Transcripciones
1. Introducción al curso de caza a reacción: Bienvenidos a este emocionante
viaje
estaremos diseñando este
Fit jet fighter desde cero y utilizando integrar animación
impresionante y cinematográfica en Blender four I sección número uno. Nos
sumergimos en los fundamentos del modelado
T mientras elaboramos
los componentes F 15, la cabina, el motor entice, las alas, los
cohetes y los misiles Estaremos construyendo esta
belleza desde cero. A continuación, sección
dos texturando real. Aprenderemos a
desenvolver
la brocha del color azabache y las imágenes del
logo con números, y prosecciones de materiales como grunge cepillan las costuras
para que los materiales del jet se vean increíbles También aprenderemos a
pintar texter nuestro misil jet. Entonces básicamente,
vamos a estar haciendo todo en un solo software. Mezcla. En la sección tres, nos sumergiremos en el sistema de
simulación de licuadora. Aprenderemos a disparar
simulación de humo para poder
crear un increíble efecto de misil de
fuego. Nos sumergiremos en la
tectoría procedimental Danos el control de las llamas de nuestros motores a reacción Puedes cambiar el tamaño y el color y controlar
la longitud de estas llamas del motor. Luego crearemos un
impresionante humo de cola de chorro utilizando el
sistema de partículas en Blender. La sección cuatro te invita a explorar el arte de la
animación en Blender. Daremos vida a nuestro jet F 15 con estas secuencias amenazantes
y cinematográficas, la animación rodante Animación de misiles de disparo, y animación
del ascenso del cielo. Y básicamente ese
viaje ético duro la creación de nuestro jet fighter F 15 a partir sus dos digreprin para
convertirse en Cada sección
te acercará a dominar modelado
umber,
las herramientas de texturización, el aparejo, animación y la elaboración de animaciones
realistas que realmente dan vida a nuestros 15
2. Cómo alinear los planos de Jet en Blender: Este storal, me gustaría
mostrarles el método más rápido para alinear nuestros planos jet
en Aquí sí tenemos tres
de estos planos. Tenemos en la parte delantera, para jet, la derecha y la parte superior. Este es el primer paso
a hacer para modelar cualquier objeto complejo en blinder como vehículos, edificios,
incluso personajes Bien, vamos a ponernos manos a la obra. El primer paso a
hacer, en realidad voy borrar todo lo que
obtuvimos en nuestra escena, así que solo podemos presionar A y
x y borrar todo. A continuación, me gustaría arrastrar y
soltar estos planos. Primero tenemos en el
frente. De vuelta en blinder Para acceder al frente,
ahora mismo estamos en la perspectiva
del usuario. Para presionar el número uno en el camino. Si presionas uno,
puedes ver aquí en la parte superior, estamos en la parte delantera autográfica Lo que tenemos que hacer
ahora mismo es arrastrar y soltar ese plano frontal Este, solo puedes
arrastrarlo y soltarlo. Solo podemos
asegurarnos de que esté en el centro, así como así. El siguiente paso
va a ser agregar,
agreguemos el plano correcto Para acceder a la derecha, quiero
que presionen el número tres. Ahora como pueden ver estamos a la
derecha autográfica, así que sigamos adelante y arrastremos
el segundo plano, el derecho y podemos
intentar alinearlo un poco hacia abajo,
pongámoslo aquí Y por último, estamos teniendo la
parte superior de la prensa eléctrica siete. número siete nos
va a llevar la cima a los gráficos, todo lo que
tenemos que hacer ahora mismo. Arrastra y atrapa este plano. Voy a
seleccionarlo, presionar G para moverlo y vamos a
moverlo aquí en el centro. Bonito. El siguiente paso
va a ser a todas estas imágenes de referencia porque en este momento no
están organizadas, no
están
cooperando entre sí. Por ejemplo, este
, está orientado de esta manera mientras que el lateral o la parte superior, este de aquí, está
orientado hacia el eje rojo. Lo que hay que hacer es
hacer que todos estén orientados al mismo eje o de la misma manera. Voy a seleccionar en
la preferencia inferior, esta de aquí, y yo para
girarla en el eje z. Presionemos R z. gastarlo, por ejemplo
aquí por 90 grados. Asegurémonos de que
todos estos pprins estén orientados en la dirección correcta. Todos ellos están frente a esto,
este eje verdoso, que es el eje y Perfecto. A continuación, tenemos que
hacer un poco de escalado. Se puede ver que el frente
aquí se ve un poco aquí así que necesitamos
escalarlo hacia abajo. Pero voy a
ocultarlo por ahora, y sólo voy a trabajar en estos dos. Por ejemplo, esta necesita
estar coincidiendo con la otra referencia. Déjame mostrarte. Me gustaría
poner esta nariz aquí mismo. Déjame arrastrarlo un
poco aquí abajo. Puedo presionar shift
para ir muy despacio, y podemos arrastrarlo hacia
el lado izquierdo aquí. Puede presionar shift de nuevo para
ir despacio. Ahí vamos. Podemos presionar a GY para que baje un poco.
Algo así. A continuación, elegiría poner
el cursor aquí mismo, así que shift y derecha Clect, poner el cursor aquí,
y podemos cambiar el punto de pivote a
este cursor de árbol Ahora mismo
vamos a estar escalando esta imagen a partir de este punto, que podamos intentar escalarla hacia arriba
o hacia abajo en función de nuestras necesidades. Aquí vamos a ver esto. Primero, este es el
final de nuestro plano, pero aquí este es el final de la, esta ala de aquí Vamos a escalar esto
, podemos escucharla
hasta que este final llegue
al final del ala Algo así
va a ser razonable. También podemos revisar otras piezas. Por ejemplo, la antorcha
del ala, entonces está aquí, está alineada con
ésta en la parte inferior, igual ahí para el final,
así están todas alineadas. Vamos a enviarlo al frente,
voy a traer de vuelta
esta imagen vacía
verifícalo para que podamos
traerla a nuestra atención. Aquí solo deberían
volver al punto medio y podemos llevarlo
adelante. A ver. Tenemos que arrastrarlo un
poco hacia el lado derecho, y vamos a alinearlo
usando esas alas. Aquí
sólo voy a arrastrarlo hacia abajo. L et's lo mueven un
poco hacia atrás. Por suerte estamos teniendo
una pareja perfecta aquí. Podemos, por ejemplo, dejarme simplemente arrastrarlo un poco
hacia el lado izquierdo. Ahí vamos. Esa es
la pareja perfecta. Por ejemplo, si lo
tienes así, puedes simplemente esquiarlo hacia abajo hasta que esas alas se ajusten las alas en el plano
inferior Déjame moverlo de nuevo aquí. Lo último que hay que hacer, tenemos
que alinearlo en arriba o hacia abajo. Déjame moverlo
un poco aquí hacia adelante. Asegurémonos de que la nariz
se toquen entre sí. La nariz aquí.
Ahí vamos. Bonito. Bien entonces tenemos la
báscula y la posición. Por ejemplo, el plano
frontal. No deberías estar
moviéndolo hacia arriba o hacia abajo, deberías estar moviéndote
solo en el eje y, GY, puedes moverlo un
poco hacia atrás. Por ejemplo, este
de la derecha, la
derecha otográfica, a la
derecha otográfica, hay
que moverlo
solo en el eje x, entonces Gx, moverlo hacia atrás
así y el de arriba, debe moverse
solo en el eje z Presionemos G z y
podremos moverlo hacia abajo. Ahora estamos listos para comenzar a
apuntar a nuestro chat. Además, me gustaría
mostrarles la gran manera, para que podamos presionar
control y hacer cola. De esta manera vamos
a estar dividiendo nuestra ventana en cuatro partes. Aquí estamos teniendo el top,
aquí tenemos en el frente, y aquí estamos teniendo el derecho. Mientras que en esta perspectiva de usuario, podemos comprobar el
progreso general de nuestra escena. Pero esto no me gusta. Se
ve un poco perturbador. Voy a volver
a mi escena predeterminada, y podemos seguir
cambiando presionando uno, tres y siete.
3. Mejora del modelado de Blender y sombreado del flujo de trabajo: Antes de que podamos empezar a modelar, me gustaría mostrarles un track rápido que nos
va a permitir mejorar el
sombreado de modelado en blender, para que podamos pasar
de esto a esto Para crear este
sombreado, quiero que
vayas a la parte superior aquí a la parte superior, a la
derecha, y hagas clic en sombreado Después de eso, primero,
quiero que cambies la iluminación de
Studio a mTcP. Abajo, quiero que
revisen la cavidad. Y asegúrate de que para aumentar el valor rico dos
así como el valor. inmediato vamos a ver que aquí
estamos teniendo más
definiciones. Nuestras definiciones y
bordes de chat se ven más
brillantes y vívidos. El último s va a ser para agregar algo de sombra para que podamos verificar
el valor de sombra aquí, y el valor pasado
que encontré es 0.4, puede disminuirlo hacia abajo
o aumentar hacia arriba. 0.4 parece pasado. Básicamente eso es todo para el
modelado de sombreado en licuadora.
4. Modelado del F15 Jet Cockpit - morro delantero: En este estriado,
vamos a estar trabajando en la
nariz frontal de nuestro jet Esta sección aquí mismo. Se llama la cabina. Bien, así que vamos a
ponernos manos a la obra. Entonces, para crear eso,
vamos a necesitar un cilindro. Entonces podemos presionar Mayús
A para acceder a este menú, y podemos ir a la malla,
y vamos a agregar un cilindro. Entonces en la parte inferior izquierda,
vamos a tener esta pestaña. Entonces quiero que hagas click en él, y quiero que pongas el
número de vértices a tan solo 16 Va a ser 32 por defecto. Establecido en 16, así que esto va
a ser manejable para editar. Entonces en el modo de edición, podemos hacer girar este objeto, así nuestra X puede
girarlo 90 grados. Presiona enter, y podemos presionar para moverlo y vamos a moverlo
todo el camino hacia el frente. Me gustaría tener el centro
del cilindro alineado con este punto de inicio de nuestro
jet, algo así. A continuación, podemos presionar Z
y cambiar el marco, y podemos seleccionar la parte delantera de nuestro cilindro y
simplemente podemos escalarlo hacia abajo. Después de eso, podemos tomar el lado derecho y moverlo
aquí para formar esta forma. Después de eso, podemos
simplemente escalar esta parte hacia abajo mientras la movemos
un poco hacia arriba. El siguiente paso va
a ser verificar si este objeto está en
la ubicación correcta. Voy a presionar
uno para saltar
al ortográfico frontal
y podemos retroceder,
podemos ver que está fuera de pista
para que podamos seleccionar nuestro cynder y moverlo hacia lado derecho hasta que coincida
con
la Bien, así que
presionemos para llegar, vas a un lado
y sigamos adelante. Me gustaría seleccionar
esta línea de borde, y podemos extruir todo el camino hasta la segunda
porción de nuestro avión aquí Después de eso, podemos
presionar S para
escalarlo y vamos a moverlo hacia arriba. Aquí. También puedes presionar
uno para ir al frente. Digamos que puedes
ver que
coincide perfectamente con la línea de borde de la
imagen de referencia. Presionemos tres. También aquí necesitamos agregar bucle de borde extra. Control R aquí, puede
patinar así. Voy a seleccionar de
nuevo esta porción, y la voy a
extruir hasta esta tercera
porción de nuestro avión, poder patinar hacia arriba y
moverla así hacia arriba Perfecto. Lo mismo aquí, podemos tomar este vértice, tratar de moverlo un
poco hacia atrás Algo así es
perfecto. Todo bien. Vamos a salir de ese modo, y vamos a comprobar dos veces la forma. Se puede hacer clic derecho
y dar forma auto suave. Lo tienes perfectamente liso. El siguiente paso,
va a ser extruir esta porción nuevamente para que podamos presionar switch nuevamente al marco, y podamos extruir press, y, y vamos
hasta esta porción aquí Esta es la tercera o cuarta
porción de nuestro avión. Lo que tenemos que hacer aquí mismo, podemos seleccionar estos versos, rastrearlos así. Lo mismo aquí.
Puedes revisar este arriba. En el medio, podemos
insertar el primer bucle de borde. Pongámoslo, por
ejemplo aquí arriba, y el segundo aquí. Todo bien. A continuación, podemos seleccionar estas dos
líneas de borde, arrastrarlas hacia arriba. Lo mismo aquí.
Tomemos esto así. Aquí en el medio, podemos presionar barra de
control podemos arrastrar estos dos puntos
hacia arriba así. Echemos un vistazo a la
forma desde el exterior. Se ve bien. Ahora vamos a estar agregando
un nuevo modificador. Déjame explicarte. Si
vamos a la cima, si presionas siete,
ve a la parte superior, vas a ver que el
avión es simétrico, lo que significa que este lado es el mismo que el
otro está invertido. Lo que podemos hacer, podemos usar el modificador espejo y
solo trabajar en un lado. Seleccionemos nuestro
progreso ahora mismo. En el modo is, podemos
presionar switch frame. Podemos eliminar un lado. Vamos a eliminar
el lado izquierdo, x borrar versos.
Vamos a acercarnos aquí. Puedes borrar estos versos
otra vez puedes salir es modo. Y podemos ir a
las propiedades del modificador, y agreguemos el
modificador espejo, este de aquí mismo. Necesitamos que esté en el eje x, así que ya está en la x, así que la tenemos aquí. El problema que tenemos
ahora mismo es que el centro de origen está aquí en
el centro aquí. Deberíamos cambiar el
centro de origen de este punto aquí a
esta línea de borde. Cualquier punto en este borde
va a funcionar. Vamos a usar este, por ejemplo, podemos seleccionar este punto, cambiar curt para seleccionarlo Podemos salir del modo,
ir a los objetos. Tal origen y origen
al verdadero decursor.
Bien, ya lo tenemos. Si presionamos Z y
volvemos al sólido, vamos a tener el
espejo funcionando al 100%. Si aplicas algún cambio
al lado derecho, entonces ese mismo cambio
se va a aplicar al lado izquierdo. Bien, así que vamos a
continuar. Entonces en el lado aquí, vaya a presionar el interruptor Z
al marco i. Me gustaría alinear estas versiones con esta línea de borde de
nuestra imagen de referencia Entonces tomémoslo
éste, muévalo
aquí arriba y sigamos así. Bien, para éste, puede
tomarlo. Usemos La herramienta de movimiento para mover
las cosas a la perfección. Algo así
parece estar bien. Bien, así que ahora es el
momento de hacer nuestro frente, nuestra cabina se ve
más interesante. Entonces lo que sugiero hacer primero es agregar el modificador de
superficie de subdivisión En las propiedades del modificador, se
puede añadir un nuevo modificadores puede ser el modificador de
superficie de subdivisión Entonces ahora estamos teniendo
más de esos vértices,
el duplicado, lo que hace que nuestra cabina se vea
bien, se ve bien Entonces, lo que tenemos que
hacer a continuación es definir la línea de borde de nuestra
ventana, la ventana de la cabina. Déjame mostrarte. Esta línea. Pero también, lo que podemos hacer, por ejemplo, levantar esta parte hacia arriba. Vamos a levantarlo así para que esta nueva línea de borde funcione mejor
con nuestra imagen de referencia. Voy a ocultar el
modifile de
subdivisión surfistas por un momento Puedes hacer click en esta pantalla aquí para ocultarla y en el modo. Después de eso, podemos
cambiar al modo de cara, y podemos seleccionar estas fases, podemos presionar shift y
click izquierdo para seleccionarlas todas. Puedes presionar para crear un recuadro y
podemos arrastrarlo un
poco hacia abajo así Después de eso, podemos moverlo hacia abajo, podemos moverlo aquí, solo un poco hacia abajo así, podemos presionar turno
para ir muy despacio. Después de eso, quiero que
eliminen estas fases adicionales. X y vamos a eliminarlos. Vamos a necesitarlas de todas formas. Lo que tenemos que hacer, tenemos que
mover estos bordes
hacia el lado izquierdo. Estamos teniendo este problema aquí. Podemos ir más allá
del punto central, así podemos volver
al modificador de metal. Podemos revisar el clip para que podamos detenernos
justo en el centro. También podemos verificar
la subdivisión, podemos hacerla visible.
Aquí tenemos un problema. Esta línea de borde
, no está definida. Se suaviza una vez que usamos
el modificador de subdivisión. ¿Cómo podemos solucionar este problema? En el modo e, voy a mostrarte un truco rápido para hacerlo. Vamos a que podamos estar
en el modo edge. Quiero que selecciones esos bordes que
quieras resaltar. Todos ellos, podemos presionar viejo. Mayús A para seleccionarlos todos, algo cerca de Mayús Alt, y puedes presionar control
y hacer clic en pliegue de borde Puedes dar click y en la parte inferior, quiero que
aumentes este factor a uno, esa línea de borde se vuelve roja. Ahora bien, si traemos de vuelta el modificador de superficie de
subdivisión, se
puede ver que ese
borde va a ser resaltado.
Se ve muy bien. También podemos aumentar si
quieres tener detalles más altos, podemos aumentar el puerto de vista de
nivel a dos. El último movimiento que me
gustaría realizar es agregar esos cortes en el frente, este corte aquí y el
segundo corte aquí mismo. En el modo,
comencemos Déjame revisar. Aquí tenemos esta línea de borde. Puede seleccionar esta línea de borde. Podemos tratar de valorar
sólo un poquito. Control B a val sólo un poco. Se puede presionar shift para
ralentizar este movimiento. Algo como esto puede estar bien, puede recoger click izquierdo. Déjame deshacerme
de esta línea de borde. A continuación, quiero que lo extruyas, que podamos presionar, extruir Podemos hacer cobrar, para
cancelar este movimiento, y quiero que lo
escalen por dentro, para que puedan presionar. Déjame ir al
interior y hacerlo. Al Y vamos así. Entonces estoy usando el Alt S. Así que
estoy haciendo el Alt S en lugar de solo como para hacer que el
escalado sea parejo. Todo bien. Entonces la siguiente película,
va a ser para agarrar, presionar
C para seleccionar esta línea, cambiar, seleccionar la segunda línea. Y vamos por
dentro, turnos. Tenemos que seleccionarlos a todos. Todos esos bordes, y podemos presionar control, y hacer clic en la grasa de borde. Haga clic y aumente
este factor a uno. Si volvemos al sólido, puedes ver que
vamos a estar teniendo este corte perfecto en
medio de nuestra nariz. Quiero que hagas lo mismo
al frente, esta
sección aquí mismo. Hagámoslo. Con
prensa Control B. Algo
así, muy pequeño. Al, vayamos hacia adentro. En realidad, debemos presionar, para excluir primero, Al, Vamos hacia adentro así. Después de eso, podemos presionar Shift old y seleccionemos
todas esas líneas de borde. Se puede presionar control.
Vamos a hacer clic en el caso de borde. Haga clic, y vamos a
aumentar este factor a uno, y básicamente
5. Modelado de la toma de aire F15 Jet: En este orio estaremos
sumando esta toma de aire. Estaremos modelando desde cero
y añadiéndolo a nuestro jet. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Voy a expandir el
fondo o el lado del paquete aquí, Bress, intenta extruir Por ejemplo, puedes intentar
moverlo un poco hacia arriba, S Z y escalarlo solo un poco. Después de eso, eso es
lo que quiero que hagas. Podemos seleccionar Permítanme simplemente
agarrar estos bordes de árboles. Comprimir tres para verificar. Sí, tenemos que seleccionar el
cuarto en la parte inferior. Y voy a
extruirlo en la x. X
extruirlo solo un poco aquí y extruirlo por segunda vez Aquí en la parte de atrás, voy
a presionar uno para verificar. Entonces tenemos que mover
estos versos aquí abajo. Bien. Simplemente en el lado, el mi selecciona estos
en el lado derecho, puede probar Sx y presionar cero
para tenerlo completamente plano. Ahí vamos. Eso es lindo. Aquí en este borde, también podemos
presionar viejo y probar Sx cero. Para tenerlo plano, podemos
ocultar la subdivisión s 75. Sólo para ver. Sí,
parece que está bien. Bien. El siguiente paso,
va a ser
extruir puede presionar viejo aquí Shift, shift old para seleccionar toda
la línea de borde, y podemos presionarla y
extruirla hacia atrás Se puede presionar tres, y también se puede
tratar de escalar en el eje z, S z algo así. Parece exacto. Bien, entonces ahora para el frente, voy a seleccionar estas fases y me gustaría
extruirlas afuera. Déjame presionar para alcanzar, ir
a un lado, así enmarcar, y podemos moverlo por ejemplo aquí e intentar
girarlo en la x, y vamos a girarlo de
lado así R x y podemos moverlo hacia abajo. Muy bien, S. y. Algo
así. Bien. A continuación, podemos insertar
un bucle de borde adicional. Por ejemplo, aquí,
puede presionar árbol, cambiar al marco y. Y déjame tomar estos,
ponerlos aquí. Eso creo, esto
no importa. Déjame revisar otra vez. Bonito.
Se ve bastante decente. Déjenme traer de vuelta el modificador de
superficie de subdivisión, vea. Obviamente, tenemos que
afilar estos bordes. Vamos a seleccionarlos primero. Pero antes de hacer
eso, me gustaría proceder haciendo
la brecha intermedia. Déjame solo presionar uno
para ir al frente, puedes seleccionar Gracias a
estas dos fases. Podemos presionar para crear un recuadro. Así que vamos a presionar, y
podemos presionar cada derecho de extrusión recoger
para cancelar ese movimiento, y simplemente podemos
arrastrarlo hacia atrás Todo bien. A continuación, podemos probar S y presionar cero
para tenerlo plano, y podemos simplemente
eliminar esta fase, x y eliminar. Eso es lindo. A continuación, permítanme solo
marcar las costuras. Podemos presionar a todos aquí. Shift, puede presionar, ir al ítem y aumentar
el mecrease a uno Lo mismo aquí para el
fondo, presione viejo. Turno antiguo tener esta sección
seleccionada. Turno viejo aquí. Bonito. Incrementar el incremento
medio a uno. Por último, esta parte aquí mismo. Éste. Aumentar
el met a uno. Lo mismo para estos
bordes en el exterior. Entonces tenemos que aumentar
la carne a uno, y podemos seguir comprobando el modificador de
superficie de subdivisión Así que ahora puedes ver que estamos
teniendo una forma perfecta. Podemos intentar, por ejemplo, hacer lo mismo
por estos bordes. Incrementa eso aquí. Déjame
solo esconder la subdivisión, para que puedas verla mejor, aumentar fuera de estos
bordes pliegue a uno Vamos a traer empacar
la subdivisión. Aquí, es un poco complicado, así que vamos a aumentarlo
también aquí, allá vamos. Ahora se ve mucho mejor. Lo que realmente hace necesitamos arrastrar esta parte hacia abajo y
moverla hacia el lado derecho. Lo mismo aquí.
Vamos a moverlo hacia abajo. Algo así
parece ser exacto. También puedes presionar
tres para comprobarlo desde lado y básicamente
eso es todo. Es casi. Déjame simplemente mover este hacia
arriba y básicamente eso es todo. Bien, entonces qué podemos
hacer, en el modo de edición. Me gustaría ampliar la prensa. Tomemos esta
parte hasta la atrás hasta que alcance
este nivel aquí mismo. También podemos presionar tres para verificar Podemos scalt S y
vamos a moverlo aquí abajo Eso es lindo. Después de eso, podemos seleccionar el cuerpo de nuestro tramposo y dejarme
simplemente averiguar el inicio. Tenemos que comenzar desde aquí
todo el camino hasta esta ubicación. Podemos insertar en grupo aquí en la parte posterior, y aquí en la parte delantera. Vamos a marcarlo por este vértice. Podemos seleccionar la prensa doble G para deslizarla sobre
algún lugar así. Después de eso, podemos presionar arco de control para
insertar un bucle de borde. En realidad solo revisa
desde un lado. Creo que esto es sólo para hacer eso. Voy a seleccionar estas
fases y ex el exterior. Se puede presionar uno,
ir a un lado. Sí, parece que está bien. Puedes intentar traer el fondo Déjame
simplemente poner el fondo. Z, vamos a moverlo hacia arriba. Bien. Entonces el último movimiento que hacer es
dejarme ir a la cima. Puedo hacer que la parte superior salga bien. Puedes mover éste o
en realidad estos dos versus, vamos a moverlos hacia atrás. Bien. La última película va a ser para
agregar hacer estos bordes un poco más nítidos,
así que vamos a seleccionar Estos bordes, podemos presionar, aumentan el incremento a uno. Bien, ahora estamos teniendo
un árbol geom perfecto.
6. Modelado del zócalo del motor F15 Jet: En este orio estaríamos modelando
el motor para el chat. Después lo conectaremos a la sección
frontal del avión. Bien, así que vamos a
ponernos manos a la obra. Entonces en el modo, me gustaría presionar shift y click
derecho para poner un cursor camino desde el centro para evitar cualquier
problema con el lipin, y podemos presionar Mayús A y vamos a traer una forma de
cilindro Entonces podemos reducir el número de vértices a algo redondo 16 Se puede agregar la barra dividida
dos para obtener los 16 vértices. Y después de eso, podemos
llevarlo al lado izquierdo, e intentemos girarlo para que
x y podamos escribir 90 grados. Después de eso, podemos
intentar moverlo hacia arriba hasta que coincida
con la imagen de referencia, y podemos probar S
guardado z para que
podamos escalarlo mientras
extruimos el eje z, y vamos a que pueda
moverlo hacia el lado derecho, colocarlo encima de
la imagen de referencia Después de eso, podemos eliminar
la fase frontal y la cara posterior de
esa malla cilíndrica. A continuación, podemos presionar siete para
ir a la parte superior y dejarme seleccionar esa unidad presionando L y podemos arrastrarla
hacia el lado izquierdo. Me gustaría ponerla encima del motor
de imágenes de referencia, algo así. Todo bien. Pongámoslo por ahí.
Podemos presionar viejo Cambiar al marco puede extruir
Aquí presione para reducir la escala. Cambio D dos duplicados. Puede escalar esta parte hacia abajo, extruirla en la y. Podemos escalar esta parte un
poco hacia abajo y por último podemos extruir por última vez en el eje y para formar esa
última parte del motor Eso es lindo.
Podemos hacer click derecho. Lámina lisa. Aquí control, vamos a aumentar el aumento a uno hacer eso completamente agudo. A en el interior. Bien. Quiero que borres
estos en nuestras caras, X eliminarlos puedes seleccionar
esta x oda al lado. Entonces este es nuestro motor. Debemos estar atentos a
las imágenes de referencia. Entonces esto es para la cima. Podemos traer esa referencia aquí para que la puedas
vigilar. Voy a dividir esta
ventana desde abajo, puedo cambiar al editor de
imágenes y
llevemos la segunda imagen de
referencia. Vas a encontrar
todas estas referencias en los recursos para descargar. Bien, así que esto es
lo que tenemos en la parte superior. Bien. Entonces los motores, arrancan desde aquí y terminan en el arranque de las alas aquí. Si presiona siete,
puede determinar dónde deben detenerse esos motores. Pienso algo por aquí. Ella está por aquí o un poco más pequeña,
esta línea aquí. Bien, así
podemos presionar a todos aquí. Extender siete, puede arrastrarlo hasta esta ubicación, así que tenemos que matar o
suavizar el motor aquí. Bien, entonces por el lado, voy a borrar también. Estas fases, x delete,
pueden ir a la parte superior. Primero, tenemos que insertar
dos bucles de borde aquí. Aquí en la parte inferior,
podemos seleccionar estos vértices. Prueba z y precio cero.
Tenemos que aplanarlos. Después de eso, quise activar el snaptal para que
podamos arrastrar estos puntos y hacerlos todos alineados
en el mismo nivel Bien después de eso.
Voy a empezar a tomar estos vértices hacia arriba
sin el snap, pégalos aquí.
Lo mismo aquí. Bien. Algo así. Entonces ahora estamos teniendo esa
bonita curvatura. Aquí,
los voy a traer de vuelta a este nivel. Aquí hay algo bonito, lo mismo. Ahora tenemos que mezclarnos entre
el cuerpo y esta sección. Entonces el camino al peso, voy a simplemente
atar la
superficie de subdivisión multifi por un momento Entonces podemos seleccionar esta parte o en realidad simplemente
seleccionar este vértice, probar x y
extruirlo a este nivel Después de eso, podemos
seleccionar estas dos aristas presionando F para llenar ese hueco.
