mi escena o al azar déjame simplemente saltar aquí. Voy a poner éste en 100. En realidad sólo 100. Bien. Voy a seguir adelante y darles mi escena y renderizar. Voy a ver Estás justo después de eso. Todo bien. Así que tenemos algunos renderizados como puedes ver, la niebla resplandece y todo se ve precioso. Sono simplemente va a saltar la composición y vamos a empezar a debilitar su final final. Como dije, si necesitas ayuda con alguna parte del discurso, puedes hacérmelo saber. Bien, entonces aquí es donde tenemos que duplicar este equilibrio calórico. Tienes diferentes tipos de hechos, simplemente fusionando entre efectos y cosas así. Entonces esto es un truco, así que solo voy a agregar cambios de curva RGB. Vamos a añadir un color RGB. Entonces el primero, bien, tenemos este color. Entonces ahora necesitamos mezclarnos entre los dos. Y voy a conectar o combinar este RGB al fondo sobre esto. Entonces cambia a, agreguemos un Alfa sobre el primero, éste , y luego solo conecta tus notas. Voy a simplemente presionar V a algunos paquetes que puedas ver nuestras notas aún mejor. Entonces conectemos ésta a la imagen, la imagen superior, este resplandor a la imagen inferior. Y a partir de aquí voy a solo películas G al lado izquierdo, al lado derecho, turnos y nodos de clic derecho y acción. No el turno, sino simplemente retroceder. Entonces es control, control y clic derecho para que podamos traer ese cuchillo. ¿Ves ese cuchillo? Es sólo para que puedas hacer cortes. Así que vamos a combinar nuestra imagen con la imagen de aquí fuera a los composites y al espectador, así como así. Entonces ahora tenemos eso, pero sí, ya podemos ver la imagen de fondo, que es solo el dominio. Y podemos jugar con eso. Entonces, si lo hacemos verde, vamos a poder ver esa pantalla. Pero creo que la pantalla verde es un continente un poco oscuro. Entonces algo como esto. Como pueden ver, este es el truco. Pero también, entonces ahora ¿cómo podemos agregar, cómo podemos agregar una imagen de fondo en lugar de solo una pantalla verde nuevamente encendida? Entonces hagámoslo. Así que cambia a, agreguemos una imagen así que va a ser un nodo de imagen tan normal. Y sólo voy a abrir fondo. Entonces en mi caso voy a mostrarte los antecedentes o entretenidos. Entonces este haga doble clic sobre él, el fondo. Entonces este es el fondo que voy a estar usando, solo puedo buscar cualquier fondo como este se ve bien, pero también podemos, podemos, podemos agregarte usa otro, nuestras imágenes de fondo. Entonces sigamos adelante y conectemos éste a la imagen y veamos qué tenemos. Bien, así que lo conseguimos, podemos mostrarlos, solo podemos quitar este RGB. Entonces v ls va hacia atrás. Como se puede ver, la escala no es tan buena. Entonces arreglemos esto, arreglemos esta escala. Entonces cambia a. Agreguemos una escala, una escala como esta. Voy a estar poniéndolo en esta línea, y voy a estar cambiando este tipo de escala de relativo al tamaño de render para que podamos hacer que se adapte alrededor. Puedes hacer que se adapte a lo nuevo, a nuestro tamaño de render. Bien, así que lo conseguimos. Entonces también necesitamos agregar algo de transformación. Entonces como pueden ver, nuestros antecedentes, todos estos v van a acercar. Entonces lo conseguimos. Pero también me gustaría modificarlo, desplaza a, agreguemos un nodo de transformación. Transformar. Éste. Simplemente lo ponemos encima de la báscula. Y vamos a ajustarlo para que podamos mover por ejemplo el eje x. Déjame probar 110 de plata que obtuvimos en realidad no debería, no debería estar en la X, sino que en realidad debería estar en el eje y. Así que permítanme establecer el eje y en 100. A ver. Bien, genial. ¿Y qué pasa, vamos a probar 250? Bastante agradable también para la escala, esta escala sobre, me gustaría escalarla o tratar de aumentarla porque no encaja años de edad V. Así que aquí mismo tenemos edificios pequeños, pero estos equilibrados, un poco demasiado enormes. Entonces déjame escalar éste por 1.5 y veamos si va a ser mejor o no. En realidad, quieres alrededor de 2.5. Bien, eso es un poquito demasiado. Así que solo busquemos 1.5. Llevemos este a 300 o incluso a 400. A ver. Todas las leyes. Pero 320. Fresco, fresco, fresco, también puede dar vueltas. Creo que es, parece un poco para gastar. Entonces probemos tres grados incluso yo vi solo para que puedas alinear esa línea horizontal así como así. Y también podemos saber qué vamos a mantenerlo en 300. 300 está bien. Esa es la escala 1.5. Además, podemos hacer algo, así que ahora mismo no encaja. Entonces como puedes ver, tenemos diferente variación, diferentes colores. Entonces simplemente lo fijaron en 250. Descargar. Esto puede ser incluso 220. Es bueno ver el sol. Sol pero el cielo. Así que cambia a, agreguemos un balance de color. Y pongámoslo encima de esto y voy a tratar de cambiar un poco su color. Entonces intentemos hacerlo más cálido o un poco en lugar de judío. Aún mejor. Para que puedas ver las variaciones de color. Así que ahora se ajusta mejor a nuestro azar. También, podemos hacer esto. Para que podamos intentar retocar un poco este. Entonces voy a darle a M para silenciarlo. Aún mejor. A mí me gusta este azulado. El azulado se ve bien. Sólo mantenlo de esta manera. Mantener el azulado puede reducirse un poco hacia abajo. ¿Bien? Pero también por aquí, si nos acercamos, se puede ver. Eso es bueno. Entonces V voltios, así la fusión entre estas líneas en el fondo no se ve tan bien. Entonces podemos hacer esto. Así convergen elites de turno y un alfa. Segundo nodo, sólo voy a ponerlo encima de éste. Y veamos si va a ser mejor. Entonces puedes ver que solo estamos limpiando estas líneas. Entonces también podemos duplicar este nodo Shift D, que de nuevo, ella puede tener ese efecto, duplicarlo. Creo que este es el, esto es S que no debería ir más allá de dos de esos. Entonces ahora como pueden ver, tenemos una imagen nítida y clara. También podemos hacer esto. Yo voy a hacer Turno L es el saldo actual. Voy a ponerla al final aquí y conectar todo así. Entonces tú solo para que puedas tener un control sobre todo. Así que probemos primero el color cálido. Agradable también puede seguir adelante con el azulado. Pero los labios azulados, creo que voy a ir con el color cálido. Un color se ve aún mejor. 38. Producción de animaciones finales con fondos personalizados (composición: Bienvenida de nuevo. Entonces en esta nutrición, vamos a estar produciendo nuestra animación final así. Entonces básicamente, aquí está el trato. Un video es una secuencia de fotogramas. Déjame mostrarte un ejemplo. Entonces, por ejemplo, rendericé este video antes. Entonces es una secuencia de fotogramas que ponemos en orden sumar una tasa particular. Déjame explicarte. Entonces después de renderizar, esto va a ser capaz lograr puede tener una secuencia de frames. Entonces por defecto, en Blender se nos da ese 24 fotogramas por segundo. Déjame mostrarte eso. Entonces aquí puedo escuchar las velocidades, frame, frame rate puede ver que está configurado en 24 fotogramas por defecto. Entonces vamos a replicar ese mismo proceso. Vamos a ejecutar los múltiples fotogramas y después vamos a estar combinándolos en un solo video. Bien, así que sigamos adelante y comencemos a ajustar lo mismo. Entonces como pueden ver, lo primero que hice fue ir a mis dimensiones y establecí el tamaño de fotograma o la resolución a solo el trimestre, que es 25%. Por lo que recomiendo encarecidamente ir con este enfoque porque si fuiste con 100% va a llevar mucho tiempo y puede que no estés de acuerdo o quizás no te gusten los resultados finales. Entonces como punto de partida para ir con menor valor, algo así como 25%. Y después de eso, si lo estás, si estás satisfecho con el movimiento de tu video, puedes seguir adelante y aumentar los datos. Entonces, para la velocidad de fotogramas, voy a mantenerla a las 24. Podrías seguir adelante con 30 para experimentar con diferentes escenarios. También superposición. Esta es una de las características o configuraciones importantes para cambiar. Switch debe ser primero PNG porque vamos a estar jugando con el fondo. Y también debe ser este RGBA. Entonces esto es una necesidad porque una vez que tiene o para reiniciar ese proceso PNG, así quitando el canal alfa. Entonces este nos va a dar ese canal Alfa de fondo. Entonces También para las propiedades de Render, adelante con, ir con muestras de Render más bajas, 200 y menos de 500 interlingües satisfechas, puede aumentar Depende de algo así como 400, 500. Y como pueden ver, estoy comprobando la eliminación de ruido. Tienes acuoso ser claro, aleatoriedad. Y también estoy comprobando el Desenfoque de Movimiento, configurarlo en 0.15 y también debajo de la pestaña de película, asegúrate de revisar esta transparente porque esto es importante, nos va a permitir tener ese fondo transparente. Bien, así que sigamos adelante y comencemos a escribir nuestra animación Así que voy a pasar más de un año a lo que es Esto es las propiedades de salida. ¿Bien? Entonces voy a dar click aquí en las salidas y elegir, por ejemplo, sigamos adelante con el escritorio. Simplemente puede llamarlo Animación y simplemente aceptarlo como nuestra carpeta. O es así que simplemente voy a seguir adelante y Render, botón Render Imagen Render Animación. Entonces va a pasar de cero hasta el final, que son 385 cuadros. Entonces puedes ajustar eso si quisieras comenzar desde, por ejemplo, frame 100 y Get Started, configurarlo por ejemplo, frame 100 y Get Started, aquí arriba y termina en el frame 200, por ejemplo, en mi caso, voy a empezar desde cero y terminar en 385. Así que adelante y Render Animación. Así se puede ver que los marcos se van sumando uno por uno automáticamente sin hacer nada Entonces todo lo que tenemos que hacer, solo esperar hasta que ese proceso de Render termine todos los fotogramas. También se olvidó lo importante que hacer, que es el Compositing. Entonces, en realidad, al renderizar estos marcos, no deberías tener ninguna URL de composición Entonces voy a simplemente seguir adelante y conectar todo. Entonces controla y haz clic derecho para traer ese cuchillo y desconectemos todo. Voy a quedarme con estos nodos porque vamos a conseguir, volviendo a ellos más tarde. Éste. Entonces solo G, J, alisarla así. Y vamos a mover esta, en realidad la G nada J. Vamos a conectar las capas de render a la imagen y también en la parte inferior Así que ahora adelante y dale a tu escena Render. Entonces al final puedes encontrar estos, puedes encontrar una secuencia de marcos que se ven así. Entonces ahora solo hay que hacer es seguir adelante y fusionar o combinar todo en un solo video. Entonces hagámoslo. Voy a simplemente saltar a una nueva Blender sintasa y tienes que ser el viejo porque solo vamos a usar la función de edición de video que obtuvimos en hueso, lo cual es realmente increíble Para que puedan ver por aquí, voy a pasar por este ícono plus en el editor de video superior, y usemos la edición de video. Otra vez. Aquí mismo tenemos este anuncio puede hacer clic en Agregar. Vamos a Agregar Secuencia de Imágenes. Así que presiona en eso. Vamos a elegir eso. Y en realidad esta es la que pongo como prueba. Sí, déjame encontrar EID. Entonces aquí, por aquí tenemos todos esos fotogramas clave. Puedes revisarlos por aquí. Bien, así que todo lo que tienes que hacer ahora mismo es presionar a, para seleccionar todo y Agregar tira de imagen Entonces lo conseguimos. Se puede hacer retroceder, Deberíamos ver que todo es podemos ver nos pusimos en Movimiento. Por cierto, si tienes los marcos, por cierto, si tienes el flequillo invertido o invertirlo Entonces hay una solución rápida fácil sin así seleccionar tira y ve a video y reversa fotogramas porque a veces me pasa. Ahora se puede ver que estamos invirtiendo esos marcos. Así que en realidad estoy en el camino correcto, así que acabamos de sacarnos. Bien. Entonces como pueden ver, el Final como el fotograma final, que es 360, voy a ajustar eso al final. Entonces 360 así. Y voy a establecer algunos ajustes por aquí. Entonces para el fowl del formato de archivo, vamos a guardarlo o cambiar a a F, F MPG video Y para la codificación, voy a estar cambiando este must Charaka a Material esquiador metro tejido cicatricial, MPG 44, que nos va a dar ese ¿Bien? Para este intervalo de fotogramas clave, prefiero llevarlo a cinco cientos para que podamos reducir la cantidad del tamaño del archivo Bien, entonces después de eso, voy a seguir adelante y renderizar este Entonces voy a hacer clic en elegir el destino. Por ejemplo, agreguemos mis documentos. Entonces llamémoslo Animación Final. Bien, así que aceptemos eso. Voy a simplemente seguir adelante y Render Animación. Sólo regresa. Entonces solo voy a esperarlo hasta que termine este proceso en él. Así que tenemos nuestro Rendering terminado. Voy a seguir adelante y comprobar mi animación final. Entonces lo puse en mis documentos. Nosotros lo conseguimos. Así que vamos a echar un vistazo. Y básicamente, ahí vamos. Así que tenemos nuestra Animación Final con solo combinar todos esos fotogramas en un solo video. Así que enhorabuena Si Logra Esto Además, si estás luchando con algún vínculo, puedes llamarme o puedes contactarme a través de los deportes. Bien, entonces ahora este es el plan que necesitamos para agregar una imagen de fondo así que vamos a trabajar Así que en realidad ahora mismo es negro. Entonces necesitamos agregar el BJ personalizable o Es así que voy a estar usando esta imagen de fondo Voy a simplemente saltar a esta escena de Blender. Entonces aquí es donde agregamos esa secuencia de marcos. Entonces solo voy a eliminar este porque va a interferir con nuestro Compositing. Así que asegúrate de que ella borró asegúrate que la Edición de video no tenga ningún club o Es así que déjame saltar al Compositing. Y comencemos con el uso de nodos así. Permítanme simplemente expandir estos así. En realidad queremos va a estar usando cualquier capa de Render puede ajustar la mezcla entre el promedio de N. Nuestro video cambia a. vamos a agregar una secuencia de imágenes o simplemente imagen. Éste. Vamos a traer esa secuencia de fotogramas que también podemos traer nuestro video. Pero prefiero traer la animación así que haga doble clic en realidad no está aquí. Entonces esta, voy a simplemente abrir esa secuencia de imágenes, puede seguir adelante y conectarla al compuesto y cambia Ellis agregar un visor Bien, conectemos la imagen a la imagen. Bien, entonces voy a presionar V para volver. Entonces esta es nuestra Diferente, si saltamos, vemos ese cambio de marcos, lo que significa que esa es la secuencia de fotogramas está funcionando bien. Bien, así que ahora voy a cambiar a y agreguemos otra imagen Entonces la otra imagen va a ser nuestro fondo. Así que solo voy a elegirlo de mi escritorio, así Fondo, Haga doble clic en él. Bien, entonces ahora necesitamos fusionarnos entre esos. Así como, al igual que nuestro editor de Shader, vamos a estar usando el Alpha over Entonces, cambia a y agreguemos alfa sobre. Entonces funciona así. Mezcla RGB o algo así como este gran Shader. Entonces la primera va a ser nuestra primera imagen, y la segunda va a ser nuestra secuencia de imágenes. Bien, así puede controlar y hacer clic con el botón derecho. Entonces esto, podemos cortar esas conexiones. Y conectemos este alfa sobre dos. Ambos son composites así como el espectador. Bien, así que echemos un vistazo. Tenemos algo de fusión en marcha, pero tenemos que arreglarlo. Entonces la Escala no está bien. Entonces, para arreglar la Escala, voy a estar agregando un turno, un nodo Let's Add Scale. Bien, así que pongámoslo encima de éste. Y voy a estar cambiando el tipo de escala de relativo al tamaño de render para que puedas hacer que nuestro fondo se ajuste a los bordes de nuestro Render. Entonces hagamos ese cambio a Render reside. Y básicamente lo conseguimos. Pero también tenemos que hacer algunos ajustes. Entonces me gustaría agregar una transformación, Shift enemigo, agregar un nodo de transformación. Esta, voy a ponerla en la parte superior de esta línea. Y vamos a retocar es un poco. Entonces básicamente voy a poder ver algunos edificios desde la imagen de fondo. Entonces intentemos, por ejemplo, 200 años en el eje y, 500, casi por unos 600 Creo que la imagen se ve así de grande. Sí, se puede ver que no encaja con los edificios que tenemos aquí. Así que en realidad podemos hacer esto. Podemos escalarlo en 1.5, Escalar nuestra imagen. Y probemos por aquí 800 a Bridge up acercándose ahora creo que tiene sentido. Bien, así que pongámoslo por ejemplo, 100, 700. Bien, bonito. Ahora se ve bastante bien. ¿Bien? Entonces también si nos acercamos a nuestra valencia trasera para que podamos ver que tenemos que hacer cambios que tenemos que hacer primero es la parte de atrás, el fondo se ve nítido, sea claro de lo contrario. Entonces aquí tenemos esa Profundidad de Campo borrosa. Está haciendo que nuestros edificios agreguen puntos borrosos los factor. Entonces tenemos que hacer lo mismo por nuestros antecedentes. Por lo que hay unos efectos rápidos fáciles. Así que cambia, vamos a agregar el nodo azul. Consigue un segundo y lo voy a poner en la parte superior de esta línea. Esta línea de V es para nuestros antecedentes, que se revierte para mostrarte Esta línea es para nuestra imagen de fondo y la línea de fondo para nuestra secuencia, sigue vacía o es así por la borrosidad, déjame Alt V para acercar tal como puedes ver Creo que algo así como voy a establecer ambos valores en cinco. Y echemos un vistazo. Ahora, empieza a tener algo de borrosidad. Pero también como puedes ver, no tenemos un perfecto No se está fusionando correctamente Tenemos esta línea que divide o tierra obvia, así que necesitamos arreglarla Así que en realidad para arreglar eso, vamos a saltar a mi secuencia y voy a estar agregando un Alpha converge Así que Shift a y Let's Add an Alpha convergen segundo nodo, no Alpha over Y déjame presionar V para hacer zoom hacia atrás, solo para que puedas ver todo y mouse central para que puedas jugar con este Así que revisa el checkout. Entonces aquí tenemos una mala calidad de eso. Mapeo UV, rutas de mapeo UV. Puedes la idea, así que ahora es más o menos de baja calidad. Voy a simplemente dejar caer este nodo aquí y se puede ver que va a empezar a quedar muy bien. Entonces este es un hack rápido si quieres arreglar esos productos Greenscreen Entonces Shift D y vamos a replicar este proceso y lo podemos volver a poner, se puede ver que se ve mucho más, mejor o está en V. Déjame acercar Y sigo pensando que los edificios en el backlog son pequeños, así que la Escala no es Correcto, bien Entonces podemos probar por ejemplo, 1.75. Bien, aumentemos eso a 750 para sacarlo a colación un poco Ahora creo que es Empezar a encajar. Nuestra escena comienza con muy agradable. Bien, así que lo conseguimos Entonces el siguiente paso es que tenemos que hacer es una especie de corrección. Entonces me gustaría agregar algo de masa. Por aquí. Tenemos eso de repente un poco verdoso. Este fondo, de lo contrario el otro, se verá un poco pedacito o nublado o algo así. Así que tenemos que arreglarlo. Desplazamientos a, Vamos a Agregar balance de color. Voy a ponerla, dejarla caer encima de todos los fondos. Y hagamos que se fusione entre estos dos. Entonces, por ejemplo, hagámoslo verdoso. En realidad no. En realidad, debemos revertir el proceso. Fue hacer esto un poco cálido. Algo como esto. Bien, voy a hacer el turno D, duplicar este. Lo que en realidad puedes hacer eso al final. Déjame seguir adelante y hacerlo verdoso. Se ve verdoso, azulado, verdoso, algo así. Ahora como puedes ver, los edificios empiezan a fusionarse un poco entre sí Pero en general, sí, en general no se ve, eso es bueno. Aunque la forma general no se ve tan bien, creo que vamos a sacrificar eso. Entonces ese no es un gran problema. Ve con el color cálido. Y también podemos agregar otra corrección al final, turnos a, Vamos a Agregar contrapeso Este puedes simplemente ponerlo al final para que podamos afectarlo todo y hacer que todo se mezcle lo que entre sí. Entonces mira esto todo para imprimirlo. Entonces hagámoslo por ejemplo, azulado. ¿Puedes ver eso? Entonces ahora todo se ve afectado, lo cual es realmente agradable, o puede seguir adelante con el color cálido. En realidad, me gusta este color. Pero también si vas a querer ir con ese rodaje estilo película, puedes ir con el azulado. Entonces ya sabes, eso afecta que si quieres estar en México, haz que se vea así. Esto me gusta, sobre todo si eres fan de Breaking Bad o algo así. Entonces podemos ver que esas transacciones entre películas. Entonces en México lo hacen un poco como este escalar. Pero en Nueva York o una máquina DC para tomar de ella, ese color azulado Entonces eso es solo un chip rápido. Bien, así que terminamos nuestro Rendering. Voy a seguir adelante y echar un vistazo a nuestro Render Final. Y como pueden ver, tenemos un gran problema. Entonces como puedes ver, la cámara de video se mueve, pero el fondo se queda quieto. Entonces tenemos que arreglar esto. Y te lo prometo, tengo una coinfectada fácil va a hacer eso 39. Lectura 3 Optimización de procesamiento más rápida Reducir 93 del tiempo de procesamiento: Bienvenidos de nuevo cerdos a este neutral. Entonces ahora me gustaría mostrarte un truco genial que te permite optimizar tu tiempo de renderizado en casi un 95 por ciento. Entonces en nuestro ejemplo, vamos a estar renderizando este fotograma en el ciclo. Así que tardó, aquí se puede ver el tiempo que tardó. Nos tomó casi 3 min y 30 s. Así que eso va a llevar mucho tiempo si planeas renderizar por ejemplo 500 fotogramas o algo así. Pero aquí en el ciclo la salida tardó solo 14 s, lo que es una gran mejora en el tiempo en el tiempo de renderizado. Bien, así que hagamos esto por primera vez. Asegúrate de descargar esta versión de Blender, que es la verdad 0.0 ciclo x alfa. Entonces, si no la encontraste aquí, vas a encontrar los recursos porque la licuadora está cambiando demasiado rápido. Um, no lo recuerdo. No garantizo encontrar el mismo orden del archivo, cosas así. Entonces después de descargar esta versión, quiero que pongas ese archivo en alguna logística para ver tu escritorio local ir a Archivos de programa y vas a encontrar la Fundación licuadora, haz doble clic en ella. Entonces esta es la versión irregular de Blender, que es 2.2, 0.92. Aquí vamos a estar poniendo archivo puntos, que es la licuadora a la versión 3.0 Alpha. Así que hagamos doble clic en cada archivo de mezclador de datos de acceso de analistas como este. Entonces después de eso voy a estar arrastrando. Así que asegúrate de arrastrar esto a tu escena. Simplemente voy a arrastrarlo a nuestra licuadora y siempre asegurarme de que estés exactamente en el 3.0 Alpha. Porque si haces doble clic en esta te va a llevar de vuelta a la versión antigua, que es la versión 2.9, o es después de eso. Vamos a saltar al layout y esperemos a que los shaders compilen. Bien, estamos bien, así que vamos a revisar la configuración. Entonces primero que tenemos, como pueden ver, me estoy postulando, voy por la resolución completa, que es dos k Así que vamos a desplazarnos un poco por aquí y vamos a ver. Entonces, en realidad, primero debes cambiar a las propiedades de renderizado. Entonces estoy usando la GPU como mi principal consejo. Y para las muestras renderizadas, sólo me dan a 100. No veo mucha diferencia para ser honesto contigo, pero si estás viendo algo parpadeando en la leyenda, entonces podrías recomendar, podrías seguir adelante y aumentar esas muestras. Entonces quiero que revises algo importante. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la pestaña de rendimiento, esta. Entonces aquí podemos encontrar esto bajo el render final, vas a encontrar estos datos persistentes. Así que asegúrate de marcar esta casilla. Entonces esta es una empresa realmente importante. Hazlo marca esta casilla y ahora ya estamos bien para irnos. Así que aquí me renderizé en el marco 40, 40 cuadros, marco 40 camiones 3 min a una reducida. Entonces este es el tiempo de renderizado irregular de licuadora o ciclo. Entonces hagámoslo. Déjame ir aquí y comenzar a renderizar esto en nuestro ciclo de licuadora x. Bien, así que ahí vamos, nuestro render está terminado. Entonces, ¿puedes ver esto? Entonces solo tomó 14 s, que es una enorme, gran mejora de tiempo en el tiempo de renderizado. De esta manera, podrás seguir adelante y experimentar con múltiples posibilidades. Se pueden crear muchas animaciones. Se quiere tomar demasiado tiempo, así que no hay necesidad de comparar. Entonces si, 3 min y 32 comparados con solo cuanto es eso? 14 s, Eso es casi el 95% del tiempo recortado. Entonces esa es una mejora enorme. Entonces también, si saltamos de nuevo aquí adentro, si empezamos, permítanme simplemente cambiar aquí a los puertos de vista de render. Solo echemos un vistazo. Va a ser muy rápido. ¿Ves que el renderizado, el árbol de renderizado es realmente rápido? Yo creo que hay algunas grandes oportunidades por delante. Entonces tal vez liado con a veces será instancia, no tenemos que renderizar nada. podría ser fantástico de esa manera. Bien, entonces ahí vamos. Entonces creo que EV se está muriendo ahora mismo porque el ciclo X es el de Carolina. Bien. Entonces, si tienes alguna duda, avísame. Así que gracias por mirar y voy a tejido en la combinatoria, que tengas un día increíble. 40. Finalizar el seguimiento de cámaras de proyecto de animación: En la conferencia anterior, tuvimos este problema con nuestros fondos y el fondo está arreglado, pero la cámara se mueve en nuestros cortos de cine y necesito arreglarlo. Entonces, en realidad hay muchas formas de hacerlo, pero vamos a estar haciendo de la manera eficiente. Entonces si vuelvo aquí a mi positivo, así que por cada año estamos combinando nuestros antecedentes con nuestra secuencia de renders. Así que podemos, por ejemplo, seguir animando esta transformación. Entonces, por ejemplo , este es el primer fotograma, puede ir a fin de año, intentar girarlo o jugar con papás, o moverlo hacia un lado así y animar esa posición. Pero esto va a ser muy, muy difícil de hacer. Así que buena suerte con eso si quieres hacerlo. En realidad, hay una mejor manera hacerlo. Te voy a mostrar. Tenemos que volver a nuestra licuadora visto donde tenemos nuestra cámara. Esta escena, la escena principal. Se puede ver que tenemos nuestra cámara moviéndose aquí. Entonces, en realidad, lo que me gustaría hacer es agregar un fondo. Y al final, déjame mostrarte así que voy a salir de eso. Déjame cambiarlo un sólido. Entonces cambia a, agreguemos un avión. Voy a simplemente escalarlo por 500 y RX, y pongámoslo a 90 grados. Bien, entonces ahora estamos arreglando ese fondo porque justo por ejemplo por encima del lado izquierdo. Pero también te permite experimentar con otra forma. Dejemos este avión. Vamos a llamarlo P j, l es dejarlo hasta el final. Sólo si no nos dimos cuenta de esta manera. Sólo escóndalo. Ocultemos nuestra imagen de fondo. Voy a estar cambiando esta pestaña al editor de sombreadores. Y en la palabra vamos a estar quitando este que solo controlamos y hacemos clic derecho para desconectarlo abajo abajo de ellos. Sólo muévala aquí. Voy a agregar el nuevo ambiente, profundidad de turno, a, agregar nuevo ambiente. Voy a estar conectando el color con el color así. Y voy a abrir eso y traer nuestros antecedentes. Eso es lo que vamos a estar usando por dos, vamos a encontrar esto en los recursos, claro. Bien, entonces ahora si presionamos cero y cambiamos el renderer, echemos un vistazo. También. Creo que va a ser mejor si solo estamos déjame encenderme, apague esa transparencia y también vamos a ser, ¿cuál es la respuesta aquí? Este solo puede apagarlo. Vamos a echarle un vistazo. Me gusta poder ver nuestros antecedentes. Sí, creo que voy a cambiar al EV. Ev va a ser más rápido. Cambiarlo alrededor o LLCs y son capaces de ver nuestros antecedentes. Pero en realidad, lo que tenemos que hacer es que los edificios están abajo abajo. Entonces pongamos cero por aquí. Vamos a agregar, nuevamente shift, agreguemos el nodo de mapeo, mapping. Es vector conectado al vector n en el lado izquierdo. Vamos a agregar esas coordenadas de textura. Bien, así que voy a seguir adelante y conectar el generador al vector. Vamos a cambiarlo por ello. Entonces ahora si controlamos esta ubicación z, sí, intentemos sacarlo a colación. Ahí vamos. Para que puedas mantener turnos, algo así. De hecho, vamos a ver que la escala está en mal estado. Por lo que necesitamos mejorar esta escala. Entonces déjame probar esto. En realidad, esa no. Esta escala, esta es escala. En realidad lo perdimos todo. Déjame ponerla de nuevo en una. Busquemos una manera de escalarlo. Escalar nuestras existencias están arriba. Eso es raro. Bien, puedes aumentar eso a cinco. Bien. Vamos a establecer estos solo uno a uno para cero y tratando de llevarlo hacia arriba. O intentemos hacerlo. Algo así. Pero como puedes ver, la calidad de nuestra textura no es tan buena. Tengo otra imagen de fondo, esta. Simplemente dupliqué ese delgado dos veces. Entonces vamos a tratar de reemplazar este año es si va a ser mejor, chiflados. Si va a ser mejor, vamos a estar instalando un nuevo software llamado GIMP. Solo echa un vistazo aquí, creo que ahora se ve mucho mejor. Sí, me gusta. Puedes imprimir este de nuevo a 1.5. Xi3 se ve bien, o alrededor de cinco. Bonito. Pero como pueden ver, tenemos esta curvatura que no es necesaria en nuestro caso, no se ve tan bien. A pesar de que este mapa HDR, las cosas se ven un poco interesantes, podemos dejarme simplemente volver aquí a la línea de tiempo y dejarme probar. No, no, no me gusta esa curvatura. Estoy luchando. Yo hice la investigación sobre temas. Entonces este tipo está cambiando la escala y es porque está conectada. coordenadas de textura están conectadas en el generado. Pero sigo los mismos pasos, pero préstamo como si tienes una mejor manera de hacer esto, agradezco compartirlo conmigo. Entonces déjenme poner estos dos a cinco y van a ser mejores cinco. A ver, eso es arriba. Algo así. Bien. A ver, tenemos una imagen de baja calidad. Ese es, ese es el problema. Ese es el tema principal. Pero en realidad se ve bien ahora mismo. Entonces doblamos capítulos, se ve bastante bien. Sí, estoy satisfecho con esto aquí. Entonces para el frente, se ve bien. Pero en la parte de atrás no, aquí se ve vacío, lo cual no tiene sentido. Tenemos que encontrar una mejor manera de ocultar esos problemas. Entonces déjame tratar de ser así, algo así. Entonces intentemos menos seis. Bien, así que vamos a almidón. Entonces menos seis funciona solo para el lado inferior. Así que en realidad vamos a estar haciendo algo. Vamos a estar insertando algunos fotogramas clave para que puedas jugar con el virus. Sé que este no es el caso en la realidad real, sino así básicamente al frente. Entonces RBAC, entonces Control Z, qué caja era, ¿cuál era la oración? Entonces -5.5. Bien, así que lo tenemos aquí. Déjame seleccionar mi cámara. Seguimos en el frente. Aquí, hicimos esto, que se puede ver eso. Entonces vamos a estar haciendo lo mismo aquí. Así que déjame acercarme. Entonces en el frame 180, lo vamos a establecer como -5.5. Bien, así que haga clic derecho, Insertar fotograma clave único en el fotograma 181, va a establecerlo en menos seis. Déjame probar 0.6 -6.5. O incluso señalarte. Se ve bien. Bien, no tiene que ser tan intenso, luciendo bien. Así que haga clic con el botón derecho e inserte un solo fotograma clave. Así que lo conseguimos y déjame saltar al siguiente fotograma. Y vamos a ver. Entonces obviamente aquí estamos volviendo a cambiar. Entonces tenemos que reforzar ese fotograma clave aquí. Así que vamos a configurarlo. Haga clic con el botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave único. Aquí es satisfactorio o -5.5. Haga clic con el botón derecho en Insertar un solo marco clave. Y hagamos lo mismo aquí. Nuevamente, -5.5, haga clic con el botón derecho en Insertar un solo marco clave, y aquí -6.2, -6.2. Bien, así que por último, creo que ya está. ¿Bien? Entonces ahora como puedes ver, nuestra cámara va a estar siguiendo la tráquea que no queremos va a repetir el mismo renderizado desde los puntos de partida. Así que en realidad todo lo que necesitamos para correr ahí es solo el fondo. Entonces aquí está el truco. Voy a estar seleccionando solo mi cámara y golpearé Control E a nuestra primera selección. X elimina. Sí, eso es. Todo lo que necesitamos es solo nuestra cámara. ¿Ves esa cámara entrar? Perfecto. Bien, entonces vamos a renderizar esto. Voy a simplemente saltar aquí a las propiedades de render. Voy a poner este en 100. Y veamos qué tenemos aquí. Creo que estamos bien. Vamos a seleccionar. Voy a estar jalándolo en mi escritorio, colegio de chocolates, render BJ, renderizando nuestra imagen de fondo. Así que en realidad tenemos que crear esa carpeta primero. Entonces, qué es, cero. Así animación BJ. Bien, haga doble clic sobre él, excepto sigamos adelante y renderizemos la animación. Bien, así que volvamos. puede ver que no está funcionando bien. Entonces tenemos algunos problemas. Volvamos a ver. Este es un punto de partida por qué no está mostrando esto. Echemos un vistazo a renderizado por render de la manera correcta. Déjame revisar la composición. