Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Blender 3D Course: Model, Rig, and Animate a Full Cartoon Space Scene with Characters and VFX

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Welcome to the class

      1:27

    • 2.

      Importing and aligning your reference image in blender

      3:56

    • 3.

      Shaping your spaceship with the screw modifier

      2:46

    • 4.

      Refine & optimize the spaceship geometry

      4:22

    • 5.

      Improve viewport shading with cavity feature

      0:46

    • 6.

      Modeling spaceship landing gears

      4:54

    • 7.

      Modeling spaceship window

      5:30

    • 8.

      Create spaceship door & stairs

      9:28

    • 9.

      Texturing spaceship 3d model

      13:28

    • 10.

      Creating spaceship jet engine

      7:42

    • 11.

      Creating space planet model

      5:48

    • 12.

      Automating planets creation with ai blender scripting

      7:33

    • 13.

      Creating the landing ground

      4:48

    • 14.

      Stars & shooting stars

      2:42

    • 15.

      Blocking out key elements of the space scene

      3:03

    • 16.

      Texturing Mars planet

      6:06

    • 17.

      Texturing all planets in the space scene

      6:56

    • 18.

      Texturing stars & shooting stars

      1:34

    • 19.

      Generate stars in sky

      1:55

    • 20.

      Adding Sun lighting

      3:14

    • 21.

      Add fog layer

      6:09

    • 22.

      Lighting volumetric sun

      3:01

    • 23.

      Animate spaceship taking off

      10:07

    • 24.

      How to rotate planets on the local axis

      4:50

    • 25.

      Add Smoke particles

      13:37

    • 26.

      Mastering camera movements

      4:51

    • 27.

      Rendering & compositing

      6:10

    • 28.

      Production of final animation

      3:00

    • 29.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

87

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

In this comprehensive Blender class, you’ll learn to model, texture, and animate a stunning space scene from start to finish. We begin with spaceship modeling, using reference images to create an accurate block-out, then refine it by adding details like windows, landing gears, doors, and a jet engine, followed by realistic texturing and shading.

Next, you’ll create a captivating space environment, complete with planets, a landing ground, stars, and shooting stars. With careful attention to texturing, you’ll bring depth and detail to these elements, making the space scene feel rich and immersive.

Lighting and atmospheric effects come next, where you’ll explore techniques like volumetric sunlight and fog to add realism and depth to the scene. Finally, you’ll animate key elements like the spaceship takeoff, rotating planets, and smoke trails, with dynamic camera movements for added cinematic flair.

By the end, you’ll be ready to render and finalize your space animation, creating a professional-quality scene to share. This course is perfect for anyone eager to level up their Blender skills with hands-on, practical techniques!

