Crea fácilmente entornos cautivadores en Unreal Engine | Tom Hanssens | Skillshare

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Crea fácilmente entornos cautivadores en Unreal Engine

teacher avatar Tom Hanssens, Professional Technical Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:58

    • 2.

      Configuración de puente Quixel

      6:40

    • 3.

      Configuración de mapas Unreal

      12:56

    • 4.

      Colocar los fundamentos

      16:43

    • 5.

      Agregar algo verde

      15:28

    • 6.

      Retos de composición

      12:57

    • 7.

      Retoques finales

      15:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

868

Estudiantes

17

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos, en esta clase aprenderemos a crear un hermoso entorno photorealistic utilizando Unreal Engine 4. Para hacerlo

La clase será relativamente libre y se centra en el lado creativo del arte del juego, en lugar de estar bogged en los pelote y los flujos de trabajo. La intención de esta clase es ayudarte a lograr el colgar de algunas de las herramientas dentro de la ingeniería real, a mano te divertimos haciendo, y, ultimately un producto final sú.


Todo lo que necesitas para esta clase es: Motor
real, el poder deseable 4.26 o
superiorUn
Quixel Megascans

Las cosas que vamos a
covering importar los recursos Megascans a tu
proyecto de motor
real.

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Tom Hanssens

Professional Technical Artist

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a esta cláusula sobre cómo crear un ambiente cautivador en Unreal Engine. Entonces como este time-lapse juega en el fondo de mí creando el entorno, voy a repasar algunas cosas sobre la cláusula. Lo primero es que esta clase no se empantana en los aspectos técnicos del juego fuera. Por lo que estaremos aprovechando los mega escaneos, que es una amplia biblioteca de activos escaneados, que es libre de usar en Unreal Engine. que podamos eludir todos los conocimientos técnicos que se requieren para empezar en un programa tan intimidante y realmente solo ser creativos y crear un producto final realmente fresco. Entonces si crees que eso cubrirá nuestra composición. Entonces una configuración de iluminación realmente simple y cómo importar realmente estos activos. Por lo que ojalá eso alcance tu interés y te veré en primera clase. 2. Configuración de puente Quixel: Hola a todos y bienvenidos a la primera lección de esta serie, vamos a crear un entorno dentro de Unreal Engine. Por lo que sólo estaremos centrándonos en el lado irreal de las cosas. Entonces te gustaría la creación de activos, como modelar, texturizar y demás fue por ello aquí. Entonces estaremos aprovechando mega escaneos a Hola, todos los activos que queremos. Por lo que sólo podemos entrar en ese espacio creativo y empezar a hacer que todo se junte dentro de Unreal Engine. Por lo que sólo sería enfocarse en como la iluminación, misma composición, y simplemente hacerlo ambiente generalmente agradable. Entonces sólo necesitamos dos cosas. Una cosa es Unreal Engine, una versión de la misma, yo índices para 0.26, eso es lo último en el momento de la grabación. Y la otra cosa es rápida, así que puente. Por lo que este es F3 va probablemente necesita hacer una cuenta. Y lo que esto hace, simplemente eres capaz de integrar tus activos omega escanea de forma silenciosa a la perfección en tu proyecto y no tienes que configurar materiales e importar texturas y todas las cargas y todo. Entonces solo hará eso por ti para que solo podamos llegar directamente a hacer un nuestro entorno. Entonces después de descargar esto, te mostraré cómo configurar eso con un proyecto. Y solo podemos importar como un activo de prueba y ver si todo está funcionando bien. De acuerdo, así que una vez que tengas rápido por lo puente instalado, probablemente tengas algunas indicaciones. Y los repasaré en un segundo. Tan placer, probablemente tenga que iniciar sesión. Y las próximas cosas te pedirá un camino de biblioteca. Entonces qué es esto, estos son los archivos reales como descargados. Por lo que solo necesitas hacer una carpeta para eso. Generalmente en un HA DR bastante ruidoso Porque a veces los archivos pueden ser bastante grandes dependiendo de qué tan grandes sean las texturas que salga esa descarga que quieras descargar. Y así lo siguiente. Entonces si vas a tu configuración de exportación, oh, también, podría preguntarte si quieres descargar un plugin repentino. No tienes descargado el plug-in Unreal Engine, solo tienes que descargar ese. Y luego en la configuración de exportación, creo que esto es lo que podrías ver cuando iniciaste por primera vez el objetivo de exportación al Unreal Engine. Y luego quieres que la versión del motor sea 4.26 y luego la ubicación del plugin, y te da la instrucción, digamos como dije, conectarás directorio de ubicación para terminar en plug-ins slash dentro de tu directorio de instalación de Unreal Engine. Por lo que suele ser esto en tu disco C, TODOS uno de tus discos duros o estar instalado en Unreal Engine bajo Epic Games y luego Unreal Engine. Y luego encontrarás evidencia como plugins es que solo haré eso ahora mismo. De acuerdo, así que una vez que hayas hecho eso, asegúrate de que si tienes varias versiones de Engine, escoges la correcta. Y luego hacemos un proyecto por defecto. Una vez que quieras hacer es encontrar la carpeta de proyecto real de tu Unreal Engine, como los proyectos. Entonces cuando estás en el lanzador de Epic Games, solo un momento. Puedes hacer clic en Launch aquí. Y que debería hacer un proyecto para ti. Y entonces solo tendrías que encontrar la carpeta del proyecto real y seleccionar eso. Entonces solo haré eso ahora. De acuerdo, entonces mi, la mía pasa a estar aquí, así que debería verse así. Cuando obtienes el, debes tener caché de datos derivados de contenido de configuración en el medio y guardado dentro de este, la carpeta que escoges. Por lo que selecciono eso. Y luego solo quiero asegurarte de instalar un plugin y cuando esté instalado, deberíamos estar bien para ir. Entonces una vez que esto esté instalado, solo relanzar, Ella va a proyectar. Entonces mi proyecto es este uno mega escaneos. Voy a hacer doble clic en esto. Entonces sabrás que lo has hecho correctamente si el, es un poco m en la parte superior, si Omega escanea y entonces estamos, hay mega escaneos aquí mismo. Entonces una vez que tenemos esto, eso significa Y vinculado con puente de revistas. Y hay un montón de configuraciones y todo eso aquí. Y para probar si nuestra configuración ha funcionado correctamente. Es puente abierto. Sólo escojamos unas cosas al azar. Entonces busquemos una fruta. Vamos medio aguacate. Y luego hagámoslo un aguacate de resolución 2k. Podemos descargar esto y luego podemos exportarlo. Y vamos a echar un vistazo en proyecto de app. Entonces puedes decir que ya está ingresando. Tengo un poco de barra de progreso. Y fácil como eso podría conseguir un poco de error, eso no es problema. Nos conseguimos un aguacate y diré que lo revisen. Y él sería creíble. puede ver que incluso configura la carga. Entonces cuando estás bastante cerca, tiene todo el detalle aguacate. Y a medida que te alejas, se pone cada vez menos detalle. Se puede ver la transición la derecha de todos modos. En la siguiente lección, te mostraré algunos ajustes de entrada y solo llegaremos a configurar un mapa básico real en Unreal Engine para que podamos llegar a importar todos los activos reales del fondo que queremos utilizar. A lo mejor algunas plantas, algunas rocas, etcétera. También queremos averiguar qué queremos hacer. Entonces vamos a llegar a hacer eso. Y sí, esperemos que todos tengan configurada bien. Si no acaba de dejar un comentario y voy a llegar a ayudarte. Sí. Te veré en el próximo. 