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos las capas. Como se puede ver, el compuesto está faltando. Con nuestro solo voy a borrar todo. Todo lo que necesitamos son solo las capas de renderizado que van a conectarse directamente a los compuestos así como al espectador. También, que quede claro, sólo voy a quitarlo. Y echemos un vistazo a nuestro primer render. Todavía tengo ese problema o no, ¿por qué? ¿Por qué esos objetos están conectados aquí? Oh, sí, creo porque todavía tenemos el bazo. El bazo está bloqueando la vista. ¿Puedes ver eso? Entonces básicamente debes tener cuidado con eso. Así que vamos a eliminar aunque no estemos renderizando, eso es raro. Vamos a borrarlo. ¿Qué tenemos a continuación una vez que tenemos nuestros antecedentes? Sí, ésta. Entonces x eliminado. Así que asegúrate de que tienes, no tienes nada aquí. Haga clic con el botón derecho en el registro, mueva este. Bien, cambia como todo, x y quita. Bien, así que ahora si hacemos un render rápido, vamos a ver nuestros antecedentes, lo cual es increíble. Bien, así que sigamos adelante y rendericemos la animación completa. Así que nos vemos después de este alcance aleatorio, creo que 300 y bien, Susan, bien, así que tenemos nuestro render de fondo está terminado. Entonces ahora los vamos a estar asignando a nuestro video de fondo o algo así. Así que permítanme cambiar al año de composición. Vamos a sustituir una imagen singular por esa secuencia de imágenes de fondo. Así BG animación y abrir todas las imágenes. Y como pueden ver, nos estamos perdiendo todo porque tenemos esta transformación, necesitamos ocultarla. Así que déjame probar em terminales y se consume por defecto configurado en el lugar correcto. Pero también para éste, creo que va a ser un calor, va a ser mejor. Déjame tratar de presionar a M. Piensa que esta va a estar bien. En realidad no necesito esta corrección de tarjeta aquí. Bien, entonces ahora este es el trato, así que tenemos que investigar si los antecedentes van a estar actualizándose. Entonces, por ejemplo, o sigamos. Vigila este edificio de aquí y esta línea de nuestro puente. Así que empecemos a movernos un poco. Como puedes ver, es la abrasión, que es bastante buena. Entonces este es nuestro objetivo. Sí, bien, así que vamos a seguir adelante y renderizar esta animación. Entonces nuevamente, la frase no se puede simplemente poner en el escritorio. Vamos a llamarlo animación final. Animación final. Así que permítanme cambiar al archivo MPG. Bien, tan enfermo el fotograma clave a 500. Y sigamos adelante y renderizemos la animación final. Entonces nos vemos justo después de eso, ¿ verdad? Entonces ahí vamos. Lo conseguimos. Tenemos nuestra animación final es que puedes ver que todo se ve genial. Por cierto, este no es el final de este curso, así que planeo seguir sumando. La elección de contenido puede seguir mejorando este curso, o es un ingrato por ver este curso. Agradezco mucho su apoyo. Entonces, si tienes alguna duda, puedes dejarlas abajo abajo. Y espero verte que los proyectos entrantes tengan un día increíble. 41. Creación de textos avanzados de autos: Bien, entonces en este nuevo tutorial, vamos a personalizar la pintura del auto de nuestro Vehículo y prepararla para lo que viene a continuación, que es agregar el archivo de nitrógeno Speed Boosting Entonces vamos a estar agregando algunas líneas igual que la referencia del juego que vas a seguir. Además, me gustaría agregar algunas Calcomanías de Llama, así que va a estar luciendo realmente increíble Bien, así que echemos un vistazo. Vamos a estar trabajando en esto Vehículos. Qué tenemos aquí del lado derecho tenemos este Pines del carro Material, Veamos, se aplica al chasis o Vehículo. Voy a simplemente seguir adelante y borrar todo de aquí y vamos a ser reemplazados en él. Entonces X, para borrar todo, solo voy a agregar los principios ECF Por lo que el principal BST de analistas conecta éste a la superficie Así que ahora podemos jugar con los colores. Por ejemplo, puede hacerla un poco plateada. Déjame traerlo de vuelta, traer mi referencia de que nos van a seguir. Así que me inspiré en Game Nitro Speed Game, este fondo o esta referencia. Entonces vamos a hacer que nuestro Auto se vea así. Bien, entonces para el color, conseguimos ese color plateado ¿Ves eso? Entonces intentemos lograrlo. Entonces para la rugosidad, Digamos que llegar a un 0.15 es como se puede tener una superficie brillante Y para el átomo metálico aumenta a 0.5, por ejemplo, empiezan a parecerse a él. Pero a lo mejor ese es Car es un poco demasiado oscuro. Entonces algo como esto. Mira. Pero sigamos adelante con el metalizado dado 0.7. 0.7 está bien. Bien, lo tengo. Entonces conseguimos ese auto plateado. Bien, entonces ahora tenemos que trabajar en las otras cosas, pero antes de hacer eso, necesitamos mapear UV nuestros autos. Así que permítanme colocar de nuevo mi escena es más espacios explícitos de icono como este. Y cambiemos a través del editor UV. Y voy a estar cambiando aquí al modo de edición, selecciona todo. Se pueden ver los UVs que obtuvimos espacio escultórico. Entonces es realmente un caos. Tenemos un KRC. Entonces, si seguimos adelante y empezamos toxina con este caos, va a tener tu computadora se bloquea o algo así. Entonces, um, usemos estos proyectos UV inteligentes. Solo vamos a hacer zoom sobre él. Como se puede ver. Ahora todo está organizado dentro de los límites de esta textura. Entonces quiere decir que al texturizar de esta manera, esta es la forma correcta de obtener texturas Entonces, si llevamos este modelo a Unity u otro software, va a funcionar perfectamente como magia. Bien, así que tenemos esto. Voy a simplemente saltar a la pintura de textura. Y voy a empezar por crear un nuevo material. Nueva Textura, no simétrica, solo una imagen. Entonces déjame multiplicarlo por cuatro. Simplemente puede hacerlo simultáneamente solo seleccionar a los dos de aquí. Llamémoslo pinturas de autos. Voy a poner bien, y déjame volver a mis diseños. Porque como puedes ver, esta es la imagen que la usamos. Este es el indicado. Entonces en realidad tenemos que añadir una nueva imagen. Así que cambia a, Vamos a Agregar una imagen, nota Imagen de textura, esta. Si buscamos aquí, vas a encontrar esta pintura para autos, que es un torque, solo una imagen de color negro. Déjame mostrarte eso aquí. Entonces el auto pinta este. Entonces es sólo una imagen negra. Así que sigamos adelante y conectemos al color base. Y yo soy Car va a ser negro. Podemos retocarlo en la página Texturizado. Así que vamos a saltar aquí. Entonces también podemos hacer esto Z y cambiar. El Material Review dice que se puede ver es mejor. Pero también aquí me gustaría traer esa referencia aquí también. Así que vamos a poner éste en el editor UV. Y aquí la primavera, nuestro auto pinta 01, bien, así que obviamente necesitarás cambiar el primer color, hacerlo plateado igual que lo que hicimos antes. Así que aquí voy a estar haciéndola un poco más oscura, ese color así. Y voy a estar cambiando al campo. Entonces me gustaría esto en la herramienta de relleno. Y solo puedes hacer click aquí. Y yo sólo voy a ver que lo conseguimos aplicar a toda la universidad es bueno. ¿Quizás un poco más oscuro? Sí. Sólo unos pedacitos. ¿Todo esto se ve demasiado brillante? Segunda mirada. Sí. Ahora, se ve bien. Bien, entonces ahora vamos a sumar estas líneas, estas líneas rectas que conseguimos en la parte superior, se ve muy bien. Ese es el negro. Y además de eso tenemos este color verdoso. Así que se ve más o menos ponerse bien, así que hagámoslo. Hagámoslo. Primero tenemos que cambiar nuestra pintura a este dibujo. Pero si empezamos a pintar aquí con el negro es es pintar y ver eso. Pero tenemos que hacer algo. Tenemos que estar pintando recto en línea recta. Entonces para hacer eso, así que voy a simplemente desplazarme aquí en la barra superior y voy a estar cambiando el trazo. Así que haga clic en el método de trazo y trazo. Voy a cambiarlo del espacio a esta línea. Entonces ahora si queremos al lado superior y recoger y simplemente dibujar, podemos ver que vamos a estar pintando una línea así como esa. Ella es buena. Pero en nuestro caso, lo que tenemos que hacer es tener una línea recta. Si quieres pintar una línea recta, podemos recolectar y presionar Alt. Se puede ver la diferencia Así que éste nos va a dar un ángulo de 45 grados Así que solo la escogeré Street y la pintaré así. Bien. Entonces esta es la manera de hacerlo, pero tenemos que modificarlo un poco Primero, necesitamos disminuir la cantidad del pincel. Así que déjame volver atrás aunque. El cepillo puede cambiar. Eso es realmente CO2. ¿Qué pasa con solo 2020 va a estar bien, bien, así que haz clic en Alt y ve eso Sí, ahora se ve mejor. Tal vez un poco arriba alrededor de 30. Haga clic. Y ahora tenemos, pero también tenemos que hacer algo. Tenemos que hacerlo fuerte. Entonces escríbelos si nos acercamos, se puede ver que los bordes no se están desvaneciendo, lo cual es bueno Pero en realidad cuando sólo voy a aumentar la fuerza a tal vez 50. ¿Bien? Entonces esto es simplemente más fácil. ¿Qué punto? Así podemos dibujar como y se puede ver ahora tenemos una línea fuerte, pero me gustaría mantener esto desvaneciéndose. No tiene que ser perfecto, no tiene que ser una sola curva. Entonces algo como esto, va a estar bien. Entonces podemos hacer lo mismo del otro lado así. Tenemos que mantenernos simétricos. Entonces También hay otra manera, mejor manera de hacer esto. Déjame ver. Sí, se ve bien. También podemos hacer esto. Déjame volver al diseño. Sólo voy a seleccionar mi chasis aquí. Lo que te dejaría hacer es dividirlo por salud. Así que vamos a cambiar a través. Es más espacio de control. Y déjame cambiar a wireframe. Sólo voy a eliminar la salud de nuestro vehículo. Así que vamos a asegurarnos de que todo esté seleccionado bien X y eliminemos escenarios de vértices. Puedes ver que solo estamos seleccionando una parte está bien. Entonces también podemos hacer esto. Voy a añadir el modificador espejo. Y todo lo que vaya a, se va a hacer a un lado se va a aplicar al otro lado. Entonces Agregar Modificador, Va a ser el modificador espejo. Entonces ahora puedes ver, Lo tengo, Pero necesitas arreglar este punto central o algo así. Entonces primero asegúrate de que el recorte esté habilitado. Déjame mostrarte por qué cuando empiezas ahora mismo, si tomamos estos, puedes ir más allá del punto de pivote así. Una vez que configuras, una vez que configuras el lápiz de color, puedes parar justo en el medio, así como esto. Entonces ahora empezamos a correr en el medio. Entonces hagamos lo mismo por, para todo. Ahora me gustaría restablecer el mapeo UV para que puedas beneficiarte de los Mapas o de ti, y usemos el mapeo UV inteligente. Tenemos un nuevo mapa. Bien, así que saltemos atrás y arreglemos los dolores de Textura. Así que lo primero que tenemos que hacer que solo escoja todo el color, color plata para que puedas usar este cuentagotas y dar click aquí Entonces este es el color principal. Y voy a estar cambiando al relleno. Hola, solo haz clic ya que puedes restablecer esos colores. Películas. Sí, a veces no funciona. Vi que tienes que hacerlo mentalmente. Ella no tiene sentido. ¿Sabes qué? Hagámoslo de cualquier manera. Vamos a usar el pincel y podemos escalarlo. Podemos almidón, podemos empezar a hacer esos. Puede volver a los puntos en lugar de a la línea, pero eso está bien. Hazlo de esta manera. Bien, finalmente, y éste, cruzan el espacio controlado y échale un vistazo. Simplemente llene esos. Bien, Excelente. Entonces Control Space es solo volver y sigamos trabajando en nuestro modelo. Como dije, necesitamos agregar esa línea en la parte superior. Así que permítanme establecer este de nuevo a sólo 20. Y voy a presionar siete y hacer clic en Todos y bajar así. Sí, olvidé cambiar el color, oscurecerlo, algo así. Bien, así que presione tenemos esa línea. Podemos reforzar esa línea nuevamente agregando otra. Probablemente algo. A lo mejor eso es un poquito demasiado. Eso es demasiado. Casi. Sí. Vamos a agregar otro. Sí, perfecto. Entonces esta es perfecta. Entonces déjame agregar el color verdoso para que podamos agregarlo desde aquí Así que vamos a subir este y también podemos recogerlo, recogerlo de la referencia así. Bien, entonces vamos a disminuir ese radio a sólo cinco. Es click aquí, presiona y dibuja hacia abajo. Se puede ver que tenemos nuestro color verdoso, que se ve muy bien Bastante bien. Bien, así que tenemos eso es Órbitas de Cámara en la parte inferior Tenemos que hacerlo. Déjame ponerme tan controlando uno, ve al lado inferior aquí y tenemos que rehacer eso aquí Entonces nuestro control, todos esos controles, solo pégalo pero necesitamos aumentar. Simplemente aumenta a 15. Vamos a proceder. Creo que eso es cierto. Mucho 15 es demasiado. Sí, 15 es demasiado. Así que vamos a ceñirnos a los diez años y bajemos un poquito al lado izquierdo. Lo conseguimos. Y en el medio solo estoy horneando de nuevo la placa Car. Y en realidad, cuando estás recogiendo algunas calorías, los padres la van a escoger de la Textura, no de aquí, porque aquí se ve afectada por la Iluminación. Entonces, en realidad debería ser el trabajo ahora mismo. Así que vamos a volver a colocarlo a través vestido 50 y Alt y Baje Little bit al lado izquierdo. Oh, eso es tanto. Bien. Un poco al lado derecho. Perfecto. Ahora lo conseguimos. Se ve bastante bien a un lado. A lo mejor es un poco demasiado ancho. Esos colores, pero éste no tiene por qué ser tan intenso, pero eso está bien. También puedes hacer lo mismo en el frente. Esta es la idea. Una vez que hayas terminado, puedes seguir adelante y guardar la imagen. Guárdala como puedas, guárdala en Textura aquí, pinta autos y guárdala así. Bien, entonces lo que me gustaría agregar algunas Calcomanías de Llama o Vehículos, aquí tengo esta referencia, esta textura Así que asegúrate de que si estás usando uno diferente, asegúrate de que el archivo PNG con un fondo de canal alfa pueda ver que el fondo es blanco. Es un archivo PNG. Entonces, es decir, si es transparencia, eso es lo que estoy tratando de decir. Bien, entonces déjame saltar aquí y establecer esa textura. Así que puedes ir aquí a este Propiedades de Textura y presionemos Nuevo y otra vez. Déjame llamarlo llamas solo para que sea distintivo. Entonces abramos eso. Este llamas hacen doble clic sobre él. Entonces lo conseguimos. Entonces ahora si seguimos adelante y empezamos a pintar, déjame mostrarte que podemos ver que estamos repitiendo fueron construidos en él como una máscara. Y mira eso, déjame una especie de puente de vuelta. Me gustaría cambiar el método de trazo a solo puntos como este. Entonces vamos a ver. Es repetitivo, pero es realmente aburrido Entonces lo que tenemos que hacer es cambiar primero, tenemos que hacer que destaque. Entonces para solucionar este problema, vamos a ir a la estación de espacio o a esta ahora en realidad esta no la configuración del espacio y luego estar desplazándonos hacia abajo Y para esto, déjame mostrarte éste. Entonces tenemos nuestros textos aquí bajo el impuesto o jab. Jab. Entonces tenemos este Mapping configurado para mostrar teselas. Quiero que lo cambies de azulejos a plantillas. Entonces ahora vamos a poder ver ese display de Textura, lo cual es bueno. Entonces ahora podemos, por ejemplo, o presionar Control para girarlo y también cambiarlo para reducirlo y escalarlo hacia arriba. Entonces, haga clic derecho y cambie, cambie, haga clic con el botón derecho. Sí, déjame solo por ejemplo, ir a un lado. Pero primero déjame acercarme y podemos aumentar el espacio de nuestra app. Déjame solo tratar de pintar un poco aquí. Así que conseguimos Es pintura, pero el problema es que no es Suspensión con este color con la Toxocara Entonces, en realidad la unidad hacer es aumentar eso. Déjame mostrarte aquí este selector de color. Déjame revisar el selector de color add. Así que solo hazlo blanco porque los objetivos pueden hacer que nuestro stock Texture lock. Así que sigamos adelante y tratemos de pintar o dos pedacitos. Así que como se puede ver, se pellizcará en algún archivo, que es realmente impresionante efecto. Déjame simplemente retroceder y voy a presionar 32 a la vista lateral. Y controlemos y restablezcamos este verdadero, por ejemplo, nueve grados hacia arriba un poco los cambios, escalándolo hacia abajo. Algunos, algo así. ¿Bien? Y podemos seguir adelante y empezar a pintar eso. Eso son los efectos. No hay que enloquecer con éste. Entonces echémosle un vistazo. Desde un lado. Se ve bien, pero tal vez aquí en la parte inferior. Déjame arreglarlo. Así que déjame controlar Z vuelve atrás. A lo mejor puedas escalar un poco este. Algo así. Más pequeños. Sigamos adelante y pintemos ese fuego. Excelente. Echémosle un vistazo desde la fina de silicio sólido. Pero también, me gustó este efecto aquí. Se ve bastante bien. También en la parte superior, vamos, presionemos siete y conseguimos, conseguimos para mí. Entonces me gustaría agregar a las llamas. Entonces eso es efectos simétricos no pueden funcionar en una excelente elección. Entonces agreguemos ese justo así. ¿Bien? Entonces echemos un vistazo carruaje. Como puedes ver, obtuvimos un efecto Excelente. Permítanme volver a la disposición. Puede, echemos un vistazo a nuestro auto, pero solo hacemos un consejo rápido para que nuestra pintura de autos se vea aún mucho mejor, para agregarle un poco de baches. Así que déjame mostrarme. Entonces este truco es realmente fácil. Entonces aquí tenemos nuestra textura, que es esta. Voy a estar agregando un conocido espacio de control de golpes. Permítanme simplemente maximizar este. Entonces cambia, agreguemos un nodo bump. Éste, sólo voy a conectar este auto pinta aquí a la altura, a la altura ahora a la N normal, normal a la norma. Para la fuerza, se puede reducir hasta algo así como, ¿sabes qué? Veamos primero. Déjame ver eso primero. Entonces ahora mismo puedes ver que agregamos algunos baches a nuestro, a nuestro material. Podemos simplemente reducirlo a algo así como puntos o uno, o 0.15, va a estar bien. Y también lo bueno de éste es que si quieres Volver a la corteza en la página y empezar a pintar, vas a estar pintando con los baches aplicados. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces puedes, por ejemplo, agregar algunos efectos aquí. Éste. ¿Bien? Entonces echemos un vistazo a eso. N es que se puede ver la parte inferior. Contamos que está lleno de baches, lo cual es bueno. Este solo es un consejo rápido. Bien, así que nos vemos en la combinatoria, que tengas un día increíble 42. Crea animaciones de coches con jugabilidad (NFS): Bienvenidos de nuevo a todos a este neutral. Así que ahora vamos a estar exportando nuestro Vehículo para solo checarlo almacenado en el tutorial anterior. Entonces vas a encontrar los recursos, este archivo y recursos pueden descargarlo y usarlo. Entonces, básicamente, la idea es exportarlo a nuestra escena Bridge y animarlo igual que el Gameplay Entonces vamos a estar animándolo así. Así que vamos a poner tu cámara detrás, igual que si se trata de un Gameplay, pero también enfocarnos en esta, una ciega hecha. Ese efecto de impulso de nitrógeno. Se ve que estoy cambiando la Cámara, voy a replicar ese mismo proceso ya lo hice Simplemente puede guiarte por los mismos pasos. Entonces este es el Resultado Final o Lograr. Entonces se ve más o menos similar a eso. Entonces solo escojo la, la escena del nitrógeno. Bien, así que vamos a conseguir que empieces primero exportando nuestro Auto a nuestra escena Bien, así que ve a Archivo y agrega. Debe estar en el escritorio. Entonces Calcomanías de llamas de autos, haz doble clic, Ellis, elige solo los objetos, objetos Y tenemos por aquí todos esos objetos. Así que vamos a hacer clic en Anexar. Voy a presionar punto en el bloc de notas. Déjame activar. Mi screencast es superior y básicamente, este es nuestro Vehículo justo en el centro de la parrilla, lo cual es bueno Para que puedas usar esta. Entonces, por ejemplo, si estás teniendo una animación, no tienes que recrear esa animación Simplemente puedes cambiar de auto y básicamente esta técnica puede usar en cualquier lugar mucho solo para este vehículo. Entonces los pasos para hacerlo primero, necesitamos ocultar este camino para seleccionar los huesos. Y sólo voy a esconderlo. Como se puede ver, basura en el centro de la grilla, lo cual es bueno. Entonces no necesito las ruedas, las ruedas. Ya los tengo. Simplemente puede eliminar esos en línea. Se trata de un chasis. Bien, entonces déjame ir a la vista superior A lo mejor es consumir necesidad de moverlo un poco hacia adelante. Creo que cero, que debe ser cero aquí. Intentemos con cero. Ahora. Eso es parejo. Entonces vamos a moverlo hacia adelante hasta que coincida con el mismo Car N podemos moverlo hacia abajo. Pero antes de hacer eso, solo vamos a seleccionar esta, la curva primer cambio, seleccionar la segunda , Control J. Ahora tenemos ambas cosechadoras, lo cual es bueno. Entonces, cambiemos a wireframe. Y voy a simplemente borrar éste así también. Vamos a probar esto. Voy a cambiar al controlador de vista lateral solo para revertir la selección. A ver, ¿ debería ser así? Entonces este es su lugar correcto. Entonces Control I para invertir la selección y eliminar esos vértices. Entonces ahora si revisamos, se puede ver que tenemos el auto nuevo. Entonces básicamente esta es la misma técnica que puedes usar para generar de la cadena tus Vehículos a lo que quieras Entonces pienso ¿qué pasa con el chasis? Se ve un poco yendo hacia arriba. Sí, suerte que se pueda ver eso. Entonces, obviamente, tenemos que girarlo aquí abajo así. Pero, ¿por qué es eso? ¿Por qué tenemos ese problema? Sabes qué, solo hagámoslo mentalmente. Puedes hacer eso aquí. Vamos a agregar dos grados por sólo 1.5. ¿Bien? Y si detectamos algo raro en el camino, voy a arreglarlo. Bien, entonces déjame traer de vuelta mi camino curvo, este. Y vamos a comprobar si todo está funcionando. Antes que nosotros, obtuvimos nuestra Animación, nuestro nuevo Auto. Probablemente escuchen las ruedas un poco, no absolutos, bueno. Sí, es bueno. Vamos a continuar. Sólo para ver. La animación está funcionando bien. Sí, el chat está funcionando. Todo está funcionando bien. Realmente agradable. Bien, así que ahora comencemos con nuestra nueva Animación. Este solo vamos a ver en este video como referencia. Entonces obviamente necesitamos poner nuestra cámara detrás de nuestro Vehículo. Y en algún momento necesitamos Impulsar el jugo, ese efecto potenciador para enfatizar el nitrógeno. Bien, así que sólo voy a crear una nueva cámara. Entonces, sí, cambia a, Vamos a agregar una nueva cámara. Vamos a llamarlo Jugabilidad. Así que Cámara, guión, Juego Juego. Lo que tenemos que hacer es primero tenemos que cambiar la cámara principal en nuestra escena. Entonces en las propiedades de escena se puede ver esto. Entonces esta es la cámara por defecto. Me gustaría cambiarlo a Gameplay. Entonces, ¿dónde está, éste? ¿Jugabilidad? Porque a veces puedes ver que se está enfocando en algo que no necesitamos. Así que aquí Control Alt y cero. Seleccionemos mi cámara y seleccionemos este Auto, turnos, seleccione Coche y presione Control B, y establece padre dos objetos. Entonces ahora la cámara está vinculada para mostrarte esa línea. Entonces tenemos esta línea Real. La cámara va a estar siguiendo nuestro Vehículo así como así. Pero entonces tenemos un problema. Entonces generalmente en los juegos , no son nuestras cámaras. Esto se sigue Car así. Entonces la Cámara está conectada al Vehículo. Al igual que si es parch, igual que si es parte del auto Entonces este no es el caso en los juegos. Por lo general, la Cámara ignora hacia atrás. Entonces es un poco flexible. Entonces no va con ningún churn. Por ejemplo, no va puede ver ese auto. Entonces necesitamos encontrar una mejor manera de hacer esto, porque obviamente esta manera es aburrida. No es No lo es, no nos da esa Cinemática Ese es el efecto Gameplay. Entonces la idea es, déjame mostrarte la idea. Simplemente borremos esta cámara. Voy a empezar de nuevo. Entonces, borremos esta cámara. Voy a crear una nueva cámara cambia a, Vamos a agregar una nueva cámara debería ser, realidad deberías estar en el centro del origen. Entonces Shift S primero, pon el cursor al origen de la palabra. Cambia a, Agreguemos Cámara. Lo conseguimos en el centro. