Modelado 3D, rigging y animacion de un personaje de dibujos animados | Nodiken 3D | Skillshare

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Modelado 3D, rigging y animacion de un personaje de dibujos animados

teacher avatar Nodiken 3D, 3D Artist and Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase de introducción

      1:32

    • 2.

      Importar imagen de referencia y modelado parte 1

      17:42

    • 3.

      Modelado parte 2

      15:41

    • 4.

      Aplica los materiales al personaje

      24:03

    • 5.

      Rigging del personaje

      26:32

    • 6.

      Crear una pose

      15:18

    • 7.

      Animación de un ciclo de caminata

      8:26

    • 8.

      Animación de un ciclo de running

      7:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

476

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola chicos, Dino aquí bienvenidos a otro curso Blender de Blender A todos los aficionados de Futurama, modelaremos y rigen un famoso robot loco que llama Bender. Es uno de los personajes principales de la serie de televisión de televisión animada Futurama. Bender a menudo exhibe un comportamiento sociopathic sociopathic de forma de sociopathic de forma sociopathic de forma de sociopathic de una mayoría Hace un año de que hice este curso de una mitad de año, pero es que valga un aspecto de los personajes de Bender, utilizaremos los modificadores básicos y mashes para la parte de modelado. Una de lo ende de la ciudadanía de

Bender. de inmediato a los materiales básicos con algunos

ajustes.. Después de aplicar los materiales al cuerpo que de los que se lo prepararemos de tus arte, de forma de tu de tu de cabello de forma de tu de ende de forma de tu de ende de ende de forma de Primero haremos una pose para nuestro Bender con una botella de cerveza porque esa es su bebida favorita, luego te añadirán luces y una cámara a la escena y estará listo a render. Al final del curso, te mostraré cómo animar Bender en un ciclo de caminata y haremos una pequeña animación de la animate

Este curso principalmente para principiantes, pero si eres un artista avanzado 3D que es un artista avanzado, puede ayudarte a encontrar inspiración para tu portafolio. Así que empecemos y te veré en el primer

video.You conseguir las imágenes de referencia en https://gum.co/BgBgI

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Nodiken 3D

3D Artist and Animator

Profesor(a)

