Conviértete en un profesional del modelado y la animación de personajes 3D en Blender | Abdelilah Hamdani | Skillshare

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Conviértete en un profesional del modelado y la animación de personajes 3D en Blender

teacher avatar Abdelilah Hamdani, 3D Photorealistic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Te doy la bienvenida al curso

      2:51

    • 2.

      Por qué el modelado de personajes es difícil

      4:47

    • 3.

      Configuración de imágenes de referencia de personajes

      4:05

    • 4.

      Modelado del borde del ojo

      5:57

    • 5.

      Modelado de la órbita del ojo

      3:07

    • 6.

      Modelado final de los ojos

      6:15

    • 7.

      Modelado de nariz de personajes

      5:38

    • 8.

      Construir la boca

      6:02

    • 9.

      Formar la estructura del rostro

      7:39

    • 10.

      Construye el mástil del personaje

      4:52

    • 11.

      Desarrollar la forma de la cabeza

      6:09

    • 12.

      Modelado de las orejas

      14:33

    • 13.

      Toques finales: perfeccionar la estructura facial para lograr realismo y atractivo

      6:15

    • 14.

      Crear el torso del personaje

      8:20

    • 15.

      Agregar la sección de pecho

      1:25

    • 16.

      Modelado de brazos de personajes

      4:10

    • 17.

      Modelado de manos femeninas realistas

      23:16

    • 18.

      Colocar las manos al personaje

      3:47

    • 19.

      Modelado de sección media

      8:39

    • 20.

      Modelado de piernas

      2:20

    • 21.

      Ensambla y perfecciona los pies

      3:09

    • 22.

      Ajustar las medidas del cuerpo para lograr precisión

      9:42

    • 23.

      Escultura de hombros, espalda y brazos

      6:30

    • 24.

      Definición de la sección abdominal

      3:38

    • 25.

      Escultura de piernas y pantorrillas

      6:54

    • 26.

      Refinar y alisar la definición de músculo

      4:22

    • 27.

      Modelado de ropa interior, parte 1

      10:13

    • 28.

      Esculpir detalles de camisas interiores, parte 2

      12:17

    • 29.

      Modelado y escultura de pantalones

      15:07

    • 30.

      Cómo finalizar el montaje de la ropa, el cabello y los accesorios del personaje

      13:27

    • 31.

      Cómo revelar la piel del personaje

      9:44

    • 32.

      Texturizar la piel del personaje

      12:02

    • 33.

      Camiseta interior con textura

      6:49

    • 34.

      Pantalones con textura

      11:18

    • 35.

      Utilidad de texturizado de pantalones

      6:19

    • 36.

      Iluminación de tu personaje 3D para un renderizado profesional

      3:13

    • 37.

      Agrega suciedad a la piel

      7:19

    • 38.

      Hornear texturas de personajes

      20:21

    • 39.

      Rigging del personaje

      21:31

    • 40.

      Crear animación de carrera

      18:59

    • 41.

      Cómo arreglar las deformaciones de los aparejos con pintura de peso

      2:47

    • 42.

      Preparar la animación para que esté lista para la exportación

      2:27

    • 43.

      Crear animación inactiva

      15:10

    • 44.

      Crear animación de salto

      23:07

    • 45.

      Qué crearemos en esta sección

      0:38

    • 46.

      Crea y modela un lazo realista

      12:30

    • 47.

      Flecha de modelado

      4:48

    • 48.

      Modelado de bolsos de arco

      5:36

    • 49.

      Texturizado de arcos, flechas y bolsos

      10:00

    • 50.

      Asset del arco horneado (haz que sea un modelo listo para jugar)

      6:38

    • 51.

      Articular y animar arcos y flechas con las teclas de forma

      10:27

    • 52.

      Importar el activo de arco a la escena de personajes en Blender

      1:41

    • 53.

      Dominar el rig para crear poses de disparo de arco para animación de personajes

      8:08

    • 54.

      Renderización de la posición de arco de personajes fotografiando

      10:22

    • 55.

      Blender para que tu personaje sostenga objetos con la mano

      2:15

    • 56.

      Anima la flecha de disparo de personajes con un arco

      15:04

    • 57.

      Mejora la animación del arco de rodaje y hazla realista

      15:18

    • 58.

      Animar los movimientos de la cámara

      7:07

    • 59.

      Renderización de la animación final

      4:47

    • 60.

      Conclusión

      0:35

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

472

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Alguna vez quisiste crear un héroe de acción listo para jugar? En esta clase, aprenderás a diseñar, modelar, articular y animar un personaje 3D inspirado en Lara Croft de Tomb Raider, ¡todo dentro de Blender!

Desde modelar la forma del personaje hasta animar movimientos de acción dinámicos, te guiaré paso a paso en todo el proceso.

Al final de esta clase, tendrás un personaje completamente rigged y animado listo para tu portafolio, proyectos de juegos o renders cinematográficos.

LO QUE APRENDERÁS

  • Modelado: crea un personaje 3D detallado desde cero
  • Texturizado: aplica materiales y usa pintura de textura para un aspecto pulido del personaje
  • Rigging y animación de tu personaje: animaciones con arcos que corren, salten, paren y disparen
  • Renderizado: presenta tu proyecto final con renderizaciones de alta calidad
  • Juegos: crea un personaje de juego jugable dentro de Unreal Engine

Al final, tendrás un personaje de juego jugable en Unreal Engine, ¡listo para la acción! Tanto si desarrollas juegos como si solo sientes curiosidad por la animación en tiempo real, esta es una forma emocionante de ampliar tus habilidades.

Por qué deberías tomar esta clase
La creación de personajes de aprendizaje es una habilidad esencial para los artistas 3D, animadores y desarrolladores de juegos. Esta clase te brindará experiencia práctica en:

  • Creación de personajes listos para el juego para animación o proyectos interactivos
  • Desarrollar habilidades utilizadas en diseño y animación de juegos.
  • Expandir tu portafolio con un personaje completamente animado

Ya sea que estés creando tu primer personaje 3D o refinando tu flujo de trabajo, esta clase te proporciona habilidades relevantes para la industria para llevar tu arte al siguiente nivel.

Para quién es esta clase
Esta clase es perfecta para:

  • Aspirantes a artistas 3D y desarrolladores de juegos que quieran crear y animar sus propios personajes
  • Animadores que buscan desarrollar secuencias de movimiento basadas en personajes
  • Usuarios de Blender de nivel principiante a intermedio que quieran perfeccionar sus habilidades de modelado y rigging
  • Se recomienda tener conocimientos básicos de Blender, pero te guiaré en cada paso detalladamente.

Materiales y recursos
Para seguir la clase, necesitarás:

  • Blender (software gratuito): descarga de blender.org
  • Imágenes de referencia (te proporcionaré un conjunto de referencias de personajes para usar)
  • Texturas y materiales (vamos a crear algunos desde cero y usar recursos gratuitos)

