Transcripciones
1. Introducción: Hola a
todos, todos, y bienvenidos a mi clase sobre tecnología de cuerdas usando pintor de sustancias. En esta cláusula, te
enseñaré un flujo de trabajo sencillo de entender pero realmente potente para crear fácilmente texturas
realistas e impresionantes para tus activos. texting es una de las partes más agradables del juego en, ya que puedes contar algunas historias impresionantes justo a través de los materiales de tus activos. Por lo que en esta clase pasaré por una multitud de punteros, que te darán las herramientas para dejar que tu mente se vuelva loca y enfocarte en la divertida, imaginativa narrativa sin que te descompongas. Tratando de aprender las complejidades del programa para que en esta clase se estén recuperando. Configurar el proyecto y algo básico de horneado para empezar. Después agrupar partes de tu objeto, crear una capa de material base, agregar un primer pase de detalle, utilizar mapas grunge para obtener aún más detalles. Capas únicas para agregar elementos de narración específicos y luego una clase bonus en una técnica llamada mapas normales. Puntera estampada. Agrega aún más detalles y luego finalmente exporta tu arduo trabajo y presentándolo. Muy bien, chicos, así que espero ver que se atasquen en las lecciones. Que tengas un buen día y te veré en la clase
2. Configuración del proyecto: Hola a todos. Y bienvenidos a la primera lección de texto. Oring en sustancia pintor. Entonces en este, sólo vamos a configurar cómo proyecto Para que estemos listos para empezar el texto oring. Por lo que en su sustancia abierta paga. Ahora, por primera vez, se verá algo así. Entonces para conseguir nuestro modelo real en la escena, sólo
vamos a subir a archivar aquí nuevo. Entonces voy a subir unos libros de diálogo aquí y donde dice archivo. Aquí es donde seleccionas tu modelo de tres d, tu FB X o un archivo BJ. Pueden usar el que he proporcionado en el recurso es o puedes usar el tuyo propio. Entonces claro que sólo estaré usando el que he proporcionado. Así que solo tienes que ir a seleccionar, luego seleccionar el hacha y luego dar click en abrir. Y luego una vez que esa configuración, vamos a importar los mapas que también he incluido. Por lo que te explicaré un poco más sobre esos más adelante. Um, pero recién financiado, haga clic en agregar aquí, digamos importar malla mapas nobles y hornear mapas para todos los materiales y luego encontrar la
inclusión Abyan , la normal y la curvatura y sumar esos en. Por lo que hago clic en agregar en estos tres y luego importarlos. Después haga clic en Aceptar, realidad, antes de dar click en Aceptar, dijo su resolución de documento Teoh 2048. Ahora puedes cambiar esto. Sobre la marcha está tu anillo de texto. Pero a mí sólo me gusta configurarlo. Es 2048 ahora y luego no te preocupes por ello, así que presiona OK y malla estará en la escena. No obstante, nuestra oclusión ambiental normal en mapas de curvatura que importamos
aún no están configuradas en el modelo . Tan rápido va a ir al proyecto. Aquí es donde l importó texturas para el proyecto. Ah, almacenado Así que justo abajo en este estante de aquí abajo dijo que vas a arrastrar sobre tu normal al espacio donde dice seleccionar materia normal en tu textura, establece ajustes. Se puede ver que ha cambiado el aspecto de nuestro modelo y luego en curvatura Dragon sobre a la curvatura. Y luego, por
supuesto, el dragón de oclusión ambiental allá también. Y eso está hecho X. Ah, luce un poco más agradable porque yo horneé a estos diputados de una alta policía. ¿ Ahora qué? Quiero decir con eso, um, el proceso de hornear realmente merece su propia lección. Entonces no lo incluí en esto porque solo van a estar enfocándose en la textura aquí dentro principalmente porque no necesitas hornear, um, desde ah, alto poli. Al igual que he hecho aquí para texturar activo, realmente no
necesitas hornearlo todo, um, tener que sí produce un resultado más agradable. Entonces si estás usando tu propio activo para conseguir estos mapas,
um, um, algunos de estos son bastante importantes para algunos del texto durante las técnicas que vamos a estar usando porque les gusta, alimentan de la curvatura, que ah, encuentra como todos los bordes duros. Y puedes conseguir algún bonito Edgware de eso. Y la oclusión ambiental encuentra todos los pequeños rincones y hendiduras y luego
podrás derivar eso para usar para la suciedad que se acumula en los pequeños puntos y cosas así . Entonces si quieres esos mapas, pero no tienes un poli alto, puedo mostrarte cómo hacerlo. Entonces una vez que hayas importado malla de John, haz click sobre aquí en los conjuntos de texturas, ajustes , mapas de malla de
hornear, y ahora puedes ver tenemos todas estas opciones aquí y las que tienen un signo de
exclamación . Otros que requieren, Ah, hi malla de poli. No obstante, para sortear esto, puedes elegir usar malla de poli baja como mish de poli alto. Y si revisas eso así cuando haga clic en hornear mapas de malla, lo horneará y lo enchufará todo aquí. Por lo que tal vez quieras cambiar el tamaño del aeropuerto a 2048 también. Y luego, ya que queremos estar usando un mapa normal, que es lo que da, um, el día contar desde el alto poli, puedes simplemente decente como ese y luego simplemente dejar el resto sobre él podría escupir en época la idea no se horneó ni lo que sea, pero sólo necesitamos realmente, um, la oclusión ambiental de la curvatura a partir de esto. Entonces simplemente haz clic en, hornea y saldrá bien. De acuerdo, así que ahora que eso está configurado, solo te daré una corrida rápida hacia abajo cómo navegar pintor de sustancias o cómo
moverse en el puerto de vista. Por lo que sosteniendo ult y haciendo clic rota Elton, haga clic
derecho acerca de los zooms y las viejas
y medias sartenes, y aquí arriba en estas opciones, puede cambiar desde la perspectiva del dedo del pie gráfico Ortho y también puedes rotar Hold shift to snap dos de ti. Y luego en este, se
puede cambiar a un tres solo un dos D I solo o una mezcla entre tres d y dos D La mayor parte del tiempo me quedo entre tres D y dos días Esperanza Vamos, Ahí vamos. Entonces lo que es esto es, um, mi TV islas después de que he desenvuelto esto y lo ha puesto plano así e incluso va a mostrar o los datos de iluminación cuando pasé por la iluminación. Y lo estoy haciendo manteniendo turno y haciendo click derecho. Por lo que sólo un recapitulación click girar hacia fuera pan medio click derecho Zem. Esta es tu vista de dos d. Esta es una vista de tres D y estas son sus diferentes configuraciones. Entonces una ah, punto
final. Si ah, um, texturas en tu propio activo, vas a querer aprender a desenvolver UV. Por lo que te necesitará estos antes de poder importar a pintor de sustancias, o realmente no podrás texturarlo Muy bien. Um, licuadora tiene la opción de pedido. Sientes que la mayoría de los programas de radio tienen una opción del dedo del pie desenvolver automáticamente tus cosas, pero es mejor aprender a hacerlo manualmente. De acuerdo, entonces con esa nota, ah, siguiente lección pasará a separar el objeto en grupos antes de empezar a
escribirlo . Y luego nos meteremos en hacer que una modelo se vea bonita y desgastada y al igual que se ha visto algunas guerras y cosas, como, ha sido en la era vikingo. Está bien, así que busco ver la siguiente lección de queso.
