Transcripciones
1. Welcome to the class: Bienvenido a dominar el diseño
y animación de la nave espacial
T D en Si alguna vez has soñado con
crear impresionantes escenas espaciales, modelar naves espaciales
y darles vida con técnicas profesionales de
animación, este curso es para ti Comenzaremos convirtiendo
una imagen de referencia TD de una nave espacial en un modelo TD completamente
detallado Aprendes a configurar imágenes de
referencia para mayor precisión y modelar la forma del espacio bloqueando la forma básica, refinando la estructura y agregando detalles como
el tren de aterrizaje, las ventanas y el motor. A continuación nos sumergiremos en Texarin. Crearás materiales
para la nave espacial,
texturizando los planetas, creando una superficie rocosa
para los planetas de Marte Aprendes a crear texturas
increíbles que hagan que tus
modelos realmente brillen. Y una vez que las modelos estén listas, es el momento de
aligerar tu escena Dominarás la creación de
un cielo espacial increíble, agregando luz solar y usando efecto
volumétrico para darle profundidad y atmósfera a
tu escena. A continuación daremos vida a
nuestra escena. Animaremos el despegue de la
nave espacial un efecto de humo realista con sistema de
partículas y
haremos girar a tu planeta También dominarás los movimientos
dinámicos de la cámara para capturar cada
momento emocionante de tu animación. Y finalmente, renderizarás y
componerás tu escena para crear una animación espacial de
calidad profesional pulida que podrás exhibir con orgullo. Tanto si eres un principiante
que busca subir de nivel tus habilidades como un
artista que busca nuevas técnicas, este curso te guiará
en cada paso del camino. Así que únete a mí y vamos a crear la animación espacial que siempre
has imaginado.
2. Importing and aligning your reference image in blender: Entonces el primer paso
va a ser eliminar todo lo que
obtuvimos en la escena. Entonces me gustaría presionar A para
agarrar todo lo que tenemos, y podemos presionar
X y eliminarlo, eliminar el objeto seleccionado. Entonces,
a continuación, me gustaría arrastrar y soltar la imagen de referencia para que simplemente
podamos arrastrarla y soltarla aquí. Entonces tenemos la imagen de
referencia aquí, pero está frente a nosotros. Entonces, como pueden ver, está
un poco distorsionada. Así como lo hacemos podemos trabajar en ello en el panel de transformación
para que podamos presionar N para acceder al ítem aquí. Pestaña de ítem y en la transformación, obtuvimos la ubicación y
obtuvimos la rotación. Entonces me gustaría hacer
click izquierdo y arrastrarlo hacia abajo así para que podamos
dejarme hacerlo de nuevo. Vamos a hacer clic en arrastrar y
podemos darle cero. Así que de esta manera, vamos
a estar configurando todos estos valores X Y y Z
todo el camino a cero. Entonces podemos hacer
lo mismo por la rotación. Entonces click izquierdo y
podemos arrastrar hacia abajo, y vamos a darle
cero, presione Enter. Por lo que ahora está tirado
plano en el suelo. Entonces lo que podamos hacer,
podemos girarlo en la X. Me gustaría
trabajar en el eje X. Entonces podemos simplemente dejarlo en
la X por vamos a darle 9090 grados. Entonces ahora
está apuntado. Entonces podemos presionar
uno si queremos
cambiar al frente
o al gráfico, y podemos simplemente moverlo hacia arriba. Podemos simplemente jugar con
el valor Z aquí, o podemos usar la herramienta de movimiento, y ahora me gustaría presionar shift en medio para que podamos
subir un poco aquí. Y me gusta tomarlo
del eje azul y
arrastrarlo todo el camino hasta que estos años de préstamo
estén tocando el eje rojo. Entonces ahora si notas estamos
en la vista ortográfica. Entonces la vista ortográfica es una
vista plana, no distorsionada donde los objetos aparecen
fieles a la escala Por otro lado,
la vista en perspectiva agrega profundidad y da una idea más realista de cómo se verá
el objeto
en el espacio TD. Así que podemos cambiar fácilmente
entre múltiples vistas. Entonces, si presionas
uno en el teclado numpad, vas a estar cambiando
al ortográfico frontal, tres para la vista lateral derecha
y siete para la vista Tenemos este atajo
para controlar Alt Q. Entonces este atajo va
a activar la vista cuádruple, que divide el
puerto de vista TD en cuatro paneles, cada uno mostrando la
vista frontal de tu modelo, la parte frontal, la lateral, la parte posterior y la parte superior Por lo que esta característica es valiosa
si quieres vigilar tu modelo desde múltiples
ángulos mientras trabajas en él. Además, para salir de la vista cuádruple, se
puede pulsar el mismo
atajo para controlar Alt Q. Tenemos otro atajo,
que es el espacio de control. Entonces este atajo va a maximizar la ventana gráfica seleccionada Entonces por ejemplo,
aquí, si coloco el cursor sobre la ventana gráfica TED usando mi mouse y si
presiono el espacio de control, entonces esto va a
maximizar la ventana gráfica TID Me va a permitir trabajar en un
ambiente libre de distracciones
ocultando los otros paneles
y elementos de la interfaz Si quieres volver
a la disposición normal, puedes volver a presionar
Control space, y esto te llevará
a la ventana gráfica TED Entonces lo último que hay que hacer es que queremos hacerlo así no podemos seleccionar nuestra imagen de referencia porque notas a medida
que empiezas a modelar, vas a terminar seleccionando la imagen y no el objeto. Entonces lo que podamos hacer, permítame
simplemente ampliar esta ventana aquí. Entonces tenemos esta opción aquí. Voy a simplemente dar click sobre
él, y me gustaría
seleccionar esta en esta
opción, la seleccionable. Así que haz clic en él. Así que de esta manera podemos hacer que estos objetos sean
seleccionables o no. Entonces esta es nuestra imagen de referencia. Voy a hacer
doble clic sobre él. Vamos a cambiarle el nombre.
Llamémoslo imagen de referencia. Y puedes
hacerlo no seleccionable marcando y marcando
este botón aquí. Ahora si haces clic, no
puedes, no vas a
poder seleccionarlo. Y básicamente, eso
es todo. Entonces ahora estamos listos para comenzar a modelar
nuestra nave espacial
3. Shaping your spaceship with the screw modifier: En esta conferencia, usaremos el modificador de tornillo para generar la forma de nuestra nave espacial Así que volviendo a nuestra escena, podemos
comenzar por agregar un plano, así Shift A, ir a la malla
y elegir plano. Entonces todo lo que necesito es
un solo vértice, así puedes presionar Tab para
cambiar el modo de edición Puede seleccionar uno
de estos vértices y agregar para eliminar el resto Entonces, si quieres
seleccionar el resto, podemos revertir la selección
para que podamos presionar Control I. Como inversa y podemos presionar X y eliminar
los otros vértices. Ahora nos queda un
solo vértice. Déjame x podemos
presionar N para acceder a la transformación y me gustaría hacerla alineada con el eje X. En la Y aquí, este
es el eje Y, está lejos por -1 metro, así que podemos simplemente
ponerlo aquí a cero. Ahora está completamente
en el eje X. Déjame solo presionar uno y podemos tomar este
vértice y ponerlo, por ejemplo, aquí. Este
es el punto de partida. Me gustaría presionar
shift y middle mouse para que podamos subir así. Extruir. Para que podamos extruir, déjame simplemente exudar aquí por primera vez y
exudar
la Me gustaría tener este tambaleante, así que nos va a
ayudar a definir la forma del motor
de la nave espacial Así que aquí en la parte superior, vamos a exudar
éste así, y podemos continuar todo
el camino hasta la cima Entonces aquí podemos crear algún tipo de curvatura,
algo así. Y podemos seguir
exudando presionando E. Hasta que lleguemos a la cima Aquí también tenemos que
parar aquí para este corte, el cocapit para definir el
cockypit y Extruir aquí y podemos agregar dos extrusiones y
esta en la parte superior Eso es perfecto. Con
eso se está haciendo. El siguiente paso, va
a ser usar el modificador de tornillo. Entonces vamos a estar usándolo para
darle la vuelta a esta forma
que creamos. Voy a simplemente volver
aquí al modo objeto. Entonces como pueden ver el
centro está exactamente aquí. Si no es el caso, puede
presionar Mayús como y puede establecer el cursor en el
origen de la palabra. Ya lo hice. Ahora podemos saltar aquí a
los modificadores y
podemos agregar así que va a
ser el modificador de tornillo Simplemente hagamos click sobre él e
inmediatamente vamos a ver que tapamos la forma
de la nave espacial Entonces el ángulo se establece en 360. Esto es exactamente lo que queremos
y para las iteraciones. Entonces vamos a estar
mejorando las iteraciones más adelante usando el modificador de
subdivisión
4. Refine & optimize the spaceship geometry: Por lo que el siguiente paso
va a ser refinar y mejorar la forma
de la nave espacial Entonces me gustaría hacer me gustaría
arrastrar nuestra imagen de referencia. Podemos arrastrarlo o simplemente
podemos duplicarlo. Tenemos que conservar esta
copia. Entonces Mayús D, vamos a duplicar nuestra imagen de
referencia, y podemos presionar X para
que podamos moverla sólo sobre el eje X,
algo así. Entonces aquí podemos
vigilarlo. Entonces me gustaría hacer primero, me
gustaría seleccionar mi nave espacial, y necesitamos aplicar
ese modificador de tornillo, así que terminamos con él Entonces, a continuación, necesitamos agregar el modificador de superficie de
subdivisión. Entonces nos va a
ayudar a definir o agregar más detalles
a nuestra nave espacial Entonces, a continuación, tenemos que
definir algunos bordes. Entonces, por ejemplo, aquí, tenemos que definir
para el motor. Tenemos que definir estos bordes. Entonces en el modo dige,
pulsamos podemos cambiar primero por el modo de borde, y podemos presionar Alt y click
izquierdo aquí para
seleccionar estos bordes También, para poder ver porque
algunos vértices están ocultos. Entonces, si quieres
verlas mejor, puedes revisar la jaula en el modificador de subdivisión
así , puedes ver
la diferencia Entonces con este seleccionado, también
puedes seleccionar la parte inferior, así todos los turnos y click izquierdo. Y hagamos lo
mismo aquí. Entonces ahora podemos presionar N, y aquí para el aumento mínimo, me gusta aumentar
este valor hacia arriba. Entonces de esta manera, vamos a estar
afinando estos dos bordes Va a ver que se
ven mucho mejor. También, podemos hacer lo mismo
aquí, así que vamos a presionar viejo. Aumentemos el
incremento hasta
llegar a uno. Eso es lindo. Entonces me gustaría hacer lo
mismo por esta línea de borde. Entonces, en el modo de borde,
puede presionar Alt Shift Alt. Seleccionemos todos estos bordes, y podemos aumentar el aumento
hasta llegar a uno. Ahí vamos. Entonces me gustaría definir aún mejor esta área
del motor. Entonces, qué podemos hacer aquí,
déjame presionar Alt sobre esta área, podemos escalarla un poco. También podemos tratar de
incrementar el incremento. Vamos a aumentarlo 0.75. Vamos a presionar uno de nuevo
para mirar hacia el frente, podemos insertar otro bucle de
borde aquí, así controlar R, y
podemos escalarlo hacia abajo. Pero también podemos incrementar
el incremento aquí. Vamos a aumentarlo a uno y podemos escalarlo un poco más arriba. Algo así
va a ser genial. Entonces déjame presionar, así que
a la parte posterior a la sólida. Investiguemos esto. Entonces creo que aquí así no es
lo suficientemente filoso. Entonces déjame
encontrar una mejor manera. Entonces aquí, vamos a
llevarlo todo el camino a uno. Y sigamos adelante y aumentemos el puerto de vista de nivel para
tener bordes más definidos. Entonces para el motor, me gusta
hacerlo su propia pieza, para que podamos separarlo. A mí me gusta volver a presionar Alt aquí, y podemos presionar V. Entonces la V, va a separar
esa línea de borde. Entonces ahora está completamente
separado del motor. La parte superior, me gustaría definir la cabina. Entonces presionemos uno. Puede seleccionar la nave espacial, cambiar el modo de edición,
presionar, cambiar el marco Y. Entonces esta línea de borde
que tenemos aquí, podemos bevl ella. Entonces
déjame mostrarte. Así podemos presionar
Control B para biselarlo. Eso es un poquito demasiado. Entonces algo así, pero también vamos a aumentar
el incremento hacia arriba, algo así como 0.6, y
podemos extruirlo por dentro Entonces presionemos E para extruir, y podemos presionar todos a para
ir por dentro así Y podemos subir un poco ese
borde interior. Eso es lindo. Y
para estos bordes, podemos presionar, cambiar viejo. Vamos a llevarlo todo
el camino a uno. Bien, tal vez podamos
darle cierta distancia. Entonces G, podemos presionar Alt
en el inferior y doble G simplemente
deslizarlo un poco hacia abajo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la cabina definida en la parte superior. También podemos intentar agregar
algunas nuevas líneas de borde. Entonces controla R. Así que de esta manera, vamos a definir esa zona aún mejor para
hacerlas más afiladas. Control R también en la parte inferior. Ahí vamos. Entonces ahora se
ve mucho más limpio.
5. Improve viewport shading with cavity feature: Entonces ahora, me gustaría
mostrarles cómo
podemos mejorar el
sombreado de modelado en licuadora
para que podamos ver nuestro modelo aún mejor Entonces en la parte superior aquí arriba a la
derecha, tenemos este botón. Entonces haz click en sombreado
y abajo abajo, vas a tener esta
cavidad. Quiero que lo revises. Entonces, si lo revisas,
vas a ver que los bordes están más definidos. Así que también puedo aumentar este valor
de cresta hasta dos. Lo mismo para el valle. Para que ya veas la
diferencia. Entonces los bordes de nuestro modelo
se ven más definidos.
6. Modeling spaceship landing gears: Entonces el siguiente paso
va a ser modelar los aterrizaje de
la nave espacial,
patas de la nave espacial Así que vamos a seguir adelante
y modelarlos. Entonces voy a estar seleccionando
la nave espacial en estos modos. Me gustaría agarrar un
solo vértice en el costado aquí. Puede comenzar con este de aquí. Presionemos uno para
volver a
estar de frente y podamos
duplicar este vértice Turno D para duplicarlo, y podemos moverlo
libremente aquí abajo. Y después de eso, podemos
extruir y hacer ese giro. Suena así, podemos presionar
fácil e ir
hasta aquí abajo. Extruir de nuevo. Podemos presionar X para que
podamos moverlo sobre el eje x. L's extruir hacia arriba, extruir. Así que sólo podemos seguir
la imagen de referencia. Y ahora que ya terminamos, así que déjame agarrarlo solo. Podemos presionar L para
seleccionar esa unidad, y vamos a enfermar de este
lado y operarla. Entonces primero, me gustaría
extruirlo en la Y, para que podamos presionar E Y, extruirlo así, y
puedes llenar estos huecos Permítanme seleccionar estos
dos vértices desplazan para seleccionar todos los vértices, y podemos presionar F para llenar ese hueco que
tenemos por ahí Después de eso, podemos
presionar Alt en este borde. Podemos presionar F para llenarlo. Enviando por el otro
lado, presionemos Alt y presionemos F para
llenar el otro lado. Pero ahora tenemos que
mejorar su forma. Para que podamos saltar al modo edge. Permítanme presionar aquí
para agarrar esa línea de borde, cambiar para seleccionarlos a ambos, y podemos
aumentar el aumento hasta llegar a uno. Lo mismo para los otros bordes. Entonces, por ejemplo, el
borde inferior que tenemos aquí. Entonces déjame encontrar
los bordes correctos. Éstas, permítanme tratar de
incrementar el incremento hasta 0.85. Lo mismo en la parte superior. Déjame seguir la referencia. Entonces la parte superior aquí es lisa, pero este borde superior
necesita ser un poco afilado. Esta ventaja aquí, vamos a aumentar el incremento hasta llegar a uno. Hagamos lo mismo aquí porque esta es una parte que
va a estar conectada
a la nave espacial Tiene que ser plano. A al
siguiente lo que tenemos que hacer, necesitamos biselar estos bordes Déjame presionar otra vez Alt, Mayús Alt para seleccionar
ambas caras, y podemos presionar Control B. Y podemos deslizar
nuestro mouse solo un poco para crear ese efecto de
biselado Aquí. Perfecto. Además,
necesitamos enderezar estas líneas de borde.
Déjame seleccionarlos a todos. Pero lo mismo
del otro lado. No este control Z tag
back shift así,
este borde también, y
los dos en la parte inferior. Y podemos llevarlos a
aumentar todo el camino a uno. Bien, así que lo conseguimos. Entonces todo lo que
tenemos que hacer ahora mismo es hacer click
derecho y hoja lisa
para tener un mejor sombreado Así que ahora volvamos a hacerlo y
conectarlo a la nave espacial. Entonces me gustaría presionar
uno en el modo de edición, podemos presionar Alt A para asegurarnos de que todo
esté deseleccionado, y seleccionemos solo
la unidad que queramos, que es esta pierna Podemos presionar L, y simplemente
podemos
arrastrarlo hacia el lado izquierdo hasta
que toque la nave espacial Déjame presionar siete
para ir a la cima. Simplemente puedes
tenerlo centrado aquí. Entonces ahora me gustaría duplicar este tren de aterrizaje tres veces. Entonces el punto central,
va a ser este cursor. Entonces el punto central
que necesitamos para pivotar es el
centro de la nave espacial, que es este cursor
que tenemos aquí Entonces lo que podemos hacer, podemos cambiar el punto de pivote desde el
origen de ese objeto. Puedes hacerlo aquí
desde el
punto medio hasta el dcursor del árbol Ahora bien, si intentas hacer
girar este objeto, si presionamos R y Z, lo
giramos sobre el eje Z, vamos a estar girando
perfectamente alrededor de ese punto central, que son los dos decursores Lo que podemos hacer ahora mismo,
podemos presionar Mayús D para duplicar este objeto y
podemos girarlo alrededor. Pero necesitamos calcular
el ángulo de giro. Entonces lo que podemos hacer, así
el ángulo total es 360, así podemos dividirlo por
tres. Tenemos tres likes. Así que tenemos que hacer girar
cada uno por 120. Entonces aquí podemos presionar R, Z, y podemos escribir uno, dos, cero. Entonces esto vamos a estar
girándolo 120 grados. Vamos así que ahora está
perfectamente aquí. A continuación, lo que podemos
hacer, podemos parahi D nuevamente para duplicar
este objeto y
podemos girarlo así R Z y
girarlo nuevamente por 120 Entonces de esta manera, vamos
a estar teniendo tres patas perfectamente distribuidas
en el lado de la nave espacial
7. Modeling spaceship window: Y voy a estar modelando las ventanas de la nave espacial
que tenemos en el costado Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero, tenemos que comenzar en el modo
is puedes seleccionar la
nave espacial en el modo dis Me gustaría volver del predecursor,
el punto
de pivote Volvamos a cambiarlo
al punto medio. Podemos presionar Alt A para
asegurarnos de que todo
esté deseleccionado, y podemos presionar Mayús A. Me gustaría comenzar
con este círculo Entonces este círculo seleccionó. Entonces, sin hacer clic en él, necesitamos reducir su
número de vértices. Entonces ya estamos usando
el modificador de subdivisión. Entonces aquí podemos simplemente cortar estos vértices a
algo así como 12 Bien, así que ya se ha hecho. Tomemos este círculo. Y tenemos que girarlo en la X, así podemos presionar R X, es sp 90. Entonces ahora está dando vueltas. Déjame moverlo un
poco hacia adelante, y podemos esquiarlo hacia abajo. Podemos presionar E para verificar el marco Y para que puedas ver la imagen de
referencia,
y la podamos esquiar
hasta que toque o coincida con la ventana que
obtuvimos en nuestra imagen de referencia. Entonces el siguiente paso, me
gustaría extruirlo afuera. Déjame cambiar de
nuevo al sólido. Entonces podemos presionar E Y. Excluir afuera, podemos
presionar E a, y reducir la escala. Y vamos por dentro. Entonces E Y ve así. Y para la ventana interior, me gustaría hacerla
estallar un poco. Entonces para hacer eso, vamos
a usar un objeto diferente, así que Shift S para seleccionarlo. Me gustaría presionar Alt A a esto como
esa línea de borde, y podemos presionar Mayús A.