Hagamos lo mismo aquí. Podemos seleccionar este vértice E x, arrastrarlo hacia el lado izquierdo, y vamos a seleccionar
estos dos bordes, presionar f para rellenar Bien, entonces aquí, voy a seleccionar estos dos bordes,
presionar F para rellenar. Continúe así. Bien. Entonces aquí podemos
seleccionar estos bordes, y podemos
excluirlos en la x, así podemos presionar E x,
excluirlos afuera, y podemos seleccionar este vértice, shift seleccionar este vértice, podemos presionar, fusionar al final Entonces fusionamos esa sección. También, podemos tratar de traer. Estos arriba ligeramente
hacia arriba. Ahí vamos. Haga clic derecho en Establecer para suavizar, también
puede aumentar
el puerto de vista de nivel. En realidad, no lo hicimos, vamos a
traer de vuelta el modificador de
subdivisión Ahora se ve mucho mejor. Podemos intentarlo si quieres. A ver si va
a ser mejor o no. Presione Mayús. Shift selecciona
toda esta línea de borde, puede
aumentar el aumento a uno, y veamos si
va a ser mejor. Sí. ¿Qué pasa con 0.5. 0.5 parece desordenado. Sólo vamos a aumentarlo 21,
puede dejarlo así. También puedes presionar
siete para ir a la cima y vamos a investigar
los motores. Tenemos que inflar
el tamaño del motor. Por ejemplo, aquí, aquí, vamos a seleccionar el contry Sx y exudarlos o
escalarlos en la x Lo
mismo aquí, podemos seleccionar,
x, inflar los versos. Lo
mismo aquí, podemos seleccionar,
x, inflar Bien. ¿Haces que el motor se vea un
poco plano o grande? Ahí vamos. Se ve bastante decente. Bien, entonces tenemos que
arreglar los dos de abajo. Para el fondo le gusta
traer otra referencia. Se va a enfocar
en el fondo. El primer referente es genial. Simplemente voy a
arrastrarlo y soltarlo aquí. Vamos a acercarnos. Esto
es lo que conseguimos. Sigamos adelante y conectemos. Podemos seleccionar este borde, probar x, arrastrarlo hacia la derecha, podemos moverlo hacia arriba. Déjame ocultar la subdivisión, puedo insertar un
bucle de borde extra y arrastrarlo hacia arriba. Trae de vuelta la subdivisión agradable. Voy a seleccionar
esto. Voy a presionar slash en el teclado, slash está al lado del turno para que
podamos enfocarnos solo en esta sección sin las imágenes de referencia
de la parte inferior Bien, así que aquí,
¿qué tenemos que hacer? Podemos ampliar la
forma del motor. S x, algo
así. Lo mismo aquí. Todo bien. Aquí adentro, voy a simplemente llenar esto solo presiona F. Continúa
presionando F aquí. Es posible que desee aumentar o agregar un bucle de borde tra.
Entonces podemos agregar dos. Éste va aquí,
segundo y tercero. Bien, entonces tenemos los motores, recuperamos la superficie de
subdivisión cinco En el siguiente vino
de conferencia, podemos continuar nuestro trabajo, así.
7. Modelado de las alas principales del F15 Jet: En esta estola, vamos
a estar trabajando en las alas. Pero antes de hacer eso, me
gustaría terminar esta brecha. Tenemos que
trabajarlo un poco. Voy a presionar
siete para ir a la cima y en el modo. Voy a usar switch
el modo vértice. Podemos presionar el control R aquí
para agregar un nuevo bucle de borde, podemos arrastrarlo hacia un lado aquí, y podemos tomar este
vértice y de aquí arriba Exuda todo el camino
hasta la cima otra vez, y podemos seleccionar estas
dos prensas F para rellenar Después de eso, vamos a seleccionar estos cuatro versos
y podemos presionar F. Este puedes arrastrarlo
hacia un lado. Eso es lindo. Éste a Algo así. Después de eso,
investiguemos el lado. Tenemos que eliminar o
deshacernos de estas dos fases. va a necesitar porque se
puede ver que es continuo. Presionemos x y
eliminemos esas x fases. Aquí, me gustaría comprobar,
voy a presionar a todos ustedes. No creo que vamos
a necesitar esta línea de borde. Yo sólo me deshago de él. S seleccionamos estos bordes mientras se presentan los turnos y
podemos excluirlos. Aquí y otra vez en
la cima. Eso es bueno. Después de eso, voy a
seleccionar de nuevo a estos dos. O simplemente ésta,
excluirla arriba y otra vez. Después de eso, podemos seleccionar estos bordes y esforzarnos por
llenar ese espacio intermedio. Ahora necesitamos eliminar los
dobles porque por ejemplo, si seleccionas este
vértice sin el snap, se va a
duplicar, no este Déjenme este de aquí. Nosotros teniendo dos versos. Podemos seleccionar todo, presionar y versos por distancia. Se quitan cuatro versos. Déjame revisar la
superficie de subdivisión multifi para
ver el fondo Voy a presionar de nuevo
el slash para enfocarme sólo en este objeto en particular y podemos
compararlo con el fondo aquí Parece bastante
sencillo. Voy a simplemente seguir
extrudiendo o estos bordes. Voy a simplemente activar
la prensa snpsle,
extruir así, sin la subdivisión Extruir una vez más.
Selecciona este vértice Z y vamos a moverlo hacia abajo
sin otra vez el snap. Después de eso, podemos agarrar
estos tres bordes, activar el snap, extruir aquí Todo bien.
Seleccionemos evidencia, presionemos fusionados por distancia. Se quitan tres versos. Excelencia. Se puede seleccionar este desplazamiento de fase el duplicado, y podemos romperlo aquí. Después de eso, podemos simplemente ocultar Esos vértices se ajustan a
ese uno al fondo Seleccione estas dos prensas f Presione
F así. Presiona aquí. En realidad somos solo dos
prensa F. Después de eso, seleccione todo, presione
fusionado por distancia. Todo bien. Activemos
la subdivisión Vamos a mphstigar el fondo. El fondo parece ser exacto. Bien. Bien, sigamos adelante y comencemos a
construir dos alas. Pero también aquí, me
gustaría afilar. Antes de que podamos hacer eso. mí me gustaría afilar
estos bordes. Bien. Puede seleccionar el centro comercial. Presione, aumente el
incremento a solo uno. También aquí, tenemos que
revisar las normales. Vamos de todo, presione turno para asegurarnos de que las
normales estén bien establecidas Bien, sigamos adelante y
empecemos a diseñar el ala. Voy a presionar
siete para ir a la cima. También aquí nos olvidamos de
afilar así este borde. En el modo is, voy a seleccionar este vertect pero así que permítanme simplemente volver
al modo objetos,
puedo presionar el slash para traer de
vuelta todos Presione siete. Necesitamos
ver las imágenes de referencia. En ese este modo,
puedes seleccionar este verso x. Voy a excluir,
x al lado derecho. Activemos la snapsole y podremos seguir haciendo así Td aquí porque
vamos a estar amañando
esta sección aquí Excluir una
vez más. Hagamos que ese giro sea esto.
Podemos parar aquí. Además, me gustaría hacer algo. Me gustaría reducir la opacidad
de esta imagen de referencia. Puede seleccionar nuestra imagen de
referencia y podemos cambiar al objeto
que propiedades. Quiero que compruebes
esta opacidad y podemos reducirla a
algo así como 0.2 sprec Ahora podemos ver los
vértices aún mejor. Voy a extruir aquí
este vértice. Esto va a ir alineado
con el vértice superior, y como última vez, lo está extruyendo una vez
más aquí Ahora voy a
seleccionar esta parte, presiona F para llenar ese espacio. C presione control r aquí, doble G para deslizarlo hacia arriba. Excluir una vez más aquí. Sin eso, no lo necesitamos, podemos conectarlo más tarde. Pero en realidad, este debería
pertenecer a esta sección, voy a presionar doble G
dos deslizarlo hacia arriba aquí. Ahora es bueno. E x draggage al
lado izquierdo. Ahí vamos. Seleccionemos estos cuatro
versus presionar F uno, dos, tres, cuatro, y
presionemos f de nuevo. Eso es lindo, y podemos
seguir así. PF. Bien. Seleccionemos esta parte presionando L. Podemos presionar
shift para voltear las normales. Eso es lindo. Sólo voy
a desconectar esta
parte por un momento. Déjame solo puedo seleccionar esta parte presionar P selección
separada. Esta parte, la
voy a seleccionar presionando un extruido hacia abajo. Puede ocultar el modificador de
superficie de subdivisión, seleccionar este ala, cambiar para
voltear las normales nuevamente. En este modo, voy a
presionar control R. Horizontalmente, y podemos intentar o
en realidad como patinar afuera de una manera pareja. Algo como esto.
Por dentro, me gustaría deshacerme
de estas caras. Déjame seleccionar
todo, moverlo hacia arriba. Puedes eliminar estas fases, x, y yo solo las borro. Bonito. Podemos activar el
modificador de superficie de subdivisión, presionar uno Selecciona el ala, puedes
intentar moverla
aquí abajo e y para girarla de lado Bien, así que eso es perfecto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
mezclarlo con el cuerpo del jet. Voy a cambiar
el modo de etiqueta aquí. En realidad, antes de hacer eso, tenemos que fusionarnos entre estos. Voy a seleccionar
esta ala primero, cambiar seleccionar avión,
controlar J, para fusionarlos, hacer clic
derecho, ella suavizar, y vamos
a encontrar una manera de fusionarse entre estos. Voy a seleccionar
estos dos vértices, G Z para moverlos hacia abajo, moverlos hacia el lado izquierdo Puedes seleccionar este primer
turno, seleccionar el último,
presionar M, fusionar por fin. Bien. Vamos este de aquí, cambia como el segundo vértice, presiona M y fusiona al final También aquí, tenemos que arreglar
o llenar este espacio. Voy a ocultar el subdisn para ver
aún mejor esta geometría Presione F. Voy a
tratar de llenar el espacio, es como estos dos
bordes, y podemos presionar F para llenar ese hueco. Todo bien aquí
arriba sigamos adelante. Este primero, selección de turno o en realidad, se
ve un poco. Podemos traer otra referencia. La séptima referencia, nos
va a mostrar la parte superior de las alas. Creo que tenemos, tenemos que
moverlas hacia abajo así. Bien, así podemos
seleccionar estos dos versos por fusión al final. Todo bien. Eso parece correcto. Estos dos se fusionan al final. Aquí podemos aumentar
el nuevo bucle de borde. S uno primero,
fusionarse al último. Tenemos que llenar algunas caras
podemos seleccionar estas dos pulsaciones F, y eso en realidad parece
un poco complicado. Algunos, necesitamos seleccionar cuatro
de estos bordes, uno, dos, tres, cuatro, podemos presionar F.
Ahora se ve mucho mejor. Muy bien así que aquí
vamos a continuar. Podemos insertar un nuevo
bucle de borde, arrastrarlo hacia abajo. Así. Este vértice desplaza el último vértice p m
y fusiona Vamos a traer de vuelta el modificador de superficie de
subdivisión para ver. Se ve bien. Vamos a llenar este espacio aquí. Puedes presionar control o de
nuevo, derribarlo. Este primer turno
selecciona el
último por fusión en el último. Aquí podemos simplemente
arrastrar este vértice hacia abajo, GZ moverlo Activemos el modificador de
superficie de subdivisión Veamos Bien. Entonces se ve decente. Todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es afilar el resto de estos bordes Tenemos que agudizarlos, presionar N, aumentar
el incremento a uno También, podemos activar
la subdivisión, pero podemos comprobarlo en jaula Ahora podemos editar
estos versus en vivo. Por ejemplo, esto aumenta el incremento a uno.
Lo mismo aquí. Eso es bonito, puedes
presionar alt aquí. Presiona al otra vez o en realidad
solo, presionemos alt. Incrementa eso. Presione
al otra vez aquí. Estira esos bordes. Sí, pero no creo que el
frente deba ser así. Así que podemos simplemente reducir el
Merse en el frente aquí. Hazlo suave. Bien, entonces déjame revisar el frente. Esta sección de aquí
necesita algunos cuidados, así que podemos presionar viejo
estirando ese borde hacia arriba. Presiona aquí. Guárdala aquí. Bonito. Ve eso en la parte superior. Bien, puedes
presionar también aquí. Bien. Sí, eso es. Se ve bastante decente. Entonces aquí para la cima,
lo que me gustaría hacer, presionar siete interruptor
al marco y. Puede arrastrar esto hacia los lados. Muy bien, entonces se ve bien. Tenemos un problema aquí
en esta ubicación. En este momento,
podemos seleccionar este borde, y permítanme simplemente aumentar la
disminución a uno. Entonces se ve completamente bien. Aquí en la parte posterior,
tenemos dos soluciones, ya sea para
suavizar estos bordes o para deshacernos del aumento. Prefiero este enfoque. Incluso puedo arrastrarlos doble g. Puedo arrastrarlos
hasta esa ubicación. Aquí, permítanme
seleccionar este vértice,
Z, puede moverlo hacia abajo
para que quede suave
8. Modelado del respaldo del F15 Jet y las alas verticales: Este al,
vamos a estar agregando dos alas adicionales al jet. Estamos teniendo estos en la
espalda, las alas pequeñas, y nosotros 'rehving las alas
verticales que
están de pie así.
Tenemos que agregarlos. Me gustaría comenzar con esta ala que nos metemos en la
parte trasera de nuestro jet. Podemos seleccionar nuestra malla. Voy a presionar
paso para cambiar modo y podemos comenzar
con un solo vértice Seleccionemos este chip de vértice el duplicado y
vamos a colocarlo aquí Acabo de comenzar nuestro ala
desde esta ubicación, así podemos extruir
Aquí, comerciar hacia abajo. Prefiero ocultar el
servicio de subdivisión modifica ya que podemos ver nuestro
progreso aún mejor Comercia la lata aquí. Podemos hacer algún tipo de giro. Podemos parar aquí para que
podamos llenar esta tapa para que
podamos presionar F para
llenarlo y la báscula. Básicamente, vamos a estar
amañando esta sección aquí, esta parte del ala.
Tenemos que modelarlo. Estoy presionando control para
eliminar para levantar esa línea. Muy bien desde
aquí, voy a extruir todo el camino hasta el pa Aquí, me gustaría
presionar control para agregar el siguiente vértice.
Podemos seleccionarlo. Y podemos presionar
doble G dos deslizarlo sobre, deslizarlo aquí. A continuación, también podemos
extruirlo hasta esta ubicación, y seleccionemos estas
cuatro prensas f para fallarlas. A aquí, tenemos que continuar. Voy a extruir
este de aquí arriba. Presione control nuevamente, seleccione
ese VersUG para
deslizarlo puede seleccionar estas cuatro fases para pre f para formar esa fase, y podemos continuar así,
este versax Selecciona cuatro y presiona F. Aquí
prefiero conectarme
porque no está conectado, así podemos presionar de nuevo el control R, y podemos tomar este vértice, desplazar este vértice,
podemos presionar para fusionarlos, y podemos fusionarlos en
el último vértice seleccionado Eso es lindo. Ahora tenemos que
continuar en el medio, así podemos presionar el control R
para insertar un grupo de aristas, arrastrarlo hacia los lados, seleccionar presionar
F. Y continuar así Presiona F también aquí. El siguiente paso va a ser
extruir esta fase Pero antes de hacer eso,
tenemos que revisar las normales. Puedes ver que esta
parte aquí está oscura, así que podemos presionar L para
seleccionar esta unidad y presionar shift para voltear
todas las normales. A continuación, podemos cambiar
al modo de fase. Prefiero voy
a tratar de extuirlo hacia abajo para que podamos presionar para extuirlo
un poco, algo como Estoy vigilando este lado. Todo bien. Algo
así parece estar bien. Puede seleccionar toda la
unidad presionando L, cambiar para voltear las normales. Después de eso, podemos
presionar control R. Click. Voy a presionar viejo como
para escalar esto afuera. No tanto, d S, sólo un poco así. Todo bien. Ahora el siguiente movimiento,
va a ser conectar esta forma con
el cuerpo de nuestro chat. Voy a
seleccionarlo usando L. Podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo
aquí y podemos eliminarlo. Podemos deshacernos de estas caras. Estoy aguantando turno mientras
selecciono estas caras. Presione X y elimine
esas fases adicionales. Después de eso, vamos a
slaxfy presionando L, y podemos arrastrarlo aquí. Podemos mantenerlo aquí hasta que
hagamos la conexión y después de
eso, podemos traerlo de vuelta. Voy a seleccionar este vértice, desplazar este vértice, presionar
M, fusionar al final Bien. Lo mismo aquí, podemos agregar un bucle de
rabia extra como este, y podemos eliminar estas caras
internas, x eliminar. Lo mismo aquí, se puede
presionar X elimina, este vértice desplaza este, presiona fusionar por fin y
continuar así Fusionar por fin. Lo mismo aquí. Bien así que aquí en la parte inferior, necesito agregar un ex
rage loop aquí. Es como que estas dos
prensas se fusionan por fin. Lo mismo aquí. Entonces
en esta ubicación, tenemos que agregar un bucle de borde
extra. Estos dos fusionaron
el último como el de
arriba, hazlo de esta manera. Y aquí podemos simplemente moverlo. Tenemos que encontrar la manera
de mezclar esta parte. Ya que vamos a
estar amañando esta parte, así que solo puedo conectarla presionando F
para llenarla por dentro, y podemos hacer
lo mismo aquí, presione Ahora están separados. A continuación, me gustaría
presionar siete para ir a la cima y
asegurémonos de alinear esta parte. Voy a intentar presionar G, y vamos a moverlo aquí. Puede intentarlo. Muévelo así. Bien. Todo bien. Se pueden comprobar
estos hacia atrás, sólo un poco. Samin aquí, puede seleccionar
estos vértices, moverlos hacia atrás
para tenerlos mejor alineados con la
forma de nuestro Lo mismo aquí. Bien, algo como esto, parece ser exacto. Aquí en la parte de atrás. Sí,
podemos comprobarlo hacia arriba. Éste, empújalos dentro. Bien, ahora estamos bien. Así podemos traer de vuelta el modificador de superficie de
subdivisión y podemos tratar de
afilar estos bordes C presione aquí, turno viejo Bien. Y podemos presionar N,
y podemos aumentar el incremento a una A aquí. Bien, seleccione este
12. Ahí vamos. Presiona todo tog Ahí vamos. Presione aumentar ese
incremento a uno, También
tenemos que comprobar
desde abajo. Puedes seleccionar estos dos,
aumentar el incremento a uno. Eso es lindo. Aquí en la parte superior,
lo que me gustaría hacer. Voy a presionar siete,
presionaría a todos aquí, aumentaría el incremento
para agudizar ese borde Lo mismo aquí y
podemos seleccionar estos dos, y podemos doblar G, deslizar el camino a seguir. Empecemos por uno por uno. Seleccionemos este doble G avanzar aquí porque
vamos a estar amañando
esta sección aquí Aquí podemos moverlo de nuevo aquí. Seleccione de nuevo esta parte,
aumente el incremento. Ahí vamos. Eso parece correcto. Presiona similar, afina ese extremo. Solo tómate tu tiempo con él. Rastrea este hacia el lado izquierdo, G para moverlo dell. En el modo objeto, se puede hacer clic
derecho y ella suave. Ahora se ve mucho mejor. Ahora el siguiente paso
va a ser sumar las alas verticales
que tenemos aquí. En el este modo, voy a presionar árbol, para ir a un lado. Podemos seleccionar un vértice. Usemos por ejemplo, éste, si t, y podemos
exudarlo hacia arriba Llega a la cima aquí. Ir de lado, y Z para ir a hacer. Vamos a colocarlo aquí. Bien. Bien, así que
seleccionemos este porche. C presione siete para ir a la
parte superior, por lo que debe enmarcar. Aquí es donde debería ser largo. Entonces vamos a moverlo hacia el
lado izquierdo aquí. Eso es lindo. Todo el control para seleccionar el
resto, invertir la selección, y podemos, por ejemplo, aquí, tratar de llenar estos vacíos. Presiona f para fallar. Podemos aumentar el
incremento a uno, dos es completamente agudo. Se puede presionar uno, que
van al frente. Sí, está en el lugar correcto. A continuación, voy a
tratar de extruirlo. Presione extruirlo de lado, selecciona todo de nuevo,
aumenta el aumento a uno Por ejemplo, en la parte superior, voy a seleccionar este
borde y arrastrarlo hacia el lado izquierdo así para que sea realmente pequeño en
la parte superior, muy afilado. Y también en el lateral,
puede cambiar al marco, controlar ar para agregar un lazo
extra de cresta. De nuevo, esta es la zona la
vamos a estar amañando. Ahora voy a
seleccionar estos dos, y podemos intentar S x
y escalarlos real hacia abajo para hacerlos completamente
afilados al final. Agrega edad para traer de
vuelta todo, e investiguemos la forma. Más tarde, cuando vamos a
estar creando los cohetes, vamos a estar agregando el cohete
pequeño en la parte superior Así que aquí haga clic derecho en forma para
suavizar y básicamente eso. Final tweak in a las alas, me gustaría
reducir ese incremento de estas dos partes,
estas dos aristas Déjame mostrarte que va
a quedar aún mejor. Así se puede presionar y disminuir el aumento
a algo así como 0.4. Es bueno
tenerlo un poco redondeado en lugar de solo cubículo, incluso 0.25, veamos. De esta manera, se ve
mucho mejor. Está redondeado en la parte superior.
9. Modelado del motor Jet Core F15: En este nuevo inicio vamos
a estar desarrollando o creando el núcleo
de nuestro motor a reacción, esta sección aquí mismo. Tenemos que hacer que se
vea así. Sí tengo una
imagen de referencia que podemos ver. Déjame mostrarte este
de aquí mismo. Esta forma puede parecer compleja, pero no
te preocupes por eso. Vamos a descomponerlo
duro este simple objeto. Una vez que creamos esto, podemos
convertirlo en este motor. Déjame ir directo a
través de mi escena de licuadora. Éste y vamos a
ponernos manos a la obra. Me gustaría traer
esta imagen de referencia tanto solo pueden poner
la escena así. La referencia superior, permítanme simplemente traer este modelado de motores. Para solo ponerlo aquí. En la parte inferior, podemos traer
la segunda referencia. Los vas a encontrar a
ambos en los recursos. Entonces me gustaría hacer es suprimir A y H para seleccionar
y ocultar todo. Aquí, me gustaría comenzar
con el monocilíndrico. El turno A puede ir a la malla y
comencemos con el cilindro. En este modo, me gustaría hacer
girar este cynder en la x,
x girarla 90
grados en la parte Voy a
quedarme con estas dos caras. Controle, x y elimine
esas caras, el resto. Bien, entonces a continuación,
voy a agregar un bucle x edge, Control R, moverlo aquí y
me gustaría arrastrarlo hacia abajo. El siguiente paso va a ser
sumar cierta brecha en el medio. En el modo de edición, voy a seleccionar esta parte, probar el control B, a p val, sólo un poco, puede presionar x en el let gap. Además, prefiero usar el modificador espejo para
lograr un buen resultado. Voy a simplemente
seleccionar esta parte, x delist y aquí
en los modificadores, podemos agregar el espejo Ahora, todo parece genial. El siguiente paso
va a ser agregar este objeto medio
que tenemos aquí. En este modo, pulsamos shift
para duplicar este objeto, podemos arrastrarlo hacia los lados aquí, podemos probar x, y vamos a
moverlo hacia el lado izquierdo También puedes revisar el
lepian debajo del espejo, así podemos detenernos justo
en el medio Después de eso, podemos
seleccionar esta parte, intentar shift para voltear las normales, y podemos extruirla Déjame simplemente arrastrarlo hacia arriba, puede presionar para extruirlo. Cosiendo para otros objetos, ese es este objeto
y podemos presionar Para exudarlo hacia abajo, selecciónelo e intente shift para
voltear las normales El siguiente paso,
déjame mostrarte que necesitamos
crear este tipo de forma. En este modo, quiero que
agarres este borde superior, puedas moverlo hacia atrás y
arrastrarlo por dentro, crear esa forma interesante. Algo así. A continuación, me gustaría agregar esta columna de soporte lateral
que tenemos barra lateral. En este modo, podemos
presionar control R aquí, golpearlo aquí al medio, Control B a
bivalente después de eso, podemos agarrar turnos como estas dos fases y
podemos extruirlos Ahí vamos. Me gusta la forma actual. Ahora aquí al final, me gustaría crear algo
que se vea así. Partes que. Controlar aquí,
moverlo hacia adelante por allá, y podemos seleccionar este borde, podemos moverlo hacia atrás,
G para moverlo hacia abajo. Entonces es completamente plano, bonito. El siguiente paso es
agregar este tipo de
objetos aquí al final. Entonces hagámoslo. Voy
a seleccionar estos dos bordes, desplazar el duplicado,
controlar, para extorsionarlos. Seleccionar, extorsionar hacia arriba. Puede probar zp0rx,
gastarlo de lado. Entonces. Después de eso,
podemos seleccionar esta parte, desplazable para duplicar, podemos
mover una aquí, turno puede Entonces eso parece acertado. Al final, podrás
agarrar estos bordes, arrastrarlos hacia abajo,
avanzar. S así. Para suavizar ese fin. El siguiente paso
va a ser formar la parte superior o el
comienzo, esta sección aquí. Sobre eso este modo,
podemos presionar t o en realidad, permítanme solo seleccionar
estos tres bordes, desplazarlos para duplicarlos, podemos moverlos un
poco hacia los lados Después de eso, podemos
presionar, y co. Aquí en el medio,
solo puede conectar esta parte. Además, aquí podemos probar
algo como esto. Vamos a mover este hacia arriba. Intenta conseguir esa forma redondeada. Aquí podemos presionar control, hacer clic y arrastrar todo
el camino hasta la parte superior, y podemos arrastrarlo hacia abajo solo para obtener la misma forma
que obtuvimos en la parte superior. Aquí podemos presionar de caras y podemos presionar aquí
y arrastrarlo hacia abajo. Bien. Bien, presiona de nuevo, intenta y y extruye, por ejemplo, aquí, como, vuelve a subir, no tanto,
algo así, y YG adentro, fácil, baja Después de eso, podemos
presionar el control de turno y los bucles de borde de puente para
conectar esa sección. También aquí podemos
hacerlo interesante. Podemos agregar este
bucle de borde controlado a pivalente puede extruirlo afuera solo para crear
algo interesante Bien. Entonces aquí en esta sección, me gustaría esconderme o
conectar estas fases. Bien. Algo
así parece estar bien. Es momento de agregar esta parte
media que
conseguimos en el medio. Para agregar eso. Déjame envolver esta cara, puedo presionarles punto en
el numpad,
desplazar dos duplicados, puede escalarlo hacia abajo,
arrastrarlo hacia el Podemos excluirlo
afuera así. Lude una vez más,
bájalo. S este objeto. Shift T dos duplicados
y vamos a
moverlo todo el camino hasta aquí O bien, puedo simplemente girarlo
sobre el eje x así. Puedo arrastrarlo hacia arriba. Bien. Después de eso, podemos
agarrar esta cara, turnos como esta cara, y podemos presionar
control y hacer clic en bucle de puente así que ahora se
va a conectar. Me gustaría sca
un poco arriba. Lo que podamos hacer puede
agarrar estas caras aquí, turnos como estas caras y podemos moverlas
hacia el lado derecho. Sólo un poco. A continuación
en que este modo, voy a agarrar toda
esta sección. Shift para duplicarlo, y vamos a moverlo
Rx puede presionar tres. Déjame colocarlo aquí. Se puede cambiar
al marco blanco. Selecciona esta sección
y vamos a moverla hacia arriba. Algo así. X entonces. Después de eso, podemos seleccionar
una de estas fases. Turno D. Permítanme
seleccionar estos dos, cambiar para duplicar,
suavizarlos aquí abajo. Podemos ex a esta ubicación, podemos seleccionar esta parte turnos
para voltear las normales. Bien. El siguiente paso
va a ser hacer que este objeto orbita
alrededor del centro. Vamos a duplicarlo y hacer que orbita alrededor del centro. Para ello,
primero necesitamos agregar eje plano. Shift A puede ir a T, y vamos a traer este eje plano. Después de eso, podemos seleccionar este objeto y necesitamos
agregar el modificador. Desde este
eje plano, es un objeto, por lo que necesitamos verificar los desplazamientos relativos y
usar este objeto para desfasar Podemos dar click aquí,
y yo la pestaña del objeto, puedes hacer click y seleccionar
esa T. Ahora mismo, si seleccionamos el MT e
intentamos girarlo en la y va a estar girando
nuestro objeto de una manera perfecta. Creo que algo entre 25,
va a ser exacto. Todo lo que tenemos que
hacer ahora mismo es
aumentar el conteo de la matriz. Déjame simplemente aumentarlo
a algo alrededor. A ver. 15 parece estar bien, pero tenemos que girarlo solo un poco podemos
presionar shift. Bien. No debería estar teniendo
ningún alpin aquí. Ahí vamos. Parece
excelente ahora mismo. Parece expresión muy
similar a esta. Ahora todo lo que tenemos que hacer es
traer de vuelta el resto. Voy a presionar Alt H
para traer de vuelta todo. Seleccionemos el
MT y el motor. Presiona siete para ir al RZ superior y es pecaminoso por 180
grados y podemos
colocarlo aquí y
podemos escalarlo hasta que se ajuste a esa forma Sólo tienes que ocultar las imágenes de referencia. Aquí, me gustaría eliminar. Esta parte podemos
presionar L x y la . Presione el control uno. Vamos a moverlo hacia arriba, tratar de
escalarlo para que encaje dentro de
ese zócalo del motor. Shift para duplicar,
puede moverlo aquí. Bien, entonces, tenemos nuestro
motor y se ve fabuloso. Podemos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia.
Nos vemos pronto.
10. Modelado de los cohetes F15 Jet: El siguiente paso va
a ser diseñar los cohetes que tenemos bajo las
alas de nuestro jet Déjame mostrarte la imagen de
referencia. Tenemos los cohetes grandes en el lateral y también
tenemos uno en el medio Éste. Sigamos
adelante y creémoslos. Me gustaría traer
esta referencia de forja. Déjame arrastrarlo forjar
referencia, sacarlo aquí. Esta es la forma.
