Transcripciones
1. Haz una película de cine de coches con caza en Blender: Bienvenidos de nuevo a
todos a esta nueva emocionante serie de tutoriales que te
va a enseñar cómo hacer tus propios elementos de
película de persecución de autos en Blender, y también cómo construir y
publicar tu propio juego y
jugarlo en tu PC y también en tu
propio teléfono móvil Android. Entonces va a ser muy divertido. Entonces, como puntos de partida, vamos a echar un vistazo
al gradiente de los entornos
realistas. Puedes aprender a modelar, igualar la escala del espacio del entorno
cinematográfico, o leer referencias. Puedes aprender textura realista, pintura de
texturas y mapeo UV. Puedes permitirte
crear una exportación, cualquier mapa de Google Earth
a Blender para que puedas poblar tu escena y hacer que se vea más impresionante
y más realista. Vas a
aprender aparejo y animación, emocionantes movimientos de
vehículos. A continuación vas a
aprender animación de cámara para tomas cinematográficas. Hacer búsquedas en un automóvil, hacer una
persecución de captura L en la parte superior, y tantas otras animaciones. También vas a aprender
los secretos para lograr todos los tra fotorrealistas
licenciados en Blender. Y también vamos
a echar un vistazo a la simulación de fluidos
y renderizado, vamos a aprender a
agregar fuego y humo. En nuestro caso, vamos a
hacer un increíble efecto nitro boost speed y
agregarlo a los escapes de nuestro vehículo. Y por último,
vamos a echar un vistazo a la producción de nuestra animación de
cortometrajes. Entonces este es el
resultado final que se va a poder lograr para
el final de esto. En la segunda parte, construiremos
nuestro juego de persecución de autos en ambas, y vamos a motor y Unity 3D. Para que puedas elegir el
motor de juego que más te guste. Entonces
comenzaremos optimizando nuestros entornos de puente
disminuyendo el polígono solo para
que puedas tener un mejor rendimiento y además vas a estar horneando
los libros de texto. A continuación
aprenderás a exportar entornos desde
Blender y vamos a motor y asignación de unidad con dextrosa de la manera
correcta y realista. Después de eso, haremos que nuestro vehículo sea derivable
en ambos motores. Y por último,
publicaremos nuestro juego en ambas plataformas Android. Entonces este es el proyecto de juego
que vas a estar construyendo al
final de este curso. Dividió este curso
en diez secciones. En la sección número uno, construiremos tiende
a leer los británicos inspirados en la película de
Tom Cruise. Aprendes algunas mandíbulas de
modelado impresionantes
que te permiten construir
entornos realistas en Blender. Y honestamente, una vez que
conoces estas técnicas, puedes crear prácticamente cualquier cosa que
surja la imaginación. En la sección número dos,
echaremos un vistazo a creación de todas las texturas
que necesitamos en nuestra escena, comenzando por el asfalto, tendrás una gran
comprensión cómo PVR Texas War, por ejemplo el mapa actual, la rugosidad, el metálico y el mapa normal. Y cómo podemos controlar y lograr el tipo de
resultados que queremos. También vamos a ser geniales en otros materiales como el Ross, el metal con
el uso textura
procedimental de esta manera nos da mucha más libertad
y flexibilidad en creación de cualquier tipo de
newtoniano como queramos. Y además vamos a ser geniales en algún realista
shader oceánico animado para tener esas olas moviéndose
y aplicándolo a nuestro C. Y no te preocupes si
no eres completamente principiante. Entonces no necesitas pasar por este procedimiento, ¿serán cosas de
Jacksonian? Simplemente puedes elegir
el resultado final, las texturas finales
de los recursos, y puedes
aplicarlos a tu escena y básicamente a los activos. En la sección número tres, echaremos un vistazo a la
exportación de mapas reales. Entonces este es un truco increíble y
fácil que te permite
exportar cualquier mapa de Google
e importarlo a Blender. Y
lo bueno de esta técnica es que te permite importar mapas con sus propios capítulos para que no tengas que
ver contigo mismo. Por lo que este truco te
ayudará a poblar tu escena y hacer que se vea
más rígida y realista. Entonces, en la sección número cuatro, echaremos un vistazo a configurar
nuestros vehículos para Reagan. Podemos comenzar aprendiendo las condiciones
del cuarto símbolo para tener un excelente trabajo
cubriendo en Blender. Entonces, básicamente, estas
reglas se pueden aplicar a cualquier otro
vehículo de cuatro ruedas que tengas. Por lo que no se limita solo
al ejemplo de autos
y proporcionarlos. A continuación, vamos a aprender algunos movimientos
increíbles y realistas de los
vehículos, aplicar los frenos
y la suspensión para tener el máximo realismo, experimentar con
vehículos en carreteras accidentadas, va a ser increíble
hacer que nuestro auto evite obstáculos. Y tantas otras cosas que
vamos a hacer algunas animaciones emocionantes como la aceleración del agotamiento comienza a
crear tráfico regular, disparando nuestras búsquedas de autos
desde la vista del helicóptero y también animando la
persecución del automóvil desde diferentes ángulos. Tenemos la parte delantera, la
trasera, y también la vista lateral. A continuación aprenderemos pintura de
texturas. Básicamente vamos a estar personalizando el Carpintero
de nuestro vehículo, le hemos inflamado detalle para que esté listo para
lo que viene a continuación, que es agregar el
impulso de velocidad en archivo de nitrógeno. Así que sé de hecho
que el diseño 3D a veces
es un reto, especialmente si
eres un principiante. Entonces, si te enfrentas a
algún reto, no importa lo pequeño que sea, por favor no
dudes en pedir ayuda. Tomé la promesa de responder
cada pregunta en detalle y darle seguimiento con usted hasta el tema al que
se enfrenta esté completamente resuelto. Además, tenga en
cuenta que tiene una garantía de devolución de dinero
en cualquier momento que queramos. Sin duda alguna en caso descuento no
funcione para ti. Entonces espero que esta introducción
te entusiasme por
saltar a este curso
y construir este proyecto. Entonces, si tienes alguna duda, siéntete libre de
derribarlas a continuación. Así que gracias por mirar
y espero
verte por dentro. Que tengas
un día fantástico.
2. Qué aprenderás: En esta primera sección
de nuestro curso, aprendemos a diseñar nuestro
entorno puente desde cero. Entonces, por cierto, este es
el puente que
vamos a usar para hacer nuestras animaciones de persecución de autos más tarde. Entonces aquí
estamos en Blender. Por cierto, estoy
usando esta versión, versión 3.6 de Blender. Entonces en primer lugar, me gustaría hacer es traer nuestra imagen de referencia. Yo solo voy a hacer un
click izquierdo aquí y
podemos ampliar el panel derecho Simplemente puedes hacer clic aquí y
arrastrarlo hacia el lado izquierdo. Y en la parte inferior, me gustaría dividir esta ventana. Puede hacer clic y arrastrar hacia arriba y podemos cambiar este menú
al editor de imágenes. Después de eso en la pestaña de recursos, simplemente
puede hacer clic aquí y descargar esta imagen de
referencia del puente. Sólo puedo hacer click sobre
él para descargarlo. Y después de eso, quiero
que simplemente la arrastren. Simplemente puedes
arrastrarlo así y soltarlo en el editor de imágenes. Bien, déjame
acercarme para cubrir todo. Bien, así que antes de que
podamos empezar a modelar, es una buena práctica
tomarnos un tiempo para estudiar nuestra imagen de
referencia de puente Entonces, ¿qué tenemos aquí? Sólo voy a
presionar el espacio de control para que podamos
maximizar esta ventana. Déjame acercarme. Entonces, si nos acercamos,
vamos a encontrar eso. Vamos a encontrar que
tenemos una doble línea de carretera
aquí mismo tendría en este
tramo para la acera, va a estar cubierta
por estas vallas dobles Después de eso, tendremos en
esta gran columna de soporte conectada con estos cables. Pero si prestamos mucha
atención a nuestro puente, por ejemplo, si dibujas una
línea aquí mismo, déjame hacerlo. Voy a presionar T, y me
gustaría usar esta anotación. Entonces, si dibujas, por ejemplo, una línea aquí abajo
hasta el fondo, vas a encontrar que
nuestro puente es simétrico. Entonces este lado es el
mismo que el otro lado. Aquí. Estamos teniendo el mismo cableado o
teniendo el mismo diseño, duplicarlo en el otro lado. Entonces, desde la perspectiva del modelaje, no
tenemos que
modelar los dos lados. Solo podemos modelar un lado
del puente y podemos usar el modificador de espejo para
tenerlo en el otro lado. Por lo que este modificador de espejo es
muy utilizado por los diseñadores. Corta horquilla grande
cuando se trabaja en ella. Elementos simétricos como
personajes o incluso autos. Entonces este modificador se puede encontrar aquí en las propiedades del modificador. Entonces el segundo orden para
que podamos hacer aquí es que nuestro puente se está repitiendo
varias veces Por lo que estas curvas de soporte
no pueden repetirse aquí. Encima de este modificador espejo, podemos usar otra
poderosa herramienta, que es el modificador de matriz, que nos permitirá crear múltiples copias de objetos de
base de datos. Entonces también tenemos la
opción de especificar el número de duplicados
que queremos tener Puedes controlarlo aquí. Y lo bueno de
este método de modelización es que si, por ejemplo, si tuviera que hacer algunos
cambios al bridge, el propio tiene que hacerlo
por todo el puente. Simplemente puedes ajustar
esta malla base y esos cambios se copiarán en
todas las instancias duplicadas. Entonces esto es un enorme ahorro
de tiempo y esfuerzo. Y la nota final que
podemos hacer es que nuestro pincel no es 100% recto. Entonces como pueden ver aquí,
estamos teniendo esta flexión. Se dobla un
poco así. Estamos teniendo algún tipo
de curvatura al final. Entonces usaremos
un tercer modificador
llamado modificador de curva. Nos permitirá
torcer nuestro puente. Podemos deformarlo a lo largo de
un camino de una curva. Y lo bueno de
este modificador
es que no destruye nuestra geometría, la geometría de nuestro puente,
uno va a ser destruido. Entonces, por ejemplo, si quieres
volver a la forma
original, simplemente
puedes eliminar
este modificador de curva y vas a volver
a la forma original Entonces, como conclusión, recortamos el trabajo de
modelado a solo esta parte
de nuestro puente. Y con la ayuda de modificadores, podremos construir toda la
estructura de nuestro puente Entonces ahora que tienes una idea
bastante buena lo que
vamos a estar modelando. Vamos a sumergirnos y
construir nuestro puente
3. Coincide con la escala de Bridge Road: Para construir nuestro Puente otro tipo primero diseñando la carretera, esta carretera aquí, la
sección inferior de nuestro Puente. Para ello,
en realidad presionaría a para seleccionar todos los elementos que
hemos conseguido en nuestra escena. Puedo presionar X y
borrar todo. Me gustaría comenzar
por simple avión. Entonces Shift a, puedes ir
a Mesh y a un avión. Entonces me gustaría presionar tabulador
para cambiarlo como modo. Y me gustaría Escalar mostrando en el eje y
para que podamos presionar S. Por qué podemos Escala es
un poco arriba. Entonces básicamente aquí
vamos a estar teniendo estas dos líneas de Carretera. Prefiero tener tres
porque vamos a estar construyendo una versión grande
de este Puente. Iba a ser lo
mismo. Voy a hacer algunos ajustes. Entonces va a ser verdad. Entonces lo que me gustaría hacer, podemos insertar algunos bucles de borde. Podemos insertar tres bucles de borde. Así que el control Are, se
puede insertar simplemente cierto. Entonces hay, podemos
tener tres fases. Cada fase va a
representar la línea 11 Road. Pero ahora tenemos que asegurarnos de
que la Escala sea la correcta. Por lo que esta es la primera regla
para
lograrlos fotorrealistas es utilizar unas dimensiones
del mundo real Entonces este es un paso realmente importante si quieres lograr
esos buenos resultados. Entonces lo que podamos hacer
, podemos buscar el tamaño o el ancho de
estas líneas a Líneas de carretera. Para que podamos hacer una investigación rápida. Entonces busquemos Ancho de línea de
carretera. Entonces aquí estamos teniendo esto,
¿qué tan amplia es una línea recta? Puedes hacer click en él.
Y como puede ver, cada línea tiene 12 pies de ancho. Entonces podemos tomar, por ejemplo, déjame sólo pies a metros. Podemos escribir aquí 12. Va a ser 3.65 m. o dice volver
a nuestra Blender Scene Y qué tenemos que hacer
ahora mismo voy a salir del modo de edición
presionando Tab. Y podemos presionar N para que
podamos ir al ítem aquí para que podamos ver
qué tan ancho es este objeto. Entonces en este momento son 4.48, pero tenemos que hacerlo bien. Voy a traer
mi calculadora aquí. Y lo que tenemos que
hacer es cierto ya que
estamos teniendo tres líneas de Carretera. Entonces podemos hacer 3.65 mol
multiplicado por tres. Se va a montar
a, digamos 11 m. Así que volvamos. Deberían las dimensiones
y para el eje y, me gustaría establecerlo en 11 Entonces ahora estamos teniendo una
buena Escala para el Camino. Entonces cada línea tiene 3.65 m, lo cual es exacto y por las medidas de
la palabra Por lo que este paso es
realmente importante. No puedo enfatizar esto lo suficiente. Entonces esto es una necesidad si
quieres lograr los buenos resultados o si podemos escalar de Carretera en el eje x Entonces presionemos a, voy a presionar S X y podemos
escalarlo un
poco así para que sea
un poco alto o blanco. O así. El siguiente paso
va a ser sumar el lado. Estamos teniendo esta Acera aquí. Pero para la Acera, este ancho no
es lo
mismo que la línea Carretera Yo creo. Voy a darle, por
ejemplo, 3 m, cualquier cosa entre 2.5 a 20 m, va a estar bien. Entonces en el modo de edición
y dejarle seleccionar este borde, podemos extruirlo. Voy a presionar
E para extruirlo. Y podemos presionar Y para que
podamos ir sobre este eje. Y me gustaría configurarlo a,
vamos a teclear 3 m. Podemos simplemente escribir árbol.
Se puede ver que en la parte superior aquí, estamos teniendo 3 m. así que vamos a presionar Enter. Y ahora tenemos esa acera
también lo que podemos hacer. Podemos agarrar esta cara y necesitamos
extrapolar un poco Entonces voy a presionar
E, extruir esto hacia arriba. Además, me gustaría establecer Se le
va a dar 0.1 de altura. Entonces 0.1, así que
va a ser de 10 cm. Puedes levantarlo si
quieres, por ejemplo, 15. Entonces G, Z. Y agreguemos 0.5, que es de 5 cm. Por lo que ahora la altura de
nuestra Acera es de 15 cm, lo cual es muy realista Para que podamos eliminar estos lados. Entonces, permítanme seleccionar
estos lados aquí. Y voy a presionar
X y eliminarlos. Perfecto. Entonces ahora estamos
teniendo un avión perfecto. Entonces, a continuación, tenemos que
continuar en este bucle. Me gustaría, en el modo de edición, voy a agarrar esta ventaja. Podemos presionar uno para
que saltes al frente. Esto es Francia, pero en realidad
necesitamos estar en el sitio. Entonces presionemos tres
si vas a un lado. Entonces esta es la silvicultura lateral. Y cambiemos
al modo vértice. Voy a proceder a cambiar
a wireframe para que
podamos seleccionar
cualquier vértices ocultos Y puedes presionar E, Z, XSOAR hacia abajo así. Y podemos extruir de nuevo
aquí. E inténtalo de nuevo. E. Y puede ir todo el
camino hasta el final. También se puede hacer el mismo truco aquí. Construye extruye hacia arriba. Pero en realidad este punto debe
estar coincidiendo con el punto superior. Entonces, lo que tienes
una combinación perfecta, podemos usar la herramienta snap.
Entonces usemos este Nitro. Va a ser
como un imán. Entonces es chasquearlo a vértice. Podemos tomar este vértice
y podemos romperlo aquí. Entonces estarán en
el mismo nivel, estos dos vértices perfectos. Y después de eso, podemos
simplemente conectarlos a ambos. Así que vamos a seleccionar todos estos cuatro vértices y podemos presionar F para rellenarlos de manera que podamos
proceder de nuevo al sólido Y esto es lo que conseguimos. Entonces esta es la Forma
de nuestro Camino del Puente. Voy a tratar de
hacerlo un poco más delgado. Entonces, permítanme seleccionar estas fases. Podemos llevarlos solo
los pedacitos así. Ahora se ve bastante bien
4. Coincide con la escala de la columna de soporte para puentes: Muy bien, entonces el siguiente
va a ser agregar
este desprecio a la
Columna de Apoyo Entonces para hacer eso, me
gustaría seleccionar mi escribió aquí. Y puedes cambiar
al modo de edición presionando la tecla Tab. Y me gustaría seleccionar
esta fase, las partes medias. Y puedes probar Shift S y
poner el cursor para seleccionarlo. Entonces ahora el cursor va
a ser escrito en el centro. Puedes salir del modo de edición, cambiar a, y vamos a machacar
y podemos traer un cubo. Muy bien, así que vamos a
cambiarlo en este modo y podemos escalar este cubo en
el bucle del eje z Así que probemos SZ puede
bosquejar Real. Podemos tomarlo un
poquito así. Entonces el problema es que tenemos
ahora mismo es que no sabemos con
certeza la altura de esta Columna de
Apoyo. Entonces me gustaría mostrarles un truco que nos va
a permitir hacer una estimación de la altura en metros de la Columna de
Apoyo. Entonces voy a presionar tres. Por lo que debe ser sobre
esta ortografía. De lo contrario esta estructura
uno va a funcionar. Por lo que me gustaría traer
mi imagen de referencia. Esta es una imagen de referencia. Simplemente la arrastro
y la suelto aquí. Y podemos esquilear
algo como esto, o
es una especie de acercar. Entonces básicamente necesitamos escalar esta referencia,
Intel, esta Carretera. Va a ser tener el mismo orden, medidas
reales. Entonces aquí estamos teniendo
dos líneas de la
cirrótica dominando el mesencéfalo, mi Entonces básicamente una línea es 3.63, 0.65 m. Así podemos
multiplicar por dos Nos va a dar 7.3. Me gustaría anotar
este valor, así que voy a presionar T aquí. Déjame presionar el mth. Así que me voy a
mudar, acercar aquí. Entonces 7.3 m. entonces esta distancia aquí necesita vencer a los medidores de
tratamiento para que
podamos el gobernante. Y me gustaría medirlo. Se puede medir esta distancia. Entonces en este momento es de 1.7 m. Déjeme anotarlo. Entonces es 1.7. Entonces básicamente 1.7
necesita ser 7.3 m. Así que tenemos que seguir escalando de referencia a esta distancia. Estaremos 7.3. Entonces podemos hacer un
cálculo rápido para obtener la relación, la relación
multiplicadora Entonces básicamente
necesitamos dividir 7.3, podemos dividirlo por 1.7. Por lo que la relación es de 4.29. Déjeme escribirlo aquí. Entonces digamos 4.3. Entonces esta es una proporción, por lo que va a
depender de tu referencia, pero esta es la
manera de hacerlo. Entonces, ¿ahora qué tenemos que hacer? Tenemos que seleccionar nuestra referencia. Y voy a
presionar S para escalarlo. Y me gustaría anotar
eso, que es 4.3. Entonces, presionemos Enter. Permítanme simplemente borrar
estas medidas. Podemos hacer click aquí. Presionemos Eliminar para eliminarlo. Ahora intentemos
medir esta distancia. En este momento debería ser 7.3. Déjame traer
la regla y
podemos calcular esta distancia. Entonces ya casi está, 7.3, lo cual es perfecto. Así que sólo podemos pegarlo
aquí para que sea 7.3. Bien, así que eso es todo. Muy bien, entonces ahora lo que podemos hacer, podemos intentar medir esta
distancia que tenemos aquí, la longitud o la altura
de nuestra Columna de Apoyo Así que déjame pegarlo aquí
desde abajo y
puedes ir todo el camino
hasta la cima aquí. Entonces es alrededor de 45
m. Así que ahora tenemos una estimación sobre el terreno o la altura de la Columna de
Apoyo. Así que volvamos a nuestra escena. Sólo voy a esconder esto. Simplemente puedes llevar a su chofer hacia el lado derecho,
hacia el lado izquierdo. Y permítanme seleccionar mi Columna de
Apoyo. Voy a presionar N, ir al
ítem aquí en el eje z. Vamos a darle 45 m. después de eso, me gustaría arrastrarlo hacia arriba en
las iglesias son Camino. Entonces parece enorme, pero créeme, esto es correcto, correcto. Entonces el siguiente paso, déjame
volver aquí y veamos. Entonces el siguiente paso necesitamos
expandir la
Columna de Apoyo para empujarla hacia abajo. Entonces básicamente,
déjame acercarme aquí, puedo ver que la
Columna de Apoyo va a bajar aquí, alcanza este nivel. Tiene este Freno de objetos de concreto que va
a sostener, sostener Intuit's. Muy bien, entonces en el modo de edición, déjame seleccionar la parte inferior Puede cambiar, usar
el modo de vértice, presionar Z, cambiar a estructura metálica Puedes seleccionar la parte inferior, simplemente
puedes arrastrarla hacia abajo. Simplemente oculte la herramienta de
activación de ajuste. Creo que algo
así puede estar bien. Así que aquí vamos a
estar agregando este objeto. Muy bien, entonces el siguiente paso, me gustaría
mostrarle algo Entonces aquí si volvemos verificar la Forma de
toda la Columna de Apoyo Entonces es estrecho en la parte superior. Y va a hacerse cada vez
más ancho a medida que va así. Entonces tenemos que hacer lo mismo. Entonces en este momento
voy a presionar Tab y me gustaría seleccionar el modo
borde a borde. Puedes seleccionar este
borde aquí mismo, y podemos deslizarlo hacia
el lado izquierdo así. Muy bien, así que ahora
tenemos esa curvatura en el costado de toda la Columna de
Apoyo Muy bien, al siguiente
paso va a ser dividir la Columna de Apoyo Entonces me gustaría agregar esta
sección que tenemos aquí. Esta sección en la parte superior están en. Entonces para hacer eso, me gustaría
volver a mi imagen de referencia. Déjame presionar 32, ir al
frente para imagen de referencia, y podemos traer de
nuevo gobernante holandés. Entonces aquí podemos hacer matemáticas simples. Permítanme solo medir
esta distancia. Voy a arrastrarlo
hasta todo el camino hacia abajo. Entonces es alrededor de 9 m. Así que déjame hacer eso aquí. Muy bien, así que seleccionemos
nuestra Columna de Apoyo. Podemos cambiarlo en este momento, me gustaría hacer zoom aquí hasta arriba y podemos volver a usar el router. Déjame encontrarla primero. Este de aquí mismo. La medida. Y podemos presionar control
para que podamos ajustarlo, por ejemplo, a la cima. Y podemos arrastrar
todo el camino hacia abajo. Así que vamos a ir completamente
verticales aquí hasta llegar a 9 m aquí mismo. Muy bien, así que a continuación
me gustaría presionar Control R para insertar
este bucle de borde Simplemente
arrastrémoslo todo el camino hacia arriba. Podemos pasar doble
G para deslizarlo. Y vamos a deslizarlo todo el camino hasta que llegue a este nivel, aquí
mismo, doble G otra vez. Entonces vamos Lo mismo
aquí en la parte superior. Entonces Control R, L sustitutos, por ejemplo aquí arriba Y básicamente eso es todo. Entonces, a continuación, déjame
deslizarlo un poco hacia abajo. Puede presionar Control
B para biselar este borde. Entonces Control B. Vamos a pivotar así. Y hagamos lo
mismo aquí. Puede presionar Alt para
seleccionar toda la fila. Déjame sólo ocultar
las medidas. Ya no lo necesito. Permítanme simplemente volver a la herramienta
Mover y podemos probar Control beacon to
Bisel esta sección Muy bien, así que
a continuación quiero que seleccionen estas dos fases. Tenemos que extruirlos aquí. Bien, así que vamos a
empujarlos aquí mismo. Voy a presionar trígono y podemos seleccionar este
vértice, este borde Me gustaría comprobar,
Está un poco arriba. Entonces como puedes ver, la parte superior no
es completamente plana, así que tenemos que crear este tipo
de curvatura o el trabajo. Pero no es así. Entonces sube, sube,
pero es plano en la parte superior aquí. Entonces para agregar el giro,
podemos presionar Control R. Y déjame llevarlo todo
el camino hacia el lado izquierdo. Se puede hacer clic y podemos
arrastrarlo hacia el lado derecho. Así que de esta manera, esta zona de
aquí, va a ser plana. Esta sección aquí. Perfecto. Entonces presionemos árbol y
veamos qué tenemos. Entonces esta es solo la mitad
de la Columna de Apoyo, así que necesitamos agregar el
modificador espejo para que puedas tener una idea sobre
toda la forma de la misma Entonces con este seleccionado, pero encontramos que eso es lo que
necesitamos combinar los dos. Así que vamos a seleccionar mi Turno de carretera, seleccionar este objeto y
podemos presionar Control J. Así J como conjunta, para que podamos unir
estas dos piezas. Entonces, para agregar
el modificador espejo, quiero que vayas a este icono,
el icono del modificador rancho, y puedas hacer clic en
él y agregar modificador. Puedes buscar
este modificador espejo. Así que haz clic en él y se va
a agregar a tu malla. Pero como pueden ver, aquí
no pasa nada. Entonces la razón por la que nada
es M ellos Explicado. Voy a presionar uno para ir
al costado de nuestro Puente. Y se puede ver que el eje donde se aplica el Moderer medio
es el eje x Este el eje x. Entonces este espejo
ya está aplicado, pero no podemos verlo
porque está en la X. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Necesitamos
tenerlo en el eje y. Voy a desmarcar
el eje x y dejarme solo revisar el Entonces ahora lo tenemos, pero se
ve un poco raro. Lo que hay que hacer es presionar
Tab para ir a ese es el modo puede presionar una para seleccionar toda
la geometría. Y básicamente necesitamos
arrastrarlo hacia el lado izquierdo, así,
un poco hacia la derecha. Ahí vamos,
algo así. Entonces aquí en la imagen del medio, solo trae de vuelta, ve
al modo vértice Se puede proceder a
cambiar a wireframe. Entonces estamos teniendo
este recorte aquí. Tenemos que arreglarlo. Entonces déjenme simplemente llevarlo de vuelta aquí y
tenemos que revisar el
recorte para que esta,
esta geometría Caminos vayan
a cortarse entre sí Entonces, si llevamos eso
al lado derecho, va a parar aquí mismo. Se va a cerrar con llave. No se puede ir
más allá de este punto. Puedes llevar esto un
poquito hacia el lado izquierdo. Aquí vamos. Muy bien, entonces lo último
que debe hacer es
aumentar el tamaño de la Carretera Entonces voy a presionar Alt H, asegurarme de que todo
esté deseleccionado Y vamos a seleccionar el
Camino presionando L. Y puedes probar Sx y
los dos esqueleto por diez. Se puede tener un camino grande. Muy bien, entonces esta
es una porción de nuestro Puente y tiene
la Escala del Derecho?
5. Modelar la columna para la puente: añade 3 capas: El siguiente paso va a ser
desarrollar nuestra Columna de Apoyo. Me gustaría agregar los
detalles que faltan para que se vea bien. Entonces lo primero que me
gustaría hacer es agregar o
trabajar en estas tres
capas que tenemos aquí,
una imagen, agregarlas aquí en el interior de toda Columna de
Apoyo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero me gustaría hacer es seleccionar mi Columna de
Apoyo. Se puede cambiar el modo de edición. Y quiero estar
en el modo cara. Podemos agarrar estas dos caras, seleccionar la primera fase, cambiar, seleccionar la segunda fase, y las imágenes miran mi pincel tres para enfrentar
mi Columna de Apoyo. Y puedes hacer el Turno D para
duplicar esas dos fases. Y puedes intentar
extruirlos afuera así para formar esto primero, en realidad este, el superior
, este de aquí Pero aquí vamos a tener un problema. Entonces si revisas de cerca, vas a ver
que esta distancia que conseguimos en el borde superior, es un poco
más pequeña que esta. Entonces, ¿por qué sucede esto, verdad? Así que vamos a presionar los capítulos que
Volver al modo objeto. Entonces quiero que presionen N
para acceder a la transformación. Y abajo aquí podemos ver los valores de escala no son parejos. Entonces, básicamente, todos
estos valores, X, Y y Z, deben estar todos establecidos en uno. Para solucionar este problema, podemos
presionar Control a y es aplicar la Escala, la
báscula aquí mismo. Ahora, toda la Escala está
parejo en todos estos ejes. Entonces ahora mismo, si volvemos, permítanme seleccionar esta
parte presionando L, podemos presionar X y eliminarla. Hagámoslo otra vez. Se pueden seleccionar estas dos fases. Es más un turno
D para duplicar. Y puedes intentar
extruirlo así. Ahora, estos bordes, son parejos, tienen la misma distancia. Básicamente este problema
ocurre si haces Escalar tus objetos en modo objeto. Puedes ver ese cambio
aquí en la Escala. Entonces es mejor escalar tus
objetos en el modo de edición, así, no en
el modo objeto. Bien, así que
arreglemos la primera capa. De hecho, lo he
agarrado aquí desde abajo y me gustaría
arrastrarlo hasta aquí, un poco hacia abajo. Y en realidad he invertido
este diseño que te conseguimos. Entonces me gustaría presionar S
y su tamaño menos uno. Entonces eso va a ser invertido
al otro lado. Entonces después de eso, me
gustaría seleccionar estas dos fases. Y puedes presionar shift D
para duplicarlos nuevamente, haz clic derecho y puedes extruir
la segunda capa así Hagamos lo mismo
aquí hasta el fondo. Puedes seleccionar esta parte inferior, puedes arrastrarla aquí a la mitad, probar como Z y menos uno. Perfecto. Y la lección que hay que
hacer es agregar la capa final. Entonces, seleccionemos
estas dos fases. Cambia D para duplicar, extruir, así y
podrás seleccionarlo de nuevo, la parte inferior, pegarlo hacia arriba. Prueba S, Z y menos uno. Podemos seleccionar la parte inferior. Se puede
simplemente levantar un poquito. Va a tener la misma
distancia que tenemos aquí. Perfecto
6. Modelar la columna para puentes: añade la marca X: Muy bien, entonces el siguiente
aspirante a ser para agregar las marcas
Top X que
obtuvimos aquí mismo Hagámoslo. Seleccioné éticamente mi
Columna de Apoyo y vamos a presionar 32, enfrentarlo en el frente Y en el modo de edición,
me gustaría comenzar con este sencillo. Con un solo vértice. Podemos seleccionar, por ejemplo, este vértice Shift D para duplicarlo, y podemos ponerlo
aquí en el centro Entonces antes que nada, en realidad lo
hago, voy a tratar de extruir, déjame presionar E, extruir en el Entonces básicamente voy
a tratar de crear una cosa sencilla y llanamente. Para que podamos seleccionar
estos y presionar Fácil, bajar así. Después de eso, quiero que
selecciones este simple vértice y presiones Control Shift sea esto, puedes Biselarlo así Después de eso podemos seleccionar estos dos vértices y
su extruirlos Algo como esto
parece ser razonable. Después de eso, quiero
que selecciones esta parte. Puedes agarrar este desplazamiento de fase D para duplicarlo, esta parte aquí. Y ya he hablado para
girarlo. Entonces nuestra X, me gustaría girarla por
menos o 180 grados. Después de eso, podemos
activar la herramienta snap, luego podemos ajustarla aquí. Bien, entonces ahora son
los mismos objetos. Entonces ahora estamos teniendo
algunos duplicados. Yo sólo te muestro. Entonces si seleccionamos este vértice, podemos tenerlo a, a Duplicar Para que puedas seleccionar
estas piezas enteras. Podemos presionar M. Permítame también cambiar
al wireframe, puede seleccionar esta sección, presionar
M y fusionar por distancia Entonces ahora se
eliminan dos vértices y se llama. Entonces, los diez siguientes que hay que hacer es separar un
poco este objeto. Entonces voy a
seleccionarlo presionando L.
Presionemos B para
separar la selección, o está dentro del siguiente
paso, me gustaría
agregar el
modificador espejo, lo siento, agregado. Pero tenemos que cambiar el centro de este objeto a este punto. Entonces Shift S va a dos
seleccionados Salido Es modo, que objetos tal origen con
el fin de D cursor más o menos Ahora como puedes ver,
estamos teniendo esta X mirroring en la flecha blanca
va a simplemente agregar la Z. Así que a continuación todo lo que tuvimos que
hacerlo solo para escalar, nuestros objetos, pueden
cambiar al sólido Déjame ponerlo aquí. El boceto central así. Podemos intentar, por ejemplo,
aumentar el tamaño
de este objeto. Déjame solo un
poco esquelético aquí abajo. Puedes intentarlo. Llevemos este
al lado izquierdo y esta sección a la parte superior. Ahí vamos. Se ve bien. Entonces tenemos nuestra marca X. Entonces todo lo que tenemos
que hacer ahora mismo es extruirlo en el modo de edición Voy a seleccionar todo
y presionar E para exudar. Se puede enganchar a esta esquina. Vamos, se ve perfecto. Entonces último elemento que
me gustaría agregar es este divisor que tenemos aquí
tendría en este divisor, esta sección aquí mismo. Entonces, para agregar este objeto, me gustaría saltar
al modo de edición. Voy a seleccionar esta cara. Sin las broches.
Todos los polluelos son de fiar un poquito del lado izquierdo Selecciona la parte inferior y
podemos extruirla hacia abajo. Después de eso, podemos simplemente llevar este objeto hacia el lado izquierdo. Y lo último que hay que
hacer es agregar el expediente del recurso. Así que vayamos a Modificadores
y Vamos a Agregar archivo de remedio. Entonces, este modificador de matriz
necesita estar en el eje y. Entonces pongamos el
factor X, que es cero. El por qué tiene que estar aquí. Así que pongámoslo a menos uno. Ahí vamos. Lo tengo. Entonces
lo último que hay que hacer es aumentar la Escala a tratar para tener tres unidades
de estas X marcas. Entonces puedes presionar 32,
enfrentar este objeto, y vamos a escalar esas marcas X
a algo como esto. Puedes estirarlos por aquí. Así que tómate tu tiempo para que se
ajuste perfectamente a esta forma. Entonces creo que así Gy se desplaza
solo un poco hacia el lado izquierdo. Muy bien, así que lo último
que hace esa conferencia es eliminar un poco esta parte No lo tenemos. Esta parte de
aquí en realidad no tienen. Todo lo que tenemos son solo
estas tres capas. El primero, el segundo y el tercero. No tenemos estas partes extra. Entonces solo voy a
presionar X y vamos a borrar. Se. También deja las fases extra. Déjame solo esconder mis X marcas en. Veamos qué tenemos aquí. Me gustaría jugar un poco de despeje. Yo sólo voy a
llenar esta cara aquí. Y no necesitamos esta ventaja. Los animales solo te
presionarán todo y podemos presionar X
y disolver los bordes. Muy bien, así que salgamos
eso es más Alt H para traer de vuelta
esas X marcas Y como puedes ver,
se ve perfecto. También podemos aplicar algunos. Déjame mostrarte. Me gustaría agregar algún
tipo de chip aquí. Algún tipo, me gustaría extruir un
poco
este borde interior por fuera Así que vamos a seleccionarlo.
Voy a presionar L. Solo selecciona esta
unidad y probemos Sx extruido afuera solo un poco. Me gustaría agregar este
tipo de tira, esta parte, este
borde justo ahí. Se va a añadir
algunos detalles bonitos. También aquí para la cima, podemos retocar un poco más picantes Entonces déjame seleccionar esta fase construcción extra iluminada en
tal esqueleto en la X. Así ESX Prueba algo como esto. Así que solo sé un
poco creativo. Puedes Lograr, puedes crear tu propia versión
de este Puente. Entonces ahora la parte superior se ve bien.
7. Modelado de la base de la Fundación Bridge: Por fin elemento de hacer
eléctrico es sumar la base de nuestro Puente. Entonces tenemos que sumar el año base. Entonces básicamente esta
Fundación va a conectar nuestro Puente a la Tierra. Y también va a
trasladar el peso o las cargas del
Puente al suelo. ¿Correcto? Así que sigamos adelante
y creémoslo primero. Me gustaría seleccionar la parte inferior. Déjame agarrar esta cara. Voy a tratar de extruir click-derecho y
vamos a escalarlo. Algo así. Y podemos arrastrarlo un
poco hacia abajo para tener algún tipo de diseño
interesante. Después de eso, podemos
extruirlo aquí abajo. Probablemente tenemos
que escalarlo. Entonces voy a presionar Alt. En realidad es Scale, esta base. Voy a presionar Alt aquí. Y podemos intentar, déjame
intentar escalar este porque aquí podemos haber
estropeado este cálculo Entonces, lo que podemos hacer en cambio, podemos tratar de llevar este al
lado derecho. Algo así. Entonces ahora se ve precisa. Entonces aquí en la parte inferior de la pierna, agarra esta fase, puede
llevarla un poquito. Bueno. Presiona Alt y déjame intentar moverlo hacia el lado derecho, solo para que podamos tener
algunos bordes parejos aquí. Después de eso,
seleccionemos el
Shift D inferior para duplicarlo. Y podemos
escalarlo así, y puedes escanearlo en
la X, escalarlo hacia abajo. A continuación, podemos
extruirlo hacia abajo así. Y simplemente podemos conectarnos, verificar esta fase y
arrastrarla hacia el lado izquierdo. Bien, después de eso, me
gustaría Aplicar un poco de Bisel. Y así podremos seleccionar
estos dos bordes, secar el pitido de control a Bisel, lo que podemos aumentar el
conteo desplazando Haga clic así. Ahí vamos. Puedo tratar de hacer lo mismo. Déjame tratar de biselar estos bordes. Entonces Controller se estructure, Biselarlos así Bien, para que podamos
salir del modo de edición, haga clic derecho y ****
todo el suave Vamos así. **** hasta suave. Ahí vamos. Se ve bastante bien.
8. Usa el modificador bisel para mejorar la modelación de puente: En este tutorial
me gustaría discutir hacemos la importancia de usar el Modificador de Bisel en Bisel
en la geometría a ese respecto Entonces aquí estamos teniendo
el Puente porque si hacemos zoom muy cerca de este borde, los
podemos encontrar realmente
nítidos y
no están luciendo realistas en absoluto. Entonces estamos teniendo este
90% de bordes afilados. Ellos son, no
existen en la vida real. Entonces esta es la segunda
regla para lograr fotorrealista es
siempre Biselar bordes afilados Entonces quiero que
compruebes la diferencia. Por ejemplo, aquí,
incluso estas capas, no
son visibles. Entonces parece un objeto. Entonces, si salí de esta molécula de
regreso al Obstáculo, aquí no
vemos ningún detalle Entonces nuestra
imagen de referencia tendría en algún tipo de podemos ver esas
capas que son visibles. Entonces la razón por la que
no son visibles es porque estos bordes son otros presentes afilados, así que
necesitamos biselarlos. Para Biselar nuestra geometría. Déjame seleccionar mi Puente aquí y podemos ir de nuevo
a Modificadores. Vamos a otro Modificador. Y me gustaría añadir el Bisel. Y de inmediato va
a tener mejores resultados. Entonces ahora esta parte, por ejemplo, se ve exactamente como lo que no
tenemos ninguna imagen de referencia, lo cual es realmente interesante. Entonces me gustaría acercarme
un poco más. Y me gustaría aumentar
el número de segmentos. Ahora mismo estamos teniendo
sólo un segmento. Segmentos es esta distancia aquí. Entonces este es un segmento. Entonces aumentemos eso. Prefiero aumentar el árbol. Y ahora se ve
mucho mejor. Me gustaría aplicar el mismo
efecto a estas marcas de chuleta X. Entonces agreguemos Modificador, agreguemos el Bisel para que veas
lo mejor que se
ve ahora mismo puedo hacer
clic derecho Shade, Smooth Además, permítanme simplemente acercar
y podemos aumentar nuevo esos segmentos a árbol. Haga clic derecho en Sombra. Perfecto. Entonces puedo hacer este ejemplo para
mostrarte la importancia del Bisel en bordes afilados para y cómo va a
afectar al encendedor más adelante Entonces por ejemplo, aquí
tenemos en dos cubos, así que estamos teniendo que rescatar. Esto es Bisel y es
perfectamente, es perfectamente Bisel. Y del
lado derecho estamos teniendo este azul, este goo azul No es Bisel. Para que puedas ver cómo la luz
interactúa con los bordes aquí. Entonces este se ve
mucho más realista. Se puede ver que los bordes
se ven un poco brillantes, y esto es lo que
conseguimos en la realidad. Así que aquí estamos teniendo este
tipo de triángulo. Del otro lado. Si intentamos jugar con
la lisina aquí. Entonces este cubo se ve
un poco endeudado. Entonces es por eso que necesitas biselar
siempre tus esquinas afiladas
9. Por qué Bevel Modifer no funciona y cómo arreglar: En este
tutorial rápido para mostrarte la importancia de usar
el modificador de bisel y los problemas que podrías
enfrentar al trabajar y también cómo
solucionarlos Bien, entonces en este ejemplo
de EF creado a Q, así que cuando le doy el
modificador de bisel y el otro, no le
di ningún archivo
performativo Y también agregué una fuente de luz, y también les di a estos cubos
suma nuestro shader así Entonces, si cambio aquí mismo
al modo render, para
que veas la diferencia. Entonces este objeto de aquí, este cubo con el modificador de
bisel reflejan patas son
luces flexionadas en estos bordes, lo
que hace que se vea
más realista otro lado, si tomamos este y lo llevamos
al otro lado, puede ver que éste tiene, este, tiene este rasgo, 90 por ciento de bordes afilados
que no reflejan luces. Este parece antinatural, mientras que éste se ve
más realista Por lo que esta es la primera regla para lograr
fosforilatos Por lo que siempre agregue el modificador de
bisel masticar u objetos para que
puedan reflejar Entonces me gustaría
mostrarles un ejemplo real. Entonces en este caso, este modificador de
puente no tiene el hígado de bisel
no funciona en él. Entonces déjame mostrarte eso. Voy a añadir por
aquí el modificador de bisel. Y como pueden ver
tomó nuestra fábrica, podemos ver un
poco de diferencia, pero puede ver la
diferencia aquí, pero todavía tenemos estos bordes afilados que no
pueden reflejar ninguna luz. Entonces va a ser un problema. Lo primero que hay que
verificar es verificar si
tenemos algunos vértices superpuestos Para explicar eso, permítanme
simplemente crear un cubo normal. Entonces, cambie a, vamos a imprimirlo. Simplemente puedes moverlo a un
lado aquí en modo edición, voy a bosquejar
el camino hacia arriba así, y agreguemos la iglesia modificador de
bisel Bien, Entonces llegaste
ahí y es mayor cantidad de sal así
aumenta los segmentos a árbol. Y haz clic con el botón derecho en Sombra Suave. Voy a estar saltando
en el modo de edición. Voy a probar el bucle de borde de inserción de
arco de control. Y voy a estar
llevándolo hasta la cima. Para que puedas ver el problema aquí. Entonces en este punto, el
bisel está funcionando, pero si y subo, si conecto este
borde al superior, se puede ver que el bisel
va a desaparecer Entonces, la razón por la que estamos teniendo esto es porque estamos teniendo estos
vértices superpuestos no se les dio ningún espacio para el
modificador de bisel a los efectos de ticks Entonces, la forma de
limpiar esto ahí es una manera rápida para que podamos seleccionar
todo y presionar M, M y fusionar por distancia. Entonces de esta manera se va
a dar licuadora. Se puede ver en la parte inferior, se eliminan
cuatro vértices Entonces licuadora va a, si encontró algún
solapamiento n vértices, pueda ajustarlos, eliminarlos,
y conservar solo uno Entonces vamos a aplicar
lo mismo en nuestro puente aquí. Y vamos a comprobar si tenemos
algunos vértices superpuestos. Voy a estar seleccionando esta. Y vamos a presionar M. Y los merchandisers
también tengan en cuenta, no
quiero que
selecciones todo porque si
seleccionaste todo, Brenda
también va a quitar estos Entonces en nuestro caso, queremos que estos objetos
sean objetos separados. Para que podamos seleccionar el primero, presionar M o ¿sabes qué? Déjame explicarte esto. Voy a seleccionar todo, presionar M y fusionar por distancia. Entonces aquí puedes ver que esos vértices extra
se eliminan Entonces este no es el
caso que queremos. Así que solo voy a seleccionar
objetos por objetos. El primero presiona M
y fusiona mi distancia. Como puedes ver, cero
vértices son modo, lo que significa que es que
nuestros objetos están limpios. Entonces Alt H anula la selección de todo. Seleccionemos este, presionemos
M y fusimos por distancia. Y se puede ver cero
vértices son más. Entonces. Solo ten en cuenta, este
es el primer paso. El segundo paso es, permítanme
simplemente estirar las consultas. Éste, se puede
ver ese órgano de ese tipo. Entonces lo segundo que hay que
verificar es la báscula. Permítanme explicar también la escala. Entonces turno,
agreguemos otro cubo. Yo sólo voy a moverlo aquí. Entonces mira esto si
trato de escalar este objeto. Entonces, si cambiamos aquí
al conmutador n más n Ls, normalmente la escala puede
ver la escala aquí. Si escalo este
en modo objeto, se
puede ver que estoy
afectando la escala. Entonces, obviamente, esta no es la forma
correcta de escalar objetos. Entonces, si quieres escalar upstream debes hacerlo en el modo de edición. Esto así que aquí mismo,
si lo escalo hacia arriba, se
puede ver que la báscula se
va a quedar quieta a los 23. Entonces aquí mismo si hago esto, así que si escalo este objeto
Sx a algo así, boletos de
S Z como este, se
puede ver que la
báscula es una broma. Tenemos de tres a tres a dos, lo cual no es tan bueno. Entonces aquí mismo, si agregué
el modificador de bisel, y si aumento esta cantidad
o algo así como 0.5, solo para ver, se puede
ver la diferencia Entonces tenemos una brecha enorme. Entonces la distancia aquí es grande, eso es mayor que esta, lo que significa que nuestra, la final va
a funcionar. Eso es bueno. Entonces, para arreglar esto, necesitamos
restablecer nuestra escala. Entonces lo que haces, que es probar
Controlar a y aplicar la báscula es Controlar
a y aplicar escalas. Y como pueden ver,
tenemos estos bordes parejos, lo que se ve bastante impresionante. Entonces nuevamente, pueden aumentar
más estos 123 intereses de clic derecho que esto. Se puede ver que tenemos un
excelente biselado. Entonces vamos a revisar este
en nuestro caso, se
puede ver aquí que
tenemos del 0303 al 15, lo cual es una enorme, enorme brecha Así que vamos a arreglar este. Así Control a ls, aplicar la báscula inmediatamente
puede ver la diferencia. Entonces ahora tenemos mucho
más, mejor biselado. Entonces
solo voy a seguir adelante y tratar de aumentar esta. Como pueden ver, todavía
no es prevalencia musulmana, así que todavía tenemos
otro problema. Déjame saltar aquí al
modo de edición y vamos a
comprobarlo. Échale un vistazo. Entonces el tercero, sí, puedo ver el problema. Entonces, el tercer problema
que podríamos tener es este. Entonces podríamos tener
algunos bordes cerrados. Déjame explicarte eso aquí. Al trabajar con esta, tenga en cuenta que si
insertó alguna, por ejemplo, si toma esta
cara y la extruye
y botón derecho
para cancelar ese movimiento Se puede ver e intentar de nuevo
para extruir. Entonces aquí mismo vamos
a estar teniendo duplicado, así que solo voy a
intentar entrar. Entonces aquí mismo vamos
a estar teniendo dos vértices,
así duplicados, lo que afecta esto es de nuevo la
prensa M asesinada por Pero en este caso, si tenemos, si seleccionamos este borde y lo llevamos
hasta la cima,
hágalo lo más cerca
posible aquí. Entonces este es el problema. ¿Qué impide al
gobierno
diferente verificar los
hechos en nuestro puente? Entonces tenemos estos dos bordes. Así que tenemos que tener
cuidado con éste. Así que déjame mostrarte. Entonces aquí he creado ese a propósito solo para mostrarte éste para que
veas la diferencia. Entonces, si está cerca, va a evitar que el
modificador de bisel surta efecto Entonces en este caso solo voy
a presionar X y quitar eso disuelto como bordes. Y como se puede ver ahora la caminata
multifacética periférica puede simplemente seguir adelante y
aumentar segmentos a árbol Y se ve perfecto. Entonces ahora tenemos una buena
reflexión sobre estas botellas. Básicamente, eso es todo. Estas son las tres cosas
principales para comprobar si el guijarro
no está funcionando en tu caso Primero, asegúrate de no tener vértices superpuestos Si es así, puedes presionar M
y moverte por distancia. El segundo es verificar y aplicar la báscula usando el
Control a y aplicar la escala. Y el tercero
es aflojar los bordes
apretados dado un poco de
espacio suficiente para el efecto de bisel, para que el nivel dos
10. Modelado de vallas puente: El siguiente paso va a ser
agregar las Cercas de Puente. Estas Cercas que tenemos
del lado de todos somos
Puente esta parte Bien, así que sigamos
adelante y construyamos. Entonces me gustaría confiar en
una nueva imagen de referencia. Simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo aquí, esta imagen de
referencia. Entonces lo vas a encontrar
también en los recursos. Entonces básicamente esta imagen de
referencia nos
va a dar informaciones
verdaderas. Entonces primero nos va
a mostrar cómo se construye
esta estructura. Entonces primero nos va a dar
una idea
más o menos cercana cómo se hace esta
barda del Puente. Entonces creo que esta es la misma Vallas que obtuvimos
en nuestra imagen de referencia Déjame traerlo de vuelta. Se puede ver aquí. Entonces se ve más o menos similar. Y la segunda idea importante, o la segunda información
importante que esta referencia nos va a
dar es la altura de la misma. Entonces aquí vamos a tener
en humano y humano, creo que podemos darle, por
ejemplo, una
altura promedio sobre 1.5 metros. Entonces, con base en esta altura, podemos estimar la
altura de esta barda. Entonces yo diría
algo alrededor del 1.5. Va a ser razonable porque este tipo de
aquí no va a mandar, no
me creo su
tendón del suelo Muy bien, así que sigamos
adelante y comencemos a construir nuestro espacio de
control de cercas Y volvamos. Como dije, nos van a
dar a 1.5 por la altura. Sigamos adelante y
hagámoslo. Voy a cambiarlo de modo de edición. Me gustaría seleccionar esta cara. Podemos presionar el
cursor Mayús S para seleccionarlo. Puedes salir del modo de edición, Shift a, ir a Mesh Q. Podemos arrastrar
este cubo así y dejarme simplemente tomarlo. Por ejemplo aquí, podemos cargar
un esqueleto en el eje y. Entonces S, por qué algo así. Entonces debería ser así de grueso, la barda o incluso abajo,
algo así. ¿Qué es después de eso? Quiero que presionen N para
que podamos ir, vamos, así esto, podemos ir al ítem
aquí para esto, para la dimensión Z, me
gustaría darle a 1.5. Quisiera aislar
este cubo del resto. Entonces con este seleccionado, me gustaría
presionar Control I para seleccionar todo lo demás y
puedes presionar H para ocultarlos. Así que vamos a trabajar en este
símbolo Q en el modo de edición, me gustaría eliminar estas caras. Eliminarlos enviados aquí. Simplemente eliminemos
estos bordes laterales y podremos seleccionar la parte superior. Y me gustaría extruirlo hacia abajo. Por ejemplo, aquí, creo que
la parte superior se ve un
poco más grande o más redondeada que la parte inferior.
Seleccionemos la parte inferior. Puedes hacerlo un
poco alto así. Y a continuación me gustaría biselarlos, así que voy a presionar Alt Puedes probar Control
V para biselado. En realidad está hecho choza. Voy a presionar N
para verificar la Escala. Entonces este chico
ni siquiera es tan Control a, y vamos a aplicar la Escala. Vuelve al modo de edición. Se puede presionar Control B para Biselar esos creo que tenemos que
estar en el modo edge Así que vamos a seleccionar
solo estos bordes. Control B más N,
seque este panel. Entonces Control V, Vamos a Biselar. Ahora podemos insertar algunos bucles de
borde así como así. Déjame seleccionar la parte superior. Se ve bien. Lo mismo aquí en la parte inferior. Seleccionemos estos cuatro bordes. Y me gustaría biselarlos,
pero no tan fuertes como aquí. Entonces Control sea algo como esto o es después de eso, podemos Escalar, déjame
seleccionarlos a ambos. Podemos escalarlos en el eje y, recortarlos un poco Vamos También, tenemos que
escalarlos en el eje Z. Entonces podemos hacerlo de esta manera. Pero prefiero ir a estos
orígenes individuales para que
puedas escalar cada uno por su cuenta. Muy bien, así que a continuación vamos a agregar estos pie
Columna de Apoyo uno aquí Entonces voy a
seleccionar esta fase,
este desplazamiento de fase D
para duplicarlo, voy a presionar R Y,
y vamos a teclear 90 grados. Muy bien, me
gustaría arrastrarlo un
poco aquí abajo y podemos extruirlo hasta la
cima. Me gustaría agarrarlo. Puedo seleccionarlo presionando L y podemos escalarlo en la Y. Solo para agregar esa propina aquí. Justo como aquí, lo que tenemos. Bien, lo que estamos
haciendo bien hasta ahora. Entonces ahora vamos a agregar estas pequeñas piezas
metálicas que tenemos aquí. Entonces para hacer eso,
voy a agregar nuevas. De hecho seleccionaría
solo una cara de aquí, turno D para duplicarla, y vamos a moverla,
por ejemplo tú. Entonces estoy usando una fase porque
no quiero tener
demasiada geometría. Vas a estar duplicando
esto mucho tiempo, probablemente cientos de veces Entonces tenemos que mantener nuestra geometría optimizada y simplemente
escalarla aquí abajo, también este boceto en la Y. Así que SY puede soñarlo un poco así y podemos
extruirlo afuera Bien, así que tenemos este objeto. Voy a presionar P,
selección separada, salir del modo de edición. Es como Eso son objetos. Y podemos agregar un modificador real. Tiene que estar en la X. Pero vamos a moverle la espalda, por ejemplo aquí, menos diez. Y podemos aumentar
este conteo a algo alrededor de
diez, o es una X. Me gustaría
ampliar esta barda. Así que déjame
cambiar a wireframe. Podemos seleccionar esta
parte y
moverla hasta aquí. Entonces ahora creamos una unidad de una sola. Déjame aplicar la
radio y podemos fusionarla. Entonces voy a presionar
Mayús y fusionarme con esto. Entonces Control J para unirse a
ellos. ¿Cuál parte? Entonces ahora lo tendremos
una unidad de nuestro Puente. Entonces el siguiente paso va a
ser agregar un archivo de remediación. Así que vamos a agregarlo aquí mismo. Entonces va a estar en
la X, lo cual es bueno. Entonces me gustaría
establecerlo en menos X, menos uno, en el otro lado,
entonces podemos aumentar esto cuenta algo así como diez. Bien, así que ahora vamos a
traer nuestro entorno. Entonces me gustaría presionar Alt H
para traer de vuelta todo. Y pongamos nuestra barda en
el almidón aquí, por ejemplo. Bien. Y puede incrementar ese conteo. Creo que va
a ser alrededor de 30. Entonces digamos que está casi
sí, hay bien. Sólo tienes que arrastrarlo un
poco hacia atrás aquí. Muy bien, así que tenemos nuestra barda, en realidad la acabo de mover
, descargar materiales Así que vamos a hacer
que toque Road. Entonces GZ. Y puedes intentar
arrastrarlo hacia abajo así
11. Deformar la forma de la carretera: Antes de que podamos seguir
trabajando en nuestras Cercas, me gustaría agregar este giro de
que no conseguimos Carretera, esta parte de aquí mismo Entonces, una vez que
lleguemos a la Columna de
Apoyo, vamos a estar teniendo este
bonito giro en nuestro Camino. Entonces hagámoslo también aquí. Entonces voy a seleccionar mi Camino
aquí, conmutado modo de edición. Y me gustaría insertar el
bucle de borde justo en el centro. Entonces podemos presionar Control
o así, podemos dar click y después de
eso me Volver a Biselarlo. Entonces Control B, Eso es
privilegio así. Creo que este es el tamaño correcto. Podemos tratar de
escalarlo un poco. Entonces SX al cuadrado, algo así,
parece razonable Así que a continuación me gustaría en la
búsqueda de verdaderos bucles de borde. Entonces Controller, vamos a insertar dos bucles de borde como este. Bonito. Y al siguiente paso tenemos
que cambiar al modo edge. Y solo quiero seleccionar
este borde primeros turnos. Y el matorral es de cuatro bordes y
podemos llevarlos afuera. Algo como esto
parece ser aceptable. A continuación, quiero que
hagas el siguiente paso. Podemos intentar, por ejemplo,
ampliar este espacio. Entonces voy a presionar
Alt, Shift Alt. Puedes intentar que Sx
se mueva con ellos, pero en realidad estamos en estos puntos individuales
así que no podemos hacer eso. Entonces volvamos
al punto medio. Vamos a probar Sx porque
Escalarlo a algo como esto. Bien, así que el siguiente
paso va a ser
Biselar todos estos bordes Por lo que me gustaría
incluir esta ventaja también. Entonces Mayús Alt, clic izquierdo, Mayús Alt, haga clic aquí Y vamos a intentar controlado POR. Y puedes Biselar esta zona. Quiero que desplace el
mouse para que podamos aumentar ese número de cortes. Entonces ahora vamos a estar
teniendo esto Excelente, bonitas agallas al borde Se ve más o menos similar
a lo que tenemos aquí. Entonces lo que soy este primer
término, que es este, y va directo por un tiempo y vuelve
a la forma original Bien, así que esta es
la manera de hacerlo
12. Usa la curva para ajustar la forma de las ceras Bridge: Así que tenemos estos giros de fila. Pero lo que tenemos que hacer
ahora mismo es hacer que esta barda siga
el mismo giro. Para ello, vamos a estar
usando el modificador de curva. Entonces con este seleccionado, Cercas seleccionadas, me gustaría ir
a las propiedades del
Modificador, y me gustaría agregar
un nuevo Modificador Déjame simplemente colapsar este
remedio para el nuevo Moderer va a ser este modificador de curva lo
va a encontrar bajo default Así que haz clic en él. Y para que este Modificador funcione, va a necesitar
una Curva de objetos. Y básicamente
no hay nada mejor que este camino mismo para extraer esa
curva que necesitamos. Entonces me gustaría hacer es
seleccionar mi Puente aquí. Y en el Vizmode, quiero
que estés en el modo edge aquí Puede presionar Alt para
seleccionar esta arista. En julio. Después de eso, podemos presionar el turno D para
duplicar esta línea. Y déjame
retomarlo un poquito. Puede presionar B,
separar la selección, salir del modo de edición presionando Tab. Y podemos seleccionar este
borde que tenemos aquí. Y no necesitamos tener ninguno de los modificadores
de espejo,
ni el Bisel Entonces ahora necesitamos usar esta línea de
borde como curva. Pero antes de hacer eso, necesitamos convertirlo. Entonces en este momento es una malla. Entonces no es una
curva, es una malla. Entonces para convertirlo, podemos ir aquí para que los objetos
converjan en una curva Además, me gustaría
cambiar el centro de origen de aquí a aquí. Así que puedes ir a Conjunto de
Objetos Origen a geometría es también podemos
presionar N para comprobar la Escala. La escala es una,
así como la rotación. Por lo que todos están puestos a cero. Y la Escala es tal
, que está bien. Así que sigamos adelante y
seleccionemos mi barda adentro. Me gustaría escuchar en esta curva objetos
También podemos probar esto. Voy a seleccionar este borde. Aquí. Podemos renombrarlo. Llamémoslo cerca
Curva, suprime a Andrea. Volvamos a nuestras Cercas. Aquí podemos dar click sobre
esta curva de objetos y vamos a encontrar esta
curva, Curva de cerco. O dice que se puede
ver que va, está siguiendo esta forma, la misma forma de esta curva. Voy a presionar
siete para ir a la cima. Y eso debería hacer es
simplemente arrastrarlo un poco hacia abajo sobre el eje y Algo como esto. Bien, entonces déjame acercarme. Entonces está siguiendo esta curva, pero no es perfecta. Se puede ver por ejemplo,
aquí tendría en algunos desplazamientos
de esa Entonces el problema que está pasando
aquí es que no tenemos suficiente geometría en nuestra curva. Déjame ir al
modo de edición. Puedes acercar el zoom aquí. Entonces, por ejemplo, esta
parte aquí en la parte superior, no tiene
ninguna geometría aquí. Entonces esto va Curva. Al igual que la curva que
obtuvimos. Lo que tenemos que hacer. Podemos insertar algunas
líneas aquí así, pero no lo recomiendo
porque si haces esto, vas a estar insertando bucles de
borde para toda la cerca. Pero en realidad todo lo
que necesitamos es solo agregar esos bucles de borde solo los para esta porción
aquí de nuestra cerca. Entonces para hacer eso,
bueno, te lleva hacer, primero
vamos a aumentar
eso es Array. Voy a aumentarlo a 60, así o que puedas
cubrir todo el Puente. Y también lo podemos arrastrar
aquí en la X, así. Bien, así que a continuación, lo que me
gustaría hacer es hacer clic. Podemos, por ejemplo, hacer clic en tu interruptor, es decir modo. Así que ahora podemos editar
en vivo nuestra geometría. Pero también antes de que podamos hacer eso, me gustaría Duplicar
esta versión. Así que el turno D puede duplicarlo. Y no necesita
tener la curva en él. Entonces básicamente, me gustaría
crear la segunda barda, esta Cercas que tenemos aquí Conservemos esta
copia y afectemos. Puede moverlo hacia adelante. Algo como esto. Muy bien, así que vamos a
seleccionar esta curva, esta barda aquí mismo
y podemos aplicar, en realidad
he aplicado
un archivo de remedio Para que puedas ir al rayo, haz clic aquí y aplicarlo. Siguiente. Voy a dar click en este modo de
edición y también en jaula. Y puedes cambiarlo en
este mod N nuestra conferencia, inserta algunos bucles de borde
aquí para solucionar este problema. Echa un vistazo a esto. Voy a presionar Control
o vamos a establecer bucles de lata aquí. Presionemos Enter. Para que veas que esta,
esta parte de nuestra barda está juego
perfectamente con
la Forma para Curva. Entonces hagamos cada uno
también en la parte inferior. Así que la celda del controlador
para saltar presione Enter. Entonces básicamente quiero
que hagas lo mismo por toda
la barda que
tenemos en esta sección aquí. Y básicamente eso es todo. Así que ahora se puede ver
lo que tengo en una valla perfecta que
sigue exactamente son Curva
13. Modelado de cables para puente: El siguiente paso va a ser agregar el cableado que va
a mantener nuestro Puente quieto. Por lo que necesitamos diseñar estos
cables no tiene en cuenta aquí. Entonces para hacer eso, me gustaría hacer zoom
aquí para mostrarte la
naturaleza de estos Alambres. Entonces básicamente, es
solo esta parte. Se va a
repetir muchas veces. Esta sección aquí. Tenemos que hacer sugerir,
Modelar esto y
podemos usar esos Trucos, Modificadores para Duplicar
estos objetos Entonces vamos a ponernos primero a ello, me gustaría comenzar con este
cilindro. Envía la Forma. Entonces voy a, vamos a
poner los desplazamientos del cursor, podemos ponerlo aquí en la parte superior, Shift a e ir a Mesh. Y me gustaría comenzar
con el cilindro. Voy a presionar
punto en la lámpara. Y lo que me gustaría
hacer es reducir el número de
vértices a medida que llegamos Para que puedas hacer click,
puedes escribir F9. Nuevamente por el
número de vértices, podemos
reducirlo a algo así como, presionemos Enter Ahora es perfecto. Además, no necesito
que lo llene. Déjame traer de vuelta
el F9 y podemos cambiarlo de N,
ido a la nada Entonces eso va a ser
énfasis en ello. Entonces esto es boletos a la cima, y me gustaría girarlo. Así que vamos
a cambiar al modo de edición. Podemos presionar todo por qué
y espinacas a las nueve. Podemos presionar 32, afrontarlo. Déjame hacer zoom sobre él. Entonces este es el primer sonido que no tiene en cuenta. Después de eso, me gustaría agregar estos pequeños Alambres que
tienes que poner en la parte superior. Entonces Shift D para duplicar esto, ponerlo arriba y
podemos escalarlo hacia abajo. Buena prensa S para escalarlo. Algo como esto. Cambio D para duplicar. Obtener, Ponlo al lado izquierdo. Asegurémonos de que
estén en el mismo nivel, un poco a la izquierda. Y éste un
poco a los derechos. Debemos ser, cambiemos
al wireframe para que
puedas seleccionar todo,
algo así O lo es, así que vamos a dar
vueltas para ver qué tenemos. Entonces básicamente esto, necesitan
estar en el mismo nivel. Para que pueda seleccionar estos enlaces, puede activar la herramienta de ajuste. Puedes encajarlo hasta
el extremo de este cilindro centrado
en el otro lado. Vamos a ponérselo a tu perfecto. Después de eso, podemos
escalarlo un poco. Vamos a conseguir aún más. Algo como esto. O es que en el siguiente
paso va a ser sumar estas líneas verticales que conseguimos. Entonces, ¿qué te permite hacer?