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. Clase de introducción: Hola chicos, Dina aquí y bienvenidos a otro curso de licuadora le dijo Futurama fantasía van a estar modelando intrigando a un famoso conejo loco llamado bromas. Uno de los personajes principales del programa animado de televisión Futurama, cuando son a menudo exhiben comportamiento de sociopatía. Es un mentiroso patológico y rara vez muestra empatía. Soy un discurso cómo hace miedo, pero es falso compartir. Podrás encontrar todas las referencias para este curso. En la descripción de este curso, vamos a iniciar nuestra creación de personajes confundiendo cuerpo de vendedores. Estaremos utilizando modificadores básicos y partidos para la parte de modelado. Una vez que terminemos de confundir vendedores amigo, vamos a subirnos justo en el camino a los materiales donde vamos a añadir materiales básicos con algunos ajustes. Después de aplicar los materiales al cuerpo, entonces amarraremos a nuestro personaje y lo prepararemos para la animación. En primer lugar harás un bozo a nuestra licuadora, una botella de cerveza porque la bebida favorita fallecida. Después añadiremos luces y una cámara a la escena, y estará lista para renderizar. Al finalizar este curso, te mostraré cómo está el tiempo ahí en ciclo evocador y haremos una pequeña animación de él caminando. También, haremos lo mismo para que el curso Ciclo corriendo es principalmente para principiantes. Pero si estás invirtiendo tres desactivados, puede ayudarte a encontrar inspiración para tu portafolio. Entonces empecemos y te veo en el primer video. 2. Importar imagen de referencia y modelado parte 1: Hola a todos y bienvenidos de nuevo a otro tutorial mezclado. Mi nombre es Dina y les dijo a los fans de Rama hoy en este tutorial de licuadora, vamos a crear un vendedor que locos robots. Entonces lo primero que tenemos que hacer es que vamos a abrir nuestra licuadora. Y como puedes ver aquí, tenemos nuestro control de calidad predeterminado. Entonces primero bebe como de costumbre, voy a encender mis moldes de pantalla para que pueda ver todos los atajos que estoy usando aquí mismo en ángulo recto. Entonces, como de costumbre, vamos a eliminar nuestro trabajo por defecto y sus turnos. Vamos a importar nuestra imagen de referencia. Entonces tengo el mío. Encontré esto en internet. También puedes encontrar la misma imagen en internet, ZZ. Y voy a usar S para escalar un poco esto. Y los G y X, voy a mover este frente del vendedor en, en medio de nuestras rejillas. Iré ahora aquí en editor de imágenes bajo propiedades, propiedades de muchos. Y aquí usaré alfa y disminuiré a 0.5. Deshabilitaré que los altavoces se muestren en vista de perspectiva. Y estoy más, sólo un poquito para estar justo aquí en medio de nuestro gran, como pueden ver aquí. Ahora, voy a ir en primera vista ortográfica, siete en un optimista. Y voy a mover nuestra imagen de referencia apenas un poquito en el eje y y detrás de esto. Y déjame sólo mover este lado. Y usaré este ícono aquí para deshabilitar nuestra imagen, de ser seleccionada. Ahora con el cambio de un voy a crear y así cilindros a nuestra escena. Y voy a disminuir aquí en esta configuración por defecto que tenemos la primera vez que Viet conoce escena Masdar. Por lo tanto, asegúrate de que para cambiar esto en un principio. Entonces cambiaré el número de vértices para ser 16 y es en lugar de 32, que es por defecto. Y los reduciré así. Ahora, encenderé la transparencia, esta radiografía y la g y z moveré hasta el punto en que nuestra cabeza comience con esto. Y yo estaba bajando esto. Ahora con la pestaña, iré y seleccionaré esta parte superior, n con g y z. lo moverá hacia arriba así. Y esta parte, la voy a mover hacia abajo a alrededor de aquí. Ahora, al presionar hacia fuera y hacer clic izquierdo, podrás seleccionar corte de bucle, o bien puede hacerlo arrastrando el botón izquierdo del ratón. Se. El cuadro de selección aquí en la parte superior. Si no tienes selección de buck, puedes cambiarla aquí. O puedes presionar W hasta que veas este icono de selección de cuadro. Por lo que ahora con la E, voy a extruir esto hacia arriba. Y solo lo bajaré un poco y lo sostendré hasta aquí. Ahora de nuevo, lee la sala de emergencias, mira una vez más, así. Una vez más enlace extra arriba. Y tal vez una vez más. Y esta vez escalaremos esto todo el camino a alrededor de esta parte aquí. Ahora déjame acercar para que podamos verlo mejor. Y ahora con el, vamos a excluir esto arriba, abajo, arriba, abajo. Y tal vez podamos hacerlo una vez más así. Y ahora vamos a extruir nuestra 100 parte superior de las cabezas, esto con E y escalar esto hacia abajo. Ahora basado en nuestra cabeza se crea. Por lo que ahora vamos a seguir con el cuerpo de vendedor. Ahora con el campo de enlace externo izquierdo, selecciona este borde, mira la parte inferior, así. Y lo excluiremos hacia abajo, pero no todo el camino hacia abajo porque necesitamos escalar esto hacia arriba. Al igual que esto puede ser los van a sacar esto un poco. Y este frascos arriba, bajando a alrededor de aquí así. Y encuentra más tiempo. Y esta vez vamos a escalar este turno para tener un mejor control, control de escalar las cosas hacia arriba y hacia abajo. Entonces tal vez a alrededor de aquí, escalado un poco. Ahora vamos a almacenar todo el cuerpo. Por lo que sólo sabemos que a distancia abajo del eje z de Lacan, gran escala hacia abajo esto. Y eso es todo, creó la malla base de nuestro vendedor, pero, y ahora vamos a seguir enloqueciendo conejos de proveedor de color, tan buenos. Se ha desplazado a, vamos a añadir nuevo silicio deft arsine y IT Y. Pero primero vamos a cambiar número de vértices antes de rotar edición. Entonces vamos a cambiar a 16. Y ahora empecemos fecha por 90 grados en dirección y. Escalado también está hacia abajo en el eje x. Y ahora vayamos en modo edición y movamos nuestros cilindros para decidir. Y vamos a aplicar modificador espejo a nuestra escena. Entonces así, como se puede ver, manchando en el eje x. Pero tenemos que cambiar eso para que refleje en el eje z. Por lo que ahora nos pusimos del lado izquierdo también. Entonces todo lo que hacemos a la derecha. Se va a aplicar en el lado izquierdo. Y ahora podemos seguir trabajando en nuestros brazos. Entonces vamos a escalar esto hacia abajo en el eje x y con un poco también escalado esto. Y ahora nos detenemos y hacemos click izquierdo. Vamos a seleccionar este filo lope y ahora debilidad, excluyendo las cosas hacia fuera. Entonces vamos, esto puede ser un poco más en la X. Y ahora lo siguiente que tienes que hacer, vamos a insertar ritmo. Y ahora podemos ejercer, pero es todo, bucle y Vigo esto. Ahora podemos excluir esto. Se vende esto a cerca del tamaño de los brazos. El localismo tardó más en completar esto. Y ahora Parte D. De ahí que excluiremos una vez más, pero también necesitamos enumerar para escalar en realidad. Y vamos a escritores más agudos definitivamente ver presionando D en un inapto. Y nosotros esencia por qué vamos a escalar esto, el eje Y. Entonces ahora tenemos forma así, que es, que va a ser Manos de nuestro vendedor. Vamos a escalar un poco esto y Extruir una vez más. Entonces ahora para los dedos, vamos a la derecha vista ortográfica. Y ahora vamos a encontrar corte cuchillo, que es esto o gay en un teclado. Y vamos a hacer dos líneas, o nuestros dedos. Entonces uno o atreverse y uno más aquí. Este bit entrar, vas a habilitar el corte estos hicieron esas caras. Y ahora vamos a centro comercial a nuestro cuadro selecto. Y vamos a cambiar de vértice electo a pegar. Y en primer lugar, vamos a reducir esto así. Y ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que vamos a insertar una base en esos dos también. Al igual que esto. Y vamos a seleccionar todas estas tres fases, centro comercial a la vista ortográfica frontal y igual de duda. Y ahora creamos dedos o Venter. Acerquémoslo un poco más en el eje x. Y esto se puede ver aquí también creamos brazo en el lado izquierdo es, así que es algo bueno. Y ahora como puedes ver aquí, tenemos 1234566 bucles de borde. Tenemos que crear. Por lo que nos vamos a mover aquí donde D es el control de Android y árabe, Vamos a crear bucle de borde. Al desplazar la rueda del ratón, podrás controlar cuántos bucles de borde se va a crear. Necesito seis, así 123456, así. Y vamos a hacer bucles de borde alrededor así. Ahora, seleccionaremos cada lope de borde, y al mantener pulsado el turno, podremos seleccionar más bucles de borde a la vez. Entonces esos, y con el Babel, que está aquí mismo, vamos a Pebble esos bordes. Al igual que cuando, así, que van a ser esas partes para DRM. Y ahora podemos aplicar un nuevo modificador que va a ser escena de la tienda de superficie de subdivisión. Y cambiemos a Selección de Caras. Y c, vamos a seleccionar todas estas fases que crear brazos pendientes son cómo, ¿ cómo puedo llamarlo así? Y ahora vamos a ejecutar esto así, pero vamos a anular la selección de esa opción con el clic derecho. Y ahora podemos bajar esto. Primero necesitamos cambiarnos a Arjun individual. Así que vuelve atrás. Y eso es todo. Creamos que los bucles de borde que van los brazos turbios son, y como puedes ver, se ve bien hasta ahora. Entonces ahora volvamos al modo arriba y vamos a cambiar el sombreado de grupos pequeños con forma, de huidos en forma a modo sombras. Y hay un par de cosas que necesitamos ser x antes de continuar. Entonces volvamos en modo edición y apaguemos la transparencia por un tiempo. Y ahora necesitamos crear algunos de los bucles de borde. Entonces aquí voy a ir todo el camino hacia abajo. El siguiente va a estar aquí, esta parte aquí también. Al igual que esto. Y ahora para los dedos, también los dos lados. Y solo presionando control y podrás crear bucles de borde como este y por el otro. Entonces eso está bien. Ahora, puede