Crea animación a mano en 1 hora | Nodiken 3D | Skillshare

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Crea animación a mano en 1 hora

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Clase de introducción

      1:50

    • 2.

      Modelado de la mano

      5:23

    • 3.

      Addin El Hueso

      5:38

    • 4.

      Cómo arreglar el personaje

      8:14

    • 5.

      Modelado de ojos, boca y dientes

      10:37

    • 6.

      Hora de animación

      15:56

    • 7.

      Materiales, luces y ajustes finales

      13:48

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola y bienvenido al nuevo curso de licuadoras! Mi nombre es Dino y en este curso te mostraré cómo modelar el rig, y animar personajes de mano usando
Blender.We a cubrir todos los pasos básicos y principiantes sobre cómo crear animación simple de personajes en Blender.Firstly primer
lugar empezaremos a modelar el personaje y para eso, tendremos que usar algunos de los modificadores y también mallas simple
vez que terminemos de modelar la mano, agregaremos el hueso que está saliendo de la mano.


Una vez que el modelo se haga con todas sus características vamos a cubrir los primeros pasos sobre cómo puedes manipular tu personaje y cómo conectar aparejos que crearemos a la malla.

Después de que terminemos de montar nuestro modelo comenzaremos el proceso de animación.

En primer lugar vamos a colocar nuestra cámara en la escena que luego representaremos y después de eso, animaremos el movimiento de impaciencia de la mano añadiendo fotogramas clave a la hoja de dop.
Después de que terminemos de animar nuestro modelo va a ser tiempo para los materiales para los que vamos a usar materiales básicos Más tarde para ver el personaje en su luz más completa importaremos HDRI y terminaremos el curso.
Al final, vamos a jugar con los ajustes finales de render y al final,
Podrás animar más lejos y publicarlo en tus redes sociales o compartirlo con tus amigos. Este curso es principalmente para principiantes porque cubriremos todos los pasos principiantes sobre cómo crear un personaje completamente funcional, pero si eres un artista 3D avanzado, puede ser útil para hacer ejercicios
rápidos.

Diviértete y disfruta ¡vamos a los tipos de videos!

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Profesor(a)

Hey there! I'm a 3D artist and animator with love for teaching and a passion for helping others learn and grow in this incredible field. With over 80 different courses under my belt, I've had the opportunity to work with a wide range of students and help them achieve their creative goals.

Whether you're just starting out in 3D art and animation or you're an experienced artist looking to take your skills to the next level, I'm here to help you succeed. With experience in Blender and a variety of other 3D software,

I'm well-equipped to guide you on your journey to becoming a proficient 3D artist and animator. So let's get creative and bring your wildest 3D dreams to life!