Me gustaría traer esfera UV. Entonces nuevamente, me gustaría
reducir el número de segmentos para que podamos ser para que este objeto pueda ser fácilmente tratado o modificado fácilmente. Entonces para el segmento se,
apegemos a algo así como 12, 28. Va a ser suficiente. Entonces ahora vamos a girarlo
alrededor en el eje X, entonces RX me gustaría
girarlo nueve grados, y podemos escalarlo muy hacia abajo
hasta que esté dentro de ese bucle. Entonces me gustaría
escalarlo en la Y, entonces Y, y podemos
hacerlo realmente pequeño. Así que me gusta mucho tener una ventana como esta
apareciendo así Todo lo que necesitamos es solo el frente, así que permítanme cambiar
al modo de cara, y podemos presionar Alt aquí y presionemos X
para eliminar esas caras. Lo mismo aquí,
presionemos L para seleccionar esta cara o esta
parte posterior de esa curva, la parte posterior de esa esfera, y puedes presionar
X para eliminarla. Déjame comprobar si
tenemos algunos dobles. Sí, creo que ya estamos listos. Ahora sigamos adelante y conectemos esta ventana a la
forma de nuestra nave espacial Entonces me gustaría seleccionarlo por
persona L y podemos
arrastrarlo hacia atrás, por ejemplo, aquí. Pero no deberíamos estar teniendo ningún aplauso, así que me gustaría hacer Déjame solo lo podemos poner aquí y
podemos empujarlo afuera, usar la proporción en este dual. Entonces activemos
la proporción en este dual y
simplemente podemos arrastrarla hacia afuera. Pero aquí necesitamos estar
activando lo conectado sólo para que no vayamos estar afectando
a la nave espacial Así que permítanme
seleccionar el interruptor aquí. Al modo vértice y simplemente
puedes arrastrarlo afuera. Algo así,
se sentó aquí en la parte superior. Simplemente puedes seguir seleccionando
esas caras en el costado aquí. Seleccionemos estos dos versus, podemos empujarlos un poco hacia atrás. Se puede desplazar el
ratón para tener ese tipo de curvatura,
algo así. Y para poder ver dentro, podemos revisar aquí esta máscara, esta máscara de rayos X toggle. Déjame comprobarlo.
Así que de esta manera podemos agarrar esta parte podemos
empujarla afuera. Algo así.
Hagamos lo mismo por este círculo interior de la cara. Simplemente puedes empujar
esta parte afuera. Y básicamente,
lo conseguimos. Tenemos la ventana, que está perfectamente colocada en
el costado de la nave espacial Así podemos hacer
click de arroz y sombra suave para tenerlo
suave así. Entonces a continuación, lo que me gustaría hacer, me gustaría duplicar
esta ventana, y podemos
duplicarla tres veces otra vez. Entonces, en el modo de edición, puedes presionar Alt A para asegurarte de que
todo esté deseleccionado Podemos seleccionar solo la ventana,
y vamos a duplicarla. Pero también lo que me gustaría hacer, me gustaría poner el cursor justo en el centro
de la nave espacial Así podrás seleccionar
cualquier curva, cualquier bucle. Entonces, por ejemplo, podemos presionar
Alt aquí para seleccionar ese bucle, y pongamos el cursor
justo en el centro aquí. Así que desplaza un cursor para seleccionarlo, y hagamos lo mismo con
él con estos trenes de aterrizaje. Entonces Alt A, selecciona todo. Podemos seleccionar solo nuestra ventana. Y para el punto de pivote, me gustaría
cambiar elursor y solo podemos desactivar Entonces ahora lo que podemos hacer,
podemos duplicar la ventana, así Shift D para duplicarla. Podemos presionar R Z, y vamos
a girarlo 120 grados. Bien, algo
así,
podemos presionar Shift D otra vez
y RZ y volvamos a
girarlo 180 grados otra vez Y tenemos dos ventanas E a
cada lado de la nave espacial.
8. Create spaceship door & stairs: Así que sigamos adelante y creamos la puerta de forma espacial que se
va a abrir y cerrar
en la animación. Entonces primero, me gustaría
eliminar esta ventana que
tenemos justo aquí. Puedes eliminar cualquier
ventana que te guste. Entonces voy a poner aquí las
ventanas entre esas piernas. Así que sólo voy a
borrar o dejarme simplemente posicionarlos mejor aquí. Simplemente
gírelos un poco así. Digamos menos diez
grados para tenerlos justo en el centro entre
estos trenes de aterrizaje. Así que permítanme seleccionar
éste de aquí. Se puede presionar X en lo lícito. También aquí para el punto de pivote, permítanme simplemente volver
al punto medio. Bien, así que aquí, lo que me
gustaría hacer podemos seleccionar estas caras Permítanme solo presionar C para seleccionar
entre aquí, y podemos usar esto como ventana Pero no estoy seguro si podemos agregar otro hazlo blanco así. Creo que sí, así es. Bien así que aquí lo que podemos hacer, me gustaría presionar I para
crear un recuadro primero Entonces este es el primer
paso. Suena así. También aquí para estos
versus Cs o bordes, hay
que
aumentar el incremento hasta llegar a uno. Todo bien. Entonces con
eso hecho, permítanme seleccionar de nuevo
todas estas caras, y podemos presionar B selecciones
separadas. Ahora tenemos la puerta, está separada del resto. Entonces a continuación, me gustaría Bvl. Podemos tratar de seleccionar esta
parte y extruirla afuera. Déjame solo presionar E. Puedes extruirlo
en interruptor el local, normal Bien, está bien Simplemente puedes empujarlo afuera. Vamos a empujarlo
afuera un poco así. Bien, ¿así que está hecho? Además, intentemos agarrar estos
bordes y deslizarlos hacia arriba. En realidad, no esa,
sino la otra. Entonces podemos presionar aquí, intentar escalarlo hacia abajo, presionar aquí, doble G, o en realidad simplemente escalarlo hacia arriba. Solo necesitas
crear ese marco. Pero aquí tenemos que arreglar de nuevo. Puedes presionar Alt, Mayús Alt, y vamos a presionar B, aumentar el aumento hacia arriba.
Ahora es perfecto. Todo bien. Entonces ahora lo que podemos hacer salta de nuevo
al punto medio. Puedes girarlo alrededor. Déjame verte. Por lo que está
configurado puede presionar Control I, aplicar la rotación.
Lo mismo aquí. Apliquemos la rotación. Puedes girarlo,
digamos, por 100 105. Bien. Entonces, a continuación, tenemos
que trabajar en la puerta. Entonces para la puerta, me gustaría
agregar para solidificar modificador. Tenemos que darle algo de profundidad. Para que puedas empujar
eso por dentro. Algo así
va a ser exacto. Va a estar abriendo así. Bien, entonces ahora necesitamos agregar necesidad de
agregar las escaleras. Entonces para las escaleras, solo
voy a seleccionar algunas de estas
caras que tenemos aquí, vamos a empujarlas hacia atrás,
extruirlas en la Z. Puedes seleccionar esta parte,
presionar B, separar Vamos a deshacernos de
la solidificación aquí, y operemos en
esto así que vamos a seleccionarlo Se puede paralizar.
Seleccione la parte superior. Puedes probar EY EZ y EY
nuevamente para ir por dentro. Bien, así que presionemos a SY. Puedes presionar cero
para tener ese plano. Y para estos bordes, presione Alt, Mayús Alt Mayús Alt, podemos enderezar eso
usando el pliegue medio Entonces creo que algo como
0.8 va a ser suficiente. Bien, tono rojo
clack liso. Entonces conseguimos la primera unidad. Entonces, lo que tenemos que hacer,
podemos usar el
modificador de matriz así que
agreguemos una matriz para que podamos
duplicarla varias veces. Entonces necesitamos tener
la matriz en la Y. Así que pongamos la y en uno
y el factor X es cero. No xu es cero, sino para la Z, así que creo que aquí tenemos
un problema. Sí, problema con la rotación. Entonces Control A, vamos a
aplicar la rotación. Bien, así que vamos a
aumentar tomar la Z arriba, y a continuación podemos sólo puede seguir experimentando
con estos valores hasta que consigamos lo que queremos Bien, así que
mételo un poco arriba. No es así, así que eso
queda bien para las escaleras. Así que sólo voy a
aumentar esa cuenta para arriba. Creo que cinco
va a ser suficiente, pero tenemos que escalarlo. Este modo, podemos
presionar Alt aquí, y podemos retomar eso. Déjame probar GZ.
Nadie va a trabajar. Si quieres acortar eso, podemos presionar Alt aquí
y GZ para retomarlo. No debería estar
teniendo ningún aplauso alguno, y eso es lindo Entonces nos dieron las escaleras. Entonces, a continuación, tenemos que
llenar estos vacíos. Así que vamos a así que el control de la lente R
inserte un bucle de borde aquí. Puede presionar F para
llenar esos vacíos. Lo mismo aquí,
puedes presionar F. Y déjame hacer
lo mismo del otro lado. Entonces selecciona estos dos, presiona F, y lo mismo aquí. También puedes enderezar esos
bordes otra vez. Presione N, aumente
el incremento hasta 0.4. Bien, así que eso es bueno. Así que sólo voy a
guardar una copia aquí. Entonces vamos a duplicar
esto, guardar una copia. Y aquí tenemos que
retocar en la parte superior. Entonces para retocar en la
parte superior, tenemos que
aplicar el modificador de matriz Pero aquí tienes un problema. Déjame tomar primero
la matriz. Intenta arrastrarlo un
poco hacia abajo. No lo creas así. Vamos a
seguir adelante y aplicar la matriz. Bien, entonces ahora
hay un truco. En la Z, puede
cambiar el marco Y. Déjame seleccionar la última bolsa
y podemos escalarla. Y podemos usar la herramienta de
proporción de enteros. No solo corregido, puedes usar el lineal y
vamos a sce hacia abajo. Se puede sce en la X. Así que de esta manera, vamos a estar
escalando todo. Pero déjame probar la
afilada X. Ahí tienes. Este se ve mucho más mejor. Así que estamos tratando de
ajustar las escaleras a la forma de la puerta. Déjame solo esconder esto. Y nos dieron las escaleras. Entonces aquí tenemos algunos aplausos. Déjame revisar esta
parte así. Aquí lo que podemos hacer, presione. Podemos seguir bajando
estas caras. Z sigue empujándolo hacia abajo. Y ten cuidado de
no tener aplausos así. Entonces el primero está bien establecido. Entonces encontremos este cheque aquí. Entonces, por ejemplo, aquí, podemos rastrear esta parte hacia abajo. Entonces conseguimos el así que déjame solo
combinar el mi, Control J. Tengo unas escaleras esponjosas. Entonces tienes las escaleras,
puedes simplemente empujarlas hacia abajo. Y básicamente, eso es todo.
Así que tienes las escaleras
9. Texturing spaceship 3d model: Entonces el siguiente paso va a
ser jeckre nuestra nave espacial. Entonces me gustaría
darle este checka que tenemos aquí, rojo y blanco Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces simplemente voy a arrastrar esta referencia, y
pongámosla aquí. Simplemente podemos dividir la escena en el lado derecho y podemos
cambiarla al editor de imágenes. Entonces en la parte inferior, simplemente
podemos arrastrar nuestra referencia y ponerla
aquí. Entonces aquí me gustaría hacer. Empecemos con
esta juxter de verificador. Entonces podemos presionar Z para cambiar
la vista previa del material. Entonces voy a estar
selexando la nave espacial. Permítanme simplemente ampliar
el fondo aquí. Puede cambiarlo de la
línea de tiempo al editor de sombreadores. Y solo podemos presionar N
para ocultar este panel a
la derecha los primeros
institutos pueden ser para agregar un nuevo material. Así que
vamos a hacer clic en ti. Podemos llamar a esta nave espacial
principal, que es el color principal. Y podemos simplemente hacer zoom sobre él. Entonces sigamos adelante y
empecemos a trabajar en ello. Entonces primero, me gustaría
agregar un comprobador de taxones. Entonces Shift A,
busquemos checer exer. Puedes seguir adelante y conectar el
color al color base. Y vamos a verlo.
Entonces ahí vamos. Entonces conseguimos que el verificador se aplicara
a toda la nave espacial. Pero el mapeo UV se ve
un poco raro, así que tenemos que
modificarlo un poco Entonces lo que podemos hacer,
podemos agregar otros dos nodos. Entonces también, hay
un atajo rápido. Podemos agregar aquí el mapeo
y las coordenadas de textura. Pero podemos simplemente
presionar Shift T aquí, pero no está funcionando
porque tenemos que activar el asentimiento wrangular
que nos va a
permitir acceder a estos Entonces puedes ir a Editar
aquí preferencias. Y bajo los complementos, puedes
buscar aquí WrangulArt
uno aquí, el nodo wrangular uno aquí, el nodo Así que solo compruébalo aquí. Este nodo lo
selecciona si
presionas Control T, vamos a estar
teniendo acceso al mapeo y a las coordenadas del
texter Así que ahora podemos jugar con el
TuxorPosition, ubicación aquí. Por ejemplo, puedes
moverlo en la Z o en la X. Puedes
girarlo si quieres. Pero aquí como pueden
ver el verificador no funciona correctamente, así que esto tiene que ver
con el desenvolvimiento Entonces lo que me gustaría
que hicieras, me gustaría que cambiaras de lo generado. Entonces para la coordenada texter, vamos a necesitar usar UVs Además, aquí podemos estar atentos
a los UVs. Déjame dividir mi
SNE en el lado izquierdo. Podemos cambiarlo
al editor UV. Entonces, si presionamos Tab para
cambiarlo en este momento, entonces esto es lo que obtuvimos para
los UVs de nuestra nave espacial Entonces lo que me gustaría hacer, me gustaría cambiarlo un poco para que
podamos presionar U. Me gustaría usar
la proyección del cilindro. Y por sus detalles, quiero estar usando
este align to object, no align two or view or
so so so align to object. Entonces de inmediato
vas a estar teniendo el mejor envoltorio
para las damas Entonces también aquí, lo que podemos hacer, podemos alinear o podemos mejorar
ligeramente mordió la escala. Entonces la mejor relación que
encontré es multiplicar la X la Y por dos para la X. Entonces, por ejemplo, si
le das aquí dos, entonces la X necesita ser cuatro. Entonces esa es la mejor
relación que encontré. Entonces aquí necesitamos conseguir que el tamaño de estas plazas sea parejo. Entonces lo que podamos hacer,
puedes pelear la mejor proporción. Déjame seguir ajustando
la X y la Y. Entonces, por ejemplo,
aquí, encontré que si damos el
valor Y, por ejemplo,
1.2, entonces la X necesita estar
multiplicando la Y por dos,
que es aquí, que es aquí Esa es la mejor
relación que encontré. Entonces otra cosa
que me gustaría hacer, me gustaría subir
un poco el chucker hasta que
llegue a este nivel que podamos ir aquí a la X. Déjame
intentar el nodo X, la Y, que podamos mantener turnos
para ir muy despacio, y podamos detenernos aquí mismo. Perfecto. Entonces ahora vamos a trabajar
en los colores del corrector. Entonces el color número uno
va a ser el blanco, que es exactamente
lo que tenemos aquí. Pero para el segundo color, tiene
que ser rojo. Entonces puedes dar click en
el segundo color, y déjame
usar el rojo aquí. Sólo hazlo completamente blanco. Pero no creo que vamos
a necesitar ese rojo agudo. Entonces algo como
esto va a ser genial. Además, me gustaría reducir
el tamaño de ese verificador. Entonces creo que usemos
122 para la relación. Sí, se ve mejor.
Bien, entonces ahora vamos a ajustar la rugosidad
de ese material. Entonces primero, me gustaría
hacerlo vidrioso, así que para hacerlo de vidrio, puede reducir la rugosidad
hasta algo así como 0.1 Entonces ahora es brillante. Así que también podemos
aumentar un poco el metálico para darle
ese toque metálico. Entonces usemos 0.15 para la
metalicidad. Eso es bueno. Y para la reflexión, el IOR, déjame tratar de ver qué
va a ser genial. Entonces creo que podemos
reducirlo a 1.25. Entonces eso es bueno. Entonces el siguiente material,
va a ser para agregar, me gustaría hacer la
parte superior completamente roja. Entonces lo que podemos hacer,
podemos masticar los UVs. Entonces en la parte superior aquí, podemos
seleccionar solo la parte superior de la cabina. Presionemos d aquí, cambiemos, cambiemos viejos y sigamos
haciéndolo hasta que
seleccionemos todo el top. Entonces
esta es la cima aquí. Puedes simplemente esquiarlo hacia abajo, enrollarlo y
vamos a verlo aquí. Se puede esquiarlo incluso hacia abajo. Así que sólo estoy tratando de
encontrar esa mancha roja. Entonces aquí, solo sigue ajustando eso hasta que
encuentres los UVs pasados Bien, así que ahora puedes ver que
la parte superior está completamente roja. Se puede tratar de hacer
lo mismo. Déjame revisar en la parte inferior. Entonces, por ejemplo, las piernas
aquí, necesitan ser rojas. Para que puedas hacer
lo mismo con él con la parte superior. Entonces para esta sección media aquí, es completamente metálica. Entonces lo que podamos hacer,
podemos agregar un nuevo material. Entonces con nuestra nave espacial seleccionada, solo
agregamos el nuevo material Vamos a llamarlo acero. Así espacie el material de acero, y para el acero, por lo que se aplica primero en
la ubicación correcta. Entonces en este modo, puedes
cambiar al modo de cara aquí, presionar Alt, Mayús Alt,
y cambiar l aquí. Y puedes asignar
ese material de acero. También podemos asignarlo
al marco de la puerta. Déjame encontrar el
marco en la puerta aquí. Comprimir Alt para seleccionarlo. Desplazar A para seleccionar
el marco interior. Apliquemos de nuevo ese acero. Y me gustaría hacer lo
mismo por el motor. Entonces podemos presionar L aquí
para agarrar el motor, y también podemos
asignarle el acero de la nave espacial Podemos hacer
lo mismo por las puertas. Entonces déjame seleccionar la puerta aquí. Se puede seleccionar el acero. Muy bien entonces ahora vamos a ajustar este material, el material de
acero Entonces aquí en el BSDF principal, podemos aumentar el metálico
hasta llegar a uno y podemos reducir la rugosidad
hasta algo así Y conseguimos el material de acero. Déjame simplemente colapsar
esta ventana. Puedes hacer color rojo
aquí, unir área a la izquierda. Y vamos a comprobarlo. Se ve bien. Entonces a continuación
podemos agregar el vaso. Entonces el cristal de nuestra nave espacial. Entonces, seleccionemos la nave espacial. Podemos agregar el nuevo material. Vamos a llamarlo nave espacial vidrio. Y en el modo S
pulsando pestaña, se
puede seleccionar solo el cristal. Pero también aquí, me gustaría
presionar Alt A para
asegurarme de que selecciones
todo lo demás, el marco así que Alt A, y vamos a seleccionar solo el cristal. Bien, vamos a asignarlo. Asignarle el material. Y aquí podemos retocar
podemos retocar ese material. Entonces primero, me
gustaría hacerlo azul, así que aquí en el color base, solo
puedes elegir algún
tipo de este azul aquí. También hazlo un poco oscuro. Eso es lindo. A continuación, me gustaría hacer me gustaría
trabajar en la aspereza. Entonces, como es de vidrio,
necesita ser reflectante. Entonces usemos la
rugosidad de 0.1. Y para la reflexión,
podemos reducir este valor a la baja.