Parece sencillo, no es gran cosa. En este modo. O en realidad, sólo voy
a ir recto. Yo solo voy a cambiar A, puedes ir a machacar y
podemos traer un cynder mantener los vértices hacia abajo a
algo así como que está dividido por dos, 16 Arrastre este de lado
en este modelo puede probar Rx español por 90
grados. A ver. Como esta forma es simétrica, solo
voy a
diseñar esta salud aquí y duplicar
en el otro lado. Vamos eso es en este
modo voy a presionar control R. Para agregar ese borde, presione shift X eliminar esta parte. Puede tomar esta parte
moverlo por ejemplo aquí. Lo que me gustaría
hacer, voy a
aumentar sumar algunos bucles de borde. Para los bucles de borde,
podemos presionar enter, y me gustaría
seleccionar esta fase, y puedes patinar hacia abajo. Pero prefiero usar voy
a estar usando esta proporción indual vamos a usar un tipo
agudo de esto La intención de proporción
va a ser la aguda. Ahora mismo, si tratamos
de
reducirlo, va a gustarle
perfectamente esto. Déjame solo presionar uno en realidad
tres para ir a un lado. Patina así. También
puedes probar cambio de turno a y. Así que esto también me deja
ir de lado, S cambio a y. Así que así se ve perfecto Haga clic. **** como suave
en el modo s. Llora eso está bien.
Seleccionemos todo. Cambio para duplicar
este puerto, contry S y. Pero en realidad tiene que hacer esto sin la proporción
en el habilitado S p menos uno. Vamos a movernos aquí, turno
para voltear a las normales. Y podemos activar la herramienta
snap y vamos a snap. Esta parte aquí. Después de eso, podemos presionar A para
seleccionar todo, presionar M y eliminar por distancia. Básicamente, necesitamos
fusionarnos entre estos versos porque estamos
teniendo algunos dobles. Seleccionemos todo,
presionemos, fusionemos por distancia. Se quitan 16 versos, perfectos. El siguiente paso va a
ser agregar este tipo
de gancho que nos dieron
al final. Hagamos eso. Voy a seleccionar
estas dos caras. Phi d dos duplicados. Ocultar la herramienta snap, puede
extruir esta hacia arriba, cargar una escala en la x. Puede traer el seleccionarlos ambos trayendo la
mescalsis posible, seleccionar la Z, puede
escalarlos hacia abajo,
bonito, y lo que podamos hacer así que tenemos que estoy
presionando Control R. Primavera seleccionar este vértice
puede seleccionar este árbol, tratar de moverlos hacia SX Bien. Todo bien. Así que así. Aquí en la parte de atrás. Películas que se extienden hasta ese borde. Haga clic derecho en la hoja para suavizar. Entonces aquí, se ve un
poco gracioso. Déjame intentarlo. Sí. Se puede mover eso para moverlo hacia abajo. Mantenlo
así afilado. Eso es lindo. Quizá queramos
enderezar esta parte, revisarla. Moverlo hacia adelante o x,
algo así. Bien, entonces el siguiente paso. Va a ser
para bajarlo. Y podemos hacer
parte de nuestro chat. Shift selecciona los chats, controla. Bien. Por qué no lo es, lo
tenemos del otro lado. Todo lo que tienes que hacer
ahora mismo es agregar el gancho que lo va a
conectar con la parte superior. Voy a seleccionar estas fases aquí. Déjame revisar el gancho. Se puede poner turno
la báscula en la x. X. Puedo seleccionar esta prensa de porche y vamos a aumentar
la grasa me a una. Todo bien. Para estos
lados, permítanme seleccionar. Estos bordes, podemos disminuir
T aumentar a cero, para que sea suave y nítida.
Lo siguiente que hay que hacer. Voy a seleccionar este
objeto puede presionar uno, shift y spotge en la parte inferior Pero como pueden ver,
tenemos que dividir esta
parte en la salud, para que ésta pueda fusionarse
con el otro lado. Voy a cambiar el marco, cambiar el modo vértice Aquí podemos seleccionar esta parte, la a, me gustaría hacer
lo mismo aquí. X eliminar ose versos
y podemos seleccionar esta parte y la
podemos arrastrar aquí. El intelecto se fusionó
con el otro lado. A continuación, déjenme presionar. Tenemos que hacerlo avanzar. Y el poquito
arriba. Como paso final, me gustaría agregar estos cohetes
adicionales No estoy seguro si son
solo para decoración de diseño. Este en la parte superior, podemos agregar este diseño
aquí. Hagamos eso. Puedo seleccionar esto en este modo, puede presionar L para asegurarse que solo estos objetos seleccionados, desplazar los dos duplicados, y vamos a moverlo a la parte superior Se puede mover de nuevo aquí. Me gustaría eliminar. Presione
todo eliminar esa sección, puede presionar L x borras Puede
presionar alter try, e en la y. algo como esto,
puedes presionar F. Después de eso, podemos aumentar el
pliegue de eso a uno Puedes presionar, crear recuadro
y vamos a empujarlo afuera. Después de eso, podemos
presionar L para seleccionar esta unidad puede intentar patinar hacia abajo. Vamos a empujarlo en la
parte superior de esta ala aquí. Se puede presionar calle
ir a un lado, Skate real abajo turno a. Y se puede presionar
este marco puede seleccionar el frente en la parte delantera
del cohete. Intenta que sea un
poco punto. Vamos a moverlo hacia arriba. Algo así parece ser exacto. Como movida final, me gustaría agregar dos cohetes adicionales aquí Vamos a hacerlos pequeños. Shift, vamos a mover el
adicional aquí. Bien. Algo así.
11. Modelado de los misiles jet F15: El siguiente paso va a
ser diseñar algún misil. Tenemos los cohetes, pero
tenemos que agregar los misiles, vamos a estar
lanzando más tarde Tengo la imagen de referencia. Esta imagen de referencia nos
va a mostrar. Este es el misil que
me gustaría crear. Voy a simplemente arrastrarlo y soltarlo aquí en
el editor de imágenes. Se puede hacer zoom sobre él. Y sigamos adelante y empecemos a
trabajar en ello. Además, me gustaría ocultar
estas imágenes de referencia. No los vamos a
necesitar porque estamos abajo con el avión. Déjame solo presionar A
para seleccionar todo, puedo presionar H para ocultar shift poner
cursor a la palabra origen. Shift A, puedes ir a machacar y comencemos
con un cilindro. Me gustaría hacer girar el
cilindro en el modo,
x, vamos a espinoso por 90 grados, puede presionar árbol, para
ir a un lado, y vamos a empezar a
crear esta forma Cambiar a y real abajo, algo como esto. Todo bien. Voy a insertar un
edge loops así que controla R. Déjame simplemente
arrastrarlo a este nivel. Se puede cambiar al marco, seleccionar el frente, y
podemos escalarlo hacia abajo. Pero también aquí, me gustaría
así que aquí, me gustaría agregar, por
ejemplo, un bucle de borde
extra, puede seleccionar esta parte,
cargar scalt por cero En realidad cero es demasiado. Voy a simplemente
bajarlo de verdad. Entonces así y toma esta
parte, también bájala. Una vez que vamos a agregar el motivo de superficie de
subdivisión, va a ser muy
suave. Aquí en la parte de atrás. Voy a seleccionar esta parte, presionar y aumentar el incremento, podemos aumentarla 21. Vuelva a cambiar a la sombra
c sólida para suavizar. Bien. Podemos intentar controlar r. Pero en realidad,
podemos probar esto. Voy a presionar aquí. Los T intentan afilar este borde, para que podamos incrementar
el incremento a uno. Aquí por la espalda. Voy a seleccionar esta cara, extruirla, puedo patinar hacia abajo. Podemos moverlo
afuera solo un poco. No necesitamos este incremento, sólo
voy a disminuirlo
a cero. Parece estar bien. Ahora agreguemos estos
escudos laterales que tenemos aquí. Estoy en este modo, voy a seleccionar
la línea de borde superior,
esta, Shift para
duplicarla y podemos escalarla hacia abajo. Vamos a moverlo hacia adelante. Bien. Algo así, y
podemos excluirlo hacia arriba
presionando z para fijarlo para
fijarlo en el eje z. Déjame solo hacer zoom. Voy
a tratar de bajarlo. S esta parte por persing L y vamos a aumentar
el incremento a uno Después de eso, podemos
empujarla dentro de los cohetes. Después de eso, me
gustaría extruirlo. Seleccionarlo de nuevo,
aumentar el aumento a uno puede seleccionar la parte superior, probar o S x, y vamos a afilar esa parte superior Algo así
parece acertado. Aquí en la parte inferior,
voy a probar el control r, te
lleva todo el
camino hasta la cima. Presionamos doble g para
deslizarlo y probar S x y hacerlo pequeño, así. Selecciónelo para hacer clic
y sombrear para que se arda. Entonces es hora de duplicar este
escudo por todo nuestro misil. Para ello, tenemos que
poner el cursor, tenemos que asegurarnos de que el cursor esté en el centro del círculo. Entonces podemos presionar, por ejemplo, aquí, shift, cursor a seleccionado. Supongo que tenemos
cuatro de estos escudos. Si hacemos siete por cálculos, un círculo tiene 360 grados
divididos por cuatro, va a ser 90 grados. Me gustaría cambiar
el punto de pivote
del punto medio al árbol
dcursor En ese modo de edad, podemos presionar todo H para asegurarnos de que todo lo que
lo seleccione Seleccionemos la parte superior, ese escudo y desplazemos
d dos duplicados, clic
derecho y podemos
gastarlo en la y, así nuestro y vamos a
gastarlo por 90 grados Se puede seleccionar de nuevo esto, y tenemos que
gastarlos por 180. Turno D. Turno D para duplicar y R y. Puede escribir 180 grados. Los tienes del
otro lado. Ahí vamos. Permítanme seleccionar estas dos
fases, esta fase aquí, Shift seleccionar esta fase, puede cambiar al
punto mediado, el punto p. A partir de aquí, podemos presionar shift para duplicar esta parte,
y vamos a moverla aquí. Podemos probar R z y
pasar por 180 grados. A continuación, podemos
extruirlo en la y, y.
Así es así. Puedes hacerlo recto. S y p cero. Para tenerlo completamente plano. Vamos a
retroceder, seleccionar ese borde, y podemos moverlo, aumentar
el aumento a uno. No, eso es demasiado. Simplemente
puedes moverlo hacia atrás. A en ese modo. Voy a seleccionar de nuevo
este borde. Permítanme simplemente moverlo hacia adelante aquí y aumentar
el incremento a uno. Bien. También aquí en la parte superior. Voy a agarrar
estos dos bordes,
Z, y vamos a
expandirlos en el aire. También esta vieja puede
sacar a colación esta parte. Ahora, creo que eso es mucho. Seleccionemos toda esta parte, S Z la movemos hacia abajo. Así que duplicar canopeat
el mismo nuit con estos cuatro escudos Vamos a poner cursor a
la p es punto
al tt shift y 90 grados. Y nueve grados, selecciónalos tanto Turno T como R y, 180 grados. Además, podemos
seleccionarlos todos y asegurarnos que las normales dicen correctamente Cambia para voltear las normales. Ahí vamos, tenemos nuestro misil
y se ve interesante. Por ejemplo, aquí
podemos expandir el frontal, podemos cambiar y frame y
vamos a seleccionar esta parte, y puedes moverla hacia adelante. A e traer de vuelta todo, y déjame seleccionar este
misil y
pongámoslo en el
lugar correcto. Presiono siete. Me gustaría tener uno
aquí. Para moverlo hacia arriba. Podemos tener, por ejemplo, tantos
como queramos, pero también, me gustaría hacer
algo, permítanme simplemente. Me gustaría gastar este
misil en las ceras, nuestro ingenio lo gastamos 45 grados. Tenemos que añadir el
gancho que va a conectarlo al jet
desde aquí desde arriba. En el modo s, puede
seleccionar esta parte aquí. A para asegurarse de que todo está seleccionado, puede
seleccionar esta parte, cambiar d para duplicarla, y eso es moverla aquí. Puedes presionar uno para
enfrentarlo a la escala hacia abajo. S, algo así. Podemos presionar tres,
ir a un lado, y vamos a moverlo aquí.
Ahí vamos lo conseguimos. Voy a simplemente desconectar esta parte, presionar selección
separada. Voy a
unirlo con esta pieza. Control, para hacerlos de una sola pieza. Ahora podemos presionar uno, para ir a la parte superior y podemos presionar Mayús. De hecho, tendría cuatro de estos, Shift otro
aquí. A ver. Eso parece acertado.
En realidad, sólo voy a ocultar estas referencias
y poner esta aquí. G, muévalo hacia abajo.
Algo así. Después de eso,
voy a agarrar todos esos turnos como el avión,
presionar control, para que se
dupliquen en el otro lado. Ahí vamos. Ahora nuestro jet luce
agresivo y me gusta. Podemos continuar nuestro trabajo en
el próximo tiempo de conferencia, S.
12. Aplicar ajustes finales a Jet Fighter: Robó, me gustaría aplicar algunos tweakins
finales a nuestro jet. En primer lugar, me gustaría
hacer que las alas sean movibles. Ahora mismo, están fusionados, sólo una pieza, así que
tenemos que separarlos. Para ello, me gustaría seleccionar
mi jet, cambiarlo de modo. Podemos cambiar el modo de
ritmo aquí, y podemos seleccionar una parte
del guiño a la vez Como puedes ver los
triunfos están separados, tenemos la primera parte
y la segunda parte. Voy a agarrar
estas tres fases, presionar P selección separada.
Esto es lo mismo aquí. Seleccione las tres prensas P
y separe la selección. Después de eso, podemos
seleccionarlos a ambos, cambiar el modo, y
podemos escalarlos hacia abajo. Pero no quiero
escalarlos así. Quiero cambiar el punto de página a los orígenes individuales, y podemos escalar cada uno
por su cuenta así. Puedes probar 0.989 85, 985. Así que así. Tenemos cierta
distancia en el medio. Hagamos lo mismo
a la parte de atrás aquí, seleccione estos dos, presione selección
separada.
Lo mismo aquí. Bien. Presione P en selección
separada. Seth para esta parte, puede seleccionar esta primero, Controlar esta porque estamos teniendo una en el
medio, esta fase Presionemos P selección
separada. El siguiente paso va a
ser llenar estas fases. Podemos presionar la baraja para
enfocarnos solo en este objeto y momento llenar la parte superior y rellenar los bordes simplemente seleccionándolos y
presionando después de fallar Seleccionemos esta arista,
mayúscula , seleccione esta arista
y podrá fallar. A continuación, me gustaría
enderezar estos bordes, así podemos ir a esto aumentarlo y
aumentarlo a
uno vamos a presionar slash para traer de vuelta la prensa y podemos seleccionar el segundo objeto, y vamos a repetir
el mismo Primero, arreglemos o
llenemos esos huecos, presionemos f, mismo el pres y
F. Puede seleccionar todo, aumentar el me aumentar a uno Prensa. A continuación, necesitamos ocultar
ambos por ciento H, y necesitamos llenar este
espacio. Continuar presente f. así. También aquí
vamos a fallar esa es brecha. A continuación, me gustaría agarrar
estos bordes y aumentar
el aumento de mi a
uno. Lo mismo aquí. Éste, por ejemplo,
probemos esto. Ahí vamos, Alt H. Estamos bien. También, podemos dejarme
revisar este ángulo aquí. ¿Puedo seleccionar esto?
Ahí vamos, sostén H. Letges lado las imágenes de
referencia Bien, entonces estamos bien.
Hagamos lo dicho aquí Primero, voy a
seleccionarlos a ambos. Seleccione la
escala de todo por 1.0 0.985. Seleccionemos estos objetos, presionemos slash en el modo de borde, llenemos el frente, llenemos el lado y llenemos el otro lado Seleccione todo, aumente
el incremento a uno. Vuelva a presionar slash, seleccione la segunda parte y
continúe así Bien. Bien, así que tenemos las alas, están operando
ahora mismo a la perfección, así que están listos
para el aparejo Lo siguiente que
me gustaría hacer, me gustaría desarrollar un
poco esta ingesta. Si revisamos, por ejemplo, la imagen de referencia, entonces es un poco diferente,
déjame mostrarte. Éste de aquí. Este
muestra claramente la ingesta. Traamos la séptima
referencia y trabajemos en ello. Esta referencia
aquí mismo. A es lo que vamos. Primero, me gustaría
agregar esta capa extra. Voy a seleccionar este
seleccionar estas dos fases, puede presionar para extraerlas hacia arriba. Después de eso, podemos
seleccionar este borde, doble G, simplemente
deslizarlo hacia atrás. Lo mismo aquí, doble G, y vamos a deslizar esta cara aquí. Después de eso, puedes
agarrar estos bordes, presionar y aumentar el
mecrease a uno. Ahí vamos. Puedes simplemente deshacerte
del pliegue aquí. Y podemos seleccionar
este borde medio, comprobarlo aquí arriba, y podemos hacerlo afilado. Creo que eso es demasiado.
Vamos a moverlo hacia abajo. Sub así parece acertado. Voy a moverlo
hacia abajo. Bonito. También aquí, podemos tratar de afilar estos dos bordes.
Déjame seleccionarlos. Sólo voy a
ocultar la
superficie de subdivisión , ésta primero, esta 1 segundo, y
podemos incrementar
el incremento a uno. A ver. Yo se ve aún mejor. El tercer movimiento que
agregaría este tipo de agujeros
que tenemos aquí. Vamos a agregarlos a la ingesta. Por ejemplo, aquí,
voy a presionar g inset solo esconder la superficie de
subdivisión Abajo, arrástralo hacia un lado. Podemos verificar en el borde inferior, doble G para
deslizarlo hacia arriba aquí. ¿Puedes agarrar esta cara
y exudar por dentro? Además, tenemos que seleccionar todos estos bordes y aumentar
la media a uno. De lo contrario,
van a ver este problema'. s aumentar ese. Bonito. Déjame probar esto. Tenemos que añadir eso también. Para el segundo paso,
necesitamos agregar este segundo hoyo.
Vamos a agregarlo aquí. Tengo prensa lo creo
por dentro otra vez. Patinarlo hacia abajo. Selecciona
esta G doble, deslízala hacia el centro. Por ejemplo, doble
G, ahí vamos. Podemos seleccionar esta cara,
exudar esta por dentro. Afilemos todos
esos bordes. No. Algo así. Lo mismo aquí, tenemos
que seleccionar estos bordes para. Aumentarlos aumentar a uno. Ahí vamos. A mí me gustan
estos agujeros en la parte superior, que son similares a esto. El último movimiento que me gusta
hacer en realidad agrego estas líneas de tira que conseguimos en el cristal de las cabinas también para esta cabina
escalando esta parte en la
empujarla afuera, presiono Para que sea un poco gordo. Presionemos P en prensa
para separar la selección. Entonces este seleccionado,
puede presionar viejo aquí, cambiar viejo, controlar B
para pavelar esos bordes, y podemos extruirlos afuera. Así como así.
A continuación, permítanme simplemente ocultar el multificador de
superficie de subdivisión y podremos agarrar todos estos bordes Vamos a tratar de afilar. Presiona aquí y desharpen estos
bordes, mucho más mejor. Aquí, voy a simplemente
deshacerme de estas fases, x las encendidas después de eso, podemos
bajarlas un poco. No debería estar
apareciendo así de alto. Entonces, algo como esto. Entonces podemos intentar
fusionar este obvio turno seleccionar
el avión, controlar J. En el modo, podemos
seleccionar todo, presionar fusionar por distancia. Ahora todo está conectado,
y nuestro avión está listo, terminamos de modelar
nuestro avión. Básicamente eso es que terminamos modelar nuestro jet en la
siguiente sección que viene, podemos comenzar a manipularlo para que esté listo para
las animaciones Si tiene alguna
duda, házmelo saber. Así que puedes en la siguiente sección
que viene. Cuídate.
13. Desenvolviendo el modelo de caza a reacción: Nueva sección, vamos
a estar texturando nuestro jet. El primer paso para
texturizar nuestro jet es desenvolver todas estas partes
que puedes ver aquí Para ello, primero, voy a seleccionar mi chat y vamos a aplicar estos modificadores, así que es momento de aplicarlos. En el espejo, voy
a simplemente recoger aquí y aplicar symptm para
la subdivisión Pero para los niveles de subdivisión, me gustaría simplemente apegarme
a uno. Está bien. No hay gran diferencia 1-2. Voy a
pegarme a uno a la izquierda. Vamos a aplicar la subdivisión, y ahora ya estamos listos para irnos El siguiente paso podemos dividir esta ventana de abajo
aquí, vamos a pegarla arriba. En realidad, permítanme
hacer clic derecho para cancelar el último movimiento. Tenemos que subir así. Cambiemos este menú
al editor UV. A continuación, seleccionemos nuestro chat
y podremos cambiar el modo de edición. Podemos presionar A para
seleccionar todo, y presionemos U, y quiero que hagas click en
el proyecto de SmarTV Haga clic en él.
Voy a simplemente mantenerlo como predeterminado y
vamos a presionar bien. Ahora bien, si presionas el espacio de control, vas a
ver esa licuadora. Va a estar desenvolviendo todos los componentes
para el gráfico para nosotros. Ahora está listo para ser texturizado. El siguiente paso va a
ser agregar los materiales. Voy a agregar un
solo material para nuestras cartas vamos aquí a las propiedades
del material, y podemos agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo chat. Todo bien. En este manu, me
gustaría duplicar o dividir este
manu en dos partes, para que podamos volver a hacer clic y
arrastrar horizontalmente así Este hombre, me gustaría cambiar
al editor de shader. Se puede presionar al panel d alto. Este es el principal
PSDF en licuadora cuatro. Podemos presionar z aquí en el árbol d view port y
cambiar a la vista previa madura. Ahora cualquier cambio que hagamos a este color
base, déjame mostrarte. Si lo haces rojo, para que ese color
se vaya a emitir aquí en el pelaje corporal Para lograr este resultado que
obtuvimos del lado derecho, necesitamos agregar un texto de
new age que vamos a permitirnos
controlar estas botellas. Podemos pintar lo
que queramos. Para hacer eso, permítanme simplemente
llevar este a un lado. Voy a presionar el turno A aquí, y vamos a agregar un texto de imagen, este nodo aquí mismo, puede arrastrarlo hacia el lado izquierdo y puede conectar el
color al color base. Siguiente Quiero que hagas click en, y para el nombre
podemos llamarlo jet text. Para estas dimensiones, nuestro texter de imagen es de
apenas un k de tamaño Voy a seleccionarlos ambos, clic
izquierdo y arrastrar y podemos
podemos agregar el signo
multiplicar, eso se multiplica por
cuatro o incluso por seis. Simplemente puedes hacer click en, y
voy a tener una imagen negra
asignada a nuestra textura. Podemos echarle un
vistazo desde aquí, así podemos hacer clic aquí
y busquemos
imagen para texto jet, esta de aquí.
Es completamente negra. En la siguiente conferencia, vamos a empezar a pintar
sobre esta imagen texor.
14. Pincel de pintura de color jet: Ahora, solo estoy empezando a cepillar
la pintura de nuestra charla. Voy a estar usando haciendo referencia
a esta referencia aquí. Para crear algo como
esto. Vamos a ponernos manos a ello. Voy a simplemente volver
al modo objeto y necesitamos cambiar
a la pintura de textura. El siguiente paso va
a ser pintar nuestro chat. Voy a
darle un color principal. Me gustaría cambiar al
campo para que puedas llenar todo
el bolígrafo porque si usamos los sorteos nos va
a llevar algún tiempo. Si tratamos de cepillarlo todo, va a tomar un tiempo. Yo sólo voy a
controlar z verte de vuelta. Cambiemos al relleno
por el color del relleno. Vamos a hacer clic aquí. Me gusta cambiar
al código x, y podemos escribir este color. Cinco F, 68 y seis
F, pueden presionar enter, pueden tener este bonito color azulado, y solo podemos dar click
aquí. Este es el almidón. No quiero incluir las ventanas,
la ventana de la página
****. En el modo, voy a presionar interruptor de
siete al modo de cara, y podemos seleccionar déjame simplemente
reducir el tamaño de este. Podemos seleccionar todo, podemos presionar y vamos a seleccionar. Esta parte, podemos salir en este
momento por pestaña actual y podemos comprobar esta máscara para que solo
podamos pintar en esta zona. Ahora mismo, si tratamos,
por ejemplo, de pintar aquí, uno va a afectar
al resto de nuestro tramposo. El color para dar aquí
es completamente placa, así que vamos a llevarlo a placa aquí y podemos empezar a
dibujar así. Además, podemos usar la
herramienta de relleno, usar la placa. Haga clic. Vamos a
deshacernos de la máscara aquí. El siguiente paso va
a ser cepillar algunos charcos aquí. Voy a volver al raw
y vamos a escoger un nuevo color, así podemos dar click aquí,
y quiero que escribas este nuevo código x. 48, cuatro b, y 50. Prensa. Ahora vamos a tener
este nuevo color, éste. Control para repuntar hacia atrás. Se puede presionar siete para ir a la parte superior y
operemos en él desde aquí. Déjame traer de
vuelta mi referencia. Vamos a crear algo como
esto aquí en el costado. Bien. Tenemos un problema
que tenemos que solucionar Si acercamos el zoom aquí, ¿puedo ver que el borde
de nuestro pincel es liso? Queremos un final afilado
así como éste. Para solucionar este problema, permítanme presionar control z para
volver aquí atrás Tenemos que ir al trazo o en realidad a la caída,
hacer clic en la caída. Este es el tipo de pincel
para tratar la curva del mismo. cambias a esta línea, esta preestablecida, la última. Ahora mismo, va
a ser completamente filoso. Eso se puede ver. Pero tenemos otra cuestión otra vez, se
puede ver que esta
ventaja no es perfecta. Se tambalea un poco
porque solo soy humano, así que tenemos que encontrar la
mejor manera de hacerlo La mejor manera es
usar el estabilizar. Déjame controlar
z para retroceder. Podemos ir al trazo y
podemos activar el
estabilizado aquí. Ese es el factor a tan solo 0.5. Ahora va a ser muy suave cuando
vamos a estar cepillando. Algo así. También
otra cosa que hacer. Permítanme simplemente aumentar de nuevo este
factor 2.85 S. Ahí vamos. Eso es perfecto. También otra cosa,
va a ser verdad. Como nuestro jet es simétrico, queremos tener el mismo
efecto en el lado izquierdo. Déjame desplazarme por
aquí. Podemos activar el x mirame en el eje x.
Hagamos lo que puedas. Algo como esto. Entonces aquí, podemos agregar algunas ondas, controlar el espacio para
maximizar esta ventana. Puedes empezar, por
ejemplo, desde aquí, hacer algunos giros y parar aquí. También agreguemos más. Bien. Algo
así, parece razonable. Podemos ir todo el
camino hasta la cima aquí. Subir. Eso es lindo.
Samthing aquí en la parte de atrás. Se puede incluir esta
parte, el celo de control. Déjame encontrar una mejor manera. Algo así
parece perfecto. Tenemos la idea, para que puedas ser creativo y crear
tu propio toque. Por ejemplo, aquí en la parte delantera. Déjame llevarlo un
poco adelante así. Vamos a llenar el medio. Y básicamente eso
se sienta. Eso parece genial. Voy a presionar
siete, para ir a la cima, controlar siete, ir al fondo, y aquí podemos hacer lo
mismo. Para ver mejor las cosas, podemos ir a las herramientas de
sombreado aquí, y podemos aumentar
la fuerza a dos Puedes presionar F para
aumentar el tamaño del pincel, y podemos probar
algo como esto. Lo mismo aquí. Presionemos siete y me gustaría
agregar cosas adicionales. Me gustaría usar los
blancos completamente blancos, y me gustaría dibujar algunas líneas. Para dibujar líneas, primero tenemos que ir al
trazo y necesitamos cambiar el método de trazo
de espacio a línea. Déjame solo zoo en un poquito y podemos trazar una
línea como esta. Nosotros también lo
vamos a tener del otro lado. Perfecto. Me gustaría presionar F para reducir la
escala de ese pincel, y aquí podemos agregar dos líneas
adicionales. Va a
parecerse a la Fuerza Aérea. Algo así. Puedes presionar el
árbol, ir a un lado, y me gustaría que lo
hicieras lo mismo aquí Pero primero, me gustaría
darles un poco de color también. Controla el espacio para repuntar, y me gustaría ir aquí a mi textujt me gustaría
escoger Me gustaría elegir este color. Puedes hacer clic aquí en nuestro color, y usemos este cuentagotas
para elegir este color mediano No hay necesidad de caso podemos presionar interruptor
ir a un lado. Volvamos por
el método de trazo. Volvamos al espacio podemos presionar F para aumentar
el tamaño del pincel. Podemos tratar de cepillar
algo aquí. Déjame revisar,
algo así. Lo va a hacer. A continuación, volvamos al color
completamente blanco, presionemos reducir la escala hacia abajo, volvamos a la línea, y podemos cepillar algunas líneas
horizontales de línea vertical como esta. Probablemente eso sea demasiado. CPressF para reducir se sienta y podemos dibujar
de izquierda a derecha C entonces CPressF para
escalar tres hacia abajo, y agreguemos dos líneas
adicionales aquí Bien. Ahí vamos. Este no es perfecto. Déjame hacerlo directo
así. Eso es perfecto. En el frente, me gustaría pintar esta sección aquí con
el segundo color. Cambiemos al relleno, y
podemos hacer clic en el color, y escojamos este color aquí. En el edde
voy a presionar shift para seleccionar solo la
parte que quiero
pintar , edita modo. Revisa la máscara en la parte superior aquí, y podemos dar click y básicamente vamos a tener ese
color solo en esa sección. Bonito. Aquí estamos
teniendo algunos problemas. No queremos tener este
lío aquí, podemos hacerlo. Voy a volver
a la maleza aquí. Escojamos el color principal. Presiona F, y ya podemos
solucionar el problema aquí. Puede seguir dibujando esas
líneas. Puedo acercar el zoom. Algo así, a
pesar de que
tocamos un poco
aquí, pero eso está bien. No es gran cosa. Nuevamente, siéntase
libre de agregar tantos
ajustes que desee. Para estos agujeros, me
gustaría hacerlos oscuros. Vamos a seleccionarlos primero, presionar, presionar punto en el numpad, cambiar viejo 'seleccionar todos
estos agujeros que te conseguimos Cosiendo en el otro lado,
podemos salir activar la máscara, y podemos volver al relleno, y vamos a pintar eso así
como esto
15. Pintar imágenes de pincel en Jet: Historia, me gustaría
mostrarte cómo podemos pintar imágenes sobre nuestros
objetos en Blender, por ejemplo, si
quieres pintar algún logo o algún texto.
