Transcripciones
1. Descripción del curso: Hola y bienvenidos a
este curso donde estaremos creando esta motocicleta
clásica, un
knucklehead Harley-Davidson de los años 30 seis. Ahora a lo largo de este
curso
estarás aprendiendo sobre licuadoras, herramientas de
modelado, son modificadores. Aprenderás consejos
y técnicas para mantenerte organizado con
proyectos complejos como este. Aprenderás
sobre el mapeo UV,
los materiales, el renderizado e
incluso la animación de la cámara. Y además, como
vamos a
usar Substance Painter
para nuestro texturizado, aprenderás a
preparar un proyecto para exportar a Substance Painter. Por lo que aquí en
Substance Painter traerá en el modelo
exportado. Hornearemos nuestros mapas de malla
y aprenderás todo sobre capas de
pintura y
capas de relleno y máscaras , mapas
grunge, mapas de tierra,
generadores, etc. Cuando hayamos terminado con esto, por supuesto, lo
llevaremos de nuevo a Blender, configuraremos las luces,
el fondo, crearemos una cámara y renderizaremos múltiples tomas para
que podamos
editarlas juntos aquí en el editor
de secuencias de video. Ahora, todos los archivos del proyecto están incluidos con este curso. Tendrás cada archivo de
escena de licuadora que esté asociado con cada video
que se haya creado. Tendrás todas las
imágenes de referencia, las imágenes HDR, y tendrás
todas las pulsaciones de teclas aquí en la esquina
para todo lo que hago, podrás
ver a qué hago clic,
qué pulsaciones de teclas
se usan, et cetera. Ahora bien, este es un curso bastante grande. Hay mucho que hacer. Pero empecé bastante despacio. Y luego a medida que
recoges las herramientas de modelado, las técnicas, la lógica
detrás del flujo de trabajo de las licuadoras. Empezamos a tomar el ritmo
y al final estarás moviéndote en Blender y Substance Painter
como un profesional. Así que estoy
deseando comenzar. Me encantaron este tipo de
grandes proyectos detallados. Espero que también estés listo. Así que en el siguiente video, vamos a saltar a la derecha y ver
cómo preparar y traer aquí imágenes de
referencia a Blender para ayudarnos a
iniciar el modelado.
2. Imágenes de referencia y escala de escena: Lo primero que vamos a
hacer aquí es echar un vistazo a las
imágenes de referencia y también traer algunas a la vista 3D aquí para que podamos tener una mejor idea de lo que
vamos a construir. Entonces antes que nada, solo
voy a presionar
la tecla a y seleccionar todo en la
escena y presionar eliminar. Entonces apenas comenzamos
con una escena fresca. Ahora quiero traer
algunas imágenes de referencia para que podamos verlas desde
cualquier vista ortográfica. Y lo que quiero decir con una vista
ortográfica es, puedes ver aquí
actualmente estamos en perspectiva de
usuario mientras
volteamos por aquí. Pero también podemos darle a
las 13 o siete teclas para ir a las vistas ortográficas. Así que voy a darle una
tecla en el teclado numérico. Ahora estamos en la vista
ortográfica frontal. Y si le doy la
tecla tres en el teclado numérico, estamos por aquí en la vista ortográfica
correcta. Y si le doy la tecla siete, estamos en la vista superior. Y siempre podemos
voltear por aquí en vistas en perspectiva. Pero quiero traer algunas imágenes para cada una de
esas vistas ortográficas. Ahora, personalmente, como estoy
creando algo, me gusta mantener el eje x
positivo aquí, se
puede ver aquí arriba a mi derecha. Así que siempre sé que si vuelvo
a esta posición, sé un poco en qué
orientación estoy. Es sólo una cosa personal. No es algo
que tengas que hacer. Pero yo sugeriría,
mientras trabajas, encontrar un camino y una
orientación que funcione para ti. Pero para mí, este
tipo de cosas funciona bien. Entonces, antes que nada, voy a
darle a la tecla tres y eso me
llevará a la vista
ortográfica correcta. Y ahora estoy mirando
hacia el eje x. De esta manera. Lo estoy mirando
hacia abajo de esta manera aquí. Entonces voy a
darle a la tecla tres. Y lo que quiero es que la motocicleta
esté encarada de esta manera, la delantera por aquí. Entonces eso significa que quiero
traer la imagen de la izquierda. La forma en que los tengo etiquetados es como si estuvieras sentado
en la motocicleta. Entonces, si estoy sentado en la
motocicleta a mi izquierda, quiero ese lado aquí. Entonces voy a presionar Mayús
a y voy a Agregar imagen, y voy a elegir referencia. Entonces voy a dar click aquí. Y ahora vamos a navegar a la carpeta de imágenes de referencia. Y aquí tengo un par de colecciones
diferentes de imágenes. Entonces uno,
solo tengo algunas imágenes que
encontré en Internet. Los otros son de cuando fui al museo
Harley-Davidson, no hace mucho. Tomé algunas fotos
tanto con mi cámara
réflex digital como con mi iPhone. Para que puedas ver las imágenes
aquí donde uso mi cámara. Y luego las imágenes aquí
donde usé un iPhone y el iPhone es simplemente
genial para la fotografía con poca luz. Y aquí en el museo, estaba bastante poca luz. La DSLR, por
ser tan ligera, tuve que abrir la
abertura muy amplia, lo que te da una profundidad de campo muy
poco profunda. Así que realmente no fue lo mejor para un par de diferentes
tipos de imágenes. Pero lo que he hecho es que
he entrado en Photoshop y he configurado un par de imágenes para tener una vista lateral
izquierda o derecha, una
vista frontal y otra posterior que quiero
traer a la vista 3D de Blender. Entonces como dije, esta primera imagen, voy a traer
en el lado izquierdo, y voy a hacer clic en Cargar
imagen de referencia y ahí está. Ahora si enciendo el manipulador de
movimiento aquí, puedo agarrarlo y sacarlo a colación. Es un poco difícil ver dónde está
ese eje verde de aquí. Si me doy vueltas, puedes ver eso aquí. Y tal vez pueda tomar eso y arrastrarlo solo un poquito. Así que es como que se sienta
en esa línea verde, pero es un poco difícil de ver. Entonces si
vuelvo a presionar la tecla tres y selecciono esa imagen, se llama vacío
aquí porque es solo un objeto vacío
con una imagen en él. Y voy a cambiar
esto al lado izquierdo. Y aquí abajo sobre las propiedades
de esa imagen seleccionada, puedo activar la opacidad. Y cuando lo hago, se puede ver a través de ella a esa línea
verde ahí, ese eje y y a la cuadrícula. Así que ahora puedo mover esto arriba
y abajo y conseguir esas llantas un poco sentadas en
esa línea verde. Pero, ¿qué tan grande es esto? ¿Tiene el tamaño adecuado
para la escala del mundo real? Bueno, viendo como una de
estas plazas es de 1 m, Eso probablemente sea un
poco grande. Eso es como cuatro
metros y medio de ancho o algo así. Entonces creo que eso es
un poco demasiado grande si vamos a conseguir
esto a escala del mundo real. Entonces lo que puedo hacer es
crear un objeto 3D, decir un cubo, y obtener las
dimensiones de ese cubo. Entonces es exactamente la longitud de la base de rueda de un centro
de la rueda al otro. Entonces resulta que sé, habiendo hecho un poco de
Google eso, la base de rueda de esta motocicleta
en particular es de 59.5”. Ahora en Blender aquí, si pulsamos la
tecla Fin en el teclado, podemos ver nuestra
configuración de transformación, x,
y y z. Y aquí tenemos escala, pero no tenemos dimensiones porque estamos tratando
con un objeto vacío. Lo que tenemos que hacer es
crear un objeto 3D. Pulsaré Mayús a para que vuelva a
aparecer el menú Agregar. Vamos a Mesh and cube. Y ahora tenemos las
dimensiones de ese cubo. Pero están en metros
o en el sistema métrico, a diferencia de Imperial
en pulgadas y pies. Entonces lo que podemos hacer es
entrar aquí al eje y. Puedes ver que
el eje y está aquí, y solo podemos escribir 59.5 y comillas
dobles
4 "y luego presionar Enter. Y ahora eso lo convierte
automáticamente a 1.51 m. Así que el ancho de esa distancia entre ejes de aquí a aquí realmente
necesita ser así de amplio. Bien, así que voy
a reducir esto. Voy a presionar S, Z
, bajarlo así. Entonces voy a dar vueltas y escalarlo en el eje x. Voy a presionar
S y escalar en la x y traer eso un
poco también. Entonces ahora tenemos
esta pieza aquí que es la base exacta de rueda
de nuestra motocicleta. Bien, así que si
traemos esto un poco en el eje z y luego hago
clic en esa imagen, la imagen del lado izquierdo aquí, voy a presionar la tecla S. Y comencemos a
reducir esto hasta que consigamos que sea aproximadamente el ancho correcto
para esa distancia entre ejes. Así que vamos a ver, voy
a bajar esto un poco así que parece que
tiene que subir un
poco más. Voy a presionar la
tecla S otra vez y escalar. También puedo traerlo solo
un poquito en el eje y. Y eso se ve bastante bien, como si estuviéramos yendo
del centro de una rueda al centro de
la otra, ahí mismo. Entonces ese es el tamaño de la motocicleta a escala
del mundo real. Bien, para que podamos
bajar esto y ponerlo en ese
eje y justo ahí. Ahí vamos. Y
voy a dar vueltas. Y luego voy a
tomar esa imagen y moverla de nuevo en el eje x aquí. Así que cada vez que pulsamos
la tecla tres, eso es lo que vamos a ver. Vamos a ver esto
justo en el eje y desde la vista
ortográfica derecha estará viendo el lado izquierdo
de la motocicleta. Bien, entonces este cubo, voy a cambiar a distancia entre ejes de
referencia. Entonces sé lo que es eso. Y entonces puedo esconderlo aquí
en el outliner justo ahí mismo. Ahora solo necesitamos traer a
los demás y conseguir que coincidan con el tamaño o la
escala de esto también. Entonces, en el siguiente video, comenzaremos a traer
las otras imágenes.
3. Configurar las imágenes de referencia: Ahora la siguiente imagen que
queremos traer, vamos a estar viendo
desde el otro lado. Entonces, si pulsamos la tecla tres, se
puede ver que estamos en la vista ortográfica
correcta. Ahora vamos a
querer poder ver la otra imagen que traemos
desde la vista ortográfica izquierda. Y para llegar a eso, presionas Control numpad tres. Entonces, si hago eso, el problema
es, es que todavía podemos ver esto, lo que significa que no
vamos a poder ver el siguiente que traemos. Entonces lo que queremos hacer es sólo ver esta imagen
desde el frente, pero no desde atrás. Para que podamos ver al otro. Entonces, si seleccionamos esto y pasamos a nuestras propiedades de
datos de objeto, podemos cambiar esto aquí,
esta configuración lateral. Actualmente lo tenemos para mostrar tanto la parte trasera como la
delantera aquí en la vista 3D. Pero si elijo solo frente, ahora si volteamos por ahí, mira eso, ya podemos
ver a través de eso. Entonces, si pulsamos Control
numpad tres ahora, podemos ver a través de él
y eso es lo que queremos. Bien, Entonces ahora si hago clic
aquí en deseleccionarlo, presionaré Mayús una imagen y
elegiré referencia una vez más. Ahora vamos a agarrar ese otro. Tomemos este de
aquí, del lado derecho. Y vamos a traer este. Ahí está. Y ahora tenemos que
reducir esto para conseguir que
tenga el tamaño adecuado. Así que por aquí en el outliner, vamos a traer de vuelta ese objeto de
referencia de distancia entre ejes. Ahí está, ahí mismo. Ahora seleccionemos esta imagen, presionemos la tecla S y comencemos a reducir esta
escala para obtenerla. Entonces también es la distancia entre ejes adecuada
para esta. Así que pulsa la tecla S y
muévala un poco más hacia abajo. Movimiento en el eje y. escala un poco más. Ahí vamos. Entonces creo que tenemos eso bastante bien alineado ahí y
podremos ver con el
otro
lo bien que nos fue con la imagen
aún seleccionada. Voy a
volver a encender la opacidad. Así puedo ver a través de ella a esa
línea verde del eje y ahí y bajar las llantas para sentarme
en eso, Están bien. Voy a ocultar el objeto de distancia entre ejes. Ahora volteemos
y veamos qué tenemos. Entonces si selecciono esto ahora puedo
arrastrarlo de nuevo así. Ahora puedes ver que
vamos a poder modelar la motocicleta aquí
en el medio, tiempo que podremos
ver cada uno de los costados. Entonces, si le doy a la tecla tres, tenemos esta. Y si presiono la tecla
Control tres, todavía
tenemos la misma, lo que significa que tenemos que
poner esta para que solo la
veamos desde el frente,
tal como hicimos aquí. Así que ven a un
lado, haz clic en el frente. Ahora no podemos ver
esto desde atrás, y tampoco podemos ver este
desde atrás. Entonces ahora si le doy a la tecla tres, se
puede ver esta de aquí. Y luego presione Control tres. Y se puede ver esa de ahí. Entonces tres, control tres. Así que ahora tenemos los dos lados
diferentes de la motocicleta
en nuestra vista 3D. Para que podamos usar estos a medida que trabajamos. Bien, tenemos
dos de ellos adentro. Ahora pongamos la
parte delantera y la trasera. Entonces, para el frente,
vamos a darle una tecla para la ortografía
frontal. Y para la parte de atrás
golpearemos Control uno para la vista
ortográfica posterior. Entonces comencemos con la única clave. Vamos a traer en la imagen frontal. Desplazar una imagen y
la referencia seleccionará esta aquí. Y haremos clic en Cargar imagen de
referencia. Ahora bien, ¿cómo vamos
a averiguar qué tan grande debería ser
esto sin
poder ver la distancia entre ejes? Bueno, lo que podemos hacer
es usar nuestras imágenes que tenemos aquí actualmente para averiguar qué tan
alta debe ser. Y luego usaremos ese
objeto que nos dice qué tan alto es para ajustar
esta imagen aquí. Así que volvamos a dar vueltas. Y voy a sacar
esto un poco atrás. Y ahora si vamos a
una de las vistas laterales, ya sea la derecha o la izquierda, voy a presionar
Shift un cubo de malla. Ahora voy a reducir esto y quiero que sea tan
alto como aquí. Entonces para hacer eso, voy
a bajar esto y ponerlo justo en esa línea
verde ahí, justo en el eje y, ¿verdad? Y luego voy a
tabular en modo edición. Voy a presionar la tecla Tab. Voy a presionar la tecla tres
para pasar al modo cara. Y puedes ver aquí arriba
tenemos el modo de selección de cara, selección de
borde y selección de vértice. Y a estos se puede
acceder pulsando las 12 o tres teclas
del teclado aquí, 12.3. Entonces, en modo cara, seleccionaré esta cara. Pulsa de nuevo la tecla tres. Voy a encender ese manipulador de
movimiento de aquí mismo. Y entonces sólo voy
a arrastrar hacia arriba hasta que tenga aproximadamente la
misma altura que ese faro. Entonces tal vez si hago eso, voy a tabular
en modo de edición y moverlo un
poco en el eje y. Y luego para que pueda
ver a través de ella, presionaré la tecla Z y elegiré
wireframe. Aquí vamos. Así que ahora se puede ver que es
un poco demasiado alto. Así que voy a tabular en modo de edición y esa base todavía está
seleccionada ahí. Yo sólo voy a bajar eso. Entonces está justo en la
parte superior de ese faro. Ahora vamos a dar vueltas
al otro lado y ver si es más o menos lo mismo. Voy a presionar
Control tres. Y puedes ver aquí
estamos un poco apagados. Porque si bajo
esto a donde está
ese faro y luego
vuelvo al otro lado. Se puede ver que eso está un
poco fuera de lugar. Y eso está bien. Esta motocicleta en particular
podría tener apenas una altura diferente. Y eso está bien. Porque por aquí esta curva está justo por encima del manillar. Y por aquí, esta curva
del faro está justo
debajo del manillar. Entonces, la ubicación real
de la luz, las alturas del
manillar pueden ser ligeramente diferentes de una
motocicleta específica a la otra. Así que voy a dejar
esto justo por aquí. No del todo hasta la cima, pero no tan abajo
como esa otra. Entonces tal vez justo por aquí. Y luego voy a seleccionar
estas diferentes caras aquí y sacar esto
al final de esta llanta. Y luego seleccionaré
esta cara por aquí y trasladaré de nuevo hasta el
final del año del proveedor. Entonces eso justo ahí se trata de
lo grande que es la motocicleta. Volveré a tabular en
modo objeto y luego presionemos Control tres y
giraremos y veamos cómo
estamos aquí. Así que parece que en realidad
podríamos escalar
este lado un
poco hacia arriba y verías cómo no está llegando del
todo a este borde y no está
llegando del todo a este borde. Entonces tal vez deberíamos escalar
esto solo un poco. Entonces este es el que
se llama vacío aquí mismo. Cambiemos el
nombre al lado derecho. Entonces vamos a
darle un toque a la tecla S y escalarla un poco más. Entonces se acerca al tamaño de
esa que acabamos de hacer. Voy a tomar que estoy,
voy a moverlo hacia atrás y el eje y solo una mancha. Ahí vamos. Entonces eso es realmente un poco
más en la fila, creo. Entonces algo así, creo que coincide bastante bien con el
otro. Bien, entonces ahora si
volteamos, tenemos este cubo
en el centro, este objeto 3D que nos
va a decir qué tan alta
debe ser esta imagen, ¿verdad? Entonces, si golpeamos la tecla tres, no, presionamos la
tecla una. Ahí vamos. Golpeamos la única tecla. Ahora podemos ver aquí está
la caja que creamos. Y ahora esta imagen necesita
estar dentro de esa caja. Ahora esta imagen es un
poco brillante para ver esa caja con claridad. Entonces aquí voy a
encender la opacidad. Entonces voy a bajar bastante la
opacidad. Voy a simplemente hacer clic
y arrastrar aquí, arrastrar la opacidad hacia abajo para
decir como alrededor de 0.25. Yo haré eso. Ahora podemos tomarlo y
podemos moverlo hacia arriba o hacia abajo. Podemos darle a la tecla S
y bajarla un poco. Entonces, tal vez el tamaño de eso
sea alrededor de aquí. Y esto no se
toma exactamente del frente. Esta imagen no es
exactamente del frente, pero es bastante buena. No es una vista
ortográfica exacta, pero creo que va a funcionar. Bien, entonces tal vez tome
esta imagen y la mueva. Entonces está centrada en
el faro aquí. Bien, entonces creo que ese es un tamaño
bastante bueno para eso. Si me vuelco, ahí está. Ahora puedo tomar estos y reducir la opacidad para
estos también, 0.25. Seleccione este de uno a cinco. Aquí vamos. Entonces rápidamente solo
traemos también la imagen trasera. Déjame seleccionar este
y voy a llamar a este frente. Y encenderemos
solo el frente para que podamos
ver por la parte de atrás allá. Y luego le pegaré a Control uno. Aquí estamos en la parte de atrás. Pulsaré Mayús una referencia
de imagen. Vamos a traer aquí la imagen de
atrás. Y entonces tenemos que tomar la
opacidad, encender Opacidad, bajarla a 0.25, luego necesito escalarla hacia abajo. Entonces está dentro de esa caja
que creamos aquí. Entonces este es el que está
aquí, ¿verdad? Sí, así que llamemos a
esta altura de referencia. Entonces seleccionaremos esa
nueva imagen aquí mismo. Se llama vacío y le
volveremos a cambiar el nombre. Y entonces podemos mover esto hacia arriba o hacia abajo e intentar conseguir
esto del tamaño correcto. Entonces parece que necesito
escalarlo un
poco y luego moverlo
hacia el centro, solo un poco
así. Ahí vamos. Una vez más, estas imágenes
no están exactamente en la parte delantera o
trasera y
no son exactamente vistas ortográficas. Pero creo que todavía nos van a
poder ayudar a medida que trabajamos. Entonces voy a dar
vueltas y tomemos este y lo llevaré de vuelta aquí. O debería decir aquí arriba. Entonces es un poco confuso. Lo sé porque la imagen de atrás está en el frente y la
imagen frontal está en la parte posterior. Pero necesitamos poder
verlas a través de la
motocicleta ahí. Éste por supuesto, tenemos
que encender sólo el frente. Ahí vamos. Así que ahora tenemos nuestras imágenes por todas
partes y podemos
colocarlas en posiciones más específicas y lo haremos
en el siguiente video. Pero así es como obtenemos nuestras imágenes de referencia y
nuestro conjunto de escala del mundo real. Para que podamos comenzar nuestro modelaje.
4. Comenzar el chasis de la bicicleta: Ahora, antes de comenzar a modelar, hay un poco de
limpieza aquí que me gustaría hacer. Yo sólo quiero organizar
las cosas un poco mejor. En primer lugar, quiero
llevar estas guías y quiero ponerlas
en un lugar específico. Entonces, si presiono la
tecla siete en el teclado numérico, me gustaría mover estos
tal vez hacia aquí. Entonces, si hago clic en esto
y lo arrastro en el eje x a aproximadamente aquí mismo, se
puede ver que estamos en aproximadamente dos
negativos en el eje x. Así que solo voy a
hacer click aquí y escribir en negativo dos, y eso lo hará reventar justo
en ese punto ahí. Ahora bien, si me llevo este, lo puedo decir en dos y eso
va a sacar eso de aquí. También puedo llevarme esta de
aquí, esa es la parte de atrás. Y puedo mover esto
en el eje y. Entonces por qué puedo escribir en negativo dos y
eso va a mover eso ahí. Y para éste, hagamos dos aquí mismo, 2 m ahí mismo. Así que eso los pone en lugares
muy uniformes
alrededor del centro ahí. Entonces me gustaría
crear grupos para
los diferentes objetos
aquí o colecciones, debería decir que se llaman
colecciones aquí en Blender. Y así para éste, voy a hacer doble clic en
esto y voy a
llamar a esto imágenes de referencia. Y luego quiero crear
otra colección. Haré clic en este de aquí arriba, y luego haga clic con el botón derecho en
elegir nueva colección. Aquí está aquí abajo. Haré doble clic en él y
llamaré a esto objetos de referencia. Y voy a tomar la base de rueda
y el control de altura, hacer clic
en eso y arrastrarlo al objeto de referencia. Entonces ahora tenemos dos colecciones para los materiales de referencia. Para este, voy a seguir adelante
y mostrar la distancia entre ejes. Y entonces sólo puedo ocultar o inactivar esta
colección de objetos por completo. Sólo puedo hacer clic aquí
e inactivado. Ahora también podemos ocultarlo. Pero si solo lo escondemos aquí, podrías verlo
cuando lo rendericemos. Quiero decir, también podríamos
desactivar esto. Pero creo que
a veces es más fácil simplemente inactivarlo aquí para
las imágenes de referencia. Queremos
dejarlos puestos por ahora. Pero mi preocupación es que podría accidentalmente al crear
cosas aquí en el centro, podría seleccionar una de estas por accidente y
moverla fuera de posición. Entonces para asegurarme que no hago eso, lo que voy a hacer es venir por aquí y dentro de las colecciones tienes más toggles de los que
solo puedes ver aquí. Por defecto. Puedes subir aquí a
este filtros tirados hacia abajo. Y puedes elegir
otros conmutadores para ver. Este de aquí me gusta este
son los conmutadores seleccionables, así que solo voy a encender eso. Y luego si
volvemos al outliner, se
puede ver que tenemos este
nuevo set aquí, esta nueva fila. Y si tomo esto y desactivo selección para
toda esta colección, eso ahora significa que no puedo
seleccionar estas imágenes en absoluto. No puedo
seleccionarlos accidentalmente y moverlos fuera de lugar. Están ahí para quedarse. Ahora puedo pasar y
puedo esconderlos aquí. Derecha. O puedo ocultar los individuales. Pero no puedo seleccionarlos
aquí en la vista 3D. Y eso va a
ayudar mucho una vez que
comencemos a agregar nuestros objetos 3D
aquí en el centro. Entonces hablando de eso,
sigamos adelante y
comencemos a agregar uno de nuestros objetos para la motocicleta. Y creo que lo que me gustaría
hacer es comenzar por el marco. Ahí está este marco,
este marco subyacente aquí que sostiene
todo dentro de este espacio. Y me gustaría crear
eso primero para tener una idea del espacio en el que
vamos a estar trabajando. Sí tengo una imagen aquí, una imagen de referencia de un chasis para este
tipo de motocicletas. Así que voy a pasar el cursor sobre esta esquina de
aquí y hacer clic y arrastrar. Y eso creará
una nueva ventana. Y en esta nueva ventana, voy a cambiar
de editor de propiedades. Voy a hacer click en eso. Y voy a cambiarlo a
un editor de imágenes aquí mismo. Ahora dentro de esto, hagamos
clic en Imagen y abra, y voy a navegar
a las imágenes de referencia. Y aquí dentro, debajo de
las imágenes de internet, he encontrado un
chasis de motocicleta aquí mismo. Entonces haré clic en Abrir
imagen, y aquí vamos. Entonces, si quiero maximizar esta
imagen para echarle un vistazo, puedo presionar Control
y Barra espaciadora. Y ahora podemos acercar
y verle de verdad. Entonces, lo que esto es solo una colección de tubos que han sido soldados entre sí. Y aunque todo esto es
un objeto tal como está aquí, cuando se creó originalmente, se creó claramente
soldando este tubo a este tubo y este tubo
a este, etcétera. Y cada una de estas piezas
fueron soldadas sobre él. Entonces solo lo voy a crear primero como una colección
de tubos individuales. Y ni siquiera necesitamos
crear todos estos tubos. Pero creo que
va a ayudar a establecer los límites de
la motocicleta y a dónde
deben ir las cosas dentro de este marco. Entonces voy a presionar de nuevo
Control y Barra Espaciadora. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces para comenzar esto, creo que va a darle a la tecla tres. Entonces estamos aquí en la vista ortográfica
correcta. Y creo que se puede ver ese chasis de aquí mismo
bajando así. Y se puede ver eso aquí. Muy bien, así que comencemos
con, digamos este de aquí y
crear un camino todo el camino hasta aquí para obtener esa forma básica
para crear un camino. Y una vez más,
vamos a usar ese menú add que es Shift a. y vamos a
subir aquí a curva y camino. Hacemos clic aquí. Y ahora realmente no podemos ver
nada hasta que volteamos y
ahí está
ese camino. Es un poco demasiado grande y está alineado en el lugar equivocado, pero podemos golpear nuestro z
cero y golpear Enter, y lo girará en
el eje z, 90 grados. Bien, así que volvamos
a las tres claves aquí. Golpeemos la tecla S
y bájala. Vamos a presionar la tecla G
y mover esto hacia arriba. Y luego voy a simplemente
presionar la tecla R y
girarla a la derecha para que la
consigamos en línea con lo que
estamos viendo aquí. Pulsa la tecla G y
muévala a la derecha hacia aquí. Ahí vamos. Bien, voy a
bajarlo un poco. Llévala justo ahí. Ahora que tenemos esto
generalmente en su lugar, podemos tabular en modo de edición. Y se puede ver
que aquí
tenemos puntos que podemos presionar la tecla
G y movernos. Y como lo hacemos, se puede ver
esa curva ahí mismo. Esa curva es lo realmente va a estar
ahí al final. No vamos a
ver estos puntos. Entonces, lo que tenemos que hacer es extruir esto y extender esto
por aquí abajo. Pero antes de hacer eso, creo que tenemos que inclinarlo. Tenemos que orientarlo hacia afuera. Aquí puedes ver
que es
como un A-Frame por adelantado. Comienza aquí en el centro, pero luego en ángulos hacia fuera para proporcionar el ancho de
la bicicleta aquí abajo. Entonces, si vamos a la vista frontal, golpeamos la única tecla. Se puede ver aquí está
justo abajo del centro, pero queremos angularlo para que
salga. Y una vez más nos da
ese ancho de la bicicleta. Ahora si lo giramos aquí, podemos darle a la
tecla R y girarla. Eso no es exactamente lo que queremos. Lo que sí queremos es que
queremos darle la vuelta a partir de este punto y girarlo hacia afuera. Entonces, si tabulamos en modo de
edición y seleccionamos este
punto en la parte superior, podemos mover nuestro cursor 3D
y rotar alrededor de eso. Para ello, podemos presionar
Mayús S con un menú snap, y podemos ajustar nuestro cursor
al componente seleccionado. Aquí están las dos claves. Hacemos clic en eso y
ahí está nuestro cursor 3D. Ahora bien, si volvemos
al modo objeto, podemos subir aquí, tirar hacia
abajo este menú de giro de transformación y cambiar nuestro
punto de pivote al cursor 3D. Ahora cuando pulsamos la tecla
R, ahí vamos. Podemos rotar eso
así. Entonces, ¿hasta dónde debería llegar? Bueno, esa es una buena pregunta. No vamos a saber
realmente hasta qué
punto exactamente hasta que empecemos a conseguir
más piezas aquí. Pero me parece que
sale a por aquí mismo. Derecha. Porque vuelve y va a ambos lados
de la rueda trasera. Así que tal vez podríamos sacarlo
a la luz así y probar eso. Ahí vamos, ahí está un
poco en ángulo. Podríamos ir a la vista de atrás. Presionaré Control uno y veré si podemos ver
la vista posterior aquí. Aquí está esa cadena,
la transmisión por cadena. Y ese accionamiento por cadena
va a estar en el exterior de estos. Entonces tal vez necesitamos
traerlo de vuelta en un poquito así. Tal vez justo ahí entre el neumático
y la transmisión por cadena. ¿Verdad? Así que solo estamos
tratando
de averiguar desde las diferentes vistas dónde están los diferentes
componentes. Ahora, podemos ver aquí tal vez
ese es el tubo ahí. Y eso nos dice que sí,
eso puede ser lo correcto. ¿O está en el exterior
de la transmisión por cadena? A ver. Voy
a mover eso aquí porque puedes
ver tubos aquí. Vamos a dar vueltas y echar un vistazo a la transmisión por cadena aquí. Eso está en el otro lado, así que voy a darle a la tecla tres. Aquí vamos. Sí. que ese tubo está en el
exterior de la transmisión por cadena. Bien. Bueno, es
bueno saberlo, ¿verdad? Entonces volvamos ahora
a controlar uno. Y vamos a poner eso en el exterior de la transmisión por
cadena aquí mismo. Y así es como
va a ser. Sólo vamos a
tener que usar nuestras imágenes para tratar de averiguar
dónde colocar las cosas. Y cuantas más cosas coloquemos
en la posición correcta, más fácil
será colocar el siguiente objeto dentro del
espacio de la bicicleta. Bien, así que ahora
vamos a seguir adelante y
extruir esto abajo a
la parte trasera de la moto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar
este punto en modo de edición. He pulsado la tecla Tab
para entrar en modo de edición. Y ahora podemos darle a la tecla E
y extruir así. Después E Otra vez. Sólo voy a ir por aquí donde creo
que está esa curva. A lo mejor podamos echarle un vistazo
aquí y bajar por ahí. Volveré a presionar la tecla
E, así. Y tal vez hasta aquí, digamos de vuelta a aquí. Y entonces vamos
a querer inclinar esto de nuevo así. Y aquí, y en
directo de vuelta a aquí. Bien, así que tal vez
pueda agarrar esto y presionar la tecla G y
moverla un poco hacia abajo. Y quizá tengamos que
moverlas para conseguir esta línea negra en
el lugar apropiado. Pero ahí vamos. Ahora ya tenemos ese camino. Volveré a tabular en modo objeto. Ya tenemos ese camino. Ese va a ser nuestro marco aquí. Bien, así que en el
siguiente video vamos a hacer un poco más de ajuste. Como si selecciono este y enciendo
el manipulador de movimiento. Y se puede ver que el manipulador de movimiento está
aquí en el cursor 3D. Voy a cambiar
este punto de pivote nuevo al punto medio. Y ahora podemos retroceder un poco
esto, ponerlos en línea un
poco mejor. Entonces eso es lo que haremos por
nuestro fotograma en el siguiente video, continuaremos con esto, crearemos los otros tubos
y pondremos ese chasis en su lugar para que podamos continuar con algunos
de los otros objetos. Entonces eso viene a continuación.
5. Continuar con el chasis: Bien, sigamos creando nuestro cuadro aquí para
la motocicleta. Vamos a mover este cursor 3D de
nuevo al centro de la cuadrícula aquí
presionando Mayús S uno, aquí
mismo, cursor
a origen mundial. Y ahí está. Y ahora cuando creamos
el siguiente objeto, el siguiente camino, entrará en ese cursor en
el centro de la cuadrícula. Entonces, cada vez que
crees un nuevo objeto, va a entrar
donde sea que esté el cursor. Y podemos usar eso
a nuestro favor a medida que comencemos a colocar más
de los objetos aquí. Pero por ahora, mantengámoslo en
el centro de la cuadrícula y presionemos shift a curve and path. Una vez más, lo giraré
con nuestro z cero y Enter. Y luego voy a ir a la vista
superior con la tecla siete, presionar la tecla S para escalarla
un poco así. Entonces voy a moverlo sobre el existente aquí mismo, y en realidad está debajo. Pero lo que voy a hacer es
moverlo hacia arriba y girarlo para esta pieza porque me parece
que esta pieza de aquí es tan ancha
como esta pieza de aquí abajo. Así que quería hacerlo bien en línea con esto antes de
darle la vuelta aquí. Entonces voy a darle a la tecla R. Tal vez escalarlo en un poco, presionar la tecla G y
moverlo justo hacia aquí. Entonces está en línea con
esta pieza ahí mismo. Ahora que lo he hecho, me
parece que estas papeleras están
justo hacia el centro. Aquí hay un tubo central
y esto parece dobla para encontrarse con eso
comenzando en el asiento, como que comienza en el asiento y luego se dobla hacia el centro. Entonces lo que voy a hacer es meterme en modo de
edición y solo
seleccionar este punto. Y veamos si
podemos doblar eso. Voy a presionar la
tecla siete y después voy a
presionar E para extruir. Y voy a sacar
esto así, sólo un poquito así. E otra vez, luego E otra vez así. Y veamos donde terminamos. Mi pulsación la tecla tres ahora y terminamos
justo por aquí. Sí, eso no está mal. Entonces presionaré la tecla G y
solo moveré esto hasta aquí. Y yo haré lo mismo
por cada uno de estos. Así que están un poco en la fila. Así que ya tenemos eso. Bien. Lo que estoy haciendo es que
solo estoy creando un lado. Y luego cuando convertimos
estos dos polígonos en un tubo, luego los
reflejaremos
hacia el otro lado. Pero primero vamos a conseguir esta
pieza aquí, esa pieza central. Y voy a golpear la tecla
tres una vez más. Y solo quiero que esta pieza baje justo para allá.
Voy a presionar turno. Un camino de curva lo traerá a colación. Necesito girarlo en
el eje z, ¿verdad? Voy a presionar R z cero. Pulsaré la tecla S
y la escalaré nuevo en la tecla tres. Y luego vamos a darle a
G y movamos esto hacia arriba. Y R. Y vamos a quererlo un
poco más grande aquí. Pero no está del todo en línea ya que realmente
se curva hacia abajo. Sí, pensé
que eso era paralelo. Pensé que eso estaba en
la fila, pero
realmente va ahí abajo
hacia atrás. Entonces voy a tener que darle la vuelta a
esto y ponerlo en línea. Se puede ver eso aquí. Esa pieza de aquí. Eso se puede ver. Y va justo abajo a
esta parte justo aquí abajo. Sí. Entonces parece
que tal vez eso es bastante bueno ahí. Entonces tendré que tabular en modo de
edición y derribar estos, algunos así porque
estos van a conectarse a esa pieza. Ahí vamos. Bien, así que volvamos a dar vueltas. Sí, así que ahora estamos consiguiendo
esa forma básica ahí, ¿verdad? Bien, ahora que tenemos eso, voy a presionar la
tecla Fin para cerrar ese panel. Ahora vamos a trabajar en esta pieza
central aquí mismo. No sé que
necesitábamos todo el camino hacia abajo, pero sigamos adelante
y creémoslo. Voy a presionar shift a curve path. Y para éste, lo giraré en el eje y. Presionemos RY 90. Y ahora va arriba y abajo. Entonces presionaré la tecla S, luego presionaré la tecla tres
para volver a esta vista, la vista lateral en la tecla G. Y volvamos esto. Está un poco en línea con
la imagen de aquí mismo. Puedo escalar esto solo un poco. Muévelo hacia abajo. Bien, entonces volteamos y
ahí vamos. Tenemos ese centro uno. Ahora también tenemos que desarmar. Parece que justo aquí atrás, bien Eso está pasando por
aquí frente a la llanta. Podemos echar un vistazo a otra imagen y ver lo que
pensamos. Hagamos eso. Bajemos aquí,
flotemos sobre esto. Para esquina, haga clic y arrastre. Y vamos a crear un nuevo editor
de imágenes aquí mismo. Y voy a hacer clic en Imagen y abrir. Y vamos a traer
otra imagen de referencia. Creo que voy a
entrar en el iPhone uno y veamos si podemos encontrar una imagen que nos dé una idea de lo que sucede
en la parte de atrás. ¿Qué tal este de aquí? Haz esto. Voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y echemos un vistazo. Sí. Entonces parece que esa
pieza que va a través de aquí es donde el delincuente por el neumático trasero tipo
de tornillos aquí. Entonces vamos a querer
eso ahí mismo. Veamos si podemos
averiguar dónde está eso. Vuelvo a presionar Control
y Barra espaciadora. Aquí está. Aquí. Veamos si podemos verlo
en esta imagen aquí mismo. Parece que esos son
esos tornillos de aquí mismo. Así que las cosas
van bien al respecto, este lugar de aquí. Vamos al otro lado,
control numpad tres. Y estamos un poco
fuera de aquí y eso está bien. Podemos reajustar, pero
sí parece que está
justo por ahí. Sí. Entonces parece que mientras estamos
armando esto, podríamos ajustar esta
imagen un poco. Y uno de los
problemas que estamos teniendo es que una vez más, se
trata de vistas en perspectiva. No son vistas
ortográficas exactas. Ellos sí tienen alguna
perspectiva sobre ellos. La cámara no está perfectamente a la misma altura para
cada una de las imágenes. Así que siempre va a
haber un poco fuera de aquí. Pero si quisiéramos, podríamos volver a las imágenes de
referencia. Habilitada la capacidad de selección. Elige el lado derecho aquí. Y entonces podemos presionar la tecla S
y reducir solo un poco la escala. Podríamos hacerlo avanzar un
poco así. ¿Verdad? Así que sólo podemos acercarlo
un poco más. Pero como dije, el problema es, es que la cámara es
una lente diferente, es una posición diferente. La perspectiva está ligeramente desviada de una imagen a otra. Entonces va a ser difícil
que sea exacto, pero esto va
a ser muy útil ya que estamos trabajando en la
colocación de nuestros objetos. Bien, así que ahora que
eso está en su lugar, volveré a desactivar la capacidad de selección para las imágenes.
Y ahí vamos. Entonces ahora pongamos
uno ahí mismo. Entonces presionaré shift
a curve y path. Ahora vamos a escalarlo. No necesitamos darle la
vuelta porque está atravesando así. Vamos a presionar la tecla S y bajarla un
poco así. Y luego si pulsamos la tecla
tres o Control tres
, la que queramos, podemos presionar G y
mover esto aquí arriba. Tipo de colocarlo bien, cruzar así, justo ahí. Voy a presionar tres. Y aquí estamos por aquí. Así que sí, creo que justo
aquí es donde va a ir. Ahora si
volteamos, podemos ver que aquí
lo tenemos en el centro. Y si presiono la tecla siete, podemos simplemente presionar la tecla S
y
escalarla hasta que esté justo aquí. Entonces bien, creo que
estamos listos para comenzar a crear los tubos a
partir de estos caminos. Entonces, en el siguiente video, crearemos los tubos y tal vez los
convertiremos de
trazados a polígonos.
6. Terminar el chasis: Ahora comencemos a crear los
tubos a partir de estos caminos. Para ello, vamos a
querer ver este panel aquí. Déjame hacer clic aquí, clic en unir áreas y unirte a
esta ventana para deshacerme de
esa ventana de imagen adicional. Y luego este objeto
data propiedades, cuando seleccionamos uno de los caminos, lo que vamos a usar para
crear un tubo a partir de esto, podemos bajar
aquí a la geometría y debajo de la sección de bisel, la profundidad aquí, si hacemos
clic y arrastramos sobre esto, puedes ver que
crea ese tubo. Y ese es el tipo
de cosas que queremos. Pero aquí vamos a tener que
ajustar algunos ajustes. En primer lugar, estoy
en modo wireframe, escojo z y me fui a wireframe. Y al hacerlo, se puede ver cómo se
vería si
convertiéramos este trazado y tubo
dos polígonos en una malla, y eso solo
serían muchos polígonos. Hay muchos polígonos diminutos ahí dentro que
realmente no necesitamos. Así podemos comenzar a
ajustar la configuración para bajarla a una cantidad
más razonable. En primer lugar, esta
resolución de vista previa. Esto. Si bajamos esto, se puede
ver que reduce el número de aristas cruzadas al número
de puntos en el camino. Entonces cada una de estas
secciones transversales aquí es un punto en ese
camino que creamos. Ahora bien, si mencionamos esto un poco, tal vez hasta, bueno, todavía
hay bastante
aquí dentro. A lo mejor bajemos
esto a tres. Y si pulsamos la tecla Z
y el modo de ensalada de referencia, podemos ver un poco que todavía
estamos obteniendo una
superficie relativamente lisa allí. Si lo llevamos todo
el camino hasta uno, puede ver que aquí
lo conseguimos un poco entrecortado, un
poco blocky. Entonces creo que probablemente 3 es
bastante bueno. Vamos a probar eso. Y luego esta otra
puesta aquí abajo, esta resolución bajo el bisel, lo que hace es que
cambia la cantidad de bordes alrededor del tubo. Entonces actualmente, si lo
bajamos a cero, puede ver que
simplemente se convierte en un cuadrado. Realmente ya no es un tubo. Eso no queremos. Vamos a aumentar esto un
poco ahora vamos a hacer clic en
la flecha y eso es 12. Voy a pasar a sólido. Y echemos un vistazo a esto. Y quizá probemos tres. Entonces puedes ver el
bloquearnos en los extremos, pero con su suave así, se ve bastante bien. Entonces creo que eso es
lo que queremos de la resolución aquí
bajo el diablo. Y aquí en esta vista previa tú, bien, así que tenemos
3.3 aquí y la profundidad. Ahora tenemos que
averiguar qué tan grande debe ser esto para que coincida con la imagen. Entonces voy a presionar la tecla Z y volver a un wireframe. Necesitamos que
baje así. Así que voy a hacer clic y
arrastrar en el campo de profundidad y bajar esto
hasta que sea
casi del tamaño correcto aquí. Y ya lo tenemos. Eso es 0.1 aquí en
el campo de profundidad. Y eso se ve bastante
bien, creo. Sí, creo que
podríamos ir con eso. Y el problema es, ahora que tenemos que todavía está un poco bloqueado aquí, voy a desplazarme hacia arriba y
voy a llevar esto a cuatro. ver si
eso ayuda un poco. Bien, entonces 4.3 ahora en nuestra
resolución y 0.1 para nuestra profundidad. Ahora el problema va a ser, déjame presionar la tecla Fin en el teclado para que aparezca
este panel lateral aquí. Ahora el problema
va a ser que nuestra escala está fuera de un
objeto a otro, de un camino a otro. Entonces esto es 0.13. Este de aquí es 0.1 para esto, 1.1 para este es 0.15. Entonces no están muy lejos, pero este de aquí
está bastante lejos. Este es 0.062. Y lo que debería haber hecho. Pero esta es una buena
lección para aprender aquí y lo fijo podría ser
instructivo, creo que sí. Lo que va a
ser el problema es que cada uno de estos tubos, si los colocamos en 0.1 aquí, va a ser de un tamaño
ligeramente diferente porque la escala es
ligeramente diferente. Blender mira la
báscula para que los objetos ejecuten muchas herramientas y
para muchos ajustes. Para este tipo de ambientación aquí. Es hacerlo en
relación con la escala. Es ver esto como
la escala raíz, 1.0. Entonces para cada uno de estos, va a ser un
poco diferente. Puede que no sea
tan malo para todos estos, pero para éste
vamos a tener que
hacer algo para arreglarlo. Así que sigamos adelante y nos encargaremos de eso a
medida que lleguemos a ello. Entonces para esta, tomemos la vista previa, tu resolución baja a cuatro. Y vamos a tomar la
resolución aquí bajo bisel hasta 3.4, la profundidad. Ponemos 0.1 en esos otros. Entonces probemos 0.1 aquí
y miremos eso. Es un
poco más grande, ¿no? Aquí, de aquí para acá. Entonces sí, es un
poco más grande. Lo que podemos hacer es probar
como 0.090, 0.085. Sí, eso me parece
bastante bien. En términos de
tamaño similar también. A lo mejor podríamos
llevarlo de nuevo hasta 0.09. Déjame probar eso. 0.09. Sí. Entonces estos dos ahora
se ven bastante similares. Bien. Entonces, ¿qué tal este de aquí? Este, siento que
es un poco más grande que los demás. Entonces tal vez podamos ir
con 0.1 en esta. Pero vamos a subir a nuestro avance. Escribes por aquí, tres aquí abajo, y
vamos a escribir 0.1 aquí. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso es un
poco más grande que esos. Creo que va a estar bien. Y esta también,
creo que es de tamaño similar. Así que vamos a tomar éste. Tomará esto aquí arriba, nuestra vista previa tu
resolución a cuatro. Toma esta resolución a tres, y escribiremos 0.1 aquí. Bien, ¿qué opina? Sí, creo que esos
son bastante buenos, pero ahora probemos este de aquí. ¿Qué pasa si le damos a esto
la misma configuración para aquí? Tres aquí abajo, y
vamos a escribir 0.1 aquí. Sí, échale un vistazo a eso. ver cómo eso no está del todo bien. Entonces, ¿cuál es el trato? Bueno, el trato es, como dije, esta escala está un
poco apagada o un poco
diferente al resto de estas. Entonces lo que podemos hacer, digamos que este
es 0.14, 0.13, 0.14. Entonces digamos 0.14. Lo que podemos hacer es simplemente
tomar esta escala a la escala hasta 0.14 ish, ¿
verdad? Acerca de eso. Y luego si tabulamos en modo de
edición y pulsamos la
tecla a para seleccionar todo, y luego pulsamos la tecla S
y volvemos a escalar. Mira lo que pasó. Se mantiene en ese grosor
porque lo está haciendo en relación con la
escala en modo objeto, no lo grande que es en modo
edición, ¿verdad? Entonces, lo que esto nos dice es en escalar estos hacia abajo cuando los
estábamos poniendo en su lugar, hubiera sido una
buena idea hacerlo en modo
edición para que no
cambiemos la escala en modo objeto. Pero no es una tragedia. Podemos hacer que funcione. Voy a presionar la
tecla S y escalar esto hacia abajo solo un
poco más así. Y siento que quiero que
sea un poco más pequeño. Entonces bajemos esto a
0.09, algo así. Y tal vez hasta intentemos 0.08
cuando o85, hagámoslo. Ahí vamos. Entonces se
inserta en éste. Bien, entonces ahora creo que también necesito un
poco de curva. Puedes ver cómo aquí solo
hay un
poco de curva. Hagamos eso. Golpeemos la tecla siete
y vayamos a la vista superior. Vamos a tabular en modo de edición. Ahora bien, si tomo este punto
justo aquí en el centro y lo muevo hacia arriba, eso no está mal, pero estos son como que se
interponen en el camino y haciendo que no se curve
exactamente de la manera que quiero. Pero no está mal. Quiero decir, puedo moverlos hasta aquí y
eso se ve bastante bien. Pero otra forma de hacer
esto también es que cuantos menos
puntos tengas, más suave será
la curva. Entonces, si seleccioné estos dos, entonces solo presione Eliminar. Podría disolver estos vértices manteniendo los segmentos. Haga clic aquí. Ahora, solo está
tratando de curvar de este
punto a este punto. Y ahora puedo mover esto de un
lado a otro y consigo una
bonita curva con él. Entonces todo lo que realmente necesito es algo en lo que
pienso así. Vamos a probar eso. Esa es la belleza de
mantenerlo con un camino por ahora. En lugar de
convertirlo en polígonos, de inmediato, todavía
tienes la
capacidad de darle esa bonita curva cuando todavía
es un camino. Ahora también, déjame tabular en modo de edición y
presionar la tecla tres. Y
solo quería sacar esto a colación. pegaré a G y solo
quiero sacar esto a colación así que está en línea con
esta pieza de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces eso es lindo. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien, entonces ahora
que tenemos estos, quiero reflejar esta pieza y esta pieza
al otro lado. Todo lo demás
está en el centro. Pero estos dos
necesitan ser reflejados. Pero antes de que podamos hacer eso, necesitamos
convertirlos en polígonos. Como hemos visto, si pulso la tecla
tabulador y voy al Modo Edición, todavía
podemos ver
estos puntos para el camino que necesitamos para
convertirlo en polígonos. Así que solo voy a
seleccionar esto y luego Mayúsculas-clic en todos estos porque podemos
hacerlo todo a la vez. Y luego voy a hacer clic derecho, ir a Convertir y convertir
a una malla. Ahí vamos. Ahora, mira esto
cuando tabulador en modo de edición, podemos ver los polígonos
para cada uno de los objetos. Entonces deseleccionaré todo y luego seleccionaré uno y
presionaré la tecla Tab. Y podemos ver ahora que
en realidad tenemos polígonos. Y con los polígonos, ahora
podemos reflejar estos. No hubiéramos podido
hacer esto con caminos. Así que pasemos a
nuestro panel de modificadores. Y aquí tenemos
un modificador espejo, pero va a reflejar alrededor de ese origen
del objeto. Y actualmente
no es ahí donde lo queremos. Queremos reflejar alrededor
del centro de la rejilla. Entonces actualmente el
cursor 3D está ahí. Podemos presionar Shift S1 si
no lo es y meterlo en
el centro de la grilla. Y luego para mover
este objeto origen, Vamos a subir aquí al objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora cuando aplicamos
nuestro modificador espejo, refleja alrededor de este punto, pero lo hace de una manera
realmente torpe. El problema es la rotación aquí arriba. Tenemos que poner
a cero esta rotación. Entonces puede reflejar
a través del eje x aquí porque tenemos
el eje x elegido aquí. Pero en realidad está
reflejando más en el eje z debido a
toda esta rotación. Entonces para aplicar una rotación, podemos presionar Control a
y aplicar la rotación. Ahí vamos. Ahí está el otro lado. Eso es bueno. Bien, hagámoslo
con este de aquí. Vamos a mover el
origen del objeto, Objeto, Establecer origen, origen al cursor 3D. Y luego vengamos
aquí y vayamos a Agregar espejo modificador. Ahora tenemos el mismo tipo de problema torpe porque
tenemos rotación por aquí. Entonces apliquemos ese control de
rotación a, y apliquemos la rotación. Ahí. Ahí vamos. Ahora tenemos el
esquema básico de nuestro chasis. Y a partir de aquí
podemos comenzar a sumar las diferentes partes
que conectan a esto. Y
nos va a dar un mejor sentido de la relación entre
cada uno de los objetos.
7. Bloqueo en el tanque de gas: Ahora por supuesto, el chasis
real aquí tiene soldaduras donde se conectan todas las
piezas. Pero al menos por ahora, no
voy a hacer eso
porque puede que no sea necesario. Muchas de estas conexiones
van a estar debajo de
otras cosas. Y estoy tratando de no
hacer un trabajo que no necesariamente necesito hacer. Entonces, lo siguiente que tal vez
deberíamos probar es el tanque de gasolina. Esta es una característica destacada en la moto y ahora que
tenemos el chasis hecho, tal vez
podamos trabajar en eso. Entonces voy a
darle a la tecla tres, y con el cursor todavía está
en el centro de la cuadrícula, voy a presionar Mayús una malla y agregar un
cubo aquí mismo. Ahora es un poco
grande, claro, vamos a darle a la tecla S
y bájala. Y seguiré adelante y presionaré la tecla Z e iré a wireframe. Y vamos a darle a
G y mover esto hacia arriba y un poco ponerla en
forma alrededor del tanque. Entonces, si tabulo en
modo de edición y presionaré la tecla
tres para asegurarme de
que estoy en modo cara. Voy a agarrar esta
cara y la jalaré hacia atrás. Y luego voy a darle una
tecla para ir al modo vértice. Y si solo vengo aquí
y selecciono este punto, se
puede ver que en
realidad no
seleccioné ese punto. Seleccioné el que estaba detrás de él. Pero si aquí en la vista
ortográfica, si estamos en wireframe, entonces
puedo hacer clic y arrastrar. Entonces obtenemos ambos
vértices en la selección. Bien, así que ahora que
tenemos eso, voy a darle a G y
moveré esto hasta aquí. Arrastraré a seleccionar estos, mover eso aquí arriba. Así que estoy tratando
de encontrar los límites exteriores del tanque
de gasolina aquí. Algo así. Y tal vez, no lo sé,
subamos hasta aquí. Digamos que sólo estoy extendiendo
esto hacia abajo así. Así que bien, volvamos a dar vueltas. Y presionaré la tecla Z
y pasaré al modo Sólido. Y vamos a echarle un vistazo. Bien, ahora todavía no sabemos
realmente lo ancho que es esto. Presionemos la única tecla
y vengamos aquí. Voy a ir a wireframe una vez más. Y podemos ver que el tanque de
gasolina no está del todo
al borde de la caja aquí y colgando un
poquito aquí. Entonces, una vez más, la bicicleta
no está exactamente en el centro o siendo fotografiada justo
abajo en la mitad de aquí. Pero podemos tener la sensación de
que eso es generalmente sobre el ancho del tanque de gasolina. Tal vez pueda presionar S x y sacarlo un
poco más. A lo mejor así. Vamos a probar eso. Bien, entonces ahora lo que
hagamos es dividirlo y
reflejarlo a un lado para que
cualquier cosa que hagamos de un lado
suceda en el otro, solo
que a veces es
más fácil trabajar así cuando estás lidiando
con una pieza simétrica. Entonces una pestaña en
modo de edición y presione Control R para agregar un bucle de borde. Ahora puedo pasar el cursor sobre
un borde exterior y me dará una vista previa
del nuevo borde
perpendicular a ese. Y ahora para asegurar
que ese borde esté justo abajo del centro,
en lugar de hacer clic, voy a presionar
la tecla Enter dos veces, una ahí, y otra vez. Y ahora ese borde está encerrado
en el centro ahí. Y eso es bueno,
eso es lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es
presionar la tecla tres y voy a hacer clic Alt
entre dos de las caras, y eso seleccionará un
bucle de cara por todos lados. Y luego voy a cambiar
haga clic en esta cara aquí, y luego solo presionemos
eliminar y eliminar caras. Ahora que ya lo hemos hecho, queremos agregar un modificador de
espejo. Entonces vendré aquí
al panel de modificadores, agregaré espejo, y ahí vamos. Ahora voy a seguir adelante y
activar el recorte también porque déjame mostrarte lo que pasa si no
tenemos el recorte encendido. Si selecciono esto y
lo tiro de esta manera, se puede dividir. Entonces no
queremos eso. Lo que podemos hacer es
encender el recorte aquí. Y entonces mientras traigo
esto de nuevo así, ahora está recortado. No puedo separar los puntos. Entonces eso es importante si
queremos estar seguros y sellar ese objeto
antes de aplicarlo. Entonces ahora tenemos esto. Empecemos a trabajar
en la forma de esto. Voy a presionar Control R y agregar un bucle de borde
por el centro. Entonces presionaré la tecla
tres e iré a wireframe con la tecla Z. Y comencemos
a agregar algunos bucles de borde más
desde este lado, presionemos de nuevo Control R
y agreguemos un bucle de borde aquí. Simplemente voy a hacer clic con el ratón
dos veces para dejarlo caer ahí. Y entonces puedo arrastrar, seleccionar estos dos puntos, o disculparme, estos
tres puntos. Solo estoy seleccionando estos
dos porque
en realidad esto es parte del espejo,
el modificador espejo. Pero si selecciono esos
puntos y golpeo G, puedo mover esto hacia arriba un
poco así. Y a lo mejor voy a arrastrar seleccionar estos y mover estos hacia abajo sólo un poco. Esto. Y tal vez pueda
agarrar estos y mover estos adentro y sacar
esto solo un poco. Así que todavía estoy tratando de
simplemente mantener a esta forma este borde exterior
del tanque de gasolina así. Y entonces esto probablemente podría
entrar sólo un poco. Quizá hasta en así. Arrastre, seleccione esto, muévalo. Así que ahora solo estoy tratando de
obtener la forma básica. Volvamos a la vista sólida
y echemos un vistazo. Ah, y también podemos
encender la vista para que podamos ver los bordes del otro
lado en el modificador espejo. Para que podamos venir aquí y
encender la jaula aquí mismo. Y ahora podemos verlas. También podríamos agarrar estos bordes. Presionaré las dos
teclas y seleccionaré estas y las sacaré un poco ya que se
abulta un poco en los lados. Y además,
probablemente deberíamos tomar estas y
moverlas porque creo que
se curvan en solo un poco. Vamos a otra
imagen por aquí solo para asegurarnos de que voy a hacer clic en Imagen abierta. Y vamos a entrar en
las fotos del iPhone. Y vamos a encontrar uno de estos que un poco lo muestra desde, bueno, aquí hay una relativamente
especie de vista superior aquí. Se puede ver tipo de
curvas en sólo un poco aquí. Una especie de marco de chasis
que creamos aquí, ¿verdad? Así que tal vez podríamos
entrar así un poco. Vamos a probar eso. Y luego también podemos tomar estos bordes y tal vez moverlo
hacia atrás un poco así. Ahí vamos. Así que ahora estamos obteniendo algo
de esa forma. Probablemente queremos
tomar estos y moverlos solo un poco aquí. Ahora hay una división en ella aquí. Ahí se puede ver esa apertura. Probablemente
trabajaremos en eso o usaremos un modificador booleano
para cortar eso. Entonces también, creo que
quiero tomar estos
aquí arriba y jalarlos
un poquito así. Ahí vamos,
algo así. Y tal vez incluso estos
bordes aquí voy a pestaña de nuevo en modo de edición
y sólo agarrar estos y tirar de ellos hacia atrás sólo
un poco porque parece que tipo
de curvas ahí. Bien, entonces en el siguiente video, lo que Hagamos es agregar
un
modificador de superficie de subdivisión a esto. Así conseguimos esa curva suave y
agradable. Y lo ajustaremos para que se ajuste un poco mejor a
la imagen. Una vez que hayamos hecho eso.
8. Comienza el asiento: Antes de agregar un modificador de
superficie de subdivisión a nuestro tanque de gasolina, limpiemos un
poco el outliner. Esto solo es útil de
vez en cuando para asegurarse de que no se está desorganizando
por completo. Entonces este cubo de aquí, este cubo objeto,
Cambiemos esto a tanque de gasolina. Y estos objetos
aquí son el chasis y todavía no quiero
combinarlos juntos. quiero como objetos
separados para poder tratar con
ellos individualmente. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar este y cambiar seleccionar el inferior
para seleccionarlos a todos. Y luego vamos a crear una
nueva colección para estos. Simplemente podemos presionar la tecla M y ya ves que
obtenemos este movimiento al menú de
colección y podemos mover estos objetos a una colección
diferente o crear una nueva aquí. Entonces simplemente haremos clic en Nuevo y
luego llamaremos a este chasis. Y esto puede cambiar con el tiempo, pero por ahora solo quería
organizarlos. Y aquí vamos. Ahora tenemos una colección de chasis
y todos estos caminos,
o rutas de nurbs están
en esta colección. Ahora un NURBS, eso es un
acrónimo matemático que significa B-spline
racional no uniforme. Entonces, si quieres buscar en Google eso y hacer un poco de lectura
ligera sobre eso, pero ese es el proceso
matemático que se utiliza para
crear estos caminos. En fin, más de lo que
necesitábamos para tratar ahí. Entonces volvamos al
tanque de gasolina y para suavizar esto, lo que voy a hacer es agregar otro modificador, una superficie de
subdivisión. Entonces voy a dar click aquí. Y ahora se puede ver que
suave eso solo un poco. Vamos a girar hacia arriba el espejo para que
podamos ver este nuevo modificador. Y si aumentamos los niveles de
viewport aquí, lo
llevaré 1-2, ya
ves que
es suave aún más. Y eso en realidad empieza
a verse bastante bien. Ahora también podemos
suavizarlo para que se deshaga de estas facetas poligonales
aquí para que podamos hacer clic derecho y
elegir Sombra Suave. Y eso
lo suaviza bastante. Bien, así que vamos a
ver cómo nos va. Vamos a golpear la tecla tres, y luego vamos a golpear Z y wireframe y echar un
vistazo a cómo nos va aquí. Y realmente no está mal. Simplemente siento que quiero
ajustar la forma de la misma
solo un poco para que coincida un poco mejor con la
imagen. Así que vamos a tabularnos en modo de edición. Y se puede ver
lo que pasa aquí. Tenemos la jaula original y luego el
objeto de subdivisión suave dentro de ella. Ahora podemos
venir aquí y
encender jaula para ésta también. Y esos puntos
caerán a la malla lisa. Ahora, ten en cuenta que
esto es sólo un truco porque si hacemos clic en
uno de estos puntos, se
puede ver que el
punto real sigue aquí arriba. Si
apagamos esto, ahí está. Entonces es
una especie de ayuda
visual beneficiosa humana para nosotros, supongo que podrías llamarlo. Eso solo nos da una
idea de la forma en una interfaz un poco
más limpia. Entonces tomemos estos
dos puntos aquí y golpeemos a G. Arrastra estos hacia arriba. Y sólo voy a agarrar estos puntos y
empezar a moverlos hacia afuera para que coincidan con la
forma de la imagen. Y probablemente
podamos subir un poco esto. Parece que está ahí dentro. Podemos tomar todos
estos y tal vez darle la tecla G y hacer
retroceder un poco así. Quizá un poco abajo. Sólo tratando de obtener la forma para que coincida con la imagen. Eso es todo. Bien, vamos a echarle un
vistazo en modo sólido. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Me parece que
es un poco plano en la parte
superior de lo que tenemos aquí. Déjame probar una cosa. Voy a agregar un bucle de borde
con control están escribiendo aquí que lo hicieron un
poco más plano en la parte superior. Podríamos ser capaces de
trabajar con esto. Tomemos estos y los
saquemos un poco. Tomemos estos y los
bajemos solo un pizca así. Podemos empezar a conseguir esa forma. A lo mejor este borde debería
adelantarse un poco. Vamos a probar eso. A lo mejor este borde pueda
volver un poco. Entonces es posible que solo quieras
atravesar y simplemente tirar
algunos puntos, tirar algunos bordes alrededor y ver qué puedes obtener en términos de la forma de esta cosa hasta llegar al punto en el
que te gusta un poco. Voy a darle una tecla y
luego la z y el wireframe. Y un poco quiero
tomar estos bordes aquí
abajo y tal vez
meterlos un poco así. No estoy segura. A lo mejor agarra uno de estos y los
saca solo un poco. Puede que sea demasiado, pero lo estoy viendo justo aquí. Bien, así que eso es bastante bueno. Vamos con eso por ahora. Siempre podemos hacer más
ajustes a medida que avanzamos. Y esa es una de las
razones por las que estoy dejando los modificadores en el espejo
y la subdivisión. No voy a entrar y
aplicarlos todavía porque
quiero poder hacer
algunos ajustes a medida
que avanzamos. No queremos encerrarnos en una cierta forma
de hacer las cosas. Porque a medida que agreguemos
más de los objetos, más de las piezas, va a quedar
más claro cómo
encajan y cuál es la
relación entre ellos. Bueno, el siguiente tipo de pieza
importante aquí arriba en
la parte superior es el asiento. Tenemos una
imagen bastante buena de ella aquí mismo. Veamos si podemos agregar
otra imagen aquí. Mientras creamos eso. Voy a pasar el cursor
sobre una esquina aquí, hacer clic y arrastrar hacia abajo para
crear una nueva ventana. Y luego voy a dar click aquí
y voy a Editor de imágenes. Y vamos a dar clic en Imagen
abierta y entrar en nuestras imágenes de referencia
aquí y ver si podemos encontrar otra
imagen del asiento. Esto no está mal
aquí mismo, intentemos eso. Entonces hay dos puntos de vista
bastante similares, pero creo que estos
podrían ayudarnos un poco además de
nuestras vistas laterales aquí. Entonces, ¿cómo deberíamos comenzar
algo así? Bueno, para una
forma compleja como esta, lo que normalmente me gusta hacer es
comenzar con un plano poligonal. Dado que un plano poligonal es realmente solo un objeto bidimensional, es más fácil tirar y empujar y moldear en la forma adecuada. Y luego una vez
que le damos forma a ese plano, entonces podemos agregarle grosor. Intento hacer una
cosa a la vez. Entonces intentemos
bajar esa forma primero y luego
agregaremos el grosor. Entonces, presionemos Shift un
plano de malla y vamos a escalarlo. Y recuerda que tengo el cursor 3D aquí en
el centro de la cuadrícula. Entonces entró en el centro. Y quiero
mantenerlo en el centro porque todavía quiero
agregar un modificador de espejo. Voy a darle a
la tecla tres y simplemente darle a G y moverla aquí arriba. Y voy a darle a la tecla S y
a G. Y una vez más, porque me mudo aquí
en la vista ortográfica, se queda en el centro. Las arqueas y
lo rotan un poco así. Bien, y entonces vamos
a venir por aquí. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y
agreguemos
un borde justo el centro para que podamos agregar
ese modificador de espejo. Voy a tabular en el modo de edición, presionaré Control R, y luego presionaré la tecla
Enter a los tiempos. Presionaré las tres teclas para ir al modo de
cara y seleccionar esa cara, presionaré Eliminar y eliminar caras. Y ahora vamos a agregar ese modificador
espejo aquí. Ahí vamos. Ah, y tengo que activar
el recorte, ¿verdad? Hagámoslo. Bien, así que
ahora que tenemos esto, tal vez deberíamos agregar algunos bucles
de borde y comenzar a tirar de esto. Entonces, ¿y si agregué un bucle de
borde aquí mismo? Y si encendía
la jaula aquí, podríamos ver
del otro lado. Bien, entonces tengo
tres aristas aquí. ¿Y si agrego
tres bordes aquí? Si presiono Control R
y vuelo el cursor sobre esto, y luego desplace la rueda del mouse, puedo agregar tantos
bordes como quiera aquí, pero volvamos hacia atrás
y solo agreguemos tres. Y después le pegaré a
Enter dos veces. Bien, entonces ahora tenemos algunos
puntos con los que podemos trabajar. Y para conseguir esta bonita forma
lisa aquí, activemos nuestra edición
proporcional. Venimos hasta aquí y pasamos el
cursor sobre esto. Se puede ver que esta es la herramienta de edición
proporcional. Si encendemos eso. Ahora bien, si selecciono un punto, digamos este punto
en el centro, pero presiono la tecla G y la tecla Z. Voy a moverme arriba
y abajo en el eje z. Pero mira esto, está
moviendo todo el asunto. No quiero eso. Entonces, la razón por la
que está haciendo eso es porque su área de influencia es tan grande que está
moviendo todo el objeto. Entonces si me alejo un poco
y golpeo G y Z de nuevo. Ahora se puede ver esta
área de influencia. Me desplazo en Nam, es un poco más pequeño y
puedo empujar hacia abajo y tirar hacia arriba. Así que sólo voy a hacer clic con el botón derecho muy rápido para salir de eso. Y entonces vamos a entrar
aquí un poco más cerca. Y volvamos a hacerlo. Golpearé a GZ y comenzaré a
mover esto hacia abajo y puedo desplazarme esto y
n para cambiar la influencia. Entonces creo que quiero
que salga así o que
baje así. Y luego seguiré adelante
y apagaré esto y podemos
apagarlo usando la tecla 0. La tecla 0 la apaga y enciende. Se puede ver eso aquí. Entonces lo apagaré por ahora. Y entonces comencemos a arreglar estos puntos
un poco mejor. Entonces voy a darle a la tecla tres. Y creo que quiero
tomar todas estas y moverlas hacia arriba un
poco así. Y luego toma estos lados aquí y comienza a
jalarlos un poco. Algo así.
Estoy tratando de conseguir esa forma general
del asiento ahí. Vamos a dar vueltas. Bien, creo que estamos
llegando a alguna parte. Vamos a darle siete teclas y
voy a agarrar estas. Golpeé la tecla G y los
muevo en un poco. Y tal vez golpee
la tecla G y
los mueva en una mancha como esa. Bien, vamos a dar vueltas y a ver qué estamos haciendo aquí. Bueno, tenemos
que moverlo un poco hacia arriba. Creo que ¿verdad? Ahí vamos. Y entonces vamos a
agarrar estos bordes aquí. Voy a extruir
estos hacia adelante. Entonces, antes que nada,
tomemos estos puntos. Creo que necesito
moverlos un poco hacia arriba. Mueve eso un poco hacia arriba y toma este y mueve
esto un poco hacia arriba así. Sólo estoy tratando de conseguir
esa pendiente aquí arriba. Y luego una vez que hagamos eso, tomemos estos bordes y
vamos a extruirlos hacia adelante. Así que voy a presionar la tecla E y simplemente tirar
estos hacia adelante así. Entonces presionaré la tecla
una y seleccionaré estas y comencé un poco a
moverlas hacia adelante así. Entonces, una vez más,
solo estamos tratando bloquear esa
forma básica del objeto, un poco como lo hicimos
con el tanque de gasolina. Entonces presionaré Control
R aquí y agregaré un borde y luego
traeré eso g y traeré este
aquí arriba así. Entonces probablemente necesitemos
subir aquí y comenzar a moverlas un poco. Entonces tomemos esto
y muévanse estos. Mueva eso, tal vez. Mira cómo nos va aquí. Sí, bien, así que estamos
consiguiendo esa forma básica. Me parece que necesito
ampliar esto un
poco aquí. Entonces comencemos
a sacar estos un poco así. Y estos
probablemente podrían venir en algunos, solo
golpearé a G y los
moveré en un poco así. Probablemente podríamos agregar
una ventaja aquí mismo. Eso nos ayudará mientras
trabajamos con esa forma. Bien, ese es el
comienzo del asiento. En el siguiente video, haremos un
poco más de refinación. Añadiremos un modificador de
superficie de subdivisión y le agregaremos un poco de grosor con un modificador de solidificación.
9. Pila de modificador de Blender: Ahora que ahí tenemos una forma
básica, sigamos adelante y
agreguemos un modificador de superficie de
subdivisión. No obstante, ahora que miro
por aquí al outliner, no
veo nuestro nuevo objeto
y eso probablemente sea porque accidentalmente lo puse en esta
nueva colección Efectivamente, para que podamos tomarlo y lo
podamos arrastrar fuera de aquí. Pero también una vez más, podemos usar esa tecla M, presionar la tecla M y luego simplemente
moverla a Scene Collection. Y ahora está aquí
fuera de esa colección. Entonces, vamos a darle un nuevo nombre. Vamos a llamarlo asiento. Aquí vamos. Ahora vamos
a bajar aquí. Agreguemos un nuevo Modificador,
una superficie de subdivisión. Si tabulamos en modo de edición, podemos ver que la jaula no está del
todo en la malla lisa. Entonces, vamos a encender la jaula
aquí. Ahí vamos. Vamos a subir el nivel del
puerto de visión a dos. Y si volvemos al modo
objeto y hacemos clic derecho, podemos suavizarlo aquí
con Shade Smooth. Bien, ahora veamos qué podemos hacer para
ponerlo un poco mejor en forma si golpeamos la
tecla tres y la z y el wireframe. Bien, así que ahora solo podemos tomar estos y comenzar a moverlos hacia arriba. Conseguir estos más en su lugar. A lo mejor voy a tomar
estos y volver aquí así. Simplemente puedes
moverlos un poco. Consígalos de la manera que más te guste. A lo mejor voy a tomar estos aquí
y empezar a moverlos hacia arriba. Así, así, así. Me pregunto si
necesito otra extrusión aquí para venir por aquí. Vamos a probar eso. Si
selecciono estos dos, voy a conseguir esos bordes aquí. Y quizá quiera
sacar esto un poco así. Y luego vamos
a extruir esto. Le pegaré a E y lo sacaré. Un poco así. Y entonces podremos conseguir esta
curva un poco mejor. Eso no está mal. Es solo cuestión de hacer un
poco de empujar y tirar y reordenar tus puntos aquí para ver en qué puedes meterte, para ver qué tan cerca puedes llegar ese objeto, de esa forma. Ahora, sí creo que necesito sacar
esto un poquito. Creo que lo que voy a
hacer es tomar estos puntos aquí y los voy
a sacar. Y quiero empujarlos hacia
fuera en el eje x, pero quiero deslizarlos a lo largo de este borde
aquí, estos bordes. Entonces para hacer eso, en lugar
de solo presionar G, puedo darle dos veces a G. Y eso deslizará esos puntos a lo largo de ese borde existente, ¿verdad? A diferencia de simplemente
tirar así, lo que en realidad puede ser bueno. En realidad, si saco esto
así, eso no está mal. Pero de todos modos, solo
quería hacerte saber que puedes presionar G2 veces para
deslizar un borde o un punto a lo largo
de los bordes perpendiculares. Tomemos esto y tal vez sacemos
esto un poco así. Y tal vez podamos
sacarlos. Sí, así que creo que
estamos llegando ahí. Es solo una cuestión de
, como dije, empujar y tirar y tratar de conseguir esa forma de la
manera que tú quieres. ¿Bien? Entonces, si tenemos eso de
la manera que queremos, digamos que sí. Lo siguiente es agregarle
algo de grosor. Y para hacer eso, me gustaría
usar un modificador de solidificación. Bueno, déjame mover
todo un poco más para que podamos tener un
poco más de espacio aquí
abajo en la ventana
Propiedades. Entonces voy a hacer girar el modificador de
superficie de subdivisión hacia arriba. Entonces tenemos un poco más de espacio. Y voy a dar clic en Agregar
Modificador y solidificar. Ahora bien, si venimos aquí
al campo de espesor, podemos hacer clic y arrastrar y comenzar a agregar algo de grosor aquí. Voy a encender incluso
espesor así. Y se puede ver que estamos
consiguiendo algo de grosor. Esto se está derrumbando en sí mismo. Entonces tal vez queramos
tratar de ajustar eso. Vamos a tabular en el modo de edición y veamos qué podemos hacer al respecto. Parece que si los
tomamos un poco, mejor eso no va a pasar
tanto ahí. Y
saquemos estos un poco así. Y a lo mejor podríamos sacar
esto un poco
también . Un poco así. Y a lo mejor voy a tomar
esta ventaja y darle la tecla G dos veces la
diapositiva que le gusta esto. Ahí vamos. Bien,
eso es bastante bueno, pero es un poco bloqueoso. Tenemos este tipo de filo en la
parte superior e inferior. Y esto de aquí está pellizcado, así que eso no es exactamente
lo que queremos. Pero dentro de la pila de
modificadores de licuadoras aquí, puedes mover estos modificadores
alrededor y cuando lo hagas, puedes obtener diferentes efectos. Entonces actualmente está aplicando
el modificador espejo, luego la subdivisión
que la solidificar. Si hago clic aquí y arrastre hacia arriba y lo
suelte justo encima de
la subdivisión. Ahora está haciendo esto solidificado
antes de la subdivisión. Está agregando grosor y
luego lo está alisando. Así que ahora nos estamos poniendo
un poco más agradables. Una curva aquí. Así que vamos a girar esto
hacia abajo y
agreguemos un poco más de grosor
y veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a esa llave de tres. Volveré a la estructura alambrada. Y podemos empezar a conseguir un
poco más de grosor aquí, pero parece que
vamos a tener que entrar y revanchar algunos de
estos puntos porque
hemos cambiado la forma
en estos puntos porque
hemos cambiado la forma Blender está aplicando
nuestro modificadores. Entonces le pegaré a G y moveré esto hacia arriba. G y comenzó una especie de reorganizar estos
solo un poco para volver a ponerlos en forma. Así que probemos eso de nuevo a Solid View y echemos un
vistazo. Entonces creo que lo estamos
haciendo bastante bien. Es solo que esta zona
de aquí me está molestando. Vamos a poner esto un
poco mejor en forma. Voy a tomar esto
y sacar esto solo un poco para hacer ese giro un poco más pronunciado
ahí. Vamos a probar eso. Así que sigue dando
vueltas
tratando de encontrar áreas problemáticas, áreas donde puedas hacer
un poco de trabajo, remodelarla, llevarla al
punto en que te guste. Bien, ahora lo siguiente es, quiero aplicar este modificador de
solidificación para hacer un poco más de ajustes
con polígonos aquí abajo. Actualmente, estos de
aquí abajo no son reales. No podemos aplicar como un bucle de
borde entre ellos. Esto es solo una parte del
modificador en la parte inferior. Y aplicar el modificador de
solidificación aquí podría ser problemático. Blender tiende a
querer que apliques los modificadores de
arriba hacia abajo de la pila. Entonces, si hice clic aquí, tiró esto hacia abajo
y dio clic en Aplicar. ¿Qué pasa? Eso es un poco feo. Ahora es aplicar ese espejo de una
manera realmente incómoda. Entonces voy a presionar Control Z. y puedes ver que si arrastras esto solidificar hasta arriba, puedes verlo ahí. Si arrastras el espejo hacia
abajo , esto
es lo que pasa. Estamos consiguiendo algo de grosor, luego estamos subdividiendo y
luego el espejo está pasando. Así que eso se está poniendo muy raro. Volvamos a poner el espejo
encima aquí. Entonces el tema es que necesitamos
aplicar de arriba hacia abajo. Necesitamos obtenerlo
en una forma que nos guste y luego aplicarlo
de arriba hacia abajo. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a aplicar aquí el estallido de espejo. Y luego voy a
aplicar el solidificar aquí. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, puedes ver que también tenemos polígonos
en la parte inferior. Pero no quiero perder
la capacidad de tener ese modificador de espejo porque
como hago algunos retoques, voy a querer que
suceda en ambos lados. Entonces lo que voy a hacer es volver a aplicar un espejo y luego
aplicar una subdivisión. Entonces me voy a quitar esto, darle ahí a la X, y
ahora es realmente feo. Y voy a tabular en modo de
edición y presionaré la tecla siete. Iré a wireframe, presionaré las tres teclas para el modo cara, y luego voy a arrastrar seleccionar solo la
mitad del objeto, presionar la tecla Eliminar
y eliminar caras. Ahora voy a agregar de nuevo un modificador de
espejo. Aquí. Enciende el recorte. Y luego volveré a agregar un modificador
de superficie de subdivisión . Y ahí vamos. Ahora puedo subir esto a dos. Y voy a encender la jaula
tanto para el espejo como para
la subdivisión. Así que ahora estamos de vuelta
donde empezamos. Pero ahora tenemos grosor
al asiento y podemos seguir
ajustando según sea necesario.
10. Bloquear en los neumáticos: Bueno, lo último que
me gustaría hacer con este asiento antes de pasar
a otra cosa es tal vez venir
aquí y agarrar uno de estos bordes aquí mismo
y tal vez tirarlo hacia abajo. Entonces redondeamos esta
zona de aquí abajo. Y entonces podría intentarlo. Tiene esta costura por
todas partes, pero al menos podría
intentar agregar un bucle de borde
aquí y ver si
puedo bajarlo solo
para afilar ese borde un poco. Debido a que
cuanto más se acerquen estos bordes, nítida
será la esquina entre las dos aristas cuando esté utilizando el modificador de
superficie de subdivisión. Entonces vamos a ver
cómo se ve eso. Sí, mira eso no está mal. Creo que eso va, eso va a
funcionar bastante bien. Y a lo mejor voy
a tomar estos bordes aquí y tal vez los tire hacia arriba
solo un poquito así. Entonces, una vez más, solo sigue dando
vueltas echando
un vistazo a las cosas. Y a medida que
agreguemos más
objetos a la escena, vamos a ver las cosas
de una manera nueva y luego poder volver y hacer algunos
ajustes entonces también. Bien. Bueno, continuando con agregar o bloquear las
piezas más grandes de la motocicleta, creo que tal vez lo siguiente que
hagamos es agregar algunas ruedas, al
menos bloquearlas, ponerlas en su lugar para que
podamos ver cómo Mira. Así que cambiemos nuestras imágenes de
referencia por aquí. Voy a ir a Image open y
a lo
mejor voy a agarrar este de aquí. Hagámoslo. Entonces eso nos da una
vista bastante buena de una de las llantas. Y luego por aquí, tal vez solo tomemos
este de aquí para que tengamos dos
puntos de vista diferentes al respecto. Y a pesar de que
las llantas son como una
rosca o un toro. Y licuadora sí tiene
un objeto primitivo. Turistas aquí. Creo que en cambio voy a usar un cilindro porque
siento que puedo controlar la forma un
poco mejor
extruyendo y creando la
forma más desde cero. Entonces sigamos adelante y
probemos un cilindro aquí. Entonces voy a seleccionar eso. Y claro que es
un aquí muy grande. Voy a abrir este
panel Herramientas y actualmente
tenemos el número de vértices
para este cilindro en 32. Creo que voy a
dejar eso como está. Lo voy a reducir un
poco escribiendo 0.1 m aquí y 0.2 m aquí. Y luego también quiero quitar el relleno de tapa actualmente
hay una tapa en la parte superior e inferior
del cilindro y solo
voy a tirar esto hacia abajo
y no elegir nada. Así que ahora puedo presionar la tecla de punto para hacer zoom en ella y
para encuadrarla. Entonces volteamos por este
punto de la escena. Y voy a
necesitar darle la vuelta a esto. Vamos a girarlo sobre el eje y. Entonces presionaré RY 1900s para girarlo 90 grados
y presionar Enter. Y si golpeamos la tecla tres, como
que desaparece. Todavía podemos ver
el centro ahí. Pero como es sólo
un objeto muy delgado, desaparece un poco. Ahora una cosa que podemos hacer para
verlo es que podemos tabularlo en modo de
edición y luego podemos verlo ahí cuando esté seleccionado. No obstante, si
lo movemos aquí en modo edición, tenemos un problema similar al
que tuvimos con el frame. Alejamos la malla
del punto central. Y quiero que ese
punto central pueda
ponerlo aquí en el
centro de la llanta. Y se puede ver que si le
doy la tecla G y la muevo, se puede ver que el origen
sigue aquí en el centro. Entonces, lo que voy a hacer es
volver al modo objeto y simplemente confiar en que está ahí
y presionar la tecla G y moverme. Y puedo ver ese centro. Y sólo colocaré el
centro donde quiero que esté. Ahora que estamos un poco cerca de donde
queríamos aquí, voy a tabular en modo de edición. Y ahora puedo escalarlo hasta aquí. Golpearé la tecla S
y la escalaré. Ahora intentaremos conseguirle el tamaño
adecuado para esta llanta. Entonces, una vez más,
vamos a luchar con la perspectiva
de la fotografía. Aquí. Las cosas no
se ven exactamente desde un lado. Esta llanta no va a ser exactamente redonda y
además no va a ser redonda solo por el peso que se sienta sobre ella
y la gravedad que la tira. Pero lo vamos a
conseguir lo más cerca del tamaño que
vemos aquí es que podamos, así que tal vez algo así. Ahora bien, si volteamos, se
puede ver que es un
poco demasiado ancho. Entonces voy a presionar S y
X y escalar así. Ahora como extruya esto, voy a querer que quede
espejado en el otro lado, así hará
lo mismo por allá. Entonces pongamos un borde recto
por el centro Control R, y luego presionemos Enter dos veces para asegurarnos de que esté exactamente
en el centro. Y luego presionaré la
tecla tres para ir al modo de cara, alt clic entre dos de las
caras para seleccionar un bucle de cara. Y luego vamos a golpear
Eliminar y eliminar caras. Ahora podemos pasar
a nuestro panel de modificadores y hacer clic en Agregar modificador
y elegir espejo. Ahora, una vez más, estamos
teniendo un problema aquí porque se supone que debemos estar
espejando y el eje x, pero no está llegando a través de
ese eje x, lo que significa. Si tocamos en modo
objeto y golpeamos la tecla Fin, por cierto, hay rotación aquí
en estos campos, lo que significa que vamos a tener un problema
al tratar de reflejarlo. Entonces, despejemos la rotación, controlemos a, apliquemos la rotación. Y ahí vamos. Y también asegurémonos
de activar el recorte. Y si tabulamos en modo edición, podemos ver que no tenemos
la jaula de este lado, así que vamos a encenderla aquí. Ahora ya estamos listos para irnos. Entonces, lo que voy a
hacer es hacer clic alt en este borde aquí para seleccionar todo
ese bucle de borde. Y comencemos bastante
lejos en así. Y lo que vamos a
querer hacer es extruir y curvarla un
poco hacia abajo alrededor
y en el marco de la rueda. Y es un poco difícil
hacerlo con una sola ventana gráfica. Entonces licuadora tiene lo que
se llama la
vista cuádruple y puedes acceder a
esto con Control Alt Q. Y ahora podemos ver
cuatro vistas diferentes. Voy a presionar la
tecla Fin para cerrar la barra lateral, y haré clic aquí para
cerrar ese panel de configuración. Y ahora puedes
voltear por aquí. Aquí está la vista en perspectiva. Y luego tenemos una vista
frontal, una vista superior, y una vista lateral aquí
creo que también presionaré la tecla Z
e iré a wireframe. Y entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Golpearé la tecla E EX
y sacaré solo un poco. Y luego voy a
escalar y sólo voy a presionar la tecla S y escalar en
un poquito. Y entonces creo que puede que lo haya
sacado demasiado lejos. Voy a traerlo un poquito así. Entonces intentemos eso otra vez. Ex, saca solo una mancha. Y vamos a escalar. Y creo que ahora voy a
volver a Solid View. Vamos a ver y sólido. Entonces intentemos esto de nuevo. Ex, pero solo una mancha y
voy a escalarlo en bastante
ahora así. Entonces vamos a golpear E y
S y escalar así. Hagámoslo otra vez. E S escalando a la llanta. Y luego voy a tirar
un poco,
algo así
solo para manchar. Bien, vamos a
aprovechar el modo objeto y ver cómo nos va. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Voy a presionar Control
Alt Q para salir de eso. Y hay un par de cosas
que creo que siento que la
parte delantera es un poco a plano. Ya ves como se curva
desde el principio aquí. Entonces a lo mejor voy a tomar esta ventaja, voy a hacer clic en él Alt y vamos
a escalarlo en sólo un poco. La tecla S. Y tal vez podamos tomar
esto y escalarlo. Sólo una mancha. S, saca eso
solo un poquito, solo la cantidad más mínima, solo para que consigamos esa curva. Bien, entonces creo
que es un buen comienzo. Vamos a seleccionarlo y hacer clic derecho él y elegir Sombra
Suave, Suavizar eso. Ahora ¿es lo suficientemente gruesa? Se siente como que puede que
no sea lo suficientemente ancho. Déjame ver. Vayamos a esa vista frontal. Ir a wireframe y
¿qué opina aquí? Bueno, no está mal, pero creo que
solo voy a escalar en la x solo un
poquito así. Mira cómo funciona eso. Bien, creo que lo estamos
haciendo bastante bien. Duplicemos esto y utilicemos esto también para la llanta
trasera. Pero antes de hacerlo, déjame
pensar que quiero tomar esta ventaja aquí mismo y sacar
esto solo un poquito. Siento que necesita
abultarse un poco más. Voy a
sacar estos solo un poquito. Sí, así que solo tenemos
un poco más de una sensación redondeada aquí. Una vez más,
vamos a seguir ajustando esto
a medida que avanzamos. Pero por ahora creo que
esto es bastante bueno. Vamos a las tres
claves de la vista lateral. Y presionemos las mayúsculas D e Y y solo movamos esto
recto hacia atrás aquí. Un poco ponerla en su lugar. Centrado por aquí. Ahí vamos. Bien.
Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras
llantas bloqueadas. Estamos empezando a
tener una idea, creo, del tamaño y
las proporciones de la misma. Entonces, en el siguiente video, Let's do es usar nuestras llantas para
comenzar a obtener la forma y el
tamaño de los vendedores también.
11. Comenzar la defensa: Ahora que hemos
bloqueado las llantas, usémoslas para crear
uno de estos vendedores. Y el vendedor es algo interesante en que
voy a presionar Control y barra espaciadora aquí en que
parece que en realidad son dos piezas. Parece que
es esta pieza superior aquí, hasta este borde. Y luego hay
una pieza recta que va por el costado aquí. Y cuando me refiero a recta, me
refiero a recta verticalmente. Entonces ahí está esta pieza
curva aquí y luego la
pieza recta debajo de ella. Y creo que podría
ser agradable replicar ese borde ahí
todo el camino hacia abajo. Entonces vamos a
probar eso. Voy a presionar nuevo
Control y Barra Espaciadora. Y ahora vamos a usar
esta llanta aquí. Vamos a presionar la tecla tres
para pasar al modo cara. Y entonces usemos
estas caras aquí. A lo mejor si le
doy la tecla tres aquí, Empecemos por, bueno, vamos a agarrar esta cara aquí que tipo de
alinea con el vendedor. Y luego presionemos Control y tal vez
tomemos este de aquí. Hagámoslo. Entonces ya tenemos
estas caras seleccionadas. Duplicémoslos entonces. Presiona el turno D y
solo moveré el mouse hacia arriba. Tal vez el aquí, presiona la tecla S y
puedes ver que estamos creando la forma básica
ahora de ese proveedor. Tal vez algo así. Ahora necesitamos separar estas caras de la llanta para que
sea su propio objeto. Y para ello, solo
presionamos la tecla P para que podamos presionar P y luego
separarnos por selección. Ahora también podemos subir aquí para
enmallar y separar la selección
hi aquí. Hagámoslo. Ahora bien, si aprovechamos el
modo objeto y seleccionamos solo esto. Ahora puedes ver que es
su propio objeto. Podemos volver al modo de edición, y ahora podemos trabajar
en el guardabarros aquí. Entonces veamos qué
podemos hacer con esto. Seleccionemos este borde aquí. Voy a Alt haga clic en ese borde. Y luego si volvemos
a nuestra vista frontal aquí y vamos a wireframe, podemos ver eso
aquí debajo de todo. Ahora bien, si todo este
material de estructura metálica está en su camino, por supuesto
podemos
esconderlo con solo
venir aquí y podemos
ocultar el chasis. Pero mira eso. También afectó a nuestro proveedor
entero, lo que nos dice que cuando
creamos estos objetos, entraron en esa colección. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Volvamos a tabular al modo objeto, y echemos un vistazo a esto. Veamos si podemos reorganizar nuestro outliner para que podamos
esconderlos un poco más fácilmente. Si seleccionamos este guardabarros y
esta llanta, y esta llanta, realmente no los vemos aquí en el outliner y
eso es porque están aquí en esta colección de chasis. Así que una vez que los
seleccionemos aquí, vamos a sacarlos
de esa colección y ponerlos aquí en la colección de
escena principal, podemos presionar la tecla M y
elegir Scene Collection. Y ahí vamos. Ahora los vemos aquí afuera. Para que si luego volvamos a la vista frontal y vamos a darle esa tecla Z y vamos a wireframe. Ahora podemos comenzar a
esconder estas cosas como la colección de chasis
que esconde eso, el tanque de gasolina y el asiento. Ahora tenemos una visión más clara
de esa imagen de referencia. Entonces, una vez más, mantener
el esquema bastante organizado va a ayudar
en este tipo de situaciones. Y también ayuda en muchas
otras situaciones. Pero sigamos adelante y
volvamos al Modo Edición. Y creo que también volveré a nuestro Quad View
con Control Alt Q. Y aquí está nuestra
vista superior, frontal. Y podemos voltear por
aquí para una vista en perspectiva. Entonces hagámoslo. Y ahora comencemos a
extruir. Voy a golpear E x. Voy a
sacar sólo un poco. Tal vez a por aquí. Y creo que voy a escalar en un poquito porque parece que ahí solo hay
una ligera curva, pero voy a escalar
en solo un poquito. Y luego
volvamos a hacer eso y bajarlo. Entonces presiona E y X y
saliendo hasta aquí. Y luego volveré a escalar solo un poco. Y también lo voy a
bajar algunos así. A lo mejor voy a volver en un
poco así. Y luego
volvamos a hacer eso y conseguir ese turno. Presionemos y saquemos. Voy a tirar hacia
abajo sólo un poco. Y luego voy
a escalar
también aquí en la vista lateral. Y luego presionaré
Control Alt Q para volver a nuestra vista principal, Vamos a presionar la tecla tres. Y ahora deberíamos poder comenzar
a alinear esto. Pero creo que antes de hacerlo, voy a tirar estos hacia abajo
hasta donde está la pintura roja. Y luego haremos
una extrusión más para llegar al borde aquí. Entonces probemos eso. Voy a empezar a
agarrar estos puntos, golpear la tecla G y
moverlos para que estén en línea con donde termina la pintura
roja. Simplemente moviendo a cada uno de ellos hacia abajo. Es una especie de dolor. Pero hay
momentos en los que solo tienes
que agarrar algunos puntos
y moverlos, solo
tienes que hacer
algún sondeo puntual y no debes tenerle miedo a eso. Vamos a mover eso en un poco. Bien, así que ahora que
tenemos que voy
a dar vueltas, ir a la vista sólida. Ya tenemos esta forma básica. Parece que este de
aquí bajó un poco, así que voy a
mencionar eso solo un poquito. Una vez más, seguir retocando cada vez que volteamos
y vemos algo nuevo. Pero vamos a seleccionar este alt haga clic en este borde Volver a
esta vista lateral, y solo quiero extruir
hacia abajo a este borde aquí mismo. Apenas se puede
ver eso en el negro, pero realmente se puede ver
por aquí con este color. Así que vamos a darle a E.