Déjame ver. Creo que tenemos que
aumentarlo. Entonces aumentémoslo a 1.85. Entonces necesitamos texter
algunos otros elementos, por ejemplo, aquí
para las escaleras Entonces me gustaría crear
algunas variaciones aquí. Entonces, seleccionemos las escaleras. Me gustaría agregar
el nuevo material, así que llamémoslo emisión. Así que la emisión de escaleras. Entonces va a ser
como una luz. Entonces en el modo de edición,
podemos seleccionar, por ejemplo, aquí, solo el fondo o creo que eso va
a tomar demasiado. Seleccionemos estos en su lugar, este marco de las escaleras. Entonces va a tomar un tiempo
seleccionar todas estas caras. Solo tómate tu tiempo con él. Y después de eso, podemos
asignar esa emisión de escaleras. Muy bien a continuación, lo que podamos hacer, podemos ajustar el valor de emisión Entonces aquí en el PSD principal, puedes desplazarte hasta la emisión
y me gustaría aumentar la fuerza para digamos diez. Entonces ahora vamos a estar teniendo algo de luz aquí en este
marco de las escaleras. También se puede ajustar el
color de la emisión, para que podamos usar algún tipo de
azul, emitir algo de luz azul Aumentemos la
fuerza a 50. Entonces para la puerta, así también podemos animar o texturizar los botones Entonces déjame cerrar
la puerta primero. Entonces déjame presionar
N, saltar al ítem. Entonces voy a probar RX y vamos darle vueltas por este valor. Y aquí me gustaría
agregar dos botones. Déjame solo presionar uno
para estar de frente. G prensa Z. vamos a estar rigging, arreglando eso en el proceso de
aparejo Así que déjame escalar un poco la
puerta. Entonces una Z puede escalarlo
hacia arriba y moverlo hacia abajo. Para que se
ajuste perfectamente a la puerta de la nave espacial. Entonces aquí, me gustaría
agregar dos botones. Entonces en el modo borde,
podemos seleccionar este ritmo aquí, cambiar como cortage seleccionado, y podemos presionar Shift A. Podemos comenzar con el cilindro Entonces para este cilindro,
me gustaría
reducir la cantidad
de vértices a tan solo 12 y podemos
escalarlo hacia abajo. Así que permítanme simplemente escalarlo hacia abajo. También, podemos
girarlo en la X o X. Vamos a girarlo nueve grados y podemos escalarlo incluso hacia abajo. Déjame presionar uno para que lo esté
escalonando desde el frente. Puedes moverlo aquí, y
podemos seleccionar esta fase aquí. Podemos presionar I para crear
un recuadro como este, y podemos extruirlo por dentro presionando E nuevamente para extruir Puedes presionar E nuevamente y
escalar esa parte hacia abajo. Puede hacer el clic derecho
y sombrear suavemente. Y aquí en la parte posterior,
podemos simplemente borrar esa cara. Muy bien, entonces presionemos
L para agarrar esa unidad, y podemos arrastrarla hacia atrás. Empújalo dentro. Podemos
intentar girarlo un poco. Entonces RZ le da vueltas
para que se vea bien. Además, puedes girarlo X, empujarlo un poco hacia atrás, y podemos duplicarlo dos veces. Turno D para duplicar esto
y vamos a moverlo hacia abajo. Entonces una vez que la puerta
va a estar abierta, entonces vamos a estar
teniendo la luz verde, y en el otro lado,
va a ser roja. Entonces uno rojo, y uno es verde. Entonces agreguemos estos
dos materiales, así que voy a agregar
un nuevo material. Entonces va a ser exactamente
la emisión seria, pero tenemos que
hacerla duplicada, para que puedas pinchar
sobre este patrón, material
nuevo para que puedas crear un duplicado
de este material. Entonces aquí, llamémoslo emisión
steris, verde. Y aquí podemos cambiar el
color y vamos a hacerlo verde. Solo puedes jugar
con la saturación, no con la saturación, sino con el matiz. Llévalo de vuelta a
un lado aquí, el verde. Y en el modo de edición,
podemos agarrar sólo la sección
media, comprimir viejo, cambiar lt, como esta parte y podemos
asignar esa emisión. Perfecto. Y para la cima
hagamos lo mismo. Creo que 50 es demasiado, así que podemos
reducirlo a sólo diez. Todo bien. Entonces hagamos lo
mismo para el botón superior. Entonces me gustaría agregar
un nuevo material. Entonces va a ser
la estrella es verde, pero tenemos que
duplicarla otra vez, y podemos llamarla
roja en vez de verde. Y aquí podemos hacerla
roja, escoge el color rojo. En ese este modo, podemos
presionar Alt, cambiar viejo, seleccionar el medio, y vamos a
asignar el rojo de emisión. Ahí vamos. Tenemos dos botones. Muy bien, entonces aquí estamos, así
terminamos de texturizar nuestro Entonces, en la próxima conferencia que viene, vamos a estar
trabajando en el motor.
10. Creating spaceship jet engine: Entonces los siguientes pasos pueden ser
sumar el motor de nuestra nave espacial Entonces tenemos que agregar algo de
motor en la parte inferior aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Primero me gustaría
seleccionar mi nave espacial. En el modo dis,
podemos cambiar aquí
al modo edge y podemos presionar todo en la
parte inferior así. Déjame solo presionar uno ya que
puedes estar de frente, puedes presionar Shift D para
duplicar esta línea de borde, hacer clic
derecho para cancelar ese
movimiento y podemos esquiarlo un poco hacia abajo para empujarlo
dentro de ese bastidor del motor. Esquíelo hacia abajo y puedes
extruir la prensa Z para bajar. Puedes escalar y
mantener extruido así. Entonces no estoy seguro de por qué
la subdivisión no
está funcionando.
Déjame comprobarlo. Sí, tiene que ver con
estos marcos, estas costuras. Vamos a
arreglarlo más tarde. Déjame seguir extrudiendo aquí Extruye una vez más,
presiona cada uno hacia abajo, escala L así, extruye y escala todo el camino hacia Muy bien, entonces a continuación podemos presionar
L para agarrar esta unidad aquí, toda
la unidad,
y podemos presionar N, y aquí para el aumento, vamos a
disminuirla a solo cero. Bien, así que ahora no es puntiagudo. Podemos hacer color aquí y matizar auto liso para que
puedas alisar esos bordes. Ahora me gustaría hacer,
me gustaría trabajar en el material de nuestro motor. Entonces aquí en la parte inferior, así que agreguemos un nuevo material. Vamos a llamarlo motor de nave espacial. Y trabajemos en ello.
Entonces en el modo de edición, podemos asignarlo a ese objeto, y vamos a trabajar en
este nuevo material. Entonces aquí en la parte inferior en el editor de shader,
tenemos dos nodos Tenemos el principal BSDF. Entonces en mi caso, no quiero
estar usando el BSDF principal Voy a simplemente borrarlo
porque vamos a estar apuntando al volumen. Entonces
puedes presionar Shift A. Empecemos con una emisión,
que es la luz, y podemos usarla como
volumen para este material. Muy bien,
permítanme regresar aquí
al modo objeto para que podamos ver nuestro material entrando en juego. Permítanme sólo ocultar esta imagen de
referencia. Y vamos a ver. Entonces
esto es lo que conseguimos. Entonces podemos aumentar la fuerza o podemos jugar
con el color. Se puede hacer naranja, al
igual que la imagen de referencia. Pero vamos a estar
trabajando en esto más tarde. Por ahora, déjame solo agregar
para mejorar el color, voy a estar
usando una rampa de cámara. Así que vamos a presionar Shift A. Podemos buscar amplificador de hervidor. Entonces como puedes ver aquí,
tenemos algunas variaciones. No tenemos solo un solo
keto tener una variación. Así que aquí podemos hacer lo
mismo. Déjame conectar esta rampa de
cámara al color aquí. Y lo que podamos hacer,
podemos retocar estos mangos. Entonces, por ejemplo,
el mango negro, hagámoslo azul. Usa el color azul aquí,
y para el blanco, podemos hacerlo rojo así
o un poquito de naranja. También el tipo, no
quiero usar RGB, podemos cambiar a este SV HSv Este tipo es mucho más
mejor para el fuego. Podemos modificar la posición del
mango. Por ejemplo, el azul, me
gusta ponerlo en 0.3, y para el naranja,
me gusta ponerlo en 0.6 para la posición.
Ahí vamos. También, podemos
incrementar la calidad de ese volumen para
ver que es mejor. Aquí en las propiedades de render, permítanme simplemente desplazarme un
poco hacia abajo hasta que
encontremos la tasa de
carreras, podemos verificar la tasa de carreras aquí y también para los volúmenes para los volúmenes, me gusta aumentar
la resolución hasta digamos uno, dos. Ahora tenemos un volumen mucho
mejor, más claro. También puedes presionar
switch el modo render y podemos trabajar en ello aquí.
Va a ser mejor. Para el fondo aquí,
no me gusta esa parte. Entonces lo que podemos hacer,
podemos llenarlo, podemos presionar Alt en la parte inferior, y podemos presionar F
para llenar ese vacío. Eso es lindo. Permítanme volver a la vista previa del material.
Va a ser mejor. Muy bien, entonces a continuación, me gustaría
manejar estos colores usando un color degradado para que
podamos agregar degradado. Entonces busquemos la textura de
degradado. Puedes conectar el color
al factor aquí. Y para la salsa tipo,
ahora es lineal. Tenemos el azul a la izquierda
y el naranja a la derecha. Yo no quiero eso.
Quiero que sea esférico. Entonces puedes cambiar el
tipo a esférico aquí. Bien, así que lo conseguimos, pero
podemos retocarlo aún mejor. Para que podamos darle la vuelta. Entonces para darle la vuelta,
vamos a ser rey nuevos esos dos nodos que
usamos en la conferencia anterior, el mapping y
el textacordinan Así puedes traerlos de vuelta
seleccionando nuestra
textura de degradado y podemos presionar Control T. Así que esto vamos a estar agregando el mapping y el
textacordinate Así que aquí en vez de
usar el generado, me gusta usar el objeto. Vamos a usar el objeto. Y ahora lo conseguimos. Entonces conseguimos el rojo en la parte superior y
el azul en la parte inferior. Además, podemos retocar la escala. Entonces, por ejemplo, si se
reduce la escala hacia abajo, vamos a estar
empujando ese fuego hacia abajo. Entonces creo que algo
alrededor de 0.5 va a ser así por la
potencia de caída de nuestro motor, el 0.5, déjame solo
intentar apagarlo. También puedes intentar retocar los colores que tenemos
aquí. Déjame intentarlo. Podemos aumentar la Y a dos. Centro para las Xs
aumenta a dos. Solo estamos experimentando aquí, y aquí podemos
ponerla en 0.75 para la Z. aquí, creo que eso es
un poco demasiado bajo, así podemos aumentarlo hasta uno Lo mismo aquí en la X,
podemos aumentarlo a uno. Pero eso es demasiado,
¿qué pasa con 1.5? Ahí vamos. Tienes
algunos colores bonitos. También aquí, si
quieres aumentar la fuerza de nuestro
fuego que tenemos aquí, podemos usar un multiplicador. Déjame mostrarte cómo
puedes hacer eso. Entonces presione Mayús A, usemos un nodo matemático. Y para las matemáticas, tenemos que
usar un multiplicador, así podemos elegir el
multiplicador do podemos conectar el color degradado
al primer valor y
este valor de salida, vamos a conectarlo
a la fuerza. Aquí tenemos la posibilidad de
aumentar ese tamaño. Entonces puedes
aumentarlo, digamos a cinco. Ahora es mucho más
brillante o cerca de diez. Ahí vas. Ahora se
ve mucho mejor. Puedes modificar los
colores si quieres que
coincidan con la misma imagen de
referencia de color Entonces, por ejemplo,
puedes excluir el azul y reemplazarlo por
algún tipo de rojo. Además, vamos a acercarlos un
poco el uno al otro. También podemos agregar un
nuevo color aquí, un nuevo mango, y podemos
elegir un color diferente. Básicamente, lo conseguimos
así que conseguimos nuestro motor. Entonces, para animar el motor, lo que podamos hacer, podemos
jugar con este valor Z. Si lo tomas arriba, por ejemplo, si le das 50, vas a estar
apagando ese motor y si
lo bajas ligeramente, no
puedes ser así que vas a
arrancar con 25 con diez Entonces, si arrastramos ese valor
hacia abajo mientras estamos en turno, va a estar iniciando el fuego. Entonces así es como lo
vamos a estar manejando. Entonces vamos a estar haciendo eso en la próxima conferencia que viene.
11. Creating space planet model: En esta sección, crearemos todos los elementos esenciales
del entorno espacial,
el planeta, las estrellas,
el terreno de aterrizaje y
las estrellas fugaces. En esta conferencia, comenzaremos
por crear el planeta. Empecemos. Aquí
estamos de vuelta a nuestra nave espacial Entonces primero me gustaría
esconderme para que podamos seleccionar la nave espacial y podamos presionar
H para ocultarla. H es alto. Si quieres traerlo de vuelta,
así que tenemos un tiro en el ojo, solo
puedes abrir el
ojo por clicon sobre él Hagamos lo mismo por las
escaleras y por el planeta. Ahora sigamos adelante y comencemos
por crear nuestro planeta. De hecho, pondría el cursor
en el centro aquí para que puedas desplazarte como cursor
al origen de la palabra. Me gustaría comenzar con una esfera. Como sabes, la forma de
nuestro planeta es esférica, lo que podemos hacer,
puedes presionar Shift A. Vamos a saltar a la malla y
podemos usar una esfera UV. Abajo aquí,
tenemos este panel, me gustaría ampliarlo. Tenemos 32 para los segmentos
y 16 para los anillos. Va a ser muy duro
trabajar con esta esfera. Lo que recomiendo es
reducir los segmentos hacia abajo. Entonces podemos reducirlo a algo así como 12 y para los anillos, podemos fijarlo en ocho. Al mismo tiempo, podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión para suavizar nuestra esfera Podemos saltar a modificadores y
agreguemos un nuevo modificador. Va a ser la superficie de
subdivisión. El primero. A continuación, podemos hacer
clic de arroz y sombra suave. Para que sea realmente
suave, me gustaría aumentar la vista de
nivel puerto dos. Puedes ver la diferencia aquí. Puedes ver estos bordes aquí. Si aumenta hasta dos, va a ser
completamente suave. Sigamos adelante y
creemos estos agujeros. Déjame solo hacer zoom sobre ellos aquí. Por ejemplo, este
agujero como llegamos aquí. En el modo de edición, puede presionar pestaña
Editar para cambiar el
modo de edición y puede seleccionar, permítame comenzar seleccionando
cuatro de estas caras. Entonces el primer paso va
a ser crear un recuadro, así podemos presionar I
para crear un recuadro, solo para revisarlos
dentro un poquito Y el siguiente paso
va a ser
hacer que esta forma
se vea como un círculo. Como puedes ver el agujero aquí
tiene el círculo o forma. Por otro lado, aquí tenemos una plaza, así que no queremos eso. Lo que podemos hacer, podemos
seleccionar estos bordes, y podemos escalarlos
para formar esa forma ovalada. Pero este método no es el mejor. Me gustaría
mostrarte una mejor manera. Entonces déjenme solo también aquí
en la subdivisión, podemos comprobar esto en jaula para que podamos ver nuestra
geometría aún mejor Así podemos escalarlo aquí abajo. Pero hay mejor manera. Podemos usar un complemento incorporado. Se llama las herramientas Loop. Déjame mostrarte que
puedes ir aquí para editar preferencias y dentro de
las extensiones Get. Quiero que busques
aquí extensiones. Busquemos herramientas de bucle. Este de aquí mismo.
Ya lo tengo instalado, así que solo puedes hacer click en esta instalación que
vas a estar viendo aquí. A continuación puedes saltar aquí a los anales, y vamos a buscarlo. Así que las herramientas de bucle, así
que asegúrese de que esta casilla esté marcada. Entonces ahora si estamos en modo Davis, entonces esta es la condición
para que las herramientas de bucle funcionen. Entonces, si presionas N,
vas a estar viendo este panel de edición en la parte inferior. Entonces, hagamos clic en él, y
vamos a expandir estas herramientas. Entonces ahora tenemos muchas herramientas, así que el círculo es el que
vamos a estar usando. Entonces me gustaría seleccionar todos estos toda la línea de borde y podemos dar click en círculo. Ahora lo conseguimos como un círculo. Aquí no se muestra bien, volvemos, si desmarca el engage, vas a ver
que tiene esa forma de círculo Déjame traerlo de vuelta aquí. Ahora lo que podemos
hacer, podemos seleccionar estas cuatro caras y
puedes excluirlas afuera. Se puede ver que forma la
forma es circular en este momento. Después de exudarlo, podemos
escalarlo un poco hacia abajo. Así, y necesitamos
crear este recuadro
que tenemos aquí, esta parte superior del agujero Entonces puedes presionar I nuevamente
para crear ese recuadro. Se puede ir un poco
adentro, y después de eso, podemos extruir en el lado
interior así Y ahí lo tenemos.