And hey, if you're feeling adventurous, maybe we can even animate a few dinosaurs together. Just ... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Clase de introducción: Y bienvenidos a la nueva planta. Por supuesto, me llamo Dena, y en este curso te mostraré cómo modelar un rig y animar personaje de mano usando Blender. Vamos a cubrir todos los conceptos básicos y el paso principiante sobre cómo crear un personaje sencillo y animación en Blender. En primer lugar, comenzaremos a modelar el personaje. Y para eso, necesitaremos usar algunos de los modificadores y también mallas simples. Una vez que hayas terminado de modelar la mano, vamos a añadir que el hueso que se está asomando de la mano. Una vez que el modelo esté hecho con todas sus características, luego cubriremos los primeros pasos sobre cómo puedes considerar personaje y cómo adjuntar profundidad de Rick crearemos a la malla una vez que hayamos terminado con el aparejo nuestro modelo, y luego se iniciará proceso de animación. En primer lugar, pondremos nuestra cámara a la escena en la que luego renderizará. Y después de eso, animaremos el movimiento hospitalario de la mano agregando marcos clave a la hoja de droga. Después de que termines de animar, nuestro modelo va a ser tiempo para los materiales para los que usaremos materiales básicos y posteriormente para ver al personaje en su diapositiva más completa, importaremos entrada HDRI. Terminaremos el curso. En la entrada, jugaremos con la configuración final de render. Al final, tendrás increíble personaje animado hecho en menos de una hora. Podrás animarlo más y publicarlo tus redes sociales o compartirlo con tus amigos. El discurso es principalmente para principiantes porque vamos a cubrir todos los pasos de principiante sobre cómo crear un personaje completamente funcional. Pero si sois artistas 3D avanzados , puede ser útil para un ejercicio rápido. Diviértete y disfruta. Entonces vamos a subirnos a los chicos del video. Nos vemos ahí. 2. Modelado de la mano: Todos y bienvenidos a nuestra primera no discurrió. Por lo que como lo puedes ver actualmente estoy trabajando con Blender versión 2.92. Pero si puedes llegar a cualquier parte de esto, debes conseguirlo por, siempre es mejor trabajar en la última versión debido a las nuevas características y correcciones de errores también. Entonces vamos a crear un nuevo archivo. Y aquí puedes ver nuestra escena por defecto. Voy a encender mi screencast Adam. Entonces aquí mismo en esta esquina izquierda, podrás ver todos los sofás, atajos que voy a usar en este curso. Entonces aquí voy a ir a seleccionar nuestro cubo y presiono tab para entrar en modo edición. Y vamos a utilizar este cubo por defecto para crear de ahí a partir de él. Por lo que presionaré el número 1 para ir delante de la vista ortográfica, y presionaré S y Z para escalarlo en el eje z. Entonces a alrededor de aquí. Ahora me mudaré aquí y control de malas hierbas y aire. Podremos añadir bucle de borde en el medio. Y al desplazarte hacia arriba, podrás agregar más y menos IF se llama bucles de borde hacia abajo en tu modelo. Por lo que aquí voy a añadir dos bucles de borde en el medio. Presionaré clic derecho para cancelar cualquier movimiento de eso, de esos dos bucles. Y si te mueves a un lado, puedes ver esas tres fases. Hablando mal ir y extrudirlos por nuestros dedos. Entonces voy a ir a seleccionar todos estos dedos. Y aquí, mantenga pulsado el turno izquierdo, clic izquierdo. Y voy a abrir este menú bajo extrusión. Y aquí está la opción, que se llama extrusión individual, que fue, que nos permitirá extruir todas estas fases como en el individuo. Entonces aquí voy a ir a usar este círculo amarillo. Y ahora puedo presionar turno y error para repetir la última acción. O puedes encontrar esa opción en Editar y hay opción repetir última. Entonces aquí voy a ir ahora en modo de rayos X y nuestra moderna vista ortográfica superior presionando F7. Y esta vez voy a utilizar esta selección de vértices. Entonces aquí iré y seleccionaré este índice antipartidista de parte superior para moverlo a atrás a alrededor de aquí. Entonces algo como esto. Y aquí iré y extruiré esto para nuestra lengua. Entonces mama e para extruir y aquí voy a ir a rotarlo. Entonces algo como esto va a estar bien. Así que asegúrate de que estás teniendo casi el mismo tamaño de esta fase que los de aquí arriba. Porque queremos mantener el mismo tamaño de esas fases, porque queríamos tener casi el mismo tamaño para cada dedo. Entonces ahora voy a ir a añadir una superficie de subdivisión si número de sedación a, presionaré clic derecho y cambiaré sombreado a SMOTE. Y aquí puedes ver que ya hiciste dedos. Entonces voy a ir a seleccionar esta cara aquí. Y voy a ir a extruirla dos veces así. No te preocupes. Posteriormente vamos a ajustar todo esto. Y ahora voy a ir ansatz el Select. En realidad voy a dar este tiempo rostros selección basada. Vamos y apaguemos la renta de rayos X. Ahora aquí voy a ir a borrar todas estas caras aquí. Y presionaré X. Y aquí podemos ir y eliminar todas estas fases. Ahora voy a ir y seleccionar este bucle de borde aquí. Y aquí podemos ir y extruir esto en la parte trasera así. Pero antes de eso, quiero ir y seleccionar esos vértices aquí. Y quiero hacerlos un poco más redondeados. Esto. Y aquí podemos ir ahora seleccionar este borde bucles presionando Alt y click izquierdo. Y voy a ir a extruirla en el eje x así. Por lo que a continuación, iré a escalar un poco esto hacia abajo. Y voy a ir a extruirla una vez más. Y aquí quiero cerrar estas brechas. Puedo presionar E para extruir, hacer clic derecho para cancelar cualquier momento ahí. S para escalarlo para adaptarse una vez más, haga clic derecho para obtener algún momento S para escalar. Y aquí sólo voy a tener que llenar ese agujero allá. Entonces ahora voy a ir a ajustar esto un poco mejor. Por lo que aquí iré en modo de rayos X. Y aquí vamos y voy a ir esto un poquito atrás. Entonces aquí podemos ir y mover esto. Y ahora voy a ir a seleccionar basurero, y voy a ir a mover esto un poco hacia abajo. Vayamos y también rotamos. Voy a ir a seleccionar esto. Y voy a mover esto un poco allá. Entonces a alrededor de aquí va a estar bien. Voy sólo un poquito así. Y aquí podemos ir y seleccionar todo este S y X dos esqueleto el eje x. Y vamos a ir a mover esto un poco al frente. Entonces como puedes ver, casi terminamos con emborronar la mano. Y si quieres, puedes ir y superar el mayor número de subdivisiones para que sea un poco más suave de lo que es. Y ahora aquí voy a ir a seleccionar esos dos. En realidad aquí en este lado inferior, voy a ir y seleccionar todos esos dos vértices aquí. Y comprimen g índice para hacer de esta sala para el pop así. Y ahora todo debería estar bien. Entonces eso es todo de este video. Mantente atentos porque en el siguiente video vamos a sumar hueso que está saliendo de esta mano. Entonces nos vemos ahí. 3. Addin el hueso: Hola a todos y bienvenidos a nuestro segundo en el discurso. Entonces como pueden ver aquí, terminamos con modelar nuestra mano, y ahora debemos enfocarnos en el hueso que está saliendo de estos de ahí. Entonces primero iré y presionaré 1 para ir frente a vista ortográfica. Y con Deb, me gustaría ver la próxima semana en modo edición y video X-Ray. Yo quiero ir y tirar de esto un poco hacia arriba porque quiero hacer este mango un poco aplanado. Fue, fue antes. Y ahora podemos volver a salir del modo edición y apagar los rayos X también. Y ahora quiero rotar esto para los 90 grados en el eje x. Entonces presiona 90 y también lo escribiré por 90 grados en el eje y. Por lo que ahora esto se enfrenta hacia