Crea una animación cinematográfica de aviones de combate en Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare
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Crea una animación cinematográfica de aviones de combate en Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso de Jet Fighter

      1:57

    • 2.

      Cómo alinear los planos de Jet en Blender

      5:44

    • 3.

      Mejora del modelado de Blender y sombreado del flujo de trabajo

      0:53

    • 4.

      Modelado del F15 Jet Cockpit: morro delantero

      9:39

    • 5.

      Modelado de la toma de aire F15 Jet

      7:45

    • 6.

      Modelado del zócalo del motor F15 Jet

      8:40

    • 7.

      Modelado de las alas principales del F15 Jet

      13:36

    • 8.

      Modelado de la espalda F15 Jet y las alas verticales

      10:50

    • 9.

      Modelado del motor F15 Jet Core

      11:06

    • 10.

      Modelado de los cohetes F15 Jet

      8:48

    • 11.

      Modelado de los misiles Jet F15

      8:40

    • 12.

      Aplica los ajustes finales a Jet Fighter

      9:38

    • 13.

      Desenvolviendo el modelo de caza a reacción

      2:52

    • 14.

      Pintura de color jet con pincel

      8:44

    • 15.

      Pintar imágenes de pincel en Jet

      4:15

    • 16.

      Incorporación de imperfecciones materiales: grunges

      2:46

    • 17.

      Incorporación de imperfecciones en el material: pintura de la suciedad

      4:45

    • 18.

      Incorporación de costuras de pintura a chorro: pernos y tuercas

      8:30

    • 19.

      Creación de material PBR realista: agrega rugosidad metálica y mapas normales

      3:18

    • 20.

      Texturización de los misiles Jet

      16:44

    • 21.

      Disparo de misil 1: desconexión del misil del jet Fighter

      1:12

    • 22.

      Disparo de misiles 2: incorporación de la simulación de fuego a los misiles

      4:21

    • 23.

      Disparo de misiles 3: simulación de agregar partículas de humo

      9:23

    • 24.

      Disparo de misiles 4: hacer que el misil siga un camino específico

      2:29

    • 25.

      Jet Flames: creación de la forma de la llama

      2:47

    • 26.

      Jet Flames: establece una buena iluminación

      0:52

    • 27.

      Jet Flames: crea un efecto de degradado de material de llama

      4:30

    • 28.

      Jet Flames: forma aleatoria de las llamas

      3:21

    • 29.

      Jet Flames: anima el movimiento de las llamas

      1:48

    • 30.

      Rigging del motor a reacción con llamas

      5:55

    • 31.

      Misil de lanzamiento a chorro: animación de maniobras de diapositivas

      6:15

    • 32.

      Animación de movimientos de cámara

      4:32

    • 33.

      Anima a Jet a salir del área

      3:33

    • 34.

      Anima el misil de lanzamiento a reacción

      5:09

    • 35.

      Make Animation 2: creación de animación en jet

      9:06

    • 36.

      Cómo hacer que el chorro siga la curva

      4:48

    • 37.

      Cómo ajustar la velocidad del jet

      2:54

    • 38.

      Animación 3: jets que se elevan al cielo con cámara

      7:01

    • 39.

      Aleatorizar los movimientos de jet

      3:50

    • 40.

      Simulación de humo de cola de chorro con partículas

      11:47

    • 41.

      Cómo agregar un efecto de cámara lenta

      2:35

    • 42.

      Renderización y composición: agrega un mapa HDRI

      2:15

    • 43.

      Renderización y composición: ajuste de la configuración de renderización

      2:36

    • 44.

      Renderización y composición: da al jet la sensación de velocidad: desenfoque de movimiento

      1:12

    • 45.

      Renderización y composición: ajuste de la profundidad de campo de la cámara

      1:56

    • 46.

      Renderización y composición: solución al problema de brillo en tu render

      0:44

    • 47.

      Renderización de la composición: mejores consejos y trucos de composición para que tu render destaque

      5:45

    • 48.

      Producción de animaciones de Jet Fighter Final 3

      9:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

247

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

Si te apasiona el modelado 3D y la animación y quieres crear animaciones cinematográficas increíbles, ¡esta clase es perfecta para ti!

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Los fundamentos del modelado 3D al crear cada componente del F-15, incluido el cockpit, la toma de aire, el motor, las alas, los cohetes y los misiles.
  • Técnicas de texturizado realistas, como el desembalaje, la pintura de texturas y la adición de imperfecciones de materiales para dar vida a tu jet.
  • Cómo usar el sistema de simulación de Blender para crear una simulación de fuego y humo, que te brinda control sobre las llamas de los motores a reacción y los efectos de los misiles.
  • El arte de la animación en Blender, que incluye secuencias cinematográficas como rodar, disparar misiles y elevarse al cielo.

Crearás lo siguiente:

Modelo 3D de aviones de combate F-15 con planos reales en Blender 4.

  • Efectos realistas de fuego y humo para tus animaciones de jet.
  • Animaciones cinematográficas que dan vida a tu jet:
    • Jet Rolling Over
    • Jet disparando un misil
    • Dos jets que se elevan hacia el cielo