Tenemos nuestro agujero. Por dentro, podemos simplemente
sce un poco abajo. Entonces el agujero se ve iluminado enorme. Podemos esquiarlo un poco abajo. Entonces en el modo dite, me
gusta agarrar esta ventaja. Podemos presionar viejo
izquierdo haga clic aquí. Déjame presionar siete para ir a la cima y podemos
traerlo dentro. Así puedes sostener G y vamos a meterla dentro un
poquito así. A continuación, si quieres
tener algún tipo de top plano como este, así que lo que puedas hacer,
puedes ajustar la parte superior Entonces déjame mostrarte. Entonces puedes presionar Alt y puedes
saltar al ítem. Para el aumento me,
se puede incrementar este valor arriba. Entonces de esta manera, vas
a estar afinando este borde. Así se puede hacer lo mismo
a la segunda línea de borde. ' presione Aldu y se puede
aumentar el aumento hacia arriba. Entonces como pueden ver,
tenemos esa parte superior afilada. Lo último que hay que hacer va a ser aleatorizar este agujero, que como veas,
se vea Entonces no es el caso en la realidad. Entonces, lo que podemos hacer
en el modo de edición, podemos seleccionar algunos vértices
aleatorios Por ejemplo, esta, y
podemos activar la herramienta de edición de
proporciones. Me gustaría cambiar el
tipo a liso y podemos, por
ejemplo, llevarlo
un poco por dentro. Déjame simplemente desplazar el ratón hacia arriba. Revisa esta parte arriba para tener
algo de distorsión aquí. Eso se ve bien. Se pueden
seleccionar algunos verticos aleatorios Por ejemplo, este podemos empujarlo un
poco hacia arriba así, el de abajo,
puedes inclinarlo un
poco hacia la izquierda. Lo mismo aquí. Para esto, solo
puedes aleatorizar La forma. Ahí vamos. Así que ahora tenemos algún agujero
aleatorio aleatorio. Entonces, en nuestra escena espacial aquí, tenemos muchos de estos agujeros. Así que hacerlo uno por uno
va a llevar mucho tiempo. Entonces, en vez de lo que
podamos hacer, va a ser prudente si podemos
automatizar estos pasos. Así podemos usar la IA para crear un script para automatizar
todo el proceso de creación. Y ese va a ser el tema de la
próxima Cam de conferencia.
12. Automating planets creation with ai blender scripting: En este tutorial, te
mostraré cómo usar un script de Python para automatizar los pasos de modelado para crear los agujeros del planeta. Así que vamos a ponernos manos
a la obra. Entonces primero, me gustaría comenzar
con la esfera. Entonces, el turno A, podemos saltar a la malla, y usemos la esfera UV. Entonces, para que sea más fácil
trabajar con él, me gustaría reducir el
número de segmentos y anillos. Entonces para los segmentos,
me gustaría ir con 12 y los anillos,
podemos ir con ocho. Bien,
haga clic con el botón derecho Sombra Suave. Entonces, a continuación, podemos agregar el modificador de superficie de subdivisión para que podamos traer de
vuelta los detalles Entonces ahora es completamente suave. También podemos elevar ese valor de los puertos de
vista de nivel. Entonces ahora el borde de nuestra esfera
se ve bastante liso. Entonces, en la conferencia anterior, creamos los agujeros del planeta
siguiendo estos pasos. Entonces primero, extruimos hacia arriba
la geometría seleccionada, escalamos hacia abajo. Tercero, insertamos la selección, y finalmente, la exudamos hacia abajo. Por lo que uso Sha JBT para
anotar el siguiente prompt. Entonces primero, le digo
al Sha JP que cree un script de
Python blender que agregue un agujero circular a una cara seleccionada
en el modo Edit. Por lo que el script debe incluir ajustes para el siguiente paso. Así extruir la cara
hacia arriba 0.1 metros, escalar la cara hacia abajo
en 0.75 y dentro la cara por 0.0 25
metros de espesor, y finalmente extruir la
cara hacia abajo Entonces aquí tenemos el guión que nos
va a permitir generar esos agujeros. Entonces voy a
copiarlo desde aquí. Entonces vamos a copiarlo. Y vamos a encontrar esto en el
recurso abajo. Así que a continuación podemos saltar.
A continuación, quiero que dividas la escena aquí
verticalmente así. Entonces el menú de la izquierda, podemos cambiarlo al
editor de texto para el scripting. Entonces esto es lo que hacemos
podemos hacer clic en ti. Y me gustaría llamar a
esto kits espaciales. Y podemos pegar nuestro código aquí, este script que tenemos aquí. Por lo que este script
va a automatizar todos los pasos de modelado con
él para generar estos agujeros. Entonces el primer paso
va a
exudar la geometría seleccionada Después de eso, va
a reducirlo. A continuación, va a insertar
un recuadro, y finalmente, va a exudar
hacia abajo para determinar
qué tan profundo
va a ser ese agujero Entonces, si nos
desplazamos por la parte superior aquí, vas a estar
viendo este
ícono de play que es ejecutar el
scrit puedes hacer click sobre él Entonces ahora se está ejecutando el script. Si presionas N,
vas a estar viendo aquí una nueva pestaña en la
parte inferior llamada Space kit. Entonces conseguiste generar
espacio planeta agujero. A continuación, me gustaría
mostrarles cómo podemos usar este script para generar tipo de agujeros
sin modelarlos. Entonces voy a estar
ahorrando mucho tiempo. Entonces con nuestro planeta seleccionado, así que este script va a funcionar sólo si estás en el modo EVS Entonces puedes cambiar aquí al modo, o puedes presionar tabulador
para los atajos. Entonces ahora me gustaría hacer,
me gustaría seleccionar los lugares donde
pones esos agujeros. Así que conseguimos el primer hoyo que
modelamos en el utorial
anterior aquí Entonces me gustaría hacer ahora mismo, podemos agregar, por ejemplo,
otro hoyo aquí. Entonces me gusta presionar I
para reducir el tamaño. No quiero tener
un gran agujero aquí. Entonces puedes presionar I
para reducir el recuadro,
crear un recuadro para reducir
el tamaño de ese agujero Así que tenemos esa de aquí. Puedes agregar
otro en la parte superior. Así que permítanme seleccionar
esta parte otra vez. Podemos presionar I para
crear otro recuadro. Entonces lo siguiente que
podemos hacer, permítanme seleccionar estas dos caras. Entonces uno en la parte superior y
otro en la parte inferior. Entonces lo siguiente que podemos hacer,
podemos presionar N y
podemos colt en generar espacio
Planeta antes de que puedas hacer eso, quiero cambiar el
punto piv aquí en la parte superior Simplemente puedes desplazar tu mouse, y aquí puedes
cambiar el punto Pivag a través de estos orígenes
individuales Entonces ahora si haces clic en
generar agujeros del Planeta Espacial, vas a estar viendo
esos agujeros que tenemos aquí. Serán generados. Para que podamos ajustarlos un poco
para que se vean así Entonces en la vida real,
se ven así. Pero si quieres que se
vean un poco graciosos, podemos retocar estos ajustes
que obtuvimos en la parte inferior Entonces para el factor escala, podemos aumentarlo
algo así, 0.90 va a estar bien Y para el grosor, podemos aumentarlo
también hasta algo así como 0.11, algo así Entonces, a continuación, podemos volver
aquí al modo borde, y podemos agarrar solo los bordes, presionar Alt aquí, desplazar Alt, desplazar todos aquí, para
seleccionar solo esos bordes, y podemos saltar al ítem. Y se puede incrementar este
valor para digamos 0.45. Así que de esta manera, vamos a
estar teniendo algunas puntas afiladas, exactamente como lo que tenemos aquí. Entonces todo lo que tenemos
que hacer ahora mismo es aleatorizar estos agujeros Entonces bajo este modo, podemos usar podemos volver
al modo vértice Podemos seleccionar algunos vértices
aleatorios y podemos activar aquí la proporción en
este intral y
podemos intentar que
no sea tan perfecto Así que solo juega un
poco con él. Aquí en la parte superior, podemos seleccionar estos dos bordes y
podemos bajarlo. Entonces ahora tenemos alguna distorsión
agradable aquí. Para que puedas hacer
lo mismo por el agujero superior. Así que permítanme seleccionar estos dos, rastrearlos un poco más abajo. Esta parte aquí, podemos
empujarla en el eje x su interior. Bien, así que eso es bueno Por ejemplo, aquí,
podemos rastrearlo un
poco hacia abajo, algo así. Entonces ahora, me gustaría
mostrarles cómo podemos generar el segundo
tipo de agujeros, estos pequeños agujeros
que tenemos aquí. Entonces nuevamente, en este modo, me gustaría seleccionar algunas caras
aleatorias para que podamos seleccionar estas dos
repass o estas, una aquí, una a la derecha
y otra a la izquierda Entonces a continuación podremos pulsar de
nuevo ese botón, este urato espacio planeta agujeros Y para la extrusión hacia arriba, en realidad la
reduciría de nuevo a cero que
podamos tener agujeros planos, y para el factor de escala, que es el tamaño del agujero, solo
puedes reducirlo. Entonces 0.30 va a estar bien. Y como puedes ver, creamos
el segundo tipo de agujeros. Entonces esta es la manera de
generar estos agujeros más rápido. Entonces, lo último que
me gustaría hacer, me gustaría crear esta órbita
en círculo que tenemos aquí, para que podamos seleccionar nuestro
planeta en ese modo. Déjame presionar Mayús A. Primero, tenemos que anular la
selección de todo Entonces, presionemos Alt
A para asegurarnos de que todo esté deseleccionado.
Podemos presionar Mayús A. Y podemos agregar un círculo. Entonces déjame presionar
siete para ir a la cima. Podemos escalar ese círculo, pero no deberíamos estar usando
esa edición de proporción ule. Así que vamos a escalarlo. Aquí, me gustaría volver al punto medio
en lugar
de a los orígenes individuales. Simplemente puedes
escalarlo, algo así. Puedes presionar E para extruir
pero por qué no podemos extruir, déjame simplemente volver aquí
al modo vértice Puedes probar E S, escalarlo un poco, Shift D para duplicar este borde, y puedes intentar S para
escalarlo solo un poco. Prueba de nuevo E para
extruir segunda vez y puedes
extruirlo así De nuevo para crear esta última
capa de ese círculo grande, podemos presionar de
nuevo Mayús D para duplicar esto. Puedes intentar esquiarlo, pincharlo, y nosotros podemos exudarlo, presionar E para extude y
extuirlo así. Entonces ahora tenemos ese círculo de
orbitina. Simplemente puedes girarlo
para tener ese look famoso. Entonces RX puede simplemente girarlo
por digamos -30 grados. Así que tenemos nuestro planeta.
En el siguiente hemlex vamos a estar trabajando
en el terreno de aterrizaje
13. Creating the landing ground: Entonces tenemos el planeta,
así que el siguiente paso va a ser trabajar en este terreno de aterrizaje donde va a estar aterrizando
la nave espacial Entonces me gustaría
colapsar esta ventana que tenemos aquí para
que puedas hacer espacio. Así es recoger aquí,
unirse área a la izquierda, y me gustaría
seleccionar mi planeta. Podemos presionar H para ocultarlo. Entonces, sigamos adelante
y comencemos trabajando en este terreno de aterrizaje para
que podamos presionar Shift A. Y por el tamaño del mismo, me
gustaría saltar al ítem. Podemos aumentar el tamaño, por ejemplo, las dimensiones. Aquí podemos usar ocho
por 12 por 12 en la Y. Así que aquí, 12 o incluso arriba,
busquemos a 14. Necesitamos tener un
amplio terreno crediticio. Entonces siguiente paso, me gustaría
agregar algunas subdivisiones. Entonces en el modo,
puedes presionar Tab. Me gustaría presionar Control E, y hagamos clic en subdividir Y aquí podemos incrementar
el número de recortes para que podamos
subdividir aún más Entonces pienso algo alrededor, vamos con diez. Diez
va a ser genial. Entonces, el siguiente paso
va a ser sumar algunos altibajos en
nuestro terreno de préstamos. No debería ser perfecto
en un piso como este. Entonces me gusta seleccionar algún pase
aleatorio aquí, versus Cs, por ejemplo, estos tres, y podemos activar la
proporción en esto en herramienta, y podemos simplemente retomarlos. Me gustaría aumentar el tamaño de ese círculo,
algo así. Bien, podemos seleccionar
también algunos otros. Se puede aumentar el círculo
hasta tener amplia influencia. Entonces algo así
va a ser genial. Podemos hacer click en tonos de humor. A continuación, me gustaría agregar el modificador de superficie de
subdivisión a este plano, para que
podamos hacerlo aquí Vamos a agregar superficie de subdivisión. Por cierto, estoy en la puñalada de
modificador aquí, y ahora estamos listos
para agregar estos agujeros A continuación, sigamos adelante
y generemos los agujeros. Podemos presionar siete
para ir a la cima. Déjame dar vueltas
apretando cinco. Me gustaría agregar algún tipo de
agujeros que se vean así. Entonces voy a
presionar C y dejarme seleccionar prefiero escalar. Así podremos seleccionar todo
el plano. Podemos intentar X para escalarlo un
poco así. Y ahora podemos seleccionar
algunas caras aleatorias aquí, por ejemplo, una aquí,
esta parte así. Entonces aquí solo podemos
seleccionar estas caras en su lugar. Estas cuatro fases. Y después de eso, podemos presionar
para acceder a nuestro add on, que es un Spacekit y podemos recolectar en generar agujeros de planeta
espacial Pero quiero que te
asegures de que estás en este
origen individual. Así que solo haz clic. Ahí vamos. Se puede
modificar, por ejemplo, qué tan profundos deben ser esos agujeros, y podemos extruirlos hacia arriba, revisarlos un poco, reducir el factor X. Entonces eso es bueno. modificar aún mejor las
colinas arriba y abajo, así podemos cambiar aquí al modo vértice con
la proporción habilitada Por ejemplo, puedes simplemente
bajar esta parte. Yo sólo lo rebajé
otra vez. Lo mismo aquí. Se puede presionar,
reducir así. Podemos presionar siete para ir
a la cima y podemos retocar podemos retocar estos agujeros Bien,
suena así, solo para no hacerlos perfectos. Entonces echemos un vistazo.
Eso se ve bien. También puedes intentar incrementar
la ventana gráfica de nivel para la subdivisión a dos
para tener mejores detalles Entonces el último paso va
a ser agregar nuestra cámara. Entonces puedes presionar Mayús A. Vamos a saltar a una cámara. Y me gustaría
posicionarlo aquí. Entonces, qué podemos hacer. Entonces lo que podemos hacer en
encontramos el mejor spot, podemos presionar Control y cero. Entonces esto vamos a ser llevar la cámara a la ventana gráfica Para que a continuación podamos jugar un
poco con él. Entonces sobre el artículo aquí,
podemos posicionarlo mejor, podemos moverlo hacia arriba. Entonces creo que 92 lecturas
van a ser geniales. Y en la Z, solo
puedes mantenerlo en -90 para que la Y pueda mantenerlo en cero Simplemente lo posiciona mejor. También puedes retocar la longitud
vocal de nuestra cámara. Así que con nuestra cámara seleccionada, podemos saltar aquí a
la configuración de la cámara, y podemos reducir la distancia
focal a solo 30. Algo así, podemos
simplemente moverlo de nuevo hacia adelante. También se puede tratar de
ampliar estas fronteras. Entonces bajo este modo,
puedes presionar Ale. Puedes probar EY y listo. Lo mismo del
otro lado, entonces EY, así que no deberíamos estar viendo aquí el
fin de estas fronteras. Y ahí lo tenemos, así que
tenemos el terreno de aterrizaje.
14. Stars & shooting stars: Vamos a crear las estrellas y las estrellas fugaces en nuestra escena. Entonces primero, me gustaría comenzar
por crear las estrellas. Entonces me gustaría comenzar por
círculo para que podamos presionar. Permítanme seleccionar mi avión
aquí y el terreno de aterrizaje. Simplemente puedes cambiarle el nombre a tierra de aterrizaje, y
nosotros solo podemos ocultarlo. Entonces, a continuación, me gustaría
comenzar por un círculo. Entonces Shift A, puedes saltar al puré y
puedes usar un círculo. Entonces, para las dimensiones
de este círculo, me gustaría reducir el
número de vértico a apenas diez Puede pulsar Intro
en el modo de edición. Entonces me gustaría saltar
a seleccionar y podemos
seleccionar puedes usar esta
verificación o D select. Entonces ahora mira esto
si presionas escala, pero sin esto habilitado. Entonces, si presionas S para
reducir el tamaño, necesitas volver a estar en el punto
medio. Si lo bajas,
vas a estar teniendo una estrella. Entonces esa es la
forma co gase de crear una estrella. Entonces todo lo que tienes que hacer,
puedes presionar A y presionar F para llenar esa estrella. Así que permítanme simplemente
cambiarle el nombre aquí por el círculo. Se le puede llamar estrella. A continuación, necesitamos crear nuestras estrellas
fugaces. Voy a simplemente
apretar la estrella aquí, y podemos empezar de
nuevo por esfera. Entonces, el turno A, podemos saltar a la malla, y podemos usar la esfera UV. Entonces para las dimensiones,
me gustaría reducirlas
a sólo la mitad. Entonces solo puedes ir
con 16 a ocho. Y cuando el tono de
clic derecho sea suave, necesitamos girarlo sobre la Y, así podemos presionar R Y. Vamos a girarlo nueve
grados. Puede pulsar Intro. En este modo, me
gustaría seleccionar solamente, la segunda parte aquí, puede presionar, cambiar
al cuadro Y. Déjame seleccionar esta zona
y la podemos arrastrar aquí. Después de eso, podemos
escalarlo en la X, así podemos probar Sx y
escalar por diez o incluso hacia arriba, para que puedas probar SX nuevamente, y podemos hacer que realmente
podamos escalarlo a lo grande Algo así. Entonces
ahora tenemos esa cabeza, la cabeza de la estrella fugaz, y como pueden ver,
el final es estrecho. Así que permítanme simplemente cambiar de
nuevo al sólido, se puede investigar aquí, sombra
derecha sin problemas. Entonces ahora tenemos nuestra estrella fugaz, puedes simplemente cambiarle el nombre aquí. Entonces llamémoslo estrella fugaz. Y podemos simplemente reducirlo. Y me gustaría girarlo en el
Ye para que podamos simplemente girarlo, digamos por -30 grados Entonces esta es la forma
de esa estrella fugaz.