¿Cómo puedes hacer eso? Yo sí tengo esta textura aquí. Contiene un logotipo, un logotipo de la Fuerza Aérea y algún texto,
ejército de Blender y algún número. Vamos a tratar de
pintar esto aquí en nuestro chat. Sigamos
adelante y hagamos eso. Primero, me gustaría
desplazarme hacia abajo hasta estas propiedades de textura,
y hagamos clic en
un.Si nos desplazamos un poco hacia abajo, vas a ver que
tienes la posibilidad abrir una nueva imagen. Vamos a hacer clic en abrir. escoger cualquier imagen que quieras. Voy a elegir
esta fuerza aérea. Lo encuentras en el
resultado si lo deseas. A continuación, en el sombreado
asegúrate de que estás seleccionando este texto jet texter
vamos a la pintura texter aquí Déjame desplazarme un poco hacia abajo por
aquí. Tenemos que ser los primeros en el sorteo. Después de eso, podemos ir
a la textura y podemos escoger este texto que
obtuvimos y me gustaría
cambiar el mapeo de child a stencil el de abajo inmediato, van a ver esa imagen apareciendo aquí Voy a hacer click derecho sobre su
click derecho, para que podamos arrastrarlo hacia los lados Voy a presionar uno
o en realidad tres. Déjame acercarme un poco
aquí
podemos empezar a pintar aquí. Podemos presionar shift
y click derecho, si quieres patinar
hacia arriba o hacia abajo. Pongámoslo aquí y podemos empezar a pintar también
para el trazo, no hace falta que esté alineado, así que déjenme simplemente hacerle espacio.
Podemos empezar a pintar. No quiero que se active el trazo
estabilizado. También por el color.
Aquí está oscuro. Eso no queremos, así que
hagámoslo completamente blanco. Volver al RGB, aumentarlo a blanco, de lo contrario, va a verse afectado. Solo sigamos adelante y empecemos a
pintar con ese pincel. Asegurémonos de que
estamos usando el espejo. Estamos teniendo ese logo de
la fuerza aérea, perfecto. Podemos presionar siete para ir a la cima y eso también está
pintado en el medio. Bien. Aquí no necesitamos
el espejo.
Hagámoslo así. Ahora para el segundo, necesitamos pintar ese
color, ese número. Vamos a presionar árbol,
para ir a un lado. Puedes acercar un poco
aquí, arrastrarlo hacia arriba, y podemos
pintar el brazo de la licuadora aquí. Para el número, si
quieres escalarlo, podemos presionar shift
y click derecho y pintarlo abajo. Puedes centrarte
aquí un poco. Algo así. Déjame
ir al otro lado. Tres controlan tres, y
podemos repetir lo mismo. Shift reduce la escala. También puedes presionar control si quieres girarlo de lado Algo así,
y vamos a pintar ese cambio de
texto haga clic
y agreguemos el número. Básicamente, eso es todo. Ahí tienes
algunas decoraciones. También podemos agregar ese
número al frente. Déjame entrar aquí. Se puede pintar eso aquí. Aquí para las alas,
también podemos pintar ese número. Puede presionar control, coli arrastrarlo o en realidad vamos a
pintar el ejército licuadora. Eso es genial.
Comprobemos que parece genial. También tenemos que hacerlo
del otro lado. No quiero usar
aquí el espejo porque voy a mostrarte el problema
con el espejo. Déjame pintar aquí. Si usas el espejo,
vas a tener este
problema que te tenemos. Se va a
invertir el texto. La fuerza aérea está invertida. Por eso no debes
confiar en la medición aquí. Después de eso, asegúrate de
guardar tu imagen, de lo contrario, todos estos cambios se
van a guardar,
así que solo guardemos la imagen.
16. Añade imperfecciones materiales - Grunges: siguiente paso
va a ser agregar algunas imperfecciones a
la pintura de nuestro jet F es simplemente plano, esto es sólo un color.
No quiero. Tenemos que añadir
algunas imperfecciones para que se vea más realista Algo así Zoom,
vas a encontrar esto
perfecto así. Para ello, vamos a
confiar en esta textura de imagen, el grange, es perfecta Lo que quiero que
hagas es simplemente
arrastrarlo y soltarlo en
el editor de shader Controla el espacio para maximizar
esto y volvamos hacia atrás. Entonces aquí lo que tenemos
que hacer. Tenemos que mezclar entre estas dos texturas M. Cambia A, y busquemos un color mixto. Segundo nodo aquí. Me gustaría ponerla
encima de esta línea, y podemos yo haría
el grange en la parte superior Hagamos que el
grange esté conectado a una y los textos jet van
a estar conectados a B. Volvamos a nuestro espacio de control de
escenas para regresar y
se puede ver que el grange está
dominando Tenemos que reducir En realidad
tenemos que aumentarlo. Pero no está bien establecido, así que te aconsejo que hagas. Podemos cambiar el
tipo de color de mezcla a multiplicar. Y después de eso,
podemos simplemente reducir este valor a la baja. Vamos a ver. Sí, en realidad tenemos que
hacer lo contrario. A debe ser B y B debe
ser a. Hagámoslo aquí. Vamos a conectar el fondo, el jet a A, y éste
a B. Perdón por eso. Controle el espacio, volvamos y adelgadamente va a
disminuir esa cantidad. Algo así como 0.5. Estamos
teniendo esos crujidos. A continuación, lo que me gustaría
hacer es aumentar la escala de este texto de
imagen ahora mismo. Se ve realmente de baja calidad. Lo que tenemos que hacer,
puedes escalar el grunge. Para ello, voy a presionar control T para agregar el mapeo
y las coordenadas de textura. Pero estos atajos pueden funcionar a menos que tengas habilitado el
nodo wgar Puedes ir a editar preferencias,
e ingresar el add on, buscar wgular asegúrate de que este nodo regular esté
marcado esta casilla Una vez que hagas eso,
vas a tener acceso a estos atajos de control T. Aquí para la escala, voy a
seleccionar tanto a la izquierda como a arrastrar hacia abajo, y vamos a aumentar la escala
a cinco. Eso se puede ver. Ahora es mucho mejor. Básicamente aumentar la escala
de esa textura cinco veces. Este es el primer paso en el
siguiente paso podemos intentar agregar principalmente algunas granjas para definir
estos bordes aún mejor
17. Añade imperfecciones materiales: pintura de suciedad: Y me gustaría pintar
algunas imperfecciones manualmente encima de nuestro avión Para ello, podemos ser lo
mismo con
eso con estas banderas y números. Primero volvamos
a la pintura texter aquí vamos a desplazarnos hacia abajo hasta
las propiedades de textura y podemos agregar un
nuevo texter de imagen Vamos a llamarlo suciedad. Aquí, voy a
abrir, y vamos recoger este cepillo de tierra.
Haga doble clic en él. Y tenemos que estar
en el sorteo aquí, podemos ir a las herramientas, y así para el color.
Déjame pintar. No queremos ser stencil solo
voy a ir a las propiedades texter
y vamos a cambiarlo de stencil a
solo Algo importante que
hacer, debes
asegurarte de que estás
seleccionando esto, el texto, este. Después de eso, solo podemos presionar F para aumentar la escala del cepillo, y podemos comenzar a cepillar, pero tenemos que
reducir esa cantidad, la fuerza puede
reducirla hasta solo 0.25 Pero puedes presionar F para
aumentar esa escala, y puedes comenzar a cepillar. Pero como se puede ver el cepillado, es consistente. Eso
no queremos. Tenemos que tener algo de aleatoriedad. Voy a presionar control z. B aquí, quiero que
compruebes esto al azar. Eso se puede aleatorizar. Guárdalo. Déjame
poner el ángulo a cero. Sólo voy a reducir
la fuerza para bajar aún más, algo así como 0.1,
y probemos esto. Ahora parece mejor. Así podemos seguir
pintando así, algo de oscuridad en los lugares
donde no hay luz. También puede presionar F para
aumentar el tamaño del pincel. Puedes hacer algo de pintura
aquí al azar arriba. Bien. Entonces va a tomar
un tiempo terminar esto, pero te prometo que
los resultados van
a ser asombrosos.
Hagamos lo mismo aquí. Puedo oscurecer esos bordes. También asegúrate de que estás
habilitando la medición en la x. Cometí el error de
no tenerla habilitada. Entonces tengo que repetir los mismos pasos que hice
atrás solo podemos pintar alguna prensa al azar para aumentar la escala y tener
esas bonitas e imperfecciones Déjame simplemente reducir la escala
del pincel y podemos repetir lo
mismo aquí. También en estos bordes, va a ser muy
agradable tenerlos pintados. Control Z, hagámoslo
mejor. Lo mismo aquí. Bien, puedo ver así es
como se ve muy bien. Vamos a seguir haciendo
lo mismo aquí. Podemos presionar el espacio de control
para maximizar esta ventana. Un poquito aquí en el frente. Vamos a aumentar que 0.15 puede trabajar un poco en
esta nariz, hacerla oscura. Lo mismo aquí para los bordes. Eso es lindo. Para estos rincones va
a ser mejor si podemos sumar algunos reduciendo la pacidad a algo así
como solo 0.05 Presiona F y cepilla un poco más oscuro aquí Un poco en el medio. A diferencia de la configuración actual, ejemplo aquí podemos agregar
algunos charcos grandes Entonces terminamos de
agregar imperfecciones, así que va a quedar muy
bien una vez que finalicemos esto. Te voy a mostrar lo
último que hay que hacer, controlar el espacio, tenemos que volver
a guardar esto. Sigamos adelante y
guardemos nuestro progreso. Podemos agregar el nombre
para ello, texto dt. Vamos a guardarlo en
caso de que quieras volver a la original En la próxima conferencia,
vamos a trabajar en
los otros canales, la rugosidad y lo metálico
18. Adición de costuras de pintura con chorro de agua: pernos y tuercas: El siguiente paso que
optamos por hacer es agregar algunas costuras y cortes a nuestro jet.
Déjame mostrarte. Nuestro jet, no es
un solo objeto, es una combinación de
múltiples piezas juntas. Puedes ver aquí algunos pernos. Tenemos que sumar estos cortes. Van a estar
agregando mucho más realismo al resultado final. Por ejemplo, este corte principal
que tenemos aquí, esos bordes. Sigamos adelante y
empecemos a hacer eso. Vamos a estar usando
una nueva imagen de referencia. Este, el cepillo tiene dos
pernos y esta línea aquí. Vamos a usarlo. Voy a anotar de nuevo a las propiedades
texter, y voy a dar click
sobre este nuevo texto Vamos a llamarlo costuras. Y podemos simplemente recoger aquí
y vamos a recoger este pincel. A continuación, en los dos puertos de revisión, me gustaría cambiar del modo
obstrac al texto
de pintura Intentemos pintar. Voy a seleccionar
lo que este nodo seleccionó y déjame intentar pintar para
ver qué está pasando aquí. Lo tenemos, pero está desordenado. No es como queremos que
sea. ¿Qué necesitas hacer? Voy a desplazarme hacia
arriba hasta la configuración, todo el camino hasta la parte superior de
la herramienta y C. Primero, no
quiero tenerla al azar. Voy a y
revisaré el aleatorio, y quiero revisar el rack. Básicamente, el rack
va a hacer que el cepillo siga nuestra mano. Por ejemplo si estás
pintando, déjame mostrarte. Si haces un giro, el texter, va a estar
girando con nuestra mano Eso es bueno. Voy a presionar
control z para volver atrás. Además, me gustaría
aumentar la fuerza. Además, me gustaría aumentar
la fuerza a uno puede presionar siete para ir a la
cima y comprobar. El otro problema que tenemos es el espacio entre esto. Tenemos que reducir aumentar el espacio entre
esas notas y bolas. Control Z, Sverge atrás. Podemos hacer eso desde el trazo, así podemos hacer clic en trazo y podemos aumentar
el espacio aquí. Por ejemplo, 75.
Volvamos a golpear. Ahí vamos. Eso parece perfecto. 785 es un poco demasiado. Podemos hacerlo 85, solo para que quede sin fisuras. Pero eso está bien. Esta va a funcionar. Pero
¿sabes qué? Vamos a darle 85. Accidente cerebrovascular. Vamos a darle 85. Este es perfecto. Control Z, serverg puede hacer zoom aquí Para que sea fácil, me gusta
usar la línea en lugar
del pincel. Aquí en el trazo, para que puedas cambiar
el método
de trazo del espacio a la línea justa. De esta manera, vamos
a poder trazar a lo largo de la línea
de aquí a aquí. Voy a presionar f para reducir la escala del pincel a 30, y podemos pintar
algo así. Eso es incluso grande. Control, el servidor puede presionar F para
reducirlo incluso hacia abajo. Empezar a pintar. Sí, ese algo es bueno. También aquí por la fuerza,
digamos que es 0.5. Algo así. Asegúrate de no retroceder el zoom
hasta que hayas terminado. Aquí no está configurado correctamente. Vamos a arreglar eso. Podemos seguir
así hasta el final. Solo sé creativo aquí. Intenta hacer algunos cortes
que tengan sentido. Por ejemplo, uno de allá, aquí en el medio,
puede tomar esta ventaja. Bien. Déjame seguir adelante y
conectar esta parte juntos. Este, dos va
a ir de la mano, o podemos tomarlo
por ejemplo a partir de aquí. Eso es perfecto. También vamos a agregar algunas imperfecciones costuras aquí. No me gusta este corte de aquí. Déjame volver
y empezar de nuevo. Bien. Eso es lindo. También
aquí por el ala, es
lo mismo, así
como así. Lo mismo aquí. Puedo agregar una sola
línea de borde aquí. Ahí vamos. Eso parece estar bien. También aquí podemos intentar arrastrarlo hacia abajo y
conectarlo a en el medio. También aquí, dividamos
esto en tres partes. Uno, dos, tres. Aquí,
tomemos esta así. Entonces tenemos que ajustar la escala. Aumentemos un poco la
escala. Podemos conectar la parte superior
a la inferior así. También aquí en el frente. Déjame mejorarlo un poco, presiona F. Puede tomarlo de aquí. ¿Por qué no empezar desde el final? Hagámoslo a la inversa. Algo así. Toma los
puntos todo el camino hasta aquí. Bien, puedes llevarte esto un
poco en un rato. Puedes seguir adelante Conecta esto verticalmente,
haz zoom un poco. También conecta esto
así como así. Solo tómate tu tiempo
con él hasta que estés satisfecho con los resultados. También aquí, me gustaría
agregar que me parecen así. Y básicamente, eso es así conseguimos todos esos cortes. Y
parece perfecto. También podemos agregar algunos cortes
en la parte superior del motor. Bien. En la parte inferior aquí. Ahí vamos. Eso
parece acertado. Presiona tres, y
eso es un ve aquí. Presiona para reducir la
escala que cepilla. Bien, así que tenemos
esos cortes y costuras. Todo lo que tenemos que hacer es
ahorrar espacios de control, volver atrás y vamos a guardar nuestra
textura se otra vez, podemos guardarla. Vamos a llamarlo de nuevo
dirch y podemos
llamarlo costuras Déjame simplemente seguir
adelante y guardarlo En la siguiente conferencia,
vamos a trabajar en los otros canales como la rugosidad y lo metálico
y el mapa normal, ver
19. Crea material PBR realista: agrega rugosidad metálica y mapas normales: Esto es oral, me gustaría
trabajar en los otros canales. Hasta el momento, solo trabajamos
en el color base. Tenemos que trabajar en lo metálico, la rugosidad y
el mapa normal Trabajemos primero
en la aspereza. Básicamente la rugosidad es
lo brillante que es nuestro objeto. Por ejemplo, si lo
ponemos a cero, va a ser
como un espejo. Por otro lado, si lo
llevamos a uno, va a ser puramente rudo. Necesitamos crear
algún mapa de interestin para controlar la rugosidad Para ello, voy a presionar espacio de
control para volver atrás, así que no hay nada
mejor que usar el multiplicar este nodo
configurado que ya creamos Turno A, voy a
buscar segundo nodo tranquilo, así que nos va a
ayudar a controlar cantidad de ins brillantes que queremos. Voy a simplemente
conectar el resultado al factor aquí y
en el lado derecho, vamos a conectar el color
a la rugosidad. Controla el espacio, vuelve
a la escena principal. A ver. Ahora es
completamente brillante, así que tenemos que mejorar esto. Lo primero que me gustaría
hacer es invertir, me gustaría hacer el negro en
el lado derecho y el
blanco por el lado izquierdo. A continuación, me gustaría
hacerlo muy cerca, así que tomemos el negro,
por ejemplo aquí. Ahora podemos ver esas
imperfecciones. Este es el mapa que
elijo crear, y yo para reducir este valor. Hagámoslo no tan
negro, algo así. Si nos acercamos,
vas a ver esas bonitas imperfecciones
apareciendo con el brillo Eso es exactamente lo que quiero. Podemos tratar de que este no
sea tan blanco. El segundo canal
va a ser el metálico. El metalizado va a controlar cantidad de metalicos que
vamos a estar dando
a los objetos Como saben, nuestro avión
es completamente metálico. Voy a incrementar este
valor a algo así como 0.85. Para que veas ese toque, el toque metálico que
estamos agregando a nuestro jet, y se ve especialmente aquí. Este logo luce dorado, bonito. El último canal en el que tenemos
que trabajar son los baches. Hasta el momento, no tenemos ningún bache o nuestra superficie es
completamente plana. Se puede ver que a partir de aquí estos pernos tienen
que sumar ese efecto de baches Te voy a mostrar
ese
espacio de control en el editor de shader, y podemos agregar shift A. Vamos a agregar un nodo bump Me gustaría volver a conectar, el multiplicar a la altura, no a la normal a la
altura, y en el lado derecho, lo normal a
lo normal, así como esto. Es un espacio de control
para revertir. Déjame ver. Aquí
es donde llegamos. Nuestro jet se ve completamente lleno de baches. No queremos eso,
vamos a disminuir esa cantidad de la fuerza. Vamos a configurarlo en 0.1
comprimir el motor. Ahora vamos a reducir la
cantidad de baches. Todavía está lleno de baches desde este lado, así que vamos a reducirlo incluso ¿Puedo reducir la distancia
a 0.5 o incluso 0.1 también? Eso parece correcto. Estamos
teniendo esos baches. Nuestros jets mucho más mejores en
este momento y bien texturizados.
20. Texturización de misiles jet: Comprobaciones en el jet. El siguiente paso va a ser
gravar los cohetes. En primer lugar, me gustaría presionar
al viejo H para que traiga de vuelta estos cohetes. No quiero enviar un mensaje de texto al balón, así que voy a
quedarme con uno de un tipo. Este tipo aquí puede
simplemente duplicarlo se multiplica y el segundo
tipo de los cohetes Seleccionemos esto. Podemos ir a los multificadores. Voy a deshacerme
del modificador espejo. Para la subdivisión, sólo
voy a apegarme a un nivel, que podamos aplicar Apliquemos el multificador de
subdivisión. El siguiente paso,
va a ser seleccionar los cohetes
en el modo s, puedes presionar switch frame, selecciona solo esta parte, presiona
P y separa la selección Con este seleccionado,
podemos establecer el origen a la geometría para
que podamos agarrar su tasa desde el
medio y podamos presionar control para revertir
la selección, podemos presionar H. De esta manera, vamos a estar enfocándonos
solo en este objeto. El primer paso, puede presionar la revisión
del material del interruptor. El primer paso va a
ser crear un material. Entonces aquí estoy en
el editor de shader. También se puede hacer eso desde la salida del material, las propiedades
del material. Aquí podemos dar click y
agreguemos un material, llamémoslo el
estilo número uno. Esto es lo que conseguimos. Aquí tenemos
el color principal,
el color base. Lo que me gustaría hacer en turno y busquemos el impuesto a la imagen. Vamos a conectar el color de esta imagen textur
con el color base Aquí, me gustaría crear
una nueva imagen textur
vamos a hacer clic en ti y
pongamos las dimensiones cuatro k Así puedes multiplicar
por cuatro así,
sumar multiplicar seno y cuatro. sumar multiplicar seno y cuatro Por el nombre,
llamémoslo Msile un texto. Procedamos y presionemos
K. Ahora debe ser negro. El siguiente paso, va
a ser agregar déjame simplemente cambiar primero del modo objetos
a la pintura de texto. Tenemos que darle a nuestro
cohete el color principal. Yo sólo voy a elegir este
color que tenemos aquí. Entonces tenemos que ir a
la herramienta de relleno, llenar. Pero en realidad nos olvidamos de
algo realmente importante. Nos olvidamos de desenvolver nuestro cohete porque ahora mismo si volvemos a
cambiar a los objetos, si seleccionas todo Está desenvuelto, pero
no está desenvuelto correctamente. Lo que tenemos que hacer tenemos que presionar y proyecto inteligente
y podemos presionar. Este es nuestro desenvolvimiento aquí. Déjame. Lo que podamos hacer, podemos maximizar este espacio aquí. No quiero mantenerlo
vacío. Trabajemos en eso. Voy a presionar control,
déjame borrar. Después de eso, déjame presionar,
así que debería moverse. Podemos seleccionar
todo lo que
consigamos, podemos intentar patinar en la X y moverla
hacia el lado derecho Algo así. También, podemos
agarrarlos, moverlos hacia arriba, R Z o presionemos R 90
grados para girarlos alrededor. Además, me gustaría cambiar
al nodo non al nodo view. En realidad no es el nodo visor. Los resultados del render. Tampoco. La Sra. número uno.
Aquí podemos cambiar el texto del lío número uno
para que podamos crearlo solo para que podamos
ver mejor las cosas. Muévelo hacia arriba para
estos en el costado. Déjame seleccionarlos primero. Como dije, el objetivo aquí
es que voy a presionar L. Me gustaría
maximizar este espacio. Aquí, voy a probar S x, puedo bosquejarlo, arrastrarlo
aquí hacia el lado izquierdo. Permítanme tomar también estos elementos. Ponlos aquí. Para ello, podemos probar S y,
empujarla hacia arriba, falda hasta arriba. Esta parte aquí, fíjala aquí
y sigue así. Por ejemplo, estos objetos, podemos presionar L para
agarrarlos a todos. Bien. Y me gustaría
escalarlos un poco, moverlos allá arriba. Aquí. Hagamos
lo mismo con estos objetos. Trato de escalarlos. Vamos a empujarlos aquí a
un lado como éste. Puedes moverlo hacia abajo,
girarlo de lado pre girarlo. Éste, no debemos rebasar
ni ir más allá de este borde. Si hacemos eso,
va a ser un problema. Algo así.
Para estos objetos, voy
a tratar de escalarlos. Bien. ¿Podemos poner el
primero por aquí? Segundo. Se puede presionar
gastarlo de lado, déjame ponerlo
aquí. A ver. Ahora todo parece
perfecto y
estamos maximizando este espacio Eso está bien. Los espacios de control
regresan y continuemos. Aquí creamos ese texto de imagen. A continuación, me gustaría cambiar de la montura de objetos
a la pintura de texto. El siguiente paso
va a ser darle a este misil un nuevo
color o color principal. Me gustaría darle el
mismo color que le dimos nuestro jet Déjame traer de
vuelta un jet texter de aquí Y podemos escoger cualquier
color que quieras. Voy a escoger
el color más brillante. Vamos a dar click aquí en colores, cuentagotas y click aquí,
podemos tener ese color Si hacemos clic usando el relleno, va a estar fallando
todo el asunto. Eso es lindo. El siguiente paso
va a ser agregar algunas imperfecciones
a nuestros cohetes Primero, voy a
volver a cambiar al sorteo o en realidad, déjame ir con
el color más oscuro. Este, el
color oscuro parece mejor. Aquí me gustaría
volver al sorteo. Y voy a presionar tres y me gustaría
empezar por algunas líneas. Voy a cambiar el
método de trazo del espacio a la línea. Sí. Ya está ajustado a la línea. Eso es bueno. A continuación, me
gustaría mantenerlo en blanco. La fuerza, podemos
aumentarlo parachoques hasta uno, y podemos dar click
izquierdo y presionar viejo para que podamos
bajar perfectamente así. Todavía estamos usando este texto. No quiero ese control. Vamos a volver a la
textura y aquí
podemos Déjame solo estamos
teniendo dos mensajes de texto. Yo sólo voy a cortarlo. Aquí nosotros' teniendo algunos
problemas con el espaciado. Entonces volvamos al
espaciamiento. Pongámoslo a cero. En realidad,
va a ser uno por defecto. Tenemos esa línea. Voy a hacerlo sólo en un
poquito. Eso está funcionando. Además, olvidamos verificar la medición deberíamos tener
la medición en la x. Podemos continuar así. Vamos a agregar esta parte puede fallar
en el medio. Eso es lindo. También me gustaría agregar
esa misma línea en la parte posterior para que pueda
agarrar esta línea aquí, presione siete para ir a
la parte superior. Control siete. Ahí vamos. Eso es perfecto. También, podemos agregar una
línea secundaria en el frente, podemos presionar F para
reducir este poquito hacia arriba, recoger y presionar
viejo y arrastrar hacia abajo. O podemos hacerlo desde aquí. Presiona siete, ve a la
parte superior. Continúa así. Arreglemos este problema
que tenemos aquí. Arreglemos este problema. Bien. Todo bien. A continuación, me gustaría
agregar algunas texturas. Aquí en las texturas, me
gustaría traer esta. El tipo. Vamos a cambiarlo
de plano de vista a stencil, para que ahora podamos verlo. Voy a presionar tres,
puedo acercar o cambiar clic. Podemos comenzar poniendo
el logo principal aquí. Voy a mantener
la fuerza a la una. Para el trazo, volvamos a
cambiarlo al espacio. Presiona F para aumentar
el tamaño de ese pincel, y puedes cepillar aquí. Así. Lo mismo aquí. Voy a presionar turno, y podemos dibujar a este ejército. Ejército Blender. En el frente, voy a añadir este
tipo de número. Aquí podemos hacer lo mismo. Agreguemos este número en esta ubicación. Todo bien. El siguiente paso. Probemos esto. Voy a seleccionar estas alas, y voy a
darles un color diferente. Volvamos al campo,
y tenemos que revisar esta máscara y
podemos escoger algún tipo de
color azulado oscuro azulado en el modo de borde Ese es el darles ese color
azulado. Eso es lindo. Podemos rodar con eso, pero
no se ajusta a la forma general. Déjame simplemente volver
al modo objetos, puedo presionar H, y vamos a ver. Bien. Ya sabes, eso está
bien. No es gran cosa. Controla A, H tress, y me gustaría
guardar esta textura de imagen,
así que vamos a guardarla Voy a guardarlo para
que el on lo vuelva
a perder. El siguiente paso, va a ser agregar algunas imperfecciones. Turno A aquí,
busca texto de edad, ábrelo. Texas y yo vamos
a traer este crujido. A al siguiente paso,
va a ser fusionarse entre el garnge
y nuestro Mayús A, vamos a buscar una mezcla de color puede
soltarlo en esta línea. Sólo estoy repitiendo lo
mismo con él antes, puede conectar el
garnge al fondo Cambia el tipo para multiplicar. P. Eso parece interesante. Podemos aumentar esto a 0.65, y también podemos intentar aumentar
el tamaño de este grunge Seleccionemos el control de mapa
grunge T para agregar las coordenadas de mapeo
y texto También asegúrate de
tenerlo funcionando, asegúrate de que el nodo
regular esté habilitado. Aquí, este nodo así que compruébalo para que
puedas tener acceso al atajo Control. Aquí aumentemos
la escala a tres. Eso es aún mejor. Aquí
podemos aumentar, por ejemplo, este valor a 0.75 para
subir esos detalles, incluso 0.1, pero se
ve realmente sucio. Voy a pegarme a 0.85. Entonces el último paso que me gusta
hacer es agregar algunas imperfecciones. Voy a seleccionar
asegúrate de que estás seleccionando este
misil de textura ex uno, y voy a cambiar a la pintura de textura aquí
por las texturas,
Sí, en realidad, tenemos que
estar en el modo de dibujo. Para las texturas,
tenemos que escoger déjame agregar un nuevo
texto aquí en la parte inferior. El tipo de clic en
éste, llámalo suciedad. Vamos a llamarlo un
poco abajo y
escojamos este, el cepillo d. Típico en él. Ahora ya lo
podemos ver. No quiero que sea así. En lugar de tener una plantilla, solo conviértela en un plano de vista, y podemos empezar a
pintar así Pero eso parece ser
realmente fuerte el control Z, y me gustaría aumentar el
espaciado al 50%. S ahora. Eso es un
poco mejor. Aumentemos el espaciado
a 75 y también para el Para la textura, necesitamos hacerla
aleatoria por debajo de 60. Vamos a hacer clic. Incluso
puedes escalar. Pero también por la escala
o la fuerza. Digamos que esto bajó a 0.25, y podemos empezar a
pintar así. Sí, en realidad, el
espaciado no está bien ajustado, volvamos al espaciado, considémoslo en 25 Voy a tratar de
que este espacio de
aquí sea un poco oscuro. Bien. Así que tómate tu tiempo con él. Es una especie de palabra al final. Además, si tienes tiempo,
puedes agregarlo en todos estos escudos laterales laterales. Lo mismo aquí
del otro lado. Agrega ese mapa gng,
grnge pero la suciedad. T b aquí en el frente. Puede agregar algo de suciedad aleatoria aquí. Todo bien Así que controla el espacio también aquí en el frente de esto. Hagámoslo un poco oscuro. Al final al
otro lado en la parte superior. Eso es perfecto. Entonces aquí
estamos teniendo un problema técnico Entonces comencemos en ese lugar. Bien. Controla el espacio,
volvamos. El siguiente paso, voy
a
volver a guardar esta imagen solo para que la
vamos a perder. Guárdala y controla el espacio aquí, y me gustaría agregar algunos
trabajos en los otros mapas. Shift
busquemos rampa de color. Segundo nodo, y vamos a
conectar este nodo de multiplicar, conectar al factor y
el color a la rugosidad. Controla el espacio, volvamos y echemos un
vistazo a los resultados. Ahora voy a simplemente volver
al modo objetos aquí. A ver,
no debemos hacerlo así. Voy a tomar
este asa blanca que te
dirija todo el camino hasta aquí. Ahora podemos ver ese
tipo de g, rasguños. Lo hacen muy agradable. Algo como esto
va a ser exacto. También para lo metálico, por lo que nuestro cohete es
puramente metálico. Voy a incrementar
este valor a 0.75. Parece un poco tenue. También podemos tratar de
aimplificar Déjeme mostrar. Voy a presionar el turno A, y busquemos la saturación de tonalidad. Este nodo, podemos ponerlo entre
el multiplicar
y el color base, y podemos aumentar el
valor, por ejemplo, a 2.5 para hacerlo o incluso tres. Ahora ya no es d. Este es nuestro cohete, para que podamos continuar nuestro trabajo en
la siguiente sección ament. Cuídate, asegúrate también de
guardar esta imagen aquí.