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es asignar esta Cámara. Voy a ir a la física. Esta es las propiedades de restricciones del objeto. Y agreguemos esto sigue Curva. Entonces nos van a dar a esta Cámara el mismo camino que a todos ustedes. Entonces ambos, van a estar siguiendo el mismo camino. Entonces aquí vamos a elegir ese camino así. Bien, déjame hacer zoom sobre nuestro Vehículo. Lo conseguimos. Lo bajé un poco, así que vamos a moverlo hacia arriba. Y también para las rotaciones entonces simplemente giramos hacia adelante así. Sí, algo como esto. Entonces echemos un vistazo. Entonces va a estar siguiendo el vehículo, pero también vamos a hacer algunos ajustes aquí Así que arreglemos la posición y hagamos que siga la curva. ¿Por qué no sigue? Tenemos que animar a éste. Por supuesto. Tienes que animar nuestra cámara Vamos a moverlo un poco hacia atrás aquí. Bien, voy a colocar mi cámara. Así como así. A lo mejor un poquito para tener una mejor vista. Sí. Algo así. A lo mejor solo guardas un espacio para nuestro nitrógeno debería ser escena. Bien, entonces vamos a estar agregando, haga clic derecho en insertar fotograma clave aquí Voy a saltar al último cuadro, que es 385. Y sigamos siguiendo a ese Auto. Yo creo. Déjame cambiarme para frenar Eso son Movimientos. Entonces aquí, 0.95. Así que haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave. Bien, tan conocido como seguimiento a nuestra cámara. Entonces es dar seguimiento. Entonces necesitamos hacer algunos ajustes pronto como veas, no es lineal Entonces primero necesitamos seleccionar todos estos fotogramas clave, presionar T y cambiar a lineal Entonces ahora va a estar siguiendo nuestro vehículo de la mejor manera. Bien, eso está bien. Fresco. Pero tenemos que trabajar en la ubicación de la Z. Honestidad, no sé cómo arreglar este, cómo hacer que siga seguimiento porque para el Calgary usando puntos, Complemento de freno, estamos usando este Rig galones permite que el vehículo esté en las regiones de superficie suelo como superficie Pero para la cámara, no sabemos cómo hacerlo. Así que la manera fácil que me doy cuenta, que es anima nuestro fotograma a fotograma Para que puedas saltar intraframe 50. Podemos establecer, por ejemplo aquí. Así que haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. Empecemos desde el principio. Por ejemplo, aquí podemos sentarnos aquí o ya sabes qué, usemos esta como referencia, esta línea, esta columna vertebral. Así que haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Aquí. Vamos a subir. Haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Déjame revisar. Caída. ¿Sabes qué? Sólo sigamos nuestro globo ocular. Lo que normalmente es usar una referencia sobre eso. Obviamente, no conseguimos escalar ¿verdad? Así que haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Puede ir hacia adelante. Aquí, haz algunos fines de semana. Entonces obviamente necesito encontrar una mejor manera de hacer esto. Pero por ahora sólo podemos ir con éste. Tenemos el giro, tal vez a pesar de que se encuentra conduce. Tenemos que arreglar esta. Tenemos que estar cerca de ella. Ahora bien, obviamente esta no es la forma correcta de hacerlo. Permítanme solo, por ejemplo, que la Final considere a uno de aquí. Vamos a traerlo de vuelta aquí. -15. Bien, entonces echemos un vistazo a eso. Va a ser mejores nodos. Es dar seguimiento. Sí, eso es bueno. Pero sigue siendo un poco intenso. Vamos a reducirlo un poquito. Entonces dijimos antes a ambos 95, Vamos a sentarnos punto 0.97 Bien, entonces haga clic derecho, reemplace fotogramas clave. Y vamos a mover este hacia adelante a menos cinco. Así que haga clic con el botón derecho, reemplace los fotogramas clave individuales. Y comencemos desde el principio. Solo necesitamos tener algún tipo de movimiento suave de la cámara, pero no tiene que ser un enlace. Entonces necesitamos tener algún tipo de flexibilidad, podemos ver eso. Entonces ahora la cámara es Flexible. A pesar de que aquí se ve, se ve un poco demasiado intenso. Entonces vamos con puntos a las cinco. Reemplace los fotogramas clave individuales. Volvamos a menos tres. En realidad son menos diez -10 m. bien, así que haga clic derecho reemplazando wireframes y volvamos a intentarlo Bien, Gap este año. Bonito, bonito. A mí me gusta este. Así que podemos ver un poco del lado lateral, lado del auto. Ella es buena. Genial. Entonces ahora solo arreglemos el éste. Obviamente aquí, permítanme borrar este fotograma clave. Sólo revisa eso. Podemos volver un poco. Para que puedas mantener esta distancia aquí. Lo mismo en la parte superior. Haga clic con el botón derecho en reemplazar fotograma clave único y saltemos al fotograma 50 Por ejemplo, volvamos un poco abajo. Haga clic con el botón derecho en un solo fotograma clave. Marco 100, vuelve a subir un poco. Insertar fotograma clave 150 sigue siendo lo mismo. Se vuelve a subir. ¿Qué pasa con 200, 200 descartan top. Te lo prometo si encontré una mejor manera de hacer esto, así que obviamente hay una mejor manera. Entonces voy a compartirlo contigo. Así que volvamos aquí y sigamos ajustando éste cada 50 fotogramas Del poquito. Haga clic en, inserte fotogramas clave. Se ve un poco raro. Los últimos 1,200.30 cuadros, 350 cuadros. También puedes animar. ¿Por qué no? También podemos animar el último. Vamos a moverlo hacia abajo. Adelante. Haga clic con el botón derecho, reemplace. Fotogramas clave. Huelga desde el principio kilocalorías LSC. Tenemos el primero, vamos a retocarlo seleccionado porque se ve aburrido en este momento No, en realidad, éste, los 200, debería estar muy lejos y subiendo. Haga clic con el botón derecho, Reproducir fotogramas individuales. Y continuemos. Agradable, agradable, elegante, como. Entonces en este momento lo que me gustaría hacer es empezar a trabajar en este, el Camino del auto, este me gustaría ajustarlo Se ve un poco diferente. Así que sólo voy a seleccionar todo. Porque esta elección C aquí, no me gusta. Obtiene. Por ejemplo, déjame intentarlo. Echemos un vistazo aquí. Entonces, por ejemplo, aquí podemos reducir la velocidad que no tiene que ser agudo, no tiene que ser disparado, para que podamos expandir el vehículo. Déjame dividir mi escena aquí. Esta va a ser solo por jugar con la curva. Sólo tienes que mover este hacia adelante. Bien, vamos a vernos. Bien ahora. Entonces ahora no es eso, no es intenso, lo cual es bueno. Pero, ¿qué debemos aplicar? ¿El nitrógeno? Probablemente aquí, pero aquí estamos llegando al final. Creo que desde el punto de partida aquí, por ejemplo, un impulso, va a parar. O podemos potenciarlo desde aquí. ¿Por qué no? Puedes iniciar el impulso desde 50. Sí, vamos, probemos eso para el efecto Boosting. Déjame mostrarte para que podamos volver aquí a los puntos de partida. Entonces, al animar Speed, Aumentando la velocidad de nuestro Vehículo, déjame mostrarte Entonces, cuando cada uno de ellos animen el chasis del coche Nitro, levántelo un poco Porque eso es impulso Definitivamente va a afectar a la cámara, el chasis evolucionable. Lo segundo va a ser la Cámara. Entonces, para la cámara, vamos a estar agregando dos cosas para nosotros. Primero, vamos a estar trabajando en la distancia focal que vamos a ser animación que. Y el segundo va a ser el ruido. Entonces, pongámonos a trabajar en eso. Entonces primero vamos a aumentar la velocidad de nuestro Vehículo, por ejemplo, desde el cuadro 50. Y así encuadre, o vamos a darle, por ejemplo, 5 s de Boosting. Entonces cinco multiplicado por 30 cuadros por segundo, que es 100 fotogramas. Entonces 50-200, así hasta aquí. Bien, está bien. Entonces comencemos desde aquí. Entonces el widget, que es primero tenemos que seleccionar nuestro hueso voy a estar pasando por la litera y extraño y voy a estar animando este Así que haz clic derecho y voy a insertar este fotograma clave en el fotograma 50 Voy a saltar al marco, por ejemplo, 200, 200 años. Entonces, obviamente, si quieres aumentar la velocidad de la cual tenemos dos boletos muy lejos, por ejemplo aquí. Entonces en este momento es 0.4, 0.5, 0.5. Entonces, pongámoslo en 0.65. Creo que es tanto así 0.6. Sí, está bien. Así que haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. Entonces ese es el Boost. Puede tenerlo de aquí, va a impulsar de ellos, pero tenemos que trabajar en ello. Se puede ver que va linealmente, debería ir más despacio, crecimiento exponencial, no solo como esta velocidad repentina ahora Y ahora hagamos el Centro para nuestra cámara. Así que empezamos desde el frame 50 y terminamos en el frame 200s. Así que vamos a simplemente no nuestra cámara. Entonces, permítanme simplemente saltar al año las restricciones de bonos. En el fotograma 50, voy a hacer clic derecho e insertar este fotograma clave Y déjame saltar al marco 200. ¿Bien? Sólo puedo aumentar su velocidad. Turnos. Entonces abajo Eso es Movimientos como este. Así que haga clic con el botón derecho en Fotograma clave. Bien, así que vamos a revisar eso. Entonces desde el fotograma 50, obviamente, se está acelerando, pero no vemos ese efecto. Entonces aquí mismo se ha ralentizado. A partir del cuadro 50 se va a acelerar, lo cual es bueno. Tenemos, por ejemplo, para sacar este Vehículo del camino, del camino. Entonces Gy, vamos a avanzar aquí. Porque con nitrógeno puede ser peligroso tener Traffic round. Sí, eso es genial. También podemos hacer lo mismo por este vehículo aquí. Gy en GX. Aquí. Está chequeado. Bien. El primero. Bonito. Consígueme eso. Suerte de tener ese bien. Bien, entonces lo que me gustaría hacer ahora mismo es enfatizar que aumenta los efectos, Efecto potenciador Entonces a partir de los 50, sí, puedo ver esa velocidad, pero me gustaría comprobar primero si es sublineal Déjame cambiar al Editor de Gráficas y déjame revisar la restricción ósea. Este tipo de aquí, este tipo, sigo teniendo problemas con eso, para ser honesto contigo, déjame cambiar el modo de pose. Selecciona a este tipo. Sí, es ésta. Entonces si nosotros el verde. Entonces, por ejemplo, si juegas con éste, déjame sólo voy a estar efectuando la velocidad de nuestro almidón Vehicular aquí G. ¿Ves ese centro? Este es el responsable de la velocidad. Entonces en este momento como puedes ver, es lineal. Entonces en realidad hay que hacer es hacerlo G, Vamos a llegar a Bezier Pero tenemos que hacerlo por todos estos puntos. Selecciona todo usando el alqueno. El alqueno nos permite seleccionar toda la curva, prestigio y hacerla lineal o más ocupada y Entonces ahora podemos controlar eso. Puedes controlar que uno va a ser agudo. Así que volvamos y probemos, comprobaremos desde los 50 cuadros. También puede, por ejemplo, esto, permítanme probar 50 años. Por ejemplo, podemos hacerlo rápido. Entonces saltemos intraframe 70 y veamos ese efecto. Si intentas aumentar eso. Sí, definitivamente está funcionando, pero probemos esto. Bien, genial. Sí, eso me gusta. Ese es en realidad el que está Impulsando el nitrógeno va a comenzar desde el marco 50. Pero ahora se va a estropear. Sí, va a ser experimentado en algunos problemas raros aquí. Vamos a ver. Sí, así que la extramisión que deberías hacer es hacer la cima esta que tenemos que conocer, tenemos que estar haciéndola lineal Así que déjame seleccionarlo de nuevo. Mi hueso, este hueso azul. ¿Dónde está esto de aquí? Seleccionando todo? Este, creo. Sí, este responsable de la velocidad. Entonces el punto de partida, y luego deben ser lineales. Entonces S es cero. Lo mismo para el punto de partida porque se puede ver este problema. Por lo que el Vehículo se está desacelerando al inicio. Entonces aquí es donde tener ese tema por culpa de este tipo. Ahora bien, éste, sí, éste. Entonces S cero. Entonces ahora no tenemos ese problema. Por lo que recomiendo encarecidamente jugar con estas curvas solo para que entiendas lo que está pasando. Entonces tienes un problema ya sea con la cámara All with Car. Déjame salir de ese modo y comprobar la Animación. Consulta nuestro Auto. Creo que nuestro llamado está bien, pero nuestra cámara, sigue teniendo esa curva lineal. Entonces hay un cambio de nuevo al modo objeto. Seleccione mi cámara. Y déjame revisar cada uno aquí. Sí, se puede ver que es lineal, claro, ese es el 50. Entonces déjame probar esto. Entonces T que sea Bezier. Si lo intentas ahora puedo ver que va a estar en mal estado. Aún tienes eso, ese es ese efecto de ruido. Pero como hicimos antes, tenemos que establecer el primero y tú eliges surge colapsa en su, por sí solo así que S es cero Y hagamos lo mismo por el, desde la parte final así como cero, ¿bien? Entonces aquí mismo tenemos lineal, no agudo. Este un disparo. Este es lineal, por lo que el espacio de control es apenas volver. Comprobemos nuestra animación. Ya puedes encontrar. Sí, creo que está en Velocidad Proporcional con nuestro Vehículo. Eso está bien. Bien, eso es genial. Pero vamos, echemos un vistazo a básicamente para impulsar Vehículo solo en el almidón. Así que todavía estoy buscando camino también. Pollo este arriba. De esta manera. Es un poco er, esto es exactamente cuál estamos viendo. Pero no sólo por nuestro auto, sino solo no por nuestra cámara. Hagamos esto para nuestro Core First. Vamos a imprimir este paquete. Eso es impulso es bueno. Sí, pero aquí, vamos a acercarlo lo más posible a eso. No lo tenemos antes. Sec mirada. Sí, es Impulsar. Eso está bien. Eso es bueno. Pero hagamos esto efectivo son Car primero. Así que déjame seleccionar este Auto. Verifica eso arriba. Podemos moverlo un poco. Entonces estoy usando la J, por cierto, la J nada G por J, J para hacerla más rápida Entonces como dije, no queremos, no queremos que sea rápido. Aquí. Debe ser rápido solo después del cuadro 15. Bonito. ¿Ves que se está acelerando? El auto se está acelerando, lo cual es bueno. Entonces podemos aumentar ese efecto haciendo algo como esto. Vamos a revisar eso. Bien, pero eso es no, no, no. Eso es muy parecido a un juego caricaturesco. Mosquito. El realismo afecta a la física real. Pero me gustaría tener ese impulso para ser continuo. Entonces, vamos a ampliar aún más este. Agradable, agradable sobre tal vez eso es un poco demasiado intenso, así que vamos a moverlo un poco atrás. Bien, Genial. Probablemente más nítida. Bien, algo como esto. Bonito. Entonces ahora se está acelerando. Nunca, nunca y retocarás en esto. Pero ahora me gusta. Entonces ahora tenemos Efecto Impulso, lo cual es bueno. Así que arreglemos nuestra cámara porque lo que vamos a estar usando la distancia focal, déjame mostrarte eso. Si reduce esa distancia focal, va a estar lejos del auto. Así que en realidad no necesitamos animar nuestra nuestra cámara para alejarla del Vehículo Eso no es necesario. Así que en el marco año 70, vamos a traerlo de vuelta. Sí. No debería ser así. Bien. Entonces echemos un vistazo a eso. No, todavía demasiado intenso. Turnos. Bonito, bonito, bastante agradable. A mí me gusta. Sí. Pero G se desplaza un poco hacia el lado derecho. Ahora en realidad, del lado izquierdo, debemos iniciar. Entonces G desplazándose en poco hacia la derecha. Algo no está bien. No me gustan esos Sharpie. Creo que este es el lugar perfecto. Bien. Entonces, lo último que me gustaría hacer no es el último, pero aún tenemos dos cosas que agregar. Primero, Vamos a Agregar, Animemos la distancia focal, esta Entonces vamos a iniciar el Boosting. ¿El nitrógeno lo va a iniciar en el marco 50? Entonces aquí vamos a insertar esa distancia focal. Y por ejemplo, en el marco 100, bien, ¿y el 100? Bien, pongámoslo en 40 o incluso 35 si sobre creo que eso es tanto Echemos un vistazo. Sí, eso es tanto solo 40 Haga clic con el botón derecho insertar fotogramas clave Bonito. Entonces puedes ver que aquí solo podemos volver al original, que es de 50, 50 cuadros, marcos. También es aquí podemos, por ejemplo, acercarlo un poco más. ¿Y qué pasa con el 55? Haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Aquí podemos fijarlo en 45. Y vamos a traer de vuelta a través de lo que es el lugar original, 55. 55. En busca esos Reemplazar fotogramas clave. Bien, así que vamos a comprobar ese efecto otra vez. Ahora son atributos mesiales. No me gusta ese almidón. Ahora se ralentiza. Bueno. ¿Sabes qué? Vamos a agregar el, vamos a agregar ese ruido. Esa va a ocultar las imperfecciones que tenemos. Aquí. Déjame solo ver dónde están nuestros nodos, bien, entonces estos son nuestros nodos. Entonces voy a estar aplicando el ruido. Entonces Gx solo, sí, vamos a estar cegados al eje x, Y también en la G Z. sí. sí Bien, entonces hagamos esa canción y presionemos N por aquí, y vayamos a Modificadores y agreguemos el ruido Bien, entonces ahora si jugamos, si jugamos nuestra una imagen, puedes ver que va a estar llena de baches Así que todavía no lo hice. Entonces básicamente al intentar, estaba tratando de animar este efecto Entonces déjame mostrarte aquí. No tenemos el ruido ni allá, la animación. Sólo tenemos ese ruido una vez que presionamos el nitrógeno. Entonces aquí no lo hacemos, no somos capaces de animar estos fotogramas clave Creo que esto es un error en Blender. Lo harás, ojalá lo arreglemos más adelante. Entonces ahora mismo, lo que tenemos que hacer es un verdadero slash con unos baches más bajos o poco ruido Déjame mostrarte eso. Por la fuerza se le puede dar solo punto cero-uno. ¿Ves eso? Así que sigue lleno de baches, lo cual es bueno. Entonces déjame hacer lo mismo para el eje y. Agrega fuerza de ruido, dale 0.1, y síntomas en el eje x, Vamos a agregar ruido, dale 0.1 Entonces probemos eso. Sólo ve. Bien, genial. A lo mejor, sí, eso es un poco demasiado intenso. Empezar desde el principio. Entonces, por ejemplo, al renderizar esto, vamos a renderizar 0-50 y vamos a parar y vamos a cambiar estos ajustes Entonces, por ejemplo, en el GX, permítanme revisar. En realidad como Gy hacia adelante y hacia atrás. A partir de aquí podemos fijarlo en 0.20, 50.25. Sólo para tener eso afecta 0.25. Vamos a comprobarlo. Sí, tienes ese efecto también aquí, 0.25. Aquí, es tanto, así que solo 0.15. Empecemos desde el principio. Eso lo conseguimos con el impulso. Va a ser con los aumentos de nitrógeno no puede estar mirándonos. Entonces, por cierto, este es el que logré. Déjame mostrarte. Entonces, si sigues los mismos pasos, puedes estar siguiendo algo como esto. Va a quedar realmente increíble. Sí. Entonces lo último que realmente debería hacer es animar en el chasis Entonces puedes ver aquí una vez que activemos el nitrógeno, el cofre va a subir. Entonces hagámoslo muy rápido. Bien, entonces ahora vamos a animar el chasis. Tenemos que moverlo subir límites. Entonces en el fotograma 50 tú, así que déjame saltar al modo pose. Voy a estar seleccionando mi chasis. Y creo que vamos a animarlo aquí mismo. En realidad debería ser no, no. Qué hay en la X aquí. Así que haga clic con el botón derecho e inserte el fotograma clave de símbolo. Y podemos saltar, por ejemplo, para enmarcar 60. Puedes bajarlo, establecer en 11 aquí. Así que haga clic con el botón derecho, inserte un solo fotograma clave. Vamos a revisar eso. Bonito. ¿Puedes ver ahora tan bonitos efectos de Boosting, lo cual es bueno. A lo mejor eso es un poco demasiado intenso para que podamos configurarlo. Va a alcanzar su pico en el fotograma 70. Así que vamos a establecer uno enorme, hacer clic derecho e insertar de diferente y simplemente volver a la anterior. Y sólo voy a borrar esta. Elimina diferentes. Entonces ahora va a empezar desde aquí y va a seguir subiendo hasta el fotograma 17, 75. Sí. Y en frame por ejemplo, ya va bajando. No sé en qué marco estamos aquí. 320. Pero en realidad en el frame 200 no debería estar llegando a su lugar original. Entonces cero, haga clic con el botón derecho e inserte un solo fotograma clave. Comprobemos eso nuevamente desde el punto de partida. Quizá un poquito antes. ¿Y ahora qué? Solo apliquemos eso a los efectos de Boosting un poco hacia atrás. Entonces no en el fotograma 40, 50 registrado, por ejemplo, al fotograma 45. 45, clic derecho, insertar cero, solo Diferente. Y aquí solo digamos, solo voy a quitarlo para que podamos comenzar desde el marco 45 y no para mí. Bien, empecemos por las cosas desde el principio y veamos. Bonito. Bastante minucioso. Comprueba si todo está funcionando bien. Sí. Está subiendo. Definitivamente. Sí. Tenemos algunos que podemos por ejemplo, él lo ha puesto en 1.5. Esto es solo una jugabilidad. No tengo algo que vaya así porque esto es demasiado intenso, demasiado torque. Pero solo quiero ver si, si está funcionando o no solo solo maximiza X1. A ver. Lo conseguimos. Entonces en la próxima conferencia vamos a estar trabajando en nuestra Simulación de fluidos y vamos a estar agregando efectos de refuerzo de nitrógeno. Bien, así que nos vemos en el ticker combinatorio 43. Simulación fluida Añade un impulso a la velocidad de Nitro al escape: En este nuevo tutorial, vamos a estar aprendiendo sobre la Simulación de fluidos en Blender. Añadiremos el Nitro Speed, Boosting, efecto fuego y humo a los escapes de nuestro vehículo Primero, me gustaría seleccionar mi Auto, el chasis para Vehículo, y trabajemos en él. Entonces primero tenemos que agregar ese dominio. Entonces déjame explicarte. Si quieres tener Simulación fluida, necesitas tener dos objetos. Primero va a ser un dominio. El dominio es donde pueden ocurrir esos semirremolques. En nuestro caso, solo podemos crear un cubo. Así que, déjame solo Bridge aquí. Voy a poner el cursor aquí. Entonces Shift S, cursor para seleccionarlo y es Agregar turno a. voy a traer la cola. Así que estas siguen siendo nuestras imágenes de dominio. Muévelo hacia arriba. Como pueden ver, estoy tratando de moverlo hacia atrás. Entonces obviamente vamos a estar teniendo la Simulación Nitro a partir de aquí. Y va a ir, por ejemplo, al interior. Entonces hay que estar optimizando este cubo porque lo contrario no puede tomar más tiempo hornear. En realidad no necesito ninguno. Este espacio. Uno va a ser grande y cualquier cosa en esta zona. Así que vamos a bajar a algo como esto, también en el suelo. Entonces prefiero hacerlo bien alineado con las ruedas así. Entonces vamos a entender este principio más adelante. Bien, Entonces después de Eso también siempre asegúrate de que la Escala de este ítem esté establecida en uno. De lo contrario puedes hacer este control. Aplico la Escala, se establece en uno y uno a uno. Entonces conseguimos nuestro dominio. Voy a simplemente saltar las propiedades físicas, esta. Así que las propiedades de la física dan clic en él y eligen fluidos. Este se establece intervalo con ahora mismo y para el tipo de éste, como dije, debe ser un dominio. Entonces nuevamente, el dominio es donde esa Simulación, va a ocurrir. Además, permítanme simplemente fijar el centro de masa del año al centro de la misma. Entonces los objetos tienen origen y origen a la geometría así como esto. Bien, entonces ahora necesitamos agregar nuestros segundos objetos, que es la fuente de nuestro nitrógeno, de nuestra Simulación fluida Entonces solo voy a hacer algunos ajustes Z. voy a ser seleccionado mi Vehículo, ir al Modo Edición Voy a estar seleccionando estos Exhaust aquí. Entonces solo se enfrenta así también aquí a algo como esto. También me gustaría extruirlo dentro un poco. No quiero ser capaz de ver eso. Ese es el final. Entonces tal vez un poco más profundo, algo así. Entonces después de eso voy a hacer Shift D para duplicar estos objetos. Solo aprende más aviones. Y voy a presionar P y seleccionar por separado. Entonces ahora tenemos estos objetos separados. Podemos moverlos afuera un poco así. Vamos a configurar este objeto para que sea la fuente de nuestro nitrógeno en nuestra escena. Entonces cambia por aquí, los fluidos, así que haz clic en fluido. Siempre estamos en las propiedades físicas. Y por el tipo de ello, vamos a entrar en flujo. Para el tipo de flujo. Entonces prefiero ponerlo en humo de chimenea y también por la geometría. Así que en realidad necesitamos tener una entrada. Queremos que sea seguir produciendo ese humo. Va a seguir dándonos ese humo, no sólo una vez. Entonces hay que configurarlo para afluencia. Entonces la diferencia entre el flujo de entrada y el flujo de salida. Entonces la salida va a chupar el humo si estamos teniendo alguna fuente de humo en nuestra escena, si colocamos algún objeto en una salida, va a chupar el humo. Y para el flujo de entrada va a hacer lo contrario. Se va a tomar la imagen del humo. Bien, así que lo conseguimos. Ustedes, todos los componentes Además, permítanme simplemente ir a los objetos en origen y origen a la geometría así, lo cual es bueno. Entonces creo que estos son los puntos más dulces. Algo así para el tipo de ello. Como, como dije, lo pusimos a fluir, pero quiero que te asegures de algo. Entonces este objeto de aquí debe estar dentro del dominio. De lo contrario, es, uno va a estar caminando esta Simulación vamos a estar trabajando. Asegurarse de que este objeto esté dentro de este dominio, que es solo las claves en nuestra situación. Bien, así que permítanme seleccionar este publicado También. Déjame establecer esta Escala. Entonces Control L, aplico la báscula al 111. Bien, así que ahora vamos a ir, bien, así que cada vez que inicie nuestra simulación de fluidos, así que vamos a dejar que solo primero material de aguas residuales previsualice problemas mucho mayores Entonces si saltamos, por ejemplo, intraframe 13 podemos ver que los objetos de datos no pueden estar saliendo de esto yendo Así que permítanme dar la vuelta atrás. Entonces en mi caso, voy a Ajustar la altura o dejarme simplemente cambiar aquí, seleccionando mi hueso primero CarriG, vamos a estar cambiando al modo post Y permítanme simplemente saltar a las propiedades físicas. ¿Dónde está? En realidad debes estar seleccionando éste. Este hueso es uno. Entonces aquí es donde nosotros, este es el que lo animamos Yo sólo voy a esconder ese camino, éste, que es híbrido para que puedas tener nuestro Vehículo arreglado. Entonces, permítanme encontrar que debería estar en el centro del origen. Aquí. Ahí vamos. Pagar. Entonces déjame traer los otros componentes y vinculémoslo a es solo para que podamos ver primero nuestra simulación y después de eso ahora podamos conectar este objeto con el otro. Así que déjame moverlo de lado. Voy a presionar siete para ir a la vista superior. Y pongámoslo detrás de nuestro Vehículo. Este es nuestro Vehículo legítimo detrás de él. Al igual que las dudas. Perfecto. Periodo. Para acercarlo. Mirada enferma, a lo mejor descarga un poco. Algo así. Debe estar tocando el suelo Bien, entonces a partir de aquí, se puede ver si iniciamos la gran erupción, estar teniendo algún problema porque estamos excluyendo, pero excluyendo ese camino curvo Bien, así que comencemos un tocino, pero déjame revisar los demás componentes Entonces tenemos aquí a este tipo que es bueno. Podemos llamar a esto aquí la fuente de nitrógeno nitch o Escape Escape. Entonces ahora estamos bien. Entonces déjame seleccionar mi dominio. Entonces, si quieres hornear, tienes que seleccionar tu dominio y volver a las propiedades físicas. Desplácese hacia abajo. Entonces como punto de partida, vamos a ir con 32 divisiones. Eso está bien para la resolución y vuelve a ella más tarde o así aquí para el tipo de nuestro horneado, te dejaré configurarlo a todos. Quiero, quiero que compruebes que esto se parece a esto. Podemos hornear y podemos parar y podríamos continuar con el quisquilloso más adelante Empecemos a hornear este solo que veas lo que conseguimos es que veas que va rápido porque se ejecuta en baja resolución. Entonces déjame parar aquí. Voy a presionar Escape para parar aquí. Y veamos. Entonces ahora estamos teniendo algo de humo, lo cual es bueno, pero tenemos que trabajar en ello. Entonces, en realidad lo que tenemos que hacer es empujarla afuera. Entonces en realidad el Motor está empujando el humo afuera. Entonces como no tenemos ningún campo de fuerza, el humo sube Entonces, si cambias a wireframe, puedes ver NADH. Entonces esta es una fuente de nuestro humo y solo está subiendo. Entonces necesitamos encontrar una manera de empujarlo afuera. Entonces aquí es donde vienen a jugar los Campos de Fuerza. Entonces, cambia a y déjame mostrarte. Entonces abajo tenemos aquí los campos de fuerza pueden usar uno de esos. Entonces en realidad voy a estar usando el viento para que puedas empujar ese humo para que salga afuera. Así que permítanme poner el cursor turnos útiles como curso, que es Alexa, y Shift a y agreguemos un campo de fuerza Va a ser el viento solo para empujar eso, solo si está soplando, soplando en eso, pero ya sabes, la dirección del viento no está establecida correctamente. Entonces lo que hay que hacer es a nuestra X y espinacas por 90 grados. En realidad por -90 grados. Así que vamos a dar la vuelta atrás. Entonces nuestros X -90 grados, por lo que debería ir por aquí El efecto de eso, déjame simplemente escalarlo hacia abajo. No creo que la reducción vaya a afectar eso solo porque la fuerza aquí se queda quieta. Elige uno también puedes hacer este control I y vamos controlar se aplica la Escala porque es solo para que puedas ver esos objetos aún mejor. Entonces déjame moverlo hacia atrás. Por ejemplo aquí. Y creo que esas son las mejores partes que podemos mover para mirar un poco al Centro por la fuerza del mismo. Empecemos con algo así como cinco. Además, ten en cuenta que tienes que guardar tu escena porque con el fluido Simulación siempre se cuelga. Así que aquí déjame solo pruebas de Nitro universitarias. Bien, así que vamos a ver si eso es y es Vuelve y trata hornear nuestro humo Entonces, permítanme ampliar éste. Entonces, si quieres leer bake, tienes que liberar los datos antiguos y volver a empaquetar Así que libera esos datos y hornea todo desde el punto de partida. Bien, para que podamos detenernos en el marco 60 para evaluar la calidad e integridad de los escenarios. Se puede ver que estamos empujando nuestro humo de esta manera. Entonces, si quieres, si quieres tener más humo o más nitrógeno, nosotros podemos hacer esto. Se puede seleccionar la fuente de nitrógeno y éste puede repasar cada uno de los pocos signos. Y se puede establecer, por ejemplo, en 2.5 sólo para aumentar la cantidad de combustible a ese respecto. Así que déjame reiniciar el horneado de nuevo. Entonces liberemos los datos y horneemos de nuevo. Recoge todo de nuevo. Bueno. Déjame parar y revisar otra vez. Como puede ver, tenemos en algunos nuestro fluido de carrera fuerte, pero va subiendo y ver las válvulas direccionales lo cual no es bueno. Así que en realidad tenemos que empujarlo aún más. Entonces aumentemos los efectos del viento. Sólo un platillo podemos hacer nuestro, nuestro nitrógeno va un poco horizontalmente. Entonces sólo voy a aumentar su fuerza a diez. Bien, entonces vamos a leer hornear. Así que estoy bastante seguro de que la palabra de rehacer escáner sigue repitiéndose resonando en este video Probablemente voy a querer mil veces o incluso más. Así que paremos aquí. Así que paremos aquí y verifiquemos de nuevo. Ahora, ahí vamos. Entonces como pueden ver, tenemos eso, así que va directo. Es enorme, la cantidad de nitrógeno que obtuvimos es realmente enorme. Entonces, en realidad lo que hay que hacer es reducir el tamaño de estos objetos. Para que podamos escalar y bajar así. Pero también, si quieres escalar objetos por sí solo, asegúrate de que estás cambiando a este, los orígenes individuales. De lo contrario, si eres un punto intermedio, que es por defecto, entonces vas a ser flaco así, que no es el caso. Entonces cambia este a los orígenes individuales y bájalo. Además, podrías considerar la piel H en el eje x. Entonces ESX, haciéndola más pequeña porque no tenemos que tener esto realmente parece un lanzamiento de cohete o algo así Así que solo regresa aquí y liberemos que los analistas de datos hablen de nuevo y veamos los resultados. Bien, así que paremos aquí y verifiquemos de nuevo. Buen comienzo a la mirada. Se ve bien. Sí, quizá. Sí, en realidad lo que tenemos que hacer es aplicar también la Escala. Entonces se aplica la Escala SCOTUS ya que todavía tenemos enormes cantidades de humo por allá Creo que si aumentamos la resolución de nuestro dominio puede ser mejor. Entonces ahora está configurado en 2D para liberar los datos y configurarlos, por ejemplo, 75. Bien, siempre podemos, siempre asegurarnos de guardar el control S para guardar todo. Y vamos a Render. Así que conseguí este top, hornea todo. Esperemos algún tiempo a un escéptico. Porque como sabes, cuanto más resolución El curso largo puede tomar horneado. Creo que eso es 40 es suficiente para darnos una idea al respecto. Creo que ahora se ve, Empiezan a verse aún mejor. Mira que me