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Abdelilah Hamdani

3D Photorealistic Designer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Te doy la bienvenida al curso: Bienvenido a este emocionante viaje hacia la creación de personajes de Tu Di. En este curso, transformaremos una verdadera referencia cinematográfica en un personaje de Tu D impresionante y realista en Brander desde modelaje y la texturización hasta el aparejo y Crearás un personaje listo para el juego inspirado en el juego de Tom Brar Aprenderás a diseñar tu personaje y hacerlo jugable tanto en unidad como en motor real En la sección número uno, comenzaremos con el modelado de la cabeza. Daremos forma a cada detalle desde los ojos, la nariz y la boca hasta crear una estructura facial bien definida. Aprenderás las técnicas esenciales para que tu personaje luzca realista y listo para jugar. Pasando a la Sección dos, nos enfocaremos en modelar el cuerpo, comenzando por el torso, extruyendo la sección de hombros y brazos A continuación, refinaremos nuestro personaje con la escultura, agregando los detalles finales para darle vida En la sección tres, exploraremos el diseño de ropa donde aprenderás a modelar el icónico atuendo del personaje de Tom Braider, haciéndola lucir exactamente como el personaje de la película A continuación, en la Sección cuatro, nos sumergiremos en el anillo de texto donde daremos vida a nuestro personaje pintando una piel realista vamos a estar agregando suciedad dinámica a nuestra piel de personaje para que se vea como el personaje de la imagen de referencia, y también vamos a agregar algo de suciedad a otros elementos como la camiseta aquí Refinaremos los materiales para que nuestro personaje luzca impresionante en cualquier condición de iluminación. En la Sección cinco, entraremos en el mundo del aparejo y la animación Aprenderás a crear movimientos naturales suaves, incluyendo correr, saltar y animaciones ideales. También aprendemos a animar a nuestro personaje disparando un arco. Primero, modelaremos el arco desde cero, modelaremos una fila y el carcaj, luego animaremos el arco usando las teclas de forma para crear una liberación realista de la bola y también el efecto de vibración Finalmente, vincularemos el arco a nuestro personaje y crearemos la animación del arco de tiro. Entonces, ahora que nuestro personaje está listo, es el momento de construir nuestro entorno de juego que nuestro personaje explorará. En la Sección seis, diseñaremos un increíble entorno de juego con múltiples activos en él, como los árboles, los puentes de madera, las vallas, las rocas y muchas otras cosas Por último, en la Sección siete y ocho, llevaremos a nuestro personaje al motor NRL y a la unidad Aprenderás a configurar controles de juego, animaciones e interacciones con el entorno de juego que hemos creado, haciendo que nuestro personaje sea completamente jugable en ambos motores de juego Al final de este curso, tendrás un personaje completamente modelado, texturizado y animado listo para el juego, junto con un entorno impresionante para explorar Si estás listo para llevar tus habilidades de diseño de tres personajes al siguiente nivel, únete a mí en este increíble viaje, vamos a darle vida a nuestro personaje. 2. Por qué el modelado de personajes es difícil: Así que el modelado de personajes es una de las habilidades más emocionantes pero frustrantes de dominar Ahí es donde la mayoría de los principiantes luchan. Es fácil terminar con esas proporciones extrañas y formas naturales y pasar horas de frustración. Pero y si te dijera que hay una estrategia simple paso a paso que podemos seguir para que el proceso sea mucho más fácil, sobre todo para los principiantes. Esa es mi misión aquí es ayudarte a obtener los primeros pasos correctos para crear un personaje bien diseñado basado en cualquier imagen de referencia que tengas. No solo creando el personaje, sino que lo usaremos. Vamos a estar usando al personaje para hacer animaciones y para construir un juego, un juego jugable que puedes jugar tanto en PC como en Android Esta rápida introducción, quiero discutir con ustedes los problemas que impide que los principiantes logren los buenos resultados a la hora de modelar un personaje y cómo podemos superarlos con nuestro ejemplo aquí, nuestro charcuter que vamos a estar El primer error va a ser no usar las imágenes de referencia. Muchos principiantes simplemente saltan directamente sin usar ninguna imagen de referencia. Modelando su personaje solo desde la imaginación, lo que lleva a proporciones incorrectas y formas naturales. La clave aquí es usar siempre imágenes de referencia para tu personaje, especialmente la vista frontal y lateral. Son realmente importantes. Esto asegura proporciones precisas y ayuda a mantener la consistencia durante todo el proceso de modelado. Un gran policía para encontrar imágenes de referencia es pinterest. Yo personalmente lo uso no sólo para reunir referencias, sino también para inspirarme. También puedes consultar otras fuentes como la estación R para obtener arte conceptual de alta calidad para Caracblueprints La conclusión es usar siempre referencias de caracteres antes de comenzar antes de comenzar a modelar a tu personaje. Pasando al segundo error, que se acabó complicando la geometría Muchas cosas que sumar más geometría harán que su modelo se vea mejor, pero en realidad, hace lo contrario. Hace que el modelo sea difícil de editar y como resultado, un mal modelado. La solución es simplificar tu modelo. En realidad en los primeros en esos primeros pasos, siempre se debe ir con la cantidad mínima de vértices necesarios. Por ejemplo, en este caso, elimino esta arista porque no estaba sirviendo para ningún propósito. Si nota sin este borde en particular, no hay un gran cambio que perturbe la geometría o el flujo de borde de nuestro modelo Siempre simplifique su modelado. Mantenlo simple, mantenlo limpio. Entonces el tercer error va a ser no seguir el flujo de borde. Seguro que has visto un mapa de fase topológico como este. Estos bucles de fase están aquí por una razón. Sin estos bucles, nuestro personaje luchará con las formaciones a la hora de animarlo y tendremos algunos malos estiramientos que afectarán el aspecto general de nuestro personaje Tenemos que modelar nuestro personaje con el flujo de borde adecuado alrededor de áreas como los ojos, la boca y la cara. Esto asegura un buen modelado de personajes y además no esperes buenos resultados desde el principio desde el primer intento. Hay que seguir practicando, ya está aquí. En esta primera sección, vamos a estar enfocándonos en la cara. El rostro es la base de nuestro carácter. Si lo hacemos bien, el resto seguirá. Voy a estar rompiendo el proceso de modelado facial en pequeños pasos manejables que puedes hacer con facilidad Para el paso uno, vamos a empezar, vamos a comenzar con I edge. Vamos a estar simplemente creando una forma curva que actúe como la base. Voy a estar usando el ejemplo de un barco para hacer que el borde e sea más fácil de crear. A partir de ahí, vamos a estar expandiendo hacia afuera, extrudiendo esos bordes, agregando bucles uno por uno para formar la cuenca del ojo, o como me gusta llamarla la máscara de Zoro porque se parece a esa máscara que Zorro le pone en la cara A continuación, vamos a estar trabajando en la nariz. Para que la nariz sea más fácil modelar, sí extruí solo dos bordes, uno de arriba aquí y otro de lado Después de eso, los fusiono. Entonces llené el hueco con un recuadro para formar las alas de la nariz Como puedes ver, vamos a estar terminando con esta bonita forma que contiene la cuenca del ojo y la nariz combinadas. En el paso número cuatro, vamos a estar modelando la boca, agregando una capa a la vez, asegurando proporciones y forma adecuadas. Por último, vamos a estar completando el ritmo, llenando esas áreas faltantes de la cara con un flujo de borde suave y natural. Este enfoque va a eliminar las conjeturas y la frustración, haciéndote más fácil modelar cualquier rostro con la anatomía adecuada Sigamos adelante y empecemos a modelar nuestro personaje. 3. Configuración de imágenes de referencia de personajes: Bienvenido a Blender. Comencemos por optimizar nuestra estación de trabajo eliminando todo lo relacionado con esta escena. Podemos seleccionar todo, incluyendo el cubo de hojas haciendo click izquierdo, luego puedes presionar X para eliminarlo todo. A continuación, me gustaría simplificar nuestra interfaz. Ya que vamos a estar necesitando la línea de tiempo para la animación por ahora, así que simplemente puedes colapsarla. Puedes hacer clic derecho en el borde del panel de línea aquí mismo y puedes seleccionar unir áreas abajo. De esta manera vamos a estar fusionándonos con el puerto de revisión. Puedes ajustar el panel derecho para que te des más espacio. Ahora es el momento de configurar unas imágenes de referencia. Me gustaría explicarle al TRViewP cómo funciona. En el puerto True Review, tenemos dos puntos de vista principales. Tenemos la vista en perspectiva y la vista ortográfica. Puedes alternar entre los dos si presionas cinco en la ruta num. La perspectiva imita la verdadera palabra muerte. Los objetos que están más lejos aparecerán más pequeños, al igual que en la realidad. Por otro lado, la vista ortográfica aplana todo No hay profundidad. Esta vista es perfecta para un modelado preciso y la vamos a utilizar para colocar nuestras imágenes de referencia. Entonces, para cambiar entre las vistas, puede presionar una para la vista frontal. Si presionas tres, vas a estar saltando a la vista lateral derecha, y si presionas siete, vas a estar en la vista superior. El corto final que me gustaría mostrarles es para controlar todo sesgo Si lo presionas, vas a estar cambiando a la vista cuádruple. Esto dividirá el punto de vista en cuatro paneles, la vista superior, la vista frontal, la vista lateral derecha y la vista en perspectiva. Así que de esta manera vamos a estar atentos tu modelaje desde todos los ángulos. Además, si quieres salir de la vista cuádruple, puedes presionar nuevamente el mismo atajo que es Control skew El siguiente paso va a ser descargar las dos imágenes de referencia, la frontal y la lateral. Dentro del contenido del curso, vas a encontrar esta pestaña recursos, haz clic en él. Dentro de esto, vas a estar encontrando las dos imágenes de referencia, la imagen de referencia frontal y la imagen de referencia lateral de nuestro personaje. Actual debería descargarlos ambos. Ahora vamos a arrastrar y soltar la imagen de referencia frontal directamente en la ventana gráfica Podemos arrastrarlo y colocarlo presionando G. G es el atajo para Grab, así puedes centrarlo aquí mismo. Si quieres moverlo a lo largo del eje X, puedes sostener G y X para que puedas mover tu imagen de referencia lateralmente así Si seleccionamos un objeto por la izquierda seleccionándolo en él y si presionas G, G, vamos a estar agarrando ese objeto Si quieres, por ejemplo, moverlo solo sobre el eje X, podemos presionar X. De esta manera, vamos a estar bloqueando el movimiento en el eje X. Si quieres bloquearlo en la Y, puedes presionar Y. Lo mismo para el eje Z. La G es un atajo para la herramienta de movimiento. Puedes hacer click en el movimiento y puedes hacerlo manualmente así. El siguiente paso va a ser arrastrar la imagen de referencia lateral. Para ello, tenemos que cambiar a la vista lateral para que puedas sostener tres o presionar tres para que puedas saltar a la ortográfica derecha Ahora podemos simplemente arrastrar y soltar nuestra segunda imagen de referencia, que es la vista lateral y podemos posicionarla aquí mismo. Así que asegúrate de que los pies estén tocando la línea verde o el eje verde. Puede verificar la alineación alternando entre la vista frontal y la vista lateral Entonces el frente, puedes presionar uno y el lateral puedes presionar tres. Además, para hacer visibles las imágenes de referencia en la vista en perspectiva, como puedes ver que están ocultas, puedes seleccionar cada una de estas imágenes y podemos saltar al objeto que es una propiedad aquí mismo y podemos habilitar perspectiva. Mostrar en perspectiva. Ahora vamos a que estas referencias van a ser visibles en el porche TDView Podemos renombrar las imágenes para mayor claridad, la imagen de referencia frontal, puedes llamarla front y la otra, llamémosla referencia correcta. También aquí podemos ajustar la posición de las imágenes para que podamos mover la imagen lateral ligeramente hacia la izquierda y la imagen frontal ligeramente hacia atrás para hacer algo de espacio para el modelado en el centro. Revisemos la configuración para que las imágenes de referencia frontal y lateral estén alineadas y centradas. Ahora estamos listos para comenzar a modelar nuestro personaje de árbol. 4. Modelado del borde del ojo: En este tutorial, comenzaremos con el borde I, que es la base de nuestro rostro de personaje. El primer paso para modelar la cara y específicamente la e es crear una cuenca ocular bien definida. Para hacerlo más fácil, comenzaremos por dar forma al borde I en una forma que se asemeje a un barco. Esto servirá como base para la cuenca del ojo y establecerá el escenario para el resto del ritmo. Para mejorar el modelado, usaremos un complemento incorporado llamado Objetos de Malla adicionales. Podemos ir arriba aquí, puedes ir a Editar y vamos a hacer clic en las preferencias abajo. Después de eso, puede hacer clic en pestaña Obtener extensiones y en el lado derecho, podemos buscar aquí la parte de búsqueda objetos de malla extra. Vamos a buscarlo. Vamos a estar bien este complemento, así que puedes hacer clic en Instalar para tenerlo instalado igual que. Ahora bien, si presionas Mayús A en la ventana gráfica dos D y si saltas a malla, vas a ver que tenemos más opciones que nos van a permitir crear rápidamente medidas de página complejas En nuestro caso, vamos a estar usando este único vértice aquí mismo para crear la cara o la cuenca del ojo Pero antes de que podamos hacer eso, presionemos primero uno para que podamos estar frente y usemos el curso del tratado para generar nuestro vértice único El cursor TD en Blender es un punto de referencia que se utiliza para agregar objetos. Sirve como la ubicación donde aparecerán nuevos objetos. Para mover el cursor de tres D, podemos presionar Mayús y hacer clic derecho sobre tu mouse en tu puerto de vista TD para que podamos generar el cursor TD en la ubicación de nuestro mouse A partir de ahí, podemos presionar Mayús A y podemos agregar cualquier objeto que queramos. Ese nuevo objeto va a generar en la ubicación del árbol Dcursor que ponemos Volvamos a nuestro arco, nuestra imagen de referencia. Me gustaría poner los dos decursor exactamente en las secciones I, pero podemos agregar nuestro único vértice Después de eso, podemos presionar Mayús A e ir a machacar y vamos a elegir un solo vértice Verás que aparece un solo vértice. A partir de aquí, podemos extruir este vértice. Podemos presionar E para extruirlo y darle forma al vértice en la forma de la I. Podemos continuar el bucle hasta el final, así como Una vez que hayas completado el bucle, puedes seleccionar los dos últimos vértices y podemos presionar F para llenar el hueco Para este modelado, podemos dividir el porche de vista T D en tres paneles diferentes. Básicamente, quiero vigilar la vista frontal, la vista lateral y la vista de las tres D al mismo tiempo. Para dividir los tres pórtico D Ve, puedes colocar el cursor del mouse sobre la palma izquierda Verás este signo más. Si hace clic izquierdo y arrastra a la derecha, dividirá los tres puertos de vista D en dos paneles. También puede volver a dividir el panel derecho en dos paneles adicionales. Para el panel inferior, podemos presionar tres en el pad NAM para que podamos cambiarlo a la vista lateral. Para el panel izquierdo, podemos tambalear un poco el mouse para que podamos estar en la vista T D. Esta configuración nos permitirá realizar un seguimiento de nuestro progreso desde tres ángulos diferentes, el frente, el lateral y la T D. También si quieres deshacerte de un panel. Por ejemplo, vamos a deshacernos del panel inferior. Podemos dar click aquí, clic derecho y podemos dar clic en Unirse abajo. De esta manera, podemos estar anulando el panel inferior. Podemos hacer algo que se deshaga del panel de la derecha aquí. Podemos hacer click derecho y unirnos a la derecha. De esta manera, vamos a estar teniendo sólo la ventana gráfica de tres D. Me gustaría estar atento a la caratura desde tres puntos de vista diferentes Podemos dividir nuestra escena haciendo clic en este botón y puedes arrastrar hacia los lados Prefiero cortarlo en tres escenas. Vamos a estar teniendo el lado abajo. En la parte superior, vamos a estar teniendo el frente y en el lado izquierdo, vamos a estar teniendo la perspectiva. Ahora para empujar el borde superior del ojo. Seleccionemos estos dos versos que tenemos aquí y podemos activar el proporcional haciendo clic en este icono. Así que déjame explicarte esta increíble herramienta en blender llamada la herramienta de edición proporcional. Lo puedes encontrar aquí en la parte superior del puerto de visualización justo al lado de la opción de ajuste Básicamente, utilizamos esta opción, esta herramienta para hacer un ajuste suave y natural a nuestra malla. En este ejemplo que tienes aquí, tenemos lista conectada de vértices. Digamos, por ejemplo, que queremos crear una ola. Si lo hacemos manualmente, si tratamos de mover estos vértices hacia arriba uno por uno Todos van a estar creando un efecto perfecto. Esto es cuando la proporción en esta en herramienta viene a jugar. Para activarlo, puedes hacer clic en este ícono o simplemente presionar el atajo que es O. Una vez que esté encendido, puedes seleccionar las partes de tu malla que intentas mover. Notarás una zona de afluencia circular, que podrás redimensionar dinámicamente desplazando el mouse Este radio de afluencia controla hasta qué punto el efecto se extiende a la geometría circundante Después de eso, esto nos permitirá mover suavemente los vértices hacia adelante. Puede ajustar el radio de influencia de la proporción según sea necesario desplazando el mouse hacia arriba o hacia abajo para mantener la forma equilibrada y visualmente atractiva Puedes hacer lo mismo por el fondo aquí. Tenemos que empujar la parte superior más lejos de la parte inferior. Es necesario agregar esa distancia extra para que sea diferente de la parte inferior. También saltamos a la cima presionando siete y podemos tomar, ejemplo, este lado y conducirlo un poco hacia atrás. El lado derecho de ese borde, tenemos que empujarlo aún más lejos que el lado izquierdo. Para el lado izquierdo, podemos tratar de espinacas. Podemos probar RZ para que lo gastes en este eje Z, y podamos retocar estos vértices para mantener un buen flujo. Básicamente lo conseguimos. Tenemos ventaja, la ventaja I. A continuación, podemos agregar nuevo modificador, puedes ir aquí para buscar nuevos modificadores Va a ser el modificador de subdivisión. Esto vamos a estar haciendo que nuestro borde I se vea suave. 5. Modelado de la órbita del ojo: El siguiente paso va a ser sacar cuenca del ojo En el modo, me gustaría seleccionar todo lo que podamos presionar A para seleccionar todos estos vértices. Podemos presionar uno para estar mirando hacia el frente y me gustaría presionar E para extruirlo. Puedes presionar E y S para escalarlo un poco así. Después de eso, podemos intentar SZ para escalarlo solo en el eje Z. Por el lado aquí, déjame acercarme. Me gustaría empujar esta zona hacia atrás así. Entonces de esta manera vamos a estar formando la forma de la I. El siguiente paso va a ser excluir la segunda capa. Pulsemos E nuevamente para escalar y podemos hacer clic e intentar S Z para escalar en el eje Z. Suena así. Ahora para la cima, déjame seleccionar los vértices superiores y podemos empujarlos afuera y dejémoslo así Aquí por el lado, simplemente empujarlos hacia los lados, solo toma estos vértices y arrástralos un poco hacia atrás así También podemos revisar la jaula para que puedas ver aún mejor la geometría. Vamos a seleccionarlo primero. Revisa la jaula. En el modo de edición, vas a estar viendo esos vértices aún mejor En esta sección de aquí mismo, tenemos que empujar esta zona afuera así. Si estuvieras teniendo algún tipo de adn agudo como este, la razón por la cual es por lo normal Podemos seleccionar todo pulsando A y podemos presionar shift y N para voltear la normal. Ahora las normales son flip. Vamos a explicar el tema que tenemos aquí, por qué tenemos este filo porque tenemos dos filos afilados. Tiene que ver con las normales. Las normales son la dirección de una cara. Si seleccionamos este objeto y si vamos arriba aquí en las superposiciones, y si revisas la orientación del ritmo, vas a estar viendo que todo es rojo excepto esta parte de aquí mismo La dirección de estas caras que llegamos aquí está volteada Se puede ver eso en el matiz trasero. Tenemos que hacer es presionar Shift N en el modo de edición, se puede cambiar al modo de edición. Podemos seleccionar todo pulsando A, A así y podemos presionar Mayús y N para voltear la normal. Ahora puedes ver que todo es suave y aquí no tenemos ninguna nitidez. También aquí podemos empujar esta parte afuera. El siguiente paso va a ser extruir el borde interno del ojo que puedas presionar viejo aquí mismo, podemos presionar E e Y para extruirlo sobre el eje Y. Esto es para el primer borde, podemos agregar el segundo borde. Simplemente lo imprimimos afuera aquí, puedes presionar E Y e ir otra vez dentro. Por último, este borde aquí mismo, tenemos que empujarlo afuera en el modo de edición, podemos seleccionar este vértice y podemos arrastrarlo un poco hacia arriba Entonces así. Este lo puedes tomar incluso. Ahora tenemos una forma básica o una bonita forma de nuestra. 6. Modelado final de los ojos: El siguiente paso va a ser terminar la sección I. Deja que hagas este modo, podemos seleccionar estos tres versos s y podemos extruirlos. Déjame revisar aquí. El ruido, podemos extruir presionando E Y, y podemos girarlos para que podamos probar R X porque necesitamos escalarlo o suspenderlo en el eje X así Vamos a saltarnos este, saltar la prensa en tres. Aquí para el frente, podemos simplemente arrastrar esos vértices ligeramente hacia el lado izquierdo Aquí podemos agregar un borde extra, para que puedas probar EX y extorsionarlo por última vez Aquí podemos empujarlo afuera solo un poco. Para mantener esa curva aquí para la nariz. También aquí al final, tenemos que aplanar estos vértices, así podemos probar SX y vamos a presionar cero Déjame explicarte esta escala en un eje específico usando el valor cero. Por ejemplo, tenemos esta ventaja que te conseguimos. Digamos que queremos aplanarlo. Podemos hacerlo manualmente seleccionando cada vértice y yo con otro, pero hay atajos Podemos escalarlo primero podemos presionar S a escala. Podemos especificar qué eje. En nuestro caso, necesitamos escalarlo sobre este eje, que es el eje X. Voy a presionar X siguiente. De esta manera, vamos a ser escala justo después de eso, vas a notar que si te acercas al punto central vas a estar aplanando ese borde Pero si presionas cero, vas a estar haciendo eso automáticamente. Presionemos cero sobre el Nampa y hagamos click. De esta manera vamos a estar teniendo un borde completamente plano. Se puede hacer lo mismo en cada uno de estos ejes. Por ejemplo, podemos aplanar este borde sobre este eje, que es el eje verde, el eje Y, así podemos intentar S para esquiarlo primero Podemos presionar Y, segundo, y podemos presionar cero. De esta manera lo vamos a estar aplanando en este borde. Entonces aquí si quieres, por ejemplo, deshacerte de esta bomba y hacer plano el plano, así podemos presionar A para agarrar todo lo conseguido, y podemos intentarlo y ahora el eje va a ser el eje Z. Presionemos Z, y podemos presionar cero. Vamos a hacer clic y esto vamos a ser aplanar este avión. Esto es exactamente lo que hice con el borde de la nariz. No lo estamos viendo plano porque en la superficie de subdivisión, estamos manteniendo la curva de las esquinas Para que puedas hacer, podemos dar click en Avanzado y aquí en el estado de ánimo límite, podemos hacer click en y podemos elegir mantener esquinas. Esto vamos a estar teniendo esquinas afiladas como esta. El siguiente paso va a ser trabajar en la parte superior, que podamos seleccionar todas estas versidaSi la parte superior, puedes seguir manteniendo el turno, seleccionarlas todas, y podemos exudarlas Presionemos E Z para mantener la exclusión en el ZX y puede subir así Puedes consultar aquí el frente y podemos direg afuera solo un poco E investiguemos esto. Por ejemplo, aquí tenemos que empujar un poco esta parte afuera. Hay que aplanar la frente, esta zona para prepararla para la frente. Déjame seleccionarlos a todos. Podemos probar S, Y, y presionemos cero para que podamos tenerlo plano en esa sección superior. En esta zona, tenemos que empujar estos versus afuera. Vamos a empujarlos así. Puede llevarlos de vuelta. Y empuja esta zona afuera, algo así. Sigamos nuestro turno. Aquí, me gustaría seleccionar este vértice. Podemos arrastrarlo, podemos sostener G, G como agarre y podemos deslizarlo aquí. Lo mismo, necesitamos mantener un ojo en el costado, así que simplemente voy a empujarlo hacia atrás y podemos presionar E para extruir esos vértices Esa es la primera extrusión. Este es el segundo y el tercero. Tenemos que vigilarlo de frente a, algo así. Seleccionemos estos dos vértices y podrás seguir presionando F tres veces De esta manera vamos a estar llenando esta área. Aquí tenemos que empujar o arrastrar estos vértices un poco hacia atrás Podemos empujarlos afuera un poco, enviados aquí. Algo así puede estar bien. Sigamos nuestro turno. Aquí me gusta seleccionar este vértice. Podemos presionar E para exudarlo, y continuar ese bucle de borde así como esto Vamos a comprobarlo desde un lado. El lado parece estar bien. Simplemente puedes arrastrar estos pedacitos hacia atrás para que coincidan con el último vértice puede coincidir con este de arriba A continuación, podemos seleccionar nuevamente los vértices verdaderos y seguir presionando F cuatro veces para llenar ese hueco Por último, podemos seleccionar este vértice y exudarlo dos veces por primera vez aquí Golpearlo un poco arriba y finalmente aquí. Como puedes ver coincidiendo perfectamente con la curvatura de la nariz, puedes parar aquí mismo. Seleccionemos estas inversiones pF para llenar esos dos huecos. Al hacerlo, tenemos esa máscara. Yo lo llamo la máscara cero, esta sección aquí. Podemos agregar fácilmente la subdivisión o el modificador espejo. Vamos a los modificadores aquí. Podemos agregar un nuevo modificador. Va a ser el modificador espejo. Entonces aquí el punto central de nuestra cara no está bien. Al usar el modificador de espejo, es necesario determinar el punto central en el que se basará la simetría. En nuestro ejemplo de cara, este punto central suele ser la línea media de la cara. Esta línea de aquí mismo. Cualquier vértice aquí va a funcionar para nuestro caso. Entonces, para establecer el punto central, podemos seleccionar cualquier vértice en esta línea Después de eso, a continuación, tenemos que asignar el dcursor a este punto Podemos presionar shift as y usted puede elegir el cursor para seleccionarlo. Pasemos al modo objetos. No debemos estar en modo datas. Después de eso, puedes ir a los objetos aquí, establecer origen y origen al T Dcursor Ahora bien, si modelas un lado de la cara, el otro lado se actualizará automáticamente, haciendo que el proceso sea más rápido y preciso. 7. Modelado de nariz de personajes: Si le prestas mucha atención a nuestro modelo aquí, podemos estar encontrando que este borde aquí es agudo. Se puede ver eso aquí. Esto tiene que ver con el orden de los modificadores Aquí licuadora aplica los modificadores de la parte superior a la par Primero, estamos subdividiendo subdividiendo significa que estamos suavizando, y echa un vistazo para que veas la diferencia Básicamente estamos alisando la geometría y después de alisarla, estamos aplicando el espejo, por lo que no debería ser el caso. Tenemos que aplicar primero el espejo, luego podemos suavizar la geometría. En el panel derecho del lado derecho, tenemos este punto, estos puntos que tenemos aquí. Estos son para agarrar. Puede hacer clic y arrastrar hacia arriba. Voy a arrastrar hasta la cima. Ahora tenemos el espejo y luego la subdivisión. Se puede ver que este plce de aquí es perfecto. Voy a dar marcha atrás simplemente presionando Control Z para que veas la diferencia. Esto es con la subdivisión primero y déjame controlar Shift Z, y esto es con el modificador espejo primero Ahora me gustaría trabajar en la nariz de nuestro personaje. Aquí, me gustaría tomar estos tics, hacer la nariz un poco más pequeña, la zona frontal o la zona izquierda así. Así que solo puedes seguir modificando estos vértices y después de eso, podemos seleccionar estos dos vértices en la parte inferior y podemos presionar E para extruirlos hacia Presionemos E. Primero vigile el panel derecho, presione E, y continuemos con ese churn Tenemos que seguir extruyendo esos dos vértices hasta llegar al fondo de nuestra nariz Además, tenemos que estar atentos tanto a la imagen de referencia frontal como a la derecha. Vamos a estar agregando un agujero aquí, así que me gustaría hacerlo más pequeño, la parte inferior de la nariz. siguiente paso va a ser arrastrar estos vértices que están por encima o por debajo del I, un poco hacia la nariz Podemos agarrar este borde cambiando al modo de borde y usted puede seguir extruyéndolo hacia abajo. Podemos presionar S para escalarlo. Hay que vigilar ambos, de nuevo, el lado derecho. Así, puedes moverlo un poco hacia la izquierda. Puedes girarlo y continuar. También aquí, te recomiendo que gires alrededor del borde presionando R y podrás seguir extruyendo hasta llegar al fondo de la nariz Aquí vamos a notar que podemos ir más allá del punto central. Si quieres solucionar el problema, puedes comprobarlo clip en el modificador Espejo. De esta manera, la geometría se detendrá justo en el centro. Después de eso, podemos seleccionar este vértice que llegamos aquí y podemos extruirlo un poco hacia abajo, tratar de empujarlo hacia atrás hacia la cara, y podemos comenzar a llenar estas Podemos seleccionar cada dos vértices y podemos presionar F para llenar el hueco Ahora para la nariz, esta parte, me gusta crear un recuadro, así puedes presionar I para formar un recuadro y puedes empujarlo afuera así Además, puedes gastarlo en el eje Z presionando RZ para que puedas empujarlo solo en la parte trasera Como puedes ver nuestra nariz empieza a ponerse en forma. Puedes seguir suavizando estos vértices aquí. Puedes remodelar la nariz tal como quieras que sea. Ahí vamos. Nos pusimos la nariz en marcha. Podemos empujar esta parte un poco afuera, así como así. Ahí vamos. Ahora me gustaría trabajar en el hoyo. Si lo mantuvimos así, vamos a terminar con un gran agujero para la nariz. En cambio lo que me gustaría hacer, me gustaría hacerlo más pequeño. Podemos partir de este vértice y podemos extruirlo para formar una nueva forma, nuevo agujero para nuestra nariz Podemos parar aquí mismo. seleccionar estos cuatro vértices, presionar F para llenarlo, y finalmente, podemos seleccionar, déjame simplemente empujar este vértice Podemos empujarlo hacia atrás y podemos seleccionar los últimos cuatro vértices y podemos presionar F para llenarlo Ahora solo tenemos un pequeño agujero justo en el centro. Simplemente puedes ajustar estos vértices alrededor. Después de eso, me gusta presionar viejo en click izquierdo para que puedas seleccionar toda la fila y podamos exudarla tan fácil exudarla hacia arriba y podamos escalarla así Extrujamos por segunda vez, puedes presionar E de nuevo, Z y reducir la escala, y finalmente podemos presionar F para llenar ese hueco Al hacerlo, sea generando o creando en tu nariz. Si quieres ver el resultado final, puedes hacer click y dar click en Shade Smooth para que veas tu progreso. Pero en mi caso, no recomiendo proceder con la sombra suave porque vas a poder ver la topología de tu rostro Así que solo hago clic derecho y sombreo plano hasta más tarde hasta que terminemos de modelar nuestro 8. Construir la boca: En este tutorial, vamos a estar trabajando en la boca de nuestro personaje. Para eso, vamos a estar usando dos imágenes de referencia. Obtuvimos la imagen de referencia frontal y lateral. Me gustaría arrastrarlos a la ventana gráfica TD para que podamos hacer zoom hacia atrás aquí hasta que podamos ver la parte posterior de nuestra imagen de referencia, y simplemente podemos arrastrar aquí el frente y junto a ella, podemos rastrear la imagen de referencia lateral Entonces solo un corte corto rápido que uso mucho es el espacio de control. Por ejemplo, si tienes en algún layout aquí, si presionas el espacio de control, vas a estar maximizando este layout Esto hará que sea más fácil enfocarse en tu tarea. Si vuelve a presionar el espacio de control, volverá al diseño predeterminado por defecto. Después de eso, podemos presionar Control space para maximizar esta ventana y lo que tenemos que hacer es hacer estas dos imágenes de referencia, darles la misma altura. Usemos aquí 7 metros por cada uno de estos. A eso podemos seleccionarlos ambos y podemos intentar escalarlos para que se ajusten al tamaño de la boca dentro de la imagen de referencia que obtuvimos, la referencia principal. Sigamos escaneándolos así. Para la imagen de referencia lateral, tenemos que gastarla en el eje Z. Podemos escribir RZ y eso es lado 90 grados para que puedas girarlo 90 grados. Es modelar nuestra boca. En el modo de edición, me gustaría seleccionar este vértice único. Podemos presionar Mayús D para duplicarlo y vamos a ponerlo aquí en la parte superior del labio de la boca y podemos seguir presionando E para excusarla Voy a estar siguiendo este borde que llegamos aquí, este obvio borde azul, y podemos seguir extruyendo ese borde para terminar el bucle También aquí podemos ocultar la subdivisión. Voy a comprobarlo desde aquí y continuemos el bucle. También del lado derecho, aquí tenemos que estar atentos al modelado desde ambos lados. Aquí por error, estamos usando la herramienta de edición proporcional, así que solo podemos desplazarnos aquí en la parte superior usando el mouse y podemos eliminarlo marcando esta casilla. Sigamos alineando estos vértices para la imagen de referencia correcta Finalmente aquí, podemos extruirlo y excavarlo hacia el lado izquierdo. Lo mismo aquí en la parte superior, puedes terminar ese bucle. Podemos alinear este vértice aquí mismo. El siguiente paso va a ser crear el segundo bucle del arco. Me gustaría seleccionar estos vértices y podemos extruirlos hacia abajo presionando E Z, y podemos bajar y podemos alinearlos con los bordes de la imagen de referencia así Podemos seguir alineándolos. Lo mismo tenemos que vigilar la imagen de referencia derecha, y podemos seleccionar este vértice y presionar en E para exudarlo a lo largo de ese borde de imagen de referencia Podemos continuar hasta terminar la segunda vuelta o la segunda vuelta de la boca. Aquí podemos rellenar esas caras seleccionando cada dos vértices y puedes seguir presionando F para llenar todo el bucle Este es otro ángulo de rellenar esas caras si quieres ver eso. Podemos seleccionar estos dos vértices y podemos presionar F y de esta manera vamos a estar llenando automáticamente la siguiente fase Puedes seguir presionando F para llenar todo el bucle. Esto es lo que hice aquí. Si presionas viejo y click izquierdo, por ejemplo aquí, vamos a estar seleccionando todo este borde. Después de eso, si presionas E, puedes estar extrudiendo todo ese borde, podemos presionar, por ejemplo, S para escalarlo en el eje Z y podemos hacer esto Esto es lo que hice aquí. Desde aquí, puede alinear el nuevo borde extruido con la imagen de referencia. Simplemente sigue alineando esos nuevos vértices para que coincidan con los mismos vértices de imagen de referencia o las posiciones de vértice hasta llegar al final así Por dentro, podemos hacer lo mismo. Seleccionemos eso dentro. Podemos presionar E, otra vez para extruirlo y podemos empujarlo dentro Y luego lo tenemos así que tenemos la boca para que podamos presionar Z para cambiar un sólido para que lo veas mejor. De vuelta al modo de edición, podemos seleccionar estos dos vértices y podemos presionar M y fusionarlos en el centro así Me gustaría explicar cómo funciona la fusión en Blender. Digamos, por ejemplo, que queremos fusionar estos vértices justo en el centro de aquí Podemos seleccionarlos a ambos y podemos presionar. El atajo es para fusionar. Haga clic en fusionar en el centro. Esto vamos a estar fusionando aquí. Para la segunda opción que tenemos aquí, digamos que queremos fusionar estos dos vértices, pero aquí en el primer vértice seleccionado Podemos seleccionar este vértice primero. Mayús seleccionamos el segundo vértice, podemos presionar M, y tenemos que fusionarnos en el primero, así como esto Aquí vamos a hacer la tercera opción. Digamos que queremos fusionarlos al final. Seleccionemos éste primero. Mayús seleccione este vértice. Digamos que queremos fusionarlos aquí, así podemos presionar M y podemos fusionarnos al final. Esta es la manera de limpiar tu geometría usando la fusión en licuadora Cuando se trabaja con el modificador de superficie de subdivisión, no siempre se desea que todo sea suave Algunas partes en tu modelo como por ejemplo, los bordes de los labios de nuestra boca de personaje, necesita ser un poco afilada. Ahí es donde entra el mecrease. Para mantener los bordes afilados, primero seleccionemos el borde del labio. Podemos dejar recoger y dejar recoger para seleccionar todo el bucle y también puedes seleccionar esta parte aquí, puedes incluirla. A continuación, puedes presionar Mayús y E. De esta manera vamos a estar ajustando el valor. Si desea ajustar manualmente este valor, puede presionar N, y aquí en el ítem, puede tener este aumento de valor a la baja aquí Un valor de cero mantiene el borde liso mientras que uno lo hace completamente afilado. 9. Formar la estructura del rostro: En este atoral vamos a estar trabajando en la estructura del rostro Tienes la boca, la nariz y los ojos. Ahora terminemos nuestra cara. Entonces en este momento, me gustaría agarrar este único verteal que tenemos aquí y vamos a extruirlo afuera Básicamente lo que me gustaría hacer, me gustaría crear un bucle extra para la boca. Así que puedes seguir excluyendo este vértice y alinearlo con la imagen de referencia correcta así como con el frontal Al modelar una cara en error, crear bucles de borde alrededor la boca es crucial para tener un buen topog Estos bucles hacen que la animación sea hablar, sonreír, bastante suave y no parecer extraña. Después de terminar de exudar ese vértice, puede seleccionar estos dos y puede comenzar a presionar F para llenar Pero aquí calculo mal el número de vértices. Básicamente, el segundo bucle necesita tener la misma cantidad de vértices que el primer bucle Por eso aquí estoy presionando Control R para que podamos insertar un nuevo vértice justo entre estos dos Sea simplemente siga presionando F, seleccione dos vértices y siga presionando F para llenar el hueco Ahora para el mentón, podemos seleccionar el vértice inferior que tenemos aquí y puedes probar E para exudarlos hacia Vamos a moverlos un poco hacia arriba. Puede presionar E para exudarlos hacia abajo y sigamos siguiendo la imagen de referencia correcta Después de eso, me gustaría trabajar en el cuarto bucle de la boca. Podemos seleccionar este vértice, extruirlo y continuemos el bucle Este lookop necesita estar conectado con la cadena inferior de la cara así Sigamos ajustando esos vértices. Deberían estar alrededor de bucle así. Ahora podemos comenzar a llenar. Seleccionemos dos vértices y podremos empezar a presionar F para rellenar las tapas Aquí me gustaría fusionar estos vértices, podemos presionar M y fusionarlos, y podemos presionar F para llenar la tapa Ahí también podemos ver que la fase está empezando a ponerse en forma. Aquí podemos inflar esta parte, podemos empujarla afuera. Así. Siguiente paso, me gustaría deshacerme de este borde que tenemos en parte superior de la nariz para que podamos presionar click izquierdo y dar clic en Disolver Edge. Después de eso, podemos seleccionar esta parte. También, podemos fusionarlo en el último, estos dos vértices. Podemos agarrar este vértice debajo del I y seguir extruyéndolo hacia abajo. Esta mirada va a llevar desde el ojo hasta el mentón. A continuación, podemos seleccionar los dos vértices, seguir presionando F hasta llegar al fondo Puedes seguir ajustando estos vértices. Por ejemplo, los empujo afuera así. Aquí tenemos cuatro vértices para llenar. Voy a simplemente deshacerme de este borde que tenemos aquí para que podamos hacer la selección más fácil y vamos a llenar esos cuatro vértices y podamos mover la cadena Podemos subir la barbilla un poco hacia abajo. Ahora podemos saltar a la frente superior para nuestro aracure. Entonces aquí en la parte superior, tenemos estos vértices. Me gustaría empujarlos un poco hacia arriba así que vamos a arrastrarlos así y podemos establecer el flujo para tener un buen flujo. Me gustaría seleccionar estos vértices, estos dos vértices y podemos presionar RZ para girarlos alrededor Necesitamos tener una bonita curvatura en la parte superior. Por ejemplo, estos dos versos, los podemos empujar un poco hacia la izquierda y éste también, vamos a empujarlo así hacia adelante. Ahora tenemos una bonita curvatura en la frente. Entonces en el frente, me gustaría seleccionar estos vertice que tenemos aquí y podemos extruirlos hacia arriba para que podamos presionar E Z para subir así Este vértice que conseguimos en la esquina, podemos arrastrarlo al centro derecho para el que está al lado Aquí podemos tomarlo un poco para tener esa curva en la parte superior de la frente Este vértice de esquina, tenemos que echarle un vistazo desde la imagen de referencia lateral así como la otra así Podemos simplemente arrastrarlos hacia los lados. Todo esto lo podemos empujar dentro. Esta parte un poco arriba. Después de eso podemos agarrar este vértice y podemos extruirlo. Podemos comenzar a presionar E para extruirlo hacia abajo. Sigamos extruyendo. el lado aquí, obviamente, tenemos que empujar estos vértices hacia el lado derecho Aquí podemos llenar estas caras. Llenemos estas caras seleccionando los dos vértices y sigamos presionando F. Aquí me gustaría extruir este borde Puedes exudar esto aquí. Seleccionemos estos cuatro vértices y los llenemos Este vértice podemos arrastrarlo un poco hacia arriba, empujarlo un poco hacia adelante En la referencia correcta mido podemos seguir extruyéndola hacia abajo. En el frente, mejor alinémoslo. Mantengamos el proceso de extrusión hasta llegar al mentón. Tenemos que agregar un nuevo vértice por cada otro vértice que tenemos que ya tenemos en el bucle anterior para que podamos tener una coincidencia cuando vamos a estar llenando esos huecos El lado de la cara se ve un poco ancho. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar vamos a cambiar al modo de edición, podemos seleccionar estos verstes y podemos rastrearlos un poco hacia el lado izquierdo No debemos dejar una cara blanca. Algo así se ve bien. 10. Construye el mástil del personaje: En este tutorial, me gustaría mostrarte ¿cómo podemos crear el cuello de nuestro personaje? Este es el primer comienzo para crear cabeza. Es mi enfoque para facilitar la creación de la cabeza. Bajemos y creemos el cuello de nuestro personaje. Me gustaría extruir un poco la cara afuera. Al filo, me gustaría presionar viejo aquí mismo y podemos extruirlo en la Y. Presionemos E Y así Llévala de nuevo. Después de eso, podemos presionar SZ conseguirlo en la Z. no debería estar usando el borde de proporción neutral, e intentar SD y podemos arrastrar esa parte En la parte superior, está a juego. Puede aguantarlo hasta así. Aquí en esta sección, podemos fijar el posicionamiento de estos vértices. Vamos a empujarlos afuera así. Alinearlos. Ahora están alineados. Se puede verificar doble la forma de la cara. Se ve bien. Sigamos adelante con la segunda extrusión. Vamos a presionar Alt otra vez. Podemos presionar EY y vamos a llegar al nivel de error I, este nivel de error que tenemos aquí. Hagamos lo mismo, prueba SZ, esquiarlo arriba. Puedes tomarlo un poco así. Bien, así que comprobemos dos veces. Estamos en el buen camino, así que tenemos este pequeño bache. En la parte superior, simplemente podemos arreglarlo tomando esos vértices hacia arriba. Ahora se ve bien. El siguiente paso va a ser crear el cuello. En el modo Edge, me gustaría seleccionar estos vértices y podemos extruirlos hacia abajo así Si los haces girar, puedes presionar R para girarlos de lado, y vamos a extruirlos nuevamente aquí, podemos presionar R para cambiar para girar y podemos bajar así Eso es para el cuello, el inicio del cuello, puedes comprobarlo aquí. Me ve bien. Después de eso, podemos crear esa cara. Podemos seleccionar esta fase que llegamos aquí, y podemos extruirla alrededor del cuello Presionemos E extruir. Podemos mantener un ojo en el frente. Algo así, puedes escalarlo un poco hacia abajo, extruir por segunda vez, empujar afuera, extruir de nuevo aquí, aquí, podemos empezar a inclinarnos un poco por el lado izquierdo y exudar por última vez y vamos a colapsarla Vamos a tomarlo todo el camino hasta que se conecte. Puedes ver la forma del cuello que te conseguimos, está un poco aplanado en la espalda y aquí debería ser un poco redondeado Seleccionemos estos vértices e intentemos hacerlos un poco redondeados Algo así. No cubículo, sino Empujarlos incluso afuera. Ese es un buen comienzo. Después de eso, podemos seleccionar estos vértices y extruirlos Aquí. Después de eso, podemos seleccionar estas cuatro prensas F para llenar ese hueco. Aquí podemos tratar de empujar esto afuera así. Podemos volver más tarde y continuar con el cuello. El cuello aquí no está bien, así que no debería ser esta curvatura aquí, vamos a estar arreglando eso más adelante. A continuación o como lo haces, podemos insertar un nuevo bucle de borde aquí y podemos fijar la curvatura. Déjame simplemente empujarlo afuera para que puedas tener una bonita curvatura en la parte posterior del cuello. Algo así va a estar bien. Sigamos con la cima. Voy a estar seleccionando de nuevo estos bordes o estos vértices y puedes excluirlos aquí arriba Podemos seleccionar estas dos aristas y presionar F para llenar ese hueco. Entonces ahora lo conseguimos. Tienes el cuello. Voy a seleccionar esto arrastrarlos hacia abajo. Eso es bueno. Nos dieron el cuello de nuestro personaje. 11. Desarrollar la forma de la cabeza: El siguiente paso va a ser extruir la cabeza. Voy a estar seleccionando estos vértices que tenemos aquí y puedes empezar a extruirlos alrededor del borde de la cabeza Déjame escoger también éste y podemos extruir aquí, girar alrededor presionando R, extruir, girar ligeramente Se puede comprobar la forma, no debería ir recto así. Entonces podemos hacer, podemos empezar a escalar en la X o podemos moverla afuera solo un poco. Al lado izquierdo. Eso es extruir otra vez, girar de lado, rastrear un poco hacia el lado izquierdo, y podemos seguir así Extruir aquí. Además, puedes probar SX para que puedas escalar todos esos vértices y sigamos apagados Girar redondo, extruir, hasta llegar al final aquí Eso lo conseguimos. Aquí arriba, por ejemplo, estas caras, me gustaría arrastrarlas un poco hacia abajo. Déjame seleccionar estas caras y podemos arrastrarlas hacia abajo. Como puedes ver, tenemos una bonita curvatura en la parte superior de la cabeza, lo cual es bueno. El siguiente paso, va a ser arrastrar estos hacia abajo. Me gustaría seleccionar cambiar el verte al modo edge. Me gustaría seleccionar estos tres bordes y puedes exudarlos hacia abajo. Está aquí en el frente, podemos extruir así, podemos intentar escalarlo un poco hacia abajo, empujarlo hacia atrás así y extruir una vez más Voy a seguir extuding aquí con una escala hacia abajo. Va a escalar esta barra hacia abajo así, empujarla a la baja, y exudar aquí En esta zona, vamos a estar teniendo las orejas. Voy a dejar esta zona vacía. Por un lado, puedes intentar empujar estos vértices hacia afuera. Selecciónalos, empújalos hacia afuera. Siguiente paso que podemos hacer, podemos empezar a fusionar estos vértices. Seleccionemos estos dos presionar, fusionar en el centro. Lo mismo aquí, estos dos, y sigamos fusionándolos en el centro Tenemos esa parte. Se ve bien. Ahora vamos adelante desde abajo. Voy a seleccionar estos vértices, extruirlos de nuevo hacia arriba, escalar hacia abajo así Exuda una vez más, sube aquí, volvemos a llegar al fondo de la oreja. Necesito empujarlos afuera, girarlos en la Z, RZ, girarlos así Puedes escalarlos hacia abajo, arrastrarlos hacia los lados. Después de eso, podemos agregar un nuevo bucle de borde justo aquí. Seleccione estos dos, presione M, fusione en el centro. Lo mismo aquí, M, fusionarse en el centro. Bien, tenemos que va a continuar aquí. Al ir a seleccionar estos dos, presiona M, fusiona el centro. Inserte un nuevo bucle de borde. Seleccione estos dos fusionarse en el centro y continuemos así. Fusionar en el centro. Sigamos en la cima. En la parte superior, aquí tenemos demasiados vértices , ¿cómo podemos arreglarlo Para lograr este nivel para conectar entre estos, me gustaría insertar más bucles de borde aquí. Necesito revisar la forma para que veas que la forma empieza a verse rara aquí. Pero vamos a suavizar eso más tarde. Por ahora, sigamos adelante y comencemos a llenar estos vacíos. G para seleccionar estos dos presiona, fusiona en el centro, y sigamos así. Sigue haciendo eso en orden. Estos dos es la prensa Megan fusionarse en el centro, y sigamos así Bien. Estamos en el buen camino. Entonces en la parte posterior, no tienes que preocuparte demasiado por la espalda porque vamos a estar agregando pelo de todos modos, que va a cubrir la parte posterior de la cabeza. En esta área, me gustaría seleccionar estos cuatro versus y puedes presionar F para llenar ese vacío. Vamos a dejar esta parte para los oídos. Pero aquí me gustaría suavizar esto. Aquí tenemos algún rincón amable. W podemos hacer, podemos suavizarlo usando las herramientas de edición para que podamos presionar N, saltar aquí a la edición. Vas a tener este relax. Para tener acceso a estas herramientas que puedes ver aquí, tienes que estar habilitando este complemento llamado las herramientas de bucle. Puedes ir aquí a las preferencias de edición y dentro de las extensiones de puerta, podemos buscar aquí herramientas de bucle. Vas a encontrar esta pestaña aquí mismo, así que ya está instalada. En tu caso, vas a estar viendo un botón aquí llamado instalar así como este, da clic en él. Si vuelves a los tres, post, si presionas N, vas a estar viendo esta nueva pestaña llamada Editar. Puedes hacer click en él, y vas a tener acceso a estas herramientas. Voy a estar seleccionando empecemos desde aquí, puedes seleccionar estos vértices, puedo relajarme De esta manera los vamos a estar relajando. Quiero que hagas lo mismo por todos esos vértices, que los sigas relajando . A ver. Eso se ve bien. 12. Modelado de las orejas: En esta historia, vamos a estar trabajando en los oídos. Sigamos primero y arreglemos esta brecha. Tenemos una gorra grande para las orejas, así que no debería ser así. Lo que podamos hacer, podemos llenar este espacio que tenemos aquí. Podemos presionar Tab para cambiar el modo de edición y podemos cambiar el modo de vértice Me gustaría agarrar este solo vértice y puedes presionar E para excluirlo hacia abajo. Aquí tenemos que dejarme solo seleccionar esta parte. Podemos seleccionar estos cuatro vérticos presionando Shift y click izquierdo y podemos presionar F para llenar ese hueco Puedes tomar este vértice, un poco dentro para mantener la alineación, la alineación de la cabeza En el lado derecho aquí, tenemos que insertar un nuevo bucle de borde para que podamos tener un vértice aquí para llenar este ritmo Puedes presionar Control R, y podemos arrastrarlo un poco hacia arriba. Y podemos seleccionar estos cuatro versus Cs y podemos presionar F. Ahora tenemos un pequeño hueco que va a encajar en la oreja. El siguiente paso va a ser usar imagen de referencia para las Rs. Como puedes ver la r en nuestra imagen de referencia no está clara, podemos ver la forma, la forma general, pero no hay detalles. Déjame volver aquí al modo objeto. Voy a seleccionar la imagen de referencia posterior. Sólo voy a esconderlo. Me gustaría traer uno nuevo. Este derecho lo vas a encontrar en los recursos. Simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo aquí. Déjame presionar S para escalarlo hasta que se ajuste a la forma, puedes presionar para cambiar al marco Y, seguir escalándolo. Entonces los siguientes pasos serán seleccionar uno de los bordes que tenemos aquí. Vamos a cambiar ese modo. Podemos seleccionar este borde. Podemos presionar Mayús D para duplicarlo y pongámoslo aquí. Podemos presionar R para girarlo y vamos a guiarlo hacia abajo para que se ajuste a la posición inicial de la oreja Después de eso, podemos empezar a exudar. Presione cada exudado Cada vez que exudas, tienes que presionar R para girarlo Si es así la k aquí, presione R, escale. Y seguir extrudiendo hilando así. Por ejemplo, aquí podemos arrastrarlo manualmente hacia la izquierda y continuar la extrusión y la alineación con la imagen de referencia. Esta parte de aquí, vamos a empujarla hacia arriba, escalarla un poco hacia arriba y mantener la extrusión. Déjame girar aquí, ir hasta esta ubicación. Escalarlo un poco hacia abajo. Éste, podemos arrastrarlo hacia los lados. Aquí podemos comenzar a hacer escamas de cerdo. Vamos a escalar para adaptarse a una gran porción de la oreja. Lo mismo aquí podemos escalar esta parte hacia arriba. En realidad, al final, déjame hacerlo así. Aquí podemos escalar esta parte, escalarla un poco hacia abajo y escalarla hacia arriba. A es mirarlo desde aquí, podemos presionar D, entonces es un sólido. Presionemos L para seleccionar todo en esta unidad. Podemos empujarla afuera. el lado aquí, lo que me gustaría hacer me deja simplemente moverlo hacia abajo. Obviamente, tenemos que escalarlo. La imagen de referencia es un poco grande, así que sólo voy a escalarla aquí abajo. Me gustaría girarlo primero en la Y, así podemos presionar R Y, inclinarlo un poco así y también podemos girarlo en el eje Z. Presionemos R Z, y podrás inclinarlo así. Un poco en la Y. Ahí vamos. Ahora tenemos un perfecto aquí en el costado. Pero como dije, no se alinea con la imagen de referencia, así que permítanme seleccionar aquí la referencia. Podemos esquiarlo hacia abajo e intentar empujarlo hacia arriba. Aquí también podemos girarlo de lado. Ahí vamos. El siguiente paso va a ser extruir el borde de la oreja Aquí, permítanme solo seleccionar nuestro oído, cambiar al modo edge. Podemos cambiar aquí al modo edge. Podemos presionar para agarrar todo el borde. No deberíamos estar incluyendo esta parte aquí para que podamos presionar Shift y left collect para que podamos seleccionar estas partes y podamos presionar aquí EX ya que puedes entrar así. Y después de eso, podemos presionar E nuevamente y reducir la escala, escalar dentro. Ahora tenemos la profundidad de la U. Podemos arreglar un poco de cabeza. Permítanme simplemente maximizar esta ventana, controlar el espacio para maximizarlo. Podemos cambiar al sólido. A mí me gusta arrastrar este vértice un poco dentro, así podemos presionar O para activar la herramienta de adición proporcional, jarra C adentro, pero no deberíamos estar afectando las orejas Lo que podemos hacer, podemos comprobar esto conectado solamente. Ya que la oreja no está conectada a la cabeza, va a verse afectada. Podemos simplemente empujar esta parte dentro. Sólo un poco así. Aquí para el fondo, me gustaría llenar este espacio, puedes presionar Arco de control y buscar un nuevo bucle de borde. Puedes seleccionar estos tres bordes y podemos presionar F para llenar ese hueco en la parte inferior. Ahí vamos. A continuación, me gustaría seleccionar esta parte aquí. Déjame solo presionar todo puede empujar cada uno afuera solo un poco. Y podemos presionar F para llenarlo. Tenemos que llenar ese espacio. Para esta fase aquí, tenemos que eliminarla porque la conexión va a ocurrir desde esta posición. Podemos empezar a hacer la conexión. Seleccionemos este vértice. Este de aquí, Shift selecciona esto. Podemos presionar M y fusionémonos en el centro. Todo bien. Déjame simplemente empujar este borde afuera para que puedas ver estos dos vértices aún mejor y podamos seleccionarlos a ambos. Presione, vuelva a fusionarse en el centro. Aquí podemos conectar esta parte del todo presionando F. Después de eso, también podemos llenar, no lo creo, obviamente, pero tenemos que hacer, déjame volver atrás Esta parte tiene que ir con esto. Simplemente puedes presionar F aquí para llenar ese vacío. Aquí hay mucho margen de mejora, puedes hacerlo de muchas maneras. Las orejas son un poco difíciles de construir. Espere tener algunas diferencias aquí. Aquí solo puedes presionar F para llenar ese vacío. Lo mismo aquí, voy a seguir presionando F para llenar esos vacíos. Ahí vamos. Puede seleccionar estas piezas de nuevo. Este vértice, podemos arrastrarlo hacia arriba sin la proporción a, arrastrarlo hacia arriba. Es como estos dos presionan M, se fusionan en el centro. Puedes presionar de nuevo aquí, o en realidad simplemente fusionar estos. Puedes presionar M, fusionarlos en el centro. Estas partes pueden ser arrastradas hacia adelante. Así como así. A partir de aquí, sólo voy a estar llenando los vacíos. Permítanme seleccionar estos cuatro versus, presione F. Aquí podemos presionar F nuevamente para llenar ese vacío. Vamos a continuar con esto. Voy a seleccionar todo este porche, presionar F. Lo mismo en la parte, presionar F, y finalmente, tenemos esta parte, puedes presionar y presionar F para llenar ese hueco. El siguiente paso va a ser trabajar en los detalles. Antes de que pueda hacer eso, podemos suavizar la geometría. Esta parte, me gustaría suavizarla. Me gustaría aplicar alguna escultura básica con nuestra malla seleccionada, podemos pasar del modo objeto al modo esculpir Aquí tenemos todos los pinceles. Me gustaría suavizar esta parte aquí. Este es un cepillo suave. Si no lo encuentras, simplemente puedes hacer clic aquí y puedes buscar sin problemas aquí y lo vas a encontrar. Después de eso, podemos presionar F para aumentar el tamaño del pincel, aumentarlo a esto, y podemos simplemente suavizar esta parte. Sólo un poco de alisado. Ahora se ve mejor. También podemos tratar de agarrar esta fiesta para que podamos sostener o presionar a G. G para agarrarlo Ahora se selecciona la herramienta de agarre o el cepillo de agarre. Simplemente puedes empujar esta parte afuera así. Dale un poco de definición. Eso ya se ha hecho. Ahora comencemos a trabajar en los detalles internos. Me gustaría volver al modo objeto y empecemos a trabajar en él. Para detalles, me gustaría darle esa ventaja. Empecemos por el borde del marco de nuestra oreja. Me gustaría presionar el espacio de control para volver al diseño completo. Me gustaría traer esta imagen de referencia. Me gustaría traerlo aquí. Simplemente divida nuestro puerto de vista o este diseño, puedes splat desde abajo así y cambiémoslo al editor de imágenes A partir de aquí, si haces clic en este icono, vas a estar encontrando en las imágenes que obtuvimos, solo voy a usar la oreja. De esta manera, vamos a estar atentos a nuestra referencia desde aquí. Como dije, me gustaría crear esta ventaja. Déjame usar anotación. Este borde justo aquí, me gusta crearlo. ¿Así es como podemos definir el oído? Tenemos este borde y esta forma de Y que conseguimos por dentro. Esto es lo que vamos a estar tratando de hacer. Empecemos primero con el out this edge aquí. El modo de edición, me dejaría solo soltar, empujar este, hacer un poco aquí. Me gustaría presionar K. Así que la K para traer la herramienta cuchillo y podemos empezar desde aquí. Vamos a hacer clic. Déjame encontrar ese punto. Es difícil encontrarlo. Sólo podemos ocultar la subdivisión por sólo un segundo. Puedes ir a los modificadores, luego hacer clic en la pantalla para que puedas desactivar la subdivisión Y a partir de aquí, podemos presionar K y podemos empezar a subir. Me gustaría dar un círculo alrededor de la oreja. O en realidad, déjame controlar Z. Podemos detenernos aquí y conectémoslo al último vértice así Se puede presionar no y después de eso, me gustaría tender un puente entre estos vértices. Presionemos K y podremos conectarlos así, enviados aquí. Y el último en la parte inferior. Presionemos Enter para confirmar esa creación. Después de eso, y después de eso, me gustaría traer de vuelta mi subdivisión así A continuación, lo que podemos hacer, podemos seleccionar estos vértices manteniendo pulsada tecla shift y el click izquierdo y podemos empujarlos dentro De esta manera, como pueden ver, estamos creando ese borde, el borde que tenemos aquí. Como se puede empujar un poco hacia la derecha. Entonces de esta manera, se ve mejor. El último paso va a ser agregar esa sección Y, esta Y que tenemos aquí. Entonces para crearlo, me gustaría comenzar desde aquí para que podamos presionar de nuevo a K. Déjame solo presionar Alt A. Estoy presionando la A para asegurarme de que todo esté seleccionado, puedes presionar K y vamos en realidad no podemos seleccionarlo bien, voy a dejarme solo presionar escape y puedes ocultar la subdivisión de la pantalla Después de eso, déjame presionar K y podemos crear esa forma de Y aquí. Algo así. Lo bueno de las orejas, son flexibles. Puedes crear cualquier forma que te guste y siempre vas a tener un gran problema con ella, nosotros podemos hacer lo mismo aquí. Pulse Intro. solo activar la subdivisión para que veas, y creo que vamos a necesitar agregar otra arista Déjame solo agregarlo. Puedo presionar K otra vez. Et's crean algo como esto. Presionemos Enter y ya sea podemos empujar. Acabo de empujar este fuera de esto un poco hacia la derecha. Tienes ese primer cuadro. Puedes hacer lo mismo del otro lado. Permítanme simplemente ocultar la subdivisión otra vez, presionar K, y podemos crear esta nueva arista y podemos traer la subdivisión nuevamente aquí Puedes empujar estos dos versicos por dentro y por fuera. Así. Por último, podemos agregar aquí esta parte, este giro. En el modo de edición, podemos presionar K nuevamente sin la subdivisión, claro Presionemos K y podremos presionar Enter así. Este vértice, me gustaría arrastrarlo hasta aquí abajo y podemos empujarlo dentro Veamos cómo va con la subdivisión en espera G para agarrar ese vértice hacia abajo y empujémoslo dentro Puede tomar los vértices superiores hacia arriba. Tenemos esa forma de Y, probablemente empujamos demasiado esos vértices Déjame simplemente empujarlos afuera o relajarlos. Volvamos al modo objeto. Podemos seleccionar nuestra malla. Podemos hacer click derecho en Hoja lisa y también me gustaría aumentar el nivel de subdivisión a dos Esta parte de aquí es un poco tensa, así que tenemos que estirarla un poco. Déjame relajar esta parte así. Puedes seguir relajando estos vértices hacia abajo. Es doble cheque así que ahí tienes. Tenemos esa forma de Y y se ve genial. Para el dorso de nuestras orejas, aquí los podemos arreglar. Me gustaría adelgazar esta parte. Entonces voy a simplemente empujar estos vértices dentro. Así lo nuevo, vamos a seleccionar estos dos, podemos empujarlos dentro así y podemos seleccionar los vértices en la parte superior y podemos empujarlos hacia atrás. Esto vamos a estar creando una bonita curvatura aquí. Básicamente, eso es todo para los oídos de nuestro personaje. 