15. Blocking out key elements of the space scene: En esta conferencia, me
gustaría bloquear todo el elemento espacial
que hemos creado hasta ahora. Entonces aquí en este editor, me gustaría traer de
vuelta toda la cabeza y partes para que obtengamos
el terreno de aterrizaje, nuestro planeta, las estrellas fugaces, la nave espacial, y
finalmente las estrellas Muy bien, así que ahora tenemos que
organizarlos podemos precio cero para que puedas saltar
a la perspectiva de la cámara, y déjame simplemente organizarlos Entonces, para la
estrella fugaz, tenemos
que escalarlo muy hacia abajo y
podemos girarlo en la Z. Puedes probar RZ, y vamos a
girarlo en -90 grados, podemos escalarlo un poco Para el planeta, déjame
seleccionar el planeta aquí, puedes moverlo un poco hacia arriba. Centro para la nave espacial. Déjame encontrar
la mejor posición. Pienso algo
así,
también podemos intentar
escalarlo un poco hacia abajo. Y ponlo aquí. Entonces, todos esos engranajes deberían estar
tocando el suelo de aterrizaje. Entonces déjame pagar cero para que
puedas saltar a la perspectiva de la
cámara, así aquí podemos
arrastrarla un poco hacia el lado derecho para que
puedas centrar la nave espacial También puedes
intentar girarlo hacia abajo, girarlo un poco. Algo así
va a ser genial. Entonces, para las estrellas fugaces, déjame escalarlo incluso hacia abajo. Se puede
duplicar tres veces. Puedes tener
otro aquí. St así. Escala este un
poco hacia abajo. Agrega dos cerca el uno del otro. Lo mismo aquí. Y para los planetas, permítanme simplemente bajar un poco este
planeta para darle la misma posición de este planeta que
obtuvimos en la referencia. Y podemos simplemente seguir
duplicando estos planetas o cambiar el duplicado
puede tomar este hacia arriba, puede simplemente girarlo alrededor, darle un giro diferente Todo bien. Y podemos simplemente
seguir agregando planetas aleatorios. Escala este hacia arriba,
doble, gírelo alrededor. Entonces la doble R va
a ser para el giro aleatorio. Y podemos agregar otro aquí. Podemos hacerlo muy pequeño. Y finalmente, para las estrellas, déjame encontrar mi estrella aquí. C solo tómalo. Así que tenemos que
hacerlo ritmo en la cámara, así que déjame girarlo en la
Y así por -90 grados, y podemos simplemente saltarlo hacia abajo y podemos seguir
duplicándolo varias veces Cambio D para seguir duplicándolo. Y lo tenemos así que ahora bloqueamos todos los elementos espaciales
dentro de nuestra escena. Entonces en la próxima conferencia que viene, vamos a empezar a
verificar soryéndolos.
16. Texturing Mars planet: En este tutorial,
vamos a estar creando un planeta Marte y
vamos a estar usando esa misma textura para
asignarlo al suelo al terreno de aterrizaje
que tenemos aquí. Entonces sigamos adelante y
empecemos a trabajar en ello. Entonces primero, me gustaría presionar
A para seleccionar todo y podemos presionar H para ocultar
todos los elementos. A continuación, podemos comenzar
con la esfera. Turno A, podemos ir a Mash y me gustaría comenzar
con la esfera UV. Para que pueda presionar
punto en el pad nam, haga clic
derecho y hoja Suave. Después de eso, controla el espacio para
volver a la escena aquí. Y me gustaría cambiar. Por ejemplo, aquí
podemos enfocarnos en nuestro aquí, y aquí podemos
cambiar el menú al editor de shader
o dejarme presionar N, y podemos dar click sobre
este nuevo material Llamémoslo Marte Marte planeta. Y empecemos a trabajar
en este material. Entonces primero, aquí podemos presionar, déjame solo presionar punto en el numpad para que
podamos restablecer el Zoom Podemos PresSE cambiar
la vista previa del material. Entonces, para crear un material que sea similar a la superficie de Marte, me gustaría comenzar primero con la textura del ruido. Entonces
puedes presionar Mayús A. Busquemos textura de ruido y me gustaría
conectarla a una ola. Entonces cambia de nuevo,
usemos la textura ondulada, esta de aquí, y podemos aplicar o conectar el factor
al vector aquí. Y déjame seguir adelante y conectar el color
al color base. Entonces me gustaría conectarlo no el vector, sino a la escala. Vamos a conectarlo a la báscula. A continuación, me gustaría aumentar
la distorsión hasta este valor. Entonces me gustaría
aumentarlo a cinco. Y para los detalles, me
gustaría darle diez. Para este tercer o cuarto
valor, esta referencia de detalle, me gustaría llevarlo
todo el camino a uno para agregar más detalles a nuestra textura. Entonces, a continuación, me gustaría
agregar un nodo matemático para ajustar un poco
la textura del ruido Entonces puedes presionar Mayús
A, buscar nodo matemático, y me gustaría ponerlo entre
el ruido y la onda. Y aquí podemos
retocar este valor. Entonces me gustaría que podamos mantener turno para que
podamos ir muy despacio. Entonces para obtener el mismo valor
que yo que obtuve, puedes establecerlo en
-0.1. Todo bien. Entonces ahora necesitamos agregar una
rampa de color para que podamos darle algunos colores a nuestro material. Entonces aquí podemos presionar Mayús A. Busquemos rampa de color, y me gustaría ponerla entre la ola y el PSDF principal Entonces aquí podemos retocar
estos mangos. Me gustaría añadir
el tercer asa. Podemos ponerlo, por
ejemplo, aquí en 0.9. Déjame resetear
la posición 0.9. Y por los colores
así que el primer asa, me gustaría darle un poco color parduzco
claro,
algo así Así que aquí podemos hacer lo
mismo. Me gustaría seleccionar
el segundo asa. Podemos recoger aquí
y recoger voy a usar este eyrapper para recoger la
misma tarjeta que tenemos aquí Y para el medio,
podemos hacer que oscurezca. Así que permítanme volver a poner o seleccionar la misma
tarjeta que tenemos aquí, y podemos hacerla más oscura. Déjame arrastrar
esta parte ahí. Y como puedes ver nuestro material
empieza a parecerse a Marte. Entonces nuestro planeta se ve
exactamente no exactamente, pero también podemos agregar aquí modificador de superficie de
subdivisión Para que esta esfera se vea
más limpia. Todo bien. Entonces el siguiente paso
va a ser sumar la rugosidad. Así
que bajemos por aquí. Me gustaría volver a empezar
con coram. Así Turno A, coram. Entonces la rugosidad
va a ser lo brillante o lo áspero que va a ser nuestro
material Así que tenemos que hacerlo
un poco brillante. Entonces, permítanme simplemente subir
estos puntos. Entonces simplemente voy a conectar la ola al factor aquí, y por otro
lado, podemos conectar el auto a la rugosidad. Muy bien, entonces ahora
tenemos un planeta brillante, pero no queremos eso, así que
tenemos que ajustarlo un poco Entonces definitivamente tenemos
algo de agua en Marte. Así que sólo voy a
tomar esta manija. Vamos a empujarlo hacia el lado derecho. Por ejemplo,
pongámoslo en 0.2. Y para el es valor, podemos arrastrarlo hacia abajo. Entonces de esta manera, vamos
a estar eliminando o reduciendo el brillo Entonces aquí vamos a establecerlo en 0.25. Y por su color, en realidad, el blanco es la rugosidad, las superficies rugosas aquí, mientras que el negro es
el brillo De manera que podemos reducir el brillo
aumentando ese color, haciéndolo un poco de gris Entonces ahora es brillante y perfecto. Entonces el paso final va
a ser sumar algunos baches. Entonces como puedes ver
aquí, esta superficie se ve completamente plana. Entonces lo que podamos hacer,
podemos agregar algunos baches. Entonces voy a estar nuevamente usando este wave texter y me gustaría
conectarlo a un nodo bump Mayús A, agreguemos nodo de protuberancia, y podemos conectar el
color a la altura. Y por otro lado,
la normal a la normal. Y puedes simplemente rastrear estos
nodos aquí abajo. ¿Todo bien? Entonces tienes algunos
baches pasando aquí, así puedes intentar reducir
la fuerza hasta tan solo 0.2. Todo bien. Y ahí lo tenemos. Entonces conseguimos nuestro material, nuestro material de la señora. Entonces vamos a estar
usando este material para
texturizar el
terreno de aterrizaje de nuestro planeta. Entonces me gustaría presionar a
Oldge para que traiga vuelta todos los objetos de
la escena Permítanme también expandirme. Puede presionar el espacio de control
para maximizar esta ventana. Y me gustaría
seleccionar el terreno. En realidad, estamos al revés. Podemos seleccionar el espacio de
control de tierra para regresar. Y aquí podemos escoger con
el suelo seleccionado, podemos saltar a los materiales, y podemos seleccionar ese mismo material que acabamos de crear, que es el planeta Marte. Y ahí lo tienes con
textura, el terreno de aterrizaje. Así que voy a esconder aquí
mi planeta Marte. Así que déjame encontrarla. Podemos llamarlo planeta Marte.
Y sólo podemos ocultarlo. Presionemos a Cal sobre
este ojo para ocultarlo. Déjame presionar cero, y tenemos el
terreno de aterrizaje texturizado
17. Texturing all planets in the space scene: En esta conferencia, me
gustaría texturizar todos los planetas que
obtuvimos en nuestra escena. Entonces vamos a estar
creando diversos materiales para cada planeta. Entonces tenemos el verde, el rojo, el azul y el morado. Entonces, sigamos adelante
y trabajemos en ello. Para que puedas pasar por este
planeta que tenemos aquí. Me gustaría dividir mi escena
verticalmente así. Entonces está rezagado
porque este material está exigiendo un poco Entonces me gustaría cambiar la parte inferior al
editor de sombreadores, la ventana inferior Para este material,
voy a estar usando el mismo material Marte que
creamos para el suelo. Por lo que sólo podemos hacer clic en
este navegador de material y podremos
buscar planeta Marte. Así que vamos a hacer clic en él. Entonces
podemos presionar para ocultar este panel. Entonces tenemos nuestro material aquí. Entonces me gustaría duplicarlo. Me gustaría crear
un nuevo material para esto, así que
va a ser rojo. Entonces aquí, en el shader material, también se
puede hacer eso aquí,
así que son lo mismo Entonces puedes dar click, por ejemplo, en este nuevo duplicado
o nuevo material, y podemos llamarlo Marte
o simplemente plantar rojo. Se le puede llamar el color rojo. Y sigamos adelante
y retoquemos esto o am. Entonces primero, me gustaría eliminar
el tercer mango solo puedo mantener dos asas para mantener
para que nuestro material
se vea simple. Y para este primer asa, me gustaría escoger tú puedes escoger el color rojo
que tenemos aquí. Y para el segundo mango, vamos a recoger el segundo
mango y también podemos
darle el mismo color rojo, pero no debería ser así de oscuro, así que podemos simplemente llevarle un poco esa
oscuridad un poco arriba. Entonces nos pusimos así que ahora tenemos nuestro
tan próximo pedido que hagas, me gustaría mostrarte cómo
podemos hacer que brille un poco en los bordes.
Así se puede ver eso aquí. Entonces, por ejemplo,
tenemos algo de brillo
alrededor de los bordes de nuestro planeta Hace que se vea muy bien. Entonces para hacer eso, vamos
a estar usando el nodo de helecho. Entonces déjame mostrarte el camino. Entonces aquí solo podemos tomar
la salida material. Voy a
desconectarlo por ahora de la superficie, así
que va a estar oscuro. Y me gustaría mostrarle
este helecho por su cuenta. Entonces puedes presionar Mayús
A. Busquemos nodo de Fernel este nodo
que tenemos aquí Se puede conectar para que puedas
conectar el factor a la superficie para que podamos
ver este fn por sí solo Entonces ahora se puede ver la
diferencia que nos da. Hace que los bordes
salvajes oscuros interiores sean blancos. También podemos ajustar, por
ejemplo, este valor IOR. Si quieres hacer efecto
fuerte, por ejemplo,
algo así, 1.2 va a ser genial. Entonces el borde que obtuvimos en nuestra referencia es un
poco afilado, así que no se está desvaneciendo
bien así Entonces, lo que podemos hacer para
retocar este efecto, podemos usar la rampa de color Entonces Shift A.
Busquemos rampa de color. Y podemos ponerlo aquí. Y para estos dos mangos, podemos simplemente hacerlos
cercanos entre sí. Por ejemplo, puedes
tomar el blanco y
arrastrarlo hacia el lado derecho
hacia el lado izquierdo, y podemos lograrlo. Vas a estar teniendo
algún reflejo agudo en los bordes de nuestro planeta. Entonces ahora, ¿qué podemos usar
esta configuración como máscara? Entonces en el interior para el negro, podemos reemplazar el negro con nuestro material con nuestro material planeta
rojo. Entonces lo que podemos hacer, me gustaría
usar el shader de mezcla. Entonces, el turno A, podemos
buscar una mezcla. Nodo Shader. Éste, me gustaría ponerlo aquí. Entonces el helecho lo va a
estar usando como máscara. Vamos a arrastrarlo
hacia arriba por el factor. Y para el BSDF principal, podemos usarlo como segundo
shader Lo pones como segundo, y para el primer shader, podemos usar lo
que quieras Entonces en mi caso,
solo voy a ir con Cpresseshift A. Puedes buscar brillante
puedes usar un color brillante puedes usar un Entonces, en realidad, el ZF principal debería estar conectado
al primer shader Por lo que necesitamos que se
reemplacen en el negro, no en los bordes. Entonces solo podemos tomarlo y conectarlo al primer shader Bien, así que ahora
lo tenemos en el lugar correcto. Entonces, a continuación para el segundo shader, podemos usar un brillo, así que permítanme conectar el
brillante al segundo Entonces básicamente, este nodo se va a mostrar en los bordes aquí. Para que podamos retocarlo.
Podemos hacerlo brillante, o en realidad, necesitamos
hacerlo áspero. Voy a
llevármelo todo el camino a uno. También por su color, me gusta que sea oscuro. Dale un poco de color oscuro.
Déjame comprobarlo desde aquí. Bien. También,
podemos ajustar Rampa de corte Déjame encontrar el mejor lugar. También podemos jugar un
poco con este material, así que me gustaría reducir la
fuerza hasta 0.1. No debe estar teniendo golpes
fuertes. Y básicamente, eso es todo
para este material de planeta. Entonces, el siguiente paso va
a ser duplicar este material a través de todos
estos otros planetas. Para que lo puedas hacer de forma manual. Puedes seleccionar cada
planeta y agregar, y puedes agregar el planeta marte, pero va a
llevar algún tiempo. Entonces, la forma más rápida o
el atajo es seleccionar todos los planetas mientras se
hace turno así Y la última
selección tiene que ser el planeta con el
material aplicado a él, éste que tenemos aquí. Y dentro de nuestras propiedades
materiales, así que tenemos este punto aquí. Si haces clic, vas a estar viendo este
material de copia recién seleccionado. Si haces clic en él,
vas a estar pegando este material que tenemos aquí a través de todos estos otros planetas Entonces ahora todo lo que tienes que hacer
es retocar los colores, por ejemplo, vamos a
seleccionar este
que tenemos aquí, este planeta Entonces me gustaría duplicarlo, podemos dar click sobre
este nuevo material. Y ya que así el segundo
material es verde, así que solo puedes
cambiar de rojo, a verde. Y aquí, podemos
retocar este color. Déjame encontrar
esta rampa de color. Así que aquí, sólo voy a
estar escogiendo el verde. Escojamos esta pantalla aquí. Lo mismo para el
segundo asa. Voy a estar
escogiendo esta pantalla. Ahí vamos. Entonces me gustaría hacer lo
mismo para el tercero. Entonces este es azul. Así que vamos a
duplicarlo otra vez. Se puede llamar azul y
repetir los mismos pasos. Entonces voy a estar eligiendo
este azul aquí. Bonito. El de abajo,
déjame comprobarlo. Es morado. Entonces déjame seleccionar este planeta,
duplicar el material, llamarlo púrpura, y vamos a
modificar estos mangos. Se puede escoger un color morado. Y para el resto de materiales, así que solo puedes reutilizar el mismo material
que acabamos de crear. Por ejemplo, esta la
podemos hacer verde. Entonces déjame
buscar el planeta verde. El de arriba,
puede hacerlo azul, y este de aquí
podemos hacerlo morado. Y básicamente, lo conseguimos. Así que texturizamos todos nuestros planetas. Entonces en la próxima conferencia que venga, vamos a continuar
con las
estrellas fugaces y las estrellas.
18. Texturing stars & shooting stars: Ahora tenemos que texturizar las estrellas
fugaces y las estrellas. Así que sigamos adelante
y texturémoslos. Esta va a
ser bastante fácil. Controla el espacio para volver a esta vista y con esta estrella
fugaz seleccionada, podemos agregarle un nuevo material. Puedes llamarlo
aquí estrella fugaz. Y para el SDF principal, podemos ir a la
emisión abajo. Se puede cambiar su
color. Puedes darle ese color ardiente, algo así,
y puedes aumentar la fuerza a 25 Algo así
va a ser exacto. Muy bien, así que hagamos lo
mismo por las estrellas. Voy a estar seleccionando
las estrellas aquí. Podemos elegir el mismo material que creamos las estrellas
fugaces. Entonces el último paso a hacer
va a ser asignar el mismo material
a todos los objetos
de las estrellas fugaces. Entonces, seleccionemos toda la
estrella fugaz que obtuvimos en la escena. Mayús a la izquierda recoge para
seleccionarlos todos. Todo bien. Y el último elemento va a ser el que es juxta,
éste, turno seleccionado aquí,
y aquí en las propiedades del
material, puedes ir a este icono
aquí que es desplegable, puedes recolectar y copiar
material para seleccionarlo Entonces de esta manera, todas
las estrellas fugaces tendrán el mismo material. Entonces déjame hacer
lo mismo por las estrellas. Entonces déjame seleccionar todas
las estrellas que tenemos aquí. Y Shift selecciona
el texturizado. Y podemos hacer clic en copiar
material para seleccionarlo. Entonces, presionemos cero. Por lo que ahora las estrellas fugaces y
las estrellas están texturizadas.
19. Generate stars in sky: Entonces ahora me gustaría empezar a
trabajar en la iluminación. Lo primero que hay que hacer,
me gustaría generar algunas estrellas en el
fondo, las estrellas del cielo. Sigamos adelante y
empecemos a trabajar en eso. Me gustaría dividir mi escena verticalmente así
y en la parte inferior, puedo cambiar al editor de shader Entonces ahora vamos a estar
trabajando en la iluminación, así que tenemos que cambiar
de un objeto, el modo objeto al
modo palabra. Entonces esto es lo que conseguimos. Obtuvimos el color de fondo conectado a esta salida de palabras. Yo en realidad no C
este material aplicado, podemos presionar aquí y podemos
cambiar al modo render. Entonces esto es lo que conseguimos.
Es completamente gris. Entonces estamos usando este color aquí. Entonces, si intentas cambiarlo, va a estar teniendo
diferente configuración. Entonces, sigamos adelante y comencemos a
mejorar la iluminación. Entonces, lo primero que hay que hacer,
va a ser sumar las estrellas. Así que voy a simplemente borrar
este nodo de fondo, y me gustaría comenzar
con algo de textura de ruido. Entonces, Shift A,
busquemos ruido. Texer. Permítanme ampliar este
un poco más. Por lo que el texter de ruido necesita
estar conectado a color AM. Entonces presionemos Mayús A,
busquemos el color R Y
podemos conectar el factor al factor de la rampa de color y el color a la superficie. Entonces ahora estamos viendo
el sector del ruido. Entonces me gustaría que
modifiques estos mangos, algo como esto,
puedes tomar este para arriba. Entonces para ser más precisos, puedes tomar el negro y darle 0.7, mientras que el blanco,
puedes darle 0.8. Y a continuación, todo lo que tienes que
hacer es simplemente aumentar la escala del ruido
para que se incremente hacia arriba. Así que de esta manera
vamos a estar creando puede estar formando nuestras estrellas. Entonces podemos aumentar la escala
hasta 300, y ahora se puede ver que estamos
creando las estrellas en el cielo. Entonces el siguiente paso va
a ser agregar una capa de niebla aquí para que el
cielo se vea terreno. Entonces ahora está completamente oscuro.