Incluso si recién comienzas a usar Blender o el modelado 3D, esta clase está diseñada para que las técnicas avanzadas sean accesibles y divertidas. Al final de este curso, comprenderás en profundidad las herramientas de modelado, texturizado y animación de Blender, y habrás creado tus propias animaciones épicas.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción al curso de caza a reacción: Bienvenidos a este emocionante viaje estaremos diseñando este Fit jet fighter desde cero y utilizando integrar animación impresionante y cinematográfica en Blender four I sección número uno. Nos sumergimos en los fundamentos del modelado T mientras elaboramos los componentes F 15, la cabina, el motor entice, las alas, los cohetes y los misiles Estaremos construyendo esta belleza desde cero. A continuación, sección dos texturando real. Aprenderemos a desenvolver la brocha del color azabache y las imágenes del logo con números, y prosecciones de materiales como grunge cepillan las costuras para que los materiales del jet se vean increíbles También aprenderemos a pintar texter nuestro misil jet. Entonces básicamente, vamos a estar haciendo todo en un solo software. Mezcla. En la sección tres, nos sumergiremos en el sistema de simulación de licuadora. Aprenderemos a disparar simulación de humo para poder crear un increíble efecto de misil de fuego. Nos sumergiremos en la tectoría procedimental Danos el control de las llamas de nuestros motores a reacción Puedes cambiar el tamaño y el color y controlar la longitud de estas llamas del motor. Luego crearemos un impresionante humo de cola de chorro utilizando el sistema de partículas en Blender. La sección cuatro te invita a explorar el arte de la animación en Blender. Daremos vida a nuestro jet F 15 con estas secuencias amenazantes y cinematográficas, la animación rodante Animación de misiles de disparo, y animación del ascenso del cielo. Y básicamente ese viaje ético duro la creación de nuestro jet fighter F 15 a partir sus dos digreprin para convertirse en Cada sección te acercará a dominar modelado umber, las herramientas de texturización, el aparejo, animación y la elaboración de animaciones realistas que realmente dan vida a nuestros 15 2. Cómo alinear los planos de Jet en Blender: Este storal, me gustaría mostrarles el método más rápido para alinear nuestros planos jet en Aquí sí tenemos tres de estos planos. Tenemos en la parte delantera, para jet, la derecha y la parte superior. Este es el primer paso a hacer para modelar cualquier objeto complejo en blinder como vehículos, edificios, incluso personajes Bien, vamos a ponernos manos a la obra. El primer paso a hacer, en realidad voy borrar todo lo que obtuvimos en nuestra escena, así que solo podemos presionar A y x y borrar todo. A continuación, me gustaría arrastrar y soltar estos planos. Primero tenemos en el frente. De vuelta en blinder Para acceder al frente, ahora mismo estamos en la perspectiva del usuario. Para presionar el número uno en el camino. Si presionas uno, puedes ver aquí en la parte superior, estamos en la parte delantera autográfica Lo que tenemos que hacer ahora mismo es arrastrar y soltar ese plano frontal Este, solo puedes arrastrarlo y soltarlo. Solo podemos asegurarnos de que esté en el centro, así como así. El siguiente paso va a ser agregar, agreguemos el plano correcto Para acceder a la derecha, quiero que presionen el número tres. Ahora como pueden ver estamos a la derecha autográfica, así que sigamos adelante y arrastremos el segundo plano, el derecho y podemos intentar alinearlo un poco hacia abajo, pongámoslo aquí Y por último, estamos teniendo la parte superior de la prensa eléctrica siete. número siete nos va a llevar la cima a los gráficos, todo lo que tenemos que hacer ahora mismo. Arrastra y atrapa este plano. Voy a seleccionarlo, presionar G para moverlo y vamos a moverlo aquí en el centro. Bonito. El siguiente paso va a ser a todas estas imágenes de referencia porque en este momento no están organizadas, no están cooperando entre sí. Por ejemplo, este , está orientado de esta manera mientras que el lateral o la parte superior, este de aquí, está orientado hacia el eje rojo. Lo que hay que hacer es hacer que todos estén orientados al mismo eje o de la misma manera. Voy a seleccionar en la preferencia inferior, esta de aquí, y yo para girarla en el eje z. Presionemos R z. gastarlo, por ejemplo aquí por 90 grados. Asegurémonos de que todos estos pprins estén orientados en la dirección correcta. Todos ellos están frente a esto, este eje verdoso, que es el eje y Perfecto. A continuación, tenemos que hacer un poco de escalado. Se puede ver que el frente aquí se ve un poco aquí así que necesitamos escalarlo hacia abajo. Pero voy a ocultarlo por ahora, y sólo voy a trabajar en estos dos. Por ejemplo, esta necesita estar coincidiendo con la otra referencia. Déjame mostrarte. Me gustaría poner esta nariz aquí mismo. Déjame arrastrarlo un poco aquí abajo. Puedo presionar shift para ir muy despacio, y podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo aquí. Puede presionar shift de nuevo para ir despacio. Ahí vamos. Podemos presionar a GY para que baje un poco. Algo así. A continuación, elegiría poner el cursor aquí mismo, así que shift y derecha Clect, poner el cursor aquí, y podemos cambiar el punto de pivote a este cursor de árbol Ahora mismo vamos a estar escalando esta imagen a partir de este punto, que podamos intentar escalarla hacia arriba o hacia abajo en función de nuestras necesidades. Aquí vamos a ver esto. Primero, este es el final de nuestro plano, pero aquí este es el final de la, esta ala de aquí Vamos a escalar esto , podemos escucharla hasta que este final llegue al final del ala Algo así va a ser razonable. También podemos revisar otras piezas. Por ejemplo, la antorcha del ala, entonces está aquí, está alineada con ésta en la parte inferior, igual ahí para el final, así están todas alineadas. Vamos a enviarlo al frente, voy a traer de vuelta esta imagen vacía verifícalo para que podamos traerla a nuestra atención. Aquí solo deberían volver al punto medio y podemos llevarlo adelante. A ver. Tenemos que arrastrarlo un poco hacia el lado derecho, y vamos a alinearlo usando esas alas. Aquí sólo voy a arrastrarlo hacia abajo. L et's lo mueven un poco hacia atrás. Por suerte estamos teniendo una pareja perfecta aquí. Podemos, por ejemplo, dejarme simplemente arrastrarlo un poco hacia el lado izquierdo. Ahí vamos. Esa es la pareja perfecta. Por ejemplo, si lo tienes así, puedes simplemente esquiarlo hacia abajo hasta que esas alas se ajusten las alas en el plano inferior Déjame moverlo de nuevo aquí. Lo último que hay que hacer, tenemos que alinearlo en arriba o hacia abajo. Déjame moverlo un poco aquí hacia adelante. Asegurémonos de que la nariz se toquen entre sí. La nariz aquí. Ahí vamos. Bonito. Bien entonces tenemos la báscula y la posición. Por ejemplo, el plano frontal. No deberías estar moviéndolo hacia arriba o hacia abajo, deberías estar moviéndote solo en el eje y, GY, puedes moverlo un poco hacia atrás. Por ejemplo, este de la derecha, la derecha otográfica, a la derecha otográfica, hay que moverlo solo en el eje x, entonces Gx, moverlo hacia atrás así y el de arriba, debe moverse solo en el eje z Presionemos G z y podremos moverlo hacia abajo. Ahora estamos listos para comenzar a apuntar a nuestro chat. Además, me gustaría mostrarles la gran manera, para que podamos presionar control y hacer cola. De esta manera vamos a estar dividiendo nuestra ventana en cuatro partes. Aquí estamos teniendo el top, aquí tenemos en el frente, y aquí estamos teniendo el derecho. Mientras que en esta perspectiva de usuario, podemos comprobar el progreso general de nuestra escena. Pero esto no me gusta. Se ve un poco perturbador. Voy a volver a mi escena predeterminada, y podemos seguir cambiando presionando uno, tres y siete. 3. Mejora del modelado de Blender y sombreado del flujo de trabajo: Antes de que podamos empezar a modelar, me gustaría mostrarles un track rápido que nos va a permitir mejorar el sombreado de modelado en blender, para que podamos pasar de esto a esto Para crear este sombreado, quiero que vayas a la parte superior aquí a la parte superior, a la derecha, y hagas clic en sombreado Después de eso, primero, quiero que cambies la iluminación de Studio a mTcP. Abajo, quiero que revisen la cavidad. Y asegúrate de que para aumentar el valor rico dos así como el valor. inmediato vamos a ver que aquí estamos teniendo más definiciones. Nuestras definiciones y bordes de chat se ven más brillantes y vívidos. El último s va a ser para agregar algo de sombra para que podamos verificar el valor de sombra aquí, y el valor pasado que encontré es 0.4, puede disminuirlo hacia abajo o aumentar hacia arriba. 0.4 parece pasado. Básicamente eso es todo para el modelado de sombreado en licuadora. 4. Modelado del F15 Jet Cockpit - morro delantero: En este estriado, vamos a estar trabajando en la nariz frontal de nuestro jet Esta sección aquí mismo. Se llama la cabina. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces, para crear eso, vamos a necesitar un cilindro. Entonces podemos presionar Mayús A para acceder a este menú, y podemos ir a la malla, y vamos a agregar un cilindro. Entonces en la parte inferior izquierda, vamos a tener esta pestaña. Entonces quiero que hagas click en él, y quiero que pongas el número de vértices a tan solo 16 Va a ser 32 por defecto. Establecido en 16, así que esto va a ser manejable para editar. Entonces en el modo de edición, podemos hacer girar este objeto, así nuestra X puede girarlo 90 grados. Presiona enter, y podemos presionar para moverlo y vamos a moverlo todo el camino hacia el frente. Me gustaría tener el centro del cilindro alineado con este punto de inicio de nuestro jet, algo así. A continuación, podemos presionar Z y cambiar el marco, y podemos seleccionar la parte delantera de nuestro cilindro y simplemente podemos escalarlo hacia abajo. Después de eso, podemos tomar el lado derecho y moverlo aquí para formar esta forma. Después de eso, podemos simplemente escalar esta parte hacia abajo mientras la movemos un poco hacia arriba. El siguiente paso va a ser verificar si este objeto está en la ubicación correcta. Voy a presionar uno para saltar al ortográfico frontal y podemos retroceder, podemos ver que está fuera de pista para que podamos seleccionar nuestro cynder y moverlo hacia lado derecho hasta que coincida con la Bien, así que presionemos para llegar, vas a un lado y sigamos adelante. Me gustaría seleccionar esta línea de borde, y podemos extruir todo el camino hasta la segunda porción de nuestro avión aquí Después de eso, podemos presionar S para escalarlo y vamos a moverlo hacia arriba. Aquí. También puedes presionar uno para ir al frente. Digamos que puedes ver que coincide perfectamente con la línea de borde de la imagen de referencia. Presionemos tres. También aquí necesitamos agregar bucle de borde extra. Control R aquí, puede patinar así. Voy a seleccionar de nuevo esta porción, y la voy a extruir hasta esta tercera porción de nuestro avión, poder patinar hacia arriba y moverla así hacia arriba Perfecto. Lo mismo aquí, podemos tomar este vértice, tratar de moverlo un poco hacia atrás Algo así es perfecto. Todo bien. Vamos a salir de ese modo, y vamos a comprobar dos veces la forma. Se puede hacer clic derecho y dar forma auto suave. Lo tienes perfectamente liso. El siguiente paso, va a ser extruir esta porción nuevamente para que podamos presionar switch nuevamente al marco, y podamos extruir press, y, y vamos hasta esta porción aquí Esta es la tercera o cuarta porción de nuestro avión. Lo que tenemos que hacer aquí mismo, podemos seleccionar estos versos, rastrearlos así. Lo mismo aquí. Puedes revisar este arriba. En el medio, podemos insertar el primer bucle de borde. Pongámoslo, por ejemplo aquí arriba, y el segundo aquí. Todo bien. A continuación, podemos seleccionar estas dos líneas de borde, arrastrarlas hacia arriba. Lo mismo aquí. Tomemos esto así. Aquí en el medio, podemos presionar barra de control podemos arrastrar estos dos puntos hacia arriba así. Echemos un vistazo a la forma desde el exterior. Se ve bien. Ahora vamos a estar agregando un nuevo modificador. Déjame explicarte. Si vamos a la cima, si presionas siete, ve a la parte superior, vas a ver que el avión es simétrico, lo que significa que este lado es el mismo que el otro está invertido. Lo que podemos hacer, podemos usar el modificador espejo y solo trabajar en un lado. Seleccionemos nuestro progreso ahora mismo. En el modo is, podemos presionar switch frame. Podemos eliminar un lado. Vamos a eliminar el lado izquierdo, x borrar versos. Vamos a acercarnos aquí. Puedes borrar estos versos otra vez puedes salir es modo. Y podemos ir a las propiedades del modificador, y agreguemos el modificador espejo, este de aquí mismo. Necesitamos que esté en el eje x, así que ya está en la x, así que la tenemos aquí. El problema que tenemos ahora mismo es que el centro de origen está aquí en el centro aquí. Deberíamos cambiar el centro de origen de este punto aquí a esta línea de borde. Cualquier punto en este borde va a funcionar. Vamos a usar este, por ejemplo, podemos seleccionar este punto, cambiar curt para seleccionarlo Podemos salir del modo, ir a los objetos. Tal origen y origen al verdadero decursor. Bien, ya lo tenemos. Si presionamos Z y volvemos al sólido, vamos a tener el espejo funcionando al 100%. Si aplicas algún cambio al lado derecho, entonces ese mismo cambio se va a aplicar al lado izquierdo. Bien, así que vamos a continuar. Entonces en el lado aquí, vaya a presionar el interruptor Z al marco i. Me gustaría alinear estas versiones con esta línea de borde de nuestra imagen de referencia Entonces tomémoslo éste, muévalo aquí arriba y sigamos así. Bien, para éste, puede tomarlo. Usemos La herramienta de movimiento para mover las cosas a la perfección. Algo así parece estar bien. Bien, así que ahora es el momento de hacer nuestro frente, nuestra cabina se ve más interesante. Entonces lo que sugiero hacer primero es agregar el modificador de superficie de subdivisión En las propiedades del modificador, se puede añadir un nuevo modificadores puede ser el modificador de superficie de subdivisión Entonces ahora estamos teniendo más de esos vértices, el duplicado, lo que hace que nuestra cabina se vea bien, se ve bien Entonces, lo que tenemos que hacer a continuación es definir la línea de borde de nuestra ventana, la ventana de la cabina. Déjame mostrarte. Esta línea. Pero también, lo que podemos hacer, por ejemplo, levantar esta parte hacia arriba. Vamos a levantarlo así para que esta nueva línea de borde funcione mejor con nuestra imagen de referencia. Voy a ocultar el modifile de subdivisión surfistas por un momento Puedes hacer click en esta pantalla aquí para ocultarla y en el modo. Después de eso, podemos cambiar al modo de cara, y podemos seleccionar estas fases, podemos presionar shift y click izquierdo para seleccionarlas todas. Puedes presionar para crear un recuadro y podemos arrastrarlo un poco hacia abajo así Después de eso, podemos moverlo hacia abajo, podemos moverlo aquí, solo un poco hacia abajo así, podemos presionar turno para ir muy despacio. Después de eso, quiero que eliminen estas fases adicionales. X y vamos a eliminarlos. Vamos a necesitarlas de todas formas. Lo que tenemos que hacer, tenemos que mover estos bordes hacia el lado izquierdo. Estamos teniendo este problema aquí. Podemos ir más allá del punto central, así podemos volver al modificador de metal. Podemos revisar el clip para que podamos detenernos justo en el centro. También podemos verificar la subdivisión, podemos hacerla visible. Aquí tenemos un problema. Esta línea de borde , no está definida. Se suaviza una vez que usamos el modificador de subdivisión. ¿Cómo podemos solucionar este problema? En el modo e, voy a mostrarte un truco rápido para hacerlo. Vamos a que podamos estar en el modo edge. Quiero que selecciones esos bordes que quieras resaltar. Todos ellos, podemos presionar viejo. Mayús A para seleccionarlos todos, algo cerca de Mayús Alt, y puedes presionar control y hacer clic en pliegue de borde Puedes dar click y en la parte inferior, quiero que aumentes este factor a uno, esa línea de borde se vuelve roja. Ahora bien, si traemos de vuelta el modificador de superficie de subdivisión, se puede ver que ese borde va a ser resaltado. Se ve muy bien. También podemos aumentar si quieres tener detalles más altos, podemos aumentar el puerto de vista de nivel a dos. El último movimiento que me gustaría realizar es agregar esos cortes en el frente, este corte aquí y el segundo corte aquí mismo. En el modo, comencemos Déjame revisar. Aquí tenemos esta línea de borde. Puede seleccionar esta línea de borde. Podemos tratar de valorar sólo un poquito. Control B a val sólo un poco. Se puede presionar shift para ralentizar este movimiento. Algo como esto puede estar bien, puede recoger click izquierdo. Déjame deshacerme de esta línea de borde. A continuación, quiero que lo extruyas, que podamos presionar, extruir Podemos hacer cobrar, para cancelar este movimiento, y quiero que lo escalen por dentro, para que puedan presionar. Déjame ir al interior y hacerlo. Al Y vamos así. Entonces estoy usando el Alt S. Así que estoy haciendo el Alt S en lugar de solo como para hacer que el escalado sea parejo. Todo bien. Entonces la siguiente película, va a ser para agarrar, presionar C para seleccionar esta línea, cambiar, seleccionar la segunda línea. Y vamos por dentro, turnos. Tenemos que seleccionarlos a todos. Todos esos bordes, y podemos presionar control, y hacer clic en la grasa de borde. Haga clic y aumente este factor a uno. Si volvemos al sólido, puedes ver que vamos a estar teniendo este corte perfecto en medio de nuestra nariz. Quiero que hagas lo mismo al frente, esta sección aquí mismo. Hagámoslo. Con prensa Control B. Algo así, muy pequeño. Al, vayamos hacia adentro. En realidad, debemos presionar, para excluir primero, Al, Vamos hacia adentro así. Después de eso, podemos presionar Shift old y seleccionemos todas esas líneas de borde. Se puede presionar control. Vamos a hacer clic en el caso de borde. Haga clic, y vamos a aumentar este factor a uno, y básicamente 5. Modelado de la toma de aire F15 Jet: En este orio estaremos sumando esta toma de aire. Estaremos modelando desde cero y añadiéndolo a nuestro jet. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Voy a expandir el fondo o el lado del paquete aquí, Bress, intenta extruir Por ejemplo, puedes intentar moverlo un poco hacia arriba, S Z y escalarlo solo un poco. Después de eso, eso es lo que quiero que hagas. Podemos seleccionar Permítanme simplemente agarrar estos bordes de árboles. Comprimir tres para verificar. Sí, tenemos que seleccionar el cuarto en la parte inferior. Y voy a extruirlo en la x. X extruirlo solo un poco aquí y extruirlo por segunda vez Aquí en la parte de atrás, voy a presionar uno para verificar. Entonces tenemos que mover estos versos aquí abajo. Bien. Simplemente en el lado, el mi selecciona estos en el lado derecho, puede probar Sx y presionar cero para tenerlo completamente plano. Ahí vamos. Eso es lindo. Aquí en este borde, también podemos presionar viejo y probar Sx cero. Para tenerlo plano, podemos ocultar la subdivisión s 75. Sólo para ver. Sí, parece que está bien. Bien. El siguiente paso, va a ser extruir puede presionar viejo aquí Shift, shift old para seleccionar toda la línea de borde, y podemos presionarla y extruirla hacia atrás Se puede presionar tres, y también se puede tratar de escalar en el eje z, S z algo así. Parece exacto. Bien, entonces ahora para el frente, voy a seleccionar estas fases y me gustaría extruirlas afuera. Déjame presionar para alcanzar, ir a un lado, así enmarcar, y podemos moverlo por ejemplo aquí e intentar girarlo en la x, y vamos a girarlo de lado así R x y podemos moverlo hacia abajo. Muy bien, S. y. Algo así. Bien. A continuación, podemos insertar un bucle de borde adicional. Por ejemplo, aquí, puede presionar árbol, cambiar al marco y. Y déjame tomar estos, ponerlos aquí. Eso creo, esto no importa. Déjame revisar otra vez. Bonito. Se ve bastante decente. Déjenme traer de vuelta el modificador de superficie de subdivisión, vea. Obviamente, tenemos que afilar estos bordes. Vamos a seleccionarlos primero. Pero antes de hacer eso, me gustaría proceder haciendo la brecha intermedia. Déjame solo presionar uno para ir al frente, puedes seleccionar Gracias a estas dos fases. Podemos presionar para crear un recuadro. Así que vamos a presionar, y podemos presionar cada derecho de extrusión recoger para cancelar ese movimiento, y simplemente podemos arrastrarlo hacia atrás Todo bien. A continuación, podemos probar S y presionar cero para tenerlo plano, y podemos simplemente eliminar esta fase, x y eliminar. Eso es lindo. A continuación, permítanme solo marcar las costuras. Podemos presionar a todos aquí. Shift, puede presionar, ir al ítem y aumentar el mecrease a uno Lo mismo aquí para el fondo, presione viejo. Turno antiguo tener esta sección seleccionada. Turno viejo aquí. Bonito. Incrementar el incremento medio a uno. Por último, esta parte aquí mismo. Éste. Aumentar el met a uno. Lo mismo para estos bordes en el exterior. Entonces tenemos que aumentar la carne a uno, y podemos seguir comprobando el modificador de superficie de subdivisión Así que ahora puedes ver que estamos teniendo una forma perfecta. Podemos intentar, por ejemplo, hacer lo mismo por estos bordes. Incrementa eso aquí. Déjame solo esconder la subdivisión, para que puedas verla mejor, aumentar fuera de estos bordes pliegue a uno Vamos a traer empacar la subdivisión. Aquí, es un poco complicado, así que vamos a aumentarlo también aquí, allá vamos. Ahora se ve mucho mejor. Lo que realmente hace necesitamos arrastrar esta parte hacia abajo y moverla hacia el lado derecho. Lo mismo aquí. Vamos a moverlo hacia abajo. Algo así parece ser exacto. También puedes presionar tres para comprobarlo desde lado y básicamente eso es todo. Es casi. Déjame simplemente mover este hacia arriba y básicamente eso es todo. Bien, entonces qué podemos hacer, en el modo de edición. Me gustaría ampliar la prensa. Tomemos esta parte hasta la atrás hasta que alcance este nivel aquí mismo. También podemos presionar tres para verificar Podemos scalt S y vamos a moverlo aquí abajo Eso es lindo. Después de eso, podemos seleccionar el cuerpo de nuestro tramposo y dejarme simplemente averiguar el inicio. Tenemos que comenzar desde aquí todo el camino hasta esta ubicación. Podemos insertar en grupo aquí en la parte posterior, y aquí en la parte delantera. Vamos a marcarlo por este vértice. Podemos seleccionar la prensa doble G para deslizarla sobre algún lugar así. Después de eso, podemos presionar arco de control para insertar un bucle de borde. En realidad solo revisa desde un lado. Creo que esto es sólo para hacer eso. Voy a seleccionar estas fases y ex el exterior. Se puede presionar uno, ir a un lado. Sí, parece que está bien. Puedes intentar traer el fondo Déjame simplemente poner el fondo. Z, vamos a moverlo hacia arriba. Bien. Entonces el último movimiento que hacer es dejarme ir a la cima. Puedo hacer que la parte superior salga bien. Puedes mover éste o en realidad estos dos versus, vamos a moverlos hacia atrás. Bien. La última película va a ser para agregar hacer estos bordes un poco más nítidos, así que vamos a seleccionar Estos bordes, podemos presionar, aumentan el incremento a uno. Bien, ahora estamos teniendo un árbol geom perfecto. 6. Modelado del zócalo del motor F15 Jet: En este orio estaríamos modelando el motor para el chat. Después lo conectaremos a la sección frontal del avión. Bien, así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces en el modo, me gustaría presionar shift y click derecho para poner un cursor camino desde el centro para evitar cualquier problema con el lipin, y podemos presionar Mayús A y vamos a traer una forma de cilindro Entonces podemos reducir el número de vértices a algo redondo 16 Se puede agregar la barra dividida dos para obtener los 16 vértices. Y después de eso, podemos llevarlo al lado izquierdo, e intentemos girarlo para que x y podamos escribir 90 grados. Después de eso, podemos intentar moverlo hacia arriba hasta que coincida con la imagen de referencia, y podemos probar S guardado z para que podamos escalarlo mientras extruimos el eje z, y vamos a que pueda moverlo hacia el lado derecho, colocarlo encima de la imagen de referencia Después de eso, podemos eliminar la fase frontal y la cara posterior de esa malla cilíndrica. A continuación, podemos presionar siete para ir a la parte superior y dejarme seleccionar esa unidad presionando L y podemos arrastrarla hacia el lado izquierdo. Me gustaría ponerla encima del motor de imágenes de referencia, algo así. Todo bien. Pongámoslo por ahí. Podemos presionar viejo Cambiar al marco puede extruir Aquí presione para reducir la escala. Cambio D dos duplicados. Puede escalar esta parte hacia abajo, extruirla en la y. Podemos escalar esta parte un poco hacia abajo y por último podemos extruir por última vez en el eje y para formar esa última parte del motor Eso es lindo. Podemos hacer click derecho. Lámina lisa. Aquí control, vamos a aumentar el aumento a uno hacer eso completamente agudo. A en el interior. Bien. Quiero que borres estos en nuestras caras, X eliminarlos puedes seleccionar esta x oda al lado. Entonces este es nuestro motor. Debemos estar atentos a las imágenes de referencia. Entonces esto es para la cima. Podemos traer esa referencia aquí para que la puedas vigilar. Voy a dividir esta ventana desde abajo, puedo cambiar al editor de imágenes y llevemos la segunda imagen de referencia. Vas a encontrar todas estas referencias en los recursos para descargar. Bien, así que esto es lo que tenemos en la parte superior. Bien. Entonces los motores, arrancan desde aquí y terminan en el arranque de las alas aquí. Si presiona siete, puede determinar dónde deben detenerse esos motores. Pienso algo por aquí. Ella está por aquí o un poco más pequeña, esta línea aquí. Bien, así podemos presionar a todos aquí. Extender siete, puede arrastrarlo hasta esta ubicación, así que tenemos que matar o suavizar el motor aquí. Bien, entonces por el lado, voy a borrar también. Estas fases, x delete, pueden ir a la parte superior. Primero, tenemos que insertar dos bucles de borde aquí. Aquí en la parte inferior, podemos seleccionar estos vértices. Prueba z y precio cero. Tenemos que aplanarlos. Después de eso, quise activar el snaptal para que podamos arrastrar estos puntos y hacerlos todos alineados en el mismo nivel Bien después de eso. Voy a empezar a tomar estos vértices hacia arriba sin el snap, pégalos aquí. Lo mismo aquí. Bien. Algo así. Entonces ahora estamos teniendo esa bonita curvatura. Aquí, los voy a traer de vuelta a este nivel. Aquí hay algo bonito, lo mismo. Ahora tenemos que mezclarnos entre el cuerpo y esta sección. Entonces el camino al peso, voy a simplemente atar la superficie de subdivisión multifi por un momento Entonces podemos seleccionar esta parte o en realidad simplemente seleccionar este vértice, probar x y extruirlo a este nivel Después de eso, podemos seleccionar estas dos aristas presionando F para llenar ese hueco. Hagamos lo mismo aquí. Podemos seleccionar este vértice E x, arrastrarlo hacia el lado izquierdo, y vamos a seleccionar estos dos bordes, presionar f para rellenar Bien, entonces aquí, voy a seleccionar estos dos bordes, presionar F para rellenar. Continúe así. Bien. Entonces aquí podemos seleccionar estos bordes, y podemos excluirlos en la x, así podemos presionar E x, excluirlos afuera, y podemos seleccionar este vértice, shift seleccionar este vértice, podemos presionar, fusionar al final Entonces fusionamos esa sección. También, podemos tratar de traer. Estos arriba ligeramente hacia arriba. Ahí vamos. Haga clic derecho en Establecer para suavizar, también puede aumentar el puerto de vista de nivel. En realidad, no lo hicimos, vamos a traer de vuelta el modificador de subdivisión Ahora se ve mucho mejor. Podemos intentarlo si quieres. A ver si va a ser mejor o no. Presione Mayús. Shift selecciona toda esta línea de borde, puede aumentar el aumento a uno, y veamos si va a ser mejor. Sí. ¿Qué pasa con 0.5. 