nosotros. Por lo que presionaré también G y Z para que demuestren no subir esto. Y ahora por el hueso, quiero agregar un cubo Darcy. Y de inmediato voy a ir y editar el control de modo y ahí para agregar bucle de borde allí. Y quiero deshacerme de esta mitad de aquí. Y de inmediato, el siguiente paso va a ser agregar modificador de espejo con espejeado en el eje x. Y no olvides encender el recorte también. Y lo siguiente va a ser sumando subdivisión. Así que asegúrese de que está teniendo modificador de espejo en la parte superior de su en la parte superior de su modificador de superficie de subdivisión en la pila de modificadores. Entonces vamos a sumar dos a dos subdivisiones dos. Y ahora voy a hacer clic derecho para terminar de sombrear de plano a liso. Entonces ahora voy a presionar G y C para tirar de esto hacia arriba. Saldré del modo de rayos X aquí. Y vamos a bajar esto un poco más así. Y ahora podemos ir en X-Ray uno una vez más en modo edición, seleccionar esta parte superior. Y aquí voy a ir a extruir esto en el eje z así. Voy a cambiar a la extrusión normal. Y vamos a extruirla una vez más sobre z también. Y aquí puedo ir y seleccionar esos dos vértices del costado. Pero debido a que estamos en modo de edición, en modo de rayos X, podemos ir y seleccionar también la parte posterior. Y aquí podemos ir y extruir aquí. Y voy a extruir esto una vez más. Y aquí podemos ir y también ir a un costado. Ya puedes ver voy a ir y agregar bucle de borde ahí. Y ahora quiero ir y hacer esto más redondeado. Por lo que voy a usar fuera para seleccionar esos bucles de borde allí. Y dos veces g puedo ir y hacer deslizamiento de borde también. Entonces salgamos del modo de rayos X y a ver cómo se ve. Y lo voy a acercar un poco más allá. Ahora podemos ir y escalar todo esto en el eje y así. Para hacer esto más redondeado ahí, voy a jalar esto aquí en el frente. Y ahora podemos ir a ajustar este top un poco mejor de lo que es ahora mismo. Entonces aquí, voy a ir una vez más allá y podemos ir y escalar esto así. Y aquí tal vez podamos ir y mover esto hacia abajo. Y ahora creamos esta canción. Lo único que puedes hacer es que podemos ir y mover esto ligeramente al frente así. Y ahora es un poco demasiado grande. Entonces voy a ir a seleccionar todo esto aquí. Habilidad abajo, y ahora se ve mejor. Por lo que ahora hemos terminado con emborronar la mano. Entonces tal vez lo único es que podemos ir y escalar un poco esto aquí en el eje x, en el, en el y Y ahora me gusta este hueso de ahí. Entonces tal vez podamos ir y también escalar esto un poco hacia abajo para hacer esto más en forma ahí. Y ahora todo debería estar bien. Entonces ahora voy a ir a aplicar este modificador espejo aquí. Y ahora quiero unirme a esos dos juntos porque en el siguiente video vamos a armar nuestra mano y prepararla para el, para la animación. Entonces primero voy a ir a seleccionar ambos. En realidad, voy a bajar el número de subdivisiones aquí por mano. Seleccione ambos de estos y Taiwán para hacer esto como un solo objeto para que pueda presionar Control y J y unir a esos dos juntos. Entonces ahora sólo tenemos una pieza aquí y se puede ver aquí. Podemos ir y renombrarlo presionando dos veces en la misma colección. Entonces voy a renombrarlo como una mano. Y ahora quiero ir y devolver mi punto de origen de esto en medio. Por lo que primero tendremos que devolver nuestro, nuestro cursor 3D en medio de nuestras rejillas para que puedas presionar shift y ver, devolverlo en el centro. Y ahora puedo ir y seleccionar mano. Y con el botón derecho, quiero cambiar el punto de doctrina para estar donde está el cursor 3D. Por lo tanto, haga clic derecho en establecer origen y el origen a cursor 3D. Y ahora se puede ver este punto naranja, lo que significa que el punto Arjun de esta mano va a estar ahí. Y el siguiente paso que va a ser necesario antes de continuar con el aparejo es presionando N, se puede ir al elemento y se puede ver que aquí tenemos algunos valores. Y quiero asegurarme de que tengas todas las ubicaciones, rotación y escala aplicadas para que puedan ir bajo objeto. Hay optativo aplicar. Y podemos seleccionar todo transformado. Y ahora todo aquí es 0 y la escala es la número uno. Además, puedes presionar Alt y un atajo. Por lo que aquí también puedes comprar ubicación, escala de rotación, y ultrasonido también. Entonces eso es todo de este video. Mantente atentos porque en el siguiente video vamos a llegar a nuestras manos. Entonces nos vemos ahí. 4. Rigging el personaje: Hola a todos y bienvenidos a nuestro tercer video en este curso. Entonces como se puede ver, estamos hechos con modelado de la mano del núcleo y hay un ajuste antes de seguir intrigando, quiero hacer. Entonces aquí entraré y seleccionaré mi mano, entraré y editaré modo y cambiaré a selección de vértices. Con la radiografía encendida. Voy a seguir adelante y seleccionar todo esto y presionar G y Z para mover este ligeramente oscuro y golpear Control. Y quiero ir y agregar un bucle de borde más para cada dedo. Por lo que ahora se ven un poco más redondeadas que antes. Entonces ahora para el aparejo, vamos a usar un afluente se puede encontrar bajo cambiar un y aquí está un aficionado. Ahora mismo no podemos ver nada. Pero si vamos bajo Modo Editar, que podemos presionar paso debe haber seleccionado son aficionados. Hay opción en las propiedades de datos de objeto que se llama delante bajo visualización-puerto. Ahora bien, si yo, si reviso esta opción de frente, ahora podemos ver que nuestros brazos están aquí. Entonces no importa donde estemos ahora en nuestra escena, podemos ver nuestra armadura o no importa cómo, si tienes malla o cualquier otra cosa encima, siempre veremos esto frente a otros, otros, otros objetos de nuestra escena. Entonces ahora voy a volver en modo edición. Y aquí podemos ver nuestra sola armadura o solo hueso aquí. Entonces básicamente, con este hueso de aquí, vamos a crear el resto del esqueleto aquí. Y más adelante con ese esqueleto, animaremos nuestra malla y va a ser mucho más fácil que mover todos estos vértices detrás de la geometría que creamos previamente. Entonces primero, voy a seleccionar este hueso aquí, entrar a la GNC, podemos ir y mover esto hacia arriba. Entonces aquí si alguna vez estás en hueso tiene cola y cabeza. Entonces esto es cabeza y cola. Y ahora voy a ir a buscar cola aquí. Y la GNC, voy a mover esto así. Entonces básicamente este hueso, quiero controlar esta malla aquí. Así que asegúrate de que estás siguiendo y de tratar de entender cómo se va a comportar el esqueleto y cómo debe ser. Entonces ahora aquí voy a agarrar cola aquí y presionar E. Y aquí puedes ver que si tienes un solo enlace aquí, que nosotros, lo que significa que ahora somos capaces de extruir huesos de, de otros huesos también. Entonces vamos a presionar E Una vez más. Y ahora este hueso controlará esta parte de aquí, y este vínculo controlará esta parte de aquí. Por lo que tendré un poco más de control sobre cómo comportará esta columna vertebral de nuestra malla más adelante una vez que lo queramos animar. Entonces ahora voy a agarrar esto, esta cabeza, y ahora voy a ir a presionar E y hacer un hueso enorme aquí. Entonces básicamente este vínculo controlará esta zona aquí. Y ahora necesitamos huesos, cuatro dedos también. Entonces voy a ir a seleccionar este hueso aquí y con el turno en el fin de semana ir y duplicarlo. Ahora se puede ver que tenemos esta línea de puntos, lo que significa que esto es evidente de este hueso aquí. Y eso no queremos. Entonces voy a presionar clic derecho y hay opción padre. Y ahora aquí podemos simplemente claro y claro padre y