Modelado 3D para juegos: crea tu primer accesorio de barril con Blender | Daniel Bogdanovic | Skillshare

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Modelado 3D para juegos: crea tu primer accesorio de barril con Blender

teacher avatar Daniel Bogdanovic, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:12

    • 2.

      Tu proyecto

      0:20

    • 3.

      Introducción básica a Blender

      7:27

    • 4.

      PureRef para referencias

      1:45

    • 5.

      Modelado HighPoly

      6:16

    • 6.

      Modelado de detalles de HighPoly

      12:13

    • 7.

      Modelado LowPoly

      6:40

    • 8.

      Desenvoltura UV

      12:55

    • 9.

      Exportación

      1:33

    • 10.

      Introducción básica a SubstancePainter

      6:40

    • 11.

      Al horno

      2:54

    • 12.

      Texturas

      9:25

    • 13.

      Bono (aplicación de la pegatina)

      3:03

    • 14.

      ¿Por qué poli alto y bajo?

      1:17

    • 15.

      Importación a Unity Engine

      2:17

    • 16.

      Importación a UnrealEngine 5

      2:54

    • 17.

      Bono ( Renderizar tu modelo para portafolio )

      10:06

    • 18.

      Conclusion

      1:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

447

Estudiantes

18

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Eres un aspirante a desarrollador de juegos o un entusiasta creativo que busca sumergirse en el mundo del modelado 3D? ¡Ya no tienes que buscar más!

Bienvenido a "Modelado 3D para juegos: crea tu primer elemento de utilería de barril", una clase de Skillshare para principiantes diseñada para presentarte los emocionantes reinos del modelado 3D usando Blender y Substance Painter.

  • No se necesita experiencia previa:

Esta clase está hecha a medida para principiantes absolutos. No necesitas ningún conocimiento previo de modelado 3D o gráficos por computadora para empezar. Te guiaré en cada paso del camino.

  • Aprendizaje práctico:

Obtén experiencia práctica con dos herramientas de software poderosas: Blender y Substance Painter. Aprenderás a usar estos programas estándar de la industria para dar vida a tus ideas creativas.

  • Comprensión de los fundamentos de 3D:

Obtener una comprensión sólida de los conceptos clave de modelado 3D, como la creación de mallas, el desenvolvimiento con UV, el suministro de materiales y la pintura de texturas. Estas habilidades son los bloques de construcción de proyectos más complejos.

  • Texturizado con pintor de sustancia:

Descubrir el arte de texturizar mientras exploramos Substance Painter. Aprenderás a agregar detalles realistas, efectos de erosión y color a tus modelos 3D, llevándolos al siguiente nivel.

  • Optimizado para el desarrollo de juegos:

Comprender la importancia de optimizar tus modelos 3D para usar en juegos. Aprender técnicas para reducir el conteo de polígonos mientras se mantiene la calidad visual.

  • Comentarios y comunidad:

Únete a una comunidad de apoyo de compañeros de aprendizaje. Comparte tu progreso, haz preguntas y recibe comentarios para ayudarte a mejorar tus habilidades.