0.5 parece desordenado. Sólo vamos a aumentarlo 21, puede dejarlo así. También puedes presionar siete para ir a la cima y vamos a investigar los motores. Tenemos que inflar el tamaño del motor. Por ejemplo, aquí, aquí, vamos a seleccionar el contry Sx y exudarlos o escalarlos en la x Lo mismo aquí, podemos seleccionar, x, inflar los versos. Lo mismo aquí, podemos seleccionar, x, inflar Bien. ¿Haces que el motor se vea un poco plano o grande? Ahí vamos. Se ve bastante decente. Bien, entonces tenemos que arreglar los dos de abajo. Para el fondo le gusta traer otra referencia. Se va a enfocar en el fondo. El primer referente es genial. Simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Vamos a acercarnos. Esto es lo que conseguimos. Sigamos adelante y conectemos. Podemos seleccionar este borde, probar x, arrastrarlo hacia la derecha, podemos moverlo hacia arriba. Déjame ocultar la subdivisión, puedo insertar un bucle de borde extra y arrastrarlo hacia arriba. Trae de vuelta la subdivisión agradable. Voy a seleccionar esto. Voy a presionar slash en el teclado, slash está al lado del turno para que podamos enfocarnos solo en esta sección sin las imágenes de referencia de la parte inferior Bien, así que aquí, ¿qué tenemos que hacer? Podemos ampliar la forma del motor. S x, algo así. Lo mismo aquí. Todo bien. Aquí adentro, voy a simplemente llenar esto solo presiona F. Continúa presionando F aquí. Es posible que desee aumentar o agregar un bucle de borde tra. Entonces podemos agregar dos. Éste va aquí, segundo y tercero. Bien, entonces tenemos los motores, recuperamos la superficie de subdivisión cinco En el siguiente vino de conferencia, podemos continuar nuestro trabajo, así. 7. Modelado de las alas principales del F15 Jet: En esta estola, vamos a estar trabajando en las alas. Pero antes de hacer eso, me gustaría terminar esta brecha. Tenemos que trabajarlo un poco. Voy a presionar siete para ir a la cima y en el modo. Voy a usar switch el modo vértice. Podemos presionar el control R aquí para agregar un nuevo bucle de borde, podemos arrastrarlo hacia un lado aquí, y podemos tomar este vértice y de aquí arriba Exuda todo el camino hasta la cima otra vez, y podemos seleccionar estas dos prensas F para rellenar Después de eso, vamos a seleccionar estos cuatro versos y podemos presionar F. Este puedes arrastrarlo hacia un lado. Eso es lindo. Éste a Algo así. Después de eso, investiguemos el lado. Tenemos que eliminar o deshacernos de estas dos fases. va a necesitar porque se puede ver que es continuo. Presionemos x y eliminemos esas x fases. Aquí, me gustaría comprobar, voy a presionar a todos ustedes. No creo que vamos a necesitar esta línea de borde. Yo sólo me deshago de él. S seleccionamos estos bordes mientras se presentan los turnos y podemos excluirlos. Aquí y otra vez en la cima. Eso es bueno. Después de eso, voy a seleccionar de nuevo a estos dos. O simplemente ésta, excluirla arriba y otra vez. Después de eso, podemos seleccionar estos bordes y esforzarnos por llenar ese espacio intermedio. Ahora necesitamos eliminar los dobles porque por ejemplo, si seleccionas este vértice sin el snap, se va a duplicar, no este Déjenme este de aquí. Nosotros teniendo dos versos. Podemos seleccionar todo, presionar y versos por distancia. Se quitan cuatro versos. Déjame revisar la superficie de subdivisión multifi para ver el fondo Voy a presionar de nuevo el slash para enfocarme sólo en este objeto en particular y podemos compararlo con el fondo aquí Parece bastante sencillo. Voy a simplemente seguir extrudiendo o estos bordes. Voy a simplemente activar la prensa snpsle, extruir así, sin la subdivisión Extruir una vez más. Selecciona este vértice Z y vamos a moverlo hacia abajo sin otra vez el snap. Después de eso, podemos agarrar estos tres bordes, activar el snap, extruir aquí Todo bien. Seleccionemos evidencia, presionemos fusionados por distancia. Se quitan tres versos. Excelencia. Se puede seleccionar este desplazamiento de fase el duplicado, y podemos romperlo aquí. Después de eso, podemos simplemente ocultar Esos vértices se ajustan a ese uno al fondo Seleccione estas dos prensas f Presione F así. Presiona aquí. En realidad somos solo dos prensa F. Después de eso, seleccione todo, presione fusionado por distancia. Todo bien. Activemos la subdivisión Vamos a mphstigar el fondo. El fondo parece ser exacto. Bien. Bien, sigamos adelante y comencemos a construir dos alas. Pero también aquí, me gustaría afilar. Antes de que podamos hacer eso. mí me gustaría afilar estos bordes. Bien. Puede seleccionar el centro comercial. Presione, aumente el incremento a solo uno. También aquí, tenemos que revisar las normales. Vamos de todo, presione turno para asegurarnos de que las normales estén bien establecidas Bien, sigamos adelante y empecemos a diseñar el ala. Voy a presionar siete para ir a la cima. También aquí nos olvidamos de afilar así este borde. En el modo is, voy a seleccionar este vertect pero así que permítanme simplemente volver al modo objetos, puedo presionar el slash para traer de vuelta todos Presione siete. Necesitamos ver las imágenes de referencia. En ese este modo, puedes seleccionar este verso x. Voy a excluir, x al lado derecho. Activemos la snapsole y podremos seguir haciendo así Td aquí porque vamos a estar amañando esta sección aquí Excluir una vez más. Hagamos que ese giro sea esto. Podemos parar aquí. Además, me gustaría hacer algo. Me gustaría reducir la opacidad de esta imagen de referencia. Puede seleccionar nuestra imagen de referencia y podemos cambiar al objeto que propiedades. Quiero que compruebes esta opacidad y podemos reducirla a algo así como 0.2 sprec Ahora podemos ver los vértices aún mejor. Voy a extruir aquí este vértice. Esto va a ir alineado con el vértice superior, y como última vez, lo está extruyendo una vez más aquí Ahora voy a seleccionar esta parte, presiona F para llenar ese espacio. C presione control r aquí, doble G para deslizarlo hacia arriba. Excluir una vez más aquí. Sin eso, no lo necesitamos, podemos conectarlo más tarde. Pero en realidad, este debería pertenecer a esta sección, voy a presionar doble G dos deslizarlo hacia arriba aquí. Ahora es bueno. E x draggage al lado izquierdo. Ahí vamos. Seleccionemos estos cuatro versus presionar F uno, dos, tres, cuatro, y presionemos f de nuevo. Eso es lindo, y podemos seguir así. PF. Bien. Seleccionemos esta parte presionando L. Podemos presionar shift para voltear las normales. Eso es lindo. Sólo voy a desconectar esta parte por un momento. Déjame solo puedo seleccionar esta parte presionar P selección separada. Esta parte, la voy a seleccionar presionando un extruido hacia abajo. Puede ocultar el modificador de superficie de subdivisión, seleccionar este ala, cambiar para voltear las normales nuevamente. En este modo, voy a presionar control R. Horizontalmente, y podemos intentar o en realidad como patinar afuera de una manera pareja. Algo como esto. Por dentro, me gustaría deshacerme de estas caras. Déjame seleccionar todo, moverlo hacia arriba. Puedes eliminar estas fases, x, y yo solo las borro. Bonito. Podemos activar el modificador de superficie de subdivisión, presionar uno Selecciona el ala, puedes intentar moverla aquí abajo e y para girarla de lado Bien, así que eso es perfecto. Ahora todo lo que tenemos que hacer es mezclarlo con el cuerpo del jet. Voy a cambiar el modo de etiqueta aquí. En realidad, antes de hacer eso, tenemos que fusionarnos entre estos. Voy a seleccionar esta ala primero, cambiar seleccionar avión, controlar J, para fusionarlos, hacer clic derecho, ella suavizar, y vamos a encontrar una manera de fusionarse entre estos. Voy a seleccionar estos dos vértices, G Z para moverlos hacia abajo, moverlos hacia el lado izquierdo Puedes seleccionar este primer turno, seleccionar el último, presionar M, fusionar por fin. Bien. Vamos este de aquí, cambia como el segundo vértice, presiona M y fusiona al final También aquí, tenemos que arreglar o llenar este espacio. Voy a ocultar el subdisn para ver aún mejor esta geometría Presione F. Voy a tratar de llenar el espacio, es como estos dos bordes, y podemos presionar F para llenar ese hueco. Todo bien aquí arriba sigamos adelante. Este primero, selección de turno o en realidad, se ve un poco. Podemos traer otra referencia. La séptima referencia, nos va a mostrar la parte superior de las alas. Creo que tenemos, tenemos que moverlas hacia abajo así. Bien, así podemos seleccionar estos dos versos por fusión al final. Todo bien. Eso parece correcto. Estos dos se fusionan al final. Aquí podemos aumentar el nuevo bucle de borde. S uno primero, fusionarse al último. Tenemos que llenar algunas caras podemos seleccionar estas dos pulsaciones F, y eso en realidad parece un poco complicado. Algunos, necesitamos seleccionar cuatro de estos bordes, uno, dos, tres, cuatro, podemos presionar F. Ahora se ve mucho mejor. Muy bien así que aquí vamos a continuar. Podemos insertar un nuevo bucle de borde, arrastrarlo hacia abajo. Así. Este vértice desplaza el último vértice p m y fusiona Vamos a traer de vuelta el modificador de superficie de subdivisión para ver. Se ve bien. Vamos a llenar este espacio aquí. Puedes presionar control o de nuevo, derribarlo. Este primer turno selecciona el último por fusión en el último. Aquí podemos simplemente arrastrar este vértice hacia abajo, GZ moverlo Activemos el modificador de superficie de subdivisión Veamos Bien. Entonces se ve decente. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es afilar el resto de estos bordes Tenemos que agudizarlos, presionar N, aumentar el incremento a uno También, podemos activar la subdivisión, pero podemos comprobarlo en jaula Ahora podemos editar estos versus en vivo. Por ejemplo, esto aumenta el incremento a uno. Lo mismo aquí. Eso es bonito, puedes presionar alt aquí. Presiona al otra vez o en realidad solo, presionemos alt. Incrementa eso. Presione al otra vez aquí. Estira esos bordes. Sí, pero no creo que el frente deba ser así. Así que podemos simplemente reducir el Merse en el frente aquí. Hazlo suave. Bien, entonces déjame revisar el frente. Esta sección de aquí necesita algunos cuidados, así que podemos presionar viejo estirando ese borde hacia arriba. Presiona aquí. Guárdala aquí. Bonito. Ve eso en la parte superior. Bien, puedes presionar también aquí. Bien. Sí, eso es. Se ve bastante decente. Entonces aquí para la cima, lo que me gustaría hacer, presionar siete interruptor al marco y. Puede arrastrar esto hacia los lados. Muy bien, entonces se ve bien. Tenemos un problema aquí en esta ubicación. En este momento, podemos seleccionar este borde, y permítanme simplemente aumentar la disminución a uno. Entonces se ve completamente bien. Aquí en la parte posterior, tenemos dos soluciones, ya sea para suavizar estos bordes o para deshacernos del aumento. Prefiero este enfoque. Incluso puedo arrastrarlos doble g. Puedo arrastrarlos hasta esa ubicación. Aquí, permítanme seleccionar este vértice, Z, puede moverlo hacia abajo para que quede suave 8. Modelado del respaldo del F15 Jet y las alas verticales: Este al, vamos a estar agregando dos alas adicionales al jet. Estamos teniendo estos en la espalda, las alas pequeñas, y nosotros 'rehving las alas verticales que están de pie así. Tenemos que agregarlos. Me gustaría comenzar con esta ala que nos metemos en la parte trasera de nuestro jet. Podemos seleccionar nuestra malla. Voy a presionar paso para cambiar modo y podemos comenzar con un solo vértice Seleccionemos este chip de vértice el duplicado y vamos a colocarlo aquí Acabo de comenzar nuestro ala desde esta ubicación, así podemos extruir Aquí, comerciar hacia abajo. Prefiero ocultar el servicio de subdivisión modifica ya que podemos ver nuestro progreso aún mejor Comercia la lata aquí. Podemos hacer algún tipo de giro. Podemos parar aquí para que podamos llenar esta tapa para que podamos presionar F para llenarlo y la báscula. Básicamente, vamos a estar amañando esta sección aquí, esta parte del ala. Tenemos que modelarlo. Estoy presionando control para eliminar para levantar esa línea. Muy bien desde aquí, voy a extruir todo el camino hasta el pa Aquí, me gustaría presionar control para agregar el siguiente vértice. Podemos seleccionarlo. Y podemos presionar doble G dos deslizarlo sobre, deslizarlo aquí. A continuación, también podemos extruirlo hasta esta ubicación, y seleccionemos estas cuatro prensas f para fallarlas. A aquí, tenemos que continuar. Voy a extruir este de aquí arriba. Presione control nuevamente, seleccione ese VersUG para deslizarlo puede seleccionar estas cuatro fases para pre f para formar esa fase, y podemos continuar así, este versax Selecciona cuatro y presiona F. Aquí prefiero conectarme porque no está conectado, así podemos presionar de nuevo el control R, y podemos tomar este vértice, desplazar este vértice, podemos presionar para fusionarlos, y podemos fusionarlos en el último vértice seleccionado Eso es lindo. Ahora tenemos que continuar en el medio, así podemos presionar el control R para insertar un grupo de aristas, arrastrarlo hacia los lados, seleccionar presionar F. Y continuar así Presiona F también aquí. El siguiente paso va a ser extruir esta fase Pero antes de hacer eso, tenemos que revisar las normales. Puedes ver que esta parte aquí está oscura, así que podemos presionar L para seleccionar esta unidad y presionar shift para voltear todas las normales. A continuación, podemos cambiar al modo de fase. Prefiero voy a tratar de extuirlo hacia abajo para que podamos presionar para extuirlo un poco, algo como Estoy vigilando este lado. Todo bien. Algo así parece estar bien. Puede seleccionar toda la unidad presionando L, cambiar para voltear las normales. Después de eso, podemos presionar control R. Click. Voy a presionar viejo como para escalar esto afuera. No tanto, d S, sólo un poco así. Todo bien. Ahora el siguiente movimiento, va a ser conectar esta forma con el cuerpo de nuestro chat. Voy a seleccionarlo usando L. Podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo aquí y podemos eliminarlo. Podemos deshacernos de estas caras. Estoy aguantando turno mientras selecciono estas caras. Presione X y elimine esas fases adicionales. Después de eso, vamos a slaxfy presionando L, y podemos arrastrarlo aquí. Podemos mantenerlo aquí hasta que hagamos la conexión y después de eso, podemos traerlo de vuelta. Voy a seleccionar este vértice, desplazar este vértice, presionar M, fusionar al final Bien. Lo mismo aquí, podemos agregar un bucle de rabia extra como este, y podemos eliminar estas caras internas, x eliminar. Lo mismo aquí, se puede presionar X elimina, este vértice desplaza este, presiona fusionar por fin y continuar así Fusionar por fin. Lo mismo aquí. Bien así que aquí en la parte inferior, necesito agregar un ex rage loop aquí. Es como que estas dos prensas se fusionan por fin. Lo mismo aquí. Entonces en esta ubicación, tenemos que agregar un bucle de borde extra. Estos dos fusionaron el último como el de arriba, hazlo de esta manera. Y aquí podemos simplemente moverlo. Tenemos que encontrar la manera de mezclar esta parte. Ya que vamos a estar amañando esta parte, así que solo puedo conectarla presionando F para llenarla por dentro, y podemos hacer lo mismo aquí, presione Ahora están separados. A continuación, me gustaría presionar siete para ir a la cima y asegurémonos de alinear esta parte. Voy a intentar presionar G, y vamos a moverlo aquí. Puede intentarlo. Muévelo así. Bien. Todo bien. Se pueden comprobar estos hacia atrás, sólo un poco. Samin aquí, puede seleccionar estos vértices, moverlos hacia atrás para tenerlos mejor alineados con la forma de nuestro Lo mismo aquí. Bien, algo como esto, parece ser exacto. Aquí en la parte de atrás. Sí, podemos comprobarlo hacia arriba. Éste, empújalos dentro. Bien, ahora estamos bien. Así podemos traer de vuelta el modificador de superficie de subdivisión y podemos tratar de afilar estos bordes C presione aquí, turno viejo Bien. Y podemos presionar N, y podemos aumentar el incremento a una A aquí. Bien, seleccione este 12. Ahí vamos. Presiona todo tog Ahí vamos. Presione aumentar ese incremento a uno, También tenemos que comprobar desde abajo. Puedes seleccionar estos dos, aumentar el incremento a uno. Eso es lindo. Aquí en la parte superior, lo que me gustaría hacer. Voy a presionar siete, presionaría a todos aquí, aumentaría el incremento para agudizar ese borde Lo mismo aquí y podemos seleccionar estos dos, y podemos doblar G, deslizar el camino a seguir. Empecemos por uno por uno. Seleccionemos este doble G avanzar aquí porque vamos a estar amañando esta sección aquí Aquí podemos moverlo de nuevo aquí. Seleccione de nuevo esta parte, aumente el incremento. Ahí vamos. Eso parece correcto. Presiona similar, afina ese extremo. Solo tómate tu tiempo con él. Rastrea este hacia el lado izquierdo, G para moverlo dell. En el modo objeto, se puede hacer clic derecho y ella suave. Ahora se ve mucho mejor. Ahora el siguiente paso va a ser sumar las alas verticales que tenemos aquí. En el este modo, voy a presionar árbol, para ir a un lado. Podemos seleccionar un vértice. Usemos por ejemplo, éste, si t, y podemos exudarlo hacia arriba Llega a la cima aquí. Ir de lado, y Z para ir a hacer. Vamos a colocarlo aquí. Bien. Bien, así que seleccionemos este porche. C presione siete para ir a la parte superior, por lo que debe enmarcar. Aquí es donde debería ser largo. Entonces vamos a moverlo hacia el lado izquierdo aquí. Eso es lindo. Todo el control para seleccionar el resto, invertir la selección, y podemos, por ejemplo, aquí, tratar de llenar estos vacíos. Presiona f para fallar. Podemos aumentar el incremento a uno, dos es completamente agudo. Se puede presionar uno, que van al frente. Sí, está en el lugar correcto. A continuación, voy a tratar de extruirlo. Presione extruirlo de lado, selecciona todo de nuevo, aumenta el aumento a uno Por ejemplo, en la parte superior, voy a seleccionar este borde y arrastrarlo hacia el lado izquierdo así para que sea realmente pequeño en la parte superior, muy afilado. Y también en el lateral, puede cambiar al marco, controlar ar para agregar un lazo extra de cresta. De nuevo, esta es la zona la vamos a estar amañando. Ahora voy a seleccionar estos dos, y podemos intentar S x y escalarlos real hacia abajo para hacerlos completamente afilados al final. Agrega edad para traer de vuelta todo, e investiguemos la forma. Más tarde, cuando vamos a estar creando los cohetes, vamos a estar agregando el cohete pequeño en la parte superior Así que aquí haga clic derecho en forma para suavizar y básicamente eso. Final tweak in a las alas, me gustaría reducir ese incremento de estas dos partes, estas dos aristas Déjame mostrarte que va a quedar aún mejor. Así se puede presionar y disminuir el aumento a algo así como 0.4. Es bueno tenerlo un poco redondeado en lugar de solo cubículo, incluso 0.25, veamos. De esta manera, se ve mucho mejor. Está redondeado en la parte superior. 9. Modelado del motor Jet Core F15: En este nuevo inicio vamos a estar desarrollando o creando el núcleo de nuestro motor a reacción, esta sección aquí mismo. Tenemos que hacer que se vea así. Sí tengo una imagen de referencia que podemos ver. Déjame mostrarte este de aquí mismo. Esta forma puede parecer compleja, pero no te preocupes por eso. Vamos a descomponerlo duro este simple objeto. Una vez que creamos esto, podemos convertirlo en este motor. Déjame ir directo a través de mi escena de licuadora. Éste y vamos a ponernos manos a la obra. Me gustaría traer esta imagen de referencia tanto solo pueden poner la escena así. La referencia superior, permítanme simplemente traer este modelado de motores. Para solo ponerlo aquí. En la parte inferior, podemos traer la segunda referencia. Los vas a encontrar a ambos en los recursos. Entonces me gustaría hacer es suprimir A y H para seleccionar y ocultar todo. Aquí, me gustaría comenzar con el monocilíndrico. El turno A puede ir a la malla y comencemos con el cilindro. En este modo, me gustaría hacer girar este cynder en la x, x girarla 90 grados en la parte Voy a quedarme con estas dos caras. Controle, x y elimine esas caras, el resto. Bien, entonces a continuación, voy a agregar un bucle x edge, Control R, moverlo aquí y me gustaría arrastrarlo hacia abajo. El siguiente paso va a ser sumar cierta brecha en el medio. En el modo de edición, voy a seleccionar esta parte, probar el control B, a p val, sólo un poco, puede presionar x en el let gap. Además, prefiero usar el modificador espejo para lograr un buen resultado. Voy a simplemente seleccionar esta parte, x delist y aquí en los modificadores, podemos agregar el espejo Ahora, todo parece genial. El siguiente paso va a ser agregar este objeto medio que tenemos aquí. En este modo, pulsamos shift para duplicar este objeto, podemos arrastrarlo hacia los lados aquí, podemos probar x, y vamos a moverlo hacia el lado izquierdo También puedes revisar el lepian debajo del espejo, así podemos detenernos justo en el medio Después de eso, podemos seleccionar esta parte, intentar shift para voltear las normales, y podemos extruirla Déjame simplemente arrastrarlo hacia arriba, puede presionar para extruirlo. Cosiendo para otros objetos, ese es este objeto y podemos presionar Para exudarlo hacia abajo, selecciónelo e intente shift para voltear las normales El siguiente paso, déjame mostrarte que necesitamos crear este tipo de forma. En este modo, quiero que agarres este borde superior, puedas moverlo hacia atrás y arrastrarlo por dentro, crear esa forma interesante. Algo así. A continuación, me gustaría agregar esta columna de soporte lateral que tenemos barra lateral. En este modo, podemos presionar control R aquí, golpearlo aquí al medio, Control B a bivalente después de eso, podemos agarrar turnos como estas dos fases y podemos extruirlos Ahí vamos. Me gusta la forma actual. Ahora aquí al final, me gustaría crear algo que se vea así. Partes que. Controlar aquí, moverlo hacia adelante por allá, y podemos seleccionar este borde, podemos moverlo hacia atrás, G para moverlo hacia abajo. Entonces es completamente plano, bonito. El siguiente paso es agregar este tipo de objetos aquí al final. Entonces hagámoslo. Voy a seleccionar estos dos bordes, desplazar el duplicado, controlar, para extorsionarlos. Seleccionar, extorsionar hacia arriba. Puede probar zp0rx, gastarlo de lado. Entonces. Después de eso, podemos seleccionar esta parte, desplazable para duplicar, podemos mover una aquí, turno puede Entonces eso parece acertado. Al final, podrás agarrar estos bordes, arrastrarlos hacia abajo, avanzar. S así. Para suavizar ese fin. El siguiente paso va a ser formar la parte superior o el comienzo, esta sección aquí. Sobre eso este modo, podemos presionar t o en realidad, permítanme solo seleccionar estos tres bordes, desplazarlos para duplicarlos, podemos moverlos un poco hacia los lados Después de eso, podemos presionar, y co. Aquí en el medio, solo puede conectar esta parte. Además, aquí podemos probar algo como esto. Vamos a mover este hacia arriba. Intenta conseguir esa forma redondeada. Aquí podemos presionar control, hacer clic y arrastrar todo el camino hasta la parte superior, y podemos arrastrarlo hacia abajo solo para obtener la misma forma que obtuvimos en la parte superior. Aquí podemos presionar de caras y podemos presionar aquí y arrastrarlo hacia abajo. Bien. Bien, presiona de nuevo, intenta y y extruye, por ejemplo, aquí, como, vuelve a subir, no tanto, algo así, y YG adentro, fácil, baja Después de eso, podemos presionar el control de turno y los bucles de borde de puente para conectar esa sección. También aquí podemos hacerlo interesante. Podemos agregar este bucle de borde controlado a pivalente puede extruirlo afuera solo para crear algo interesante Bien. Entonces aquí en esta sección, me gustaría esconderme o conectar estas fases. Bien. Algo así parece estar bien. Es momento de agregar esta parte media que conseguimos en el medio. Para agregar eso. Déjame envolver esta cara, puedo presionarles punto en el numpad, desplazar dos duplicados, puede escalarlo hacia abajo, arrastrarlo hacia el Podemos excluirlo afuera así. Lude una vez más, bájalo. S este objeto. Shift T dos duplicados y vamos a moverlo todo el camino hasta aquí O bien, puedo simplemente girarlo sobre el eje x así. Puedo arrastrarlo hacia arriba. Bien. Después de eso, podemos agarrar esta cara, turnos como esta cara, y podemos presionar control y hacer clic en bucle de puente así que ahora se va a conectar. Me gustaría sca un poco arriba. Lo que podamos hacer puede agarrar estas caras aquí, turnos como estas caras y podemos moverlas hacia el lado derecho. Sólo un poco. A continuación en que este modo, voy a agarrar toda esta sección. Shift para duplicarlo, y vamos a moverlo Rx puede presionar tres. Déjame colocarlo aquí. Se puede cambiar al marco blanco. Selecciona esta sección y vamos a moverla hacia arriba. Algo así. X entonces. Después de eso, podemos seleccionar una de estas fases. Turno D. Permítanme seleccionar estos dos, cambiar para duplicar, suavizarlos aquí abajo. Podemos ex a esta ubicación, podemos seleccionar esta parte turnos para voltear las normales. Bien. El siguiente paso va a ser hacer que este objeto orbita alrededor del centro. Vamos a duplicarlo y hacer que orbita alrededor del centro. Para ello, primero necesitamos agregar eje plano. Shift A puede ir a T, y vamos a traer este eje plano. Después de eso, podemos seleccionar este objeto y necesitamos agregar el modificador. Desde este eje plano, es un objeto, por lo que necesitamos verificar los desplazamientos relativos y usar este objeto para desfasar Podemos dar click aquí, y yo la pestaña del objeto, puedes hacer click y seleccionar esa T. Ahora mismo, si seleccionamos el MT e intentamos girarlo en la y va a estar girando nuestro objeto de una manera perfecta. Creo que algo entre 25, va a ser exacto. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es aumentar el conteo de la matriz. Déjame simplemente aumentarlo a algo alrededor. A ver. 15 parece estar bien, pero tenemos que girarlo solo un poco podemos presionar shift. Bien. No debería estar teniendo ningún alpin aquí. Ahí vamos. Parece excelente ahora mismo. Parece expresión muy similar a esta. Ahora todo lo que tenemos que hacer es traer de vuelta el resto. Voy a presionar Alt H para traer de vuelta todo. Seleccionemos el MT y el motor. Presiona siete para ir al RZ superior y es pecaminoso por 180 grados y podemos colocarlo aquí y podemos escalarlo hasta que se ajuste a esa forma Sólo tienes que ocultar las imágenes de referencia. Aquí, me gustaría eliminar. Esta parte podemos presionar L x y la . Presione el control uno. Vamos a moverlo hacia arriba, tratar de escalarlo para que encaje dentro de ese zócalo del motor. Shift para duplicar, puede moverlo aquí. Bien, entonces, tenemos nuestro motor y se ve fabuloso. Podemos continuar nuestro trabajo en la próxima conferencia. Nos vemos pronto. 10. Modelado de los cohetes F15 Jet: El siguiente paso va a ser diseñar los cohetes que tenemos bajo las alas de nuestro jet Déjame mostrarte la imagen de referencia. Tenemos los cohetes grandes en el lateral y también tenemos uno en el medio Éste. Sigamos adelante y creémoslos. Me gustaría traer esta referencia de forja. Déjame arrastrarlo forjar referencia, sacarlo aquí. Esta es la forma. Parece sencillo, no es gran cosa. En este modo. O en realidad, sólo voy a ir recto. Yo solo voy a cambiar A, puedes ir a machacar y podemos traer un cynder mantener los vértices hacia abajo a algo así como que está dividido por dos, 16 Arrastre este de lado en este modelo puede probar Rx español por 90 grados. A ver. Como esta forma es simétrica, solo voy a diseñar esta salud aquí y duplicar en el otro lado. Vamos eso es en este modo voy a presionar control R. Para agregar ese borde, presione shift X eliminar esta parte. Puede tomar esta parte moverlo por ejemplo aquí. Lo que me gustaría hacer, voy a aumentar sumar algunos bucles de borde. Para los bucles de borde, podemos presionar enter, y me gustaría seleccionar esta fase, y puedes patinar hacia abajo. Pero prefiero usar voy a estar usando esta proporción indual vamos a usar un tipo agudo de esto La intención de proporción va a ser la aguda. Ahora mismo, si tratamos de reducirlo, va a gustarle perfectamente esto. Déjame solo presionar uno en realidad tres para ir a un lado. Patina así. También puedes probar cambio de turno a y. Así que esto también me deja ir de lado, S cambio a y. Así que así se ve perfecto Haga clic. **** como suave en el modo s. Llora eso está bien. Seleccionemos todo. Cambio para duplicar este puerto, contry S y. Pero en realidad tiene que hacer esto sin la proporción en el habilitado S p menos uno. Vamos a movernos aquí, turno para voltear a las normales. Y podemos activar la herramienta snap y vamos a snap. Esta parte aquí. Después de eso, podemos presionar A para seleccionar todo, presionar M y eliminar por distancia. Básicamente, necesitamos fusionarnos entre estos versos porque estamos teniendo algunos dobles. Seleccionemos todo, presionemos, fusionemos por distancia. Se quitan 16 versos, perfectos. El siguiente paso va a ser agregar este tipo de gancho que nos dieron al final. Hagamos eso. Voy a seleccionar estas dos caras. Phi d dos duplicados. Ocultar la herramienta snap, puede extruir esta hacia arriba, cargar una escala en la x. Puede traer el seleccionarlos ambos trayendo la mescalsis posible, seleccionar la Z, puede escalarlos hacia abajo, bonito, y lo que podamos hacer así que tenemos que estoy presionando Control R. Primavera seleccionar este vértice puede seleccionar este árbol, tratar de moverlos hacia SX Bien. Todo bien. Así que así. Aquí en la parte de atrás. Películas que se extienden hasta ese borde. Haga clic derecho en la hoja para suavizar. Entonces aquí, se ve un poco gracioso. Déjame intentarlo. Sí. Se puede mover eso para moverlo hacia abajo. Mantenlo así afilado. Eso es lindo. Quizá queramos enderezar esta parte, revisarla. Moverlo hacia adelante o x, algo así. Bien, entonces el siguiente paso. Va a ser para bajarlo. Y podemos hacer parte de nuestro chat. Shift selecciona los chats, controla. Bien. Por qué no lo es, lo tenemos del otro lado. Todo lo que tienes que hacer ahora mismo es agregar el gancho que lo va a conectar con la parte superior. Voy a seleccionar estas fases aquí. Déjame revisar el gancho. Se puede poner turno la báscula en la x. X. Puedo seleccionar esta prensa de porche y vamos a aumentar la grasa me a una. Todo bien. Para estos lados, permítanme seleccionar. Estos bordes, podemos disminuir T aumentar a cero, para que sea suave y nítida. Lo siguiente que hay que hacer. Voy a seleccionar este objeto puede presionar uno, shift y spotge en la parte inferior Pero como pueden ver, tenemos que dividir esta parte en la salud, para que ésta pueda fusionarse con el otro lado. Voy a cambiar el marco, cambiar el modo vértice Aquí podemos seleccionar esta parte, la a, me gustaría hacer lo mismo aquí. X eliminar ose versos y podemos seleccionar esta parte y la podemos arrastrar aquí. El intelecto se fusionó con el otro lado. A continuación, déjenme presionar. Tenemos que hacerlo avanzar. Y el poquito arriba. Como paso final, me gustaría agregar estos cohetes adicionales No estoy seguro si son solo para decoración de diseño. Este en la parte superior, podemos agregar este diseño aquí. Hagamos eso. Puedo seleccionar esto en este modo, puede presionar L para asegurarse que solo estos objetos seleccionados, desplazar los dos duplicados, y vamos a moverlo a la parte superior Se puede mover de nuevo aquí. Me gustaría eliminar. Presione todo eliminar esa sección, puede presionar L x borras Puede presionar alter try, e en la y. algo como esto, puedes presionar F. Después de eso, podemos aumentar el pliegue de eso a uno Puedes presionar, crear recuadro y vamos a empujarlo afuera. Después de eso, podemos presionar L para seleccionar esta unidad puede intentar patinar hacia abajo. Vamos a empujarlo en la parte superior de esta ala aquí. Se puede presionar calle ir a un lado, Skate real abajo turno a. Y se puede presionar este marco puede seleccionar el frente en la parte delantera del cohete. Intenta que sea un poco punto. Vamos a moverlo hacia arriba. Algo así parece ser exacto. Como movida final, me gustaría agregar dos cohetes adicionales aquí Vamos a hacerlos pequeños. Shift, vamos a mover el adicional aquí. Bien. Algo así. 11. Modelado de los misiles jet F15: El siguiente paso va a ser diseñar algún misil. Tenemos los cohetes, pero tenemos que agregar los misiles, vamos a estar lanzando más tarde Tengo la imagen de referencia. Esta imagen de referencia nos va a mostrar. Este es el misil que me gustaría crear. Voy a simplemente arrastrarlo y soltarlo aquí en el editor de imágenes. Se puede hacer zoom sobre él. Y sigamos adelante y empecemos a trabajar en ello. Además, me gustaría ocultar estas imágenes de referencia. No los vamos a necesitar porque estamos abajo con el avión. Déjame solo presionar A para seleccionar todo, puedo presionar H para ocultar shift poner cursor a la palabra origen. Shift A, puedes ir a machacar y comencemos con un cilindro. Me gustaría hacer girar el cilindro en el modo, x, vamos a espinoso por 90 grados, puede presionar árbol, para ir a un lado, y vamos a empezar a crear esta forma Cambiar a y real abajo, algo como esto. Todo bien. Voy a insertar un edge loops así que controla R. Déjame simplemente arrastrarlo a este nivel. Se puede cambiar al marco, seleccionar el frente, y podemos escalarlo hacia abajo. Pero también aquí, me gustaría así que aquí, me gustaría agregar, por ejemplo, un bucle de borde extra, puede seleccionar esta parte, cargar scalt por cero En realidad cero es demasiado. Voy a simplemente bajarlo de verdad. Entonces así y toma esta parte, también bájala. Una vez que vamos a agregar el motivo de superficie de subdivisión, va a ser muy suave. Aquí en la parte de atrás. Voy a seleccionar esta parte, presionar y aumentar el incremento, podemos aumentarla 21. Vuelva a cambiar a la sombra c sólida para suavizar. Bien. Podemos intentar controlar r. Pero en realidad, podemos probar esto. Voy a presionar aquí. Los T intentan afilar este borde, para que podamos incrementar el incremento a uno. Aquí por la espalda. Voy a seleccionar esta cara, extruirla, puedo patinar hacia abajo. Podemos moverlo afuera solo