21. Disparo del misil 1: desconecta el misil del avión de combate: En esto, aprendemos a hacer caer
la asimilación de un
lanzamiento de misiles en Blender T agáchate a ello. Aquí
estamos. Este es nuestro jet. El primer paso va a ser desconectar uno de
estos misiles. Voy a seleccionar mis misiles aquí. Todos están conectados. Primero me gustaría aplicar
el modificador espejo, así podemos ir a los
modificadores y
podemos recopilar aquí y
vamos a elegir aplicar Después de eso, me
gustaría desconectar este misil que conseguimos
en la extrema derecha. Vamos a seleccionarlo puede
presionar tab para establecer el modo, y me gustaría
seleccionarlo por persona L. Vamos a seleccionar todos estos componentes
puede seguir presionando L, puede presionar punto
para restablecer el zoológico. Veamos en la parte inferior aquí. Seleccione el macho. Aquí vamos. A continuación podemos presionar P y
para separar la selección. Podemos salir del modo, podemos seleccionar nuestro misil.
Ahora está desconectado. Podemos restablecer el origen, el conjunto de origen a través
del centro de la geometría, así podemos ir al objeto, establecer
origen toro la geometría. Para que podamos cambiar fácilmente la
ubicación de nuestro misil. A continuación, me gustaría presionar Alt
B y dejemos claro padre, pero mantengamos la transformación
para que podamos mantener nuestro misil justo por
aquí. Ahora está desconectado.
22. Disparo de misiles 2: agrega simulación de fuego a misiles: Entonces ahora es el momento de iniciar la simulación, la simulación de
fuego. Voy a seleccionar mi
misil aquí mismo. Me gustaría presionar control para revertir selecciones
que
podamos seleccionar el resto y podamos presionar H para
ocultar todo. Después de eso, me gustaría seleccionar
mi cohete o mi misil, y podemos cambiar de
modo dis Me gustaría seleccionar la parte que
va a estar emitiendo el fuego, que es el fondo. Déjame simplemente cambiar
el modo de cara. Puedo presionar C, y
podemos dar click aquí mismo. Después de eso, podemos presionar el
turno d para duplicar esta parte y podemos
presionar para exudar Podemos seleccionar todo el
objeto presionando L y podemos presionar P para
separar la selección. Ahora esta parte está
desconectada del resto, por lo que podemos restablecer nuevamente el
origen a la geometría, esto. Lo siguiente que hay que hacer, tenemos que
hacer esta parte de nuestro misil. Por ejemplo, si
movemos nuestro misil, p este objeto necesita
estar moviéndose con él. Vamos a seleccionarlo primer
turno, selecciona nuestro misil. Podemos presionar el control P, y
digamos padre dos objetos. Ahora mismo, si tratamos de
mover el misil, este objeto va
a estar moviéndose con él. A continuación, quiero que seleccionen este pequeño objeto y
podamos ir a objetos, efectos
rápidos y
hacer clic en humo rápido. Podemos presionar siete para ir
a la cima y podemos restablecer la ubicación
de este dominio. Aquí es donde va a ocurrir la simulación dentro de este dominio. Voy a presionar
tabulador y podemos intentar S x para escalarlo hacia abajo, podemos llevarlo un
poco hacia atrás porque no
tiene sentido tenerlo aquí. No vamos a tener ninguna
simulación sucediendo aquí. La simulación comenzará
al final de nuestro misil. Podemos escalarlo un poco
en la x y también en la z,
control z, patinar real hacia abajo. Vamos a moverlo hacia abajo. Se puede presionar el árbol para que quede centrado. Creo que ya está centrada. Podemos probar scalt un
poco en la y.
S y , vamos a expandirlo un poco y
moverlo hacia el lado derecho Perfecto. También puedes intentar restablecer de
nuevo el origen a la geometría. A continuación, lo que podamos hacer,
déjame solo voy
a dar click aquí y
arrastrar hacia arriba verticalmente. Puede cambiar este
menú a la línea de tiempo, y podemos presionar el espacio para comenzar. De inmediato voy a ver
un poco de humo creciente aquí. Es realmente de baja calidad. Tenemos que mejorar eso.
Pero primero y primero, así que no queremos fumar en cambio queremos tener fuego. Quiero que seleccione
este objeto aquí y
podamos ir a las propiedades
físicas. Déjame simplemente expandirlo aquí. Estas son las propiedades de la física. Aquí en la configuración, me gustaría cambiar el
tipo de flujo de humo a fuego. Ahora mismo si
presionas Mayús y haces
clic derecho para arrastrar los
fotogramas a cero. Si presionas espacio, se nos
puede ver ese fuego. Bonito. Me gustaría aumentar la resolución sólo para tener
una mejor simulación de fuego. Seleccionemos nuestro dominio. Aquí para la resolución,
pongámosla por ejemplo, 75. Un turno dejó una fila
en el teclado y vamos a presionar espacio
a C. Ahí vamos, así que tenemos algo de fuego subiendo. Como puede ver, o como sabe, el archivo debe ser
horizontal, no vertical. Lo que tenemos que hacer es
agregar algo de campo de fuerza, eso va a empujar
este fuego de esta manera. Para ello, vamos
a estar usando el ancho. Shift A, shift,
pongamos el cursor a la derecha, t presionamos tamizar A, y vamos a forzar campos
y podemos traer el viento El primer paso va
a ser gastar el viento en la x. Esta es la dirección
del viento hasta el momento. Eso, x, puedes
gastarlo por -90 grados. Y por la fuerza,
me gustaría
ponerla en cinco. Todo bien. Presionemos shift
y dejemos una fila, y podemos presionar espacio a C. Así que estamos empujando ese
fuego en esta dirección. También podemos aumentar
la fuerza a diez, por
ejemplo, vamos a darle diez, cambiar a la izquierda o fila,
y vamos a ver. Está subiendo un poco. Creo que me voy a
quedar solo a cinco, pero en vez de tener eso, me gustaría aumentar el combustible. Seleccionemos nuestro emisor de fuego y podremos ir a los ajustes,
los ajustes físicos. Puedes desplazarte hacia abajo
hasta la cantidad de combustible, y vamos a darle diez,
que es el máximo. A ver vamos a estar
teniendo una gran cantidad de fuego. Eso parece ser increíble
23. Disparo de misiles 3: simulación de partículas de humo: Todo bien. Tenemos el fuego. El siguiente paso va
a ser agregar el humo. Nuestro misil necesita estar
emitiendo tanto fuego como humo. Pero para el humo,
es un ser pavo. Nuestro misil de aquí mismo, va a estar moviéndose
a mayor velocidad. Va a estar tomando una
gran parte del mapa. El problema con la simulación de fuego
y humo. Por ejemplo, déjame
mostrarte que podemos seleccionar este emor y podemos ir al
tipo de flujo en la física Podemos ponerla por ejemplo
a fuego y humo. Pero si haces esto, si lo
pones a fuego y fuma, tendrás que
ajustar el tamaño de este dominio porque
la simulación ocurre solo dentro de este dominio. Por ejemplo, si la simulación
comienza desde el punto cero A, digamos que empieza desde aquí y va a terminar
por ejemplo aquí. Este dominio necesita estar
cubriendo toda esta sección. Va a ser realmente enorme, y tenemos que ajustar
esta resolución. La resolución va
a ser muy alta. Básicamente, sí tengo
una mejor manera de
manejar la simulación de humo. Para ello, vamos a
estar confiando en las partículas. Voy a seleccionar
aquí este objeto que va a emitir fuego. Podemos presionar F dos, Podemos llamarlo fuego fuego
misil fuego. A continuación, podemos duplicarlo. Desplaza D para duplicar
este objeto. Voy a moverlo un
poco sobre el eje y aquí, y podemos presionar de nuevo F dos, y llamémoslo misiles, aquí podemos llamarlo humo. Si este objeto seleccionado, podemos ir de nuevo a las propiedades de la
física, y quiero que en jaque o para eliminar la simulación de
fluido, podemos simplemente recoger aquí
para eliminarlo y en su lugar, necesitamos agregar las partículas. Voy a ir a
la configuración de partículas y me gustaría agregar
nuevas partículas, llamémoslo humo. Bien. Vamos a probar esto. Podemos movernos si hacemos avanzar
nuestro misil. Permítanme también tratar de hacer que todos estos objetos
formen parte de nuestro misil. Puedes seleccionarlos a ambos. Shift seleccionar el control de
misiles P, dejar padre dos objetos. Manteniendo la transformación.
Lo mismo para, déjame solo tratar de
moverlo. Vamos a llegar a irnos. Aquí, no tenemos este 12
deberían ser las partículas. Shift seleccione el objeto padre
de control de misiles. Ahora bien, si movemos el misil, todo va a
estar moviéndose con él. Voy a simplemente
desplazarme con la espalda. Me gustaría presionar
e ir al ítem. Aquí podemos establecer la x a cero. Esto es sólo para una prueba, la y. Vamos a poner a cero,
todo a cero. A continuación, me gustaría insertar
este fotograma clave en la y. Vamos a marcar el
fotograma clave en el primer fotograma, así aquí podemos ponerlo a
cero. Este es el comienzo. En el punto de partida,
queremos tener nuestro misil a 0 metros en el y x puedes hacer c e insertar un solo fotograma clave Tuvimos esta información
guardada para que podamos
desplazarla poco aquí y saltar presione
shift y haga clic derecho. Podemos saltar por
ejemplo para enmarcar 60. Y podemos llevar nuestro misil
todo el camino adelante por -50 metros hacia adelante, haga clic en insertar marco clave Básicamente, dentro de
este rango 0-60, nuestro misil va
a estar moviéndose desde el cero en la y hasta -50.
Se
puede ver eso aquí. Para hacerlo loop, me gustaría
comenzar a parar justo a los 60. Aquí no tenemos
ningún estímulo. Yo solo me detengo puedo establecer el
final en 60 vamos por espacio para ver esa
simulación. Está bajando. Así que lo mejoraremos en un
momento. Esto es. Muy bien así que vamos a
seleccionar así que vamos a hacer clic aquí y seleccionar el fuego
o el humo
del misil , las partículas, y vamos a
ajustarlas un poco. El primer paso va
a ser aumentar el número de estas partículas, en lugar de tener 1,000, me gustaría
aumentarlo a 10,000. Se puede agregar otro cero. Para toda la vida,
está establecido en 50. Déjame explicarte lo que significa. Presiono shift left o
row o click derecho, y si un espacio de prensa, básicamente cada fotograma
que se va a crear, tenemos una vida útil de 50 fotogramas. Por ejemplo, el frame que
seremos creados en frame. Por ejemplo cinco, estos. Esto de aquí,
morirán una vez que lleguemos a 55. Siempre puedes agregar este número a tus fotogramas clave actuales. Por ejemplo, a los 55,
comenzarán a morir. Estos, se están muriendo aquí. Básicamente, el humo necesita
permanecer más tiempo en el cielo. Me gustaría aumentar esta
vida, por ejemplo, 250. Es por espacio, así que
no se eliminará nada. Excelente. El siguiente
paso va a ser ajustar la escala de
estas partículas. Ahora mismo, todos
tienen el mismo tamaño. No queremos eso, me gustaría
tener un tamaño diferente. Podemos ir a renderizar
la física aquí, renderizar para la escala, podemos aumentar la escala. Que como no vamos a
poder hacer eso porque lo
estamos renderizando como halo. Deberíamos estar renderizándolo como un objeto. Vamos a agregar un objeto. Voy a presionar
shift y
dar click para poner el cursor
aquí mismo, no importa. Se puede poner en
cualquier lugar, turno A, y vamos a la malla y
podemos traer esfera UV. Bien, entonces vamos
a estar usando esta esfera como para reemplazar estos objetos
hello. Pero antes de que podamos hacer eso, ya que estamos duplicando
nuestro pórtico 10 mil veces, tenemos que optimizar este
objeto, esta esfera Ahora mismo, si presionas espacio, vas a ver que
este tiene 482 vértices. Si multiplicas ese
número por 10,000, va a ser una gran cantidad de vértices. Recomiendo hacer. Por cierto, si no tienes este panel que
te muestre las estadísticas, puedes ir a estas superposiciones, y puedes consultar
las estadísticas, puedes ver cada objeto, cuánto tenemos en él Aquí estamos teniendo 482. Entonces lo que me gustaría
hacer, voy a ir a edge y podemos dar
click en subdividir Vamos a reducir el
número de versos a 1103, así que incluso podemos aumentar esas alteraciones a, por
ejemplo, cuatro En realidad, no
importa tanto. Haga clic derecho en la sombra suave, y sigamos adelante y utilicémoslo para reemplazar los objetos hello. Podemos seleccionar nuestro sistema
de partículas. Puede anotar un poco
aquí abajo a la pestaña de renderizado. Para render as, me gustaría cambiar
a un objeto. Después de eso, podemos
aquí abajo, estamos teniendo este objeto
instancia. Estamos teniendo este cuentagotas, podemos hacer click y escogerlos Ahora reemplazamos esos hola con nuestro objeto
objeto real aquí mismo. A continuación voy a hacer me gustaría ajustar un poco la escala
y la aleatoriedad de la escala Para la escala, creo que
1.15 va a ser bueno. Esta
va a ser buena. A continuación que me gustaría hacer es
ajustar la aleatoriedad. Ahora mismo, todas estas esferas, tienen el mismo tamaño. Si aumentas la
aleatoriedad, por ejemplo, a la aleatoriedad de vida,
pero esta, la aleatoriedad de la
escala Vamos a aumentarlo
por ejemplo, 0.7. Ahora vamos a estar teniendo diferentes tamaños para
estas partículas. No van a
tener el mismo tamaño, y eso es perfecto. Ahora vamos a presionar el espacio para
iniciar la animación para ver. Otra cosa que conseguimos, estas partículas bajan, se
ven afectadas por la gravedad. Tenemos que deshacernos
de ese efecto
porque el humo se detiene. Seleccionemos nuevamente las partículas y quiero que se desplacen
un poco aquí abajo para refinar estos cuatro pesos de
campo. Puede hacer clic aquí. Y
esta es la gravedad. Me gustaría reducir esta
cantidad a cero. Vamos a presionar espacio de nuevo a C.
Vamos a esperarlo. Ahora todo va
a permanecer en su lugar. Esto es mejor, pero se
ve un poco perfecto. Queremos tener algo de caos en este humo en
esta simulación. Quiero tener algunas partículas
aleatorias saliendo de esta línea. Para ello, vamos a estar
agregando otro campo de fuerza. Va a ser la turbulencia. Vamos a estar aplicando alguna turbulencia a estas partículas Hagámoslo.
Voy a presionar turnos seleccionados aquí mismo. Turno A y podemos
ir a campos de fuerza, y podemos sumar la turbulencia. Podemos llevarlo un
poco atrás. Aquí, y podemos presionar
shift el misil, seleccionar el misil
clic izquierdo y presionar control P, y vamos a establecer objeto padre. Básicamente, necesitamos
tener esta turbulencia conectada a nuestro misil Ahora todo lo que tenemos
que hacer es simplemente aumentar un
poco
la fuerza. Digamos 15. Desplazar fila izquierda, y podemos
presionar espacio. Vamos bien. Entonces es un poco caótico, así que eso es exactamente lo que
estamos buscando Déjame presionar siete para ir a la cima para verlo desde arriba. Sí, se ve mejor. Se puede aumentar el número de
fuerzas a alrededor de 25. Desplazar a la izquierda una fila y
empecemos de nuevo y veamos. Eso parece prometedor.
24. Disparar misiles 4: hacer que el misil siga un camino específico: Entonces, el último paso a hacer
es hacer que este misil siga un camino específico.
Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar shift
click derecho para volver al fotograma cero, y me gustaría
seleccionar el misil y solo podemos eliminar
estos fotogramas clave Podemos presionar, ir al arroz
de alambre clic
y borrar fotograma clave Esto fue solo para pruebas. Voy a presionar
Mayús S y poner el cursor al turno seleccionado A, y puedo ir a la curva y
vamos a traer un camino. Después de eso, podemos presionar
tabulador para ir al su modo. Me gustaría invertir o
suspender esta curva R Z puede escribir 90 grados
sk podemos presionar S, configurarla por ocho. Para que sea un poco largo. Voy a empujarlo
un poco hacia adelante aquí. Me gustaría tomar este vértice y me gustaría ajustarlo al
centro del misil Así podemos presionar shift y vamos a poner o vamos a seleccionar
selección al cursor. Podemos salir en este
modo. Seleccionemos nuestro misil y podemos ir a
las propiedades de restricción, esta, y podemos agregar la
restricción de seguir ruta. Haga clic en él. Y aquí para el objetivo, solo
podemos usar
este cuentagotas para seleccionar este camino,
el camino del nervio Si acercamos el zoom, lo vas
a encontrar al final. Me gustaría comprobar esta posición fija y también vamos a comprobar
la curva de seguimiento. Ahora mismo, si aumentas
este factor de compensación, entonces nuestro misil
va a estar moviéndose desde aquí hasta
el final de la curva. Todo lo que me gustaría hacer
es animar esto. En el inicio en el marco cero.
Puedes configurarlo desde aquí. Podemos hacer click aquí, y podemos insertar fotogramas clave. Estamos insertando uno para el
valor del factor de desplazamiento. Y podemos presionar
shift y hacer clic derecho ir hasta el fotograma 60, y podemos establecer el factor de
desplazamiento a cero. Esto va a llegar
al final, por lo que podemos hacer clic e insertar fotograma clave. Presionemos el espacio para iniciar
de nuevo la simulación. Vamos desde aquí todo
el camino hasta el final. Eso es lindo. Ahora mismo, lo que podemos hacer, así que es rápido, la segunda simulación es rápida. Lo que podemos hacer ahora mismo,
podemos torcer un
poco esta curva, así podemos seleccionarla. Modo switch, puedes intentar, por ejemplo, jugar
un poco con él. Podemos derribar este, o subirlo un poco. Al inicio podemos
levantarlo un poco. Simplemente gírela un poco. Todo lo que podemos pre turno, levantar una fila, presionemos espacio. Como espacio de prensa para
ver esa simulación. Nuestro misil va a estar siguiendo esta curva que
tenemos aquí, que es perfecta.
25. Llamas de jet: creación de la forma de la llama: Antes de comenzar, me gustaría
organizar mi escena. Voy a seleccionar
todos estos componentes del lanzamiento del misil, y podemos presionar para
ponerlos en una nueva colección. Puedes hacer clic en nueva colección, y llamémosla
lanzamiento de misiles y presionar. Si colapsamos nuestra colección
actual, podemos ver esta nueva colección que acabamos de crear
la que falta. Voy a
comprobarlo desde aquí, así que va a quedar
excluido de nuestra escena. Ahora me gustaría traer de vuelta
mis jets para que podamos presionar viejo H y el corte nuestro jet. Todo lo que necesitamos es solo motor. Voy a seleccionar
uno de estos motores, y además me gustaría seleccionar
este vacío porque si seleccionamos en el motor,
va a ser la siguiente parada. Shift seleccionamos el
vacío y podemos presionar control para
revertir la selección, y podemos presionar H para ocultar todo y solo
enfocarnos en el motor. Entonces el siguiente paso
va a ser aplicar los modificadores de nuestros motores Vamos a seleccionarlo y podemos ir
a las propiedades del modificador. Tenemos todos estos modificadores. Podemos aplicarlos. Además,
hay una manera rápida de hacer esto. Podemos ir al objeto, y vamos convertir nuestro objeto en una malla. Para que podamos aplicarlo todo. El siguiente paso
va a ser agregar las llamas
del motor.
Bajemos a ello. Me gustaría poner el
cursor en el centro. Desplaza el cursor para seleccionarlo. Sigamos adelante y abastecemos
llegando a nuestras llamas. Voy a presionar T para ocultar este panel como pre siete para ir a la parte superior y podemos presionar el turno A y me gustaría comenzar
con un cilindro. Para el número de versos, podemos recortarlo a solo 24. Todo bien. Podemos hacer
click derecho, sombrear todo el liso. Me gustaría
girarlo sobre el eje x. Es modo, puede presionar R x, puede escribir 90, puede presionar enter,
presionar tres, puede
moverlo hacia adelante, escalar real hacia abajo hasta que se
ajuste a la forma de nuestro motor Scale un poco arriba. Puede moverlo hacia el lado derecho, escalarlo un poco. Puedes sostener turno para
ralentizar ese movimiento. Podemos presionar marco de alambre y me
gustaría ampliar la forma aquí. Podemos escalarlo un poco hacia abajo. Yo extrudgo escala aquí abajo, extruyo y escala No debe ser 100%
punto al final. Algo así para
hacerlo. Vuelva a cambiar a sólido. Este seleccionado,
podemos presionar shift para seleccionar nuestro motor y
vamos a presionar control J. También aquí, si estás
viendo estos cortes, puedes agregar, por ejemplo,
más detalles que yo insertar. Dos bucles de borde aquí,
puedes intentar escanearlos un
poco. Control R aquí. Algo así.
Ahora estamos teniendo una
línea de borde mejor y suave aquí para estas llamas.
26. Llamas en chorro: establece una buena iluminación: Ahora, vamos a crear
el material de la llama. Pero antes de que podamos hacer eso, me gustaría trabajar un
poco en la iluminación. Voy a expandir este
panel así y podemos cambiarlo de la línea de tiempo
al editor de shader Después de eso, podemos cambiar
de objeto a palabra. Lo que me gustaría hacer es
agregar la textura del cielo. Shift A, busca textura del cielo, puedes ponerlo aquí y podemos conectar el color
al color aquí. También para la configuración de renderizado, necesitamos estar en los ciclos. Vamos a la configuración de render, y quiero que cambies
el motor de render de EV a ciclos. Ahora mismo, si cambia el render, puedes tener una buena
iluminación en nuestra escena. También puedes agregar otros dos. Me gustaría hacer transparente el
fondo. Podemos anotar un poco aquí abajo hasta que encuentres la película, y puedes comprobar
esta transparente.
27. Llamas en chorro: crea un efecto de degradado de material de llama: siguiente paso va a ser agregar un nuevo material para este objeto. Vamos a las propiedades del
material y podemos agregar un nuevo material. Vamos a hacer clic en,
llamémoslo Jet Flames. En este modo, voy a presionar todo para asegurarme de que
todo esté de seleccionado, y podemos presionar L para
seleccionar en esta unidad, y me gustaría asignarle
este material de llamas de chorro. Ahí vamos. Eso se ve bien. De vuelta al editor de shader, me gustaría cambiarlo
nuevamente del mundo, vuelta al objeto, y
este es nuestro material Tenemos el principio PSF. Si cambias algún color, vamos a ver
que está actualizado aquí. Voy a eliminar
este principio PSF. No lo vamos a necesitar
. Eliminar. Además, me gustaría presionar para
ocultar este panel. Lo que tenemos que hacer es
agregar una emisión. Turno,
busquemos emisión. Nodo T aquí mismo,
y me gustaría conectarlo al volumen
porque necesitamos estar
apuntando a la
forma volumétrica de este objeto. También un paso importante que hacer. Es necesario
asegurarse de que se aplique la escala y la rotación, para que podamos seleccionar este objeto. Podemos presionar sobre el ítem
aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo. La escala está un
poco estropeada. Lo mismo para las rotaciones.
Podemos presionar control A. Vamos a aplicar la escala
a s todos a 11 y uno, y controlar A y
apliquemos las rotaciones El siguiente paso va a ser darle algo de color
a esta emisión, para controlar el color
de esta emisión, me gustaría agregar el color. Shift, busquemos color, segundo nodo, y me
gustaría conectar el
color al color. Aquí podemos ajustar estos
mangos como queramos. Por ejemplo, voy a
convertir el negro en azul. Hagámoslo primero completamente blanco y puedes elegir
por ejemplo, este color. Aquí podemos arrastrar estos
mangos, podemos jugar con ellos. Te algo
así puede estar bien, para mantenerlo bajo la R aquí. El siguiente paso, me
gustaría darle a esta llama algún
tipo de ingrediente. Ahora mismo, tienen un
color. Eso no me gusta. Me gustaría tener algunos duplicados
o algún efecto de degradado. Shift Una búsqueda de
texto degradado, este nodo aquí mismo. Me gustaría conectarlo tanto
al factor como también
a la fuerza. Puedes conectar el color
a la fuerza aquí. Ahora mismo, es lineal. Si intentas dar vueltas, vas a ver que estamos teniendo ese color degradado. El blanco en el lado derecho y el azul en el lado izquierdo. No debería ser lineal en cambio, me gustaría
cambiarlo a esférico. Para tener un mejor control sobre esta textura de gradiente, me gustaría agregar dos nodos
adicionales. Va a ser el mapeo
y las coordenadas de textura. Shift Una búsqueda de mapeo. Se puede conectar el vector
al vector y la segunda nota va a ser las coordenadas de
textura. Mayús A, busca coordenadas de
texto. Éste. Como queremos afectar
al objeto, me gustaría conectar
el objeto aquí
al vector. Aquí
es donde llegamos. Se ve un poco raro. Me gustaría ajustar un
poco el inicio para
ajustar la ubicación. Es esférico,
igual que lo que hicimos. Además, me gustaría
aplicar o jugar un poco con la escala z. Vamos a aumentar eso
hasta algo así como 2.5, lo
mandamos para la y, vamos a
aumentar eso hasta 2.52, en realidad es al contrario Puedes sostener turno
para jugar con esto hasta que tengamos alguna forma
interesante. 0.0 0.5 va a estar bien. Pero me gustaría mover
esta esfera esférica, me gustaría moverla aquí. Podemos apuntar nuevamente a
la ubicación y. Puedes aguantar turno
para ir muy despacio. Algo así. Ahora tenemos ese efecto degradado
en el medio, y se ve muy bien. Por cierto, si
quieres aumentar esta fuerza de emisión, así podemos agregar un
nodo matemático un multiplicador. Va a estar entre este gradiente y la fuerza
de emisión. Podemos poner un turno a
busquemos un nodo matemático. Las matemáticas lo van a poner aquí. Necesitamos tener un multiplicador,
no un sumar, cambiar para multiplicar, y podemos multiplicar esta
fuerza por por ejemplo, cinco, podemos sentar aquí cinco. Eso es un poco
demasiado. 2.5,
creo que va a
hacerlo o incluso 1.5.