3. Configuración de mapas Unreal: Hola a todos y bienvenidos a la segunda lección, creo en crear y entorno Unreal Engine. Entonces en este, sólo vamos a armar las bases básicas del mapa, como el proyecto. Y sólo vamos a hacer eso para que podamos saltar justo dentro, en el próximo par de lecciones y empezar a construir el entorno real que queremos crear. Por lo que esta lección probablemente esté orientada hacia personas intermedias que puedan tener alguna experiencia con Unreal Engine. Pero si no lo has hecho, solo te daré un resumen rápido de cómo navegar por el programa. Entonces y cuando creaste tu proyecto, quizá hayas seleccionado contenido de Stata o quizá hayas seleccionado como una tercera plantilla campesina de esos mesenquimales, etc. Pero ahora eso realmente importa porque vamos a crear el mapa desde cero. Entonces, ¿qué has escogido? No importa. Por lo que en el vehículo si los sostenías Haz clic con el botón derecho WASD, te moverás y puedes hacer click en cosas. Y presionando W será Move Gizmo. Estos mismos toman nuestra báscula y tienes diferentes incrementos aquí arriba que puedes apagar y encender. Y eso es básicamente todo. Una práctica también es que puedes presionar G para entrar en la vista del juego, y eso esconde todos los pequeños iconos y esas cosas. De todos modos. Así que vamos a dar click aquí abajo, clic derecho, hacer una nueva carpeta. Y llamaremos a este entorno. Y haremos doble clic aquí, haga clic derecho. Y voy a hacer un nuevo nivel. Entonces, cuando creemos esto, sólo lo llamaremos mapa en el cráneo. Entonces estoy haciendo una jungla. Entonces lo llamaré selva. Y también quieres una especie de tener una idea general de lo que te gustaría crear. Tengo esto hecho como un poco aburrido de ese camino de la selva ish. Eso es algo que quiero hacer. Puedes hacer lo que quieras. Algo generalmente de cerca como este probablemente será mejor porque no te tomará demasiado tiempo. Y puedes tener como un montón de pequeños detalles frescos en un área pequeña, como si un avión abierto estuviera bien, pero de todos modos podrías tropezar con alguna dificultad más en esa celda. Hemos hecho un mapa, haga doble clic en eso. Ahora solo diremos lo que realmente no importa. Y vas a ser como, Oh hombre, no dice nada aquí dentro. Entonces lo primero que queremos hacer es mirar hacia el cielo aquí. Por lo que queremos conseguir el BP sky SFIA y tiza eso aquí. Entonces ahora tenemos algún tipo de ambiente. A continuación queremos traer lo del tragaluz. Y a continuación queremos traerlo en una luz direccional. Entonces trae eso. Ahora, dije antes aunque no importaba, pero en realidad no estoy seguro si eso es cierto. Me gusta dependiendo de si escoges contenido estático en no porque no estoy seguro si la esfera del cielo es difícil en Unreal Engine. Entonces si no tienes eso, No estás demostrando cómo hacer una de la plancha. Y tal vez eso es sólo hacer otro proyecto. Y luego asegúrate de que tus mega escaneos te puente. Cambias la configuración de exportación a ese proyecto. O eso o puedes impulsar punta Donnacona. Por lo que ahora tenemos la base de configuración de iluminación L. Entonces tenemos el Sky Survey y esto es básicamente como las nubes circundantes, el medio ambiente. Ya ves que es muy rojo por el momento. Pero qué puedes hacer en este tipo, así que tu, así que si seleccionamos eso de lado aquí tenemos el panel Detalles y tendrás un montón de parámetros aquí para la mayoría de las cosas que seleccionas el Motor Unreal. Por lo que tenemos esta opción aquí para la luz direccional. Entonces si hacemos click en el cuentagotas pequeño y hacemos click en nuestra luz direccional ACTA. En realidad usará esto para definir una especie de qué, cómo debería ser la cara de este tipo. Entonces si hago clic en esta esfera de chico y luego refresco el material dependiendo como lo bajo que esté el sol, puedes verlo incluso tiene el sol en el cielo basado en donde apunta la luz direccional. Actualizará los colores y cosas que puedas. Estoy en seleccionar esta opción. Kl está determinado por la luz direccional. Eso se puede apagar si se quería hacerlo manualmente. Pero en general, está bastante bien tal como está. Por lo que voy a explicar rápidamente lo que los tragaluces y la línea direccional. Este es básicamente como tu hijo. Eso será proyectar sombras, que generalmente estarán iluminando tu escena desde la perspectiva del sol. Y ves que aquí tienes estas tres opciones. Entonces tenemos estática, estacionaria, y movible. Esto de ninguna manera va a ser un tutorial en profundidad sobre como la iluminación. Simplemente va a ser una especie de introducción a empezar a crear entornos en Unreal. Por lo que vamos a seleccionar movible. El motivo de eso es que no tenemos que abordar la iluminación horneada y eso será estático. Si lo mantienes estacionario, descubrirás que las sombras tendrán como una vista previa que dicen Preview spammed en el texto. Eso es, eso es solo porque te está dando una vista previa de cómo podría ser la iluminación de Bache. De todos modos, la angustia alrededor de este tipo sería móvil. Siguiente tragaluz. También podemos ir y movernos por este. Y este es básicamente como la luz ambiental. Entonces esto es algo así como lo profundas y oscuras serán las sombras. Yo soy una especie de cosa tal vez igual que si es un día brillante generalmente va a ser más brillante por todas partes. Si es una especie de día nublado, no tendrías sombras muy duras, pero tendrás una iluminación ambiental más prominente. Entonces, de todos modos, tenemos eso, tenemos esto, tenemos tragaluz ahora realmente necesitamos algo sobre lo que upfield nuestro medio ambiente. Entonces lo que vamos a hacer es agregar un ACTA paisaje. Si estás usando Unreal Engine 4.26, puedes presionar Shift F2, y eso te pondrá en modo horizontal. Si estás usando un alelo del océano, probablemente tengas algunas pestañas aquí arriba. Y eso lo hará, tendrás uno que se vea un poco así. Haga clic en eso, y haremos un paisaje. Entonces la razón por la que estoy haciendo un paisaje es solo para que nos guste así esculpir la forma del, el ambiente que queremos. solo puedas mantener la configuración predeterminada, crea eso. Ahora probablemente tenga que esperar un poco. De acuerdo, entonces nuestro paisaje, quién está siendo creado. Entonces, ¿qué podemos hacer realmente con él? Entonces si solo nos aseguramos de presionar Shift para entrar en modo paisaje y vamos a esculpir. Se puede ver que aquí tenemos este pequeño ícono. Y esto es como un pincel. Entonces si soy modo esculpir, podemos subir y también podemos bajar nuestro paisaje. Entonces encontramos es el control dijo que estoy haciendo como un pequeño camino del valle. Entonces voy a hacer algo en esas líneas. Entonces si mantienes pulsado Shift, bajará tu paisaje. Y si no sostienes Shift lo levantará. También puedes cambiar el tamaño de tu pincel con los corchetes del gusto de comas, lo siento chicos aparecen. Ahora una práctica que me gusta usar es el pincel aplanar. Y si haces click en eso, se aplanará todo al nivel en el que hiciste clic. Entonces, por ejemplo, si quería hacer flacos a estos patho, solo puedo hacer