3. flujo de trabajo agrupado: Hola a todos. Y bienvenido a la lección número dos, donde voy a separar la parte del modelo en grupos, y voy a explicar cómo esto lo hace fácil en el futuro. Entonces, uh, empieza a hacer esto justo aquí arriba, este tipo de panel aquí son tus capas. Si estás acostumbrado photo shop, es mucho así. Por lo que el principal a una vez que te estarás preocupando son la capa de relleno y la capa nueva vacía. Entonces, para empezar, solo tienes que hacer clic en esta nueva capa de Phil aquí, y se añadirá una nueva capa. Entonces, en esta columna junto a ella, estas son todas las propiedades que tu sensación tienen. Por lo que está controlando el color, la altura, la rugosidad, ese nous metal y la normal de este objeto. Y estos son todos los ajustes que tienes para cambiarlo. Entonces solo preocúpate por el color base por ahora, solo para ayudarnos a diferenciar entre los diferentes objetos. Entonces si es casi sólo hacer que sea un rojo sólido, entonces haga clic en esta capa aquí arriba y agréguela a un grupo, Pulse el control G anunció dentro de esta foto. Aquí puedes ocultar la carpeta y mostrarla Y ahora en el verde, haz clic
derecho en el verde y en un musgo negro. Ahora es lo que vamos a hacer es designar las partes del modelo que este grupo
va a mostrar a través. Entonces para éste, por ejemplo, hagamos esto en el mango. Forma más fácil de hacer esto. Vamos a entrar en esta herramienta aquí. Estas son como tus herramientas en photoshop a un costado. Aún así cepillas a tu corredor y es fusionar todas estas cosas. Entonces en esto, hijo, esta es tu herramienta de sentir pistola de poli. Haga clic en esto en. Y luego tienes tus opciones Aquí. Puedes hacerlo por triángulo,
por polígono o por toda la malla. Entonces si estás probando Teoh, um, separado. A lo mejor, igual que fue un polígono. Simplemente puede hacer clic en este polígono, y luego dar clic en este sondeo aquí, y va a masificar esto para que se muestre en el grupo. Pero queremos todo el mango. Entonces voy a dar clic en malla, clic en el mango, y ahora todo el mango está de color. Entonces va a nombrar a esta manija de grupo, y sólo haremos exactamente lo mismo por el resto. Entonces da click en Neilia Control G cambiar el color Teoh, tal vez un verde. Y luego haremos click derecho en el grupo en una máscara negra. Da click en Polygon Phil, y éste será la cabeza de hacha y lo llamaremos ex head y luego separaremos este strike estas correas y estas correas inferiores en diferentes grupos para así primera nueva forma, por
supuesto, hacer tal vez amarillo control G a una máscara negra. Entonces haga clic en estas correas aquí. Bueno, días
principales, correas para
la cabeza y luego menos puestos. Hazlo azul control G derecha, click máscara negra. Y luego podemos seleccionar estos y fríos estos tirantes de mango. Ahora la razón por la que hacemos esto, es para que podamos enfocarnos en estos objetos que tendrán un material distinto distinto . Entonces, por ejemplo, si estuviera probando el modelo Teoh, justo esto quisiera este mango que va a ser podría simplemente entrar en mis materiales aquí abajo, encontrar, encontrar un bonito a madera material y luego simplemente arrástrelo sin ponerlo en un grupo. Pero ya ves, cubre todo. Entonces tengo que añadir la Mezquita Negra en esto y luego seleccionar el mango. cual funciona. No obstante, por lo general no solo agregamos una, um, capa de materiales. Queremos una suciedad que queríamos molienda. Queremos agregar diferentes colores harían diferentes capas de madera. Ya sabes, um y si tenemos que añadir esta máscara negra sobre cada capa que agregamos, se hace bastante difícil hacer un seguimiento, así que si en lugar de simplemente agregarla ahí, si añadimos al mango, se puede ver no hay que preocuparnos de que hacer un seguimiento de todas estas máscaras ,
um, sólo
podemos tenerlo agradable y organizado en grupos. Incluso puede sumar grupos dentro de grupos. Um, si las cosas empiezan a complicarse, tienen. Pero así es justamente como hacemos la configuración básica. Solo tienes que configurarlo en diferentes grupos, y luego estarás listo para trabajar en tu activo. De acuerdo, Entonces con eso fuera del camino en la próxima lección se va a ir a crear los materiales base para todos los activos. Por lo que un metal básico para la cabeza de cuero para las correas y lo haría para el mango. Esa es una buena suerte. Y espero verlos en esa lección.