gusta. A lo mejor puedas reducir el bit de combustible. Entonces va a ser de esta manera. Se puede reducir el combustible un poquito. Déjame seleccionar mi objeto e ir al propio combustible, por ejemplo, a 1.75 Bien, así que intentemos de nuevo. Voy a ser selección podría dominio, y vamos a liberar los datos y hornear de nuevo. Volvamos a parar aquí en el frame 40 y revisaremos de nuevo. Ahora ahora creo que se ve bastante bien. No te preocupes por el humo. Lo vamos a quitar en las partes Texturizadas. Creo que estamos bien. Sí. También podemos hacer otra cosa. Entonces si quieres agregar más detalles al humo, ahora mismo, no bloquea a Car. Desordenado. Entonces, en realidad, el nitrógeno parece un poco consistente así. Entonces necesitamos agregar algo de aleatoriedad. Entonces si quieres hacer eso, puedes comprobar este ruido, efecto ruido como esta chaqueta. Y vamos a mantenerlo en, creo que dos está bien. Bien, Pero también déjame solo liberar los datos y realmente, realmente hornear para que podamos ver que nuestro ruido surta efecto. Así que volvamos a elegir y veamos. Vamos a parar aquí otra vez como Chuck, ¿qué tenemos? Entonces ahora como puedes ver, es más desordenado, dice muchos detalles lo cual es bueno Va a quedar muy bien en la sección de tasas impositivas. Me gusta. Entonces ahora mismo, permítanme simplemente cambiar a la madurez de los anteriores asociados con Car. Sí, en realidad, no podemos ver nada porque no aplicamos ningún material a nuestro dominio. Entonces hagámoslo. Así que sólo voy a ampliar este bar por aquí y vamos a cambiarlo. O podemos hacer que corte, dividir éste en dos secciones. Este está dedicado al editor de Shader. Aquí voy a estar cambiando al objeto. Entonces como siempre, necesitas estar seleccionando el dominio si quieres aplicar algunas texturas al humo que has incitado, no a la fuente de nuestro nitrógeno Aquí, vamos a agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo Nitro humo o fuego, no humo, fuego. Desde aquí. Eliminemos este principio VSTS. Déjame simplemente maximizar este para que puedas usarlo. Entonces queremos va a estar usando esta. Voy a estar usando, entonces X para eliminarlo, vamos a estar usando un desplazamiento volumétrico a. vamos a agregar un principio de volumen, volumen, el segundo. Entonces cambia a y solo escribe volumen y vas a conseguir este. Entonces el volumen debe estar conectado al volumen así y controlar el espacio. Solo hay que volver y echar un vistazo. Ahora mismo, podemos ver que tenemos algo de humo que es realmente asentado. No estoy seguro si puedes ver eso o no. Pero sigamos adelante y aumentemos esto un cuerpo negro anti-institucional, por ejemplo, 100 Y ahora vamos a poder ver nuestro fuego puede ver ahora ella es buena. No se ve esa raíz cuadrada en la ventana gráfica, claro, pero tenemos que ajustarla Entonces, por ejemplo, podemos cambiar aquí al render, pero siempre asegurarnos de ahorrar, no queremos perder nuestro progreso. Así que vamos a cambiar de oído al Render View solo para que podamos ver lo que tenemos. Ahí vamos. Entonces conseguimos nuestro fuego. Entonces lo que tenemos que hacer es ajustar un poco las imágenes sustitutas de cheques que te muestran Entonces podemos hacer esto. Encontré esta fórmula si voltaje en el proveedor Stack Exchange. Entonces hagámoslo, cambia a, Vamos a Agregar primero un nodo matemático. Bien, necesitamos este. Entonces después de eso necesitamos una rampa, por lo que cambia una, Necesitamos una ColorRamp Y el tercer nodo que necesitamos son los atributos. Así que solo aguanta conmigo, voy a explicar todo, la conexión entre esos atributos. Entonces primero, voy a simplemente seguir adelante y conectar el factor a rampa. Se puede ver este bonito efecto. Y también esto mientras está conectado con el superior, para el nombre de éste, deberías ser densidad así como esta. O podemos copistas o simplemente puedes escribirlo densidad porque vamos a estar conectando este valor a la densidad así Esto es para el primero conocido, para el segundo nodo, necesitamos cambiarlo de lineal a constantes que podemos tener fijo erudito estar jugando con este para que puedas tener diferentes resultados Para el tercer nodo, necesitamos cambiarlo de sumar a multiplicar. Y necesitamos aumentar este valor a 100. Bien, Así que Controla Espacio Eligius, regresa y dale un cheque Entonces no estamos viendo nada de lo que veo. Así que cambiemos a la vista Render y echemos un vistazo para que puedas controlar un poco los lados. Déjame solo tomar esto, este nodo maneje y nosotros solo lo llevaremos. Del lado derecho al lado izquierdo. Sí. En realidad, no estoy viendo nada. No muestra nada pero eso está bien. Así que probablemente solo quite este chip. Densidad. ¿Y qué hay de conectar éste a la densidad? Realista, mira, ahí vamos. Entonces, en realidad deberíamos conectarlo a la densidad, al atributo de densidad. Ahora podemos ver algunos, algunos realistas, sí, parece empezar a parecer Realista de ellos. También podemos recortarlo un poco porque no queremos tener ningún humo pesado como ese. La Suerte de la SEC. Sí, se ve bien, pero vamos a acercarlo aún más. ¿Sabes qué? Hagamos algo. Voy a volver a la simulación fluida. Sólo voy a renderizar El fuego, humo. Seleccionemos nuestro dominio. Volvamos a las propiedades físicas. Vamos a desplazarnos hacia arriba. En realidad me olvidé, sí, en realidad no es el dominio, sino esta única fuente de nuestro fluido. Entonces aquí vamos a establecer el tipo de flotador para que solo se dispare. Entonces, seleccionemos nuestros dominios y almidón. Vamos a datos 3D y volvamos a hacerlo todo. Experimentación, esa es la clave. Tenemos que mantenernos experimentales con diferentes resultados así como puedes tener o queso algo bueno. Bien, así que vamos a parar aquí, escapar y vamos a ver qué tenemos Entonces es lindo. Varios, No tenemos ningún humo en absoluto, lo cual es bueno. Así que vamos a cambiar al azar. Míralo en las vistas Renderizado. Bien, vamos a acercarlos un poco más. Creo que éste sólo funciona con el humo. Ve cualquier cambio aquí, pero eso está bien. Puede rodar con eso, está bien. Entonces déjame mostrarte los otros ajustes que podemos cambiar. Entonces aquí en este volumen de principio, tenemos la intensidad del cuerpo negro Déjame simplemente volver al sólido porque a veces está retrasado en la vista Render Entonces aquí podemos hacer esto. Podemos cambiar este color de tinte de cuerpo negro. Podemos hacerlo, por ejemplo, azulado, darle ese aspecto un poco realista Por lo que generalmente el nitrógeno tiene este color azulado. Se ve así, pero no así. Déjame solo Street Bridge. Aún más. Algo así. Pero vamos a aumentar eso. Este color. Si valoras, vamos a hacer clic en él y vamos a configurarlo en, por ejemplo, 50. Y es secreto, no-no, Eso es demasiado. ¿Y qué pasa con 20? Hasta 20 es mucho. Entonces, pongámoslo a, por ejemplo, cinco. Echemos un vistazo ahora en realidad, no les pago así este efecto azulado ¿Y qué tal déjame intentar jugar un poco con él aquí? Sí, por ejemplo, eso es algo así. Bien, aumentemos este a 15 sigma. Míralo. Va a ser mejor. Sí, podemos mantener experimentos con diferentes colores del humo del archivo, el nitrógeno. mí no me gustó, para ser honesto contigo, esta se ve un poco verdosa. Solo intentemos quitar ese color verde, que está jugando este un poco al lado derecho. Ahí vamos, así que empieza a verse bien. Ahora mismo. Tenemos algún residuo, tenemos algunas cosas blancas dentro de él. Permítanme tratar de aumentar esta intensidad a 150. Incrementa eso. ¿Y un 300? Amabilidad ahora, no, me gusta estar aquí. Ahora se ve muy bien. Vamos a traer nuestro Vehículo de vuelta a las carreras callejeras. Entonces déjame seleccionar mi hueso aquí y cambiemos al modo post. Voy a estar seleccionando esta. El de arriba está subiendo porque nuestro Puente no es recto. Entonces déjame ir aquí al búnker. Extraño y hagámoslo visible. Así que ahora vamos a ser, sí, hecho olvidamos algo realmente importante, que es hacer que este objeto de aquí, el campo de fuerza del viento y el cubo, necesitamos hacerlos conectados con nuestro Auto. Entonces el ponderado hacia es realmente sencillo. Simplemente selecciona todos los componentes que quieras vincular El vehículo es y cambia y selecciona el auto. Tan maduro que Car es el último seleccionado y pulsamos Control B. Así que ahora podemos ver que tenemos que establecer objeto padre. Bien, entonces ahora están conectados. Entonces si seleccionamos nuestro chasis e hipoteca, entonces esos objetos segundos se adhieren a Car, lo cual es bueno. Bien, entonces vamos a traer de vuelta nuestro Vehículo al trabajo. Entonces obviamente el punto de partida va a ser a partir del 50. Entonces, ¿cómo podemos establecer eso? Primero selecciona el dominio. Vamos a saltar a las propiedades de la física, desplácese hacia abajo. Y aquí tenemos esto dentro de la pestaña de caché. Vamos a estar viendo el marco inicial NBN. En nuestro caso, queremos iniciar este desde el frame 50, GIC aquí desde el 50. Así que pongamos el marco inicial a 50. Y los puntos finales no pueden ser, por ejemplo, 100. Se puede parar en 110, 25, 125. Bien, entonces nuestro fluido va a comenzar desde el marco 50 y va a terminar. Cuenta con 125. Entonces vamos a darle un cheque. Voy a seleccionar mi dominio. Vamos a que los analistas de datos 3D vuelvan a leer hornear, bien, así que se completa la recolección para que podamos darle un cheque. Entonces normalmente debería comenzar en el frame 50 y va a terminar. Ahí vamos. Justos. Bastante agradable. Así que tenemos que seguir adelante y va a terminar en el marco 125. Vamos a revisar eso. También te recomiendo hacer esto para que veas que apagar no se ve tan bien. Entonces va a ser bueno si tenemos, es nuestro exponencial o no, solo vamos lineales Entonces en realidad hay un viaje rápido para hacer eso. Puedes seleccionar la fuente de nuestro fluido y animarlo. El combustible, por ejemplo, en el marco 25 ahora podemos dejar solo primero, podemos detenernos, instalar el declive de nuestro natural ese marco 110. Así que haga clic aquí, establece, inserte este fotograma clave y podremos saltar a un fotograma 125 ¿Y podemos poner este combustible a qué? Cero. Va a terminar en ese marco. Así que de esta manera, ¿qué va a ser repentino? Se va a animar. Las paradas táctiles van a ser animadas. Ella va a, va a estar muy bien. Bien, así que eso es todo para este tutorial. Por lo que tendremos que agregar esta simulación fluida a nuestro curso. Si tienes alguna duda, puedes vivir en descarga. Así que gracias por ver y te veré en el tutorial común de un día increíble. 44. Optimiza el entorno para el diseño de juegos: Bien, así que bienvenidos de nuevo a este nuevo canal. Entonces, ahora déjame mostrarte cómo podemos optimizar nuestro puente aquí, nuestra escena para el desarrollo de juegos? Entonces primero lo que me gustaría hacer es seleccionar solo lo esencial. Te dejaré seleccionar mi puente. Y también necesito el océano, así que eso es, esos son los componentes principales. Y también aquí necesito mantener esta curva que está sumando esta turistas, turistas. Entonces déjame seleccionar primero mi puente, este puente a, y déjame elegir el nombre de ese. Entonces voy a ir a los modificadores. El nombre del mismo es este baño de nervios. Entonces déjame buscarlo. Este tipo, este tipo de aquí. Bien, así que seleccionemos esos primeros turnos. Haga clic izquierdo, seleccione el puente y también se desplaza en el océano Entonces control, dibujé la selección de ríos. Déjame solo compartir en mi pantalla cast es así que este control yo, necesito hacerlo de nuevo, yo k y x y quitar todo. Entonces estamos seleccionando, todos los demás serán seleccionando el resto de la selección. Así que ya tenemos nuestra escena. Entonces ahora solo vamos a mostrarte es ¿cómo podemos optimizar este? Entonces la optimización es un proceso realmente simple, simple. Por lo que es para ayudarnos a reducir el conteo de polietileno de nuestra malla. Entonces en este momento me gustaría hacer es verificar las estadísticas para que puedan dar click sobre este icono. No, no esa, sino ésta. Puedes asegurarte de que estás revisando estas estadísticas solo para que puedas ver el número de vértices que tenemos Ahora mismo, como pueden ver, tenemos 14,000, lo que es un número mayor Entonces tal vez necesitemos reducirlo porque vamos a estar publicando nuestro juego en teléfonos móviles. Entonces es mejor reducirlo. Los polígonos que podemos maximizar el rendimiento. Bien, así que voy a empezar primero quitando estos cortes Creo que aquí tenemos demasiados recortes. Ya ves que no creo que eso vaya a ser necesario. Bien, así que vamos a seguir quitando y comprobando si eso está afectando la escena Entonces comencemos desde aquí. Entonces esto es en realidad creo que necesito conservarlo. Entonces Shift Alt y selecciona todos los demás así. Entonces ahora como puedes ver, qué ranura en mil 200 vértices. Entonces eso es razonable, así que solo podemos eliminarlo. Pero antes de hacer eso, tenemos que comprobarlo. Entonces voy a presionar cero. En realidad, perdimos una cámara. Bien, está bien. Entonces voy a ir al modo Edit y podemos comprobarlo desde aquí. Entonces comencemos desde aquí. Entonces necesitamos, no necesitamos perder demasiados detalles. Entonces no quiero perder esta curvatura. Entonces, simplemente eliminemos eso. Entonces x y quita este 1.1200. Eso es bueno. Entonces ahora mismo como pueden ver, no perdimos demasiado de esa curvatura, todavía la tenemos. Entonces lo que me gustaría hacer ahora mismo es repetir el mismo proceso. Vamos a seguir optimizando nuestra escena hasta que lleguemos podamos ver esos cambios, pero en realidad está ahí. Tenemos que parar. Entonces ese es el primer paso, como pueden ver. Ahora vamos a revisar toda la geometría. Así que estamos corriendo a 12.000, así que solo quitamos dos, lo cual es realmente bueno Entonces, lo siguiente que me gustaría mostrarles aquí son estas pipas. Para estas tuberías ya, tienen demasiada geometría. Para que veas que están ocupando mucho espacio y nosotros podemos hacer esto. Voy a estar seleccionando cada uno de los demás. Déjame ir también al interior. Así que de esta manera va a ser más fácil seleccionar todo así. Entonces Alt, haga clic aquí para seleccionar toda la fila. Vemos eso así se selecciona todo. Déjame ir al interior. Entonces, obviamente, cuando juegas, siempre vas a estar prestando atención a estas pipas en la parte superior. Así que vamos a cortarlos , de verdad, de verdad. Algo así como por suerte conseguimos ese lindo círculo. Entonces aquí mismo estamos seleccionando 12126. No es una gran cantidad para ser honestos. Pero como puedes ver, se está duplicando varias veces Por lo que debemos considerar eso cierto. Entonces digamos que este 100, 200 años y multiplicarlo por cinco, que es 500 o no, creo que son mil años. 100 por cada uno, 200 multiplicados por cinco, que es 1,000. Esa no es una cantidad despreciable de vértices. Entonces Excel es simplemente eliminar eso. Bien, entonces a continuación, hagamos lo mismo con estas pipas de aquí Echemos un vistazo. Para que podamos probar este alt click. Bien, entonces estamos seleccionando todo lo que es bueno. Así que voy a ir al interior, me meto aquí dentro. Y voy a repetir este proceso. Entonces selecciona todos los demás como esta x y estas órbitas antes de la manera que como puedes ver, son casi 200 genes de enfermedades, buenas cantidades Y también aquí Hagamos lo mismo por estas pipas diminutas. Todos los alergólogos seleccionan Cada no quiero otra vez, pero aquí tenemos que comprobarlo Entonces a veces puede que no lo tengas es continuo. Creo que tengo este caso y la parte inferior, te voy a mostrar como arreglarlo. Entonces X y X Allison disuelven esa multa. Aquí dentro. Echemos un vistazo. Como pueden ver aquí, tenemos este problema. Entonces no es continuo. Va a, aunque si estás presionando viejo, ella va a parar aquí mismo. La razón por la que estamos teniendo eso, déjame mostrarte. Si me meto dentro de esta pipa, se pueden encontrar algunas caras. Déjame mostrarte. Obviamente no tienes ninguna fase. Aquí en el lado inferior, tenemos esta cara. Esta fase está bloqueando esa selección. No nos está permitiendo seleccionar todo. Entonces la forma de hacerlo, hacer qué efectos es simple. Voy a ir al frente. Mark es el frente es el uno, el único clave. Y voy a hacer zoom sobre él. Déjame intentarlo de nuevo. Sí, eso también voy a cambiar a la estructura metálica Y a partir de aquí como pueden ver, podemos, podemos, somos capaces de seleccionar todos estos marcos, todas estas fases así. Así que ahora estamos seleccionando todo puede cambiar aquí también. Sí. Entonces ojalá los puedas ver, todas estas caras que están bloqueando nuestra, nuestra, nuestra selección. Entonces todo lo que tenemos que hacer es X y resolver, resolver esas caras. Ahora creo que vamos a poder seleccionar toda la fila. Entonces déjenme darle una prueba. Alt, perfecto. Entonces como puedes ver, todo está seleccionado. alambre. Está todo seleccionado. Así que vamos a recortarlo. Entonces agreguémoslos. Va a estar haciendo zoom aquí. Debemos seguir aquí este ejemplo. Así que vamos a seleccionar periodo aquí es Zoom auditorías. Entonces este es el camino a través porque a veces la navegación va a socavar para ser confuso. Entonces seleccionaré Shift, Alt, seleccionaré alergistas, ¿pueden estos bajar así? Bien, así como puedes ver, guau, estamos seleccionando 352 vértices. Entonces puedes imaginar los duplicados. Entonces déjame hacerlo exactamente 350 multiplicado por dos, que es 700 multiplicado por cinco. Entonces eso son 3,500 vértices. Entonces esa es una muy buena optimización aquí. Entonces vamos a disolver esos bordes. Y básicamente ahora echemos un vistazo a toda la geometría. Entonces estamos aprendiendo ahora mismo a 11 mil. Yo prefiero, de veras quiero reducirlo a solo 1010000 o algo así Entonces déjame hacer algo de optimización aquí en estas tres bolas. Obviamente tengo algunos problemas aquí. Entonces necesito trabajar un poco en ello. Necesito borrar el lado izquierdo, este lado aquí. Así que permítanme seleccionarlo usando el alqueno. Así que sigue presionando la tecla L en neural, selecciona todo y también estos objetos. Entonces ahora mismo estamos seleccionando mil, lo cual es bueno. X y disolver breas. Perfecto. Ahora déjame revisar. Sí, estamos corriendo a 10 mil vértices. También podemos, por ejemplo, hacer alguna optimización a este objeto aquí, pero no lo recomiendo. Para que veas que tenemos este bisel aquí. Está fijado en tres, pero ya aplicamos eso, pero eso está bien. Entonces me gustaría guardarlo por tener algún tipo de reflexión sobre estos bordes. 45. Crea texturas de la manera correcta - Ocean Shader: Bienvenidos de nuevo a todos a este nuevo centro de tutoriales. Me gustaría mostrarte cómo podemos crear unas texturas reales. Entonces déjame explicarte. Entonces este es nuestro sombreador oceánico. Entonces, si exportamos este plano a la Unidad, la unidad que uno va a reconocer no está puesta a punto que construimos. Por lo que este nodo sólo es reconocible en Blender. Entonces, lo que tenemos que hacer es hornear estos capítulos en texturas reales como esta. Entonces este proceso se llama horneado y vamos a estar haciendo es ahora mismo. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces la idea aquí es simplemente hacer un corte. Entonces vamos a simplemente exportar u hornear, por ejemplo, sólo una sección. Y vamos a tejearlo, duplicarlo muchas veces. Bien, así que hagámoslo. Voy a ir a seleccionar mi avión, ir a la parte superior. Entonces Shift S, voy a poner el cursor en este en el centro. Entonces esta es una central para el desplazamiento de cuadrícula a, y usemos un plano. Entonces este avión va a ser nuestro ejemplo. Entonces, obviamente, necesitas escalarlo en Modo Edición. Voy a estar escalándolo. Así que vamos a conseguir, por ejemplo, a las diez, ¿de acuerdo? Señalan que no es, no tiene que estar enseguida abajo. Entonces solo podemos moverlo aquí solo para que veas la sección es que vamos a estar vacantes Entonces, ¿dónde está sí, está aquí? Creo que tal vez pueda subir un poco. Entonces esto aumenta hasta algo así para que podamos tener una porción más grande de nuestro océano. Bien. Bien, así que llamemos a ésta esa opción horneada, horneada, solo para que puedas reconocerla Entonces primero tenemos que agregarle un material. Entonces desde aquí o desde aquí. Sencillo. Entonces agreguemos una nueva universidad de materiales. Océano. Al horno al mar no tiene por qué ser lo mismo que este. Entonces esto es solo un material separado. Entonces cambia a, agreguemos una textura de imagen, esta. Bien, conectémonos a la curva. Y aquí podemos crear una nueva textura. Entonces, presionemos Nuevo. Y aquí me gustaría ir con dos k. Así que vamos a multiplicar este uno por dos. Lo mismo en el lado inferior, multiplicar por dos. Y aquí llamémoslo océano, textura oceánica. Entonces vamos a ser grandes en nuestro océano desde aquí hasta esta textura aquí. Así que vamos a presionar Bien. Entonces ahora mismo va a ser sólo una textura negra. Te lo puedo mostrar aquí. Así que la textura oceánica aquí. Se puede ver que es sólo un negro. Entonces después de la mendicidad, vamos a poder ver este color aquí, el sombreador oceánico en él, ordenado Ahora comencemos en el proceso de horneado. Entonces primero tenemos que seleccionar el océano. Prefiero traerlo fuera de la colección por si acaso. Sí. Entonces están al mismo nivel, lo cual es bueno. Así que seleccionemos primero el gran océano y cambiemos y hagamos clic en el océano. Entonces esta es la segunda , ¿verdad? Así que lo conseguimos. Voy a ir al tocino aquí, pero también me olvidé algo realmente importante, que es el mapeo UV. Entonces tenemos que revisar esta. Creo que está configurado por defecto. Entonces, si salto aquí al editor UV y enciendo el modo de edición para el gran océano. Para que veas, déjame ver. Sí, está conectando, está contenido. Ya lo hice, lo cual es bueno. Entonces el mapeo UV se establece en los límites de nuestra textura, lo cual es bueno. Entonces ahora mismo, sólo hay que hacer es simplemente seguir adelante y hornear. Entonces déjame seleccionar el pico, primero el océano y cambia el océano aquí para la resolución, déjame desplazarme un poco hacia abajo aquí Encontramos el pico todavía BQ. Entonces voy a dejar que empieces primero por el color. Entonces déjame buscar lo difuso, así el color difuso. Y también aquí este es un atributo importante. Entonces esta, podemos usar la iluminación directa o lesiones indirectas. Entonces en nuestro caso, creo que sólo voy a mantener el color. Entonces todo lo que necesito es color porque vamos a estar afectando o enfermos. Mira. Si quieres usar esta esta iluminación aquí, creo que se ve bien. Está haciendo que nuestra textura se vea realista. Creo que voy a ir con eso. Sí, está bien. Así que vamos a encender la luz en esa dirección y dirección. Creo que estamos bien. Así que también aquí para asegurarte de que estás seleccionando este seleccionado a activo porque lo estamos haciendo aquí. Entonces se selecciona para activar el océano es el activo. Y también aquí para los resultados de resolución del Senado. Yo solo lo voy a mantener así porque esto es sólo un tocino normal. No es tan difícil. Solo sigamos adelante y comencemos a hornear. Por alguna razón el difuso no funciona en la cocción, las vistas no funcionan. Me ha dado esta imagen negra. Entonces cuando cambio a través de las redes combinadas, pero también me aseguro de cambiar esta a la sala y tratar de aumentar este color de fondo para examen, le di cinco solo para que podamos hacerlo, hacer que nuestro texto se vea brillante. Bien, así que permítanme seguir adelante y romper ahora mismo y también asegurarme de verificar, por favor esta luz directa e indirecta adentro Así que sigamos adelante y horneemos. Por cierto, no hay que esperar hasta que el tocino llegue al 100 por ciento para que pueda ver cómo va. Entonces podemos comenzar, por ejemplo, en el siete por ciento, solo presione Escape. Y voy a parar eso. Para que veas que soy Morgan o voy por el buen camino. Se puede ver que la textura es para mí aquí. Así que sólo voy a continuar. Así que empieza a hacer. Te voy a ver una vez que esta estructura esté terminada. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos nuestro mapa difuso. Así que voy a seguir adelante y guardarlo. Así que solo voy a guardar, Guardar como, voy a guardarlo aquí como sombra oceánica o textura oceánica Llamémoslo difuso. Usa nuestro color base. Así Guardar Como ahora vamos a hornear el siguiente, que es la rugosidad. Entonces cambia a rugosidad aquí y horneemos de nuevo, asegúrate de que esta se guarde porque la va a perder Puedes mirar de inmediato. Tan grande interruptor para que sea horneado. Bien, así se completa el horneado del mapa de rugosidad, pero como se puede ver, dos para no ser completamente negros Entonces tiene sentido porque dijimos anteriormente, el océano sea completamente transparente. Entonces, ¿no me puedes ver por exhibiciones? Esto fue solo una jugada estúpida. Entonces eso está bien. Podemos salvarla. Oh no, es sólo un chico negro. Tan solo vuelve a convertirlo en transparente. Entonces, lo que necesitamos ver que nos interesa es a través de los mapas normales. Entonces estas bombas, estas bombas son realmente esenciales en el proceso oceánico o es especie, es big data. Por lo que los mapas normales pueden ser centrales en él. Entonces tenemos nuestros mapas normales, así que este definitivamente vale la pena. Entonces, si hacemos zoom, puedes ver estos baches. Entonces esta va a ser esencial. Así que déjame seguir adelante y guardar esta. Voy a estar guardando como de normal. Entonces como dije, el fusible es solo una imagen negra de datos. Así que guarda la imagen como esa. Así que ahora tenemos que asignar d. así que permítanme simplemente traer de vuelta o formulario sulcus siempre subir límites Vamos a necesitar volver al objeto solo para que podamos probar si nuestro libro de texto se parece al océano De lo contrario, podríamos ajustarlo un poco. Bien, entonces estos son nuestros impuestos. Yo sólo voy a arrastrarlos y ponerlos aquí. Así que vamos a arrastrar éste. Y éste es el espacio de control normal para maximizar esta ventana. Empecemos con un difuso. Vamos a conectarlo directamente al color base. Y ésta simplemente borrará ya esta estructura delta H. Y éste está conectado cirujano lo normal, pero necesitamos agregar como convertidores normales. Así que cambia un mapa normal y solo ponlo aquí encima de éste. Y también aquí debemos cambiar al no color. Bien, entonces construye el espacio. Volvamos y echemos un vistazo a nuestro nuevo Jackson. Entonces se ve raro. Entonces definitivamente tenemos que afinarlo. Sí. Para esta rugosidad, para lo más rudo, necesito ponerla de nuevo a solo cero para que podamos hacerla completamente brillante Entonces se ve un poco así. Entonces así es como va a quedar en Unity, que es un poco intenso. Podríamos considerar, por ejemplo, reducir. Déjame intentar y simplemente cambiar a otro color. A ver si va a ser mejor o no. No, para nada. Es solo volver atrás. Creo que es razonable. Así que vamos a usar esta estructura en Unity 46. Crea texturas del puente: El segundo mapa que me encantaría hornear, o que es el Cinturón Rust con el resto hay que tener un poco de cuidado. Permítanme repetir el mismo proceso. Voy a simplemente duplicar este avión al que podamos llegar. El cambio D puede simplemente moverlo hacia un lado. Aquí voy a estar cambiando este. Escojamos el material y amarilleemos este. Bien, así que aquí necesitamos modificarlo un poco 3D para retocar Entonces también podemos hacer esto. Voy a simplemente duplicar este material aquí. Yo sólo quería que pudiéramos hacer dos copias. No quiero alterar los cambios. No quiero afectar al otro Puente. Entonces este, tenemos otro Material, así que vamos a trabajar en él por separado. Así que por suerte aquí para Fourier, para las coordenadas de textura, eso no me gusta Entonces puedes ver que va igual que si se trata de escalar hacia abajo a este punto, punto de pivote o algo así. Entonces cuando solo lo cambias aquí desde los objetos que arranca con un generador, el generador no nos da ningún detalle aquí. Entonces, ¿qué pasa con el aumento de la, Vamos a tratar de aumentar Escala de nuestra estructura aquí. Aquí podemos ver esos baches, pero lo mismo aquí. Sí, ¿qué pasa aquí para este, intentemos aumentar esa Escala? Sí, ahí vamos. Entonces voy a aumentarlo a 0.5. A ver. Sí, suena así. Todo esto se ve bien. Pero también tenemos que considerar hacerlo sin fisuras para que las fronteras podamos, necesitamos unificarlas todas o no sé cómo explicar ese punto. Así que vamos a ser azulejo y éste, déjame mostrarte un problema con este. Entonces, si agregamos el resumen, el archivo de remedio, entonces debería estar funcionando bien, pero también nos vamos a agregar. Otro archivo de remedio debería estar abajo, así que pongámoslo aquí en uno menos uno, K menos uno aquí está puesto a cero. Entonces va a ser sin fisuras. Pero ahora mismo estamos usando, no estamos usando eso. Estamos usando este como un puente completo de regreso a solo UVs Vamos a estar usando los UVs y configuraremos el generador. Y sólo para tener una idea de lo que va a pasar más adelante. Entonces esta es nuestra Textura. Se puede ver que aquí es repetitivo, pero eso no es un gran problema, sobre todo con nuestra malla aquí Es diferente. Tenemos que afinarlo. Entonces así es como va a quedar. El Rust se ve bien. Pero necesitamos, por ejemplo, intentemos otra cosa. Aquí. Destruir saber qué es este mapa, pero éste. Aumentaron las dudas. No. ¿Y qué hay de que tienes grandes charcos negros? Tienes algo como esto, pero déjame tratar de aumentar la escala de nuestra textura Musgrave de guerra Entonces busquemos 0.75, incluso un poco más arriba. Uno o alrededor de uno. Para que puedas ver el problema aquí. Entonces esto es lo que quise decir con sin fisuras. Aquí