20. Adding Sun lighting: El siguiente paso
va a ser agregar el sol para iluminar nuestra escena Entonces podemos presionar Mayús A, turno A aquí,
podemos ir a la luz, y agreguemos el
sol. Todo bien. Entonces tenemos el sol. Podemos
presionar cero para que puedas ver la iluminación desde la perspectiva de
nuestra cámara. Entonces me gustaría hacerle al sol, podemos saltar aquí a las
propiedades de datos abyectos para que
podamos jugar con la configuración Entonces para la fuerza, me gustaría aumentarla hasta digamos diez. A continuación, me gustaría retocar
la posición de nuestro sol. No quiero que te
enderezes así. Entonces, lo que
podemos hacer, podemos presionar N. Vamos a saltar al ítem, y podemos jugar con déjame
simplemente encontrar la configuración correcta. Para que podamos jugar
con la rotación. Entonces en la X, la voy
a mantener en cero. Entonces para la Y, podemos darle
-80 grados y para la Z, podemos darle 100 Entonces esta es la mejor
configuración que encontré, así que siéntete libre de hacer ajustes que puedas seguir ajustando con la posición aquí para obtener una configuración de iluminación
diferente. Entonces el siguiente paso va
a ser trabajar en el ángulo, ángulo del sol. Entonces solo voy a
aumentarlo. Entonces digamos a 25 grados. A continuación, me gustaría
retocar un poco estos materiales
en la nave espacial, para que no se vean tan bien.
Entonces podemos hacerlo. Déjame encontrar
el principal de la nave espacial. Así que aquí, me gustaría
volver de la palabra, volver al objeto, y vamos a
comprobar esta textura de corrector. Entonces me gustaría hacer el
rojo completamente rojo para que podamos aumentar la saturación
hasta llegar a uno. Y para el vaso, entonces necesitamos
que se vea como vidrio. Yo sólo para reducir la aspereza
todo el camino a cero. Y para esta reflexión,
la reflexión IOR, podemos aumentarla
hasta algo así como 15. Por el material de acero que
tenemos aquí, así que
apenas es visible. Entonces lo que podamos hacer,
déjame trabajar un poco en ello. Entonces este es el
acero. Déjame intentarlo. Sí, este es el indicado. Para que podamos disminuir permítanme encontrar
la mejor manera de manejar esto. Tal vez queramos
biselar este borde. Podemos presionar Alt, cambiar t. Déjame simplemente
biselarlo un poco Control B, puede
biselarlo así. Mientras aumentamos, podemos desplazar el mouse para que puedas agregar un bucle de borde adicional en el lateral. Entonces ahora tenemos alguna reflexión
sobre esa línea de borde, lo cual es bueno. Aquí podemos
hacer lo mismo. Presionemos Alt en la parte inferior, cambiemos de edad para agarrar ambas líneas de borde,
y podemos biselarlas. Entonces Control B. Vamos a
biselarlos así. Bien, así que
volvamos al modo render. Entonces ahora tenemos algo de
reflexión aquí. Se ve mucho mejor. Por lo que también puedes agregar
una nueva fuente de luz aquí para aligerar este lado aquí Está completamente oscuro.
Entonces, puede presionar el turno A. Vamos a saltar a la luz, y de
hecho traería luz a esta área. Así que déjame retomarlo. Podemos moverlo hacia el lado
derecho y podemos girarlo en la X así que
vamos a girarlo de lado A continuación, podemos sobre las propiedades del
objeto, podemos aumentar la
potencia a digamos 150 watts. Eso es bueno. Difundir cero para que puedas verlo desde la perspectiva de la
cámara. También aquí por el tamaño, podemos reducir el tamaño de la luz. Hazlo realmente pequeño,
algo así como 0.25 metros.
21. Add fog layer: Siguiente paso, me gustaría agregar un efecto de capa de niebla
y ponerlo aquí. Déjame mostrarte eso en
la imagen de referencia. Entonces, si presionas Espacio de control, vas a ver
que el fondo aquí se ve un poco azul claro. Entonces aquí tenemos azul oscuro y en la parte inferior,
tenemos algunos azules claros. Entonces primero, tenemos que
cambiar a la palabra para
que podamos estar
efectuando las estrellas y la iluminación general Y me gustaría comenzar por
crear esa nueva capa. Así que sólo podemos tomar
estas dos notas abajo. Y me gustaría comenzar
con el
color degradado para que puedas presionar Mayús A. Busquemos color degradado. Puedes seguir adelante y
conectar el color a las superficies para que
puedas verlo aquí. Entonces déjame
desplazarme hacia abajo para que veas esa capa, derecha. Entonces ahora tenemos ese gradiente. Entonces me gustaría hacer, me gustaría
girarlo para que podamos
agregar el mapeo y la
coordenada de texto al degradado. Entonces podemos presionar
Control T para que
puedas tener acceso al mapeo
y a la coordenada de texto. Así que anteriormente habilitamos el nodo wrangler
para que puedas tener acceso a este Entonces, la forma rápida de hacerlo
es ir a Edits preferences, add ons, y puedes
buscar aquí para wrangler, y puedes marcar esta casilla Entonces ahora me gustaría dar vueltas alrededor ese gradiente lineal
que tenemos aquí. Entonces me gustaría jugar en la Y. Así que solo puedes darle la vuelta. Vamos a escribir 90 grados. Bien, así que presionemos
cero para que puedas regresar. Entonces tenemos esa línea aquí. Pero esta línea se ve un
poco perfecta, entonces
es línea recta. Entonces lo que podamos hacer, podemos sumar los sectores de ruido para que
puedas tener alguna distorsión
en esa línea. Así que aquí, déjame solo
puedes marcar estos
dos nodos hacia abajo. Y me gustaría
agregar textura de ruido. Entonces Shift A, podemos
agregar textura de ruido. Me gustaría conectar el ruido a
la escala de este nodo de mapeo. Entonces conectemos el
factor a la escala, y podemos reducir la
escala a una sola. Entonces vas a estar
afectando esa escala. Bien, entonces a continuación, tenemos que
darle algo de color a este degradado Entonces aquí me gusta agregar notas. Entonces Shift A, podemos
buscar rampa de color, y
podemos ponerla aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer
puede ajustar estos colores. Entonces para el negro, así el negro
es el de abajo, puede darle el azul claro. Así que voy a escoger
un azul claro de aquí. Todo bien. Y por
el color blanco, y para el blanco, se le puede
dar el azul oscuro. Entonces escojamos este azul
aquí y podemos hacerlo completamente oscuro.
Suena así. Entonces, a continuación, me gustaría arrastrar
esta manija y vamos empujarla hacia el lado izquierdo. Ahí vamos. Entonces
conseguimos ese gradiente. Sólo puedes pegarla abajo. Pero creo que lo voy a
dejar aquí y en su lugar, podemos volver a jugar con
el mapping. Entonces solo voy a
jugar con la X para que la puedas reducir. Permítanme aumentarlo en 0.1. Bien, así que lo
conseguimos por ahí. Déjame tomar este
mango un poco hacia arriba. Algo así. A continuación, déjame jugar con
esa textura de ruido. Podemos tratar de aumentar
la escala aquí para tener algo de ruido porque aquí
no tenemos ningún ruido. Entonces, permítanme aumentar
la escala para establecer 2.5. Y podemos agregar un nodo matemático aquí. Shift A
busquemos nodo matemático. Pongámoslo encima entre
el ruido y el mapeo, y podremos jugar con este
valor. Veamos aquí. Así que sólo voy a reducir. Déjame solo creo que
encontré una manera para que podamos simplemente traer este nodo aquí abajo. Bien, así que ahora tenemos ese
ruido, puedes verlo aquí. Eso es muy bueno. ver eso si tratamos de
jugar con la escala aquí. Bien, entonces agregamos esa capa, pero me gustaría
ajustarla un poco No debería ser
fuerte así. Entonces, lo que podamos hacer, podemos llevarle este un
poco atrás. Algo así lo
va a hacer. Déjame ver aquí. Todo bien. Para este color, podemos hacerlo un
poco más oscuro. Bonito. Entonces ahora tenemos que traer de vuelta esas estrellas porque las
perdimos. Entonces lo que podamos hacer, podemos mezclar entre esta
rampa de color y las estrellas. Entonces estos dos nodos
son las estrellas. Así que vamos a traerlos aquí, y podemos agregar una batidora. Entonces vamos a traer Shift A, podemos buscar un
nodo mixto o color mixto. Podemos dejarlo caer entre la rampa de
color y la salida de palabras, y para la B, podemos conectar las estrellas. Y lo conseguimos. Entonces
tenemos las estrellas, y tenemos esa capa
de niebla en el fondo. Se puede jugar un
poco con los factores. Entonces, por ejemplo, si
quieres mostrar solo las estrellas, puedes llevarlo todo
el camino a una. Si solo quieres mostrar
la capa, sin las estrellas,
puedes llevarla de nuevo a cero. Entonces aquí voy a estar
vamos a usar, por ejemplo, 0.7. Así que puedes hacer que este mango sea
un poco más brillante, así que déjame
tomarlo. Algo así. Entonces para el sol, me gustaría
aumentar la fuerza
del sol para tener colores
más brillantes aquí. Entonces pongámoslo a 15, y veamos. ¿Qué pasa con 25. Eso es un poco demasiado, así que sólo podemos
traerlo de vuelta a sólo diez, 20, 20 va a estar bien. Para el ángulo, veamos aquí. Entonces para el ángulo, si quieres
tener algunas sombras nítidas, no
podemos
reducirlo, así que volvamos a
reducirlo a solo diez. Entonces de esta manera,
vamos a estar teniendo alguna presencia en
cuanto a la sombra.
22. Lighting volumetric sun: En este tutorial, me gustaría mostrarte cómo podemos hacer que el sol volumétrico así para
darle ese toque agradable y realista. Entonces sigamos adelante y
empecemos a trabajar en ello. Entonces primero, tenemos que cambiar a la palabra iluminación
en la parte inferior aquí. Vamos a saltar al editor de shader. Y para la modalidad,
va a ser la palabra. Entonces, si te desplazas hacia arriba
hasta el nodo de salida de palabras, me gustaría agregar la dispersión
volumétrica. Así que a la derecha collect o Shift A, busquemos la dispersión de volumen ,
esta de aquí,
y vamos a estar conectando el volumen
al volumen. Entonces se ve un poco tenue. Entonces qué podemos hacer, primero, me
gusta así que ahora quiero que aumenten este segundo estrofos
válidos a algo así como 0.98 Y para el color, podemos
aumentar la saturación. Por ejemplo, podemos
elegir un color rojo. Asegurémonos de que la
saturación esté establecida en uno aquí. Entonces esto es una necesidad. De lo contrario,
no va a funcionar. Por el valor, podemos
mantenerlo en uno también. Bien, entonces ahora vamos a necesitar agregar un nuevo objeto. Entonces Shift A, podemos ir a mesh, y busquemos UVSphere Entonces voy a mover aquí
esta esfera UV. Simplemente puedes
escalarlo hacia abajo. Y para este objeto, necesitamos volver
al objeto para que
podamos afectarlo. Y me gustaría agregarle un
nuevo material. Entonces va a ser iluminación
volumétrica volumétrica. Puedes llamarlo como quieras. El nombre no
importa tanto. Entonces puedes presionar A y punto para que puedas
restablecer el Zoom aquí, y quiero que solo elimines este principio PSDF
y lo que podamos hacer, tú puedes hacer nosotros podemos hacer Shift A, y busquemos volumen Entonces lo mismo. Entonces el
volumen se dispersó y podemos conectarlo al volumen
aquí. Y ahí lo tenemos. Entonces ahora tenemos nuestra iluminación
nuestra iluminación volumétrica. Entonces para este objeto aquí,
no debería ser visible. Entonces, lo que podemos hacer,
podemos agregar lo transparente. Entonces Shift A,
busca nodo transparente. Y podemos conectar el
BSDF a la superficie. Entonces de esta manera, uno puede ser
visible en el modo render. Entonces todo lo que nos importa es solo
esta iluminación volumétrica. Para que puedas volver de
nuevo al mundo y nosotros podemos ajustar
aquí el color. Entonces por ejemplo, el color aquí, me
puedes dar algún
color que tenga sentido. Entonces déjame encontrar así que voy a
ir con el azul. Me gusta mucho el azul
aquí, el sol azul. Y esto es un truco puedes
reducir aquí la intensidad, la densidad, si
quieres reducirla abajo. Así que sólo voy a
reducirlo a 0.75. Entonces en mi caso,
voy a guardarlo en uno porque vamos a estar trabajando de lado desde
aquí, no desde el frente. Entonces aquí para la densidad, me gustaría
reducirla a algo así como 0.01, valor realmente bajo. Y ahí vamos. Entonces obtuvimos
nuestra iluminación solar volumétrica.
23. Animate spaceship taking off: En esta nueva sección,
vamos a estar trabajando en la animación. Entonces este es el resultado final que va a
poder lograr. Entonces nos
van a sacar la nave espacial, así que la puerta de
las naves espaciales se cierra, y después de eso
vamos a tener Entonces vamos a estar teniendo algunas estrellas fugaces
de fondo animadas. Lo mismo para los
planetas. Estarán dando vueltas alrededor de
sus ejes locales. Para la cámara, vamos
a estar teniendo algunos temblores, vamos a estar agregando algo de
temblor y va a estar retrocediendo un
poco hacia atrás Entonces eso es todo lo que
tenemos para la animación, así que sigamos adelante y
empecemos a trabajar en ella. Primero, me gustaría hacer que se abra la puerta de
esta nave espacial. Entonces en la parte inferior aquí,
me gustaría dividir mi ventana verticalmente así. Entonces para el fondo, tenemos que
cambiarlo a la
línea de tiempo para que podamos así que la línea de tiempo sea
donde vamos a estar animando nuestros fotogramas clave Entonces déjame presionar T para ocultar este panel
en el lado derecho. Y déjame seleccionar mi puerta aquí. Podemos presionar punto en el panel de
Nan para que
puedas hacer zoom sobre él. Déjame revisar también las
barricas de pantalla y ya podemos abrirla. Entonces en mi caso, tengo que
abrirlo en la y. Podemos presionar R. Y, pero me gustaría abrirlo
en el eje local para que
puedas tenerlo perfectamente
alineado con la nave espacial Entonces solo puedes presionar
Y en otra ocasión. Y así, así es el eje
local, pero no así. Entonces RX puede presionar X doble tiempo. Entonces el eje local es el eje X. Así que déjame
girarlo por aquí. Puedes escribir, veamos. Entonces pienso alrededor del 105, se
puede ver el aplauso
justo por aquí Entonces alrededor de 105 grados, va a estar
tocando el suelo. Así. Entonces voy a
estar saltando a enmarcar. Déjame presionar cero
para que veas la cámara. Entonces,
seleccionemos la puerta. Entonces me gustaría
saltar, por ejemplo,
para enmarcar diez o incluso 20. Entonces a partir del 20, vamos
a estar cerrando la puerta. Entonces vamos a insertar que
la rotación X. Así se puede hacer clic derecho e insertar un solo fotograma clave de la X, y podemos saltar al fotograma 40
y podemos cerrar la puerta Déjame llevarlo todo
el camino de regreso a cero. Entonces puedes escribir cero aquí. Hagamos clic derecho e
insertemos de nuevo un solo fotograma clave. Entonces ahora si partimos
desde el principio, si ponemos este valor a cero, y si presionamos espacio, así que a partir de 20, la puerta va a
estar cerca en sí misma. Entonces ahora si tocas la
animación presionando el espacio, entonces vas a
tener la puerta cerrada. Ahí vamos. Entonces tal vez se está cerrando demasiado rápido, así que podemos hacer para que sea lento. Entonces déjame seleccionar la puerta. Podemos ampliar el cierre. Voy a seleccionar
los fotogramas clave de la derecha, y podemos presionar G, X
para moverlos. Para que los puedas mover
por 15 o 20 cuadros. Entonces mira esto.