13. Toques finales: perfeccionar la estructura facial para lograr realismo y atractivo: Entonces, antes de que podamos pasar a la siguiente sección, me gustaría aplicar alguna mejora a través de nuestra cabeza aquí incluyendo la cara. Me gustaría tener un duplicado. Déjame solo seleccionar mi cabeza aquí, Turno D para duplicarlo, puedes dirigirte aquí a la izquierda solo para que veas la diferencia que aplicamos. Entonces me gustaría comenzar con los ojos. No quiero mantenerlos estirados hacia atrás y hacia arriba así. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar esta porción aquí y usted puede activar la proporción en este jule Estoy comprobando desconectado solamente, y podemos arrastrarlo un poco aquí abajo. Muy bien para que se vea mejor. Después de eso, por ejemplo, esta porción de aquí, me gustaría tomar seleccionar estos vértices, empujarlos un poco aquí arriba Lo mismo para estos vértices superiores, podemos arrastrarlos un poco hacia abajo y un poco hacia la derecha Después de eso, podemos seleccionar Shift seleccionar estos tres vértices y podemos presionar F para llenar ese hueco. Ese es el primer paso. Después de eso, me gustaría trabajar en la nariz. Pasemos a la nariz. Para la nariz, es una nariz femenina, así que tenemos que escalarla. En el modo de edición, me gustaría seleccionar estas dos caras. Podemos activar de nuevo la proporción y se comprueba el joule conectado, y podemos presionar S para reducirla Algo así y después de eso, podemos arrastrarlo hacia la izquierda. Ahora hicimos la nariz más pequeña, se puede ver la diferencia entre aquí y aquí. Por ejemplo, aquí en la parte inferior, puede tubicar un poco Solo toma estos un poco a la derecha. Bonito. También aquí podemos arrastrar esta parte. Un poco a la izquierda para apretar esta nariz. Déjame seleccionar mi espacio de control de cabeza. Volvemos al layout por defecto y aquí me gustaría aumentar la subdivisión hasta dos y podemos seleccionarla click derecho y sombrear suave Eso lo conseguimos. Ahora tenemos la nariz, se puede ver la forma de la misma, se ve pequeña y linda. Vamos a continuar por la boca. La boca, las proporciones no son correctas. La cadena o la distancia entre la cadena y esta parte aquí no son parejos. Lo que tenemos que hacer en el modo de edición, me gustaría cambiar el modo de cara, podemos presionar aquí, cambiar, y podemos arrastrar esta parte hacia arriba. Tienes que activar la herramienta proporcional y puedes simplemente arrastrarla un poco hasta aquí Probablemente demasiado, un poco abajo, ahí vamos. Eso se ve mejor y necesitamos definir la boca aún mejor. Voy a simplemente deshacerme de la proporción en la joya por ahora y podemos retocar para que parezca una nariz femenina Simplemente arrastra estos vértices hacia abajo. Esta parte de aquí, podemos arrastrarla hacia arriba. Lo mismo aquí. Déjame subir estos vértices. Esta parte, podemos empujarla un poco bien. Ahora se ve más femenino. A al siguiente paso. Me gusta que podamos empujar esta parte afuera. Déjame seleccionar este vértice y podemos empujarlo un poco hacia adelante Lo mismo aquí, podemos empujar esta parte un poco hacia adelante. Probablemente un poquito demasiado, déjame volver atrás. Algo así se ve bien, y podemos seleccionar este vértice y podemos hacer lo contrario A mí me gusta empujar esta parte dentro. Algo así y podemos arrastrarlo un poco hacia arriba para darle esa linda sonrisa Sólo un poco, no demasiado. A continuación, necesitamos suavizar esta mejilla, se puede ver que tiene algunos baches altibajos, así que tenemos que suavizarla para que se vea mejor Entonces se selecciona, puedes ir al objeto y cambiar a través de la escultura Me gustaría usar el cepillo liso. Este es este modelo. En realidad, este es el único cepillo pequeño. El atajo es si presionas S, va a estar seleccionando el cepillo liso, y podemos reducir la fuerza hasta algo así como 0.2, y podemos empezar a recolectar aquí solo un poco. Para suavizar ese borde. Aquí por la línea de la mandíbula, permítanme simplemente cambiar aquí al modo objeto. Podemos usar la pintura. Básicamente, necesitamos crear un joon ine más suave y redondeado en lugar una línea de piedra angular y cuadrada como esta La regla aquí es una línea de mandíbula muscina que tiende a ser más angular y cuadrada y por otro lado, una mandíbula femenina es Esta es la diferencia entre joon ine macho y hembra. Esa es la diferencia entre los dos. Déjame presionar control y podemos deshacernos de todo esto. Todo bien es continuar, me gustaría seleccionar esto, cambiar el cuero cabelludo. Puedes presionar como un poquito aquí. Eso se ve mejor. verificar dos veces desde el otro lado, suavizar esta parte también. Algunos pocos recogen aquí. Ahí vamos. Pasos finales, permítanme simplemente alisar la parte posterior de la cabeza, esta porción aquí. Así que podemos hacer, podemos seleccionar nuestra cabeza en el modo de edición. Quiero que seleccione, por ejemplo, este vértice, presione Control y seleccionemos este vértice aquí Aquí donde vamos a estar seleccionando todo lo que hay en el medio. Después de eso, podemos presionar N y vamos a saltar a través la edición y puedes hacer clic en relajarse. G estar relajando estos vértices. Sigamos adelante y hagamos lo mismo a todos estos bordes. Simplemente puedes seguir relajándolos. Lo mismo para este borde, necesitamos prepararlo para la siguiente sección que viene, va a estar llegando al torso. Déjame solo presionar todo. Podemos relajarlo, relajarlo así. Eso es bueno. Me gustaría subir un poco esta parte para que podamos presionar O para activar la herramienta de adición proporcional y simplemente puedes arrastrarla así hacia arriba. Para el frente, podemos empujar esta parte un poco hacia la izquierda. Lo mismo aquí, podemos levantar esta parte incluso hacia arriba, empujarla un poco hacia la izquierda. En la siguiente semi conferencia vamos a seleccionar estos cuatro vértices y extruir de aquí los hombros y desarrollar los 14. Crear el torso del personaje: Mm. Nuestro siguiente paso va a ser desarrollar el cuerpo de nuestro personaje, así que lo que podamos hacer, me gustaría presionar uno en el modo edge. Voy a estar agarrando estos vértices que tienes de lado, estos tres, o incluso cuatro Podemos usar estos cuatro vértices. Podemos presionar uno y podemos extruirlos hacia lado hasta llegar a este nivel de hombro Después de eso, tenemos que suavizar este borde para poder seleccionarlo todo. Déjame seleccionar la prensa todos agarran este borde. Podemos presionar N y me gustaría usar el suave, el botón de relax. Se puede ver que estos vértices están relajados en estos momentos. Puedes hacer lo mismo en la espalda. Vamos a relajarlos. Ese es el primer paso. Después de eso, podemos definir los brazos o la sección del hombro, los brazos JatonT parte aquí mismo Voy a seleccionar este vértice en el costado aquí. Voy a empezar a extruirlo. Uno, dos, tres, cuatro, asegúrate de no usar demasiados vértices porque luego te vas a abrumar con las modificaciones Puedes presionar aquí. Siguiente paso, tenemos que alinearlos en el frente. Aquí déjame simplemente colapsar. Si te unes aquí a esta zona, voy a estar seleccionando estos vértices y los voy a gastar en la Y, R Y y empujarlos hacia el lado derecho Este es el extremo correcto de la misma. Después de eso, podemos comenzar a extruir hacia abajo. Voy a seleccionar estos vértices que tenemos aquí en el frente, y los podemos extruir hacia abajo. Eso es extruir. Aquí podemos escalar, un poco hacia arriba para mantener una distancia uniforme entre esos vértices. En esta parte aquí vamos a estar trabajando en el personaje o personaje femenino mama. Voy a simplemente levantar esta parte así, crear ese giro. Voy a seleccionar el medio aquí y voy a extruirlo hacia abajo. Esto extruido así. Podemos mantener un ojo en el frente. Simplemente puedes empujarlos afuera un poco, extruir por segunda vez aquí por la tercera y puedes empezar a hacer ese bucle Algo así. Déjame empujarlos afuera de aquí. Lo mismo aquí, extruir, y podemos seguir abajo. Déjame simplemente empujar toda esta parte. Toda esta sección, podemos empujarla afuera de esta parte aquí. Eso es bueno. Ahora continuemos. Voy a seleccionar esta parte, extruirla aquí. Voy a seleccionar la parte superior aquí, tratar de arrastrarla hacia abajo. Creo que es mejor insertar un nuevo bucle de borde, puede seleccionar estos cuatro versos, presionar F y otra F aquí. Después de eso, lo que podamos hacer, podemos terminar el churn aquí Déjame simplemente extorsionar el y por tercera vez. Todo bien. Extortar a la prensa F, y por última vez, pongamos los versos y presionemos F. Tenemos ese bucle Voy a seleccionar este verso X, Extruir Ns prensa F. Pero tenemos que empujarlos afuera. Empujemos estos vértices afuera así. Tenemos esa ventaja. En la parte inferior, voy a seleccionar estos vértices e intentar extruirlos hacia Vamos a extruirlos hacia abajo así. Comprobemos el frente. Envía así, extruye por segunda vez, y aquí podemos intentar llenar estos espacios Es un poco desordenado, pero esta es la forma en que me encontré Aquí podemos seleccionar esta parte prensa F. Tenemos el frente, puedes verificarlo doble desde aquí. Obviamente, tenemos que empujar este vértice hacia el lado izquierdo. Aquí podemos empujarlo afuera. Este vértice necesita estar relajado, empujarlo hacia atrás. Todo bien. En esta área, voy a seleccionar estos tres y podemos extruirlos hacia abajo. Extruir la escala, girar alrededor, extruir por segunda vez y por la tercera Antes de que podamos continuar, tenemos que llenar estos espacios. Déjame hacer esto. Voy a seleccionar este vértice con este plus, fusionar en el último Aquí se sentó, podemos fusionarnos en el centro aquí. Eso está bien. Fusionar en el centro. Lo mismo aquí. Todo bien. Estamos en el buen camino. Olvidamos la parte de atrás, así que hablemos por atrás. Voy a seleccionar estas versiones y extruirlas. Primera vez, segunda, tercera, antes puede continuar. Voy a llenar los otros espacios que tenemos aquí. Eso es lindo. Y sigamos puede extruir Como dije, no deberíamos estar siguiendo esta curvatura. es demasiada curvatura Aquí es demasiada curvatura para el cuerpo, para la espalda. Algo por aquí va a estar bien. Seleccionemos estas dos pulsaciones dobles Fs. Aquí para esta sección de mama, se ve un poco enorme. Lo que podemos hacer, podemos escalarlo. En ese modo, me gustaría seleccionar toda la línea de borde. Podemos, por ejemplo, seleccionar estos dos versos, rastrearlos. Tenemos que escalar ese círculo el círculo de mama un poco hacia abajo. Puede hacer clic derecho y ella es fluida para verificar todo lo demás. Aquí en la parte de atrás, me gustaría empujar un poco este punto central dentro. Algo así para definir mejor la espalda. También aquí podemos presionar viejo y vamos a suavizar toda la sección. Puede hacer clic en relajarse. Envió aquí, relájese doble. Otro relájate aquí. Y podemos empujarlos hacia atrás estos vértices, solo un poco para que podamos definir mejor la espalda Aquí sugiero no salir aquí, qué podemos hacer, voy a empujarlo hacia adentro. Estamos haciendo nuestro propio hallazgo nuestra propia imagen de referencia. En la parte posterior, puedes empujarlo afuera. Algo así, va a ser exacto. También puedes rastrear el frente aquí me gustaría empujar esta parte dentro así. Aquí, me gusta arrastrarlo hacia abajo o podemos extruir de nuevo, extruir, y empujar hacia afuera. Ahí vamos. Eso hará un buen torso. Pero aquí podemos intentarlo, tenemos que empujar un poco esta parte dentro. Suena así. Aquí podemos insertar un nuevo bucle de borde, tomar estos vértices, empujarlos dentro. Aquí vamos a tener un bache. Empuje dentro, afuera y dentro una vez más. Tenemos el torso de nuestro cuerpo. 15. Agregar la sección de pecho: Ahora es el momento de trabajar en la mama. Entonces podemos hacer, podemos agarrar esta parte presionando viejo y podemos exudarlo afuera presionando E Y. Exuda así y podemos comenzar a reducir, pero tenemos que empujar hacia abajo así Empuje hacia adentro. Eso es para la primera línea de borde. También, tenemos que girarlo en la X. Voy a girarlo primero en la Z para que sea horizontal y podamos girarlo en la X. Suena así. Vamos a levantarlo. Por segunda escala de tiempo hacia abajo. Entonces puedes volver a exudar y escamar el ong. Puedes empujar esta bolsa hacia atrás. Skee camino hacia abajo, extruir, exudar por última vez, exudar de nuevo y escalar camino hacia abajo, presione F. De esta manera, vamos a Como puedes ver, vamos a tener nuestras tetas. Se puede tratar de acortarlo. Voy a tratar de tomar esta parte, empujarla aquí. También para esta capa, puedes empujarla aquí. Solo hazlo, asegúrate de que se vea circular y no le des una forma rara. Nos dieron las tetas de nuestro personaje. Están listos. 16. Modelado de brazos de personajes: En este juicio, me gustaría trabajar en los brazos de nuestra cactura Primero, me gustaría seleccionar esta línea de borde como llegamos aquí y podemos exudarla dos veces La primera vez tiene que ser justo aquí y la segunda vez aquí. Tenemos que definir primero el hombro. Aquí podemos saltar a la edición y podemos cambiarla a un círculo. ¿Podemos usar la herramienta círculo para hacer que ese borde se vea como un círculo y podamos alinearlo mejor con la imagen de referencia? Para el bucle de borde anterior, podemos escalarlo en el eje Z para que se ajuste la imagen de referencia y podamos girarla lateralmente Básicamente, conseguimos los hombros, que es la primera parte en la creación de los brazos. Siguiente paso, se puede trabajar en la sección de bíceps. Me gustaría que seleccionaras este borde que tenemos aquí, el parm del hombro y me gustaría que lo exudaras hasta la mitad del brazo exactamente así y puedes escalarlo para que se ajuste a la imagen de referencia Después de eso, podemos agregar otro bucle presionando E para exudarlo y escalarlo un poco hacia arriba. Aquí podemos agregar una línea de borde medio presionando Control R para insertar un nuevo bucle de borde. Debería estar en el centro. Por eso estoy revisando la subdivisión aquí Para los bíceps, voy a estar seleccionando esta parte y podemos insertar un recuadro presionando simplemente así En la sección inferior, me gustaría dejar o empujar estos tres bordes hacia afuera. Aquí por las esquinas, no debemos dejarlas así afiladas. Podemos hacerlos un poco curvilíneos simplemente arrastrándolos hacia arriba Puede seleccionar un vértice y doble G para deslizarse en su propia línea de borde Aquí me gustaría empujar un poco el bíceps afuera. En la parte posterior de nuestro brazo, podemos definir el tríceps aún mejor Voy a seleccionar estas dos caras, empujarlas un poco hacia atrás y podemos girarlas alrededor para que podamos hacer saltar la sección inferior del tríceps Entonces los siguientes pasos pueden ser trabajar en los codos. Me gustaría seleccionar esta parte que llegamos aquí para agarrarla, click izquierdo y puedes extruirla en la imagen de referencia frontal Podemos extruirlo aquí. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Podemos escalarlo para cubrir esta parte del brazo. Y después de eso, podemos presionar E nuevamente para extruir la segunda capa Aquí por un lado, me gustaría moverlo hacia adelante porque el brazo no debería estar 100% recto. Hay que contar esto un poco, la sección del codo. Aquí en la parte posterior para el hueso del codo, podemos presionar I para crear ese recuadro Puedes crear esa parte y nosotros podemos empujarla. Puedes seleccionar estos cuatro vers Cs, escalar hacia abajo para tener un centro redondeado Aquí simplemente aparecen esta parte así para que podamos tener, ese hueso del codo. Podemos esquiar esta parte un poco para tener hueso más grande. Suena así. Sigamos con el codo. Presionemos aquí mismo y podemos exudarlo en la imagen de referencia lateral Podemos parar aquí. Presionemos S para reducir la escala. Podemos volver a exudar hasta llegar a la muñeca aquí mismo. Eso es todo por los brazos de nuestros casos. En el siguiente tutorial, vamos a estar trabajando en la mano. 17. Modelado de manos femeninas realistas: En este tutorial, vamos a estar modelando la mano de nuestro personaje paso a paso. Esta guía te guiará a través todo el proceso, desde la creación de dedos individuales hasta la elaboración de la palma y la conexión de la mano con el cuerpo del personaje Para facilitar la experiencia de aprendizaje, he incluido archivos de licuadora para cada etapa del proceso. Puedes echarles un vistazo mientras trabajas en la mano. Al igual que unas notas rápidas, vamos a estar modelando la mano por separado del cuerpo. Después de eso, vamos a estar conectándolo con el personaje más tarde. Modelar nuestra mano, vamos a estar confiando en la imagen de referencia. Me gustaría que presionaras siete para ir a la cima y necesitamos arrastrar esta imagen de referencia. Puedes usar cualquier imagen de referencia que quieras. El primer paso va a ser modelar los dedos. Sigamos adelante y modele este dedo medio que tenemos aquí. Me gustaría presionar Mayús y dar clic derecho aquí mismo y podemos presionar Mayús A, Cu mash y podemos comenzar con el cubo. Después de eso, me gustaría cambiar o hacer clic en este total de rayos X para que podamos ver a través de nuestro cubo y en el modo de edición, puedes presionar S para cambiar modo Edit, podemos escalarlo hacia abajo. Schele hasta que lleguemos a este nivel y podamos empujarlo aquí arriba Después de eso, podemos seleccionar solo los vértices superiores y empujarlos hacia arriba. Puedes llevarlos hasta este punto y después de eso, podemos escalarlos. No quiero empujarlos a la derecha. Quiero mantener mis dedos rectos. A continuación, me gustaría dividir mi puerto TD view en dos partes. Desde la izquierda aquí, puedes simplemente dividirlo hacia el lado derecho. Ahora tenemos dos ventanas. Aquí me gustaría moverme libremente así en el espacio TD. Xcepts va a ser para agregar más bucles de borde para que podamos presionar Control R aquí en el centro para que podamos cortarlo de la salud aquí me gustaría seleccionar estos vértices en el lateral y los puedes empujar hacia abajo así para el otro déjame simplemente cambiarlo al Va a ser más fácil hacer la selección con el modo edge. También aquí, permítanme poner aquí el reparto de pantalla. Puede seleccionar los bordes inferiores y puede probar SX y escalarlos hacia abajo. Probablemente los puedas empujar también hacia arriba. Esa es la forma del dedo. Después de eso, podemos seleccionar este vértice y podemos empujarlo afuera. Se pueden seleccionar ambos. Intenta empujar un poco dentro. Selecciona estos vértices y empújalos hacia atrás. El siguiente paso va a ser sumar los segmentos de dedo. Nuestro dedo aquí tiene dos segmentos, uno aquí, y otro aquí atrás. Tenemos que agregarlos. Me gustaría mover mi dedo hacia el lado izquierdo para que puedas ver las partes de las articulaciones o esas partes de segmentos. O en realidad lo que podemos hacer, podemos mover la referencia de nuevo al modo objeto. Permítanme seleccionar mi referencia. Podemos usar la herramienta de movimiento y podemos simplemente moverla ligeramente hacia la izquierda. Ahora vamos a estar viendo los segmentos y otra articulación aquí. Seleccionemos nuestro modelo, Control R, golpee eso. En este punto, podemos seleccionar este vértice, doble G para deslizarlo sobre su propio borde así, se puede ver lo que creamos aquí. Hagamos lo mismo. Control R aquí mismo. A continuación, lo que tenemos que hacer, tenemos que biselarlos un poco Pero antes de que podamos biselarlos, podemos dárselos. Podemos hasta ellos un poquito. Déjame seleccionar esta parte aquí, solo empujarla hacia arriba. Sólo un poco arriba así para tener esa curvatura. Después de eso en el modo agregado, podemos seleccionar toda esta parte y podemos arrastrarla hacia abajo para que se alinee con el inicio. Sólo tienes que empujarla hacia abajo así. También contrato para girar. Ahora tenemos esa curvatura, bonita curvatura, curvatura de los dedos. Siguiente Miro a estos bordes que te conseguimos. Déjame simplemente volver al modo edge. Puede presionar todo aquí, puede presionar Control B para biselarlo. Me gustaría insertar un bucle de borde en el medio. Si desplazas el ratón, vas a estar insertando ese borde. Me gustaría seleccionar esta parte, empujarla un poco hacia arriba por dentro o la parte inferior también necesita ser empujada hacia arriba. Me gustaría arrastrar o empujar presiona todo aquí, arrastra este un poco hacia la derecha, centro para el otro borde a la izquierda. Tenemos que darle algo de espacio. Me gustaría hacer lo mismo a través de la parte tú para que podamos presionar Control B, deletrearlo así, y podamos arrastrar estos dos bordes hacia arriba. Y los que están en la parte inferior, puedes empujarlos dentro. Algo así se ve bien. Entonces para la uña. Para el clavo, me gustaría seleccionar, necesitamos insertar un nuevo techo de borde para el Nall, tiene que estar por aquí Puedes presionar Control R. Déjame simplemente rastrearlo, algo así, y podemos seleccionar. Aquí iba a estar usando ese toggle de rayos X porque es un poco confuso con los otros vértices. Sólo mantenlo así. Podemos seleccionar esta parte y podemos presionar I I para formar un recuadro así y puedes empujar ese recuadro hacia afuera Bien. Después de eso, permítanme seleccionar este borde. Dos bordes, puedes empujarlos un poco hacia atrás y solo un poco por dentro aquí. Todo bien. Para las uñas, déjame seleccionar estos dos vértices y puedes empujarlos un poco hacia afuera Selecciona los tres, empújalos hacia atrás. Puedes controlar cuánto quieres tener por las uñas. Ahora en esta parte, la seleccionamos si seleccionamos nuestro dedo y si agregamos los modificadores, vamos a estar sumando el modificador de superficie de subdivisión, este de aquí mismo Bien, chicos, pueden hacer sombra suave y me gustaría hacer algunos ajustes en mi dedo Primero me gustaría deshacerme de la cara de atrás. Simplemente puede seleccionarlos, X, eliminar esas caras. Me gustaría retocar un poco esta parte. A mí me gusta retocarlo aún más. Aquí en la subdivisión, puedo verificar el medidor ya que podemos ver nuestra geometría aún mejor Ahora vamos a retocar aún más esta parte. Puedes presionar necesitamos para que sea un poco filoso. Déjame solo seleccionar estos bordes y puedes presionar Mayús y E. De esta manera, vamos a estar aumentando el incremento hacia arriba, haciendo esa parte afilada. Puedes hacer lo mismo aquí, seleccionar esta parte, cambiar E para afilarla así Puede empujar esta parte hacia adelante. Ahí vamos. Incluso me permitimos simplemente empujar este hacia atrás. Podemos intentar insertar sus nuevos bucles de borde para que pueda presionar Control R aquí mismo. Ahora definimos ese dedo aún mejor. Pero para el lado, solo tenemos que intentar escalarlo en la X. Simplemente puedes presionar, cambiar viejo para agarrar todos estos bordes, y puedes intentar escalarlos en la X. Lo mismo aquí, puedes presionar Alt y escalarlo en el eje x. Ahí vas. Tenemos nuestro dedo. Déjame presionar el espacio de control. Podemos restablecer el zoom presionando punto en el numpad para que podamos verificarlo mejor Podemos hacer el clavo un poco recto al inicio o al frente. Empuja esta parte así, esta parte puede ser empujada hacia atrás. Lo mismo aquí para el vértice inferior empujarlo un poco hacia atrás, nos cortamos los dedos, Ile para insertar o para aumentar las subdivisiones hasta dos, solo para que pueda tapar actual el nivel de detalles Para esta parte aquí, permítanme simplemente seleccionarla. Se puede empujar un poco hacia atrás. Y nos dieron los dedos. Ese es el primer paso para crear la mano. siguiente paso va a ser generar los cinco dedos de nuestro dedo aquí. Podemos presionar siete para ir a la cima y este de aquí, este dedo, me gustaría guardarlo. Puedes presionar Mayús D para duplicarlo, así que usemos este de aquí, y este solo puede presionar H para ocultarlo. Podemos volver a ello si estropeamos nuestro progreso. Con este dedo seleccionado, este es el índice, solo podemos saltarlo. Un poco y podemos intentar girarlo podemos probar R, Z, y vamos a girarlo de lado así A continuación, vamos a duplicarlo. Podemos presionar Shift D nuevamente para duplicarlo y podemos ponerlo aquí. Podemos presionar R para girarlo y presionar S para escalarlo. T va a estar teniendo el dedo índice. Vamos a continuar. Shift D para duplicar esto y vamos poner crear nuestro tercer dedo, el dedo anular y conseguimos el dedo medio o el meñique. Desplaza D para duplicar, ponlo aquí, presiona R para girarlo y a para escalarlo hacia abajo. Entonces tenemos todos los dedos, los siguientes pasos pueden ser unirlos en una parte. También aquí no agregamos este , los dedos pulgar. Déjame seleccionar el del medio. Shift D duplicarlo y aquí queremos ir a todo, tenemos que hacer, yendo simplemente cortar esta parte aquí, X, borrar esos vértices, cambiar nuevo aquí al sólido y lo que tenemos que hacer Primero, voy a probar R Y, y vamos a girarlo 90 grados. Simplemente puedes escribir 90. Déjame ponerlo, por ejemplo, aquí podemos presionar R para girarlo de lado. Así. En el modo it, podemos presionar en la parte inferior, y puedes escalar esta parte hacia arriba, empujarla así. Vamos a volver a ello y mejorarlo aún mejor. Ahora unamos todos estos dedos juntos. Seleccionemos todos los dedos, Control J para unirlos en una sola pieza. Después de eso, vamos a estar llenando estos espacios. Seleccionemos cada dos bordes y puedes presionar F para filmarlos. Lo mismo aquí en esta posición. Déjame seleccionar aquí esta parte y puedes presionar F para llenar ese vacío. Pero aquí necesitamos insertar un bucle de borde. Déjame presionar siete para ir a la cima y echemos un vistazo a esto. Estamos en el buen camino, no hay necesidad de agregar más aristas. Entonces eso se está haciendo. Con el fin de tener una mejor y palma, que sea deportiva. Lo que tenemos que hacer, tenemos que arrastrar los dedos un poco hacia abajo, así que no debería estar manteniéndolos rectos así. Podemos cambiar al modo de edición. Quiero que seleccionen activar la herramienta de edición de proporciones y podemos presionar Lefklk oldio y podemos arrastrar esa Algo así. Además, podemos hacerlo a cada dedo en ese modo, podemos verificar desconectados solamente. Esto va a estar afectando sólo a un dedo aquí. Me gustaría arrastrar esta parte un poco hacia abajo. Aquí puedes hacer lo mismo, arrastra estos dedos hacia abajo. Básicamente, la idea no es mantenerlo recto. Podemos, por ejemplo, levantar esta parte aquí, presionar viejo así ahí vas. Ahora se ven más o menos naturales. Lo mismo aquí, podemos levantar esta parte . Bien, así que eso es bueno. Ahora vamos a estar teniendo una bonita palma de la mano, esta parte aquí. El siguiente paso va a ser extruir esta parte. Déjame presionar siete para ir a la cima. Como puedes ver aquí para el dedo meñique, tenemos que empujarlo hacia arriba. Estamos muy lejos de la referencia E para que podamos cambiar al modo edge al modo is, y déjame presionar Z set D frames para que podamos ver nuestros saltos aún mejor. A D selecciona cualquier cosa que se seleccione, así podemos presionar vieja A. Asegúrese de que todo esté seleccionado. Podemos presionar C y dejarme seleccionar la parte inferior de este dedo y podemos empujarlo aquí arriba. Lo mismo para esta parte, solo puede presionar G para agarrarlo y moverlo un poco aquí. Vamos a continuar. Ahora me gustaría extruir esta parte afuera Para ello, me gustaría seleccionar los vértices superiores que tenemos aquí y podemos empujarlos hacia abajo. Aquí, puede parar aquí mismo. Después de eso, podemos comenzar a llenar. Aquí puedes ver si contamos cuántos vértices tenemos, tenemos uno, dos, tres, cuatro, y podemos presionar F y podemos seguir así Presione F nuevamente y continúe. Entonces esto vamos a estar teniendo una mano de palma optimizada con no demasiados vértices. Todo lo que tenemos eso, déjame arrastrar esto hasta aquí. Eso es bueno. Después de eso, me gustaría insertar algunos bucles de borde aquí, Control R para que puedas definir aún mejor la parte superior de los hombros de los dedos. A continuación, me gustaría arrastrar los vértices aquí y podemos empujarlos hacia abajo y podemos tomar los otros vertici y empujarlos hacia De esta manera vamos a estar definiendo los huesos aún mejor. También puedes intentarlo, déjame mostrarte. Va a intentar seleccionar estos bordes. Shift E, y tratar de hacerlos un poco más afilados. Entonces, sigamos en la cima. En realidad presione siete, puede seleccionar esta pieza extruida hacia atrás, escalarla hacia abajo. En esta parte, mientras experimentaba con la optimización de la geometría, borré accidentalmente estos bordes En tu caso, notarás más bordes extruidos en esta área. No te preocupes por esto. Voy a restaurar los bordes borrados en tan solo un momento por ahora. Hagamos otra extrusión, presionemos E, otra vez, y aquí tenemos que arrastrarla hacia abajo. Todo bien. Eso lo conseguimos. Aquí en el costado, podemos simplemente llenar este ritmo y en el otro lado, puedes seleccionar este borde, extruirlo hasta este punto, y exudar una vez más Aquí puede seleccionar esta arista, presionar F dos veces para rellenar esos huecos faltantes. Aquí podemos simplemente arrastrar esto. Ahí vas. A aquí, me gustaría seleccionar estos cuatro vértices y presionar F para llenar esa tapa en la parte superior Puedes presionar siete para ir a la parte superior y dejarme alinearlo mejor con la imagen de referencia. Obviamente, esta parte necesita ser empujada hacia la izquierda. Syth aquí. Ahí vamos. Para extruir, permítanme tratar de mejorar un poco estos huesos, esta parte necesita ser empujada afuera Pero no podemos hacer eso porque no tenemos suficientes omsres podemos presionar control R. Déjame insertar algunos bordes aquí y podemos empujarlos Podemos empujar estas partes dentro, incluso un poco hacia abajo, y podemos seleccionar los otros vértices y empujarlos hacia arriba. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Puedes arrastrarlos un poco hacia atrás. Probablemente eso sea un poco demasiado. Permítanme seleccionar esta parte y empujarla hacia adelante. Voy a estar seleccionando o llenando. Déjame presionar siete para ir a la cima, así que tenemos que llenar este espacio. Podemos arrastrar este vértice hacia abajo este espacio aquí necesita ser llenado Déjame seleccionar este vértice presionarlo cada uno extruirlo, seleccionar los cuatro vértices más F para llenar Extruir de nuevo hacia abajo. Puedes seleccionar cuatro vértices, presionar otra F. Sigo así. Lo mismo aquí. Extruir este vértice, seleccionar las cuatro prensas F, puede empujar esta hacia la derecha, en realidad, déjame dejarlo como está, yendo extruir otra , en realidad, déjame dejarlo como está, yendo extruir Aquí, lo que me gustaría hacer, me gustaría hacer un puente entre este borde y el último filo de mi dedo meñique, esta parte de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Me gustaría presionar siete o en realidad Control siete para ir a la cima. Si quieres hacer girar tu mano, puedes presionar seis, seguir presionando seis como es para girarla alrededor. Todo bien. Después de eso, permítanme seleccionar esta parte. Puede presionar E, extruirlo, presionar R, girarlo hacia los lados, escalar un poco hacia abajo y continuar con la Así en otra ocasión. Ahí vamos. Aquí en esta zona, hagamos la conexión. Sólo voy a presionar cinco para salir del modo ortógrafo. Puede seleccionar estos cuatro versus Zs, presionar F para llenar ese hueco. Sigamos llenando. Aquí voy a estar seleccionando. Puedes presionar F para llenar ese vacío, pero en realidad aquí, es un poco complicado. Voy a presionar para deshacerme de esta ventaja. Y podemos llenar esta parte presionando F. Desde aquí, sigamos adelante y llenemos el resto de nuestras manos. Aquí tenemos estos cuatro vértices y podemos presionar F para llenarlo. Ahora para los dedos, me gustaría arrastrar estos dedos hacia abajo, y solo seleccionar la parte media de los dedos y podrás empujarla hacia abajo así. Después de eso, voy a estar seleccionando estos dos bordes y rellenarlos. Seleccione el primer borde, shift seleccione el segundo borde, y podemos presionar F para llenarlos. Pero también aquí tenemos que asegurarnos de que este borde aquí esté conectado. Así que déjame mostrarte. Voy a presionar Control R, insertar un grupo de bordes aquí. Toma este vértice, podemos empujarlo hacia atrás. Aquí tenemos dos vértices, este de aquí y el nuevo Podemos seleccionarlos ambos y podemos presionar M y fusionar en el centro. Sigamos así. Seleccionemos estos cuatro, presionemos F, Control R, seleccionemos este vértice, lo empujemos hacia abajo, y fusionemos con el otro, podemos presionar M, fusionar en el centro, y finalmente, puedes hacer lo mismo aquí Seleccione estos cuatro presione F para llenar, Control R, arrastre este vértice hacia abajo, seleccione estos dos presione M, fusione en el centro Ahora tenemos esa parte cubierta, me gustaría empujar estos vértices en el eje Y aquí arriba, sentó para este vértice Este, dos, arriba así. Ahora todo lo que tenemos que hacer es llenar este espacio interior. Busquemos la manera de hacerlo. Voy a estar cambiando al modo edge y podemos seleccionar estos bordes. Bueno, en realidad este solo voy a seleccionarlo shift y vamos coct deseleccionarlo y podemos presionar E para extruir hacia abajo Tenemos que suavizar este borde extruido para que podamos presionar N, pasar por el relax, dentro de la edición, la herramienta Look, simplemente puedes hacer click en Relax. Ahora no es tan duro, suave. Puede seleccionar Mayús, seleccione estas tres aristas y presione F para rellenar ese hueco. Y podemos continuar. Vamos a seleccionar. En realidad, prefiero trabajar en el modo vértice para que puedas seleccionar cuatro vértices, presionar F para llenar ese hueco y continuar así Aquí necesitamos insertar más bucles de borde, pero encontremos una mejor manera. Déjame trabajar del otro lado. Por ejemplo, esta parte aquí, vamos a seleccionar los cuatro vértices, presionar F para llenar esa tapa Selecciona esta parte, puedes empujarla aquí arriba y podemos empujar esta parte hacia afuera. Aquí permítanme seleccionar los cuatro vértices y presionar otra F para llenar ese hueco Para este borde necesita ser empujado hacia el lado izquierdo. Yo. Lo mismo aquí, puede simplemente selex ese vértice a través de la derecha Déjame solo presionar uno para estar de frente a la parte superior y echemos un vistazo a esto. Obviamente, tenemos que suavizar este extremo para que puedas presionar aquí y déjame presionar N y hacer clic en relajarte de nuevo. Ahí vamos. Puede presionar siete de nuevo y dejarme simplemente excluirlo. Podemos presionar E extruirlo. Escalarlo un poco hacia abajo, empujarlo hacia arriba así. Si vas a volver a esta parte más tarde. Por ahora, podemos intentar escalarlo para poder presionar S, Y, y vamos a escalarlo así para suavizarlo o hacerlo plano. Sigamos con el llenado, así que todavía nos faltan algunos vacíos. Entonces, en el modo de edición, busquemos la manera de hacer la mezcla. Podemos seleccionar de nuevo cuatro versus. Aquí no podemos hacer eso, no podemos seleccionar cuatro. Déjame probar de otra manera. Voy a tratar de empujar estos hacia arriba en la Y, y podemos seleccionar estos cuatro pulsadores F para llenar. Voy a tener otros cuatro aquí. Déjeme simplemente llevarlos arriba. Estas partes se pueden empujar un poco hacia atrás, una, dos, tres, cuatro, puede presionar F para llenar esos huecos. Ahí vamos. Nos llenamos la cara. Llené la sección de palma de nuestra mano. Tenemos que suavizar esta parte, por ejemplo, aquí, podemos seleccionar mi mano y cambiemos al modo esculpir y podemos presionar S. La S es el atajo para el pincel liso, y podemos recolectar Q. C presiona F para aumentar el tamaño del pincel y podemos alisar porción grande Ahí vamos. No tienes ese punto, todavía lo tienes. Déjame presionar F. Y suavizarlo en un ángulo más grande. Además, aquí podemos usar el cepillo de sangre para empujarlo hacia afuera. Ahí vamos. La sangre funciona aún mejor. Ahí lo tenemos. Ahora terminamos de modelar nuestra mano. Así que sigamos adelante y guardemos nuestro modelo de mano. Simplemente puedes ir a Archivo, Guardar como, y puedes guardarlo como modelo de mano. En la próxima conferencia que viene, vamos a anexar este modelo de mano y conectarlo al cuerpo 18. Colocar las manos al personaje: Cuando se trata de modelar personajes, las manos pueden ser una de las partes más difíciles para acertar Toman mucho tiempo y presionan para modelar. A diferencia del rostro, las manos no necesitan ser únicas para cada personaje. No necesitamos modelarlos desde cero cada vez. En su lugar, usaremos una mano prefabricada y perfectamente conectada a nuestro personaje. Este es un flujo de trabajo común utilizado por los artistas para ahorrar tiempo. En esta utorial, te mostraré cómo ajustar las proporciones, fijar la topología, y doblar la mano suavemente con el brazo Pero primero, tenemos que traer nuestro modelo de mano a nuestra escena. Dentro de nuestra licuadora en podemos ir aquí a archivar y dar click en una pluma. Y lo voy a tener en las descargas aquí mismo. Puede descargar este archivo de los recursos. Se llama mezcla de punto de mano. Es un archivo de planta. Puedes hacer doble clic sobre ti y puedes saltar al objeto y puedes estar encontrando la malla de mano. Haga doble clic en él. Tienes mano aquí, todo lo que tienes que hacer es deporte aquí. Voy a escalarlo primero hacia abajo. Presiona uno para estar orientado hacia el frente. Voy a presionar el espacio de control para maximizar esta ventana y localizarla aquí. Voy a tratar de gastarlo en la X, girarlo en la Y. En la Z también, y vamos a localizarlo en el lugar correcto. Aquí, tenemos que girarlo en la X, pero tenemos que invertirlo en la Y. Puedes probar una Y y menos una. De esta manera se va a invertir. Presionemos tres y podemos girar esto presionando R. Intenta alinearlo con la imagen de referencia. Algo así. Gíralo en la Y, presiona uno para que quede orientado al frente. Ahí vas. Algo así no puede hacerlo. siguiente paso va a ser conectarlo con el brazo, lo que podamos hacer. Voy a seleccionarlo primero. Shift selecciona el cuerpo, puedes presionar Control J para unirlo. Ahora está conectado y como estamos usando el espejo, se va a duplicar. En el modificador de borde, voy a estar presionando bien aquí para verificar las estadísticas. Aquí tenemos diez vértices. Entonces en caso de que no estés viendo estas estadísticas para hacerlas visibles, puedes desplazarte en la parte superior aquí hasta que veas las superposiciones, este icono de superposiciones, puedes hacer click sobre Y aquí tenemos las estadísticas. Simplemente puedes hacer click sobre él. Y de esta manera vas a estar viendo todos los datos sobre tu aracure o sobre tu malla En la mano, puedes presionar todo aquí. Estamos teniendo ocho. Necesitamos agregar más bucles de borde. Puede presionar Control R. Aquí para insertar los bucles de doble borde. Ahora tenemos aquí diez y aquí diez. El partido es bueno. Tenemos que tener un partido. Presionemos Mayús todos para seleccionarlos a ambos. Podemos presionar Control E y vamos a elegir el bucle de borde de puente. Entonces ahora está conectado. Después de eso, podemos deshacernos de ambas líneas de borde. Déjame simplemente volver al modo de vértice al modo de borde, puedes presionar todo X disolver ese borde También aquí, X disuelve ese borde. Ahora tenemos la mano, está conectada al brazo. Así podemos cambiar la pulsación A, todo, podemos presionar shift in para asegurarnos de que las normales estén volteadas y ahora todo se vea bien Tenemos manos de brazos, me gustaría escalarlos un poco. Voy a seleccionar esta parte y podemos escalarla un poco. Al hacerlo podemos tener los brazos para el carácter. 19. Modelado de sección media: En esta historia, me gustaría trabajar en la sección media de nuestro personaje, esta parte de aquí, incluyendo la sección de trasero. Para ello, me gustaría seleccionar mi personaje, cambiar el modo de edición. Me gustaría seleccionar estos dos versos que tenemos en la parte posterior y podemos empezar a extruirlos. A mí me gusta seguir esta línea de borde que llegamos hasta aquí y conectarla con el frente. Presionemos E y continuemos la extrusión hacia abajo así. Sigue extruyendo, haciendo el giro, extruir una vez más aquí. Y podemos parar aquí mismo. Después de eso, podemos seleccionar los vértices frontales y podemos presionar F. Podemos hacer una mejor alineación Déjame simplemente arrastrar esta parte un poco hacia adelante. Por error, estamos activando el objetivo de edición proporcional, solo eliminarlo. Y empujemos esta parte afuera así. También el tamaño de esta parte tiene que ser pequeño, así que lo que podamos hacer, podemos arrastrar estos vértices dentro así de una manera agradable y fácil Enviados aquí en la parte de atrás, Strackearlos hacia atrás. Así como esto. Aquí en el frente, podemos traer esta parte afuera un poco así mientras traemos estas de vuelta. Algo así. Tenemos esa sección primero. Entonces aquí me gustaría maximizar esta ventana. Podemos presionar el espacio de control para que veas mejor las cosas. El primer paso para dar forma a la sección media es seleccionar los vértices internos y puedes empujarlos hacia adentro, así como así Puedes seguir haciendo eso en orden. Asegúrate de que todos estos versictes que están dentro sean empujados realmente dentro, así como Un poquito aquí en la parte delantera. Ahí vamos. Después de eso, me gustaría cambiar el modo edge y podemos seleccionar este borde que tenemos en la parte inferior y podemos extruirlo hacia el lado izquierdo Vamos a estar definiendo la sección de culata de manera circular. Aquí en el costado o en realidad en el frente, sigamos extruyendo eso de una manera circular agradable Sigamos extruyendo hacia arriba. Todo bien aquí, excluyamos una vez más y vamos a conectarlo. Podemos esquiarlo un poco y conectarlo con la parte superior seleccionando los dos bordes y presionando F. De esta manera, se define la sección a tope. Pero tenemos que empujarlo hacia el lado derecho, para que podamos seleccionar estas caras y poder empujarlas un poco hacia la derecha. También podemos girarlos alrededor. Después de eso, me gustaría seleccionar estos bordes y también alinearlos un poco hacia el lado derecho. En el frente aquí, podemos seleccionar estos tres bordes y los podemos exudar hacia abajo. Vamos a presionar E, exudarlos. Presiona E. Mejor alinearlos y podemos presionar a Egn para que los baje o para que los exude hacia abajo. Los brazos aquí están bloqueando la vista, podemos ocultarlos. Presionemos Alt left collect para seleccionar aquí podemos presionar L para seleccionar esa unidad ji y podemos presionar H para ocultarlos. Si quieres traerlos ma puedes presionar Alt para altura y Alt H debe traer de vuelta el objeto oculto. La sección media aquí tiene que ser, tenemos que empujar esa sección fuera de la sección As. Aquí podemos llenar esos vacíos. Déjame solo seleccionar estas caras y podemos seguir presionando F. Por dentro, podemos agarrar estos vértices y exudarlos hacia abajo para terminar la forma de la pierna Aquí podemos seleccionar estos dos, seguir presionando F para llenar los huecos. Se puede arrastrar éste hacia arriba. Exuda de nuevo hacia abajo. Vamos a llenar las caras restantes. Arrastra esta parte y rellena esa fase. En la parte trasera, podemos seleccionar estos vértices y los podemos hacia abajo, llenar el Aquí, seleccionemos esta parte, presione F para llenarla. Entonces en la imagen de referencia lateral aquí, me gustaría seleccionar el bucle inferior y podemos presionar SZ pre cero para que podamos tenerla plana Podemos hacer lo mismo con el bucle de borde anterior, una Z y presionar cero. Después de eso, me gustaría usar las herramientas de bucle, el círculo, para que podamos hacer esos bucles circulares. Lo mismo aquí para el anterior. Tenemos un problema aquí en el centro, así que está conectado por error para que podamos desmarcar el recorte en el modificador espejo Entonces ahora podemos traer uno puede tener cualquier recorte. Puedes arrastrar estos hacia los lados así, las patas para que coincidan con la imagen de referencia Puede empujarla un poco hacia atrás. Aquí podemos escalar un poco este borde y estamos en el camino correcto. En la sección frontal aquí mismo, tenemos que dar o tenemos que alinear estos vértices para darle a nuestro personaje esa forma de V, la forma del frente en V. Simplemente siga alineando esos vértices en una forma que se asemeje a una forma de V. Ahora vamos a trabajar en la sección de culata. En ese modo, así que permítanme seleccionar mi malla aquí, podemos cambiar a un modo. Me gustaría seleccionar los dos vértices superiores aquí mismo. Seleccionemos estos dos vértices, podemos cambiar a la imagen de referencia derecha y podemos presionar E para excluirla Tenemos que hacer estallar esa sección de culata. Después de eso, podemos llenar el lado seleccionar cada dos vértices y podemos seguir presionando F. También aquí podemos hacer lo mismo, vamos a presionar F. En la parte inferior, puedes llenar esa sección dos, y simplemente seleccionar los cuatro vértices, presionar F para llenarlo En el lado izquierdo, también podemos seleccionar. Déjame solo seleccionar estos tres vértices, puedo presionar F para llenarlo. Y continuar con el proceso de llenado hasta llegar al fondo. Presiona F, y también aquí, es como cuatro vértices presiona F, y conseguimos la sección a tope, pero podemos mejorarla para que se vea mejor Aquí podemos seleccionar estos vértices y los podemos arrastrar hacia el lado derecho así Asegúrate de no ir demasiado porque colapsará debido al modificador de espejo. Sigamos arrastrando estos vértices hacia el lado derecho. En esta zona de aquí, me gustaría tomar estos vértices y empujarlos hacia arriba. De esta manera, vamos a estar definiendo aún más la sección de culata. La sección frontal que tenemos aquí se ve un poco elevada. Entonces podemos hacer, podemos seguir arrastrando esa parte hacia abajo. Me gustaría activar la proporción en esta herramienta para que podamos afectar a un montón de vértices, no solo a uno, y podamos arrastrarlo hacia abajo. Aquí tenemos un problema. Esta zona no es lisa, entonces qué podemos hacer. Podemos seleccionar esta parte. Podemos usar las herramientas de bucle para relajar las herramientas de bucle. Permítanme seleccionar estos tres vértices. Incluya ese en el interior, presione N, y vamos a relajarlos así. Podemos hacer lo mismo aquí, así que sigamos relajando estos vértices. También en esta zona, enviado aquí para esta zona, podemos relajar estos vértices que conseguimos la sección media de nuestro personaje creado 20. Modelado de piernas: En este tutorial, me gustaría trabajar en las piernas de nuestro personaje. Aquí en la sección inferior, puedes exudarlo hacia abajo. Puede seleccionarlo, presionar E, y excusarlo hasta que lleguemos al nivel de la rodilla, aquí mismo, puede girarlo un poco hacia abajo Después de eso, podemos extruirlo por segunda vez por aquí Para que aparezca ese hueso de la rodilla, podemos seleccionar estas caras. Podemos presionar I para formar el recuadro y podemos empujarlo afuera así Después de eso, me gustaría cambiar al modo de borde y podemos presionar todo en la parte inferior del pie puede seleccionar ese borde completo y podemos presionar E para extruirlo hacia abajo Para el hueso de la rodilla que tenemos aquí, el lado de él, tenemos que no hacerlo cuadrado, así podemos seleccionar estos bordes y escanearlos hacia abajo para tener esa forma circular. También podemos cambiar el modo de cara, podemos seleccionar estas caras y podemos empujarlas afuera. También podemos girarlos un poco sobre el eje X. En el lateral o imagen, podemos arrastrar esta parte y empujarla hacia atrás. Lo mismo aquí para la rodilla, puede empujarla hacia atrás. También podemos girarlo en la X solo un poquito. Ahora para la sección de curvas, podemos insertar nueva línea de borde, control R, nuevo bucle de borde aquí mismo. Y podemos seleccionar estos vértices en la parte posterior y puedes empujarlos afuera así Puedes insertar otro bucle de borde justo alrededor del centro y podemos empujarlo hacia atrás y conseguimos esa sección de sclf Esta parte de la pierna, la podemos esquiar un poco arriba para inflarla así De esta manera vamos a estar encajando mejor imagen de referencia. Hundiéndose aquí, podemos inflar esta parte así. Arrástralo un poco hacia el lado derecho. Enviando aquí, puedes llevar estos al lado derecho así. 21. Ensambla y perfecciona los pies: El último paso en nuestro proceso de modelado es agregar el pie. Vamos a estar usando el mismo modelo o la misma pista que usamos en la mano. Vamos a estar cargando nuestro pie. Voy a poner el cursor justo en el centro aquí, así que cambia como cursor a selección o en realidad cursor a la palabra origen y puedes ir aquí a archivar, anexar, y dentro de mis descargas, tengo el pie aquí Los butlik van al objeto. Y haga doble clic en el pie. Esto lo vamos a estar cargando aquí mismo. Ahora mismo tenemos pie grande, así que tenemos que bajar el pie hacia abajo. Esquíala así para que quepa las botas dentro de la imagen de referencia. Algo así tiene sentido, en el frente, podemos presionar uno hacia el frente y podemos arrastrarlo de lado así También aquí, me gustaría girarlo en la Y, para que podamos presionar R Y, girarlo de lado así Esto vamos a estar teniendo una pareja perfecta con la pierna. Entonces tenemos que verificar el número de vértices que obtuvimos en la parte superior En el modo de edición, puede presionar Tab. Puedes presionar Alt aquí mismo. Aquí tenemos 11 vértices, presionamos Alt en la parte superior, tenemos 11 Si tienes más, puedes simplemente deshacerte de estos vértices. Puedes seleccionar, por ejemplo, esta parte aquí, presionar X en eliminar borde, continuar así. O puedes agregar más, puedes presionar Control R para insertar más. Ahora voy a presionar Alt aquí, Mayús Alt, Control E, y podemos usar bucles de borde de puente. No se puede seleccionar o no podemos conectarnos entre estos dos porque no están conectados. Si volvemos al modo objetos, el pie se separa del cuerpo. Lo que podemos hacer, primero seleccionemos el fudge, Shift seleccione el cuerpo Podemos presionar Control J para que se unan a ellos. Para que veas, los tenemos del otro lado porque el modificador Espejo aplicaba para el cuerpo. Ahora presionemos Control E y puentee los bucles de borde. Podemos volver al modo objetos. Aquí podemos ver que tenemos este corte. Tiene que ver con las normales. Aquí si revisamos las normales en las superposiciones, si verificamos la orientación de la cara, vas a ver la diferencia En el modo de edición, voy a estar seleccionando solo la sección de pie que lo selecciona así. Puedes sostener C y seleccionar todas las caras aquí me gustaría presionar, cambiar un marco blanco para que no nos vayamos a perder nada. Esta parte no debe incluirse, por lo que podemos presionar C y mantener presionada la tecla Mayús para anular la selección en lugar de seleccionar Volvamos al sólido. Podemos presionar Shift N. Ahora las normales están volteadas y aquí no tenemos ningún problema Déjame deshacerme de este personaje avatar. Sólo tienes que verificar la orientación de la cara. Básicamente, lo conseguimos, tenemos el pie, pero aquí tenemos que escalarlo un poco hacia arriba, parecer pequeño. Voy a simplemente escalarlo un poco hacia arriba y empujarlo hacia los lados Conseguimos el pie de nuestro personaje. 22. Ajustar las medidas del cuerpo para lograr precisión: Esta nueva sección, vamos a estar mejorando la anatomía de nuestra caracura va a estar esculpiendo los detalles de nuestro cuerpo femenino aún mejor para darle El problema que tenemos es que nuestra principal imagen de referencia que estamos siguiendo no respeta la anatomía del cuerpo femenino. Aquí tenemos malas proporciones. Por ejemplo, el tamaño o la altura de las piernas es demasiado comparado con el cuerpo. Tenemos patas largas y algunas partes no son buenas. Por ejemplo, este brazo aquí, tenemos que ajustar, tenemos que arreglarlo. Para eso vamos a estar confiando en una nueva imagen de referencia. Este de aquí controla el espacio para maximizar esta ventana. Esta referencia respeta la anatomía del cuerpo femenino. Vamos a estar siguiéndola para hacer ajustes a nuestro cuerpo aquí. Pongámonos a trabajar. En primer lugar, lo que haces en realidad trae la imagen de referencia correcta. Esta es la anatomía correcta de la hembra, las proporciones. Voy a estar simplemente arrastrando esto. Podemos mantenerlo al frente. Simplemente podemos arrastrar nuestra imagen de referencia y pongámosla aquí. Después de eso, vamos a alinearlo con imagen de referencia con nuestro personaje. Puede escalarlo un poco, asegurarse de que la cara así algo como esto, podríamos esquiarlo porque aquí tenemos un talón. Escalar solo un poco. Ahí vas. Ahora se ve bien. Primero, si te das cuenta, vas a encontrar que las proporciones o las piernas son demasiado demasiado largas, las piernas. Si comparas la posición de las piernas aquí, por ejemplo, la mitad de la cintura está muy lejos. Lo que podemos hacer, podemos seleccionar nuestra malla, cambiar al modo de edición. Podemos presionar aquí mismo y podemos activar la ule de edición de proporciones presionando O. Déjame activar también los estrabajos y simplemente podemos arrastrarlo hacia abajo Aquí, prefiero trabajar usando este toco X ray. Simplemente puedes arrastrar esta parte hacia abajo. Aquí vamos a estar destruyendo los limajes Geomet seleccionamos, por ejemplo, la parte y podemos arrastrarla hacia abajo Esta línea aquí tiene que estar llegando, así que todavía tenemos que empujar cada poquito hacia abajo, algo así. Ese es un buen comienzo. De aquí a la rodilla, calculemos eso. Aquí las rodillas, tenemos que empujarlas hacia abajo también. Sólo puedes arrastrar esta parte aquí abajo. Entonces llegamos al nivel de la rodilla así y para las piernas, todas están bien. Todo bien. Tenemos esa parte correcta. Ahora para la cima, la cima, va a ser un desastre. Parece que nuestro personaje se estira, estira, pero al menos nos dieron bien las piernas. Aquí para arriba, tenemos que trabajar un poco en ello. Voy a estar cambiando al WiFi. Todo HD selecciona todo lo que podemos seleccionar solo el brazo aquí y déjame simplemente seleccionar también esta parte. Podemos empujarlo o llevarlo al lado derecho. Así pero deberíamos estar Déjame intentarlo de nuevo. Puedo reducir el círculo aquí, algo así. Ahora sí tenemos esa forma de V, empezar a tener esa forma de V, haciendo los hombros un poco más anchos. A continuación, lo que podemos hacer, tenemos que trabajar en el pecho o la sección media aquí, la sección del pecho. El pecho aquí es demasiado pequeño, así que tenemos que aumentar el tamaño de la mama. Voy a estar seleccionando esta parte aquí y podemos intentar sce arriba. Redujamos el tamaño de esa herramienta de adición proporcional y podemos escalar y empujarla un poco hacia la derecha. Vamos a escalar de nuevo. Podemos verificar dos veces desde afuera, vamos a empujar su salida. Aquí en la parte de atrás, voy a estar seleccionando solo selecciona estos dos y podemos empujarlos hacia abajo. Un poco en la parte superior. Puedo empujar esa parte hacia arriba. Bien. También aquí, podemos sacar a éste aún más lejos. No tanto, sino algo así. Puedes arrastrar esto hacia abajo. La anatomía empieza a mejorar. Aquí para el Medio Oeste, en realidad aumento su tamaño, así podemos seleccionar estos dos y podemos empujarlos hacia la derecha Algo así. Vamos a arreglar el otro. Pero al menos ahora conseguimos buenas proporciones. Estos son los hombros. Quizá queramos arrastrar los hombros un poco hacia abajo. Lo mismo aquí. A mediados de esta sección aquí, podemos intentar empujarla un poco hacia la derecha, algo así. Ahora tenemos una buena anatomía. Podemos cambiar a un lado. Permítanme seleccionar la referencia. Podemos presionar Shift D y girarlo, podemos girarlo por RZ nueve grados y podemos cambiar el lado aquí. Eso es CF. También podemos cambiarlo, podemos presionar S Y y menos uno. De esta manera, este personaje se enfrenta al mismo personaje aquí y tenemos que arreglar el trasero. El trasero tenemos que empujarlo hacia arriba. Podemos empujarla aquí arriba. Todo bien. Esta sección de aquí, me gustaría empujarla afuera. Ahí vamos. Dale un vistazo a la forma general. Lo vamos a arreglar con la escultura Ahora solo estoy tratando de darle a nuestro personaje las medidas Arrastra eso hacia abajo, empuja esta parte hacia arriba los boops Centner Bueno, déjame solo servirlo de nuevo, mantenlo así Todo bien. Entonces para el trasero, podemos empujarlo afuera. Picar así. Y podemos empujar esta parte al frente. No tanto, sino en algún lugar de aquí. Todo bien. Tenemos que arreglar las piernas. Aquí el curvador es realmente malo, así que podemos cambiar al montículo de borde Puedes presionar Alt aquí mismo y nosotros podemos empujarlo hacia adelante. No debería ser así. Aquí para solucionar este problema, puedes seleccionar todo, presionar shift N. Así reinicia las normales. Aquí podemos presionar Alt X y deshacernos de ese borde para mantener todo recto. Vamos a verificar dos veces. Entonces ahora la anatomía tiene sentido. El siguiente paso va a ser cambiar al modo cuero cabelludo. Pero antes de que podamos cambiar al modo cuero cabelludo, lo que me gustaría hacer, podemos presionar el espacio de control y me gustaría que agregaras me gustaría aplicar primero el espejo. Voy a simplemente deshacerme de la subdivisión aquí para el espejo, tenemos que arreglar todos los problemas con el espejo Asegúrate de revisar el aplauso y también deshacernos de la proporción dos y podemos asegurarnos de que no tenemos huecos intermedios Sólo empuja hacia fuera aquí. Presionemos y arrastremos todo hacia la derecha. Todo necesita estar conectado. Aquí no tenemos problema. Permítanme simplemente tomar esta parte. Simplemente deshazte del Calipan y solo podemos sacarlo afuera No debería estar del otro lado. Bien, algo así. Me gustaría agregar otro tipo de subdivisión Va a ser la resolución Multi. Busquemos la multiresolución aquí y podemos subdividir dos veces, primera vez y segunda Conseguimos las proporciones correctas. Tenemos los hombros en la posición correcta, senos o el pecho, la sección de glúteos, la olla está en el lugar correcto y el nivel de la rodilla, están en el mismo lugar. Recuerda que esto es un talón, así que por eso si los pies o si el pie es recto, va a estar aquí, igual que nuestro personaje. En la siguiente semconferencia vamos a iniciar el proceso de escultura. 