click aquí arriba y puede hacer eso. Entonces solo voy a seguir adelante y esculpir al pedacito de un valle. Está bien, y ahí vamos. Entonces acabo de esculpir un pequeño valle con bastante sencillez. Yo sólo estaba usando las herramientas de esculpir, aplanar y erosión. Se puede jugar con las otras herramientas allí también. Entonces ahora lo que queremos hacer es solo agregar una cámara ACTA. Entonces lo que será esto es como la vista en la que vamos a tomar una instantánea de nuestro entorno terminado en. Y por supuesto puedes moverlo y las cosas generalmente son buenas para tener una idea de cómo se ve desde una perspectiva consistente. Por lo que una cosa útil que puedes hacer es como si te gusta una vista, puedes presionar Control 1 en el teclado. Y cuando te alejes, solo puedes presionar una y volverás a ajustarla. Además, solo quiero leer un poco este forro para que no nos pongamos tan duros. En realidad podría hacer como algo de arriba hacia abajo y luego tener algunos planes cubriéndolo. Pero por ahora es un poco duro, así que solo lo voy a dejar como para que puedas cambiar la intensidad de la luz aquí. Ya sea que uses temperatura o no. Se ha vuelto intuitivo de la manera Unreal. Ya he montado esto. Entonces de todos modos, cámara. Entonces buscarás bar aquí arriba con los actores del lugar, quieres ir a cámara. Y te das cuenta que tenemos algunas cosas. Por lo que sólo queremos la cámara de Sydney ACTA. Entonces esto es, así que el viejo. Esto es un poco más de una cámara cinematográfica. Por lo que podemos hacer se suma en el nivel. Haga clic con el botón derecho en él y, a continuación, Ajustar objeto para ver litera. Y ahora podemos hacer clic derecho en él. En realidad piloteado. Entonces ahora la cámara está diciendo, estamos diciendo lo que está diciendo la cámara. Incluso puedes moverlo. Por lo que podría querer una linda ropita de tierra de nuestro pequeño Django. Y creo que la distancia focal, uh, mi menor eso hacia abajo un poco. mí sí me gusta una distancia focal más grande, pero parece que nos perdemos muchas de las paredes circundantes y esas cosas. De acuerdo, así que ahora si estás contento con la vista, solo vamos a seguir adelante y Transformar bloqueo movimiento activo porque a veces te olvidas realmente en la vista de la cámara, comienzas a moverte por el lugar y esas cosas y estás como, espera, perdí mi vista encantadora que tenía antes. Entonces ahora sólo podemos rechazar y golpes. Entonces ahora tenemos una base desde la que podemos trabajar. Y apenas empezaremos a importar activos empezando por el lote a lote y dicho formas primarias, bloqueando tal vez algunas rocas, algunos de los planos más grandes, un material para nuestro paisaje. Y luego iremos más finos y más finos el detalle, lo refinaremos con la iluminación y el procesamiento. A lo mejor añadir algo de niebla, etc, a algunas partículas colgantes en el aire. Y todo se verá bien. Por lo que ojalá seas capaz de seguir con eso. Sé que fue mucho, sobre todo si murió. Usar Irreal regularmente. Por lo que ojalá no pasara por alto nada que fuera super y tire de él. Y si sí me aseguro ser shell para que me avise en la discusión. Más que feliz de pasar algún tiempo ayudando a dar si te atascas. Entonces nos vemos en la siguiente lección donde realmente nos detuvimos. Hacer que L ambiente luzca un poco bien. 4. Colocar los fundamentos: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En esta lección, retomaremos donde lo dejamos. Dejamos aquí en la UT e hicimos un mapa básico, metieron atmósfera búho, saliendo, la iluminación ambiental metió una luz direccional dentro. Y así ahora nos vamos a centrar en realmente sentar las bases y conseguir como la vibra de lo que queremos crear. Y para hacer eso, tendremos que abrir mega scans bridge. Por lo que ojalá lo pruebes en el primer par de lecciones, importando activos y asegurándote de que todo funcione. De no ser así, generalmente consulta Google, son bastante buenos para ayudarte. Si no, entonces puedo echar un vistazo a por qué un proyecto no está funcionando. Pero de todos modos, si todo es bueno en, si pudieras configurar el mega scans plug in y puente de revistas será capaz de simplemente tiza un montón de activos realmente rápido. Perdón, lo primero que quiero hacer es encontrar un material bonito para l Piensa en esto como la capa base. Por lo que sólo quiero un material de tierra simple para mi Django. Ahora típicamente con un paisaje, puedes configurar un material que combine todos los materiales juntos. Entonces tal vez tenía como musgo y puedes mezclarlo encima de alguna deuda y hojas. Y luego incluso como una capa de charcos que puedes pintar alrededor, pero que está tranquilo. Necesitas un conocimiento de gráfico de materiales de Unreal Engine para hacer eso. Y si fuera para mostrarte como usar el gráfico de material de Unreal Engine, entonces esta lección sería un poco más larga. Entonces lo que se va a pegar con lo básico como una configuración de material por ahora. Entonces en Quicksilver, hg puede casi sólo buscar, como, vamos a ver a Django, pisos médicos, a ver qué tenemos. Tan tranquilo unos minúsculos, no faltan realmente en lo que veo es buscaré bosques y superficies de búsqueda. Por lo que las superficies son materiales reales que no son activos como los modelos nada que sólo la textura es. Entonces, por cierto, cuando encuentres uno que te guste, solo tienes que dar click en esta llamada va a ir a Ajustes de exportación. Y luego si vas a texturas, puedes ver lo que realmente obtienes. Entonces si sabes de texturas, solo puedes agarrar lo que necesitas. Si no, sólo te pasaré por las importantes. Entonces queremos albedo. Albedo es básicamente el color. Yo soy A0 es oclusión ambiental. Por lo que realmente no queremos que esto lo haga, esto es como si agregara oscuridad en donde la luz tendría dificultades para llegar. Entonces lo que quiero decir con eso es como si echaras un vistazo a donde tal vez vas a monitorear golpea tu escritorio, hay una sombra relativamente oscura, ropa interior. Tu monitor está tocando un escritorio. Y lo que eso es oclusión ambiental. Por lo que no necesitamos un mapa de baches, no necesitamos un mapa de cavidades. No comas repollo. No necesito fusionarme porque las heces básicamente albedo medula diapositiva que alguna vez dicen que no me crucifico por decir ese desplazamiento. Por lo que podemos usar el desplazamiento. Se puede, si se quiere. No fui para esta instancia, lo que hace el desplazamiento es que en realidad desplaza, gracioso que desplace la geometría como la malla real basada en la textura. Mapa normal es básicamente cómo la luz interactúa con el material en términos de profundidad. Entonces me gustan las hojas serían, aunque si no estoy usando un mapa de desplazamiento y es solo una superficie plana. Aparecerán las hojas como si se extraigan del material con un mapa normal u opacidad. Es sólo un material opaco que no necesitamos preocuparnos por esa rugosidad. Definitivamente necesitamos rugosidad porque eso determina qué tan brillante o mate es tu material. Entonces ahí lo tienes. Ahora podemos volver atrás y luego simplemente podemos apuntar así. Y luego una vez que eso esté descargado, podemos intentar importarlo al proyecto. Ahora bien, lo bueno es que si tuviéramos así, sólo podemos escoger otro y no va a ser molestia. De acuerdo, Así que lo he importado en irreal y se puede ver que se ha hecho una instancia material para mí. Entonces lo que esto es, no es como un