no necesitamos estos bordes. Voy a volver atrás. Creo que el anterior se ve bien. Esto funciona bien. Que los bits tengan problemas aquí, pero eso está bien. Así que vamos a ser grandes en esta como nuestra nueva suma de comprobación. Así que vamos a eliminar esos archivos de remedio. Y si no está funcionando, si no es justo en nuestro ejemplo, podemos revertir el control posterior Lo he intentado, probado diferentes ejemplos. También por los baches, creo que te ha enviado aumentar, Está un poco arriba. Pero también necesito invertir los baches. Se ve un poco hacia afuera, no en palabras. Entonces déjame solo intentar invierte los baches están en así podemos los baches invertidos también para esta superficie, se ve un poco plano, así que creo que necesitamos controlar este ruido Modificadores Entonces intentemos aumentar er. ¿Puedes ver eso? Entonces en el fondo estamos viendo esos baches, lo cual es bonito. Así que ahora slash, luce bien. Lo que parece calcula, sé honesto contigo. Así que vamos con 15. Y de la amplia aquí, intentemos la diferencia. Creo que simplemente voy a mantenerlo así, pero también por el aspecto realista. Entonces, ¿qué pasa con el metálico? Entonces este objeto es puramente metálico, por lo que este aumento eso arriba. Ahora empieza a quedar bien. Podemos boletos al 0.6 y también por su color. Por lo que no recomiendo ir con color fuerte como este. Entonces es mejor hacerlo contrasta un poco hacia abajo. Entonces, cuanto más lo hagas así, puedes darle esos candidatos fuertes se ve falso que parece viene al inglés. Entonces, en realidad, no tenemos esos colores fuertes. Así que considera ir con algo más intenso. Nosotros solo lo intentamos. Sí, creo que creo que aquí son los lugares más dulces. Bien, bien. Así que permítanme simplemente extraños esos, creo que ahora es bueno. Entonces déjame seguir adelante y hornear estos textos Órbitas. Creo que nos desviamos un poco del, del color amarillo Déjame moverlo un poquito aquí. Se muestra probablemente más oscuro. Bien. Sí, vamos a ir con éste. Bien, entonces primero tenemos que crear, Llamemos a este horneado solo este es el Ras Entonces agreguemos el nuevo avión. Entonces Shift D, duplica este. Vamos a llamarlo Rust, hornear, hornear el Rust, algo así. Entonces aquí tenemos que quitar esa textura. Entonces necesitas agregar un nuevo pedazo. Entonces llamémoslo hornear. Este solo va a usar esta Textura para solo hornear, ella, desplaza a. vamos a Agregar una textura de imagen. Y voy a estar buscando al público. ¿Qué es crear uno nuevo para K? Eso está bien. Vamos a llamarlo pico. Queremos va a estar usando esta como ley final. Así que solo puedes usarlo para hornear sobre él. Y después de eso, no podemos exportar nuestras propias Texturas Tenemos esta seleccionada, cambiar y seleccionar la Cámara Rust. Bien, pero también asegúrate de que estás revisando los UVs. Entonces en este caso, las películas tienen apenas un cubo normal, cara normal. Entonces no tienes ningún desafío sin así que selecciona el primer turno de horneado de Rust, selecciona el Rust y una puntuación de edad que representa ajustes también aquí para las muestras aleatorias. Entonces como tenemos un bajo, necesitamos, tenemos demasiados detalles. Sólo voy a aumentarlo a 200. Voy a simplemente desplazarme hacia abajo por aquí hasta la configuración de horneado. Y voy a empezar con el combinado. Entonces comencemos con lo combinado y desde Iluminación, no estoy seguro de qué Iluminación deberíamos mantener la luz enorme. Empecemos por mantener las luces y encendidas, y es Si va a estar mejor. Así que asegúrate de que este seleccionó o es tan vago. Como dije, siempre podemos detenernos y evaluar la calidad de nuestra bolsa. Entonces voy a presionar Escape y ver cómo va nuestro bikini. Entonces como pueden ver, podemos ver el, el Rust pasando, lo cual es realmente agradable. Creo que estamos en el camino correcto. Entonces simplemente voy a continuar con nuestro tocino o conseguimos nuestra Textura Beta y solo seguiremos adelante y guardaremos esta. Entonces este es nuestro mapa difuso. Se ve genial, similar a un gel. Así que vamos a seguir adelante y guardarlo como Rust, color base, color base. Bien, así que vamos a guardarlo aquí. Y el segundo va a ser el mapa normal o la rugosidad. Vamos con la aspereza. Bien, así que ojalá la aspereza vaya a ser rápida. Entonces conseguimos nuestro mapa de rugosidad horneado. Yo sólo voy a seguir adelante y guardarlo, guardarlo como la aspereza. Entonces llamémoslo aquí color base. Así mapa de rugosidad. Ok, guarda, y horneemos nuestro último Mapa, que son los mapas normales. Por lo que este memorial es esencial. Entonces es grande. También es, voy a sugerir que está bien porque pensar en aumentar la fuerza del modo normal, pero eso no es necesario. Podemos hacerlo más adelante. Bien, así que solo cambia para que nuestro último Mapa sea horneado Bien, entonces este es nuestro último Mapa, que es el mapa normal Simplemente adelante y guárdalo como mapa normal, que es C. Bien, así que ahora me gustaría hacer un poco de experimentación a través nuestras columnas son Columnas Puente aquí Así que permítanme duplicar éste. Puedes estropearlo, no estropearlo todo. Puedes cambiarlo un sólido y simplemente mover éste a un lado así. Entonces todo lo que me interesa es sólo este objeto. Entonces voy a usar la tecla Alt para seleccionar estas secciones y controlar en X, eliminar todo. Entonces ahora que aplicas este nuevo material que acabamos de crear, este nuevo, voy a simplemente quitar todo aquí y crear solo un Material. Vamos a llamarlo Rust peak. Bien, así que ahora me gustaría arrastrar esas texturas que acabamos de hornear Entonces tenemos el color base, tenemos la rugosidad, y tenemos el mapa normal, el normal Bien, Así que controla el espacio y vamos a asignar este color base al color base. rugosidad va a la rugosidad y también para la metátesis, aumentarla a Y para los métodos normales conectados para denotar lo normal y está en el convertidor de mapas normal Ponlo encima de éste, y cambiemos a este tipo a la velocidad de control sin color o así Volvamos y cambiemos aquí a la vista previa del material. Echémosle un vistazo para que como lo veas ahora mismo, es apesta. Entonces también podemos cambiar el origen conjunto George en geometría como esta. Y experimentemos un poco con esto. Básicamente necesitamos tener algunos resultados interesantes. Así que vamos a cambiar al modo de edición. Tú, Empecemos con proyectos UV inteligentes, solo para que puedas ver ahora es que puedes ver que empieza a verse mejor. También aquí por este valor metálico, creo que debe disminuirlo hasta algo así como 0.2. Ahora empieza a verse aún mejor. Sí. Entonces tal vez sea brillante. Sí. Se ve así colosal Déjame tratar de cambiar esta a la no-color. Ahora, empieza a mirar un poco, lo cual es para ser honestos, pero me gusta. Así va a quedar en nuestro juego. Se va a quedar así, lo cual es bueno, no está mal. Además, podemos hacer esto si quieres. Podemos aumentar las fichas aquí, podemos escalarlas. Pero creo que va a ser más fácil hacerlo en, en Unity. Eso lo vamos a ver porque si lo escalamos aquí fuera de los límites, los cisnes van a funcionar, debemos mantenerlo dentro de los límites, pero vamos a ver cómo va a ir en Unidad Entonces me gusta esta forma. Así que en realidad voy a hacer ahora mismo es cambiar. Solo tenemos que mantener este objeto es como este. Y vamos, hagamos una copia, Turno D, hagamos copias. Entonces esta es la versión que necesitamos exportar a Unity. Entonces necesitamos reasignar esos, estos objetos. Así que sólo voy a presionar árbol. En realidad, es muy duro. Así que solo sigue adelante y asegúrate de seleccionar todos estos objetos usando la LTE, por supuesto. Ahora mismo probemos esto para que termines con los proyectos de Smart TV. A ver. Sí, lo conseguimos. Sí, vamos a echarle un vistazo. Pero aquí para esto, necesitamos usar los sujetadores grandes Metal Rust Metal para ser sí, vamos a echarle un vistazo. Así es como se ve. Es prácticamente de baja calidad porque estamos haciendo esto combinaría todas estas unidades en un solo Mapas. Entonces este no es el caso. Entonces, en realidad lo que tenemos que hacer es el tercero. Por lo que necesitamos seleccionar cada uno por sí solo. Eres un proyecto inteligente UV, así, ¿de acuerdo? Así que ya tenemos eso. Este es el primer 1 s uno necesitará repetir el mismo proceso. Usa múltiples proyectos. Déjame comprobar si es diferencia. Sí, puedes ver que es un poco de diferencia y eso es bueno. No queremos necesidad no tenemos que hacer que todo se vea igual. Así que este Proyecto Matsui genera diferentes UVs cada vez que lo usamos Entonces eso es bueno también para el último, no el último. Bien, tengo esto. Y de la última. Lo mismo. Selecciona todos estos tú y el proyecto UV inteligente, básicamente ese conjunto, así que lo conseguimos. Entonces así es como va a quedar en nuestros juegos. Se ve bastante bien. Así que voy a seguir adelante y exportar nuestra escena, pero vamos a estar haciendo eso en el tutorial que viene. Nos vemos pronto 47. Instalar Unity: crea un proyecto de juegos: Bien, así que ahora vamos a estar instalando Keep Engine como vamos a estar usando, que es la búsqueda del zoólogo de Unity de Unity aquí Entonces 3d, creo que ese es el verdadero nombre de la misma. Entonces este es su sitio web oficial. Por lo que se inicia. Por supuesto, Empecemos con eso. Entonces aquí los equipos, nosotros no en general, voy a saltar a lo individual. Entonces este es tres. Voy a estar usando la versión personal. Así solar tres, así que Get Started ondículas. Así que para los usuarios primerizos pueden hacer clic aquí. Entonces soy un usuario que regresa. Ya me inscribo aquí. Así que solo ve, ve aquí. Y eso son términos aceptados. Entonces, ¿no estás ganando menos de mil, Kay? Ella es el caso. Así que la mayoría de nuestro sargento Star comenzó con Game Design. Voy a estar instalando este Unity Hub, así que vamos a guardarlo en mi escritorio. O simplemente es cambiar por ello. Es un megabytes. Después de eso haz doble clic en él, e instalemos el Unity Hub. Entonces esta nos va a permitir instalar la versión de Unity. Así que sólo voy a esperar a que termine. Bien, así que vamos a ejecutar el Unity Hub. Bien, así que tenemos un cortafuegos. Las notificaciones activadas solo permitirán el acceso a la aplicación Unity. Creo que es bastante seguro. Bien, entonces este es el Unity Hub. Así que tratar de hacer ahora mismo es instalar la versión de Unity en las instalaciones aquí podemos agregar una nueva versión como los zapatos de este analista. Voy a estar eligiendo el último, que es este, Unity 2020. Entonces creo que esta es la última versión. Así que haz clic en Siguiente, Siguiente. Y también aquí, asegúrate de que estás revisando esto y te unías soporte de Bell porque vamos a estar publicando nuestro Juego en teléfonos móviles. Así que asegúrate de revisar esto 12. Y vamos a continuación. Esperemos así que tenemos que estar de acuerdo con eso. Entonces Visual Studio, Sí, visual para ti y también para éste, el SDK de Android y la licencia NDK Así hecho y solo cambia para que termine. Va a tomar un tiempo. Gracias es un gigabytes o algo así. Entonces vamos a seguir presionando para que esta línea de aquí termine. Bien, entonces nuestra instalación de Unity está terminada, Sarah, y en realidad seguir adelante y almidón o crear nuevos proyectos Así que puedes ir a los productos aquí y vamos a crear uno nuevo. Vamos a llamarlo Entornos de juego. Entonces aquí vamos a llamar a esto entornos de juego. Son Car Game sólo para hacer un distinguido, distingue, ¿de acuerdo? Y también asegúrate de que estás revisando este 3D porque estamos haciendo un juego 3D multitud DVM Sigamos adelante y creamos para ello. Entonces nuestra Unidad se está instalando. Así que sólo vamos a esperarlo. Bien, entonces ahí vamos. Entonces esta es la interfaz de Unity. Entonces, en la próxima conferencia, vamos a estar quemando nuestros activos y vamos a empezar a construir nuestro juego. Así que te ves pronto 48. Exporta el entorno de los Bridge a la unión: asigna texturas: Así que bienvenido de nuevo. Entonces ahora me gustaría exportar nuestros archivos, nuestro Entorno Bridge, a nuestro juego. Entonces primero me gustaría crear aquí una carpeta. Así que cambia a, Vamos a agregar una nueva carpeta solo para mantener todo organizado. Entonces Bridge, y podemos llamarlo Bridge Environment. Bien, eso es bueno. Bien, así que volvamos. Voy a presionar Control y desplazar el ratón que podrás ver nuestra carpeta aquí. Entonces esto vuelve a nuestra Blender Scene. Entonces aquí es donde nos fuimos. Dura la última vez que estuvimos discutiendo el tocino. Entonces horneamos a este tipo de aquí. Entonces nuestro, nuestro Puente aquí está horneado. Así que ten en cuenta que así es como va a quedar en Unity. Entonces si tienes estos, estos objetos, por lo que debe considerar una cosa que son los límites de esto, esta suma de comprobación Por lo que no debe exceder en No debes estar excediendo esto en lo contrario podrías tener algunos problemas con el jacksoniano Esta es la forma correcta de verificar si hay objetos que puedas exportarlos a otros motores. Entonces voy a estar exportando a este tipo aquí. Voy a simplemente borrar u ocultar. Sólo vamos a esconder este. Qué tenemos a continuación que tenemos, eso es lo que voy a simplemente borrarlo. Y para estos dos, solo estoy haciendo algo de Optimización aquí. Así que vamos a quitar esos sinónimos para este tipo. Fuma este al centro de aquí. Entonces este es el centro de nuestra grilla. Y también aquí, déjeme hacer esto. Creo que está bien. Bien, entonces déjame, déjame rastrear también. Entonces tenemos este, el otro brazo acabemos de borrar. Éste. ¿Se publicó en la colección posterior? Bien, voy a seleccionar ambos e ir a Exportación de archivos, exportar estos como formato FBX Entonces FBX, y llamémoslo Game Environment. Yo solo voy a exportar eso va a conseguir Además, puedes hacer esto. Entonces si tienes en demasiados objetos y quieres También, solo queremos exportar los seleccionados. Puedes hacerlo y comprobarlo fácilmente aquí. Así que exporta FBX y puedes marcar esta casilla aquí. Sólo limite a los objetos seleccionados uno. Entonces eso es algo bueno que hacer. Bien, así que ahora saltemos a nuestra escena de Unity. Déjame volver. Por cierto, estos son los taxones que horneamos. Este es nuestro entorno de juego. Voy a simplemente arrastrarlo así y lo voy a soltar aquí dentro de nuestro Entorno de Puente. Entonces haz doble clic aquí, así estamos reunidos aquí, podemos tenerlo. Simplemente voy a arrastrarlo y ponerlo así en nuestra escena de revisión. Y básicamente lo tenemos, tenemos nuestra escena así que puedo reconocer como punto de partida. Bien, entonces ahora lo que debes hacer es traer nuestras texturas. Entonces aquí voy a estar creando una nueva carpeta. Se llama texturas. Entonces tenemos tres taxones deberían. Primero tenemos lo que pienso. Primero tenemos el Océano. Segundo, tenemos este asfalto. También tenemos este Rust metálico que se aplica a estos objetos. Y también tenemos, aquí tenemos algunos Ladrillos. Así que llevemos lo esencial primero TO dentro de las texturas. Déjame solo, tenemos aquí el gran Océano, el Rust. Yo sólo voy a arrastrarlos hasta aquí. También aquí tenemos los Ladrillos y la hoja de ruta, así que solo los arrastraré a todos. Entonces aquí tenemos todo aquí. Este es un proceso. Entonces lo hemos arreglado ahora, tenemos algunos que podemos arreglar ahora. Eso está bien. No es un gran problema. Este es el proceso de creación de texturas. Voy a simplemente, por ejemplo, comenzando con el, creo que ya es Asignar. Se puede ver que todo está asignado, cual es realmente, muy bueno. No tenemos que hacer ninguna tarea que sea buena. Entonces todo lo que tienes que hacer es simplemente poner estos aquí, pero me gustaría cambiarlos. De hecho voy a jugar con todos ellos al límite. Entonces déjame volver aquí, por ejemplo, para dibujar, para empezar, voy a presionar Shift, Shift a. no estamos en Blender. Así que haz clic derecho para crear, y usemos nuestro, Vamos a crear un nuevo material. Entonces así es como la esclerosis, llamémosla Asfalto. Hola, en realidad tenemos mucho más control creando nuestros propios materiales. Entonces seleccionando esta, puedes ver esta pestaña aquí en este panel tenemos el albedo Albedo es el color base, el mismo, simplemente diferente, nombre diferente Así que simplemente podemos arrastrar el color base así y ponerlo en esta caja o está en la parte inferior, podemos ver nuestra estructura. Se puede jugar qué espinaca es un poco. Entonces el siguiente Mapa va a ser el metalizado y el mapa normal. Pero puedes ver la diferencia aquí. Así que llevo un tiempo luchando por esto y finalmente lo descubrí. Básicamente, esta no es la forma correcta de asignar impuestos PBR. Así que tenemos que probar aquí de estándar. Necesitamos usar este Autodesk interactivo. Así que haz clic en él. Para que veas la diferencia es que este no se ve tan realista. Esto Asignar valores predeterminados. Por defecto Asignar Texturas, así que tenemos que hacerlo nosotros mismos. Entonces segundo Mapa, como pueden ver, tenemos el metálico, no lo tenemos. Nuestro Camino deformado metálico, rugosidad, faldón. Voy a arrastrar éste y pulir aquí. Bien. Bueno. Entonces no estoy viendo nada en este momento. Sí. Porque no lo asignamos. Eso está bien. Y el último Mapas puede ser el mapa normal. Vamos a Puente aquí en el mapa normal. Bien, así que tenemos nuestra Textura Vial podemos ver que se ve bastante bien aquí tenemos los baches, nosotros, podemos aumentar los baches aquí, se incrementa, por ejemplo, 2.5 Puedes ver que ojalá puedas ver los baches Déjame probar cinco solo para ver esos baches. No, no está mostrando aquí en la parte superior podemos ver esos baches locos, pero en mi caso solo voy a ir con dos árboles, bien. Bien, así que vamos a asignártelo. Entonces necesitamos sobrescribir este material predeterminado que se aplica View Deslizando bien sobre no perfecto. Entonces necesitamos usar esa que sea vidriosa. Así que selecciona malla de primer año y ve aquí al Renderer de Malla Entonces vas a encontrar materiales como este. Por lo que debe dar click en esta pestaña Material para que puedas ver estos, estos son todos los materiales que se aplican a este objeto. Así que sólo voy a recrear o restablecer este. Vamos a sobrescribir tier. Eso es lo que más busco. Sobrescribir este Material usando el asfalto. Entonces solo arrástralo aquí e inmediatamente podrás ver eso. Entonces ahora se ve mucho más, mejor. Se puede ver que es reflectante. Tiene, y no es todo, todo reflexivo. Se puede ver la diferencia entre el valor por defecto y este, el predeterminado y este interactivo de Autodesk Entonces este por defecto , el estándar. Si vuelve a cambiar a estándar, no podremos ajustar la suavidad. Cuál va a ser todo brillante así o Rough. Entonces este no es el caso. Así que permítanme volver al interactivo de Autodesk. Se puede ver la diferencia. Tenemos algunos intuitivos, tenemos algunas duraciones que se ve muy bien Entonces hagamos lo mismo por los otros objetos. Entonces para este objeto de aquí, permítanme tanto. Veamos, el zoom se consulta un poco difícil aquí. Todavía soy nuevo en, a no nuevo, pero lo he sido, creo que la última vez que he interactuado con Unity spin desde hace más de cuatro años en este momento Pero el centro de lo básico. Así que vamos a crear los nuevos materiales. Así que sólo voy a volver a Texturas. Salta al Rust, haz clic con el botón derecho aquí, crea un nuevo material, y llamémoslo Rust K. Para este, volvamos a cambiarlo al interactivo interactivo de Autodesk Y asignemos este, el color base Rust. Tenemos aquí, el Mapa normal signo más aquí y la aspereza ahí mismo Bien, entonces después de eso, déjame comprobarlo aquí. Eslogan, bastante bueno. A mí me gusta. Para los metálicos podemos aumentar. Es hasta algo así como el punto 0.5. Bien, se ve bien. Bien, así que volvamos a seleccionar nuestros objetos. Y volvamos a ir aquí a este material. Y lo que tenemos que hacer es sobrescribir segundo Material, que es el Rust suprimido horneado Bien, entonces ahora como pueden ver, tenemos, tenemos cada uno todos tenemos los baches, tenemos la rugosidad, el brillo Tenemos todo adjunto que se ve muy bien, especialmente desde la distancia. Se ve bastante bien. Bien, entonces para materiales dentales, tenemos aquí este Ladrillos Entonces para el Brexit es en realidad una forma rápida de, para sumar los baches. Déjame mostrarte. Así que voy a volver aquí a donde tenemos los Ladrillos Haga clic con el botón derecho en crear un nuevo Material. Scala a Ladrillos. Se ve bien. Sólo voy a arrastrar a este tipo. Pero antes de hacer eso, seleccionemos nuestros Ladrillos. Qué Puente aquí. Pero para éste, déjame probar esto. Estoy bastante seguro de que hay una manera de hacerlo. Déjame tratar de arreglarlo. Sí. Ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que lo conseguimos, pero debemos detenerlo todo. Debemos detener el taxón original. Entonces este podemos llamarlo Ladrillos, normal, normal Mapa. ¿Bien? Y podemos regresar y traer éste. Puedes traer los Ladrillos, los difusos así. Podemos asignarlo, como puede ver, ya está asignado, lo que se ve bien. Pero esta no me gusta. Se ve de color rojo. ¿Por qué es eso? Sí, tenemos que seleccionar los Ladrillos y Puente en el albedo Entonces ahora lo conseguimos, aunque parezca raro. Pero no creo que eso vaya a ser un gran problema, así que podemos reducirlo a 0.5. Luce mejor. También por la suavidad no hay mucho que sea suave, debe ser brillante, debe ser áspero Entonces el punto 0.22 está bien. ¿Eso es Rough For Glossy? Déjame probar de otra manera. Sí. Debería ser incluso el cristal, se ve bien. Entonces vamos a establecer puntos. Alrededor de 0.6. Uno a cinco está bien Bien, lo tengo, justo ahí. Así que seleccionemos de nuevo nuestro Puente aquí. Sólo voy a sobrescribir los Ladrillos. Lo conseguimos, aunque no se vea, Eso es bueno para ser honesto contigo. Déjame intentar simplemente ajustarlo de ti. Suavidad. Por lo general o técnicamente debemos reducir eso para lo metálico. Si esos no tienen sentido para aumentar el metálico del metal, eso es que solo estamos buscando algo que se vea bien. Creo que aquí estamos hablando de erudito también aquí. Déjame intentar, sí, creo que lo tengo. Entonces no hay necesidad de aumentar el metalizado y el engaste. Yo sólo voy a hacer mi Material. Está oscuro, así, aunque podamos controlarlo. Bien, entonces ahora se ve bastante mayor, menos material que en realidad no se hacen como maíz real, es este el Ocean Shader Entonces déjame hacer doble clic aquí, haz clic derecho. Y vamos a crear un nuevo material. Y es sólo para repetir el mismo proceso. Eruditos Ocean, bien, vamos a asignarle esos materiales Así que primero asegúrate de cambiarlo a Autodesk interactive me también aquí, revisa este No estoy seguro si estamos usando el sí, nos estamos quedando sin los estándares, así que permítanme cambiarlo a Autodesk Compruebe la rugosidad metálica. Vamos a hacerlo áspero. Ver mucha diferencia para ser honesto Así que solo mantenlo así para el color color más oscuro. Eso está bien. No es gran cosa. Bien, entonces vamos a trabajar en la otra Textura, que es el Material Oceánico, ésta. Entonces vamos a arrastrar, así que vamos a arrastrar primero el albedo, el color base tenemos el mapa normal, el camino equivocado es esencial, puede arreglarlo Y también tenemos, esta es la suavidad en realidad no necesito esto Sólo podemos controlarlo por aquí. Entonces la placa puede ver que ahora se ve, luciendo brillante. Bien, así que seleccionemos nuestro Océano aquí. Escojamos nuestros materiales, que es éste, el océano. Y podemos simplemente sobrescribir eso. Pero se puede ver el problema. Entonces necesitamos escalar nuestra Textura hacia arriba. Así que déjame encontrar la manera de hacerlo. Así que permítanme seleccionar mi Material aquí y tratemos de aumentar la Tailandia. Sí, está funcionando. Entonces, ¿qué pasa con los 50 años Lo mismo. 50 en el otro lado. Parece legítimo. Es raro. Desde aquí. Debe ser animado para ser honesto, pero eso está bien. No es un gran problema. También puede Vamos a intentarlo. 13330 está bien. Sí, rollo de cámara con esto. Bonito. Bien, así que el último material en el que me gustaría trabajar es este ensilado metálico aplicar algo de color a este negro de este material blanco, más blanco Volvamos aquí a las Texturas y agreguemos una nueva. Vamos a llamarlo Metal. Bien, vamos a trabajar en ello. Entonces para esto, los modernistas lo hacen suave. Para el metálico también debe ser puramente metálico. Y para el electrodo corona hazlo oscuro, algo así. Bien, así que seleccionemos nuestro Puente y le asignemos este. Primero. Contamos con Metal. Bien, ahí vamos. Entonces se ve bien, pero creo que eso es intenso. También, tenemos el último que es la luz. Estos laboratorios. Las lámparas deben ser, deben ser. Entonces podemos hacer clic derecho en crear un nuevo material, llamémoslo luces. Creo que aquí tenemos la emisión. Busquemos emisión. Luces. ¿Qué pasa con las luces? Luces direccionales. Bien, ¿qué pasa con este? Incrementa la timidez. No somos capaces de agregar colores. Entonces voy a estar averiguando esto más adelante. Cómo agregar el color, las luces, el color más claro. Aquí hay partículas divididas VR Mobile. No, está bien. Simplemente podemos rodar con este color. Hagámoslo Rough, completamente Rough Order. Lo que demuestra ser honesto. Así que vamos a asignarlo, seleccionar de nuevo nuestro Puente, y pongamos éste en las lámparas para que podamos verlo aquí. Entonces es visible aquí, pero obtenemos un poco más de hacer que no tenga que ser cierto para que sea amarillento Tenemos que ajustarlo más tarde por ahora, tenemos nuestros entornos exportados y texturizados como queríamos ser 49. Configurar el controlador de automóvil: impulsa tu propio vehículo: Bienvenido de nuevo por ahí. Entonces en este nuevo tutorial, vamos a ser brillantes nuestro auto y nos van a asignar Car Controller para que puedas jugar con nuestro Vehículo. Tengo un paquete gratis. Vamos a estar usando un tal gratis y es realmente increíble, se llama el kit de coche realista. Primero, tenemos que saltar a la Unity Asset Store. Activos Almacena este. Y busquemos aquí los kits de autos realistas y realistas. Y también asegúrate de revisar los Activos gratuitos. No queremos pagar ningún Activo Beta. Y ahí vamos. Entonces esta, esta R, C, K es una. Este es un activo gratuito increíble que vamos a usar para controlar nuestros vehículos. Simplemente abre esto en Unity, descárgalo y úsalo en Unity. Y podemos, vamos a esperarlo. Es ir a buscar paquetes. Justo después de eso, puedes simplemente hacer clic en este importante y lo vas a tener, y yo voy a tenerlo en tu escena. Así que solo es importante aquí, o importar todo. Bien, entonces esta es nuestra carpeta Activos. Se puede ver que se agregan estas dos carpetas. Tenemos la actualización automática del terreno y también abajo tenemos esto todo CK. Voy a estar eligiendo todo esto CK. Y después de eso, vamos a escoger las escenas. Y simplemente tenemos, tenemos que ver es que tenemos el sencillo y tenemos el toque uno. Este va a ir para nuestros teléfonos móviles, y este para nuestro PC. Empecemos con la versión para PC. Entonces haz doble clic en él, y vamos a configurarlo como puedes ver, lo conseguimos. Así que sólo vamos a exportar nuestro Puente y es simplemente quitar todo También aquí. Si sigues adelante y tocando la escena, vas a poder jugar con lo que puedes ver que lo conseguimos, así conseguimos nuestro Vehículo. Entonces todo está funcionando perfecto. También el turno para el nitrógeno, bonito. Se puede cambiar entre Vehículos. Tienes a la policía, y al auto viejo. Podemos elegir lo que queramos. Así que volvamos. Tenemos un choque. Entonces lo que realmente hace ahora mismo es eliminar todos los demás componentes y vamos a poner nuestro Bridge aquí. Entonces acción entre cada hacer, voy a simplemente borrar el mapa. Voy a simplemente borrar todo el mapa, pero necesito que estas luces sean como estas diapositivas, así que cambia y selecciona todo y haz clic derecho y borra la correa Por suerte, no usamos la X aquí para eliminar. Entonces tenemos nuestro mapa aquí. Bien, entonces enumera todo, pero aún tenemos los Vehículos. Se pueden ver esos tres autos, lo cual es bonito. Además, tenemos nuestra Cámara. La cámara está adherida a este Vehículo. Rasguños de cámara, lo que nos permite estar siguiendo nuestro auto. O es así por ahora, volvamos a nuestro otro Bridge Environment. Voy a simplemente arrastrar a este tipo aquí así y la cíclicalidad Tenemos que ajustar la cadena ligera. Entonces, seleccionemos primero las diapositivas de Skybox. Y vamos a reducir esta intensidad a algo así como dos o incluso a una baja. En realidad, no es la correcta. Entonces usemos solo esta luz direccional y se reduce a una. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos. ¿Y qué hay de elegir demasiado? Entonces 1.25 o algo así también aquí para este Skybox direccional se enciende Por lo que esta es esencial. Entonces podemos, por ejemplo, fijarlo en uno puntos 1.5. Entonces ahora tenemos algunos colores brillantes pasando aquí. También puede, creo que tenemos, puede retocar italiano, español alrededor Creo que si quieres girar eso, tenemos que gastarnos este. Puedes tener diferente creo que estaba en el perfecto Sí. Este es el lugar perfecto. Entonces sí, algo como esto. Bien. Entonces ahora echemos un vistazo a vamos a imprimir nuestros Vehículos y ponerlos en el punto de partida de nuestro Puente aquí. Permítanme seleccionar primero el rally. Para que podamos ir aquí a la cima. Eso se puede ver. Entonces sólo para ir a la parte superior, ¿cuál es nuestro Puente? No es visible desde la parte superior. Entonces podemos, por ejemplo, seleccionar nuestro Océano y ocultarlo por sólo un segundo. No puedo ver el que tenía todo, así que déjame volver atrás y traer de vuelta este ya lo sé y eso está bien Se puede hacer desde aquí. Ahora es bueno. Entonces vayamos a la vista superior. Y seleccionemos nuestro Vehículo. Películas de montaje aquí. Segundo Auto. Sólo muévala aquí. Debe estar bien alineado. Entonces, para ponerlos en los puntos de partida, todos estos Vehículos. Entonces este va a ser el punto de partida. Segundo Auto, K debería estar aquí. Atrás abajo. Y para la policía? Sí. Coche viejo policía el mitin ahí. Debe estar en el almidón. Bien. Bien. Bien, así que vamos a traer de vuelta el Océano, Ocean Shader. Pero también como pueden ver, necesitamos trabajar en los materiales. Los perdimos. Ya hicimos EU, ya creamos esas texturas, así que va a ser más fácil. Entonces déjame encontrar primero los autos. Entonces creo que tenemos que moverlas. Sí, esto son los puntos de partida, así que déjame moverlos hacia arriba. Bien. Tenemos a la policía. Bien. Tenemos el auto viejo, así que la navegación es un poco rara. Puedes hacer doble clic en el auto viejo. O podemos hacer esto. Podemos hacer click en algunos componentes como este que puedes hacer zoom sobre él. Entonces esta es mi manera Selección y zoom en algunos objetos. Entonces pongamos a cero este, el punto de partida ilustrado aquí. Esto debe estar frente a nuestro Puente centrado para todos los Vehículos. Podemos mover éste, por ejemplo, aquí. Y para el último, que es un carro de policía, ¿puede dice que debes cero Y vamos a moverlo también hacia adelante. Adelante aquí un poco hacia el lado izquierdo. Bien. Bien, así que empecemos a jugar nuestro juego y veamos. Así que vamos a estar cayendo porque no tenemos colisiones. Entonces, lo que tenemos que hacer es agregar un colisionador a nuestro Puente Así que seleccionemos nuestro Puente así. Pero esta no es la mejor manera porque vamos a estar sumando, reduciendo el rendimiento. Déjame mostrarte que te explicarán. Entonces Agregar componente va a ser física, física y elegir el colisionador de malla Entonces hay diferencias entre el colisionador de malla y el colisionador de caja Entonces, si quiero tener un mayor rendimiento, debemos considerar usar el colisionador de caja, no la malla porque la malla, déjame explicarte Entonces, si solo ocultamos esta geometría, entonces si solo ocultas la geometría de aquí, para que puedas ver la diferencia. Entonces esta va a ser pesada para el desempeño de nuestras máquinas. Pero para las pruebas para propósito de docena, Eso está bien. Bien, ahora, si jugamos Esto, podemos ver eso. Así que vamos a estar jugando dentro de nuestro, vamos a tener algunas colisiones Entonces También si lo golpeas, uno de estos polos de interruptor puede ser físicamente Obstáculo. Bien. Algo así como También podemos cambiar Vehículos, por ejemplo, el carro de la policía. Y también podemos activar el silencio usando el E. E como extruido y también los desplazamientos de nitrógeno. Pero como se puede ver que los materiales no funcionan correctamente, así que vamos a trabajar en ellos. Entonces déjenme seleccionar esta. Comprobemos aquí de dónde sacamos, conseguimos esas texturas. Sí, comencemos primero con el Ocean, porque el original se ve un poco raro. Déjame seleccionar mi Océano. Entonces, para la imagen material, solo haz un seguimiento de esta por cada año. Bien, perfecto. Lo mismo para los demás materiales. Entonces llegamos aquí el concreto me acaba volver a las texturas Creo que deberíamos ponerlos todos en un solo lugar que no sea sólo para amarillear, solo arrastra este. No creo que se nos permita hacer eso, pero está bien. Así que vamos a asignar el Rust. Óxido, hornea. Déjame solo arrastrar el Rust puede ser basura. siguiente, los Ladrillos, simplemente convergimos de nuevo. Llegamos aquí. Déjeme hacerlo de usted. Ahora. Mantenemos buena esa selección. Entonces asfáltico que está asignado al Asfalto, bien. Ahora se ve mucho más y mejor. Y también para los Ladrillos, permítanme seleccionar los Ladrillos. Este, Bricks se enciende. ¿Cuál es la luz? Que es que creo que sí, el último. Y tenemos también esta bola de metal. Y creo que eso es todo desde el concreto. No lo necesitamos, está bien. Bien, así que juguemos la animación, no la dinámica. Juguemos nuestro juego. Estoy acostumbrado a reproducir animaciones no se puede ver ahora se ve bastante bien. Entonces, a continuación, vamos a estar trabajando en la iluminación. Y también me gustaría mostrarles ¿cómo podemos cambiar nuestros autos y usar nuestros propios Vehículos? No hay que ceñirse a éste. Vamos a estar haciendo eso en el próximo seguro. Bien, así que diviértanse. Así que voy a, te voy a ver en el ticker combinatorio Además, si tienes alguna duda, no dudes en preguntar. Que tengas un día increíble. 50. Cómo reemplazar e conducir vehículos diferentes: Bienvenidos de nuevo a todos a este nutritivo en realidad no te muestran ¿cómo podemos exportar nuestros propios Vehículos? Entonces me gusta Reemplazar este por el cartílago con Personalizado este. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces, lo primero que me gustaría hacer es verificar la universidad de rendimiento que tenemos. Por lo que el chasis que necesitarás para aplicar todos los Modificadores para examen Awesome solo puede seguir adelante y aplicar estas divisiones de borde en modo de edición Déjame comprobarlo. Tenemos todo conectado, lo cual es bueno. Entonces necesitamos tener el cuerpo y necesitamos tener las ruedas como objeto separado. Si no es el caso. Si los tienes todos combinados, por ejemplo, así. Entonces Control J. Así que si tienes Se combina sobre la forma de hacer es ir al modo Editar. Vamos a seleccionar estos objetos para que la rueda, Somos descuidados, asegúrese de que todo esté deseleccionado y presione P y separe las notas de conferencia que pueda ver en rueda se separa ver en rueda se Bien, entonces ahora vamos a las exportaciones son Vehículos. Entonces primero vamos a seleccionar todo y vamos a Archivo y Exportación y exportación FBX Entonces aquí llamemos a este Modelo de Auto igual que toque el número uno. Bien, vamos a exportar también, puedes verificar este objeto seleccionado si tienes varios objetos aquí. Entonces éste va a limitar la exportación o sólo a los arcos seleccionados Entonces, vamos a exportar. Bien, así que lo conseguimos Bien, entonces este es nuestro archivo FBX. Entonces simplemente arrástralo y suéltalo aquí en nuestra carpeta Unity Assets. Y también por aquí me gustaría hacer clic derecho y crear una nueva carpeta solo para nuestro curso. Entonces Car Collection o algo así. Así que solo Car. Tenemos que mantener todo organizado para que eso sea esencial. Bien, entonces déjame arrastrar este Modelo de Coche y ponerlo aquí en la carpeta de tarjetas. Y también aquí, haga clic con el botón derecho. Y agreguemos texturas. Así que revisa el caso CRS, tenemos que hacer eso Texturas Ahora vamos a traer todos los textos que necesitamos. Entonces primero, tenemos la pintura del auto, déjame arrastrarla aquí. También por las texturas, tenemos estas llantas y todo el parabrisas y todas las cosas. Estamos bien para irnos. Déjame volver aquí al núcleo Alice check, solo puedes imprimir nuestro Vehículo. Se puede ver que tenemos un problema con esto. Con estas ruedas. Las ruedas, si te enfrentas a este problema. Entonces necesitamos, lo que tenemos que hacer es voltear las normales, esto reales Entonces, si estás frente a éste, por ejemplo, en el chasis, entonces es lo mismo. Así que volvamos a nuestra Blender Scene aquí. Voy a estar seleccionando estas ruedas. Entonces estos túbulos y sobre la deuda es modo, asegúrate de que todo esté seleccionado Voy a ir a Mesh Normales y Usa este flip. Entonces ahora déjame acercarme para que veas la diferencia. Entonces éste está invertido. Si haces esto, mesh and flip puedes ver eso. Entonces eso va a ser hacia afuera, no hacia adentro. Así que permítanme seleccionar de nuevo todo lo demás. Exportemos este por segunda vez. Exportar FBX. Entonces llamémoslo normales fijas, normalizar. Bien, así que vamos a guardar eso, exportarlo, y vamos a traerlo de vuelta a nuestra escena Entonces este es el segundo archivo. Y espero que por segunda vez esté teniendo las texturas. Perfecto. Entonces como puedes ver, viene con las texturas porque ya tenemos esa carpeta, la carpeta Textura, esta contiene todos los impuestos. Entonces eso es realmente bueno. Bien, entonces déjame seguir adelante y eliminar este Modelo de Auto. El primero, necesitamos mantener nuestra escena optimizada así que si no necesitas nada, debemos eliminarla. Bien, entonces ahora que trabajas en la textura, así que ahora como puedes ver, esta se ve un poco, se ve fea, así que se ve seca sin colores. Lo que tenemos que hacer es trabajar en la pintura de la cancha y simplemente saltar aquí a las Texturas. Haga clic con el botón derecho del ratón, cree material de concreto. Llamémoslo pinturas de autos, Página de autos. Entonces aquí podemos ver que tenemos el albedo, el metálico, y todos los canales Entonces voy a simplemente arrastrar éste y pulir el albedo aquí Nosotros lo llamamos. Y también permítanme solo seleccionar este auto, el chasis del auto, hacer clic derecho o Control Z para retroceder. Y así puedes ver aquí que esta es una pintura para autos debajo del Mesh Renderer. Puedes ver los materiales aquí. Así que simplemente voy a arrastrar éste y ponerlo aquí mismo. Creo que nos van a ver alguna diferencia, pero si empezamos a trabajar en este material, así que échale un vistazo a esto. Si lo hacemos, por ejemplo, liso, brillante. Llegar a ver eso también aquí para los electroimanes metálicos, puramente metálicos, así que algo así como 0.75 Bien, así como pueden ver, la estatura del Coche se ve muy bien reflejo Y también creo que la reflexión es un poco demasiado. Entonces, ¿qué pasa con 0.9? Todo ordenado que haces aquí es me gustaría agregar el mapa normal para esta página. Tan relajado que haces es traer, nuevo, ese es este. Entonces el auto me pinta, solo tráelo de vuelta, tráelo puede esta Textura. Y vamos a la universidad. Este es el segundo. Entonces en realidad esta es la segunda. Así que haga clic derecho. Vamos a cambiarle el nombre. Vamos a llamarlo normal. Mapa Normal. Bien, así que seleccionando esta, podemos ir aquí al 3d En realidad no es cierto, sino el Tipo de Textura. Puedes hacer click en él y nosotros podemos cambiarlo a App normal. Entonces haz clic en eso. Y presionemos Aplicar. Entonces se va a convertir en ese azulado, aunque sea un poco demasiado fuerte. Pero vamos a darle una oportunidad. Permítanme seleccionar mi rendimiento de maíz o el chasis y en realidad el material, así el material de pintura del auto. Y simplemente arrastremos este mapa normal aquí a este lugar. Y se puede ver que la hoja de ruta, pero le encanta un poco raro de pensar, sí, se ve legítimo, difícil, así que probémoslo aquí. 0.1 Es un poco Reducir Creo que se ve bien. Podemos rodar con eso. Bien, así que vamos a crear los otros materiales. Entonces primero tenemos, es que se puede ver que tenemos el parabrisas. Entonces este material de aquí, el parabrisas. Entonces haz clic derecho en Material, esto para llamémoslo escudo contra el viento. Escudo. Bien. Entonces, vamos a mover este parabrisas al albedo. Y después de eso podemos arrastrarlo y pulirlo aquí, pero vamos a reajustarlo. Entonces para lo metalizado, Empecemos primero con la rugosidad. Puedes ver que nuestro material es la velocidad, pero me gustaría hacerlo un poco oscuro. Así podemos cortar las habilidades mentales de aquí. Entonces hagámoslo un poco oscuro, algo así. Ahora se ve bastante bien. Entonces el otro material es por supuesto que tenemos, agreguemos algunos misiles metálicos para el parachoques de nuestro Vehículo. Teóricamente orinar y excretar nuevo material. Va a ser Metal. Número uno. Podríamos crear múltiples sombreadores metálicos. Entonces aquí está hacerlo más oscuro así. Y también por la suavidad, llevémoslo a uno. Casi no uno, sino también de lo metálico. Es hacerlo puramente metálico. Bien, entonces déjame arrastrarlo y usarlo para el parachoques, usando, usos para estos objetos en la parte delantera. Además, ¿qué pasa con este ? ¿Se juega esta carta? No. Centro para las llantas. Empezar los cuartos traseros y el año para el otro lado, podemos usar este trabajo para sí. Los servidores retroceden y señalan el objeto correcto. Para el vaso. No estoy seguro del vaso. Podemos usar el Ocean Shader, pero eso va a ser raro. Vamos a usar éste. Centro para este objeto solo se usa que tenemos nuestra escena. Un año sabático no debería ser escena hace brecha creo que eso es por las normales. Tanto voltear esta normal, pero eso no es, No es gran cosa. Entonces, si queremos hacer este juego profesionales algo que también sea para el frente. Creo que me lo perdí, así que necesitamos agregar algunas luces. Entonces faros, así que haz clic con el botón derecho Crea Material, Llamémoslo nuestras luces, luces, tablero uno Entonces esta va a ser la señalización de aquí. Así que simplemente arrastremos este aquí. Bien, así que trabajemos en nuestro material ligero. Entonces, obviamente, tenemos que hacer que se vea un poco oscuro, rojo oscuro, color rojo así. Y también por la suavidad, Vamos a llevarlo a uno y también por el metalizado, Probemos esto Ahora se ve bastante bien. A mí me gusta que Scholar se ve bien. La otra cosa que realmente debería hacer como, Trabajemos en primera línea, haga clic con el botón derecho Vamos a crear nuevas luces. Tablero ligero T2. Hagámoslo primero como señalética aquí y veamos qué podemos hacer con esto ahora mismo se ve un poco, pero obviamente esta no es la forma correcta de crear luces. Entonces este es un canal es sólo temporalmente para ver. Sólo estoy tratando de darte lo suficiente de las ideas para que puedas seguir adelante y crear más cosas y esófago. Entonces me gustaría hacer es hacerlo un poco azulado, como este color azul aquí Se va a quedar bien. Probablemente líquidos más oscuros. También. Manipula la suavidad metálica. Mala suerte, un poco raro, pero ve con algo como esto. Este funciona bien. Si nadie va a poder ver nuestro Vehículo desde atrás. Entonces eso es más, bien, Entonces ahora lo que eso debería hacer es reemplazar son Vehículo, así que solo creamos nuestros Vehículos. Entonces ahora me gustaría reemplazarlo por este en el chasis para que podamos seleccionar este chasis que tenemos aquí. Déjame simplemente ir al extremo superior. Me gustaría asignarlo. Pero antes de hacer eso, déjame revisar algunas cosas. Entonces, ¿qué pasa con este , este objeto de aquí? Este no es necesariamente, vamos a borrarlo. Bien, bien. Creo que están a la misma nota, necesitamos aumentar la altura, el tamaño de estos objetos. ¿Bien? Pero obviamente, creo que el problema no es con este curso. Entonces este color de aquí se ve que enorme? Está buscando una línea completa. Entonces no es el caso en la realidad real. Entonces, en realidad hay dos formas de hacer esto. Por lo que podría disminuir el tamaño de nuestro Vehículo. Pero eso no lo recomiendo porque hay mucha física, hay mucha carrocería rígida y muchos guiones aplicados al auto con este tamaño. Entonces lo que sugiero es escalar el Puente. Entonces, vamos a escalar el Puente. Entonces, por ejemplo, se lo puedes dar a 125 aquí. Lo mismo aquí, 125 y lo mismo en el eje z, 125. Y creo que va a verse aún mejor así que simplemente podemos moverlo hacia arriba. Turno ahora, en realidad este turno no está funcionando aquí. Vamos. Eso es bueno. No hay problema. Entonces se puede ver que tenemos un problema con los normales, con el Puente aquí con estas patas celulares Pero eso está bien. Sólo vamos a estar viendo eso de todos modos. Bien, entonces para este, vamos a aumentarlo. Pero lo único que me interesa es el chasis. Así que déjame ir al interruptor de vista superior aquí y déjame tratar de escalarlo. Entonces S por 1.20, $0.05. Lo mismo aquí en el eje y y también en el eje z, 1.25 Entonces creo que se ve más o menos igual. Tips como si fuera para el tamaño de la misma Así que encontremos este prefab. Este coche prefabricados Entonces este es el Raleigh, Raleigh Car. Entonces éste, y este es el cuerpo de nuestro vehículo. Entonces ésta, si nos escondemos, ésta, puede desaparecer. Entonces, lo que realmente hacen es ocultar solo la malla. Renderizar este, porque me gustaría mantener todos estos otros componentes como este cuerpo rígido, cuerpo rígido pero esta colisión. Así que en realidad lo guardaré para que podamos recrearlo, pero va a llevar algún tiempo, pero no hay necesidad de reinventar la rueda Simplemente podemos empujar mi Vehículo D, pero encontramos el Sin Límites, solo revisa los prefabricados Así que este es nuestro Auto, Ronnie, voy a intentar, Este es nuestro cuerpo aquí Sólo trata de moverlo afuera. Esa colección es prefabricada. Como puede ver, los hijos de un prefab como tal, no se pueden eliminar ni mover Entonces lo que tenemos que hacer es desbloquear este prefab. Así que haz clic aquí, y vamos a prefab y desempacar y Entonces ahora vamos a estar moviendo estos objetos. Por último, tenemos aquí la carrocería del auto. Excelente. Y en realidad no necesito las ruedas. Simplemente puedes seleccionar todo turnos, insípido, inferior, hacer clic derecho y eliminar todo Entonces solo nos interesa la carrocería del auto. Entonces lo que realmente hacemos es moverlo aquí dentro de nuestro cuerpo aquí. Carrocería Ronnie. Entonces creo que hacer así va a funcionar. Sí. Prefab abierto Sí. Lo que es cuando debes hacer es hacer clic con el botón derecho aquí Alice prefab y su impacto y paquete, este Pero también para comprobar si está funcionando. No queremos perderla. Entonces déjame regresar y seleccionar carrocería de mi auto es una y déjame arrastrarla aquí. Bien, entonces ahora debe estar conectado. Así que déjame volver aquí e ir a la vista superior. Y también cambiemos a la vista ortográfica y simplemente la voy a arrastrar aquí Así que descarga lípidos. Bien, déjame ir también a la vista lateral. Ahora vamos a comprobarlo desde aquí, que debe estar abajo así, adelante. Probablemente necesitamos escalarlo porque Scale parece un poco. Déjame seleccionarlo de nuevo. Entonces ella tiene una escala diferente aquí. Entonces lo pusimos primero, 1.25, creo que ahora es, es pertenece a todo el peafowl Entonces eso es fácil. Podemos simplemente cortar. Déjame revisar ésta. Entonces será así, que es 52. 52. Déjame ponerla exactamente en un mismo número. 52 elevar a lo mismo para éste. Entonces 52, Elige centro para el último. Simplemente borra todo. 52, perfecto. Bien, así que vamos a moverlo un poco hacia abajo. Creo que vamos a conseguir Además, debemos eliminar los demás componentes de nuestro Vehículo. Por ejemplo, esto es vidrio. Entonces tiene este bonito material. Déjame probar esta droga desde aquí y ponerla así. Ahí vamos a trabajar en. Perfecto. Sí, eso es realmente increíble. Entonces ahora mismo tenemos ese Material. Déjame revisar por la parte de atrás. Va a ser mejor no encontrar un mejor ángulo. Entonces déjame arrastrarlo aquí, amperaje sobre ese objeto para que no sea visible No, está bien. No hay necesidad de hacerlo. Pero en la parte frontal se puede ver que se ve bastante bien. Entonces agregamos ese shader de vidrio. Así que déjame seleccionar éste y voy a simplemente esconderme o ya sabes qué, ese lado, todo en realidad no necesita esto simplemente para la colisión interna. Debemos conservarlo. Para el volante, no lo necesitamos. Y para la sombra, me la voy a quedar. Bien, así que vamos a jugar a este juego LSC. Utilice las vistas de paquetes. Yo creo. Déjame cambiar aquí a la parte de atrás y echemos un vistazo. Sí, las ruedas no están vivas. Así que vamos a seleccionar nuestro Auto. Voy a tratar de moverlo un poco. En realidad es que el Lamborghini está bloqueando nuestro eje como en nuestra opinión Para que podamos moverlo libremente. Déjame seleccionar todo el Colorado y esta película a un lado. Vaya, eso es demasiado rápido. Puede moverlo aquí y echarle un vistazo. Entonces obviamente necesitamos quitar el chasis de Vehículo Propio definitivo al lado izquierdo. Y probablemente necesitamos escalarlo. Entonces sí, no, no es bueno, no mucho en el eje y pero pienso en la X, sí Este es los fabricantes cubren todas las ruedas. También para éste, para las ruedas. mí me gustaría expandirlos un poco, hacerlos grandes para que podamos seguir adelante con 1.25. Los voy a mover adentro. 1.25. Bien. Muévete dentro. Centrado para las otras ruedas. Entonces, como pueden ver, no podemos verlo con claridad. Aquí a la búsqueda sin fin central aquí, 1.25, centro de datos, vamos a lo mismo, o 0.25. Bien, y es más, podemos simplemente adjuntar el lado derecho. Bien, entonces déjenme, Sigamos adelante y jueguemos nuestro Si no es el caso, todo lo que hay que hacer es simplemente colocar estas lámparas mentalmente Entonces estos laboratorios, solo puedes jugar con ellos. Entonces creo que solo déjame revisar otra vez. En realidad qué adicción establecer un ahumado para verse un poco hacia el lado derecho Bien, y para el otro, muévalo hacia arriba. ¿Bien? Bits de topología, bien, bien. Bien, así que vamos a jugar a esto. Se puede ver a estos fans que tenemos aquí. Entonces esta es la fuente de nuestro nitrógeno. Así que solo puedes colocarlo para que se ajuste a tu escape. Que hace. Bien, así que vamos a jugar mucho Juego 51. Mejora de la iluminación de Unity: añade el mapa de la HDRI en Unity: Bienvenida de nuevo de naranja. Este bonito Material, en realidad no te muestra ¿cómo podemos cambiar la iluminación en nuestra escena? Me gustaría usar mi propio Mapa HDRI. Lista corta perfecta, ésta. Bien, así que bajemos a primero, voy a simplemente ir aquí a la carpeta principal Puedes agregar una nueva carpeta solo para el HDR, mapas. Hdr. Haga doble clic en la flecha naranja. Simplemente voy a arrastrar esto, estos nuevos impuestos, no tóxicos sino HDRI Sólo póngalos aquí. Bien, entonces este es el primer paso. Voy a estar seleccionando esta y necesito cambiar la suya. Así Forma de 2D a cubo en Jamaica a forma cubica. Después de eso, en la parte inferior, solo podemos aplicar un Pisano Se puede ver que nuestra estructura es, se convierte en una esfera. Es una esfera de 360 grados. Bien, entonces ahora agreguemos un nuevo material. Así que haz clic derecho y crea un nuevo material. Vamos a llamarlo Material. Entonces llamémoslo HDRI, número uno, guión uno Y aquí para el tipo Shader de interruptores eléctricos, verdadero mapa de cubo Así cubo mapa esto en el cubo Skybox Mapas o haz clic en él. Y simplemente voy a arrastrar este HDCI desde aquí. Voy a ser impreso dentro de este cubo, así. Ahora como puedes ver, lo llamamos desde aquí, todo lo que tenemos que hacer es asignarlo a la pestaña Iluminación. Pero si falta en tu caso, que es que no veo a cuál tenemos que hacer. Lo que tenemos que hacer es ir a Windows y listos para ir a Renderizar y hacer clic en Iniciar sesión. Entonces ahora ya tienes esta nueva pestaña, solo vas a intentar ponerla aquí. Bien, para que podamos Iluminación M es tu sudadera Ambiente Y podemos ver por aquí el material skybox que estamos usando este , sunny sky box Voy a estar usando este, el mío, este HDRI. Sólo ponlo aquí. Y como pueden ver, lo conseguimos. Entonces conseguimos nuestro material skybox número uno. Bien, también podemos darle vueltas para que podamos hacer esto. Así que vamos a seleccionar nuestra Textura HDRI o podemos cambiar el inspector y podemos jugar con el rotacional que puedes girarlo alrededor Así. Creo que mantenerlo así debería estar bien. Bien, entonces esto es básicamente, este es el proceso de usar nuestros mapas En el siguiente tutorial, me gustaría mostrarte cómo podemos importar Activos. Vamos a estar agregando esos Paisajes aquí. 52. Importe activos a la unión: añade paisajes: Bien, entonces en esto hay que encender el tejido nosotros, ¿cómo podemos importantes estos Paisajes y ponerlos en nuestro motor de juego Entonces me gustaría llenar un poco este espacio, una pendiente de año, pendiente que está vacía y aburrida. Entonces voy a añadir algunos Paisajes. Voy a estar seleccionando estos dos Paisajes y voy a archivos y exportación FBX Y asegúrate de que estás seleccionando, comprobando estos objetos seleccionados. Y podemos simplemente ponerlo por ejemplo aquí. Bien, entonces llamémoslos Paisajes Activos. Primero. Vamos a la universidad Paisajes. Paisajes. Bien, entonces vamos a ver si eso es exportar como FBX. Este es nuestro Activos. Simplemente voy a arrastrarlo puede poner cada año en nuestra carpeta Activos. Así que déjame sacarlo afuera de aquí. Me gustaría mantener todo organizado. Puente a los entornos Bridge y podemos hacer clic derecho aquí y agregar Activos. Ahora, vamos, bien. Simplemente arrastremos estos Paisajes y ponlos aquí para que podamos simplemente moverlos afuera. Bien, entonces vamos a escanearlos. Haga clic con el botón derecho, haga doble clic en este Activos, localidades realistas Se verán enormes. Están a la derecha en el extremo derecho. Entonces esto es tocar puntos. Bien. Para Vehículos, no sé por qué tenemos en esta brumosa elementos brumosos que podamos tratar de encontrar una manera de eliminar Así que permítanme girarlo también por 90 grados aquí. Bien, así que déjame ir a la cima Vista. Un poco duro. No estoy acostumbrado a la navegación de Unity, para ser honesto contigo. Entonces ve a la cima aquí. También, puedes hacer esto. Déjame solo tratar de ocultar este solo para que veas nuestro Puente. Así que en realidad no somos capaces de ver nada. Sólo el océano, así que déjame esconderlo. Bien, sonatas perfectas pueden ver que pudimos ver nuestro Puente, así que me gustaría ponerlo en el rayo central así Así que permítanme también echarle un vistazo desde nuestra corta distancia. No está mal. Cuánto aumentó en dos. Bien, en el eje z aumenta ¿verdad? Y tratemos de alinearlo de nuevo. Bien, aquí, probablemente abajo. Creo que está en el lugar correcto. Bien, entonces déjame echarle un vistazo desde la jugabilidad para agregar, Vamos a traer de vuelta nuestro océano. Así que vamos a, vamos a comprobar que es especie de señal de una Cámara. Déjame seleccionar mi cámara y veamos qué podemos hacer con esto. Entonces esta es nuestra Cámara. Déjame revisar los lípidos. El recorte lejano es de 1,000 a 10,000. Bien, así que vamos a jugar, vamos a jugar nuestro juego y soltemos el Taxol aplicado a este Podemos crear uno nuevo. Entonces es mejor si podemos agregar textura de pasto o algo así. Pero por el bien de aprender, déjame también cargarme con ambos este un poco así. Bien, así que crea un nuevo material y hagámoslo, llamémoslo Paisajes. Conquistar simplemente se aplica a éste. Intentemos manipular el escáner. Nos ponemos un poco oscuros, probablemente verdosos, poco iniciales grises Algo así se trata como se puede ver, no debe ser Rough. Se supone que es áspero, musculoso. Ver, el conocimiento metálico no tiene sentido para convertirlo en metálico, pero lo hace un poco oscuro. Ella es buena. Por eso es brillante. Sí. Déjame solo tratar de hacerlo áspero. Así. Si no sigue brillando, no sé por qué tenemos en ese tema, pero no nos preocupemos por eso. Entonces echemos un vistazo a es desde distancia que eliminarás en Scene Materials. Déjame revisar. Mi cámara llegó a tratar de quitar esta niebla. Ten algún tipo de niebla aquí sobre esta niebla aquí si quieres eliminarla. Entonces no me gusta que sea honesto contigo. Entonces tenemos que averiguarlo finalmente. Necesitas ir a la Iluminación. Y en los otros escenarios se puede ver este año de niebla. Entonces esto es ancho y esto es sin olvidar, podemos jugar nuestro juego y ver la diferencia. Se ve mejor. Esto es sin la niebla y es uno está con la niebla. Sólo enciéndalo. Pero pienso más en disminuir que las montañas. Entonces la densidad en un conjunto de dos enteros 0.1 a 115 o algo así como Desmos también por su color Hagámoslo Nos ha dado color azulado. Así. Tenemos que hacer esto fuera del juego. Entonces activemos la niebla. Puede reducir este a 0.15. Es un número muy pequeño. Y hagámoslo un azulado Esos se ven bien. También para el paisaje, necesitamos asignarlo al otro lado. Pero me gustaría hacer un poco de dislexia, esta va a dar una conferencia de genética y tratar de reducir el contraste de esa zona oscura verdosa, algo así Ahora se ve bastante bien. Bien, También creo que necesitamos escalarlo solo para que podamos cubrir mucho espacio Así que permítanme tratar de aumentar eso. Y prefiero que cambies para saltar a uno por uno. Entonces por ejemplo, este, Vamos a aumentar Escala. Sí, está subiendo, pero va a un ritmo minúsculo. Para que podamos seleccionar todo y tratar de escalar estos. Esa no es la forma correcta de hacerlo, ¿qué pasa con este eje z? Esto es lo que en realidad haría. Amplíalo un poco. Y también en el eje z podemos darle algo de profundidad. Y también déjame simplemente moverlo hacia arriba. Bien, así que vamos a saltar al juego y echémosle un vistazo desde adentro Aquí tenemos una brecha. Sí. Entonces, técnicamente, deberíamos escalar nuestra textura. Este solo se escalará solo el océano. Entonces déjame ponerlo aquí en 200, 200 en todas las escalas. Entonces como es un plano que no es cierto, esto podemos simplemente configurarlo en uno en el eje z Entonces ahora creo que vamos a estar llenando esos vacíos. Perdidos. Vamos a probar 250. Bien, déjame probarlo a los cinco años. Bonito. Bien, así que vamos a jugar a eso. Pero también necesitábamos para lograrlo. Siempre vamos a estar teniendo algún problema. Escalas de textura. Tan pronto como veas, todo está lleno y se ve realmente increíble tener el sol. El sol. Ahora mismo, como pueden ver, no podemos ver el sol desde esta perspectiva, desde este ángulo. Entonces podemos, por ejemplo, dejarme intentar seleccionar toda esta Guerra de Troya, Bajar un poco. Al igual que el sol está oculto por el otro. Esto simplemente hará algo como esto de lado a lado. Volvamos a echar un vistazo. También podemos hacer esto. Voy a ser seleccionado en mente Textura aquí ahora el HDCI, no textual, éste, podemos Así que solo trata de encontrar