Y voy a tirar hacia abajo tal vez sobre así. Entonces voy a
escalar en algunos también. Vamos a moverlo y luego presionar
la tecla S y escalar. A lo mejor algo
así. Eso es bastante bueno. Ahora volvamos a la estructura metálica. Y comencemos a
moverlas a su lugar. Ahora, voy a hacer otra
extrusión para extender esto. Pero adelante y
ponlos primero en su lugar. Bien, veamos
cómo estamos aquí. Volvamos a
nuestra pestaña Solid View, nuevo al modo objeto. Sigamos adelante y terminemos estos en los bordes aquí
presionaré Alt y haré clic en esto. Vayamos a nuestra vista lateral, y vamos a golpear E y
sacar esto hasta aquí. Un poco consigue esa forma ahí. Bien, y luego
bajemos y hagamos esto aquí también. Así que voy a Alt haga clic en este borde
y tal vez vaya a wireframe. Y tomemos esta
E y bajemos esto. Empecemos a mover
estos puntos hacia donde queremos que estén en la prensa G
y bajemos esto hasta aquí. Ahí vamos. Así que los tenemos
en su lugar también. Bien, dando vueltas. Volver a Vista sólida, tabulador en modo objeto. Y ahí vamos. Tenemos esa
forma básica para el delincuente. Ahora, en el siguiente video, volveremos a usar un
objeto como este para luego crear el siguiente objeto que va a estar
interactuando con él. Esta pieza aquí en el
costado del guardabarros.
12. Crear los defensas: Continuando con los guardabarros, trabajemos aquí en esta parte
plana. Y para hacer eso,
creo que lo que podemos hacer es agarrar esta ventaja aquí. Vamos a Alt hacer clic en este borde. Y a lo mejor voy
a quitar este punto. Y si voy a wireframe, echemos un vistazo a esto. Sí, tal vez también me
quite este punto. Así que básicamente tenemos ese borde inferior o los guardabarros seleccionados menos dos puntos aquí. Y luego voy
a presionar Mayús D y moverlos un poco hacia arriba. Y voy a presionar la
tecla S y
escalarlos un poco así. Entonces ahora están ahí arriba dentro
del guardabarros. Lo que voy a hacer
es dividir esto, este borde como su propio objeto. Entonces actualmente sigue siendo
parte del objeto guardabarros, pero quiero
dividirlo como propio. Entonces voy a presionar la tecla P y elegir separar
por selección. Ahora bien, si vuelvo
a tocar en modo objeto, solo
puedo seleccionar ese borde. Ahí está. Y luego tab de nuevo
en modo de edición, pulsa la tecla a, y ahí vamos. Ahora volvemos a
donde empezamos, pero ahora este es un objeto
separado. Y entonces lo que vamos a
hacer es simplemente duplicar este turno D y bajarlo. Y ahora voy a usar esto
para esta zona de aquí abajo. Entonces tal vez pueda presionar la
tecla R y girarla un poco, presionar la tecla S y escalarla hacia abajo. Así que sólo estoy tratando de conseguirlo. Y al fondo de
esta línea roja aquí. Entonces tal vez algo
así y sí, voy a tener que
sacar algunos puntos aquí. Sólo estoy tratando de
acercarlo lo más
cerca posible de ese borde. Y ahora que está ahí,
entremos y hagamos un pequeño punto tirando de
aquí y ponerla en su lugar. Así que simplemente presionaré
la tecla G y comenzaré a
moverlas para llevarlas justo al fondo de
esa línea roja aquí. Creo que eso es lo que queremos. A lo mejor voy a mover
este un poco hacia arriba. El pecho poniendo
estos en su lugar aquí. Y voy a tomar esta
y moverla aquí, aquí. Y a este me voy a
mudar aquí así. Bien, así que ahora que
tenemos eso en su lugar, voy a darle a la tecla a y eso
selecciona esos dos bordes. Y ahora todo lo que tenemos que hacer
es simplemente puentear los bucles de borde. Y para ello, podemos
subir aquí al menú de bordes. Y aquí hay bucles de
borde de puente aquí. O para llegar al menú de
bordes aquí afuera, podemos presionar Control E. Y eso va a
abrir el menú de bordes. Pero si queremos que
aparezca el menú de vértices, podemos presionar control V. Y si queremos que
aparezca el menú de caras,
sí, Eso es solo controlar F. Así que vamos a presionar Control E, elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Y debido a que este borde se
duplicó fuera de este borde, tenía el
número exacto de vértices. Y así pudimos
puentear bucles de borde
sin problema porque se necesita la misma cantidad de vértices en cada borde. Bien, así
que ahora que tenemos eso, volvamos al modo Sólido. Y yo solo voy
a tomar esto y
puedes ver a medida que lo muevo, tienes esta Z luchando, este error de visualización está
pasando porque ambos objetos están exactamente en el mismo lugar y nosotros
no quiero eso. Queríamos mover
esto en un poco así. Ahí vamos. Ahora volvamos a estructura metálica y
extrudamos estos átomos. Puedes presionar las dos teclas para ir al modo
Edge y presionar la tecla E. Y vamos a sacar esto. Y entonces voy a agarrar
este vértice aquí. Entonces tal vez agarra de nuevo a estos dos, golpea E. Y eso es un poco
sacar estos así. Ahora probablemente vamos a
tener que hacer un poco de trabajo para traer eso. Y en realidad eso no está tan mal. Simplemente
agarraré esto y lo
jalaré un poco así. Así que en última instancia
vamos a dar a estos dos objetos
un poco de espesor
probablemente utilizará el modificador de
superficie de subdivisión tendrá que aplicar el espejo. Pero por ahora, solo
estoy tratando de
bloquear estos objetos y ponerlos en su lugar para que
podamos ver cómo se ven. Bajemos aquí y
volvamos a la
pestaña de estructura metálica al modo de edición. Y voy a seleccionar
estos dos puntos, es la tecla E y
bajar hasta aquí. Y luego volvamos a hacerlo. Seleccione estos dos puntos, presione la tecla E y
baje hasta aproximadamente aquí. Así. Bien,
volvamos a Sólido. ver cómo nos va. Sí, eso se ve bastante bien. Bien. Entonces ahí tenemos el guardabarros delantero
bastante bloqueado. Bien, así que ahora echemos un
vistazo a este
vendedor de aquí atrás. Voy a
volver al wireframe. Y para éste, lo que voy a
hacer es duplicar esto y moverlo por aquí, darle la vuelta y ver si
podemos ponerlo en su lugar. Así que vamos a presionar los turnos D e
Y, y yo sólo voy a
traerlo aquí. Y luego voy a presionar la tecla
R y girarla un poco. Veamos qué
podemos conseguir aquí. Entonces parece. Voy a presionar la tecla G otra vez. Parece que la
parte superior de ellos va así aquí mismo. Y veamos aquí abajo, realmente
necesitamos
otra vista aquí. Entonces vamos a Image open y veamos el guardabarros
trasero aquí. Y quizá agreguemos uno aquí. ¿Dónde hay otro guardabarros trasero
que podamos mirar? Aquí vamos, Aquí está
el otro lado. Bien, entonces
parece que eso es bastante bueno. Creo que eso es lo
más cerca que vamos a poder conseguirlo así. Entonces, lo que vamos a hacer es comenzar a hacer un poco de ajuste
para ponerlo en formas. Entonces aquí abajo, creo que voy
a tomar estas caras aquí. Voy a Alt haga clic entre dos de las bases y tal vez
borre estas caras aquí. Y entonces si me Alt
pincho en estos bordes, veamos qué podemos hacer aquí. Entonces tal vez voy a agarrar
estos y presionar la tecla G dos veces para deslizarla a lo
largo de este borde existente. Así que un poco estar en su lugar
aquí, algo así. Y tal vez mover este hacia abajo. Y esto, y vamos a mover esto todo el camino
hacia abajo así también. Y ahora podemos tomar estos y
aplanarlos en el eje z. Y así, si presionas la tecla
S y la tecla Z, puedes escalar en el
eje z y puedes ver cómo eso es un poco
aplanando estas. Pero además, lo que puedes
hacer es simplemente presionar la
tecla cero y eso los
aplana por completo y luego presionar Enter. Así que ahí es un buen truco. Vamos a poner esto en
su lugar así. Y no estoy seguro de hasta dónde
tenemos que sacar estos. Siento que necesitan
estar un poquito más aquí así, aunque sea difícil de ver. Entonces me
parece que podríamos tomar estos y moverlos de
nuevo así. Toma estos y
muévalos hacia abajo por aquí así
y presiona la tecla R. Dale la vuelta un poco a eso. Bien, así que ya tenemos eso. Echémosle un vistazo
a la vista sólida. Sí, eso no se
ve muy mal en realidad. Creo que lo que tenemos que hacer ahora es tratar con
esta pieza aquí. Voy a entrar aquí y
agarrar estos puntos aquí. A lo mejor
los haré un poco más en línea con lo que quiero. Voy a darles la vuelta y tal vez simplemente
enderezar eso un poco aquí. Bien, entonces ahora tengo estos, voy a agarrar
estos y voy
a duplicar estos también. Y me parece que
hay una costura aquí atrás. Así que puedes ver aquí este tipo
de encaja un poco sobre esto. Así que vamos a presionar shift
D y duplicar esto y mover este tipo de arriba
que sólo un poquito. Y entonces
separemos esto con la tecla P y por selección, y ahora este borde
es su propio objeto. Ahora deberíamos poder
tabular en modo de edición, presionar la tecla a para
seleccionar todo, presionar E y comenzar a
extruir esto aquí, voy a darle a E y
luego r, e, r aquí. E. Sólo quiero comenzar a derribar
estos así. Volveré a presionar la tecla E
y entraré justo para acá. Y luego estos,
parece que podríamos hacer ángulo en solo un poco a0 y luego retroceder E.
Y tal vez hasta aquí. Y luego traeré
esto hasta aquí. Y movamos estos en un poco. Solo punto por punto. Aquí vamos. Bien, así que echemos un
vistazo a ese z y sólido. Bien, eso se
ve bastante bien. Vamos a sacar esto
solo un poco aquí mismo, porque tenemos
un poco de Z peleando justo aquí. Quizá así. Después haré clic con el botón derecho
y elegiré Sombra Suave. Bien, entonces ahí
tenemos al vendedor trasero. Hagamos lo mismo que
hicimos anteriormente para estos aquí. Vamos a la estructura de alambre
y seleccionemos ese borde. Y luego presionemos el
turno D y lo movemos. Bueno, queremos moverlo
hacia aquí y yo no, nosotros, hagamos eso y luego presionemos la tecla S y
escalemos solo un poco. Algo así. Y luego sigamos adelante
y lo separemos en
su propio objeto con la tecla P y la
pestaña de selección de nuevo en modo objeto. Y justo a ese
borde justo ahí, toca de nuevo al modo de edición, presiona la tecla a y luego
Shift D y duplica, muévelo y
bájalo un poco. Así que intentamos conseguirlo lo más
cerca de este borde es que podamos
algo así. Entonces creo que eso es bastante bueno. Yo sí quiero mover estos un poco, mover estos hacia atrás un poco así. Y vamos a pasar
y tratar de
moverlas a su lugar un
poco mejor. Voy a mover éste y éste. Bien, así que vamos a presionar
la tecla a y luego presionar Control E y los bucles de borde de
puente. Bien, ahora echemos un vistazo. Vamos a moverlo de nuevo
en sólo un poco. Bueno. Ahora hagámoslo una vez más. Por aquí. Seleccione esa arista. A lo mejor voy a deseleccionar
esa de aquí abajo. Ir a wireframe, Shift D.
Vamos a moverlo un poco hacia arriba. Dividirlo en
su propio objeto, y de nuevo en modo de edición. Presionemos el turno D
y bajemos esto hasta aquí, algo así. Entonces comencemos a mover estos puntos para
ponerlos más en línea. Aquí. Aquí vamos. Algo así. Vamos a
presionar el control de tecla A E, bucles de borde de
puente. Ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y
moverlo en sólo un poco. Volveré a acceder al modo de edición para hacer eso. Algo así. Ahí vamos. Esa es la forma
básica de los guardabarros. Y como dije, vamos a hacer
más limpieza en esto, pero solo
quería meterlos antes de pasar
a otras cosas.
13. Modelar el linterna: Muy bien, antes
de hacer más, volvamos a hacer un poco de
limpieza. Aquí en el Outliner. Parece que tenemos
algunas cosas para las que
podemos crear algunas
colecciones. Entonces, seleccionemos las llantas y solo
presionemos la tecla M, creemos una nueva colección
y llamaremos a esto llantas. Y así ahí los tenemos. Ahora estas otras
cosas, los vendedores, probablemente
deberíamos ponerlas
en una colección también. Entonces seleccionaré todos esos. Prensa M nueva colección,
llámalo vendedores. Y ahora los tenemos. Muy bien, eso se ve
un poco mejor. Vamos a traer de vuelta el chasis, el tanque de gasolina, el asiento. Y sí, así que pensé que tal vez el siguiente objeto que deberíamos
crear es este faro. Es, es una especie de objeto
bastante prominente en la motocicleta aquí. Así que vamos a trabajar en eso. Ahora bien, si le doy la tecla tres y vayamos a la vista lateral
aquí y echemos un vistazo. Entonces esto va a ser
un poco interesante porque pensarías
que sería bastante fácil. Sin embargo, uno podría tener la tentación
de simplemente sacar una esfera, una esfera UV y ponerla
aquí y cortarla la mitad y estaría bien
y eso estaría bien. Pero déjame mostrarte
un problema con eso. Déjame presionar Shift
a mesh UV sphere. Y voy a
reducir esto. Y presionemos
RX 90 para darle la vuelta. Ahora déjame pegarle a G y
traerlo aquí arriba. Voy a presionar la
tecla de punto para acercar. Y si vamos a wireframe, déjame
mostrarte algo aquí. Voy a deshacerme
de la mitad de esto, eliminar esto y eliminar caras. Ahora bien, si bajamos a por aquí y luego presionamos S
e Y y escalamos un poco. Se puede ver que estamos empezando
a conseguir esa forma. No obstante, déjame mostrarte algo mientras tratamos
de suavizar esto. Bueno, digamos que queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto para que sea realmente suave. Entonces no tiene
ninguno de ese tipo de bloqueo esto
con los polígonos. Así podemos venir aquí y agregar superficie de
subdivisión modificador. Tal vez podamos subirlo a, a, para que sea realmente suave. Y luego mira lo que pasa. ¿Ves ese sondeo que está ocurriendo alrededor de
ese punto único? Ves que se pone un
poco desordenado allá atrás, ¿verdad? Se puede ver
eso ahí mismo. Y hay diferentes
maneras de tratar de evitarlo. Podrías entrar
aquí y elegir cualquier otro borde y
disolver esos bordes. Pero eso todavía no resuelve
realmente el problema. Todavía hay ese
único punto ahí que va a provocar
sondeos por ahí. Entonces para evitar eso, hay otra manera, déjame
presionar Eliminar y borrar eso. En realidad podemos hacer es
comenzar con un cubo. Y sé que suena extraño, pero déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a presionar
Shift un cubo de malla y luego presionaré la tecla
S y escalaré. Vamos a presionar la tecla G
y mover esto aquí arriba. Y ahora, lo que voy a hacer es agregar un
modificador de superficie de subdivisión a esto. Bueno, agrega eso, dale la vuelta a, digamos que haré clic con el botón derecho Shade Smooth y lo
creas o no, estamos empezando a conseguir
algo que queremos aquí. Ahora, lo que voy a
hacer es cortarlo por la mitad. Presionaré Control R y luego agregaré un bucle de borde
justo abajo del centro. Presionaré la tecla tres. Déjame ir a wireframe
para que podamos ver esto. Y voy a borrar estas
caras aquí en el frente. Suprimir y eliminar caras. Y ahora lo que podemos hacer es
seleccionar esta cara aquí. Déjame seguir adelante y
encender la jaula. Y podemos escalar eso
hacia abajo hasta llegar a ese punto o ese
punto curvo que vemos aquí. Así que déjame mover esto de nuevo. Entonces ya ves lo que estoy haciendo. Sólo estoy entendiendo este
punto justo aquí. Por lo que no tiene sentido en el
centro provocar ese sondeo. Y entonces de esto podemos
extruir esto hacia adelante. Entonces, si tomo esta ventaja
y la muevo un poco hacia atrás, y tal vez esta cara y la escala
hacia abajo un poco de algo, tal vez así, digamos. Ahora antes de hacer otra cosa, un problema que vamos
a tener es que esto no es exactamente un círculo. Si vamos a la vista frontal, se
puede ver que está una especie de cuadrado y eso es
porque comenzó como un cubo. Entonces vamos a tener que
lidiar con eso. Pero creo que lo que podemos hacer es
tal vez retroceder esto un poco, escalar esto hacia abajo, y luego bajar esto un
poco más así. Y eso es realmente. Lo que queremos para la
parte trasera de ese faro. Bien, entonces ahora lo que voy a
hacer es seguir adelante y aplicar este modificador de
superficie de subdivisión y luego extruir el resto. Entonces, si entro en wireframe, se
puede ver
que así es
como se ve cuando tenemos la pantalla
óptima encendida. Pero si apagamos esto,
ahí está lo que obtenemos. Si aplicamos el modificador de
superficie de subdivisión. Esos son los polígonos
que vamos a conseguir. Y podemos rechazarlo un poco, pero no creo
que sea suficiente. Entonces, lo que vamos a hacer es
subir esto a dos. Y entonces lo que voy a
hacer es seguir adelante y aplicar el modificador de
superficie de subdivisión aquí. Ahora, si volvemos a la
vista sólida y tabulamos en modo de edición, puedes ver que esto es
lo que tenemos ahora. Así que volvamos a aquí. Voy a seleccionar
este borde y
voy a empezar a extruir
esto hacia adelante. Pero antes que yo, probablemente necesitemos
meterlos en círculos, ¿verdad? Entonces podemos tomar uno de estos y podemos crear
un círculo a partir de esto, un círculo más exacto. Y para ello,
vamos a necesitar agregar o habilitar un complemento. Así que vengamos a
Editar y Preferencias. Luego en Complementos,
busquemos loop. Oop. Y aquí tenemos un
complemento llamado loop tools. Y solo podemos habilitarlo
poniendo una marca de verificación aquí. Ahora vamos a cerrar
esto y vamos a presionar la tecla Fin para que
aparezca este panel lateral. Y ahora tenemos esta
pestaña extra aquí llamada Editar. Y si hacemos clic en esto, aquí están nuestras herramientas de bucle. Ahora con este seleccionado, voy a hacer girar hacia abajo el círculo
pequeño uno de aquí. Sólo podemos hacer clic en Círculo. ¿Y viste que ahí se transformó
más en un círculo? Y déjame hacer el siguiente aquí. Voy a hacer clic aquí. Y se puede ver que
cambia a un círculo. Cuando hagamos eso, voy a dar
clic aquí y dar un círculo. Y ahora podemos comenzar a extruir estos para
crear los faros. Entonces voy a volver a ir a
la vista lateral. Y de hecho, lo que
voy a hacer es simplemente, voy a sacar esto
directo. Y voy a escalar esto para
que sea del tamaño adecuado. Digamos de esto. Este faro está
inclinado un poco hacia abajo, pero quiero crear esto
en los ejes globales aquí, así que estamos un poco apagados, pero todavía podemos hacer esto. Voy a
escalar esto un poco así. Y entonces tal vez me
lleve esta. Y lo voy a hacer
avanzar. Pulsa la tecla S y escala
un poco sobre esto. Y entonces tal vez éste, me voy a sacar así
y escalar así. Y entonces podemos empezar a ver si necesitamos a
otros aquí dentro. Y creo que sí, creo que
necesitamos uno aquí mismo. Así que voy a escalar eso y tal vez sacarlo un
poco así. Y tal vez incluso podría escalar este solo un
poco así. Bien, echemos
un vistazo a esto. Sí, así que creo que estamos
llegando al final. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante y volver a agregar ese
modificador de superficie de subdivisión aquí. Y conseguimos esa
bonita forma lisa sin el sondeo alrededor de
ese único punto en la parte de atrás. Entonces creo que voy a agarrar estos bordes y
escalarlos un poco más. Voy a encender la
jaula aquí mismo. Veamos qué
podemos hacer con esto. Obtenemos un poco más
de forma redondeada. Aquí vamos. Ahora vamos a conseguir esta parte frontal. Y lo que voy a
hacer es apagar la vista en tiempo real en
el puerto de visualización aquí. Sólo voy a apagar eso. Entonces volvemos a como si el
modificador de superficie de subdivisión no estuviera ahí. Voy a golpear E y S
y escalar solo un poco. Y le pegaré a E e
y y jalaré hacia adelante
un poco así. Y luego voy a escalar en. Voy a pegarle a E S, trae
esto en un poco. Entonces E, ¿por qué? Retrocede un poco y
luego escama en un cabello. Bien, ahora sigamos
adelante y volvamos a encender ese
modificador de superficie de subdivisión. Ahora vamos
a necesitar agregar un bucle de borde para apretar un poco este borde hacia arriba. Entonces presionaré Control R. Y movamos esto en un
poco así. Entonces tal vez agregue
dos bucles de borde aquí, desplazando la rueda del mouse y golpeando la tecla Enter dos veces. Y luego voy a
escalar estos en la x y la z, pero no en la y. No
quiero
escalarlo en la y. Entonces lo que podemos hacer es presionar la tecla Mayús para
apagar el eje y. Voy a presionar S, Mayús Y. Ahora solo está escalando
en la x y la z. Voy a sacar
eso solo un poco, solo para obtener un poco
más de curva ahí. A lo mejor voy a agregar una
ventaja aquí arriba. Vamos a probar eso. Ahora vamos a por la lente. Lo que voy a hacer es tabular en modo de
edición y alt
hacer clic en este borde. Y ahora en este punto central, voy a mover
el cursor hacia él, Mayús S a, para mover el
cursor a ese punto. Ahora sigamos adelante
y usemos esa esfera. Porque esa lente del faro
va a ser más plana. No va a ser tan
señalada como esta parte de aquí. Así que no creo que vayamos a obtener encuestas per se
cuando usamos una esfera. Entonces voy a presionar
Shift una esfera UV de malla. Voy a escalarlo
un poco. Vamos a darle la vuelta. Son X9 cero. Después voy a tabular en modo de edición. Vamos a presionar la tecla Z, ir a Estructura metálica, ir al
modo cara con las tres teclas. Y luego solo eliminemos
la mitad, eliminemos caras. Y ahora si volvemos a tocar
en modo objeto, donde podemos hacer es escalar adentro. Entonces está aquí adentro así. A lo mejor voy a moverlo
solo un poquito. Y luego vamos a escalar
en la Y, S, Y. Y eso simplemente
aplanará
eso así . Vamos a probar eso. X0 y sólido. A lo mejor voy a escalarlo en un
poco así. Entonces vamos a suavizarlo. Ahí vamos.
Tenemos nuestro faro.
14. Crear los manillar: Creo que otra
cosa buena para seguir adelante y bloquear ahora
serían estos manillares. Esa es otra característica bastante
destacada y nos
ayudará con el tamaño y la
proporción de todo. Entonces para hacer eso, he traído aquí un par de imágenes de
referencia. Creo que a lo mejor voy a dar un nombre a
estas cosas. Puede seleccionar un objeto
aquí en la vista 3D y presionar F2 para cambiar el nombre de los objetos. Entonces llamaré a este faro. Y voy a seleccionar esto. Voy a golpear F2 y voy a llamar a
este lente de faro. Ahí vamos. Entonces tenemos estos
limpiados en el outliner. Ahora para comenzar, creo que
voy a mover este cursor de nuevo al centro
de la cuadrícula con shift S1. Y entonces pienso que lo que
quiero hacer es usar un camino de la misma manera que lo hicimos con el cuadro o el
chasis de la moto. Creo que quiero usar un
camino para el manillar. Así que vamos a presionar
shift a curve path. Y esta vez, en lugar de mover y escalar
en modo objeto, probémoslo en
modo edición y veamos cómo lo hacemos. Creo que va a ser útil porque vamos
a reflejar esto. Y cuando reflejamos un
objeto usando el modificador, necesitamos el origen
del objeto en el
centro de la cuadrícula. Así que vamos a tabular en el modo de edición y asegurarnos de que todo esté
seleccionado presionando la tecla a. Y vamos a bajarlo. Y luego iré a
la vista frontal aquí. Y vamos a darle a G y
moverlo hacia aquí. Escalarlo un poco, presionar la tecla R. Así que solo quiero
tratar de conseguirlo. Por lo que cabe en esta
zona de aquí mismo. Bien, entonces
lo tenemos en esa vista, pero si nos hemos dado la vuelta, realmente no lo
tenemos en, en, en ninguna otra vista, así que, bueno, vamos a hacer es volver a nuestro
Quad View Control Alt Q. Y ahora nosotros puede hacer zoom con cada una de estas ventanas con la clave de punto. Aquí vamos. Y tratemos de
ponerlos en su lugar. Entonces parece que tenemos
que subir un poco aquí. Voy a golpear la
tecla de punto otra vez aquí. Y vamos a darle la vuelta
en la vista lateral. Pulsa la tecla G, tal vez, algo así. Ahora solo tomemos este punto
final y comencemos a extruir para esta
curva aquí y aquí. Entonces voy a golpear E y
voy a moverlo en la vista frontal sólo un poco. Y luego golpearé a G y
lo moveré en la vista lateral del cabello. Y luego golpeemos E y
saquemos esto así, G y saquemos esto así. Entonces estos no van a ser exactos. Parece que
vamos a necesitar salir un poco más allá la imagen de referencia
aquí, pero está bien. Vamos a ponerlos
generalmente en su lugar. Voy a
darle la vuelta así ahora, tal vez mover uno de
estos así. Ahora vamos a agarrar esto
y mover esto hacia arriba. Se puede ver que sólo estamos una especie de lucha
entre estos dos puntos de vista, pero podemos hacer esto. Lo puedes conseguir. Quiero mover eso
hacia abajo así. Ya terminaste así. Y aquí vamos. Así que ahora
voy a seguir adelante y extenderlo hacia abajo así, y luego darle a éste
y sacarlo así . Entonces, ¿ves a lo que me refiero? Cuando ponemos uno en su lugar, los demás están un poco
apagados y eso está bien. Eso es de esperar. Déjame moverlas
un poco y ver qué tenemos. Volveré al
modo objeto y veré lo que pensamos. Al mirar estos,
parece que esto es un poco más doblado en
ese entonces lo tengo aquí. Y eso está bien. Así que vengamos por aquí. Y voy a empezar a tomar estas y a
moverlas así. Nos sale un poco más
de una curva de eso. Bien, vamos a presionar la
tecla Tab para ir al modo objeto. Presionaré Control Alt Q. Y veamos qué
tenemos hasta ahora. Sí, creo que
ya estamos
llegando ahí mientras estamos trabajando en esto,
sigamos adelante y agreguemos
un modificador espejo. Creo que ayudará
verlo del otro lado. Así que vendremos
aquí en un espejo. Y sale bastante bien. Principalmente porque si
pulsamos la tecla Fin, la rotación sigue siendo ceros porque hemos estado haciendo esto en modo edición y
no en modo objeto. Bien, entonces ahora
que tenemos eso,
sigamos adelante y le
agreguemos el tubo. Así que vamos a bajar aquí a las
propiedades de los datos del objeto de la ruta. Y déjame subir esto un poco, y subir un poco esto. Aquí vamos. Una vez más aquí abajo. Pongamos esto
por, digamos, y aquí abajo debajo del bisel, pongamos esto a las tres. Entonces hagamos clic y arrastremos en el campo de profundidad
y saquemos esto. Voy a mantener presionada la
tecla Mayús para moverme un
poco más lento aquí. Entonces digamos,
intentemos 0.015 aquí. ¿Eso es demasiado?
Eso parece que puede ser un poco demasiado. ¿Qué tal 0.01? Bueno, eso no
parece que sea suficiente. Todo bien. ¿Qué tal 0.0, 125. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso es
bastante bueno por ahora. Hagámoslo. Lo siguiente que hagamos
es trabajar en estos mangos. Así que voy a
acercarme un poco aquí y acercarme aquí. Y podemos ver estos. Y en lugar de intentar
hacerlo en un ángulo como este, creo que quiero hacerlo
alineado a los ejes globales. Entonces para este camino NURBS, vamos a golpear F2 y llamar a
este manillar. Entonces sabemos lo que es eso. Y entonces sólo voy
a pasar y esconder todo esto. Entonces comencemos con un cilindro y veamos
qué podemos hacer. A lo mejor voy a
bajar este cilindro para decir 16 lados. Voy a darle la vuelta en el
eje x son X9 cero. A lo mejor vamos a bajarlo un poco. A ver si podemos conseguir algo que se vea un
poco así. Voy a presionar S Y
y sacarlo de ella. Y luego creo que voy a
tabular en modo de edición. Y pulsemos
Control R. Y voy a desplazar la rueda del ratón
para que obtengamos dos bordes. Y luego voy a escalar en
la y con x e y. Vamos a sacar estos un poco. Y entonces tal vez podamos
extruirlas un poco. Así que permítanme seleccionar
éste y moverlo hacia atrás. Y luego presionaré Alt
clic entre dos de la base aquí y todos Mayúsculas-clic entre dos
de las caras ahí. Y luego
extrudamos estos. Voy a presionar E,
y luego una vez más, voy a escalar en la x
y la z, pero no la y.
Entonces presionaré S, Mayús Y.
Y Entonces presionaré S, Mayús Y. ahora solo
escalamos en la x y
la z. Ahí vamos. Ahora probablemente podríamos hacer
algo con esto aquí. Lo que voy a hacer es simplemente
insertar esto con la llave I. Aquí vamos. Y luego voy a sacar algo de
eso. Podemos
volver a hacer eso con el IK, solo presione puedo traer
eso así. A lo mejor saca un poco eso. Yo sólo estoy haciendo esta
parte aquí abajo. Y entonces vamos a extruir
esto y voy a golpear E, empujar eso para ese
todo al final. Y creo que se
abulta un poco en el centro. Entonces, simplemente
insertemos un bucle de borde ahí con Control R y
saquemos esto de él. Podríamos volver a hacerlo
por aquí si quisiéramos. Y por aquí vamos. Así que tenemos ese tipo
de abultamiento ahí fuera. Ahora hagamos esta parte
metálica aquí. Creo que solo tenemos que
escalar tal vez un poco aquí. Y luego solo extruiré, golpearé E y sacaré de ella. Escala en un poco así. Y luego solo hay un
poco de borde ahí. Así que volvamos a
presionar la tecla I para insertar. Tira eso y ve así. Vamos a probar eso. Ahora agreguemos nuestro modificador de superficie de
subdivisión y veamos cómo se ve. Volveré al
modo objeto y luego lo suavizaré. Y luego agreguemos un bucle de borde aquí para apretarlo un poco. Agrega un bucle de borde aquí para apretarlo un
poco. Y tal vez también de vuelta aquí. Hagámoslo. Arriba. Aquí vamos. Creo que vamos
a necesitar cambiar el acabado de
esto porque esta cara de múltiples lados aquí, la pistola final, realmente no funciona bien con el modificador de
superficie de subdivisión. Realmente
solo necesitas cuatro lados o tal vez tres, pero no 16. Además, si no puedes ver
esta área aquí abajo, toda la información sobre
los polígonos y los bordes. Puedes bajar aquí
y hacer clic derecho y activar las estadísticas de escena. Y tienes algunas otras cosas aquí también que puedes encender. Pero voy a seguir adelante y
borrar esta cara aquí. Y luego solo seleccionaré
estos bordes y golpearé E y S y escalaré eso en un
poco así. Tal vez voy a añadir un
borde justo aquí. Y trabajaremos en estas
indentaciones en un momento posterior. Pero solo quería limpiarme este
tipo de aquí. Vamos a agregar un borde justo aquí. Vamos a agregar un borde aquí. Y vamos a rehacer la
cara aquí dentro. Entonces, simplemente eliminemos eso. Elimina caras, selecciona esta arista, y vamos a golpear E S
y escalar en un poco. Y luego E S y escala en un
poco más, ES1 más tiempo. Y luego sólo voy a fusionar estos en el centro por
aquí y el modo de edición, presionando la tecla M y
fusionar en el centro. Ahí vamos. Bien, aquí tenemos
lo básico de nuestro mango. Siento que esto tiene que
ser un poco más largo. Así que vamos a darle a la tecla tres. Ir a wireframe. Y solo quiero
agarrar esta zona aquí, tal vez esta área y
sacar esto un
poco , algo así. Bien, vamos a
ponerlo en nuestro manillar. Seleccionaré este borde aquí y moveré el cursor
hacia él con Shift S2. Y luego voy a mover el
origen a ese objeto punto, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora vamos a traer todo de
vuelta aquí en el outliner, y luego pongámoslo en su lugar. Ahora necesita
reducir bastante la escala. Vamos a la vista superior. Pulsa la tecla G,
muévala a su lugar aquí. A lo mejor voy a darle la vuelta un poco. Iré a la vista lateral
con las tres llaves. Vamos a moverlo hacia arriba. Presiona la tecla de
punto para acercar el zoom. Vamos a inclinarlo un poco hacia abajo. Tráelo un pelo,
vuelve a la vista superior. Si la tecla G, mueve esto hasta que
pensemos que estamos en un lugar
donde nos gusta algo así. Bien, se ve bastante bien. Siento que es un poco grande. Ahora vamos a bajarlo. Y se puede ver ya
que muevo ese origen, puedo escalar desde ese punto. Bien, entonces ahora tomemos
ese punto de pivote, ese origen. Y vamos a mover el cursor
al centro de la cuadrícula. Desplazar solo uno. Mueve ese
origen al cursor 3D. Ahora bien, si aplicamos nuestro control de rotación a
y
aplicamos la rotación, podemos agregar un modificador de espejo, y ahí está. Bien, tenemos nuestro
manillar bloqueado. A lo mejor en el siguiente video, seguiremos trabajando en
esta área arriba al frente.
15. Comienza los paréntesis: Para empezar a trabajar en
esta área de aquí arriba, creo que voy a comenzar con
estos frenillos en el exterior. Y haré las cosas que pueda ver y luego
trabajaré hacia adentro hasta los lugares que realmente no
podemos ver muy bien. Así que he traído
aquí
algunas imágenes de referencia de estos frenillos
a ambos lados. Y creo que todo lo que realmente
necesitamos hacer es crear uno, decir de este lado aquí, y luego duplicarlo
y duplicarlo. Y luego solo necesitamos
crear esta pieza aquí. Vamos a darle una prueba a esto. Creo que una vez más, voy a comenzar con solo
un plano poligonal y luego obtener esta forma aquí mismo
para este soporte y el agujero o la
ranura en el centro. Y luego agregarle espesor
con el modificador de solidificación. Bien, así que comencemos aquí. Vamos a la
vista lateral con las tres claves. Creo que lo que
voy a hacer es venir aquí y hacer clic en el cursor aquí. Y luego haz clic justo
aquí para poner ese cursor en el
centro de esa pieza, volveré a cambiar a
la herramienta Mover ahora. Y luego cuando presionemos
Mayús un plano de malla, caerá en ese cursor. Ahora, vamos a
bajarlo bastante. Voy a tomar la talla
desde 2 m hasta 0.1. Y luego
voltémoslo en el eje y. Por supuesto, podemos presionar RY 90, pero también podemos presionar R e y y luego mantener presionada
la tecla de control. Y luego en la esquina superior izquierda de
la pantalla se pueden
ver los grados a medida que encajamos
en incrementos de cinco grados. Entonces tenemos 65 y ahí hay
90 grados. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora vamos a adelantarlo
a donde lo queremos. Entonces, si le doy la tecla Z
y voy a wireframe, aquí está esa pieza de ahí. Sólo voy a
sacarlo a la luz justo por ahí. Y parece que esto está ligeramente inclinado
ligeramente en ángulo, pero todavía no voy a lidiar
con eso. Volvamos a la vista lateral y la
voy a bajar bastante. Y luego voy a
darle la vuelta con la tecla R. Y luego voy a cambiar
a la transformación
local aquí
de global a local. Y fíjate lo que hicieron los aparatitos de
movimiento. Ahora están en línea
con ese objeto. Y puedes cambiar este menú aquí pulsando la tecla de coma. Y entonces tienes todas
las mismas cosas aquí. Tienes global, y luego
tienes local ahí. Bien, entonces ahora cuando
lo escalamos y elegimos un eje, tenemos que elegirlo
en base a esta transformación local, artilugio, y no en
la global aquí. Entonces, si quiero escalarlo en la y o hacerlo un
poco más ancho, puedo presionar S Y y
va a ir por aquí. Ahí vamos. Así que vamos a
sacarlo a por aquí. Y luego voy a escalar en el x sx. Vamos a traer
eso hasta aquí, digamos. Y luego si tabulamos
en modo de edición aquí, y vamos a agregar un par de
bordes a lo largo de la misma. Entonces digamos tres aristas aquí. Voy a desplazar la
rueda del ratón así. No, ¿qué tal cuatro? Hagamos cuatro. Voy a presionar la tecla Enter. Y ahora que tengo
estos seleccionados, presionemos Sx y
saquemos solo un poco. Entonces reduciré la
selección presionando Control y la
tecla menos en el teclado numpad. Y ahora solo tenemos
estos seleccionados y luego Sx. Y voy a mantener pulsada la
tecla Mayús. Ya puedes ver lo que estoy haciendo. Sólo estoy tratando de
conseguir esa curva en la parte superior e
inferior. Ahí. Ahí vamos. Ahora bien,
lo que esto también hace, déjame ir a wireframe. Me da algunos bordes para
crear esta ranura interior. Ahora no va a ser
tan amplio como lo es aquí. Y eso está bien. No voy a alboroto por eso
demasiado aquí. Sólo voy a
presionar Control R. Y quiero traer
esto así. Y fíjate que a medida que
lo acerco a los bordes, mira cómo se curva
para que se ajuste a los bordes. Y en realidad no quiero eso. Quiero que se mantenga recto. Entonces, una cosa que puedo
hacer aquí es simplemente presionar la tecla Escape o presionar el botón derecho del mouse
y volverá a quedar plano. Y entonces sólo puedo
arrastrar esto así. Entonces lo voy a poner aquí mismo. Ahora, de la otra manera
podemos hacer este piso, déjame presionar Control R y
derribar esto así. La otra forma en
que podemos hacer este piso es si miras hacia arriba en la
esquina superior izquierda de la pantalla aquí, donde dice deslizamiento de borde. Y se puede ver que dice
Incluso es igual a off, ¿verdad? Entonces si le pego a E para encender parejo, ahora es parejo con
esta ventaja aquí. Y ahí arriba ahora se puede
ver que dice flipped off. Y si presiono la tecla F para
encender o apagar volteada, se curva y luego
se endereza. Esa es otra forma de hacer que tus bucles de borde insertados
se ajusten al extremo o queden planos. Entonces esa es la tecla E
y luego la tecla F. Así que voy a poner esto
aquí abajo. Ahora, si volvemos
a Solid View, puedo presionar la tecla tres, ir al modo cara y luego
borrar esta cara aquí. Entonces con eso hecho, volvamos aquí
al panel de modificadores. Vamos a hacer clic en Agregar modificador
y dar clic en solidificar. Ahora vamos a elegir
incluso espesor aquí. Y asegurémonos de que
nuestra báscula sea uniforme. Antes de terminar con
el modificador de solidificación, voy a presionar la tecla N. Y en este panel
podemos ver que la escala no es uniforme. Pero el modificador de solidificación
es otra de esas herramientas que utiliza la
escala para ejecutar las herramientas. Entonces voy a aplicar la
báscula y ver qué pasa. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Ahora miren eso.
Eso es en realidad 0.01 m. Así que ahora tomemos esto
y lo arrastremos hacia abajo. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y vamos a arrastrarla hacia abajo hasta donde
creemos que debería estar. A lo mejor como
esto. A ver. Casi siento
que podemos ir 0.0, 025. Sí, algo así. Eso es bastante bueno. Bien, entonces
tenemos esa forma básica. Ahora vamos a trabajar en estos
pequeños cilindros aquí. Sólo tenemos que traer unos
cuantos cilindros aquí dentro. Entonces hagámoslo.
Volveré a la vista lateral otra vez. Haga clic en el cursor. A lo mejor voy a poner esto aquí. Si volvemos al wireframe,
podemos verlo aquí. Entonces sí, tal vez justo aquí, digamos algo
así. Bien. Ahora vamos a traer un cilindro, cambiar un cilindro de malla. Y para esto, oh, pongámoslo a decir 24. Y luego voy a escribir 0.1
y 0.2 m para encogerlo. Y además,
cambiemos esto de n gon a fan triangular aquí. Vamos a probar eso. Bien, así que ahora podemos reducir
esto bastante. Voy a cambiar de nuevo a
la herramienta de movimiento aquí. Vamos a darle la vuelta en el
eje y, nuestro y90. Volveré a la estructura metálica y
vamos a escalarlo para que quepa. Y un derecho dentro de
esta pieza justo aquí. Sí, algo así. Entonces llevémoslo
a donde queramos. Probablemente quiera encajar
justo aquí en alguna parte. Volvamos a la transformación
global. O podemos por supuesto, darle a la tecla Comma y volver
a global. Y ahí vamos. Entonces ahora vamos a escalar en la x
para traer esto así. Entonces podemos comenzar a trabajar
en esta área aquí. Así que volvemos al modo de edición. Presionaré Alt a para anular la selección. Y ahora quiero seleccionar
todas estas caras. Para mí. Probablemente
la forma más fácil hacerlo es presionar la tecla C, activar la herramienta de selección de
círculo, y luego hacer clic y arrastrar
y pintar la selección, y luego hacer clic derecho para
salir de la herramienta. Ahora podemos hacer, es hacer un poco de extrusión para
obtener estas formas básicas. Entonces lo que podemos hacer es decir, Pulsa la tecla I para insertar un
poco así. Y luego vamos a presionar la tecla E para extruir y empujar un poco. Y voy a darle a la
tecla S para escalar. A lo mejor vamos
a sacar eso solo un poco. Y luego voy a entrar
hasta aquí. Voy a darle a la tecla I, ir hasta el final así, y luego golpear E,
sacar un poco, tal vez algo así. Y ahora vamos a conseguir este
pedacito de aquí mismo. Entonces EIS escala y luego
E y saca un poco. Voy a escalar en sólo una mancha. Así. Volvamos a presionar
la tecla I. Y luego E, saca la escala S n. Y volvamos a hacer todo esto. Vamos a presionar la tecla I,
y voy a empujar. Y entonces vamos a conseguir este
pedacito aquí. Así que vamos a golpear E y
sacar, y luego S. Tal vez empujarlo un poco hacia atrás. E, saca S. Y podemos seguir haciendo esto. También podemos simplemente darle a
la tecla I y luego
sacar asqueroso y sacar así. Y entonces tal vez podríamos entrar. Pulsaré la tecla de punto en
el pad Num y solo seleccionaré ese pequeño punto
y lo sacaré un poco. Y ahí vamos. Tal vez intentemos suavizar
esto y ver qué pasa. Voy a hacer clic derecho
y Sombrear Suave. Y luego vengamos aquí
a las
propiedades de los datos del objeto aquí abajo. Vamos a hacer girar estos hacia arriba. Y debajo de la sección de normales, encendamos auto suave
y veamos qué pasa. Sí, eso es un poco agradable. Eso ayuda un poco. Siento que esta
pieza podría salir suma. Vamos a probar eso.
Sí, ahí vamos. Bien, entonces tenemos esas
piezas en el siguiente video. Seguiremos trabajando
en este corsé y tal vez incluso lo duplicaremos y lo
voltearemos aquí
al otro lado.
16. Continuar los paréntesis: Ahora vamos a trabajar en esta
parte justo aquí arriba. Creo que lo que necesitamos son
sólo otros cilindros. Entonces volvamos a
ir a la vista lateral. Golpeemos la tecla Z,
vayamos a wireframe, y tomaré ese
cursor y lo pondré justo aquí generalmente en el centro
de donde está ese cilindro. También puedes hacer clic y arrastrar el cursor y
arrastrarlo a donde quieras. Entonces voy a poner eso ahí mismo. Bien, ahora vamos a seguir adelante
y crear otro cilindro, cilindro malla de día de
turno. Lo vamos a reducir. Volvamos a encender la herramienta de
movimiento. Y podemos ver, vamos a
convertirlo en eje y RY 90. Entonces vamos a bajarlo a tamaño, la vista lateral, y luego vamos escalarlo a
aproximadamente aquí mismo. Ahora vamos a echarle un vistazo. En términos de colocación
y ancho, es posible que
queramos escalar
esto en la x solo un poco. Muévelo de nuevo así. Así que estamos consiguiendo
esta pieza justo aquí y es como que
sobresale por aquí. Entonces ahora para esta parte de aquí, lo que podríamos hacer es
poder tabular en modo de edición. Y una vez más, podríamos seleccionar estas caras aquí con la tecla C, la herramienta de selección de círculo, y arrastrar seleccionarlas. Y entonces lo que voy a hacer
es simplemente duplicar esto. Simplemente presionaré la tecla
Mayús D y presionaré la tecla X
y la sacaré un poco. Y entonces voy
a extruir esto. Entonces le pegaré a E y simplemente
sacaré esto así. Y parece que es
un poco más pequeño. Así que permítanme pasar el
cursor sobre esto y presionar la tecla L para seleccionar solo los componentes
vinculados allí. Y voy a escalar eso
en un poco. A lo mejor podemos moverlo hacia atrás
un pelo. Ahí vamos. Y ahora vamos a trabajar en ese cerrojo. Ese perno es realmente solo un cilindro que
solo tiene seis lados. Así que vamos a hacer eso. Seleccionemos este punto y movamos el cursor
hacia él, desplazemos S2. Y luego presionaremos
Shift un cilindro de malla. Cambiemos el número
de lados a seis. Y luego
bajémoslo un poco. Lo convertiremos en y o y90. Y luego vamos
a escalarlo en la x. Sacarlo un poco. Y como es eso para el tamaño, realmente no está tan mal ahí. Creo que eso podría funcionar. Bien, vamos a darle la vuelta. Presionaré RX y lo giraré un poco para que no esté
exactamente en el eje. Y luego vamos a crear un
cilindro justo en el centro. De hecho, lo que
podríamos hacer es simplemente seleccionar éste aquí atrás. Sólo voy a presionar la tecla L. Y vamos a duplicar
este turno dx. Y luego bajémoslo. Y pongámoslo
. Aquí. Vamos. Ahora vamos a suavizar que puedo seleccionar esto y hacer clic derecho
y sombrear suave. Y eso quizá sea un
poco demasiado. Vamos a encender auto liso aquí. Sí, eso suaviza los costados sin quitarle los bordes. Y ahora está esa
cosita justo aquí abajo. Estos pequeños clips se
ven como una flor en la mayoría de
estos pequeños clips de aquí, creo que me gustaría hacer eso. Déjenme volver a
mover el cursor. Seleccionaré esto y solo seleccionaré ese punto en el centro
y presionaré Mayús S para, para mover el cursor a ese. Y luego vamos a crear
un plano poligonal, desplazar un plano de malla. Vamos a darle la vuelta en el eje y, RY 90, y
lo voy a bajar bastante. Y luego voy a
moverlo hacia aquí. Muévelo hacia arriba así. Entonces es algo así. Vamos, intentemos eso. Y luego voy a tabular
en modo de edición. Presionemos las dos teclas
para seleccionar ese borde. Y creo que solo voy
a arrastrarlo así hacia arriba, escalarlo y luego
tirarlo hacia atrás, algunos así. Ahora sólo voy a
agregar un par de aristas para conseguir ese tipo de curva a la misma. Entonces voy a presionar Control R. Y agreguemos un
borde justo aquí. Lo jalaré hacia atrás y
lo jalaré hacia arriba, algunos así. Y entonces hagamos lo mismo aquí. Y lo voy a meter así. Y a lo mejor voy a
bajar esto un poco más. Y entonces tal vez, ya sabes qué, tal vez estos puntos,
podríamos biselar estos puntos. Porque al igual que tenemos
debajo del menú de bordes, tenemos bordes biselados. Bajo el menú de vértices, tenemos vértices biselados. Así que vamos a tabular en modo
objeto y vamos
a aplicar la escala aquí. Controle a, aplique la
báscula una vez más porque la herramienta Bisel es
otra de esas herramientas que utiliza la báscula
para funcionar correctamente. Entonces ahora mientras que la herramienta de
borde biselado aquí es Control, sea, la
herramienta de vértice biselado es Shift Control B. Así que hagámoslo. Y entonces saquemos
esto así, desplazemos la rueda del ratón. Y luego tenemos un borde
curvo ahí. Bien, así que ahora que ya
tenemos eso, lo que vamos a hacer es sumar los otros tres. Entonces lo que podemos hacer es mover ese origen al cursor 3D que sigue ahí
en el centro. Voy a subir aquí. Cambiar del
punto mediano al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora vamos a duplicar
y rotar esto. Entonces esto presiona Shift D e ingresa, y luego R9 cero. Ahí vamos. Y puedo hacerlo
porque estoy aquí en la vista ortográfica correcta. De lo contrario tendría
que presionar RX 90, pero vamos a presionar el turno D de nuevo. Ingrese nuestro 90.1 más tiempo, o 90. Ahí vamos. Ahora
tomemos esos y los volvamos un poco como
hicimos antes con el cerrojo. No me gusta que las cosas
estén perfectamente en el eje. Los humanos no suelen
hacer las cosas de esa manera. Entonces volvamos
a la vista lateral. Presionaré R y solo un poco giraré un
poco así. Ahí vamos. Bien, así que ahora antes de que los
reflejemos al otro lado, déjame echarle un vistazo a
esto desde el frente. ¿Y tenemos que
apuntar esto en absoluto? Podríamos dejarme cambiar el punto de
pivote de nuevo a la mediana. Y así como podemos cambiar
este menú con la tecla coma. Aquí, podemos cambiar este menú con la clave de
periodo aquí mismo. Entonces voy a cambiar al punto medio. Y entonces tal vez golpeamos bar es darle la vuelta solo un
poquito así. Y voy a dejar
todo lo demás en línea con los ejes globales y sólo darle la vuelta a esto
un poquito así. Vamos a probar eso. Muy bien, ahora que
tenemos estas piezas y antes de que las
reflejemos, unamos estas
en un solo objeto. Cuando hacemos eso, cuando
unimos piezas, necesitamos asegurarnos de que todos
los modificadores sean iguales
o que hayan sido aplicados. Entonces, el único objeto en el que tenemos
un modificador es este. Si nos acercamos
al panel de modificadores, todavía
tenemos un
modificador de solidificación en esto. Entonces sigamos adelante
y apliquemos este año. Ahora, todo son polígonos. Todo es un objeto, todo
es una cosa. Y todas las demás cosas, todos los demás objetos aquí
no tienen un modificador en absoluto. Entonces todas las
pilas de modificadores son las mismas ahora. Por lo tanto, podemos pasar
y seleccionar todo. Yo sólo voy a pasar
y seleccionar todas estas piezas, esto y esto. Y ahora
unámoslos juntos. Y para ello,
podemos subir aquí a objetar y unirnos o
presionar Control J, o Control J. Y ahí vamos. Ahora, cuando hicimos eso, el suavizado
se puso un poco raro aquí. Y eso es porque no
teníamos auto smooth activado
para todos los objetos. Si hacemos clic aquí,
podemos volver a encenderlo. Ahora bien, si no es exactamente
como lo queremos, podemos hacer clic y arrastrar
aquí y arrastrar hacia arriba los ángulos que
queramos suavizar, ¿verdad? Entonces si queremos esos
suaves ahí, podemos arrastrar eso
hasta 83, ¿verdad? Y lo que eso hace es que
limpia todo. Pero perdemos parte de la
definición aquí dentro que teníamos. Porque si hacemos clic y
arrastramos hacia abajo así, ahí está la forma en que lo
teníamos aquí a unos 40 a esto me gusta un poco, pero no me gustan los ángulos o los bordes que hay
en estas pestañas. Así puedo arrastrar hacia arriba para
limpiar las pestañas. Pero luego suavizamos demasiado esta
pieza. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, lo que podemos hacer es añadir nitidez a ciertos bordes. Entonces, si tabulamos en modo de edición, tal vez digamos este borde aquí
y este borde aquí, podríamos hacer nítidos sin importar qué suavizado le
apliquemos. Entonces no importa lo que hagamos aquí, estos siempre
van a ser agudos. Para ello, podemos
abrir el menú de bordes con Control E y hacer clic
en Marcar nítido. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos
al modo objeto, se
puede ver que tenemos
esos bordes hacia atrás. Y de hecho, podría incluso tal vez tomar este y
hacer lo mismo. Vamos a probarlo para este de aquí. Sí, mira, eso me gusta. Bien. Entonces esa es solo una manera de
poder ajustar tu suavizado si tienes una especie de conflicto entre diferentes
partes del objeto. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que hagamos es duplicar esto, duplicarlo y luego
crear esta pieza aquí mismo.
17. Terminar los soportes de la parte delantera: Ahora una última cosa antes
de reflejar esto, solo
quiero conseguir esta
pequeña pieza aquí mismo. Parece que está un poco sobresaliendo de
la parte de atrás de aquí. Entonces vayamos al modo cara
con la tecla tres. Y luego presionaré
C para seleccionar círculo, y haré clic y arrastraré y
pintaré esa selección aquí. Ahora vamos a presionar la tecla I
para insertar así. Y luego simplemente
golpearemos E y
sacaremos así. ¿Bien? Y parece que está
curvado aquí en el borde. Así podríamos ir al modo de borde
y hacer clic alt en este borde. Y entonces podríamos
presionar el Control B para biselar esto
y un poco curvarlo. Pero mira cómo está biselando. Ahí es un poco plano. Entonces, una vez más,
esta es nuestra escala, creo que voy
a presionar Control Z y volver a tabular en modo objeto. Y efectivamente, nuestra báscula no
es uniforme aquí. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Ahora tenemos a todos aquí. Intentemos esto otra vez. Presionaré Control B. Y ahora mira lo mucho más
limpio que es eso. Sí, eso es un poco agradable. Entonces está más centrado
en ese borde cuando hicimos el bisel que cuando
la escala no era uniforme. Bien, entonces ahora
tenemos una pieza aquí que creo que podemos
reflejar al otro lado. Sin embargo, no quiero usar
un modificador de espejo para esto. Lo que voy a hacer es
usar la herramienta espejo. Funciona de manera similar, pero lo hace permanente
desde el principio, mientras que el modificador espejo no
es algo permanente, por lo que aún puedes ajustar un lado y el otro
lado viene. Esto me siento como si
estuviera prácticamente terminado, así que solo voy a
duplicarlo y duplicarlo. Pero cuando hacemos el espejo, va a reflejarse
alrededor del punto de pivote. Y todavía tenemos que mover
eso al centro. Entonces, ¿qué vamos a hacer
al menos temporalmente Vamos a mover el cursor 3D al centro de la
cuadrícula con shift S1. Y entonces lo que haremos es
cambiar el punto de pivote aquí, el
punto de pivote de transformación del punto mediano, o donde está el origen del
objeto al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora, eso no mueve el
origen del objeto. Eso solo mueve cómo
lo
estamos transformando desde este punto
desde el cursor 3D. Entonces ahora podemos duplicar
este turno D. Ahí está. Ahora vamos a duplicarlo
con Control M, y luego presionar la tecla X
para reflejar en el eje x. Ahí está. Y
luego presiona Enter. Bien, ahora
tenemos nuestras dos piezas, una a cada lado, y en realidad
son dos piezas, es a objetos. Y ahora podemos trabajar en
esta pieza aquí mismo. Entonces para hacer eso, voy a
tabular en modo de edición. Voy a presionar la
tecla L para seleccionar cada una de estas pequeñas pestañas y presionar Eliminar y eliminar caras porque
no las necesitamos aquí. Y ahora vamos a crear
esta pieza aquí mismo. Es una especie de perilla de
cuatro puntas. Entonces voy a tabular en modo de edición y solo seleccionaré este punto
justo en el centro. Vamos a mover el cursor
hacia él, desplazemos S2. Y ahora, ¿qué tipo de forma crees que
deberíamos crear aquí? ¿Qué tipo de polígono Primitivo debemos crear para
comenzar este objeto? Bueno, voy a
empezar con un cubo. Entonces presionemos Control tres para ir a la vista
ortográfica izquierda. Y vamos a traer un cubo, cambiar un cubo de malla. Vamos
a bajarlo a tal vez 0.1 m. Y vamos a escalarlo
en la X un poco. En realidad, voy a
escalarlo un poco aquí. A lo mejor veamos qué tan grande es. Presionaré la tecla Z
e iré a wireframe. Y parece que
ahí está ahí. Así que estamos un poco apagados. Pero creo que aquí es
así de grande. Vamos a probar eso. Y luego voy
a escalar en la x. Tráelo
así, digamos. Y lo sacaré hasta
que golpee justo por aquí. Así que no vamos a
cambiar realmente nada
debajo de ahí. No creo que necesitemos
podríamos eliminar esa zona, pero por ahora, vamos a
seguir adelante y dejar eso como está. Y creo que voy
a intentar crear esta forma usando la herramienta Bisel. Entonces, una vez más,
apliquemos la báscula. Entonces ahí tenemos una
escala uniforme. Voy a presionar Control
a y aplicar la báscula. Ahora tenemos a todos. Y luego si tabulamos en modo de
edición y pulsamos las dos
teclas para ir al modo borde, voy a seleccionar estos
cuatro bordes aquí mismo. Hagámoslo. Y luego voy a presionar
Control B para biselar los bordes. Y voy a meter el
ratón así. Así, tal vez justo
por aquí, digamos. Ahora puedo aumentar
el número de cortes, pero lo más importante,
puedo cambiar la forma. Entonces, si hago clic y arrastre en
la forma, mira esto, puedo llevarlos
así y ahora estamos empezando a obtener esa
forma de esa perilla. Entonces tal vez voy a mantener presionada la tecla Mayús para
moverme un poco más lento. A lo mejor algo sobre como Sí, digamos probemos eso. Ahí vamos. Ahora podría
una vez más aumentar el número aquí para obtener una curva
más limpia en esos. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estos bordes aquí. Y vamos a biselar estos yendo en la
otra dirección. Entonces vamos a agarrar estos y
luego presionar Control B. Saque así, desplace la rueda del mouse para reducir el número
de lados ahí. Y luego voy a dar click. Y cambiemos
la forma aquí a salir así,
así como así. Bien, entonces ahí vamos. Ahora, siento que eso es
un poco demasiado grueso. Así que vamos a escalar en la x un
poco así. Algo así. ¿Bien? Y entonces quiero
curvar estos bordes aquí. Creo que quiero un bisel, este borde y este
borde. Hagámoslo. Control B, y vamos a tirar de
esos en un poco así. Sí, probemos eso. Y luego quiero hacer
esto justo aquí. Y realmente no puedo
hacer eso fuera de esto. Voy a tener que
crear un nuevo objeto, ponérselo ahí y
luego unirlo. Así que vamos a seleccionarlo. Simplemente seleccionaré esta base aquí y vamos a mover
el cursor hacia ella. Oh, necesito
volver a cambiar al punto medio. Ahí está. Presionemos Shift S dos. Y luego en ese cursor, vamos a crear una esfera. Vamos a crear una esfera y
usarla para comenzar aquí y luego extruir para
obtener el borde alrededor de ella. Voy a presionar Shift
una malla y esfera UV. Y
bajemos esto a tal vez 16.12. No necesitamos tantos
segmentos y anillos ahí. Bajemos el
radio a 0.1. Y ahora vamos a convertirlo en nuestro y90. Vamos a cortarlo por la mitad. Sólo voy a
tabular en modo de edición. Presionemos Alt Z para poder ver a
través de él con rayos X. Y a lo mejor voy a ir a
la vista frontal aquí. Y vamos a hacer clic y
arrastrar y eliminar esta mitad, eliminar y eliminar caras. Después presionaré
otra vez la Alt Z para que salga de la radiografía. Y vamos a
reducir esto así. Aplanémoslo en el x Sx y voy a traer
eso así. Ahora vamos a traerlo y
ponerlo aquí en el centro. A lo mejor voy a escalarlo de nuevo en la x solo un
poquito así. Toma eso y vamos a traerlo por
escrito aquí ahora
que es un poco demasiado grande. Vamos a reducir eso. Tráelo así, justo arriba de ahí así. A lo mejor voy a
bajarlo un poco más. Muy bien, así que ahora
solo tomemos esto, seleccione este borde exterior. Presionemos S y escalemos. Y luego volvamos a hacer eso, E S y escalar así. Y entonces lo que voy a hacer es
presionar Control R. Pero eso aquí mismo. Y entonces tal vez dos aquí. Y seleccionaré este borde Alt clic entre dos de las caras. Y ahora vamos a sacar
esto un poco así. Podríamos tomar esta
ventaja y traerla. Entonces tal vez escalarlo
en un poco así. Podríamos agregar otro
borde aquí y sacarlo, tal vez así. ¿Correcto? Así que estamos consiguiendo
esa forma básica así. Bien, así que vamos a
tomar esta ventaja y tal vez EX y tirar de ella hacia atrás. Ahí vamos. A lo mejor
necesita ser un poco más grande. Alisarla. Aquí. Podemos intentar suavizar esto. Sí. Podríamos
combinarlos juntos para, tomemos esto y esto
y presionemos Control J. Vamos, es posible que queramos usar nuestro modificador de superficie de subdivisión sobre eso y luego suavizarlo. Así que eso se ve un
poco mejor. Entonces solo depende de
lo que queramos hacer ahí. Y muchas de estas decisiones
se van a tomar una vez que realmente entremos todo y veamos
cómo queremos combinar las cosas, ver qué objetos
vamos a combinar entre
sí para trabajar en el
materiales y la texturización. Pero nuestra tarea principal ahora es solo
meter todas las piezas. Y en realidad ahora que
pienso en esto, lo que quiero hacer es tomar estas dos piezas aquí
y tabular en modo edición. Y solo quiero
agarrar ese punto y este punto y
mover el cursor aquí. Turno S dos. Y entonces vamos a crear
un cilindro por aquí. Parece que tenemos uno aquí. Así que desplaza un cilindro de malla. Voy a quitar los rellenos de tapa aquí. Tenemos 16 lados. Creo que eso va a estar bien. Ry 90. Escala eso hacia abajo. Y vamos a echarle un
vistazo aquí. Escalarlo hacia abajo,
tal vez así, y luego presione Sx, escalarlo. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y probablemente podríamos suavizarlo. Ahí vamos. Sí,
creo que eso va a funcionar. Muy bien, entonces tenemos
ese soporte frontal. Creo que eso nos va
a ayudar ahora ya que
intentamos colocar otras
cosas aquí, tanto las piezas aquí arriba bajando al centro
de la llanta delantera.
18. Comenzar el cuerno: Para la siguiente pieza
aquí arriba en el frente, trabajemos en esa bocina. Tengo algunas
imágenes de referencia por aquí. Pero primero limpiemos un poco
el outliner. Ahora bien, tal vez estas piezas aquí, creo que podemos tomar estas y podemos poner todas estas
en una colección por su cuenta. Solo presionemos la tecla M
y seleccionemos nueva colección. Y vamos a llamar a este
soporte frontal. Nosotros sólo haremos eso. Es posible que
en última instancia queramos unir todo esto o
dividirlos de una manera diferente. Pero por ahora creo que eso va a
funcionar solo para limpiarlo. También podemos hacer una colección de
manillares. Presionaré la tecla M y Nueva Colección y
llamemos a este manillar. Y luego el resto de esto. Bueno, podríamos crear una
colección para el faro, pero estoy a punto de usar
eso creo que sí. Creo que voy a dejar esto fuera. Y a lo que me refiero con usar esto, creo que solo voy a duplicar el
faro y
bajarlo y cambiar
un poco la forma por la bocina, principalmente porque no
encuentro ninguna de mis referencias imágenes
que me dan una buena mirada a la
parte de atrás de ese cuerno. No sé realmente cuál es
la forma ahí atrás. Entonces estoy pensando por eso, puedo hacer cualquier forma que quiera. Por lo tanto, voy a
tratar de mantener mi vida bastante simple simplemente usando
lo que ya he creado. Así que voy a presionar Mayús
D y Z y traer esto directamente hacia abajo y
entrar en alambre-marco aquí. Y voy a
reducir esto bastante. A lo mejor algo
así por ahora. Y sólo voy a
escalar esto por ahora. Esta parte, quiero
escalarla en el eje y, pero quiero
hacerlo desde el frente. Así que vamos a tabular en modo de edición. Y a lo mejor solo voy a seleccionar
este borde aquí mismo. Voy a hacer clic Alt y seleccionarlo. Y entonces llevemos el
cursor a esto, cambiemos a. Y luego si solo tomamos esto y movemos el
punto de pivote al cursor 3D. Hagámoslo. Podemos tirar esto hacia abajo y elegir el cursor 3D. Y luego voy a
escalar en el eje y. Entonces hagámoslo. S por qué traer eso
así, algo así. Entonces solo tiene esa forma
general ahí. Y luego esta pieza, voy a hacer algo similar. Voy a presionar S Y y
sacarlo un poquito. Parece que está
un poco más curvado que
el faro. Entonces hagámoslo. Y luego déjame
tomar esto y presionar la tecla R y
girarla y ver si es del
tamaño correcto. Sí, creo que eso va a
funcionar bastante bien. Entonces, para el resto
del trabajo sobre esto, creo que voy a
esconder todo lo demás. Tomemos estos dos y llamemos a estas
piezas base de bocina. Y voy a llamar a
esto al frente por ahora. Estos son solo para que
sepa lo que son. Y luego vamos a
esconder todo lo demás. Simplemente haré clic y
arrastraré todos estos, e incluso ocultaré
las imágenes de referencia. Bien, así que ahora tenemos
esta pieza y lo que quiero hacer es crear estos
agujeros en el frente. Y para hacer eso, creo que
vamos
a necesitar usar el modificador booleano y no voy a crear cada hoyo en este
y cada pequeño detalle. Sólo quiero dar la impresión de que aquí
tenemos la bocina. Como ya he dicho,
no estoy tratando de crear una
réplica de ingeniería exacta de esto. Solo estamos usando este vehículo
en particular para explorar las herramientas de licuadoras. Entonces si tomo esto, déjame ir a la vista
lateral y
voy a cambiar de global a local y también voy a volver a
cambiar a puntos medianos. Entonces nuestro manipulador de movimientos está en
el origen de ese objeto. Y sólo voy a
sacar esto un poco. Y luego quiero tomar
esta ventaja y voy a extruir y
escalar solo un poco. Entonces vamos a mover esto de nuevo
aquí a más o menos así. Y yo sólo quiero traerlo al
límite como vemos aquí. Así que un poco reducido, traerlo de vuelta ES, traerlo de vuelta en la escala
z en un poco. Para que veas, solo estoy doblando esto sobre ese borde. Eso es todo lo que quiero aquí. Algo como esto. Ahí vamos. Así que sólo tenemos eso
cubriendo el borde. Y luego
construyamos estos agujeros. Y para ello, voy a querer
crear un objeto de corte, y quiero usar el modificador
booleano aquí en Blender para cortar estos
agujeros en esta pieza. Entonces hay un par de
cosas con las que tenemos que lidiar. En primer lugar, es muy difícil el modificador booleano
funcione bien, creo. Con un objeto muy delgado, con solo un objeto
que no tiene grosor. Entonces siento que necesitamos agregar algo de grosor a esto
antes de hacer cualquier corte. Entonces voy a usar el modificador de
solidificación para eso. Solo ven por aquí
y agrega eso ahí. Ahora bien, si pulsamos la tecla Fin, nuestra escala no es uniforme aquí. Así que sigamos adelante y apliquemos
nuestra báscula con Control a, y apliquemos la báscula
y podrás ver como eso cambió ahí. Y ahora volvamos a
bajarlo. Voy a hacer clic y
arrastrar y
bajarlo bastante para que
no sea tan gruesa. Quiero decir, solo bájala
y no quiero que
vuelva a pasar así. Pero solo un poco de
grosor sobre así. Déjame tabular en modo de edición
y ver cómo se ve eso. Sí, ahí solo
tenemos un poco de grosor.
Eso es todo lo que quiero. Bien, así que con eso hecho, voy a dar click
en espesor par. Y luego sólo
voy a aplicarlo. Solo voy a
venir aquí y
tirar esto hacia abajo y hacer clic en aplicar. Y entonces ahora lo que tenemos es este objeto con un
poco de grosor a él. Y eso va a ayudar
con el modificador booleano. Bien, ahora que tenemos estos, déjame
bajar esto y quiero
tomar estos dos y ponerlos
en su propia colección. Ahora presiona la tecla M nueva
colección y llámalo bocina. Y ahora podemos llevar
ese faro ahí y hacer
lo mismo con esto. Yo solo seleccionaré estos dos y
llamaremos a este faro. Bien, así que ahora lo
tenemos limpiado. Ahora voy a esconder la bocina. Vamos a crear el objeto de
corte que va a cortar los agujeros en esa
cubierta de la bocina. Así que vamos a presionar Mayús S1 para mover el cursor de nuevo
al centro de la cuadrícula. Y voy a darle a la
tecla siete para ir a la vista superior. Y todo lo que quiero hacer
es crear un cubo, cubo malla de día de
turno. Y vamos a
bajarlo un poco. Lo escalaré en el, bueno, este es el eje y aquí, pero volvamos a global y eso va a ser un
poco más fácil. Sigue siendo el eje y, pero será un poco
más fácil hacer un seguimiento de aquí. Entonces voy a presionar S
y reducir así la escala. Y yo sólo estoy creando
este agujero aquí mismo. Y eso es todo lo que quería hacer. Entonces tal vez sea
algo así. Y luego me voy a dar
vueltas por aquí. Y tenemos algún grosor en el eje z y
vamos a necesitar eso. Entonces ahora voy a
seleccionar estos bordes aquí a cada lado. Así. Voy a ir a wireframe y quiero biselar estos bordes. No obstante, necesito
asegurarme de que nuestra báscula sea uniforme
y no lo es. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Bien, pestaña de nuevo
en modo de edición. Y con estos seleccionados, voy a presionar
Control B y sacar, desplazar un poco la rueda del ratón
para obtener algunos bordes aquí. Y sólo estoy tratando de
hacer esa curva en cualquiera de los extremos de ese agujero. Algo así. Vamos a echarle un vistazo. Así que lo que vamos a hacer entonces es que voy a mover esto
por aquí así. Y vamos a
duplicar esto para crear cortadores para cada uno de estos agujeros y necesitaremos
crear algunos curvos aquí
arriba para estos. Por lo que continuaremos con
esto en el siguiente video.
19. Terminar el cuerno: Continuando con
la bocina aquí, solo
voy a duplicar
esto abajo Shift D y moverlo hacia abajo Shift D
Y y hacerlo de nuevo. Y entonces estos de aquí abajo
son un poco más pequeños, parece que, pero solo
presionaré Mayús D Y y
bajaré esto así. Y luego vamos a tabular en
modo de edición y en modo vértice, vamos a agarrar estos y
moverlos en aproximadamente así. Y luego dupliquemos esto
si d Y y movamos eso hacia abajo. Y a lo mejor este podría
ser un poco más pequeño. A ver, algo así. Y luego vamos a obtener el
siguiente turno de fila dx. Voy a poner esto aquí y tal vez
podamos agarrarlos
y sacarlos. Entonces cambiemos D y
aquí para duplicar. Quizá un poco
más allá en Shift D. ¿Por qué? Este
parece que tiene que venir un poco. Duplicaremos este y lo
traeremos en algunos como este. Y entonces hagamos uno más aquí. Turno D, por qué estoy
trayendo esto así, algo así. Y supongo que necesitamos
otro aquí abajo. Hagámoslo. Y tomaré esto
y lo sacaré. Y luego voy a
escalarlo hacia abajo y moverlo hacia arriba. Sólo un poco así. Creo que eso es lo
que estamos viendo aquí. Entonces algo así. Bien, así que ahora
podríamos tomar todos estos y
unirlos, Control J. Y luego hagamos la parte
superior aquí arriba. Y para esto, para estas curvas y para las
curvas a su alrededor, tal vez deberíamos usar un círculo. Entonces presionaré Shift
un círculo de malla. Y vamos a reducir esto para que sea donde lo queremos. A lo mejor algo así. Y luego si tabulamos
en modo de edición, ahí están los puntos
y vamos
a presionar E para extruir y luego S para
escalar y escalar en un poco. Y entonces vamos a
necesitar eliminar algunas cosas. Entonces tal vez borramos estos
aquí para este espacio aquí, y luego borramos
algo como esto aquí. Bueno, tal vez así. Tratando de
averiguar dónde poner aquí
los espacios entre
estos curvos. Creo que tal vez así
ya que ahí, para cada uno aquí. Hagámoslo y
también haremos los de
aquí del otro
lado así. Y luego borramos
y eliminamos caras. Bien, ahora tomemos esos, vamos a la vista lateral y
llevémoslos hasta
donde están estos. Y luego golpeó fácil para
tirarlos hacia abajo, hacia arriba. Volvamos a pegarle a Z y luego
bajemos esos así. Y entonces tenemos que redondear
las esquinas de estos. Así que vamos a tabular en el modo de edición
y solo seleccionemos todos
estos bordes alrededor de estos. Y creo que ya está arriba. Tenemos uno más aquí
y uno más aquí. Ahora creo que ya está. Bien, volvamos
al modo objeto. Nuestra báscula es uniforme, pero no es una. Voy a seguir adelante y
presionar Control a y aplicar la báscula ahí. Y luego solo presionemos el Control B aquí en modo de
edición y desplazemos la rueda del mouse y saquemos para esos
bordes redondeados así. Y luego de vuelta a la vista superior con la tecla
siete en el teclado numpad. Y sólo vamos a agarrar
este con la llave L. Presiona el turno D y vamos a
mover esto hacia abajo así. Entonces Shift D y. Voy
a escalarlo en algunos, mover esto hacia abajo así. Y tal vez uno más
muy pequeño
aquí abajo , algo así. Y entonces probablemente
necesitemos hacer que estos tengan la
misma altura que todo lo demás. Sí, así que son un
poco más pequeños. Así que vamos a traer
esto hasta aquí. Trae esto así. Trae eso a colación. Para que veas que solo estoy
tratando de ponerlos en línea. Eso es todo. A lo mejor voy a tomar
estos y bajarlos. Estos y derribarlos. Agradable y
derribar estos así. Bien. Creo que eso ayuda ahí. Ahora que tenemos
estos en su lugar, vamos a reflejarlos. Entonces para esto, vamos a
reflejar esto. Voy a mover el origen al
cursor 3D, añadir el modificador espejo. Y ahí vamos. Ahora para esto, siguen formando parte de ese
círculo en el exterior. Podríamos hacer esto de
un par de maneras. Podríamos seleccionar
cada uno de estos y dividirlos en
su propio objeto. También podemos tomar estos y eliminarlos y luego reflejar todo
el asunto. Entonces solo realmente
depende de lo que quieras hacer. Yo sólo voy a seguir adelante
y borrar estos. Y entonces parece que nuestro
origen está aquí en el centro. Entonces agreguemos un
modificador espejo aquí. Y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos nuestro objeto cortante. Primero que nada apliquemos
los modificadores de espejo aquí. Entonces unamos todo en un solo
objeto con Control J. Probablemente
podrías suavizarlo y luego encender nuestro auto
smooth aquí abajo. Ahí vamos. Probablemente podríamos
tomarlo y tal vez hacerlo un poco más alto como
z, algo así. Ahora intentemos
cortar estos agujeros en ese objeto extraño. Voy a cambiar el
nombre de esto por cortador. Simplemente me gusta usar ese término para este tipo de cosas
en particular. Entonces sabemos lo que es eso. Y luego vamos a traer de vuelta
la bocina. Ahí está ahí. Voy a reducir esto
bastante y darle la vuelta. Y voy a darle a la tecla G
y traerla aquí arriba. Ahora, voy a
escalarlo para que sea del tamaño adecuado. Cambiaré de la transformación global
a la local. Tomemos esto y
muévanse justo hacia aquí. Y quiero escalarlo
un poco para que encaje ahí dentro. Ahora lo que vamos a hacer es que hagamos
realmente el corte. Creo que voy a aplicar la báscula al objeto cortador. Controlar a aplicar la báscula. Parece que tengo la escala
aplicada para el objeto de bocina. Entonces con ese
objeto de bocina seleccionado, voy a volver
al panel de modificadores, y agregaré modificador
y agregaré un booleano. Ahora, tenemos tres tipos
diferentes de operaciones booleanas, pero voy a ir
con la diferencia. Y tenemos que decirle
al modificador booleano qué objeto queremos
hacer el corte. Y como hemos
llamado a ese Cutter, podemos simplemente
bajar el menú y elegirlo aquí. Con este objeto todavía
seleccionado el objeto de bocina. Voy a repasar a las propiedades de los datos del
objeto y activar el suavizado automático. Y eso lo
limpia bastante. Y entonces lo que podemos hacer es volver al panel de modificadores, tirar esto hacia abajo y dar clic en Aplicar. Bien, ahora vamos a sacarle el
corte y echarle un vistazo. Bien, sí, volvamos a poner
esto aquí. Voy a esconder esto. Sólo voy a hacer clic ahí. Y luego vamos a traer todo vuelta y echarle un vistazo. Voy a desocultar todos
estos. Y esto. Veamos lo que pensamos. Sí, creo que está llegando. Entonces, para el siguiente video, trabajemos en estos resortes aquí a ambos lados de la bocina.
20. Modelar las bobinas de frente: Bueno, lo siguiente en lo que
me gustaría trabajar en esta colección de
objetos aquí arriba es que esta primavera son en realidad
estos dos resortes helicoidales. Me gustaría trabajar en esos. Y lo interesante
de ellos, creo, es que son un poco cónicos. Déjame cerrar esta de aquí. Voy a hacer clic derecho y elegir unir áreas y luego traer esto
hasta aquí y hacer clic allí. Y luego vamos a acercarnos aquí. Y se puede ver que se
estrecha en, bien, una
especie de forma triangular al resorte y
al resorte, la bobina no es realmente
tan difícil porque realmente tenemos un modificador de
tornillo aquí. Pero además,
creo que también queremos
intentar usar un modificador
para estrechar eso. Entonces, primero que nada,
comencemos con la bobina. Y para hacer eso,
voy a esconderme, bueno, antes que nada, traeré de vuelta este cortador y lo eliminaré. No creo que lo necesitemos. Y luego voy a esconder todo incluyendo las imágenes de
referencia por ahora. Y luego comencemos
con un círculo. Entonces voy a presionar
Shift un círculo de malla. Y tenemos 32 lados para esto. Creo que voy a
bajar eso a 16. Y vamos a darle la vuelta en el eje x. Voy a presionar R X distinto de cero. Este va a ser el diámetro
de la bobina dando vueltas. Entonces solo voy a ir
a la vista frontal. Y voy a reducir esto un poco. Y lo voy a tirar
hacia un lado. Y el truco es
tratar de averiguar qué tan amplios queremos que sean estos. Y voy a empezar por
aquí mismo. Lo siguiente que tenemos que hacer
es mover este punto de pivote. Ahora podemos mover el punto de
pivote,
por supuesto, subiendo al objeto set origin y
moverlo al cursor 3D. Pero aunque el cursor
no esté en el origen, podríamos hacer clic aquí y
luego hacer clic y arrastrar y mover ese cursor
fuera de ese origen. Aunque no esté ahí, todavía
podemos aplicar
la ubicación la misma manera que hemos aplicado la escala y la rotación aquí, podemos aplicar la ubicación y mover ese origen
al centro de la grilla. Entonces si presiono Control a y aplico la ubicación, ahí vamos. Ahora tenemos ese origen en
el centro de la grilla. Y ese es el punto
en el que estos
van a dar vueltas
para crear la bobina. Bien, ahora que tenemos
esto y está seleccionado, vengamos aquí al panel de modificadores y hagamos
clic en el modificador de tornillo. Y eso no es
exactamente lo que queremos. Entonces vamos a cambiarlo del eje z al eje y.
Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Ahora necesitamos girarlo
de una rosquilla a una bobina. Y podemos hacer esto con
este ajuste de tornillo aquí. Podemos hacer clic y arrastrar y
sacar eso a colación así. Ahora, es más o menos
como un modificador de matriz. Sólo vamos a
aumentar las iteraciones aquí y continuar
hasta crear la bobina. Así que vamos a traer de vuelta las imágenes de
referencia. Y luego tenemos que presionar la tecla S y escalar
así hacia abajo. Veamos entonces si
podemos poner esto en su lugar. Voy a escalarlo
un poco más. Pulsa la tecla G y voy
a moverla justo por aquí. Escalarlo un poco más. A lo mejor golpeará la
tecla Z e irá a wireframe. Y voy a darle la vuelta un poco. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y solo estoy
tratando de averiguar qué tan grande tiene que ser esto, qué tan grande debería ser esto. Entonces, si lo conseguimos
sobre esto de par en par, el problema que
estoy viendo es que estas bobinas que siento que
son un poco demasiado grandes. A mí. Estos parecen un poco bien, tal vez un poco más delgados, pero ciertamente más juntos. Bueno, podemos hacer es
acercar estos un poco
más. Puedes hacer clic y arrastrar
en el ángulo y eso encogerá eso
hacia arriba o lo sacará así. Otra cosa que puedes hacer
es reducir o aumentar el tamaño del diámetro
aquí de nuestro círculo. Y ese círculo
sigue ahí mismo. Para llegar a eso, podemos tabular en modo
edición y puedes
verlo ahí mismo. Si le damos una pulsación a la tecla, se pueden
ver los puntos. Ahora podemos darle a la
tecla S y escalarla hacia abajo
o hacia arriba hasta que la consigamos de
la manera que nos guste. Entonces digamos que
se trata de esto. Quizá un poco
más pequeño, así. Y luego haz clic y arrastra
sobre esto para hacerlo un poco más apretado así. Y luego si
volvemos al modo objeto, podemos escalar
todo hacia arriba o hacia abajo. Entonces tienes un par
de formas diferentes en las que puedes manipular esto. Voy a presionar la tecla R
e inclinarla un poco. Entonces, está algo en
línea con eso. Ahora que lo tenemos en su lugar, aumentemos las iteraciones. Solo voy a hacer clic
aquí y aumentar esto hasta aproximadamente aquí mismo. Entonces algo así. Ahora, como dije, parece que estas bobinas estrechan hasta arriba aquí, se hacen más pequeñas a medida que
llegamos a la parte superior. Así que podemos replicar que no
va a ser perfecto, pero podemos hacer un trabajo
bastante bueno simulando eso viniendo aquí y agregando otro
modificador, la simple deformar. Y cuando hacemos eso, conseguimos, que no es
exactamente lo que queremos, ¿verdad? En primer lugar, queremos
venir por aquí y hacer clic en cono. Hagámoslo. Y entonces conseguimos esto, y eso no es lo que queremos. Probablemente deberíamos hacer clic
en el eje y aquí. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a
conseguir algo así,
excepto que va en la dirección
equivocada, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es hacer clic y arrastrar en el factor
y derribar esto. Ahora, solo voy a
seguir adelante y escribir cero para empezar así. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar y arrastrar esa parte
superior hacia abajo. Ya ves que podemos bajarlo poco y no quiero
bajarlo mucho. Sólo un poquito como en el territorio negativo
solo un poquito. Y la razón por la
que no quiero hacer mucho. Si le echas un vistazo,
lo que está haciendo es que
en realidad está colapsando la bobina para que
veas que se está volviendo
más plana y plana. Y en realidad no queremos eso. Entonces tal vez solo quiero traerlo un par de veces
aquí, tal vez como 0.1. Vamos a probar eso. ver si ahí podemos ver
ese ahusamiento. Sí, creo que es un cono lo suficientemente
bueno sin destruir la
parte circular de la bobina ahí. Creo que eso es bastante bueno. Bien, veamos sobre
colocarlo desde la vista frontal. Parece que está
dentro del soporte. ¿Verdad? Aquí está el soporte aquí. Tal vez dentro de eso. Y detrás de la bocina.
Vamos a probar eso. A lo mejor voy a mover
esto hacia arriba y estoy en modo de transformación
local aquí. Bien, ya lo tenemos. Eso es bastante bueno. Ahora creo que sólo
tenemos que duplicarlo. Y para hacer eso, voy a volver a mover ese cursor al centro de la
cuadrícula nuevamente con shift S1. Y luego cambiaré nuestro punto de pivote al
cursor 3D aquí abajo. Ahora vamos a tratar de
reflejar eso. Voy a duplicarlo, Turno D y entrar. Y luego presionaré Control M, presionaré la tecla X y
entraré, y ahí vamos. Entonces ahora
los tenemos en dos lados. Bien, vamos a traer las
otras cosas aquí. Déjame hacer eso y
ver cómo se ve. Sí, creo que
en realidad es bastante bueno. Una cosa que
también podríamos hacer es agregar esa encuesta. Aquí está en el centro. Parece que
tenemos algo que va hasta aquí
arriba y abajo. Entonces tomemos uno
de estos engranajes, ese punto de origen justo
en el centro de eso. Y vamos a mover el cursor
a eso con Shift S dos. Y luego vamos a crear
un nuevo cilindro. Shift, un cilindro de malla. Vamos a bajarlo a 16 lados. Escribiré 0.1 y 0.2
aquí para encogerlo y quitaré las facturas de gato eligiendo nada
del menú. Y entonces vamos a
escalarlo bastante lejos aquí. Y tal vez darle la vuelta sólo un poco. Ahí vamos. Y entonces lo
que podríamos hacer es simplemente seleccionar, voy a presionar
Alt Z para ir a radiografía. Y luego solo
seleccionemos estos puntos aquí. Y voy a volver a la transformación
local presionando la tecla coma y yendo por aquí
y haciendo clic en local. Y ahora eso pone el eje z aquí a lo largo de la orientación
local. Entonces, cuando presiono G y Z, eso simplemente lo trae
derecho hacia arriba así. Y entonces puedo
inclinarlo un poco hacia abajo. Volveré a tocar en
el modo objeto, los arcos y lo inclinaré un
poco
así. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Presionaré Alt Z para volver. Podemos hacer clic derecho
y sombrearlo, suavizarlo. Ahí vamos. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Entonces ahora solo tomemos
ese cilindro interior aquí y básicamente hagamos
lo mismo que hicimos antes. Volver a global. Después moveremos ese cursor 3D al origen con la prueba de
desplazamiento uno. Cambia nuestro punto de pivote al cursor
3D. Y aquí vamos. Ahora podemos presionar turno D Enter, Control M, X Enter.
Y ahí vamos. Ahora tenemos los dos polos
en el centro de las bobinas.
21. Agregando detalles al cuerno: Bueno, profundicemos un poco
más en los
detalles con este front end aquí. Aunque no quiero perderme demasiado
en los detalles. Estamos creando una representación
artística de la motocicleta, no una reproducción de ingeniería. Pero creo que es divertido
conseguir algunos de estos
detalles aquí. Realmente puede agregarle algo de
realismo y estilo. Entonces creo que me gustaría trabajar en estas pequeñas cosas justo en la parte superior e
inferior de la bocina. Y se conectan con
el vendedor aquí. Entonces creo que me gustaría simplemente
trabajar en algo así. Sin embargo, antes de hacerlo, tomemos las bobinas, las cosas que acabamos de
crear ahí, presionemos M y creemos una nueva colección y
solo llamaremos a esto coils. Así que eso simplemente
limpia un poco nuestro outliner. Entonces creo que con estas pequeñas piezas aquí arriba
en la parte superior e inferior, solo
voy a comenzar
con un plano poligonal, poco como lo hemos hecho antes. Y tal vez lleve el
cursor a este origen de objeto con shift S2 y luego
presione Shift un plano de malla. A lo mejor podemos
bajarlo a 0.1 metros. Lo giraré en el
eje x con RX 90. Hagámoslo. Déjame ir
a la vista frontal aquí. Escalarlo un poco. Y veamos qué
podemos hacer con esto. Entonces tal vez algo. Lo voy a mover de nuevo aquí. También lo podemos ver en la
vista lateral, justo aquí. Así que pongamos eso en su lugar. Le pegaré a G y lo
inclinaré un poco hacia arriba. Actualmente tenemos nuestro
punto de pivote en el cursor 3D aquí. Entonces lo que podemos hacer
es presionar la
tecla de punto y volver
a cambiar al punto medio. Aquí vamos. Ahora bien, si presiono la tecla R, girará en ese punto ahí. Así que voy a poner esto
justo por aquí. Y entonces quiero llevar
ese borde inferior hacia arriba. Así que permítanme seleccionar este borde. Vamos a darle a G y sacar esto
a colación, algo así. Y entonces creo que necesito
curvar esto un poco. A ver. Presionaré Alt Z
para volver al modo Sólido. Y si, creo que necesito
curvar esto solo un poquito porque puedes
verlo sobresaliendo ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
agregar tal vez tres bordes aquí con Control R. Y
luego presionaré Alt Z, seleccioné estos puntos aquí. Y luego golpearé a G dos veces para
deslizar esos puntos a lo largo de estos bordes aquí. Yo sólo quiero deslizarlos hacia arriba. Y echemos un
vistazo a cómo está eso. Sí, así que tal vez eso sea
un poco demasiado. Voy a presionar Control Z. y vamos a intentarlo de nuevo. G2 veces soy un tobogán
que hacia arriba así. Y entonces tal vez solo
toma este y golpea G2 veces y deslízate por ese
borde, ese borde existente ahí. Así que solo escondemos eso
ahí un poco mejor. Entonces veo que aquí hay
un poco de curva. Así que vamos a tomar estos vértices
aquí y vamos a biselar estos. Pero antes de hacer eso, asegurémonos de que
nuestra escala es uniforme. Es uniforme, pero
voy a seguir adelante y presionar
Control a y aplicar la
báscula para ponérselo todo a unos. Y luego si
volvemos a tocar en modo vértice, recordemos que para biselar un
vértice es Shift Control B. Así que voy a presionar
eso y luego sacarlo, desplace un poco la
rueda del mouse y
conseguirla algo
así. Ahí vamos. Ahora que tenemos esto, le agreguemos un modificador de solidificación para darle un
poco de ese grosor. Ven aquí, los modificadores
del panel se solidifican. Ya aplicamos la escala, aunque acabo de cambiar
la escala ahora no golpeó
los párpados Control a y volví a
aplicar la escala. Ahora vamos y vamos a
elegir incluso espesor. Y voy a hacer clic y arrastrar
y mantener presionada la tecla Mayús. Y vamos a mover esto hacia abajo. Tal vez sobre así. Entonces tenemos un poco
de grosor ahí. Bien, lo siguiente que
hagamos son estos pequeños tornillos. No voy a hacer el slot, así que sólo voy a hacer
las curvas ahí. Pero antes de hacer eso, deberíamos hacer esta tira. Entonces hagámoslo.
Voy a presionar Shift un plano de malla, son X9 cero. Vamos a traerlo arriba y a
encogerlo un poco. Entonces presionemos S, z. Y veamos si podemos obtener
esto del tamaño correcto. Entonces tal vez
algo así. Ahora bien, ¿se está curvando un poco? Realmente no puedo decir
si se está curvando. Se siente como si hubiera
un pequeño bulto en el frente de cada uno de estos. Realmente no puedo decirlo, pero si vamos a hacer eso, debemos hacerlo ahora
mientras solo tengamos quad. Entonces tal vez podríamos. Agrega algunos bucles de borde aquí, saca esto solo un poco, y luego agrega, y luego
saca eso solo un poco. Sólo para darnos un
poco de bulto ahí, un poco de curva a eso. Y luego sigamos adelante y
sumemos esas curvas al final. Podemos hacer eso con nuestro bisel de vértice con
Control Shift B. Y vamos
a sacar esto así. Bien, ahora ya tenemos eso. Ahora, agreguemos un
poco de grosor. Una vez más, solidificar
incluso el espesor. Hagamos clic y arrastremos y mantengamos
presionada la tecla Mayús. Y vamos a traer esto. Tal vez 0.0, 015. Vamos a probar eso. Bien,
vamos a traerlo de vuelta. Y luego
lo giraremos y lo traeremos derecho de vuelta aquí.