material de hito, es una instancia de materiales de un ratón. Si yo, lo que eso significa es que si hago doble clic en esto, deberíamos tener un montón de parámetros para modificar realmente el material. Entonces como tenemos rotación, alicatado, carpas, como rugosidad, fuerza normal y todas esas cosas y agregamos eso y eso es genial. Entonces parece que este no sólo tiene un 0 horneado en, pero eso está bien. Por lo que podemos simplemente arrastrar esto y para realmente agregar cualquier que podamos. Entonces si hacemos clic en el paisaje y nos desplazamos hacia abajo en el panel Detalles tendrá un material paisajístico. Ahora técnicamente esto no es un material paisajístico, pero seguirá funcionando bien. Ahora sólo esperamos. Y luego nos vamos. Por lo que tenemos instancia material en nuestro paisaje. Ahora ya puedes ver si vamos a un encantador para ti, Es alicatado, muy pequeño. Tan bueno de la instancia material es que es un parámetro para eso. Entonces si vas a la cima y tenemos. Offset de eslabón de teselas. Y comprobamos eso encendido. Tenemos alicatado uno a uno. Entonces intentemos de 0.1 a 0.1. Y eso se ve un poco más realista. Y eso siempre se ve bien. Entonces algo bueno es que siempre podemos cambiar esto. Al igual que es un proceso iterativo. Y este es un material bastante húmedo. No estoy seguro si me quedaré con ello, pero veremos que lo hacemos tal vez lo pueda hacer es entrar en mi incidencia material y reventar la rugosidad. A lo mejor podemos cambiar la fuerza normal. Simplemente dejaremos eso en paz por ahora. De todos modos. Entonces yo, otra cosa que me gustaría hacer diversión ahora, ya que notarás Al escena luce bastante diferente si miramos en ciertos lugares, hacemos para alterar la exposición. Entonces si te encuentras bastante molesto, solo te mostraré un truco rápido para poder apagar eso. Entonces en tu lugar, actúa como jaja va a buscar post y consigue un volumen post-proceso y arrastra eso a la escena. Basta con presionar la G para asegurarnos de que podamos verlo todo. Con eso seleccionado. Se quiere bajar por una ruta hasta la parte inferior y ver que está habilitada. Y queremos hacer click en infinito para que no solo se esté procesando dentro de esta zona, será desvinculada. Entonces queremos buscar exposición. Y luego solo podemos hacer clic en Brillo Min y max y ponerlos ambos en uno. Y ahora tenemos una configuración de iluminación muy estable. puede ver que se ve bastante asqueroso y atracar por el momento. Y así sólo tendremos que jugar con nuestra iluminación real para que eso se vea un poco mejor. Entonces si solo hago clic en mi luz direccional, empezaré con el tragaluz porque está bastante oscuro. Y podemos ir a la intensidad y subir eso. A lo mejor queremos tal vez 2.52, tal vez tres. Y sólo vamos a meternos un poco con esto. Voy a ir a nuestra luz direccional. Lo que normalmente me gusta hacer es usar la temperatura y bajarla para que nos pongamos un poco de un aliado cálido. Y ahora no se ve tan mal. Y por supuesto, sólo un paisaje con un solo material sobre él. Nunca se va a quedar fantástico. Entonces una vez que empecemos a agregar follaje en las rocas y todo ese negocio, y podremos construir esto para lucir bastante bien. Entonces lo siguiente que queremos agregar el atencionalmente son rocas. Entonces si solo volvemos a saltar al puente, podemos encontrar algunas, algunas rocas. Entonces si entramos en activos 3D llegando a la naturaleza, tal vez encontremos algunas rocas. Y luego solo puedes agregar las rocas que te faltan. Entonces lo que buscaba es generalmente una cara de roca grande. Casi me gusta un acantilado. Entonces estos van a ser activos relativamente grandes que voy a importar. Y entonces puedo usar eso y como pegarlos dentro de mi paisaje. Y eso generalmente agregará bastante sake cantidad de detalle se va a quedar bastante bien. Entonces encontré dos que me gustan. Y sólo voy a exportarlos a mi proyecto. Por lo que podrías obtener algunos errores de vez en cuando. Eso está bien. Nos preocupamos por esos, los revelamos. Entonces si volvemos a omega Scanks carpeta Activos 3D, el aguacate de antes de mi fin de semana, colarse eso en nuestro proyecto. Pero si vamos a la fase de mossy rock podremos ver que aquí tenemos este activo maestro estático y simplemente arrastramos esto al mismo. Y nos tenemos una roca. Entonces podemos, por supuesto, W-A-T-E-R hacer tal vez alrededor. Se ve un poco ligero en este momento. Y tal vez veamos por qué es eso. Creo que sólo podría ser ligero en general. Podría ver cómo está el otro. Pero claro que podemos documentar usando nuestra instancia material como he mostrado antes. Entonces solo voy a pasar y colocar un montón de estos. No queremos cubrir completamente el paisaje. Paisaje especie de solo el pegamento. Y este será un bonito detalle. Entonces aquí hay otra. Entonces estos son buenos, generalmente van a estar tapados con como un montón de planes y cosas así también. Por lo que no hay que preocuparse demasiado por tenerlo mirando dentro de lo mismo. Un consejo útil que puedes hacer es si seleccionas tu cámara, en realidad puedes anclar esta vista para que sea poeta. Por lo que puedes ver como se ve la escena mientras estás volando y colocando cosas por todas partes. Entonces como pueden ver, he ido adelante y sumado en un montón de estas rocas. Pero así decirlo también que los ambientes que carecen de profundidad, como es difícil decir que esto es realmente como mucho más cerca que esta roca porque no hay tipo de dispersión atmosférica. Entonces ya sabes, cuando miras a Hills a lo lejos, son mucho más brillantes de lo que están en primer plano. Entonces para arreglar eso, vamos a sumar un exponencial detrás de la niebla. Arrastra eso al Sena y puedes ver instantáneamente se agrega mucha profundidad, así que lo mismo. Ahora sólo podemos meternos un poco con esto. Entonces tenemos densidad popular. Esto es generalmente como lo fuerte que es. Se puede impulsar esto hacia arriba. En general creo que la sutileza es la clave de la mayoría de las cosas. Ocultar caerse es como lo alto que es. Por lo que se puede ver que sólo es realmente perteneciente al piso de ahí. Cuando lo vuelves todo el camino hacia abajo. Es prominente, mucho más arriba. Entonces lo siguiente que quería hacer es como, creo que iluminar un poco este piso. Está un poco oscuro. Aquí dentro. Si tenemos controles albedo. Por lo que tenemos brillo. Y si aumentamos el brillo, deberíamos. Empecemos con números pequeños, 2, 3. Ahí vamos. Fue divertido llegar a algún lugar. A lo mejor 3.5. Eso se ve un poco más bonito. Y luego en nuestras rocas reales, podríamos querer disminuir el brillo. Por lo que un control beta puede ser 0.8.6.5. Entonces solo busco mezclarlo un poco mejor. Un poco de tinte verde tal vez. Se puede decir que empieza a caer en el reino de esto, los activos que lo rodean. Entonces diciendo que teníamos este material, ahora se ve un poco más cohesivo. Entonces cuando buscamos los planes que realmente comenzarán a juntarse. Por lo que no está buscando chocar caliente por el momento. Yo estoy delineando es bastante subpar. Simplemente tenemos un paisaje con un montón de rocas en el mismo lado. A continuación, lo que vamos a buscar algunas de las plantas más grandes y también se mezclarán en estas rocas con algunos escombros. Por lo que encontraremos algunos como trozos de roca más pequeños. Puede que los hayas visto mientras te desplazas por ahí, Enbridge, cosas como esta, cosas como esta. Y podemos ponerlos a lo largo de este tipo de puntos de conexión y hacer que esa conexión se parezca mucho más. Va, sólo se verá bien. Por lo que ojalá hayas estado siguiendo bien. Esto ha sido asignado para conseguir a alguien ahora, y eso es genial. Entonces creo que divirtiéndome un poco, ojalá las cosas se vean bien en tu extremo. No estoy realmente seguro de qué está pasando esto. Mi final, ya veremos cómo resulta. Por lo general suena juntos, empieza a juntarse. Si consigues las plantas en ABS un distaff este otro confíe un poco en el proceso. Pero sí, nos vemos en la siguiente lección donde empezamos a agregar un poco más de detalle con unas plantas y algunas rebeldes. Entonces te veré en el próximo. 