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Daniel Bogdanovic

3D Artist

Profesor(a)
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción a las clases: ¿Alguna vez has querido crear tu propio modelo listo para el juego? Tal vez quieras comenzar tu carrera de desarrollador de juegos como artista Fred. Mi nombre es Daniel y llevo dos años trabajando en un estudio de juegos. Y sabes qué, he empezado igual que tú, viendo a alguien más tutorial en Internet. Tutorial. Después del tutorial, pude crear mis propios activos y he construido una cartera. Y al final tengo el trabajo. En esta clase, vamos a pasar por un pipeline de creación. Primero comenzaremos con referencias Hy, poli, modelado de polietileno bajo, exportación de UV y envoltura, Importarlo a pintor de sustancias, hornearlo, texturizarlo y exportar texturas y modelos Al final de esta clase, sabremos cómo crear correctamente Game Acid, cómo importarlo a motores de juego como Unity o Unreal Engine Esta clase es para estudiantes sin experiencia ni conocimientos básicos de licuadora y pintor de sustancias. Ya que para los Novatos tendremos clases adicionales donde vamos a pasar por la navegación en ambos programas Cada lección dura alrededor de 10 minutos y es fácil dar seguimiento a nuestras ocupadas vidas. Después de terminar este curso, podrás publicar tu proyecto sección del proyecto y recibir algunos comentarios de mi parte. Entonces comencemos. 2. Tu proyecto: El proyecto final para esta clase será un render de alta calidad de nuestro barril de metal. Te recomiendo encarecidamente que no te saltes esta parte porque tienes la oportunidad recibir algunos comentarios de mi parte. De esta manera, recibiremos dos veces más valor de esta clase. Vamos. 3. Introducción básica a Blender: Introducción Básica a la Blender. Bienvenida. Lo primero que debes saber es que no necesitas saberlo todo. Pocas cosas que debes saber que cubriremos en este curso es que necesitas saber modelar, exportar UV en wrap, eso es todo lo que no necesitas saber sobre animación y otras cosas. Blender es un programa enorme donde podemos crear probablemente cualquier cosa, pero solo nos quedamos con cosas simples. Primero ves esta ventana de imagen. Puedes presionar en algún lugar de aquí y verás que tenemos nuestra cámara cubo y luz. Los puedes ver aquí. Básicamente, aquí tenemos espacio tridimensional . Tenemos un cubo. Y primera pregunta, cómo navegar es el ratón medio. Y puedes rotar a lo largo tu centro si quieres ir a algún lado, derecha, izquierda, arriba hacia abajo, no lo sé. Presionas Shift y toca la boca media. Y puedes rotar y navegar. Cómo seleccionar todo una X para eliminarlo todo. Tenemos un espacio tridimensional. Ahora mismo está vacío, no tenemos ningún objeto. Cómo agregar un objeto presionando shift a, presionando mesh y agregando un cubo. Y cómo ingresar al modo de edición. Modo de edición, ahora mismo estamos en modo objeto. Pasamos al modo Editar. Tenemos vértices, aristas y fases. Básicamente esos son vértices dos vértices tienen un borde, como una línea y cuatro vértices o más tienen Podemos cambiar y seleccionar bordes. Podemos ir y seleccionar fases. Si queremos modificarlo un poco, presionamos, vamos a moverlo. Pero si lo queremos ajustar a cualquiera de Xs tenemos aquí eje, eje x, y eje y. Lo trabas al eje. Quiere abrocharlo Y bloquearlo al eje X. Presionas X sobre Ext. Puedes extruir tu objeto y presionar aquí. Puedes cambiar 1-3 en tu teclado. Uno son cuatro vértices, dos son cuatro bordes y tres son cuatro fases Podemos presionar esta fase y usted puede prensarla y extruirla. Para moverlo, presionamos y tú puedes moverlo. Muévelo a algún lugar por aquí. Sí, aquí tenemos colección de pecado. Si queremos duplicar nuestro objeto, presionamos a ella y podemos moverlo aquí. Lo sencillo que podemos hacer es que podemos crear cilindro. Porque hoy vamos a crear cilindro. Vamos y queremos agregar más o menos bordes. Agregar cilindro y aquí tenemos vértices radio y otras cosas. Podemos alternarlo, pero podemos alternarlo solo cuando estamos agregando objetos después de que no podamos volver a la fecha. Sí, si lo vamos a reducir a cinco, vamos a tener forma de estrella, seis, vamos a tener siete básicos. Bien. También tenemos un modificador de secciones y otra sección. Se ve súper enorme ahora mismo si eres la primera vez que abres licuadora. Pero créeme, solo sigue mis pasos y aprenderás por intuición. Vamos a modelar algo sencillo. Por ejemplo, una silla. Vamos a agregar un cubo. Vamos a presionar para escalarlo. Lo estamos escalando. Ves justo aquí a la derecha, está cambiando. Después de escalarlo en modo objeto, por favor asegúrese de presionar el control a y aplicar la escala. Porque si no lo hiciste, tus modificadores que están aquí, vamos a llegar a esos más adelante en la sección de modelado no funcionarán correctamente Entonces, si algo no está funcionando, por favor asegúrese de aplicar la báscula. Presiona Z, hazlo más grueso, presiona ir a alguna parte de aquí, ve al modo de edición presionando Tab y ve al modo de selección de fase y selecciona esta fase. Podemos hacer cortes de bucle presionando control y tendremos corte de bucle en el medio. Podemos presionar el botón izquierdo del ratón y alternarlo. Presiona el control B para biselarlo y podemos hacerlo así. Repítelo para este, queremos mantener tu bucle de borde en el centro, presiona click derecho y se ajustará al centro. ¿Bien? Ahora selecciona estas aristas y muévala. Por favor, ten cuidado cuando estés modelando y lo estás defraudando así. Tendrás caras en las caras, no quieres hacerlo, tu modelo se equivocará. Sólo si estás haciendo extrusión, favor asegúrate de cancelarla pulsando el control Z. Porque si estás haciendo así, pulsando el botón derecho del ratón mientras estás teniendo bases en las caras, ahora no tienes, bien, extruir en algún lugar a Si quieres ir a la vista frontal, presionas una, tendrás vista frontal. Puedes presionar Z y moverlo a algún lugar aquí. Bien, tenemos algo parecido a TI, una mesa, y tenemos nuestro modelo, pero estamos haciendo una silla. Presiona esos y extrúyalos aquí. Yo no sólo, estamos haciendo un modelo sencillo. Aquí no hay nada muy especial. Si queremos tener dos sillas, presionamos shift x x eje aquí. Si desea girarlo, presione el eje de ajuste. Y rotar todos los ejes, eso es todo. No sé si vamos a perder algo. Te lo explicaré en la sección adicional. Pongámonos a modelar nuestro barril. 4. ¿Qué software usar para referencias?: Antes de modelar, quiero compartir contigo programa súper útil que se llama Pure Reefs Program donde puedes guardar todas tus referencias en un solo lugar y usarlo cuando estés modelando o creando algo para que puedas conseguirlo en prereef.com Ya he recopilado algunas Como pueden ver, Pef se parece a esta ventana. Se puede navegar haciendo clic en el botón central del ratón y moverlo. Si quieres acercar, estás desplazándote hacia el desplazamiento hacia afuera Si quieres cambiar de ventana, solo tienes que mantenerlo en esto y es realmente fácil. puede chasquearlo para que quede todo encima, como en la parte inferior, no lo verá ahora. Pero si vuelves a A arriba, todo encima, no importa cuántos programas uses. No es necesario presionar Click. Compartiré este archivo Puy en los archivos del proyecto para que puedas tenerlo. O si lo deseas, puedes encontrar tus propias referencias y ponerlas aquí. Simplemente presione copiar imagen. E importando, por ejemplo, tenemos un barril, presione copiar imagen. Presionamos control V y tenemos nuestra imagen. Podemos escalarlo, rotarlo y eliminarlo. Queremos, vayamos ahora mismo a la sección de modelos. 