Voy a presionar Alt a para anular la selección de todo Puede presionar L, al
igual que estas dos unidades, puede presionar shift D
para duplicarlas. Haga clic derecho y
podemos probar RY y su empecé nueve grados
puede presionar Enter, presionar árbol o en realidad uno. Y simplemente podemos arrastrarlos hacia abajo así. Déjame acercarme. Entonces G, Z, puedo subir hasta
llegar a la mitad. Déjame comprobarlo desde
aquí. Parece bueno. La lección es agregar
este tipo de bucles. Ten algún tipo de bucles aquí. Viajes. Entonces bajo este modelo, me gustaría insertar
el bucle de borde aquí. Podemos duplicar esta curva, esta arista, la puedes
tomar de lado Déjame solo esconder la herramienta snap. Consigue bot, puedes
escalarlo así. Podemos presionar F para llenarlo. Se puede presionar E,
extrovertido así. Y después de eso podemos presionar L, igual que toda esta unidad
Shift D para duplicar. Hagamos una pausa aquí en el
centro y otro turno D, y podemos moverlo
hacia el lado derecho. Entonces ahora estamos teniendo
tres de esas unidades. Haga clic con el botón derecho en Sombra,
Liso, perfecto. Déjame intentarlo. Haga clic con el botón derecho en
Sombra Suave. Toma esto, todo se ve mejor. Bien, Así que tenemos
estas unidades son van
a tener que hacer ahora mismo, es
Duplicar esto. Vamos a ser confiados
en el verdadero Modificador. Entonces agreguemos el archivo RMD. Voy a presionar
uno y puedo presionar G. deslizó así. Tenemos
que escalarlo anotado. Algo así
parece razonable. Bien, entonces a continuación, presionemos uno. Podemos aumentar el recuento de
esta matriz. Vamos a probar diez. Bien, es casi brazo y solo
escalarlo un poco. Partido inteligente,
coincide con el final. Entonces vamos a optimizar
nuestro Bridge más tarde. Por ahora, vamos a
armar esto. Bien, así podemos
escalarlo un poco hacia abajo, que está al lado izquierdo siguiente paso en el modo de edición
puede intentar expandir el fondo, así todo el camino hasta
que toque nuestro Puente. Eso es lindo. El último hacer
intelectual es hacerlo un poco curvilíneo,
curvarlo así Para hacer eso, voy a
presionar una de nuevo, afrontarlo. Y bajo esta modalidad. Pero
en realidad, antes de hacer eso, necesitamos aplicar la
tasa para que podamos tener un control sobre toda
la forma. Podemos cambiar eso es modo, solo seleccionamos solo el final. Puedes buscar wireframes
que puedas seleccionar
todo aquí Y me gustaría arrastrarlo hacia abajo, pero necesitamos usar esta
herramienta de Edición Proporcional para arrastrarlo hacia abajo. Algo como esto. Pero las tiendas, no es buena. No queremos que
sea así. Entonces, permítanme cambiar este
tipo a este cuadrado inverso. Déjame probar esto. Entonces ahora se ve realmente mejor. Simplemente arrástralo hacia abajo. Puede presionar el
espacio de control. Volvamos. Y podemos comprobar,
aunque nuestros Alambres son, creo que aquí tenemos esta
distancia. Se puede tratar de ir incluso hacia abajo, algo así se ve
bastante razonable. Bien, entonces el último paso a hacer es alinear los Alambres
en la parte inferior. Entonces bajo este modo,
voy a simplemente desmarcar esta proporción en la
central get press one otra vez Z2 muestra wireframe y podemos agarrar turnos en el grupo uno,
la parte inferior, la parte inferior, Y quiero que cambies
a estos puntos medios. Y podemos probar S es cero. Jeff, es completamente
plano y podemos llevarlo a las iglesias. Nuestro Puente. Aquí
vamos, coge esa unidad. Entonces todo lo que tenemos
que hacer ahora mismo es fusionarlo con nuestro Puente. Para que podamos presionar Mayús,
seleccionar nuestro Puente. Puedes presionar Control
J para unirte a él. Entonces ahora es
Duplicarlo del otro lado. Entonces, lo que tenemos que
hacer ahora mismo es
tenerlo Duplicarlo de este lado. Entonces por ejemplo, podemos revisarme, mostrarte un hack rápido, podemos ir al modificador espejo. Y podemos comprobarlo en la X, esta X, X. Así
podremos comprobar la X. Voy a tenerla
del otro lado. Perfecto.
14. Optimiza tu puente y usa arreglos para duplicarlo: En este tutorial, en
realidad voy a simplificar y optimizar nuestro Bridge porque en
este momento
no es Trabajando mientras que el presente. Entonces déjame mostrarte. Entonces si seleccionamos nuestro
Puente y si intentamos, por ejemplo, agregar
el Modificador correcto. Entonces puedes ir a Modificadores. Vamos a agregar matriz. Aquí podemos tener estas brechas. Y además si haces zoom para volver a cerrar, puedes ver que nuestra barda está
un poco estropeada, lo que tiene fuerte
gran parte de los detalles Así que tenemos que limpiar y
optimizar nuestro Puente. Así que la primera conferencia de intervalo a afectar a ocultar
el modificador espejo, podemos simplemente hacer clic
aquí, lo probamos, y una vez podemos ocultar Array. Entonces básicamente
lo que hay que hacer, tenemos que cortar nuestro Puente en esta parte y
simplemente presionar una. Entonces básicamente todo lo que
necesitamos conservar, es solo esta porción. Hay que dividir esta
porción en dos partes. Además, tenemos que
solucionar este problema. Esta X marca tiene que
hacerla parte de nuestro Puente. Y después de eso podemos usar el modificador
espejo y Array. Va a funcionar bien. O es la primera conferencia que lucho mi Camino desde la
salud bajo este mes. Asegúrate de que
no estás usando el snap. Entonces porque es un poco hacer, hacer, Es muy
difícil trabajar con Aquí. Sales a para anular la selección de todo. Y podemos comenzar
presionando Control R. Rated. El medio puede presionar Enter. Y después de eso podemos
cambiar el modo de cara, podemos presionar Alt aquí. Asegurémonos de que
este es el lado correcto. Quiero que borres
este lado aquí. Conserva el que tiene los Alambres. Entonces presionemos X y
eliminemos esas caras. Después de eso, podemos presionar
L para seleccionar esta parte. Podemos presionar X y eliminarlo. Entonces ahora
sólo tenemos esta porción. Entonces a continuación me gustaría eliminar estas Vallas que
tenemos del lado derecho Entonces esto es lo que está
causando este problema. Entonces se está duplicando a sí mismo. Entonces estas vallas se están
duplicando. Del lado izquierdo, tenemos que
eliminarlos. Eso es mth. Va a cambiar a wireframe. Podemos, por ejemplo, seleccionar una para asegurarnos de que todo esté seleccionado. Podemos presionar L. Para seleccionar estos. Puede
presionar X para eliminarlos. Lo mismo aquí, puede comenzar
por eliminar estas unidades. X, borra esas caras. Y después de eso va a
ser más fácil, ¿cuál agarre? Esta parte puede continuar
así, X eliminar. Aquí, vamos a acercarnos. Puede presionar L X,
eliminar esas partes. Algo se puede presionar L EX Delete y podemos
seleccionar esta porción. Vamos a borrarlo. Así que
va a ser más fácil seleccionar todas
las partes
como esta X elimina Tenemos que recortar esta Vallas. Es necesario que coincidan con
esta línea aquí. Pero antes de hacer eso,
podemos seguir adelante y definir nuestra Columna de Apoyo. Entonces voy a comenzar
insertando un bucle de borde
justo en el medio. Entonces Controller están aquí. Puedes presionar Enter, y hecho
eliminaré
esta parte aquí. Así podremos usar el modo de cara, podemos presionar Alt, Eliminar. Y también necesitamos insertar
algunos bucles de borde aquí. Entonces controla o presiona Enter
, vuelve al modo face, presiona Alt, Delete, y
quiero que vayas así. Entonces por ejemplo aquí
para estas capas, así que controla nuestra primera aventura y mantenla eliminando
este lado derecho. Entonces el Alt X gotea, controla o continúa así. Bien, entonces el siguiente paso
va a ser cierto. Separa la parte inferior
porque es un poco difícil
insertar algunos bucles de borde. No se puede hacer eso. Entonces, lo que tienes que hacer,
podemos cambiar a wireframe, podemos seleccionar la parte inferior Base
Presby selección separada, o es una especie de seleccionar la Vuelva a pasar por
el estudiante de segundo año. Y podemos seleccionar las fases restantes presionando
L, podemos seguir presionando LU. Al igual que todos esos objetos, podemos presionar X y eliminarlos. Por lo que ahora solo tenemos la
salud para Columna de Apoyo. Tenemos que hacer el
centrado para esta marca X. Entonces primero tenemos que aplicar
el Modificador medio, Array
aplicado,
así como el Bisel A continuación,
el coraje eléctrico desde aquí. Para que puedas cambiar
al wireframe. Se puede seleccionar esta
porción X eliminada. Déjame ofrecértelo de vuelta. La Patrulla Z va a
estar enfrentando este objeto. Entonces presionemos 32 caras. Puede seleccionar estos EX, Eliminar. Y sigamos
así X eliminar esas caras. Ahí vamos. Pero aquí tenemos que
asegurarnos de que esta línea,
esta línea de vértices, está coincidiendo con la línea superior Por lo que podemos seleccionar estos. Puede activar la herramienta de ajuste
y puede ajustarla así. Por lo que necesitan estar en
el mismo nivel. Subir. Vamos a estar teniendo algunos huecos cuando agreguemos en el modificador espejo. Bien, así que ahora hagamos de esta Marca X partes de nuestro Puente
Salido este mes,
puedes seleccionar este parche Tenemos que revisarlo
desde el interior. Entonces obviamente tenemos que
insertar un bucle de borde
aquí a la universidad. Entonces como dije,
no deberíamos estar usando esta herramienta de snap. Es Control Z. Puedes desmarcar la instantánea aquí Probemos Controller. Se puede seguir haciendo eso aquí como este control son para toda
la forma. También podemos agregarlo aquí. Entonces Controlador aquí, Es
un poco raro. Entonces voy a presionar K para traer la herramienta cuchillo y que podemos hacer
es principalmente solo presionar Enter. Básicamente, eso es todo. A continuación me gustaría ir a la cima. Podemos presionar siete para
ir a los interruptores superiores wireframe y
podemos agarrar esta área En realidad debería
ser el modo cara. Seleccione estas caras
X y elimínelas. Bien, así que el reloj
plateado lo conseguimos, así que tenemos que fijar también
insertos en el interior aquí. Eso es lindo. Recortemos estas
marcas X, X, elimínelas. También aquí podemos presionar K, arrastrarlo todo el camino
hacia abajo esta prensa Enter. Bien, hagámoslo. Y podemos seleccionar estas
fases y eliminarlas. Así que básicamente solo tómate tu
tiempo para arreglar la geometría. Se puede presionar K, puede bajar así. Entonces ahora es un poco
desafiante hacer contigo. Entonces lo que sugiero es solo GOT, déjame volver a
presionar Escape y solo
podemos seleccionar estas
caras y eliminarlas. Los que van a ser
visibles de todos modos. Excelente. Bien, Pero a partir de qué, ésta, esta fase
aquí es visible. Entonces podemos agarrar estos dos bordes, podemos presionar F para rellenar. Bien, entonces ahora lo estamos haciendo bien. Todo lo que tenemos que hacer
presente también como en realidad puede ir al interruptor
superior a wireframe Puedes seleccionar
esta porción aquí, puedes tomarla aquí. Vamos a agregar esparciendo este natural
y podemos romperlo aquí. Entonces ahora esta forma de X está perfectamente a juego Columna de
Soporte Podemos unirnos a él para ser
el Puente Control J. Y luego estamos bien. Por lo que esta sección aquí es fija. Entonces una vez que tengamos que
recortar estas bardas, voy a seleccionar
cambiar a estructura metálica Seleccione esta parte. Puede continuar en Shift para
anular la selección del lado izquierdo, y puede
ajustarlos hasta el final Así como así. Aquí.
Comprobemos esto. Voy a eliminar
esta parte X eliminada. Se puede cambiar de nuevo
a la estructura metálica. Seleccionemos los turnos superiores como el complemento inferior Material. Mérida, consigue eso. Entonces lo siguiente
que me gustaría
hacer funciona en el lado izquierdo. Entonces nos vamos a quedar
bien. Voy a presionar Alt igual que al final de todo Camino y
puedes romperlo aquí. Siguiente. Para anular la selección de todo. Presione L, al igual que estas partes. Eeks borra esas caras. Cambiar a estructura metálica. Puede eliminar estas partes. Y apellido. Podemos seleccionar estos objetos. Presionando Mayús para
anular la selección del lado derecho, y puedes ajustarlo
aquí a la enésima Vuelva a cambiar a sólido y alcance, asegúrese de que esta parte
esté perfectamente alineada. Entonces, por ejemplo,
voy a seleccionar esta
columna de apoyo de pie conduce. Puede estar en el modo vértice. Cambiar estructura metálica
selecciona solo el final. Lo podemos chasquear aquí. ¿Bien? Entonces ahora lo estamos haciendo muy bien. Todo tiene que hacer
ahora mismo es traer de vuelta el modificador medio.
Para esta curva. Voy a simplemente borrarlo. Eliminarlo. Y ahora vamos
a llevar de nuevo el remedio lejos. Entonces todo debería
estar funcionando bien. Ahí vamos. Lo tengo. Para estos objetos, podemos presionar Mayús y
seleccionar nuestro Puente en esta prensa Control J para
que sea parte de nuestro Puente. También aquí a mitad de x2. Solucionar este problema. Para que puedas seleccionar la X
media y eliminarla. Seleccione esta porción,
arrástrala hacia el lado derecho. Z, vuelve a cambiar a sólido, y ahora es perfecto. Es
todo lo que tenemos que hacer ahora mismo. Es solo aumentar
ese número de rayos. Entonces, pongámoslo a cinco. Y básicamente eso es todo. Así que conseguimos nuestro Puente. Se ve bastante bien. Entonces la última conferencia, podemos
agregar algunos cilindros aquí. Entonces hagámoslo muy rápido. Entonces voy a seleccionar
este periodo de descanso facial. Puedes hacer Shift S
cursor para seleccionarlo, puedes salir de él, Es modo. Shift a go a Mesh puede tener efectos
muy similares. Utilizarás esta cantidad de
vértices, que apenas 12. Después de eso podemos
gastarlo en el eje x. Entonces nuestra X, es publicada
por nanogrado. En este esqueleto de Modelado
un poco hacia abajo suavemente. Sin la herramienta snap, trato de bosquejar en la Y. Derechos
Políticos
al lado izquierdo. Después de eso, tenemos que
usar el expediente del recurso. Puede aumentar el factor X, cierto. O algo así como seis
y se ha incrementado. Eso es sofá. A ver. Entonces probablemente
debería ser 20. En realidad sólo podemos,
deberíamos parar aquí mismo. Así que vamos a seleccionar estos
cilindros y podemos aplicar este remedio por
ti y podemos escoger, hacer sus partes para Puente. Así que Shift selecciona nuestro Puente presiona Control J, y ahora
está todo conectado. Lección Alex, lo haces puedes
simplemente arrastrarlo por el lado izquierdo. Básicamente, promediamos
15. Agregar polos callejeros al puente: En esta historia, solo un extra
agregando Street Postes y eléctricos los coloca dentro de
nuestro Puente, estos triples Entonces voy a proporcionar los activos
3D que puedas usar. Este Activos aquí mismo. Qué bola
solo puede descargar esto de los recursos
y usémoslo. Entonces básicamente es
una Escena de Blender. Voy a
añadirlo a nuestra escena. Entonces puedes ir aquí a presentar. Además, me gustaría Puente, puedo presionar Mayús,
y hacer clic derecho. Podemos engendrar, está justo
aquí. Entonces vayamos a Archivo. Se puede ir a doblar en mis documentos. Voy a cambiar de bola y
hacer doble clic en este objeto. Quiero que vayas
a la carpeta de objetos, haz doble clic sobre ella y puedas hacer doble clic en
esta bola callejera. Entonces haga doble clic, lo
conseguimos dependido. Así puedes presionar Mayús S y podemos llevar la
selección al cursor. Ahora lo tenemos
engendrado aquí mismo. Entonces después de eso,
necesitamos conectarnos a nuestro Puente, que apenas tanto. Entonces básicamente necesitamos
estar conectados aquí. Así que permítanme simplemente arrastrarlo
hasta el fondo. Aquí. Nosotros solo lo colocamos. Aguarda con ansias este periodo de
prensa nuevamente a la atención gestionada. Tenemos que trasladarlo
a esta ubicación. Así que voy a tratar de darle vueltas a
esto. Así que vamos a intentarlo. Rz ha terminado por 180
grados. Cerebro eléctrico. Remediar fuego, controlar el espacio. Y agreguemos un nuevo
modificador, centralita corta. Va a ser el rayo eléctrico,
muévelo a
Duplicarlo en el eje x Algo como esto. Voy a incrementar
este archivo de contador. Tenemos que parar justo
en esta ubicación. Así que
sólo voy a recuperarlo. Algo así -23. Golpeado aquí. Tenemos que
empujarlo un poco hacia adelante. Algo como esto. Muy bien, entonces después de eso solo puedes aplicar el Bisel
y aplicar el rayo Y puedes presionar
Mayús y seleccionar nuestro Puente presiona
Control J para unirte a nosotros. Y como puedes ver, los postes de
avestruz son Duplicarlo todo nuestro Puente
16. La conferencia 7 usa la curva para ajustar la forma del puente: Bienvenido de nuevo
a este nuevo tutorial. Entonces ahora el para
mostrarte cómo podemos elegir la forma de nuestro Puente, hacerlo un poco escorbuto
y agregar algo de acción hacia,
bien, así que primero
voy a agregar Entonces Shift S luego puso el
cursor aquí, el central. Así que cambia S y cursor a la
palabra origen y desplaza a. vamos a la cultura Curva y
voy a estar eligiendo Path. Bien, entonces voy
a presionar periodo para monitorear, y ahí vamos Lo tengo. Entonces bajo este modo, voy a seleccionar todos
estos vértices aire. Vamos a escalarlos para cubrir toda
la
longitud del Puente, por supuesto. Entonces voy a presionar
siete chicle a la vista superior y vamos a
hacer que cubra todo Permítanme solo activar, desactivar esos
edición Proporcional. No lo necesitamos. Por cierto, esta curva
no tiene que coincidir con el final exacto en el
punto de partida de nuestro Puente. Entonces ahora quiero que hagas es
agregar el modificador de curva. Entonces selecciona primero nuestro Puente, y agreguemos el modificador, que es este, la curva, lo van a encontrar, lo
puedes encontrar en la deformar Así Curva. Y por aquí podemos
usar este cuentagotas para elegir cualquier objeto
que queramos En nuestro caso, necesitamos éste. Sí. El camino del nervio. Entonces lo conseguimos. Pero además no sé por qué
Blender a esto más esto. Por lo que generalmente debe estar en el centro y debe
permanecer en el centro. Entonces debemos hacerlo mentalmente, solo moverlo al centro. Así que tenemos nuestra curva justo aquí. Entonces, lo que hay que
hacer ahora mismo es simplemente girarlo un poco. Sólo puedes llevarte este
un poquito. Y como pueden ver, ese Bridge va a estar
siguiendo esta curva, lo cual es muy agradable. Esta es la manera de torcerlo. Ves que ahí mismo tenemos una bonita
curvatura. Y también podemos hacer esto
en la parte inferior. Para que podamos seleccionar
éste y retorcido hacia abajo. Pero en este caso, me
gustaría habilitar el
editor Proporcional para que
podamos afectar todos estos puntos. Asegúrate de que estás
escalando este círculo. Simplemente puede desplazar el mouse
para cubrirlo todo. Entonces algo como esto. Después de esto podemos
seleccionar todo y sacarlo a colación así. Bien, así que echemos un
vistazo desde adentro, desde la vista de cámara y
se considera tarjetas. Así que lo conseguimos
aquí arriba y abajo y tenemos
esa bonita curvatura
17. Enseñanza 8 paisajes de modelación en Blender: Bienvenidos de nuevo
a todos a este neutral sepan que ustedes les muestran ¿cómo
podemos Agregar Paisajes a
nuestro Entorno Puente? Así que ve primero a Editar preferencias. Necesitamos activar un
plug-in. Está construido en. Es una cinta adicional
en el interior de Blender. No tenemos que usar
ningún complemento externo. Así que aquí está la búsqueda de
Paisajes, Paisajes, y vas a encontrar
éste, Añadir malla Paisajes. Así que asegúrate de
marcar esta casilla aquí. Y entonces estamos bien para irnos. Entonces si intentamos esto, si hacemos
Shift a y Let's Add mesh, podemos ver en la parte inferior
tenemos Paisajes,
lo cual es realmente bueno. Así que vamos a hacer clic en él. Alice, compruébalo.
Voy a presionar punto en el numpad
solo para mostrar, solo para que puedas ver
este paisaje y se ve bastante
bien justo en el acto También aquí en la
parte inferior tenemos esta pestaña. Podemos retocar. Los giros son Juega con
la forma de la misma. Por ejemplo, me
gustaría ampliarlo un poco. Entonces en lugar de
dominación mentalmente, así podemos hacerlo desde aquí, por ejemplo, en la búsqueda,
agregar más detalles. Entonces diez es que puedes ver
que va a agregar más cosas basadas en este mapa, que se ve muy bien. Para que podamos ir con algo
como esto son cinco. Y también por este ruido, se
puede jugar con éste. Así que golpea el terreno de la flecha. Este puede probar diferentes. Esta es, puedes ver que se
ve bastante más suave. Entonces multiaño, este
también se ve bien, pero en mi caso prefiero
este, el nodo Que es uno, pero este, el predeterminado que me
gusta Está bien, entonces después de eso podemos
duplicar este. Este objeto puede moverlo aquí. Ejemplo, podemos
torcerlo un poco así nuestro Z 180 grados. Y podemos, por ejemplo, Escala
que esquelético divide Escala Z. Déjame seleccionar ambos
y voy a simplemente expandirme, volver y vamos a
escalarlo así Bien, ve a la vista superior y solo
los
moveremos aquí mismo
al final y a nuestra Z y los
gastaremos 90 grados. Ahora como pueden ver, los tenemos. Entonces, si fuimos aquí
a nuestro Puente, puedes ver nuestros paisajes, pero también necesitamos
arreglar algo. Entonces normalmente esto
debería ser descargar los bits, algo así. También, creo que necesitamos
aumentar su Escalado. Bonito, para que podamos
cubrir toda una sección. Vamos a estar arreglando esto
en la perspectiva de la cámara. Entonces, si no es gracioso,
podemos arreglarlo. También. Me gustaría agregar el océano, así que vamos a agregar un enlace. Así que cambia un plano de malla y
déjame simplemente escalarlo. Sketch Way
escala absoluta por 100. No, en realidad eso es
demasiado almacenamiento y escala hacia arriba, bájalo a
algo como esto. Y también vamos a
arreglarlo, Hagámoslo. Entonces GZ se desplaza hacia abajo
como pedacitos. Sí, era solo
cubrir las piernas de nuestra. Pero puedes ver
el problema aquí, así que tenemos que arreglar esa curva. Así que vayamos incluso hacia abajo. Así que sí, abajo así, pero tenemos que arreglarlo. Bueno, creo que fuimos
demasiado lejos con esta curva. Entonces déjame
seleccionarlo ir hoy, este modo, puedes
seleccionar todo y S, Z e intentar aplanar eso. Solo, solo charla. Entonces básicamente si hacemos esto, déjame
mostrarte lo que estoy haciendo. Estoy haciendo así. Estoy tratando de hacerlo como Z,
haciéndolo plano. Si lo pones a cero, si presionas cero,
va a quedar completamente plano. Pero no quiero
eso. Sólo quiero que evalúes un poco. Bien, entonces después de
eso, creo que todos
son visibles desde el lado
inferior, lo cual es bueno Entonces ahora en realidad
lo que hay que hacer es ocultar estos bordes aquí. Gz, yo, solo muévelo hacia abajo
un poco así. Y lo mismo
del otro lado. Entonces GZ y se está moviendo hacia abajo hasta que cubrimos esas líneas.
Y básicamente eso es todo. Déjame echarle un
vistazo desde aquí. Como puedes ver, se ve más
o menos perfecto. Probablemente necesitamos
, por ejemplo, películas, un poco aquí. Para que puedas ver el
centro ¿Derecha? Entonces básicamente eso
establece, entonces este es el modelado de nuestro Bridge. Entonces en la combinatoria, vamos a
seguir con los impuestos Entonces nos vemos pronto.
18. Lectura 1 Texturación de asfalto: Así que bienvenidos de nuevo, señores. Entonces en esta nueva sección
vamos a ser tasa impositiva nuestro refinamiento. Entonces espero que también consigas al escritor
moderno. Si tienes alguna
duda, no dudes consultarla abajo. Bien, entonces ahora tenemos que
revisar sus propias fincas. mí me gustaría comenzar
primero por el asfalto. Entonces en los recursos
vas a encontrar una carpeta, archivo zip. Tiene todos los textos que
van a estar usando. Primero vamos a
comenzar con el camino y descompone alcance. Y también vamos
a estar aprendiendo algún jacksoniano procesal. Por ahora,
centrémonos en nuestro camino. Entonces aquí vas a encontrar tres canales o
tratar primero a Jackson, tenemos el color base, tenemos el mapa normal
y tenemos el Rómulo. Entonces, permítanme seguir adelante
y crear un ejemplo. Entonces voy a Shift S, poner el cursor en el origen. Voy a cambiar
un plano y malla. Déjame su periodo en el teclado
numpad para que podamos hacer zoom en ese plano. Bien, voy a seguir adelante
aquí con los materiales. Entonces esta son las propiedades del
material. Voy a estar creando
un nuevo material. Va a ser
asfáltico así. Y abajo, y por defecto conseguimos esta bola de animación. No quiero esto, solo
quiero cambiarlo al editor de shader. También puedes cambiar, supongo, Judith sombreando aquí, pero
prefiero hacer todo
en mi maquetación. Bien, entonces a partir de aquí,
asegúrate de cambiarla la línea de tiempo al
editor de shader, y también asegúrate de que estamos en el objeto y está
en la palabra porque no
quiero estar efectuando el Jackson general
o el entorno x Bien, entonces tenemos esto,
así que esta es nuestra textura asfáltica. Entonces lo que me gustaría hacer ahora
es arrastrar estas texturas. Déjame seleccionarlos. Entonces primero tenemos el color base, solo lo
arrastraremos así. Tenemos el mapa normal y
también tenemos la rugosidad. Así que básicamente el orden,
déjame simplemente maximizar esta ventana, así que controla el espacio, bien, Así que el orden de estos, vamos a empezar
primero por los colores base, que puedes ver
que está en la barra superior. Y también tenemos la aspereza. Ella está en el medio y abajo tenemos
los mapas normales. Voy a dejarme simplemente colocar este abajo, que
es el mapa normal. Entonces voy a
simplemente seguir adelante y conectar cada uno al canal. Entonces moneda, base,
color, rugosidad, rugosidad, y por supuesto, el mapa normal
al mapa normal. Pero también de acuerdo
tenemos que hacer algo. Tenemos que convertir
este ratón normal. Entonces voy a darle a Shift a
y agregar un convertidor
normal, un mapa normal, este 1 ,
s uno, y podemos
simplemente ponerlo encima. Se puede ver que esta
línea está resaltada, lo que significa que podemos arrastrar
y soltar este nuevo nodo. Bien, así que tenemos esto también
asegura que estés cambiando el color del espacio del
color sRGB. Entonces así es como funcionan los mapas
normales. Así que los espacios de control
vuelven a terminar por aquí. Voy a golpear Z y
cambiar al material anterior como podemos ver
nuestro material aplicado. Así que ahora podemos ver nuestra textura. Entonces definitivamente tenemos que hacer algo de escalado y
también podemos hacer eso desde el, desde el mapeo UV. Pero por ahora, vamos
a asegurarnos que eso se refiere para que
pueda escalarlo, dejar límites como x, pero antes de ajustar esta comprobación, así que me gustaría explicar
cómo funcionan estos canales. Tenemos el color base,
tenemos la rugosidad. También tenemos por
aquí el metálico que le podemos asignar los libera. Podemos usar este como metálico. Y abajo tiene, tenemos el
ratón normal, así que voy
a simplemente desconectar todo. Entonces controle, haga clic con el botón derecho. Puedes traer ese cuchillo. Voy a
cortarlo todo. Vamos a imprimir facilidad
J o G. Este. Se mueve hacia el lado izquierdo. Y comencemos con
la textura simple. Entonces, desplaza a, agreguemos un ruido. Yo sólo me gustaría explicar todos estos canales
y cómo funcionan. Entonces básicamente el color
es lo que se va a mostrar en nuestros planos. Así que vamos a conectar
por ejemplo el color aquí. Para que podamos hacer
algo como esto. Voy a simplemente agregar rampa de color y simplemente ponerla
encima de esta diapositiva. Entonces va a ser blanco
y negro y negro, textura en blanco y
negro. Por lo que también puede retocarlo. Puede, por ejemplo, hacerlo. Déjame probar los
otros efectos como este. Bien. Entonces ahora me gustaría
explicar el reflujo. Entonces, básicamente, si sentimos este sucesor la aspereza, esto es
lo que va a pasar. Entonces las manchas negras
van a ser brillantes y las manchas blancas
van a ser ásperas. Entonces así es como funciona este mapa de
rugosidad. Entonces déjame tomarlo de aquí y conectó
la aspereza. Entonces en realidad
no es muy visible. Mientras que lo que también se puede
conectar a los colores base, como puedes ver ambos canales. Entonces como dije, como pueden ver, las manchas negras son brillantes y
las manchas blancas son ásperas. Entonces así es como funciona. También puede modificarlo para que cualquier
sea más nítido. Así que cuanto más se imprime
así puede ser tener esas texturas únicas en blanco y
negro y negro. También por ejemplo el ruido puede aumentar
esa DTL para que puedas tener
detalles mucho más definidos en estos bordes. Entonces para el mapa normal, normal va a
controlar los baches. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces básicamente si conectamos éste directo
a la normal a uno va a funcionar porque
necesitamos convertirlo en mapas normales. Entonces básicamente el mapa normal
se parece a ese color azulado. Así que en realidad para
crear Eso es todo lo que
tuvimos que hacer es
agregar el nodo bump. Entonces cambia a, agreguemos un nodo bump como este,
y conectemos. Este Corán los editores
lo toman de aquí y
tenemos que conectar la altura de lo normal y
lo normal a lo normal. Entonces ahora vamos a
poder ver algunos baches. Bien, entonces ahora como pueden ver,
tenemos algunos baches pasando. Se ve bastante bien. También, podemos volver aquí, que es boletos de regreso para que podamos ver
nuestros baches para ser buenos. Bien, entonces vamos a estar aplicando los mismos principios a nuestro, a nuestro shader de asfalto. Entonces voy a simplemente
borrar todos estos nodos. Entonces X, elimínelo. Y déjame
traerlos, ponlos aquí. Así que vamos a seguir adelante
y conectarlos. Entonces tenemos la aspereza. La rugosidad va a estar
conectada a la rugosidad. Por supuesto, todo esto está
conectado aquí atrás. Entonces como dije, si se
quiere cambiar la rugosidad, entonces en realidad hay que
hacer es agregar una rampa. Así que cambiar una app puede rampa esta
. Tenemos que ajustarlo. Entonces, si queremos que sea demasiado
áspero o un asfalto seco seco, necesitamos que sea
esta rampa de color blanco. Entonces, por ejemplo, podemos seleccionar el negro y vamos a
tratar de hacerlo blanco. Entonces, cuanto más blanco sea, más impulsiones no puede ser
el uracilo
asfáltico va a ser. Además, recomiendo hacer estos, tocar un
poco estos mangos para que podamos tener algunos intereses en mejores resultados. Sí. ¿Puedes ver
esas variaciones? Entonces algunos puntos en la velocidad
y algunos puntos son ásperos. Este añade mucho más
realismo a nuestros resultados finales. Así que permítanme simplemente aumentar
este, grados hacia abajo. Además, podemos hacer esto, podemos
darle a Control y dar click en esto. También puedes agregar otro identificador, puedes usar este ícono más. Entonces por ejemplo éste,
hagámoslo completamente negro. Y veamos si
vas a estar teniendo algunas, algunas variaciones bonitas. En realidad no lo fueron. Bien. Sólo estoy
buscando el punto dulce, pero creo que
eso es demasiado. Entonces hagámoslo blanco. Así que vamos a moverlo a la mitad. Probablemente. Veamos que en realidad
este debe ser negro. Entonces empieza a hacerlo.
Entonces, en realidad, como saben, asfalto
brillante, brillante
se ve bastante bien. Pienso algo así. Este es el punto dulce. Entonces haciendo, trayendo ese blanco 12 por 10 v al
medio así. Entonces ahora tenemos algunas
variaciones bonitas y se ve, Se ve bastante bien. Además, si quieres,
puedes aumentar los baches. Si no te gustaron estos baches,
puedes aumentarlos. Por ejemplo 2.5 y
vas a estar teniendo algo duro de Bob lo mismo
va para el otro lado. Entonces, si quieres reducir los
baches, puedes simplemente configurarlo por ejemplo 2.5. Y voy a tener
algunas bombas estériles en mi caso. Voy a ir solo con 1.5. A mí me gusta este. A mí me gustan los baches. Es añadir
mucho más realismo también, se
puede ver que tenemos
algunas distracciones en esto. En nuestro asfalto, entonces tenemos
algunas grietas y así sucesivamente. Bien, entonces ahora sólo voy
a seguir adelante y asignar este material. Entonces llegamos a escuchar este asfalto. Voy a seguir adelante y
asignarlo a nuestro puente. Bien, así que
lo primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestro puente. Podemos agregar un nuevo material. Va a ser solo el valor por defecto. Entonces la razón por la que agregué
este material solo para asegurarme de que se aplique
a todo el puente. Porque si
solo tienes una textura, que es el asfalto,
entonces el asfalto va a ser asignado
a todo. Así que mira esto si
cambio por aquí a color. Entonces todo el puente
va a estar cambiando, así que no queremos eso. Así que mantengamos este
así blanco y agreguemos
un nuevo material. Entonces no hay nada nuevo. Simplemente puedes buscar
por aquí asfaltos. Ya creamos ese
material, así que da clic en él. Bonito. Entonces ahora tenemos que decirle a blender, asignamos este nuevo material. Entonces obviamente tenemos
que asignarlo
solo a la carretera. Así que en el modo de edición. Entonces solo voy a comer
a y periodos para que ella pueda hacer zoom, tener
un mejor currículum. Entonces, en realidad, me gustaría
asignarlo solo a la carretera. Entonces voy a
cambiar el modo de cara. Y voy a estar presionando
Alt y dar click aquí. Este es el primero,
shift alt, click. Entonces esta es la segunda fila. Y Shift Alt y recoger. Y básicamente
conseguimos la tercera fila. Entonces a partir de aquí vamos
a estar pegando una señal. Bien, esperémoslo. Y
como pueden ver, lo conseguimos. También. Tenemos que revisar nuestros UVs. Entonces por aquí, voy
a dividir mi escena. Y voy a estar
cambiando este del
editor de shader a este, el tercero que
es el editor UV. Así que presiona sobre eso
y volvamos. Entonces por defecto, lo
conseguí perfectamente. Pero en algunos casos no
es así. Así que déjame solo, por ejemplo, desenvolver. Tan agradable. Se puede ver que tenemos
algunos mapeos UV raros. Bien, no está bien establecido. Entonces, en realidad lo que hay que
hacer, así controlar el espacio. Entonces, en realidad, lo
que hay que hacer es expandir esto para cubrir toda, toda la yuxta. Entonces sx, hagamos
algo como esto. Entonces S x por cinco puede escribir cinco en el teclado numpad o como x y g x Vamos a moverlo al molino. Así puede ser Sx, solo para asegurarse de que
cubra solo la textura. A pesar de que eso no es
un problema porque
va a estar repitiéndose. e.g. Si lo haces así, va a detectar
va a ser él mismo. Así que controla el espacio. Déjame volver
a ver de dónde sacamos n. Como pueden ver,
lo conseguimos del otro lado. Entonces, en realidad lo que hay que
hacer es invertirlo. Entonces tenemos que gastarlo. Entonces R es z, nueve grados. Podemos conseguir como parte,
como pueden ver, está prácticamente estirada por
todo nuestro puente. Entonces controla el espacio aquí
y vamos a escalarlo primero es por qué podrías tener este
arreglado en la primera oportunidad, pero en mi caso, no tengo suerte. Entonces como x y vamos a
expandirlo para cubrir eso. Bien, entonces controla el espacio, y volvamos a comprobarlo. Y se puede ver que empezamos a
ver algunos buenos resultados. Pero a pesar de que necesitamos
expandir aún más nuestra textura, así que en realidad
hay muchas formas de
expandirla . Podemos
hacerlo desde aquí. Pero en realidad la forma
más fácil es simplemente hacerlo desde el mapeo UV. Entonces a partir de aquí controle el espacio. Y podemos por ejemplo Sxx por dos, podemos simplemente escribir árbol. Volvamos a
ver los resultados. Creo que ahora empieza a
verse bastante mágico año
tenemos una textura agradable pasando. También puede aumentar en
1.5 como x, por supuesto. Bien, entonces apretamos esas
marcas o estas marcas blancas, en realidad
tienes
un buen mapa UV también, creo que para los baches, tal vez necesitamos
reducirlo un poco hacia abajo. Entonces 1.2, va a ser suficiente. Bien, así que eso es todo
para esta conferencia. Aprenderemos a
asignar este mapeo UV, este asfalto a nuestro puente. Entonces en la próxima conferencia
vamos a continuar con los
demás materiales. Entonces nos vemos pronto.
19. Lectura 2 Ladrillos de textura: Entonces ahora me gustaría
trabajar en los frenos así que los ladrillos van a estar
asignándolos a la acera. Entonces o el ligero puente, éste, esta
sección de aquí. Entonces obtuve esta referencia de
investigación que vamos a estar usando esta textura se
llama los ladrillos. Para que puedas descargar cualquier
tipo de Brexit que quieras. En mi caso,
sólo voy a ponerlo en este. Bien, así que voy
a seguir adelante y crear un nuevo material. Así que vamos a saltar a
la pestaña de material aquí. Entonces agreguemos uno nuevo. Vamos a llamarlo ladrillos. Ladrillos. Así que aquí mismo voy
a arrastrar esa imagen y vamos a estar configurando
el mapeo UV correcto. Entonces solo arrástralo aquí y conectémoslo
al color base. Bien, después de eso,
voy a ser seleccionado mi interruptor de puente al modo de edición. Y como pueden ver,
lo conseguí porque
seleccioné primero el puente,
el puente. Entonces ahora mismo
solo voy a seleccionar esta sección, así seleccionaré todo. Y también aquí me gustaría
seleccionar la parte inferior. Entonces creo que aquí
no es visible. Pero si nosotros, permítanme simplemente
cambiar la referencia. Para que veas que
el lado inferior está hecho de roturas o
algo así. Entonces voy a seleccionar también
éste está usando la tecla L. Y voy a estar asignándole que se
rompa
así, así se le asigna o lo consiguió. Entonces solo hay que hacer ahora mismo es establecer un mejor mapeo UV. Entonces podemos comenzar
con este objeto. Entonces L para seleccionar este objeto
y vamos a hacer zoom sobre él. Entonces estos son los UVs. Voy a seleccionar
todo y golpear
escanearlos S por cinco, por ejemplo cinco. Pero esa no es en realidad
una buena manera de hacerlo. Ya veo. Así que permítanme intentar
otra forma de ver esto. Usa la proyección Gu
para este objeto. Bien, éste se ve mejor. Seleccionemos todo aquí. Y S por e.g. S5. Así que los espacios de control
regresan y veamos, aunque se vean
más o menos pequeños, esos Childs, para que
podamos
escalarlos a algo así
ahora se ve mejor, bien. Para que puedas ver esos ladrillos
Kellogg bastante buenos. Entonces hagamos lo mismo aquí. Entonces por aquí, voy a
solo Alt, seleccionar esta sección. Podemos ir a la cima y
golpearte a ti y a los proyectos desde la vista, por ejemplo, lo
conseguimos por aquí.
Así que controla el espacio. Así que maximicemos esta ventana, seleccionemos todo y S por diez, o incluso subamos sus incrementos. Pero prefiero, creo que me
van a suturar. Entonces nuestro z nueve grado, o en realidad solo r, no
tiene que estar en el eje z. Entonces podemos escalar
este hasta
que coincida con todos los descansos. Bien, entonces echemos un vistazo aquí. Cómo lo estamos haciendo. Creo que se ve bien. Sí, me gusta esta forma. Tal vez podamos, por ejemplo, nuestro SY sobre SX SY x en realidad solo para
aumentar esos mosaicos, así que algo así. Y podemos probar esta S por
1.5 para hacer esas unidades, ¿esas fichas se
ven un poco más pequeñas? Creo que estos son los puntos
dulces. También. Si notas más de dos,
vas a ver que este Brooks se ve como una foto. No
parece que no tenga ningún bache relacionado con él. Entonces tenemos que agregar algunos
baches solo para que puedas hacer que se vea como el asfalto. Entonces para hacer eso, hay una solución
rápida y fácil a esto. Déjame mostrarte. Entonces hay un nodo
llamado los baches. Entonces Shift a y agreguemos
el nodo bump, este. Y voy a estar conectando
esta conexión de color
a la altura. También. Déjame
mostrarte cómo son estos golpes un
placer, nuestro Jackson. Entonces va a estar
haciéndola azulada. Entonces así es como se verá un
mapa normal. Entonces, usando esto como un mapa normal, nos
va a dar algunos baches. Entonces conectemos
este directo a la N normal es que puedas ver nuestros ladrillos se ve
un poco accidentado. ¿Puede, por ejemplo, seguir adelante y
reducir esa cantidad? Además, se puede hacer lo contrario. ejemplo, cinco va a estar
haciendo que sea demasiado lleno de baches. Entonces, en mi caso,
voy a hacer justicia. Creo que uno es el
punto dulce, el valor predeterminado. Bien, entonces por aquí
voy a seguir adelante y conectar el color
al color base. Sé que se puede ver que tenemos ladrillos
bastante mejores. A lo mejor creo que es hasta el momento. Entonces los baches que se le da
0.6, algo así. Bien, entonces ahí vamos. Así que creamos nuestros materiales
Briggs. En la próxima conferencia,
vamos a estar trabajando en los demás
componentes. Así que nos vemos pronto.
20. Lectura 3 Texturación de óxido: Bien, entonces en esta nueva
playera, me gustaría hacer algún arresto de material amarillo igual que esta y aplicarlo
al resto de nuestro puente. Hasta ahora tenemos este material
por defecto. Entonces establecemos por defecto para que se aplique al resto
de nuestros puentes. Entonces básicamente si
cambiamos el color de la misma, vas a estar cambiando
efectuando sobre el puente. Bien. Entonces voy a
simplemente seguir adelante y comenzar con la textura Musgrave. Así que cambia una
búsqueda iluminada de la mayor textura, esta, y está conectada
estiramiento y altura. Voy a
conectarlo al color base. Y veamos qué tenemos. Eso lo conseguimos. Y también me gustaría
agregar coordenadas de textura. Entonces Shift a y agrega
coordenadas de textura, esta. Y también un mapeo de nodos de
turnos, Eliot agrega mapeo. Bien, voy a estar conectando este vector al
vector n de t. Me gustaría usar los
objetos voy a estar conectando el objeto al
factor al primer vector. Entonces ahora como pueden ver,
tenemos alguna estructura
también aplicada a este
objeto, lo cual es bueno. Bien, entonces ahora vamos a
trabajar en la configuración. Así que básicamente para la conferencia
de escalado se reduce mucho a algo así como 0.1. Golpes realmente sutiles. Y para los detalles y dejar que lo revises, vamos a
llevarlo al 16. Y también por las dimensiones, solo
voy a
ponerla de nuevo a cero para que
puedas tener
demasiados detalles. Y también para este
podemos fijarlo a 0.7 solo para reducir un poco ese
efecto. Además, no creo
que 16 vaya a ser, así que vamos a
reducirlo a algo así como incluso entonces
va a estar bien. Bien, así que ahora voy a
hacer es agregar
una rampa para que podamos
controlar el control de la natalidad. Porque como pueden ver,
quiero agregar algunos rudos pero no en esta medida. Entonces solo quieres controlar
esa cantidad de bosque. Entonces voy a moverlos a
un lado y cambiar de élites, agregar una corriente de rampa. Esta, voy a
ponerla encima de esto,
esta línea así, y vamos a ajustarla un poco. Entonces básicamente intentemos
llevar este al
lado izquierdo, al lado derecho. Sí, va a ver que
cada vez estamos recibiendo
menos de ese efecto. También podemos dejarme probar. Sí, en realidad, este se
ve bastante bien. Bien. lo puedas llevar a la derecha, acercar estos un
poco también, podemos cambiar el
color del blanco, hacerlo igual que lo que
obtuvimos nuestra referencia. Y en realidad recomiendo
elegir van a ir con colores fuertes como este porque va a
destacar en nuestra escena. Y éste va
a parecer realista. Así que siempre ve por
algo un poquito. Así que incluso algo
como esto se ve bastante impresionante en
la compilación final. Bien, entonces ahora
echemos un vistazo
al segundo canal,
que es la rugosidad. Entonces básicamente referencia
vamos a controlar cuán reflexiva va a ser nuestra
madurez. Entonces, en mi caso,
déjame mostrarte esto. Entonces si lo vendes a lo largo de
los años con cero, voy a estar teniendo material 100%
reflectante. Si tomamos cada uno,
vamos a estar teniendo un material
rudo. Entonces en realidad me gustaría
hacer es tener algunas variaciones. Entonces, por ejemplo hagamos que el paquete
amarillo sea
un poco reflectante, pero el óxido, que es la parte posterior,
necesitamos
hacerlo áspero y lo
contrario es brillante. Cometí el error. Bien,
entonces para esto voy a estar agregando unas nuevas rampas de
color de turno a.
agreguemos un poco de rampa
así, y conectemos. Voy a seguir adelante y conectar este Musgrave a la fractura. Y conectemos la rugosidad. Así que conseguimos esto y
cambiemos un poco. Entonces como dije, el
negro significa brillante. Así que vamos a reducir
un poco este. Algo como esto debería mantener algún tipo de reflejo
porque va a ayudar con la iluminación
general de la iluminación en nuestra escena tal vez un poco seca o
algo así. Bien. También puedes acercarlos solo si quieres tener
algunos intereses en los resultados, bien, para que podamos hacer
el valor metálico. Vamos a darle un 4.2 o 0.50, solo para tener un 0.2,
creo que va a estar bien. Bien, así que solo para que se vea un poco
metálico también, trabajemos en los baches. Permítanme agregar otros asociados. Agreguemos las notas llamadas bump. Éste nos va
a ayudar a añadir algunos baches a nuestra escena. Entonces conectemos este
recto a la altura. Asegúrese de que esté conectado a
la altura señalada la normal, y en el lado derecho,
normal a la normal. Bien, entonces veamos qué tenemos. Además, como pueden ver,
tenemos algunos fuertes, así que todo lo que tenemos que hacer es
simplemente chocar con eso. Entonces 0.1 o en realidad 0.4. Sí, eso es demasiado. Entonces 0.2, 25 o
algo así. Entonces basado en la cantidad
de baches que te gusten, creo que este como
este puede estar bien. Bien, entonces esto es para un Ras. Entonces básicamente para el otro
objeto como este, alcanzar bola, así que obviamente tenemos
algunos diferentes, hay
que asignar algún material
diferente. Entonces todo lo que tengo que hacer es
crear otra. Entonces para éste,
llamémoslo oxidado, metal
oxidado así. N, Podemos hacer esto. Voy a añadir un nuevo material. Y llamémoslo
oxidado son sólo metal. Y a partir de aquí
podemos simplemente copiar. Voy a volver aquí y copiar todo lo que tenemos. Así que selecciona todos estos
nodos, Turnos, Control C, Control C para copiar
todo lo demás, salta aquí y Control V
para colocar todos esos nodos. Y voy a simplemente
conectarlos así el color base y la rugosidad a la rugosidad y también el
mapa normal al mapa normal. Y también del año. ejemplo,
seleccionemos una de estas bolas
eléctricas. Solo voy a intentar
acercarlo para que como veas, es bastante más difícil acercar si te estás acercando. Entonces intentemos acercarnos. Entonces punto, para hacer zoom sobre
ese objeto que es bueno o servicio
podemos ver que estamos teniendo este problema de
superposición. Voy a arreglarlo más tarde. Por ahora, permítanme seleccionar
todos estos componentes e intenté aplicar George
que los nuevos materiales. Estoy usando la tecla L para
seleccionar el antiderivado. Entonces algo así
también para el lado inferior, van a
estar agregando el laboratorio. Déjame seguir adelante y
aplicar este nuevo músculo, pero también por la curvatura que lo haces un
poco gris. Así que vamos por aquí y vamos a
oscurecerlo un poco. Algo así,
aunque parezca demasiado intenso. Intentemos aumentar
esa escala a 0.5. Y veamos, aún mejor. Ahora. Se ve mejor. Tienes algunos postes oxidados. Entonces hagamos lo mismo. Así que asegúrate de seleccionar todas las bolas de interruptor electrónico y haz lo mismo por ellas. Así que selecciona todo correctamente. Hay una manera más inteligente de hacer
esto. Entonces déjame mostrarte. Voy a ir a la vista superior, así que son siete para ir a la cima. Además, cambiemos a la vista sólida para que como puedan
ver mejor, nuestras bolas de cambio, voy a
estar cambiando al vértice. Y permítanme maximizar este espacio de control también
para maximizar todo. Y voy a golpear Z y
cambiar a wireframe. Y ver. También puedes desplazarte por
la boca para que
puedas definir el tamaño. Y voy a ser
seleccionada toda mi respuesta así, turno para moverme, ver y seleccionar todo.
Justo así. Asegúrate de que no
seas seleccionado todo lo demás,
bien, está bien. No te preocupes por el
puente. Vamos a arreglarlo enseguida. Bien, entonces después de eso
podemos usar la tecla shift y L usando el
puente y no vamos a deseleccionar
el puente. Entonces, como puedes ver ahora,
solo seleccionaremos polos de industrias. Así que los controles básicamente de vuelta. También, podemos hacer esto,
podemos agregar el grupo. Entonces esto no es sólo un opcional. Entonces puedes agregar un nuevo grupo como este y
puedes llamarlo por ejemplo, cambiar bolas para alcanzar bolas. Bien, vamos a asignar eso. Así que por si acaso quieres volver
a seleccionarlos de nuevo, no es necesario repetir
los mismos pasos. Entonces a partir de aquí lo
que hay que hacer es simplemente asignar ese material metálico. Y básicamente lo conseguimos. Entonces ahora puedes ver que en realidad
queremos dejarte hacer como, déjame reducir un
poco los baches porque en realidad
no tiene que estar lleno de baches. Entonces 0.1. Bien, entonces ahora lo que me
gustaría hacer es agregar el material de la lámpara
a estas lámparas. Así que permítanme comenzar
por ejemplo con el primero. Entonces voy a seleccionar
este en modo de edición. Tenemos nuestras bolas de interruptor. En realidad tenemos que repetir
el mismo problema otra vez. Entonces L, para seleccionar solo las lámparas y
agreguemos el nuevo material. Sólo voy a
llamarlo lámpara o luz o lo que quieras por aquí en el principio
es que tienes, voy a estar cambiando
a la emisión. Entonces esta,
también puedes escribir II para ir a la emisión y solo puedes
seguir adelante y asignarla. Entonces para la resolución
sobre la fortaleza, sólo
voy a darle cinco. Ese es un buen comienzo 0.1. Entonces podemos darle
solo un poquito de ese color cálido en lugar
de solo blanco recto. Bien, así que voy a hacer
lo mismo porque todos
los materiales
son estas lámparas, así que solo selecciónelas todas y
repita el mismo proceso. Y básicamente eso es todo. Así conseguimos la mayor parte de
nuestro éxito británico. Entonces vamos a seguir
enviando mensajes de texto al resto cuatro componentes en el
tutorial. Entonces nos vemos pronto.
21. Lectura 4 Añadir sombreros de océano realista: Bienvenidos de nuevo a todos a la
meta alrededor para que
vamos a estar trabajando en
nuestra forma de océano. Así que voy a seguir adelante
y crear un nuevo avión, cambia a, agreguemos plano de malla, y voy a
escalarlo en Modo Edición. Entonces lo voy a muestrear el modo de
edición y vamos
a escalarlo muy arriba. Por ejemplo, S. Por 50. Piensa que eso es
un poco demasiado. Así que vamos a reducirlo
hasta que cubra dos manchas. Y además en realidad no
necesito esos ángulos de cosas extra solo porque vamos a
estar aplicando un shader pesado. Entonces necesitamos reducir ese
espacio tanto como podamos. Así que algo como esto, ¿de acuerdo? Entonces después de eso es lo que
tienes que hacer es descargar el archivo que verás en el recurso se llama
el ocean shader. Entonces este obviamente viene
con esta nota puesta. Entonces, si apagamos la vista previa de material
digital, se
puede ver eso. Entonces, permítanme reducir la
escala a algo así como 50. Entonces este es el
shader de origen que obtuvimos. Entonces solo descárgala
y vamos a estar, voy a mostrarte
cómo a los exportadores. Así que volvamos a nuestra escena. Primero voy a intentar mover
mi océano un poco hacia abajo. No quiero que esté cubierto por esos, algo así. Y ahora vamos a importar
ese sombreador oceánico. Así que ve a Archivo y añade. Voy a ser elegido. Déjame ir solo
por aquí a mi casa. Entonces Opción doble clic y todo
lo que necesitamos solo el material. Así que haz doble clic en
la carpeta de materiales y verás este océano. Así que haz doble clic en
él y básicamente
lo obtuve en tu colección de materiales. Así que selecciona el océano y
vamos a elegir eso. Así que sólo voy a escribir ocean. Éste, el primero.
Así que abajo me gustaría dividir mi costura al editor de
sombreado eléctrico. Explicar algunas notas que
obtuvimos para la primera es el color de nuestro material. Así que permítanme simplemente cambiar
cada una de las previsualización del material. Entonces este es nuestro sombreador oceánico. Por lo que también puedes
cambiar su color, que solo te muestran. Entonces por ejemplo este que podemos hacer niños, puede elegir cualquier color
que quieras, pero te recomiendo mantenerlo
así cambios de color progresivos. Déjame mostrarte eso. Entonces, si agregamos la
investigación sobre eso, entonces esto es lo que
va a agregar el
aspecto de realismo a nuestro sombreador oceánico, esta variación de color, pero
puedes cambiarlos
en función del tipo de océano en el
que estés trabajando. En mi caso, este
jarabe de nodo funciona mejor esta corriente variaciones de carga de
sedimentos que me gustaría mostrarles como la escala,
esta textura de ruido. Déjame solo controlar el espacio,
esta textura de ruido. Para que puedas ver la escala
de cada 1,200. Entonces, por ejemplo , puede reducirlo hacia abajo. ejemplo, ponlo en uno solo
para mostrarte esas olas. Y en realidad eso es
más o menos ley. Entonces, si quieres, puedes aumentar o disminuir. En mi caso, algo
alrededor de mil funciona mejor. Así sucesivamente así. Bien, entonces a continuación lo que tenemos que
hacer como déjame mostrarte. Entonces me gustaría
mostrarles este nodo de mapeo. Entonces básicamente nuestro
océano está animado. ¿Puedes ver que su brazo de momento está en el espacio para reproducir esa animación?, déjame cambiar
aquí a la línea de tiempo. Entonces lo estoy animando 0-500. Entonces echa un vistazo a esto. Entonces
el océano es morfina. Entonces necesitamos este. Voy a estar trabajando en la cámara o en la vista del
helicóptero. Entonces, básicamente, puedes
cambiar eso, por ejemplo, si lo haces más rápido o
más lento según tu ejemplo. Entonces empecé aquí
a muy bajo valor, que es 00 5 m. así que siéntete
libre de jugar con ese trabajo. Bien, así que eso es todo
para este tutorial. Entonces si tienes alguna
duda al
respecto , déjalos que están a continuación. Gracias por ver
y espero verte en el ticker tutorial.
22. Aprende a crear una ciudad realista en Blender: Bienvenidos de nuevo a todos a
este nuevo y emocionante tutorial. Entonces ahora vamos a
aprender a importar
unos mapas reales de Google
Earth a nuestra licuadora visto, este truco es sencillo
y potente. Nos permite agregar
muchos más detalles y hacer que nuestra escena se vea
mucho más realista. Bien, así que pongámonos a trabajar. Entonces como pueden ver
en el lado izquierdo en HLS de lo que
vamos a estar haciendo Entonces primero necesitamos
instalar ese dock aleatorio. Entonces después de eso, uno de los recursos
lo puedes encontrar en el siguiente enlace. Podemos acceder a
todos estos recursos. Entonces voy a simplemente seguir
adelante e instalé los patos render o hacer
doble clic sobre él. Y vamos a justo lo siguiente. Aceptar que n siguiente n, y sólo vamos a elegir
una configuración típica. Bien, entonces tenemos nuestro render Doc. Yo sólo voy a seguir
adelante y
comprobarlo por aquí solo
para comprobar su color. A mí me gusta el verde. Bien, así que
busquemos eso. Los programas se renderizan. Pato, consigue este,
solo haz clic en él y
veamos qué tenemos. Entonces se ve así. Entonces en realidad, lo
que hay que hacer ahora mismo es configurar el Google Chrome. Así que en realidad vamos a estar
usando Google Chrome esencial. Entonces después de instalarlo, solo
voy a
mostrarte cómo puede crear un atajo y
vamos a estar agregando código. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces este es el Google Chrome. Voy a hacer clic derecho sobre él. Y voy a
saltar a su abierto, la carpeta de archivos y ya tenemos esto. Entonces usando este
voy a agregar un atajo. Así que haga clic derecho y
agreguemos atajos. Entonces éste, crea
atajos, da clic en él. Sí, daría conferencias a
lugares en el escritorio. Así que lo conseguimos aquí mismo. Déjame simplemente ponerlo encima y hacer clic derecho sobre él y
saltar a las propiedades. Entonces aquí mismo necesitamos
cambiar estos objetivos. Entonces necesitamos cambiar este
Chrome al modo de depuración. Entonces este haga doble clic sobre
él para que pueda encontrar este código. Así que básicamente solo estamos conectando entre
el render dark y las columnas para que
podamos exportar ese mapa 3D. Voy a simplemente copiar
este texto de aquí, haga clic con el botón derecho en copiar, pero también quiero que se
aseguren de algo. Entonces básicamente tenemos un enlace
por aquí que nos va a llevar a la carpeta de Google
Chrome. Así que a veces podríamos
tener algo como esto, archivos de
programa x x 86 o
algo así. Entonces debes asegurarte de
que no tienes eso. Entonces en mi caso, solo lo
tengo así. Voy a copiarlo y pegarlo dentro de
esos objetivos. Entonces dentro de este objetivo,
voy a simplemente borrar todo, hacer clic derecho y pegar eso. Y permítanme seguir
adelante y aplicar. Entonces ahora como pueden ver,
va a estar cambiando a este cmd o algo así Así que déjame quitarle
esta, tan segura. Bien, haga doble clic y
tenemos nuestro código. ¿Puedes ver esto? Ir
a la GPU de Google Chrome. Así que voy a simplemente
escribir este código hacia abajo. Entonces son 11 44 ceros. Entonces esto es en mi caso,
podrías tener un número diferente. Bien, entonces ahora tenemos
que establecer, necesitamos establecer conectados
con nuestro render doc. Entonces todo lo que tienen
que hacer es ir a Archivo y elegir éste
inyectar en proceso. Así que haz clic en él. Bien, entonces ahora lo tenemos
y por aquí
vamos a estar
buscando ese número. Así que déjame simplemente teclearlo. Entonces 11, 44, ceros, como pueden
ver, lo conseguimos. Así que voy a hacer
doble clic sobre él. Y ahora como puedes ver,
se establece
el estado de conexión , lo que significa que
vamos por buen camino. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es simplemente presionar, bien, en este caso, en este Google Chrome Fen. Y aquí mismo
se puede ver que aquí es donde bajo lo grande
en el modo de depuración, voy a simplemente
saltar al Google Earth Aquí Google Earth, éste. Déjame saltar a Londres. Bien, vamos a ponernos manos a la obra. Así que voy a elegir
este mapa de aquí. Solitario podría elegir otro. Entonces este va
a coincidir perfectamente con nuestro propósito porque
estamos teniendo un río, en realidad teniendo un océano
o algo así. Así que
sólo vamos a copiar esta. Así que siéntete libre de
elegir cualquier otra cosa, pero tiene que estar
soportando estos 3D. Así que asegúrate de que
realmente puedas ver eso. Entonces, si nos acercamos, puedes
ver que nuestros objetos, nuestro mapa, va a,
va a
mostrarse intuitivo, lo cual es realmente impresionante. Y también lo bueno
de éste va a ser exportar los impuestos. Entonces no tenemos que
revisar el interruptor solos, así que eso es realmente bueno. Entonces voy a simplemente
seguir adelante y arreglar mi cámara, por ejemplo, a esta ubicación. Y voy a
ir por aquí y vamos a capturar este fotograma. Pero en realidad no recomiendo capturar el fotograma de inmediato. Va a tener que saltar
enseguida y menear un poco Entonces voy a estar eligiendo este retardo de desplazamiento de un carácter. Entonces voy a poner éste a 5 s solo para que nos
puedas dar algo de tiempo. Así que da click en éste. Como pueden ver, es
contar para tres. Así que saltemos por
aquí y comencemos a menearnos un poquito Sé que esta condición
se ve rara, pero el veredicto
en los recursos, así que tenemos que seguirlo Bien, tan absoluta esa
solución para saltar por aquí, se
puede ver que conseguimos
sostener sobre el Chrome. Entonces voy a hacer
doble clic sobre él, es dulce. Y como pueden ver,
tenemos algunos caminos curvos. Uno no puede pasar, no puede pasar 3.4, lo que
significa que hicimos
un excelente trabajo. Entonces ahora mismo, todo lo que tenemos que hacer, solo
exportas este. Voy a simplemente ir
a Archivo y Exportar Como en realidad no
lo
están exportando como sino ver capturar como. Da click en éste y
vamos a guardarlo mi escritorio como
llamémoslo mapa. ¿Bien? Entonces, vamos a guardar eso. Y ahora necesitamos instalar
ese complemento de mapa y paquetería. Así que vamos a seguir
adelante y hacer eso. Así que en la licuadora de recordar
solo salta a Blender. Así que ve a Editar Preferencias
y vamos a elegir eso. Por lo tanto, Instalar complementos
no puede ser desde aquí. Así que Recursos de Fuego,
este modelo de un mapa importante haga doble clic en
él y se muestra de las élites
buscar mapa Y van a estar viendo
esto. Así que asegúrate marcar esta casilla.