por ejemplo, seleccionar todas estas fases y E, v van a instituir caras allí. Entonces eso está bien por ahora. Y por ejemplo, también puedes hacer esa parte aquí, aquí también. Y aquí. También puedes crear esto y escalarlo. Y si X c está trabajando en solo crear uno por uno para cada look así. Apenas con control. Y ahí estamos creando bucles de borde. Y estamos arreglando ese tema que tenemos cuando aplicamos nuestra superficie de subdivisión a nuestra escena. Y como pueden ver, el poder creado, nuestro o nuestro proveedor, podemos más muestras aumentaron el número de superficie de subdivisión por hacer. Y ahora volvamos atrás y modo de edición, seleccionamos todo. Y ahora los bits cambian de D. Vamos a duplicar nuestro brazo. Y usaremos nuestro brazo para crear nuestra falta es válida porque se puede ver que está en el mismo. Entonces ahora con y por qué vamos a rotar nuestro brazo. Entonces y n Burbank para rotar dos noventa, cuatro, noventa grados. Y vamos a mover nuestro oro B del brazo a posicionar mer, las piernas son. Y ahora podemos ir y cambiar a vértice seleccionar, activar la transparencia. Y vamos a desseleccionar Bisel y cambiar herramienta, cuadro select y VR va a eliminar esos vértices. Y también podemos borrar los que están en la parte superior porque eso me lo hemos hecho. Este, vamos a seguir solo subiendo esto. Y déjame ver también este. Podemos borrarlo. Este también. Por lo que ahora puede continuar. Pero moviendo esto hacia abajo, en realidad, también podemos eliminar este y éste también. Y sólo tienes que seleccionar este look interior, de borde interior. Lo excluiremos abajo a alrededor de parte del pie descalzo está empezando. Y ahora vamos a extruir nuestro pie, escalar con esto, bajar una vez más en el eje z y escalarlo hacia arriba. Para que este término sobre transparencia. Y se puede ver que el equipo necesita crear bucle de borde aquí, y tal vez uno más aquí también. Y ahora hemos creado nuestro pie. Seleccionemos esto. Pero, y con f podremos crear ritmo. Y simplemente no hay bucle de borde aquí, pero no todo el camino hacia abajo. A lo mejor dos oboes aquí va a estar bien. Y terminamos con modelar nuestros puertos para el vendedor. También podemos ser ejemplos escalar esto y b, x solo llama a Somalia y a la y porque creo que va a ser más estable si él, si le jalaron así. Pero como se puede ver aquí, podemos escalar tan poco esos. Entonces se trata de tomar nuestras piernas y brazos para el vendedor. 3. Modelado parte 2: Por lo que ahora podemos seguir enloqueciendo nuestro cuerpo para bender. Entonces vamos a seleccionar la parte del cuerpo. Y aquí vamos a aplicar superficie de subdivisión. Y vamos a movernos en modo edición. Como puedes ver aquí, tenemos que añadir borde se vea así. Y volvamos a la transparencia. Entonces ahora vamos a trabajar en más arriba, en esto, pero esta parte de apertura donde la licuadora suele ocultar picaduras que está tratando con aire controlado. Vamos a crear aquí en la parte superior y aprender más en la parte trasera y en la parte inferior en realidad. Y vamos a mover ganancia K, selecciónelos de transparencia por un tiempo. Y el turno seleccionaremos esas cuatro fases. Ahora, menos, más visión ortográfica indirecta. Entonces significa para que podamos verlo. Y con E vamos a excluir esto. Y ahora con control y vamos a crear dos bucles de borde en esto. Y también en modo objeto, vamos a cambiar el sombreado de plano, demasiado inteligente. Y también podemos aumentar número de su fuerza en nuestro punto de vista. Y terminamos con esa parte, como pueden ver. Entonces, ya sabes, Dean, eso puede hacer. Y ahora para esta parte inferior, podemos moldear a esos dos apenas un poquito abajo. Entonces a alrededor de aquí. Eso está bien por ahora. Por lo que ahora podemos continuar. Entonces lo siguiente, como pueden ver aquí, necesitamos separar nuestra cabeza. Y lo podemos hacer creando catch loop aquí, el fondo, todo el camino hacia abajo. Y uno más aquí, esto. Entonces eso es todo sobre esa parte. Y uno más aquí, esto. Y ya terminamos con esa parte. Entonces ahora podemos, por ejemplo, seleccionar todas estas hacia abajo porque quiero tener más espacio para trabajar. Por lo que para esta parte aquí, crearemos mirada de borde a las pendientes controladas y seleccionando la escena. Por lo que necesitamos realmente mirar aquí uno más. Y también hasta aquí arriba. Y ahora nosotros K, o cuchillo de selección. Vamos a marchar a esos realmente partido, hacer una ventaja ahí. Entonces también, permítanme simplemente anular la selección de todo y sólo vamos a fusionar esos vértices. Y también aquí también. Con esa teoría o confirmando que estás cortando la cara. Resuelve esto. Ahora, podemos cambiar los pavos que nos quedan y vamos a encender el principio de empuje ahora. Y vamos a seleccionar todo perspicacia. Entonces que esto todos estos vértices que piensan mes. Y vamos a ver más indirecta ortográfica. Enciendamos la radiografía o la transparencia. Y ahora vamos a insertar esta energía y por qué vamos a mover esta perspicacia un poco así. Y control de malas hierbas. Y ahí vamos a crear dos bucles de borde con esto y ya terminamos con esa parte, como puedes ver, luciendo bien. Entonces ahora lo siguiente se convirtió de D a a, el hielo. Entonces el hielo. Esta vez vamos a seleccionar cuchillo. Entonces nueve y déjame solo acercar para que puedas verlo. Y sólo está haciendo que algunos se olviden. Entonces uno aquí, uno aquí. Y también el año, todo el camino hasta el final. Y aquí, uno más aquí. Y los conocí juntos. Esto. Y ahora vamos a cambiar el buck select. Y vamos a cambiar el punto de pivote a punto medio. Y seleccionaremos la parte superior y S n, z 0. Vamos a asegurarnos de que todos estén en la misma posición. Entonces esta parte aquí, descanso ahora S, Z y 0 para escalarlos. Por lo que están en el mismo arte. También esta parte aquí y este bug. Y ahora seleccionaré hielo y con la X, eliminaré esos espacios. Ahora con alt y la semana izquierda, crearé, seleccionaré este borde bucles en el hielo. Y E voy a excluir esto sobre el por qué esto. Y S, y y z. lo haré, huiré del webinar fuera así. Y también me mataron y en la X por aquí. Entonces lo siguiente que hay que hacer es que vamos a extruir esto. Pero vamos a cancelar eso presionando para que nos conectemos. Pero recreado y nuevo bucle de borde por encima del anterior. Entonces ahora podemos bajar esto. Y ahora vamos a centro comercial derecha vista ortográfica y cambiaremos a wireframe. Y excluiremos esta perspicacia un poco así. Y aquí vamos a crear una cara presionando f Ahora vamos a encender la vista sólida de esto. Y aquí como puedas, tenemos que pagar algunos de los bucles de borde. Entonces uno aquí, uno aquí para el sitio de Dell. También podemos crear el de abajo aquí y uno más aquí. Ahora podemos seleccionar esta parte aquí. Y por ejemplo, déjame solo centro comercial en marcos Mark. Dar todo esto ALU fuera hecho con la creación de nuestro puntaje dependiente. Entonces ahora sigamos con el dub, dub parts. Entonces vamos a volver bordes mod. Se puede ver el retraso neto en Azure. Mira también a Marr aquí. En última instancia. Esto y por esta parte aquí. Aquí una barra mantiene la tarifa al alza. Entonces tal vez podamos crear una marca aquí. Y esto, en realidad podemos donar que ahora van a sumar una esfera. Y va a ser esfera UV. Y cambiemos quién es 16 segmentos. Y se van a mover hacia arriba, escalados todo el camino hacia abajo, así. Entonces, vamos a acercar. Y así así, hemos creado esa parte aquí. Pero como puedes ver, no es bueno porque creamos esta esfera en modo edición. Por lo que ahora con b, podremos separar nuestra esfera del frente aparte. Y vamos a cambiar el modo de sombras. Ahora seleccionaremos el comando de esfera y cuerpo terminado o fuera, y j unirá esas barras juntas. Entonces así, y terminamos con esa parte. Entonces sigamos. Estaño de sodio. El holgura es esta parte. Abriendo archivo aquí mismo. Por lo que podemos conseguir eso simplemente agregando. Veamos por ejemplo, cilindro permite que la disminución del número de vértices gire desde los x 90 grados, hágalo hacia abajo. Deja pequeños a todos los compositores el gráfico que G y compre más de ella en el frente. Todo el camino. Pequeño. Da forma a las hojas planas de forma más textualmente. Y ahora podemos encender rayos X para ver esto aquí mismo. Allá arriba. Aportando aplicar algunos treses y superficie a ella. Y por ejemplo, también puede crear un bucle de borde aquí. Por lo que esto y también podemos insertar esta cara de fuente. Por lo que se disuelven 35mm. Ahora movamos esta perspicacia y también x. Así que así. Para obtener más perspicacia, vamos a ser vector. Entonces vamos a la transparencia. Ahora está bien. Por lo que ahora podemos hablar continuamente sobre el hielo de los vendedores. Entonces para el i simplemente, vamos a añadir u esfera UV y no por ecoesfera se envía y una esfera UV está justo aquí. Escala hacia abajo con j y Z hacia arriba más en verdad? Número ortográfico de camas, G y la G ¿Y por qué traerlo de los ojos? Bajar y de therm sobre transparencia. Entonces así de aquí. Y ahora vamos a centro comercial en E a su modo. Ahora seleccionaremos esta edición proporcional o todo y un teclado. Y ahora por ejemplo, como puedes ver, nuestro círculo es demasiado grande así que, y necesitas escalar el círculo hacia abajo. Por ponerse en cuclillas. Disminuirás el tamaño de la edición proporcional y los regañó para ser más grandes. Entonces como puedes ver aquí, deseemos que el vértice seleccione y podamos agarrar, por ejemplo, esta parte aquí y ajustarnos a nuestra imagen de referencia solo un poquito. Entonces algo que está diseñado para estar bien. Solo estoy seleccionando algunos de esos vértices y el G y moviéndolos por un lado. Para que esta parte aquí. Y ahora podemos comercializar vista ortográfica derecha presionando G y S Y por podemos bajar el eje Y. Plegando esto, vamos a cambiar nuestro sombreado a humo y el G. Y por qué esta perspicacia. Entonces algo como esto. Ahora, cambiemos y veamos, asegúrate de que tu cursor esté en medio de nuestra cuadrícula. Y nosotros directamente, vamos a poner R en cursor 3D. Ahora lo siguiente que vamos a agregar es modificador de espejo. Y como puedes ver, creamos un segundo hielo, segundo muere también. Pero sólo hay una cosa que tenemos que hacer, sólo hay que promover esto va a entrar. Entonces no toca juntos porque lo es, tú. Además, esta parte está un poco abajo. Esta parte también. Y ese consejo sobre modelar hielo, tal vez podamos traerlos para que lo suban esta suma. Ahora, cambiemos al modo de bloqueo. Y como pueden ver, terminamos con el confuso, bromas. 