un poco. No necesitamos este incremento, sólo voy a disminuirlo a cero. Parece estar bien. Ahora agreguemos estos escudos laterales que tenemos aquí. Estoy en este modo, voy a seleccionar la línea de borde superior, esta, Shift para duplicarla y podemos escalarla hacia abajo. Vamos a moverlo hacia adelante. Bien. Algo así, y podemos excluirlo hacia arriba presionando z para fijarlo para fijarlo en el eje z. Déjame solo hacer zoom. Voy a tratar de bajarlo. S esta parte por persing L y vamos a aumentar el incremento a uno Después de eso, podemos empujarla dentro de los cohetes. Después de eso, me gustaría extruirlo. Seleccionarlo de nuevo, aumentar el aumento a uno puede seleccionar la parte superior, probar o S x, y vamos a afilar esa parte superior Algo así parece acertado. Aquí en la parte inferior, voy a probar el control r, te lleva todo el camino hasta la cima. Presionamos doble g para deslizarlo y probar S x y hacerlo pequeño, así. Selecciónelo para hacer clic y sombrear para que se arda. Entonces es hora de duplicar este escudo por todo nuestro misil. Para ello, tenemos que poner el cursor, tenemos que asegurarnos de que el cursor esté en el centro del círculo. Entonces podemos presionar, por ejemplo, aquí, shift, cursor a seleccionado. Supongo que tenemos cuatro de estos escudos. Si hacemos siete por cálculos, un círculo tiene 360 grados divididos por cuatro, va a ser 90 grados. Me gustaría cambiar el punto de pivote del punto medio al árbol dcursor En ese modo de edad, podemos presionar todo H para asegurarnos de que todo lo que lo seleccione Seleccionemos la parte superior, ese escudo y desplazemos d dos duplicados, clic derecho y podemos gastarlo en la y, así nuestro y vamos a gastarlo por 90 grados Se puede seleccionar de nuevo esto, y tenemos que gastarlos por 180. Turno D. Turno D para duplicar y R y. Puede escribir 180 grados. Los tienes del otro lado. Ahí vamos. Permítanme seleccionar estas dos fases, esta fase aquí, Shift seleccionar esta fase, puede cambiar al punto mediado, el punto p. A partir de aquí, podemos presionar shift para duplicar esta parte, y vamos a moverla aquí. Podemos probar R z y pasar por 180 grados. A continuación, podemos extruirlo en la y, y. Así es así. Puedes hacerlo recto. S y p cero. Para tenerlo completamente plano. Vamos a retroceder, seleccionar ese borde, y podemos moverlo, aumentar el aumento a uno. No, eso es demasiado. Simplemente puedes moverlo hacia atrás. A en ese modo. Voy a seleccionar de nuevo este borde. Permítanme simplemente moverlo hacia adelante aquí y aumentar el incremento a uno. Bien. También aquí en la parte superior. Voy a agarrar estos dos bordes, Z, y vamos a expandirlos en el aire. También esta vieja puede sacar a colación esta parte. Ahora, creo que eso es mucho. Seleccionemos toda esta parte, S Z la movemos hacia abajo. Así que duplicar canopeat el mismo nuit con estos cuatro escudos Vamos a poner cursor a la p es punto al tt shift y 90 grados. Y nueve grados, selecciónalos tanto Turno T como R y, 180 grados. Además, podemos seleccionarlos todos y asegurarnos que las normales dicen correctamente Cambia para voltear las normales. Ahí vamos, tenemos nuestro misil y se ve interesante. Por ejemplo, aquí podemos expandir el frontal, podemos cambiar y frame y vamos a seleccionar esta parte, y puedes moverla hacia adelante. A e traer de vuelta todo, y déjame seleccionar este misil y pongámoslo en el lugar correcto. Presiono siete. Me gustaría tener uno aquí. Para moverlo hacia arriba. Podemos tener, por ejemplo, tantos como queramos, pero también, me gustaría hacer algo, permítanme simplemente. Me gustaría gastar este misil en las ceras, nuestro ingenio lo gastamos 45 grados. Tenemos que añadir el gancho que va a conectarlo al jet desde aquí desde arriba. En el modo s, puede seleccionar esta parte aquí. A para asegurarse de que todo está seleccionado, puede seleccionar esta parte, cambiar d para duplicarla, y eso es moverla aquí. Puedes presionar uno para enfrentarlo a la escala hacia abajo. S, algo así. Podemos presionar tres, ir a un lado, y vamos a moverlo aquí. Ahí vamos lo conseguimos. Voy a simplemente desconectar esta parte, presionar selección separada. Voy a unirlo con esta pieza. Control, para hacerlos de una sola pieza. Ahora podemos presionar uno, para ir a la parte superior y podemos presionar Mayús. De hecho, tendría cuatro de estos, Shift otro aquí. A ver. Eso parece acertado. En realidad, sólo voy a ocultar estas referencias y poner esta aquí. G, muévalo hacia abajo. Algo así. Después de eso, voy a agarrar todos esos turnos como el avión, presionar control, para que se dupliquen en el otro lado. Ahí vamos. Ahora nuestro jet luce agresivo y me gusta. Podemos continuar nuestro trabajo en el próximo tiempo de conferencia, S. 12. Aplicar ajustes finales a Jet Fighter: Robó, me gustaría aplicar algunos tweakins finales a nuestro jet. En primer lugar, me gustaría hacer que las alas sean movibles. Ahora mismo, están fusionados, sólo una pieza, así que tenemos que separarlos. Para ello, me gustaría seleccionar mi jet, cambiarlo de modo. Podemos cambiar el modo de ritmo aquí, y podemos seleccionar una parte del guiño a la vez Como puedes ver los triunfos están separados, tenemos la primera parte y la segunda parte. Voy a agarrar estas tres fases, presionar P selección separada. Esto es lo mismo aquí. Seleccione las tres prensas P y separe la selección. Después de eso, podemos seleccionarlos a ambos, cambiar el modo, y podemos escalarlos hacia abajo. Pero no quiero escalarlos así. Quiero cambiar el punto de página a los orígenes individuales, y podemos escalar cada uno por su cuenta así. Puedes probar 0.989 85, 985. Así que así. Tenemos cierta distancia en el medio. Hagamos lo mismo a la parte de atrás aquí, seleccione estos dos, presione selección separada. Lo mismo aquí. Bien. Presione P en selección separada. Seth para esta parte, puede seleccionar esta primero, Controlar esta porque estamos teniendo una en el medio, esta fase Presionemos P selección separada. El siguiente paso va a ser llenar estas fases. Podemos presionar la baraja para enfocarnos solo en este objeto y momento llenar la parte superior y rellenar los bordes simplemente seleccionándolos y presionando después de fallar Seleccionemos esta arista, mayúscula , seleccione esta arista y podrá fallar. A continuación, me gustaría enderezar estos bordes, así podemos ir a esto aumentarlo y aumentarlo a uno vamos a presionar slash para traer de vuelta la prensa y podemos seleccionar el segundo objeto, y vamos a repetir el mismo Primero, arreglemos o llenemos esos huecos, presionemos f, mismo el pres y F. Puede seleccionar todo, aumentar el me aumentar a uno Prensa. A continuación, necesitamos ocultar ambos por ciento H, y necesitamos llenar este espacio. Continuar presente f. así. También aquí vamos a fallar esa es brecha. A continuación, me gustaría agarrar estos bordes y aumentar el aumento de mi a uno. Lo mismo aquí. Éste, por ejemplo, probemos esto. Ahí vamos, Alt H. Estamos bien. También, podemos dejarme revisar este ángulo aquí. ¿Puedo seleccionar esto? Ahí vamos, sostén H. Letges lado las imágenes de referencia Bien, entonces estamos bien. Hagamos lo dicho aquí Primero, voy a seleccionarlos a ambos. Seleccione la escala de todo por 1.0 0.985. Seleccionemos estos objetos, presionemos slash en el modo de borde, llenemos el frente, llenemos el lado y llenemos el otro lado Seleccione todo, aumente el incremento a uno. Vuelva a presionar slash, seleccione la segunda parte y continúe así Bien. Bien, así que tenemos las alas, están operando ahora mismo a la perfección, así que están listos para el aparejo Lo siguiente que me gustaría hacer, me gustaría desarrollar un poco esta ingesta. Si revisamos, por ejemplo, la imagen de referencia, entonces es un poco diferente, déjame mostrarte. Éste de aquí. Este muestra claramente la ingesta. Traamos la séptima referencia y trabajemos en ello. Esta referencia aquí mismo. A es lo que vamos. Primero, me gustaría agregar esta capa extra. Voy a seleccionar este seleccionar estas dos fases, puede presionar para extraerlas hacia arriba. Después de eso, podemos seleccionar este borde, doble G, simplemente deslizarlo hacia atrás. Lo mismo aquí, doble G, y vamos a deslizar esta cara aquí. Después de eso, puedes agarrar estos bordes, presionar y aumentar el mecrease a uno. Ahí vamos. Puedes simplemente deshacerte del pliegue aquí. Y podemos seleccionar este borde medio, comprobarlo aquí arriba, y podemos hacerlo afilado. Creo que eso es demasiado. Vamos a moverlo hacia abajo. Sub así parece acertado. Voy a moverlo hacia abajo. Bonito. También aquí, podemos tratar de afilar estos dos bordes. Déjame seleccionarlos. Sólo voy a ocultar la superficie de subdivisión , ésta primero, esta 1 segundo, y podemos incrementar el incremento a uno. A ver. Yo se ve aún mejor. El tercer movimiento que agregaría este tipo de agujeros que tenemos aquí. Vamos a agregarlos a la ingesta. Por ejemplo, aquí, voy a presionar g inset solo esconder la superficie de subdivisión Abajo, arrástralo hacia un lado. Podemos verificar en el borde inferior, doble G para deslizarlo hacia arriba aquí. ¿Puedes agarrar esta cara y exudar por dentro? Además, tenemos que seleccionar todos estos bordes y aumentar la media a uno. De lo contrario, van a ver este problema'. s aumentar ese. Bonito. Déjame probar esto. Tenemos que añadir eso también. Para el segundo paso, necesitamos agregar este segundo hoyo. Vamos a agregarlo aquí. Tengo prensa lo creo por dentro otra vez. Patinarlo hacia abajo. Selecciona esta G doble, deslízala hacia el centro. Por ejemplo, doble G, ahí vamos. Podemos seleccionar esta cara, exudar esta por dentro. Afilemos todos esos bordes. No. Algo así. Lo mismo aquí, tenemos que seleccionar estos bordes para. Aumentarlos aumentar a uno. Ahí vamos. A mí me gustan estos agujeros en la parte superior, que son similares a esto. El último movimiento que me gusta hacer en realidad agrego estas líneas de tira que conseguimos en el cristal de las cabinas también para esta cabina escalando esta parte en la empujarla afuera, presiono Para que sea un poco gordo. Presionemos P en prensa para separar la selección. Entonces este seleccionado, puede presionar viejo aquí, cambiar viejo, controlar B para pavelar esos bordes, y podemos extruirlos afuera. Así como así. A continuación, permítanme simplemente ocultar el multificador de superficie de subdivisión y podremos agarrar todos estos bordes Vamos a tratar de afilar. Presiona aquí y desharpen estos bordes, mucho más mejor. Aquí, voy a simplemente deshacerme de estas fases, x las encendidas después de eso, podemos bajarlas un poco. No debería estar apareciendo así de alto. Entonces, algo como esto. Entonces podemos intentar fusionar este obvio turno seleccionar el avión, controlar J. En el modo, podemos seleccionar todo, presionar fusionar por distancia. Ahora todo está conectado, y nuestro avión está listo, terminamos de modelar nuestro avión. Básicamente eso es que terminamos modelar nuestro jet en la siguiente sección que viene, podemos comenzar a manipularlo para que esté listo para las animaciones Si tiene alguna duda, házmelo saber. Así que puedes en la siguiente sección que viene. Cuídate. 13. Desenvolviendo el modelo de caza a reacción: Nueva sección, vamos a estar texturando nuestro jet. El primer paso para texturizar nuestro jet es desenvolver todas estas partes que puedes ver aquí Para ello, primero, voy a seleccionar mi chat y vamos a aplicar estos modificadores, así que es momento de aplicarlos. En el espejo, voy a simplemente recoger aquí y aplicar symptm para la subdivisión Pero para los niveles de subdivisión, me gustaría simplemente apegarme a uno. Está bien. No hay gran diferencia 1-2. Voy a pegarme a uno a la izquierda. Vamos a aplicar la subdivisión, y ahora ya estamos listos para irnos El siguiente paso podemos dividir esta ventana de abajo aquí, vamos a pegarla arriba. En realidad, permítanme hacer clic derecho para cancelar el último movimiento. Tenemos que subir así. Cambiemos este menú al editor UV. A continuación, seleccionemos nuestro chat y podremos cambiar el modo de edición. Podemos presionar A para seleccionar todo, y presionemos U, y quiero que hagas click en el proyecto de SmarTV Haga clic en él. Voy a simplemente mantenerlo como predeterminado y vamos a presionar bien. Ahora bien, si presionas el espacio de control, vas a ver esa licuadora. Va a estar desenvolviendo todos los componentes para el gráfico para nosotros. Ahora está listo para ser texturizado. El siguiente paso va a ser agregar los materiales. Voy a agregar un solo material para nuestras cartas vamos aquí a las propiedades del material, y podemos agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo chat. Todo bien. En este manu, me gustaría duplicar o dividir este manu en dos partes, para que podamos volver a hacer clic y arrastrar horizontalmente así Este hombre, me gustaría cambiar al editor de shader. Se puede presionar al panel d alto. Este es el principal PSDF en licuadora cuatro. Podemos presionar z aquí en el árbol d view port y cambiar a la vista previa madura. Ahora cualquier cambio que hagamos a este color base, déjame mostrarte. Si lo haces rojo, para que ese color se vaya a emitir aquí en el pelaje corporal Para lograr este resultado que obtuvimos del lado derecho, necesitamos agregar un texto de new age que vamos a permitirnos controlar estas botellas. Podemos pintar lo que queramos. Para hacer eso, permítanme simplemente llevar este a un lado. Voy a presionar el turno A aquí, y vamos a agregar un texto de imagen, este nodo aquí mismo, puede arrastrarlo hacia el lado izquierdo y puede conectar el color al color base. Siguiente Quiero que hagas click en, y para el nombre podemos llamarlo jet text. Para estas dimensiones, nuestro texter de imagen es de apenas un k de tamaño Voy a seleccionarlos ambos, clic izquierdo y arrastrar y podemos podemos agregar el signo multiplicar, eso se multiplica por cuatro o incluso por seis. Simplemente puedes hacer click en, y voy a tener una imagen negra asignada a nuestra textura. Podemos echarle un vistazo desde aquí, así podemos hacer clic aquí y busquemos imagen para texto jet, esta de aquí. Es completamente negra. En la siguiente conferencia, vamos a empezar a pintar sobre esta imagen texor. 14. Pincel de pintura de color jet: Ahora, solo estoy empezando a cepillar la pintura de nuestra charla. Voy a estar usando haciendo referencia a esta referencia aquí. Para crear algo como esto. Vamos a ponernos manos a ello. Voy a simplemente volver al modo objeto y necesitamos cambiar a la pintura de textura. El siguiente paso va a ser pintar nuestro chat. Voy a darle un color principal. Me gustaría cambiar al campo para que puedas llenar todo el bolígrafo porque si usamos los sorteos nos va a llevar algún tiempo. Si tratamos de cepillarlo todo, va a tomar un tiempo. Yo sólo voy a controlar z verte de vuelta. Cambiemos al relleno por el color del relleno. Vamos a hacer clic aquí. Me gusta cambiar al código x, y podemos escribir este color. Cinco F, 68 y seis F, pueden presionar enter, pueden tener este bonito color azulado, y solo podemos dar click aquí. Este es el almidón. No quiero incluir las ventanas, la ventana de la página ****. En el modo, voy a presionar interruptor de siete al modo de cara, y podemos seleccionar déjame simplemente reducir el tamaño de este. Podemos seleccionar todo, podemos presionar y vamos a seleccionar. Esta parte, podemos salir en este momento por pestaña actual y podemos comprobar esta máscara para que solo podamos pintar en esta zona. Ahora mismo, si tratamos, por ejemplo, de pintar aquí, uno va a afectar al resto de nuestro tramposo. El color para dar aquí es completamente placa, así que vamos a llevarlo a placa aquí y podemos empezar a dibujar así. Además, podemos usar la herramienta de relleno, usar la placa. Haga clic. Vamos a deshacernos de la máscara aquí. El siguiente paso va a ser cepillar algunos charcos aquí. Voy a volver al raw y vamos a escoger un nuevo color, así podemos dar click aquí, y quiero que escribas este nuevo código x. 48, cuatro b, y 50. Prensa. Ahora vamos a tener este nuevo color, éste. Control para repuntar hacia atrás. Se puede presionar siete para ir a la parte superior y operemos en él desde aquí. Déjame traer de vuelta mi referencia. Vamos a crear algo como esto aquí en el costado. Bien. Tenemos un problema que tenemos que solucionar Si acercamos el zoom aquí, ¿puedo ver que el borde de nuestro pincel es liso? Queremos un final afilado así como éste. Para solucionar este problema, permítanme presionar control z para volver aquí atrás Tenemos que ir al trazo o en realidad a la caída, hacer clic en la caída. Este es el tipo de pincel para tratar la curva del mismo. cambias a esta línea, esta preestablecida, la última. Ahora mismo, va a ser completamente filoso. Eso se puede ver. Pero tenemos otra cuestión otra vez, se puede ver que esta ventaja no es perfecta. Se tambalea un poco porque solo soy humano, así que tenemos que encontrar la mejor manera de hacerlo La mejor manera es usar el estabilizar. Déjame controlar z para retroceder. Podemos ir al trazo y podemos activar el estabilizado aquí. Ese es el factor a tan solo 0.5. Ahora va a ser muy suave cuando vamos a estar cepillando. Algo así. También otra cosa que hacer. Permítanme simplemente aumentar de nuevo este factor 2.85 S. Ahí vamos. Eso es perfecto. También otra cosa, va a ser verdad. Como nuestro jet es simétrico, queremos tener el mismo efecto en el lado izquierdo. Déjame desplazarme por aquí. Podemos activar el x mirame en el eje x. Hagamos lo que puedas. Algo como esto. Entonces aquí, podemos agregar algunas ondas, controlar el espacio para maximizar esta ventana. Puedes empezar, por ejemplo, desde aquí, hacer algunos giros y parar aquí. También agreguemos más. Bien. Algo así, parece razonable. Podemos ir todo el camino hasta la cima aquí. Subir. Eso es lindo. Samthing aquí en la parte de atrás. Se puede incluir esta parte, el celo de control. Déjame encontrar una mejor manera. Algo así parece perfecto. Tenemos la idea, para que puedas ser creativo y crear tu propio toque. Por ejemplo, aquí en la parte delantera. Déjame llevarlo un poco adelante así. Vamos a llenar el medio. Y básicamente eso se sienta. Eso parece genial. Voy a presionar siete, para ir a la cima, controlar siete, ir al fondo, y aquí podemos hacer lo mismo. Para ver mejor las cosas, podemos ir a las herramientas de sombreado aquí, y podemos aumentar la fuerza a dos Puedes presionar F para aumentar el tamaño del pincel, y podemos probar algo como esto. Lo mismo aquí. Presionemos siete y me gustaría agregar cosas adicionales. Me gustaría usar los blancos completamente blancos, y me gustaría dibujar algunas líneas. Para dibujar líneas, primero tenemos que ir al trazo y necesitamos cambiar el método de trazo de espacio a línea. Déjame solo zoo en un poquito y podemos trazar una línea como esta. Nosotros también lo vamos a tener del otro lado. Perfecto. Me gustaría presionar F para reducir la escala de ese pincel, y aquí podemos agregar dos líneas adicionales. Va a parecerse a la Fuerza Aérea. Algo así. Puedes presionar el árbol, ir a un lado, y me gustaría que lo hicieras lo mismo aquí Pero primero, me gustaría darles un poco de color también. Controla el espacio para repuntar, y me gustaría ir aquí a mi textujt me gustaría escoger Me gustaría elegir este color. Puedes hacer clic aquí en nuestro color, y usemos este cuentagotas para elegir este color mediano No hay necesidad de caso podemos presionar interruptor ir a un lado. Volvamos por el método de trazo. Volvamos al espacio podemos presionar F para aumentar el tamaño del pincel. Podemos tratar de cepillar algo aquí. Déjame revisar, algo así. Lo va a hacer. A continuación, volvamos al color completamente blanco, presionemos reducir la escala hacia abajo, volvamos a la línea, y podemos cepillar algunas líneas horizontales de línea vertical como esta. Probablemente eso sea demasiado. CPressF para reducir se sienta y podemos dibujar de izquierda a derecha C entonces CPressF para escalar tres hacia abajo, y agreguemos dos líneas adicionales aquí Bien. Ahí vamos. Este no es perfecto. Déjame hacerlo directo así. Eso es perfecto. En el frente, me gustaría pintar esta sección aquí con el segundo color. Cambiemos al relleno, y podemos hacer clic en el color, y escojamos este color aquí. En el edde voy a presionar shift para seleccionar solo la parte que quiero pintar , edita modo. Revisa la máscara en la parte superior aquí, y podemos dar click y básicamente vamos a tener ese color solo en esa sección. Bonito. Aquí estamos teniendo algunos problemas. No queremos tener este lío aquí, podemos hacerlo. Voy a volver a la maleza aquí. Escojamos el color principal. Presiona F, y ya podemos solucionar el problema aquí. Puede seguir dibujando esas líneas. Puedo acercar el zoom. Algo así, a pesar de que tocamos un poco aquí, pero eso está bien. No es gran cosa. Nuevamente, siéntase libre de agregar tantos ajustes que desee. Para estos agujeros, me gustaría hacerlos oscuros. Vamos a seleccionarlos primero, presionar, presionar punto en el numpad, cambiar viejo 'seleccionar todos estos agujeros que te conseguimos Cosiendo en el otro lado, podemos salir activar la máscara, y podemos volver al relleno, y vamos a pintar eso así como esto 15. Pintar imágenes de pincel en Jet: Historia, me gustaría mostrarte cómo podemos pintar imágenes sobre nuestros objetos en Blender, por ejemplo, si quieres pintar algún logo o algún texto. ¿Cómo puedes hacer eso? Yo sí tengo esta textura aquí. Contiene un logotipo, un logotipo de la Fuerza Aérea y algún texto, ejército de Blender y algún número. Vamos a tratar de pintar esto aquí en nuestro chat. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero, me gustaría desplazarme hacia abajo hasta estas propiedades de textura, y hagamos clic en un.Si nos desplazamos un poco hacia abajo, vas a ver que tienes la posibilidad abrir una nueva imagen. Vamos a hacer clic en abrir. escoger cualquier imagen que quieras. Voy a elegir esta fuerza aérea. Lo encuentras en el resultado si lo deseas. A continuación, en el sombreado asegúrate de que estás seleccionando este texto jet texter vamos a la pintura texter aquí Déjame desplazarme un poco hacia abajo por aquí. Tenemos que ser los primeros en el sorteo. Después de eso, podemos ir a la textura y podemos escoger este texto que obtuvimos y me gustaría cambiar el mapeo de child a stencil el de abajo inmediato, van a ver esa imagen apareciendo aquí Voy a hacer click derecho sobre su click derecho, para que podamos arrastrarlo hacia los lados Voy a presionar uno o en realidad tres. Déjame acercarme un poco aquí podemos empezar a pintar aquí. Podemos presionar shift y click derecho, si quieres patinar hacia arriba o hacia abajo. Pongámoslo aquí y podemos empezar a pintar también para el trazo, no hace falta que esté alineado, así que déjenme simplemente hacerle espacio. Podemos empezar a pintar. No quiero que se active el trazo estabilizado. También por el color. Aquí está oscuro. Eso no queremos, así que hagámoslo completamente blanco. Volver al RGB, aumentarlo a blanco, de lo contrario, va a verse afectado. Solo sigamos adelante y empecemos a pintar con ese pincel. Asegurémonos de que estamos usando el espejo. Estamos teniendo ese logo de la fuerza aérea, perfecto. Podemos presionar siete para ir a la cima y eso también está pintado en el medio. Bien. Aquí no necesitamos el espejo. Hagámoslo así. Ahora para el segundo, necesitamos pintar ese color, ese número. Vamos a presionar árbol, para ir a un lado. Puedes acercar un poco aquí, arrastrarlo hacia arriba, y podemos pintar el brazo de la licuadora aquí. Para el número, si quieres escalarlo, podemos presionar shift y click derecho y pintarlo abajo. Puedes centrarte aquí un poco. Algo así. Déjame ir al otro lado. Tres controlan tres, y podemos repetir lo mismo. Shift reduce la escala. También puedes presionar control si quieres girarlo de lado Algo así, y vamos a pintar ese cambio de texto haga clic y agreguemos el número. Básicamente, eso es todo. Ahí tienes algunas decoraciones. También podemos agregar ese número al frente. Déjame entrar aquí. Se puede pintar eso aquí. Aquí para las alas, también podemos pintar ese número. Puede presionar control, coli arrastrarlo o en realidad vamos a pintar el ejército licuadora. Eso es genial. Comprobemos que parece genial. También tenemos que hacerlo del otro lado. No quiero usar aquí el espejo porque voy a mostrarte el problema con el espejo. Déjame pintar aquí. Si usas el espejo, vas a tener este problema que te tenemos. Se va a invertir el texto. La fuerza aérea está invertida. Por eso no debes confiar en la medición aquí. Después de eso, asegúrate de guardar tu imagen, de lo contrario, todos estos cambios se van a guardar, así que solo guardemos la imagen. 16. Añade imperfecciones materiales - Grunges: siguiente paso va a ser agregar algunas imperfecciones a la pintura de nuestro jet F es simplemente plano, esto es sólo un color. No quiero. Tenemos que añadir algunas imperfecciones para que se vea más realista Algo así Zoom, vas a encontrar esto perfecto así. Para ello, vamos a confiar en esta textura de imagen, el grange, es perfecta Lo que quiero que hagas es simplemente arrastrarlo y soltarlo en el editor de shader Controla el espacio para maximizar esto y volvamos hacia atrás. Entonces aquí lo que tenemos que hacer. Tenemos que mezclar entre estas dos texturas M. Cambia A, y busquemos un color mixto. Segundo nodo aquí. Me gustaría ponerla encima de esta línea, y podemos yo haría el grange en la parte superior Hagamos que el grange esté conectado a una y los textos jet van a estar conectados a B. Volvamos a nuestro espacio de control de escenas para regresar y se puede ver que el grange está dominando Tenemos que reducir En realidad tenemos que aumentarlo. Pero no está bien establecido, así que te aconsejo que hagas. Podemos cambiar el tipo de color de mezcla a multiplicar. Y después de eso, podemos simplemente reducir este valor a la baja. Vamos a ver. Sí, en realidad tenemos que hacer lo contrario. A debe ser B y B debe ser a. Hagámoslo aquí. Vamos a conectar el fondo, el jet a A, y éste a B. Perdón por eso. Controle el espacio, volvamos y adelgadamente va a disminuir esa cantidad. Algo así como 0.5. Estamos teniendo esos crujidos. A continuación, lo que me gustaría hacer es aumentar la escala de este texto de imagen ahora mismo. Se ve realmente de baja calidad. Lo que tenemos que hacer, puedes escalar el grunge. Para ello, voy a presionar control T para agregar el mapeo y las coordenadas de textura. Pero estos atajos pueden funcionar a menos que tengas habilitado el nodo wgar Puedes ir a editar preferencias, e ingresar el add on, buscar wgular asegúrate de que este nodo regular esté marcado esta casilla Una vez que hagas eso, vas a tener acceso a estos atajos de control T. Aquí para la escala, voy a seleccionar tanto a la izquierda como a arrastrar hacia abajo, y vamos a aumentar la escala a cinco. Eso se puede ver. Ahora es mucho mejor. Básicamente aumentar la escala de esa textura cinco veces. Este es el primer paso en el siguiente paso podemos intentar agregar principalmente algunas granjas para definir estos bordes aún mejor 17. Añade imperfecciones materiales: pintura de suciedad: Y me gustaría pintar algunas imperfecciones manualmente encima de nuestro avión Para ello, podemos ser lo mismo con eso con estas banderas y números. Primero volvamos a la pintura texter aquí vamos a desplazarnos hacia abajo hasta las propiedades de textura y podemos agregar un nuevo texter de imagen Vamos a llamarlo suciedad. Aquí, voy a abrir, y vamos recoger este cepillo de tierra. Haga doble clic en él. Y tenemos que estar en el sorteo aquí, podemos ir a las herramientas, y así para el color. Déjame pintar. No queremos ser stencil solo voy a ir a las propiedades texter y vamos a cambiarlo de stencil a solo Algo importante que hacer, debes asegurarte de que estás seleccionando esto, el texto, este. Después de eso, solo podemos presionar F para aumentar la escala del cepillo, y podemos comenzar a cepillar, pero tenemos que reducir esa cantidad, la fuerza puede reducirla hasta solo 0.25 Pero puedes presionar F para aumentar esa escala, y puedes comenzar a cepillar. Pero como se puede ver el cepillado, es consistente. Eso no queremos. Tenemos que tener algo de aleatoriedad. Voy a presionar control z. B aquí, quiero que compruebes esto al azar. Eso se puede aleatorizar. Guárdalo. Déjame poner el ángulo a cero. Sólo voy a reducir la fuerza para bajar aún más, algo así como 0.1, y probemos esto. Ahora parece mejor. Así podemos seguir pintando así, algo de oscuridad en los lugares donde no hay luz. También puede presionar F para aumentar el tamaño del pincel. Puedes hacer algo de pintura aquí al azar arriba. Bien. Entonces va a tomar un tiempo terminar esto, pero te prometo que los resultados van a ser asombrosos. Hagamos lo mismo aquí. Puedo oscurecer esos bordes. También asegúrate de que estás habilitando la medición en la x. Cometí el error de no tenerla habilitada. Entonces tengo que repetir los mismos pasos que hice atrás solo podemos pintar alguna prensa al azar para aumentar la escala y tener esas bonitas e imperfecciones Déjame simplemente reducir la escala del pincel y podemos repetir lo mismo aquí. También en estos bordes, va a ser muy agradable tenerlos pintados. Control Z, hagámoslo mejor. Lo mismo aquí. Bien, puedo ver así es como se ve muy bien. Vamos a seguir haciendo lo mismo aquí. Podemos presionar el espacio de control para maximizar esta ventana. Un poquito aquí en el frente. Vamos a aumentar que 0.15 puede trabajar un poco en esta nariz, hacerla oscura. Lo mismo aquí para los bordes. Eso es lindo. Para estos rincones va a ser mejor si podemos sumar algunos reduciendo la pacidad a algo así como solo 0.05 Presiona F y cepilla un poco más oscuro aquí Un poco en el medio. A diferencia de la configuración actual, ejemplo aquí podemos agregar algunos charcos grandes Entonces terminamos de agregar imperfecciones, así que va a quedar muy bien una vez que finalicemos esto. Te voy a mostrar lo último que hay que hacer, controlar el espacio, tenemos que volver a guardar esto. Sigamos adelante y guardemos nuestro progreso. Podemos agregar el nombre para ello, texto dt. Vamos a guardarlo en caso de que quieras volver a la original En la próxima conferencia, vamos a trabajar en los otros canales, la rugosidad y lo metálico 18. Adición de costuras de pintura con chorro de agua: pernos y tuercas: El siguiente paso que optamos por hacer es agregar algunas costuras y cortes a nuestro jet. Déjame mostrarte. Nuestro jet, no es un solo objeto, es una combinación de múltiples piezas juntas. Puedes ver aquí algunos pernos. Tenemos que sumar estos cortes. Van a estar agregando mucho más realismo al resultado final. Por ejemplo, este corte principal que tenemos aquí, esos bordes. Sigamos adelante y empecemos a hacer eso. Vamos a estar usando una nueva imagen de referencia. Este, el cepillo tiene dos pernos y esta línea aquí. Vamos a usarlo. Voy a anotar de nuevo a las propiedades texter, y voy a dar click sobre este nuevo texto Vamos a llamarlo costuras. Y podemos simplemente recoger aquí y vamos a recoger este pincel. A continuación, en los dos puertos de revisión, me gustaría cambiar del modo obstrac al texto de pintura Intentemos pintar. Voy a seleccionar lo que este nodo seleccionó y déjame intentar pintar para ver qué está pasando aquí. Lo tenemos, pero está desordenado. No es como queremos que sea. ¿Qué necesitas hacer? Voy a desplazarme hacia arriba hasta la configuración, todo el camino hasta la parte superior de la herramienta y C. Primero, no quiero tenerla al azar. Voy a y revisaré el aleatorio, y quiero revisar el rack. Básicamente, el rack va a hacer que el cepillo siga nuestra mano. Por ejemplo si estás pintando, déjame mostrarte. Si haces un giro, el texter, va a estar girando con nuestra mano Eso es bueno. Voy a presionar control z para volver atrás. Además, me gustaría aumentar la fuerza. Además, me gustaría aumentar la fuerza a uno puede presionar siete para ir a la cima y comprobar. El otro problema que tenemos es el espacio entre esto. Tenemos que reducir aumentar el espacio entre esas notas y bolas. Control Z, Sverge atrás. Podemos hacer eso desde el trazo, así podemos hacer clic en trazo y podemos aumentar el espacio aquí. Por ejemplo, 75. Volvamos a golpear. Ahí vamos. Eso parece perfecto. 