5. Modelado pt.1 HighPoly: Hola y bienvenidos a una parte de modelaje donde vamos a empezar a modelar nuestro modelo high poly. Después de esta sección, comenzaremos a modelar modelo de poli bajo después explicar las diferencias entre ellos. Aquí tenemos nuestras referencias. Lo vamos a poner aquí en alguna parte. Vamos a reportar persona. Lo vas a encontrar en los archivos del proyecto. Vamos a rotarlo. Bien, tenemos nuestra escala humana. Lo estoy reportando solo por saber cuánto tiempo debe ser nuestro barril blanco. Agreguemos un cilindro y hagamos 26. Es demasiado grande. También para ser más detallados, tenemos que ir a tocar el modo de edición y agregar pata de borde. Aquí podríamos saber cuáles son las medidas de nuestro modelo. Vamos a escalarlo. Y aquí tengo longitud del barril metálico 94571. Empecemos con solo agregar, presionar J y borde aquí tiene un metro de ancho, necesitas hacerlo 571. Ahora el enlace es metros paso a z, x es 940, bien. Tenemos nuestro barril click derecho, autos sombra, muévete. Tenemos nuestro modelo aquí. Lo voy a poner aquí. Después vamos a poner nuestro modelo a la mitad, solo borra este borde presionando el control X. Agrega el lote en el medio. Vaya al fondo, presione aquí, presione control más X y presione eliminar caras. Ahora tenemos la mitad de nuestro barril. ¿Por qué lo estamos haciendo? Porque aquí estamos agregando un modificador. Presione el paso del modificador, agregue el modificador. Y agrega el modificador espejo. El seleccione este. Y selecciona éste. Todo lo que vamos a hacer aquí, va a reflejarse Empecemos a modelar o simplemente pre paso, presione control R y muévelo a algún lugar por aquí por colegiatura. Presiona tres en tu modelo de Selección de Teclado Numbrico a Cara. Vamos a hacer clic en viejo y Extruir Caras Alok normales. Presiona Mayús y mueve el mouse hacia arriba. Tenemos bordes. Ahora presiona en este, presiona Extruir, así que aquí Ahora agrega un modificador. Agrega un modificador de Bisel, haz cantidad de 0.007 Hagamos tres segmentos ¿Bien? Agrega también un modificador de subdivisión Donde superficie de subdivisión, podemos dejarla así, ¿de acuerdo? Solo asegúrate de tener tu control de báscula un aplicarlo porque los modificadores no pueden funcionar Ve a uno en pad y controla Z. muévete a la parte superior y ajusta en algún lugar de aquí solo para estar en el piso Bien, lo siguiente lo que vamos a hacer es que vamos a ver las referencias, cómo se ve. ¿Bien? Algunos barriles tienen sólo dos líneas, algunos de ellos tienen estas rasgaduras o algo similar a ella. Voy a estar pasando por este tal R, haz un corte de mirada. Muévelo a algún lugar por aquí. Podemos apagar nuestra longitud de borde presionando aquí. Mueva nuestro bucle de borde presionando Z un poco más arriba en algún lugar de aquí. Y agrega una mirada cortada aquí después de presionar Partl R y hacer cuatro cortes de mirada y controlar para biselarlos y hacer éste Seleccione este presionando turno antiguo. Éste. Éste y éste. Antigua jugada Esto, selecciónalas todas y vuelve a controlarlas para tener algo similar a esto. Tenemos tres costillas, pero creo que es demasiado alto. Entonces lo ajustaremos un poco presionando, ajustándolo a Z y lo moveremos un poco más abajo Bien, tenemos nuestro barril buscando, piensa listo. Pero si ves, también tenemos aquí un rip. Voy a estar haciendo una rasgadura de esto. Agregar más cortes de bucle es solo rotar el mouse. Bueno, presiona este. Mueve un poco y controla la broca a Bl. Asegúrese de tener solo dos cortes de bucle. Puede agregar segmentos aquí y segmentos inferiores aquí. Bien, ahora me gusta. Después de que necesitamos agregar la parte superior aquí, necesitamos agregar esta y esta. Básicamente, podemos aplicar nuestro modificador espejo porque ya hemos terminado. No necesitamos tener espejo en el fondo porque el barril no lo tiene. Para aplicar el modificador puedes ir aquí y aplicarlo atajo para una manera más rápida controlar a. en la siguiente parte agregaremos nuestras gorras a este modelo en la siguiente. 6. Modelado pt.2 HighPoly: Hola y bienvenidos a la segunda parte de modelar nuestro modelo high poly. Vamos aquí, Presione tabulador, presione tres debajo de Teclado Numérico para ir al modo de selección Seleccione este chip telefónico S y Corso para seleccionar después de que nuestro Gorcer estará aquí Es de punto de spam. Para nuestros modelos, podemos hacerlo de otra manera. Presiona Mayús. Muévelo más alto. Haga clic derecho, separe la selección, vaya al modo objeto, seleccione este, establezca el origen en geometría. Si el origen está aquí, no está en la forma en que debería estar. Van a estar escalando por punto de origen conjunto origen origen a geometría. Ahora vamos a escalarlo de esa buena manera. Vamos a la vista superior. Haga clic en mantener, olla del mouse central hasta los siete primeros en la alfombrilla del mouse La vista superior, escalarla y moverla a algún lugar aquí, también duplicada. Y muévalo aquí. Vamos a hacer este borde en la parte superior. Vuelve aquí al chasquido de bofetadas a vértice y busca las mismas opciones Presiona control y abofetea a los vértices. Tiempos de auto realmente útiles para mí. Toque A extruido hacia la parte superior. Al fondo. Bien, ahora necesitamos tener un poco de Adds habilitados, ir al archivo, agregar esto un poco, Ir a Agregar, ir a Preferencias, y dar clic aquí. Agrega, necesitamos agregar perno. Necesitas tenerlo seleccionado aquí. Asegúrese de eliminar todos los modificadores de aquí y también de aquí Presione shift, haga clic aquí para seleccionar ambos y presione control aquí y control A. Asegúrese de tener su mouse sobre el control modificador A. Se agregará. Puede eliminar esta parte. Selecciona el control superior para dejar caras, aquí no tenemos nada. Seleccionemos bordes presionando viejo y haciendo clic en los bordes viejos y desplazando y haciendo clic en estos bordes. Ahora hemos cortado aquí y vamos a extruirlo. Para extruirlo a lo inferior, podemos apagar la subdivisión por un tiempo, Z, moverlo aquí y para escalar aquí, no vemos nada porque necesitamos agregar Ble Shift. Da click, haz clic aquí, controla para añadir un poco de Pbble. Ahora tenemos algo lindo aquí. Podemos encender la subdivisión. No funciona porque tenemos cara con vértices separados que necesitamos conectar para arreglarlo. Lo arreglaremos más tarde. Por ahora, solo apague la subdivisión y haga el mismo proceso para esta parte, pero hágala más pequeña Para hacerlo más pequeño presionando ve en tu Teclado Numérico, presiona 0.5 Z, Snap a los vértices aquí, y para hacer lo mismo por un extruido a la Muévelo un poco hacia abajo para que podamos pasar por control de control de cambio A. Eliminar esta parte aquí. Controlarlo y eliminarlo. Vamos a extruir a la. Bien, ahora podemos agregar escala un poco más. Podemos agregar Able aquí como hicimos para el anterior. Como veo está un poco a la esquina mi, en el centro. No me gusta, así que presiona aquí. Cato, selecciona tu enlace a esta y