4. Materiales básicos: Hola y bienvenidos de nuevo. Entonces, en esta lección, vamos a Teoh, conseguir una modelo, en realidad, especie de parecido a un hacha. Entonces vamos a montar los materiales base. Por lo que una medalla por la cabeza sería por el mango y el cuero engañar a las correas. Por lo que el primer paso en este proceso en realidad no tiene nada que ver con la sustancia. Pintor? Um, está encontrando referencia para tu activo. Si solo estás enviando mensajes de texto desde la memoria, tus activos siempre van a salir peor que si tuvieras alguna referencia. Entonces tengo aquí mi principal referencia, ¿
cuál es este axing vikingo? Mira, que lo
modelé a partir de la referencia también,
así que sólo tendré esto fuera de pantalla. Pero definitivamente lo estaré mirando ya que estoy haciendo este tipo de materiales base. De acuerdo, así que empecemos. Entonces si recuerdas de la lección perdida, agarré unos materiales de esta tina aquí abajo en la zorra material. Ahora conservas tus materiales base con estos testamento, puedes usar sus materiales inteligentes también. Cuáles son algunos de estos tienen, como algunos parámetros con los que puedes jugar, como una cantidad de desgaste o pintura, pelar y esas cosas, etcétera. Um, o simplemente puedes crear las tuyas propias. Um así para algunos de estos, bien, míos. Y para algunos, usaré los materiales del proveedor para mostrarles la diferencia es así que para la cabeza del hacha, encontraré un bonito Ah, un bonito soy. Entonces hice algunas investigaciones sobre las cabezas de hacha, y ellos ah, generalmente hechas de hierro. Entonces ya ves, hay un montón de hierros diferentes que podemos usar aquí. Voy a buscar uno Que podría ser un año un poco martillado. Algo así. Maldición, se ve limpio por el momento, pero por supuesto lo va a estropear. Um, una vez que nos metamos en la textura en, Sí, solo
estoy acercando ahora y echando un vistazo a lo que tenemos aquí. Entonces se ve un poco ese uniforme para lo que tenemos. Um, entonces si traemos nuestra referencia aquí, Z m en ella tiene el tipo de viruela en estos algunos lugares, pero no está completamente solo martillado por todas partes, así que podría no ir por éste. Podemos tener las brocas martilladas detalladas en más adelante. Soy así que solo quita este por ahora, Solo tienes que dar click en la capa y pulsar borrar y encontraremos algo mejor. S Yo solo voy por este áspero yo y por el momento y solo borro ese laico temporal que teníamos en antes. Basta con dar click en él para liderarlo. De acuerdo, Ahora por el cuero, estas correas de letras, sólo
voy a tener un go haciendo mi propio material. Entonces para empezar ahora, si nos fijamos en algún cuero, notarás que suele ser un poco brillante. Entonces con estos deslizadores
, puede cambiar. Su rugosidad determina si es de metal. El cuero brillante generalmente se cumple en su mayoría, pero, um sobre todo cuero viejo desbaste. Entonces lo dejaremos un poco,
um, um, como nada completamente rugoso, pero ah, definitivamente más del lado áspero en el lado brillante. Y luego si sacamos nuestra imagen y luego sin color base, en realidad
podemos, solo
llevaré esto a otra ventana para que me detenga minimizando. Puedes hacer click en este cuentagotas y arrastrarlo hasta tu imagen de referencia para obtener un buen punto de
partida para tus colores. Entonces ve por algo así,
OK,
así que OK, si bueno en MySpace va por el cuero ahora así podemos agregar un poco más de detalle a esta base con algún detalle textural. Y para ello, sólo
vamos a agarrar el mapa normal de uno de los materiales de la piel. Y para hacer eso y cuando encuentres uno que funcionara bien, así que algo ah, un poco arrugada. Creo que parece un poco extraño, agarrándolo de una de alguna piel, pero solo intentaremos en esta frente ahora la arriba,
pincha en lo normal en nuestro botón M aquí para activarlo y luego contratamos el color, el altura y la rugosidad. Se puede ver que aquí tenemos algún detalle, pero está un poco borroso. Queremos a Tyler un poco más, así que si te desplazas hacia arriba en tus propiedades de material aquí, hay un deslizador de escala, y puedes deslizarlo hacia arriba y hacia abajo y lo azulejará hacia arriba y hacia abajo. Entonces creo que esto va a funcionar, pero es un poco fuerte por el momento para arreglarlo. Simplemente puedes hacer clic aquí, y este es tu deslizador de rapacidad, pero tienes que cambiar. Um, lo siento, tienes que cambiar aquí arriba, qué canal? Es el cambio de la puja confuso. Ya sé, pero dice, Ya
sabes, tenemos, ah, mapas que controlan el color base. Hay uno que controla a los contratados, que no es tan importante. Pero no lo usamos uno que controla la rugosidad, que es el brillante y Matt cuando controlan lo metálico y lo normal, Claro. Por lo que necesitamos cambiar la capacidad de lo normal fuera de esta capa, así que pincha sobre lo normal. Entonces ahora que estamos en la capa normal del ser, basta con dar click en la capacidad y Laura hacia abajo, puedes ver que cambia la intensidad de este tipo de detalle de piel que tenemos. Entonces eso está funcionando bastante bien. Podemos hacer lo mismo por estos, y lo que podemos hacer es simplemente volver a nuestro color base aquí y luego copiar estas dos capas control, ver, y luego podemos ir Teoh manejar correas y pegarlas ahí dentro. Podríamos tener que arrastrarlos de nuevo. Aquí vamos a filtrar esta plantilla que se ve bien. Si miramos nuestra referencia ahora,
um, um, notarás que la palanca es en realidad un poco más oscura en algunas de estas áreas, así que solo adelante y cambia eso, um solo yendo al color base y hazla un poco más oscura. Y podemos hacer de este doctor también, pero no lo tendremos exactamente del mismo color. Tan sólo un tener un poco de variación. China finalmente perdió uno es cómo lo haría así que sólo agarraré este,