Algo como esto. Y luego agreguemos estos pequeños aquí
y vamos a suavizar esto. Pero antes de eso,
agreguemos a estos pequeños. Presionemos Mayús S a, para mover el cursor ahí. Desplazar una esfera UV de malla. Y voy a bajar
esto para decir 16.12 o incluso tal vez alrededor de
12.8. Hagámoslo. Y entonces el radio podría
ser 0.1 o incluso 0.01. Hagámoslo. Ahí vamos. Entonces vayamos a la vista lateral. Tomemos esto y vamos a
darle la vuelta son X9 cero. Vamos a tabular en el modo de edición. Presiona Alt Z y las tres teclas, y eliminemos así las caras
traseras. Alt Z para volver al modo Sólido. Y luego bajemos un poco
esto. Vamos a escalarlo en la y como
y. Y veamos cómo
va a funcionar esto. Así que vamos a moverlo por aquí. Vamos a inclinarlo en
el eje x, nuestra x. Gíralo así. Y se pone eso en su lugar. Ahí vamos. Vamos a presionar shift D
x y moverlo. Podríamos haberlo espejado, pero solo
mirarlo funciona a veces. Y así tomemos ahora todo
esto y combinémoslo. Pero tenemos que
aplicar primero nuestros modificadores. Entonces apliquemos
aquí la solidificación y apliquemos aquí la
solidificación. Entonces tomemos todos
estos y presionemos Control J. Y luego podremos
hacer clic derecho y suavizarlo. Y luego baja aquí a nuestras propiedades de datos de objeto
y haz clic en Auto Smooth. Ahí vamos. Y luego vamos a duplicarlo. Desplaza D y presiona enter, y luego simplemente muévalo hacia abajo en
el eje y aquí así. Entonces vamos a girarlo
en la Z RZ 180. Ahora debería estar
aquí abajo en la parte inferior. Sí, ahí vamos.
Bien, así que aquí abajo, podríamos hacer ese
pedacito aquí abajo. Creo que si quisiéramos, podríamos presionar Shift S para, para mover eso ahí. Podríamos ir, déjame
volver a global aquí y presionar Shift a mesh plane. Vamos a darle la vuelta en el
eje x. Así. Vamos a escalarlo y
ponerlo en su lugar aquí. Y creo que para esto, quiero
escalarlo bastante. Y luego escala en la x. Así que es aproximadamente el mismo
ancho, algo así. Y luego vamos a moverlo
a su lugar y tal vez inclinarlo un poco así. Muévelo hacia ahí. Y entonces tomemos
ese borde inferior aquí. Y extrudimos esto para obtener
ese tipo de curva aquí. Le pegaré a G para moverlo un poco hacia arriba. Pero entonces vamos a golpear E, e, e. y luego vamos a golpear E de nuevo
y bajarlo así. Vamos a probar eso. Mira como eso mira como se ve eso. Volver a sólido. Sí, creo que
podemos trabajar con eso. Voy a bajar esto un
poco así. Y tal vez podríamos tomar esto y escalarlo en
la x un poco así. Entonces vamos a darle
un poco de espesor con solidificar aquí. Eso ya se ve bastante bien. Creo que simplemente lo
dejaré como está. Y luego bueno, supongo que voy a
seguir adelante y aplicarlo. Y luego
solo presionemos Mayús S para llevar el cursor
ahí, desplazar a. y voy a crear un
cilindro con sólo seis lados. Y voy a
bajarlo 0.1 y 0.2 aquí. Y lo voy a escalar hacia abajo, y este va a ser nuestro rayo. Así que vamos a escalarlo en la z hasta que consigamos que sea
del tamaño correcto. Ya vamos, podemos derribar
esto y darle la vuelta. Ponlo aquí. Ahí vamos. A lo mejor un poco demasiado grande. Vamos a traer eso ahí. Vamos a traer esto por aquí. Podemos ir al modo local con la tecla coma y
luego presionar R y Z y girarlo un poco
si queremos darle la vuelta. Y llevemos ese
cursor a ese punto. Crea otro cilindro aquí. Y esta vez vamos
a darle un 0 12 lados. Y luego lo
escalaremos muy hacia abajo. Y vamos a poner esto aquí, justo en el centro
de la misma. Así. Vamos a probar eso.
¿Qué opina? Sí, podríamos tomar eso
y podríamos suavizar y tal vez podamos tomar esto y
podamos suavizar esto. Enciende auto liso también. Y entonces, bueno, solo tomemos estos para volver a lo global. Y vamos a presionar Shift
dx y moverlo por aquí. Si quisiéramos, también
podríamos volver al local y girarlo en la z, así que no es exactamente lo
mismo que el otro. Sólo si queremos ser, ya sabes, un poco más detallados al respecto. Arrastra esto para que
quede bastante bien. Bien, así que en el siguiente video continuaremos con algunas de estas piezas más grandes
bajando a la llanta delantera.
22. Modelar la horquilla delantera: Bien, vamos a probar
esto aquí. Esta pieza, este
tubo curvo aquí mismo. Vamos a probar eso. Antes que lo haga,
tomemos todo lo que acabamos crear aquí en el outliner. Todos estos ON tal vez
esto, aquí vamos. Bien, tomemos todos esos y moverlos
hacia arriba a la colección de bocinas. Voy a hacer clic y
arrastrarlos ahí. Entonces no los tenemos etiquetados
en este momento, pero al menos están en una colección que nos
dice un poco lo que son. Bien, entonces para esta pieza, creo que una vez más
podemos usar un camino para esto. Así que vamos a presionar shift
a curve path y oh, el cursor 3D estaba aquí arriba, así que entró ahí. Eso está bien. Vamos
a reducir esto. Y lo giraré en
el eje y, RY 90. Y vamos a sacarlo aquí. Cambiemos también de transformaciones locales
a globales. Y voy a ir
a la vista frontal. Y creo que
probablemente vamos a necesitar esconder bastante de esto. Así que vamos a hacer clic
aquí y arrastrar hacia arriba. Voy a esconder el asiento. Sí, así que aquí vamos. Creo que puedo ver eso. Justo aquí. Ahí está, ahí mismo. Veamos si
podemos darle a la tecla G y tal vez poner esto justo
aquí en el medio. Escala eso solo un poco. Y luego vamos a tabularnos
en modo de edición. Y si solo arrastramos select, digamos estos dos y la
parte superior y los movemos por encima. Y tal vez arrastre seleccione estos dos en la parte inferior
y muévalos. Entonces no estoy seguro si podemos ver
sentir que está ahí mismo. Un poco difícil de decir. Pero lo que podemos
hacer aquí es que podemos tomar estos y
moverlos recto hacia abajo así y tomar
este y mover esto hacia arriba. Tal vez aun así están un poco alineados entre sí
aquí, estos tres. Y entonces necesitamos sumar algunos otros puntos para
poder subdividirlos. Tomemos esto y esto, y luego haga clic derecho
y elija subdividir. Y eso agrega un punto justo
ahí entre esos. Y entonces podemos arrastrar
esto recto hacia arriba para conseguir ahí una curva más apretada. Y probemos eso
con estos de aquí arriba. Voy a hacer clic derecho, subdividir,
seleccionar ese punto, y luego vamos a arrastrar
hacia abajo así. Bien, así que
volvamos a acceder al modo objeto. Veamos cómo se ve eso. Si vuelvo a tocar en modo edición, podemos echarle un vistazo, tal vez podríamos
subdividir estos dos aquí y luego seleccionar este y simplemente
moverlo hacia aquí. Así que estamos consiguiendo una curva un
poco más apretada, tal vez. Prueba eso.
Volvamos al modo objeto. Sí, entonces creo
que eso es bastante bueno. Ahora vamos a la vista lateral
aquí. Y esto es aquí. Entonces, vamos a traer esto de vuelta y luego presionar la tecla R
y girarla así. Y tal vez
pongámoslo justo aquí. Echemos un vistazo a eso. Bien, vamos a traer de
vuelta
todo lo demás solo para tener una idea
de cómo nos va aquí. ¿Eso es correcto? Pensamos, bueno, vamos a agregarle algunos tubos
y ver cómo se ve. Así que aquí abajo, podemos ir de nuevo a nuestras propiedades de
datos de objeto. Podemos hacer clic y arrastrar
en el campo de profundidad aquí y
sacar esto, algunos así. Déjame darle a la llave tres
e iré a wireframe. Sí, así que me parece que
casi me
parece que se ensancha un poco
una vez que bajamos aquí. Déjame ver. Veamos si aquí hay
otra imagen. Imagen abierta. A lo mejor voy a echar un
vistazo a este de aquí. Presionemos Control y
barra espaciadora y acerquemos aquí. Y sí, parece que comienza con un tubo y luego ensancha esto aquí y luego se
vuelve a reducir hacia aquí, ¿verdad? Podemos hacer eso, pero
vamos a necesitar convertirlo en
una malla poligonal a partir de una ruta
antes de que podamos hacer esto. Entonces, presionemos la
barra espaciadora de control y volvamos a aquí. Y entonces voy a
necesitar convertir esto, pero antes de
que lo hagamos, son demasiados
polígonos aquí dentro. Entonces recordemos que podemos bajar
la vista previa de la resolución. Vamos a bajarlo para decir cuatro. Y la resolución bajo la sección biselada
podríamos llevar a tres. Vamos a probar eso. Echemos un
vistazo a cómo se ve eso. Eso no se ve tan mal. ¿Qué tal si bajamos
esto a tres? Echemos un vistazo a,
sí, eso en realidad
se ve bastante bien. Entonces esa es la geometría que
obtendrá una vez que la
convertiremos en polígonos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos, con esto seleccionado, hagamos clic derecho en
la ruta y
escojamos convertir a una
malla ahí mismo. Ahora si aprovechamos el modo objeto, podemos ver los polígonos ahí. Bien, entonces qué vamos a hacer ahora. Vayamos a nuestras
transformaciones locales. Tomemos esta ventaja aquí mismo. Sólo voy a hacer clic en Alt eso. Y quiero escalarlo en el eje y de la transformación
local, pero también quiero que se
estreche desde aquí. Se puede ver, se siente
como que un poco se estrecha. Entonces usemos aquí la herramienta
de edición proporcional. Simplemente encenderé eso
o puedes presionar la tecla 0 para
apagarlo y encenderlo. Entonces ahora si presionamos S e Y, aquí
tengo el área
de influencia. Entonces me voy a sacar
y se puede
ver un poco como que se
estrecha de esa manera
dependiendo de qué tan lejos nos
desplazemos la influencia. Así que me gusta
así. Eso es un poco agradable. Vamos a probar eso. Voy a volver a
la vista lateral aquí. Y ahora quiero extruir esto recto hacia abajo en el eje x. Así que sólo voy a golpear E y
X y tirar hacia abajo así. Y ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este punto aquí y mover el
cursor hacia él, cambiarnos a. Y luego cuando seleccionamos esto, quiero escalar en el eje y, pero a partir de este punto. Así que recordemos que
podemos cambiar con la clave de periodo del
punto mediano al cursor 3D. Ahora vamos a escalar en
la y a ese punto aquí. Y parece un poco
como que es un poco redondeado o algo ahí ahí parece haber como
una curva en este lado, pero recta en este lado. Entonces lo que voy a hacer es
agregar algunos bucles de borde aquí. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar este borde aquí mismo y
escalar adentro y la Y, S, Y. Y con esas herramientas de
edición proporcional todavía encendida, se
puede ver que ahí se
dobla como que se dobla. Y entonces tal vez pueda tal vez
pueda ampliar esto así. Quizá algo así. A ver. Voy a hacer clic ahí. Volvamos a tabularlo en modo objeto. Y sí, ahí tenemos un
poco de algo, pero no es exactamente lo que quiero. Lo voy a deshacer
e intentar una vez más. Voy a presionar S y. Voy a
traerlo y tal vez, tal vez no ir tan lejos arriba. A lo mejor solo tienes un
indicio de curva ahí, algo así. A ver. Bien. Tal vez podamos simplemente tomar esto ahora y
escalar en la y aquí, S, Y, así. Y a lo mejor podríamos
empujar un poco. Vamos a probar eso. Prueba este SY. Empuja un poco así. Sy así. Vamos a probar eso. Sí, eso es interesante. Estoy viendo eso ahí. Volvamos
al modo de edición y tomemos esto y
apaguemos la herramienta de
edición proporcional. Y esta vez voy a presionar S Y y escalar en un
poco más aquí mismo. Yo sólo voy a pasar por
aquí y presionar S e Y y ajustar algunas de estas y. ahora, sí veo también que estamos
cortando en el guardabarros. Intentemos sacar eso. Entonces volveré a tabularme en modo de edición. Y probablemente podríamos seleccionar
estos puntos aquí abajo y luego presionar Control y plus en el numpad para extender la
selección hacia arriba así. A lo mejor uno más. Bueno, tal vez
vamos a necesitar usar la
herramienta de edición proporcional después de todo para eso. Presionemos G y Z. Saca un poco.
Sí, eso ayuda. A lo mejor me desplazaré hacia arriba
un poco así. Ahí vamos. Creo que eso ayuda un poco. Y entonces también parece que deberíamos escalar adentro y la z aquí. Intentemos eso s z. Y voy a escalar así. Bueno, tenemos que escalar
desde este punto aquí mismo. Hagamos eso. Desplazarnos a, vamos a seleccionar esto. Presiona la tecla punto, vuelve al cursor 3D, y ahora intentemos esto de nuevo, s z y traemos eso. Tipo de desplazamiento de la rueda
del ratón un poco hacia arriba. Eso, intentemos eso. Bien, así podríamos mover el cursor al
centro de la cuadrícula, presionar la tecla coma, volver a global. Ya estamos usando el
cursor 3D para nuestros puntos de pivote. Entonces podríamos presionar Mayús D Enter, Control M y la
tecla X y luego Enter, y eso debería reflejar eso
al otro lado. Bien, creo que
estamos llegando.
23. Modelar el soporte de la horquilla: Ahora que tenemos
estas piezas adentro, y también tenemos el
marco o el chasis. Y creo que podemos empezar a trabajar en algunas de estas
piezas de conexión dentro de aquí. Y es un poco difícil
ver exactamente a qué
nos enfrentamos. Presionaré Control, Barra espaciadora
y acercaré el zoom aquí. Pero me
parece que de esta pieza de aquí
que acabamos de crear, hay un corsé que
sube y cruza y luego vuelve a
bajar del otro lado. Y luego está esta pieza
cilíndrica aquí encima de eso. Ese tipo de conecta a esta pieza que no
creamos cuando estábamos
creando el chasis. Y eso es porque
sabía que tendríamos más piezas aquí
para encajar un poco esto. Entonces me gustaría comenzar a
trabajar en esto. Comencemos con
este soporte aquí, esta pieza de conexión
entre esos dos lados. Barra espaciadora de control para
volver a allí. Y solo como recordatorio de hacia
dónde vamos con esto, voy a volver a
las imágenes de referencia. Y aquí esta sala de
chasis de motocicleta. Una vez más, presione la barra espaciadora de
control. Y esta pieza de aquí mismo. Entonces ahí es donde esa pieza
cilíndrica se conecta al soporte. Bien, así que vamos a
necesitar crear esto también. No vamos a
necesitar crearlo con
extremo detalle por ningún medio. Y esa es una de las
razones por las que dejo este tipo de piezas
internas hasta más tarde, porque muchas veces no
necesitamos darle tanto detalle una vez
que tenemos todas las otras piezas en
el exterior en su lugar. Entonces déjame ver si
puedo volver atrás y encontrar esa imagen de referencia que solo
estábamos viendo, o al menos una
que nos pueda ayudar. Déjame echarle un
vistazo a este de aquí. Mira cómo se ve esto. Sí, esto
en realidad es bastante bueno. Esto nos da una idea
bastante clara de lo que
está haciendo esa pieza de soporte aquí. Entonces lo que creo que quiero hacer es
crear un cilindro y luego extruirlo hacia atrás y hacia
arriba y otra vez y
conectarlo en el medio. Una vez más, no va
a ser una pieza perfecta, pero necesitamos algo ahí
dentro para conectar
esos dos lados. Entonces, para estos corchetes, déjame tabular en modo de edición
y tal vez solo voy a seleccionar este bucle de borde aquí mismo y llevar el cursor a
eso con shift S2. Y entonces creo que
necesitamos crear un cilindro para esta
pieza aquí mismo. Déjame volver al punto medio y presionaré Shift
un cilindro de malla. Y para esto, vamos a
bajarlo a tal vez 16 lados. Y voy a seguir adelante
y teclear 0.1 y 0.2 para el tamaño de la misma. Y no
creo que necesite una pastilla de gorra, así que no voy
a elegir nada. Y luego vayamos
a la vista lateral, vayamos a wireframe,
y ahora
intentemos reducir esto. Gírelo. Y una vez que le damos la vuelta, creo que necesitamos estar en modo de transformación
local. Entonces voy a darle a la
tecla de periodo y elegir local. Y ahora podemos escalar y movernos en alineación
con el objeto aquí. Voy a escalar en un
poco, escalando la z. Vamos a bajar esto. Y creo que justo
aquí es lo que queremos, tal vez ahí dentro. Vamos a probar eso. Presionaré Z e iré a sólido. Y luego vamos a escalar y la x como x y traer
eso así. A lo mejor traerlo en la
y solo un poco así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora comencemos a
extruir esto a través. Déjame escalarlo un
poco en la z. Y entonces lo que
podemos hacer es seleccionar un par de caras por aquí, tal vez, tal vez estas seis caras, y vamos a sacar esto. Entonces en el eje x aquí, golpearé bx y sacaré un poco. Y veamos si
nos estamos cruzando. Sí, tal vez tengamos
razón a punto de llegar. Y entonces vamos a aplanar esto. Entonces para aplanar esto, vamos a escalar en el eje x. Y de hecho, lo que podemos hacer
es presionar Sx y la tecla cero, y eso va a aplanar eso
y luego presionar Enter. Parece que podría
ser capaz de tomar todo
esto solo
un poco así. Ahí vamos. Y luego, bien, vamos a
moverlo hasta que casi nos
crucemos con ese vendedor. Entonces vamos a sacarlo a colación. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente golpear E y sacar. Y luego simplemente tire hacia
arriba así. Ahí vamos. Y luego queremos
ir hacia el centro. Entonces volveré a golpear E y me acercaré así
hacia el centro. Ahora voy a traer esto de vuelta
sólo un poco porque déjame tabular de nuevo en modo objeto
y vamos a reflejar esto. Entonces para hacer eso,
vamos a necesitar ese origen en el
centro de la grilla. Entonces voy a presionar
Mayús S1 para mover el cursor y luego ir a Objeto establecer origen a cursor
3D para obtener eso en
el centro de la cuadrícula. Ahora vengamos aquí
al panel de modificadores. Agrega un modificador de simetría. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo de
rotación en la x, pero no creo que eso nos
vaya a molestar aquí. Creo que está bien. Entonces, si volvemos
al modo de edición, ahora, tenemos estas
caras y no
queremos caras internas
en nuestros objetos. Entonces, eliminemos
estas caras de eliminación. Y luego vamos a hacer clic en este
borde aquí para seleccionar eso. Y luego a medida que avanzamos esto, una vez más, no
obtenemos ningún recorte. Entonces, activemos el recorte. Y luego cuando traemos esto, eso se unirá así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora bien, si quieres
ajustar esto un poco, siempre
puedes decir alt, hacer clic en este borde y
moverlo un poco hacia atrás, sacarlo un poco más ancho
o algo así. Pero en términos generales,
creo que eso es probablemente bastante
bueno ahí mismo. Entonces, lo que vamos a hacer es
agregar algunos bucles de borde, tal vez uno por aquí. Porque quiero
conseguir estas crestas en la parte superior e inferior. Así que vamos a poner algunos bucles de
borde aquí. Y luego en modo cara
podemos hacer clic Alt y Mayús Alt hacer clic en
esos bucles de cara. También podríamos encender la jaula
aquí mismo que se extiende
hacia el otro lado. Entonces extrudimos estos
y escalemos estos. Pero no vamos a
poder hacerlo todo a la vez. Creo que es mejor
que lo hagamos un eje a la vez. Entonces vamos a darle a E y luego Enter. Y luego voy
a presionar S y
escalar un poco así
en el eje y aquí. Y luego voy a
venir aquí. Y solo estas bases
tal vez justo aquí, estas cuatro por aquí, solo
voy a sacar
en el eje x así. Ahí vamos. Así que ahora tenemos esa
cresta por todas partes. Eso se ve bastante bien.
Ahora vamos a suavizarlo y bajemos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto
y activemos el suavizado automático aquí. Y es posible que podamos
hacer clic
y arrastrar y limpiar eso
solo un poco. Sí. Solo tráelo
hasta alrededor de 34, para que eso lo
limpie bastante bien. Y luego hay un par de cosas más que
creo que me gustaría hacer. Una es que me gustaría más de
un borde redondeado en esto. Entonces voy a tabular en
modo de edición e ir al modo borde. Y voy a Alt haga clic en esto, alt Mayúsculas-clic,
Mayúsculas-clic estos. Obtenemos esos bordes. Y quiero un bisel estos, pero ¿tenemos nuestro uniforme de
báscula? Nosotros no. Entonces voy a presionar Control
a y aplicar la báscula. Y luego presionemos Control
B y saquemos estos un poco, desplazemos la
rueda del mouse un par de veces y ahí conseguimos nuestros bordes
curvos. Sí, eso es un poco agradable. Los tengo aquí. A lo mejor pueda arrastrar
esto solo un poco. Sí, eso lo
limpia un poco. Bueno. Y luego finalmente,
voy a cerrar esto. No quiero que esto
sea tan abierto. Entonces voy a Alt
haga clic en este borde, y Alt Shift haga clic en este borde. Y entonces vamos a querer escalar en la x y
, pero no la z. Si escalamos en la Z, los
juntará y no
queremos eso. Entonces lo que voy a hacer
es extruir y luego escalar mientras
apago el eje z aquí. Entonces, presionemos E, S, Mayús Z para apagar el eje z y luego
traerlos para que cierren ahí. Bien, sí, ahí vamos. Entonces creo que aquí
tenemos algo así como ese soporte de conexión. Antes creamos este cilindro. Vamos en el siguiente video, trabajemos en esa
pieza de conexión aquí arriba. Para que podamos ver qué tan lejos está y qué tan grande tiene que ser ese
cilindro.
24. Conectar las piezas del chasis: Bien, continuando con esa pieza aquí en el centro. Volvamos a buscar esa imagen de
referencia. Está en las imágenes de internet aquí debajo del chasis de la motocicleta. Entonces aquí está eso aquí. Podemos poner eso aquí,
pero también podemos ponerlo aquí en la vista 3D. ¿Por qué no hacemos eso? Ocultemos nuestras imágenes de
referencia actuales. Yo sólo los excluiré aquí. Y entonces también
probablemente deberíamos esconder todo lo
que no necesitamos. Entonces creo que
tenemos esto y esto, así que estos ya están
fuera de la colección. Eso es bueno. Vamos a agarrar esto y esto y sacarlos de
las colecciones también. Presionaré M y
traeré estos a la
colección de la escena principal aquí. Sí, así que ahí los tenemos. Ahora vamos a pasar
y esconder todo lo demás. Así que sólo voy a hacer clic y
arrastrar y ocultar estos. Podemos esconder el asiento. También podemos esconder el tanque de gasolina. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahora vamos a traer esta imagen
a la vista 3D también. Entonces presionaré la tecla tres para ir a la vista ortográfica derecha. Y luego presionemos Shift
una imagen y una referencia. Y luego iremos a
buscar esa imagen. Aquí vamos. Chasis de motocicleta, una carga que, y ahí está. Hagamos un par de cosas. Primero activemos la opacidad y
bajemos a tal vez 0.25, así que no es tan brillante. Y luego con este seleccionado, solo se llama vacío. Vamos a llamarlo referencia de chasis. Y entonces podemos simplemente
tomarlo y escalarlo. Vamos a intentar
moverlo para que encaje sobre nuestros
objetos existentes aquí, no
va a ser perfecto. Una vez más, esta no es
una vista ortográfica. Es una vista en perspectiva que estamos viendo aquí en
una vista ortográfica. Así que nunca va
a ser del todo perfecto. Pero podemos conseguir que estos
bajen bastante cerca aquí. Entonces tal vez si le doy la vuelta un poco. Muy bien, entonces lo que vamos a
hacer es ante todo, voy a asegurar
que el cursor esté en el centro de la
cuadrícula con shift S1. Y luego presiona Shift a mesh
y vamos a crear un cilindro. Creo que volveré a usar 16 lados. Encogerlo bastante
lejos con 0.1 y 0.2. Y creo que me voy
a quitar los billetes de gato. Así que aquí no hay nada en
la parte superior y en la parte inferior. Y luego vamos a
darle a G y moverlo hacia arriba. Presiona la tecla de punto, it z, ve a wireframe. Y entonces solo
intentemos poner esto en su lugar. Entonces voy a escalarlo hacia abajo la jerarquía y
rotarlo un poco. Y tal vez
escalarlo solo un poco. Y entonces podemos
escalarlo en la Z, Z y sacar esto a colación, algo así, entonces probablemente
deberíamos
llamarlo un poco. Entonces hagámoslo. Vamos a tabular en el modo de edición y pasemos al modo borde
con las dos teclas. Y solo voy a hacer clic Alt y
hacer clic en estos dos bordes. Y luego golpeemos E, S, Z y
saquemos esto así. Y luego escalemos estos en la x y, pero no en la z así que presionaré la tecla S y luego Mayús Z y luego escalaré
esos un poco así. Bien, echemos un vistazo. Y entonces vamos a necesitar
trabajar con estas piezas aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer
es quizá separarlos. Volvamos a Solid View. Y a lo mejor si me llevo estas caras aquí y presiono el
turno D y Enter. Y luego quiero
expandirlos un poco. Y hay una herramienta por aquí, esta grasa retráctil y herramienta. Esto es realmente útil
con algo como esto. Y puedes ver que el
atajo es Alt S. Así que si vengo aquí y presiono Alt S y muevo un poco el mouse, puedes ver que puedo escalar esto
un
poco sin
hacerlo más largo. Así que voy a
sacar esto solo un poco así. Y entonces podría tomar esta ventaja aquí y
presionar la tecla G dos veces y llevar eso hasta
donde creemos que tiene que estar. Golpeemos la tecla Z
y vayamos a wireframe. Y si,
parece que tal vez justo por aquí, ahí mismo. Y entonces lo que quiero
hacer es tomar esta pieza, golpearé la tecla L y separaré de
esta pieza original. Y ten en cuenta, estamos reflejando esto,
así que eso es bueno. Queremos eso por allá. Entonces solo voy a
presionar la tecla P y separarme por selección.
Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta
pieza por aquí. Y entonces hagamos lo
mismo por esto. Haré clic Alt entre
dos de las caras y luego presionaré Control y
la tecla más en el panel numpad. Y extenderé esta
selección hasta aquí. Y volvamos a hacer esto. Shift D Enter y luego Alt S. Y
saquemos eso un poco
así , algo así. Y luego vamos a darle a P y
separemos por selección. Y ahora sólo tenemos
esta pieza y esta pieza. Bien, eso es bueno. Ahora volvamos a esta pieza y comencemos a
extruir esta de nuevo. Entonces creo que si
tabulamos en modo de edición, posible que solo
podamos
seleccionar estas caras aquí. Hagamos eso y extrudamos estos de nuevo para
obtener esta forma básica. Ahora, no creo que
vayamos a necesitar todo el asunto porque el tanque de gasolina
va a estar justo aquí. De hecho, podemos traer
eso de vuelta si quisiéramos. Sí, así que no vamos a necesitar toda
esa zona todo
el camino de regreso aquí. Solo necesitábamos irnos escondidos
en el tanque de gasolina de ahí. Entonces tomemos estas caras y solo golpeemos E y jalemos
estas hacia atrás así. Y podríamos escalar en la y. Podríamos presionar S Y cero
y aplanar esos. Queríamos hacer eso. Así que lo traeré de vuelta
a aproximadamente aquí mismo. Y luego lo voy a extruir otra vez. Golpearé a E y
sacaré un poco así. Y luego voy a mencionar
eso porque si traemos de
vuelta el tanque de gasolina, ya ves, podemos ver que ahora tal vez no podamos
ver esto por todas
las demás cosas que están pasando que
aún no hemos creado. Pero seguiremos adelante y solo aseguraremos de que esté
ahí por si acaso. Entonces volveré al wireframe, seleccionaré estos puntos y los
traeré un poco así. Y entonces probablemente deberíamos
Extruir una vez más. Hagámoslo. Voy a seleccionar todos estos, volver a la
vista lateral y vamos a golpear E y traer estos de
vuelta a tal vez aquí. Echemos un vistazo
al tanque de gasolina. Sí, una más, hagamos una 0s más y traemos
eso de vuelta así. Ahora echemos un vistazo. Sí. Así que eso lo oculta
bastante bien. Voy a traer
eso de vuelta para allá. Ahora también podríamos seleccionar estas caras aquí y extenderlas hacia arriba por
si acaso alguna vez lo veamos. No creo que lo hagamos,
pero por si acaso. Bien, y luego vamos a
agarrar estos bordes aquí. Y vamos a extruir
estos n. Así que vamos a presionar Shift Z una
vez más y traerlos adentro. Y por último, me
gustaría ver si puedo conseguir esta ventaja aquí mismo. Ocultemos el
tanque de gasolina y veamos si
podemos conseguir esa ventaja aquí mismo. No estoy seguro de que
podamos, pero probémoslo. A lo mejor voy a tomar esta cara aquí. De hecho, podríamos dividir
esto
por la mitad y reflejarlo para que no tengamos que hacer
lo mismo en ambos lados. ¿Por qué no hacemos eso? ¿Por qué no trabajamos solo de
un lado y luego lo
reflejaremos? Entonces voy a golpear a E
y sacar un poco. Y luego quiero
conectar estas aplicaciones. Entonces tal vez tome
esto y lo borre, elimine esa cara ahí, y luego tal vez tome estos
dos y puentee los bucles de borde con Control E y los bucles de borde de
puente. Y ahí vamos. Entonces ahora
tenemos esa cresta ahí. Simplemente siento que
quería eso ahí. Entonces ahora que tenemos eso, tenemos que dividir esto y reflejarlo
al otro lado. Pero eso no es demasiado difícil. Tomemos la imagen aquí y solo escondamos
eso por un momento. Iremos a la vista frontal
y tabularemos en modo de edición. Pasemos al modo de cara de estructura metálica. Y sólo voy
a arrastrar seleccionar solo un lado ahí mismo. Eso se ve bastante bien. Vamos a presionar Eliminar
y eliminar caras. Y entonces solo vamos a reflejar
esto al otro lado. Entonces volvamos aquí, agreguemos un modificador de espejo,
activemos el recorte. Y luego vamos a
hacer clic en Aplicar aquí. Ahí vamos. Vamos a suavizarlo. Y luego bajemos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto. Enciende auto liso.
Y ¿qué opina? No está mal. Déjame intentar
desplazarlo un poco hacia arriba. ver lo que pierdo. A mí me gusta, si lo desplazo hacia
arriba a la derecha por aquí, justo alrededor del 48,
pierdo esos bordes, pero me quedo con este de aquí. Eso me gusta un poco. Entonces entonces queremos ese cilindro
entonces en el medio ahí. Volvamos a eso. Imagen de referencia
que teníamos antes. ver si puedo recordar
cuál era. Echemos un vistazo a éste. Justo aquí.
Hay un cilindro. Así que vamos a crear eso. Parece que
hay más espacio ahí
dentro en nuestro
modelo que en aquí, pero parece que esta
zona podría bajar. Entonces, si tabulamos en modo de edición, si tomamos estos
aquí así, y los
bajamos a por aquí. Y entonces también podemos agarrar
estos puntos aquí arriba, creo Vamos a probar esto
y bajarlos. Sólo un pelo como este. Eso podría funcionar. Vamos a probar eso. Sí, entonces creo que eso
funciona bastante bien. Entonces ahora podríamos agregar
ese cilindro aquí. Hagámoslo.
Tomemos esta pieza, agarra este punto aquí, llevemos el cursor a ella con Shift S2 agregará
un nuevo cilindro. Vamos a escalarlo hacia abajo. Escárela así. Vamos a darle la vuelta un poco para que esté
en línea con todo esto. Escalarlo en la z con la escala
z, esto de nuevo hacia fuera. Sí, así que conseguimos
algo como esto. Podemos tabular en modo de
edición ahora y agarrar estos puntos aquí
y moverlos hacia arriba. A lo mejor escalar un
poco más así. Entonces podemos comenzar a extruir
hacia abajo para conseguir esto. Entonces tal vez tomaría esto. Ahora nos golpean E,
S y escala y un poco fácil y tirado un poco hacia abajo. Voy a hacer eso otra vez. Fácil y bajemos
esto así. Y luego E S y escala
eso en así. También podríamos presionar a E S aquí arriba. Sólo así estamos consiguiendo
algo que se ve como esto. A lo mejor bajarlo un poco. Y luego voy a
seguir adelante y agregar un espejo o
un modificador de superficie de subdivisión aquí y suavizarlo. Y luego agreguemos algunos bordes. Sólo para sostener estos. Esto, voy a añadir dos aquí abajo. Sólo para que tengamos algo
como esto aquí. Para conectar un poco estas
dos piezas hacia arriba. Así. También podríamos tomar estos y simplemente
traerlos hasta aquí. Toma esto y trae
esto adelante aquí. Tenemos que aplicar el modificador
espejo aquí. Y luego toma estos
y únalos junto con esta pieza de
aquí mismo. Vamos a probar eso. Control J. Y entonces tal vez podríamos re, suavizarlo y arrastrar
esto solo un poco. Ahí perdemos esa bonita ventaja. Pero lo que podríamos hacer
es simplemente hacer clic Alt aquí y Alt Shift hacer clic aquí. Y luego Control
E y marca nítida. Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Incluso podríamos hacer uno aquí
abajo si quisiéramos, así y esto y
marcar ahí abajo. Así que conseguimos una buena ventaja para eso. Bien, en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en el área aquí
arriba para intentar
conectar todo esto arriba.
25. Modelar la conexión con el manillar: Bien, empecemos a trabajar en esa pieza de conexión
entre el manillar aquí. Sin embargo, antes de hacer eso, hagamos un poco de limpieza
por aquí en el outliner. Voy a encontrar las diferentes piezas que
acabamos de crear aquí. Aquí. Bueno, este es
el chasis. Sí. Quiero decir, podría tomar todo
esto y ponerlo en la colección de chasis aquí. Así que vamos a hacer
eso y arrastrarlo ahí arriba. Y la
referencia del chasis podría arrastrar en los
objetos de referencia por ahora. Podemos traer de vuelta
el asiento, supongo. Bien, y ahora
trabajemos en traer algunas imágenes de referencia que nos
ayuden con esa pieza. Bueno, aquí hay una buena.
Echemos un vistazo a esto. Presionemos Control y barra espaciadora
y echemos un vistazo a esto. Y sólo estoy pensando en
esta pieza de aquí mismo. Se curva un poco por aquí. Aquí afuera tiene una extrusión
o algo así. Y también se funde en estas piezas circulares donde entra
el manillar. Entonces creo que me gustaría
trabajar en esto aquí mismo. Veamos qué otra imagen de
referencia podríamos tener para esto. Sólo así tenemos
dos vistas de ello. Veamos, voy
a pasar el cursor por aquí, arrastrar hacia abajo y crear
una nueva ventana, cambiarme a un editor de imágenes. Y veamos qué
más podemos encontrar aquí. Acabo de abrir este de
aquí. ¿Qué pasa con este? Echemos un vistazo a esto. Este es otro
tipo de vista superior. Sí, ese es un buen
ángulo en él también. Entonces creo que entre estos dos, deberíamos poder acercarnos
bastante a eso. Bien, bueno, vamos
a probar esto. Tal vez seleccione
solo esta pieza y haga zoom con la
tecla de punto en el numpad. Y luego tomemos
esto y presionemos Shift S to y llevemos
el cursor hacia ahí. Y tiene algunas curvas a ello. Pero creo que comenzaré
con un cubo y
usaremos el modificador de
superficie de subdivisión para obtener algunas de estas curvas. Presionemos Shift a mesh cube. Vamos a bajarlo bastante lejos. Lo bajaré
a 0.1 m. Bien, bajémoslo a escala. Y parece que
va a necesitar virar para estar en línea con lo que
estamos pasando aquí. Así que vamos a presionar la
tecla R y girarla suene así. Lo voy a mover hacia arriba. Todavía estoy en modo de
transformación local, lo que me permite moverlo en línea con el ángulo
del objeto. Y entonces tal vez
presionemos S y Z y veamos qué tan alto debería ser esto. Es un poco difícil de
ver desde este ángulo. Presionemos Control numpad
tres para ir al otro lado, y z y wireframe. Y entonces me parece
que se trata de justo hasta aquí. Y entonces tal vez podríamos
tabular en modo de edición, seleccionar esta cara
y sacarla a colación. Entonces es como porque
aquí está ese cilindro, creo que eso está debajo de él. Y aquí están las
piezas encima de ella. A lo mejor algo como esto
, a lo mejor es por
lo alto que es ahí. Echemos un
vistazo a lo que eso
nos da ahora cuando volteamos por ahí. Bien, creo
que eso podría funcionar. Presionemos S y
escalemos un poco. Ahora, presionemos Control R y dejemos caer un bucle de borde
justo por el centro. Yo sólo le pegaré dos veces a Enter. Y luego seleccionemos
estas caras aquí. Acabo de hacer clic en Alt entre dos caras y luego
Mayús y haga clic en esa. Y vamos a presionar Eliminar
y eliminar caras. Y luego podemos seguir adelante y agregarle un modificador espejo a esto. Déjame ver si puedo sacar
esto un poco aquí. Y encenderemos el recorte. Agreguemos también algunos bucles de
borde aquí. Entonces tal vez si agregué un
bucle de borde justo por aquí. Ah, y voy a encender la jaula para podamos ver eso
del otro lado. Y si le doy la
tecla tres y selecciono esta cara, tal vez pueda darle a
E y sacar esto. Y tal vez tomar esta ventaja
aquí y sacarla. Mira cómo funciona eso. Porque aquí apenas estoy
comenzando este tipo de pequeña extrusión. Todo eso va a
colapsar un poco una vez que le
agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión. Y tal vez agreguemos
un bucle de borde por aquí y como que saquemos
esto también. Entonces tal vez tomamos esto y lo
sacamos un poco así. Y tal vez incluso tome esta ventaja y la
saque un poco así solo para que tengamos algo para
que salga el manillar. Ahora creo que estamos en
un buen punto para agregar un modificador de superficie de subdivisión
y ver qué tenemos. Voy a seguir adelante y
añadir un modificador aquí. Así que vamos a tabular en modo de
edición y tenemos
algo de trabajo que hacer aquí. Voy a hacer clic con el botón derecho en el modo
objeto y
elegir Sombra Suave. Y luego voy a agregar
una ventaja aquí arriba para darle un borde un poco
más apretado allá arriba. Y agrega un borde y
arrástralo hacia abajo así. Y por esto de aquí, siento que podría
tomar estas caras y tal vez
extruirlas así. Y luego toma estos
y Control da clic en este borde aquí y
saca esto. Así que estamos obteniendo algo de
esta curva aquí atrás. Sí, estamos llegando. Esta curva aquí arriba es
un poco más estrecha. Puede ser capaz de hacer clic Alt en
este borde y traerlo. Y alt haga clic en este borde y traiga esto en un poco así. Sigamos adelante y agreguemos aquí otro nivel de
subdivisión. Voy a tomar eso hasta dos. Sí, eso se ve bastante bien. Eso me gusta. Bien, entonces ahora
pensemos en esta pieza de aquí y en
cómo vamos a conseguir esto. Creo que lo que voy
a tener que hacer es agregar un borde por aquí,
por el centro. ¿Cómo vamos a meter a
estos tipos aquí? Creo que lo que
voy a hacer es seleccionar estos y moverlos un poco atrás. Aquí me voy a mover
en el eje y. En realidad déjame ir a global
y luego moverlos a Y. Así que solo voy a darle a G
y mover todos estos hacia atrás. Sólo una pizca así. Sí, así que ahí tenemos un
poco más de espacio para jugar con él. Lo que necesito es algo de geometría
para crear un agujero redondo aquí. Y creo que si
selecciono o creo un borde
aquí y hago avanzar esto aquí
arriba así. Y tal vez crear
otro aquí. Vamos a probar esto. Ahora lo que tengo es
que
aquí tengo estas caras y esas cuatro caras tienen ocho aristas por
todas partes. Entonces lo que podríamos hacer es
presionar Shift S to y mover el cursor ahí y
presionar Shift a y crear un nuevo cilindro y darle a estas ocho señales y
bajarlo bastante pequeño también. Y quita las tapas en
la parte superior e inferior. Y entonces podríamos
reducir esto. Podríamos darle la vuelta para que quede en
línea con esta pieza de aquí. Así. Digamos que tenemos
que moverlo un poco por aquí y hacer un poco de rotación y trabajar para
poner esto en línea. Realmente no puedo duplicar
polígonos fuera de esto actualmente porque todavía
lo tengo como camino y eso está bien. Todavía quiero
mantenerlo así acaso quiero hacer
algunos ajustes. Pero para esto, permítanme cambiar a la transformación local y
voy a girar en
el eje z, r, z, así que gira
así para que se alinee con estos bordes. Ahora bien, si tomo esto
y Mayúsculas-clic en esto y luego unir estos
dos juntos, Control J. Nos da a ambos un espejo
de eso y lo subdivide. Voy a suavizarlo otra vez. Ahora siento que vamos
a necesitar una ventaja más aquí porque tengo esta
ventaja es hacer el trabajo, pero creo que necesito agregar
otra justo aquí. Veamos cómo funciona eso y
utilicemos estas bases aquí mismo. Entonces voy a tomar estas
caras y borrarlas. Entonces voy a tomar esta
ventaja y esta ventaja. Y vamos a
puentear los bucles de borde. Control E.
Bucles de borde de puente. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos a los que
salen de eso. Y tal vez podríamos tomar esto
y moverlo un poco. Podríamos tomar esto
y deslizarlo sobre algunas veces G2 como esta. Entonces podríamos hacer un poco de
trabajo para conseguir eso, para hacer la transición un poco más limpia. Pero creo que eso
funciona bastante bien. En realidad. Voy a mover eso así y luego volver
así. Vamos a probar eso. Así que eso solo nos permite obtener esta transición sin problemas
como vemos aquí. De una pieza a la otra. Esto va a subir un poco. A lo mejor toma estos bordes aquí, presiona la tecla G dos veces
y deslízalos un poco hacia atrás. Simplemente crece a partir de esa
pieza de manera bastante orgánica, algo así de aquí. Tal vez podríamos tomar
esto y mover esto en un poco por encima de algunos. Bien, así que en
general hemos conseguido esa pieza ahí, eso no está mal. Creo que me
gustaría tal vez solo golpear G dos veces y deslizar
esto así. Y entonces siempre podemos tomar
estos bordes aquí, esto, esto, esto, y esto un poco tirar de estos
hacia atrás un poco así. Entonces, una vez más, puede que solo sea un poco de punto tirando, moviendo las cosas hasta que lo
consigas de la manera que te gusta. En el siguiente video,
trabajaremos en estas placas
aquí arriba y estas
piezas en la parte superior.
26. Agregando detalles a los manillar: Bien, ahora que
tenemos este bloque aquí para el manillar, vamos a trabajar en algunos de
estos detalles en la parte superior. A lo mejor este plato primero, trabajemos en eso. Voy a tabular en modo de edición y presionaré la tecla una para ir
al modo vértice. Y tal vez solo
seleccionemos este de aquí
y pulsemos shift us
to, para acercarle el cursor. Y luego presionaré
Shift a mesh. Entonces vamos a crear
un plano poligonal. Comenzaré con un
plano para esta placa, y luego agregaremos un
modificador de solidificación para darle un grosor. Vamos a bajarlo
a 0.1. Ahí vamos. Y vamos a escalar hasta que lo consigamos aproximadamente
del tamaño que queremos. Y entonces tal vez vaya a
la vista lateral con las tres teclas en el panel numpad y golpee la tecla R y la gire
sólo un poco. Todavía estamos en modo de
transformación local. Entonces nuestros ejes aquí giran
con el objeto. Eso es bueno. A lo mejor voy
a traerlo así. Y entonces supongo que
podríamos simplemente escalar en el eje x y
sacarlos así. Y entonces probablemente necesitemos
dividirlo por la mitad. Sigamos adelante y hagamos eso. Pulsaré Control R y presionaré
la tecla Enter dos veces. Y vamos a tomar esta
cara aquí y borrarla. Y luego agregaremos
un modificador de espejo. Aquí está. Y vamos a encender el recorte. Y luego para estas pequeñas piezas que se curvan un poco
a cada lado, agreguemos un bucle de borde, tal vez justo aquí. Y entonces podríamos
tomar estos bordes. Oh, mejor
enciendo la jaula
aquí mismo para que podamos
verla por ambos lados. Y entonces sólo voy a golpear E e
y y extruir esto un poco. Y entonces tal vez tomar este punto
y sacarlo así. Entonces probemos esta ventaja aquí, EY y saquemos estos. Y tal vez solo lo
sacaremos hasta aquí y luego tomaremos estos puntos
y los jalaremos. A lo mejor así. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Bien, así que
ahora que tenemos esa B, voy a sacar
un poco más. Y ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión
y veamos cómo funciona eso. Añadir superficie de
subdivisión del modificador. Y sí, creo que está bien. A lo mejor necesitamos agregar
un borde justo aquí para algo así
apretar esta línea aquí. Y entonces tal vez solo sacar
esto así. Trae eso para allá. Y entonces tal vez queramos tomar ventaja y
traerla aquí así. Vamos a probar eso. Si agregamos un nivel de
ventana gráfica más aquí, eso realmente
limpia esas curvas. Sí, eso es un poco agradable
en realidad, me gusta eso. Bien, entonces ahora
que tenemos eso, agreguemos aquí un
modificador de solidificación. Eso no está mal. Apliquemos la báscula. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Y ahora es un
poco demasiado grueso. Así que escojamos incluso el grosor. Luego haz clic y arrastra
y voy a mantener presionada la tecla Mayús. Y tal vez
lo hagamos así. Vamos a sacarlo a colación un poco. mejor girarlo en el eje x son anexo, Algo así. Sí, vamos a
sacarlo un poco más. Bien, entonces ahora
que tenemos esto,
sigamos adelante y suavizarlo. Y luego aquí abajo en las propiedades de los datos del
objeto aquí, activemos el suavizado automático. Y eso ayuda con eso. ¿Bien? Entonces con esto todavía
en el centro, tal vez, bueno, movamos este
cursor hasta este punto. Voy a presionar Shift S to, así lo mueve hasta el
centro de este plano poligonal. Y luego vamos a crear
un nuevo cilindro. Y parece que
esta pieza de aquí es un objeto tipo perno de 6 lados. Entonces presionemos Shift
un cilindro de malla. Dale seis lados, y lo bajaré
a 0.01 y 0.02. Entonces es bastante pequeño y
queremos mantener la parte superior puesta. Voy a cambiarlo de
n gon a fan triangular. Y luego presionemos S Z, escalemos esto bastante abajo. Y luego vamos a darle la vuelta. Voy a ir a la vista lateral con la tecla tres y presionar la tecla R y girarla para que quede un
poco alineada aquí. Y vamos a escalarlo. Tráelo a colación. Mira
lo que tenemos aquí. Bien, creo que tiene que
ser un poco más grande. A lo mejor así. Aunque quizá no del todo tan grueso. Bien, y luego vamos a darle la vuelta. Voy a presionar R, z
y un poco girarlo solo un poco para que no esté exactamente
en línea con todo. Y luego estos pequeños
cilindros de aquí, casi
parece que
podríamos tomar esto
aquí abajo y
duplicarlo y traerlo arriba. Vamos a probar eso. Presionemos el turno D Z y
traemos esto aquí arriba. Y entonces podríamos
escalarlo un poco, escalarlo en la Z, Z, traer eso en algunos tal vez
un poco más altos. Algo así. Bien, entonces
tenemos eso tal vez un poco más pequeño o
debería moverse un poco? Sí. No está del todo
en el centro, ¿verdad? no deberíamos moverlo un poco y escalarlo por un pelo. Y entonces
parece que también podríamos realinearlo aquí así. Y entonces necesitamos otro objeto tipo
perno. Así que tomemos este
turno D Z y vamos
a reducir esto así. Pero esto de aquí, nuestro z para girarlo así que no esté del todo
alineado con el otro, entonces parece que necesitamos
otro perno aquí mismo. Hagámoslo. Entonces Shift D Z
, baje eso a algo así como
eso escalado en la z. tal vez sobre así. Bien, sí, eso se
ve bastante bien. Yo creo. Es solo dar algunos
detalles ahí dentro. Y esto es el tipo de
cosa
en la que tu ojo realmente
no se detiene ni nada, este
tipo de detalles
tu ojo mueve, los
pasa a
las partes más grandes del objeto, pero es bueno que
estén ahí. Todavía es algo
inconscientemente necesario, creo, para proporcionar
ese nivel de detalle. Entonces esta cosa de aquí, vamos a trabajar en esto. Eso puede ser interesante. Para ello, pienso antes que nada, voy a tomar todos estos y ponerlos aquí
en grupo. Esto es realmente algo de
manillar, ¿verdad? Así que vamos a tomar
esto y arrastrarlo al manillar
aquí. ¿Qué es esto? Eso también es el manillar, ¿verdad? Así que pongamos eso ahí. Bien, y entonces lo que
voy a hacer es esconderlo todo para trabajar en
esta pieza de aquí mismo. Sí, vamos a esconderlo todo. Bajemos aquí y
solo haga clic y arrastre. Esconde todo aquí. Voy a mover el cursor
al centro de la cuadrícula con desplazamiento S1. Y luego vamos a
crear un cubo. Desplazar un cubo de malla. Déjame darle a la tecla tres
para ir a la vista lateral. Y sólo voy a bajar
esto bastante pequeño. Y vamos a comenzar
con esto aquí mismo. Entonces hagámoslo.
Empecemos justo por aquí. Digamos que esta cosa va a bajar y dar vueltas así. Entonces si tabulamos en modo de
edición y presionamos Alt Z y las tres teclas
y seleccionamos esta cara aquí. Vamos a sacarlo hasta que lleguemos a la derecha
por aquí, digamos. Entonces quiero darle la vuelta a esto. Y podríamos darle la
tecla E y luego nuestra llave y girarla y extruirla y
rotar y encenderla. Pero
aquí está esta herramienta de giro que es un poco divertida de usar. Entonces tomemos el cursor. Voy a ir por aquí
y elegir cursor aquí. Y luego puedo
hacer clic y
arrastrar eso a tal vez
justo por aquí. Digamos que ese es el
punto en el que esto va
a dar la vuelta a la curva. Así que ahora vengamos por
aquí y elijamos spin. Y luego cuando hacemos clic en
este pequeño icono azul aquí, simplemente haga clic en él una vez. Ahora tenemos que hacer
algunas cosas abajo en este panel actualmente,
como lo giramos, va a girar en el
eje z y no queremos eso, queremos que gire
en el eje x. Entonces cambiemos la Z a cero, y luego
cambiaremos la x a una. Hagámoslo. Quiero cambiar el número de escalones a tal vez,
probemos cuatro. Entonces si hacemos clic en esto
y lo giramos, mira eso. Podemos estar un poco
así abajo. Ahora podemos tomarlo en el
eje y y moverlo un poco. Podemos moverlo un poco en el
eje x si queremos. Entonces estoy pensando tal vez en
algo así. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es volver
a cambiar al manipulador de movimiento
y ahí está. Ahora, sí creo que quiero
escalar o mover estos bordes así porque va a un lugar más delgado aquí así. Así que solo voy a tomar
estos y moverlos un poco solo para tratar
de igualar eso. Y luego una vez que tengamos eso, podemos tomar esto. Pasemos al modo cara aquí. Y ahora extrudimos esto hacia abajo,
golpeemos la tecla E y simplemente
tire de ella hacia abajo. Aunque creo que
quiero tirarlo
recto hacia abajo en la z, ahí no estaba del todo alineado. Entonces solo voy a hacer eso
y tal vez escalar en la z, z cero para aplanar eso. Y luego queremos hacer
otra aquí abajo. Siento que tiene que
ser un poco más amplio, así que voy a presionar S y escalarlo
un poco así. Bien, entonces ahora tenemos esta cara y queremos volver
a hacerlo. Quiero darle la vuelta a eso otra vez. Entonces seleccionaré el cursor, haga clic y arrastre esto hasta aquí. Entonces va a dar la
vuelta a este punto. Y luego con esa
cara seleccionada, vamos a hacer clic en girar de nuevo. Entonces voy a dar click sobre esto. Ahora tenemos que
cambiar todo esto otra vez. Pondré uno en la x, cero en la z, cambiaré
mi ángulo 360-90 grados. Hagámoslo. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder
movernos un poco en la x, movernos en la y si queremos. No creo que quiera hacer eso. Bien, volvamos a hacer clic en
el manipulador de movimiento. Y luego creo que solo quiero
extruir en la y, entonces EY y
sacar esto así. Bien, tomemos esto e
intentemos ponerlo en su lugar. Vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Simplemente voy a hacer clic y
arrastrar sobre todos estos. Ahora no necesitamos eso. Y luego vamos
a la vista lateral. Escalarlo un poco. Sube aquí, pulsa la tecla de
punto en el numpad. Y sólo vamos
a tratar de ponerlo en su lugar justo aquí arriba. Ahora voy a darle la vuelta. Intenta alinearlo aquí y déjalo caer hasta este
punto aquí mismo. Y entonces tal vez
bajarlo un poco más. Sí, así que ahora lo que voy a hacer es
tomarlo y voy a girarlo RZ y traerlo a colación
tal vez por aquí así. Entonces no está exactamente
en línea con las cosas. Eso es siempre lo que
me gusta hacer es intentar darle un poco de
aleatoriedad a las cosas. Y tal vez podamos retroceder
eso así. Y luego está
esta pequeña pieza. ¿De veras necesitamos eso? Bien, yo lo haré. Vamos a agarrar esta cara de aquí mismo, y vamos a presionar Mayús D y sacar esto así. Tráelo aquí abajo. Voy a escalarlo en
la x sólo un poco. Y entonces solo
tomemos estos bordes aquí. Podría usar esa herramienta
curva otra vez, pero creo que solo
voy a golpear E, z y moverme hacia arriba y luego
empujar eso y la y, fácil, empujarla adentro, fácil, empujarla así. Entonces probablemente necesitamos presionar
E. Por qué eso fuera así. Bien, y luego
agreguemos un solidificar a eso. Podríamos dividirlo
como su propio objeto con la tecla P y separarlo
por selección. Y entonces si elegimos eso, apliquemos la báscula, controlemos una báscula a un espesor uniforme
solidificado. Y luego arrastremos esto hacia abajo. Acerca de eso. Ahí
vamos. Ahora voy a suavizarlo. Ven aquí a Propiedades de Datos de
Objetos. Encender, auto
liso. Ahí vamos. Sí, así que intentemos suavizar este y
hacer lo mismo. Enciende auto liso. También quiero aplicar la escala a esta pieza y luego seleccionar estos bordes y presionar Control B y agregar un bisel
a eso justo ahí. Y veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso ayuda. Bien, en el siguiente video, continuaremos
e intentaremos conectar el faro con
todo el resto de esto.
27. Más detalles sobre el manillar: Bien, agreguemos
algunos detalles más a esta área del manillar. Estas asas aquí, creo que
ya mencioné hace algún tiempo
que trabajaríamos en esto, crearíamos estos pequeños surcos y supongo que ahora es
un momento tan bueno como cualquiera, ¿verdad? Podría también. Solo tomemos estas caras aquí y
haremos esto todo el camino. Déjame presionar la
tecla de punto y acercar el zoom. Entonces volteamos alrededor de esto. Y luego puedo presionar
Mayús y hacer clic en esta cara y luego controlarlos
y conectarlos. Entonces Control de Cambio, Control de
Cambio. Y solo haríamos esto
todo el camino alrededor. Aquí tenemos cada dos
filas de bases. Ahí vamos. Ahora vamos a extruir. Golpearé E y luego
presionaré la tecla S a escala. Y vamos a escalar todos
estos extremos el uno hacia el otro. Ahí vamos. Ahora ya los
tenemos. Parece que
sobresalgan un poco en el
centro. Vamos a Alt, haga clic
en este borde en el centro y
solo presione la tecla S y tal vez escalar solo un
poco aquí así. Ahí vamos. Y como estos
están reflejados, también lo
tenemos del
otro lado. Bien, así que tenemos esos. También podemos trabajar en la conexión aquí mismo
al final de esta pieza. Alt haga clic en este borde, y veamos cómo
se ve. Bueno, es un poco difícil de
ver, están justo aquí. Entonces se curva un poco en un poco. A lo mejor podríamos simplemente presionar
la tecla E y luego Enter. Y luego volvamos a presionar
la tecla
E, E y S y escalar así. Y eso solo nos da un
poco de curva ahí. Tal vez podamos cambiar
de transformaciones locales a transformaciones
normales
y eso luego lo alinea con esa arista. Entonces a veces eso
funciona y tal vez podamos sacar eso, construido así. Vamos a probar eso. Ahora. Creo que eso va a estar bien. Pero el problema es que tenemos estos polígonos
en bloque en el mango, así que se ve un poco extraño. Una cosa que podemos hacer es
solo por los mangos, podríamos agregar un modificador de
superficie de subdivisión y eso ayuda a limpiarlo
un poco. Si aumentamos las subdivisiones eso limpiaría un poco eso. Eso es un poco mejor. Bien, ¿y entonces
qué más podemos hacer aquí? Bueno, podríamos agregar estas
cosas en la parte superior aquí. Esos son sólo más pernos, pero parece que ahora que
tenemos cosas aquí, como estas quizá
no son lo suficientemente gruesas. Déjame tomar uno y borrarlo. Y esta es otra razón por la
que es genial simplemente comenzar a
poner las cosas, meter las cosas
y ver cómo
se relacionan entre sí en
términos de proporciones, colocación, cosas así. Ahora que tengo todo esto adentro, me
parece que las bobinas no son lo suficientemente grandes, ¿verdad? Los puedes ver aquí y de este
lado por aquí. Entonces siento que tal vez
necesitamos tratar hacerlos un
poco más grandes. Y para ello,
creo que tenemos que subir aquí,
antes nada, a los ajustes
para el modificador de tornillo. Y un par de
cosas que podríamos hacer. Podríamos antes que nada, simplemente presionar la tecla S
y escalar un poco. Eso los va a hacer
un poco más grandes. También podemos tabular en
modo de edición y presionar la tecla a. Y lo que eso hará es seleccionar ese círculo
con el que empezamos cuando creamos esto. Y podríamos
escalar esto un poco para que obtengamos un poco más de
volumen en esas bobinas, podríamos probar eso. Así que permítanme escalar de nuevo
en modo objeto así. Y entonces también podríamos las iteraciones para
bajarlo así, ¿verdad? Podemos
bajar las iteraciones a tal vez 18. Entonces podríamos venir
aquí al cono y
podríamos ahusar esa parte superior
en un poco más, tal vez algo así. Sólo estoy tratando de sacar un
poco más de esto. Simplemente me parece que no
era lo suficientemente grande. A lo mejor voy a escalarlo un
poco más así. Y luego una vez más, bajarlo en las iteraciones. O podríamos hacer clic y
arrastrar sobre el ángulo y eso puede colapsarlo o
estirarlo un poco. Entonces tal vez pueda colapsarlo un poco y luego volver a bajar las
iteraciones, así, algo así. Y luego bajaré el ahusamiento un
poco más así. Veamos,
veamos cómo funciona eso. Simplemente siento que eso llena el espacio un
poco mejor ahí dentro. Entonces ahora tomemos uno de
estos y vamos a duplicarlo. Turno D. Y luego iré a la vista lateral y golpearé G y
moveré esto aquí arriba así. Entonces vamos a moverlo por encima de todo, volvamos a global
y en el eje x, voy a moverlo otra vez. Y parece que es bastante bueno en cuanto a la
colocación ahí. A lo mejor voy a
bajarlo un poco. Y voy a
necesitar hacer algo con el final de esta bobina. Me doy cuenta de eso, pero sólo estoy un poco esperando. Para ver cómo resulta esto, podríamos tomar esto aquí
mismo y mover el cursor a ese borde seleccionado ahí en la parte superior con el turno S2. Y entonces podría tomar esto y
ajustarlo a ese cursor con Mayús S y ocho o
selección a cursor. Ahora bien, si volvemos al local, entonces
puedo simplemente tirar de
esto hacia arriba ahora y está centrado
en esa pieza. Y entonces creo que
necesitamos uno más, ¿verdad? Vamos a poner este
pedacito justo encima. Entonces hagámoslo. Presionaré los turnos D, Z y sacaré eso a colación. Vamos a escalarlo hacia abajo. Lo escalaré en la z y bajémoslo hasta aquí. Digamos. Entonces para
esa parte superior curvada, veamos qué
podemos hacer con esto. Iré al modo cara con las
tres teclas y luego presionaré la tecla C para seleccionar
círculo y pintar
esta selección aquí. Y luego voy a darle a la tecla I y como que voy a entrar así. Entonces veamos qué
podemos hacer con esto. Si podemos conseguir un tipo
de cosa redondeada con tan pocos lados, no
sé si podemos, sólo
voy a golpear
E y tirar hacia arriba y luego S y escalar adentro y E, S, E, S, E S. Trae eso
bastante ahí. Y entonces podemos suavizarlo. Sí. Así que podemos conseguir
algo así. Voy a encender auto liso. Y luego vamos a arrastrar hacia arriba. Y puedo conseguir un top liso aquí. Eso no está mal en realidad. De hecho me sorprende que
lo haya hecho bien,
así que déjame reducir un poco
y luego escalar la Z, siento que es un
poco más alto. En primer lugar,
tomemos esto ahora. Y con el cursor en
el centro de la cuadrícula, voy a cambiar al cursor
3D con la clave de punto de
punto mediano a cursor 3D. Y luego vamos a duplicar
y reflejar este objeto sobre la bobina Shift
D Enter Control M, y el eje x, presiono la tecla X y luego
Enter, y ahí vamos. Bien, así que ya tenemos eso. Podemos tomar estos dos
y tal vez combinarlos. Control J. Ahí vamos. Ahora
podríamos tomar esto, presionemos las dos
teclas y luego Alt haga clic en este desplazamiento de borde S2 para
mover el cursor ahí. Y luego tomamos este
Shift D para duplicarlo, Mayús S y selección
a cursor u ocho. Y luego presionaré Control numpad tres
para dar la vuelta por aquí. Y sólo voy a sacar esto
a colación, así que coincide bastante bien con eso. Ahí vamos. Otra
cosa que podemos hacer es agregar esta pieza aquí mismo. Parece que
sale de esta cuadra justo aquí y va hacia arriba. Déjame ver si
puedo acercarme aquí. Parece que va hacia arriba
y luego hacia el faro. Entonces probablemente deberíamos
trabajar en eso. Creo que lo que voy a
hacer es tomar esto. Solo asegurémonos de
que estamos en el lugar correcto. Parece que
tenemos que inclinarlo. Entonces voy a
volver a cambiar al punto medio. Pulsaré la tecla R
y la inclinaré un poco, presionaré la tecla G y
la bajaré un poco. Entonces puedes ver eso aquí, ese pedacito de aquí mismo. Eso es en lo que
vamos a trabajar. Así que vamos a tomar un punto aquí. A lo mejor éste nos cambie a, para llevar ahí ese cursor. Vamos a crear un
plano poligonal en ese punto, y vamos a hacer zoom o escalar
en un poco así. Iremos a la vista lateral con las
tres teclas en el numpad. Y vamos a traer esto, esto. Aquí vamos. Entonces podemos escalar adentro y la X a aproximadamente
aquí mismo, digamos. Entonces podemos tomar esta ventaja. Vamos a mencionarlo un poco, ¿verdad? Porque como podríamos
llegar así, darle a la tecla G yendo así, y luego golpeamos E y tiramos
así así. Así que estamos consiguiendo
esto justo aquí. Veamos cómo lo hicimos. Bien. Tomemos este borde
y este borde y vamos escalarlos con
S y x así. Simplemente parece
que esas bengalas ahí fuera. Y luego podemos presionar
Alt Z y volver atrás. Se ve así. Sin embargo, tiene que ser plano, así que tal vez debería tomar esto, moverlo de esta manera y luego darle EY y tirar esto
hacia adelante así. A lo mejor sería bueno. Entonces tomemos aquí
estos puntos. Déjame aplicar la escala
porque quiero
tomar estos puntos y
Biselar esos vértices. Entonces presionaré Control Shift B, y luego sacaré estos y los
tiraré un poco así. Y luego le agreguemos
un poco de grosor. Aquí en el panel de modificadores, un modificador de solidificación,
incluso espesor. Y sostengamos la tecla Mayús
y sacemos eso a colación así. Bien, ahora vamos a suavizarlo. Y en
Propiedades de datos de objeto, activa el suavizado automático. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y luego
le agreguemos un perno. A lo mejor hasta
lo tomaré un poco
más delgado. Ahí vamos. Y luego agreguemos un cerrojo para que
podamos agarrar un cerrojo de, fuera de aquí, ¿verdad? Vamos a probar eso. Turno D Entrar. Y luego voy a darle a
la tecla tres, todo z. Y vamos a darle a G y
mover esto por aquí. Sólo acérquelo. Y ahí vamos. Sí, eso en realidad
no está tan mal. Así que podríamos conseguir eso
justo ahí, tal vez. Y claro si quisiéramos, también
podríamos tomar esta arista y presionar
Control B y biselar este y este borde y hacer lo mismo así solo
para darle más de una curva. Bien, así que eso es solo
un poco más de detalle en la zona del manillar. En el siguiente video,
creo que intentemos trabajar un poco más en
esta área de aquí abajo, conectando la bocina
y tal vez incluso trabajando en esta pieza de
aquí mismo que baja
a la llanta delantera.
28. Continuar con los detalles de conexión: Bien, bueno comencemos a agregar algunas piezas de conexión aquí. Siento que la parte superior de la bocina está un poco
colgando ahí fuera. Y podríamos usar la pieza
curva aquí. Para que puedas ver debajo
del faro, tenemos este tipo
de pieza curva, pieza de metal ahí mismo. Golpeamos la tecla tres. Se puede ver eso aquí. Entonces creo que necesitamos agregar eso probablemente una
pieza de conexión a través. Hay una pequeña pieza encima de la bocina que podríamos encontrar
en otra imagen aquí. Echemos un
vistazo a este de aquí. Aquí solo hay una pieza que conecta con la parte superior. Y luego parece que
hay un travesaño con un pequeño cilindro
encima también. Entonces creo que solo hay un par de cosas que podemos hacer aquí para terminar esto o al
menos
conseguirlo para que sienta que
todo está conectado. Y entonces tal vez podamos pasar a otras partes y tal vez tengamos que volver
a esta zona. Es cierto, pero creo que sólo
me gustaría
rematarlo por ahora con
algunas piezas de conexión. Entonces para hacer eso,
tomemos esto justo aquí, este cilindro en el centro. Y voy a ir a wireframe. Ahora, no he entrado
en alambre-marco presionando la
tecla Z y luego
entrar en alambre-marco y luego
z y de vuelta a sólido aquí. Pero al igual que
puedes ir a rayos X con Alt Z y
luego alternar hacia atrás. También puede presionar Mayús Z para ir
a la estructura metálica y
luego alternar hacia atrás. Solo hay una de esas teclas de método abreviado
que no siempre uso, pero solo
quería mencionarlo si acaso te resulta útil aquí. Voy a presionar Mayús C y luego presionar Mayús D para duplicar. Mueve esto aquí arriba, digamos. Y luego presionaré
Mayús C y volveré. Y ahora vamos a escalar esto
en la x y, pero no en la z local. Así que presionaré S, Mayús Z para apagar ese eje z y simplemente
escalarlo un poco. Y entonces parece que son
estas piezas justo
aquí a cada lado. Entonces creo que voy
a tomar uno de estos. Solo voy a tabular en modo de
edición y luego pasar el
cursor sobre esta pieza aquí y presionar la tecla L
y luego presionar Mayús D, Z y sacar eso. Y luego lo separaré
como su propio objeto
al presionar la tecla P y separarlo
por selección. Y luego si
solo volvemos a tocar en modo
objeto y
seleccionamos eso nuevamente, vamos a escalar esto hacia abajo. Ahora bien, el origen de este
objeto aún está de vuelta aquí. Así podríamos
subir aquí para objetar establecer origen y mover el
origen a la geometría. Y luego cuando lo
bajamos, podemos escalarlo en modo
objeto si queremos. Y eso solo traerá esto
y lo pondrá justo aquí. Y siento
que es difícil de ver, pero siento que ahí hay una especie
de borde redondeado. Entonces tal vez vamos a
tabular en modo de edición y vamos a seleccionar este borde aquí mismo
y presionar Control D. Y luego sacar eso y
desplazar la rueda del ratón sólo para obtener ese tipo
de curva ahí. Bien, así
que tenemos eso y entonces
probablemente deberíamos ponerlo
del otro lado, ¿verdad? Shift S1 para poner el
cursor en el centro, la tecla de punto, y vaya al
cursor 3D para el punto de pivote. Y ahora ese punto de pivote
está muy abajo aquí en el cursor 3D. Y luego dupliquemos
y dupliquemos esto. Entonces Shift D, Enter Control M, y luego la tecla x. Y eso no funciona porque estamos en transformación local. Entonces si volvemos a lo global, ahora tengo este duplicado aquí. Presionemos Control M
y X y luego Enter. Y eso lo hará ahí. Bien, así que ahora vamos a trabajar en tal vez esta pieza de aquí mismo. Parece que va a la
parte superior de esa barra y luego hay otra
pieza cilíndrica encima de ella. Vamos a probarlo y a ver. Seleccionaré esto y tabularé en modo de
edición y luego
seleccionaré este borde aquí. Presione Mayús S para mover
el cursor allí. Presionemos Desplazar un plano de malla. Y
bajemos esto a tal vez 0.1. Así que lo conseguimos un
poco más pequeño. Y lo voy a escalar hasta aproximadamente el ancho que
creemos que debería ser. A lo mejor algo así. Y luego vamos
a la vista lateral. Vuelvo a presionar Mayús Z. Vamos a darle la vuelta para que quede un poco en ángulo
de la manera
que queramos presionando G y
muévalo hacia aquí. Y entonces lo que Hagamos
es tabular en modo de edición. Voy a presionar una tecla
para ir al modo vértice, y voy a arrastrar seleccionar
esos dos vértices aquí. Y luego volvamos a extruir para que esta curva baje a
la parte superior de ese cilindro. Entonces, permítanme volver al
punto medio con la clave de periodo. Y voy a presionar la tecla G
y bajaré un poco. Y entonces sólo voy a empezar a
golpear el e qui e, e. y sólo voy a
traer estos por ahí. Entonces se trata de así. Bien, probemos ese turno Z, y voy a escalar en la x. Lo
saca un poco así. Y tal vez podamos escalar en la
x aquí para, vamos a suavizarlo. Y luego agreguemos un modificador de
solidificación. Pero es mejor que aplique la
báscula aquí, ¿no? Entonces apliquemos la
escala Control a. y luego agreguemos un modificador de
solidificación y mantengamos presionada la tecla Mayús y hagamos
clic y arrastremos ahí hasta que lo bajemos sobre donde creemos que lo queremos. Vamos a probar eso. Voy a ir a Propiedades de
datos de objeto. Encender, auto liso. Sí, a lo mejor podría mover eso. Entonces es un poco más delgado. Tal vez sobre así. Y luego bajo auto liso, tal vez pueda hacer clic y arrastrar
y suavizar ese borde ahí. Vaya, en realidad no parece
querer hacer eso. Entonces, lo que podríamos hacer en realidad es que podemos tomar esa ventaja
aquí mismo y simplemente presionar Control
B y sacar eso. Así que
lo curva un poco. Sí, eso es un poco agradable. Entonces esta pieza de aquí mismo, probablemente
podríamos canibalizar
de otra cosa. A lo mejor esto de
aquí, intentemos eso. Turno Z para ir a
wireframe Shift D. Traigo esto aquí arriba. Golpeemos la tecla Comma, vayamos a la transformación local, y podemos
bajarla un poco aquí. Shift Z, déjame
escalarlo un poco, encogerlo en z un poco, y moverlo hacia aquí. Entonces siento que necesito una pieza de conexión
justo debajo de ella. Entonces, tal vez tomemos
un cerrojo en alguna parte. ¿Dónde hay un buen perno? Voy a tener aquí afuera. Vamos a probar eso. Vuelva a cambiar Z, Mayús
D para duplicar. Vamos a traer eso aquí abajo. Y a lo mejor voy a
bajarlo un poco y poner
eso justo aquí. Y veamos si eso funciona. Puede que tenga que moverlo un poco escalado en la z para cerrar un poco
esa área. A ver. Ahora, no soy un gran admirador de eso. ¿Y si agregamos un bucle de borde aquí y simplemente tiramos
hacia abajo un poco así? Sí, eso no está tan mal. Y entonces tal vez podríamos tomar todo
esto y moverlo un poco
hacia arriba. Vamos a probar eso. Siento que eso es al menos nos
da sentido de que
eso está conectando ahí. Ahora vamos a tener que
hacer un poco de trabajo aquí. Solo para cerrar estos, siento que solo necesito
tomar esta ventaja aquí, presionar E S, y luego solo
voy a presionar la tecla M para fusionarme
en el centro. Ahí vamos. Y voy a hacer
lo mismo aquí abajo, ES que la tecla M y la fusionaré al centro sólo
para cerrarlas. Y probablemente vamos a necesitar algo aquí arriba, ¿no? Oh, ¿qué tal esto? Hagámoslo. A
lo mejor voy a tomar esto y esto. Vamos a duplicarlo. Unamos esos
juntos, Control J. Y luego vamos a moverlos hacia arriba. Aquí vamos. Ahora tomemos
estos y movamos estos aquí arriba. Shift Z. Y presionaré la tecla G y
moveré esto aquí arriba así. Probablemente podría girarlo un poco, escalarlo un poco. Sólo quiero ponerlo
aquí sobre así. Y entonces probablemente voy
a tener que mover esto. Muévelo por encima. A ver si podemos
conseguirlo en el centro. A lo mejor voy a mover esto y
seleccionar este vértice aquí. Mueve el cursor hacia él, desplaza S2. Y luego podemos tomar esto, chasquearlo al cursor. Entonces Shift S y luego ocho
selección al cursor. Ahí vamos. Ahora
podemos simplemente arrastrar hacia arriba y está en el centro
ahí de la pieza. Bien, ¿qué opina? Sí, eso no me importa. Eso, está bien. Bien. Así que
tenemos que puede haber más en esta área aquí. No estoy segura. Pero vamos a conseguir esa pieza curva que acabábamos de hablar. Esta pieza justo
bajo la luz. Entonces para hacer eso, creo que solo quiero, bueno, creo que solo quiero un plano
polígono aquí abajo. Una vez más, vamos a tabular en modo de
edición y tal vez
seleccionemos este punto aquí. Ahora, vamos a seleccionar
este borde aquí mismo. Para que, ese punto de pivote justo ahí es donde queremos
tomar el cursor, cambiarnos para ir. Ahora cuando creamos
un plano poligonal, va a estar ahí mismo. Entonces tomemos esto y
vamos a darle la vuelta un poco. Escalarlo un poco más, convertirlo en cama y
ponerlo justo aquí. Algo así. Vamos a dividirlo. Voy a presionar
Control R y solo presiono Intro dos veces para agregar un borde
justo por el centro. Y luego seleccionaré esta
cara aquí y eliminaré caras. Y luego queremos agregar un modificador
espejo a esto. Justo aquí vamos, y vamos a encender el recorte. Ahora, si tabulamos en modo de edición
y seleccionamos solo ese borde, lo que quiero hacer es
sacarlo y llevarlo justo
a donde tiene que estar. Entonces voy a ir a
las tres claves aquí. Y luego voy a darle a
G y mover esto hacia abajo. Y voy a darle la vuelta,
Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a traer esto justo aquí
abajo así. Voy a volver a lo global. Baje a
su derecha ahí, justo aquí, digamos. Bien, entonces ahora que está ahí. Ahora solo necesitamos
agregar algunos bordes para darle esa curva
que vemos aquí. Entonces lo voy a hacer es presionar
Control R y subir aquí. Y entonces saquemos
esto así y arriba. Y vamos a la vista lateral. A lo mejor puedas
adelantarlo sólo un poco. Y ahora si
volvemos a hacer esto así, ahora
saquemos esto y tal vez un poco arriba. Y luego hacemos otro aquí. Tal vez traiga esto
así, ¿verdad? Entonces tenemos esa forma básica. Ahora bien, si vamos a la vista lateral, podemos ver que
prácticamente tenemos esa forma. Siento que las mentes un
poco demasiado anchas, tal vez pueda presionar S e Y
y escalarla en solo un poco. Y antes que nada, demos a
esto un modificador de solidificación. Yo haré eso primero. Y antes de hacer
eso, debemos aplicar el control de escala,
una escala de elegir. Ahora vamos a aplicar un espesor uniforme
solidificado. Y vamos a traer que conseguimos un grosor que como
que nos gusta que estén bien. Eso no está mal. Vamos a seguir adelante y suavizarlo y encender auto
liso aquí abajo. Tal vez saquen eso solo un poco. ¿Bien? Y luego agreguemos también un modificador de superficie de subdivisión
para suavizar eso un poco. Ahí vamos. Te gusta necesito o bien
mover esta subdivisión de
superficie hacia arriba. Ahí vamos. Vamos a mover la superficie de subdivisión
hacia arriba en la pila de modificador, solo para que obtengamos el
grosor primero ahí. Y luego también vamos a
tabular en modo de edición. Y agreguemos, Aquí vamos. Vamos a agregar un borde justo aquí. Ahí vamos. Podríamos aumentar los niveles de
subdivisión si quisiéramos. Y eso ayudaría
con esa curva. Siento que
ahora necesitamos llevar este borde a la luz un poco. Vamos a encender la jaula aquí, agarrar ese borde y
vamos a traerlo recto hacia arriba. Bien, entonces
tenemos esa pieza. En el siguiente video. Agreguemos un par de
piezas de conexión más por aquí. Y entonces tal vez podamos pasar a otra parte de la moto.
29. Detalles de acabado alrededor de los manillar: Ahora veo aquí que
me he olvidado de
agregar una pieza de conexión
en la parte superior de esta. Entonces creo que sólo puedo
llevarme esta pieza aquí. Cambiemos a la
transformación local con la clave de periodo. Y sólo voy a ir a la vista
lateral y estructura metálica. Y presionemos el turno D
Z y solo movamos esto hacia arriba. Y vamos a poner
esto justo aquí. Lo escalaré en
la z con S y Z. Tal vez lo incline un poco. Veamos si podemos
meter eso aquí
y hacer que se vea. Bien. Sí. Todo lo que quería solo
algo para conectar eso. Y entonces también tenemos
esta zona abajo aquí abajo. Entonces, abajo de este corsé
en la horquilla delantera, tenemos algo aquí abajo. Tenemos otra cosa
tipo cilindro y luego una placa saliendo por la parte de atrás y
se puede ver eso aquí mismo. Creo que ese es ese plato de ahí. Así que tomemos esto entonces. Duplicemos este turno D z, y vamos a moverlo aquí abajo. Entonces de esta pieza ese
plato tal vez pueda salir de. Vamos a probar eso. Probablemente debería
cerrar esto otra vez. Hagámoslo. Voy a Alt haga clic en este borde
aquí y presionaré E, S, escala en un poco, y luego M y
centro ahí. ¿Bien? Y entonces si solo tomamos
esto aquí, nos desplazamos a,
para mover el cursor
a ese origen, desplazamos un plano de malla. Y ahora tenemos un avión con el que
podemos trabajar aquí. Entonces si solo tomo este
plano y lo
alinearlo a esta parte de la imagen de referencia
así, tal vez. Y luego vamos
a escalarlo en la x. ahí vamos. Y solo vamos a seleccionar este borde. Y luego vamos a golpear E e
y y sacar aquí, presionar la tecla G y sacar esto a colación. Se puede ver que ahí hay un
giro así. Vamos a sacar
eso a colación así. Y luego una vez que hagamos eso, llevemos esto
directamente hacia abajo en el eje global así y lo hagamos bien
entre esas dos cosas, tal vez deberíamos hacer eso. Parece que hay una
curva o algo así. No estoy muy seguro, pero podemos por lo menos simplemente tomar una ventaja o poner una arista
en el centro aquí y tal vez un poco simplemente doblarla un poco. Este Arduino. Yo lo suavizaré. Vamos a añadir un solidificar. Aplicaré la báscula con Control a y elijo
incluso espesor. Y entonces solo bajemos
eso así. Déjame encender auto suavizar hacia abajo. Aquí vamos. Sí, eso podría funcionar
y tal vez debería tomar esta ventaja aquí mismo. Y presionemos Control B y biselemos esto para
suavizarlo un poco. Y entonces probablemente deberíamos trabajar en esta pieza de
aquí mismo, ese cilindro. Hagámoslo. Vamos a agregar esa pieza aquí. Ahora. Presionaré Mayús Z
para ir a la estructura metálica. Y aquí está ese cilindro que
queremos agregar aquí mismo. Entonces presionaré Shift un
cilindro de malla y bajemos este cilindro
a 0, digamos 16 lados. No escojamos nada
para el gato Phil. Y puedo
bajar esto para decir 0.1 y 0.2 solo para que sea un
poco más pequeño. Y vengamos aquí y
comencemos a reducir esto. Escalando un poco la Z. Voy a darle la vuelta. Bien, cambiaré al modo de transformación
local, escalaré en la z y
saquemos esto así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora vamos a
sacarlo a su lugar. Vamos a la única llave y estructura metálica y veamos si podemos
ver a dónde debe ir esto. Lo voy a sacar a la luz, siento que está justo aquí. Yo lo suavizaré. Y entonces tenemos que trabajar
en esto aquí mismo. Se puede ver como va y se dobla en una cruz donde están las bobinas. Entonces pensemos en eso. Voy a tabular en
modo de edición y presionar Control R. Y vamos a agregar un
bucle de borde justo aquí. Veamos dónde está eso. Parece que el fondo
está justo aquí. Vamos a probar esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
usar estas bases aquí. Voy a hacer clic Alt
entre dos de ellos. Selecciona ese bucle facial completo y vamos a duplicarlo. Presione Mayús D e ingrese. Y entonces podemos usar nuestra
grasa retráctil y herramienta por aquí. Voy a presionar Alt S, y vamos a mover el ratón un
poco para soplar esto un poco. Algo como esto. Y vamos. Y luego vamos a
dividirlo con la tecla P. Y separar por selección. Y luego solo
seleccionaré esa pieza. Presionaré las dos teclas
para ir al modo Edge, y luego haré clic en este
borde aquí en la parte superior. Y ahora queremos que empiece a
extruirse de nuevo hacia aquí. Y siento que es bastante alto y delgado
comparado con este cilindro. Entonces, lo que vamos a hacer es darle a
E y Z y sacar esto a colación. Y luego vamos a escalar en la
y con x e y así. Quizá
lo escalemos en la x solo un poco y luego lo movamos
hacia atrás un poco así. Ahí vamos. Y entonces
quiero seguir así. Presionaré E Z y
sacaré eso a colación. Creo que quiero girarlo
ahora hacia el centro. Entonces probemos eso. Presionemos E, z o y, y luego moverlo en la x. Tan fácil. Ry, muévalo en la cosa x
y mira lo que estoy haciendo. Sólo estoy
dando esa curva. Y este es el tipo
de cosas que podemos hacer
a mano en lugar de
configurar la herramienta de giro. Esto a veces puede
ser solo un poco más rápido si quieres
hacerlo de esta manera. Y vamos a intentarlo de nuevo. Voy a presionar EX y luego RY un poco darle la vuelta así. Tráelo un poco así. Ahí vamos. Ahora tenemos esa forma básica. Podemos comenzar a simplemente
traerlo al centro ahora EX, y también presionaré sx
cero para aplanarlo. Y ahora podríamos agregar un modificador
espejo a esto. Así podríamos acercarnos al panel de
modificadores, agregar espejo. Y ahí está. Ahí principalmente porque el
centro de ese objeto, el punto de pivote está aquí. Así que realmente deberíamos mover
eso hacia abajo hasta el cursor 3D. Así que vamos a subir aquí al objeto establecer origen y
origen al cursor 3D. Ahí. Ahí vamos. Ahora los tenemos
en ambos lados. Bien, y entonces podemos
tomar estos, esta ventaja aquí. Podríamos activar el recorte. Podemos encender la jaula
o el otro lado. Y podríamos simplemente
arrastrar eso directo al centro y
van a cortarlo ahí. Bien, también vamos a
cerrar esto aquí. Alt, da clic en este borde y golpea
E y S y cierra eso. Ahí vamos. Y luego tenemos que averiguar algunas
piezas de conexión aquí. De hecho, podríamos tomar
todo esto aquí mismo. Vamos a Alt haga clic en
estas bases aquí. Podríamos tomar todo eso y usarlo para
encubrir esto un poco. Entonces pensemos en esto. Quizá si lo hiciéramos, tal vez si nos lleváramos
estas caras aquí, sólo
voy a seleccionar
todas estas
hasta arriba ahí ,
esa mitad, ¿no? Y voy a extruir
estos hacia adelante y los y, E, y y sacarlos
adelante así. Mira lo que pasa aquí. ¿Correcto? Simplemente lo esconde un poco. Eso no está tan mal en realidad. Entonces sí, esto funciona. Creo que permítanme darle solo la llave a y voy
a sacar
esto a colación como una mancha como esta. Sí, ese tipo de obras
para cerrar todo eso. Es un poco feo en
cuanto a suavizar. Bajemos aquí y
encendamos auto liso. Pero si lo arrastramos
hasta 180 o incluso 160, Digamos que eso no está tan mal. Podríamos agregar un
bucle de borde aquí para limpiar esto de aquí, solo Control R y mover
esto hacia atrás así. Eso puede ayudar a limpiar
eso ahí dentro. Ahora, otra cosa que he visto aquí es esta
pieza de aquí. Hay un cerrojo que
sale y pasa por eso. A partir de aquí. Tal vez tomemos este punto aquí
mismo y llevemos el
cursor a él con Shift S two. Y luego voy a crear un cilindro y va a
aparecer en ese punto. Entonces vamos a escalar así hacia abajo. Y luego vamos
a darle la vuelta así. Presiona la tecla R y gírela. Y luego vamos
a escalar y la z. Saquemos esto así. Y entonces vamos a traer esto. Un poco así. Entonces viene a través de
esta pieza aquí. Vamos a probar esto. A lo mejor así. Vamos a suavizarlo.
¿Bien? Y luego agreguemos un perno
aquí en el extremo. Así que a lo mejor podríamos agarrar
un cerrojo desde aquí. Hagamos esto otra vez. Vamos a agarrar
esto y este turno D Entrar Control J para
unirlos. Y entonces vamos a traer esto. Presiona la tecla G y mueve esto. Y vamos a darle la tecla
R y darle la vuelta. Y pongamos
esto justo aquí. Déjame escalarlo un poco. Todavía necesito deslizarlo por encima. Hagámoslo. Deslízala por aquí. Ponlo en su lugar justo aquí. Entonces, ¿qué pensamos? Sí, quiero decir, ese
tipo de nos da la sensación de que estamos
pasando por eso. Bien, creo que ya
tenemos suficientes piezas
de conexión aquí. En el siguiente video, creo que pasemos a otras
partes de la motocicleta.
30. Comenzar el velocímetro: Para nuestro siguiente objeto, vamos a crear esta
pieza de velocímetro aquí mismo. Tiene algunas
cosas interesantes en él, y en realidad podría
ser un poco difícil. Acerquemos esto
con la barra espaciadora de control. Y hay un buen
poco de esto que no
me voy a molestar
realmente con estas pequeñas hendiduras
aquí y aquí que realmente no parecen
servir a un propósito particular. No sé que realmente
voy a trabajar demasiado duro para
tratar de conseguir esos. Creo que sólo trabajar en la forma general de esto
va a ser bastante difícil. Entonces creo que intentemos
mantenerlo relativamente simple. Dicho esto, creo que
sigue siendo
un reto bastante. Al mirar esto, se
podría pensar, bueno, tal vez podría comenzar con
un cilindro aquí y extruir hacia abajo y luego
extruir hacia adelante así. Pero creo que uno de los
mayores problemas para esto es
como se moldea al tanque de gasolina. Esta particular forma triangular y la moldura al tanque de gasolina, creo que son dos temas bastante
difíciles de tratar. Y para algo como esto, por lo general
me gusta
tratar de lidiar
primero con lo más difícil en un objeto. Entonces mi conjetura es que esta forma aquí va a ser la parte más dura de ella
en lugar del cilindro. Entonces creo que quiero
comenzar ahí, pero permítanme primero colocar al
menos un objeto temporal para estos tapones de gas en el tanque porque sí parece que se dobla alrededor de estos y
solo quiero poner en su lugar para que conozcamos
nuestros límites aquí. Parece que, bueno, déjame simplemente tabular en modo
edición aquí. A lo mejor seleccionemos un
punto aquí y pulsemos shift us para mover el cursor. Llegó por
aquí ya que tenemos un
modificador de superficie de subdivisión en esto. Pero presionemos Shift
una malla y un cilindro. Y voy a poner
este 24, digamos, y voy a bajar
esto a 0.1 y punto 2.4, 0.1 y 0.1. Voy a cambiar esto a un abanico
triangular, pero honestamente, ni siquiera
estoy seguro de si
realmente van a ser los objetos finales. Entonces, veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a presionar
Mayús Z y presionar la tecla G y mover esto
hacia aquí, digamos. Y tal vez escalarlo en la z. Y todavía estoy en modo de
transformación local. Entonces, cuando lo giro, deberían aparecer los ejes de transformación. Entonces voy a presionar a RY
aquí para inclinar eso un poco. Presionaré Shift C. Vamos a presionar RY otra vez y tal vez así y ahora
solo tráelo y el eje z tiende a ser como que se
cruzan con adherencias y
tal vez algo así. Vamos a ver cómo funciona eso. Podríamos, si quisiéramos
seguir adelante y simplemente mover el cursor
al centro de la cuadrícula. Mueve el origen al
cursor 3D y luego simetría esto por aquí con nuestro modificador de
espejo. Está por aquí, lo que significa que tenemos un
problema con la rotación. Entonces, presionemos Control a
y apliquemos la rotación. Y ahí está, ahí. Bien, entonces sabemos ahora que nuestro velocímetro tiene que
interponerse entre estos. Entonces creo que
comencemos con un círculo. Sólo voy a presionar Mayús S dos para traer el cursor aquí, y luego desplazar un círculo de malla. Ahora aquí está, aquí. Vamos a bajarlo un poco. Y voy a ir a la
vista lateral y vamos a conseguirlo generalmente en la forma correcta y en la posición correcta aquí. Sólo voy a
seguir
escalándolo un poco y moverlo. Entonces se trata de así. Parece que vienen
dos aquí mismo, ¿verdad? Bien, entonces ahí tenemos la longitud
general del objeto. También voy a
presionar Sx y escalar en la x un poco aquí, así. Y entonces creo que
quiero reflejar esto. Voy a tabular en modo de edición. Y si voy a la vista superior, solo
quiero quitar
este lado de aquí. Entonces tal vez solo haga clic
y arrastre y seleccione estos y elimine y
elimine vértices. Entonces podemos venir aquí
y agregar un modificador de espejo, encender el recorte, encender
la jaula, y ahí vamos. Entonces ahora lo podemos ver ahí. Lo siguiente que
quiero hacer es en realidad envolverlo por
encogimiento al tanque de gasolina. Ya que aquí lo tenemos tipo de
moldeo para el tanque, creo que podemos usar nuestro modificador de
envoltura retráctil para esto. Entonces tomemos esto y
agreguemos una envoltura retráctil para adherir. Déjame sacar esto
un poco. Aquí vamos. Para el objetivo. Voy a hacer clic aquí
y escribir en tanque de gasolina. Y vamos a seleccionar esa. Y ahora se puede ver que está
encajado hasta el tanque de gasolina. Ahora podemos encender
la jaula aquí y eso va a romper los
vértices allá abajo. Ahí vamos. Ahora lo tenemos encajado al tanque de gasolina y entonces
podemos entrar aquí y apenas empezamos a golpear G y a moverlas
por ahí porque desde su chasquido
al tanque de gasolina, no
van a levantar
en el eje z o cualquier cosa. Así que sólo podemos
moverlos así. Y entonces parece que estos
salen así. Y tal vez podría borrar. Probablemente podamos eliminar estos
aquí. Vamos a probar eso. Yo sólo eliminaré vértices. Y entonces estos probablemente, tal vez saldrían un poco así. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es traer esta
pieza cilíndrica de vuelta aquí. Entonces, lo que Hagamos es
crear otro círculo. Y usaremos eso para crear
esa pieza aquí atrás. Así que vamos a presionar desplazar
un círculo de malla aquí. Vamos a bajarlo bastante
con la tecla S aquí. Y voy a ir a esta vista lateral. Y vamos a bajarlo. Y voy a
darle a G y moverlo, darle la R y darle la vuelta así
queremos escalarlo para que encaje. Veamos si podemos conseguir
que encaje justo aquí. A lo mejor algo así. ¿Verdad? Entonces esa es la parte superior de eso. También vamos a traerlo aquí abajo. Vamos a duplicarlo. Desplaza D, Z y
bájala así. Entonces lo tenemos aquí
abajo así. Entonces queremos
eliminar todas las partes que están debajo de aquí
que no estamos viendo justo debajo
del tanque de gasolina. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seleccionar esto y Control haga clic en esto y
control-haga clic aquí y aquí. Bien, así que solo
tenemos estos seleccionados. Entonces ahora lo que vamos a hacer es invertir la selección
con Control I. O puedes subir aquí para
seleccionar e invertir aquí. Entonces presionaré Control I, y luego eliminaré y
eliminaré vértices. Bien, ahora tenemos el
contorno básico de ese cilindro. Y en realidad si
voy a
unirlo con esta pieza
envuelta encogible, no
necesito este lado
porque está espejado. Pero antes de
unirlos, piensa que lo que quiero hacer es aplicar el modificador de envoltura
retráctil. Y creo que lo
compensaré un poco. Voy a pinchar
y arrastrar aquí. Y como yo lo hago, puedes
ver que
lo saca un poco de la malla. Quiero que salga de
la malla sólo un poquito. Se puede ver cómo está algo
arriba del tanque de gasolina
aquí y tal vez lo saque
así, algo así. Entonces ya podemos aplicar esto. Pero como no está en la
parte superior de la pila de modificadores, podríamos tener un problema
si lo aplicamos aquí. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente tomar esto y quitar el espejo y luego aplicar la envoltura retráctil y luego agregar otro espejo como este y encender el clipping
y encender la jaula. Y así lo tenemos ahora, así que no está envuelto en encogimiento, sino que está espejado. Bien, así que ahora
tomemos esta pieza aquí. Volvamos a tabular al modo de edición. Y creo que sólo voy a
seleccionar la mitad de este, este lado y eliminar
estos vértices aquí. Para que cuando tome
esta pieza y luego seleccione esta pieza y
las una, Control J. Ahora toma los modificadores de la última que seleccionamos
y agrega un espejo aquí. Bien, así que ya tenemos eso. Vamos a tabular en modo de edición. Ahora solo podemos tomar
esto y esto y fusionarlos en
los últimos seleccionados. Entonces presionaré la tecla M y
optaré por fusionar por fin. Ahí vamos. Bien,
así que ahora tenemos el esquema básico
de esta pieza. Y a partir de aquí solo
vamos a usar bucles de extrusión y relleno y puente de borde para
crear todo esto aquí. La otra cosa
que me gustaría hacer es agregar este círculo aquí mismo. Y creo que solo necesitamos
agregar otro círculo más. Y tal vez solo seleccione esto y mueva el cursor hacia él, y luego presione Mayús
un círculo de malla. Pero esta vez,
creo que aquí solo necesitamos cerca de la mitad de los vértices. Así que solo voy a
bajar esto a 16 y luego encogerlo y
ponerlo en su lugar justo aquí. Así que vamos a G y
movamos esto aquí arriba. Darle la vuelta, encogerlo un poco. Entonces tenemos algo
así, digamos. Bien, así que ahora tenemos nuestras tres formas principales
para esta pieza. Y como dije, ahora, sólo
es cuestión de
pasar y
rellenar los polígonos. Entonces en el siguiente video, empezaremos a hacer eso.