5. Agregar algo verde: Hola otra vez a todos. Entonces en esta lección vamos a retomar justo donde lo dejamos otra vez y empezar a sumar algunos de los detalles medianos. Por lo que vamos a añadir algunos rebeldes pueden ser algunos a lo largo del piso aquí. Vamos a agregar algunos para mezclarse. Estos estaban bien, Lo mismo con el paisaje y vamos a encontrar algunas de las plantas más grandes. Entonces estamos hablando los fans estaban hablando de plantas de hoja ancha cosas llamadas, pero unas pocas plantas selváticas. Y una cosa que también me gustaría hacer es una especie de hacer que la iluminación sea un poco mejor. Y te mostraré algunos pequeños hacks que yo también hago. Y tal vez añadir algunas motas de deslizamiento a lo largo del suelo casi como si fuera una especie de perforación a través del dosel. A pesar de que por supuesto no tenemos árboles. De acuerdo, Entonces creo que lo primero con lo que empezaremos es con los rebeldes. Entonces si vamos a hacer escaneos Bridge, puedes escoger algunas cosas como estas. Podemos descargar eso. Este. ¿ Yo quiero esa? Probablemente no. Vamos a tener un local agarrar este. Y tal vez uno más. Podemos simplemente dejarlo en eso en realidad. Tan realmente importantes los podemos ir a nuestros activos 3D y encontrarlos. Desafortunadamente, el nombramiento es un poco raro. Creo que son estos dos. Entonces tenemos este aquí. Y esto es mirar tiempos. Escalar eso hacia arriba. Y podemos agregar eso por aquí. Y una especie de úsalo para mezclarlo un poco mejor en el paisaje. Entonces una cosa, por supuesto, como lo hicimos antes, que va a igualar un poco mejor el material. Echemos un vistazo al otro. Entonces como puedes ver, solo con estos dos, estos no tienen una transición tan dura hacia el paisaje. Ahora, tenemos algunos de estos instantáneos como pequeños detalles entrando en, sí que lleva el ojo hacia abajo a esta área que va a ser una principal. Entonces el camino, yo diría que también es importante no agregar una cantidad superflua de detalle. Por lo que no quieres agregar tantas áreas de descanso para el ojo. Es como si tuviéramos Las plantas están por fuera aquí, y luego también añadimos una cantidad loca de plantas y media, el ojo realmente no va a saber dónde buscar. Generalmente, vamos a querer que nuestro ojo siga. Y luego ten alguna especie de punto dulce aquí. A veces se puede tener algún activo de héroe especie de adónde conduce naturalmente el ojo. Pero sólo tendremos que guiaría a través de la imagen como esta y usaría las plantas especie de para mantener la vista en especie de esta zona. De todos modos. Por lo que sólo voy a pasar y añadir algunos más de estos. De acuerdo, Así que hemos añadido algunos de estos rebeldes adentro y se puede ver ya va a tomar forma. Entonces tenemos nuestras rocas adentro y luego no se ven demasiado molestas. Este es un poco. Entonces podría simplemente cambiar eso de verdad rápido. Si no mencioné que están listos, solo estoy presionando Control C Control V en estos activos seleccionados para copiar pegarlos alrededor. Sí, eso no se ve tan mal. Entonces ahora vamos a conseguir unas plantas de gosh darn en Bridge. Vamos con tres plantas. Haga clic en Servicios, plantas 3D. La piel es tal vez podamos simplemente mirar hacia arriba. Ahí hay alguna selva, selva tropical aquí vamos hasta que podamos encontrar. Entonces plantas como estas, estos fanáticos de dama plateada y también estos tipo de fanáticos regulares, estos hola, Empezaremos con los fans y luego podremos sumar algunas de las plantas más altas más tarde. A veces unas como estas pequeñas plantas como estas pequeñas flores arbustivas. Unos como este se ven bonitos 6. Podría agregar esto y podría agarrar algo más para cualquiera. A mí sí me gusta que este es bastante guay. Pero éste sí se ve un poco más tropical. Entonces supongo que puedo conseguir ambos y ver cómo les van en el medio ambiente. De acuerdo, así que ahora que tenemos nuestras plantas adentro, notarás que en realidad podría ser un poco diferente al Brock. Por lo que no sólo vamos a estar arrastrando y colocando copias pegando plantas alrededor. Vienen con esta carpeta llamada follaje. Y para usar esto, utilizamos la herramienta de follaje. Por lo que puedes salir a modos e ir al follaje o presionar Mayús 3. O si estás en una versión anterior de Unreal, encontrarás en algún lugar por aquí. Por lo que asamos turno tres. Ya ven aquí tenemos todos nuestros activos de follaje. Y podemos activar estos. Y luego cuando los colocamos, como si hacemos clic Algo así como estamos pintando, hemos pegado algunas pequeñas firmas en el suelo. Ahora. Si son grises para ti, solo significa que la sombra es una compilación y puedes ver aquí arriba. Entonces sólo esperaremos eso. Entonces vamos, así que tenemos algunas plantas y te darás cuenta que se están moviendo como esperarías que las plantas tipo de onda alrededor de un poco. Y podemos editar eso en nuestras instancias materiales aquí. Entonces si bajamos, tenemos viento, habilitamos el viento. Y entonces eso debería ser realmente. Debería estar balanceándose un poco alrededor de ese arrendamiento. Una vez que la sombra se va a goles violetas. Y vamos Así que tengo amigos, onda y sobre. Entonces sin parámetros aquí, ves que tienes cosas como la intensidad del viento cuando esconder la velocidad del viento. Entonces la altura, creo. Por lo que para localizarlo a los tips. En lugar de hacer como obviamente la base del ventilador realmente no se estaría moviendo. Entonces rocío 0.1, eso es una especie de gafas hasta las puntas, lo hace un poco menos. Pero nocivo podría bajar la velocidad del viento. ¿ Recuerdas? Así es justo como yo creo. Creo que la sutileza es bastante importante cuando se trata de estas cosas. Cuando tienes lluvia ilimitada sobre floración y grandes tiendas y manera loca los planes la gente tiende a ir un poco por la borda. Pero creo que deberían contenerse un poco tímidos algo de disciplina y simplemente hacer lo que se ve bien. De acuerdo, Así que con nuestra herramienta de follaje, así haces clic para colocar y mantén pulsado, haz clic para mantener pulsado, cambia y haz clic para borrar. Y puedes pintar múltiples tipos a la vez. Entonces si yo quería también estas plantas, se puede decir que puedo colocar estas sostén Shift y borrarlas. Entonces sé que estas plantas, cuando las inscribes, deberían escalar para hacer un ser humano real. Pero puedes ver que nuestro entorno no es realmente escalar porque solo vamos a ser una forma libre, un poco locos. Entonces, y en el panel de detalles reales aquí puedes seleccionar múltiplo y yo solo puedo establecer la escala como mínimo a máximo tres y podemos conseguir alguna variación. Y luego hay otras múltiples opciones, pero solo empezaremos con eso. Y empezaremos