785 es un poco demasiado. Podemos hacerlo 85, solo para que quede sin fisuras. Pero eso está bien. Esta va a funcionar. Pero ¿sabes qué? Vamos a darle 85. Accidente cerebrovascular. Vamos a darle 85. Este es perfecto. Control Z, serverg puede hacer zoom aquí Para que sea fácil, me gusta usar la línea en lugar del pincel. Aquí en el trazo, para que puedas cambiar el método de trazo del espacio a la línea justa. De esta manera, vamos a poder trazar a lo largo de la línea de aquí a aquí. Voy a presionar f para reducir la escala del pincel a 30, y podemos pintar algo así. Eso es incluso grande. Control, el servidor puede presionar F para reducirlo incluso hacia abajo. Empezar a pintar. Sí, ese algo es bueno. También aquí por la fuerza, digamos que es 0.5. Algo así. Asegúrate de no retroceder el zoom hasta que hayas terminado. Aquí no está configurado correctamente. Vamos a arreglar eso. Podemos seguir así hasta el final. Solo sé creativo aquí. Intenta hacer algunos cortes que tengan sentido. Por ejemplo, uno de allá, aquí en el medio, puede tomar esta ventaja. Bien. Déjame seguir adelante y conectar esta parte juntos. Este, dos va a ir de la mano, o podemos tomarlo por ejemplo a partir de aquí. Eso es perfecto. También vamos a agregar algunas imperfecciones costuras aquí. No me gusta este corte de aquí. Déjame volver y empezar de nuevo. Bien. Eso es lindo. También aquí por el ala, es lo mismo, así como así. Lo mismo aquí. Puedo agregar una sola línea de borde aquí. Ahí vamos. Eso parece estar bien. También aquí podemos intentar arrastrarlo hacia abajo y conectarlo a en el medio. También aquí, dividamos esto en tres partes. Uno, dos, tres. Aquí, tomemos esta así. Entonces tenemos que ajustar la escala. Aumentemos un poco la escala. Podemos conectar la parte superior a la inferior así. También aquí en el frente. Déjame mejorarlo un poco, presiona F. Puede tomarlo de aquí. ¿Por qué no empezar desde el final? Hagámoslo a la inversa. Algo así. Toma los puntos todo el camino hasta aquí. Bien, puedes llevarte esto un poco en un rato. Puedes seguir adelante Conecta esto verticalmente, haz zoom un poco. También conecta esto así como así. Solo tómate tu tiempo con él hasta que estés satisfecho con los resultados. También aquí, me gustaría agregar que me parecen así. Y básicamente, eso es así conseguimos todos esos cortes. Y parece perfecto. También podemos agregar algunos cortes en la parte superior del motor. Bien. En la parte inferior aquí. Ahí vamos. Eso parece acertado. Presiona tres, y eso es un ve aquí. Presiona para reducir la escala que cepilla. Bien, así que tenemos esos cortes y costuras. Todo lo que tenemos que hacer es ahorrar espacios de control, volver atrás y vamos a guardar nuestra textura se otra vez, podemos guardarla. Vamos a llamarlo de nuevo dirch y podemos llamarlo costuras Déjame simplemente seguir adelante y guardarlo En la siguiente conferencia, vamos a trabajar en los otros canales como la rugosidad y lo metálico y el mapa normal, ver 19. Crea material PBR realista: agrega rugosidad metálica y mapas normales: Esto es oral, me gustaría trabajar en los otros canales. Hasta el momento, solo trabajamos en el color base. Tenemos que trabajar en lo metálico, la rugosidad y el mapa normal Trabajemos primero en la aspereza. Básicamente la rugosidad es lo brillante que es nuestro objeto. Por ejemplo, si lo ponemos a cero, va a ser como un espejo. Por otro lado, si lo llevamos a uno, va a ser puramente rudo. Necesitamos crear algún mapa de interestin para controlar la rugosidad Para ello, voy a presionar espacio de control para volver atrás, así que no hay nada mejor que usar el multiplicar este nodo configurado que ya creamos Turno A, voy a buscar segundo nodo tranquilo, así que nos va a ayudar a controlar cantidad de ins brillantes que queremos. Voy a simplemente conectar el resultado al factor aquí y en el lado derecho, vamos a conectar el color a la rugosidad. Controla el espacio, vuelve a la escena principal. A ver. Ahora es completamente brillante, así que tenemos que mejorar esto. Lo primero que me gustaría hacer es invertir, me gustaría hacer el negro en el lado derecho y el blanco por el lado izquierdo. A continuación, me gustaría hacerlo muy cerca, así que tomemos el negro, por ejemplo aquí. Ahora podemos ver esas imperfecciones. Este es el mapa que elijo crear, y yo para reducir este valor. Hagámoslo no tan negro, algo así. Si nos acercamos, vas a ver esas bonitas imperfecciones apareciendo con el brillo Eso es exactamente lo que quiero. Podemos tratar de que este no sea tan blanco. El segundo canal va a ser el metálico. El metalizado va a controlar cantidad de metalicos que vamos a estar dando a los objetos Como saben, nuestro avión es completamente metálico. Voy a incrementar este valor a algo así como 0.85. Para que veas ese toque, el toque metálico que estamos agregando a nuestro jet, y se ve especialmente aquí. Este logo luce dorado, bonito. El último canal en el que tenemos que trabajar son los baches. Hasta el momento, no tenemos ningún bache o nuestra superficie es completamente plana. Se puede ver que a partir de aquí estos pernos tienen que sumar ese efecto de baches Te voy a mostrar ese espacio de control en el editor de shader, y podemos agregar shift A. Vamos a agregar un nodo bump Me gustaría volver a conectar, el multiplicar a la altura, no a la normal a la altura, y en el lado derecho, lo normal a lo normal, así como esto. Es un espacio de control para revertir. Déjame ver. Aquí es donde llegamos. Nuestro jet se ve completamente lleno de baches. No queremos eso, vamos a disminuir esa cantidad de la fuerza. Vamos a configurarlo en 0.1 comprimir el motor. Ahora vamos a reducir la cantidad de baches. Todavía está lleno de baches desde este lado, así que vamos a reducirlo incluso ¿Puedo reducir la distancia a 0.5 o incluso 0.1 también? Eso parece correcto. Estamos teniendo esos baches. Nuestros jets mucho más mejores en este momento y bien texturizados. 20. Texturización de misiles jet: Comprobaciones en el jet. El siguiente paso va a ser gravar los cohetes. En primer lugar, me gustaría presionar al viejo H para que traiga de vuelta estos cohetes. No quiero enviar un mensaje de texto al balón, así que voy a quedarme con uno de un tipo. Este tipo aquí puede simplemente duplicarlo se multiplica y el segundo tipo de los cohetes Seleccionemos esto. Podemos ir a los multificadores. Voy a deshacerme del modificador espejo. Para la subdivisión, sólo voy a apegarme a un nivel, que podamos aplicar Apliquemos el multificador de subdivisión. El siguiente paso, va a ser seleccionar los cohetes en el modo s, puedes presionar switch frame, selecciona solo esta parte, presiona P y separa la selección Con este seleccionado, podemos establecer el origen a la geometría para que podamos agarrar su tasa desde el medio y podamos presionar control para revertir la selección, podemos presionar H. De esta manera, vamos a estar enfocándonos solo en este objeto. El primer paso, puede presionar la revisión del material del interruptor. El primer paso va a ser crear un material. Entonces aquí estoy en el editor de shader. También se puede hacer eso desde la salida del material, las propiedades del material. Aquí podemos dar click y agreguemos un material, llamémoslo el estilo número uno. Esto es lo que conseguimos. Aquí tenemos el color principal, el color base. Lo que me gustaría hacer en turno y busquemos el impuesto a la imagen. Vamos a conectar el color de esta imagen textur con el color base Aquí, me gustaría crear una nueva imagen textur vamos a hacer clic en ti y pongamos las dimensiones cuatro k Así puedes multiplicar por cuatro así, sumar multiplicar seno y cuatro. sumar multiplicar seno y cuatro Por el nombre, llamémoslo Msile un texto. Procedamos y presionemos K. Ahora debe ser negro. El siguiente paso, va a ser agregar déjame simplemente cambiar primero del modo objetos a la pintura de texto. Tenemos que darle a nuestro cohete el color principal. Yo sólo voy a elegir este color que tenemos aquí. Entonces tenemos que ir a la herramienta de relleno, llenar. Pero en realidad nos olvidamos de algo realmente importante. Nos olvidamos de desenvolver nuestro cohete porque ahora mismo si volvemos a cambiar a los objetos, si seleccionas todo Está desenvuelto, pero no está desenvuelto correctamente. Lo que tenemos que hacer tenemos que presionar y proyecto inteligente y podemos presionar. Este es nuestro desenvolvimiento aquí. Déjame. Lo que podamos hacer, podemos maximizar este espacio aquí. No quiero mantenerlo vacío. Trabajemos en eso. Voy a presionar control, déjame borrar. Después de eso, déjame presionar, así que debería moverse. Podemos seleccionar todo lo que consigamos, podemos intentar patinar en la X y moverla hacia el lado derecho Algo así. También, podemos agarrarlos, moverlos hacia arriba, R Z o presionemos R 90 grados para girarlos alrededor. Además, me gustaría cambiar al nodo non al nodo view. En realidad no es el nodo visor. Los resultados del render. Tampoco. La Sra. número uno. Aquí podemos cambiar el texto del lío número uno para que podamos crearlo solo para que podamos ver mejor las cosas. Muévelo hacia arriba para estos en el costado. Déjame seleccionarlos primero. Como dije, el objetivo aquí es que voy a presionar L. Me gustaría maximizar este espacio. Aquí, voy a probar S x, puedo bosquejarlo, arrastrarlo aquí hacia el lado izquierdo. Permítanme tomar también estos elementos. Ponlos aquí. Para ello, podemos probar S y, empujarla hacia arriba, falda hasta arriba. Esta parte aquí, fíjala aquí y sigue así. Por ejemplo, estos objetos, podemos presionar L para agarrarlos a todos. Bien. Y me gustaría escalarlos un poco, moverlos allá arriba. Aquí. Hagamos lo mismo con estos objetos. Trato de escalarlos. Vamos a empujarlos aquí a un lado como éste. Puedes moverlo hacia abajo, girarlo de lado pre girarlo. Éste, no debemos rebasar ni ir más allá de este borde. Si hacemos eso, va a ser un problema. Algo así. Para estos objetos, voy a tratar de escalarlos. Bien. ¿Podemos poner el primero por aquí? Segundo. Se puede presionar gastarlo de lado, déjame ponerlo aquí. A ver. Ahora todo parece perfecto y estamos maximizando este espacio Eso está bien. Los espacios de control regresan y continuemos. Aquí creamos ese texto de imagen. A continuación, me gustaría cambiar de la montura de objetos a la pintura de texto. El siguiente paso va a ser darle a este misil un nuevo color o color principal. Me gustaría darle el mismo color que le dimos nuestro jet Déjame traer de vuelta un jet texter de aquí Y podemos escoger cualquier color que quieras. Voy a escoger el color más brillante. Vamos a dar click aquí en colores, cuentagotas y click aquí, podemos tener ese color Si hacemos clic usando el relleno, va a estar fallando todo el asunto. Eso es lindo. El siguiente paso va a ser agregar algunas imperfecciones a nuestros cohetes Primero, voy a volver a cambiar al sorteo o en realidad, déjame ir con el color más oscuro. Este, el color oscuro parece mejor. Aquí me gustaría volver al sorteo. Y voy a presionar tres y me gustaría empezar por algunas líneas. Voy a cambiar el método de trazo del espacio a la línea. Sí. Ya está ajustado a la línea. Eso es bueno. A continuación, me gustaría mantenerlo en blanco. La fuerza, podemos aumentarlo parachoques hasta uno, y podemos dar click izquierdo y presionar viejo para que podamos bajar perfectamente así. Todavía estamos usando este texto. No quiero ese control. Vamos a volver a la textura y aquí podemos Déjame solo estamos teniendo dos mensajes de texto. Yo sólo voy a cortarlo. Aquí nosotros' teniendo algunos problemas con el espaciado. Entonces volvamos al espaciamiento. Pongámoslo a cero. En realidad, va a ser uno por defecto. Tenemos esa línea. Voy a hacerlo sólo en un poquito. Eso está funcionando. Además, olvidamos verificar la medición deberíamos tener la medición en la x. Podemos continuar así. Vamos a agregar esta parte puede fallar en el medio. Eso es lindo. También me gustaría agregar esa misma línea en la parte posterior para que pueda agarrar esta línea aquí, presione siete para ir a la parte superior. Control siete. Ahí vamos. Eso es perfecto. También, podemos agregar una línea secundaria en el frente, podemos presionar F para reducir este poquito hacia arriba, recoger y presionar viejo y arrastrar hacia abajo. O podemos hacerlo desde aquí. Presiona siete, ve a la parte superior. Continúa así. Arreglemos este problema que tenemos aquí. Arreglemos este problema. Bien. Todo bien. A continuación, me gustaría agregar algunas texturas. Aquí en las texturas, me gustaría traer esta. El tipo. Vamos a cambiarlo de plano de vista a stencil, para que ahora podamos verlo. Voy a presionar tres, puedo acercar o cambiar clic. Podemos comenzar poniendo el logo principal aquí. Voy a mantener la fuerza a la una. Para el trazo, volvamos a cambiarlo al espacio. Presiona F para aumentar el tamaño de ese pincel, y puedes cepillar aquí. Así. Lo mismo aquí. Voy a presionar turno, y podemos dibujar a este ejército. Ejército Blender. En el frente, voy a añadir este tipo de número. Aquí podemos hacer lo mismo. Agreguemos este número en esta ubicación. Todo bien. El siguiente paso. Probemos esto. Voy a seleccionar estas alas, y voy a darles un color diferente. Volvamos al campo, y tenemos que revisar esta máscara y podemos escoger algún tipo de color azulado oscuro azulado en el modo de borde Ese es el darles ese color azulado. Eso es lindo. Podemos rodar con eso, pero no se ajusta a la forma general. Déjame simplemente volver al modo objetos, puedo presionar H, y vamos a ver. Bien. Ya sabes, eso está bien. No es gran cosa. Controla A, H tress, y me gustaría guardar esta textura de imagen, así que vamos a guardarla Voy a guardarlo para que el on lo vuelva a perder. El siguiente paso, va a ser agregar algunas imperfecciones. Turno A aquí, busca texto de edad, ábrelo. Texas y yo vamos a traer este crujido. A al siguiente paso, va a ser fusionarse entre el garnge y nuestro Mayús A, vamos a buscar una mezcla de color puede soltarlo en esta línea. Sólo estoy repitiendo lo mismo con él antes, puede conectar el garnge al fondo Cambia el tipo para multiplicar. P. Eso parece interesante. Podemos aumentar esto a 0.65, y también podemos intentar aumentar el tamaño de este grunge Seleccionemos el control de mapa grunge T para agregar las coordenadas de mapeo y texto También asegúrate de tenerlo funcionando, asegúrate de que el nodo regular esté habilitado. Aquí, este nodo así que compruébalo para que puedas tener acceso al atajo Control. Aquí aumentemos la escala a tres. Eso es aún mejor. Aquí podemos aumentar, por ejemplo, este valor a 0.75 para subir esos detalles, incluso 0.1, pero se ve realmente sucio. Voy a pegarme a 0.85. Entonces el último paso que me gusta hacer es agregar algunas imperfecciones. Voy a seleccionar asegúrate de que estás seleccionando este misil de textura ex uno, y voy a cambiar a la pintura de textura aquí por las texturas, Sí, en realidad, tenemos que estar en el modo de dibujo. Para las texturas, tenemos que escoger déjame agregar un nuevo texto aquí en la parte inferior. El tipo de clic en éste, llámalo suciedad. Vamos a llamarlo un poco abajo y escojamos este, el cepillo d. Típico en él. Ahora ya lo podemos ver. No quiero que sea así. En lugar de tener una plantilla, solo conviértela en un plano de vista, y podemos empezar a pintar así Pero eso parece ser realmente fuerte el control Z, y me gustaría aumentar el espaciado al 50%. S ahora. Eso es un poco mejor. Aumentemos el espaciado a 75 y también para el Para la textura, necesitamos hacerla aleatoria por debajo de 60. Vamos a hacer clic. Incluso puedes escalar. Pero también por la escala o la fuerza. Digamos que esto bajó a 0.25, y podemos empezar a pintar así. Sí, en realidad, el espaciado no está bien ajustado, volvamos al espaciado, considémoslo en 25 Voy a tratar de que este espacio de aquí sea un poco oscuro. Bien. Así que tómate tu tiempo con él. Es una especie de palabra al final. Además, si tienes tiempo, puedes agregarlo en todos estos escudos laterales laterales. Lo mismo aquí del otro lado. Agrega ese mapa gng, grnge pero la suciedad. T b aquí en el frente. Puede agregar algo de suciedad aleatoria aquí. Todo bien Así que controla el espacio también aquí en el frente de esto. Hagámoslo un poco oscuro. Al final al otro lado en la parte superior. Eso es perfecto. Entonces aquí estamos teniendo un problema técnico Entonces comencemos en ese lugar. Bien. Controla el espacio, volvamos. El siguiente paso, voy a volver a guardar esta imagen solo para que la vamos a perder. Guárdala y controla el espacio aquí, y me gustaría agregar algunos trabajos en los otros mapas. Shift busquemos rampa de color. Segundo nodo, y vamos a conectar este nodo de multiplicar, conectar al factor y el color a la rugosidad. Controla el espacio, volvamos y echemos un vistazo a los resultados. Ahora voy a simplemente volver al modo objetos aquí. A ver, no debemos hacerlo así. Voy a tomar este asa blanca que te dirija todo el camino hasta aquí. Ahora podemos ver ese tipo de g, rasguños. Lo hacen muy agradable. Algo como esto va a ser exacto. También para lo metálico, por lo que nuestro cohete es puramente metálico. Voy a incrementar este valor a 0.75. Parece un poco tenue. También podemos tratar de aimplificar Déjeme mostrar. Voy a presionar el turno A, y busquemos la saturación de tonalidad. Este nodo, podemos ponerlo entre el multiplicar y el color base, y podemos aumentar el valor, por ejemplo, a 2.5 para hacerlo o incluso tres. Ahora ya no es d. Este es nuestro cohete, para que podamos continuar nuestro trabajo en la siguiente sección ament. Cuídate, asegúrate también de guardar esta imagen aquí. 21. Disparo del misil 1: desconecta el misil del avión de combate: En esto, aprendemos a hacer caer la asimilación de un lanzamiento de misiles en Blender T agáchate a ello. Aquí estamos. Este es nuestro jet. El primer paso va a ser desconectar uno de estos misiles. Voy a seleccionar mis misiles aquí. Todos están conectados. Primero me gustaría aplicar el modificador espejo, así podemos ir a los modificadores y podemos recopilar aquí y vamos a elegir aplicar Después de eso, me gustaría desconectar este misil que conseguimos en la extrema derecha. Vamos a seleccionarlo puede presionar tab para establecer el modo, y me gustaría seleccionarlo por persona L. Vamos a seleccionar todos estos componentes puede seguir presionando L, puede presionar punto para restablecer el zoológico. Veamos en la parte inferior aquí. Seleccione el macho. Aquí vamos. A continuación podemos presionar P y para separar la selección. Podemos salir del modo, podemos seleccionar nuestro misil. Ahora está desconectado. Podemos restablecer el origen, el conjunto de origen a través del centro de la geometría, así podemos ir al objeto, establecer origen toro la geometría. Para que podamos cambiar fácilmente la ubicación de nuestro misil. A continuación, me gustaría presionar Alt B y dejemos claro padre, pero mantengamos la transformación para que podamos mantener nuestro misil justo por aquí. Ahora está desconectado. 22. Disparo de misiles 2: agrega simulación de fuego a misiles: Entonces ahora es el momento de iniciar la simulación, la simulación de fuego. Voy a seleccionar mi misil aquí mismo. Me gustaría presionar control para revertir selecciones que podamos seleccionar el resto y podamos presionar H para ocultar todo. Después de eso, me gustaría seleccionar mi cohete o mi misil, y podemos cambiar de modo dis Me gustaría seleccionar la parte que va a estar emitiendo el fuego, que es el fondo. Déjame simplemente cambiar el modo de cara. Puedo presionar C, y podemos dar click aquí mismo. Después de eso, podemos presionar el turno d para duplicar esta parte y podemos presionar para exudar Podemos seleccionar todo el objeto presionando L y podemos presionar P para separar la selección. Ahora esta parte está desconectada del resto, por lo que podemos restablecer nuevamente el origen a la geometría, esto. Lo siguiente que hay que hacer, tenemos que hacer esta parte de nuestro misil. Por ejemplo, si movemos nuestro misil, p este objeto necesita estar moviéndose con él. Vamos a seleccionarlo primer turno, selecciona nuestro misil. Podemos presionar el control P, y digamos padre dos objetos. Ahora mismo, si tratamos de mover el misil, este objeto va a estar moviéndose con él. A continuación, quiero que seleccionen este pequeño objeto y podamos ir a objetos, efectos rápidos y hacer clic en humo rápido. Podemos presionar siete para ir a la cima y podemos restablecer la ubicación de este dominio. Aquí es donde va a ocurrir la simulación dentro de este dominio. Voy a presionar tabulador y podemos intentar S x para escalarlo hacia abajo, podemos llevarlo un poco hacia atrás porque no tiene sentido tenerlo aquí. No vamos a tener ninguna simulación sucediendo aquí. La simulación comenzará al final de nuestro misil. Podemos escalarlo un poco en la x y también en la z, control z, patinar real hacia abajo. Vamos a moverlo hacia abajo. Se puede presionar el árbol para que quede centrado. Creo que ya está centrada. Podemos probar scalt un poco en la y. S y , vamos a expandirlo un poco y moverlo hacia el lado derecho Perfecto. También puedes intentar restablecer de nuevo el origen a la geometría. A continuación, lo que podamos hacer, déjame solo voy a dar click aquí y arrastrar hacia arriba verticalmente. Puede cambiar este menú a la línea de tiempo, y podemos presionar el espacio para comenzar. De inmediato voy a ver un poco de humo creciente aquí. Es realmente de baja calidad. Tenemos que mejorar eso. Pero primero y primero, así que no queremos fumar en cambio queremos tener fuego. Quiero que seleccione este objeto aquí y podamos ir a las propiedades físicas. Déjame simplemente expandirlo aquí. Estas son las propiedades de la física. Aquí en la configuración, me gustaría cambiar el tipo de flujo de humo a fuego. Ahora mismo si presionas Mayús y haces clic derecho para arrastrar los fotogramas a cero. Si presionas espacio, se nos puede ver ese fuego. Bonito. Me gustaría aumentar la resolución sólo para tener una mejor simulación de fuego. Seleccionemos nuestro dominio. Aquí para la resolución, pongámosla por ejemplo, 75. Un turno dejó una fila en el teclado y vamos a presionar espacio a C. Ahí vamos, así que tenemos algo de fuego subiendo. Como puede ver, o como sabe, el archivo debe ser horizontal, no vertical. Lo que tenemos que hacer es agregar algo de campo de fuerza, eso va a empujar este fuego de esta manera. Para ello, vamos a estar usando el ancho. Shift A, shift, pongamos el cursor a la derecha, t presionamos tamizar A, y vamos a forzar campos y podemos traer el viento El primer paso va a ser gastar el viento en la x. Esta es la dirección del viento hasta el momento. Eso, x, puedes gastarlo por -90 grados. Y por la fuerza, me gustaría ponerla en cinco. Todo bien. Presionemos shift y dejemos una fila, y podemos presionar espacio a C. Así que estamos empujando ese fuego en esta dirección. También podemos aumentar la fuerza a diez, por ejemplo, vamos a darle diez, cambiar a la izquierda o fila, y vamos a ver. Está subiendo un poco. Creo que me voy a quedar solo a cinco, pero en vez de tener eso, me gustaría aumentar el combustible. Seleccionemos nuestro emisor de fuego y podremos ir a los ajustes, los ajustes físicos. Puedes desplazarte hacia abajo hasta la cantidad de combustible, y vamos a darle diez, que es el máximo. A ver vamos a estar teniendo una gran cantidad de fuego. Eso parece ser increíble 23. Disparo de misiles 3: simulación de partículas de humo: Todo bien. Tenemos el fuego. El siguiente paso va a ser agregar el humo. Nuestro misil necesita estar emitiendo tanto fuego como humo. Pero para el humo, es un ser pavo. Nuestro misil de aquí mismo, va a estar moviéndose a mayor velocidad. Va a estar tomando una gran parte del mapa. El problema con la simulación de fuego y humo. Por ejemplo, déjame mostrarte que podemos seleccionar este emor y podemos ir al tipo de flujo en la física Podemos ponerla por ejemplo a fuego y humo. Pero si haces esto, si lo pones a fuego y fuma, tendrás que ajustar el tamaño de este dominio porque la simulación ocurre solo dentro de este dominio. Por ejemplo, si la simulación comienza desde el punto cero A, digamos que empieza desde aquí y va a terminar por ejemplo aquí. Este dominio necesita estar cubriendo toda esta sección. Va a ser realmente enorme, y tenemos que ajustar esta resolución. La resolución va a ser muy alta. Básicamente, sí tengo una mejor manera de manejar la simulación de humo. Para ello, vamos a estar confiando en las partículas. Voy a seleccionar aquí este objeto que va a emitir fuego. Podemos presionar F dos, Podemos llamarlo fuego fuego misil fuego. A continuación, podemos duplicarlo. Desplaza D para duplicar este objeto. Voy a moverlo un poco sobre el eje y aquí, y podemos presionar de nuevo F dos, y llamémoslo misiles, aquí podemos llamarlo humo. Si este objeto seleccionado, podemos ir de nuevo a las propiedades de la física, y quiero que en jaque o para eliminar la simulación de fluido, podemos simplemente recoger aquí para eliminarlo y en su lugar, necesitamos agregar las partículas. Voy a ir a la configuración de partículas y me gustaría agregar nuevas partículas, llamémoslo humo. Bien. Vamos a probar esto. Podemos movernos si hacemos avanzar nuestro misil. Permítanme también tratar de hacer que todos estos objetos formen parte de nuestro misil. Puedes seleccionarlos a ambos. Shift seleccionar el control de misiles P, dejar padre dos objetos. Manteniendo la transformación. Lo mismo para, déjame solo tratar de moverlo. Vamos a llegar a irnos. Aquí, no tenemos este 12 deberían ser las partículas. Shift seleccione el objeto padre de control de misiles. Ahora bien, si movemos el misil, todo va a estar moviéndose con él. Voy a simplemente desplazarme con la espalda. Me gustaría presionar e ir al ítem. Aquí podemos establecer la x a cero. Esto es sólo para una prueba, la y. Vamos a poner a cero, todo a cero. A continuación, me gustaría insertar este fotograma clave en la y. Vamos a marcar el fotograma clave en el primer fotograma, así aquí podemos ponerlo a cero. Este es el comienzo. En el punto de partida, queremos tener nuestro misil a 0 metros en el y x puedes hacer c e insertar un solo fotograma clave Tuvimos esta información guardada para que podamos desplazarla poco aquí y saltar presione shift y haga clic derecho. Podemos saltar por ejemplo para enmarcar 60. Y podemos llevar nuestro misil todo el camino adelante por -50 metros hacia adelante, haga clic en insertar marco clave Básicamente, dentro de este rango 0-60, nuestro misil va a estar moviéndose desde el cero en la y hasta -50. Se puede ver eso aquí. Para hacerlo loop, me gustaría comenzar a parar justo a los 60. Aquí no tenemos ningún estímulo. Yo solo me detengo puedo establecer el final en 60 vamos por espacio para ver esa simulación. Está bajando. Así que lo mejoraremos en un momento. Esto es. Muy bien así que vamos a seleccionar así que vamos a hacer clic aquí y seleccionar el fuego o el humo del misil , las partículas, y vamos a ajustarlas un poco. El primer paso va a ser aumentar el número de estas partículas, en lugar de tener 1,000, me gustaría aumentarlo a 10,000. Se puede agregar otro cero. Para toda la vida, está establecido en 50. Déjame explicarte lo que significa. Presiono shift left o row o click derecho, y si un espacio de prensa, básicamente cada fotograma que se va a crear, tenemos una vida útil de 50 fotogramas. Por ejemplo, el frame que seremos creados en frame. Por ejemplo cinco, estos. Esto de aquí, morirán una vez que lleguemos a 55. Siempre puedes agregar este número a tus fotogramas clave actuales. Por ejemplo, a los 55, comenzarán a morir. Estos, se están muriendo aquí. Básicamente, el humo necesita permanecer más tiempo en el cielo. Me gustaría aumentar esta vida, por ejemplo, 250. Es por espacio, así que no se eliminará nada. Excelente. El siguiente paso va a ser ajustar la escala de estas partículas. Ahora mismo, todos tienen el mismo tamaño. No queremos eso, me gustaría tener un tamaño diferente. Podemos ir a renderizar la física aquí, renderizar para la escala, podemos aumentar la escala. Que como no vamos a poder hacer eso porque lo estamos renderizando como halo. Deberíamos estar renderizándolo como un objeto. Vamos a agregar un objeto. Voy a presionar shift y dar click para poner el cursor aquí mismo, no importa. Se puede poner en cualquier lugar, turno A, y vamos a la malla y podemos traer esfera UV. Bien, entonces vamos a estar usando esta esfera como para reemplazar estos objetos hello. Pero antes de que podamos hacer eso, ya que estamos duplicando nuestro pórtico 10 mil veces, tenemos que optimizar este objeto, esta esfera Ahora mismo, si presionas espacio, vas a ver que este tiene 482 vértices. Si multiplicas ese número por 10,000, va a ser una gran cantidad de vértices. Recomiendo hacer. Por cierto, si no tienes este panel que te muestre las estadísticas, puedes ir a estas superposiciones, y puedes consultar las estadísticas, puedes ver cada objeto, cuánto tenemos en él Aquí estamos teniendo 482. Entonces lo que me gustaría hacer, voy a ir a edge y podemos dar click en subdividir Vamos a reducir el número de versos a 1103, así que incluso podemos aumentar esas alteraciones a, por ejemplo, cuatro En realidad, no importa tanto. Haga clic derecho en la sombra suave, y sigamos adelante y utilicémoslo para reemplazar los objetos hello. Podemos seleccionar nuestro sistema de partículas. Puede anotar un poco aquí abajo a la pestaña de renderizado. Para render as, me gustaría cambiar a un objeto. Después de eso, podemos aquí abajo, estamos teniendo este objeto instancia. Estamos teniendo este cuentagotas, podemos hacer click y escogerlos Ahora reemplazamos esos hola con nuestro objeto objeto real aquí mismo. A continuación voy a hacer me gustaría ajustar un poco la escala y la aleatoriedad de la escala Para la escala, creo que 1.15 va a ser bueno. Esta va a ser buena. A continuación que me gustaría hacer es ajustar la aleatoriedad. Ahora mismo, todas estas esferas, tienen el mismo tamaño. Si aumentas la aleatoriedad, por ejemplo, a la aleatoriedad de vida, pero esta, la aleatoriedad de la escala Vamos a aumentarlo por ejemplo, 0.7. Ahora vamos a estar teniendo diferentes tamaños para estas partículas. No van a tener el mismo tamaño, y eso es perfecto. Ahora vamos a presionar el espacio para iniciar la animación para ver. Otra cosa que conseguimos, estas partículas bajan, se ven afectadas por la gravedad. Tenemos que deshacernos de ese efecto porque el humo se detiene. Seleccionemos nuevamente las partículas y quiero que se desplacen un poco aquí abajo para refinar estos cuatro pesos de campo. Puede hacer clic aquí. Y esta es la gravedad. Me gustaría reducir esta cantidad a cero. Vamos a presionar espacio de nuevo a C. Vamos a esperarlo. Ahora todo va a permanecer en su lugar. Esto es mejor, pero se ve un poco perfecto. Queremos tener algo de caos en este humo en esta simulación. Quiero tener algunas partículas aleatorias saliendo de esta línea. Para ello, vamos a estar agregando otro campo de fuerza. Va a ser la turbulencia. Vamos a estar aplicando alguna turbulencia a estas partículas Hagámoslo. Voy a presionar turnos seleccionados aquí mismo. Turno A y podemos ir a campos de fuerza, y podemos sumar la turbulencia. Podemos llevarlo un poco atrás. Aquí, y podemos presionar shift el misil, seleccionar el misil clic izquierdo y presionar control P, y vamos a establecer objeto padre. Básicamente, necesitamos tener esta turbulencia conectada a nuestro misil Ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente aumentar un poco la fuerza. Digamos 15. Desplazar fila izquierda, y podemos presionar espacio. Vamos bien. Entonces es un poco caótico, así que eso es exactamente lo que estamos buscando Déjame presionar siete para ir a la cima para verlo desde arriba. Sí, se ve mejor. Se puede aumentar el número de fuerzas a alrededor de 25. Desplazar a la izquierda una fila y empecemos de nuevo y veamos. Eso parece prometedor. 