muévalo aquí. Bien, se ve mejor. Bien, lo que ahora tenemos que hacer es hacerlo. Hazlo a mano. Creo que será mejor conectar estos vértices a este vértice Se puede presionar esta base, esta cara a este ritmo y simplemente presionar caras trianguladas y se arreglará Ahora podemos encender la superficie de subdivisión y todo está funcionando. Pelea. Bien. Apágalo por un tiempo y vaya a la esta parte. Curso de cambio seleccionado controlado A y un cilindro. Que sea una, A ocho vértices. Ir a la vista superior donde escalarlo aquí. Puedes ir aquí y encender el marco de alambre. Se puede hacer capacidad para ver todo, lo que está pasando. Bien, ahora vamos a unir este turno A, clic derecho izquierdo, control parcial A. Vemos que ya está dividido, ahora necesitamos hacerlo más pequeño un poco así. Turnos seleccionados I para moverlo aquí. Ahora queremos presionar Vértices control turno B. Hazlo así, ahora un círculo en el medio, pero si queremos tener un círculo tenemos que ir aquí Se agregaron preferencias y bucle de giro. Enciende esto. Después de pulsar click loops, circulo, ahora vamos a circular. Ahora necesitamos empujar los vértices aquí, así que sería una buena malla aquí en los vértices de fusión Eso va a hacer si vamos a poner dos vértices en un lado Control clic se fusionará. Automáticamente. Control aquí, control, snap, control, snap. Lo mismo para todos. Ahora ve al modo de selección de caras y extrúyalo a la parte superior Bien, ahora vamos a agregar esta parte, pero no la vamos a hacer súper detallada, solo haz Plc selección separada, establece origen aquí, A extruido a la parte superior apague la subdivisión y este modificador, mientras que aquí, hazlo un poco más amplio y ve aquí, C estará aquí Ahora podemos copiar modificadores que he borrado, controlar L, copiar modificadores y será como éste Pero no me gustan demasiados segmentos. ¿Qué puedes hacer? Necesito agregar un look cortado aquí y el look cortado en el medio. Por favor, apague la fusión automática porque con una pequeña distancia se está fusionando, está funcionando Encienda la subdivisión de subdivisión y haga algo similar a esta parte Vamos a agregar A virtual seleccionando los bordes a la izquierda. Haga clic en Cultural, D, Y aquí. Selección separada, establecer el origen en cuanto a escala. Apague la subdivisión aquí. Apague la subdivisión en el cilindro principal y encienda el nivel Ahora los guisantes más bajos solo para llenar las caras. Para rellenar las caras en el GC superior, batean mayor escala para hacerlo más pequeño. Shift left click cultural plus controla un lead. Esta parte, la tenemos en el centro. Lo que podemos hacer bien, además de ir a la vista superior siete e Y y moverlo al centro en algún lugar de aquí. Bien. Por último está el coserve de desplazamiento de cara superior para seleccionarlo, el cilindro cuatro vértices, escalarlo, hacerlo más pequeño Si desea escalar solo por los ejes x e y, puede presionar shift z y puede escalar por dos ejes. En turno, haga clic en control, copie modificadores, encienda la subdivisión, presione este pon control B. Es necesario aplicar la escala de control de escala L. Y ahora ves que está funcionando. Asegúrate a una báscula aquí y aquí, olvidándola a veces encender el bisel podemos presionar arriba será moverlo, agregarlo manualmente por turno manual Auto suave. Puedes alternar auto liso aquí, hacerlo más grande, ligero 40. Será automáticamente un cambio suave automático para recuperar nuestras tres decoraciones. Y ahora hemos terminado barril en la siguiente parte estaremos reduciendo nuestro HyPolylowolyc en 7. Modelado pt.3 LowPoly: Bienvenida. En este video vamos a hacer nuestro modelo low poly. Del modelo high poly, tenemos tres objetos separados. Aquí tenemos un modelo a escala humana. Podemos presionar X y eliminar esto. Ya no lo necesitamos. Simplemente presione clic izquierdo. Se deslizó aquí, M, presione Nueva colección y llame a esto alto. No, presione ****, clic derecho, Nueva colección. Llamemos a este lóbulo. Como veis, aquí tenemos dos colecciones. Tenemos alta. Por ahora, vamos a alto y vamos a trabajar en nuestro modelo bajo. Lo que tenemos que hacer es apagar la subdivisión, apagar los bordes, biseles, apagarlos Ahora tenemos nuestro modelo aquí y vamos a reducir las cosas. Ahora. Aquí vamos a reducir bordes. Estadísticas, ahora ves tenemos 4 mil triángulos. Este modelo, es un poco demasiado alto. Si vamos a presionar esta , la vamos a esconder. Si no ve las casillas de verificación, puede habilitarlo aquí y aquí. De vuelta a lo alto, tenemos alto. Nuestro máximo es de 26,000 que es alto. Te lo explicaré un poco más tarde. Apaga, vuelve a la baja, ábrela y reduce algunos bordes. Ir al modo de selección de bordes. Seleccione esta arista. Seleccione este borde manteniendo presionado el turno A, seleccione esto, esto, esto en este X deletsphone Y hacer lo mismo por el otro. Simplemente seleccione el borde superior. En delitos, voy a ver desde 4 mil 002 700 de cuatro, lo cual es bueno, pero podemos reducir más Vamos aquí y reduzcamos también las partes. Las partes. Vamos a la prensa lateral control de prensa. Haga clic aquí, que va a seleccionar todos los bordes por cilindro. Ir a selección, Verifique la selección y presione Control X bordes presionando Mayús manteniendo presionada Mayús, seleccionando todos los bordes no son necesarios. Sin control X, dejará un par de ellos, lo cual es bueno. Vuelva a ir aquí. Control antiguo, antiguo select, check, er, los vértices selectos Tenemos vértices aquí, vamos a habilitar esta parte G, haz doble clic y muévelo aquí. Bien, pasamos demasiado por aquí. Podemos eliminar estos dos bordes y podemos presionar Hold Shift y seleccionarlos todos. Si quieres aislarte presionas el Numad, será mucho más fácil Y sólo tiene que seleccionar como control X auto suave y hacerlo más alto, su eliminar este borde. Ir a marco de alambre, volver a sólido. Creo que es bueno. Tenemos alrededor del 2000 y ahora solo presionamos el modo shift este triangular enfrenta Éste, éste, éste, y éste. Triángulo. Lo que estoy seleccionando, te voy a mostrar la otra manera que estoy seleccionando. Los dioses pueden hacerlo de otra manera. Lo puedo ver visualmente. Te puedes perder algo. Seleccionar todas por caras de rasgo por selección e igual a mayor de cuatro. Y mostrará todos los ángulos en tu escena. Todo lo que puede hacer es pulsar el botón derecho , caras trianguladas. No va a mostrar nada más. Presiona para este, dale a esta cara, elimina, porque no lo vemos. Son polígonos adicionales de los que queremos deshacernos. Presiona aquí, caras trianguladas aquí, caras trianguladas. Eliminar la parte inferior. Ya terminamos. Así que hemos reducido todas las cosas. Lo mejor que puedes hacer es seleccionar bordes afilados. Este clic derecho marca nítida. Sí, nuestro barril se ve bien. Bien. En la siguiente parte estamos desenvolviendo UV nuestro modelo de polietileno bajo. Nos vemos ahí por. 8. Desenvoltura UV: Bienvenido a la sección UV y envoltura donde vamos a desenvolver este barril En primer lugar, lo que estoy haciendo yendo aquí y moviéndome y agregando una segunda ventana. Y eligiendo aquí editor UV. ¿Qué es UV y envoltura? Larga historia corta, UV y envoltura es un proceso cuando estás tomando tu modelo liberado y desenvolviéndolo en el avión, tendrás tu textura