con un tipo de planta. Y ese será nuestro helecho regular. Y luego vamos para que podamos simplemente dejar de colocar eso alrededor del lugar. Y solo estoy dando click para colocar esos. Y por supuesto, corchetes para cambiar el tamaño así del pincel. Entonces uno más importante es la densidad. Entonces si quieres mucha planta en un área o un poco de una planta en área, cambias esto. De acuerdo, Así que vimos para agregar algunos de estos fans básicos en. Por lo que antes de seguir adelante y agregar algunos planes más, quería mejorar está rezagado un poco. Se ve bastante bien, bonita nave. Entonces la forma en que me gusta hacerlo, así voy, agarraré mi iluminación, mi pequeña luz direccional. Y lo voy a enfrentar un poco. Una cara que un poco más directamente hacia abajo. Y se puede decir, viejo Tom, esto se ve bonito, bastante asqueroso. Y sí, tienes razón. Pero lo que voy a hacer es en realidad sólo voy a agarrar, si voy a mis planes 3D, creo que estamos usando este. Podría simplemente agarrar esto como una Malla Estática real. Hazlo súper grande, algo así como si fuera un árbol. Y luego lo colocaré en el cielo. Y luego si tengo mi cámara y miro eso dentro, podré emular algunas sombras. Y debido a que no estamos haciendo un entorno de juego real, generalmente esto serían árboles, pero donde hacer apoderarse de los teléfonos como un poco de un hackeo. Entonces, como puedes ver, puedes especie de pintura con sombras ahora a través de tu entorno. Por lo que podrías notar que a medida que te alejas, estas rocas son un poco brillantes y no tienen sombra. Entonces lo que queremos hacer es ir a la fuente de luz direccional. Y entonces tendrás, si vamos a Detalles, ve a la sombra. Y esta debe ser la distancia dinámica del obturador. Si vamos a quizá 50 mil. Y ahora todo tiene obturador. Ahora si solo agarro esto, vamos a piloto, tenemos algún flex agradable a través de nuestra escena. Podría saltar de eso. Quiero un poco más de flex en ese fondo. Entonces me moveré por mis preciosos fondos. Entonces he cambiado un poco. No es perfecto todavía, pero realmente podemos refinarlo en la última etapa. Esto es sólo un clavo por el estado de ánimo un poco más. Ahora solo voy a usar, solo iré con time-lapse, agregaré algunas plantas más, y luego lo envolveremos ahí y agregaremos algunos de los detalles más finos en la siguiente lección. Está bien, así que eso debería hacerlo por el lado de la planta de las cosas. A continuación, vamos a añadir, creo que agregará algunos elementos de narración. Entonces tal vez algún tipo de madera podrida alrededor del lugar. Y trata de agregar un poco más de estructura a esto. Y tal vez podamos tener como un trozo de madera caída y por aquí, tal vez un árbol grande tocones especie de en primer plano aquí. Y afinar la iluminación de la indagación o lo que sea. Y luego pidió que nos enfocaremos en detalles más pequeños, tal vez algunos charcos, algunas calcomanías. Te mostraré cuáles son esos y terminándolo con algo de postprocesamiento de iluminación. Entonces te veré en el próximo. 6. Retos de composición: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Entonces vamos a retomar justo donde lo dejamos una vez más. Y en esta lección, vamos a empezar a refinar un poco nuestra composición y traer algunos activos más para romper la grandeza general de lo mismo. Entonces como pueden ver, algunas cosas que me gustaría abordar en esta es el hecho que nuestra composición como que acaba de salir. Al igual que lleva a los ojos, especie de tres aquí. Y luego lo hace. Y sólo se va. Aquí está bastante abierto. Y quiero que esto se sienta un poco más claustrofóbico, como una especie de vibra selvática. Entonces quiero abordar eso. También notarás que toda la escena es bastante verde. Entonces todo desde el Bronx, agregamos un tinte verde a las rocas intencionalmente para mezclarlo un poco con el suelo. Todas las plantas son bastante verdes. Incluso estos que tienen algo amarillo ahí, un verde amarillento. Entonces trayendo algunos marrones, tal vez encontremos algunas plantas que les tienen algunas naranjas, tal vez algunas, algunas rojas y traen esas. Y también le agregaremos un poco de detalle a este piso con tal vez algunos activos como raíces y quizá hojas y cosas así. Entonces primero lo primero es probablemente las cosas más grandes. Por lo que muchas cosas estarían haciendo el mismo relleno un poco más claustrofóbico. Entonces para hacer eso, podría traer esta lana de roca como un poco más vertical y especie del gran centro comercial gravando en lo mismo una crianza y algunas piezas de madera. Empezaría a subir revistas puente. Te darás cuenta de que me he metido en la naturaleza huevo en el árbol y podemos encontrar algunos activos que quizá queramos traer. Al igual que en su mayoría es L-O-G, como este descargar eso. Notarás que no hay árboles en mega escaneos sin muchos troncos. Y ya que solo estamos haciendo una captura en tiempo real sin convertirla en todo un entorno de juego. Realmente no necesitamos preocuparnos demasiado de que los árboles no tengan copas encima. Está bien, así que he entrado, atrapado algunas cosas. Entonces si vamos a Mi Contenido, vamos a mi contenido y luego obtenemos escaneos Omega y activos 3D. Tengo algunas cosas. Entonces rocas y el código, en su mayoría Embankment era una cosa. Entonces eso es algo así como una especie de exactamente lo que dice que es. Déjame salir de aquí. Tenemos un terraplén de musgo. Por lo que quería usar esto para romper el suelo ese poquito. Por lo que probablemente podríamos hacer algo de la misma manera que lo usamos para mezclarse en las rocas usando los escombros, solo podemos usarlo para agregar un poco más de variación al suelo. Pierna media ahí. Algo en estas líneas, notarás que este terreno no coincide del todo con el material de tierra que estamos usando. Y eso está bien. Podemos arreglarlo. Entonces tenemos algunas raíces viniendo aquí. Dándole un ejemplo de cómo podría querer utilizar este tipo de activos. Por lo que también tenemos mossy lug. Se ve bastante pequeño, así que escalarlo y cogió un poco. Entonces algo así. posible que quieras usarlo para como tal vez algo a lo largo de estas líneas donde puedas romper. Parecerá así. En la línea de esto, yo diría que aquí fue un árbol. Omega, tuvimos un poco consciente y se ha vuelto un poco suelto y se ha caído. Entonces si vamos al piloto de cámara eso, no es mirar en eso. Y me gusta bastante estar tan alto y ya sea ahí y tal vez algo como esto. ¿Qué más tenemos? Entonces tienes un tocón de árbol. Diga cisnes, bastante autoexplicativo al tocón de árbol. Podemos usar esto para ayudar con el sentimiento claustrofóbico que mencionaba antes. Entonces si podemos enmarcar lo mismo con él, y eso ayudará a guiar el ojo como de vuelta. Úsalo para crear un poco de composición circular. Entonces ya he visto cosas cobran mucho más vida ahora que tenemos algunos activos aquí que no son sólo verdes. Entonces es bueno tener alguna variación porque C90, hay mucha variación en la naturaleza es 0. Entonces hagamos de ésta una pequeña para que podamos ver la punta de la misma. Y quiero traer eso en un poco para que no lo sea, tal vez podamos rotar, se pone algo de la silueta interesante pasando y adelante también tocaría. Entonces esta es sólo otra versión, otra especie de tocón de árbol. Entonces podría querer usar esto solo para romper algunas de estas plantas y usarlo para mantener la vista. Entonces si ustedes también se preguntan por un lado, lo