24. Disparar misiles 4: hacer que el misil siga un camino específico: Entonces, el último paso a hacer es hacer que este misil siga un camino específico. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar shift click derecho para volver al fotograma cero, y me gustaría seleccionar el misil y solo podemos eliminar estos fotogramas clave Podemos presionar, ir al arroz de alambre clic y borrar fotograma clave Esto fue solo para pruebas. Voy a presionar Mayús S y poner el cursor al turno seleccionado A, y puedo ir a la curva y vamos a traer un camino. Después de eso, podemos presionar tabulador para ir al su modo. Me gustaría invertir o suspender esta curva R Z puede escribir 90 grados sk podemos presionar S, configurarla por ocho. Para que sea un poco largo. Voy a empujarlo un poco hacia adelante aquí. Me gustaría tomar este vértice y me gustaría ajustarlo al centro del misil Así podemos presionar shift y vamos a poner o vamos a seleccionar selección al cursor. Podemos salir en este modo. Seleccionemos nuestro misil y podemos ir a las propiedades de restricción, esta, y podemos agregar la restricción de seguir ruta. Haga clic en él. Y aquí para el objetivo, solo podemos usar este cuentagotas para seleccionar este camino, el camino del nervio Si acercamos el zoom, lo vas a encontrar al final. Me gustaría comprobar esta posición fija y también vamos a comprobar la curva de seguimiento. Ahora mismo, si aumentas este factor de compensación, entonces nuestro misil va a estar moviéndose desde aquí hasta el final de la curva. Todo lo que me gustaría hacer es animar esto. En el inicio en el marco cero. Puedes configurarlo desde aquí. Podemos hacer click aquí, y podemos insertar fotogramas clave. Estamos insertando uno para el valor del factor de desplazamiento. Y podemos presionar shift y hacer clic derecho ir hasta el fotograma 60, y podemos establecer el factor de desplazamiento a cero. Esto va a llegar al final, por lo que podemos hacer clic e insertar fotograma clave. Presionemos el espacio para iniciar de nuevo la simulación. Vamos desde aquí todo el camino hasta el final. Eso es lindo. Ahora mismo, lo que podemos hacer, así que es rápido, la segunda simulación es rápida. Lo que podemos hacer ahora mismo, podemos torcer un poco esta curva, así podemos seleccionarla. Modo switch, puedes intentar, por ejemplo, jugar un poco con él. Podemos derribar este, o subirlo un poco. Al inicio podemos levantarlo un poco. Simplemente gírela un poco. Todo lo que podemos pre turno, levantar una fila, presionemos espacio. Como espacio de prensa para ver esa simulación. Nuestro misil va a estar siguiendo esta curva que tenemos aquí, que es perfecta. 25. Llamas de jet: creación de la forma de la llama: Antes de comenzar, me gustaría organizar mi escena. Voy a seleccionar todos estos componentes del lanzamiento del misil, y podemos presionar para ponerlos en una nueva colección. Puedes hacer clic en nueva colección, y llamémosla lanzamiento de misiles y presionar. Si colapsamos nuestra colección actual, podemos ver esta nueva colección que acabamos de crear la que falta. Voy a comprobarlo desde aquí, así que va a quedar excluido de nuestra escena. Ahora me gustaría traer de vuelta mis jets para que podamos presionar viejo H y el corte nuestro jet. Todo lo que necesitamos es solo motor. Voy a seleccionar uno de estos motores, y además me gustaría seleccionar este vacío porque si seleccionamos en el motor, va a ser la siguiente parada. Shift seleccionamos el vacío y podemos presionar control para revertir la selección, y podemos presionar H para ocultar todo y solo enfocarnos en el motor. Entonces el siguiente paso va a ser aplicar los modificadores de nuestros motores Vamos a seleccionarlo y podemos ir a las propiedades del modificador. Tenemos todos estos modificadores. Podemos aplicarlos. Además, hay una manera rápida de hacer esto. Podemos ir al objeto, y vamos convertir nuestro objeto en una malla. Para que podamos aplicarlo todo. El siguiente paso va a ser agregar las llamas del motor. Bajemos a ello. Me gustaría poner el cursor en el centro. Desplaza el cursor para seleccionarlo. Sigamos adelante y abastecemos llegando a nuestras llamas. Voy a presionar T para ocultar este panel como pre siete para ir a la parte superior y podemos presionar el turno A y me gustaría comenzar con un cilindro. Para el número de versos, podemos recortarlo a solo 24. Todo bien. Podemos hacer click derecho, sombrear todo el liso. Me gustaría girarlo sobre el eje x. Es modo, puede presionar R x, puede escribir 90, puede presionar enter, presionar tres, puede moverlo hacia adelante, escalar real hacia abajo hasta que se ajuste a la forma de nuestro motor Scale un poco arriba. Puede moverlo hacia el lado derecho, escalarlo un poco. Puedes sostener turno para ralentizar ese movimiento. Podemos presionar marco de alambre y me gustaría ampliar la forma aquí. Podemos escalarlo un poco hacia abajo. Yo extrudgo escala aquí abajo, extruyo y escala No debe ser 100% punto al final. Algo así para hacerlo. Vuelva a cambiar a sólido. Este seleccionado, podemos presionar shift para seleccionar nuestro motor y vamos a presionar control J. También aquí, si estás viendo estos cortes, puedes agregar, por ejemplo, más detalles que yo insertar. Dos bucles de borde aquí, puedes intentar escanearlos un poco. Control R aquí. Algo así. Ahora estamos teniendo una línea de borde mejor y suave aquí para estas llamas. 26. Llamas en chorro: establece una buena iluminación: Ahora, vamos a crear el material de la llama. Pero antes de que podamos hacer eso, me gustaría trabajar un poco en la iluminación. Voy a expandir este panel así y podemos cambiarlo de la línea de tiempo al editor de shader Después de eso, podemos cambiar de objeto a palabra. Lo que me gustaría hacer es agregar la textura del cielo. Shift A, busca textura del cielo, puedes ponerlo aquí y podemos conectar el color al color aquí. También para la configuración de renderizado, necesitamos estar en los ciclos. Vamos a la configuración de render, y quiero que cambies el motor de render de EV a ciclos. Ahora mismo, si cambia el render, puedes tener una buena iluminación en nuestra escena. También puedes agregar otros dos. Me gustaría hacer transparente el fondo. Podemos anotar un poco aquí abajo hasta que encuentres la película, y puedes comprobar esta transparente. 27. Llamas en chorro: crea un efecto de degradado de material de llama: siguiente paso va a ser agregar un nuevo material para este objeto. Vamos a las propiedades del material y podemos agregar un nuevo material. Vamos a hacer clic en, llamémoslo Jet Flames. En este modo, voy a presionar todo para asegurarme de que todo esté de seleccionado, y podemos presionar L para seleccionar en esta unidad, y me gustaría asignarle este material de llamas de chorro. Ahí vamos. Eso se ve bien. De vuelta al editor de shader, me gustaría cambiarlo nuevamente del mundo, vuelta al objeto, y este es nuestro material Tenemos el principio PSF. Si cambias algún color, vamos a ver que está actualizado aquí. Voy a eliminar este principio PSF. No lo vamos a necesitar . Eliminar. Además, me gustaría presionar para ocultar este panel. Lo que tenemos que hacer es agregar una emisión. Turno, busquemos emisión. Nodo T aquí mismo, y me gustaría conectarlo al volumen porque necesitamos estar apuntando a la forma volumétrica de este objeto. También un paso importante que hacer. Es necesario asegurarse de que se aplique la escala y la rotación, para que podamos seleccionar este objeto. Podemos presionar sobre el ítem aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo. La escala está un poco estropeada. Lo mismo para las rotaciones. Podemos presionar control A. Vamos a aplicar la escala a s todos a 11 y uno, y controlar A y apliquemos las rotaciones El siguiente paso va a ser darle algo de color a esta emisión, para controlar el color de esta emisión, me gustaría agregar el color. Shift, busquemos color, segundo nodo, y me gustaría conectar el color al color. Aquí podemos ajustar estos mangos como queramos. Por ejemplo, voy a convertir el negro en azul. Hagámoslo primero completamente blanco y puedes elegir por ejemplo, este color. Aquí podemos arrastrar estos mangos, podemos jugar con ellos. Te algo así puede estar bien, para mantenerlo bajo la R aquí. El siguiente paso, me gustaría darle a esta llama algún tipo de ingrediente. Ahora mismo, tienen un color. Eso no me gusta. Me gustaría tener algunos duplicados o algún efecto de degradado. Shift Una búsqueda de texto degradado, este nodo aquí mismo. Me gustaría conectarlo tanto al factor como también a la fuerza. Puedes conectar el color a la fuerza aquí. Ahora mismo, es lineal. Si intentas dar vueltas, vas a ver que estamos teniendo ese color degradado. El blanco en el lado derecho y el azul en el lado izquierdo. No debería ser lineal en cambio, me gustaría cambiarlo a esférico. Para tener un mejor control sobre esta textura de gradiente, me gustaría agregar dos nodos adicionales. Va a ser el mapeo y las coordenadas de textura. Shift Una búsqueda de mapeo. Se puede conectar el vector al vector y la segunda nota va a ser las coordenadas de textura. Mayús A, busca coordenadas de texto. Éste. Como queremos afectar al objeto, me gustaría conectar el objeto aquí al vector. Aquí es donde llegamos. Se ve un poco raro. Me gustaría ajustar un poco el inicio para ajustar la ubicación. Es esférico, igual que lo que hicimos. Además, me gustaría aplicar o jugar un poco con la escala z. Vamos a aumentar eso hasta algo así como 2.5, lo mandamos para la y, vamos a aumentar eso hasta 2.52, en realidad es al contrario Puedes sostener turno para jugar con esto hasta que tengamos alguna forma interesante. 0.0 0.5 va a estar bien. Pero me gustaría mover esta esfera esférica, me gustaría moverla aquí. Podemos apuntar nuevamente a la ubicación y. Puedes aguantar turno para ir muy despacio. Algo así. Ahora tenemos ese efecto degradado en el medio, y se ve muy bien. Por cierto, si quieres aumentar esta fuerza de emisión, así podemos agregar un nodo matemático un multiplicador. Va a estar entre este gradiente y la fuerza de emisión. Podemos poner un turno a busquemos un nodo matemático. Las matemáticas lo van a poner aquí. Necesitamos tener un multiplicador, no un sumar, cambiar para multiplicar, y podemos multiplicar esta fuerza por por ejemplo, cinco, podemos sentar aquí cinco. Eso es un poco demasiado. 2.5, creo que va a hacerlo o incluso 1.5. 28. Llamas en chorro: aleatoriza la forma de llamas: siguiente paso va a ser agregar algo de ruido, algo de aleatoriedad en esta llama Ahora mismo, se puede ver que esta línea de aquí es completamente perfecta. Eso no queremos. Aquí tenemos algo de aleatoriedad. Tenemos que agregar eso, ese efecto de aleatoriedad. De vuelta aquí, voy a presionar el turno A, y busquemos el ruido. Impugnar este ruido. Lo voy a poner aquí. Déjame hacer algo de espacio. Arrastre el mapeo y el registro textual hacia la izquierda. Se puede poner este justo aquí. Permítanme tratar de poner este texto de ruido encima del mapeo entre aquí. Está un poco estropeado. Eso no me gusta. Lo que prefiero hacer, presione control z versos atrás, me gustaría agregar matemáticas vectoriales. Shift Una búsqueda de matemáticas vectoriales, podemos multiplicar ambos valores. Aquí lo puso para multiplicarse. Y voy a conectar de nuevo el mapping al vector a vector desde el mapping, y conectemos el factor aquí al fondo. Para este actor de ruido, me gustaría reducir la escala a dos, pensando por los detalles Digámoslo a cero, no debería estar teniendo ningún detalle, sthing por la rugosidad, me gustaría aumentar esta distorsión por ejemplo tres Hasta cinco se ve bien. Tenemos que ajustar de nuevo la escala de nuestras llamas. Vamos a probar esto. En la y, presione shift. Vayamos por aquí. Creo que uno va a ser bueno aquí. Comienza a desvanecerse al final, así. Shift shift y vamos a trabajar en la x. En realidad, la x no está haciendo mucho. Aquí para la cima, podemos presionar turno. Entonces aumenta eso, algo así. Podemos simplemente traerlo un poco hacia atrás, así podemos presionar shift. Voy a poner la y a cero aquí. Además, me gustaría aumentar la fuerza para que podamos volver a este multiplicador. Y me gustaría que fueran cinco. Eso es lindo. Se puede tratar de incrementar este valor hasta incluso a 15. Eso es lindo. Además, me gustaría aplicar o vamos a tratar de trabajar un poco aquí en estos. Por ejemplo, cuando nuestro motor se va a apagar, podemos ponerlo aquí a 10 metros. Después de eso, podemos disminuir este valor para que podamos tener esas llamas saliendo afuera. Algo como esto. Ahora mismo, pongámoslo de nuevo a cero. Podemos controlar este valor, este valor y. También podemos intentar, déjame intentar controlar la escala y. Creo que la escala y se ve mejor. Podemos ponerlo atrás si el motor se está apagando, podemos configurarlo a menos diez Si el motor está funcionando a plena capacidad, podemos darle menos uno. 29. Llamas en chorro: anima el movimiento de llamas: El último st en hacer, va a ser animar estas llamas Me gustaría mostrarte la manera de hacerlo. Voy a presionar o agreguemos matemáticas vectoriales. Shift A, busquemos matemáticas vectoriales, y me gustaría dejarla caer entre el mapeo y el sexor de ruido aquí Básicamente necesitamos mover las llamas en esta dirección aquí mismo. Básicamente, este es el eje y, así podemos ajustar la y. ahí vamos. Se mueve. En la parte inferior aquí, me gustaría dividir este panel en dos partes, y podemos cambiar esto del editor de sombras a la línea de tiempo. Voy a saltar al cuadro cero, y dejarme seleccionar mis llamas. Como dije, necesitamos estar moviendo este segundo valor, este. Podemos hacer si marco de tinta, y podemos saltar por ejemplo para enmarcar diez. Y me gustaría disminuir o aumentar este valor, es aumenta en cinco el cli ins Dak frame 0-10, vamos a estar moviendo las llamas por cinco unidades. Me gustaría cambiar al editor de grafos para que podamos hacerlo cíclico. Seleccionemos las llamas de chorro. Este nodo derecho este valor puede ir a los modificadores, y vamos a sumar los ciclos Entonces, si presionas space, nuestras animaciones pueden ser cyc Podemos reducir la velocidad simplemente tomando este nodo y presionando G y arrastrándolo hacia abajo. Ahora, va a estar moviéndose muy lento. Muy bien, entonces tenemos las llamas del motor, así que en el próximo torial vamos a estar amañando nuestro motor 30. Montaje del motor a reacción con llamas: Lo siguiente que tenemos que hacer es montar nuestro motor. Sigamos adelante y montemos nuestro motor. Voy a seleccionar mi motor aquí y me gustaría ir a las propiedades da. Podemos recolectar aquí, vamos a estar usando las teclas de forma para reg nuestro motor. El primer paso va a ser agregar las claves de forma base. Me gustaría agregar nuevo. Esta es la base. El siguiente paso va a ser sumar el umbral. Me gustaría mover mi motor de esta manera, vamos a agregar agregando dos de estas llaves. El primero va a controlar esto ya sea que podamos contratar o expandir nuestro motor. La segunda llave va a controlar este agujero. Esta distancia que llegamos aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Me gustaría seleccionar mi motor. Voy a añadir la nueva clave. Llamémoslo Basura, sostén, y podemos llamarlo vertical. Aquí, quiero que presione tabulador para que pueda cambiar el modo edge. Después de eso, podemos cambiar el marco y quiero que selecciones solo esta parte. A continuación, me gustaría presionar shift y y podemos escanearlo real hacia abajo. S turno, aumentarlo solo un poco hasta que podamos ver el Cambio, algo así, lo va a hacer. Deja salir esto. Podemos incrementar el valor. Vamos a aumentar ese tamaño hacia arriba o hacia abajo. Déjame tratar de averiguar la mejor manera. Voy a intentar como turno a y, ponerla incluso abajo así. Aumentemos ese valor. Perfecto. A continuación, me gustaría agregar un nuevo umbral. Vamos a agregarlo solo copia este nombre piezas aquí, pero llamémoslo horizontal. A para este, podemos seleccionarlo cambiar de modo de edición, y aquí vamos a cambiarlo de marco. Voy a tratar de moverlo hacia atrás aquí. Y vamos a presionar árbol. En realidad controlamos el árbol, vas al otro lado y podemos seleccionar esta parte, podemos intentar escalarla hacia abajo y moverla un poco hacia adelante. Sólo para que sea un poco interesante. Muy bien así que vamos a probar el umbral horizontal, puede aumentar ese valor. A ver. En realidad no se ve tan bien. Yo sólo voy a traer este hacia atrás aquí. Sc un poco arriba. Bien vamos a jugar con el valor para ver. Eso parece ser genial. Puede escalarlo un poco hacia arriba. Algo así se ve bien. También podemos jugar con ambos. Vamos, por ejemplo, sentemos este uno a uno y aquí para la vertical, podemos hacerla abierta tanto como queramos. También aquí para la vertical. Déjame probar algo aquí. Voy a tratar de bajar este porque tenemos que ver estos detalles que tenemos aquí. Vamos a probar eso. Para la horizontal. Eso es bueno. Esta es la manera de fundir nuestro motor Podemos cambiar aquí al renderizado y tensar eso. Puede hacerlo estrecho, puede hacerlo ancho. Lo mismo aquí, puede traerlo de vuelta, puede sacarlo adelante. Eso es perfecto. El último paso a hacer va a ser mover la dirección de nuestro motor. Yo elijo agregar el hueso, esto puede permitirnos moverlo. Es a eso. Voy a presionar turno A. Asegúrate de que estás en el centro. De lo contrario, puede seleccionar ese vacío, pre turno, ir a seleccionarlo. Voy a pre turno A y elijo traer una madura. Muy bien, voy a traer esta madura aquí al centro o al arranque de nuestro motor. Podemos volver a poner superficial. Shift tiene cursor para seleccionarlo. Podemos cambiar de modo, seleccionar nuestro hueso, podemos probar Rx, vamos a girarlo aquí. Pero no queremos girar así. Voy a cambiar el punto de pivote al árbol de cursor, y podemos probar R x, vamos a girarlo -90 grados También podemos moverlo un poco hacia atrás aquí para que podamos agarrarlo. Vamos a moverlo sobre el eje y. Eso es perfecto. El siguiente paso va a ser seleccionar nuestro motor, cambiar seleccionar nuestro hueso, y puedes presionar el control P, y podemos presionar el control P, vamos a sentar padre a objeto mientras mantenemos la transformación. Ahora bien, si movemos esto, va a estar moviéndose con él. Pero si cambiamos al modo post, uno va a estar moviéndose. Lo que tenemos que hacer, vamos a seleccionar de nuevo nuestro motor, cambiar seleccionar el hueso, controlar P, y vamos a sentar padre a hueso. Tenemos que hacer este primer paso, de lo contrario, podemos perder la posición de nuestro motor. Ahora mismo, si seleccionamos nuestro hueso, y si cambiamos al modo post, vamos a poder controlarlo desde aquí. R. Se puede presionar doble R para moverlo libremente. Eso es lindo. Entonces todo lo que tienes que hacer ahora mismo es traer nuestro jet. Déjame borrar esto la rosa. Voy a presionar viejo H para traer de vuelta el resto, y voy a simplemente borrar mi otro motor. Eliminarlo selecciona este motor, turno d duplicado vamos a moverlo aquí. Puedes aguantar turno para ir muy despacio. Eso es perfecto. Voy a presionar para cambiar en el render echemos un vistazo a nuestro jet. Puedes presionar espacio si quieres ver esas llamas encendidas. 31. Misil de lanzamiento a chorro: animación de maniobras de diapositivas: El primer paso va a ser imprimir nuestro video de referencia de las animaciones. Me gustaría ampliar mi escena, este panel aquí, y me gustaría dividirlo verticalmente así y podemos cambiarlo a este secuenciador de video Asegúrate de estar en el cuadro cero. Puedes configurarlo desde aquí, cero y presionar aquí, me gustaría cambiar de secuenciador a previsualización Puedes retroceder un poco y vamos a prn nuestro video. Éste, el jet fire en el misil. Voy a presionar para ocultar estos paneles. lado. Por cierto aquí estoy en esta línea de tiempo. Me gustaría tener una idea sobre la longitud de emisión. Está por ahí, déjame ir hasta el final. Estamos disparando el misil aquí. Básicamente, las misiones pueden terminar en el marco 215, así que podemos establecer aquí en n a 215, podemos presionar enter. Perfecto. Bien, esta noche es crear nuestra misión. Veamos la primera parte. Voy a presionar shift y click derecho. Primero, tenemos la maniobra de deslizamiento para dxi, comienza desde cero, y termina alrededor 35 años. Me gustaría limitar el inicio y el final a solo 0-35, que podamos establecer el final en 35 Sólo para que podamos mirar sólo en esta parte, la primera maniobra Todo bien. Voy a seleccionar mi jet puede moverlo de lado Para que veas que tenemos que estos están desconectados de los motores a reacción, vamos a seleccionarlos ambos. Shift seleccionar el motor, el jet puede presionar el control Pp objeto, lo que mantiene la transformación. Ahora bien, si mueves nuestro jet, estos motores van a estar moviéndose con él. Perfecto. Entonces déjame enfrentarlo desde el frente. El primero al principio necesita ser puede arrastrarlo un poco. Aquí, se puede presionar comprobar la x. digamos que a -10 metros o incluso menos -15 metros. Podemos hacer click derecho e insertemos ese fotograma clave. Después de eso, Por ejemplo, en el fotograma 20, va a llegar a cero. Puedo insertar un fotograma clave, así que va a ir desde aquí todo el camino hasta aquí. Pero también, hay que ajustar esta y ubicación. Por ejemplo, a cero, voy a hacer click derecho insertar un fotograma clave, puedes ir por ejemplo, todo el camino hasta 2150 o incluso aquí arriba, 180, texto muevo mis jets un poco hacia adelante Vamos a moverlo por -100 metros. Podemos hacer insertar ese único marco clave. Básicamente nuestros jets se pueden mover en 100 metros hacia adelante. Si presionas espacio aquí, vas a notar algo. Nuestro jet empieza a avanzar lentamente, luego va a acelerar. Eso no queremos. Queremos tener algún movimiento continuo. Para solucionar el problema, tenemos que cambiar de la línea de tiempo al editor de gráficos. Básicamente, el acceso que necesitamos para apuntar es la y, este de aquí mismo. Entonces aquí tenemos la transformación del objeto. Voy a expandirla, me gustaría seleccionar solo la y, seleccionar la y, para poder ocultar la ubicación x. Aquí reflexionamos la prensa A y el periodo de prensa para que podamos hacer zoom sobre esta curva. Se puede ver que esta curva no es lineal, por lo que comienza lentamente. Aquí está la velocidad y va a terminar lentamente. Lo que debes hacer puedes seleccionar estos puntos, puedes intentar girarlos un poco así. Para que el inicio no sea suave. Lo mismo aquí para el final. Bien. Todo bien. Así que vamos a presionar espacio a C. Ahí vamos. Eso parece mejor. Puede intentar también escalar estos hacia abajo presionando S. Vamos a presionar el espacio de nuevo. Eso es lindo. Bien. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es trabajar un poco en las rotaciones Tenemos que girar nuestro gráfico para que se vea así. Al principio, estoy en el fotograma cero. Intenta por ejemplo darle menos diez grados. Insertar un solo fotograma clave, y podemos ir por ejemplo al fotograma 15, y podemos darle 30 25, puede el rojo insertar como marco clave Por ejemplo, a 25 fotograma, o incluso a 30. Se puede ajustar de nuevo a menos diez, cuadro de esquí, y en 40, puede volver a 40 cuadro, podemos darle cero. Marco Rick. ' s espacio de prensa para ver eso. Estamos un poco lentos. Tenemos que ajustar esto. presionar shift click derecho para ver. Voy a tomar este punto. Esta es la rotación y. Voy a presionar G para moverlo. Voy a presionar G x y es moverlo un poco hacia atrás, y eso va a ser mejor. Eso se ve muy bien. También por la fuerza, podemos tomar esta curva, este punto, podemos presionar G, podemos engañarlo un poco hacia abajo. Sólo para tener esa transición suave. Básicamente eso es todo, lo conseguimos primero. 32. Animación de movimientos de cámara: El siguiente paso va a ser agregar la cámara. Déjame volver al cuadro cero. Puede presionar Mayús A. Mayús A, la búsqueda de una cámara, para encontrarla en la parte inferior aquí. Podemos dejarme simplemente derribar a este. Para el primer fotograma, necesitamos tener nuestra cámara por aquí. Podemos podemos presionar control y cero. De esta manera, vamos a estar poniendo la cámara en la ventana gráfica Sólo tienes que moverlo un poco hacia adelante. También me gustaría ir a la configuración de la cámara. Desplázate aquí, y yo para asegurarme de que la distancia focal esté establecida en 30, va a ser 50 por defecto, hazla 30 siguiente. Inserto esta ubicación. Haga clic derecho para insertar fotogramas clave, tanto la ubicación como la rosación A fotograma cero Entonces a continuación, voy a presionar shift y click derecho y podemos ir por ejemplo al frame 35. Aquí lo voy a hacer avanzar. Puedo ajustarlo desde aquí. Llévalo al otro lado y podemos girarlo en el eje z. Podemos moverlo hacia abajo, así podemos hacer click. Insertemos estos fotogramas clave. Si pulsas espacio ahora mismo, puedes comenzar desde aquí e ir hasta esa ubicación. También, tenemos que ajustar este movimiento y, necesitamos hacerlo lineal. Seleccionemos la ubicación y, e voy a intentar escalar estos puntos hacia abajo. Así como esto, dejemos que splay la animación. Ahora es suave. Por ejemplo, vamos a encuadrar 20, podemos intentar retroceder un poco y el resto en esos fotogramas clave. Juguemos eso otra vez. Eso es lindo. Me gustaría ampliar mis fotogramas clave. Déjame solo p otra vez la línea de tiempo y me gustaría aumentarla de 35 todo el camino, por ejemplo hasta aquí, 120. Vamos a establecer en 120. Me gustaría mover mi cámara hacia adelante, puedo moverla hacia un lado. Además, se puede ir a la vista y podemos comprobar esta vista de cámara. Ahora mismo, vamos a estar bloqueando la vista a nuestra cámara. Déjame seleccionar mi chat podemos presionar periodo para que podamos restablecer el zoom y lo podamos poner aquí, por ejemplo. Seleccionemos nuestra cámara, podemos ir al ítem, e insertemos tanto la ubicación como la posición. Presionemos espacio para ver eso. Bien. Se está acercándose al punto. Tenemos que ajustar el movimiento y de nuestra cámara. Vamos a seleccionar de nuevo la y. voy a seleccionar este punto, puedo intentar r para girarlo. Eso parece interesante. Tenemos algunos movimientos sd en el frame 40. Déjame comprobar lo que está pasando aquí. Voy a tratar de escalar estos dos puntos, y podemos intentar r para girarlo de lado En esta salida. Ahora es completamente suave, perfecto. A nuestros movimientos de cámara, por ejemplo, en el fotograma 100 o en realidad, vamos a decir el final. Este es el 100, 200. Para 200 para mover la cámara hacia adelante. Por ejemplo, aquí, puede hacer clic en insertar tanto los fotogramas clave como el catión y la ubicación. Déjame fijar el final. 215 presione el espacio para reproducir la animación. Bien. 33. Anima Jet saliendo del área: Entonces me gustaría trabajar en la última maniobra de jet. Básicamente, va a dar la vuelta y abandonar el área después de disparar el misil. Trabajemos en eso. Me gustaría limitar el inicio a 180 y al final va a ser 250. Entonces solo tenemos que enfocarnos en esa parte. Seleccionemos la ubicación while aquí. Como pueden ver es plano, por eso el jet se detiene, entonces qué tenemos que hacer. Podemos seleccionarlo y podemos traerlo aquí, por ejemplo. Pero también, debes revisar toda la animación. Eso parece estar bien. Bien. Pero por qué la cámara se está deteniendo. Eso está bien. La cámara va a estar parando para revisar. Bueno en realidad, es mover la cámara a. Voy a seleccionar mi cámara para seleccionar este punto para tratar de moverlo por aquí. También puedes intentar hacer girar ese punto. Juguemos esto. Eso es lindo. Entonces ahora vamos a trabajar en la última maniobra. Presione shift a la izquierda una fila para comenzar en 180. Seleccionemos nuestro jet. Bien. Voy a hacer el click derecho sobre la y, es insertar un fotograma clave, ya que vamos a estar ajustando también la x sation. Me gustaría insertarlas todas. Haga clic derecho para insertar todos los fotogramas clave. mí me gustaría hacerle lo mismo a la x porque vamos a estar cambiando el eje x ahora mismo. Conduce al clic derecho y me gustaría hacer lo mismo por la ubicación. Haga clic derecho y es insertar esta ubicación. Voy a ir despacio aquí. Por ejemplo, en el frame 200, necesitamos hacer girar nuestro tramposo en -60 grados, por ejemplo, o -45 ¿Pueden los verdaderos insertosky marcos y yo elijo mover mi chat en el eje x aquí Probablemente está arriba. Un poco adelante, puede hacer marcos de entrada ic. Centro para la rotación en la x, me gustaría dejarla un poco. Podemos fijarlo dos -15 o -20, podemos hacer hielo o reemplazar marcos clave. Presionemos espacio para ver eso. No es bueno. Déjame solo arreglar el 215. El jet necesita estar fuera del marco, puede hacer clic en los marcos. Aquí podemos establecer x dos -30 grados. Haga clic derecho en marcos para que pueda tenerlo apuntando hacia el cielo. También puedes ir a ver. Déjame revisar esta vista de cámara, presiona shift middle mouse, para que veas ese movimiento. Eso es lindo. Si quieres comprobar toda la animación, podemos volver a poner el inicio a cero aquí mismo y luego va a ser 215. Después de eso, solo podemos presionar el espacio para que podamos presenciar o verificar toda la animación. Se va a meter debajo del jet. Aquí vamos a tener el jet fire en el misil y después de eso, la cámara va a subir y el jet va a estar haciendo la última maniobra 34. Anima un misil de lanzamiento a reacción: Ahora tenemos que traer de vuelta ese lanzamiento de misiles que creamos antes. Voy a comprobarlo. Voy a marcar esta casilla para que me corten aquí y asegurémonos de alinear esa curva con nuestros chats. El primer paso va a ser determinar cuándo debemos comenzar a disparar el misil. Vamos a averiguarlo. Alrededor de 120, va a ser grandes grados puntos para soltar el misil Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seleccionar mi misil aquí. Y me gustaría restablecer todos los ajustes a 120. Por la restricción, estamos teniendo este camino nervioso. Voy a configurarlo en uno aquí, que es un inicio de esta curva, puede hacer clic en el marco de tinta. Voy a simplemente deshacerme de los fotogramas clave anteriores, solo puedo eliminarlos. Al final, va a ser alrededor de 200. Vamos a establecerlo en marco de tinta cero. Nuestra animación va a comenzar desde 120 hasta 200. A continuación, tenemos que ajustar la simulación, simulación de fuego aquí. Como dije, tenemos que empezar desde 120 Permítanme solo seleccionar mi dominio. Es un poco desordenado. Sólo sígueme. Podemos volver a la física, podemos anotar un poco hacia abajo hasta que encontremos el inicio de nuestra animación. Aquí, el marco inicial, es uno. mí me gustaría decírselo al 120. Eso es perfecto. Ahora es el momento de poner esta curva. Tenemos que alinearlo con nuestros cantos. 