31. Continuar con el velocímetro: Bueno, para comenzar a poner
polígonos en estos, voy
a necesitar combinar todos estos objetos juntos en uno solo. Lo cual me hace pensar que o voy a tener que quitar la mitad de cada uno de estos para que podamos
aplicarles
el modificador espejo o seguir adelante y aplicar el espejo y
continuar sin él. Creo que voy a seguir
adelante sin ella por ahora. Vamos a tirar esto hacia
abajo y hacer clic en Aplicar. Ahí vamos. Ahora podemos tomar todos estos y unirlos
junto con Control J. Ahora cuando tabulemos en modo de edición, todos
van al modo de edición. Bien, ahora que tenemos esto, seleccionemos
todo este borde aquí mismo. Creo que lo que quiero hacer es conseguir esta pequeña cresta
ahí por todas
partes. ¿Ves eso? Entonces creo que sólo puedo golpear E
y Z y tirar hacia arriba así. Y entonces tal vez E y S
y escala en sólo un poco. Parece que le va
bastante bien por todos lados, aunque tal vez presionaré S y escale eso en sólo
un poquito más. Bien, entonces ahí
tenemos esa ventaja. Y entonces podríamos tomar este punto y control-click
en torno a este punto. Y tenemos,
miremos aquí abajo. Tenemos 14 aristas. Y si no ves esta
información, una vez más, simplemente
puedes hacer clic derecho
aquí y elegir qué información quieres que se muestre aquí en
la barra de estado. Así que ahí tengo 14 aristas. Bueno, veamos si me llevo
estos por aquí, así. ¿Qué tengo ahora aquí abajo? 29”. Así que he ido
un poco demasiado lejos. Parece que agregué uno
extra aquí mismo. Entonces ahora sí, ya son 28. Bien, así que solo quería un número
par o igual de bordes entre esos dos para que cuando puentemos los bucles de borde, controlemos los bucles de borde de cresta E, los
conectará uniformemente. Bien, así que ahora tenemos eso. Y entonces lo que me
gustaría hacer es llevar esta ventaja o estos puntos
por aquí. Y vamos a
extruirlos también hacia abajo. Vayamos a esta vista
lateral y presionemos E, z y extruyamos estos
hacia abajo hasta aquí. Y ahora solo necesitamos
conectarlos arriba. Si presionamos Control R y
agregamos un borde ahí mismo, entonces
podemos tomar este borde y este borde aquí mismo,
estos dos bordes. Y podemos ir a Vertex, nuevo borde o cara o la tecla F. Entonces presionaré F. Y ahí vamos. Tomaré éste y éste, y presionaré la tecla F. Y ahí estamos. Bien, así que ahora tenemos
un poco de geometría aquí. También podríamos
entrar aquí y comenzar a conectar la geometría aquí. Entonces tal vez si seleccionamos bordes
aquí y aquí, y aquí, y tal vez estos cuatro también, podríamos golpear Control E y elegir
bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Pero necesitamos un poco, bueno, necesitamos
un poco de cresta aquí. Entonces vamos, vamos a deshacer esto y luego conseguir una pequeña
cresta aquí primero. Entonces tal vez podríamos
simplemente extruir hacia arriba. Presionemos fácil y
levantemos solo un poco. Y luego extrudimos y
escalemos con E y S.
Y entonces tal vez tiramos
hacia abajo, presionemos E, Z, bajamos un poco y luego
escalemos en algunos como este. Así que eso va a encajar esta pieza de
plata ahí dentro. Y entonces lo que podemos
hacer es pasar y agarrar estos bordes aquí. Estos bordes aquí, y los bucles de
borde de puente con Control E. Ahí vamos. Sí, solo
quería esa pequeña cresta ahí. Solo necesitamos un poco construir estas piezas a medida que vamos. Y entonces tal vez podríamos conectarnos, podríamos conectar resumir aquí arriba. Antes de hacer eso, vamos a trabajar en estas pequeñas piezas aquí. Ahora que veo esto, tal vez debería haber seguido adelante y agregar un
modificador espejo a todo, pero siempre podemos
volver y hacer eso. Lo que quiero hacer es
simplemente sacar esto. Yo solo quiero darle a E e Enter. Y luego solo quiero agarrar
este pequeño cuadrado azul aquí y sacar esto,
algo así. Y lo que hace ese pequeño cuadrado
azul es que es lo mismo que presionar Mayús Z para apagar el eje z. Entonces el cuadrado en el que
haces clic y
arrastras apaga el eje, ese es ese color. Si hace clic y arrastra
sobre el cuadrado azul, desactiva el eje de
ese color, o el eje z. Y tal vez podríamos
simplemente agarrar estos aquí, Pulsar la tecla I
e insertar un poco. Y entonces tal vez
podríamos golpear E y tirar hacia abajo un poco así. Y entonces podemos comenzar a
conectar las cosas del lado aquí. Entonces como este borde y este borde, podríamos darle a la tecla F
y conectarlo hacia arriba. Para continuar, solo podemos seleccionar este borde y luego
presionar la tecla F nuevamente. Y sólo sabrá
lo que queremos hacer. Simplemente sabrá que
queremos continuar con eso. Pero quizá no lo hagamos. lo mejor si presiono
Control Z para deshacer, tal vez realmente quiero agregar
un bucle de borde aquí mismo. Y luego vamos a golpear F y F para que sean más
rectos arriba y abajo a medida que los sacamos adelante. A partir de aquí,
agreguemos o saquemos toda
esta zona
un poco así. Yo sólo voy a golpear E y
Z y jalarlo un poco hacia arriba. A lo mejor meterlo un
poquito así. Ahí vamos. Y para
conectar esto arriba, puedo presionar Control R
y luego sacarlo. Sólo un poco así. Puedes ver que apenas estoy
empezando a construir esto,
construir los polígonos de una manera que
conecten unos con otros a medida que avanzamos. Vamos. Bien, y una vez más, igual que aquí arriba, puedo agregar un bucle de borde
aquí abajo y luego conectar
estos dos hacia arriba. Puedo tomar este punto
y este punto, la tecla M para fusionarlos en el último punto
seleccionado ahí mismo. Ahora nos gustaría tomar estos
y moverlos de nuevo hacia arriba. Entonces tal vez esto y esto. Y vamos a golpear a Easy y jalarlos hacia arriba y luego jalarlos
en un poquito así. Y una vez más a partir de aquí, me gustaría agregar una
ventaja aquí mismo. Y entonces estos dos bordes de
aquí podrían subir,
Bueno, presiona E y Z
y traerlos a colación. Y luego traerlos
así y comenzar a
conectarlos aquí arriba. Entonces tal vez podría
escalarlo un poco y comencé a obtener estos
en línea aquí así. Presiona una tecla, selecciona este vértice y este vértice y presiona
M y fusiona el último. Y luego comenzamos a mover estas hacia abajo y rodillas y
conectamos estas aquí arriba. Y por fin, ahora vamos
a echarle un vistazo. Bien, así que tenemos que bajar un poco estos. Bien, ¿y qué
más podemos hacer aquí? Bueno, probablemente podríamos
agregar un bucle de borde aquí y luego
conectarlos aquí mismo con la tecla F. Y luego podemos agregar otro borde más aquí y conectarlos
arriba con la tecla F. Y ahora tal vez podríamos
seleccionar todos estos tres, presionar la tecla F y
conectarlos arriba. Y a lo mejor podríamos tomar este
punto y moverlo un poco. Estos pueden estar un poco
desalineados para poder conectarse
realmente. Pero veamos,
tomemos esta ventaja y esta arista en la tecla F. Sí, eso funciona.
Ahora aquí abajo podemos tomar estos y golpear F, y luego esto y golpear F otra vez. Y entonces podemos agarrar
estos bordes aquí, Digamos estos tres
y podemos traer estos, podemos golpear E y sacar
estos así. Tal vez moverlos un
poco, escalar Amanda poco. Y entonces podemos
conectarlos aquí arriba. Podríamos tomar este punto y
este punto fusionarse por fin. Bueno, antes de ir más lejos,
sigamos adelante y dividamos
esto y lo dupliquemos. Iré a la vista superior. Pulsaré Mayús Z, iré al modo de cara, y solo haré clic y arrastraré y solo seleccionaré la mitad
y eliminaré caras. Y entonces lo que vamos a hacer es
simplemente agregar un modificador de espejo, encender el recorte y
encender la jaula. Y así ahí vamos. Ahora tenemos dos lados aquí. Entonces en el siguiente video, seguiremos moviéndonos, continuaremos e
intentaremos terminar esto.
32. Terminar el velocímetro: Continuando con el velocímetro, podemos conectar estos
puntos hacia arriba o estos bordes, debería decir,
aquí mismo con la tecla F. Y entonces
tal vez podríamos conectar, digamos, este borde y este borde. Vamos a probar esto ahora. A lo mejor este borde y este
borde. Vamos a probar eso. Vamos a darle a la tecla F aquí. Y entonces tal vez podamos presionar la tecla F aquí y
presionar Control R y agregar un bucle de borde justo abajo
del centro aquí para que ahora podamos
conectar tal vez este de aquí. Entonces, si conectamos este
punto y este punto aquí, entonces tal vez podríamos seleccionar este borde y este borde
y presionar la tecla F. Y lo que estoy
tratando de hacer es mantener quads todo
el camino hasta aquí. Solo intenta crear polígonos
que solo tengan cuatro lados. A veces tenemos que hacer tres, pero ojalá podamos evitar
hacer más de cuatro porque nuestro
modificador de superficie de subdivisión no aprecia tratar de suavizar polígonos tienen
más de cuatro lados. Así que voy a tomar esto
y darle a la tecla F aquí. Y esto, y esto. Pueden ver lo que
he hecho aquí. Acabo de
conectarlos un poco en
una especie de patrón de abanico alrededor de
esa pieza circular. Y una vez más,
acabo de tratar mantener polígonos
de cuatro lados solamente. Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es agregar un modificador de
superficie de subdivisión y ver cómo lo toma, ver qué hace, ver si es del todo feliz, y luego ir de ahí. Entonces voy a venir aquí
al panel de modificadores. Elija superficie de subdivisión. Voy a hacer clic derecho en Sombra Suave. Y se ve bastante
feo por aquí. Podríamos subir las
subdivisiones para escuchar, pero aún así es un poco feo. Y vamos a echar un
vistazo a lo que está pasando aquí. Voy a encender la jaula. Y simplemente parece que
tenemos un punto que
no está conectado aquí. Creo que ese es nuestro problema, o ha estado
conectado con el lugar equivocado. Creo que esto es lo que he hecho. Sí, así que creo que he conectado
esto con el lugar equivocado. Así que aquí hay otra
herramienta que puede ser útil. Voy a apagar el modificador de superficie de
subdivisión aquí. Lo que podemos hacer para
romper esto es que podemos
usar la herramienta de rasgado. Y puedes
subir aquí a vértice y rasgar vértices o la tecla V. Y si golpeas a V ahora y
te mueves, puedes separar ese
punto de los demás. Así que puedo mover esto de nuevo
ahora a donde debería estar. Entonces en lugar de
conectarlo a este punto de aquí abajo, quiero conectarlo a
este punto aquí mismo. Entonces, presionemos M
y fusionemos por fin. Bien, así que ahora volvamos a encender ese modificador
de
superficie de subdivisión y veamos qué sucede. Bien, creo que eso se
ve bastante bien. Aquí hay algunas cosas
que tal vez
podríamos tirar
hacia abajo y reorganizar. Puede haber algunas oportunidades de venir
a través y sacar algunos puntos para conseguirlo un poco más de la
manera que usted quiere. Pero creo que eso se ve
bastante bien hasta ahora. Y luego aquí arriba, tenemos algunos puntos que
se están sacando aquí. Podríamos agregar un
bucle de borde y
bajarlo para limpiarlo un
poco así. Entonces, extrudamos
esto arriba y adentro para obtener ese borde del dial. No obstante, puedes ver que
nuestro punto de pivote está aquí en el centro de esta mitad de la selección porque todo sigue reflejándose. Lo que hagamos es aplicar el modificador espejo antes
de tratar esto aquí arriba. Así que iré al
modificador espejo y haré clic en Aplicar. Y ahora se puede ver que ese punto de pivote
está en el centro de ese círculo y
eso es lo que queremos. Entonces presionemos S
y escalemos en un poco. Presionaré E z y
jalaré un poco hacia arriba. Es, jalar. Fácil, empuja hacia abajo. Y ahí vamos. Ahora podríamos, si quisiéramos seguir adelante y cerrar esto, volveré a presionar fácil y bajarlo
un poco más. Y luego E, S y trae esto. Vuelve a preguntar ES. Y ahora podemos seguir adelante
y fusionar estos juntos. Presiona la tecla M y
fusiona en el centro. Bien, vamos a
echarle un vistazo. Bien,
lo siguiente que debemos hacer es esta pequeña
pieza de plata de aquí. Parece que podría ser otro círculo y
podríamos simplemente extruirlo hacia arriba. Vamos a probar eso. Seleccionemos esto
aquí mismo y presionemos shift us to. Y luego
creemos un nuevo círculo, cambiemos un círculo de malla. Y para ello, creo que en
realidad solo necesitamos 16 lados. Eso es lo que teníamos para
ese otro de ahí dentro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y lo voy a escalar. Vamos a traerlo aquí e iré a la
vista lateral y presionaré Shift Z para ir a wireframe
y vamos a inclinarlo para que quede en ángulo recto aquí. Y luego lo escalaré
en algo como esto. Turno Z.
lo sacaré un poco. Todavía es un poco demasiado grande, así que vamos a traer eso en algunos sólo
voy a
traerlo abajo así. Ahora vamos a extruirlo hacia arriba así que
voy a tabular en modo de edición. Vamos a echarle un
vistazo. Aquí está. Siento que no está del
todo en línea aquí. Voy a darle la vuelta solo un
poquito en modo objeto. Así que nuestro
artilugio de transformación también gira, y luego vuelve a tocar
en el modo de edición. Y ahora vamos a golpear E y
Z y tirar un poco hacia arriba. Y tal vez hasta aquí. Y luego vamos a golpear E, S y escalar en un poco. Tal vez todo el camino hasta aquí. Vamos a golpear Fácil, tire hacia arriba. A lo mejor voy a mencionar
esto sólo un poco. Y luego la ZEE se levanta
y trae esto. Y luego presionaré la
tecla M y me fusionaré en el centro. Ahora, voy a agregar un modificador de superficie de
subdivisión a esto y va
a colapsar terriblemente. Pero vamos a probarlo. Aquí vamos. Voy a suavizarlo pestaña en modo de
edición y
todavía se puede ver la jaula aquí. Todavía no he encendido la jaula para que se amolde a la malla
subdividida. Y no lo he
hecho solo para
poder ver lo que estoy haciendo aquí. Entonces quiero traer estos, tal vez sacar eso a relucir. Quiero agregar uno aquí. Tal vez agregue uno justo aquí. Esto. Y lo que podría hacer
también es en modo cara, golpear el círculo de teclas C, seleccionar estas caras aquí, y luego puedo presionar la tecla
I para insertar solo para traer eso para apretar
ese borde ahí también. Sí, eso es bastante bueno. A lo mejor voy a
escalarlo un poco. Ahí vamos. Sí, así que esa es
esa forma básica. Ahora, aquí están pasando más cosas que es un poco difícil de decir. No sé que voy a
lidiar con eso bastante todavía. Pero creo que eso es bastante bueno. Eso es lo que quería era
esa forma básica sin todas las pequeñas hendiduras
adicionales del velocímetro ahí en
la parte superior del tanque de gasolina.
33. Comienza la cubierta de cadena: Bueno, para el siguiente objeto, creo que me gustaría
trabajar en esta pieza aquí, esa cubierta de cadena. Tengo algunas imágenes de referencia por aquí en estas ventanas. Tengo imágenes 3,613.30, 602. Pero creo que me gustaría
trabajar en esto porque realmente
parece que
solo va a ser una extensión de la forma en que creamos
el velocímetro. Creo que me gustaría simplemente
crear dos círculos, uno aquí y otro aquí. Extruirlos y luego
conectarlos con bucles de borde de
puente o crear
cara o algo así. Entonces creo que en realidad
es un
proceso muy similar a lo que acabamos de hacer. Trabajemos en eso.
Pero antes que lo hagamos ,
en realidad,
limpiemos el outliner. Es una especie de desastre por aquí. Y en lugar de
tratar de tirar estos hacia abajo, lo que voy a hacer es simplemente
subir a la parte superior y hacer clic derecho y elegir área
duplicada en nueva ventana. Y eso solo nos
permitirá crear una nueva ventana de solo
el outliner aquí. Y vamos a ser capaces de
tal vez hacer un poco de
organización de una manera más
eficiente aquí. Así que aquí tenemos nuestros objetos
sin nombre. Vamos a pasar
y ver lo que tenemos. Entonces esto es parte
del velocímetro. Y así es esto que
creo que podríamos llamar
simplemente parte del, del tanque de gasolina. Hagámoslo. Seleccionemos estos tres y luego pasemos el cursor sobre esto y presionemos M y
creemos una nueva colección. Y sólo vamos a llamar a
este tanque de gasolina. Sólo para que pongamos
estas cosas ahí dentro. Y luego veamos
cuáles son estos. Eso es parte del manillar. Así que vamos a arrastrar eso hacia arriba. Así que solo pasa y comienza a organizar tus objetos
en colecciones. Como ya he dicho,
no voy a estar nombrando los objetos en
este momento, solo ponerlos
en colecciones. Y para estos, esto
parece, bueno, esto es parte
del tanque de gasolina aquí. ¿Qué pasa con estos de aquí arriba? Podríamos decir que eso es
parte del faro. Hagámoslo. Y esto
una vez más aquí abajo, eso podría ser parte
de la bocina, ¿verdad? Hagámoslo. Faro. Esto de aquí abajo. Entonces creo que estas de aquí. No estoy seguro de cómo los llamamos. Supongo que podría
llamarlo la horquilla delantera. Entonces hagámoslo. Pasaré el cursor sobre esto,
presionaré la tecla M, iré a Nueva Colección, y llamaremos así a esta horquilla
delantera. Entonces en realidad podríamos
poner este soporte, permítanme seleccionar los objetos aquí. De hecho, podríamos poner ese
soporte ahí también. Así. Quizá hasta las bobinas en eso. Podemos poner colecciones dentro de colecciones para mantener
las cosas organizadas. Bien, así que ahora que
tenemos eso, voy a cerrar esto y ya
tenemos eso por aquí. Y así para comenzar en esta
pieza aquí abajo, vamos a crear un círculo y solo
presionaré Shift un círculo de malla y lo
mantendré en 32 vértices. Y no quiero ningún relleno, así que no me quedaré con eso en nada. Y volvamos esto
alrededor del eje y, RY 90. Aquí vamos. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y le pegaré a G y la
moveré por aquí. Y vamos a tratar de poner
esto en su lugar así. A lo mejor presionaré Shift
Z para ir a wireframe. Probablemente necesitará
sacar esto un poco. Por lo que es difícil saber
si le damos una pulsación a la única tecla. Podemos ver a lo mejor
esa pieza aquí. Pero este es un ángulo tan extraño. Es muy difícil tener una idea de lo que hay
detrás de aquí ya que
tenemos mucha perspectiva
en esta foto en particular, pero puedo retroceder esto, tal vez por aquí. También podríamos crear este
círculo mientras estamos aquí. Voy a tabular en modo de edición. Y presionaré el turno D
y lo moveré aquí, algo así,
y luego
bajaré para obtener este de aquí. Bien, entonces ahora tenemos a esos dos de aquí y
comencemos a extruir. Entonces creo que solo seleccionaré uno de estos primero,
como este. Y comencemos a
extruir esto. Y bueno, volveré a ser
global aquí en el eje x, el eje x global. Así que siento que estamos de vuelta aquí y siento
que solo hay una pequeña
cresta ahí. Entonces vamos a por eso. Presionemos EX y
saquemos un poquito. Y luego E, S y escala en. Y luego
saquemos bastante. Ex, saca a tal vez justo
por aquí, digamos. Entonces podemos comenzar
a entrar por estos. Presionaré S y entraré aquí mismo cuando
parezca que hay un
poco más de un blip aquí. Así que vamos a conseguir esa
e x y sacar. Y luego vamos en un poco. ¿Y ahí hay una
cresta? A lo mejor la hay. A ver. Presionaré S y escala n. Entonces si conseguimos esa
pequeña cresta ahí, presionemos EX, fuera
solo un poquito, escala
ES en solo un poco. Y entonces vamos a sacar
esta parte aquí, e y x y
sacarla así. E S. Y entraremos a escala
y luego solo presionaré la tecla M y elegiremos fusionar
todos los que están en el centro. Entonces ese es solo un
bosquejo básico de esto. Hagamos lo mismo
sobre el otro de aquí. Vamos a pasar el cursor sobre esto
y presionar la tecla L aquí. Y entonces vamos a salir aquí. Entonces solo es una extrusión
pienso así. Después ES y luego M
y se fusionan en centros. Entonces ahí tenemos la forma
básica ahí. Ahora siento que
deberíamos expandirnos solo un poco para el borde. Entonces lo que podríamos hacer aquí
es seleccionar estos dos. Y lo que quiero hacer es extruirlos y
escalarlos individualmente. Actualmente, si lo hacía, todos se derrumbarían
hacia el centro de aquí. Entonces lo que quiero hacer es
usar origen individual. Y de hecho, aquí ya tengo origen
individual. Por lo general, o el
valor por defecto está en el punto medio. Y como estaba haciendo
estos uno a la vez, realmente no
podíamos distinguir
la diferencia entre punto
medio, un origen
individual. Pero con orígenes individuales, lo que puedes hacer es que puedes
golpear E y S y ellos
escalarán individualmente
al mismo tiempo. Entonces eso es lo que
quiero solo un
poquito en cualquiera de ellos. Y a lo mejor voy
a sacar a éste sólo un pelo más así. Entonces tenemos que comenzar a
conectar estos. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar
bordes como tal vez éste, Estos dos aquí y estos dos. Y presione Control E y los bucles de borde de
puente aquí. Y entonces tal vez podríamos
seleccionar este borde y luego presionar la tecla F y simplemente
expandirlos así. Seleccionemos esto,
123 así. Y podemos hacer otra aquí? Sí, seleccionemos
éste y vayamos así. Eso no está mal ahí. Ahora bien, lo que podemos hacer es tomar
este punto y este punto, y podríamos simplemente
expandirlo en el eje z. Entonces S y 0 no estaban
en el punto medio. Tenemos que entrar
aquí y cambiar también. Punto mediano con orígenes
individuales, cada uno de esos
puntos estaba tratando escalar por sí solo y
eso no va a funcionar. Entonces presionemos S z aquí
ahora y extendamos eso. Así que
simplemente sale así. Y entonces tal vez podríamos seleccionar
este punto y este punto. Y probemos este S Z y saquemos este solo
un poquito así. Solo para que tenga una forma limpia en
todos los sentidos así. Y entonces tenemos que
tomar este borde
aquí atrás y tenemos que
extruirlo de nuevo. Hagámoslo. Presionemos E X y
empujemos esto hacia atrás. Y volvamos
a retomarlo sobre el marco aquí, justo por aquí.
Mira cómo funciona eso. Bien, tenemos la
forma básica ahora en el siguiente video, lo que Hagamos es agregar un modificador de superficie de subdivisión y agregar bucles de borde
para mantener los bordes. Y luego también vamos a
querer crear esta pequeña área aquí arriba con los tornillos que sujetan la cubierta. Pero eso viene a continuación.
34. Terminar la tapa de cadena: Ahora la otra cosa
que me gustaría hacer es simplemente agregar esta pieza aquí mismo. Vamos a tabularnos en modo de
edición y tal vez agarrar este bucle de borde aquí. Y vamos a presionar Mayús
D y mover eso de nuevo. Entonces sólo lo
bajaremos un poco. Y podemos poner eso
aquí, algo así. Y luego presionaremos EX, pullout y luego E S, y sigamos adelante y
fusionaremos estos ahí. Bien, entonces tenemos
las formas básicas. Ahora. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión y veamos qué tipo de trabajo
vamos a necesitar hacer aquí. Vamos a añadir el modificador. Voy a encender la jaula. Voy a aumentar los niveles a dos. Sigamos adelante y suavizemos esto. Y ahora necesitamos
pasar y agregar algunos bucles de borde para sujetar estas esquinas, para
sostener estos bordes. Entonces algo como esto, pesar de que aquí hay un borde
bastante curvo, probablemente todavía necesitemos seguir adelante y agregar algo aquí. Y si seleccionamos
estas caras aquí con la herramienta de selección de círculo
y luego presionamos la tecla I. Tal vez podamos traer esto
para que podamos controlar
qué tan curvos o cuán afilados
queremos que sea ese borde. Entonces tal vez agreguemos uno aquí. Y probablemente deberíamos
agregar uno por aquí. Adelante y trae esto a colación, trae esto adelante así. Podríamos agregar algunos aquí. empezar, quizá agreguemos dos
aquí. Ahí vamos. Eso solo permite estos bordes no tiren con tanta fuerza. Entonces tal vez hagamos esto y
agreguemos uno aquí así. Ahí vamos. Entonces echemos
un vistazo, a ver cómo nos va. Esta parte se ve bastante bien. Esta área aquí,
probablemente podríamos agregar un borde aquí. Y una vez más con la
tecla C, selecciona estas caras, pulsa la tecla I y
tráelas, así aprietan un poco
ese borde. Ahí vamos. Sí, eso
se ve bastante bien. Y luego por aquí,
tenemos que lidiar con esto. Vamos a pasar esto. Entonces creo que lo que podríamos hacer
tal vez es agregar una ventaja justo
aquí. Vamos a probar eso. Sí, bien, y entonces me gustaría que este fuera un
poco más agudo aquí. Así.
Parece que tenemos uno aquí con el que podríamos
trabajar así. Sí, y luego una
vez más en el modo cara, pulsa la tecla C, selecciona todos estos, y luego vamos a golpear I. E inserte esto así. ¿Cómo estamos aquí? Sí. Bien, entonces la única
otra cosa que puedo ver es que aquí tenemos este pequeño
punto en el centro. A lo mejor deberíamos
tratar de conseguir eso. Y para hacer eso, solo
podemos darle otra vez la
tecla I y traer esto. Y luego solo podemos seleccionar este punto y solo sacarlo un
poquito ahí. Y estamos consiguiendo
ese sondeo aquí. Estamos llegando a donde
podemos ver todas estas encuestas
entrando en ese punto. Por lo que puede que esa no sea la
mejor manera de hacerlo. Seleccionemos estas caras aquí. Y una vez más, presionaré la
tecla I y traeré esto
solo un poco. Y veamos cómo
estamos aquí. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Eso limpia
un poco esa zona. Bien, entonces creo
que eso es bastante bueno para la forma básica ahí. Trabajemos ahora en
esta cresta alrededor donde tenemos estas
pequeñas extrusiones y un tornillo ahí. Trabajemos en eso. Nos tabulamos en modo de edición. A lo mejor podríamos agregar
otro borde
aquí atrás sobre el ancho
de esto, digamos. Entonces podríamos seleccionar Este bucle facial completo y vamos a duplicar esto
y sacarlo un poco. Entonces volvamos a las
tres claves para la vista lateral. Y lo que voy a hacer es
presionar Mayús D e Intro. Y luego quiero escalar en la z y la y, pero no la x. Así que presionaré la
tecla S y luego Mayús X. Y
saquemos esto solo un poquito, no mucho así. Y entonces vamos a dividir
esto como su propio objeto. Entonces presionaré la tecla P
y dividiré esto. Y volvamos al
modo objeto para luego
seleccionarlo individualmente. Bien, así que si
volvemos al modo de edición, vamos a echarle un vistazo. Lo que realmente quiero hacer es
agregar algunos bordes aquí. Y para ello, sigamos
adelante y llevemos aquí
el
modificador de superficie de subdivisión para este objeto. Y luego
pasemos y agreguemos algunos bordes para que podamos
extruir estas piezas. Entonces vayamos a la llave tres y descubramos
dónde están estas. Bueno,
parece que no hice esta parte lo suficientemente
grande, ¿no? Pero creo que
tal vez podamos encargarnos de eso escalando todo esto
una vez que hayamos terminado. Pero si vamos al modo vértice, podemos ver dónde están los bordes. Entonces lo que me gustaría
hacer es tal vez ir a wireframe y luego hacer clic
y arrastrar uno de estos y luego presionaré la
tecla G dos veces y tipo de Salir así. Entonces tengo esta área
para extruir esto. Vamos a ver si podemos
encontrar otro aquí. Entonces parece que
necesitamos uno nuevo aquí. Voy a añadir una ventaja aquí. Y luego vamos a darle dos
veces a G y bajemos a aquí, G2 veces y perilla aquí, digamos, ahí vamos. Entonces tenemos esa base
ahí para esa extrusión. Y luego subamos hasta aquí. Aquí hay otro aquí arriba. Así que vamos a agarrar esto y presionar tecla
G dos veces y
mover esto hacia aquí. Parece, también
parece que hay uno por aquí. Entonces tomemos todo esto. Tomemos estos dos
objetos aquí mismo. Vamos a moverlos un poco
más arriba. Sí, creo que esto puede ayudar
aquí así. Ahí vamos. Ahora nos estamos acercando a
la forma en que las imágenes de referencia. Y luego volvemos a acceder
al modo de edición. Podemos ver que tenemos uno aquí. Y de hecho, lo que podríamos
hacer es simplemente quitar esta arista. Podemos presionar la tecla X o eliminar
y disolver bordes aquí. Entonces solo quitamos ese borde, así tenemos ese espacio ahí. Entonces tenemos nuestras caras donde
queremos extruirlas. Entonces sigamos adelante
y agarremos esos. Bien, así que una vez más, usemos nuestros
orígenes individuales aquí mismo. Y extrudamos estos. Presionemos E y movemos el ratón y
podrás ver cómo van todos saliendo en
sus propias direcciones, que es lo que queremos aquí. Vamos. Y luego
mientras estamos aquí, vamos a agarrar estos
bordes por aquí y aquí. Y vamos a extruir estos n. para que se conecten
con la pieza principal. Entonces, una vez más,
volveré a global, iré a la vista lateral, y vamos a golpear E, S, y luego Mayús X para
apagar el eje x. Y vamos a traer
estos así. Ahí vamos. ¿Bien? Ahora pienso antes agregar el modificador de
superficie de subdivisión, vamos a agregar tal vez dos bucles de borde justo aquí para sostener esto. Hagámoslo. ¿Bien? Ahora vamos a agregar el modificador de superficie de
subdivisión. Y ahí vamos. Bien, vamos a suavizarlo. Y luego agreguemos
otra subdivisión, elevando el nivel a dos. Bien, así que creo que sólo
tenemos que
hacer un poco de
ajuste aquí. Y agreguemos, antes que nada,
un bucle de borde justo aquí
y lo llevemos hasta aquí. Y hagamos lo
mismo por aquí. Probablemente nunca veremos
este lado, pero está bien. También podemos tomar este borde y presionar G dos
veces y deslizarlo sobre este borde y
G2 veces y deslizarlo a lo
largo de esos bordes. ¿Bien? Y luego solo
tenemos que pasar y hacer un
poco de ajuste. Apenas en términos de
la forma de estos. Voy a encender la jaula y
luego solo puedo tomar esto, solo darle a G y moverlo en un poco. Entonces estos también, tal vez
podríamos traerlos. Trayendo estos
para que podamos simplemente hacer un poco de ajuste aquí. Entonces sólo tenemos que añadir aquí
los pedacitos,
estos pequeños cilindros. No voy a agregar ahí la ranura del destornillador de cabeza
plana. Sólo vamos a poner
un, un cilindro aquí. Entonces si tomo esta cara
aquí y presiono Shift S a, ahora presionemos
Shift un cilindro. Voy a bajar esto a tal vez 12 lados y podemos
bajarlo a 0.01 y 0.0 para convertirlo en
eje y RY distinto de cero. Escalarlo un poco. Y podemos ponerlo aquí. Y tal vez podríamos
tomar esto y presionar E S, E X E S. Y algo así sacar eso un
poco así para que
podamos obtener un poco de
cresta en la parte de atrás. Y si lo suavizamos, y
si echamos un vistazo y
encendemos el auto liso
aquí, intentemos eso. Bien, así que ahora
solo presionemos el turno D y dupliquemos y
pongamos estos aquí. Sí, creo que eso va a
funcionar bastante bien. Puede que haya hecho
todo un poco demasiado grueso, o al menos esta área de aquí, podría querer decir, seleccione este borde aquí, mueva el cursor hacia él y luego seleccione todos estos. Simplemente presionaré Control
y la tecla más en el numpad y moveré
estos hacia atrás así. Y entonces podría cambiar
al cursor 3D y escalar aquí en el eje x
a partir de ese cursor. Entonces podemos presionar Sx y simplemente mover eso hacia atrás hasta que
lo consigamos de la manera que queremos, algo así, tal vez. Bien, creo que eso va a funcionar. Estamos haciendo algunos avances.
35. Comienza el tanque de aceite y la batería: Esta era una
pieza bastante grande en el costado aquí, y creo que me gustaría tratar
de encontrar otras piezas para
comenzar a rellenar en esta área. Otra pieza grande que llena
en esta área está justo aquí. Esa es la lata de petróleo. Y es una lata de aceite envolvente. Lo puedes ver aquí He encontrado una imagen en
Internet de una de estas seis latas de aceite
envolventes de los años treinta. Y lo que
envuelve es la batería, que creo que es un poco extraña. No sé si
eso es muy seguro, pero así es como lo
hicieron en ese entonces. Entonces comencemos a trabajar en esto. Trabajemos en esta
lata de petróleo y luego trabajaremos en poner algo
para la batería. Esta cubierta, esta gorra, tal vez hasta las tuercas de ala de aquí. A ver si podemos
hacerlo también. Entonces para crear esta envoltura
alrededor de gas se oye, creo que voy a
comenzar con un cilindro. Entonces vayamos a la vista lateral. Y este lado en particular es muy difícil de ver ya que
tenemos tanto negro aquí, y simplemente todo se mezcla. Entonces voy a presionar Control tres para ir
al otro lado. Y aquí tenemos un poco
más de diferenciación. Entonces creo que el gas
puede, o disculpe, la lata de petróleo va aquí, abajo a aquí y
luego de esta manera, creo que ya está ahí. Entonces quiero mover
el cursor ahí. Y hasta ahora solo he estado dando click aquí y luego
dando clic en la vista 3D. Pero también puedes mantener presionada la
tecla Mayús y
hacer clic derecho y arrastrar. Y eso moverá el
cursor a donde quieras que vaya ahí mismo, digamos. Y luego presionaré
Shift un cilindro de malla. Tengo 32 bandos aquí, pero siento
que eso va a ser
demasiado para tener que
lidiar con el interior. Déjame probar 16. A ver si eso
va a estar bien. Voy a escribir 0.1 y 0.2 aquí. Y no quiero un
relleno de gato en la parte superior actualmente, así que simplemente no voy a elegir nada. Bien, así que ahora vamos a presionar la tecla R e
inclinarla un poco. ver si podemos
ponerla en su lugar aquí. Eso en realidad no es un mal
tamaño ya que está ahí mismo. Te gusta que vaya hasta ahí. Y si luego volteamos, déjame ir a la
vista superior y presionar Mayús Z. Oh, parece que ya estamos
aquí, ¿no? No lo conseguimos en el centro. Entonces tal vez mi mover el
cursor de esa manera no lo
guardó en el centro o no lo tenía en el
centro para empezar. Pero podemos cambiar eso
simplemente viniendo aquí a la ubicación X y escribiendo ceros y golpeando Enter y eso lo moverá hacia el centro. Ahora sólo voy a
presionar Shift nosotros uno para mover ese cursor hacia atrás. Y eso es probablemente lo que
debería haber hecho es presionar Shift nosotros uno antes de
intentar mover el cursor. Ahora vamos a quitar algunas de
las caras de atrás aquí, lo mejor estas seis caras de aquí. Eliminemos estos. Y luego empezaremos a
trabajar en extenderla hacia atrás y extruir aquí
el interior. Así que vamos a presionar eliminar
y eliminar caras. Y luego seleccionemos estos dos bordes y
vamos a separarlos. Voy a volver
a la vista superior y tengo mi
pivote de transformación en el cursor 3D. Voy a cambiarlo de nuevo al punto
medio y luego
voy a presionar S x y
sacarlos así. Bien, entonces los tenemos afuera y ahora podemos
extruirlos de nuevo. Entonces, si volvemos a la
transformación local y presionamos E y, podemos sacar estos tal vez
a aproximadamente aquí mismo, ¿verdad? Entonces probemos eso. Parece que esto puede
extenderse un poco más. Entonces tal vez lo que voy a
hacer es seleccionar estos dos así y
extenderlos. Entonces SX y
sacarlos un poco así. Tal vez, entonces tal vez podríamos
tomar ventaja aquí y aquí y sacar esto es para conseguir que más de
un giro parejo allá. Sí, así que eso solo llena un poco más el
espacio. Entonces pensemos en
esta parte interna. Creo que para esto, podría seleccionar este borde
y este borde aquí abajo. Y ya sabes, lo que
podríamos hacer es simplemente aislar esto si
vuelvo a tabular en
modo objeto y luego presiono la tecla de división
en el teclado numérico. Aquí. Simplemente aislaremos
eso por completo. Y para volver, podemos simplemente darle otra vez a
esa clave de división
y traerla de vuelta. Entonces voy a darle a esa
tecla de división y se puede ver por aquí estamos en modo
local aquí. Así que ahora podemos trabajar
en esto de forma aislada. Así que volveré a tocar en modo de
edición y
tengo estos bordes seleccionados. Entonces a partir de esto, solo puedo obtener E, S y apagar el eje z
presionando Mayús Z. Y ahora solo trae
estos así. A lo mejor
algo así. Digamos. Entonces podríamos tomar
estos bordes aquí, son estos vértices,
debería decir, y moverlos de nuevo
hacia abajo así. Así que están un poco en línea. Y tal vez podríamos aplanar
esta zona aquí arriba. Entonces tal vez tomamos
estos puntos aquí, Eso son cinco puntos y tal vez
estos puntos aquí así. Y vamos a escalar
estos en el eje y. Podemos presionar S y
escalar estos n, o simplemente podemos presionar
la tecla cero y se aplanarán
y luego Enter. Y ahora podemos sacar
estos así. Así que ahí se pone esa parte
plana. Entonces tal vez podríamos
tomar esto y esto y extenderlos. Ya sabes, lo que también podríamos
hacer es que podamos tomar estos, decir esto y esto, Mayúsculas-clic en esto y luego
Control haga clic en esto, turno ,
Control, Control de turno
para seleccionar todos estos. Y entonces tal vez podríamos hacer lo mismo con el eje x. Podríamos escalar estos
en el eje x. Ahora bien, si hacemos esto
actualmente Sx obtendrá esto, y eso está bien, pero
podemos hacerlo individualmente. Recordemos que tenemos nuestro punto de
pivote de orígenes individuales aquí arriba. Podemos cambiar a eso. Y luego si presionamos Sx, todos
escalarán en
la x individualmente. Y luego podemos simplemente presionar la tecla
cero y la tecla Enter. Y ahí vamos. Entonces tenemos que
cerrar todo esto. Entonces lo que podemos hacer es tomar esta ventaja y esta arista
y darle a la tecla F. Y ahora, tal como lo
hicimos antes, podemos seleccionar solo uno de estos bordes y presionar la tecla
F y simplemente
llenará todas las caras por
todas partes. Y luego nos vamos,
Eso es lindo. ¿Bien? Podemos seguir adelante y suavizarlo y luego encender auto
liso por aquí. Bien, así que ahí
tenemos la forma básica de la lata de petróleo. Ahora tenemos que averiguar qué tenemos que hacer para este tope aquí. Y pienso antes que nada, voy a mover el
cursor aquí, cambiarnos a,
y vamos a dejar
caer aquí a un cubano, cambiar un cubo de malla. Lo bajaré a tal vez 0.1. Aquí vamos. Y ahora si
voy a esta vista lateral, vamos a darle la vuelta a esto. Entonces está en línea con
todo aquí. Y entonces sólo voy
a escalar esto. Así que cabe un poco aquí. Probemos esto. Voy a
bajarlo un poco, tal vez. Entonces está aquí dentro. Y luego lo voy a tirar hacia arriba. También podríamos simplemente derribar
esto así, solo esta base de aquí. A partir de aquí. Siento que podríamos
sacar esto a colación y usar esto para crear este
tipo de tapa superior aquí. Entonces, si tabulamos en modo de
edición y agregamos un bucle de borde
aquí arriba, justo así. Entonces podríamos tomar
todos estos y simplemente usar esto para
duplicar esto. Shift D, enter, escalado un poco, presione la tecla P y separe
por selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta pieza. Ahora podemos comenzar a
trabajar en esto. Quiero decir, mover el origen
a la geometría aquí, escalado en la Z un poco. Ahora podemos comenzar a
trabajar en esto. Entonces para esto, sigamos adelante y
agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión. Y vamos a encender la jaula. Y entonces lo que voy a hacer es presionar una
vez más la tecla de división en el teclado numérico para sacar del modo local y
luego darle otra vez. Y luego solo estamos en modo
local para esta pieza. Entonces ahora creo que en realidad
me dejan apagar la jaula aquí. Entonces, permítanme crear dos bordes aquí, y S e
Y, y escalar estos. Todavía estamos en orígenes
individuales. Entonces volvamos a cambiar
al punto medio. Y recordemos que también estamos en modo de transformación
local, SY y sacarlos a la luz. Pongamos dos aristas aquí, Sx y saquemos estos. Pongamos un par
de bordes por aquí, Z y saquemos estos de la cama que podamos
alisarlos. Ahí vamos. Entonces ahora estamos consiguiendo
esa forma curva ahí. También podríamos dejarme
darle a la llave de división y luego seleccionaré
estas tres piezas aquí, aquí, aquí y aquí. Y vamos a
aislarlos. Ahí vamos. Y así ahora vamos a trabajar un poco más en la
forma de esto. A lo mejor podríamos tomar
dos bucles de borde aquí. Y podríamos seleccionar estas caras y estas
caras y golpear E, S y X,
escalarlas a medida que extruimos. Eso es para estos de aquí. Y luego esta pequeña
pieza en la parte superior, podríamos conseguirnos uno
de esos ahí. Podríamos seleccionar estas caras en la parte superior y
extruirlas así. Quizás podríamos agregar dos bordes
aquí, escalar esos. Podríamos agregar un borde
aquí y un borde aquí, y luego seleccionarlos
y escalarlos en. Y entonces tal vez tomamos esta ventaja y decimos este borde aquí y escalamos
estos en la Y S y Y. Tira esos en algunos tal vez
incluso los bajamos un poco. Ahí vamos.
Veamos cómo funciona eso. Sí, así que estamos
consiguiendo esa forma básica ahí. Y también
podríamos tomar estas caras aquí y levantarlas un
poco así solo
para conseguir esa curva. Bien, creo que estamos
bien para este video. En el siguiente video, intentemos terminar esto. Vamos a añadir la tapa aquí, lo mejor añadir las tuercas de mariposa. Y
parece que es posible que necesitemos
poner un
modificador de superficie de subdivisión en esto también. Entonces, en el siguiente video, trabajaremos en esos.
36. Terminar el tanque de aceite y la batería: Bien, vamos a hacer un poco
más de trabajo en el tanque de aceite aquí para la batería. Y déjame echarle un
vistazo a esto muy rápido. Voy a
encender la jaula y seleccionar este borde aquí abajo. Y yo solo quiero golpear E S
y traer eso en algunos sí, Eso limpia
un poco eso en el fondo ahí. Realmente queríamos para esto, podríamos agregar un bucle de borde más, agarrar este borde y
jalarlo un poco así. Un poco más de un borde ahí de una curva
ahí, debería decir. Algo así. Ahí vamos. Y para la lata de aceite, permítame primero agregar esta
pequeña gorra aquí. Yo solo agarraré, digamos, este borde de aquí y le llevaré el cursor
con Shift S para, presionemos Shift una
malla y cilindro. Tenemos 16 lados. Sigamos adelante y sigamos con eso. Eso debería estar bien. Lo voy a escalar, darle la vuelta para que esté en línea
con todo lo que hay aquí. Presiona S y escala eso un poco
hacia abajo. Y luego solo trabajemos
en esta forma básica. Parece dos piezas
diferentes, pero podríamos seguir adelante y
crearlas un poco juntas aquí. Entonces lo que voy a
hacer es presionar E S y sacar, y tirar hacia arriba. Y siento que ahí
solo hay una cresta, es
fácil y trae eso
y lo jala solo un poco. Y luego para esta pieza de aquí, lo que voy a hacer es simplemente
duplicar este turno D Enter. Voy a sacarlo un poco, escalarlo, sólo
un pelo así. Y entonces comencemos a
extruir esto hacia arriba. Fácil. Tire hacia arriba, saque, y luego tire hacia arriba en la
z, z, algo así. Y entonces siento que podríamos
entrar como e, es así. Ahora bien, para esta
cosita de aquí, podríamos hacer eso. Aquí. Podríamos, bueno, podríamos anular la
selección de estos aquí, ¿verdad? Y entonces podríamos
enderezar estos. Entonces, si volvemos a los orígenes
individuales, ahora que podríamos hacer
es presionar sx cero, y eso los
enderezará. Ahora volvemos al punto
medio y presionamos
S y escalamos esos n. Así que ahora podemos traer
eso así. Podríamos tomar estos
dos y
escalarlos en y los y, x e y y luego podríamos
seleccionar todo esto, presionar fácil, tirar hacia arriba. Y luego para llenar esta área, podríamos anular la selección de estos
puntos aquí arriba así. Entonces podríamos ir a Control
E y puentear bucles de borde. Podemos presionar el control están cayendo borde
justo por el centro. Y luego
solo podemos seleccionar estos, presionar la tecla F, este borde aquí, y darle a la F, y hacer lo mismo por aquí. Así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la
tapa al tanque de aceite. Sigamos adelante y suavizarlo. Enciende auto liso. Veamos cómo funciona eso. Ahora, como
mencioné, siento que es posible que necesitemos agregar un modificador de
superficie de subdivisión a esto solo para obtener esas bonitas
curvas en las esquinas. Y tengo algo bloqueando
esto por aquí alrededor de los bordes. Entonces creo que voy a seguir
adelante y hacer eso. Agrega una superficie de subdivisión aquí. Claro que colapsa terriblemente porque no tenemos
muchas aristas en esto. Entonces voy a presionar
Control R y desplazar la rueda del mouse y
agregar tres bordes aquí. Y luego
escalaré en la Z. y luego de vuelta aquí. Sigamos adelante y agreguemos, digamos dos aristas aquí. Voy a Alt hacer clic en uno y
golpear G dos veces dos, deslizar ese borde a lo largo de
esos bordes existentes. Haré lo
mismo aquí, G2 veces. Y luego presionaré Control
R y agregaré un borde aquí. El control está en un borde aquí. Y luego seleccionemos
esos dos y golpeemos y G2 veces y deslizemos esos
hacia atrás así. Ahora, podríamos usar nuestra funcionalidad
par en la diapositiva de borde
aquí podemos presionar la tecla E y luego la tecla F. Y se puede ver que
cambia de ser recto a pesca con caña para que podamos
moverlo hacia atrás para que quede en
línea con ese borde. Ahí vamos. Y
podemos bajar aquí y asegurarnos de que el auto
suave esté encendido. Podemos arrastrar esto un poco hacia arriba para obtener esos bordes curvos.
Eso no está mal. Bien, vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Voy a darle a la clave de división aquí. Y lo que voy a hacer ahora es trabajar en estas pequeñas tuercas de ala. Bien podríamos
darles una prueba. Y en realidad ahora que
estoy viendo esto, parece que estos están cortando
en esta barra en particular. Así que voy a presionar
la tecla de división otra vez y luego tabular
en modo de edición. Y lo que podemos hacer aquí es tal vez ir a esta vista lateral y solo seleccionar estos puntos aquí atrás
y jalarlo un poco hacia atrás. Tal vez pueda hacer clic y arrastrar con la casilla seleccionar,
pero eso no lo hizo del todo. Consígalos todos aquí. Así puedo cambiar de la casilla seleccionar para decir
el Lasso Select, y luego simplemente puedo
hacer clic y arrastrar y lazo un área alrededor de
eso. Ahí vamos. Ahora si volvemos, puedo hacer retroceder todo esto así. Entonces no corta
en ese poste de ahí. Bien, voy a darle otra vez a la clave de
división. Y entonces sólo vamos a
esconder todo. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar todos
estos y todos estos. Y luego vamos a tratar de conseguir una de estas pequeñas nueces de
ala aquí. Presionemos Shift
un cilindro de puré. Voy a bajar esto
a 12, digamos. Y luego vamos a escalar un poco
en la Z. Voy a tabular en modo de edición. A lo mejor voy a seleccionar estos aquí. Todavía estoy en el Lasso
Select así puedo arrastrar, seleccionarlos y traerlos un poco así. en realidad
deberíamos dividirlo por la mitad. Hagámoslo. Voy a seleccionar este lado. Oh, voy a volver
a la casilla de selección. Yo sólo estoy acostumbrada a eso. Aquí vamos. Elimine estos en un modificador de espejo,
recorte y jaula. Aquí vamos. Y luego iré
a la vista frontal. Y solo vamos a seleccionar
estas caras aquí. Y voy a extruir
E y sacar un poco. Vamos a escalar en el eje
y, SY, traemos eso. A lo mejor voy a tomar esta ventaja
aquí mismo y traer
esto así. Ahí vamos. Y luego estas
bases en la vista frontal, las
giraré, las
traeré un poco. Y luego vamos a darle a E y
sacar estos así. Podemos simplemente tomar estos
puntos y golpear G y G. Así que estamos empezando a
conseguir esa forma básica. Agreguemos un borde
justo por el centro. Hagamos esto. Siento que eso es un
poco demasiado. Vamos a volver a
bajar estos un poco así. Y entonces podemos suavizarlo. Enciende auto liso. Agarra estos bordes aquí, ES s, trae esos adentro. Y debido a que estamos reflejando, solo
está escalando alrededor de
este punto a la mitad. Para que pueda tomar este eje x
y simplemente arrastrarlo. Ahí conseguimos un poco
más de círculo. Haz lo mismo aquí abajo. Ahí vamos. Y entonces creo que
realmente solo quiero agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y ver qué pasa. Aquí vamos. ¿Bien? A lo mejor voy a arrastrar hacia arriba en el
auto liso aquí. Y entonces podría incluso agregar un bucle de borde aquí
para apretarlo un poco. Y tal vez uno abajo en
la parte inferior de aquí abajo. Y probemos eso. Y entonces voy a crear un nuevo cilindro. Voy a añadir una pistola de punta encima. Escala hacia abajo, sácalo. Tal vez arriba así. Entonces tomaré esto y aplicaré el espejo y
la subdivisión. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y entonces podemos tomar esto
y unirlo con esto con Control J. Voy a suavizar
eso otra vez. Ahí vamos. Sabes a lo que podríamos hacer, podríamos tomar esto. Y tal vez voy a aplicar el control de escala a aplicar la báscula y este
borde aquí mismo, vamos a darle un poco
de un bisel así. Esta pieza aquí, la
voy a mover hacia arriba en modo
edición para que el origen se quede en el centro
de la cuadrícula aquí. Vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Bien, esto. Y vamos a sacarlo a colación y
ponerlo en su lugar aquí. Golpearé la tecla G, escalaré hacia abajo. Y vamos a traerlo aquí arriba. Podemos
inclinarlo para que quede un poco en el ángulo correcto aquí y
tal vez bajarlo. Y lo voy a convertir en z, z cero. Ahí vamos. Y tal vez bajarlo
un poco porque estoy viendo
eso de ahí atrás. Y entonces vamos
a traerlo aquí. Y luego también lo
llevaré al otro lado. Hagámoslo. Turno D. ¿Por qué? Tráelo aquí, y ahora podemos darle a nuestra z
y darle la vuelta un poco aquí, nuestra z y darle la vuelta un poco aquí. Y ahí vamos. Entonces no es perfecto. Tiene un ángulo. Son como estos. Bien. Sí, creo que eso llena
ese espacio bastante bien. Sin embargo, hazlo así. No lo llenó del todo. Aquí hay más, pero a lo mejor vamos
a escalar esto en la Y, S, Y, eso solo un poquito. Así que llena el espacio
solo un poco más. Bien, y
lo último que quiero hacer
es poner todo esto
en una colección. Tomemos todos ellos, cada pieza aquí, y
llevémoslos a
la colección de escenas. Primero, presionaré M y luego la moveré a la colección de
escenas principales aquí. Entonces aquí están todos nuestros objetos aquí. Y entonces lo que Hagamos es crear una nueva
colección a partir de esto. Vamos a pegarlos, nueva colección. Y llamemos a esto tanque
de aceite y batería. ¿Correcto? Eso es lo que es. Ahí vamos.
37. Crear la cubierta del limpiador de aire: Continuando con el proceso
de llenado en este espacio. Veo que por aquí de este
lado tenemos esta cubierta del limpiador de aire aquí. Voy a presionar el
control tres en el numpad para ir a la vista ortográfica
izquierda. Y aquí podemos ver esa
ventilación de aire, tapa del filtro de aire. Y tengo algunas imágenes de
referencia por aquí que
creo que podrían ayudar. Así que vamos a trabajar en tratar de poner esto en su lugar y ver
cómo se podría hacer esto. En primer lugar, me
aseguraré de que el cursor esté en el centro de la
cuadrícula con desplazamiento S1. Y luego volveré a usar
ese truco de shift y dar click derecho para
mover el cursor aquí. Y ahora eso aún debería estar en el centro porque lo puse
en el centro de la grilla. Bien, así que ahora vamos a
crear un cubo, cambio. Un cubo de malla lo bajará
a tal vez 0.1 aquí en tamaño. Entonces seguimos en modo de
transformación local. Entonces eso es bueno.
Sólo vamos a golpear R y girar. Y vamos a meterlo aquí sobre el tamaño y ángulo correctos
aquí. Hagámoslo. Y entonces lo que podemos hacer es tabular en modo de edición,
presionar Mayús Z. y sólo voy a tomar
estos puntos y moverlos de nuevo a aquí. Y tal vez tome este punto y
lo haga avanzar así. Entonces tenemos los inicios
de esa forma básica. Y luego volvamos a dar vueltas. Voy a presionar Shift
Z de nuevo y vamos a conseguirlo en el ancho adecuado. Y parece que
si presiono S y X, puede ser sobre esta amplia, así. Digamos. Entonces tenemos que sacarlo. Entonces, ¿qué tan lejos
crees que está? Bueno, esa es una buena pregunta. Entonces aquí está ese marco aquí. Parece que a lo mejor es
salir así. Es muy difícil de decir
en estas fotografías, pero voy a decir que
sale sobre dónde está esto. Pongamos eso
ahí por ahora. Y luego entremos y agreguemos
algunos bucles de borde a esto. Entonces déjame mover el cursor nuevo al centro de la
cuadrícula con desplazarnos uno. Y creo que
vamos a necesitar usar un
modificador de superficie de subdivisión para esto, para obtener este tipo
de sangrías o al menos insinuarlas. No creo que los vayamos a
conseguir muy exactos. Pero si vamos a usar un modificador de
superficie de subdivisión, voy a seguir adelante y agregar algunos bordes
aquí antes de hacerlo, déjame presionar Control a
y aplicar la escala. Así que todos somos los que están
aquí en los valores de escala. Y luego voy a tabular
en modo de edición y seleccionar esta base y presionar la tecla I
y simplemente insertarme así. Y luego presionemos
Control y Mayús Z. y luego voy a presionar E, y para moverme en el eje y aquí, justo así, solo un poco. Probablemente deberíamos
agregar algunas aristas aquí. Creo que voy a agregar
algunos bordes por aquí. Crearé dos y luego
escalaré en la x con S y X. Y luego agreguemos
un borde por aquí. Voy a bajar esto y luego
presionaré la tecla E y luego la tecla F para alinearla a este lado
del objeto así. Y luego estos lados aquí, realmente
queremos algunas
curvas ahí, así que aún no sé dónde
queremos poner un borde ahí. Entonces, sigamos adelante y agreguemos aquí
un
modificador de superficie de subdivisión. Y sí, así que ahora solo necesitamos
crear un borde y
moverlo así. Y a lo mejor voy a presionar la
tecla E y luego la tecla F para alinearla a este lado de aquí. Y así ese tipo de curva es sobre el tipo de
cosas que queremos aquí. Si tabulo en modo de edición y luego lo suavizo, esto
es lo que obtenemos. Podríamos bajar y
encender auto liso aquí. Y luego arrastra esto un poco, mira qué nos va a sacar eso. Entonces me gustaría ocuparme de
estas indentaciones aquí. Y siento que si agregáramos
quizás 12345 bordes aquí, eso podría darnos
lo suficiente para hacer eso. No obstante, una vez que hagamos
eso, eso va a colapsar
o eso va a endurecer estas curvas. Veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a presionar Control
R, ahí son 345. Hagámoslo. Sí, veo que realmente
apretó esas curvas. Pero eso podría funcionar. Podríamos tomar algunos de
estos y moverlos
un poco más hacia abajo así conseguimos un
poco más de curva ahí. Vamos a darle una oportunidad. Seleccionaré esto y
Control haga clic en esto. Y luego voy a cambiar haga clic en esto, y luego Control haga clic en esto, e intentemos eso. Entonces los voy a
traer y a z, presionemos S y Z. Sí, eso ayuda a
mover eso en un poco. Puede que tengamos que deslizar estos
en algunos, pero está bien. Eso lo haremos pronto. Y entonces lo que me gustaría hacer
es tomar estos bordes aquí, esto, estos bordes aquí. Y vamos a sacar
esto un poco. Voy a
sacarlos un poco así. Volveré a encender la jaula
para que podamos ver eso. Y entonces siento que me gustaría darles un poco de
bisel a estos, probemos esto. Voy a presionar Control
B y sacar sólo un poco. Mantenga presionada la tecla Mayús, y esto es
tan bueno como lo
vamos a conseguir
aquí mismo. Déjame probar eso. Voy a
sacarlos un
poco más y ver
qué pasa aquí. Sí, así que ahí estamos sacando un
poco de esa curva, aunque ese borde aquí está
un poco demasiado adelante. Entonces veamos si
podemos traer esto de vuelta. Golpearé a G dos veces y
traeré esto un poco de vuelta. Colapsa mi esquina ahí. Entonces tal vez voy a tomar estos ahora y
moverlos en el eje y o simplemente golpear G
dos veces y deslizarlos. Así podremos controlar así la curva
de ese pedacito, ¿verdad? Veamos cómo nos va
un poco mejor. Podríamos ser capaces de tomar
todos estos y
moverlos con g dos veces de nuevo
y moverlos un poco hacia atrás. Yo eso, sí, así que estamos teniendo esa sensación de que tenemos
estas hendiduras aquí dentro. Eso realmente puede ser todo lo que necesitamos. Podemos subir de nivel la
ventana gráfica. Uno. Eso podría ayudar un poco. Sí, así
que creo que eso puede dar ese sentido de que ahí solo hay
algunas hendiduras. Agreguemos también estas
piezas aquí, estos tornillos. Una vez más, no voy a hacer la ranura recta en
el tornillo de cabeza plana, solo
voy a
agregar uno ahí. De hecho, lo que podríamos hacer es
tomar uno de estos, permítanme agarrar uno
de estos y presionar Shift DZ y mover
esto por aquí. Y tal vez por el momento voy a
cambiar a global y girar
esto alrededor en el eje z, RZ 180, así. Y luego vamos a sacarlo a
colación y ponerlo en su lugar aquí, Control tres para ir a la vista ortográfica izquierda y luego golpearé G y traeré esto. Y tal vez justo aquí.
Y probemos eso. Si tomo esto y
lo traigo adelante así. Y entonces tal vez vamos a
agregarlo a este objeto. Entonces toma el modificador de superficie de
subdivisión, tal vez
intentemos eso. Puedo tomar esto y moverlo
a donde quiera que esté. Y luego presionaré
Mayús y haré clic en esto. Y luego cuando presione el control J, lo agregará a
los últimos objetos
seleccionados. Entonces ahí vamos. Y tal vez podríamos
agregar un borde justo aquí para agudizar un
poco ese borde allá. Entonces solo lo tomamos
y lo duplicamos. Entonces presionaré la
tecla L aquí, Mayús D, y moveré esto a
aproximadamente aquí mismo. Digamos, intentemos
eso. Ahí vamos. Ahora tenemos ahí el filtro de
aire. Déjame volver a
la vista lateral y Shift Z y asegurarme de que lo
tenemos de la manera que queremos. Tal vez quiera
aumentarlo en la z solo un poco como Z y
mencionarlo solo un poco. Ahora probemos esto. Sí, creo que ahí va
a quedar bastante bien. En el siguiente video,
veremos si podemos encontrar algo más aquí para
comenzar a llenar este espacio.
38. Comenzar los Knuckleheads: Bueno, mientras estamos
aquí de este lado, sigamos adelante y trabajemos en
estas piezas aquí mismo, las partes reales
del banco que el
nombre de los
nudillos aquí. Entonces vamos a la
vista lateral con control tres. Y déjame presionar Shift Z
para echar un vistazo a esto. Y si, vamos a trabajar en esto. Voy a presionar Mayús S1 para mover el cursor al
centro de la cuadrícula y luego
desplazar y hacer clic derecho y
mover ese cursor ahí mismo. Y luego presionaré
Shift un cubo de malla. Vamos a bajarlo para
decir 0.1, y aquí está. Ahora intentemos
ponernos esto en forma. Todavía estoy en
transformaciones locales, así que voy a
reducir esto y presionar la tecla R. A lo mejor enseguida en
esta esquina de aquí. Y luego voy a
tabular en modo edición, presiono la tecla tres para ir al modo
cara y mover esto aquí arriba, agarrar esta cara,
moverla hacia este lado. Así que apenas estoy empezando a obtener
esta forma general aquí. Y entonces vamos a
moverlo al centro, o disculparme,
sacarlo del centro, debería decir, vamos a
moverlo hacia aquí. ¿Y
qué tan lejos tiene que estar? Bueno, tal vez así, es
un poco difícil
de decir por las fotos, pero una vez más, vamos a tener que hacer nuestra mejor conjetura aquí. Entonces tal vez traerlo
así y escalarlo en algunos así, digamos. Y luego creo que
me gustaría tal vez
agregar un modificador de
superficie de subdivisión y luego poner algunos bordes para sujetar las esquinas.
Entonces hagámoslo. Agreguemos un modificador, una superficie de
subdivisión, y haré clic con el botón derecho
y suavizaré la sombra. Y luego si tabulamos
en modo de edición, podemos ver la jaula ahí. Entonces voy a presionar Control R. Y vamos a repasar
y agregar algunos bordes para traer esto de nuevo
a la forma que queremos. Algo así. Probablemente vamos
a necesitar entrar aquí al
menos para hacer eso y tal vez escalar en la X para
sacarlos así. Creo que lo que
tendremos que hacer a partir de aquí, Control
tres es sacar esta pieza. Entonces agreguemos una ventaja aquí, tal vez justo aquí, y pongamos que diga ahí mismo. Entonces tenemos algunas bases
para extruir aquí. Así que sólo voy a agarrar estos
y estos en las esquinas. Y vamos a extruir esto. Y presionaré la tecla Y aquí para sacar esto así a la luz. Y entonces probablemente
necesitemos moverlas un poco. Déjame esconder algunas cosas. Siento que estamos
luchando contra
estos otros objetos. Así que déjame esconderlos. Ahí vamos. Y a lo mejor si agarro
estos puntos y le pego a G y tipo de
mover esto en un poco. Y tal vez pueda simplemente agarrar
estos y arrastrarlos hacia abajo solo para conseguir
esta pieza aquí. Parece que lo
he sacado un poco demasiado. Déjame traerlo de vuelta
en algunos como éste. Bien. Entonces tenemos que
sacar esto aquí mismo. Hagámoslo. Creo que podríamos simplemente
insertar un bucle de borde, tal vez aquí,
e intentar sacar estos a colación. Entonces si arrastro selecciono estos
y cambio arrastre seleccione estos, tal vez tire de esto hacia arriba. Y vamos a necesitar otra
ventaja aquí ahora, ¿no? Entonces hagámoslo. Y luego tomemos estos
y bajemos estos. Algo así.
Déjame encender la jaula ahora. Ahí vamos, para que podamos ver
eso un poco mejor. Sólo estoy tratando de poner estas
diversas piezas en su lugar. A lo mejor esto pueda volver a bajar. Ahí vamos. Vamos a echarle un vistazo. Bien, creo que ya estamos
llegando. Lo siguiente, ya sabes, parece que aquí está curvo. Veamos qué
podemos hacer con eso. Y a lo mejor si tomamos
una de estas aristas, puede ser esta de aquí
y sacarla un poco. Pero activemos aquí la herramienta de edición
proporcional. Y luego presionaré gx y desplazaré la rueda del ratón
para traer esa influencia, termina esto y luego aumentaré
la influencia un poco. A lo mejor así. Vamos a
probar eso. Ese trabajo. Sí, ese tipo de nos
da esa curva. Y luego está esta
cosa de aquí. No estoy muy seguro de lo
que queremos hacer con eso. Muy bien podría ser que
pudiéramos tomar algunas caras, tal vez así, y
tal vez extruirlas. A ver si podemos hacer esto. Así que vamos a golpear E y
sacar estos un poco. Bien, entonces ahí tenemos eso y eso es bastante feo. Sí. Pero lo que podemos hacer tal vez es
tomar algunas de estas aristas, tal vez así y
golpear a G dos veces. Oh, mejor apago la edición
proporcional. Apaga eso aquí o la tecla 0. Puedes activar
y desactivar eso con la tecla 0. Y le pegaré a G y me
deslizaré de esta manera. Y tal vez Zhe y un poco
deslizan esto así, y luego traen esto un poco. Y tal vez si
tomo estos y golpeo G dos veces y deslizo estos, y luego estos también. Yo sólo voy a tirar de la y
y luego tal vez tirar
esto un poco hacia abajo. Para que veas, solo estoy
tratando de conseguir esa pista ahí. Tal vez tomemos estos
y los saquemos de esta manera. Entonces tal vez tire de esta manera. A ver si esto
va a funcionar en absoluto. De hecho, podría tomar
estos bordes aquí y ver si podemos hacer algo con estos
bordes aquí mismo. A lo mejor podríamos hacerlos afilados. Probemos ese control
E y marquemos nítido. Veamos qué pasa aquí. Y luego tenemos que
encender nuestro auto sin problemas. Justo aquí abajo. Ayuda un poco. Tal vez. Vamos a tirar de estos en
un poquito más. A lo mejor si arrastro un
poco a los normales, intentemos eso. Sí, en realidad eso
empieza a llegar ahí. ¿Y si aumento las superficies de
subdivisión aquí? Déjame probar eso. Bien, eso es un
poco más interesante, pero tengo todo esto aquí. Entonces déjame mover esto un poco. Y entonces tal vez intenta
mover esto un poco. Sí. Entonces siento que estamos
llegando ahí. Siento que eso es bastante bueno. Podría jugar un
poco con esto aquí arriba, poco agudizar eso allá arriba. Entonces agreguemos
aquí los nudillos
reales y hagamos eso. Entonces creo que podemos
agarrarlos de otra parte. Ahora, vamos a traer estas
cosas aquí. Y creo que si agarramos
esta pieza aquí arriba, tomemos una de estas. Sí, esto podría funcionar
para una de estas cosas. Vamos a agarrar uno de estos. Voy a cambiar
de local a global. Y vamos a presionar Mayús X y
sacarlo así. Y entonces no necesito
esta parte inferior aquí, así que voy a
presionar la tecla L
aquí abajo y eliminar base ahí. Y entonces también volvamos esto. Entonces está un poco más en
línea con los ejes globales. Entonces algo como esto. Podemos ver que
tenemos rotación en la x. Vamos a poner a cero esto
y ver qué pasa. Sí, eso es mejor. ¿Qué tal si también ponemos a cero a
estos dos? Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Bien, entonces tomemos esto
y muévalo aquí abajo. Y volvamos a en el y ry90. Bueno, ese es el camino equivocado. Entonces, vamos a darle una vuelta a la
tecla negativa y darle la vuelta. Ahí vamos y entramos. Y luego también quiero
tomarlo y
simplemente extender esto un poco para que veas como el borde alrededor de esto es
mucho más pequeño que aquí. Pero piensa que lo que
quiero hacer es tal vez alt clic en estas caras aquí y simplemente usar Control numpad plus
para expandir la selección. Y entonces creo que
sólo voy a escalar. Golpearé la tecla S
y escalaré un poco. Déjame sacarlo de nuevo
porque lo empujó en algunos,
déjame hacerlo. Vamos. Y luego pienso que lo que quiero hacer es seleccionar
ese borde aquí mismo, mover el cursor hacia él, y luego escalar desde
ese cursor 3D. Así que quiero agarrar todos estos
de nuevo aquí. Control numpad plus. Y vamos a escalar en la
x desde ese cursor 3D. Vamos a traer eso así. Igual que un poco más plano. Sí, y entonces vamos a traer
esto de vuelta aquí. Vamos a escalarlo bastante. Vamos a presionar la tecla S y oh, bueno eso es un problema. Oh, tengo el
cursor 3D todavía está seleccionado. Volvamos a cambiar
al punto medio. Aquí vamos y luego
pulsamos la tecla S. Sí, eso es un poco mejor. Entonces con esto,
podría comenzar a
moverlas tal vez en modo local. Solo muévalos un poco
para ponerlos en su lugar. Bien, y entonces
lo que tenemos que
hacer es tomar este tipo, el
turno D, tal vez darle la vuelta un poco. No está mal. Siento que tiene que haber
otra ventaja aquí abajo, tal vez justo aquí.
Vamos a probar eso. Y cuando hago eso, tengo traer esta ventaja de nuevo así y tal vez traer esto de vuelta. Entonces veamos cómo funciona eso. Sí, eso hace que ese
borde inferior sea un poco más limpio. Creo que parece que tiene
que volver a
entrar o debajo
del tanque de gasolina de aquí. Parece que ese tanque de gasolina tal vez
esté hueco debajo. Si los muevo aquí, ellos se van a mover en
su propia posición local. Así que mejor me cambio
a global para moverlo de nuevo así. Y entonces tal vez si
eso es allá atrás, tal vez eso viene un
poco más así. Y por último, quiero que
esto sea un poco más alto. Déjame seleccionar estos, presionar la tecla de división en
el teclado numpad para aislarlo. Entonces siento que
quiero tirar de esto hacia arriba, jalar estos un poco hacia arriba, bien, déjame encender la herramienta de edición
proporcional. Lo cambiaré para
conectarlo solamente,
solo tira de esta parte y
no de estas piezas de aquí. Voy a cambiar a local
otra vez, dale G, z. Y vamos a sacar esto un
poco así. Así que ahí conseguimos esa parte superior
redondeada. Yo sólo quería eso. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos al primero de
estos chiquitines. Puede que haya más que pueda hacer, pero creo que eso es bastante bueno. Creo que eso va a funcionar y mezclarse con todo lo
demás ahí dentro. Entonces en el siguiente video vamos a, Vamos a hacer es dupliquemos
y dupliquemos eso sobre. Y luego crearemos
estas varillas empujadoras subiendo a ellas también.
39. Terminar los Knuckleheads: Bueno, para duplicar esto
y duplicarlo, vamos a tener que
tomar una decisión aquí. Estas piezas realmente no son
capaces de ser subdivididas. Tienen tan pocos
polígonos que si subdividimos uno de estos
aquí, simplemente colapsará. Así que realmente no
queremos hacer eso. Entonces, agregar estas piezas a esta pieza subdividida aquí
sería un problema. Entonces lo siguiente que
podríamos hacer es seguir adelante y aplicar el modificador de
superficie de subdivisión aquí. Pero si luego
apagamos la visualización óptima, podemos ver que son muchos
polígonos para esa pequeña pieza. ¿Queremos eso? Bueno, sólo
hay dos de
ellos, lo que ayuda. Pero también podríamos
bajarlo a uno a viewport nivel uno. Y veamos cómo se ve eso. ¿Eso es aceptable? Aquí hay algunos artefactos
que realmente no me gustan. Entonces para mí es importante tener eso a
niveles de subdivisión en eso. Entonces creo que voy a seguir
adelante y aplicar el modificador de
superficie de subdivisión para esto antes de unir
estos. Porque como dije,
sólo hay dos de estos. Aún así. Es un poco poli alto, así que es realmente un equilibrio. qué se
va a utilizar tu modelo. Se va a usar para
decir, un videojuego. Tal vez quieras por defecto
a menos polígonos. No obstante, si vas a estar haciendo un juego en algo así como Unreal five para una
PlayStation cinco. Bueno, a lo mejor no te importa
cuántos polígonos tenga
porque aceptará y estará bien con un
montón de polígonos enteros. Entonces realmente depende de
para qué se esté utilizando el modelo se esté utilizando el modelo y dónde
va a terminar. Pero para esto, voy a seguir
adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión aquí en dos niveles de subdivisión. Y luego si tabulo
en modo de edición, se
puede ver que son
muchos polígonos, pero creo que merece la pena. Voy a seleccionar todos
estos y presionar Control J. Y tal vez vuelva a
suavizar esto. Aquí vamos, y tal vez
vengan a auto smooth y vean qué
quiero hacer aquí. Entonces, ¿quiero tal vez aumentar
esto hasta aquí? Digamos. Sí, creo que está bien,
creo que eso va a funcionar. Bien, entonces ahora que ya lo
hemos hecho, voy a mover el origen al centro de
la geometría aquí. Entonces lo que quiero
hacer es
duplicarlo y duplicarlo
a este otro lado, porque como pueden ver, es una
especie de imagen especular. Así que sigamos adelante y
presionemos el turno D y Enter. Y luego voy a
presionar Control M y la tecla Y para reflejar en el
eje y y luego presionar Enter. Y entonces no sólo lo
hizo y lo reflejó de
un lado al otro, sino que también reflejó el ángulo, lo cual es un poco agradable. Así que voy a golpear a G y
mover esto por aquí. Tipo de ponerlo en su lugar aquí. Voy a presionar Mayús Z, y
vamos a echarle un vistazo. A lo mejor voy a moverlo,
algo así. Vamos a probar eso. Bueno, ahora que
tenemos eso en su lugar, vamos a trabajar en estos aquí. Las varillas de empuje, creo que
las llamé ejes de levas antes. Eso es un error. Creo que estas son las varillas de empuje. Claramente, no soy un experto en
motocicletas, pero creo que eso es lo que es. Voy a golpear
Control tres y vamos trabajar en solo crear
los cilindros aquí. Una vez más, voy a
presionar Mayús S1 y luego desplazar y hacer clic derecho y
soltar ese cursor ahí mismo. Y luego presionaré
Shift un cilindro de malla. Y
bajemos esto a tal vez a 12 bandos. Y
bajaré estos a 0.0, 1.0, 0.02. Ahí vamos. Volveré al modo de transformación
local y presionaré Mayús C
para ir a la estructura metálica. Y vamos a darle la vuelta y
tal vez traerlo aquí abajo. Entonces ese es el tamaño correcto. Creo que presionaré S y Z
y sacaré esto un poco. A lo mejor algo así. Decepción tal vez un poco. Y entonces podemos trabajar
en esto aquí arriba. Entonces presionemos el turno D Z
y movamos esto hasta aquí. Creo que es un
poco más pequeño. Voy a escalarlo un poco. Voy a mover
esto hasta aquí. Supongo que no lo necesitamos tanto tiempo haciendo así. Y luego puedo tabular en modo de
edición y seleccionar este borde aquí mismo con
clic Alt y luego solo
presionar S, escalar hacia fuera. Fácil. Es esa tecla Z. Ahí vamos. Baje esto y
luego podría golpear E, S y escalar eso así. Bien, vamos a
echarle un vistazo. Sí. Creo que esto podría
ser un poco más pequeño. Golpearé la tecla S y escalaré
eso en un poco más. Y luego S y Z
y escalar eso. Bien, ahora, lo que creo que
deberíamos hacer es conseguir
esto aquí mismo, estas piezas aquí mismo,
estas indentaciones. Pero en lugar de tratar de cortar en
el cilindro como es, creo que lo que quiero
hacer es escalarlo. Entonces se trata de este ancho y luego extruirlo para
obtener las partes más anchas. Porque creo
que es más fácil extruir en
lugar de cortar. Entonces lo que quiero hacer
es escalar esto en la y y la x, pero no en la z. Así que presionaré S, Shift Z y escalaré
eso hasta que sea sobre donde lo quiero adentro para
la parte más estrecha aquí. Y luego vamos a tabular
en modo de edición e insertemos algunos bucles de borde. A lo mejor uno aquí, uno aquí. Y pongamos uno justo por
aquí, y hagámoslo. Y luego si tenemos las tres
teclas y vamos al modo cara, seleccionemos estas caras aquí con Alt click
y Alt Shift click. Y luego una vez más, quiero escalar. Una vez extruyo en
la x y la y así golpearé E, S y apagaré el
eje z, Shift Z. Y vamos a extruir un poco
así. Ahí vamos. Bien, así que ahora
tenemos esa pieza. Tomemos esto y
traerlo adelante
un poco hacia aquí, digamos. Y entonces creo que necesitamos usar nuestro
modificador de superficie de subdivisión para esto. De hecho, ¿sabes qué? Creo que sólo voy a
unir a estos dos juntos. creé como dos objetos
separados, pero creo que pueden
ser todos uno aquí. Voy a presionar Control J. Ahí vamos. Ahora quiero suavizarlo. Y luego vengamos por aquí, agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión para que podamos obtener esas
curvas ahí. Y luego, bueno, hay un
par de cosas que tengo que hacer. En primer lugar, es
tabulación en modo de edición. Y solo quiero seleccionar
esta cara abajo aquí abajo. Déjame apagar la visualización del modificador de superficie de subdivisión por un momento y voy a presionar Control
y la tecla más para expandir esa selección presiona
Eliminar y eliminar caras. Entonces siento que deberíamos
hacer eso aquí arriba también. Seleccionemos esta cara
aquí mismo y eliminemos esta. Y tal vez escribir aquí también. Hagámoslo. Eliminemos
esta base en la parte superior. Entonces podría haber creado esos cilindros sin tapas
en la parte superior e inferior, pero me olvidé de hacer eso. Eso está bien. Bien, volvamos a encender el modificador de
superficie de subdivisión y vemos ahora que aquí no tenemos las tapas,
no colapsan. Mantienen su forma original. Pero estos de aquí arriba, tenemos que lidiar con estos. Vamos a mover esto hacia arriba. Y quiero conseguir esa
linda curva en estos. Entonces sólo voy
a agregarlos aquí, pienso en el exterior. Y entonces quiero un filo bastante
afilado aquí arriba. Así que voy a bajar
eso bastante apretado y traerlo a colación y
luego uno aquí también. Vamos a bajar esto
bastante apretado así. Bien, sí, así que ahora
tenemos ese borde curvo aquí. Entonces tal vez golpee a G dos veces y baje eso solo un poco. Y voy a Alt haga clic en este G2 veces y tire
esto hacia arriba así. Entonces es un poco
más curvo así. Sí, eso es
lo que quiero ahí. Luego moveré el origen
al centro de esa geometría. Y vamos a duplicarlo. Turno D, y lo voy a
mover por aquí, dejarlo ahí, vamos
a darle la vuelta un poco. Y a lo mejor voy a agarrar estos
aquí abajo y tirar estos hacia
arriba algunos aquí. Podríamos hacer lo mismo aquí abajo. Tal vez aquí. Bien, así también, necesito
mover estos allá atrás, uno frente al otro. Se puede ver eso aquí. Así que solo necesito mover esto detrás de éste así. A lo mejor no tan lejos allá
vamos, algo así. Entonces tomemos estos, combinemos estos en
un objeto, Control J. Y luego reflejémoslos al otro lado también. Entonces presionaré Shift D y entraré, y luego volveré a global. Presionemos Control
M e Y y entremos. Y entonces lo mismo
se aplica por aquí. Vamos a arrastrar estos. Y deberían estar
bastante bien aquí mismo. Uno frente al otro y espejarlo
hacia el otro lado. Sí. Ahí vamos.
40. Entre los cilindros: Bueno, lo siguiente en lo
que me gustaría trabajar es en este motor de dos cilindros con
válvula de cabeza de 45 grados. Y va a ser un poco
complicado ya que tenemos todas estas pequeñas extrusiones
delgadas y diminutas en esto, y supongo que eso es
para evitar el calor. Pero antes de comenzar con estos, lo que me gustaría hacer es
conseguir este centro de mesa que establezca dónde
van a estar y cómo se conectan. Entonces me gustaría comenzar con
solo esta pieza de aquí. Se puede ver eso aquí. Y eso es por aquí en el otro lado de una pulsación de la tecla
tres y pulsamos Mayús Z. se
puede acercar y
podemos ver eso aquí. No tenemos muchos
detalles aquí en esta vista, pero creo que tenemos algunas
buenas imágenes por aquí. Pero antes de comenzar a hacer eso, volvamos a hacer un poco de limpieza aquí
en el outliner. Y sólo voy a venir aquí y hacer clic derecho y duplicar el
área en una nueva ventana. Entonces tenemos nuestro outliner aquí
para que puedas verlo un poco. Voy a subir aquí a la colección de
escenas y hacer clic derecho y elegir Ver, Ocultar un nivel para
colapsar todo hacia abajo. Entonces descubramos
cuáles son estas cosas. Entonces esta es la salida de aire. Voy a seguir adelante y darle un nombre a
eso o es la cubierta de ventilación,
algo así. Yo solo lo llamaré ventilación de aire. Y esto
lo llamaremos cabeza de nudillo, L para lado izquierdo. Y luego voy a Controlar C eso. Y luego seleccionaremos éste. Y voy a Control V para pegar
eso y cambiarlo a una r. Ahí vamos.
Veamos cuáles son estos. Estas son las
varillas de empuje aquí y aquí. No sé si realmente
necesito etiquetarlos ahora mismo, pero mi preocupación es realmente
dónde deberíamos poner estos y sentir que necesitamos una nueva colección aquí
solo para el motor, solo generalmente el motor. Sé que estos son
el motor real, pero solo todas las demás
partes que van con él. Así que vamos a presionar M, crear una nueva colección. Lo llamaremos motor. Y solo pon todo
eso ahí. Ahí vamos.
Creo que eso va a funcionar. Entonces voy a cerrar esto. Ahora vamos a dar vueltas por
aquí al otro lado, solo
presionaré la
tecla tres y presionaré Mayús Z para ir a wireframe. Y supongo que lo que deberíamos hacer es comenzar
con este cilindro. Me gustaría una imagen
del otro lado de esto. Y creo que tengo uno. Déjame, sólo voy a cambiar el contorno o a un editor de
imágenes temporalmente. Y entremos en
unas imágenes de referencia y en las imágenes del iPhone. Y creo que hay uno, este 09 justo aquí. Echamos un vistazo a esto.
Este es el otro lado, pero si acercamos el zoom, podemos ver la parte posterior
de esta pieza. Déjame presionar Control
y barra espaciadora. Y si nos
acercamos, podemos ver un poco aquí la parte posterior de esa pieza. Entonces creo que
dejaré esta vista aquí por ahora ya que estamos
trabajando en esta pieza. Bien, vamos a estar
seguros de que el cursor está en el centro de la
cuadrícula con desplazamiento S1. Voy a presionar Mayús y hacer clic derecho
y mover eso hacia aquí. Entonces presionemos Shift
un cilindro de malla. Y
bajemos esto a tal vez 16 bandos. Y voy a escribir 0.1 y 0.2
aquí para reducir eso. También me llevaré las facturas de
los gatos. Aquí no elegiré nada. Y vamos a reducir esto. Y lo entregaremos. Los ejes x son X9 cero. Entonces sólo voy a mover esto hacia arriba. Parece que necesito
simplemente escalarlo un poco, obtenerlo en el tamaño adecuado aquí, y luego escalarlo
en la Y, S, Y y simplemente
sacarlo así. Ahí se centró un poco. Y presionemos Mayús Z y averiguaremos dónde tenemos
que ponerlo en el eje x. Parece que ahí está justo
debajo del tanque de gasolina. Así que sólo voy
a sacarlo. Tal vez justo por aquí. Vamos a probarlo justo por ahí. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho
y elegir Sombra, Suave y bien, así que
tenemos eso en su lugar. A continuación, vamos a crear
estas piezas por aquí. Estoy pensando que me
parece que estos son seis
u ocho lados, supongo que tal vez seis. Vamos a probar eso. Voy a mover el cursor
hacia el centro de
este objeto ahora, así que Shift S dos, y luego presionemos
Shift un cilindro de malla. Bajaremos esto a seis lados. Y voy a reducir esto. Y vamos a girarlo en
la X o X distinta de cero. Vamos a moverlo hacia un lado. Siento que
tal vez deberíamos
bajarlo así. Muévelo hacia afuera. Supongo que podemos presionar Shift Z para echarle un vistazo y
eso podría ayudar, ¿verdad? Hagámoslo. Escárelo por un pelo aquí. Sí, creo que ahí es
bastante bueno. Y entonces lo que podemos
hacer es cerrarlo. Aquí tenemos esta pequeña llanta. Entonces creo que solo voy a tabular en modo de edición y
seleccionar estos bordes con Alt click y presionar
S y escalar eso en. Y luego presionaré E, y y sacaré eso
un poco así. Además, vamos a cerrar
esta zona por aquí. Presionemos E S y
cerremos eso. Vamos. Ahora podemos tomar esto y
duplicarlo al otro
lado para que podamos cambiar del punto mediano al cursor
3D para nuestro punto de pivote
presionando la tecla de punto de punto. Y elige el cursor 3D. Entonces podríamos duplicar
esto, cambiar el Enter. Entonces podemos reflejarlo en
el eje y Control M e Y. Y ahí vamos y luego Enter. Y así está el
otro lado de eso. Sabes, lo que debería haber
hecho en realidad es cerrar estos extremos un poco
antes de duplicarlo. Bueno, lo que podemos hacer es simplemente regresar. Déjame hacerlo muy rápido. Voy a necesitar mover
el punto de pivote de nuevo
al punto medio para
poder escalar esto en. Entonces presionaré la tecla
periodo, mediana ES. Vamos a traer eso en alguna
misma cosa por aquí. Alt haga clic en este ES y
traiga eso ahí. Bien, así que lo conseguimos. Ahora, creo que
lo siguiente que deberíamos hacer es quizá meter este
plato atrás aquí. Parece que hay
un plato detrás de aquí. Si lo acercamos, es
muy difícil de decir, pero parece que es triangular ish
aquí atrás y tal vez tres tornillos o pernos
sujetándolo aquí, aquí y aquí. Así que vamos a trabajar en eso. Presionaré Shift un plano de malla. Bajemos esto a tal vez 0.1. Lo giraré en el
eje y, nuestra línea 90. Ahí vamos. Volvamos a
llevarla atrás aquí, detrás de este cilindro de aquí. Y luego si vamos a la vista lateral con las tres
teclas Shift Z para wireframe, presionemos S Y, escala n, s z Y voy a traer esto
así. Ahora creo que podríamos tomar estos y comenzar
a traerlos. Entonces tal vez llevamos esto
hasta aquí así, y luego presionamos fácil y traemos esto un poco
y luego escalamos en un cabello. Fácil, sacarlo a colación, escalarlo. Fácil, sacarlo a
colación y escalarlo así. A lo mejor eso
funcionaría. Vamos a probar eso. Entonces. Creo que lo que
podemos hacer es quizá biselar estos vértices así
conseguimos un poco de curva en cada
una de
las esquinas de aquí arriba. Entonces probemos eso.