4. Aplica los materiales al personaje: Hola y bienvenidos de nuevo a otro tutorial de licuadora. En este tutorial, vamos a seguir trabajando en nuestro doblador. Y en este tutorial, vamos a aplicar materiales a nuestro personaje que previamente has creado en video anterior. Por lo que primero antes de pensar que necesitas aplicar todos los modificadores en tu personaje, en tu medida, en tu escena. Bender. Y además necesitarás seleccionar todo y con Control N j para drenar juntos tu malla. Entonces ahora, como pueden ver, sólo tenemos un objeto. Dejaré aquí este avión, y también destacaré nuestra imagen de referencia en la parte posterior. Por lo que ahora podemos ver que sólo nos hemos doblado a la izquierda y podemos empezar a aplicar material al doblador. Entonces primero, vamos aquí bajo el material y vamos a aplicar sólo un material básico de plata con cambio de color base al extremo solidus plateado. Cambiemos también para mirar el modo Dem para que podamos verlo, cómo se ve. Y ahora podemos empezar a aplicar colores y algo de luz solar al doblador. Entonces, antes que nada, empecemos con esta parte aquí. Por lo que entraré con selección quirúrgica con una C y desplazándome hacia arriba, aumentaré la selección de círculo y solo dibujaré una línea. Y voy a seleccionar esto en nuestra parte de la demanda. Donde lo hizo así así así, todo el asunto. Y ahora con el ratón central, simplemente deseleccionaré todo lo alrededor que selecciono previamente y no quiero que me seleccionen. Entonces así como creo que es un poco lento porque tiene tantas mallas en ella. Y hay que tener cuidado con lo que estamos seleccionando y la selección también. Entonces no necesitamos esta parte aquí. También, esta parte se va a cambiar. Por lo que ahora podemos acercar y ser más precisos. De qué vamos a demandar estos, seleccionar y seleccionar algunos sólo seleccionando esta cara exterior que no queremos ser de un color diferente a estos en este momento. También esta parte aquí. Y éste. Podemos seleccionar esta parte aquí más. Y sólo seleccionando esos espacios que necesita ser. Diferente color. Esto. Ya casi terminamos con esa parte. Por lo que sólo este caso seleccione. Y podemos seleccionar éste. Y ahora podemos ir aquí, podemos crear un nuevo material bajo plus y practicamos una neurona. Y aquí vamos a aplicar el color negro y sólo presionar un letrero. Y se puede ver en el juego del Negro. Por lo que ahora necesitamos trazar alguna línea. Y necesitamos devolver la imagen de referencia a la escena. Y además dejemos simplemente pasar a un lado para que podamos ver cómo debe ser. Y como puedes ver, tiene cuatro diferentes cuatro líneas verticales, psi con desseleccionar todo. Y voy a acercar. Y sólo trataré de dibujar cómo debería ser. Entonces esta es la línea media y voy a modo. Por lo que esta parte necesita ser amarilla, diferentes colores vacíos en este momento. Entonces solo, solo estoy dibujando alrededor. Por lo que aquí tres líneas. Y también una línea aquí, solidus. Y ahora esta parte aquí, así. Y también queremos tener esta parte aquí, esas líneas verticales seleccionadas. Entonces así como esto, aquí podemos dibujar esta parte. Y ahora. Entonces esta es una línea media, creo que está justo aquí. Entonces en las líneas de un regalo y simplemente tirando cosas así. Y ahora por un momento vamos a crear un nuevo material. Y éste va a ser, no importa, va a ser blanco por un tiempo. Posteriormente vamos a cambiar eso. Entonces ahora volvamos. Y con circle select, vamos a seleccionar todo lo que es, que necesita ser de color amarillo. Por lo que voy a acercar y ahora voy a aumentar tamaño de selección de círculo. Y yo sólo voy a seleccionar lo que va a ser amarillo. Por lo que esta parte aquí. Ahora podemos continuar con esta parte. Y éste de aquí. Por lo que Ve podrás ir directo a selección de círculo y hacerlo escapó gansos a esa opción. Y solo estoy seleccionando esas casillas que le aplicaré material anual. Esta parte. También éste. Yo solo estoy seleccionando, relacionar su propio ocioso aplicando un material a nuestra malla. Y t casi se hacen con oro. Voy a deshacer esto. Y ahora pierdo. Seleccionar. Sólo perspicacia. Y ahora terminamos con ese brote. Por lo que ahora podemos crear nuevos materiales. Y aquí vamos a cambiar de color a algunos tipos de amarillo. Y para este material, vamos a cambiar el material negro básico que teníamos. Entonces así como esto y solo presione asignado a ella. Y ya terminamos con eso. Pero como pueden verlo, pero creo que olvidamos asignar este material a aquellas fases que previamente seleccionamos. Y como puedes ver, nuestro vendedor casi está terminado. Por lo que ahora podemos continuar con ojos 3D. Entonces para el hielo, volvamos en modo edición. Nosotros WAV o vamos a deseleccionar todo termina con l Vamos a seleccionar ojos. Y para el hielo va a ser fácil. Vamos a asignar este mismo material que tenemos. Y ahora es selección de círculo. Simplemente seleccionaremos esta casilla. Y aquí se puede asignar cualquier material. Y se puede ver el cometido un error aquí. Entonces seleccionaré esta parte, y aquí voy a asignar eso. Pero por alguna razón, no estoy seguro de por qué. Tienes que hacerlo de nuevo. Y aquí, sólo presiona signo y estamos soportando eso. Entonces volvamos ahora y editamos muda y L. Voy a esconder esta parte aquí. Y ahora voy a seleccionar estos dentro de la caja. Y vamos a aplicar material de placa a eso. Pero tal vez va a ser más fácil con la selección de cajas. Sólo inténtalo. Es mucho más fácil y más rápido también. Con el turno seleccionaré también esta barra superior y ahora esta parte aquí. Entonces vamos a ver, Como se puede ver en ella, para anular la selección de esta afuera con la selección de círculo. Por lo que necesitamos ser precisos si queremos tener un buen resultado y limpiar puré también. Ahora movámonos del otro lado y anule la selección de esos rostros. Asistir en este. Y también esta parte aquí. Y sólo d seleccionándolos. Y ahora podemos seguir trabajando en este n manteniendo el turno, podrás seleccionar bucles, Shift y Alt. Y ahora seleccionamos todo lo que hay dentro. Entonces aquí sólo vamos a presionar un letrero y vamos a aplicar. Pero como pueden ver aquí, cometimos el error. Por lo que tendremos que anular la selección de esta parte aquí. Como se puede ver. Simplemente voy a anular la selección de esto. Y necesitaré seleccionar esta parte una vez más y dejarme ver si es todo correcto y esta y esas. Y ahora podemos presionar el seno y terminamos con eso. Pero, pero como pueden ver aquí, tenemos que dejar también esto, esas caras de aquí. Entonces solo para ser el círculo selecto, seleccionaré esas caras. Y además voy a asignar el mismo material para esa parte. Ahora podemos seleccionar y envejecer tercero, dar vuelta a los ojos y editar modo. Y ya casi terminamos con. Aplicando material a nuestro proveedor. Pero quiero tener algunos contornos, algunos contornos negros, personaje estelar porque quería hacer algo de esterilización para ello. Entonces, por ejemplo, podemos anular la selección de todo. Y aquí de esta parte ha sido tan acercándose con el turno alton, me limitaré a seleccionar estos horizontales va a ser un poco más difícil porque hay uno pequeño. Entonces déjame sumar seleccionando esas pendientes de borde porque quiero hacerlas negras. Y no necesitamos éste. En realidad. Hagámoslo de nuevo una vez más. Ahora, eso es perfecto. Entonces ve aquí y solicita materiales negros a ella. Entonces ahora tenemos esta línea aquí. También para esta parte, vamos a seleccionar sólo este bucle de borde presionando hacia fuera y click izquierdo sobre él. Y aquí vamos a aplicar en el electrón de cola. Entonces llegamos a esta parte aquí. También igual seleccionar en esta parte. Y aquí vamos a volver a aplicar material negro. Pero como puedes ver ahora, también necesitaremos seleccionar esta, esta parte también y hacerla negra. Por lo que ahora podemos seguir con esta parte de apertura. Y también en modo edición, vamos a seleccionar esos bucles de borde. Con presionar y mantener presionado Alt y clic izquierdo. Vas a seleccionar esos bucles de borde. Y aquí le vamos a asignar material de placa. También aquí. Ahora terminamos con esa parte. Trabajemos también en el mango. También lo mismo solo con seleccionar este look de borde. Sí, entonces solo para hacerlo negro, pero es duro porque es pequeño. Negro. A lo mejor también podríamos decir que esta corteza interna, y eso es mejor. Y ya casi terminamos. Entonces aquí también, podemos, podemos hacer de este seto un poco negro también. Y también lejos y Diana. Entonces vamos al frente. Y así min. Tan pequeño uno. Es difícil ser seleccionado, pero vamos a tratar de recordarlo. Entonces aquí está. Por lo que solo presiona asignado y Q aplicado con esa forma. Y aquí también queriendo arreglar esto. Entonces es sólo sinusoidal y terminamos con eso. Pero entra, se puede ver que casi terminamos. lo único que queda van a ser los brazos y las piernas