120. Déjame solo primero, voy a presionar el espacio de control para maximizar esta ventana. En ese modo, me gustaría asegurarme de que la primera línea es completamente plana, así podemos presionar E Y doble veces. De esta manera, vamos a tener el primer versus será 100% plano. A continuación, me gustaría seleccionar esto y lo voy a poner aquí. Pongamos nuestro misil. Tiene que estar bajo nuestro ala, puede presionar uno para arreglarlo. Todo está listo desde esta dirección, puedes presionar para llegar a ir al letrero, y tenemos que asegurarnos de que esté todo listo, algo así. A continuación, me gustaría seleccionar esta curva, shift seleccionar mi chat, y podemos presionar el control P y establecer parte a objeto mientras mantengo la transferencia. Ahora va a estar conectado con él. Nuestro misil va a ser disparado podemos presionar cero para ver esa animación. Además, permítanme arreglar los ajustes de partículas. Voy a seleccionar las partículas, y vamos a la configuración de partículas, y me gustaría hacer el inicio a las 120. Empecemos nuestra animación, y veamos a dónde vamos. Bien. Caída, bonito. Eso es perfecto. Si prestas mucha atención, vas a encontrar que tenemos un problema con este método. Déjame explicarte. Por ejemplo, vamos a detenerlo aquí. El misil. Este camino está conectado al chorro. Si movemos el jet, va a estar moviéndose con él. Eso no queremos. Para solucionar este problema. Posteriormente en la renderización, una vez vamos a llegar a este punto de 100, por ejemplo aquí antes jet va a estar girando. Que es 180. Lo que vamos a estar haciendo, vamos a seleccionar esta curva, y vamos a desconectarla. Entonces vamos a presionar B, y está claro padre, pero mantén la transformación, que es la ubicación. De esta manera, uno va a estar afectando nuestro cohete. Lo vamos a hacer más tarde. Por ahora, solo voy a mantenerlo pegado al chat Control Z. déjame volver atrás . Eso es lindo. 35. Make animation 2: creación de animación con jet rolling over: La siguiente animación que me gustaría crear es el rollover. Básicamente vamos a tomar nuestro jet y vamos a estar girándolo así en el aire. Va a ser una animación muy agradable. Me gustaría mostrarles el resultado final que pude lograr. En este panel derecho, me gustaría dividirlo verticalmente así, y cambiémoslo a este secuenciador de video Aquí en vez de secuenciador, me gustaría cambiarlo a previsualización A continuación, simplemente voy a arrastrar mi video y vamos a soltarlo aquí en la vista previa. Ahora si empezamos pulsamos shift y pulsamos con el botón derecho, si empezamos En realidad, no lo estamos viendo, pero déjame solo checar. Estamos cosiendo desde el 73. Podemos hacer otra cosa. Podemos cambiar aquí al secuenciador, y podemos seleccionar nuestro video aquí, podemos hacer click derecho y eliminar huecos Déjame simplemente hacer clic de nuevo, seleccionar de nuevo, eliminar huecos. No, no está funcionando. Sólo hagámoslo manualmente. Llévala aquí, quita huecos. Ahí vamos. Lo tenemos justo aquí. Volvamos a la vista previa. Vamos a tener los mismos arranques de cero todo el camino hasta creo que 60 fotogramas. Eso es todo. Limitemos el inicio a cero y el final a 60 y sigamos adelante e iniciemos la animación. El primero al principio. Nuestro chat va a estar alrededor de 30 grados en el eje y. Vamos a girarlo. Aquí, vamos a darle 40 40 grados para empezar. Puedes hacer click rojo, pero me gustaría empezar desde cero. Puedes hacer reclick e insertar fotogramas clave. A continuación, me gustaría agregar la cámara. Mayús A, podemos agregar la cámara. A continuación, voy a presionar para ocultar este panel, podemos volver un poco aquí, y podemos presionar control y cero para que podamos apuntar nuestra cámara en parte superior para que puedas hacer que nuestra cámara se enfoque en nuestro jet. Algo así, pero a pesar de que está bastante cerca, así podemos presionar. Para ver y podemos bloquear la cámara para ver, podemos verificar esto. Ahora si nos desplazamos, por ejemplo, hacia atrás hacia adelante, puede estar moviendo la cámara con ella. Creo que algo como esto puede presionar control, medio ratón, volver. Este es un gran comienzo para la cámara. Podemos presionar, ir al ítem, hacer clic derecho en los fotogramas clave de ubicaciones, y también ya que estamos afectando la rotación dos, así que tenemos que agregarlo a. Haga clic derecho e insertemos las rotaciones. Pregunte a los jets, podemos aumentar primero al principio y marco cero. También tenemos que insertar la ubicación. De lo contrario, aquí no vamos a estar marcando nuestro jet. Yo solo voy a volver a la cerradura y simplemente desbloquear la cámara para verla. A continuación, solo voy a agregar presiona cero aquí para salir de la vista de cámara. Me gustaría tomar mi jet y podemos moverlo hacia adelante. Por ejemplo, -200 metros. R click no debería ser el triunfo aquí en el cero. Presiona turno y ve hasta el 60 y puedes hacer -200 aquí Vuelva a hacer clic en dicho fotograma clave, igual el cero ftzation en la cámara, verifique Así que vamos a asignar eso. Voy a dar vueltas alrededor de mi cámara. Seleccionemos mi cámara aquí. Vamos a darle vueltas. Algo así. Podemos tratar de avanzar un poco más. Probablemente un poco más cerca. Haga clic derecho en ser key frame center para la rotación. Déjame seleccionar mi chat y podemos girarlo a este nivel. Voy a presionar R y, puedo girarlo así o así. Bien. Hagámoslo de esta manera. Vamos a insertar ese marco clave reemplazarlo y vamos a presionar cero para verificar. Aquí vamos. Nuestros jets van de izquierda a derecha, todo lo que tienes que hacer ahora mismo es hacerlo voltear. Por ejemplo, aquí Permítanme simplemente volver a los 60. En vez de 71, voy a sumar 360. Agreguemos un signo más y agreguemos 360. Va a seguir siendo el mismo. Pero si insertamos este fotograma clave, nuestro jet va a estar volteando Presionemos espacio y ahí vamos. Nosotros lo conseguimos. El último paso a hacer, va a ser tocar un poco de la cámara. Dejar atrás puede presionar hacia arriba una fila para ir adelante y bajar una fila, bajar. Aquí en selecciona mi cámara y de hecho la giro. Algo así, 25 grados o incluso vamos con 30 grados. Puedes levantarlo aquí arriba. Algo así. Déjame probar 45. Puede hacer clic con el botón derecho o colocar los fotogramas clave, y presionemos una fila para saltar al marco 60. A mí me gustaría leer al revés. Aquí tenemos un 45. Al final, hagámoslo -45 -45 grados, y podemos llevarlo hacia arriba así, girarlo Algo así, se puede tratar de hacer que salga de marco. Algo así. Vamos a teclear los fotogramas, y presionemos el espacio de nuevo para comenzar. De esta manera, va a ser muy agradable. El último tema que me gustaría resolver, déjame mostrarte. Si pulsas espacio aquí, vas a ver que nuestro chat se detiene al final, y también el inicio. Poco a poco comienza y va aquí agradable, pero al final se siente como si estuviera parando. Tenemos que hacer que ese movimiento sea continuo. Para solucionar este problema, tenemos que cambiar de la línea de tiempo. Tenemos que cambiar al editor de grafos aquí. El primer problema que tenemos que solucionar es el posicionamiento de nuestro jet. Seleccionemos nuestro jet. Tenemos que solucionar este problema aquí. El inicio y. Bien. Entonces este inicio aquí es lento, así que tenemos que resolverlo. Esta es la curva para la y. si seleccionamos, puedes ir aquí al avión de combate, clic en el objeto transformar. Tenemos que saltar a la ubicación, así que esta y ubicación. Esta curva aquí mismo. El motivo por el que el jet arranca lentamente porque esta curva aquí se puede ver que va constante y empieza a bajar lentamente. Lo que tenemos que hacer podemos seleccionar este punto, podemos intentar escalarlo hacia abajo, para hacer esto, este arranque como acantilado. Tenemos que hacerlo agudo. Co intenta girarlo, puedes presionar R, girarlo así, para hacerlo afilado. Ahora bien, este inicio aquí, es completamente agudo. Haz lo mismo al final. Vamos a dejar el final y puedes escalarlo hacia abajo. Déjame mostrarte lo contrario. Voy a tratar de escalarlo para aplanarlo. El inicio va a ser agudo, al final, va a disminuir la velocidad con facilidad. Echa un vistazo a esto. Se está acelerando muy rápido porque estamos bajando esta curva. Voy a simplemente escalar éste incluso hacia abajo. Berro r para girarlo solo un poco. se desvíe de eso. Eso es muy bonito. Pero el comienzo, déjame comprobar el inicio aquí. Se está acelerando. Ahora la cámara, no está dibujando el jet en el lugar correcto Lo que podemos hacer, podemos seleccionar la cámara. Básicamente, el eje que necesitamos efectuar es éste, el z. Vayamos a la transformación de objetos. Puedes seleccionar la arsación Esta y podemos hacer que el inicio no sea tan suave Puede intentar girarlo por aquí y empecemos de nuevo. Ahí vamos. Probablemente. Gírela un poco. Aquí al final, podemos intentar también girarlo aquí abajo, o en realidad nos llevó a lo contrario. Despellejar hacia arriba. Eso es lindo. Está bajando. Por ejemplo, en este fotograma en el fotograma 40, podemos tomar la cámara y podemos arrastrar y podemos arrastrarla un poco hacia abajo por -8 metros, hacer clic derecho y podemos insertar esos fotogramas clave. Difundir el espacio que ves. Eso es fantástico. 36. Cómo hacer que el chorro siga la curva: Torio, vamos a estar creando nuestra animación de derecho al cielo. Básicamente vamos a estar teniendo estos dos jets subiendo verticalmente, acercándose el uno al otro, y voy a tener algo de desaceleración. Me gustaría traer nuestro video de referencia para que podamos estar atentos a nuestra animación. En el panel derecho aquí, podemos arrastrar hacia adelante o hacia arriba, verticalmente así, y podemos cambiar este panel al secuenciador de video Aquí, me gustaría que no sea secuenciador. Vamos a cambiarlo de vista previa, y podemos traer este video, esta animación final. No es así. Podemos También puedes dividir nuestra escena hacia arriba así. Podemos cambiar esto a la línea de tiempo que podamos jugar con ella. Es a partir del 92, para arreglarlo en un momento, apenas un segundo. Ahí vamos. Asegurémonos de que estamos en el marco cero, así podemos aquí mismo cero. Este es el inicio de nuestra animación. Aquí en vez de tener vista previa, podemos cambiar el secuenciador un poco hacia abajo, podemos hacer bien recoger aquí y vamos a eliminar las tapas G para estar quitando ese tope para que podamos tener la secuencia al inicio. Simplemente deshazte del audio. No lo necesitamos solo en el video, y volvamos a cambiar a la vista previa en lugar de secuenciador Bien. Ahora vamos a ir a ir. Esta es la primera posición para hacer trampa. Pongámonos a trabajar en eso. Primero, me gustaría hacer, me gustaría agregar un camino. Va a definir el camino de nuestro tramposo. Podemos seleccionar nuestro cursor de jet shift seleccionado, y podemos presionar shift A. Vamos a la curva y podemos traer un camino. En el modo, me gustaría hacer girar esta curva en el eje z, así que presionemos R z y podemos presionar 90 grados. Se puede presionar tres, ir a un lado y podemos escalar esta curva real hacia arriba. No así, podemos tomar esta prensa de vértice G. Muévelo hacia arriba así Lo mismo aquí, podemos tratar de alinear ambos. Esta es una buena línea. Los dos jets se encontrarán aquí en esta posición aquí. El siguiente paso que tenemos que hacer tenemos que seleccionar nuestra curva, nuestro jet y hacer que siga esta curva. Para hacer eso, primero asegúrate de que estás seleccionando el jet y puedes ir a la restricción, esta, la restricción, y puedes agregar la restricción de ruta de seguimiento, esta. Haga clic en él. Para el objetivo, puedes hacer click en este cuentagotas y podrás escoger esta curva que acabamos de crear Además, permítanme regresar. Yo sólo voy a esconderme, da clic en ese ojo. Asegúrese de que las llamas del motor, son parte del jet que podemos seleccionar en ambos turno, seleccionar. Nuestro jet podemos presionar control P. Vamos a establecer objetos quemados mientras mantenemos transformar. Ahora si nos movemos, el jet todo va a estar moviéndose con él. Comprobemos de nuevo que siguen camino. Podemos presionar per it en la ruta num para que podamos ver la posición de esa. Está un poco lejos de la curva. Lo que tenemos que hacer podemos presionar N, ir a esta y, tenemos que poner la y a cero. Como lo mismo para la x. Todas estas ubicaciones deben ser puestas a cero. El siguiente paso que tenemos que hacer tenemos que hacer que este jet siga esta curva. Para ello, podemos volver a la restricción y podemos comprobar esta curva de seguimiento. De esta manera, el chorro va a estar siguiendo la dirección de estos vértices. También se puede verificar la posición fija que podamos poner al oficial a solo uno porque en este momento podemos superar eso así, podemos fijarlo a uno. Déjame revisar la posición fija. El cero va a ser el top y si lo ponemos en uno, uno va a ser la posición inicial. Podemos animar esto. Aquí en la línea de tiempo. Al fotograma cero, puedes animar este factor a uno. Hagamos clic derecho para insertar el fotograma clave, y vamos hasta el final de nuestra animación. A ver. Creo que es alrededor de 100 bajo marco. Mantengámoslo como 100 para mantenerlo claro. A 100, voy a establecer el factor x o el factor de desplazamiento a cero. De esta manera, va a estar llegando a la cima. Podemos hacer clic derecho e insertar ese marco clave. Presionemos espacio para comprobarlo. Está subiendo. Tenemos que hacerlo un poco rápido porque ahora mismo estamos frenando esto Creo que 85 por ejemplo a los 85, hay que estar llegando a la cima. A los 85, voy a establecer el factor de desplazamiento solo cero clic derecho insertar fotograma clave. Aquí solo podemos eliminar esto. Simplemente presione el botón de borrar para eliminar. 37. Cómo ajustar la velocidad del jet: El siguiente paso para hacerlo va a ser arreglar el movimiento de nuestro chat, déjame mostrarte. Si presionas Mayús y haces clic derecho y juegas, los arranques van a ser lentos. Se va a acelerar y al final, va a disminuir la velocidad de nuevo. Eso no queremos. Queremos tener algún movimiento continuo. Para solucionar este problema, tenemos que ir de nuevo, tenemos que cambiar esta línea de tiempo al editor de grafos. Básicamente necesitamos estar ajustando este factor de compensación. Aquí, voy a dar click sobre este factor de desplazamiento, podemos presionar A para seleccionar todos estos nodos, y podemos presionar punto así en él. Esta es una curva. No debe ser suave así, debe ser lineal, quiero tener algo de velocidad constante. Puede presionar t y cambiar a lineal. Ahora, la velocidad va a ser continua. Pero no me gusta este método, y déjame mostrarte. Por ejemplo, si intentas agregar al frente para ralentizar el jet, por ejemplo aquí, puedes verificarlo así, 2.6, 65, puedes darle para examen 0.65 y presionar enter Vamos dentro de este fotograma clave. Va a ser todo agudo. Echa un vistazo a esto. Aquí el cambio de velocidad, va a ser repentino. Va a suceder momentáneamente. Eso no me gusta, siempre debe ser suave. Voy a presionar control z para hacer punto atrás. En lugar de establecer esto en lineal, podemos hacer cual varonil. Vamos a seleccionar cada uno de estos puntos y podemos girarlos alrededor, así podemos presionar para girarlo así. De esta manera, va a ser agudo. Lo mismo aquí, puedes presionar R y rastrearlo. De esta manera, no es lineal, pero la velocidad va a tener algún problema con la velocidad. Presionemos shift y dejemos una fila en el teclado y presionemos espacio para comenzar esto. Se puede ver que no hay desaceleración. Lo mismo en la parte superior. También, por ejemplo, si quieres acelerar la parte superior, así podemos acelerar por ejemplo, esta parte aquí, acelerar el jet en esta parte, así podemos seleccionar este punto y podemos intentar y dejarme intentar r para escalarlo hacia abajo. ¿Qué es lo que realmente tenemos que ver de esta manera? Tenemos que presionar R y escalarlo o girarlo hacia el otro lado. A ver. Ahora va a ser rápido. Podemos tratar de jugar con esto. Bien. Básicamente, esta es la manera de hacerlo. Si quieres ajustar la velocidad de tu chat, puedes seguir jugando con estos puntos de melodía. Entonces voy a patinar hacia abajo y girarlo para mantenerlo un poco lineal. Compruébalo otra vez. Aquí puedes hacer lo mismo. Vamos a girarlo un poco. Bien, así que eso es perfecto. 38. Animación 3: jets elevándose al cielo con cámara: Pasemos al siguiente paso. Ahora necesitamos duplicar este jet. Voy a seleccionarlo. Presione el turno D para duplicar. Podemos hacer click derecho y me gustaría seleccionar esta curva, y podemos presionar y podemos presionar R z, y podemos girarla -180 grados Ahora está perfectamente a juego en la parte superior, este es exactamente el hecho que queremos. Se puede intentar, por ejemplo, darle cierta distancia porque no debería estar tan cerca. G algo así va a ser perfecto. Bien, así que ahora es para agregar la cámara para rastrear esta animación. Así puedo presionar el turno A y dejar que la cámara y veamos la posición de nuestra cámara, para que podamos presionar shift y dejamos una rosa vamos al inicio. Justo aquí, voy a poner la cámara, por ejemplo aquí, controlar y presionar cero. Bien. Además, me gustaría establecer el z configurarlo 90 grados y podemos mover nuestra cámara un poco aquí abajo en el eje x mover cada uno hacia atrás. Además, me gustaría ir a la configuración de la cámara y me gustaría disminuir esta distancia focal a solo 30 30 milímetros. Para la curva, me gustaría ajustarlas un poco. Vamos a seleccionarlos en el modo de borde. Me gustaría tomar el final y podemos rastrearlos un poco más abajo así. Lo mismo aquí, seleccionemos estos dos puntos, los contragendamos hacia abajo. Eso parece ser exacto. Bueno, presionemos cero, y quiero que cambies la resolución de nuestra cámara para que podamos seleccionar la cámara aquí, y podamos anotar un poco hasta que encontremos propiedades de salida para esta vista, quiero que cambies estas. Vamos aquí mismo, 1920, aquí 1080 prensa. Esta es la resolución de los videos cortos en YouTube. Este es el comienzo para comenzar desde aquí. Además, me gustaría dejarme volver a cero. Podemos llevar nuestra cámara un poco hacia adelante, moverla hacia adelante así. Girarlo incluso hacia abajo o en realidad, algo como esto puede estar bien. A mí me gustaría incluso llevarme estos. Me gustaría escalarlos en la Z, así, S para que se acerquen entre sí y podamos arrastrarlos hacia abajo. S y Algo así. Volvamos a pre cero para comprobarlo. Eso es todo. Podemos tratar de rechazar estos escalarlos a un lado. Aquí es donde conseguimos más o menos flujos hacia la meta final. También aquí para la cámara, podemos intentar arrastrarla un poco hacia abajo, algo así. Con la cámara seleccionada, podemos hacer click derecho sobre la ubicación, sthing en la rotación R click y en sky frames Después de eso, podemos presionar play para ver el cambio. Está subiendo, los ets van subiendo. Por ejemplo, en frame, veamos. Un marco 65, puedes intentar enfrentarlos. Podemos presionar cero para cambiar entre la vista de la cámara y la perspectiva. También con la cámara seleccionada, podemos ir a ver y podemos bloquear la cámara al movimiento. Haga clic en esta cámara para verla. Ahora mismo, si mueves la cámara, si mueves el ratón, la cámara va a estar moviéndose con ella. Aquí me gustaría llevar mi cámara a esta ubicación. Algo así, y podemos insertar estos fotogramas clave, inserción y la ubicación Empecemos de nuevo y veamos que se están acercando. Por ejemplo, aquí a las 35. Lo que tenemos que hacer, podemos llevar a desplazar la cámara un poco por aquí abajo, señor inserte marcos. Lo mismo aquí a los 55, puede bajarlo un poco así. Inserte estos fotogramas clave, y veamos. Todo bien. Entonces, por ejemplo, a los 75, se puede rastrear la cámara un poco hasta aquí hasta 105 para rotación. Todo bien. Volvamos a reproducir la animación. Y veamos Se está acercando. Ahí vamos. Va a bajar la velocidad aquí mismo y va a continuar todo el camino hasta la cima. Me gustaría ajustar un poco la velocidad de nuestro jet aquí mismo. La necesidad de ser velocidad un poco. O lo que podamos hacer, podemos bajar un poco nuestra cámara. Por ejemplo, es frame 25. Podemos bajar un poco aquí. A través de 60 metros, y se pueden insertar estos marcos clave. Entonces, ¿vamos a empezar de nuevo la animación ? No, eso no me gusta. Parece que está bajando. Lo que podamos hacer, déjame regresar al fotograma cero, y podemos llevar nuestra cámara un poco aquí abajo a 80 metros. A ver eso. Pero 80, permítanme presionar una fila para que podamos saltar entre cuadros. Aquí lo pondremos en 80 al inicio. A continuación, va a bajar a 60, no debería ser el caso. Voy a simplemente hacer clic y vamos a eliminar los fotogramas clave. Haga clic Mayús y podrá presionar el espacio para volver a verlo. Están subiendo. Eso es lindo. Voy a presionar una fila en el teclado para ir al primer fotograma, y aquí lo que realmente hago. Me gustaría posicionar mi cámara entre estas dos curvas. Vamos a llevárselos aquí. Puedes hacer solo 5 metros, clic derecho, reemplazar fotogramas clave y presionemos espacio para ver. Tenemos aquí 5 metros hasta 22, 34 y 36. Creo que por ejemplo, 35, podemos arrastrarlos un poco hacia arriba. Incrementa eso a 12 metros y podemos ajustar Los cationes 25 o incluso 20 ¿Puede el clic derecho y reemplazar estos marcos clave? Comencemos de nuevo, cambiemos y hagamos clic derecho y comencemos de nuevo. Eso parece ser genial. 39. Aleatorizar movimientos de jet: Lo que me gustaría hacer ahora mismo es aplicar algo de aleatoriedad. Aquí se puede ver que estos dos jets, no son simétricos, por lo que se puede ver la trayectoria de este de aquí. No es lo mismo que esto. No tienen el mismo camino. Tenemos que hacer lo mismo. Voy a seleccionar este jet aquí. Déjame ir a ver y desbloquear y revisar esta cámara para verla aquí. Para la autorización de posición inicial, permítanme presionar el elemento del interruptor. Pero primero, tenemos que asegurarnos de que el final sea el correcto. Se puede ir por ejemplo al marco 65, y podemos insertar estas rotaciones Puedes insertar este aquí, rotación para el chat correcto podemos hacer lo mismo, click derecho e insertar marco en el marco 65. Ext volvamos, por ejemplo, a este marco de aquí, al cuadro 15, y puedes hacer algunos ajustes. Voy a seleccionar este gráfico y vamos a colocarlo en el eje y, algo así, 64 pueden insertar los fotogramas clave, y para el otro chat puede probar algo diferente, puede probar -140 grados Todo bien. A ver eso. Bien. Son diferentes, pero coincidirán al final, y ese es un giro realmente bueno. Ellos coincidirán aquí. Además, me gustaría mostrarte un truco genial. Necesitamos agregar algunos randomss porque como puedes ver, nuestros jets son perfectos Tenemos que añadir algo de bamboleo en un poquito así Se va a quedar muy bien. Vamos a la transformación del objeto mientras seleccionamos nuestros chats y básicamente para estar afectando este eje, este eje y. Podemos dar click en la Vularcsión podemos ir aquí a los modificadores, y podemos agregar el Ahora mismo, si presionas espacio, Nuestro jet se va a mover mucho. Déjame mostrarte. Se mueve, pero déjame volver a la restricción, solo esconder el camino solo para que podamos ver el movimiento de nuestro jet. Déjame mostrarte que puedes ver eso. Va a estar tambaleándose. Tenemos que ajustar un poco esta fuerza. Para la báscula, la voy a aumentar a 15, y por la fuerza, vamos a 20.1. Solo necesitamos el ligero movimiento en nuestro jet, algo así. Espero que lo veas. Déjame simplemente para que no aquí, por ejemplo, hay algo de bamboleo Se puede aumentar la fuerza, por ejemplo, 0.2 para verlo mejor. Eso es genial. Voy a simplemente volver a revisar este camino de seguimiento y podemos pasar cero para que podamos ver ese efecto en movimiento. Presionemos espacio para ver nuestra animación. Ahí vamos. Aquí tenemos algunas imperfecciones, algunas tambaleantes. Eso está bien puedo aumentar la fuerza a 0.25. Me gustaría hacer lo mismo a la otra t. Vamos a seleccionarlo y puedes ir a la transformación algecta y es la rotación de Yul, y puedes agregar el y puedes Para el primero, le damos 15, aquí, me gustaría darle 25. Sólo para que no sea lo mismo, no darle el mismo efecto. Aquí voy a ir con 0.4 por la fuerza. A ver. Se están acercando y subiendo a la cima. Básicamente eso es todo por esta animación de ascenso al cielo. Si tienes alguna duda, avísame. Te voy a estar viendo en la próxima conferencia. 40. Simulación de humo de cola en chorro con partículas: O para mostrarte cómo podemos agregar este rastro de humo que va a estar siguiendo nuestro jet. Déjame mostrarte este de aquí. Esta cola de humo agrega mucho más realismo a este jet que sube al cielo y la emisión. Sigamos adelante y creamos ese espacio de control. Sólo voy a volver a mi escena. Primer paso, va a ser agregar ese objeto, va a estar emitiendo esas partículas. Básicamente vamos a estar usando las partículas para crear eso. Voy a seleccionar mi jet, cambiar como poner cursor aquí mismo al centro de nuestro jet. Y podemos presionar el turno A y me gustaría traer puré, vamos a traer esfera UV. Para las dimensiones, me gustaría reducirlas a apenas 12 por ocho. O incluso por seis. Este objeto es menor, por lo que no debemos darle demasiada atención. Después de eso, me gustaría presionar tab para cambiar ese modo, y podemos y podemos presionar S para escalarlo realmente hacia abajo. A continuación, me gustaría arrastrarlo de lado, y me gustaría ponerlo dentro de una de las alas de aquí Creo que este es el mejor lugar. Arrástralo un poco hacia el lado derecho, puede escalarlo incluso hacia abajo para ocultarlo, no debería ser visible. Se puede poner aquí. Escala hacia abajo. Shift D, me gustaría duplicar este objeto, y vamos a moverlo al otro lado porque necesitamos tenerlo en ambas alas. Puede presionar espíritu sobre la nampa para hacer zoom sobre estos objetos en nuestra esfera y pongámoslo dentro Todo el siguiente paso, voy a presionar paso para salir del modo. Tenemos que asegurarnos de que este objeto sea parte de nuestro jet. Con ella seleccionada, voy a presionar shift y a la izquierda seleccionar mi jet y podemos presionar el control P digamos quemar a objeto. Ahora mismo, si presionamos la fila izquierda en el teclado para mover los fotogramas. Como se puede ver este objeto va a ser conectado al jet. A ahora vamos a trabajar en el sistema de partículas. Seleccionemos este objeto. Podemos hacer turno todo suave Déjame trabajar. Voy a simplemente colapsar esta vista previa y la secuencia está abajo y podemos ir a los ajustes de partículas. Este de aquí mismo, podemos agregar una nueva configuración de partículas. Podemos llamarlo cola de humo, y me gustaría restablecer o trabajar un poco en estos valores. Para el número, podemos presionar espacio aquí para reproducir la animación para ver. Estamos teniendo pocos elementos de estas partículas. Me gustaría hacer es aumentar este número a 10 mil o incluso 15 mil para tener más de esas partículas. Ahora bien, si presionas espacio, ¿ puedo tener más de eso? Bonito. También, déjame solo voy a presionar shift y a la izquierda una fila para comenzar desde el principio, y podemos presionar espacio para iniciar la animación. Y veamos. Se detiene y vuelve a repetirse. Presionemos shift y dejemos una fila para que podamos iniciar la animación, podemos presionar la barra espaciadora para reproducir la animación. Se detiene justo aquí. Tenemos que ajustar la vida útil de las partículas. Sólo voy a aumentarlo, así que pongámoslo en 500. Básicamente, este 500 significa que estas partículas morirán después de 500 cuadros. Es mucho tiempo. Vamos a presionar el espacio ahora mismo en C. Ahora, no vamos a tener ninguna partícula muerta , lo cual es lindo. Pero tenemos que verificar el tipo de partículas. Aquí, me gustaría convertir o cambiar el tipo de estas partículas. Ahora mismo, están en esta forma. Esto no es un objeto, no iban a poder renderizarlo. Me gustaría cambiarlo a un objeto real. Podemos presionar shift como cursor a seleccionado. El cambio puede traer de nuevo la esfera UV. Simplemente muévalo de lado. Básicamente, la esfera a va a ser visible. Simplemente podemos reemplazar estos pequeños objetos con nuestra esfera. Podemos presionar F dos para renombrarlo y llamémosle partículas o partículas de cola. Seleccionemos nuestras partículas y podremos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos render. Para el render, no debe ser renderizarlo como un halo. Estos son los objetos del infierno. Voy a cambiarlo a un objeto real. Y puedo desplazarme un poco hacia abajo para este objeto de instancia. Me gustaría elegir la partícula de la cola. Puede simplemente escribirlo aquí, partículas de cola, esta de aquí. Ahora estamos reemplazando esos objetos hola por nuestra esfera. Se puede ver eso aquí. A continuación, me gustaría hacerlo, déjame solo seleccionar mi esfera, clic derecho y sombrear suave, no la sombra fuera de lisa. A continuación, voy a desplazarme un poco aquí abajo hasta la escala. Aquí para la báscula, me gustaría aumentar la escala por ejemplo, 0.4, necesitamos tener más humo más grande, algo así. Se ve grande, pero una vez que vamos a estar agregando el material, vamos a estar desvaneciendo los bordes No te preocupes por eso. Además, tenemos que ajustar la aleatoriedad de la escala Ahora mismo, todos estos objetos, tienen el mismo tamaño. Va a ser una buena idea si aumentamos la aleatoriedad de la escala para que podamos tener escala aleatoria Algo alrededor del 0.6, lo va a hacer. Presiona el espacio y veamos. Vas a notar algo. Estas partículas bajan porque se ven afectadas por la gravedad. Lo que podemos hacer, seleccionemos nuestras partículas. Podemos desplazarnos aquí hasta el fondo hasta que encontremos estos pesos de campo, y aquí tenemos la gravedad. Esto es lo mucho que queremos tener de la gravedad. Voy a reducirlo a tan solo 0.25, apenas una cuarta parte de ese efecto. Desplazar y dejar una fila y comprimir el espacio. Inicia la animación. Ahora bien, la gravedad es muy baja. Eso es lindo. Además, si quieres mantener juntas estas partículas, te voy a mostrar algo. Ahora mismo aquí, se ven un poco grandes. Entonces toda la forma se ve un poco grande. Para que se peguen entre sí, podemos ajustar la velocidad. Déjame mostrarte. Voy a anotar hasta encontrar esta velocidad y me gustaría reducir este valor normal a algo así como 0.2. Shift y dejó una fila y podemos presionar espacio para reproducir nuestra animación, veamos. Ahora vamos a estar teniendo una línea estrecha, sobre todo en el fondo aquí. Bien. Permítanme reducirlo a 0.1. Desplazar el espacio de fila izquierda. Ahí vamos. Es más o menos estrecho, y se ve aún mejor Lo siguiente es duplicar estas partículas y copiarlas en la puerta. Vamos a seleccionarlos. Podemos cambiar de modo. Déjame presionar por para Zoom sobre esto. Voy a presionar A para asegurarme de que todo esté seleccionado. Turno D para duplicar y podemos moverlo al otro lado. También me gustaría presionar P para separar la selección porque cada uno de estos planos de nuestras cartas, se mueven por separado. Voy a presionar o primero, vamos a objetar. Vamos a establecer el origen a la geometría, y podemos intentar girarla alrededor. R. También se puede presionar siete para ir a la cima, y veamos qué podemos hacer. Voy a presionar para moverlos, y vamos a moverlos por aquí. Shift seleccione nuestro jet y controle P set parent object w keep transform. A ahora vamos a jugar la animación. Desplace la fila izquierda y puede presionar el espacio para reproducir la animación. Ahí vamos. Podemos tener dos de estas colas de chorro El bonito. Aquí sí tenemos un problema. Déjame mostrarte que voy a pre turno y dejé una fila, y vamos a tocar la animación. Aquí tenemos el humo de la cola desde el principio, todo el camino hasta esta parte y va a parar y continuar de nuevo. Eso no queremos. Para solucionar este problema, tenemos que hornear nuestras partículas. Voy a desplazarme hacia abajo aquí y quiero que en el cache, podemos hornear todas las dinámicas. C on solo espero a que termine. Envía las partículas, se hornean. No hay necesidad de preocuparse por eso. Se va a quedar todo el camino hasta el final. Eso es lindo. Además, permítanme traer aquí la línea de tiempo. Cambiemos el puerto de tres vistas D a la línea de tiempo, y presionemos shift c. Podemos ir por ejemplo aquí, C presione cero para saltar a la cámara, y me gustaría mostrarles esto. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es agregar el material para este humo. Hagámoslo ahora mismo. Primero para ver nuestro material, necesitamos ajustar un poco la iluminación ahora mismo si pres z cambia el renderizado la iluminación es un poco mala Lo que tenemos que hacer, voy a subir este panel y podemos cambiarlo al editor de shader A continuación, podemos cambiar el objeto a la palabra. Podemos presionar para ocultar ese panel, y aquí, me gustaría agregar la textura del cielo. Turno A, busquemos la textura del cielo. Este rebanado es solo temporalmente solo para que podamos ver esta cola Ahora lo podemos ver aún mejor. Incrementar el valor del ozono. Déjame solo aumentarlo para que puedas tener esa luz azulada También aquí, me gustaría ir a renderizar propiedades. Podemos anotar un poco aquí abajo t encontrar esta película, y quiero que revisen esta transparente. También por la fuerza, creo que es un poco demasiado fuerte. Redujamos la fuerza de nuestra iluminación a algo así como 0.5. Ahora podemos ver nuestro material. Déjame acercarlo un poco aquí. Me gustaría cambiar este tipo de ditorio de sombra de la palabra de nuevo al objeto, y me gustaría seleccionar estas partículas de cola Esta esfera es la que sustituye a estas partículas. Me gustaría agregar un nuevo material y anotarlo cola humo puede presionar enter, y me gustaría que trabajaras en él. En lugar de tener el principal t f, voy a simplemente quitarlo y configurarlo para usar búsqueda por turno para volumen volumétrico volumen de principio de volumen. Tercer nodo Conectemos el volumen al volumen es solo la configuración. Solo retrocede un poco. Para la densidad, voy a establecerla en solo 0.3, o incluso las bajadas la configuran en 0.15. También me gusta aplicar con este valor. En realidad reducirlo un poco aquí abajo. Entonces es menos transparente y eso es lindo. Para la emisión, si quieres hacerla un poco brillante, puedes ajustar esta emisión. Se puede decir, por ejemplo, 0.1. Voy a mantenerlo en cero. Creo que voy a reducir la escala de las partículas, el meseleccionarlas. Podemos volver a los ajustes de partículas, y aquí en la escala, digamos que a solo 0.2. Bien. Hay que reducir un poco la escala. Eso parece acertado. También aquí por la aleatoriedad, podemos disminuirla a solo 0.4, volver al sólido, y creo que tenemos que aumentar el número de partículas Aquí voy a simplemente desplazarme un poco hacia arriba. Voy a eliminar todo el horneado y para que podamos tener acceso a este número. Voy a aumentarlo a 2020 5 mil partículas. Horneemos de nuevo toda la dinámica. Ahora mismo, no tenemos ningún hueco entre estas partículas, lo cual es bueno. Voy a traer éste aquí abajo y puedes presionar switch de nuevo al renderet's check our tail Nuestra cola se ve mucho más mejor en estos momentos. Esta es la manera de crear el humo de cola en licuadora. 41. Cómo agregar un efecto de cámara lenta: Historia, me gustaría mostrarte cómo podemos lograr el efecto de cámara lenta que obtuvimos en nuestra animación aquí, este efecto de cámara lenta comienza aquí. ¿Cómo podemos hacer eso? Voy a simplemente colapsar este clic derecho únete a esta área, y necesitamos anotar algunos valores. Primero, identifiquemos la animación. Tenemos que iniciar la cámara lenta, por ejemplo, a 115 o incluso antes de eso. 110. Este es un buen comienzo para la cámara lenta, hasta el 120. Creo que voy a empezar desde el 110 hasta el 170. Quiero que escribas estos valores porque los vamos a necesitar. Permítanme llevar este documento, el bloc de notas. Vamos a empezar desde el 110, así que cámara lenta. Va a comenzar desde el 110 hasta el 117. El ritmo de la cámara lenta, por lo que va a depender de tus necesidades. Voy a reducirlo nueve veces, para que sea nueve veces más lento. Vamos a dividirlo o multiplicarlo por nueve. Los resultados, va a ser esto. Permítanme simplemente multiplicar estos números por nueve. Voy a simplemente imprimir la calculadora, 110, multiplicar por nueve, va a ser un 990, subirlo hacia abajo, 990, y al final, va a ser 170 multiplicado por 9117 multiplicado por nueve, puede ser 1053 Estos son los nuevos números. Voy a simplemente volver aquí a las propiedades de salida, esta de aquí mismo, y quiero que se desplace hacia abajo para definir este tiempo de estiramiento. Haga clic en él y establezca el nuevo valor en 900. Vamos a estar multiplicando este viejo valor por nueve veces Va a ser un 900. Con el fin de encontrar el lugar adecuado. Todo lo que tienes que hacer es volver a estos valores. Tengo un 990. Voy a ponerla al principio. Y tenemos en 1053, que es el final. Sólo voy a hacer aquí atrás para que podamos ver esa parte, esta de aquí. Aquí es donde va a ocurrir nuestra cámara lenta. Si presionamos espacio, vamos a ver esa cámara lenta. Lo estamos teniendo aquí mismo, perfecto. Ahí vamos. Tenemos la cámara lenta, se ve bastante mejor. Lo que quiero que hagan ahora mismo es guardar este archivo blender como estos sky dash a cámara lenta porque vamos a estar renderizando esto por separado del resto. 42. Renderización y composición: agrega un mapa HDRI: Lo siento, me gustaría mostrarte cómo podemos mejorar la iluminación en nuestro. Ahora mismo, si presiona Z y cambia renderizado. Esto es lo que obtuvimos en forma de iluminación. La iluminación es un poco mala. Además, me gustaría cambiar este marco para tener una mejor idea. Por ejemplo, 50, va a estar bien, 50 marco. Estamos echando un vistazo a nuestro chat. Me gustaría reemplazar este fondo con este mapa real de cielo HD. Para eso, me gustaría expandir este panel aquí mismo, y podemos cambiarlo de timeline al editor de shader Aquí, me gustaría cambiar del objeto a la palabra. Esto es lo que obtuvimos de conferencias anteriores. Creamos el cielo Textor. Yo sólo voy a quitarlo. En cambio, me gustaría traer un entorno textor Shift A, busquemos el texto del entorno T uno y podamos abrirlo Déjame ir a abrir. Impuesto es cielo h para mapear lo puedes encontrar en el recurso. Haga doble clic en él, y todo lo que tenemos que hacer es simplemente conectar el color al color. Para poder verlo, voy a ir a las propiedades de renta y podemos anotar un poco abajo hasta que encuentres relleno. Aquí quiero comprobar esta transparente para que podamos ver nuestro cielo. Otra cosa que hacer, podemos aumentar esta fuerza de fondo. Digamos 2.5. Ahora es brillante. Lo siguiente que hay que hacer es darle la vuelta. La forma de darle la vuelta, vamos a necesitar dos nodos, shift agregado búsqueda para mapeo. Y necesitamos la coordenada texter. Turno A, busquemos la coordinación fiscal, ésta. Me gustaría conectar el objeto a la palabra y esto al vector de nuestro cielo para el mapa HDR. Ahora mismo, si tratamos de jugar con la Z, vamos a poder rotar nuestro mapa HDR. Va a ser muy rápido si cambiamos nuestro motor de los ciclos de nuevo al EV. Apenas hasta que tengamos una buena idea sobre la rosación. Creo que algo por aquí, va a ser bueno. Vamos a encontrar la mejor manera aquí. Este se ve bien. 106. a simplemente volver a los ciclos y básicamente, eso es todo, así que aprendimos a agregar un mapa HDR a nuestra escena. 43. Renderización y composición: ajustes de renderización: Bienvenido a la sección de renderizado y composición. En este segmento, vamos a sumergirnos en el arte de crear impresionantes visuales. Comenzaremos capturando nuestro mejor jet shot y luego lo vamos a mejorar aún más usando algunos trucos increíbles de renderizado y composición Vamos a saltar a la derecha. Aquí estamos. Este es nuestro jet. El primer paso va a ser encontrar el mejor tiro. Voy a encontrar. Creo que algo después del lanzamiento en el misil. Entonces algo alrededor del 226. Esta toma se ve mejor. Puedes presionar Z y cambiemos al modo render solo para que podamos ver lo que tenemos. Además, me gustaría dar vueltas alrededor de mi mapa HDR. Por cierto, en el motor de renderizado V, así podemos acceder a eso por las propiedades aquí. Como dije, el primer set hacer es cambiar este mapa, mapa de recursos humanos. Aquí me gustaría cambiar esta línea de tiempo al editor de shader. Abajo aquí, déjame cambiarlo a la palabra y ajustemos este valor. Déjame dar la vuelta. Está mejorando. Creo que algo así va a ser genial. 120. Déjame arreglarlo como 120. Esta toma es la mejor. Me gustaría hacer ahora mismo es trabajar en la configuración de renderizado. Voy a dar marcha atrás a la línea de tiempo. Así podemos presionar Z y volver a cambiar al sólido. primer paso va a ser cambiar el motor de render de EV a ciclos para tener el máximo realismo. A continuación, podemos anotar un poco hacia abajo para refinar la pestaña de renderizado. Vamos a darle un click sobre él. Me gustaría ajustar el límite de tiempo. Este es el tiempo que nuestro render va a tomar para terminar. Voy a reducirlo a tan solo 20 segundos. Solo estamos probando en este momento, así que queremos tener algunos comentarios rápidos. A continuación, quiero comprobar este ruido D para que podamos eliminar cualquier ruido de nuestro render. También podemos verificar la resolución. Vayamos aquí a la salida, y podemos ver la resolución que tenemos aquí. Estamos teniendo 1920 pixeles en la x aquí por 1080 esta altura de nuestra imagen. Ese es el aspecto correcto. Voy a guardarlo aquí a 100. Ahora estamos listos para comenzar nuestro render. Sigamos adelante y renderizemos nuestra escena. Podemos ir al render superior y podemos renderizar la imagen. El atajo es el F 12. Vamos a hacer clic y cambiemos por ello. Yo solo me acerco un poco, y es con esos 20 segundos. Podemos ver desde arriba el tiempo restante es 11 segundos. Este es nuestro render. 44. Renderización y composición: da al jet la sensación de velocidad - Desenfoque de movimiento: Entonces aquí estamos, así que este es nuestro render final. De hecho lo hago ahora mismo es agregar la moción. Si prestas mucha atención a la rendición, vas a encontrar que la cámara hizo un trabajo perfecto capturando cada detalle del jet. No hay borrosidad en absoluto, y eso no es realista Básicamente, el desenfoque de movimiento ocurre cuando un objeto se mueve demasiado rápido para que la cámara lo capture. Ya que nuestro jet se está moviendo, así que quiero agregar ese efecto. Lily en licuadora, podemos agregar este efecto de desenfoque de movimiento. Lily en licuadora, podemos agregar este efecto de desenfoque de movimiento con solo un clic. Volvamos a mi escena. Aquí en las propiedades de renderizado, podemos anotar un poco hacia abajo para definir el desenfoque de movimiento. Puedes comprobar esto y me gustaría reducir un poco este valor de obturador a algo así como 0.25. Sigamos adelante y demos a nuestra escena un nuevo render y veamos el cambio. Ahora puedes ver el desenfoque de movimiento en acción, pero me gustaría reducir un poco su efecto. Voy a usar tan solo 0.15. O 0.12, por ejemplo. Sigamos adelante y rendericemos esto. Tenemos habilitado el desenfoque de movimiento. Este efecto es esencial para crear un aspecto y emisiones más realistas y naturales. 45. Renderización y composición: ajusta la profundidad de campo de la cámara: Todo bien. El segundo truco que me gustaría agregar a mi render es la profundidad de la sensación. Vamos a estar ajustando los ajustes de la cámara. Déjame seleccionarlo primero. En la pestaña render debajo de propiedades, me gustaría desplazarme Me gustaría volver al EV solo para que puedas hacer que sea fácil de verificar. Voy a p z y vamos a cambiar al modo render. También asegúrese de que la cámara esté seleccionada. Podemos ir a la configuración de la cámara aquí. Quiero que anotes un poco abajo hasta que encuentres este paso de campo. Quiero que lo revises. Primero, podemos jugar con esta distancia de enfoque, vamos a reducir su valor hacia abajo, y vas a ver este efecto. Vamos a estar teniendo todo borroso borroso. Simplemente voy a reducir este valor baja, déjame probar esto. Res a cero. Todo va a estar borroso Si aumentas ese valor, vamos a estar incrementando esa distancia. Por ejemplo, en un punto o en dos puntos metros, vamos a estar capturando las alas. Además, lo bueno de esta distancia de enfoque, puedes animarla. Si quieres tener ese efecto al inicio, quieres tener todo en borroso, solo puedes animar esta distancia a solo puedes animar esta distancia cero en el fotograma de admisión, que sea cual sea el fotograma que quieras Después de eso, puedes hacer que se centre en algo. Así podemos elegir un objeto en el que enfocarnos. Por ejemplo, déjame elegir mi jet aquí, podemos seleccionarlo. A continuación, podemos ajustar este tope F. Podemos reducirlo a la baja. Ahora todo está borroso excepto este objeto, que es nuestro jet En mi caso, quiero enfocarme en cualquier objeto en su lugar, me gustaría aumentar esta distancia de enfoque. Por ejemplo, a Algo así. Se pueden aprobar 18. Vamos a establecerlo en 18. También para esta f parada, la voy a aumentar hasta algo así como 0.25. Sigamos adelante y renderizemos nuestra nueva escena. Voy a presionar aquí, volver al sólido y para las propiedades renderizadas, necesitamos estar en los ciclos. Sigamos adelante y rendericemos nuestra nueva imagen. Bien. 46. Renderización y composición: soluciona el problema de brillo en tu renderización: La historia ótica para mostrarte cómo podemos fijar el brillo en nuestro render. Obtuvimos las grandes partes de nuestro render simplemente completamente blancas. Esta sección aquí mismo. Eso no queremos. Sigamos adelante y arreglemos nuestro render. Yo sólo voy a volver a mi escena aquí. En los ajustes de render, me gustaría anotar todo el camino hacia abajo hasta que encontremos la gestión del color. También para ver nuestro render aquí, podemos cambiar el puerto de vista de tratamiento al editor de imágenes. Aquí podemos elegir el resultado. Podemos escribir resultado, renderizar resultados. Este es el truco. Si cambiamos este aspecto de contraste no a muy bajo, vamos a estar cambiando completamente el aspecto de nuestro render, haciéndolo más realista mientras reducimos el brillo en nuestro render. 47. Renderización de la composición: mejores consejos y trucos para que tu renderización destaque: A vamos a estar saltando al composite. Necesitamos mejorar aún mejor nuestro render. Aquí en la parte superior puedes desplazarte así usando tu mouse, y podemos cambiar al compuesto. Esta ventana por defecto va a estar vacía. Quiero que compruebes los nodos de uso para que puedas tener las capas renderizadas y los compuestos Básicamente, si quieres ver nuestro render en segundo plano, podemos agregar un nuevo nodo. Mayús A, para que puedas buscar el visor, el primer nodo aquí, y me gustaría conectar la imagen a la imagen aquí. Si no estás viendo nada en la parte de atrás, puedes comprobar este telón de fondo. Ahora podemos ver nuestro render. Déjame hacer algo de espacio aquí. Vas a necesitar esta hoja de droga. Permítanme unirme a esta área. Podemos presionar V si quieres retroceder o V vieja para acercar. También puedes presionar old en el medio del mouse si quieres mover este render. Vamos a mantenerlo así. El primer nodo que realmente hacen para agregar algo de resplandor, que podamos hacer, por ejemplo, esta diapositiva, estas llamas más brillantes un poco. Turno A, busquemos resplandor. Este nodo de aquí mismo, y lo podemos poner encima de esta línea. También, para poder ver el resplandor, tenemos que conectarnos también con el espectador. Conectemos la imagen a la imagen aquí con el espectador. Tenemos algo de deslumbramiento pasando. Me gustaría jugar a jugar un poco con los ajustes. Primero, me gustaría cambiar las rayas de rayas a brillo de niebla Podemos ajustar un poco los ajustes. Para el mediano, me gustaría cambiar la calidad a alta, y para el tamaño, déjame aumentarla a nueve. También para esta mezcla, me gustaría reducir este efecto. Vamos a establecerlo en -0.75. Presiona enter. Además, si quieres reducir aún más este efecto de deslumbramiento, puedes aumentar este umbral. Permítanme intentar por ejemplo fijarlo en 100. De esta manera, podemos reducir el efecto de este nodo de deslumbramiento. A continuación, me gustaría agregar un nuevo resplandor. Desplazar, agreguemos nodo de deslumbramiento. Voy a ponerlo de nuevo encima de esto. Me gustaría cambiar su spe de rayas a fantasma. Nos va a dar un poco de bonito sombreado, algún bonito efecto aquí Déjame jugar un poco con los ajustes. Para este color, podemos aumentarlo a uno, y para el umbral, voy a aumentarlo a 50. Tenemos un buen efecto aquí. También podemos intentar reducir esta mezcla a algo así como punto cero o -0.9 Ahora sólo tenemos un ligero efecto aquí. Me gustaría cambiar la calidad de media a alta. Esto es para el resplandor. A continuación, me gustaría agregar el balance de color. Déjame simplemente llevarlos a un lado. Podemos presionar turno A. Busquemos el balance de color. Este nodo aquí mismo. Podemos clconar empecemos de nuevo entre el resplandor y el nodo compuesto Además, tenemos que asegurarnos de que esté conectado con el espectador para que podamos ver el resultado final. Este nodo aquí es realmente importante en la composición. Nos da la, podemos cambiar el sentimiento de nuestro render. Podemos darle algo de calor o podemos hacerle frío. mí me gustaría darle este tipo de azulado porque estamos en el cielo Vamos a darle algún efecto azul. Sólo vamos a esperarlo. Ahí vamos. Ahora parece una película. Le dimos esa forma fílmica o sensación fílmica. Además, me gustaría reducirlo a un poco. No debería ser brillante así. Suena como que se ve bien. Además, me gustaría recortar un poco la parte superior y la inferior, darle esa sensación cinematográfica, como si estuvieras viendo una película Presionemos el turno A y busquemos el nodo crop crop. Este es solo temporalmente. Se lo puede omitir. voy a poner en el frente aquí. Vamos a perderlo todo. Lo que tienes que hacer es verificar a este pariente, y para la izquierda, te dejaré configurarlo en uno. Para el valor al alza, configúrelo en 0.9. Y para el abajo, digámoslo a 0.1. Lo hicimos, recortamos de render. Podemos ver que aquí en esta imagen roja, se renderizan resultados. Ahora tenemos este cultivo, tenemos el top negro. Tenemos las barras negras superior e inferior. El último efecto que me gustaría agregar, me gustaría agregar algo de borrosidad en estos bordes aquí Déjame mostrarte que va a agregar algún efecto agradable. Voy a presionar el turno A y la búsqueda de distorsión de lente. Esta de aquí mismo, y podemos conectarnos a continuación, podemos conectar esta imagen aquí al desenfoque. Busquemos desenfoque. Este de aquí mismo. El primero. Podemos multiplicarlo con este balance de color. Déjame arrastrarlo un poco hacia el lado derecho. Podemos presionar el turno A y busquemos el color. Pongámoslo arriba aquí, y también podemos conectarlo con el espectador. Voy a presionar la boca vieja y media para que podamos mover mi render hacia el lado izquierdo, solo para que esto se vea mejor. Entonces para el tipo, necesitamos que se multiplique, y quiero que conectes la imagen a la ranura de imagen inferior. Entonces podemos presionar y el mouse central para traer nuestro render, podemos presionar V para reducirlo, y necesitamos ajustar algunos ajustes. Primero aquí para esta distorsión de lente, me gustaría aumentar esta distorsión a 0.5. Presentador. Cortamos el efecto, pero tenemos que hacerlo borroso No debería hacerlo fuerte así. Vamos a traer el desenfoque y podemos afectarlo un poco. Primero el tipo, me gustaría cambiarlo de Gahen a diez. Siguiente para este valor x e y, me gustaría ajustarlos. Vamos a darles por ejemplo 300. Ahora hicimos ese efecto, teniendo algunos difuminos, borrosidad aquí Para que este efecto sea aún más fuerte, podemos disminuir esta cantidad, así que permítanme simplemente arrastrarlo así y podemos fijarlo por ejemplo, 150. Ahora podemos ver claramente esa borrosidad negra en los bordes de nuestro render Puede traer resultados de render para que podamos verlo, y básicamente, eso es todo. Ahora le dimos de render ese toque cinematográfico. 48. Producción de animaciones de Jet Fighter Final 3 SkillShare: Tural deja de mostrarte cómo podemos renderizar nuestras animaciones finales. Ahora mismo, tenemos dos animaciones. Estamos teniendo esta animación de misiles disparados. Lo tengo justo aquí. También, tenemos la animación del cielo. Básicamente para el cielo, estamos teniendo dos tipos, dos animaciones. Estamos teniendo esta cámara lenta que comienza desde nueve rojos y 90 hasta 1053, y estamos teniendo la otra animación que tiene la velocidad normal Esta animación aquí mismo. Y la última animación que obtuvimos, que es el roll over esta animación. Déjame jugarlo para que lo veas. Por cierto, si quieres estos archivos de proyecto, solo puedes contactarme y te los enviaré. Ahora lo que tenemos que hacer es renderizarlo. Todos estos fotogramas clave que tenemos aquí no sólo un render. Lo que quiero que hagas es que vayas a las propiedades del puesto avanzado. Básicamente para el renderizado, voy a mantenerlo igual en los ciclos, lo voy a mantener todo igual. Lo mismo para el compuesto. Estoy usando esta configuración, lo mismo que hicimos antes. Estamos teniendo que aquí la distorsión de lente conectada al desenfoque, estamos teniendo el balance de color del resplandor. Un poquito de dos se debilita basado en la escena. Obtuviste toda la información de la sección anterior. Ahora, permítanme volver a la maquetación. Aquí, me gustaría cambiar las propiedades de salida, y quiero desplazarme un poco hacia abajo hasta que encuentre esta salida. Para la salida, quiero que elijas aquí cualquier carpeta que te guste. Estoy creando una carpeta llamada Jet rollover. Para la configuración, voy a guardarlo como archivo PNG. Ahora mismo, todo lo que tienes que hacer es ir a renderizar y renderizar animaciones. Una vez que comiences, la licuadora va a comenzar desde cero desde este marco. Básicamente va a depender del inicio hasta el final. Va a renderizar cada fotograma por su cuenta. Una vez que hayas terminado con todos los archivos, con todas las animaciones, básicamente tenemos tres emisiones. Básicamente vamos a terminar con esta carpeta. Vamos a tener las emisiones, el vuelco, y el lanzamiento de la señorita Cada carpeta va a contener estos marcos clave. Va a tener todos esos renders uno por uno. Esta es nuestra animación. Es combinación de marcos uno por uno. Básicamente para el último para estos al cielo, vamos a tener dos carpetas, vamos a tener la animación con la velocidad normal. Y podemos tener la cámara lenta. Quiero que los renderizes a los dos. Ahora, me gustaría mostrarles cómo podemos combinar todos estos fotogramas clave en un solo video Para ello, me gustaría meterme en una nueva escena de licuadora. Déjame anotar un poco aquí arriba y refinar este plus. Da click en él y ve a edición de video y elige edición de video. Me gustaría establecer el inicio aquí en cero, y el final, va a depender de la animación. Aquí puedes pre shift, puedes mover este cursor a cualquier lugar que quieras. Ahora me gustaría dar click en agregar Vamos a la secuencia de imágenes. Quiero que elijas esa carpeta donde guardaste todas esas animaciones. Por ejemplo, escojamos el misil de lanzamiento. En realidad comencemos con el cielo c porque es un poco complicado. Voy a traer aquí la velocidad normal. Vamos a hacer doble clic en él. Podemos presionar A, agreguemos tira de imagen. Voy a hacer click y podemos eliminar los huecos. O en realidad presiona shift click, toma todo el camino, toma el cursor al fotograma número cero. Puedes hacer click derecho y eliminar huecos, y ahora se va a ajustar al principio Podemos desplazarnos un poco hacia arriba hasta que encontremos este número 47. A mí me gustaría poner el final aquí a 47. Bien. Todo bien. Ahora bien, si jugamos esto, puede tener nuestra animación. Pero aquí, es un poco complicado porque necesitamos agregar la cámara lenta, y déjame mostrarte. Pero antes de que podamos hacer eso, me gustaría ajustar un poco la resolución. Aquí es lo contrario que estamos teniendo aquí en 1920 por 1080. Me gustaría seleccionar este clip, puedes hacer click en él click izquierdo y podemos escalarlo hacia arriba. Déjame presionar S y escalarlo hasta que se ajuste a las fronteras. Creo que 1.8 va a ser suficiente. Eso es bueno. Ahora lo que tenemos que hacer tenemos que traer la cámara lenta y la misión. Porque ahora mismo si presionas espacio, solo puedes tener la velocidad normal. Déjame ir hasta el final y podemos agregar una nueva secuencia de edad. A mí me gustaría volver aquí. Voy a apenas tejas de velocidad normal. Vamos a la cámara lenta, presione A y agreguemos la tira de Ma. Podemos emparejarlo con nuestro fotograma clave. A ver. Creo que el agua la conseguí exactamente donde debería estar. Yo sólo juego. Ahí vamos. Básicamente, solo trata de igualarlo. Aquí estoy en 33. Puedes presionar G x para que puedas mover esta tira hasta que llegues a igualar. Por ejemplo, cinco pot uno va a ser coincidente. Bien. Llegamos un poco tarde aquí. Déjame solo volver al 33 y voy a presionar g x. Vamos a moverlo hacia atrás. Así que déjame revisar aquí presiona shift y haz clic derecho para ir. Estamos teniendo la cámara lenta. Por ejemplo, aquí tenemos que continuar con nuestra velocidad normal. Me gustaría volver a mi animación, la franja inferior, puede hacer click derecho y podemos hacer click en split. Básicamente, cuando vamos a dividirnos, vamos a estar cortando este viaje en dos partes. Podemos presionar G x y simplemente moverlo todo el camino hasta la parte de atrás aquí. Asegurémonos de que todo esté bien. Creo que por ejemplo, aquí podemos continuar con la velocidad normal. Déjame seleccionar la tira superior, puede hacer clic derecho, dividir. Voy a simplemente borrar esta parte, y déjame seleccionar esta G puede moverla hacia atrás. Déjame probar esto. Ahí vamos. Ese es el lugar correcto. Ahora el final, va a ser el 86. Digamos el final aquí al 86. También puedes presionar el espacio para ver la animación. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Todo lo que tienes que hacer ahora mismo es renderizarlo. Para renderizarlo como un video. Vamos a la salida de render. Puedes anotar un poco hacia abajo para refinar la salida. En lugar de tenerlo como P y G, necesitamos cambiar a este video FPG Para la codificación, tenemos que cambiarla de esta mastoca a esta P G cuatro. Puedes hacer clic. Por la calidad, me gustaría aumentar un poco a alta calidad. Para el giro de codificación, voy a mantenerlo igual bien para este intervalo de fotogramas clave para que puedas tener bajo tamaño de nuestro video conferencia aumenta al máximo, que es 500. Para el audio, vamos a tratar con eso en la próxima conferencia que viene. Por ahora, permítanme simplemente renderizar esta animación. Podemos elegir cualquier pliegue el que desee. Voy a recoger mis documentos y podemos llamarlo animación de subida al cielo. Eso voy a aceptar. Vamos a dejar scroll aquí, usando tu mouse, vamos a renderizar y renderizar animación. Yo solo cambio para que termine. Entonces ya terminamos. Déjame ir a mis documentos. Ahí vamos, vamos a tener esta animación del cielo en formato de video. Vamos a chuparlo para jugarlo y conseguimos nuestra animación. Básicamente, aquí estamos mezclando tanto la cámara lenta como la velocidad normal de nuestro cielo. Básicamente ahora queremos que le hagas lo mismo a las otras animaciones. Déjame regresar. Entonces la animación, no tenemos ninguna cámara lenta, así que va a ser más fácil simplemente eliminar todos estos archivos de strip y desplazar el botón derecho para que podamos ir al principio. Puedo ir a agregar secuencia de imágenes. Déjalo ir a la carpeta principal. Me gustaría elegir el misil de lanzamiento. Ellos dan click aquí, una pulsación A y traen esa tira, y voy a desplazarme un poco hacia abajo. Shift, click derecho hasta llegar al final, que es 215. Está justo aquí. Tenemos que ajustar de nuevo la resolución. Déjame ir a la cima. Entonces va a ser 1920 por 1080 inversa. Me gustaría seleccionar esta tira y presionar S para escalarla. Encajemos el borde. 1.8. Todo lo que tenemos que hacer es ir a la salida, y anotemos un poco hacia abajo hasta que encontremos las propiedades de salida, y me gustaría cambiar el nombre a animación de misiles de disparo. Voy a mantener los mismos ajustes, este video FF MPG Todo lo que tengo que hacer es ir a renderizar y renderizar animación. Básicamente, eso es todo. Ahora vamos a tener estas tres animaciones. Podemos tener estas animaciones de cielo, animación volteo y la animación de misiles de fuego. Si tiene alguna duda, házmelo saber. Muchas gracias por ver y espero verles en futuros proyectos.