Ya lo hice. Así que compruébalo y ya
estás listo para ir. Entonces ahora permítanme simplemente borrar
todo x y eliminar. Y voy a ir a
Archivo e Importar. Y como puedes ver
en la parte inferior, tenemos esta opción para importar la captura de
Google Maps
como formato RBC Así que da click en él y
escojamos ese. Este, los puntos del mapa
o DC hacen doble clic sobre él. Sólo va a esperar un
poco hasta que tengamos sus exportaciones e
importaciones y exportaciones. Además, me gustaría
darle un grito al tipo que
creó este complemento Se llama Alien imi conchas. Entonces, muchas gracias
por esta forma chi. Nos proporcionó esto. Impresionante. Bien, entonces ahora como pueden
ver, tenemos que es importante. Sólo voy a hacer algo de
optimización a mi escena. Entonces primero voy a
estar cambiando
al wireframe y
voy a simplemente borrar esos objetos que no
necesitamos tan diferentes entonces vamos
a seleccionar esos turnos,
seleccionar el resto x
y eliminarlos Bien, ya lo tenemos. Y
también podemos cambiar la visión sólida para que
podamos ver eso. Bien, entonces tenemos nuestra escena también, necesitamos eliminar el
resto de estas fases, solo eliminar las fases no utilizadas. También puedes hacer esto,
ir a la vista superior. Entonces ya que queremos
va a estar usando, y vamos a simplemente
borrarlos así. X y eliminar. Entonces ahora lo conseguimos. Déjame simplemente acercarme a mi escena. Entonces, si cambiamos a la prueba de madurez puedes
ver que todo se puso, tenemos nuestra ciudad, Jackson, que es
realmente increíble. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es simplemente
trabajarlo un poco y
combinarlo con nuestro puente. Pero antes de hacer eso, me
gustaría hacer algo de optimización. Entonces ahora mismo, si solo
seleccionamos un parche y él j mod podemos ver que es un
poco duplicarlo, así que no queremos eso Así que en realidad me gustaría hacer
es simplemente seleccionar todo. Y voy a usar Control J para combinar todo
en una sola pieza. Entonces
llamémoslo del año MAP. Entonces todo lo ordenado que debe
hacer es mostrarte las estadísticas. Entonces voy a hacer clic derecho
aquí y usar esta estadística. Voy a
comprobarlo y a ver. Entonces básicamente tenemos
más de 1 millón de vértices, lo que es un número enorme Entonces, en realidad lo
que hay que hacer es eliminar los vértices de dobles
en el modo de edición Simétrico. Eso es que
todo se selecciona y trata de fusionar y fusionar
todo por distancia. Entonces como se puede ver
en la parte inferior, nos quitan
más de 8800000 vértices, lo que es un número enorme Entonces ahora solo nos quedamos con 200 dólares. Una gran optimización de los héroes que les
gustaría
hacer es agregar algo. Me gustaría
mostrarte cómo dividir
mi pantalla solo para que
podamos hacer que se ajuste a nuestro puente. Así que
sólo voy a copiar éste, guardarlo solo como respaldo. Respaldo así. Bien. Sólo voy a esconderlo. Para éste. A mí me
gustaría hacer lo siguiente. Entonces voy a estar
cambiando al wireframe. Voy a estar seleccionando
sólo el puente. En realidad eran los bots británicos. Sólo un lado
del, del mapa. Sólo tienes que mostrarte lo que estoy
tratando de lograr aquí. Y en realidad esto
elegirá hacer es
simplemente expandir esto en placodes que realmente quiero
va a estar usando este océano Ya creamos nuestro propio
sombreador oceánico , el tutorial anterior Entonces todo lo que tenemos que hacer
es combinar esto, pero también ordenar que hagas es
eliminar las fases medias. Entonces vea también digamos una para anular la
selección de todo y ver. Y déjenme hablar
esos así como esto. Y voy a golpear C
y eliminar esas fases. Bien, entonces el último paso
que realmente debería
hacer es armar estos, va a ser
conectarlo al lado inferior, solo para que podamos
tener un largo mar adentro. Porque en realidad
vamos a estar moviendo nuestra cámara. Y como pueden ver, se
ve bastante impresionante. A pesar de que la curva de
aquí se ve un poco diferente. Pero, en realidad, ¿
cuál va a ser notorio desde la distancia? En realidad, nos
van a llevar usando éste para hacer
disparos a distancia. Bien, así que ahora
saltemos a nuestro puente. Bien, así que aquí estamos de
vuelta a nuestra base. Por lo que el verdadero
hacer eléctrico en este momento es eliminar estos paisajes
y reemplazarlos con el mapa que acabamos de
exportar usando Google Earth. Bien, así que
sólo voy a seleccionar estas X, eliminarlas, ir a archivo. Un apéndice puede estar
trayendo nuestro oído, éste mapea o haga doble clic
sobre él e ir a los objetos Y vamos a escoger esas, ambas copias de seguridad en realidad, todo lo que tienes que hacer es
simplemente traer el mapa. Sí. Sólo el mapa. Bien. Entonces cuál es nuestro mapeable, su periodo en el
numpad Lo conseguimos. Sólo voy a escalarlo. Entonces S por 100. A lo mejor es que no
sé si eso es exacto. Sólo muévelo. Por ejemplo, aquí. Se puede agregar una cámara. Sólo muévelo hacia abajo. Creo que debería ser
Josh a nuestro océano. Así que solo cambiamos el
editor de sombreadores, lo cual es agradable. También me dejó moverlo hacia abajo. Entonces GZ. Entonces en realidad debemos hacer algo de limpieza
a estos bordes, pero de la distancia
hacia va a ser. Así que en realidad vamos a estar
disparando desde este ángulo. Como puedes ver,
se ve
bastante increíble a partir de eso. Bien, entonces ahora mismo
me gustaría agregar mi vehículo por hacer eso. Permítanme, por ejemplo, los turnos. Agreguemos la cámara solo para que podamos
tomar una buena toma. Entonces Control Alt y cero y también yo o doble o en este
ya que puedes cambiarlo, como puedes ver, podemos ver nuestra nuestra ciudad desde la distancia,
lo cual es bastante bueno. Bien, así que vamos a seguir adelante
e importar vehículo Delta. Así que voy a ir
a Archivo y doblar, y voy a estar
eligiendo esa carpeta. Entonces déjame hacerlo de nuevo. Así que ve a Recursos u optimiza este modelo de partitura
doble clic y objetos GOCE, haz doble clic y
elige todos esos Entonces h es seleccionar todo
y presionar la pluma también, déjame solo pitch periodos
para que ella pueda hacer zoom sobre él. Simplemente voy a
tomarlo y
colocarlo frente a nuestro vehículo. Entonces si 44 cámaras,
no el vehículo. Entonces algo así también, me gustaría ir a la
vista superior y jugar un poco con
esto. Entonces pongámoslo en
el centro o Z. Gira esto alrededor,
algo así También, podemos jugar
con las ruedas. Entonces, en realidad debemos
sacarlo a colación solo un poco. Y voy a estar seleccionando las ruedas y girarlas, o z. Pero como pueden ver, el centro de masa va
a estar por aquí. Entonces podemos hacer esto, cambiar, este modo a orígenes individuales. Ahora vamos a estar
girando esos en cada uno. Origen, centro de origen
o algo así. Bien, entonces esta es una linda vista. También podemos escoger, vigilar el
resto de nuestra escena. Entonces Controla Alt y cero y
prueba algo como esto. Así que solo sé creativo con esto o Control Alt y ceros,
algo así También podemos fusionar
esto o como este cursi un poco más cerca y como puedes ver,
conseguimos una buena escena Así que más adelante en la composición
y renderizarlo y más ligero, vamos a estar trabajando
en éste más adelante Así que gracias por ver
y espero verte en la próxima sección.
Nos vemos pronto.
23. Establece la iluminación y finaliza nuestra escena del puente: Bienvenidos de nuevo
a todos a este nuevo tutorial. Entonces ahora vamos a estar
hablando de la Iluminación. Así que necesitamos establecer alguna
iluminación realista en nuestra escena. Entonces ahora mismo, si cambio así Z, si cambio al corredor. Entonces estas son las
licencias actuales que obtuvimos. Entonces no se ve
tan bien
aunque tenga una escena nublada, pero tenemos que trabajar en ello. Así que déjame cambiar de
nuevo al sólido. Voy a dividir mi escena del lado inferior aquí. Y voy a estar dedicando la segunda sección al editor
de Shader Pero lo que va a
ser efectivo, uno va a estar
trabajando en materiales que necesitamos para trabajar en el,
la palabra yuxta Se puede ver que
los objetos voy a estar cambiando al
mundo así como esto. Básicamente esta es la configuración
predeterminada. Conseguimos este fondo
conectado a las salidas mundiales vía
switch over YouTube, Render ver y jugar
con este color, podemos ver que el
color rojo visualizado se va a mostrar. Bien, así que sigamos
adelante y agreguemos ese Skype,
skype cambia de impuestos al año y
busquemos textura Sky Sólo escoge el
primero así. Y voy a
seguir adelante y
conectarme con el color. Entonces lo conseguimos. Entonces también podemos eliminar
este fondo. Nota no es necesaria. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces si cambio el Render,
puedo verlo de todos modos. Y también si nos conectamos,
así que volvamos. Si conecto este
recto a la superficie. Sin éste,
va a ser lo mismo. Pero en realidad me
gustaría quedarme con esta. Te voy a mostrar por qué. Entonces básicamente tenemos
esta fuerza que
podemos bajar a algo
así como señalar. Y vamos a controlar esa fuerza de la
textura de nuestro cielo, lo cual es muy agradable. Bien, entonces ahora vamos a
trabajar en el Senado. Entonces primero tenemos el tamaño del sol. Entonces si salgo fuera de alguna
dada mi escena o Render puedo ver ese sol
aunque no sea visible. Entonces, en realidad
lo que hay que
hacer es reducir la primera elevación. Voy a
ponerla en cinco. Como pueden ver,
tenemos nuestro sol por aquí, para que puedan ver el sol. Así que vamos
a tratar de aumentarlo. Voy a simplemente
volver de la interacción cada vez más imagen, por ejemplo, 2.5 tamaño de nuestro Sol, Zi. Y vamos a
cambiarlo por ti. Y veamos que
a veces se puede ver tenemos un círculo grande, aunque éste
no se vea muy realista porque en realidad hijo
no se ve así. Pero vamos a dar dos
fines de semana o es así que
déjame cambiar de nuevo
al sólido y
comencemos a experimentar con
los otros ajustes Tenemos la intensidad del sol
puede reducirlo hacia abajo, y también la rotación del sol. Entonces como queremos, entonces esta es nuestra persiana,
voy a cero. Entonces queremos tener
nuestro sol aquí mismo. Así que sólo voy a
tratar de girarlo por ahí. Así que permítanme cambiar
a través del Renderizado. Y déjame probar por ejemplo, 70 o 90 grados N es, ya ves que tenemos
nuestro sol aquí mismo. Entonces también creo que 120
va a ser lo mejor. Entonces 120, bien,
así podemos iterar. Hay menos de 20 grados. Si vuelvo
al Render y presiono cero, podemos tener algunos. Podéis ver a nuestro hijo exhibido
en nuestro marco de esta cámara. Entonces podemos, por ejemplo,
simplemente ponerla en 110 K.
Y vamos a reducir también
esa elevación. Elevación.
Sólo se lo voy a dar a uno. Tienes ese efecto de puesta de sol. También para esta,
esta altitud, este es uno de los parámetros más
importantes para cambiar. Entonces, básicamente, esta es la
altitud desde el suelo, desde la Tierra subiendo hasta el espacio. Entonces, en caso de que estés lanzando algunos cohetes al espacio
o algo así, puedes animar esta altitud Déjame mostrarte
ese efecto primero. Así que vamos a cambiar al azar. Si aumento la deuda, por ejemplo, si le doy 25, puede empezar a tener
ese color azulado, humor o algo así Aunque lo lleves a los 50, va a estar en lo profundo del espacio. En mi caso, solo voy a
mantener hace canónico azulado, solo mantenerlo a los 55 es bueno En realidad son cinco si el conjunto del Sur no se
ve tan bien. Pero no necesito tener el sol Posición solo
porque como pueden ver, el sol se ve artificial. Así que voy a retomarlo. Entonces senseis en realidad la desviación
estándar. Vamos a darle por
ejemplo, o diez. Bien, ya lo tenemos. Eso y también para
la sutil rotación, déjame probar -110 Muy bien, tan agradable. Se puede ver que tenemos un
poco de lisina agradable. También, como pueden ver,
por la fuerza que di, es sólo 0.2. Ella es buena, pero aun así
aunque se ve demasiado brillante. Entonces déjame ver
qué podemos hacer. Entonces la densidad de
muestreo de tamaño celular, déjame solo disminuye
a 0.2 también. Voy a empezar a quedar
bastante bien, como dije, por la altitud, puedes seguir
adelante y animarla Si estás animado en el almuerzo de
raqueta,
déjame mostrarte eso Puedes cambiar normalmente la línea de tiempo e
insertar por ejemplo, hacer clic derecho comienza con cero, haz clic derecho e inserta ese
fotograma clave y puedes saltar, por ejemplo, a mí, solo verlo como fotograma clave En realidad no es visible,
pero es animada. Se puede ver ese amarillo.
Si cambio, por ejemplo, a frame en set, por ejemplo a 50 y
va a subir. Así que vamos a insertar
como marco clave. Entonces, si jugamos a nuestros animales, se
puede ver que
va a subir hasta 15. En realidad, sí. Necesita llegar a los 50. Así. Entonces tiene que ser una buena animación. Así que vamos a quitar ese fotograma clave claro y
vamos a configurarlo en 55 es cinco Eso es todo para este
tutorial aprenderás a usar la taxonomía de cielo incorporada Solo tengo que seguir adelante y darle a
mi Escena nuestro primer Render. Bien, así que vamos a Ver
y renderizar nuestra escena. Bien, así que tenemos
nuestro aleatorio y solo
lo guardamos como Render primero, Render así, y
llamémoslo textura Sky Entonces usamos la
textura del cielo en este nodo. Entonces ya puse esta como prueba y que está puesta a verdad. Bien, así que vamos
a continuar nuestro trabajo en el próximo
tutorial que viene. Nos vemos pronto
24. Vamos a agregar un mapa de HDRI: Bienvenido de nuevo, señor
a este nuevo juicio. Entonces ahora vamos a estar
discutiendo cómo
podemos usar el Mapa HDDI Entonces estos mapas HDDI, agregan mucho más Realismo,
mucho
más mejor que este tipo Entonces básicamente, puedes
usar este sitio web. Se llama refugio HDRI, cual proporciona 100%
Gratis HDR1 Map segundos
ya que puedes
descargarlos Entonces ahora tengo dos de estos. Tengo este, el
predeterminado y es Simmons puede rocas o
algo así Te voy a enseñar
cómo podemos configurarlo. Por lo que anteriormente establecemos
el paracaidismo flexor. Entonces voy a simplemente quitarlo desconectado de
aquí y turno, vamos a agregar un ambiente taxol Este, voy a simplemente
seguir adelante y conectar el característico
Car N por aquí. Voy a estar abriendo
que esos mapas HDR1, así que este propio, Empecemos primero con el predeterminado
. El primero. Bien, entonces ahora cambiemos a la Vista de Render solo
para que podamos verla. Y básicamente como puedes ver, estamos proyectando alguna
iluminación realista en nuestra escena. Entonces esto agrega mucho
fotorrealista a nuestra escena. También, podemos retocar, por
ejemplo, la fuerza. Me gustaría
establecerlo en 1.5 para tener un Mapa HDDI fuerte. K es cero. Además, me gustaría mostrarte
algo si quieres dar vueltas alrededor de este Mapa HDDI Entonces como pueden ver,
tenemos el sol aquí mismo. Entonces, la forma de girarlo, déjame volver a cambiar
solo para evitar cualquier retraso Entonces, cambia
a, necesitamos agregar el nodo
Mapping, mapping, éste. Y también necesitamos agregar
una coordenada de textura. Entonces desplaza a, vamos a agregar una
textura coordenadas, ésta, Vamos a conectar lo generado
al vector y el vector
al vector. Bien, ahora podemos ver que
tenemos estos valores de rotación. Se puede girar alrededor del
eje z. Déjame mostrarte. Entonces por aquí,
vamos, por ejemplo, darle a este uno de tres grados, solo elige español
por un poco Y como pueden ver,
conseguimos nuestro matiz de sol. Entonces significando que esta es la manera si
quieres cambiar ese tamaño. Además si quieres
moverlo un poco hacia arriba, HDR1 Map, podemos, por ejemplo, establecer este debería apuntar 1 m, en realidad haciendo el efecto
contrario Entonces tenemos que hacer la suma superior -0.1 para que puedas
levantarla un poco Y puede ser capaz de ver nuestro
sol, algo así. En mis casos, solo dale 0.0. O2. Sí. Algo así.
Solo sutil aumento de alturas para algunos
sí. Algo así. A lo mejor tienes S35 en realidad
sería capaz de ver a mi hijo. Es
algo así. Bien. Y también por la fuerza, creo que voy a ir
con elegir bien, solo para enfatizar eso. Una mejor iluminación. ¿Bien? Muy bien, así que sigamos
ahora mismo y demos a nuestra escena Render y vamos a estar guardando
eso para más adelante Además, las imágenes reales saltan de
nuevo al sólido. Veamos nuestro render final. Creo que necesito hacer
algunos retoques a mi escena, un interruptor eléctrico o jugar un poco con la
cámara No me gusta esa Vista. Así que déjame seleccionar mi cámara. Voy a Gy,
algo así. Ahora. Creo que se ve
bastante mejor. Además, déjame
girarlo, bien. O incluso
vigilemos esos edificios. Bien, entonces vamos a cambiar
Render View y veamos qué tenemos. De esta manera. Se ve
bastante mejor También. Déjame dar
vueltas a ésta. Vamos a darle sólo a una
hora, apenas 1010 grados. Me gustaría tener que
colocar a mi hijo aquí mismo. Algunos sí. Eso es incluso Impresionante. Bien. Voy a
reducirlo a algo así como 3.3. Deja que se esconda
dentro de esos edificios. Impresionante. Bien, entonces ahora voy
a rendir esto en la próxima conferencia. Vamos a empezar a
trabajar en el Compositing
25. Añade profundidad de cámara: Entonces tenemos así
botón Render, como pueden ver, hay otra cosa
que podemos mejorar, que es una Profundidad de Campo. Entonces, obviamente, si usas Zoom en todos los componentes
de nuestra escena, puedes ver que todo
se ve nítido, claro. Este no es el caso en las cámaras
reales, entonces un problema, es algo que la Cámara solo enfoca en objetos particulares. Entonces necesitamos replicar
ese proceso. Así que
sólo voy a volver a mi escena y voy a
ser seleccionado en mi cámara. Y voy a ir a la Configuración de la
Cámara por aquí. Voy a desplazarme hacia abajo y
tenemos esta Profundidad de Campo. Voy a
asegurarme de comprobarlo. Y por aquí tenemos
este Focus objetos. En mi caso, voy
a estar enfocándome en mi auto porque este
es el objeto principal. Y también abajo tienes este f-stop adentro como
puedes ver si
quieres dejarme solo
demostrarlo Voy a estar cambiando
EV solo temporalmente. Yo soy, vamos
a cambiar a la Renderización aquí. Entonces ahora va a mejorar aún más. Bien, así que déjame
acercarme y volvamos a la Configuración de la Cámara y
comencemos a jugar con la profundidad de campo Entonces todo lo que tenemos que hacer es
simplemente jugar con este f-stop. Entonces, si reducimos ese valor, se puede ver no podemos estar difuminando los componentes laterales
y guardando justamente a nuestro Dios Entonces creo que sólo voy a
ir con algo así como el 1.2. Se puede ver que tenemos en
holandesa borrosa en
la parte trasera y
Carlos crujiente la parte trasera y
Carlos Entonces este es un efecto realmente
impresionante. Bien, así también podemos jugar
con él, podemos animarlo,
crea, por ejemplo, solo
estoy dividiendo mi escena y cambiar a timeline Entonces el
punto de partida
lo podemos hacer , por ejemplo, borroso En tal fotograma clave. En frame, por ejemplo, 40 o incluso 20, podemos hacerlo en 0.2. Creo que hay un efecto, hay un efecto genial
que esto nos permite parecernos a las diez, vamos
a hacerlo un punto y va a
volver a la borrosidad Entonces 0.6. Y justo después de eso
va a quedar crujiente claro. Bien, entonces veamos si esos
efectos pueden funcionar en nosotros. Algo como esto es solo demostrar que esto es real Cámara. Da la impresión de que
esto es Rig amarillo. Así que básicamente sigue jugando
con esto o Profundidad de Campo. Así como se puede ver que mucho
más realismo a nuestra escena
26. Iluminación y composición - consigue el vocal final: Entonces en este tutorial, vamos a estar trabajando
en la costura compuesta. Tengo esto al azar,
podemos ver la Profundidad de Campo y conseguimos que
todo se ve muy bien, pero necesitamos conseguir aún
más para que se destaque. Entonces voy a estar buscando
por aquí al Compositing. Lo primero, asegúrate de
que estás usando notas esto puedes obtener acceso
a estos nodos así. Entonces la primera vez que
debo hacer es usar el visor que me gusta mostrar mi Renderizado en el fondo. Entonces Shift a y
agreguemos el visor. En segundo lugar, presione Enter, y eso es
imagen conectada a imagen. Tamaño, podemos ver nuestro aleatorio, lo
conseguimos exhibido
en el fondo. Además, podemos presionar V para
retroceder y Alt V para acercar, si acaso quieres
jugar con Es un poco. Entonces el primero, el primero
no religioso que uses, ya que podemos comenzar, por
ejemplo, declarar efectos de
color o cambia a, Vamos a agregar deslumbramiento Déjeme ponerlo por aquí.
Pero en realidad también necesitamos conectarnos con el espectador para que veas ese efecto. Ese efecto. Entonces así es como se ve. Entonces en mi caso, prefiero, yo, primero, sugiero seguir
jugando con estos valores. Pero esta es mi propia configuración. Entonces eliges los cuatro kilos
y yo lo aumento a siete. Y además elijo la alta calidad y va a reducir
ese efecto solo, solo un poco así. Las técnicas van a ser demasiado. Entonces algo como ocho puede
ver me gusta ese efecto, así que es un poco ocultar esas
fronteras de hijo en la página así Entonces este efecto
se ve muy bien. También, podemos agregar, por
ejemplo, algún efecto de Desenfoque. Así que cambia a, Agreguemos el Desenfoque. Solo ponlo encima
de esto y podemos soplar porque nuestro Auto
se ve muy crujiente, claro, soleado, para tener algún
tipo de distracciones Entonces pongamos, por ejemplo, el cervecero le dé cinco
y veamos el efecto Entonces tenemos algo de borrosidad
en el, en el eje x. A lo mejor probemos series sobre Phi. Pero no recomiendo dar,
darle el mismo valor
porque va
a hacer que nuestros Render
Roads sean de baja calidad Entonces solo uno se aplica desesperado, solo un eje son en realidad no
funciona muy bien. En este caso,
solo voy a ir con dos solo para romper esa perfección que
obtenemos a nuestra imagen. Además, agreguemos alguna
rampa de color o contrapesada. Siempre me equivoco con eso. Así que busca contrapeso. Déjame ponerlo aquí. No creo que importe. Simplemente puedes ponerlo donde
quieras en la primera o al final. Eso está bien. Bien, entonces en realidad
es Materazzi o el orden de estos
nodos tienen algún efecto Podemos comenzar, por ejemplo, con el efecto azulado Entonces, si lo cambias para
darle eso es azul. Así se puede ver que
vamos a estar teniendo un ambiente general azulado, pero también creo que ahora puedo
ver el efecto de eso Entonces debemos conservarlo
para que este sea el último, nuestro último nodo, nuestro último efecto. Entonces solo conecta este
a la caja compuesta. Podemos ver ese color
azulado También. Podemos, por ejemplo, hacerlo incluso azul,
algo así. Pero también me gusta este
color cálido. Los catálogos del mundo. También bastante bueno. A lo mejor eso es un poco demasiado
fuerte o reducir diez abajo. Además, en realidad no lo hizo, no
debería darle 2.5 la
fuerza de ese HTML. Entonces eso es un poquito demasiado. O tiende, podemos
afinarlo desde aquí. Así que en realidad la puesta de sol no se ve demasiado brillante, claro. Entonces algo como esto. Así que básicamente
mantener, seguir jugando con estos nodos en el intestino.
Algo interesante. Entonces vamos a continuar nuestro
trabajo en el próximo tutorial. Nos vemos pronto
27. Conferencia 1 Las 4 condiciones a una plataforma de coche excelente: Bien, así que en
este nuevo tutorial, aprenderás las
cuatro condiciones para tener una excelente
cobertura en proveedor a 0.9. Entonces comenzaremos por modelo de auto
simple para que puedas
entender mejor cómo funciona. A continuación, vamos a estar aplicando esas reglas al Mercedes Benz
principal. Bien, así que pongámonos a trabajar. Entonces voy a empezar primero
creando un color simple. Déjame borrarlo
todo, empieza por ti. Y vamos a simplemente insertar el
bucle de borde aquí, Control Alt. Y voy a sacar
estas dos fases. Entonces solo estoy creando una tarjeta
simple para que podamos demostrar
mejor
por qué así. Sólo para que podamos tener una
demostración sobre nuestro nuestro, nuestro carburador Reagan funciona. Entonces déjame igual de x poquito así y
éste, vamos a moverlo hacia abajo. Y tal vez creo que también el
solo cambia a wireframe, selecciona estos SY,
bájalo así. Y éste también, vamos
a bajarlo un poco, seleccionar todo
aplanado un poquito. Y también por el anverso que hiciste algo. Entonces por ejemplo el frente, me gustaría
que sea de mayor longitud. Vamos a expandirlo un
poco hacia adelante para que podamos marcar la
diferencia entre eso. Entonces ese es el frente y este
es el libre de nuestro auto. Nosotros solo lo hacemos un
poquito, algo así. Bien, entonces ahora
déjame agregar la rueda. Entonces cambia a, voy
a estar agregando malla. Empecemos con
una forma de cilindro. Y también
mantengámoslo a los 30 dos. Entonces RX RY así, y vamos a escalarlo. Escala x así. Básicamente haz esto para
todas estas ruedas. Entonces Shift D, muévelo hacia adelante, hacia atrás por aquí, seleccione
ambos turno D, y vamos
a moverlo al otro lado. Y básicamente entonces
vamos así que conseguimos nuestro auto. Así que permítanme simplemente
posicionar estas ruedas en el lugar correcto, que es por aquí. Entonces esta sencilla tarjeta
nos
va a ayudar a entender
mejor lo correcto. Bien, entonces la
primera condición es solo poner, poner una lista por aquí. Entonces la primera condición
es el centro de masa de nuestros objetos. Entonces vamos a
empezar por el chasis, que es el fabricante. Sofisticó la investigación
para que pueda estimar exactamente
la misma ubicación
del punto G o el
centro de masa. Porque esta es
realmente esencial si
queremos tener algunos movimientos
realistas o. Entonces debemos respetar la
física de nuestro ido. Entonces descubrí que esta es la
mejor, la mejor demostración. Entonces va a estar casi entre los medios
de estas ruedas. En el centro de n va a estar abajo poco
nodos por aquí, el centro, pero
abajo un poco. Así que intentemos hacer eso
por nuestro auto de aquí. Entonces básicamente, más adelante, cuándo vamos a estar sumando la suspensión y
algo así. Vamos a empezar
a hacer los frenos. Debemos tener algo, algún centro de masa realista. Entonces para eso, déjame solo, voy a darle a N por
aquí y tratemos de
manipular en ese
cursor sobre los ítems. Permítanme encontrar
éste en la vista. Entonces esta es la ubicación
de nuestro cursor 3D. Voy a tratar de
moverlo un poco hacia abajo. Algo así. Creo que este es el mejor lugar y puede moverlo un poco
hacia adelante, sólo un poquito. Entonces básicamente está entre
el centro de esta rueda. Entonces creo que algo
como esto realmente funciona. Así que vamos a ver que sólo
voy a ir a los objetos y dice origen
y origen al cursor 3D. Entonces ahora llegamos allá. Ahora mismo, si
lo hacemos tratamos de hacer esto, entonces nuestro x, Esto es para los puntos de
partida, ya sabes, cuando golpeas el acelerador, así que el chasis es sube
y cuando golpeas los frenos, tienes lo contrario,
algo así. Bien, entonces dijimos
la primera condición. Entonces por los retos
pero también por las ruedas. Por lo que debemos respetar. Entonces debo poner el
centro de masa de las ruedas al
centro. Siempre haz esto. Ir a establecer origen y origen a la geometría así como esto. Así que asegúrate de que
estén en el centro. Porque básicamente el plugin o el animal que
vamos a estar instalando, va a seguir estos. Así que déjame revisar la primera
condición así que la configuramos. Se puede ver que para
los automóviles, los
tenemos correctamente colocados
a la derecha en el centro. Déjame revisar la
primera condición así. Entonces para la segunda condición
va a ser el naming, el naming las partes de
la tarjeta. Así que básicamente el
plugin va a seguir esos nombres que
vamos a estar dando jogger. Entonces por ejemplo el chasis, así es como lo
vamos a nombrar. La primera sección, solo podemos
llamarla una curva como esta. Voy a golpear puntos y vamos a
estar escribiendo cuerpo. Entonces básicamente el plugin
va a reconocer el cuerpo por la segunda
sección de este nombre. Entonces la primera sección es Carter puede nombrarlo como
quieras, por ejemplo King College, audi, o
algo así. Entonces siempre va a escoger la segunda parte,
que es el cuerpo. Este es el cuerpo de nuestro
auto para las ruedas, Hagamos lo mismo. Entonces por ejemplo debemos mantenerlo en Aldi porque esta rueda pertenece
al cuerpo del Audi. Entonces el punto va a
ser, vamos a puntos. Entonces como esta es la parte de atrás, la rueda trasera o el Virial, entonces vamos a
estar escribiendo B, k, que es el Pakistán
para el punto de fondo, que está en este creo que es del lado izquierdo.
Déjame comprobarlo. Entonces este es el
lado izquierdo, rueda izquierda. Así que lo mismo por aquí.
Sólo podemos copiar esta. Copia esta y ve
por la segunda rueda. Y pégalo por aquí. Y en lugar de
tenerlo a la izquierda, solo borra eso y hazlo a
la derecha, así como así. Entonces ahora tenemos la izquierda, vamos a terminar la derecha, simplemente
vamos por el frente. Entonces lo vamos a llamar Audi
así como este punto. Vamos a puntos para el frente. Vamos a ponerla en f, g. Así que este es el
atajo para los frentes. Entonces apunta, bien, entonces
este es el lado derecho. Simplemente puede copiar esta e ir a la última
rueda, esta. Y peguemos eso y
dáselo a la izquierda. Entonces esta es la
parte delantera izquierda para auto. Bien, entonces ahora establecemos
la segunda condición. Así que déjame
comprobarlo por aquí. Entonces las partes coordinadas,
es decir, debemos seguir
este orden de búsqueda. Así que el RD, RD y la carrocería
ruedas delanteras y traseras. Así que déjame comprobarlo. Y para la tercera condición, así que esto es realmente para evitar tener algún problema en el
camino, hay que hacer esto. Entonces los karmas estén en el suelo. Así que déjame revisar por aquí. Como saben, como pueden
ver, no está en el frente, así que permítanme seleccionar todas
las partes y voy a moverlo hacia arriba, más allá de eso. Ese es el eje verde. Entonces ahora algo como
esto puede estar bien. No tiene que estar
exactamente en la misma ubicación por aquí, pero no tiene que estar abajo. Entonces, si está en muchos de ustedes
podrían tener algunos problemas con el posicionamiento de esos bonos. Entonces así es como funciona. Así que déjame comprobar que
esta fue más fácil. Nosotros solo lo marcamos aquí. Y para el último es
uno también importante, que es la
posición de nuestro auto. Entonces si golpeas uno en el teclado numérico, si agregamos uno, puedes ver por aquí que
tenemos la Francia. Entonces básicamente el plugin
va a seguir ese orden. Entonces va a asignar la parte delantera de la parte delantera
y la parte posterior a la parte posterior. Entonces como pueden ver, es que lo tenemos. Somos afortunados. Tenemos en él. Este es el frente y puedes pulsar Control one switch.
Podemos ir a la parte de atrás. Entonces este es el banco puede
ver la espalda ortográfica. Esa es la parte de atrás. Si no es el caso, solo
puedes girarlo con ellos. Si lo tienes
así, puedes
girarlo estadísticas y
sigue el orden. Por lo que la fachada
debe ser la parte delantera y la parte posterior debe ser la trasera. Bien, entonces ahora establecemos
todas las condiciones. Entonces ahora es el momento de
instalar el plugin. Entonces voy a simplemente pasar por mi navegador por aquí y
busquemos gratis y
vayamos primero a Google. Busca un auto gratis. Rick, enchufar, Blender. Este de aquí,
el carro rugae. Tú creas el tuyo. Bien,
entonces estos son los sitios web. Voy a simplemente descargar
este archivo ya, que es la licuadora animal
podría simplemente descargarla. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo. Este es para la licuadora, para una versión en línea, pero luego el procedimiento funciona
bien en la última versión de Blender, que es 2.9. Así que vamos a descargar esta, la versión número seis, y eso va a ser
guardarlo en el escritorio por ejemplo así que guarda, bien, lo
tenemos descargado. Voy a simplemente
saltar aquí e ir a editar, editar por aquí, Preferencias, y vamos a instalarlo. Así que instala, voy a
ir a mis Descargas. Entonces esta es la correcta, ya
hice esto. Así que haz doble clic sobre él y
podrás ver que está instalado. ¿Simplemente puedes buscar REG? Correcto. Y
lo encontrarás por aquí que Reagan corrija.
Genera calórico. Así que solo asegúrate de marcar esta casilla de aquí y
estás listo para continuar. Es así que después de haber tocado aquí, si queremos comprobarlo, podemos seleccionar todo por aquí. Entonces las chances y
las cuatro ruedas y puedes golpear Alt o
turnos, cambiar a e ir a la armadura
por aquí y rellenar, encontrarás esta opción extra, chip
extra, que
es la x anterior. Así que simplemente haz clic en ella. Déjame simplemente cambiar al
wireframe para que esto
te pueda mostrar los huesos para que todo
esté en orden. Entonces esta es la
belleza de seguir esas condiciones que ya
seguimos. Por lo que le damos a los adultos todo el detalle que
necesita para que nos
pueda dar una
excelente calórica. Se puede ver que
todo está listo. Voy a darle a N por
aquí e ir a la correcta. Y vamos a darle a Generar. En cuanto veas, todo está funcionando a la perfección, así sucesivamente. Déjame cambiar de
nuevo al sólido. También voy a tratar de
jugar un poco con él. Para que veas que las
elecciones están funcionando. Entonces para este, vamos a estar usando esta
opción para hacer los, esos esos que van a la deriva así. Se ve increíble.
También para las ruedas. Déjame revisar la dirección
de nuestras ruedas desde el árbol. Como pueden ver,
todo está funcionando también para la suspensión. La suspensión está funcionando bien. Para las ruedas. Suspensión. Además, necesitamos trabajar en Déjame solo verificar si
está funcionando o no. Entonces necesitamos hacer que
nuestras ruedas giren. Como puede ver, no
es el caso. Entonces para que funcione, entonces necesitamos aumentar
estas ruedas en el eje y. Voy a estar llevándolo
a uno así. Y ahora va a estar funcionando. Se puede ver que las ruedas están girando, lo cual es increíble. Bien, así que vamos,
déjame probar algo. Entonces creo que ya estamos todos arreglados. Entonces tenemos las ruedas, tenemos
esta, esta funcionando. Simplemente puede seguir adelante y
animarlo muy rápido. Entonces, por ejemplo, puedes probar
algo como esto. Entonces en un eje voy a simplemente insertar estos fotogramas clave. Y en el marco seis,
sigamos adelante. Aquí. Actualiza, instaló esos fotogramas
clave y comienza desde, puedes ver que está
funcionando bien. Bien, entonces, así que ahora
saltemos al Mercedes Benz.
28. Lectura 2 Genera una plataforma para el modelo de coche Mercedes: Bien, entonces ahora
vamos a estar aplicando todos estos principios
a nuestro Mercedes-Benz. Los puedes encontrar en préstamo a continuación, solo
puedes descargarla. Si estás teniendo
problemas con ello, solo
puedes contactar con
el soporte para que yo te lo
pueda dar directo
o lo Así que por ahora, yo, propósito, traté de
estropear todas esas condiciones, estas condiciones de
estas para que
podamos lidiar con diferentes
situaciones de reconsideraciones. Tenemos todas las malas hierbas
se combinan y chasis es un nombre es diferente y además el centro de masa es
diferente un poco. Bien, así que vamos a
tratar de trabajar en ello. Entonces primero voy a simplemente
revisar estas condiciones. El primero es
el centro de masa. Entonces como dijimos antes, debemos ponerlo
aproximadamente por aquí entre las
ruedas y sí, exactamente entre las
ruedas subir límites para el eje y de estas
ruedas hasta pedacitos. Bien, así que hagámoslo en él. Entonces primero me voy a
poner, hagamos esto. Voy a ir a
Object Set Origin, origen a la
geometría así. Entonces ahora está en el
centro, lo cual no lo está, creo que creo que es
bastante buena esa ubicación. Pero en realidad, la mejor ubicación va a estar entre
las ruedas, que está aquí. Entonces
volvamos a poner el cursor por ahí. Entonces Shift S porque está
seleccionado, que está por aquí. Y vamos a golpear N. Vamos a Ítem. Creo que no elemento sino vistas, vistas y a la ubicación del cursor 3D, solo
voy a
moverlo no en el eje x. Entonces esto se está moviendo sobre el eje x. Así que vamos a moverlo un poco
hacia abajo. No abajo. ejemplo aquí, a, y
vamos a moverlo hacia abajo. Exactamente. Creo que esos son
los lugares perfectos. O está ordenado,
selecciona nuestras posibilidades. Y voy a ir a Objetos, establecer origen y
origen en cursor 3D. Entonces se cumple la primera condición, pero también debemos
considerar las ruedas. Como puede ver, las ruedas están todas combinadas en una sola pieza. Entonces, lo que tenemos que hacer
primero es separarlos. Entonces voy a ir a la vista superior. Así que por aquí voy a estar
seleccionando el, el wireframe. Así que asegúrate
de estar en el wireframe, no en el sólido. Entonces él es ser selección separada. Déjame comprobarlo. Entonces ahora estamos teniendo,
estamos teniendo como un todo. Hagamos lo mismo. Entonces déjame seleccionar el
que vamos a ir a la cima. Éste. Entonces déjame cambiar a wireframe. Este es B selección
separada. Esta es B selección
separada, y esta toda en
la izquierda más antigua. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es ajustar el centro de masa. Entonces ahora como puedes ver, no lo es. Tal trabajo en está bien. Los llamados objetos tienen origen
y origen a la geometría. Por lo que debe hacer
lo mismo por todas estas ruedas. Así que ve a objetar, repite el mismo proceso. Ahora está todo listo así que para
el centro de masa, así que revisamos, déjame solo revisar esta primera condición,
centro de masa. Entonces ahora obtenemos el
segundo que es el nombre de las partes centrales. Así que vamos a trabajar en eso. Entonces, el
primero es éste. El chasis es, déjame simplemente
cambiar su nombre por aquí. Entonces llamémoslo Mercedes. Puntos Mercedes. Pero entra n por las ruedas. Esta de aquí
es la delantera izquierda, la rueda delantera izquierda. Entonces comencemos con Mercedes, que
debe ser el mismo nombre. Y este es un punto corporal. Vamos a señalar f t, que es significa
el punto frontal final o derecha, a la izquierda creo. Déjame revisar otra vez. Sólo puedo adivinar
desde este ángulo. Entonces este es el lado izquierdo
y este es el lado derecho. Así que vamos a copiar
éste e ir a la segunda rueda y pegar por aquí y cambia la
izquierda por la derecha. Bien, Excelente. Hagamos
lo mismo por aquí. Esta es la rueda trasera. Simplemente puedes cambiar
el frente por b, k Así que el primero es
mayúscula y el segundo es mayúscula y
teclas mínimas o algo así. Entonces este es el lado derecho. Bien para simplemente copiar
todo e ir a la última rueda y vamos a
hacerla del lado izquierdo. Entonces dijimos el naming,
obtuvimos las chances, chances y todas las ruedas XL. Entonces déjame revisar
el segundo estado. Para el tercero va a ser el auto debe estar en el piso. Permítanme verificar la
posición de nuestro auto que no está en el piso. Déjame seleccionar todo. Entonces básicamente, estas
lámparas van a estar siguiendo el chasis es porque son padres
al pecho es que se puede
ver que por aquí. Entonces no hay ninguno,
solo puede seleccionarlo las posibilidades y moverlo y esas
lámparas pueden seguir. Así que permítanme seleccionar
todo por aquí y vamos a moverlo hacia arriba, por ejemplo aquí. Bien, no está exactamente
en el eje y. Bien, para que se cumpla esa tercera
condición. Éste. Entonces para el último va a ser la posición delantera y trasera. Vamos a comprobarlo también.
Entonces voy a pegarle a uno. Entonces uno n, También podemos acertar a ocho. Entonces como pueden ver,
esta es la frontal, parte frontal de la
gráfica y la de control. Entonces esta es la
parte de atrás, la parte trasera. Entonces creo que estamos todos listos, se están cumpliendo
todas las condiciones. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es agregar esa armadura. Entonces déjame saltarme esta. Entonces Shift a y
va a la armadura. Y escojamos esto, la
fórmula Rick tsunami, la consiguió. Voy a simplemente golpear Z y cambiar a wireframe para
que podamos verlo. Como puedes ver,
tenemos el chasis principal es el hueso principal y estas clases y estos huesos
pequeños para las ruedas. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es verdad. Déjame
volver a la vista previa. Vista previa. Voy a ir
a un naufragio de autos y generar una curva. Y básicamente ahí vamos.
Entonces lo conseguimos para trabajar. Entonces a partir de aquí podemos
ajustar el chasis es la suspensión está
funcionando bien. Además, vamos a revisar las ruedas. Las ruedas están girando. Aunque para ser honestos,
para el Mercedes, Mercedes tiene un
tipo especial de volante. Entonces es un poco de descanso. Va así. Déjame mostrarte
cuando lo giras. Sólo hazlo desde aquí primero. Entonces es un poco ir así. En realidad, ¿cómo podemos o por qué
realmente podemos hacer eso? Pero déjame cambiar
al wireframe. Yo sólo me
gustaría mostrarle esto. Se rompe un
poco así. Entonces esto es solo un rasgo
especial en el
volante Mercedes Benz. Pero podemos trabajar en eso.
En realidad, podemos hacerlo. Pero por ahora solo
hagamos lo esencial. Así que déjame
volver a esta. Y para este, solo
pongámoslo nuevo a cero sobre ti. Además, vamos a comprobar
si se está moviendo. Las ruedas son giradas o entalladas,
lo cual no es el caso. Entonces lo que tenemos que
hacer es aumentar estas ruedas en el
eje y, ponerla en una. Entonces ahora si movemos este objeto,
va a estar funcionando. Bien, así que eso es todo
para este tutorial. Así que aprende a amañar
nuestro auto Mercedes. Si tienes alguna duda,
puedes hacerlas en el chat. Bien, así que muchos hechos, te voy a ver en el verificador de tutoriales.
29. Anima la suspensión del coche para un realismo máximo: Bien, entonces después de
amañar nuestros autos, así que ahora es el momento de comenzar a
jugar con la Suspensión Me gustaría crear unas
animaciones sencillas para que
podamos demostrar cómo funciona
la Suspensión. Entonces básicamente, cuando golpeas, cuando golpeas el acelerador. Entonces, ¿qué, qué ha
pasado? ¿Qué ha pasado? Entonces básicamente el chasis
IS sube pedacitos. Entonces déjame mostrarte eso. Voy a simplemente cambiar, seleccionar mi Rig y
cambiar cada uno de los modos de pose que
podrás
jugar con estos mangos. Entonces por ejemplo, cuando
golpeas el descanso, También déjame decir árbol. Entonces ahí está podemos cambiar
a la vista lateral. Déjame activar mis teclas
de pantalla. Entonces básicamente, cuando
golpeas el acelerador, así las posibilidades de que el auto
vaya así, sube. Así es como funciona la física. Cuando golpeas el break,
sucede lo contrario. El auto va así. Así que vamos a crear una
animación sencilla que lo demuestre. Entonces primero voy a estar
seleccionando este primero,
este, este Rig
responsable del chasis y también
de mover nuestros codones Se puede ver que se
mueve porque
fijamos el eje de aquí en uno. Así que asegúrate de que sea tal. Entonces comencemos primero. Voy a
dividir mi escena por aquí y cambiar esta de aquí a la línea de tiempo. Entonces el punto de partida, podemos sostener Mayús
y flecha
izquierda, flecha izquierda en el teclado
para que puedas Empezar, saltar al marco inicial. Voy a golpear N
sobre N, ¿qué artículo? Y por ejemplo, permítanme simplemente hacer clic derecho sobre aquí
e insertar fotograma clave Entonces básicamente estamos registrando los puntos Iniciados de
nuestro auto a la dislocación Entonces voy a simplemente
cambiar, por ejemplo, al frame 100,
así, 100. Y solo podemos regresar y podemos mover nuestro auto un poco
hacia adelante. Por ejemplo, aquí. Vamos a menos diez. Menos diez está bien. Así como puedes mantener
todo estricto. Así que haga clic aquí e insertemos esos fotogramas clave Entonces va a pasar
si partimos de aquí. Entonces voy a golpear el espacio. Y se puede ver que el auto
se mueve del punto a al punto a al punto B. Así que también podemos detener la
animación justo por aquí. Creo que no hay
necesidad de hacerlo. Entonces, trabajemos en la Suspensión. Entonces como dije, en el almidón, Car suele ser las posibilidades
de que el auto suba pedacitos. En cuanto se puede ver,
la especialidad está muerta. Entonces vamos a trabajar en eso primero, me gustaría seleccionar esta. Por lo que este es responsable
al chasis para
mover nuestro chasis. Y permítanme simplemente también insertar
fotogramas clave en éste. Déjame comprobarlo.
Creo que el responsable de la
Suspensión es el eje y Sí, exactamente. Entonces, por
ejemplo, después de cinco fotogramas, voy a simplemente cambiarlo cinco o incluso diez fotogramas
porque no está acelerando. Solo toma este, Lípidos de
baquelita. Entonces, por ejemplo,
busca de nuevo a uno. Sé que efecto
es que sabemos qué, vamos a ponerla en
0.5. 0.5 está bien. Así que voy a simplemente insertar
como fotograma clave así. Y después de un tiempo, por ejemplo, después de que llegue a los 40, va a volver
al lugar original
que es cero. Así que haga clic derecho e
inserte esos fotogramas clave. Vamos a comprobar
el punto de partida. Bonito, se ve bien. Ahí tenemos esa Suspensión
funcionando. Yo digo tampoco, creo que es volver al primero, al estado inicial muy
rápido, lo cual tenemos que hacer. Voy a
sacarlo de aquí. El pequeño fotograma clave,
por ejemplo, vamos a darle hasta que llegue 60 por aquí para
buscar de nuevo a cero Bien, entonces haga clic con el botón derecho,
inserte fotogramas clave. Bien, así que comencemos
desde el punto de partida. Excelente. Entonces conseguimos esos puntos de partida. También desde aquí
podemos, por ejemplo, parar en el frame 140, 300, 140 así. Bien, así que el espacio y vamos a ver. Esto especialmente se está trabajando en el almidón, que es excelencia. Pero lo que tenemos que hacer
ahora mismo
es hacer que esta Suspensión
funcione al, al final. Cuando va a estar rompiendo.
Ella está justo aquí. Entonces, por ejemplo, vamos a
saltar al marco sobre él. Y vamos, antes de eso. Este es el reframe va a marcar el final
de la aceleración Así que vamos a hacer clic con el botón derecho en
insertar ese fotograma clave. Y por aquí Vamos
a saltar al marco sobre él. Entonces vamos a estar avanzando ,
adelante así. Entonces -0.50, 0.5, así. Así que haga clic con el botón derecho,
inserte fotogramas clave. De vuelta por aquí en el
marco 100. Éste. Tiene que volver a cero. Entonces haz clic derecho en,
creo que va a
volver a cero, no exactamente en la parada, pero podemos hacerlo después. Por ejemplo, en el marco 0105. Entonces cambiemos a cero. Haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. Bien, así que vamos a
ver eso. Creo que eso es demasiado rápido Demasiado rápido. Sólo podemos seleccionar, déjame solo año. ¿Qué podemos hacer mejor? Entonces por ejemplo, por aquí, saltemos al marco en
110 y actualicemos eso a cero. Solo volvamos
a la anterior. Este, solo estoy usando
la fila superior y abajo. Se puede cambiar entre esos. Entonces éste, sólo voy
a quitarlo. Así que haga clic con el botón derecho y
elimine un solo fotograma clave, no un solo regalo más o menos Echemos un
vistazo a eso por No, no, no, no,
no está funcionando. Cuando es correcto. Sé que es así que el
momento no es correcto. A lo mejor necesitamos traer de vuelta los descansos que acabamos de
empezar. Romper de aquí. Por ejemplo, digamos que también
podemos hacer esto. Déjame solo, voy
a ampliar esta. Podemos seleccionarlos usando el clic izquierdo en GX para que así
puedas moverlo así Entonces intentemos moverlo por
ejemplo, aquí, menos diez. Vamos a ver, como si acabamos de expandir eso. Entonces debemos estar rompiendo aquí. Entonces el menos cinco debe estar
aquí, menos cinco, -0.5. Entonces menos aquí mismo. Estos fotogramas clave, vamos a ver. Excelente. Así que
va a, va a volver. Veamos por qué es rápido. Entonces, por ejemplo, es solo
quitar esta, por favor. fotograma clave
también se está acelerando aquí Así Gx 15. Qué cosa bonita. Ahora estamos mejorando. Ahora me gusta. Ahora se ve bien. Bien, así que básicamente eso
es todo para este tutorial. Así aprenderá a
aplicar esta Suspensión. Así que controla el espacio para maximizar esta ventana y
podemos comprobarlo desde aquí. Entonces ese es el punto de partida, y este es el punto final. No estoy seguro
del punto final. A lo mejor el momento no es correcto. Entonces para el inicio
es de Exxon pero
el Brake no está dando seguimiento. Creo que estamos bien. Sí, creo que podemos, podemos volver y
mejorarlo aún más ya que el
presupuesto estático se ve bien. Bien, así que esto es
para este tutorial, te
voy a ver
en el siguiente Ticker
30. Aplicar la suspensión del coche en carreteras: En esta nueva historia,
vamos a estar aprendiendo un segundo movimiento Animation
Rigging, que es conducir nuestro
auto en Rough Roads Entonces necesitamos activar esas
Suspensión en el corredor de la muerte. Bien, así que primero, comencemos primero
creando un camino Así que cambia un
avión ir a Mesh así. Voy a
escalarlo a cinco. Por ejemplo, sólo tiene que descargar
los bits por cuatro está bien. Entonces S, Y y escapó
por diez para que
podamos tener un largo camino o simplemente, simplemente algo así. Bien, tanto
tenemos que hacer, déjame simplemente moverlo hacia adelante ¿Podemos simplemente hacer
avanzar mi camino por aquí que
podamos hacer lo que sólo puede. Así que permítanme
subdividirme por aquí. Así Contralor. Entonces hoy este modo, así podemos por ejemplo,
poner por aquí en cuatro,
seleccionar todo, bien, así que después del anochecer, ir a bordes por aquí e ir a subdividir éste ya Así que haga clic en cada no es porque
tenemos alguna Subdivisión, voy a simplemente
aumentar esos recortes Entonces, por ejemplo, cuatro está
bien. Sí, cuatro está bien. Y también ahora agreguemos
los desplazamientos para que podamos agregar algo , mandíbula inferior
me escribió simplemente cambiar nuevo al ángulo sólido
por aquí para agregar modificadores Y va a ser
el desplazamiento, este mapa de desplazamiento. Aquí. Déjame ir a las Texturas y vamos a crear una nueva Textura. Y por aquí voy a estar
cambiando a las nubes. Porque las nubes son
baches así como así. Déjame saltar
hacia atrás como puedes ver, tenemos una carretera llena de baches Voy a volver por aquí y reducir la fuerza a
algo así como 0.25. Creo que eso es rueda. Así que haga clic derecho en hojas de estado de ánimo. Piensa, creo que
este camino es bueno. Sí, también puedes hacer esto. Podemos agregar
Modificador de Subdivisión. Otra vez. Puedes tener más detalles
al respecto. Creo que es perfecto. Entonces este es nuestro rudo camino en él. Entonces ahora es animar nuestro Auto. Así que solo voy a seleccionar
el Rig for Car también. Déjame cambiar
aquí al modo pose. Podemos ser capaces de
animar las posibilidades. Por ejemplo, permítanme
dividir mi SIP por aquí y traer la línea de tiempo
para que podamos animar. Eso, desplaza una
flecha hacia la izquierda, esta, para que puedas rascar
o puedes hacer es cambiar
mentalmente y hacer clic derecho. Puedes moverlo como
este es el botón derecho del ratón. Bien, así que comenzando de nuevo por aquí, déjame solo, Es
N e ir a Artículos Y Let's Add, inserta
esos fotogramas clave. Y voy a saltar, por
ejemplo, para enmarcar 100. Y son películas
por ejemplo aquí. Así que haga clic derecho -25
-25, eléctrico. Mantenlos rectos. Inserte esos fotogramas clave,
e intentemos. Está bien, tal vez demasiado rápido. Eso es demasiado rápido. Podemos mover agua
estos o actualizaciones. Entonces podemos hacer esto. Entonces selecciona
estos y GX y muévalo, por ejemplo, aquí a 200 También puedes escribir 100, así puedes moverlo 100. Así que a partir de
aquí y veamos. Creo que está bien. Sí, la velocidad es buena, pero también me gustaría
hacer algo. No quiero
tener un almidón y termina porque somos los muertos
en la conferencia anterior, me gustaría hacer es
tenerlo ya en movimiento. Entonces eso es lo que
tenemos que hacer es cambiar este del
Bézier me, solo mostrarte Entonces el segundo explica.
¿Por qué no tenemos una curva lineal, curvas de
animación Entonces, si cambiamos
al editor de grafos, se
puede ver que nuestra curva, es por eso que se
ralentiza al inicio Y se ralentiza al final. puede ver que la
curva está tratando de, Se puede ver que la
curva está tratando de, va a ser aplanada, cual tenemos que hacerlo para seleccionar todo,
golpear
a, para seleccionar todo, y golpear G. Y se puede ver
que tenemos la constante, la lineal y
la bezier Voy a estar
usando el lineal. Se puede hacer que se estire. Se puede ver que
alguien va a estar en movimiento desde el almidón. Echa un vistazo a esto. Entonces no
hay desaceleración y no hay
ninguno al final. También, creo que
aumentemos su velocidad. Creo que es
un poco más lento. Entonces podemos, por ejemplo, en lugar de tenerlo en -25, podemos fijarlo en -30 Así que haz clic en Reemplazar
fotogramas clave en para él 200. Empecemos de nuevo. Creo que ya
estamos todo listo. Entonces, lo que tenemos que
hacer ahora mismo es dejarme
revisar también las ruedas. Las ruedas están girando o no, que es el espíritu,
que está bien. Bien, entonces lo que
tenemos que hacer ahora mismo es ir al CarriG Tenemos que asignar el
terreno, este terreno aquí. Se puede ver esto,
tenemos esto más grande. Entonces voy a simplemente dar
click en esta, pero también déjame simplemente hacer zoom para
que veas las ruedas. En este momento
no están en el piso. Una vez que vamos a estar aplicando
esto, mira esto. Entonces esta es para la espalda. Así que déjame sentar las
bases para todo. Así que simplemente desplácese hacia abajo
y siga asignando el terreno para todo ¿Correcto? Y finalmente, esto, por
qué no está por ahí. Déjame comprobarlo. Lo que parece ser
el problema aquí. Déjame revisar de
nuevo mi avión. Sí, la Escala para el
avión también es una broma. Entonces controla a, vamos a
aplicar la Escala. Y como puedes ver
ahora está funcionando. El problema no es con nuestro auto, sino el problema es con
nuestro, con nuestro avión. Lo configuramos, una vez que
lo configuramos, aplicamos esa Escala. Entonces ya no es
Eso es problema. Pero lo que tenemos que
hacer aquí es que aumentemos la fuerza
del desplazamiento. Así que déjame
ponerla aquí en una. Bien, ahora es perfecto. Ahora tenemos un camino accidentado. Bien, así que comencemos
desde el principio y veamos el movimiento
de nuestra capital Entonces déjame asegurarme de que
asignáramos todos esos. Blaine. Blaine, Blaine también puede
cambiar su nombre a tierra. Entonces, si olvidó el último, solo cógelo de aquí. Y ahora creo que
estamos bien para irnos. Bien, así que vamos a tocar la animación y
veamos Movimientos Y como se puede ver que se considera Car está
siguiendo esos baches. Pero no estoy seguro si
está totalmente bien. Pero se puede ver que
tenemos algo de espacio. lo es, no es perfecto, pero vamos a estar arreglando bichos. Se puede ver que como punto de
partida, el auto está siguiendo esos
baches, lo cual está bien. Bien, entonces para eso,
déjame volver a la primera ubicación a, ajustemos la posición
de esas cosas Se puede ver que
no podemos ver esas ruedas desde
el, desde abajo. Así que simplemente voy a cambiar
aquí al Modo Jefe. Y por ejemplo,
seleccionemos la primera rueda. Y déjame comprobarlo. Entonces este es uno es el delantero
izquierdo, este es el delantero izquierdo. Voy a simplemente
ajustar este,
este valor un poco para
bajarlo para que
pueda concordar con nuestro propósito. Entonces creo que 0.00 es demasiado. Entonces -0.050, 0.05 es perfecto. Así se puede ver mucho
apalancamiento sobre la rueda. Sólo voy a
copiar este valor. Control C, copiarlo. Y voy a estar basado en
ello por todo el lado inferior, la ubicación máxima Z. así mismo por aquí. Se puede ver basura por aquí
para la otra rueda. Y hagamos este infante para, para las ruedas traseras. Se puede ver eso por aquí. Y ahora para esto vamos a la
Z y aplicaremos la Escala. Entonces ahora lo conseguimos. Así que
no funciona siempre perfecto. Entonces vamos a
comprobarlo. Entonces por ejemplo, en saltó
al frame 50 y veamos
si va a estar funcionando. Bien. Vamos, vamos, vamos. Ahora, como pueden ver, está un
poco
estropeado por aquí, pero no es un gran problema Por ejemplo, falta el en la rueda
trasera. Pero creo que esto, este Plugin es tills en
desarrollo o idea, o no sé
exactamente la misma configuración, pero voy a mantener la
investigación hasta que me di cuenta de
llegar a los Rough
Roads para que puedan ver, pero desde la distancia se ve bien Pero en el Render
va a ser, posible que
hayas visto esas gorras no tienen sentido
tener una línea curva. Entonces es mejor
tenerlo así puesto entonces habiendo visto esa brecha
en el medio, en el medio. Porque sobre todo
con la Iluminación, si tienes algo de
iluminación por aquí, va a ser obvio. La escena va a mostrar esa brecha entre la rueda
bajo el suelo sobre ella. Entonces eso es todo para este tutorial. Así aprenderá a animar
coche en un camino accidentado. Entonces vamos a
continuar nuestro trabajo en la siguiente sección. ¿Nos vemos entonces?
31. Lectura 3 Evitar la animación de obstáculos: Bien, entonces en esta conferencia
vamos a estar aprendiendo ¿cómo podemos hacer que nuestro auto
evite obstáculos? Entonces vamos a estar
usando esta técnica en nuestra animación principal
para que podamos hacer que nuestro Mercedes Benz evite estén traspasando los otros
autos en el camino. Entonces esta es la animación principal. Entonces vamos a estar usando en nuestra película en él. Entonces
va a funcionar. Quisiera primero buscar
por colisión o avión. Esto puede simular nuestro camino. Entonces Shift S más cercano al mundo de
origen y Shift a. y comencemos con
un avión como este. Sólo voy a escalarlo. Escalarlo a algo
como esta conferencia. Tenemos dos carriles para unir para que
puedas seguir
cambiando entre carriles. Por aquí, SYN dispersa de
nuevo así. ¿Por qué deberíamos hacerlo
avanzar? Descubierto es que, bien, entonces el ticketing es que
vamos a estar usando, ya que vamos a
estar usando una curva. En lugar de seguir
animando nuestras cartas, solo
vamos a
seleccionar las opciones y seguir animando
punto por punto. Esta no es la mejor manera de
hacerlo. Déjame mostrarte. Esto va a estar tomando mucho tiempo y no es eficiente. Entonces el widget, que es
crear una ruta y vamos a
estar diciéndole
a blender que asigne el costo. Eso son métodos para que
puedas seguirnos. Entonces déjame solo, creo,
creo que hacer es que va a ser mejor y Control Shift un ir a la curva y vamos
a estar creando una curva. Así que permítanme habilitar mis claves
de screencast. Oye, podemos cambiar
al sólido. En su mayoría puedes ver nuestro camino, este en el Modo Edición. Asegúrate
de estar en el modo de edición. Voy a pegarle a Z
y a un indegree. Y vamos a escalarlo también, voy a golpear siete
para ir a la vista superior y voy a
escalarlo muy arriba. La inteligencia cubre todo
el camino. Así que vamos a moverlo por aquí, incluso aumenta
pedacitos, bien, entonces tenemos nuestro camino.
Tenemos que hacerlo ahora mismo. Déjame revisar también. Este es el más famoso
comprobar la escala. Si no es tal
, puedes presionar Controlar a y aplicarla escala. Entonces esto es imprescindible
antes de proceder. Bien, así que seleccionemos
nuestro auto por aquí. Voy a estar buscando, voy a estar cambiando
aquí
al modo pose para que podamos asignarle a este eje
aquí, esta ruptura. Voy a ir por
aquí a esta,
que son
las propiedades de las restricciones de enlace. Lo vas a encontrar en
el panel de la derecha. Y agreguemos aquí ambas restricciones pueden
ser las siguientes Beth. Así que simplemente haz clic en él. Y vamos a tener
este objetivo por aquí. Podemos simplemente elegirlo
desde aquí y
también podemos hacer clic y elegirlo. Entonces este es nuestro camino,
llamémoslo de la carretera. Carretera. Evitar obstáculo porque
vamos a estar creando y otros de estuco
obstáculo como este. Así que vamos a recogerlo de aquí. Así como esto, como pueden ver, todo está desordenado. Entonces vamos
al otro lado. Así que permítanme ajustar
por aquí las ubicaciones. Entonces primero vamos a
darle una posición fija porque no quiero
ir por aquí más allá de uno. Yo solo quiero establecer por ejemplo cero es el
punto de partida y uno es el punto final para que
podamos tener más control. Y va a ser
más fácil. Entonces este es el punto de partida y
este es el punto final. Aquí. Me gustaría
empezar desde aquí, no desde la y sobre h menos y, para que podamos simplemente comprobar que
no está haciendo nada que yo vea. Pero permítanme
que primero haga que siga la curva. Así que haz clic y sigue la curva, e intentemos menos y Así que ahora está cambiando
al otro lado. Bien, entonces déjame
revisar el chat dice c, k, Así que también debemos,
creo que estamos bien. Sí, estamos bien. Así que
déjame volver por aquí. Seleccione la plataforma,
vuelva al modo pose. Y podemos empezar desde
aquí, así que está bien. Podemos comenzar desde aquí. También podemos hacer lo contrario, por ejemplo, buscar aquí a uno. Y podemos cambiar por aquí. Éste, los que
puedes empezar desde aquí. Pero prefiero comenzar
desde el menos y porque esto es lo que hace el
plug-in, el add-on. Entonces este es el frente. Déjame comprobarlo. En realidad,
déjame comprobarlo. Entonces, en realidad esta es la
parte trasera, no la delantera. Así que vamos a ponerla
aquí a la y.
Y voy a estar
haciendo de la manera opuesta. Pero eso está bien. Vamos a estar arreglando
eso más adelante por ahora. Y solo me gustaría mostrarte cómo se
va a hacer. Puedo empezar desde
aquí, está bien. Puedes comenzar desde aquí.
Bien, Así que este borde por aquí vuelve a cero. Entonces estos son los
puntos de partida son que podemos expandirnos. Déjame solo, voy
a seleccionar este y
saltar al número de fotograma cero y hacer clic derecho sobre aquí
e insertar fotograma clave. Y también del año básicamente
al final o al final. Entonces, en el fotograma 200, vamos a estar llegando al
final. Ella es la que está aquí. Así que haz clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave, y vamos a comprobar el
movimiento de nuestro coche. Verás, tal vez un
poco demasiado rápido. Así que vamos a saltar por
aquí y darle 4.85, 85. Y vamos a actualizar que
son place keyframe. Y en el
punto de partida podemos fijarlo e.g en 0.1. Entonces va a empezar desde aquí y
ahí mismo creo. Sólo míralo luciendo bien. Bonitos movimientos. Además, como dije antes, si se quiere evitar que
almacene almidón y lento, y podemos simplemente darle a T
por aquí y cambiar el lineal para que podamos hacer nuestra curva aplane nuestra piedra angular. Como se puede ver, se ve en movimiento desde el
almidón, que está bien. Bien, entonces
tenemos ese movimiento. También por aquí,
permítanme parar en el frame 200. No hay necesidad de cubrir
algo que no necesitamos. Bien. Excelente. Bien, está funcionando. Entonces,
lo que tenemos que hacer ahora mismo es a
mediados de año por ejemplo , son 100.
Voy a duplicar mi auto. Simplemente vuelve a cambiar a los
objetos más de lo que puede seleccionar. El Chelsea está en las ruedas, así que las cuatro ruedas las
seleccionan todas. Shift D. Duplicarlos, solo ver si están
parentales a este objeto. Lo que tenemos que hacer es
golpear a la Alt B todos seamos claros, los padres les gusta esto, así que ahora vamos a encontrarlo. Bien. Entonces ahí vamos. Lo conseguimos. Voy a sentarme siete
para ir a la vista superior. Y vamos a posicionarlo por aquí. Entonces este va a
ser nuestro obstáculo. Pongámoslo en
la primera línea
del año, periodo a cero gestionar, y vamos a girarlo 180
grados o es considerado. Por lo que nuestro auto debe estar
en la primera línea. Y va a estar
evitando ese obstáculo. Entonces así es como
vamos a estar animando nuestro cortometraje en la modalidad de
edición del año. Entonces voy a simplemente
ir a la vista superior, seleccionar esos dos puntos y llevarlos a
un lado así. ¿Bien? También para estas listas,
imprímelas aquí. Entonces lo que tenemos que
hacer es subdividir esta sección por aquí porque esta sección es donde
vamos a estar haciendo el cambio. Así que selecciona estos tres
puntos y pasa
a segmentos y golpea subdivide. Entonces ahora agreguemos
otra subdivisión. Creo que eso es tanto solo, solo esto está bien. Bien. Así que vamos a mover
esto así, y también éste. Vamos a moverlo por
aquí así. Entonces ahora tenemos esa evitación. Permítanme solo tratar de
ver nuestra animación. Se ve muy lento.