23. Escultura de hombros, espalda y brazos: Comencemos el proceso de escultura. De hecho seleccionaría mi personaje aquí y tenemos que empezar desde arriba. Me gustaría cambiar el modo esculpir. Aquí nos hemos dejado solo asegurarme de que tenemos el espejo, no activamos el espejo. Déjame simplemente deshacerme de la resolución Multi por ahora y necesitamos aplicar el espejo. A continuación, podemos agregar esa multiresolución, modificador y podemos subdividir dos veces Ahora podemos cambiar al modo esculpir y podemos empezar a trabajar primero, realidad trabajaría en la parte superior Aquí sí tenemos un hueso. Déjame mostrarte eso. Voy a estar usando la mancha o en realidad vamos a usar la arcilla, Comprimir F para reducir el tamaño del pincel y en realidad estaría cepillando manera simétrica solo activa el X merin porque mi personaje está en el eje X aquí Si está en la Y, si es así, puedes revisar la Y. Aquí en la parte superior, me gustaría crear este hueso aquí, darle forma a este hueso y va a bajar así. Bien. Déjame controlar el espacio. Podemos subdividir de nuevo para que podamos obtener más detalles. Eso lo conseguimos. Podemos presionar S para cambiar el liso y podemos presionar F para aumentar el tamaño y podemos alisar esta parte, la parte superior y continuemos con la gota o en realidad, usamos el callejero, la arcilla Eso es demasiado. Permítanme remitirlo de vuelta. Aquí tenemos ese nivel. A continuación, necesitamos agregar la rodilla. Tenemos un músculo aquí, tenemos que definir que va a tomar de arriba, presionemos F para reducir el tamaño. Va a ir así. Después, vamos a estar suavizando todo. Para la primera parte aquí, puedes presionar S nuevamente para suavizar los bordes, S algo así. Ese es el primer paso aquí al final, deberíamos tomar este hueso, SpreaSfter su tamaño, debería tomarlo así Tengo que estar en la parte superior de los hombros aquí. Ese es el primer paso. Después de eso, también podemos definir los hombros. Voy a estar usando aquí este pulidor de pliegues Comprimir F para aumentar el tamaño y podemos tratar de definir un poco hombros entrando así No te vuelvas loco con esto porque va a hacer que el personaje se vea musculoso. Sigamos adelante al blog y podemos impulsar el spot podemos presionar Control. Si presionas control, vas a estar invirtiendo el efecto. Si recolectas aquí, puedes estar extrudiendo. Si presionas control, vas a estar empujando dentro. Aquí me gusta empujar esta parte así. Para el fondo del tríceps, me gusta empujarlo afuera Déjame solo presionar F para aumentar el tamaño aquí. Puedes empujar esta parte afuera, tiene que ser así. Aquí en el frente, lo mismo aquí en la parte inferior del tríceps, puede empujarlo hacia afuera. Un poco aquí y podemos presionar F o S nuevamente y podemos suavizar. La forma no debe ser fuerte así. Aquí por la parte posterior de los hombros. A mí me gustaría empujar esta parte afuera. Ya que estamos aquí, me gustaría definir los músculos de la espalda. Aquí me gustaría primero, podemos usar el agarre, usemos este agarre y podemos empujar esta parte hacia atrás así. También aquí podemos agarrarlo hacia atrás. Lo mismo aquí. Puedo agarrar esa parte hacia atrás. Tenemos una forma musculosa, pero la vamos a estar alisando más tarde. Por ahora, vamos a acertar a la anatomía. Aquí por la espalda, para que podamos usar el clacon. Me gustaría crear algo como esto. El músculo de la espalda va a ser así. Simplemente puedes ir por este camino y alisar eso hasta el fondo y ya podemos llenar el lado interior. Sólo un poquito así. Podemos presionar S nuevamente para cambiar al liso y podemos suavizar. Yo sólo quiero quedarme con algo como esto. Esta ventaja aquí va a ser agradable. Eso es todo por la espalda. Después de eso, podemos trabajar un poco en el antebrazo Para impulsar el antebrazo, podemos usar el cepillo de manchas y podemos empujar esta Se puede exudar un poco hacia abajo. Yo solo presiono F para aumentar el tamaño y podemos impulsar esta parte. Así es como debería verse. Bien, entonces ahora se ve mejor. Tienes que empujar esa parte hacia abajo. Se puede presionar de nuevo y podemos alisarla ligeramente. Eso es bueno. Así que conseguimos la parte superior de nuestro personaje, incluyendo un poco de la espalda. 24. Definición de la sección abdominal: El siguiente paso va a ser trabajar en la sección media aquí. Para la sección media, me gustaría trabajar en los abdominales o en la sección abdominal. Aquí, me gustaría presionar G para que podamos usar la herramienta de agarre y me gustaría agarrar esta parte hacia arriba. Tenemos que darle esa forma de V primero. Simplemente arrástralo hacia arriba y dale esta forma. Aquí podemos acercarlo un poco más así. Después de eso, lo que podamos hacer, podemos volver a usar este pulimento de grasa, me gustaría presionar uno y puedo reducir el tamaño de eso. Me gustaría crear la última sección abdominal que tenemos aquí. Podemos empezar a cepillar así. Para la cima, sólo hay que hacer eso. Podemos simplemente suavizar la parte superior aquí. Sólo quédate con éste. Disminución del pulido, presione S F para disminuir el tamaño. En realidad, utilizamos el pulimento decreciente, no el liso. Podemos crear esto. Se puede ir al borde así. Podemos presionar G nuevamente o G, y podemos agarrar esta parte hasta el G, el cepillo G. El siguiente paso, va a ser empujar esta parte afuera. Me gustaría usar el pincel para manchas y podemos presionar F para aumentar el tamaño, y podemos simplemente empujar esta sección abdominal hacia afuera Todo bien. Lo que me gustaría hacer, me gustaría agregar el agujero aquí. En el modo dis, podemos crear un agujero. Déjame presionar K y podemos crear algún tipo de agujero como este. Puede presionar Enter y me gustaría seleccionar estas cuatro caras y podemos presionar E para extruirlas dentro. Después de eso, conseguimos algunos masivos, necesitamos presionar Aster cambiar este modo y puedes simplemente colect aquí para suavizar esta parte aquí Tenemos que suavizarlo bien y podemos cambiar a través la gota y aquí mismo en el centro, podemos presionar control, y esta manera vamos a estar formando ese agujero Probablemente se vea demasiado, podemos usar los agarres déjame presionar G para traer la herramienta de agarre y podemos hacer que la empuje entre sí Algo así se ve bien, probablemente un poco más grande. Bonito. Aquí en la parte inferior, tenemos que suavizar esta parte. Déjame presionar S. Tengo que aumentar el tamaño de eso y podemos suavizar esa área. Aquí también permítanme simplemente usar aumento de pulido y podemos definir esta parte hasta la parte superior de la sección abdominal. C prensa, suavizarlo un poco, y lo conseguimos. 25. Escultura de piernas y pantorrillas: Me gusta trabajar en las piernas. Las piernas, están ensuciadas, así que tenemos que trabajar en ellas. Primero, tenemos que darles la talla adecuada. Voy a estar usando el pincel blob, y podemos empujar esta parte Voy a extruir esta parte, mismo comensal por dentro También aquí en la parte delantera, tenemos que empujar esas piernas afuera. Después de eso, podemos suavizar la forma déjame presionar S y podemos comenzar el proceso de alisado. Aquí podemos definir estas apps o la sentadilla, los músculos de las piernas Sólo defínalos así, siéntate aquí. Rastrea esas líneas hasta el bot. Esta parte de aquí se ve muy pequeña, así que puedes hacer en el modo de edición, voy a estar presionando viejo aquí mismo y puedes intentar hacha para empujarla afuera. Déjame hacerlo con el dídial de proporción habilitado. Se puede escalar así. Eso es bueno. Pero antes de que podamos llegar al fondo, déjame revisar el trasero por la parte de atrás y tenemos que arreglarlo también. Voy a estar usando el pulimento Crease y podemos definir esa sección de glúteos aún mejor Podemos presionar G para agarrar y podemos agarrar esto hasta el fondo. Déjame revisar. Eso se ve bien. Podemos presionar o podemos cambiar el blob. Podemos empujar esta parte afuera. Aquí podemos presionar Control para reducir su tamaño. También aquí, me gustaría empujar esta parte. Puede simplemente empujarla afuera un poco. Déjame presionar S F para aumentar el tamaño, y podemos suavizar eso. Tuvimos un empujón. Eso se ve bien. C simplemente suavizar esa parte. Aquí tenemos las piernas. Permítanme simplemente empujar también esta parte. Déjame usar la mancha Puede empujar esta parte en el costado. Parece un culturista. Pero después vamos a estar suavizando todos los detalles para que el personaje se vea genial. Aquí me gusta usar el grab y podemos tratar de empujar para crear ese sistema reproductivo. No sé si tengo derecho a deletrear múltiples puntos para deletrear las cosas aquí. Ya lo conseguimos, déjame revisar la parte de atrás. Aquí tenemos que empujar esta parte hacia abajo. Déjame presionar G y podemos agarrar esa parte hacia abajo. Presione S, puede suavizar esa parte solo un poco. Es para las llamadas. Los llamados, tenemos que trabajar en ellos. Primero, me gustaría usar el pincel para blob y podemos empujar esta parte afuera No te preocupes, vamos a estar suavizándolo. Se ve enorme ahora mismo. También aquí en la parte de atrás. Déjame solo presionar S porque empiezo a probablemente un poquito demasiado. Podemos seguir inflando esta parte. Digamos que llegamos al fondo. Entonces para las piernas o el pie, es pequeño, así que tenemos que escalarlo, así que voy a esquiarlo y empujarlo hacia la derecha. Lo mismo aquí, tenemos que empujarlo hacia adelante. Déjame presionar tres para cambiar de lado. Aquí me gustaría hacer, me gustaría seleccionar esta parte aquí y puedes girarla para que podamos presionar RX y vamos a girarla así y podemos empujarla un poco hacia adelante. Comprobemos dos veces esa anatomía. Ahora se ve mejor. Voy a seguir inflando esta parte aquí. Aquí podemos presionar control, verso proceso de inflación. Necesitamos tener un giro suave aquí o liso. Aquí, permítanme invertir el control de retroceso para que podamos empujar eso dentro. Déjame revisar por el frente. Eso se ve bien. definirlo un poco usando el pulimento de pliegues Por ejemplo, aquí, también aquí, nos olvidamos de suavizarlo. Déjame simplemente suavizar esta parte de aquí. Me gustaría usar este pulimento de pliegues y podemos comenzar a definir esta sección aquí Se puede ver que probablemente un poco a la izquierda aquí. Se puede ver que aquí, se ve bien. Lo mismo aquí para la espalda, para el final, se pueden encontrar los terneros aún mejor Eso es lo correcto. Pero tenemos que suavizarlo, así que voy a presionar S. Suavizar esto porque se trata de una hembra, no de un varón. Pero tenemos unas piernas bonitas. Se puede ver eso aquí. La anatomía se ve mucho mejor en este momento, mejor que antes. Podemos aumentar el tamaño de la rodilla. Déjame solo aumentarlo. Es bueno tener este corte medio justo en el medio. Probablemente un sólido que exageró. Entonces entonces solo presionas S y suavizas la parte inferior. Básicamente, conseguimos nuestro carácter. 26. Refinar y alisar la definición de músculo: Entonces nuestro charac se ve demasiado musculoso. Parece un fisicoculturista. Me gustaría suavizar la mayoría de esos detalles musculares. Para que puedas presionar en cuanto al cuch corto para el suave y podemos comenzar a suavizar todos los detalles que tenemos aquí Por ejemplo, la sección media, la parte superior, solo puedes seguir alisando todos esos músculos. Lo mismo aquí para los hombros. También el alisado puede ayudarnos a reducir el tamaño de esos músculos. Dejar los tríceps y bíceps, el antebrazo. Podemos simplemente seguir retozando, seguir suavizando todos esos detalles Un poco aquí para esta sección de aplicaciones. Además, me gustaría cambiar la ventana gráfica de sombreado para que podamos cambiarla a la tapa Mt y al tipo, podemos usar Esto muestra más muestra esas definiciones de nuestra cacture aún mejor Este se llama el studio lite, el Mt cap studio lite. Podemos continuar. Por ejemplo, aquí en el centro, podemos suavizar un poco esta parte en la parte inferior. Podemos suavizar toda la sección así. También aquí podemos presionar G para que puedas usar el agarre y podamos agarrarlo. Podemos redefinir ese borde usando el pliegue. Ahí vamos. Eso se ve mejor. Para este agujero de aquí, podemos cambiar el modo de edición, está en el lugar correcto, pero déjame usar el grab. Puedes agarrarlo por el exterior así y enviarlo en la parte superior, y podemos presionar a para cambiar al liso y podemos suavizar eso. Es un poco difícil. Podemos suavizarlo al 100% y enviarlo así en los bordes, y podemos usar el blob Podemos presionar control aquí para que puedas revertir el efecto para que puedas entrar y podamos empujar ese agujero dentro así. Ahora lo conseguimos y se ve mucho mejor. Para la parte superior, podemos refinar esa sección abdominal, la sección superior así. Déjame volver atrás. Se ve un poco demasiado fuerte. Podemos dejarlo así ligero. Un poquito aquí para los brazos. Puedes empujar eso usando el blob y presionando control para que puedas revertir el efecto Ahí vamos. podemos También podemos suavizar esa sección abdominal. Para el pie o los pies, podemos usar para suavizar los bordes. Lo mismo aquí para las patas principales. Como notas, usar el cepillo liso nos ayudará a reducir el tamaño de esos músculos. Oh, podemos revisar la parte de atrás para que podamos suavizar la sección de culata así. Podemos usar el cepillo de sangre para empujar estas áreas afuera así. Ahí vamos. Le dimos una mejor definición. Básicamente, lo conseguimos. Conseguimos nuestro carácter. Ahora mismo se ve mucho mejor. Reducimos la cantidad reducimos la escala de músculos, los suavizamos para que nuestro personaje se vea natural. 27. Modelado de ropa interior, parte 1: Esta nueva sección voy a estar creando la indumentaria de nuestro personaje artesanal. A mí me gustaría empezar primero con su camiseta interior. Primero, me gustaría traer la imagen de referencia para que la sigas esta de aquí. Tenemos esta camiseta interior. Tenemos las arrugas, necesitamos esculpirlas. Tenemos algunos se puede ver que los detalles que tenemos aquí parecen del lado izquierdo y así sucesivamente. Queremos estar extrayendo la camiseta interior de la forma de nuestra malla aquí Primero, en realidad lo hacemos, me gustaría aumentar la resolución de nuestra malla. Pero antes de que pueda hacer eso, permítanme simplemente renombrar este es nuestro personaje. Podemos hacer doble clic aquí y vamos a cambiarle el nombre del personaje. Déjame volver al modo objeto. Con él seleccionado, podemos presionar Mayús D a duplicados. Me gustaría conservar esta como copia. En caso de que estropeáramos este, puedes volver a la anterior Aquí, déjame llamarlo ropa. Estamos usando este cct de ropa. Me gustaría esconderme en esto para ocultar el principal, guardarlo en caso de que queramos. Respaldo a nuestro charcuter. Aquí doy una conferencia hacer, vamos a estar usando una masa para darle a ese aseguramiento el mismo diseño que obtuvimos en nuestra referencia Pero antes de que podamos hacer eso, me gustaría aumentar o subdividir la resolución si es más Déjame simplemente dar click aquí en subdividir para que puedas tener más detalles Cuatro es perfecto. Si tu computadora no puede manejar cuatro, puedes volver a tres. No es gran cosa. Vamos a seleccionarlo y podemos aplicar aquí el modificador de resolución múltiple. Después de eso, podemos usar la máscara para que podamos extraer nuestros undersures En realidad hacer con nuestro personaje seleccionado, podemos cambiar al modo scult Me gustaría estar usando esta máscara. Simplemente puede hacer clic aquí. Por defecto, se va a establecer a esta máscara de cuadro. Simplemente puede hacer clic aquí y elegir la segunda opción, que es la máscara de lazo Eso se está haciendo, permítanme solo presionar una para estar mirando al frente, y también aquí, me gustaría simplemente ocultar mis imágenes de referencia, y podemos empezar a darle un diseño similar a esto. Llevando desde los hombros hasta la sección del pecho, algo así y podemos bajar y crear un círculo. Va a estar aquí. todos los caminos en la parte superior así . Ahí vamos, lo conseguimos. Va a tomar algo de práctica para que esta selección sea más fácil porque aquí es un poco difícil, me gustaría incluir esta segunda parte. Algo así. Se puede agregar esa segunda parte. Ahí vamos. Lo vamos a estar mejorando más tarde cuando vayamos a ser remsin nuestro brote Déjame comprobarlo desde atrás. La espalda parece perfecta. Me gustaría presionar uno y esto continúe en la parte inferior aquí para que solo pueda seleccionar esta porción aquí. Ve a Dios estamos incluyendo aquí un poco del trasero, pero eso está bien. Después de que termines esta selección, podemos saltar aquí para enmascarar y quiero que hagas click en este extracto de máscara. Da click en él, voy a mantener la misma configuración y vamos click en Extraer. Ahí vamos. Conseguimos esa máscara seleccionada. Si escondemos, por ejemplo, aquí, nuestra ropa cactual, vamos a estar terminando con una forma que se parece a esta camiseta interior No me gusta esto, modificado se tiene por defecto. Déjame saltar aquí al modificador obtuvimos este extracto de geometría. G solo deshazte de él para mantenerlo plano. Obtuvimos la forma principal de nuestra camiseta interior. Pero el problema es que es poli extremadamente alto, así que tenemos que remacearlo. Si quieres revanchar nuestros objetos, podemos seleccionarlo. Déjame simplemente volver al modo objeto. Podemos saltar aquí a través este objeto que es propiedades y si te desplazas hacia abajo, vas a estar encontrando esta opción. Esta es una de las mejores opciones en Brando. El remash Te va a permitir reducir la cantidad o remodelar o recrear una versión diferente, pero puedes controlar la cantidad de vértices Por ejemplo, aquí tenemos casi 60 mil versos, lo que es una locura cantidad de vértices Entonces tenemos que reducirlo a la baja. Entonces se selecciona, podemos saltar aquí al remash y los tipos van a ser quad Necesitamos tener vértices o caras cuádruples, y puedes hacer clic en Remash de flujo cuádruple Prefiero voy a estar revisando esto preservar los límites de los límites de puré para que puedas mantener estos rincones o estos bordes, los límites. Por el número de caras, me gustaría apegarme a algo bajo, algo así como 750 y puedes hacer click en remash Pero se puede ver este mensaje, así que el flujo cuadrático, la malla tiene que ser múltiple Entonces tiene algunos problemas. Puedo ver que aquí tenemos un problema con nuestra malla. Si revisas, déjame seleccionar mi malla aquí y si la cambias de modo, vas a estar encontrando algunos problemas. Entonces pienso aquí, este ombligo, es el que nos da problemas. Déjame presionar Alt A para anular la selección de todo. Se puede ver cómo le va a la geometría aquí. Está muy desordenado. Lo que tenemos que hacer, puedes eliminar esta parte aquí para que podamos presionar déjame primero presionar Z, cambiar el marco por qué, y podemos seleccionar esta parte. O y podemos eliminar estos pases, presionar X, y vamos a eliminarlos. Démosle otra opción. Voy a volver al modo obst. Vamos a estar arreglando esta brecha una vez que hagamos las remas. Déjame solo presionar E, para que sea un sólido. Se selecciona, podemos volver a hacer click en esta revancha, 750 caras, y vamos a dar click en remash ver en procesamiento y se completa el Remash Puedes ver el resultado final aquí. Entonces reducimos cantidad de vértices, sólo 700, 900 aquí, no son 700 Es creo que 800 caras. Pero eso está bien. No es gran cosa. Mientras tengamos la forma, mantuvimos la forma buena. En realidad borra algunas caras aquí, no las quieres. Presiona X y la litu prefiero usar el modificador espejo, así podemos presionar L para agarrar el borde izquierdo y puedes presionar X y eliminarlo Después de eso, podemos agregar el modificador espejo. Pero para el espejo, tenemos que asegurarnos de que el punto central esté justo aquí. En el modo Borde, me gustaría seleccionar este borde aquí o este vértice, presionar Mayús, cursor para seleccionarlo, y podemos ir a objetos como Origin true cursor Después de eso, podemos saltar a los modificadores y podemos agregar un nuevo modificador Va a ser el espejo. Tenemos el espejo. Ahora bien, si aplicas algún cambio, lo vas a estar viendo al otro lado, la edición simétrica. Sigamos adelante e iniciemos el proceso de edición. Aquí me gustaría llevarme esta. Déjame revisar el clip en el espejo para que puedas parar justo en el centro. Me gustaría presionar Alt y agarrar toda esta parte hacia el lado izquierdo. Puede presionar Alt aquí. Arrástralo así. Déjame apenas a punto regresar. En realidad, eso está bien. Déjame revisar la parte de atrás. Puedes presionar todo de nuevo y arrastrar todo hacia la izquierda. Eso es bueno. Necesitas aplicar algunos sin problemas, déjame presionar el espacio de control y podemos verificar la forma aquí. Entonces aquí podemos suavizar este borde. Déjame simplemente cambiar al modo edge. Podemos presionar viejo para agarrar ese borde, podemos presionar N y dentro de la edición, simplemente puede hacer clic en relajarse. Asegúrate de que este add on esté habilitado, el loop peaje, es un agregado incorporado dentro de la licuadora Creo que fuimos demasiado lejos con eso. Simplemente lo dejaremos así. Como lo que podemos hacer, podemos saltar a la escultura y podemos suavizar esas partes duras Bueno cambia al modo de edición, al modo esculpe, puedes presionar S, atajo para el pincel suave, y podemos comenzar a suavizar Esta parte así. Ahí están, tenemos mejores resultados aquí tenemos mejores resultados. Déjame revisar el fondo. Se ve bien. Un poquito aquí. puedes suavizar ese borde un poco a la izquierda Aquí puedes suavizar ese borde un poco a la izquierda. Ahí vamos. Eso parece aceptable. A partir de aquí, podemos trabajar en esta parte. Déjeme simplemente extruirlo. Podemos usar el cepillo de sangre y podemos extruir esta parte solo un poco porque no debería ser plana así Es un undershot, no piel. Puede presionar S nuevamente para suavizar la parte superior aquí. No, quiero suavizar eso. Eso parece aceptable. Aquí para esta tira, tenemos que trabajar manualmente en ella. Aquí podemos presionar K. Déjame presionar K y podemos ir así. Podemos presionar Enter y podemos seguir agregando esos bucles así, presionar K, presionar Enter y después de eso, podemos simplemente deshacernos de estas caras o bordes intermedios, holgarlos todos, presionar X y disolver bordes. Ahí vamos. Lo mismo aquí. Déjame solo presionar, Mayús Alt, X, deshacerme de esos bordes. Solo haciendo algo de optimización por nuestra cuenta. Enviando aquí, X y disuelva eso. Ahí vamos. Presione, un poco de alisado aquí. 28. Esculpir detalles de camisas interiores, parte 2: Lo siguiente va a ser agregar más detalles a nuestra camiseta interior Me gustaría volver aquí, presionar el espacio de control, solo permanecer en el modo esculpir Aquí lo revisas, vigila nuestra imagen de referencia. Se pueden ver estas arrugas que obtenemos. Primero, nos gustaría hacer, me gustaría agregar el modificador de resolución múltiple. Creo que es momento de aplicar el espejo. Simplemente puedes aplicarlo desde aquí. A continuación, podemos agregar la resolución Multi. Modificador y podemos empezar a subdividir dos veces. Dos veces es bueno. Primero, en realidad usaría el cepillo de tela, así que solo podemos desplazarnos aquí hasta que lo encuentres al final. Aquí sí tenemos los cepillos de tela. Entonces estamos bien. Podemos usar esta tela de arrastre y podemos comenzar a arrastrar hacia arriba. Eso es un poquito demasiado. Permítanme simplemente reducir la fuerza. Abajo, también podemos presionar uno con en el frente y podemos empezar a levantar eso hacia arriba. También aquí, me gustaría hacer click de carrera. Déjame simplemente volver al modo objeto, puedo hacer clic derecho y plano suave. Regresa a la escultura y podremos seguir esculpiendo. Aquí estamos usando el mirin. Permítanme solo verificar que verifique el merin para que podamos tener algún efecto aleatorio aquí Voy a rastrear eso de lado así. Vamos a agregar las arrugas en estas áreas. Por ejemplo, aquí, podemos frack eso y no enloquecer con esto porque va a quedar bien si es demasiado Sólo un poco de arrugas aquí. Se puede ver que eso aquí, pesar de que tenemos muchas arrugas. Pero si revisas, por ejemplo, déjame ir a empacar. Si revisas aquí otras referencias, por ejemplo, las referencias del juego. Este de aquí, déjame solo verificarlo dos veces. Sí, tenemos algunas llamadas de lluvia aquí. Déjame revisar otra. Este de aquí lo podemos arrastrar. Ahí vamos. Aquí no tenemos demasiados. Esto me gusta porque en la animación, uno va a C. Estas arrugas, la va a ser animada. Por eso es bueno mantenerlo bajo. Mantener las arrugas bajas, solo un poco para que podamos hacer que parezca una tela real y no como un cuerpo. Aquí podemos presionar S y podemos suavizar S y podemos suavizar esta parte aquí. Volvamos a la tela de arrastre de tela y podemos arrastrar hasta aquí un poquito. Ahí vamos. Podemos crear algunas arrugas horizontales como esta. Voy a estar usando este paño de pliegues de pellizco y podemos reducir la fuerza real hasta algo así como 0.2. Déjame solo presionar F para reducir el tamaño de ese pincel o en realidad tengo que aumentarlo. Déjame aumentarlo. Algo así aquí, va a ser bueno. También puedes aparecer. Déjame usar el blob y podemos traer esta parte afuera Un poco fuera. Ahí vamos. Déjame solo verificar dos veces. Podemos usar el arrastre de tela y podemos arrastrar un poco hacia arriba, por ejemplo, en el lado aquí, algo así. Después de eso, en realidad agregaría las costuras. Dentro en nuestro undershot en el costado aquí, tenemos unas costuras como esta Me gustaría usar este cepillo afilado de pliegue y podemos presionar tres para que puedas cambiar a presionar tres en el panel numpad Aquí puede presionar F para reducir el tamaño de ese cepillo, y podemos comenzar a cepillar. Permítanme simplemente aumentar la fuerza. Pero no se ve tan bien. Déjame volver atrás. Lo que me gustaría hacer, me gustaría usar el trazo para que podamos ir con calma. Tenemos que estabilizar la apoplejía. De esta manera, vas a estar creando un giro suave o corte liso, costura lisa. Pero antes de que pueda hacer eso, voy a ser subdividiendo de nuevo. Permítanme simplemente aumentar aquí el puerto de vista de nivel a dos y podemos subdividir una vez más. Algo así y podemos seguir adelante y crear esa costura. Suena así. Pero nos olvidamos de revisar el X marine. La costura es simétrica. Déjame volver atrás. Aquí podemos consultar la X marina. La X porque estoy en el eje x. Si estás en la Y, puedes revisar el eje Y en vez Y en lugar de la X. Aquí déjame presionar tres y podemos empezar a esculpir de nuevo así para tener esa costura Se puede hacer eso dos veces”. continuar todo el camino hasta el fondo aquí. Después de eso, podemos usar la magnificación. Déjame mostrarte el otro pincel que podemos usar en este, el pellizco magnificar, solo haz clic en él Esto vamos a estar uniendo a los bandos. Simplemente presionamos F para aumentar el tamaño de la misma y podemos comenzar a cepillar. Mira cómo se está juntando esa costura en estos momentos . Suena así. Aquí tenemos una bonita costura. Déjame revisar la parte superior o el otro lado, lo llevamos del otro lado. En la parte superior aquí, necesitamos agregar lo mismo. Necesitamos agregar otra costura. Déjame solo usarlo de nuevo el pliegue agudo agudo y podemos cepillarnos así Probablemente eso sea un poco demasiado, déjame regresar y reducir la fuerza hacia abajo. Déjame ver. En realidad antes de que podamos hacer eso, en realidad, antes de que podamos agregar la costura en la parte superior, me gustaría agregar este borde. Tenemos una ventaja aquí. Me gustaría agregarlo antes de que podamos agregar la costura. Para ello, podemos usar, te voy a enseñar esta brocha de arcilla. Esto es muy bueno, esta brocha de arcilla, y podemos empezar a cepillarla así. A pesar de que no es fuerte, pero como puedes ver, está agregando esa ventaja. Déjame volver atrás. Podemos presionar el espacio de control para maximizar esto puede aumentar la resistencia a 0.45 Trabajemos en esto. Y podemos seguir así hasta llegar a la cima. Solo tómate tu tiempo con él. Lo estoy haciendo aquí rápido. En tu caso, solo tómate tu tiempo con él para crear el bien. También aquí podemos. Déjame solo revisar ese trazo estabilizado para que puedas ir perfectamente en los bordes. Déjeme hacer eso aquí. Puedes continuar con ese churn. No es así. A continuación, el siguiente paso va a ser usar esta grasa afilada para que puedas afilar los bordes aquí Además, vamos a asegurarnos de que estamos usando este trazo estabilizado y podemos entrar así. Déjame aumentar la fuerza hasta 0.4. De esta manera, vamos a estar magnificando o haciendo que ese borde luzca aún mejor Aquí podemos aumentar la fuerza hacia arriba. Empujarlo hacia abajo y continuar hasta llegar al final. Ahí vamos. Centene para el segundo borde Eso es bueno. Ahí tenemos esa ventaja. Puedes agregar lo mismo en la parte inferior aquí. Déjame saltar por la brocha de arcilla y ya podemos empezar a cepillar y otra vez aquí para agregar ese marco. Déjame regresar. Puedes presionar el control Z y rehacer eso cada vez que cometas un error Después de eso, cambia el pulimento de pliegue y podemos pulir esta parte aquí Muy bien, así que vamos a verificar dos veces desde la distancia, se ve muy bien. Podemos usar eso como nuestra camiseta interior. Déjame simplemente volver al modo objeto y ya podemos salir. Déjame solo presionar el espacio de control para maximizar esta ventana o para volver al diseño predeterminado y puedes traer de vuelta MyCarcTermin, y veamos cómo va encima de ella Obviamente, tenemos que empujarlo , excluirlo un poco fuera. Aquí me gustaría volver a pasar por el modo scope y podemos usar este pincel blob para que podamos empujar detalles afuera Déjame solo presionar F para aumentar el tamaño del pincel y podemos empezar a colmar aquí Bien. Aquí vamos. Aquí podemos presionar G para que puedas agarrar esta parte y podamos empujarla hacia abajo y simplemente presionar F para aumentar el tamaño de esas brochas. Aquí podemos agarrarlo al otro lado. Todo bien aquí en el frente, déjame usar agdablob y podemos empujar toda esta Un poquito aquí sobre los hombros. Ahí vamos. Tenemos nuestra camiseta interior Probablemente aquí tenemos una gran brecha, solo usa la G para que puedas agarrar y empujar esta hacia abajo. Tiene que estar en la piel. Solo puedes usar el agarre y la mancha para empujar hacia afuera o para empujar la geometría Aquí tenemos que hacer clic solo un poco para empujar eso, se sentó aquí. Básicamente, conseguimos nuestra camiseta interior. En el próximo commutorial, vamos a estar trabajando en la segunda pieza de ropa, que son los 29. Modelado y escultura de pantalones: Tenemos la camiseta interior, así que el siguiente paso va a ser crear los bolígrafos para nuestro personaje Déjame solo esconderme debajo de la camisa y podrás traer de vuelta nuestra ropa de personaje para que puedas extraer el nuevo elemento, que son los bolígrafos. Aquí estamos en el espacio local, así que déjame presionar slash para que puedas traer de vuelta a nuestro personaje Y después de eso, podemos presionar uno para estar mirando al frente y me gustaría cambiar por el modo esculpir Aquí tenemos esa máscara. Podemos presionar para anular la selección de todo, y podemos empezar de nuevo. Déjame justo aquí, usa esa última máscara otra vez y podemos empezar a esculpir o crear la máscara Aquí solo podemos bajar así y luego cubrimos el deporte y podemos continuar el trabajo de selección llegamos al fondo aquí. Algo así. Déjame revisar. Déjame volver a revertirme y hacerlo de nuevo. Para que podamos detenernos aquí. Con eso hecho, podemos saltar también aquí en la manada. Permítanme incluir esta parte también. Es bueno tenerlo. Podemos eliminarlo más tarde. Un gran problema. Después de eso, podemos saltar a esculpir y en realidad no podemos esculpir, sino enmascarar, podemos dar click en máscara Déjame guardarlo como defecto. Ahí vamos, extraemos. Sólo voy a esconder mi ropa de personaje y vamos a trabajar en esto. El siguiente paso va a ser recrear o regenerar Me gustaría revancha mi pensiva para que como veas, son densos en geometría, por lo que es completamente duro trabajar con esta manera, así que tenemos que mejorarlo, reducir el policunto Primero, en realidad haría que Atax deshiciera de este modificador que tenemos aquí Lo vas a usar y podemos saltar a las propiedades de los datos del objeto aquí mismo con nuestros objetos seleccionados, necesitas estar en el modo objetos. Si te desplazas hacia abajo aquí, vas a estar encontrando esta opción esta remash Esta es una de las mejores características en prestamista va a permitirnos regenerar o reducir el conteo de poli de cualquier objeto de una mejor manera Me gusta usar el quad aquí. Queremos tener quads, que son cuadrados. Y podemos dar click en este escuadrón flujo remash puedes establecer la Por defecto, se va a establecer en 4,000. Lo puse aquí en 2,500 y me aseguro de que esté comprobando este límite de preservación de puré para que pueda mantener los límites de nuestra malla. A partir de ahí, podemos dar click en remash. Porque aquí tenemos algún problema, entonces quadra flow, la malla necesita ser múltiple no está funcionando porque tenemos algunos problemas con la geometría Si seleccionas nuestro pense, si lo cambiamos en este modo Estoy bastante seguro de que el ombligo es el que nos da problemas. Se puede ver en la parte inferior aquí, tenemos un desastre. Si en tu caso no tienes este lío, ese remash va a ser exitoso Me gustaria hacer, me gustaria borrar esta parte del mapa de los pantalones solo puedes presionar viejo aquí mismo para seleccionar ese borde y puedes presionar X para eliminar esas caras. Después de los datos, me gustaría presionar L para agarrar esta parte y puedes presionar X para eliminarla. Vamos a estar llenándolo más tarde, va a ser más fácil si hacemos la revancha Eso ya se ha hecho, ya sacaste esa parte fea. Seleccionemos nuestro objeto aquí y podremos probar en otra ocasión el remash Hagamos clic aquí, mantengamos preservando el límite del puré. Sept para las fases numéricas, los solutos remash. Como pueden ver, está en progreso y ahí vamos, lo conseguimos. Ahora está funcionando. Ya no tenemos ese problema. A partir de aquí, podemos continuar. Déjame solo arreglado problema con el que llegamos aquí, solo podemos eliminar este ritmo. Puedes presionar Alt en la parte superior, aquí mismo X eliminarlo. Podemos seleccionar la parte superior y X eliminada. También aquí para el lado izquierdo, puede presionar X eliminado. Con este seleccionado, podemos activar o podemos agregar el espejo Multifle vamos a trabajar en Podemos seguir llenando este espacio. Déjame simplemente arrastrar estos dos bordes hacia el lado derecho. Presiona O, no deberías estar usando la promoción Jule aquí. Me gustaría presionar E X para extruir. Aquí podemos consultar el recorte para que puedas parar justo en el centro Presione Control R ese bucle de borde, puede presionar F y seleccionar esta arista y presionar F para llenar los huecos. Todo bien. Creo que no debemos dejar que me acabe borrar estas caras aquí. Sólo deja esta de aquí, esta parte. Eso es suficiente. Eso ya se ha hecho, déjame seleccionar a Mimsh. Podemos hacer click de arroz y Shade Smooth y podemos tocar caminar sobre él. Me gustaría cambiar al modo esculpir. Podemos presionar S para que puedas cambiar al pincel liso y podamos comenzar suavizar los detalles aquí. No tanto, pero déjame sch volver puede reducir la fuerza hacia abajo. Pero también aquí podemos usar el blob para que puedas inflar la pieza Déjame inflar esa sección. También aquí en la parte inferior, podemos presionar X eliminar, presionar L aquí, X eliminar. Deberías dejar esa parte vacía o abierta. Puede presionar Alt aquí para agarrar ese borde, puede presionar O para activar la proporción edgele y podemos esquiarlo Pero en realidad lo escalaría sin afectar el eje Z, Z, podemos hacer podemos probar S Z, y podemos paralizarlo así Podemos hacer la primera vez aquí, Shi D otra vez ahi D, y podemos escalar por segunda vez. A ver. Probablemente eso sea demasiado. Podemos presionar S nuevamente para suavizar en realidad una para que pueda suavizar esa forma. Eso se está haciendo. También aquí, déjame suavizar esto. Podemos presionar G para que puedas usar el agarre y podamos llevarnos el deporte arriba. Porque vamos a estar agregando el cinturón, necesitamos tener algo de espacio aquí. Déjame revisar la parte de atrás para que la parte posterior tengamos que suavizarla, así podemos presionar S y empezar a alisar la parte superior aquí. Eso es tanto. Apalancamiento atrás, solo el deporte. Podemos presionar G para que puedas agarrar y empujar hacia arriba. En el modo de edición, me gustaría expulsar. Déjame deshacerme del espejo. Enviando por el título de proporción y podemos traer. Déjame presionar N para ocultar ese panel. Aquí podemos simplemente empujar estos vértices afuera. Déjame solo presionar O para activar la herramienta de proporción y podemos empujar esta parte así. Sólo estamos tratando de ver cuál va a encajar. Déjame solo alinearlos mejor. Tienen que ser suaves. Algo así, y déjame traer de vuelta el espejo. Ahí vas. Eso se ve mejor. Podemos usar esto. Para la espalda. A partir de aquí, podemos usar algunos pinceles básicos para la tela. Simplemente puedes desplazarte aquí hasta encontrar tela de agarre. Lo que podemos hacer aquí, simplemente puede acumularse. Déjeme dar la vuelta atrás. No creo que no podamos hacer eso. Eso lo podemos hacer. Déjame solo presionar uno o en realidad controlar uno para que puedas volver a revisar la parte de atrás y podamos acercar y tratar de empujar esta parte hacia arriba. Algo así, lo mismo aquí. Tenemos que darle relleno de tela. Sí, podemos arrastrarlo desde aquí, empujar hacia arriba. Se pueden ver esas lindas arrugas que tenemos aquí. Lo mismo aquí para el frente. Déjame solo presionar uno. Puedes empujar esta parte hacia arriba. Probablemente vamos a estar haciendo eso más tarde con la escultura. Aquí si agregamos, permítame simplemente aplicar aquí el espejo. Prefiero guardar una copia aquí. Déjame quedarte con éste como copia. Podríamos volver a ello. Voy a tratar vamos moverlo hacia el lado derecho, puede volver a esto. Aquí vamos a estar aplicando el espejo y agreguemos el modificador de resolución múltiple. A partir de aquí, podemos subdividir dos veces. Empecemos. Podemos cambiar al modo esculpir y podemos comenzar a usar esos pinceles de tela, comenzando con la herramienta de agarre Simplemente puedes empujar este hacia arriba. Ahí vamos. Tenemos esas arrugas. Tenemos que hacerlo aquí. Pero antes de que podamos hacer eso, tenemos que suavizar esta parte. Déjame presionar S, y podemos suavizar la geometría aquí. No me gusta. Podemos aumentar la fuerza hasta algo así. También puedes agarrar las partes afuera. Podemos usar el cepillo para manchas y podemos sacar estas piezas. Todo bien aquí para la cima, déjame cambiar el modo datas. Podemos seleccionar este vértice y con el recorte o en realidad, no hay no tenemos ningún modificador espejo aplicado en este momento Así que puedes hacer, puedes simplemente empujarlo aquí o seleccionarlos ambos. Podemos presionar M y fusionarnos en el centro. Aquí podemos presionar S y alisar la parte superior. Ahora se ve mejor. A partir de aquí, lo que podemos hacer. Déjame volver a las arrugas aquí, la tela de arrastre y podemos rastrear. Eso es tanto, podemos rastrear desde aquí. Déjame presionar uno y podemos reducir la fuerza camino hacia abajo y llevemos este hacia arriba. Ahí vamos. En realidad, no me gusta esta parte de aquí. Se ve raro. Sí, aquí no tenemos buena geometría. Permítanme simplemente eliminar eliminar esta fase Elimina. Déjame regresar. Puedes volver aquí a la anterior y puedes desmarcar el recorte Simplemente puedes tomar estos vértices, así no tenemos el recorte aquí. ¿Por qué no podemos mover eso? Déjame simplemente también inusar X merin. Ahí vamos. Doble G para deslizarlo hacia arriba. Aquí podemos presionar Control R para agregar algo de geometría en la parte superior y dejarme seleccionar estos dos. Presione fusionar en el centro, aquí, no estoy seguro. Permítanme poner tanto presionar M, fusionarse en el centro. Podemos ir con esto. Déjame simplemente borrar este de aquí, podemos volver a este turno de bolígrafos D para duplicar arrastrar a la derecha y podemos aplicar aquí el espejo. Agreguemos el modificador de resolución múltiple. Se puede subdividirlo dos veces. Seleccionado, cambia al modo de skus y podemos presionar S aquí para la parte superior, puedes suavizar Volvió a tener ese problema. Son estos dos versos presione M fusionarse en el centro y me gustaría usar el cepillo de tela. Este de aquí, el arrastre y nosotros podemos arrastrar hacia arriba. También aquí, me gustaría activar el X merin Ahí vamos. Eso se ve bien. Pero te aconsejo que no te vuelvas loco con este cepillo de tela. Quieres tener algo de animación limpia más tarde. Por ejemplo, cualquier parte que tenga las arrugas, sí, puedes agregarlas. Pero no en todas partes. Por ejemplo, aquí tenemos que empujar esta parte afuera. Aquí no tiene sentido. Déjame seleccionar este verso X, podemos presionar O para activar la proporción en la joya y podemos sacarla. Eso es bueno. Un poco de arrugas aquí. Además, prefiero reducir la cantidad de la esculpida a uno. Aquí tenemos las principales arrugas para el frente, el nivel de esculpir aquí si lo pones uno o dos, el nivel importa Aquí nos fijamos en él uno. Al ir a tener esos pequeños detalles. Vamos a estar esculpiendo grandes detalles. Aquí, permítanme simplemente bajar esta parte. Puedes tomarlo de un lado. Un poquito aquí en la parte superior. No, vamos a estar destruyendo la geometría de esta manera. Déjame bajar la fuerza, aquí no puedes hacer nada. Déjame revisar la parte de atrás aquí. Ahí van. Aquí tenemos algunas desventajas básicas del anillo. Se ve bien. 30. Cómo finalizar el montaje de la ropa, el cabello y los accesorios del personaje: Esta historia me gustaría poner todos los elementos que creamos. Nos juntamos debajo de camisa y pantalón para que podamos finalizar nuestra cacture Aquí, me gustaría cambiar del modo esculpir de nuevo al modo objeto y puedes presionar Old H. Déjame activar La pantalla barrica tan vieja H, para que puedas traer de vuelta todas las partes ocultas O simplemente puedes hacerlo manualmente haciendo clic en el ojo aquí. Tiro al ojo significa que el objeto va a estar oculto. Si lo haces abierto, vas a estar viendo ese objeto aquí. Tenemos las plumas, déjame llevármela aquí a la derecha. Podemos presionar para darle el lado derecho o la distancia correcta. Lo estamos moviendo sobre el eje x. Vamos a darle aquí, por ejemplo, tres en la X. Y déjame seleccionar aquí la camisa ender. Para el ender dentro del multi ya que obtuvimos el modo esculpir establecemos un árbol, así que también necesitamos establecer un puerto de vista de nivel. C solo aumenta eso. Que podamos ver todos los detalles que antes esculpimos. Después de eso, podemos moverlo hacia el lado derecho. Entonces aquí creo que le dimos 3 metros. Vamos a darle lo mismo aquí. 3 metros en el eje X. Ahora va a estar emparejando perfectamente los bolígrafos. Posición. Después de eso, necesitamos traer nuestro carácter. La ropa del personaje, la usamos para extraer esas máscaras de tela. Así que sólo voy a borrarlo. Entonces vamos a presionar X y borrarlo. Y este es nuestro caracter principal. En la parte inferior aquí tenemos las plumas. Lo guardamos como respaldo. Voy a simplemente borrarlo X, borrar eso. Tenemos la principal, esta malla aquí, es la camiseta interior. Déjame cambiarle el nombre para que podamos hacer doble clic y llamémoslo camiseta interior El otro va a ser los bolígrafos, haga doble clic y llamémoslo pantalones. Todo bien. Es bueno mantener todo organizado aquí. Por ejemplo, esta de aquí es la imagen de referencia frontal Frontal, anatomía frontal. Y este es el lado en. Todo bien. Entonces aquí me gustaría seleccionar Mcaomin Me gustaría duplicarlo porque vamos a estar haciendo algunos cambios. Desplaza D para duplicar esto y podemos moverlo tus metros sobre el eje X aquí. Déjame presionar N para ocultar esa pluma así que ahora la tengo. El siguiente paso va a ser eliminar cualquier parte que se vaya a apilar por la tela, al final la camisa y el espacio de control de la pluma para maximizar esta ventana Estas partes aquí del cuerpo, uno va a estar viéndolas de todos modos. Yo sólo voy a borrarlos. Déjame seleccionar mi personaje aquí, puedo cambiar el modo ddt, cambiar al cuadro Y. Podemos usar el modo cara, Alt A, para asegurarnos de que todo esté deseleccionado y simplemente podamos arrastrar hacia abajo así Puedes presionar la C y sigamos seleccionando todas esas caras. A pesar de que para el pie, vamos a estar reemplazándolo por botas. Cargarlo en solo un segundo. Déjame seleccionar todas estas caras, y puedes presionar X y eliminarlas. Presiona Z, cambia el sólido y vamos a verificar la geometría. Bien, así que eso es bueno. Así que incluso para la sección de mama, podemos eliminarla. Permítanme tratar de eliminar esto. X, borra esas caras. Empezamos a tener algunas brechas aquí. Tenemos que tener cuidado, sólo vamos a subvertir y dejarlo como está Por ejemplo, esta X la borra. Comprime para agarrar esas caras enteras y puedes presionar X para eliminarlas. Todo lo que conseguimos solo la parte superior de nuestro personaje y se ve bien. Puedes ver el personaje aquí. siguiente paso va a ser importar todos los activos que obtuvimos. Tenemos uno para el cabello. Vamos a saltar a archivo. Puedes hacer click en un bolígrafo y lo vas a encontrar en los recursos. Entonces el pelo aquí. Vamos a hacer doble clic en él. Podemos saltar a objeto y hacer doble clic sobre este puré. Al hacer eso, vas a estar importando el cabello. Déjame solo presionar uno para que quede de frente y podamos arrastrar el pelo y ponerlo en su lugar aquí. Puedes presionar para escalarlo así podemos presionar tres para que puedas cambiar el lado o por el derecho al gráfico. Vamos a arrastrarlo hacia arriba, escalarlo incluso hacia arriba para que se ajuste a la cabeza. Permítanme presionar uno para estar de frente. Puedo arrastrar esto así. Probablemente escalarlo un poco hacia abajo, rastrear algo así. Ahora tenemos el pelo de nuestro personaje, y se ve bien. A continuación, podemos agregar los ojos. Para los ojos, déjame simplemente cambiar el modo dis aquí. Podemos estar en el modo borde, presionar old para que puedas agarrar este borde, Shift S y cursor a seleccionado, y podrás volver por el modo objetos. Shift A, vaya a la malla, y podemos usar la esfera UV. Déjame solo para subir clic Establecer suave. Podemos escalar hacia abajo en el modo dis. Hasta que se ajuste a la forma del pasillo, podemos empujarlo dentro Fueron el que va a necesitar el tal de edición proporcional por ahora. Vamos a empujarlo dentro, podemos gastarlo en la X. X, vamos a girarlo por 90, que es de 90 grados y podemos empujarlo un poco hacia la izquierda. Después de eso, un poco arriba. Probablemente un poco afuera y lo que podamos hacer, podemos seleccionar nuestra malla y podemos empezar a trabajar en esos vértices. Podemos empujar esta parte afuera. Déjame activar el dial de proporción y podemos empujarlo afuera así. Se puede desplazar el ratón. Lo mismo aquí para el fondo. Ahí todos ustedes, aquí se puede hacer retroceder. Aquí adelante, y eso es lindo. Un poco adelante aquí. Ahí vamos, tenemos el Is podemos tratar de retomar eso. También para este triángulo, me gustaría llenarlo. Selecciona estos tres vértices y puedes presionar F para llenarlo. Ahí vamos. Ya que no estamos usando el modificador espejo, así que tenemos que hacerlo al otro lado también. Permítanme seleccionar estos dos reversos, presionar F para llenar ese vacío Como último paso, puedes seleccionar nuestro I y tenemos que duplicarlo. Déjame revisar mis mallas. Controla el espacio, déjame saltar. No tenemos ningún modificador Mirror. Aquí hay un truco. Puedes seleccionar la primera cara o nuestra cacture. Podemos cambiar la posición del cursor de la I al punto central. Este es el punto central. Desplaza S y cursor para seleccionarlo. Para el punto de pivote, cambiémoslo al decursor T. Si seleccionamos la I, si la duplicamos, entonces turno D para duplicar la I. Ahora me gustaría intentar escalar. Tenemos que escalarlo en la X. Y podemos intentar menos uno para que podamos darle la vuelta al otro lado. Se puede ver eso aquí en la parte superior. Menos uno, uno, no 12. Esto vamos a estar teniendo el ojo puesto en el otro lado. Entonces ahí vamos, tenemos los ojos. Déjame agregar las pestañas para que podamos agregar pestañas aquí. Aquí déjame arreglar esta parte aquí arrastrándola un poco hacia arriba. Se puede cambiar el punto de pivote nuevo a los puntos medios y podemos arrastrar esta parte un poco hacia arriba para que podamos tener una buena curvatura. Bonito. El siguiente paso va a ser agregar las pestañas. Vamos a archivar, anexar, y déjame volver aquí Simplemente deshazte de esto, vuelve a los recursos, y tenemos las pestañas. También va a estar en los recursos, haga doble clic en él, objete y traiga las pestañas. Estas son las pestañas. Déjame solo presionar uno. Debe estar mirando al frente. Podemos sostener G para que cojas y pongámosla aquí. Intenta escalarlo hacia abajo. En realidad, voy a dejar sólo una. W pestañas seleccionadas, ¿dónde está? Sí, ¿esta de aquí? Déjame simplemente empujarlo hacia adelante en el modo dis, Alex borra el de la izquierda, X eliminado. Trabajemos primero en éste. Puedes ir a objetos tal origen a través de la geometría para que puedas agarrarlo aquí desde el centro. Pongámoslo aquí. Déjame solo presionar uno para estar de frente y tenemos que alinearlo probablemente escalarlo un poco hacia arriba, algo así. En el modo dis, puede presionar Tab para cambiarlo de modo dis. Déjame sacar a colación esta parte. Algo así, podemos arrastrar éste hacia abajo. Tenemos que igualar la misma curvatura del ojo que tenemos aquí y podemos seguir haciendo esas alineaciones. Aquí probablemente tenemos que empujarlo afuera. Déjame simplemente arrastrarlo afuera así. Déjame seleccionar toda la unidad y empujarla aquí. Desplazar el ratón. Eso es mejor. Ahora vamos a trabajar en el fondo. Déjame empujarlo primero hacia adelante, arrastrarlo hacia la derecha y alinear estos versus aún mejor. Tack este un poco hacia arriba. Lo mismo aquí. Podemos traer eso de vuelta así. Tenemos las pestañas, probablemente necesitamos rastrearlas hacia la izquierda, reducir la escala o en realidad podemos escalarlas en la Z. como Z, escala así Ahora es el momento de duplicarlos, así que vamos a estar haciendo el mismo truco. El cursor sigue en el centro. Cambiemos el punto de pivote a los dos dcursor y cambiemos D para duplicar las pestañas Puede probar S X, y menos uno. Y vas a tener ese lapso del otro lado del personaje. El último elemento que me gustaría que hicieras u oporto son las botas. Vamos a archivar, anexar, y déjame volver a mis recursos Aquí tenemos las botas. Haga doble clic en el objeto, las botas. Bien, déjame presionar uno. Tienes las botas en el centro, puedes sostener G para agarrarlo, esparcirlo aquí, y podemos hacer bocetos hacia arriba. Es difícil de esbozar porque el punto de pivote todavía está en el dcursor así que volvamos a cambiarlo al punto medio y puedes sce eso así Vamos a empujarlo un poco aquí abajo. Podemos cambiarlo a un lado, se puede ver la geometría, imagen de referencia en su lugar. Tenemos que guardarlo aquí. Ten en cuenta que esto es un infierno. Probablemente puedas empujarla un poco aquí abajo porque es una bota grande. A continuación, lo que podemos hacer, puedes seleccionar nuestra malla y cambiarla en este modo, presionar todo en la parte inferior, y podemos activar la proporción digital y podemos escalarla dentro. Puedes escalarlo o eliminarlo. Puedes eliminar esa parte. Probablemente tenemos que escalar las botas. Se ven enormes. Escalarlo así. Déjame checar puedes compararlo con el infierno. Creo que es aceptable. Eso lo conseguimos. Puedes empujarlo un poco hacia la izquierda aquí. Asegurémonos de que no tengamos aplausos. Se le dio un poco de aplausos. En el modo dite, podemos seleccionar este vértice y podemos empujarlo hacia la derecha En la parte superior, puedes presionar viejo y podemos escalar eso hacia arriba hacia abajo para que vaya a encajar mejor. Depende. Aquí podemos empujarlo un poco hacia la izquierda. Solo tómate tu tiempo con él, asegúrate de que no tienes colpin Como paso final, en realidad duplicaría mi bota al otro lado. El cursor todavía está en el centro aquí. Si no lo es, solo puedes seleccionar tu malla y seleccionar cualquier vértice que tengamos en el centro y puedes presionar Mayús S y cursor para seleccionarlo A continuación, podemos seleccionar nuestro arranque Shift D para duplicarlo. Déjame revisar. Sí, no hicimos eso. Desplaza D para duplicarlo, los puntos piv van a ser el dcursor y vamos a escalarlo SX y menos uno. Ahora lo conseguimos engendrar del otro lado. Tenemos nuestro caracure. Aquí, permítanme simplemente reducir esa vista, la vista de distancia focal de 100 a solo la mitad 50. Ahora es bueno. Tienes al personaje principal. En la siguiente sección que viene, vamos a estar agregando los accesorios como el cinturón y aquí vamos a estar agregando algunos vendajes de brazo, similares para la pierna 31. Cómo revelar la piel del personaje: Esta nueva sección, voy a iniciar el proceso de texturizado de nuestro catcher Terminamos el modelado, juntamos todos los elementos. Ahora es el momento de comenzar a texturizar. Antes de que podamos comenzar, me gustaría optimizar mi layout aquí, Comprimir el espacio de control para volver a través de los cuatro layouts y necesitamos hacer algún ajuste para facilitar el texturizado Queremos que no vaya a estar ding ni el frontal ni el lateral de nuestras imágenes de referencia. Me gustaría cambiar la parte superior aquí al editor de shader para que podamos controlar o agregar los materiales de nuestro personaje En la parte inferior aquí, me gustaría revisar los UVs, que podamos cambiarlo al editor UV para que podamos estar atentos a los mapas UV de todos los elementos de nuestro personaje la derecha aquí, voy a simplemente colapsar esta ventana, click derecho y unirme abajo. Primero, me gustaría comenzar con la piel. Voy a estar seleccionando esta parte solo aquí y lo que realmente haría, podemos presionar el slash para que puedas resaltarlo solo cambiando al modo local y podamos empezar a trabajar en ello Si cambiamos a través en este modo presionando Tab, si presionas A, vas a ver que el mapa UV que tenemos aquí está completamente deshecho, así que tenemos que recrearlo Antes de que podamos hacer eso, es el momento de aplicar el espejo o el modificador de resolución múltiple porque no queremos ir a poli bajo como este. Pero al mismo tiempo, no queremos ir al poli alto. Si aplicas esta multiresolución, déjame mostrarte eso. Vamos a estar terminando con malla de polietileno extremadamente alta porque con esta cantidad de polígonos que tenemos aquí, nuestro juego va a ser optimizado, así que tenemos que tener cuidado Voy a simplemente revertir el control trasero Z así que obtuvimos nuestro móvil como modificador y qué son hacer, me gustaría guardar dos copias La copia baja en poli, eso es lo que vamos a usar y el alto poli. Vamos a estar usando el poli alto para obtener todos estos detalles y los vamos a hacer como mapa normal. No te preocupes por eso. Vamos a estar haciendo eso más tarde. Por ahora, lo que quiero que hagas es que hagas dos copias. El primero aquí, déjame llamarlo principal y podemos agregar aquí high poly y quiero que lo dupliques. Desplaza D para duplicar esta parte, esta pieza de caractura y podemos llamarla low poly. Polietileno bajo. Ahora mismo vamos a estar trabajando sólo en el poli bajo. Sólo voy a ocultar el alto poli y vamos a seleccionar el poli bajo aquí. Me gustaría reducir este puerto levview a algo razonable Creo que uno va a estar bien. Se puede ver con uno y sin él. Es un gran cambio. Lo mismo aquí para los detalles del alcance, permítanme fijarlo en uno y podemos aplicar esto. Ahora bien, si cambiamos de datos tenemos una cantidad razonable de versus Es. Como ahora es algo para empezar a desenvolver nuestro personaje. Básicamente, desenvolver significa crear un mejor mapa UV que tenemos aquí Va a estar permitiéndonos texturizar aún mejor nuestro carácter. Este mapa UV vamos a poder texturizar adecuadamente nuestro personaje aquí. Tenemos que arreglar esto. Déjame comenzar con la cabeza. Podemos desenvolver la cabeza. Me gustaría cambiar aquí al modo edge y, por ejemplo, puede parar ratio. Déjame presionar viejo. Después de eso, podemos presionar Control E para que puedas acceder a este panel y podamos dar click en este Mark Sam. Esto vamos a estar teniendo esta línea roja que tenemos aquí. Al hacer eso, creamos un corte en el proceso de mapeo UV. Después de eso, me gusta poner la cabeza plana, lo que podemos hacer, podemos seleccionar, por ejemplo, la parte superior aquí, este borde, y podemos crear un corte hasta el final aquí. Esta es la parte posterior, puede presionar control y click izquierdo. Pero no teníamos eso es bueno. Lo que podemos hacer, déjame solo servidorg pack. Podemos ir parte por parte. Déjame presionar Control aquí. Podemos continuar alrededor de la cabeza aquí hasta llegar al final. Sigamos así hasta que lleguemos a esta posición o en realidad no esa de aquí. Tenemos ese bucle, podemos presionar para que podamos mostrarte lo que estamos haciendo. Creamos un corte para el cuello y un corte que va a llevar desde la frente hasta la parte posterior del cuello. Después de eso, podemos presionar Control E, y marquemos otra costura. La escena final que realmente haría, realidad la agregaría aquí para el mentón. Lo que me gustaría hacer, me van a quedar dando click aquí y pulsamos Control, diga el labio y podremos presionar Control E, y marquemos otra costura. Yo reviso esto, si presionamos L para agarrar la cabeza, entonces la SIM va a estar impidiendo que seleccionemos todo, pero hay que estar en el modo face. Si presionas U N y envuelves, puedes usar el estiramiento mínimo. Como pueden ver, nuestra cabeza va a quedar plana en el mapa UV. De esta manera, vamos a ser perfectamente capaces de texturizar nuestro personaje o la cabeza, al menos. Sigamos adelante y hagamos lo mismo por el resto del cuerpo. Me gustaría esconder la cabeza aquí. Podemos presionar a H para ocultarlo, y sigamos con el cuerpo aquí. Déjame simplemente deshacerme de las manos primero. Podemos presionar viejo aquí mismo. Déjame intentar aunque revisemos el XM vamos a poder duplicar esta selección, pero eso está bien Lo conseguimos aquí y agreguemos la costura del otro lado. Desplazar viejo e izquierdo recoger aquí. Puedes presionar Control E y marquemos esas dos costuras. Ahora mismo, déjame seleccionar el torso y puedes presionar H para ocultarlo para que puedas enfocarte solo en las manos. Para las manos, la mejor manera desenvolverlas es cortarlas en dos partes Necesitamos tener la parte superior y la barra separadas. Para ello, podemos presionar Alt, por ejemplo, aquí, o un poco hacia abajo. Ahí vamos. Esto vamos a estar teniendo ese borde temblando desde aquí todo el camino a través de los dedos hasta el otro lado. Desde aquí podemos presionar Control E y marquemos C. Así que eso es perfecto. Hagamos lo mismo por la otra mano. Puedes presionar aquí mismo, Control E, y marcar C. Ahora mismo, si seleccionamos ambas manecillas y si presionamos U, desenvolvemos estiramiento mínimo Esto vamos a estar envolviendo nuestras manos perfectamente así y tenemos