trae de vuelta. Así que estoy un poco pasar por y usar estos para realzar L visto un poco. Y ya veremos cómo vamos. Para que puedas ver solo con unos pequeños cambios, hemos podido componer 7 millones de veces mejor con solo añadir en estos registros y especie de cerrar un poco en este espacio amplio abierto. Parece mucho más intencional y mucho más interesante. Entonces ahora te darás cuenta de que yo, yo conduce por aquí y es sólo una especie de nebulosa, lavada y no realmente tan interesante de mirar. Entonces lo que me gustaría hacer es quizá hacer este cielo un poco, un poco rojo. Hacer esto formas un poco más intencionales dos. Por lo que quizá podríamos tener como un poquito de una abertura aquí donde el cielo pueda asomarse. Y luego cuando lleguemos al post-procesamiento, podríamos potencialmente ser capaces de agregar algunas florecientes, potenciales tiendas de lotes, tal vez cosas así. Entonces sólo a ver cómo vamos. Por lo que si hago clic en mis luces, ella, solo puedo hacer clic en colores determinados por la dirección de la luz. Puedo apagar eso. Entonces ahora verás que tenemos nuestro cielo es solo usar estos colores. Y así si hago clic en el pateo el color de la nube y lo hago como completamente naranja. Ahora bien, mientras que nuestras nubes podrían tener que refrescar el material. A lo mejor no tenemos nubes. Ahí vamos. Por lo que puedes ver las nubes son si yo aumento, la capacidad, se vuelve bastante naranja. Por lo que puedo una especie de lío con esto, así como con el color general. Puede hacerlo algo interesante. El morado es rojizo, color de atardecer loco. Entonces cuando saltamos de nuevo a nuestra cámara, podemos ver que está en una coma un poco más agradable juntos. Entonces si hago esto, las formas aquí un poco más intencionales, podrían terminar con una composición un poco más agradable. Entonces ya sabes, como tenemos estos activos de follaje que solo están flotando, por lo que probablemente tendrás que arreglarlos. Y podría añadir otra capa de aún más lejos. Podría incluso usar unas herramientas de paisaje para hacer eso apenas más lejos formas para ayudar a mejorar el suelo, la profundidad de la composición. Entonces si viajo por aquí, digamos que acaba de subir aquí con la herramienta de follaje y simplemente borrar esto. Por lo que solo necesitas un pincel bastante grande para agarrar realmente los que quieres. Entonces me voy a juntar. Entonces sólo voy a anclar esta cámara otra vez y trabajar en este poco lo compositivo. Entonces estas formas lejanas no están funcionando realmente. No me gusta el aspecto de ellos dicho, abandonaremos esa idea. Creo que vamos a cerrar todo este poquito, es un poco demasiado tentador para que los ojos de los espectadores suban como está ahora mismo. Entonces creo que lo haremos un poco más delgado y solo una especie de puntiagudo. Y lo haremos un poco menos rojo. Muy bien, Así que nuestra composición en realidad se ve bastante bien ahora. Parte de este archivo el cual es un poco fortuito, así que creo que podríamos limpiarlo. Una pérdida. El último par de cosas que me gustaría hacer es algo así como los micro detalles. Entonces cosas como calcomanías. Entonces usaríamos esos, que un poco como pegatinas Voy a sellos que puedes colocar en tu entorno. Podríamos usar esos para cosas como charcos y ver si podemos encontrar algunos de esos. El fin de semana de mayo puso unas huellas por ahí o algo así. Pero en general, se ve bastante bien. Entonces creo que la siguiente lección, quizá la última. Y usaremos esa lección para realzar nuestra composición. A lo mejor agregar algunos efectos de post-procesamiento, poco de floración, oclusión ambiental, algunos tal vez una viñeta. Y puedo mostrarles cómo hacer todo eso. Está bien, así que espero que hayas disfrutado de esa y te veré en la siguiente, que es. 7. Retoques finales: Oigan chicos y bienvenidos a lo que creo quizá la última lección. Entonces vamos a sumar los toques finales aquí, como peleas o ediciones compositivas, efectos de post-procesamiento, cosas así. Entonces supongo que para empezar, empezaremos solo ajustando un poco la composición. Y yo, hicimos nuestra última lección. Pero hay algunas cosas de las que aún no me callan. Entonces uno siendo como este tipo de conexión extraña y suave entre estas dos rocas, incluso podemos agregar escombros en el medio ahí para arreglarlo. Y tampoco me gusta lo fortuito y garabateado que es este rincón de la composición, así que he podido añadir ya sea otro logotipo, tal vez algunas rocas. Ya veremos. Entonces, solo intentemos agregar este registro aquí. Control C, control V. Y podemos pasar eso. Perfecto, sólo bromeando. Entonces veremos si podemos hacer que eso se vea algo decente, es romper todos estos husillos, brocas de planta. De acuerdo, entonces lo que he hecho, me he deshecho de esta línea realmente suave aquí, y he resuelto, añadir un poco más de intencionalidad a este rincón. Por lo que todavía tenemos algunas de estas plantas en primer plano, pero no es solo un gran paquete de diferentes plantas separadas por este bonito tronco de aquí. De acuerdo, entonces lo otro que hacemos es agregar algunos pétalos para que sea arena fina. Entonces si vamos a calcomanías, Deberíamos poder encontrar algunas. Entonces desafortunadamente, parece que las revistas no tienen ningún activo charco son supongo que tiene sentido. Pero sí tienen estos detalles de vegetación, así que podría probar algunos de esos. No he usado estos antes, así que fue, ya veremos cómo vamos. Pero podría ser bueno agregar un poco de ruido o variación al suelo. Para que puedas probar y sellar. Se puede ver que tenemos algunos por lo que estos serían como sellos en el suelo. Podemos tener hojas. Puedes tener estas hojas más grandes. Probemos uno de estos más grandes de licencia y veamos cómo va. Está bien, así que una vez que eso se añada, te estarás preguntando cómo uso realmente este detalle. Entonces si buscamos detalle, podemos colocar esto en el nivel. Simplemente arrastramos el material sobre él y esperamos que la sombra sea para compilar. De acuerdo, así que una vez que sombra es un compuesto, se puede ver que es un poco como una pegatina y solo estampa en esto estas hojas en el suelo. Entonces veremos si podemos usar estos para aumentar un poco la fidelidad de nuestra escena. Ahora desafortunadamente, es uno no tiene algún tipo de máscara circular en ella. A lo mejor hay en la instancia material. No, no parece así. De todos modos, todavía podemos usarlo de todos modos. Entonces tal vez probaremos algunos como por aquí. Se puede ver algo que afecta a todo lo que hay en esta caja verde. Entonces si lo coloco por aquí, tendremos estas plantas y veremos cómo se ve eso a través de la lata. ¿ Verdad? Sí, quiero decir, agrega alguna variación, pero realmente no sé si es ese Guardium. Simplemente lo dejo no lo hizo ahí por el bien de la educación. Ahí. Es nuestros sus catalizadores como sembrados tiene estos realmente duros es quitar eso. Simplemente lo dejaremos tal como está. Está bien. Entonces ahora vamos a entrar en el aspecto de post-procesamiento de las cosas. También podemos ajustar la iluminación y ajustar cosas así. Por lo que queremos buscar post en este momento, volumen post-proceso. Y si eliminaste la auto exposición, ya debería ser infinita y sin consolidar. Para que podamos empezar con las cosas. Con lo que suelo empezar es la oclusión ambiental porque usualmente agrego bastante como si ya estuviera activo, pero es bastante