Así que vamos a ver. Creo que debemos
subir el límite de velocidad, solo hacer que aumente la velocidad encendido. Así que déjame seleccionarlo de nuevo. Mi pecho está por aquí. Y en vez de
tener cada uno en 200, solo
voy a seleccionar
los fotogramas finales, seleccionando mi plataforma y g x. y vamos a configurarlo. Por ejemplo, -50 puede estar en el marco 150, 200 -50, que es 150. Bien, comprobemos de nuevo
esta velocidad. Creo que ahora la velocidad está bien. Bien, entonces lo que tenemos que
hacer es apretar un
poco los puntos que se curvan para que podamos hacer, hacer que se vea un
poco interesante. Entonces por ejemplo así, sugiero que sigas jugando
con éste, pero no trates de
hacerlo realmente apretado porque va a
resultar alguna mala animación. Entonces déjame ir a este siete. También podemos tener relaciones sexuales, ya que puedes cambiar por 99 grados y de
aquí acelera. A ver. Niza asigna. Volveré a cambiar esto. Como puedes ver,
eso son movimientos. Realmente agradable. Pequeños pedacitos,
poquito por aquí, se
puede ver que
el movimiento no es tan bueno. Creo que nosotros, creo porque no estamos
haciendo girar nuestras ruedas. Permítanme tratar de animar
este teorema. Nosotros también, ya
que podemos ver un mejor movimiento allá. O cambiar que tenemos que
hacer es seleccionar de nuevo, el RIG puede cambiar
al modo post y pulsar respuesta
que podemos acceder a este panel por aquí en la plataforma. Se puede ver que tenemos
estas animaciones reales. Vamos a animaciones. Para que podamos dirigir el auto, el volante, éste, y también podemos
robar las ruedas. Hasta el momento tenemos la dirección del
volante. Entonces este no es el problema. Entonces lo que tenemos que hacer es
hornear el volante. Entonces déjame ir a la cima
para que te pueda mostrar que hasta ahora puedes ver
que las ruedas están fijas. No tenga ningún tipo
de dirección. Así que déjame hornear
el volante. Y también para este factor, el factor de rotación, me
gustaría fijarlo en 1.5. Creo que este funciona mejor cuando estamos
bajando un poco la velocidad. Entonces en el que estás
aumentando la velocidad, puedes reducir esa cantidad
de algo 1-1, 0.25. Entonces por aquí,
permítanme hacer clic en éste. Entonces esto lo puedo demostrar, para
que puedan ver ese movimiento. Entonces la rueda está dando vueltas. Además, horneamos esa animación. También si quieres, por ejemplo si quiero reducir, si no
te gusta esta cantidad de fotogramas porque
va a estar consumiendo. Simplemente puedes aumentar este. Por Ejemplo 250.05. Déjame solo tolerancia a fotogramas clave. Déjame escoger
éste y ver antes
debemos borrar la animación Bake, déjame solo rotar a 0.21, solo para que podamos ver eso. Entonces ahora se puede ver que
no tenemos demasiados marcos. Tenemos marcos
cuando los necesitamos. Entonces, básicamente, si
estableces este valor aquí, la tolerancia de fotogramas clave es cero. Puedes tener en cada
frame vamos a tener algunos en cada frame de estos
van a tener un frame. Así que solo
busquemos de nuevo y veamos que gira. No está girando.
No veo ningún giro por allá.
¿Sabes qué? Permítanme aclarar que la
animación Alice vuelve a lanzar. Tan grande, no rotamos. Déjame establecer el factor o es el factor no la rotación sino el rumbo
durante este, el carcinógeno que fui, lo estaba
haciendo de otra manera. Así que vamos a golpear bien.
Y básicamente hacemos basura. Entonces estamos sentados. Bien,
entonces déjame ir al frente para que
veas el movimiento de nuestro auto. Tenemos esa dirección
muy agradable. A pesar de que son fosfolípidos. Podemos, podemos ralentizarlo
. Eso es moverlo. Déjame volver
a mi curva y nos
pondremos un poco. Entonces, por ejemplo solo
traen estos de vuelta un poco SY para
darles algo de espacio por allá. Éste, vamos a moverlo hacia adelante. Pequeños pedacitos. Bien. Déjame revisar otra vez. Pero creo que está volando. Sí, está volando. Así que déjame hacer lo mismo
por aquí por el suelo. Selecciona el terreno muy rápido. Simplemente no el Mercedes Benz. El suelo. Creo que tendríamos en
ese problema de escala. Podemos arreglar esto en un segundo,
que es seleccionar éste. Se puede ver que la báscula está
por aquí, esto no está bien. Entonces Controla a y aplica la báscula y
va a estar bien. Entonces, como pueden ver, las
ruedas están en el piso. ¿Qué pasa con nuestro auto de aquí? Puedo simplemente seleccionar
todo por aquí está en el clic izquierdo y B para
seleccionar la casilla y los turnos y deseleccionar
todo por aquí. Entonces ahora estamos seleccionando
solo nuestra guardia. Déjame moverlo hacia abajo solo un poco, solo un poquito. Bien, así que empecemos por
el almidón y veamos. Ahora se ve bien. Estamos evitando ese obstáculo. Bien. Pero lo que tenemos
que hacer de imágenes reales, prestar mucha atención
al movimiento del automóvil. Movimientos por aquí, básicamente
hablando de física. Entonces básicamente cuando un auto, cuando diriges el
volante hacia la izquierda, el chasis IS
va a la derecha. Así que este es nuestro trabajo de
física, por ejemplo aquí. Lo que tenemos que
hacer para agregar el realismo Jersey, déjame simplemente cambiar
aquí al modo pose. Voy a estar seleccionando estas
camisetas. Y déjame mostrarte. Entonces por ejemplo a. El video
va a ir de este lado. Va a ir así. Va a estar
girando. Va a volver
a lo largo del año. Va a ser tener
lo contrario así. Así que vamos a animar eso. Entonces eso es imprescindible si quieres
subir el realismo
en tu escena. Entonces para los EV de aquí,
registremos
eso, esa ubicación, creo que está
en el eje X. En la x. Así que hagamos clic con el botón derecho Insertar fotograma clave
único porque
podríamos cambiar otras cosas, por ejemplo ,
los
frenos, los frenos así. Así que por aquí, simplemente inserte un solo fotograma clave y
busquemos, por ejemplo, para enmarcar o 60. Va a estar
llegando a la cima. O creo que Savage es el pico, es el pico de eso
a partir de ese momento. Entonces digamos por aquí a uno. Perfecto. Así que haga clic con el botón derecho e inserte de nuevo
un solo fotograma clave. Y volvamos a cambiar por ejemplo ejemplo marco 100, en realidad va a
volver aquí, 110. Entonces volvamos a cambiar a cero. Haga clic con el botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave
único. Básicamente, si quieres
agregar más realismo, aunque cuando vaya
a volver por aquí, vamos a estar
teniendo algunas diapositivas. Diapositivas. Sólo tienes que ponerla en 1.25. Vamos a estar teniendo
un ligero movimiento en el otro lado. Entonces, por ejemplo 0.5, este es un solo
fotograma clave y de vuelta aquí, uno en el fotograma 140, va a volver al estado
normal que es cero. Así que haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave
único. Bien, así que
volvamos por aquí. También para el
marco final, permítanme fijarlo en 150 para que pueda cubrir solo para necesitar veamos. Entonces lo conseguimos. Puedo ver esa suspensión. Pero en el
software de almacenamiento C es sí, en realidad, no somos
capaces de aprovechar aquí. Sí, aquí lo puedo ver. Pero vamos a, vamos a
tratar de mejorarlo. Entonces, por ejemplo, en el fotograma 25, vamos a configurarlo o dataframe. A ver. En realidad por aquí en el
cuadro 40 debe estar arriba. Entonces volvamos al marco 25. Vamos a insertar ese
único fotograma clave. Básicamente aquí debemos
iniciar ese proceso. Déjame revisar el último año uno. Entonces por ejemplo aquí, vamos, comencemos ese proceso -0.5. ¿Bien? Reemplace fotograma clave único. Un solo fotograma clave como este. A ver. Bonito, bonito. Lo puedo ver
ahora mismo. Ahora está funcionando. Podemos magnificar ese efecto. Así que por ejemplo por aquí a
-25 nanómetros cero, pero por aquí suma 40, se puede establecer en menos
uno o menos dos. Menos dos, solo para que podamos ver que sé que eso es demasiado, puede reducir esto de nuevo. Sólo me gustaría
ver. Entonces por aquí, pongámoslo de nuevo en dos. Bonito. Así que ahora
lo podemos ver de nuevo por aquí. Voy a estar de vuelta a cero. Y por aquí,
pongámoslo a menos uno. Menos uno, o reemplazar fotograma clave. Y por aquí está puesto a cero. Bien, así que vamos a tocar la animación para que
podamos ver eso. Bien, vamos a ver. Creo que es perfecto. Entonces
básicamente se dirige así. Va así una vez que
ves la rueda. Así que en realidad estamos teniendo una
buena aproximación sobre cuando el conductor golpea
gira las ruedas. Bien, se ve bien. A pesar de que su especialidad
es realmente alta. Entonces, hagamos una especie de
suspensión. Entonces este es el punto de
partida de la, vamos a ponerla en menos uno. Entonces solo usamos esta técnica
para darnos alguna idea. Entonces creo que estamos
en el camino correcto. Así que hagamos clic en Reemplazar fotograma clave
único, fin de año de vuelta a cero. Vamos a revisar de nuevo. Muy
agradable, muy agradable. Entonces me gustan los asigna. Bien, así que eso es todo para este tutorial. Entonces aprenderemos a
hacer que nuestro núcleo evite obstáculos mientras agregamos
la suspensión. Entonces vamos a continuar con
nuestro tutorial entrante de la serie. Entonces si tienes alguna duda, puedes hablarme en el chat. Así que nos vemos en el verificador
tutorial.
32. Lectura 4 Aceleración Comienza a quemar OPT: Entonces, cuando este nuevo
tutorial vamos a estar haciendo que comience nuestro burnout. Eso es potencia de
aceleración regresiva. Bien, así que pongámonos a trabajar. Entonces he puesto aquí una
demostración de imágenes. Así que controla el espacio por aquí. Y déjame mostrarte este
es el punto de partida. Vamos a estar poniendo nuestro auto así,
en esta posición. Y básicamente tenemos
tres o cuatro fotogramas clave. Va a ser después de eso. Aquí. Y para el
tercer cuadro va a estar aquí así
porque va a estar pivotando un poco. Entonces en el
punto de partida va a estar del otro lado, están aquí. Y en el tercer cuadro se va a cambiar a este lado
porque, por la aceleración y para el último fotograma
va a estar por aquí. Ahora vamos a replicar
este proceso en Blender. Bien, así que pongámonos a
trabajar. Primero me gustaría comenzar por crear un camino. Entonces Shift a y vamos a la curva va a
ser un camino como este. Entonces en el
modo de edición que yo o Z, español por 90 grados. Y vamos a escalarlo. La escala es S cinco o S2,
algo así. Bien, y vamos a
mover todo hacia adelante. Entonces este va a
ser el punto
de partida de nuestro almidón burnout. Bien, así que ahora vamos a
asignar nuestro calórico a ese camino en el modo pose aquí y se
cambia el modo pose. Así que voy a ir por
aquí al lado inferior, que son
las propiedades de las restricciones óseas. Así que da click en él y vamos a agregar. Pero antes de hacer
eso, permítanme seleccionar el de abajo es uno. Y agreguemos la ruta del archivo. Entonces por aquí
voy a estar eligiendo ese camino así como así. Para que veas está
volteado del otro lado. Déjame fijar la posición y hacer que siga la curva. Además,
lo pondremos en menos uno. Y déjame solo, empecemos desde
aquí, desde ahí. Así que vamos a seleccionar nuestra curva en el modo de edición o Z 180 grados,
y básicamente eso es todo. Entonces básicamente si ya
lo tienes en ese lugar, no
hay necesidad de
repetir este proceso. Bien, así como puedes ver
por aquí, esta curva, no
es muy real
va a estar trabajando en esto,
este elemento, este elemento de
aparejo. Déjame mostrarte esto. Entonces voy a seleccionar este y cambiar aquí
al modo post. Y déjame agarrar éste y vamos a estar
moviéndolo hacia adelante y hacia atrás. Entonces g, x debe girarlo. Entonces nuestro z así y
puedo ver que vamos a estar usando Esa es la columna vertebral para
crear este tipo de almidón. Bien, así que primero, primero me gustaría
tratar de cambiar el camino. Entonces ese es el punto de partida. Déjame comprobarlo. Cambia al
modo pose, éste. Bien, entonces veamos,
está funcionando bien. Entonces el también estoy aguantando turno para que puedas
frenar ese almidón. Se puede ver que esas ruedas
están girando correctamente, que es lo que queremos. Bien, así que ahora vamos a
jugar con la curva. Entonces juguemos con la curva. Para que pueda ver la posición de esa curva debe hacer
que se vea así. Bien, entonces en esto,
voy a golpear 76. Se puede ir a la vista superior. Y por ejemplo éste, muévelo un poco
así a un lado. Y también vamos a traer este
un poco de vuelta. Estos van a ser los puntos de
partida. Y va a ser
algo así. Te apetece ser honesto. Bien, entonces va
a ir así. Se va a voltear
hacia el otro lado y se va a
enderezar al final. Así que podríamos, por ejemplo ,
seleccionar esta,
traerla afuera un poco. Creo que agreguemos una
subdivisión de aquí. Simplifica eso. Y
veamos. Déjame comprobarlo. Creo que eso es un
poco demasiado fuerte, pero vamos a poner, Vamos a
verlo desde aquí. Entonces esos son los puntos de partida. Entonces es mejor
animarlo para
que puedas verlo. Entonces voy a dividir
mi pantalla por aquí, cambiar esta a la línea de tiempo
y desplaza el clic izquierdo, flecha
izquierda, la flecha izquierda. Y pongamos este
de aquí también. Al igual que prefiere
cambiar al modo pose. Entonces, seleccionemos este
botón derecho e insertemos ese primer fotograma clave, por ejemplo, en el fotograma 200 está bien. Así que volvamos a
ponerlo aquí a 0.75. 0.75, veamos. 0.8. 0.8 está bien. Bien, así que haga clic con el botón derecho
e inserte ese fotograma clave. Bien, así que vamos a comprobarlo. Bien. No, en realidad, es que en realidad no
estamos cambiando lo que queremos. Entonces déjame empezar de nuevo. Tipo de estudio esa posición. Entonces básicamente no hay necesidad de
usar la curva para pivotar. Tenemos que hacerlo usando ese
objeto. Déjame mostrarte. Así que voy a volver por
aquí a este elemento. Y tratemos de
enderezar pedacitos. Seleccione todos estos. Llévalos un poco adentro. Creo que vayamos
al wireframe, vayamos a la vista superior,
cancelemos con esto. Permítanme simplemente traer mi imagen, esta imagen, imágenes y
traerla frente a nuestros ojos. Por cierto, lo encontraremos con los recursos si quieres estudiar eso es auténtico. Así que vamos a cambiar aquí
al editor de imágenes. Y por aquí comencemos
con el primer fotograma. Al igual que para estar vigilado. Hagamos esto, así sucesivamente para
que podamos gastar y así
como ese cinco para cambiar de la perspectiva
a la ortográfica. Bien, así que vamos a
ver eso. Eso es importante, creo,
sí, en realidad lo estamos
haciendo pivotar. Entonces, lo que tenemos que hacer es
seleccionar todos estos como x, n menos uno, menos
uno, así como esto. Ahora es como nuestra escena. Pero por aquí, vamos a
ajustarlo un poco. Así que vamos a retroceder este
un poco así. Pero el
punto de partida voy a seleccionar, seleccionar éste. Volver al modo pose, en realidad debe estar
seleccionando los huesos. Así que cámbiate aquí a los arcos, y seleccionemos
éste y nuestro Z. Y voy a empezar por ti. Pero la belleza de,
de cambiar esto, este Rick, este hueso. Así que va a, va a
pegarse, a pegarse. Simplemente te muestro,
cambia la Y o la Z. Puedes ver el ancho
DR, son fijos. Lo cual es un muy bonito así que
este nos ayuda mucho con, con ese arranque de burnout. Entonces por ejemplo por aquí, pongámoslo a
algo así también, podemos voltear eso. Se puede tener exactamente así. Este es un punto de partida. Entonces voy a golpear
N y el valor de C. Entonces, por ejemplo, establecerlo a lo largo de los
años en 40. 40 grados. Haga clic con el botón derecho e insertemos
un fotograma clave así como este. Así que básicamente por aquí, vamos a comprobar a los 75. Creo que debemos cambiar
a la segunda. Entonces este de aquí. Entonces
va a estar cambiando. Así que básicamente en frame o 60, sólo
voy a cambiar de nuevo a 50. 50 está bien. Entonces, volvamos a
poner esto a cero. Así que haga clic con el botón derecho e inserte
fotogramas clave. Déjame revisar. Bonito, muy agradable. Entonces el punto de partida está bien. Pero como pueden ver, como pueden
ver por aquí, debemos tener ese mismo
efecto en el otro lado. Déjame ver si
vamos a estar cubriendo eso en este
, estos efectos. Así que básicamente en frame, déjame ver que es de 75. Vamos a girar este
del otro lado así , -30 o -35. Haga clic con el botón derecho, inserte
fotogramas clave. Volvamos a revisar. A lo mejor eso es
demasiado en el almidón. Parece que si se desliza. Eso no me gusta. Pero aquí hemos escrito, así que por ejemplo, en el fotograma 132 menos diez,
haga clic con el botón derecho, inserte fotogramas clave. A ver. Obtendrás el segundo tobogán. No, en realidad debemos expandirlo un
poco. Esto lo podemos hacer. Entonces, en vez de
tenerlo por aquí en fotograma 100, voy
a simplemente tirar más, eliminar este fotograma clave
y saltar al fotograma 140 y
amenazarlo por completo. Así que volvamos a ponerlo a cero. Y también lo hace el fotograma clave.
Y vamos a revisar de nuevo. Acercándose. Voy a establecer el
enésimo fotograma a 200 del año 200 para que podamos
mantener ese bucle en 0-200
fotogramas de espacio de control. Y veamos. Bonito. Bien, vamos a revisar otra vez. Por aquí. Es como si estuviera arreglado. Entonces va a ir así. Y para mí va a
bajar, volver. Así que pienso en el fotograma de aquí, vamos a ponerlo de nuevo en algo
así como punto -15 fotograma clave. Vamos a comprobarlo. Punto de partida, no es holandés. Bueno. No.
No me di cuenta de eso, para ser honesto en estos puntos. Déjame simplemente quitarle esta. Se le pedirá que se mueva. Ahora en realidad no lo
es, no es ese guión. ¿Bien? Entonces voy a Control Z para traer de vuelta estos fotogramas clave y
fijemos el punto de partida. El punto de partida parece
un poco falso. A pesar de que
vamos a estar haciendo que esas ruedas se deslicen, van a ser un poco,
pero no estoy segura de si lo es. Sólo revisaremos los turnos. Flecha izquierda. En realidad, no
hay que ir un poquito hacia adelante. No tiene que deslizarse
del almidón solo si
estamos pivotando las ruedas en el almidón, lo cual no
es el caso. Sí. No es lo correcto. Entonces, por ejemplo, pongámoslo de
nuevo a los tres. Bien, haga clic con el botón derecho. Reemplazar fotograma clave. En realidad por ejemplo a. Frame o 20. Vamos a cambiarlo un poco. 15. Sólo probando si
va a estar trabajando en anuncios. En realidad, hace
algo así. No, para nada. Sólo puede quitar este
marco y voy a seguir trabajando en ello
En partidos gorditos. Me gusta es que me
gusta en esta etapa. Pero el punto de partida, no es tan bueno. Déjame comprobarlo. La primera posición por aquí. Creo que es la
misma, misma posición. Se puede ver ese Chernobyl E, que es lo mismo por aquí. Pero no es dar
seguimiento correctamente. No debe ser o me deja, déjame intentar jugar
con la aceleración. Creo que el problema es que
con la aceleración, permítanme seleccionar
ésta en el modo pose. Éste. Y vamos a tratar de
hacerlo más lento en el almidón. Entonces no quiero tener
este tipo de aceleración. Entonces, por ejemplo, en el fotograma 30, permítanme ponerlo de
nuevo a solo 0.25. Haga clic con el botón derecho en Fotograma clave. Deberían ver, ahí
vamos. Ahora está arreglado. Ahora lo conseguimos arreglado. Entonces básicamente debemos frenar el almidón porque no
tendría sentido
almizar porque las olas
van a estar girando. Déjame ver desde aquí. Realmente agradable. Bien, déjame volver a cambiar por aquí y
tratar de mover este. Va a tener nuestros
autos cayendo a pedazos. Es muy agradable. Entonces ahora lo conseguimos. Conseguimos ese almidón burnout. Entonces básicamente nuestra cámara
va a ser para Mu. Entonces podemos, podemos probar eso. Entonces, cambia a y
agreguemos una cámara. Y podemos, déjame
repasar el estilo fuente Turnos Control Alt cero, ya que podemos arreglar, no puedo no ubicar X para moverlo un poco
atrás. O Z. ve así.
También puedes animar la cámara. Déjame hacer eso.
Así que haz clic derecho en animar solo la ubicación o
la rotación de la misma. Entonces, por ejemplo, en el fotograma 50, vamos a girarlo un
poco así. Actualiza esos fotogramas clave. Y en el marco 100, vamos a cubrir todo el asunto. Haga clic con el botón derecho. Bien. En realidad es,
no debes gastar con nuestro lienzo si quieres magnificar eso
afecte a lo que vamos a estar trabajando en la cámara
elegible para el conocimiento, solo mira esto, los movimientos. Creo que todavía tenemos que
trabajar en el arranque. No me gustan estos puntos. A lo mejor vamos a hacerlo
aún un poco más lento. Déjame probar esto,
pero tengo otra idea. Entonces vamos a estar
aplanando esa curva, esa curva que discutimos
en la anterior, anterior. Entonces lo que me gustaría
hacer es aplanar esa curva. Así que por aquí
voy a cambiar este editor gráfico. Y déjame jugar con
los puntos de partida. Entonces cambia el
modo de pose, selecciona éste. Entonces este de aquí. Así podemos seleccionarlo y
podemos aumentar su
escala, escalarlo hacia arriba, o escalar hacia abajo. Sólo para que puedas controlar
los puntos de partida. Entonces, por ejemplo, déjame escalar
es escalado por 1.5. Sólo despacio un poco. Entonces básicamente estoy,
estoy, estoy seleccionando, déjame explicarte para
seleccionar todo los puntos. Entonces esta es toda la curva,
toda la curva de animación. Estoy seleccionando esta. Se puede ver esta línea. Entonces, por ejemplo, si lo pones a cero,
va a ser lineal. Entonces Control Z, volvamos. Entonces básicamente estoy tratando de
escalarlo así para que pueda aumentarlo. Aplanar éste.
Y por aplanamiento, va a ser, vamos a ralentizar el movimiento
en el almidón. Así que vamos a aumentar
eso un poco como este espacio de control y
volvamos y veamos. A veces funciona.
Como puede ver, no
está funcionando
como se esperaba. Sí. Creo que por este problema,
porque va a la baja. Déjame tratar de
retomarlo un poco. No, no, no. Déjame regresar. Creo que de esta manera es mejor. Pero creo que lo que
tenemos que hacer ahora mismo es sellar las ruedas aún más cosa que nos va
a dar ese efecto. Sí, eso creo. Así que no mires las ruedas. Piensa que es el movimiento
de los cargos está bien. Pequeños pedacitos. Entonces ahora vamos, veamos aún más
las ruedas. Así que permítanme seleccionar éste. Así que r solo puede girarlo así, pero puedes hacerlo manualmente. Entonces es n por aquí,
y por aquí. Básicamente debemos
afectar el eje x. Así que haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave
único. No es necesario agregar
los otros fotogramas clave. Entonces ese es el punto de partida. ejemplo, en el frame 20 o dataframe, eso lo hace girar mucho más. Entonces por ejemplo 200, 260 es un término, así que vamos a estar
aplicándolo por 1010 términos. Haga clic con el botón derecho, inserte
un solo fotograma clave y probemos eso. Realmente agradable. A
lo mejor es demasiado rápido. Déjame comprobarlo. Sí, es demasiado rápido. Episodio volvamos por aquí y dividamos
este uno por dos. Dividir por dos. Reemplace fotograma clave
único. Bien, déjame quitarle esto. Así que mantengamos esto encendido. Bien, lo tenemos por aquí. Vamos a pensar que son mil 800. Haga clic con el botón derecho. Inserte un solo fotograma clave
y probemos eso. Vamos a estar mejorando
eso más adelante. Por ahora,
digamos que creo que este
va a cortarlo para
un punto de partida. Entonces desde arriba podemos ver eso. Lo puedo ver desde arriba. Desde arriba, se ve, se ve, se ve bien. Bien, así que hagamos
lo mismo con
la otra rueda
porque no tiene sentido tener una dirección de rueda
y la otra fija. Esta de aquí. Vamos a insertar eso, inserta
un solo marco clave. Y saltemos a la quinta. Y hagámoslo mil 800. Haga clic con el botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave
único. Vamos a ver eso por aquí. Bien, pero no me gusta que se
vea robótico desde aquí. En realidad. Es límites de
spinlet de must. Vamos a tratar de mejorar
éste. Entonces no lo es. Así que vamos a, déjame revisar esta. A para seleccionar
todo por aquí. Entonces esos son los puntos de partida. Va a ser una furia. Se puede ver que 30 grados y va a ir
hasta el -30 del otro lado, -35 y va
a volver a cero. Entonces por ejemplo aquí,
déjame tratar de mostrar, tratar de girarlo un poco. Simplemente disminuya ese punto hacia abajo. No. Todavía tienen este
problema para ellos. Intenta hacer lo contrario. Escala por cinco. Escala
por cinco otra vez. No. Sólo bájala, haz que se vea así. Creo que esta manera está bien. Así que creamos nuestros inicios de
animación de burnout. Pero ahora vamos a trabajar en el
chasis es es, ya sabes, si golpeamos esto, si le agregas esta gran cantidad
de torque en tu auto, la charla es debe subir. Así que vamos a seleccionar este de
aquí y vamos
a animarlo también. Entonces el punto de partida, en realidad debemos
enemigos del eje y. Así que voy a
hacer clic derecho, insertar un solo fotograma clave, por ejemplo ,
en el fotograma 25, va a
alcanzar su pico de par. Entonces, pongámoslo en uno. Hagamos clic en Insertar fotograma clave
único. Vamos a comprobarlo. Bonito. Tengo eso gobernado. Piensa un poco más despacio. Entonces comencemos la exploración
del par desde aquí. Entonces pongamos éste a cero. Haga clic con el botón derecho en Insertar fotograma clave
único. Ahí vamos. Entonces básicamente debemos cambiar. Debemos tomar la charla está
arriba una vez que arranca el auto. Así. Realmente agradable. A partir de aquí, por ejemplo, en el fotograma uno
y puede simplemente almidón, haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave
único. Y de aquí al marco 140. O qué marco, el final. Con este fin, podemos
simplemente volverlo a cero en lugar de un solo fotograma clave en él. Así que vamos a ver eso. El espacio de control desplaza a la izquierda una fila. No, no, en realidad
no lo es, no es tan bueno. Falta algo.
Así que déjame seguir intentándolo hasta que
lo averiguarlo. Por qué no tener ningún
movimiento o estos puntos. Básicamente debe estar
moviéndose de aquí a aquí. Tenemos unas cantidades muy bajas. Seleccione este 1.25. Tan solo comprobando esas animaciones. K. Permítanme tratar de
eliminar este fotograma clave. Sí, ese es uno es mejor, pero hay que
ajustarlo un poco. Entonces, por ejemplo, el punto de partida, permítanme verificar la curva
responsable de eso. Y creo que éste, se
puede ver que está abajo. Por lo que debemos aumentar
su boleto hacia arriba. Pequeños pedacitos. Éste, GZ y sal. Creo que esto es lo que nos está
dando problemas. O podemos escalarlo
hacia abajo, hacia abajo nuestra X. Escalar este un poco
hacia abajo. Bien, entonces ahora vamos a tener un movimiento desde el almacén. Creo que lo arreglamos. Déjame solo tratar de echarle
un vistazo desde arriba. Sí. Ahora tenemos un arranque suave. Ahora me gusta, pero
debemos arreglar la suspensión. Déjame solo tratar de arreglar
la suspensión de la misma. Entonces básicamente cambiamos
los puntos de partida. Por lo que también debemos cambiar éste. Entonces básicamente
empezamos a guardar aquí. Sólo voy a quitar
esta porque estamos empezando desde el
principio desde aquí. Por lo que los cargos deben subir
desde el punto de partida. Creo que ahora es perfecto. Sí, ahora solo volvemos. Realmente agradable. Volvamos a volver a la vista previa del material
original y revisemos las rutas. Excelencia. Acabas de unirte a esta zona
para que podamos ver nuestro auto. Tenemos algunos
rezagados sobre el CI. Yo solo lo reviso desde arriba. El top nos dio
bastante buena idea. Creo que sería un buen whisky, Eso es todo para este tutorial. Aprendemos a crear este
burnout a partir de cero. Entonces vamos a estar usándolo como punto
de partida
para nuestra imagen cinematográfica. O si tienes alguna
duda puedes contactarme a través del chat. Entonces gracias por
ver y espero
verte en el ticker
combinatorio.
33. Conferencia 5 Circulación de tráfico regular: Bien, entonces en este tutorial,
me gustaría desglosar todo
el proceso para crear
tráfico en nuestro puente C. Así que primero me gustaría
traer de vuelta mi camino. Así que acabo de crear un
plano y acentuar el asfalto que creamos
proceduralmente en Blender. Bien, así que
pongamos a trabajar primero. Déjame llevar estos
corales a un lado. Simplemente deje que todo sea casilla de verificación seleccionar turnos en
la selección de este objeto. Y vamos a
moverlos a un lado. Sólo vamos a
traer uno por uno. Entonces déjenme habilitarlo. Bien, entonces lo que me
gustaría hacer primero es
comenzar por crear el camino. Entonces cambia a, voy
a ir a una curva. Usemos un camino como este. En el modo Editar, me
gustaría z nueve grados
español por un indegree. Y digamos que son siete.
Ir a la vista superior. Y me gustaría
escalarlo hasta que esto cubra todo el camino. Así que S para 2020 tanto. Vamos a ver. Creo que está bien. Sí. Así que vamos a moverlo por
aquí hacia el lado izquierdo. Entonces esto marca la primera línea.
También puede hacerlo por aquí. Así camino, línea número
uno. Número uno. Así que haga clic derecho o Mayús
D para duplicar este. Y vamos a moverlo
hacia el lado derecho. También por aquí, debemos
ajustar los llamados objetos, origen y origen al centro. Hagamos lo mismo
para ambos. También asegúrate de que
estás aplicando la báscula. Entonces básicamente si intentas escalarlos
en el modo de edición, si quieres, va
a tener ese problema. Pero si intentas escalarlos afuera eso puedes ver que la escala está cambiando por aquí. Entonces esto podría darnos
algunos problemas más adelante. Así que siempre haz esto, controla a y aplica la báscula. Si no tienes la báscula, establece uno a uno y 1.1. Bien, entonces lo que
tenemos que hacer ahora mismo, solo
voy a
traer mi primer auto así también quería que fuera
a la vista superior. No podía simplemente moverlo
al centro de nuestro origen. No tiene que ponerlo
en el centro del orden. Los puntos de sargento se van
a hacer automáticamente. Así que también solo tráelo un
poquito para que
veas eso igual que si
estuviéramos apuntando usando una pistola. Bien, entonces lo que tenemos que
hacer ahora mismo es que voy a estar cambiando al modo post. Y voy a
estar seleccionando este eje
azul claro o azul. Así que voy a
venir aquí a las propiedades de restricción ósea. Y agreguemos éste para
seguir camino así como este. Entonces por aquí voy a
ser considerado blanco. Yo voy a ser, podemos
recogerlo de aquí, pero podemos, ya que sólo tenemos dos líneas, creo que sólo tú debes cambiarle el nombre a la
línea número dos. Así podemos dar click
aquí y escoger la línea número uno,
así como esta. Y se puede ver que
va hasta el final de la misma. Así que déjame
modificarlo un poco. Entonces primero debe estar en menos y porque esto
tiene que ver con la parte delantera y trasera de nuestro plugin y todos
los eventos olímpicos, por ejemplo, hacer que siga la curva. C, está tocando correctamente, pero está del otro lado. También. Se puede hacer que sea una
posición fija para que puedas establecer este factor a cero va a marcar el punto de partida y uno va a
marcar el punto final. Entonces, lo que me gustaría hacer
ahora mismo es que
voy a seleccionar esta
curva de aquí. Déjame volver
al modo objeto. Al igual que éste. En el, este modo,
voy a golpear Z y vamos a darle 180 grados, como esto, para que
puedas darle la vuelta del otro lado y puedas
empezar justo por aquí. Entonces así es como podemos
resolver este problema. Bien, entonces ahora lo que
tenemos que hacer es limitar simplemente animado el camino de
la en la parte inferior. Voy a dividir mi escena de aquí y
cambiemos esta. Vamos a darle la línea de tiempo para que podamos estar atentos
a nuestros fotogramas de animación. Entonces, el atajo para
cambiar entre esos, puede presionar Mayús y fila izquierda. Cambiar al punto de
partida, por ejemplo vamos a darle, vamos a animarlo. Prefiero animarlo en el modo pose, no
en el objeto. Entonces cambia el modo pose,
seleccione el suelo. Y por ejemplo vamos a
darle el factor de desplazamiento. Pongámoslo a cero
en el punto de partida. Entonces, haga clic con
el botón derecho en Fotograma clave en el cero exacto de
cambios de fotogramas y tasas por fila, para que
pueda saltar al
último fotograma, que es 385. Ahora que lo fijaste en 400, rotura
significativa por
algo como esto. Así que desplaza la flecha derecha LH
surge por aquí a uno. Entonces esa es la final
sobre los puntos finales. Vamos a hacer clic. Bien, entonces ahora si empezamos
a saltar sobre una imagen, puedes ver nuestro auto
partiendo del punto a al punto B. Pero puedes ver que
tenemos este problema. Entonces va a
ralentizar el almidón. Y también va a
disminuir la velocidad al final. Entonces no queremos eso porque nuestros autos ya están en movimiento. Por lo que deben
mantenerse a una velocidad constante. Entonces déjame explicarte
cómo funciona este principio. Déjame cambiar
aquí al editor gráfico. Veamos el problema. Entonces
básicamente no es obvio, pero la línea que tenemos
por aquí, no es lineal. Está un poco más ocupado así. Déjame explicarte eso. Entonces cambiaremos
a la página. Entonces la curva, la
curva de animación que obtenemos, se ve algo así. Entonces por aquí al inicio,
va a ir más despacio. Por aquí. Lento. Disculpe mis habilidades de escritura, y también se ralentizó por aquí. Entonces lo que tenemos que hacer en cambio es cambiar del Bezier, que lo hacen así lineal. Podemos tener una velocidad constante. Así que déjame
volver por aquí. Y entonces lo que haces, que es
seleccionar todos los fotogramas usando una k Así que consideremos
cómo resaltó Rayleigh. Puedes presionar T y
cambiar aquí
del Bézier al
lineal, así como esto. Entonces ahora vamos a estar
teniendo velocidad constante. Entonces no tengo que tener ninguna
desaceleración por el almidón. Ni el final.
Bien, así que tenemos esto, lo que tenemos que hacer ahora mismo, es simplemente posicionarlo
un poco mejor. Entonces por ejemplo me gustaría moverlo. Puedo punto de partida
va a estar por aquí. Pienso, en
iniciarlo desde aquí. Entonces 0.4. Por lo que también debe
mantener una, vigilar la velocidad. Así que haga clic con el botón derecho, reemplace
ese fotograma clave único. Entonces va a estar
empezando desde aquí y va a terminar ahí mismo. puede ver que es un
poco lento. El movimiento es un
poco lento, así que por ejemplo podríamos disminuir
esa cantidad un
poco a 250. Se puede hacer desde aquí. Además, creo que vamos a estar
atentos a ambos,
la línea de tiempo y
el editor de grafos. Así que por aquí vamos a
centrarnos en la línea de tiempo. Bien, así que déjame
ponerla en 250, así. Entonces básicamente de ustedes,
llegamos a apreciar una idea
particular sobre
la velocidad de nuestras curvas. Entonces va a comenzar desde
cero y termina en 4,400. Entonces para el, así van a ir 400 cuadros por un factor. Así que permítanme solo anotar
eso porque la velocidad de la misma es
realmente importante. Vamos a escribir velocidad. Velocidad así. Y va a ser 400 cuadros, 400 cuadros por un
factor, factor. Vamos a ponerla en mayúscula. Entonces esta es la velocidad
de nuestros cardiomiocitos mantener eso escrito. Entonces hice algún
cambio en nuestro camino. Entonces básicamente, como ya tenemos apenas una ruta de ruta corta,
busco el punto de partida a cero y luego
apunto a solo 100 fotogramas. Entonces de esta manera
va a ser más fácil entender cómo funciona el
tráfico. Entonces configuré la
animación por aquí. Entonces por ejemplo a. punto de partida y dado cero y al final
del año, le doy 0.5. Entonces la velocidad, vamos a estar ajustando la velocidad de la misma. Por aquí, la velocidad
es de 100 cuadros. Déjame regresar para
asegurarme de que va
a ser un factor. 200. Sí, así que eso es todo. Así que 200 cuadros,
tan rico hacia abajo. Así que solo haremos
esto 100 fotogramas, fotogramas por un factor. Esa es la velocidad de nuestras
tarjetas en la primera línea. Entonces ahora vamos a conseguir,
agreguemos otro auto. Me gustaría agregar
otro auto o v. Así que volvamos
a cambiar al modo objeto. Vamos a poner nuestro segundo auto. Voy a golpear siete
y vamos a moverlo. Por ejemplo aquí, retroceda un poco. Algo así. Y también cambiemos
aquí al modo pose. Puedo seleccionar el
azul, el azul de n. Vamos a repasar cada camino de seguimiento y vamos a elegir
el número de línea. Bien, así que lo conseguimos. Entonces el punto de partida, me gustaría mover mi vehículo
hacia adelante pedacitos. Creo que la tarjeta roja no se
coloca correctamente. Entonces, por ejemplo solo arregle la
posición y haga que siga la curva en menos uno. Los centroides corrige. ejemplo, en el punto de partida, debemos darle puntos. Espera, vamos a recoger
en tal reframe, o vamos a darle
0.5 para que podamos entender la velocidad. La velocidad. Entonces básicamente en el frame 100, ¿
cuánto tenemos que darle
a este? Entonces podemos hacerlo como
lista mental de los puntos de partida. Entonces por aquí al final, vamos a darle 11 por aquí, haga clic derecho e
inserte fotogramas clave. Así que vamos a comprobar eso. Entonces esa es la velocidad de la misma. Pero también, como puedes
ver, no es lineal. Así que selecciona todo y cambia
aquí al lineal. Entonces ahora va a ir
a una velocidad constante. Excelencia. Entonces ese es nuestro primer camino. Bien. Podemos agregar más vehículos,
por ejemplo, uno entre esos. Pero esto es solo una
demostración de video o es, así que agreguemos el tercer
codón va a estar en la otra línea y
voy a estar ajustando
un poco su velocidad. Entonces, permítanme
colocarlo otra vez. Orden. Ir a objetos o algo así déjame cambiar
aquí al modo pose. Ir a la restricción ósea. Sigamos el camino y escojamos la
línea número dos. Creo que tipo de problema, sí, en realidad
me gustaría
que tenemos que hacer es seleccionar este eje azul. Cambia cada uno
de los caminos finales y hagamos que siga
la línea número dos. Bien. Fijar la posición
y hacer que siga la curva en el menos uno. Pero como pueden ver, está
volteada del otro lado porque no lo hicimos
acabamos de regresar. Creo que va a ser
, va a ser agradable. Entonces dos vehículos van
por el otro camino. Este no es el caso
que obtuvimos fue
creo que hagámoslo. Sí,
hagámoslo de esta manera. ejemplo el punto de partida, vamos a darle tres arranques desde aquí y no
se está registrando. Después seleccionaremos
éste primero. Entonces en el fotograma 30, en realidad, Nop. Entonces en los puntos de partida, por ejemplo aquí, 0.2. Bien, entonces ese es el
punto de partida, es un marco tan clave. ejemplo, en el marco 100, puede hacer que llegue aquí 0.6. Haga clic con el botón derecho en insertar fotograma clave. Vamos a comprobarlo. Bien,
así podemos hacer, pero por aquí
Hagamos también es lineal. Así que selecciona todo cambiado
a lineal. A ver. Bonito. Ahora me gusta. Todo lo que tenemos que hacer es
agregar otro, otro auto. Este, déjame volver
al modo objeto y
seleccionar vehículo. Y el interruptor de First, vamos a moverlo derecho
al centro. Cambia aquí al Bozeman
porque como puedes ver, no
podemos agregar
ninguna restricción ósea. No. Entonces debemos estar en el,
en el modo post. Entonces sigamos el camino. Va a ser la
línea número dos. Hagamos esto delgado k menos uno. ¿Bien? ¿Dónde está? En realidad el último problema. Entonces básicamente debemos
aplicarlo a éste. Así que seguir camino va
a ser la línea número dos menos y posición fija
y hacer que siga la curva. Bien, así que conseguimos nuestro vehículo. Entonces para el
punto de partida ya, por ejemplo podemos moverlo WayForward aquí. Hagámoslo de cerca. Se puede romper esa misma cosa
que desencadena uno de ellos. Entonces 0.4, haga clic con el botón derecho
e inserte el fotograma clave. Ej. A 100. Va a llegar al final 0.8. Haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Veamos G y hazlo lineal. Bien, a ver, creo que el arte a una
velocidad constante. Entonces, por ejemplo podemos hacer que este auto se acerque al
otro. Entonces éste. Entonces como este es
el punto de partida, podemos seleccionar éste, cambiar el modo de pose, y vamos a darle para el
examen 0.1, 0.20, 0.15. Bien. Porque vamos a estar
incrementando su actividad fetal. Entonces ese es el punto de partida. Y al final,
va a estar acercándose. Entonces vamos a darle 0.65 o 0.75. 0.75, ¿verdad? Así que haga clic derecho y actualice
reemplazado como fotograma clave. Bien, así que veamos ahora, se acerca por
aquí en esa escala, lo cual está bien, excelente. Entonces, como pueden ver,
tenemos nuestro tráfico de autos. Puedes agregar tantos
vehículos como quieras. En nuestro caso, sabemos
que van a ser dos líneas, dos autos lo mueven en una línea. Ahora tenga algún autobús, tenemos
algunas otras cosas en él. Entonces eso es todo para este tutorial. Aprendemos a crear pruebas. También podemos hacer esto. Vamos a mostrarte éste. ejemplo, puede mover nuestras posibilidades y un poco que no tengan que estar
en la misma posición. Entonces, por ejemplo, este solo podemos
cambiar al modo pose. le ocurrió, por ejemplo, en
los bits a la izquierda. Bien, hagamos lo mismo
con nuestro otro auto. Por ejemplo, este cambia
al modo post. Y está un poco adentro. Bien, así que comencemos nuestra
animación desde el almidón. Ahora tenemos una animación decente
de tráfico de automóviles. Bien, así que nos vemos en
el tutorial de pollo.
34. Conferencia 1 posición de coche en espera: Bienvenidos de nuevo a todos.
Entonces en este nuevo show, vamos a estar haciendo esta
animación de nuestro auto. Así como tomas cinematográficas para auto. Voy a simplemente seguir adelante y
borrar mi cámara y empezar nuevo ya sé
así que solo puedes saltarte esta cámara, crear una nueva. Entonces Shift L, agreguemos cámara. Esta cámara, Vamos a
llamarla cámara dash animación. Es sólo para hacerlo diferente. Entonces voy a saltar a
la escena propiedades L. Voy a elegir esa cámara. Entonces, cuál animación de cámara. ¿Bien? Entonces como pueden ver,
está boca abajo. Entonces lo que tenemos que hacer
es ir a nuestro auto. Seleccionemos nuestro vehículo. Voy a acertar a punto
para hacer zoom sobre él. Y usemos por ejemplo lodos desde este ángulo. Entonces Control Alt y cero
para comenzar desde aquí. También, podemos seleccionar
nuestra cámara y gy para hacer algunos fines de semana tal vez. Quiero cubrir también el
medio ambiente o simplemente auto. Entonces g x y g x, g x así también. Déjame darle vueltas. Entonces algo como esto. ¿Bien? Entonces como puntos de partida, simplemente
voy a
saltar al fotograma cero. También de su punto de partida, lo pone a cero. Así que haz clic aquí. Insertemos delegaciones así
como las rotaciones. Bien, entonces voy a
saltar al cuadro por ejemplo 120, que es 44 s. Basado en si pones
30 fotogramas por segundo, se va a formar 4 s. Así que solo para
reducirlo así, y también podemos girarlo
alrededor de algo como esto. También podemos cambiar
eso más adelante. Entonces, insertemos esos
fotogramas clave y
comprobemos la velocidad
de nuestros movimientos. Además, déjame sólo
esconder mi otra cámara. No quiero ser
molestado por eso. Bien, entonces ahora tenemos una agradable animación
suave sobre eso. También puede hacerlo,
hacerlo afilado o lineal. Déjame mostrarte eso así
voy a dividir mi escena. Vamos a usar, echemos un
ojo a nuestro editor gráfico. Así que vamos a seleccionar nuestra
cámara aquí. Voy a añadir un
para seleccionar todos estos. Entonces, por ejemplo, escojamos este. Puede golpear G y hacerla lineal. En realidad, no lo es,
déjame ver. En realidad no está funcionando. Entonces T, sí, lineal. En realidad no vuelve a funcionar. Entonces es como todo G
Lineal de la última vez. Lo tengo. Entonces ahora va a estar moviéndose a una cámara de
velocidad constante. Entonces este es el primer disparo, para que podamos saltar al marco 121. Así que también podemos usar la flecha arriba y la flecha abajo simplemente cambiar
o para saltar entre cuadros. Así superposición, voy a
simplemente ir al siguiente fotograma. Y e.g. Podemos tomar este ángulo. Entonces me gusta este ángulo
alrededor de la espalda, sobre todo con, lo vamos a
hacer girar mi giro. Así Control Alt cero otra vez. Y pongamos
enseguida
posición de escasez o vehículo y es solo moverlo hacia abajo. Bien, y agreguemos eso. Así que haga clic derecho, inserte
esos fotogramas clave. Eso lo conseguimos, y vamos a
saltar por ejemplo su marco 200. Ok, y juguemos
con nuestra cámara. Solo vamos a moverlo hacia adelante. Algo como esto, ¿de acuerdo? Haga clic con el botón derecho e inserte
esos fotogramas clave. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces
tenemos la primera oportunidad. Bien, esta siguiente toma, Se ve bien, también
se puede agregar por ejemplo antes de que comience ese burnout. Entonces esta va a
verse algo así. Básicamente se te ocurrió la idea. Simplemente puedes ir
así y crear cualquier tipo de animación, animación
suave. Entonces eso es todo para este tutorial. Entonces vamos a continuar el otro tipo de animación con el helicóptero en la persecución
en la próxima conferencia.
35. Lectura 2 Helicóptero cámara animación: Bienvenidos de nuevo
a todos a esta nueva sección. Así que ahora vamos a estar
trabajando en nuestra cámara. Vamos a tratar de
hacer esos tiros igual que empezar primero por
el de la parte superior. Esta cámara vista desde
el helicóptero, ¿verdad? Así que conseguimos esta cámara llamada cámara
helicóptero Alec Epstein, y simplemente seguir adelante y crear una nueva para que podamos
cambiar a wireframe. Poner el cursor en el origen, desplaza como cursor a
la palabra origen. ¿Dónde está? Ahí vamos. Entonces
cambia un agreguemos una cámara. ¿Podemos entenderlo?
Déjame solo hacer zoom sobre él. Tenemos esta cámara por aquí. Voy a
moverlo afuera de ahí, el puente hacia arriba. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es cambiar los dos interruptores. Uno, llamémoslo
cámara dash helicóptero. Así que podemos ir aquí a las propiedades de la
escena y elegir esas cámaras en las
que puedas
enfocarte así. Entonces ahora si leemos cero, ya
ves que nos vamos a
centrar en eso. Lo que
va a ser la cámara, véala. Entonces en mi caso por aquí, escojo este rango desde 74, 8,200 para la cámara, para mi vista de helicóptero. Para que veas que ya
se puede empezar desde el medio. Y obviamente
empecemos desde aquí. Y podemos comprobar
cuál es mejor. Entonces en realidad la forma de
hacerlo es golpeando Control Alt cero para que podamos cambiar
la posición de nuestra cámara, esta ventana gráfica, esta vista. Así que puedo empezar por ejemplo desde aquí. Así Control Alt cero. Como puedes ver,
tenemos nuestro GZ o GUI, GUI. Se puede mover sobre el eje y. Gx hipoteca atrasada porque
quiero ocultar este fin. Entonces RAC simplemente puede hacerlo así. Bonito Clark, Niza. Entonces, por ejemplo, podemos comenzar en frame. Empecemos desde el cuadro tres,
helecho, va a estar bien. Bien. Podemos salir de este para
ver si, tenemos nuestro auto. Resolver vehículo. Y en realidad, debemos partir de e.g desde el marco 40, 40 está bien. Entonces g o g x me deja ir a la vista
lateral, parte de ti. Así que en realidad
sólo voy a ampliar este. Empecemos por el
inicio haciendo 40. Entonces van a ser 200. Entonces es N e ir a artículos. Y podemos insertar el
botón derecho del ratón insource dar habitaciones como esta. Y también podemos insertar
las rotaciones porque queremos afectar la ubicación de la cámara así
como la rotación. Quieren afectar
esto y también la, la, la posición
de la misma, esta. Bien, entonces voy a
saltar a un marco a 100, 100. Y déjame solo mover
este Meli este
entonces cual es nuestro vehiculo que
vayamos a buscar nuestro vehiculo.
Entonces eso es todo. Entonces está en medio de nuestra toma de
cámara, lo cual está bien. Así que haga clic derecho, inserte
esos fotogramas clave. Entonces ahora si jugamos nuestro LMS, se
puede ver que esa cámara
va a dar seguimiento. Esa alfombra es, se puede ver que
este seguimiento es aburrido, así que necesitamos
modificarlo un poco. Primero debe ser en lineal, van linealmente,
no velocidad LIB. Entonces como puedes ver,
empieza lento dado, dada la oportunidad girar y su velocidad
fuera de eso. Y al final se ralentiza. Así que en realidad tenemos
que quitar eso. Entonces como siempre,
vamos a estar haciendo, puede estar cambiando a,
hagamos una división. Entonces este ícono plus se dividió
así y éste, podemos cambiarlo
el editor de grafos. Entonces voy a golpear a para seleccionar todos los puntos y cada
periodo en el teclado numpad. Y va a
ser cortada nuestra gráfica. Entonces esta curva roja es la responsable de
los muffins o en el eje x. Así extra 22 a t. y
podemos cambiarlo a lineal. Entonces ahora
mira esto. Va a ir
a una velocidad constante. Así que mejor, pero
parece predecible. Así que tenemos que hacer que
nuestra cámara se vea divertida. Así que en realidad todavía
tengo que hacer es hacer por ejemplo a. Frame 100, 110,
varios ejemplo 130. Entonces la dislocación está consiguiendo que el
auto se va a acelerar. Se va a
acelerar alguna capa. Haga clic con el botón derecho en insertar fotograma clave. Pero también tenemos que
cambiar el trasero. Como puedes ver, ya
tenemos ese cambio
brusco y agudo, así que no
tenemos control Z. Volvamos
a la forma curvilínea. Y después de eso, todo
lo que necesito hacer es seleccionar uno por uno. Por ejemplo, este es S
cero y la imagen ¿verdad? Ahora. Tal vez podamos
, por ejemplo, seleccionar este. Déjame comprobarlo. Sí, se debe en esa. Simplemente puede escalarlo S
y escalarlo hacia abajo. Vamos a probar eso.
Sí, aún mejor. Lo que en realidad es lo que
me gustaría hacer es por ejemplo en fotograma, Vamos a saltar al fotograma 100 puede hacer que su velocidad sea un
poco donde se recoge
en tales fotogramas clave y
podemos cambiar nuestra visión. Solo haz algunas variaciones. Bonito. Eso es en realidad
al final por aquí. Voy a
volver aquí mismo y
voy a cambiar la vista. Así que igual que si la
cámara está acelerando. Entonces probemos esto. Ahora. Como puedes ver, estamos
teniendo más flexibilidad, por lo que el auto va rápido. Por lo que el helicóptero
está dando seguimiento. De una manera agradable, pero
necesitamos que lo hagas
aún más por ejemplo aquí podemos
hacerlo en el centro. Por ejemplo, haga clic con el botón derecho
y cambiemos ese ángulo para cubrir toda
la cosa. Entonces
comencemos de nuevo. Tal vez por ej. no tiene
que ser perfecto. Entonces por ejemplo aquí podemos, podemos
moverlo así. Va a llegar
al final. Lo mismo a fin de año. Podemos hacerlo aún
mejor probando esto. Simplemente ajustando para ver
cuál va a funcionar para nosotros. Bien. Sí, en realidad no está mal. Creo que voy a
rodar con éste. Entonces ahora lo que
tenemos que hacer es sumar esas vibraciones, las vibraciones de la
cámara, así sucesivamente como puedes ver, si
estás filmando desde un helicóptero, captura hace un ruido enorme. Entonces, obviamente, vas a tener algunos temblores así. Entonces
tenemos que hacer eso. Entonces es muy rápido.
Voy a simplemente comer por aquí y agregar el modificador. Entonces para el
modificador de ruido, lo tengo. Entonces básicamente
lo ponemos en la, en la X. Entonces como se puede ver, se resalta el
rojo, lo que significa que este
ruido se aplicó a éste. Entonces por ejemplo puedes probar, me gustaría
probarlo en la ubicación z. Éste. Esta es tu ubicación. Bien. Déjame intentar
intentar jugar con esto. Sí, en realidad estamos afectando
los derechos o iPhone. Así que golpear N de nuevo en agregar modificadores puede ser el
ruido y podemos conseguir, así que si nos acercamos,
se puede ver que
tenemos un poco de baches. Se ve bien, pero eso es un poco
demasiado intenso para que
podamos reducir la escala de eso. Déjame mostrarte eso. Entonces para ritmo, puede
leer éste, lado
derecho, ampliar éste. Y para la escala e.g podemos la fuerza en realidad. Entonces vamos a darle dos
puntos para sí, veamos, eso es lindo. Es bonito. Pero en realidad no me gusta
tenerlo en el eje x. Se puede ver que está
dudando están haciendo algunos, no
me gusta en
la ubicación X. Entonces en este
solo voy a quitar el ruido y mantenerlo solo
verticalmente así. Mi chocolate aplicado,
por ejemplo, vamos a ver. Veamos, aplicado
a la y o a la x. Vamos a muestra aplicada
a la rotación X. Así cubiertas, distribuidor o rotaciones de
Euler. Así que agreguemos ese
modificador de ruido por aquí. Y vamos a comprobar la fuerza. Eso es muy intenso. Entonces 0.1. ¿Bien? ¿Qué pasa con los
escalares aumenta a diez? Bien, pero creo que
estamos llegando, estamos teniendo algo
o empezamos 25. A mí me gusta este es un hecho. Entonces básicamente cuando aumentes la escala, déjame mostrarte esto. Así que Controla el Espacio para
maximizar este. Entonces esto es lo que sucede cuando
aumentas la escala. Entonces tenemos esos baches que era ruido cerca
uno del otro, pero cuando los escalas, obtuviste esos
baches lisos, lo cual está bien. Entonces, obviamente, cuando estás
sosteniendo una cámara,
unas pequeñas tabletas dirigen la posición de
la cámara que juegas. Sigue haciendo este ruido
así. A mí me gusta este. Bien, así que eso es todo
para este tutorial. Entonces no sabemos cómo hacer
el helicóptero y las imágenes, así que vamos a continuar
en el siguiente tutorial que viene. Nos vemos pronto.
36. Animación de la cámara del búsqueda del coche: Bien, entonces ahora me gustaría trabajar en nuestro principal Movimientos de Cámara, que es el Camera Pursuit
de nuestro auto, vehículo. Bien, así que vamos a trabajar en eso. Así que voy a
seguir adelante y saludar nuevas cámaras o turnos a, Vamos a Agregar Nueva Cámara. Sólo voy a
llamarlo éste. Así que Camera dash persigue. Bien. Entonces, si
golpeamos punto, vamos a encontrar consumos en ese Vehículo,
en esa cámara. Así que en realidad desde el principio, así que voy a simplemente
arrastrar éste
al fotograma 40 puede comenzar
desde cualquier fotograma que desee. En mi caso, estoy
teniendo 40 cuadros. Se puede ver a continuación. Entonces el cardenal se derrumbará. Así que sólo voy a hacer zoom. Solo volvamos
al marco 40 más o menos. Déjame enfocarme en mi Vehículo para él,
forrajes, vuelve. Entonces por aquí voy Es
Control y Alt y cero. Pero somos afortunados, olvidé
algo realmente importante, que es ir a las
propiedades de la escena y asegurarnos de
cambiar esta Cámara por la
Camera Pursuit que usamos en. Bien, entonces ahora si es
Control Alt y cero, vamos a estar
detrás de nuestros Vehículos Gy pueda controlar ese GX y
yo volvamos lipídico así Bien, entonces digamos que es
N y vamos a Items. Y voy a hacer clic derecho insertar ubicación
así como la rotación. Bien, entonces tenemos que hacer que nuestra
Cámara siga el auto. Así que voy a
saltar a la locura de cuadro y 400. Y podemos hacer esto. Entonces siete para ir a la vista superior. Y podemos arrastrar nuestra cámara
hasta el final. Entonces este es nuestro Auto, lo sé, que básicamente por esos
faros que nos tarjetas Para que podamos mover nuestra factura de cámara detrás de nuestro auto, así como así. Puede ser Gx, Gy, también GZ, algo así Bien, entonces haga clic con el botón derecho e
insertemos esos fotogramas clave. Entonces ahora comencemos la animación es porque va a
estar dando seguimiento. Pero tenemos ese retraso. Entonces básicamente el
retraso es porque los Movimientos de la Cámara
no son lineales. Así que tenemos que separarnos, déjame dividir
mi escena por aquí. Y esta vamos a
estar cambiando la verdad, el editor de grafos solo para
que podamos ver nuestras curvas. Así podemos hacer esto a y
apuntar a Seleccionar Todo, para ver todas las curvas. Asegúrate de que la Cámara esté
seleccionada para que puedas ver las curvas
relacionadas con esa Cámara. Entonces, por ejemplo, esto, se
puede ver esta curva subiendo. Así que en realidad tenemos que
hacerlo un poco lineal para que puedas simplemente parar, Empezar desde el principio. Entonces voy a
seleccionar esta curva, esta, y podemos darle a
S y reducirla. Esquelético suena así. Se puede ver que está dando seguimiento, pero su velocidad un poco. Entonces, permítanme
seleccionar también los puntos finales. Y podemos escalarlo hacia abajo. Puede hacerla afilada. Para que podamos
colapsarlo el uno sobre el otro. Pero prefiero tener
algunas variaciones. Algo así como comienza desde
el principio. Bonito, bien. Dar, tengo ese churn.
Entonces, por ejemplo, en frame, ¿qué marco es este? Déjame simplemente volver de 120. Podemos cambiar o podemos
volver a ver nuestro Vehículo También, podríamos darle la vuelta. Así que déjame moverlo hacia abajo
a algo como esto. Bien, entonces haga clic con el botón derecho,
inserte esos fotogramas clave. Me gustaría ver películas, mover
mi cámara un poco hacia arriba. Así que reemplace como marco clave. Bien, así que
comencemos de nuevo a ver que en realidad es se puede
ver que tenemos un problema. Vamos a entrar por eso. Eso es un jefe. Entonces, en realidad tenemos
que evitar eso. Entonces por ejemplo, a frame a cinco o 75 años, claro 75, podemos hacer mi Vehículo
o mi auto así,
nascar, pero Cámara, clic derecho,
insertar esos fotogramas clave Entonces ahora como pueden ver, qué
va a estar pegando a eso, en realidad, nosotros, lo hicimos. Entonces aquí mismo creo que
necesitamos no
tener que hacer ese movimiento
agudo, agudo. Así que haz clic derecho,
hagámoslo así También. Déjame revisar. Sí, está más o menos
cerca del autobús. Así que ahora creo que vamos a eliminar este en
sólo puede hacer clic derecho y
eliminar esos fotogramas clave Así que
asegúrate de no tener
demasiados de estos
fotogramas clave porque
necesitamos mantener esos
Movimientos un
poco naturales u orgánicos Entonces lo conseguimos. Déjame regresar desde el principio para ver
en realidad no
me gusta, prefiero mantenerlo bajo,
algo así. Y también vamos a girarlo. Reemplace esos fotogramas clave
y comience de nuevo. Bien, bonito. Entonces sobre todo por encima se
puede ver
eso, ese bonito giro
que tiene el vehículo, es por eso que no necesitamos
seguir cada churn
con la cámara Entonces tenemos que darle algún margen de error o
algo así. Se puede ver Vehículo, podemos ver ese bonito giro. Pero también por ejemplo
aquí va a ser También la cámara va a ir
a hacer izquierdas Va a hacer a la izquierda en 350, puede hacer un
poco a la izquierda así. Así que haga clic derecho, inserte
esos fotogramas clave. Vendió. Comienza de nuevo y vamos a ver. Primer germen, las muertes agradables siguen
un poco mejor aún. Entonces me gusta
Pero en realidad aquí necesitamos, por
ejemplo, que empieces a
adaptarte a éste. Entonces, por ejemplo, marco 200. Usted sale afuera.
Aquí, haga clic con el botón derecho, inserte esos fotogramas clave Podemos hacer una buena vuelta. Así que vamos a revisar esto. Es necesario seguir comprobando el, cómo se está comportando la cámara Entonces esa es la misa. Bonito. Entonces por ejemplo aquí me
gustaría enmarcar a 100. Podemos girar hora o
podemos engendrar nuestro auto, nuestra cámara, al
frente de nuestro Auto Entonces hagámoslo. Así enmarca la ictericia que una. Entonces solo voy a mover mi
Vehículo, mi cámara hacia adelante. Siempre confundo mi cámara
con Car, algo así. Bien, entonces la gira alrededor y vamos a simplemente insertar
esos nuevos fotogramas clave Así que voy a ser,
Car va a ser, la cámara va
a estar saltando de la vista posterior a la vista frontal. Bien, bastante agradable. Eso lo conseguimos. Pero también al final porque se puede ver el final
se está enfocando en la espalda. Entonces se trató de estrategia
tomar esa decisión. Entonces, en realidad lo que tenemos que hacer es dejarme primero avanzar. Déjame hacer girar
mi cámara así. En realidad
lo pondría justo al frente. Abajo. Algo así
también permite moverlo hacia arriba, hacer clic derecho, reemplazar
esos fotogramas clave Y probemos esto. Te da eso
lindo, agradable y lento. Espera aquí tenemos que sí,
vamos a mover nuestro auto a la
mitad del Streeet la carretera Porque así básicamente
aquí en el marco 275. Entonces el mostrador debería estar en el frente para Car
porque no lo hace, No debemos golpear
al otro Mercedes. Entonces, por ejemplo,
salgamos afuera. Las otras líneas, cambiar líneas
y también podemos hacerla, puedo ver la Cámara clic derecho y simplemente reemplazar
esos fotogramas clave Entonces voy a
cero para comprobarlo. De hecho, tenemos que
retocarlo de aquí a aquí. Es, eso es un gran cambio. Ya veo. Por ejemplo, permítanme
tratar de hacerlo así. Así que haga clic con el botón derecho en reemplazar
esos fotogramas clave. Vamos a revisar esta
sección por aquí. No está mal. Sí, podemos
subir este. Tal vez. A ver, Eso es
lindo, bonito, me gusta. Entonces podemos resumir o
podemos terminar con esto. Así que sólo voy a hacer zoom. Entonces solo para dar la impresión de
que el vehículo está haciendo una fuga o algo
así para que podamos movernos. Se acerca cada vez
más a nuestro Vehículo. Entonces vamos a la papelera solo a
ver cómo son los alcances. Bien, entonces la Cámara
está dando seguimiento. Bonito giro apagado. Bien, entonces aquí tenemos un problema. Me gustaría que se
acercara un poco. Entonces por ejemplo, su marco
220 me acaba de hacer, creo que 240 puede
girarlo solo un poquito. Puede insertar esos fotogramas clave. Bien, así que comencemos
y veamos cuál va, bien. El primero Germanize, el segundo
. Tenemos que pausas. Bonito. Entonces, por ejemplo, éste,
podemos deletrearlo un poco. Entonces así, para básicamente
seguir ajustándolo hasta que estés satisfecho
con los resultados finales Entonces por ejemplo, en mi
caso, esto me gusta. Pero también al final,
déjame mostrarte. Entonces la razón por la que vamos a
tener en esta ralentizada. Entonces, en realidad tenemos que colapsar. Este solo
seleccionará el punto Final. Cada S es cero. Entonces ahora va a estar
haciendo zoom mejor en nuestro Auto. Un muy bonito. Así que vamos a Agregar ahora el ruido
en la Z, en el eje z. Así que voy a estar seleccionando
esta transformación de objeto, y vamos a elegir la ubicación Z. Y voy a golpear N de cerca. Vamos a agregar los
modificadores no puede ser el ruido o es una especie
de dividir esto para ver, como puedes ver, está lleno de baches.