Are you ready to embark on an exciting 3D adventure? In this free course, you’ll learn how to create a fun, cartoon-style rocket launch scene in Blender, complete with a quirky alien encounter! Whether you’re a beginner or looking to expand your Blender skills, this course will guide you step-by-step through the entire process—from modeling to animation.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Welcome to the class: Bienvenido a dominar el diseño y animación de la nave espacial T D en Si alguna vez has soñado con crear impresionantes escenas espaciales, modelar naves espaciales y darles vida con técnicas profesionales de animación, este curso es para ti Comenzaremos convirtiendo una imagen de referencia TD de una nave espacial en un modelo TD completamente detallado Aprendes a configurar imágenes de referencia para mayor precisión y modelar la forma del espacio bloqueando la forma básica, refinando la estructura y agregando detalles como el tren de aterrizaje, las ventanas y el motor. A continuación nos sumergiremos en Texarin. Crearás materiales para la nave espacial, texturizando los planetas, creando una superficie rocosa para los planetas de Marte Aprendes a crear texturas increíbles que hagan que tus modelos realmente brillen. Y una vez que las modelos estén listas, es el momento de aligerar tu escena Dominarás la creación de un cielo espacial increíble, agregando luz solar y usando efecto volumétrico para darle profundidad y atmósfera a tu escena. A continuación daremos vida a nuestra escena. Animaremos el despegue de la nave espacial un efecto de humo realista con sistema de partículas y haremos girar a tu planeta También dominarás los movimientos dinámicos de la cámara para capturar cada momento emocionante de tu animación. Y finalmente, renderizarás y componerás tu escena para crear una animación espacial de calidad profesional pulida que podrás exhibir con orgullo. Tanto si eres un principiante que busca subir de nivel tus habilidades como un artista que busca nuevas técnicas, este curso te guiará en cada paso del camino. Así que únete a mí y vamos a crear la animación espacial que siempre has imaginado. 2. Importing and aligning your reference image in blender: Entonces el primer paso va a ser eliminar todo lo que obtuvimos en la escena. Entonces me gustaría presionar A para agarrar todo lo que tenemos, y podemos presionar X y eliminarlo, eliminar el objeto seleccionado. Entonces, a continuación, me gustaría arrastrar y soltar la imagen de referencia para que simplemente podamos arrastrarla y soltarla aquí. Entonces tenemos la imagen de referencia aquí, pero está frente a nosotros. Entonces, como pueden ver, está un poco distorsionada. Así como lo hacemos podemos trabajar en ello en el panel de transformación para que podamos presionar N para acceder al ítem aquí. Pestaña de ítem y en la transformación, obtuvimos la ubicación y obtuvimos la rotación. Entonces me gustaría hacer click izquierdo y arrastrarlo hacia abajo así para que podamos dejarme hacerlo de nuevo. Vamos a hacer clic en arrastrar y podemos darle cero. Así que de esta manera, vamos a estar configurando todos estos valores X Y y Z todo el camino a cero. Entonces podemos hacer lo mismo por la rotación. Entonces click izquierdo y podemos arrastrar hacia abajo, y vamos a darle cero, presione Enter. Por lo que ahora está tirado plano en el suelo. Entonces lo que podamos hacer, podemos girarlo en la X. Me gustaría trabajar en el eje X. Entonces podemos simplemente dejarlo en la X por vamos a darle 9090 grados. Entonces ahora está apuntado. Entonces podemos presionar uno si queremos cambiar al frente o al gráfico, y podemos simplemente moverlo hacia arriba. Podemos simplemente jugar con el valor Z aquí, o podemos usar la herramienta de movimiento, y ahora me gustaría presionar shift en medio para que podamos subir un poco aquí. Y me gusta tomarlo del eje azul y arrastrarlo todo el camino hasta que estos años de préstamo estén tocando el eje rojo. Entonces ahora si notas estamos en la vista ortográfica. Entonces la vista ortográfica es una vista plana, no distorsionada donde los objetos aparecen fieles a la escala Por otro lado, la vista en perspectiva agrega profundidad y da una idea más realista de cómo se verá el objeto en el espacio TD. Así que podemos cambiar fácilmente entre múltiples vistas. Entonces, si presionas uno en el teclado numpad, vas a estar cambiando al ortográfico frontal, tres para la vista lateral derecha y siete para la vista Tenemos este atajo para controlar Alt Q. Entonces este atajo va a activar la vista cuádruple, que divide el puerto de vista TD en cuatro paneles, cada uno mostrando la vista frontal de tu modelo, la parte frontal, la lateral, la parte posterior y la parte superior Por lo que esta característica es valiosa si quieres vigilar tu modelo desde múltiples ángulos mientras trabajas en él. Además, para salir de la vista cuádruple, se puede pulsar el mismo atajo para controlar Alt Q. Tenemos otro atajo, que es el espacio de control. Entonces este atajo va a maximizar la ventana gráfica seleccionada Entonces por ejemplo, aquí, si coloco el cursor sobre la ventana gráfica TED usando mi mouse y si presiono el espacio de control, entonces esto va a maximizar la ventana gráfica TID Me va a permitir trabajar en un ambiente libre de distracciones ocultando los otros paneles y elementos de la interfaz Si quieres volver a la disposición normal, puedes volver a presionar Control space, y esto te llevará a la ventana gráfica TED Entonces lo último que hay que hacer es que queremos hacerlo así no podemos seleccionar nuestra imagen de referencia porque notas a medida que empiezas a modelar, vas a terminar seleccionando la imagen y no el objeto. Entonces lo que podamos hacer, permítame simplemente ampliar esta ventana aquí. Entonces tenemos esta opción aquí. Voy a simplemente dar click sobre él, y me gustaría seleccionar esta en esta opción, la seleccionable. Así que haz clic en él. Así que de esta manera podemos hacer que estos objetos sean seleccionables o no. Entonces esta es nuestra imagen de referencia. Voy a hacer doble clic sobre él. Vamos a cambiarle el nombre. Llamémoslo imagen de referencia. Y puedes hacerlo no seleccionable marcando y marcando este botón aquí. Ahora si haces clic, no puedes, no vas a poder seleccionarlo. Y básicamente, eso es todo. Entonces ahora estamos listos para comenzar a modelar nuestra nave espacial 3. Shaping your spaceship with the screw modifier: En esta conferencia, usaremos el modificador de tornillo para generar la forma de nuestra nave espacial Así que volviendo a nuestra escena, podemos comenzar por agregar un plano, así Shift A, ir a la malla y elegir plano. Entonces todo lo que necesito es un solo vértice, así puedes presionar Tab para cambiar el modo de edición Puede seleccionar uno de estos vértices y agregar para eliminar el resto Entonces, si quieres seleccionar el resto, podemos revertir la selección para que podamos presionar Control I. Como inversa y podemos presionar X y eliminar los otros vértices. Ahora nos queda un solo vértice. Déjame x podemos presionar N para acceder a la transformación y me gustaría hacerla alineada con el eje X. En la Y aquí, este es el eje Y, está lejos por -1 metro, así que podemos simplemente ponerlo aquí a cero. Ahora está completamente en el eje X. Déjame solo presionar uno y podemos tomar este vértice y ponerlo, por ejemplo, aquí. Este es el punto de partida. Me gustaría presionar shift y middle mouse para que podamos subir así. Extruir. Para que podamos extruir, déjame simplemente exudar aquí por primera vez y exudar la Me gustaría tener este tambaleante, así que nos va a ayudar a definir la forma del motor de la nave espacial Así que aquí en la parte superior, vamos a exudar éste así, y podemos continuar todo el camino hasta la cima Entonces aquí podemos crear algún tipo de curvatura, algo así. Y podemos seguir exudando presionando E. Hasta que lleguemos a la cima Aquí también tenemos que parar aquí para este corte, el cocapit para definir el cockypit y Extruir aquí y podemos agregar dos extrusiones y esta en la parte superior Eso es perfecto. Con eso se está haciendo. El siguiente paso, va a ser usar el modificador de tornillo. Entonces vamos a estar usándolo para darle la vuelta a esta forma que creamos. Voy a simplemente volver aquí al modo objeto. Entonces como pueden ver el centro está exactamente aquí. Si no es el caso, puede presionar Mayús como y puede establecer el cursor en el origen de la palabra. Ya lo hice. Ahora podemos saltar aquí a los modificadores y podemos agregar así que va a ser el modificador de tornillo Simplemente hagamos click sobre él e inmediatamente vamos a ver que tapamos la forma de la nave espacial Entonces el ángulo se establece en 360. Esto es exactamente lo que queremos y para las iteraciones. Entonces vamos a estar mejorando las iteraciones más adelante usando el modificador de subdivisión 4. Refine & optimize the spaceship geometry: Por lo que el siguiente paso va a ser refinar y mejorar la forma de la nave espacial Entonces me gustaría hacer me gustaría arrastrar nuestra imagen de referencia. Podemos arrastrarlo o simplemente podemos duplicarlo. Tenemos que conservar esta copia. Entonces Mayús D, vamos a duplicar nuestra imagen de referencia, y podemos presionar X para que podamos moverla sólo sobre el eje X, algo así. Entonces aquí podemos vigilarlo. Entonces me gustaría hacer primero, me gustaría seleccionar mi nave espacial, y necesitamos aplicar ese modificador de tornillo, así que terminamos con él Entonces, a continuación, necesitamos agregar el modificador de superficie de subdivisión. Entonces nos va a ayudar a definir o agregar más detalles a nuestra nave espacial Entonces, a continuación, tenemos que definir algunos bordes. Entonces, por ejemplo, aquí, tenemos que definir para el motor. Tenemos que definir estos bordes. Entonces en el modo dige, pulsamos podemos cambiar primero por el modo de borde, y podemos presionar Alt y click izquierdo aquí para seleccionar estos bordes También, para poder ver porque algunos vértices están ocultos. Entonces, si quieres verlas mejor, puedes revisar la jaula en el modificador de subdivisión así , puedes ver la diferencia Entonces con este seleccionado, también puedes seleccionar la parte inferior, así todos los turnos y click izquierdo. Y hagamos lo mismo aquí. Entonces ahora podemos presionar N, y aquí para el aumento mínimo, me gusta aumentar este valor hacia arriba. Entonces de esta manera, vamos a estar afinando estos dos bordes Va a ver que se ven mucho mejor. También, podemos hacer lo mismo aquí, así que vamos a presionar viejo. Aumentemos el incremento hasta llegar a uno. Eso es lindo. Entonces me gustaría hacer lo mismo por esta línea de borde. Entonces, en el modo de borde, puede presionar Alt Shift Alt. Seleccionemos todos estos bordes, y podemos aumentar el aumento hasta llegar a uno. Ahí vamos. Entonces me gustaría definir aún mejor esta área del motor. Entonces, qué podemos hacer aquí, déjame presionar Alt sobre esta área, podemos escalarla un poco. También podemos tratar de incrementar el incremento. Vamos a aumentarlo 0.75. Vamos a presionar uno de nuevo para mirar hacia el frente, podemos insertar otro bucle de borde aquí, así controlar R, y podemos escalarlo hacia abajo. Pero también podemos incrementar el incremento aquí. Vamos a aumentarlo a uno y podemos escalarlo un poco más arriba. Algo así va a ser genial. Entonces déjame presionar, así que a la parte posterior a la sólida. Investiguemos esto. Entonces creo que aquí así no es lo suficientemente filoso. Entonces déjame encontrar una mejor manera. Entonces aquí, vamos a llevarlo todo el camino a uno. Y sigamos adelante y aumentemos el puerto de vista de nivel para tener bordes más definidos. Entonces para el motor, me gusta hacerlo su propia pieza, para que podamos separarlo. A mí me gusta volver a presionar Alt aquí, y podemos presionar V. Entonces la V, va a separar esa línea de borde. Entonces ahora está completamente separado del motor. La parte superior, me gustaría definir la cabina. Entonces presionemos uno. Puede seleccionar la nave espacial, cambiar el modo de edición, presionar, cambiar el marco Y. Entonces esta línea de borde que tenemos aquí, podemos bevl ella. Entonces déjame mostrarte. Así podemos presionar Control B para biselarlo. Eso es un poquito demasiado. Entonces algo así, pero también vamos a aumentar el incremento hacia arriba, algo así como 0.6, y podemos extruirlo por dentro Entonces presionemos E para extruir, y podemos presionar todos a para ir por dentro así Y podemos subir un poco ese borde interior. Eso es lindo. Y para estos bordes, podemos presionar, cambiar viejo. Vamos a llevarlo todo el camino a uno. Bien, tal vez podamos darle cierta distancia. Entonces G, podemos presionar Alt en el inferior y doble G simplemente deslizarlo un poco hacia abajo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la cabina definida en la parte superior. También podemos intentar agregar algunas nuevas líneas de borde. Entonces controla R. Así que de esta manera, vamos a definir esa zona aún mejor para hacerlas más afiladas. Control R también en la parte inferior. Ahí vamos. Entonces ahora se ve mucho más limpio. 5. Improve viewport shading with cavity feature: Entonces ahora, me gustaría mostrarles cómo podemos mejorar el sombreado de modelado en licuadora para que podamos ver nuestro modelo aún mejor Entonces en la parte superior aquí arriba a la derecha, tenemos este botón. Entonces haz click en sombreado y abajo abajo, vas a tener esta cavidad. Quiero que lo revises. Entonces, si lo revisas, vas a ver que los bordes están más definidos. Así que también puedo aumentar este valor de cresta hasta dos. Lo mismo para el valle. Para que ya veas la diferencia. Entonces los bordes de nuestro modelo se ven más definidos. 6. Modeling spaceship landing gears: Entonces el siguiente paso va a ser modelar los aterrizaje de la nave espacial, patas de la nave espacial Así que vamos a seguir adelante y modelarlos. Entonces voy a estar seleccionando la nave espacial en estos modos. Me gustaría agarrar un solo vértice en el costado aquí. Puede comenzar con este de aquí. Presionemos uno para volver a estar de frente y podamos duplicar este vértice Turno D para duplicarlo, y podemos moverlo libremente aquí abajo. Y después de eso, podemos extruir y hacer ese giro. Suena así, podemos presionar fácil e ir hasta aquí abajo. Extruir de nuevo. Podemos presionar X para que podamos moverlo sobre el eje x. L's extruir hacia arriba, extruir. Así que sólo podemos seguir la imagen de referencia. Y ahora que ya terminamos, así que déjame agarrarlo solo. Podemos presionar L para seleccionar esa unidad, y vamos a enfermar de este lado y operarla. Entonces primero, me gustaría extruirlo en la Y, para que podamos presionar E Y, extruirlo así, y puedes llenar estos huecos Permítanme seleccionar estos dos vértices desplazan para seleccionar todos los vértices, y podemos presionar F para llenar ese hueco que tenemos por ahí Después de eso, podemos presionar Alt en este borde. Podemos presionar F para llenarlo. Enviando por el otro lado, presionemos Alt y presionemos F para llenar el otro lado. Pero ahora tenemos que mejorar su forma. Para que podamos saltar al modo edge. Permítanme presionar aquí para agarrar esa línea de borde, cambiar para seleccionarlos a ambos, y podemos aumentar el aumento hasta llegar a uno. Lo mismo para los otros bordes. Entonces, por ejemplo, el borde inferior que tenemos aquí. Entonces déjame encontrar los bordes correctos. Éstas, permítanme tratar de incrementar el incremento hasta 0.85. Lo mismo en la parte superior. Déjame seguir la referencia. Entonces la parte superior aquí es lisa, pero este borde superior necesita ser un poco afilado. Esta ventaja aquí, vamos a aumentar el incremento hasta llegar a uno. Hagamos lo mismo aquí porque esta es una parte que va a estar conectada a la nave espacial Tiene que ser plano. A al siguiente lo que tenemos que hacer, necesitamos biselar estos bordes Déjame presionar otra vez Alt, Mayús Alt para seleccionar ambas caras, y podemos presionar Control B. Y podemos deslizar nuestro mouse solo un poco para crear ese efecto de biselado Aquí. Perfecto. Además, necesitamos enderezar estas líneas de borde. Déjame seleccionarlos a todos. Pero lo mismo del otro lado. No este control Z tag back shift así, este borde también, y los dos en la parte inferior. Y podemos llevarlos a aumentar todo el camino a uno. Bien, así que lo conseguimos. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es hacer click derecho y hoja lisa para tener un mejor sombreado Así que ahora volvamos a hacerlo y conectarlo a la nave espacial. Entonces me gustaría presionar uno en el modo de edición, podemos presionar Alt A para asegurarnos de que todo esté deseleccionado, y seleccionemos solo la unidad que queramos, que es esta pierna Podemos presionar L, y simplemente podemos arrastrarlo hacia el lado izquierdo hasta que toque la nave espacial Déjame presionar siete para ir a la cima. Simplemente puedes tenerlo centrado aquí. Entonces ahora me gustaría duplicar este tren de aterrizaje tres veces. Entonces el punto central, va a ser este cursor. Entonces el punto central que necesitamos para pivotar es el centro de la nave espacial, que es este cursor que tenemos aquí Entonces lo que podemos hacer, podemos cambiar el punto de pivote desde el origen de ese objeto. Puedes hacerlo aquí desde el punto medio hasta el dcursor del árbol Ahora bien, si intentas hacer girar este objeto, si presionamos R y Z, lo giramos sobre el eje Z, vamos a estar girando perfectamente alrededor de ese punto central, que son los dos decursores Lo que podemos hacer ahora mismo, podemos presionar Mayús D para duplicar este objeto y podemos girarlo alrededor. Pero necesitamos calcular el ángulo de giro. Entonces lo que podemos hacer, así el ángulo total es 360, así podemos dividirlo por tres. Tenemos tres likes. Así que tenemos que hacer girar cada uno por 120. Entonces aquí podemos presionar R, Z, y podemos escribir uno, dos, cero. Entonces esto vamos a estar girándolo 120 grados. Vamos así que ahora está perfectamente aquí. A continuación, lo que podemos hacer, podemos parahi D nuevamente para duplicar este objeto y podemos girarlo así R Z y girarlo nuevamente por 120 Entonces de esta manera, vamos a estar teniendo tres patas perfectamente distribuidas en el lado de la nave espacial 7. Modeling spaceship window: Y voy a estar modelando las ventanas de la nave espacial que tenemos en el costado Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero, tenemos que comenzar en el modo is puedes seleccionar la nave espacial en el modo dis Me gustaría volver del predecursor, el punto de pivote Volvamos a cambiarlo al punto medio. Podemos presionar Alt A para asegurarnos de que todo esté deseleccionado, y podemos presionar Mayús A. Me gustaría comenzar con este círculo Entonces este círculo seleccionó. Entonces, sin hacer clic en él, necesitamos reducir su número de vértices. Entonces ya estamos usando el modificador de subdivisión. Entonces aquí podemos simplemente cortar estos vértices a algo así como 12 Bien, así que ya se ha hecho. Tomemos este círculo. Y tenemos que girarlo en la X, así podemos presionar R X, es sp 90. Entonces ahora está dando vueltas. Déjame moverlo un poco hacia adelante, y podemos esquiarlo hacia abajo. Podemos presionar E para verificar el marco Y para que puedas ver la imagen de referencia, y la podamos esquiar hasta que toque o coincida con la ventana que obtuvimos en nuestra imagen de referencia. Entonces el siguiente paso, me gustaría extruirlo afuera. Déjame cambiar de nuevo al sólido. Entonces podemos presionar E Y. Excluir afuera, podemos presionar E a, y reducir la escala. Y vamos por dentro. Entonces E Y ve así. Y para la ventana interior, me gustaría hacerla estallar un poco. Entonces para hacer eso, vamos a usar un objeto diferente, así que Shift S para seleccionarlo. Me gustaría presionar Alt A a esto como esa línea de borde, y podemos presionar Mayús A. Me gustaría traer esfera UV. Entonces nuevamente, me gustaría reducir el número de segmentos para que podamos ser para que este objeto pueda ser fácilmente tratado o modificado fácilmente. Entonces para el segmento se, apegemos a algo así como 12, 28. Va a ser suficiente. Entonces ahora vamos a girarlo alrededor en el eje X, entonces RX me gustaría girarlo nueve grados, y podemos escalarlo muy hacia abajo hasta que esté dentro de ese bucle. Entonces me gustaría escalarlo en la Y, entonces Y, y podemos hacerlo realmente pequeño. Así que me gusta mucho tener una ventana como esta apareciendo así Todo lo que necesitamos es solo el frente, así que permítanme cambiar al modo de cara, y podemos presionar Alt aquí y presionemos X para eliminar esas caras. Lo mismo aquí, presionemos L para seleccionar esta cara o esta parte posterior de esa curva, la parte posterior de esa esfera, y puedes presionar X para eliminarla. Déjame comprobar si tenemos algunos dobles. Sí, creo que ya estamos listos. Ahora sigamos adelante y conectemos esta ventana a la forma de nuestra nave espacial Entonces me gustaría seleccionarlo por persona L y podemos arrastrarlo hacia atrás, por ejemplo, aquí. Pero no deberíamos estar teniendo ningún aplauso, así que me gustaría hacer Déjame solo lo podemos poner aquí y podemos empujarlo afuera, usar la proporción en este dual. Entonces activemos la proporción en este dual y simplemente podemos arrastrarla hacia afuera. Pero aquí necesitamos estar activando lo conectado sólo para que no vayamos estar afectando a la nave espacial Así que permítanme seleccionar el interruptor aquí. Al modo vértice y simplemente puedes arrastrarlo afuera. Algo así, se sentó aquí en la parte superior. Simplemente puedes seguir seleccionando esas caras en el costado aquí. Seleccionemos estos dos versus, podemos empujarlos un poco hacia atrás. Se puede desplazar el ratón para tener ese tipo de curvatura, algo así. Y para poder ver dentro, podemos revisar aquí esta máscara, esta máscara de rayos X toggle. Déjame comprobarlo. Así que de esta manera podemos agarrar esta parte podemos empujarla afuera. Algo así. Hagamos lo mismo por este círculo interior de la cara. Simplemente puedes empujar esta parte afuera. Y básicamente, lo conseguimos. Tenemos la ventana, que está perfectamente colocada en el costado de la nave espacial Así podemos hacer click de arroz y sombra suave para tenerlo suave así. Entonces a continuación, lo que me gustaría hacer, me gustaría duplicar esta ventana, y podemos duplicarla tres veces otra vez. Entonces, en el modo de edición, puedes presionar Alt A para asegurarte de que todo esté deseleccionado Podemos seleccionar solo la ventana, y vamos a duplicarla. Pero también lo que me gustaría hacer, me gustaría poner el cursor justo en el centro de la nave espacial Así podrás seleccionar cualquier curva, cualquier bucle. Entonces, por ejemplo, podemos presionar Alt aquí para seleccionar ese bucle, y pongamos el cursor justo en el centro aquí. Así que desplaza un cursor para seleccionarlo, y hagamos lo mismo con él con estos trenes de aterrizaje. Entonces Alt A, selecciona todo. Podemos seleccionar solo nuestra ventana. Y para el punto de pivote, me gustaría cambiar elursor y solo podemos desactivar Entonces ahora lo que podemos hacer, podemos duplicar la ventana, así Shift D para duplicarla. Podemos presionar R Z, y vamos a girarlo 120 grados. Bien, algo así, podemos presionar Shift D otra vez y RZ y volvamos a girarlo 180 grados otra vez Y tenemos dos ventanas E a cada lado de la nave espacial. 