también. Porque quiero tener también esta línea vertical. Por lo que sólo voy a ir en el modo de edición. Selecciona esos bucles de borde. Entonces esos bucles de seis bordes. Y el signo más a éste. También, éste, mismo. Basta con presionar un letrero. Así que basta con mantener y seleccionar, mantener Alt y seleccionar esas caras alrededor de esos bucles de borde. Es un poco lento y toma algo de tiempo, pero resultado final es va así que no importa el Hamilton solo importante. Es y resultando creyó que este va a ser un buen ejercicio para todos los principiantes. Entonces nosotros de esta manera practicarán cómo seleccionar Harish lopes alrededor y también cómo aplicarle el material. Por lo que ahora podemos seguir con el otro brazo también. Entonces así, déjame simplemente anular la selección real rápidamente todo. Y sólo estamos esperando esas partes. Y le estamos aplicando material negro. Por lo que esto sólo trató de estar más cerca de atreverse a si quieres tener estas líneas verticales. Y ya casi terminamos. Missy. Correcto. Te perdiste este, el primero. Entonces aquí también, solo seleccionando esta parte. Y tendrás que ir a neumonía para estar en modo edición si quieres asignar esa parte. Y ahora trabajemos también en las piernas. Señal de prensa, un anti creer. Estamos don t cuadrado para ser una diversión perdida para la pierna izquierda. Entonces vamos a estar casi ahí. Por lo que ahora equipo joven que queda va a ser esta pierna derecha. Y pondré eso de la misma manera que lo hacía antes. También podrías eliminar esta parte izquierda y aplicarle modificador de espejo a ella también. Pero sólo con el propósito del ejercicio de selección y aplicación de material, vamos a hacer de esta manera. También hay muchas maneras en las que podemos notar que hay algunos Foster. Pero vamos a seguir esto hasta otra vez porque no queda mucho. Y como puede ver, hemos terminado con aplicar material a vendedor. A lo mejor también podríamos seleccionar esta cara aquí. Además mira, en realidad. También hazlo negro y en los otros pies también. Y ahora, como pueden ver, hemos terminado con la compra de material a nuestra dobladora. Entonces por ejemplo, ahora podemos crear el nuevo objeto plano escalado hacia arriba y bajamos, eso va al frente ancho de vista ortográfica, presionando uno en un no apto, mostrando un poco más cerca de la alimentación. Y podemos cambiar nuestra vista de sombreado en renderizarlo. Y esto es EV, y así es como se ve nuestro proveedor en EV. No pienses que pueda cambiar, va a ser este material similar. Aquí. Lo haremos metálico. Simplemente escribe uno aquí y puedes ver que nuestro vendedor se convirtió en metal ya que se está vendiendo aquí, puede cambiar de color de la misma. Y va a tener mejoradores resultado en ciclos, creo con este material metálico y estamos terminados con aplicar material a los vendedores. Entonces mantente atentos. En el siguiente tutorial, vamos a arrasar a nuestro proveedor. 5. Rigging del personaje: Entonces primero vamos a la vista sólida y vamos a cambiar el motor de render para que sea Evie por el flujo de trabajo más rápido. Y ahora regresemos nuestras superposiciones, todas suaves. Ya no necesitamos esta imagen de referencia, así que la voy a ocultar así. Y ahora seleccionaré Bender y con, con ir en modo edición, con la a, seleccionaré todo. Y ahora el g y z voy a terminar en el eje z a alrededor de aquí arriba de esta línea, esta línea roja. Entonces ahora nuestro origen, el vendedor está aquí mismo en medio con el cursor 3D sobre él. Y ahora también podemos eliminar este o no. Es un objeto básico Blaine y entonces lo es. Ahora. Y aquí con el turno y a, vamos a empezar a cavar nuestro doblador con aficionado. Entonces básicamente este es un solo hueso y necesitamos un par de huesos más. Si tienes, si queremos tener una fecha perfecta para nuestro personaje. Entonces antes de eso, aquí bajo esta imagen, aquí en estas propiedades canal, realidad por encima de este hueso, hay bajo visualización de punto de vista, vamos a seleccionar esto al frente. Entonces lo que haga, básicamente, no importa dónde estés, construirás. Siempre alces capaz de ver este hueso y el otro traje de hueso sobre la sal. Lo moveré hacia arriba y con S, escalaré hacia abajo. Y así ahora voy a ir en modo edición, anti. Agarraremos esto y lo moveremos a alrededor de ahí. Y ahora necesitamos más huesos. Te gustaría tener mejor a Rick. Entonces con la e, voy a extruir esto en la posición donde tenía. Y así a alrededor de aquí. Y ahora con un clic derecho nuestro cursor 3D hasta el punto donde empiezan los hombros. Entonces ahora si presionas turno y a, podrás conseguir un hueso nuevo. Ahora. Y seleccionaremos este hueso y giraré por 90 grados. Por lo que aquí puedes cambiar manualmente por 90 grados. Así que así. Y lo agarraré y lo trasladaré a esta posición. Y esos silos abatidos y regresan a la posición que tienes que estar. También sólo podría moverse un poquito. Y Twitter, es decir en el eje x así. Y ahora necesitamos unos huesos nuevos, cuatro dedos. Por lo que moveré el cursor a la posición de este dedo y con día de turno, llevaré el hueso nuevo a nuestra escena. Ángulo de rotación para 90 grados. Por lo que de nuevo aquí, puedo cambiar muchas hojas viejas a 90 grados así. Con la S, lo escalaré hacia abajo. Así que así. Y ahora con el turno en D, voy a duplicar para los tres dedos que vendedor ha vendido así. Ahora podemos seguir trabajando en las piernas. Por lo que me moveré son de nuevo cursor 3D a esta posición. No te preocupes por esta izquierda o en realidad su lado derecho porque después fuimos a transformar todo de izquierda a derivado. Entonces no te preocupes por eso. Entonces ahora con la década del turno uno nuevo, y vamos a rotar por 180 grados o menos 180. Entonces así, y con los g y z, no, bajamos, lo bajamos. Y voy a extruir un hueso más hacia abajo Y uno más para el pie. Entonces ahora como pueden ver, necesitamos mover todos estos huesos a la posición correcta. Entonces solo presiona y g y podrás mover los, esos huesos. Y hagamos esto un poco adelante porque queremos crear esos. Cinemática tan inversa. Y es como, y esa. Con cinemática inversa, tendremos mejor control de nuestro personaje para la animación. Por lo que este archivo tiene que estar aquí. Y yo soy todo este hueso de rodilla ligeramente hacia adelante porque para el objetivo de la encuesta, y básicamente verás lo que hace. Por lo que ahora necesitamos criar nuestros huesos. Entonces vamos a criar esta bomba con esta. Por lo que con el turno, podré seleccionar esos dos bonos. Y con el controlador P, voy a hacer parent y mantener offset disco sólido también para esto no voy a pan con el mismo hueso. Y ahora necesitamos padres dedos para el hueso del brazo inferior diesel. Entonces solo controlando B, hazlo molesto. Y ahora terminamos con esa parte. Pero como se puede ver aquí, necesitamos cambiar de posición de la de estos huesos. Por lo que seleccionaré esos y lo moveré en posición correcta y también esos huesos dentro del grupo también. Entonces con esto, y ahora terminamos con crear huesos. Entonces ahora sólo necesitamos dos huesos más. Si quieres tener un mejor control. Y esos son tirados blanco e invierten bombas de alimentos esquemáticas. Entonces seleccionaré este hueso de rodilla, esta bola aquí, y extruiré esto en el eje y así. Y también ahora para el hueso de campo se extruye y se divide pero en dirección opuesta así. Y ahora seleccionaré cada hueso. Entonces primero éste, y voy a ir aquí bajo este icono de hueso y lo voy a imparcial. Y también voy a girar de forma D porque no quiero tener este hueso ningún efecto en nuestra malla también para esta parte término de la forma n desparejado. Por lo que ahora podemos mover nuestros huesos y voy a mover esto ligeramente hacia adelante. Ahora, seleccionaré este hueso inferior de la pierna. Y si vas aquí bajo modo polis, podrás darle desde la restricción hasta este hueso. Por lo que aerolínea para frenar este bono en modo post. Y lo siguiente que vamos a hacer, vamos a ir a bombardear restricción. Y aquí lo vamos a aplicar en cinemática inversa. Por lo que ahora para el objetivo, vamos a aplicar un aficionado por el hueso. Vamos a recoger el hueso número 11 porque esta diversión es la número 11, creo. Sí, lo es. Y es divertido es el número diez. Entonces volvamos aquí y bombardeemos restricción para el objetivo polaco Gallagher y también para cambiar a amateur. Y aquí vamos a recoger este hueso. Ahora, como puedes ver, todo el personaje, es malta y toda la carrera en realidad. Y eso es porque necesitamos cambiar la longitud de la cadena 22 porque este enlace está conectado con los huesos del dedo del pie. Y aquí como pueden ver, tenemos la dirección equivocada. Por lo que tendremos que cambiar esta posición a 90 grados así. Y ahora, si agarras este hueso, puedes ver que tenemos un buen control de nuestro tipo de reglas. Por lo que ahora seleccionaré todo y sin ellos, Gee, haré, lo devolveré todo a posiciones básicas. Entonces ahora necesitamos renombrar nuestros huesos. Entonces primero va a ser esto, pero las células óseas como este hueso y renombrarlo. Pero no me gustó esto. Ahora, esto va a ser tener, éste va a estar allá arriba. Brazo superior dot mayúscula L y V están reclamando con así con una L. mayúscula Porque si queremos, si transferimos esto a la derecha, al lado derecho, licuadora, cambiaremos automáticamente el nombre de ésta a mayúscula F. Entonces con esa forma podrás saber cuál es cuál de izquierda a derecha. Por lo que vamos a hacer también por los otros bonos del lado izquierdo. Lo mismo. Por lo que este va a ser punto de brazo inferior mayúscula L. Este es un dedo, uno, ancla, uno, dedo, un punto. Este es un dedo punto mayúscula L. Y éste es un dedo, tres puntos l Este párrafo para hacer de este uno mayúscula y uno. Entonces