Voy a presionar Mayús a y aplicar la báscula. Así que tenemos todos
por aquí y luego vamos al modo vértice y tal vez
seleccionamos todos estos. Veamos si podemos
hacerlas todas al mismo tiempo. Controla el cambio B y tira así y desplaza
la rueda del ratón. Y tal vez todo lo que necesitamos es
algo así. En realidad, ahora que estoy
viendo esto de nuevo, parece que esto
tira un poco aquí. Entonces tal vez podríamos tomar
esta ventaja aquí mismo y escalarla en
un poco así. Sí, algo así. Bien. Y luego vamos
a darle un poco de grosor. Sí parece que
vuelve a subir denso. Entonces tal vez agreguemos un modificador de
solidificación, elijamos incluso el grosor y tal vez traerlo solo
un poco así. Entonces podemos suavizarlo. Enciende auto liso por aquí, y vamos, bien,
echemos un vistazo. Sí, y luego vamos a agregar
estas pequeñas piezas aquí. Entonces tal vez seleccionemos esta cara y movamos
el cursor hacia ella. Vamos a crear una esfera UV y tal vez bajemos
esto a 12.8. Entonces es bastante pequeña. Bajaremos el radio
a 0.01. Ahí vamos. Y luego podríamos ir a wireframe y tabular en modo de
edición y tal vez solo seleccionar esta parte aquí y
eliminar esa borrar caras. Y entonces podríamos
convertirlo en eje y, nuestro y90. Podríamos escalarlo en el, para aplanarlo un poco. Tal vez podamos suavizarlo. Y entonces podríamos
bajarlo un poco. Como que lo puso aquí. ¿Qué opina? Quizá un poco más grande, algo así. Bien, y entonces solo
podemos presionar el turno D, mover esto aquí abajo, cambiar y mover eso por aquí. Siento que hay algunas
cosas sucediendo detrás de aquí y debajo también con las
que tenemos que lidiar. Entonces hagámoslo. Vamos a lidiar con esta
cosa de aquí abajo. Parece que es
sólo un cilindro. Tal vez seleccionemos un borde
aquí abajo y movamos el cursor
a ese turno S2. Y entonces podemos presionar
Shift un cilindro de puré. Tomemos estos dos. Oh, vamos a darle 16. Hagámoslo. Y
voy a seguir adelante y añadir un abanico triángulo en la parte superior y la parte inferior para los rellenos de gato. Y bajemos esto
e intentemos ponerlo en su lugar. Entonces tal vez
algo así. Vamos a probar eso. Y creo que necesito
traerlo de vuelta aquí. Creo que está ahí atrás. Y entonces podemos suavizarlo. Enciende auto liso. Siento que tiene bordes
curvos en la
parte superior e inferior. Entonces tal vez presionemos Shift
a y apliquemos la báscula. Y luego tomamos este borde y este borde y presionamos Control
B y AD curva ahí. Prueba eso. Entonces
siento que necesitamos algo atrás aquí detrás de
él así como debajo de él. Entonces creo que lo que
podemos hacer por esto es solo porque
realmente no podemos decir exactamente
lo que está pasando aquí, podemos ser bastante vagos con
esto en este momento. Y luego a medida que
creamos otras cosas, veremos lo que necesitamos para
conectarnos y cerrar. Pero para esto, solo
presionemos Shift Enter y luego presionaré rz90 para darle la vuelta a eso. Y luego vamos a
tirar esto hacia atrás e insertarlo en esta pieza. Voy a escalarlo un poco. Y luego un poco
insertado en esa pieza ahí. ¿Correcto? Así que tenemos eso aquí
atrás así. Siento que ahí tenemos
un cilindro. A lo mejor hagamos lo mismo. Nosotros acabamos de hacerlo. Turno D Entra y
luego nuestro y90 otra vez. Y entonces vamos a reducir
esto bastante. Mueve esto hacia arriba y lo vamos a
mover hacia aquí. Y entonces parece, Dios mío, no lo sé. Parece que
hay un cerrojo aquí tal vez y luego una
extensión arriba. Así que vamos a, um, bueno, vamos, vamos a
sacar esto un poco así. Y luego solo presionaré S
y escalaré eso en un poco. Y entonces podemos extender eso hacia arriba. Vamos a golpear E y Z y tirar de eso
directamente hacia aquí. Sí, probemos eso. Y luego para esto justo aquí arriba, ese perno, vamos a seleccionar ese
bucle de borde y presionar Mayús S
a, para mover el cursor. Desplace un cilindro de malla. Volvamos a bajar esto
a seis lados. No necesitamos un relleno de tapa. Voy a escalarlo un poco. Vamos a sacarlo a colación y
pongámoslo aquí. S, z, algo así. En realidad, no necesitaba
un relleno de gato en eso. Y cómo voy a seguir adelante
y cerrar esto aquí, ES, y sólo vamos a tirar
de eso así. Bien, y luego nuestro Z
solo para girarlo un poco. Entonces ahora que tenemos eso, podemos usar ese perno aquí abajo, creo que parece un
poco como que hay una extrusión de
esto aquí mismo. Y presionaré I para
insertar esto aquí. Y entonces podemos golpear
E y tirar hacia abajo. Y luego pongamos un cerrojo
justo aquí, justo ahí. Así que vamos a agarrar lo que acabamos de
crear aquí arriba. Presione el turno D Z y
baje eso hasta aquí. Ahora parece que
está un poco apagada. Oh, bueno, está fuera de esta manera, así que lo traeré de vuelta
al eje global ahí. Tráelo un poco. Tal vez podamos cerrar este lado ahora aquí, ES, y traer eso. Y entonces necesitamos esta cosa. Entonces déjame agarrar esto
y sacarlo a colación. Y todo lo que voy a
hacer aquí, creo, es simplemente agregar un plano poligonal, desplazar S2 para mover
el cursor ahí. Y presionemos
Mayús un plano de malla. Entonces vamos a escalar
esto bastante abajo. Escalado en la y así. Entonces podemos comenzar a
conseguir esta pieza. Entonces parece que es solo una pieza angulada. Vamos a probar eso. Voy a presionar tabulador para ir al modo Editar. Seleccionemos este borde
y luego presionaré E Z tirado hacia abajo. Entonces volveré a hacer eso. Fácil, tirado así. Y luego simplemente voy a
tirar esto hacia atrás. ¿Qué tan atrás vamos? Realmente no lo sabemos. Así que vamos a traerlo de vuelta
así y no estoy seguro de que trabajemos en eso a medida que
entreguemos otras piezas. Pero presionaré
Control a y aplicaré la báscula para esto para que
pueda agarrar estos bordes y presionar Control B y Biselar esos.
Yo los suavizaré. Y luego agreguemos aquí abajo un modificador de
solidificación. Solidifique el grosor uniforme. Mantengamos presionada la tecla Mayús
y arrastremos un poco hacia abajo. Y luego vamos a
encender auto liso aquí. Y eso ayuda bastante. Bien, así que eso es básicamente
lo que quería era conseguir esas piezas de conexión en el centro para que
en el siguiente video, podamos entrar y comenzar a
crear el motor real aquí.
41. Comienzo de los cilindros del motor: Bueno ahora habiendo
mirado estos cilindros, me doy cuenta de que estos son muchos. Si tuviéramos que hacer esto, déjame presionar Control
y Barra espaciadora. Si tuviéramos que hacer esto
como están aquí, este podría ser un
curso completamente diferente en sí mismo. Esto en realidad está pasando bastante
aquí. Entonces lo que voy a
hacer es tratar de trabajar en una
versión algo simplificada de esto. Algo que va a
encajar aquí creo, pero no es tan detallado
y simplemente no va a tomar tanto tiempo porque tenemos muchas otras cosas que hacer
aquí para construir esto. Entonces voy a tratar
de encontrar un equilibrio
entre el realismo y
hacer las cosas aquí. En primer lugar, pongamos a
estos tipos en una colección. Voy a subir aquí y hacer clic derecho y elegir área
duplicada. Aquí vamos a una nueva ventana y luego puedes
simplemente pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla Menos en el teclado numérico para
colapsar todo. Y luego vamos a pasar por y seleccionar creo que solo
todos estos, ¿verdad? Sí, todos estos
y luego seleccione esto y control-haga clic en esto
y Control haga clic en esto. Oh, cuando necesitamos
estos aquí también. Bien, entonces ahora que
tenemos todo eso, vamos a poner estos en un
contenedor o una colección. No creo que
quiera dejarlos caer directamente en la colección de
motores. Me gustaría darle una colección propia
solo para que sepa lo que son. Pero en realidad no
sé qué es esto. Creo que sólo voy
a llamarlo entre cilindros e ir con eso. Voy a darle a la tecla M, nueva colección
entre cilindros. Vamos y solo tomaremos esa colección y la dejaremos caer en la colección de motores ahí. Bien, entonces ahora que ya
tenemos eso, pensemos en estos. ¿Qué opina? ¿Son estos? ¿Esto es un cubo? ¿Esto es un cilindro? Quiero decir, están
ligeramente redondeadas, pero se ven un poco
planas en la parte delantera. Y luego tenemos todas
estas pequeñas crestas y tenemos una sangría aquí. Entonces siento que quiero
comenzar con un cubo. No estoy seguro de que eso
va a ser lo que queremos, pero creo que si creamos un cubo y usamos el modificador de superficie de
subdivisión, pero vamos a
crear muchos
polígonos si lo hacemos de esa manera. Bueno, creo que de cualquier manera lo hagamos, vamos a crear un
montón de polígonos con todas estas
pequeñas crestas sobre esto. Entonces no sé si
realmente importa. Entonces vamos, vamos a ir a la vista lateral aquí y
echemos un vistazo. Entonces aquí está. Pondré el cursor en el centro de
la cuadrícula y luego desplazaré y haré clic derecho
y lo colocaré justo aquí. Voy a presionar Mayús Z
para ir a la estructura de alambre. Y si, creo que
voy a empezar con un cubo. Vamos a probar esto. Voy a
bajarlo a 0.2. Voy a darle la vuelta y cambiar a la orientación de
transformación local. Vamos a bajarlo un
poco, algo así, y vamos a rotarlo para que quede un
poco en línea aquí. Ahora voy a tabular en modo de edición
y seleccionar esta cara aquí, y vamos a escalarlo en
la y y traer eso en. Esto. Y como que
tengo esta configuración. Entonces está en el interior. Entonces cuando cree
las crestas aquí, vamos a extruirlas. Tiene este tipo
de ahorcado por aquí, esa es esta pieza de aquí. No creo que me vaya
a preocupar por eso. Pero supongo que si quisiéramos, podríamos tal vez podríamos intentarlo. Vamos a darle una oportunidad. Voy a
sacarlo así. Y entonces tal vez
agreguemos un bucle de borde aquí y
bajemos esto como año, digamos tomar esta base y luego
extruirla hacia abajo así, y luego escalar en la y para que
venga un poco así. Al igual que nosotros, podemos probar eso. Bien, así que probemos eso. Entonces tomemos esto y
vamos a moverlo hacia arriba en su lugar. Entonces vamos a necesitar
adelantarnos para conectarnos
con estas cosas. Y voy a escalar en la x
porque vamos
a querer salir de
estos aquí, ¿verdad? No queremos cruzarnos
con nada de esto. Así que vamos a escalarlo en
la X un poco más, traerlo de vuelta un poco. Entonces tal vez algo así. Veamos qué podemos hacer
con estas crestas aquí. Creo que solo necesitamos insertar un montón de bucles de borde aquí. Así que para el top 12345, tenemos cinco ahí arriba. Si insertamos qué? ¿Siete? Déjame pensar aquí. 123. Si insertamos siete aquí, permítanme ver
lo que tenemos aquí. 1234. Bien, déjame intentarlo. Ocho aquí y prueba ocho cortes y puedes
verlos por aquí. Vamos a probar esto. 12345. Ahí vamos. Así que tenemos eso aquí abajo. Y se ve un poco como 12
tal vez voy a necesitar,
bueno, vamos a desplazar
el ratón y hacer clic dos veces. Y entonces podemos entrar aquí
al número de cortes de campo. Y vamos a hacer clic y arrastrar aquí hasta que los consigamos aproximadamente del mismo ancho
que lo que tenemos en la parte superior aquí. Bien, entonces
déjame probar estos ahora. Déjame ir cada uno de los demás
y ver qué tenemos aquí. Sólo voy a hacer clic en el borde para conseguir ese
bucle facial por todas partes. Sí, así que lo tenemos en
la parte superior y en la parte inferior. Creo que eso es bastante bueno. Bien, entonces ahora lo que
podemos hacer es extruir y luego escalar y
luego apagar el eje z. Vamos a probar eso. E, S Shift Z, y estamos en modo de
transformación local. Así que vamos a escalar
así y ver qué pasa. Nada como esto. Podríamos traer esto
un poco por aquí. Estas y así, solo
podemos arrastrar y la Y para traerlas solo
un poquito más. Creo que eso es
lo que estamos viendo aquí. Bien,
agreguemos un
modificador de superficie de subdivisión y veamos qué sucede. ver si eso es incluso
una posibilidad. Bien,
en realidad no está tan mal. Déjame suavizarlo. Sí, tal vez podamos
hacer algo con esto. Entonces lo que podemos hacer ahora
es tabular en modo de edición. Y agreguemos, digamos, dos o tres bordes aquí
para sostener los costados. Y luego podemos usar un
modificador booleano para cortar aquí. Entonces podemos agregar las placas base, el perno, este perno. Y entonces vamos
a tener que lidiar con todo esto por encima. Pero en términos generales, no
creo que eso sea una lástima. Ya sabes, lo que vamos a
hacer es agarrar esto y vamos a golpear E y Z
y sacar eso hacia aquí. Entonces cierra eso. Estoy un poco sorprendido de que
en realidad sea bastante bueno. Entonces, lo que vamos a hacer
ahora es ver si podemos crear esta
sangría aquí. Vamos a probar eso. Lo que voy a
hacer es duplicar este shift dx y
sacarlo así. Y entonces voy a
escalarlo bastante lejos en la x. Entonces sx, así que su camino en así. Y esto es lo que vamos
a usar para cortar en eso. Y creo que la quiero un
poco más angulada, así que me voy a quitar estas. Voy a golpear X
y disolver bordes. Entonces es un poco más angular, a la derecha, más de una curva ahí. Y entonces voy a
girarlo en la z o z distinto de cero, pero quiero que
vaya por el otro lado,
así que voy a darle a la
tecla negativa. Ahí vamos. Y luego Enter. Entonces quiero derribar esto y se va a
insertar dentro de aquí. Así que quería entrar en
algo así. Pero antes de comenzar a hacer eso, vamos a aplicar el modificador de
superficie de subdivisión. Y esto es sólo un
objeto temporal para cortar aquí. Entonces voy a aplicar eso. Y se puede ver que ahí tenemos un
montón de polígonos. Entonces voy a entrar aquí en esta ventana, las propiedades del
objeto. Y si nos desplazamos hacia abajo, solo vamos a mover
estos un poco hacia arriba aquí. Si nos desplazamos hacia abajo
hasta la visualización de la ventana gráfica, podemos cambiar nuestra pantalla a cable y podemos
ver eso ahí. Así que podemos ver
a través de él a medida que esto sucede. Y luego vamos a seleccionar
el objeto real que vamos a cortar. Y agreguemos un modificador
booleano. Ahora lo que podemos hacer es decir qué objeto va
a estar cortando en él. Entonces este de aquí, vamos a darle un nombre, vamos a presionar F2 y
voy a llamarlo cortador, sólo para que sepamos lo que es. Aquí es sólo un
objeto temporal. Entonces seleccionaré esa
pieza original En el objeto. Voy a escribir la cortadora
y la seleccionaré. Y ahora como tomamos
esto y lo movemos adentro, en la y, debería
cortar en esto. A ver. Sí, así que déjame intentar
moverlo un poco hacia abajo. puede ver cómo se está
cortando aquí. Déjame mover esto hacia abajo para
decir aquí, probemos esto. Sí, ya
lo puedes ver cortando. Bien. Entonces, si vengo por aquí, encontremos ese cortador. Voy a subir
aquí y mecanografiar cortador. Ahí está. Y vamos a
desactivarlo por un momento. Aquí. Ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos ese corte. ¿Es así como lo queremos? Es que sí, no
creo que lo quiera mucho más grande. Eso en realidad no está mal. Está bastante limpio. Creo que ahí hace el trabajo. Y parece que al final
va a poner un perno aquí. Bien, entonces en el siguiente
video vamos a tomar esto y vamos a duplicarlo y duplicarlo
al otro lado. Y luego vamos
a agregar la base y los pernos y esta
pieza aquí arriba, y esta de aquí, para tratar de conseguir que se vea un poco más
como queremos. Entonces eso viene a continuación.
42. Terminación de los cilindros del motor: Ahora terminemos
esto para que podamos duplicarlo y duplicarlo. Entonces tenemos el cortador
todavía entrando en esto. Lo que tenemos que hacer es
hacer que esto sea permanente. Entonces no son sólo un
par de modificadores. Entonces pienso antes que nada, bueno, veamos cómo se ve esto. Si presionamos Mayús Z y
apagamos la pantalla óptima. Eso son muchos polígonos, pero no son tantos
como podría ser si intentáramos hacer esto
exactamente como es. Presionemos Mayús Z para
volver al modo Sólido. Y voy a seguir adelante y aplicar el modificador de
superficie de subdivisión aquí. Y después apliquemos aquí
el booleano. Y entonces podemos esconder
este cortador de distancia. Y ahí está. Entonces sí, creo que eso
va a funcionar bastante
bien en realidad. Pasemos a la
vista lateral con las tres claves y volveré a cambiar a la transformación
global. Y para reflejar esto, presionemos Mayús D para
duplicarlo y luego Control M y la tecla Y para reflejar en el eje
y y luego presionar Enter. Y entonces solo arrastremos
esto por aquí así. Sí, déjame agarrar esta ventaja una
vez más como lo hicimos
en el otro lado. Y solo extruir esto en el
eje Y EY y sacar eso. Ahí vamos. Así que eso conecta
un poco con eso. Y luego trabajemos aquí
en la base. Para ello,
parece que es cilíndrico. Entonces hagámoslo. Volveré a esta vista
lateral y presionaré Shift un cilindro de malla y
tenemos 32 lados. Probablemente no necesite tanto. Vamos a ir con tal vez 16. Y luego voy a escribir 0.1
y 0.2 para encogerlo. No creo que
necesite facturas de gatos aquí. Así que vamos a sacar esto a
colación y tratar de ponerlo en su lugar. Vea cómo funciona esto. Voy a darle la vuelta. Voy a presionar la tecla coma ir a escala de transformación
local en la suma z. Y vamos a tal vez sobre así. Vamos a probar esto aquí. Baje eso así. Y lo suavizaré. Y entonces vamos a crear
este plato aquí. Creo que sólo
voy a crearlo como una
pieza completamente distinta, sólo un cubo. Cambiemos S2 para
mover el cursor a ese punto y luego desplazemos un cubo
de malla, vamos a wireframe. Y vamos a
bajarlo. Escala en la z. Y vamos a tratar de poner
éste en su lugar
también . Aquí vamos. Veamos cómo funciona eso. Bien, no está tan mal. Siento que puedo escalar un poco en la x y la y. entonces S Shift Z y traer eso
un poco así. Bien, y entonces vamos a aplicar
las transformaciones aquí. Controlar a, aplicar la báscula. Y luego creo que
quiero, bueno,
antes que nada,
creo que podríamos simplemente borrar esta cara de aquí mismo. No creo que lo
necesitemos para nada. No creo que alguna vez vayamos
a ver ahí debajo. Y luego agarra estos
bordes y
presionemos el Control B y los
biselemos un poco. Desplazar la rueda del ratón. Ahí vamos. Siento que esto tiene que ser
un poco más alto. Vamos a probar eso. Voy a
bajar esto un poco. Y tal vez
escalar esto un poco así. Bien, vamos a suavizar este, ver cómo se ve. Tal vez podamos encender
auto liso aquí abajo. Sí, eso se ve bastante bien. También podríamos tal vez biselar este borde aquí mismo
todo el camino alrededor. Vamos a probar eso. Controla B y saca
eso un poco. Eso no está mal. Y entonces deberíamos
unir estos juntos. Tomemos esto y
unámoslo con este control J. Y ahora básicamente podemos
reflejar esto también. Entonces, si volvemos a global, podemos presionar el turno D, Enter Control M y el eje y. Y entonces podemos simplemente
arrastrar esto recto y ponerlo justo aquí.
Mira cómo funciona eso. Volveré a la transformación
local y solo
moveré esto un poco más arriba. Ahí vamos, porque
creo que estos están escondidos detrás de este labio aquí. Entonces esos están justo detrás de ahí. Ahora vamos a trabajar en agregar los
pernos alrededor de las esquinas. De hecho, debí
haber esperado para duplicarlo hasta que agregué los pernos,
pero está bien. Eso lo podemos hacer. Lo que voy a hacer es tal vez mover el cursor a
un punto aquí mismo, digamos cambiar a S2. Y luego solo
crearemos un cilindro. En realidad. ¿Sabes lo que podríamos hacer? ¿Dónde estaba
ese cerrojo que creamos? Había uno. Oh,
fue aquí arriba. Aquí está, esta de aquí. Tomemos, o incluso esto. Pero tomemos esto aquí mismo. Aquí está. Unamos a estos dos juntos. Controla J y tal vez arrastre el auto
suavizar un poco para esto. Y luego dupliquemos esto y utilicemos esto para
los cilindros de aquí abajo. Volvamos a cambiar al cambio global de prensa rápido
real D
y, y me mudaré aquí. Vamos a mover esto hacia abajo
y hacia aquí. Y va a presionar la tecla de punto
en el numpad para acercar el zoom. Tal vez podríamos enderezar esto solo
viniendo aquí y en el eje x y la
rotación simplemente escriba cero y eso
enderezará eso ahí arriba, solo hará que sea un
poco más fácil trabajar con él. Y entonces parece que esto es más alto y tiene una
arandela en la parte inferior. Así que vamos a presionar S z, esto Vamos a tabular en modo de edición. Y voy a tomar esto, pulsa la tecla L para simplemente elegir la parte central y derribar
esto así. Y luego también duplicemos
este turno D Z y bajemos esta escala en
la z así. Y luego presiona Mayús Z y escala eso
un poco así. Pero un poco encaja
ahí así. Vamos a traer eso de vuelta aquí. Vamos a darle la vuelta para
alinearlo a esto. Pulsa la tecla G y muévela
hacia aquí. Y ahí vamos. Ahora no tenemos ahí,
¿cómo se ve eso? ¿Eso es lo suficientemente grande? Creo que podría ser
un poco más amplio. Así que vayamos a la
transformación local, S Shift Z, y vamos a
ensanchar eso un poco. Ahí vamos. Entonces solo deberíamos poder
duplicar y poner
estos en su lugar. Entonces presionemos el turno D, ¿por qué? ¿Vamos? Y luego seleccionemos estos dos y presionemos Mayús x y traemos los de aquí. ¿Bien? Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a combinarlos todos en
un solo objeto para que podamos
reflejarlos al otro lado. Control J. Movamos el origen
al centro de la geometría. Pasemos entonces a las transformaciones
globales
con la clave coma. Presione la tecla Mayús D, Intro ,
Control M, Y e introduzca. Y luego vamos a arrastrar estos por encima. Y no van del todo ahí de la misma
manera, pero está bien. Cambiemos a nuestras transformaciones
locales y solo mencionemos esas y
pongámoslas ahí mismo. Pongamos también un cerrojo o
algo por debajo de aquí. Entonces tomaré esto y solo seleccionaré uno de
estos alt Z para rayos X. Arrastre seleccione todo esto. Mayús T z. Luego presionaré la tecla P
y separaré por selección. Aquí vamos. Ahora tenemos un nuevo objeto aquí. Movamos el origen
al centro de la geometría. Y entonces vamos
a traerlo aquí. Sácalo un poco y volteémoslo. Ry un octavo, cero
cien 80 grados. Y luego vamos a arrastrarlo hacia arriba. Ponlo aquí. Bien, también pongamos eso del otro lado también. Entonces creo que voy
a ir a la transformación global, cambiar D Y, moverlo por aquí, y luego simplemente presionaré la tecla R y la giraré un poco así. Y por último, esta
cosa de aquí, no
estoy segura de lo que es, pero ahí podemos ponerle
algo. De hecho, ya sabes
lo que podríamos hacer. A lo mejor voy a tomar uno
de estos turno DX y vamos a tratar de poner
uno de estos aquí. Nunca se sabe lo que puede canibalizar de algo
que ya ha creado. Así que voy a
sacarlo a colación justo por aquí. Creo que está en el más delgado. Ahora está un poco
desfasado, ¿no? Golpea G y muévalo un
poco y tal vez
escalarlo un poco. Muévelo un poco. Sí. Entonces sólo para tener
algo ahí. Y parece que a lo mejor podría poner este
justo aquí. Así. Vamos a probar eso. Mira cómo funciona eso. Bien, entonces como dije, no
son exactamente lo mismo. Y todavía tenemos más
por hacer aquí arriba. Pero eso al menos mete
esas piezas ahí con una
forma y detalles bastante representativos. Para nuestros cilindros aquí.
43. Comienza el caso del motor: Bien, bueno creo que estamos al punto en que ahora tenemos que
empezar a pensar en el cárter del
motor o en el cárter del cigüeñal. Esta pieza justo aquí. Si nos acercamos
al otro lado, voy a presionar el
control tres en el numpad y
te desplaza para que vayas a wireframe. Puedes ver esta funda
aquí, ahí mismo, ¿verdad? Y del otro lado está esta cosa más cilíndrica. Y esto es lo que también conecta a los cilindros
y a las varillas de empuje. Entonces esa es una de las
razones por las que lo he popuesto es porque queremos que se conecte con cosas que ya
están ahí. Pero también lo he popuesto
sólo porque se ve duro. Es una de las cosas con más formas
extrañas en la motocicleta aquí. Y solo va a ser un poco más complicado que
las otras partes. Yo creo. Francamente, lo he
posteado un poco, pero creo que estoy listo. Creo que estoy listo
para lidiar con esto. ¿Eres tú? Creo que estamos listos. Primero que nada echemos
un vistazo a algunas imágenes de
referencia de solo esta pieza para que podamos tener una mejor idea de
cómo se ve. Entonces déjame venir
aquí a imagen y abrir y vamos a las imágenes de
referencia. Y en nuestras imágenes de internet, he añadido algunas aquí. Aquí algunas imágenes de
la década de 1930 seis o una réplica de una caja de motor 130s six
Harley. Y también tengo una cubierta de
caso aquí también. Pero antes que nada,
echemos un vistazo, digamos este de aquí. Presionemos Control y
barra espaciadora y acerquemos. Entonces creo que de este lado, probablemente
podamos comenzar con
un cilindro aquí y extruir hacia aquí y extruir de nuevo hacia las aberturas de los
cilindros aquí. Y luego, echemos un
vistazo a otro aquí. Déjame volver a
esa misma carpeta y puedes ver aquí cómo
vuelve hacia las aberturas de los
cilindros y hacia las aberturas donde lo que estoy
llamando la varilla de empuje. Entonces no estoy exactamente seguro de
que eso es lo que son. Donde entran esos también. Y se puede ver que es algo cilíndrico volviendo
al otro lado. Y entonces si
echamos otra mirada, permítame cambiar esto a
un editor de imágenes otra vez, el outliner aquí arriba. Y echemos otro
vistazo a otra imagen más aquí. Y luego llegamos
al otro lado. Aquí está. Y se puede ver que viene ese
cilindro. Pero entonces tienes esta
pieza aquí y esta pieza que
no voy a crear realmente
como parte de esa similar, va a ser su propia pieza y sólo vamos
a ponerlas juntas. Y luego está el tema
de la portada real aquí, que trae consigo una colección completamente nueva
de temas y problemas. Entonces, ¿estás listo para esto? Creo que lo que vamos a
hacer es que empecemos por este
lado de aquí, voy a presionar la tecla
tres en el numpad y empecemos a escribir aquí. Ahora, un lado está un
poco alejado del otro. Si golpeamos Control tres, esto puede ser un
poco diferente, pero creo que podemos
trabajar con esto. Entonces, antes que nada,
vamos a crear un círculo. Voy a presionar Shift
un círculo de malla aquí. Vamos a bajarlo
2.1 m aquí está. Lo voy a dejar
a 32 lados. Y voy a
darle la vuelta en el eje y, RY 90. Ahí está. Y luego vamos a darle a G
y mover esto aquí arriba. Y en realidad estamos bastante
cerca de lo que queremos aquí. Estoy tratando de conseguir esta parte por aquí
en el exterior de eso. ver si podemos conseguirle
algo así. Bien, y entonces
deberíamos sacarlo un poco. Presionemos Mayús Z para
volver a Solid View. Y estoy
pensando tal vez en esto. Digamos que tal vez tengamos que mover nuestros cilindros y
centros de mesa aquí, pero comencemos aquí mismo. Entonces para esto, voy a
tabular en modo de edición. Y vamos a hacer que esta
parte vuelva un poco atrás. Así que sólo se
remonta un poco. Presionaré EX y
tiraré hacia atrás así. Y si, parece que tal vez
necesitemos mover los cilindros y ese
centro de mesa de esta manera algunos. Pero entonces vamos a
extruir también para conseguir esto. Bien, así que vamos a
seleccionar este borde aquí. Es escala S en un poco, y creo que podemos
ver eso por aquí. Voy a darle a la tecla tres. Aquí vamos. Sí, podemos ver
eso aquí mismo. Así que vamos a presionar la tecla
S hasta llegar a este punto ahí mismo
en la imagen de referencia. Y luego vamos a
extrudir un poco. Tiene un poco de labio ahí. Así que vamos a darle a eax y simplemente saquemos
eso hasta aquí por ahora. Bien, entonces ahora
que tenemos eso. Creo que voy
a tomar esto y sacar esto un poco más atrás. Sí sabemos que
vamos a necesitar mover
estos hacia arriba algunos porque esa es un área bastante pequeña
entre donde ponemos el círculo y donde estos se van a conectar con ellos. Pero tenemos más
que hacer volviendo. Creo que lo que podemos
hacer es seguir adelante y
extruir esto de nuevo a donde van a entrar
estas barras. Entonces voy a golpear E x y
vamos a tirar de esta manera. Y vamos a necesitar estos para entrar justo
por aquí, digamos. Bien, así que el siguiente orden del día va a
ser hacer
avanzar estos para ponerlos en su lugar
oído donde están las aberturas. Entonces para hacer eso, vamos a necesitar crear
una colección para esto. Así que vamos a subir aquí y
hacer clic derecho en el encabezado superior aquí y elegir duplicar
área en nueva ventana. Entonces aquí tenemos esto. Y luego voy a cambiar
esto a un outliner otra vez. Parece que necesito
estirar esto un poco. Aquí vamos, está por aquí. O podemos presionar Shift F9. Hagámoslo. Intentemos ese Shift F9. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar la tecla
Menos en el numpad. Y tomemos todas estas piezas y les demos
su propia colección. Porque actualmente
creo que solo
los tenemos aquí afuera en el motor. Los tengo aquí. Siempre puedo
hacer clic derecho y elegir Seleccionar objetos, y eso
seleccionará todo
en esa colección. Y me gustaría poder
hacer eso con estos también. Así que vamos a seleccionar
todos estos aquí. Yo sólo voy a pasar y
tratar de conseguir estos seleccionados. Entonces vamos a crear
una nueva colección. Voy a presionar M, nueva colección. Llamemos a esto cilindros
de motor. Vamos, podemos tomar esto y
arrastrarlo al motor. Ahí está. Y ahora agreguemos estos otros
a eso también. Entonces, seleccionemos todos estos y presionemos M y movamos
estos al motor, a los cilindros de los motores
ahí mismo. Bien, ahora que
tenemos los creados, simplemente
hagamos clic derecho en esta colección y
escojamos, Seleccionar objetos. Y ahora vamos a hacer avanzar
estos un poco hasta el punto de que
creemos que los queremos. Mirando esto de
aquí mismo, supongo. Entonces, avancemos estos
a aproximadamente aquí mismo. Hagámoslo. Y luego tomemos estas cosas, las entre los cilindros, seleccionemos esos objetos haciendo clic derecho ahí
en el outliner. Y vamos
a hacer avanzar estos para que vayan junto con estos. Entonces esa es otra
razón por la que es bueno crear colecciones
y organizar las cosas es porque
puedes seleccionar objetos en masa y
moverlos así. Entonces ahora que tenemos eso, lo que podríamos probar es que podríamos
agregar un bucle de borde aquí, tal vez algo
justo aquí. Digamos, déjame
sacarlo un poco así. Y entonces podríamos tomar
estas bases aquí dentro. Y podríamos usar
estos para jalarlos hacia arriba y conectar esos
cilindros juntos aquí. Entonces veamos, tal vez
solo necesitamos estos aquí. Presionemos la tecla tres en el numpad y luego
lo que podamos intentar, déjame cerrar esto es solo golpear E y Z y voy a
empujar hacia arriba hasta aquí así. Volvamos a presionar la tecla Z. Ahí vamos. Así. Entonces lo que podemos hacer
es pasar al modo vértice. Y podemos comenzar a arrastrar, seleccionando estos puntos
para ponerlos en su lugar que coincidan un poco mejor con la
imagen de referencia. Entonces digamos que tomamos esta ventaja y solo la
movemos un poco hacia abajo. Y éste, se puede ver que sólo los estoy tomando abajo o arriba. Entonces se alinean a esta área aquí. Ahora puedo tomar este y darle G y moverlo por
aquí, supongo. Podría intentar eso. Y luego tomemos estos por aquí y movamos estos a su lugar. Bien, eso es bastante bueno, pero ahora tenemos que seleccionar
estas bases aquí arriba. Y vamos a seleccionar
esta ventaja aquí, cambiar a la transformación local. Y vamos a sacar
esto a colación para que se sienta aparezca lo mismo
aquí, así. Y entonces pongamos a estos otros en su lugar un poco mejor. Así que un poco quiero,
déjame cambiar de nuevo a global aquí que un poco quiere que esto baje
y se reúna con estos. Ahora, hay, esto
probablemente tenga que surgir así. Rs va a estar un
poco apagada y está bien. Bien, vamos a echarle un
vistazo ahora. Ahí vamos. Sí, y ahora puedes ver que
tenemos esta zona que se conecta con
esas placas base. Tal vez podríamos tomar esto y
mover esto en un poco. Vamos. Bien, sí, así que
creo que eso va
a salir bastante bien.
Tenemos más que hacer. Por supuesto que tenemos que
hacer lo mismo, este tipo de cosas
para estas cañas aquí. Si echamos un vistazo a eso, podemos verlo aquí mismo. Tenemos que hacer eso. Y también necesitamos comenzar a crear la forma básica
de la portada también. Por lo que vamos a trabajar en
eso que viene a continuación.
44. Comienza la cubierta de caso: Bueno, antes de
trabajar en la portada, solo
hagamos una cosa
más con esto. Quiero conseguir esta
pieza justo aquí donde van
a encajar las cañas justo por aquí. Entonces veamos sobre esto. Lo que me gustaría hacer es tal vez agreguemos un
bucle de borde justo aquí para definir esto
justo ahí. Y entonces
parece que se extiende fuera de esta principal de aquí. Así que probablemente deberíamos insertar
un bucle de borde aquí mismo. Y cuando lo hagamos, vamos a darle la tecla E y luego a
la tecla F para darle la vuelta. Entonces está en línea con
ese borde recto superior. Y voy a
bajarlo bastante bajo. Parece que está bastante
lejos aquí abajo así, tal vez algo así. Y entonces creo que aquí podemos borrar estas caras porque vamos a simplemente
extender esto, poco como el techo de una casa aquí y luego
conectarlas hasta este borde. Entonces, seleccionemos
estas caras aquí. Y en realidad no quiero
ir hasta el final. Yo sólo quiero ir a aquí, digamos, y estas
caras por aquí. Hagámoslo. Y luego vamos a presionar
Eliminar y eliminar caras. Ahora bien, si vamos al modo Borde, seleccionaré éste y
luego Control haga clic en éste para seleccionar toda esa
fila de aristas ahí. Ahora vamos a
extruir esto hacia adelante, EX, sacarlo adelante
así, ¿verdad? Entonces estamos adelantando
esto aquí. Y luego vamos a alinearlo
sobre este borde aquí mismo. A lo mejor voy a ir a la
única tecla y Mayús Z, poco a ver si está bien
alineado con ese borde. Derecha. Ahí vamos. Y ahora solo podemos llenar estos. Entonces ve al modo Edge, selecciona esto y esto, y presiona la tecla F. Y luego solo puedo seleccionar
este borde y continué presionando
la tecla F y llenando
los de más. Y luego este de aquí, probablemente
deberíamos llenar esto. Y voy a seleccionar tres
aristas por aquí. Uy, Inténtalo de nuevo. Ahí vamos, y pulsamos
la tecla F ahí. Entonces ahora tenemos esta pieza
aquí o esa parte allá. Ahora vamos a trabajar en
esa caja del motor. Entonces creo que tal vez sólo voy
a traer eso por aquí. Voy a hacer clic en Abrir y
esto aquí mismo, esta cubierta de caso aquí mismo. Así que volvamos
al outliner aquí porque
creo que solo quiero
esconderlo todo. ¿Qué es esto? Oh,
llamemos a esta caja del motor. Y voy a arrastrar esto a
la colección de motores aquí. Y escondamos todo y solo trabajemos en
esta funda de funda. Sólo voy a hacer clic y
arrastrar todo aquí. Entonces pienso de este lado, déjame echar un vistazo aquí. Este lado es ese caso. Entonces este es el control tres. Sí, así que queremos llevar la imagen de la portada de la caja a
la vista ortográfica izquierda. Entonces hagámoslo. Desplazar una referencia de imagen. Encontremos esa imagen en nuestras imágenes de referencia, imágenes de
internet. Y aquí estamos justo aquí. Bien, entonces ahí está eso. Creo que voy a bajar aquí. Y en las propiedades de
datos del objeto aquí, activaremos la configuración de
opacidad y bajaremos esto a 0.25, así que no es tan brillante. También la agarraré y la
tiraré un poco hacia atrás en el eje x. Y vamos a darle
un nombre por aquí. Voy a llamar a esta imagen de portada. Y
apaguemos también el seleccionado aquí para que no accidentalmente haga clic
en él y lo mueva por ahí. Creo que la forma en que quiero
construir esto es con quads. Y podríamos crear
un esquema de todo
esto
y luego simplemente rellenar ese contorno con polígonos. Pero entonces no
podríamos sacarlo para obtener esta forma curva en
el frente de lo que tiene. Quiero esa forma curva. Entonces para hacer eso, realmente
vamos
a necesitar polígonos de cuatro lados. Y para asegurarnos de que tenemos polígonos de
cuatro lados, probablemente
deberíamos simplemente construir
este polígono por polígono. Eso no siempre es lo más divertido, pero creo que es la forma más
práctica de hacerlo. Entonces voy a presionar
Shift un plano de malla, y luego voy
a girar esto en el eje y, RY distinto de cero. Ahora, quiero ver si esta es
la parte frontal de este polígono, que es la parte frontal,
que es la parte posterior. Y para ello,
podemos subir aquí a las superposiciones y activar la orientación
de la cara. Y el rojo es el dorso
y el azul es el frente. Así que realmente quiero que el
azul esté por aquí. Así que vamos a girarlo en el eje y. Voy a presionar RY 180 para
girar esos 180 grados. Entonces ahora el azul o el
frente está mirando hacia nosotros. Bien, así que subamos
aquí y apaguemos eso otra vez. Ahí vamos. Y ahora presionemos Mayús
Z para ir a alambre-frame. Después voy a tabular en modo de edición. Y comencemos a
poner estos en su lugar. Así que voy a reducir
y voy a mover esto nuevo y comenzar simplemente
poniendo estos puntos, digamos aquí, voy a comenzar con esta pieza justo
aquí, esta parte. Entonces, tal vez aquí, ¿verdad? Y lo que vamos a
hacer es comenzar de esto y simplemente extruir. Entonces cubrimos todo esto
con polígonos de cuatro lados. Entonces ahora puedo tomar estos
dos puntos y golpear E y jalarlos un
poco aquí, así. Y g, y solo estoy dejando
espacio o dejando bordes aquí que pueda extruir para
sacar esta pieza aquí si quisiera. Ahora vamos a seleccionar este punto. Entonces tenemos a estos dos
seleccionados y voy a golpear E y jalar esto hasta aquí. Digamos que le pegaré a G y lo
sacaré así. Ahora vamos a seleccionar
estos dos y voy a golpear E y jalar estos hacia arriba. Esto tenemos puntos aquí para poder sacar
esto si queremos. Y entonces tal vez voy a tomar estos
y vamos a extruir estos E, sacar esto así. E aquí. A lo mejor voy a
bajar esto así y seleccionar estos dos extruir. Trae estos hasta aquí. Yo sólo me estoy moviendo
hacia abajo de la pieza aquí, tratando de
averiguar dónde puedo poner polígonos para construir esta zona E, voy a mover esta abajo
d año, digamos. Y entonces
probablemente podría simplemente tomar esto y mover esto
directamente hacia aquí. A lo mejor también podría tomar esto y mover esto
hasta aquí así. Vamos a probar eso. Ahora tengo toda esta línea de vértices para comenzar a extruir
una cruz así, podría querer agregar un bucle de
borde aquí mismo. Hagámoslo. Entonces, si presionamos Mayús Z, puedes ver lo que estamos
empezando a llegar aquí. Muy bien, entonces Control
tres otra vez, Shift Z. seleccionaré todos estos, y esta vez
sólo voy a golpear E y parar hasta aquí. Tal vez escalar estos en la
Y S, Y para
aplanarlos un poco un poco. A lo mejor traer esto aquí abajo, tal vez traer esto de vuelta. Así que apenas estoy empezando a tratar
de averiguar dónde podemos poner estos puntos para que se extiendan
a través de esta pieza. Creo que voy a ir por
los lados por aquí un minuto. Le pegaré a E y aquí. Y E empiezan a conseguir
estos, esta zona de aquí. Entonces esto solo me dice cuántas extrusiones
vamos a
necesitar a medida que salgamos aquí. Entonces tengo 1234. Deberíamos hacer algo
similar aquí. Uno para dejar decir tres. Y tal vez uno más aquí, tal vez abajo hasta aquí. Bien, entonces ahora deberíamos tomar estos y
sacémoslos un poco. Y voy a tirar estos y
tal vez escalarlos en E. Y luego vamos a golpear E y tal vez escalar en un
poquito más así. Ahora deberíamos
poder simplemente tomar estos como hemos hecho antes, presionar la tecla F y luego
rellenarlos nuevamente con la tecla F. Estoy un poco fuera de ARN. Bien, así que necesito
retroceder un poco estos. Hagámoslo. Y entonces
vamos a hacer esto aquí. Presiona la tecla F y luego
selecciona esta y presiona F y muévalas hacia adelante. Sí, así que ahora estaba un poco
fuera de aquí, ¿no? Voy a hacer retroceder estos. Entonces vamos a golpear E Una vez más. Tire de esto hacia adelante. Ahora podemos seleccionar estos en la tecla F y estos,
y presionar la tecla F. Vayamos a Solid View y
asegurémonos de que tenemos todo. Sí, eso es todo
construir ahí hasta ahora. Y luego voy a mover estos puntos alrededor para que tipo de igualarlos. Y entonces tal vez podamos
seguir adelante desde aquí. Vamos a probar eso. Golpearé a E y traeré
estos hacia adelante. Y luego vamos a darle a la tecla S
y escalarlos así. Hazlo otra vez para escuchar la tecla E hasta aquí
y voy a escalar. Vamos E y luego vamos a
escalar en sólo un poco. Y continuemos. Quizá hasta aquí abajo. Voy a escalar en la y para aplanar un
poco eso. Pulsa la tecla S para
escalar así. Hazlo otra vez. Vendaste de nuevo. Y luego una última vez aquí. Y comencemos a tirar puntos para ponerlos en su lugar. Así que solo traeré
estos de vuelta así. Ahí vamos. Bien, vamos a
echarle un vistazo. Entonces ahí tenemos esa
forma básica de la portada ahí. Como dije,
ya podríamos
volver aquí y seleccionar esto y
darle a E y sacar esto. Entonces podríamos tomar
estos puntos y moverlos donde
queramos que estén. Y tal vez tomar estos puntos
y sacar esto. Esto. Y vamos a mover esto hacia abajo. Ahora. Por supuesto, puedes
agregar nuevos bucles de borde
si quisieras quedarte
aquí o aquí. Si necesitas algunos puntos extra, si sientes que los necesitas. Pero creo que por ahora, sigamos adelante y probemos esto. En el siguiente video, lo que Hagamos es intentar
sacar esto un poco para conseguir esa curva
en la frontera.
45. Terminar la cubierta de la caja del motor: Continuando con el caso de portada, veamos si podemos obtener un
poco de curva a esto. Ahora bien, una buena manera de obtener curvas es esta herramienta de
edición proporcional aquí. Si activamos esto, podemos seleccionar un punto
y si golpeamos G y X, podemos sacar esto. Desplaza la rueda del ratón hacia afuera, y podrás ver que aquí podemos
obtener algunas curvas. Pero para obtener esa
forma curva para todo el asunto, comenzamos a
tirar y curvar realmente los bordes de la pieza misma. Y la pieza es
plana en la parte posterior, pero curvada en la parte delantera. Por lo que necesitamos encontrar
una manera de no afectar los puntos en todo el
camino alrededor de los bordes. Y una buena manera de hacerlo es
en realidad solo ocultarlos. Así que lo que esté oculto no se ve afectado por las herramientas de edición
proporcional. Para que podamos seleccionar todos estos
puntos en todos los sentidos, presionar la tecla H y ocultarlos. Y luego si volvemos a seleccionar
ese punto, podemos usar nuestra herramienta de edición
proporcional, sacándolos sin afectar los vértices
a lo largo del contorno. Entonces ahora podemos golpear G x. Déjame desplazarme
un poco y podemos comenzar a sacar estos suma. Y ahora solo podemos pasar un
poco y comenzar a sacar algo de
esto así. A lo mejor sacar un poco así. Podemos simplemente trabajar
en conseguir una bonita forma curva
aquí que queramos. Podemos volver a tabular en
modo objeto y verlo aquí ahora. Para que veas
que tenemos esa ventaja permaneciendo en su lugar y luego el resto
se curva. Vamos a suavizarlo. Voy a hacer clic derecho y
elegir Sombra Suave. Y sí, así que creo que
estamos llegando. Volvamos a presionar la tecla de tabulación y saquemos
un poco más. Entonces tal vez, bueno,
creo que lo que voy a hacer es reducir la influencia. Presionaré G y X y reduciré la influencia de bit
y comenzaré a sacar. De nuevo así. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Volvamos al
modo objeto y echemos un vistazo. Sí, creo, creo
que eso va a funcionar bastante bien. Ahora vamos a mostrar esto. Presionaré Alt H
aquí y editaré
el modo para mostrar esos vértices. Y entonces
probablemente podamos tomar
todo ese borde todo el camino alrededor y extruir un
poco hacia atrás para obtener los lados de él. Entonces probemos eso. Voy a ir al modo
Edge ahora y Alt haga clic en todo el camino por aquí. Alt click, Alt, Shift ,
click, y obtén todos estos
aquí todo el camino alrededor. Y luego vamos a
extruir de nuevo. Golpearé E x y
empujaré hacia atrás así. Así que no estoy seguro exactamente de
lo que vamos a necesitar aquí o qué
tan lejos tiene que llegar. Pero déjame encender
auto liso aquí. Sí, y entonces lo que
deberíamos hacer yo pienso, es también crear esta pieza aquí
mismo o este
tipo de sangría. Vamos a probar eso. Entonces, antes que nada, apaguemos la herramienta de edición proporcional. Podemos hacer eso con solo presionar la tecla 0 para apagarla. Y entonces lo que vamos a
hacer es seleccionar todo lo que no
está aquí, ¿verdad? Entonces tal vez podríamos seleccionar estos. Permítanme seleccionar estos
por aquí así. Y luego si
volvemos al modo Sólido, presionaré la tecla C
para seleccionar círculo. Y luego sólo voy a
hacer clic y arrastrar y seleccionar todas estas caras en el frente. Porque voy a
tirar estos hacia adelante. Voy a extruir estos hacia adelante para obtener esta
pequeña sangría. Golpeemos E y X y saquemos estos directamente en el eje x
así. Ahí vamos. Bien, así que ahora
tenemos esta pieza aquí. Probablemente podríamos
limpiarlo un poco. Vamos a probar eso. A lo mejor si
seleccionamos todos
estos bordes lados y les dimos
un bisel que podría ayudar. Y luego también un bisel
aquí. Vamos a probar eso. Déjame acceder al
modo objeto y seleccionarlo. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Y luego, ahora volvamos
aquí y presionemos Alt y Shift haga clic en todo el camino por aquí para obtener todos
estos bordes así. Y luego vamos a tratar
de biselar estos. Presionemos Control
B y saquemos eso. Ruede un poco la rueda del ratón. A ver si eso va a funcionar ahí. Sí, eso es bastante bueno. Ahora vamos a tratar de conseguir
esto dentro de aquí. Así que Alt haga clic y luego Alt Shift haga clic por aquí, así. Y hagamos lo
mismo aquí. Control V. Y vamos a
sacar esto así, ver cómo funciona eso. Ahí vamos. Probablemente podríamos
biselar bordes aquí arriba, pero voy a esperar para hacerlo
hasta que
terminemos de trabajar en la parte
trasera aquí. Pero lo que voy a hacer mientras estamos aquí está tomado ventaja aquí mismo. Biselar este control B, y sólo voy a sacar un poco. Pero voy a desplazar la rueda del ratón para que
no tengamos bordes ahí dentro. Y lo haré bien sobre
esto, así de grande, y luego presionaré la tecla
tres para ir al modo cara. Y luego sólo
voy a escalar en, en la z y en la y así que necesito apagar
el eje x. Entonces presiona la tecla E, Mayús X para apagar ese eje x. Y luego vamos a empujar un poco para conseguir una especie de cresta ahí. Sí, algo así. Bien. Quizá ahora la pongamos
en la motocicleta
y veamos cómo se ve. Déjame cambiar el
nombre a la cubierta de la caja. Yo voy a hacer eso. Se apagará la
imagen aquí por ahora. Vamos a traer
todo de vuelta aquí. Y entonces intentemos
poner esto en su lugar. Iré a wireframe y
escalaré esto bastante abajo. Vamos a presionar la tecla G y mover
esto aquí así. Ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Vamos a sacarlo y
ponerlo en su lugar aquí. Ahora como dije,
vamos a tener que
conectarnos o al menos
cerrar algo de esto. Pero quería ver cómo
va a quedar ahí. Sí, creo que eso va a funcionar. Pondremos algunos tornillos
o pernos por aquí. No puedo recordar cuales son. Oh, parece que son tornillos de cabeza
plana, lo cual podemos hacer. A lo mejor deberíamos hacer eso. Tal vez deberíamos seguir
adelante y crear un tornillo de cabeza plana para luego ponerlos aquí. Hagámoslo. Vamos a esconder todo de nuevo. Y luego presionaré Shift
a UV sphere aquí mismo. Y bajemos esto a 0. Hagamos 16.12,
tal vez, así. Y vamos a llevarnos
la parte inferior aquí. Haga clic y arrastre
aquí abajo y elimine esto. Y luego voy a escalar en la
z, algo así. Tal vez podríamos simplemente
tomar esta ventaja aquí y escalarla en un
poco así. Bien, vamos a suavizarlo. Y ahora vamos a crear
esa ranura de cabeza plana. Lo que hagamos es simplemente usar nuestro modificador
booleano para esto. Podemos crear un nuevo cubo. Trae esto a colación, y vamos
a escalarlo en la x, así. Y veamos, tal vez
necesitamos que sea un poco más estrecho,
algo así. Y qué tan profundo
lo queremos de esa manera tal vez. Bien, tomemos este
cubo y cambiémoslo a pantalla de alambre aquí. Podemos verlo un poco. Seleccionemos el tornillo. Vamos a agregarle un
modificador booleano. Y aquí usaremos el
pequeño cuentagotas. Haremos clic en eso
y luego colocaremos el cursor sobre el cubo y lo seleccionaremos. Aquí vamos. Entonces ahora veamos si
podemos mover esto hacia arriba o hacia abajo para afectar cómo
va a cortar ahí dentro. También podríamos encender
auto smooth por aquí, lo que ayudaría bastante. Ahí vamos. Ahora podemos mover esto arriba y abajo para obtener la ranura que queremos. Entonces estoy pensando tal vez así. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora vamos a seleccionar
eso y vamos a aplicar el booleano. Aquí. Puedo tomar esto y borrarlo. Y ahora tenemos
esto que podemos agregar a esas fundas de funda. Entonces volvamos
a la vista lateral. Vamos a
traer aquí todo lo que necesitamos. No necesitamos la imagen. Hagámoslo. Voy a llamar a
este tornillo de cabeza plana. Vamos a averiguar a
dónde tiene que ir. Tiene que ir
del otro lado ahora. Entonces presionemos R y distinto de cero, está enfrentando el camino equivocado. Entonces, presionemos la tecla negativa. Ahí vamos y golpeamos Enter. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y veamos si
podemos poner esto en su lugar. Control tres, Aquí vamos. Ahora presionaré Mayús Z
y reduzcamos esto y encontremos uno de estos
que podamos poner aquí. Entonces tal vez este de aquí. ver, vamos
a traer esto por aquí. A lo mejor así. Escalarlo un poco más, tal vez algo así. Y vamos a empujarlo hacia
donde necesitamos que esté. Aquí está. Vamos a traer esto aquí. Presiona la tecla de punto en el
panel numpad y saca un poco. Está algo en línea con eso. Siente que necesita ser más. Ahí abajo hay uno. Eso lo puedo ver aquí mismo. Escala eso un poco hacia abajo. Ahí vamos. Turno Z. sí, hay uno aquí
abajo así. Entonces estos están un poco apagados, pero creo que eso va a estar bien. Entonces podría tomar este
y el turno D, moverlo, decir
hasta aquí, poner uno aquí así. Estoy buscando por aquí. Y luego hagamos uno aquí
mismo, Shift D. Pero creo que vamos
a tener que sacar esto un poco. A ver. Sí, vamos a tener que sacar
esto un poco así. Ahí vamos. Y entonces necesitamos uno justo
aquí para por aquí. Uno por aquí, aquí. Y aquí. Parece que nos vendría bien uno. Justo aquí. Estoy viendo esto aquí mismo. Parece uno aquí mismo. Una pareja por aquí. Uno aquí afuera. Vamos a probar eso. Sí. Entonces necesitan que los
traigan un poquito ahí, un poquito demasiado lejos. Entonces lo que quiero hacer
es simplemente girarlos. Voy a presionar
RX y un poco
convertirlos de manera aleatoria aquí. Pero vamos a tener que tomar estas y moverlas en un poco. Es posible que deban trasladarse
individualmente e incluso
inclinarlo un poco para que
encajen en el exterior allí. Pero en términos generales,
creo que esto va a estar bien. Creo que vamos a poder
hacer que esto funcione. Sí, así que he pasado y
solo los jalé un poco, los
volví de maneras aleatorias. Entonces creo que en realidad
podría funcionar, pero todavía tenemos más por
hacer para este caso. En el siguiente video, tenemos que seguir adelante y limpiar esto un poco y tal vez agregar algunas extrusiones
como aquí en el costado. Y entonces creo que vamos a
tener esa zona bastante bien hecha donde podamos comenzar a agregar
otras cosas a su alrededor.
46. Modelar las bases de la varilla: Continuando trabajando en
la caja del motor aquí, creo que me gustaría intentar crear la base para
las varillas de empuje aquí, estas pequeñas piezas de
aquí, esto de aquí. Ahora, no creo que vaya a crear esta pieza aquí mismo porque francamente va a esconder la otra pieza detrás de ella. Voy a ver si
puedo escapar sin esta parte en particular y simplemente
me voy con cilindros. A ver si eso va a funcionar. Entonces voy a presionar el
control tres en el numpad para ir a la vista ortográfica
izquierda. Y presionemos Mayús
Z para ir a wireframe. Y aquí están justo aquí. Entonces, lo que Hagamos es presionar Shift S1 para llevar
el cursor al centro de la cuadrícula y desplazar y hacer clic derecho y dejemos caer
ese cursor aquí mismo. Y a partir de aquí,
sólo voy a crear un cilindro. Vamos
a bajarlo a tal vez 16 lados. Y voy a escribir
0.1 y 0.2 aquí. Y no creo que necesite billetes de gato en
este momento, así que simplemente no elegiré nada. Y ahora vamos a reducir esto. Y mientras sigo
en modo objeto, voy a presionar la
tecla R y girarla un poco. Tipo de escalarlo, a ver si puedo ponerlo en su lugar. Y también golpearé
la tecla Comma e iré a la transformación local. Y vamos a escalar en la z y tal vez hacerlo
bien sobre como si. Entonces voy a
intentar y ambos
lo alinean para lo que estamos viendo
en la imagen de referencia, pero también cómo se alinea aquí. Y también mi modelo 3D es un poco más alto aquí
que la imagen de referencia, así que vamos a tener
que hacer algunos ajustes. Pero lo que voy a hacer es
meterme en modo edición y
agarrar esta ventaja aquí. Y luego voy a golpear E
S y escalar un poco. Y entonces vamos a conseguir
esta parte aquí, e, z. Tire de esto hacia arriba. Ahí vamos. Y presionemos Mayús Z
para volver a Solid View. Y lo voy a
sacar en el eje x. Y vamos a centrarnos
esto aquí arriba. Bien, eso
parece que es un poco demasiado grande en general para
lo que tengo aquí. Entonces tal vez solo escalaré
eso en un poco y luego escalé en la z, un
poco así. Y luego si volvemos
a esta vista lateral, echemos un vistazo a donde
va a terminar. Siento que esto va a necesitar que surjan algunos así. Estos probablemente tal vez puedan
surgir algunos así. Y entonces si tomamos este
bucle de borde en la parte inferior aquí, veamos si podemos hacer
algo como esto. Lo que me gustaría es que el cilindro crezca
orgánicamente
fuera de la placa base, poco como lo tenemos aquí. Y entonces creo que simplemente
colocaré el cilindro detrás él ahí dentro sin tener que
crecer orgánicamente a partir de eso. Yo sólo quiero tener
ese sentido tipo de en la frontera de que
eso está pasando. Y eso es mucho de
lo que estoy haciendo aquí es tratar de tener
una idea de las cosas, tratar de impartir suficiente
información para que el espectador tenga
una idea de que hay más detalles pasando aquí
de lo que realmente hay. Entonces voy a inclinar tal vez esto. Y ahora tomemos
esto y voy a golpear E y S y
escalar directamente. Y entonces lo que voy a hacer es tal vez tomar este punto y este punto, y vamos a escalar en el x Sx
cero y aplanar eso. Entonces hagámoslo por aquí. Voy a seleccionar este
punto y después voy a Control haga clic en este punto aquí. Creo que eso es correcto.
Presionemos Sx es cero y aplanar eso. Y luego tomemos estos
y presionemos S Y cero. Y estos SY son cero. Así que solo hacemos un
cuadrado con esto, pero sigue saliendo
directamente de esto porque una vez que agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión, esa transición
suavizará un poco. Bien, creo que
quiero tomar esto ahora y darle la vuelta para que sea incluso con lo que
va a conectar. Así que sólo voy a tomar esto y darle la vuelta un poco así. En realidad, probablemente debería agarrar estos también. Hagámoslo. Ahora puedo presionar la tecla R y
girar esto un poco así. Y luego una vez que lo hayamos hecho, probablemente
deberíamos
tomar estas aristas aquí. Hagamos eso y solo
extrudamos estos hacia abajo. Solo extrudimos estos. Voy a golpear E y un poco
solo mano libre, bajarlos así que están en
línea con eso ahí mismo. Sí. Vamos a probar eso. Todo bien. Así que ya tenemos eso. Puede que tengamos que retroceder un poco
esto. Estas caras aquí, podríamos
moverlas hacia atrás
para dejar espacio a ese otro cilindro. Bien, entonces ahora tomemos esto y cerremos
esto aquí arriba. Entonces esta ventaja, sólo
voy a cerrar eso. Y entonces podemos suavizarlo. Agregue un modificador de
superficie de subdivisión. Si encendemos la jaula aquí
y tabulamos en modo de edición, podemos ver que vamos a
tener algo de trabajo que hacer aquí, pero podemos mover esto hacia arriba. Y podemos sumar
bordes aquí. Esto lo conseguimos aquí. Podríamos agregar un borde aquí abajo, en un borde aquí dentro, y tal vez uno aquí también. Vamos a probar eso. Sí, así que estamos
consiguiendo ese tipo de transición sin problemas. Probablemente deberíamos
seguir adelante y agregar ese otro cilindro aquí. Hagámoslo. Seleccionaré este borde aquí mismo
y presionaré shift us to, para mover el cursor ahí. Y luego vamos y un nuevo
cilindro justo aquí, cilindro de malla de día de
turno. Vamos a bajarlo
así. Gíralo. Y veamos si
podemos meterlo aquí. Parece que tal vez quiera
sacar esto a la escritura aquí. Realmente, un poco difícil de decir con todo lo demás
que está pasando aquí. Tal vez podríamos tomar estos
y esconderlos por un momento. Simplemente presiona la tecla H. Entonces podemos ver esto un
poco mejor ahora. Entonces creo que quiero trasladar
este artículo a aquí. Echemos un vistazo a
bastante bien centrado. Sí, creo que lo estamos. Entonces podemos seleccionar este borde, golpear E, S y escalar adentro. Haremos lo mismo con esto. Sólo vamos a golpear E, S y escalar
en un poco así. Y luego vamos a darle a Easy y jalemos esto recto
hacia abajo así. Entonces simplemente se inserta ahí. Pero no creo que
debamos preocuparnos
demasiado por que salga de eso orgánicamente
de la misma manera. Entonces ahora podríamos unir
esto con este objeto. Vamos a simplemente Mayúsculas-clic en
esto y presione Control J. Y luego vamos a suavizarlo de nuevo. Y ahora agreguemos algunos
bucles de borde aquí y aquí. Bien, así que ahora los
tenemos ahí. Volvamos a la
vista lateral aquí, Control tres. Y movamos el origen
al centro de la geometría. Aquí.
Volveré a ser global. Y vamos a reflejar esto. Pulsaré Mayús D, Enter Control M e
y. Y entonces sólo voy a
arrastrar esto así. Y veamos qué tan cerca
estamos para que esto funcione. Bueno, estamos un poco
apagados, ¿no? Volvamos al local. Y podríamos bajar
esto un poco. Hagámoslo. Sólo voy a tomar
esto y traerlo directo hacia abajo así. Y luego toma estos
y muévalos hacia abajo. Entonces golpeamos G y movemos
esto hacia aquí, y seleccionamos esto y golpeamos G y
movemos esto hacia aquí. Vamos a traer todo de vuelta. Voy a mostrar todo con el Alt H. Pero entonces todavía
tenemos esta pieza aquí. Ya no necesitamos esto
aquí, ¿verdad? Podríamos eliminar ese
objeto cortador. Hagámoslo. Y por último, trabajemos
en la limpieza de esto. Siento que tenemos
tantos objetos aquí. Simplemente están sentados afuera
en la colección de escena principal que necesitamos para organizar esto un
poco mejor. Entonces tenemos esta cubierta de
caso aquí. ¿Qué son estos? Estas son esas placas base
que acabamos de crear, pero aquí están los tornillos. Así que tomemos todos los tornillos de cabeza plana
y la cubierta de la caja. Y vamos a crear
una nueva colección aquí y llamarla funda de caja. Y entonces podemos tomar eso y dejarlo caer en
el motor aquí. Y estos dos probablemente
deberíamos poner con los nudillos
y las varillas aquí. Entonces, ¿dónde están estos? Déjame seleccionar esto
y voy a pasar cursor sobre el outliner
y presionar la tecla de punto. Y aquí están en el motor. Entonces podríamos tomar estas las varillas y estos dos cilindros aquí. Y podemos crear una colección completamente
nueva para estos. Presionemos la nueva colección de
teclas M y la llamaremos cabezas de nudillo. Eso es lo que son esos. Ahí vamos. Y eso ahora también puede ir en la colección de
motores. Ahí vamos. Así que eso limpia un
poco eso en el outliner. Bien, en el siguiente video, intentaremos
terminar la caja del motor.
47. Terminar el caso del motor: Bien,
volvamos a la caja del motor aquí. Y creo que aquí
solo hay un par de extrusiones que me
gustaría agregar como esta
justo al costado de aquí. Se puede ver eso aquí. Entonces, si lo estamos
viendo desde este lado, que estaría aquí,
sería de este lado. Y luego si lo estamos
viendo desde este lado, por aquí, por
aquí a la derecha. Bien, entonces tomemos esto, vamos a tabular en modo de edición. Y solo quiero
seleccionar algunas caras. Ellos algo así. Parece que llega hasta
el borde aquí. Entonces tal vez nos llevemos estos. Y luego de vuelta aquí, justo aquí. A lo mejor no va tan
lejos al borde así. Por lo que no tenemos estos seleccionados. Vamos a probar esto. Le pegaré a
E y solo sacaré estos algunos y luego tal vez
los sacaré y subiré un poco. Entonces puedo tomar algunos
de estos bordes y apenas comenzar a moverlos. Volveré a las
transformaciones globales. Y vamos a mover
esto así. Y probablemente podría tomar
esta ventaja aquí mismo. Y vamos a moverlas en un poco. Toma esta arista aquí mismo o
estas bases, debería decir. ¿Y queremos sacar
eso para esta pieza de aquí? Hagámoslo. Vamos a darle a E y sacar eso un
poco así. Entonces podríamos tomar esos bordes. Podríamos decir tomar
estos bordes aquí, darles un poco de bisel. Volveré al modo objeto, presionaré Control a y
aplicaré la escala. Y luego presionemos
Control B aquí y editemos el modo y tipo de
sacar eso un poco. Y entonces probablemente deberíamos comenzar a cerrar algo de esto. Realmente no sé
hasta dónde queremos llevar esto. Bastante todavía. Probablemente queremos
traer esto un poco de vuelta, pero realmente no lo sabemos todavía, así que tal vez voy a esperar en eso. Pero aquí dentro, podríamos seguir
adelante y cerrar esto. A lo mejor le pegamos a E y S y
vamos a reducir eso. Entonces cierra un poco eso ahí. Y luego por aquí, podríamos hacer algo similar. Probablemente necesitamos
seleccionar esto y golpear E y S y
escalar eso en algunos. Probemos eso solo para que también
cierre esa área. Entonces vamos a suavizarlo. Vamos a encender auto
smooth aquí abajo. Y entonces tal vez podríamos
agregar algunos biseles a esto. Entonces los bordes no son
tan afilados, como esta zona de aquí, Eso es un borde bastante redondeado. Así que vamos a tabular en modo de edición
y agarrar ese borde y presionar Control B.
Y sacar esto. No obstante, creo que
quería ir por aquí, así que vamos a deshacer eso. Continuemos con este
clic alt, clic Alt Shift. Continuemos con eso
por aquí. ¿Queremos continuar
por aquí? Sí, ¿por qué no? Hagámoslo. Bien, entonces ahora presionemos
Control B y saquemos eso. Veamos cómo funciona eso. Sí, es bastante bueno. Este de aquí,
hagamos lo mismo. Vamos a biselar esto
un poco así. Y luego por aquí, probablemente
deberíamos seguir adelante
y darle algunas curvas a esto tal vez podríamos seleccionar este
borde aquí y biselarlo. Y también queremos
hacer cualquier cosa aquí arriba. Veamos cómo funciona esto. No sé si esto
va a funcionar bien, ya que ahí va a entrar en
ese cilindro, esto puede que no funcione del todo, pero vamos a darle una oportunidad. Control, que te saquen de eso. No está tan mal. lo mejor me gustaría continuar por aquí. Vamos a probar esto. Entonces es todo el camino alrededor de eso. Vamos a probar Control. Ser sacado de eso.
A ver qué pasa. Sí, eso no está tan mal. Entonces creo que también me
gustaría seguir adelante y cerrar esta zona
. Éste de aquí. Probablemente deberíamos arrastrar
el auto alisar un poco para limpiar estos bordes
aquí mismo sin perder
los bordes aquí dentro. Creo que podemos hacer eso. Pero aquí atrás, creo que voy a seguir adelante y
cerrar esto. Así que vamos a aprovechar el modo objeto
y presionar la tecla de división. En realidad, seleccionaré esta también y presionaré
la tecla de división. Entonces tenemos justo a estos dos aquí. Y luego si selecciono
esto y presiono Alt Z, podemos ver ese contorno. Vamos a golpear E, S y escalar. Y tal vez escala en la z
. Z. tal vez mover esto un poco, así que solo estoy tratando de conseguirlo para
que podamos cerrar esto. Entonces extrudimos
una vez más. Voy a golpear S y escalar. Y luego para hacer esto rápido, creo que lo que voy a
hacer es simplemente
llenarlo de una cara y
luego triangularlo. Entonces lo que podemos hacer es darle la tecla F y eso la llena
de una enorme pistola. Y no quiero una
pistola final de ese tamaño aquí. Creo que quiero convertir esos dos triángulos para
que
podamos subir aquí a enfrentar y triangular caras
o Control T y hacer clic en eso, y eso va a convertir
todo en triángulos. Entonces, ahora tenemos
eso cerrado. Golpeemos la
clave de división una vez más. Y aquí vamos. Ahora,
creo que me gustaría tomar este filo aquí
y darle un bisel. Entonces, presionemos Control
a en modo objeto y apliquemos la escala. Y entonces podemos presionar Control B y
sacar eso un poco para curvar eso. Ahora bien, no sé si
realmente vamos a ver la parte de atrás de esto ya que
conseguimos más piezas muy bien podría ser que
podríamos volver y quitarnos todas esas caras si no
van a ser vistas, si no vamos a
estar viendo nada de eso. Pero yo solo quería
cerrar eso por ahora. Y entonces tal vez podríamos
seleccionar una ventaja aquí. Probemos esto y solo
seleccionemos eso con Alt click. Y vamos a tratar de guijarle esto, ver si eso hace algo terrible ahora
eso no es tan malo. Y luego una última
cosa que me gustaría hacer, si volvemos a esa
imagen con las bases de las varillas de empuje. A ver si esta es
una que podemos ver. Sí, tenemos pequeños tornillos de cabeza
plana en la base de estos. Entonces tomemos uno de
estos, digamos. Y vamos a mover
eso hasta aquí. Voy a agarrar esto y presionar el turno D Z y sacarlo a colación. Vamos a darle la vuelta en el
eje y, RY distinto de cero. Vamos, vamos a traerlo vuelta e intentemos ponerlo
en una de las esquinas aquí. Aquí la tecla R, y bájala un poco. Muévelo y
ponlo en su lugar aquí. Cambiaré a
transformaciones locales con la tecla coma. Y veamos cómo funciona esto. Voy a hacer clic en la
pequeña raíz cuadrada azul de un poco deslizarla en
la x y la y ahí. A lo mejor voy a darle la vuelta en la
z con nuestra z así. Y entonces podemos presionar el turno
D Y y traerlo aquí arriba. Sí, ahí vamos. Y entonces probemos esto. Intentemos traer estos
sobre shift dx, así. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso no está
tan mal. Tal vez podríamos mover esto un poco. Conviértelo en por qué sacarlo un pelo tan solo para
conseguirlo así se sienta en la parte superior de esos. Y entonces tal vez podríamos
simplemente tomar todos estos y moverlos
al otro lado. Presionaré el turno D, los
moveré por aquí, Vamos a darles la vuelta y ponerlos un
poco en su lugar. Puede que todavía tenga que pasar por individualmente y
ponerlos donde quiera. Entonces, si es necesario, simplemente
puede seleccionar una y presionar la
tecla de punto y acercar y luego simplemente
girarla de la manera que lo necesite. Mételo solo para conseguir algo ahí para
cada una de estas placas. Entonces creo que tenemos esa caja del motor
bastante bien en su lugar. En el siguiente video,
comenzaremos a agregar algunas piezas más aquí en el costado y apenas comenzaremos a rellenar un poco más en la
sección media de la bicicleta.
48. Comenzar la transmisión: Bien, lo siguiente en lo que
me gustaría trabajar
es en la transmisión de
aquí atrás. Se puede ver aquí mismo con ese pedal
saliendo de él. Y tengo un par de imágenes por aquí en
las imágenes de referencia. Nosotros tenemos esta. Esa es una imagen bastante
buena de ella. Y luego encontré en
Internet una imagen de
apenas la transmisión del seis de los años 30 recién salido en una encimera
aquí en una mesa de trabajo. Y creo que esto
ayudará solo a tener una idea de dónde va
Regreso y
qué tan lejos debería volver a esa cubierta de cadena que
creamos del
otro lado aquí. Entonces esto de aquí mismo
es la parte de atrás de esto. Entonces creo que esto nos ayuda solo, o al menos
me ayuda a tener una idea de dónde se
supone que deben estar los objetos y cómo
están conectados porque ciertamente no
soy un experto en
motores de motocicletas ni nada así. Simplemente me encanta
descubrir cómo se
construye y se arma algo a través del acto de realmente
reconstruirlo, recrearlo aquí en 3D. Aprendes mucho
sobre cómo se
crean las cosas tratando de
crearlas tú mismo. Entonces lo primero que me gustaría
tratar de conseguir es esta llanta. Creo que quiero
crear un círculo, conseguir este borde aquí, y luego extruirlo
para obtener esta parte aquí. Y una vez hecho eso, luego
extruiré de nuevo hacia
la cadena hacia el centro. Entonces vamos a la vista lateral,
la vista ortográfica izquierda
con control numpad tres. Y luego presionaré Shift
C para ir a wireframe. Y puedes ver esa pieza aquí. Entonces tengo el cursor en
el centro de la cuadrícula. Sólo voy a
presionar Mayús y hacer clic derecho y
arrastrarlo por aquí, en
algún lugar por aquí. Y luego comenzaré
con un círculo. Voy a presionar
Shift un círculo de malla y Probemos 24 lados. Y luego bajaré esto a 0.1 solo para
reducirlo un poco. Y luego vamos a convertirlo en
eje y RY 90, y aquí está. Y entonces sólo voy a
escalar en la z de la misma. Un poco consíguela en su lugar, consíguela del tamaño correcto. Entonces creo que quiero que
sea algo así. Estoy tratando de
emparejarlo con el borde exterior. Y si tabulamos en modo de edición, podemos ver los puntos aquí. A lo mejor voy a tomar estos y
tal vez escalarlos en la z. Sólo intenta eso. Algo así sacar eso
porque siento que es un poco no es
perfectamente ovalado. Yo solo creo que hay
algún trabajo que
podríamos hacer para derribar
estos un poco, tal vez. Entonces es un poco más plano en la parte superior. Y es muy difícil
saber exactamente cómo
va a ser aquí
abajo. Realmente no podemos verlo aquí y realmente no podemos verlo aquí. Está escondido por el tubo de
escape aquí, así que tenemos que darle alas, creo que en la parte inferior. Ahora bien, esta es esta área de aquí. Parece que podría
entrar y tal vez probemos esto. Apenas comenzaré a seleccionar
puntos y a golpear la tecla G. Y para ver si podemos
ponerlos en su lugar. Bien, vamos a tabular
en el modo de edición, presione Mayús Z, y vamos a
echarle un vistazo. Entonces voy a sacar esto a la luz. Realmente no tenemos idea
de adónde va a ir esto. Pero parece algo así, bueno, es difícil decir
exactamente dónde debería estar. Actualmente,
probablemente vamos a necesitar otras imágenes de referencia para eso. Pero podemos ver que
el escape está fuera del marco aquí. Y esto es algo así como
contra el escape. Así que probablemente podríamos decir
que está por aquí. Intentemos eso por ahora. Entonces lo que voy a
hacer es tabular en modo de
edición y simplemente
presionar la tecla a aquí. Y quiero extruir para
conseguir esta pequeña llanta aquí. Creo que voy a golpear
EX y sacarme un poco. Y luego voy a escalar, golpear S y escalar y
un poco así. Estoy entendiendo esto justo aquí. Entonces también podríamos
escalar aquí atrás,
E, S, y escalar en
un poco atrás aquí. Y entonces podría
seleccionar esta primera fila. Y empecemos a conseguir
esas formas básicas. Entonces le pegaré a EX y me
sacaré un poco. Y luego golpearé E, S y escalaré y
luego sacaré estos. Déjame ir a mi manipulador de
movimientos aquí. Y en realidad
voy a sacar un poco así y tal vez
podríamos escalar este en
solo un poco así. Ahí vamos. Así que solo estoy
tratando de obtener este tipo de forma curva aquí. Y presionaré S y traeré
eso y luego lo sacaré, algo de ES y lo sacaré. Entonces esta zona de aquí, parece que es bastante plana. Entonces creo que podría
simplemente golpear E S y luego fusionar estos por completo. Pulsaré la tecla M y me
fusionaré en el centro ahí. Algo que se ve así. Yo lo suavizaré. Y entonces siento que aquí es
un poco más amplio, es un poco, debería
salir un poco más. Entonces vamos a escalar eso. Seleccionemos esto y
presionemos Mayús S
a, para mover el cursor a ese borde. Y luego cambiemos
al cursor 3D aquí. Y ahora podemos
seleccionar estos puntos. Solo presionaré Control
y la tecla más en el panel numpad y
volveré a aquí. Y ahora vamos a escalar
en la x. Voy a presionar Sx y solo empujaré eso un poco así
porque siento que simplemente sale un
poco más allá. Y entonces tal vez
hasta podríamos escalar desde aquí, hacer lo mismo otra vez. Y tal vez en realidad aplanar
esto. Podríamos intentar eso. Pero vamos a ver
cómo funciona eso. Sí, sale
un poquito más. Eso es, creo lo que
quería ahí. También podríamos llevar
estos bordes aquí atrás. Podríamos simplemente seleccionar
un borde aquí, presionar Control y más, y luego simplemente empujar esto hacia atrás. Entonces, si vuelvo
al punto medio, entonces
podría simplemente arrastrar
esto de nuevo así. Entonces solo estoy tratando de obtener esa forma general aquí o al
menos el ancho de la misma. Entonces podríamos tomar este
borde justo aquí atrás, el que creamos. Bueno, aquí mismo, ese, podríamos sacar
esto de vuelta hasta donde está ese protector de
cadena. Podríamos golpear EX y
retroceder y simplemente meternos por aquí, Digamos que solo por ahora, solo
estamos tratando de tener una
idea de ello. Es suave. Así que voy a venir aquí a las propiedades de los datos del objeto
y elegir auto smooth. Probablemente podríamos arrastrar
esto un poco y suavizar eso. A partir de aquí. Quiero conseguir estos cilindros y realmente están
creciendo a partir de esto, pero no creo que vaya
a trabajar tan duro para esto. Voy a usar cilindros
reales y colocarlos ahí y luego
poner los pernos en la parte delantera. Entonces si vamos al frente aquí, tal vez
voy a crear
un cilindro aquí así. Baje esto a
tal vez 12 lados, reduzca el radio
a 0.1 y 0.2. Cambiemos a triángulo abanico
y luego vamos a reducir la escala, tal vez escalando la
Z y voy a convertirla en y, ry90. Entonces golpeemos a G y movamos estos aquí arriba a
aquí así. Entonces algo como esto. Veamos cómo se ve eso. Voy a tomar esto de vuelta y creo que voy a
traerlo de vuelta bastante lejos. Así que está algo escondido ahí dentro. Un poco escondido ahí tal vez. Y entonces, bueno, podríamos sacarlos
así, supongo. Vamos a suavizarlo. Y podemos encender
auto liso aquí. Arrastra eso un poco
para que lo consigamos. Entonces sí,
creo que solo quiero hacer esto y luego poner unos
tornillos en la parte delantera. Sólo porque podemos pasar mucho tiempo
lidiando con esto. Pero creo que esto va a
funcionar bastante bien. Presionemos el turno D y aquí. Y presionaré Mayús
D y pondré uno aquí. Probablemente haya uno aquí abajo, diría que aunque realmente no
podamos verlo, parece que puede
haber uno o dos por aquí. Tomemos este y
muévanse esto por aquí. Es muy difícil de decir con
todo lo que pasa ahí dentro, pero voy a seguir adelante y
ponerlos aquí por ahora. Y volvamos a
ver cómo nos va. Entonces sí, creo
que eso es bastante bueno. Parece que
tenemos un par de tornillos aquí por
esta pieza. Podríamos, como
dije, si quisiéramos, podríamos tomar estos
y moverlos un
poco atrás para que se escondan detrás
de ese borde. Podríamos intentar eso y luego
poner los pernos sobre esos. Y luego veamos si podemos conseguir este tipo de cosas aquí mismo. Creo que tal vez si
tomamos si tomamos un par
de caras y las
borramos, tal vez podamos conseguir
este tipo de pieza. Entonces tal vez quitamos
estas cuatro bases aquí, y luego podríamos simplemente tomar estos bordes y
extruirlos directamente. Entonces EX y saca así. Y así estamos consiguiendo esa
pequeña plataforma ahí. Y entonces tal vez podríamos tomar
estos dos y hacerlos retroceder un poco hacia adelante,
avanzar esto. Así que estamos
construyendo una especie de esta forma. Y luego podríamos
conectarlos con bucles de borde de puente, con Control E y bucles de borde de
puente. Y entonces tal vez realmente
podríamos tomar estas caras aquí en la tecla F. Y estas caras aquí. Veamos qué pasa. Bien, ya lo tenemos. Entonces creo que ahora me gustaría
tomar estas y traerlas,
en las y s, por qué me gusta esto. Tipo de traerlos así. Así que sólo estamos poniendo ese
pequeño tipo de plataforma en la parte superior para que podamos
poner un cilindro aquí. Y entonces, si quisiéramos agarrar un perno que
ya creamos, hicimos uno aquí arriba en
el guardabarros, ¿no? Ahí es donde
conseguimos el otro. Tomemos este de aquí mismo. Y dupliquemos
ese turno D y lo
sacaré. Y por aquí es
donde lo queremos. Todo bien. Entonces, llevemos eso
a este lado. Y vamos a traerlo por aquí poco cerca de
donde lo queremos. Y luego presionaré
la tecla de punto en el panel numpad y
presionaré Control tres. Y realmente queremos
ponerlo recto arriba y abajo. Así que presiona la tecla Fin para
abrir la barra lateral de aquí. Y
saquemos la rotación del eje x. Yo sólo voy a escribir cero y
eso va a enderezar eso. Y luego
voltémoslo en el eje y. Voy a presionar ry90 y gira
en la dirección equivocada. Entonces ahora le damos la
tecla negativa y eso le da vueltas. Entonces eso está en la
orientación correcta ahora. Y vamos a traer esto y
tratar de poner esto en su lugar. Voy a presionar Control numpad tres y Shift Z
para ir a wireframe. Y vamos a darle a G y
mover esto a uno de estos cilindros aquí y escalarlo un poco
y ver cómo lo hacemos. Entonces digamos que se
trata de eso. Vamos a probar esto. Bien, entonces
tiene que volver a entrar aquí, esa clave de periodo otra vez, y tal vez la escale en el eje x para que
no sea tan gruesa. Y veamos cómo funciona eso. A lo mejor vamos a sacarlo un poco. Tráelo un poco
y tal vez presione RX y lo haga girar un poco. Veamos cómo funciona eso. ¿Eso es demasiado grande? Siento que es demasiado grande. Baje solo un pelo. Sí, probemos eso. Veamos cómo funciona eso. Entonces, a partir de aquí, solo vamos
a seleccionarlo. Y comencemos a
colocarlas por todas partes. Entonces el turno D aquí, el turno D. Y solo
los traeré y los
pondré en su lugar y
veré cómo se ven. Y como he dicho, cuando realmente estoy tratando de
hacer no es crear una réplica exacta
de la motocicleta, sino crear una impresión
de ella que sea creíble. Eso tiene suficiente detalle para que el ojo pueda pasar por encima de él y realmente no
empantanarse demasiado en ninguna pieza. Y ojalá todo funcione conjunto y
un poco se
funde y se tenga la sensación de que
es la motocicleta y que todos los detalles
son apropiados. Bien, así que tenemos
una buena forma básica, creo que en el siguiente video, vamos a terminar un poco
con el brazo del pedal aquí, vamos a crear el resorte. Aquí. Probablemente
no crearemos una bobina, sino solo un cilindro con
algunas crestas para eso. Y lo intentaremos y solo lo llevaremos
al punto en que, como dije, haya suficiente detalle
ahí para que sea creíble y funcione
dentro del espacio. Entonces eso viene a continuación.
49. Continuar con la transmisión: Continuando con
la transmisión, creo que me gustaría
hacer estos bordes un poco más distintos. Entonces creo que les voy a agregar
un bisel. Entonces apliquemos la báscula
aquí con Control a. y luego solo seleccionaré
este borde y este borde. Y mejor voy al
modo Edge o de lo contrario intentará biselar los bordes entre estos vértices y no
queremos eso. Vamos a darle a la tecla dos aquí. Sí, vea que
todavía hay seleccionados ahí. Así que vamos a seleccionar estos en modo
borde en lugar
de modo vértice. Y tal vez también voy a
seleccionar este borde aquí. Y presionemos Control B. Y veamos si podemos
agregar un bonito bisel a estos. Algo como esto. A lo mejor. Ahí vamos.
Veamos cómo funciona eso. Sí, eso solo ayuda a definir
ese borde un poco más. Bien, agreguemos algunos
cilindros aquí arriba en la parte superior. Simplemente seleccionaré este punto aquí y presionaré Mayús S para
mover el cursor hacia él. Y vamos a crear un cilindro. Probablemente solo se necesitan 12
lados aquí. Y también me
quitaré el relleno de tapa. Y vamos a reducir esto. Y pongamos esto
en su lugar aquí. Bien, defraudé así. Entonces el nuestro está un poco
alejado de la imagen de referencia, pero creo que está bien. Vamos a sacar esto a relucir. Un poco así. Y parece que está
un poco fuera de aquí ahora como si esto
no fuera del todo nivelado. Y creo que tal vez podamos
sacar esto así
a colación y derribar a uno
así solo para ponerlo un
poco más en línea. Y entonces
comencemos a crear esto. Creo que todo lo que tenemos que hacer
es extruir esto y extenderlo hacia arriba y luego
poner un perno encima. Entonces probemos eso. Voy a tabular en modo de edición y
seleccionaré este borde
aquí y luego presionaré E S y escalaré adentro y luego E z
y tire de eso así hacia arriba. Ahora podríamos agarrar uno
de estos y simplemente duplicarlo y
girarlo en el y ry90. Y pongamos esto
arriba aquí. G y mueve esto aquí arriba, escalarlo un poco, hacerlo un poco
más alto en el eje z, tal vez,
algo así. Entonces podríamos suavizar esto. Vamos a probar eso. Oh, tengo que mover esto de nuevo. Hagámoslo. Una forma de mover
esto a su lugar. Déjame seguir adelante y encender auto liso aquí y
arrastrarlo un poco hacia arriba. Una forma de poner esto en
su lugar aquí es seleccionar ese borde y mover el
cursor hacia él con Mayús S2. Y luego podríamos tomar
este objeto y presionar Mayús S ocho o
selección a cursor. Eso encajará el
centro de ese objeto al cursor 3D o
donde sea que esté el origen, donde sea que se encuentre. Ahí íbamos. Entonces ahora
tenemos un cerrojo encima de ahí. Vamos a trabajar en esta pieza
entre los de aquí en un rato. Intentemos conseguir algo aquí que se parezca a esta bobina. Como dije, no
voy a seguir adelante y hacer un resorte espiral como ese, pero
a esto le podemos sumar un cilindro. Aquí vamos. Voy a seguir adelante y agregarlo aquí. Voy a mover el cursor hacia él. Y luego presionemos
Shift un cilindro de puré. Creo que voy a cambiar
esto a 24 lados solo para que tengamos un borde un
poco más suave. Y luego vamos a
convertirlo en y o y90. Y vamos a escalarlo hacia abajo. Lo escalaré en el
ECS. Aquí vamos. Algo
así creo. Y luego veamos cómo se
ve desde este lado. Entonces todo tiene
que bajar bastante. Sólo voy a darle a la tecla S. Entonces debería haber esperado
para intentar hacer el ancho hasta que lo conseguí un poco
más, el tamaño correcto. En realidad no es
tan malo como es. Y luego me gustaría
agregar el frente. Me gustaría agregar
crestas en el frente. Entonces, de una manera que
puedo hacer eso ahora podría haber habilitado
billetes de gato para el cilindro, pero no lo hice porque,
bueno, lo olvidé. Lo que puedo hacer es presionar
E y S y traer esto y presionar la tecla M
y elegir en el centro. Y ahora puedo seleccionar todas
estas caras aquí. Y vamos a insertar esto. Pero antes de hacerlo,
voy a aplicar la escala porque una
vez más, la herramienta de inserción, al
igual que la herramienta Bisel y tantas otras cosas usa
la escala del objeto. Entonces presionaré Control
a y aplicaré la báscula. Entonces tenemos a todos por aquí. Entonces lo que voy a hacer es
darle a la tecla I para insertar. Y si traigo esto,
voy a traerlo así, donde sea que esté ese centro, aquí
mismo, justo
sobre lo grande que es eso. Y ahora que he metido
estas caras aquí, nuestros quads, si no lo
hubiera hecho, seguirían siendo triángulos, pero están aquí. Y me gustaría insertar
un montón de bordes para tener esta sensación de que
ahí hay crestas. Y el control de
herramienta Insertar bucle de borde solo funciona a través de polígonos cuádruples, a través de
cuatro lados. Así que tenía que hacer algo si
quería aplicarlas aquí. Entonces presionaré Control R y luego desplazaré bastante la
rueda del mouse. Y veamos, aquí
tengo 13 cortes. Se puede ver eso aquí. Entonces ahora lo que voy a hacer. Cada otra fila de
bases como esta. Vamos y yo sólo voy
a extruirlos. Entonces le pegaré a EX y
los empujaré así. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos la sensación de que tenemos crestas en ese
tipo de cosas así. Ahora podemos suavizar esto y podemos encender auto
liso. Ahí vamos. Sí, así que
tenemos la sensación de que
tenemos algo así. Ahora. Siento que podría ser
un poco más grande, tal vez. Tráelo en algunos. Sí, hagámoslo. Entonces para esta parte aquí mismo. Creo que podríamos
usar un plano poligonal y luego darle un grosor
con el modificador de solidificación. Entonces antes de hacer eso, tomemos todas estas piezas y pongámoslas en una colección. Voy a tomar esto y esto y
rodillas y todo esto. Podemos unir estos
aquí muy pronto, pero
los voy a mantener separados por ahora para poder ajustarlos
un poco más fácilmente. Pero tomaré todos
estos que hemos creado y presionaré la tecla M y crearé una nueva
colección y la llamaré transmisión. Ahí vamos. Y luego solo
escondamos todo. Tomaré todo esto y lo
esconderé y todo esto. Ahí vamos. Así que ya tengo todas
esas colecciones ocultas
excepto el asiento. Encontremos que
ahí está. Bien. Ahora quiero crear esta cosa, y como dije, creo que
voy a usar un plano poligonal. Entonces, si presiono Shift un plano de malla y lo
escalaré un poco. Y luego voy a darle a Tab. Y voy a seleccionar
este borde aquí mismo. Y si presiono la tecla
una y voy a, presionaré Control uno aquí. Y voy a
extruir esto y obtener esta forma básica de esta cosa. Entonces desde aquí puedo darle a la
tecla E y tirar así hacia arriba. Y se puede ver que estamos trayendo toda
esa ventaja ahí. Y entonces puedo pegarle a
E y eso otra vez. O para seguir haciendo eso, puedo presionar Control
y el
botón derecho del ratón para extruir
cada vez que haga clic. Digamos que quería
otro aquí y luego aquí. Ahora vamos a
curvarlo un poco así. Y luego recto así. Controlar y hacer clic con el botón derecho
solo
le permite continuar extruyendo
con cada clic. Bien, así que tal vez
consiga algo como esto. Veamos cómo
funcionó esto. Bien. Parece como que se estrecha hacia
adentro a medida que va a la cima. Entonces voy a
sacarlo solo un poco con la y.
Y luego seleccionemos
solo estos dos arriba arriba. Y lo que voy a hacer aquí en la vista ortográfica izquierda es encender la herramienta de
edición proporcional aquí. Y luego si presiono
la tecla S e y, entonces
puedo comenzar a
escalar aquí y usar la herramienta de
edición proporcional para una especie de ahusamiento que hacia abajo así. Siento que podríamos
escalar un poco más. Déjame apagar la herramienta de
edición proporcional y golpear las S y S e Y y
sacar eso un poco. Ahí vamos. Desactivaré la herramienta
de edición proporcional en modo edición. Y ahora podríamos
darle un poco de grosor a esto. Entonces déjame suavizarlo
primero. Vamos a probar eso. Bien. Ahora vamos al panel de
modificadores y agreguemos un modificador de solidificación. Vamos a elegir el grosor uniforme. Pulsaré Control a
y aplicaré la báscula. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar y tal vez sacar
esto un poco. Algo así. Vamos a encender auto liso
aquí, solo para que lo consigamos. Ahí vamos. Podemos arrastrar esto
para suavizar eso. Déjame hacerlo un
poco más grueso porque creo que quiero agregarle un
modificador de superficie de subdivisión para obtener esa curva de la misma. Hagámoslo. Entonces, antes que nada, apliquemos esto solidificar aquí. Y luego agreguemos aquí una superficie de
subdivisión. Entonces podemos hacer es que podemos borrar las caras en la parte superior e inferior y luego
no colapsarán tanto. Así que vamos a presionar Eliminar
y eliminar esta cara en la parte superior y se puede ver que le ayuda para que no colapse. Voy a borrar esta cara
aquí y allá vamos. Y ahora podemos agregar algunos bucles de
borde, tal vez hasta aquí. Y vamos a hacer dos aquí atrás. Veamos cómo se ve eso. Sí, así que solo nos da un
poco más de curva. A lo mejor voy a arrastrar el auto liso
un poco así. Ahí vamos. Sí,
eso es un poco agradable. Bien, pongámoslo en su lugar. Vamos a traer todo lo
demás por aquí. Entonces vayamos a la
vista lateral con control tres. Vamos a bajar esto y vamos tratar de ponerlo aquí abajo, donde este está justo ahí. Le pegaré a G y
lo meteré aquí. Escalarlo un poco. mejor podríamos escalarlo un
poco
más así. Y entonces también podríamos darle la vuelta. Sólo voy a darle la vuelta un poco. Ahí vamos. Ahora
vamos a sacarlo a relucir. Tipo de insertado en
nuestro cilindro aquí. A lo mejor voy a mover este cilindro
un poco para que coincida con él también. Sí, entonces creo que eso
funciona bastante bien. Podría inclinar esto solo un poco RY, retrocederlo un poco gordo. Entonces en el siguiente video
seguiremos trabajando en esto, tal vez agregue esta pieza aquí, la gorra aquí sobre todo este conjunto. Y también creo que lo que
me gustaría hacer es crear este tubo de escape aquí solo para tener una idea de hacia
dónde va a ir esto. Entonces trabajaremos en
eso a continuación.