aquí Vamos a crear la textura e ir aquí. Rejilla UV generada. Bien, básicamente tenemos, tenemos textura y ahora vamos a envolver nuestro barril. Selecciona tu barril para aprovechar. Empecemos con el envoltorio UVL. Básicamente, la mejor envoltura UVL es cuando estás llenando todo el espacio con tu objeto No hace falta que te vayas como aquí, por ejemplo, demasiado espacio libre porque cuesta mucha densidad. Cuando desenvuelves tu modelo al máximo de este mapa, obtendrás la máxima calidad del objeto, tu propio o lo que sea Te voy a mostrar cómo funciona porque es difícil de entender por las palabras. Comencemos con el desenvolvimiento UV. Cómo desenvolver los rayos UV. En primer lugar, tenemos que desenvolver la mayor parte. Crea una costura aquí, marca de clic roja. Corta nuestro objeto al Sam. Haz que las costuras hagan lo mismo aquí. Ahora si vamos a presionar, vamos a tener aquí algo que aparezca. Presione y envuelva. Mira, está envolviendo incorrectamente porque necesitamos haber visto en el medio. Ve y presiona aquí control, y aquí marca ahora, y envuelve. Ahora estamos teniendo este rosa sin envolver para ver cómo se ve nuestra textura en el objeto Ir a Vista previa de material. Ahora no ves nada porque necesitamos asignar el material Ad shader editor, nuevo Go y price image texture Conéctate al color base y selecciona aquí Textura UV. Ver, ahora tenemos nuestra textura buena. La forma más rápida de tensar nuestros rayos UV es agregar, simplemente presionar a la cuadrícula por forma. Lo dejaré en los archivos del proyecto. Escalarlo un poco para hacer una pantalla completa. Ve a tu pantalla y presiona control L. Ahora podemos hacer zoom y hacerlo más grande. Bien, así, hemos desenvuelto nuestra parte media. Ahora queda para desenvolver los otros. Vamos a por la parte superior. Veamos qué pasa. Descansará aquí y creará una costura aquí alrededor de Mark. Ahora si vamos a descansar, selecciona aquí presionando L, vamos a ver que tenemos esto, pero no está desenvuelto Presione una envoltura. Tendremos esta cosa que creo que es buena. Si quieres ver si tu UV se está estirando, desplázate hacia abajo aquí y presiona aquí. Mostrar ángulo de estiramiento. Se mostrará si algo se está estirando. Por ejemplo, el colorido es UV. Cuanto más estira una, vuelve a esta parte. También vamos a crear animadora magra a partir de esta parte y esta marca de costura Ahora bien, si vamos a presionar de nuevo y vamos a tener una línea recta que es mejor, podemos dejarla así aquí. Ahora para la parte superior, vamos a seleccionar esta parte marca costura y también controlar viejo aquí. Y marca. Ahora bien, si vamos a presionar aquí y tratar de pensar que va a pensar que va rapear así sin ningún tramo más grande. Podemos dejarlo en algún lugar aquí. También haz lo mismo por esta parte, en realidad en objetos muy pequeños, no vas a ver demasiadas cosas. Puedes saltarte este proceso. En las partes más grandes, se puede ver más visible. Bien, lo último en desenvolver esta cosa. Rap Vamos a comprobarlo. Bien, tenemos esta parte, vayamos al fondo y repitémosla tú mismo. Intenta hacer para esto, la parte inferior, la misma lógica de envoltura UV que hicimos antes. O puedes esperarme, y ahora lo haré juntos. Pero te recomiendo encarecidamente que publiques este video y lo hagas por ti mismo. Vamos a crear un gato aquí, Mark. Parece bien, Rob. Bien, algo en ese bien. Bien, tengo un problema aquí. Costura transparente para despejar la costura. Pintar, seleccione aquí, marcador. Ahora es bueno. Bien, todo rey, Aquí tenemos todo. En primer lugar, lo que tenemos que hacer es llenar nuestro, dar espacio al máximo. Vamos a presionar L. Mop aquí, L moldearlo en algún lugar de aquí. Colóquelos aquí. Ya podemos apagar el tramo y tratar de usar el máximo aquí. Pongamos esos aquí, aquí, y esta parte aquí. Estas dos partes. Nos vamos a mudar aquí. Sí, al final deberías tener este tipo de desenvolver UV. Tu objeto está desenvuelto. Olvidamos que tenemos dos cosas que son pequeñas. Los vamos a desenvolver juntos. Seleccionemos tanto Control de prensa, presione shift en el barril, control, materiales de enlace L. Ahora necesitamos ajustar la misma densidad textil. Podemos hacerlos un poco más pequeños porque necesitamos tener el mismo texto si quieres verificar tu densidad textil. También voy a agregar comprobador de densidad textil. Por ejemplo, presionemos y calculemos, calculemos la densidad textil, ¿de acuerdo? Tenemos 3.4 para este 2.8 la mayor densidad textil hay calidad, va a tener 0.72 0.8 Son lo mismo Creo que es bueno para el barril. Y esto va a modo presionando donde parece. Marcar. Parece levantado. Podemos presionar sobre este objeto. Iré a tu cuadrado UV, configurado para saludar por conformado y hacerlo más pequeño hará mucho más pequeño. Ahora haz lo mismo para disple la parte superior. Selecciona los bordes, marca Sam. Selecciona el borde, marca la costura y córtala. Un, seleccione esta parte a la cuadrícula por forma. Ahora presiona todos ellos A, muévalos aquí, ahora aquí. Y escalarlos y hacerlos más pequeños. Esto, y poner el poder en alguna parte de aquí. Podemos hacerlo más detallado al hacerlo más alto, hacerlo más grande. Intenta jugar con tu UV y mira cómo va. Creo que algo así está bien. Tenemos completamente arriba nuestro modelo. Lo siguiente. Lo exportaremos en la siguiente sección. Ver ahí. 9. Exportación: Bienvenido a la sección de exportación donde vamos a exportar nuestros objetos. Así que básicamente tenemos que seleccionar todos ellos low poly. No necesitamos desenvolver Hi Poly. Vaya a exportación de archivos, presione FBX. Aquí, presione los objetos seleccionados, Aplicar escalado FBX. Todos los, selecciona éste, éste y nombra. Exportación de barril de metal. Haber exportado su polietileno bajo. Ahora ve a Ocultar objeto, presiona H, puedes presionar también aquí. Enciende tu santo selecto, todos ellos. Presione Archivo Exportar FBX y derecha. Mismas opciones para esta. Y prensa exportar Epix. Enciende tu pintor de sustancias. Ir a archivo. Haga clic en un nuevo archivo de selección y presione nuestro bajo poli o archivo. Presiona cuatro K Resolution y echa un vistazo a Wrap si está aquí. Y presiona Ok. Tenemos nuestro modelo importado. Eso es todo en la siguiente parte. Vamos a hornear nuestro modelo en la siguiente parte. 