ahora eso es desaparecer. Entonces ahora tenemos solo hueso aquí y voy a escalar hacia abajo para enredar el fondo. O nuestra malla con pequeña d ligeramente hacia abajo. Y ahora si seleccionamos este punto aquí, podemos presionar click derecho y hay opciones sub-dividir en la parte superior. Y en este menú de aquí, podemos ver que número de cortes es uno, y quiero tener tres enlaces por cada dedo. Entonces ahora podemos ver que tenemos tres huesos y ahora podemos seleccionar todo esto. Y con el turno en D, podemos duplicar sobre el exoma que va a bloquearse en el eje x. Vamos a repetirlo una vez más. Y ahora para la parte superior, voy a usar lo mismo. Pero esta vez iré y rotaré y también bajaré un poco. Entonces algo como esto va a estar bien. Y ahora aquí hay una nueva opción debe ser amateur selecto. Hay opción poste moldes. Por lo que en modo pose, estamos animando nuestro descanso. Entonces aquí, ahora si voy y por ejemplo, una rotación, esto, se puede ver que este enlace está controlando a todos los demás aquí. Y también este hueso de aquí está controlando este de aquí. Este hueso controlará sólo este enlace aquí arriba. Y este enlace control óseo sólo a sí mismo. Entonces básicamente lo que quiero, quiero que este hueso controle también todos los demás huesos. Y lo podemos hacer criando a toda la parte superior de arcos más antigua a este vínculo aquí. Y lo podemos hacer sólo en modo edición. Entonces voy a volver a llamar en modo edición. Y ahora seleccionaré todos estos huesos sosteniendo Shift. Y el último nacido, quería estar seguro de que aquí seleccioné este vínculo. Y con control MP, solo pueden presionar mantener offset. Y ahora puedes ver, por ejemplo, si lo llamas en modo pose y seleccionas este hueso aquí, presiona aire. Se puede ver que este punto está controlando el resto de los huesos. Entonces ahora volvamos atrás y editar modo. Y aquí voy a ir y jalar esto ligeramente hacia arriba con G y C así. Y ahora voy a ir a moverme a un costado. Y aquí se puede ver que podemos ir y mover esto un poco al frente. Entonces en realidad me voy a quedar todo, piensa aquí como es. A lo mejor un poco al frente así. Y ahora voy a seleccionar todo esto. Asegúrate de que estás en modo XA y regresaste ligeramente así. Así que asegúrate de que estás teniendo tu sartén o tu armadura dentro de tu malla. Y ahora necesitamos adjuntar la armadura a nuestra malla. Y el proceso se llama pintura con pesas. Por lo que la forma más fácil y la forma más sencilla va a ser hacer pinturas automáticas con pesas, lo que significa que Blender hará pinturas automáticas de desvanecimiento por nosotros. lo podamos hacer presionando, seleccionando nuestra mano primero y más tarde tú el turno, podemos seleccionar nuestra armadura. Y ahora con el control p, Podemos ver que podemos ir y padre. El padre es como objeto o inmadura deforma o con grupos vacíos, lo que significa que tendremos que hacer manualmente. Estamos pintando o podemos ir y establecer con pagos automáticos. Y ahora si voy y voy postmortem y por ejemplo, seleccione para este hueso aquí y presione OK. Se puede ver que la malla está siguiendo. Entonces ahora voy a ir a mostrarles lo que pintó el debate. Adivina para que pueda ir y seleccionar mi malla aquí. Y vamos a inventar. En primer lugar, seleccionaré a mi aficionado en realidad y mantendré presionado Shift para seleccionar nuestra malla. Y ahora podemos ir en jarrón pintando aquí. Y ahora en estas propiedades de datos de objeto, puedes ver que tienes estos grupos de vértices. Y ahora se puede ver que este hueso, que se llama hueso, controlará esta zona aquí. Y ahora, si te desplazas hacia abajo, podrás ver todos los demás huesos y qué segmentos están controlando. Entonces, por ejemplo, si quieres reparar algo, puedes ir y aquí, F para agregar y esta zona, o F para restar. Y básicamente azul significa que este ejemplo de azufre, voy a seleccionar este hueso superior aquí. Entonces esto es hueso, hueso. Entonces este es el nombre del hueso y se llama hueso. Y aquí se puede ver que el rojo significa que este hueso está afectando a esta zona a lo sumo. Y el azul significa que el este hueso no está teniendo ninguno, ningún efecto en el resto del año de malla. Entonces básicamente si agrego algo aquí, este hueso también controlará esta zona aquí. Entonces voy a ir a presionar Control Z para volver. Y ahora estamos listos para animar a nuestro personaje. Entonces eso es todo de este video. Mantente atentos porque en el siguiente video vamos a posar a nuestro personaje y además añadirle cámara. Y más adelante agregaremos hielo y continuaremos con la animación. Entonces nos vemos ahí. 5. Modelado de ojos, boca y el de la boca y el diente: Hola a todos y bienvenidos a nuestro cuarto video en este curso. Por lo que ahora vas a seguir con los ojos de modelado y también malta y así sucesivamente. Pero antes de eso, quiero mostrarte cómo puedes cambiar el nombre de tu hueso para que puedas ir y seleccionar tu armadura. Y en modo edición aquí está nuestra opción ósea bajo este menú Propiedades. Y por ejemplo, voy a ir a seleccionar este hueso superior aquí y vamos a cambiarle el nombre. Por ejemplo, tenía hueso. Y ahora si sales del modo de edición, el modo de objeto, y por ejemplo, seleccionas la malla y bajo Propiedades de datos de objeto hay hueso tenido. Entonces así es como puedes hacer tu cómo puedes cambiar el nombre de tus huesos. Y también quiero mencionar que una vez que adjuntes tu armadura a la malla, la malla contendrá otro modificador en tu pila de modificadores, y ese es modificador de armadura. Y asegúrate de poner a tu aficionado encima de la subdivisión porque vas a ser mucho más fácil controlar su coeficiente intelectual más adelante. Y también quiero crear número de subdivisiones aquí a árbol. Entonces a continuación voy a ir a añadir el avión con el turno en a. Entonces vamos a seleccionar avión. Vamos a escalarlo. Y ahora voy a ir a presionar Añadir menos 90, x menos 90 para rotarlo en el eje x. Entonces el segundo, así así. Y ahora voy a subirlo así, asegurarme de que se preste, está en el piso Flavius. Y ahora presionaré 0 para entrar en vista de cámara. Y ahora con el turno y la tecla arriba del tap o junto a uno, podrás entrar en modo cámara de vuelo. Por lo que ahora puedes usar tu teclado para volar. Y también, por ejemplo, si quieres aumentar la velocidad, puedes ir y subir y bajar el alcance. Y por ejemplo, si quieres moverte arriba y abajo, puedes usar Q y a. Y esa es la forma más fácil de navegar por la cámara de video en tu escena. Entonces vamos a colocarlo en la parte superior así. Entonces voy a ir y moverlo arriba. Entonces a alrededor de aquí. Entonces esta va a ser posición de nuestra cámara. Y ahora vamos a seguir modelando el hielo. Entonces con el turno en a, voy a ir a añadir una esfera UV. Y aquí voy a bajar número de segmentos para ser 16. Y aquí, número de anillos que quiero más bajo que ser ocho. Y de inmediato quiero agregar modificador espejo porque una vez que entramos en modo edición y dominio Reggie, podemos decidir poder ver dos ojos para nuestro personaje. A continuación, quiero ir y también agregar un modificador de superficie de subdivisión con números tienen dígito 2, y vamos a cambiar el sombreado para suavizar. Y ahora voy a ir a presionar. Voy a volver al modo de edición. Y aquí voy a ir y mover esto hacia arriba y presionar f, x y 90 para rotar esto para los 90 grados así. Asegúrate de que estás teniendo modificador de espejo encima de tu subdivisión. Ahora, voy a ir a acercarme y aquí con la elección facial. Pero primero voy a ir realmente por un lado, a la derecha de la vista