um, um, material aquí, la madera rugosa y títere en el mango ah. Genial y borra la capa rellena. Ahora te diste cuenta de que el grano corre por el camino equivocado. Entonces si entramos en propiedades de El Material, hay una opción para la rotación. Si solo ponemos 90 grados ahí ahora, todos los granos corriendo por el camino correcto causa quiero asustar con un poco para que no sea así los granos no tan grandes. Y luego si nos fijamos en nuestra referencia, la madera es bastante detallada. ¿ Serán estos parches quemados en los que podamos sumar más adelante? Pero solo estoy para conseguir esta base tipo de madera, voy a querer un poco menos áspera y también un poco más ligera. Entonces empieza con la rugosidad, cadena que hacia abajo un poco, y luego en el color podemos sacarlo un poco. La mayoría saturada, también. Se ve un poco más como un descanso en debilitar rechazado ver estos materiales. A veces he cogido si él, um cosas con las que puedes jugar aquí. Entonces, solo mira de nuevo la referencia. No está del todo bien. Voy a ver qué pasa si yo, um Color escojo esto con el cuentagotas. Di, di que va demasiado ahí mismo. Hay que tener cuidado al usar este. A veces no funciona del todo. No. Sí. Por lo que sólo queremos ocultar esta capa de altura causa agregando un poco demasiado, um, ruido y detalle de alta fidelidad a este Ah, material
base, y como que derribó el intenso detalle de la misma. De acuerdo, entonces ahora tenemos una buena base desde la que trabajar y empezaremos a acumular los detalles desde aquí con unas estupendas máscaras, un poco de suciedad, Cem, Edgware y todas esas cosas buenas. Por lo que empezará a ponerse un poco emocionante para nuestra, um, hay mucha configuración en estas lecciones anteriores, pero ahora empezará a meterse realmente en la cadena de texto, conseguir algunas cosas geniales en marcha, ¿verdad? Entonces busca ver en esa lección. Judíos
5. Primer paso de detalles: Hola a todos. En esta lección, vamos a empezar a conseguir un pasado base para algunos de los detalles. Entonces esto va a ser, um, suciedad y metal Edgware. Entonces aquí es donde estos, um, mapas que agregamos antes de ir a ser útiles, el metal sucio Edgware va a derivar de estos. De acuerdo, así que solo voy a empezar con la madera primero agregando un pase de suciedad para hacer eso, yendo a tu mango solar, y luego añadirle una nueva capa, hazla bastante rugosa. Y luego el color de la suciedad. Por lo que un bonito marrón oscuro siguiente clic derecho en tu vida en una mezquita negra. Y ahora podemos hacer click derecho en la Mezquita Negra y en un generador. Entonces una vez que hayamos hecho eso, puedes seleccionar el generador y seleccionar. ¿ Podían ver qué está haciendo esto aquí? Está recogiendo de la oclusión ambiental donde eso se acumularía en todos estos pequeños lugares. Y también está agregando un ligero grunge por encima de la parte superior. Por lo que tenemos todos estos parámetros para cambiar el nivel de suciedad y el contraste y la
cantidad de suelo y gran escala. Entonces voy a mantenerlo relativamente ligero, pero definitivamente prominente. Entonces voy a lograrlo. El hombre cambia de color un poco y cambia la escala del grandioso porque solo puedo verlo enlosado un poco demasiado para que puedas conseguir algunos parches de suciedad aquí. Sólo tienes que añadir un poco más grandioso. Entonces es un poco más prominente en el mango y menos así, uh, sólo agrupar en esta zona aquí. Hemos agregado algunos a un mango. Ahora, una cosa que puedes hacer, um, esto es preferencia personal. Tú 10 haces la suciedad, así que sobresale un poco del mango con algo de altura, por lo que alguna realmente necesita una pequeña cantidad para atrapar la luz? El Pero sí agrega algún bonito detalle si consigues el hazlo bien con ellos. Algo de sutileza, poco de aptitud. Entonces solo déjalo así. Pero ahora no me importa eso. De acuerdo, entonces ahora haremos lo mismo por las correas de cuero, solo con algo de suciedad. Por lo que una vez más, entra en las correas del mango, agrega una nueva capa en la parte superior, bonita y marrón, bonita y áspera en un maestro negro. Esta capa, y luego agregada, generada a la máscara negra la hacen deuda. Se puede ver que ya tienes alguna variación realmente agradable sucediendo. Entonces sólo que sea un poco DACA un poco más prominente. Agradable. Mira eso. A diferencia de la carta ya. Bueno, está
bien, ¿y qué? Mensaje estos un poco. Pero realmente me gusta la casa mirando al momento. Entonces no quiero mucho contraste aquí porque las manos se lo estarían frotando todo el tiempo. Realmente no tendría mucha oportunidad de que me acurrucaran más. Simplemente una especie de estar manchada con ella como si hubiera sido sudada en el mango de ahí. me gusta mucho. Se ve bastante cool ness. De acuerdo, así que solo haz lo mismo para estos en las correas de la cabeza, y podríamos simplemente controlar Ver esto, um y luego controlarlo v arrastrando a las correas de la cabeza. Asegúrate de que esté en la parte superior lo que obtenemos. Así que haz que esta vez sea más ligera. Sí, así que contra un detalle realmente bonito ya, solo con un gato de tierra. Entonces haré algo diferente por el hacha, y te mostraré en un momento. Pero a continuación te mostraré Ah, borde
mental con, y podemos sacar algunos de los aspectos más destacados con eso. De acuerdo, así que en las correas del mango. Cómo podemos duplicar esta capa y luego en solo hacer clic en la de tierra aquí y luego en lugar de suciedad, conviértala en un generador de Edgware de metal. Y es básicamente lo inverso de una capa de deuda diciendo, Haga clic en su color aquí. Hazlo agradable y brillante, al
menos un poco más brillante, poco menos saturado. Y así quedó aturdido al conseguir algunos reflejos en los bordes. Están como de donde podría llegar el cuero. En su mayoría, um, una estofada. Ahora de lo que esto se deriva principalmente es el mapa de curvatura que he proporcionado. Por lo que puedes ver los ajustes aquí son muy parecidos a la suciedad. Es sólo el nivel de camino y la forma en que confíe. Entonces me gusta tener una cantidad decente de contraste sólo para que se pegue a estos bordes mayormente , y eso se ve bastante decente. Y entonces, por
supuesto, podemos hacer lo mismo por estas correas en la cabeza aquí. Entonces solo copia esta cabeza de capa en las correas de la cabeza y ahí vamos. Se puede incluso, ah, simplemente cambiar el a pass ity de la misma. Si está buscando, incluso
puedes simplemente cambiar la capacidad de la misma. Si se ve demasiado fuerte, Ahí vamos. Eso nos ha dado ese bonito look clásico de cuero. Entonces sólo con un paso de metal, Edgware y deuda en realidad van a un ligero pedacito de metal Edgware en la madera solo para especie de sacar algunos de los bordes y veremos cómo viene eso. Entonces ven a la manija. En realidad, solo