28. Llamas en chorro: aleatoriza la forma de llamas: siguiente paso va a
ser agregar algo de ruido, algo de aleatoriedad en esta llama Ahora mismo, se puede ver que
esta línea de aquí es completamente perfecta. Eso no queremos. Aquí tenemos algo de aleatoriedad. Tenemos que agregar eso,
ese efecto de aleatoriedad. De vuelta aquí, voy
a presionar el turno A, y busquemos el ruido. Impugnar este ruido. Lo
voy a poner aquí. Déjame hacer algo de espacio. Arrastre el mapeo y el registro
textual hacia la izquierda. Se puede poner este justo aquí. Permítanme tratar de poner este texto de ruido encima
del mapeo entre aquí. Está un poco
estropeado. Eso no me gusta. Lo que prefiero hacer, presione
control z versos atrás, me gustaría agregar matemáticas vectoriales. Shift Una búsqueda de matemáticas vectoriales, podemos multiplicar ambos valores. Aquí lo puso para multiplicarse. Y voy a conectar de nuevo el mapping al vector
a vector desde el mapping, y conectemos el
factor aquí al fondo. Para este actor de ruido, me gustaría reducir la
escala a dos, pensando por los detalles Digámoslo a cero, no
debería estar
teniendo ningún detalle, sthing por la rugosidad, me gustaría aumentar esta
distorsión por ejemplo tres Hasta cinco se ve bien. Tenemos que ajustar de
nuevo la escala de nuestras llamas.
Vamos a probar esto. En la y, presione shift. Vayamos por aquí. Creo que
uno va a ser bueno aquí. Comienza a desvanecerse
al final, así. Shift shift y
vamos a trabajar en la x. En realidad, la x
no está haciendo mucho. Aquí para la cima,
podemos presionar turno. Entonces aumenta eso,
algo así. Podemos simplemente traerlo un
poco hacia atrás, así
podemos presionar shift. Voy a poner
la y a cero aquí. Además, me gustaría aumentar la fuerza para que podamos
volver a este multiplicador. Y me gustaría que fueran cinco. Eso es lindo. Se puede tratar de
incrementar este valor hasta incluso a 15. Eso es lindo. Además, me gustaría
aplicar o vamos
a tratar de trabajar un
poco aquí en estos. Por ejemplo, cuando nuestro motor
se va a apagar, podemos ponerlo aquí a 10 metros. Después de eso, podemos disminuir este valor para que
podamos tener esas llamas saliendo afuera.
Algo como esto. Ahora mismo,
pongámoslo de nuevo a cero. Podemos controlar este
valor, este valor y. También podemos intentar, déjame intentar
controlar la escala y. Creo que la escala y
se ve mejor. Podemos ponerlo atrás si el
motor se está apagando, podemos configurarlo a menos diez Si el motor está funcionando
a plena capacidad, podemos darle menos uno.
29. Llamas en chorro: anima el movimiento de llamas: El último st en hacer,
va
a ser animar estas llamas Me gustaría mostrarte
la manera de hacerlo. Voy a presionar o
agreguemos matemáticas vectoriales. Shift A,
busquemos matemáticas vectoriales, y me gustaría dejarla caer entre el mapeo y el sexor de
ruido aquí Básicamente necesitamos
mover las llamas en esta
dirección aquí mismo. Básicamente, este es el eje y, así podemos ajustar la y. ahí vamos. Se mueve. En la parte inferior aquí, me gustaría dividir este panel
en dos partes, y podemos cambiar esto del editor de sombras
a la línea de tiempo. Voy a saltar al cuadro cero, y dejarme seleccionar mis llamas. Como dije, necesitamos estar moviendo este segundo
valor, este. Podemos hacer si marco de tinta, y podemos saltar por
ejemplo para enmarcar diez. Y me gustaría disminuir
o aumentar este valor, es aumenta en cinco
el cli ins Dak frame 0-10, vamos a estar moviendo
las llamas por cinco unidades. Me gustaría cambiar
al editor de grafos para que
podamos hacerlo cíclico. Seleccionemos las llamas de chorro. Este nodo derecho este valor
puede ir a los modificadores, y vamos a sumar los ciclos Entonces, si presionas space, nuestras animaciones pueden ser cyc Podemos reducir la
velocidad simplemente tomando este nodo y presionando G
y arrastrándolo hacia abajo. Ahora, va a
estar moviéndose muy lento. Muy bien, entonces
tenemos las llamas del motor, así que en el próximo torial
vamos a estar amañando
nuestro motor
30. Montaje del motor a reacción con llamas: Lo siguiente que tenemos que hacer
es montar nuestro motor. Sigamos adelante y
montemos nuestro motor. Voy a seleccionar mi
motor aquí y me gustaría ir
a las propiedades da. Podemos recolectar aquí,
vamos a estar usando las teclas de forma para
reg nuestro motor. El primer paso
va a ser agregar las claves de forma base. Me gustaría agregar nuevo. Esta es la base. El siguiente paso va a ser
sumar el umbral. Me gustaría mover mi
motor de esta manera, vamos a agregar agregando
dos de estas llaves. El primero
va a controlar esto ya sea que podamos contratar
o expandir nuestro motor. La segunda llave va
a controlar este agujero. Esta distancia que llegamos aquí. Sigamos
adelante y hagamos eso. Me gustaría seleccionar mi motor. Voy a añadir la nueva clave. Llamémoslo Basura, sostén, y podemos
llamarlo vertical. Aquí, quiero que presione tabulador para que pueda cambiar
el modo edge. Después de eso, podemos
cambiar el marco y quiero que
selecciones solo esta parte. A continuación, me gustaría
presionar shift y y podemos escanearlo real hacia abajo. S turno,
aumentarlo solo un poco hasta que podamos ver el Cambio, algo así, lo
va a hacer. Deja salir esto. Podemos
incrementar el valor. Vamos a aumentar
ese tamaño hacia arriba o hacia abajo. Déjame tratar de
averiguar la mejor manera. Voy a intentar como turno a y, ponerla incluso abajo así. Aumentemos ese valor. Perfecto. A continuación, me gustaría
agregar un nuevo umbral. Vamos a agregarlo solo copia
este nombre piezas aquí, pero llamémoslo horizontal. A para este, podemos
seleccionarlo cambiar de modo de edición, y aquí vamos a cambiarlo de marco. Voy a tratar de
moverlo hacia atrás aquí. Y vamos a presionar árbol. En realidad controlamos el
árbol, vas
al otro lado y
podemos seleccionar esta parte, podemos intentar escalarla hacia abajo y moverla
un poco hacia adelante. Sólo para que sea un
poco interesante. Muy bien así que vamos a probar
el umbral horizontal, puede aumentar ese valor. A ver. En realidad
no se ve tan bien. Yo sólo voy a traer
este hacia atrás aquí. Sc un poco arriba. Bien vamos a jugar
con el valor para ver. Eso parece ser genial. Puede
escalarlo un poco hacia arriba. Algo así se ve bien. También podemos jugar con ambos. Vamos, por ejemplo,
sentemos este
uno a uno y aquí para la vertical, podemos hacerla abierta tanto
como queramos. También aquí para la vertical. Déjame probar algo aquí. Voy a tratar de bajar
este porque
tenemos que ver estos detalles
que tenemos aquí. Vamos a probar eso.
Para la horizontal. Eso es bueno. Esta es la
manera de fundir nuestro motor Podemos cambiar aquí al
renderizado y tensar eso. Puede hacerlo estrecho,
puede hacerlo ancho. Lo mismo aquí,
puede traerlo de vuelta, puede sacarlo adelante.
Eso es perfecto. El último paso a hacer
va a ser mover la dirección
de nuestro motor. Yo elijo agregar el hueso, esto puede permitirnos moverlo. Es a eso.
Voy a presionar turno A. Asegúrate de que
estás en el centro. De lo contrario, puede
seleccionar ese vacío, pre turno, ir a seleccionarlo. Voy a pre turno A y
elijo traer una madura. Muy bien, voy a
traer esta madura aquí
al centro o al
arranque de nuestro motor. Podemos volver a poner superficial. Shift tiene cursor para seleccionarlo. Podemos cambiar de modo, seleccionar nuestro hueso, podemos probar
Rx, vamos a girarlo aquí. Pero no
queremos girar así. Voy a cambiar el punto de
pivote al
árbol de cursor, y podemos probar R x, vamos a
girarlo -90 grados También podemos moverlo un poco hacia atrás aquí para que
podamos agarrarlo. Vamos a moverlo sobre el
eje y. Eso es perfecto. El siguiente paso va a
ser seleccionar nuestro motor, cambiar seleccionar nuestro hueso, y puedes presionar el control P,
y podemos presionar el control P, vamos a sentar padre a objeto
mientras mantenemos la transformación. Ahora bien, si movemos esto,
va a estar moviéndose con él. Pero si cambiamos
al modo post, uno
va a estar moviéndose. Lo que tenemos que hacer, vamos a seleccionar de nuevo nuestro motor,
cambiar seleccionar el hueso, controlar P, y vamos a
sentar padre a hueso. Tenemos que hacer este
primer paso, de lo contrario, podemos perder la
posición de nuestro motor. Ahora mismo, si
seleccionamos nuestro hueso, y si
cambiamos
al modo post, vamos
a poder controlarlo desde aquí. R. Se puede presionar doble
R para moverlo libremente. Eso es lindo. Entonces todo lo que tienes que hacer ahora mismo es
traer nuestro jet. Déjame borrar esto la rosa. Voy a presionar viejo H
para traer de vuelta el resto, y voy a simplemente
borrar mi otro motor. Eliminarlo selecciona este motor, turno d duplicado
vamos a moverlo aquí. Puedes aguantar turno para ir
muy despacio. Eso es perfecto. Voy a presionar para cambiar en el render echemos
un vistazo a nuestro jet. Puedes presionar espacio si quieres ver esas llamas encendidas.
31. Misil de lanzamiento a chorro: animación de maniobras de diapositivas: El primer paso
va a ser imprimir nuestro video
de referencia de las animaciones. Me gustaría ampliar mi
escena, este panel aquí, y me gustaría
dividirlo verticalmente así y podemos cambiarlo a
este secuenciador de video Asegúrate de estar
en el cuadro cero. Puedes configurarlo desde aquí,
cero y presionar aquí, me gustaría cambiar de
secuenciador a previsualización Puedes retroceder un
poco y vamos a prn nuestro video. Éste, el jet
fire en el misil. Voy a presionar
para ocultar estos paneles. lado. Por cierto aquí
estoy en esta línea de tiempo. Me gustaría tener una idea sobre
la longitud de emisión. Está por ahí, déjame
ir hasta el final. Estamos disparando el misil aquí. Básicamente, las misiones
pueden terminar en el marco 215, así que podemos establecer aquí en n
a 215, podemos presionar enter. Perfecto. Bien, esta noche es
crear nuestra misión. Veamos la primera
parte. Voy a presionar shift y click derecho. Primero, tenemos la maniobra de
deslizamiento para dxi, comienza desde cero, y termina alrededor 35 años. Me gustaría limitar el inicio y
el final a solo 0-35, que podamos establecer el final en 35 Sólo para que podamos mirar sólo en esta parte, la
primera maniobra Todo bien. Voy a seleccionar mi jet puede moverlo de lado Para que veas que
tenemos que estos están desconectados de los
motores a reacción, vamos a seleccionarlos ambos. Shift seleccionar el motor, el jet puede presionar el
control Pp objeto, lo que mantiene la transformación. Ahora bien, si mueves nuestro jet, estos motores van
a estar moviéndose con él. Perfecto. Entonces déjame
enfrentarlo desde el frente. El primero al principio necesita
ser puede arrastrarlo un poco. Aquí, se puede presionar comprobar la x. digamos que a -10 metros
o incluso menos -15 metros. Podemos hacer click derecho e
insertemos ese fotograma clave. Después de eso, Por ejemplo, en el fotograma 20,
va a llegar a cero. Puedo insertar un fotograma clave, así que va a ir desde
aquí todo el camino hasta aquí. Pero también, hay que
ajustar esta y ubicación. Por ejemplo, a cero, voy a hacer
click derecho insertar un fotograma clave, puedes ir por ejemplo, todo el camino hasta 2150 o incluso aquí arriba,
180, texto muevo mis jets
un poco hacia adelante Vamos a moverlo por -100 metros. Podemos hacer insertar ese
único marco clave. Básicamente nuestros jets se pueden
mover en 100 metros hacia adelante. Si presionas espacio aquí, vas a
notar algo. Nuestro jet empieza a
avanzar lentamente, luego va a acelerar. Eso no queremos. Queremos tener algún movimiento continuo. Para solucionar el problema,
tenemos que cambiar de la línea de tiempo
al editor de gráficos. Básicamente, el
acceso que necesitamos para apuntar es la y,
este de aquí mismo. Entonces aquí tenemos la transformación del
objeto. Voy a expandirla, me
gustaría seleccionar solo la y, seleccionar la y, para poder
ocultar la ubicación x. Aquí reflexionamos la prensa
A y el periodo de prensa para que podamos hacer zoom
sobre esta curva. Se puede ver que esta
curva no es lineal, por lo que comienza lentamente. Aquí está la velocidad y
va a terminar lentamente. Lo que debes hacer puedes
seleccionar estos puntos, puedes intentar girarlos un
poco así. Para que el inicio no sea suave. Lo mismo aquí para el final. Bien. Todo bien. Así que vamos a presionar espacio
a C. Ahí vamos. Eso parece mejor. Puede
intentar también escalar estos hacia abajo presionando S.
Vamos a presionar el espacio de nuevo. Eso es lindo. Bien. Todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es trabajar un poco en las rotaciones Tenemos que girar nuestro gráfico
para que se vea así. Al principio, estoy en el fotograma cero. Intenta por ejemplo
darle menos diez grados. Insertar un solo fotograma clave, y podemos ir por
ejemplo al fotograma 15, y podemos darle 30 25, puede el rojo insertar como marco
clave Por ejemplo, a 25 fotograma, o incluso a 30. Se puede ajustar de
nuevo a menos diez, cuadro de
esquí, y en 40, puede volver a 40 cuadro,
podemos darle cero. Marco Rick. ' s
espacio de prensa para ver eso. Estamos un poco lentos. Tenemos que ajustar esto. presionar shift click derecho para ver. Voy a tomar este punto. Esta es la rotación y. Voy a presionar G para moverlo. Voy a presionar G x y es moverlo un
poco hacia atrás, y eso va a ser mejor. Eso se ve muy bien. También por la fuerza,
podemos tomar esta curva, este punto, podemos presionar G, podemos engañarlo un poco hacia abajo. Sólo para tener esa transición
suave. Básicamente eso es todo, lo
conseguimos primero.
32. Animación de movimientos de cámara: El siguiente paso va
a ser agregar la cámara. Déjame volver al cuadro
cero. Puede presionar Mayús A. Mayús A, la búsqueda
de una cámara, para encontrarla en la parte inferior aquí. Podemos dejarme simplemente
derribar a este. Para el primer fotograma, necesitamos tener nuestra
cámara por aquí. Podemos podemos presionar
control y cero. De esta manera,
vamos a estar poniendo la cámara en la ventana gráfica Sólo tienes que moverlo un
poco hacia adelante. También me gustaría ir a
la configuración de la cámara. Desplázate aquí, y yo para asegurarme de que la distancia
focal esté establecida en 30, va a ser 50 por defecto, hazla 30 siguiente. Inserto esta ubicación. Haga clic derecho para insertar fotogramas clave, tanto la ubicación como la
rosación A fotograma cero Entonces a continuación, voy a
presionar shift y
click derecho y podemos ir
por ejemplo al frame 35. Aquí lo voy a hacer
avanzar. Puedo ajustarlo desde aquí. Llévalo al otro lado y
podemos girarlo en el eje z. Podemos moverlo hacia abajo,
así podemos hacer click. Insertemos estos fotogramas clave. Si pulsas espacio ahora mismo, puedes comenzar desde aquí e ir
hasta esa ubicación. También, tenemos que ajustar
este movimiento y, necesitamos hacerlo lineal. Seleccionemos la ubicación y, e voy a intentar
escalar estos puntos hacia abajo. Así como esto, dejemos que splay la
animación. Ahora es suave. Por ejemplo, vamos a encuadrar 20, podemos intentar retroceder un
poco y el resto en
esos fotogramas clave. Juguemos eso otra vez. Eso es lindo. Me gustaría
ampliar mis fotogramas clave. Déjame solo p otra vez la línea de tiempo y me gustaría aumentarla de 35 todo el camino, por ejemplo hasta aquí, 120. Vamos a establecer en 120. Me gustaría mover mi cámara hacia adelante, puedo
moverla hacia un lado. Además, se puede ir a la vista y podemos comprobar
esta vista de cámara. Ahora mismo, vamos a estar bloqueando la vista a nuestra cámara. Déjame seleccionar mi chat podemos presionar periodo para
que podamos restablecer el zoom y
lo podamos poner aquí, por ejemplo. Seleccionemos nuestra
cámara, podemos ir al ítem, e insertemos tanto la
ubicación como la posición. Presionemos espacio para ver eso. Bien. Se está
acercándose al punto. Tenemos que ajustar el
movimiento y de nuestra cámara. Vamos a seleccionar de nuevo la y. voy a seleccionar este punto, puedo intentar r para girarlo. Eso parece interesante. Tenemos algunos
movimientos sd en el frame 40. Déjame comprobar
lo que está pasando aquí. Voy a tratar de
escalar estos dos puntos, y podemos intentar r para
girarlo de lado En esta salida. Ahora es completamente
suave, perfecto. A nuestros
movimientos de cámara, por ejemplo, en el fotograma 100 o en realidad, vamos a decir el final. Este es el 100, 200. Para 200 para mover la
cámara hacia adelante. Por ejemplo, aquí,
puede hacer clic en insertar tanto los fotogramas clave como el
catión y la ubicación. Déjame fijar el final.
215 presione el espacio para reproducir la animación. Bien.
33. Anima Jet saliendo del área: Entonces me gustaría trabajar en
la última maniobra de jet. Básicamente, va a
dar la vuelta y abandonar el área después de disparar el
misil. Trabajemos en eso. Me gustaría limitar el inicio a 180 y al final
va a ser 250. Entonces solo tenemos que
enfocarnos en esa parte. Seleccionemos la ubicación
while aquí. Como pueden ver es plano, por
eso el jet se detiene,
entonces qué tenemos que hacer. Podemos seleccionarlo y podemos
traerlo aquí, por ejemplo. Pero también, debes revisar toda
la animación.
Eso parece estar bien. Bien. Pero por qué la cámara se está
deteniendo. Eso está bien. La cámara va a
estar parando para revisar. Bueno en realidad, es
mover la cámara a. Voy a seleccionar
mi cámara para seleccionar este punto para tratar de
moverlo por aquí. También puedes intentar hacer
girar ese punto. Juguemos esto. Eso es lindo. Entonces ahora vamos a trabajar en
la última maniobra. Presione shift a la izquierda una
fila para comenzar en 180. Seleccionemos nuestro jet. Bien. Voy a hacer el click
derecho sobre la y, es insertar un fotograma clave, ya que vamos a estar
ajustando también la x sation. Me gustaría insertarlas todas. Haga clic derecho para insertar
todos los fotogramas clave. mí me gustaría hacerle
lo mismo a la x porque vamos a estar cambiando
el eje x ahora mismo. Conduce al clic
derecho y me
gustaría hacer
lo mismo por la ubicación. Haga clic derecho y es
insertar esta ubicación. Voy a
ir despacio aquí. Por ejemplo, en el frame 200, necesitamos hacer girar nuestro
tramposo en -60 grados, por ejemplo, o -45 ¿Pueden los verdaderos insertosky
marcos y yo elijo mover mi chat
en el eje x aquí Probablemente está arriba. Un poco adelante,
puede hacer marcos de entrada ic. Centro para la
rotación en la x, me gustaría
dejarla un poco. Podemos fijarlo dos -15 o -20, podemos hacer hielo o
reemplazar marcos clave. Presionemos espacio para ver eso. No es bueno.
Déjame solo arreglar el 215. El jet necesita estar
fuera del marco, puede hacer clic en los marcos. Aquí podemos establecer x
dos -30 grados. Haga clic derecho en marcos
para que pueda tenerlo apuntando hacia el cielo. También puedes ir a ver. Déjame revisar
esta vista de cámara, presiona shift middle mouse, para que
veas ese movimiento. Eso es lindo. Si quieres
comprobar toda la animación, podemos volver a poner el inicio a cero aquí mismo y luego
va a ser 215. Después de eso, solo podemos
presionar el espacio para que
podamos presenciar o verificar toda
la animación. Se va a meter
debajo del jet. Aquí vamos a
tener el jet fire en el misil y después de eso, la cámara va a subir y el jet va a estar
haciendo la última maniobra
34. Anima un misil de lanzamiento a reacción: Ahora tenemos que traer de
vuelta ese lanzamiento de misiles que creamos antes. Voy a comprobarlo. Voy a marcar esta
casilla para que me corten aquí y
asegurémonos de alinear esa
curva con nuestros chats. El primer paso va
a ser determinar cuándo debemos comenzar a
disparar el misil. Vamos a averiguarlo. Alrededor de 120, va a ser grandes grados puntos
para soltar el misil Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seleccionar
mi misil aquí. Y me gustaría restablecer
todos los ajustes a 120. Por la restricción, estamos
teniendo este camino nervioso. Voy a configurarlo en uno aquí, que es un inicio de esta curva, puede hacer clic en el marco de tinta. Voy a simplemente deshacerme de los fotogramas clave anteriores, solo
puedo eliminarlos. Al final, va
a ser alrededor de 200. Vamos a establecerlo en marco de tinta cero. Nuestra animación
va a comenzar desde 120 hasta 200. A continuación, tenemos que ajustar la simulación, simulación de fuego
aquí. Como dije,
tenemos que empezar desde 120 Permítanme solo
seleccionar mi dominio. Es un poco
desordenado. Sólo sígueme. Podemos volver a la física, podemos anotar un poco hacia abajo
hasta que encontremos el inicio
de nuestra animación. Aquí, el
marco inicial, es uno. mí me gustaría decírselo al
120. Eso es perfecto. Ahora es el momento de poner esta curva. Tenemos que alinearlo
con nuestros cantos. 120. Déjame solo primero,
voy a presionar el espacio
de control para
maximizar esta ventana. En ese modo, me gustaría
asegurarme de que la primera línea es
completamente plana, así podemos presionar E
Y doble veces. De esta manera,
vamos a tener el primer versus será 100% plano. A continuación, me gustaría seleccionar esto y lo voy a poner aquí. Pongamos nuestro misil. Tiene que estar bajo nuestro ala, puede presionar uno para arreglarlo. Todo está listo desde
esta dirección, puedes presionar para
llegar a ir al letrero, y tenemos que asegurarnos de
que esté todo listo,
algo así. A continuación, me gustaría
seleccionar esta curva, shift seleccionar mi chat, y podemos presionar el
control P y establecer parte a objeto
mientras mantengo la transferencia. Ahora va a estar
conectado con él. Nuestro misil va
a ser disparado podemos presionar cero para ver
esa animación. Además, permítanme arreglar
los ajustes de partículas. Voy a seleccionar
las partículas, y vamos a la configuración de
partículas, y me gustaría hacer
el inicio a las 120. Empecemos nuestra animación,
y veamos a dónde vamos. Bien. Caída, bonito. Eso es perfecto. Si prestas mucha atención, vas a encontrar
que tenemos un problema con este método. Déjame explicarte. Por ejemplo, vamos a detenerlo aquí. El misil. Este camino
está conectado al chorro. Si movemos el jet,
va a estar moviéndose con él. Eso
no queremos. Para solucionar este problema.
Posteriormente en la renderización, una vez vamos a
llegar a este punto de 100, por ejemplo aquí antes jet
va a estar girando.
Que es 180. Lo que vamos
a estar haciendo,
vamos a seleccionar esta curva, y vamos
a desconectarla. Entonces vamos a presionar
B, y está claro padre, pero mantén la transformación,
que es la ubicación. De esta manera, uno va a
estar afectando nuestro cohete. Lo vamos a hacer más tarde. Por ahora, solo voy
a mantenerlo pegado al chat Control Z. déjame volver atrás
. Eso es lindo.
35. Make animation 2: creación de animación con jet rolling over: La siguiente animación que me gustaría
crear es el rollover. Básicamente vamos
a tomar nuestro jet y vamos a estar
girándolo así en el aire. Va a ser una animación
muy agradable. Me gustaría mostrarles
el resultado final que pude lograr. En este panel derecho, me gustaría dividirlo
verticalmente así, y cambiémoslo a
este secuenciador de video Aquí en vez de secuenciador, me gustaría
cambiarlo a previsualización A continuación, simplemente voy a arrastrar mi video y vamos a
soltarlo aquí en la vista previa. Ahora si empezamos pulsamos
shift y pulsamos con el botón derecho, si empezamos En realidad, no lo
estamos viendo,
pero déjame solo checar. Estamos cosiendo desde el 73. Podemos hacer otra cosa. Podemos cambiar aquí
al secuenciador, y podemos seleccionar
nuestro video aquí, podemos hacer click derecho
y eliminar huecos Déjame simplemente hacer clic de nuevo, seleccionar de nuevo, eliminar huecos. No, no está funcionando. Sólo hagámoslo manualmente. Llévala aquí, quita huecos. Ahí vamos. Lo
tenemos justo aquí. Volvamos a la vista previa. Vamos a tener los mismos
arranques de cero todo el camino hasta creo que 60
fotogramas. Eso es todo. Limitemos el inicio
a cero y el final a 60 y sigamos adelante
e iniciemos la animación. El primero al principio. Nuestro chat va a estar alrededor de 30 grados en el
eje y. Vamos a girarlo. Aquí, vamos a darle 40
40 grados para empezar. Puedes hacer click rojo, pero
me gustaría empezar desde cero. Puedes hacer reclick e
insertar fotogramas clave. A continuación, me gustaría
agregar la cámara. Mayús A, podemos agregar la cámara. A continuación, voy
a presionar para ocultar este panel, podemos volver un
poco aquí, y podemos presionar control
y cero para que podamos apuntar nuestra cámara en parte superior para que puedas hacer que nuestra
cámara se enfoque en nuestro jet. Algo así,
pero a pesar de que está bastante cerca, así podemos presionar. Para ver y podemos bloquear la cámara para ver,
podemos verificar esto. Ahora si nos desplazamos, por ejemplo, hacia
atrás hacia adelante, puede estar
moviendo la cámara con ella. Creo que algo como
esto puede presionar control, medio ratón, volver. Este es un gran comienzo
para la cámara. Podemos presionar, ir al ítem, hacer clic
derecho en los fotogramas clave de
ubicaciones, y también ya que estamos afectando la rotación dos, así que
tenemos que agregarlo a. Haga clic derecho e
insertemos las rotaciones. Pregunte a los jets, podemos aumentar
primero al principio y marco cero. También tenemos que
insertar la ubicación. De lo contrario, aquí no vamos
a estar marcando nuestro jet. Yo solo voy a
volver a la cerradura y simplemente desbloquear la
cámara para verla. A continuación, solo voy a agregar presiona cero aquí para
salir de la vista de cámara. Me gustaría tomar mi jet y
podemos moverlo hacia adelante. Por ejemplo, -200 metros. R click no debería ser el
triunfo aquí en el cero. Presiona turno y
ve hasta el 60 y puedes hacer -200 aquí Vuelva a hacer clic en dicho fotograma clave, igual el cero ftzation
en la cámara, verifique Así que vamos a asignar eso. Voy a dar vueltas
alrededor de mi cámara. Seleccionemos mi cámara aquí. Vamos a darle vueltas.
Algo así. Podemos tratar de avanzar
un poco más. Probablemente un
poco más cerca. Haga clic derecho en ser key frame
center para la rotación. Déjame seleccionar mi chat y
podemos girarlo a este nivel. Voy a presionar R y, puedo girarlo
así o así. Bien. Hagámoslo de esta manera. Vamos a insertar ese marco clave reemplazarlo y vamos a
presionar cero para verificar. Aquí vamos. Nuestros jets
van de izquierda a derecha, todo lo que tienes que hacer
ahora mismo es hacerlo voltear. Por ejemplo, aquí Permítanme
simplemente volver a los 60. En vez de 71,
voy a sumar 360. Agreguemos un signo más y agreguemos 360. Va a seguir siendo el mismo. Pero si insertamos este fotograma clave, nuestro jet va a
estar volteando Presionemos espacio
y ahí vamos. Nosotros lo conseguimos. El último paso a hacer, va a ser tocar un
poco de la cámara. Dejar atrás puede presionar hacia arriba una fila para ir adelante y
bajar una fila, bajar. Aquí en selecciona mi cámara y
de hecho la giro. Algo así, 25 grados o incluso vamos con 30 grados. Puedes levantarlo aquí arriba. Algo así.
Déjame probar 45. Puede hacer clic con el botón derecho
o colocar los fotogramas clave, y presionemos una fila
para saltar al marco 60. A mí me gustaría leer al revés. Aquí tenemos un 45. Al final,
hagámoslo -45 -45 grados, y podemos llevarlo hacia arriba
así, girarlo Algo así, se puede
tratar de hacer que salga de marco. Algo así.