8. Create spaceship door & stairs: Así que sigamos adelante y creamos la puerta de forma espacial que se va a abrir y cerrar en la animación. Entonces primero, me gustaría eliminar esta ventana que tenemos justo aquí. Puedes eliminar cualquier ventana que te guste. Entonces voy a poner aquí las ventanas entre esas piernas. Así que sólo voy a borrar o dejarme simplemente posicionarlos mejor aquí. Simplemente gírelos un poco así. Digamos menos diez grados para tenerlos justo en el centro entre estos trenes de aterrizaje. Así que permítanme seleccionar éste de aquí. Se puede presionar X en lo lícito. También aquí para el punto de pivote, permítanme simplemente volver al punto medio. Bien, así que aquí, lo que me gustaría hacer podemos seleccionar estas caras Permítanme solo presionar C para seleccionar entre aquí, y podemos usar esto como ventana Pero no estoy seguro si podemos agregar otro hazlo blanco así. Creo que sí, así es. Bien así que aquí lo que podemos hacer, me gustaría presionar I para crear un recuadro primero Entonces este es el primer paso. Suena así. También aquí para estos versus Cs o bordes, hay que aumentar el incremento hasta llegar a uno. Todo bien. Entonces con eso hecho, permítanme seleccionar de nuevo todas estas caras, y podemos presionar B selecciones separadas. Ahora tenemos la puerta, está separada del resto. Entonces a continuación, me gustaría Bvl. Podemos tratar de seleccionar esta parte y extruirla afuera. Déjame solo presionar E. Puedes extruirlo en interruptor el local, normal Bien, está bien Simplemente puedes empujarlo afuera. Vamos a empujarlo afuera un poco así. Bien, ¿así que está hecho? Además, intentemos agarrar estos bordes y deslizarlos hacia arriba. En realidad, no esa, sino la otra. Entonces podemos presionar aquí, intentar escalarlo hacia abajo, presionar aquí, doble G, o en realidad simplemente escalarlo hacia arriba. Solo necesitas crear ese marco. Pero aquí tenemos que arreglar de nuevo. Puedes presionar Alt, Mayús Alt, y vamos a presionar B, aumentar el aumento hacia arriba. Ahora es perfecto. Todo bien. Entonces ahora lo que podemos hacer salta de nuevo al punto medio. Puedes girarlo alrededor. Déjame verte. Por lo que está configurado puede presionar Control I, aplicar la rotación. Lo mismo aquí. Apliquemos la rotación. Puedes girarlo, digamos, por 100 105. Bien. Entonces, a continuación, tenemos que trabajar en la puerta. Entonces para la puerta, me gustaría agregar para solidificar modificador. Tenemos que darle algo de profundidad. Para que puedas empujar eso por dentro. Algo así va a ser exacto. Va a estar abriendo así. Bien, entonces ahora necesitamos agregar necesidad de agregar las escaleras. Entonces para las escaleras, solo voy a seleccionar algunas de estas caras que tenemos aquí, vamos a empujarlas hacia atrás, extruirlas en la Z. Puedes seleccionar esta parte, presionar B, separar Vamos a deshacernos de la solidificación aquí, y operemos en esto así que vamos a seleccionarlo Se puede paralizar. Seleccione la parte superior. Puedes probar EY EZ y EY nuevamente para ir por dentro. Bien, así que presionemos a SY. Puedes presionar cero para tener ese plano. Y para estos bordes, presione Alt, Mayús Alt Mayús Alt, podemos enderezar eso usando el pliegue medio Entonces creo que algo como 0.8 va a ser suficiente. Bien, tono rojo clack liso. Entonces conseguimos la primera unidad. Entonces, lo que tenemos que hacer, podemos usar el modificador de matriz así que agreguemos una matriz para que podamos duplicarla varias veces. Entonces necesitamos tener la matriz en la Y. Así que pongamos la y en uno y el factor X es cero. No xu es cero, sino para la Z, así que creo que aquí tenemos un problema. Sí, problema con la rotación. Entonces Control A, vamos a aplicar la rotación. Bien, así que vamos a aumentar tomar la Z arriba, y a continuación podemos sólo puede seguir experimentando con estos valores hasta que consigamos lo que queremos Bien, así que mételo un poco arriba. No es así, así que eso queda bien para las escaleras. Así que sólo voy a aumentar esa cuenta para arriba. Creo que cinco va a ser suficiente, pero tenemos que escalarlo. Este modo, podemos presionar Alt aquí, y podemos retomar eso. Déjame probar GZ. Nadie va a trabajar. Si quieres acortar eso, podemos presionar Alt aquí y GZ para retomarlo. No debería estar teniendo ningún aplauso alguno, y eso es lindo Entonces nos dieron las escaleras. Entonces, a continuación, tenemos que llenar estos vacíos. Así que vamos a así que el control de la lente R inserte un bucle de borde aquí. Puede presionar F para llenar esos vacíos. Lo mismo aquí, puedes presionar F. Y déjame hacer lo mismo del otro lado. Entonces selecciona estos dos, presiona F, y lo mismo aquí. También puedes enderezar esos bordes otra vez. Presione N, aumente el incremento hasta 0.4. Bien, así que eso es bueno. Así que sólo voy a guardar una copia aquí. Entonces vamos a duplicar esto, guardar una copia. Y aquí tenemos que retocar en la parte superior. Entonces para retocar en la parte superior, tenemos que aplicar el modificador de matriz Pero aquí tienes un problema. Déjame tomar primero la matriz. Intenta arrastrarlo un poco hacia abajo. No lo creas así. Vamos a seguir adelante y aplicar la matriz. Bien, entonces ahora hay un truco. En la Z, puede cambiar el marco Y. Déjame seleccionar la última bolsa y podemos escalarla. Y podemos usar la herramienta de proporción de enteros. No solo corregido, puedes usar el lineal y vamos a sce hacia abajo. Se puede sce en la X. Así que de esta manera, vamos a estar escalando todo. Pero déjame probar la afilada X. Ahí tienes. Este se ve mucho más mejor. Así que estamos tratando de ajustar las escaleras a la forma de la puerta. Déjame solo esconder esto. Y nos dieron las escaleras. Entonces aquí tenemos algunos aplausos. Déjame revisar esta parte así. Aquí lo que podemos hacer, presione. Podemos seguir bajando estas caras. Z sigue empujándolo hacia abajo. Y ten cuidado de no tener aplausos así. Entonces el primero está bien establecido. Entonces encontremos este cheque aquí. Entonces, por ejemplo, aquí, podemos rastrear esta parte hacia abajo. Entonces conseguimos el así que déjame solo combinar el mi, Control J. Tengo unas escaleras esponjosas. Entonces tienes las escaleras, puedes simplemente empujarlas hacia abajo. Y básicamente, eso es todo. Así que tienes las escaleras 9. Texturing spaceship 3d model: Entonces el siguiente paso va a ser jeckre nuestra nave espacial. Entonces me gustaría darle este checka que tenemos aquí, rojo y blanco Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces simplemente voy a arrastrar esta referencia, y pongámosla aquí. Simplemente podemos dividir la escena en el lado derecho y podemos cambiarla al editor de imágenes. Entonces en la parte inferior, simplemente podemos arrastrar nuestra referencia y ponerla aquí. Entonces aquí me gustaría hacer. Empecemos con esta juxter de verificador. Entonces podemos presionar Z para cambiar la vista previa del material. Entonces voy a estar selexando la nave espacial. Permítanme simplemente ampliar el fondo aquí. Puede cambiarlo de la línea de tiempo al editor de sombreadores. Y solo podemos presionar N para ocultar este panel a la derecha los primeros institutos pueden ser para agregar un nuevo material. Así que vamos a hacer clic en ti. Podemos llamar a esta nave espacial principal, que es el color principal. Y podemos simplemente hacer zoom sobre él. Entonces sigamos adelante y empecemos a trabajar en ello. Entonces primero, me gustaría agregar un comprobador de taxones. Entonces Shift A, busquemos checer exer. Puedes seguir adelante y conectar el color al color base. Y vamos a verlo. Entonces ahí vamos. Entonces conseguimos que el verificador se aplicara a toda la nave espacial. Pero el mapeo UV se ve un poco raro, así que tenemos que modificarlo un poco Entonces lo que podemos hacer, podemos agregar otros dos nodos. Entonces también, hay un atajo rápido. Podemos agregar aquí el mapeo y las coordenadas de textura. Pero podemos simplemente presionar Shift T aquí, pero no está funcionando porque tenemos que activar el asentimiento wrangular que nos va a permitir acceder a estos Entonces puedes ir a Editar aquí preferencias. Y bajo los complementos, puedes buscar aquí WrangulArt uno aquí, el nodo wrangular uno aquí, el nodo Así que solo compruébalo aquí. Este nodo lo selecciona si presionas Control T, vamos a estar teniendo acceso al mapeo y a las coordenadas del texter Así que ahora podemos jugar con el TuxorPosition, ubicación aquí. Por ejemplo, puedes moverlo en la Z o en la X. Puedes girarlo si quieres. Pero aquí como pueden ver el verificador no funciona correctamente, así que esto tiene que ver con el desenvolvimiento Entonces lo que me gustaría que hicieras, me gustaría que cambiaras de lo generado. Entonces para la coordenada texter, vamos a necesitar usar UVs Además, aquí podemos estar atentos a los UVs. Déjame dividir mi SNE en el lado izquierdo. Podemos cambiarlo al editor UV. Entonces, si presionamos Tab para cambiarlo en este momento, entonces esto es lo que obtuvimos para los UVs de nuestra nave espacial Entonces lo que me gustaría hacer, me gustaría cambiarlo un poco para que podamos presionar U. Me gustaría usar la proyección del cilindro. Y por sus detalles, quiero estar usando este align to object, no align two or view or so so so align to object. Entonces de inmediato vas a estar teniendo el mejor envoltorio para las damas Entonces también aquí, lo que podemos hacer, podemos alinear o podemos mejorar ligeramente mordió la escala. Entonces la mejor relación que encontré es multiplicar la X la Y por dos para la X. Entonces, por ejemplo, si le das aquí dos, entonces la X necesita ser cuatro. Entonces esa es la mejor relación que encontré. Entonces aquí necesitamos conseguir que el tamaño de estas plazas sea parejo. Entonces lo que podamos hacer, puedes pelear la mejor proporción. Déjame seguir ajustando la X y la Y. Entonces, por ejemplo, aquí, encontré que si damos el valor Y, por ejemplo, 1.2, entonces la X necesita estar multiplicando la Y por dos, que es aquí, que es aquí Esa es la mejor relación que encontré. Entonces otra cosa que me gustaría hacer, me gustaría subir un poco el chucker hasta que llegue a este nivel que podamos ir aquí a la X. Déjame intentar el nodo X, la Y, que podamos mantener turnos para ir muy despacio, y podamos detenernos aquí mismo. Perfecto. Entonces ahora vamos a trabajar en los colores del corrector. Entonces el color número uno va a ser el blanco, que es exactamente lo que tenemos aquí. Pero para el segundo color, tiene que ser rojo. Entonces puedes dar click en el segundo color, y déjame usar el rojo aquí. Sólo hazlo completamente blanco. Pero no creo que vamos a necesitar ese rojo agudo. Entonces algo como esto va a ser genial. Además, me gustaría reducir el tamaño de ese verificador. Entonces creo que usemos 122 para la relación. Sí, se ve mejor. Bien, entonces ahora vamos a ajustar la rugosidad de ese material. Entonces primero, me gustaría hacerlo vidrioso, así que para hacerlo de vidrio, puede reducir la rugosidad hasta algo así como 0.1 Entonces ahora es brillante. Así que también podemos aumentar un poco el metálico para darle ese toque metálico. Entonces usemos 0.15 para la metalicidad. Eso es bueno. Y para la reflexión, el IOR, déjame tratar de ver qué va a ser genial. Entonces creo que podemos reducirlo a 1.25. Entonces eso es bueno. Entonces el siguiente material, va a ser para agregar, me gustaría hacer la parte superior completamente roja. Entonces lo que podemos hacer, podemos masticar los UVs. Entonces en la parte superior aquí, podemos seleccionar solo la parte superior de la cabina. Presionemos d aquí, cambiemos, cambiemos viejos y sigamos haciéndolo hasta que seleccionemos todo el top. Entonces esta es la cima aquí. Puedes simplemente esquiarlo hacia abajo, enrollarlo y vamos a verlo aquí. Se puede esquiarlo incluso hacia abajo. Así que sólo estoy tratando de encontrar esa mancha roja. Entonces aquí, solo sigue ajustando eso hasta que encuentres los UVs pasados Bien, así que ahora puedes ver que la parte superior está completamente roja. Se puede tratar de hacer lo mismo. Déjame revisar en la parte inferior. Entonces, por ejemplo, las piernas aquí, necesitan ser rojas. Para que puedas hacer lo mismo con él con la parte superior. Entonces para esta sección media aquí, es completamente metálica. Entonces lo que podamos hacer, podemos agregar un nuevo material. Entonces con nuestra nave espacial seleccionada, solo agregamos el nuevo material Vamos a llamarlo acero. Así espacie el material de acero, y para el acero, por lo que se aplica primero en la ubicación correcta. Entonces en este modo, puedes cambiar al modo de cara aquí, presionar Alt, Mayús Alt, y cambiar l aquí. Y puedes asignar ese material de acero. También podemos asignarlo al marco de la puerta. Déjame encontrar el marco en la puerta aquí. Comprimir Alt para seleccionarlo. Desplazar A para seleccionar el marco interior. Apliquemos de nuevo ese acero. Y me gustaría hacer lo mismo por el motor. Entonces podemos presionar L aquí para agarrar el motor, y también podemos asignarle el acero de la nave espacial Podemos hacer lo mismo por las puertas. Entonces déjame seleccionar la puerta aquí. Se puede seleccionar el acero. Muy bien entonces ahora vamos a ajustar este material, el material de acero Entonces aquí en el BSDF principal, podemos aumentar el metálico hasta llegar a uno y podemos reducir la rugosidad hasta algo así Y conseguimos el material de acero. Déjame simplemente colapsar esta ventana. Puedes hacer color rojo aquí, unir área a la izquierda. Y vamos a comprobarlo. Se ve bien. Entonces a continuación podemos agregar el vaso. Entonces el cristal de nuestra nave espacial. Entonces, seleccionemos la nave espacial. Podemos agregar el nuevo material. Vamos a llamarlo nave espacial vidrio. Y en el modo S pulsando pestaña, se puede seleccionar solo el cristal. Pero también aquí, me gustaría presionar Alt A para asegurarme de que selecciones todo lo demás, el marco así que Alt A, y vamos a seleccionar solo el cristal. Bien, vamos a asignarlo. Asignarle el material. Y aquí podemos retocar podemos retocar ese material. Entonces primero, me gustaría hacerlo azul, así que aquí en el color base, solo puedes elegir algún tipo de este azul aquí. También hazlo un poco oscuro. Eso es lindo. A continuación, me gustaría hacer me gustaría trabajar en la aspereza. Entonces, como es de vidrio, necesita ser reflectante. Entonces usemos la rugosidad de 0.1. Y para la reflexión, podemos reducir este valor a la baja. Déjame ver. Creo que tenemos que aumentarlo. Entonces aumentémoslo a 1.85. Entonces necesitamos texter algunos otros elementos, por ejemplo, aquí para las escaleras Entonces me gustaría crear algunas variaciones aquí. Entonces, seleccionemos las escaleras. Me gustaría agregar el nuevo material, así que llamémoslo emisión. Así que la emisión de escaleras. Entonces va a ser como una luz. Entonces en el modo de edición, podemos seleccionar, por ejemplo, aquí, solo el fondo o creo que eso va a tomar demasiado. Seleccionemos estos en su lugar, este marco de las escaleras. Entonces va a tomar un tiempo seleccionar todas estas caras. Solo tómate tu tiempo con él. Y después de eso, podemos asignar esa emisión de escaleras. Muy bien a continuación, lo que podamos hacer, podemos ajustar el valor de emisión Entonces aquí en el PSD principal, puedes desplazarte hasta la emisión y me gustaría aumentar la fuerza para digamos diez. Entonces ahora vamos a estar teniendo algo de luz aquí en este marco de las escaleras. También se puede ajustar el color de la emisión, para que podamos usar algún tipo de azul, emitir algo de luz azul Aumentemos la fuerza a 50. Entonces para la puerta, así también podemos animar o texturizar los botones Entonces déjame cerrar la puerta primero. Entonces déjame presionar N, saltar al ítem. Entonces voy a probar RX y vamos darle vueltas por este valor. Y aquí me gustaría agregar dos botones. Déjame solo presionar uno para estar de frente. G prensa Z. vamos a estar rigging, arreglando eso en el proceso de aparejo Así que déjame escalar un poco la puerta. Entonces una Z puede escalarlo hacia arriba y moverlo hacia abajo. Para que se ajuste perfectamente a la puerta de la nave espacial. Entonces aquí, me gustaría agregar dos botones. Entonces en el modo borde, podemos seleccionar este ritmo aquí, cambiar como cortage seleccionado, y podemos presionar Shift A. Podemos comenzar con el cilindro Entonces para este cilindro, me gustaría reducir la cantidad de vértices a tan solo 12 y podemos escalarlo hacia abajo. Así que permítanme simplemente escalarlo hacia abajo. También, podemos girarlo en la X o X. Vamos a girarlo nueve grados y podemos escalarlo incluso hacia abajo. Déjame presionar uno para que lo esté escalonando desde el frente. Puedes moverlo aquí, y podemos seleccionar esta fase aquí. Podemos presionar I para crear un recuadro como este, y podemos extruirlo por dentro presionando E nuevamente para extruir Puedes presionar E nuevamente y escalar esa parte hacia abajo. Puede hacer el clic derecho y sombrear suavemente. Y aquí en la parte posterior, podemos simplemente borrar esa cara. Muy bien, entonces presionemos L para agarrar esa unidad, y podemos arrastrarla hacia atrás. Empújalo dentro. Podemos intentar girarlo un poco. Entonces RZ le da vueltas para que se vea bien. Además, puedes girarlo X, empujarlo un poco hacia atrás, y podemos duplicarlo dos veces. Turno D para duplicar esto y vamos a moverlo hacia abajo. Entonces una vez que la puerta va a estar abierta, entonces vamos a estar teniendo la luz verde, y en el otro lado, va a ser roja. Entonces uno rojo, y uno es verde. Entonces agreguemos estos dos materiales, así que voy a agregar un nuevo material. Entonces va a ser exactamente la emisión seria, pero tenemos que hacerla duplicada, para que puedas pinchar sobre este patrón, material nuevo para que puedas crear un duplicado de este material. Entonces aquí, llamémoslo emisión steris, verde. Y aquí podemos cambiar el color y vamos a hacerlo verde. Solo puedes jugar con la saturación, no con la saturación, sino con el matiz. Llévalo de vuelta a un lado aquí, el verde. Y en el modo de edición, podemos agarrar sólo la sección media, comprimir viejo, cambiar lt, como esta parte y podemos asignar esa emisión. Perfecto. Y para la cima hagamos lo mismo. Creo que 50 es demasiado, así que podemos reducirlo a sólo diez. Todo bien. Entonces hagamos lo mismo para el botón superior. Entonces me gustaría agregar un nuevo material. Entonces va a ser la estrella es verde, pero tenemos que duplicarla otra vez, y podemos llamarla roja en vez de verde. Y aquí podemos hacerla roja, escoge el color rojo. En ese este modo, podemos presionar Alt, cambiar viejo, seleccionar el medio, y vamos a asignar el rojo de emisión. Ahí vamos. Tenemos dos botones. Muy bien, entonces aquí estamos, así terminamos de texturizar nuestro Entonces, en la próxima conferencia que viene, vamos a estar trabajando en el motor. 