copiamos esto yendo a manejar el control V. Vale, Sólo hazlo qué? Entonces podemos ver lo que estamos haciendo, y luego podemos aumentar un poco el nivel de camino y disminuir ese contraste. A lo mejor lo mantendremos un poco más alto diciendo así para ver qué está haciendo eso. Y ahora podemos empezar a retocar el color, así que eso es un poco menos prominente, pero sigue siendo una especie de saca estos bordes donde se robaría aquí arriba. De acuerdo, así que voy a hacer algo un poco diferente para este Ironhead aquí. Entonces si saco mi referencia, puede decir que una gran cantidad de este tipo de bits machacados se están acumulando aquí, y, um, apenas escasamente a lo largo de la placa, así que voy a hacer es añadir un generador. Pero en lugar de solo controlar la suciedad. Controlaré ese material martillado que teníamos antes. Entonces si arrastro esto hasta la marioneta de cabeza de hacha en la parte superior, y luego puedo cambiar el acabado para ser un poco más alicatado y luego un poco menos intensivo el detalle y luego dar click derecho sobre éste en la Máscara Negra en el Generador y luego añadió una pintura accidentalmente en el generador y luego en la suciedad se puede ver que es una especie de escasamente, Ah, coloca alrededor, así que sólo voy a hacer que esto sea mucho más oscuro y luego retocar este material de suciedad. Voy a querer hacerlo un poco más áspero. Un oleaje, digamos este deslizador aquí, un poco más áspero, destaca bastante más en esa hoja. El bien, entonces ahora que eso está dentro, podemos agregar otra capa encima para la deuda real. Por lo que una vez más, bonito y de marca bonito y áspero generador de máscaras negras, y entonces que también podemos hacer está a su imagen. En bonita, podemos quitar la oclusión ambiental solo para obtener una cobertura más pareja y disminuiremos la escala del suelo. Por lo que obtenemos una especie de splotches más grandes un poco menos de contraste y un poco menos de ella en su conjunto . Y creo que lo haremos un poco más oscuro y menos saturado, también. Todos los años. Ahora, eso acaba de agregar un bonito,
um, um, poco de una variación de rugosidad ahí para así ahora, último pero no menos importante, que agregan el Edgware de metal para esta cabeza de hacha. Entonces solo copiaré esta capa base de hierro y la moveré a la parte superior que en una mezquita negra, en un generador y en el Middle Edgware. Y luego voy a aumentar un poco su brillo ah que está luciendo bonitas
coleccionas, realmente destacando estos bordes aquí, haciendo que los y haciendo que destaquen. Entonces me gusta cómo se ve eso en una hoja que como su configuración predeterminada por ahora y ahí tienes. Entonces tenemos unos actos bastante decentes viniendo junto solo con algunas capas básicas extra de detalle . Por lo que acabamos de añadir un paso de suciedad y un pase de metal Edgware, diciendo La siguiente lección que vamos a buscar en el uso de estos grunge es como mezquitas dedo del pie anuncio aún más detalles para que puedas usar arañazos. Podemos usar algunas fugas, algunas apenas suciedad general y manchas,
y usar aquellas con una máscara negra y una capa de relleno. Teoh se pone un bonito, muy detallado yendo en acentos y no solo generó suciedad y generó Edgware, pesar de que sí se ve bastante lugar como está. Está bien. Por lo que espero verlos chicos en la siguiente lección. Nos vemos más tarde.
6. Uso de los mapas grunge: Hola
a todos, a todos, y bienvenidos a la siguiente lección. Entonces en este, vamos a estar explorando usando algunos de estos mapas gruñidos para conseguir unos rasguños y algunos detalles
salpicados en que no son como derivar solo de la oclusión ambiental y de la curvatura para que podamos conseguir algunos más especializado, ¿Se lo dices? Entonces veré si puedo encontrar,
como, como, un mapa de grunge splotchy para el harían algunos de estos bits más oscuros y estamos buscando dedo del pie agregando luz de arañazos en todo el metal y la letra. Entonces tuve que hacer esto. Empezaremos con el cuero primero, Luz
suave alrededor del turno clic derecho. Y vamos a añadir algunos rasguños aquí. Entonces todo sobre cómo se mostrarían los arañazos en el cuero. Um, es una especie de tener, como un pequeño, supongo que indentación y ser un poco más ligero, ya que algunos del bronceado han sido sólo, como, especie de raspado en los niveles inferiores se han mostrado. Entonces si entramos en las correas del mango, podemos simplemente agarrar nuestro color base y luego pegarlo en la parte superior en cada anuncio, una mezquita negra, hacer clic
derecho sobre eso, y luego agregar una capa de relleno en lugar de un generador. Por lo que ahora tenemos reinado libre para recoger de todos estos ah rellenos que se incluyen con sustancia pintora. Entonces ahora si agarramos, tal vez este rasguño áspero. Bueno, vamos a los arañazos. General Faina rasguños. Rafia rasca rugosa. Arrastre esto hasta aquí y digamos que empezamos a conseguir unos rasguños realmente débiles profesados. Vamos a aumentar un poco el valor de los arañazos. Eso ya se ve bonito día enviado. Um, no
es demasiado excesivo, pero definitivamente están apareciendo. Por lo que algunas cosas que podríamos hacer para mejorar tus arañazos es Teoh. Cambia su escala para que coincida con una especie del tamaño que ocurriría, y eso se ve un poco mejor. También podemos cambiar el saldo me gusta lo rayado que está. La mitad en los arañazos son y por supuesto, son que también están tienen el rasguño con y similares. Una cosa para que tus arañazos también destaquen es bajar su altura, por lo que parece que están presionando en el modelo. Entonces si me encanta la altura, se
puede ver que se presiona por cualquiera. Yo lo mantengo super, super. Entonces Ok, así que eso hizo su casa buscando consiguió algún detalle realmente bonito ahí dentro. Entonces si lo escondemos y lo mostramos y decimos que realmente le ha agregado un poco de interés a eso, solo espera unos rasguños, así que haremos lo mismo o simplemente copiaremos esta capa y la moveremos. Correas de cabeza Teoh y estos aire poco más pequeños Así que podríamos cambiar un poco la escala, dijo que me aparezco un poco más y aumentar el valor para que aparezcan también. Es bastante sutil en las correas de la cabeza, pero sigue siendo bastante bueno. Segundo lo mismo para el metal que te puedas imaginar. Muestra relativamente brillante en el metal. Solo estoy mirando lo que agregamos la última vez. Este tipo de formas Hamid y son un poco fuertes, la tienda con él mucho. Entonces si me meto en el ex jefe Ryan Hamid, podría,