Tenemos demasiadas bombas. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es simplemente reducir la amenaza a
algo como 0.1. Bien, tenemos esos baches. ve bastante bien.
A lo mejor vamos reducirlo solo un poco. 75. Bonito. Tenemos eso
bombas en marcha también
deben agregar el mismo
efecto a otros accesos Pero esta es la idea. Entonces solo para hacer que nuestra Cámara
se vea un poco que orgánica? Esos movimientos tienen que ser
no orgánicos sino naturales. No a la robótica. Odiamos que los movimientos robóticos. Bien, así que eso es
para este canal. Entonces, si tienes alguna duda, puedes
dejarlas abajo abajo. Así que gracias, no
tengo que verte en el próximo ticker tutorial
37. Lectura 1 Añade fondo de pantalla verde a tu desenfoque de movimiento de uso: Después de armar
todo, ahora es el momento de que
iniciemos la producción para una animación cautelosa. Y en este tutorial en particular, vamos a estar aprendiendo a establecer el fondo de pantalla verde que nos va a permitir agregar cualquier imagen de fondo.
Aquí está el trato. A veces, cuando
usas mapas HDDI, obtienes una buena precisión de
iluminación, pero la imagen del HDI
no se ve tan bien. Va a ser realmente
increíble si tenemos una oportunidad. Si podemos tener cierta
flexibilidad con eso. Entonces significando que
podemos quedarnos con la lisina, este mapa HDR, pero podemos
jugar con el fondo, podemos hacer una
diferencia de fondos. Entonces en este tutorial esto
va a estar haciendo, voy a
mostrarte cómo podemos agregar el fondo de pantalla verde
y después de datos. Cómo podemos incluir
alguna imagen de fondo o sus, así que vamos a trabajar en ello. Entonces, si cambiamos
aquí mismo a la vista de render, vamos a poder
ver nuestro fondo visualizado en nuestro Mapa HDDI, mostrado en la imagen de
fondo. Bien, así que en realidad
debo hacer ahora mismo
es modificarlo, pero también me gustaría mostrarles los nuevos ajustes que se utilizan. Entonces déjame simplemente cambiar
año al shader. Voy a ser
cambiado al mundo. Este es el nuevo mapa de HDRI. Entonces estoy usando se
ve muy bien para darnos un poco de
glicina realista si es increíble, estoy configurando la
rotación de -220. Entonces en tu caso, puedes encontrar, puede seguir
buscando mejores mapas HDR, pero este me queda bien. Lo vas a encontrar
en el recurso. Bien, entonces
déjame volver. Voy a combinar el orden,
solo salte la
línea de tiempo por aquí. Y veamos, tenemos
nuestra animación en marcha, se ve bastante bien. Entonces la primera vez
para hacer es ir
a las propiedades de render. Este, voy a
estar desplazándome hacia abajo hasta la película y asegurarme comprobar esto transparente
y básicamente eso es todo. Entonces ahora como pueden ver, si cambiamos el aleatorio,
vamos a mantener la cadena ligera. Pero no tenemos antecedentes de
ningún tipo,
lo cual es realmente agradable. También un escenario importante que me gustaría
que revisaran, que es este desenfoque de movimiento. Así que solo para registrarse
, compruébalo. Por lo que nos permite agregar la borrosidad alrededor de los
objetos que están en movimiento. Entonces esta es una gran
característica que agrega mucho más realismo con solo marcar esta casilla
para los ajustes. Como pueden ver, estoy enviando este obturador a
muy bajo valor, puedo experimentar con él. Entonces mayor valor va
a sumar puntos incrementados, pájaro de
movimiento, y menor valor va a hacer los
trabajos, claro. Bien, así que ahora solo voy
a seguir adelante y dar mi escena o al azar
déjame simplemente saltar aquí. Voy a
poner éste en 100. En realidad sólo 100. Bien. Voy a seguir adelante y darles mi escena y renderizar. Voy a ver Estás
justo después de eso. Todo bien. Así que tenemos algunos
renderizados como puedes ver, la niebla resplandece y
todo se ve precioso. Sono simplemente va a saltar la composición
y vamos a
empezar a debilitar
su final final. Como dije, si
necesitas ayuda con alguna parte del discurso,
puedes hacérmelo saber. Bien, entonces aquí
es donde tenemos
que duplicar este equilibrio
calórico. Tienes diferentes
tipos de hechos, simplemente fusionando entre efectos
y cosas así. Entonces esto es un truco,
así que solo voy a agregar cambios de curva RGB. Vamos a añadir un color RGB. Entonces el primero, bien,
tenemos este color. Entonces ahora necesitamos
mezclarnos entre los dos. Y voy a conectar o combinar este RGB
al fondo sobre esto. Entonces cambia a, agreguemos un
Alfa sobre el primero,
éste , y luego solo
conecta tus notas. Voy a simplemente presionar V a algunos paquetes que puedas
ver nuestras notas aún mejor. Entonces conectemos
ésta a la imagen,
la imagen superior, este resplandor
a la imagen inferior. Y a partir de aquí voy a solo películas
G al lado izquierdo, al lado derecho, turnos y nodos de clic derecho
y acción. No el turno, sino
simplemente retroceder. Entonces es control, control y clic derecho para
que podamos traer ese cuchillo. ¿Ves ese cuchillo? Es sólo para que
puedas hacer cortes. Así que vamos a combinar nuestra imagen
con la imagen de aquí fuera a los composites y
al espectador, así como así. Entonces ahora tenemos eso, pero sí, ya
podemos ver la imagen de
fondo, que es solo el dominio. Y podemos jugar con eso. Entonces, si lo hacemos verde, vamos a poder
ver esa pantalla. Pero creo que la pantalla verde es un continente un poco oscuro. Entonces algo como esto. Como pueden ver,
este es el truco. Pero también, entonces ahora ¿cómo podemos agregar, cómo podemos agregar una
imagen de fondo en lugar de solo una pantalla verde nuevamente encendida? Entonces hagámoslo. Así que cambia a,
agreguemos una imagen así que
va a ser un nodo de imagen tan
normal. Y sólo voy a
abrir fondo. Entonces en mi caso voy a
mostrarte los antecedentes o entretenidos. Entonces este haga doble clic
sobre él, el fondo. Entonces este es el fondo
que voy a estar usando, solo
puedo
buscar cualquier fondo como este se ve bien, pero también podemos, podemos,
podemos agregarte usa otro,
nuestras imágenes de fondo. Entonces sigamos adelante y conectemos éste a la imagen y
veamos qué tenemos. Bien, así que lo conseguimos, podemos mostrarlos,
solo podemos quitar este RGB. Entonces v ls va hacia atrás. Como se puede ver, la
escala no es tan buena. Entonces arreglemos esto,
arreglemos esta escala. Entonces cambia a. Agreguemos una escala, una
escala como esta. Voy a estar
poniéndolo en esta línea, y voy a estar cambiando
este tipo de escala de relativo al tamaño de render para que
podamos hacer que se adapte alrededor. Puedes hacer que se
adapte a lo nuevo, a nuestro tamaño de render. Bien, así que lo conseguimos. Entonces también necesitamos
agregar algo de transformación. Entonces como pueden ver,
nuestros antecedentes, todos estos v van a acercar. Entonces lo conseguimos. Pero también me
gustaría modificarlo, desplaza a, agreguemos
un nodo de transformación. Transformar. Éste. Simplemente lo ponemos
encima de la báscula. Y vamos a ajustarlo para que
podamos mover por ejemplo el eje x. Déjame probar 110 de plata que
obtuvimos en realidad no debería, no
debería estar en la X, sino que en realidad debería
estar en el eje y. Así que permítanme establecer
el eje y en 100. A ver. Bien, genial. ¿Y qué pasa, vamos a probar 250? Bastante agradable también para la
escala, esta escala sobre, me gustaría escalarla o tratar de
aumentarla porque no encaja años de edad V. Así que aquí mismo tenemos edificios
pequeños, pero estos equilibrados, un
poco demasiado enormes. Entonces déjame escalar éste por 1.5 y veamos si
va a ser mejor o no. En realidad, quieres alrededor de 2.5. Bien, eso es un
poquito demasiado. Así que solo busquemos 1.5. Llevemos este
a 300 o incluso a 400. A ver. Todas las leyes. Pero 320. Fresco, fresco, fresco,
también puede dar vueltas. Creo que es, parece
un poco para gastar. Entonces probemos tres grados
incluso yo vi solo para que puedas alinear esa
línea horizontal así como así. Y también podemos saber qué
vamos a mantenerlo en 300. 300 está bien. Esa es la escala 1.5. Además, podemos hacer algo, así que ahora mismo no encaja. Entonces como puedes ver, tenemos diferente variación,
diferentes colores. Entonces simplemente lo fijaron en 250. Descargar. Esto puede ser incluso 220. Es bueno ver el sol. Sol pero el cielo. Así que cambia a,
agreguemos un balance de color. Y pongámoslo encima
de esto y voy a tratar de cambiar un poco su
color. Entonces intentemos hacerlo más cálido o un poco
en lugar de judío. Aún mejor. Para que puedas ver las
variaciones de color. Así que ahora se ajusta
mejor a nuestro azar. También, podemos hacer esto. Para que podamos intentar retocar un poco
este. Entonces voy a
darle a M para silenciarlo. Aún mejor. A mí me gusta este azulado. El azulado se ve bien. Sólo mantenlo de esta manera. Mantener el azulado puede
reducirse un poco hacia abajo. ¿Bien? Pero también por aquí, si nos
acercamos, se puede ver. Eso es bueno. Entonces V voltios, así la fusión entre estas líneas en el fondo
no se ve tan bien. Entonces podemos hacer esto. Así convergen elites de turno y
un alfa. Segundo nodo, sólo voy a
ponerlo encima de éste. Y veamos si
va a ser mejor. Entonces puedes ver que solo estamos
limpiando estas líneas. Entonces también podemos duplicar
este nodo Shift D, que de nuevo, ella puede tener
ese efecto, duplicarlo. Creo que este es el, esto
es S que no debería ir más allá de dos de esos. Entonces ahora como pueden ver,
tenemos una imagen nítida y clara. También podemos hacer esto. Yo voy a hacer Turno L
es el saldo actual. Voy a
ponerla al final aquí y conectar
todo así. Entonces tú solo para
que puedas tener un control sobre todo. Así que probemos primero
el color cálido. Agradable también puede seguir adelante
con el azulado. Pero los labios azulados, creo que
voy a ir con el color cálido. Un color se ve aún mejor.
38. Producción de animaciones finales con fondos personalizados (composición: Bienvenida de nuevo. Entonces
en esta nutrición, vamos a estar produciendo nuestra animación final así. Entonces básicamente, aquí está el trato. Un video es una secuencia de fotogramas. Déjame mostrarte un ejemplo. Entonces, por ejemplo, rendericé
este video antes. Entonces es una secuencia de
fotogramas que ponemos en orden sumar una tasa particular. Déjame explicarte. Entonces
después de renderizar, esto va a ser capaz lograr puede tener una
secuencia de frames. Entonces por defecto, en
Blender se nos da ese 24 fotogramas por segundo. Déjame mostrarte eso. Entonces aquí puedo escuchar las velocidades, frame, frame rate puede ver que está configurado en 24 fotogramas por defecto. Entonces vamos a replicar
ese mismo proceso. Vamos a ejecutar los múltiples fotogramas y después
vamos a estar
combinándolos en un solo video. Bien, así que sigamos adelante
y comencemos a ajustar lo mismo. Entonces como pueden ver, lo
primero que hice fue ir a mis dimensiones y establecí el tamaño de fotograma o la resolución a solo el
trimestre, que es 25%. Por lo que recomiendo encarecidamente ir con este enfoque porque
si fuiste con 100% va a llevar
mucho tiempo y puede que
no estés de acuerdo o quizás no te
gusten los resultados finales. Entonces como punto de partida para ir con menor valor,
algo así como 25%. Y después de eso, si lo estás, si estás satisfecho con
el movimiento de tu video, puedes seguir adelante y aumentar los datos. Entonces, para la velocidad de fotogramas,
voy a mantenerla a las 24. Podrías seguir adelante con 30 para experimentar con
diferentes escenarios. También superposición. Esta es una de las características
o configuraciones
importantes para cambiar. Switch debe ser primero
PNG porque
vamos a estar jugando
con el fondo. Y también debe ser este RGBA. Entonces esto es una necesidad
porque una vez que tiene o para reiniciar
ese proceso PNG, así quitando el canal alfa. Entonces este nos va a dar ese canal
Alfa de fondo. Entonces También para las
propiedades de Render, adelante con, ir con muestras de Render más bajas, 200 y menos de
500 interlingües satisfechas, puede aumentar Depende de algo así
como 400, 500. Y como pueden ver, estoy
comprobando la eliminación de ruido. Tienes acuoso ser
claro, aleatoriedad. Y también estoy comprobando
el Desenfoque de Movimiento, configurarlo en 0.15 y también
debajo de la pestaña de película, asegúrate de revisar
esta transparente porque esto
es importante, nos va a permitir tener
ese fondo transparente. Bien, así que sigamos adelante y
comencemos a escribir nuestra animación Así que voy a pasar más de un año a lo que es Esto es las propiedades
de salida. ¿Bien? Entonces voy a dar click aquí
en las salidas y elegir, por ejemplo, sigamos
adelante con el escritorio. Simplemente puede llamarlo Animación y simplemente
aceptarlo como nuestra carpeta. O es así que
simplemente voy a seguir adelante y Render, botón
Render Imagen
Render Animación. Entonces va a pasar de
cero hasta el final, que son 385 cuadros. Entonces puedes ajustar eso si quisieras comenzar desde, por
ejemplo, frame
100 y Get Started,
configurarlo por
ejemplo, frame
100 y Get Started, aquí arriba y
termina en el frame 200, por ejemplo, en mi caso, voy a empezar desde
cero y terminar en 385. Así que adelante y
Render Animación. Así se puede ver que los
marcos se van sumando uno por uno automáticamente
sin hacer nada Entonces todo lo que tenemos que
hacer, solo esperar hasta que ese proceso de Render
termine todos los fotogramas. También se olvidó lo
importante que hacer, que es el Compositing. Entonces, en realidad, al
renderizar estos marcos, no
deberías tener
ninguna URL de composición Entonces voy a simplemente seguir adelante
y conectar todo. Entonces controla y
haz clic derecho para traer ese cuchillo y
desconectemos todo. Voy a quedarme con estos nodos
porque vamos a conseguir, volviendo a ellos más tarde. Éste. Entonces solo G, J,
alisarla así. Y vamos a mover esta, en realidad la G nada J. Vamos a conectar las capas de render a la imagen y también
en la parte inferior Así que ahora adelante y
dale a tu escena Render. Entonces al final
puedes encontrar estos, puedes encontrar una secuencia de
marcos que se ven así. Entonces ahora solo hay que
hacer es seguir adelante y fusionar o combinar
todo en un solo video. Entonces hagámoslo.
Voy a simplemente saltar a una nueva Blender sintasa y
tienes que ser el viejo
porque solo vamos
a usar la función de edición de video que obtuvimos en hueso,
lo cual es realmente increíble Para que puedan ver por aquí,
voy a pasar por este ícono
plus en el editor de video
superior, y usemos la edición de video. Otra vez. Aquí mismo tenemos
este anuncio puede hacer clic en Agregar. Vamos a Agregar Secuencia de Imágenes.
Así que presiona en eso. Vamos a elegir eso. Y en realidad esta
es la que pongo como prueba. Sí, déjame encontrar EID. Entonces aquí, por aquí
tenemos todos esos fotogramas clave. Puedes revisarlos por aquí. Bien, así que todo lo que tienes que
hacer ahora mismo es presionar a, para seleccionar todo
y Agregar tira de imagen Entonces lo conseguimos. Se puede hacer retroceder, Deberíamos ver que todo
es podemos ver nos pusimos en Movimiento. Por cierto, si
tienes los marcos,
por cierto, si tienes el
flequillo invertido o invertirlo Entonces hay una
solución rápida fácil sin así seleccionar tira y ve a video
y reversa fotogramas porque a veces me pasa. Ahora se puede ver que estamos
invirtiendo esos marcos. Así que en realidad estoy en
el camino correcto, así que acabamos de sacarnos. Bien. Entonces como
pueden ver, el Final como el fotograma final, que es 360,
voy a ajustar eso al final. Entonces 360 así. Y voy a establecer
algunos ajustes por aquí. Entonces para el fowl del formato de archivo, vamos a guardarlo o
cambiar a a F, F MPG video Y para la codificación,
voy a estar cambiando este must Charaka a Material
esquiador metro tejido cicatricial, MPG 44, que nos va a
dar ese ¿Bien? Para este intervalo de fotogramas clave, prefiero llevarlo a cinco
cientos para que podamos reducir la cantidad
del tamaño del archivo Bien, entonces después de
eso, voy a seguir adelante y renderizar este Entonces voy a hacer clic en
elegir el destino. Por ejemplo,
agreguemos mis documentos. Entonces llamémoslo Animación
Final. Bien, así que aceptemos eso. Voy a simplemente seguir adelante
y Render Animación. Sólo regresa. Entonces solo voy a
esperarlo hasta que termine este proceso en él. Así que tenemos nuestro
Rendering terminado. Voy a seguir adelante
y comprobar mi animación final. Entonces lo puse en mis documentos. Nosotros lo conseguimos. Así que vamos a echar un vistazo. Y básicamente, ahí vamos. Así que tenemos nuestra
Animación Final con solo combinar todos esos fotogramas en un solo video. Así que enhorabuena
Si Logra Esto Además, si estás luchando
con algún vínculo, puedes llamarme o puedes
contactarme a través de los deportes. Bien, entonces ahora este
es el plan que necesitamos para agregar una imagen de fondo así que
vamos a trabajar Así que en realidad
ahora mismo es negro. Entonces necesitamos agregar
el BJ personalizable o Es así que voy a estar
usando esta imagen de fondo Voy a simplemente
saltar a esta escena de Blender. Entonces aquí es donde agregamos
esa secuencia de marcos. Entonces solo voy a eliminar
este porque va
a interferir con
nuestro Compositing. Así que asegúrate de que ella
borró asegúrate que la Edición de video no tenga ningún club o Es así que
déjame saltar al Compositing. Y comencemos con
el uso de nodos así. Permítanme simplemente expandir
estos así. En realidad queremos
va a estar usando cualquier capa de Render puede ajustar la mezcla entre el promedio de
N. Nuestro video cambia a. vamos a agregar una secuencia de imágenes
o simplemente imagen. Éste. Vamos a traer esa secuencia de fotogramas que
también podemos traer nuestro video. Pero prefiero traer la animación así que haga doble clic
en realidad no está aquí. Entonces esta, voy a simplemente abrir esa secuencia de imágenes, puede seguir adelante y conectarla
al compuesto y cambia
Ellis agregar un visor Bien, conectemos
la imagen a la imagen. Bien, entonces voy
a presionar V para volver. Entonces esta es nuestra Diferente,
si saltamos, vemos ese cambio de marcos, lo que significa que esa es la secuencia de fotogramas está funcionando bien. Bien, así que ahora
voy a cambiar a y agreguemos otra imagen Entonces la otra imagen va
a ser nuestro fondo. Así que solo voy a
elegirlo de mi escritorio,
así Fondo, Haga doble clic en él. Bien, entonces ahora necesitamos
fusionarnos entre esos. Así como, al igual que
nuestro editor de Shader, vamos a estar
usando el Alpha over Entonces, cambia a y
agreguemos alfa sobre. Entonces
funciona así. Mezcla RGB o algo así
como este gran Shader. Entonces la primera va a
ser nuestra primera imagen, y la segunda va
a ser nuestra secuencia de imágenes. Bien, así puede controlar
y hacer clic con el botón derecho. Entonces esto, podemos cortar
esas conexiones. Y conectemos
este alfa sobre dos. Ambos son composites
así como el espectador. Bien, así que echemos un vistazo. Tenemos algo de fusión
en marcha, pero tenemos que arreglarlo. Entonces la Escala no está bien. Entonces, para arreglar la Escala, voy a estar agregando un turno, un nodo Let's Add Scale. Bien, así que
pongámoslo encima de éste. Y voy a estar cambiando el tipo de escala de relativo
al tamaño de render para
que puedas hacer que nuestro fondo se ajuste a los
bordes de nuestro Render. Entonces hagamos ese cambio
a Render reside. Y básicamente lo conseguimos. Pero también tenemos que
hacer algunos ajustes. Entonces me gustaría agregar una transformación, Shift enemigo, agregar
un nodo de transformación. Esta, voy a
ponerla en la parte superior de esta línea. Y vamos a retocar es un poco. Entonces básicamente voy
a poder ver algunos edificios desde
la imagen de fondo. Entonces intentemos, por ejemplo,
200 años en el eje y,
500, casi por unos 600 Creo que la imagen
se ve así de grande. Sí, se puede ver que no encaja con los edificios
que tenemos aquí. Así que en realidad podemos hacer esto. Podemos escalarlo en
1.5, Escalar nuestra imagen. Y probemos por aquí 800 a Bridge up acercándose
ahora creo que tiene sentido. Bien, así que pongámoslo
por ejemplo, 100, 700. Bien, bonito. Ahora se ve bastante bien. ¿Bien? Entonces también si nos acercamos a
nuestra valencia trasera para que podamos ver que tenemos que hacer cambios
que tenemos que hacer primero es la parte de atrás, el fondo se ve
nítido, sea claro de lo contrario. Entonces aquí tenemos esa
Profundidad de Campo borrosa. Está haciendo que nuestros edificios
agreguen puntos borrosos los factor. Entonces tenemos que hacer
lo mismo por nuestros antecedentes. Por lo que hay unos efectos
rápidos fáciles. Así que cambia, vamos
a agregar el nodo azul. Consigue un segundo y lo voy a poner en la parte superior de esta línea. Esta línea de V es
para nuestros antecedentes, que se
revierte para mostrarte Esta línea es para nuestra imagen de
fondo y la línea de fondo
para nuestra secuencia, sigue vacía o es
así por la borrosidad, déjame Alt V para acercar
tal como puedes ver Creo que algo así como
voy a establecer ambos
valores en cinco. Y echemos un vistazo. Ahora, empieza a tener
algo de borrosidad. Pero también como puedes ver, no
tenemos un perfecto No
se está fusionando correctamente Tenemos esta línea que
divide o tierra obvia, así que necesitamos arreglarla Así que en realidad
para arreglar eso, vamos a
saltar a mi secuencia y voy a estar agregando
un Alpha converge Así que Shift a y
Let's Add an Alpha convergen segundo nodo,
no Alpha over Y déjame presionar V para hacer zoom hacia atrás, solo para que puedas ver todo y mouse
central para que
puedas jugar con este
Así que revisa el checkout. Entonces aquí tenemos una
mala calidad de eso. Mapeo UV, rutas de mapeo UV. Puedes la idea, así que ahora es más
o menos de baja calidad. Voy a simplemente dejar caer
este nodo aquí y
se puede ver que va a
empezar a quedar muy bien. Entonces este es un
hack rápido si quieres
arreglar esos productos Greenscreen Entonces Shift D y vamos a replicar este proceso y lo
podemos volver a poner, se puede ver que se
ve mucho más, mejor o está en V. Déjame acercar Y sigo pensando que los edificios en
el backlog son pequeños, así que la Escala
no es Correcto, bien Entonces podemos probar por ejemplo, 1.75. Bien, aumentemos eso a
750 para sacarlo a colación un poco Ahora creo que es Empezar a encajar. Nuestra escena comienza con muy agradable. Bien, así que lo conseguimos Entonces el siguiente paso es que tenemos que
hacer es una especie de corrección. Entonces me gustaría agregar algo de masa. Por aquí. Tenemos eso de
repente un poco verdoso. Este fondo, de
lo contrario el otro, se verá un poco pedacito o nublado o
algo así. Así que tenemos que arreglarlo. Desplazamientos a, Vamos a
Agregar balance de color. Voy a ponerla,
dejarla caer encima de todos los fondos. Y hagamos que se fusione
entre estos dos. Entonces, por ejemplo,
hagámoslo verdoso. En realidad no. En realidad, debemos
revertir el proceso. Fue hacer esto un
poco cálido. Algo como esto. Bien, voy a hacer el
turno D, duplicar este. Lo que en realidad puedes
hacer eso al final. Déjame seguir adelante
y hacerlo verdoso. Se ve verdoso, azulado,
verdoso, algo así. Ahora como puedes
ver, los edificios empiezan a fusionarse un
poco
entre sí Pero en general, sí, en general
no se ve, eso es bueno. Aunque la forma general
no se ve tan bien, creo que vamos
a sacrificar eso. Entonces ese no es un gran problema. Ve con el color cálido. Y también podemos agregar otra
corrección al final, turnos a, Vamos a Agregar
contrapeso Este puedes simplemente ponerlo
al final para que podamos afectarlo todo y hacer que todo se
mezcle lo que entre sí. Entonces mira esto todo
para imprimirlo. Entonces hagámoslo por
ejemplo, azulado. ¿Puedes ver eso? Entonces ahora todo se ve afectado, lo
cual es realmente agradable, o puede seguir adelante con el color cálido. En realidad,
me gusta este color. Pero también si vas a
querer ir con ese rodaje estilo película, puedes ir con el azulado. Entonces ya sabes, eso afecta que si quieres estar en México, haz que se vea así. Esto me gusta, sobre todo si
eres fan de Breaking Bad o
algo así. Entonces podemos ver que esas
transacciones entre películas. Entonces en México lo hacen un
poco como este escalar. Pero en Nueva York o una máquina DC para tomar de
ella, ese color azulado Entonces eso es solo un chip rápido. Bien, así que terminamos nuestro
Rendering. Voy a seguir adelante y echar
un vistazo a nuestro Render Final. Y como pueden ver, tenemos un gran problema. Entonces como puedes ver, la cámara de
video se mueve, pero el fondo se queda quieto. Entonces tenemos que arreglar esto. Y te lo prometo, tengo una coinfectada
fácil
va a hacer eso
39. Lectura 3 Optimización de procesamiento más rápida Reducir 93 del tiempo de procesamiento: Bienvenidos de nuevo cerdos
a este neutral. Entonces ahora me gustaría
mostrarte un truco genial
que te permite optimizar tu tiempo de renderizado en
casi un 95 por ciento. Entonces en nuestro ejemplo, vamos a estar renderizando
este fotograma en el ciclo. Así que tardó, aquí se puede
ver el tiempo que tardó. Nos tomó casi
3 min y 30 s. Así que eso va a llevar mucho tiempo si
planeas renderizar por ejemplo 500 fotogramas o
algo así. Pero aquí en el ciclo la
salida tardó solo 14 s, lo que es una gran mejora en el tiempo en el tiempo de renderizado. Bien, así que
hagamos esto por primera vez. Asegúrate de descargar
esta versión de Blender, que es la verdad
0.0 ciclo x alfa. Entonces, si no la encontraste aquí, vas a
encontrar los recursos
porque la licuadora está
cambiando demasiado rápido. Um, no lo recuerdo. No garantizo encontrar el mismo orden del
archivo, cosas así. Entonces después de descargar
esta versión, quiero que pongas ese archivo
en alguna logística para ver tu escritorio local ir
a Archivos de programa y vas a encontrar la Fundación licuadora,
haz doble clic en ella. Entonces esta es la
versión irregular de Blender, que es 2.2, 0.92. Aquí vamos a
estar poniendo archivo puntos, que es la licuadora
a la versión 3.0 Alpha. Así que hagamos doble clic
en cada
archivo de mezclador de datos de
acceso de analistas como este. Entonces después de eso
voy a estar arrastrando. Así que asegúrate de arrastrar
esto a tu escena. Simplemente voy a
arrastrarlo a nuestra licuadora y siempre asegurarme de que estés
exactamente en el 3.0 Alpha. Porque si haces doble
clic en esta te va a llevar de vuelta a
la versión antigua, que es la versión 2.9,
o es después de eso. Vamos a saltar al layout y esperemos a que los
shaders compilen. Bien, estamos bien, así que
vamos a revisar la configuración. Entonces primero que tenemos, como pueden
ver, me estoy postulando, voy por la
resolución completa, que es dos k Así que vamos a desplazarnos un poco
por aquí y vamos a ver. Entonces, en realidad, primero debes cambiar a las propiedades de renderizado. Entonces estoy usando la GPU
como mi principal consejo. Y para las muestras renderizadas, sólo
me dan a 100. No veo mucha diferencia
para ser honesto contigo, pero si estás viendo algo
parpadeando en la leyenda, entonces podrías recomendar, podrías seguir adelante y
aumentar esas muestras. Entonces quiero que revises algo
importante. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la pestaña de rendimiento, esta. Entonces aquí podemos encontrar esto
bajo el render final, vas a encontrar
estos datos persistentes. Así que asegúrate de marcar esta casilla. Entonces esta es una empresa realmente
importante. Hazlo marca esta casilla y
ahora ya estamos bien para irnos. Así que aquí me renderizé en el marco
40, 40 cuadros, marco 40 camiones
3 min a una reducida. Entonces este es el tiempo de renderizado irregular de licuadora
o ciclo. Entonces hagámoslo. Déjame ir aquí
y comenzar a renderizar esto en nuestro ciclo de licuadora x. Bien, así que ahí vamos,
nuestro render está terminado. Entonces, ¿puedes ver esto? Entonces solo tomó 14 s, que es una
enorme, gran mejora de tiempo
en el tiempo de renderizado. De esta manera,
podrás seguir adelante y experimentar con
múltiples posibilidades. Se pueden crear
muchas animaciones. Se quiere tomar
demasiado tiempo, así que no hay necesidad de comparar. Entonces si, 3 min y 32
comparados con solo cuanto es eso? 14 s, Eso es casi el 95%
del tiempo recortado. Entonces esa es una mejora enorme. Entonces también, si
saltamos de nuevo aquí adentro, si empezamos, permítanme simplemente cambiar aquí a los puertos de vista de render. Solo echemos un vistazo. Va a ser muy rápido. ¿Ves que el renderizado, el árbol de renderizado es realmente rápido? Yo creo que hay algunas
grandes oportunidades por delante. Entonces tal vez liado con
a veces será instancia, no
tenemos que
renderizar nada. podría ser
fantástico de esa manera. Bien, entonces ahí vamos. Entonces creo que EV se está muriendo
ahora mismo porque el ciclo X es el de Carolina. Bien. Entonces, si tienes alguna
duda, avísame. Así que gracias por mirar
y voy a tejido en la combinatoria,
que tengas un día increíble.
40. Finalizar el seguimiento de cámaras de proyecto de animación: En la conferencia anterior,
tuvimos este problema con nuestros fondos y el
fondo está arreglado, pero la cámara se mueve en nuestros cortos de cine y
necesito arreglarlo. Entonces, en realidad hay
muchas formas de hacerlo, pero vamos a estar
haciendo de la manera eficiente. Entonces si vuelvo
aquí a mi positivo, así que por cada año estamos
combinando nuestros antecedentes con nuestra secuencia de
renders. Así que podemos, por ejemplo, seguir animando esta
transformación. Entonces, por ejemplo ,
este es el primer
fotograma, puede ir a fin de año, intentar girarlo
o jugar con papás, o moverlo hacia un lado así y animar esa posición. Pero esto va a ser muy, muy difícil de hacer. Así que buena suerte con eso
si quieres hacerlo. En realidad, hay
una mejor manera hacerlo. Te voy a mostrar. Tenemos que volver
a nuestra licuadora visto donde tenemos nuestra cámara. Esta escena, la escena principal. Se puede ver que tenemos nuestra
cámara moviéndose aquí. Entonces, en realidad, lo que me gustaría
hacer es agregar un fondo. Y al final, déjame mostrarte así que
voy a salir de eso. Déjame cambiarlo un sólido. Entonces cambia a, agreguemos un avión. Voy a simplemente
escalarlo por 500 y RX, y pongámoslo a 90 grados. Bien, entonces ahora estamos arreglando ese fondo porque justo
por ejemplo por encima del lado izquierdo. Pero también te permite
experimentar con otra forma. Dejemos este avión. Vamos a llamarlo P j, l es dejarlo hasta el final. Sólo si no nos dimos cuenta
de esta manera. Sólo escóndalo. Ocultemos nuestra imagen de fondo. Voy a estar cambiando esta
pestaña al editor de sombreadores. Y en la palabra vamos a
estar quitando este que solo
controlamos y hacemos clic derecho
para desconectarlo abajo abajo de ellos. Sólo muévala aquí. Voy
a agregar el nuevo ambiente, profundidad de turno, a,
agregar nuevo ambiente. Voy a estar
conectando el color con el color así. Y voy a abrir eso
y traer nuestros antecedentes. Eso es lo que
vamos a estar usando por dos, vamos a encontrar esto en
los recursos, claro. Bien, entonces ahora si presionamos cero y cambiamos el renderer,
echemos un vistazo. También. Creo que va a
ser mejor si solo
estamos déjame encenderme, apague esa transparencia
y también vamos a ser, ¿cuál es la respuesta aquí? Este solo puede apagarlo. Vamos a echarle un vistazo. Me gusta poder
ver nuestros antecedentes. Sí, creo que
voy a cambiar al EV. Ev va a ser más rápido. Cambiarlo alrededor o LLCs y son capaces de ver
nuestros antecedentes. Pero en realidad, lo que
tenemos que
hacer es que los edificios están abajo abajo. Entonces pongamos cero por aquí. Vamos a agregar, nuevamente shift, agreguemos el
nodo de mapeo, mapping. Es vector conectado al
vector n en el lado izquierdo. Vamos a agregar esas coordenadas de
textura. Bien, así que
voy a seguir adelante y conectar el generador
al vector. Vamos a cambiarlo por ello. Entonces ahora si controlamos
esta ubicación z, sí, intentemos sacarlo a colación. Ahí vamos. Para que puedas mantener turnos,
algo así. De hecho, vamos a
ver que la escala está en mal estado. Por lo que necesitamos
mejorar esta escala. Entonces déjame probar esto. En realidad, esa no. Esta escala, esta es escala. En realidad lo perdimos
todo. Déjame ponerla de nuevo en una. Busquemos una manera de escalarlo. Escalar nuestras existencias están arriba. Eso es raro. Bien, puedes
aumentar eso a cinco. Bien. Vamos a establecer estos solo uno a uno para cero y
tratando de llevarlo hacia arriba. O intentemos hacerlo. Algo así.
Pero como puedes ver, la calidad de nuestra
textura no es tan buena. Tengo otra
imagen de fondo, esta. Simplemente dupliqué
ese delgado dos veces. Entonces vamos a tratar de reemplazar este año es si
va a ser mejor, chiflados. Si va a ser mejor,
vamos a estar instalando un nuevo software llamado GIMP. Solo echa un vistazo
aquí, creo
que ahora se ve mucho
mejor. Sí, me gusta. Puedes imprimir este
de nuevo a 1.5. Xi3 se ve bien, o alrededor de cinco. Bonito. Pero como pueden ver, tenemos
esta curvatura que no es necesaria en nuestro caso,
no se ve tan bien. A pesar de que este mapa HDR, las cosas se ven un
poco interesantes, podemos dejarme simplemente
volver aquí a la línea de tiempo y dejarme probar. No, no, no me gusta
esa curvatura. Estoy luchando. Yo hice la
investigación sobre temas. Entonces este tipo está cambiando la escala y es
porque está conectada. coordenadas de textura
están conectadas en el generado. Pero sigo los mismos pasos, pero préstamo como si tienes
una mejor manera de hacer esto, agradezco
compartirlo conmigo. Entonces déjenme poner estos dos a cinco y van
a ser mejores cinco. A ver, eso es arriba. Algo así. Bien. A ver, tenemos una imagen
de baja calidad. Ese es, ese es el problema. Ese es el tema principal. Pero en realidad se ve
bien ahora mismo. Entonces doblamos capítulos,
se ve bastante bien. Sí, estoy satisfecho
con esto aquí. Entonces para el frente, se ve bien. Pero en la parte de atrás no, aquí
se ve vacío,
lo cual no tiene sentido. Tenemos que encontrar una mejor
manera de ocultar esos problemas. Entonces déjame tratar de ser
así, algo así. Entonces intentemos menos seis. Bien, así que vamos a almidón. Entonces menos seis funciona solo
para el lado inferior. Así que en realidad vamos a
estar haciendo algo. Vamos a estar insertando algunos fotogramas clave para que puedas jugar con el virus. Sé que este no es el
caso en la realidad real, sino así básicamente al frente. Entonces RBAC, entonces Control Z, qué caja era, ¿cuál
era la oración? Entonces -5.5. Bien, así que lo
tenemos aquí. Déjame seleccionar mi cámara. Seguimos en el frente. Aquí, hicimos esto,
que se puede ver eso. Entonces vamos a estar haciendo
lo mismo aquí. Así que déjame acercarme. Entonces en el frame 180, lo
vamos a establecer como -5.5. Bien, así que haga clic derecho,
Insertar fotograma clave único en el fotograma 181, va a establecerlo en menos seis. Déjame probar 0.6 -6.5. O incluso señalarte. Se ve bien. Bien,
no tiene que
ser tan intenso, luciendo bien. Así que haga clic con el botón derecho e inserte
un solo fotograma clave. Así que lo conseguimos y déjame
saltar al siguiente fotograma. Y vamos a ver. Entonces obviamente aquí
estamos volviendo a cambiar. Entonces tenemos que reforzar
ese fotograma clave aquí. Así que vamos a configurarlo. Haga clic con el botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave
único. Aquí es satisfactorio o -5.5. Haga clic con el botón derecho en Insertar
un solo marco clave. Y hagamos lo
mismo aquí. Nuevamente, -5.5, haga clic con el botón derecho en
Insertar un solo marco clave, y aquí -6.2, -6.2. Bien, así que por último,
creo que ya está. ¿Bien? Entonces ahora como puedes ver, nuestra cámara va
a estar siguiendo la tráquea que no queremos
va a repetir el mismo renderizado desde
los puntos de partida. Así que en realidad todo lo que necesitamos para correr ahí es solo el fondo. Entonces aquí está el truco. Voy a estar seleccionando
solo mi cámara y golpearé Control E a
nuestra primera selección. X elimina. Sí, eso es. Todo lo
que necesitamos es solo nuestra cámara. ¿Ves esa cámara entrar? Perfecto. Bien, entonces
vamos a renderizar esto. Voy a simplemente
saltar aquí a las propiedades de render. Voy a poner
este en 100. Y veamos qué tenemos
aquí. Creo que estamos bien. Vamos a seleccionar. Voy a estar jalándolo en mi escritorio, colegio de chocolates, render
BJ, renderizando
nuestra imagen de fondo. Así que en realidad tenemos que
crear esa carpeta primero. Entonces, qué es, cero. Así animación BJ. Bien, haga doble clic sobre él, excepto sigamos adelante
y renderizemos la animación. Bien, así que volvamos. puede ver que
no está funcionando bien. Entonces tenemos algunos problemas. Volvamos a ver. Este es un punto de partida
por qué no está mostrando esto. Echemos un vistazo a renderizado
por render de la manera correcta. Déjame revisar la composición.
¿Qué tenemos aquí? Tenemos las capas.
Como se puede ver, el compuesto está faltando. Con nuestro
solo voy a borrar todo. Todo lo que necesitamos son solo las capas de
renderizado que van
a conectarse directamente a los compuestos así
como al espectador. También, que quede claro, sólo
voy a quitarlo. Y echemos un
vistazo a nuestro primer render. Todavía tengo ese
problema o no, ¿por qué? ¿Por qué esos objetos
están conectados aquí? Oh, sí, creo porque todavía
tenemos el bazo. El bazo está bloqueando la vista. ¿Puedes ver eso? Entonces básicamente debes tener cuidado con eso. Así que vamos a eliminar
aunque no estemos renderizando, eso es raro. Vamos a borrarlo. ¿Qué tenemos a continuación una vez que tenemos nuestros antecedentes? Sí, ésta. Entonces x eliminado. Así que
asegúrate de que tienes, no tienes nada aquí. Haga clic con el botón derecho en el registro,
mueva este. Bien, cambia como
todo, x y quita. Bien, así que ahora si
hacemos un render rápido, vamos a ver nuestros antecedentes,
lo cual es increíble. Bien, así que sigamos adelante y
rendericemos la animación completa. Así que nos vemos después de
este alcance aleatorio, creo que 300 y bien, Susan, bien, así que tenemos nuestro
render de fondo está terminado. Entonces ahora los vamos a
estar asignando a nuestro video de fondo o
algo así. Así que permítanme cambiar
al año de composición. Vamos a sustituir
una imagen singular por esa secuencia de imágenes de
fondo. Así BG animación y
abrir todas las imágenes. Y como pueden ver, nos estamos perdiendo
todo porque tenemos esta transformación,
necesitamos ocultarla. Así que déjame probar em
terminales y se consume por defecto configurado
en el lugar correcto. Pero también para éste, creo que va a ser un
calor, va a ser mejor. Déjame tratar de
presionar a M. Piensa que esta
va a estar bien. En realidad no necesito esta corrección
de tarjeta aquí. Bien, entonces ahora
este es el trato, así que tenemos que investigar si los antecedentes
van a estar actualizándose. Entonces, por ejemplo, o sigamos. Vigila
este edificio de aquí y esta línea de nuestro puente. Así que empecemos
a movernos un poco. Como puedes ver, es la abrasión, que es bastante buena. Entonces este es nuestro objetivo. Sí, bien, así que
vamos a seguir adelante y renderizar esta animación. Entonces nuevamente, la frase no
se puede simplemente poner en el escritorio. Vamos a llamarlo animación final. Animación final. Así que permítanme
cambiar al archivo MPG. Bien, tan enfermo el
fotograma clave a 500. Y sigamos adelante y
renderizemos la animación final. Entonces nos vemos justo después de eso, ¿
verdad? Entonces ahí
vamos. Lo conseguimos. Tenemos nuestra
animación final es que puedes ver que todo se ve genial. Por cierto, este no es
el final de este curso, así que planeo seguir sumando. La elección de contenido puede seguir
mejorando este curso, o es un ingrato por
ver este curso. Agradezco mucho
su apoyo. Entonces, si tienes alguna duda, puedes dejarlas abajo abajo. Y espero verte que los
proyectos entrantes tengan un día increíble.
41. Creación de textos avanzados de autos: Bien, entonces en
este nuevo tutorial, vamos a personalizar
la pintura del auto de nuestro Vehículo y
prepararla para lo que viene a continuación, que es agregar el archivo de nitrógeno Speed
Boosting Entonces vamos a estar
agregando algunas líneas igual que la referencia del juego que vas a seguir. Además, me gustaría
agregar algunas Calcomanías de Llama, así que va a estar
luciendo realmente increíble Bien, así que echemos un vistazo. Vamos a estar trabajando
en esto Vehículos. Qué tenemos aquí del
lado derecho tenemos este Pines del carro Material, Veamos, se aplica
al chasis o Vehículo. Voy a simplemente seguir
adelante y borrar todo de aquí y
vamos a ser reemplazados en él. Entonces X, para borrar todo, solo
voy a agregar
los principios ECF Por lo que el principal BST de analistas conecta
éste a la superficie Así que ahora podemos jugar con los colores. Por ejemplo, puede
hacerla un poco plateada. Déjame traerlo de vuelta, traer mi referencia de que
nos van a seguir. Así que me inspiré en
Game Nitro Speed Game, este fondo o
esta referencia. Entonces vamos a hacer que
nuestro Auto se vea así. Bien, entonces para el color, conseguimos ese color plateado ¿Ves eso? Entonces intentemos lograrlo. Entonces para la rugosidad, Digamos que llegar a un 0.15 es como se puede tener
una superficie brillante Y para el
átomo metálico aumenta a 0.5, por ejemplo, empiezan
a parecerse a él. Pero a lo mejor ese es Car es
un poco demasiado oscuro. Entonces algo como esto. Mira. Pero sigamos adelante con
el metalizado dado 0.7. 0.7 está bien. Bien, lo tengo. Entonces conseguimos ese auto plateado. Bien, entonces ahora tenemos que
trabajar en las otras cosas, pero antes de hacer eso,
necesitamos mapear UV nuestros autos. Así que permítanme colocar de nuevo
mi escena es más
espacios explícitos de icono como este. Y cambiemos
a través del editor UV. Y voy a estar cambiando aquí al modo de edición, selecciona todo. Se pueden ver los UVs que
obtuvimos espacio escultórico. Entonces es realmente un caos. Tenemos un KRC. Entonces, si
seguimos adelante y empezamos toxina con este caos, va a tener tu computadora se bloquea o algo así. Entonces, um, usemos estos proyectos UV
inteligentes. Solo vamos a hacer zoom sobre él. Como se puede ver.
Ahora todo está organizado dentro de los
límites de esta textura. Entonces quiere decir que al
texturizar de esta manera, esta es la
forma correcta de obtener texturas Entonces, si llevamos este modelo a
Unity u otro software, va a funcionar
perfectamente como magia. Bien, así que tenemos esto. Voy a simplemente
saltar a la pintura de textura. Y voy a empezar por
crear un nuevo material. Nueva Textura, no simétrica,
solo una imagen. Entonces déjame
multiplicarlo por cuatro. Simplemente puede hacerlo simultáneamente solo seleccionar a los dos
de aquí. Llamémoslo pinturas de autos. Voy a poner bien, y déjame
volver a mis diseños. Porque como puedes ver, esta
es la imagen que la usamos. Este es el indicado. Entonces en realidad tenemos
que añadir una nueva imagen. Así que cambia a, Vamos a Agregar una imagen, nota Imagen de textura, esta. Si buscamos aquí, vas a encontrar
esta pintura para autos, que es un torque, solo
una imagen de color negro. Déjame mostrarte eso aquí. Entonces el auto pinta este. Entonces es sólo una imagen negra. Así que sigamos adelante y
conectemos al color base. Y yo soy Car va a ser negro. Podemos retocarlo en
la página Texturizado. Así que vamos a saltar aquí. Entonces
también podemos hacer esto Z y cambiar. El Material Review dice
que se puede ver es mejor. Pero también aquí me gustaría traer esa referencia aquí también. Así que vamos a poner
éste en el editor UV. Y aquí la primavera, nuestro
auto pinta 01, bien, así que obviamente necesitarás
cambiar el primer color, hacerlo plateado igual
que lo que hicimos antes. Así que aquí voy a estar
haciéndola un poco más oscura, ese color así. Y voy a estar
cambiando al campo. Entonces me gustaría esto
en la herramienta de relleno. Y solo puedes hacer click aquí. Y yo sólo voy a
ver que lo conseguimos aplicar a toda la universidad es bueno. ¿Quizás un poco más oscuro? Sí. Sólo unos pedacitos. ¿Todo esto se ve demasiado brillante? Segunda mirada. Sí. Ahora,
se ve bien. Bien, entonces ahora vamos a
sumar estas líneas, estas líneas rectas que
conseguimos en la parte superior, se ve muy
bien. Ese es el negro. Y además de eso tenemos
este color verdoso. Así que se ve más
o menos ponerse bien, así que hagámoslo. Hagámoslo. Primero tenemos que cambiar nuestra
pintura a este dibujo. Pero si empezamos a
pintar aquí con el negro es es
pintar y ver eso. Pero tenemos que hacer algo. Tenemos que estar pintando
recto en línea recta. Entonces para hacer eso, así que
voy a simplemente desplazarme aquí en la
barra superior y voy a estar cambiando el trazo. Así que haga clic en el método de trazo
y trazo. Voy a cambiarlo
del espacio a esta línea. Entonces ahora si queremos
al lado superior y
recoger y simplemente dibujar, podemos ver que vamos a estar pintando una línea
así como esa. Ella es buena. Pero en nuestro caso, lo que tenemos que
hacer es tener
una línea recta. Si quieres pintar
una línea recta, podemos recolectar y presionar Alt.
Se puede ver la diferencia Así que éste nos va a
dar un ángulo de 45 grados Así que solo la escogeré Street
y la pintaré así. Bien. Entonces esta es la manera de hacerlo, pero tenemos que
modificarlo un poco Primero, necesitamos disminuir
la cantidad del pincel. Así que déjame
volver atrás aunque. El cepillo puede cambiar.
Eso es realmente CO2. ¿Qué pasa con solo 2020
va a estar bien,
bien, así que haz clic en Alt y ve eso Sí, ahora se ve mejor. Tal vez un poco arriba alrededor de 30. Haga clic. Y ahora tenemos, pero también tenemos que
hacer algo. Tenemos que hacerlo fuerte. Entonces escríbelos si nos acercamos, se
puede ver que los bordes no se están
desvaneciendo, lo cual es bueno Pero en realidad cuando sólo
voy a aumentar la fuerza
a tal vez 50. ¿Bien? Entonces esto es simplemente
más fácil. ¿Qué punto? Así podemos dibujar como y se puede ver ahora
tenemos una línea fuerte, pero me gustaría mantener
esto desvaneciéndose. No tiene que ser perfecto, no tiene que ser
una sola curva. Entonces algo como esto,
va a estar bien. Entonces podemos hacer lo
mismo del otro lado así. Tenemos que mantenernos simétricos. Entonces También hay otra
manera, mejor manera de hacer esto. Déjame ver. Sí, se ve bien. También podemos hacer esto.
Déjame volver al diseño. Sólo voy a
seleccionar mi chasis aquí. Lo que te dejaría
hacer es dividirlo por salud. Así que vamos a cambiar a través. Es más espacio de control. Y déjame
cambiar a wireframe. Sólo voy a eliminar
la salud de nuestro vehículo. Así que vamos a asegurarnos de que
todo esté seleccionado bien X y eliminemos escenarios de
vértices. Puedes ver que solo estamos
seleccionando una parte está bien. Entonces también podemos hacer esto. Voy a añadir el modificador
espejo. Y todo
lo que vaya a, se va a hacer a un lado se va a
aplicar al otro lado. Entonces Agregar Modificador, Va a
ser el modificador espejo. Entonces ahora puedes ver,
Lo tengo, Pero necesitas arreglar este punto central o
algo así. Entonces primero asegúrate de que
el recorte esté habilitado. Déjame mostrarte por qué
cuando empiezas ahora mismo, si tomamos estos, puedes ir más allá del
punto de pivote así. Una vez que configuras, una vez que
configuras el lápiz de color, puedes parar justo en el
medio, así como esto. Entonces ahora empezamos a
correr en el medio. Entonces hagamos lo mismo
por, para todo. Ahora me gustaría
restablecer el mapeo UV para
que puedas beneficiarte
de los Mapas o de ti, y usemos el mapeo UV
inteligente. Tenemos un nuevo mapa.
Bien, así que saltemos atrás y arreglemos
los dolores de Textura. Así que lo primero que tenemos que hacer que solo escoja todo el color, color plata para que puedas usar este cuentagotas y dar click aquí Entonces este es el color principal. Y voy a estar
cambiando al relleno. Hola, solo haz clic ya que puedes
restablecer esos colores. Películas. Sí, a veces no funciona. Vi que tienes que
hacerlo mentalmente. Ella no tiene sentido. ¿Sabes qué?
Hagámoslo de cualquier manera. Vamos a usar el pincel y
podemos escalarlo. Podemos almidón, podemos
empezar a hacer esos. Puede volver a los puntos en lugar de a la línea,
pero eso está bien. Hazlo de esta manera. Bien, finalmente, y éste, cruzan el espacio controlado
y échale un vistazo. Simplemente llene esos. Bien, Excelente. Entonces Control Space es
solo volver y sigamos
trabajando en nuestro modelo. Como dije, necesitamos agregar
esa línea en la parte superior. Así que permítanme establecer este
de nuevo a sólo 20. Y voy a presionar siete y hacer clic en Todos y bajar así. Sí, olvidé
cambiar el color, oscurecerlo,
algo así. Bien, así que presione tenemos esa línea. Podemos reforzar esa línea
nuevamente agregando otra. Probablemente algo. A lo mejor eso es un poquito
demasiado. Eso es demasiado. Casi. Sí. Vamos a agregar otro. Sí, perfecto. Entonces esta es perfecta. Entonces déjame agregar el color verdoso para que podamos agregarlo desde aquí Así que vamos a
subir este y también podemos recogerlo, recogerlo de la
referencia así. Bien, entonces vamos a disminuir
ese radio a sólo cinco. Es click aquí,
presiona y dibuja hacia abajo. Se puede ver que tenemos
nuestro color verdoso, que se ve muy bien Bastante bien.
Bien, así que tenemos eso es Órbitas de Cámara
en la parte inferior Tenemos que hacerlo. Déjame ponerme
tan controlando uno, ve al lado inferior aquí y
tenemos que rehacer eso aquí Entonces nuestro control, todos
esos controles, solo pégalo pero
necesitamos aumentar. Simplemente aumenta a 15. Vamos a proceder. Creo que eso es cierto.
Mucho 15 es demasiado. Sí, 15 es demasiado. Así que vamos
a ceñirnos a los diez años y bajemos
un poquito
al lado izquierdo. Lo conseguimos. Y en el medio solo estoy
horneando de nuevo la placa Car. Y en realidad, cuando estás
recogiendo algunas calorías, los padres la van a escoger
de la Textura, no de aquí, porque aquí se ve afectada por la Iluminación. Entonces, en realidad debería ser
el trabajo ahora mismo. Así que vamos a volver a colocarlo a través vestido
50 y Alt y Baje Little bit al
lado izquierdo. Oh, eso es tanto. Bien. Un poco al lado derecho. Perfecto. Ahora lo conseguimos. Se ve
bastante bien a un lado. A lo mejor es un
poco demasiado ancho. Esos colores, pero éste no
tiene por qué ser tan intenso,
pero eso está bien. También puedes hacer
lo mismo en el frente. Esta es la idea.
Una vez que hayas terminado, puedes seguir adelante
y guardar la imagen. Guárdala como puedas, guárdala en Textura aquí, pinta
autos y guárdala así. Bien, entonces lo que me gustaría agregar algunas Calcomanías de Llama o Vehículos, aquí
tengo esta referencia, esta textura Así que asegúrate de que si
estás usando uno diferente, asegúrate de que el archivo PNG con un fondo de canal alfa pueda ver que el
fondo es blanco. Es un archivo PNG. Entonces, es decir,
si es transparencia, eso es lo que estoy tratando de decir. Bien, entonces déjame saltar
aquí y establecer esa textura. Así que puedes ir aquí a
este Propiedades de Textura y presionemos Nuevo y otra vez. Déjame llamarlo
llamas solo para que sea distintivo. Entonces abramos eso. Este llamas hacen doble clic
sobre él. Entonces lo conseguimos. Entonces ahora si seguimos adelante
y empezamos a pintar, déjame mostrarte
que podemos ver que estamos repitiendo fueron
construidos en él como una máscara. Y mira eso, déjame una
especie de puente de vuelta. Me gustaría cambiar
el método de trazo a solo puntos como este. Entonces vamos a ver. Es repetitivo, pero es realmente aburrido Entonces lo que tenemos que hacer
es cambiar primero, tenemos que hacer que destaque. Entonces para solucionar este problema, vamos a ir a
la estación de espacio o a esta ahora en realidad
esta no la configuración del
espacio y luego estar desplazándonos hacia abajo Y para esto,
déjame mostrarte éste. Entonces tenemos nuestros textos
aquí bajo el impuesto o jab. Jab. Entonces tenemos este
Mapping configurado para mostrar teselas. Quiero que lo cambies
de azulejos a plantillas. Entonces ahora vamos
a poder ver ese display de Textura,
lo cual es bueno. Entonces ahora podemos, por ejemplo, o presionar Control para
girarlo y también cambiarlo para
reducirlo y escalarlo hacia arriba. Entonces, haga clic derecho y cambie,
cambie, haga clic con el botón derecho. Sí, déjame solo por
ejemplo, ir a un lado. Pero primero déjame
acercarme y podemos
aumentar el espacio de nuestra app. Déjame solo tratar de pintar
un poco aquí. Así que conseguimos Es pintura, pero el problema es que
no es Suspensión con este
color con la Toxocara Entonces, en realidad la unidad hacer
es aumentar eso. Déjame mostrarte
aquí este selector de color. Déjame revisar el selector de color
add. Así que solo hazlo blanco porque los objetivos pueden hacer que nuestro stock
Texture lock. Así que sigamos adelante y tratemos de
pintar o dos pedacitos. Así que como se puede ver, se
pellizcará en algún archivo, que es realmente impresionante efecto. Déjame simplemente
retroceder y voy a presionar 32 a la vista lateral. Y controlemos y
restablezcamos este verdadero, por
ejemplo, nueve grados hacia arriba un poco los cambios,
escalándolo hacia abajo. Algunos, algo así. ¿Bien? Y podemos seguir adelante y
empezar a pintar eso. Eso son los efectos. No hay que
enloquecer con éste. Entonces echémosle un
vistazo. Desde un lado. Se ve bien, pero tal vez aquí en la parte inferior.
Déjame arreglarlo. Así que déjame controlar
Z vuelve atrás. A lo mejor puedas escalar
un poco este. Algo así. Más pequeños. Sigamos adelante y
pintemos ese fuego. Excelente. Echémosle un vistazo desde
la fina de silicio sólido. Pero también, me gustó
este efecto aquí. Se ve bastante bien. También en la parte superior, vamos, presionemos siete y
conseguimos, conseguimos para mí. Entonces me gustaría agregar a las llamas. Entonces eso es efectos simétricos no pueden funcionar en una
excelente elección. Entonces agreguemos ese
justo así. ¿Bien? Entonces echemos un vistazo carruaje. Como puedes ver, obtuvimos
un efecto Excelente. Permítanme
volver a la disposición. Puede, echemos un
vistazo a nuestro auto, pero solo hacemos un consejo rápido para que nuestra pintura de autos se vea
aún mucho mejor, para agregarle un poco
de baches. Así que déjame mostrarme. Entonces este truco es realmente fácil. Entonces aquí tenemos nuestra textura,
que es esta. Voy a estar agregando un conocido espacio de control de
golpes. Permítanme simplemente maximizar este. Entonces cambia,
agreguemos un nodo bump. Éste, sólo voy
a conectar este auto pinta
aquí a la altura, a la altura ahora a la N
normal, normal a la norma. Para la fuerza, se puede
reducir hasta algo así
como, ¿sabes qué? Veamos primero. Déjame ver eso primero. Entonces ahora mismo puedes ver
que agregamos algunos baches a nuestro, a nuestro material. Podemos simplemente
reducirlo a algo así como puntos o uno, o 0.15, va a estar bien. Y también lo bueno de
éste es que si
quieres Volver a la corteza en la
página y empezar a pintar, vas a estar pintando
con los baches aplicados. Entonces déjame mostrarte eso. Entonces puedes, por ejemplo, agregar algunos efectos aquí. Éste. ¿Bien? Entonces echemos un vistazo a eso. N es que se puede ver
la parte inferior. Contamos que está lleno de baches,
lo cual es bueno. Este solo es un consejo rápido. Bien, así que nos vemos en
la combinatoria, que tengas un día increíble
42. Crea animaciones de coches con jugabilidad (NFS): Bienvenidos de nuevo
a todos a este neutral. Así que ahora vamos a estar
exportando nuestro Vehículo para solo checarlo almacenado en
el tutorial anterior. Entonces vas a
encontrar los recursos, este archivo y recursos pueden
descargarlo y usarlo. Entonces, básicamente, la idea
es exportarlo a nuestra escena Bridge y
animarlo igual que el Gameplay Entonces vamos a estar
animándolo así. Así que vamos a poner
tu cámara detrás, igual que si se trata de un Gameplay, pero también enfocarnos en esta,
una ciega hecha. Ese efecto de impulso de nitrógeno. Se ve que estoy
cambiando la Cámara, voy a replicar ese mismo
proceso ya lo hice Simplemente puede guiarte
por los mismos pasos. Entonces este es el
Resultado Final o Lograr. Entonces se ve
más o menos similar a eso. Entonces solo escojo la,
la escena del nitrógeno. Bien, así que vamos a conseguir
que empieces primero
exportando nuestro Auto
a nuestra escena Bien, así que ve a Archivo y agrega. Debe estar en el escritorio. Entonces Calcomanías de llamas de autos,
haz doble clic, Ellis, elige solo los
objetos, objetos Y tenemos por aquí
todos esos objetos. Así que vamos a hacer clic en Anexar. Voy a presionar
punto en el bloc de notas. Déjame activar. Mi screencast es
superior y básicamente, este es nuestro Vehículo justo en el centro de la
parrilla, lo cual es bueno Para que puedas usar esta. Entonces, por ejemplo, si estás
teniendo una animación, no
tienes que
recrear esa animación Simplemente puedes cambiar de auto y
básicamente esta técnica puede usar en cualquier lugar mucho
solo para este vehículo. Entonces los pasos para hacerlo primero, necesitamos ocultar este camino
para seleccionar los huesos. Y sólo voy a esconderlo. Como se puede ver, basura en el centro de la
grilla, lo cual es bueno. Entonces no necesito las
ruedas, las ruedas. Ya los tengo. Simplemente puede eliminar esos en línea. Se trata de un chasis. Bien, entonces déjame ir a la vista superior A lo mejor es consumir necesidad de
moverlo un poco hacia adelante. Creo que cero, que
debe ser cero aquí. Intentemos con cero. Ahora. Eso es parejo. Entonces vamos a moverlo hacia adelante hasta que coincida con el mismo Car N
podemos moverlo hacia abajo. Pero antes de hacer eso, solo
vamos a seleccionar esta, la curva primer cambio, seleccionar la segunda
, Control J. Ahora tenemos ambas
cosechadoras, lo cual es bueno. Entonces, cambiemos a wireframe. Y voy a simplemente borrar éste así
también. Vamos a probar esto. Voy a cambiar al controlador
de vista lateral solo para revertir la selección. A ver, ¿
debería ser así? Entonces este es su lugar correcto. Entonces Control I para invertir la selección y eliminar
esos vértices. Entonces ahora si revisamos, se
puede ver que
tenemos el auto nuevo. Entonces básicamente esta es la misma técnica que puedes usar para generar de la cadena tus
Vehículos a lo que quieras Entonces pienso ¿qué
pasa con el chasis? Se ve un
poco yendo hacia arriba. Sí, suerte que se
pueda ver eso. Entonces, obviamente, tenemos que girarlo aquí
abajo así.