gráfica presionando G y S e Y, iré y escalaré hacia abajo en el eje y. Y ahora iré y deseleccionaré todo y con la semilla, entraré en selección de círculo. Y por cierto, tú, tú, tú, puedes ver este círculo alrededor de tu cursor. Y eso significa que el tamaño de tu pincel, que puedes aumentar y disminuir desplazándote hacia arriba y hacia abajo tu ratón se llenan. Por lo que iré y seleccionaré todos estos vértices caras aquí en el frente así. Y ahora voy a ir y sólo anular la selección de este aquí y este de aquí presionando el clic medio. Entonces así es como puedes anular la selección, en licuadora con la selección de círculos. Ahora, voy a ir a presionar. En realidad, iré a anular la selección de todo esto alrededor. Y ahora seleccionaré en esto aquí. Y ahora para las pupilas de los ojos, entraré en duplicar esto con un turno en DIY, movimiento en el frente en la y. esto un poco. Y aquí presionaré P para separar esto del resto de la malla. Y ahora podemos ir y seleccionar a nuestros alumnos aquí. Entonces voy a ir y seleccionar ahí. Y a G e Y, podemos ir y por ejemplo, simplemente extruirla un poco en el eje y. Entonces algo como esto. Ahora voy a ir a mover esto dentro, así. Y ahora tenemos alumnos para el, para nuestro personaje. Ahora podemos ir y seleccionar todo esto. Y aquí voy a ir a rotarlo 90 grados así y colocarlo donde deberían estar. Entonces aquí voy a ir en la cima, en vista ortográfica superior. Voy a escalar esto todo el camino hacia abajo así. Y aquí voy a esconder amateur por ahora y tratar de colocar es donde deberían estar. Entonces iré a escalar esto sólo un poquito más. Ahora, voy a ir a ir de frente a la vista ortográfica. Y aquí podemos ir y mover este poco perspicacia. Vamos al otro lado también. Y aquí podemos ir y rotarlo en los extremos y con G y Z. puedo ir y mover esto un poco por dentro un poco más. Vamos a tirar de esto un poco en la y Y ahora voy a ir y mover esto un poco también hacia abajo. Y colocamos nuestros ojos para nuestro personaje. Entonces tenemos esos ojos caricaturizados para nuestro personaje. Y a continuación voy a ir a hacer boquilla. Entonces con la a desplazada, podemos ir y agregar curva. Por lo que esta vez voy a usar el círculo. Y aquí voy a apagar los rayos X excesivamente en la GNC. Voy a tirar de este círculo hacia arriba hasta que entre en modo de edición. Se puede ver que tenemos esos cuatro puntos. Y hay opción, nueva opción que es propiedades curvas aquí. Y si vas por debajo de la geometría, podrás encontrar bisel. Y aquí podremos biselar esto. Y ahora podemos ir y por ejemplo, usar g e y. y se puede ver con qué facilidad podemos ir y crear modo de aspecto caricaturizado. Entonces simplemente simple curva. Entonces iré y lo posicionaré. Donde debería estar. Entonces voy a ir a bajar esto. Se puede jugar con, con adaptarte también. Y también quiero ir y escalar esto en dx. Y voy a mover este suelo ligeramente perspicaz prensa G y Z para rotarlo para acostarse sobre la malla así. Y por ejemplo, aquí ya puedes jugar cómo, cómo, cuál, qué tipo de emoción quieres tener sobre tu personaje. Entonces, por ejemplo, aquí, podemos ir y escalar esto hacia abajo y hacia arriba. Entonces voy a ir a seleccionar todo esto. Vamos a bajar esto. Entonces así, vamos a escalar un poco esto en la x y z e y para que se ponga un poco así. Y voy a ir y la posición es un poco más abajo para que podamos presionar G y Z para que realmente vayamos a una vista ortográfica y quiero agregarle entre y entre los labios superiores e inferiores. Entonces aquí voy a ir y mover esto arriba con G e y. movámoslo un poco hacia abajo. Voy a ir a escalar un poco esto y moverlo aquí. Vamos a mover este de ahí. Y ahora con el cambio de un en modo objeto, voy a crear un nuevo arsine en cubos. De inmediato quiero agregar modificador de superficie de subdivisión lo abajo de la subdivisión 2. Ahora iré y reduciré esto. Haga clic con el botón derecho para girar el sombreado de plano a liso. Y aquí podemos ir y posicionarlo dentro. Por lo que puede ir y reducir esto. Y aquí con control y directo, podemos ir y agregar bucle de borde allá y aquí también. Entonces haga clic derecho, voy a cambiar a Argent para estar en el centro de la misa. Y aquí podemos ir y escalar esto sobre el porqué. Y tal vez podamos ir y agregar un bucle de borde más ahí, G y Z para colocarlo dentro. Voy a moverme a un lado para que podamos ver. Entonces para hacer una pausa aquí. Y podemos ir a escalarlo un poco en la Y. Así que algo como esto va a estar bien. Y también uno ahora para ir y agregar un avión más por dentro porque quiero, para pintarlo de negro ahí. Entonces está cambiando un, voy a coger avión allí. Y aquí iré y reduciré esto así. Con la Gen Z. subiré esto. Y aquí iré en modo de rayos X. Y ahora puedo ir y simplemente mover esto aquí abajo. Y yo voy a ir a extruirla ahí. Y también aquí, perspicacia como ésta. Asegúrate de esconder todo esto. Entonces voy a ir a presionar G e Y para ir, a colocarlo dentro. Y aquí voy a ir y añadir un modificador de superficie de subdivisión y Taiwán para ser compartido que vamos a poder agregar color negro allí. Por lo que cambiaré a la vista previa material. Y aquí para el material allá, sólo voy a usar material negro. Y yo mantendría esa tal como está. Entonces eso es todo de este video. Mantente atentos porque en el siguiente video vamos a animar a nuestro personaje y además vamos a adjuntar ojos y boca y para el aparejo también. Entonces nos vemos ahí. 6. Tiempo de la animación: Todos y bienvenidos a otro video en este curso. Entonces como puedes ver, estamos hechos con ojos de modelado y también le agregamos y también base de malta. Entonces ahora voy a ir a aplicar modificador espejo aquí para los ojos. Y también quiero hacer lo mismo por la glucosa también. Y todo aquí debería estar bien. Podemos ir y simplemente escalar esto tomó un poco más así, y ahora iré y mostraré nuestra armadura. Por lo que ahora necesitamos adjuntar los ojos y también el resto de las medidas que él creó posteriormente a nuestro huevo. Porque ahora si vas en post-mortem, una vez que seleccionas a tu aficionado y por ejemplo, mueves esto, puedes ver que todo se mueve excepto ojos, pupilas, y también mult y diente también. Entonces la forma en que podemos sumar y la hoja de prueba es seleccionando todo esto con el turno. Y la última va a ser la armadura. Y ahora podemos ir y publicar modo. Y aquí voy a seleccionar este hueso aquí, los huesos del camino de la mano. Y podemos presionar Control MP y voy a poner a padre hasta el hueso. Y ahora por ejemplo, si vas y rotas esto, puedes ver que también se está moviendo junto con el resto de la malla también. Por lo que ahora iré y presionaré 0 para entrar en selección de cámara. Y aquí voy a ir a posicionarlo un poco arriba así. Y ahora cambiaré a un espacio de trabajo de animación aquí en la parte superior. Entonces ahora aquí voy a empezar por animar a nuestro personaje. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a bajar el número de los fotogramas aquí. Entonces vamos a que sea un 25. Ahora podemos continuar con nuestra animación de personajes, pero antes de eso, quiero saltar de nuevo en modo objeto. Y además seleccionaré mi cámara aquí en la Colección de Escenas. Y ahora en esta cámara propiedades, en el menú Propiedades aquí hay opción llamada face part out bajo visualiza-puerto. Y voy a tirar de esto todo el camino hasta una. Y aquí ahora voy a ser un, no poder ver nada más que arriba lo que esta cámara viendo y lo que se va a renderizar afuera no se distraerá con nuestra escena de licuadora. Y también hay chicos compositores visualmente pueden subir. Y necesitaremos tener encendidas estas superposiciones, en nuestra escena aquí. Entonces por ejemplo, podemos encender el centro y ahora podrás ver el centro de tu cámara aquí. Y también, por ejemplo, puedes activar la tercera opción, que siempre es útil. Entonces voy a dejar a esos dos como están ahora mismo. Y ahora iré y seleccionaré armadura y bajo Modo Objeto, cambiaré al modo pose. Entonces voy a cambiar al modo pose. Y ahora mismo estoy en mi primer marco clave aquí. Presionaré un y aquí en adelante. En realidad no necesitamos seleccionar nada aquí. Pero voy a crear el primer pulso de esos movimientos de mano hospitalizados. Por lo que aquí iré y seleccionaré todos estos tres bonos sosteniendo Shift y haciendo clic a la izquierda. Y ahora seguiré adelante y escribiré vista ortográfica. Y con G y Z, voy a subir esto. Y vio aquí en nuestro primer cuadro, vamos a crear la primera pose de nuestro personaje. Ahora voy a presionar F para rotar. Y ahora también doblaré esos tres también, los segundos lazos para nuestro dedo. Y voy a ir a presionar Enter una vez más. Ahora cambiaré y seleccionaré esos tres bonos en la parte superior. Y con G y Z, voy a mover esto apenas un poco al frente, así. Y ahora puedo ir y enfocarme también en este sello. Entonces aquí voy a ir a rotar un poco este. Y aquí tal vez podamos ir y rotar este también. Y así esta va a ser nuestra primera pose y además asegurarnos de que tu personaje esté golpeando el suelo ahí. Entonces aquí puedes ver esto. Se puede ir un poco más así. Y también para el basurero, me voy a quedar aquí así. Y ahora podemos ir y presionar a e i ae para seleccionar todo y yo para insertar fotograma clave. Y aquí podremos seleccionar insertar fotograma clave en ubicación, rotación, y escala para todos nuestros bonos. Entonces por ejemplo, si voy y selecciono que tenía hueso, el tipo previamente renombrado, siempre se puede cambiar el nombre de los otros bonos, pero no va a ser necesario para este curso. Pero solo, solo simple recordatorio va a ser mucho más fácil más adelante cuando tengas más complejo y llegues a hacer renombrar todas las cosas que estás creando. Entonces como se puede ver en los huesos de la cabeza, tenemos diferencia diferente. Por lo que tenemos 44 ubicación, tenemos para rotación y también para escala. Y también tenemos otros cuatro huesos también. Entonces voy a ir a conseguir la segunda pose, que es un top posts para todos nuestros dedos. Entonces me voy a ir y ahora a encender esta opción que está fuera la torcedura. Por lo que ahora podré teclear fotogramas clave para insertar fotogramas clave para cada hueso que cambié. Entonces, por ejemplo, si voy y trato de decidir, se puede ver que ahora tenemos un fotograma clave para este hueso también. Entonces ahora puedes ver que se está moviendo así. Entonces voy a ir a quitarme esa. Para que pueda presionar X y eliminar. Eliminar, borrar marco clave allí. Entonces voy a pasar el rato hablando, encendida, y ahora vamos a ir a crear la primera pose. Entonces vamos por ejemplo, yo soy, voy a ir aquí en el cuadro 13 y aquí voy a presionar G y Z para jalar esto hacia arriba. Aquí puedo ir y roté este también, así. Y ahora veamos qué está pasando aquí. Para que se pueda ver esto es levantarse. Y también quiero que esto se levante también para poder presionar G y Z y rotar este punto un poco así. Entonces vamos a jugar una animación para que veas que se está levantando. Y por ejemplo, podemos duplicar este aquí presionando Shift y D. Y ahora si toco esta animación, se puede ver que está regresando. Voy a quitar esto atrás. Esta espalda. Eliminaré el fotograma clave que duplique porque necesitaré seleccionar un para seleccionar todo. Y ahora con la D cambiante, podemos ir y duplicar. Y esta vez todos los dedos bajarán así. Entonces vamos y jalemos todo el camino hasta aquí. Entonces tal vez marco 24. Mantengámoslo así por ahora y ahora necesitaremos crear una emisión para cada dedo. Entonces vamos a enfocarnos en nuestro primer dedo, que es el dedo señalador. Por lo que quiero interrumpir los dedos para ser lo más alto que se va a levantar, entró el anterior. Entonces voy a ir a seleccionar esto y refrescar G para mover esto de nuevo aquí así. Entonces ahora si presionas 1, Vamos a ver qué está pasando aquí. Por lo que se puede ver que este dedo será más alto que antes, así. Ahora, voy a ir a seleccionar el segundo, el segundo, el segundo, o el dedo medio. Y ahora éste puede ir un poco más lento. O en realidad vamos a centrarnos en este primero. Por lo que este dedo va a decir más en el aire y podemos ir y por ejemplo, rotó este un poco así. Entonces veamos cómo se va a ver. Y ahora se ve un poco mejor. Entonces tal vez podamos ir y rotar este también, un poco como éste en el cuadro 10. Y tal vez podamos ir e incluso mover esto un poco más alto. Por lo que podemos presionar G y Z para subir esto un poco más. Y ahora va bien. Por lo que ahora podemos ir y enfocarnos en este dedo medio. Entonces éste irá a continuación y regresaremos antes que los dedos puntiagudos. Por lo que aquí voy a ir y voy a ir en correcta vista ortográfica. Y aquí rotaré éste y éste de aquí. Y vamos a ver qué está pasando aquí. Voy a ir en realidad y seleccionar ambas y con G y Z y voy a ir final. Lo haré manualmente. Entonces aquí voy a mover este fotograma clave allá y también este de aquí a ver. Por lo que se puede ver que ahora básicamente este dedo estará más tarde en el aire. Y quiero que este dedo venga más temprano entonces los dedos puntiagudos. Entonces voy a ir en el cuadro 20, 22 aquí. Y ahora seleccionaré este hueso aquí, y voy a presionar G y moverlo allá, también este de aquí. Y para el tercer hueso también. Vamos a entretenernos ahí. Y lo mejor ahora voy a querer ir en frente vista ortográfica y vamos a probarlo. Por lo que este ahora se quedará un poco ahí y llegará antes que el anterior. Por lo que puedes ver que tocará el piso antes que el dedo puntual. Entonces algo como esto va a estar bien. Voy a ir y apagar, encender las superposiciones de espalda. Y ahora aquí para este dedo puntual, voy a ir a mover este fotograma clave aquí en el, en el vigésimo seis fotograma, o en realidad lo mantendré en el fotograma 25. Haré por este segundo enlace también presionando G y moverlo, moviéndome ahí. Entonces vamos a ver si todo es correcto. Entonces lo voy a jugar despacio así, y ahora va a golpear el carril o el suelo. Sólo aquí. Entonces ahora vamos a centrarnos en el dedo meñique. Por lo que este dedo no va a subir tanto. Entonces me voy a ir y voy a ir en el cuadro 30. Rotaré este de aquí. Y aquí podemos ir y tractar éste. Y éste de aquí. Sólido esto y este dedo se quedará, tocará primero el piso, esos tres dedos ahí. Entonces aquí voy a ir en el cuadro 20. Y para cada uno este dedo, iré a mover ese fotograma clave pulsando G ahí, también este de aquí. Y el último va a ser éste de aquí. Entonces vayamos a la vista ortográfica frontal, apaguemos las superposiciones y poco a poco veremos cómo va a quedar. Entonces como esto va a estar bien. Tocemos esta animación aquí. Y tenemos ese movimiento fresco de los dedos. Entonces tal vez este dedo puntual, dedo meñique, podemos ir un poco más alto que ahora mismo para podamos ir y rotarlo en el cuadro 13 allá. No olvides que estamos teniendo fuera al rey encendido todo el tiempo. Y ahora se ve mucho mejor que antes. Tan bonito, Es bonito. Y ahora podemos ir y por ejemplo, se puede jugar con este hueso aquí. Entonces, por ejemplo, una vez que esté arriba, así va a ser este enmarcado aquí, o el marco 13, que es el marco medio allá. Podemos ir y presionar aire y por ejemplo, rotar sobre la