um, um, empiezo una vez, digo muchos de ellos. Por lo que se ha rechazado la intensidad del detalle, solo para que no sea tan sobrecogedor. Está bien, así que ahora agreguemos algunos rasguños. Teoh Metal, Te puedes imaginar. Una vez que está rayado, especie de quitarle el acabado así que podría mostrar algo de puro ish metal detrás, así que sólo agarra. Yo en. Pase el ritmo en la parte superior. Haga clic derecho Mezquita Negra, haga clic
derecho en la mezquita negra fuera de Phil. Ahora, en la película, podemos agregar l encantadores arañazos un áspero, y luego podemos aumentar su escala y arañazos en A y actúa así podría ser como un poco
justo,
um, um, ancho y más prominente que en el cuero. Porque estos actos estarían golpeando contra escudos y espadas y todas esas cosas a salvo. Simplemente aumentamos el con un poco, pero disminuimos un poco el rebote,
Sí, Sí, me quedé con ellos super,
super como en todas partes. Enfriar. Y si hacemos lo mismo y lo hundimos un poco en el metal agarrando esta
capa base aquí Oh, podríamos ser capaces de hacer eso con, ya que está usando esto. Ah,
quédate aquí. Basta con echar un vistazo. Ahora venimos. Eso está bien. Podemos simplemente copiar la máscara y luego eliminar la capa, luego agregar una nueva capa y luego hacerla completamente metálica. Básicamente es lo mismo que Ally y Leah. Ahora,
derecha, derecha, haga clic en una mezquita negra y luego haga clic con el botón derecho en la máscara y pegue en mezquita. Ahora tenemos un rasguño la espalda. Entonces Ahora podemos bajar el Hyatt, y tenemos algunos rasguños en nuestra encantadora ex cabeza. Entonces ahora vamos a echar un vistazo a agregar una especie de tal vez un queso partido Ah, mapa
grunge sobre el bosque para conseguir algunas de esas manchas más oscuras en esto. Entonces yo sólo experimentaría con unos pocos y vería cuáles nos gustan. Entonces he sido nuestro mango uno aquí y en una nueva capa. Haré que sea relativamente rudo y bonito perro. Ahí vamos. OK, así que ahora en una mezquita negra tenía la capa de sensación, simplemente
comenzarían a arrojar en algunos grandes mapas y a ver lo que obtenemos. De acuerdo, creo bastante como ese Stratus uno. Y ese se ve bastante interesante. Es en su mayoría sólo se ve un poco como el Vamos a tratar de encontrar algo bonito y salpicado. De acuerdo, así que he encontrado aquí esta filtración grunge, y me he asentado en eso cuando acabo de meterlo ahí y cambié un
poco su escala . Ahí vamos. Y entonces acabo de cambiar el color de l lo pongo aquí, y eso le agrega algunas pequeñas manchas frías. A veces se trata de encontrar el correcto que te funcione. Entonces eso lo hará para esta lección. Um, por
supuesto, se
puede ver el potencial aquí sólo agregando capa sobre capa y luego incluso, Um así ,
por ejemplo, digamos si quería las manchas aún menos prominentes, podría agrupa esto. Ah, LEH, acabo de hacer click derecho en el grupo en una masa negra para este grupo en un relleno para ello. Y entonces sólo aparecerá en estas zonas que he enmascarado. Para que veas que tienes un poco de control que con esto. Entonces justo debajo de eso, porque yo estaba bastante contento con ello siempre y cuando waas Vale, así que ahora hemos salido casi actos base listos para g o agradable y completo. Entonces en la siguiente lección, te
mostraré sobre las capas de pintura y cómo puedes importar alfas como tus propias alfas personalizadas para agregar algunos elementos de narración. Entonces tal vez algunos grabados de habitación en el lateral. A lo mejor este vikingo se ha contado. ¿ Cuántas muertes tiene? A lo mejor unas manchas de sangre en el hacha manejan cosas así. Um so cosas como esa realmente pueden diferenciar a tu modelo como cualquier viejo de falta X. Pero tal como está ahora, esto aguantaría bastante bien en el juego. Ah, no como un activo de héroe, pero definitivamente igual que cualquiera. Cualquier espalda vieja que encontraras. Está bien. Entonces con ese tonto lo veré en la siguiente lección.
7. Detalles únicos: Hola a todos. Y en esta lección, vamos a ver las capas de pintura y cómo se pueden usar para agregar alguna especificidad a tu entrometido algunos detalles de sobrina en esto. De acuerdo, Entonces, para empezar, voy a mostrar cómo importar una mezquita Alfa personalizada que podemos usar como pincel. Entonces primero, solo
vas a necesitar crear una máscara en blanco y negro en,
como, como, tienda de
fotos o lo que sea, justo de lo que quieras estampar en tu modelo. Entonces te mostraré lo que quiero decir con eso. Entonces acabo de aparecer en la pantalla una simple masa en blanco y negro que estoy usando para crear el tipo de antojos de ser en el mango. Entonces, si solo hago clic y lo arrastro a mi proyecto hacia abajo en la estantería aquí, subirás otros libros de diálogo. Aquí vas a querer dar click en Undefined y dar click en Alfa porque eso es lo que es . Es un Alfa. Entonces importar tu recurso es para proyectar. Entonces, ¿qué hará esto? Lo que esto hará es en que guardes tu proyecto y luego ah, reábrelo otro día. Todavía se importará tu Alfa por lo que es click en la importación, y ahí está. Y ahora, así que en nuestra capa de mango, solo
agregaremos una nueva capa y solo la dejaremos como está por ahora. Después hacemos click derecho en una mezquita negra, click
derecho en tu mezquita negra y en una capa de pintura está dentro. Tu capa de pintura puede desplazarse hacia abajo, y aquí está la teosofía, una forma que es sólo un pozo por el momento. Es solo un cepillo redondo suave, por lo que puedes ver Ahí está si hacemos click y arrastramos poca pintura, lo que sea que tengamos ahí dentro. Entonces si arrastramos esto a Alfa podemos ver, tenemos L. Es de runas vikingas ahí. Entonces si mantienes el control, tienes algunos controles aquí. Si cepillas para rotarlo. Controlar, creo, la izquierda, click y moverlo a la izquierda. No, eso cambia el flujo. Yo lo puedo mover hacia arriba y hacia abajo, y eso giró Así control a la izquierda. Haga clic arriba y abajo gira el control clic derecho de lado a lado que cambia el tamaño y control clic derecho arriba y abajo controla el tamaño también. Entonces creo que también controla la dureza de algunos de los pinceles, dependiendo si pueden soportarlo. Entonces vamos a hacer se va a encogerlo dicho. Se ajusta muy bien. Va a dar clic, y ahí está encendido ahora eso es todo, y lo pondremos del otro lado a Así que ahora vamos a Teoh cambiar esto para arriba porque se ve un poco raro como lo es ahora. Digamos que lo vamos a hacer bonito y áspero y vamos a simplemente agarrar esto en color y hacerlo un poco más brillante. Voy a oscurecer un poco, ya que lo más probable sería estar doblada ahí o si estuviera grabada ahí o la suciedad se