un mejor ángulo. Este es el mejor ángulo, aunque no podamos ver el sol, pero éste se ve perfecto. Entonces es 360, 360 ángulo. Bien, está bien. Entonces, afortunadamente, no hay forma de moverlo hacia arriba. Refugio, mueve el ajuste de texto Mapa HDRI, pero eso está bien. Bien, entonces en la próxima vez, vamos a ser producidos en nuestros temas 53. Construye tu juego en Windows PC: Bienvenido de nuevo a este nuevo y emocionante material. Entonces en otro para mostrarte cómo podemos construir nuestro juego y jugar en PC para que puedas jugar la vista previa ahora mismo, solo, solo para ver tenemos un poco de limón. Bien, así que construyamos nuestro juego. Todo lo que tenemos que hacer es ir a archivo. Así que el juego incorporado es realmente un juego realmente simple. Así que ve a Configuración de compilación. Y aquí podemos hacerlo, pero me gustaría hacer algo. Me gustaría ir a la configuración del jugador y otros podrían cambiar. Un ajuste. Solo hay juguetes que pueden ver hay un sinfín de cosas que cambian para jugar. Pero en nuestro caso, es solo le gustaría cambiar el icono, el icono predeterminado para Game. Entonces, para poder tratar, voy a estar saltando a GIMP, que es software totalmente libre Me gustaría usar Render. Entonces este Render Final que tengo aquí, éste y las redes eléctricas son un icono fuera de él Entonces, si vas a crear un icono, debes establecer esta resolución de 510 12, supuestamente, que se supone que es idéntica. Entonces por aquí, vamos a ponerla en 512. Lo mismo aquí, 512, ¿de acuerdo? Pero como pueden ver, debemos disminuir primero el tamaño de nuestros cuatro. Déjame simplemente anular la selección de todo. Sí, debemos disminuir el tamaño de éste a algo así como creo que algo así como que va a ser razonable o encubrir más de eso hasta 500. Estoy vigilando este ángulo aquí, así que 500, Eso está bien. Bien, así que también probemos la Escala. Voy a cortar esta. De esta manera. De esta manera no es lo bueno, Lo Correcto. Déjame seleccionar éste como este N. Vamos a crear 500, 512 por 5,500.12 Lo mismo aquí. Entonces, déjame mover éste. Los límites de carga deben ser así. Casi. Bien, entonces después de eso, déjame revisar los límites Sí, estamos bien en el lado inferior y estamos buenos en el lado superior. Bien, así que ve a Imagen y voy a recortar a selección. Entonces ahora este es nuestro ícono. Ahora en realidad en conferencia Movetone, un poco al lado izquierdo Perdimos esa selección. Bueno, eso está bien. Simplemente podemos usar esta película hasta un poco hacia el lado izquierdo. Bueno. Bien, Entonces Goto, voy a ir a la imagen y recortar a la selección Bien, entonces este es nuestro ícono. Voy a simplemente exportarlo como, déjame solo usar aquí Puntos de juego de coches, PNG o puntos de porche El archivo PNG no es un icono. Así que vamos a seguir adelante y guardarlo en mi escritorio. Bien, entonces este es nuestro ícono. Voy a arrastrarlo y meterlo en nuestra carpeta Activos. Aquí. Eso está bien. Sólo puedes ponerlo ahí mismo. Y me gustaría asignarlo. Déjame echarle un vistazo. ¿Dónde es visible aquí? No vamos a poder ver aquí. Ahí vamos. Simplemente voy a arrastrarlo y ponerlo aquí en nuestros bienes. Asegurar nuestro icono predeterminado. Eso es todo lo que tenemos que hacer es simplemente eliminar este y seguir adelante y construir nuestro juego, construir y correr. Entonces voy a ponerla un año en esta carpeta. Vamos a esperar a que termine los alergólogos. Ahí vamos. Entonces este es nuestro juego. Cheque. Éste. Siempre cometo ese error. Construyendo uno. En el milenio 54. Crea una aplicación del juego móvil: Bienvenidos de nuevo a todos a este último tutorial en esta sección. Entonces déjame mostrarte ¿cómo podemos exportar nuestro juego a Android y jugarlo en nuestros teléfonos móviles? Bien, así que si saltamos aquí a esta carpeta todo CK y vamos a la escena vamos a encontrar tenemos el símbolo Entonces esta es la primera que usamos. Y también tenemos el toque. Entonces, si haces doble clic en el toque, vamos a estar viendo esto. Entonces esta es nuestra compatibilidad móvil de algo así. Entonces ahora si solo jugamos esto, vamos a tener ese Auto, Vehículo Policial, palas, pero siempre vas a quedar sin culpa con lo habitual ¿quién usa estas herramientas? Controlador. Bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora mismo es exportar, tenemos que traer nuestro Bridge aquí y construir nuestro juego desde esta ubicación. Bien, así que hagámoslo, ¿ voy a volver a mi puente o sabes qué? Volvamos a la otra escena. Te voy a mostrar algo genial que hace nuestra colección. Así que volvamos a nuestra escena sencilla. Eléctrico lee algunos prefabricados. Nosotros tenemos aquí. Este Puente sólo puede exportarlo. Entonces tenemos aquí el sí, este ambiente de juego. Si sólo se lo ocultamos al inspector, vas a esconderlo todo. También. También podemos traer los Paisajes, ponerlos dentro si eso es posible. ¿Bien? Entonces este prefab aquí contiene todo al igual que las colecciones en, en Blender Bien, entonces después de eso, voy a hacer clic derecho y vamos a tratar de, me gustaría hacer que se cree emocional. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrarlo y soltarlo aquí. Entonces origen prefabricada, bien, entonces ahora consideremos que la cultura solo puede traerla una y otra vez Eso es bueno. Bien, así que volvamos a ponernos en nuestro toque Haga doble clic sobre él. Entonces aquí están gruesos con cualquier cambio en la escena. No quiero no quiero ahorrar y solo necesito ahorrar porque no hicimos ningún cambio. Bien, entonces déjame traer mi escena aquí. Pero como puedes ver, holgura, texturizar, y todas las cosas, no, no, estamos bien. Sí, estamos bien. Entonces tenemos ese problema con la niebla. Entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a encenderlo, entrar en éste hacia abajo o simplemente quitarlo. No necesitamos esto. Bien. Entonces tenemos esa oportunidad de hacer ahora mismo es sumar la colisión. Déjame verificar si tenemos la colisión. Entonces deberíamos estar teniendo la colisión. Entonces este es el Inspector de referencia. Echemos un vistazo al Puente. Perfecto. Entonces como pueden ver, tenemos el colisionador de malla. Así que org tenemos que hacer ahora mismo es traer nuestro Vehículo, nuestro vehículo policial es uno, así que haga doble clic auditor puede ir a la vista superior. Bien. Déjame moverme. Aquí está un poco al lado derecho. Punto de partida aquí mismo. Bien, así que vamos a girarlo 90 grados. Y creo que definitivamente estamos bien ahora mismo puedo volver a la perspectiva, la mayor parte de la oceanográfica Y déjame moverlo un poco hacia arriba. Pienso un poquito. Bien, entonces déjame jugar solo para ver cómo va a ir. Perfecto. Entonces tenemos nuestro Puente, tenemos buenos gráficos, estamos funcionando. Bien, entonces ahora que hay que hacer es eliminar esto, el plano de falla. Ya no lo necesitamos. Así que vamos a ir. ¿Qué tenemos dentro de nuestro oído? Tenemos las paredes. Esas colisiones nos impiden caer, pero en realidad no necesitamos eso Así que haz clic derecho y vamos a eliminar este. Sólo me saltaré partes. Como puedes ver, perdimos la iluminación, por lo que debes quedarte con estos dos. Así que vamos a llevarlos afuera. Y voy a borrar este Mapa. Bien, entonces creo que es demasiado brillante. Sí, la Iluminación es demasiado brillante así que podemos ajustarla desde aquí. El Skybox ajustado a una intensidad, ¿Cuál es el comprador? Eso está bien. Y establecería tres 1.5 no registrados para que podamos aumentarlo si quieres ¿Y qué pasa con 1.5? ¿Aquí? Side2, K2 está bien. Sí, asignado a. Juguemos esto de nuevo y vamos a darle un cheque. Bastante agradable. Sí, tenemos el grupo nitrilo, todo está funcionando. Entonces todo el último paso va a ser agregar la lisina. Me gustaría usar mi propio Mapa HDRI . Entonces hagámoslo. Así que voy a volver aquí, cambiar a Iluminación, bien, Medio Ambiente, escena. Entonces aquí tenemos que traer ese HDRI. Ya lo discutimos. ¿Cómo podemos colocar nuestros mapas HDCI? Voy a estar usando este a, y básicamente lo conseguimos. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es construir nuestro juego. Déjame comprobarlo por última vez. Bien, no me gustan los puntos de conversación tangibles, consultados un poco oscuros Así que vamos a mover nuestro Auto un poco hacia adelante. Por ejemplo, volvamos a seleccionarlo Vamos a moverlo aquí mismo. Bien, así que para volver a dividir eso, realista. Luce bien. Tenemos las rupturas de nitrógeno. Todo el mundo es uno. Así que sigamos adelante y construyamos nuestro juego. Además, por cierto, si has visto este clip en cuestión, puedes ver que las montañas están recortando Se puede ver aquí. Entonces la forma de arreglar esto, esta muy simple, selecciona tu cámara y solo aumenta. Déjame mostrarte que cambiaste de inspector. Y se puede ver este recorte de planos. Simplemente aumentarás este. Voy a multiplicar por diez. Y básicamente eso establece bien, así que ahora si solo juegas nuestro juego, uno va a estar viendo cualquier recorte, cualquier pin de color en el fondo, lo cual es bonito Bien, así que sigamos adelante y construyamos nuestro Juego en nuestro móvil, en nuestra plataforma Android Así que ve a Configuración de archivos y compilación. Y ahora mismo estamos en la plataforma de PC, así que necesitamos cambiar al Android. Así que selecciona primero Android. Y aquí como puedes ver, no somos capaces construir y ejecutar nuestro juego, pero primero necesitamos cambiar la plataforma. Así que haz clic en Switch Platform y espera un poco hasta que sea sudadera. Bien, así que ahora estamos en la plataforma Android. Podemos verificar, podemos hacer una doble comprobación. Puedes ver aquí tenemos un problema con los Ladrillos. The Bricks no se ve tan bien para el Asfalto. Creo que podemos rodar con él. Entonces eso es malo. A pesar de que es demasiada filosofía, creo. Sí, pero podemos modificarlo más tarde por ahora, déjame solo arreglar los frenos Déjame comprobar qué está pasando con el Brexit. Entonces voy a seleccionar mi Entorno de Puente aquí y vamos a Activos. Por eso es necesario mantener todo organizado. Bien. Ahí vamos. Entonces nosotros este es nuestro Ladrillos. Entonces, ¿qué pasa con los frenos? Sí, el mapa normal. Entonces déjame eliminar este mapa normal o real Trinity do es seleccionar este. Entonces este es el mapa normal. Necesito volver a los valores predeterminados. Mapa normal. ¿Por qué debería estar funcionando? Entonces el predeterminado Bly también puede hacerlo en otro, por ejemplo, en GIMP o luz solar, solo un azulado que Map hombre azulado Nada elegante. En este caso, este no funciona. Entonces lo que significa que lo haces es solo eliminar este Mapa normal. Da clic en este círculo aquí, y vamos a lanzar todo el camino hasta la cima y seleccionar ninguno. Enviamos, lo tenemos aunque sea plano, aburrido de eso, pero eso está bien. Secundaria. Bien, así que vamos a jugar nuestro juego. A ver si hay algo que cambiar. Pienso lo que probablemente necesitamos para aumentar un poco de la niebla en el fondo. Así que déjame hacer eso. Entonces para Encender esta niebla, voy a encender, encenderla a, Vamos a disminuir este valor a algo así como oh uno. Oh cinco. Bien. Solo para tener Asphalt se ve, se ve bien. Déjame comprobarlo otra vez. Es bueno pensar, oh, 0.2 va a ser suficiente. Bien, lo suficientemente justo. Creo que sí, así. Además, tenemos la posibilidad de cambiar el color de la niebla. Entonces déjame que sea azulado igual que si tuviéramos un reflejo del océano o flexión Así que déjame hacer que detenga este. Sí, eso significa que es hacerlo un poco azulado. Déjame intentarlo. Incrementos. Aquí están 21. Creo que eso es tanto O5. Al igual que para el color. Debe ser torque, debe ser honesto. Bien, podemos ir con esto puesto. Así que siéntete libre de elegir cualquiera. Bien, así que construyamos nuestro juego. Así que ve a Configuración de compilación de archivos. Así que voy a elegir este, Build, y nosotros solo construiremos, construiremos nuestro juego. Vamos a elegir. Aquí, voy a estar eligiendo seguido excreción si todo este juego universitario para Android haga doble clic en cada punto de los zapatos de analista guardar ese archivo e inmediatamente decirle a un almidón que también tenemos que poner el nombre de nuestras tarjetas Entonces llamémoslo Bridge Car Game. Bien, así que vamos a guardar eso como una versión épica de APK. Así que vamos a ahorrar fuente de energía para que termine. Básicamente ahí lo tenemos. Así que ahora tenemos nuestra propia versión, nuestro juego APK. Entonces a partir de aquí solo podemos seguir adelante y subirlo aseguradora Móvil y luego resolver esta aplicación Bien, así que enhorabuena por lograr esto. Entonces, si tienes alguna duda, házmelo saber. Entonces, um, porque todavía va así que este no es el final de este curso. Estoy bien para agregar más detalles en uno, para agregar más cosas. Así que muchas gracias por quedarte conmigo. Entonces si tienes alguna duda puedes hacer, y además te agradeceré la reseña de Vinaya si no te importa Así que toma mucho y que tengas un día fantástico. 55. Introducción a la creación del motor: Hola y bienvenidos a esta nueva sección, lo que vamos a estar haciendo nuestro juego usando Unreal Engine Entonces recibí esta solicitud para muchos estudiantes. Entonces aquí estamos. Construiremos nuestro juego en Unreal Engine. Entonces como punto de partida, exportaremos nuestro entorno y lo texturizaremos en Unreal Engine A continuación, haremos que nuestra cámara orbita alrededor de cualquier objeto de nuestra C. En nuestro caso, vamos a estar haciendo que orbita alrededor Entonces montaremos nuestro Vehículo y lo haremos Drivable dentro de nuestro Motor, que es Y en nuestro último paso, publicaremos nuestro juego y jugaremos en RPC Muy bien, así que vamos a saltar a la derecha 56. Exporta un entorno de Bridge a una textura del motor irreal: Bien, entonces volveremos, señores. Entonces, en este nuevo tutorial, vamos a estar aprendiendo sobre cómo podemos exportar nuestro Bridge Environment de Blender a Unreal Engine Bien, así que vamos a saltar de inmediato. Entonces aquí estamos en Unreal Engine. Así que voy a seguir adelante y elegir nuevas categorías de proyectos, y vamos a elegir juegos. Entonces voy a presionar Siguiente y voy a mantenerlo como en blanco porque necesitamos tener un MTC Así que en blanco siguiente o es una especie de desplazamiento, Bridge, y vamos a crear un nuevo proyecto. Bien, así que aquí estamos en, en religioso, Tenemos esta mesa aburrida y solo eliminaremos todos estos componentes y comenzaremos de nuevo Entonces, seleccionemos ambas sillas. Simplemente borra, presiona el Eliminar en el teclado y estamos bien Entonces también voy a simplemente borrar este en estas cosas innecesarias. Entonces por ejemplo, tendrás la estatua, yo solo voy a quitarla también. Y creo que estamos bien para el audio. No estoy seguro de voltaje, solo podemos quedarnos con esto. Voy a simplemente colapsar todos esos solo para que podamos ver mejor los seguidores son, es así que aquí en el navegador de contenidos, voy a hacer clic derecho y crear una nueva carpeta y llamémosla Bridge. Así que haz doble clic en él y voy a estar trayendo nuestro formato Bridge FBX Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es traer estos. Voy a seleccionar a todos estos extranjeros, y los voy a arrastrar aquí mismo. Entonces tenemos aquí el formato FBX y tenemos la textura que necesitamos asignar a nuestro Bridge Entonces aquí voy a estar desmarcando esto Generar colisión faltante porque es a veces causa algunos problemas con las colisiones Entonces solo voy a quitar esto y lo vamos a poner nosotros mismos literal o es, así que vamos a seguir adelante e importar todos están adentro, así que se exporta. Entonces estamos teniendo algunos problemas, pero no algo serio. Entonces solo voy a quitar este y esperar termine esta compilación y shaders Tenemos 58. Shader es verdadero compilar. Así que vamos a cambiar por ello. Bien entonces, así que aquí estamos. Entonces todo lo que tienes que hacer ahora mismo es traer uno, traer este Puente para que puedas encontrarlo. Entonces voy a simplemente arrastrarlo y ponerlo así. Voy a presionar Alt y hacer clic derecho, en realidad esta para el zoom Haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón izquierdo para los puntos de pivote si desea cambiar, juegue Entonces, como puedes ver, algunas Texturas se asignan automáticamente, lo cual es realmente impresionante. Esto me gusta mucho. Así se puede ver esto. Sólo voy a presionar W como si estuvieras jugando un juego. Puedes ver que este ya está asignado aunque no sea de alta calidad, porque no lo horneamos como de alta calidad. Pero va a servir al propósito. Entonces, en realidad lo que hay que hacer ahora mismo es trabajar en las otras texturas. Por ejemplo, tenemos el Asfalto, necesitamos trabajar en ello. Entonces encontémoslo primero. Este es el Océano, este es el Rust y este es el camino. Así que haga doble clic en él. Entonces aquí estamos. Entonces tenemos este do eléctrico es simplemente moverlo para mirar un poco aquí abajo, solo para que podamos tener acceso a estos archivos. Voy a estar accediendo al donde esta el Camino. Haz doble clic sobre él y vamos a imprimir primero el color base. Y tenemos el mapa de rugosidad, y déjame simplemente arrastrarlo. Y por último tenemos el mapa normal. Así que déjame mover este para ello así, y vamos a hacer zoom sobre él. Voy a estar conectando este RGB. En realidad, aquí tenemos dentro, déjame mostrarte. Entonces solo voy a borrar esta. Entonces el legítimo, y voy a estar seleccionando este RGB y está conectado al color base Aquí para la rugosidad se debe conectar a la rugosidad como de costumbre para el mapa normal como ustedes saben Entonces RGB a lo normal aquí se puede ver la madurez anterior se ve increíble. Entonces tenemos la rugosidad, tenemos el mapa normal, y tenemos todo lo que solo tuvimos que hacer es simplemente aplicar esta textura Y vamos a saltar hacia atrás. Pero antes de hacer eso, y también guardar, y volvamos a nuestra escena. Y como pueden ver, tenemos nuestra textura asignada al suelo. Y se ve ya bastante impresionante, sobre todo con Iluminación. Me gusta mucho cómo ha resultado ser en Unreal. Entonces, a diferencia de Unity, es un poco difícil conseguir este fotorrealismo Así que vamos a trabajar en los otros materiales. Por ejemplo, tenemos este metal, solo están haciendo doble clic sobre él. Y vamos a expandirlos. Por ejemplo, me gustaría hacer el suyo más o menos oscuro. Y además voy a estar conectando éste a la rugosidad para que podamos tener una superficie rugosa o lisa así como esta También, creo que déjame intentar conectarme al metálico para que sea un metalizado. Básicamente negro significa que metálico y se considera luciendo perfecto. Así que solo voy a aplicar y a salvo. Bien, así que volvamos a supervisar y vamos a comprobar que como puedes ver, asignado a estos Streeet Poles y ya Impresionante. Bien, no me gusta ahora trabajar en los Ladrillos, pero olvidé traer el Taxol Bien, así que simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo aquí mismo Pero como puedes ver, a veces funciona de una manera rara. Así que no logran reimportar Ladrillos. Así que no te puedo ver ni siquiera si me refresco. Pero lo raro es que si quiero otra carpeta, por ejemplo, la carretera, y si traté de brillar aquí mismo, va a funcionar. Entonces Ladrillos y es podemos ver que tenemos iteración. Así que a veces en obras reales de una manera rara o no lo estoy. Bueno ahora mismo, así que volvamos a nuestro, nuestros Ladrillos. Así que haz doble clic en este nodo y me gustaría hacer un puente afuera así. Y volvamos y seleccionemos. Así que he publicado en el camino. Bien, está bien. Simplemente voy a arrastrarlo por aquí. Y vamos a maximizar esta ventana. Y permítanme mover éste para decidir. Selecciona esta, elimínala, y conectemos ésta en caso de que sea el color base. Entonces, lo que tenemos que hacer aquí, ahora mismo es trabajar en el Océano. Déjame regresar al Puente. Y voy a estar arrastrando este océano. Yo solo la arrastra hasta aquí y déjame regresar. Échale un vistazo. Puede hacer doble clic en él aquí en esta palabra outliner. Sólo vamos, podemos verlo y es puede ver que lo tenemos. Entonces como el bazo tiene el océano Material, Aplicar elección, tengo que hacer doble clic en el océano y trabajemos en ello. Así que voy a simplemente eliminar este nodo predeterminado a, y vamos a traer nuestras propias notas. Voy a simplemente mover esta pestaña hacia el medio aquí para que podamos ver estos materiales son estas imágenes. Así que déjame saltar al océano, hornear y voy a arrastrar el difuso. Tenemos la rugosidad y tenemos el mapa normal. Bien, así que vamos a maximizar esta ventana y movamos ésta hacia abajo. Solo haz un poco de orden aquí. Entonces aquí tenemos la rugosidad debe estar conectada a la mitad de período, a la rugosidad de las metas. Entonces como es de color negro, como puedes ver, nuestro material luce bastante maduro reflectante. Y también aquí para este, voy a estar conectándome a RGB al color base Centro para el lado inferior, el mapa normal al mapa normal, porque tenemos un poco de baches y todo se ve perfecto. Así que solo voy a Aplicar y guardar y Volver a nuestra escena. Así que permítanme trasladar este de vuelta aquí que podríamos necesitar más adelante. Así que volvamos y verifiquemos. Bien, así que sólo voy a acercar el zoom. En realidad es que podemos hacerlo de esta manera. Voy a hacer doble clic. Y básicamente se refiere, como pueden ver, tenemos nuestro Océano y se ve bastante Impresionante. Bien entonces, así podemos agriar los ambientes exportados a Unreal Engine Entonces, en la próxima conferencia, vamos a empezar a trabajar en nuestro auto. Vamos a poder conducir nuestros vehículos. Entonces nos vemos pronto. 57. Vehículo de plataforma para un motor irreal: Bien, entonces en este tutorial, vamos a estar manipulando nuestro Vehículo que es antes de comenzar, me gustaría comprobar algo realmente importante, que son las normales Necesitamos verificar las normales de nuestro Vehículo, que es la orientación de la cara Entonces quiero que vayas a este icono aquí y hagas clic en superposiciones y compruebes esta orientación facial Y va a ver que todo se vuelve azul excepto una cosa que es esta rueda. Podrías estar enfrentando este problema también. Entonces esto es lo que va a pasar si lo guardamos así. Vamos a estar teniendo este molesto problema cuando vamos a estar exportándolo a Unreal Entonces básicamente tenemos que arreglarlo ahora mismo en Blender. Entonces, para solucionar este problema, en realidad es muy sencillo. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestra rueda, que son los objetos infectados. No hace falta ir a eso de este modo. Selecciona todo, asegúrate de que todo esté seleccionado. Vamos a Mesh normales en, Vamos a voltear. Y como pueden ver, se vuelven azules. Entonces ahora tenemos que revisar la Escala. La báscula es realmente importante en Unreal Engine. Primero, déjame apagar Esa es la orientación de la cara y tenemos que saltar a las propiedades de la escena. Y para el sistema de unidades necesitamos usar métrica. Y para la unidad Escala necesitamos fijarla a todos los puntos 0.01. Por defecto, puedes tenerlo en 0.1, pero necesitas agregar este cero así. Y para la longitud, ponla en metros. Entonces la lección que tenemos que revisar antes de comenzar, que es la orientación Car. Si presionas uno. Entonces el auto debería estar mirando hacia adelante así. Entonces el CarFit debería estar del lado derecho. Así que solo podemos seleccionar todo y girarlo así. Y Julie consiguió ese ángulo y también asegúrate de revisar la Escala de tu Vehículo. Por ejemplo, va a estar seleccionando el chasis. Y presionemos N, vamos al ítem M, Vamos a verificar. Entonces aquí están las dimensiones de nuestro chasis. Entonces tiene 5 m de largo. Tenemos 2 m de altura o largo y ancho, 1 m de altura. Entonces parece razonable. De lo contrario, puede escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia abajo. Y una vez terminamos de escanear y quiero que hagas algo porque déjame mostrarte un ejemplo. Entonces, si escalamos esta de esta manera, puedes ver la Escala pero se va a estropear. Entonces estoy tratando de hacer este control I y aplicar la Escala. Entonces en mi caso, solo voy a volver a la talla original, esta También revisa las otras cosas solo puedes seleccionar todo, presiona Control a, aplica la Escala. Y también quiero que aplique la rotación. Entonces en caso de que gires un poco estos objetos, se puede ver algo así. Así que vamos a espinacas por un grado 90 puede ver aquí. Por lo que debes aplicar la báscula así. La rotación, no la Escala. Entonces Controller a, vamos a aplicar esta rotación para que puedas ponerla a cero. Así que permítanme solo invertir cual De vuelta aquí y ahora estamos bien para ir. Así que comencemos con la creación de nuestros huesos. Voy a estar seleccionando mi chasis y pongamos el cursor justo en el centro. Entonces Shift S y pongamos el cursor para seleccionarlo y desplazemos a. y vamos a imprimir un error madurar solo hueso también aquí Vamos a hacer clic en este WBS toggle x-ray para que podamos ver debajo o dentro de nuestro Vehículo Entonces este es nuestro vínculo. Así que tenemos que escalarlo, camino hacia arriba. Entonces vamos a bosquejar S. Suena bien. Y yo daría clases de español en el eje x. Entonces nuestro X -90 grados También asegúrate de aplicar la escala aquí, la Escala de nuestro hueso y también la rotación Entonces controla a, aplica la rotación para ponerla a cero y controla a, aplica la Escala, o es simétrica para cambiar al modo de edición Entonces en las tabletas presione Tab y me gustaría duplicar este hueso, pero primero me gustaría poner los nombres. Entonces voy a estar seleccionando este hueso, presione F2 en el teclado, y llamémoslo principal. Entonces este vínculo va a ser controlador. Nuestra silla ve el chasis para Vehículo. También aquí para mostrarles los nombres como empujo que le doy a estos componentes. Entonces por ejemplo, el cuerpo, una derecha aquí, el cuerpo y aquí está el frente izquierdo. Vamos a F L significa el delantero izquierdo, Francia, derecho, trasero izquierdo, y estamos justo en él. Así que volvamos al hueso, voy a estar seleccionando mi hueso y vamos cambiar el modo de edición y extruido. Entonces puede presionar E Y para seguir adelante así. O es así que este vínculo de aquí, va a ser asignado a una de estas ruedas, pero en realidad tenemos que hacer es duplicarlo cuatro veces. Pero antes de duplicaciones, se puede ver el problema es que si intenté moverlo, va a estar conectado a este vínculo principal Entonces lo que me gustaría hacer es presionar Alt B y desconectemos el hueso muscular, el padre simplemente se desconectó para que puedas moverlo libremente. Pero se puede ver que todavía está conectado. Tiene esta línea, línea discontinua. Así que tenemos que mantenerlo así. Sólo voy a trasladársela a Elizabeth por ello. Y como tenemos cuatro ruedas, voy a estar duplicando este hueso cuatro veces Entonces turno B, así dos bonos, podemos seleccionarlos ambos Shift D y vamos a moverlo hacia el lado derecho. Bien, luego coloque cada rueda de rasgos óseos. Entonces lo que me gustaría hacer es salir del modo de edición. Seleccionemos cada rueda. Entonces esta es mi primera vamos, voy a ir al modo agregar, seleccionar todo, turnos S y cultura para seleccionar una puerta. Después de eso, voy a ser seleccionado en mi hueso. Seleccionemos el primero. Y voy a presionar Mayús S. Y voy a presionar esta selección a cursor. Y se puede ver que este hueso va a estar chasqueando perfectamente a la dislocación Esta rueda se llama Delantera izquierda. Entonces voy a estar seleccionando este vínculo y F2. Vamos a llamarlo F L. Bien, así que vamos a repetir el mismo proceso para todas las ruedas Entonces déjame seleccionar la rueda trasera en este modo que selecciona todo cambia S corps para simplemente seleccionarlo. Y déjame seleccionar mis huesos, Shift S selección a cursor. Y llamémoslo así esta es la izquierda. Entonces nuestro L, Bien, así que hagámoslo para éste, en qué modo seleccionar todo cambia como rumbo, solo lo seleccionas Y déjame seleccionarlo esta selección de Mayús Propio S al cursor. Entonces esta es la reescritura F2, y llamémoslo para reescribir Finalmente conseguimos la rueda delantera derecha Así que vamos a seleccionarlo en Modo Edición. Seleccionar todo turnos S constituyen seleccionados. Y seleccionemos el último hueso. Cambia la selección S al cursor y los derechos de los amigos universitarios F2 LS. Bien, así que vamos a revisar los nombres de los huesos para asegurarnos de que todo esté configurado correctamente Entonces armadura, principal y emocionada de tener Front left, front right rewrite, y nos quedamos, estamos Bien, así que seleccionemos nuestro Vehículo y vamos a conectarlo, o vamos a criarlo con este hueso Entonces voy a estar seleccionando los cambios de carrocería, seleccionar los derechos reales que podamos para poder seleccionar todas las ruedas con el chasis y Shift y seleccionar los huesos. Los huesos deben ser los últimos seleccionados, el último objeto seleccionado conceden fórmula así son, está resaltado en naranja, comodín resaltado en rojo Entonces presione el control V, y fijemos la deformacion de la armadura con grupos vacíos Después de eso, necesitas establecer los grupos de vértices. Entonces voy a ir aquí y seleccionar, por ejemplo, nuestro chasis. Y en el modo Edit, vamos a seleccionar todo y ya sabes qué, vamos a disgustar Así que controla un cheque de alice. Voy a estar seleccionando el hueso principal y presionemos Seleccionar. Si no es el caso, sólo hay que hacer es seleccionar, por ejemplo, esta malla. Y voy a estar seleccionando este hueso. Así que deja que cualquiera quiera, y voy a presionar Asignar. Entonces esto es por si acaso no está establecido por defecto. Así que vamos a comprobar nuestro testamento. Entonces esta es la verdadera izquierda. Así que vamos a seleccionar todo. Deseleccionar, seleccionar. Sí, en realidad esto está configurado correctamente. Si no lo es, puedes presionar Asignar. Déjame revisar todas las ruedas. Esta es la parte delantera izquierda, que es el caso, Francia, ¿verdad? Excelente. Este es para reescribir. Impresionante. Entonces para comprobar que todo está funcionando bien, podemos seleccionar nuestros huesos y cambiemos al modo post. Y puedes, por ejemplo, seleccionar éste. Juguemos con ello. Como puedes ver, nuestro vehículo se mueve con él o perderemos nuestro Vehículo. Si seleccionamos el hueso principal, todo debería estar moviéndose. Y también aquí si seleccionamos éste y presionamos o X o Z, en realidad dos o Z, podemos girarlo así, lo cual está bien. Este podemos espinacas en el eje y. Entonces parte del por qué, y es conceder girar bien. Entonces ahora todo está configurado correctamente. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente exportar este archivo a Unreal Bien, entonces déjame saltar de nuevo aquí al modo objeto. Voy a estar seleccionando todo y vamos a archivar y exportar FBX Si tienes otras cosas en tu escena o que tienen que hacer es igual que la malla y la armadura Sólo hay que agregar, por ejemplo, exporta Cámara o cualquier vacío. Así que vamos a desplazarnos un poco por aquí abajo. Tenemos que fijarlo, éste al delantero X y a la Z de aquí arriba. Vamos a ponerlo a la Z arriba. Excelente. Entonces para la geometría, creo que estamos bien. Aplica Modificadores aquí. Me gustaría cambiar esta a la cara, esta electricidad moderna al destino. Porque si no lo es, vamos a estar enfrentando un problema a hora de exportar a Unreal Nos va a dar un mensaje. No sé exactamente qué está causando este problema, pero vamos a ponerlo a la cara y se va a arreglar. Entonces aquí en la armadura, déjame revisar. Entonces necesito desmarcar esta app leaf bones. Y por último, para las grandes animaciones, voy a simplemente mantenerla por defecto porque no tenemos ninguna animación. Entonces llamémoslo, voy a llamarlo simplemente a Rigging número dos porque este de aquí es el que lo pongo como prueba Entonces déjame exportar. Y este es nuestro archivo FBX, así que lo vamos a estar exportando en Unreal Engine en la próxima conferencia de Camera 58. Crea órbitas de cámara alrededor del vehículo: controlador del jugador: Bienvenidos de nuevo a todos no es nuevo tutorial. Entonces ahora vamos a estar trabajando en nuestro Player Controller. Por lo que necesitamos hacer que nuestra Cámara orbita alrededor de nuestro Vehículo para ello. Así que vamos a saltar de inmediato. Entonces este es nuestro archivo FBX que acabamos de exportar desde Blender Entonces a partir de aquí simplemente voy a arrastrarlo y pulirlo. Pero antes de hacer eso, me encantaría establecer la cultura que organizó el flujo de trabajo aquí. Entonces voy a hacer clic derecho y vamos a crear una nueva carpeta. Vamos a llamarlo Vehículo. Dentro de este Vehículo, voy a hacer doble clic sobre él. Vamos a crear una nueva foto. Vamos a llamarlo Coche FBX o algo así. Entonces Car F X, debería estar conectado así. Bien, haz doble clic en el núcleo de Bx App. Simplemente arrastremos nuestro modelo y solo cambiemos por episodio aquí. Vamos a configurar importar todo y vamos a esperarlo, o es Tenemos que, para exportarlo con algunas advertencias, claro. Entonces básicamente hay un cambio en los nombres de los huesos, así que tenemos que encargarnos de eso más adelante para el dominio, solo borre esto y revisemos nuestro archivo FBX Se puede ver que tenemos tres objetos importantes. Tenemos el Modelo de Coche, tenemos el Modelo de Coche, Activos de Física, y tenemos el esqueleto. Entonces básicamente esto es solo los bonos. Entonces, aquí están los pasos para configurar esto. Primero, tenemos que ir al navegador de contenidos, que es navegador. Por supuesto navegador, que es este. Déjame regresar al Vehículo y vamos a crear un nuevo plano para la clase Le vamos a dar un hueso de Vehículo Real. Hagámoslo. Haga clic con el botón derecho aquí y escojamos un plano, vidrio Y aquí mismo voy a estar buscando vehículo de ruedas Y voy a estar eligiendo el hueso, no la rueda, éste. Selecciónelo. Y llamémoslo, por ejemplo, Car, BPO, que significa planos, o es así que haga doble clic en él Vamos a configurar nuestra malla, nuestro Vehículo. Entonces aquí voy a estar seleccionando mi malla de este panel. Y del lado derecho, voy a estar eligiendo en el tipo de malla, voy a estar eligiendo mi auto. Así que haz clic en el no energético elige nuestro Modelo de Coche, Reagan. Así que haz click en él y como puedes ver, tenemos nuestro Vehículo con esta malla seleccionada. Voy a ir a agregar componentes L. Vamos a agregar un brazo de resorte, este tipo en la parte superior. Así que vamos a hacer clic en él. Y después de eso, me gustaría agregar una cámara. Entonces agreguemos los nuevos componentes. Entonces llamémoslo buscar una cámara y básicamente considerada y también podemos ver el orden que obtuvimos aquí mismo. Bien, así que vamos a revisar nuestros brazos sprint. Así que voy a estar seleccionándolo y pulsamos Alt y pulsamos con el botón izquierdo para que podamos girar alrededor de nuestro Vehículo, vamos a movernos un poco hacia atrás, y cambiemos estas coordenadas Entonces, por ejemplo, en el eje x, me gustaría moverme, es poco probable bits hacia atrás, y me gustaría mover mi cámara un poco arriba para que podamos tener una mejor vista, algo así Entonces vamos a poder ver nuestro auto desde este ángulo. No, un poco hacia atrás. Creo que eso es exacto. Número tres, necesitamos configurar el controlador del mouse. Entonces vamos a estar haciendo esto en la configuración del proyecto, así que en caso de que no lo veas aquí. Así que déjame mostrarte que puedes ir aquí a Editar y Configuración del proyecto. Bien, entonces después de esto, voy a ir a la pestaña Motor y busquemos entradas Este clic sobre él. Y aquí en los enlaces necesitamos agregar estas asignaciones de acceso Entonces voy a dar click aquí y agreguemos, por ejemplo, llamémoslo mouse X. Y aquí está la búsqueda de MouSex, mouse X, éste Y agreguemos el segundo va a ser el ratón Y. Mouse Y. Y vamos a configurarlo muestra aquí. Así ratón. ¿Por qué? Bien, así que estamos bien para irnos. Así que voy a saltar de nuevo mi escena y voy a estar cambiando para hacer Event Graph. Entonces a partir de aquí sólo voy a configurar nuestra animación. Voy a simplemente eliminar estas cosas predeterminadas o su clic derecho. Y vamos a resolver para el ratón Y. Así que los mismos nodos que creamos antes. Entonces Mouse, ¿por qué? Éste, el eje, los eventos del eje y no los valores de los ejes sino los eventos de salida. O es que obtenemos la mayor cantidad inalámbrica, trae el ratón X. Así que el eje X del ratón eventos éste. O es una especie de pegarlos un poco . Entonces necesitamos conectarnos. Estos dos son relativos, Añadir muelle de rotación relativo. Entonces haz clic derecho y vamos a buscarlo. Así que agrega rotación relativa, pero para el brazo de resorte, no para la malla. Entonces, escojamos el último. Y básicamente lo conseguimos. Entonces básicamente necesitamos conectarnos. Déjame mostrarte. Entonces necesitamos conectar esta X a la parte superior. Y aquí necesitamos ampliar este Delta o rotación. Así que haz clic derecho y vamos a Bridge struct Ben y me gustaría conectar la X a la Z. sé que suena raro, pero esto es lo que viene en la documentación Entonces X va a la Z así. Para el valor y, me gustaría duplicar a este tipo de aquí, este nodo, entonces Control W, y vamos a moverlo un poco aquí abajo, y vamos a conectarlo aquí Entonces este, el blanco va al blanco así. Para este eje el valor debe estar entrando en la Y porque Y está cerca del por qué. Y para este brazo sprint, no hay necesidad de duplicarlo. Sólo podemos conectar el azul al azul. Nuestros objetivos ya están hechos así que estamos bien para irnos. Entonces todo lo que tienes que hacer es volver. Voy a compilar y guardar por supuesto, y volvamos a nuestra escena aquí. Y simplemente voy a arrastrar nuestro núcleo y moverlo, ponerlo aquí en el suelo. Así que déjame moverlo un poco hacia arriba. Bien, vamos a jugar nuestra animación. Pero en realidad olvidamos otro paso que es establecer el orden de las capas. Entonces aquí déjame mostrarte que este es el último paso. Tenemos que ir a los planos. Este, tenemos que seleccionar nuestro Auto, BB, self is the self, y vamos a buscarlo. Entonces aquí tenemos auto poseer Jugador bajo el vínculo. Entonces pongámoslo para que juegue con cero. Y vamos a desplazarnos un poco hacia abajo y vamos a estar encontrando debajo de las entradas, vamos a estar encontrando estas entradas de recepción automática. Y vamos a cambiarlo de deshabilitado a Jugador cero. Bien, así que cuando te voy a poner ir, voy a simplemente compilar y guardar, cambiar de nuevo aquí Y juguemos nuestra animación. Entonces si te acuerdas de aquí, puedes ver que podemos movernos libremente, lo cual es bueno Pero se puede ver que la colisión no está funcionando tan bien, así que tenemos que arreglar esta en próximas conferencias más o menos. Nos vemos pronto. 59. Crea tu coche con motor irreal - parte 1: Así que después de enviar nuestras Órbitas de Cámara Alrededor son Vehículo, ahora es el momento de hacer nuestro Auto Drivable He puesto aquí cinco sencillos pasos a seguir para lograr nuestro objetivo. El primero es seleccionar nuestros Activos de Física del Automóvil. Y tenemos que cambiar el colisionador de carrocerías a una sola sala convexa Entonces voy a estar saltando al auto FBX. Y escojamos aquí esta física Activos, segundo, nueces. Así que haga doble clic en él. Y como puedes ver, nuestra calculadora parece una cápsula, así que tenemos que cambiar eso. Entonces voy a estar seleccionando nuestro principal, este tipo Agregar. Necesito cambiar este tipo primitivo de cápsula a búho convexo único. Entonces vamos a regenerar los cuerpos. Alice, solo espera a que sea, puedes ver que es perfecto ahora mismo tenemos una colisión perfecta. Bien, así que subiendo el paso número dos. Entonces necesitamos crear nuevos planos. Va a ser la clase Vehículo real para nuestras ruedas son Es así que hagamos esto. Simplemente voy a saltar mi carpeta principal, que es el vehículo. Así que déjame comprobar si tenemos que hacerlo así Coche vamos Bien, está bien. Entonces haz clic derecho, vamos a clase de planos y busquemos nosotros a Vehículo, vamos a El último, este Entonces usamos este antes. Ahora es el momento de usar este. Así que vamos a seleccionarlo y llamémoslo Car dash. Vamos bien entonces así paso número tres. Entonces tenemos que ir a nuestro necesitamos seleccionar nuestros planos de autos y necesitamos configurar nuestras ruedas Entonces déjame mostrarte cómo hacer eso. Así que selecciona nuestro plano de Auto, haz doble clic en él, puedes encontrar esta pestaña Y necesito cambiar la papilla de vista. Y seleccionemos mis Movimientos Vehiculares. Así que vamos a seleccionarlo. Y a partir de aquí tenemos que configurar la configuración de Vehículos. Aquí tenemos que poner las ruedas. Los jarabes de ruedas tienen cuatro elementos los cuales están presentes las cuatro Así que permítanme expandir esto así y pongámoslo enseguida. Entonces, por ejemplo, aquí en la clase de rueda, necesitamos cambiarla a la rueda del automóvil. Entonces el mismo plano que creamos antes, este la rueda de colores Así que solo lo estamos seleccionando aquí. Así que vamos a seleccionarlo para todas las clases. Entonces Car vamos a por las cuatro ruedas y ahora para los nombres de los huesos. Entonces, si recuerdas al inicio, cuando acabamos de exportar nuestro auto, tuvimos algunos problemas con los nombres de los huesos, por lo que nuestro Unreal cambia los nombres de estos bonos Tenemos que tenerlo en cuenta. Entonces, por ejemplo, el FR tiene uno y siempre son verdaderos y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero también aquí hay que tener en cuenta el orden a la hora de poner los huesos cuando se acaba de empezar por la parte delantera derecha, delantera izquierda reescribe y Real izquierda Entonces, pongámoslo bien. Así que voy a saltar aquí y agregar, comencemos a escribir los nombres de nuestros huesos. Tenemos la parte delantera, derecha, delantera izquierda, la reescritura, y finalmente tenemos la parte trasera izquierda Bien, entonces ahora todo lo que tienes que hacer es verificar los números. Hasta el momento. Número uno, bien, así que vamos a establecer que vas a ser el número uno o el número dos o L. Así que este es el número dos. Nuevamente, tenemos FAL número tres. Cuál es el FL número tres. Bien, y por último el RR es el número cuatro. Bien, vamos a configurarlo así. Y la lección que hay que hacer aquí es desactivar esta tiranía para la rueda trasera. Entonces esto es obvio, así que no queremos que gasten o roten. Entonces, digamos ¿cuál es el final para la reescritura y las verdaderas ruedas izquierdas O es algo así como simplemente compilarlo y guardarlo. Entonces ahora el paso número cuatro. Entonces tenemos que establecer los controles. Entonces necesitamos cuando Aceleración, necesitamos presionar W, S para el reverso para churn se puede presionar Y entonces esta es la configuración predeterminada. Porque ahora mismo si solo jugamos nuestro juego, queremos va a poder movernos. Tenemos que configurarlo. Así que saltemos a Configuración del Proyecto. Otra vez. Si no lo estás viendo, puede ir a Editar y elige Configuración del proyecto. Entonces aquí voy a agregar más accesos. Entonces voy a agregar el nuevo. Vamos a llamarlo aquí. Acelera. Dash, marcha atrás. Bien, aquí vamos a estar eligiendo la W para la aceleración Entonces el teclado W. Y pongámoslo en uno. Y voy a agregar el reverso, que es S. Puedes elegir cualquier clave que quieras. En mi caso, voy a default. Entonces esto es lo que saben los jugadores sobre la clave. Entonces menos uno aquí, es obvio. Uno va hacia adelante, menos uno, va hacia atrás. Bien, entonces ahora tenemos esta, Aceleración Frontal y también necesitamos otras. Yo creo. Sí, a partir de aquí, Bridge agrega este de aquí para el reverso. Entonces llamémoslo rotación de vehículos o autos, porque vamos a traer esas notas más adelante Por ahora, sólo los llamaremos. Entonces necesito a. La a va a ser para girar a la izquierda. Entonces la izquierda es el menos uno. Tenemos que darle un menos uno para la Escala. Y por último, vamos a estar usando la D para girar, ¿verdad? Así que déjame desplazarme hacia abajo hasta que lo encuentre. Ahí vamos, y lo configuramos en uno. Así que volvamos a entrar en nuestros planos de autos y vamos a configurar esto así que necesito saltar al gráfico de eventos Bien, así que déjame desplazarme un poco hacia atrás y hacer clic con el botón derecho Vamos a llevar el revés de aceleración. Entonces X eventos, sí, éste. Entonces estos son los que creamos hace un momento en los Ajustes del Proyecto. Y haz clic con el botón derecho, Vamos a agregar el segundo, que es la rotación de autos. Yo lo llamé ¿verdad? Así que Car evento eje de giro como siempre, para la aceleración que está conectado a un nodo llama acelerador. Acelerador. No sé cómo pronunciarlo. No sé por qué hacen tan difícil estos nombres. Entonces, set de pasos, acelerador, entrada, este. Entonces da un poco de miedo. Nombre acelerador. Sí, así que conectemos éste, el blanco al extremo blanco y el acceso verde al eje verde como siempre. Y para la cultura, necesitamos traer otro nodo llamado serina. Así que haga clic con el botón derecho y busquemos conjuntos de dirección durante las entradas para Vehículo. Sí, ahí vamos. Y solo mueve este hacia abajo. Entonces pongamos la cultura y conectemos para ver los nodos blancos, blancos, el nodo N aquí, conectémoslo así. Y para los Movimientos Vehiculares, no necesitamos nodos. Voy a simplemente borrar a este tipo y conectemos el azul con el yo objetivo, o está encendido, creo que estamos bien para irnos. Así que vamos a compilar y guardar. Y probemos esto. Yo sólo voy a ir aquí y vamos a jugar nuestro juego. Entonces echemos un vistazo. Entonces debería estar moviéndose. Excelente. Entonces ahora es más de eso. Pero se puede ver que las ruedas no están girando. Entonces tenemos que agregar esa Animación. Vamos a estar haciendo eso en la próxima conferencia. Nos vemos pronto 60. Crea tu coche con motor irreal - parte 2: Bienvenidos de nuevo señores a la tercera parte de hacer nuestro Auto Drivable in Unreal Entonces ahora necesitamos animar nuestra rueda. Entonces vamos a estar haciéndolos girar y también las ruedas delanteras, necesitamos hacerlas esfera. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces básicamente nosotros, tengo estos pasos, tres pasos para hacerlos, para que esto suceda. Entonces el primero es crear un Blueprint de Animación. Así que voy a saltar aquí al navegador de contenidos y hacer clic derecho y raspado y Animación Entonces va a ser éste Animation Blueprint. Y aquí voy a estar seleccionando esta instancia de Motor Vehicular. En la parte inferior, voy a estar seleccionando el Modelo de Auto. Sólo tenemos uno. Bien, así que presionemos Bien, así que aquí voy a estar llamando a cada Car dash Animación Bien, entonces paso dos, tenemos que saltar a la animación del auto Este doble clic en, Está bien, así que llegamos aquí. Así que permítanme verificar los nombres de los nodos que necesitamos agregar. Entonces necesitamos agregar dos. Vamos a manejar vehículo de cuatro ruedas Déjame solo revisar este resultado y busquemos vamos a Desenfoque. También es necesario desmarcar esta casilla. Entonces vamos a manejador para, vamos a Vehículo. Este viene con dos nodos, que es la excelencia. Y cuando seleccionar estos componentes Polos, simplemente voy a arrastrar esta línea por aquí y busquemos polacos. Pero también él, necesito marcar esta casilla y empacar así. Y conseguimos este espacio de malla Rough ambos. Así que haz clic en él y nos quedaríamos bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es compilar. Y como pueden ver, tenemos este bonito flujo de animación en marcha. Se ve muy bien. Así que sólo voy a salvar a Alice, revisa nuestro curso. Yo sólo voy a jugar. Y echemos un vistazo. Así que todavía no estamos ahí, así que tenemos que arreglar, necesitamos agregar algo más. Déjame volver aquí. Entonces básicamente tenemos que hacer el último paso que es seleccionar los planos de Autos, éste, así que haga doble clic en él ¿Y qué sigue? Necesitamos seleccionar nuestra malla. Entonces esta, la malla, este tipo de aquí, malla, Malla vehicular heredada. A continuación, tenemos que saltar a la clase Animación y una para asignar la animación del coche. Déjame buscarlo aquí. Entonces esta es la Animación, y aquí tenemos la clase. Entonces voy a estar buscando la animación del auto. Éste, el que debería crearlo. Y creo que estamos bien para irnos. Así que vamos a compilar y guardar, o siempre es volver a nuestra escena. Juguemos nuestra Animación. Bien, así que vamos a N es ya puedes ver que lo tenemos. Entonces ahora tenemos todo funcionando. Tenemos la Suspensión. A mí me gusta la Suspensión. Entonces otra cosa que tenemos que arreglar, que es el suero. Creo que es exagerado. No tengas autos como este. Y la otra cosa es el colisionador. Entonces las ruedas no están en la parte superior. Entonces tenemos que solucionar este problema. Pero empieza primero por la serina. Así que arreglemos este ángulo o eso, así que voy a estar eligiendo este Auto. Haremos doble clic sobre él y voy a estar buscando esto, configuraré tu ángulo. Voy a fijarlo para 45. Así que vamos a compilar y guardar. Bien, así que veamos si la serina está fija. Y creo que son casi 30 años, creo que estamos bien. Entonces ahora tenemos serina realista. Así que arreglemos la otra cosa que es el radio del Auto. Entonces, para arreglar esto, necesitamos volver a nuestra Blender Scene y tendremos que verificar el radio de nuestras ruedas. Entonces déjame seleccionar mi rueda. Voy a presionar N para comprobar aquí la Escala, la escala de la X. La X está a centímetros. Entonces este es el radio. Tenemos que dividirlo por dos, que es de 40 cm. Entonces esta es la altura que necesitamos para dar nuestro radio. Así que déjame subirme al auto. Haremos doble clic sobre él. Y aquí tenemos un misil para ello, el Radio de Forma establecido tres, así que tenemos que configurarlo para que caiga. Podría ser un valor diferente en función de tu auto. Así que vamos a compilar y guardar. Entonces ahora debería estar en el piso. Así que vamos a jugar. Y como puedes ver, es perfecto. Tal vez. Sí, creo que estamos bien. Policías. Excelente. Bien. Entonces probablemente necesitamos arreglar la Cámara y cada película para mirar esto hacia atrás. Así que vamos a saltar a nuestros planos de Autos y necesito saltar a las ventanas gráficas Y déjame seleccionar el brazo sprint actual. Y me gustaría volver a moverlo. Entonces voy a presionar Alt y hacer click izquierdo para dar la vuelta. Movamos esto en el eje x a algo así. Bien, así que vamos a compilar y guardar. Bien, así que echemos un vistazo. Creo que ahora mismo se ve perfecto. No tenemos suficiente sombra. Parece que se ajusta a vuelo, pero vamos a estar arreglando la Iluminación en los próximos tutoriales. Por ahora, solo necesitamos hacerlo Drivable. Pero también se puede ver esto tenemos otro problema. Por lo que la Cámara sigue el vehículo. Eso no me gusta. Quiero separar un movimiento del vehículo. Entonces es bastante simple. Voy a saltar de nuevo a los planos del auto. Y aquí en la Configuración de la Cámara, voy a desmarcar este rol heredar en enriquecerte Algunos nombres raros en realidad heredan el tono. Bien, así que ahora va a estar separado. La cámara va a estar separada del vehículo. Ahí vamos. Para que veas esa Suspensión, todo se ve genial en estos momentos. Deslizamiento estándar, pero me gusta como punto de partida. Rho, bonito Conduce. También hay otra cosa que podrías experimentar, que es este problema que hacemos. Una vez que comienzas a acelerar, porque comienzas a conducir tu Vehículo a mayor velocidad, puedes ver que el empezará a comportarse de una manera rara. Entonces hay una solución rápida. Entonces este, déjame mostrarte, voy a estar saltando si haces Ajustes del Proyecto y simplemente buscas Desenfoque de Movimiento. Entonces vamos a buscarlo a ti. Y básicamente tenemos que desmarcar esta casilla. Bien, así que ahora nuestros labios pueden ser más fáciles. Así que juguemos y vamos a echarle un vistazo. Bien, probemos nuestro Vehículo a mayor velocidad. Y como pueden ver, ya no tenemos ese problema. Nuestro Vehículo se ve increíble. O es en la próxima conferencia, vamos a estar iniciando proceso de texturización para Vehículo Y así básicamente eso es todo. Entonces, si tienes alguna duda, házmelo saber. Vaya, eso es un fracaso. O es nos vemos en la próxima conferencia. 61. Finaliza la creación de mensajes de texto en un motor irreal: Bienvenidos de nuevo a esta nueva conferencia. Entonces ahora me gustaría mostrarte una manera rápida de Texturar nuestro Vehículo y hacer que se vea interesante así. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces aquí he puesto nuestro Vehículo a la configuración predeterminada. Intenté eliminar todos los materiales para que podamos empezar de nuevo. Bien, así que voy a poner estas texturas en los recursos para que puedas descargarlas y usarlas. Tenemos un año, el auto pinta con el mapa normal. Tenemos aquí, el niño es la rugosidad y el mapa normal, y tenemos el parabrisas Material Así que voy a ir aquí y hacer clic derecho y es crear una nueva carpeta. Llamémoslo texturas, para que podamos mantener todo organizado. Aquí tenemos los materiales. Estos materiales vienen con Blender. Los vamos a estar usando para asignar estas texturas. Entonces hagamos doble clic en estas Texturas y copiemos y llevemos todo lo que tenemos aquí. Bien, así que normalmente conseguimos todos los impuestos y paquetería. Me gustaría volver a mi núcleo FBX y empecemos, por ejemplo con las llantas Así que haz doble clic en la llanta. Y aquí simplemente podemos arrastrar éste hacia un lado y hacer doble clic en Texturas. Tenemos llanta. Voy a traer esta sátira. Déjame solo Bridge cada año tras año TODO solo asignarlo al color base. Entonces éste, sólo voy a borrar. Eso es color. Aquí. Voy a hacer un Aplicar y guardemos esto. Y como pueden ver aquí, tenemos nuestras opiniones sobre nuestro material se aplica. Entonces necesitamos trabajar en la rugosidad así como los mapas normales para que podamos tener estos baches, estos bonitos baches, o me está diciendo traer el mapa normal que voy a asignar Está bastante claro y vamos a asignarlo a lo normal. Se puede conectar RGB a lo normal, así. Y podemos ver aquí la vista previa. Se puede ver que aquí tenemos algunos baches, lo cual es bonito. Entonces apliquemos esto. Ahorremos, y echemos un vistazo. Tan agradable se puede ver que tenemos los baches que es bonito. Menos de lo normal, es la rugosidad. Entonces déjame copiar aquí el mapa de rugosidad y está conectado a la rugosidad Entonces necesitamos tener alguna reflectividad de nuestro material. Entonces apliquemos esto. Echemos un vistazo que va a parecer, sí, de hecho, me gustó. Se ve bien. Entonces hagamos lo mismo para nuestro segundo material, que es el neumático número dos. Así que sólo voy a guardar esto. Bien, volvamos aquí al núcleo de Bx y hagamos doble clic en la llanta número dos, que es una parte superior, esta Bien, así que volvamos aquí a las Texturas y volvamos a cansarnos, y vamos a copiar, Vamos a traer este, el neumático Entonces voy a copiar el RGB al color base. Permítanme simplemente borrar esto, 111. Entonces apliquemos esto. Y vamos a ver. El cólico puede ver que se aplica aquí, pero es, no tiene ningún mapa normal Entonces terminemos el mapa normal aquí. Conectémonos al expreso normal. Aplica una mirada enferma. Bien, lo conseguimos. Y menos elementos necesitamos para traer la aspereza, la rugosidad Vamos a conectarlo a la aspereza. Apliquemos esto y ya estamos bien para irnos. Vaca ciclo, aparecerá el material. Y se ve bien. Bien, entonces vamos a trabajar en el segundo Material. Entonces ahora necesitamos trabajar en la pintura de autos, que es los elementos principales. Así que vamos a guardar esto o no lo es. Vayamos al núcleo de Bx. Alice eligió el tercer material, que son las pinturas para autos. Entonces haga doble clic sobre él, podemos arrastrarlo a un lado así. Y vamos a traer estos impuestos. Entonces tenemos las pinturas de autos, vamos a copiarlo o arrastrarlo desde aquí. Segundo elemento, conseguimos el mapa normal. Bien, vamos a hacer zoom, eliminar este nodo, conectar el RGB a este color base, que está repitiendo el mismo proceso y los Vcd UVs Entonces vamos a comprobar cómo se verá el material. Se ve bien, pero tenemos que trabajar en la reflectividad. No es un reflexivo en este momento. Así que agreguemos los tres vectores constantes. Tan constante vector, esto es sólo un color. Entonces voy a conectarlo a la aspereza. Y básicamente negro, si lo pones en negro aquí, nuestro material va a lucir 100% reflectante. Por otro lado, si lo pones en blanco, va a ser agudo o va a ser rudo. Para que veas que no tenemos ninguna reflexión. Y como se trata de un dolor central, por lo que debe ser casi 100 reflexivo. Entonces, mantengámoslo así. Bien, entonces ahora estamos bien. Yo sólo voy a seguir adelante y aplicar esto. Y vamos a ahorrar y echar un vistazo a nuestro Vehículo. Bonito. Tenemos Es reflexivo. Se puede ver que el reflejo del sol en el auto pinta, lo cual es bonito. Bien, entonces ahora vamos a trabajar en el tercer elemento, que es éste, el parabrisas Entonces déjame regresar aquí a Car FBX y hagamos doble clic en el parabrisas, este Bien, entonces déjame borrar éste y llevemos las texturas del parabrisas Así que conseguimos esto y conseguimos lo normal, en realidad no quiero va a necesitar el mapa normal. Porque como saben, el parabrisas es sólo un cristal justo. Así que vamos a probar esto. Entonces tenemos aquí el color base. Veamos cómo se ve el mapa normal y el aspecto. Entonces vamos a copiarlo. Vamos a configurarlo, están conectados al elemento normal y último. También voy a necesitar el árbol constante otra vez. Tan constante para ser un vector que es sólo un color. Mantengámoslo negro y conectémoslo a la rugosidad que hay ahí. Podemos hacer que nuestro material se vea reflexivo así. Así que déjame volver aquí y voy a borrar esta normalidad. Bien, así que vamos a aplicarlo como ensayos. Ahora puedes ver que nuestro material es 100 reflexivo. Así que volvamos aquí y echemos un vistazo. Ahora me gusta, ahora se ve reflectante o es así para las materias primas, aquí tenemos las luces traseras. Entonces volvamos a la FBX y vamos, por ejemplo, aquí tenemos vidrio rojo, que podamos crear un nuevo material para éste Así que haz clic aquí, y vamos a los materiales y texturas, y vamos a crear un material. Entonces voy a llamarlo luces traseras para mentir así. Así que haz doble clic sobre él, voy a hacerlo simplemente súper simple. Así que haz clic derecho y vamos a usar de nuevo el vector constante. Y vamos a conectarlo al color base. Y me gustaría hacerlo rojo, rojo oscuro, algo así. Bien, presionemos dudas y vamos a aplicarlo. Aquí dentro. Simplemente podemos arrastrar este elemento y soltarlo aquí. Y se puede ver emitir yarda cúbica hace Material, pero también me gustaría hacerla brillante para que podamos agregar una nueva constante, constante para refactorizar Tiene que ser negro para que podamos tener las cuatro reflectividad de ese material Se puede ver que aquí se ve muy bien. Entonces vamos a aplicarlo. Lo conseguimos, lo tengo, reflexionamos Focus. Así que vamos a guardar esto y luego lo tenemos. Entonces este es el resultado final. Estos son nuestros productos finales exportados a Unreal Engine. Entonces, si necesitas alguna ayuda, estoy aquí para ayudarte. Así que muchas gracias por seguir conmigo durante este curso. Espero verte en otros proyectos futuros.