vista ortográfica derecha y también ligeramente doblarla ahí solo para agregar un poco de movimiento ahí. Entonces algo como esto va a estar bien. A lo mejor es un poco demasiado en el aire así que puedo ir a levantarlo un poco hasta ahí. Y ahora voy a enfocar el hueso de la cabeza también. Entonces iré en el cuadro 13 y aquí iré y presionaré R para rotarlo ahí porque quiero que esto gire hacia adelante una vez que esté en el aire. Entonces ahora se ve, se ve mucho mejor. Y terminamos con animar a nuestro personaje. Entonces el único tema que estamos teniendo es esta boquilla de aquí porque está entrando por ahí. Para que pueda volver a salir del modo de edición. Puedo ir y publicar modo. Y aquí iré en modo edición, presionaré a para seleccionar todo, y puedo ir y ligeramente poleas, están en modo edición y también podemos ir y hacer lo mismo aquí para hueso y también ese avión que está dentro de la boca. Podemos ir y seleccionar todos estos. Voy a encender el modo de rayos X y voy a levantarlo un poco. Entonces algo así. Y se puede ver que esto está entrando por dentro. Entonces me voy a centrar en este avión de aquí. Iré y te rotaré ahí. A ver. En realidad estoy teniendo fotograma clave ahí. Encendió las torceduras, me voy a apagar aquí. Y aquí voy a ir en modo edición. Y vamos a levantar esto. Y ahora se quedará ahí todo el tiempo. Yo voy a ir a hacer lo mismo aquí por nuestro bien levantado, asegurarme de que esto esté dentro. Entonces voy a ir a añadir solo material de lectura simple para ver si todo está bien ahí. Y también quiero mencionar que, por ejemplo, si quieres crear otra animación, hicimos este personaje y tenemos esa animación al mismo tiempo. Con esta animación, siempre se puede ir aquí debajo de la hoja de droga y pescar a editor de acción. Y por ejemplo, aquí podemos ir y llamar a esta animación como nuestra animación básica. Básico. Y si quieres crear uno nuevo, puedes pasar aquí para crear uno nuevo. Y llamemos a esta nueva animación. Por ejemplo, aquí podemos ir y seleccionar, Crear, seleccionar a nuestro aficionado, ir en modo pose. Y por ejemplo aquí podemos ir y rotar esto ligeramente. Presione I para insertar fotograma clave aquí. Y por ejemplo, si lo cambiaste de nuevo en básico, puedes ver que ahora no tenemos marco clave ahí en este enlace aquí. Pero si vas aquí dentro, bajo nueva animación y la tocas, puedes ver que tenemos ese modo óseo para decidir. Entonces básicamente, solo estoy mostrando esto como un ejemplo, cómo puedes obtener una animación diferente con un solo personaje y tenerlo todo, y tener diferente animación en un solo archivo de licuadora. En lugar de crear diferentes archivos para diferentes remisión con editor de acciones, tendrás todas tus animaciones en un solo proveedor y podrás modificar y deck, y podrás editarlas a medida que vayas. Entonces, por ejemplo, si quieres tener carácter que sea correr y caminar y golpear algo al mismo tiempo. Tendrás ese control con un editor de acciones. Entonces eso es todo de este video. Mantente atentos porque en el siguiente video vamos a agregar materiales, agregar aligeramiento, y preparar nuestra, nuestra animación para la final Ananda. Entonces nos vemos ahí. 7. Materia, luces y la configuración de procesamiento final: Bienvenido a nuestro último video de este curso. Entonces como pueden ver, si toco esta animación, se puede ver que se acabó con modelar lata animando a nuestro personaje. Tenemos resultado final aquí. Y ahora en este video nos vamos a centrar en materiales, luces, y también ajustes finales de render también. Entonces vamos a pescar al modo de diseño aquí y aquí me gustaría solo seleccionar mi luz puntual predeterminada y presionaré X y eliminaré porque para el rayo, me gustaría usar HEDIS. Y ahora puedes ir a los datos de edad y conseguir tu subida en HD. Entonces si vas aquí en HDR, no he dot com, tendrás diferentes ambientes, diferentes imágenes que podrás usar para tu escena. Para que podamos conseguir cualquiera de esos. Tengo pocos de esos. Entonces, por ejemplo, si seleccionas alguna, podrás seleccionar y obtener de forma gratuita diferentes resoluciones también. Entonces vamos a cambiar de nuevo a Blender. Y ahora cambiaré el espacio de trabajo de diseño a sombreado. Y aquí por defecto este objeto Enter, necesitarás cambiar este mundo. Y hasta ahora tenemos este fondo enchufado en salida de voltios. Y ahora necesitaremos nodos Environment. Entonces con el cambiante a, podemos buscar la textura del entorno. Yo lo voy a colocar aquí. Me conectaré a imagen de fondo y presionaré Abrir. Y como ya mencioné, aquí tengo el mío, diferente tipo de dispositivo Edge. Por lo que lo intentaré con este. Y también ahora quiero ir bajo Editar preferencia y asegurarme de que tengo mi Node Wrangler Adam encendido. Entonces ya llegué aquí. Así que asegúrate de que también estás teniendo este Node Wrangler no se había encendido. Por lo que puedes seleccionar esta textura aquí y presionar Control y D para traer de inmediato mapeo una textura coordinando también. Por lo que ahora podemos ir y cambiar nuestro motor de render. Yo quisiera obtener mejores resultados. Voy a ciclos y voy a pasar un 0. Y ahora aquí iré y encenderé vista de renderizado. Por lo que aquí puedes ver cómo se va a quedar como nuestro render final. Y también si quieres cambiar la rotación del mundo alrededor, puedes ir y simplemente cambiar aquí girando esta z, la dirección z aquí. Entonces voy a mantener la mía como es por ahora. Entonces vamos a pasar a la vista previa de material, y ahora podemos ir y seleccionar hielo. Pero primero tendremos que volver de Vault a objeto. Y luego en superposiciones, voy a esconder mi armadura por ahora y por los ojos, voy a presionar material nuevo aquí y quiero ir y simplemente aplicar material negro ahí. Ahora por las manos, voy a ir a seleccionar las manos aquí. Ya llegamos a este material básico. Y ahora de las manos podemos ir y cambiar a algún color humano. Entonces algo como esto. Y se puede ver que también tenemos nuestro hueso el mismo en nuestro tenemos el mismo material, por lo que tendremos que ir en modo edición, presionar L para seleccionar objeto vinculado. Y aquí, bajo Materiales, puedo ir y crear un nuevo material presionando plus nu. Y necesitaré solo presionar Asignar anti ya cortar el hueso blanco aquí en la parte superior. Entonces ahora vamos y cambiemos para renderizarlo a ver cómo va a quedar. Y me gustaría también ir y agregar algo de color subsuperficial. Entonces lo que significa que va a ser un poco transparente. Y también, por ejemplo, me gustaría usar este color rojo para el color subsuperficial ahí. Pero esta vez estoy cambiando sólo el color del hueso, así que volveré, quiero decir, error ahí. Y aquí volveré a cambiar al material de nuestra mano aquí. Y para el color subsuperficial, aquí podemos usar el rojo. Y voy a añadir un poco esto. Este subsuelo. Yo estoy en los nodos, así que puedes ver esto. Ya tienes color humano, humano. Ya se ve bien. Y por ejemplo, podemos ir a cambiar aquí un poco para que sea un poco más ligero y ligero de lo que es. Y voy a obtener buenos resultados con este. A lo mejor este puede ir un poco más bajo en algo como esto. Ahora, vamos a ver cómo se ve todo. Voy a apagar las superposiciones. Y también para los ojos, los voy a seleccionar, presionar nuevo material y aquí puedes ir y cambiar los materiales del hielo. Pero le voy a dar este blanco también para 2D. Podemos ir y encontrar aquí material. Entonces este es el material 0, 0, 0, 4. Y también puedes ir y agregar materiales también para el fondo. Para que puedas agregar, por ejemplo, algo como esto. A lo mejor