sutil y me gusta levantarlo un poco. Entonces aquí, oclusión ambiental. Vamos a encender eso. Podemos simplemente subir mucho la intensidad y meternos con el radio para que podamos ver lo que realmente estamos haciendo. Entonces podemos bajar la intensidad hasta que no sea tan estúpidamente alta. Entonces se puede ver como que está haciendo, ¿verdad? Entonces en las hendiduras de los objetos , agrega este tipo de oscuridad. Recuerda, la sutileza es clave. Sí agrega mucha profundidad agradable. Y las mezclas son activos muy bien juntos, pero no queremos exagerar. Algo PUEDE, algo en estas líneas es bastante bueno. A lo siguiente podemos echar un vistazo, boom. Ahora, queremos asegurarnos de que por supuesto que no lo hagamos más. La culpa es una de esas cosas que la gente realmente ama. Y se van un poco por la borda con ella. Entonces como muchas veces cuando yo estaba estudiando, él veía cosas que simplemente se ven así y le tiene algo de teoría o vibra. Pero si solo localizamos, como podemos tener una intensidad de floración bastante fuerte. Pero podemos localizarlo a estos realmente como pequeñas plantas resaltadas. Ese es un efecto bastante cool. Entonces lo siguiente que me gusta agregar es una viñeta. Entonces qué es esto, es algo así como la oscuridad en el, en los bordes de tu imagen. Entonces eso es perfecto. Sólo bromeando. Ir sutileza es clave. Simplemente ayuda a guiar la especie de ojo en Woods. A continuación, podemos agregar. Para que podamos pasar por la gradación del color y meternos con como el contraste y la saturación que vamos a hacer. Pero primero quiero ver qué puedo hacer solo con nuestros dos activos de iluminación, digamos la iluminación del cielo y la iluminación direccional. Y a ver si puedo mejorar eso un poco antes de hacer eso, una cosa que realmente me está molestando es cómo estos activos se encuentran perfectamente. Entonces podría simplemente hacer esto un poco más grande para que llegue hasta ahí arriba. Sí. Perdón, podría solo pasarme para siempre pensando estos activos creo que se ve mejor cuando no está tocando las pruebas, lo haré más pequeño. Por lo que todavía conseguimos algo de esa linda compañía de jaggedness aquí arriba. Ahí vamos. Sí, creo que eso es un poco mejor. De todos modos. Volver al postprocesamiento. Ahora si quieres deshacerte de esto, solo tienes que mantener pulsado el botón derecho en la escena, suéltala. Presiona P para volver a abrir la receta del modo de juego. Y volverá a entrar para ganar nodo y deshacerse de tu Gizmo. Entonces lo que tenemos, en realidad vamos a estropear el forro. Por lo que la iluminación direccional. Puedo meterme con la intensidad. Esto por supuesto, afectará nuestros valores de globos. Podemos meternos con la calidez de la misma. Entonces sí me gustó un look bastante cálido. A veces lo hago alguna vez para tener tendencia a hacer eso. Entonces estos valores, realmente no cambian nada por el momento porque no tenemos métricas de volumen. Y nosotros también en hornear la iluminación. Entonces eso no hace nada realmente. Las principales con las que quieres meterte, la temperatura, ya sea eso o podrías usar un color claro. Y también solo quieres meterte con la intensidad y eso es más o menos. Lo que cambiará la vibra general de la misma sin embargo es el tragaluz. Por lo que puedes ver cuando cambié de estática a móvil, Es completamente leído. Y la razón que es porque cambiamos nuestro color del cielo a rojo y lo cambiamos de estático a movimiento. Simplemente lo anuló. Entonces si sacamos el rojo de nuestro color, y también podemos, realidad podríamos simplemente contrarrestarlo, pero agregando en algún verde. Ah, blues al igual que del espectro de color opuesto. Por lo que se puede ver cuando es neutral porque el cielo es rojo y este es un tragaluz. Por lo que usar eso debe ser un dos para iluminar nuestra escena. Entonces esto es bastante realista. Si tuviéramos un cielo rojo ardiente, nuestro dicho de búho estaría muy bien. Pero, y queremos cortar un poco en eso. Yo nos hice lucir un poco más en el rango de lo que quisiéramos. Bueno, también creo que podría gustarme un poco más oscuro para que destaquen un poco más pequeñas motas de blanco. Silicio. Bastante bien. Enviar ahora aquí es donde jugaría con la saturación de contraste, etc. Así que tengo un post-procesamiento. Y así para editar estos, así quiero editar la saturación. Tienes estos valores RGB, pero solo usa este. Esta edita todos ellos globalmente. Entonces si aumento esta saturación sube, bájala, no tenemos saturación. Entonces intentamos golpearlo un poco. Esto se ve bastante cual, uh, que tiene una saturación muy alta. Um, podría bajar eso un poco. 1.1.15 parece a estos dulce contraste de punto. Nosotros también podemos editar eso. También. Siempre empiezo bastante extremo y lo traigo de vuelta. 1.051.05 parece bastante decente. Entonces también tienes estos reflejos de medios tonos, cosas así. No suelo molestarme con esos efectos de renderización. Estas son algunas cosas geniales que puedes hacer. Entonces tenemos una Iluminación Global aquí. Este realmente no tiene efecto. Parece que sólo podemos quitar eso. Ah, una cosa que me olvidé de agregar es un volumen de captura de reflexión. Y eso podría no parecer que realmente hace algo. Pero ayuda a que tu escena se junte un poco. Y la razón por la que hace eso es porque si solo aumento este radio de influencia, como si realmente tuviéramos charcos aquí, ahora los charcos estarían reflejando en realidad nuestra escena, pero cosas con menos valor de rugosidad y el rebote iluminación a su alrededor, también refleja lo mismo ahora. Por lo que podría aumentar el brillo de la misma ahí. Y tal vez necesitemos ajustar el contraste marcado para que coincida con eso. ¿ De acuerdo? Está bien, así que vamos a bajar la lista aquí. Entonces tenemos cosas como la aberración cromática. Y esto es un, a la gente también le gusta jugar con éste. Pero puede ser un poco crece a veces. Es casi como una broma en el, el mundo OT sí agrega un efecto cool. Apagaré eso. Por lo que envejece, hay, hay muchas, aquí hay muchas opciones con las que puedes jugar para obtener el efecto que te gusta. Estoy bastante contento de tener las escenas mirando ahora. Entonces para conseguir un render real, Asegúrate de presionar un G. Así que G esconde todo lo que da mis ojos y todo eso. Y luego puedes presionar F 11 y eso entra en modo de pantalla completa. Y luego para capturarlo realmente, presionas esta pequeña flecha abajo aquí arriba, captura de pantalla de alta resolución. Y entonces puedes darle un lujo para tener un mucho que quieras. Sólo hacer uno estaría bien. Lo renderizará en aproximadamente 980, pero 1020 dependiendo de la resolución real que tenga su monitor. Entonces podemos renderizar eso. Y luego puedes hacer click aquí y te llevará añadir guardado. Ahora te vas, tenemos nuestra preciosa pequeña imagen. Entonces para esta lección, si solo puedes publicar la imagen real, solo el PNG que ahorra. Y echaré un vistazo y te haré saber lo que pienso de tu entorno, dame algunos comentarios. Ojalá te divirtieras un poco. Esta lección ha sido bastante como Freeform y creativa, lo cual me gusta bastante porque mucha ganancia tiende a ser estrictamente desglosada por ductos y flujos de trabajo. Entonces encontré esta manera de ser bastante liberadora, sólo saltar en activos de tiza en willy nilly adentro y hacer algo fresco. Entonces espero que hayas disfrutado de eso. Y tal vez te vea por ahí. Gracias por ver.