cuatro piezas Entonces, la parte inferior, la parte superior de la parte inferior. Bien déjame presionar Alt H para traer de vuelta todas las partes ocultas. Ahora es el momento de texturizar solo el medio. Voy a presionar Alt H a los selecciona todo. Déjame seleccionar solo la sección del torso. Puedes presionar L para seleccionarlo, puedes ver el mapeo UV que obtuvimos, lo cual es realmente malo. Voy a presionar Control y I. De esta manera vamos a estar invirtiendo la selección, yo como inversa y podemos presionar H para ocultar el resto. Ahora sólo tenemos esta parte aquí. Lo que podemos hacer, podemos cortarlo en dos partes. Déjame presionar aquí. Haz lo mismo del otro lado, Control E, y marquemos esas dos costuras. Ahora bien, si seleccionamos esta parte presionando A, presionamos U y envolvemos el estiramiento mínimo, puedes terminar con esto aunque esté un poco estirada. Déjame ver que esta es la siguiente sección. Es perfecto. Podemos ir con esto. No tenemos ningún estiramiento, así que eso es bueno. Lo que podemos hacer ahora mismo. Podemos presionar viejo H para traer de vuelta todas las partes ocultas y lo que podemos hacer con todo lo seleccionado, podemos prensarte envolver un estiramiento mínimo. Ahí lo tenemos para que todo esté limpio y perfecto. Pero me gustaría hacer un poco de optimización para los mapas aquí. Déjame presionar el espacio de control. La cabeza es lo más importante en nuestro personaje. Tenemos que darle un mapa grande. Entonces esa es la razón por la que estamos haciendo esto es porque queremos tener una textura de alta calidad para la cabeza. Déjame seleccionar aquí las manos. Podemos empujarlos de lado por ahora. Déjame desmarcar la proporción en le y podemos seleccionar la cabeza y realmente escalarla. Eso es un poquito demasiado. No deberíamos estar teniendo ningún aplauso aquí, por ejemplo, sí, estamos bien Déjame arrastrarlo aquí abajo y descubramos una manera de poner las manos. Déjame seleccionar éste, ponlo aquí. Selecciona el segundero por persona L y presiona G para que puedas agarrarlo y moverlo y ponerlo, por ejemplo, aquí. Alt A para disecx todo, puedes seleccionar estos dos. Déjame ponerlos aquí, podemos escalarlos hacia abajo. Alt A L para agarrar esa parte. Pongamos este aquí para éste, déjame solo encontrarle manchas es un poquito Sí, creo que esta es la mejor posición para la segunda parte de la mano. Aquí sólo podemos jugar un poco con este mapa. Puedes escalar esa mano, sólo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Aquí podemos hacer lo mismo. Déjame escalar ésta. Puedes ponerla aquí y dejarme tomar esta y empujarla hacia arriba. Aquí tenemos un problema. Estamos fuera de los límites del mapa uno va a ser bueno. No deberíamos estar saliendo del límite de los mapas así que qué podemos hacer. Déjame solo presionar R para girarlo y podemos arrastrarlo hacia abajo. Ahí vamos. Lo conseguimos. Déjame comprobar aquí si estamos fuera de los límites. No, somos buenos, controle el espacio. Básicamente lo conseguimos, así conseguimos desenvolver la piel de nuestro personaje En la próxima conferencia, vamos a empezar a texturizarla 32. Texturizar la piel del personaje: En esta historia, vamos a estar texturizando la piel de nuestro personaje Para ello, vamos a estar usando una textura. Déjame mostrarte esta de aquí, la piel de la cabeza. Esto lo vas a encontrar en los recursos, así que solo descárgalo y trabajemos en ello. Primero, me gustaría hacer podemos maximizar un poco esta ventana así en la parte inferior o en realidad en la parte inferior, pero aquí podemos cambiar del modo oblato a la textura débil Ahora es rosa porque no tenemos ningún material aplicado. Aquí, lo que podemos hacer, podemos agregar una nueva Imagen. Turno A, busquemos Imagen. Comfíquelo, señor. Déjame ponerlo aquí y puedes conectar los colores al color base y después de eso, podemos dar click en tu llamada por ejemplo, esta imagen captura skin. Para el ancho y la altura, permítanme simplemente seleccionarlos a ambos. Podemos hacer click izquierdo y arrastrar hacia abajo. Déjame solo presionar la fila derecha en el teclado y podemos multiplicarla por cuatro. Quiero tener una referencia de imagen de cuatro K o textura. Vamos a hacer clic en ti. Ahora es completamente negra porque esta textura que creamos es negra. Déjame mostrarte. Si llevamos este todo el camino a blanco, si presiona F para disminuir el tamaño del pincel. Si empiezas a pintar, vas a estar viendo que puedes ver la cantidad de detalle que tenemos aquí es completamente bueno. No es sexeltd Déjame presionar Control Z para empacar al borde y empecemos a pintar Nuestro Texer. Me gustaría traerlo aquí. Aquí en la parte superior dentro de la pestaña Texaor, puedes hacer click en ella y vamos a agregar nuevo puede hacer clic en Al hacer eso, vas a estar viendo las propiedades de textura en la parte inferior. Da click en él y vamos a cargar esa imagen para que podamos hacer click en abrir, headscan esa textura El clic. Entonces ahora lo tenemos cargado. Para poder verlo aquí, lo que podemos hacer, podemos saltar. Déjame encontrarla. Texer en lugar de ir a cambiar el mapeo de la vista a la plantilla Ahora vamos a estar viendo esa imagen aquí. Si quieres moverlo, puedes hacer click derecho sobre la imagen y arrastrarla a donde quieras. Si quieres escalarlo, puedes presionar shift y hacer clic con el botón derecho para escalarlo hacia abajo o escalarlo según el tamaño de tu cacture. Aquí me gustaría acercar el zoom. Podemos presionar Z y dejarme simplemente cambiar a la vista previa del medidor para que podamos ver aún mejor a nuestro personaje, podamos ver las definiciones del mismo. Simplemente presionamos Shift y escalamos eso y podemos ponerlo aquí. Empecemos con el yo aquí. Vamos a escalarlo un poco hacia arriba. Es posible que quieras girarlo solo un poco. Podemos presionar Control, clic derecho para girarlo un poco así. Consíguelo incluso hasta que el I coincida con la imagen de referencia. Algo así. También aquí quiero revisar el marino para que si pintamos aquí, vamos a estar viendo eso del otro lado. Asegúrate de que marine esté comprobado, y el paso final va a ser el color. El color necesita ser completamente blanco. De lo contrario, uno va a trabajar. Si, por ejemplo, lo haces rojo, puedes estar pintando con rojo. Echa un vistazo a esto. Se puede pintar con rojo. No queremos eso, así que déjame controlar Z a g hagamos el primer color completamente blanco así y también para la saturación, pongámoslo a cero. Por el valor, saltémoslo a uno. El uso a cero. Después de eso, podemos presionar F para aumentar el tamaño del pincel y podemos comenzar a pintar así. Al hacer eso, vamos a estar pintando así la piel de nuestro personaje. Déjame solo presionar uno. En realidad, perdimos perdimos las medidas, pero eso está bien. Podemos rehacer eso y podemos llevarlo un poco arriba así, cubrirnos un poco de la nariz Podemos cubrir el máximo. Incluso puedo bajar. Después de eso, podemos trabajar en otras áreas. Como puedes ver la nariz no encaja con esto, así que tenemos que hacer, solo puede cambiar su posición. En realidad, podemos ir al fondo aquí y dejarme simplemente colocar el agujero aquí que tenemos exactamente aquí. Podemos presionar control para girarlo alrededor. Puedes presionar shift para pararlo. Algo así, un poco de espinaca, un poco así y podemos empezar a pintar. Déjame solo presionar F para disminuir el tamaño del pincel, y podemos empezar a pintar la nariz. Ahí vamos. Eso es perfecto. Podemos dar vueltas. Déjame checar aquí. Tenemos que aumentar un poco el tamaño. Presione F para disminuir el tamaño. Aquí cometemos un error. Déjame solo rehacer eso para la parte superior de la nariz, déjame solo presionar después de aumentar el tamaño del pincel y podemos recoger aquí. Lo conseguimos. Un poco aquí en el costado, presione clic derecho. Se puede volver a pintar eso. Lo mismo aquí en la parte inferior. O es suficiente para la boca. Tienes la nariz. Esta parte se ve estirada para que puedas volver a pintarla . Déjame echarle un vistazo. Eso se ve genial. Ahora para la boca, podemos presionar uno para estar mirando hacia el frente y dejarme colocar los labios encima de los labios del personaje. Algo así puede escalar eso y podemos empezar a pintar. Ahí vamos. Nos dieron los labios. Podemos simplemente pintar la barbilla, un poquito de la barbilla aquí y dejarme revisar mi aracure Hasta el momento, se ve muy bien. Un poquito aquí en el ojo, así que está oscuro, así que tenemos que arreglar ese problema. Déjame dar vueltas, podemos colocar esta aquí y podemos volver a pintar esta zona Todo bien. En realidad nos fastidiamos que tenemos contraste aquí. Déjame volver a converger Voy a dejarlo como está. Aquí tiene que ver con el sombreado o la iluminación. Si, déjame simplemente cambiar el sólido, vas a ver un ritmo diferente. Estamos en el buen camino. Déjame presionar, volver por la vista previa del material, y puedes continuar aquí con las mejillas. C presione Control, escale esa parte hacia abajo, escale incluso hacia abajo. Puedes darle vueltas y dejarme pintar esta zona. Aquí para la parte superior, necesitamos cubrir un poco del cabello. Déjame empezar a pintar aquí para cubrir así la parte del cabello. No te preocupes demasiado por esta parte porque después vamos a estar añadiendo el pelo a nuestro personaje. Aquí un poquito para los oídos. Déjame simplemente colocar este correctamente así y podemos pintar aquí para las orejas. O puedes dar vueltas y podemos texturizar la parte posterior de las orejas. También aquí podemos presionar Shift y race click para escalar eso y podemos comenzar a pintar el cabello. Un poco arriba. Solo tómate tu tiempo con él. Jet algo bueno. Podemos ir a un lado aquí y volver a pintar esa zona. Déjame paralizarlo para que puedas elegir nuestro ángulo. Ve a un lado y vamos a volver a pintar eso. La parte posterior de la cabeza se ve un poco estropeada, pero como dije, vamos a estar cubriéndola con pelo real Aquí por el fondo, el cuello y la parte inferior de la barbilla, déjame simplemente escalar esta parte hacia abajo, podemos acercar, y podemos pintar el fondo así. Un poquito aquí a un lado. Sigamos cubriendo la sección de mama. Déjame presionar el espacio de control para maximizar esta ventana y podemos trabajar en ella aún mejor. Déjame seguir pintando esos detalles de piel. Lo mismo aquí para los brazos. Podemos presionar control para girarlo alrededor. Porque no queremos tener ningún detalle, ningún detalle de cara en los brazos, podemos tomar eso aquí abajo y seguir pintando todos los detalles. Todo bien en la parte inferior, así que falta un poco porque la textura es de cuatro K, supongo. Aquí para los dedos, que asegurarse de no faltar ninguna pieza. Se puede ver si cambiamos la vista aquí, no se puede ver que tenemos algunas manchas oscuras. Sigamos pintando en los brazos. Un poquito aquí y el cuello, la nuca. Bien, así que ahí vamos. Lo conseguimos. Tenemos que trabajar un poco aquí en los oídos. Déjame solo arreglar estas áreas que podemos presionar después de reducir el tamaño del pincel y déjame arreglar esto Bien, así que lo conseguimos. Aquí, permítanme volver a pintar toda esta parte Tenemos algo de contraste, déjame solo tratar de arreglarlo. Ahí lo tenemos. Aquí, déjame arreglar ese problema. Esto es un truco. Simplemente puedes seguir trabajando en ello de esta manera. Aquí, déjame simplemente recuperar la sección de cabello en la parte inferior. Al hacer eso, vamos a terminar con nuestro personaje. Déjame solo presionar el slash para que puedas salir del espacio local y puedas ver los detalles aquí. Se ve muy bien. Estamos en el camino correcto a través pantalla de texto nuestro carácter completo. Como último paso, hay que guardar esa imagen que creamos, así que consorte el espacio Déjame regresar. Este escaneo Cacure Si no se guarda va a ser un último. Este escaneo de caracter. Así es como estamos texturizando nuestro carácter. Simplemente puede hacer clic en la imagen y guardarla como, y puede guardarla en cualquier lugar que desee como escaneo de caracter Ahora está salvado. También puedes ir a Archivo de datos extra y puedes empacar los recursos. De esta manera, lo vas a estar guardando en tu archivo de licuadora. Va a ser un último. 33. Camiseta interior con textura: siguiente paso va a ser texturizar la camiseta interior de nuestro personaje Déjame seleccionarlo primero y podemos agregarle un nuevo material. Dentro del editor de shader, podemos desplazarnos hacia arriba y aquí Idle para dar click sobre ti y llamemos a esta nueva camiseta de material Todo lo que conseguimos el material. El primer paso va a ser aportar una textura. Vamos a estar pintando o usando una textura para texturizar nuestra camiseta interior Esta de aquí, esta camiseta sucia, vas a encontrar en los recursos y simplemente arrastrarla y soltarla aquí Me gustaría conectar el color al color base o lo conseguimos, así que no podemos verlo porque los UVs no están establecidos Si buscamos en este modo pulsando Tab, si seleccionamos todo, déjame revisar los UVs Podemos cambiar a través de otro mapa, por ejemplo, esta imagen sucia. Esta camiseta sucia. Nosotros uno vamos a poder ver la UV, así que tenemos que desenvolverla. Para desenvolverlo, permítanme seleccionar presionar barra diagonal para que pueda cambiar al espacio local Entonces, para texturizar adecuadamente nuestra camiseta interior, vamos a necesitar agregar costuras UV que coincidan con las costuras reales de la camiseta interior En la mayoría de las camisetas, las costuras suelen estar en el costado, aquí mismo, y también en la parte superior Por ejemplo, aquí podemos seleccionar este borde que obtuvimos aquí mismo. Déjame solo presionar Alt y etc Q lo selecciona. Y también podemos seleccionar el top así y podemos hacer lo mismo por el otro lado. El turno de prensa viejo. Después de eso, podemos presionar Control E y podemos click en Mark C, el siguiente paso, podemos presionar A para seleccionar todo, toda la malla, y podemos presionar U wrap un estiramiento mínimo. Al hacer eso, vamos a estar desenvolviendo nuestra camiseta interior De esta manera podemos ver esa textura. Pero el problema es que esta textura es pequeña, se ve de baja calidad. Entonces, lo que tenemos que hacer, tenemos que escalarlo. Para escalarlo, vamos a estar usando dos nodos adicionales conectados a esta textura. Entonces puedes presionar Control y T con este seleccionado. Entonces esto vamos a estar agregando el mapeo y las coordenadas de textura automáticamente. Pero para que el atajo funcione, hay que estar habilitando el nodo wranglar Puedes saltar aquí para editar las preferencias y dentro de los complementos, solo puedes buscar la relación de nodos WrangulArt del nodo, así que asegúrate de que esté marcado Esto vamos a estar teniendo acceso a esos atajos como el Control T. A partir de aquí, podemos aumentar la escala de nuestra textura de camiseta interior A mí me gustaría aumentarlo a cuatro aquí. Se puede ver que ahora se ve mejor. También puedes intentar girarlo alrededor. Déjame solo hacer girar la Z. podemos darle 45 grados Ahí estamos. El último paso a hacer, me gustaría agregar algo de suciedad a nuestro undershot No quiero quedármelo así. Quiero mejorarlo un poco mejor. Para eso, vamos a estar usando el ambiente para el nodo colusión. Déjame mostrarte. Turno A, podemos buscar oclusión ambiental, este nodo aquí para mostrarte este nodo, cómo funciona, podemos desconectar nuestro frente de textura justo ahora, podemos volver a esto más tarde, déjame trabajar en el ambiente a nodo de colusión Primero, adecu conectarlo al turno A, podemos agregar curram para que podamos controlarlo Déjame presionar el espacio de control para maximizar el editor de shader y podemos trabajar en estos aquí en la parte superior Conseguimos la colusión de invinci y el color corrió. Conecto el color a través del factor aquí y el color con el color base aquí. Después de eso, me gustaría alimentar esta textura de colusión invinti, así que va a Shift Una búsqueda de textura de ruido. Este justo aquí y después de eso, podemos conectar el factor del ruido sextorth la distancia de la oclusión del banco, no sólo a través del color sino Ahora déjame presionar el espacio de control para que podamos ver el hecho aquí, así no estamos viendo nada. Déjame tratar de retocar la rampa de color. Se puede rastrear el mango negro hacia el lado derecho. Se puede ver que estamos agregando algo de suciedad encima de esas arrugas. Déjame comprobarlo aún más así. Es por el color, solo podemos reducir su color aquí. No debería estar completamente oscuro. Se le puede dar un poco de color sucio. El último paso va a ser llenar las superficies blancas con nuestra textura que creamos aquí. Para ello, vamos a estar mezclando entre estos dos nodos. Shift A busquemos RGB mixto o este color mixto, y podemos dejarlo aquí. La primera ranura, estamos usando nuestra máscara de exclusión de imagen. Para el saqueo, podemos usar nuestra camiseta interior. Podemos ajustar el tipo de mezcla Alex cambia de mix a vamos a usar el multiplicar y podemos llevar este valor de factor todo el camino a uno Esto vamos a estar mezclando entre la suciedad y esa máscara o textura de carga insuficiente que creamos O es un para retocar los otros canales, así que vamos a retocar la aspereza Aquí podemos presionar el espacio de control. Déjame simplemente organizar esto aún mejor. En la parte inferior, tenemos nuestra textura y en la parte superior, tenemos la colusión inventada, que es Sólo puedes ponerlos así. Entonces después de eso, me gusta trabajar en la aspereza. Podemos presionar Mayús A y busquemos de nuevo el amplificador de color. Vamos a ponerlo aquí y podemos tomar los resultados del multiplicar, que es el mezclador, y puedes conectarlo al factor. Lo mismo aquí, podemos conectarlo a la aspereza. Déjame presionar el espacio de control para volver atrás y vamos ajustar estos mangos para lograr mejores resultados Ahora es glosas, no tiene sentido. Me gusta arrastrar el asa blanca un poco hacia la derecha, algo así. Muy bien, pero probablemente eso sea un poquito demasiado, puede simplemente arrastrarlo hasta el lado izquierdo para que sea menos vidrio. Lo último que van a ser los baches, los cambios en el nodo de bache, y podemos conectar de nuevo los resultados a la ranura de altura y la normal a la normal. Déjame reducir la fuerza hasta algo así como 0.25. Ahora tenemos esos baches. Se puede ver eso aquí. También como forma de hacer trampa, vamos a estar aumentando el valor metálico. Encontré que este valor aquí hace que la camiseta se vea muy bien Aumentarlo, puede ver la diferencia aquí. Hago que nuestra camiseta se vea aún mejor. Me gusta mucho este efecto. Probablemente reducirlo a algo así como 0.75, pero con el metalizado, la camiseta se ve mejor Básicamente lo conseguimos, tenemos nuestra camiseta interior. Solo podemos presionar el slash para que puedas salir del espacio local y conseguimos la piel y la camiseta interior de nuestro personaje 34. Pantalones con textura: Esta historia, vamos a estar texturizando los bolígrafos de nuestro personaje y para los bolígrafos, aquí tenemos cierta flexibilidad Lo que hice primero es que investigué sobre pen textur y puedes ver que vas a encontrar muchas texturas Simplemente puedes elegir el que más te guste. El mismo proceso se aplica a través todos los genes o todas las texturas de la pluma. En mi caso, voy a estar usando dos taxores. Aquí tenemos los genes y los bolígrafos utilitarios. Simplemente puedes elegir con cuál quieres ir. Después de eso, vamos a ponernos manos a la obra. A mí me gustaría empezar primero con los genes. Este es nuestro personaje aquí. primer paso va a ser seleccionar los bolígrafos aquí y me gustaría crear un nuevo material. Puede desplazarse hasta aquí y el nuevo material y se le puede llamar pantalones. Déjame encontrar esos dos nodos. Si lo puedes encontrar, si se pierde, por ejemplo, aquí, si está oculto, puedes presionar A para seleccionar todos los nodos y puedes presionar punto en el numpad Esto podemos estar reiniciando el Zoom en el Editor de Shader a continuación, me gustaría agregar un texter de imagen Vamos a estar haciendo el mismo proceso que hicimos anteriormente con la piel. Vamos a estar agregando un Texer aquí y vamos a pintar sobre esa imagen Shift A busquemos imagen, exer y me gustaría conectar el color al color base y hagamos clic en ti Aquí podemos llamarlo plumas exer. Abajo, podemos aumentar el ancho y la altura a cuatro. Déjame simplemente rastrear haciendo click izquierdo y arrastrando y podemos agregar el signo multiplicar por 44k pen sexor vamos a dar click en la imagen. Ahora lo tenemos. El siguiente paso va a ser trabajar en nuestra pluma sexor. Tenemos que cargar si van a ser los genes o plumas de utilidad. En mi caso, voy a estar usando los genes. Con nuestro bolígrafo seleccionado, podemos cambiar del modo objetos al texto pine. Me gustaría ocultar el resto de mi captura para que podamos volver a presionar la barra diagonal para que puedas saltar al espacio local y podamos cambiar del objeto al texto si te desplazas hacia abajo aquí a la derecha, puedes estar encontrando estas propiedades de texter, podemos hacer clic sobre ti y vamos a abrir ese Voy a encontrarlo aquí. Este de aquí, la textura de los genes, haga doble clic sobre él. Ahora está cargado, sigamos adelante y empecemos a pintar aquí. En la parte superior, permítanme simplemente desplazarme hacia arriba en realidad en el segundo panel aquí. Déjame encontrar textura y ya está cargada aquí. Para el mapeo, en realidad cambiaría su tipo de la vista a la plantilla para que puedas ver nuestro gen aquí Ahora podemos empezar a pintar y se va a exhibir en los genes. Pero también, tenemos que asegurarnos de que el meroin esté habilitado Déjenme comprobar eso en la X aquí, y ahora estamos bien. Podemos presionar uno. Simplemente presionamos uno para poder pintar aquí y podemos escalar. Básicamente, el escaneo es pulsando Mayús y Clic derecho. Déjame comprobar el color para que el color tenga que ser completamente blanco aquí, completamente blanco, y empecemos a pintar. Entonces no estoy viendo nada. Faltando nueva visa, nos olvidamos de desenvolver nuestras plumas, así que eso es lo importante Déjame simplemente volver al modo objex con nuestras plumas seleccionadas, podemos cambiar el modo de edición Podemos presionar Alt en el borde aquí. Déjame presionar sólido supersed para que veas nuestro desenvolvimiento Podemos hacer el mismo git side Shiftt left click y podemos hacer eso por dentro también. Shiftlt y haga clic aquí. Estos son los cortes que tenemos reales en las plumas. En cada corrales, tenemos cortes desde los laterales y cortes desde el interior así. Y presione Control E y marquemos a Sam y podemos presionar A para agarrar todas las plumas, presionar U, envolver y estirar al mínimo. Ahora tenemos la textura aquí. Ahora si cambiamos a la pintura de texto, vamos a poder pintar en nuestros jeans. Déjame empezar aquí desde el medio. Podemos empezar a pintar, ahí vamos. Ahora somos capaces de pintar. Probablemente, déjame arreglarlo. Presiona uno, arrastra este por el lado izquierdo, podemos girarlo alrededor y podemos comenzar desde aquí. Pero en esta ubicación, no creo que vayamos a estar ing el X Marin en el punto central. Déjame texturar esto aquí. Llévalo un poco a la derecha y vamos a texturizar así. Después de eso, podemos activar el X meriin y podemos arrastrar la textura aquí, podemos presionar F para aumentar su tamaño, y comencemos a pintar Muy bien déjame echar un vistazo a nuestro progreso. Probablemente tenemos que escalar la textura para cubrir los bolsillos solo retexor así y ya podemos empezar a derribar Tengo algunos rezagos porque estoy grabando y al mismo tiempo, estoy trabajando en una textura de cuatro k Aquí por el lado, podemos usar la costura aquí. Es importante usar esta costura que tenemos aquí. Déjame solo reducir el texter, chocar con el botón derecho. Puede presionar Control para girarlo un poco. Y podemos empezar a pintar. Déjame presionar F para reducir el tamaño del pincel, y podemos comenzar a pintar ese lado, presionar F para reducirlo incluso hacia abajo, y podemos seguir pintando hasta la cima. Puede presionar F para reducir el tamaño. Déjame echarle un vistazo a eso. Bueno. Aquí tengo la costura y se ve perfecta. Lo mismo aquí por dentro. Me gustaría poner la otra costura, que es ésta. Puedo presionar control para girarlo solo un poco. C presione F para aumentar el tamaño del pincel y podemos comenzar a pintar una vez más. Bien, un poquito por dentro. Bien. Entonces tenemos el frente, pero aquí no se ve tan bien. Déjame rehacer eso. Puede presionar F para aumentar el tamaño del cepillo, y podemos comenzar. Déjame revisar. Podemos reducir un poco el tamaño de la misma. Ahí vas. Entonces eso se ve mejor. Ahora vamos a trabajar en la parte de atrás para caracter. Tenemos que agregar estos bolsillos. Sólo bájala así y déjame pintar esos bolsillos. Puede escalar la textura. M. Aquí en el centro, podemos agregar esta costura. Déjame pintar con esa costura. En realidad, no debes ir hasta la cima, puedes parar aquí mismo. Déjame revisar. Probablemente tenemos que escalar los bolsillos, los bolsillos traseros, algo así. Bien. Tenemos esos bolsillos. Pero en la parte de atrás, se ven estirados. Déjame arreglarlo aquí. Bien, así que lo conseguimos. Se puede llegar a estas porciones. Eso es genial. Aquí por el lado, déjame agarrar el lugar correcto. Puede usar este de aquí, por ejemplo. Primero arreglemos el cinturón. Y podemos seguir pintando paso a paso. Ahí vamos. Eso ya lo tenemos. Déjame volver aquí al modo WH, puedes presionar D, buscar la vista previa, y vamos a echarle un vistazo. Puedes solucionar este problema aquí. Déjame simplemente cambiar al texto o pintar y podemos recoger aquí. No, en realidad, esa no es la forma correcta. Tenemos que encontrar puntos similares. Esta es la parte de atrás. Obviamente, tenemos que usar lugar a partir de esto. Smeting en el interior aquí, déjame volver a texturizar Básicamente, lo conseguimos. Estos son los genes. Se puede hacer lo mismo por el A texter, que es el pantalón utilitario Pero aquí, me gusta trabajar en ello. A mí me gusta trabajar en este material aún mejor para que puedas asegurarte de que estamos en la vista previa del met. Primero, me gustaría agregar el coram. Shift A sirven para carmak la rugosidad. Puedes llevar este a un lado y conectemos los colores al factor aquí y los colores a la rugosidad. mí me gustaría debilitar la aspereza aquí, podemos arrastrar estas dos asas y jugar con ellas. Ahí vamos. Eso se ve interesante. Pero no me gusta este resplandecimiento aquí. Simplemente puedes tomar el mango negro y nosotros podemos hacerlo menos negro. Ahí vamos. Ahora es menos brillante y el paso final va a ser sumar bache. Turno A, buscar bulto no y podemos conectar nuestros pantalones son a la altura y lo normal a lo normal. Para la fuerza, podemos reducirla hasta algo así como 0.25 o incluso abajo 0.15. Básicamente, conseguimos nuestra camiseta interior, déjame presionar el slash para que puedas traer de vuelta todas las partes ocultas y conseguimos los También se puede tratar de incrementar el valor metálico. Déjame mostrarte el espacio de control con él seleccionado. En la parte superior aquí, podemos llevar el metálico hasta 0.75. Déjame retomarlo de camino a uno. De esta manera, se ve mejor. 35. Utilidad de texturizado de pantalones: Muy bien tenemos el primer ejemplo que son los genes pants. Me gustaría hacer lo siguiente es duplicar esto y crear los pantalones Utility. Cambio D para duplicar nuestros pantalones aquí, puede rastrearlos hacia el lado derecho y me gustaría crear un nuevo material aquí. En la parte superior, déjame solo voy a deshacerme de este material de aquí. Bolígrafos, podemos hacer doble clic N, déjame llamar a este uno gens me gustaría que lo borraras para los segundos bolígrafos y podamos agregar un nuevo material. Va a ser bolígrafos, subrayado, utilidad. Ahora vamos a estar usando el segundo contribuyente, éste de aquí mismo Qué me gusta hacer, me gustaría que simplemente la arrastraras y la sueltes en el editor de shader así Puedo conectar el color al color base. A partir de aquí, todo lo que tenemos que hacer es arreglar los UVs. En la parte inferior aquí, me gustaría cambiar este cavado en el corto a nuestras plumas Los lápices que estamos usando aquí. Éste y en el modo de edición. Prefiero envolverlos mejor porque no son tan buenos relacionados con la textura. Lo que podemos hacer, déjame seleccionar la cara frontal, esta, aquí mismo, y podemos presionar U y envolver. Tenemos ese ángulo basado. A partir de aquí, voy a estar esquiándolo, así que vamos a esquiarlo así. Pero ¿sabes qué? Podemos hacer otro truco. Me gustaría separar esto del medio. Lo que podemos hacer, podemos volver a cambiar al modo edge. Puedes presionar viejo aquí. Permítanme cambiar al marco R para asegurarme de que estamos seleccionando todo. Encendido para seleccionar todo ese borde, y se puede pulsar Control E y marcar C. Desde ahí podemos hacer, podemos seleccionar esta porción, presionar, como ya está desenvuelto, puede presionar U y envolver el ángulo basado Ahora es tramo completo después de eso, lo que podemos hacer, podemos rastrearlo y ponerlo aquí. Este es el bolsillo. Aquí tenemos el paquete. Déjame ponerlo aquí. Para ver nuestro material, podemos presionar y cambiar la vista previa de mary. Como pueden ver, es un poco difícil editar el mapa UV con geometría encendida para que podamos hacerlo, podemos desplazarnos en la parte superior y quiero que desmarque estas superposiciones De esta manera vamos a estar viendo la geometría en el lado izquierdo y podremos ajustar libremente el mapa el Up. También por la aspereza, podemos comprobarlo todo el camino hasta uno para que puedas mantener un ojo se va a distraer por el brillo Aquí, me gustaría darle vueltas a este y un poco a un lado. Aquí tenemos los bolígrafos, los paquetes. Podemos bosquejar un poco sobre la X y podemos moverla. Déjame moverlo un poco aquí. Ahí vamos, lo conseguimos. A continuación, permítame seleccionar la otra unidad, presione. Déjame volver a las superposiciones. Puede seleccionar este presionando L, presione U y ajuste y ángulo basado. Podemos hacer lo mismo. Déjeme simplemente arrastrarlo hacia un lado aquí, puede presionar R para girarlo alrededor. Algo así. Ahora tenemos el otro lado. A continuación, podemos retocar la parte de atrás. Déjame presionar L aquí. Puedes presionar para seleccionarlos ambos, presionar U, y envolverlos en base a ese ángulo basado, déjame encontrar la parte de atrás. La parte de atrás está aquí. Déjame solo arrastrar este aquí. Además, siéntase libre de usar la herramienta de edición de proporciones que puede activarlo. Por ejemplo, puedes enderezar eso. Presiona s en la parte inferior y arrástrala hacia la derecha. Lo mismo aquí. No dejemos eso fuera. Simplemente puede empujarlo dentro. Todo lo que tenemos eso, déjame seleccionar la otra parte. Ambos están en la misma posición, lo cual es perfecto. No. Tengo el otro aquí y está en la parte de atrás aquí también. Estamos tratando de igualar las mismas proporciones que tenemos aquí con la UV. O déjame presionar en la parte inferior y arrastrarlo hacia la izquierda. Aquí, échale un vistazo. Si quieres solucionar este problema, por ejemplo, en el medio, déjame seleccionar tenemos que encontrarlo primero. Podemos simplemente presionar para seleccionarlos a ambos. Me gustaría desactivar las superposiciones. Permítanme encontrar esta posición aquí en este punto. Creo que es esta de aquí. Sí. En realidad, no es éste, sino que el otro mapa puede simplemente arrastrarlo en realidad a la izquierda. Al hacer eso, vamos a estar deshaciéndonos de esa ventaja. Básicamente, tenemos nuestros bolígrafos utilitarios que podemos hacer desde aquí, podemos modificarlo agregando el mapa normal Búsqueda de turno para bache, nodo de protuberancia, y conectamos el color a la altura y la normal a la normal. Se puede reducir la fuerza hasta algo así como 0.25. O 0.35 y después de eso, podemos agregar la rugosidad Shift vamos a agregar culeamp para modificar la rugosidad. Déjame llevarla aquí porque no quiero que esté en la cima de estas líneas. Simplemente conectemos el corte al factor y el corte aquí a la rugosidad. Podemos retocar estos mangos Nos gusta esto. Aquí podemos tomar el negro y hacerlo menos negro. Básicamente, lo conseguimos, así que conseguimos los jeans y obtuvimos los sartenes utilitarios. Elige lo que quieras. 36. Iluminación de tu personaje 3D para un renderizado profesional: Así que nuestro carácter de tres D está completamente texturizado este momento y es el momento de hacerlo brillar. Entonces, para mostrar probablemente los resultados finales, vamos a estar configurando una configuración de licencia rápida en el modo render o renderizado IV. Así que una buena iluminación realza los detalles, los materiales y la presentación general, haciendo que nuestro personaje luzca más pulido y profesional. Así que vamos a ponernos manos a la obra. El primer paso va a ser cambiar el modo de renderizado. Me gustaría estar usando el IV para que podamos saltar a las propiedades de render y asegurarnos que el motor de renderizado esté configurado en EV. Después de eso, podemos presionar Z y cambiar al modo render. Como puedes ver la iluminación es realmente mala, está completamente oscura, así que tenemos que mejorarla. Aquí en la parte inferior, en realidad dividiría mi diseño de escena así y podemos cambiar la parte inferior al editor de sombreadores Ahora también vamos a estar ajustando los materiales, pero en cambio vamos a estar ajustando la iluminación general o la palabra iluminación Puede cambiar el tipo de sombreado de objeto a palabra. Aquí va a estar teniendo el fondo conectado a la salida del material. Este es el fondo, puedes modificarlo para cambiar la palabra iluminación Pero en lugar de línea en este fondo, vamos a estar usando nodo cielo. Shift A, busquemos el nodo sky tuxur, este de aquí mismo y podemos conectar el color al color. Tenemos la iluminación del cielo. Podemos ajustarlo a ajustes aquí o al siguiente me gustaría reducir la fuerza de esta textura del cielo Aquí podemos configurarlo en algo así como 0.2. Necesitamos tener solo una iluminación sutil aquí, no mucha. A Aquí me gustaría esconder mis antecedentes. No quiero verlo. En las propiedades renderizadas, puede desplazarse hacia abajo para encontrar la película, y aquí puede verificar la transparente. Sólo para que podamos enfocarnos sólo en nuestro personaje aquí. Después de eso, es momento de agregar algo de luz. Podemos presionar Mayús A y de hecho usaría estos focos Agreguemos el primero. Déjame arrastrarlo hacia arriba. A un lado y podemos apuntarlo hacia nuestra cacture. Podemos presionar R Y, y podemos señalarlo así. Probablemente, déjeme simplemente moverlo hacia adelante. Presiona RZ, y vamos a girarlo hacia nuestro cactus. Para ajustar su fuerza, podemos saltar aquí a este objeto propiedades y podemos aumentar la potencia aquí para digamos 1,000 o en realidad 1,000 Jomar 500 vatios Eso lo conseguimos. Estamos mostrando nuestro personaje desde un lado . Algo como esto. Después de eso, podemos presionar Shift D para duplicar esa lámpara y me gustaría tener algo de iluminación desde el fondo, desde la parte posterior de nuestro personaje, algo así. También puedes ajustar el color de estas lámparas. Aquí podemos darle, por ejemplo, color cálido, darle cálido o azulado. Yo sólo voy a ir con el color cálido aquí. Básicamente, lo cortamos así que tenemos una configuración de iluminación rápida aquí. Puedes agregar la cámara para que puedas apuntar hacia nuestro efectivo. Mayús A, agreguemos cámara y podemos cambiar la vista de la cámara presionando cero. Entonces tenemos que restablecer la posición de la cámara. Si te gusta, por ejemplo, este lado, podemos presionar Control y simplemente retroceder. Control Alt y cero. De esta manera vas a estar apuntando la cámara exactamente a la misma vista que estamos viendo aquí. Básicamente, eso es todo. Esta es la configuración de iluminación rápida para mostrar nuestro carácter 37. Agrega suciedad a la piel: Haz que nuestro personaje se vea más realista, vamos a estar agregando suciedad y mugre a la piel de nuestro personaje Como sabéis, este personaje de Larcraft es una aventura y se puede limpiar por mucho tiempo. Eso se puede ver en la imagen de referencia. Aquí tenemos algo de suciedad en los brazos y en la piel de nuestro personaje. Vamos a usar texturación procesal en render combinando la textura del ruido e inventar la Puede crear un efecto natural de suciedad dinámica para la piel. Este enfoque nos da flexibilidad en comparación con pintar la suciedad manualmente. Por ejemplo, es fácil trabajar con esta capa de suciedad. Si no lo quieres, solo puedes quitarlo fácilmente. Así que sigamos adelante y agreguemos la suciedad a nuestra piel. El primer paso para mejorar el realismo de nuestra piel es agregar la dispersión del subsuelo Este efecto permite que la luz penetre en la superficie de nuestra piel, haciéndola lucir más natural y de por vida. Prefiero trabajar en el mouse render. Puedes presionar Z y así deberíamos renderizarlo aquí y podrás ver la piel como se ve. Parece una muñeca, no se ve realista en absoluto. Podemos seleccionar nuestra piel aquí y podemos saltar a través del material de la piel. Si comprobamos el principio PSDF vas a encontrar este subsuelo Expandirlo y abajo abajo, vamos a tener que volver a valorar. El primer valor controla la dispersión roja. Entonces aquí tenemos el verde y el azul. En nuestro caso, vamos a estar usando el rojo. Déjame simplemente aumentar eso en mis ajustes. Prefiero fijarlo a cinco y podemos aumentar el peso hasta llegar a uno. Puedes ver el cambio aquí que conseguimos en nuestro personaje. Ahora la piel se ve mucho más que eso. Se puede ver el diferencial, esto es sin y esto es con. Este efecto es realmente bueno. Hace que la iluminación penetre en la piel. Déjame mostrarte un ejemplo aquí. Podemos agregar una luz aquí mismo. El turno A puede ir a la luz. Déjame agregar un punto y lo podemos poner debajo de la mano. Déjame ponerlo en el lugar correcto. Ahí vamos. Se puede ver cómo funciona el sub asustar aquí. Imita la piel de la vida real, como puedes ver aquí en esta imagen de referencia real Entonces ahora para la primera capa de la suciedad, me gustaría seleccionar mi piel aquí. Déjame desplazarme hacia atrás. Obtuvimos nuestra textura de piel de cálculo. Déjame simplemente maximizar nuestro editor sombreado para que puedas ver los nodos Primero me gustaría comenzar agregando las notas de aislamiento ambiental Turno A y búsqueda de oclusión ambiental. Este de aquí mismo. Déjame ponerlo en el que alimentas este ruido de distancia taxones para que simplemente puedas arrastrar así y agreguemos textura de ruido El primero aquí mismo, la conexión es del factor. Déjame simplemente expandir esto un poco para que veas la rugosidad y en el otro lado, podemos y en el lado derecho, podemos conectar el color a la rampa de color para que podamos tener el control Esta de aquí, la rampa de color. Déjame seguir adelante y conectar este cortador al color base. Estar anulando esta textura, pero vamos a volver a ella más tarde Vamos a estar haciendo la mezcla entre nuestra piel de personaje y este efecto coll ambiental Pero primero, tenemos que hacerlo bien. Me gustaría arrastrar este asa negra hacia el lado derecho. A ver. Este es el hecho de que estamos teniendo, estamos agregando suciedad en esas zonas oscuras de nuestro personaje, debajo de los ojos, debajo de la cadena aquí, en los oídos, eso va a ser bueno. Pero tenemos que ajustar un poco esta textura de ruido. Me gustaría aumentar la escala que puedan ver el cambio que tenemos aquí en la parte inferior. Quiero tener algunos detalles ruidosos. Es aumentar la escala a 25 y para el detalle, podemos aumentarla. Vamos a darle, por ejemplo, diez y por la rugosidad, solo puedes mantenerlo como 0.5 Después de eso, en realidad cambiaría este color de mango negro. Este de aquí mismo. Me gustaría darle un color diferente. Investigué para encontrar el color correcto. Voy a estar usando este de aquí. Este código X, d29 985, déjame copiarlo de aquí Simplemente usa el mismo código y me deja volver al representante de la tarjeta. Puede seleccionar este asa. Déjame simplemente dar click aquí y podemos cambiar o dar click en esta x en la parte inferior. Déjame simplemente hacer clic en los lats y podemos reemplazarlo con nuestro código x Déjame solo presionar Enter y lo conseguimos tenemos ese escaneo por ahí. Esa es la primera capa de detalles. Se puede ver eso en la parte inferior aquí. Incluso podemos hacerlo un poco más oscuro si quieres. Déjame hacerlo un poco oscuro. Sólo un poco así. Ahora sigamos adelante y mezclemos entre ellos porque no podemos ver los resultados finales a menos que lo mezcles con este taxo Puedes presionar Mayús A y busquemos este color de mezcla y me gustaría dejarlo caer encima de esta línea así y para el fondo, tenemos la A, que es la reclusión de Abn Para la B, vamos a estar usando nuestro taxo de piel de caracter Déjame conectarlo directo a la B. Para el tipo de mezcla, voy a estar usando el multiplicador. Estaré multiplicando ambos valores y podemos llevar el factor todo el camino a uno Se puede ver el cambio que tenemos aquí. Se ve muy bien. Un ben reclusión por sí solo, nos está dando buenos resultados, pero si lo mezclamos con nuestra piel de cacture, puedes ver cómo se ve ahora mismo Déjame mostrarte sin esta ebentoeclusión. Si conectas nuestro skin de personaje directamente al color base, entonces estamos eliminando la capa de aislamiento ambiental. Pero déjame quedármelo. Se puede ver las diferentes series añadiendo un poco de suciedad u oscuridad en esas zonas oscuras. Pero aquí prefiero pegarme a ese color de piel. No hace falta que oscurezca. Mantengámoslo así. El siguiente paso va a ser agregar tierra aquí. Déjame solo podemos presionar Shift A. Busquemos texter de ruido, este de aquí mismo, y podemos mezclarlo con el resultado final que tenemos aquí Podemos mezclarlo con esta batidora aquí. Turno A, en realidad, voy a duplicar este de aquí. Déjame seleccionar Shift D para duplicar y podemos ponerlo en esta línea de nuevo. Para el valor B, vamos a estar usando nuestro texor de ruido así Pero necesitamos agregar la rampa cor para que podamos controlar este ruido texor Turno A, busquemos cuoramp. Se puede dejar caer aquí. Después de eso, me gustaría apretar estas asas para que podamos obtener esos charcos, esos charcos de piel También podemos tratar de incrementar la escala. Déjame aumentarlo. Pero aquí se ve un poco raro. Me gustaría cambiar la forma en que estamos proyectando este ruido textar Este texter selecciona, podemos presionar Control T. De esta manera vamos a estar agregando el mapeo y las coordenadas textar Asegúrate de que el asentimiento wrangular esté habilitado para tener este atajo, el nodo wrangular, este nodo En lugar de usar lo generado, me gustaría ir con los objetos. Aquí podemos tener hasta charcos. La forma de ellos, algo así, y aquí para la escala, me gustaría aumentar un poco la escala, algo alrededor de las ocho y para los detalles, podemos aumentar los detalles. No quiero tener bordes lisos, así podemos sacar los detalles , algo así. Por último, para estos mangos, permítanme ajustarlos aún mejor Se puede llevar esta así. Prefiero cambiar este color aquí. Vamos a darle. Podemos usar ese mismo color de piel aquí y podemos hacerla más sucia Ahí vamos. Ahora tenemos alguna suciedad razonable no debería ser completamente negra, algo así y ahí la tienes, terminamos de agregarle suciedad a nuestra piel. 38. Hornear texturas de personajes: Detecta la diferencia entre estos dos personajes. A primera vista, se ven más o menos iguales, pero hay una gran diferencia bajo el capó. Este de la izquierda tiene más de medio millón de vértices, mientras que este de la derecha tiene sólo 16,000 vértices, lo que representa menos del 3% del carácter de poli alto Este de la izquierda es demasiado pesado para manejar para aparejos, para animación, exportar a motores de juego. No está optimizado. No se puede exportar, solo funciona aquí en licuadora. Si bien este de la derecha se puede exportar fácilmente a cualquier software TD o motores de juego y funcionará completamente sin problemas. Este de aquí a la izquierda se basa en múltiples materiales. Se puede ver eso con configuraciones complejas de nodos que solo funcionan dentro de blender Por ejemplo, esta configuración de nodo de suciedad que estamos usando en Blender solo es entendida por blender. Los motores de juego como Unity o NRL Engine, o incluso otros tres programas como Maya o TDS Max no soportarán estos materiales psidales, la forma en que los ponemos aquí En tanto, el de la derecha utiliza una sola textura horneada, lo que hace que el personaje sea compatible con otros tres softwares, incluyendo así, ¿cómo logramos esta transformación La respuesta es hornear. Me gusta pensar en hornear como empaque, empacar los detalles de alto poli en el modelo de polietileno bajo, hornear los materiales de nodo complejo en un solo taxor Este proceso hace que el modelo sea mucho más ligero, eficiente y más fácil de trabajar, especialmente para el motor de juego. Toma, por ejemplo, nuestras arrugas de la camiseta que te conseguimos El modelo de la izquierda, las arrugas son geometría esculpida real. Pero en el lado derecho, son solo un efecto de mapa normal. La geometría real es plana. Se puede ver que si cambiamos al modo sólido. El mapa normal crea la ilusión de profundidad sin agregar polígonos adicionales, haciendo que el modelo sea mucho más ligero para los motores de animación y juego El primer paso en el proceso del tocino va a ser generar una versión low poly de nuestro personaje. Me gustaría hacer aquí, me gustaría presionar y cambiemos al sólido y podemos seleccionar nuestro personaje. Vamos a estar extrayendo la versión low poly del high poly. Permítanme seleccionar todos los elementos que tenemos aquí. La bota ya está optimizada una va a necesitarla, solo la piel, la camisa y el pantalón. Puedes presionar Mayús D para duplicarlos, y podemos moverlos hacia el lado derecho aquí. Trabajemos en ellos. Primero conseguimos la piel, solo déjame seleccionarla. Voy a simplemente deshacerme de este modificador de resolución múltiple a partir de ahora y podemos presionar el edit para que puedas cambiar el modo Edit, y esto es lo que conseguimos. Hasta el momento, tenemos 31 mil vértices, lo cual creo, lo que creo un poco Truma que podemos hacer Podemos presionar Control E, y podemos dar click sobre esto y Subdividir Sólo manténgalo a dos aquí. Como pueden ver, lo reducimos hasta 8 mil. Creo que 8,000 es razonable para la piel porque la piel es realmente esencial para nuestro carácter. Puedes llevarlo un paso adelante, así puedes presionar de nuevo, Control E y sub Divo una vez más, pero vamos a empezar a perder los detalles aquí Nuestros personajes empiezan a quedar mal. Sólo voy a volver atrás y guardarlo aquí. Mantengámoslo así. El siguiente paso va a ser comprobar, déjame revisar mi camiseta interior Voy a deshacerme de este modificador de resolución múltiple. Pero creo que somos demasiados detalles, entonces solo te refieres a Control Z, y puedes simplemente bajar el nivel Viewport Creo que uno va a estar bien. Enviado aquí para los detalles del cráneo y el modelo aleatorio. Simplemente podemos hacer clic aquí y aplicar ese modificador de resolución múltiple. Que en este modo, conseguimos 3 mil, lo que es razonable sobre 8 mil. Ahora el último objeto van a ser los bolígrafos, déjame seleccionar aquí los bolígrafos. Tenemos 20 mil, que es realmente alto, Control E. A, vamos a dar click y subdividirnos Ahora sólo tiene 5 mil. Eso es muy bueno. Lo que me gustaría hacer ahora mismo es combinarlos todos, así que los turnos. Hagamos click para seleccionar todos estos elementos y puedes presionar Control J, J como unión. Ahora es de una sola pieza. También para el centro, podemos ir a objetos tal origen a la geometría. Para que puedas tener la proporción central en el centro de nuestro personaje. Entonces déjame cambiar al modo de edición. Veamos el conteo total. Tenemos 16 mil, lo que es bastante razonable en comparación con medio millón Así que aquí sólo podemos ocultarlo. Se puede ver que 590,000 100,000 vértices que tenemos aquí Déjame presionar viejo para traer de vuelta las partes ocultas. Este es el primer paso que consiste en extraer la malla de polietileno bajo de la versión de alto poli. El número de paso va a ser desenvolver nuevo nuestro carácter low poly porque perdimos esas costuras que tenemos aquí se puede ver que con la subdivisión, perdimos esas Lo que podamos hacer, voy a presionar A para seleccionar todo. Podemos presionar Control E y despejemos las costuras. Tenemos que empezar de nuevo. Déjame comenzar con la cabeza. Me gustaría que cambiaras al modo de cara. Podemos presionar L para agarrar solo la cabeza, y me gustaría presionar Control y yo control I como inverso, y podemos presionar H para eliminar el resto. De esta manera vamos a estar teniendo sólo la piel. La piel es realmente importante. Tenemos que prestarle mucha atención, sobre todo en el mapa UV. Aquí en realidad tengo mapa UV en la parte inferior aquí, el editor UV. Simplemente podemos cambiar a otra imagen para que puedas ver nuestros UVs aún mejor ¿Puedes usar los resultados nd? Para la piel, déjame presionar espacio de control para maximizar esta ventana. Vamos a estar haciendo lo mismo y envolviendo que hicimos antes. Déjame seleccionar el borde de la frente. Podemos ir a la cima aquí y seguir presionando viejo para que lleguemos al cuello. Entonces aros, déjame volver atrás y continuar en la misma línea en seguir presionando control para que lleguemos al final aquí Podemos presionar Control E y marquemos esa costura. A continuación, podemos agregar un corte para la cabeza. Déjame presionar Alt aquí mismo, Control E, y marcar otra costura. A continuación, tenemos que cortar también el mentón. Seleccionemos este borde aquí, presionemos control y seleccionemos el segundo borde, Control E, y marcamos C. Ahora tenemos la cabeza. No creo que vayamos a necesitar esta ventaja así que déjame seleccionar esta, controlar esta, la última, Control E, y vamos a despejar esas costuras. Vamos a envolver los hombros de una manera diferente. A continuación podemos seleccionar la cabeza y podemos ocultarla. Déjame solo presionar campana para agarrar sólo la cabeza. Básicamente, estoy en el modo cara para que puedas agarrar esa parte. Podemos presionar H para ocultarlo y dejarme volver al modo edge. Puedes presionar Alt aquí mismo, Shift Control E. Me gustaría deshacerme de las manos que tenemos aquí. Déjame presionar Alt aquí mismo. S del otro lado, shiftld. Puedes presionar Control E y marquemos las SIM. Después de eso, podemos cambiar al modo de cara, seleccionar la sección media y podemos ocultarla presionando Después de eso, desenvuelva las manos Podemos presionar Alt aquí mismo. Necesito tener filo vamos a pasar por todos estos dedos. Hagamos lo mismo a través la otra mano, presione shift holds. Ahí vas. Ambos son seleccionados, Control E, y marquemos SMS. Puede ser tener la parte superior sola y la parte inferior de la mano sola. Es viejo para traer de vuelta las partes ocultas. Permítanme seleccionar aquí sólo esta parte. Control I para revertir la selección, alto el resto. Trabajemos solo en éste. Aquí en realidad presiona aquí mismo, cambia viejo en el otro lado, presiona Control E, marca Sims, y podemos cortar los dos inferiores. Déjame presionar todo aquí, turno viejo. Controle E, y marquemos de nuevo los SEM. El viejo H debería traer de vuelta todas las partes ocultas. Tenemos la piel cubierta. Ahora para la camiseta interior. Déjame seleccionar mi camiseta interior Podemos presionar un control de ganancia I, H para ocultar el resto y podemos seleccionar este borde aquí. Mayús seleccione el borde izquierdo, Control E, marque esas costuras, y va a necesitar agregar las costuras en la parte superior derecha aquí. Estoy un poco apurando este proceso de enrapdar. Puedes consultar el tutorial donde hicimos el envoltorio final. Es lo mismo nwraping que estamos haciendo aquí. Eso lo conseguimos. Alt debería traer de vuelta el resto. Déjame seleccionar los bolígrafos. Para las plumas, podemos presionar Alt en los bordes aquí, desplazar lt y lo mismo aquí en el interior. Shiftld para agarrar eso. Controle E y marquemos las costuras. Ahora marcamos todas las costuras para que lo que podamos hacer, podemos presionar A para editar de lado en. Permítanme revertir el espacio de control trasero para que pueda verificar nuestros UVs, puede presionar envoltura en U y base angular Podemos ver el mapa UV aquí. Déjame simplemente cambiar la imagen, puedo cambiarla a otra imagen. Vamos a usar, por ejemplo, en realidad se puede crear uno nuevo. Déjame crear una nueva textura de imagen. Puedes volver aquí al modo objetos. En las propiedades del material, voy a obtener de todos estos materiales. Vamos a estar simplemente reemplazándolo por un solo material. Vamos a agregarlo aquí. Podemos hacer clic en ti, y llamémoslo aracure horneado horneado Taxo o algo así. Caracter de carácter horneado o horneado. En la parte superior aquí puedes crear nuestra nueva imagen. Shift A, busquemos imagen, Taxer y podemos conectar el color al color base y aquí podemos crear una nueva imagen Vamos a llamarlo caracter horneado, guión, caracter. Para el ancho y la altura, me gustaría multiplicarlos por cuatro para que puedas tener un taxón de cuatro K. Entonces tenedor va a ser mejor por razones de calidad. Por el color aquí, para poder ver aún mejor los UVs, sugiero hacerlo blanco Vamos a dar click en U Image. Aquí podemos escoger ese personaje horneado. Déjame solo buscarlo, así que hornea carácter. Esta es nuestra textura de imagen. Ahí es donde vamos a estar horneando todos los detalles aquí en él. Si nuestro personaje seleccionado, podemos presionar Tab para cambiar el modo de edición, puedas ver los UVs que no está optimizado, así que tenemos que mejorarlos. Tenemos que mejorarlos en base la prioridad de estos elementos. Por ejemplo, la cara aquí, necesitamos darle un mapa grande. Déjame simplemente deshacerme de esa herramienta de disentimiento de proporciones, puedes presionar A para agarrar todo, GX vamos a empujarlo afuera Reiniciemos el pedido aquí. Voy a presionar L para seleccionar en la cabeza y déjame ponerla U. Podemos girarla, presionemos R, y puedes escribir 90 y me gustaría escalarla hacia atrás hacia arriba. La cabeza necesita tomar una gran parte del mapa UV. A continuación, tenemos el cuerpo. Déjame presionar L para agarrar estas dos unidades. Puedes presionar G para que puedas agarrarlo y pongámoslo aquí. Me gustaría esquiarlo para cubrir el tamaño completo. Cuanto más escales, los UVs, mejor será el resultado o mejor calidad tendrás en la textura en la textura final Para las manos aquí, me gustaría ponerlas. Por ejemplo, aquí, podemos maximizar el uso de este espacio. Déjame seleccionar estos dos, y podemos ponerlos en la parte inferior. Me gustaría escalarlos porque creo que tenemos el espacio necesario para escalar estas texturas o estos mapas UV. Lo mismo aquí. Déjame escalar esta. Ahí vamos. Eso es bueno. Hagamos lo mismo hasta arriba. Déjame seleccionarlos a ambos y podemos escalarlos . Eso es bueno. Podemos seleccionar esta , intentar girarla lado y escalarla. Cada escalado es una victoria, estamos maximizando el uso de nuestro contribuyente Déjame reducirlo así. Ahora para la camisa do, permítame seleccionar esta porción aquí. Podemos ponerlo aquí y podemos esquiarlo. Sólo un poco, nos vamos a quedar sin espacio para los bolígrafos, pero vamos a encontrar una manera. Déjame girar este así, escalarlo. No deberíamos estar saliendo de los límites de nuestra imagen, algo así puede ser bueno. Déjame simplemente tomar esta arriba GI para moverla hacia arriba y Alt A para anular la selección de todo, puede seleccionar solo esta parte y esquiarla un poco hacia arriba Ahora para los bolígrafos para los bolígrafos los podemos desenvolver incluso de manera diferente, podemos agregar algunas costuras aquí Controla el espacio, déjame regresar. Podemos agregar una costura justo en el medio, presionar Alt así, tenemos ese borde. Tenemos que continuar en la parte superior, cambiar viejo Otra vez, podemos presionar shift aquí mismo para cubrir ese borde, Control E, y marquemos C. Después de eso, permítanme presionar L para seleccionar esta unidad. Podemos presionar U y desenvolverla una vez más. Ahora están en piezas así, cuatro piezas. Están ocupando menos espacio. Ahora mismo están ocupando menos espacio. Déjame solo presionar A y podemos moverlos afuera y podemos presionar A para seleccionar todos los elementos de nuestro personaje. Controla el espacio para maximizar esta ventana, bájala y déjame simplemente intentar colocarla aquí. Es un poco desafiante encontrar el. Posición de la misma. Pero los bolígrafos son realmente esenciales, así que tenemos que darles el tamaño correcto en el mapa UV. Busquemos una manera diferente de organizar los UVs. Voy a estar seleccionando el escaneo con las manos. Podemos girarlo nueve grados y podemos empujarlo aquí abajo. Podemos escalarlo un poco hacia abajo. Así. Déjeme simplemente empujarlo hacia la izquierda. GX, podemos empujarla aquí. Busquemos lugar para el bolígrafo para que podamos seleccionar cada unidad por su cuenta. Déjame ponerlo aquí en la parte superior, puedes escalarlo un poco hacia abajo. Esa es la primera parte. Segunda parte aquí. Podemos intentar girarlo. Déjame presionar R y girarlo y podemos ponerlo aquí arriba. Después de eso, para el tercer elemento, puedes presionar R para girarlo y pongámoslo aquí. Pero tenemos que bajarlo un poco. Algo así, y por último, esta pieza escribe. Entonces los miembros presionan G y podemos ponerlo mientras lo desollamos. Presiona R, y pongámoslo así. A así que ahí también, conseguimos nuestro mapa UV. Está completamente limpio. Solo toma tu tímido podrás encontrar mejor manera de organizar todos estos elementos para controlar el espacio. Déjame regresar. Ahora estamos listos para el siguiente paso que es hornear. Entonces ahora comencemos el proceso de horneado. Primero, tenemos que poner el poli bajo encima del poli alto. Déjame arrastrarlo. Puedes presionar uno para estar mirando hacia el frente y déjame asegurarme de que esté encima. Estoy sosteniendo turno para ir despacio aquí, exactamente aquí. Controla el espacio, déjame maximizar esto. Simplemente podemos eliminar las imágenes de fondo. Ya nadie los va a necesitar. Además, me gustaría eliminar cualquier parte que no queramos. Por ejemplo, aquí tenemos alto poli duplicado. En realidad, este es el poli bajo. Déjame cambiarle el nombre a low poly. Tenemos otro, este de aquí. Se llama bajo polym. Voy a simplemente borrarlo. Déjame renombrar esto. Para las plumas como llegamos aquí, déjame presionar LDH Sólo voy a esconderlo todo. Voy a borrar el cinturón que tenemos aquí. Voy a quedarme solo con las bandas utilitarias, así que simplemente voy a eliminar los genes o vamos a seleccionar el escaneo, Shift seleccionar la camiseta interior, los pantalones Aquí podemos presionar Control y podemos seleccionar el escaneo de poli bajo o el cacture de bajo poli Después de eso, podemos saltar aquí a las propiedades renderizadas y necesitamos estar en el modo ciclo. El primer paso. Aquí para el dispositivo, prefiero usar mi propia GPU, y podemos desplazarnos hacia abajo hasta encontrar el render. Para el render de las muestras, necesitamos reducirlas, de lo contrario, va a tomar más tiempo. Voy a ponerlos en 25 muestras. Si quieres tener mayores detalles, solo puedes aumentar este valor. Déjame desplazarme hacia abajo hasta que encontremos el horneado esta pestaña aquí. Primero, me gustaría comenzar con el difuso, que es el color base. Y no quiero tener ninguna contribución contribución HB light. No quiero tener ninguna contribución directa o androsk. Sólo necesito el color. Deberíamos comprobar que se selecciona para actuar, y finalmente podemos incrementar esta extrusión hasta algo así como 0.1 metros. Esta extrusión es la altura de lo mucho que queremos cubrir con el horneado de aquí. 0.1, creo que va a cubrir todo. O desplácese hacia abajo y podremos iniciar el proceso de horneado, haga clic en Bk. El horneado está completo. Echemos un vistazo a los resultados finales. El problema que tenemos aquí es con la colusión doblada, haciendo que la piel se vea como si estuviera quemada Qué haces, voy a estar seleccionando mi piel, así que el escaneo de alto poli. Y podemos deshacernos de este espacio de control de