acumularía ahí dentro. Entonces los doctores, bueno, más y luego lo colaremos abajo con el bombo. Empieza a lucir bastante cool. Agradable. De acuerdo, entonces una de las cosas que podemos hacer para realzar el tipo de ah grand venous off que supongo que hay solo para que no sea tan perfecto. Si tu mezquita es bonita, está bien armada como la mía, como si pareciera que estaba hecha en una computadora no hecha con ella. Cincel. Um, puedes hacer click derecho y fuera de filtro esta es una especie de forma hacky de hacerlo. Pero si tú y tu filtro, luego haz clic en filtro y escribe warp, haz clic en guerra aquí abajo, puedes ver cuando aumentaste mucho la intensidad, se pone bastante desordenado. Pero si solo lo incrementas una ligera puja, empezará a mover tu, um, tu mezquita alrededor Solo para que esté ligeramente deformada para que no se vea, sueño es recto arriba y abajo. Voy a conseguir una co. De acuerdo, Entonces una cosa más, También
puedes agregar una mezquita en una mezquita negra bendecida. Una nueva mezquita, quiero decir, en, ah, grupo. Perdón. Entonces en un grupo con tu, um, grabado en él y luego en tu mezquita negra fuera de Phil y luego entra a tus terratenos y solo te rasca rasguños ásperos ahí dentro, y entonces podemos, ah, invertido y luego aumentar la escala sólo para que obtenemos algunas imperfecciones. Es realmente sutil. Pero, um, sí ayuda. Entonces conseguimos algunas imperfecciones en estos grabados. Enfriar. De acuerdo, para que ese tonto en el que podríamos mirar puede estar haciendo lo mismo en la cabeza, agregando algunas marcas de cuenta como,
uh, uh, carente eso es dueño de esto. Ha entrado y cortar marcas de todas las batallas es una o tal vez incluso la gente a la que ha matado en el campo de batalla. Eso así para hacer eso se va a la cabeza del hacha,
um, um, descrito de la misma manera que los rasguños. Y se puede presionar control de a duplicar Alaia. Y entonces sí esperaremos este click derecho y una pintura. Y si solo está en el Alfa, solo busca la forma y entonces puede ver que tienes un montón de formas. Simplemente se pegaría con el duro alrededor con suave por aquí y ahora cuando pintamos, solo obtenemos un resultado redondo suave normal se dando click hacia fuera Leia Amoo Disminuir un poco el corazón. Entonces está presionando. Y, uh, así que acabo de deshacer eso y luego me meto en tu capa de pintura. Um, y luego puedes usar los corchetes del teclado también. Para reducir su activo. Lo encogeremos directamente hacia abajo tu pincel. Lento, bien. Todas estas palabras mezcladas. Entonces si haces clic y arrastras o puedes usar una tableta, Teoh, consigue un poco. Entonces si estoy sosteniendo muy a la ligera aquí y estoy presionando muy fuerte y estoy sosteniendo muy ligeramente en la tableta. Puedes agregar algún daito bastante personalizado ahí dentro. Así que solo agrega unas cuantas marcas narrativas ahí dentro. Por lo que este tipo de noticias vikingos sólo mató a seis personas. Entonces creo que, um, serían ligeras como los arañazos aquí porque especie de quitarse el acabado de mental, ya
sabes, exactas bastante bien. Eso es que tengo una especie de detalle oculto de historia ahí para la gente, ese modelo inspector. Y también tienes esta más obvia. Y estos tipos de, ah, podrían parecer arbitrarios, pero realmente juntan un modelo. Mi renuncia y solo esto. Es solo cualquier ex viejo. Pero cuando agregas este tipo de habitaciones en su, agrega,
ah, ah, un sentido de la artesanía de Crossman y ayuda a solidificar de dónde era. Definitivamente de un periodo de tiempo nórdico de zona nórdica como Islandia. Ah, algo así. De acuerdo, así que el acceso prácticamente hecho. Tendremos ah tener una lección extra después de esto para mostrarte estampando detalles normales. Estos generalmente soy usado para activos como este es un activos de superficie más dura como pistolas y sci fi, pedacitos y bulbos como ese, y luego después de eso, solo
te muestro cómo exportar tus texturas. Y sin embargo se instaló en boceto Febreze. Él lo puede compartir a su alrededor.
8. (extra) el emplado normal del mapa: Hola a todos. Y bienvenidos a la pequeña lección bonus que tengo aquí. Entonces en esta, sólo voy a mostrarles algo rápido Ah, una pequeña técnica rápida llamada estampación normal. Entonces te mostraré qué es esto. Si solo tuviera una nueva capa vacía, no una capa de relleno, solo una vacía, y luego apague todas sus opciones. Está listo para lo normal. Por lo que dejo este NRM resaltado que aquí. Si vas demasiado duro, los servicios dan clic en esto. Encuentra un montón de remaches y rejillas de respiraderos y pequeñas puertas y cosas que puede usar Teoh agregan detalle a tu total. Esto es realmente bueno para agregar remaches a como aviones y tanques y esas cosas. Entonces, por ejemplo, si solo agarro este tornillo normal y lo enchufa aquí, ahora
ves mis pinceles así. Si un control de retención haga clic derecho y arrastre hacia arriba, aumentará la dureza hasta que esté completamente dura y no tenga un borde suave. Y si lo encojo hacia abajo y solo hago clic a la izquierda, da
click en el modelo se puede ver que se agrega lo que parece ser un tornillo en el modelo. Entonces si esto fuera más una X moderna, no
estamos seguros de qué carreras de acceso en ella, pero ,
um, puede ver que sería bastante fácil añadirlas aquí. Justo así. Diga que así es como puedes usar el pie normal a tu favor para ahorrarte algo de tiempo en agregar algunos pequeños detalles geniales. Esa es una lección de bonificación rápida para ti. Espero que hayas disfrutado de esa. Ayudarte a encontrarlo útil diciendo la última lección donde abordamos un poco de presentación y exportamos tus materiales.