así, y ahora necesitamos seleccionar esta superior, superior. El hueso de la pierna arriba y el punto de laboratorio l. Este es un punto inferior de la pierna l. Y este es un dique y hueso audaz. Por lo que sólo voy a llamarlo punto negrita l Esta es una cita, punto l. Y este va a ser a pie punto pie IK hueso. En realidad. También hay una restricción más que necesitamos aplicar. Y va a estar en el hueso de alimentación. Entonces si tienes control vectorial, como puedes ver, se está moviendo. Esta cinemática del universo se va. Por lo que ahora tenemos que escoger esto. Entonces vamos a seleccionar este hueso de campo. Y aquí en la cepa litera, vamos a aplicar esta rotación de copia. Y para los objetivos vamos a escoger amateur. Y para el hueso vamos a recoger pie IK hueso. Ahora como puedes ver, está en la dirección equivocada. Por lo que necesitamos cambiar el espacio a localmente a padre. Y ahora, como puedes ver, si giras esto, tendrás mejor control del hueso de los pies. Entonces básicamente eso es todo. Y ahora necesitamos trasladar todo de izquierda a derecha. Por lo que en realidad vamos a seleccionar todo en el lado izquierdo. Y vamos en modo objetos. En el modo de edición, en realidad, NTP pulse con el botón derecho. Ahí hay un botón simmetrizado. Si lo presionas, puedes ver licuadora inmediatamente reflejar todo desde el lado izquierdo hasta el derecho. Y también cambió el nombre de todos los huesos de con punto L, mayúscula dos puntos. Y ahora terminamos con dirigir a nuestro proveedor. Pero con el fin de hacer una emulsión con ella y magneto parte estos teléfonos a nuestra malla. Y podemos hacerlo yendo en modo Wave Paint. Pero antes de eso necesitamos padres a este aficionado con la malla. Entonces seleccionemos primero a nuestro doblador. Malla primero en realidad, y qué turno vamos a seleccionar este viaje de flecha. Ahora con el control y B, podemos establecer el DO padre con tasa automática, lo que significa que ahora licuadora, que tratará de calcular cómo se dispara se supone que es. Pero el propósito de este tutorial es aprender a peso doblado. Entonces vamos a padres con los grupos vacíos. Entonces solo presiona aquí. Y ahora vamos a seleccionar primera armadura y con una BAR de turno yendo más cerca a seleccionar malla de proveedor. Y ahora iremos en modo basado en peso. Ahora, como pueden ver, nuestra malla se convirtió en ley, lo que significa que no. Esos bonos no tienen ningún efecto en nuestra malla, por lo que necesitamos cambiar eso. Y aquí si vas aquí puedes ver todos los grupos vacíos que tenemos. Y esos son huesos que Necesitamos adjuntar a malla. Entonces, por ejemplo, si vas aquí y con el turno y click izquierdo, alguna vez podrás seleccionar enlaces que te gustaría tener control y alma. Empecemos con la cabeza. Por lo que aislar esto tenía huesos. Y ahora iré en modo edición. Ahora voy a anular la selección de todo y voy a encender los trasplantes. Por lo que para los auriculares, seleccionaré esta parte superior aquí, así. Y voy a asignar a la cabeza. Entonces ahora si vuelves en pintura de tasa, puedes verlo que si presionas hueso de cabeza, puedes ver que este enlace controla esta parte. Entonces ahora vamos a hacer el resto para, para hueso corporal o hueso o lo que sea. Por lo que seleccionaré este hueso corporal y iré en modo edición, encenderé la transparencia y ahora deseleccionaré todo. Ahora con la caja Select, que va a ser la forma más rápida. En realidad, seleccionaré esta parte del vendedor. Espera, seleccionaré de aquí. Así, tal vez un poco más bajo. Y también esta parte aquí y esta parte aquí. Ahora presionaré el letrero. Y ahora si vuelves atrás y debates doblar, puedes ver que esta bomba controlaba esta zona. Por lo que ahora vamos a seguir con el resto del cuerpo. Por lo que seleccionaré esta parte superior del brazo, encenderé la transparencia, deseleccionaré todo. Y este hueso controlará esta parte aquí, también esta parte aquí. Entonces así, tal vez esta línea también, y yo descansaría asignado, volver atrás y hacer pintura. Continuar seleccionando este brazo inferior. Ahora solo seleccionaré todo y necesito encender la transparencia. Y yo sólo dibujaré una caja alrededor de esto y asignaré esa parte. Por lo que ahora se puede ver que con este poema estamos controlando esta parte. Entonces sigamos con este dedo. Por lo que iré en modo edición, desseleccionaré todo. No olvides encender la transparencia porque de lo contrario no será capaz de seleccionar otra mitad malla Ogden. Por lo que los científicos 12 dedo uno a la izquierda. Este necesita ser para tener control sobre esta malla. Asignar ahí fuera suficiente transparencia. Selecciona ahora este hueso aquí, anula la selección de todo. No olvides la transparencia y sólo estoy asignando a esa parte. Entonces ahora si vas en pintura de peso, podemos ver que creamos para el brazo izquierdo. Ahora vamos a seguir con el brazo derecho sólido seleccionar este hueso no olvida deseleccionar todo lo hecho en transparencia. Y ahora puedes dibujar caja de conducción para esta parte. Y aquí vamos a tener controlado para la parte superior derecha son especie de la, este lado a la misma. No si vas en peso, puedes ver que estamos controlando esta parte con estos huesos. Entonces sigamos con esta parte. Anular la selección de todo, activar la transparencia. Y yo solo haré box select. Esta puede ser también esta pequeña área también aquí. Entonces esto va a estar bien. Pero como se puede ver aquí, tenemos que anular la selección de algunos de esos porque queríamos tener huesos para el dedo para ayudar a controlar esta parte de la malla. Científicos D seleccionando esta malla aquí con el círculo seleccionar. Ahora voy a asignar esto para volcar de pie nuestro turno en la transparencia. Ahora podemos continuar. El siguiente es el dedo uno del lado derecho. Así que anula la selección de todo. Asignar esto. Y terminamos con ese dedo. Ahora. También, el siguiente, los mismos dedos para firmar. Y el último en ser éste. Entonces, veamos si todo es correcto. Eso está bien, eso está bien. Y éste está bien. Para que puedas controlar una vez más antes que tú. Ya está listo. Y ahora podemos seguir con las piernas también. Entonces seleccionaré esta parte aquí, este hueso, que es parte superior de la pierna y el lado izquierdo. Voy a anular la selección de todo. Enciende la transparencia. Y con el cuadro seleccionar, seleccionaré esta parte aquí, esta. Y asignaré a nuestro personaje, pero también esta parte aquí también. Y este también TIS esos rostros. Ok. Y voy a asignar esto a la parte superior de la pierna. Por lo que ahora podemos seguir con parte inferior de la pierna y el lado izquierdo que deselecciona todo, encender la transparencia. Y ahora podemos trazar una línea. Esto. Y aquí vamos a asignar también esta parte aquí. Vamos a asignar eso por deuda. Y el último va a ser hueso de alimentación. Entonces vamos a anular la selección de todo hacia abajo transparencia. Y nuevamente, con un cuadro select, vamos a seleccionar este teléfono de alimentación. Y aquí le asignaré este hueso a esa parte. Por lo que ahora podemos comprobar si todo es correcto. Se ve bien para la nasa ahora podemos seguir por la otra pierna. Por lo que seleccionaré este hueso el cual Shift y click izquierdo, ir y editar modo, anular la selección de todo, activar la transparencia. Y ahora de nuevo, dibujaré una selección de cajas para esta parte, esta y también esta parte aquí. Asignaré esto a la parte superior de la pierna del lado derecho. Ahora iré a invadir la pintura. Entonces sigamos con la parte inferior de la pierna. Entonces yendo el siguiente modo, anule la selección de todo, encienda la transparencia. Y para la parte inferior de la pierna, necesitamos seleccionar esta parte aquí hasta esta parte. Y vamos a presionar una señal. Ahora, otra vez. Necesidad de revisar una vez más, si alguna vez. Correcto. Y como pueden ver, podríamos tener más control con este vínculo aquí en la parte superior también. Por lo que seleccionaré esas fases también, n asignado a la parte inferior de la pierna. Por lo que ahora no tenemos los dos controles igual a la izquierda y a la derecha. Por lo que la última se va a luchar por la correcta. Y de nuevo, sólo dibuja una caja para así. Y tal vez. Entonces, veamos si todo es correcto. Por lo que este vínculo controla esta parte. Y ahora terminamos con el dolor obedecido. Entonces si vas ahora en modo objeto y seleccionas una de las armaduras, puedes ir y publicar modo. Y ahora puedes probar tus pinturas de peso. Entonces, por ejemplo, si agarras este hueso y con G y lo mueves hacia arriba, puedes ver que aquí cometimos el error. Por lo que necesitamos volver atrás y necesitamos seleccionar estos troncos en los pies. Entonces hagámoslo. Seleccionar Malla primero, aficionado. En realidad, las tasas opuestas pintan. Encontremos aquí este punto. Entonces vamos en modo edición, no me gustó todo. Y una vez más vamos a asignar esta parte con el hueso del pie. Por lo que ahora podemos ir en modo objeto y comprobar si todo es correcto. Hecho sobre la transparencia y el modo ambos. Ahora puedes ver que arreglamos ese tema. Y, y se puede ver que ahora tenemos control sobre nuestro proveedor para esta parte es buena. Pero aquí está algo mal. Déjame ver qué es. Entonces como puedes ver, no seleccionamos ninguna malla para esta parte aquí. Por lo que necesitamos arreglar eso de nuevo, modo objeto. Entonces vamos a seleccionar a un aficionado y malla y vamos y calificar a Ben, seleccione este hueso aquí. Y como pueden ver, necesitamos arreglar el tema porque esto, este hueso del hueso no lo es, no está controlado con ningún enlace, así que vamos a darle control a este hueso. Entonces yendo a más deseleccionar todo ser innovar, sólo vamos a agarrar esto y trazar una línea como esta. Y vamos a asignar esto para el logger son, creo que también cometimos el error con los otros R y T van a cambiar de profundidad. Entonces dejemos que estos nodos de parte corrijan aquí, como pueden ver, ahora tenemos control sobre esta parte. Y vamos a probarlo una vez más. Si vas en modo arriba, selecciona uno de los huesos y el modo post. Por ejemplo, si agarras esto, puedes ver que funciona perfectamente. Y se puede ver también podemos rotar esto a la izquierda y a la derecha, y podemos hacer ambos de proveedor. 