50. Terminar la transmisión: Bien, sigamos trabajando
en la transmisión aquí. Creo que lo que
quiero hacer es trabajar en esta pequeña gorra de aquí. Y no creo que
necesite hacer mucho más. Aquí hay alguna curva a la
altura, pero creo que probablemente podamos salirnos suya con solo colocarla ahí. Entonces voy a
presionar Mayús S a,
para mover el cursor y luego
desplazar un cilindro de malla. Y parece que
sólo tiene seis lados. Entonces voy a
teclear seis aquí. Vamos a escribir 0.01
y 0.02 para esto. Y luego
lo voy a bajar un poco. Vamos a escalarlo un pelo. Y luego intentemos darle la
vuelta y ponerla en su lugar. Entonces supongo que solo presionaré
RY 90 y solo giraré eso. Entonces nuestro Z podemos tipo
de inclinarlo así. Y entonces sólo voy a ir
de un lado aquí y traerlo arriba o darle la vuelta. Entonces está más en línea
con esta pieza. Y yo sólo voy a
dar vueltas
y tratar de conseguir este tipo de sentarme
encima de aquí también. Déjame cambiar a la transformación
local
y luego presionaré R, z y la giraré
un poco así. Y voy a mover el cursor de nuevo
a la cuadrícula con el shift us one y seleccionaré otra
cosa. Entonces no veo el
origen del objeto ahí dentro y solo sí, creo que nos estamos acercándonos. Yo sólo quiero
inclinarlo de esta manera. Y luego podríamos aplicar la
escala con Control a y luego tabular en modo de edición y simplemente agarrar estos bordes aquí y aquí. Y vamos a biselarlos un poco porque
parece que está desgastado o curvo. Son solo un poco, voy a presionar
Control B y solo desplazaré la rueda del mouse para
conseguir un par de bordes ahí, algo así, digamos, y luego vamos a suavizarlo. Sí, creo que estamos
llegando. Déjame encender auto liso. Bien, ¿qué pasa con
esta cosa de aquí? Esto va todo el camino hasta el
otro lado y se conecta a una pieza de aquí por encima del protector de cadena.
Echemos un vistazo a eso. Veamos si podemos
encontrar una imagen de referencia que nos dé una
mejor imagen de eso. A lo mejor esto de aquí. Echemos un vistazo a esto. Sí. Así se puede ver que esta
pieza se encuentra debajo del tanque de aceite aquí
y luego se curva hacia arriba Sobre el protector de la cadena. Así que esto va todo el
camino por debajo de aquí. Entonces veamos qué
tenemos que hacer con eso. Seleccionaré esta pieza. Y si tabulamos en modo de
edición y Alt,
pulsamos entre dos de
las bases para seleccionar ese bucle de cara con
ahora pulsamos desplazarnos para mover el cursor ahí. Y creo que lo que quiero hacer aquí es quizá comenzar
con una esfera. Vamos a probar eso. Desplazar una esfera UV de malla. Y claro que es enorme. No lo necesitamos tan grande. Entonces tal vez ponemos 18.12 y nuestros
segmentos y anillos campo. Y luego en el radio, voy a escribir 0.01. Aquí vamos. Entonces ahora vamos a escalarlo un poco. Voy a seguir adelante y suavizarlo. Vamos a tabular en el modo de edición. Y siento que si
solo me quito las caras
en la parte superior y la parte inferior va a tener ese tipo de área
plana ahí. Entonces probemos eso.
Voy a presionar Alt Z, darle a la tecla tres. Yo sólo voy a
despegar de esta zona. Y esta zona aquí. Presiona Eliminar y eliminar caras. Y luego presionaré otra vez la Alt Z. Ahora tenemos esta pieza
que se ve un poco así. Sí, creo que eso es
lo que queremos. A lo mejor presionaré S y Z
y lo escalaré solo un poco. Pero ahora podríamos agarrar estos bordes justo
aquí y presionar E, S y escalar eso en. Y éste de aquí, ES. Y vamos solo para cerrar eso. Y también voy a
encender auto liso aquí. ¿Bien? Ahora bien, para que este bar vuelva, creo que lo que quiero hacer es agarrar algunas caras y
luego simplemente extruir hacia atrás. Entonces iré al modo
cara y presionaré la
tecla C para seleccionar círculo. Y tal vez si seleccionamos
solo estas caras, tengo lo que cinco columnas
aquí de caras seleccionaron. Y luego solo quiero
extruir recto hacia atrás. Déjame asegurarme de
que estoy en Global aquí. Y entonces solo presionaré EX y simplemente tiraré recto hacia
atrás así, ¿verdad? Algo así. Entonces tenemos un
doblarlo hacia arriba y luego salir para conseguir esto aquí mismo. Entonces hay un par de
formas en las que podríamos hacer esto. Podríamos sacar esto
y luego agregar un borde aquí y luego extruir
esas caras hacia arriba. Y luego básicamente
hazlo de nuevo
arriba . ¿Por qué no lo intentamos? Voy a presionar
la tecla S y x y escalar en el eje x
para aplanar esto. Ahí vamos. Entonces voy a
agregar un bucle de borde. Voy a presionar Control R, clic y arrastrarlo hacia adelante aquí, algo así como,
digamos algo como esto. Entonces quiero llevarme
estas caras aquí. Tomemos estos y
quiero
extruirlos hacia arriba en el eje z. Entonces, presionemos con calma
y saquemos esto hacia arriba. Volvamos a golpear Z. Ahí vamos. Y tira de eso hacia arriba. Hagámoslo de nuevo insertando un bucle de borde y extrudiendo. Entonces presionaré Control R y
agregaré un borde aquí mismo. Y luego estos,
podemos tomar estos. Y extrudamos estos, adelante, la tecla E
y sacemos así. Bien, veamos
qué tenemos aquí. Así que ahora tenemos algo
como esto, ¿de acuerdo? Y lo que podemos hacer
ahora es que el origen de este objeto sigue siendo aquí
donde estaba esa Esfera UV. Entonces, si lo rotamos desde aquí, deberíamos poder
traerlo de vuelta detrás de este cerrojo. Ya ves como está un
poco detrás de eso. Entonces hagámoslo. Presionemos R, z y simplemente girémoslo y
traerlo de vuelta así. Parece que necesita
adelantar algunos. Entonces creo que lo que voy a hacer es presionar Alt Z y vamos a
agarrar estos puntos aquí. Te volveré a ver. Y luego voy a presionar
Control y la tecla más y ampliar aquí estos puntos. Tengo todos estos seleccionados, así que permítanme deseleccionar estos. Pulsaré Control y
arrastraré seleccionarlos. Bien, ahora, puedo simplemente mover esto hacia adelante y no
quiero moverlo en el x global, eso solo lo jalará de esta manera. Voy a cambiar a
local y ahora lo va a tirar en el ángulo en el que
está el objeto, algo así. Tal vez. Vamos a probar eso. Sí, en realidad
eso no está tan mal. Creo que por ahora
eso es todo lo que necesitamos. Y entonces va a tener que
conectar aquí arriba, ¿verdad? Para el cambio de marchas, creo. Pero trabajaremos en esa
parte más tarde, así que bien. Eso lo tenemos por aquí. Ahora bien, ¿qué más
podemos hacer aquí? Bueno, ahí está esta pieza, es este cilindro. Y luego este tipo de plataforma atornillada a la carcasa
de la transmisión. Realmente no tengo
idea de lo que es eso. Pero creo que deberíamos
seguir adelante y tratar colocar algo
así ahí dentro. Así que vamos a trabajar en eso. Creo que lo que voy a
hacer es justo, bueno, encontremos un punto en el que
podamos poner el cursor y
solo seleccionaré éste y nos desplazaré para traer el cursor aquí. Y luego voy a
crear un cilindro. Esto sólo tiene seis lados, así que voy a llevar
esta copia de seguridad a 24. Y también usaré un abanico
triangular en la tapa. Entonces, vamos a escalar esto. Voy a convertirlo en y ry90, escalado un poco más, escalarlo en el, bueno, déjame cambiar de nuevo
a global aquí. Escalarlo en la X. Y
pongamos esto un poco en su lugar, ver si esto es
lo suficientemente grande o lo suficientemente pequeño. Y tal vez lo
vuelva a mover aquí así. Entonces digamos que se
sienta justo aquí. Parece que está
debajo de esta cosa de aquí. Y por encima de esto. A lo mejor voy a mencionarlo un
poco más así. Bien, entonces ahora que ya
tenemos eso, vamos a trabajar en esta pieza aquí. Creo que para eso solo
quiero un plano poligonal. Entonces sigamos adelante y
creamos el avión aquí. Lo bajaré
a 0.1, digamos. Y creo que solo quiero
tomar esta ventaja aquí atrás. Hagámoslo. Toma este borde y vamos a
extruirlo hacia arriba en la z, e, z, tire hacia arriba así. Y luego esto de aquí mismo. Necesita plegarse sobre esta pieza. Creo que sólo quiero darle la vuelta. Entonces tal vez presionaré RX y lo incline un
poco así. Y luego vamos a
tirar de él recto hacia abajo. Y luego quiero extruir hacia abajo. Así que vamos a tirar esto de nuevo
a aquí y luego simplemente extruir recto hacia abajo E y
Z y tirar hacia abajo así. Algo así. Siento que
debería ir así. Y luego agreguemos algunos bordes aquí y luego apenas comencemos a
tirar de estos directamente hacia abajo. O tal vez deberíamos
cambiar a la normalidad y tirarlos hacia abajo
así. Vamos a probar eso. Sólo para doblarlos un poco
hacia abajo alrededor de esta curva. Algo así. Y luego
llevemos esto aquí arriba. Y supongo que si tomamos esta ventaja aquí mismo
y la
escalamos, volvamos a lo global y lo
escalaré en la y, lo
jalaré así. Entonces está aquí dentro. Creo que necesito otra
ventaja aquí y voy a escalar esto
en la naturaleza así. Algo así como al ancho
de eso. A ver. Y luego veamos qué
más tenemos que hacer. ¿Qué tal
si le damos algo de grosor? Déjame tomar esto y
sacarlo a colación un poco. Ahí vamos. Entonces ahora tomamos esto,
vamos a suavizarlo. Vamos a encender auto liso. Vamos a darle un poco de grosor con el modificador de
solidificación. Pulsaré Control a
y aplicaré la báscula. Y escojamos incluso el grosor y metamos eso
de esta manera. Y supongo que ya podemos
traer estos. Atrás un poco
más lejos, así. Ahí vamos. Y entonces podríamos simplemente agregar algunos de estos aquí. Podemos presionar el turno D
y moverlo. Y tal vez me lleve
todos estos aquí. Vamos a traerlos un poco. No tenemos demasiado lejos
para sacarlos a colación. Podemos
traerlos un poco así
y eso nos dará un poco de espacio para encogerlos un poco
y colocarlos aquí. Y entonces podemos presionar el turno D y, moverlo por aquí, moverlo hacia abajo. Sólo estoy tratando de meter
estos pequeños tornillos aquí. Algo como esto, digamos, y lo voy a girar RX. Eso. Veamos cómo funciona eso. Sí, bien, y luego
finalmente, vamos a suavizarlo. Enciende auto liso. Vamos a aplicar la escala y seleccionar este borde
y biselarlo un poco. Ahí vamos. Y por último, lo que podríamos hacer es simplemente tomar este
punto aquí mismo, mover el cursor hacia él con
Shift S para agarrar uno de estos, presionar Shift dx solo
para moverlo
un poco y luego dejar que se
ajuste eso al cursor. Turno S ocho. Ahí vamos. Entonces ahí está esa pieza. En el siguiente video. Trabajemos en este pétalo
para el arranque.
51. Comenzar el pedal de Kickstart: Bien, me gustaría hacer un poco de
trabajo en este pétalo aquí, pero creo que tengo que
hacer un poco de organización primero en
el outliner, déjame hacer clic derecho y duplicar área en nueva ventana
y vamos a expandir esto. Y entonces sólo voy
a presionar la tecla Menos en el numpad para
colapsar eso. Entonces estas cosas, ¿qué
son estas cosas? Estas son las cosas en las que
acabamos de trabajar, ¿verdad? Entonces podríamos poner esto en una transmisión o en la colección
de transmisión. Hagámoslo. Solo tomemos estos
y los arrastremos. Y todavía tenemos este asiento acaba de pasar el rato aquí, supongo. A lo mejor está más cerca del
chasis, al marco. Así que solo voy a esto y
lo arrastraré ahí solo para que tengamos todo en algún tipo de
colección por el momento. Y luego sólo
voy a hacer click y
arrastrar y esconder todo. Ahí vamos. Ahora podemos
comenzar a trabajar en este pedal. Creo que realmente solo
necesitamos comenzar con un cilindro aquí
en el centro y luego trabajar en los
exteriores y las pequeñas almohadillas aquí en el centro. Entonces hagámoslo.
Presionemos Shift un cilindro de malla. Y probablemente no
necesite tantos lados, pero déjenme bajarlo a 16. Y entonces
no elegiré nada para que el gato
llene al menos por ahora. No lo sé, puede que los necesite, pero vamos a escalar esto y tratar de conseguir esto
en su forma básica aquí, solo
voy a mover esto hacia arriba. Vamos a entregarlo. El eje y aquí,
nuestros y nueve ceros, así que eso no nos ha gustado. Entonces aquí estamos, esta
pieza aquí mismo. Lo escalaré en la x. Y luego vamos a trabajar en
estas piezas aquí mismo. Entonces para esto, tomemos
esta ventaja aquí mismo. Este desplazamiento es para mover
el cursor hacia él. Y luego presionemos Shift una malla y voy a crear un círculo. Y déjenme darle 24 lados. Y sí quiero un
relleno de tapa para éste. Entonces voy a
elegir abanico triángulo. Aquí vamos. Y
vamos a darle la vuelta RY 90. Y vamos a bajarlo a
aproximadamente este tamaño aquí mismo. Sólo estoy mirando
esta parte ahí mismo. Vamos a reducir eso. Y estoy
pensando tal vez en así de grande, se
puede ver un poco lo
ancho que es ahí. Así que vamos con eso. Y luego lo que podamos hacer, esto, presionar la tecla tres para ir a
la vista ortográfica derecha. Y lo que voy a hacer, presionaré Mayús Z
para ir a wireframe. Y sólo quiero que algunos de
estos puntos se extrudan hacia arriba. Déjame tal vez
algo como esto. Pero antes de hacer eso, vamos a cortar esto por la mitad. Tomemos esto y solo tomemos el fondo y vamos a
eliminarlo. Eliminar caras. Y luego vamos a reflejar esto. Voy a bajar
al panel de modificadores y agregar un modificador espejo aquí. Y esto es interesante.
Tenemos el espejo, espejando en la x, pero está
reflejando correctamente en la z. Y eso es porque si presionamos la tecla Fin y
volvemos al modo objeto, podemos ver que tenemos un giro de 90
grados en el eje y. Entonces, si lo hicimos correctamente, podríamos presionar Control
a, aplicar la rotación. Ahora no lo vemos aquí.
Ahora podemos bajar aquí y cambiarlo al eje z. Y ahora eso está
reflejando correctamente. Podríamos
haberlo dejado como estaba, pero me gusta ser limpio
sobre este tipo de cosas. A veces, no todo el tiempo. Bien, así que volvamos aquí. Voy a encender la jaula. Volvamos a las vistas ortográficas
correctas. Entonces ahora, cuando seleccione estos, digamos estos seis lados
o bordes justo aquí arriba. También son seleccionados
en la parte inferior. Entonces ahora lo que quiero hacer es
simplemente extruir para esto. Y si le pego a E y Z, voy a tirar hacia arriba un poco así. Y entonces creo que quiero anular la selección de estos y
presionemos E, Z y volvamos a sacar estos a
colación así. Bien, así que ahora solo estoy tratando de obtener esa forma
básica y luego
podemos simplemente tirar algunos puntos para conseguir ese tipo de curva ahí. Entonces lo que podemos hacer es
tal vez agarrar estos puntos, subirlos para
escalarlos y el y solo un poco. A lo mejor traer estos n así, tal vez traer estos. Sy. Empezamos a conseguir algo
que se parece esa pieza al final de ahí. A lo mejor podría bajar
esto un poco. Veamos cómo se ve eso. Sí, así que eso es un poco
lo
que quiero para esa forma básica ahí. Entonces podríamos darle un
poco de grosor con el modificador de solidificación. Hagámoslo. Voy a bajar aquí,
ir a solidificar. Podríamos elegir un grosor uniforme. Creo que voy a aplicar la escala. Hagámoslo. Controlar
a aplicar la báscula. Y ahora lo podemos ver un
poco mejor ahí. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar y hacer que eso sea un
poco más grueso. A lo mejor algo así. Trabajemos ahora mismo en una de
estas piezas. Entonces creo que todo lo que realmente
necesitamos para eso es un cubo. Moveré el cursor ahí
y presionaré Shift a mesh cube. Vamos a
reducir esto bastante. Muévelo aquí arriba. Y si lo bajamos a lo
que queremos, veamos tal vez
algo así. Digamos, intentemos eso. Escalarlo en la x. Sí, siento que son un
poco más altos de esta manera. Entonces déjame escalar en la
z sobre así. Sí, a lo mejor eso es un
poco mejor. Entonces, como que se pega
sobre la parte superior de eso. Bien, tomemos
esto y lo dupliquemos y lo llevemos al
otro lado shift DX. Y vamos a traer eso
aquí así. Lo siguiente que me gustaría hacer es trabajar en estos surcos aquí. No quiero duplicar
esto hasta que los cree. Entonces echemos un vistazo a eso. Creo que lo que quiero hacer, primer lugar es simplemente
insertar algunos bucles de borde. Entonces voy a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón. ¿Y cuántos tengo aquí? Siete. Déjame subir
hasta las nueve aquí. Y luego escalaré
estos Anna bit SY, para que tenga un
poco de espacio para
biselar esos
bordes exteriores, esos rincones. Y
volvamos a hacerlo aquí abajo. Hagamos también nueve aquí abajo. Y una vez más, voy a
escalar en la z para darle algo de espacio en esas
esquinas así. Tomemos estas bases aquí. Oh, ojalá hubiera
tenido uno más. Eso hubiera sido
agradable. Déjame hacer diez entonces voy a deshacer
todo esto y hacer diez. Porque creo que
simplemente se vería mejor. Vamos a probar eso. Y luego S Y y muévelos adentro. Sí, y luego
tenemos diez aquí abajo, hagamos eso y escalando la Z. Ahora bien, si tomo estos, ojalá tengamos suficiente para ir hasta el
exterior por ambos lados. Entonces a partir de aquí,
sólo voy a extruir y escalar en la z y la x, pero no el por qué. Entonces, vamos a golpear E, S, Mayús Y para apagar el eje y. Y yo sólo voy a traer
todo esto así como así. Ahora tal vez quiero
más con la z, así que nuestra escala en un poquito
más con una z así. ¿Bien? Y entonces hagamos lo
mismo por aquí. Seleccionemos todos estos. Y luego hagamos lo
mismo pero sin el eje z. Entonces E, S Shift Z, trae esos solo un
poquito y luego soy una escala en el y un
poco más
SY, y traerlos así. Bien, veamos
qué tenemos aquí. Sí, así que solo quería
algo así. Y si queremos poder verlo un poco mejor, es un poco difícil
ver los bordes. Podemos subir aquí al sombreado de la
ventana gráfica y
encender la cavidad solo para poder
verlas un poco mejor. Quiero decir, estamos
viendo todo esto. Supongo que podría suavizar eso. Ahí vamos, Eso ayuda. Y podríamos suavizar esto. Pero debemos esperar hasta que
apliquemos esa solidificación, pero me mudaré aquí abajo. Enciende auto liso. Sí, eso ayuda.
Entonces podemos arrastrar eso un poco. Para ello. Ahí vamos que limpia eso. Pero solo quería
encender la cavidad solo para ver que creo que eso
va a funcionar bien. Eso, y duplicarlo. Turnos D y Z. Y vamos a moverlo aquí abajo. Así. Probablemente debería suavizar esto
y arrastrarlo un poco hacia arriba. Ahí vamos, solo para que
los que tengan el mismo aspecto. Y luego solo agreguemos
esta pieza aquí mismo. Yo creo. Podríamos simplemente usar un cilindro
y luego biselar un borde aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a seleccionar este
punto justo aquí. Turno S2. Vamos a
crear un cilindro. Y voy a apagar
la cavidad por ahora. Vamos. Lo dejaré a las 16. Voy a encender abanico triangular. Bajemos estos a 0.1 y 0.2. Lo voy a hacer girar en la y. A
lo mejor voy a quitar esta gorra aquí. Pulsemos la tecla C
y solo seleccionemos todas esas, eliminemos esas caras. Y entonces vamos a poner un
poco este año, escalarlo un poco,
algo así. Y entonces podríamos simplemente
biselar ese borde aquí. Entonces, presionemos Control
a y apliquemos a escala. Seleccione esa arista. Vamos a biselarlo bastante que vayamos y vamos a suavizarlo. Sí, creo que eso se
ve bastante bien en el siguiente video,
pero hagámoslo. Vamos a crear estas
pequeñas piezas aquí atrás. Y luego combinaremos todo y lo pondremos en la motocicleta
donde necesita estar.
52. Terminar el pedal de inicio de patada: Bueno, me di cuenta después de solo decir
que no quería duplicar esto hasta que terminé
con él. De hecho lo hice. Así que déjame presionar Eliminar
antes de duplicar esto aquí, agreguemos un bisel a estos
bordes por todas partes. Por eso les di un poco de
espacio a los de aquí. Así que vamos a asegurarnos de que
nuestra báscula es correcta. Aquí tenemos escala
no uniforme, así que presionaré Control
a y aplicaré la báscula. Y luego con estos
bordes seleccionados, presionemos Control B. Saque estos y
quiero desplazarme hacia atrás para que sea solo un segmento. Ahí. Ahí vamos. Sí. Bien. Ahora podemos tomar eso
y duplicarlo. Hagámoslo. Turno D Z
y trae eso aquí abajo. Bien, ahora vamos a conseguir
estas pequeñas piezas aquí. No hay mucho para ellos, pero podemos seguir adelante y hacer eso. Lo que podemos hacer es
tomar esto aquí mismo. Voy a tomar estos
puntos aquí mismo. Y saquemos estos. Quiero conseguir esta
pieza aquí mismo. Solo puedo usar esto
para sacar esto a relucir. Y luego pulsa E, S y escala adentro, y luego presiona M y fusiona
los del centro. También podríamos
encender auto smooth, eso ayudará con eso. Y luego esta pieza,
parece que es simplemente realmente un cubo. Así que vamos a agarrar ese punto. Turno S2. Vamos a crear un cubo. Disminuirlo un poco, y tal vez se trata de este grueso. Digamos que podemos
escalarlo en la y.
Y también podríamos sacarlo aquí con esta cara aquí mismo. Trae eso a la luz. Entonces
para este top aquí. Volvamos a
llevar el cursor hasta allí con el turno S2
y ya podemos crear, tenemos un cilindro aquí
y otro aquí, una pequeña arandela y luego un perno. No creo que necesite esa lavadora muy pequeña ahí dentro. No creo que lo necesitemos. Vamos a crear un cilindro. Voy a apagar los rellenos de tapa. 16 debería ser bueno para este tamaño. Bajémoslo y creo que lo
haré todo en uno. Bueno, no todos en uno, sino estos dos cilindros en
una escala, esto fuera. Ahí vamos. Y entonces
lo que voy a hacer es simplemente escalar o extruir y escalar
y solo seleccionaré esto, es ES y traeré eso. Fácil ES. Y entonces podríamos mover el
cursor hasta aquí turno S2. Y entonces podríamos crear un nuevo cilindro y
darle sólo seis lados. Y le daremos un relleno de gorra, tal vez un abanico triangular. Ahora podemos escalarlo en la z y un poco ponerlo justo
encima de aquí. Ahí vamos. Entonces vamos a mover esto aquí. Probablemente quiera hacer eso. Y también, podríamos
tomar estas orejas, estos bordes aquí y darles un poco de bisel solo para recrear ahí
esa curvatura. Vamos a probar eso. Déjame aplicar la báscula, controlar a, aplicar la báscula. Y luego vamos a
agarrar estos aquí a
cada lado y presionar Control B. Desplazar un poco la
rueda del ratón sólo para obtener un poco de curva ahí. Sí, eso debería funcionar. ¿Eso es lo suficientemente grande? Siento que esta pieza de aquí
atrás puede no ser
lo suficientemente grande para el tamaño
de todo este asunto. Entonces, tomemos todo esto. Tal vez escalarlo un poco y volver a
sacarlo. Vamos a probar eso. Simplemente siento que no
era lo suficientemente grande. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Bien, ahora necesitamos
combinar todo, pero tenemos que asegurarnos de que nuestra pila de modificador sea
la misma para todo. Y sé que agregué un modificador. Aquí vamos. Esta pieza aquí tiene un
espejo y una solidificación. Entonces vamos a aplicar el espejo aquí. En realidad, antes de hacer eso, mejor enciendo Clipping
por si acaso Hagamos eso. Aplica el espejo, y luego
apliquemos el solidificar aquí. Podríamos hacer
lo mismo por aquí o simplemente borrarlo y mover ese
otro allá. Así que voy a, voy a hacer eso. Voy a tomar esto,
agarrarlo y moverlo. Veamos dónde
debería estar aquí. Tal vez justo por aquí. Oh, ¿sabes qué, deberíamos hacer? Estas pequeñas piezas de aquí mismo. Echemos un vistazo a eso. Combinaré todo esto y
luego vamos a moverlo a la motocicleta y
agarrar un par de tornillos
existentes de ahí
y ponérselos aquí. Entonces tomemos todo,
todo esto, esto y esto. Y vamos a
combinarlo con Control J. Vamos, tal vez necesitemos. Ven aquí y vuelve a
encender auto liso. Efectivamente. Bien, entonces movamos el origen de este objeto a
esta cara aquí abajo. Arrastra eso solo un poco. Aquí vamos por tabulador
al modo de edición. Seleccionaré esta cara y
moveré el cursor hacia ella. Y luego vamos a mover el
origen de este objeto a ese cursor conjunto de
objetos origen, origen a cursor 3D. Ahora, cuando traemos todo de
vuelta, hagámoslo. Voy a llamar a esto,
sólo voy a llamar a este pétalo. Vamos a traer todo de vuelta. Y vamos a ponerlo aquí. Voy a darle la vuelta en el eje z, RZ 90, pero de manera equivocada. Golpea el negativo. Ahí
vamos. Y luego Enter. Y vamos a la vista ortográfica izquierda
con control Num pad tres, y voy a bajar un poco aquí. Mueve esto aquí abajo, todavía un poco grande, ¿verdad? Presionemos Mayús Z
para ir a la estructura metálica. Y vamos a reducir esto hasta que lo consigamos de la
manera que queremos. Y parece que necesito que el mío
sea un poco más alto. Porque si
lo escalo hasta el punto que es lo suficientemente largo, no es
lo suficientemente alto. Vamos a escalar y la z. Vamos a probar esto. Bien, intentemos eso. Sí, eso es
bastante bueno. Hagámoslo. Voy a traer esto de vuelta por aquí. Quiero que esté por aquí y antes de inclinarlo, quiero ponerme
algunos de estos tornillos, así que tal vez solo uno de
estos aquí mismo. Presionemos los turnos D y X
y movamos esto aquí. Vamos a darle la vuelta en la z, nuestro z90, ¿es esa
la forma correcta? ¿Podemos trabajar con eso? Vamos a pasar eso
y vamos a conseguirlo aquí
mismo, justo al final. Hagámoslo. Golpeé la tecla de punto en el
numpad para acercarme. Y a lo mejor voy a ir a
la vista frontal aquí. Y tomemos
este tipo de lugar
justo ahí. Vamos a probar eso. En realidad, el tamaño
no es tan malo en esto. Así que de vuelta incluso podría
ser un poco pequeño. Podríamos mencionarlo un poco. Ahora presionemos el turno D Z
y traemos eso aquí abajo. Ry, gírela un poco. Vamos a echarle un vistazo. ver lo que pensamos. Voy a
subir un poco eso. Y mueve esto un poco hacia arriba. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Sí, en realidad me gusta
eso. Bien, entonces
tomemos estos dos ahora. Y vamos a duplicarlos y
moverlos a Y, Shift D. Vamos a girarlos
en la z o z180. Y luego pongamos estos
en su lugar así. Entonces podemos combinar todos estos en este objeto existente
aquí con Control J. Y luego tomamos todo
esto y vamos ponerlo aquí mismo. Bien. Ahora podríamos seguir adelante
e inclinarlo, a la derecha. Podemos seguir adelante y
tal vez inclinarlo en el eje x para
alinearlo con esto. Nuestra x, inclínala hacia atrás solo
un poco así. Esto es como
chocar contra eso. Entonces tal vez si tabulo
en modo de edición, vayamos a la
transformación local. Y a lo mejor me llevo estos
y solo escalando la z, z con todos estos seleccionados. A lo mejor sólo puedo hacer eso. Vamos a probar eso. Sí, eso mueve eso
de ahí solo un poco. Y entonces siento que
solo hay un poquito de algo pasando justo en
la parte inferior aquí. Entonces, lo que podríamos hacer para eso es quizás agregar una ventaja aquí, Control R, algo así, y tal vez en realidad dos. Vamos a probar eso. Y entonces si tomamos
estas caras aquí, vamos a encender la jaula, y vamos
a escalar en el eje x, Eso es presionar S x y simplemente
escalar así. Y entonces tal vez tomar
esta ventaja y moverla así
hacia arriba. Vamos a probar eso. Sí, le da
sólo un poco de ventaja ahí,
algo así. Sí. Bien, ahí vamos. Ahora tenemos nuestro pedal
para el kick-start.
53. Comienza las tuberías de escape: Creo que este pétalo
se ve bastante bien, pero cuando lo escalé en lo que era la z cuando
estaba en global, se estira un poco
esto un poco. Olvidé que tenía un, un gran círculo ahí al
final y realmente se nota. Entonces lo que voy a hacer es
cambiar eso de otra manera. En primer lugar, voy
a escalarlo de nuevo en la x aquí en local, ya que ya lo volví en una escala hacia abajo así que ahí
conseguimos un círculo. Y probablemente de la manera en que
debería haberlo hecho, déjame presionar Shift Z aquí y lo
escalaré para que sea tan alto
como el de la imagen de
referencia aquí. Pero entonces
probablemente debería tomar esta parte en modo de
edición y simplemente tirar eso vuelta a donde
debería estar así. Entonces esa es probablemente la forma en que
debería haberlo hecho. Veamos cómo se ve eso. Sí, creo que
se ve mejor y conserva ese círculo
ahí al final. Bien, solo quería
retocar eso un poco. Ahora lo que me gustaría hacer es
trabajar en ese tubo de escape que viene aquí más allá de
la transmisión. Y para hacer eso,
creo que todo lo que necesitamos es de nuevo la herramienta path, igual que usamos para el
marco o el chasis. Así que sigamos adelante y movemos el cursor 3D hacia el centro
de la cuadrícula con shift S1. Y presionaré Mayús a
e iré a curva y camino. Y entonces sólo voy a reducir
esto un buen poco. Gírelo en la y o y90. Y vengamos aquí a
la vista ortográfica izquierda. Vamos a mover esto hasta aquí. Presionaré Shift Z para que podamos
ver a través de él en wireframe. Voy a reducir esto un poco
y comencemos por aquí por
tabulación en modo de edición. Y puedo empezar a
mover estos por ahí. Déjame volver a global
con la clave de coma aquí. Y luego vamos a tomar
estos y moverlos por ahí. Y mientras hago esto, tiendo a querer
poner los puntos aquí en el centro de
este tubo de escape. Pero lo que realmente necesito
hacer es mover los puntos. Por lo que esta curva sigue
el contorno de la misma. Así que realmente necesito
ir por aquí, ¿verdad? Entonces solo moviendo eso y vigilando
esa curva aquí mismo. Entonces a partir de aquí, creo
que necesito simplemente extruir. Presionaré E y bajaré
esto un poco. Y E y un par
de veces aquí abajo. Ahora va a tener que
convertirse en este otro tubo de escape. Se dobla
ahí al final. Pero veamos cómo
estamos aquí. Creo que está bien. Y ahora vamos a
sacarlo en la x aquí. Y luego voy a
crear el tubo o la tubería alrededor de ese camino
antes de ajustarlo a mucho más. Así que vamos a venir
aquí y desplazarnos hacia abajo hasta las
propiedades de los datos del objeto aquí mismo. Y si nos desplazamos hacia abajo hasta el área de
geometría debajo del bisel, podemos hacer clic y arrastrar
sobre la profundidad y llevar eso a
donde queremos que esté. Ahora, aquí es un
poco denso, un poco demasiado lleno de polígonos. Vamos a llevarte esta resolución a una
vista previa a cuatro. Creo que eso ayuda
un poco ahí. Entonces ahora si volvemos a nuestra vista lateral,
podemos verla aquí. Podemos tabular en modo de edición y
podemos comenzar a
moverlo un poco más para ponerlo en línea
con la imagen. A lo mejor algo así. Y luego volteamos por ahí. Podemos comenzar a traer
estos dentro y fuera a medida que entra en el
motor de aquí así. Entonces tal vez me lleve a estos dos, los
traiga así, y tal vez
los haga avanzar un poco. Y voy a arrastrar éste y
sólo voy a intentar
que este tipo de
inserte en ese cilindro
del motor de aquí. Y vamos a traer este. Éste. Veamos cómo funciona esto. Y siento que tenemos que
sacar esto solo un poco. Bien, veamos qué
tenemos aquí hasta ahora. Entonces, si lo miro desde, digamos, este ángulo, ¿cómo se ve? Parece que necesito
traer estos
solo un poquito. Así que son un poco heterosexuales. Veo esta parte justo aquí. Vamos a probar eso. Sí, creo que estamos
llegando. Como si tal vez necesite ser un
poco más grande. Entonces volveré a bajar a la profundidad y tal vez
escriba 0.55. Vamos a probar eso. Sí, bien, y luego aquí abajo, solo
quiero que se
convierta en esta área de aquí. Así que vamos a tomar esto. Y seleccionaré
esto y solo golpearé E y jalaré esto así. Vamos a probar eso. Ahora que ya tenemos eso, trabajemos también en este tubo de
escape de aquí mismo. Probablemente podríamos agregar eso
aquí, este de aquí. Entonces echemos un vistazo a
ese control tres para volver a la izquierda
ortográfica y Shift Z. Y aquí vamos. Probablemente podamos dejar caer un
cilindro y hagamos eso. Voy a desplazar y hacer clic derecho y arrastrar
el cursor por aquí, presionar Mayús un cilindro de malla. Y en vez de 32 señales, tal vez lo bajaré a 24. Y vamos a escribir 0.1. Y en realidad, vamos a
cambiar esto a nada para que no tengamos ningún
relleno de Cat y eso solo
va a reducir esto así. Y vamos a darle la vuelta en
el eje x, RX 90. Y así ahí vamos. Eso no es tan malo. Vamos a escalarlo hacia abajo. Sólo una pizca aquí. Y creo que lo voy a mover. Y comencemos con esta
parte justo aquí atrás. Presionaré G e Y y
lo moveré para que entre justo aquí. Sí, parece que
tiene que bajar más. Ser un poco más delgado,
algo así. Vamos, bien, y luego de vuelta aquí, si solo tomamos estos puntos
y los movemos de regreso a aquí, creo que no vamos a estar bien
un poco angulados, pero creo que eso está bien por ahora. Simplemente avanzaremos un poco
y lo
modelaremos primero en los ejes
globales. Entonces veamos si podemos encontrar una
mejor imagen de esta pieza. Iré a Image open
y echemos un vistazo a este de aquí. Eso no está mal. Podemos echarle un vistazo bastante
bien aquí. Entonces, si
quisiéramos, podríamos llevarlos aquí mismo. Y podemos comenzar a
extruir esto para conseguir aquí
estas pequeñas crestas como si se hubieran
insertado juntas. Entonces tal vez solo presione
S y escale EY, y vamos a sacar
esto adelante así. Y tal vez que ES y voy a
escalar un poco más. Y EY otra vez,
extruir y escalar n. y luego vamos a extruir
en la y a por aquí. Oh, parece que ahí hay
un borde. Vamos a traerlo de vuelta
a aquí primero. Y luego vamos a golpear E y, traerlo hasta aquí, escalarlo hacia abajo. Y entonces tenemos esta parte aquí. Y le ponemos un poco de
borde aquí. El S, uy y extruir y escalar eso
en un poco así. Bien, vamos a
echarle un vistazo. Bueno, antes que nada, está dentro de las bicicletas, así que tenemos que sacar eso. Hagámoslo.
¿Y a dónde lo trasladamos? Lo movemos al
exterior del marco. ¿Correcto? Así que vamos a mover esto a justo afuera
del marco aquí. Presionaré G, x y
lo moveré hasta que acabemos. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar. Entonces en este otro lado, tenemos que hacer lo mismo
por esta pieza de aquí. Voy a seguir adelante y
suavizarlo aquí y luego venir al auto
suave y encender eso. Ahora esto se parece mucho
a esta pieza de aquí. ¿Podríamos simplemente duplicar esto y llevarlo
al otro lado? Vamos a probar eso. Voy a ir al modo cara y
hacer clic Alt entre dos de esas caras y luego
presionar Control más. Y
saquemos esto aquí. Y entonces solo podemos presionar turno D Y y
traerlo aquí. Podemos girarlo en
el eje z, RZ 1AD. Vamos y solo podemos traer esto y ponerlo justo
al final aquí. A ver si estamos
en el lugar correcto. Sí, creo que estamos
bastante bien por aquí. Eso va a funcionar. Y si
quisiéramos, podríamos atravesar y
agregar algunos biseles a esto. De hecho, probablemente debería
haber esperado una vez más para duplicar eso hasta que
agrego algún bisel. Pero podríamos tomar, podemos tomar esta ventaja
aquí y esto, y esto. Y vamos a darle a la tecla de punto
y acercarnos y tal vez esto. Y podríamos agregar algunos biseles aquí solo para curvar
esos bordes un poco. Entonces déjame presionar Control a y modo objeto
y aplicar la escala. Entonces si volvemos aquí, presionemos Control B, y voy a sacar
sólo un poquito. Tal vez agregue un par de aristas ahí y
veamos cómo funciona eso. Sí, eso es un poco agradable. Y entonces para estos de aquí,
deberíamos hacer eso. Yo solo quería hacer
esto un poco más, un poco más grande de bisel
aquí, algo así. Demasiado, pero algo
así. Ahí vamos. Entonces podemos hacer lo
mismo por aquí. Podríamos agregar solo tal vez
uno aquí y uno aquí. Hagámoslo. Sólo una
pequeña. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos eso. Ahora debería rehacer eso. Bien, déjame, déjame hacer eso. Pulsaré la tecla L aquí y presionaré Eliminar
y eliminar caras. Y luego
volveré por aquí. Y vamos a seleccionar
un bucle facial justo aquí y presionar
Control numpad plus. Y yo sólo extenderé
esto hacia abajo. Básicamente hacer lo mismo. Ahí vamos. Ahora,
duplicaré este turno D y, una vez más, nuestro Z1 AT, y lo volveremos a poner
en la forma en que lo teníamos. Aquí vamos. Bien. Sí, creo que se ve bastante bien. Entonces ahora tenemos esos
dos tubos de escape adentro. Parece que podría ser capaz adelantar estos sólo un poco. Entonces no nos cruzamos
con esto aquí. Pero en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es trabajar en esta cajita de aquí mismo. No estoy exactamente seguro de lo que es, pero creo que tenemos que trabajar en esto solo para llenar
ese espacio ahí. Así que vamos a trabajar en
eso que viene a continuación.
54. Modelar la caja de herramientas: Bien, he
traído un par de imágenes de referencia aquí arriba, y resulta que
esta es una caja de herramientas. Aquí tengo un diagrama de la moto y el número
26 es una caja de herramientas, así que eso es lo que es eso. Así que vamos a trabajar en eso. En primer lugar, volveré a la vista ortográfica izquierda
y presionemos Mayús Z. y voy a llevar el cursor vuelta al centro de
la cuadrícula con shift S1. Y luego solo presionaré Mayús y haga clic derecho y
moveré el cursor aquí mismo. Y luego sigamos adelante
y creamos un cubo aquí. Probablemente sea demasiado grande. Ahí vamos. Y vamos a escalar esto
a aproximadamente donde lo queremos. no es exactamente una vista
ortográfica Aquí no es exactamente una vista
ortográfica y eso está bien. Sólo vamos a
usar esto como guía. Entonces tal vez algo
así y no
quiero que se crucen
con el marco de aquí. Así que sólo voy a mover eso un poco
así y tal vez
encogerlo en la z, solo un pelo así. Entonces solo para conseguirlo,
así está justo entre estas dos partes
del marco de aquí. Y luego llevémoslo
a donde tiene que estar. Siento que
tiene que salir. Parece que está Bastante en línea con ese tubo
de escape de ahí. Voy a escalarlo en la x, sacarlo un poco. Y luego tiene un frente
curvo hacia él. Y podría usar un modificador de
superficie de subdivisión para esto. Pero creo que lo que
quiero hacer es en realidad solo usar la herramienta Bisel para
obtener todos estos bordes curvos. Pero sí creo que
tal vez necesito agregar, digamos, tres aristas aquí. Y luego toma estos y
un poco saca eso. Entonces saca el centro
uno solo un poquito, solo para sacar
estas curvas un poquito así. Y una vez que suavizamos eso, creo que va a ser bastante bueno. Entonces siento que hay
una cresta o algo así como que la puerta se abre o hay una
pequeña puerta en el frente, hay una cresta aquí, así que vamos a por eso. Y ahora que hemos
sacado esto, posible que tengamos que usar
nuestra herramienta incluso flip. Así que vamos a hacer esto
bien por aquí. Presionemos la tecla E y
luego presionemos la tecla F, y eso la volteará
hacia adelante y hacia atrás entre la
parte delantera y la trasera. Y solo lo quiero tal vez por
aquí. Lo estoy haciendo porque quiero
que esa ventaja sea recta. Y entonces creo que
quiero biselar eso. Y antes de hacer eso, vamos a aplicar la escala. Entonces presionaré Control
a y aplicaré la báscula. Y ahora si biselo esto, presionaré Control V
y solo sacaré eso un poquito y no
quiero todos esos bordes, así que me desplazaré hacia atrás. Sólo voy a
darle un poco de ventaja ahí mismo. Y entonces quiero
extruir ese extremo así en los
ejes globales Z e Y, pero no en la x Entonces E S Shift X para apagar la x
y voy a tirar de esos en
un poco así. Ahí vamos. Y entonces,
¿qué más queremos hacer aquí? Queremos, bueno,
vamos a suavizarlo. Hagamos eso y
activemos auto smooth. Eso ayuda ahí. Ahora por la noche para conseguir todas estas esquinas
redondeadas y para conseguir este tipo de
esquinas redondeadas al frente aquí, creo que vamos
a necesitar hacer todos los biseles a la vez. Así que hagamos clic con el botón derecho en esto, y voy a desplazar haga clic en estos, y luego estos alrededor de
las esquinas aquí. ¿Qué pensamos? ¿Necesitamos algo
en la parte de atrás? Creo que sí. Sigamos adelante y
seleccionemos
todos estos bordes por
aquí también. Eso me gusta. Vamos a hacer todo
esto a la vez. Y cuando hagamos eso, va a dar una bonita curva en la esquina aquí. Entonces, presionemos Control
B y saquemos, desplazemos la rueda del mouse. Y quizá hagamos algo
como esto. Vamos a probar eso. ver lo que pensamos. arrastrar la
app auto smooth para ver si eso ayuda a alguna. Creo que
eso es bastante bueno. Creo que eso es lo
que iba a buscar. Y luego esta pequeña
pieza de aquí, no
sé si quiero esto, pero sí quiero la broca circular. Tal vez tomemos esta ventaja aquí y llevemos el cursor
a su turno nosotros a. Entonces vamos a crear, bueno, vamos a crear
un círculo ahí. Presionemos Desplazar un círculo de malla. Bajemos los
vértices a 24, y bajaré el
radio a 0.01. Y vamos a darle la vuelta
RY 90. Ahí vamos. ¿Y cómo es eso? Mira, déjame bajarlo a donde tiene que
estar justo aquí. ¿Eso es lo suficientemente grande? Ahora no creo que lo sea, así que vamos a
escalar eso solo un poco. Y entonces solo necesitamos algunas extrusiones para conseguir
pequeñas crestas aquí. Así que vamos a tabular en el modo de edición y voy a presionar la
tecla de punto para acercar. Vamos a golpear E x y sacarlo. Y luego presionaré
S y traeré eso en x y lo traeré un
poco así. E S E X. Y sólo estoy consiguiendo esta cresta media justo
aquí así. Entonces vamos a traer eso
con e y x Entonces realmente no
sé qué hay ahí dentro. Entonces sólo voy a poner una
cúpula o una curva ahí dentro. Entonces voy a
presionar la escala S adentro, sacar, ES escala adentro, sacar. Algo así. Y luego solo
presionaré E S y luego presionaré la tecla M y me
fusionaré en el centro. Vamos, así que algo como esto. Voy a seguir adelante y suavizarlo. Auto suave. Agreguemos un bisel
o dos a esto. A lo mejor voy a aplicar la
escala en modo objeto. Y entonces tal vez si hacemos
un par de bordes como este y biselamos estos no
tantos bordes ahí vamos. Algo así. Sí, creo que eso es realmente
todo lo que necesitamos ahí. Siento que todo
podría ser un poco más alto, pero no sé que tengo la habitación aquí para
hacer eso. A ver. Sí, tengo un poco
de espacio. Hagamos eso. Presionemos S y Z y solo
hagámoslo un poco más alto. Sí, creo que eso
funciona bastante bien. De veras creo
que eso es todo lo que necesitamos. Y por último,
vamos, sigamos adelante y
limpiemos nuestro outliner. Una vez más
traeré una nueva ventana
del Outliner aquí y presionaré
la tecla Menos en el teclado numérico. Y tomemos esta pieza
y esta pieza y las unamos
junto con Control J. Y luego
llamemos a esta caja de herramientas. Este es un tubo de escape, así que pongamos estos
en una colección. Pulsaré la tecla M aquí
y agregaré una nueva colección. Llamémoslo tubos de escape. Ahí vamos. El
pétalo aquí puede ir en la colección de transmisión
y la caja de herramientas. Realmente no sé a dónde debería ir
eso en este momento, supongo que está conectado o
sujeto al marco. Entonces pongámoslo en la colección de
chasis ahí. Vamos a hacer eso. Bien, creo que
estamos llegando.
55. Comienza el interruptor de circuito: Bueno, lo siguiente en lo
que me gustaría trabajar
es en este caso rompedor. Déjame presionar Control y
Mayús Z y entrar aquí. Y esta zona de
aquí, estas piezas. Y tengo algunas imágenes de
referencia aquí, un
poco ampliadas para que
puedan ver estas piezas. Y creo que esto es un
buen detalle. Me gustaría agregar
esto y no solo vamos
a tener que agregar estas partes, sino también este tipo de
base aquí donde
se montan las piezas y está saliendo de la caja del motor o es parte de la caja del motor, creo, pero puede que
solo tenga que ser un objeto separado y luego
simplemente empujarlo un poco de cerca. Habrá que ver, ya
veremos qué podemos hacer aquí. Entonces lo primero que creo que
quiero hacer es simplemente traer este cilindro justo aquí y tipo de
ponerlo en su lugar primero. Entonces vayamos aquí a la vista ortográfica
izquierda. Y sólo voy a desplazar y
hacer clic con el botón derecho y llevar ese cursor ahí mismo
al centro de ese cilindro. Y vamos a presionar
Shift un cilindro de malla. Probablemente podríamos
reducir esto a 24 lados, digamos. Y luego voy a escribir 0.01 y 0.02 para
realmente reducir eso. 0.01, supongo que
sí. Eso está bien. También voy a
cambiar esto de global a local para que a
medida que giremos esto, nuestros ejes giren también
con el objeto. Y vamos a presionar S, Z, tal vez llegar a
sobre, sobre así, digamos. Así que voy a agarrar
estos puntos
arriba y comencemos a
extruirlos hacia arriba. Entonces, ¿hice esto con
un relleno de tapa? Yo lo hice. Lo hice con una pistola de
punta aquí arriba. Probablemente debería haber
hecho un abanico triangular, pero creo que esto va a funcionar. Sigamos adelante y sigamos con esto. Presionaré E y jalaré hacia arriba
y luego la escala S en un poco. Y luego E, S. Y luego solo
presionemos I e insertemos eso. Tráelo un
poquito aquí. Y luego E y S. Y solo estoy trabajando
en esta pieza de aquí, E, S, y
vamos a traer eso. Y luego una vez más, como ya hemos hecho antes, sólo
voy a extruir y escalar. Y luego vamos a
colapsar estos en un solo punto presionando
la tecla M y fusionémonos
en el centro. Y ahí vamos. Ahora podemos simplemente arrastrar
eso un poco así. Bien, entonces ahí tenemos esa forma
básica. Se siente como si fuera un
poco alto ahora, ¿no? Volvamos a echar un vistazo a esto. A lo mejor voy a
reducirlo un poco así. Vamos a probar eso. Bien, ¿
qué tal esta pieza de aquí? Aquí tenemos una especie de cubo, esta cosa negra. Y entonces tenemos también esta plataforma en la que está
todo esto. A lo mejor vamos a trabajar en
la plataforma tipo de establecer eso primero. Entonces voy a desplazar, hacer clic derecho, traer eso aquí,
presionar Mayús un cubo de malla. Bajemos esto a 0.01. Y entonces lo que voy a hacer
es escalar en la
y. Y escalaré en la Z, s, z. Y vamos a darle la vuelta, un
poco ponerla en su lugar. Presionaré Mayús Z
para ir a la estructura metálica. Y parece que podría
ir justo por aquí. Lo escalaré en
la y un poco más. Ahí vamos. Así que vamos a ponerlo
bien por aquí. Y luego vamos a
escalarlo en la x. Así que es sólo un poco
más ancho que este cilindro de aquí. Algo así. Y se extiende hacia fuera para el cilindro y
ahí, estas correas aquí. Entonces veamos si podemos conseguir eso. Tal vez voy a tabular en modo de
edición y vamos crear dos bucles de borde aquí. Y entonces tal vez podría agarrar este borde y este borde y simplemente jalarlos
un poco hacia adelante. Vamos a probar eso. Tan solo tira de ellos hacia adelante
ahí así. Entonces supongo que quizás podríamos
biselar estos bordes aquí dentro. Déjame seleccionar este
borde y este borde. Y vamos a tocar en modo
objeto y aplicar la
escala aquí con Control a. y ahora vamos a presionar Control B. Y vamos a sacar
esto y un poco desplazar la rueda del ratón y
obtener una curva por ahí. Sí, algo así. Así que solo se
curva un poco por ahí. Y luego para este tipo
de correas en el costado, echemos un vistazo a esto. A lo mejor si agregamos un bucle de
borde justo aquí. Hagámoslo y luego se llevaron estas caras aquí con Alt click. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente darle a E y luego Enter y luego voy a presionar Alt S para usar esa grasa retráctil y herramienta. Aquí puedes ver que es
Alt S. Así que presionaré Alt S y moveré el mouse un
poco así. Mantendré presionada la
tecla Mayús para moverla un poco
más despacio así. Bien, y luego esta
parte interior, correa interior aquí, solo
voy a agregar tal vez dos bordes aquí,
bajarlos. Entonces está un poco centrado
a lo largo de esta pieza de aquí. Y luego una
vez más seleccionaré estas caras, e e ingresaré, y luego Alt S. Y vamos a sacar estas solo un poco
aquí también, así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Yo
lo suavizaré. Enciende auto liso. Y siento que necesitamos
un filo más redondo aquí arriba. Así que vamos a trabajar en eso. Pulsaré Control a
y aplicaré la báscula. Seleccione esta arista. Aquí vamos, selecciona este
borde y presiona Control B. Y vamos a redondear esto un poco así. Ahí vamos. Sí, bien. Creo que
tal vez podría tomar esta ventaja y bajarla,
algunos así. Ahí vamos. Bien, así que ya tenemos eso. Vamos a establecer este cubo aquí. Hagámoslo. Seleccionaré esta
cara aquí y presionaré Control S para llevar
el cursor ahí, presionaré Mayús un cubo de malla, y luego tomemos este cubo. Lo traeré aquí arriba. Voy a darle la vuelta sólo un poco
y vamos a
escalar esto y ponerlo en su lugar. Voy a presionar Mayús Z, y
vamos a escalarlo en la y. Escalarlo en la z. Suma
así, sacarlo a colación. Sí, algo así. Consíguelo así. A lo mejor podría darle la
vuelta un poco a esto para que no lo sea, así que está un poco más en
línea con ese cilindro. Vamos a probar eso. Entonces baje esto. Bien, echemos un vistazo. Sí, bien, eso es bueno, pero vamos a escalarlo
en la x así. Y luego hay una
cosa en la parte superior aquí. Parece que son palabras, pero creo que sólo voy a
poner un plato ahí. Vamos a agarrar esta pieza justo aquí y presionar Mayús
D Z y traerla a colación. Y luego
lo voy a dividir como objeto propio con la tecla P y
separarlo por selección. Y luego si vuelvo a tocar
en modo objeto, solo selecciona esa pieza. Puedo tomarlo y tal vez solo
extruirlo recto. Le pegaré a E y la jalaré
hacia arriba, algo así. Y entonces si tomamos esa pieza
entera, bájala. Y yo solo quería encajar
justo en la parte superior de aquí. A lo mejor S de ancho, hazlo
un poco más estrecho. A lo mejor un poco más pequeño. Y luego si presiono Control a y modo objeto
y aplico la escala, también
quiero mover ese origen al centro de la geometría. Ahí vamos. Ahora vamos a tomar estos bordes
aquí, tal vez este borde, esto y esto, y esto. Y quiero presionar
Control B y biselar esto. Sólo así tenemos una especie de cosa
redondeada encima de ahí. Y supongo que puedo suavizarlo y encender auto liso.
Ahí vamos. Ahora para esta pieza, probablemente
queremos biselar todos
estos bordes. Ahora bien, ¿no? Entonces, presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Y luego vamos a agarrar todos estos bordes por todos lados,
todo al mismo tiempo. Entonces conseguimos esos bonitos rincones. Y luego presionemos Control B y saquemos esto así. Ahí vamos. Y vamos a suavizar eso
y encender auto suave. Y entonces tal vez vamos a trabajar en algunas de estas
cosas aquí abajo. Ahora, no voy a
meter este agujero aquí, pero sí quiero este cilindro. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. Presionemos Shift
un cilindro de malla. Y no necesito tantos lados, así que voy a bajar
esto a tal vez 12. Y cambiemos esto
a un abanico triangular. Y entonces solo vamos a
reducirlo. Escalarlo en la z. Y creo
que ahí está justo ahí. Eso es lo que estamos viendo aquí. Así que vamos a traer esto por aquí. Dale la vuelta un poco,
bájala un poco. Y solo quiero
traerlo justo aquí. Algo así. Vamos a bajar esto. Entonces justo por aquí, Digamos que lo voy a
sacar a colación así. Y entonces quiero poner un
cerrojo en el fondo de eso. Creo que ahí abajo es un
rayo. Vamos a probarlo. ¿Dónde
agarraría un cerrojo? Bueno, puedo agarrar uno por aquí. Yo sólo voy a hacer eso. Turno D. ¿Por qué? Trae eso
aquí, tráelo a colación. Y a lo mejor voy a poner a cero
las rotaciones aquí. Solo voy a venir aquí a la barra lateral y arrastrar
seleccionar estos tres campos, presionar cero e Enter, y eso me quitará
la rotación allí. Y entonces puedo rotar esto
en el eje y, RY 180. Y vamos a traer esto
, bajarlo, ponerlo aquí, darle la vuelta un poco, y yo sólo
lo quiero aquí mismo. Algo así. Y entonces tengo que traerlo. Entonces lo que puedo hacer con esto es, como ya hemos hecho antes, puedo tomar este punto y mover el cursor
hacia él con Shift S2. Y luego puedo tomar
este objeto y ajustarlo al cursor
presionando Mayús S ocho. Ahí vamos. Ahora sólo puedo bajar
esto un poco. Ahora tenemos esa sensación de que
esto podría ser un
poco más delgado,
algo así. Y luego pongamos esta
pequeña pieza en la parte superior. Esto se está poniendo un poco borroso, pero siento
que este tipo de detalles
muy pequeños
realmente pueden marcar la diferencia. Entonces vamos a probar esto. Voy a darle a
la tecla I para insertar esto y traer
eso así. Entonces quiero algo como esto. No sé exactamente
qué es eso, pero sólo voy a
darle a E y sacar esto a colación. Y luego voy a agregar
un borde justo aquí
y tomar estas caras aquí y hacer lo que acabo de hacer con
la grasa retráctil y la herramienta. Golpearé E y entraré y luego
Alt S y sacaré estos, cual es realmente
lo mismo que escalar en el x e
y y apagar el
eje z con Shift Z. Es solo una
forma diferente de hacerlo. Y voy a aplicar la escala
para esto y seleccionaré estos dos bordes y solo
los biselaré un poco para que consigamos
esa sensación redondeada ahí. Y tal vez presione Control y plus para seleccionar todo aquí. Oh, tenemos uno más. Sí. Bien. Déjame presionar Alt y
Mayús para deseleccionar eso. Y luego
lo voy a bajar así. Entonces tal vez algo así. Podemos suavizarlo y encenderlo auto suave y
arrastrarlo un poco hacia arriba. Y ahí vamos. Me pregunto si podría poner
esto del otro lado. Realmente no podemos ver
el otro lado. Pero me imagino que a lo mejor esta cosa también está
del otro lado también. Así que vamos a probarlo. Vamos a traer eso
por aquí así. Solo tienes que agregarle algunos
detalles extra. Bien, en el siguiente video, Sigamos trabajando en esto creará la base de esto. Ponga algunos tornillos o
pernos aquí arriba en la parte superior y tal vez vea si podemos
obtener estos detalles aquí, los cables e incluso esta pieza aquí
mismo en el costado. Entonces eso viene a continuación.
56. Continuar con el interruptor de circuito: Bien, continuando con
el disyuntor aquí, vamos a tirar unos
tornillos aquí en la parte superior. Entonces tal vez si
agarramos uno de estos y voy a cambiar a global aquí, presionemos el turno D
y movamos esto. Y entonces, bueno,
parece que está bastante
cerca de estar bien, el ángulo que queremos. Eso es bueno. Vamos a escalarlo un poco. Tal vez traerlo a colación en la z. Cambiemos de nuevo a local, y vamos a escalarlo en la z. Así
que es un
poco más grueso así porque
sobresalen algunos. Y luego está
esta lavadora aquí. Si quisiéramos crear eso, lo que podríamos hacer es tal vez
simplemente agarrar este borde de
aquí mismo y presionar Mayús D z
y moverlo hacia aquí. Y ese puede ser el
comienzo de la lavadora. Y luego presionamos E, z y tiramos hacia abajo así. Y ahí vamos. Pulsemos la
tecla de punto y acerquemos y tomemos este borde y
presionemos S y escalemos. Y creo que eso va a
funcionar bastante bien. Probemos esto. Volveré a global
con la clave de coma aquí y luego arrastraré la x para
volver a acercarla a aproximadamente aquí, digamos, bien,
y luego
volvamos al local con
la tecla de coma. Baje eso. Y presionemos Shift dx y traemos esto
aquí así. Oh, yo lo saqué así. Vamos a poner a cero las
rotaciones aquí, sólo
voy a escribir cero. Y entonces eso debería
ayudarnos un poco si giramos eso ahora y traemos
eso en la x, hagámoslo. Ahí vamos. Ahora debemos suavizar estos. Voy a suavizar este
y suavizar este. Y aquí estamos recibiendo un
poquito de polígonos. Así que vamos a agarrar el auto
suave y sacar eso a colación. Y no importa
lo lejos que lo mencionemos, no soluciona eso. Y eso
me dice que es algo
diferente a suavizar. Me dice que es posible que aquí
tengamos un
polígono volteado. Y cómo lo hacemos,
¿cómo lo averiguamos? Y llegamos hasta aquí
a la ventana gráfica, superposiciones y activamos la orientación de
la cara. Y si, puedes ver aquí
tenemos algunos polígonos
que están volteados. Con este seleccionado
puedo tabular en modo de edición, presione la tecla a para
seleccionar todo. Y si subimos aquí
a Mesh normales, podemos ver que para
volver a calcular el
exterior de la normal es cambiar de entrada. Así que vamos a presionar shift in. Y eso limpia eso, eso convierte los polígonos. Entonces el exterior del polígono o el frente del
polígono está orientado hacia afuera. Ahora, tenemos que hacer eso
para éste también. Y se ve como estos y
estos y esto por aquí. Así que tenemos
bastantes piezas que podrían soportar tener sus polígonos
girados hacia el exterior. Para hacer eso por todo, lo que podemos hacer es
aquí en modo objeto, solo
podemos presionar la tecla a
y seleccionar todo, y luego presionar la tecla
Tab para entrar en modo
edición para todos
esos objetos. Presiona la tecla a para seleccionar todo y luego
presiona Mayús. Y ahora todo lo que
hemos seleccionado en todos los objetos ha sido girado. Entonces el frente de los polígonos está orientado hacia el exterior
de los objetos. Por supuesto, hay partes
por dentro que
todavía vamos a tener que
cerrar a medida que pase el tiempo, pero por ahora creo que está bien. Así que volvamos por aquí y apaguemos la orientación de la cara. Y presionaré la tecla de punto
y volveré a acercar aquí abajo. Bien, entonces ahora que los
hemos volteado, el alisado está funcionando. Así que podemos tomar estos dos
y solo dejarme venir aquí y presionemos el turno D
y X y dupliquemos estos, pero se están moviendo en
sus propios ejes locales, así que no queremos eso. Permítanme cambiar una vez más a
global con la clave de coma. Y entonces vamos a tirar de estos
en el eje x así. Ahí vamos. Bien, ahora
queremos estos justo aquí, estos tornillos en la parte delantera aquí. Entonces pienso lo que debemos hacer, y parece que tiene un
plato aquí debajo de ellos. Entonces podemos usar estos para eso. Pero también tomemos
esto aquí mismo, y vamos a duplicarlo y
traerlo aquí abajo para ese plato. Una vez más, canibalizando
donde
podamos con las cosas que ya
hemos creado. Entonces volveré a cambiar a la transformación
local. Presionemos el turno D
y luego solo traeré esto directamente aquí así. Y probablemente podríamos, bueno, es solo
escalar así. Y entonces vamos a escalar en la y como y y traer
eso así. A lo mejor pusimos eso
justo por aquí. Bien, ahora que ya tenemos eso, tomemos uno de estos y
movamos esto aquí arriba. ¿Qué tal si uso este, los ejes están más alineados? Entonces, si presiono el turno D
y luego lo muevo en la x. Deberíamos
poder conseguirlo aquí. Tipo de alineado. Hagamos esto. Y luego presionemos Shift
dx y movemos esto por aquí, nuestro z para que lo haga girar un poco para que no sea exactamente lo
mismo que todo lo demás. Ahí vamos. Bien,
veamos qué más tenemos aquí. Cuando tengamos estas
piezas aquí abajo. Creo que una vez más
podemos canibalizar algunas cosas y tal vez
usar esto aquí arriba. Probemos esto. Presionemos Shift dx y movamos esto y vamos
a escalarlo bastante. Tal vez escalado en la z. Y vamos a traer esto aquí abajo, y quiero usarlo
para esto aquí mismo. Entonces, vamos a traer
eso aquí así. Y entonces tal vez necesitamos uno de estos para ese tornillo de
ahí mismo. Vamos a probar eso. Presionaré Shift D y
traeré eso aquí arriba. Y luego bajémoslo. Muévelo en su lugar, y tal vez solo
tráelo un poco así porque
parece que hay algo
intermedio ahí. A lo mejor otro cilindro,
a lo mejor podríamos poner eso ahí. Y entonces estoy de vuelta aquí parece que hay
un plato o algo así. Es muy
difícil de decir, por supuesto, pero parece que hay
algo ahí atrás. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y duplicarlo Shift D. Y luego voy a
girarlo en la z o z cero, y luego girarlo
en la x o x90. Ahora tenemos esta
pieza aquí atrás. Escalarlo en la y.
Tal vez moverlo de esta manera. Ahí vamos. Así que tenemos algo
como esto aquí atrás. Y entonces queremos esta pieza. Y eso me parece una
especie de cilindro aplanado. Entonces si tomamos esto y
movemos el cursor hacia él con Shift S2 y
creamos un cilindro. Tenemos 12 señales, probablemente
esté bien. Vamos a probar eso. Presionaré Mayús Z y
escalaré eso un poco. Y luego presionemos S x y como
que lo aplane así. Y tal vez podríamos darle la vuelta. Vamos a darle la vuelta de esta manera. Escalarlo un poco. Muévelo por aquí. Vamos a sacarlo un poco. Y veamos dónde estamos aquí. Parece que para esto
arriba un poco más alto. Oh, tengo
todo tirado hacia abajo, así que sí, probablemente
debería tomar todos estos aquí y
simplemente moverlos hacia arriba. Voy a presionar la tecla G. Porque si me agarraba
por la y aquí en modo local,
mira lo que pasa. Todo tipo de movimientos
en su propia dirección. Así que sólo voy
a presionar la tecla G y moverla hacia
arriba así. Tal vez hasta por aquí. Digamos. Voy a tomar esto y voy a
suavizar esto y
encender auto suave y tal vez
arrastrarlo hacia arriba sólo un poco. Ahí vamos. Eso suaviza eso un poco. Y luego un cilindro aquí. Qué bien, bien,
solo tomaremos esta. Y vamos a seleccionar este bucle de borde y
presionar Mayús más. Y luego simplemente
duplicaremos y presionaremos Z. Mueve esto hacia abajo,
escalarlo un poco, y tal vez escalar en la Z
solo hasta aquí así. ¿Bien? Y entonces podemos darle a la tecla L y mover
eso hacia abajo así. Bien, así que ya tenemos eso. Tengo un poco de ganas de hacer girar este
RZ, algo así. Ahí vamos. Entonces no es perfecto. Y probablemente también necesitamos esto
del otro lado, apuesto. Así que vamos a tomar todas
estas piezas, combinarlas junto
con Control J. Y levantemos suavizándola
y arrastremos estas hacia arriba así. Bueno, es un poco demasiado. Y Nosotros, ¿
volteamos un polígono aquí? Volvamos a la orientación de
la cara. No, no volteamos un polígono, pero sí tenemos este tipo de pliegue ahí y realmente
no me gusta eso. Entonces no estoy seguro de cómo podemos deshacernos
de eso alisando aquí, porque si
lo llevamos todo el camino hacia arriba, entonces colapsa o destruye
nuestro otro alisado aquí. Entonces creo que lo que voy a
hacer es simplemente deshacer esto. Ahí vamos. Y
vamos a tratar de sumar
todo esto, esto aquí. Entonces todo lo demás está tomando el alisado
de este objeto aquí. Entonces lo seleccioné por último
y presioné Control J. Y ahí vamos. Ahora
tenemos esto aquí. Quizá pueda suavizar
eso, pero ahí tienes. Sí, creo que eso
ayuda un poco. Ahí. Ahí vamos. Entonces, a veces el objeto que eliges último al
unir cosas, al unir objetos puede marcar la diferencia en
cómo va el suavizado. Así que una vez que lo haya hecho, ahora tomemos estos y los dupliquemos
al otro lado. Entonces me llevaré esto. A lo mejor voy a mover el cursor al centro de este objeto, va a cambiar esto a cursor 3D. Ahora, vamos a reflejar en el
eje x, cambiar D, Enter, Control M y X, e Enter. Ahí vamos. Ahora los tenemos
del otro lado. Ahora agreguemos un par de caminos para los cables aquí
y esta pieza aquí. Así que tomemos un punto
arriba y movamos el cursor hacia él, y luego presionemos
shift a curve path. Entonces bajemos
esto a 0.01. Entonces aquí es bastante pequeño. Y solo lo moveré
y tabularé al modo de edición. Y entonces
podríamos empezar a traer
estos aquí abajo. Entonces, permítanme volver al punto
medio y comenzar
a bajar estos. Oh, cambiemos a la transformación
local. Y en modo objeto, lo que puedo hacer es girar esto para que el eje z esté en línea
con este objeto. Entonces, si le doy la vuelta a R y la giro un poco, se
puede ver ahora que eje z está más
alineado con el objeto. Así que apenas giré a
unos 24 grados aquí. Ahora cuando agarro uno de estos, ese eje z está en
línea con el objeto. Y parece que quiero
bajar a por aquí. Y entonces comencemos a sacar
algunos de estos así. Así que sólo estamos tratando de
conseguir esta pieza aquí mismo. A lo mejor voy a
bajar esto un poco así, y tal vez éste
pueda entonces extruir. Vamos a golpear E, z y tirar hacia abajo y tal vez sacar
esto a colación un poco. Entonces queremos extruir en EX, y voy a traer esto en un poco e x otra vez y entrar así. Ahí vamos. Bien, ahora vamos a darle
un poco de grosor. Voy a bajar aquí a las propiedades de los datos del
objeto. Haremos clic y arrastraremos
en el campo de profundidad. Y luego quiero tomar la vista previa de resolución y solo
bajaré eso a tres. No creo que
necesitemos mucho aquí. Y
bajaré esto a tres también. A lo mejor pueda girarlo. Volvamos al cursor 3D con
la tecla
punto y luego presionemos R, z y giremos eso
así. Ahí vamos. Entonces aquí abajo queremos
hacer lo mismo. Así que vamos a agarrar este punto, mover el cursor hacia él, desplazar una trayectoria curva. Y para éste, creo que quiero
moverlo de esta manera. Si tabulamos en modo de edición, tal vez podría tomar todos estos y
sacarlos así. Pero uno más aquí. Oh, déjame volver al punto medio con
la clave de periodo. Ahí vamos. Y voy a tomar todos estos aquí
y moverlos hacia arriba. Y tal vez podríamos
empezar a moverlas y solo
quiero moverlas para que no
podamos ver realmente
dónde está el final. Eso es todo. Sólo trato
de ser complicado con esto. Mueve eso un poco hacia abajo así. Básicamente podríamos simplemente duplicar esto y ponerlo
del otro lado. Permítame una vez más
teclear tres aquí. Voy a escribir tres aquí, y vamos a hacer clic y arrastrar
en el campo de profundidad. Y luego solo presionaré Shift dx y moveré
esto por aquí. Y tomaremos algunos de estos y solo los moveremos así. Y tal vez así, solo agarra esto y
mueve esto alrededor. Veamos cómo funciona esto. Sí, eso es un poco agradable.
Vamos a conseguirlos para que no estén exactamente en el eje aquí. A lo mejor cogeré éste y lo
mencionaré así. A lo mejor voy a tomar este
y moverlo hacia abajo. Ahí vamos. Bien, lo último que
creo que tenemos que hacer es construir esta base aquí abajo. Y también construiremos
este vástago
ahí mismo en la parte inferior
de esa caja de interruptores. Entonces lo haremos
en el siguiente video.
57. Terminar el interruptor de circuito: Bueno, para que esto se monte
en algún tipo de base, creo que va a
requerir un poco de organización aquí
porque antes que nada, he creado esto, así que está cruzando con el cilindro
del motor aquí. Entonces tenemos que sacar eso. Y sacar todo esto
o moverlo sería realmente mucho
más fácil si pudiéramos seleccionarlo todo en una colección. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo
aquí e intentemos averiguar si todo esto es parte de ese disyuntor. Parece que lo es. adelante y agreguemos esto
a una colección aquí
presionaré la tecla M y
crearé una nueva colección, llamaré disyuntor. Y ahora si seleccionamos todo o en realidad si
golpeamos todo aquí, intentemos esto,
ocultemos esto y bien, entonces tenemos algunas cosas
más aquí dentro. Estas son cosas que he duplicado
de otros objetos, creo veterano
otras colecciones. Así que vamos a arrastrar
seleccionar todos estos. Y vaya, accidentalmente
seleccioné esto. Deseleccionemos eso
con la tecla Mayús. ¿Hay algo más
aquí seleccionado? ¿Ahora? Bien, entonces vamos a pasar esto a la colección de
disyuntores. ¿Bien? Entonces ahora tenemos eso. Si lo mostramos ahora, podemos hacer clic derecho sobre él en el outliner y
elegir, Seleccionar objetos. Y ahora deberíamos poder
mover esto alrededor. Presionaré la
tecla coma e iré a global. Y vamos a sacar esto en el eje x de ese motor. ¿Y qué tan lejos debería estar? Bueno, parece que como
que viene justo a donde ese
frente pieza justo aquí mismo. Sí. Vamos a probar eso. Y entonces siento que
podríamos bajar un poco. Pero también, creo que esta pieza simplemente no es
lo suficientemente grande en la mía todavía. Entonces intentemos
escalar esto un poco. Vamos a presionar la tecla S
y escalarla. Y voy a conseguir la clave
común e ir a la transformación
local y mover
esto un poco así. Bien, eso está un
poco más cerca de lo que
tenemos en la
imagen de referencia, creo. Sí, así. Y luego como lo he hecho, realmente
necesito cambiar esto. Entonces presionaré la
pestaña Alt Z al modo de edición, y solo arrastraré aquí y seleccionaré estos
puntos. Otra vez el Alt Z. Y solo quiero traer
estos de vuelta así. Vamos a probar eso. A lo mejor lo bajamos un poco. Volvamos a seleccionar estos
objetos. Y voy a darle a la tecla G y mover esto
hacia aquí así. Como esto es un poco más
bajo que la imagen de
referencia aquí, voy a hacer esto
más bajo que la
imagen de referencia también. Entonces tal vez algo así. Bien, veamos si eso es
sobre en el lugar correcto. Creo que eso es bastante bueno. Y entonces podríamos retroceder un poco
esta portada. En otras palabras,
tal vez podríamos tomar la parte de atrás de aquí, alt clicar entre dos caras ahí y luego presionar
Control y más y mover esto hacia arriba y
luego mover no me gusta esto, y luego mover
toda esta pieza hacia atrás. Y una vez más, creo que
vamos
a tener que hacer un poco de organización en el outliner porque no
sé si aquí todo está en la colección correcta. Así que vamos a presionar
la tecla de punto en el numpad para encontrar en qué
colección está esa, eso está en la portada de la caja aquí. Así que vamos a seleccionar
objetos fuera de eso. Pero mira todos los
objetos que hay ahí dentro. Esto y estos de aquí. Entonces vamos a tener que
hacer algún trabajo para conseguir primero los de la
colección adecuada. Bien, entonces tomemos estos, voy a agarrar estos
tornillos aquí. Ahí vamos. Y movamos estos a la
colección de cabezas de nudillos aquí. Entonces M, motor y manguitos. Y entonces estos de aquí
deberían hacer lo mismo. ¿Verdad? Así. Ahí vamos. Ahora
intentemos eso otra vez. Intentemos de nuevo la cubierta de la caja. Seleccionaré los objetos. Así es, tenemos
esa de aquí. Ahora bien, ¿dónde está esto? Vamos a darle la
tecla de punto por aquí. Aquí está. Está en la transmisión. Bien, entonces queremos
tomar este tornillo, golpear M y moverlo a
la transmisión. Bien, ahora, para que
realmente puedas ver por qué es bueno
mantenerte organizado en este tipo de proyectos
porque puedes seleccionar objetos y moverlos
mucho más fácilmente cuando están
en colecciones. Entonces vayamos a la
cubierta de la caja y hagamos clic derecho
y seleccionemos objetos. Y echemos un
vistazo a eso ahora. Si presiono Mayús Z, ¿
hay otros
objetos seleccionados? No lo parece. Bien, entonces ahora tomemos
esto y retrocedamos. Tenemos que cambiar a
global para hacer eso. Ahora vamos a retroceder eso. Sobre así. Entonces creo que estamos un poco más cerca de lo que estamos
viendo aquí ahora. Esto está bastante cerca del
borde de esto aquí mismo. Entonces creo que nos estamos acercando. Déjenme volver a llevar esta
funda de funda. No, quiero los disyuntores. Encontremos eso. Aquí vamos. Disyuntores y
voy a hacer avanzar estos solo
un poco en global. Eso, bien, así
que ahora que tenemos eso, vamos a crear esta base aquí debajo de la caja del
disyuntor. Entonces presionaré Control a
y aplicaré la báscula aquí. Y después quiero seleccionar
esta cara aquí abajo. Y voy a presionar la tecla
I para insertar esto así. Estamos metiendo esto
justo aquí. Y luego golpearé la tecla Comma, iré a transformaciones locales, y vamos a golpear E y tirar hacia abajo. Y luego voy
a golpear E otra vez y tirar hacia abajo otra vez y luego escalar en algunos como
este para conseguir esto aquí. Y luego vamos a golpear
E y tirar hacia abajo. Y luego esto, una
vez más, vamos a golpear E, tirar hacia abajo y S y E
y tirar hacia abajo así. Bien, entonces ahora sabemos a dónde necesita ir
nuestra base para
conectarse con esto. Entonces pienso antes que nada, sólo
voy a crear un
cubo por aquí debajo. Y luego extruiremos
para engancharnos con esta parte. Así que vamos a agarrar esta pieza
y tal vez yo solo, tal vez solo tome
esta cara aquí y mueva
el cursor 3D a ella
solo para acercarme . Y presionemos
Shift a mesh cube. Bajemos los
cubos a 0.1. Ahí vamos, y voy a
escalar en escala en la y. Vamos a darle la vuelta. Entonces está en línea con esta pieza. Y muévalo
abajo aquí así. Y lo escalaré en la y, realidad un poco así. Bien, ¿entonces ahora estamos en
un sitio bastante bueno aquí? Sí, eso no está tan mal. Presionemos S y X y
escalemos un poco más. Y entonces voy a tomar esta cara aquí abajo y
vamos a moverla hacia abajo. Y ahora quiero llegar hasta aquí. Así que vamos a crear un borde con
control están escribiendo aquí. Y tal vez voy a tomar esta
cara ahora y moverla hacia su así. Y luego tomemos otra ventaja y
muévala justo aquí. Y luego vamos a ver si
podemos extruir esto con E y sacarlo así. Bien, y luego
veamos si podemos
subir esto un poco así
y conectarnos con eso. Bien, ¿cómo se ve eso? Siento como que quiero que esto
vaya un
poco más directo hacia abajo. Así que voy a tomar esta ventaja, solo
voy a agregar un
borde hacia atrás y
traerlo recto hacia abajo así. Y entonces este tal vez
pueda subir y le podamos dar un bisel. A lo mejor vamos a probarlo. Entonces tal vez justo aquí arriba. Podríamos trasladar esto hasta aquí. Vamos a probar eso. Apliquemos la báscula
aquí y luego presionemos Control B y saquemos
esto así. Entonces ahí se curva un poco. Bien, vamos a
seguir adelante y suavizarlo. Y encienda auto liso. ¿Y qué pensamos? Creo que necesito
conectar esto de alguna manera? Tiene que
adelantarse al fondo de esta pieza. Entonces veamos si podemos
aislar esto primero, presionaré la tecla de división
y luego tabularé en modo de edición. Y voy a sólo en modo cara, voy a presionar la tecla C y sólo
círculo seleccionar todos estos,
y luego la tecla de división otra vez. Así que cuando tabulamos en modo de edición, tenemos los seleccionados todavía, y voy a moverlos
hacia adelante así. Vamos a probar esto. Lo único que
diría ya que me ha gustado un poco el disyuntor para que se
presente un poco más. Así que vamos a seleccionar esto aquí. Oh, tengo esto
como parte de eso. Déjame sacarlo de ahí. Presionaré M y elegiré colección de
escenas solo para sacar eso por el momento. Porque quiero mover todo
esto independiente de la base hacia arriba. Una vez más,
vuelve a cambiar a global. Y vamos a hacer avanzar eso. Sólo una curva así. Sí, solo quería
algo que tipo de mezcla ahí así que realmente
no tenemos la sensación de
que es una pieza diferente, pondremos todo el mismo
material en eso. Y creo que
eso va a ir bastante bien. Ahora bien, ¿queremos que
toda esta pieza
vuelva más allá de lo que es? Entonces, ¿queremos todo esto? ¿Regresar hacia aquí? Entonces tal vez solo arrastre
esto de nuevo hasta aquí. Vamos a probar eso. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Ahora tomemos esto
y lo agreguemos de nuevo a la
colección de disyuntores ahí. Y eso nos da la sensación que eso es todo de una sola pieza. Sí, ahí vamos. Ahora tenemos nuestro maletín rompedor y varias piezas que
van de la mano con eso. Creo que esos pequeños
detalles van a ayudar.
58. Continuar las tuberías de escape: trabajar en esta pieza, esa caja de disyuntor, veo que hay un
tubo de escape viniendo aquí abajo. Déjame mirar al
otro lado aquí. Se puede ver que
sale del motor aquí abajo y da la
vuelta y se conecta hacia arriba. Presionaré Shift C,
se conecta con los tubos de escape que
ya creamos aquí abajo. Entonces, si le echamos un vistazo aquí, permítame presionar de nuevo Control
y Barra Espaciadora. Y se puede ver que
sale del motor aquí. Y luego
baja por debajo, dobla un poco cuando viene aquí
abajo para conectarse aquí. Y ahí está esta pieza, así que no estoy muy segura de
si es todo de una sola pieza. Creo que puede ser, pero viene aquí abajo
y luego tiene una curva fuera y luego se conecta con
esta parte del escape,
el silenciador,
creo que en la parte de atrás. Entonces, vamos a trabajar en esto. Presionemos de nuevo la
barra espaciadora de Control para volver atrás y
como que podamos verlo aquí dentro. Aunque es muy
difícil de ver con todos los tubos negros y partes del motor y
cosas así. Pero vamos a darle una prueba a esto. Creo que me gustaría
presionar Mayús a y crear una curva, un camino aquí. Y luego voy a tabular
en modo de edición y presionar la tecla S y reducir un poco la escala. Entonces voltémoslo
en el eje y RY 90. Y si vengo por aquí, estoy en la
vista ortográfica izquierda actualmente, y voy a
entrar aquí y simplemente poner esto aquí mismo. A lo mejor darle la vuelta sólo un poco
y comenzar así. Voy a simplemente agarrar estos puntos y
moverlos a un lugar donde
creo que ese tubo de escape
es difícil de ver, pero si empezamos por aquí mismo, sí, creo
que eso es bastante bueno.
59. Conexión de las tuberías de escape: Bien, vamos a trabajar
en esta pieza de
aquí mismo para conectarlos
todos juntos, todos los tubos de escape. Sin embargo, antes de hacer eso, siento que si voy
al fondo aquí con
control numpad siete, poco necesito tomar tal vez algunos de estos y solo
moverlos un poco hacia atrás. Entonces no nos estamos cruzando
con ese poste de ahí. Déjame ajustarlo un
poco. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Y entonces siento que esto puede ser un
poco demasiado grande todavía. Echemos un vistazo. Sí,
bajemos esto un poquito así. Solo quería estar más en línea con las otras piezas aquí. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Entonces para conseguir esta pieza aquí, tomemos estas piezas
del escape y vamos aislarlas con la clave de
división en el teclado numerado. Y luego tomemos
este punto aquí mismo. Y voy a crear
un círculo en este punto. Voy a presionar Shift nosotros
para mover el cursor ahí. Y luego voy a usar ese círculo para
luego duplicarlo, traerlo aquí abajo, y obtener esa forma aquí, y luego también duplicarlo
y extenderlo para obtener la forma ovalada
alrededor del borde. Entonces, presionemos Shift
un círculo de malla. Y voy a dar esto decir 24 señales. Y bajémoslo a 0.01. Vamos a probar eso. Y eso es bastante pequeño. Pero lo que podemos hacer es escalar eso. Y una vez
que lleguemos a este punto, vamos a darle a la tecla R y
sacar eso a colación así. Intentemos que eso se
alinee bastante bien con esto. Algo así. Será mejor que cambie de lo global a local y luego lo
suba un poco así. Y tal vez vamos
a escalarlo en un cabello. Ahí vamos. Así que encaja
bastante bien alrededor de eso. Y entonces a partir de aquí lo que podemos
hacer es simplemente duplicar esto. Voy a presionar Mayús D,
y voy a arrastrarlo en el
eje z hacia abajo hasta aquí, darle la vuelta así, y tal vez moverlo. Vamos a moverlo hacia atrás. Entonces se sienta más aquí. Y entonces tenemos que estirarlo y doblarlo alrededor de esta pipa
en particular aquí. Entonces entraré en
modo de edición y voy a extender esto solo
un poco más. Y entonces lo que
voy a hacer es simplemente tomar tal vez dos puntos aquí. Y quiero
derribarlos usando la herramienta de edición
proporcional. Entonces encenderé esto y me
aseguraré de que conectado
solo esté encendido. Y entonces lo que
voy a hacer es darle GZ y desplazar la rueda del
ratón hasta que
pueda ver ese rango de
influencia aquí y luego comenzar a tirar hacia abajo y
desplazarme un poco hacia afuera. Así que un poco se envuelven
alrededor de esa pipa. Aquí vamos. Así que
voy a moverlo de nuevo. Pulsaré la tecla 0 para desactivar la herramienta de
edición proporcional por un momento y luego
escalarla en solo un poco. Algo así. A lo mejor lo incline, lo traigo a colación. Así que solo estoy tratando de
encajarlo por aquí. Entonces tenemos esta pieza aquí mismo, ese pequeño borde justo ahí. A lo mejor voy a escalarlo en la
X para traer esto un poco. Tal vez demasiado. Es traerlo de vuelta
un poco así. ¿Bien? Y entonces siempre puedes entrar individualmente y ajustar
un vértice aquí o allá. ¿Bien? Ahora lo que quiero hacer
es combinar estos dos, esto y esto con Control J. Y luego quiero
unir los bucles de borde. Entonces seleccionaré ese borde,
Alt, Mayús, haga clic en ese borde, y luego presionemos Control E y los bucles de borde de puente aquí
mismo y veamos cómo lo hacemos. Bien, así que tenemos eso,
Eso es bastante bueno, ¿verdad? Ahora tenemos que tomar esto aquí, duplicarlo, y
volver a hacerlo para el borde exterior. Entonces presionemos el turno D y tal vez vuelva
a global para esto. Probemos esto. Voy a presionar la
tecla S y escalar un poco. Presiona S y escala así. Bien, y luego una vez más, siento que necesito
agarrar estos puntos
así y volver a bajar estos con la herramienta de edición
proporcional. Y una vez más,
voy a encender esto. Y ahora que estamos haciendo
esto como parte de un objeto más grande, necesitamos asegurarnos de que
conectado solo esté
encendido para que no jalemos
alrededor de estos otros puntos. Entonces voy a presionar G y Z y derribar estos,
algo así. Ves cómo funciona eso, ¿de acuerdo? Y luego ahora solo necesitamos
hacer algunos ajustes aquí. Entonces voy a presionar. Nuestro z y darle la vuelta en
el eje z un poco. Entonces voy a
moverlo y
tratar ajustarlo
un poco mejor a esto. Es posible que tengamos que hacer algún
tirón puntual individual y eso está bien. Eso lo podemos hacer. Sólo voy a tratar
de
acercarlo lo posible antes de empezar a jalarlo
individualmente, punto por punto. Y volveré a cambiar a global. Baje un poco para que
en realidad eso no esté tan mal, incluso sin tirar de puntos. Entonces supongo que ahora
voy a tener que escribir, voy a tener que
sacar esto un poco. Sólo un poquito. No está tan mal en realidad. Ok. Ahora podemos tomar
esto y esto, y podemos puentear
estos bucles de borde,
controlar los bucles de borde
de puente E. Y ahí vamos. Ahora sí necesitamos hacer algún punto tirando de aquí para extender esto
como que fuera. Entonces otra herramienta que podemos usar para esto es nuestra herramienta de snap
aquí podemos activar snap. Y ahora si bajamos este
menú y podemos
chasquear para decir las caras o el volumen. Quizá necesitemos hacer una prueba o dos para ver cuál
sería mejor. Pero probemos el volumen aquí. Y luego vamos a sacar
esto un poco. Y eso no es hacerlo. Probemos cara. Entonces le pegaré a
G y sacaré
eso y eso está funcionando un
poco mejor, creo. Sí. Entonces, si sacamos
eso un poco, podemos comenzar a
deslizarlos un poco y
ponernos una mejor
forma a esto. Entonces, tal vez yo también quiera sacar
estos. Y no me
preocupa tanto volver aquí simplemente porque nunca vamos
a ver esto aquí atrás, pero puedo simplemente
moverlas un poco. Ahora apaguemos nuestra herramienta de
snap y podemos comenzar a sacar estos de la
malla solo un poquito. Bien, estamos
llegando ahí y luego me gustaría tomar
esta ventaja y presionar la tecla G dos veces y
deslizarla un poco hacia arriba solo un poco. Y ahora tenemos
esas formas básicas. Entonces podríamos tomar esta ventaja y golpear E S
y cerrar esto. Podemos tomar esta
ventaja aquí y golpear E S y cerrar esto un poco, aunque probablemente
necesitamos derribar esto así. Y luego escalar en
la x así para cerrar eso. Ahí vamos. Y entonces creo que
me gustaría
suavizarlo y tal vez agarrar estos
bordes y moverlos hacia arriba. Entonces va a haber
algunos ajustes aquí que vamos a tener que
hacer periódicamente. Y eso está bien. Y entonces vamos a darle a esto un
modificador de superficie de subdivisión aquí, justo aquí arriba. Y voy a encender la jaula. Y comencemos a agregar algunos bucles de borde
aquí, como aquí, digamos uno
aquí abajo, uno aquí. Y tal vez hasta aquí. Vamos a agregar uno aquí. Uno arriba. Ahí vamos. Sí, entonces ya estamos consiguiendo
esa forma. Voy a traer algunos
de estos aquí. Una vez más,
sólo vamos a tener que
empezar a mover algunas
cosas dentro y fuera. También podríamos tal vez
tomar estos bordes aquí, es G2 veces y deslizarlos hacia adentro. Entonces obtenemos un
poco más de filo. Aquí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Entonces a medida que comencemos a finalizar, todo pasará y convertirá estos dos polígonos, tal vez agregarles un modificador de
superficie de subdivisión. Y algo de este bloqueo, esto que estamos viendo
aquí puede ser limpiado. Entonces, aquí mismo, sigamos
adelante y tomemos esto y solo llevemos esto
aquí. Sí, ahí vamos. Y como dije, muchas de estas conexiones
pueden limpiarse y apretarse una vez que
convertimos esos dos polígonos. Bien, voy a darle a la llave de
división, y aquí vamos. Tenemos nuestros
tubos de escape conectados.