10. Creating spaceship jet engine: Entonces los siguientes pasos pueden ser sumar el motor de nuestra nave espacial Entonces tenemos que agregar algo de motor en la parte inferior aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero me gustaría seleccionar mi nave espacial. En el modo dis, podemos cambiar aquí al modo edge y podemos presionar todo en la parte inferior así. Déjame solo presionar uno ya que puedes estar de frente, puedes presionar Shift D para duplicar esta línea de borde, hacer clic derecho para cancelar ese movimiento y podemos esquiarlo un poco hacia abajo para empujarlo dentro de ese bastidor del motor. Esquíelo hacia abajo y puedes extruir la prensa Z para bajar. Puedes escalar y mantener extruido así. Entonces no estoy seguro de por qué la subdivisión no está funcionando. Déjame comprobarlo. Sí, tiene que ver con estos marcos, estas costuras. Vamos a arreglarlo más tarde. Déjame seguir extrudiendo aquí Extruye una vez más, presiona cada uno hacia abajo, escala L así, extruye y escala todo el camino hacia Muy bien, entonces a continuación podemos presionar L para agarrar esta unidad aquí, toda la unidad, y podemos presionar N, y aquí para el aumento, vamos a disminuirla a solo cero. Bien, así que ahora no es puntiagudo. Podemos hacer color aquí y matizar auto liso para que puedas alisar esos bordes. Ahora me gustaría hacer, me gustaría trabajar en el material de nuestro motor. Entonces aquí en la parte inferior, así que agreguemos un nuevo material. Vamos a llamarlo motor de nave espacial. Y trabajemos en ello. Entonces en el modo de edición, podemos asignarlo a ese objeto, y vamos a trabajar en este nuevo material. Entonces aquí en la parte inferior en el editor de shader, tenemos dos nodos Tenemos el principal BSDF. Entonces en mi caso, no quiero estar usando el BSDF principal Voy a simplemente borrarlo porque vamos a estar apuntando al volumen. Entonces puedes presionar Shift A. Empecemos con una emisión, que es la luz, y podemos usarla como volumen para este material. Muy bien, permítanme regresar aquí al modo objeto para que podamos ver nuestro material entrando en juego. Permítanme sólo ocultar esta imagen de referencia. Y vamos a ver. Entonces esto es lo que conseguimos. Entonces podemos aumentar la fuerza o podemos jugar con el color. Se puede hacer naranja, al igual que la imagen de referencia. Pero vamos a estar trabajando en esto más tarde. Por ahora, déjame solo agregar para mejorar el color, voy a estar usando una rampa de cámara. Así que vamos a presionar Shift A. Podemos buscar amplificador de hervidor. Entonces como puedes ver aquí, tenemos algunas variaciones. No tenemos solo un solo keto tener una variación. Así que aquí podemos hacer lo mismo. Déjame conectar esta rampa de cámara al color aquí. Y lo que podamos hacer, podemos retocar estos mangos. Entonces, por ejemplo, el mango negro, hagámoslo azul. Usa el color azul aquí, y para el blanco, podemos hacerlo rojo así o un poquito de naranja. También el tipo, no quiero usar RGB, podemos cambiar a este SV HSv Este tipo es mucho más mejor para el fuego. Podemos modificar la posición del mango. Por ejemplo, el azul, me gusta ponerlo en 0.3, y para el naranja, me gusta ponerlo en 0.6 para la posición. Ahí vamos. También, podemos incrementar la calidad de ese volumen para ver que es mejor. Aquí en las propiedades de render, permítanme simplemente desplazarme un poco hacia abajo hasta que encontremos la tasa de carreras, podemos verificar la tasa de carreras aquí y también para los volúmenes para los volúmenes, me gusta aumentar la resolución hasta digamos uno, dos. Ahora tenemos un volumen mucho mejor, más claro. También puedes presionar switch el modo render y podemos trabajar en ello aquí. Va a ser mejor. Para el fondo aquí, no me gusta esa parte. Entonces lo que podemos hacer, podemos llenarlo, podemos presionar Alt en la parte inferior, y podemos presionar F para llenar ese vacío. Eso es lindo. Permítanme volver a la vista previa del material. Va a ser mejor. Muy bien, entonces a continuación, me gustaría manejar estos colores usando un color degradado para que podamos agregar degradado. Entonces busquemos la textura de degradado. Puedes conectar el color al factor aquí. Y para la salsa tipo, ahora es lineal. Tenemos el azul a la izquierda y el naranja a la derecha. Yo no quiero eso. Quiero que sea esférico. Entonces puedes cambiar el tipo a esférico aquí. Bien, así que lo conseguimos, pero podemos retocarlo aún mejor. Para que podamos darle la vuelta. Entonces para darle la vuelta, vamos a ser rey nuevos esos dos nodos que usamos en la conferencia anterior, el mapping y el textacordinan Así puedes traerlos de vuelta seleccionando nuestra textura de degradado y podemos presionar Control T. Así que esto vamos a estar agregando el mapping y el textacordinate Así que aquí en vez de usar el generado, me gusta usar el objeto. Vamos a usar el objeto. Y ahora lo conseguimos. Entonces conseguimos el rojo en la parte superior y el azul en la parte inferior. Además, podemos retocar la escala. Entonces, por ejemplo, si se reduce la escala hacia abajo, vamos a estar empujando ese fuego hacia abajo. Entonces creo que algo alrededor de 0.5 va a ser así por la potencia de caída de nuestro motor, el 0.5, déjame solo intentar apagarlo. También puedes intentar retocar los colores que tenemos aquí. Déjame intentarlo. Podemos aumentar la Y a dos. Centro para las Xs aumenta a dos. Solo estamos experimentando aquí, y aquí podemos ponerla en 0.75 para la Z. aquí, creo que eso es un poco demasiado bajo, así podemos aumentarlo hasta uno Lo mismo aquí en la X, podemos aumentarlo a uno. Pero eso es demasiado, ¿qué pasa con 1.5? Ahí vamos. Tienes algunos colores bonitos. También aquí, si quieres aumentar la fuerza de nuestro fuego que tenemos aquí, podemos usar un multiplicador. Déjame mostrarte cómo puedes hacer eso. Entonces presione Mayús A, usemos un nodo matemático. Y para las matemáticas, tenemos que usar un multiplicador, así podemos elegir el multiplicador do podemos conectar el color degradado al primer valor y este valor de salida, vamos a conectarlo a la fuerza. Aquí tenemos la posibilidad de aumentar ese tamaño. Entonces puedes aumentarlo, digamos a cinco. Ahora es mucho más brillante o cerca de diez. Ahí vas. Ahora se ve mucho mejor. Puedes modificar los colores si quieres que coincidan con la misma imagen de referencia de color Entonces, por ejemplo, puedes excluir el azul y reemplazarlo por algún tipo de rojo. Además, vamos a acercarlos un poco el uno al otro. También podemos agregar un nuevo color aquí, un nuevo mango, y podemos elegir un color diferente. Básicamente, lo conseguimos así que conseguimos nuestro motor. Entonces, para animar el motor, lo que podamos hacer, podemos jugar con este valor Z. Si lo tomas arriba, por ejemplo, si le das 50, vas a estar apagando ese motor y si lo bajas ligeramente, no puedes ser así que vas a arrancar con 25 con diez Entonces, si arrastramos ese valor hacia abajo mientras estamos en turno, va a estar iniciando el fuego. Entonces así es como lo vamos a estar manejando. Entonces vamos a estar haciendo eso en la próxima conferencia que viene. 11. Creating space planet model: En esta sección, crearemos todos los elementos esenciales del entorno espacial, el planeta, las estrellas, el terreno de aterrizaje y las estrellas fugaces. En esta conferencia, comenzaremos por crear el planeta. Empecemos. Aquí estamos de vuelta a nuestra nave espacial Entonces primero me gustaría esconderme para que podamos seleccionar la nave espacial y podamos presionar H para ocultarla. H es alto. Si quieres traerlo de vuelta, así que tenemos un tiro en el ojo, solo puedes abrir el ojo por clicon sobre él Hagamos lo mismo por las escaleras y por el planeta. Ahora sigamos adelante y comencemos por crear nuestro planeta. De hecho, pondría el cursor en el centro aquí para que puedas desplazarte como cursor al origen de la palabra. Me gustaría comenzar con una esfera. Como sabes, la forma de nuestro planeta es esférica, lo que podemos hacer, puedes presionar Shift A. Vamos a saltar a la malla y podemos usar una esfera UV. Abajo aquí, tenemos este panel, me gustaría ampliarlo. Tenemos 32 para los segmentos y 16 para los anillos. Va a ser muy duro trabajar con esta esfera. Lo que recomiendo es reducir los segmentos hacia abajo. Entonces podemos reducirlo a algo así como 12 y para los anillos, podemos fijarlo en ocho. Al mismo tiempo, podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión para suavizar nuestra esfera Podemos saltar a modificadores y agreguemos un nuevo modificador. Va a ser la superficie de subdivisión. El primero. A continuación, podemos hacer clic de arroz y sombra suave. Para que sea realmente suave, me gustaría aumentar la vista de nivel puerto dos. Puedes ver la diferencia aquí. Puedes ver estos bordes aquí. Si aumenta hasta dos, va a ser completamente suave. Sigamos adelante y creemos estos agujeros. Déjame solo hacer zoom sobre ellos aquí. Por ejemplo, este agujero como llegamos aquí. En el modo de edición, puede presionar pestaña Editar para cambiar el modo de edición y puede seleccionar, permítame comenzar seleccionando cuatro de estas caras. Entonces el primer paso va a ser crear un recuadro, así podemos presionar I para crear un recuadro, solo para revisarlos dentro un poquito Y el siguiente paso va a ser hacer que esta forma se vea como un círculo. Como puedes ver el agujero aquí tiene el círculo o forma. Por otro lado, aquí tenemos una plaza, así que no queremos eso. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar estos bordes, y podemos escalarlos para formar esa forma ovalada. Pero este método no es el mejor. Me gustaría mostrarte una mejor manera. Entonces déjenme solo también aquí en la subdivisión, podemos comprobar esto en jaula para que podamos ver nuestra geometría aún mejor Así podemos escalarlo aquí abajo. Pero hay mejor manera. Podemos usar un complemento incorporado. Se llama las herramientas Loop. Déjame mostrarte que puedes ir aquí para editar preferencias y dentro de las extensiones Get. Quiero que busques aquí extensiones. Busquemos herramientas de bucle. Este de aquí mismo. Ya lo tengo instalado, así que solo puedes hacer click en esta instalación que vas a estar viendo aquí. A continuación puedes saltar aquí a los anales, y vamos a buscarlo. Así que las herramientas de bucle, así que asegúrese de que esta casilla esté marcada. Entonces ahora si estamos en modo Davis, entonces esta es la condición para que las herramientas de bucle funcionen. Entonces, si presionas N, vas a estar viendo este panel de edición en la parte inferior. Entonces, hagamos clic en él, y vamos a expandir estas herramientas. Entonces ahora tenemos muchas herramientas, así que el círculo es el que vamos a estar usando. Entonces me gustaría seleccionar todos estos toda la línea de borde y podemos dar click en círculo. Ahora lo conseguimos como un círculo. Aquí no se muestra bien, volvemos, si desmarca el engage, vas a ver que tiene esa forma de círculo Déjame traerlo de vuelta aquí. Ahora lo que podemos hacer, podemos seleccionar estas cuatro caras y puedes excluirlas afuera. Se puede ver que forma la forma es circular en este momento. Después de exudarlo, podemos escalarlo un poco hacia abajo. Así, y necesitamos crear este recuadro que tenemos aquí, esta parte superior del agujero Entonces puedes presionar I nuevamente para crear ese recuadro. Se puede ir un poco adentro, y después de eso, podemos extruir en el lado interior así Y ahí lo tenemos. Tenemos nuestro agujero. Por dentro, podemos simplemente sce un poco abajo. Entonces el agujero se ve iluminado enorme. Podemos esquiarlo un poco abajo. Entonces en el modo dite, me gusta agarrar esta ventaja. Podemos presionar viejo izquierdo haga clic aquí. Déjame presionar siete para ir a la cima y podemos traerlo dentro. Así puedes sostener G y vamos a meterla dentro un poquito así. A continuación, si quieres tener algún tipo de top plano como este, así que lo que puedas hacer, puedes ajustar la parte superior Entonces déjame mostrarte. Entonces puedes presionar Alt y puedes saltar al ítem. Para el aumento me, se puede incrementar este valor arriba. Entonces de esta manera, vas a estar afinando este borde. Así se puede hacer lo mismo a la segunda línea de borde. ' presione Aldu y se puede aumentar el aumento hacia arriba. Entonces como pueden ver, tenemos esa parte superior afilada. Lo último que hay que hacer va a ser aleatorizar este agujero, que como veas, se vea Entonces no es el caso en la realidad. Entonces, lo que podemos hacer en el modo de edición, podemos seleccionar algunos vértices aleatorios Por ejemplo, esta, y podemos activar la herramienta de edición de proporciones. Me gustaría cambiar el tipo a liso y podemos, por ejemplo, llevarlo un poco por dentro. Déjame simplemente desplazar el ratón hacia arriba. Revisa esta parte arriba para tener algo de distorsión aquí. Eso se ve bien. Se pueden seleccionar algunos verticos aleatorios Por ejemplo, este podemos empujarlo un poco hacia arriba así, el de abajo, puedes inclinarlo un poco hacia la izquierda. Lo mismo aquí. Para esto, solo puedes aleatorizar La forma. Ahí vamos. Así que ahora tenemos algún agujero aleatorio aleatorio. Entonces, en nuestra escena espacial aquí, tenemos muchos de estos agujeros. Así que hacerlo uno por uno va a llevar mucho tiempo. Entonces, en vez de lo que podamos hacer, va a ser prudente si podemos automatizar estos pasos. Así podemos usar la IA para crear un script para automatizar todo el proceso de creación. Y ese va a ser el tema de la próxima Cam de conferencia. 12. Automating planets creation with ai blender scripting: En este tutorial, te mostraré cómo usar un script de Python para automatizar los pasos de modelado para crear los agujeros del planeta. Así que vamos a ponernos manos a la obra. Entonces primero, me gustaría comenzar con la esfera. Entonces, el turno A, podemos saltar a la malla, y usemos la esfera UV. Entonces, para que sea más fácil trabajar con él, me gustaría reducir el número de segmentos y anillos. Entonces para los segmentos, me gustaría ir con 12 y los anillos, podemos ir con ocho. Bien, haga clic con el botón derecho Sombra Suave. Entonces, a continuación, podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión para que podamos traer de vuelta los detalles Entonces ahora es completamente suave. También podemos elevar ese valor de los puertos de vista de nivel. Entonces ahora el borde de nuestra esfera se ve bastante liso. Entonces, en la conferencia anterior, creamos los agujeros del planeta siguiendo estos pasos. Entonces primero, extruimos hacia arriba la geometría seleccionada, escalamos hacia abajo. Tercero, insertamos la selección, y finalmente, la exudamos hacia abajo. Por lo que uso Sha JBT para anotar el siguiente prompt. Entonces primero, le digo al Sha JP que cree un script de Python blender que agregue un agujero circular a una cara seleccionada en el modo Edit. Por lo que el script debe incluir ajustes para el siguiente paso. Así extruir la cara hacia arriba 0.1 metros, escalar la cara hacia abajo en 0.75 y dentro la cara por 0.0 25 metros de espesor, y finalmente extruir la cara hacia abajo Entonces aquí tenemos el guión que nos va a permitir generar esos agujeros. Entonces voy a copiarlo desde aquí. Entonces vamos a copiarlo. Y vamos a encontrar esto en el recurso abajo. Así que a continuación podemos saltar. A continuación, quiero que dividas la escena aquí verticalmente así. Entonces el menú de la izquierda, podemos cambiarlo al editor de texto para el scripting. Entonces esto es lo que hacemos podemos hacer clic en ti. Y me gustaría llamar a esto kits espaciales. Y podemos pegar nuestro código aquí, este script que tenemos aquí. Por lo que este script va a automatizar todos los pasos de modelado con él para generar estos agujeros. Entonces el primer paso va a exudar la geometría seleccionada Después de eso, va a reducirlo. A continuación, va a insertar un recuadro, y finalmente, va a exudar hacia abajo para determinar qué tan profundo va a ser ese agujero Entonces, si nos desplazamos por la parte superior aquí, vas a estar viendo este ícono de play que es ejecutar el scrit puedes hacer click sobre él Entonces ahora se está ejecutando el script. Si presionas N, vas a estar viendo aquí una nueva pestaña en la parte inferior llamada Space kit. Entonces conseguiste generar espacio planeta agujero. A continuación, me gustaría mostrarles cómo podemos usar este script para generar tipo de agujeros sin modelarlos. Entonces voy a estar ahorrando mucho tiempo. Entonces con nuestro planeta seleccionado, así que este script va a funcionar sólo si estás en el modo EVS Entonces puedes cambiar aquí al modo, o puedes presionar tabulador para los atajos. Entonces ahora me gustaría hacer, me gustaría seleccionar los lugares donde pones esos agujeros. Así que conseguimos el primer hoyo que modelamos en el utorial anterior aquí Entonces me gustaría hacer ahora mismo, podemos agregar, por ejemplo, otro hoyo aquí. Entonces me gusta presionar I para reducir el tamaño. No quiero tener un gran agujero aquí. Entonces puedes presionar I para reducir el recuadro, crear un recuadro para reducir el tamaño de ese agujero Así que tenemos esa de aquí. Puedes agregar otro en la parte superior. Así que permítanme seleccionar esta parte otra vez. Podemos presionar I para crear otro recuadro. Entonces lo siguiente que podemos hacer, permítanme seleccionar estas dos caras. Entonces uno en la parte superior y otro en la parte inferior. Entonces lo siguiente que podemos hacer, podemos presionar N y podemos colt en generar espacio Planeta antes de que puedas hacer eso, quiero cambiar el punto piv aquí en la parte superior Simplemente puedes desplazar tu mouse, y aquí puedes cambiar el punto Pivag a través de estos orígenes individuales Entonces ahora si haces clic en generar agujeros del Planeta Espacial, vas a estar viendo esos agujeros que tenemos aquí. Serán generados. Para que podamos ajustarlos un poco para que se vean así Entonces en la vida real, se ven así. Pero si quieres que se vean un poco graciosos, podemos retocar estos ajustes que obtuvimos en la parte inferior Entonces para el factor escala, podemos aumentarlo algo así, 0.90 va a estar bien Y para el grosor, podemos aumentarlo también hasta algo así como 0.11, algo así Entonces, a continuación, podemos volver aquí al modo borde, y podemos agarrar solo los bordes, presionar Alt aquí, desplazar Alt, desplazar todos aquí, para seleccionar solo esos bordes, y podemos saltar al ítem. Y se puede incrementar este valor para digamos 0.45. Así que de esta manera, vamos a estar teniendo algunas puntas afiladas, exactamente como lo que tenemos aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es aleatorizar estos agujeros Entonces bajo este modo, podemos usar podemos volver al modo vértice Podemos seleccionar algunos vértices aleatorios y podemos activar aquí la proporción en este intral y podemos intentar que no sea tan perfecto Así que solo juega un poco con él. Aquí en la parte superior, podemos seleccionar estos dos bordes y podemos bajarlo. Entonces ahora tenemos alguna distorsión