Pero, ¿por qué es eso? ¿Por qué tenemos ese problema? Sabes qué,
solo hagámoslo mentalmente. Puedes hacer eso aquí. Vamos a
agregar dos grados por sólo 1.5. ¿Bien? Y si detectamos algo
raro en el camino, voy a arreglarlo. Bien, entonces déjame traer de vuelta
mi camino curvo, este. Y vamos a comprobar si
todo está funcionando. Antes que nosotros, obtuvimos nuestra
Animación, nuestro nuevo Auto. Probablemente escuchen las ruedas un
poco, no absolutos, bueno. Sí, es bueno. Vamos a continuar. Sólo para ver. La animación está funcionando bien. Sí, el chat está funcionando. Todo está funcionando bien. Realmente agradable. Bien, así que ahora comencemos
con nuestra nueva Animación. Este solo
vamos a ver
en este video como referencia. Entonces obviamente necesitamos poner nuestra cámara detrás de nuestro Vehículo. Y en algún momento
necesitamos Impulsar el jugo, ese efecto potenciador para
enfatizar el nitrógeno. Bien, así que
sólo voy a crear una nueva cámara. Entonces, sí, cambia a, Vamos a agregar una nueva cámara. Vamos a llamarlo Jugabilidad. Así que Cámara, guión, Juego Juego. Lo que tenemos que hacer
es primero tenemos que
cambiar la
cámara principal en nuestra escena. Entonces en las propiedades de escena se
puede ver esto. Entonces esta es la cámara por defecto. Me gustaría
cambiarlo a Gameplay. Entonces, ¿dónde está, éste? ¿Jugabilidad? Porque a veces
puedes ver que se está enfocando en algo
que no necesitamos. Así que aquí Control Alt y cero. Seleccionemos mi cámara y
seleccionemos este Auto, turnos, seleccione Coche y presione Control B, y establece padre dos objetos. Entonces ahora la cámara está vinculada
para mostrarte esa línea. Entonces tenemos esta línea Real. La cámara va
a estar siguiendo nuestro Vehículo así como así. Pero entonces tenemos un problema. Entonces generalmente en los juegos
, no son nuestras cámaras. Esto se sigue Car así. Entonces la Cámara está conectada
al Vehículo. Al igual que si es parch, igual que si es
parte del auto Entonces este no es el
caso en los juegos. Por lo general, la Cámara
ignora hacia atrás. Entonces es un poco flexible. Entonces no va con ningún churn. Por ejemplo, no
va puede ver ese auto. Entonces necesitamos encontrar una
mejor manera de hacer esto, porque obviamente esta
manera es aburrida. No es No lo es, no
nos da esa Cinemática Ese es el efecto Gameplay. Entonces la idea es,
déjame mostrarte la idea. Simplemente borremos esta cámara. Voy a empezar de nuevo. Entonces,
borremos esta cámara. Voy a crear una
nueva cámara cambia a, Vamos a agregar una nueva
cámara debería ser, realidad
deberías estar en
el centro del origen. Entonces Shift S primero, pon el cursor al origen
de la palabra. Cambia a, Agreguemos Cámara. Lo conseguimos en el centro. Entonces ahora lo que tenemos que hacer
es asignar esta Cámara. Voy a ir
a la física. Esta es las propiedades de
restricciones del objeto. Y agreguemos esto sigue Curva. Entonces nos van a
dar a esta Cámara el mismo camino
que a todos ustedes. Entonces ambos,
van a estar siguiendo el mismo camino. Entonces aquí vamos a elegir
ese camino así. Bien, déjame hacer zoom sobre
nuestro Vehículo. Lo conseguimos. Lo bajé un poco,
así que vamos a moverlo hacia arriba. Y también para las rotaciones
entonces simplemente giramos hacia adelante así. Sí,
algo como esto. Entonces echemos un vistazo. Entonces va a estar
siguiendo el vehículo, pero también vamos a hacer
algunos ajustes aquí Así que arreglemos la posición y
hagamos que siga la curva. ¿Por qué no sigue? Tenemos que animar a éste. Por supuesto. Tienes que
animar nuestra cámara Vamos a moverlo un
poco hacia atrás aquí. Bien, voy a
colocar mi cámara. Así como así. A lo mejor un poquito
para tener una mejor vista. Sí. Algo así. A lo mejor solo
guardas un espacio para nuestro nitrógeno
debería ser escena. Bien, entonces vamos a estar agregando, haga clic derecho en insertar
fotograma clave aquí Voy a saltar al
último cuadro, que es 385. Y sigamos
siguiendo a ese Auto. Yo creo. Déjame cambiarme para
frenar Eso son Movimientos. Entonces aquí, 0.95. Así que haga clic con el botón derecho, Insertar fotograma clave. Bien, tan conocido como
seguimiento a nuestra cámara. Entonces es dar seguimiento. Entonces necesitamos hacer algunos ajustes pronto como veas, no
es lineal Entonces primero necesitamos seleccionar
todos estos fotogramas clave, presionar T y cambiar a lineal Entonces ahora va a estar siguiendo nuestro vehículo de la mejor manera. Bien, eso está bien. Fresco. Pero tenemos que trabajar en
la ubicación de la Z. Honestidad, no sé
cómo arreglar este, cómo hacer que siga seguimiento
porque para el
Calgary usando puntos, Complemento de
freno, estamos usando este Rig galones
permite que el vehículo esté en las
regiones de superficie suelo como superficie Pero para la cámara,
no sabemos cómo hacerlo. Así que la manera fácil
que me doy cuenta,
que es anima
nuestro fotograma a fotograma Para que puedas saltar intraframe 50. Podemos establecer, por ejemplo aquí. Así que haga clic con el botón derecho,
inserte fotogramas clave. Empecemos desde el principio. Por ejemplo, aquí podemos
sentarnos aquí o ya sabes qué, usemos esta
como referencia, esta línea, esta columna vertebral. Así que haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Aquí. Vamos a subir. Haga clic con el botón derecho en insertar
fotogramas clave. Déjame revisar. Caída. ¿Sabes qué? Sólo sigamos nuestro globo ocular. Lo que normalmente es
usar una referencia sobre eso. Obviamente, no
conseguimos escalar ¿verdad? Así que haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Puede ir hacia adelante. Aquí,
haz algunos fines de semana. Entonces obviamente necesito encontrar
una mejor manera de hacer esto. Pero por ahora
sólo podemos ir con éste. Tenemos el giro, tal vez a pesar de
que se encuentra conduce. Tenemos que arreglar esta. Tenemos que estar cerca de ella. Ahora bien, obviamente esta no es
la forma correcta de hacerlo. Permítanme solo, por ejemplo, que la Final considere
a uno de aquí. Vamos a traerlo de vuelta aquí. -15. Bien, entonces echemos un
vistazo a eso. Va a ser mejores nodos. Es dar seguimiento.
Sí, eso es bueno. Pero sigue siendo un
poco intenso. Vamos a
reducirlo un poquito. Entonces dijimos antes a ambos 95, Vamos a sentarnos punto 0.97 Bien, entonces haga clic derecho,
reemplace fotogramas clave. Y vamos a mover este
hacia adelante a menos cinco. Así que haga clic con el botón derecho, reemplace los fotogramas clave
individuales. Y comencemos
desde el principio. Solo necesitamos tener algún tipo
de movimiento suave de la cámara, pero no
tiene que ser un enlace. Entonces necesitamos tener algún tipo
de flexibilidad, podemos ver eso. Entonces ahora la cámara es Flexible. A pesar de que aquí se ve, se ve un poco demasiado intenso. Entonces vamos con puntos a las cinco. Reemplace los fotogramas clave individuales. Volvamos a menos tres. En realidad son menos
diez -10 m. bien, así que haga clic derecho reemplazando
wireframes y volvamos a intentarlo Bien, Gap este año. Bonito, bonito. A mí me gusta este. Así que podemos
ver un poco
del lado lateral, lado del auto. Ella es buena. Genial. Entonces ahora solo
arreglemos el éste. Obviamente aquí,
permítanme borrar este fotograma clave. Sólo revisa eso. Podemos volver un poco. Para que puedas mantener
esta distancia aquí. Lo mismo en la parte superior. Haga clic con el botón derecho en reemplazar fotograma clave
único y saltemos al fotograma 50 Por ejemplo,
volvamos un poco abajo. Haga clic con el botón derecho en un solo fotograma clave. Marco 100, vuelve a
subir un poco. Insertar fotograma clave 150
sigue siendo lo mismo. Se vuelve a subir. ¿Qué pasa con 200, 200 descartan top. Te lo prometo si encontré
una mejor manera de hacer esto, así que obviamente
hay una mejor manera. Entonces voy a
compartirlo contigo. Así que volvamos aquí y sigamos ajustando
éste cada 50 fotogramas Del poquito. Haga clic en, inserte fotogramas clave.
Se ve un poco raro. Los últimos 1,200.30
cuadros, 350 cuadros. También puedes animar. ¿Por qué no? También podemos animar
el último. Vamos a moverlo hacia abajo.
Adelante. Haga clic con el botón derecho, reemplace. Fotogramas clave. Huelga desde el principio
kilocalorías LSC. Tenemos el primero,
vamos a retocarlo
seleccionado porque se
ve aburrido en este momento No, en realidad, éste, los 200, debería estar muy
lejos y subiendo. Haga clic con el botón derecho, Reproducir
fotogramas individuales. Y continuemos. Agradable, agradable, elegante, como. Entonces en este momento lo que
me gustaría hacer es
empezar a trabajar en este, el Camino del auto, este
me gustaría ajustarlo Se ve un poco diferente. Así que sólo voy a
seleccionar todo. Porque esta elección C
aquí, no me gusta. Obtiene. Por ejemplo, déjame intentarlo. Echemos un vistazo aquí. Entonces, por ejemplo, aquí podemos reducir la velocidad que no
tiene que ser agudo, no tiene que ser disparado, para que
podamos expandir el vehículo. Déjame dividir mi escena aquí. Esta va a ser solo
por jugar con la curva. Sólo tienes que mover este hacia adelante. Bien, vamos a vernos. Bien ahora. Entonces ahora no es eso,
no es intenso, lo cual es bueno. Pero, ¿qué debemos aplicar? ¿El nitrógeno? Probablemente aquí, pero aquí
estamos llegando al final. Creo que desde el punto de
partida aquí, por ejemplo, un impulso,
va a parar. O podemos potenciarlo
desde aquí. ¿Por qué no? Puedes iniciar el impulso desde 50. Sí, vamos, probemos eso
para el efecto Boosting. Déjame mostrarte para que podamos volver aquí a los puntos de
partida. Entonces, al animar Speed, Aumentando la velocidad de nuestro
Vehículo, déjame mostrarte Entonces, cuando cada uno de ellos
animen el chasis del coche Nitro,
levántelo un poco Porque eso es impulso
Definitivamente va a afectar a la cámara, el
chasis evolucionable. Lo segundo
va a ser la Cámara. Entonces, para la cámara,
vamos a estar agregando dos cosas para nosotros. Primero, vamos
a estar trabajando en la distancia focal que
vamos a ser animación que. Y el segundo
va a ser el ruido. Entonces, pongámonos a trabajar en eso. Entonces primero vamos a aumentar
la velocidad de nuestro Vehículo, por ejemplo, desde el cuadro 50. Y así encuadre, o vamos a darle, por ejemplo, 5 s de Boosting. Entonces cinco multiplicado por 30 cuadros por segundo,
que es 100 fotogramas. Entonces 50-200, así hasta
aquí. Bien, está bien. Entonces comencemos desde
aquí. Entonces el widget, que es primero tenemos
que seleccionar nuestro hueso voy a estar
pasando por la litera y extraño y voy a
estar animando este Así que haz clic derecho y voy a insertar este fotograma clave
en el fotograma 50 Voy a saltar al marco, por ejemplo, 200, 200 años. Entonces, obviamente, si
quieres aumentar la velocidad
de la cual tenemos dos boletos muy lejos,
por ejemplo aquí. Entonces en este momento es 0.4, 0.5, 0.5. Entonces, pongámoslo en 0.65. Creo que es tanto así 0.6. Sí, está bien. Así que haga clic con el botón derecho,
inserte fotogramas clave. Entonces ese es el Boost. Puede tenerlo de aquí,
va a impulsar de ellos, pero tenemos que trabajar en ello. Se puede ver que va linealmente, debería ir más despacio, crecimiento
exponencial, no solo
como esta velocidad repentina ahora Y ahora hagamos el
Centro para nuestra cámara. Así que empezamos desde el frame 50
y terminamos en el frame 200s. Así que vamos a simplemente
no nuestra cámara. Entonces, permítanme simplemente saltar al
año las restricciones de bonos. En el fotograma 50,
voy a hacer clic derecho e insertar este fotograma clave Y déjame saltar al marco 200. ¿Bien? Sólo puedo aumentar su velocidad. Turnos. Entonces abajo Eso es
Movimientos como este. Así que haga clic con el botón derecho en Fotograma clave. Bien, así que vamos a revisar eso. Entonces desde el fotograma 50, obviamente, se está acelerando, pero no vemos ese efecto. Entonces aquí mismo se ha ralentizado. A partir del cuadro 50 se va a
acelerar, lo cual es bueno. Tenemos, por ejemplo, para sacar este Vehículo
del camino, del camino. Entonces Gy, vamos
a avanzar aquí. Porque con nitrógeno puede ser peligroso
tener Traffic round. Sí, eso es genial. También podemos hacer
lo mismo por este vehículo aquí. Gy en GX. Aquí. Está chequeado. Bien. El primero. Bonito. Consígueme eso. Suerte de tener ese bien. Bien, entonces lo que me gustaría hacer
ahora mismo es enfatizar que aumenta los efectos, Efecto
potenciador Entonces a partir de los 50, sí, puedo ver esa velocidad,
pero me gustaría comprobar primero si es
sublineal Déjame cambiar
al Editor de Gráficas y déjame revisar la restricción
ósea. Este tipo de aquí, este tipo, sigo teniendo
problemas con eso, para ser honesto contigo,
déjame cambiar el modo de pose. Selecciona a este tipo. Sí, es ésta. Entonces si nosotros el verde. Entonces, por ejemplo, si
juegas con éste, déjame sólo voy a estar efectuando la velocidad de nuestro almidón
Vehicular aquí G. ¿Ves ese
centro? Este es el responsable de la velocidad. Entonces en este momento como
puedes ver, es lineal. Entonces en realidad hay que
hacer es hacerlo G, Vamos a llegar a Bezier Pero tenemos que hacerlo por
todos estos puntos. Selecciona todo
usando el alqueno. El alqueno nos permite
seleccionar toda la curva, prestigio y hacerla lineal
o más ocupada y Entonces ahora podemos controlar eso. Puedes controlar que
uno va a ser agudo. Así que volvamos y probemos, comprobaremos desde los 50 cuadros. También puede, por ejemplo, esto, permítanme probar 50 años. Por ejemplo, podemos
hacerlo rápido. Entonces saltemos intraframe 70
y veamos ese efecto. Si intentas aumentar eso. Sí, definitivamente está funcionando, pero probemos esto. Bien, genial. Sí, eso me gusta. Ese es en realidad el
que está Impulsando el nitrógeno
va a comenzar desde el marco 50. Pero ahora se va a estropear. Sí, va a
ser experimentado en algunos problemas raros
aquí. Vamos a ver. Sí, así que la extramisión
que deberías hacer es hacer la cima esta que
tenemos que conocer, tenemos que estar haciéndola lineal Así que déjame seleccionarlo de nuevo. Mi hueso, este hueso azul.
¿Dónde está esto de aquí? Seleccionando todo?
Este, creo. Sí, este
responsable de la velocidad. Entonces el punto de partida, y
luego deben ser lineales. Entonces S es cero. Lo mismo para el punto de
partida porque se puede
ver este problema. Por lo que el Vehículo se está
desacelerando al inicio. Entonces aquí es donde tener ese
tema por culpa de este tipo. Ahora bien, éste, sí, éste. Entonces S cero. Entonces ahora no
tenemos ese problema. Por lo que recomiendo encarecidamente
jugar con estas curvas solo para
que entiendas lo que está pasando. Entonces tienes un problema
ya sea con la cámara All with Car. Déjame
salir de ese modo y comprobar la Animación. Consulta nuestro Auto. Creo que nuestro llamado está
bien, pero nuestra cámara, sigue teniendo
esa curva lineal. Entonces hay un cambio de nuevo
al modo objeto.
Seleccione mi cámara. Y déjame revisar cada uno aquí. Sí, se puede ver
que es lineal, claro, ese es el 50. Entonces déjame probar esto. Entonces T que sea Bezier. Si lo intentas ahora puedo ver
que va a estar en mal estado. Aún tienes eso,
ese es ese efecto de ruido. Pero como hicimos antes, tenemos que establecer el
primero y tú eliges
surge colapsa en su, por sí solo así que S es cero Y hagamos lo
mismo por el,
desde la parte final
así como cero, ¿bien? Entonces aquí mismo tenemos lineal, no agudo. Este un disparo. Este es lineal, por lo que
el espacio de control es apenas volver. Comprobemos nuestra animación. Ya puedes encontrar.
Sí, creo que está en Velocidad
Proporcional
con nuestro Vehículo. Eso está bien. Bien, eso es genial. Pero vamos, echemos un vistazo a básicamente para impulsar Vehículo
solo en el almidón. Así que todavía estoy buscando
camino también. Pollo este arriba. De esta manera. Es un poco er, esto es exactamente cuál
estamos viendo. Pero no sólo por nuestro auto, sino solo no por nuestra cámara. Hagamos esto para
nuestro Core First. Vamos a imprimir este paquete. Eso es impulso es bueno. Sí, pero aquí,
vamos a acercarlo lo más
posible a eso. No lo tenemos antes. Sec mirada. Sí, es Impulsar. Eso está bien. Eso es bueno. Pero hagamos esto
efectivo son Car primero. Así que déjame seleccionar este Auto. Verifica eso arriba. Podemos moverlo un poco. Entonces estoy usando la J, por cierto, la J nada G por J,
J para hacerla más rápida Entonces como dije, no
queremos, no
queremos que sea rápido. Aquí. Debe ser rápido solo
después del cuadro 15. Bonito. ¿Ves que
se está acelerando? El auto se está
acelerando, lo cual es bueno. Entonces podemos aumentar ese efecto haciendo
algo como esto. Vamos a revisar eso. Bien, pero eso es no, no, no. Eso es muy parecido a
un juego caricaturesco. Mosquito. El realismo afecta
a la física real. Pero me gustaría tener ese
impulso para ser continuo. Entonces, vamos a ampliar aún más
este. Agradable, agradable sobre tal vez eso es
un poco demasiado intenso, así que vamos a moverlo un poco
atrás. Bien, Genial. Probablemente más nítida. Bien, algo como esto. Bonito. Entonces ahora se está acelerando. Nunca, nunca
y retocarás en esto. Pero ahora me gusta. Entonces ahora tenemos
Efecto Impulso, lo cual es bueno. Así que arreglemos nuestra cámara porque lo que vamos a estar
usando la distancia focal, déjame mostrarte eso. Si reduce esa distancia focal, va a estar lejos del auto. Así que en realidad no
necesitamos animar nuestra nuestra cámara para
alejarla del Vehículo Eso no es necesario. Así que en el marco año 70, vamos a traerlo de vuelta. Sí. No debería ser así. Bien. Entonces echemos un vistazo a eso. No, todavía demasiado intenso. Turnos. Bonito, bonito, bastante agradable. A mí me gusta. Sí. Pero G se desplaza
un poco hacia el lado derecho. Ahora en realidad, del
lado izquierdo, debemos iniciar. Entonces G desplazándose en
poco hacia la derecha. Algo no está bien. No me gustan esos Sharpie. Creo que este es
el lugar perfecto. Bien. Entonces, lo último
que me gustaría
hacer no es el último, pero aún tenemos
dos cosas que agregar. Primero, Vamos a Agregar,
Animemos la distancia
focal, esta Entonces vamos a
iniciar el Boosting. ¿El nitrógeno lo va
a iniciar en el marco 50? Entonces aquí vamos a insertar
esa distancia focal. Y por ejemplo, en el marco 100, bien, ¿y el 100? Bien, pongámoslo en 40 o incluso 35 si sobre creo que eso es
tanto Echemos un vistazo. Sí, eso es tanto solo 40 Haga clic con el botón derecho insertar fotogramas clave Bonito. Entonces puedes ver que aquí solo
podemos volver
al original, que es de 50, 50 cuadros, marcos. También es aquí
podemos, por ejemplo, acercarlo un poco más. ¿Y qué pasa con el 55? Haga clic con el botón derecho en insertar fotogramas clave. Aquí podemos fijarlo en 45. Y vamos a
traer de vuelta a través de
lo que es el lugar original, 55. 55. En busca esos
Reemplazar fotogramas clave. Bien, así que vamos a comprobar
ese efecto otra vez. Ahora son atributos mesiales. No me gusta ese almidón. Ahora se ralentiza. Bueno. ¿Sabes qué? Vamos a agregar el, vamos a
agregar ese ruido. Esa va a ocultar
las imperfecciones que tenemos. Aquí. Déjame solo ver
dónde están nuestros nodos, bien, entonces estos son nuestros nodos. Entonces voy a estar
aplicando el ruido. Entonces Gx solo, sí, vamos a estar cegados al
eje x, Y también en la G Z.
sí. sí Bien, entonces hagamos esa canción
y presionemos N por aquí, y vayamos a Modificadores
y agreguemos el ruido Bien, entonces ahora si jugamos, si jugamos nuestra una imagen,
puedes ver que
va a estar llena de baches Así que todavía no lo hice. Entonces básicamente al intentar, estaba tratando de
animar este efecto Entonces déjame mostrarte aquí. No tenemos el ruido ni
allá, la animación. Sólo tenemos ese ruido
una vez que presionamos el nitrógeno. Entonces aquí no lo hacemos, no somos capaces de
animar estos fotogramas clave Creo que esto es un
error en Blender. Lo harás, ojalá lo
arreglemos más adelante. Entonces ahora mismo, lo que
tenemos que hacer es un verdadero slash
con unos baches más bajos o poco ruido Déjame mostrarte eso. Por la fuerza
se le puede dar solo punto cero-uno. ¿Ves eso? Así que sigue lleno de baches, lo cual es bueno. Entonces déjame hacer lo
mismo para el eje y. Agrega fuerza de ruido, dale 0.1, y síntomas en el eje x, Vamos a agregar ruido, dale 0.1 Entonces probemos eso. Sólo ve. Bien, genial. A lo mejor, sí, eso es
un poco demasiado intenso. Empezar desde
el principio. Entonces, por ejemplo, al
renderizar esto, vamos a renderizar
0-50 y vamos a parar y vamos a
cambiar estos ajustes Entonces, por ejemplo, en el
GX, permítanme revisar. En realidad como Gy
hacia adelante y hacia atrás. A partir de aquí podemos
fijarlo en 0.20, 50.25. Sólo para tener eso afecta 0.25. Vamos a comprobarlo. Sí, tienes ese
efecto también aquí, 0.25. Aquí, es tanto,
así que solo 0.15. Empecemos desde el principio. Eso lo conseguimos con el impulso. Va a ser con
los aumentos de nitrógeno no puede estar mirándonos. Entonces, por cierto, este es
el que logré. Déjame mostrarte. Entonces, si
sigues los mismos pasos, puedes estar siguiendo
algo como esto. Va a quedar
realmente increíble. Sí. Entonces lo último
que realmente debería hacer es animar en el chasis Entonces puedes ver aquí una vez
que activemos
el nitrógeno, el cofre va a subir. Entonces hagámoslo muy rápido. Bien, entonces ahora vamos a
animar el chasis. Tenemos que
moverlo subir límites. Entonces en el fotograma 50 tú, así que déjame
saltar al modo pose. Voy a estar
seleccionando mi chasis. Y creo que vamos a
animarlo aquí mismo. En realidad debería ser no, no. Qué hay en la X aquí. Así que haga clic con el botón derecho e
inserte el fotograma clave de símbolo. Y podemos saltar, por
ejemplo, para enmarcar 60. Puedes bajarlo, establecer en 11 aquí. Así que haga clic con el botón derecho, inserte
un solo fotograma clave. Vamos a revisar eso. Bonito. ¿Puedes ver ahora tan bonitos
efectos de Boosting, lo cual es bueno. A lo mejor eso es un poco demasiado
intenso para que podamos configurarlo. Va a alcanzar
su pico en el fotograma 70. Así que vamos a establecer uno enorme, hacer clic derecho e
insertar de diferente y simplemente volver
a la anterior. Y sólo voy a borrar
esta. Elimina diferentes. Entonces ahora va a empezar desde aquí y va a seguir
subiendo hasta el fotograma 17, 75. Sí. Y en frame por ejemplo, ya va bajando. No sé en qué
marco estamos aquí. 320. Pero en realidad en el frame 200 no debería estar
llegando a su lugar original. Entonces cero, haga clic con el botón derecho e
inserte un solo fotograma clave. Comprobemos eso nuevamente
desde el punto de partida. Quizá un poquito
antes. ¿Y ahora qué? Solo apliquemos eso a los efectos de
Boosting un
poco hacia atrás. Entonces no en el fotograma
40, 50 registrado, por ejemplo, al fotograma 45. 45, clic derecho, insertar
cero, solo Diferente. Y aquí solo digamos, solo
voy a
quitarlo para que podamos comenzar desde el marco 45 y no para mí. Bien, empecemos por las cosas desde el
principio y veamos. Bonito. Bastante minucioso. Comprueba si todo
está funcionando bien. Sí. Está subiendo. Definitivamente. Sí. Tenemos algunos que
podemos por ejemplo, él lo ha puesto en 1.5. Esto es solo una jugabilidad. No tengo algo
que vaya así
porque esto es demasiado
intenso, demasiado torque. Pero solo quiero ver si,
si está funcionando o no solo
solo maximiza X1. A ver. Lo conseguimos. Entonces en la próxima conferencia
vamos a estar trabajando en nuestra Simulación de fluidos
y vamos a estar agregando efectos de
refuerzo de nitrógeno. Bien, así que nos vemos en
el ticker combinatorio
43. Simulación fluida Añade un impulso a la velocidad de Nitro al escape: En este nuevo tutorial,
vamos a estar aprendiendo sobre la
Simulación de fluidos en Blender. Añadiremos el Nitro
Speed, Boosting, efecto
fuego y humo a los escapes de
nuestro vehículo Primero, me gustaría
seleccionar mi Auto, el chasis para Vehículo,
y trabajemos en él. Entonces primero tenemos que
agregar ese dominio. Entonces déjame explicarte. Si quieres tener
Simulación fluida, necesitas tener dos objetos. Primero va a ser un dominio. El dominio es donde pueden ocurrir esos
semirremolques. En nuestro caso,
solo podemos crear un cubo. Así que, déjame solo Bridge aquí. Voy a poner
el cursor aquí. Entonces Shift S, cursor para
seleccionarlo y es Agregar turno
a. voy a traer la
cola. Así que estas siguen siendo nuestras imágenes de dominio. Muévelo hacia arriba. Como pueden ver, estoy tratando de moverlo
hacia atrás. Entonces obviamente
vamos a estar teniendo la Simulación Nitro a
partir de aquí. Y va a ir,
por ejemplo, al interior. Entonces hay que estar optimizando
este cubo porque lo contrario no puede tomar
más tiempo hornear. En realidad no necesito ninguno. Este espacio. Uno va a ser grande y cualquier cosa en esta zona. Así que vamos a bajar a algo como esto,
también en el suelo. Entonces prefiero
hacerlo bien alineado con las ruedas así. Entonces vamos a entender
este principio más adelante. Bien, Entonces después de Eso también
siempre asegúrate de que la Escala de este
ítem esté establecida en uno. De lo contrario puedes
hacer este control. Aplico la Escala, se establece en uno y uno a uno. Entonces conseguimos nuestro dominio.
Voy a simplemente saltar las
propiedades físicas, esta. Así que las propiedades de la física
dan clic en él y eligen fluidos. Este se establece intervalo con ahora mismo y
para el tipo de éste, como dije,
debe ser un dominio. Entonces nuevamente, el dominio es donde esa Simulación,
va a ocurrir. Además, permítanme simplemente fijar el centro de masa del año
al centro de la misma. Entonces los objetos tienen origen y origen a la geometría
así como esto. Bien, entonces ahora necesitamos
agregar nuestros segundos objetos, que es la fuente
de nuestro nitrógeno,
de nuestra Simulación fluida Entonces solo voy a
hacer algunos ajustes Z. voy a ser seleccionado mi
Vehículo, ir al Modo Edición Voy a estar seleccionando
estos Exhaust aquí. Entonces solo se enfrenta así también
aquí a algo como esto. También me gustaría
extruirlo dentro un poco. No quiero ser
capaz de ver eso. Ese es el final. Entonces tal vez un poco
más profundo, algo así. Entonces después de eso voy a hacer Shift D para duplicar
estos objetos. Solo aprende más aviones. Y voy a presionar P
y seleccionar por separado. Entonces ahora tenemos estos
objetos separados. Podemos moverlos afuera
un poco así. Vamos a configurar este
objeto para que sea la fuente de nuestro nitrógeno en nuestra escena. Entonces cambia por aquí, los fluidos, así que haz clic en fluido. Siempre estamos en las propiedades
físicas. Y por el tipo de ello,
vamos a entrar en flujo. Para el tipo de flujo. Entonces prefiero ponerlo en humo de
chimenea y
también por la geometría. Así que en realidad necesitamos
tener una entrada. Queremos que sea seguir
produciendo ese humo. Va a seguir
dándonos ese humo, no sólo una vez. Entonces hay que configurarlo para afluencia. Entonces la diferencia entre el flujo de
entrada y el flujo de salida. Entonces la salida va
a chupar el humo si estamos teniendo alguna
fuente de humo en nuestra escena, si colocamos algún objeto
en una salida, va a chupar el humo. Y para el flujo de entrada
va a hacer lo contrario. Se va a tomar la imagen del humo. Bien, así que lo conseguimos. Ustedes, todos los
componentes Además, permítanme simplemente ir a los objetos
en origen y origen a la geometría
así, lo cual es bueno. Entonces creo que estos son
los puntos más dulces. Algo así
para el tipo de ello. Como, como dije, lo
pusimos a fluir, pero quiero que te
asegures de algo. Entonces este objeto de aquí
debe estar dentro del dominio. De lo contrario, es, uno va a estar caminando esta Simulación
vamos a estar trabajando. Asegurarse de que este objeto
esté dentro de este dominio, que es solo las claves
en nuestra situación. Bien, así que permítanme seleccionar
este publicado También. Déjame establecer esta Escala. Entonces Control L, aplico
la báscula al 111. Bien, así que ahora
vamos a ir, bien, así que cada vez que inicie
nuestra simulación de fluidos, así que vamos a
dejar que solo primero material de aguas residuales previsualice problemas
mucho mayores Entonces si saltamos, por ejemplo, intraframe 13 podemos ver
que los objetos de datos no pueden estar saliendo de esto yendo Así que permítanme dar la vuelta atrás. Entonces en mi caso,
voy a Ajustar la altura o dejarme simplemente cambiar aquí, seleccionando mi hueso primero CarriG, vamos a estar cambiando
al modo post Y permítanme simplemente saltar a
las propiedades físicas. ¿Dónde está? En realidad debes estar
seleccionando éste. Este hueso es uno. Entonces aquí es donde nosotros, este es el
que lo animamos Yo sólo voy a
esconder ese camino, éste, que es
híbrido para que puedas tener nuestro Vehículo arreglado. Entonces, permítanme encontrar
que debería estar en el centro del origen. Aquí. Ahí vamos. Pagar. Entonces déjame traer los
otros componentes y vinculémoslo a es
solo para que podamos ver primero nuestra simulación
y después de eso ahora podamos conectar este objeto
con el otro. Así que déjame moverlo de lado. Voy a presionar siete
para ir a la vista superior. Y pongámoslo
detrás de nuestro Vehículo. Este es nuestro Vehículo
legítimo detrás de él. Al igual que las dudas. Perfecto. Periodo. Para acercarlo. Mirada enferma, a lo mejor descarga un poco. Algo así. Debe estar tocando el suelo Bien, entonces a partir de aquí, se puede ver si iniciamos
la gran erupción, estar teniendo algún problema
porque estamos excluyendo,
pero excluyendo ese camino curvo Bien, así que comencemos un tocino, pero déjame revisar los
demás componentes Entonces tenemos
aquí a este tipo que es bueno. Podemos llamar a esto aquí
la fuente de nitrógeno nitch o Escape Escape. Entonces ahora estamos bien. Entonces déjame seleccionar mi dominio. Entonces, si quieres hornear,
tienes que seleccionar tu dominio y volver a
las propiedades físicas. Desplácese hacia abajo. Entonces
como punto de partida, vamos a ir
con 32 divisiones. Eso está bien para la resolución
y vuelve a ella más tarde o así aquí para el
tipo de nuestro horneado, te
dejaré configurarlo a todos. Quiero, quiero que
compruebes que esto se parece a esto. Podemos hornear y podemos parar
y podríamos continuar con
el quisquilloso más adelante Empecemos a hornear
este solo que veas lo que conseguimos es que veas que
va rápido porque se ejecuta en baja resolución. Entonces déjame parar aquí.
Voy a presionar Escape para parar aquí.
Y veamos. Entonces ahora estamos teniendo algo de humo, lo cual es bueno, pero
tenemos que trabajar en ello. Entonces, en realidad lo que tenemos
que hacer es empujarla afuera. Entonces en realidad el Motor está
empujando el humo afuera. Entonces como no tenemos ningún campo de fuerza,
el humo sube Entonces, si cambias a
wireframe, puedes ver NADH. Entonces esta es una fuente de nuestro
humo y solo está subiendo. Entonces necesitamos encontrar una
manera de empujarlo afuera. Entonces aquí es donde vienen a jugar
los Campos de Fuerza. Entonces, cambia a y déjame mostrarte. Entonces abajo tenemos aquí los campos de
fuerza pueden
usar uno de esos. Entonces en realidad voy
a estar usando el viento para que puedas empujar ese
humo para que salga afuera. Así que permítanme poner el cursor turnos
útiles como curso, que es Alexa, y Shift a
y agreguemos un campo de fuerza Va a ser el
viento solo para empujar eso, solo si está soplando,
soplando en eso, pero ya sabes, la dirección del viento no está
establecida correctamente. Entonces lo que hay que hacer es a nuestra X y espinacas por 90 grados. En realidad por -90 grados. Así que vamos a dar la vuelta atrás. Entonces nuestros X -90 grados, por lo que debería ir por aquí El efecto de eso,
déjame simplemente escalarlo hacia abajo. No creo que la reducción
vaya a afectar eso solo porque la fuerza
aquí se queda quieta. Elige uno también puedes hacer
este control I y vamos controlar se aplica la Escala porque es solo
para que puedas ver esos objetos aún mejor. Entonces déjame moverlo hacia atrás. Por ejemplo aquí. Y creo que esas son las
mejores partes que podemos mover para mirar un poco al Centro
por la fuerza del mismo. Empecemos con
algo así como cinco. Además, ten en cuenta que
tienes que guardar tu escena porque con el fluido
Simulación siempre se cuelga. Así que aquí déjame solo pruebas de Nitro
universitarias. Bien, así que vamos a ver si eso es
y es Vuelve y trata hornear nuestro humo Entonces, permítanme ampliar éste. Entonces, si quieres leer bake, tienes que liberar los
datos antiguos y volver a empaquetar Así que libera esos datos y hornea
todo desde el punto de partida. Bien, para que podamos detenernos en el marco 60 para evaluar la calidad e
integridad de los escenarios. Se puede ver que estamos empujando
nuestro humo de esta manera. Entonces, si quieres, si quieres tener más humo o más nitrógeno,
nosotros podemos hacer esto. Se puede seleccionar la
fuente de nitrógeno y éste puede repasar
cada uno de los pocos signos. Y se puede establecer, por
ejemplo, en 2.5 sólo para aumentar la cantidad
de combustible a ese respecto. Así que déjame reiniciar
el horneado de nuevo. Entonces liberemos los
datos y horneemos de nuevo. Recoge todo de nuevo. Bueno. Déjame parar
y revisar otra vez. Como puede ver, tenemos en
algunos nuestro fluido de carrera fuerte, pero va subiendo y ver las
válvulas direccionales lo cual no es bueno. Así que en realidad tenemos que
empujarlo aún más. Entonces aumentemos
los efectos del viento. Sólo un platillo podemos hacer nuestro, nuestro nitrógeno va un
poco horizontalmente. Entonces sólo voy a aumentar
su fuerza a diez. Bien, entonces vamos a leer hornear. Así que estoy bastante seguro de que
la palabra de rehacer escáner sigue
repitiéndose resonando en este video Probablemente voy a querer mil veces o incluso más.
Así que paremos aquí. Así que paremos aquí
y verifiquemos de nuevo. Ahora, ahí vamos. Entonces como pueden ver, tenemos eso, así que va directo. Es enorme, la cantidad de nitrógeno que
obtuvimos es realmente enorme. Entonces, en realidad lo
que hay que hacer es reducir el tamaño de estos objetos. Para que podamos escalar y
bajar así. Pero también, si quieres
escalar objetos por sí solo, asegúrate de que
estás cambiando a este, los orígenes
individuales. De lo contrario, si eres
un punto intermedio, que es por defecto,
entonces vas a ser flaco así,
que no es el caso. Entonces cambia este a los orígenes individuales
y bájalo. Además, podrías considerar
la piel H en el eje x. Entonces ESX, haciéndola más pequeña
porque no tenemos que tener esto realmente parece un lanzamiento de cohete o
algo así Así que solo regresa aquí
y liberemos que los analistas de datos hablen de nuevo
y veamos los resultados. Bien, así que paremos
aquí y verifiquemos de nuevo. Buen comienzo a la mirada. Se ve bien. Sí, quizá. Sí, en realidad lo que
tenemos que hacer es aplicar
también la Escala. Entonces
se aplica la Escala SCOTUS ya que todavía tenemos enormes cantidades
de humo por allá Creo que si aumentamos la resolución de nuestro
dominio puede ser mejor. Entonces ahora está configurado en 2D
para liberar los datos y
configurarlos, por ejemplo, 75. Bien, siempre podemos, siempre asegurarnos de guardar el
control S para guardar todo. Y vamos a Render. Así que conseguí este top,
hornea todo. Esperemos algún tiempo a un
escéptico. Porque como sabes, cuanto más resolución
El curso
largo puede tomar horneado. Creo que eso es 40 es suficiente
para darnos una idea al respecto. Creo que ahora se ve, Empiezan a verse aún mejor. Mira que me gusta. A lo mejor puedas reducir
el bit de combustible. Entonces va a
ser de esta manera. Se puede reducir el
combustible un poquito. Déjame seleccionar mi objeto e ir al propio combustible,
por ejemplo, a 1.75 Bien, así que intentemos de nuevo. Voy a ser
selección podría dominio, y vamos a liberar los
datos y hornear de nuevo. Volvamos a parar aquí en el frame
40 y revisaremos de nuevo. Ahora ahora creo que se
ve bastante bien. No te preocupes por el humo. Lo vamos a quitar
en las partes Texturizadas. Creo que estamos bien. Sí. También podemos hacer otra cosa. Entonces si quieres agregar más
detalles al humo, ahora mismo, no bloquea a Car. Desordenado. Entonces, en realidad, el nitrógeno
parece un poco consistente así. Entonces necesitamos agregar
algo de aleatoriedad. Entonces si quieres hacer eso,
puedes comprobar este ruido, efecto
ruido como esta chaqueta. Y vamos a mantenerlo en, creo que dos está bien. Bien, Pero también déjame solo
liberar los datos y realmente, realmente hornear para que
podamos ver
que nuestro ruido surta efecto. Así que volvamos a elegir
y veamos. Vamos a parar aquí otra vez como
Chuck, ¿qué tenemos? Entonces ahora como puedes
ver, es más desordenado, dice muchos detalles
lo cual es bueno Va a quedar muy
bien en la sección de tasas impositivas. Me gusta. Entonces ahora mismo,
permítanme simplemente cambiar a la madurez de los anteriores
asociados con Car. Sí, en realidad, no podemos
ver nada porque no
aplicamos ningún material
a nuestro dominio. Entonces hagámoslo. Así que sólo voy a ampliar este bar por aquí y
vamos a cambiarlo. O podemos hacer que corte, dividir éste en dos secciones. Este está dedicado
al editor de Shader. Aquí voy a estar
cambiando al objeto. Entonces como siempre, necesitas estar seleccionando
el dominio si
quieres aplicar algunas texturas al humo que
has incitado, no a la fuente de nuestro nitrógeno Aquí, vamos a agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo Nitro humo
o fuego, no humo, fuego. Desde aquí. Eliminemos
este principio VSTS. Déjame simplemente maximizar este
para que puedas usarlo. Entonces queremos va a
estar usando esta. Voy a estar usando,
entonces X para eliminarlo, vamos a estar usando
un desplazamiento volumétrico a. vamos a agregar un principio de volumen,
volumen, el segundo. Entonces cambia a y solo escribe volumen y
vas a conseguir este. Entonces el volumen debe
estar conectado
al volumen así
y controlar el espacio. Solo hay que volver
y echar un vistazo. Ahora mismo, podemos
ver que tenemos algo de humo que
es realmente asentado. No estoy seguro si puedes
ver eso o no. Pero sigamos adelante
y aumentemos esto un cuerpo negro anti-institucional,
por ejemplo, 100 Y ahora vamos
a poder ver nuestro fuego puede ver ahora ella es buena. No se ve esa
raíz cuadrada en la ventana gráfica, claro, pero
tenemos que ajustarla Entonces, por ejemplo, podemos
cambiar aquí al render, pero siempre asegurarnos de ahorrar, no queremos perder nuestro progreso. Así que vamos a cambiar de oído
al Render View solo para que
podamos ver lo que tenemos. Ahí vamos. Entonces conseguimos nuestro fuego. Entonces lo que tenemos que hacer es
ajustar un poco las
imágenes sustitutas de cheques que te muestran Entonces podemos hacer esto. Encontré esta fórmula
si voltaje en el proveedor Stack Exchange. Entonces hagámoslo, cambia a, Vamos a Agregar primero un nodo matemático. Bien, necesitamos este. Entonces después de eso necesitamos una rampa, por lo que cambia una,
Necesitamos una ColorRamp Y el tercer nodo que
necesitamos son los atributos. Así que solo aguanta conmigo,
voy a explicar todo, la conexión entre
esos atributos. Entonces primero, voy
a simplemente seguir adelante y conectar el factor a rampa. Se puede ver este bonito efecto. Y también esto mientras está
conectado con el superior, para el nombre de éste, deberías ser densidad
así como esta. O podemos copistas o simplemente
puedes escribirlo densidad porque
vamos a estar conectando este valor a la
densidad así Esto es para el primero
conocido, para el segundo nodo, necesitamos cambiarlo de lineal a constantes
que podemos tener fijo erudito estar jugando
con este para que puedas tener diferentes resultados Para el tercer nodo,
necesitamos cambiarlo de sumar a multiplicar. Y necesitamos aumentar
este valor a 100. Bien, Así que Controla Espacio Eligius, regresa y dale un cheque Entonces no estamos viendo
nada de lo que veo. Así que cambiemos a la vista
Render y echemos
un vistazo para que puedas controlar
un poco los lados. Déjame solo tomar esto,
este nodo maneje y
nosotros solo lo llevaremos. Del lado derecho
al lado izquierdo. Sí. En realidad, no estoy
viendo nada. No muestra nada
pero eso está bien. Así que probablemente solo
quite este chip. Densidad. ¿Y qué hay de conectar
éste a la densidad? Realista, mira, ahí vamos. Entonces, en realidad
deberíamos conectarlo a la densidad, al atributo de
densidad. Ahora podemos ver algunos, algunos realistas, sí, parece empezar a
parecer Realista de ellos. También podemos recortarlo un poco porque no queremos tener
ningún humo pesado como ese. La Suerte de la SEC. Sí, se ve bien, pero vamos a acercarlo aún más. ¿Sabes qué?
Hagamos algo. Voy a volver a
la simulación fluida. Sólo voy a renderizar El fuego, humo. Seleccionemos nuestro
dominio. Volvamos a las propiedades físicas. Vamos a desplazarnos hacia arriba. En realidad me olvidé, sí, en realidad no es el dominio, sino esta única fuente
de nuestro fluido. Entonces aquí vamos a establecer el tipo de
flotador para que solo se dispare. Entonces, seleccionemos nuestros
dominios y almidón. Vamos a datos 3D y volvamos a
hacerlo todo. Experimentación, esa es la clave. Tenemos que mantenernos
experimentales con diferentes resultados así como
puedes tener o queso
algo bueno. Bien, así que vamos a
parar aquí, escapar y vamos a ver qué tenemos Entonces es lindo. Varios, No tenemos ningún humo en absoluto, lo cual es bueno. Así que vamos a cambiar al azar. Míralo en las vistas
Renderizado. Bien, vamos a
acercarlos un poco más. Creo que éste sólo
funciona con el humo. Ve cualquier cambio aquí,
pero eso está bien. Puede rodar con eso, está bien. Entonces déjame mostrarte los otros
ajustes que podemos cambiar. Entonces aquí en este volumen de
principio, tenemos la intensidad del cuerpo negro Déjame simplemente volver
al sólido porque a veces está retrasado en la vista Render Entonces aquí podemos hacer esto. Podemos cambiar este color de tinte de
cuerpo negro. Podemos hacerlo, por ejemplo, azulado, darle ese aspecto un
poco realista Por lo que generalmente el nitrógeno
tiene este color azulado. Se ve así,
pero no así. Déjame solo Street Bridge. Aún más. Algo así. Pero vamos a aumentar eso. Este color. Si valoras, vamos a hacer clic en él y vamos a
configurarlo en, por ejemplo, 50. Y es secreto, no-no,
Eso es demasiado. ¿Y qué pasa con 20? Hasta 20 es mucho. Entonces, pongámoslo a,
por ejemplo, cinco. Echemos un vistazo ahora en realidad, no
les pago así
este efecto azulado ¿Y qué tal déjame intentar jugar un poco
con él aquí? Sí, por ejemplo, eso es
algo así. Bien, aumentemos
este a 15 sigma. Míralo.
Va a ser mejor. Sí, podemos mantener experimentos
con diferentes colores del humo del archivo, el nitrógeno. mí no me gustó, para ser honesto
contigo, esta se ve
un poco verdosa. Solo intentemos quitar
ese color verde, que está jugando este un poco
al lado derecho. Ahí vamos, así que empieza
a verse bien. Ahora mismo. Tenemos algún residuo, tenemos algunas cosas blancas dentro de él. Permítanme tratar de aumentar
esta intensidad a 150. Incrementa eso. ¿Y un 300? Amabilidad ahora, no,
me gusta estar aquí. Ahora se ve muy bien. Vamos a traer nuestro Vehículo de vuelta
a las carreras callejeras. Entonces déjame seleccionar mi hueso aquí y cambiemos
al modo post. Voy a estar seleccionando esta. El de arriba está subiendo porque
nuestro Puente no es recto. Entonces déjame ir aquí al búnker. Extraño y
hagámoslo visible. Así que ahora vamos a ser, sí, hecho olvidamos algo
realmente importante, que es hacer que este
objeto de aquí, el
campo de fuerza del viento y el cubo, necesitamos hacerlos
conectados con nuestro Auto. Entonces el ponderado hacia
es realmente sencillo. Simplemente selecciona todos los componentes
que quieras vincular El vehículo es y cambia
y selecciona el auto. Tan maduro que Car
es el último seleccionado y pulsamos Control B. Así que ahora podemos ver que
tenemos que establecer objeto padre. Bien, entonces ahora están conectados. Entonces si seleccionamos nuestro
chasis e hipoteca, entonces esos objetos segundos se
adhieren a Car, lo cual es bueno. Bien, entonces vamos a traer de vuelta
nuestro Vehículo al trabajo. Entonces obviamente el
punto de partida va a ser a partir del 50. Entonces, ¿cómo podemos establecer eso? Primero selecciona el
dominio. Vamos a saltar a las propiedades de la física,
desplácese hacia abajo. Y aquí tenemos esto
dentro de la pestaña de caché. Vamos a estar viendo
el marco inicial NBN. En nuestro caso, queremos iniciar
este desde el frame 50, GIC aquí desde el 50. Así que pongamos el marco
inicial a 50. Y los puntos finales no pueden
ser, por ejemplo, 100. Se puede parar en 110, 25, 125. Bien, entonces nuestro fluido
va a comenzar desde el marco 50 y
va a terminar. Cuenta con 125. Entonces vamos
a darle un cheque. Voy a seleccionar mi dominio. Vamos a que los analistas de datos 3D vuelvan a
leer hornear, bien, así
que se completa la recolección para que podamos darle un cheque. Entonces normalmente debería
comenzar en el frame 50 y va a
terminar. Ahí vamos. Justos. Bastante agradable. Así que tenemos que seguir adelante y
va a terminar en el marco 125. Vamos a revisar eso. También te recomiendo
hacer esto para
que veas que apagar
no se ve tan bien. Entonces va a ser
bueno si tenemos, es nuestro exponencial o
no, solo vamos lineales Entonces en realidad hay un viaje
rápido para hacer eso. Puedes seleccionar la fuente de nuestro fluido y
animarlo. El combustible, por ejemplo, en el marco 25 ahora podemos dejar solo primero, podemos detenernos, instalar el declive de nuestro
natural ese marco 110. Así que haga clic aquí, establece, inserte este fotograma clave y
podremos saltar a un fotograma 125 ¿Y podemos poner
este combustible a qué? Cero. Va a terminar en ese marco. Así que de esta manera, ¿qué
va a ser repentino? Se va a animar. Las paradas táctiles
van a ser animadas. Ella va a, va a
estar muy bien. Bien, así que eso es todo
para este tutorial. Por lo que tendremos que agregar esta simulación
fluida a nuestro curso. Si tienes alguna duda,
puedes vivir en descarga. Así que gracias por ver
y te veré en el tutorial común
de un día increíble.
44. Optimiza el entorno para el diseño de juegos: Bien, así que bienvenidos de
nuevo a este nuevo canal. Entonces, ahora déjame
mostrarte cómo podemos optimizar nuestro puente aquí, nuestra escena para el desarrollo de juegos? Entonces primero lo que me gustaría
hacer es seleccionar solo lo esencial. Te dejaré seleccionar mi puente. Y también necesito el océano, así que eso es, esos son
los componentes principales. Y también aquí necesito
mantener esta curva que está sumando esta
turistas, turistas. Entonces déjame seleccionar
primero mi puente, este puente a, y
déjame elegir el nombre de ese. Entonces voy a ir a los modificadores. El nombre del mismo es
este baño de nervios. Entonces déjame buscarlo. Este tipo, este tipo de aquí. Bien, así
que seleccionemos esos primeros turnos. Haga clic izquierdo, seleccione
el puente y también se desplaza en el océano Entonces control, dibujé la selección de
ríos. Déjame solo compartir
en mi pantalla cast es así que este control
yo, necesito hacerlo de nuevo, yo k y x y quitar todo. Entonces estamos seleccionando,
todos los demás serán seleccionando el resto
de la selección. Así que ya tenemos nuestra escena. Entonces ahora solo vamos a mostrarte es ¿cómo podemos optimizar este? Entonces la optimización es un proceso realmente
simple, simple. Por lo que es para ayudarnos a reducir
el conteo de polietileno de nuestra malla. Entonces en este momento me
gustaría hacer es
verificar las estadísticas para que
puedan dar click sobre este icono. No, no esa, sino ésta. Puedes asegurarte de que estás revisando estas estadísticas solo para que puedas ver el número de vértices
que tenemos Ahora mismo, como pueden
ver, tenemos 14,000, lo que es un número mayor Entonces tal vez necesitemos
reducirlo porque
vamos a estar publicando nuestro
juego en teléfonos móviles. Entonces es mejor reducirlo. Los polígonos que podemos
maximizar el rendimiento. Bien, así que
voy a empezar primero quitando estos cortes Creo que aquí tenemos
demasiados recortes. Ya ves que no creo
que eso vaya a ser necesario. Bien, así que
vamos a seguir quitando y comprobando si eso está
afectando la escena Entonces comencemos
desde aquí. Entonces esto es en realidad
creo que necesito conservarlo. Entonces Shift Alt y selecciona
todos los demás así. Entonces ahora como puedes ver, qué
ranura en mil 200 vértices. Entonces eso es razonable,
así que solo podemos eliminarlo. Pero antes de hacer eso,
tenemos que comprobarlo. Entonces voy a presionar cero. En realidad, perdimos una
cámara. Bien, está bien. Entonces voy a ir al modo
Edit y podemos
comprobarlo desde aquí. Entonces comencemos desde
aquí. Entonces necesitamos, no
necesitamos perder
demasiados detalles. Entonces no quiero
perder esta curvatura. Entonces, simplemente eliminemos eso. Entonces x y quita este 1.1200. Eso es bueno. Entonces ahora mismo como pueden ver, no
perdimos
demasiado de esa curvatura,
todavía la tenemos. Entonces lo que me gustaría hacer
ahora mismo es repetir
el mismo proceso. Vamos a seguir optimizando
nuestra escena hasta que
lleguemos podamos ver esos cambios, pero en realidad está ahí. Tenemos que parar. Entonces ese es el primer paso, como pueden ver. Ahora vamos a revisar
toda la geometría. Así que estamos corriendo a 12.000, así que solo quitamos dos,
lo cual es realmente bueno Entonces, lo siguiente
que me gustaría
mostrarles aquí son estas pipas. Para estas tuberías ya,
tienen demasiada geometría. Para que veas que
están ocupando mucho espacio y nosotros podemos hacer esto. Voy a estar seleccionando
cada uno de los demás. Déjame ir también al interior. Así que de esta manera
va a ser más fácil seleccionar todo así. Entonces Alt, haga clic aquí para
seleccionar toda la fila. Vemos eso así se selecciona
todo. Déjame ir al interior. Entonces, obviamente, cuando
juegas, siempre vas a estar
prestando atención a estas pipas en la parte superior. Así que vamos a
cortarlos , de verdad, de verdad. Algo así como por suerte
conseguimos ese lindo círculo. Entonces aquí mismo estamos
seleccionando 12126. No es una gran cantidad para ser honestos. Pero como puedes ver, se está duplicando
varias veces Por lo que debemos considerar eso cierto. Entonces digamos que este 100, 200 años y
multiplicarlo por cinco, que es 500 o no, creo que son mil años. 100 por cada uno, 200 multiplicados
por cinco, que es 1,000. Esa no es una
cantidad despreciable de vértices. Entonces Excel es simplemente eliminar eso. Bien, entonces a continuación, hagamos lo mismo con
estas pipas de aquí Echemos un vistazo. Para que podamos probar este alt click. Bien, entonces estamos seleccionando
todo lo que es bueno. Así que voy a ir al
interior, me meto aquí dentro. Y voy a
repetir este proceso. Entonces selecciona todos los demás como esta x y estas órbitas antes de la manera
que como puedes ver, son casi 200
genes de enfermedades, buenas cantidades Y también aquí Hagamos
lo mismo por estas pipas diminutas. Todos los alergólogos seleccionan
Cada no quiero otra vez, pero aquí tenemos que comprobarlo Entonces a veces puede que
no lo tengas es continuo. Creo que tengo este caso
y la parte inferior, te
voy a mostrar como arreglarlo. Entonces X y X Allison
disuelven esa multa. Aquí dentro. Echemos
un vistazo. Como pueden ver aquí,
tenemos este problema. Entonces no es continuo. Va a, aunque
si estás presionando viejo, ella va a parar aquí mismo. La razón por la que estamos teniendo
eso, déjame mostrarte. Si me meto dentro de esta pipa, se pueden
encontrar algunas caras. Déjame mostrarte. Obviamente no
tienes ninguna fase. Aquí en el lado inferior,
tenemos esta cara. Esta fase está bloqueando
esa selección. No nos está permitiendo
seleccionar todo. Entonces la forma de hacerlo, hacer
qué efectos es simple. Voy a ir al frente. Mark es el frente es
el uno, el único clave. Y voy a hacer zoom sobre él. Déjame intentarlo de nuevo. Sí, eso también voy a cambiar
a la estructura metálica Y a partir de aquí como pueden
ver, podemos, podemos, somos capaces de seleccionar
todos estos marcos, todas estas fases así. Así que ahora estamos seleccionando
todo puede cambiar aquí también. Sí. Entonces ojalá los puedas ver, todas estas caras que están bloqueando nuestra, nuestra,
nuestra selección. Entonces todo lo que tenemos que hacer es X y resolver, resolver esas caras. Ahora creo que vamos a
poder seleccionar toda la fila. Entonces déjenme darle una prueba. Alt, perfecto. Entonces como puedes ver,
todo está seleccionado. alambre. Está todo seleccionado. Así que vamos a recortarlo. Entonces agreguémoslos. Va a estar haciendo zoom aquí. Debemos seguir aquí
este ejemplo. Así que vamos a seleccionar periodo
aquí es Zoom auditorías. Entonces este es el camino
a través porque a veces la navegación va a
socavar para ser confuso. Entonces seleccionaré Shift, Alt, seleccionaré alergistas, ¿pueden
estos bajar así? Bien, así como puedes ver, guau, estamos seleccionando 352 vértices. Entonces puedes imaginar
los duplicados. Entonces déjame hacerlo exactamente
350 multiplicado por dos, que es 700 multiplicado por cinco. Entonces eso son 3,500 vértices. Entonces esa es una muy buena
optimización aquí. Entonces vamos a disolver esos bordes. Y básicamente ahora echemos
un vistazo a toda la geometría. Entonces estamos aprendiendo ahora
mismo a 11 mil. Yo prefiero, de veras
quiero reducirlo a solo 1010000 o
algo así Entonces déjame hacer algo de optimización
aquí en estas tres bolas. Obviamente tengo
algunos problemas aquí. Entonces necesito trabajar un poco
en ello. Necesito borrar el
lado izquierdo, este lado aquí. Así que permítanme
seleccionarlo usando el alqueno. Así que sigue presionando
la tecla L en neural, selecciona todo y
también estos objetos. Entonces ahora mismo estamos seleccionando
mil, lo cual es bueno. X y disolver breas. Perfecto. Ahora déjame revisar. Sí, estamos corriendo
a 10 mil vértices. También podemos, por ejemplo, hacer alguna optimización a
este objeto aquí, pero no lo recomiendo. Para que veas que
tenemos este bisel aquí. Está fijado en tres, pero ya aplicamos
eso, pero eso está bien. Entonces me gustaría
guardarlo por tener algún tipo de reflexión
sobre estos bordes.
45. Crea texturas de la manera correcta - Ocean Shader: Bienvenidos de nuevo a todos a
este nuevo centro de tutoriales. Me gustaría mostrarte cómo
podemos crear unas texturas reales. Entonces déjame explicarte. Entonces este es nuestro sombreador oceánico. Entonces, si exportamos este
plano a la
Unidad, la unidad que uno va a reconocer no
está puesta a punto que construimos. Por lo que este nodo sólo es
reconocible en Blender. Entonces, lo que tenemos que hacer es hornear estos capítulos en
texturas reales como esta. Entonces este proceso se llama horneado y vamos a
estar haciendo es ahora mismo. Bien, así que vamos a
ponernos manos a la obra. Entonces la idea aquí es simplemente
hacer un corte. Entonces vamos a
simplemente exportar u hornear, por ejemplo, sólo una sección. Y vamos a tejearlo, duplicarlo muchas veces. Bien, así que hagámoslo. Voy a ir a seleccionar mi
avión, ir a la parte superior. Entonces Shift S, voy a poner el cursor en este
en el centro. Entonces esta es una central
para el desplazamiento de cuadrícula a, y usemos un plano. Entonces este avión va
a ser nuestro ejemplo. Entonces, obviamente, necesitas
escalarlo en Modo Edición. Voy a estar escalándolo. Así que vamos a conseguir, por
ejemplo, a las diez, ¿de acuerdo? Señalan que no es, no tiene que estar enseguida abajo. Entonces solo podemos moverlo
aquí solo para que
veas la sección es que
vamos a estar vacantes Entonces, ¿dónde está sí, está aquí? Creo que tal vez pueda subir
un poco. Entonces esto aumenta
hasta algo así
para que podamos tener una porción más grande
de nuestro océano. Bien. Bien, así que llamemos a
ésta esa opción
horneada, horneada, solo para
que puedas reconocerla Entonces primero tenemos que
agregarle un material. Entonces desde aquí o desde aquí. Sencillo. Entonces agreguemos una nueva universidad de
materiales. Océano. Al horno al mar no tiene por qué
ser lo mismo que este. Entonces esto es solo un material
separado. Entonces cambia a, agreguemos una textura de
imagen, esta. Bien, conectémonos
a la curva. Y aquí podemos
crear una nueva textura. Entonces, presionemos Nuevo. Y aquí me gustaría ir con dos k. Así que vamos a multiplicar
este uno por dos. Lo mismo en el
lado inferior, multiplicar por dos. Y aquí llamémoslo
océano, textura oceánica. Entonces vamos a ser grandes en nuestro océano desde aquí
hasta esta textura aquí. Así que vamos a presionar Bien. Entonces ahora mismo va a
ser sólo una textura negra. Te lo puedo mostrar aquí.
Así que la textura oceánica aquí. Se puede ver que es sólo un negro. Entonces después de la mendicidad, vamos a poder
ver este color aquí, el sombreador oceánico en él, ordenado Ahora comencemos en
el proceso de horneado. Entonces primero tenemos que
seleccionar el océano. Prefiero traerlo fuera de
la colección por si acaso. Sí. Entonces están al mismo
nivel, lo cual es bueno. Así que seleccionemos primero el gran océano y cambiemos
y hagamos clic en el océano. Entonces esta es la segunda
, ¿verdad? Así que lo conseguimos. Voy a ir
al tocino aquí, pero también me olvidé algo
realmente importante, que es el mapeo UV. Entonces tenemos que revisar esta. Creo que está configurado por defecto. Entonces, si salto aquí
al editor UV y enciendo el modo de
edición para el gran océano. Para que veas, déjame ver. Sí, está conectando,
está contenido. Ya lo hice, lo cual
es bueno. Entonces el mapeo UV se establece en los límites de
nuestra textura, lo cual es bueno. Entonces ahora mismo, sólo hay que hacer
es simplemente seguir adelante y hornear. Entonces déjame seleccionar el pico, primero
el océano y cambia el océano aquí
para la resolución, déjame desplazarme
un poco hacia abajo aquí Encontramos el pico todavía BQ. Entonces voy a dejar que
empieces primero por el color. Entonces déjame
buscar lo difuso, así el color difuso. Y también aquí este es un atributo
importante. Entonces esta, podemos usar la iluminación directa
o lesiones indirectas. Entonces en nuestro caso, creo que
sólo voy a mantener el color. Entonces todo lo que necesito es color
porque vamos a estar afectando o enfermos. Mira. Si quieres usar esta
esta iluminación aquí,
creo que se ve bien. Está haciendo que nuestra textura
se vea realista. Creo que voy a ir con
eso. Sí, está bien. Así que vamos a encender la luz en esa dirección y dirección. Creo que estamos bien. Así que también aquí para asegurarte de
que estás seleccionando este seleccionado a activo
porque lo estamos haciendo aquí. Entonces se selecciona para activar
el océano es el activo. Y también aquí para los
resultados de resolución del Senado. Yo solo lo voy a mantener así
porque esto es sólo
un tocino normal. No es tan difícil. Solo sigamos adelante
y comencemos a hornear. Por alguna razón el difuso
no funciona en la cocción, las vistas no funcionan. Me ha dado esta imagen negra. Entonces cuando cambio a través
de las redes combinadas,
pero también me aseguro de
cambiar esta a la sala y tratar de aumentar este color de fondo para examen, le
di cinco solo para
que podamos hacerlo,
hacer que nuestro texto se vea brillante. Bien, así que
permítanme seguir adelante y romper ahora mismo y también
asegurarme de verificar, por favor esta luz directa e
indirecta adentro Así que sigamos adelante y horneemos. Por cierto, no hay que
esperar hasta que el tocino llegue al
100 por ciento para que
pueda ver cómo va. Entonces podemos comenzar, por ejemplo, en el siete por ciento,
solo presione Escape. Y voy a parar eso. Para que veas que soy Morgan o voy por
el buen camino. Se puede ver que la textura
es para mí aquí. Así que sólo voy a continuar. Así que empieza a hacer. Te voy a ver una
vez que esta
estructura esté terminada. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos nuestro mapa difuso. Así que voy a seguir
adelante y guardarlo. Así que solo voy a guardar, Guardar como, voy a guardarlo aquí como sombra
oceánica o textura oceánica Llamémoslo difuso. Usa nuestro color base. Así Guardar Como ahora vamos a
hornear el siguiente, que es la rugosidad. Entonces cambia a rugosidad
aquí y horneemos de nuevo, asegúrate de que esta se guarde porque la va a perder Puedes mirar de inmediato. Tan grande interruptor para
que sea horneado. Bien, así se completa el horneado del mapa de
rugosidad,
pero como se puede ver, dos
para no ser completamente negros Entonces tiene sentido porque
dijimos anteriormente, el océano sea
completamente transparente. Entonces, ¿no
me puedes ver por exhibiciones? Esto fue solo una jugada estúpida. Entonces eso está bien. Podemos salvarla. Oh no, es sólo un chico negro. Tan solo vuelve a convertirlo
en transparente. Entonces, lo que necesitamos
ver que nos
interesa es a través de los mapas normales. Entonces estas bombas, estas
bombas son realmente esenciales en el proceso oceánico o es especie, es big data. Por lo que los mapas normales
pueden ser centrales en él. Entonces tenemos nuestros mapas normales, así que este
definitivamente vale la pena. Entonces, si hacemos zoom,
puedes ver estos baches. Entonces esta va
a ser esencial. Así que déjame seguir adelante
y guardar esta. Voy a estar
guardando como de normal. Entonces como dije, el fusible es
solo una imagen negra de datos. Así que guarda la imagen como esa. Así que ahora tenemos que asignar d. así que permítanme simplemente traer de vuelta o formulario sulcus siempre
subir límites Vamos a necesitar
volver al objeto
solo para que podamos probar si nuestro libro de texto
se parece al océano De lo contrario, podríamos
ajustarlo un poco. Bien, entonces estos son nuestros impuestos. Yo sólo voy a
arrastrarlos y ponerlos aquí. Así que vamos a arrastrar éste. Y éste es el espacio de control
normal para maximizar esta ventana. Empecemos con un difuso. Vamos a conectarlo directamente
al color base. Y ésta simplemente borrará ya
esta estructura delta H. Y éste está conectado
cirujano lo normal, pero necesitamos agregar como convertidores
normales. Así que cambia un mapa normal y solo ponlo aquí
encima de éste. Y también aquí debemos cambiar
al no color. Bien,
entonces construye el espacio. Volvamos y echemos
un vistazo a nuestro nuevo Jackson. Entonces se ve raro. Entonces definitivamente
tenemos que afinarlo. Sí. Para esta rugosidad,
para lo más rudo, necesito ponerla de nuevo a solo cero para que podamos
hacerla completamente brillante Entonces se ve un poco así. Entonces así es como va
a quedar en Unity, que es un poco intenso. Podríamos considerar, por
ejemplo, reducir. Déjame intentar y simplemente
cambiar a otro color. A ver si va a
ser mejor o no. No, para nada. Es solo volver atrás.