colusión ambiental Déjame maximizar esto. Puedes usar esta configuración para blender, pero fuera de blender, solo voy a excluir este nodo. Voy a estar conectando este color de piel de personaje directamente a través de la A del multiplicador. De esta manera vamos a estar excluyendo la clusión ambiental. Déjame desconectarlo de aquí. Puedes volver a esto más tarde. Controla el espacio, déjame regresar y podemos recrear o rehacer la selección La piel selecciona primero, shift selecciona nuestra camiseta interior y shift selecciona el pantalón y podemos presionar Control y vamos a seleccionar la piel low poly aquí o el carácter low poly Y puedes hacer click en Hornear de nuevo. A al ios, conseguimos el primer canal, que es el color base. Lo conseguimos horneado y se ve muy bien. Simplemente puedes revisar la piel para que la piel no se vea quemada. Aquí tenemos la suciedad. Para la ropa, se ve muy bien. Entonces el siguiente canal que necesitamos hornear es el mapa normal. El mapa normal es realmente central para tener esos detalles esculpidos El tipo de horneado, vamos a cambiarlo de lo difuso a lo normal y podemos hacer clic en Hornear de nuevo. Tenemos segundo canal, que es el mapa normal. Sigamos adelante y lo guardemos. Se puede ahorrar como, déjame llamarlo aquí. Primero conseguimos el color bis, así que ahora tenemos el mapa normal. El canal final para hornear va a ser la rugosidad. Podemos cambiar aquí a la rugosidad y sigamos adelante y horneemos por última vez Entonces ahí lo tenemos, tenemos el canal final, que es la rugosidad. Yo sólo voy a seguir adelante y guardarlo. Ve a Imagen, guarda como, y podrás guardarla como rugosidad. Ahora tenemos tres canales o tres mapas. Tenemos el color base, el normal y la rugosidad. Sólo vamos a guardarlo. Ahora voy a estar escondiendo todos los componentes aquí. Todos los componentes de alto poli, tenemos el undershoot. Sólo podemos ocultarlo, el poli bajo va a conservarlo. Tenemos la piel, presionamos H para ocultarla, y para las plumas, vamos a presionar H para ocultarla. Ahora solo conseguimos la versión low poly de nuestro personaje. A partir de aquí, necesitamos saltar al editor de shader aquí mismo, controlar el espacio para maximizar esta ventana Tenemos que arrastrar y soltar todos esos tres canales. Tenemos el color base. Déjame dejarla caer aquí. Tenemos la aspereza y tenemos el mapa normal. Simplemente voy a eliminar esta textura de personaje horneada. Para el color base, necesita estar conectado al color base aquí mismo. Déjame expandir esto un poco así . El segundo mapa puede ser. Esta de aquí es la rugosidad porque es la última textura horneada, así que por eso tiene el mismo nombre Si solo podemos rehacer eso es solo hacer doble clic en la rugosidad Sigamos adelante y conectemos el color a la rugosidad. Finalmente, desde el mapa normal, eso está conectado a través de un convertidor normal, esta fuerza de mapa normal. Y necesitamos conectar lo normal a lo normal. En lugar de tener el mapa normal conectado a la fuerza, necesita estar conectado al color. Aquí para el tipo o el espacio de color, no necesita ser RGB, por lo que necesita ser no color tanto para el mapa normal como para la rugosidad. Déjame cambiar eso a no color. Controle el espacio, el alcance hacia atrás y puede presionar Z para volver a la vista previa del material. Básicamente, lo conseguimos así que obtuvimos nuestro tipo de verificación de caracteres. Me gustaría aumentar los baches para que puedas ver los detalles incluso aquí arriba por la fuerza, vamos a darle 2.5. Ahora aumentamos el nivel de detalles que conseguimos aquí. Puedes presionar esto, que es el modo de renderizado, y vamos a echarle un vistazo. Este es nuestro personaje final y está listo para el siguiente paso, que es el rigging y la animación 39. Rigging del personaje: En esta nueva sección, vamos a aprender a amañar y animar a nuestro personaje En esta nueva conferencia, vamos a amañar a nuestro personaje, así que lo conseguimos aquí, así que necesitamos aparejar para poder animarlo Me gustaría optimizar mi diseño aquí, así que me gustaría colapsar estas ventanas. Simplemente puedes ir al medio justo aquí y puedes hacer click derecho y unirte abajo. Lo mismo aquí, podemos hacer click derecho y vamos a unirnos a la derecha. Entonces ahora tenemos nuestro personaje. Además, me gustaría esconder las luces aquí para que solo puedas enfocarte en nuestro personaje. El primer paso, me gustaría verificar el tamaño de mi personaje para que podamos presionar N, saltar al ítem, y seleccionemos nuestro personaje aquí. Tiene 3 metros de altura, lo que es realmente alto. Tenemos que reducirlo a la baja. Déjame seleccionar mi personaje así y podemos empezar a reducir el tamaño de mi personaje. Si quieres ser precisos sobre el tamaño de tu personaje, solo puedes investigar. L son artesanías. Ocho. Vamos a comprobarlo. Aquí para la historia original, su altura es de 1.8 metros. Pero en la historia de las botas, es 1.68. Cualquier cosa entre estos dos valores va a estar bien. De hecho, lo establecería en 1.75. Eso va a ser razonable. Aquí nos olvidamos de las pestañas. Permítanme dar marcha atrás pulsando Control Z y podremos seleccionar las pestañas de los ojos Vamos a asegurarnos de que estamos seleccionando todo. Y así el último objeto seleccionado tiene que ser la piel o el propio personaje. Déjame seleccionar las botas. Pero ya sabes qué vamos a mezclar, me gusta mezclar las botas con mi personaje. Seleccionemos primero las botas, cambio seleccione mi cuerpo, y podemos presionar Control J, Js unirse. Ahora es de una sola pieza, así que déjame seleccionar primero el cabello, cambiar seleccionar el cuerpo, y podemos reducir la Z. La Z es la altura. Simplemente podemos presionar S y comenzar a escalarlo hacia abajo, así que olvidamos incluir pestañas. Seleccionemos primero el cabello, cambiemos las pestañas, cambiemos el cuerpo, y podemos comenzar a escalarlo hasta que alcance ese tamaño, que es un punto creo que 1.75 va a ser perfecto Presionemos uno para estar de frente y podamos arrastrar mi personaje hacia abajo hasta que se asiente en esa línea roja. GX sólo un poquito. Así que conseguimos el tamaño de nuestro personaje, la altura, carro razonable o realista. Siguiente paso, tenemos que revisar las normales antes de que podamos iniciar el aparejo Déjame ir aquí a la parte superior que son las superposiciones, y podemos verificar la orientación de la cara Entonces todo tiene que ser azul. Entonces una de estas botas es volteada esta proporción de partes, así que tenemos que voltearla para que sea azul En lugar de rojo, tiene que ser azul. Está en el modo de edición. Podemos presionar Alt A para anular la selección de todo y podemos presionar L para agarrar solo esta unidad y podemos presionar Mayús y N. De esta manera, vas a estar volteando las normales de nuestro no tener el mismo problema, pero si estás teniendo algún rojo delgado, asegúrate de girarlo Por ejemplo, aquí la cabeza o el pelo. El pelo es solo una cara. Por ejemplo, este ritmo aquí, puede presionar para agarrarlo. Por otro lado, es azul. Entonces no es gran cosa para el cabello. Por ejemplo, permítanme tratar de hacer esto. Voy a seleccionar piezas aleatorias aquí y podemos voltearlas. Este también, podemos presionar Shift N y podemos acceder a este pétalo en la parte inferior y podemos dar click en el interior. De esta manera puede estar invirtiendo esos colores e invirtiendo las normales y haciéndolas Lo mismo aquí para esta pestaña. Déjame presionar L para agarrar estas dos unidades, Shift N, y puedes hacer clic en el interior. En realidad, tenemos que hacerlo uno por uno. Déjame seleccionar la parte inferior. Presiona el turno N y puedes en realidad necesito hacer clic en el interior. Así que déjame revisar mi modelo. Todo se ve bien, y ahora ya estamos listos para el aparejo Déjame simplemente deshacerme de esas superposiciones. Pero el último sustituto va a ser aplicar la escala y la sation de nuestro carácter. Seleccionemos nuestro Cac. Puedes presionar N. Aquí dentro del ítem, necesitamos tener para la zation. Tiene que ser cero para todos estos tres ejes. Si no es el caso, solo puede presionar Control A y aplicar Dzation Lo mismo aquí para la báscula, hay que ponerla en una. Puede presionar Control A y apliquemos la báscula. En caso de que no se aplique la escala, aquí vamos a tener este problema. La plataforma va a estar fuera de lugar. Va a coincidir con los mismos huesos de nuestro personaje. Tenemos que asegurarnos de que se aplique la escala así como la rotación. mí me gustaría hacer lo mismo por el cabello. Aquí no está bien establecido. Controla A, y vamos a aplicar la escala y para la rotación aquí, me gustaría cambiar este equron a solo el XYZ regular Ahora estamos listos para comenzar a amañar a nuestro personaje. Déjame presionar turnos. En realidad pondría el cursor en el centro de la palabra. Podemos presionar Mayús A y cursores a origen mundial. Creo que mi personaje no está centrado. Permítanme seleccionar mi personaje aquí. Puedes presionar N y dejarme poner la Y a cero. Lo mismo para la X, vamos a darle cero y para la Z solo podemos mantenerlo así. Lo mismo aquí, solo dale a este valor cero. Se puede que tengamos que empujarla hacia atrás. Así. Aquí creo que las pestañas están duplicadas. Va a simplemente deshacerse de este duplicado X y simplemente deshacerse de él. Vamos a agregar maduro. Podemos presionar Shift A e ir a madurar y vas a encontrar este Rigifi Si no ves este Rigifi es porque necesitas habilitar un add on Se llama Rigifi. Puede saltar aquí para editar las preferencias y dentro de los complementos. Puedes buscar la parte superior, puedes buscar aquí RigiPI vas a encontrar este complemento Simplemente puedes marcar esta casilla aquí. Si haces eso, vas a tener acceso a estos huesos. Turno A, ir a maduro y Rigifi humano. Ahí vamos. Tenemos una plataforma. Déjame solo presionar uno para estar de frente y me gustaría escalarlo así. Para poder verlo mejor, podemos marcar esta casilla, podemos hacerla al frente. Me gustaría ir a las propiedades de los datos del objeto. Si te desplazas hacia abajo, déjame simplemente expandir este hacia arriba. Va a encontrar esta exhibición de mirador. Abajo, vas a checar esto así que show. Entonces dentro de este panel de espectáculos, vas a dar click en esto al frente. Si lo revisas, los huesos van a estar frente a nuestro personaje. Ahora los podemos ver mejor. Entonces lo que podemos hacer ahora mismo, podemos presionar tab para cambiarlo de modo y podemos comenzar a colocar nuestros huesos. Empecemos con el pie aquí, los pies pueden arrastrarlo hacia la derecha. Pero aquí, no quiero hacer el mismo movimiento dos veces. Por ejemplo, no quiero mover este de aquí y los huesos derechos por la izquierda. En cambio, podemos revisar el mirin aquí en la parte superior. Déjame simplemente retroceder, Control Z, serverse de nuevo así y podemos comprobar esta X mirroring Ahora bien, si mueves estos bonos hacia la derecha, los demás se van a mover automáticamente. Vayamos lo mismo para todos los huesos. Aquí por el nivel de la rodilla, y solo empuja estos así. Aquí, puede seleccionar toda esta parte y empujarla aquí arriba para las caderas. Pero aquí no deberíamos estar teniendo un hueso pequeño aquí, vamos a dividir ese espacio en todos ellos. Entonces así. Para el pecho o la sección de pecho, permítanme solo seleccionar este hueso y puedo presionar G para agarrarlo y pongámoslo aquí. En realidad, necesitamos seleccionar todo el hueso. Sólo puedes ponerlo aquí en el centro. Déjame revisar los hombros. Déjame solo seleccionar el hombro aquí y podemos poner la articulación del hombro aquí mismo. Bien, lo mismo aquí para los codos. Déjame seleccionar este hueso y ponerlo aquí en el centro para las manos, déjame colocarlos aquí. Simplemente puede presionar R para escanearlos hacia abajo, o para girarlos, y pongámoslos ahí mismo. A continuación, permítanme simplemente colocar los huesos de la cara. Podemos empezar por el I. Permítanme seleccionar el yo aquí y ponerlo muy abajo. Aquí. Después de eso, tendremos que seleccionar toda esta parte. Cheque de Et. Sí, eso es todo, incluyendo este consejo de parte. Puedes presionar G para moverte, al lado de la oreja, luego vas a volver por la oreja. Déjame presionar uno y podemos escalar estos huesos hacia abajo. Los empujo aquí abajo. Rastrearlos aquí hasta el centro. Escala un poco hacia arriba. Algo así. Parece exacto. También puede empujarlos hacia atrás. Bien, algo aquí, presione L para agarrar esta unidad, así que esto es para la nariz, puede simplemente colocarla aquí. Para los ojos, vamos a empujarlos hacia atrás. Presiona tres para cambiar a un lado, y podemos arrastrarlos hacia atrás aquí. Para los oídos, lo mismo. Déjame solo presionar tres, puede cambiar un marco dY. Escalarlo hacia abajo. Presionemos uno para estar de frente y empujemos las orejas hacia la derecha. Podemos presionar RZ, RX o X RY, girarlo así. Bien, tenemos nuestro naufragio. Para la cara, debo decir que no está optimizado, pero podemos volver a él más tarde y rehacerlo Aquí. Déjame marcar esta parte arriba. Este arco aquí o hacer o es hacer. Déjame solo presionar F dos. Son dientes, debería estar dentro de la boca aquí. Simplemente puedes girarlo y ponerlo dentro. Para este hueso de aquí, déjame comprobar su nombre para la nariz. La parte posterior de la nariz aquí, la nariz. Este de aquí, los dientes. Creo que la parte superior, esta es la parte superior y esta, si tiene la B, es la parte inferior. Entonces los dientes inferiores, y la parte superior, aquí la parte superior, y estos son los inferiores. Ahí vamos. Aquí podemos presionar F dos. Es el yo. Sí, es bueno. Déjame presionar uno y sigamos revisando el posicionamiento de nuestros huesos aquí. Todos están bien ubicados. Tenemos que presionar tres para que puedas cambiar de lado y tenemos que colocarlos aquí también correctamente. Déjame seleccionar el fondo y podemos empujarlo hacia la derecha aquí y podemos seguir colocando nuestro hueso. Para las manos, tenemos que empujarlas hacia adelante. Permítanme seleccionar esta parte aquí de las manos. Podemos presionar para cambiar a un lado y vamos a moverlo hacia adelante aquí. Podemos presionar R para girarlo de lado, empujar hacia adelante o hacia la izquierda Sigamos aquí. Para los hombros, necesitamos empujarlos hacia atrás. Lo mismo para este hueso. Ahí vamos, y los huesos de la columna, tenemos que empujarlos hacia atrás. Aquí podemos presionar A a D seleccionar todos los huesos, y podemos presionar L para agarrar estos huesos y podemos empujarlos. No veo la mudanza aquí. Podemos presionar G y X para que los puedas mover, en realidad, no en la X, sino nosotros estamos en la Y. Si estás en la Y, puedes presionar G e Y y nosotros podemos hacer retroceder eso. Pero aquí tenemos un hueso interno. Déjame solo si cambias al marco Y, tenemos uno oculto. Podemos presionar Shift y seleccionarlo también y podemos simplemente empujarlos hacia la derecha. Aquí tenemos la colocación de los huesos, excepto la mano. Las manos, tenemos que trabajar un poco en ellas. Esta es la parte difícil en el proceso de aparejo, los dedos Tenemos que alinear este hueso con la mano. Déjame mostrarte mi truco. Vamos a estar usando el ejemplo de árbol deCursorF, si seleccionas, por ejemplo, este hueso, cámbialo en este momento, f coloca este hueso así, la cola Esta es la cola y esta es la cabeza del hueso. Si intentas colocarlo así, podemos presionar GI para empujarlo hacia atrás. Así. Pero si das vueltas, ganará va a ser exacto, la colocación no va a encajar. Por lo que se ajusta desde este ángulo solamente. Es realmente difícil hacerlo bien de esta manera. En cambio, voy a mostrarte una mejor manera. Así que vamos a estar usando el cursor trad show shift click derecho, vamos a estar usándolo Podemos cambiar al modo de edición y podemos presionar Mayús y hacer click derecho, para que puedas poner ese cursor td sobre aquí. Esto lo vamos a estar poniendo en la parte superior del dedo. A continuación, podemos seleccionar la cola de nuestro hueso y podemos presionar Shift S y selección tracursor Podemos seguir así. Shift o es click aquí, selecciona este hueso, desplaza como selección al cursor y podrás continuar así. Aquí podemos poner turno a carrera click, shift como selección a cursor y podemos continuar de esta manera. Desplazar como y selección al cursor. Después de eso, lo que tenemos que hacer, tenemos que empujarlos dentro de estos huesos. Simplemente puedes seleccionarlos presionando y nosotros podemos empujarlos dentro. Algo así. Aquí, prefiero mantener una curvatura para los huesos. Prefiero mantenerlos así. Dales esta forma. Por ejemplo, aquí tenemos que volver a boon, así que este es el primer hueso, el segundo, y el tercero De esta manera, cuando vamos a estar generando nuestra plataforma de mano, no vamos a tener ningún movimiento extraño. Entonces solo sigue esta regla aquí. Déjame presionar Control y ya podemos eliminar los dibujos que tenemos aquí. Vamos a continuar. Lo mismo aquí para este dedo, Comprimir turno y es hacer clic en que esta montura, cambiar como selección a cursor, y vamos a continuar así. Aquí podemos seleccionarlos ambos. Desplazar como selección al cursor, y podemos seleccionar esta pieza de juguete y empujarla dentro. De vuelta un poco aquí y de vuelta usando la Y. Ahí vamos, está adentro ahora mismo. AcronSi este dedo, el dedo medio, seleccionemos la cola y sigamos usando ese shift click derecho y ajustemos el cursor o la cola del hueso a la posición del cursor Lo mismo aquí. Por último, aquí mismo, vamos a seleccionar el desplazamiento de los huesos del poste como selección al cursor. Continúe aquí. Bien, así que tenemos nuestros huesos. Aquí tenemos que empujarlos dentro, lo conseguimos para el pulgar y este índice, así que tenemos que hacer lo mismo para el dedo medio y los otros dedos Puede simplemente empujarlos dentro un poquito así. Lo mismo aquí. También podemos seleccionar la cola de ese hueso y podemos empujar el control para revertir hacia atrás y podemos empujarlo dentro un poco hacia la derecha. Por último, para este dedo meñique, olvidamos que siempre olvidé seleccionar ese hueso. Simplemente lo empujamos dentro un poquito a la derecha. Básicamente, lo conseguimos, así conseguimos nuestros huesos y con la ayuda del marino, tenemos la misma alineación en el lado izquierdo. El siguiente paso va a ser generar una plataforma. Si te desplazas hacia abajo aquí, vas a encontrar esta plataforma de generación, da clic en ella. Y se genera la plataforma. Pero aquí como pueden ver, está fuera de lugar. La razón por la que está fuera de lugar es por el posicionamiento de la escala de nuestro hueso, se establece en 0.8 Por eso necesitamos aplicar siempre esa escala. Me gustaría simplemente borrar mi plataforma aquí X y eliminarla y podemos seleccionar nuestro maduro aquí. Podemos presionar Control A, y apliquemos la báscula. Entonces después de eso, podemos volver a intentarlo. Vamos a regenerar la plataforma ahí la tenemos. Ahora generamos la plataforma y se ve genial. Está coincidiendo con la geometría. Voy a esconder mi plataforma metálica aquí, no la borres. Podemos volver a ello y generar una nueva plataforma. Por ejemplo, si extraviamos la cara o cualquier otra parte, solo tienes que ocultarla por ahora y podremos usar nuestra nueva plataforma generada De esta manera, va a estar haciendo que el aparejo sea mucho más rápido A pesar de que aquí tenemos un problema, se puede ver el extravío de la cara, así que tenemos que volver a eso más adelante. Déjame ver. Sí, creo que tenemos otro problema, que es la posición del personaje. Déjame volver al reg aquí, solo presiona uno y necesitan estar en el mismo nivel Puedes seleccionarlos tanto como GZ, y vamos a empujarlos hacia abajo para que estén tocando los pies o la línea roja y podamos seleccionar el control reg I. Podemos presionar Control I y apliquemos la ubicación Lo mismo aquí, Control I, vamos a aplicar la ubicación. Entonces ahora, sigamos adelante y generemos la g. Así que ahí tienes, ahora mismo tenemos una gran alineación, así que solo voy a ocultar mi métrica y vamos a usar esto. Primero, voy a estar seleccionando mi personaje aquí sin el pelo, y podemos presionar shift y seleccionar. Bueno, en realidad, déjame seleccionar el cabello también. El cabello como puedes ver necesita ser caído, así que simplemente podemos empujarlo hacia abajo así y podemos Controlar A, vamos a aplicar la ubicación. Seleccionemos primero el cabello, Shift seleccione nuestro cuerpo. Shift selecciona el último maduro. Control P, podemos presionar Control P para configurar el parentin y necesitamos configurarlo forma amature D con pesos automáticos Simplemente hago clic en esto y esperemos a que termine. Así que el go. Aquí tenemos algunos problemas la ponderación por calor óseo no es tensa Déjame seleccionar solo el personaje aquí, Shift seleccionar el hueso, Control P, LS Parngei como Su probablemente sea el problema que nos da problemas así que el go la plataforma está terminada, no tenemos ningún problema. Déjame seleccionar mi plataforma desde aquí. Podemos cambiar al modo pose. Podemos seleccionar el sesgo déjame solo tratar de arrastrarlo hacia abajo ya que puedes ver que está funcionando bien Déjame revisar los dedos. Entonces aquí tenemos que escalarlos en la mediana o los orígenes individuales. Escalarlos así. Ahí vamos. funcionando bien. También se puede comprobar esto. Bueno. El siguiente paso, déjame revisar los otros huesos. C presione r Y para girarlo de lado. Ahí vamos. Funcionando bien. Caderas, las piernas, déjame empujar esta pierna hacia arriba. Ya lo conseguimos, podemos presionar todo G para restablecer la posición por defecto. Lo mismo aquí. Estamos bien. La sección de cadera. Entonces ahora tenemos que amarrar nuestro cabello, hacerlo parte. Uy. ¿Qué tenemos aquí? Por lo que es mejor mantenerlo con su pelo. Se ve raro. Seleccionemos el cabello, cambiemos la selección madura, y podemos presionar el Control B, y vamos a pn con algo de peso a C. Ella iba a estar trabajando Déjame probar aquí para ver qué pasa con el pelo. En modo dit, puede seleccionar todo, presionar M, fusionar por distancia. Se puede ver que no está optimizado. Tenemos 336 versus Cs removidos. También podemos tratar de deshacernos de los triángulos. Puedes saltar para que me lo encuentre. Aquí dentro de la cara, podemos cambiar el rastro a quad. Así que vamos a darle otra prueba. Selecciona primero el cabello. Desplazar, seleccionar la armadura, Control P, sentarse amg con pesos, mismo problema Voy a hacer otro método. Seleccionemos nuestro cabello, cambiemos, seleccionemos nuestra armadura, Control P, y podemos usar el hueso o en realidad el hueso relativo relativamente Ahora si tratamos de mover nuestra plataforma, entonces el pelo va a estar moviéndose con ella. Pero el problema es que si giramos, bien, así que eso es bueno. El cabello está funcionando. Déjame intentar girarlo de lado, pero eso está bien. Tenemos nuestra plataforma de personajes y ahora está lista para el siguiente paso, que es la animación. 40. Crear animación de carrera: Tenemos a nuestro personaje amañado así que el siguiente paso va a ser animado Me gustaría comenzar con la animación de running. Básicamente, el ciclo de ejecución consta de cuatro poses principales que definen el movimiento. Vamos a repasarlos uno por uno. Primero, tenemos la pose de contexto. 1 pie toca el suelo mientras que el otro se extiende hacia adelante. Se puede ver cómo se estira la bota aquí. La parte delantera de la bota se estira para imitar ese toque de tierra Para el cuerpo aquí, se inclina ligeramente hacia adelante para crear el impulso. Para los brazos, siempre se balancean opuestos a través de las piernas para tener el equilibrio. A continuación, tenemos la pose izquierda. El cature se empuja del suelo y está completamente en el aire La pierna trasera se extiende hacia atrás mientras la rodilla delantera comienza a elevarse y para los brazos, continúan balanceándose en sincronía con las piernas, de la manera opuesta. La tercera pose es la postura de estiramiento. Aquí las piernas están muy separadas entre sí. La pata delantera está completamente extendida preparándose para el aterrizaje y finalmente, tenemos la pose de aterrizaje. El pie delantero hace contacto con el suelo, absorbiendo el impacto, y como puede ver, el calor corporal se comprime hacia abajo mientras una pierna se dobla para el aterrizaje Como guía, podemos estar siguiendo esta imagen de referencia en ejecución. Va a mostrarnos cuatro etapas de la animación de carrera. Sigamos adelante y arrastremos esta imagen de referencia al deviewport Árbol Simplemente podemos arrastrarlo. Lo encuentras en los recursos, solo puedes arrastrarlo aquí y podemos presionar N para acceder a la transformación y me gustaría restablecer la X aquí. Vamos a establecerlo a 90 grados. Por el tiempo vamos a mantenerlo en cero y para la Z, podemos darle 90 grados. Déjame presionar entonces para ocultar ese panel y podemos presionar tres para que puedas cambiarlo a un lado y me gustaría alinearlo hacia abajo. Esta es la primera pose, solo puedes arrastrarla aquí. Podemos escalar un poco la imagen de referencia para que coincida con el personaje. Un poco abajo. Ahí vamos. Ahora me gustaría seleccionar mi personaje aquí y podemos cambiar al modo pose. Aquí es donde vamos a estar animando estos huesos. Pero después de eso, necesitamos traer nuestra línea de tiempo. Aquí en la parte inferior, puedes hacer clic en este signo más, y puedes arrastrar hacia arriba aquí. Para el panel inferior o el diseño, me gustaría cambiarlo a la línea de tiempo. Para ocultar este panel, puede presionar N para ocultarlo. Aquí podemos simplemente colapsar justo a la izquierda da clic aquí y colapsarla a la izquierda. Me gustaría comenzar con el fotograma número uno. Podemos presionar turnos y hacer clic de descanso para que podamos movernos libremente en la línea de tiempo. Me gustaría volver al fotograma número uno. También se puede establecer aquí. Por ejemplo si quieres saltar al fotograma diez y solo escribirlo aquí, fotograma diez. En mi caso, me gustaría comenzar con el marco uno. Ahora tenemos que seguir la misma pose que obtuvimos en la imagen de referencia. Me gustaría comenzar con el pie delantero, déjame solo seleccionar pie aquí y puedes empujarlo hacia adelante y vamos a verlo hacia arriba. No estás levantado, pero también asegúrate que no estás usando la marina. Primero, me gustaría arrastrar este cubo, los montones hacia abajo. Por ejemplo, aquí, déjenme tomar el pie delantero y bajarlo. Lo mismo aquí. Déjame arrastrar éste incluso hacia abajo. Entonces así, puedes empujarlo un poco hacia atrás, tomar este cubo hacia arriba y para el segundo pie, déjame moverlo hacia atrás y vamos a moverlo hacia arriba. Aquí, un poco a la derecha y podemos presionar R para girarlo. Podemos girarlo así. Después de eso, necesitamos doblar nuestros cactus hacia adelante Se puede ver que el ángulo del torso que nos dieron uso vamos a seleccionar este cubo y podemos presionar R para girarlo hacia adelante así. Para la cabeza, tiene que ser recta hacia arriba, así podemos presionar R para este hueso, en realidad, no este, podemos seleccionar el hueso superior y podemos presionar R para girarlo hacia arriba. Ahora nuestro personaje se ve recto. Ahora para las manos, déjame seleccionar esta mano que tenemos aquí. Podemos presionar R para girarlo. Puede empujarla un poco hacia atrás. Pero también aquí tenemos que estar atentos a la derecha o en realidad al frente. Me gustaría dividir mi ventana aquí en dos partes, dos ventanas, y aquí podemos presionar una para estar mirando hacia el frente. Se puede ver el extravío que tenemos aquí. A mí me gustaría arrastrar esta de vuelta así. Podemos presionar R para girarlo como Probablemente soltarlo aquí abajo, cerca de la cadera. Se puede hacer lo mismo a través de la mano izquierda. Puedes simplemente moverlo aquí, arrastrarlo hacia abajo, puedes presionar R para girarlo de lado aquí, me gusta empujarlo hacia adelante Puedes presionar también R aquí, girarlo. Esa es una buena pausa. Para las piernas aquí, me gustaría tomar el pie, arrastrarlo hacia la izquierda, y seleccionar esta flecha que tenemos aquí y puedes presionar R, para girarlo hacia afuera, no hacia adentro así. Lo mismo para el dorso, podemos empujarlo dentro y seleccionar esta flecha y podemos presionar R para girarlo hacia afuera Bien, verifiquemos dos veces, podemos presionar el espacio de control para maximizar esta ventana y verifiquemos la primera pose. Parece aceptable. A partir de aquí, lo que tenemos que hacer tenemos que salvar todas las posiciones de nuestros huesos que tenemos aquí. Para ello, podemos presionar A para seleccionar todos los huesos y usted puede hacer recoger e insertar fotogramas clave. El atajo, si quieres hacer eso, es presionar I. Pero antes de que podamos hacerlo, déjame mostrarte espacio de control y déjame ampliar aquí la línea de tiempo. Vigila aquí, qué va a pasar si insertamos estos fotogramas clave. Entonces puedes presionar I. Así que de esta manera vamos a estar agregando estas formas en forma de diamante. De esta manera vamos a estar salvando las posesiones de cada uno de estos huesos Pasemos a los segundos arcos, que es la izquierda. Ahora nuestro personaje necesita estar volando, no volando sino arriba en el aire. Se va a empujar hacia arriba. Bien, hagámoslo. Aquí tenemos que saltar al fotograma número tres. Sólo voy a usar mi fila derecha en el teclado. Ahora estamos en el marco tres, puedes simplemente teclearlo aquí si quieres. Vamos a crear una segunda pose, que es la izquierda. El pie delantero, puedes moverlo hacia adelante así y nosotros podemos girarlo, podemos presionar R para girarlo así. Para el pie trasero, necesita estirarse incluso hacia atrás. Pero creo que esto es demasiado para estirar esto. Lo que podamos hacer, podemos volver al primer fotograma y lo podemos llevar un poco a la izquierda para que podamos tener espacio en la siguiente toma. Déjeme simplemente retomarlo, algo así, y podemos presionarme para anular la posición y la rotación de este hueso, que es el pie. Ahora vamos a saltar al árbol del marco. Vamos a tener algo de espacio si volvemos eso así. C también presiona R para girar eso alrededor. Ahí vamos. Para la pierna delantera, vamos a estirarla incluso hacia adelante y llevarla un poco arriba y puedes presionar R para girarla. Agárralo un poco así. Para la mano aquí, me gustaría seleccionar mi mano y podemos empujarla un poco hacia atrás así. Podemos presionar R para girarlo así. Por otro lado, podemos empujarlo hacia adelante. Presiona R solo para hacer un pequeño cambio. Ahora tenemos la segunda pose, podemos presionar A para agarrar todos los huesos y podemos presionar I para insertar los fotogramas clave. O ahora si presionas turno en carrera pincha, si retrocedes 1-3, vas a ver el cambio que tenemos aquí. Pero aquí nos olvidamos de algo que olvidamos para empujar a nuestro personaje hacia arriba. Aquí tenemos que seleccionar este cubo y llevarlo un poco arriba. Lo mismo aquí para esta pierna. Déjame marcarlo un poco, algo así. Después de eso, podemos presionar A, Ls presionar I para anular la nueva posición. Ahora si pulsamos shift click derecho, vamos a ver el cambio aquí. Parece que si es hacia atrás, pero vamos a arreglarlo más tarde. Entonces estaba arriba y va a bajar. Ahora para la tercera pose, tenemos que saltar al cuadro seis. Marco seis aquí. A partir de aquí, vamos a estar usando el stretch. Vamos a estar imitando esta pose de estiramiento. Permítanme regresar aquí al modo objetos. Podemos seleccionar nuestro tramo y moverlo aquí. Estás coincidiendo con la izquierda, puedes ver eso. Ahora vamos a estar usando el stretch. También podemos hacer esto. Déjame mover mi personaje aquí mismo y podemos tratar de trabajar encima de él. Aquí déjame simplemente cambiar de nuevo al modo pose y vamos a trabajar en eso. Aquí para el pie, puede presionar R para girarlo así. Para la otra pierna, mantengámosla estirada. Así, podemos presionar R para girarlo así. Para la mano, necesita ser empujada hacia atrás aquí. Presionemos R para darle vueltas a eso y esta mano, podemos retomarla. Lo conseguimos. Presionemos A para agarrar todos los huesos y podemos presionar I nuevamente para insertar todos los fotogramas clave Ahora para la última pose, que es el aterrizaje. Me gustaría saltar al cuadro ocho y trabajemos en ello. Me gustaría saltar al modo objeto aquí. Seleccionemos la referencia y la podemos empujar aquí. Trabajemos en ello. Déjame seleccionar mi plataforma y podemos cambiar al modo pose y sigamos estas imágenes de referencia. La pierna del otro lado necesita estar tocando el suelo. Déjame ponerlo aquí, podemos girarlo gastarlo de lado Pero aquí, nuestro acto está aterrizando, así que tenemos que arrastrar este cubo hacia abajo. Bien, déjeme tomar esta incluso ahora. Puedes presionar Z y cambiemos al marco blanco y necesitamos seleccionar este hueso interno, este hueso rojo que tenemos aquí. Si presionas R, vas a estar estirando así la bota. Para la otra pierna, déjenme seleccionarla de aquí y podemos presionar G para moverla. Se puede poner aquí. Después de eso, podemos presionar R para darle vueltas, algo así. Para las manos, permítanme seleccionar esta mano y la podemos arrastrar aquí abajo. Lo mismo aquí, podemos bajar el otro brazo y podemos presionar A para agarrar todo y podemos presionar I para insertar los nuevos huesos posiciones y rotaciones Déjame probarlo. Ahí vamos, está corriendo. Aquí no me gusta esto, está arreglado. La altura es fija. Yo no debería ser así. cambiando su altura, pero aquí está arreglada. Podemos bajarlo un poco. A las seis, permítanme seleccionar mi cubo aquí y podemos arrastrarlo un poco hacia abajo y podemos presionar I para crear ese cuadro q. Ahí vamos. Lo conseguimos. Ahora es suave. Hoy conseguimos estos cuatro fotogramas clave o poses esenciales. A partir de ahora, solo vamos a usar algunos trucos para terminar la animación. Primero, me gustaría establecer la duración de la animación en 24. Vamos a poner aquí el final a 24 así. Como ya sabéis, para que la animación sea perfecta, el almidón y el final tienen que ser los mismos. Lo cual podemos hacer, podemos presionar A para seleccionar todos los huesos y podemos hacer click derecho, copiemos la pose y podemos presionar shift y click derecho para saltar hasta el frame 24. Puedes hacer click y pegar esa pose. No podemos hacer eso aquí, así que podemos hacerlo aquí, así podemos hacer escribir pose de clic y pegar. Lo conseguimos, pegamos la misma pose que obtuvimos en el fotograma número uno. Después de eso, podemos presionar I para insertar. Ahora a las 24, tenemos la misma pose que obtuvimos en el fotograma número uno. Se puede ver eso aquí. Son idénticos. El siguiente paso, va a ser el medio. Para el medio aquí, que es 12, así que tenemos que usar el mismo fotograma clave, pero hay que voltearlo Por ejemplo, si esta etapa es hacia adelante, necesitamos tener lo contrario. Tenemos que tener la otra pierna que va a ser adelante. Podemos saltar de nuevo aquí a 12. Podemos hacer click de carrera y usemos el espacio X, flip pose. Ahora tenemos la otra pierna que es estirar hacia adelante. A partir de aquí, podemos presionar I para insertarlo. Déjame mostrarte la diferencia. Voy a presionar Shift race click al final. Son lo mismo, pero están invertidos. Es la misma pose, pero está invertida. Podemos presionar el espacio para que puedas reproducir la animación y veamos. Entonces tenemos la primera parte, pero esta parte aquí, tenemos que llenarla. Pero el problema que tenemos es que nuestra animación va hacia atrás. Es al revés. Tiene que ir por este camino. Lo que podemos hacer para solucionar este problema, podemos saltar aquí al marco 12, que es el centro. Podemos presionar A para seleccionar todos los huesos que tenemos aquí y podemos probar, X y menos uno. Así que de esta manera los vamos a estar volteando todo el camino hacia el otro lado y podemos simplemente moverlos por un cuadro Podemos presionar G para agarrarlos y podemos moverlos hacia la derecha. Ahora la otra mitad es buena. Todo lo que tenemos que hacer es trabajar en la primera mitad. Entonces ahora tenemos que llenar la primera parte de nuestra animación. Entonces para hacer eso, vamos a estar simplemente pegando estas poses que te conseguimos Este es el primero, el segundo y el tercero. Tenemos que voltearlos aquí, pegarlos aquí, pero hay que voltearlos. Empecemos por el primero. Primero necesitamos calcular el número de fotogramas que obtuvimos 13-17, que es cuatro Desde aquí, podemos hacer click derecho. Copia arcos, y calculemos cuatro a partir de aquí, uno, dos, tres, cuatro, podemos hacer t cólico y vamos a pegar X, flip pose Después de eso, podemos presionar I para insertar los fotogramas clave. Tenemos éste volteado ahora tenemos que conseguir este. Segunda pose. Puedes presionar Shift y t cólico para saltar al 19. La diferencia 17-19 son dos fotogramas clave. A partir de aquí, podemos hacer ColicPyps rojos saltemos de nuevo a cinco. Agreguemos dos. Va a ser siete. hacer cólicos y vamos a pegar X flip Y después de eso, podemos presionar I para insertar los nuevos fotogramas clave Se puede ver el cambio que conseguimos aquí, así que estamos en el buen camino. La última pose a añadir va a ser esta 22. Simplemente puedes copiarlo, correcto, copiar pose y tenemos que calcular cuántos fotogramas clave tenemos aquí 19-22, que es tres Hagamos eso uno, dos, tres. Detente aquí mismo. Puedes hacer click derecho y pegar X flip pose y puedes presionar I para insertar los fotogramas clave Ahora déjame presionar el espacio para que puedas reproducir nuestra animación. A ver. Eso es bueno. Déjame sólo ocultar la imagen de referencia. También se puede presionar para ocultar los huesos, y vamos a ver. Es bueno hasta ahora, pero tenemos que mejorarlo. Primero, veo esto duro arriba y abajo aquí. No quiero eso. Déjame parar la animación. Puedes presionar H para traer de vuelta toda la cabeza y los huesos y déjame investigar esto. Entonces aquí no tenemos un aquí arriba. Entonces, por ejemplo, aquí en el fotograma número cinco, podemos bajar un poco el cubo, así que solo puedes arrastrarlo un poco hacia abajo así, y podemos presionar I para insertar el fotograma clave, y vamos a comprobarlo Ahí vamos. Entonces es mejor ahora mismo. Entonces aquí está bajando. Ahora va hacia arriba y después de eso va a bajar. Pero a partir de aquí, está arreglado otra vez. Entonces tenemos que arrastrar ese cubo un poco hacia abajo. Sólo un poco abajo y podemos presionar I para insertar fotograma clave Déjame revisar. Está bajando, va hacia arriba. Presionemos espacio para ver eso. Ahora no tenemos tan duro arriba y abajo. Me gustaría mejorar mi animación un poco mejor para los hombros, no se mueven en absoluto. En cambio, me gustaría torcerlos un poco. Por ejemplo, cuando los brazos están torcidos así, voy a estar seleccionando mis hombros y empujarlos o girarlos por este lado. Puedes presionar R, Z, y puedes girarlo un poco así. Sólo un poco de giro. En el cuadro número cinco, aquí tenemos los brazos están torcidos al 100%. Girar, podemos presionar R, Z, y vamos a girarlo por -15 grados, así podemos escribir -15. Presiona Enter y podemos presionar I para sobrescribir la nueva posición o en realidad la nueva rotación de los hombros encuadernados aquí Ahora tenemos que encontrar la pose opuesta a las cinco, que creo que esta de aquí es 17. Se puede ver que los brazos están retorcidos hacia el otro lado. Entonces a partir de aquí, tenemos que torcer los hombros hacia el otro lado por la misma cantidad. Puedes presionar R Z y vamos a girarlos por menos o en realidad por 15. Aquí van a ser solo 15 grados y podemos presionar I para anular la nueva rotación. Vamos a comprobarlo. 1-5, estamos retorciendo. Pero para estos fotogramas clave en el medio, tenemos que eliminarlos. Yo sólo voy a seleccionarlos así. Ten en cuenta que estoy seleccionando solo el hueso del hombro, no todos los huesos, y podemos presionar X y eliminar fotogramas clave. Tenemos que simplificar la animación del hombro para que vayamos a tener una buena animación. Lo mismo aquí, voy a eliminar estos dos fotogramas clave, presionar X y eliminarlos. Aquí tenemos menos. Estamos retorciendo los hombros por -15 y aquí el otro lado por 15. Déjame presionar espacio y vamos a ver. Estamos retorciendo los hombros y aquí se ve bien. Se puede ver eso aquí. Si notas aquí, estamos teniendo un ligero retraso en nuestra animación de running. Eso es porque los fotogramas primero y 24 son idénticos porque en una breve pausa cuando el bucle se restablece cada vez Para solucionar este problema, simplemente podemos establecer el marco final 23 y conjunto de 24 porque 24 y uno son iguales. De esta manera, la animación fluye sin problemas sin repetir ese mismo fotograma dos veces. Déjame presionar espacio ahora mismo y vas a ver la diferencia. Ahora la animación se ve fluida, se ve pequeña. 41. Cómo arreglar las deformaciones de los aparejos con pintura de peso: Entonces en nuestra animación, si revisas, la sección de glúteos, aquí vamos a tener este problema. Aquí tenemos un hueco, tenemos que arreglarlo. Para arreglarlo, vamos a estar usando el mapa de peso. Déjame volver aquí al modo objetos. Podemos seleccionar nuestro personaje aquí y agregar switch al panel de peso. Los huesos que son responsables este problema son los huesos del muslo. Así puedes hacerlo en el espacio de control de prensa y volvamos atrás y dentro de las propiedades del objeto aquí mismo. En la parte superior, tienes este grupo de vértices, así que necesitamos buscarlo. Hay que buscar el muslo. Aquí, permítanme hacer clic. Deberíamos estar teniendo una opción aquí para hacer investigación porque estamos teniendo demasiados grupos Vertex No tenemos eso desgraciadamente. Puedes hacer, puedes simplemente dar click en la parte superior. Primer vértice, y puedes seguir desplazándote hacia abajo. En realidad, llegamos al muslo. Ahí vamos. La tenemos aquí, la pelvis, esta es la izquierda aquí para que podamos arreglar ésta primero y podamos arreglar la correcta. Básicamente aquí tenemos que desprender la plataforma de esta parte de aquí Lo que puedes hacer, necesitamos pintar con cero para que puedas página azul y podamos empezar a pintar solo en la parte superior aquí así. De esta manera vas a estar haciendo esa conexión. Nos estamos deshaciendo de cualquier tipo de aparejo en esta parte. Se puede ver que estamos haciendo la conexión por aquí. Déjame seguir pintando así a la izquierda, yo y ahí lo tenemos. Ahora llenamos ese espacio. Puede presionar el interruptor Z para realmente en el sólido, si vuelve al modo objeto, ese es el hueco se llena. Ya no tenemos ese problema. Pero si cambiamos, si tocas la animación, vamos a estar teniendo del otro lado. Aquí en frame, creo que el clímax del mismo son ocho. Lo que tenemos que hacer, déjame volver de nuevo a la pintura de peso, y este es el muslo izquierdo. Eso está bien el muslo derecho. Yo sólo voy aquí abajo. Éste, el derecho. Se puede hacer lo mismo. Nosotros hacemos peso puesto a cero, solo puedes pintar con el azul aquí en la parte superior. De esta manera, vas a estar llenando esos vacíos. Animaciones de oxígeno o punto atrás, mantenlo así. Volvamos al modo objeto. Déjame seleccionar MRC. Podemos presionar H para ocultarlo para que puedas reproducir la animación sin ninguna distracción, controlar el espacio, y luego lo tenemos, así que ahora tenemos una animación de running perfecta 42. Preparar la animación para que esté lista para la exportación: Entonces en esta historia, vamos a estar horneando nuestra animación. Entonces, ¿por qué necesitamos hornear nuestra animación de carrera? La respuesta tan simple es hacer que la animación sea fácil de explorar. Aquí en Blender, estamos usando el complemento Rigify y animar a nuestro personaje Pero otro software como Unreal Engine, Unity o cualquier otro software TD, uno va a reconocer este complemento Hornear resuelve esto rellenando el fotograma faltante, creando un fotograma clave para cada fotograma Así que esto hace que la animación sea más fácil de leer por cualquier otro software de tres D sin depender del sistema de aparejo Blenders Así que sigamos adelante y escojamos nuestra animación. Entonces dentro de Blender, me gustaría poner los paneles. Esto crea un nuevo panel aquí. Déjame simplemente ampliar la línea de tiempo hacia arriba y puedes dividirla nuevamente desde abajo, hacia arriba así. El segundo panel, me gustaría cambiar la hoja de droga. Simplemente puedes hacer clic aquí y dejarme elegir la hoja de droga aquí y para el tipo, va a ser editor de acciones En excepto, puedes presionar A para seleccionar todos los huesos de nuestro personaje, todos los huesos animados, y podemos saltar aquí para posar animación. Uno aquí y podemos pinchar en acción de horneado. El marco inicial es uno todo el camino hasta el marco final que es 23. Quiero que revises esta clave visual para aplicar todos los modificadores Vamos a hacer clic en Bien. Ahí vas. Nuestra animación está horneada y como puedes ver, estamos llenando todos esos fotogramas clave vacíos Estamos agregando un fotograma clave para cada fotograma aquí y esto está horneando Para esta acción, me gustaría llamarla Cacure corriendo. Déjame llamarlo aquí. Cacure Run, podemos presionar Enter y podemos empujarlo hacia abajo. Pero antes de que podamos empujarla hacia abajo, me gustaría agregar mi animación no lineal. Podemos simplemente dividir de nuevo mi escena o mi maquetación así y podemos cambiarla a esta animación no lineal. Aquí es donde vamos a estar guardando nuestra animación. Aquí puedes simplemente hacer clic en Push Down. Dónde vamos a estar limpiando nuestra línea de tiempo y preparándola para la próxima animación. En la parte inferior aquí dentro de las animaciones no lineales, la tenemos guardada. O simplemente voy a desmarcar esta casilla, esta animación corriendo aquí, así que ahora no tenemos ninguna animación aplicada Para restablecer la posición y rotación de nuestro personaje, simplemente presione el espacio de control aquí para maximizar esto. Sabemos que podemos presionar Alt G para restablecer las ubicaciones y ltr para restablecer las rotaciones Ahora estamos listos para la siguiente animación. 43. Crear animación inactiva: La siguiente animación en la que trabajar es la animación inactiva. Me gustaría presionar el espacio de control para volver a mi diseño predeterminado. Aquí podemos expandir o podemos arrastrar estos diseños hacia abajo o simplemente puedo enfocarme en la línea de tiempo. Vamos a saltar al fotograma número uno aquí en 16, solo podemos escribir uno para que puedas saltar al marco uno. Vamos a darle a nuestro personaje una pose de descanso o una pose ociosa. A mí me gustaría arrastrar, por ejemplo, esto hacia adelante. Esto también este cubo, podemos empujarlo hacia adelante aquí. Después de eso, de hecho giraría este pie para que puedas presionar R Z, ya que puedes girarlo en el eje Z así. Centro para la otra pierna, podemos presionar R Z y vamos a girarla de la manera opuesta. Después de eso, podemos rastrear un poco este cubo para relajar esas piernas. Para las caderas, permítanme simplemente seleccionar la cadera aquí, podemos, por ejemplo, presionar R para girarla en el eje y así. Creo que eso es un poco exagerado. Déjame que me devuelva la pierna un poco hacia atrás. Ahí vamos. Algo así. Se ve bien. Sigamos por las manos. Por las manos, me gustaría o los brazos, me gustaría soltarlos. Déjame seleccionar aquí las manos y podemos empujar esta de aquí y arrastrarla hacia abajo. Esta es una pose de descanso. A partir de aquí, podemos presionar R, y vamos a girarlo así. También puede girarlo en la X, RX. Mantengámoslo así relajado. Podemos hacer lo mismo a través de la otra mano. Déjame seleccionarlo de aquí, arrastrarlo hacia la derecha, soltarlo hacia abajo y podemos presionar R Y. para que sea así. Nos dieron las manos. tocando las caderas, lo que se ve bien. A continuación, me gustaría presionar A para seleccionar todos los huesos y podemos presionar I para insertar todos los fotogramas clave. Para la animación de ídolos, me gustaría hacerla realmente larga. Vamos a darle 200 cuadros. Puedes saltar hasta el final aquí. Vamos a darle 200 así. Y a partir de aquí, podemos hacer slick, vamos a copiar como pose y podemos saltar todo el camino hasta el final, que es 200, solo podemos escribirlo aquí, 200, presionar Andrew y podemos hacer res click y pegar pose y podemos presionar I para insertar como fotograma clave El siguiente paso va a ser sumar el ciclo reproductivo. Va a ser realmente esencial para la animación ociosa. Me gustaría seleccionar este hueso aquí. Se llama el ajedrez. Podemos presionar F dos. Comprueba su nombre, se llama ajedrez. Así que sí seleccionamos. Me gustaría presionar N para acceder a la transformación, puede saltar al ítem. También aquí necesitamos estar en el primer fotograma. Déjame poner aquí uno. Déjame encontrar que tenemos que gastarlo en la X, así. Va a estar creando un ciclo, respirando déjame mostrarte. Puedes aguantar turno y vamos a tomar esto un poco atrás. Puede hacer que se vea así. Entonces, para el ajedrez, vamos a estar apuntando a esta rotación X. Permítanme separar mi línea de tiempo en dos partes, dos diseños como este. El diseño de Sec va a ser para este editor gráfico. Permítanme simplemente expandirlo aún más. Aquí podemos expandir el cofre hasta que encontremos la X en la rotación. Déjame desplazarme hacia abajo. Este de aquí, la rotación X quaran. En los modificadores, podemos agregar el ciclo. Ciclo antes puede hacer eso. Tenemos que animar un ciclo. Déjame solo presionar para ocultar ese panel y de uno, ya insertamos este fotograma clave, podemos saltar, por ejemplo, al fotograma 15 y podemos empujar eso es un poco atrás o creo que va a estar de vuelta aquí 0.01 va a estar bien. 0.1. Y puedes hacer cólicos de riesgo desde aquí y puedes insertar fotograma clave único Después de eso, podemos saltar al fotograma 25 y podemos devolver este valor al valor predeterminado, que es cero. Este es un ciclo de respiración, ras clic e inserta un solo fotograma clave Tenemos la inhalación y la exhalación. Eso lo ve aquí. Déjame inhalar, exhalar Creo que tenemos que 0.1 es demasiado, déjame solo presionar la flecha hacia arriba para que podamos saltar entre fotogramas, la flecha hacia arriba y luego remar para volver flecha hacia arriba para ir hacia adelante. Aquí en el marco 15, déjame darle 0.75 recoger inserto, reemplazar ese solo marco clave. A ver eso. Bueno. Ahora agreguemos el ciclo. Déjame volver atrás. Podemos presionar N, y lo estoy seleccionando aquí, **** la rotación y podemos insertar o podemos agregar el ciclo y podemos agregar el modificador de ciclo. O para el conteo, permítanme simplemente aumentarlo. También aquí podemos presionar A y presionar periodo en los Napads para que esto podamos restablecer el Zoom También para los otros huesos, solo podemos esconderlos. Me gustaría esconder el ajedrez aquí puedes hacer visible la extorsión, solo esta extorsión Puedes ver el ciclo aquí. Tenemos un ciclo, pero en realidad el ciclo aquí necesita comenzar de aquí, no al final. Para solucionar este problema, solo puedes eliminar el último fotograma clave que tenemos aquí. Puede presionar X y eliminarlo. Ahora tenemos un ciclo que está cerca el uno del otro. Déjame presionar el espacio para que veas la animación o la respiración. Se ve un poco intenso, así que lo que podemos hacer, podemos seleccionar, por ejemplo, la exhalación o la inhalación, esta es exhalar y podemos presionar Gx y vamos presionar Gx y vamos Vamos a estar inhalando y exhalando. Déjame presionar el espacio para que veas. Podemos hacer lo mismo por este de aquí. Déjame presionar Gx y vamos a moverlo al medio. También podemos cargarte arrastrarlo hacia abajo para que puedas presionar G y vamos a arrastrarlo hacia abajo así. Ahí vamos. Tenemos ese ciclo reproductivo. Puedes comprobarlo desde atrás aquí, y se ve bien. Sigamos con las otras animaciones. Me gustaría agregar twist un poco, los brazos. Por ejemplo, un marco 50. Déjame seleccionar esta mano y podemos empujarla un poco hacia atrás. Se puede presionar I en el marco clave de búsqueda y por otro lado, podemos empujarlo hacia adelante y hacia arriba un poco. Presionemos I. Comprobemos eso. Ahí vamos. Eso se ve bien. Podemos saltar de nuevo al marco 100 y podemos hacer lo mismo al revés. Déjame seleccionar mi mano. Podemos girarlo en la Z, empujarlo un poco hacia adelante, presionar yo aquí, incluso arrastrarlo hacia arriba, presionar I. Lo mismo aquí, puede empujarlo hacia atrás, presionar R, girarlo un poco hacia abajo, y podemos presionar otra I. puede ver cómo se comportan los brazos Se ven más o menos naturales. Vamos a continuar. En framework a los 50, puedes darle pose diferente. Puedes llevarlo adelante, presionar yo aquí, girar, arrastrar hacia abajo, presionar Ig sobrescribir esas posiciones y rotación Lo mismo aquí, puedes arrastrarlo hacia arriba hacia adelante, presiona el espacio de prensa Ics puedes verificar el movimiento de los brazos Entonces se ven muy bien. Se puede consultar desde el paquete. Bonito. A mí me gustaría animar también las caderas Déjame seleccionar este hueso que te conseguimos. Por ejemplo, enmarquemos 50. Puedes girarlo un poco así. Puedes presionar I y volvamos a saltar al fotograma 100 y podemos girarlo, por ejemplo, así, presionar I y RY para girarlo así. Podemos presionar de nuevo a I. Ahí vamos. Ahí tenemos algo de movimiento. Y se ve bien. Por ejemplo, aquí en el frame 150, podemos inclinarlo hacia el otro lado así y podemos presionar I. Eso es lindo. Se ve bien. A continuación, podemos trabajar en la cabeza. Me gustaría hacerlo girar así. Lo que podamos hacer, déjame presionar N y déjame encontrar la tarifa. No esta, pero creo que la Y, tenemos que afectar a la Y en la sation. Déjame seleccionar primero esta Y dentro de la rotación para la cabeza. Esta de aquí, la rotación Y, y podemos presionar N para acceder a este panel aquí. Simplemente puedes ampliar esto si no lo ves. Dentro de los modificadores, se puede agregar el ruido. Ahora tenemos algunos movimientos ruidosos. Si presionas espacio, puedes ver lo ruidosa que es nuestra cabeza. Para solucionar este problema, puede aumentar la escala. Permítanme simplemente aumentarlo a 25. Ahora nuestro personaje va a estar de lado al azar. Pero me gustaría reducir la fuerza hasta algo así como 0.5, para la báscula, solo llevémosla a 50. Así que vamos a estar echando un vistazo al azar alrededor. Ahí vamos. Eso se ve bien. También podemos intentar mover este cubo un poco hacia adelante y hacia atrás, así. No debería ser arreglado. Déjame volver aquí a mi línea de tiempo. Por ejemplo, en el fotograma 40, podemos empujarlo un poco hacia adelante, presionar I para insertar esos fotogramas clave y en el fotograma 100, podemos llevarlo de vuelta aquí, presionar I nuevamente y continuar así En el marco 100 a 60 puede empujarlo de nuevo hacia adelante y presionar I. Espacio expreso para que pueda ver esos movimientos. Aquí vamos a estar teniendo alguna superposición. En el cuadro 40 aquí, podemos seleccionar la mano y puedes girarla. Puedes presionar R Z y vamos a girarlo así. Presionemos I para anular esa rotación. Aquí tenemos el mismo problema. En el fotograma 50, tenemos que girarlo de nuevo así y podemos presionar I dos y buscar la nueva posición. Ahí vamos. Nosotros lo conseguimos. Déjame echarle un vistazo desde aquí desde el paquete, controlar el espacio para maximizar esta ventana y echémosle un vistazo. Tenemos el ciclo reproductivo. Las caderas, se están moviendo. Las caderas, se mueve y todo está funcionando bien. Esta es la animación de Ital. Por ejemplo, también podemos animar los hombros como llegamos aquí en el eje Y así Voy a estar usando el ruido otra vez. Yo lo seleccioné. Permítanme encontrar aquí la rotación de la tasa. Pienso en la Y. No, esta de aquí, en la Y. Tenemos que agregar el modificador de ruido a través de la teorización en la Y. Déjame simplemente volver al editor de grafos y dejarme seleccionar la Y. Este de aquí mismo, y podemos agregarle el modificador de ruido Espacio de prensa, puedes ver los detalles ruidosos que te conseguimos. Sólo voy a aumentar la escala a 25. O incluso 50. Creo que 50 es demasiado. Déjame ponerla en 15 y podemos establecer la escala o la fuerza en 0.2, pero aún así se ve fuerte, así podemos reducir la fuerza a 0.1. Para la escala, podemos aumentar eso hasta 30. Ahí vamos. Eso parece aceptable. Tenemos nuestro equilibrio ocioso. El último sustituto va a ser salvar nuestra animación ociosa. Déjame solo presionar el espacio de control para volver a mi diseño y solo podemos presionar el espacio para detener la animación. Vamos a subir la línea de tiempo y podemos traer nuestro editor de acciones y nuestra animación no lineal. Presionemos A para seleccionar todos los huesos, y podemos ir a posar animación y podemos escoger acción. La animación inactiva comienza desde una hasta 200. Voy a revisar la clave visual y podemos dar click en Bien. Digos tenemos nuestra selección de animación ociosa aquí para la acción, llamémoslo caracter, Idle y podemos empujar eso hacia abajo. Ahora tenemos dos animaciones, tenemos que correr y tenemos el ídolo. El último paso va a ser restablecer la posición de nuestros personajes, podemos presionar la G Vieja para restablecer la posición y Alt R para restablecer las rotaciones Ahora estamos listos para la siguiente animación. 