agradable aquí. Para que puedas hacer lo mismo por el agujero superior. Así que permítanme seleccionar estos dos, rastrearlos un poco más abajo. Esta parte aquí, podemos empujarla en el eje x su interior. Bien, así que eso es bueno Por ejemplo, aquí, podemos rastrearlo un poco hacia abajo, algo así. Entonces ahora, me gustaría mostrarles cómo podemos generar el segundo tipo de agujeros, estos pequeños agujeros que tenemos aquí. Entonces nuevamente, en este modo, me gustaría seleccionar algunas caras aleatorias para que podamos seleccionar estas dos repass o estas, una aquí, una a la derecha y otra a la izquierda Entonces a continuación podremos pulsar de nuevo ese botón, este urato espacio planeta agujeros Y para la extrusión hacia arriba, en realidad la reduciría de nuevo a cero que podamos tener agujeros planos, y para el factor de escala, que es el tamaño del agujero, solo puedes reducirlo. Entonces 0.30 va a estar bien. Y como puedes ver, creamos el segundo tipo de agujeros. Entonces esta es la manera de generar estos agujeros más rápido. Entonces, lo último que me gustaría hacer, me gustaría crear esta órbita en círculo que tenemos aquí, para que podamos seleccionar nuestro planeta en ese modo. Déjame presionar Mayús A. Primero, tenemos que anular la selección de todo Entonces, presionemos Alt A para asegurarnos de que todo esté deseleccionado. Podemos presionar Mayús A. Y podemos agregar un círculo. Entonces déjame presionar siete para ir a la cima. Podemos escalar ese círculo, pero no deberíamos estar usando esa edición de proporción ule. Así que vamos a escalarlo. Aquí, me gustaría volver al punto medio en lugar de a los orígenes individuales. Simplemente puedes escalarlo, algo así. Puedes presionar E para extruir pero por qué no podemos extruir, déjame simplemente volver aquí al modo vértice Puedes probar E S, escalarlo un poco, Shift D para duplicar este borde, y puedes intentar S para escalarlo solo un poco. Prueba de nuevo E para extruir segunda vez y puedes extruirlo así De nuevo para crear esta última capa de ese círculo grande, podemos presionar de nuevo Mayús D para duplicar esto. Puedes intentar esquiarlo, pincharlo, y nosotros podemos exudarlo, presionar E para extude y extuirlo así. Entonces ahora tenemos ese círculo de orbitina. Simplemente puedes girarlo para tener ese look famoso. Entonces RX puede simplemente girarlo por digamos -30 grados. Así que tenemos nuestro planeta. En el siguiente hemlex vamos a estar trabajando en el terreno de aterrizaje 13. Creating the landing ground: Entonces tenemos el planeta, así que el siguiente paso va a ser trabajar en este terreno de aterrizaje donde va a estar aterrizando la nave espacial Entonces me gustaría colapsar esta ventana que tenemos aquí para que puedas hacer espacio. Así es recoger aquí, unirse área a la izquierda, y me gustaría seleccionar mi planeta. Podemos presionar H para ocultarlo. Entonces, sigamos adelante y comencemos trabajando en este terreno de aterrizaje para que podamos presionar Shift A. Y por el tamaño del mismo, me gustaría saltar al ítem. Podemos aumentar el tamaño, por ejemplo, las dimensiones. Aquí podemos usar ocho por 12 por 12 en la Y. Así que aquí, 12 o incluso arriba, busquemos a 14. Necesitamos tener un amplio terreno crediticio. Entonces siguiente paso, me gustaría agregar algunas subdivisiones. Entonces en el modo, puedes presionar Tab. Me gustaría presionar Control E, y hagamos clic en subdividir Y aquí podemos incrementar el número de recortes para que podamos subdividir aún más Entonces pienso algo alrededor, vamos con diez. Diez va a ser genial. Entonces, el siguiente paso va a ser sumar algunos altibajos en nuestro terreno de préstamos. No debería ser perfecto en un piso como este. Entonces me gusta seleccionar algún pase aleatorio aquí, versus Cs, por ejemplo, estos tres, y podemos activar la proporción en esto en herramienta, y podemos simplemente retomarlos. Me gustaría aumentar el tamaño de ese círculo, algo así. Bien, podemos seleccionar también algunos otros. Se puede aumentar el círculo hasta tener amplia influencia. Entonces algo así va a ser genial. Podemos hacer click en tonos de humor. A continuación, me gustaría agregar el modificador de superficie de subdivisión a este plano, para que podamos hacerlo aquí Vamos a agregar superficie de subdivisión. Por cierto, estoy en la puñalada de modificador aquí, y ahora estamos listos para agregar estos agujeros A continuación, sigamos adelante y generemos los agujeros. Podemos presionar siete para ir a la cima. Déjame dar vueltas apretando cinco. Me gustaría agregar algún tipo de agujeros que se vean así. Entonces voy a presionar C y dejarme seleccionar prefiero escalar. Así podremos seleccionar todo el plano. Podemos intentar X para escalarlo un poco así. Y ahora podemos seleccionar algunas caras aleatorias aquí, por ejemplo, una aquí, esta parte así. Entonces aquí solo podemos seleccionar estas caras en su lugar. Estas cuatro fases. Y después de eso, podemos presionar para acceder a nuestro add on, que es un Spacekit y podemos recolectar en generar agujeros de planeta espacial Pero quiero que te asegures de que estás en este origen individual. Así que solo haz clic. Ahí vamos. Se puede modificar, por ejemplo, qué tan profundos deben ser esos agujeros, y podemos extruirlos hacia arriba, revisarlos un poco, reducir el factor X. Entonces eso es bueno. modificar aún mejor las colinas arriba y abajo, así podemos cambiar aquí al modo vértice con la proporción habilitada Por ejemplo, puedes simplemente bajar esta parte. Yo sólo lo rebajé otra vez. Lo mismo aquí. Se puede presionar, reducir así. Podemos presionar siete para ir a la cima y podemos retocar podemos retocar estos agujeros Bien, suena así, solo para no hacerlos perfectos. Entonces echemos un vistazo. Eso se ve bien. También puedes intentar incrementar la ventana gráfica de nivel para la subdivisión a dos para tener mejores detalles Entonces el último paso va a ser agregar nuestra cámara. Entonces puedes presionar Mayús A. Vamos a saltar a una cámara. Y me gustaría posicionarlo aquí. Entonces, qué podemos hacer. Entonces lo que podemos hacer en encontramos el mejor spot, podemos presionar Control y cero. Entonces esto vamos a ser llevar la cámara a la ventana gráfica Para que a continuación podamos jugar un poco con él. Entonces sobre el artículo aquí, podemos posicionarlo mejor, podemos moverlo hacia arriba. Entonces creo que 92 lecturas van a ser geniales. Y en la Z, solo puedes mantenerlo en -90 para que la Y pueda mantenerlo en cero Simplemente lo posiciona mejor. También puedes retocar la longitud vocal de nuestra cámara. Así que con nuestra cámara seleccionada, podemos saltar aquí a la configuración de la cámara, y podemos reducir la distancia focal a solo 30. Algo así, podemos simplemente moverlo de nuevo hacia adelante. También se puede tratar de ampliar estas fronteras. Entonces bajo este modo, puedes presionar Ale. Puedes probar EY y listo. Lo mismo del otro lado, entonces EY, así que no deberíamos estar viendo aquí el fin de estas fronteras. Y ahí lo tenemos, así que tenemos el terreno de aterrizaje. 14. Stars & shooting stars: Vamos a crear las estrellas y las estrellas fugaces en nuestra escena. Entonces primero, me gustaría comenzar por crear las estrellas. Entonces me gustaría comenzar por círculo para que podamos presionar. Permítanme seleccionar mi avión aquí y el terreno de aterrizaje. Simplemente puedes cambiarle el nombre a tierra de aterrizaje, y nosotros solo podemos ocultarlo. Entonces, a continuación, me gustaría comenzar por un círculo. Entonces Shift A, puedes saltar al puré y puedes usar un círculo. Entonces, para las dimensiones de este círculo, me gustaría reducir el número de vértico a apenas diez Puede pulsar Intro en el modo de edición. Entonces me gustaría saltar a seleccionar y podemos seleccionar puedes usar esta verificación o D select. Entonces ahora mira esto si presionas escala, pero sin esto habilitado. Entonces, si presionas S para reducir el tamaño, necesitas volver a estar en el punto medio. Si lo bajas, vas a estar teniendo una estrella. Entonces esa es la forma co gase de crear una estrella. Entonces todo lo que tienes que hacer, puedes presionar A y presionar F para llenar esa estrella. Así que permítanme simplemente cambiarle el nombre aquí por el círculo. Se le puede llamar estrella. A continuación, necesitamos crear nuestras estrellas fugaces. Voy a simplemente apretar la estrella aquí, y podemos empezar de nuevo por esfera. Entonces, el turno A, podemos saltar a la malla, y podemos usar la esfera UV. Entonces para las dimensiones, me gustaría reducirlas a sólo la mitad. Entonces solo puedes ir con 16 a ocho. Y cuando el tono de clic derecho sea suave, necesitamos girarlo sobre la Y, así podemos presionar R Y. Vamos a girarlo nueve grados. Puede pulsar Intro. En este modo, me gustaría seleccionar solamente, la segunda parte aquí, puede presionar, cambiar al cuadro Y. Déjame seleccionar esta zona y la podemos arrastrar aquí. Después de eso, podemos escalarlo en la X, así podemos probar Sx y escalar por diez o incluso hacia arriba, para que puedas probar SX nuevamente, y podemos hacer que realmente podamos escalarlo a lo grande Algo así. Entonces ahora tenemos esa cabeza, la cabeza de la estrella fugaz, y como pueden ver, el final es estrecho. Así que permítanme simplemente cambiar de nuevo al sólido, se puede investigar aquí, sombra derecha sin problemas. Entonces ahora tenemos nuestra estrella fugaz, puedes simplemente cambiarle el nombre aquí. Entonces llamémoslo estrella fugaz. Y podemos simplemente reducirlo. Y me gustaría girarlo en el Ye para que podamos simplemente girarlo, digamos por -30 grados Entonces esta es la forma de esa estrella fugaz. 15. Blocking out key elements of the space scene: En esta conferencia, me gustaría bloquear todo el elemento espacial que hemos creado hasta ahora. Entonces aquí en este editor, me gustaría traer de vuelta toda la cabeza y partes para que obtengamos el terreno de aterrizaje, nuestro planeta, las estrellas fugaces, la nave espacial, y finalmente las estrellas Muy bien, así que ahora tenemos que organizarlos podemos precio cero para que puedas saltar a la perspectiva de la cámara, y déjame simplemente organizarlos Entonces, para la estrella fugaz, tenemos que escalarlo muy hacia abajo y podemos girarlo en la Z. Puedes probar RZ, y vamos a girarlo en -90 grados, podemos escalarlo un poco Para el planeta, déjame seleccionar el planeta aquí, puedes moverlo un poco hacia arriba. Centro para la nave espacial. Déjame encontrar la mejor posición. Pienso algo así, también podemos intentar escalarlo un poco hacia abajo. Y ponlo aquí. Entonces, todos esos engranajes deberían estar tocando el suelo de aterrizaje. Entonces déjame pagar cero para que puedas saltar a la perspectiva de la cámara, así aquí podemos arrastrarla un poco hacia el lado derecho para que puedas centrar la nave espacial También puedes intentar girarlo hacia abajo, girarlo un poco. Algo así va a ser genial. Entonces, para las estrellas fugaces, déjame escalarlo incluso hacia abajo. Se puede duplicar tres veces. Puedes tener otro aquí. St así. Escala este un poco hacia abajo. Agrega dos cerca el uno del otro. Lo mismo aquí. Y para los planetas, permítanme simplemente bajar un poco este planeta para darle la misma posición de este planeta que obtuvimos en la referencia. Y podemos simplemente seguir duplicando estos planetas o cambiar el duplicado puede tomar este hacia arriba, puede simplemente girarlo alrededor, darle un giro diferente Todo bien. Y podemos simplemente seguir agregando planetas aleatorios. Escala este hacia arriba, doble, gírelo alrededor. Entonces la doble R va a ser para el giro aleatorio. Y podemos agregar otro aquí. Podemos hacerlo muy pequeño. Y finalmente, para las estrellas, déjame encontrar mi estrella aquí. C solo tómalo. Así que tenemos que hacerlo ritmo en la cámara, así que déjame girarlo en la Y así por -90 grados, y podemos simplemente saltarlo hacia abajo y podemos seguir duplicándolo varias veces Cambio D para seguir duplicándolo. Y lo tenemos así que ahora bloqueamos todos los elementos espaciales dentro de nuestra escena. Entonces en la próxima conferencia que viene, vamos a empezar a verificar soryéndolos. 16. Texturing Mars planet: En este tutorial, vamos a estar creando un planeta Marte y vamos a estar usando esa misma textura para asignarlo al suelo al terreno de aterrizaje que tenemos aquí. Entonces sigamos adelante y empecemos a trabajar en ello. Entonces primero, me gustaría presionar A para seleccionar todo y podemos presionar H para ocultar todos los elementos. A continuación, podemos comenzar con la esfera. Turno A, podemos ir a Mash y me gustaría comenzar con la esfera UV. Para que pueda presionar punto en el pad nam, haga clic derecho y hoja Suave. Después de eso, controla el espacio para volver a la escena aquí. Y me gustaría cambiar. Por ejemplo, aquí podemos enfocarnos en nuestro aquí, y aquí podemos cambiar el menú al editor de shader o dejarme presionar N, y podemos dar click sobre este nuevo material Llamémoslo Marte Marte planeta. Y empecemos a trabajar en este material. Entonces primero, aquí podemos presionar, déjame solo presionar punto en el numpad para que podamos restablecer el Zoom Podemos PresSE cambiar la vista previa del material. Entonces, para crear un material que sea similar a la superficie de Marte, me gustaría comenzar primero con la textura del ruido. Entonces puedes presionar Mayús A. Busquemos textura de ruido y me gustaría conectarla a una ola. Entonces cambia de nuevo, usemos la textura ondulada, esta de aquí, y podemos aplicar o conectar el factor al vector aquí. Y déjame seguir adelante y conectar el color al color base. Entonces me gustaría conectarlo no el vector, sino a la escala. Vamos a conectarlo a la báscula. A continuación, me gustaría aumentar la distorsión hasta este valor. Entonces me gustaría aumentarlo a cinco. Y para los detalles, me gustaría darle diez. Para este tercer o cuarto valor, esta referencia de detalle, me gustaría llevarlo todo el camino a uno para agregar más detalles a nuestra textura. Entonces, a continuación, me gustaría agregar un nodo matemático para ajustar un poco la textura del ruido Entonces puedes presionar Mayús A, buscar nodo matemático, y me gustaría ponerlo entre el ruido y la onda. Y aquí podemos retocar este valor. Entonces me gustaría que podamos mantener turno para que podamos ir muy despacio. Entonces para obtener el mismo valor que yo que obtuve, puedes establecerlo en -0.1. Todo bien. Entonces ahora necesitamos agregar una rampa de color para que podamos darle algunos colores a nuestro material. Entonces aquí podemos presionar Mayús A. Busquemos rampa de color, y me gustaría ponerla entre la ola y el PSDF principal Entonces aquí podemos retocar estos mangos. Me gustaría añadir el tercer asa. Podemos ponerlo, por ejemplo, aquí en 0.9. Déjame resetear la posición 0.9. Y por los colores así que el primer asa, me gustaría darle un poco color parduzco claro, algo así Así que aquí podemos hacer lo mismo. Me gustaría seleccionar el segundo asa. Podemos recoger aquí y recoger voy a usar este eyrapper para recoger la misma tarjeta que tenemos aquí Y para el medio, podemos hacer que oscurezca. Así que permítanme volver a poner o seleccionar la misma tarjeta que tenemos aquí, y podemos hacerla más oscura. Déjame arrastrar esta parte ahí. Y como puedes ver nuestro material empieza a parecerse a Marte. Entonces nuestro planeta se ve exactamente no exactamente, pero también podemos agregar aquí modificador de superficie de subdivisión Para que esta esfera se vea más limpia. Todo bien. Entonces el siguiente paso va a ser sumar la rugosidad. Así que bajemos por aquí. Me gustaría volver a empezar con coram. Así Turno A, coram. Entonces la rugosidad va a ser lo brillante o lo áspero que va a ser nuestro material Así que tenemos que hacerlo un poco brillante. Entonces, permítanme simplemente subir estos puntos. Entonces simplemente voy a conectar la ola al factor aquí, y por otro lado, podemos conectar el auto a la rugosidad. Muy bien, entonces ahora tenemos un planeta brillante, pero no queremos eso, así que tenemos que ajustarlo un poco Entonces definitivamente tenemos algo de agua en Marte. Así que sólo voy a tomar esta manija. Vamos a empujarlo hacia el lado derecho. Por ejemplo, pongámoslo en 0.2. Y para el es valor, podemos arrastrarlo hacia abajo. Entonces de esta manera, vamos a estar eliminando o reduciendo el brillo Entonces aquí vamos a establecerlo en 0.25. Y por su color, en realidad, el blanco es la rugosidad, las superficies rugosas aquí, mientras que el negro es el brillo De manera que podemos reducir el brillo aumentando ese color, haciéndolo un poco de gris Entonces ahora es brillante y perfecto. Entonces el paso final va a ser sumar algunos baches. Entonces como puedes ver aquí, esta superficie se ve completamente plana. Entonces lo que podamos hacer, podemos agregar algunos baches. Entonces voy a estar nuevamente usando este wave texter y me gustaría conectarlo a un nodo bump Mayús A, agreguemos nodo de protuberancia, y podemos conectar el color a la altura. Y por otro lado, la normal a la normal. Y puedes simplemente rastrear estos nodos aquí abajo. ¿Todo bien? Entonces tienes algunos baches pasando aquí, así puedes intentar reducir la fuerza hasta tan solo 0.2. Todo bien. Y ahí lo tenemos. Entonces conseguimos nuestro material, nuestro material de la señora. Entonces vamos a estar usando este material para texturizar el terreno de aterrizaje de nuestro planeta. Entonces me gustaría presionar a Oldge para que traiga vuelta todos los objetos de la escena Permítanme también expandirme. Puede presionar el espacio de control para maximizar esta ventana. Y me gustaría seleccionar el terreno. En realidad, estamos al revés. Podemos seleccionar el espacio de control de tierra para regresar. Y aquí podemos escoger con el suelo seleccionado, podemos saltar a los materiales, y podemos seleccionar ese mismo material que acabamos de crear, que es el planeta Marte. Y ahí lo tienes con textura, el terreno de aterrizaje. Así que voy a esconder aquí mi planeta Marte. Así que déjame encontrarla. Podemos llamarlo planeta Marte. Y sólo podemos ocultarlo. Presionemos a Cal sobre este ojo para ocultarlo. Déjame presionar cero, y tenemos el terreno de aterrizaje texturizado 17. Texturing all planets in the space scene: En esta conferencia, me gustaría texturizar todos los planetas que obtuvimos en nuestra escena. Entonces vamos a estar creando diversos materiales para cada planeta. Entonces tenemos el verde, el rojo, el azul y el morado. Entonces, sigamos adelante y trabajemos en ello. Para que puedas pasar por este planeta que tenemos aquí. Me gustaría dividir mi escena verticalmente así. Entonces está rezagado porque este material está exigiendo un poco Entonces me gustaría cambiar la parte inferior al editor de sombreadores, la ventana inferior Para este material, voy a estar usando el mismo material Marte que creamos para el suelo. Por lo que sólo podemos hacer clic en este navegador de material y podremos buscar planeta Marte. Así que vamos a hacer clic en él. Entonces podemos presionar para ocultar este panel. Entonces tenemos nuestro material aquí. Entonces me gustaría duplicarlo. Me gustaría crear un nuevo material para esto, así que va a ser rojo. Entonces aquí, en el shader material, también se puede hacer eso aquí, así que son lo mismo Entonces puedes dar click, por ejemplo, en este nuevo duplicado o nuevo material, y podemos llamarlo Marte o simplemente plantar rojo. Se le puede llamar el color rojo. Y sigamos adelante y retoquemos esto o am. Entonces primero, me gustaría eliminar el tercer mango solo puedo mantener dos asas para mantener para que nuestro material se vea simple. Y para este primer asa, me gustaría escoger tú puedes escoger el color rojo que tenemos aquí. Y para el segundo mango, vamos a recoger el segundo mango y también podemos darle el mismo color rojo, pero no debería ser así de oscuro, así que podemos simplemente llevarle un poco esa oscuridad un poco arriba. Entonces nos pusimos así que ahora tenemos nuestro tan próximo pedido que hagas, me gustaría mostrarte cómo podemos hacer que brille un poco en los bordes. Así se puede ver eso aquí. Entonces, por ejemplo, tenemos algo de brillo alrededor de los bordes de nuestro planeta Hace que se vea muy bien. Entonces para hacer eso, vamos a estar usando el nodo de helecho. Entonces déjame mostrarte el camino. Entonces aquí solo podemos tomar la salida material. Voy a desconectarlo por ahora de la