Creo que es razonable. Así que vamos a usar
esta estructura en Unity
46. Crea texturas del puente: El segundo mapa que me
encantaría hornear, o que es el Cinturón Rust con el resto hay que
tener un poco de cuidado. Permítanme repetir
el mismo proceso. Voy a simplemente duplicar
este avión al que podamos llegar. El cambio D puede simplemente
moverlo hacia un lado. Aquí voy a estar
cambiando este. Escojamos el material
y amarilleemos este. Bien, así que aquí necesitamos
modificarlo un
poco 3D para retocar Entonces también podemos hacer esto. Voy a simplemente duplicar
este material aquí. Yo sólo quería que pudiéramos
hacer dos copias. No quiero alterar
los cambios. No quiero afectar
al otro Puente. Entonces este, tenemos
otro Material, así que vamos a trabajar en él por separado. Así que por suerte aquí para Fourier, para las coordenadas de textura, eso no
me gusta Entonces puedes ver que
va
igual que si se trata de escalar
hacia abajo a este punto, punto de
pivote o
algo así. Entonces cuando solo lo
cambias aquí desde los objetos que arranca
con un generador, el generador no nos
da ningún detalle aquí. Entonces, ¿qué pasa con el aumento de la, Vamos a tratar de aumentar Escala
de nuestra estructura aquí. Aquí podemos ver esos baches, pero lo mismo aquí. Sí, ¿qué pasa
aquí para este, intentemos aumentar esa
Escala? Sí, ahí vamos. Entonces voy a
aumentarlo a 0.5. A ver. Sí, suena
así. Todo esto se ve bien. Pero también tenemos que
considerar hacerlo sin fisuras para que las
fronteras
podamos, necesitamos
unificarlas todas o no sé
cómo explicar ese punto. Así que vamos a ser
azulejo y éste, déjame mostrarte un
problema con este. Entonces, si agregamos el resumen,
el archivo de remedio, entonces debería estar
funcionando bien, pero también nos
vamos a agregar. Otro archivo de remedio
debería estar abajo, así que pongámoslo aquí
en uno menos uno, K menos uno aquí
está puesto a cero. Entonces va a ser sin fisuras. Pero ahora mismo estamos usando, no
estamos usando eso. Estamos usando este como
un puente completo de
regreso a solo UVs Vamos a estar usando los
UVs y configuraremos el generador. Y sólo para tener una idea de lo que va a pasar más adelante. Entonces esta es nuestra Textura. Se puede ver que aquí es repetitivo, pero eso no es un gran problema, sobre todo con nuestra malla aquí Es diferente.
Tenemos que afinarlo. Entonces así es como
va a quedar. El Rust se ve bien. Pero necesitamos, por ejemplo, intentemos otra cosa. Aquí. Destruir saber
qué es este mapa, pero éste. Aumentaron las dudas. No. ¿Y qué hay de que tienes
grandes charcos negros? Tienes algo como esto,
pero déjame tratar de aumentar la escala de nuestra textura
Musgrave de guerra Entonces busquemos 0.75,
incluso un poco más arriba. Uno o alrededor de uno. Para que puedas ver el problema aquí. Entonces esto es lo que
quise decir con sin fisuras. Aquí no necesitamos estos bordes. Voy a volver atrás. Creo que el
anterior se ve bien. Esto funciona bien. Que los bits tengan problemas aquí,
pero eso está bien. Así que vamos a ser grandes en esta
como nuestra nueva suma de comprobación. Así que vamos a eliminar
esos archivos de remedio. Y si no está funcionando, si no
es justo en nuestro ejemplo, podemos revertir el control posterior Lo he intentado, probado
diferentes ejemplos. También por los baches, creo que te
ha enviado aumentar,
Está un poco arriba. Pero también necesito
invertir los baches. Se ve un poco
hacia afuera, no en palabras. Entonces déjame solo intentar invierte
los baches están en así podemos los baches invertidos
también para esta superficie, se ve un poco plano, así que creo que necesitamos controlar
este ruido Modificadores Entonces intentemos aumentar
er. ¿Puedes ver eso? Entonces en el fondo
estamos viendo esos
baches, lo cual es bonito. Así que ahora slash, luce bien. Lo que parece calcula, sé
honesto contigo. Así que vamos con 15. Y de la amplia
aquí, intentemos la diferencia. Creo que
simplemente voy a mantenerlo así, pero también por el aspecto realista. Entonces, ¿qué pasa con el metálico? Entonces este objeto es
puramente metálico, por lo que este aumento eso arriba. Ahora empieza a quedar bien. Podemos boletos al 0.6
y también por su color. Por lo que no recomiendo ir
con color fuerte como este. Entonces es mejor hacerlo
contrasta un poco hacia abajo. Entonces, cuanto más lo
hagas así, puedes darle esos candidatos
fuertes se ve falso que parece
viene al inglés. Entonces, en realidad, no
tenemos esos colores fuertes. Así que considera ir con
algo más intenso. Nosotros solo lo intentamos. Sí, creo que creo que aquí son
los lugares más dulces. Bien, bien. Así que permítanme simplemente extraños esos,
creo que ahora es bueno. Entonces déjame seguir adelante y
hornear estos textos Órbitas. Creo que nos desviamos un poco del, del color amarillo Déjame moverlo
un poquito aquí. Se muestra probablemente más oscuro. Bien. Sí, vamos
a ir con éste. Bien, entonces primero
tenemos que crear, Llamemos a este horneado
solo este es el Ras Entonces agreguemos el nuevo avión. Entonces Shift D, duplica este. Vamos a llamarlo Rust, hornear, hornear el Rust,
algo así. Entonces aquí tenemos que
quitar esa textura. Entonces necesitas agregar un nuevo pedazo. Entonces llamémoslo hornear. Este
solo va a usar esta Textura para solo hornear, ella, desplaza a. vamos a Agregar una textura de imagen. Y voy a estar
buscando al público. ¿Qué es crear
uno nuevo para K? Eso está bien. Vamos a llamarlo pico. Queremos va a estar usando
esta como ley final. Así que solo puedes
usarlo para hornear sobre él. Y después de eso, no podemos
exportar nuestras propias Texturas Tenemos esta seleccionada, cambiar y seleccionar
la Cámara Rust. Bien, pero también asegúrate de que
estás revisando los UVs. Entonces en este caso, las películas tienen apenas un cubo normal, cara normal. Entonces no tienes ningún
desafío sin así que selecciona el primer turno de horneado de Rust, selecciona el Rust y una
puntuación de edad que representa ajustes también aquí
para las muestras aleatorias. Entonces como tenemos un bajo, necesitamos, tenemos
demasiados detalles. Sólo voy a
aumentarlo a 200. Voy a simplemente
desplazarme hacia abajo por
aquí hasta la configuración de horneado. Y voy a empezar
con el combinado. Entonces comencemos con lo
combinado y desde Iluminación, no
estoy seguro de qué Iluminación deberíamos mantener la
luz enorme. Empecemos por mantener
las luces y encendidas, y es Si
va a estar mejor. Así que asegúrate de que este
seleccionó o es tan vago. Como dije, siempre podemos detenernos y evaluar la
calidad de nuestra bolsa. Entonces voy a presionar Escape y ver cómo va nuestro bikini. Entonces como pueden ver,
podemos ver el,
el Rust pasando,
lo cual es realmente agradable. Creo que estamos en el camino correcto. Entonces simplemente voy a
continuar con nuestro tocino o
conseguimos nuestra Textura Beta y
solo seguiremos adelante y guardaremos esta. Entonces este es nuestro mapa difuso. Se ve genial, similar a un gel. Así que vamos a seguir adelante
y guardarlo como Rust, color
base, color base. Bien, así que
vamos a guardarlo aquí. Y el segundo va a ser el mapa normal
o la rugosidad. Vamos con la aspereza. Bien, así que ojalá la
aspereza vaya a ser rápida. Entonces conseguimos nuestro mapa de
rugosidad horneado. Yo sólo voy a
seguir adelante y guardarlo, guardarlo como la aspereza. Entonces llamémoslo
aquí color base. Así mapa de rugosidad. Ok, guarda, y
horneemos nuestro último Mapa, que son los mapas normales. Por lo que este memorial es esencial. Entonces es grande. También es, voy a sugerir
que está bien porque pensar en aumentar
la fuerza del modo normal,
pero eso no es necesario. Podemos hacerlo más
adelante. Bien, así que solo cambia para que nuestro último
Mapa sea horneado Bien, entonces este
es nuestro último Mapa, que es el mapa normal Simplemente adelante y guárdalo
como mapa normal, que es C. Bien, así que ahora me gustaría
hacer un poco de experimentación a través nuestras columnas son Columnas
Puente aquí Así que permítanme
duplicar éste. Puedes estropearlo, no
estropearlo todo. Puedes cambiarlo
un sólido y simplemente mover éste a un lado así. Entonces todo lo que me
interesa es sólo este objeto. Entonces voy a usar
la tecla Alt para seleccionar estas secciones y controlar
en X, eliminar todo. Entonces ahora que aplicas este nuevo material
que acabamos de crear, este nuevo, voy
a simplemente quitar todo aquí y
crear solo un Material. Vamos a llamarlo Rust peak. Bien, así que ahora me
gustaría arrastrar esas texturas que acabamos de hornear Entonces tenemos el color base,
tenemos la rugosidad, y tenemos el mapa normal,
el normal Bien, Así que controla el espacio
y vamos a asignar este color base
al color base. rugosidad va a la rugosidad y también para la metátesis, aumentarla a Y para los métodos normales
conectados para denotar lo normal y está en
el convertidor de mapas normal Ponlo encima de éste,
y cambiemos a este tipo a la velocidad de control sin color o
así Volvamos y cambiemos
aquí a la vista previa del material. Echémosle un
vistazo para que como lo veas ahora mismo, es apesta. Entonces también podemos cambiar el origen conjunto George
en geometría como esta. Y experimentemos un poco
con esto. Básicamente necesitamos tener
algunos resultados interesantes. Así que vamos a cambiar al modo de edición. Tú, Empecemos con proyectos UV
inteligentes, solo para que
puedas ver ahora es que
puedes ver que empieza
a verse mejor. También aquí por este valor
metálico, creo que debe
disminuirlo hasta algo así como 0.2. Ahora empieza a
verse aún mejor. Sí. Entonces tal vez sea brillante. Sí. Se ve
así colosal Déjame tratar de cambiar esta
a la no-color. Ahora, empieza a mirar un poco, lo cual es para ser
honestos, pero me gusta. Así va a
quedar en nuestro juego. Se va a quedar así, lo
cual es bueno, no está mal. Además, podemos hacer
esto si quieres. Podemos aumentar las fichas
aquí, podemos escalarlas. Pero creo que va a ser
más fácil hacerlo en, en Unity. Eso lo vamos a ver porque si lo
escalamos aquí fuera de
los límites, los cisnes van a funcionar,
debemos mantenerlo dentro de
los límites, pero vamos a ver cómo
va a ir en Unidad Entonces me gusta esta forma. Así que en realidad voy a hacer
ahora mismo es cambiar. Solo tenemos que mantener este
objeto es como este. Y vamos, hagamos una copia, Turno D, hagamos copias. Entonces esta es la versión que
necesitamos exportar a Unity. Entonces necesitamos reasignar
esos, estos objetos. Así que sólo voy a presionar árbol. En realidad, es muy duro. Así que solo sigue adelante y
asegúrate de seleccionar todos estos objetos usando
la LTE, por supuesto. Ahora mismo probemos esto para
que termines con los proyectos de Smart TV. A ver. Sí, lo conseguimos. Sí,
vamos a echarle un vistazo. Pero aquí para esto, necesitamos usar los sujetadores grandes Metal
Rust Metal para ser sí, vamos a
echarle un vistazo. Así es como se ve. Es prácticamente de baja
calidad porque estamos haciendo esto combinaría todas
estas unidades en un solo Mapas. Entonces este no es el
caso. Entonces, en realidad lo que
tenemos que hacer es el tercero. Por lo que necesitamos seleccionar
cada uno por sí solo. Eres un proyecto inteligente UV, así, ¿de acuerdo?
Así que ya tenemos eso. Este es el primer 1 s uno necesitará repetir
el mismo proceso. Usa múltiples proyectos. Déjame comprobar si es diferencia. Sí, puedes ver que es un poco de
diferencia y eso es bueno. No queremos necesidad no
tenemos que hacer que todo se
vea igual. Así que este Proyecto Matsui genera diferentes UVs cada
vez que lo usamos Entonces eso es bueno también para el
último, no el último. Bien, tengo esto. Y de la última. Lo mismo. Selecciona todos estos
tú y el proyecto UV inteligente, básicamente ese
conjunto, así que lo conseguimos. Entonces así es como
va a quedar en nuestros juegos. Se
ve bastante bien. Así que voy a
seguir adelante y exportar nuestra escena, pero vamos a estar haciendo eso en el tutorial que viene.
Nos vemos pronto
47. Instalar Unity: crea un proyecto de juegos: Bien, así que ahora
vamos a estar instalando Keep Engine como
vamos a estar usando, que es la
búsqueda del zoólogo de Unity de Unity aquí Entonces 3d, creo que ese es
el verdadero nombre de la misma. Entonces este es su sitio web
oficial. Por lo que se inicia. Por supuesto, Empecemos con eso. Entonces aquí los equipos, nosotros no en general, voy a
saltar a lo individual. Entonces este es tres.
Voy a estar usando la versión personal. Así solar tres, así que
Get Started ondículas. Así que para
los usuarios primerizos pueden hacer clic aquí. Entonces soy un usuario que regresa. Ya me inscribo aquí. Así que solo ve, ve aquí. Y eso son términos aceptados. Entonces, ¿no estás ganando
menos de mil, Kay? Ella es el caso. Así que la mayoría de nuestro sargento Star
comenzó con Game Design. Voy a estar instalando
este Unity Hub, así que vamos a guardarlo en mi escritorio. O simplemente es cambiar por ello. Es un megabytes. Después de eso haz doble clic en él, e instalemos el Unity Hub. Entonces esta
nos va a permitir instalar la versión de Unity. Así que sólo voy a
esperar a que termine. Bien, así que vamos a
ejecutar el Unity Hub. Bien, así que
tenemos un cortafuegos. Las notificaciones activadas solo
permitirán el acceso a la aplicación Unity. Creo que es bastante seguro. Bien, entonces este
es el Unity Hub. Así que tratar de hacer ahora mismo es
instalar la versión de Unity en las instalaciones aquí podemos agregar una nueva versión como los zapatos de
este analista. Voy a estar eligiendo
el último, que es este, Unity 2020. Entonces creo que esta es
la última versión. Así que haz clic en Siguiente, Siguiente. Y también aquí,
asegúrate de que
estás revisando esto y te unías soporte de
Bell porque
vamos a estar publicando nuestro Juego en teléfonos móviles. Así que asegúrate de revisar esto 12. Y vamos a continuación. Esperemos así que
tenemos que estar de acuerdo con eso. Entonces Visual Studio, Sí, visual para ti y
también para éste, el SDK de Android y la licencia NDK Así hecho y solo cambia
para que termine. Va a tomar un tiempo. Gracias es un gigabytes
o algo así. Entonces vamos a seguir presionando para que esta línea de aquí termine. Bien, entonces nuestra
instalación de Unity está terminada, Sarah, y en realidad seguir adelante y almidón o crear nuevos proyectos Así que puedes ir a los productos aquí y vamos a crear uno nuevo. Vamos a llamarlo Entornos de juego. Entonces aquí vamos a llamar a esto entornos de
juego. Son Car Game sólo para hacer un distinguido,
distingue, ¿de acuerdo? Y también asegúrate de que
estás revisando este 3D porque estamos haciendo un juego
3D multitud DVM Sigamos adelante y
creamos para ello. Entonces nuestra Unidad se está instalando. Así que sólo vamos a esperarlo. Bien, entonces ahí vamos. Entonces
esta es la interfaz de Unity. Entonces, en la próxima conferencia,
vamos a estar quemando nuestros activos y
vamos a empezar a construir nuestro juego.
Así que te ves pronto
48. Exporta el entorno de los Bridge a la unión: asigna texturas: Así que bienvenido de nuevo. Entonces ahora me
gustaría exportar nuestros archivos, nuestro Entorno Bridge,
a nuestro juego. Entonces primero me gustaría
crear aquí una carpeta. Así que cambia a, Vamos a agregar una nueva carpeta solo para mantener
todo organizado. Entonces Bridge, y podemos
llamarlo Bridge Environment. Bien, eso es bueno. Bien,
así que volvamos. Voy a presionar
Control y desplazar el ratón que
podrás ver nuestra carpeta aquí. Entonces esto vuelve
a nuestra Blender Scene. Entonces aquí es donde nos fuimos. Dura la última vez que estuvimos
discutiendo el tocino. Entonces horneamos a este tipo de aquí. Entonces nuestro, nuestro Puente
aquí está horneado. Así que ten en cuenta que así es como va a
quedar en Unity. Entonces si tienes estos,
estos objetos, por lo que debe considerar
una cosa que son los límites de
esto, esta suma de comprobación Por lo que no debe exceder en No
debes estar excediendo esto en lo contrario podrías tener algunos problemas con
el jacksoniano Esta es la
forma correcta de verificar si hay objetos que puedas
exportarlos a otros motores. Entonces voy a estar
exportando a este tipo aquí. Voy a simplemente
borrar u ocultar. Sólo vamos a esconder este. Qué tenemos a continuación que tenemos, eso es lo que voy
a simplemente borrarlo. Y para estos dos, solo estoy
haciendo algo de Optimización aquí. Así que vamos a quitar esos
sinónimos para este tipo. Fuma este
al centro de aquí. Entonces este es el centro de nuestra grilla. Y también aquí, déjeme hacer esto. Creo que está bien. Bien, entonces déjame,
déjame rastrear también. Entonces tenemos este, el otro brazo
acabemos de borrar. Éste. ¿Se publicó en
la colección posterior? Bien, voy a
seleccionar ambos e
ir a Exportación de archivos,
exportar estos como formato FBX Entonces FBX, y
llamémoslo Game Environment. Yo solo voy a exportar eso va a conseguir Además, puedes hacer esto. Entonces si tienes en demasiados
objetos y quieres También, solo
queremos
exportar los seleccionados. Puedes hacerlo y
comprobarlo fácilmente aquí. Así que exporta FBX y
puedes marcar esta casilla aquí. Sólo limite a los objetos
seleccionados uno. Entonces eso es algo bueno que hacer. Bien, así que ahora saltemos a nuestra
escena de Unity. Déjame volver. Por cierto, estos son
los taxones que horneamos. Este es nuestro entorno de juego. Voy a simplemente arrastrarlo
así y lo voy a soltar aquí dentro de nuestro Entorno de
Puente. Entonces haz doble clic aquí, así estamos reunidos aquí,
podemos tenerlo. Simplemente voy a arrastrarlo y ponerlo así en nuestra
escena de revisión. Y básicamente lo tenemos,
tenemos nuestra escena así que
puedo reconocer como punto
de partida. Bien, entonces ahora lo
que debes hacer es traer nuestras texturas. Entonces aquí voy a estar
creando una nueva carpeta. Se llama texturas. Entonces tenemos tres taxones deberían. Primero tenemos lo que pienso. Primero tenemos el Océano. Segundo,
tenemos este asfalto. También tenemos este Rust metálico que se aplica a estos objetos. Y también tenemos, aquí
tenemos algunos Ladrillos. Así que llevemos lo esencial
primero TO dentro de las texturas. Déjame solo, tenemos aquí
el gran Océano, el Rust. Yo sólo voy a
arrastrarlos hasta aquí. También aquí tenemos los
Ladrillos y la hoja de ruta, así que solo los arrastraré a todos. Entonces aquí tenemos todo aquí. Este es un proceso. Entonces lo hemos arreglado ahora, tenemos algunos que podemos arreglar ahora. Eso está bien. No es un gran problema. Este es el proceso
de creación de texturas. Voy a simplemente, por
ejemplo, comenzando con el, creo que ya es Asignar. Se puede ver que
todo está asignado, cual es realmente, muy bueno. No tenemos que hacer ninguna
tarea que sea buena. Entonces todo lo que tienes que
hacer es simplemente poner estos aquí, pero me gustaría cambiarlos. De hecho voy a jugar
con todos ellos al límite. Entonces déjame volver aquí, por ejemplo,
para dibujar, para empezar, voy
a presionar Shift, Shift a. no
estamos en Blender. Así que haz clic derecho para crear, y usemos nuestro, Vamos a crear un nuevo material. Entonces así es como la esclerosis, llamémosla Asfalto. Hola, en realidad tenemos
mucho más control creando nuestros propios materiales. Entonces seleccionando esta, puedes ver esta pestaña aquí en este panel
tenemos el albedo Albedo es el
color base, el mismo, simplemente diferente, nombre diferente Así que simplemente podemos arrastrar el color
base así y
ponerlo en esta caja o está
en la parte inferior, podemos ver nuestra estructura. Se puede jugar qué
espinaca es un poco. Entonces el siguiente Mapa va a ser el
metalizado y el mapa normal. Pero puedes ver la
diferencia aquí. Así que llevo un
tiempo luchando
por esto y finalmente lo
descubrí. Básicamente, esta no es la forma
correcta de asignar impuestos PBR. Así que tenemos que probar
aquí de estándar. Necesitamos usar este
Autodesk interactivo. Así que haz clic en él. Para que veas la diferencia es que
este no se
ve tan realista. Esto Asignar valores predeterminados. Por defecto Asignar Texturas, así que tenemos que hacerlo nosotros mismos. Entonces segundo Mapa, como pueden ver, tenemos el metálico,
no lo tenemos. Nuestro Camino deformado
metálico, rugosidad, faldón. Voy a arrastrar
éste y pulir aquí. Bien. Bueno. Entonces no estoy viendo
nada en este momento. Sí. Porque
no lo asignamos. Eso está bien. Y el último Mapas puede
ser el mapa normal. Vamos a Puente aquí
en el mapa normal. Bien, así que
tenemos nuestra Textura Vial podemos ver que se ve
bastante bien aquí
tenemos los baches, nosotros, podemos aumentar
los baches aquí, se incrementa, por ejemplo, 2.5 Puedes ver que ojalá
puedas ver los baches Déjame probar cinco solo
para ver esos baches. No, no está mostrando aquí en la parte superior podemos
ver esos baches locos, pero en mi caso solo voy a
ir con dos árboles, bien. Bien, así que vamos a
asignártelo. Entonces necesitamos sobrescribir este material
predeterminado que
se aplica View Deslizando bien sobre no perfecto. Entonces necesitamos usar esa que
sea vidriosa. Así que selecciona malla de primer año y ve aquí al Renderer
de Malla Entonces vas a encontrar
materiales como este. Por lo que debe dar click en esta pestaña
Material para que
puedas ver estos, estos son todos los
materiales que se aplican a este objeto. Así que sólo voy a
recrear o restablecer este. Vamos a sobrescribir tier. Eso es lo que
más busco. Sobrescribir este Material
usando el asfalto. Entonces solo arrástralo aquí e
inmediatamente podrás ver eso. Entonces ahora se ve
mucho más, mejor. Se puede ver que es reflectante. Tiene, y no es
todo, todo reflexivo. Se puede ver la diferencia
entre el valor por defecto y este, el predeterminado y este interactivo de
Autodesk Entonces este por defecto
, el estándar. Si vuelve a cambiar a estándar, no
podremos
ajustar la suavidad. Cuál va a ser todo
brillante así o Rough. Entonces este no es el caso. Así que permítanme volver
al interactivo de Autodesk. Se puede ver la diferencia. Tenemos algunos intuitivos, tenemos algunas duraciones que se
ve muy bien Entonces hagamos lo mismo
por los otros objetos. Entonces para este objeto de aquí,
permítanme tanto. Veamos, el zoom se
consulta un poco difícil aquí. Todavía soy nuevo en, a
no nuevo, pero lo he sido, creo que la última vez que
he interactuado con Unity spin desde hace más de
cuatro años en este momento Pero el centro de lo básico. Así que vamos a crear
los nuevos materiales. Así que sólo voy a
volver a Texturas. Salta al Rust,
haz clic con el botón derecho aquí, crea un nuevo material, y llamémoslo Rust K. Para este, volvamos a
cambiarlo al interactivo interactivo de
Autodesk Y asignemos este, el color base Rust. Tenemos aquí, el Mapa
normal signo más aquí y la aspereza ahí
mismo Bien, entonces después de eso,
déjame comprobarlo aquí. Eslogan, bastante
bueno. A mí me gusta. Para los metálicos
podemos aumentar. Es hasta algo así
como el punto 0.5. Bien, se ve bien. Bien, así que volvamos a seleccionar
nuestros objetos. Y volvamos a ir aquí a
este material. Y lo que tenemos que hacer es
sobrescribir segundo Material, que es el Rust
suprimido horneado Bien, entonces ahora como
pueden ver, tenemos,
tenemos cada uno todos
tenemos los baches, tenemos la rugosidad,
el brillo Tenemos todo
adjunto que se ve muy bien,
especialmente desde la distancia. Se ve bastante bien. Bien, entonces para materiales
dentales, tenemos aquí este Ladrillos Entonces para el Brexit es
en realidad una forma rápida de, para sumar los baches.
Déjame mostrarte. Así que voy a
volver aquí a donde tenemos los Ladrillos Haga clic con el botón derecho
en crear un nuevo Material. Scala a Ladrillos. Se ve bien. Sólo voy a arrastrar a este tipo. Pero antes de hacer eso,
seleccionemos nuestros Ladrillos. Qué Puente aquí. Pero para éste, déjame probar esto. Estoy bastante seguro de que
hay una manera de hacerlo. Déjame tratar de arreglarlo. Sí. Ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que lo conseguimos, pero debemos detenerlo todo. Debemos detener el taxón original. Entonces este podemos llamarlo
Ladrillos, normal, normal Mapa. ¿Bien? Y podemos regresar
y traer éste. Puedes traer los Ladrillos, los difusos así. Podemos asignarlo,
como puede ver, ya está asignado,
lo
que se ve bien. Pero esta no me gusta.
Se ve de color rojo. ¿Por qué es eso? Sí, tenemos que seleccionar
los Ladrillos y Puente
en el albedo Entonces ahora lo conseguimos, aunque
parezca raro. Pero no creo que eso
vaya a ser un gran problema, así que podemos reducirlo a 0.5. Luce mejor. También por la suavidad no hay
mucho que sea suave, debe ser brillante,
debe ser áspero Entonces el punto 0.22 está bien. ¿Eso es Rough For Glossy? Déjame probar de otra manera. Sí. Debería ser incluso el
cristal, se ve bien. Entonces vamos a establecer puntos. Alrededor de 0.6. Uno a cinco está bien Bien, lo tengo, justo ahí. Así que seleccionemos de nuevo
nuestro Puente aquí. Sólo voy a
sobrescribir los Ladrillos. Lo conseguimos, aunque no
se vea, Eso es bueno para ser
honesto contigo. Déjame intentar simplemente
ajustarlo de ti. Suavidad. Por lo general o técnicamente debemos reducir eso
para lo metálico. Si esos no tienen sentido para
aumentar el metálico del metal, eso es que solo estamos buscando
algo que se vea bien. Creo que aquí estamos
hablando de erudito también aquí. Déjame intentar, sí,
creo que lo tengo. Entonces no hay necesidad de aumentar
el metalizado y el engaste. Yo sólo voy a
hacer mi Material. Está oscuro, así, aunque podamos controlarlo. Bien, entonces ahora se ve
bastante mayor, menos material que
en realidad no se hacen como maíz real, es este el Ocean Shader Entonces déjame hacer doble clic
aquí, haz clic derecho. Y vamos a crear un nuevo material. Y es sólo para repetir
el mismo proceso. Eruditos Ocean, bien, vamos a asignarle
esos materiales Así que primero asegúrate de cambiarlo a Autodesk interactive me
también aquí, revisa este No estoy seguro si
estamos usando el sí, nos estamos quedando sin
los estándares, así que permítanme
cambiarlo a Autodesk Compruebe la rugosidad metálica. Vamos a hacerlo áspero. Ver mucha diferencia para ser honesto Así que solo mantenlo así
para el color color más oscuro. Eso está bien. No es gran cosa. Bien, entonces vamos a
trabajar en la otra Textura, que es el
Material Oceánico, ésta. Entonces vamos a arrastrar, así que vamos a
arrastrar primero el albedo, el color base
tenemos el mapa normal, el camino equivocado es
esencial, puede arreglarlo Y también tenemos, esta es la suavidad en realidad
no necesito esto Sólo podemos
controlarlo por aquí. Entonces la placa puede ver que ahora
se ve, luciendo brillante. Bien, así que
seleccionemos nuestro Océano aquí. Escojamos nuestros materiales,
que es éste, el océano. Y podemos simplemente sobrescribir eso. Pero se puede ver el problema. Entonces necesitamos escalar
nuestra Textura hacia arriba. Así que déjame encontrar la
manera de hacerlo. Así que permítanme seleccionar mi
Material aquí y tratemos de aumentar
la Tailandia. Sí, está funcionando. Entonces,
¿qué pasa con los 50 años Lo mismo. 50 en
el otro lado. Parece legítimo. Es raro. Desde aquí. Debe ser animado para ser
honesto, pero eso está bien. No es un gran problema. También puede Vamos a intentarlo. 13330 está bien. Sí, rollo de cámara
con esto. Bonito. Bien, así que el último material en el
que me gustaría trabajar es este ensilado metálico aplicar algo de color a este negro de
este material blanco, más blanco Volvamos aquí a las Texturas y
agreguemos una nueva. Vamos a llamarlo Metal. Bien, vamos a trabajar en ello. Entonces para esto, los modernistas lo
hacen suave. Para el metálico también
debe ser puramente metálico. Y para el
electrodo corona hazlo oscuro, algo así. Bien, así que seleccionemos nuestro Puente y le
asignemos este. Primero. Contamos con Metal. Bien, ahí vamos. Entonces
se ve bien, pero creo que eso es intenso. También, tenemos el
último que es la luz. Estos laboratorios. Las lámparas deben ser, deben ser. Entonces podemos hacer clic derecho en
crear un nuevo material, llamémoslo luces. Creo que
aquí tenemos la emisión. Busquemos emisión. Luces. ¿Qué pasa con las luces? Luces direccionales. Bien, ¿qué pasa con este? Incrementa la timidez. No somos capaces de agregar colores. Entonces voy a estar averiguando
esto más adelante. Cómo agregar el color,
las luces, el color más claro. Aquí hay partículas divididas VR
Mobile. No, está bien. Simplemente podemos rodar
con este color. Hagámoslo Rough,
completamente Rough Order. Lo que demuestra ser honesto. Así que vamos a asignarlo, seleccionar de nuevo nuestro Puente, y pongamos éste en las lámparas para que podamos verlo aquí. Entonces es visible aquí, pero obtenemos un poco
más de hacer que no tenga
que ser
cierto para que sea amarillento Tenemos que ajustarlo
más tarde por ahora, tenemos nuestros entornos exportados y texturizados como queríamos ser
49. Configurar el controlador de automóvil: impulsa tu propio vehículo: Bienvenido de nuevo por ahí. Entonces
en este nuevo tutorial, vamos a ser brillantes nuestro auto y nos van
a asignar Car Controller para
que
puedas jugar con nuestro Vehículo. Tengo un paquete gratis. Vamos a estar usando un tal gratis y es realmente increíble, se llama el kit de coche realista. Primero, tenemos que saltar a
la Unity Asset Store. Activos Almacena este. Y busquemos aquí
los kits de autos
realistas y realistas. Y también asegúrate de
revisar los Activos gratuitos. No queremos pagar ningún Activo Beta.
Y ahí vamos. Entonces esta, esta R, C, K es una. Este es un activo gratuito increíble que vamos a usar
para controlar nuestros vehículos. Simplemente abre esto en Unity, descárgalo y úsalo en Unity. Y podemos, vamos a esperarlo. Es ir a buscar paquetes. Justo después de eso,
puedes simplemente hacer
clic en este importante y lo
vas a tener, y yo voy a
tenerlo en tu escena. Así que solo es importante aquí,
o importar todo. Bien, entonces esta es
nuestra carpeta Activos. Se puede ver que se agregan estas
dos carpetas. Tenemos la actualización
automática del terreno y también abajo
tenemos esto todo CK. Voy a estar eligiendo todo
esto CK. Y después de eso,
vamos a escoger las escenas. Y simplemente tenemos, tenemos que ver es que tenemos el sencillo y
tenemos el toque uno. Este va a ir para
nuestros teléfonos móviles, y este para nuestro PC. Empecemos con la versión para PC. Entonces haz doble clic en él, y vamos a configurarlo como
puedes ver, lo conseguimos. Así que sólo vamos a exportar nuestro Puente y es simplemente
quitar todo También aquí. Si sigues adelante y
tocando la escena, vas a poder jugar con lo que puedes
ver que lo conseguimos, así conseguimos nuestro Vehículo. Entonces todo está
funcionando perfecto. También el turno para
el nitrógeno, bonito. Se puede cambiar entre Vehículos. Tienes a la policía,
y al auto viejo. Podemos elegir lo que queramos. Así que
volvamos. Tenemos un choque. Entonces lo que realmente hace
ahora mismo es eliminar todos los demás componentes
y vamos a poner nuestro Bridge aquí. Entonces acción entre cada hacer, voy a simplemente
borrar el mapa. Voy a simplemente
borrar todo el mapa, pero necesito que estas
luces sean como estas diapositivas, así que cambia y selecciona todo y haz clic derecho
y
borra la correa Por suerte, no usamos
la X aquí para eliminar. Entonces tenemos nuestro mapa aquí. Bien, entonces enumera todo, pero aún tenemos los Vehículos. Se pueden ver esos tres
autos, lo cual es bonito. Además, tenemos nuestra Cámara. La cámara está adherida
a este Vehículo. Rasguños de cámara, lo que
nos permite estar siguiendo nuestro auto. O es así por ahora,
volvamos a nuestro otro Bridge Environment. Voy a
simplemente arrastrar a este tipo aquí así y
la cíclicalidad Tenemos que ajustar
la cadena ligera. Entonces, seleccionemos primero
las diapositivas de Skybox. Y vamos a reducir esta
intensidad a algo así como dos o incluso a una baja. En realidad,
no es la correcta. Entonces usemos solo esta luz
direccional y se reduce
a una. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos. ¿Y qué hay
de elegir demasiado? Entonces 1.25 o algo
así también aquí para este
Skybox direccional se enciende Por lo que esta es esencial. Entonces podemos, por ejemplo, fijarlo en uno puntos 1.5. Entonces ahora tenemos algunos
colores brillantes pasando aquí. También puede, creo que tenemos, puede retocar italiano,
español alrededor Creo que si quieres girar eso, tenemos que gastarnos este. Puedes tener diferente
creo que estaba en
el perfecto Sí. Este es el lugar perfecto. Entonces sí, algo como esto. Bien. Entonces ahora echemos
un vistazo a vamos a imprimir nuestros Vehículos y ponerlos en el punto
de partida de nuestro Puente aquí. Permítanme seleccionar primero el rally. Para que podamos ir aquí a la cima. Eso se puede ver. Entonces sólo para ir a la
parte superior, ¿cuál es nuestro Puente? No es visible
desde la parte superior. Entonces podemos, por ejemplo, seleccionar nuestro Océano y
ocultarlo por sólo un segundo. No puedo ver
el que tenía todo, así que déjame volver
atrás y traer de
vuelta este ya
lo sé y eso está bien Se puede hacer desde aquí.
Ahora es bueno. Entonces vayamos a la vista superior. Y seleccionemos nuestro Vehículo. Películas de montaje aquí. Segundo Auto. Sólo muévala aquí. Debe estar bien alineado. Entonces, para ponerlos en
los puntos de partida,
todos estos Vehículos. Entonces este va a ser
el punto de partida. Segundo Auto, K debería estar aquí. Atrás abajo. Y para la policía? Sí. Coche viejo policía el mitin ahí. Debe
estar en el almidón. Bien. Bien. Bien, así que vamos a traer de
vuelta el Océano, Ocean Shader. Pero también como pueden
ver, necesitamos
trabajar en los materiales. Los perdimos. Ya hicimos EU, ya
creamos esas texturas, así que va a ser más fácil. Entonces déjame encontrar primero
los autos. Entonces creo que tenemos que moverlas. Sí, esto son los puntos de partida, así que déjame moverlos hacia arriba. Bien. Tenemos a la policía. Bien. Tenemos el auto viejo, así que la navegación es
un poco rara. Puedes hacer doble clic en el auto
viejo. O podemos hacer esto. Podemos hacer click en algunos componentes como este que puedes hacer zoom sobre él.
Entonces esta es mi manera Selección y zoom
en algunos objetos. Entonces pongamos a cero este, el punto de partida
ilustrado aquí. Esto debe estar frente a nuestro Puente
centrado para todos los Vehículos. Podemos mover éste,
por ejemplo, aquí. Y para el último,
que es un carro de policía, ¿puede dice que debes cero Y vamos a moverlo también
hacia adelante. Adelante aquí un poco
hacia el lado izquierdo. Bien. Bien, así que empecemos a jugar
nuestro juego y veamos. Así que vamos a estar cayendo porque no tenemos colisiones. Entonces, lo que tenemos que hacer es
agregar un colisionador a nuestro Puente Así que seleccionemos nuestro
Puente así. Pero esta no es la mejor
manera porque vamos a estar sumando, reduciendo
el rendimiento. Déjame mostrarte que te
explicarán. Entonces Agregar componente
va a ser física,
física y elegir
el colisionador de malla Entonces hay diferencias entre el colisionador de malla y
el colisionador de caja Entonces, si quiero tener un
mayor rendimiento, debemos considerar usar
el colisionador de caja, no la malla porque la
malla, déjame explicarte Entonces, si solo ocultamos
esta geometría, entonces si solo ocultas la geometría de aquí, para que puedas
ver la diferencia. Entonces esta va
a ser pesada para el desempeño de nuestras máquinas. Pero para las pruebas para
propósito de docena, Eso está bien. Bien, ahora, si jugamos
Esto, podemos ver eso. Así que vamos a estar
jugando dentro de nuestro, vamos a tener
algunas colisiones Entonces También si lo golpeas, uno de estos polos de interruptor
puede ser físicamente Obstáculo. Bien. Algo así como También
podemos cambiar Vehículos, por ejemplo, el carro de la policía. Y también podemos activar
el silencio usando el E. E como extruido y también
los desplazamientos de nitrógeno. Pero como se puede ver
que los materiales
no funcionan correctamente,
así que vamos a trabajar en ellos. Entonces déjenme seleccionar esta. Comprobemos aquí de dónde sacamos, conseguimos esas texturas. Sí, comencemos primero
con el Ocean, porque el original
se ve un poco raro. Déjame seleccionar mi Océano. Entonces, para la
imagen material, solo haz un seguimiento de
esta por cada
año. Bien, perfecto. Lo mismo para los
demás materiales. Entonces llegamos aquí el
concreto me acaba volver a las texturas Creo que deberíamos
ponerlos todos en un solo lugar que no sea
sólo para amarillear, solo arrastra este. No creo que se nos permita
hacer eso, pero está bien. Así que vamos a asignar el
Rust. Óxido, hornea. Déjame solo arrastrar el
Rust puede ser basura. siguiente, los Ladrillos, simplemente
convergimos de nuevo. Llegamos aquí.
Déjeme hacerlo de usted. Ahora. Mantenemos buena esa
selección. Entonces asfáltico que está asignado
al Asfalto, bien. Ahora se ve mucho
más y mejor. Y también para los Ladrillos, permítanme seleccionar los Ladrillos. Este, Bricks se enciende.
¿Cuál es la luz? Que es que creo que sí, el último. Y tenemos también
esta bola de metal. Y creo que eso es todo
desde el concreto. No lo necesitamos, está bien. Bien, así que juguemos la
animación, no la dinámica. Juguemos nuestro juego. Estoy acostumbrado a reproducir animaciones no se puede ver ahora se ve
bastante bien. Entonces, a continuación, vamos a estar
trabajando en la iluminación. Y también me gustaría mostrarles
¿cómo podemos cambiar nuestros autos y usar
nuestros propios Vehículos? No hay que ceñirse a éste. Vamos a estar haciendo eso en el próximo seguro.
Bien, así que diviértanse. Así que voy a, te voy a ver en el ticker
combinatorio Además, si tienes alguna
duda, no dudes en preguntar. Que tengas un día increíble.
50. Cómo reemplazar e conducir vehículos diferentes: Bienvenidos de nuevo a todos a este nutritivo
en realidad no te muestran ¿cómo podemos exportar
nuestros propios Vehículos? Entonces me gusta Reemplazar este por el cartílago con
Personalizado este. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces, lo primero que me
gustaría hacer es
verificar la universidad de rendimiento que tenemos. Por lo que el chasis que necesitarás para aplicar todos los Modificadores para examen Awesome solo puede seguir
adelante y aplicar estas divisiones de borde en modo de edición Déjame comprobarlo. Tenemos todo
conectado, lo cual es bueno. Entonces necesitamos tener el
cuerpo y necesitamos
tener las ruedas como objeto
separado. Si no es el caso. Si los tienes todos combinados, por ejemplo, así. Entonces Control J. Así que si tienes Se combina sobre la forma de
hacer es ir al modo Editar. Vamos a seleccionar estos objetos para que
la rueda, Somos descuidados, asegúrese de que todo esté
deseleccionado y presione P y
separe las notas de conferencia que pueda
ver en rueda se separa ver en rueda se Bien, entonces ahora vamos a
las exportaciones son Vehículos. Entonces primero vamos a seleccionar
todo y vamos a Archivo y Exportación y exportación FBX Entonces aquí llamemos a
este Modelo de Auto
igual que toque el número uno. Bien, vamos a exportar también, puedes verificar este objeto
seleccionado si tienes varios
objetos aquí. Entonces éste va a limitar la exportación o
sólo a los arcos seleccionados Entonces, vamos a exportar.
Bien, así que lo conseguimos Bien, entonces este
es nuestro archivo FBX. Entonces simplemente
arrástralo y suéltalo aquí en nuestra carpeta Unity
Assets. Y también por aquí
me gustaría hacer clic derecho y crear una nueva
carpeta solo para nuestro curso. Entonces Car Collection o algo
así. Así que solo Car. Tenemos que mantener todo
organizado para que eso sea esencial. Bien, entonces déjame arrastrar este Modelo de Coche y ponerlo
aquí en la carpeta de tarjetas. Y también aquí, haga clic con el botón derecho. Y agreguemos texturas. Así que revisa el caso CRS, tenemos que hacer eso Texturas Ahora vamos a traer todos los
textos que necesitamos. Entonces primero, tenemos la pintura del auto,
déjame arrastrarla aquí. También por las texturas, tenemos estas llantas y
todo el parabrisas y todas las cosas. Estamos bien para irnos. Déjame volver aquí
al núcleo Alice check, solo
puedes imprimir nuestro Vehículo. Se puede ver que tenemos
un problema con esto. Con estas ruedas. Las ruedas, si te
enfrentas a este problema. Entonces necesitamos, lo que tenemos
que hacer es voltear las normales, esto reales Entonces, si estás frente a
éste, por ejemplo, en el chasis,
entonces es lo mismo. Así que volvamos a
nuestra Blender Scene aquí. Voy a estar
seleccionando estas ruedas. Entonces estos túbulos y
sobre la deuda es modo, asegúrate de que
todo esté seleccionado Voy a ir a Mesh
Normales y Usa este flip. Entonces ahora déjame acercarme para que
veas la diferencia. Entonces éste está invertido. Si haces esto, mesh
and flip puedes ver eso. Entonces eso va a ser
hacia afuera, no hacia adentro. Así que permítanme
seleccionar de nuevo todo lo demás. Exportemos este
por segunda vez. Exportar FBX. Entonces llamémoslo
normales fijas, normalizar. Bien, así que vamos a
guardar eso, exportarlo, y vamos a
traerlo de vuelta a nuestra escena Entonces este es el segundo archivo. Y espero que por
segunda vez
esté teniendo las texturas. Perfecto. Entonces como puedes ver,
viene con las texturas porque
ya tenemos esa carpeta,
la carpeta Textura, esta
contiene todos los impuestos. Entonces eso es realmente bueno. Bien, entonces déjame seguir adelante
y eliminar este Modelo de Auto. El primero, necesitamos
mantener nuestra escena optimizada así que si no necesitas
nada, debemos eliminarla. Bien, entonces ahora que trabajas en la textura, así que ahora
como puedes ver, esta se ve un poco, se ve fea, así que se ve
seca sin colores. Lo que tenemos que
hacer es trabajar en la pintura de la cancha y simplemente
saltar aquí a las Texturas. Haga clic con el botón derecho del ratón, cree material de
concreto. Llamémoslo
pinturas de autos, Página de autos. Entonces aquí podemos ver que
tenemos el albedo, el metálico, y
todos los canales Entonces voy a simplemente arrastrar éste y pulir
el albedo aquí Nosotros lo llamamos. Y también
permítanme solo seleccionar este auto, el chasis del auto, hacer clic derecho o Control Z para retroceder. Y así puedes ver
aquí que esta es una pintura para autos debajo
del Mesh Renderer. Puedes ver los materiales aquí. Así que simplemente voy a arrastrar éste y
ponerlo aquí mismo. Creo que nos van a
ver alguna diferencia, pero si empezamos a trabajar en este material, así que
échale un vistazo a esto. Si lo hacemos, por
ejemplo, liso, brillante. Llegar a ver eso también aquí para los
electroimanes metálicos,
puramente metálicos, así que
algo así como 0.75 Bien, así como pueden ver, la estatura del Coche se ve
muy bien reflejo Y también creo que la reflexión es un
poco demasiado. Entonces, ¿qué pasa con 0.9? Todo
ordenado que haces aquí es me gustaría agregar el mapa
normal para esta página. Tan relajado que haces es traer, nuevo, ese es este. Entonces el auto me pinta,
solo tráelo de vuelta, tráelo puede esta Textura. Y vamos a la universidad. Este es el segundo. Entonces en realidad esta
es la segunda. Así que haga clic derecho. Vamos a cambiarle el nombre. Vamos a llamarlo normal. Mapa Normal. Bien,
así que seleccionando esta, podemos ir aquí al 3d En realidad no es cierto,
sino el Tipo de Textura. Puedes hacer click en él y nosotros
podemos cambiarlo a App normal. Entonces haz clic en eso. Y presionemos Aplicar. Entonces se va a
convertir en ese azulado, aunque sea un
poco demasiado fuerte. Pero vamos a darle una oportunidad. Permítanme seleccionar
mi rendimiento de maíz o el chasis y
en realidad el material, así el material de pintura del auto. Y simplemente arrastremos este mapa
normal aquí a este lugar. Y se puede ver
que la hoja de ruta, pero le encanta
un poco raro de pensar, sí, se ve legítimo, difícil, así que probémoslo aquí. 0.1
Es un poco Reducir Creo que se ve bien.
Podemos rodar con eso. Bien, así que vamos a crear
los otros materiales. Entonces primero tenemos, es que se puede
ver que tenemos el parabrisas. Entonces este material de
aquí, el parabrisas. Entonces haz clic derecho en Material,
esto para
llamémoslo escudo contra el viento. Escudo. Bien. Entonces, vamos a mover este
parabrisas al albedo. Y después de eso
podemos arrastrarlo y pulirlo aquí, pero vamos a reajustarlo. Entonces para lo metalizado, Empecemos primero
con la rugosidad. Puedes ver que nuestro
material es la velocidad, pero me gustaría
hacerlo un poco oscuro. Así podemos
cortar las habilidades mentales de aquí. Entonces hagámoslo un poco
oscuro, algo así. Ahora se ve bastante bien. Entonces el otro material
es por supuesto que tenemos, agreguemos algunos misiles
metálicos para el parachoques de nuestro Vehículo. Teóricamente orinar y
excretar nuevo material. Va a ser Metal. Número uno. Podríamos crear múltiples sombreadores
metálicos. Entonces aquí está hacerlo
más oscuro así. Y también por la suavidad,
llevémoslo a uno. Casi no uno, sino
también de lo metálico. Es hacerlo puramente metálico. Bien, entonces déjame arrastrarlo
y usarlo para el parachoques,
usando, usos para estos
objetos en la parte delantera. Además, ¿qué pasa con este
? ¿Se juega esta carta? No. Centro para las llantas. Empezar los cuartos traseros y el año
para el otro lado, podemos usar este trabajo para sí. Los servidores retroceden y señalan el objeto correcto. Para el vaso. No estoy seguro del vaso. Podemos usar el Ocean Shader, pero eso va a ser raro.
Vamos a usar éste. Centro para este objeto solo se usa que tenemos nuestra escena. Un año sabático no debería ser escena hace brecha creo que eso es
por las normales. Tanto voltear esta normal, pero eso no es,
No es gran cosa. Entonces, si queremos hacer este juego profesionales algo que
también sea para el frente. Creo que me lo perdí, así que necesitamos agregar algunas luces. Entonces faros, así que haz clic con el botón derecho
Crea Material, Llamémoslo nuestras luces,
luces, tablero uno Entonces esta va a
ser la señalización de aquí. Así que simplemente
arrastremos este aquí. Bien, así que trabajemos
en nuestro material ligero. Entonces, obviamente, tenemos
que hacer que se vea un poco
oscuro, rojo oscuro, color rojo así. Y también por la suavidad, Vamos a llevarlo a uno y también por el metalizado,
Probemos esto Ahora se ve bastante bien. A mí me gusta que Scholar se ve bien. La otra cosa que
realmente debería hacer como, Trabajemos en
primera línea, haga clic con el botón derecho Vamos a crear nuevas luces. Tablero ligero T2. Hagámoslo primero
como señalética aquí y veamos qué
podemos hacer con esto ahora mismo
se ve un poco, pero obviamente esta no es la forma
correcta de crear luces. Entonces este es un canal es
sólo temporalmente para ver. Sólo estoy tratando de
darte lo suficiente de las ideas para que
puedas seguir adelante y crear más
cosas y esófago. Entonces me gustaría hacer es
hacerlo un poco azulado, como este color azul aquí Se va a quedar bien. Probablemente líquidos más oscuros. También. Manipula la suavidad
metálica. Mala suerte, un poco raro, pero ve con algo como esto. Este funciona bien. Si nadie va a poder
ver nuestro Vehículo desde atrás. Entonces eso es más, bien, Entonces ahora lo que eso debería hacer
es reemplazar son Vehículo, así que solo creamos nuestros Vehículos. Entonces ahora me gustaría
reemplazarlo por este en el chasis para que podamos seleccionar este chasis
que tenemos aquí. Déjame simplemente ir al extremo superior. Me gustaría asignarlo. Pero antes de hacer eso, déjame revisar algunas cosas. Entonces, ¿qué pasa con este
, este objeto de aquí? Este no es necesariamente,
vamos a borrarlo. Bien, bien. Creo que están
a la misma nota, necesitamos aumentar la altura, el tamaño de estos objetos. ¿Bien? Pero obviamente, creo que el problema no es
con este curso. Entonces este color de aquí
se ve que enorme? Está buscando una línea completa. Entonces no es el caso
en la realidad real. Entonces, en realidad hay
dos formas de hacer esto. Por lo que podría disminuir el
tamaño de nuestro Vehículo. Pero eso no lo recomiendo porque hay
mucha física, hay mucha carrocería
rígida y muchos guiones aplicados
al auto con este tamaño. Entonces lo que sugiero es
escalar el Puente. Entonces, vamos a escalar el Puente. Entonces, por ejemplo, se lo puedes
dar a 125 aquí. Lo mismo aquí, 125 y
lo mismo en el eje z, 125. Y creo que va a verse aún mejor así que
simplemente podemos moverlo hacia arriba. Turno ahora, en realidad este
turno no está funcionando aquí. Vamos. Eso es
bueno. No hay problema. Entonces se puede ver que tenemos
un problema con los normales, con el Puente aquí
con estas patas celulares Pero eso está bien. Sólo
vamos a estar viendo eso de todos modos. Bien, entonces para este, vamos a aumentarlo. Pero lo único que me
interesa es el chasis. Así que déjame ir
al interruptor de vista superior aquí y déjame
tratar de escalarlo. Entonces S por 1.20, $0.05. Lo mismo aquí en el eje y y también
en el eje z, 1.25 Entonces creo que se ve más
o menos igual. Tips como si fuera para
el tamaño de la misma
Así que encontremos este
prefab. Este coche prefabricados Entonces este es el
Raleigh, Raleigh Car. Entonces éste, y este es
el cuerpo de nuestro vehículo. Entonces ésta, si nos
escondemos, ésta, puede desaparecer. Entonces, lo que realmente hacen es
ocultar solo la malla. Renderizar este, porque
me gustaría mantener todos estos otros componentes
como este cuerpo rígido, cuerpo
rígido pero esta colisión. Así que en realidad
lo guardaré para que podamos recrearlo, pero va a
llevar algún tiempo, pero no hay necesidad de
reinventar la rueda Simplemente podemos
empujar mi Vehículo D, pero encontramos el Sin Límites, solo revisa los prefabricados Así que este es nuestro Auto, Ronnie, voy a intentar, Este es nuestro cuerpo aquí Sólo trata de moverlo afuera. Esa colección es prefabricada. Como puede ver, los hijos
de un prefab como tal, no se pueden eliminar ni mover Entonces lo que tenemos que hacer es
desbloquear este prefab. Así que haz clic
aquí, y vamos a prefab y desempacar y Entonces ahora vamos a estar
moviendo estos objetos. Por último, tenemos
aquí la carrocería del auto. Excelente. Y en realidad no
necesito las ruedas. Simplemente puedes seleccionar
todo turnos, insípido, inferior, hacer clic derecho
y eliminar todo Entonces solo nos
interesa la carrocería del auto. Entonces lo que realmente
hacemos es moverlo aquí dentro de nuestro cuerpo aquí. Carrocería Ronnie. Entonces creo que hacer
así va a funcionar. Sí. Prefab abierto Sí. Lo que es cuando debes
hacer es hacer clic con el botón derecho aquí Alice prefab y su impacto
y paquete, este Pero también para comprobar
si está funcionando. No queremos perderla. Entonces déjame regresar y seleccionar carrocería de
mi auto es una y
déjame arrastrarla aquí. Bien, entonces ahora
debe estar conectado. Así que déjame volver aquí
e ir a la vista superior. Y también cambiemos a la vista
ortográfica y simplemente la
voy a arrastrar aquí Así que descarga lípidos. Bien, déjame ir también
a la vista lateral. Ahora vamos a comprobarlo desde aquí, que debe estar abajo
así, adelante. Probablemente necesitamos
escalarlo porque Scale parece un poco. Déjame seleccionarlo de nuevo. Entonces ella tiene una escala
diferente aquí. Entonces lo pusimos primero, 1.25, creo que ahora es, es pertenece
a todo el peafowl Entonces eso es fácil.
Podemos simplemente cortar. Déjame revisar ésta. Entonces será
así, que es 52. 52. Déjame ponerla exactamente
en un mismo número. 52 elevar a
lo mismo para éste. Entonces 52, Elige centro para el último. Simplemente
borra todo. 52, perfecto. Bien, así que vamos a
moverlo un poco hacia abajo. Creo que vamos a
conseguir Además, debemos eliminar los demás
componentes de nuestro Vehículo. Por ejemplo, esto es vidrio. Entonces tiene este bonito material. Déjame probar esta droga desde
aquí y ponerla así. Ahí vamos a trabajar en. Perfecto. Sí, eso es realmente increíble. Entonces ahora mismo
tenemos ese Material. Déjame revisar por la parte de atrás. Va a ser mejor no
encontrar un mejor ángulo. Entonces déjame arrastrarlo aquí, amperaje sobre ese objeto
para que no sea visible No, está bien. No
hay necesidad de hacerlo. Pero en la parte frontal se
puede ver que se ve
bastante bien. Entonces agregamos ese shader de vidrio. Así que déjame seleccionar
éste y voy a simplemente esconderme o ya sabes qué, ese lado, todo
en realidad no necesita esto simplemente para la colisión interna. Debemos conservarlo. Para el volante,
no lo necesitamos. Y para la sombra,
me la voy a quedar. Bien, así que vamos a jugar a
este juego LSC. Utilice las vistas de paquetes. Yo creo. Déjame cambiar aquí a la parte de atrás y
echemos un vistazo. Sí, las ruedas no están vivas. Así que vamos a seleccionar nuestro Auto. Voy a tratar de
moverlo un poco. En realidad es que el Lamborghini está bloqueando nuestro eje
como en nuestra opinión Para que podamos moverlo libremente. Déjame seleccionar
todo el Colorado y esta película a un lado. Vaya, eso es demasiado rápido. Puede moverlo aquí
y echarle un vistazo. Entonces obviamente necesitamos quitar el chasis de Vehículo Propio
definitivo al lado izquierdo. Y probablemente
necesitamos escalarlo. Entonces sí, no, no es bueno, no mucho en el eje y pero
pienso en la X, sí Este es los fabricantes cubren todas
las ruedas. También para éste,
para las ruedas. mí me gustaría
expandirlos un poco, hacerlos grandes para que
podamos seguir adelante con 1.25. Los voy a mover adentro. 1.25. Bien. Muévete dentro. Centrado para las otras ruedas. Entonces, como pueden ver,
no podemos verlo con claridad. Aquí a la búsqueda
sin fin central aquí, 1.25, centro de datos, vamos a lo mismo, o 0.25. Bien, y es más, podemos
simplemente adjuntar el lado derecho. Bien, entonces déjenme,
Sigamos adelante y jueguemos nuestro Si no es el caso, todo lo que hay que hacer es simplemente
colocar estas lámparas mentalmente Entonces estos laboratorios,
solo puedes jugar con ellos. Entonces creo que
solo déjame revisar otra vez. En realidad qué adicción
establecer un ahumado para verse un poco hacia el lado derecho Bien, y para el
otro, muévalo hacia arriba. ¿Bien? Bits de topología, bien, bien. Bien, así que vamos a jugar a esto. Se puede ver a estos fans
que tenemos aquí. Entonces esta es la fuente
de nuestro nitrógeno. Así que solo puedes
colocarlo para que se ajuste a tu escape. Que hace. Bien, así que
vamos a jugar mucho Juego
51. Mejora de la iluminación de Unity: añade el mapa de la HDRI en Unity: Bienvenida de nuevo de naranja.
Este bonito Material, en realidad
no te muestra ¿cómo podemos cambiar la iluminación
en nuestra escena? Me gustaría usar mi propio Mapa HDRI. Lista corta perfecta, ésta. Bien, así que
bajemos a primero, voy a simplemente ir
aquí a la carpeta principal Puedes agregar una nueva carpeta
solo para el HDR, mapas. Hdr. Haga doble clic en la flecha naranja. Simplemente
voy a arrastrar esto, estos nuevos impuestos,
no tóxicos sino HDRI Sólo póngalos aquí. Bien, entonces este es el primer paso. Voy a estar
seleccionando esta y necesito cambiar la suya. Así Forma de 2D a cubo en
Jamaica a forma cubica. Después de eso, en la parte inferior, solo
podemos aplicar un Pisano Se puede ver que nuestra estructura
es, se convierte en una esfera. Es una esfera de 360 grados. Bien, entonces ahora
agreguemos un nuevo material. Así que haz clic derecho y
crea un nuevo material. Vamos a llamarlo Material. Entonces llamémoslo HDRI, número uno, guión uno Y aquí para el tipo Shader de interruptores
eléctricos,
verdadero mapa de cubo Así cubo mapa esto en el
cubo Skybox Mapas o haz clic en él. Y simplemente voy a
arrastrar este HDCI desde aquí. Voy a ser impreso
dentro de este cubo, así. Ahora como puedes ver, lo
llamamos desde aquí, todo lo que tenemos que hacer es
asignarlo a la pestaña Iluminación. Pero si falta
en tu caso, que es que no veo a
cuál tenemos que hacer. Lo que tenemos que hacer es
ir a Windows y listos para
ir a Renderizar y
hacer clic en Iniciar sesión. Entonces ahora ya tienes esta nueva pestaña, solo
vas
a intentar ponerla aquí. Bien, para que podamos Iluminación M es tu sudadera Ambiente Y podemos ver por aquí
el material skybox que estamos usando este
, sunny sky box Voy a estar usando este, el
mío, este HDRI.
Sólo ponlo aquí. Y como pueden ver, lo conseguimos. Entonces conseguimos nuestro
material skybox número uno. Bien, también podemos darle
vueltas para que podamos hacer esto. Así que vamos a seleccionar nuestra
Textura HDRI o podemos cambiar el inspector y podemos jugar con el rotacional que
puedes girarlo alrededor Así. Creo que
mantenerlo así debería estar bien. Bien, entonces esto es básicamente,
este es el proceso de usar nuestros mapas En el siguiente tutorial,
me gustaría mostrarte cómo podemos importar Activos. Vamos a estar agregando
esos Paisajes aquí.
52. Importe activos a la unión: añade paisajes: Bien, entonces en esto hay
que encender el tejido nosotros,
¿cómo podemos importantes
estos Paisajes y ponerlos en
nuestro motor de juego Entonces me gustaría llenar un
poco este espacio, una pendiente de año, pendiente
que está vacía y aburrida. Entonces voy a añadir
algunos Paisajes. Voy a estar seleccionando
estos dos Paisajes y voy a archivos y exportación FBX Y asegúrate de que
estás seleccionando, comprobando estos objetos seleccionados. Y podemos simplemente
ponerlo por ejemplo aquí. Bien, entonces
llamémoslos Paisajes Activos. Primero. Vamos a la universidad Paisajes. Paisajes. Bien, entonces vamos a
ver si eso es exportar como FBX. Este es nuestro Activos. Simplemente voy a
arrastrarlo puede poner cada año en nuestra carpeta
Activos. Así que déjame
sacarlo afuera de aquí. Me gustaría mantener
todo organizado. Puente a los
entornos Bridge y podemos hacer clic derecho
aquí y agregar Activos. Ahora, vamos, bien. Simplemente arrastremos estos
Paisajes y ponlos aquí para que podamos
simplemente moverlos afuera. Bien, entonces vamos a escanearlos. Haga clic con el botón derecho, haga doble
clic en este Activos, localidades
realistas Se verán enormes. Están a la derecha
en el extremo derecho. Entonces esto es tocar puntos. Bien. Para Vehículos, no
sé por qué tenemos en esta brumosa elementos brumosos que podamos tratar de encontrar
una manera de eliminar Así que permítanme
girarlo también por 90 grados aquí. Bien, así que déjame
ir a la cima Vista. Un poco duro. No estoy acostumbrado a la navegación de Unity,
para ser honesto contigo. Entonces ve a la cima aquí.
También, puedes hacer esto. Déjame solo tratar de ocultar este solo para que
veas nuestro Puente. Así que en realidad no somos
capaces de ver nada. Sólo el océano, así que
déjame esconderlo. Bien, sonatas perfectas pueden ver que pudimos ver nuestro Puente, así que me gustaría ponerlo en
el rayo central así Así que permítanme también echarle un vistazo
desde nuestra corta distancia. No está mal. Cuánto aumentó en dos. Bien, en el eje z
aumenta ¿verdad? Y tratemos de alinearlo de nuevo. Bien, aquí, probablemente abajo. Creo que está en el lugar correcto. Bien, entonces déjame echarle
un vistazo desde la jugabilidad para agregar, Vamos a traer de vuelta nuestro océano. Así que vamos a, vamos a comprobar
que es especie de señal de una Cámara. Déjame seleccionar mi cámara y veamos qué
podemos hacer con esto. Entonces esta es nuestra Cámara. Déjame revisar los lípidos. El recorte lejano es de
1,000 a 10,000. Bien, así que vamos a jugar, vamos a jugar nuestro juego
y soltemos el Taxol aplicado
a este Podemos crear uno nuevo. Entonces es mejor si podemos agregar textura de pasto o
algo así. Pero por el bien de aprender, déjame también cargarme
con ambos este un poco así. Bien, así que crea un nuevo
material y hagámoslo, llamémoslo Paisajes. Conquistar simplemente se
aplica a éste. Intentemos manipular
el escáner. Nos ponemos un poco oscuros, probablemente verdosos, poco
iniciales grises Algo así se
trata como se puede ver, no debe ser Rough. Se supone que es áspero, musculoso. Ver, el conocimiento metálico no tiene sentido para convertirlo en metálico, pero lo hace un
poco oscuro. Ella es buena.
Por eso es brillante. Sí. Déjame solo tratar de
hacerlo áspero. Así. Si no sigue brillando, no
sé por qué
tenemos en ese tema, pero no nos preocupemos por eso. Entonces echemos un vistazo a es desde distancia que
eliminarás en Scene Materials. Déjame revisar. Mi cámara llegó
a tratar de quitar esta niebla. Ten algún tipo
de niebla aquí sobre esta niebla aquí si
quieres eliminarla. Entonces no me gusta que
sea honesto contigo. Entonces tenemos que
averiguarlo finalmente. Necesitas ir a la Iluminación. Y en los otros escenarios se
puede ver este año de niebla. Entonces esto es ancho y
esto es sin olvidar, podemos jugar nuestro juego y ver la diferencia.
Se ve mejor. Esto es sin la niebla y
es uno está con la niebla. Sólo enciéndalo. Pero pienso
más en disminuir
que las montañas. Entonces la densidad en un
conjunto de dos enteros 0.1 a 115 o algo así como
Desmos también por su color Hagámoslo Nos ha
dado color azulado. Así. Tenemos que hacer
esto fuera del juego. Entonces activemos la niebla. Puede reducir este a 0.15. Es un número muy pequeño. Y hagámoslo un azulado Esos se ven bien. También
para el paisaje, necesitamos asignarlo
al otro lado. Pero me gustaría hacer un
poco de dislexia, esta va a dar una conferencia de genética y tratar de reducir el contraste de esa
zona oscura verdosa, algo así Ahora se ve bastante bien. Bien, También creo que
necesitamos escalarlo solo para que podamos cubrir
mucho espacio Así que permítanme tratar de
aumentar eso. Y prefiero que cambies
para saltar a uno por uno. Entonces por ejemplo, este,
Vamos a aumentar Escala. Sí, está subiendo, pero
va a un ritmo minúsculo. Para que podamos seleccionar todo
y tratar de escalar estos. Esa no es la forma correcta de hacerlo,
¿qué pasa con este eje z? Esto es lo que en realidad
haría. Amplíalo un poco. Y también en el eje z
podemos darle algo de profundidad. Y también déjame simplemente moverlo hacia arriba. Bien, así que vamos a
saltar al juego y echémosle un
vistazo
desde adentro Aquí tenemos una brecha. Sí. Entonces, técnicamente, deberíamos
escalar nuestra textura. Este solo se
escalará solo el océano. Entonces déjame ponerlo aquí en 200,
200 en todas las escalas. Entonces como es un plano
que no es cierto, esto podemos simplemente
configurarlo en uno en el eje z Entonces ahora creo que vamos a
estar llenando esos vacíos. Perdidos. Vamos a probar 250. Bien, déjame
probarlo a los cinco años. Bonito. Bien, así que vamos a jugar a eso. Pero también necesitábamos
para lograrlo. Siempre vamos a estar teniendo algún
problema. Escalas de textura. Tan pronto como veas,
todo está lleno y se ve realmente increíble tener
el sol. El sol. Ahora mismo, como pueden ver, no
podemos ver el sol desde esta perspectiva,
desde este ángulo. Entonces podemos, por ejemplo, dejarme intentar seleccionar toda
esta Guerra de Troya,
Bajar un poco. Al igual que el sol está oculto
por el otro. Esto simplemente hará algo
como esto de lado a lado. Volvamos a echar un vistazo. También podemos hacer esto.