Puedes hacer click derecho y shift para que puedas
comenzar desde el principio. Los atajos que
puedes hacer aquí son cero, y les presionamos la barra espaciadora. Y esto
vamos a estar teniendo la puerta se cierra muy suave. Entonces después de que se cierre la puerta, así que pienso alrededor de 90 de aquí, vamos a estar
teniendo el ascensor fuera. Entonces vamos a estar
viendo algo de humo alrededor del cuadro 80 y alrededor del 90, así que la nave espacial necesita
ser quitada. Entonces déjame seleccionar
la nave espacial. Entonces el fotograma clave que
vamos a estar animando es la ubicación Z porque
necesitamos tomarlo Así que alrededor de 90 fotogramas, podemos hacer clic derecho
sobre el valor Z, e insertemos el fotograma clave
único Y podemos saltar hasta
el final,
así que en el marco 250, y podemos simplemente tomar la ubicación Z
arriba, por ejemplo, aquí. 9 metros de altura. Hagamos
clic derecho e insertemos fotogramas clave. Bien, así que presionemos
cero y veamos. Entonces la puerta se cierra,
y alrededor de los 90, va a estar
despegando. Ahí vamos. Se obtiene ese
inicio lento, lo cual es genial. Pero el problema aquí es que así la nave espacial va
a estar desacelerando Debería estar acelerando
en lugar de desacelerarse. Entonces para solucionar este problema,
tenemos que trabajar en las curvas en
las curvas animadas
para poder cambiar la línea de tiempo
al editor de gráficos. Y con la nave espacial seleccionada, vas a ver
la curva que tenemos Entonces aquí está empezando
lento. Eso es lindo. Pero también al final,
va lento. Entonces, lo que podemos hacer, podemos seleccionar este mango y podemos
girarlo alrededor. Entonces presionemos R. Puedes girarlo
así para que sea curvilíneo Entonces ahora vamos a estar teniendo una curva exponencial que
significa que la velocidad va
a ser exponencial También podemos hacerlo lineal, pero no lo recomiendo
porque si lo haces lineal, vamos a estar teniendo
esos movimientos bruscos. Entonces déjame mostrarte que puedes presionar A, presionar y podemos cambiarlo a
lineal. Entonces mira esto. Si presionamos espacio,
entonces en el almidón, va a estar moviéndose a una velocidad constante como esta,
y no queremos eso. Queremos tener un arranque lento. Entonces déjame solo
revertir el control Z. Todo así que ahora tenemos un
poco de almidón lento, y al final,
no va a ir a parar Va a seguir
acelerando, así. También, veo que es
un poco lento, así que podemos aumentar su velocidad. Permítanme seleccionar este asa. Si quieres
aumentar su velocidad, puedes retomarla. Puedes presionar a GY y vamos a
enfermarlo así. Entonces de esta manera, vamos
a estar acelerando más rápido. Entonces voy a ir con
esto. Entonces, lo siguiente que debo hacer, me gustaría agregar algo de
movimiento a la nave espacial No debería ser
perfecto así. Así podemos hacer que gire un
poco
así a medida que va subiendo. Sólo un poco de rotación aquí. Entonces puedes ver que
la rotación que
necesitamos aplicar es sobre el eje Z. Entonces saltemos aquí para enmarcar. 100 y podemos
insertar este valor. Entonces haga clic derecho en insertar un solo fotograma clave,
y, por ejemplo, en frame, en realidad tenemos
que comenzar un poco más tarde. Así que permítanme seleccionar
de aquí la rotación z, y podemos tomar este mango
y podemos moverlo un poco hasta que se despegue la
nave espacial Entonces creo que en la ronda 125 va a estar bien,
así que solo puedes moverlo. Podemos presionar GY o actuar GX, y vamos a moverlo aquí Así que aquí, Round 130 frame, solo
puedes girarlo alrededor por, digamos, 60 derecho
recoger insertar marco clave. Permítanme seleccionar
la protesta de Euler. Sí, pero eso es un
poco fuerte. Entonces, el siguiente paso para
hacerlo, va a ser agregar
algo de rotación a la
nave espacial una vez que despegue. No quiero que
lo mantengas completamente recto. Entonces puedes tener este
efecto
girándolo un poco
así a medida que sube. Entonces para lograr este efecto, podemos saltar, por ejemplo,
para enmarcar, veamos. Marco 130 Así que si
quieres moverte así, puedes presionar Mayús
y escribir click, para que puedas
moverte por estos fotogramas. Ronda 130, déjame usar la fila derecha del
teclado para mover un fotograma. Entonces aquí podemos insertar
la rotación Z. Así que haz clic en insertar fotograma clave
único, y aquí podemos seleccionar
esa rotación de Euler. Puedes presionar A, punto,
para hacer zoom sobre eso. Entonces este es el
marco clave que obtuvimos. Muy bien, así podemos
saltar, por ejemplo, al frame 50 y podemos
girarlo así y en el frame 70 puedes traerlo de
vuelta. Tengo una mejor manera. Podemos hacerlo al azar. Podemos usar el
modificador de ruido para hacer esta animación en
el acceso Z aleatorio. Entonces primero, vamos a seleccionar
la rotación Z, y podemos saltar
aquí al modificador, así podemos presionar N para
acceder a este panel. Y aquí podemos agregar el
modificador de ruido, este modificador. Entonces vamos a agregarlo. Entonces ahora
va a ser ruidoso. Entonces, si
presionamos espacio, vamos a tener rotación,
pero no está bien establecida. Entonces, lo que podemos hacer, podemos jugar con la escala y la fuerza. Entonces, permítanme simplemente
aumentar la escala. Digamos a 15. Vamos a presionar el espacio. Entonces ahora
tenemos algo mejor tambaleante, pero eso es un
poco demasiado. Entonces déjame aumentar
la escala para igualar. Entonces digamos 30. Todo bien. Y podemos
reducir la fuerza hasta 0.25 para tener solo algunas rotaciones sutiles,
algo así Simplemente no necesitamos así
que simplemente no
necesita ser perfecto. Solo necesitamos tener
algunas ligeras rotaciones. Y a continuación, no deberíamos estar teniendo esa
rotación al inicio, así que aquí no debería
estar rotando alrededor. Entonces lo que podemos hacer,
podemos comprobar aquí el rango de frame restringe. Y podemos hacer
el inicio de inmediato
la nave espacial va a
ser despegada alrededor del 125 Entonces va a comenzar con 125, y va a terminar en 250, que es el final aquí. Así que vamos a presionar el espacio aquí. Bien, lo tenemos. Pero
aquí, si acercas, puedes ver que
tenemos algún arranque brusco. Entonces no deberíamos estar
teniendo esta agudeza aquí. Aquí se va a mover sundly. Entonces para solucionar este problema,
mezclamos podemos afectar
la mezcla en. Así que solo puedes
aumentar el valor aquí para tener una curvatura suave. Entonces presionemos la barra espaciadora. Entonces ahora vamos a estar
teniendo algún ligero movimiento. También aquí, podemos
aumentar la fuerza. Déjame
traerlo de vuelta a uno. Uno es demasiado,
así que tomemos 2.5. Ahí vamos. Entonces aquí podemos presionar Control space
para maximizar esta ventana, y echemos un vistazo a la animación.
24. How to rotate planets on the local axis: En esta storial me gustaría
mostrarles cómo podemos animar un objeto
en su eje local Entonces este planeta que
tenemos justo aquí, si intentas
animarlo alrededor del eje Z, entonces va a
estar girando
así . Entonces no queremos eso. Queremos animarlo
alrededor de su eje local, que está por aquí Entonces, si presionas R, Z y Z otra vez, vamos
a estar moviéndonos alrededor del eje Z. Entonces esto es lo que
queremos. Desafortunadamente, si tratamos de animarlo
así, así que vamos a presionar
shift click derecho Si empiezas, por
ejemplo, en el fotograma cero, presionemos N. Así podemos
presionar R Z doble tiempo. Si presionas yo
creando insights, cuál va
a estar sucediendo. Para que puedas ver la
rotación aquí. Entonces todos los valores se
mueven al mismo tiempo. Entonces va a ser un verdadero
reto animarlos a todos. Entonces, la forma de
animar este planeta alrededor del eje local es
agregando un nuevo objeto Se puede añadir cualquier objeto nuevo. Prefiero agregar un vacío. Entonces puedes usar, por
ejemplo, este eje plano. ¿Dónde está? Está aquí.
Déjame borrarlo de ahí. Simplemente podemos acercarlo lo más
posible al planeta. Entonces Shift A, vacío y eje plano de
resorte, pégala aquí arriba,
escalarla para poder verla. Ahora vamos a estar
haciendo una conexión entre el planeta
y este eje. Entonces, seleccionemos nuestro planeta, y podemos agregar una nueva restricción. Así que aquí en las propiedades de
restricción. Entonces eso es una transformación, restricción de
transformación. Entonces el objetivo de esta
transformación va a ser este eje que acabamos de
crear, este vacío. Así que vamos a estar
convirtiendo la rotación de este objeto a este localmente. Entonces, seleccionemos nuestro planeta. Y aquí en la parte inferior,
tenemos el mapa dos
y el mapa de. Entonces el mapa dos es el eje, y el mapa de es el planeta. Entonces ya que queremos
copiar la rotación, así que vamos a establecer aquí ambas rotaciones. Y como dije, el mapa
dos representan al planeta, así que necesitamos hacerlo
en el eje Z a nivel local. Entonces aquí, saltemos
al eje Z. Entonces, para el dueño, tiene
que estar en el eje local. Así. Entonces ahora si tratamos de jugar con
así podemos aumentar aquí. Entonces el menos tiene
que ser -360 grados, y el máximo va a ser 360 Y podemos hacer lo mismo en el eje Z del mapa dos. Así 300 o -300 para el -260. Entonces mira esto.
Si seleccionas este eje, si tratamos de girarlo
sobre el eje Z aquí, entonces vamos a estar teniendo el planeta girando
alrededor del eje Z. Entonces esto es exactamente lo que queremos. Ahora va a ser fácil. Todo lo que tienes que
hacer es animar este eje. Entonces déjame moverlo
aquí al centro. Entonces en el eje Z aquí, podemos hacer clic derecho
insertar fotograma clave único y podemos saltar hasta
el fotograma 250, y podemos hacerlo 260 Haga clic derecho en insertar
otro fotograma clave. Entonces presionemos el espacio,
y veamos. Entonces ahora va a
estar dando vueltas. Entonces vamos a estar
teniendo ese problema nuevamente con el arranque lento
y el final lento. Entonces podemos presionar A para seleccionar todos los fotogramas clave
aquí y podemos presionar T, y vamos a hacerlo lineal Entonces de esta manera, no
vamos a estar teniendo ningún movimiento de ralentizar. Entonces ahora nos gustaría hacerle
lo mismo a los otros planetas. Entonces, la forma más rápida de
hacerlo es seleccionando todos los planetas
que tenemos aquí Y a continuación, éste también. A continuación, podemos seleccionar el planeta que animamos para que
sea el último, así que shift hagamos
clic para seleccionarlo. Y aquí para la transformación, también
aplicamos a todo
el planeta. Así que aquí podemos dar
click sobre este icono, y podemos hacer esta
copia para seleccionarlo. Así que de esta manera,
vamos a estar copiando la misma
restricción de transformación a todos los demás planetas. Entonces, si pulsas espacio ahora mismo, todos ellos serán giratorios. Me gustaría tener
diferente rotación. Entonces todos estos planetas,
tienen la misma rotación. Entonces si quieres
hacer, por ejemplo, éste, si quieres
hacerlo más lento. Entonces lo que podamos hacer,
puedes seleccionar este planeta, y aquí por la influencia,
puedes jugar con él. Entonces, si lo reduce a
digamos 0.25 apenas cuarto, va a estar
girando 75 menos, 75% menos. Entonces mira esto. Entonces ahora, este está girando más rápido y este está girando más lento. Entonces esta es la manera de agregar algunas variaciones en las
animaciones. Entonces presionemos cero. Volvamos, y
podemos empezar desde aquí. Entonces también para este, se
ve un poco demasiado rápido. Así que solo podemos
reducirlo a tan solo 0.15. Entonces empecemos de
nuevo. Ahí vamos. Aquí tenemos un inicio lento. Así que vamos a presionar el espacio aquí. Entonces para comenzar desde el principio, podemos presionar Mayús
y dejar una fila en el teclado y
podemos presionar espacio. Y ahí lo tenemos.
Entonces ahora esta planta está girando muy lentamente. Perfecto.
25. Add Smoke particles: En este tutorial,
me gustaría mostrarte ¿ cómo podemos crear algo de humo? Así que
los de forma espacial se pueden quitar. Tenemos que crear
algo de humo aquí. Vamos a estar usando las partículas para
crear este humo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces primero, me gustaría saltar
a los primeros fotogramas anteriores. Así que aquí, me gustaría crear un objeto
aquí mismo en la parte inferior. Así podemos presionar Shift
S, Curt acaba de seleccionar, aquí puede presionar Shift A. me
gustaría ir a macerar y
podemos traer esfera UV Entonces, para las dimensiones, solo
puedes
reducirlas a solo 12 a ocho. Él por las filas. ¿Puede el
trapo recoger la sombra suave? En este modo, podemos
escalarlo real hacia abajo. Déjame presionar el
interruptor del marco Y, y podemos empujarlo aquí abajo. Entonces estos objetos van a estar
emitiendo el humo aquí. Entonces como puedes ver está
más o menos cerca del motor. Así que solo puedes arrastrarlo un
poco hacia abajo, escalarlo aquí abajo. Entonces a continuación podemos saltar
al sistema de partículas aquí, y podemos agregar una nueva partícula. Entonces llamémoslo
nave espacial, humo. Entonces para el número, me gustaría
experimentar con un número menor. Entonces intentemos 200 para empezar. Para el
marco inicial, así que básicamente, necesitamos tener el
humo después de un
poco antes de que se despegue el
espacio. Entonces el espacio es que la
nave espacial va
a ser despegada alrededor de los 90 aquí Déjame revisar esta tu ubicación. Entonces va a despegar a los 90. Entonces necesitamos emitir el
humo justo antes, para que podamos regresar
por vamos a 75. Así que estamos de vuelta 15
fotogramas hacia atrás. Entonces seleccionemos la
esfera que va a estar emitiendo el humo y podemos
hacer la posición inicial. Entonces el marco de inicio
va a ser de 75. Y el humo va a terminar. A ver. Entonces una vez que la nave espacial
va a estar llegando, por ejemplo, a este nivel, creo que 200 va a estar bien Entonces para el final, así que una vez que la nave espacial va a estar
llegando a este nivel aquí, así digamos 160 Así que no vas
a ir a fumar. Así que pongamos el
final aquí en 160. Entonces, para toda la vida,
significa
cuánto tiempo
van a vivir estas partículas. Entonces, por ejemplo, a los 75, por lo que estas primeras partículas, morirán después de 60
fotogramas, después de 50 fotogramas. Así se puede aumentar la
vida útil, digamos, a 60 puede mantenerlos
un poco más. Bien, así que vamos a desplazarnos
un poco hacia abajo, y podemos estar en la
dinámica para ver el resultado Entonces, si presionas espacio aquí, vamos a estar viendo entrar en juego esas
partículas. Pero tenemos que trabajar en ellos. No deberían ser así. Entonces primero, tenemos que
hacerlos interactuar con este terreno de aterrizaje aquí. Entonces lo que podamos hacer, podemos seleccionar aquí este terreno de aterrizaje y
podemos hacer que sea una colisión. Para que podamos saltar aquí
a la física, y quiero engañar
clic en colisión. Entonces seleccionemos
nuevamente las partículas, y podemos rehacer esa cocción.
Así que vamos a desplazarnos aquí. Podemos eliminar todas las motos, y escojamos todas las dinámicas. Ar shift click derecho
y podemos presionar espacio, y vamos a ver. Entonces ahí vamos. Entonces ahora están colisionando
con el suelo. Así que permítanme tratar de
aumentar el tamaño. Voy a tratar de
aumentar. Déjenme primero. Entonces aquí, esta es la escala. Entonces en el render,
tenemos la escala. Podemos aumentarlo hasta
el punto veamos aquí. 0.3. Como desplazarse un poco hacia arriba, borra todos los cuencos Y podemos presionar espacio
aquí para ver eso. Bien. Bien, entonces
tenemos las partículas. Entonces me gustaría hacer
me gustaría reemplazar estos elementos
con algunos objetos. Por lo tanto, puede presionar el cursor Mayús
S para seleccionarlo. turno A puede ir a puré, y me gustaría traer
una nueva esfera UV. Puedes mantener los mismos segmentos
y anillos de 12 a ocho, o en realidad, vamos a
reducirlos a diez a cinco. Porque vamos
a estar duplicando esta esfera varias veces, así que es bueno
mantenerla optimizada Déjame llevármelo aquí. De lado, podemos hacer
clic Ric y sombrear suavemente. Entonces para este objeto aquí,
podemos presionar F dos y podemos llamarlo poticles de humo Se puede agregar el nombre unidades partículas de
humo, unidades. Unidades. Muy bien, entonces ahora vamos a seleccionar las
partículas que tenemos aquí, y me gustaría emitir esta esfera en lugar de estos objetos. Para que puedas desplazarte hacia abajo.
Eliminemos en los horneados Y si te desplazas hacia
abajo hasta el render, así que en lugar de
renderizarlo como halo, entonces estos son los objetos halo, puedes simplemente cambiarlo
a un objeto real. Y aquí para el objeto de
instancia, podemos escoger
solo puedes buscarlo, que es una especie de
búsqueda de unidades de partículas de humo. Ahora vamos a estar reemplazando esos objetos granizo por
nuestros objetos de esfera. Todo bien. Entonces, a continuación, lo que podamos hacer,
podemos ajustar la escala Así que ahora podemos ajustar
la escala aquí. Me gustaría aumentar la
escala aquí a, digamos 0.5, y también podemos aumentar
la aleatoriedad para que puedas tener diferente escala Cada uno va a
tener diferentes escalas. Entonces vamos a darle 0.75
aquí por la aleatoriedad. Bien, así que comencemos
desde el principio. Podemos poner los marcos aquí a
cero y vamos a presionar el espacio. Bien, entonces la puerta se cierra. Entonces tenemos algunas partículas, y la nave espacial
va a despegar. Para que veas que aquí
están bailando. Yo no quiero eso. Entonces, lo que podemos hacer,
podemos ajustar un poco el valor del volcado.
Déjame encontrarla primero. Está dentro de la física,
las fuerzas aquí. Entonces podemos aumentar el
volcado a algo así como 0.01 para reducir esa
bounciness de estos elementos Entonces comencemos de nuevo desde aquí, presione el espacio, y veamos. Entonces ahora, no veo
mucho cambio. Permítanme tratar de incrementar
ese valor a 0.1. Empezar desde el
principio. Pero se mantienen unidos. Eso
no queremos. Así que vamos
a reducirlo a 0.0 25. Espacio de prensa. Entonces voy a disminuir
el factor de gravedad, así que sólo podemos desplazarnos un
poco hacia abajo hasta la gravedad. Vamos a darle 0.5. Así que tenemos que hacerlos volar
un poco. Bien, comencemos
desde el principio aquí. Bien, podemos disminuir la gravedad incluso
hasta algo así como 0.15. Entonces con partículas, solo
necesitas seguir experimentando. Bien, así que tenemos
un buen efecto aquí. Entonces, permítanme tratar de
aumentar el número de estas unidades en lugar de 200. Vamos a darle 500. Y empecemos de nuevo.