podemos ir con un color azul. Entonces voy a mantener este como está por ahora. Por lo que también quiero animar aquí mi cámara. Y aquí seleccionaré mi cámara y cambiaré a animación aquí. Ahora, aquí podemos ver la vista previa de nuestra cámara. Voy a cambiar al modo de vista previa y estoy teniendo mi cámara seleccionada. Entonces básicamente necesitaremos insertar, necesitaremos insertar fotogramas clave y las cámaras presionaré I para insertar ubicación, rotación y escala. Y aquí con la D cambiante voy a duplicar en el arroyo 26 porque queremos que se vea. Y por ejemplo, aquí en el fotograma 30, podemos ir y presionar Shift y la tecla, tecla por encima de la profundidad. Y con eso, podemos activar el modo de navegación voladora. Entonces, por ejemplo, voy a acercar un poco, presionar R para la rotación y la escala. Y ahora se puede ver que estamos teniendo este movimiento de cámara que se está acercando. Pero esto es demasiado. Entonces voy a ir a eliminar ese fotograma clave aquí, y quiero insertar otro. Por lo que sólo quiero haberme asentado. Ajustado zoom para hacer zoom de animación en nuestras cámaras. Por lo que voy a acercar un poco. Presionaré I para insertar ubicación, rotación y escala. Tocemos esta animación. Y por ejemplo, vamos a averiguar si podemos agregar también rotación. Entonces por ejemplo, podemos ir y Ok, Entonces no vamos a agregar ninguna, ninguna rotación ahí. A lo mejor podemos ir y mover ligeramente esto del por qué a un lado. Intentemos reemplazar el fotograma clave ahí. Para que veas que esto se va a convertir en el bando. Voy a presentar eso. Por lo que eliminaré fotograma clave ahí. Y también quiero cambiar el modo de interpolación. Por lo que seleccionaré todos estos fotogramas clave en mi cámara pulsa T. Y aquí tenemos diferente modo de interpolación. Entonces las interpolaciones son básicamente la velocidad y la forma en que eres una emisión se está comportando de un fotograma clave a otro. Si pesas en constante, por ejemplo. Ahora puedes ver que sólo está acercando aquí el día 13 y no va a, tú, no podrás ver nada, ninguna transición entre fotogramas clave. Por lo que puede ir y presionar D cambio a lineal, y ahora irá y lo hará un lineal con la misma velocidad. Y también puedes entrar, por ejemplo, en el modo bonos estadounidenses. Para que veas lo que está pasando aquí o algo así o atrás. Pero voy a usar lineal para esto ahora. Y ahora vamos a seguir. Por lo que cambiaré para rendirlo aquí. Veamos cómo se ve todo. Y creo que voy a cambiar ahora sombreado un poco mejor de lo que tenemos en este momento. Por lo que cambiaré aquí para renderizarlo. Se ve SSH desde avec hasta volver al mundo. Y vamos a probar esto en la z Así que vamos a usar 120 aquí. 120 uno va a estar bien ahí. Y me gustaría que aquí tuviera luces, fuente de luz que viene de este lado de aquí. Y ahora vamos a centrarnos en la configuración final de render también. Por lo que voy a cambiar aquí en el modo de diseño, pulse 0 para entrar en la vista de cámara. Voy a tocar esta animación una vez más real rápido, rápido sólo para ver si todo es correcto. Cambiemos para renderizar una vista. Y también, por ejemplo, puedes ir ahora aquí bajo Propiedades de Render. Y hay una opción llamada manejo del color frío. Y ahora podremos, por ejemplo, cambiar el look. Entonces, por ejemplo, podrías encender esto para que sea un alto contraste. O si quieres, muy alto contraste puedes usar también. Se puede jugar con exposición y gamma. Y por ejemplo, puedes usar curvas. Y aquí podrás controlar el color usando esta curva. Pero no voy a usar este método actuando este default va a estar bien. Ahora, aquí, bajo, bajo Configuración de salida, podrás cambiar la resolución. Yo quisiera usar la mía ya que ya es tan full HD, HD, lo que 111000920 por 180. Aquí podrás determinar unas tasas de fotogramas. Por lo que 24 va a ser simplemente fino default uno. Y si quieres tener una animación un poco más suave, puedes subir hasta 60, pero va a estar bien usar 24 fotogramas por segundo. Y se puede ver que nuestra animación partiendo del fotograma número uno y su final hasta 255. Entonces va a estar bien aquí. Y ahora para el formato de archivo, voy a usar una pick Vijay y calidad voy a aumentar a 100. Pero si quieres de inmediato puedes renderizar como un mp4. Pero esta vez en lugar de un JPEG, lo harás, necesitarás usar el video FFmpeg. Y aquí bajo codificación, podrás elegir diferentes códec de video y calidad de salida. Siempre debes mantener este como de alta calidad. Entonces como ya mencioné, me gusta el formato AVI porque se está consiguiendo, siempre estoy obteniendo buen resultado Av. Y también aquí podrás seleccionar tu archivo donde se va a guardar. Llámenlo animación. Y lo voy a aceptar. Y ahora debes ir y presionar Render y su animación que estás renderizando va a comenzar. Además, voy a volver una vez más bajo Configuración de renderizado. Y aquí también habilitaré el desenfoque de movimiento también. Porque siempre es bueno agregar desenfoque de movimiento y es agregar algo de relleno en ángulo a tu animación también. Y también ahora puedes ir a previsualizar toda la animación y comprobar si todo está bien. Y aquí puedes ver que necesitamos también cambiar el material aquí en la parte superior. Entonces vamos a seleccionar nuestra mano. Y aquí voy a presionar L para ocultar mi hueso, para seleccionar un hueso y presionar H para ocultarlo. Y ahora aquí iré y selección de cara. Y vemos con selección de círculo puedo ir y seleccionar este top. Y vamos a ir debajo de Materiales, crear un nuevo material con el plus. Y esta vez podemos ir con el mito rosa color así, descansar asignar. Y ahora sin y edad puedes mostrarlo. Y ahora llegamos a esa carne. Busca también nuestra mano. Ahora presionaré 0 para entrar en vista de cámara, presione play para reproducir, y toda la animación y para ver si todo es correcto. Y por cierto, siempre se puede jugar un poco más con cámara. Entonces, por ejemplo, puedes ver que este tipo está configurado en perspectiva y siempre puedes cambiar a vista ortográfica si quieres salir un resultado un poco diferente. Y por cierto, no se puede animar el efecto zoom-in con la vista ortográfica, se necesitará utilizar esta escala ortográfica. Entonces, en lugar de tener esos fotogramas clave, necesitarás insertar fotograma clave aquí. Después de eso, presionarás con el botón derecho Insertar fotograma clave. Y por ejemplo, puedes cambiarlo aquí, presionar clic derecho y establecer otro fotograma clave encima de la deuda. Y veamos, la ferritina es correcta para que podamos empezar a renderizar misión actual. Volvamos nuestra cámara de ortografía dos perspectivas una vez más. Y aquí también, no olvides que siempre puedes aumentar las muestras de render. Pero para este tipo de animación, creo que este 11028 va a estar bien. Y también si quieres seguir ir siempre renderizarlo como AB. Si querías hacer, consulta los resultados rápidos y a ver si tienes algún error con tu animación. Entonces hay pocas cosas que necesitas tener en tu mente cuando estás trabajando con su emisión te, tú también, siempre debes comprobar si estás fuera a torcer está encendido. Entonces si tienes algún problema, comprueba si tú, si tienes eso fuera los dobleces, revisa todos los fotogramas clave alrededor. Y además, no olvides que también necesitas optimizar tu configuración de render si quieres tener buenos resultados al final. Entonces ahora mismo voy a ir a cambiar de nuevo a ciclos y al Render, Render Animation. Y ahora mi renderizado va a empezar. Entonces eso es todo sobre este curso. Ojalá te divirtieras y te veré en el próximo curso. Adiós.