6. Crear una pose: Como saben, ya creamos la plataforma y sí esperamos pintar. Entonces va a ser más fácil para nosotros animar a nuestro personaje. Entonces en este tutorial, vamos a crear algunos arcos interesantes para renderizar imagen en color. Erica denota quién ve Vendedor de deuda Futurama es alcohólico, así que lo haré por este tutorial. Vamos a crear algo de cerveza para él. Entonces empecemos. Como pueden ver, podemos esconder ahora por ahora esta armadura y también minutos dobladora por estar aquí para ser nuestra referencia. Por lo que necesitamos mover nuestro cursor 3D detrás de sostener Shift y click derecho del ratón, podrás más cursor 3D. Y ahora vamos a llegar aquí. Con el turno y a, vamos a crear un nuevo cilindro de nodo, pero antes de eso necesitamos obtener alguna imagen de referencia. Entonces ve a Google y encuentra alguna imagen de botella de cerveza. Entonces tengo el mío aquí y ver dónde está. Esta no. No vendió, así que tengo éste. Entonces como lo puedes ver, botella de cerveza. Y necesitas llegar a crear esto en la vista ortográfica correcta. Y vamos aquí en nuestra configuración de imagen. Por lo que aquí vamos a deshabilitar de ser Vista en perspectiva, también disminuir transparencias también. Y eliminemos esto de ser seleccionados. Por lo que ahora podemos crear un cilindro a nuestra escena. Y vayamos de inmediato en transparencia. También podríamos disminuir número de y ahora necesitamos que coincida con nuestra imagen de referencia. Entonces vamos en modo edición. Selecciona esta parte de botón. Esta parte necesita ser mordida por esto. Y ahora estamos hechos a x. Así que esto arriba, esta parte también. Es muy sencillo y fácil. Como en todos. Esta violación no forma parte de lo creado. Entonces este es B, este MBAs, pero esta parte también. Y ahora vamos a extrudir esto, sacarlo. Y una vez más así. V, E y S, usted podrá hacer eso. Y necesitamos esto. Y basta con pulsar f base de punto de dos campos. Eliminar. Intentemos disuadir. Seleccionemos cada segundo. Segundo borde de la iluminada. Esto con el turno. Y no esa. Pero necesitamos Ahora éste. Y éste. También, éste. Teléfono detrás de un dos, éste. Y vayamos a la cima. Y podemos escalarlo así. Y así nosotros, G y G, los vamos a mover hacia abajo. Entonces veamos cómo se ve. Rayos X de desvío. No es bueno porque esto necesita ser plano así. Y tal vez podríamos hacer como este jabón, los colecciono esto con S, Z y 0 en un teclado. Entonces, sólo volvamos. Por lo que presiono aquí S para escalar z para bloquear, on, en el eje z y 0 para hacerlos de la misma altura. Y ahora sólo podemos, por ejemplo, insertar página aquí y traer. Y terminamos con el modelado, pero esos, así que cambiemos, sombra más pequeña. Y también se puede yacer superficie de subdivisión a ella. Pero hemos hecho demasiado a los sordos. Creo que es suficiente aquí. A lo mejor podríamos simplemente hacer esto un poco. Entonces eso está bien, como puedes ver. Y podríamos simplemente escalar esto. Y cuando estemos más cerca de la caja de herramientas del proveedor aquí, y ocultemos aquí esta imagen de referencia. Y ahora, como pueden ver, ya estamos obteniendo algún resultado interesante. Entonces quiero hacer que los vendedores se apoyen en la botella. Entonces agreguemos algo de material a nuestra batalla. Y si lo sabes, todo, como puedes saber, tal vez no lo hiciste, tal vez ya sabes, n Quizás no lo sabes. Ahí hay átomo, ELLA llama kit de error. Y si vas aquí en, en, bajo Preferencias, átomo, átomo, solo necesitarás teclear licuadora, obtener y habilitar esta caja. Y tendrás una lista de materiales que puedes usar de forma gratuita, lo cual es impresionante. Y para efectos de este video, vamos a hacerlo sencillo. Simplemente vamos a crear un vasto material. Por ejemplo, a a este botón verde. Y vamos a pasar. Y luego a la vista, y esto se puede ver es bueno para el propósito de este tutorial y tal vez podamos cambiar, por ejemplo, material para el ascensor. Entonces volvamos a la Unión Soviética para que podamos arreglarlo. Algo así sólo deja que esas partes y voy a conseguir el material para esto. Y vamos a ver. ¿Deberíamos hacer algo de plástico? A lo mejor el metal puede ser mejor producir. Lema sencillo. En realidad, hagámoslo de plástico. Hagamos este rojo. Y veamos cómo se ve. Pero nos olvidamos de aplicar e integrar el nuevo material bajo esto. Por lo que de nuevo, acaba de cambiar el plástico y simplemente arrastrar y tenemos que asignar estos son el muelle. Entonces aquí están los nombres cambian. Y un hijo a esto. Y ahora de nuevo solo seleccionemos este top. Y pero hecho se olvida de encender la transparencia. Entonces solo estoy seleccionando esto y aplicando este material. Entonces déjame simplemente ir en material decente a esto y terminamos con esa parte. Déjame ver si todo está correcto esa mesa. Entonces ahora vamos a conseguir unas pelotas para vendedor, algunos van a ocultar esto con presionar n. Y voy a devolver superposiciones. Y volvamos en el momento del objeto. Por lo que ahora regresaré a nuestros amateurs a nuestra escena. Y seleccionaré solo armadura, y cambiaré de modo objeto a post. Y ahora vamos a seleccionar todo con un y un poco más cerca del fondo. Ahora levantemos. En realidad, agarremos este hueso y esto y facilitémosle adelante con un error. Déjame probar la altura esto porque escrito en esto ya, es otra matriz. Y ahora pondré el pulso. Son tan tal vez pulso como éste. Y también al igual que para los ds. Y ahora agarraré este hueso cinemático inverso izquierdo y lo agarraré con el aire. Voy a rotar así. Y moldearé disco más cerca del botón. Pero deberíamos volver atrás y los objetos mudan y escalaron este pedacito de botella. Sólo para que pudiera apoyarse mejor en mi botella. A lo mejor vamos a escalar un poco esto. Cantidad eje z como este. Entonces sigamos nuestro, nuevo, volver en modo pulso. Y cómo simplemente agarraré esto y rotaré un poco así. Entonces son turnos. Tendrás mejor control en la rotación. Y para este, traeré el, lo sacaré un poco. Ahora, seleccionaré este hueso objetivo de polo y lo G en vista ortográfica frontal, me moveré hacia el lado derecho. Entonces así estaría bien. Ahora necesitamos también rotar sombrero, de ahí y brazo. Entonces seleccionaré este hueso superior derecho, superior izquierdo. Y con error, giraré por 90 grados así también para el otro brazo. Por lo que roto ahora son casi iguales. Entonces vamos delante de la vista ortográfica, yo la gravedad Boone rotaría hacia abajo de compositores a gráficos, para rotar hacia fuera. Y tal vez lo sea, ponlo dentro, pero va a ser mejor si trabajas a la vista ortográfica. Ahora, podríamos simplemente traerlo dentro y seleccionar todos estos tres dedos y rotaría por dentro. Ahora movamos esto hacia abajo. Haz esto, pero esta respuesta, vamos a seleccionar todos estos tres dedos. Y con el error, vamos a rotar por debajo del lado n Ahora como pueden ver, vamos a los aficionados de alto dólar a ver qué tenemos. Y tenemos algún resultado interesante o nuestro render. Pero aquí tenemos que arreglar esto. Entonces vamos a la unión de la gravedad y acercarlo más. Detrás de esto. Ahora podemos ver que vendedor se apoye en el fondo. Por lo que puede tomar algunos de los bonos para obtener un mejor resultado. Estoy satisfaciendo poner disco ladrado. Entonces esto va a estar bien. Entonces ocultemos a los aficionados para ver si es bueno. A lo mejor el flip gire el ligeramente dentro de esto. Ahora, es mejor. Pero como puedes ver, es un poco insights lech, silenciosamente rotar así. Y también no se puede salir, citar la cabeza y también doblarse a sí mismo. Entonces ahora si vas en ciclos y te amarras todo, puedes ver eso porque alguna pausa bastante buena e interesante para renderizar l, también puedes crear alguna mejor textura de cerveza y botella de cerveza para esto. Pero esto es igual, como ejemplo para crear algún intersting. Son para tu portafolio y para jugar con jugar, leer los posts y esas cosas. Y como puedes ver aquí, tenemos disco interesante detalle, que es un reflejo de bromas. Entonces eso es todo de este tutorial. En el siguiente tutorial, vamos a crear ciclo de caminata y nos vemos en el siguiente por. 7. Animación de un ciclo de caminata: En este tutorial, vamos a animar vendedor y poder crear ciclos de caminata para nuestro caucho, para comida de Futurama. Entonces, a primera hora, necesitamos seleccionar primero la armadura. Y como ya saben, necesitamos volver en módulo indispuesto posmoderno, poder controlar teléfonos y también malla de los objetos porque ya hicimos pinturas de peso. Entonces ahora si mueve alguna morada de estos huesos, por ejemplo, esta izquierda y se puede ver que nos estamos moviendo con los huesos. Entonces vamos en combustible sólido porque va a aumentar nuestro flujo de trabajo. Y lo primero que vamos a hacer, rotamos nuestros brazos para ser de 90 grados en vista ortográfica derecha. Porque si se mueve esto hacia abajo, por ejemplo, este brazo, se puede ver que la posición de la mano está equivocada porque queremos ser este y esos dedos dentro del cuerpo. Entonces volvamos atrás y regresemos este n. ahora, vayamos en vista ortográfica derecha con este hueso seleccione superior derecha, brazo superior izquierdo. Vamos a rotar esto por 90 grados. Entonces ahora, como pueden ver, rotamos todo el brazo. Y también