10. Introducción básica a SubstancePainter: Hola a la introducción del pintor de sustancias. Y cuando estamos abriendo nuestro pintor de sustancias por primera vez, por segunda vez, siempre vamos a ver esta vista. No te preocupes si ves otro diseño de ventana solo para mantener lo mismo para nosotros. Sólo tienes que ir a ventana y Verity y debería resetear. Vamos a poner esto aquí. Ir a reset I, va a estar de vuelta. Vamos a agregar un modelo aquí y encontrarás este modelo en archivos de proyecto seleccionar. Bien, aquí vemos ventana izquierda, es una ventana D libre, y está aquí a la derecha, es D, es como cómo se verá en nuestra textura Aquí tenemos materiales, aquí tenemos capas. Aquí tenemos tres texturas que podemos tener y cómo navegar. Usado, click izquierdo, rotar, mouse central para mover, shift click para rotar, el sol, la luz, como pintar similar a Photoshop. Si sabes lo que es Photoshop, entonces te va a ser mucho más fácil. Entonces vas a necesitar entender un par de cosas. Básicamente, a la izquierda, en bibliotecas, tenemos materiales aquí, materiales inteligentes aquí, podemos ajustarlos. Tenemos máscaras, tenemos filtros, pinceles, Alpha Granges, texturas y ambientes que podemos cambiar, pero nos quedaremos con éste Por ejemplo, busquemos material plástico inteligente, justo aquí mismo. Agreguemos trabajo plástico aquí. Nuestra cabeza será de plástico. Estamos en la cabeza. Si vamos a mover el cuerpo, tendremos otra capa. Entonces podemos agregar, por ejemplo, en, para base podemos usar este plástico. Al llegar a la cabeza, nos quedaremos con la cabeza. Ahora cómo podemos ajustarlo. Hemos agregado nuestro material inteligente aquí y podemos desplegar nuestra carpeta y podemos ver muchas capas aquí Necesitas navegar para pintar color y presionar aquí. Me mudaré aquí. Necesitas bajar y verás muchas cosas que puedes ajustar. Por ejemplo, el color base, cambiemos a T. Sin embargo, la rugosidad metálica está cambiando y la altura Tenemos pintura de color aquí alguna máscara podemos borrar máscara para quitar máscara y no la vamos a conseguir. Ahora solo tenemos color rojo con algunos pequeños puntos pequeños que no son visibles. Para pintar sobre él. Se puede agregar nueva capa, por ejemplo, una capa de pintura. Puedes ir y pegarte con el blanco. Y puedes pintar aquí, pintemos una sonrisa. Pero lo vemos, estamos pintando al mismo tiempo de este lado. Porque si queremos pegarnos sólo con dos texturas, podemos ir y dibujar sólo aquí. Dibujará también del lado izquierdo. Por ejemplo, dibujas esta máscara de sonrisa. Algunas cosas, por ejemplo, quieres cambiar algo así como el color puede hacer eso porque ya pintas aquí. Pero vamos a hacer de otra manera. Y te voy a mostrar cómo cambiar de color. Por ejemplo, agreguemos capa. Haga clic en Agregar la máscara negra. Ahora tenemos capa de relleno y podemos cambiarla a azul. Podemos presionar sobre la máscara negra. Esta es nuestra escala de grises hacia abajo. Vamos a pintar con blanco. Y vamos a desenmascarar el color que está debajo de la máscara negra, por ejemplo Ahora vamos a pintar o sonreír en la parte superior, por ejemplo. Si queremos cambiar el color ahora, podemos cambiar de todo, desde la rugosidad hasta la altura y así sucesivamente el color Podemos cambiarlo ahora mismo y va a cambiar. Te recomiendo encarecidamente que uses máscaras negras, máscaras blancas y otros filtros para trabajar. No hay mucho que decir que es bastante fácil navegar en sustancia pintor. A lo mejor lo último que quiero mostrarles es aquí tenemos un pincel, aquí tenemos una goma de borrar, por ejemplo, borrar algo de esta capa blanca que hemos pintado de esta Simplemente puedes borrarlo así. Bien, ¿qué más? Tenemos una herramienta de protección que vamos a utilizar más adelante aplicando las pegatinas. Además, si quieres pegarte a algunos de los lados, puedes presionar turno viejo y click izquierdo y mover el mouse como quieras hacerlo. Sí, eso es lo básico del pintor de sustancias. Espero que sea comprensible. Siempre se puede preguntar en los comentarios. Nos vemos en la siguiente lección. 11. Al horno: Empecemos. Navega a nuestra configuración de Textura. Desplázate aquí y haz clic en Bake Mesh Maps. Bien, tenemos nuestro tamaño de salida de configuración de horneado. Por favor, asegúrese de tener cuatro teclas y presione aquí e importe nuestro modelo de alto poli. Vemos que tenemos nuestro modelo en modelo aquí. Podemos ajustar los tamaños, asegurarnos de no tener las manchas rojas, y superponer otras manchas puede hacerlo un poco más grande. Y veremos cómo va a ir esta parte y cómo se va a hornear. Si algo, podemos cambiar las tapas y moverlo hacia un lado que podamos hornearlo por separado. Y después de moverlo de nuevo. Bien, todo parece estar bien. Hornea texturas seleccionadas. Volvemos a la modalidad de pintura, a ver lo que tenemos. Bien, todo parece estar bien. Tenemos sólo esta parte no se lleva bien. Bien, cometí un error. Ves que no está horneando porque mi bajo poli UV y envoltura está fuera de la textura. Yo lo arreglaré. Bien. Creo que te voy a mostrar cómo lo estoy arreglando. Voy a volver al archivo, seleccionar todos los paneles. Vuelve a nuestra parte Velect y muévala más cerca. Aquí está Ir al archivo Export Pegs y da clic en las bolsas de exportación bajas Ahora volvamos a nuestro pintor de sustancias. Haga clic en nuevo archivo, seleccione Bajo. La misma configuración esta tarjeta y vamos a hacerlo de nuevo. Hornear mapas de malla de la misma manera. Ahora hemos horneado nuestro modelo sin ninguna cosa que no queremos tener. Entonces en la siguiente parte comenzaremos a hundir texto. Ver en la siguiente parte. 12. Texturas: Hola a la parte texturizada. Volvamos a nuestras referencias. Abre Pi, la mitad de nuestro barril aquí. Bien, voy a mover mi cabeza un poco más alto y hacerla más pequeña. Voy a pensar que voy a hacer pequeño color esto. Vamos a buscar el talón y el panel de materiales inteligentes. Podemos elegir cuál tenemos. Voy a elegir esta para volver a las capas. Muévelo hacia abajo. Muévelo aquí, podemos eliminar esto. Ahora tenemos nuestro barril que se parece más al barril para controlar el movimiento de clic de desplazamiento de luz. Bien. Ahora vamos a controlar el duplicado. Y aquí vamos a ir a nuestra parte media. Y ve al color base. Y cambiar el color base a algo blanco. Pero no queremos tener todo de blanco, Queremos tener esta parte. Hagámoslo aquí. Presione en la máscara negra. Ahora vamos a ir al polígono Fil. Por favor, asegúrese de seleccionar película poligonal aquí, presione sobre su objeto También podemos hacerlo aquí, por ejemplo. Así, será mucho más rápido luciendo similar. Volviendo a pintar con brocha. Ahora podemos hacer titular para ello ahí y nombrarlo. Bien, basamos. Ahora vamos a ajustar un poco de estas partes. Si quieres ajustar tus bordes, acero pintó el rojo . Ir a pintar. Haga clic en la máscara blanca. Vaya a la máscara debajo de las opciones de oclusión ambiental en las partes Quiero cambiar un poco el color. Quiero que sea más brillante, no demasiado brillante. Agreguemos un poco de polvo a nuestro barril rápidamente. Y agrega un nuevo jardinero. Ve por debajo del pask inteligente. Crea la máscara negra aquí. Mueve nuestra máscara antipolvo a esta. Tenemos algo, pero tenemos que ajustarlo. Deja el equilibrio un poco. Para contrastar más, necesitamos jugar. Podemos jugar al alicatado. Podemos hacerlo más pequeño. Podemos jugar con el color. Usemos algo arenoso, polvoriento. Podemos jugar metalizado. Otras cosas, pero tenemos que hacer la rugosidad para y hacer la rugosidad en Enciende esto, el color el metálico en un poco. Está bien. Podemos agregar un par de ellos aquí, usar salpicaduras de suciedad y volverlo a hacer algo así Podemos hacerlo menos, podemos hacerlo un poco de color húmedo. Luce bien. El color está bien. Pueden dar vuelta, salir las normales. Sí, así que hazlo un poco como aceitoso aún más. Ahora, vamos a pintar nuestra parte superior. Haz una carpeta de Ni para ello, ponle el nombre “splash” y muévala ahí. Te recomiendo encarecidamente que mantengas todo organizado porque es mucho más fácil si estás trabajando en proyectos mucho más grandes y quieres controlar tus capas. Y tienes miles, cientos de capas y haces miles, tal vez, no, pero cientos de capas y no sabes. Cuál lo hace. Ahora vamos a pintar la