9. Presentación: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo en esta lección final aquí. Yo voy a enseñar. Acabas de tener una exportación, estas preciosas texturas que creaste y luego configurarlas dentro de una vista en tiempo real ,
uh, uh, como boceto Feb. O, si tienes a Mama dijo, es trabajará igual. Entonces ahora que tenemos un Texas creado lo primero que queremos hacer es subir a archivo y luego exportar texturas. Ahora saldrá Encantador. Los libros de diálogo aquí por defecto generalmente se establecen en PNG, aunque para los videojuegos el stand de la industria. Generalmente es autólogo de T D. A, así que sólo lo pondré a eso. Y luego si hace clic en este botón junto a él aquí, esto va a cambiar son sólo camino. Ustedes
también se van a salvar las texturas . Entonces basta con hacer click en eso. Selecciona una carpeta donde quieras que se guarde, por lo que lo siguiente es tu configuración. Entonces si no hemos dicho que pague más allá del metal
áspero, exportará una rugosidad de color base, normal
metálica, una altura y en una misiva. Ahora realmente no necesitamos el tamiz de anime de altura, pero solo podemos eliminar esos después del hecho. Um, pero para los videojuegos, el estándar general es que la rugosidad metálica y la oclusión ambiental sea,
um, um, empaquetada en una sola textura. Por lo que como la rugosidad metálica y la oclusión ambiental son todos mapas en blanco y negro, se pueden poner uno en el Canal Rojo uno en el Canal Verde sobre uno en el
canal azul de la textura. Pero sketch fab no soporta texturas de pacto por el momento, así que solo lo exportaremos fuera uso por ahora. Um, y entonces esto no exporta la oclusión ambiental, Así que solo ten en cuenta eso. Tendrás dedo del pie. ¿ Usaste el que proporcioné? O puedo mostrarles cómo exportar desde pintor de sustancias. En fin, exporta estas texturas. Yo quiero que exporte en mi probable advertencia. No te preocupes por eso. Sólo te está diciendo que no hay una misiva. Um, pero has exportado en una textura misiva. No es problema. Entonces para salir y ser oclusión fuera. Si lo horneaste dentro de un pintor de sustancias y no estás usando el archivo de oclusión ambiental que te di en el recurso es solo entrar a tu proyecto, um, sección en el estante ir a oclusión ambiental, ¿
verdad? Haga clic en eso y luego exportar carrera ALS. Y solo abrirá un poco de flujo, navega a y luego podrás guardarlo. ¿ A dónde? Si quieres. Entonces con eso hecho ahora, muéstrale cómo configurarlo todo por dentro. Sketch fed. Vale, Así que una vez que llegues a bosquejar a Fab y estás en tu cuenta debes buscar
aquí el botón de subida y luego arrastrar el archivo U f b X, que es tu modelo a esta pequeña ventana. Por lo que ahora puedes nombrar a tu modelo y darle una descripción y cosas para que sea más descubrible en la página web. Pero no estoy demasiado ya de eso por el momento, así que sólo dale un nombre, bistec, y ver nuestro modelo de tres d está en escena. Apenas me queda haciendo clic y arrastrando para rotar la cámara. Pero no tiene texturas, claro. Por lo que para importar tus texturas entra en los tres ajustes D aquí y aquí, podemos hacer que se vea un poco más bonito en el render y cambiar los materiales. Entonces, en esta tina, esta es tu pestaña de materiales. Haga clic ahí. Tenemos nuestro color base y metal, Miss slots aquí ahora una ranura de rugosidad. Y también necesitamos encender nuestra oclusión ambiental y también un met normal. De acuerdo, entonces ahora podemos empezar a arrastrarlos. Así que intenta ir vía color base. Pop eso ahí dentro, arrastra sobre tu metálico, eres normal. Y luego finalmente, la oclusión ambiental. Uh, sí. De acuerdo, así que solo hay una cosa que mencionar si estás teniendo problemas con tu normal cuando lo enchufas y tu modelo se ve extraño, y tu modelo se ve extraño,
solo volteó el canal de alambre, y normalmente debería arreglar cualquier problema que pudieras tener con eso. De acuerdo, entonces estamos así de hecho. Simplemente podemos cambiar nuestro visto un poco para que se vea un poco más agradable. Entonces da click en el 1er 1 para ser visto, y lo primero que voy a hacer es oscuro en este fondo. Bastante un poco. Paso a la derecha. Um, Gray no estaba trabajando realmente para mí. Generalmente, nunca
quieres ir un negro puro o un blanco puro porque pierdes muchas de tus sombras y reflejos de eso. Por lo que sólo tiendo a ir gris oscuro con su ligero tono azul. Entonces si sostengo lo viejo y hago clic, puedo mover la luz también, sólo para ver cómo se ve todo. Entonces a continuación, si entramos en la iluminación, podemos elegir si usar solo hdr I o usar una configuración de iluminación de tres puntos. Entonces podría probar la configuración de iluminación de tres puntos y ver cómo se ve eso. Simplemente encuentro que eso se ve un poco más interesante de esta manera. Dinero para cambiar la intensidad de algunas de las luces solo para conseguir un poco más de interés en eso , no
es en ninguna parte los de puedo entrar a los filtros de post procesamiento, filtros post procesamiento. Perdón, y podemos empezar a sumar algunas cosas en. Así que solo digamos, con cosas como aberración cromática, floración, y en algún render es que te permite sumar vidas de lentes y cosas si vas a
usarlas , el tipo de favor, porque un montón de, um, bueno, lo que encontré fue mucho daño es que se sienten menos diciendo con un montón de flores y deslizamientos de tierra y todo, y solo, ah, sale un poco de viñetas pegajosas también. Si haces una o te gusta causa realmente fuerte, ¿has oído que enmarcan el activo muy bien así? Um
, no se ve bien. Simplemente baja tu dureza,
bájala un poco y simplemente sutil para usar el nombre del juego con postprocesamiento . Quieres hacer la mayor parte del trabajo arduo en la cadena de texto, y luego en la presentación, solo
quieres elevarlo de repente. De acuerdo, entonces a una ligera viñeta, vamos a añadir un poco de grano. Yo sí te gusta agregar algo de grano ahí dentro, pero de nuevo, profundidad de campo
realmente sutil que se preocupan por esa nitidez. Vamos a sumar algunos, pero eso es demasiado fuerte. Mantenlo bonito y bajo. Y, como se puede ver, aberración
cromática. Es un poco de un efecto inductor de dolor de cabeza. A algunas personas les gusta mucho por , cosas de
terror, cosas de
terror,
pero no son un gran fan, para ser honesto y florecer, por
supuesto, puedes agregar algunos, um, pero bajaré bastante la intensidad. Yo solo quiero atrapar un poco de ese brillo al igual, la hoja del hacha,
y luego finalmente, y luego finalmente, puedes hacer algún mapeo de tiempo y equilibrio de color si realmente quieres, pero creo que esto está bien, ya que es así que ahora todo está listo y bueno para ir. Puedes guardar ajustes y luego publicar tu modelo. Y sí, sólo
espero que hayas disfrutado de esta lección y de los anillos de texto. Definitivamente una de las partes más divertidas de, ah, arte
del juego. De verdad llega a contar algunas historias como lo hemos hecho con esto. Ah, estos grabados. Y como estas pequeñas marcas televisivas en el hacha, creo que es un puntal clásico que hemos creado. Aquí está esperando ver lo que ustedes crearon, y los veré en los próximos paños que yo creo. Entonces gracias por ver el queso.