superficie, así que va a estar oscuro. Y me gustaría mostrarle este helecho por su cuenta. Entonces puedes presionar Mayús A. Busquemos nodo de Fernel este nodo que tenemos aquí Se puede conectar para que puedas conectar el factor a la superficie para que podamos ver este fn por sí solo Entonces ahora se puede ver la diferencia que nos da. Hace que los bordes salvajes oscuros interiores sean blancos. También podemos ajustar, por ejemplo, este valor IOR. Si quieres hacer efecto fuerte, por ejemplo, algo así, 1.2 va a ser genial. Entonces el borde que obtuvimos en nuestra referencia es un poco afilado, así que no se está desvaneciendo bien así Entonces, lo que podemos hacer para retocar este efecto, podemos usar la rampa de color Entonces Shift A. Busquemos rampa de color. Y podemos ponerlo aquí. Y para estos dos mangos, podemos simplemente hacerlos cercanos entre sí. Por ejemplo, puedes tomar el blanco y arrastrarlo hacia el lado derecho hacia el lado izquierdo, y podemos lograrlo. Vas a estar teniendo algún reflejo agudo en los bordes de nuestro planeta. Entonces ahora, ¿qué podemos usar esta configuración como máscara? Entonces en el interior para el negro, podemos reemplazar el negro con nuestro material con nuestro material planeta rojo. Entonces lo que podemos hacer, me gustaría usar el shader de mezcla. Entonces, el turno A, podemos buscar una mezcla. Nodo Shader. Éste, me gustaría ponerlo aquí. Entonces el helecho lo va a estar usando como máscara. Vamos a arrastrarlo hacia arriba por el factor. Y para el BSDF principal, podemos usarlo como segundo shader Lo pones como segundo, y para el primer shader, podemos usar lo que quieras Entonces en mi caso, solo voy a ir con Cpresseshift A. Puedes buscar brillante puedes usar un color brillante puedes usar un Entonces, en realidad, el ZF principal debería estar conectado al primer shader Por lo que necesitamos que se reemplacen en el negro, no en los bordes. Entonces solo podemos tomarlo y conectarlo al primer shader Bien, así que ahora lo tenemos en el lugar correcto. Entonces, a continuación para el segundo shader, podemos usar un brillo, así que permítanme conectar el brillante al segundo Entonces básicamente, este nodo se va a mostrar en los bordes aquí. Para que podamos retocarlo. Podemos hacerlo brillante, o en realidad, necesitamos hacerlo áspero. Voy a llevármelo todo el camino a uno. También por su color, me gusta que sea oscuro. Dale un poco de color oscuro. Déjame comprobarlo desde aquí. Bien. También, podemos ajustar Rampa de corte Déjame encontrar el mejor lugar. También podemos jugar un poco con este material, así que me gustaría reducir la fuerza hasta 0.1. No debe estar teniendo golpes fuertes. Y básicamente, eso es todo para este material de planeta. Entonces, el siguiente paso va a ser duplicar este material a través de todos estos otros planetas. Para que lo puedas hacer de forma manual. Puedes seleccionar cada planeta y agregar, y puedes agregar el planeta marte, pero va a llevar algún tiempo. Entonces, la forma más rápida o el atajo es seleccionar todos los planetas mientras se hace turno así Y la última selección tiene que ser el planeta con el material aplicado a él, éste que tenemos aquí. Y dentro de nuestras propiedades materiales, así que tenemos este punto aquí. Si haces clic, vas a estar viendo este material de copia recién seleccionado. Si haces clic en él, vas a estar pegando este material que tenemos aquí a través de todos estos otros planetas Entonces ahora todo lo que tienes que hacer es retocar los colores, por ejemplo, vamos a seleccionar este que tenemos aquí, este planeta Entonces me gustaría duplicarlo, podemos dar click sobre este nuevo material. Y ya que así el segundo material es verde, así que solo puedes cambiar de rojo, a verde. Y aquí, podemos retocar este color. Déjame encontrar esta rampa de color. Así que aquí, sólo voy a estar escogiendo el verde. Escojamos esta pantalla aquí. Lo mismo para el segundo asa. Voy a estar escogiendo esta pantalla. Ahí vamos. Entonces me gustaría hacer lo mismo para el tercero. Entonces este es azul. Así que vamos a duplicarlo otra vez. Se puede llamar azul y repetir los mismos pasos. Entonces voy a estar eligiendo este azul aquí. Bonito. El de abajo, déjame comprobarlo. Es morado. Entonces déjame seleccionar este planeta, duplicar el material, llamarlo púrpura, y vamos a modificar estos mangos. Se puede escoger un color morado. Y para el resto de materiales, así que solo puedes reutilizar el mismo material que acabamos de crear. Por ejemplo, esta la podemos hacer verde. Entonces déjame buscar el planeta verde. El de arriba, puede hacerlo azul, y este de aquí podemos hacerlo morado. Y básicamente, lo conseguimos. Así que texturizamos todos nuestros planetas. Entonces en la próxima conferencia que venga, vamos a continuar con las estrellas fugaces y las estrellas. 18. Texturing stars & shooting stars: Ahora tenemos que texturizar las estrellas fugaces y las estrellas. Así que sigamos adelante y texturémoslos. Esta va a ser bastante fácil. Controla el espacio para volver a esta vista y con esta estrella fugaz seleccionada, podemos agregarle un nuevo material. Puedes llamarlo aquí estrella fugaz. Y para el SDF principal, podemos ir a la emisión abajo. Se puede cambiar su color. Puedes darle ese color ardiente, algo así, y puedes aumentar la fuerza a 25 Algo así va a ser exacto. Muy bien, así que hagamos lo mismo por las estrellas. Voy a estar seleccionando las estrellas aquí. Podemos elegir el mismo material que creamos las estrellas fugaces. Entonces el último paso a hacer va a ser asignar el mismo material a todos los objetos de las estrellas fugaces. Entonces, seleccionemos toda la estrella fugaz que obtuvimos en la escena. Mayús a la izquierda recoge para seleccionarlos todos. Todo bien. Y el último elemento va a ser el que es juxta, éste, turno seleccionado aquí, y aquí en las propiedades del material, puedes ir a este icono aquí que es desplegable, puedes recolectar y copiar material para seleccionarlo Entonces de esta manera, todas las estrellas fugaces tendrán el mismo material. Entonces déjame hacer lo mismo por las estrellas. Entonces déjame seleccionar todas las estrellas que tenemos aquí. Y Shift selecciona el texturizado. Y podemos hacer clic en copiar material para seleccionarlo. Entonces, presionemos cero. Por lo que ahora las estrellas fugaces y las estrellas están texturizadas. 19. Generate stars in sky: Entonces ahora me gustaría empezar a trabajar en la iluminación. Lo primero que hay que hacer, me gustaría generar algunas estrellas en el fondo, las estrellas del cielo. Sigamos adelante y empecemos a trabajar en eso. Me gustaría dividir mi escena verticalmente así y en la parte inferior, puedo cambiar al editor de shader Entonces ahora vamos a estar trabajando en la iluminación, así que tenemos que cambiar de un objeto, el modo objeto al modo palabra. Entonces esto es lo que conseguimos. Obtuvimos el color de fondo conectado a esta salida de palabras. Yo en realidad no C este material aplicado, podemos presionar aquí y podemos cambiar al modo render. Entonces esto es lo que conseguimos. Es completamente gris. Entonces estamos usando este color aquí. Entonces, si intentas cambiarlo, va a estar teniendo diferente configuración. Entonces, sigamos adelante y comencemos a mejorar la iluminación. Entonces, lo primero que hay que hacer, va a ser sumar las estrellas. Así que voy a simplemente borrar este nodo de fondo, y me gustaría comenzar con algo de textura de ruido. Entonces, Shift A, busquemos ruido. Texer. Permítanme ampliar este un poco más. Por lo que el texter de ruido necesita estar conectado a color AM. Entonces presionemos Mayús A, busquemos el color R Y podemos conectar el factor al factor de la rampa de color y el color a la superficie. Entonces ahora estamos viendo el sector del ruido. Entonces me gustaría que modifiques estos mangos, algo como esto, puedes tomar este para arriba. Entonces para ser más precisos, puedes tomar el negro y darle 0.7, mientras que el blanco, puedes darle 0.8. Y a continuación, todo lo que tienes que hacer es simplemente aumentar la escala del ruido para que se incremente hacia arriba. Así que de esta manera vamos a estar creando puede estar formando nuestras estrellas. Entonces podemos aumentar la escala hasta 300, y ahora se puede ver que estamos creando las estrellas en el cielo. Entonces el siguiente paso va a ser agregar una capa de niebla aquí para que el cielo se vea terreno. Entonces ahora está completamente oscuro. 20. Adding Sun lighting: El siguiente paso va a ser agregar el sol para iluminar nuestra escena Entonces podemos presionar Mayús A, turno A aquí, podemos ir a la luz, y agreguemos el sol. Todo bien. Entonces tenemos el sol. Podemos presionar cero para que puedas ver la iluminación desde la perspectiva de nuestra cámara. Entonces me gustaría hacerle al sol, podemos saltar aquí a las propiedades de datos abyectos para que podamos jugar con la configuración Entonces para la fuerza, me gustaría aumentarla hasta digamos diez. A continuación, me gustaría retocar la posición de nuestro sol. No quiero que te enderezes así. Entonces, lo que podemos hacer, podemos presionar N. Vamos a saltar al ítem, y podemos jugar con déjame simplemente encontrar la configuración correcta. Para que podamos jugar con la rotación. Entonces en la X, la voy a mantener en cero. Entonces para la Y, podemos darle -80 grados y para la Z, podemos darle 100 Entonces esta es la mejor configuración que encontré, así que siéntete libre de hacer ajustes que puedas seguir ajustando con la posición aquí para obtener una configuración de iluminación diferente. Entonces el siguiente paso va a ser trabajar en el ángulo, ángulo del sol. Entonces solo voy a aumentarlo. Entonces digamos a 25 grados. A continuación, me gustaría retocar un poco estos materiales en la nave espacial, para que no se vean tan bien. Entonces podemos hacerlo. Déjame encontrar el principal de la nave espacial. Así que aquí, me gustaría volver de la palabra, volver al objeto, y vamos a comprobar esta textura de corrector. Entonces me gustaría hacer el rojo completamente rojo para que podamos aumentar la saturación hasta llegar a uno. Y para el vaso, entonces necesitamos que se vea como vidrio. Yo sólo para reducir la aspereza todo el camino a cero. Y para esta reflexión, la reflexión IOR, podemos aumentarla hasta algo así como 15. Por el material de acero que tenemos aquí, así que apenas es visible. Entonces lo que podamos hacer, déjame trabajar un poco en ello. Entonces este es el acero. Déjame intentarlo. Sí, este es el indicado. Para que podamos disminuir permítanme encontrar la mejor manera de manejar esto. Tal vez queramos biselar este borde. Podemos presionar Alt, cambiar t. Déjame simplemente biselarlo un poco Control B, puede biselarlo así. Mientras aumentamos, podemos desplazar el mouse para que puedas agregar un bucle de borde adicional en el lateral. Entonces ahora tenemos alguna reflexión sobre esa línea de borde, lo cual es bueno. Aquí podemos hacer lo mismo. Presionemos Alt en la parte inferior, cambiemos de edad para agarrar ambas líneas de borde, y podemos biselarlas. Entonces Control B. Vamos a biselarlos así. Bien, así que volvamos al modo render. Entonces ahora tenemos algo de reflexión aquí. Se ve mucho mejor. Por lo que también puedes agregar una nueva fuente de luz aquí para aligerar este lado aquí Está completamente oscuro. Entonces, puede presionar el turno A. Vamos a saltar a la luz, y de hecho traería luz a esta área. Así que déjame retomarlo. Podemos moverlo hacia el lado derecho y podemos girarlo en la X así que vamos a girarlo de lado A continuación, podemos sobre las propiedades del objeto, podemos aumentar la potencia a digamos 150 watts. Eso es bueno. Difundir cero para que puedas verlo desde la perspectiva de la cámara. También aquí por el tamaño, podemos reducir el tamaño de la luz. Hazlo realmente pequeño, algo así como 0.25 metros. 21. Add fog layer: Siguiente paso, me gustaría agregar un efecto de capa de niebla y ponerlo aquí. Déjame mostrarte eso en la imagen de referencia. Entonces, si presionas Espacio de control, vas a ver que el fondo aquí se ve un poco azul claro. Entonces aquí tenemos azul oscuro y en la parte inferior, tenemos algunos azules claros. Entonces primero, tenemos que cambiar a la palabra para que podamos estar efectuando las estrellas y la iluminación general Y me gustaría comenzar por crear esa nueva capa. Así que sólo podemos tomar estas dos notas abajo. Y me gustaría comenzar con el color degradado para que puedas presionar Mayús A. Busquemos color degradado. Puedes seguir adelante y conectar el color a las superficies para que puedas verlo aquí. Entonces déjame desplazarme hacia abajo para que veas esa capa, derecha. Entonces ahora tenemos ese gradiente. Entonces me gustaría hacer, me gustaría girarlo para que podamos agregar el mapeo y la coordenada de texto al degradado. Entonces podemos presionar Control T para que puedas tener acceso al mapeo y a la coordenada de texto. Así que anteriormente habilitamos el nodo wrangler para que puedas tener acceso a este Entonces, la forma rápida de hacerlo es ir a Edits preferences, add ons, y puedes buscar aquí para wrangler, y puedes marcar esta casilla Entonces ahora me gustaría dar vueltas alrededor ese gradiente lineal que tenemos aquí. Entonces me gustaría jugar en la Y. Así que solo puedes darle la vuelta. Vamos a escribir 90 grados. Bien, así que presionemos cero para que puedas regresar. Entonces tenemos esa línea aquí. Pero esta línea se ve un poco perfecta, entonces es línea recta. Entonces lo que podamos hacer, podemos sumar los sectores de ruido para que puedas tener alguna distorsión en esa línea. Así que aquí, déjame solo puedes marcar estos dos nodos hacia abajo. Y me gustaría agregar textura de ruido. Entonces Shift A, podemos agregar textura de ruido. Me gustaría conectar el ruido a la escala de este nodo de mapeo. Entonces conectemos el factor a la escala, y podemos reducir la escala a una sola. Entonces vas a estar afectando esa escala. Bien, entonces a continuación, tenemos que darle algo de color a este degradado Entonces aquí me gusta agregar notas. Entonces Shift A, podemos buscar rampa de color, y podemos ponerla aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer puede ajustar estos colores. Entonces para el negro, así el negro es el de abajo, puede darle el azul claro. Así que voy a escoger un azul claro de aquí. Todo bien. Y por el color blanco, y para el blanco, se le puede dar el azul oscuro. Entonces escojamos este azul aquí y podemos hacerlo completamente oscuro. Suena así. Entonces, a continuación, me gustaría arrastrar esta manija y vamos empujarla hacia el lado izquierdo. Ahí vamos. Entonces conseguimos ese gradiente. Sólo puedes pegarla abajo. Pero creo que lo voy a dejar aquí y en su lugar, podemos volver a jugar con el mapping. Entonces solo voy a jugar con la X para que la puedas reducir. Permítanme aumentarlo en 0.1. Bien, así que lo conseguimos por ahí. Déjame tomar este mango un poco hacia arriba. Algo así. A continuación, déjame jugar con esa textura de ruido. Podemos tratar de aumentar la escala aquí para tener algo de ruido porque aquí no tenemos ningún ruido. Entonces, permítanme aumentar la escala para establecer 2.5. Y podemos agregar un nodo matemático aquí. Shift A busquemos nodo matemático. Pongámoslo encima entre el ruido y el mapeo, y podremos jugar con este valor. Veamos aquí. Así que sólo voy a reducir. Déjame solo creo que encontré una manera para que podamos simplemente traer este nodo aquí abajo. Bien, así que ahora tenemos ese ruido, puedes verlo aquí. Eso es muy bueno. ver eso si tratamos de jugar con la escala aquí. Bien, entonces agregamos esa capa, pero me gustaría ajustarla un poco No debería ser fuerte así. Entonces, lo que podamos hacer, podemos llevarle este un poco atrás. Algo así lo va a hacer. Déjame ver aquí. Todo bien. Para este color, podemos hacerlo un poco más oscuro. Bonito. Entonces ahora tenemos que traer de vuelta esas estrellas porque las perdimos. Entonces lo que podamos hacer, podemos mezclar entre esta rampa de color y las estrellas. Entonces estos dos nodos son las estrellas. Así que vamos a traerlos aquí, y podemos agregar una batidora. Entonces vamos a traer Shift A, podemos buscar un nodo mixto o color mixto. Podemos dejarlo caer entre la rampa de color y la salida de palabras, y para la B, podemos conectar las estrellas. Y lo conseguimos. Entonces tenemos las estrellas, y tenemos esa capa de niebla en el fondo. Se puede jugar un poco con los factores. Entonces, por ejemplo, si quieres mostrar solo las estrellas, puedes llevarlo todo el camino a una. Si solo quieres mostrar la capa, sin las estrellas, puedes llevarla de nuevo a cero. Entonces aquí voy a estar vamos a usar, por ejemplo, 0.7. Así que puedes hacer que este mango sea un poco más brillante, así que déjame tomarlo. Algo así. Entonces para el sol, me gustaría aumentar la fuerza del sol para tener colores más brillantes aquí. Entonces pongámoslo a 15, y veamos. ¿Qué pasa con 25. Eso es un poco demasiado, así que sólo podemos traerlo de vuelta a sólo diez, 20, 20 va a estar bien. Para el ángulo, veamos aquí. Entonces para el ángulo, si quieres tener algunas sombras nítidas, no podemos reducirlo, así que volvamos a reducirlo a solo diez. Entonces de esta manera, vamos a estar teniendo alguna presencia en cuanto a la sombra. 22. Lighting volumetric sun: En este tutorial, me gustaría mostrarte cómo podemos hacer que el sol volumétrico así para darle ese toque agradable y realista. Entonces sigamos adelante y empecemos a trabajar en ello. Entonces primero, tenemos que cambiar a la palabra iluminación en la parte inferior aquí. Vamos a saltar al editor de shader. Y para la modalidad, va a ser la palabra. Entonces, si te desplazas hacia arriba hasta el nodo de salida de palabras, me gustaría agregar la dispersión volumétrica. Así que a la derecha collect o Shift A, busquemos la dispersión de volumen , esta de aquí, y vamos a estar conectando el volumen al volumen. Entonces se ve un poco tenue. Entonces qué podemos hacer, primero, me gusta así que ahora quiero que aumenten este segundo estrofos válidos a algo así como 0.98 Y para el color, podemos aumentar la saturación. Por ejemplo, podemos elegir un color rojo. Asegurémonos de que la saturación esté establecida en uno aquí. Entonces esto es una necesidad. De lo contrario, no va a funcionar. Por el valor, podemos mantenerlo en uno también. Bien, entonces ahora vamos a necesitar agregar un nuevo objeto. Entonces Shift A, podemos ir a mesh, y busquemos UVSphere Entonces voy a mover aquí esta esfera UV. Simplemente puedes escalarlo hacia abajo. Y para este objeto, necesitamos volver al objeto para que podamos afectarlo. Y me gustaría agregarle un nuevo material. Entonces va a ser iluminación volumétrica volumétrica. Puedes llamarlo como quieras. El nombre no importa tanto. Entonces puedes presionar A y punto para que puedas restablecer el Zoom aquí, y quiero que solo elimines este principio PSDF y lo que podamos hacer, tú puedes hacer nosotros podemos hacer Shift A, y busquemos volumen Entonces lo mismo. Entonces el volumen se dispersó y podemos conectarlo al volumen aquí. Y ahí lo tenemos. Entonces ahora tenemos nuestra iluminación nuestra iluminación volumétrica. Entonces para este objeto aquí, no debería ser visible. Entonces, lo que podemos hacer, podemos agregar lo transparente. Entonces Shift A, busca nodo transparente. Y podemos conectar el BSDF a la superficie. Entonces de esta manera, uno puede ser visible en el modo render. Entonces todo lo que nos importa es solo esta iluminación volumétrica. Para que puedas volver de nuevo al mundo y nosotros podemos ajustar aquí el color. Entonces por ejemplo, el color aquí, me puedes dar algún color que tenga sentido. Entonces déjame encontrar así que voy a ir con el azul. Me gusta mucho el azul aquí, el sol azul. Y esto es un truco puedes reducir aquí la intensidad, la densidad, si quieres reducirla abajo. Así que sólo voy a reducirlo a 0.75. Entonces en mi caso, voy a guardarlo en uno porque vamos a estar trabajando de lado desde aquí, no desde el frente. Entonces aquí para la densidad, me gustaría reducirla a algo así como 0.01, valor realmente bajo. Y ahí vamos. Entonces obtuvimos nuestra iluminación solar volumétrica. 