Vamos a teclear los fotogramas, y presionemos el espacio de
nuevo para comenzar. De esta manera, va
a ser muy agradable. El último tema que me
gustaría resolver, déjame mostrarte. Si pulsas espacio aquí, vas a
ver que nuestro chat se detiene al final,
y también el inicio. Poco a poco comienza
y va aquí agradable, pero al final se siente
como si estuviera parando. Tenemos que hacer que ese
movimiento sea continuo. Para solucionar este problema, tenemos que
cambiar de la línea de tiempo. Tenemos que cambiar al editor
de grafos aquí. El primer problema
que tenemos que solucionar es el posicionamiento de nuestro jet. Seleccionemos nuestro jet. Tenemos que solucionar
este problema aquí. El inicio y. Bien. Entonces este inicio aquí es lento, así
que tenemos que resolverlo. Esta es la curva para la y. si seleccionamos, puedes ir
aquí al avión de combate, clic en el objeto transformar. Tenemos que saltar a la ubicación, así que esta y ubicación. Esta curva aquí mismo. El motivo por el que el jet arranca lentamente porque esta
curva aquí se
puede ver
que va constante y empieza a bajar lentamente. Lo que tenemos que hacer
podemos seleccionar este punto, podemos intentar escalarlo hacia abajo, para hacer esto, este arranque como acantilado.
Tenemos que hacerlo agudo. Co intenta girarlo,
puedes presionar R, girarlo así,
para hacerlo afilado. Ahora bien, este inicio aquí,
es completamente agudo. Haz lo mismo al final. Vamos a dejar el final y
puedes escalarlo hacia abajo. Déjame mostrarte lo contrario. Voy a tratar de
escalarlo para aplanarlo. El inicio va a ser agudo, al final, va
a disminuir la velocidad con facilidad. Echa un vistazo a esto.
Se está acelerando muy rápido porque estamos
bajando esta curva. Voy a simplemente escalar
éste incluso hacia abajo. Berro r para girarlo solo un poco. se desvíe de eso.
Eso es muy bonito. Pero el comienzo, déjame
comprobar el inicio aquí. Se está acelerando.
Ahora la cámara, no está dibujando el
jet en el lugar correcto Lo que podemos hacer, podemos
seleccionar la cámara. Básicamente, el eje que necesitamos efectuar
es éste, el z. Vayamos a la transformación de objetos. Puedes seleccionar la arsación Esta y podemos hacer que
el inicio no sea tan suave Puede intentar girarlo por
aquí y empecemos de nuevo. Ahí vamos. Probablemente. Gírela un poco. Aquí al final, podemos intentar
también girarlo aquí abajo, o en realidad nos llevó a
lo contrario. Despellejar hacia arriba. Eso es lindo. Está bajando. Por ejemplo, en este
fotograma en el fotograma 40, podemos tomar la cámara y
podemos arrastrar y podemos arrastrarla un poco hacia abajo por -8 metros, hacer clic
derecho y podemos
insertar esos fotogramas clave. Difundir el espacio que ves.
Eso es fantástico.
36. Cómo hacer que el chorro siga la curva: Torio, vamos
a estar creando nuestra animación de derecho al cielo. Básicamente vamos a
estar teniendo estos dos jets subiendo verticalmente, acercándose el uno al otro, y voy a
tener algo de desaceleración. Me gustaría traer
nuestro video de referencia para que podamos estar
atentos a nuestra animación. En el panel derecho aquí, podemos arrastrar hacia adelante o hacia arriba, verticalmente así,
y podemos cambiar este panel al secuenciador de
video Aquí, me gustaría que no
sea secuenciador. Vamos a cambiarlo de vista previa, y podemos traer este video, esta animación final.
No es así. Podemos También puedes dividir
nuestra escena hacia arriba así. Podemos cambiar esto a la línea de tiempo que
podamos jugar con ella. Es a partir del 92, para arreglarlo en un
momento, apenas un segundo. Ahí vamos. Asegurémonos de
que estamos en el marco cero, así podemos aquí mismo cero. Este es el inicio
de nuestra animación. Aquí en vez de tener vista previa, podemos cambiar el secuenciador un
poco hacia abajo, podemos hacer bien recoger aquí
y vamos a eliminar las tapas G para estar quitando
ese tope para que podamos tener la
secuencia al inicio. Simplemente deshazte del audio. No lo necesitamos solo
en el video, y volvamos a cambiar a la vista previa en lugar
de secuenciador Bien. Ahora vamos a ir a ir. Esta es la primera
posición para hacer trampa. Pongámonos a trabajar en eso. Primero, me gustaría hacer,
me gustaría agregar un camino. Va a definir
el camino de nuestro tramposo. Podemos seleccionar nuestro cursor de
jet shift seleccionado, y
podemos presionar shift A. Vamos a la curva y
podemos traer un camino. En el modo, me gustaría hacer girar
esta curva en el eje z, así que presionemos R z y
podemos presionar 90 grados. Se puede presionar tres, ir
a un lado y podemos escalar esta curva real hacia arriba. No así,
podemos tomar esta
prensa de vértice G. Muévelo hacia arriba así Lo mismo aquí, podemos
tratar de alinear ambos. Esta es una buena
línea. Los dos jets se encontrarán aquí
en esta posición aquí. El siguiente paso que tenemos que hacer tenemos que seleccionar nuestra curva, nuestro jet y hacer que
siga esta curva. Para hacer eso,
primero asegúrate de que estás seleccionando el jet y
puedes ir a la restricción, esta, la restricción, y puedes agregar la restricción de
ruta de seguimiento, esta. Haga clic en él. Para el objetivo, puedes hacer click en este
cuentagotas y podrás escoger esta curva que acabamos de crear Además, permítanme regresar. Yo sólo voy a esconderme,
da clic en ese ojo. Asegúrese de que las llamas del motor, son parte del jet que
podemos seleccionar en ambos
turno, seleccionar. Nuestro jet podemos presionar control P. Vamos a establecer objetos quemados
mientras mantenemos transformar. Ahora si nos movemos, el jet todo va
a estar moviéndose con él. Comprobemos de nuevo
que siguen camino. Podemos presionar per
it en la ruta num para que podamos ver la
posición de esa. Está un poco
lejos de la curva. Lo que tenemos que hacer
podemos presionar N, ir a esta y, tenemos que poner la y a cero. Como lo mismo para la x. Todas estas ubicaciones
deben ser puestas a cero. El siguiente paso que
tenemos que hacer tenemos que
hacer que este jet siga esta curva. Para ello, podemos volver a la restricción y podemos
comprobar esta curva de seguimiento. De esta manera, el chorro va a estar siguiendo la dirección
de estos vértices. También se puede verificar la posición
fija que
podamos poner
al oficial a solo uno porque en este momento
podemos superar eso así, podemos fijarlo a uno. Déjame revisar la posición
fija. El cero va a ser el top
y si lo ponemos en uno, uno va a ser la posición
inicial. Podemos animar esto. Aquí en la línea de tiempo. Al fotograma cero, puedes animar
este factor a uno. Hagamos clic derecho para
insertar el fotograma clave, y vamos hasta
el final de nuestra animación. A ver. Creo que es
alrededor de 100 bajo marco. Mantengámoslo como 100
para mantenerlo claro. A 100, voy a establecer el factor x o el factor de
desplazamiento a cero. De esta manera, va a
estar llegando a la cima. Podemos hacer clic derecho e
insertar ese marco clave. Presionemos espacio para
comprobarlo. Está subiendo. Tenemos que hacerlo
un poco rápido porque ahora mismo estamos
frenando esto Creo que 85 por ejemplo a los 85, hay
que estar llegando a la cima. A los 85, voy a establecer
el factor de desplazamiento solo cero clic derecho
insertar fotograma clave. Aquí solo podemos eliminar esto. Simplemente presione
el botón de borrar para eliminar.
37. Cómo ajustar la velocidad del jet: El siguiente paso para
hacerlo va a ser
arreglar el movimiento de nuestro
chat, déjame mostrarte. Si presionas Mayús y haces clic
derecho y juegas, los arranques van a ser lentos. Se va a acelerar
y al final, va a disminuir la velocidad de nuevo. Eso no queremos. Queremos tener algún movimiento continuo. Para solucionar este problema,
tenemos que ir de nuevo, tenemos que cambiar esta
línea de tiempo al editor de grafos. Básicamente necesitamos estar
ajustando este factor de compensación. Aquí, voy a dar click
sobre este factor de desplazamiento, podemos presionar A para seleccionar
todos estos nodos, y podemos presionar
punto así en él. Esta es una curva.
No debe ser suave así, debe ser lineal, quiero
tener algo de velocidad constante. Puede presionar t y
cambiar a lineal. Ahora, la velocidad va
a ser continua. Pero no me gusta este
método, y déjame mostrarte. Por ejemplo, si intentas
agregar al frente para ralentizar
el jet, por ejemplo aquí, puedes verificarlo así, 2.6, 65, puedes darle para
examen 0.65 y presionar enter Vamos dentro de este fotograma clave. Va a ser todo
agudo. Echa un vistazo a esto. Aquí el cambio de velocidad,
va a ser repentino. Va a
suceder momentáneamente. Eso no me gusta, siempre
debe ser suave. Voy a presionar
control z para hacer punto atrás. En lugar de establecer esto en
lineal, podemos hacer cual varonil. Vamos a seleccionar cada uno de estos puntos y
podemos girarlos alrededor, así podemos presionar para
girarlo así. De esta manera,
va a ser agudo. Lo mismo aquí, puedes
presionar R y rastrearlo. De esta manera, no es lineal, pero la velocidad va a tener
algún problema con la velocidad. Presionemos shift y dejemos
una fila en el teclado y presionemos espacio para comenzar esto. Se puede ver que no
hay desaceleración. Lo mismo en la parte superior.
También, por ejemplo, si quieres acelerar la parte superior, así podemos acelerar por ejemplo, esta parte aquí, acelerar
el jet en esta parte, así podemos seleccionar
este punto y
podemos intentar y dejarme intentar
r para escalarlo hacia abajo. ¿Qué es lo
que realmente tenemos que ver de esta manera? Tenemos que presionar R y
escalarlo o girarlo hacia el otro lado. A ver. Ahora va
a ser rápido. Podemos tratar de jugar con esto. Bien. Básicamente, esta es
la manera de hacerlo. Si quieres ajustar
la velocidad de tu chat, puedes seguir jugando
con estos puntos de melodía. Entonces voy a patinar
hacia abajo y girarlo para
mantenerlo un poco lineal.
Compruébalo otra vez. Aquí puedes hacer lo mismo. Vamos a girarlo un poco. Bien, así que eso es perfecto.
38. Animación 3: jets elevándose al cielo con cámara: Pasemos al siguiente paso. Ahora necesitamos
duplicar este jet. Voy a seleccionarlo.
Presione el turno D para duplicar. Podemos hacer click derecho y me
gustaría seleccionar esta curva, y podemos presionar y
podemos presionar R z, y podemos girarla
-180 grados Ahora está perfectamente a
juego en la parte superior, este es exactamente el
hecho que queremos. Se puede intentar, por ejemplo, darle cierta distancia porque no
debería estar tan cerca. G algo así
va a ser perfecto. Bien, así que ahora es para agregar la cámara para rastrear
esta animación. Así puedo presionar el turno A y dejar que la cámara y veamos
la posición de nuestra cámara, para que podamos presionar shift y dejamos
una rosa vamos al inicio. Justo aquí, voy
a poner la cámara, por ejemplo aquí,
controlar y presionar cero. Bien. Además, me gustaría
establecer el z configurarlo 90 grados y podemos mover nuestra cámara un
poco aquí abajo en el eje x mover cada uno hacia atrás. Además, me gustaría ir
a la configuración de la cámara y me gustaría disminuir esta distancia focal a
solo 30 30 milímetros. Para la curva, me gustaría
ajustarlas un poco. Vamos a seleccionarlos
en el modo de borde. Me gustaría tomar el final y podemos rastrearlos un
poco más abajo así. Lo mismo aquí, seleccionemos estos dos puntos, los
contragendamos hacia abajo. Eso parece ser exacto. Bueno, presionemos cero, y quiero que cambies
la resolución de
nuestra cámara para que podamos
seleccionar la cámara aquí, y podamos anotar un
poco hasta que encontremos propiedades de salida
para esta vista, quiero que cambies estas. Vamos aquí mismo,
1920, aquí 1080 prensa. Esta es la resolución de
los videos cortos en YouTube. Este es el comienzo
para comenzar desde aquí. Además, me gustaría
dejarme volver a cero. Podemos llevar nuestra
cámara un poco hacia adelante, moverla
hacia adelante así. Girarlo incluso hacia abajo o en realidad, algo como esto puede estar bien. A mí me gustaría incluso llevarme estos. Me gustaría escalarlos en la Z,
así, S para que se acerquen entre sí
y podamos arrastrarlos hacia abajo. S y Algo así. Volvamos a pre cero para comprobarlo. Eso es todo.
Podemos tratar de rechazar estos escalarlos a un lado. Aquí es donde conseguimos
más o menos flujos hacia la meta final. También aquí para la cámara,
podemos intentar
arrastrarla un poco hacia abajo,
algo así. Con la cámara seleccionada,
podemos hacer click derecho
sobre la ubicación, sthing en la rotación R
click y en sky frames Después de eso, podemos presionar
play para ver el cambio. Está subiendo, los
ets van subiendo. Por ejemplo, en
frame, veamos. Un marco 65, puedes
intentar enfrentarlos. Podemos presionar cero
para cambiar entre la vista de la cámara y
la perspectiva. También con la cámara seleccionada, podemos ir a ver y podemos bloquear la cámara al movimiento. Haga clic en esta cámara para verla. Ahora mismo, si
mueves la cámara, si mueves el ratón, la cámara va
a estar moviéndose con ella. Aquí me gustaría llevar mi
cámara a esta ubicación. Algo así, y
podemos insertar estos fotogramas clave, inserción y la ubicación Empecemos de nuevo y veamos
que se están acercando. Por ejemplo, aquí a las 35. Lo que tenemos que hacer, podemos llevar a desplazar la
cámara un poco por aquí abajo, señor inserte marcos. Lo mismo aquí a los 55, puede bajarlo un
poco así. Inserte estos
fotogramas clave, y veamos. Todo bien. Entonces, por
ejemplo, a los 75, se puede rastrear la cámara
un poco hasta
aquí hasta 105 para rotación. Todo bien. Volvamos a reproducir
la animación. Y veamos Se está
acercando. Ahí vamos. Va a bajar la velocidad
aquí mismo y va a continuar
todo el camino hasta la cima. Me gustaría ajustar un
poco la velocidad de nuestro jet aquí mismo. La necesidad de ser
velocidad un poco. O lo que podamos hacer, podemos bajar un poco
nuestra cámara. Por ejemplo, es frame 25. Podemos bajar un
poco aquí. A través de 60 metros, y se
pueden insertar estos marcos clave. Entonces, ¿vamos a empezar de
nuevo la animación ? No, eso no me gusta. Parece que está bajando. Lo que podamos hacer, déjame
regresar al fotograma cero, y podemos llevar nuestra cámara un poco
aquí abajo a 80 metros. A ver eso. Pero 80, permítanme presionar una fila para que podamos saltar entre cuadros. Aquí lo pondremos en 80
al inicio. A continuación, va a bajar a 60, no debería ser el caso. Voy a simplemente hacer clic y vamos a eliminar los fotogramas clave. Haga clic Mayús y podrá presionar
el espacio para volver a verlo. Están subiendo. Eso es lindo. Voy a presionar una fila en el teclado para ir
al primer fotograma, y aquí lo que realmente hago. Me gustaría posicionar mi cámara
entre estas dos curvas. Vamos a llevárselos aquí. Puedes hacer solo 5 metros, clic
derecho, reemplazar fotogramas clave y presionemos espacio para ver. Tenemos aquí 5 metros
hasta 22, 34 y 36. Creo que por ejemplo, 35, podemos arrastrarlos
un poco hacia arriba. Incrementa eso a 12
metros y podemos ajustar Los cationes
25 o incluso 20 ¿Puede el clic derecho y
reemplazar estos marcos clave? Comencemos de nuevo, cambiemos y hagamos clic
derecho y comencemos de nuevo. Eso parece ser genial.
39. Aleatorizar movimientos de jet: Lo que me gustaría hacer ahora mismo es aplicar algo de aleatoriedad. Aquí se puede ver
que estos dos jets, no
son simétricos, por lo que se puede ver la
trayectoria de este de aquí. No es lo mismo que esto. No tienen el mismo camino. Tenemos que hacer lo
mismo. Voy a seleccionar este jet aquí. Déjame ir a ver y desbloquear y revisar esta
cámara para verla aquí. Para la autorización de
posición inicial, permítanme presionar el elemento del interruptor. Pero primero, tenemos que
asegurarnos de que el final sea el correcto. Se puede ir por
ejemplo al marco 65, y podemos insertar
estas rotaciones Puedes insertar este aquí, rotación para el chat correcto
podemos hacer lo mismo, click
derecho e insertar
marco en el marco 65. Ext volvamos, por
ejemplo, a este marco de aquí, al cuadro 15, y
puedes hacer algunos ajustes. Voy a seleccionar
este gráfico y vamos a colocarlo en el eje y,
algo así, 64
pueden insertar los fotogramas clave, y para el otro chat puede
probar algo diferente, puede probar -140 grados Todo bien. A ver eso.
Bien. Son diferentes, pero coincidirán al final, y ese es un giro realmente bueno. Ellos coincidirán aquí. Además, me gustaría mostrarte un truco genial. Necesitamos agregar algunos
randomss porque como puedes ver, nuestros
jets son perfectos Tenemos que añadir algo de bamboleo en un poquito así Se va a quedar muy bien. Vamos a la
transformación del objeto mientras
seleccionamos nuestros chats y básicamente para estar afectando este
eje, este eje y. Podemos dar click en la Vularcsión podemos ir aquí a los modificadores, y podemos agregar el Ahora mismo, si presionas espacio, Nuestro jet se va a mover
mucho. Déjame mostrarte. Se mueve, pero déjame
volver a la restricción, solo esconder el camino solo para que
podamos ver el movimiento de nuestro jet. Déjame mostrarte que puedes ver eso. Va a estar
tambaleándose. Tenemos que ajustar un
poco esta fuerza. Para la báscula, la voy
a aumentar a 15, y por la fuerza,
vamos a 20.1. Solo necesitamos el ligero
movimiento en nuestro jet, algo así.
Espero que lo veas. Déjame simplemente para que no aquí, por ejemplo,
hay algo de bamboleo Se puede aumentar la
fuerza, por ejemplo, 0.2 para verlo
mejor. Eso es genial. Voy a simplemente volver a
revisar este camino de
seguimiento y podemos pasar cero para que podamos ver
ese efecto en movimiento. Presionemos espacio para
ver nuestra animación. Ahí vamos. Aquí tenemos algunas imperfecciones, algunas tambaleantes. Eso está bien puedo aumentar
la fuerza a 0.25. Me gustaría hacer
lo mismo a la otra t. Vamos a seleccionarlo y puedes ir a la transformación algecta
y es la rotación de Yul,
y puedes agregar el y puedes Para el primero, le
damos 15, aquí, me gustaría darle 25. Sólo para que no sea lo mismo, no darle el mismo efecto. Aquí voy a ir con 0.4 por la fuerza. A ver. Se están acercando
y subiendo a la cima. Básicamente eso es todo por esta animación de
ascenso al cielo. Si tienes alguna
duda, avísame. Te voy a estar viendo
en la próxima conferencia.
40. Simulación de humo de cola en chorro con partículas: O para mostrarte cómo podemos agregar este rastro de humo que va
a estar siguiendo nuestro jet. Déjame mostrarte
este de aquí. Esta cola de humo agrega
mucho más realismo a este jet que sube
al cielo y la emisión. Sigamos adelante y creamos
ese espacio de control. Sólo voy a
volver a mi escena. Primer paso, va a
ser agregar ese objeto, va a estar emitiendo
esas partículas. Básicamente
vamos a estar usando las partículas para crear eso. Voy a seleccionar mi jet, cambiar como poner cursor aquí mismo
al centro de nuestro jet. Y podemos presionar el turno A
y me gustaría traer puré, vamos a traer esfera UV. Para las dimensiones, me
gustaría reducirlas a apenas 12 por ocho. O incluso por seis. Este
objeto es menor, por lo que no debemos
darle demasiada atención. Después de eso, me gustaría presionar tab para cambiar ese modo, y podemos y podemos presionar
S para escalarlo realmente hacia abajo. A continuación, me gustaría
arrastrarlo de lado, y me gustaría ponerlo dentro de
una de las alas de aquí Creo que este es el mejor lugar. Arrástralo un poco
hacia el lado derecho, puede escalarlo incluso hacia abajo para
ocultarlo, no debería ser visible. Se puede poner aquí. Escala hacia abajo. Shift D, me gustaría
duplicar este objeto, y vamos a moverlo al
otro lado porque
necesitamos tenerlo en ambas alas. Puede presionar espíritu sobre
la nampa para hacer zoom sobre estos objetos en nuestra esfera
y pongámoslo dentro Todo el siguiente paso, voy
a presionar paso para salir del modo. Tenemos que asegurarnos de que este
objeto sea parte de nuestro jet. Con ella seleccionada, voy
a presionar shift y a la izquierda seleccionar mi jet y
podemos presionar el control P digamos quemar a objeto. Ahora mismo, si presionamos la fila izquierda en el teclado
para mover los fotogramas. Como se puede ver este objeto va a ser
conectado al jet. A ahora vamos a trabajar en
el sistema de partículas. Seleccionemos este objeto. Podemos hacer turno todo
suave Déjame trabajar. Voy a simplemente
colapsar esta vista previa y la secuencia está
abajo y podemos ir a los ajustes de partículas. Este de aquí mismo, podemos
agregar una nueva configuración de partículas. Podemos llamarlo cola de humo, y me gustaría restablecer o
trabajar un poco
en estos valores. Para el número, podemos presionar espacio aquí para reproducir
la animación para ver. Estamos teniendo pocos elementos
de estas partículas. Me gustaría hacer es aumentar
este número a 10 mil o incluso 15 mil para tener más
de esas partículas. Ahora bien, si presionas espacio, ¿
puedo tener más de eso? Bonito. También,
déjame solo voy a presionar shift y a la izquierda una fila para comenzar desde
el principio, y podemos presionar espacio
para iniciar la animación. Y veamos. Se detiene y
vuelve a repetirse. Presionemos shift y dejemos una fila para que podamos
iniciar la animación, podemos presionar la barra espaciadora
para reproducir la animación. Se detiene justo aquí. Tenemos que ajustar la vida útil de las partículas. Sólo voy a
aumentarlo, así que pongámoslo en 500. Básicamente, este 500 significa
que estas partículas
morirán después de 500 cuadros.
Es mucho tiempo. Vamos a presionar el espacio
ahora mismo en C. Ahora, no
vamos a
tener ninguna
partícula muerta , lo cual es lindo. Pero tenemos que verificar el tipo de
partículas. Aquí, me gustaría convertir o cambiar el tipo
de estas partículas. Ahora mismo,
están en esta forma. Esto no es un objeto, no
iban a poder renderizarlo. Me gustaría cambiarlo
a un objeto real. Podemos presionar shift como
cursor a seleccionado. El cambio puede traer de nuevo la esfera UV. Simplemente muévalo de lado.
Básicamente, la esfera a va a ser visible. Simplemente podemos reemplazar estos
pequeños objetos con nuestra esfera. Podemos presionar F dos para
renombrarlo y llamémosle partículas o partículas de cola. Seleccionemos nuestras partículas
y podremos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que
encontremos render. Para el render, no debe
ser renderizarlo como un halo. Estos son los objetos del infierno. Voy a cambiarlo
a un objeto real. Y puedo desplazarme un poco hacia abajo para este objeto de instancia. Me gustaría elegir la partícula
de la cola. Puede simplemente escribirlo aquí, partículas de
cola, esta
de aquí. Ahora estamos reemplazando esos
objetos hola por nuestra esfera.
Se puede ver eso aquí. A continuación, me gustaría hacerlo,
déjame solo seleccionar mi esfera, clic
derecho y sombrear suave, no la sombra fuera de lisa. A continuación, voy a desplazarme un poco
aquí abajo hasta la escala. Aquí para la báscula,
me gustaría aumentar la escala por ejemplo, 0.4, necesitamos tener más humo
más grande,
algo así. Se ve grande, pero una vez que
vamos a estar
agregando el material, vamos a estar
desvaneciendo los bordes No te preocupes por
eso. Además, tenemos que ajustar la aleatoriedad de la escala Ahora mismo, todos estos objetos,
tienen el mismo tamaño. Va a ser una buena
idea si aumentamos la aleatoriedad de la escala para que
podamos tener escala aleatoria Algo alrededor del 0.6,
lo va a hacer. Presiona el espacio y veamos. Vas a notar algo.
Estas partículas bajan porque se ven
afectadas por la gravedad. Lo que podemos hacer,
seleccionemos nuestras partículas. Podemos desplazarnos aquí hasta
el fondo
hasta que encontremos estos pesos de
campo, y aquí tenemos la gravedad. Esto es lo mucho que queremos
tener de la gravedad. Voy a
reducirlo a tan solo 0.25,
apenas una cuarta parte de ese efecto. Desplazar y dejar una fila y comprimir el espacio.
Inicia la animación. Ahora bien, la gravedad es
muy baja. Eso es lindo. Además, si quieres mantener juntas
estas partículas, te
voy a mostrar algo. Ahora mismo aquí, se
ven un poco grandes. Entonces toda la forma
se ve un poco grande. Para que se peguen entre sí, podemos ajustar la
velocidad. Déjame mostrarte. Voy a anotar hasta
encontrar esta velocidad y me
gustaría reducir este
valor normal a algo así como 0.2. Shift y dejó una fila
y podemos presionar espacio para reproducir nuestra
animación, veamos. Ahora vamos a estar
teniendo una línea estrecha, sobre
todo en el fondo aquí. Bien. Permítanme
reducirlo a 0.1. Desplazar el
espacio de fila izquierda. Ahí vamos. Es más o menos estrecho, y se ve aún mejor Lo siguiente es duplicar
estas partículas y copiarlas en la
puerta. Vamos a seleccionarlos. Podemos cambiar de modo. Déjame presionar por
para Zoom sobre esto. Voy a presionar
A para asegurarme de que todo esté seleccionado. Turno D para duplicar y podemos moverlo
al otro lado. También me gustaría presionar P para
separar la selección porque cada uno de estos planos de nuestras cartas, se
mueven por separado. Voy a presionar o
primero, vamos a objetar. Vamos a establecer el origen
a la geometría, y podemos intentar
girarla alrededor. R. También se puede presionar
siete para ir a la cima, y veamos qué podemos hacer. Voy a presionar para moverlos, y vamos a moverlos por aquí. Shift seleccione nuestro
jet y controle P set parent object
w keep transform. A ahora vamos a jugar la animación. Desplace la fila izquierda y puede presionar el espacio para reproducir la
animación. Ahí vamos. Podemos tener dos de estas colas de
chorro El bonito. Aquí sí tenemos un problema. Déjame mostrarte que voy a pre
turno y dejé una fila, y vamos a tocar la animación. Aquí tenemos el humo de la cola desde el principio, todo el camino hasta esta
parte y va a parar y continuar de
nuevo. Eso no queremos. Para solucionar este problema,
tenemos que hornear nuestras partículas. Voy a desplazarme hacia abajo aquí y quiero que en el cache, podemos hornear todas las dinámicas. C on solo espero
a que termine. Envía las partículas,
se hornean. No hay necesidad de
preocuparse por eso. Se va a quedar todo
el camino hasta el final. Eso es lindo. Además,
permítanme traer aquí la línea de tiempo. Cambiemos el puerto de tres
vistas D a la línea de tiempo, y presionemos shift c.