60. Comenzar el pedal de embrague de la bascula.: Bueno, hemos agregado un buen detalle aquí
de este lado, creo que vamos por
aquí y veamos si
podemos llenar
un poco este espacio aquí. Y en ese espacio está este pedal de embrague
basculante. Aquí tengo una
imagen individual de ella. Y se puede ver como se
coloca en la moto ahí. Y también está este
cilindro detrás de él. Así que trabajemos en
estas piezas y veamos si podemos llenar un poco este
espacio. Voy a darle a la tecla
tres y a Shift Z. y vamos a echarle un
vistazo aquí. Y se puede ver
que ahí está ese pétalo. Ahí está esta pieza, ese tipo
de pieza en forma de pastel aquí. Y entonces creo que este es el cilindro detrás de
él aquí atrás. Primero que nada, creemos esta
forma de tarta curva aquí mismo. Lo que voy a hacer es
presionar Shift nosotros quisimos mover el cursor
al centro de la cuadrícula y luego presionaré Mayús y haga clic derecho y mover
eso a aproximadamente aquí
mismo donde
creo que el centro de
esa pieza sería. Y luego presionemos
Shift un cilindro de malla. Bueno, vamos a ver ¿cuántos
lados creemos que necesitamos? Voy a seguir adelante
y dejarlo a los 32. Voy a cambiar el relleno de
gato a abanico triangular. Y bajaré estos a 0.1 y 0.2 solo para
encogerlos un poco. Bien, vamos a darle la vuelta
en el eje y, nuestro y90. Y volvamos a la
estructura metálica fue Shift Z. Y vamos a
reducir esto a lo
que pensamos que debería ser, tal vez por
aquí, digamos, y luego vamos a tratar con
lo grueso que debería ser esto. A mí me
parece que está saliendo cerca del borde
del protector de cadena aquí. Así que vamos a traerlo tal vez sobre este grueso y luego
traerlo de vuelta a por aquí. Vamos a probar eso. Y luego quiero hacer
esta pieza aquí afuera. Podría seleccionar estas caras aquí antes de hacer eso realmente en cambiar la forma de la misma en absoluto. Pongamos esta pequeña pieza
cilíndrica en el centro. Déjame presionar Control a
y aplicar la báscula. Entonces presionaré
la tecla C y usaré la herramienta de selección de círculo para
seleccionar estas caras aquí. Y luego vamos a insertarlas. Vamos a darle a la
tecla I y llevémoslos. Y tal vez justo por aquí. Bien, y parece que
ahí hay un poco de borde. Entonces tal vez si tomamos esta
ventaja aquí mismo y solo golpeamos Control B y biselamos
eso solo un poquito, solo un poquito muy pequeño. Aquí sólo tenemos un segmento. Así que ahora vamos a
extruir y empujar hacia atrás así en el eje x. Bien, entonces tenemos eso ahí. Ahora lo que vamos a hacer es
trabajar en esta parte. Y creo que por esta parte, volvamos a esa vista lateral y
déjame ir al modo cara. Y parece que tal vez solo
podríamos seleccionar estas caras. Se puede ver justo por aquí. A lo mejor estas caras de aquí y
extruir estas de esta manera. Entonces he elegido ocho
caras en el costado ahí. Entonces lo que voy a hacer ahora
es simplemente presionar la tecla E y extruir hacia esa parte
más pequeña de ahí. Y luego vamos a darle un toque a la tecla
S y escalar esos en. Ahí vamos. Entonces se ve algo así. Vamos a probar eso. Sí. Bien. Oh, ¿sabes lo que hice? No limité ni
apagué el eje x. Hagámoslo otra vez. Déjame presionar el control Z y
volvamos a aquí. Y luego cuando me escala, necesito apagar
el eje x, ¿verdad? Entonces presionemos Mayús X y
luego escalemos así. Oh, mejor presiono Mayús
Z para que podamos verlo. Así que estamos haciendo aquí. Sí, algo así. Vamos a probar eso. Ahora
que ya lo hemos hecho, podríamos tomar estas aristas aquí
mismo, esto y esto. Y podemos escalarlos. Ahora bien, cómo los escalamos
en este ángulo aquí mismo, aquí mismo entre estos, bueno, lo que podemos hacer es cambiar
de lo global a lo normal, y eso nos da un eje que va directamente
entre esos dos. Entonces presionemos S, Y y
saquemos esos hasta
que incluso se levanten con el
resto del objeto ahí. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso no está mal. Creo que tenemos que salir
un poco más sin embargo. Déjame presionar S e Y y sacar eso un
poco más. Bien, intentemos eso. Sí, así que creo que ahí tenemos una
buena forma para eso. Ahora
pensemos en esta pieza. Esto es un poco más complejo, pero creo que en definitiva es
realmente solo un cilindro aquí. Y luego vamos a
seleccionar puntos o aristas a lo largo de la parte inferior del
cilindro y extruir hacia fuera, y luego extruir
hacia abajo en el eje z. Y puedo hacer esto en el eje. En otras palabras,
puedo hacer esto para que esta pieza quede recta
a lo largo del eje y aquí. Entonces. Una vez que hayamos terminado, entonces podemos girarlo hacia abajo
para obtener este ángulo aquí. Entonces, antes que nada, creemos
ese cilindro o discúlpeme, en realidad, creo que
voy a usar un círculo. Hagámoslo. Así que vamos a seleccionar este punto aquí y presionar Mayús S
a, para mover el cursor. Y luego vamos a crear un círculo. Aquí. Seguiré adelante y
lo mantendré en 32 vértices. Creo que eso es bastante bueno. Voy a bajar esto a
0.1 para que podamos verlo aquí. Y también voy a cambiar el abanico triángulo tipo
relleno dos. Ahora vamos a darle la vuelta en
el eje y RY distinto de cero. Vamos a escalarlo un poco. Entonces está justo dentro de ese círculo y voy a
sacarlo un poco así. Vamos porque vamos
a estar agregándole algo de grosor para que ese grosor se extienda de nuevo a este objeto aquí. Y ahora antes de empezar a
extruir esto, vamos a conseguir este centro de mesa aquí. Nosotros también podríamos. Antes de hacer otra cosa, voy a presionar Control a
y aplicar la escala para que si selecciono todas
estas caras aquí, pueda presionar la tecla I e insertar y
voy a insertar dos veces, solo para que no lo tire muy lejos y tal vez un recuadro así. Y entonces quiero conseguir
esta pequeña cresta aquí. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, vamos a
golpear E y sacar. Y luego escalaré en un poco. Y luego si el yo tecleo
y tire en algunos, y luego una vez más
E y empuje adentro, escala en un poco. Y luego
presionaré, entro así. Y tal vez sólo una
cosita aquí. Vamos, hagámoslo. Sigamos adelante y pegamos E
y yo y luego sacamos. Y voy a escalar en
algunos como este. Simplemente tenemos algo ahí, en ese centro ahí. Bueno, siento que necesito tomar esta fila de caras y simplemente
escalarlas en un poco así. E incluso voy a poner un borde ahí, sacarlo un poco. Ahí vamos. Probablemente sea demasiado
detalle de lo que necesitamos ahí, pero voy a seguir adelante y hacer eso. No sé que
voy a lidiar con esta pequeña muesca aquí. Si lo hacemos, podemos usar un booleano, pero no creo que
me vaya a
preocupar por eso ahora mismo. Entonces, lo que tenemos
que hacer ahora es seleccionar algunos bordes para extruir
, para extruir hacia abajo. Y realmente creo que necesitamos
de aquí para aquí. Así que permítanme seleccionar
estos en todos los sentidos. Solo estoy sosteniendo la tecla Control para conectar ahí la selección. Y luego a partir de aquí, creo que voy a extruir
estos bordes, ¿verdad? Sólo tenemos que darle a E X y
sacar estos sólo un poco. Se puede ver eso aquí. Y entonces lo que podemos hacer
es simplemente volver a hacerlo. Pero esta vez
bajarlo un
poco y tal vez
escalarlo en la Y, S, Y, así. Así que sólo estamos consiguiendo esto aquí. Y entonces podemos volver a hacer eso. Hagámoslo otra vez
aquí porque parece que aquí
sale bastante. Ex, sacarlo, tirarlo hacia abajo. Y probablemente podríamos
comenzar aquí mismo, escalándolo bastante
presionando S Y y algo así
sacarlo a la luz. Bien, creo que aquí tenemos
un buen comienzo. En el siguiente video, continuaremos
extruyendo esto y sacando esto para
crear esta forma.
61. Terminar el pedal de embrague de la bascula.: Continuando con el pedal del embrague
basculante aquí, seleccionemos esta
arista una vez más. Y creo que esta vez voy
a ir directo hacia abajo. Voy a golpear E y Z y tirar recto hacia abajo
y luego golpear S, Y y sacar algunos así. Y entonces
hagámoslo una vez más. Golpearé a E y Z y tiraré hacia abajo. Y luego vamos
a escalar y el y SY. Entonces ahora creo que estamos abajo a, bueno, veamos,
volvamos a la vista lateral
y presionemos Mayús Z. Y veamos si ahí estamos
acercándonos a ese tamaño. Parece que
ahora nos vendría bien
una extrusión más, ¿no? Entonces probemos eso. Traeré esto otra vez. Y luego hagamos
una extrusión más. Fácil, bajó
un poco, y luego S Y. y saca esto así. Vamos a extruir desde este borde inferior aquí
abajo para esta parte. Y vamos a
extruir fuera de esto, aparecer en la parte superior. Entonces comencemos con esto. Seleccionemos estas caras aquí. Y lo que voy a hacer
es simplemente apagarlos, aplanarlos en la z, S, z cero así. Y entonces sólo voy a
derribar estos así. A lo mejor algo así. Oh, parece que probablemente
necesitamos sacar esto más. Sí, hagámoslo. Tomemos todo esto y solo saquemos más así. ¿Bien? Entonces tengo esta parte aquí. Y para conseguir esa
curva ahí mismo, sólo
voy a
traer esto por ahí. Sólo un poco comenzar a tirar algunos puntos hasta que lo
consiga de la manera que quiero. Estos dos podrían ser extruidos
hacia abajo para esta curva aquí. Hagámoslo. Vamos a golpear E y tiramos
hacia abajo en el eje z. Y luego vamos a darle a la
tecla S y llevémoslos un poco. Incluso podríamos tomar este
punto aquí y
bajarlo solo para comenzar
a conseguir esa curva. Y estoy planeando poner un
modificador de superficie de subdivisión en esto para darle curvas más limpias. Y entonces creo que esto de
aquí mismo podría ser tal vez
esto de aquí. ver, vamos a
golpear a E y sacar esto. Y luego voy a
traerlo aquí, escalarlo. Y podríamos simplemente
arreglar estos puntos hasta que consigamos
algo que queramos ahí. A lo mejor algo así. Entonces esto de aquí afuera, vamos a golpear a G y sacar eso. Así que estamos consiguiendo
esto justo aquí. Eso tiene esa
linda curva ahí. Tal vez queramos tomar todos estos y simplemente
bajarlos un poco así para que tal vez podamos
tener una curva más agradable aquí. A lo mejor toma todos estos
y los tira un poco hacia abajo. Algo así. Y como dije,
a veces sólo tienes que agarrar algunos puntos
y jalarlos por ahí. Creo que lo que debemos hacer ahora es extruir estas piezas. Así que tengo, tengo esta
pieza y la tengo aquí. Entonces lo que quiero hacer es extruir estos en
la misma dirección, en la misma cantidad. Entonces voy a golpear
E x y simplemente
sacarlos a ambos al
mismo tiempo así, tal vez algo así. Y vamos. Y entonces quiero tomar esta cara aquí y
estas caras aquí. Y vamos a darle a la tecla
I e
insertarlas en una cantidad similar. A lo mejor así. Y luego eliminemos estos. Pulsaré la
tecla Eliminar y eliminaré caras. Ahí vamos. Y estos parecen un
poco demasiado anchos. Déjame escalar
estos en un poco. Más así.
Creo que voy a agarrar estos y estos bordes
aquí y simplemente golpearé S, Y y moveré estos en un poco. Y entonces mientras
tenemos esto todavía como solo una llanura es solo un objeto
bidimensional. Sigamos adelante y suavizarlo. Vamos a encender auto
smooth aquí abajo. Y agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión y veamos qué obtenemos. Bueno, si volvemos a
bajar a auto smooth, podríamos apagar eso en realidad y obtener un
poco más de curva ahí. En realidad, puedo alargar esto. Bueno, eso no está
mal si uso esto. No soy fanático de
lo que está pasando aquí. Y ahora me doy cuenta que extruyo
esto y adelante desde
el mismo punto aquí, y eso podría no
haber sido una buena idea. Veamos qué
podemos hacer con él. Pero esto de aquí mismo puede
causarnos algunos problemas. Insertemos algunos bucles de borde aquí para que estos sean un
poco más rectangulares. Entonces presionaré Control R
y pongamos dos aquí. Dos aquí dentro. Aquí dentro. Bien, y entonces puedo hacer lo
mismo por aquí. Vamos, ya
tengo dos aquí. Entonces hagamos dos sobre este lado y dos
sobre este lado. Y eso ayuda un poco. Bien, ahora tal vez
podríamos tomar,
tomemos este punto y
movamos un poco hacia arriba para esto. Y entonces voy
a tomar esta cara aquí y darle a la tecla I. Y tipo de escala
que en sólo un poco. Y luego presiona Eliminar
y eliminar caras. Y ahora podemos un poco simplemente
agarrar estos puntos y moverlos
por ahí para el hoyo. Ahora le agreguemos un poco de grosor
y veamos qué obtenemos. Así que bajemos aquí. Voy a darle una vuelta a
esto y vamos a agregar una solidificación aquí mismo. Bien, vamos a elegir el grosor
uniforme. Oh, también voy a aplicar la báscula Control a
y aplicar la báscula. Y luego hagamos clic
y arrastremos esto hacia abajo. Este punto aquí mismo nos está
causando algunos problemas. Entonces tal vez tenga que
rehacer eso o
encontrar una nueva manera de hacerlo
porque cuando lo conseguimos, el ancho adecuado en todos los sentidos y eso
no se ve tan mal. Todavía tenemos un
problema aquí mismo. Y si tabulamos en modo de edición, es este punto aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es
quitarle la solidificación. Y necesito pensar en esto. Lo que podría hacer, creo que tal vez
es rasgar esto. Entonces, si tomamos este punto
aquí y subimos a vértice, tenemos vértices de rasgado, y voy a seguir adelante
y elegir eso. Y entonces si entonces solo
agarro uno de esos puntos, se
puede ver que ya está dividido. Y voy a hacer esto otra vez. Voy a darle a V y
moverlo una vez más. Vamos. Y solo quería
dividirlo un poco. Y tomaré estos
dos y los volveré
a unir en el centro. Lo que me gustaría
hacer es simplemente poner 0. Tengo estos que salieron. Déjame presionar la tecla M y
fusionarlos de nuevo. A lo mejor podría añadir
un triángulo a esto. Probemos esto.
Voy a seleccionar estos dos bordes
y presionar la tecla F. Y luego veamos si
esto le va mejor. Puede que no porque todavía
tenemos un solo punto
ahí, pero probémoslo. Bajemos aquí, agreguemos un solidificar y luego incluso grosor y haga clic y arrastre y
baje esto. Y si, eso realmente lo
limpia bastante. Y vamos a tratar
de biselar esto. No creo que
vamos a ser capaces de obtener demasiado bisel en esto debido a
esta área de aquí. Entonces, solo presionemos Control
B y traemos eso. Y se puede ver cómo cruza ahí
tipo de. Y eso puede que no
sea suficiente para mí. Quizá no pueda hacer eso. Entonces me pregunto si podríamos agregar un
modificador de superficie de subdivisión en su lugar. Vamos a probar eso. Y lo que voy a hacer es simplemente
tabular en modo de edición. Y veamos si podemos
agregar algunos bordes aquí y
presionar S y escalar
hacia fuera. Ahí vamos. Y probablemente deberíamos
agregar una ventaja aquí. Probemos eso aquí mismo. Y luego aquí arriba para limpiar un
poco este espacio, tal vez podríamos agregar una
ventaja aquí mismo. Una especie de sacar eso a colación así. Sí, eso ayuda un poco a darle a eso un borde
más redondeado ahí. Bien, creo que
se ve bastante bien. Tomemos ahora esto. Ve a la vista lateral, presiona Mayús Z, y vamos a presionar la
tecla R y un poco girarla. Ver. Entonces solo
seleccionémoslos aquí con la herramienta de selección de
círculo. Y luego presionaré Control
I para invertir la selección. Y luego vamos
a escalarlo desde aquí. Golpeemos la tecla S y
escalemos así, y luego
bajemos esto solo un pelo. Bien, así que creo que tenemos lo básico
del pedal del embrague
rocker. Por supuesto, hay más de lo
que podemos hacer con esto aquí y ese pequeño
espacio allá arriba, etcétera. Pero creo que por ahora pasemos a otra parte de la moto.
62. Comienza a los guardias de motor: Muy bien, lo siguiente en lo
que me gustaría trabajar
es en este protector del motor de aquí, este tubo que sale a
ambos lados y se encurruca hacia abajo y se une
al marco ahí. Es, por supuesto, algo en lo que puedes
poner los pies,
pero parece que en realidad
se le llama un protector del motor. Entonces, vamos a trabajar en esto. Esta imagen en particular no
parece tener una en ella, como si se hubiera quitado, pero esta de
aquí, esta sí. Entonces vamos a estar usando algo de esto. Estaremos usando tal vez
la imagen frontal, pero no podemos confiar demasiado en esto porque tiene
mucha perspectiva sobre ella. Entonces cualquier cosa más allá de la llanta
delantera va a ser más pequeña o
más estrecha de lo que realmente es aquí. Pero vamos a darle una prueba a esto. Creo que voy a empezar por aquí. De este lado. Si presionamos Control
tres y Mayús Z, podemos entrar aquí
y ver que aquí está este cilindro. Entonces pienso antes que nada, voy a agregar un
cilindro aquí arriba. Entonces tal vez veamos dónde
puedo plantar un cursor. Qué tal bien,
solo lo crearé en el centro de la grilla así
sé que está ahí en el centro. Presionaré Shift
un cilindro de malla. Y para esto, vamos, voy a darle 24 y voy escribir 0.1 y 0.2 solo para
reducirlo un poco. Y voy a seguir adelante y
usar un abanico triangular aquí. Y así lo voy a convertir RY 90. Vamos a reducirlo y
pongámoslo en su lugar. Presionaré Control
tres y Mayús Z. y vamos a presionar la tecla G y
solo mover esto aquí arriba. Golpearé la tecla S
y la escalaré hacia abajo. Y tiene que sentarse
delante del marco aquí. Entonces tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Y si me vuelco, entonces puedo
escalarlo en la x. Y tal vez así así,
creo que se queda. Bueno, es difícil de decir.
Tal vez salga al borde del marco. Así que vamos a sacar eso como x y tal vez
sacarlo aquí mismo. ¿Bien? Y entonces voy a tomar
este punto aquí mismo. Y vamos a mover el cursor
a él con Shift S2. Y luego voy a
crear una ruta porque
quiero usar una ruta para
crear este tubing aquí. Entonces, presionemos el desplazamiento de
una curva y un camino, y vamos a reducirlo. Simplemente presionaré la tecla S
y la traeré aquí en la x y presionaré la tecla de punto
en el panel numpad para acercar. Y vamos a mover esto para que esté un poco ahí
saliendo de ese cilindro. Y luego vayamos a la vista
frontal con la única llave. Y como dije, esto
va a estar apagado simplemente por toda la perspectiva
que hay en esta imagen. Se trata de una
lente gran angular de un iPhone. Entonces tabulamos en modo de edición, podemos tener un poco la sensación de
que esto es lo lejos que está por encima. Entonces tal vez eso es lo lejos que debería estar
por debajo de él. Pero para estos,
comencemos a tirar estos hacia abajo. Voy a agarrar esto y
bajarlo y moverlo. A lo mejor
volvamos a traerlo así. Entonces conseguimos este tipo
de cerca así. Y luego tomemos
estos y lo entreguemos. Entonces solo estoy tratando de
igualar la curvatura de esto, si no el tamaño real
y la ubicación de la misma. Entonces tal vez algo como esto. A ver. Sí, intentemos eso y luego golpearé
Fácil y tiraré aquí. Entonces empecemos a
volver a entrar hacia la bici. Así que vamos a golpear E y
tirar en sólo un poco 0s y sólo darnos este
tipo de curva por aquí. Y voy a
traer eso aquí mismo. Todavía no sabemos exactamente dónde va
a estar eso. Pero si
volteamos, aquí tenemos los inicios
de esta forma. Ahora, lo que quiero hacer es curvar esto y parece que
va más o menos arriba y abajo. Y luego se curva un poco
hacia abajo y de vuelta al marco. Así que vamos a tomar
esto y tirarlo hacia atrás. Ponlo bastante
cerca del marco. A ver ¿qué
hace al final? Déjame ver si puedo ver aquí. Presionemos Control y
barra espaciadora y ampliemos. Muy bien, entonces
parece que lo que hace es colapsar hacia abajo como en el eje z y
luego tal vez extruir hacia adelante y luego extruir
hacia abajo para obtener esta parte aquí. Entonces hay una especie de pieza plana. Y entonces creo que este cilindro está
unido al marco. Y luego hay un cilindro
que va por aquí también. Y tal vez un perno aquí
que podría ser adecuado. Es difícil decir
lo que realmente es. Entonces tal vez un perno estaría bien. También tenemos algunos tornillos aquí
arriba,
así que tal vez eso sea bueno. Voy a presionar la barra espaciadora de control. Y así vamos a ver cómo se ve
esto. Simplemente seleccionaré esto y lo
moveré un poco atrás. Sí, así que si
aprovechamos el modo objeto, podemos ver lo
que estamos obteniendo aquí. ¿Cómo se ve eso hasta ahora? Creo que se ve bien, pero vamos a
agregarle el cilindro o el Tubing a él. Solo asegúrate Vamos a venir aquí a las propiedades de los datos del
objeto. Y voy a
bajar la resolución a cuatro aquí. Y luego bajemos y aquí
tengo la resolución
a las cuatro. Presionemos Mayús y hagamos clic y arrastremos en este campo para
sacar esto un poco y ver si podemos
obtenerlo del tamaño correcto. Entonces vamos a ver. Creo que para el
tubing no está mal. Al menos el tamaño no está mal. El radio, pero no me gusta como es tan
recto arriba y abajo. Echemos un vistazo y veamos. Presionemos Shift Z y ya
estamos llegando. Bien, creo que necesito
bajar un poco
más aquí ahora, ¿no? Así que vamos a tabular en modo de edición. Y voy a traer esto aquí abajo. Y tomemos todos
estos justo aquí, y
bajemos esto así. Y tal vez necesitamos sacar
esto en el eje x. Control tres. Aquí vamos. Y a lo mejor voy a golpear a G
y hacer avanzar esto. Entonces puedes ver, aquí
tengo la imagen, es si la curva hacia arriba, puede
que sea difícil ver
desde donde estás, pero ojalá en la tuya
puedas ver dónde está esa imagen. Y a lo mejor si cojo esto
y lo muevo un poco hacia abajo. Y vamos a ver. A lo mejor voy a
bajar esto un poco también. Bien, echemos
un vistazo a esto ahora. ¿Qué tenemos? Bien, nos estamos acercando
a esa curva ahí abajo. Eso es bueno. Siento que esto ahora puede
volver un poco. Y creo que esta curva es
un poco más curvilínea. Entonces traeré esta
bolsa así. A ver si puedo
sacar esto en absoluto. Y entonces también vamos a sacar esto a colación en el campo de profundidad para que sea un poco más grueso así. ¿Cómo es esa mirada? Sí, creo que estamos
llegando. Echémosle un vistazo. Mirrored en el otro
lado y ver si eso nos
ayuda a tener una idea de si estamos haciendo esto o al menos en
el camino correcto aquí. Entonces lo que voy a hacer es
tomar esto y mover el origen al
centro de la grilla. Primero moveré el cursor con shift S1, y luego vamos a
subir a los objetos establecer origen y origen al cursor 3D. Ahora podemos pasar al panel
de modificadores y
agregar un modificador de espejo. Y ahí vamos. Entonces,
¿cómo se ve eso? ¿Cómo se ve eso?
Eso no está mal. Siento que estos tal vez necesiten salir
un poco así. Y entonces tal vez estos
entren sólo un poco. Entonces ahí está un poco
más curvo. Déjame tomar esta
y moverla. Y déjame tomar esto y escalarlo hacia abajo en la y
y la z, pero no en la x. Así que presionaré Mayús X y bajaré eso
un poco así. A lo mejor podríamos suavizarlo. Agrega auto smooth
ahí solo por ahora. ver cómo va a hacer eso. Sí, creo que estamos
llegando. Bien, así que en el siguiente video, pero vamos a hacer es
adjuntarlo al fotograma. Vamos a crear algunas de
estas piezas de fijación. La curva aquí, los
cilindros aquí y aquí. Y a lo mejor
parece que esta pieza
tiene algo debajo de ella
pasando donde se une. Permítanme seleccionar esto y presionar la tecla de punto donde se
une al marco. Entonces voy a ver si puedo encontrar alguna otra imagen que nos
dé alguna pista de
lo que está pasando ahí. Pero sí, creo que
estamos llegando. Así que vamos a seguir en esto
en el siguiente video.
63. Terminar los guardias de motor: Bueno, encontré otra imagen
en Internet de uno de
estos tubos de protección de motor aquí de 1936, Harley Davidson. Y como pensé
que tiene este tipo de piezas planas que se vuelven hacia abajo. Pero también tiene
esta pieza de aquí arriba sale de ese
cilindro es esta. Entonces tal vez debería
tratar de hacer eso. Entonces se conecta un poco
al marco. Es muy difícil de ver aquí. Creo que eso es
lo que es aquí. Pero al menos vamos a
crear algo así solo para tener
algún detalle aquí. Entonces lo que creo que voy a hacer es
quizá tabular en modo de edición. Y siento que
debería dividir esto por la mitad y reflejarlo. Hagámoslo. Entonces solo presionaré Control R y luego presionaré la tecla Enter dos veces para asegurarme de
que esté en el centro. Y entonces tal vez
solo arrastremos seleccione este lado y presione Eliminar
y eliminar caras. Y entonces podemos simplemente agregar
un modificador espejo aquí. Ah, y parece que
vamos a tener que aplicar la rotación porque está
reflejando en el eje x, pero aquí no está haciendo
nada. Entonces apliquemos la rotación
y controlemos a y rotación. Y ahí vamos. Y entonces podemos
activar el recorte. Y veamos qué está pasando
con nuestro auto sin problemas aquí. Sí, podemos
limpiarlo un poco. Ahí vamos. Bien, entonces
ahora que tenemos esto, déjame regresar y encender la jaula para que podamos
verla del otro lado. Vamos a agregar un
bucle de borde aquí en alguna parte y luego sacar esta pieza
de aquí abajo. Entonces tal vez, no sé, tal vez algo como esto
o incluso esto que podamos tirar hacia abajo y luego extruir
para conseguir este plato. Entonces probemos eso. Vamos a golpear E y tirar hacia abajo. Cambiemos de orientación global a normal y luego sigamos sacando
eso así. Y luego agreguemos
un bucle de borde aquí en alguna parte y tomemos esta cara
y vamos a extruir esto. Entonces E, y vamos a
sacar eso así. Entonces algo como esto. Déjame volver a lo global
y voy a volver a tirar de eso. Vamos con eso por ahora. Creo que a lo mejor
presionaré Control plus, y luego presionaré Mayús
y deseleccionaré estos. Y entonces tal vez volvamos estos. Voy a presionar
Control tres. Y yo solo presionaré la tecla
R y los giraré un poco y luego los traeré vuelta para que estén al ras
con esta pieza de aquí. Déjame regresar. Déjame aplicar la báscula. Controla a, aplica
la báscula y luego vamos a biselar estos aquí, controlar V y
sacarlos, algo así. Bien, entonces tenemos eso. Ahora solo podríamos agregar algunos
pernos aquí a cada lado. Parece que solo un
cilindro y un par de pernos probablemente lo harían. Pero veamos, ahora
bajemos y trabajemos en esto aquí abajo. ¿Qué necesitamos aquí abajo? Bueno, antes que nada
podríamos poner un cilindro. Porque si agarramos esto, déjeme traer esto. Creo que estos
cilindros aquí en el chasis es este
cilindro de aquí mismo. Entonces lo que tengo que hacer es
seleccionar tal vez un punto
aquí y cambiarnos a. Y entonces voy a
crear un cilindro aquí. A lo mejor voy a bajar esto a 16. Y no quiero que ningún gato
llene para que podamos darle la vuelta a esto ahora RY 90 y
escalar esto hacia abajo. Entonces aquí se trata del
tamaño correcto que estamos viendo en esa otra
imagen aquí así. Y lo voy a escalar en
la x sólo un poco. Y vamos a sacar esto
adelante, tal vez así. Y ahora tenemos que traer estos. Entonces están en línea con esto, creo que así. Y los voy
a sacar así. Entonces estos ahora tienen que
subir hasta aquí y
luego recto hacia abajo. Vamos a probar esto. Entonces, si menciono esto, voy a darle a la única tecla. Voy a darle a
G y sacar esto a colación. Derecha. Ahora bien, aquí debería ser donde
tenemos que estar para luego
traer esto. Y para ello voy a tener que convertir
esto en polígonos, ¿verdad? No podemos hacer ese tipo
de forma con un camino. Entonces antes que nada, voy a quitar el espejo aquí. Y luego sigamos adelante y
convertiremos esto en polígonos. Ahora, ¿cómo va a
quedar si presiono? Shift Z, así es como va
a verse una vez que lo
convertimos en polígonos. Entonces lo tengo a la 4.4. ¿Eso es demasiado? Quiero decir, eso es
un poco aquí arriba. Bajemos esto a
tres y veamos qué pensamos. Y llevemos esto
aquí arriba, abajo a tres. ¿Eso nos va a dar una curva
suficientemente suave? Bueno, aquí es un poco torpe. Es un poco entrecortado. Pero aquí hay una idea. Es posible que luego podamos agregarle un modificador de
superficie de subdivisión después de convertirlo y hacer nuestro pequeño giro aquí
mismo. Entonces eso es algo
a considerar y eso lo
suavizaría considerablemente. Voy a seguir adelante y
convertir esto aquí. Voy a hacer clic con el botón derecho en
elegir, convertir a, y convertir a una malla. Y luego si tabulamos en modo
edición ahora
podemos ver eso aquí. Bien, así que si tomamos
esta ventaja aquí mismo, y vamos a escalarlo en el
x Sx, y vamos a hacer eso. Vamos a escalarlo así. Bien, así que ahora tenemos esto. Ahora vamos a extruirlo en la x. En realidad, tal vez quiera
darle la vuelta sólo un
poco, un poquito así. Ahora vamos a extruirlo EX y
sacarlo así. Y luego le peguemos a R
y volvamos a darle la vuelta. Y ahora deberíamos poder
llevar esto directamente hacia abajo. Así que vamos a golpear Fácil, derribar esto y luego
escalar la z, z cero. Y eso lo aplana ahí. Bien, veamos
qué tenemos aquí. Sí, eso es algo así como lo estamos buscando y
creo que vamos a
poder hacerlo un
poco más suave si le agregamos una subdivisión. Ahora, aquí abajo,
¿cómo cerramos esto? ¿Cuántos bordes tenemos? Si bajamos aquí, podemos ver que tenemos bordes diez. Entonces, si usamos seis de ellos para
conectarnos aquí, hagámoslo. Tomemos estos seis y borde de puente
controlemos los bucles de borde de puente E. Ahí vamos. Y luego
agreguemos un borde justo aquí. Bien, podemos
tirar esto un
poco hacia abajo y luego podemos
seleccionar estos bordes aquí, alt click, y presionar la
tecla F para llenar ese agujero. Y ahí tenemos un quad. Entonces Alt, haga clic en eso, y F, y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos eso. Tomemos esto y
le demos un poco de grosor. Pulsaré Control a
y aplicaré la báscula. Vayamos aquí en
un modificador de solidificación. Elija un grosor uniforme. Y vamos a traer esto
así. Y luego apliquemos eso. Ahora vamos a suavizarlo. Enciende auto liso. Ahí vamos. Y también podríamos
agregar un perno ahí dentro. Entonces, ¿y si nosotros aquí, tomemos esto
aquí mismo y llevemos el
cursor a ese punto? Agarremos este cerrojo
por aquí, duplicarlo, cambiar D, y, y
traémoslo aquí. A lo mejor vamos a aclarar
la rotación aquí. Arrastre seleccione todos
estos tipos en ceros. Así que hemos despejado
la rotación ahí. Voy a darle la vuelta en la y ahora, nuestra y no-cero, va en
la dirección equivocada. Entonces, vamos a darle a la tecla negativa. Ahí vamos. Entonces
lo que vamos a hacer es tomar este objeto y
ajustarlo al cursor, el centro de ese objeto ahí. Entonces presionaré Mayús S y
ocho selección al cursor. Ahí vamos. Ahora tomémoslo y sacémoslo. Ahí. Lo tenemos ahí dentro. Entonces necesitamos un cilindro que vaya por encima y necesitamos todo
esto del otro lado. En primer lugar, agreguemos un modificador de superficie de
subdivisión y veamos cómo se ve esto. Sí, en realidad
eso no está tan mal. Siento que se derrumba
un poco aquí. Tal vez podríamos agregar una ventaja
ahí para que no colapse. Y podríamos agregar una
ventaja aquí abajo, así no colapsará aquí. Y tal vez uno aquí arriba también. Ahí vamos. Bien, eso se
ve un poco mejor. Ahora podríamos tomar todo
esto y duplicarlo, pero no podemos combinarlos
porque esto tiene un modificador en estos no. Entonces, ¿por qué no nos unimos a
estos dos Control J. Y luego vamos a reflejar
estos dos? O debería decir uno porque
ahora es un objeto. Presionemos Mayús S uno. Cambiemos al
cursor 3D, punto, cursor 3D. Y luego vamos a duplicar
y reflejar y el eje x. Entonces Mayús Enter Control M y
X y presione la tecla Enter. Ahora ya tenemos eso por allá. Entonces tomemos esto y
volvamos al punto
medio aquí. Y cuando lo hacemos, podemos ver que el origen de este objeto está
en el centro de la cuadrícula. Entonces eso es bueno. Podemos seguir adelante y usar nuestro modificador de espejo
para este año. Bien, eso hizo eso. Ahora tomemos estos dos
objetos aquí y aquí. Esos dos cilindros, mover el
cursor hacia el centro aquí, cambiarnos a, entonces vamos a crear
un cilindro justo aquí. Cilindro de malla de día de turno, 16 lados. Bueno. ¿ Qué tal un abanico triangular
aquí? Y hagámoslo. Y luego lo escalaré hacia abajo, lo
convertiré en y ry90, y luego
lo escalaré en el x Sx, y saquemos esto. Entonces tal vez esté
por aquí. Digamos que saquemos eso y no creo que
lo quiera tan grueso. Entonces vamos a escalarlo
en la z y la y y apagemos el eje x. Entonces presionaré Mayús X y luego traeré eso
, algunos así. Bien, y luego
lo suavizaremos. Enciende auto liso. Y ahí vamos. Ahora, por último, siento que necesito
algo aquí arriba. Vamos a agarrar esto. Y voy a entrar en modo de edición. Y vamos a darle a la tecla
L para estos dos. Presiona mayúscula D, z, y luego
presionaremos la tecla P para separarla
como su propio objeto. Entonces si volvemos al modo objeto, podemos seleccionarlo, mover el origen a la geometría. Y luego vamos a moverlo aquí
arriba y hacia aquí. Y vamos a ver si
podemos meter esto aquí. Vamos a convertirlo en z o z90. Y voy a darle a la tecla tres. Oh, lo siento, controla tres. Ahí vamos. La tecla G, presionaré S e Y y escalaré eso un poco porque ahí se ve un
poco más grande. Y voy a darle la vuelta para moverlo. Sólo estoy tratando de conseguir
algo ahí. No estoy muy segura de qué
es ni a dónde debería ir, pero por ahora solo estoy tratando de conseguir
algo ahí dentro. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora tomemos esto. Todavía tenemos el cursor en el centro de la cuadrícula aquí. Tomemos este cambio al
cursor 3D con la clave de punto. Y para reflejar esto, solo una vez más presionemos Mayús D y Enter Control M y la tecla X e
ingresemos, y ahí vamos. Entonces ahora lo tenemos
sobre este lado también. Bien, entonces
probablemente va a haber más piezas de conexión que
queramos poner aquí,
probablemente, tal vez algún tipo de
tubería alrededor del chasis. Parece que hay algo aquí y tal vez aquí abajo, así que probablemente
queramos hacer eso. Pero al menos eso los
pone ahí para que se sientan conectados. Y solo consigue algún
detalle ahí para comenzar
a llenar el espacio.
64. Comienza el cambio de engranajes: Ahora me gustaría dar vueltas del otro lado aquí y trabajar en este cambio de marchas de aquí. Si pulsamos la tecla tres y
Mayús Z para ir a wireframe, podemos verla aquí. Aquí está. Y tengo un
par de imágenes del cambio
de marchas que
creo que serán de ayuda. Y para mí, la parte
más dura de esto es esta pieza curva
con los arcos en la parte superior donde están los
tornillos que se ajustan a la
forma del tanque de gasolina. Y creo que esa podría ser probablemente la
parte más difícil de esto. Esta parte de aquí afuera
parece que es solo una extrusión, así que no creo
que eso sea un problema. Pero esto de aquí creo que
tenemos que pensar y deberíamos poder
usar licuadoras, modificador de envoltura
retráctil para
crear un plano poligonal y luego envolverlo por contracción o conformarlo
y ajustarlo a ese tanque de gasolina. Y entonces deberíamos
poder extruir y crear la forma que necesitamos. Entonces veamos qué
podemos hacer al respecto. Voy a tabular en modo de
edición y
solo seleccionaré esta
cara aquí mismo. Déjame presionar la
tecla T para abrir esto. Sí tengo mi
Gizmo Move seleccionado, pero no lo estoy viendo aquí. Así que parece que en
realidad estamos establecidos en el cursor 3D. Entonces voy a cambiar eso a punto
medio. Aquí vamos. Entonces voy a presionar Mayús S a y mover el cursor hacia ahí. Ahora sólo vamos a crear
un plano polígono aquí. Vamos a bajarlo bastante, tal vez 0.1, y luego
lo giraré en el eje y, RY 90. Y lo voy a bajar un poco. Y volvamos a la vista
lateral con tres teclas en el numpad y
presionaré Mayús Z y pongamos esto en su lugar. Entonces tal vez quiero
bajarlo un poco, presionar la tecla R y girarla un poco. A lo mejor sólo quiero
meterlo aquí, digamos. Y entonces lo que podemos hacer
ahora es envolver por encogimiento esto
al tanque de gasolina. Entonces seleccionaré esto. Vamos a nuestro
panel de modificadores y haremos clic en Agregar modificador y elegiremos envoltura
retráctil aquí. Ahora solo tenemos que elegir
el objetivo o el tanque de gasolina. Entonces haré clic en el cuentagotas y luego haré clic en el tanque de gasolina. Y ahora ese polígono ha sido envuelto por
encogimiento o
encajado al tanque de gasolina. Y ahora si pulsamos la
tecla tabulador y voy a
encender la jaula aquí, podemos seleccionar puntos
aquí y moverlos y se quedarán
ajustados a esta forma. Entonces volvamos
a la vista lateral, y ahora solo podemos usar estos puntos para comenzar a
obtener esta forma aquí. Así que comencemos
tal vez por aquí abajo. Y creo que a lo mejor voy
a empezar justo por aquí. Y voy a
intentar y a lo mejor poner cuatro segmentos aquí
donde están las curvas. Vamos a probar esto. Eso puede ser demasiados puntos. Sí, creo que tal vez tres
deberían hacerlo. Entonces hagámoslo. Voy a golpear a E y
voy a sacar esto. Y simplemente no quiero
un montón de puntos porque va a ser
más difícil conseguir esta curva, una curva suave si tenemos un montón de puntos aquí. Entonces voy a ir tal vez con tres por estos aquí y luego seguiré golpeando E y moveré
estos por ahí así. Y luego le pegaré a E. Y hagamos lo mismo aquí. Se puede ver a medida que
los estamos moviendo a lo largo de la curva, como
que lucharon por
mantenerse ahí arriba. Y luego uno más aquí. Agarra estos y muévalos hacia atrás. Bien, así que ahora podríamos tomar
estos y extruirlos hacia arriba. Golpearé la tecla E y los
jalaré así hacia arriba. Y luego E y los tira un poco más
hacia arriba. Y entonces podemos comenzar a
tomar estos y moverlos alrededor para
conseguir esa forma curva. Entonces creo que quiero
algo así aquí. Y si presionamos Mayús Z, puedes ver lo que está pasando. Estamos creando esa forma, pero se queda encajada en
el tanque de gasolina. Entonces ahora tomemos
estos por aquí. Voy a agarrar estos puntos aquí, y vamos a golpear E, tirar estos hacia
arriba y E, y tirar estos hacia arriba. Ahora vamos a tener problemas ver dónde está esta curva, pero sólo vamos
a tener que alearla. Y como dije, se puede ver
cómo es una especie de lucha contra mí ya que estoy moviendo
estos puntos por ahí. Principalmente porque estamos en
una vista ortográfica. Si girara
por aquí así, sería un poco
más fácil moverse, pero aún así es difícil
saber dónde deberían estar
sin estar en la vista
ortográfica y ver la referencia imagen. Pero volvamos a
tres en el numpad. Y veamos si podemos poner estos en su lugar un
poco mejor. Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo y veamos si se
trata de lo que queremos. Sí, eso es llegar ahí. Siento que estos son un
poco demasiado altos. A lo mejor los voy a bajar un poco. Así. Los puntos aquí abajo
no son muy buenos en términos de una bonita curva
limpia aquí. Así que tal vez podríamos
ajustar estos un poco. Muy bien, y podemos
sacar esto
del tanque de gasolina si queremos
por aquí con el desplazamiento, solo
sostendré la tecla
Shift, haga clic y arrastre aquí para mover eso hacia arriba de la
geometría del tanque ahí. Y entonces tal vez podríamos intentar mover estos hacia abajo un
poco más así. Entonces piensa que tal vez ayude un poco. Vamos a suavizarlo. Sí, creo que ahí nos
va bastante bien. Entonces, lo que podemos hacer ahora es que en realidad podríamos
aplicar esta envoltura retráctil. Entonces se queda ahí pero no se
rompe al tanque de gasolina. Porque vamos
a necesitar seleccionar este borde aquí y
extruirlo,
correcto, para esta parte aquí. Así que sigamos adelante y
apliquemos la envoltura retráctil. Bajaré aquí
y haré clic en Aplicar. Y ahora tenemos esta geometría
que podemos extruir. Entonces probemos eso. Vamos a golpear B y X, y vamos a sacar esto
y ver qué podemos hacer aquí. Entonces, si lo sacamos así, lo único que puedes
ver es que tiene esta curva que es opuesta a
la curva del tanque de gasolina. Realmente deberíamos empezar
a tomar estos y sacarlos un poco y
moverlos en algunos para comenzar a conseguir esa curva que va en
sentido contrario. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos una curva así ahora,
creo que también se extiende más allá de
la curva aquí al final. Entonces tal vez deberíamos tomar esto
y sacar esto.
Déjeme hacer eso. Le pegaré a E y
lo sacaré así. Entonces apliquemos un modificador de
solidificación para darle algo de grosor. Vamos a probar eso. Bajemos aquí, vayamos a solidificar,
encender incluso espesor. Voy a aplicar la báscula Control a y aplicar
la báscula aquí. Y luego bajaré el
grosor un poco así. Y también bajaré a las
propiedades de los datos del objeto y
encenderé el suavizado automático y eso
limpiará esos
lados solo para acariciar. Ahí vamos. Entonces tal vez si tomamos todo esto
y lo sacamos un poco del tanque de gasolina. Sí, ahí vamos. Ahora, tal vez necesitemos hacer un pequeño sondeo para poner
las cosas en línea aquí. Entonces tal vez podamos mover eso. A lo mejor podríamos mover esto. Y entonces puede que solo haya algunos
ajustes que tengas que hacer. Además de ese modificador de
solidificación, creo que también me gustaría
probar una superficie de subdivisión. Así que vengamos aquí y agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión. Y voy a hacer girarlo hacia abajo. Y eso no está mal, pero quizá pongamos esto
solidificar por debajo. Ahí. Ahí vamos. Ahora, eso es
un poco más limpio. Y la solidificación tal vez también pueda
bajar de grosor. Sólo un poco. Entonces podemos volver
a auto smooth, clic y arrastrar hacia abajo aquí. Tal vez limpiar eso un poco. Todo bien. Ahí vamos. Sólo límpialo. Y entonces tal vez
agreguemos un par de bucles de borde para apretar
ese borde ahí. Entonces encenderé la jaula para
el modificador de
superficie de subdivisión. Y luego presionemos
Control R y traemos esto aquí y Control R y
traemos eso ahí. Lo siguiente
que creo que deberíamos intentar es crear ese
agujero, esa ranura. Entonces probemos eso. Voy a entrar
aquí y agreguemos un bucle
de borde más aquí, así. Y me gusta como
eso empuja esa esquina
porque me parece que así es aquí. Entremos aquí y agreguemos
o seleccionemos algunas caras aquí. Y eliminemos estos
Eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Sin embargo, ¿necesitamos un
poco más? Permítanme borrar este
de aquí abajo. Sí, creo que sí. ¿Y qué pasa con esto de aquí arriba? Vamos a probar esto. Sí,
eso no está mal. Eso es un
poco mejor. Bien. Creo que estamos llegando
ahí en el siguiente video. Vamos a tratar de limpiar
esto un poco. Y luego comenzaremos a agregar
los tornillos y el cambio de marchas aquí abajo a donde
se conecta aquí abajo. Entonces eso viene a continuación.
65. Continuar con el cambio de engranajes: Bueno, antes de aplicar
estos modificadores a esto, creo que los
dejaré puestos y terminaré esto por si acaso necesito
ajustar esto de alguna manera. Bueno, vamos a hacer es
quizá agregar esos tornillos aquí mismo. Tenemos un par de esos
por aquí en alguna parte. ¿Dónde están esos? Aquí hay uno. Duplicemos esto y lo saquemos en el
eje z aquí arriba. Lo llevaré
al otro lado y RZ 180 para darle vueltas. Y sólo tenemos
que traerlo
aquí abajo y aquí.
Hagámoslo. Entonces solo quiero
traer esto aquí. Parece que es un
poco más grande que eso. Entonces tal vez voy a sacar
eso a colación algunos así. Y entonces vamos a traerlo de vuelta. Y está un poco inclinado, pero necesita inclinarse un poco más. Entonces, consigamos la
tecla R y movamos esto. Tira hacia afuera. Ahora estamos haciendo arriba aquí. Bueno, lo voy a convertir en Z o Z. ahí vamos. Así que ya tenemos eso. Y creo que eso
funciona bastante bien. Y luego vamos a agarrar esto y al turno D y
moverlo por aquí. Y ahora sólo vamos a
tener que hacer lo mismo. Vamos a necesitar
moverlo y girarlo en las
plantillas z o z. sobre par. Vamos a necesitar darle la vuelta desde
un lado aquí. Tráelo a la luz. Entonces ahí vamos. Bien. Ahora que
tenemos estos n, ya
ves como puede estar
un poco fuera de nuestro, nuestras curvas pueden ser un
poco diferentes. Entonces es por eso que realmente
quería esperar antes aplicar esos modificadores si acaso necesitamos
ajustar esto solo un poco. Bien, ahora
agreguemos el asa aquí. Tomemos tal vez
dos puntos aquí. Yo sólo voy a tomar
estos dos puntos y mover el cursor a esa
posición ahí. Y luego presionemos Shift
a y traemos una esfera UV. Y tenemos 32.16
segmentos y anillos. Bien, Eso debería estar bien, bajemos el radio
a 0.01. Y aquí vamos. Ahora veamos cómo
se ve aquí. Así que vamos a escalar esto. Y lo puedes ver aquí. Simplemente tiene como dos
crestas en él. Parece que. Entonces hagámoslo ahora
mientras estemos aquí, tal vez lo haga, antes que
nada aplique la escala. Y luego podríamos seleccionar este borde y este
borde y biselar estos. Podríamos presionar Control
B y sacar esto. Sólo tiene un segmento ahí. Y luego vamos a extruir y luego escalar en la x y
la y, pero no la z. Así que golpeamos E para extruir S a escala Shift Z para
apagar el eje z. Y vamos a traer estos
sólo para sentirnos así. Sí, vamos a ver cómo se ve eso. Vamos a suavizarlo. Y vamos a encender auto smooth. Eso puede ser un poco mejor, pero cuando sentimos
que eso es un poco demasiado, voy a entrar
y simplemente seleccionar estos bordes aquí y darles a estos
el más pequeño bisel, solo un poco en Scroll, la rueda del ratón, tal vez. Eso es un montón de bordes, pero creo que se
verá un poco bonito. Hagámoslo. Sí, mira eso se ve un poco
bonito. Todo bien. Ahora vamos a sacarlo a colación
y darle la vuelta un poco. Entonces, si lo traemos aquí, solo tiene
que darle la vuelta un poco. Vamos a convertirlo en
RY del eje y, así. A lo mejor un poco más. Y entonces saquemos
esto así. A lo mejor eso es por ahí. A ver. Baje algunos veamos
cómo se ve eso. Sí, bien. Entonces ahora que tenemos eso, sabemos dónde va a
tener que estar ese
tallo aquí mismo, ¿verdad? Entonces viene recto, justo abajo hasta aquí. Y luego veamos
qué hace aquí. Ah, y luego se
aplana
como lo hemos visto Para bien, así que creo que podríamos
hacer eso como todos una sola pieza aquí todo el camino hacia abajo. Y luego convertimos el camino una malla y lo
aplaudimos para que quede plano. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer con
el cursor aquí es presionar desplazar una curva
y crear un camino. Y ahí está,
lo giraré en el eje y, RY 90. Vamos a bajarlo un poco. Y pongamos esto en su lugar. Presiona la tecla G, y voy a mover esto
a aproximadamente aquí mismo. Entonces parece que
esto necesita dar la
vuelta al tanque de gasolina
y luego entrar en algunos. Debajo de ella. Entonces
veamos qué tenemos aquí en cuanto a puntos
que podrían hacer eso. Si tomamos estos dos y los
trasladamos así. Bien, eso podría funcionar. Y a donde vamos es 0 a este pequeño
lugar justo aquí atrás. Entonces vamos a
tener que crear eso. Eso aún no se ha creado. Así que todavía no sabemos exactamente a
dónde va a ir. Pero podemos seguir adelante y sacar
esto aquí así. Y entonces tal vez podríamos seleccionar estos dos
y subdividirlos. Podemos hacer clic derecho y elegir
subdividir y luego tomar este punto y moverlo
en un poco así. Echemos un vistazo a eso. Entonces tal vez podríamos
subdividir estos aquí. Voy a hacer clic derecho y
elegir subdividir. Y entonces podemos tomar
esto y tal vez moverlo así
hacia arriba, solo para apostar. Tal vez mueva este
aquí abajo solo para hacer este
giro un poco más apretado. Y luego sigamos adelante y le
agreguemos algo de grosor. Oh, en realidad antes de hacer eso, vamos a subir aquí
y echar un
vistazo a cómo se ve conectando
con el mango aquí. Entonces piensa que
aquí vamos a
necesitar algunos puntos más porque sólo
tenemos dos así. Entonces subdividamos aquí y tal vez subdividamos
entre estos dos también. Hagámoslo. Y entonces
puedes tomar esto y moverlo. Y mueve este hacia arriba. Y mover éste hacia arriba también. Parece que
tiene que ser un
poco más apretado así. Bien, ahora vamos a
darle algo de grosor. Ven aquí y cambiemos,
cambiemos nuestras
vistas previas a tres. Nuevamente, 3.3 aquí,
solo para empezar, veamos cómo funciona eso. Y luego haz clic
y arrastra y saca eso, saca ahí el grosor. Ahora coloquemos la
varilla que vuelve atrás. realidad hay un par de ellos, hay dos. Déjame darle a las tres teclas
aquí y presionar Mayús Z. tenemos una que va
desde el embrague nuevo a esta que creamos
viniendo del otro lado. Y luego tenemos este del cambio
de marchas
bajando hacia aquí. Esta es una pieza que
vamos a tener que crear también. Entonces hagámoslo. Vamos, voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y simplemente
mover esto hasta aquí. Y entonces vamos a crear
un nuevo cilindro aquí. Y sabes de lo que me doy cuenta, si hago eso, no sé exactamente a
dónde va a ir. Entonces voy a seleccionar
Scene Collection aquí solo para asegurarme de que entre en esa colección principal ahí. Entonces ahora presione Shift un cilindro de
malla y voy a bajar los lados a 16
y el radio hacia abajo a 0.01. Ahí vamos. Ahora vamos a
escalar esto a la baja. A lo mejor en la Z, s y Z. y escalarlo un poco
más. Voy a darle la vuelta. Vamos a ponerlo en ángulo
sobre la forma en que está aquí en la imagen. Ahí vamos. Y luego quiero
escalarlo en la z local. Así que vamos a darle a la tecla Comma. Ahí vamos y elegimos
local y luego S, z. Y saquemos esto. Sólo quiero
traerlo a la derecha por aquí y aquí abajo. Todavía no estoy seguro a
dónde va a ir. Pero sí sé que quiere venir en algunos queremos
tomarlo así. Y lo suavizaré. Enciende auto liso. Y veamos aquí
ahora podríamos tabular en modo edición y
seleccionar estos puntos ahora. ¿Y cómo se
ve aquí abajo? Bueno, parece que
hay un cerrojo, pero también hay un cilindro. Así que voy a hacer
este cilindro ahora, vamos a golpear E S y
escalar un poco. Y entonces vamos a darle a E y tire hacia arriba así,
tal vez hasta aquí. Así que solo estamos preparando esto para cuando
queremos conectarlo. Bien, estamos progresando. Creo que en el siguiente video,
Sigamos adelante y comencemos a
conectar todas estas piezas arriba. Voy a subdividir
esto y simplemente sacar éste solo un poco para que se curva un
poco más allá. Y a lo mejor sólo voy a agarrar
estos y moverlos adentro. Y ahí vamos. Entonces, en el siguiente video, intentaremos conectarlos hacia arriba y terminar el cambio de marcha.
66. Agregando a la transmisión: Antes de comenzar a
conectar estos, siento que necesito saber a dónde va a ir
el final de
esta pieza. Y va a
entrar justo aquí,
justo detrás de esa
cubierta de la cadena, justo aquí. Este es el otro lado de la transmisión en la
que trabajamos. Y si miras
estas imágenes aquí, tiene esta pieza atornillada a la parte superior que tiene
este volante o pieza
circular aquí que estamos viendo aquí mismo
en esta imagen aquí. Creo que me gustaría intentar
poner algo ahí. No va a ser exactamente
así simplemente porque realmente
no necesitamos hacerlo. Va a estar escondido aquí, la sombra y realmente
no tan visible, pero creo que sí necesitamos
algo para llenar el espacio. Sólo para que un espectador
tenga un poco la sensación de que hay
algo ahí dentro. Creo que lo que voy a
hacer antes que nada es sólo quizá
aislar todo esto. Entonces voy a seleccionar esto. Seleccionaré esta pieza aquí. Apenas algunas piezas generales
que me gustaría haber aislado mientras trabajo en
esto. Sí, ahí vamos. Simplemente seleccionaré todos estos y presionaré
la tecla
de división en el panel
numpad para aislarlo. Y ahora solo necesitamos crear
esta pieza aquí en la parte superior. Y tiene que
encajar aquí de alguna manera. Entonces no estoy muy seguro. A lo mejor yo también necesito esa
cadena Garden aquí también. Hagámoslo. Déjame seleccionar esto
y voy a agarrar esto. Ahí vamos. Ahora voy a
darle a la clave de división, y eso solo nos da una idea de hacia dónde va a ir
esto. Bien, así que antes
que nada, creo que
lo que voy a hacer es quizá agarrar algunas caras
de arriba aquí. A lo mejor voy a
añadir un bucle de borde, digamos aquí mismo. Y yo sólo voy a
agarrar algunas caras aquí arriba. A lo mejor así. Y vamos a duplicar estos turnos DZ y los voy a
sacar un poco. Y luego separemos
estos con la tecla P. Y ahora si aprovechamos el modo objeto y solo
seleccionamos ese objeto, podemos volver a tocar en el
modo de edición. Y aquí vamos. Pienso antes que nada, tal vez déjame sacar
esto un poco y luego solo voy a
seleccionar todos los bordes alrededor y simplemente
extruir recto hacia abajo. Entonces conseguimos este tipo de cosas. Sé que no vamos a conseguir todos estos pequeños rincones y recovecos, pero solo quería darle una
especie de plataforma para que sea tan fácil y voy a
tirar ahí abajo, bien. Y entonces un poco necesito algo como esto
para salir de aquí. Entonces tal vez, bueno, podríamos agregar
un bucle de borde aquí así. Y luego podríamos
seleccionar estos aquí. Supongo. Sí quiero enfatizar, solo
estoy haciendo una interpretación
muy ruda de esto solo para llenar este espacio, solo
quería
asegurarme de que lo entiendas. Voy a golpear a E y
Z y a parar aquí. Voy a presionar la tecla Z otra vez. No hacía falta que golpeara a Z ahí. Y yo sólo voy
a tirar esto hacia abajo. Como que pongas eso en su lugar. Bien. Y entonces tal vez
esta cosa de aquí, solo
agreguemos
algo por aquí que tal vez
se vea así. A lo mejor podríamos darle a la
tecla E y sacar un poco. Y entonces
sólo podemos seleccionar algunos de estos bordes y moverlos alrededor para conseguir esa forma
muy rugosa aquí. Solo trato de mantenerlo
bastante bajo en poli
sin dejar de obtener esa forma
muy básica. Bien, y luego por aquí,
sigamos adelante y bueno, tal vez pueda seleccionar este
punto y mover el cursor hacia él y luego desplazar
un cilindro de malla. Y vamos a darle 0. Voy a seguir adelante y lo
mantendré a 32 lados. Vamos a darle un abanico triangular. Y voy a escribir 0.1 y 0.2. Vamos a escalarlo un poco, girarlo en una y, escalarlo en la x.
Y luego vamos a
moverlo un poco aquí. Así que cabe un poco
aquí detrás de esto. Probablemente necesite derribar
eso algunos,
creo , más así. Bien, ahora volvamos a cambiar a la imagen de la
motocicleta aquí. A lo mejor voy a entrar en
las imágenes del iPhone y tal vez esta de aquí. Echemos un vistazo a esto. Sí, así que aquí hay una imagen bastante
buena de ello, creo. Ahora queremos una de estas cosas, esta pequeña pieza de aquí. Se pega un
poco más allá de eso. Voy a seguir adelante y suavizar esto. Enciende auto liso. Parece que ya tenemos
ese suave. Eso está bien. Y entonces lo que vamos a hacer es
crear otro cilindro, presionar Shift day mesh cylinder. Voy a seguir adelante
y mantener 32 lados. Otra vez. Voy a escalarlo en
la Z, convertirlo en y. Vamos a escalarlo bastante. Y quiero
meterlo aquí mismo. Quiere algo así. Y entonces lo que podemos hacer es
tal vez sacar caras por aquí. Tal vez 1234567. Ocho caras, podemos probar eso. A lo mejor. Iré a esta vista
lateral y presionaré Mayús Z para que podamos ver esto. Y a lo mejor voy a usar diez
, a lo mejor voy a seguir adelante y
agarrar estos y luego
vamos a golpear E y
sacarlo directo. Y entonces podemos
escalarlo así. Oh, déjame apagar el
eje x. Hagámoslo. Presionemos Mayús X, así que solo estamos escalando
y la y y la z. Ahora podríamos agarrar este borde
y este borde aquí abajo. Y podríamos separarlos a escala, pero necesitamos cambiar nuestra orientación de
transformación. Entonces tal vez si lo
cambiamos a normal, obtendremos un eje
entre esos dos. Ahora podemos presionar S y escalarlos
un poco así. Entonces ahora si giramos esto, volveré a cambiar a global
con la clave de coma. Y si giramos esto
en el eje x, tal vez podamos
girarlo un poco así. Entonces está aguantando un poco. Y también quiero crear estas piezas aquí al final
solo porque creo que, se ven un poco bonitas. Golpearé la tecla de división en el numpad para traer
todo de vuelta. Y luego con solo
esta seleccionada, voy a darle de nuevo a la tecla de
división. Y ahora realmente
debería haber creado estos antes de extender estos y mover estos puntos hacia
fuera y no debería, yo. Entonces lo que creo que voy a hacer es
simplemente crear un nuevo cilindro. Voy a presionar Mayús S para, para mover el cursor hacia aquí, crear un nuevo cilindro aquí. Bajemos esto a 0. Probablemente no
necesitemos tantas señales. Lo bajaré a 24.01, 0.01, algo así. Lo voy a girar en la
y. Y luego vamos
a escalar esto en la x. Haz esto un poco
más grande, algo así. Ahora no necesitamos todos
estos aquí atrás, supongo. Voy a usar esto, ver la herramienta de selección de círculo
y eliminarlos. Y luego empuja estos
hacia atrás aquí así. Entonces podemos tomar este
lado aquí, seleccionarlo, y luego podríamos golpear la tecla
I e insertarlo en E, sacar una escala de poco s adentro, y simplemente conseguir
algo que se vea un poco así ahí dentro. Y a lo mejor voy a empujarla. Si el vuelvo a teclear y tal vez sacar eso y escalarlo adentro. Entonces es simplemente algo
similar a eso. No lo es No
necesita ser exacto. Sigamos adelante y suavizarlo. Y voy a suavizar
éste también. Vamos a encender auto liso
para ambos de estos. Y entonces tal vez solo
les voy a dar a estos un pequeño bisel,
algo así. Oh, en realidad no le
va muy bien ahí porque no
apliqué la báscula. Hagámoslo. Y entonces tal vez yo también
haga esta. Sí. Eso es un poco mejor. Bien, entonces vamos a traer todo de vuelta con
la clave de división. Bien, entonces ahora sabemos a dónde tiene que ir
esto, ¿no? Podemos tomar esto y podemos sacar esto un
poco así. Entonces ahora sabemos que todo
esto necesita
mudarse Un poco así, ¿verdad? Entonces por eso quería
crear esto. Es solo para que sepamos adónde
van a ir estos al final. En cuanto a esto, podríamos tomar esta cara aquí y mover el cursor
hacia ella con Shift S2. Y luego podríamos
seleccionar esto y presionar la tecla de punto,
elegir cursor 3D. Y ahora estamos rotando
a partir de ese punto. Y si hacemos eso,
podemos darle a la tecla R y rotar esta hacia arriba para
acertar sobre donde pensamos
que eso se va a
convertir en esa pieza ahí. Volvamos a cambiar al
punto medio con la clave de periodo. Voy a cambiar a
transformaciones locales. Entonces el artilugio de transformación está
en el ángulo del objeto, y entonces podemos mover
esto aquí atrás. Bien, así que ahora que
tenemos eso en su lugar, podemos seguir adelante y
conectarlos arriba. Agrega esa pieza aquí. Aquí hay una pieza que necesitamos agregar. Y podemos tomar esto y
convertirlo en un agujero en esta pieza. Entonces vamos a hacer
eso a continuación.
67. Terminar las conexiones de cambio de engranajes: Bien, ahora vamos a
enganchar todo esto. Si miramos esto, ¿está esto en el plano correcto
o en el lugar correcto? Por esto, creo que lo es, se ve bastante bien. Probablemente deberíamos cambiar nuestras imágenes por aquí
para que podamos ver qué es lo que estamos tratando de
hacer hábito si
abrimos esta de aquí, sí, eso es bastante bueno. Podemos ver esta pieza aquí
saliendo con el tanque de gasolina, esta pieza cilíndrica,
y esta aquí abajo. Y busquemos uno por
aquí que nos ayude. Echemos un vistazo a éste, ver si podemos verlo
desde otro ángulo. Sí, aquí podemos ver la parte trasera
de este cilindro. Y podemos ver que
esto es una especie de,
un rayo pasando por ahí. Y parece que hay un cerrojo justo al final de esto también. Entonces bien, veamos
qué podemos hacer. En primer lugar, permítame encontrar aquí un
perno que podamos usar. Bueno, podríamos agarrar
este de aquí. ¿Por qué no hacemos eso? Pasemos a la orientación
global. Presiona Shift dx y
mueve esto aquí. Y entonces vamos
a traerlo aquí. Y podemos darle la vuelta,
ponerlo justo aquí, encogerlo un poco, y luego vamos a
tener que tal vez deslizarlo. Cambiaré a la
transformación local, volveré a lo global y lo
trasladaré por aquí. Y creo que eso es bastante bueno. ¿Qué tal esta pieza de aquí? Bueno, podríamos
buscar otro perno,
supongo, tal vez, tal vez uno
como este. Hagámoslo. Shift dx, trae esto a
colación porque este tiene un cilindro
aquí dentro que podemos usar. Voy a quitar
las rotaciones aquí, escribir cero en esos campos. Y siento que
quiero deshacerme de esto aquí abajo, así. Y tal vez toma esto y presiona
la tecla L y muévela hacia arriba. Y tal vez tomar esto con la tecla
L y escalarlo en un poco. Bien, así que ahora
vamos a colocar esto por aquí. Una vez más, vuelve a ser
global con la clave de coma. Dé la vuelta a la y. y vamos a sacar esto a colación
y ponerlo ahí mismo. Se puede ver ahí mismo
en la imagen de referencia. Entonces traeré eso, déjalo caer aquí. A lo mejor convertirlo sólo una mancha. Ahí vamos. Y
vamos a traerlo de vuelta. Y quiero agarrar esto de
nuevo con la tecla L, presionar Shift dx y
moverlo al otro lado. Entonces quiero tomar
esto aquí mismo, presionar la tecla Alt
y escalarlo. Entonces pasa por
los dos así. Y luego quiero tomar
esto y bajarlo. Entonces va a
cruzarse en eso. Así que voy a tabular en modo de edición
y simplemente agarrar ese punto. Y voy a moverlo hacia abajo. Entonces parece que todavía no es lo
suficientemente gruesa. Ya sabes, como si pudiera
ser un poco más grueso. Vamos a desplazarnos hacia abajo
aquí y
desplazarnos y hacer clic y arrastrar y sacar
eso solo un poco. Y veamos cómo funciona eso. Bien, así que ya tenemos eso. Lo siguiente que hagamos es
trabajar en esta pieza de aquí mismo. Y yo sólo voy
a crear una pieza e
insertada arriba en el tanque de gasolina. Entonces si venimos por aquí y vemos si tenemos un
punto y aquí hay uno. Podríamos mover el
cursor a eso. Y vamos a crear un cubo. Vamos a bajarlo a 0.01, y vamos a escalarlo en la x. Y voy a mover esto
hacia atrás, escalarlos. Vamos a agarrar todos estos
y moverlos hacia arriba. Podemos moverlas así. Entonces parece que tiene un
pequeño panel ahí mismo. Solo tal vez tomemos esto y golpeemos la tecla I
y escalemos eso en. Y entonces en realidad podríamos agarrar estos puntos aquí y
simplemente moverlos por ahí. Podríamos hacer eso. Y entonces
podemos tomar esa cara, darle a la tecla E y
sacarla así. Entonces sólo voy a añadir unos
biseles a esto aquí, aquí
abajo y aquí. A lo mejor estos también. Control B, saque estos. Y luego volvamos a tomar
este punto. Es, el cursor
sigue ahí y vamos a crear una esfera UV. A lo mejor bajaré
esto a las 18.12. Y vamos a escribir 0.01. A lo mejor lo puse justo por aquí. Gail a cabo sólo un poco. Y entonces en realidad podríamos tomar esto y esto arriba
y eliminar estos. Y entonces podríamos tomar estos
bordes aquí arriba y estos aquí
abajo, esto, y esto. Aquí vamos. Podríamos
extruirlos y escalarlos y
apagar el eje z, Shift Z y traerlos. Y entonces tal vez sólo voy
a mencionar esto un poco. Y ahora vamos a agarrar algunas
bases en la parte de atrás aquí, y vamos a
extruir éstas de vuelta. Bueno, permítanme agregar dos bases más. Ahí. Ahí vamos. Tal vez podríamos agregar bastante
más en realidad, vamos a agregar solo algunos
en la parte superior aquí también. Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Ahora peguemos a E y
saquemos así. Voy a borrar esas caras por dentro ya que nunca las veremos. Vamos y vamos a suavizar esto. Y entonces lo que vamos a hacer es
bajar aquí y
agreguemos este
pedacito hasta aquí abajo. Entonces se convierte un poco
en esta pieza de aquí. Vamos a agarrar esto. Y voy a tabular en modo de edición. Y vamos a agarrar
esa cara ahí. Y actualmente estoy en transformación
local. Y lo que voy a hacer
en realidad es usar esta herramienta de giro. Pero necesito mover
el cursor porque en realidad gira alrededor
del cursor 3D. Entonces con esta cara seleccionada, solo
presionaré Mayús S dos, y luego realmente
necesito moverla. Déjame darle a la tecla tres, y voy a dar click aquí y simplemente mover esto así. Entonces lo que voy a
hacer es bajar aquí y hacer clic en la herramienta de giro. Y así voy a hacer click
en el azul aquí. Voy a hacer click y
voy a arrastrar. Y conseguimos que es un poco
plano y no está del todo bien. Podemos dar click en la
X y sacarla a colación. Podemos dar click en la
Y y girarla aquí. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente bajar a la X y a la Y aquí abajo
y eliminar estas a cero. Ahí vamos. Y tal vez podría darle
la vuelta un poco así. Así que ahora puedo entrar
y hacer clic y arrastrar en la x y tipo
de mover esto dentro y fuera. Haga clic y arrastre sobre la y y mueva esto dentro y fuera así. Tal vez aumente el
número de pasos aquí. Entonces estoy pensando
algo así. Voy a disminuir un poco
el ángulo. Tal vez, tal vez
en realidad escriba 90 grados. Ahí vamos. Creo que eso va a
ser bastante bueno. Lo que voy a hacer es hacer
clic en esta herramienta o realmente cualquier herramienta para
apagar la herramienta hilandera. Y luego voy
a golpear E y X y simplemente
sacar esto así, solo para que lo
saquemos así. Ahí vamos. Así que ahora acabamos de conseguir
que eso se convierta en esta pieza como si
estuviera conectada aquí. Podría mover este por ahí para ponerlo más centrado
si quisiera. Pero sí, eso es
más o menos lo que quería, solo algo que
se vuelve ahí. Entonces tenemos la sensación de que
estos están conectados, todo esto está
conectado entre sí.
68. Comenzar las ruedas y los radios: Entonces yo estaba mirando los
radios de la rueda aquí. Y noté que
esta pieza aquí es realmente más o menos la
misma que estos radios. Mira cómo tiene un
giro aquí en este extremo. Y entonces tiene como un
cilindro más ancho aquí en este extremo, algo así. Entonces pensé por qué no simplemente canibalizamos esto y
trabajamos ahora en los radios. Entonces creo que lo que haremos es
hacer clic derecho aquí y elegir unir áreas
y hacer clic aquí arriba. Para que podamos ver esto un
poco mejor. Creo que antes que nada, sólo
duplicaré esto. Voy a presionar Mayús
X y moverlo por aquí. Voy a trabajar en esta
llanta aquí ya
que vemos eso de este lado en
la imagen de referencia. Y creo que solo quiero
esconder todo menos esto, lo que estoy trabajando
en esta pieza. Entonces tomemos estas
dos piezas y presionaré M y las sacaré en la colección de escena
principal aquí. Y luego vamos a esconderlo todo. En realidad, voy a seguir adelante
y hacer clic derecho y elegir área
duplicada y sacar esto justo para que
podamos verlo todo. Y voy a presionar la
tecla Menos en el numpad. Aquí vamos. Entonces estas son las dos piezas en las que vamos a estar trabajando. Esto. ¿Qué es esto si
vamos por aquí? Oh, eso es parte de la
transmisión, ¿no? Entonces tomemos esto. Esto es parte del cambio de marchas. Bien, bueno, vamos a hacer un poco de limpieza primero, así que tomaré esto y lo dejaré
caer en cambio de marchas. Esa es la llanta. Pongamos esto en
la transmisión. Y tomemos esto y pongamos
esto en la transmisión. Entonces solo necesitamos hacer un
poco de limpieza es todo. Esa es nuestra llanta. Esa es la pieza que
queremos y esta es esa cosita que
forma parte del cambio de marchas. Bien, vamos a dejar eso aquí. Bien, entonces ahora
tenemos nuestras dos piezas. Voy a pinchar y
arrastrar sobre todo lo demás. Vamos y ahora sólo
tenemos estas dos piezas. Así que voy a mover
esto por aquí por ahora. Y trabajemos en esto. Trabajemos en meter la rueda aquí antes de
empezar a trabajar en los radios. Así que vamos a asegurarnos de que
estamos en el centro. Voy a seleccionar este borde
central aquí mismo. Voy a presionar la tecla dos, alt. Haga clic en eso para que sepamos
dónde está el centro y sin embargo miremos como el origen
está un poco apagado. Así que vamos a mover eso. Voy a presionar Mayús S dos, y después voy a mover
el origen a este punto. Los objetos establecen origen,
origen en cursor 3D. Ahí vamos. Bien, ahora sigamos adelante
y comencemos a trabajar en esto. Y para hacer eso,
creo que lo que voy a hacer es simplemente seleccionar
uno de estos bordes. Seleccione una arista aquí mismo. Y vamos a duplicar esto. Sólo voy a
presionar el turno D Enter. Y parece que este es el lado que se está
reflejando, ¿verdad? Tenemos un espejo por aquí, así que voy a
sacar esto un poquito así. Y luego vamos a dividirlo. Presionemos la tecla P y
separemos esto por selección. Ahí vamos. Volvemos al
modo objeto, seleccionamos eso. Y aquí vamos. Entonces ahora comencemos a
extruir esto en. Parece que tal vez
podría presionar E, S y escala en un poco y
luego empujar con el, con la x aquí. A lo mejor no
tanto así. Entonces volvamos a hacer eso, ES, y empujemos un poco. Y entonces necesitamos, parece que ahí hay
un borde interior. Mira eso ahí. Entonces tal vez voy a hacer eso. Déjame escalar en un poco. Y luego presionaré E S, empujando solo una mancha y luego ES otra vez solo un poquito. Sólo voy a arrastrar
eso en todo el camino y soltarlo ahí y
tenemos el recorte activado. Entonces, una vez que entremos ahí, una vez que acortamos a esos dos juntos, no
van a ser
no se van a desarmar. Sigamos adelante y suavizarlo. Y a lo mejor voy a encender
auto smooth aquí abajo. Y probablemente quiera
agregar un bisel a eso. Pero también siento que necesito tal vez E S y escalar esto solo un
poco y luego sacarlo. Y el eje x apenas
un poco así. Ahí vamos. Entonces está en la llanta ahí. Sí. Y luego vamos a imprimir Control
a y aplicar la báscula. Y luego seleccionemos
este borde y este borde. Y presionemos Control B y biselemos estos solo un
poco así. mejor, tal vez dos aristas ahí dentro. Vamos a probar eso. Sí, solo pon un
poco de curva ahí dentro. Bien, entonces si tenemos eso
donde creemos que lo queremos. Ahora vamos a trabajar en esta
pieza aquí mismo. Creo que esto tiene que
entrar primero
antes de que empezáramos a
crear los radios. Entonces para esto, creo que
sólo voy a crear un círculo. Desplaza un círculo de malla aquí. Voy a seguir adelante
y mantener 32 lados. Y bajemos esto a 0.1. Bien. Entonces vamos a darle la vuelta
en el eje y RY 90, y vamos a sacarlo. Así que estoy, creo que esto está en línea con el borde de la rueda y luego
los radios se inclinan un poco hacia
el centro, ¿verdad? Entonces creo que necesitamos esto
cerca del borde aquí. Y volvamos a encender también las imágenes de referencia y ver qué tan grande tiene que ser esto. Entonces me parece que
tiene que ser así de grande. Vamos a dar la vuelta a
este lado aquí. Bien, así que esto es
esto de aquí. Puedes ver estas
pequeñas piezas de plata, una especie de pieza estrella aquí. Entonces así de grande
tiene que ser. Así que estamos bastante fuera de aquí, pero podemos bajar esto a lo
que
pensamos que debería estar. Sólo voy a darle a
la tecla G y moverla. Sí, eso es lo correcto. Y luego dale a Escape y
volverá a aparecer ahí. Bien, entonces creo que eso es
lo correcto para eso. Entonces eso es tabular en modo de
edición nuevamente. Creo que lo que quiero
hacer es antes que nada, escalar en un poco. Entonces voy a golpear ETS,
jalar un poco. Y luego vamos a golpear E y la tecla
X y empujar hacia atrás. Entonces. Tenemos que traer eso en algunos. Entonces ES. Y lo volveré a hacer. Y luego presionaré la tecla M y fusionaré estas en el centro. Ahí vamos. Bien, así que vamos a suavizarlo. Siento que necesito usar aquí un poco
la herramienta Bisel. A lo mejor voy a encender auto liso. Sí, eso es un
poco mejor. Y luego presionemos Control
a y apliquemos la báscula. Luego seleccionaré este
borde y este borde. Y siento que
necesitamos un poco de bisel aquí así. Y vamos y ahora vamos a
darle un poco de grosor. Vayamos aquí
al panel de modificadores. Elija solidificar, y vamos a elegir el grosor uniforme y desplazar y hacer clic y arrastrar. Y sólo voy
a traer esto de vuelta. Tal vez sobre así solo para que tenga un poco de grosor. ¿Correcto? Bien, entonces sigamos
adelante y apliquemos eso. Haga clic en Aplicar aquí. Y ahora tenemos esa
pieza prácticamente hecha. Bien, lo siguiente que
creo que tenemos que hacer es tratar con este tipo de aquí. Ah, y sabes
qué, lo puse
del lado equivocado en comparación con esto. Así que déjame darle la vuelta
a esto en la prensa RZ 180, y voy a traerlo de
vuelta a este lado aquí. Entonces probablemente tenga que serlo, voy a darle a la única tecla. Voy a traerlo de
vuelta así que está un poco en línea con él ahí mismo. Vamos a probar eso. Bien. Yo solo lo
quería del mismo lado que la imagen de referencia aquí. Creo que será un poco
más fácil de tratar. Bien, así que ahora esta pieza, vamos a quitar toda la rotación aquí con estos campos
y escribir en cero. ¿Bien? Vamos a darle la vuelta en el eje z porque
necesita enfrentar de esta manera. Entonces RZ 90, ¿qué manera equivocada? Entonces presionamos la tecla negativa y luego nos vamos y luego presionamos Enter. Y también creo que quiero que el origen de este
objeto esté justo aquí. Así que vamos a seleccionar
esa cara y presionar Mayús S para mover el cursor. Y luego vamos a
Object Set Origin, origin to 3D cursor para obtener el origen del
objeto ahí mismo. Ahora que ya lo hemos hecho, llevemos este origen de objeto al centro exacto
de nuestra llanta aquí. Entonces voy a mover el cursor
ahí, turno S2. Y luego seleccionaremos
esto y moveremos este objeto al cursor con
Mayús S ocho. Justo aquí vamos. Entonces ahora lo tenemos
más o menos en el centro. Queremos sacarlo, así que está aquí, ¿verdad? Y entonces queremos
sacarlo así. Mueve esto aquí. Entonces es justo ahí dentro. Ahí vamos. Lo voy a poner ahí mismo. Y ahora podemos
escalarlo para obtener
el tamaño correcto. Vamos a escalarlo hacia abajo
hasta que el ancho de esto sea más o menos correcto pensamos. Y luego tenemos que presionar pestaña
Mayús Z en el modo de edición
y simplemente agarrar estos puntos aquí
arriba para arrastrarlos
hacia abajo así
simplemente están sobresaliendo así. Veamos cómo funciona eso. ¿Eso es correcto? ¿Crees que se
trata de una talla similar? Sí. Creo que eso es
por ahora mismo. Observe que
aún no
va a entrar aquí porque lo que
tenemos que hacer es girarlo, girarlo en el eje y. Entonces RY, y luego
solo voy a tirar esto hacia atrás hasta que se inserte
justo ahí. Bien, así que ahora tenemos
ese adentro, está en ángulo. Entonces ahora en el siguiente video, vamos a tomar esto y
usar el modificador de matriz para girarlo y crear los otros radios
aquí en el neumático.
69. Terminar las ruedas y los radios: Bien, continuando
con los radios aquí, lo siguiente que tenemos que hacer
es crear un objeto para girar los radios cuando
aplicamos el modificador de matriz. Entonces lo que voy a hacer es que con el cursor todavía está en el
centro de la llanta aquí. Solo presionemos Shift a y vamos
a crear un vacío. Un vacío es solo un punto en el espacio sin ninguna
geometría para él. Y puedes hacer que se
vea diferente dentro de la vista 3D aquí, pero yo solo voy a
elegir Ejes Lisos. Eso es sólo
uno simple que nos permite ver dónde está ese
punto en el espacio. Bien, así que ese es nuestro vacío, eso va a ser usado
para girar la matriz alrededor. Voy a asegurar que esté
en la colección de escenas aquí. Ahí vamos. Y voy a darle un nombre. Aquí está aquí. Entonces voy a presionar F2 y
voy a llamar a este centro de matriz. Ahora es un objeto temporal, pero solo quería poder
ver lo que es muy fácilmente. Ahora lo que voy a hacer
es tomar esto y
apliquemos ese modificador de matriz. Entonces voy a hacer clic aquí, array. Ahí vamos. Así se puede ver que la matriz ya empieza a funcionar
en la dirección x. Lo tenemos a la 1.0 aquí. Si hago clic, tomémoslo
hasta diez porque si
estoy en lo correcto en esto, creo que hay 40 radios, 20 en cada lado, diez yendo de una manera a la pesca, una manera en diez pescando al
otro lado. Entonces creo que creo que
hay 40 en total. Pero para empezar,
sólo vamos a crear el diez y luego duplicar
eso para crear el resto. Entonces tengo una cuenta de
diez. Aquí están. Pero voy a sacar
el de aquí. Yo sólo voy a escribir
cero aquí en el campo x. Y luego bajo Desplazamiento de objetos, voy a
encender eso y hacer girar esto hacia abajo. Y quiero hacer clic en el
cuentagotas y hacer clic en el objeto
vacío del centro de matriz aquí. Ahora, mira lo que sucede. Es una locura, ¿verdad? Es muy grande,
es realmente horrible. No está del todo bien en absoluto. Y eso es porque
blender está mirando tanto la rotación como
la escala de este objeto
para ejecutar el modificador de matriz, una vez más, aplicar
las transformadas es muy importante
para ejecutar herramientas. Entonces, antes que nada, vamos a aplicar la escala. Voy a presionar Control
a y aplicar la báscula. Bien, entonces ahora eso es bueno. Pero si tomamos esto y lo giramos, vamos a darle un golpe a R y
girarlo en el eje x, RX. Ya ves que esto es
lo que pasa y no le va muy bien, ¿verdad? Entonces, volvamos a seleccionar eso
y apliquemos la rotación. Hagámoslo. Presionemos Control a,
apliquemos la rotación. Ahora se ve
un poco mejor, pero el problema es, es que está dando vueltas alrededor del origen de este
objeto aquí, ¿verdad? Entonces movamos el origen al cursor 3D y
veamos qué pasa. Entonces voy a venir
aquí, ir a Objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora miren eso. Ahora todos están en
línea, el tamaño adecuado, y parece que también tienen
la rotación correcta. Entonces, una vez más, aplicando las
transformadas y asegurando que el origen del
objeto esté en el centro de la rotación
donde está el vacío. Bien, entonces lo que voy a hacer es tomar esto vacío
y presionar la tecla R. Estoy en la vista
ortográfica izquierda. Y quiero llevar esto a un
punto en el que quede bien. Y esto se ve bastante
bien por aquí. Y si nos fijamos en
la rotación es de 36.3. Entonces estoy pensando que
si tecleamos 36 aquí, eso va a ser bastante bueno. Echemos un vistazo. Sí, creo que eso
va a funcionar. Bien. Entonces ahora que tenemos
estos en su lugar, el truco es simplemente duplicar esto, duplicar, rotar, etc. hasta que lo consigamos de la
manera que queremos. Entonces, antes que nada, vengamos aquí y
apliquemos el modificador de matriz. Haga clic en aplicar aquí. Bien, ahora tomemos estos y
lo que tenemos que hacer es
girarlos alrededor para que
tengamos radios que vayan tanto de esta manera como de esta manera, todo en este lado de la llanta. Entonces vamos a hacer eso
por aquí también. Entonces lo primero que
debemos hacer es duplicar esta pulsación
shift D y entrar. Bien, y luego vamos a
girarlos por aquí, alrededor de las listas de cursor 3D, presionar R, z 180, y eso gira así. Entonces ahora van en
la dirección correcta, pero están señalando la salida. Ahora. No tienen toda la razón. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad
podemos reflejar esto. Entonces, presionemos Control M
y la tecla X e ingresemos. Ahora bien, si sacamos esto hacia atrás, ¿
deberían estar bien? Así que vamos a tirar de
nuevo a por aquí. Y luego vamos a darle una vuelta a
la tecla R para girarla, y vamos a darle vueltas. Así que voy a tratar
de conseguirlos a medio camino entre aquí, ¿verdad? Entonces están justo a medio camino
entre los demás así. Bien, así que ahora que ya
tenemos eso, tomemos esta
colección aquí y esta, y luego unámosla
con esta de aquí. Hagámoslo.
Presionemos Control J. Ahora esos son todos un objeto. Movamos el origen de este
objeto al cursor 3D. Objetos establecen el cursor 3D de origen. Y luego dupliquemos
esto y lo dupliquemos. Entonces, presionemos Shift Enter, Control M, la tecla X, y enter. Y ahí vamos. Entonces ahora que los tenemos, podemos darle a la tecla R y
girarlos e intentar averiguar
cómo queremos que sean. Ahora podríamos
convertirlos así, pero eso no se
ve del todo bien. Vamos a traer una imagen
de esto desde un lado. ¿Cómo se ve esto? Entonces parece que ha girado así que están todo
en la fila, ¿verdad? Entonces, apretaremos la
tecla R y los giremos. Entonces son algo así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso tiene
una mejor sensación. Se siente un poco así. Parece que
tienen este espacio aquí a propósito y
nosotros lo tenemos ahí. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Eso se ve muy parecido
a lo que estamos viendo ahí. Así que ahora vamos a traer
todo de vuelta. Hagámoslo. Voy a derribar esto, haga clic y arrastre todo esto. Y ahora lo que podemos hacer
es traer esto por aquí, solo duplicarlo y
traerlo aquí. Pero debemos hacer todo
esto, todo un objeto. Ahora todavía tenemos
un espejo en esto, así que mejor me aplique el
espejo de la rueda. Entonces podemos seleccionar los tres
objetos y presionar Control J. Entonces lo que podemos hacer es encontrar
el centro de esto por aquí. Hagámoslo. Encontremos el centro con este
borde aquí mismo. Presione Shift S to, para mover el cursor allí. Sí, se puede ver
que es un
poco diferente a
donde está el origen. Así que vamos ahora a mover el
origen al cursor 3D. Ahí vamos. Tomemos entonces este objeto que acabamos de
crear, los radios. Presionemos Mayús
D y dupliquemos, y luego vamos a ajustarlo a este cursor 3D Mayús S ocho. Ahí vamos. Ahora
podemos eliminar el vacío aquí y allá
tenemos nuestros radios. Sí, eso se ve
bastante genial.
70. Comenzar las llantas: Bueno, ya que hemos usado una
matriz para obtener los radios aquí, hagamos también
algo similar para las huellas de las llantas. He seguido adelante y etiqueté la rueda y los radios
para la parte delantera y trasera. Solo tomemos esos
y vamos a
arrastrarlos a esta colección que la he
llamado llantas y llantas. Y entonces eso nos deja
con solo llantas delanteras aquí. Así que me llevaré todo
y arrastraré y esconderé eso. Ahora lo que vamos a hacer es usar estas imágenes de referencia
aquí para tratar crear la geometría que se
va a usar con un modificador de matriz para
obtenerla por completo. Entonces, antes que nada, movamos el cursor 3D
al centro de esta llanta. Vamos a asegurarnos una vez más, solo
voy a Alt haga clic en
este borde central que estamos en el mismo
centro sin embargo
parece que el origen está
en el centro ahí. Entonces voy a mover
el cursor a eso. Y entonces lo que voy a hacer es empezar a
trabajar en este patrón. Y en realidad es como
que parece tres diamantes, realmente como este de aquí. Este tipo de diamante aquí. Y luego tenemos un
diamante en el exterior. Y creo que si solo
creamos estos tres y luego los reflejamos
hacia el otro lado, tendremos un
patrón completo que luego podremos usar el modificador de matriz para
duplicar todo el
camino alrededor del neumático. Así que vamos a trabajar en eso. Presionemos Shift un plano de malla, y presionaré nuestro
X9 cero para girarlo. Y también vamos a
escalarlo hasta aquí abajo. Algo así. Voy a seguir adelante y
aplicar la báscula, Controlar a y aplicar la
báscula solo para que sea todo unos. Y ahora voy a tabular en modo de edición y vamos a
sacarlo adelante aquí. Hagamos eso. Vamos a adelantarlo
en el eje y. Y tal vez tenga que estar fuera hasta aquí,
algo así. Ahí vamos. De vuelta al frente y vamos a girarlo
45 grados, o 45. A lo mejor vamos a escalarlo en la
z, algo así. Y luego
bajémoslo un poco. ¿Y eso es correcto? A lo mejor un poco más pequeño, tal vez algo así. Empecemos con eso. Bueno, comencemos por
crear este justo aquí, justo aquí. Así que voy a tomar eso y lo voy a
mover a
un lado sólo un poco porque
parece que está fuera del centro. Entonces algo así. Y luego presionemos Shift
dx y muévelo por aquí. Entonces tal vez ya tenemos esta
parte aquí mismo. Y luego hagamos también
este de lado, está en el lado aquí. Así que déjame, voy a mover esto
un poco así. Entonces, pulsemos el
turno D y movamos esto a aquí así. Entonces ahora lo que tenemos que hacer
es obtener estas formas básicas. Entonces, antes que nada, supongo que deberíamos
tomar estos puntos aquí y quiero conectarlos. Entonces, vamos a diablo estos vértices
con Control Shift B. Y voy a sacar un poco, ¿verdad? Algo así. Y luego
tomaremos estos dos bordes, presionaremos Control E y
puentearemos bucles de borde. Así que los tenemos conectados. Ahora bien, esto de aquí, tenemos que dividir estos y
sacar esto en la x Así que vamos a presionar Control
Shift B de nuevo. Saca esos
un poco así. Y luego solo seleccionaré estos y los
moveré así. Probemos esto. ¿Y qué tal déjame
moverlo así? Sí. Entonces solo estoy
tratando de conseguir esa parte donde tiene este tipo
de sangría en ella. Siento que necesitamos tal vez solo mover
esto un poco aquí. Desde que biselé que no
están exactamente
alineados con estos. También podemos tomar estos
y presionar S z cero. Entonces se alinearán exactamente
si queremos hacer eso, S es E ceros. Entonces ahí vamos. Para obtener esta sangría. Podríamos usar la herramienta cuchillo, así podría presionar la tecla K
y hacer clic en este punto, hacer clic en este punto, moverlo hacia afuera y luego presionar Enter. Una vez más presione K, haga clic aquí, haga clic aquí
y luego presione Entrar. Y luego sigamos
adelante y presionemos la
tecla I y movemos eso solo
para conseguir esa sangría. Ellos son, de hecho,
lo llevaré y lo escalaré en la x un poco
así, algo así. Bien, entonces ahora vamos a
probar esto. Duplicémoslo
y lo dupliquemos hacia el otro lado solo para ver si es del tamaño y la forma correctos. Entonces lo que voy a hacer es presionar
Shift, Enter Control, M. presionaré X y luego Enter. Y ahora vamos a subir esto
así y ver cómo lo hicimos. Bueno, no está tan mal, pero siento que esto
no está del todo centrado. Entonces tal vez voy a seleccionar esto, seleccionar estos aquí y tal vez moverlos
un poco así. Así. Probemos eso ahora. Voy a borrar esto. Una vez más, duplique
Control M X. Y movamos esto hacia arriba y
veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Bien, eso no está tan mal. Lo único que puedo ver,
puedo, tal vez quiera hacer es tomar estos y moverlos un
poco, ¿verdad? Sólo para hacer esto un
poco más parejo. Y voy a tomar estos y
moverlos un poco. Así que es posible que solo necesites tirar algunos puntos para
conseguirlo de la manera que quieras. Y entonces creo que eso es
bastante bueno para empezar. Vamos a probar esto. Voy a tomar estos y unirlos junto
con Control J. Y vamos y el centro o el origen de ese objeto
sigue aquí en el
centro de la llanta. Entonces eso es bueno. Debería aplicar la rotación
aquí y hagámoslo. Controlar a aplicar la rotación. Y ahora donde está el cursor, agreguemos un vacío, un shift, un vacío, y voy a elegir un eje
plano vacío una vez más. Y veamos dónde está eso. Eso es justo aquí, eso es bueno. Así que ahora vamos a hacer es, vamos a tomar este
objeto aquí y vamos añadir un modificador de matriz y ver si va a dar
la vuelta al neumático y todavía
se ve bastante bien. Vea cómo es el diseño. Entonces vamos al panel de
modificadores. Agrega una matriz, y por supuesto lo
conseguimos de esta manera. Desactivemos el desfase relativo
y activemos Desfase de objeto. Y en este campo, hagamos clic en el cuentagotas y luego hagamos clic en el vacío. Ahora si tomamos eso
vacío y presionamos RX, ahí está ahí. Vamos a llevarlo
al punto en
que pensemos que se ve bastante bien. Voy a presionar R x otra vez
y vamos a conseguirlo. Mantendré la tecla Mayús. Vamos a llegar al
punto en que pensemos, tal vez justo por ahí. Seleccionemos de nuevo el objeto y aumentemos el conteo. Haré clic y arrastraré aquí, y solo voy a aumentar
el conteo en todos los
sentidos y veamos
si sale parejo. Oh, no lo hizo. Entonces lo que podemos hacer es que
quizá reduzca el
conteo aquí a 45. Toma el vacío y presiona RX y mantendré presionada la tecla
Mayús y vamos a darle la vuelta un poco y llevarla a un
punto en el que nos guste. Déjame darle otra vez a la única tecla. Y veamos, presionaré R x. ¿
Es esto, tengo suficiente
cuenta para que funcione? ¿Necesito reducir
el conteo en absoluto? Veamos aquí. Llevemos la cuenta
regresiva a 40 y veamos qué pasa
con esto. Nuestro x. Y vamos a
traerlo arriba y alrededor. Así. Sí, siento
que eso no es suficiente. Ahora. Me gusta un poco 46. Voy a volver a
eso. Hagamos eso. Sí. Entonces para el tamaño
que creé esto, parece un conteo de 46. Se ve bastante bien,
al menos para mí, creo. Bien, así que ahora que tenemos
eso en todos los sentidos, en el siguiente video, vamos a usar
tanto una envoltura
retráctil para solidificar para tratar conseguir que estas pisadas se vean como si fueran más de una parte
integrada de la llanta.