hagamos trabajo el otro brazo también. Y ahora terminamos con esa parte. Entonces lo siguiente para la animación, cambiemos nuestro espacio de trabajo a animación aquí en la parte superior. Y disminuyamos el número de cuadros cuatro a unos 40, porque van a ser ciclos de caminata muy cortos. N3 no necesita demasiados fotogramas para este tipo de animación. Entonces lo primero que vamos a hacer, vamos a girar los brazos hacia abajo así. Con aire, podrás rotar, pero asegúrate de estar frente a la vista ortográfica porque girará de manera incorrecta si estás en cualquier otra, en cualquier otra vista. Y ahora vamos a mover esto a un lado y vamos a acercar para que podamos verlo. Y también vamos a centro comercial en primer cuadro. Entonces aquí en este primer marco necesitamos crear ambos del primer paso. Por lo que voy a agarrar este hueso del cuerpo y moverlo se desliza hacia Don y el eje z. Y ahora lo haré, agarraré este hueso cinemático inverso para el pie izquierdo y lo moveré hacia adelante. Ahora seleccionaré otra pierna así y la moverá atrás. Y también esto. Este hueso necesita estar detrás y otro tiene que ir al frente. Pero debido a que esto es un robot, no necesita ser tanto movimiento en esos brazos. Nosotros sólo queremos mover las piernas. También, podemos, por ejemplo, rotar este desliza hacia adelante, así, y tal vez vamos a plantearlo. Por lo que aquí puedes ver cómo se ve tu post hasta ahora. Y ahora pondré marco clave aquí. Si presionas, podré ver a estos muchos. Y aquí seleccionaré ubicación, rotación, y escala. Pero aquí cometimos un error porque sólo seleccionamos este hueso corporal. Y aquí licuadora establece solo fotograma clave para el cuerpo. Entonces vamos a seleccionar todo con la a y de nuevo con la IA, vamos a crear un nuevo marco clave en el primer fotograma. Ahora, seleccionaré este fotograma clave disperso, que es para algún resumen. Y el turno y D voy a arrastrar todo el camino hasta el final, que es de 40 en cuadro. Entonces básicamente lo que hice aquí, solo copio primer fotograma clave y set en el último fotograma también porque quiero ser esta animación lope. Entonces ahora volveré al primer fotograma y aquí copiaré fotogramas clave, o puedes hacerlo por muchas veces C o control C en una ventana. Y aquí voy a pasar al marco 20 y voy a pegar volteado. Entonces ahora si rezas y juegas animación, puedes ver que vendedor se está moviendo. Pero necesitamos arreglar algunos de los huesos antes de que terminemos con nuestra animación. Entonces primero, detengámonos aquí en la temp, temp frame. Y aquí v, hueso del cubo de la gravedad y siendo un poco. Y también vamos a movernos frente a la vista ortográfica. Y con el aire, giraremos en el lado derecho. Y ahora seleccionemos todo con el i. Y aquí verás a estos muchos. Y vamos a establecer marco clave en ubicación, rotación, y escala también. Y este fotograma clave, necesitas copiar esto. Y vamos a basarnos en el cuadro 30, pero tenemos que pagarlo. Entonces ahora si juegas en una semilla métrica ese venturi se está moviendo. Y estamos con animaciones. Entonces también hay cosas que puedes cambiar. Entonces, por ejemplo, como puedes ver, no es muy suave. Eso es porque aquí soy el diez marco. Tenemos que mover una de las piernas hacia arriba porque se puede ver que esas piernas se están moviendo sólo en 11 de altura alta. Y necesitamos hacer que una de las piernas se mueva hacia arriba. Entonces aquí necesitamos seleccionar, déjame ver. Esto detrás del hueso. Esta cinemática inversa de la de la pierna derecha. Tenemos que sacarlo así. Y ahora con el yo, necesitamos reemplazar este fotograma clave. Ahora de nuevo, también necesitamos reemplazar al otro. Entonces aquí, solo presiona Copiar fotograma clave. Y en el cuadro 30 también debajo de T aquí, necesitamos base volteada. Y ahora si tocas animación, podemos ver que ahora es mucho mejor de lo que era antes. Entonces eso es todo sobre esto. Y también hay un error más que puede llevar a arreglar. Como puedes ver aquí, no necesitamos esos marcos, esos marcos clave, así que los eliminaré seleccionándolos. Y también vamos a pasar en la correcta visión ortográfica presionando país. Y necesitamos habilitar excelentes superposiciones. Y ahora, como puedes ver, el primer paso es conseguir demasiados formatos. Entonces necesitamos arreglar eso. Simplemente me voy a mover un poco atrás de esto. Y ahora en el primer cuadro, como se puede ver, necesitamos moverlo un poco atrás porque es demasiado. Ahora necesitamos reemplazar este k fotograma clave. Entonces inserte otro marco clave, que es el mismo para la ubicación, rotación, y escala también. Aquí el último fotograma, lo eliminaré. Ahora copiaré estos primer fotograma clave, y pegaré en el último aquí. Marco clave basado en suelo. Y lidera este fotograma clave en medio, que está en el fotograma 20. Y lo haré de nuevo ahora basado volteado dar brink. Entonces ahora si jugamos animación para ver que nuestro proveedor es mucho mejor, ahora no va a ir atrás. Y eso es todo de este tutorial. Y ver en el próximo mes por. 8. Animación de un ciclo de running: Y ahora vamos a crear algunos ciclos de carrera. En tutorial anterior, creamos caminar, por lo que ahora es el momento de hacerlo alrededor. Y lo primero que tenemos que hacer, vamos a seleccionar a nuestro aficionado y vamos a cambiar a ambos ahumados. Ahora, cambiemos nuestro espacio de trabajo de solucionador a animación y también vista de sólidos porque va a ser más rápido. Necesitamos que encienda superposiciones. Como se puede ver. Ahora, lo primero que tenemos que hacer, vamos a disminuir número de fotogramas y vamos a hacer 20 porque branding es una animación muy rápida y para ser no necesitamos tanto fotogramas. También ahora, voy a crear un nuevo espacio de trabajo aquí. Y cambiaré a editor de imágenes porque quiero tener alguna imagen de referencia en nuestro espacio de trabajo. Editor de imágenes de autoselección. Y aquí abriré esta imagen que puedes encontrar en Internet. Sock es solo esta imagen de referencia para ciclos de carrera. Entonces aquí como pueden ver, primero, necesitamos hacer posar estos contactos. Entonces vamos a subir primer fotograma. Y primero necesitamos rotar nuestras manos por 90 grados. Tanto esto como también estamos llamando sólo para moverlos hacia abajo así. Por lo que ahora en el primer fotograma, como se puede ver, tenemos que girar ligeramente. Vendedor sí pero el hueso, y seleccionará esta primera imagen. Y también vamos a hacer este pie adelante así. A lo mejor podemos simplemente confiar en que es Por último. Y ahora vamos a agarrar el partido de vuelta y el pie interrumpido detrás de esto. Casi algo así. Y tal vez podamos rotarlo y subirlo un poco así. Déjame solo al revés para encender las pruebas de esquí. Pero no lo verás por ahora. Ahora vamos a girar esto en este frente y la sección brazo izquierdo y hacer detrás de él atrás así y también parte inferior del brazo así. No obstante, dejemos que el otro brazo, y tenemos que rotar esto hacia adelante. Entonces algo como esto. Ahora solo podemos rotar un poco más nuestro hueso corporal. Y ahora con un, vamos a seleccionar todo, cada hueso y morimos vista, vamos a escoger Ubicación, rotación, y escala bajo este hombre. Ahora con el control y ver nuestro mando y sienna MAC, vamos a cortar el primer arroyo y estamos reservados en base a nuestra última familia para gastarlo falló. Y ahora en medio marco, Tristán, marco, vamos a basarnos volteó ambos. Entonces ahora si toco esta animación, se puede ver que nuestros vendedores comenzaron a moverse. Entonces detengamos esta animación. Y ahora vamos al quinto fotograma. Y como pueden ver aquí, tenemos que hacer disponer, que es la pose de abajo. Entonces vamos a agarrar esto, esta pierna izquierda, y sólo lo haremos así. Y además, pongamos un poco detrás de la escoria, esto. Y ahora aquí, vamos a seleccionar todo con los a y B podrían calibrar la ubicación, la rotación y la escala. Ahora necesitamos copiar este marco clave. Y aquí en el 50 variando, basaremos recortado. Por lo que ahora si tocas esta animación, puedes ver que nuestro proveedor está funcionando. También hay una cosa más que podemos hacer, vamos en un sexto marco. Y aquí necesitamos sólo dirigir ligeramente este hueso, este hueso alimenticio así. Y ahora veamos todo hoy. Y aquí vamos a recoger de nuevo será rotación y escala ocasional. Ahora, necesitamos volver a copiar esta pantalla en 16 fotograma, enfrentaremos volteados y guiaremos a los porque logramos esos. Y ahora como puedes ver, nuestra animación está hecha. Entonces como puedes ver, una animación es decente, pero podemos hacerlo mejor. Y así tratemos de hacerlo mejor. Y detengamos esta animación. Y aquí en el quinto cuadro, cometimos un error. Por lo que necesitamos seleccionar a su compañero hueso y comer el aire. Rotaremos este amiguito huesos así. Y el lado derecho y qué gen Z. Necesitamos mover el cuerpo un poco hacia abajo. Por lo que ahora podemos seleccionar todo con una y vamos a sustituir este fotograma clave en el quinto fotograma. Por lo que ahora necesitamos eliminar este marco, que es de sexto grado. Y también necesitamos eliminar 15 fotograma y 16, Graeme. Y ahora vamos a dejar el quinto marco aquí. Copiaremos fotograma clave. En el marco 50, nos voltearán. Entonces veamos cómo se ve. Se mueve de izquierda a derecha como debe ser. Por lo que ahora vamos a volver a un sexto cuadro. Y aquí sólo necesitamos rotar esto forzado por delgadas y descomponiendo esto. Ahora vamos a seleccionar todo. Aquí pondríamos ubicación, rotación y escala, y en el submarco 60. Pero primero necesitamos copiar este fotograma clave a la sexta cuerda, y ahora en 68 y necesitamos base resbalado. Y como pueden ver, terminamos con la animación. Entonces eso es todo de este tutorial, espero que tu vida chico y viendo el siguiente por.