Voy a ser seleccionado en mente Textura aquí ahora el HDCI, no textual, éste,
podemos Así que solo trata de encontrar
un mejor ángulo. Este es el mejor ángulo,
aunque no
podamos ver el sol, pero éste se ve perfecto. Entonces es 360, 360 ángulo.
Bien, está bien. Entonces, afortunadamente,
no hay forma de moverlo hacia arriba. Refugio, mueve el ajuste de texto Mapa
HDRI, pero eso está bien. Bien, entonces en la próxima vez,
vamos a ser producidos
en nuestros temas
53. Construye tu juego en Windows PC: Bienvenido de nuevo a este
nuevo y emocionante material. Entonces en otro para mostrarte cómo
podemos construir nuestro juego y jugar en PC para que puedas
jugar la vista previa ahora mismo, solo, solo para ver
tenemos un poco de limón. Bien, así que
construyamos nuestro juego. Todo lo que tenemos que hacer
es ir a archivo. Así que el juego incorporado es
realmente un juego realmente simple. Así que ve a Configuración de compilación. Y aquí podemos hacerlo, pero me gustaría hacer algo. Me gustaría ir a
la configuración del jugador y otros podrían
cambiar. Un ajuste. Solo hay juguetes que
pueden ver hay un sinfín de cosas que
cambian para jugar. Pero en nuestro caso, es solo
le gustaría cambiar el icono, el icono predeterminado para Game. Entonces, para poder tratar,
voy a estar saltando a GIMP, que es software totalmente libre Me gustaría usar Render. Entonces este Render Final
que tengo aquí, éste y las redes eléctricas
son un icono fuera de él Entonces, si vas a crear un icono, debes establecer esta
resolución de 510 12,
supuestamente, que se supone
que es idéntica. Entonces por aquí, vamos a
ponerla en 512. Lo mismo aquí, 512, ¿de acuerdo? Pero como pueden ver,
debemos disminuir primero el tamaño de nuestros cuatro. Déjame simplemente anular la selección de todo. Sí, debemos
disminuir el tamaño de éste a algo
así como creo que algo así como que va a ser
razonable o
encubrir más de eso hasta 500. Estoy
vigilando este ángulo aquí, así que 500, Eso está bien. Bien, así que también
probemos la Escala. Voy a
cortar esta. De esta manera. De esta manera no
es lo bueno, Lo Correcto. Déjame seleccionar éste
como este N. Vamos a crear 500, 512 por 5,500.12 Lo mismo aquí. Entonces,
déjame mover éste. Los límites de carga deben ser así. Casi. Bien, entonces después de eso, déjame revisar
los límites Sí, estamos bien
en el lado inferior y estamos buenos en el lado superior. Bien, así que ve a Imagen y
voy a recortar a selección. Entonces ahora este es nuestro ícono. Ahora en realidad en
conferencia Movetone, un poco al lado izquierdo Perdimos esa selección.
Bueno, eso está bien. Simplemente podemos usar esta película hasta un
poco hacia el lado izquierdo. Bueno. Bien, Entonces Goto, voy a ir a la imagen
y recortar a la selección Bien, entonces este es nuestro ícono. Voy a simplemente exportarlo como, déjame solo usar aquí Puntos de juego de
coches,
PNG o puntos de porche El
archivo PNG no es un icono. Así que vamos a seguir adelante y
guardarlo en mi escritorio. Bien, entonces este es nuestro ícono. Voy a arrastrarlo y
meterlo en nuestra carpeta Activos. Aquí. Eso está bien. Sólo puedes ponerlo ahí mismo. Y me gustaría asignarlo.
Déjame echarle un vistazo. ¿Dónde es visible aquí? No vamos a poder
ver aquí. Ahí vamos. Simplemente voy a
arrastrarlo y
ponerlo aquí en nuestros bienes. Asegurar nuestro icono predeterminado. Eso es todo lo que tenemos que
hacer es simplemente eliminar este y seguir adelante y construir nuestro
juego, construir y correr. Entonces voy a ponerla
un año en esta carpeta. Vamos a esperar a que
termine los alergólogos. Ahí vamos. Entonces este es nuestro juego. Cheque. Éste. Siempre cometo ese error. Construyendo uno. En el milenio
54. Crea una aplicación del juego móvil: Bienvenidos de nuevo a todos a este último tutorial en esta sección. Entonces déjame mostrarte ¿cómo
podemos exportar nuestro juego a Android y jugarlo
en nuestros teléfonos móviles? Bien, así que si saltamos
aquí a esta
carpeta todo CK y vamos a la
escena vamos a encontrar
tenemos el símbolo Entonces esta es la
primera que usamos. Y también tenemos el toque. Entonces, si haces doble
clic en el toque, vamos a estar viendo esto. Entonces esta es nuestra
compatibilidad móvil de
algo así. Entonces ahora si solo jugamos esto, vamos a tener ese
Auto, Vehículo Policial, palas, pero siempre vas a quedar
sin culpa con lo habitual ¿quién usa estas herramientas? Controlador. Bien, entonces lo que tenemos que
hacer ahora mismo es exportar, tenemos que traer
nuestro Bridge aquí y construir nuestro juego desde
esta ubicación. Bien, así que hagámoslo, ¿
voy a volver a mi puente
o sabes qué? Volvamos a
la otra escena. Te voy a mostrar algo genial
que hace nuestra colección. Así que volvamos a
nuestra escena sencilla. Eléctrico lee algunos
prefabricados. Nosotros tenemos aquí. Este Puente sólo puede exportarlo. Entonces tenemos aquí el sí,
este ambiente de juego. Si sólo se lo ocultamos al inspector,
vas a esconderlo todo. También. También podemos
traer los Paisajes, ponerlos dentro si
eso es posible. ¿Bien? Entonces este prefab aquí contiene todo al igual que
las colecciones en, en Blender Bien, entonces después de
eso, voy a hacer clic derecho y vamos a tratar de, me gustaría hacer que se
cree emocional. Todo lo que tenemos que hacer es
simplemente arrastrarlo y soltarlo aquí. Entonces origen prefabricada, bien, entonces ahora consideremos que
la cultura
solo puede traerla una y otra vez Eso es bueno. Bien, así que volvamos a
ponernos en nuestro toque Haga doble clic sobre él. Entonces aquí están gruesos con
cualquier cambio en la escena. No quiero no
quiero ahorrar y
solo necesito ahorrar porque no
hicimos ningún cambio. Bien, entonces déjame
traer mi escena aquí. Pero como puedes ver, holgura, texturizar, y todas las cosas, no, no, estamos bien.
Sí, estamos bien. Entonces tenemos ese
problema con la niebla. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es ir a encenderlo, entrar en éste hacia abajo o simplemente quitarlo.
No necesitamos esto. Bien. Entonces tenemos esa
oportunidad de hacer ahora mismo es
sumar la colisión. Déjame verificar si
tenemos la colisión. Entonces deberíamos estar
teniendo la colisión. Entonces este es el Inspector de referencia. Echemos un vistazo
al Puente. Perfecto. Entonces como pueden ver,
tenemos el colisionador de malla. Así que org tenemos que hacer ahora mismo
es traer nuestro Vehículo,
nuestro vehículo policial es uno, así que haga doble clic auditor
puede ir a la vista superior. Bien. Déjame moverme. Aquí está un poco
al lado derecho. Punto de partida aquí mismo. Bien, así que vamos a
girarlo 90 grados. Y creo que
definitivamente estamos bien ahora mismo puedo volver
a la perspectiva, la mayor parte de la oceanográfica Y déjame
moverlo un poco hacia arriba. Pienso un poquito. Bien, entonces déjame jugar solo para ver cómo va
a ir. Perfecto. Entonces tenemos nuestro Puente, tenemos
buenos gráficos, estamos funcionando. Bien, entonces ahora que
hay que hacer es eliminar esto, el plano de falla. Ya no lo necesitamos. Así que vamos a ir. ¿Qué tenemos dentro de nuestro oído? Tenemos las paredes. Esas colisiones nos
impiden caer, pero
en realidad no necesitamos eso Así que haz clic derecho y
vamos a eliminar este. Sólo me saltaré partes. Como puedes ver,
perdimos la iluminación, por lo que debes quedarte con estos dos. Así que vamos a llevarlos afuera. Y voy a
borrar este Mapa. Bien, entonces creo que
es demasiado brillante. Sí, la Iluminación es demasiado brillante así que podemos ajustarla desde aquí. El Skybox ajustado a una intensidad, ¿Cuál es
el comprador? Eso está bien. Y establecería
tres
1.5 no registrados para que podamos
aumentarlo si quieres ¿Y qué pasa con 1.5? ¿Aquí?
Side2, K2 está bien. Sí, asignado a. Juguemos esto de nuevo y vamos
a darle un cheque. Bastante agradable. Sí, tenemos el
grupo nitrilo, todo está funcionando. Entonces todo el último paso va
a ser agregar la lisina. Me gustaría usar mi propio Mapa HDRI
. Entonces hagámoslo. Así que voy a
volver aquí, cambiar a Iluminación, bien,
Medio Ambiente, escena. Entonces aquí tenemos que
traer ese HDRI. Ya lo discutimos. ¿Cómo podemos colocar nuestros mapas HDCI? Voy a estar
usando este a, y básicamente lo conseguimos. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es construir nuestro juego. Déjame comprobarlo
por última vez. Bien, no me
gustan los puntos de conversación tangibles, consultados un poco oscuros Así que vamos a mover nuestro Auto
un poco hacia adelante. Por ejemplo, volvamos a
seleccionarlo Vamos a moverlo aquí mismo. Bien, así que para volver a dividir
eso, realista. Luce bien. Tenemos las rupturas de nitrógeno. Todo el mundo es uno. Así que sigamos
adelante y construyamos nuestro juego. Además, por cierto, si has
visto este clip en cuestión, puedes ver que las
montañas están recortando Se puede ver aquí. Entonces
la forma de arreglar esto, esta muy simple, selecciona tu
cámara y solo aumenta. Déjame mostrarte que
cambiaste de inspector. Y se puede ver este
recorte de planos. Simplemente aumentarás este. Voy a
multiplicar por diez. Y básicamente eso establece bien, así que ahora si solo
juegas nuestro juego, uno va a estar
viendo cualquier recorte,
cualquier pin de color en el
fondo, lo cual es bonito Bien, así que sigamos adelante y construyamos nuestro Juego en nuestro móvil, en nuestra plataforma Android Así que ve a Configuración de archivos y
compilación. Y ahora mismo estamos
en la plataforma de PC, así que necesitamos cambiar
al Android. Así que selecciona primero Android. Y aquí como puedes
ver, no somos capaces construir y ejecutar nuestro juego, pero primero necesitamos
cambiar la plataforma. Así que haz clic en Switch
Platform y espera un poco hasta
que sea sudadera. Bien, así que ahora estamos
en la plataforma Android. Podemos verificar, podemos
hacer una doble comprobación. Puedes ver aquí tenemos un
problema con los Ladrillos. The Bricks no se ve
tan bien para el Asfalto. Creo que podemos rodar con él. Entonces eso es malo. A pesar de
que es demasiada
filosofía, creo. Sí, pero podemos
modificarlo más tarde por ahora, déjame solo arreglar los frenos Déjame comprobar qué está
pasando con el Brexit. Entonces voy a seleccionar
mi Entorno de Puente aquí y vamos a Activos. Por eso es necesario
mantener todo organizado. Bien. Ahí vamos. Entonces nosotros este es nuestro Ladrillos. Entonces, ¿qué pasa con los frenos? Sí, el mapa normal. Entonces déjame eliminar este mapa normal o real Trinity do es
seleccionar este. Entonces este es el mapa normal. Necesito volver a los
valores predeterminados. Mapa normal. ¿Por qué debería estar funcionando? Entonces el predeterminado Bly
también puede hacerlo en otro, por
ejemplo, en
GIMP o luz solar, solo un azulado que
Map hombre azulado Nada elegante. En este caso,
este no funciona. Entonces lo que significa que lo
haces es solo eliminar este Mapa normal. Da clic en este círculo aquí, y vamos a lanzar todo el camino
hasta la cima y seleccionar ninguno. Enviamos, lo tenemos
aunque sea plano, aburrido de eso, pero eso está bien. Secundaria. Bien, así que vamos a jugar nuestro juego. A ver si hay
algo que cambiar. Pienso lo que probablemente necesitamos
para aumentar un poco de la niebla en el fondo. Así que déjame hacer eso. Entonces para Encender esta
niebla, voy a
encender, encenderla a, Vamos a disminuir este valor a
algo así como oh uno. Oh cinco. Bien. Solo para tener
Asphalt se ve, se ve bien. Déjame comprobarlo
otra vez. Es bueno pensar, oh, 0.2 va a ser suficiente. Bien, lo suficientemente justo.
Creo que sí, así. Además, tenemos la posibilidad de
cambiar el color de la niebla. Entonces déjame que sea
azulado igual que si tuviéramos un reflejo del
océano o flexión Así que déjame hacer
que detenga este. Sí, eso significa que es
hacerlo un poco azulado. Déjame intentarlo. Incrementos. Aquí están 21. Creo que eso es tanto O5. Al igual que para el color. Debe ser torque,
debe ser honesto. Bien, podemos ir con esto puesto. Así que siéntete libre de elegir cualquiera. Bien, así que
construyamos nuestro juego. Así que ve a Configuración de compilación de archivos. Así que voy a
elegir este, Build, y nosotros solo construiremos,
construiremos nuestro juego. Vamos a elegir. Aquí, voy a estar eligiendo
seguido excreción si todo este juego universitario
para Android haga doble clic
en cada
punto de los zapatos de analista guardar ese archivo e inmediatamente decirle a un almidón que también
tenemos que poner el
nombre de nuestras tarjetas Entonces llamémoslo
Bridge Car Game. Bien, así que vamos a guardar eso
como una versión épica de APK. Así que vamos a ahorrar
fuente de energía para que termine. Básicamente
ahí lo tenemos. Así que ahora tenemos nuestra propia
versión, nuestro juego APK. Entonces a partir de aquí
solo podemos seguir adelante y subirlo aseguradora Móvil y
luego resolver esta aplicación Bien, así que enhorabuena
por lograr esto. Entonces, si tienes alguna
duda, házmelo saber. Entonces, um, porque todavía
va así que este no es
el final de este curso. Estoy bien para agregar más detalles
en uno, para agregar más cosas. Así que muchas gracias
por quedarte conmigo. Entonces si tienes alguna
duda puedes hacer, y además te agradeceré la reseña de Vinaya
si no te importa Así que toma mucho y
que tengas un día fantástico.
55. Introducción a la creación del motor: Hola y bienvenidos a
esta nueva sección, lo que vamos a estar haciendo
nuestro juego usando Unreal Engine Entonces recibí esta solicitud para muchos
estudiantes. Entonces aquí estamos. Construiremos nuestro juego
en Unreal Engine. Entonces como punto de partida, exportaremos nuestro entorno y lo texturizaremos en Unreal Engine A continuación, haremos que
nuestra cámara orbita alrededor de cualquier objeto de
nuestra C. En nuestro caso, vamos a estar haciendo
que orbita alrededor Entonces montaremos nuestro
Vehículo y lo haremos Drivable dentro de nuestro
Motor, que es Y en nuestro último paso, publicaremos nuestro
juego y jugaremos en RPC Muy bien, así que vamos a saltar a la derecha
56. Exporta un entorno de Bridge a una textura del motor irreal: Bien, entonces
volveremos, señores. Entonces, en este nuevo
tutorial, vamos a estar aprendiendo sobre cómo podemos exportar nuestro Bridge Environment de Blender a Unreal Engine Bien, así que vamos a saltar de inmediato. Entonces aquí estamos en Unreal Engine. Así que voy a seguir adelante y elegir nuevas categorías de proyectos, y vamos a elegir juegos. Entonces voy a presionar Siguiente
y voy a
mantenerlo como en blanco porque
necesitamos tener un MTC Así que en blanco siguiente o es
una especie de desplazamiento, Bridge, y vamos a
crear un nuevo proyecto. Bien, así que aquí
estamos en, en religioso, Tenemos esta
mesa aburrida y solo
eliminaremos todos estos componentes
y comenzaremos de nuevo Entonces, seleccionemos ambas
sillas. Simplemente borra, presiona el Eliminar en el teclado y estamos bien Entonces también voy a simplemente borrar este en estas cosas
innecesarias. Entonces por ejemplo,
tendrás la estatua, yo solo voy a
quitarla también. Y creo que estamos
bien para el audio. No estoy seguro de voltaje, solo
podemos quedarnos con esto. Voy a simplemente colapsar
todos esos solo para
que podamos ver mejor
los seguidores son, es así que aquí en el navegador de
contenidos, voy a
hacer clic derecho y crear una nueva carpeta y
llamémosla Bridge. Así que haz doble clic en él y
voy a estar trayendo nuestro formato Bridge FBX Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es traer estos. Voy a seleccionar a todos
estos extranjeros, y
los voy a arrastrar aquí mismo. Entonces tenemos aquí el formato
FBX y tenemos la textura que necesitamos asignar
a nuestro Bridge Entonces aquí voy
a estar desmarcando esto Generar colisión faltante porque es a veces causa algunos problemas con
las colisiones Entonces solo voy a quitar esto y lo vamos a poner nosotros mismos literal o es, así que vamos a seguir adelante e importar todos están adentro, así que se exporta. Entonces estamos teniendo algunos problemas, pero no algo serio. Entonces solo voy a quitar
este y esperar termine
esta compilación y
shaders Tenemos 58. Shader es verdadero compilar. Así
que vamos a cambiar por ello. Bien entonces, así que aquí estamos. Entonces todo lo que tienes que hacer
ahora mismo es traer uno, traer este Puente
para que puedas encontrarlo. Entonces voy a simplemente
arrastrarlo y ponerlo así. Voy a presionar
Alt y hacer clic derecho, en realidad esta
para el zoom Haga clic con el botón izquierdo, haga clic con el botón izquierdo
para los puntos de pivote si desea
cambiar, juegue Entonces, como puedes ver,
algunas Texturas se asignan automáticamente,
lo cual es realmente impresionante. Esto me gusta mucho.
Así se puede ver esto. Sólo voy a presionar W como si
estuvieras jugando un juego. Puedes ver que este ya está asignado aunque no
sea de alta calidad,
porque no lo horneamos como de alta calidad. Pero va a
servir al propósito. Entonces, en realidad lo
que hay que hacer ahora mismo es trabajar en las
otras texturas. Por ejemplo, tenemos el
Asfalto, necesitamos trabajar en ello. Entonces encontémoslo primero. Este es el Océano, este es el Rust y
este es el camino. Así que haga doble clic en él. Entonces aquí estamos. Entonces
tenemos este do eléctrico es simplemente moverlo para
mirar un poco aquí abajo, solo para que podamos tener
acceso a estos archivos. Voy a estar accediendo
al donde esta el Camino. Haz doble clic
sobre él y vamos a imprimir primero el color base. Y tenemos el mapa de rugosidad, y déjame simplemente arrastrarlo. Y por último tenemos
el mapa normal. Así que déjame mover este para ello así, y
vamos a hacer zoom sobre él. Voy a estar
conectando este RGB. En realidad, aquí tenemos
dentro, déjame mostrarte. Entonces solo voy a
borrar esta. Entonces el legítimo, y
voy a estar seleccionando este RGB y está
conectado al color base Aquí para la rugosidad se
debe conectar a la rugosidad como de costumbre para
el mapa normal como ustedes saben Entonces RGB a lo normal aquí
se puede ver la madurez
anterior se ve increíble. Entonces tenemos la rugosidad,
tenemos el mapa normal, y tenemos todo lo
que solo tuvimos que hacer es simplemente aplicar esta textura Y vamos a saltar hacia atrás. Pero antes de hacer
eso, y también guardar, y volvamos a nuestra escena. Y como pueden ver,
tenemos nuestra textura asignada al suelo. Y se ve ya bastante impresionante,
sobre todo con Iluminación. Me gusta mucho cómo ha
resultado ser en Unreal. Entonces, a diferencia de Unity, es un poco difícil
conseguir este fotorrealismo Así que vamos a trabajar en los
otros materiales. Por ejemplo, tenemos este metal, solo
están haciendo doble clic sobre él. Y vamos a expandirlos. Por ejemplo, me gustaría
hacer el suyo más o menos oscuro. Y además voy
a estar conectando éste a la
rugosidad para que
podamos tener una
superficie rugosa o lisa así como esta También, creo que déjame intentar conectarme al metálico
para que sea un metalizado. Básicamente negro significa que metálico y se considera
luciendo perfecto. Así que solo voy a
aplicar y a salvo. Bien, así que volvamos a supervisar y vamos a comprobar
que como puedes ver, asignado a
estos Streeet
Poles y ya Impresionante. Bien, no me gusta
ahora trabajar en los Ladrillos, pero olvidé traer el Taxol Bien, así que simplemente voy
a
arrastrarlo y soltarlo aquí mismo Pero como puedes ver, a veces
funciona de una manera rara. Así que no logran reimportar Ladrillos. Así que no te puedo ver ni siquiera
si me refresco. Pero lo raro es que si
quiero otra carpeta, por
ejemplo, la carretera, y si
traté de brillar
aquí mismo, va a funcionar. Entonces Ladrillos y es podemos
ver que tenemos iteración. Así que a veces
en obras reales de una manera rara o no lo estoy. Bueno ahora mismo, así que
volvamos a nuestro, nuestros Ladrillos. Así que haz doble clic en este nodo y me gustaría hacer un puente
afuera así. Y volvamos y seleccionemos. Así que he publicado en el camino. Bien, está bien. Simplemente voy a
arrastrarlo por aquí. Y vamos a maximizar esta ventana. Y permítanme mover
éste para decidir. Selecciona esta, elimínala, y conectemos ésta en
caso de que sea el color base. Entonces, lo que tenemos que
hacer aquí, ahora mismo es
trabajar en el Océano. Déjame
regresar al Puente. Y voy a estar
arrastrando este océano. Yo solo la arrastra hasta aquí
y déjame regresar. Échale un vistazo. Puede hacer doble clic en él aquí
en esta palabra outliner. Sólo vamos, podemos verlo
y es puede ver que lo tenemos. Entonces como el bazo tiene el
océano Material, Aplicar elección, tengo que hacer doble clic en el océano y trabajemos en ello. Así que voy a simplemente eliminar
este nodo predeterminado a, y vamos a traer nuestras propias notas. Voy a simplemente mover esta pestaña hacia el medio
aquí para que
podamos ver estos
materiales son estas imágenes. Así que déjame
saltar al océano, hornear y voy
a arrastrar el difuso. Tenemos la rugosidad y
tenemos el mapa normal. Bien, así que vamos a maximizar esta ventana y
movamos ésta hacia abajo. Solo haz un poco de orden aquí. Entonces aquí tenemos la rugosidad debe estar conectada
a la mitad de período,
a la rugosidad de las metas. Entonces como es de color negro,
como puedes ver, nuestro material luce bastante
maduro reflectante. Y también aquí para este, voy a estar
conectándome a RGB al color base Centro
para el lado inferior, el mapa normal al
mapa normal, porque tenemos un poco de baches y todo
se ve perfecto. Así que solo voy a Aplicar y guardar y Volver a nuestra escena. Así que permítanme trasladar este de vuelta aquí
que podríamos necesitar más adelante. Así que
volvamos y verifiquemos. Bien, así que sólo voy
a acercar el zoom. En realidad es que
podemos hacerlo de esta manera. Voy a hacer doble clic. Y básicamente se refiere,
como pueden ver, tenemos nuestro Océano y se
ve bastante Impresionante. Bien entonces, así
podemos agriar los ambientes exportados a Unreal Engine Entonces, en la próxima conferencia, vamos a empezar a
trabajar en nuestro auto. Vamos a poder
conducir nuestros vehículos. Entonces nos vemos pronto.
57. Vehículo de plataforma para un motor irreal: Bien, entonces en este tutorial, vamos a estar
manipulando nuestro Vehículo que es antes de comenzar, me gustaría comprobar
algo realmente importante, que son las normales Necesitamos verificar las
normales de nuestro Vehículo, que es la orientación de la cara Entonces quiero que vayas a este
icono aquí y hagas clic en superposiciones y compruebes
esta orientación facial Y va a ver que
todo se vuelve azul excepto una cosa
que es esta rueda. Podrías estar enfrentando
este problema también. Entonces esto es lo que va a pasar
si lo guardamos así. Vamos a estar teniendo
este molesto problema cuando vamos a estar
exportándolo a Unreal Entonces básicamente tenemos que
arreglarlo ahora mismo en Blender. Entonces, para solucionar este problema,
en realidad es muy sencillo. Todo lo que tenemos que
hacer es seleccionar nuestra rueda, que son los objetos infectados. No hace falta ir a eso de este modo. Selecciona todo, asegúrate de
que todo esté seleccionado. Vamos a Mesh
normales en, Vamos a voltear. Y como pueden ver, se vuelven azules. Entonces ahora tenemos que
revisar la Escala. La báscula es realmente
importante en Unreal Engine. Primero, déjame
apagar Esa es la orientación de la cara y tenemos que
saltar a las propiedades de la escena. Y para el sistema de unidades
necesitamos usar métrica. Y para la unidad
Escala necesitamos fijarla a todos los puntos 0.01. Por defecto, puedes
tenerlo en 0.1, pero necesitas agregar
este cero así. Y para la longitud,
ponla en metros. Entonces la lección que tenemos que
revisar antes de comenzar, que es la orientación Car. Si presionas uno. Entonces el auto debería estar
mirando hacia adelante así. Entonces el CarFit debería
estar del lado derecho. Así que solo podemos seleccionar todo
y girarlo así. Y Julie consiguió ese
ángulo y también asegúrate de revisar la
Escala de tu Vehículo. Por ejemplo, va a estar
seleccionando el chasis. Y presionemos N, vamos
al ítem M, Vamos a verificar. Entonces aquí están las
dimensiones de nuestro chasis. Entonces tiene 5 m de largo. Tenemos 2 m de altura o largo
y ancho, 1 m de altura. Entonces parece razonable. De lo contrario, puede
escalarlo hacia arriba, escalarlo hacia abajo. Y una vez terminamos de escanear
y quiero que hagas algo porque
déjame mostrarte un ejemplo. Entonces, si escalamos esta
de esta manera, puedes ver la Escala pero
se va a estropear. Entonces estoy tratando de hacer este
control I y aplicar la Escala. Entonces en mi caso, solo
voy a
volver a la
talla original, esta También revisa las otras cosas solo
puedes seleccionar todo, presiona Control a,
aplica la Escala. Y también quiero que
aplique la rotación. Entonces en caso de que
gires un poco estos objetos, se puede ver
algo así. Así que vamos a espinacas por un
grado 90 puede ver aquí. Por lo que debes aplicar
la báscula así. La rotación, no la Escala. Entonces Controller a, vamos a aplicar esta rotación para que
puedas ponerla a cero. Así que permítanme solo
invertir cual De vuelta aquí y ahora estamos bien para ir. Así que comencemos
con la creación de nuestros huesos. Voy a estar seleccionando
mi chasis y
pongamos el cursor justo
en el centro. Entonces Shift S y pongamos el cursor para
seleccionarlo y desplazemos a. y vamos a imprimir un error madurar solo hueso también
aquí Vamos a hacer clic en este WBS toggle x-ray para que podamos ver debajo o
dentro de nuestro Vehículo Entonces este es nuestro vínculo. Así que tenemos que
escalarlo, camino hacia arriba. Entonces vamos a bosquejar S. Suena bien. Y yo daría clases de
español en el eje x. Entonces nuestro X -90 grados También asegúrate de
aplicar la escala aquí, la Escala de nuestro hueso
y también la rotación Entonces controla a, aplica la rotación para ponerla
a cero y controla a, aplica la Escala, o es simétrica para cambiar
al modo de edición Entonces en las tabletas presione Tab y me gustaría
duplicar este hueso, pero primero me gustaría
poner los nombres. Entonces voy a estar
seleccionando este hueso, presione F2 en el teclado, y llamémoslo principal. Entonces este vínculo va
a ser controlador. Nuestra silla ve el
chasis para Vehículo. También aquí para
mostrarles los nombres como
empujo que le doy a
estos componentes. Entonces por ejemplo, el cuerpo, una derecha aquí, el cuerpo y
aquí está el frente izquierdo. Vamos a F L significa
el delantero izquierdo, Francia, derecho, trasero izquierdo, y estamos justo en él. Así que volvamos al
hueso, voy a estar seleccionando mi hueso y vamos cambiar el
modo de edición y extruido. Entonces puede presionar E Y para
seguir adelante así. O es así que este vínculo de aquí, va a ser asignado
a una de estas ruedas, pero en realidad tenemos que
hacer es duplicarlo cuatro veces. Pero antes de duplicaciones, se
puede ver el problema es que si
intenté
moverlo, va a estar conectado
a este vínculo principal Entonces lo que me gustaría
hacer es presionar Alt B y desconectemos
el hueso muscular, el padre simplemente se desconectó para que puedas moverlo libremente. Pero se puede ver
que todavía está conectado. Tiene esta línea, línea discontinua. Así que tenemos que mantenerlo así. Sólo voy a
trasladársela a Elizabeth por ello. Y como tenemos cuatro ruedas, voy a estar duplicando
este hueso cuatro veces Entonces turno B, así dos bonos, podemos seleccionarlos ambos Shift D y vamos a moverlo
hacia el lado derecho. Bien, luego coloque
cada rueda de rasgos óseos. Entonces lo que me gustaría hacer
es salir del modo de edición. Seleccionemos cada rueda. Entonces esta es mi primera vamos,
voy a ir al modo agregar, seleccionar todo, turnos S
y cultura para seleccionar una puerta. Después de eso, voy a
ser seleccionado en mi hueso. Seleccionemos el primero. Y voy a presionar Mayús S. Y voy a presionar esta
selección a cursor. Y se puede ver que este
hueso va a estar chasqueando perfectamente
a la dislocación Esta rueda se llama Delantera izquierda. Entonces voy a estar
seleccionando este vínculo y F2. Vamos a llamarlo F L. Bien, así que vamos a
repetir el mismo proceso para todas las ruedas Entonces déjame seleccionar la
rueda trasera en este modo que selecciona todo cambia
S corps para simplemente seleccionarlo. Y déjame seleccionar mis huesos, Shift S selección a cursor. Y llamémoslo así
esta es la izquierda. Entonces nuestro L, Bien, así que hagámoslo para éste, en qué modo seleccionar
todo cambia como rumbo, solo lo seleccionas Y déjame seleccionarlo esta selección de
Mayús Propio S al cursor. Entonces esta es la reescritura F2, y llamémoslo para reescribir Finalmente conseguimos la rueda
delantera derecha Así que vamos a seleccionarlo en Modo Edición. Seleccionar todo turnos
S constituyen seleccionados. Y seleccionemos el último hueso. Cambia la selección S al cursor y los derechos de los
amigos universitarios F2 LS. Bien, así que vamos a
revisar los nombres de los huesos para asegurarnos de que todo
esté configurado correctamente Entonces armadura, principal y
emocionada de tener Front left, front right rewrite, y
nos quedamos, estamos Bien, así que
seleccionemos nuestro Vehículo y vamos a conectarlo, o vamos a criarlo
con este hueso Entonces voy a estar
seleccionando los cambios de carrocería, seleccionar los derechos reales que
podamos para poder seleccionar todas las ruedas con el chasis y Shift y seleccionar los huesos. Los huesos deben ser los
últimos seleccionados, el último objeto seleccionado
conceden fórmula así son, está resaltado en naranja, comodín resaltado en rojo Entonces presione el control V, y fijemos la
deformacion de la armadura con grupos vacíos Después de eso, necesitas
establecer los grupos de vértices. Entonces voy a ir aquí y seleccionar, por ejemplo, nuestro chasis. Y en el
modo Edit, vamos a seleccionar todo y ya sabes
qué, vamos a disgustar Así que controla un cheque de alice. Voy a estar
seleccionando el hueso principal y presionemos Seleccionar. Si no es el caso, sólo
hay que hacer es seleccionar, por ejemplo, esta malla. Y voy a estar
seleccionando este hueso. Así que deja que cualquiera quiera, y voy a presionar Asignar. Entonces esto es por si acaso
no está establecido por defecto. Así que vamos a comprobar nuestro testamento. Entonces esta es la verdadera izquierda. Así que vamos a seleccionar todo. Deseleccionar, seleccionar. Sí, en realidad esto
está configurado correctamente. Si no lo es,
puedes presionar Asignar. Déjame revisar todas las ruedas. Esta es la parte delantera izquierda, que es el caso, Francia, ¿verdad? Excelente. Este es para reescribir. Impresionante. Entonces para comprobar que todo está funcionando bien, podemos seleccionar nuestros huesos y cambiemos al modo post. Y puedes, por ejemplo, seleccionar éste. Juguemos con ello. Como puedes ver, nuestro
vehículo se mueve con él o perderemos nuestro Vehículo. Si seleccionamos el hueso principal, todo debería estar moviéndose. Y también aquí si seleccionamos
éste y presionamos o X o Z, en realidad dos o Z, podemos girarlo
así, lo cual está bien. Este podemos
espinacas en el eje y. Entonces parte del por qué, y es
conceder girar bien. Entonces ahora todo está
configurado correctamente. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente exportar este archivo a Unreal Bien, entonces déjame saltar de nuevo
aquí al modo objeto. Voy a estar seleccionando
todo y vamos a
archivar y exportar FBX Si tienes otras cosas en
tu escena o que tienen que hacer es igual que la malla
y la armadura Sólo hay que
agregar, por ejemplo, exporta Cámara o cualquier vacío. Así que vamos a desplazarnos un
poco por aquí abajo. Tenemos que fijarlo,
éste al
delantero X y a la Z de aquí arriba. Vamos a ponerlo a la Z arriba.
Excelente. Entonces para la geometría, creo que estamos bien.
Aplica Modificadores aquí. Me gustaría cambiar
esta a la cara, esta electricidad moderna
al destino. Porque si no lo es, vamos a estar
enfrentando un problema a hora de exportar a Unreal Nos va a dar un mensaje. No sé exactamente qué está
causando este problema, pero vamos a ponerlo a la cara
y se va a arreglar. Entonces aquí en la
armadura, déjame revisar. Entonces necesito desmarcar
esta app leaf bones. Y por último, para
las grandes animaciones, voy a simplemente
mantenerla por defecto porque no
tenemos ninguna animación. Entonces llamémoslo, voy a llamarlo
simplemente a
Rigging número dos porque este de
aquí es el que lo
pongo como prueba Entonces déjame exportar. Y este es nuestro archivo FBX, así que lo vamos a estar
exportando en Unreal Engine en la
próxima conferencia de Camera
58. Crea órbitas de cámara alrededor del vehículo: controlador del jugador: Bienvenidos de nuevo
a todos no es nuevo tutorial. Entonces ahora vamos a estar trabajando
en nuestro Player Controller. Por lo que necesitamos hacer que
nuestra Cámara orbita alrededor de nuestro Vehículo para ello. Así que vamos a saltar de inmediato. Entonces este es nuestro archivo FBX que acabamos de exportar
desde Blender Entonces a partir de aquí
simplemente voy a arrastrarlo y pulirlo. Pero antes de hacer
eso, me encantaría
establecer la cultura que organizó
el flujo de trabajo aquí. Entonces voy a hacer clic derecho y vamos a crear una nueva carpeta. Vamos a llamarlo Vehículo. Dentro de este Vehículo,
voy a hacer doble clic sobre él. Vamos a crear una nueva foto. Vamos a llamarlo Coche FBX
o algo así. Entonces Car F X, debería estar
conectado así. Bien, haz doble clic
en el núcleo de Bx App. Simplemente arrastremos nuestro modelo y solo cambiemos
por episodio aquí. Vamos a configurar importar todo
y vamos a esperarlo, o es Tenemos que, para exportarlo con algunas advertencias, claro. Entonces básicamente hay un
cambio en los nombres de los huesos, así que tenemos que encargarnos de
eso más adelante para el dominio, solo borre esto y
revisemos nuestro archivo FBX Se puede ver que tenemos
tres objetos importantes. Tenemos el Modelo de Coche,
tenemos el Modelo de Coche, Activos de
Física, y
tenemos el esqueleto. Entonces básicamente esto
es solo los bonos. Entonces, aquí están los pasos
para configurar esto. Primero, tenemos que ir
al navegador de contenidos, que es navegador. Por supuesto navegador,
que es este. Déjame
regresar al Vehículo
y vamos a crear un nuevo
plano para la clase Le vamos a dar un
hueso de Vehículo Real. Hagámoslo. Haga clic con el botón derecho aquí y
escojamos un plano, vidrio Y aquí mismo voy a estar buscando vehículo de ruedas Y voy a estar
eligiendo el hueso, no la rueda, éste. Selecciónelo. Y llamémoslo, por ejemplo, Car, BPO, que significa
planos, o es así que haga doble clic en él Vamos a configurar nuestra
malla, nuestro Vehículo. Entonces aquí voy
a estar seleccionando mi malla de este panel. Y del lado derecho, voy a estar eligiendo
en el tipo de malla, voy a estar eligiendo mi auto. Así que haz clic en el no energético
elige nuestro Modelo de Coche, Reagan. Así que haz click en él y
como puedes ver, tenemos nuestro Vehículo con
esta malla seleccionada. Voy a ir a agregar
componentes L. Vamos a agregar un brazo de resorte, este
tipo en la parte superior. Así que vamos a hacer clic en él. Y después de eso, me
gustaría agregar una cámara. Entonces agreguemos los nuevos componentes. Entonces llamémoslo
buscar una cámara y básicamente considerada
y también podemos ver el orden que
obtuvimos aquí mismo. Bien, así que vamos a
revisar nuestros brazos sprint. Así que voy a estar
seleccionándolo y pulsamos Alt y pulsamos con el
botón izquierdo para que podamos
girar alrededor de nuestro Vehículo, vamos a movernos
un poco hacia atrás, y cambiemos
estas coordenadas Entonces, por ejemplo, en el eje x, me gustaría moverme, es
poco probable bits hacia atrás, y me gustaría mover
mi cámara un poco arriba para que podamos tener una mejor vista,
algo así Entonces vamos a poder
ver nuestro auto desde este ángulo. No, un poco hacia atrás. Creo que eso es exacto. Número tres, necesitamos
configurar el controlador del mouse. Entonces vamos a estar haciendo esto
en la configuración del proyecto, así que en caso de que
no lo veas aquí. Así que déjame
mostrarte que puedes ir aquí a Editar y Configuración del proyecto. Bien, entonces después de
esto, voy a ir a la pestaña Motor y
busquemos entradas Este clic sobre
él. Y aquí en los enlaces necesitamos
agregar estas asignaciones de acceso Entonces voy a dar click
aquí y agreguemos, por
ejemplo,
llamémoslo mouse X. Y aquí está la búsqueda de MouSex, mouse X, éste Y agreguemos el segundo
va a ser el ratón Y. Mouse Y. Y vamos a configurarlo muestra aquí. Así ratón. ¿Por qué? Bien, así que estamos bien para irnos. Así que voy a
saltar de nuevo mi escena y voy a estar
cambiando para hacer Event Graph. Entonces a partir de aquí
sólo voy a configurar nuestra animación. Voy a simplemente
eliminar estas
cosas predeterminadas o su clic derecho. Y vamos a resolver para el ratón Y. Así que los mismos nodos que
creamos antes. Entonces Mouse, ¿por qué? Éste, el eje, los eventos
del eje y no los
valores de los ejes sino los eventos de salida. O es que obtenemos la
mayor cantidad inalámbrica, trae el ratón X. Así que el eje X del ratón
eventos éste. O es una especie de
pegarlos un
poco . Entonces necesitamos conectarnos. Estos dos son relativos, Añadir muelle de rotación relativo. Entonces haz clic derecho y
vamos a buscarlo. Así que agrega rotación relativa, pero para el
brazo de resorte, no para la malla. Entonces, escojamos el último. Y básicamente lo conseguimos. Entonces básicamente necesitamos
conectarnos. Déjame mostrarte. Entonces necesitamos conectar
esta X a la parte superior. Y aquí necesitamos ampliar
este Delta o rotación. Así que haz clic derecho y vamos a Bridge struct Ben y me gustaría conectar la X a la Z.
sé que suena raro, pero esto es lo que viene
en la documentación Entonces X va a la Z así. Para el valor y, me gustaría
duplicar a este tipo de
aquí, este nodo, entonces Control W, y vamos a
moverlo un poco aquí abajo, y vamos a conectarlo aquí Entonces este, el blanco va
al blanco así. Para este eje el valor debe estar entrando en la Y
porque Y está cerca del por qué. Y para este brazo sprint, no
hay necesidad de
duplicarlo. Sólo podemos conectar
el azul al azul. Nuestros objetivos ya están hechos
así que estamos bien para irnos. Entonces todo lo que tienes
que hacer es volver. Voy a compilar
y guardar por supuesto, y volvamos
a nuestra escena aquí. Y simplemente voy a
arrastrar nuestro núcleo y moverlo, ponerlo aquí en el suelo. Así que déjame
moverlo un poco hacia arriba. Bien, vamos a jugar
nuestra animación. Pero en realidad
olvidamos otro paso que es establecer el orden de las capas. Entonces aquí déjame
mostrarte que este es el último paso. Tenemos que ir a los planos. Este, tenemos que
seleccionar nuestro Auto, BB, self is the self,
y vamos a buscarlo. Entonces aquí tenemos auto poseer
Jugador bajo el vínculo. Entonces pongámoslo para que
juegue con cero. Y vamos a desplazarnos un
poco hacia abajo y vamos a estar encontrando
debajo de las entradas, vamos a estar encontrando
estas entradas de recepción automática. Y vamos a cambiarlo de
deshabilitado a Jugador cero. Bien, así que cuando te voy
a poner ir, voy a simplemente compilar
y guardar, cambiar de nuevo aquí Y juguemos nuestra animación. Entonces si te acuerdas de aquí, puedes ver que podemos
movernos libremente, lo cual es bueno Pero se puede ver que la colisión no
está funcionando tan bien,
así que tenemos que arreglar esta en
próximas conferencias más o
menos. Nos vemos pronto.
59. Crea tu coche con motor irreal - parte 1: Así que después de enviar nuestras
Órbitas de Cámara Alrededor son Vehículo, ahora es el momento de hacer
nuestro Auto Drivable He puesto aquí cinco
sencillos pasos a seguir para
lograr nuestro objetivo. El primero es seleccionar
nuestros Activos de Física del Automóvil. Y tenemos que cambiar
el colisionador de carrocerías a una sola sala convexa Entonces voy a estar
saltando al auto FBX. Y escojamos aquí
esta física Activos, segundo, nueces. Así que
haga doble clic en él. Y como puedes ver,
nuestra calculadora
parece una cápsula, así que
tenemos que cambiar eso. Entonces voy a estar seleccionando
nuestro principal, este tipo Agregar. Necesito cambiar este tipo
primitivo de cápsula a búho convexo único. Entonces vamos a regenerar los cuerpos. Alice, solo espera a que sea, puedes ver que es perfecto
ahora mismo tenemos una colisión perfecta. Bien, así que
subiendo el paso número dos. Entonces necesitamos crear
nuevos planos. Va a ser
la clase Vehículo real para nuestras ruedas son
Es así que hagamos esto. Simplemente voy a saltar mi carpeta principal, que
es el vehículo. Así que déjame
comprobar si tenemos que hacerlo
así Coche vamos
Bien, está bien. Entonces haz clic derecho, vamos a clase de
planos y
busquemos nosotros a Vehículo, vamos a El último, este Entonces usamos este antes. Ahora es el momento de usar este. Así que vamos a seleccionarlo y
llamémoslo Car dash. Vamos bien entonces así
paso número tres. Entonces tenemos que ir a
nuestro necesitamos seleccionar nuestros planos de autos y
necesitamos configurar nuestras ruedas Entonces déjame
mostrarte cómo hacer eso. Así que selecciona nuestro plano de Auto, haz doble clic en él,
puedes encontrar esta pestaña Y necesito cambiar
la papilla de vista. Y seleccionemos mis Movimientos
Vehiculares. Así que vamos a seleccionarlo. Y a partir de aquí tenemos que
configurar la configuración de Vehículos. Aquí tenemos que poner las ruedas. Los jarabes de ruedas tienen cuatro elementos los cuales están
presentes las cuatro Así que permítanme expandir esto así y
pongámoslo enseguida. Entonces, por ejemplo, aquí
en la clase de rueda, necesitamos cambiarla
a la rueda del automóvil. Entonces el mismo plano
que creamos antes, este la rueda de colores Así que solo lo estamos seleccionando aquí. Así que vamos a seleccionarlo
para todas las clases. Entonces Car vamos a por las cuatro ruedas y
ahora para los nombres de los huesos. Entonces, si recuerdas al inicio, cuando acabamos de exportar nuestro auto, tuvimos algunos problemas
con los nombres de los huesos, por lo que nuestro Unreal cambia los
nombres de estos bonos Tenemos que tenerlo en cuenta. Entonces, por ejemplo, el FR tiene uno y siempre son verdaderos
y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero también aquí hay que
tener en cuenta el orden a la hora de poner los
huesos cuando se acaba de
empezar por la parte delantera derecha, delantera izquierda reescribe
y Real izquierda Entonces, pongámoslo bien. Así que voy a
saltar aquí y agregar, comencemos a escribir los
nombres de nuestros huesos. Tenemos la parte delantera,
derecha, delantera izquierda, la reescritura, y finalmente
tenemos la parte trasera izquierda Bien, entonces ahora todo lo que tienes que
hacer es verificar los números. Hasta el momento. Número uno, bien, así que vamos a establecer que
vas a ser el número uno o el número dos o L. Así que este es el número dos. Nuevamente, tenemos FAL número tres. Cuál es el FL número tres. Bien, y por último el
RR es el número cuatro. Bien, vamos a configurarlo así. Y la lección que hay que hacer aquí es desactivar esta tiranía
para la rueda trasera. Entonces esto es obvio,
así que no queremos
que gasten o roten. Entonces, digamos
¿cuál es el final para la reescritura y las
verdaderas ruedas izquierdas O es algo así como simplemente
compilarlo y guardarlo. Entonces ahora el paso número cuatro. Entonces tenemos que establecer los controles. Entonces necesitamos cuando Aceleración, necesitamos presionar W, S para el reverso para
churn se puede presionar Y entonces esta es la configuración
predeterminada. Porque ahora mismo si solo
jugamos nuestro juego, queremos va a
poder movernos. Tenemos que configurarlo. Así que saltemos a Configuración
del Proyecto. Otra vez. Si no
lo estás viendo, puede ir a Editar y elige Configuración
del proyecto. Entonces aquí voy a agregar más accesos. Entonces
voy a agregar el nuevo. Vamos a llamarlo aquí. Acelera. Dash, marcha atrás. Bien, aquí
vamos a estar eligiendo la W para la aceleración Entonces el teclado W. Y pongámoslo en uno. Y voy a agregar el
reverso, que es S. Puedes elegir cualquier
clave que quieras. En mi caso,
voy a default. Entonces esto es lo que
saben los jugadores sobre la clave. Entonces menos uno aquí, es obvio. Uno va hacia adelante, menos
uno, va hacia atrás. Bien, entonces ahora
tenemos esta, Aceleración
Frontal
y también necesitamos otras. Yo creo. Sí, a partir de aquí, Bridge agrega
este de aquí para el reverso. Entonces llamémoslo rotación de
vehículos o autos, porque vamos a
traer esas notas más adelante Por ahora, sólo los llamaremos. Entonces necesito a. La a va a ser
para girar a la izquierda. Entonces la izquierda es el menos uno. Tenemos que darle un
menos uno para la Escala. Y por último,
vamos a estar usando la D para girar, ¿verdad? Así que déjame desplazarme hacia
abajo hasta que lo encuentre. Ahí vamos, y lo configuramos en uno. Así que volvamos a entrar en nuestros planos de
autos y
vamos a
configurar esto así que necesito
saltar al gráfico de eventos Bien, así que déjame desplazarme un poco hacia atrás
y hacer clic con el botón derecho Vamos a llevar el revés de
aceleración. Entonces X eventos, sí, éste. Entonces estos son
los que creamos hace un momento en los Ajustes
del Proyecto. Y haz clic con el botón derecho, Vamos a
agregar el segundo, que es la rotación de autos. Yo lo llamé ¿verdad? Así que Car
evento eje de giro como siempre, para la aceleración
que está conectado a un nodo llama acelerador. Acelerador. No sé cómo
pronunciarlo. No sé por qué
hacen tan difícil estos nombres. Entonces, set de pasos, acelerador,
entrada, este. Entonces da un poco de miedo. Nombre acelerador. Sí, así que conectemos éste, el blanco al extremo blanco y el acceso verde al eje
verde como siempre. Y para la cultura, necesitamos
traer otro nodo
llamado serina. Así que haga clic con el botón derecho y
busquemos conjuntos de
dirección durante
las entradas para Vehículo. Sí, ahí vamos. Y solo mueve este hacia abajo. Entonces pongamos la cultura y conectemos
para ver los nodos blancos, blancos, el nodo N aquí, conectémoslo así. Y para los Movimientos Vehiculares, no
necesitamos nodos. Voy a simplemente borrar a
este tipo y
conectemos el azul con
el yo objetivo, o está encendido, creo que
estamos bien para irnos. Así que vamos a compilar y guardar. Y probemos esto. Yo sólo voy a ir aquí
y vamos a jugar nuestro juego. Entonces echemos un vistazo. Entonces debería estar moviéndose. Excelente. Entonces ahora
es más de eso. Pero se puede ver que las
ruedas no están girando. Entonces tenemos que agregar
esa Animación. Vamos a estar haciendo
eso en la próxima conferencia. Nos vemos pronto
60. Crea tu coche con motor irreal - parte 2: Bienvenidos de nuevo señores
a la tercera parte de hacer nuestro Auto Drivable
in Unreal Entonces ahora necesitamos
animar nuestra rueda. Entonces vamos a estar haciéndolos girar y también las ruedas delanteras, necesitamos hacerlas esfera. Bien, así que vamos a
ponernos manos a la obra. Entonces básicamente nosotros,
tengo estos pasos, tres pasos para hacerlos, para que esto suceda. Entonces el primero es crear
un Blueprint de Animación. Así que voy a saltar aquí al navegador
de contenidos y hacer clic derecho y
raspado y Animación Entonces va a ser
éste Animation Blueprint. Y aquí voy a estar seleccionando esta instancia de Motor Vehicular. En la parte inferior, voy a
estar seleccionando el Modelo de Auto. Sólo tenemos uno. Bien,
así que presionemos Bien, así que aquí voy a estar llamando a
cada Car dash Animación Bien, entonces paso dos, tenemos que
saltar a la animación del auto Este doble clic en,
Está bien, así que llegamos aquí. Así que permítanme verificar los nombres de
los nodos que necesitamos agregar. Entonces necesitamos agregar dos. Vamos a manejar
vehículo de cuatro ruedas Déjame solo revisar este resultado y
busquemos vamos a Desenfoque. También es necesario
desmarcar esta casilla. Entonces vamos a manejador
para, vamos a Vehículo. Este viene con dos
nodos, que es la excelencia. Y cuando seleccionar
estos componentes Polos, simplemente
voy a
arrastrar esta línea por aquí y
busquemos polacos. Pero también él, necesito marcar
esta casilla y empacar así. Y conseguimos este
espacio de malla Rough ambos. Así que haz clic en él y nos quedaríamos bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es compilar. Y como pueden ver,
tenemos este bonito flujo de animación en marcha. Se ve muy bien. Así que sólo voy a salvar a
Alice, revisa nuestro curso. Yo sólo voy a jugar. Y echemos un vistazo. Así que todavía no estamos ahí, así que tenemos que arreglar, necesitamos agregar algo más. Déjame volver aquí. Entonces básicamente tenemos que
hacer el último paso que es seleccionar
los planos de Autos,
éste, así que haga doble clic en él ¿Y qué sigue? Necesitamos seleccionar nuestra malla. Entonces esta, la malla, este tipo de aquí, malla, Malla
vehicular heredada. A continuación, tenemos que saltar a la clase Animación y una
para asignar la animación del coche. Déjame buscarlo aquí. Entonces esta es la Animación, y aquí tenemos la clase. Entonces voy a estar
buscando la animación del auto. Éste, el que
debería crearlo. Y creo que estamos bien para irnos. Así que vamos a compilar y guardar, o siempre es
volver a nuestra escena. Juguemos nuestra Animación. Bien, así que vamos a N es
ya puedes ver que lo tenemos. Entonces ahora tenemos todo funcionando.
Tenemos la Suspensión. A mí me gusta la Suspensión. Entonces otra cosa
que tenemos que arreglar, que es el suero. Creo que es exagerado. No tengas autos como este. Y la otra cosa
es el colisionador. Entonces las ruedas
no están en la parte superior. Entonces tenemos que solucionar este problema. Pero empieza primero por la serina. Así que arreglemos este ángulo o eso, así que voy a estar
eligiendo este Auto. Haremos doble clic sobre él y voy a estar buscando esto, configuraré tu ángulo. Voy a fijarlo para 45. Así que vamos a compilar y guardar. Bien, así que veamos
si la serina está fija. Y creo que son casi 30
años, creo que estamos bien. Entonces ahora tenemos serina realista. Así que arreglemos la otra cosa
que es el radio del Auto. Entonces, para arreglar esto,
necesitamos volver a nuestra Blender Scene
y tendremos que
verificar el radio de nuestras ruedas. Entonces déjame seleccionar mi rueda. Voy a presionar N para comprobar aquí la Escala,
la escala de la X. La X está a centímetros.
Entonces este es el radio. Tenemos que dividirlo por dos, que es de 40 cm. Entonces esta es la altura que
necesitamos para dar nuestro radio. Así que déjame subirme al auto. Haremos doble clic sobre él. Y aquí tenemos
un misil para ello, el Radio de Forma establecido tres, así que tenemos
que configurarlo para que caiga. Podría ser un
valor diferente en función de tu auto. Así que vamos a compilar y guardar. Entonces ahora debería
estar en el piso. Así que vamos a jugar. Y como puedes
ver, es perfecto. Tal vez. Sí, creo que estamos bien. Policías. Excelente. Bien. Entonces probablemente necesitamos arreglar la Cámara y cada película
para mirar esto hacia atrás. Así que vamos a saltar a nuestros planos de Autos y necesito saltar
a las ventanas gráficas Y déjame seleccionar el brazo sprint
actual. Y me gustaría volver a moverlo. Entonces voy a presionar Alt y
hacer click izquierdo para dar la vuelta. Movamos esto en el eje x
a algo así. Bien, así que vamos a
compilar y guardar. Bien, así que echemos un vistazo. Creo que ahora mismo se ve
perfecto. No tenemos suficiente sombra. Parece que se ajusta a vuelo, pero vamos a estar
arreglando la Iluminación en los próximos tutoriales. Por ahora, solo necesitamos
hacerlo Drivable. Pero también se puede ver esto
tenemos otro problema. Por lo que la Cámara sigue el vehículo.
Eso no me gusta. Quiero separar un movimiento del vehículo.
Entonces es bastante simple. Voy a saltar de nuevo
a los planos del auto. Y aquí en la Configuración de la Cámara, voy a desmarcar este rol
heredar en enriquecerte Algunos nombres raros
en realidad heredan el tono. Bien, así que ahora
va a estar separado. La cámara va a estar
separada del vehículo. Ahí vamos. Para que
veas esa Suspensión, todo se ve
genial en estos momentos. Deslizamiento estándar, pero me
gusta como punto de partida. Rho, bonito Conduce. También hay otra cosa
que podrías experimentar, que es este problema que hacemos. Una vez que comienzas a acelerar, porque comienzas a conducir
tu Vehículo a mayor velocidad, puedes ver que el empezará
a comportarse de una manera rara. Entonces hay una solución rápida. Entonces este,
déjame mostrarte, voy a estar
saltando si haces Ajustes
del Proyecto y simplemente
buscas Desenfoque de Movimiento. Entonces vamos a buscarlo a ti. Y básicamente tenemos que
desmarcar esta casilla. Bien, así que ahora nuestros
labios pueden ser más fáciles. Así que juguemos y vamos
a echarle un vistazo. Bien, probemos nuestro
Vehículo a mayor velocidad. Y como pueden ver, ya no
tenemos ese problema. Nuestro Vehículo se ve increíble. O es en la próxima conferencia, vamos a estar
iniciando proceso de texturización para Vehículo Y así básicamente eso es todo. Entonces, si tienes alguna
duda, házmelo saber. Vaya, eso es un fracaso. O es nos vemos
en la próxima conferencia.
61. Finaliza la creación de mensajes de texto en un motor irreal: Bienvenidos de nuevo
a esta nueva conferencia. Entonces ahora me gustaría
mostrarte una manera rápida de Texturar nuestro Vehículo y hacer que se
vea interesante así. Bien, así que vamos a
ponernos manos a la obra. Entonces aquí he puesto nuestro Vehículo
a la configuración predeterminada. Intenté eliminar
todos los materiales para que podamos empezar de nuevo. Bien, así que voy a poner estas texturas en los recursos para que puedas
descargarlas y usarlas. Tenemos un año, el auto
pinta con el mapa normal. Tenemos aquí, el niño es la rugosidad y
el mapa normal, y tenemos el
parabrisas Material Así que voy a ir aquí y hacer clic derecho y es
crear una nueva carpeta. Llamémoslo texturas, para que podamos mantener
todo organizado. Aquí tenemos los materiales. Estos materiales
vienen con Blender. Los vamos a estar usando
para asignar estas texturas. Entonces hagamos doble clic
en estas Texturas y copiemos y llevemos
todo lo que tenemos aquí. Bien, así que normalmente conseguimos
todos los impuestos y paquetería. Me gustaría volver a
mi núcleo FBX y empecemos, por ejemplo con las llantas Así que haz doble clic en la llanta. Y aquí simplemente podemos arrastrar
éste hacia un lado y
hacer doble clic en Texturas. Tenemos llanta. Voy a traer esta sátira. Déjame solo Bridge
cada año tras año
TODO solo asignarlo
al color base. Entonces éste, sólo
voy a borrar. Eso es color. Aquí. Voy a hacer un
Aplicar y guardemos esto. Y como pueden ver aquí, tenemos nuestras opiniones sobre nuestro
material se aplica. Entonces necesitamos trabajar
en la rugosidad así
como los mapas normales para que podamos tener estos baches, estos bonitos baches,
o me está diciendo traer el mapa normal
que voy a asignar Está bastante claro y vamos a
asignarlo a lo normal. Se puede conectar RGB a
lo normal, así. Y podemos ver aquí la vista previa. Se puede ver que aquí tenemos algunos
baches, lo cual es bonito. Entonces apliquemos esto. Ahorremos, y
echemos un vistazo. Tan agradable se puede ver que tenemos
los baches que es bonito. Menos de lo normal,
es la rugosidad. Entonces déjame copiar aquí el mapa de rugosidad y está
conectado a la rugosidad Entonces necesitamos tener alguna
reflectividad de nuestro material. Entonces apliquemos esto. Echemos un vistazo que
va a parecer,
sí, de hecho, me gustó. Se ve bien. Entonces hagamos lo mismo
para nuestro segundo material, que es el neumático número dos. Así que sólo voy a guardar esto. Bien, volvamos
aquí al núcleo de Bx y hagamos doble clic
en la llanta número dos, que es una parte superior, esta Bien, así que
volvamos aquí a las Texturas y volvamos a cansarnos, y vamos a copiar, Vamos
a traer este, el neumático Entonces voy a copiar el
RGB al color base. Permítanme simplemente borrar esto, 111. Entonces apliquemos esto.
Y vamos a ver. El cólico puede ver
que se aplica aquí, pero es, no
tiene ningún mapa normal Entonces terminemos el mapa
normal aquí. Conectémonos
al expreso normal. Aplica una mirada enferma. Bien, lo conseguimos. Y menos elementos
necesitamos para traer la aspereza, la rugosidad Vamos a conectarlo
a la aspereza. Apliquemos esto y ya
estamos bien para irnos. Vaca ciclo, aparecerá el
material. Y se ve bien. Bien, entonces vamos a trabajar
en el segundo Material. Entonces ahora necesitamos trabajar
en la pintura de autos, que es los elementos principales. Así que vamos a guardar esto o no lo es. Vayamos al núcleo de Bx. Alice eligió el tercer material, que son las pinturas para autos. Entonces haga doble clic sobre él,
podemos arrastrarlo a un lado así. Y vamos a traer estos impuestos. Entonces tenemos las pinturas de autos, vamos a copiarlo o
arrastrarlo desde aquí. Segundo elemento, conseguimos
el mapa normal. Bien, vamos a hacer zoom,
eliminar este nodo, conectar el RGB a
este color base, que está repitiendo el mismo
proceso y los Vcd UVs Entonces vamos a comprobar cómo se verá el
material. Se ve bien, pero tenemos que
trabajar en la reflectividad. No es un reflexivo en este momento. Así que agreguemos los tres vectores
constantes. Tan constante vector,
esto es sólo un color. Entonces voy a
conectarlo a la aspereza. Y básicamente negro, si lo
pones en negro aquí, nuestro material va a
lucir 100% reflectante. Por otro lado, si lo
pones en blanco, va a ser agudo o
va a ser rudo. Para que veas que no
tenemos ninguna reflexión. Y como se trata de un dolor central, por lo que debe ser casi
100 reflexivo. Entonces, mantengámoslo así. Bien, entonces ahora estamos bien. Yo sólo voy a seguir
adelante y aplicar esto. Y vamos a ahorrar y echar
un vistazo a nuestro Vehículo. Bonito. Tenemos Es reflexivo. Se puede ver que
el reflejo
del sol en el auto
pinta, lo cual es bonito. Bien, entonces ahora vamos a trabajar
en el tercer elemento, que es éste,
el parabrisas Entonces déjame regresar
aquí a Car FBX y hagamos doble clic en el
parabrisas, este Bien, entonces déjame
borrar éste y llevemos las texturas
del parabrisas Así que
conseguimos esto y conseguimos lo normal, en realidad no quiero va
a necesitar el mapa normal. Porque como saben, el
parabrisas es sólo un cristal justo. Así que vamos a probar esto. Entonces tenemos aquí el color base. Veamos cómo se ve el
mapa normal y el aspecto. Entonces vamos a copiarlo. Vamos a configurarlo, están conectados
al elemento normal y último. También voy a necesitar
el árbol constante otra vez. Tan constante para ser un vector
que es sólo un color. Mantengámoslo negro y
conectémoslo a la
rugosidad que hay ahí. Podemos hacer que nuestro material
se vea reflexivo así. Así que déjame volver
aquí y
voy a borrar esta normalidad. Bien, así que vamos a
aplicarlo como ensayos. Ahora puedes ver que nuestro
material es 100 reflexivo. Así que volvamos aquí
y echemos un vistazo. Ahora me gusta, ahora se ve reflectante o es así
para las materias primas, aquí
tenemos las luces traseras. Entonces volvamos a la FBX
y vamos, por ejemplo, aquí
tenemos vidrio rojo, que podamos crear un nuevo
material para éste Así que haz clic aquí, y vamos a los materiales
y texturas, y vamos a crear un material. Entonces voy a llamarlo
luces traseras para mentir así. Así que haz doble clic sobre él, voy a hacerlo simplemente súper simple. Así que haz clic derecho y vamos
a usar de nuevo el vector constante. Y vamos a conectarlo
al color base. Y me gustaría hacerlo rojo, rojo oscuro, algo así. Bien, presionemos dudas
y vamos a aplicarlo. Aquí dentro. Simplemente podemos arrastrar este
elemento y soltarlo aquí. Y se puede ver emitir yarda
cúbica hace Material, pero también me gustaría
hacerla brillante para que
podamos agregar una nueva constante,
constante para refactorizar Tiene que ser negro para que
podamos tener las cuatro reflectividad
de ese material Se puede ver que aquí
se ve muy bien. Entonces vamos a aplicarlo. Lo conseguimos, lo tengo,
reflexionamos Focus. Así que vamos a guardar esto
y luego lo tenemos. Entonces este es el resultado final. Estos son nuestros productos finales
exportados a Unreal Engine. Entonces, si necesitas alguna ayuda, estoy aquí para ayudarte. Así que muchas gracias por seguir conmigo
durante este curso. Espero verte en
otros proyectos futuros.