Bien, entonces eso se ve bien Entonces como me gusta
animar la escala, así quiero
escalar esos sitios de humo, del tamaño del humo Entonces aquí para la báscula, puedes aumentarla con el tiempo, algo así hasta que llegue a la cámara. Entonces el objetivo aquí es
crear una animación en bucle. Entonces uno va a estar
llegando al final aquí, así que vamos a estar
teniendo un gran humo como este y podremos comenzar de
nuevo la animación. Pero creo que sólo
voy a
deshacerme de ese basurero,
este valor de volcado. Permítanme reducirlo de nuevo a
cero. Y vamos a intentarlo de nuevo. Bien. Además, me gustaría aumentar me gustaría
aumentar la vida útil, que puedas darle
100 de por vida. Necesitamos que esas partículas
se queden con nosotros un poco más. Bien,
algo así. Bien, entonces tenemos la
partícula, se están expandiendo. Entonces, por ejemplo, una vez que
estamos llegando a 200, quiero aumentar aún más el tamaño de ellos para que puedan cubrir
todo el marco de la cámara. Entonces aquí en las partículas, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que
encontremos de nuevo la escala. Entonces aquí podemos hacer clic
insertar un fotograma clave, y al final aquí
en 200 y digamos,
240, para que puedas
expandirlo incluso hacia arriba. 26 otra vez. Haga clic con el botón derecho para
insertar el marco clave. Bien, así que ahora
comencemos desde el principio y
veamos ese cambio. Bien, entonces se están
expandiendo. Todo bien. Entonces aquí, no, eso
no me gusta,
así que van a estar expandiéndose demasiado
rápido. Eso no queremos. Así que voy a simplemente
eliminar este fotograma en 200 Clic derecho
Eliminar fotograma clave. Además, puedes eliminar esta. Entonces podemos ajustar mejor esta
animación si
saltamos aquí al editor de grafos Por lo que podemos seleccionar aquí el tamaño. Déjame presionar A punto para que puedas restablecer
el zoom en la curva. Entonces vamos a estar
esquiando así. Entonces aquí, lo que
podemos hacer, podemos girar alrededor de este mango, este TrR Puedes girarlo
así. Entonces ahora va a
ir exponencialmente Entonces esta es la manera de
conseguir que el humo esquie. Entonces está siguiendo,
como pueden ver, está siguiendo a ese motor. Perfecto. Entonces, lo
que tenemos que hacer ahora mismo, tenemos que darle material a esta
unidad de partículas para que podamos hacerla transparente y que se
vea como el humo. Entonces, si presionas Z
ahora mismo, qué debería renderizar. Entonces así es como
va a quedar. Entonces hay que trabajar en ello. Entonces voy a estar seleccionando el objeto de la unidad de partículas de humo. Y aquí, me gustaría
cambiar al editor de sombras, y puedes
darle un nuevo material. Entonces llamémoslo aquí humo. Entonces en mi caso, no voy a estar usando el SDF principal, así que solo voy a
seleccionarlo y eliminarlo Y en cambio, voy a estar
usando la dispersión de volumen. Turno A,
busquemos el volumen. Dispersa este justo aquí y podrás conectar el
volumen al volumen. Bien, entonces ahora
empieza a parecerse a fumar, pero podemos trabajar en
ello aún más. Así podemos reducir la
densidad aquí abajo. Pero me gustaría controlar la
densidad con una cámara. Entonces presionemos Mayús A. Podemos usar una cámara luego conectamos el
color al color Entonces aquí puedes ajustar los
colores para que puedas hacerlo rojo, y darle el
color que más te guste Además, me gustaría darle
algún tipo de textura de ruido. Entonces no quiero
que sea perfecto. Entonces puedes presionar Mayús A. Busquemos
ruido, textura de ruido. Pero antes de
conectarlo, como puedes ver aquí, la calidad del
humo es realmente mala. Podemos mejorar eso, vamos
a las propiedades renderizadas. Entonces, si te desplazas hacia abajo aquí, vas a
encontrar los volúmenes. Entonces la resolución es
tal de uno a ocho, que es realmente baja. Entonces, lo que puedes hacer,
puedes retomarlo. Entonces el mejor escenario
va a ser uno a uno, pero va a
ser un poco difícil de generar
para la computadora. Pero eso está bien. Entonces
ahora lo tenemos aquí. Entonces va a ver que estoy
experimentando algunos rezagos. Yo sólo voy a
ir con uno a dos. Entonces, a continuación, voy a
conectar el factor del ruido al factor de aquí. Y déjame tratar de jugar con el humo con la balanza aquí. Sólo voy a reducir
la escala a 2.5. Y también, para poder verlo, tenemos que agregar déjame intentar
agregar el mapping
y textarcdinant Entonces con este ruido,
texas seleccionado, podemos presionar Control T. Así que ahora tenemos el mapeo y
la coordinatet textil Entonces ahora déjeme trabajar en este campamento. Entonces lo que podamos hacer,
podemos tomar el negro. Entonces ahora se puede ver que
el ruido viene a jugar. Si juegas con
la textura del ruido, la escala, vas
a estar viendo ese cambio. Entonces me gustaría llevar el negro
al lado derecho y el blanco aquí. Bien,
así que está bien. La mejor manera. También
aquí para el tipo, me gustaría cambiarlo
de lineal a constante. Entonces creo que
voy a traer vuelta así que algo aquí. Además, me gustaría ajustar la
rotación de las partículas. No creo que lo sean así
que aquí se ven igual. Entonces abajo, hay que
checar aquí en el objeto. En el objeto de instancia se puede
comprobar la rotación del objeto. Así que de esta manera
vamos a estar teniendo algunos tamaños
aleatorios con rotaciones aleatorias del
humo, lo cual es genial Entonces lo último que hay
que hacer va a ser transparentar esta esfera, que no debería estar
apareciendo en nuestro render. Entonces vamos a seleccionar el humo
y aquí en la parte inferior, puedes cambiar la línea de tiempo
al entero shader y podemos darle puede agregar un nuevo material Llamémoslo transparente. Transparente. Puede presionar un punto para configurar
este nodo, y podemos simplemente reducir el
Alfa hasta cero. Entonces como pueden ver,
no tenemos ese objeto. Entonces está aquí, es el objeto
que nos ha dado el humo, pero no se muestra
en el render. Entonces lo
último que hay que hacer va a ser hornear la animación, así que volvamos aquí a la línea de tiempo para que no
vayamos a perderla así. Así que selecciona el humo aquí y
podrás desplazarte hacia abajo y podemos
hornear todas las dinámicas. Entonces ahora está horneado. Así que
déjame presionar Z, cambiar de nuevo a sólido. Entonces ahora va a ser horneado. I
26. Mastering camera movements: El siguiente paso va a
ser animar la cámara. Entonces vamos a estar
temblando cuando la puerta se
va a cerrar aquí. Así que me gustaría sacudir la
cámara un poco así, y podemos
movernos un poco hacia atrás. Entonces déjame seleccionar mi cámara
aquí y podemos saltar aquí a las propiedades de los datos de la cámara
y podemos enfocar, podemos retocar un
poco la distancia focal Entonces en el fotograma cero, podemos hacer clic derecho en insertar
fotograma clave y podemos saltar hasta el
fotograma digamos, podemos ir hasta el final, 250, y podemos darle 25, clic
derecho en el fotograma clave de búsqueda También, para hacerlo lineal, podemos presionar T y
buscarlo a lineal. Entonces ahora vamos
a estar teniendo algún movimiento hacia atrás así. Entonces a continuación tenemos que
agregar el temblor. Entonces una vez que la puerta va
a estar cerrando aquí, tenemos que agregar ese
temblor alrededor del 58. Así que aquí podemos animar
la ubicación Z. Así que vamos a presionar N. Así que me
gustaría animarlo en la Z. Así que me gustaría animar
aquí la rotación X, clic
derecho insertar Entonces ahora podemos agregar
el modificador de ruido para que podamos animar
esta rotación aquí Entonces cambiemos la línea de tiempo
al editor de gráficos. Y aquí me gustaría
seleccionar el objeto
transformar la rotación de Euler Puede pulsar un punto para restablecer el Zoom aquí. Entonces el rojo. Entonces aquí podemos presionar
N, ir a modificadores, y agreguemos el
modificador de ruido. Entonces ahora es ruidoso. Pero tenemos que limitar o
restringir el rango de fotogramas. Déjame restringirlo. Entonces necesitamos comenzar desde 58 58, digamos 63, sólo cinco fotogramas. A ver. Lo conseguimos, pero necesitamos reducir la
fuerza hasta 0.15. Vamos a intentarlo de nuevo. Eso es
bueno. Quizá demasiado. Entonces, ¿qué pasa con 0.05?
Suena así. Pero estoy viendo algún otro
ruido venir a jugar aquí. Entonces, ¿por qué tenemos otro ruido? Déjame quitar este
ruido aquí, y veamos. Entonces todavía tenemos
otro ruido pasando. Déjame revisar la distancia focal. Sí, también tenemos ruido para la distancia focal. Yo sólo
voy a quitarlo. No sé cómo se agregó. Y vamos a traer de vuelta el
ruido de la rotación. Déjame desplazarme hacia aquí. Espacio de prensa. Ahí vamos. Entonces a continuación podemos agregar otro ruido cuando la nave espacial
va a ser despegada. Entonces podemos comenzar, por ejemplo, desde 105 o en realidad, podemos comenzar desde 100.
Entonces déjame hacer eso. Así que sólo voy a
collap este ruido. Podemos agregar el segundo modificador de
ruido, enviarlos a esta rotación de
Euler Y podemos empezar así que
vamos a golpear el marco. Entonces puedes comenzar desde 100
y va a ser 200, 250. Entonces veamos. Ahí vamos. Redujamos
la fuerza hasta 0.05. Ahí vamos.
Tienes ese temblor, pero eso es un
poquito demasiado. Entonces podemos disminuirlo nuevamente
a 0.01. Ahí vamos. Entonces tenemos ese temblor. También otro truco
si quieres mantener la cámara
mirando a la nave espacial, así que te voy a mostrar
las formas de hacer esto Si quieres hacer la cámara, se enfoca en la nave espacial Entonces la pista que lo hagas,
puedes seleccionar la cámara. Puedes ir a la
restricción aquí y puedes agregar la pista a la restricción. Entonces para el objetivo aquí, va a ser la nave espacial Simplemente puedes usar este cuentagotas y seleccionar la nave espacial aquí Entonces mira esto. Entonces ahora
la cámara va a estar enfocando completamente
en la nave espacial Entonces va a despegar, va a seguir
enfocándose en ello así. También, puedes aplicar o
puedes afectar la influencia. Por ejemplo, puedes
ponerlo a 0.5 para que
podamos tener algunos no micrófonos perfectos. Bien, así que eso es muy bueno.
27. Rendering & compositing: En este tutorial,
vamos a estar renderizando nuestra primera toma. Vamos a establecer los ajustes
para el renderizado. Entonces podemos saltar aquí a
las propiedades de render y podemos comenzar primero
aumentando las
muestras de renderizado para que pueda tener mayor resolución, detalles
más altos. Entonces puedes aumentar
la resolución aquí, las muestras a digamos 500. Y quiero que
revises la sombra. Necesitamos tener algunas
sombras en nuestro render. A continuación, para el aumento de tarifas vamos a necesitar la
tasa en cuanto a la resolución, me gustaría aumentarla hasta de
uno a dos por el
factor de uno a dos. También, aquí abajo,
podemos verificar el volumen. Entonces, para el volumen, en realidad
aumentaría la calidad
a uno o dos. Y para la segunda pestaña,
tenemos la salida. Entonces para la salida aquí, solo
voy a usar 1920 píxeles por 1080. Y para la dimensión,
va a mantenerlo al 100% de estas resoluciones. Entonces ahora sigamos adelante y
demos un render a nuestra escena. Entonces en la parte superior aquí, puedes
ir a la pestaña Render y renderizar imagen. Y
solo cambia por ello. Bien, entonces obtuvimos nuestro render, así que a continuación intercambio
la sesión compuesta para que podamos
mejorar nuestro render Así que volvamos
a nuestra escena aquí. Podemos saltar al
compositon en la parte superior. Y quiero que revises aquí los nodos y
el telón de fondo. Entonces, para poder ver nuestro
render en segundo plano, podemos agregar los nodos del visor. Entonces Shift A,
busquemos espectador. No hay ahí y puedes
conectar la salida de imagen a la entrada
de imagen de nuestros espectadores. Así que de esta manera
vamos a estar viendo nuestro ender de fondo. Si quieres moverlo,
puedes presionar Alt y mouse
central para que
puedas moverlo así. Si quieres hacer zoom
, puedes presionar V. En realidad hacer zoom hacia atrás,
puedes presionar V, si quieres acercar
, puedes presionar Alt V para hacer zoom N. Así que simplemente voy
a mantenerlo así. Entonces lo primero
que me gustaría hacer, me gustaría agregar algo de
deslumbramiento para que puedas hacer brillar estas estrellas. Para que puedas presionar Mayús A.
Busquemos nodo de resplandor. Voy a simplemente ponerlo
entre esta línea aquí, y también podemos
conectar la salida al espectador para que
podamos ver el efecto aquí e inmediatamente vamos
a ver este bonito efecto, pero tenemos que
trabajarlo un poco. Entonces primero, me gustaría
reducir su efecto. Entonces para hacer eso, puedes
aumentar el umbral aquí, así puedes aumentarlo
hasta, digamos 25. Entonces de esta manera
vamos a estar reduciendo el efecto de este resplandor. Incluso podemos aumentarlo, así que digamos 35 o incluso 50
o algo así. Y si quieres
girarlo, puedes hacer girar este efecto deslumbrante. Entonces aquí para el ángulo,
podemos darle, digamos, 45 grados. Entonces esto vamos
a estar haciendo girar nuestras estrellas por 45 grados. Además, para esta modulación de color, podemos disminuirla hasta 0.1. Entonces a continuación podemos agregar
otro resplandor. Turno A,
busquemos de nuevo un resplandor. Entonces déjame ponerlo primero aquí. Entonces para el tipo,
me gustaría cambiar de rayas a fantasma Entonces vamos a estar
teniendo este efecto fantasma. También aquí por la calidad,
vamos a aumentarlo hasta alto. Y para el umbral, me
gustaría aumentarlo. Entonces vamos a darle 25. Entonces vamos a aumentarlo
hasta , digamos el umbral. Puedo aumentarlo hasta 50
exactamente como el primer resplandor. Entonces ahora tenemos esta línea aquí. Entonces este es el resplandor fantasma. Y por último, me gustaría agregar
otro resplandor para la niebla. Entonces me gustaría agregar
algo de niebla aquí. Entonces, Shift A, agreguemos el resplandor. Pongámoslo en la
primera línea aquí. Y para el tipo, puedes cambiarlo de
rayas a brillo de niebla Déjame probar primero la floración. Bien, podemos volver a aumentar
el umbral a 50. Eso es demasiado. ¿
Qué tal 25, sólo la mitad Incluso me gusta este efecto aquí. Entonces déjame probar
35 o alrededor de 45. Todo bien. A mí me gusta esto.
Además, para el tamaño, podemos
reducirlo a solo seis. Entonces siguiente paso, me
gustaría agregar algo de foglow. Entonces puede presionar Mayús
A, busquemos de nuevo el deslumbramiento. Pongámoslo aquí. Y para el tipo, podemos
cambiarlo de rayas a brillo de niebla Entonces ahora tenemos algo de niebla aquí. Entonces voy a simplemente cambiar
la calidad a alta, y para el umbral, podemos aumentarlo hasta
reducir la niebla. Entonces comencemos con 25. A ver. Bien,
entonces esta se ve bien. Entonces, por último, me gustaría agregar
algo de balance de color para que
podamos darle una
sensación diferente a nuestro render. Entonces podemos hacerlo aquí al final. Entonces Shift A agreguemos
balance de color. Este nodo de aquí mismo. Se puede poner entre la capa
final y el compuesto. Y también, para poder verlo, puedes conectarlo
al nodo del visor. Bien, así que ahora
podemos ajustar el color, así que déjame
elegir un color azul Así que sólo voy a
esperarlo. Entonces ahora estamos cambiando el estado de ánimo de nuestro render. También, podemos
darle un color cálido. Ahí vamos. Entonces
ahora se ve de color rojo. Entonces, ahora se ve rojo, pero
prefiero ir con el azul. El azul se ve mejor. Si deseas aumentar el
brillo de tu renderizado, puedes usar el nodo de
contraste de brillo. Entonces Shift A. Busquemos brillo. Este nodo aquí,
y podemos ponerlo nuevo entre el espectador y el último nodo que
obtuvimos a la izquierda. Así también puedes
conectarlo al espectador aquí y podemos jugar
con el brillo. Entonces aumentémoslo a 0.1. Por lo que apenas es visible. ¿Qué pasa con 0.5. Todo bien. También para el contraste,
pongámoslo en menos cero
punto menos dos. Solo quiero ver los efectos
aquí. Bien, ¿qué pasa con dos? puede maltratarlo? Bien. Creo que sólo
voy a
ceñirme al brillo. Déjame simplemente quitar el contraste, traer de vuelta a cero.
Suena así. Y una vez que termines de debilitar
tu render, lo que puedes hacer, puedes cambiar al editor de
imágenes desde aquí Y aquí, me gustaría
elegir la salida de render, así que busquemos el resultado de
render aquí, y puedes simplemente seguir
adelante y guardarlo. Soimage y
guárdala como tus escritorios.
28. Production of final animation: El paso final para
hacer nuestro curso es renderizar nuestra animación
final. Entonces, para renderizar nuestra animación
final, tenemos que renderizar todos los fotogramas comenzando desde cero
hasta 250, y vamos a
estar combinándolos. Entonces para hacer eso,
primero, podemos ir a las propiedades de salida del render. Y para esto, estoy usando
estos para la resolución. Entonces para la resolución, estoy usando esto para resolución aquí mismo. Entonces, si quieres
tener renderizado rápido, puedes simplemente cortar esto a la mitad. Puedes usar el 50% aquí. Entonces, para la velocidad de fotogramas, estoy usando el
cuadro predeterminado de 24 FPS por segundo. Y voy a desplazarme un
poco hacia abajo hasta la salida. Así que aquí para la salida,
puedes elegir cualquier carpeta donde vayas a guardar
renderizando todos estos fotogramas clave Y para los formatos de archivo, voy a guardarlo L PNG. Entonces tal vez queramos
cambiarlo a un video, pero no lo recomiendo porque
es posible que
tengas algunos renders defectuosos. Entonces va a
ser más fácil
arreglarlo pero si lo
renderizas como un video, va a ser un
poco difícil. Entonces el último paso
va a ser ir a
renderizar y vamos a renderizar la animación. Entonces una vez que
se completa el renderizado, si revisas el directorio
que
asignaste anteriormente, vas a encontrar
que tiene todos los renders, comenzando desde cero
en el camino hasta 250. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es combinar todos estos fotogramas, para que podamos volver
aquí a nuestra escena. Y si te desplazas un
poco en la parte superior, vas a encontrar
este ícono más. Entonces quiero que
pinche sobre él, y
podemos cambiar a la edición de video. Muy bien, así que saltemos al
primer fotograma, que es cero. Y lo que me gustaría
hacer, me gustaría que pincharan en agregar Secuencia de imágenes. Añadir Secuencia de imagen. Y quiero que
elijas un directorio donde tengamos todos los renders. Después puedes presionar
A para seleccionar la M y puedes dar click
en Agregar tira de imagen. Así que de esta manera
vamos a estar teniendo toda
la tira aquí. Entonces todo lo que tienes que hacer es
renderizarlo como un solo video. Entonces ahora para los ajustes aquí, así en las propiedades del puesto avanzado, podemos desplazarnos un poco hacia abajo hasta que encontremos de nuevo el outspot Y aquí para el formato
para los formatos de archivo, tenemos que cambiarlo de
PNG a video FF N PG. Para la codificación aquí, me gustaría hacerlo en formato P, así podemos elegir este aquí y para la velocidad de codificación. Entonces es mejor hacerlo voy a simplemente
mantenerlo por defecto. Para la calidad del parche de
Os, me gustaría
hacerlo de alta calidad, y para el intervalo de fotogramas clave, me gustaría llevarlo
hasta el final para que puedas reducir el tamaño de
nuestro video final Entonces ahora vamos
a darle un nombre. Se le puede llamar animación final. Y puedes seguir adelante y renderizar nuestra animación final para
renderizar animación. Y ahí lo tienes, tenemos nuestro video de animación
render final.
29. Conclusion: Y ahí también hemos
llegado al final de esta clase. Así que has aprendido a modelar
un modelo estilizado de nave espacial, construir un entorno
espacial completo, animar un bucle divertido en el lanzamiento de una nave espacial al
espacio, Te has tomado una caída en el
proyecto de principio a fin, y eso es algo de lo
que estar orgulloso. Entonces, si disfrutas de esta clase, sería genial si
pudieras dejar una reseña. Realmente ayuda, y deja que
Micky cree más
contenido para ti Así que siéntete libre de compartir
tu proyecto final. Me encantaría ver
lo que has hecho. Y recuerda, siempre
puedes volver a ver las lecciones y llegar
si tienes alguna duda Así que gracias de nuevo por
acompañarme, seguir practicando, mantente creativo y nos vemos
en el próximo proyecto que viene.