44. Crear animación de salto: En esta historia se va a estar trabajando en la animación de salto. De hecho, lo descompondría. De hecho, desglosaría la animación de salto y explicaría sus principales poses clave. Primero aquí, tenemos la pose ociosa o la postura de almidón. El casual va a ser simplemente pie en una posición neutral. Después de eso, tenemos la pose agachada. El caurer doblará las rodillas y se moverá hacia abajo. Para los brazos, se balancearán ligeramente hacia atrás para la anticipación. Ellos anticiparán el salto. Si notas aquí la diferencia entre el agachado y las posturas de aterrizaje, es solo la posición del brazo En la postura agachada, los brazos se balancearán hacia atrás. Mientras esté en el rellano, los brazos oscilarán hacia adelante. Para hacerlo más fácil, solo estaremos copiando la misma pose agachada y ajustarla solo solo la posición del brazo para la pose de aterrizaje Después de eso, el despegue. El cature aquí se empuja hacia arriba y preparándose para extender completamente las piernas Los brazos aquí oscilarán hacia arriba para lograr el equilibrio. A continuación, tenemos el ápice, que es el punto más alto de nuestra cactura que alcanzará Este es el punto más alto, la altura del pico. Las piernas se doblarán en el aire y los brazos se ajustarán para mantener el equilibrio. A continuación, tenemos el descenso, por lo que el cacre está cayendo ahora mismo y los brazos se mueven ligeramente hacia atrás Después de eso, conseguimos el aterrizaje aquí los pies chocan contra el suelo, las rodillas se doblarán hacia abajo para absorber el impacto del salto y los brazos se balancearán ligeramente hacia adelante. Por último, conseguimos la recuperación, nuestro cacture aquí se recuperará del salto y volverá a su pose ociosa Sigamos adelante y creamos esta animación de salto. Digo, tenemos nuestra cacture aquí en la pose de la IBD, así que vamos a dar el salto desde esta pose de Idd Iba a estar presionando Alt G y Altar para restablecer las ubicaciones y la rotación, solo mantenla así. Me gustaría colapsar estos paneles para que podamos enfocarnos en nuestra animación. Voy a mantener la línea de tiempo así siguiente, me gustaría volver al modo objeto y podemos traer nuestra imagen de referencia. Presiono tres para cambiar de lado aquí y simplemente podemos arrastrar esta guía, la animación de referencia de salto. Simplemente arrástralo y suéltalo aquí. Puedes presionar F para esquiarlo hasta que el tamaño de nuestro personaje coincida con la imagen de referencia. Aquí tenemos que esquiarlo un poco hacia arriba, alisarlo así. Algo así va a estar bien. Esta es la primera pose, que es la pose ociosa. Ya tenemos eso. A continuación vamos a tener la agachada. Vamos a crear una pose agachada. Me gustaría seleccionar mi plataforma aquí y cambiemos al modo pose y podamos saltar al fotograma número uno. Déjame ponerme aquí, escribir uno, presionar enter. Este es el ocioso. Voy a presionar A para seleccionar todos los huesos y presionemos I para insertar este I aquí para insertar los fotogramas clave. El atajo para ello o en realidad el atajo es I. Si quieres hacerlo, puedes hacer write collect e insertar fotogramas clave O es suficiente para el agachado, me gustaría saltar al cuadro 13, cambiar en click de arroz y saltemos Entonces enmarca 13 y vamos a crear la pose agachada. Voy a estar seleccionando este cubo y vamos a arrastrarlo hacia abajo. Arrástralo aquí abajo. Podemos girarlo en la X R, X, vamos a girarla hacia adelante. Aquí, me gustaría levantar un poco la cabeza así. Se va a quedar mejor. revisar las piernas puedes ver la masa de las piernas. Voy a estar seleccionando esta flecha aquí y pulsamos RZ y vamos a girarlos hacia afuera. Así. Vamos a comprobarlo desde atrás. Lo mismo aquí para los brazos, necesitamos no mantenerlos estirados así. Podemos presionar R X o en realidad RY. Estoy presionando a RY. Podemos expandirlos. Lo mismo aquí. Digamos este de aquí. También podemos hacer girar almidón, presionemos R para girarlo así, lo mismo para el otro brazo, podemos girarlo seleccionar esta fila que tenemos en la parte superior, RY, y vamos a relajar esto un poco. Déjeme presionar tres y podemos verificar dos veces. Podemos tomar la mano un poco aquí abajo. También para los dedos, podemos unirlos. Déjame seleccionar el anillo del dedo. Y puedes presionar como para escalarlos dentro, escalar hacia abajo. Pero aquí para el escalado, hay que estar en estos orígenes individuales. De lo contrario, si estás en el punto medio, esto es lo que va a pasar. No quiero eso. Queremos escalar cada hueso por su cuenta. Aquí usando estos orígenes individuales, vamos a estar teniendo eso. Déjame simplemente escalar eso así. Podemos hacer lo mismo a través de los otros dedos, solo seleccionarlos, escanearlos dentro. Ahí vamos. También puedes intentar agacharte la espalda, así que no debería ser así, podemos seleccionar Podemos presionar para cambiar a un marco para que podamos seleccionar el interior. Creo que este, en realidad es difícil seleccionarlo, pero vamos a encontrarlo. Este nosotros a ti. Simplemente empújelo hacia atrás o en realidad déjame intentarlo. Podemos agacharlo así. Este hueso de aquí, déjame comprobar su nombre. Si puedes presionar F dos, se llama la columna vertebral FK, simplemente también puedes girarla un poco así. Para la cabeza, podemos girarla hacia abajo. Ahora tenemos esta pose. Déjame tratar de mejorarlo un poco, a ver qué podemos hacer. Podemos arrastrar esta barra hacia abajo, incluso hacia abajo centinre veamos qué podemos hacer Vamos a agacharnos la espalda hasta abajo . Eso se está haciendo. Es bueno que tengamos esta flexión para el pie se ve bien. Podemos presionar A para agarrar todos los huesos y podemos presionar I para insertar este fotograma clave. Esto es lo que tenemos aquí. Déjame simplemente volver de un cuadro a 13. Eso se puede ver. Esta es la pose agachada. Yo prefiero aquí. Déjame simplemente hacer la cabeza hacia arriba O X y vamos a mantenerla así. Nuestro auto va a estar vigilando así su objetivo. Ahora se ve mejor. A mí me gusta esto agachado el cuello se ve un poco estirado Déjame tomar la cabeza un poco atrás. Lo mismo aquí, podemos llevar esta parte hacia atrás. No quiero estirar demasiado la cabeza. Compruébalo desde aquí. Ahora se ve normal. Presionemos A para seleccionar todos los huesos y podemos anular esta posición presionando yo a veces insertado. Pasemos a la siguiente pose que es el despegue. El despegue, voy a saltar hasta el 25 y vamos a seguir adelante y crearlo ectuPress tres, y esto es lo que necesitamos Voy a estar seleccionando esta cubicina. Vamos a verlo muy arriba. Podemos girarlo. Gírala así. Las piernas, necesitan comenzar a levantar. Necesitas comenzar a levantar la pierna para que puedas simplemente empujarlas hacia arriba y podamos presionar Z para buscar el marco dY y me gustaría seleccionar el frente y podemos empujarlo hacia abajo y podemos empujar esta barra hacia abajo. Déjame ver que puedes intentar girarlo. Algo así. Podemos seleccionar este hueso aquí y probar R X y girarlo alrededor. Podemos hacer algo por la otra pierna o por el otro pie. Algo así. Puede arrastrar eso hacia abajo, girarlo de lado Ahora está tocando el suelo. Retrocedamos el zoom y continuemos. Para la cabeza, me gustaría inclinarla hacia adelante y para los brazos, tenemos que trabajar en ellos. Tenemos que tomar los brazos hacia arriba. Podemos girar eso así , seleccionar este hueso, y podemos intentar girarlo, así podemos presionar girarlo hacia atrás así. Selecciona la mano, muévala hacia adelante, gira. Vamos a enviarlo al otro brazo. Voy a seleccionar mi mano aquí, empujarla hacia arriba aquí. Girar hacia adelante presionando R y podemos enderezar el brazo girando esta una fila R podría simplemente girarlo así. Mantengamos un ojo en la imagen de referencia. Podemos presionar tres para estar enfrentando el ahí vamos. Aquí para las muñecas, puedes ver que necesitamos que se vean así Seleccionemos mi mano. Podemos presionar R para girarlo hacia abajo. En realidad no es de aquí, seleccionemos el hueso principal de la mano y relajémoslo así. Lo mismo aquí. Puedes probar R Y para gastarlo en el eje Y. Déjame revisar aquí. Podemos trabajar en esta parte un poco mejor. Todavía estamos estirando la espalda. Me gustaría ramificar hacia atrás para que podamos presionar RX, girarlo así, para las caderas Voy a tratar de estirar eso. Podemos presionar R, y mantengámoslo centrado así. Para la espalda, podemos empujarla hacia adentro. Vamos a intentarlo veamos cómo va a ir así. Podemos presionar A para seleccionar todos los huesos y presionemos I para insertar esos fotogramas clave. Siempre se puede volver atrás y reajustar si algo no está bien. Intentemos eso y veamos. A partir de una. Tenemos el agachado y este es el aterrizaje, no el aterrizaje, sino el despegue Ahora necesitamos hacer volar a nuestro personaje. Déjame presionar tres. Aquí puedes ver que nuestro personaje empieza a volar, así que lo que podamos hacer, podemos seleccionar todos los huesos excepto el hueso de fondo. Este, el principal , podemos presionar C, cambiar, y deseleccionarlo. No puedo ser deseleccionado. Podemos presionar B, cambiar y Deseleccionar el fondo, y podemos levantarlo un poco Aquí. Pero aquí vamos a tener un problema con el cabello. Puedes hacerlo de esa manera debido a la fuente de pelo que puedes hacer, solo puedes seleccionar esto y arrastrarlo hacia arriba y el manualmente. Simplemente seleccionamos los pies y los empujamos aquí arriba, vamos a estar atentos a eso Tenemos que revisar esos pies un poco hacia arriba y podemos girarlos hacia abajo. Llevemos las manos hasta arriba, podemos empujarlas hacia arriba aquí, enviarlas por la otra mano. Puedo presionar uno, en realidad puedo tres y empujemos esa mano también hacia arriba así. Para la espalda, tenemos que hacer que se vea así. Voy a estar seleccionando este hueso, presionar R, girarlo hacia afuera, y el otro hueso aquí, podemos girarlo hacia adelante. Seleccionemos todos los huesos y podremos presionar I nuevamente para anular disponer. Intentemos eso de nuevo y veamos el largo agachado despegar Volvamos del despegue de vuelta al agachado, así que el pie no se está comportando Entonces por ejemplo, a los 20, puedes estirar un poco las piernas aquí abajo y puedes presionar I. Veamos si va a ser mejor o no. Ahí vamos. Entonces ahora se ve mejor. Tenemos un salto suave o siguiente, me gustaría trabajar en el poste de Apex. Este de aquí mismo, me gustaría saltar hasta 35 o 349 cuadros. A partir de aquí, me gustaría seleccionar las piernas y podemos empujarlas aquí arriba y podemos llevar a nuestro personaje incluso hacia arriba, va a estar llegando a la altura máxima. Seleccionemos ambas piernas y las empujemos hacia adelante así. Para la cabeza, podemos girarla hacia adelante. En realidad esta es la cabeza, puedo presionar girarla y dejarme seleccionar bronceados y empujarlos hacia arriba. ¿Puedo ver la scap que tenemos? Lo vas a arreglar más tarde y usando el mapa de peso. Déjame simplemente levantar las manos. Déjame rastrear la posición de las manos aquí. Ella está enderezando la muñeca, lo mismo aquí para los dedos, podemos estirarlos. Déjame seleccionar los dedos aquí y podemos escalar escanearlos hacia arriba. Algo así. Asegúrate de que estás usando estos orígenes individuales al escalar los dedos. Vamos a seleccionarlos de nuevo y escalar así. Creo que tenemos que empujar las manos un poco hacia atrás. Veamos aquí, solo un poco atrás. Déjame seleccionar mano, empujar hacia atrás, arrastrar hacia abajo. Lo mismo aquí. Déjame tratar de tomar esto un poco aquí abajo. Entonces todavía tenemos que arreglar esta brecha que tenemos aquí. Aquí en realidad presionaría A para seleccionar todos los huesos y podríamos presionar I para insertar la nueva pose. Vamos a difundir eso. Las manos aquí de aquí a esta posición a 20, se ve un poco demasiado raro. No debería estar completamente estirada así. Simplemente puedes seleccionar estos huesos y puedes presionar R para relajarlos un poco hacia abajo. Seleccionemos ambos y podremos presionar para insertar los nuevos fotogramas clave a las 20 Vamos a ensanchar eso otra vez. Eso lo conseguimos. Me gustaría hacer girar la espalda un poco hacia adelante aquí. Presiona I para insertar ese marco Nuke y vamos a meter las manos un poco hacia adelante Presione IgM. Aquí tenemos el ápice. La siguiente pose, va a ser, déjame revisar aquí. Este de aquí es el descenso o el anterior al aterrizaje. Éste. Pero aquí, me gustaría añadir una nueva pose. Por ejemplo, podemos saltar al marco 38 y aquí lo que podemos hacer. Podemos simplemente bajar un poco nuestro personaje. Déjame seleccionar esto, arrástralo aquí abajo. Centro para las piernas, puede simplemente empujarlas hacia abajo. Déjame presionar RY, fijar este hacia abajo así, seleccionar las manos, empujarlas hacia abajo. Tenemos que mantener nuestro personaje en el aire un rato. Lo mismo para la otra mano. Déjame simplemente empujarlo hacia atrás no debería estirarse así. Seleccione esto, presione RY y no podrá relajarlo así. Seleccionemos todos los huesos y podemos presionar I. Veamos la diferencia aquí. Archacure permanecerá en el aire. 34-38. Así que vamos a saltar a 43 43 aquí mismo, y podemos crear la pose de descenso. Puede presionar tres aquí. Esta pose que tenemos aquí. Voy a seleccionar el pie y el cubo, y podemos arrastrarlo hacia abajo. Aquí, centro para las manos. Puedes empujarlos hacia abajo. ¿O sabes qué? Voy a estar cambiando a través del modo objeto. Seleccionemos mi referencia y la podemos empujar hacia el otro lado. O podemos retomarlo. Sigamos esta imagen de referencia. Selecciona la plataforma, vuelve al modo pose. Para el pie, déjame estirarlos así hacia abajo. Para las manos, me gusta relajarlas un poco abajo para que puedas presionar RY o en realidad RX. A ver. Abajo así, la mandó por las manos. Vamos a pegarlos. Por la espalda, me gustaría que no debería estar agachando la espalda así Déjame simplemente empujarlo hacia arriba. Lo mismo aquí. Podemos dejar eso atrás adelante. Aquí podemos hacer girar las manos en esta dirección. Lo mismo para esta fila, solo puedo girarla así. Seleccionemos todos los huesos y podremos presionar vuelvo a insertar ese fotograma clave. Presionemos tres y déjenme verificar dos veces. La acción tiene que estar agachada un poco. Puedes seleccionar este cubo y arrastrarlo un poco aquí abajo, probablemente girarlo hacia adelante, y para esta pierna puede empujarlo un poco hacia atrás. Seleccionemos todos los huesos y podremos presionar I nuevamente para anular estos fotogramas clave y vamos a verificar dos veces Ahí vamos. Eso es bueno. Ahora tenemos el aterrizaje, me gustaría saltar al marco 50 y vamos a crear el aterrizaje. Como dije antes, el aterrizaje es igual que este despegue. Sólo vamos a copiar la misma pose. De vuelta aquí en el despegue podemos hacer clic de carrera Copiar pose, asegúrate de que todos los huesos estén seleccionados y puedas saltar al frame 50 y podemos hacer reloj de carrera aquí y pegar pose y podemos retocarlo un poco Para las manos o los brazos, necesitan estar hacia adelante. Puedes seleccionar esto, tratar de girarlo, aquí, relajarlo. Esa es la diferencia entre el aterrizaje y el agachado. Déjame girar éste hacia abajo, arreglar las manos. Déjame presionar reach para cambiar a un lado y comprobarlo. Bien. Entonces, para la cabeza, me gustaría girarla hacia abajo aquí. Para las manos, necesitan ser empujadas hacia abajo. Déjame seleccionar las manos, empujarlas aquí abajo. Lo mismo para la otra mano. Empuja hacia abajo así. Aquí están Z para hacer girar esos hacia afuera. Selecciona todos los huesos, podemos presionar I para crear el interior, presionar tres para cambiar de lado, y echarle un vistazo Probablemente tenemos que llevar este cubo un poco hacia atrás aquí. Mueva las manos hacia atrás también. Déjame seleccionar todos los huesos y puedes presionar I para anular ese fotograma 50 Por último, conseguimos la pose ociosa, que es el primer fotograma. Voy a presionar Shift click y volvamos al primer fotograma aquí. Puedes hacer escribir reloj, copiar pose, y podemos saltar al fotograma 70 y podemos hacer clic y pegar esa pose y podemos presionar I para insertar el mismo fotograma clave Para reproducir nuestra animación, en realidad he puesto el final al mismo fin que tenemos aquí, que es 70. Presiona 70, presionemos espacio para reproducir la animación. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos una diapositiva aquí, veamos, 43-50 Lo que podemos hacer, o bien podemos empujar, voy a empujar el pie un poco hacia atrás aquí. Presionemos a I para anular eso. Ahí vamos. Ahora se ve mejor. Verifiquemos la elevación de la caída. Ya tenemos el salto. Si revisas los brazos 34-35 en 38, aquí tenemos un gran cambio Eso no es bueno. A los 38, voy a copiar esto. Vamos a seleccionar las manos y los brazos y podemos hacer clic copiar la pose, puedes saltar de nuevo a 34 y puedes hacer clic de carrera y pegar la pose y puedes presionar yo agravio esos fotogramas clave Pero el problema aquí otra vez, podemos tenerlos todavía. Estarán encerrados 25-38. Podemos hacer, por ejemplo, ocho, podemos rastrearlos un poco así y podemos presionar Is play. Entonces ahora no tenemos esos movimientos de brazos raros. Me gustaría enderezar la cintura. No se ve bien para la animación de salto. Podemos seleccionarlo y podemos mantenerlo recto así. Podemos presionar I para insertar ese fotograma clave y podemos hacer race click copy pose Necesitamos tener la misma posición o rotación de la cintura en el extremo. De lo contrario, puede estar enfrentando un problema. Se puede ver ese giro al final de la animación. Para solucionar este problema, puedes saltar al fotograma 70 y lo podemos hacer es hacer clic en base la misma pose de la cintura y puedes presionar I para insertar el fotograma clave Fuente espacio de respiración y obtuvimos nuestra animación de tontos. 45. Qué crearemos en esta sección: En la sección anterior, nos centramos en las animaciones fundamentales de los personajes, como la animación inactiva, el salto y el ciclo de ejecución. Ahora vamos a llevar nuestras habilidades de animación más allá al introducir un prop interactivo, que es el arco. El personaje lo utilizará en la animación de tiro llena de acción. En esta sección, vamos a empezar por modelar y texturizar el arco Después de eso, vamos a estar aparejándolo usando la pieza de forma para movimientos suaves Finalmente, importaremos el arco a nuestra escena de personajes y configuraremos todo para la animación. Al final de esta sección, tendrás un arco completamente amañado listo para interacciones dinámicas con nuestro personaje 46. Crea y modela un lazo realista: En una nueva mezcla ce, me gustaría deshacerme de todo lo que tenemos para poder presionar A, X y eliminar. Después de eso, me gustaría presionar uno podemos estar mirando al frente y sigamos adelante y arrastremos mi imagen de referencia. Esta referencia que tiene el arco, la flecha, y la parte posterior de las flechas, puede simplemente arrastrarla aquí, déjame solo alinearla. Vamos a estar trabajando primero en la flecha. Vamos a tenerlo centrado aquí. Ahí vamos. Para modelar este arco vamos a estar usando la curva. Empecemos. Me gustaría presionar Mayús A, ir a la curva, y podemos comenzar con un camino, lo conseguimos aquí. Me gustaría girarlo en el eje y. Podemos presionar. En realidad, necesitamos estar en modo ons para que puedas presionar Editar para cambiar el modo de edición y podamos presionar R, y vamos a girarlo así. Puedes escribir menos 90 y podemos comenzar a alinear estos vértices con nuestro arco, la forma del mismo Así, permítanme simplemente arrastrar estos vértices. Puedes simplemente empujarlos hasta aquí y sigamos trabajando en ello. Esta curva nos va a dar una gran curvatura a la hora de crear nuestro arco. Arrastre este justo aquí y continúe así. También se puede seleccionar la inferior, ésta hacia arriba. Así que un poco aquí abajo y podemos continuar abajo. También aquí, podemos intentar seleccionar este vértice y extruirlo para que puedas presionar E y seguir extruyendo junto con Algo así, échale un vistazo. Esta es la forma que obtuve hasta ahora. Sigamos presionando uno. A continuación, me gustaría extruirlo o si es de algún grosor, no sólo una línea como esta Lo seleccionamos, podemos saltar al objeto que son propiedades que tenemos aquí. Déjame maximizar esto y necesitamos encontrar el bisel. Dentro de la geometría, puede desplazarse hacia abajo. Tenemos el bisel aquí redondo. Podemos aumentar esa profundidad un poco hacia arriba, algo así, podemos presionar para cenar Y frame y veamos Probablemente un poco abajo, 0.06. Vamos, eso se ve genial. A continuación, comencemos las alineaciones, por ejemplo, aquí al final Tenemos que desplazarnos o escalarlo hacia abajo. Entonces podemos hacer en el modo, podemos seleccionar el último vértice y podemos presionar S. De esta manera vamos a estar escalando esa curvatura o esa curva al final de la misma así Podemos presionar esto, que es un sólido, ahí vamos. Ahora tenemos un extremo afilado. También podemos intentar simplemente hacer que la curvatura sea un poco mejor. Ahí vamos. Lo mismo aquí. También en el otro extremo, cuanto a escalar eso hacia abajo así y podemos empujarlo aquí. Después de Impuestos, agregas estas últimas, conseguimos estas piezas metálicas afiladas, por lo que necesitamos agregarlas, para que podamos seleccionar el último vértice Presiona Shift D se duplica y podemos presionar EX y vamos a moverlo aquí a la izquierda Pero al final o al primer extremo, déjame seleccionar esta parte para que la puedas arrastrar hacia abajo. Déjame seleccionar este fin. Podemos presionar alts, escalarlo un poco hacia arriba, y el otro extremo Alt para escalarlo hacia abajo. Este de aquí mismo, podemos arrastrarlo, por ejemplo, aquí, Alt para escalarlo. Up tiene que ser más grande que este fin. Podemos hacer lo mismo aquí en la parte superior vendida como para escalar eso hacia arriba. Hagas lo que hagas, podemos seleccionar así que si seleccionas este y si presionas Mayús D para duplicarlo, si presionas cada uno excluido, vamos a tener esa curvatura aquí. Va a ser difícil conseguirlo. Entonces como podemos hacer, puedes presionar L, X, eliminar como parte y necesitamos seleccionar al menos tres de estos vértices. Turno D, y pongámoslos aquí. Puedes presionar S para reducirlos, y pongámoslos en la parte superior, escalarlos incluso hacia abajo así. Presione s para hacerlos más delgados. Lo mismo aquí en la parte superior. Viejo como y hagámoslo completamente afilado. Ahí vamos por éste también, podemos moverlo hacia adelante. Este escribe al revés para tener una bonita curvatura. Pide escalarlo un poco. Entonces lo tenemos, entonces tenemos esos fines. Aquí son bastante afilados. A continuación, tenemos que darle esas bonitas curvaturas afiladas aquí Extremos afilados. Lo que podemos hacer, permítanme traer aquí mi imagen de referencia para vigilarla porque estamos bloqueando la vista con nuestro matiz modelo. Para este segundo panel, podemos cambiarlo al editor de imágenes y dentro este y podemos recopilar en este arco la referencia. Ahora podemos vigilarlo. Entonces ahora me gustaría agregar estas puntas afiladas que tenemos exactamente aquí. Para hacer eso se aplica necesitamos cambiar entre curva a una malla real. Con nuestros objetos seleccionados, podemos ir a los objetos aquí, convertirlos en una malla real. Después de eso, podemos cambiar el modo Di presionando tabulador y quiero seleccionar, por ejemplo, esta columna necesita ser nítida, esta de aquí. Tenemos que estar seleccionando el último aquí. Déjame presionar uno para continuar en el frente y podemos activar la proporción gGenLef el tipo de la misma, no hace falta que sea Voy a estar usando este agudo. Después de eso, simplemente podemos arrastrar este hacia abajo y puedes reducir ese círculo desplazándote hacia abajo. Ahí vamos, podemos arrastrarlo hacia abajo. Ahora tenemos esa curvatura aquí, esa curvatura aguda. Échale un vistazo desde diferentes ángulos. Ahí vamos. Podemos hacer lo mismo otra vez aquí. Déjame seleccionar este vértice y lo podemos arrastrar hacia la izquierda, a la izquierda un poco hacia arriba, desplazarme un poco hacia arriba así, y luego lo tenemos Por último, tenemos otro aquí mismo en el modo de edición, déjame seleccionar este vértice y podemos empujarlo hacia la derecha. Un poco abajo. Ahí vamos. Tenemos todos esos extremos afilados. Se puede ver que nuestro objeto aquí se ve como el cuerno del venado y ese es el objetivo aquí. El siguiente paso va a ser trabajar en el mango. Aquí es donde nuestro personaje va a estar sosteniendo el arco. Puedes hacerlo, déjame presionar uno y podemos empezar desde aquí. Déjame seleccionar el vértice inferior que tenemos aquí. Puede presionar uno, desplazar D para seleccionar ese vértice y déjeme ponerlo aquí Puedes presionar B para separar selección déjame seleccionar este vértice y sigamos trabajando en él. En este modo, podemos seleccionarlo y comencemos a extruirlo. Voy a simplemente deshacerme de la herramienta de proporción por ahora y podemos extruirla para seguir este borde Aquí podemos entrar, extruir, una vez más, bajar, y continuar así, continuar la extrusión a lo largo de esos bordes Aquí prefiero no mantenerlo afilado, así que no quiero hacer algo como esto. Siempre quiero biselar estos bordes aquí. Por eso estoy extrudiendo dos vértices en estas esquinas afiladas Aquí podemos comenzar a extruir así. Va a estar bien. Ahora me gusta mostrarles cómo podemos hacer que este borde gire alrededor de un punto central para crear una forma similar como esta Ahora necesitamos establecer el centro de origen de esta pieza, que está por aquí. Este no es el centro. Como puedes ver está inclinado un poco hacia la derecha. Puede presionar Shift y arroz haga clic aquí en el centro. Después de eso, permítanme volver aquí al modo de objetos que seleccionó este objeto. Podemos ir a ser origen al árbol decursor. Ahora el origen está aquí, podemos probar RZ, R Z, e intentemos inclinar tal alrededor Entonces ahí vamos. Déjame probar este RZ, darle vueltas. Esto es lo que vamos a estar creando. Podemos saltar a los modificadores y busquemos el tornillo, modificador de tornillo, para que podamos recolectar y luego lo tengamos Entonces ahora generamos esa forma solo desde este borde. Básicamente, estamos girando nuestra geometría, este borde alrededor del punto central, que es el cursor por un ángulo de 360 grados. Se puede ver que aquí si fijamos, por ejemplo, sólo 180 grados, vamos a estar cubriendo sólo la mitad de nuestra pieza. En nuestro caso, queremos ir, déjame solo controlar Z para revertir paquete o en realidad solo podemos escribir aquí 360. Conseguimos nuestra pieza. A continuación tendría que agregar el modificador de subdivisión para que sea suave Por ejemplo, estos, aquí tenemos algunos bordes afilados. Yo seleccioné. Vamos a agregar el modificador de superficie de subdivisión. Ahora es completamente suave y se ve mejor. Aquí por la parte superior, podemos simplemente arrastrarlo un poco hacia arriba dentro del arco, el cuerpo del arco. Eso ya se ha hecho, el último paso a hacer, va a ser duplicar nuestro bajón de proa aquí Vamos a estar usando el modificador espejo. Pero primero, tenemos que aplicar estos modificadores. Sólo voy a aplicar el modificador de tornillo. La subdivisión dos, sólo puede aplicarla desde aquí. Déjame revisar la parte superior, aquí no hay modificadores. Simplemente puedes fusionarlos juntos. Seleccionemos primero el arco, él selecciona el mango y podemos presionar Control J, J para unirlos. Ahora es de una sola pieza. A continuación, si vamos a los modificadores, veamos el punto central El punto central está exactamente aquí. Si vas a los modificadores y si añadimos el espejo, vamos a estar reflejando nuestro arco, pero no queremos reflejarlo en el eje X. En realidad, queremos duplicarlo en el eje Z. Sólo voy a desmarcar el marine y podemos habilitar el Z merin Ahí vamos, tenemos nuestro arco. El último paso va a ser agregar la cuerda, la cuerda del arco, esta de aquí. Sigamos adelante y agréguela. Me gustaría presionar uno para estar de frente, y de nuevo, podemos seleccionar un vértice de aquí Tiene que estar en el centro, no esto y no este, el centro uno. Puedes presionar uno para que te enfrentes al frente y presionemos Mayús D para duplicar este vértice y podamos exudarlo Presionemos E Z y bajemos aquí. Bien. Vamos a bajarlo. Aquí podemos revisar el aplauso para que podamos detenernos justo en el medio aquí De esta manera va a rebasar este punto. Después de eso, podemos agarrar esta arista. Déjame simplemente cambiar al modo edge. Podemos seleccionar este borde. Podemos presionar P, selección separada para que puedas tenerla sola. Después de eso, permítanme aplicar este modificador espejo. Me gustaría cambiarlo a una curva para que podamos darle algo de profundidad para que podamos biselarlo correctamente Lo hice seleccionado, podemos ir al objeto, converger en una curva Aquí en los ajustes de curva o los objetos que son propiedades, podemos desplazarnos hacia abajo hasta encontrar el bisel y podemos aumentar esta profundidad Vamos a darle 0.01. Ahí vamos. Eso parece acertado. Se puede presionar uno para estar mirando hacia el frente. Sí, el tamaño es bueno. Pero aquí al final, me gustaría darlo. Me gustaría que fuera interesante al final. También aquí podemos hacer t click y sombrear suave. Sobre eso este modo, me gustaría seleccionar este vértice, Mayús D para duplicarlo y podemos rastrearlo un poco Déjame presionar E para extruir y Z para subir. Suena así y después de eso, podemos presionar L para agarrar esta bolsa que acabamos de crear y podemos presionar S. Básicamente, tenemos, así que tenemos esa pieza. Por ejemplo, este modo, me gustaría que podamos seleccionar este vértice, activar la proporción, esta herramienta, y podemos arrastrarlo un poco hacia la derecha aquí para empujar eso dentro. Ahí vamos. Finalmente, podemos duplicar esta pieza porque no estamos usando el multifer espejo para esta cadena Podemos presionar L para agarrar esta parte. Déjame deshacerme de la proporción. Desplaza D para duplicar esta pieza y arrastrémosla hacia abajo. Déjame presionar uno para estar mirando al frente, y podemos arrastrarlo hasta aquí abajo. Entonces lo tenemos, así conseguimos nuestro arco. En la siguiente conferencia que venga, podemos agregar una fila. 47. Flecha de modelado: El siguiente paso va a ser crear la fila. Vamos a estar usando el mismo truco que usaste con este mango. El modificador de tornillo para definirlo. En la parte superior aquí, podemos presionar shift click derecho en la esquina de nuestra imagen de referencia, y podemos presionar Mayús A, ir a Mash y de hecho comenzaría con una sola t en single verte. A partir de aquí, podemos comenzar la extrusión, así que vamos a extruirla hasta aquí Extruir extruir la ganancia aquí, y podemos seguir siguiendo ese borde En esta posición, me gustaría separar la cabeza del arco del cuerpo del mismo. Lo que podemos hacer, podemos excluir, por ejemplo, dentro de aquí y podemos presionar Mayús D para duplicar ese vértice y podemos ponerlo en la parte superior Ahora va a estar dentro la cabeza y podemos extuirla todo el camino hacia abajo para que puedas presionar E y Z para mantenerlo recto y podamos arrastrarlo hacia abajo hasta llegar al final de la proa. Que está aquí. Para esta pieza en la parte inferior de nuestra fila, una va a estar incluyéndola en el modificador de tornillo. Voy a parar justo aquí y después de eso, tenemos el punto central que está aquí, lo cual es genial. Yo esta pieza seleccionada, me gustaría ir a los modificadores y podemos buscar de nuevo el tornillo, modificador de tornillo, y luego lo tenemos, así lo conseguimos Probablemente esta parte de aquí se vea un poco delgada. Déjame solo presionar L para agarrar solo el cuerpo de nuestro arco y podemos arrastrarlo un poco hacia la derecha. Entonces de esta manera, vamos a estar aumentando el tamaño de la misma. Puedes bajarlo incluso, algo así. Por ejemplo, aquí, podemos retocar estos versos. Déjame solo presionar Lu déjame simplemente cambiar al modo edge y podemos seleccionar esta parte y empujarla afuera. Y ahí vamos, así que lo conseguimos. Para esta parte de aquí mismo, podemos agregar un avión. Déjame presionar Mayús y hacer clic en Mayús A, podemos ir a machacar y vamos a atravesar el avión. Después de eso, necesitamos gastarlo en la X, así podemos presionar R X y vamos a escribir 90. Podemos presionar tab para cambiar el modo de edición y podemos esquiarlo realmente así. En el modo de edición, en realidad ya estamos en el modo de edición, por lo que podemos cambiarlo al modo Vértice y podemos seleccionar estos vértices y darles la misma forma de la imagen de referencia Podemos presionar para cambiar un marco R para que pueda ver nuestra geometría aún mejor. Arrastra éste hacia arriba, éste hacia abajo así. Puede presionar L para agarrar esta unidad, Mayús D para duplicarla. Sube haz clic y déjame arrastrarlo aquí abajo. Por último, para esta pieza o Shift D, de nuevo, podemos rastrearla aquí abajo y trabajemos en ella. Te dejaré seleccionar este vértice y podrás arrastrarlo hasta aquí abajo Lo mismo para el otro vértice. Aquí podemos insertar un bucle de borde para que puedas presionar Control R como es y podemos seleccionar este vértice y arrastrarlo hacia arriba. Por ejemplo, aquí. Después de eso, podemos biselar esta sección. Podemos presionar Let's click para agarrar este borde y puedes presionar Control B y vamos a biselarlo Podemos insertar dos bucles de borde como este. Ahora tenemos esa bonita curvatura al final. C solo arrástralo. Déjame seleccionar estos versus esto y arrastrarlo un poco hacia abajo. Bueno. También podemos agregar algo de curvatura aquí en el lado derecho. Presionemos Control R. Y podemos empujar esta parte dentro. Puedes presionar para activar la proporción dual para que el tipo tenga que ser suave y podamos empujarlo dentro así, presionar d, Control B, y deletreemos todo eso. Bien, tenemos esa curvatura aquí. A continuación, lo que tenemos que hacer tenemos que duplicar esta pieza al otro lado. El punto central tiene que ser el punto central de la flecha. Déjame seleccionarlo de aquí, seleccionar mi flecha. Podemos presionar Mayús S y cursor para seleccionarlo. Déjame regresar y seleccionar mi pieza aquí y de hecho voy a hacer el punto de pivote de este árbol dcursor Aquí para el punto de pivote, podemos recoger y cambiar el dcursor del árbol Ahora lo tenemos aquí, podemos presionar turno D para duplicar esta pieza. Si presionas R Z y 180 grados, vamos a estar duplicando perfectamente esta parte por el lado izquierdo Desde aquí, podemos unirlos, cambiar, seleccionar esta pieza y presionar Control J para unirlos. Para el punto de pivote, tiene que estar vuelta al punto medio y ahí vamos, conseguimos nuestra fila. 48. Modelado de bolsos de arco: Entonces la última pieza para crear va a ser la, el paquete de flechas que va a contener todas estas flechas. Sigamos adelante y creémoslo. Podemos presionar uno para estar mirando hacia el frente y agregar conferencia presione shift y rise haga clic aquí en el centro del paquete puede presionar Mayús A, malla, y usted puede comenzar con el cubo. Puedes presionar E, cambiar al cuadro por qué en el modo Editar presionando pestaña, puedes esquiarlo aquí abajo y podemos comenzar a alinearlo mejor. Aquí podemos arrastrar esto hacia arriba, seleccionar estos dos versus Cs, y podemos presionar E para extruir y vamos a verlo así La cima tiene que estar aquí. Lo mismo aquí para el fondo. Toma esta parte a la izquierda, y esta a la derecha, y podremos volver a seleccionar estos dos vértices y extruir Podemos extruir tres veces. Aquí al final, podemos presionar R para girarlo redondo y vamos a escalarlo así. Toma este de aquí a la izquierda. Podemos empujarlo aquí abajo presionando G, G es para agarrar Y podemos seguir así. Ahora ya tenemos esa pieza, déjame simplemente volver al sólido y a partir de aquí, lo que tenemos que hacer, podemos presionar A para seleccionar todo y podemos hacerla un poco más pequeña en el eje Y. Como Y, hagámoslo pequeño así. Después de eso, me gustaría agregar el modificador de subdivisión. Entonces aquí en los modificadores, podemos agregar el modificador de subdivisión Y la parte superior, tiene que estar abierto este modo, podemos cambiar el modo de cara, puedes seleccionar la cara superior X y eliminar esa fase. Ahora tenemos algo que se parece a la parte de atrás, se puede hacer clic derecho y hoja lisa. Y me gustaría darle un poco de grosor. No quiero que sea así. Lo que puedes hacer, podemos agregar el sólido cinco Multifier vamos a agregar aquí, sólido el fi A esto le vamos a estar agregando algo de grosor. Puedes aumentar ese grosor hacia arriba. En algún momento 0.02. Ahí vamos. Lo mismo aquí para la subdivisión, me gustaría aumentarla hasta dos para darle más detalles Ahora vamos a trabajar en ello. Me gustaría agregar este borde aquí, este marco en la parte superior de este modo. Podemos presionar Control R. Por ejemplo aquí y después de eso, podemos presionar Alt en este borde para agarrar ese bucle de borde, y podemos presionar E. Extruirlo, podemos presionar clic derecho y luego simplemente presionar S para escalarlo Tenemos esa ventaja. Aquí podemos, por ejemplo, hacerla un poco afilada. Déjame simplemente cambiar el modo edge. Podemos presionar el fondo. Podemos presionar Mayús y E, y podemos desplazarnos un poco hacia arriba. De esta manera vamos a estar haciendo más nítida esta arista. Podemos hacer lo mismo hasta arriba en ese modo, déjame presionar Alt. Aquí a la izquierda haz clic en Mayús E, y vamos a hacerlo más nítido. Bonito. También aquí tenemos que suavizar esta forma para que podamos seleccionar nuestros objetos, click derecho y hoja lisa. Ahora es puntiagudo, es suave. Bonito. Vamos a agregar el otro componente. Me gustaría agregar este gancho que va a estar del lado derecho. Entonces hagámoslo. En ese modo, podemos seleccionar. Déjame seleccionar estas, estas tres caras que tenemos aquí, Shift D para duplicarlas, y necesitamos escalarlo en la Y para que puedas probar S Y y vamos a escalarlo así. Bien, tenemos esa ventaja. Al final de la misma, permítanme seleccionar el final aquí y en realidad, ese no es el final del mismo. Déjame seleccionar. Podemos seleccionar nuestra espalda presionando L y presionando H para ocultarla. Sólo vamos a trabajar en este gancho. Comprimir uno para la parte superior y podemos extruirlo de lado hacia abajo, ahora se ve como el gancho Puedes escalar si quieres, puedes escalar la parte posterior para que coincida con la referencia, pero no es gran cosa. Simplemente manténgalo pequeño a continuación, me gustaría agregar estas tiras. Esta tira va a sujetar este gancho. Lo que puedes hacer, puedes seleccionar nuestros objetos. Alt debería traer de vuelta cualquier parte oculta y me gustaría seleccionar este marco aquí podemos presionar Alt Shift D para duplicarlo, y podemos arrastrarlo un poco aquí abajo , podemos intentar escabullirlo hacia arriba Ahí vamos. Seleccione la cara frontal. Se puede empujar hacia la derecha. Podemos intentar girarlo para deshacernos de este clip en ti, así puedes presionar R, Y, girarlo así afuera. Asegurémonos de que la parte superior esté bien. Si quieres que se vea bien, solo puedes seleccionar la parte de atrás aquí, la cara posterior, y puedes arrastrarla hacia abajo. También antes de que podamos hacer eso, podemos insertar un bucle de borde aquí mismo, lo mismo del otro lado, Control R, y ahora podemos seleccionar la cara posterior y arrastrarla hacia abajo De esta manera vamos a estar teniendo esta bonita curvatura. También aquí podemos empujarla hacia la derecha. Ahí vamos. Tenemos ese gancho. hacer lo mismo aquí por el fondo. Déjame presionar Alt para seleccionar este borde. Desplaza D para duplicarlo y déjame seleccionar la cara posterior, empujarla un poco hacia la izquierda. Lo mismo aquí para el frente, podemos seleccionar la cara frontal y vamos a empujarla hacia afuera para el borde. Algo así, la otra ventaja a, se puede empujar hacia fuera y nos dieron la espalda 49. Texturizado de arcos, flechas y bolsos: Esta nueva conferencia, vamos a estar texturizando nuestra colección aquí, el arco, la flecha, y la espalda Bajemos a ello. Me gustaría dividir mi escena aquí. Voy a primero, voy a simplemente colapsar esta línea de tiempo, podemos hacer click derecho y unirse hacia abajo y podemos dividirla verticalmente así en dos partes. El panel izquierdo va a ser para el editor de sombreadores. Me gustaría presionar N para ocultar este panel, y comencemos con el arco principal. Podemos seleccionarlo desde aquí y dejarme presionar E para que vaya a la vista previa del material para que podamos ver los materiales aplicados aquí en la parte superior, me gustaría desplazarme hacia arriba y se puede hacer click en. Aquí me gustaría llamarlo madera. Se puede comenzar con el material de madera. Voy a simplemente acercarme aquí y de hecho voy a traer un texto, impuesto a la madera que vamos a estar usando. Esta de aquí, esta madera. Simplemente voy a arrastrarlo y soltarlo en el editor de shader aquí Después de eso, podemos conectar el color al color base. Entonces puedo verlo aplicado al arco. Tenemos que afinarlo un poco. Me gustaría aumentar su tamaño a lo largo de este eje a lo largo del eje Z, cual podemos hacer, podemos seleccionar nodo nuestra textura aquí, y podemos presionar Control El control T va a estar agregando el mapeo y el texto para que este atajo funcione, necesitas estar habilitando el nodo wrangular dentro de las preferencias, add on, puedes buscar nodo wrangular asegúrate de que esto la casilla está seleccionada. Una vez que tengamos habilitado este complemento, vamos a tener acceso a los atajos para controlar los atajos T. Siguiente actu, déjame solo experimentar con Y. En realidad voy a estar escalando en la X. Solo puedes escalar la X por cinco Cinco es un poco demasiado, así que probemos tres. Ahí vamos. Eso se ve mejor. Podemos trabajar en ello aún mejor. Me gustaría trabajar en el reflejo de nuestra madera. El reflejo va a ser retocar la aspereza. Si lo bajas, va a ser vidrioso, si lo llevas al lado derecho, va a ser rudo En cambio, me gustaría usar una rampa de corte para que podamos presionar Mayús A, buscar cloram esta nota aquí mismo y podamos conectar nuestra textura de madera al factor y la rampa de color a la rugosidad A partir de aquí, podemos retocar estos dos mangos. Déjame solo retocarlas. Se puede llevar el asa blanca hacia el lado izquierdo. Ahí tienes, y puedes tomar el asa derecha un poco a la derecha, solo un poco. Esto vamos a estar teniendo algunas variaciones bonitas aquí. Eso se puede ver. Yo sólo voy a ir con esto. Quiero que estés un poco brillante. No tanto, algo así . Ahora para la segunda parte. Por ejemplo, esta fiesta, podemos darle una madera diferente, axu esta parte aquí Lo que podemos hacer, podemos seleccionar el arco y tenemos que duplicar nuestro material. Voy a desplazarme hacia abajo hasta que encontremos los materiales y podamos agregar un nuevo material aquí. Va a ser exactamente la madera. Simplemente puedes seleccionar la misma madera. Estos son los mismos materiales, pero aquí tenemos que duplicarlo. Si haces clic en este botón, nuevo material, así que vamos a estar duplicando nuestro material aquí Para mí, solo puedes llamarlo el segundo Wood dos. Y a partir de aquí, podemos trabajarlo un poco. Se le puede dar un taxor diferente, no taxor sino sentimientos diferentes Aquí podemos usar el contraste. Shift A, busquemos contraste, brillo, nodo de contraste, y podemos dejarlo caer entre el taxor de madera y el percipulo Aquí lo podemos retocar un poco. Por ejemplo, para el brillo, podemos darle -0.1. A ver. No estamos viendo nada porque no aplicamos el segundo material a esta pieza, en realidad a esta pieza de aquí, no a la de abajo. En ese este modo, permítanme solo seleccionar. Comprimir viejo, cambiar viejo y continuar seleccionando esta parte llegamos al final. A partir de aquí, podemos presionar, cambiar a por qué frame, y podemos presionar C. De esta manera vamos a estar haciendo esta selección mucho más fácil. O PressZ vuelve a cambiar a la vista previa brumosa y podemos aplicar el segundo material de madera así y ahí vamos hicimos Ahora para el asa, para esta manija, me gustaría hacerla metalizada, igual que la imagen de referencia. Seleccionemos nuestro arco y podemos agregar el tercer material. Va a ser metalizado, metalizado así. En realidad Metallic está escrito así. En el modo de edición, me gustaría presionar todo A a los selecciona todo y podemos seleccionar solo el mango y podemos asignarle el material metálico. En el lado izquierdo, podemos debido me gustaría llevar el valor metálico todo el camino a uno para hacerlo metálico y por la rugosidad, puedo arrastrarlo un poco hacia abajo para que sea brillante También por el color, voy a estar oscureciendo un poco. Aquí tenemos que trabajar en esta cadena. Me gustaría agregar un nuevo material. Vamos a llamarlo cadena, y podemos darle un color oscuro y tiene que ser áspero. Sólo puede tomar la rugosidad 2.6. Ahí vamos, texturizamos el arco. Ahora pasemos al segundo elemento, que es la fila. Aquí lo texturizo así. Por ejemplo, podemos darle el mismo material que le dimos al asa. Vamos a usarlo aquí. Podemos usar el metálico y podemos agregar un segundo material. Va a ser la misma cuerda, simetría que usamos para la cuerda, y podemos aplicar al cuerpo de nuestra fila Simplemente puedes presionar L aquí. Al tocar seleccionado puede presionar Z, cambiar al marco Y. ¿Cómo podemos seleccionar este objeto? En realidad aquí todavía estamos usando ese modificador de tornillo. Lo que tenemos que hacer tenemos que aplicarlo para que podamos saltar aquí a los modificadores y podamos aplicar el modificador de tornillo para nuestra fila Ahora bien, si presionamos L aquí en el medio, vamos a estar agarrando el cuerpo de nuestra fila y me gustaría aplicarle el material de la cuerda Se puede presionar Z, volver a la vista previa del material, y ahí vamos. Esta parte de aquí es brillante y el cuerpo es áspero. Ahora para el banco, déjame seleccionar el tono posterior y podemos asignarle el material de madera. Algo así, prefiero la segunda madera aquí, igual que la imagen de referencia. Pero aquí tenemos que trabajar un poco en el mapa UV. Primero, me gustaría aplicar el modificador de subdivisión que tenemos aquí, solo puedes aplicarlo y aplicar también el modificador f sólido En ese modo, podemos seleccionar todo y podemos presionar U y envolver y podemos probar este proyecto Smart UV. Veamos cómo va. No está mal. Probablemente necesitamos sce un poquito. Permítanme dividir mi editor de sombreadores aquí en dos ventanas. El fondo va a ser déjame simplemente desplazarme por aquí. Puedes usar el mapa UV. En el modo de edición, podemos intentar escalar todos estos UVs, así que presionemos A y escaneemos hacia arriba. Pero en realidad el mapa UV no es tan bueno. Lo que podemos hacer, déjame probar diferente método de desenvolver nuestra bolsa Voy a estar usando aquí, cambiar al modo edge y podemos presionar Alt izquierda aquí para agarrar ese borde y podemos presionar Control E, y vamos a marcar C. De esta manera, vamos a estar cortando de la mitad. Déjame presionar L, presionar U, envolver y ángulo de base. Ahí vamos. Ahora son dos piezas. Y los textos se ven mejor ahora mismo. Entonces ahora se ve mejor. Podemos intentar, por ejemplo, escalar los textos. En el modo de edición, podemos escalar estas dos partes. Ahí vamos. Para estas piezas, podemos darles un color diferente o material diferente. En las propiedades del material, podemos agregar el segundo material, va a ser la madera, la madera regular que tenemos aquí y en el modelo de edición para deseleccionar todo y podemos seleccionar solo estas tiras y aplicarles la segunda madera Por último, para este gancho, necesita ser metálico, así que podemos agregar aquí. El tercer material va a ser el metalizado y en modo dado, viejo deseleccionas todo y podemos presionar L para seleccionar solo el gancho y puedes dar click en un letrero Y ahí lo tenemos, así que le mandamos un mensaje de texto al arco, la flecha y al dorso. Como último paso, me gustaría trabajar en el mapa normal. Me gustaría agregar algunos baches a mi madera. Déjame seleccionar mi espacio de control de madera para volver al diseño predeterminado y podemos seleccionar la primera madera aquí y me gustaría trabajar un poco en ella, déjame simplemente arrastrar esto hacia un lado podemos vigilar la madera aquí. Me gustaría presionar Mayús A y podemos buscar nodo de protuberancia y me gustaría conectar la salida de mi textura de madera a la ranura de altura de la protuberancia. Y después de eso, podemos conectar lo normal con lo normal. Ahí vamos, tenemos algunos baches. Me gustaría reducir la fuerza hasta algo así como 0.15. Básicamente lo conseguimos, aquí tenemos algunos baches realistas. Hagamos lo mismo a través del segundo material de madera. Shift A y agreguemos el nodo bump, y podemos conectar la salida de la textura de la madera a la altura y la normal a la normal. Por la fuerza, pongámoslo en 0.1, y lo conseguimos también aquí. Ya que estamos utilizando los mismos materiales para la bolsa, puedes ver que también tenemos los baches aplicados a la bolsa. 50. Asset del arco horneado (haz que sea un modelo listo para jugar): En esta nueva conferencia, vamos a estar horneando nuestras texturas de modelo de arco para poder exportar nuestros activos fuera de blender a exportar nuestros activos fuera motores de juego como NREL y Unity Si no quieres exportar este activo fuera de blender, puedes saltarte esta conferencia y pasar a la siguiente conferencia de aparejo Vamos a estar amañando nuestro activo de proa. Así que sigamos adelante y horneemos nuestro modelo. Antes de que podamos iniciar el proceso de horneado de nuestros ácidos como llegamos aquí, tenemos que unirlos en una sola pieza. Básicamente, necesitamos hornear todos los materiales en un solo taxador, no un taxar para cada componente aquí Es por eso que necesitamos unir todo junto. Déjame solo asegurarme de que no tenemos ningún modificador aplicado aquí Aquí no tenemos ninguno para la fila, para el arco, aquí tenemos los espejos. Simplemente aplicaremos el espejo aquí. Para la cuerda, todo está bien. Ahora sólo voy a unir todas las piezas juntas. Simplemente selecciónelos todos y podremos presionar Control J, J como unirse. No podemos hacer eso. Déjame intentarlo de nuevo, Control J. No podemos hacer eso porque creo la cuerda sigue siendo una curva. No podemos unir todas las piezas porque la cuerda no es un puré, sigue siendo una curva. Permítanme seleccionar mi cadena aquí y podremos ir a objetos, convertirlos en puré. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Podemos seleccionar todos los componentes, presionar Control J, y ahí lo tenemos , ahora es de una sola pieza. Lo mismo aquí, tenemos que sumarnos a esta segunda parte. Control J. Bueno. Pero aquí tenemos material diferente para esta parte, déjame arreglarlo o darle un material blanco, que puedas saltar aquí a las propiedades del material y dejarme agregar un nuevo material, va a ser blanco y se lo puedes asignar. Me gustaría mantenerlo blanco así al final de esa fila. El siguiente paso va a ser el envoltorio final. Me gustaría seleccionar la colección de moños aquí y podemos presionar shape the para duplicarla. Este va a ser el horneado. Aquí el arco, déjame llamarlo original y este de aquí va a ser el arco arqueado horneado Para el horneado, podemos seleccionar el horneado. Me gustaría eliminar todos los materiales que obtuvimos en las propiedades del material. Simplemente puede eliminarlos haciendo clic en este plus aquí. Podemos ocultar, por ejemplo, el origen por un momento, eso es completamente blanco, el horneado, así que tenemos que darle el envoltorio adecuado. En este modo, podemos seleccionar todos ellos presionando A y podemos presionar U y envolver y proyecto UV inteligente. Veamos cómo va. Ahí vamos. Esto se ve mejor. Está todo limpio. Controla la pasta para que vuelva y podamos rodar con esto. Ahora necesitamos agregar un nuevo material, por lo que el único material. Vamos a agregarlo Podemos llamarlo arco, bañarse. En el editor de shader, me gustaría agregar un taxer de imagen. Shift A puede buscar Image taxer déjame simplemente ponerlo aquí en el costado y puedes conectarlo al ccutter base Después de que la red pueda hacer clic en ti, vamos a darle un impuesto de cuatro K. Aquí va a ser el bow texter. Para el ancho, solo puedes hacer clic izquierdo y arrastrar y podemos agregar el signo multiplicar por cuatro y podemos agregar nueva imagen. Ahora ya estamos listos, aquí tienes al taxor, así que asegúrate de que esté seleccionado así Déjame traer de vuelta mi original. Puedes seleccionar primero el horneado y nosotros podemos presionar Mayús y seleccionar el arco original. Hay que vigilar este arco Texere. Después de eso, saltemos a la configuración. Aquí en las propiedades de render, primero, necesitamos estar en los ciclos porque el EV no soporta horneado. Para este dispositivo, me gustaría usar mi propia GPU. Vamos a desplazarnos un poco aquí abajo para ver los ajustes de renderizado. Me gustaría limitar la muestra máxima a solo 25 porque 4,000 van a tardar años en hornearse y podemos desplazarnos hacia abajo hasta que encuentres los ajustes de horneado aquí. Se puede comenzar con el difuso, que es el color, el color difuso de nuestro arco. Abajo, voy a desmarcar estas contribuciones. Voy a conservar sólo el color. Déjame solo verificar indirecta y directa. Esta podría ser la iluminación. Si tienes algo de iluminación y si quieres hornearlo, solo puedes verificar las iluminaciones directas e indirectas También aquí, me gustaría verificar los seleccionados a activos. Este es el seleccionado y este es el activo. Para la extrusión, podemos aumentarla a solo un poco más arriba, algo así como 0.1, evitar tener algún problema con el horneado. Ahora estamos listos, así que sigamos adelante y hagamos clic en Hornear. Bien, también horneamos el color base de nuestro arco. Lo que tenemos que hacer tenemos que guardarlo para que podamos dar click en Imagen, guardarnos, y guardarla aquí como color base. Color base. Sálvanos y el siguiente paso. El siguiente paso va a ser hornear la aspereza, aquí, el brillo de nuestro arco Vamos a hacer clic en hornear El horneado se completa para el mapa de rugosidad. Yo sólo voy a seguir adelante a la imagen y vamos a guardarla. Puede guardarlo como rugosidad. Haga clic en Guardar como imagen. El canal final a Big va a ser el mapa normal. Para el tipo grande, puedes cambiarlo a la normal y vamos a hacer clic en Bicicleta. Muy bien a los Ríos, tenemos el mapa normal. Yo sólo voy a seguir adelante y guardarlo, guardarlo como de normal. Top click y normal aquí. Guardar como. Ahora sigamos adelante y pongamos todo junto, todas las texturas. Voy a esconder mi bola original la va a usar más y podemos enfocarnos en la versión horneada. Aquí puede presionar el espacio de control para maximizar esta ventana y comenzar a trabajar en ella. Voy a simplemente borrar esta textura aquí. Después de eso, me gustaría arrastrar y soltar primero el clor base Después de eso, conseguimos la rugosidad y finalmente obtuvimos el mapa normal Simplemente puedes arrastrarlo hacia abajo. Entonces sigamos adelante y conectémoslos a través de las sales adecuadas. Para el color base, va a ir a la parte superior. La rugosidad puede ir al mapa de rugosidad, y finalmente aquí para el mapa normal, comprimir Shift A y agreguemos un convertidor normal Mapa normal, este segundo vector, y podemos conectar el color al color y la normal a la normal. Para el mapa normal que tenemos aquí, este color del espacio que obtuvimos en la parte inferior, así que tenemos que cambiarlo de la S o GB para luego color. Ahora permítanme presionar Espacio de control y verificar dos veces, verificar los resultados finales. Básicamente lo conseguimos. Tenemos nuestro arco, ahora está horneado y listo para ser expuesto a cualquier motor de juego. 51. Articular y animar arcos y flechas con las teclas de forma: Esto va a estar amarrando nuestro arco. Primero, lo que me gustaría hacer, me gustaría separar cada unidad sola en este modo, puedes presionar A a todos los elementos y podemos presionar L para agarrar solo el arco. No olvidemos estas esquinas afiladas y cuerdas y estos portacarreos. Después de eso, podemos presionar G para agarrarlo para que podamos asegurarnos de que no quede nada. Podemos presionar B y separar la selección. Después de eso, podemos presionar buscar esposa marco. Podemos seleccionar la fila, y presionar B, separar la selección. Ahora cada parte está separada. Tenemos la bolsa, tenemos la fila, y tenemos el arco. Me gustaría resetear sus nombres para que podamos presionar el espacio de control para volver aquí. Sólo así para la audiencia original, simplemente la borramos. Queremos conservar solo la versión horneada. El primero es el reverso podemos hacer doble clic y llamémoslo arco B. Después de eso, llegamos aquí el arco y finalmente, tenemos la fila. Aquí solo mantengámoslo como de vuelta. Para la imagen de referencia, solo voy a eliminarla X y la eliminada. Presionemos E, volvamos a cambiar a sólido. Prefiero trabajar en un sombreado diferente. Déjame simplemente colapsar estas ventanas. Enviado aquí, puede hacer clic derecho en Unirse izquierda. Para el sombreado, me gustaría cambiarlo. Déjame mostrarte. Puedes cambiarlo primero a la gorra Mt y podemos usar esta de aquí, la luz de estudio. A mí me gusta mucho este. A continuación, permítame seleccionar mi arco. Puedes arrastrarlo un poco hacia la derecha y dejarme seleccionar la flecha. Podemos restablecer el origen de aquí a aquí. Se puede ir a los objetos, establecer el origen a la geometría, y podemos girarla alrededor. Podemos presionar R Y, y vamos a girarlo por -90 grados. Se lo puede poner. Permítanme presionar uno para que quede de frente, y podemos ponerlo aquí. Esta es su posición correcta. De hecho, me permitimos simplemente empujarlo hacia adelante aquí. Entonces tenemos que agarrarlo desde aquí y empujarlo. Déjame seleccionar la parte de atrás. Podemos simplemente ocultarlo por ahora y sigamos adelante y arreglemos esto. Me gustaría unirlos a ambos que podamos presionar Control J, unirlos, y podemos presionar N. Déjame acceder al ítem. La escala es tal, así como las rotaciones. Si no es el caso, podemos presionar Control A y aplicar la rotación y la báscula, solo para que no vamos a tener ningún problema con el aparejo El siguiente paso, va a ser usar las teclas de forma. Permítanme simplemente maximizar esta ventana aquí para el fondo, puede hacer s cólico unirse abajo. Con nuestra fila y las dos seleccionadas, podemos saltar a este objeto que es un properses y aquí tenemos la clave de forma Primero vamos a necesitar sumar las bases. Este, no hay necesidad de tocarlo y podemos agregar el nuevo estado o la nueva forma de la llave. Me gustaría llamarlo pole Release. Se puede añadir liberación. Con este estado seleccionado, podemos aumentar su valor w one y en el modo s, me gustaría seleccionar aquí los elementos de fila. Podemos presionar L para seleccionar todas estas unidades y podemos empujarlas de verdad aquí. Este es el estado máximo. Eso lo conseguimos. Siguiente para la fila, se puede cambiar I frame. Tenemos que seleccionar solo la parte media, esta parte aquí de la cuerda y podemos empujarla real hacia atrás. Por ejemplo, aquí. Después de eso, tenemos que deformar un poco el arco, esta parte aquí Entonces podemos hacer, podemos seleccionar. Permítanme seleccionar este borde. Shift selecciona el mismo borde en la parte inferior, shift selecciona esta parte aquí, y necesitamos arrastrarla hacia atrás. Pero tenemos que arrastrarlo hacia atrás con la herramienta proporcional de Edison enable Simplemente podemos habilitarlo aquí y podemos arrastrarlo un poco hacia atrás. Permítanme simplemente aumentar ese círculo hasta algo así. Echa un vistazo a esto. Si salimos del modo de edición, vuelve al modo óptico. Déjame estar en el sólido. Si volvemos a llevar este valor a uno. Esto es lo que vamos a estar teniendo. Vamos a estar tirando de nuestro arco aquí. Ese es el primer estado. Después de eso, me gustaría agregar la tercera llave de forma. Va a ser el tiroteo. Vamos a agregarlo aquí, puede llamarlo disparando una fila. Déjame llevar este todo el camino a cero aquí. Puedes seleccionar esta fila de tiro y en el modo de edición, me gustaría seleccionar solo mi flecha aquí. Puedes seguir presionando L para seleccionar todas estas unidades y nosotros podemos empujarlas hacia adelante. Por ejemplo, voy a estar empujándolo hacia adelante, pero sin la herramienta de adición de proporciones, puedes empujarla por ejemplo aquí. Vamos a probarlo. Tienes el lanzamiento polar, vamos a estar empujando así, soltándolo así y después de eso, vamos a estar disparando la fila hacia adelante. Así es como vamos a estar haciendo la animación. Si quieres llevar nuestra animación aún más lejos, podemos agregar la vibración de la cuerda. Una vez que vamos a estar filmando, aquí vamos a estar tirando y una vez que va a estar filmando aquí, necesitamos agregar algo de vibración a la cuerda. Entonces para hacer eso, me gustaría agregar un nuevo estado o una nueva clave de forma aquí. Vamos a llamarlo cadena, vibración. Me gustaría ponerla encima de la flecha de disparo. Podemos simplemente arrastrarlo así. Nosotros seleccionamos tu puedes su valor todo el camino a uno y vamos a animarlo. Uno va a estar usando, no la fila aquí. A HD selecciona todo y me gustaría seleccionar mi fuerza aquí. Puedes cambiar al modo Vértice y me gustaría seleccionar estos vértices que tenemos aquí Necesitamos que vibren así. Me gustaría llevarlo un poco a la derecha, un poquito así. Todo bien. A ver eso. Vamos a estar moviéndolo así. Ahora necesitamos animarlo para que esté fluctuando así. Ahora tenemos todos estos elementos clave, así que a continuación tenemos que iniciar el proceso de animación. Me gustaría dividir mi escena hacia arriba así y para el fondo, me gustaría cambiarla a la línea de tiempo. Primero, tenemos que tirar solo presiona N para ocultar estos paneles que te conseguimos. Este es el estado normal, pero para la cuerda, déjame llevarla de vuelta a cero. Déjame seleccionar la liberación polar. Tecla de forma primero, podemos animarla. Podemos insertar este valor aquí, que es cero. Puedes hacer race collect e insertar fotograma clave. En el primer fotograma, tenemos la clave de forma de liberación polar establecida en cero. Después de eso, puedes saltar al cuadro 15. Déjame acercarme aquí. 15, puedes hacer Shift y race collect para moverte en la línea de tiempo. Me gustaría llevarlo todo el camino a uno, voy a estar tirando hacia abajo así. Insertemos ese segundo fotograma clave para que pueda ver la diferencia aquí 1-15, estamos tirando hacia atrás. Nuevamente, el tiroteo va a ser en el fotograma 18. Podemos saltar a 18 aquí y dejarme llevar este de vuelta a cero. Can race collect Inserta ese fotograma clave, y podemos saltar al fotograma 25 y me gustaría estar disparando mi flecha, así que solo podemos tomar este valor hasta, digamos uno. Can race colle inserte ese marco clave. Me gustaría establecer el final de mi animación en 25 para que puedas coleccionar aquí y establecer 25. Ahora podemos presionar el espacio para reproducir la animación. Entonces no habilitamos o no insertamos el fotograma clave de la fila de tiro. Volviendo a los 15, me gustaría aumentarlo o bajarlo a solo cero. C R ****, inserta ese fotograma clave y vamos a reproducir la animación Ahí vamos. Entonces ahora lo conseguimos. El último paso va a ser agregar la vibración una vez que vamos a estar disparando nuestra flecha. Por ejemplo, 15-2018 o incluso a 20, podemos sumar la vibración De vuelta al 15, podemos animar esto. Sólo podemos aumentarlo. O en realidad, permítanme hacer lo que haga clic en insertar un fotograma clave a 15 en el fotograma 15 Después de eso, para seguir fluctuando nuestra vibración de cuerda así, lo que podemos hacer Me gustaría dividir o cambiar mi escena de la línea de tiempo al editor de gráficos para que puedas tener más control sobre nuestra animación. Y para el Kizi me gustaría seleccionar la vibración de cuerda y podemos agregarle un modificador Aquí a la derecha, tenemos estos modificadores. Me gustaría agregar el modificador de ruido. Ahora bien, si presionas espacio, puedes ver que nuestra cuerda es vibración aquí. Pero podemos trabajar en ello aún mejor. Aquí para la báscula, me gustaría aumentarla hasta 1.5 para la fuerza, me gustaría darle 2.5. Juguemos, ahí vamos. Tenemos esa vibración. Pero necesitamos limitar la vibración solo una vez que la cuerda ya está liberada. Al inicio aquí, tenemos también la vibración, para no tener sentido. Lo que podemos hacer en la parte inferior de nuestro ruido, tenemos este rango de fotogramas restringidos. Sólo podemos comprobarlo aquí y dejarme expandirlo. Tenemos que empezar una vez que vamos a estar soltando nuestra fila, por ejemplo, a los 15. Déjame comenzar a las 15. Al final , van a ser 20. Terminemos aquí al 20. Se puede ver que esta parte de aquí es ruidosa 15-20. Déjame jugar. De nuevo, eso es probablemente necesitamos aumentar eso a 25 al final. Necesitamos tener alguna reacción después del tiroteo tras el tiroteo. Pero si notas que tenemos alguna parada repentina, puedes verlo aquí. Necesitamos tener un poco de ruido suave. No debería comenzar de repente así. Podemos hacer, podemos usar esta mezcla en. Voy a aumentarlo. Ahí vamos. Ww tenemos arranque suave, podemos aumentar eso a cinco y enviado para el final Aquí podemos fijarlo en cinco. De esta manera vamos a estar teniendo un arranque suave y un final suave para la vibración. Simplemente presionamos espacio y echemos un vistazo. Básicamente, esta es la animación. Animamos nuestro ow disparando una fila. 52. Importar el activo de arco a la escena de personajes en Blender: Entonces aquí volvemos a nuestro personaje aquí. Entonces aquí tenemos la animación de salto. Entonces aquí es donde dejamos nuestro trabajo para la última conferencia de la sección anterior. Entonces a partir de aquí, vamos a estar imprimiendo nuestro arco y lo vamos a estar animando con nuestro personaje Pero antes de que podamos hacer eso, necesitamos borrar nuestra línea de tiempo. Entonces me gustaría guardar mi animación de salto. No hicimos eso en la conferencia anterior. Entonces, lo que me gustaría que hicieras, podemos llamarlo aquí. Entonces déjame llamarlo Caracure. Dash salta, y simplemente podemos empujarlo hacia abajo. Entonces ahora despejamos la línea de tiempo. También aquí, permítanme simplemente expandir las animaciones no lineales en la parte inferior, y echemos un vistazo a lo que obtuvimos. Tenemos tres animaciones hasta el momento. Déjame acercarte. Tenemos el salto, el ídolo, y la carrera. Voy a marcar todas estas casillas para que podamos empezar de nuevo. Entonces ahora solo tenemos esta pose que tenemos aquí, que es la identificación momento de traer nuestro modelo de arco. Déjame simplemente colapsar todos estos paneles que tenemos aquí, solo voy a dejar la línea de tiempo. Aquí, permítanme simplemente acercar para restablecer el número de fotogramas que tenemos aquí. A continuación, me gustaría traer mi arco. También me gustaría volver al modo objetos. Podemos presionar Shift S y cursor al origen mundial podemos traer el arco aquí mismo. Después de eso, podemos ir a archivar, anexar, y aquí tenemos el arco, que está animado Déjame simplemente hacer doble clic sobre él. Podemos ir a objetar y me gustaría traer tanto la espalda como la proa. Simplemente puede hacer clic en un pend. Y ahí los tenemos, los tenemos aquí. Trabajemos en ello. Voy a simplemente tomarlo un poco a la derecha y echémosle un vistazo. Presiono espacio, tenemos nuestro arco y está animado. 