23. Animate spaceship taking off: En esta nueva sección, vamos a estar trabajando en la animación. Entonces este es el resultado final que va a poder lograr. Entonces nos van a sacar la nave espacial, así que la puerta de las naves espaciales se cierra, y después de eso vamos a tener Entonces vamos a estar teniendo algunas estrellas fugaces de fondo animadas. Lo mismo para los planetas. Estarán dando vueltas alrededor de sus ejes locales. Para la cámara, vamos a estar teniendo algunos temblores, vamos a estar agregando algo de temblor y va a estar retrocediendo un poco hacia atrás Entonces eso es todo lo que tenemos para la animación, así que sigamos adelante y empecemos a trabajar en ella. Primero, me gustaría hacer que se abra la puerta de esta nave espacial. Entonces en la parte inferior aquí, me gustaría dividir mi ventana verticalmente así. Entonces para el fondo, tenemos que cambiarlo a la línea de tiempo para que podamos así que la línea de tiempo sea donde vamos a estar animando nuestros fotogramas clave Entonces déjame presionar T para ocultar este panel en el lado derecho. Y déjame seleccionar mi puerta aquí. Podemos presionar punto en el panel de Nan para que puedas hacer zoom sobre él. Déjame revisar también las barricas de pantalla y ya podemos abrirla. Entonces en mi caso, tengo que abrirlo en la y. Podemos presionar R. Y, pero me gustaría abrirlo en el eje local para que puedas tenerlo perfectamente alineado con la nave espacial Entonces solo puedes presionar Y en otra ocasión. Y así, así es el eje local, pero no así. Entonces RX puede presionar X doble tiempo. Entonces el eje local es el eje X. Así que déjame girarlo por aquí. Puedes escribir, veamos. Entonces pienso alrededor del 105, se puede ver el aplauso justo por aquí Entonces alrededor de 105 grados, va a estar tocando el suelo. Así. Entonces voy a estar saltando a enmarcar. Déjame presionar cero para que veas la cámara. Entonces, seleccionemos la puerta. Entonces me gustaría saltar, por ejemplo, para enmarcar diez o incluso 20. Entonces a partir del 20, vamos a estar cerrando la puerta. Entonces vamos a insertar que la rotación X. Así se puede hacer clic derecho e insertar un solo fotograma clave de la X, y podemos saltar al fotograma 40 y podemos cerrar la puerta Déjame llevarlo todo el camino de regreso a cero. Entonces puedes escribir cero aquí. Hagamos clic derecho e insertemos de nuevo un solo fotograma clave. Entonces ahora si partimos desde el principio, si ponemos este valor a cero, y si presionamos espacio, así que a partir de 20, la puerta va a estar cerca en sí misma. Entonces ahora si tocas la animación presionando el espacio, entonces vas a tener la puerta cerrada. Ahí vamos. Entonces tal vez se está cerrando demasiado rápido, así que podemos hacer para que sea lento. Entonces déjame seleccionar la puerta. Podemos ampliar el cierre. Voy a seleccionar los fotogramas clave de la derecha, y podemos presionar G, X para moverlos. Para que los puedas mover por 15 o 20 cuadros. Entonces mira esto. Puedes hacer click derecho y shift para que puedas comenzar desde el principio. Los atajos que puedes hacer aquí son cero, y les presionamos la barra espaciadora. Y esto vamos a estar teniendo la puerta se cierra muy suave. Entonces después de que se cierre la puerta, así que pienso alrededor de 90 de aquí, vamos a estar teniendo el ascensor fuera. Entonces vamos a estar viendo algo de humo alrededor del cuadro 80 y alrededor del 90, así que la nave espacial necesita ser quitada. Entonces déjame seleccionar la nave espacial. Entonces el fotograma clave que vamos a estar animando es la ubicación Z porque necesitamos tomarlo Así que alrededor de 90 fotogramas, podemos hacer clic derecho sobre el valor Z, e insertemos el fotograma clave único Y podemos saltar hasta el final, así que en el marco 250, y podemos simplemente tomar la ubicación Z arriba, por ejemplo, aquí. 9 metros de altura. Hagamos clic derecho e insertemos fotogramas clave. Bien, así que presionemos cero y veamos. Entonces la puerta se cierra, y alrededor de los 90, va a estar despegando. Ahí vamos. Se obtiene ese inicio lento, lo cual es genial. Pero el problema aquí es que así la nave espacial va a estar desacelerando Debería estar acelerando en lugar de desacelerarse. Entonces para solucionar este problema, tenemos que trabajar en las curvas en las curvas animadas para poder cambiar la línea de tiempo al editor de gráficos. Y con la nave espacial seleccionada, vas a ver la curva que tenemos Entonces aquí está empezando lento. Eso es lindo. Pero también al final, va lento. Entonces, lo que podemos hacer, podemos seleccionar este mango y podemos girarlo alrededor. Entonces presionemos R. Puedes girarlo así para que sea curvilíneo Entonces ahora vamos a estar teniendo una curva exponencial que significa que la velocidad va a ser exponencial También podemos hacerlo lineal, pero no lo recomiendo porque si lo haces lineal, vamos a estar teniendo esos movimientos bruscos. Entonces déjame mostrarte que puedes presionar A, presionar y podemos cambiarlo a lineal. Entonces mira esto. Si presionamos espacio, entonces en el almidón, va a estar moviéndose a una velocidad constante como esta, y no queremos eso. Queremos tener un arranque lento. Entonces déjame solo revertir el control Z. Todo así que ahora tenemos un poco de almidón lento, y al final, no va a ir a parar Va a seguir acelerando, así. También, veo que es un poco lento, así que podemos aumentar su velocidad. Permítanme seleccionar este asa. Si quieres aumentar su velocidad, puedes retomarla. Puedes presionar a GY y vamos a enfermarlo así. Entonces de esta manera, vamos a estar acelerando más rápido. Entonces voy a ir con esto. Entonces, lo siguiente que debo hacer, me gustaría agregar algo de movimiento a la nave espacial No debería ser perfecto así. Así podemos hacer que gire un poco así a medida que va subiendo. Sólo un poco de rotación aquí. Entonces puedes ver que la rotación que necesitamos aplicar es sobre el eje Z. Entonces saltemos aquí para enmarcar. 100 y podemos insertar este valor. Entonces haga clic derecho en insertar un solo fotograma clave, y, por ejemplo, en frame, en realidad tenemos que comenzar un poco más tarde. Así que permítanme seleccionar de aquí la rotación z, y podemos tomar este mango y podemos moverlo un poco hasta que se despegue la nave espacial Entonces creo que en la ronda 125 va a estar bien, así que solo puedes moverlo. Podemos presionar GY o actuar GX, y vamos a moverlo aquí Así que aquí, Round 130 frame, solo puedes girarlo alrededor por, digamos, 60 derecho recoger insertar marco clave. Permítanme seleccionar la protesta de Euler. Sí, pero eso es un poco fuerte. Entonces, el siguiente paso para hacerlo, va a ser agregar algo de rotación a la nave espacial una vez que despegue. No quiero que lo mantengas completamente recto. Entonces puedes tener este efecto girándolo un poco así a medida que sube. Entonces para lograr este efecto, podemos saltar, por ejemplo, para enmarcar, veamos. Marco 130 Así que si quieres moverte así, puedes presionar Mayús y escribir click, para que puedas moverte por estos fotogramas. Ronda 130, déjame usar la fila derecha del teclado para mover un fotograma. Entonces aquí podemos insertar la rotación Z. Así que haz clic en insertar fotograma clave único, y aquí podemos seleccionar esa rotación de Euler. Puedes presionar A, punto, para hacer zoom sobre eso. Entonces este es el marco clave que obtuvimos. Muy bien, así podemos saltar, por ejemplo, al frame 50 y podemos girarlo así y en el frame 70 puedes traerlo de vuelta. Tengo una mejor manera. Podemos hacerlo al azar. Podemos usar el modificador de ruido para hacer esta animación en el acceso Z aleatorio. Entonces primero, vamos a seleccionar la rotación Z, y podemos saltar aquí al modificador, así podemos presionar N para acceder a este panel. Y aquí podemos agregar el modificador de ruido, este modificador. Entonces vamos a agregarlo. Entonces ahora va a ser ruidoso. Entonces, si presionamos espacio, vamos a tener rotación, pero no está bien establecida. Entonces, lo que podemos hacer, podemos jugar con la escala y la fuerza. Entonces, permítanme simplemente aumentar la escala. Digamos a 15. Vamos a presionar el espacio. Entonces ahora tenemos algo mejor tambaleante, pero eso es un poco demasiado. Entonces déjame aumentar la escala para igualar. Entonces digamos 30. Todo bien. Y podemos reducir la fuerza hasta 0.25 para tener solo algunas rotaciones sutiles, algo así Simplemente no necesitamos así que simplemente no necesita ser perfecto. Solo necesitamos tener algunas ligeras rotaciones. Y a continuación, no deberíamos estar teniendo esa rotación al inicio, así que aquí no debería estar rotando alrededor. Entonces lo que podemos hacer, podemos comprobar aquí el rango de frame restringe. Y podemos hacer el inicio de inmediato la nave espacial va a ser despegada alrededor del 125 Entonces va a comenzar con 125, y va a terminar en 250, que es el final aquí. Así que vamos a presionar el espacio aquí. Bien, lo tenemos. Pero aquí, si acercas, puedes ver que tenemos algún arranque brusco. Entonces no deberíamos estar teniendo esta agudeza aquí. Aquí se va a mover sundly. Entonces para solucionar este problema, mezclamos podemos afectar la mezcla en. Así que solo puedes aumentar el valor aquí para tener una curvatura suave. Entonces presionemos la barra espaciadora. Entonces ahora vamos a estar teniendo algún ligero movimiento. También aquí, podemos aumentar la fuerza. Déjame traerlo de vuelta a uno. Uno es demasiado, así que tomemos 2.5. Ahí vamos. Entonces aquí podemos presionar Control space para maximizar esta ventana, y echemos un vistazo a la animación. 24. How to rotate planets on the local axis: En esta storial me gustaría mostrarles cómo podemos animar un objeto en su eje local Entonces este planeta que tenemos justo aquí, si intentas animarlo alrededor del eje Z, entonces va a estar girando así . Entonces no queremos eso. Queremos animarlo alrededor de su eje local, que está por aquí Entonces, si presionas R, Z y Z otra vez, vamos a estar moviéndonos alrededor del eje Z. Entonces esto es lo que queremos. Desafortunadamente, si tratamos de animarlo así, así que vamos a presionar shift click derecho Si empiezas, por ejemplo, en el fotograma cero, presionemos N. Así podemos presionar R Z doble tiempo. Si presionas yo creando insights, cuál va a estar sucediendo. Para que puedas ver la rotación aquí. Entonces todos los valores se mueven al mismo tiempo. Entonces va a ser un verdadero reto animarlos a todos. Entonces, la forma de animar este planeta alrededor del eje local es agregando un nuevo objeto Se puede añadir cualquier objeto nuevo. Prefiero agregar un vacío. Entonces puedes usar, por ejemplo, este eje plano. ¿Dónde está? Está aquí. Déjame borrarlo de ahí. Simplemente podemos acercarlo lo más posible al planeta. Entonces Shift A, vacío y eje plano de resorte, pégala aquí arriba, escalarla para poder verla. Ahora vamos a estar haciendo una conexión entre el planeta y este eje. Entonces, seleccionemos nuestro planeta, y podemos agregar una nueva restricción. Así que aquí en las propiedades de restricción. Entonces eso es una transformación, restricción de transformación. Entonces el objetivo de esta transformación va a ser este eje que acabamos de crear, este vacío. Así que vamos a estar convirtiendo la rotación de este objeto a este localmente. Entonces, seleccionemos nuestro planeta. Y aquí en la parte inferior, tenemos el mapa dos y el mapa de. Entonces el mapa dos es el eje, y el mapa de es el planeta. Entonces ya que queremos copiar la rotación, así que vamos a establecer aquí ambas rotaciones. Y como dije, el mapa dos representan al planeta, así que necesitamos hacerlo en el eje Z a nivel local. Entonces aquí, saltemos al eje Z. Entonces, para el dueño, tiene que estar en el eje local. Así. Entonces ahora si tratamos de jugar con así podemos aumentar aquí. Entonces el menos tiene que ser -360 grados, y el máximo va a ser 360 Y podemos hacer lo mismo en el eje Z del mapa dos. Así 300 o -300 para el -260. Entonces mira esto. Si seleccionas este eje, si tratamos de girarlo sobre el eje Z aquí, entonces vamos a estar teniendo el planeta girando alrededor del eje Z. Entonces esto es exactamente lo que queremos. Ahora va a ser fácil. Todo lo que tienes que hacer es animar este eje. Entonces déjame moverlo aquí al centro. Entonces en el eje Z aquí, podemos hacer clic derecho insertar fotograma clave único y podemos saltar hasta el fotograma 250, y podemos hacerlo 260 Haga clic derecho en insertar otro fotograma clave. Entonces presionemos el espacio, y veamos. Entonces ahora va a estar dando vueltas. Entonces vamos a estar teniendo ese problema nuevamente con el arranque lento y el final lento. Entonces podemos presionar A para seleccionar todos los fotogramas clave aquí y podemos presionar T, y vamos a hacerlo lineal Entonces de esta manera, no vamos a estar teniendo ningún movimiento de ralentizar. Entonces ahora nos gustaría hacerle lo mismo a los otros planetas. Entonces, la forma más rápida de hacerlo es seleccionando todos los planetas que tenemos aquí Y a continuación, éste también. A continuación, podemos seleccionar el planeta que animamos para que sea el último, así que shift hagamos clic para seleccionarlo. Y aquí para la transformación, también aplicamos a todo el planeta. Así que aquí podemos dar click sobre este icono, y podemos hacer esta copia para seleccionarlo. Así que de esta manera, vamos a estar copiando la misma restricción de transformación a todos los demás planetas. Entonces, si pulsas espacio ahora mismo, todos ellos serán giratorios. Me gustaría tener diferente rotación. Entonces todos estos planetas, tienen la misma rotación. Entonces si quieres hacer, por ejemplo, éste, si quieres hacerlo más lento. Entonces lo que podamos hacer, puedes seleccionar este planeta, y aquí por la influencia, puedes jugar con él. Entonces, si lo reduce a digamos 0.25 apenas cuarto, va a estar girando 75 menos, 75% menos. Entonces mira esto. Entonces ahora, este está girando más rápido y este está girando más lento. Entonces esta es la manera de agregar algunas variaciones en las animaciones. Entonces presionemos cero. Volvamos, y podemos empezar desde aquí. Entonces también para este, se ve un poco demasiado rápido. Así que solo podemos reducirlo a tan solo 0.15. Entonces empecemos de nuevo. Ahí vamos. Aquí tenemos un inicio lento. Así que vamos a presionar el espacio aquí. Entonces para comenzar desde el principio, podemos presionar Mayús y dejar una fila en el teclado y podemos presionar espacio. Y ahí lo tenemos. Entonces ahora esta planta está girando muy lentamente. Perfecto. 25. Add Smoke particles: En este tutorial, me gustaría mostrarte ¿ cómo podemos crear algo de humo? Así que los de forma espacial se pueden quitar. Tenemos que crear algo de humo aquí. Vamos a estar usando las partículas para crear este humo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero, me gustaría saltar a los primeros fotogramas anteriores. Así que aquí, me gustaría crear un objeto aquí mismo en la parte inferior. Así podemos presionar Shift S, Curt acaba de seleccionar, aquí puede presionar Shift A. me gustaría ir a macerar y podemos traer esfera UV Entonces, para las dimensiones, solo puedes reducirlas a solo 12 a ocho. Él por las filas. ¿Puede el trapo recoger la sombra suave? En este modo, podemos escalarlo real hacia abajo. Déjame presionar el interruptor del marco Y, y podemos empujarlo aquí abajo. Entonces estos objetos van a estar emitiendo el humo aquí. Entonces como puedes ver está más o menos cerca del motor. Así que solo puedes arrastrarlo un poco hacia abajo, escalarlo aquí abajo. Entonces a continuación podemos saltar al sistema de partículas aquí, y podemos agregar una nueva partícula. Entonces llamémoslo nave espacial, humo. Entonces para el número, me gustaría experimentar con un número menor. Entonces intentemos 200 para empezar. Para el marco inicial, así que básicamente, necesitamos tener el humo después de un poco antes de que se despegue el espacio. Entonces el espacio es que la nave espacial va a ser despegada alrededor de los 90 aquí Déjame revisar esta tu ubicación. Entonces va a despegar a los 90. Entonces necesitamos emitir el humo justo antes, para que podamos regresar por vamos a 75. Así que estamos de vuelta 15 fotogramas hacia atrás. Entonces seleccionemos la esfera que va a estar emitiendo el humo y podemos hacer la posición inicial. Entonces el marco de inicio va a ser de 75. Y el humo va a terminar. A ver. Entonces una vez que la nave espacial va a estar llegando, por ejemplo, a este nivel, creo que 200 va a estar bien Entonces para el final, así que una vez que la nave espacial va a estar llegando a este nivel aquí, así digamos 160 Así que no vas a ir a fumar. Así que pongamos el final aquí en 160. Entonces, para toda la vida, significa cuánto tiempo van a vivir estas partículas. Entonces, por ejemplo, a los 75, por lo que estas primeras partículas, morirán después de 60 fotogramas, después de 50 fotogramas. Así se puede aumentar la vida útil, digamos, a 60 puede mantenerlos un poco más. Bien, así que vamos a desplazarnos un poco hacia abajo, y podemos estar en la dinámica para ver el resultado Entonces, si presionas espacio aquí, vamos a estar viendo entrar en juego esas partículas. Pero tenemos que trabajar en ellos. No deberían ser así. Entonces primero, tenemos que hacerlos interactuar con este terreno de aterrizaje aquí. Entonces lo que podamos hacer, podemos seleccionar aquí este terreno de aterrizaje y podemos hacer que sea una colisión. Para que podamos saltar aquí a la física, y quiero engañar clic en colisión. Entonces seleccionemos nuevamente las partículas, y podemos rehacer esa cocción. Así que vamos a desplazarnos aquí. Podemos eliminar todas las motos, y escojamos todas las dinámicas. Ar shift click derecho y podemos presionar espacio, y vamos a ver. Entonces ahí vamos. Entonces ahora están colisionando con el suelo. Así que permítanme tratar de aumentar el tamaño. Voy a tratar de aumentar. Déjenme primero. Entonces aquí, esta es la escala. Entonces en el render, tenemos la escala. Podemos aumentarlo hasta el punto veamos aquí. 0.3. Como desplazarse un poco hacia arriba, borra todos los cuencos Y podemos presionar espacio aquí para ver eso. Bien. Bien, entonces tenemos las partículas. Entonces me gustaría hacer me gustaría reemplazar estos elementos con algunos objetos. Por lo tanto, puede presionar el cursor Mayús S para seleccionarlo. turno A puede ir a puré, y me gustaría traer una nueva esfera UV. Puedes mantener los mismos segmentos y anillos de 12 a ocho, o en realidad, vamos a reducirlos a diez a cinco. Porque vamos a estar duplicando esta esfera varias veces, así que es bueno mantenerla optimizada Déjame llevármelo aquí. De lado, podemos hacer clic Ric y sombrear suavemente. Entonces para este objeto aquí, podemos presionar F dos y podemos llamarlo poticles de humo Se puede agregar el nombre unidades partículas de humo, unidades. Unidades. Muy bien, entonces ahora vamos a seleccionar las partículas que tenemos aquí, y me gustaría emitir esta esfera en lugar de estos objetos. Para que puedas desplazarte hacia abajo. Eliminemos en los horneados Y si te desplazas hacia abajo hasta el render, así que en lugar de renderizarlo como halo, entonces estos son los objetos halo, puedes simplemente cambiarlo a un objeto real. Y aquí para el objeto de instancia, podemos escoger solo puedes buscarlo, que es una especie de búsqueda de unidades de partículas de humo. Ahora vamos a estar reemplazando esos objetos granizo por nuestros objetos de esfera. Todo bien. Entonces, a continuación, lo que podamos hacer, podemos ajustar la escala Así que ahora podemos ajustar la escala aquí. Me gustaría aumentar la escala aquí a, digamos 0.5, y también podemos aumentar la aleatoriedad para que puedas tener diferente escala Cada uno va a tener diferentes escalas. Entonces vamos a darle 0.75 aquí por la aleatoriedad. Bien, así que comencemos desde el principio. Podemos poner los marcos aquí a cero y vamos a presionar el espacio. Bien, entonces la puerta se cierra. Entonces tenemos algunas partículas, y la nave espacial va a despegar. Para que veas que aquí están bailando. Yo no quiero eso. Entonces, lo que podemos hacer, podemos ajustar un poco el valor del volcado. Déjame encontrarla primero. Está dentro de la física, las fuerzas aquí. Entonces podemos aumentar el volcado a algo así como 0.01 para reducir esa bounciness de estos elementos Entonces comencemos de nuevo desde aquí, presione el espacio, y veamos. Entonces ahora, no veo mucho cambio. Permítanme tratar de incrementar ese valor a 0.1. Empezar desde el principio. Pero se mantienen unidos. Eso no queremos. Así que vamos a reducirlo a 0.0 25. Espacio de prensa. Entonces voy a disminuir el factor de gravedad, así que sólo podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta la gravedad. Vamos a darle 0.5. Así que tenemos que hacerlos volar un poco. Bien, comencemos desde el principio aquí. Bien, podemos disminuir la gravedad incluso hasta algo así como 0.15. Entonces con partículas, solo necesitas seguir experimentando. Bien, así que tenemos un buen efecto aquí. Entonces, permítanme tratar de aumentar el número de estas unidades en lugar de 200. Vamos a darle 500. Y empecemos de nuevo. Bien, entonces eso se ve bien Entonces como me gusta animar la escala, así quiero escalar esos sitios de humo, del tamaño del humo Entonces aquí para la báscula, puedes aumentarla con el tiempo, algo así hasta que llegue a la cámara. Entonces el objetivo aquí es crear una animación en bucle. Entonces uno va a estar llegando al final aquí, así que vamos a estar teniendo un gran humo como este y podremos comenzar de nuevo la animación. Pero creo que sólo voy a deshacerme de ese basurero, este valor de volcado. Permítanme reducirlo de nuevo a cero. Y vamos a intentarlo de nuevo. Bien. Además, me gustaría aumentar me gustaría aumentar la vida útil, que puedas darle 100 de por vida. Necesitamos que esas partículas se queden con nosotros un poco más. Bien, algo así. Bien, entonces tenemos la partícula, se están expandiendo. Entonces, por ejemplo, una vez que estamos llegando a 200, quiero aumentar aún más el tamaño de ellos para que puedan cubrir todo el marco de la cámara. Entonces aquí en las partículas, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que encontremos de nuevo la escala. Entonces aquí podemos hacer clic insertar un fotograma clave, y al final aquí en 200 y digamos, 240, para que puedas expandirlo incluso hacia arriba. 