tapa. Trate de recordar cómo separar el objeto y pintar solo en el objeto. Por ejemplo, si estoy agregando un nuevo material aquí, todo el barril es de aluminio metálico. ¿Cómo podemos hacer por separado solo la parte de la tapa? Aluminio. Lo hemos hecho con parte blanca en nuestro barril. Intenta recordarlo. Intenta hacerlo por ti mismo. Publica este video después podrás ver si lo hiciste de buena manera como lo hicimos antes. Si no, si no recuerdas cómo lo hicimos, podemos proceder juntos. Ahora mismo, una máscara negra. Vaya a los campos de malla aquí. Campo de malla porque aquí tenemos tres mallas diferentes, tenemos 12 y el propio barril, es mucho más rápido que seleccionar polígonos por uno y éste, hagamos de nuevo este plástico, busquemos plástico, plástico, suciedad, polvo de plástico Creo que esta está bien. Muévelo aquí otra vez. Vamos a agregar una máscara negra volviendo. Bien, así que básicamente lo hemos hecho, pero quiero ajustar un par de cosas, hacer algunas salpicaduras para que se vea más realista Puedes jugar solo y mirar lo que vas a conseguir. Entonces como ves aquí, nuestra máscara TD y cómo se ve. También podemos pintar aquí si queremos pintar algo. Por ejemplo, agreguemos la máscara feel black. Y si queremos pintar algo, también podemos pintar aquí. Entonces ahora vamos a pintar un poco de aceite. Porque aquí hemos engrasado, está todo aceitoso. No vamos a hacer eso aceitoso, pero voy a tratar de hacer algo menos. Entonces hagamos que el color base sea algo oscuro. ¿Ves cómo pinta? Bien, luz clave para esta parte. La máscara negra nos permite hacer color negro, color blanco. Sólo para controlar mejor las capas. Ahora podemos ajustar la rugosidad, la metalura aquí. A su vez esos. Seleccionemos pincel frío, por ejemplo. Podemos tomar esta suciedad y pintarla bien. Este control haga clic para hacer esta parte más pequeña. También puedes solo tus habilidades gree aquí. Sólo dolor como te gusta. Algunos estaban más en alguna parte o menos el básico suave así que nos sobra tiene algo aquí. Juega con pinceles, mira cómo va. Creo que algo así se ve muy bien. En la siguiente parte, agregaremos una pegatina y te mostraré cómo puedes hacer pegatinas y agregarlas a tu modelo. Ver en la parte de la pegatina. 13. Bono (aplicación de la pegatina): Bienvenido a nuestra parte de pegatinas donde vamos a agregar pegatinas. En primer lugar, vamos a archivos de importación de recursos, vamos a encontrar stickers y archivos de proyecto, agregar recursos, pegatinas y pegatinas. Textura alfa y recursos de importación Alpha, proyecto. Bien, una vez que tengamos nuestros stickers importados, ve a crear nueva capa. Al hacer clic en el pincel, vaya al modo de proyección aquí. Ahora debajo de las pegatinas de color base, haz clic derecho para mover la escala. Si desea ajustar a la vista frontal, presione mantener presionado, haga clic izquierdo, Mayús. Se ajustará a su vista moviendo la vista frontal del mouse. Vamos a moverlo y agregarlo por aquí. Hazlo tal vez de esta talla. Y bajo el, se puede aumentar ligeramente para re, va a estar bien. Y ahora puedes pintar y cómo hacerlo sin el fondo blanco. Haga clic en toda la máscara negra. La máscara negra, hacemos la misma buena proyección. Haga clic en nuestro movimiento alfa aquí y simplemente pinte todo. Tendremos nuestra pegatina lista, así que vamos a cepillarnos y a ver cómo se ve. Creo que está bien. Ahora, las pegatinas demasiado nuevas, podemos ponerlas aquí y estará aquí. Ver es más realista. Ahora lo que podemos hacer, más automatizado, más viejo, ve aquí, aquí y pintemos un poco. Entonces vamos a gustar esto, por ejemplo, y cómo podemos pintar sobre negro. Y eliminar A todo el pasado, que Russ elegirá Piensa deshonesto, trabajar bien puede simplemente arriesgarse aquí. Busca otros pinceles. Sí, tenemos nuestra pegatina. ¿Tenemos textura? ¿Todo nuestro barril? Otra lección, la exportaremos, así que estén atentos y nos vemos en la siguiente. 14. ¿Por qué necesitamos un poli alto y bajo?: Hola. En esta lección voy a explicar por qué estamos haciendo Hi poly y luego convirtiéndolo en poli bajo. Dado que los motores de juego, por ejemplo, Unity, no pueden funcionar con un modelo de poli muy alto. Porque los polimodelos hy a veces pueden llegar a millones de polígonos Si estás esculpiendo algo, cuál es la opción de tener un modelo de juego que se vea realmente bien y esté completamente optimizado para funcionar en motor de juego Aquí tienes un ejemplo. En el lado izquierdo, el cubo, el poli bajo y el hypoly la derecha vemos el mismo cubo, poli bajo y poli alto. Pero la diferencia entre ellos, se ven igual. Pero la diferencia entre ellos es que uno de ellos es de poli bajo y está totalmente optimizado. Y el segundo es el poli alto. horneado más largo y corto nos da la información de la malla de polietileno alto y la transfiere a malla de polietileno baja y se guarda todo en la textura La textura es la clave. Eso es básicamente por lo que lo estamos haciendo. Gracias y nos vemos en la siguiente. 15. Importación a Unity Engine: Bienvenido a la lección donde vamos a exportar para texturas a Unity. Vamos a Exportación de archivos de texto. Tenemos plantillas Output, aquí la tenemos, Universal Render Pipeline, Metálico. Vamos a usar esta. Vuelva a la configuración, vaya a Universal Render Pipeline, guárdala en su carpeta, seleccione carpeta, haga clic en Exportar, cualquiera de ellas. Ahora vamos a Unity. Haga clic y cree un nuevo proyecto, proyecto. Cuando hay que esperar un poco. Ya hemos visto aquí, vamos y debajo de los activos crear nueva carpeta. Vamos a llamarlo metal, abrirlo, crear nueva carpeta x. Crear una nueva otra vez y ponerle el nombre Texturas. Puedo soltar nuestras texturas aquí, Low poly y drag. Y suelta a Px, Arrastra y suéltalo aquí. Muévelo aquí, ve y crea un material, barril de carne magra, material. Ábrela, da clic aquí. Texturas albedo a albedo, normal a normal, fixtal, suavidad metálica y soltar aquí, volver barril metálico, necesitamos arrastrarlo y soltarlo también aquí y aquí tenemos nuestro barril importado a En la siguiente parte te voy a mostrar cómo renderizar tu objeto para que podamos ponerlo en cualquier escaparate del sitio web o cualquier cosa que quieras verte ahí. 16. Importación a UnrealEngine 5: Hola, En esta parte exportaremos nuestras texturas a Unreal Engine Tenemos nuestro archivo de exportación de archivos. Las texturas pueden ir a la configuración, y tenemos plantillas de salida que podemos ajustar por nosotros mismos. Cómo nos gustaría ir a la configuración y buscar la espalda real, elija su directorio pol, Simplemente haga clic en exportar. Ahora tenemos nuestras texturas totalmente texturadas aquí todo lo que queda por hacer es importarlo al petróleo. Hagámoslo todo bajo los juegos. Haga clic en barril de metal en tercera persona Creta. Bien, tenemos nuestro canto, vamos a mudarnos aquí e ir al contenido. Podemos crear nueva carpeta, barril metálico, abrirla, crear carpeta, nombrarla, texturas, crear la segunda, nombrar x, importar low click, converene, converse unit, importar Bien, ahora vamos a ir a las texturas, importar las de aquí. De vuelta a Bax, abre el material, puedes eliminar éste a tus texturas, seleccionarlas todas Rastrea y suelta aquí RGB al espacio de color base, mapa de color, mapa normal a normal. Tenemos éste. Este tiene información de tres capas como se ve aquí es la rugosidad de oclusión y metálica. Los vamos a conectar como RGB. R va a ser oclusión, ir a oclusión ambiental, rugosidad verde y metálico será azul Seleccione seguro puede cerrarlo. Regresa, ve a FBX, selecciona todos ellos. Rastrear y soltar. Lo tienes, puedes hacer click, moverlo, saltar alrededor de él. Tienes tu objeto listo en Unreal. Aquí está. En la última lección, aprenderemos a hacer una agradable rendición para nuestro modelo listo para poder subirlo y presentarlo donde queramos verte. 