Podemos ir por ejemplo aquí, C presione cero para
saltar a la cámara, y me gustaría mostrarles esto. Todo lo que tenemos que hacer
ahora mismo es agregar el material para este humo. Hagámoslo ahora mismo. Primero para ver nuestro material, necesitamos ajustar un poco la iluminación
ahora mismo si pres z cambia el renderizado la
iluminación es un poco mala Lo que tenemos que hacer,
voy a subir este panel y podemos
cambiarlo al editor de shader A continuación, podemos cambiar el
objeto a la palabra. Podemos presionar para ocultar ese panel, y aquí, me gustaría
agregar la textura del cielo. Turno A, busquemos
la textura del cielo. Este rebanado es solo temporalmente solo para que
podamos ver esta cola Ahora lo podemos ver aún mejor. Incrementar el valor del ozono. Déjame solo
aumentarlo para que puedas tener esa luz azulada También aquí, me gustaría
ir a renderizar propiedades. Podemos anotar un poco aquí
abajo t encontrar esta película, y quiero que revisen
esta transparente. También por la fuerza,
creo que es un
poco demasiado fuerte. Redujamos la fuerza de nuestra iluminación a
algo así como 0.5. Ahora podemos ver nuestro material. Déjame
acercarlo un poco aquí. Me gustaría cambiar este tipo de
ditorio de sombra de la
palabra de nuevo al objeto, y me gustaría seleccionar
estas partículas de cola Esta esfera es la que
sustituye a estas partículas. Me gustaría agregar un nuevo
material y
anotarlo cola humo puede presionar enter, y me gustaría que trabajaras en él. En lugar de tener
el principal t f, voy a simplemente
quitarlo y configurarlo para usar búsqueda por
turno para
volumen volumétrico volumen de principio de volumen. Tercer nodo
Conectemos el volumen
al volumen es solo la configuración. Solo retrocede un poco. Para la densidad, voy
a establecerla en solo 0.3, o incluso las bajadas la configuran en 0.15. También me gusta aplicar
con este valor. En realidad reducirlo un
poco aquí abajo. Entonces es menos transparente
y eso es lindo. Para la emisión, si
quieres hacerla un poco brillante, puedes ajustar esta emisión. Se puede decir, por ejemplo, 0.1. Voy a
mantenerlo en cero. Creo que voy
a reducir la escala de las partículas,
el meseleccionarlas. Podemos volver a los ajustes de
partículas, y aquí en la escala, digamos que a solo 0.2. Bien. Hay que reducir un poco
la escala. Eso parece acertado. También aquí por la aleatoriedad, podemos disminuirla a solo 0.4, volver al sólido,
y creo que
tenemos que aumentar el
número de partículas Aquí voy a simplemente
desplazarme un poco hacia arriba. Voy a eliminar todo el horneado y para que podamos tener
acceso a este número. Voy a aumentarlo
a 2020 5 mil partículas. Horneemos de nuevo
toda la dinámica. Ahora mismo, no
tenemos ningún hueco entre estas partículas,
lo cual es bueno. Voy a traer éste aquí
abajo y puedes presionar switch de nuevo al
renderet's check our tail Nuestra cola se ve mucho
más mejor en estos momentos. Esta es la manera de crear
el humo de cola en licuadora.
41. Cómo agregar un efecto de cámara lenta: Historia, me gustaría
mostrarte cómo podemos lograr el efecto de cámara lenta que
obtuvimos en nuestra animación aquí, este
efecto de cámara lenta comienza aquí. ¿Cómo podemos hacer eso?
Voy a simplemente colapsar este
clic derecho únete a esta área, y necesitamos anotar
algunos valores. Primero, identifiquemos
la animación. Tenemos que iniciar la
cámara lenta, por ejemplo, a 115 o incluso antes de eso. 110. Este es un buen comienzo
para la cámara lenta, hasta el 120. Creo que voy a empezar
desde el 110 hasta el 170. Quiero que escribas estos valores porque los
vamos a necesitar. Permítanme llevar este
documento, el bloc de notas. Vamos a empezar desde el
110, así que cámara lenta. Va a comenzar desde el
110 hasta el 117. El ritmo de la cámara lenta, por lo que va a
depender de tus necesidades. Voy a
reducirlo nueve veces, para que sea nueve veces más lento. Vamos a dividirlo
o multiplicarlo por nueve. Los resultados,
va a ser esto. Permítanme simplemente multiplicar
estos números por nueve. Voy a simplemente imprimir
la calculadora, 110, multiplicar por nueve,
va a ser un 990, subirlo hacia abajo, 990, y al final, va
a ser 170 multiplicado por
9117 multiplicado por
nueve, puede ser 1053 Estos son los nuevos números. Voy a simplemente volver aquí
a las propiedades de salida, esta de aquí mismo, y
quiero que se desplace hacia abajo para definir este
tiempo de estiramiento. Haga clic en él y establezca
el nuevo valor en 900. Vamos a estar multiplicando este viejo valor por nueve veces Va a ser un 900. Con el fin de encontrar el lugar adecuado. Todo lo que tienes que hacer es
volver a estos valores. Tengo un 990. Voy a
ponerla al principio. Y tenemos en 1053,
que es el final. Sólo voy a hacer aquí
atrás para que
podamos ver esa parte,
esta de aquí. Aquí es donde va a ocurrir nuestra
cámara lenta. Si presionamos espacio, vamos
a ver esa cámara lenta. Lo estamos teniendo aquí mismo, perfecto. Ahí vamos. Tenemos la cámara lenta,
se ve bastante mejor. Lo que quiero que
hagan ahora mismo es guardar este archivo blender como estos sky dash a cámara
lenta porque
vamos a estar renderizando esto por separado
del resto.
42. Renderización y composición: agrega un mapa HDRI: Lo siento, me gustaría
mostrarte cómo
podemos mejorar la iluminación en nuestro. Ahora mismo, si presiona
Z y cambia renderizado. Esto es lo que obtuvimos
en forma de iluminación. La iluminación es un
poco mala. Además, me gustaría
cambiar este marco para tener una mejor idea. Por ejemplo, 50, va
a estar bien, 50 marco. Estamos echando un vistazo a nuestro chat. Me gustaría reemplazar
este fondo con este mapa real de cielo HD. Para eso, me gustaría expandir
este panel aquí mismo, y podemos cambiarlo de
timeline al editor de shader Aquí, me gustaría cambiar
del objeto a la palabra. Esto es lo que obtuvimos
de conferencias anteriores. Creamos el cielo Textor. Yo sólo voy a quitarlo. En cambio, me gustaría traer un
entorno textor Shift A, busquemos el texto del
entorno T uno y podamos abrirlo Déjame ir a abrir. Impuesto es cielo h para mapear lo puedes
encontrar en el recurso. Haga doble clic en él,
y todo lo que tenemos que hacer es simplemente conectar el
color al color. Para poder verlo,
voy a ir a las propiedades de renta y podemos anotar un poco abajo
hasta que encuentres relleno. Aquí quiero comprobar esta transparente para que
podamos ver nuestro cielo. Otra cosa que hacer, podemos aumentar esta fuerza
de fondo. Digamos 2.5. Ahora es brillante. Lo siguiente que hay que hacer es darle la vuelta. La forma de darle la vuelta,
vamos a necesitar dos nodos, shift agregado búsqueda para mapeo. Y necesitamos la coordenada
texter. Turno A, busquemos la coordinación
fiscal, ésta. Me gustaría conectar el
objeto a la palabra y esto al vector de
nuestro cielo para el mapa HDR. Ahora mismo, si tratamos de
jugar con la Z, vamos a poder
rotar nuestro mapa HDR. Va a ser muy
rápido si cambiamos nuestro motor de los
ciclos de nuevo al EV. Apenas hasta que tengamos una buena
idea sobre la rosación. Creo que algo por
aquí, va a ser bueno. Vamos a encontrar la
mejor manera aquí. Este se ve bien.
106. a simplemente volver a los
ciclos y básicamente, eso es todo, así que
aprendimos a agregar un mapa HDR a nuestra escena.
43. Renderización y composición: ajustes de renderización: Bienvenido a la sección de renderizado
y composición. En este segmento,
vamos a sumergirnos en el arte de crear
impresionantes visuales. Comenzaremos capturando nuestro mejor jet shot y luego lo
vamos a mejorar aún más usando algunos trucos increíbles de
renderizado y
composición Vamos a saltar a la derecha. Aquí estamos. Este es nuestro jet. El primer paso
va a ser encontrar el mejor tiro.
Voy a encontrar. Creo que algo después del
lanzamiento en el misil. Entonces algo alrededor del 226. Esta toma se ve mejor. Puedes presionar Z y
cambiemos
al modo render solo para que
podamos ver lo que tenemos. Además, me gustaría dar vueltas
alrededor de mi mapa HDR. Por cierto, en el motor de renderizado
V, así podemos acceder a eso
por las propiedades aquí. Como dije, el
primer set hacer es
cambiar este mapa, mapa de recursos humanos. Aquí me gustaría cambiar esta
línea de tiempo al editor de shader. Abajo aquí, déjame
cambiarlo a la palabra y ajustemos este valor. Déjame dar la vuelta. Está mejorando. Creo que algo así
va a ser genial. 120. Déjame arreglarlo como 120. Esta toma es la mejor.
Me gustaría hacer ahora mismo es trabajar en la configuración de
renderizado. Voy a dar marcha
atrás a la línea de tiempo. Así podemos presionar Z y volver a
cambiar al sólido. primer paso va a ser cambiar el motor de render de EV a ciclos para tener el
máximo realismo. A continuación, podemos anotar un poco hacia abajo para refinar la pestaña de renderizado. Vamos a darle un click sobre él. Me gustaría
ajustar el límite de tiempo. Este es el tiempo que nuestro render va
a tomar para terminar. Voy a
reducirlo a tan solo 20 segundos. Solo estamos probando en este momento, así que queremos tener
algunos comentarios rápidos. A continuación, quiero comprobar
este ruido D para que podamos eliminar cualquier
ruido de nuestro render. También podemos verificar
la resolución. Vayamos aquí a la salida, y podemos ver la
resolución que tenemos aquí. Estamos teniendo 1920
pixeles en la x aquí por 1080 esta
altura de nuestra imagen. Ese es el
aspecto correcto. Voy a guardarlo aquí a 100. Ahora estamos listos para
comenzar nuestro render. Sigamos adelante y
renderizemos nuestra escena. Podemos ir al render superior
y podemos renderizar la imagen. El atajo es el F 12. Vamos a hacer clic y
cambiemos por ello. Yo solo me acerco un poco, y es con esos 20 segundos. Podemos ver desde arriba
el tiempo restante es 11 segundos. Este es nuestro render.
44. Renderización y composición: da al jet la sensación de velocidad - Desenfoque de movimiento: Entonces aquí estamos, así que este
es nuestro render final. De hecho lo hago ahora mismo
es agregar la moción. Si prestas mucha atención
a la rendición, vas a encontrar que
la cámara hizo un
trabajo perfecto capturando cada
detalle del jet. No hay borrosidad en absoluto, y eso no es realista Básicamente, el desenfoque de movimiento
ocurre cuando un objeto se mueve demasiado rápido para que la
cámara lo capture. Ya que nuestro jet se está moviendo, así que quiero agregar ese efecto. Lily en licuadora, podemos agregar
este efecto de desenfoque de movimiento. Lily en licuadora, podemos agregar este efecto de desenfoque de movimiento
con solo un clic. Volvamos a mi escena. Aquí en las propiedades de renderizado, podemos anotar un poco hacia abajo
para definir el desenfoque de movimiento. Puedes comprobar esto y me
gustaría reducir un poco este valor de obturador a
algo así como 0.25. Sigamos adelante y
demos a nuestra escena un nuevo render y
veamos el cambio. Ahora puedes ver el desenfoque de
movimiento en acción, pero me gustaría reducir un poco
su efecto. Voy a usar tan solo 0.15. O 0.12, por ejemplo. Sigamos adelante y rendericemos esto. Tenemos habilitado el
desenfoque de movimiento. Este efecto es
esencial para crear un aspecto y emisiones más realistas y
naturales.
45. Renderización y composición: ajusta la profundidad de campo de la cámara: Todo bien. El segundo
truco que me gustaría agregar a mi render es
la profundidad de la sensación. Vamos a estar ajustando
los ajustes de la cámara. Déjame seleccionarlo primero. En la pestaña render
debajo de propiedades, me gustaría desplazarme Me
gustaría volver
al EV solo para que
puedas hacer que sea fácil de verificar. Voy a p z y vamos a
cambiar al modo render. También asegúrese de que la
cámara esté seleccionada. Podemos ir a la configuración de la
cámara aquí. Quiero que anotes un
poco abajo hasta que encuentres este paso de campo.
Quiero que lo revises. Primero, podemos jugar con
esta distancia de enfoque, vamos a reducir su valor hacia abajo, y vas a
ver este efecto. Vamos a estar teniendo
todo borroso borroso. Simplemente voy a
reducir este valor baja, déjame probar esto. Res a cero. Todo
va a estar borroso Si aumentas ese valor, vamos a estar
incrementando esa distancia. Por ejemplo, en un punto
o en dos puntos metros, vamos a estar
capturando las alas. Además, lo bueno de
esta distancia de enfoque, puedes animarla. Si quieres tener ese
efecto al inicio, quieres tener
todo en borroso, solo
puedes animar
esta distancia a solo
puedes animar
esta distancia cero
en el fotograma de admisión,
que sea cual sea el fotograma
que quieras Después de eso, puedes hacer que
se centre en algo. Así podemos elegir un
objeto en el que enfocarnos. Por ejemplo, déjame elegir mi
jet aquí, podemos seleccionarlo. A continuación, podemos ajustar este tope F. Podemos reducirlo a la
baja. Ahora todo está borroso excepto este objeto, que es nuestro jet En mi caso,
quiero enfocarme en cualquier objeto en su lugar, me gustaría aumentar
esta distancia de enfoque. Por ejemplo, a
Algo así. Se pueden aprobar 18.
Vamos a establecerlo en 18. También para esta f parada, la
voy a aumentar hasta algo así como 0.25. Sigamos adelante y
renderizemos nuestra nueva escena. Voy a presionar aquí, volver al sólido y para
las propiedades renderizadas, necesitamos estar en los ciclos. Sigamos adelante y
rendericemos nuestra nueva imagen. Bien.
46. Renderización y composición: soluciona el problema de brillo en tu renderización: La historia ótica para
mostrarte cómo podemos fijar el brillo
en nuestro render. Obtuvimos las grandes partes de nuestro
render simplemente completamente blancas. Esta sección aquí mismo.
Eso no queremos. Sigamos adelante y
arreglemos nuestro render. Yo sólo voy a
volver a mi escena aquí. En los ajustes de render, me gustaría anotar todo el camino hacia abajo hasta que encontremos la gestión del
color. También para ver nuestro render aquí, podemos cambiar el
puerto de vista de tratamiento al editor de imágenes. Aquí podemos elegir el resultado. Podemos escribir resultado,
renderizar resultados. Este es el truco. Si
cambiamos este aspecto de contraste no a muy bajo, vamos a estar
cambiando completamente el aspecto de nuestro render, haciéndolo más realista mientras reducimos el brillo
en nuestro render.
47. Renderización de la composición: mejores consejos y trucos para que tu renderización destaque: A vamos a estar
saltando al composite. Necesitamos mejorar aún mejor nuestro
render. Aquí en la parte superior puedes desplazarte así usando tu mouse, y podemos cambiar
al compuesto. Esta ventana por defecto
va a estar vacía. Quiero que compruebes los nodos de
uso para que puedas tener las
capas renderizadas y los compuestos Básicamente, si
quieres ver nuestro render en segundo plano, podemos agregar un nuevo nodo. Mayús A, para que puedas
buscar el visor, el primer nodo aquí, y me gustaría conectar la
imagen a la imagen aquí. Si no estás viendo
nada en la parte de atrás, puedes comprobar este telón de fondo. Ahora podemos ver nuestro render. Déjame hacer algo de espacio aquí. Vas a necesitar
esta hoja de droga. Permítanme unirme a esta área. Podemos presionar V si
quieres retroceder o V vieja para acercar. También puedes presionar
old en el medio del mouse si quieres mover este render. Vamos a mantenerlo así. El primer nodo que realmente
hacen para agregar algo de resplandor, que
podamos
hacer, por ejemplo, esta diapositiva, estas llamas
más brillantes un poco. Turno A, busquemos resplandor. Este nodo de aquí mismo, y lo
podemos poner encima de esta línea. También, para poder ver el resplandor, tenemos que conectarnos
también con el espectador. Conectemos la imagen a
la imagen aquí con el espectador. Tenemos algo de deslumbramiento pasando. Me gustaría jugar a jugar un
poco con los ajustes. Primero, me gustaría cambiar las rayas de
rayas a brillo de niebla Podemos ajustar un
poco los ajustes. Para el mediano, me gustaría
cambiar la calidad a alta, y para el tamaño,
déjame aumentarla a nueve. También para esta mezcla, me gustaría
reducir este efecto. Vamos a establecerlo en
-0.75. Presiona enter. Además, si quieres reducir
aún más este efecto de deslumbramiento, puedes aumentar este umbral. Permítanme intentar por ejemplo
fijarlo en 100. De esta manera, podemos reducir el
efecto de este nodo de deslumbramiento. A continuación, me gustaría
agregar un nuevo resplandor. Desplazar, agreguemos nodo de deslumbramiento. Voy a ponerlo de
nuevo encima de esto. Me gustaría cambiar su spe
de rayas a fantasma. Nos va a dar un
poco de bonito sombreado, algún bonito efecto aquí Déjame jugar un
poco con los ajustes. Para este color, podemos
aumentarlo a uno, y para el umbral,
voy a aumentarlo a 50. Tenemos un buen
efecto aquí. También podemos intentar
reducir esta mezcla a algo así como
punto cero o -0.9 Ahora sólo tenemos un
ligero efecto aquí. Me gustaría cambiar
la calidad de media a alta. Esto
es para el resplandor. A continuación, me gustaría agregar
el balance de color. Déjame simplemente
llevarlos a un lado. Podemos presionar turno
A. Busquemos el balance
de color.
Este nodo aquí mismo. Podemos clconar empecemos de nuevo entre el resplandor
y el nodo compuesto Además, tenemos
que asegurarnos de que esté conectado con
el espectador para que podamos
ver el resultado final. Este nodo aquí es realmente
importante en la composición. Nos da la, podemos cambiar
el sentimiento de nuestro render. Podemos darle algo de calor
o podemos hacerle frío. mí me gustaría darle este tipo de azulado porque
estamos en el cielo Vamos a darle algún efecto azul.
Sólo vamos a esperarlo. Ahí vamos. Ahora
parece una película. Le dimos esa
forma fílmica o sensación fílmica. Además, me gustaría
reducirlo a un poco. No debería ser
brillante así. Suena como que se ve bien. Además, me gustaría
recortar un poco la parte superior y la inferior, darle esa sensación cinematográfica, como si estuvieras
viendo una película Presionemos el turno A y
busquemos el nodo crop crop. Este es solo temporalmente.
Se lo puede omitir. voy a poner en el frente aquí.
Vamos a perderlo todo. Lo que tienes que hacer es verificar
a este pariente, y para la izquierda, te
dejaré configurarlo en uno. Para el valor al alza, configúrelo en 0.9. Y para el abajo,
digámoslo a 0.1. Lo hicimos, recortamos de render. Podemos ver que aquí en esta imagen
roja, se renderizan resultados. Ahora tenemos este cultivo,
tenemos el top negro. Tenemos las barras negras superior e
inferior. El último efecto que
me gustaría agregar, me gustaría agregar algo de borrosidad
en estos bordes aquí Déjame mostrarte que va
a agregar algún efecto agradable. Voy a presionar el turno A y la búsqueda de distorsión de lente. Esta de aquí mismo, y
podemos conectarnos a continuación, podemos conectar esta imagen aquí al desenfoque.
Busquemos desenfoque. Este de aquí mismo.
El primero. Podemos multiplicarlo con
este balance de color. Déjame arrastrarlo un
poco hacia el lado derecho. Podemos presionar el turno A y
busquemos el color. Pongámoslo arriba aquí, y también podemos
conectarlo con el espectador. Voy a presionar la boca vieja
y media para que podamos mover mi
render hacia el lado izquierdo, solo para que esto se vea mejor. Entonces para el tipo, necesitamos
que se multiplique, y quiero que conectes la imagen a la ranura de imagen
inferior. Entonces podemos presionar y el
mouse central para traer nuestro render, podemos presionar V para reducirlo, y necesitamos ajustar
algunos ajustes. Primero aquí para esta distorsión de
lente, me gustaría aumentar
esta distorsión a 0.5. Presentador. Cortamos el efecto, pero tenemos que hacerlo borroso No debería hacerlo
fuerte así. Vamos a traer el desenfoque y
podemos afectarlo un poco. Primero el tipo, me gustaría
cambiarlo de Gahen a diez. Siguiente para este valor x e y,
me gustaría ajustarlos. Vamos a darles por ejemplo 300. Ahora hicimos ese efecto, teniendo algunos
difuminos,
borrosidad aquí Para que este efecto sea
aún más fuerte, podemos disminuir esta cantidad, así que permítanme simplemente
arrastrarlo así y podemos fijarlo por ejemplo, 150. Ahora podemos ver claramente
esa borrosidad negra en los bordes de nuestro render Puede traer resultados de render para que podamos verlo, y
básicamente, eso es todo. Ahora le dimos de render
ese toque cinematográfico.
48. Producción de animaciones de Jet Fighter Final 3 SkillShare: Tural deja de
mostrarte cómo podemos renderizar nuestras animaciones finales. Ahora mismo, tenemos
dos animaciones. Estamos teniendo esta animación de
misiles disparados. Lo tengo justo aquí. También,
tenemos la animación del cielo. Básicamente para el
cielo, estamos teniendo dos tipos, dos animaciones. Estamos teniendo esta
cámara lenta que comienza desde nueve rojos y 90 hasta 1053, y estamos teniendo
la otra animación que tiene la velocidad normal Esta animación aquí mismo. Y la última animación
que obtuvimos, que es el roll
over esta animación. Déjame jugarlo para
que lo veas. Por cierto, si quieres
estos archivos de proyecto, solo
puedes
contactarme y te los enviaré. Ahora lo que tenemos que
hacer es renderizarlo. Todos estos fotogramas clave que
tenemos aquí no sólo un render. Lo que quiero que hagas es que
vayas a las propiedades del puesto avanzado. Básicamente para el renderizado, voy a mantenerlo
igual en los ciclos, lo
voy a mantener todo igual. Lo mismo para el compuesto. Estoy usando esta configuración, lo
mismo que hicimos antes. Estamos teniendo que aquí la
distorsión de lente conectada al desenfoque, estamos teniendo el balance de color del
resplandor. Un poquito de dos se debilita
basado en la escena. Obtuviste toda la información
de la sección anterior. Ahora, permítanme
volver a la maquetación. Aquí, me gustaría
cambiar las propiedades de salida, y quiero
desplazarme un poco hacia abajo hasta que encuentre esta salida. Para la salida, quiero que elijas aquí cualquier
carpeta que te guste. Estoy creando una carpeta
llamada Jet rollover. Para la configuración, voy
a guardarlo como archivo PNG. Ahora mismo, todo lo que
tienes que hacer es ir a renderizar y renderizar animaciones. Una vez que comiences, la
licuadora va a comenzar desde cero desde este marco. Básicamente
va a depender del inicio
hasta el final. Va a renderizar
cada fotograma por su cuenta. Una vez que hayas terminado
con todos los archivos, con todas las animaciones, básicamente tenemos
tres emisiones. Básicamente vamos a
terminar con esta carpeta. Vamos a tener las emisiones,
el vuelco, y
el lanzamiento de
la señorita Cada carpeta va a
contener estos marcos clave. Va a tener todos
esos renders uno por uno. Esta es nuestra animación.
Es combinación de marcos uno por uno. Básicamente para el
último para estos al cielo, vamos a tener dos carpetas, vamos a tener la
animación con la velocidad normal. Y podemos tener la cámara lenta. Quiero que los renderizes a los dos. Ahora, me gustaría
mostrarles cómo podemos combinar todos estos fotogramas clave
en un solo video Para ello, me gustaría meterme
en una nueva escena de licuadora. Déjame anotar un poco aquí
arriba y refinar este plus. Da click en él y ve a edición de
video y
elige edición de video. Me gustaría establecer el
inicio aquí en cero, y el final, va a
depender de la animación. Aquí puedes pre shift, puedes mover este cursor a
cualquier lugar que quieras. Ahora me gustaría dar click en agregar
Vamos a la secuencia de imágenes. Quiero que elijas esa carpeta donde guardaste todas
esas animaciones. Por ejemplo, escojamos
el misil de lanzamiento. En realidad comencemos
con el cielo c porque es un
poco complicado. Voy a traer
aquí la velocidad normal. Vamos a hacer doble clic en
él. Podemos presionar A, agreguemos tira de imagen. Voy a hacer click y
podemos eliminar los huecos. O en realidad presiona shift click, toma todo el camino, toma el
cursor al fotograma número cero. Puedes hacer click derecho
y eliminar huecos, y ahora se va a
ajustar al principio Podemos desplazarnos un poco hacia arriba hasta que encontremos este número 47. A mí me gustaría poner el
final aquí a 47. Bien. Todo bien. Ahora bien, si jugamos esto, puede tener nuestra animación. Pero aquí, es un poco
complicado porque necesitamos
agregar la cámara lenta,
y déjame mostrarte. Pero antes de que podamos hacer
eso, me gustaría ajustar un poco
la resolución. Aquí es lo contrario que estamos
teniendo aquí en 1920 por 1080. Me gustaría seleccionar este clip, puedes hacer click en él
click izquierdo y podemos escalarlo hacia arriba. Déjame presionar S y
escalarlo hasta que se ajuste a las fronteras. Creo que 1.8
va a ser suficiente. Eso es bueno. Ahora lo
que tenemos que hacer tenemos que traer la
cámara lenta y la misión. Porque ahora mismo
si presionas espacio, solo
puedes tener
la velocidad normal. Déjame ir
hasta el final y
podemos agregar una nueva secuencia de edad. A mí me gustaría volver aquí. Voy a apenas
tejas de velocidad normal. Vamos a la cámara lenta, presione A y agreguemos la tira de Ma. Podemos emparejarlo con nuestro
fotograma clave. A ver. Creo que el agua la conseguí
exactamente donde debería estar. Yo sólo juego. Ahí vamos. Básicamente, solo trata de
igualarlo. Aquí estoy en 33. Puedes presionar G x para
que puedas mover esta tira hasta que
llegues a igualar. Por ejemplo, cinco pot uno
va a ser coincidente. Bien. Llegamos un poco tarde aquí. Déjame solo volver al 33
y voy a presionar g x. Vamos a moverlo hacia atrás. Así que déjame revisar aquí presiona
shift y haz clic derecho para ir. Estamos teniendo la cámara lenta. Por ejemplo, aquí tenemos que
continuar con nuestra velocidad normal. Me gustaría volver
a mi animación, la franja inferior, puede hacer
click derecho y podemos hacer click en split. Básicamente, cuando
vamos a
dividirnos, vamos a estar cortando
este viaje en dos partes. Podemos presionar G x y simplemente moverlo todo el camino
hasta la parte de atrás aquí. Asegurémonos de que
todo esté bien. Creo que por ejemplo, aquí podemos continuar con
la velocidad normal. Déjame seleccionar la tira superior, puede hacer clic derecho, dividir. Voy a simplemente
borrar esta parte, y déjame seleccionar esta
G puede moverla hacia atrás. Déjame probar esto. Ahí vamos. Ese es el
lugar correcto. Ahora el final, va a ser el 86. Digamos el final aquí al 86. También puedes presionar el espacio para ver la animación. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Todo lo que tienes que hacer
ahora mismo es renderizarlo. Para renderizarlo como un video. Vamos a la salida de render. Puedes anotar un poco
hacia abajo para refinar la salida. En lugar de tenerlo como P y G, necesitamos cambiar
a este video FPG Para la codificación,
tenemos que cambiarla de esta mastoca a esta P
G cuatro. Puedes hacer clic. Por la calidad, me gustaría aumentar un
poco a alta calidad. Para el giro de codificación,
voy a mantenerlo igual bien para este intervalo de
fotogramas clave para que puedas tener bajo tamaño de nuestro video conferencia aumenta
al máximo, que es 500. Para el audio,
vamos a tratar con eso en la próxima conferencia que viene. Por ahora, permítanme simplemente
renderizar esta animación. Podemos elegir cualquier
pliegue el que desee. Voy a recoger mis
documentos y podemos llamarlo animación de
subida al cielo.
Eso voy a aceptar. Vamos a dejar scroll aquí, usando tu mouse, vamos a
renderizar y renderizar animación. Yo solo cambio para que
termine. Entonces ya terminamos. Déjame ir a mis documentos. Ahí vamos,
vamos a tener esta
animación del cielo en formato de video. Vamos a chuparlo para jugarlo
y conseguimos nuestra animación. Básicamente, aquí
estamos mezclando
tanto la cámara lenta como la velocidad
normal de nuestro cielo. Básicamente ahora queremos que
le hagas lo mismo a las otras animaciones.
Déjame regresar. Entonces la animación, no
tenemos ninguna cámara lenta, así que va a ser
más fácil simplemente eliminar todos estos archivos de strip y desplazar el botón derecho para que
podamos ir al principio. Puedo ir a agregar secuencia de imágenes. Déjalo ir a la carpeta principal. Me gustaría elegir
el misil de lanzamiento. Ellos dan click aquí,
una pulsación A y traen esa tira, y voy a desplazarme
un poco hacia abajo. Shift, click derecho hasta
llegar al final, que es 215. Está justo aquí. Tenemos que
ajustar de nuevo la resolución. Déjame ir a la cima. Entonces va a ser
1920 por 1080 inversa. Me gustaría seleccionar esta tira
y presionar S para escalarla. Encajemos el borde. 1.8. Todo lo que tenemos que hacer
es ir a la salida, y anotemos un
poco hacia abajo
hasta que encontremos las propiedades de
salida, y me gustaría cambiar el nombre a animación de misiles de disparo. Voy a mantener
los mismos ajustes, este video FF MPG Todo lo que tengo que hacer es ir a
renderizar y renderizar animación. Básicamente, eso es todo. Ahora vamos a tener estas
tres animaciones. Podemos tener estas animaciones de cielo, animación volteo y
la animación de misiles de fuego. Si tiene alguna
duda, házmelo saber. Muchas gracias
por ver y
espero verles en
futuros proyectos.