26 otra vez. Haga clic con el botón derecho para insertar el marco clave. Bien, así que ahora comencemos desde el principio y veamos ese cambio. Bien, entonces se están expandiendo. Todo bien. Entonces aquí, no, eso no me gusta, así que van a estar expandiéndose demasiado rápido. Eso no queremos. Así que voy a simplemente eliminar este fotograma en 200 Clic derecho Eliminar fotograma clave. Además, puedes eliminar esta. Entonces podemos ajustar mejor esta animación si saltamos aquí al editor de grafos Por lo que podemos seleccionar aquí el tamaño. Déjame presionar A punto para que puedas restablecer el zoom en la curva. Entonces vamos a estar esquiando así. Entonces aquí, lo que podemos hacer, podemos girar alrededor de este mango, este TrR Puedes girarlo así. Entonces ahora va a ir exponencialmente Entonces esta es la manera de conseguir que el humo esquie. Entonces está siguiendo, como pueden ver, está siguiendo a ese motor. Perfecto. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora mismo, tenemos que darle material a esta unidad de partículas para que podamos hacerla transparente y que se vea como el humo. Entonces, si presionas Z ahora mismo, qué debería renderizar. Entonces así es como va a quedar. Entonces hay que trabajar en ello. Entonces voy a estar seleccionando el objeto de la unidad de partículas de humo. Y aquí, me gustaría cambiar al editor de sombras, y puedes darle un nuevo material. Entonces llamémoslo aquí humo. Entonces en mi caso, no voy a estar usando el SDF principal, así que solo voy a seleccionarlo y eliminarlo Y en cambio, voy a estar usando la dispersión de volumen. Turno A, busquemos el volumen. Dispersa este justo aquí y podrás conectar el volumen al volumen. Bien, entonces ahora empieza a parecerse a fumar, pero podemos trabajar en ello aún más. Así podemos reducir la densidad aquí abajo. Pero me gustaría controlar la densidad con una cámara. Entonces presionemos Mayús A. Podemos usar una cámara luego conectamos el color al color Entonces aquí puedes ajustar los colores para que puedas hacerlo rojo, y darle el color que más te guste Además, me gustaría darle algún tipo de textura de ruido. Entonces no quiero que sea perfecto. Entonces puedes presionar Mayús A. Busquemos ruido, textura de ruido. Pero antes de conectarlo, como puedes ver aquí, la calidad del humo es realmente mala. Podemos mejorar eso, vamos a las propiedades renderizadas. Entonces, si te desplazas hacia abajo aquí, vas a encontrar los volúmenes. Entonces la resolución es tal de uno a ocho, que es realmente baja. Entonces, lo que puedes hacer, puedes retomarlo. Entonces el mejor escenario va a ser uno a uno, pero va a ser un poco difícil de generar para la computadora. Pero eso está bien. Entonces ahora lo tenemos aquí. Entonces va a ver que estoy experimentando algunos rezagos. Yo sólo voy a ir con uno a dos. Entonces, a continuación, voy a conectar el factor del ruido al factor de aquí. Y déjame tratar de jugar con el humo con la balanza aquí. Sólo voy a reducir la escala a 2.5. Y también, para poder verlo, tenemos que agregar déjame intentar agregar el mapping y textarcdinant Entonces con este ruido, texas seleccionado, podemos presionar Control T. Así que ahora tenemos el mapeo y la coordinatet textil Entonces ahora déjeme trabajar en este campamento. Entonces lo que podamos hacer, podemos tomar el negro. Entonces ahora se puede ver que el ruido viene a jugar. Si juegas con la textura del ruido, la escala, vas a estar viendo ese cambio. Entonces me gustaría llevar el negro al lado derecho y el blanco aquí. Bien, así que está bien. La mejor manera. También aquí para el tipo, me gustaría cambiarlo de lineal a constante. Entonces creo que voy a traer vuelta así que algo aquí. Además, me gustaría ajustar la rotación de las partículas. No creo que lo sean así que aquí se ven igual. Entonces abajo, hay que checar aquí en el objeto. En el objeto de instancia se puede comprobar la rotación del objeto. Así que de esta manera vamos a estar teniendo algunos tamaños aleatorios con rotaciones aleatorias del humo, lo cual es genial Entonces lo último que hay que hacer va a ser transparentar esta esfera, que no debería estar apareciendo en nuestro render. Entonces vamos a seleccionar el humo y aquí en la parte inferior, puedes cambiar la línea de tiempo al entero shader y podemos darle puede agregar un nuevo material Llamémoslo transparente. Transparente. Puede presionar un punto para configurar este nodo, y podemos simplemente reducir el Alfa hasta cero. Entonces como pueden ver, no tenemos ese objeto. Entonces está aquí, es el objeto que nos ha dado el humo, pero no se muestra en el render. Entonces lo último que hay que hacer va a ser hornear la animación, así que volvamos aquí a la línea de tiempo para que no vayamos a perderla así. Así que selecciona el humo aquí y podrás desplazarte hacia abajo y podemos hornear todas las dinámicas. Entonces ahora está horneado. Así que déjame presionar Z, cambiar de nuevo a sólido. Entonces ahora va a ser horneado. I 26. Mastering camera movements: El siguiente paso va a ser animar la cámara. Entonces vamos a estar temblando cuando la puerta se va a cerrar aquí. Así que me gustaría sacudir la cámara un poco así, y podemos movernos un poco hacia atrás. Entonces déjame seleccionar mi cámara aquí y podemos saltar aquí a las propiedades de los datos de la cámara y podemos enfocar, podemos retocar un poco la distancia focal Entonces en el fotograma cero, podemos hacer clic derecho en insertar fotograma clave y podemos saltar hasta el fotograma digamos, podemos ir hasta el final, 250, y podemos darle 25, clic derecho en el fotograma clave de búsqueda También, para hacerlo lineal, podemos presionar T y buscarlo a lineal. Entonces ahora vamos a estar teniendo algún movimiento hacia atrás así. Entonces a continuación tenemos que agregar el temblor. Entonces una vez que la puerta va a estar cerrando aquí, tenemos que agregar ese temblor alrededor del 58. Así que aquí podemos animar la ubicación Z. Así que vamos a presionar N. Así que me gustaría animarlo en la Z. Así que me gustaría animar aquí la rotación X, clic derecho insertar Entonces ahora podemos agregar el modificador de ruido para que podamos animar esta rotación aquí Entonces cambiemos la línea de tiempo al editor de gráficos. Y aquí me gustaría seleccionar el objeto transformar la rotación de Euler Puede pulsar un punto para restablecer el Zoom aquí. Entonces el rojo. Entonces aquí podemos presionar N, ir a modificadores, y agreguemos el modificador de ruido. Entonces ahora es ruidoso. Pero tenemos que limitar o restringir el rango de fotogramas. Déjame restringirlo. Entonces necesitamos comenzar desde 58 58, digamos 63, sólo cinco fotogramas. A ver. Lo conseguimos, pero necesitamos reducir la fuerza hasta 0.15. Vamos a intentarlo de nuevo. Eso es bueno. Quizá demasiado. Entonces, ¿qué pasa con 0.05? Suena así. Pero estoy viendo algún otro ruido venir a jugar aquí. Entonces, ¿por qué tenemos otro ruido? Déjame quitar este ruido aquí, y veamos. Entonces todavía tenemos otro ruido pasando. Déjame revisar la distancia focal. Sí, también tenemos ruido para la distancia focal. Yo sólo voy a quitarlo. No sé cómo se agregó. Y vamos a traer de vuelta el ruido de la rotación. Déjame desplazarme hacia aquí. Espacio de prensa. Ahí vamos. Entonces a continuación podemos agregar otro ruido cuando la nave espacial va a ser despegada. Entonces podemos comenzar, por ejemplo, desde 105 o en realidad, podemos comenzar desde 100. Entonces déjame hacer eso. Así que sólo voy a collap este ruido. Podemos agregar el segundo modificador de ruido, enviarlos a esta rotación de Euler Y podemos empezar así que vamos a golpear el marco. Entonces puedes comenzar desde 100 y va a ser 200, 250. Entonces veamos. Ahí vamos. Redujamos la fuerza hasta 0.05. Ahí vamos. Tienes ese temblor, pero eso es un poquito demasiado. Entonces podemos disminuirlo nuevamente a 0.01. Ahí vamos. Entonces tenemos ese temblor. También otro truco si quieres mantener la cámara mirando a la nave espacial, así que te voy a mostrar las formas de hacer esto Si quieres hacer la cámara, se enfoca en la nave espacial Entonces la pista que lo hagas, puedes seleccionar la cámara. Puedes ir a la restricción aquí y puedes agregar la pista a la restricción. Entonces para el objetivo aquí, va a ser la nave espacial Simplemente puedes usar este cuentagotas y seleccionar la nave espacial aquí Entonces mira esto. Entonces ahora la cámara va a estar enfocando completamente en la nave espacial Entonces va a despegar, va a seguir enfocándose en ello así. También, puedes aplicar o puedes afectar la influencia. Por ejemplo, puedes ponerlo a 0.5 para que podamos tener algunos no micrófonos perfectos. Bien, así que eso es muy bueno. 27. Rendering & compositing: En este tutorial, vamos a estar renderizando nuestra primera toma. Vamos a establecer los ajustes para el renderizado. Entonces podemos saltar aquí a las propiedades de render y podemos comenzar primero aumentando las muestras de renderizado para que pueda tener mayor resolución, detalles más altos. Entonces puedes aumentar la resolución aquí, las muestras a digamos 500. Y quiero que revises la sombra. Necesitamos tener algunas sombras en nuestro render. A continuación, para el aumento de tarifas vamos a necesitar la tasa en cuanto a la resolución, me gustaría aumentarla hasta de uno a dos por el factor de uno a dos. También, aquí abajo, podemos verificar el volumen. Entonces, para el volumen, en realidad aumentaría la calidad a uno o dos. Y para la segunda pestaña, tenemos la salida. Entonces para la salida aquí, solo voy a usar 1920 píxeles por 1080. Y para la dimensión, va a mantenerlo al 100% de estas resoluciones. Entonces ahora sigamos adelante y demos un render a nuestra escena. Entonces en la parte superior aquí, puedes ir a la pestaña Render y renderizar imagen. Y solo cambia por ello. Bien, entonces obtuvimos nuestro render, así que a continuación intercambio la sesión compuesta para que podamos mejorar nuestro render Así que volvamos a nuestra escena aquí. Podemos saltar al compositon en la parte superior. Y quiero que revises aquí los nodos y el telón de fondo. Entonces, para poder ver nuestro render en segundo plano, podemos agregar los nodos del visor. Entonces Shift A, busquemos espectador. No hay ahí y puedes conectar la salida de imagen a la entrada de imagen de nuestros espectadores. Así que de esta manera vamos a estar viendo nuestro ender de fondo. Si quieres moverlo, puedes presionar Alt y mouse central para que puedas moverlo así. Si quieres hacer zoom , puedes presionar V. En realidad hacer zoom hacia atrás, puedes presionar V, si quieres acercar , puedes presionar Alt V para hacer zoom N. Así que simplemente voy a mantenerlo así. Entonces lo primero que me gustaría hacer, me gustaría agregar algo de deslumbramiento para que puedas hacer brillar estas estrellas. Para que puedas presionar Mayús A. Busquemos nodo de resplandor. Voy a simplemente ponerlo entre esta línea aquí, y también podemos conectar la salida al espectador para que podamos ver el efecto aquí e inmediatamente vamos a ver este bonito efecto, pero tenemos que trabajarlo un poco. Entonces primero, me gustaría reducir su efecto. Entonces para hacer eso, puedes aumentar el umbral aquí, así puedes aumentarlo hasta, digamos 25. Entonces de esta manera vamos a estar reduciendo el efecto de este resplandor. Incluso podemos aumentarlo, así que digamos 35 o incluso 50 o algo así. Y si quieres girarlo, puedes hacer girar este efecto deslumbrante. Entonces aquí para el ángulo, podemos darle, digamos, 45 grados. Entonces esto vamos a estar haciendo girar nuestras estrellas por 45 grados. Además, para esta modulación de color, podemos disminuirla hasta 0.1. Entonces a continuación podemos agregar otro resplandor. Turno A, busquemos de nuevo un resplandor. Entonces déjame ponerlo primero aquí. Entonces para el tipo, me gustaría cambiar de rayas a fantasma Entonces vamos a estar teniendo este efecto fantasma. También aquí por la calidad, vamos a aumentarlo hasta alto. Y para el umbral, me gustaría aumentarlo. Entonces vamos a darle 25. Entonces vamos a aumentarlo hasta , digamos el umbral. Puedo aumentarlo hasta 50 exactamente como el primer resplandor. Entonces ahora tenemos esta línea aquí. Entonces este es el resplandor fantasma. Y por último, me gustaría agregar otro resplandor para la niebla. Entonces me gustaría agregar algo de niebla aquí. Entonces, Shift A, agreguemos el resplandor. Pongámoslo en la primera línea aquí. Y para el tipo, puedes cambiarlo de rayas a brillo de niebla Déjame probar primero la floración. Bien, podemos volver a aumentar el umbral a 50. Eso es demasiado. ¿ Qué tal 25, sólo la mitad Incluso me gusta este efecto aquí. Entonces déjame probar 35 o alrededor de 45. Todo bien. A mí me gusta esto. Además, para el tamaño, podemos reducirlo a solo seis. Entonces siguiente paso, me gustaría agregar algo de foglow. Entonces puede presionar Mayús A, busquemos de nuevo el deslumbramiento. Pongámoslo aquí. Y para el tipo, podemos cambiarlo de rayas a brillo de niebla Entonces ahora tenemos algo de niebla aquí. Entonces voy a simplemente cambiar la calidad a alta, y para el umbral, podemos aumentarlo hasta reducir la niebla. Entonces comencemos con 25. A ver. Bien, entonces esta se ve bien. Entonces, por último, me gustaría agregar algo de balance de color para que podamos darle una sensación diferente a nuestro render. Entonces podemos hacerlo aquí al final. Entonces Shift A agreguemos balance de color. Este nodo de aquí mismo. Se puede poner entre la capa final y el compuesto. Y también, para poder verlo, puedes conectarlo al nodo del visor. Bien, así que ahora podemos ajustar el color, así que déjame elegir un color azul Así que sólo voy a esperarlo. Entonces ahora estamos cambiando el estado de ánimo de nuestro render. También, podemos darle un color cálido. Ahí vamos. Entonces ahora se ve de color rojo. Entonces, ahora se ve rojo, pero prefiero ir con el azul. El azul se ve mejor. Si deseas aumentar el brillo de tu renderizado, puedes usar el nodo de contraste de brillo. Entonces Shift A. Busquemos brillo. Este nodo aquí, y podemos ponerlo nuevo entre el espectador y el último nodo que obtuvimos a la izquierda. Así también puedes conectarlo al espectador aquí y podemos jugar con el brillo. Entonces aumentémoslo a 0.1. Por lo que apenas es visible. ¿Qué pasa con 0.5. Todo bien. También para el contraste, pongámoslo en menos cero punto menos dos. Solo quiero ver los efectos aquí. Bien, ¿qué pasa con dos? puede maltratarlo? Bien. Creo que sólo voy a ceñirme al brillo. Déjame simplemente quitar el contraste, traer de vuelta a cero. Suena así. Y una vez que termines de debilitar tu render, lo que puedes hacer, puedes cambiar al editor de imágenes desde aquí Y aquí, me gustaría elegir la salida de render, así que busquemos el resultado de render aquí, y puedes simplemente seguir adelante y guardarlo. Soimage y guárdala como tus escritorios. 28. Production of final animation: El paso final para hacer nuestro curso es renderizar nuestra animación final. Entonces, para renderizar nuestra animación final, tenemos que renderizar todos los fotogramas comenzando desde cero hasta 250, y vamos a estar combinándolos. Entonces para hacer eso, primero, podemos ir a las propiedades de salida del render. Y para esto, estoy usando estos para la resolución. Entonces para la resolución, estoy usando esto para resolución aquí mismo. Entonces, si quieres tener renderizado rápido, puedes simplemente cortar esto a la mitad. Puedes usar el 50% aquí. Entonces, para la velocidad de fotogramas, estoy usando el cuadro predeterminado de 24 FPS por segundo. Y voy a desplazarme un poco hacia abajo hasta la salida. Así que aquí para la salida, puedes elegir cualquier carpeta donde vayas a guardar renderizando todos estos fotogramas clave Y para los formatos de archivo, voy a guardarlo L PNG. Entonces tal vez queramos cambiarlo a un video, pero no lo recomiendo porque es posible que tengas algunos renders defectuosos. Entonces va a ser más fácil arreglarlo pero si lo renderizas como un video, va a ser un poco difícil. Entonces el último paso va a ser ir a renderizar y vamos a renderizar la animación. Entonces una vez que se completa el renderizado, si revisas el directorio que asignaste anteriormente, vas a encontrar que tiene todos los renders, comenzando desde cero en el camino hasta 250. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es combinar todos estos fotogramas, para que podamos volver aquí a nuestra escena. Y si te desplazas un poco en la parte superior, vas a encontrar este ícono más. Entonces quiero que pinche sobre él, y podemos cambiar a la edición de video. Muy bien, así que saltemos al primer fotograma, que es cero. Y lo que me gustaría hacer, me gustaría que pincharan en agregar Secuencia de imágenes. Añadir Secuencia de imagen. Y quiero que elijas un directorio donde tengamos todos los renders. Después puedes presionar A para seleccionar la M y puedes dar click en Agregar tira de imagen. Así que de esta manera vamos a estar teniendo toda la tira aquí. Entonces todo lo que tienes que hacer es renderizarlo como un solo video. Entonces ahora para los ajustes aquí, así en las propiedades del puesto avanzado, podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos de nuevo el outspot Y aquí para el formato para los formatos de archivo, tenemos que cambiarlo de PNG a video FF N PG. Para la codificación aquí, me gustaría hacerlo en formato P, así podemos elegir este aquí y para la velocidad de codificación. Entonces es mejor hacerlo voy a simplemente mantenerlo por defecto. Para la calidad del parche de Os, me gustaría hacerlo de alta calidad, y para el intervalo de fotogramas clave, me gustaría llevarlo hasta el final para que puedas reducir el tamaño de nuestro video final Entonces ahora vamos a darle un nombre. Se le puede llamar animación final. Y puedes seguir adelante y renderizar nuestra animación final para renderizar animación. Y ahí lo tienes, tenemos nuestro video de animación render final. 29. Conclusion: Y ahí también hemos llegado al final de esta clase. Así que has aprendido a modelar un modelo estilizado de nave espacial, construir un entorno espacial completo, animar un bucle divertido en el lanzamiento de una nave espacial al espacio, Te has tomado una caída en el proyecto de principio a fin, y eso es algo de lo que estar orgulloso. Entonces, si disfrutas de esta clase, sería genial si pudieras dejar una reseña. Realmente ayuda, y deja que Micky cree más contenido para ti Así que siéntete libre de compartir tu proyecto final. Me encantaría ver lo que has hecho. Y recuerda, siempre puedes volver a ver las lecciones y llegar si tienes alguna duda Así que gracias de nuevo por acompañarme, seguir practicando, mantente creativo y nos vemos en el próximo proyecto que viene.