17. Bono ( Renderizar tu modelo para portafolio ): Hola y bienvenidos a renderizar parte donde vamos a renderizar nuestro objeto o barril en Blender. Cómo podemos importar nuestros materiales a licuadora. Podemos ir a nuestro material que es material Checker y eliminar esta parte. Después de ir a Editar Preferencias y buscar No Angular, habilitarlo, volver a nuestra pestaña Material, Descanso Control Shift. Navega hasta nuestras texturas y podrás usar Pole, que te guste. Unidad o Real. Voy a elegir haga clic aquí. Automáticamente aplicará todas las texturas para aquí. No es necesario. Ahora como tenemos nuestro modelo y licuadora, ahora necesitamos encenderla. Pensemos en cómo podemos hacerlo. También construye, no necesitas hacer nada. Se llama iluminación de árboles y habilitarlo. Ahora por ejemplo, podemos presionar sobre nuestro Object Converge. Puede presionar sobre nuestro objeto, desplazar A, ir a la luz y hacer clic en la luz de tres puntos. Bien, tenemos cámara, tenemos tres luces. Si vamos a ir ahora mismo a renderizar, comprueba que va a ser renderizarlo, va a ser negro. Agreguemos algo de energía base y verás que nuestro barril es ligero. Presiona cero en tu teclado numpad. Ir a los modos de cámara para ver. Cámara para ver es una y ahora podemos rotar tu cámara como desees. Escojamos este ángulo, ciérrelo Al presionar N, estamos en modo Renderit. También podemos agregarle escala de plano. Bien. Y ya ves que tenemos unos medios bordes. Presiona deshacer clic en este mouse central. Vamos a arreglarlos. ¿Cómo arreglarlos? Sencillo. Sólo tienes que ir aquí, Pulsa sobre Datos y haz el tamaño para 2 metros, por ejemplo. Y hacer lo mismo para todos ellos. Aún es visible. Así podemos hacer pre, la luz más grande, la sombra más pequeña tenemos cero y ya no tenemos esas sombras duras. También, podemos jugar con nuestra luz. Por ejemplo, para la espalda, podemos reducirlo un poco 80. La luz también puede reducirla en la luz clave. Es bueno para los 80 despedidos, por ejemplo, puede llegar a ser por 800. Podemos hacer esto 200. Juguemos un poco. Bien, ahora ve a cámara. Sugerimos ángulo en éste, ya es bastante bueno. Ve a la configuración de la cámara y puedes cambiar a ciclos. Si tienes una computadora fuerte, si tienes un EV, puedes quedarte con V. Voy a cambiar a ciclos, ir a Render, y hacerlo, por ejemplo, 512. Agreguemos el material para el piso, hazlo más oscuro. Creo que voy a cambiar a antes de ahora y hacerlo No sé platos cómo te sientes, cómo te gusta. Bien. Creo que está bien. Voy a jugarlo aquí con rugosidad metálica, espectacular y otros escenarios Bien. Y después de cambiar a ciclos y puedes presionar Render y puedes renderizar tu imagen. Estamos de vuelta. Hemos renderizado esta imagen que se ve muy bien y podemos hacer un par de más. Simplemente ve a Image Save, agrega una nueva carpeta renders y llama a este. Se puede decir Spiny Guardar imágenes puede cerrar esto. Creo que podemos hacer la menor cantidad de muestras sea más pequeña. Por ejemplo, 256 será suficiente. Lo que podemos hacer de otra manera podemos. Hacer variaciones de nuestros barriles. Así que cámbiate a, por ahora, Capp Copy Apparel. Y ahora podemos ir a Editar. Presiona uno para seleccionar vértices en tu teclado numpad. Permitirá la edición proporcional. Puede desplazarse hacia abajo del mouse para hacerlo cada vez más grande y hacer interesante Shift Z, seleccionarlo y sostenerlo. Sólo para hacer variaciones como el cañón es lo suficientemente viejo y tiene algún daño. No hagas eso demasiado, Solo las cosas van a ser suficientes. Cuanto más pequeño es tu círculo, más pequeño lo estás haciendo. Tenemos uno bueno, destrozado un poco, **** otra vez, y hacer uno de ellos realmente duro ejemplo este demasiado el lado otra vez Entonces tenemos tres barriles. Los agregamos y podemos hacer seleccionarlos todos al centro, un vacío, seleccionarlos todos y controlar a los padres para vaciarlos. Va a ser padre de familia. Ir a cámara y desde Target eligió vacío para todos ellos. Ahora cámara a nueva, tenemos nuestras variaciones de barril que se ve muy bien. Creo que esta vista lateral es buena. Repitamos el proceso, cambiemos a ciclos. Después de que sea renderizado, me pondré en contacto contigo. Bien, estamos de vuelta y podemos guardar esto y nombrarlo como Bien. Los renders están hechos y se ven muy bien. Última pequeña cosa que quiero cubrir para tu cartera esté más nivelada. A veces se ve que tenemos de renders enmarcados de alambre, por ejemplo, como éste, que duro. Pero podemos ver el material y la malla misma. Hagámoslo rápido. Vamos a nuestro material, a nuestra configuración de shader Básicamente, necesitamos agregar el marco de alambre y el shader mix shader Bien, volvamos a conectarnos con los sombreadores a este. Entonces esta, es demasiado grande. Hagámoslo más pequeño. Por ejemplo, 00.1 Apague nuestro marco de alambre. Sí, es bueno, pero es demasiado grande. Creo que podemos hacerlo más pequeño, 0.85 podemos vivirlo color blanco Ahora podemos hacer un segundo renderizarlo, cambiar a ciclos. Vamos a renderizar una imagen más. Ya lo terminó, así que veamos si vamos a nuestros renders y podemos hacer lo mismo por esta parte. Y ya ves que ahora tenemos un render enmarcado con alambre. Entonces eso será por esta parte. Creo que es la última parte de todas las lecciones. Pero nos vemos en la siguiente lección donde vamos a recapitular todo lo que hemos aprendido Nos vemos ahí. 18. Conclusion: Enhorabuena por terminar esta clase. Espero que haya sido un viaje interesante. Has terminado tu barril, lo aplaudiste a la galería de proyectos, y has recibido algunos comentarios de mi parte si aún no lo hiciste, te recomiendo encarecidamente que lo hagas Quiero darte las gracias por elegir esta clase. Y también quiero recordarte que dejes nuestra reseña para poder saber qué contenido futuro quieres ver de mí. Sólo un breve resumen de lo que hemos aprendido en esta clase. Entonces ahora sabemos usar puri para referencias. Cómo crear nuestro modelo de alto pol, modelo de bajo poli. ¿Cuáles son las diferencias entre ellos? Cómo modelar envoltorio VN, cómo exportarlo importado a pintor de sustancias, hornearlo, texturizarlo, exportarlo a cualquiera de nuestros motores de juego, Unity o Unreal Engine La mejor manera de publicar tus conocimientos es comenzar a crear tu activo neto. Puede ser algo diferente, como Hammer Street, Light, o incluso un simple ladrillo. La mejor manera de publicar tus conocimientos es comenzar a crear tu próximo activo Por esta carga de trabajo, puede ser cualquier martillo, un ladrillo, o cualquier cosa que puedas imaginar. Además, suscríbase a mi canal de Youtube para que podamos ponernos en contacto para más contenido o clases interesantes. Gracias y nos vemos en la siguiente por.