53. Dominar el rig para crear poses de disparo de arco para animación de personajes: Entonces ahora que conseguimos el activo del arco con el aracure, es momento de crear la pose de tiro Sigamos adelante y arreglemos a nuestro personaje con el activo del arco juntos. A partir de aquí, pongámonos a trabajar. Me gustaría darle vueltas. Podemos presionar RZ, y vamos a girarlo nueve grados. Podemos presionar tres para estar enfrentando en realidad este es el frente o si el derecho. Me gustaría escalarlo y ponerlo cerca de mi personaje. Creo que esta es una altura razonable. Voy a ponerla aquí. También en la parte delantera, podemos empujarlo de lado. Como guía, me gustaría usar una imagen de referencia de nuestro personaje aquí. Déjame mostrarte. Voy a estar usando esta, la portada del juego. Permítanme imprimir esa imagen de referencia aquí en el panel derecho, podemos simplemente dividir nuestro panel así y podemos cambiar el nuevo al editor de imágenes. Después de eso, simplemente podemos arrastrar esto y soltarlo aquí, vas a encontrar esto. Puedes hacer una investigación rápida, portada del juego de Tom Brad, y vas a encontrar esto. Pongámonos a trabajar. Primero, me gustaría seleccionar mi plataforma aquí y podemos cambiar al modo pose. Prefiero comenzar en el fotograma número uno. De aquí, podemos seleccionar el cubo y me gustaría gastarlo de lado aquí Suena así. Para la pierna, podemos girarla un poco hacia los lados Para las caderas, podemos presionar RZ y vamos a girarlas un poco así Vamos a continuar. Para la cabeza, obviamente, tenemos que girarla. Podemos presionar RZ y vamos a girarlo así. Ahora por la posición de los brazos, H. Permítame simplemente levantar esta mano. Puedes presionar R, girarlo así, R Z. Ahí tienes Lo mismo para esta fila que tenemos aquí, se puede presionar RX o RY. Vamos a levantarlo. Podemos tomar esta mano y empujarla aquí, hacia arriba, aquí. Esta mano va a estar agarrando la fila desde el fondo de la misma y la otra mano, va a estar agarrando el arco desde la posición del asa Déjame seleccionar la otra mano y podemos empujarla arriba y arriba aquí. También asegúrate de que no estés revisando el marino porque nuestra pose aquí no es simétrica. Déjame simplemente empujar mi mano aquí, podemos presionar R para girarlo y empujar su camino hacia adelante. Necesita estar completamente estirada. Se puede ver eso aquí. Estamos en el buen camino aquí podemos presionar R nuevamente para girarlo. Eso es bueno. Permítanme simplemente volver al modo objeto para que podamos seleccionar el arco. Puedes presionar tres o en realidad controlar tres para ir al otro lado, y déjame presionar G para agarrar el bob y podemos ponerlo en el lugar correcto. Esta posición aquí mismo. Además, déjame intentarlo. Voy a tratar de tirar. Aquí para el lanzamiento de la piscina, voy a tomarlo todo el camino hasta aquí. Y de esta manera, podremos seleccionar el rick nuevamente, cambiar al modo pose, seleccionar la mano derecha y vamos a empujarlo hacia arriba. Aquí. Echemos un vistazo a eso. Estamos en el buen camino. Después de eso, aquí tenemos que poner los dedos a la derecha. Tienen que estar sosteniendo nuestro arco. Para los dedos de granero, voy a seleccionar este hueso, presionar R. Girarlos o juntarlos todos. Selecciona este hueso aquí, presiona G y vamos a asustarlos. Este puede presionar R para girarlo a la baja. Después de eso, déjame seleccionar estos dos huesos y puedes presionar R Z y vamos a girarlos invertidos. A ver. Así que así. Podemos seleccionar estos dos mangos y podemos presionar S para escalarlos dentro. Para este de aquí, puedes presionar R, girarlo un poco a la baja. Lo mismo aquí. Para los dos dedos superiores, el índice y el dedo medio, me gustaría seleccionar estos dos mangos y podemos escalarlos hacia abajo. Ahí lo tenemos. Ahora nuestro personaje va a estar aguantando. Por ejemplo, puedes fijar ese clip, puedes presionar R, girarlo así. Ahí vamos. Ahora está sosteniendo esa fila. Puedes intentar escalar estos mangos incluso hacia abajo. Para hacer eso apretado, agarrando fuerte. Por ejemplo, aquí podemos girarlo por dentro. Ahí vamos. Conseguimos la mano derecha correcta para la posición correcta. Ahora para la otra mano, que queda, la mano izquierda. Para la mano izquierda, me gustaría primero girarla. Podemos presionar R Y, girarlo así. Podemos presionar R X, y déjame tomarlo un poco al costado aquí. Tenemos que hacer girar los dedos alrededor de ese arco. Ese es el primer nivel. Déjame seleccionar segundo. Aquí podemos presionar Z, cambiar a través del marco Y. Entonces déjame seleccionar este nivel. Puedes presionar RZ y vamos a unirlos así. Pero para que aquí para que los dedos se vean mejor, me gustaría unirlos a todos. Esta parte, trata de empujarla hacia arriba. Echemos un vistazo a los dedos aquí. Por ejemplo, el índice o el pulgar, este es el pulgar. Puedes presionar RY o en realidad X para empujarla hacia atrás Y. Tiene que estar alrededor de esta manija. Puede empujar eso un poco hacia adelante. X para empujarla hacia abajo. Ahí vamos. Para este índice aquí, me gustaría trabajar un poco en él para que puedas presionar RY para girarlo. Lo mismo aquí. Puedes empujarlos un poco hacia atrás. Creo que tenemos que bajar un poco estos dedos . Se ven enormes. Simplemente puedes empujarlos hacia atrás. Lo mismo aquí, empujarlos hacia atrás aquí y éste Déjame tratar de voltear el extremo de estos dedos también. Parece que eso se ve bien. Entonces conseguimos nuestra pose, así podemos presionar A para seleccionar todos los huesos y podemos presionar I para insertar ese fotograma clave. Ahora lo conseguimos. Podemos ajustar un poco la pose. Déjame intentar dar vueltas alrededor de este cubo. O por ejemplo, puedes llevar las piernas un poco hacia atrás y para las caderas, puedes probar RY, girar eso hacia afuera para hacer la pose un poco sexy. Ahí vamos. Lo conseguimos así podemos presionar A y presionar I para insertar todos los fotogramas clave Ahora bien, si presionas E, déjame simplemente cambiar al modo de renderizado. Ya fijamos la iluminación, creo. Echemos un vistazo a esto. No tenemos ninguna iluminación. Creo que sólo voy a traer de vuelta estos spots. Para el ápice de la cabeza la utilidad es un poco a la baja, mira esto. Si presionas RY, si lo gastas así, va a ser aún mejor. Presionemos I para sobrescribir esa nueva posición para cabeza, y ahí la tenemos. Ahora tenemos la pose de tiro. 54. Renderización de la posición de arco de personajes fotografiando: En este tutorial, me gustaría hacer una buena toma de esta pose de tiro. Vamos a estar agregando una cámara y renderizando esta imagen. Sigamos adelante y hagamos eso. Me gustaría comenzar agregando una cámara para que podamos presionar Mayús A y vayamos a Conscroll hacia abajo hasta que encontremos la cámara Si presionas cero, vas a cambiar a la vista de cámara. Tenemos que apuntar nuestra cámara hacia nuestro personaje para que solo podamos encontrar una bonita pose, por ejemplo, pose así y podamos presionar Control Alt y cero. De esta manera vamos a estar bloqueando la cámara a través de la vista del puerto de tres vistas. Así podemos presionar G para agarrarlo y dejarme agarrarlo un poquito. Por ejemplo, aquí en realidad, podemos rastrearlo e intentar girarlo hacia arriba. Déjame solo presionar N. Podemos acceder aquí ítem. Déjame presionar shift en medio mouse para que podamos mover mi escena aquí la cámara y podamos hacer girar la cámara un poco así. Mantengamos un ojo en esto. Probablemente puedas empujarlo un poco hacia atrás, algo así, probablemente hacia abajo, ahí vamos. Para la resolución de mi cámara, permítanme trabajar en ello aquí. Así podemos desplazarnos hacia arriba definir estas propiedades de renderizado, desplazarse hacia arriba. En realidad no las propiedades renderizadas, sino la salida, esta de aquí. En las salidas, me gustaría establecer, por ejemplo, la resolución X a la misma que la Y. Simplemente puedes copiar este valor, que es el 80 y déjame simplemente pasarlo aquí. Bien entonces ahí vamos, podemos arrastrar esa cámara un poco hacia abajo. Bonito. Podemos empujarlo incluso hacia adelante. Suena así. Me gustaría hacer girar un poco mi cámara. Déjame probar esto o en realidad del otro lado. Puedes darle 15 aquí. Siguiente paso, me gustaría aplicar alguna mejora a mi personaje aquí. Por ejemplo, el cabello. Encontré un truco genial. Déjame seleccionar el cabello aquí. En el panel izquierdo, podemos cambiar la parte de tres DV aquí al editor de shader y me gustaría mostrarte algunos trucos geniales que podemos aplicar Déjame acercarme aquí. Esta es la configuración del nodo del cabello. En primer lugar, me gustaría aumentar esto. Déjame encontrarlo primero, el Alfa. Podemos disminuirlo a tan solo 0.5. Entonces ahí tienes. Se puede ver desde la distancia el cabello se ve mejor. Esto es sin, se ve completamente plano y no realista. 0.5 se ve mejor. Déjeme darle aquí 0.5. Estamos haciendo que el cabello sea un poco transparente. Eso es lo que estamos haciendo aquí. Siguiente paso, puedes aumentar este metálico. Vamos a estar haciendo trampa un poco, pero va a ser mejor porque el pelo no es metálico, pero me gusta aumentarlo. Se puede ver el resultado que obtuvimos aquí. Se ve mucho mejor. Creo que algo como 0.6 va a ser genial. Ahora el cabello se ve mucho mejor. Para la piel, me gustaría mejorarla un poco. Déjame seleccionar mi personaje aquí. Me gustaría añadir un contraste. Entre el color base y el color base, podemos presionar Mayús A, busquemos contraste Nodo. Este o puedes dejarlo caer entre la estructura y estos SDF de principio, y para el brillo, me gustaría reducirlo un poco hasta -0.1 Ahora vamos a presionar Enter, ahí vamos. Aumentamos ese brillo y el personaje se ve mejor ahora mismo. Se ve un poco quemado. Permítanme simplemente encontrar una mejor manera aumentar esto al alza en realidad tendría que disminuirlo. Para el contraste, probemos punto cero -0.1. Bien. Déjame ver. Podemos seleccionar esto y comprimirlo para silenciarlo. Podemos ver la diferencia aquí, aumentar el contraste. Para los ojos, me gustaría trabajar un poco en ellos, déjame simplemente pasar por el material de ojos que tenemos aquí. Jugaría un poquito este valor IOR. Me gustaría disminuirlo a algo así como uno. Uno va a ser mejor. Sigamos adelante y demos nuestra escena y render para que podamos saltar aquí para renderizar y renderizar la imagen. Bien así que los Vos conseguimos nuestro render, así que tenemos que trabajar un poco en ello. Aquí el arco parece un poco apagado. Déjame seleccionar el arco aquí. Entonces creo que tiene que ver no guardamos ese marco clave aquí. Volver al marco uno. Déjame saltar a través de este objeto de propiedades y en realidad ya estamos animando este lanzamiento de pot Lo que tenemos que hacer, tenemos que sobrescribir esa posición. Por ejemplo, aquí podemos hacer raclck y reemplazar el fotograma clave TAS Sigamos adelante y demos un render a nuestra escena o así ahí vamos, así que lo arreglamos. Pero yo para trabajar un poco en la luz. Entonces la iluminación parece un poco apagada. Déjame seleccionar. Voy a estar seleccionando estas fuentes de luz como te dimos, y trabajemos en ellas. Este en la parte de atrás, voy a simplemente deshacerme de él, así que déjame borrarlo. Podemos trabajar en éste aquí. Me gustaría no hacerlo azul, así que hagámoslo. Sólo voy a mantenerlo blanco. Podemos aumentar su parte a 1,500 un poco mejor. También podemos intentar cambiarlo a sol. Pero aquí por la fuerza, vamos a darle sólo 150, incluso eso demasiado. Vamos con 50 aquí y podemos ajustar un poco su posición para que podamos presionar RX y encontremos un Bose mejor Aquí es muy importante el relámpago. Puedes probar RX o en realidad RX del otro lado. Ahora necesitamos estar teniendo alguna sombra en la cara. Parece que esto se ve mejor. Puedes hacer click en el color. Déjame darle un mejor color aquí. ¿Qué pasa con el azul? Creo que me voy a ir con este morado. Déjame ir con el azul. Este azul de aquí parece estar bien. Presionemos cero. También podemos aumentar la fuerza. Digamos 75 y vamos a dar podemos renderizar el segundo disparo. Ahí vamos, tenemos nuestro render. Todo lo que tienes que hacer, podemos trabajar un poco en la composición. Déjame saltar aquí al composite. Podemos dar click en usar notas y dejarme presionar N para ocultar ese banal y vamos a trabajar en ello aquí Primero, me gustaría traer mi render para ponerlo en el fondo para que lo veas. Voy a presionar P y Mayús A, buscar visor. Nodo visor, locfícalo aquí y podrás conectar la imagen a la imagen. De esta manera vas a estar viendo nuestra imagen en el fondo. Podemos presionar V, si quieres retroceder V. Te dejaré comenzar agregando algo de deslumbramiento para que podamos presionar Mayús A. Busquemos nodo de resplandor, y podemos dejarlo caer aquí. Además, voy a estar conectando el mismo resplandor al espectador para que podamos verlo. Eso lo conseguimos. Déjame simplemente cambiar el tipo de rayas a veamos fantasma, solo para ver los cambios ¿Qué pasa con la niebla baja? Tenemos algo de niebla. Especialmente aquí, me gusta mucho la niebla que tenemos aquí. Estoy presionando viejo y medio ahora para que puedas hacer zoom aquí mismo. Como esta niebla. Podemos aumentar ese tamaño a digamos nueve y por la calidad, podemos mantenerlo en alto. Déjame presionar V para retroceder. Ahí vamos. También me gusta arreglar este problema que llegamos aquí con el dedo, esta parte aquí. Sigamos adelante y lo arreglemos. De vuelta al diseño, puedes hacer zoom aquí. Déjame seleccionar la plataforma. Puedes cambiar el modo pose, y para este dedo aquí, podemos presionar RX o en realidad R Y y podemos arrastrarlo hacia abajo. Lo mismo para los otros dedos puede relajarlos un poco abajo. O al menos presionar A para seleccionar todos los huesos y podemos presionar I para anular las nuevas posiciones. También para la cámara, me gustaría darle algo de profundidad de campo. Tengo que mostrarte eso. Déjame simplemente volver al modo objeto. Podemos seleccionar la cámara. Déjame desplazarme aquí para encontrar la configuración de la cámara. Quisiera comprobar esta profundidad de campo. Se puede ver que tenemos algo borrosidad en el fondo A mí me gusta arreglarlo, solo podemos retocar esto algo así Me gustaría dejar la cara clara. Ahí vamos. Las manos están un poco borrosas, pero todo lo que necesitamos es solo la cara Además, puedes elegir un objeto para establecerlo como foco. Aquí para el enfoque en Object, solo podemos hacer clic en este cuentagotas y podemos escoger, por ejemplo, el personaje. Ahora lo conseguimos. Las otras partes son borrosas. También puedes aquí retocar esta parada F. Déjame presionarlo para que puedas ir despacio. Y me gustaría localizarlo. Un poco de esa profundidad de campo hace que el disparo sea realista. Sigamos adelante y rendericemos nuestra toma una vez más. Bien entonces ahí vamos, tenemos nuestra última oportunidad. También podemos agregar otro nodo en el compuesto. Déjame mostrarte. Shift A, podemos buscar el balance de color. Balance de color, esta relación de nodos, déjame simplemente dejarla caer entre estos dos nodos y podemos conectarnos también con el visor. Este equilibrio puede permitirnos cambiar el sentimiento de nuestro render. Por ejemplo, si quieres que se caliente, solo puedes elegir la iluminación, elegir esta luz amarilla. Por otro lado, si quieres que se enfríe, solo puedes elegir el azul oscuro. Por ejemplo, el color, puedes ver la diferencia aquí. Tienes una buena diferencia, pero prefiero ir con este azulado. Me gusta mucho el azulado aquí. Como paso final, todo lo que tenemos que hacer es salvar nuestro render. Puedes ir a y guardar como, y vamos a guardarlo como pose de tiro. Renderizar. Nos dieron la oportunidad. En las próximas conferencias que vienen, podemos animar un video, un video de rodaje de esta fila, no sólo una toma en particular Te voy a ver en el siguiente vino de conferencias. 55. Blender para que tu personaje sostenga objetos con la mano: sticsEh ¿podemos hacer que el personaje sostenga objetos en su mano? hora de animar a nuestro personaje, va a ser muy difícil seguir ajustando la posición de los objetos basados en la plataforma Por ejemplo, puedes levantar la mano y necesitamos reajustar la posición del arco En lugar de lo que podemos hacer, podemos conectar el arco a la mano. Déjame mostrarte eso. Voy a estar seleccionando primero el arco aquí. Seleccionado Shift seleccionamos la plataforma, y podemos cambiar al modo pose y quiero seleccionar este hueso. Queremos conectarlo a la mano y podemos presionar Control P y establece padre a hueso relativo, el pariente revisa esto. Si seleccionas la mano, si intentas moverla, nuestro personaje va a estar sujetando el arco donde quiera que vaya y es realmente útil. Por ejemplo, puedes arrastrarlo hacia abajo. Además si giras la mano, si presionas R, gírela. Se puede ver que la posición de la mano aquí, déjame simplemente acercarme. El arco ajusta la posición y las venas del hijo en los movimientos de la mano. mí me gustaría hacer lo mismo por la bolsa que tenemos aquí. Permítanme regresar aquí al modo objeto. Podemos seleccionar la bolsa y dejarme simplemente ponerla detrás de mi personaje aquí. Se puede ir a objetos tal origen a través del origen de la geometría y dejarme simplemente conectarlo o vincularlo al bolsillo trasero aquí. Simplemente esquiarlo un poco, arrastrarlo hacia abajo, empujarlo un poco, adelante aquí. Bien. Creo que ese es el mejor lugar para tener la parte de atrás de nuestras filas. Con este seleccionado, podemos presionar Shift seleccionar nuestra plataforma y podemos cambiar a través del modo pose y levantar seleccionar el hueso relativo. Creo que la cintura va a ser la mejor de esta manera. Así podemos presionar Control P y vamos sentar padre a través de pariente de hueso. Ahora bien, si intentas girar alrededor de la cintura, entonces va a estar moviéndose con ella. Déjame tratar de levantar el pie, espinas se van a ver afectadas si nos movemos hacia arriba por las piernas y eso es lo que queremos Déjame cobrarte vueltas alrededor del cubo. Ahí vamos. Porque el cubo hace girar todo dentro de él, incluyendo la cintura y el elemento. Ahora lo conseguimos. Así es como puedes hacer que tu objeto sostenga cosas en su mano. En el siguiente hemlecture se va a iniciar el proceso de animación 56. Anima la flecha de disparo de personajes con un arco: En esta conferencia, estaremos animando a nuestro personaje, disparando en fila usando un arco, el arco tal y como creamos A continuación, he esbozado la secuencia de poses clave necesarias para esta animación. Primero aquí tenemos la pose ociosa. El personaje en la pose ociosa comienza sosteniendo el arco en una posición relajada. Esta pose es flexible. Puedes ajustarlo como te sientas. Entonces conseguimos la pose lista. En esta pose, el personaje levanta arco y alcanza la fila desde el carcaj El carcaj es el final de la fila. El cuerpo aquí se inclina ligeramente hacia adelante para prepararse para el tiroteo. También aquí para las piernas, esto es importante. Las piernas estarán completamente estiradas para que el cuerpo sea estable y para mantener el equilibrio del cuerpo. La tercera pose va a ser el empate y la puntería. El personaje aquí tira la cuerda del arco hacia atrás con la flecha, claro, como nuestro personaje mientras dibuja la cuerda, su mano izquierda apunta hacia el objetivo. Entonces aquí nuestro carácter debe reflejar enfoque y concentración. Para esta pose, la vas a estar congelando por un tiempo para crear una escena tensa. No debemos apresurar esta parte, así que esto es realmente importante. Después de eso, tenemos que liberar el fuego en fila. Aquí el personaje soltará la flecha. La mano izquierda rebota ligeramente un poco para enfatizar el lanzamiento de la fila. Por último, conseguimos que la recuperación volviera a estar inactiva. Aquí, tras el lanzamiento, el personaje baja el arco y vuelve a una pose más relajada. Sigamos adelante y creamos nuestra animación de fila de tiro. Aquí volvemos a nuestro personaje. Me gustaría optimizar mi diseño para que podamos simplemente hacer calc aquí únete a la izquierda para maximizar nuestro bote de revisión Lo mismo aquí a la derecha, solo tómalo un poquito aquí y pongamos manos a la obra. Como puedes ver aquí, la pose que ya obtuvimos es la liberación. Déjame comprobarlo. ¿Esta es la tercera pose? Poste. Esta pose tiene que ser la tercera. De hecho lo arrastraría desde el primer fotograma. El primer marco, es necesario poner el tono inactivo. Tenemos que ponerlo todo el camino a 45. Podemos saltar aquí podemos presionar turno y carrera recoger para saltar a 45. Lo que podemos hacer, podemos arrastrar estos marcos o estas formas de diamante hasta 45. Podemos presionar A para asegurarnos que todos los huesos estén seleccionados. Y aquí, para seleccionarlos, solo puedes presionar Alt y dar click izquierdo. De esta manera vamos a estar seleccionando todos estos fotogramas clave y podremos presionar G para agarrar y podemos moverlo hacia adelante aquí por digamos 44 Fue a las 11 más 44 va a ser 45. Tenemos esa pose. Volvamos al fotograma número uno. Podemos simplemente dar click aquí y Enter one, presionar Enter y podemos crear la primera pose, que es esta de aquí, la ociosa. Sigamos adelante y creémoslo. Voy a estar seleccionando la mano izquierda y arrastrarla aquí abajo en una pose relajada, podemos presionar R, girarla de lado, y no deberíamos estar teniendo ningún aplauso con el cuerpo Déjame llevármelo aquí. presionar RX, girarlo de lado, Y, e inclinarlo un poco así, probablemente un poco RZ, ahí vamos Tenemos esa pose. Ahora para la mano derecha, permítanme revisar aquí su posición. Vamos a estar simplemente relajándolo. Déjame seleccionar mi mano aquí y arrastrarla hacia abajo. Puede empujarlo un poco hacia adelante, presione R para girarlo a la baja así Podemos relajar estos dedos que tenemos aquí. Déjame seleccionarlos de aquí. Podemos presionar R para girarlos hacia afuera. RY o en realidad RX. Algo así va a estar bien. A continuación para las piernas, me gustaría empujarlas un poco hacia abajo, no deberíamos estar estirándolas así. Los vamos a estar estirando en esta pose aquí. Déjame rastrearlos un poco aquí abajo y podemos seleccionar esta fila aquí y presionar RZ para girarla Lo mismo aquí. Algo así. También déjame solo seleccionar cubo. Puedes presionar RZ girarlo un poco. Desventaja. Para la cabeza aquí, tiene que ser recta, así podemos presionar R Y, mantengámosla recta así. Un poco girarlo a la baja. Para la mano derecha, podemos relajarnos incluso abajo. Bien. Aquí tenemos algunos recortes con el pecho para que solo podamos seleccionar la mano izquierda Esta es la mano izquierda y podemos presionar R X o en realidad R Y, y podemos inclinarla un poco hacia abajo. Lo conseguimos para esto aquí. Déjame intentar girarlo así hacia afuera. Puede presionar A para seleccionar todos los huesos y presionemos I para insertar los fotogramas clave Creo que aquí fuimos demasiado lejos con este cubo, déjame levantarlo un poco. Algo así, podemos presionar yo otra vez. Esta es la primera pose. presionar cero para cambiar a la vista de la cámara. Ahí vamos. Eso se ve bien. Déjame solo presionar cero para salir de la vista de cámara, presionar para seleccionar todos los huesos, y vamos a trabajar en la segunda toma o la segunda pose, que es esta. Aquí para la cuerda, como pueden ver, está tirada hacia atrás, no debería ser así. Déjame volver aquí al modo objeto. Podemos seleccionar el arco y tenemos que restablecer todos estos fotogramas clave. Voy a estar haciendo cel aquí sobre el valor. Podemos borrar los fotogramas clave y vamos a relajarlos. Todavía tenemos ese recorte por allá. Déjame solo seleccionar mi mano y podemos presionar R, girarla así, probablemente un poco hacia adelante, RY ahí vamos. Algo así. Podemos presionar A para seleccionar todos los huesos, presionar I para anular los nuevos fotogramas clave. También aquí para el arco, tenemos que animar este lanzamiento de bot Permítanme también seleccionar todos estos otros elementos. Solo podemos aclarar estos valores claros , tenemos que empezar de nuevo. Vamos a seleccionar la liberación de bote y sobre este valor, puedes hacer potro e insertar fotograma clave En el primer fotograma deberíamos estar teniendo la fila así. Siguiente paso, me gustaría saltar para enmarcar a Turquía, C presione turno y saltar para enmarcar a Terje aquí y trabajemos en ello aún mejor Déjame revisar lo que tenemos aquí. La colección tiene que estar agarrando la fila de la parte posterior de la misma. Déjame seleccionar la mano. Podemos cambiar al modo pose. Déjame seleccionar la mano derecha aquí, puedes empujarla hacia adelante y tomarla hacia arriba. Y un poco aquí a la derecha. Puedes presionar R Z y vamos a girarlo así. Un poco hacia adelante a la baja. Para esto aquí, tenemos demasiados aplausos aquí déjame solo presionar R Y, puede tomarlo un poco arriba. Lo mismo para los hombros. Déjame seleccionar los hombros. Podemos presionar R Z e inclinarlo un poco así. Ahí vamos. Vamos a seleccionar todos los huesos presionando A y podemos presionar I para insertar los nuevos fotogramas clave Echemos un vistazo a esto. Este es el relax arcos Aquí va a estar agarrando la fila Pero aquí tenemos algunos aplausos con la zona del pecho. Tenemos que hacer alguna corrección a la mano. Por ejemplo, aquí van a estar seleccionando mi mano y podemos empujarla un poco afuera y podemos girarla así RZ, girarla así También puede presionar R X o RY. Compruébalo así. Seleccionemos todos los huesos. Podemos presionar I para insertar el marco de la pistola. A ver eso es corrección si va a estar funcionando o no. Ahí vamos. Aquí no tenemos ningún aplauso Tenemos el ídolo. Tenemos el standby, que es 30. Tenemos el poste. Aquí vamos a estar sondeando. Del standby al polo, tenemos que animar nuestro arco Déjame simplemente cambiar el modo objeto. Podemos seleccionar el arco aquí. Veamos la primera posición, que es alrededor de 30. Aquí en seleccionar el rodaje en una fila. Ahora bien, no este, sino el lanzamiento polar tenemos que trabajar en este lanzamiento polar. Fuego que tenemos que hacer Clic derecho en fotograma clave insource a cero y de cero hasta 40, solo puedes aumentar ese valor Algo así como 0.5 aquí. Rask insert ski frame, échale un vistazo. Sí, tenemos que tirar hasta llegar a 45, no sólo aquí. Déjame regresar turno y carrera para ir a 40. Puedes hacer carrera aquí, el cuadro de esquí Lita, y saltemos a 45. Y podemos hacer retroceder eso. Creo que este es el mejor lugar aquí, haga clic derecho e inserte el marco clave. Déjame revisar aquí. A los 30, tenemos que estar agarrando la fila, no desde aquí, sino en realidad desde esta posición aquí Déjame seleccionar mi mano. Podemos cambiar al modo pose, seleccionar la mano derecha y vamos a empujar su camino hacia adelante. Aquí, colóquelo un poco hacia abajo. Presione RY. Tenemos que estar agarrando dos elementos, la fuerza y la fila Empújalo un poco aquí. Ahí vamos. Lo conseguimos para que podamos presionar I para anular esa posición. A ver. Ahora lo estamos agarrando del tamaño, la posición correcta y estamos tirando hacia atrás Pero en frame perch, estamos dando un gran aplauso aquí, los brazos y el cuerpo Lo que tenemos que hacer tenemos que inclinar, déjame seleccionar este hueso y podemos presionar RZ, y déjame girarlo así Podemos presionar I para insertar ese marco ki. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Ahora se ve mucho mejor. Todo bien. Echemos un vistazo a la siguiente pose. Va a ser el tiroteo. Aquí tenemos que estar disparando nuestra fila. Desde 45 hasta 60, me gustaría congelar esta animación. A los 60, voy a estar seleccionando todos los huesos y podemos presionar I nuevamente para insertar los marcos de sake. Se puede ver eso. Ahora nos estamos congelando. Vamos a arreglar esta congelación más tarde, pero me gustaría mantenerla estable así. Capture va a estar apuntando en esta parte aquí 45-60 y saltemos al lanzamiento El lanzamiento va a estar sucediendo tan rápido. Voy a estar agregando solo dos fotogramas a los 62, déjame presionar I para insertar todos los fotogramas clave y podemos trabajar un poco en la mano La mano, necesitamos tener algunos rebotando hacia atrás. Déjame rastrear la mano hacia atrás aquí y un poco hacia arriba. Aquí podemos presionar a RY para relajar eso. Presionemos A para seleccionar todos los huesos, presionemos I, y veamos eso. Sí, eso va a quedar bien. Este retroceso, este rebote hacia atrás. Podemos llevarlo aún más lejos a los 62. Déjame tomarlo o está un poco atrás así y podemos presionar I para anular esa posición. Tiene que ser repentino. Ahora animemos nuestro arco Me gustaría volver al modo objeto. Déjame seleccionar el arco. A los 60 aquí, necesitamos insertar el mismo valor aquí, el lanzamiento de pool, R cólico insertado y vamos a saltar a 62 y podemos llevar todo este valor de vuelta a cero Haga clic en insertar como marco clave. Echa un vistazo a esto. Ahí vamos. Encuestas estamos tirando aquí y aquí estamos soltando Para la flecha, podemos, por ejemplo, saltar al 65 y podemos animar la flecha de disparo Déjame solo en realidad tenemos que animarlo primero a los 62, puedes hacer clic derecho, insertar ese valor, y al 65, puedes aumentar ese valor hasta llegar a uno Va a ser muy rápido. Para que podamos tocar esto. Déjame presionar espacio y vamos a ver. Agarra, tira, suelta. Hasta ahora tan bueno. Sigamos. Por último tenemos la recuperación. Para la recuperación, voy a volver hasta el 75 y echemos un vistazo a la pose aquí. Esta es la recuperación. Las manos, estarán un poco relajadas. Déjame solo seleccionar la plataforma y podemos cambiar el modo pose, seleccionar la mano derecha, ponerla vamos a cambiar hacia atrás, a la baja Podemos girarlo RX, girarlo así. Podemos tomarlo un poco aquí abajo, déjame girarlo en el, puedes presionar RY, salarlo así. Para la mano derecha, sólo voy a bajarla. Vamos a relajarlo así. Empújalo un poco afuera. Podemos seleccionar todos los huesos, presionar I para insertar ese fotograma clave. También aquí para este cubo, puede relajar un poco el cuerpo arrastrando eso hacia abajo solo un poco Podemos presionar I para anular esa posición y para la cabeza simplemente voy a volver a hacerlo recto. Puede presionar I para insertar ese fotograma clave. También aquí, me gustaría aumentar el final a 75 para que podamos cubrir este fotograma clave y presionemos el espacio para que veas nuestro progreso Bonito. Probablemente vamos a bajar demasiado rápido. Déjame levantar mi cubo un poco hacia arriba y presionar I. Vamos a presionar contra el espacio, Ball nice. La pose final va a ser el inactivo, que podamos hacer nuestro bucle de animación perfectamente o sin problemas, se puede ver que aquí tenemos un final abrupto para que sea suave, solo podemos seleccionar la misma pose que tenemos aquí así que eimi solo presiona shift Haga clic derecho, vuelva al fotograma número uno. Puede presionar A para seleccionar todos los huesos. Podemos hacer click copy pose y podemos saltar al frame 90 aquí y podemos hacer Rs click based pose y podemos presionar I para instalar esos fotogramas clave Aquí pongamos el final a 90 y podremos volver a presionar el espacio para reproducir la animación. Bien suelta, vuelve a ID. Bonito. En la próxima conferencia que viene, les voy a mostrar cómo podemos mejorarla a que se vea robótica en este momento. Eso se puede ver. Todos los movimientos son robóticos. En la próxima conferencia, les voy a mostrar cómo podemos usar el modificador de ruido para hacer orgánicos estos movimientos. Nos vemos en la próxima conferencia que viene. 57. Mejora la animación del arco de rodaje y hazla realista: En esta conferencia, vamos a estar mejorando nuestra animación de arco de tiro. Si le prestas mucha atención, va a ser que lo va a encontrar robótico. Estos movimientos son completamente robóticos. No se ven orgánicos y naturales. Trabajemos en ellos y hagámoslos naturales y realistas. Vamos a estar usando el modificador de ruido para agregar algo de ruido a todos estos huesos. Por ejemplo, aquí solo podemos agregar algo de bamboleo en el eje Z para hacer que la movimiento de la cabeza se vea realista Aquí aquí en realidad cambiaría mi ventana de la línea de tiempo a este editor gráfico. Estoy seleccionando la ta boon. Básicamente, estoy en el modo pose aquí. Si expandes la cabeza aquí, vas a encontrar todos los fotogramas clave que insertamos Déjame presionar N para mostrarte. Todos estos fotogramas clave están aquí. Tenemos que encontrar la correcta. Obviamente no deberíamos estar usando la ubicación. Aquí vamos a estar usando la rotación. Déjame solo esta de aquí, la Y. Tenemos que tropezar a la Y. Voy a estar seleccionando la rotación Y aquí. Si haces clic, si presionas N, vas a estar accediendo a este panel del lado derecho. Aquí tenemos para estos jabs, tenemos los modificadores, podemos potro Vamos a agregar nuevos modificadores va a ser el aquí para ocultar todo y mantener solo esta Y quitar en rotación, solo puede ocultarlos haciendo clic en la O. Puedo mostrar solo la Y. Se puede ver aquí. Ahora tenemos algunos patrones ruidosos. Simplemente puedes presionar A para seleccionar todo y vamos a presionar punto para restablecer el Zoom. Entonces ahora podemos ver esos detalles ruidosos. Déjame presionar el espacio, pero no queremos esto. Tenemos que afinarlo un poco. Para la escala, me gustaría aumentarla para que podamos aumentar la ola a algo así como 35. Puedo ver que aquí tenemos algunos movimientos orgánicos agradables, pero tenemos que reducir la fuerza. Por la fuerza, me gustaría reducirla a tan solo 0.2. Solo necesitamos tener algunos movimientos menores para la cabeza. Puedes verlas aquí si acercas. Ahí vamos. Menor, no fijo. Esto es sin el ruido. La cabeza está fija y parece robótica. Voy a estar guardando este ruido para que podamos tener esos ligeros movimientos. Ahora vamos a trabajar en otros huesos. Por ejemplo, la mano, me gustaría tomar esta mano aquí y trabajar en ella. Esta es la mano izquierda. moverlo, por ejemplo, déjeme probar esto. Podemos moverla no en la X o no en la Y. Déjame probar esta Z, puedes moverla en la Z o en la X. X va a ser genial aquí. En la X así. Hagámoslo. Voy a ampliar mi plataforma aquí. Déjame solo esconderlo todo y seleccionar solo la X, la ubicación X. Puedes hacer clic en él y agregarle el modificador de ruido. Presiona el espacio y veamos. Tenemos algún patrón ruidoso aquí. Me gustaría escalarlo, déjame simplemente escalarlo hasta 25 para la fuerza, me gustaría reducirlo a 0.0 0.25. Ahí vamos. Ahora tenemos algunos movimientos leves, pero tenemos que restringir el movimiento aquí. Cuando nuestro cactre esté disparando, no deberíamos estar moviéndonos sobre el eje y Si expandes el ruido, solo van a estar viendo este rango de fotogramas restringido. Permítanme simplemente darle click sobre él y expandirlo. Tenemos que iniciar el ruido desde cero y tenemos que terminarlo a los 45. 45 es donde nuestro cactre necesita estar estable en 45. Simplemente puedes establecer aquí el final en 45. Deja presionar A period para restablecer el zoom aquí y puedes verlo aquí. Estamos teniendo la ola, déjame comprobar el ruido. Eso se puede ver. Ahora estamos teniendo la ola. Pero si va a parar justo aquí a los 45, va a estar estable. Déjame presionar espacio y vamos a ver eso. Aquí tenemos algunos tambaleantes, pero esta parte de aquí se ve un poco rara. Eso se puede ver. Tenemos que tenerlo mezclado. Tenemos que hacerlo suave. Para el marco sexual, si te desplazas hacia abajo, vas a estar viendo esta mezcla en. La mezcla en la que vamos a estar efectuando la primera parte aquí y esta es la mezcla hacia fuera. Voy a simplemente aumentar la mezcla hacia fuera , algo como esto. Ahora vamos a estar teniendo una curva suave. Vamos a vigilarlo. Ahí vamos. Eso es bueno. Aquí está estable, y se va a relajar. También podemos agregar ruido en la X. Déjeme mostrarle aquí sobre la rotación X. Pero una vez lo vamos a estar dejando caer . Déjame mostrarte. Voy a estar pinchando en esta X, rotación de cuarteta y le podemos sumar el ruido Splay. No agregamos eso. Déjame añadir el ruido. Déjame revisar la I, hacerla abierta, y agreguemos el ruido. Ahí vamos. Ahora como podemos presionar Un periodo para restablecer el Zoom y para la escala, me gustaría aumentarlo hasta 15 y por la fuerza, déjame ponerla en 0.5. Ahora vamos a colocar. Ahora tenemos algunos altibajos. Pero nuevamente, tenemos que restringir ese movimiento aquí 45-6062 Esto es lo que vamos a estar disparando nuestra flecha, tiene que ser estable. Podemos desplazarnos hacia abajo y vamos a comprobar esta restricción de rango de fotogramas y permítanme simplemente expandirlo. El inicio tiene que ser cero y el final, van a ser 30. Déjame fijarte el final en 30. Juguemos un ahora tenemos poco de bamboleo al inicio, lo cual es bueno Y aquí va a estar estable. También vamos a usar el blend in para hacer que esta curva sea suave, en realidad la mezcla hacia fuera. Ahí vamos. Ahora es suave. Déjame tocar mi animación. Bonito. También podemos aumentar la fuerza hasta algo así como uno. Volvamos a jugar. Bonito. Pero también aquí me gustaría agregar algo de ruido, así que no debería ser estable así. Entonces aquí se ve demasiado estable. Entonces, lo que tenemos que hacer, podemos agregar otro ruido. Déjame solo agregar otro modificador de ruido, y tiene que ser solo voy a reducir la fuerza a algo así como 0.1. Para la escala, podemos aumentarla hasta diez. Y vamos a ver. Entonces tenemos algunos ligeros movimientos aquí lo que la hace realista. Entonces podemos disminuir eso hasta 0.0 75 o en realidad 0.05. Mm. Bien, vamos a comprobarlo. Ahí vamos. Aquí tenemos algunos tambaleantes. No es 100% estable, lo que hace que se vea bien. A continuación, me gustaría agregar el ruido al torso. El torso aquí parece fijo. Nosotros seleccionamos. Déjame encontrar el ángulo correcto, la Y en realidad la Y va a estar usando la Y otra vez. Aquí, permítanme simplemente ocultar todo y mantener solo el Yroation puede seleccionarlo y agregarle el modificador de ruido Vamos a presionar el espacio. Ahí vamos. Hay que aumentar la escala hasta 25 y para la fuerza, podemos reducirla hasta 0.6. Entonces conseguí algunos movimientos a lo largo de la animación. No está arreglado. Se puede ver que ahora, la animación se ve más realista. Ya no es robótico. Para este brazo de aquí, a mí también me gustaría trabajar en ello. Déjame encontrar un buen ángulo aquí. Podemos trabajar en el cable. Permítanme seleccionar la rotación Y y agreguemos el modificador de ruido. Podemos volver a aumentar la escala a 25 y vamos a jugar. Ahí vamos. Tenemos algunos altibajos aquí para el brazo, puede aumentar la escala. Déjame probar dos. Eso es bueno. Para la báscula, podemos reducirla para dejarme probar 15. Necesitamos tener más movimientos. Podemos reducir la fuerza a una sola. Ahí vamos. Eso se ve mejor. Prefiero retrasar esta parte aquí, el tiroteo o la puntería, esta parte aquí, me gustaría retrasarla un poco. Así que podemos hacer, puedes seleccionar todos los huesos. Aquí déjame volver a la línea de tiempo. Va a ser más fácil hacerlo la línea de tiempo. Déjame encontrarla aquí. Y esta parte aquí entre los 45 y los 60, me gustaría llevarla un poco a la derecha. Podemos presionar Alt aquí para seleccionar toda la fila. Todos a la izquierda recogen turno. Todo a la izquierda recoger. Vamos a golpearlos a todos, seleccionarlos a todos. Podemos presionar G para movernos y vamos a moverlo. Podemos escribir tres, cero, Thi frame. Aquí podemos agregar Permítanme solo agregar Thi. Va a ser 120. Esto vamos a estar teniendo una puntería larga aquí, pero tenemos que hacer lo mismo por el arco porque el arco está separado. Entonces el arco a los 60, podemos seleccionar estos tres fotogramas y podemos probar G y tiempos tres y cero, puedes moverlo por tres cuadros. Ahí vamos. Ahora se está sincronizando. Después de eso, me gustaría trabajar un poco en las manos. Déjame solo seleccionar las manos aquí o la plataforma, puede seleccionar ambas manos. Mira esto si lo mueves hacia abajo, vas a estar cambiando la posición de puntería o el ángulo de apuntamiento. Además, puedes intentar girarlo en la X, déjame probar X. En realidad, para el punto de pivote, tiene que ser el punto medio, vamos a probar X. Ahí vamos. Pero va a ser genial si ponemos esta mano, la mano derecha como punto de pivote. Déjame seleccionar mi mano aquí. Puede pulsar Mayús, cursor para seleccionarlo. Me gustaría cambiar el punto de pivote. Va a ser el cursor del tratado. Este es el punto de pivote. Seleccionemos la primera mano. Shift selecciona el segundero. Ahora bien, si cargas una spint si probamos RX, vas a estar girando nuestro ángulo aquí y se ve muy bien de esta manera También puedes cobrar para seleccionar la cabeza e incluirla en el proceso. Tropeó espacio para ver eso. Ahí vamos. También se puede cargar una columna vertebral, RZ, Niza. En mi caso, me gustaría simplemente mover mis manos subidas y bajadas, arriba y abajo. Déjame seleccionar aquí la mano, por ejemplo, a los 45, solo puedes bajarlos. Para el punto de pivote, voy a volver al punto medio. Podemos arrastrar eso hacia abajo un poco así, presione I. Podemos saltar, por ejemplo, para encuadrar 60 y podemos tomar esa parte hacia arriba. Aquí, puedo presionar I otra vez. Desde que conseguimos algo de movimiento Niza. También puedes aquí intentar moverlo un poco hacia abajo. Vamos a probar RX. Muévelo hacia abajo así, presione I, y veamos. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Esto hace una buena animación de puntería. Es apuntar hacia los objetivos y disparar. Déjame presionar el espacio de control para maximizar esta ventana y podemos reproducir la animación completa y veamos. La animación no es perfecta, para ser honestos, tenemos aquí algunos bamboleo no debería estar teniendo ningún problema aquí ni ningún bamboleo Permítanme hacer alguna corrección menor. Voy a estar seleccionando mi mano derecha Digamos que esta parte aquí es aceptable. Pero aquí vamos a estar teniendo algunos problemas. Permítanme presionar yo para sobrescribir esa posición. Podemos saltar al marco 40 85 y podemos derribarlo. Tenemos que corregir esa posición y podemos empujarla un poco. O en realidad déjame quedármelo así. Podemos presionar I nuevamente para insertar la nueva posición. Ahora la mano se pega con el arco. Ahora la mano derecha se pega con el extremo del arco. Bonito. Permítanme regresar y podremos reproducir nuestra animación. A ver. Dispara. Pero aquí al inicio, estamos teniendo algún movimiento extraño para el arco. Voy a relajarlo un poco. Déjame simplemente volver al modo objeto. Déjame seleccionar el arco y tenemos que cambiar de nuevo al editor de grafos y dejarme ver. O en realidad, no es el arco, sino el movimiento de la mano. Esta mano, creo que la rotación sobre la X, esta rotación. Así que permítanme seleccionar la rotación X quaran. Veo que aquí tenemos una gran ola. Entonces esto es lo que nos da la molestia aquí. Así que podemos hacer, solo puedes mover un poco el offset. Pero en realidad, este desplazamiento es para el segundo ruido. Anteriormente agregamos dos ruidos. Déjame seleccionar el de arriba o el primer ruido. Y aquí para el offset, déjame encontrar solo puedes tomarlo un poco aquí, hundido así, pero también por la cepa, podemos disminuirla hasta 0.5 Entonces ahora también vamos a estar teniendo esos duros movimientos. Juguemos. Ahí vamos. Ahora la animación se ve más orgánica y más realista. Para que la animación se vea correctamente, tenemos que hacer el inicio y el final igual. El post inicial, solo podemos intentar shift a la izquierda una fila en el teclado. Este es el primer fotograma. Se pueden hacer turnos y remar. Este es el último fotograma. Simplemente puedes seguir cambiando entre ellos. Se puede ver que hay un cambio en el medio, así que esto está sucediendo debido al modificador de ruido, así que tenemos que suavizar el modificador de ruido al final. Permítanme revisar aquí la rotación ecuatorial. Estoy seleccionando esta mano izquierda. Voy a justo aquí el ruido y veamos la diferencia. Bien entonces este es el indicado. Tenemos que suavizar este porque esto es lo que marca la diferencia. Se puede ver aquí. En el almidón, es un poco diferente al final. Si haces zoom aquí puedes ver la diferencia. Tenemos que suavizar el almidón. Déjame tratar de usar el offset. Podemos simplemente empujar esta parte un poco hacia adelante. Podemos, por ejemplo, probar algo como esto. Esto vamos a estar teniendo un comienzo suave. Déjame acercarme aquí, aumentar o disminuir el desplazamiento a algo así. Veamos la diferencia. hacer turno y escribir una fila. Aquí tenemos una ligera diferencia, pero no creo que vaya a importar. Déjeme darle una prueba. Ahí vamos. Ahora parece suave. La animación es un bucle en este momento. 58. Animar los movimientos de la cámara: En este sori, vamos a estar animando nuestra cámara. Nuestra cámara sigue estática, no tiene ninguna animación asignada a ella. Déjame presionar cero para que puedas saltar a la vista de cámara y presionar el espacio. La cámara aquí está arreglada. Tenemos que trabajarlo un poco para que la animación se vea interesante. De hecho volvería aquí al modo Oblig. Déjame seleccionar mi cámara y empecemos a animarla. Prefiero trabajar en la línea de tiempo, no en el editor de grafos, así que la línea de tiempo es mucho más fácil. Sigamos adelante y comencemos con el primer fotograma. Podemos presionar shift y click derecho. Vayamos al fotograma número uno. Aquí me gustaría encontrar un gran lugar para que podamos simplemente presionar N. Aquí dentro de la vista, podemos configurar la cámara para ver. Ahora vamos a estar bloqueando la cámara a través de nuestra vista. Déjame arrastrarlo hacia abajo, puede presionar shift medio ratón para arrastrar la cámara aquí abajo. Me gusta mucho esta pose aquí, hace que el personaje se vea heroico. Puedes presionar I para insertar estos fotogramas clave y me gustaría saltar al fotograma 50, por ejemplo, aquí, y podemos bajar un poco Así o en realidad podemos mantenerlo así aquí. Podemos presionar I y en el primer fotograma, puedes subir un poco la cámara . Suena así. Ahora tenemos un buen tiro aquí. La fila está en la esquina de la cámara. Sólo puedes presionar I para anular ese fotograma clave. Presionemos shift el click derecho y podremos pasar de esta pose a aquí. Lo tienes. 50-80, me gustaría dar vueltas a mi personaje. Déjame saltar al cuadro 80 y podemos dar la vuelta aquí. Suena así. Podemos presionar I para insertar el fotograma clave T, y echemos un vistazo a esto. Nuestro personaje va a estar aquí. Bien ahí vas. Entonces esta es nuestra animación de cámara. Aquí, me gustaría saltar a través la manada de mi personaje, por ejemplo, aquí. Permítanme agregar un solo marco. Solo puedes usar la flecha derecha en el teclado y dejarme volver aquí. Para cubrir este ángulo y podemos presionar, déjame simplemente bajarlo así y podemos presionar I para insertar el fotograma clave. Ahora vamos a estar cambiando de esta pose de esta vista a la vista de paquete. F 81 todo el camino a 100, vas a simplemente tambalearte estar tambaleando la cámara un poco hacia un lado, entonces podemos presionar I para entonces podemos presionar I para A ver. Probablemente eso sea un poco demasiado. Déjame pegarlo así a un lado, presionarme otra vez. Necesitan tener ligeros movimientos como este. Finalmente desde 100 hasta 120, me gustaría copiar el mismo fotograma que tenemos aquí. Simplemente puedes hacer clic derecho. En realidad no tengo esa pose de copia. Lo que puedes hacer puede presionar la glock izquierda aquí, podemos presionar Control C para copiar estos fotogramas clave y podemos presionar Mayús y volver al fotograma en lugar de 80 y puedes presionar Control V. De esta manera vamos a ser pegados en la misma pose que tenemos Déjame presionar el espacio para que puedas reproducir la animación y vamos a echarle un vistazo. vueltas, disparando y retrocediendo por el ídolo. Bonito. Ahora quiero mostrarles cómo podemos hacer animación de la cámara se vea aún mejor. Dentro de la restricción, solo puede buscar propiedades de restricción de objeto, hacer clic en él, y podemos agregar el tracto. Esta restricción de tractura va a bloquear la cámara a un determinado objeto en el que enfocar Me gustaría presionar Mayús y damos click para que puedas agregar el cursor aquí mismo y puedas presionar Mayús A. Podemos agregar un cubo. Déjame esquiarlo. Para este cubo, me gustaría llamarlo foco. Puedes llamarlo como quieras. Solo lo estoy llamando foco para que sea más fácil recuperar. Se puede seleccionar la cámara. Obtenemos la pista a través restricción y aquí para el objetivo, déjame solo buscar enfoque. De esta manera vamos a estar enfocándonos en ese cubo. Consulta esto si juegas la animación. Va a estar enfocándonos en nuestro personaje todo el tiempo porque el cubo está dentro de nuestro personaje. Ahora, como puedes ver la cámara se ve aún mejor. Se está enfocando en el personaje. Me gustaría seleccionar mi cubo aquí y no debería ser visible en el render. Déjame seleccionarlo. Puedes marcar esta casilla aquí para que puedas hacerla para que puedas desactivarla en el render. Básicamente, lo conseguimos, tenemos nuestra animación aquí. Como paso extra, me gustaría mostrarte cómo podemos hacer que nuestro personaje mire a la cámara todo el tiempo. Permítanme simplemente cambiar aquí al modo render. Para que podamos seleccionar la plataforma y dejarme cambiar al modo pose. Si seleccionamos el hueso pestaña, que es el headbon, este de aquí, podemos agregarle una nueva restricción Va a ser la pista. Va a estar invirtiendo los efectos. Primero ponemos la cámara puesta a esta señal, vamos a estar haciendo lo contrario. La cabeza va a ser una trabada a la cámara. Aquí para el objetivo, va a ser cámara. Déjame solo buscar la cámara aquí. Pero en realidad, lo que hicimos, agregamos la restricción a través de todo el objeto. Tenemos que sacarlo de aquí y agregarlo al hueso, a la restricción ósea, no a la restricción del objeto. C solo haz clic aquí, agreguemos el tracto aquí déjame solo buscar cámara. Lo conseguimos voltea. Podemos simplemente voltear este eje para que el menos Z, me gustaría cambiarlo al Z. Puedes ver que nuestro personaje está mirando exactamente a la cámara y es un truco genial También puedes controlarlo. Por ejemplo, aquí al inicio, podemos hacer que el lanzador nos mire y por ejemplo, en el cuadro 40 aquí, podemos salvar esta influencia. Podemos hacer clic derecho insertar ese fotograma clave, que es uno. Uno significa que el personaje está mirando a la cámara, por ejemplo, en el fotograma 45, solo puedes disminuir eso hacia abajo a cero. Es el fotograma clave. El personaje nos va a estar mirando así y 40-45 va a estar mirando al blanco y va a estar disparando Por ejemplo, aquí en el frame 110, aquí en el frame 110, podemos insertar ese fotograma clave y en el frame 120, podemos hacer que nuestro cactual nos mire Otra vez. Déjame insertar ese fotograma clave. Espacio de brújula y echemos un vistazo a esto. Dispara y mira a la cámara. Simplemente puedes presionar A para ocultar todos estos huesos y también puedes presionar N. Aquí, me gusta desbloquear la cámara porque si haces zoom pack o in, vas a estar afectando a la cámara. Déjame marcar esta casilla, cámara para ver, y echemos un vistazo a nuestra animación. Esto es sólo un truco. Simplemente puedes eliminarlo si 59. Renderización de la animación final: Ahora me gustaría mostrarte cómo podemos renderizar nuestra animación como un video para que puedas verla? Volvamos aquí a las propiedades de render o en realidad a la salida. Esta es la resolución que obtuvimos. Voy a desplazarme hacia abajo hasta que encuentres la salida aquí. Déjame hacer clic en la salida, y puedes elegir cualquier salida que quieras. Y solo haz clic aquí en los videos y vamos a agregar nueva animación follow less scroll it. En el interior, hagamos doble clic y aceptemos eso. Ahora aquí para el formato, solo puedes cambiar el archivo. Voy a guardarlo en BNG. Después de eso, tenemos que verificar las propiedades de render. Déjame subir aquí. Aquí para el motor de render, estoy usando el EV para las muestras de render, es 64, lo cual es bueno. Podemos aumentar o dejarme simplemente revisar aquí el aumento de tarifas. El aumento de la tasa es mejor. revisar el cabello aquí. Sí, se ve mejor. También puede activar este desenfoque de movimiento. El movimiento por ejemplo, si te estás moviendo, vas a estar teniendo un desenfoque de movimiento. Eso se puede ver, lo que hace que la animación se vea más realista. Pero podemos afectar, por ejemplo, podemos controlar esta cantidad de obturador. Intentemos por ejemplo. Veamos aquí si tenemos cómo va a quedar este render. No deberíamos estar teniendo demasiado de ese soplador de movimiento. Se puede ver que tenemos algo de movimiento borroso en las manos. Se ve bien en las manos. Podemos reducirlo a algo así como 0.35. Intentemos una vez más, renderizar esa imagen. Eso se ve bien, aceptable. Permítanme seguir adelante y comenzar la animación. Aquí tenemos la película. Todo está bien, así que podemos saltar a renderizar y renderizar animación. Así como va el renderizado, vamos a tener todos estos fotogramas clave guardados esta carpeta que configuramos anteriormente dentro de la animación Una vez hecho esto, vamos a estar combinándolos todos en un solo video. Voy a esperar a que se completen los renders . Ahora son 34. C solo espera a que llegue a 120. O ahí va. Obtuvimos todos los fotogramas clave renderizados, este es el primero hasta el último Lo que tenemos que hacer ahora mismo es combinarlos en un video como este. Para ello, vamos a estar usando la licuadora agen. Me gustaría meterme en una nueva escena de licuadora. Déjame borrar todo lo que tenemos aquí. En la parte superior aquí, voy a simplemente desplazar mi mouse y nos encontramos con este plus, da clic y vamos a Edición de video, edición video aquí nuevamente. Aquí podemos editar nuestros videos. Voy a dar click en AD y agregar secuencia de imágenes, y voy a estar eligiendo esa carpeta donde guardamos todas nuestras animaciones. Nuestros fotogramas clave aquí, puede presionar A para seleccionarlos todos. Agreguemos Tira de imagen. Si presionas Mayús y s click, vas a estar viendo nuestra animación aquí. Entonces la parada es de 120. Déjame justo al final aquí es 120 y para el inicio, estamos empezando desde cero. Permítanme presionar mayús y hacer clic. En realidad, estamos partiendo de uno. Entonces uno todo el camino a 120 así. Este es el inicio y este es el final. Ahora para los ajustes. Déjame para la resolución, ponlo, establecemos la Y, la misma que la X. Yo solo valoro polis, control C, espacios en la parte superior, así para que coincida con la misma resolución que damos antes que dimos antes. Después de eso, podemos desplazarnos un poco hacia abajo para definir la salida. Siete, la salida tiene que ser un video. Simplemente podemos elegir la misma animación aquí. Déjame agregar nuevos tontos llamarlo video. Haga doble clic en él y acéptelo. Para el formato de archivo, voy a cambiar de PNG a este video FF PG. Déjame solo por la codificación aquí, prefiero mantenerlo como G cuatro y para la velocidad de codificación, hagámoslo. Mantengámoslo en el bien y por la calidad, podemos aumentarlo hasta la alta calidad. Para este intervalo de fotogramas clave, prefiero aumentar hasta 500 De esta manera, el tamaño de nuestro video será bajo ya que aquí no tenemos ningún video, así que ya estamos todos establecidos. Voy a simplemente ir aquí de nuevo en la parte superior para renderizar y vamos a renderizar la animación. Podemos llamarlo, déjame llamarlo algo podemos llamarlo animación de render final. Déjame arreglar esto aquí, presionar Enter, ir a renderizar y renderizar animación. O no es volver a esa misma carpeta. Es la carpeta de video. Simplemente puedes hacer doble clic sobre él. Entonces lo tenemos. Ahora tenemos nuestra animación final renderizada. 60. Conclusión: Enhorabuena. Has llegado hasta el final de esta clase. Ahora tienes la cacture roja completamente amañada y animada. Ya sea que elijas crear la animación de correr, saltar o disparar con arco, has adquirido las valiosas habilidades en modelado, texturizado, aparejo y licuadora de animación Esta noche es el momento de compartir tu trabajo con nosotros. Me encantaría ver tus renders y animaciones finales, no olvides subirlos a la galería de proyectos. Si tiene alguna pregunta o desea comentarios, no dude en publicar en la sección de discusión. Estoy feliz de ayudar. Muchas gracias por enfermar conmigo en este curso, espero verte en futuros proyectos. Cuídate.