71. Terminar las tontas de los neumáticos: Continuando con nuestras huellas de neumáticos, vamos antes de aplicar
cualquier otro modificador, asegúrate de que esto
esté en el centro. No sé que hice eso. Si tabulo en
modo de edición, aquí está. Y si, realmente quiero tener el centro de la
selección aquí, algo así como en el
centro de la llanta. Entonces solo quería tomar esto en el eje z y deslizarlo hacia abajo, algo así. Entonces realmente está más en
el centro así. Vamos a probar eso. Y si voy a la vista lateral, déjenme seleccionar eso. Sí, eso está más
en línea con eso. Entonces solo quería
eso en el centro. Entonces agreguemos un modificador de
envoltura retráctil a esto. Agregar, modificar o encoger envoltorio seleccionará el Cuentagotas
en el campo objetivo, haga clic en la llanta,
y ahí vamos. Entonces ahora se está
conformando a la llanta. Se lo ha metido un poco. Probemos una configuración diferente, un modo de snap diferente por aquí, actualmente
estamos en superficie, vamos a cambiarlo a superficie
exterior, ver si eso ayuda a alguno. Y luego podemos
hacer click y arrastrar y el offset y sacarlo
a relucir algunos. Intentemos
sacarlo a la luz tanto como
pensamos que debería estar
lejos de la llanta. Quizá así. Bien, y luego
también podríamos tomar nuestro objeto principal aquí, tab en modo de edición. Y luego encenderé la
jaula para la envoltura retráctil. Y entonces solo vamos a
escalarlo en la x y
ver qué pasa aquí. Sx, escalarlo un poco. Sí, así que creo que si lo
escalo hasta que se ajuste de nuevo a
la forma en que lo teníamos. A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve
bastante bien y creo que está a
una buena
distancia del neumático en sí. Entonces, ahora que
tenemos eso en su lugar, agreguemos otro modificador más. Vamos a añadir un solidificar. Entonces voy a hacer clic aquí y
vamos a elegir solidificar. Y ahora si hacemos clic y arrastramos, pero primero escojamos incluso el
grosor. Y luego si hacemos clic
y arrastramos sobre esto, mira cómo va en
una dirección u otra. Y eso nos dice que tenemos un problema con nuestra orientación
facial. Entonces echemos un vistazo, subamos aquí,
bajemos esto por las superposiciones de la
ventana gráfica y activemos la orientación de la cara. Bueno eso es interesante. Tenemos todos azules por fuera, pero tanto azules como
rojos en el interior. Entonces echemos un vistazo.
Vamos a presionar la tecla de tabulación, y vamos a seleccionar todo. Vamos a darle a la tecla a aquí. Entonces intentemos
presionar shift in, ver si eso ayuda. Sí, parece
que eso ayudó a convertir esos. Así que lo hicimos a pesar de que no estábamos viendo rojo por fuera, todavía
teníamos un problema
con que la cara se volteara y podíamos ver
la diferencia aquí. Entonces ahora veamos qué
podemos hacer con esto. Volvamos. Vamos a apagar la
orientación de la base y luego, sí, así que ahora creo que
esto es bastante bueno. Vamos y antes que nada, apague el interior
encendiendo solo llanta y ahora no
tenemos cara en el interior. ¿Bien? Y entonces cambiemos el grosor solo para ofertar hasta que se cruce así. Ahí vamos. Bien, estamos al punto
ahora en el que vamos a necesitar
comenzar a aplicar nuestros modificadores. Pero, bueno, vamos a
seguir adelante y suavizarlo. Vamos a probar eso. Y luego encenderemos
auto liso aquí abajo. Sí, creo que eso ayuda ahí. ¿Hay
algo más que tengamos que hacer antes de aplicar esto? Creo que lo que me
gustaría hacer es quizá tomar este punto aquí. Y vamos a sacar esto. No vamos a conseguir un
área par entre estas de aquí, así que vamos a moverlas
de la cama así. Bien. Creo que lo tengo en
un sitio bastante bueno. Ahora comencemos a pensar en
aplicar estos modificadores. Y para esta instancia
en particular, voy a intentar aplicar
los modificadores
de abajo hacia arriba. Ahora bien, no suele hacer eso, pero quiero mantener la matriz para que cuando
ajuste cualquier cosa, cualquier punto al final aquí, ajuste los puntos por
todas partes. Entonces el modificador de matriz, para mí al menos es bastante importante mantenerlo en
este punto en el tiempo. Primero que nada
apliquemos la envoltura retráctil. No quiero aplicar para
solidificar porque si
lo hago, simplemente se encogerá envolverlo
y lo apretará a la llanta, así que no quiero eso. Primero intentemos aplicar
la envoltura retráctil aquí. Bien, eso no lo destruyó
totalmente. Eso es bueno. Ahora vamos a aplicar
la solidificación aquí. Bien, creo que nos estamos saliendo con la
suya. Eso es bueno. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar algunos puntos aquí
abajo así. Y voy a empezar a
sacar estos. Entonces voy a sacarlos en la x y
jalarlos adentro y el y así tienen ese
punto para ellos ahí. Sí, creo que ese tipo de trabajo. Hagamos
lo mismo por aquí. Encontremos ese punto. Y lo voy a sacar en la x solo un poco y
luego adentro, en la y. Veamos como funciona eso. Sí, eso me gusta un poco,
eso es, está bien. Entonces claro,
cualquier otra cosa que sientas que necesitas moverte. Este es el momento de hacerlo antes de aplicar el modificador de
matriz. Así que sólo voy
a pasar y simplemente encontrar cualquier cosa que creo que pueda necesitar ser movida
y hacerlo ahora, porque una vez más, eso nos
permite hacerlo
por todo el asunto. Y claro que este
es el
momento también en el que deberíamos extruir estos en si
creemos que vamos a hacerlo. Entonces lo que voy a hacer
es tomar esto y esto y vamos a extruir estos y
creo que los haré individualmente. Yo sólo voy a golpear a E
y meterla así. Y se puede ver que lo está haciendo
todo el camino alrededor. Eso es lo que queremos.
Y tomaré esta cara aquí y golpearé E y jalaré eso en un
poquito así. Bien, así que tenemos esos. Lo último que
podría probar antes aplicar esta matriz es un bisel. Entonces tenemos la báscula a la vez. Intentemos seleccionar bordes en
todo el camino alrededor de esto. Así, solo Alt Shift. Y aquí abajo también. Intentemos esto, a ver si funciona. Bien, así que me
levanté, no quiero esta de aquí. Quiero esto aquí afuera así, ¿
verdad? No quiero esto. Quiero que estos vayan por
todos lados. Ahí vamos. Y entonces supongo que quiero esto
aquí también, ¿verdad? Podemos probar esto. Y podemos probar esto. Bien, ahora que tenemos
todos esos bordes seleccionados, presionemos Control B. Saca un poco. Y vamos a agregar solo un
par de bordes ahí. Mira cómo funciona eso. Bien, si, creo
que eso funciona bastante bien. Lo único que
diría es que a lo mejor quiero añadir este borde y este borde. Vamos a probar eso.
Sí, hagamos eso. Bien, creo que lo tenemos. Creo que lo tenemos
hasta un punto en el que
al menos creo que podemos
aplicar el modificador de matriz. Ahora, hagámoslo aquí. Y luego podemos tomar la llanta, luego seleccionar las huellas, presionar Control J y no
podemos hacer eso. Controla Z para deshacer y necesitamos
aplicar ese espejo aquí. Por supuesto, hagámoslo. Ahora podemos tomar la llanta
y las pisadas Control J. Pero estoy todos juntos. Y luego podemos
eliminar el vacío. Y vamos a traer todo de vuelta. Mira cómo se ve. Vamos a bajar esto. Voy a traer todo de
vuelta. Ahí vamos. Ahora podemos tomar
este neumático y llevar el cursor a eso, eliminarlo, seleccionarlo, duplicarlo, y luego presionar Mayús S ocho
para ponerlo de nuevo al cursor 3D.
¿Y tú qué opinas? Sí, eso se ve bastante bien. Siento que es un
poco demasiado ancho. Entonces tal vez podríamos tomar las ruedas y los radios
y las llantas. Tal vez ir a la
vista frontal y podamos presionar Sx y escalar en solo una mancha como esa si
quisiéramos. Ahí vamos. Sí. Eso se ve bastante bien. Tenemos huellas en nuestras llantas.
72. Comienza la cadena de tracción: Bueno, ya que hemos estado
usando el modificador de matriz para los radios y
las huellas de los neumáticos. Vamos a usarlo una vez más para la cadena aquí en la
parte trasera de la motocicleta. Creo que esto podría
ser algo divertido. Sin embargo, antes de hacer eso, tomemos nuestras dos
llantas y ruedas. Acabo de nombrar rueda
y llanta delantera y trasera. Y solo llevémoslos a la
colección de llantas y llantas ahí. Y luego vamos a seguir adelante y esconder todo para
empezar en la cadena. Así que voy a venir
aquí y sólo voy a hacer clic y arrastrar sobre todos estos. Y echemos un vistazo a esto. Si nos acercamos de manera, presionaré Control y Barra espaciadora. Y si nos acercamos de manera aquí, se
puede ver que en
realidad son solo cilindros. Y luego tipo de figura ocho
placas conectándolos. Y ahí están estas
figuras ocho placas en el exterior y hay
algunas en el interior. Entonces creo que si
creamos dos cilindros, tenemos estas placas en
el exterior yendo aquí y luego las placas en el interior yendo por ahí. Creo que entonces una vez que
usemos el modificador de matriz, se conectarán y se verán
como los eslabones de la cadena aquí. Entonces vamos a darle una oportunidad. Presionaré Control y Barra espaciadora. Y para empezar, supongo que vamos a
crear un cilindro. Presione Shift un cilindro de malla. Y vamos a acabar con esto. No necesitamos muchos
polígonos para esto, así que vamos a bajarlo a 12. Y voy a escribir 0.1 y 0.2. Y también vamos a darle a esto un abanico triangular aquí para que podamos simplemente ver dónde está el
centro del mismo con bastante facilidad. Bien, ahora que
tenemos eso, volvamos esto en el eje x. Voy a presionar R X distinto de cero. Entonces vamos,
tal vez escalemos
esto y el y solo un
poco así. Y luego vamos a crear una de estas placas tipo figura ocho. En realidad, antes de hacer eso, vamos a tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar
estas caras aquí. Simplemente seleccionaré esto en círculo, presionaré la tecla C y seleccionaré eso en
círculo. Y entonces solo vamos a insertar esto. Golpeemos la tecla I
e insertemos esto porque parece que
solo tenemos algo que
sale por ahí. Y luego para extruir estos
al mismo tiempo, presionemos ESY y solo
escalemos esos así. Muy bien, hagámoslo. Ahora vamos a trabajar en
una de esas placas. Vamos al lado v. Ahora vamos a la
vista frontal. Ahí vamos. Presionaré Mayús Z. Ahora
vamos a crear un círculo para comenzar esta
figura ocho pieza. Entonces presionaré Shift
un círculo de malla. También
bajemos esto a 12 lados. Voy a escribir 0.1 aquí. Y también vamos a
crear una vez más un abanico triangular ahí dentro. Vamos a darle la vuelta en el
eje x son X9 cero. Y vamos a escalar eso un poco porque va a ser un
poco más grande, ¿verdad? A lo mejor algo así. Entonces podríamos tomarlo
y moverlo hacia aquí. Bien, entonces este es
el comienzo de ese primero tal vez el
panel en el exterior. Hagámoslo. Entonces pongamos eso ahí. Ahora tomemos esto y
vamos a duplicarlo. Simplemente seleccionaré todo aquí en modo edición y presionaré Shift DX. Y vamos a moverlo, decir a algo como esto. Vamos a moverlo hasta aquí. Y entonces
probablemente deberíamos simplemente tomar estos bordes aquí y
estos bordes aquí. Y presionemos Control
E y puentemos bucles de borde. Ahí vamos. Ahora podríamos escalarlo
en la z solo un poco. Aquí vamos. Entonces se parece un poco a uno de esos. Muy bien, entonces ahora vamos a darle
un poco de grosor. Por supuesto, podríamos agregar un modificador de
solidificación a esto. Pero además, también puedes simplemente seleccionar todas
las caras y luego golpear E e y
moverlas así. Ahora cuando haces eso, igual que con una solidificación, te arriesgas a voltear algunas caras. Y podemos
volver a subir aquí a la ventana gráfica, superposiciones y activar la orientación de
la cara. Y efectivamente, volteamos esos, los sacamos de adentro hacia afuera es lo que hicimos
cuando los extruimos. Así que solo podemos presionar la tecla
a presionar shift in. Y ahí vamos. Ahora los tenemos todos azules. Muy bien,
apaguemos la orientación de la cara. Y ahora podríamos tomar
esto,
digamos, volvamos a la vista
frontal otra vez, y tomemos esta
pieza y la
dupliquemos y la movemos aquí
al centro, aquí mismo. Así que vamos a presionar Shift dx, mover eso hasta que esté
más o menos justo en el
centro. Ahí vamos. Y entonces eso es lo
que tenemos hasta ahora. Ahora volvamos a hacer esto. Una vez más tomemos esto y vamos a
duplicarlo y moverlo por encima. Entonces, presionemos Shift
dx y deslice esto hasta que esto esté en
el centro, a la derecha. Aquí vamos. Muy bien, entonces tenemos esto, voy a tirar de él. Entonces esta es una de las placas
interiores así. A lo mejor trae este
en un poquito más. Muy bien, así que ya tenemos esos. Tomemos estos dos y los unamos
con Control J. Movamos entonces ese
origen al cursor 3D. Podemos subir aquí o podemos hacer clic derecho y elegir
establecer origen al cursor 3D. Y ahora podemos
reflejarlos en el eje y. Entonces presionaré Shift, Enter, Control M, Y, y
entraré, y ahí vamos. Ahora los hemos hecho
voltear hacia el otro lado. Bien, creo que esto debería ser bueno para darnos los
inicios de nuestra cadena aquí. Así que unamos todo esto
juntos, Control J. Y luego vamos a suavizarlo. Y enciende auto
smooth por aquí, y luego haz clic y
arrastra eso un poco hacia arriba. Y ahí vamos.
Entonces ahora tenemos los inicios de nuestra cadena. Ahora seleccionemos esto y apliquemos la escala
y la rotación. Entonces voy a presionar Control a, aplicar la rotación
y la escala aquí. Ahí vamos. Entonces si le agregamos
un modificador de matriz a esto, solo
bajaré
aquí, haga clic en matriz. Ya ves que podemos empezar a
conseguir ese eslabón de cadena ahí. Iré a la vista frontal. Presionemos Mayús Z y mantendremos presionada la
tecla Mayús y
haré clic en el desplazamiento relativo x aquí y arrastraré esto hasta que esté prácticamente justo
en el centro aquí. Intentemos 0.695. Ahí vamos. Eso prácticamente lo pone
bien en el centro, creo. Entonces si solo
aumentamos el conteo, puedes ver ahí va. Así es como vamos
a crear la cadena. La siguiente pieza del rompecabezas
es ¿cómo vamos a conseguir que dé la vuelta a
esta curva así? Entonces, en el siguiente video,
trabajaremos en eso.
73. Terminar la cadena de tracción: Bueno, aquí hemos creado la
geometría de nuestra cadena. De hecho, voy a
venir aquí
al outliner y simplemente
llamaré a esta cadena. Y también hemos agregado un modificador de
matriz para
colocarlo y multiplicar el
número de eslabones de cadena allí. Ahora vamos a adjuntarlo
a un camino para que
luego podamos extenderlo y
curvarlo alrededor así. Entonces lo que vamos a hacer es
usar el modificador de curva. Se puede ver eso aquí. Bajo deformar, puedes ver
el modificador de curva aquí. Pero primero necesitamos crear una curva a la que
podamos unirla. Así que sólo voy a usar un camino. Si presionamos Mayús
a y vamos a la curva, podremos volver a crear un trazado. Utilizamos esto para el manillar y el
marco de la motocicleta. Y una de las cosas a
recordar para este tipo de procesos es que
realmente necesitas unir la geometría al
camino, a la curva. Antes de que hayas hecho
algo al camino, realmente no
puedes extruirlo o escalarlo o
girarlo ni nada. Realmente necesitas
intentar unir tu geometría a la curva antes de hacer algo
con la curva. Entonces una vez que está unido, puedes moverlo, extruirlo, etcétera. Pero realmente ayuda
si simplemente no le haces nada hasta que se le une la
geometría. Bien, así que vamos a
seleccionar la geometría, la longitud de la cadena aquí, y voy a girar esto hacia arriba y vamos a añadir un modificador de curva aquí. Y luego vamos, para
el objeto curvo, escojamos el cuentagotas,
vengamos por aquí y pasemos el cursor
sobre ese camino y hagamos clic. Ahí vamos. Ahora
puedes ver que se mueve a ese camino, ¿verdad? Y si tabulamos en modo de edición, pero vamos a seleccionar la ruta en su lugar aquí, vamos a seleccionar eso. Ahora. Ahora vamos a tabular
en modo de edición. Si tomo uno de estos
puntos y golpeo la tecla G, se
puede ver que podemos doblar eso alrededor de ese camino y en realidad
funciona bastante bien. Entonces, lo que primero voy a hacer es reducir el número de eslabones de cadena que tenemos en esto para coincidan con la longitud de nuestro camino. Así que voy a venir aquí de nuevo
a la matriz y vamos reducir el recuento hasta que podamos ver la ruta. Ahí está ahí. Entonces para el mío, actualmente
tengo un conteo de siete. Bien. Y antes de hacer nada, déjame seleccionar el camino
y voy a cambiar el nombre. Yo lo llamaré camino de la cadena, solo para que sepamos cuáles son
esas dos cosas. Ahora vamos a traer todas las demás
piezas de nuevo a la escena. Y lo que vamos a hacer es
girar y escalar esto y poner esto en su lugar mientras se seleccionan
tanto la cadena como el camino de la
cadena. Así que tenemos que
seleccionarlos a ambos ahora. Y cuando
ambos son seleccionados y estamos en transformación global, podemos darle la vuelta y moverlos y escalarlos
para ponerlos en su lugar. Entonces voy a
presionar son los 90. Y voy a ir a la vista lateral aquí y vamos a reducir
esto bastante. Y pongámoslo en
su lugar con traer vuelta nuestra imagen de referencia aquí. Y presionaré Mayús Z para
cambiarlo a wireframe. Y aquí está la cadena justo aquí
abajo. Así que
solo voy a darle a G. Y vamos a reducir
esto bastante hasta que lo consigamos
del tamaño correcto. A lo mejor algo así. A lo mejor un poco más pequeño. Vamos a probar esto. Y voy a mover
esto de nuevo por aquí para que esté escondido ahí dentro. Y entonces
saquemos esto a donde
creemos que debería estar. Parece que la cadena
está dentro del marco, así que realmente no deberíamos ir
más allá de eso, ¿verdad? Vamos a traerlo
justo aquí. Yo creo. Vamos a probar eso. Así que ahora solo
voy a elegir el camino, presionar la tecla Tab. Y ahora podemos ver esos
vértices en el camino. Y entonces podemos comenzar simplemente
golpeando E y extruyendo esto a lo largo de la longitud de la cadena aquí en
la imagen de referencia. Ahora, para
que llegue la cadena, vamos a necesitar aumentar el número o el recuento de esto. Entonces podríamos tomar esto, podemos tomar la cadena aquí, venir a la matriz y simplemente comenzar a hacer clic y
aumentar el conteo. Entonces podríamos hacer eso y
luego volver al camino. Y aquí vamos, podemos comenzar
golpeando E y trayendo estos a lo largo así. Y estoy viendo
esa línea negra, ese es el camino por el que
recorrerá la cadena. La lista. Sólo sigue dando la vuelta a
esto, así. Tráelo y luego tal vez
tomemos esto, bueno, lo traeré uno más y luego me llevaré
esto aquí abajo. Bien, echemos
un vistazo a eso. Sí, creo que le vendría bien
un poco de trabajo aquí. Voy a darle a la tecla G. Muévelos por ahí. Y a lo mejor voy a traer
algunos de estos un poco. Entonces suben un poquito más a ese
protector de cadena. Bien, intentemos eso. Seleccionaré la cadena de
vez en cuando
solo aumentemos el
conteo y veamos qué
creemos que va todo el camino y
todo el
camino hacia abajo así. Y ahí vamos. Ahora, si seleccionamos la cadena y
pulsamos la tecla Tab, puedes ver que simplemente va
recto porque aquí no hemos activado la pantalla del
modo de edición. Pero creo que en
realidad se ve bastante bien en cuanto al
ancho de la cadena. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Tal vez podríamos hacer
un poco de ajuste aquí así. Pero al final creo que eso
va a funcionar bastante bien. Y al final, vamos
a necesitar aplicar todo esto. Tendremos que entrar y
aplicar cada uno de los modificadores. Pero por ahora, voy
a dejar esas puestas que a medida que ponga las
otras piezas aquí, pueda hacer ajustes y
moverlas si es necesario. Bien, entonces ahí vamos, otro uso del modificador de
matriz. Y ahora tenemos nuestra cadena.
74. Modelar la pipa de cola: Bien, ahora
vengamos aquí y trabajemos en el tubo de escape. Tengo algunas imágenes aquí para que las veamos a
medida que creamos esto. Y creo que lo que me
gustaría hacer es simplemente usar extruir y escalar para
obtener esta forma básica. No creo que tengamos que
hacer nada elegante aquí. Déjame tabular en modo de edición, y solo quiero seleccionar un borde en el interior
aquí así. Voy a presionar la tecla de punto
en el numpad para acercar el zoom. Y vamos a la izquierda ortográfica con
control tres. Ahí vamos. Y yo sólo duplicaré este turno DY y
lo moveré de nuevo a aquí suma. Y entonces separemos esto
como su propio objeto. Presionaré P y
separaré por selección. Así que ahora si volvemos a tocar
en modo objeto, tenemos eso como su propio objeto. Podemos mover el origen
a ese objeto. Simplemente haré clic derecho y
elegiré establecer origen en geometría. También podemos aplicar la
rotación si quisiéramos, solo
voy a hacer ese control
a, aplicar la rotación. Entonces ahora tenemos un nuevo
objeto listo para ir aquí. Y si recuerdas, nuestra imagen de referencia
estaba un poco apagada cuando estábamos creando
el tubo de escape aquí. Creo que lo que voy a hacer es
volver aquí y
volver a
encender la coleccionabilidad de las imágenes de referencia aquí mismo. Después selecciona esa imagen. Se puede ver que la
imagen del lado derecho ha sido seleccionada. Y luego solo voy a
darle a G y moverlo un poco hacia abajo para que quede un poco en
línea con el modelo de aquí. Creo que voy a
necesitar ser un poco más preciso a medida que
extruimos esto. Entonces solo quiero algo con lo que realmente
pueda igualar el modelo
a medida que estamos extruyendo. Bien, entonces déjame apagar esto ahora para que no podamos seleccionarlo
accidentalmente. Seleccionaré ese círculo
que acabamos de crear. Vamos a tabular en modo de edición
y comencemos a extruir. Entonces parece que
sale de esta pieza, saliendo de lo que voy
a llamar aquí el silenciador. Sigue siendo circular pero luego se inclina
bastante rápido aquí. Así que creo que voy a
golpear a EY y me voy a
sacar a por
aquí mismo, digamos. Y parece que ahora podría bajar esa imagen aún más, creo que voy a agarrar esa
imagen una vez más. Aquí está. Y
solo baja esto un poco así. Ahí vamos. Bien. Ahora
volvamos a nuestro, bueno, nuestro cilindro ahora. Y a partir de aquí, lo que Hagamos es comenzar a extruir
y escalar. Entonces voy a tomar el punto más bajo
de este cilindro aquí, y voy a mover
el cursor hacia él. Y luego presionaré
la tecla de punto y cambiaré el punto de pivote
al cursor 3D. Entonces cualquier cosa que seleccionemos
va a tener el punto de
pivote ahí. Entonces ahora si sacamos, podemos golpear E, y y
sacar un poco. Ahora puedo presionar S y Z y escalar algunos así, ¿verdad? Entonces vamos a escalar desde esta parte inferior
para cada extrusión. Ahora, vayamos a la
vista cuádruple con Control Alt Q. que podamos verlas
un poco mejor. Porque lo que quiero hacer es
comenzar a escalar esto
en, en la x porque
parece que es realmente mucho más delgado una vez que llegamos hasta aquí que cuando
sale del silenciador. Y déjame mostrarte una
cosa sobre la vista cuádruple. Entonces, si notas aquí estamos en
realidad del lado equivocado. Y si pongo el cursor sobre esto
y presiono Control tres, solo esta parte de
aquí arriba que podemos
voltear alrededor de esta ventana de usuario. Sólo esto cambia, no
puedo cambiar esto. Y lo que me gustaría hacer es
mantener esto en perspectiva, pero tener esta la vista
ortográfica izquierda. Y para ello, puedes
presionar la tecla Fin para
abrir la barra lateral aquí
e ir a Ver. Y aquí abajo está la vista cuádruple. Si gira esto hacia abajo, puede desactivar la rotación de bloqueo. Y cuando hagas eso, entonces
puedes pasar el cursor
sobre esta prensa Control tres y
girar hacia el otro lado. Así que eso es un poco útil
si quieres cambiar tu vista dentro de esta vista cuádruple. Voy a
volver a encender la cerradura para no cambiar
accidentalmente
nada más y presionaré la
tecla End para cerrar eso. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos ver aquí con la parte superior y la perspectiva
e incluso el frente aquí, cuánto estamos apretando,
en la x a medida que retrocedemos. Entonces parece que tal vez
debería apretarlo
o escalarlo en la x solo un
poco aquí ahora mismo. Así que sólo voy a ir
un poco así. Bien, así que ahora que ya
tenemos eso, vamos otra vez. Vamos a golpear E. ¿Por qué tirar esto hacia atrás? Escala hacia arriba en la
z como z así. Y luego voy a escalar en la x. Una vez más así. Sólo un poquito para que
puedas verlo aquí arriba. Ahí vamos. Bien, hagámoslo otra vez. Golpeemos a EY y
saquemos y luego S, z y tire hacia arriba. Y luego vamos a escalar en la x. Empuje un poco
así. Ahí vamos. Bien, ya estamos llegando. Creo que voy a llegar
a la derecha por aquí. Y entonces vamos a comenzar a
rotar cada extrusión para que al final quede
en línea con el final aquí. Así que sigamos adelante.
Presionemos E y, pullout, SZ, tire de eso un poco. Ahora vamos a presionar Sx y
traerlo así. Y eso puede ser hasta donde quiera llegar en
cuanto al eje x. Bueno, veamos,
veamos cómo se ve. Voy a presionar E Y otra vez. Y justo por
aquí es cuando quiero comenzar
a rotar esto, pero primero solo voy
a sacar esto en el eje z así. Entonces supongo que voy a escalar la
injusticia Mitch aquí así. ¿Bien? Ahora voy a
mantener el eje x tal como está. Y luego por cada extrusión, voy a rotar
en el cursor 3D, pero voy
a necesitar moverlo cada vez. De hecho, a lo mejor voy a empezar por aquí. Vamos, probemos esto. Voy a seleccionar este punto, presionar Mayús S para seleccionar esta fila nuevamente y presionar R y
girarla hacia adelante solo un poco, y luego S Z para traerla de nuevo para que coincida con la imagen de referencia. Bien, entonces ahora E, ¿Por qué
jalarlo hacia adelante, solo una mancha? Lo son, oh, y esta vez vamos a
tener que mover ese cursor. Ahora. Vamos a tener que moverlo
hasta aquí,
cambiar S2, luego seleccionar esto, solo
voy a hacer clic en él Alt, el archae,
traerlo adelante un poco, escalarlo a z. Aquí vamos, Algo así. Hagámoslo otra vez. Ey, adelante. Seleccione este punto,
lleve el cursor a él. Alt, da clic en esta r. Y vamos a
inclinar esto hacia adelante así. A lo mejor traerlo un
poco así. Bien, y tal vez una vez más. A ver. Ey, tráelo hasta aquí. Selecciona este punto,
cámbianos para seleccionarlo, y vamos a darle a R y vamos
a traerlo aquí así. Entonces presionemos S Z y
bajemos eso un poco. Rotarlo hacia atrás un cabello. Ahí vamos,
algo así. Veamos cómo se ve eso. Voy a presionar
Control Alt Q, Mayús Z. ahí vamos. Bien, creo que esa
forma básica es bastante buena. Vamos a suavizarlo. Y también
bajaré aquí y
encenderé auto liso bajo normales. Aquí vamos. Oh,
ya está encendido porque lo
sacamos en ese
otro objeto, claro. Bien. Y luego arrastremos
esto solo un poco para que esas curvas sean un
poco más suaves. Sí, creo que eso
funciona bastante bien. Y entonces a partir de aquí podríamos
darle un poco de grosor. Entonces, asegurémonos de que nuestra escala sea todas unas
y lo es, bien. Y luego volveré
por aquí, agregaré un solidificar. Y activemos incluso el
grosor, haga clic y arrastre. Un poco quiero traer
esto de vuelta un poco. Veamos cómo se ve. Si traigo esto
algo así, mira cómo se ve eso. Oh, todavía tenemos ese
poquito ahí mismo. Sí. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Y luego agreguemos algunos
de estos tornillos aquí. Si volvemos a la
vista lateral y presionamos Mayús Z, podemos ver que aquí hay
algunos tornillos. Vamos a agarrar algo. Bueno, podemos agarrar uno de estos. Entonces, lo que Hagamos es simplemente seleccionar
esta pestaña en modo de edición. Y vamos a seleccionar un punto, tal vez este punto aquí mismo. Y llevémosle
el cursor. Y luego tomemos uno de estos presionamos shift
D e ingresamos para duplicarlo y
luego presionemos Shift S ocho para ponerlo por
aquí en el cursor 3D. Ahora sólo podemos
tomarlo y moverlo. Y tal vez la
escale un poco. Cambiemos al punto
medio aquí con el punto medio
clave del período. Y le pegaré a G y
moveré esto aquí, escalarlo un poco. Y entonces podemos presionar el turno D
y mover esto hacia aquí. Gíralo solo un poquito. Ahora pongamos este
tipo de cosas en su lugar sobre este objeto así. Bien, ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro tubo de escape.
75. Usando el modificador booleano en el tanque de gas: Ahora vamos a trabajar en la
creación de esta ranura aquí. Esto, no sé, indentación o un corte
en realidad en el tanque de gasolina de aquí. Y para esto, creo que solo
usamos un booleano. Simplemente crearemos una forma
y crearemos un objeto que tenga esta forma básica
y la recortaremos. Pero antes de hacer eso, vamos a necesitar
lidiar con estos modificadores. Entonces con este seleccionado, solo
vamos a presionar la tecla de
división en el numpad para aislarlo o
aquí en modo local. Ahora, antes que nada, necesitamos aplicar el espejo. Así que vamos a venir aquí. Bueno, déjame asegurarme de que tenemos recorte activado y lo hacemos. Bien, así que sigamos adelante
y apliquemos el espejo. Y luego si tabulamos
en modo de edición, esto es lo que tenemos. Así que tenemos dos niveles de
viewport. Si lo bajamos a solo uno, se pone un poco bloqueoso. Creo que necesitamos al menos dos. Y si lo llevamos hasta
tres, se ve bastante bien. Se ve bastante suave. Pero creo que eso puede ser un poco
demasiado porque si
presionamos Mayús Z y
apagamos la pantalla óptima, eso es lo que obtenemos y
eso es bastante. Vamos a bajarlo a dos. Sí, creo que eso es sólo
un poco mejor. Ver puerto nivel dos es
realmente una especie de compromiso. Creo que creo que
va a funcionar bien. Sigamos adelante y apliquemos aquí
las subdivisiones.
Haré clic en Aplicar. Ahora, necesitamos crear
ese objeto que vamos a poner ahí cortarlo con un modificador
booleano. En realidad, antes de hacerlo, creo que me gustaría traer de vuelta un
par de piezas más, tal vez el asiento y el
velocímetro solo para que
tengamos una idea de dónde o qué tan tengamos una idea de dónde o qué lejos vamos
a cortar en esto. Golpearé la tecla de división, seleccionaré el asiento, seleccionaré
el velocímetro, y luego volvamos a presionar la tecla
de
división, solo para que podamos ver dónde debería estar. Bien, así que vamos a
crear un cubo. Aquí. Yo lo voy a bajar. A lo mejor vamos a escribir
0.1 para la talla. Vamos a sacarlo a colación. Y tal vez vamos a escalarlo en la x hasta que lo consigamos sobre el ancho que
creemos que lo queremos. Lo escalaré en la
y, lo escalaré en la z. Y vamos a traer esto. Intenta averiguar
dónde queremos esto. A lo mejor voy a escalarlo un
poco más en la x aquí. Y creo que eso
no está mal ahí mismo. A lo mejor voy a moverlo hacia arriba y creo que corta todo
el camino a través. Sí, vamos
con eso por ahora. Y luego voy a tomar
esto y aplicar la báscula. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Y luego para obtener
ese extremo redondeado, vamos a tabular en modo de edición
y seleccionemos estos dos bordes. Y solo presionaré Control
B y biselaré estos bordes. Y tal vez solo, hagamos
algo al respecto de esto. Digamos, ¿qué tal eso? Y tal vez pueda escalarlo en solo un poquito en la x. Bien, ahora que
tenemos eso, sigamos adelante y
hagamos
ese corte con un booleano. Seleccionaré el tanque
de gasolina y
agreguemos un modificador booleano aquí. Vamos a hacer clic en el cuentagotas
y luego dar clic en el cubo. Ese será nuestro cortador. Y estamos consiguiendo un
pequeño problema aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo y ver si
podemos activar auto smooth. Sí, y eso ayuda a limpiarlo
bastante. Bien, y tomemos
esto también y vengamos aquí
a las propiedades del objeto. Y si nos desplazamos hacia abajo, podemos cambiar nuestro modo
de visualización de dos hilos texturizados y
ahora podemos ver a través de él. Así que en realidad podemos ver
el corte sucediendo. Y entonces, ¿tenemos que hacer que esto
avance un poco? ¿Tenemos que moverlo de
nuevo? ¿Qué opina? Creo que justo sobre
ahí es bastante bueno. Así que sigamos adelante
y sigamos con eso. Seleccionaré el tanque de gasolina. Ahora volvamos al panel
de modificadores y
simplemente hagamos clic en Aplicar. Ahí vamos. Ahora deberíamos ser capaces de
tomar esto, pulsa Delete. Y a lo mejor voy a seguir adelante
y suavizarlo una vez más. Y bajemos
aquí y tal vez arrastremos el auto suavizado solo un poco. Sí, eso
lo limpia bastante bien. Ahí vamos. Ahora bien, si golpeamos la tecla de división aquí y volvemos
a la vista lateral, parece como si pudiéramos mover
el asiento un poco hacia arriba. Entonces, solo seleccionemos
esto y lo moveré hacia arriba solo un pelo y luego
tabulemos al modo de edición. Y tal vez podríamos simplemente agarrar estos puntos y darle G y moverlos un
poquito hacia arriba. Vamos. Ahora tenemos
algo de espacio para crear esta pequeña pieza de tubo
justo aquí, justo ahí. Y entonces también tendremos que
crear ese panel aquí. Y hablando de crear objetos
futuros, pienso en lo que voy a hacer, porque realmente hemos
repasado todas las herramientas
y técnicas. Creo que tenemos que
rematar la motocicleta. Y lo que me gustaría hacer es
seguir adelante y terminarlo. Para crear los objetos restantes
fuera de cámara y luego
volver en el siguiente video y hablar sobre las cosas
que he creado. Y lo que me gustaría
que hicieras es trabajar en esos objetos por
tu cuenta, tú mismo. Entonces un ejemplo sería, digamos entre esta
pieza y esta pieza, necesitamos un carburador. Y he salido y
he encontrado algunas imágenes de un carburador aquí de 1936, motocicleta Harley-Davidson
knucklehead. Entonces, si le echas un vistazo, digamos, esta imagen de aquí, voy a seleccionar, presionar la tecla de punto y acercar la manera. Aquí se pueden ver dos
pedacitos pegando. Y esas son estas piezas de aquí. Para que puedas esconder todo en la escena y simplemente crear esto, y luego traer todo de vuelta, escalarlo y ponerlo en su lugar. Al igual que hemos hecho tantas veces para todas
las demás piezas. Me gustaría que trabajaras en eso. Antes del siguiente video. Pasa por la bicicleta, busca cosas que puedas hacer y sigue adelante y
agrega esas piezas. Otro ejemplo serían
las culatas aquí. Entonces tenemos que poner las
culatas en la parte superior aquí. Y una vez más, he salido, he encontrado imágenes de la culata
Harley Davidson 1936. Y puedo usar esto para
crear ese objeto aquí, tal como lo hemos hecho para todas las demás piezas
de la motocicleta. Y de igual manera, los
frenos en las llantas. Podríamos entrar aquí y echar
un vistazo en las imágenes de
referencia del iPhone. Y vamos a encontrar sobre tal vez este de aquí,
control y barra espaciadora. Y si haces zoom, puedes ver que
esto realmente no es nada
diferente a lo que ya hemos hecho. Es un cilindro, tiene tornillos. Tiene una de
estas cosas que
ya creamos para
la transmisión. Tiene tubos, igual que lo
hemos hecho para el cuadro, el manillar, los cables
del disyuntor. Entonces tienes todas las
herramientas y técnicas para comenzar a agregar todas las demás
piezas para la motocicleta. Y estos frenillos aquí. Esto es muy similar a
otras cosas que hemos hecho. Podrías simplemente
crear un polígono y luego extruirlo para
obtener esa forma. Y luego agregar un modificador de
solidificación. Y luego tenemos tornillos o
pernos que puedes agregar aquí. Entonces creo que eso es
lo que voy a hacer. Voy a tomarme un poco de tiempo y agregar las otras
piezas de la motocicleta, y te animaría a que
hagas lo mismo, pruébalo,
tómate un tiempo y trabajas
creando las otras piezas aquí. Y lo que voy a hacer en el siguiente video es
volver y dar
una especie de visión general y hablar sobre las diferentes
cosas que he creado. Y echaremos un vistazo y
compararemos lo que hemos hecho. Y luego después de eso
pasaremos al mapeo UV los objetos y luego
al proceso de texturizado
con pintor de sustancias. Y realmente te
animaría a que, cada vez que te encuentres con
algo que pienses, bueno, eso es
demasiado complicado. Descomponerlo en
sus partes componentes. Acercar solo un poco más. Entonces para algo como esto, podrías pensar que
se ve muy complicado, pero al final, está hecho
de piezas individuales. Di esta pieza aquí. Podrías simplemente crear un plano
poligonal y luego comenzar extruirlo para obtener esa forma
y luego agregar una solidificación. Todos estos aquí son pernos
que ya hemos creado. Podrías duplicar y caer en. Y no tiene que
ser perfecto, no tiene que ser exacto. Una vez más, solo necesitas meter algunos objetos
ahí para llenar el espacio y dar la sensación que ahí hay algún detalle. Así que pruébalo. Agrega algunas piezas, mira cómo va. Y en el siguiente video, lo
desglosaremos y hablaremos
un poco más al respecto. Nos vemos entonces.
76. Añade objetos a tu escenario: Bueno, como mencioné
en el último video, he seguido adelante y
terminé de crear los objetos
para la motocicleta. Quiero decir, siempre hay
más que puedes hacer. Por supuesto, no he
entrado en todos los detalles, pero en términos generales,
creo que ya casi terminé. Ahora como he dicho, nada de
lo que he hecho aquí es diferente a
lo que ya hemos hecho en otros lugares de este curso. Todos los procesos, las
herramientas, las técnicas. Todos son iguales por todas
las cosas que he hecho aquí. Y realmente mucho de eso es simplemente cosas muy simples revueltas juntas,
juntadas todas. Entonces simplemente se siente más complejo. Como ejemplo de eso creo que es esta parte de la rueda delantera. Gran parte de esto son solo objetos
que hemos creado antes. Y básicamente me he duplicado y
los he movido por aquí. Solo voy a seleccionar algunos
de estos solo para que puedas tener una idea
de lo que es todo esto. Voy a darle a la tecla de
división en el numpad. Y ahora se puede ver que en
realidad son solo algunos de los pernos
que ya hemos creado. Simplemente duplicarlo y
muévelo por aquí. Estos remaches dos, solo estamos
duplicados y movidos. Estas piezas aquí son solo
un plano polígono extruido. Y después le he añadido un modificador de
solidificación. Esto es solo un círculo con el
que comencé, creo que justo aquí, y simplemente extruido
hacia el centro. Y luego uso la herramienta Bisel para redondear los bordes aquí. Esta pieza de aquí abajo,
esta de aquí. Esto son sólo dos cilindros. Entonces un cilindro aquí,
un cilindro aquí. Y luego puenté
bucles de borde entre tres caras y luego extruí este un poco más en la parte de atrás aquí. Eso es todo lo que es esto. Todo son cosas muy
simples
juntas para obtener esta sensación general
de complejidad, ¿verdad? Voy a darle otra vez a la clave de
división. Otro ejemplo son
las culatas. Así que permítanme seleccionar
estas cosas aquí, tal vez esto y esto. Y vamos a darle también a la clave de
división. Y entonces esto es
solo lo que
hice es duplicar la parte superior
de la culata, jalé hacia arriba, la
separé como su propio objeto. Y luego creé estas cosas, solo una de estas
cosas aquí mismo, que es solo un cubo escalado, y luego dos esquinas biseladas. Y luego solo dupliqué esto para todos
estos otros. Estos aquí arriba son,
por supuesto, solo más pernos. Esto de aquí mismo es solo un
cubo girado 45 grados, y luego dos de las caras
que se extruyen, y luego
se biselan las esquinas. Esto por supuesto aquí es solo
un montón de cilindros, ¿verdad? Entonces acabo de crear
un cilindro aquí, creé un cilindro aquí, uno aquí, uno aquí. Y solo ponlos todos juntos. Una vez más, solo cilindros
y cubos
juntados de tal manera que da
la impresión de complejidad. Ahora bien, esto de aquí arriba, quiero mencionarlo porque es un
poco diferente, pero siguen siendo los mismos
procesos y herramientas. ves que he
creado este embellecedor alrededor del asiento porque tenía uno en la
imagen de referencia y pensé, bueno eso se ve un poco bonito. Entonces lo que hice fue crear un camino, ponerlo justo aquí arriba, luego usar el modificador de
envoltura retráctil para envolverlo al asiento. Y entonces apenas comencé a extruir. Seleccioné un punto
y luego comencé a extruir alrededor y
solo creé la mitad de él
y luego lo reflejé. Y entonces lo que hice es aplicar el modificador de envoltura retráctil para que el camino
mantenga su forma. Y luego entré y los
moví
manualmente dentro y alrededor para que encajara
un poco mejor alrededor del asiento. Y luego lo
convertí en una malla y luego la uní junto con Control J
con el resto del asiento. Y podrías pensar,
oh, vamos Darrin, no me hagas hacer eso.
Y eso está bien. Por supuesto, puedes abrir este archivo de escena
número 76 y comenzar desde aquí haciendo el mapeo UV y el
texturizado, Eso está bien. Pero también, puedes
entrar aquí y seleccionar un objeto individual o incluso una colección y
anexarlo a tu propio archivo de escena. Entonces, digamos que aquí
tienes un archivo de escena. Y quieres
traer ese asiento. Así que solo puedo presionar la tecla a
y borrar todo aquí. Ahora, antes que nada,
tengo que venir aquí y guardar la escena. Tienes que hacer eso. Entonces puedes usar
la herramienta anexar. Y lo puedes encontrar aquí
bajo archivo y anexar. Y luego navega hasta
el archivo de escena de licuadora. Entonces aquí está el que quiero,
número 76, simplemente haga clic en Anexar. Entonces puedes entrar en
la carpeta de objetos, hacer clic en asiento, y anexar. Y ahí está.
Presiona la tecla de periodo. Y ahí lo tienes en tu archivo de escena que
puedes agregar a tu motocicleta. Ahora digamos que querías
traer una colección. Tú también puedes hacer eso. Puedes venir aquí
e ir a Archivo anexar. Y volveré a subir y elegir
la carpeta de colecciones. Y digamos que
querías traer
todo en la colección de cambios de
marcha. Sólo tienes que seleccionar esa colección. Haga clic en Anexar. Ahí está. Ahora ha llegado al
outliner por aquí. Y se puede ver aquí también. Entonces, si lo deseas, puedes simplemente anexar
cualquier objeto o colección que quieras a
tu archivo desde aquí. Pero como ya he dicho,
realmente te animo
a que intentes construir mucho
de esto por tu cuenta. Puede que no funcione
la primera vez. Eso está bien. Tampoco funciona la primera
vez cuando lo hago. Pero cuanto más lo haces, más ves
y te das una idea de lo que hay que hacer para crear
ciertos tipos de objetos. Bueno, en el siguiente
video, lo que me gustaría
hacer es comenzar a preparar el modelo para exportarlo
a Substant Painter. Todavía tengo muchos objetos aquí que tienen modificadores
en ellos que tal vez
necesiten ser
unidos o reorganizados
en colecciones. Y así para los próximos videos, dediquemos un poco de tiempo
preparando el modelo para la exportación. Y luego vamos
a trabajar en el mapeo UV. Y una vez que hagamos eso, comenzaremos a exportar
a Substance Painter.
77. Aplicar los Modificadores y convertir los caminos: Entonces, antes de comenzar el proceso de mapeo UV y la
exportación a Substence Painter, necesitamos pasar y aplicar los modificadores que
hemos creado aquí. El problema es, es que el
código que crea y permite los modificadores funcionen aquí en blender no está en
Subsubstance Painter. Entonces estos modificadores no van a transferirse a
otro programa 3D. Entonces, si vamos
a
sacar el modelo a otra cosa, ya sea un motor de juego, un programa de texturización,
lo que sea que necesitemos para aplicar
estos modificadores. Entonces como para los guardabarros de aquí, solo
voy a
seguir adelante y seleccionar a todos
los vendedores en los que estás aquí. Y luego voy a darle a
la clave de división. Y vamos a echar
un vistazo a estos. Lo que he hecho es usar un modificador de
espejo, por supuesto, para reflejarlo
al otro lado y una superficie de
subdivisión para hacer las curvas un poco más suaves y una solidificación
para darle grosor. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer
es pasar por aquí y
quiero asegurarme de que el recorte
esté encendido para el espejo. Pero vamos a pasar por aquí y aplicar cada
uno de estos de arriba hacia abajo y asegurarnos que no haya ningún
cambio cuando lo hagamos. Pero creo que
se ve bastante bien. Así que ese es realmente el
proceso por el que solo
vamos a pasar y tratar de encontrar todos los objetos que tienen
algún tipo de modificador en ellos y aplicarlos
generalmente de arriba hacia abajo, asegurando que
haya no hay problemas o cambios en el objeto
ya que estamos aplicando estos. Así que sólo voy a
pasar y conseguir estos. Entonces ahora cada uno de estos es un objeto polígono
sin ningún modificador, y eso es lo que necesitamos
tomar en otro programa 3D. Ahora veo aquí que puede haber un
pequeño problema. Vamos a darle a la clave de división. Y está un poco escondido
aquí detrás de las cosas. Pero creo que me gustaría
agregar aristas a esto. Así que voy a
presionar Control Z y volver un poco hacia aquí. Ahí vamos. Entonces ahora solo voy
a entrar y agregar un par de bordes aquí solo
para apretar estos bordes hacia arriba. Así que sólo voy a
ir con esta. Y voy a añadir una ventaja aquí mismo y tirar
esto hacia abajo también. Y tal vez podría agregar
uno aquí mismo. Aquí vamos. Solo
quería apretarlo un poco. Así que vigila
los modificadores que estás aplicando y asegúrate que sean como tú
quieres que sean. Bien. Entonces ahora sólo
voy a seguir adelante y pasar y
aplicar estos de nuevo. Y los traeré aquí
arriba también. Parece que
los tengo como los quiero. Bien, así que sólo voy
a aplicar todos estos. Bien, entonces ahora como dije, todos
estos son objetos poligonales
sin modificadores en ellos, y eso es lo que queremos. Entonces vamos a ver ¿qué más
tenemos aquí? ¿Qué tal esto? Bueno, tenemos una
subdivisión en esto y tiene dos niveles de
viewport. ¿Realmente necesito
tantos polígonos? Porque si presiono Mayús Z
y apago la visualización óptima, puedes ver que eso es
lo que obtendremos cuando
apliquemos ese modificador de
superficie de subdivisión a las dos. Creo que eso
tal vez demasiado. Vamos a bajarlo. Eso es sólo un poco más razonable.
Todavía es mucho. Pero creo que la diferencia 2-1 no es tan extrema para
justificar realmente tantos polígonos. Entonces voy a
bajarlo a uno y luego aplicar. Y ahí vamos. Entonces eso es
lo que voy a estar haciendo. Sólo voy a estar
pasando y aplicando cualquier
modificador que pueda encontrar. Y viendo si es correcto, viendo si tal vez tengo
demasiadas subdivisiones o tal vez como para un camino aquí, vamos a tabular en modo de edición, y sin embargo esto sigue siendo un camino. Echemos un vistazo a esto. Si entramos aquí en las propiedades de
los datos del objeto, ¿realmente necesitamos 4.4? Bueno, vamos a echar un vistazo. O sea, si presiono Mayús Z, esta es la cantidad de
polígonos que vamos a obtener cuando los
convertimos en una malla. ¿Necesitamos tantos? Subamos aquí y
bajemos esto 4-3. Eso no
lo cambió drásticamente. Bajemos aquí
y cambiemos este 4-3. ¿Y qué tal bajar a dos? Siento que me deja
presionar Shift Z de nuevo. Siento que necesito tres aquí. Entonces creo que iré con eso. Ahora, mientras hago esto, pueden
ver que estamos recibiendo
algunos bloqueos aquí, ¿verdad? Si subimos esto aquí,
podemos comenzar a conseguir que el
bloqueo sea cada vez más pequeño. Pero una vez más, estamos sumando
a nuestra resolución aquí. Entonces es un acto de equilibrio. Aquí no hay una respuesta
correcta real. Es una especie de lo que sientes que necesitas para dar la impresión
de los objetos que deseas. Entonces creo que lo que voy a hacer por esto es que
voy a ir con 3.4. Probemos esto. Así que
voy a seguir adelante y hacer clic derecho y elegir
Convertir a una malla. Y ahí vamos. Bien, entonces tenemos
esa, esta de aquí. Esto también tiene una subdivisión
en él, una subdivisión uno. Voy a seguir adelante y aplicar esto. Y eso es lo que conseguimos
por esto aquí abajo. Siento que necesito una transición. A mí me parece que en
las imágenes de referencia, hay dos materiales
como un material negro en esta parte subiendo a aquí, y luego un material cromado
yendo de aquí a aquí. Entonces creo que voy
a separar esto. Esto sigue siendo un camino, así que tenemos que convertirlo. Primero pensemos en
que tenemos 3.3 aquí. Si presiono Shift Z,
eso es lo que obtenemos y creo que es
bastante razonable. Entonces creo que iré con eso. Voy a hacer clic derecho y
convertir en una malla. Y luego voy a tabular
en modo de edición. Y tal vez justo detrás de aquí
creo que voy a tomar
esto y seleccionar este borde. Y quiero dividir
esto en dos pedazos. Y una forma de hacerlo es simplemente biselar este borde
Control B y a. saque esto con
solo decir un segmento. Vamos, sólo
tengo un segmento. Y luego voy a presionar
eliminar y eliminar caras. Ahora voy a tomar
esta ventaja aquí mismo, y voy a cambiar
a la transformación normal. Entonces mi eje está en línea con eso. Entonces voy a golpear E S, escalar un poco más. Es fácil. Saca el Tíbet. Oh, no quiero Z. déjame darle a G y lo
sacaré. Sí, eso es un poco mejor. Y luego voy a golpear E
S y tirar de eso. Entonces tenemos esta conexión o esta separación entre los dos. Así que ahora podría
tomar uno de estos, solo darle a la tecla L y presionar P y separarlo de
esa otra pieza. Y ahora tenemos dos piezas aquí. Por lo que será más fácil aplicarlo
a diferentes materiales. Bien. ¿Qué más? Bueno, ahí está esto, podríamos
aplicar esta subdivisión aquí. Hagámoslo. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a estar
pasando por el modelo, tratando de averiguar
qué es lo que hay que
aplicar como con un camino. Bueno, esto
en realidad se ha aplicado, pero entonces tendría que aplicar la subdivisión y
el espejo aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Haga clic aquí y aquí. Entonces este ahora es un
objeto polígono sin modificadores. Entonces como dije,
voy a seguir
pasando por esto y
tratando de llegar al punto. Entonces todos los objetos aquí son solo polígonos sin
modificadores sobre ellos. Y luego una vez hecho eso, podemos comenzar a atravesar
y mapear UV nuestros objetos.
78. Casos especiales al aplicar modificadores: Creo que aquí hay dos partes
de la moto que probablemente merecen una consideración
especial, y una es el manillar y la otra son
los resortes aquí. Entonces echemos un vistazo a aplicar
los modificadores para estos. En primer lugar, los manillares son un camino que ha
sido espejado. Y también tengo un
modificador de subdivisión por aquí. Ahora lo tengo a nivel de
ventana gráfica a lo que realmente da una superficie
lisa agradable para esto, pero eso realmente puede ser
demasiado si presionamos Mayús Z y apagamos la pantalla
óptima. Se puede ver que eso es
un montón de polígonos. Si bajo esto a uno, Eso todavía no es una cantidad pequeña. Y lo que me gustaría
hacer es tratar averiguar si puedo reducir el conteo de poli sin
dejar de mantener una curva bastante suave en esto. Entonces, una cosa que hay
que
saber sobre esto es que como todavía es un camino, no
podemos simplemente venir aquí
y aplicar el modificador. Entonces, si tiro esto
hacia abajo y hago clic en Aplicar, obtenemos este error que
dice que debes transformar la curva en una malla
para poder aplicar el modificador. Pero el problema es, es que si convertimos
la ruta a una malla, va a
aplicar automáticamente todos los
modificadores en la pila. Entonces déjame mostrarte
si vengo
aquí y convierto esto en una malla, mira eso, esos se van. Y aquí estamos. Ahora estamos atrapados con
un montón de polígonos, así que en realidad no
quiero hacer eso. Entonces antes de que me
ocupe de los modificadores, el espejo y la subdivisión, sólo
voy a seguir
adelante y eliminarlos. Entonces solo tenemos este de
aquí de este lado. Ahora podemos venir
aquí y echar un vistazo a nuestra vista previa usted y nuestra
resolución aquí abajo. Entonces, ¿esto es suficiente? Si presionamos Mayús Z, podemos
ver que esto es lo que obtendríamos. Si vengo aquí arriba y
reduzco esto un poco, eso reduce el número ahí. Si entro aquí y
reduzco esto a dos, eso parece un
poco demasiado bloqueoso. Así podría ir con 3.2. El problema es, es que aquí
tengo este pedazo de Enos. Tal vez podamos
lidiar un poco con esto al aplicar este modificador, pero parece un poco bloqueoso. Entonces lo que podría hacer tal vez es que entremos aquí
y voy a reducir esto a dos ahora para reducir el número
de secciones transversales. Y entonces voy a intentar
aplicar la subdivisión aquí. Bien, eso limpia algo de
eso. Pero, ¿qué nos hace eso
en términos de poli contar aquí? No tan mal en realidad. Entonces tal vez la combinación de baja resolución para el camino y una subdivisión nos pueda
dar un buen equilibrio. Así que eso es lo que quiero decir
con sólo entrar aquí y jugar y
ver lo que se puede conseguir. Como, ¿puedo incluso bajar
esto a uno? Eso es interesante. No
creo que eso vaya a funcionar. puede ver que ahí es
un poco blocky. A lo mejor dos sobre
lo mejor que podemos hacer ahí. Pero, ¿y aquí abajo? ¿Podemos
bajar esto a dos o 11? Tipo de introduce algunos *****
fornidos ahí dentro. Entonces tal vez, tal vez dos, bien. Entonces ahora hemos encontrado
tal vez un medio feliz aquí, bien, con una subdivisión y una
resolución reducida en el camino. Bien, entonces ahora que ya lo
hemos hecho,
sigamos adelante y
convertiremos esto en una malla. Y eso aplica el
modificador de allá. Y luego volvamos y
agreguemos ese espejo por aquí. Y entonces podemos aplicarlo. No necesito
encender el recorte porque los dos lados no se
tocan entre sí. Así que sólo puedo venir aquí y aplicarlo. Y ahí vamos. Entonces creo que hemos reducido un poco
el conteo de poli al tiempo que seguimos conservando una curva agradable. Bien, echemos un
vistazo a uno de estos aquí. Lo que tenemos que hacer aquí es
cerrar este fin, ¿verdad? Pero no podemos hacer eso hasta que
apliquemos estos modificadores. Veamos qué
pasa si aplicamos el modificador de tornillo y aquí se deforma
el simple. Y luego si tabulamos
en modo edición ahora
tenemos polígonos con los que
podemos trabajar. Tengo seleccionado el modo de
transformación normal. Probemos local. Sí, eso le va un
poco mejor al alinear el artilugio
con el objeto ahí. Entonces tomemos, digamos, estas tres aristas aquí. Y vamos a escalar en la y como y
y tirar de estos hacia abajo algunos. Y entonces voy a
anular la selección de este borde, presionaré S Y y bajaré estos. Y entonces voy a
anular la selección de estos y bajarlos un poco más así. Entonces comencemos a
atraparlos. Entonces tal vez voy a tirar
de eso así. Tira de él hacia adentro. Y todo lo que estoy haciendo es solo
tratar de ocultar estos bordes. ¿Eso es de extremo abierto? Simplemente no quería que fuera
tan prominente. Entonces tal vez algo como esto. A ver. Sí, así que está un
poco escondido. Entonces como lo estás viendo
desde la distancia, no
vas a ver un
gran agujero en la primavera. Entonces eso es algo similar
que podemos hacer por aquí. Tal vez podríamos, ¿
Podemos encender auto liso aquí y hacer clic
y arrastrar eso hacia arriba? Sí, ese tipo de
suaviza eso un poco. Entonces esos son solo dos
ejemplos de objetos con modificadores que
quizás necesites echar un vistazo extra a medida que estás
aplicando los modificadores. Bien, entonces lo que voy a hacer es pasar por
toda la motocicleta, encontrar todos los
objetos que tienen algún tipo de modificador
en ellos o que
siguen siendo un camino
que necesita ser convertido polys y limpiar todo eso. Y luego en el siguiente video, realidad
comenzaremos el mapeo UV. Y lo bueno del mapeo
UV antes hacer cualquier texturizado antes
de exportarlo, es que
descubriremos que hay modificadores pasados que nos hemos perdido ya que
estamos mapeando UV. Entonces eso viene a continuación.
79. Una introducción rápida de la cartografía UV: Bien, comencemos el mapeo
UV. Ahora. Soy una de esas
extrañas criaturas que en realidad disfruta del mapeo UV. Para mí, es algo así como otra vez, es como un rompecabezas, pero sé que no es muy
popular para mucha gente. Pero tengan paciencia conmigo, es un buen proceso para
entender y conocer. Y ojalá, una vez que lo
hagamos un poco, se convierta en una segunda
naturaleza y no veas como esta
cosa horrible que hay que hacer. Entonces, ¿qué es el mapeo UV? Bueno, es, Es el proceso de hacer una
representación bidimensional de un objeto 3D. Entonces la forma en que me gusta explicarlo es que es como
tomar una caja de cereales, cortarla en una esquina, y luego
abrirla y
ponerla plana sobre la encimera de la
cocina. Y entonces puedes pintarlo,
dibujarlo, lo que sea. Y luego puedes
reconstruirlo en un objeto 3D, poner algo de cinta en la esquina, y ahora tienes
ese objeto 3D con
imágenes bidimensionales en él. Entonces eso es realmente lo que estamos
tratando de hacer con el mapeo UV. Estamos tratando de crear una versión
bidimensional de nuestro
objeto tridimensional para que
podamos ponerle
texturas bidimensionales. Entonces, antes que nada, lo que me gustaría hacer es simplemente encontrar algunos
objetos bastante simples para empezar. Y creo que a lo mejor estos tubos de
escape podrían ser buenos. Y como mencioné,
vamos a comenzar a limpiar y reorganizar algunas
de estas colecciones. Hay cosas que están
en la colección equivocada. Sé como hemos estado yendo aquí. Así que el mapeo UV nos da la oportunidad de
limpiarlo un poco. Para comenzar, vayamos aquí a la pestaña de Edición UV
justo aquí arriba. Y cuando hacemos lo
que hayamos seleccionado
entra en modo de edición. Así que permítanme simplemente volver al modo objeto
por un minuto aquí. Y aquí está nuestra ventana
de Edición UV. Una de las cosas que voy a hacer primero es crear
una nueva ventana aquí arriba. Voy a simplemente pasar el cursor
sobre una esquina y hacer clic y arrastrar hacia abajo así. Y luego voy a cambiar esta ventana a un editor de shader. Sólo necesitamos eso. Presiona la tecla Fin. Y aquí dentro podremos
crear un nuevo material. Vamos a crear un patrón de
prueba UV para que
podamos probar el estiramiento
en nuestros objetos mapeados UV. Bien, entonces déjame
bajar esto. Voy a pasar el cursor por aquí
y darle la tecla negativa en el teclado numérico solo para colapsar todas esas
colecciones de nuevo hacia abajo. Y entonces este es básicamente el diseño de la interfaz que me gusta usar
al hacer mapeo UV. Entonces, ahora vengamos
aquí al outliner y
encontremos encontremos esos tubos de escape ahí
están ahí mismo. Entonces voy a
hacer clic derecho sobre eso y elegir, Seleccionar objetos. Y eso selecciona todo lo
que hay en esta colección. Ahora bien, parece que hay
algunas cosas que son los tubos de
escape que actualmente
no están ahí. Entonces tomemos esto
y esto y esto,
y vamos a darle a la
tecla M y moverlos a la colección de tubos de escape. Y ahora veamos de nuevo
sobre esto. Los seleccionaré de nuevo. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Oh, parece que estos tipos de
aquí todavía no están ahí, así que voy a hacer eso. Y esto es a lo que me refiero con
limpiar las colecciones. A medida que intentamos un mapa UV, vamos a descubrir cosas que no están en el lugar adecuado. Entonces volveré a seleccionar estos. Y si, creo que
se ve bastante bien. Entonces hay un par de formas
de ocultar cosas o
de aislarlas. Hemos usado la
clave de división en el teclado numérico, pero esta vez voy a
venir aquí y Control. Haga clic en el ojo aquí en
el outliner aquí mismo. Eso luego aislará eso
entre las colecciones. Bien, así que echemos
un vistazo a esto y
veamos qué podemos hacer. Tal vez comencemos. Empecemos con este de aquí, voy a presionar la
tecla de punto para acercar. Y si tabulamos en modo de edición, podemos ver aquí están nuestros polígonos. Como mencioné antes, una de las cosas que
vamos a tratar de hacer es evitar estirarse
en nuestro mapeo UV. Pero también vamos
a necesitar ocultar nuestras costuras porque así como cortamos una esquina
en esa caja de cereales, vamos a tener que
encontrar un lugar para cortar en nuestro objeto 3D para
abrirlo y colocarlo. Pero es mejor si escondemos eso parece para que la gente
no lo vea. Entonces, si queremos ocultar lo
mismo para este objeto, voy a venir por aquí, las dos teclas para ir al
modo Edge y luego simplemente voy a
hacer clic en Alt un borde de vuelta por aquí donde nadie
va a verlo nunca. Entonces podemos agregar una
escena presionando U, y esto trae
el menú de mapeo UV. Y aquí podemos marcar la costura. Entonces ahora que lo hemos hecho, se
puede ver que tenemos este contorno rojo para ese borde y eso
nos dice que ahí hay una costura. Ahora sólo vamos a presionar el, una tecla para seleccionar todas las caras
en ese objeto. Y presionemos U y hagamos
clic en desenvolver. Ahí vamos. Así que ahora tenemos una representación bidimensional de este
objeto tridimensional. Ahora, ¿cómo sabemos si hemos mapeado esto
UV con un
mínimo de estiramiento? Bueno, hay un
par de formas. Una forma es que puedes venir
aquí a este pequeño pull down y puedes activar
el estiramiento de exhibición. Y lo que sea azul o
azul oscuro no tiene estiramientos. Y se puede ver aquí se
vuelve un poco más ligero. Creo que esa es
esta zona de aquí arriba. Ahí tenemos un poco de
estiramiento. Pero si me llevé uno de estos, solo uno de estos UVs y presioné la tecla G y la saqué. Se puede ver que a
medida que lo estiramos, se
aleja cada vez más de ese azul. Entonces esa es una forma de
vigilar tus estiramientos. La otra forma es
agregar realmente unos patrones de prueba UV. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo que voy a hacer es subir
aquí a este botón de aquí, se
puede ver que dice añadir un nuevo material,
sólo voy a hacer clic en Nuevo. Y aquí hay un material para nuestro objeto que acabamos de agregar a este objeto que está seleccionado. Vamos a darle un nombre. Lo llamaré material de prueba UV. Y ahora necesitamos agregarle una textura que tenga un patrón de
prueba a la misma. Entonces para hacer eso
aquí en esta ventana, voy a presionar Mayús
a para que aparezca el menú Agregar. Y agreguemos una textura,
una textura de imagen. Y voy a simplemente jalar
el mouse hasta aquí y dar click. Ahí vamos. Ahora, si hacemos clic
en este botón Nuevo aquí, podemos crear una nueva textura. Entonces voy a llamar a
esta textura de prueba UV. Y en lugar de una textura negra
en blanco, voy a hacer clic aquí y
elegir cuadrícula UV. Y si hacemos clic Bien, podemos ver eso aquí, ¿no? Podemos verlo
debajo de nuestro mapa UV. Ahora bien, si venimos aquí, voy a desplazar
la rueda del ratón hasta
aquí para traer esto. Si venimos aquí y
elegimos el sombreado de la ventana gráfica, deberíamos poder ver nuestra textura
UV, pero no podemos. Y eso es porque aún no
hemos conectado el color aquí con el
color base de los materiales. Entonces necesitamos conectar la
textura al material. Y ahí está. Ahora
podemos ver esa textura UV. Y nuestro objetivo aquí es tener todas estas plazas, la plaza
B, ¿verdad? Entonces si digo que tomó esto aquí, presionaré Control y haré clic. Y volvamos por aquí. Y si cogí esto y le
pegué a G y me muevo esto, se
puede ver que como lo hago, estos cuadrados colapsan o
se machacan en rectángulos. Y eso no queremos. La clave para poner esta
textura de prueba en tu objeto es
intentar asegurarte de que
todos estos cuadrados sean realmente cuadrados o lo
más cercanos que puedas a él. Entonces voy a presionar
Control Z para deshacer eso. Y entonces lo que hemos
podido hacer ahora es que hemos podido mapear UV este objeto con un mínimo de estiramiento y hemos
ocultado la costura. Puedes ver cómo la costura
realmente no alinea la textura aquí. Se puede ver eso aquí. Y así a veces cuando estás agregando una
textura a algo, es posible que veas esa costura si la colocamos en un
lugar que sea visible. Ahora, hay formas en Substance
Painter para ayudar a esconder parece cuando vamos a
hablar de eso cuando lleguemos ahí. Pero es solo una buena regla
general, una buena práctica tratar de ocultar las costuras desde
el principio
ya que estamos mapeando UV aquí. Bien, así que esa es mi rápida
introducción al mapeo UV aquí. En el siguiente video comenzaremos
en serio a
mapear realmente UV nuestros tubos de escape y los demás objetos de
las otras colecciones.
80. Mapeo de los tubos de escape: Bien, continuando
con nuestro mapeo UV, vamos, trabajemos
en este de aquí. Esto, recuerdas, es un objeto separado porque
lo dividimos. Una cosa que no mencioné en el video anterior es que suele ser una buena idea antes desenvolver
realmente
un objeto para
asegurarse de que la escala
se ha aplicado es todo unos. Y si pulsamos la tecla Fin, se
puede ver que la escala no es todas las de este objeto en
particular, sino que es uniforme. Y esa es realmente la clave
porque es uniforme. Este mapa UV salió
luciendo bastante bien, en realidad, bastante proporcional
al objeto en la vista 3D. Pero a pesar de que esto
sigue siendo uniforme, voy a seguir adelante
y presionar Control a y aplicar la báscula aquí, solo para que tengamos todas, bien, así que echemos
un vistazo a esta. Son todos los Eso es bueno. ¿Bien? Entonces para esto, lo que voy a hacer es probablemente encontrar una ventaja aquí abajo
en la parte inferior así, y agregar una escena aquí. Presionaré U y marcaré costura. Y luego vamos a presionar la tecla a, presionar U y elegir. Desenvuelva. Ahí vamos. Si pensamos que esto
puede estar un poco apagado, realidad
tenemos
dos opciones aquí en el método tirado aquí
en la configuración sin envolver. Tenemos ángulo basado aquí.
Eso se ve bastante bien. Pero vamos a tirar esto
hacia abajo y elegir conforme y ver si
es diferente. Bueno, se puede ver que hace que ahí sea un
poco curvo, así que no sé que esa es
la mejor manera de ir si volvemos a basarnos en ángulo. Sí, eso se ve un
poco mejor. Pero para asegurarnos,
sigamos adelante y
agreguemos ese material. Entonces con este seleccionado, voy a subir hasta aquí y
en vez de golpear Nuevo, solo
voy a tirar esto
hacia abajo para que podamos ver los materiales que ya
hemos creado. Seleccione el material de prueba UV. Y ahí vamos. Ahora tenemos eso agregado y eso
se ve bastante bien. Entonces ahora que ya tenemos este y
éste hecho, bajemos
aquí y hagamos esto. Una vez más, solo seleccionaré una arista que
probablemente no veamos. Te voy a pegar y
parece que Mark golpeó la llave a. Y luego
presionemos U y desenvolvamos. Ahora bien, ¿tenía aplicada
esa escala? Veamos, volveré a tabular en modo
objeto y
sí, son todos unos. Eso es bueno. Bien, así que tenemos esto. Se ve un poco torpe. Déjame volver a desenvolver esto. Entonces volvemos a conseguir este panel. Voy a cambiar a conformes. Cambiar a base de ángulo. Creo que esto es un
poco mejor. Estamos haciendo algunos estiramientos
en este borde de aquí arriba. Pero no creo
que eso vaya a ser un problema. Vamos a tirar esto hacia abajo y
seleccionar el material de prueba UV. Y ahí está. Ahora, observe que cada uno de estos patrones de prueba UV tiene un tamaño un
poco diferente. Y eso está bien si nunca
ponemos estos en el mismo mapa UV, pero en última instancia creo que
vamos a poner todo en una colección todo en un mapa UV y asignar todos esos objetos
en esa colección. Un material,
vamos a asignar todos
estos objetos y material de tubos de escape al final. Aleja aquí y solo
voy a golpear la X aquí porque no me gusta ver la
textura de la prueba UV en esta vista. Sólo voy a hacer
click en la X aquí. Todo lo que hace es
sacarlo de la vista. Todavía existe aquí y todavía se aplica
en nuestros objetos aquí. Yo solo personalmente no creo que sea útil
tenerlo aquí. Bien, así que pasemos
a otro objeto. ¿Qué tal este de aquí? Este son todos
Eso es bueno en la escala. Vamos a tabular en el modo de edición. Y probablemente nunca
veremos el fondo de esto. Pero probablemente tampoco vamos a ver
el interior de ella. Entonces hagámoslo por dentro. Presionaré Alt y haré
clic en este borde. Esto va todo el camino a través. Esta es una pieza separada, así que voy a Alt Shift haga clic en eso. Ahora ya tenemos ese seleccionado. Presionemos U y marquemos la costura. Vamos, vamos a darle a la llave a. Oh, vamos a comprobarlo. Oh, sí, tenemos todos. Eso es bueno. Vamos a
golpearte y desenvolver. Ahora eso se ve bastante bien. En realidad, tenemos
nuestra pieza aquí abajo, esa es una pieza separada
como su propia isla UV. Y entonces tenemos todo
esto como una sola isla UV. Cambiemos de la
base del ángulo a la conformación. Como ángulo basado un
poco mejor. Así que vamos con eso. Y luego agreguemos
ese material de prueba UV. Sí, creo que
se ve bastante bien. Esos son más o menos cuadrados. Eso es bueno. ¿Qué tal este de aquí?
Echemos un vistazo a esto. Voy a hacer zoom
con la clave de periodo. Voy a seguir adelante y aplicar
la báscula con control a. entonces tenemos todos los aquí. Y éste, tal vez
no podamos salirnos con la suya con solo esconder
una costura aquí atrás. De hecho, ya sabes lo
que haré mientras esté aquí. A lo mejor voy a agarrar un punto y
simplemente sacar esto un poco. Eso se puede hacer.
Solo puedes hacer algunos ajustes
a medida que avanzas. Probablemente realmente no necesitamos
hacer esto porque, bueno, nadie va a verlo nunca, pero yo solo voy a seguir adelante
y jalar estos un poco así como esto. Y también podríamos seleccionar
esto y sacar esto. Esa es probablemente la
mejor manera de hacerlo. Vamos a hacer eso. Bien, entonces ahora tenemos esto. Entonces no está presionando
para crear un mismo para esto. Creo que antes que nada,
sólo voy a seleccionar un borde aquí
atrás y vamos a
ver si esto funciona. Hagamos una pequeña prueba. Marcus, visto aquí atrás donde
nadie va a ver. Y luego solo vamos a presionar
la tecla a y editar el modo, presionar U y desenvolver. Y echemos un vistazo. Ahora eso no es muy bonito. Y
cambiémoslo a conforme. Eso todavía no es
muy bonito, ¿verdad? Probemos otra cosa. Intentemos agregar
costura aquí mismo. Ahora bien, esto se va
a ver, ¿verdad? Esta costura se
verá desde este lado. Pero puede ser el
camino que tenemos que ir. A veces solo hay que hacerlo y se
puede trabajar con las herramientas Substance Painter para
tratar de ocultar la escena. Pero en última instancia, a veces
simplemente no puedes evitarlo. Como dije, es solo una
buena regla general para
tratar de seguir cuando
estás mapeando UV. Voy a añadir una costura aquí. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Voy a pegarle a un desenvoltorio. Sí, eso puede ser un
poco mejor. Probemos basado en ángulos. Todavía un poco torpe, ¿no? Agreguemos ese material de prueba UV y vamos a echarle un vistazo. Entonces realmente puedes ver que eso
parece ahí mismo, ¿verdad? Pero las plazas
se ven bastante bien. Puedes ver las costuras
aquí. Eso está bien. Nadie los va a ver. Pero creo que esto probablemente
esté bien. Una vez más, vamos a utilizar un escenario en sustancia pintor llamado try planar projection. Y creo que eso
ayudará a encargarse de eso. Bien, así que ahora
vengamos por aquí y echemos
un vistazo a éste. Voy a tabular en modo de edición. ¿Y qué
vamos a hacer aquí? Bueno, creo que si
vamos a agregar un borde
probablemente va a querer estar
en la parte superior y en la parte inferior, porque principalmente vamos
a ver esto desde un lado. Entonces, seleccionemos un borde
aquí arriba y marquemos una costura ahí. Y eso va todo el
camino en el interior dos. Y hagámoslo
aquí abajo. Parece Marcus. Y luego vamos a golpear
una U y desenvolver. eso no le fue muy bien. No me gusta todo eso. Echemos un vistazo a la conformación. Sí, aquí tenemos
demasiado conectados. Creo que tenemos que dividir
algo por aquí. Entonces tomemos esto
y tal vez este borde, este borde exterior justo
aquí a lo largo del borde. Y vamos a dividir esto. Vamos a crear una costura ahí. Y luego vamos a seleccionar
todo lo que usted y desenvuelva. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Así que intentemos conformes
basados en ángulos. Realmente no es una gran
diferencia aquí. Vamos por dentro
aquí y echemos un vistazo. Voy a darle a
la tecla de división en el numpad y aislar
solo esta pieza. Y tal vez vamos a dividirlo
a lo largo de este borde aquí para ti y Mark parece. Y ahora vamos a darle a la llave a. Desenvuelves. Ahí vamos. Esos se ven un poco bonitos. Sí, así que voy a
elegir esto aquí mismo, el modo de selección de UVs, lo que nos permite simplemente hacer clic en uno y presionar G y
moverlo por ahí. Sólo quiero asegurarme de que no estén conectados
entre sí. Sí, eso se ve bastante bien. Y por último, vamos a
encargarnos de los tornillos. Por el lado de esto, voy a darle de nuevo a la clave de división. Tomemos estos dos, voy a seleccionar
estos dos objetos y presionar la tecla Tab. Oh, vamos a asegurarnos de que los
tenemos correctamente escalados. Pulsaré Control a y
aplicaré la báscula. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos a ambos con todos los que hay en
la escala ahí. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Y para esto, estas son pequeñas cosas
tan diminutas. Probablemente podríamos usar un tipo diferente de desenvoltorio UV
aquí que tiene Blender, es más una cosa automatizada. Entonces con estos seleccionados,
podríamos presionar U. Y en lugar de desenvolver, probemos proyecto UV inteligente. Y esto es solo licuadora, tratando de hacer todo lo
posible para mapearlo UV. No siempre funciona muy bien. Y en realidad
agregar costuras manualmente y usar el desenvuelto
suele ser mucho mejor. Pero para estos artículos muy pequeños, solo
voy a dar click en Proyecto
Smart UV. Y entonces voy a usar
un margen de isla de digamos, 0.01. Y luego voy a hacer clic en Aceptar. Y ahí vamos. Así que básicamente trató de
hacer lo mejor que pudo
con lo que tenía. Y lo desenvuelven UV para nosotros. Y eso está bien con dos artículos
tan pequeños. Creo que esto va a estar bien. Bien, tomemos esto y le
agreguemos el material de prueba. Y tomemos estos, y hagamos lo mismo. Voy a seguir adelante y agregar este
de aquí, y allá vamos. Así que ahora tenemos todo
esto mapeado UV. El problema es, es que si pulsamos
la tecla a para seleccionar toda
esa pestaña en modo de edición y presionamos la tecla a para seleccionar
todos los polígonos. Mira esto. Nuestro mapa UV es un desastre. Todas las islas UV están
una encima de la otra. Y no son proporcionales
al tamaño que están
aquí en la vista 3D. Porque mira esto. Aquí está uno de los tornillos. Y luego aquí, una de las pipas. No son proporcionales en tamaño a la forma en
que están aquí afuera. En el siguiente video, vamos a trabajar en la
limpieza y organización de nuestro mapa UV.
81. Comienza el mapa de los defensas de los UV: Ahora veamos si podemos organizar nuestro mapa UV un poco mejor. Voy a seleccionar
todo por aquí con la tecla a y
luego tabular en modo de edición. Y después seleccionemos todos
los polígonos con la clave a. Y ahora podemos ver
nuestro mapa UV aquí. Y como dije, es
sólo un revoltijo. No podemos tener
UVs superpuestos en absoluto realmente nunca. Entonces esto simplemente no
va a funcionar. Ahora, podríamos, voy a
presionar Control y Barra espaciadora. Podríamos entrar aquí, encender nuestra herramienta de selección UV aquí, comenzar a hacer clic y golpear
G y moverlos y luego reordenarlos dentro
del espacio cero a uno. Ahora, ¿a qué me refiero cuando
digo el espacio cero a uno? Bueno, es esta plaza de aquí. Y realmente esta plaza de aquí
es lo único que ven otros programas
fuera de Blender. Ahora hay excepciones a
eso, pero en términos generales, es una buena idea mantener todas
tus islas UV dentro de este espacio cero a uno. ¿Por qué lo llamo cero a uno? Si presiono la tecla Fin y
vengo aquí a ver. Aquí está el cursor 2D, que es muy
similar por supuesto
al cursor 3D en la vista 3D. Pero el cursor 2D se encuentra
actualmente en 0.0. Si llevamos la y a
una, aparece aquí. Si tomamos el x21
, aparece aquí. Entonces realmente esto es
solo una gráfica 0-1, y por eso lo llamo
el espacio cero a uno. Entonces la clave es conseguir que
todas nuestras islas UV entren en el espacio cero a uno
sin superponerse. Y como dije, podríamos
hacerlo manualmente. Podríamos seleccionar estos y
sacarlos y luego escalarlos hacia abajo y
darles la vuelta y ponerlos
en su lugar aquí. Y francamente, esa es
la forma en que solíamos hacerlo y puede
envejecer un poco. Lo que podemos hacer en cambio
es simplemente presionar el, una clave para seleccionar todas
las islas UV. Y luego podemos
venir aquí
al menú UV y hacer dos cosas. En primer lugar, podemos promediar la escala de islas para
todas las islas, para todas las islas UV. Por lo que son proporcionalmente un tamaño similar a la forma en
que están aquí en la vista 3D. Y entonces podemos empacar las islas en ese espacio de
cero a uno. Entonces vamos a darle una prueba. Tenemos todas las
islas seleccionadas aquí. Entonces haré clic en UV y elegiré la escala
promedio de la isla. Ahora puedes ver que las cosas
realmente pequeñas se hicieron muy pequeñas y las
cosas realmente grandes se hicieron grandes. Entonces eso es bueno ahora, todo está en proporción. Ahora con todo
todavía seleccionado, voy a venir
aquí e ir a las islas
UV y empacar.
Ahí vamos. Ahora, voy a hacer girar esto y asegurarme de que tengo algún
tipo de margen aquí. Necesitamos que sea 0.01, 0.001. Necesitamos que sea algo
porque necesitas tener un poco de margen
entre cada una de las islas UV. Ahora también podríamos intentar
apagar la rotación aquí. Y eso hace eso. A veces vas
a necesitar usar esto, pero para este
grupo particular de objetos prácticamente todos
iban a estar poniendo un material cromado en estos. Entonces la dirección de la Irlanda UV realmente no
va a ser una preocupación. Es una preocupación cuando se trata de cosas
como vetas de madera. Y quieres que las diferentes
piezas que tu
mapeo UV tengan la veta de la madera
vayan en una dirección similar. Ahí es cuando
realmente querrías estar seguro de que todos
están girados y
girados de manera similar. Pero por ahora,
creo que eso es bastante bueno, eso, eso creo que va a funcionar. Volvamos a tabularlo en modo objeto. Voy a seguir adelante y guardar mi escena ya que hemos
terminado un poco aquí. Y luego voy a presionar
Control y dar clic en ese icono. Y veamos qué
más podemos hacer. Bueno, ¿qué pasa
con los guardabarros de aquí? A ver si podemos
trabajar en los guardabarros. Voy a volver al sombreado de
la ventana gráfica sólida
solo por un momento. Siento que es un
poco más fácil
ver lo que estoy haciendo aquí. Así que vamos a elegir a
todos los vendedores. De hecho, lo que Hagamos
es ir al outliner
y hacer clic con el botón derecho en la colección de
guardabarros y elegir Seleccionar objetos. Entonces, si escondiera todo
en esta colección, ¿qué nos quedaría
eso aún? Eso debería estar en
esa colección. Como si golpeara esto de aquí, ¿qué más debería haber ahí? Bueno, parece que estas cosas deberían
estar ahí, ¿verdad? Esos están un poco pasando el rato. Agarremos esos y
presionemos la tecla M y los
pongamos en la colección del
proveedor. ¿Y qué pasa con esto? Oh, esa es la pequeña parte de la
bisagra en el guardabarros. Pongamos eso ahí. Porque en la colección de
guardabarros. ¿Qué pasa por aquí? Vamos a habilitarlo y
luego llevártelo. Sí, parece que
todo lo que
quiero entrar ahí está
ahí para eso. Bien, vamos a echar un
vistazo al frente aquí. Simplemente seleccione esto y presione
la tecla de punto para acercar el zoom. ¿Qué tenemos aquí? Vamos a esconder esa colección
de guardabarros. Y sí, todavía hay un par de cosas
colgando por aquí, ¿verdad? Vamos a meterlos en
esa colección. Bien, ¿y qué pasa por aquí? ¿Algo aquí? No, eso se ve bastante bien. Eso parece que ahí es
todo lo que necesitamos. Bien, así que voy
a seleccionar los proveedores y hacer clic derecho en elegir,
Seleccionar objetos. Echemos un último vistazo. Sí, yo también tengo la
luz trasera aquí. Creo que está bien. Bien, así que sigamos
adelante y hagamos eso. Controla y haz clic en el icono
allí. Y ahí vamos. ¿Qué tenemos aquí? No creo que
necesitemos esto aquí, Dewey, vamos a poner esto de nuevo. ¿Dónde está esto? Esto puede ir
sobre las ruedas y los radios. Creo que hagamos eso. Simplemente presionaré la
tecla M y pondré esto en la colección de llantas y llantas. Vamos, bien, ahora
vamos a intentarlo de nuevo. Control haga clic en esto. Ahora bien, ¿tenemos
todo lo que queremos en la colección de guardabarros? Sí, creo que lo
tenemos todo. Bien, bien. Entonces ahora comencemos a
trabajar en estos. Creo que comencemos a decir
con este vendedor de aquí arriba. Simplemente lo seleccionaré y
presionaré la tecla de división. Y vamos a tabular en
modo de edición y echemos un vistazo a él. Entonces le he agregado un modificador de
solidificación a esto para que tenga
algo de grosor. Y creo que
queremos separarlo. Voy a seleccionar estos
bordes aquí por todas partes. Alt, da click sobre esto y
Alt Shift da click en todo esto. Ahí vamos. Así que ahora te
pegamos y Mark parecen. Ahora vamos a probar esto. Voy a tocar en modo objeto
y vamos a comprobar la escala. Sí, esos son todos unos. Bien. Vuelva a ingresar al modo de edición, presione la tecla EU y desenvuelva. Y ahí vamos.
¿Qué opinas? Creo que eso se ve
bastante bien en realidad. Agreguemos ese material de prueba UV y vayamos aquí a la vista previa del material.
Y ahí vamos. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Bien, vamos a darle a la
clave de división y volvamos a hacerlo. Vamos a probarlo con estos. La
pestaña de la clave de división en modo de edición. Volveré a Solid View. Eso me gusta un poco. Y luego vamos a solo Alt haga clic en
todos estos bordes aquí. Consiga este. Pero aquí me equivoqué. Control Z. voy a cambiar. Haga clic. Ahí vamos. Tú y Mark parecen, oh, volvamos y
asegurémonos de que sean todos unos. No es del todo. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Ahí vamos. Ahora este,
voy a hacer los bordes exteriores en
este también. Hay murciélago y esto, terminas marca costura en la llave
a tu y desenvuelves. Vamos a base de triángulos. Sí, eso me gusta
un poco más. Bien, así que agreguemos
nuestro material de prueba UV. Lo podemos ver aquí. La clave de división. Ahí vamos. Ahora para estos de aquí abajo, estos son más pequeños, un poco
más complejos así de aquí. Y estos todos estos podemos ser capaces de hacer con proyecto UV
inteligente. ¿Por qué no lo probamos? Seleccionemos todos estos,
esto, este, cada uno de
estos objetos aquí. Sigamos adelante y presionemos
Control a y apliquemos la báscula. Y luego si tabulamos
en modo de edición, pulsamos la tecla a. Intentemos usar el
proyecto UV inteligente y veamos qué hace. Oh, voy a estar seguro y poner una
isla de margen aquí. Hagamos 0.01. Hagámoslo. Y
luego haz clic en Bien. Bien, no es terrible. Aquí tiene un montón de pequeñas piezas
diminutas, pero esas son piezas muy diminutas, así que no sé que
eso sea realmente algo malo. Vengamos aquí y hagamos
lo mismo de este lado. Seleccionemos todas estas piezas. Sigamos adelante y presionemos
Control a y apliquemos la báscula. Yo también necesito este. Bien. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Presiona la tecla a, tú
y el proyecto UV inteligente. Bien, todavía tenemos nuestro margen de
0.01 islas ahí. Eso es bueno. Bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora solo agreguemos
ese material de prueba. Vamos a echarle un
vistazo por aquí. Ahora sólo se
le ha sumado a éste. Y esto es
algo interesante de Blender. Es difícil agregar materiales
a múltiples objetos a la vez. Pero lo que puedes hacer es vincular
un material a otros. Entonces lo que tenemos que
hacer es asegurarnos de que el objeto que tiene el material sea el
objeto activo en la selección. Por lo que el elemento activo
en la selección
suele ser de un
color ligeramente diferente al resto. Se puede ver eso aquí. Y si hago clic Mayús y hago clic en
esto para deshacerlo, y luego Mayús y hago clic de nuevo en él. Se puede ver que ese es ese color. Y suele ser el último elemento seleccionado en un grupo seleccionado. Así que al igual que esta pieza, podría cambiar clic en esto, y ahora este se ha convertido en
el elemento activo, el elemento activo
porque ha sido seleccionado el último. Entonces en realidad quiero que el que el material sobre él
sea el acto de los elementos. Entonces voy a cambiar haga clic en esto. Ahora, ya lo tenemos ahí. Porque cuando
vincula un material, vincula los múltiples
objetos que ha seleccionado al material en el elemento activo,
el acto de elemento. Entonces con todos
estos seleccionados y este objeto con el material sobre él como elemento activo. Presionemos Control L. Y luego podremos vincular nuestros datos, los materiales como este. Entonces eso agrega el material
a todos esos, ¿verdad? Bien, así que hagámoslo
por aquí. Presionaré Mayús Z para ir a la estructura de alambre y luego
arrastraré y seleccionaré todos estos. Ahora presiona Mayús C para volver atrás. Y si nos
fijamos en esto, realmente no tenemos
un elemento activo. Si quisiéramos,
podríamos cambiar clic en esto y convertirlo en
el elemento activo, pero no tiene
el material sobre él. Entonces agreguemos, digamos,
este de aquí. Ahora bien, este es el acto de uno y tiene el
material en él. Así podemos presionar los materiales de Control
L y Lincoln. Y eso agrega el material
a esos objetos. Bien, en el siguiente video, terminaremos los guardabarros.
82. Terminar los rayos UV de los defensas: Veamos ahora si podemos
acabar con los vendedores por aquí. Entonces volveré
a la vista sólida y presionaré Alt Z para
apagar la radiografía. Y vamos a presionar la pestaña de la
tecla de división en modo de edición. Y vamos a seleccionar algunos bordes por todas
partes en el exterior aquí. Y por aquí tal vez. Y luego agreguemos nuestras costuras. Asegurarse de que tenemos todos los que tenemos. Presiona la tecla a y desenvuélvalas. Probemos conformes. Sí, eso se ve un
poco mejor. Y ahora vamos a darle a la clave de
división y vamos a probarla con estas mismas cosas. Seleccionaré esos bordes
exteriores a tu alrededor
y a la escena de Mark. Y estos también. Aquí abajo. Tú y Mark parecen estar bien.
Ahora vamos a probarlo. Vamos a seleccionar todo lo que usted y desenvuelva este triángulo basado. Probemos conformes.
A mí me gusta la conformación. Hagámoslo. Bien,
la clave de división otra vez. Y hagámoslo. Volveremos a seleccionar esos bordes
exteriores. Sólo porque eso parece
estar funcionando bastante bien. Vamos a golpearte y agregarle las costuras, seleccionar todo lo
que quieras y desenvolver. Bien, eso no está mal. Probemos esta de aquí, la clave de división, solo
para que podamos aislarla. Échale un vistazo
un poco más fácil. Agarra estos y marca las costuras. Y luego los agarraremos aquí. Y aquí arriba y
marcar las costuras allá. Bien, vamos a seleccionar
todo lo que usted y desenvuelva. Y eso es bueno. A mí me gusta. La clave de división. Ahora echemos un
vistazo a este tipo de aquí mismo. Vamos a darle a la clave de división aquí. Y yo tengo esto, así que en realidad son solo dos piezas. Tal vez podamos simplemente tomar
una ventaja aquí como esta ventaja. O tal vez este
de adentro. Aquí vamos. Hagámoslo aquí mismo. Solo marquemos una costura aquí. Presiona la tecla a, y desenvuélvalas. Creo que estaría bien. Probemos basado en ángulos. Probemos conformes. Realmente no viendo
mucha diferencia ahí. Sigamos adelante y agreguemos
ese material de prueba aquí. Y vamos a echarle un vistazo. Sí, creo que eso
creo que está bien. Vamos a darle a la llave de división
y probemos a este tipo de aquí. Para este,
creo que tal vez tengamos
que dividirlo dentro de aquí. Entonces solo voy a
seleccionar un borde justo aquí y marcar una costura ahí. Y eso va a dividir eso. Marquemos también una costura
en la parte de atrás aquí, así que divide así la parte
posterior. Y entonces realmente
quiero separar esta parte para que quede
plana en lugar de en círculo. Bueno, déjame
mostrarte a lo que me refiero. Si presiono la tecla a y tú, y desenvuelves, puedes ver que esta parte de aquí
sigue siendo un círculo. Creo que esto es todo por aquí. Podemos verificar eso
activando esto aquí mismo, esta selección de sumideros UV. Enciéndalo, selecciona esto o
presiona la tecla L, debería decir. Y ahí vamos. Ese es ese anillo ahí. Ahora esto es sólo una cosa
temporal. Asegúrese y
apague esto antes de que sigamos adelante. Volveré a presionar la tecla a
para que podamos ver todo eso. Y lo que quiero hacer es que en vez
de que esto sea un anillo, quiero colocarlo plano. Entonces voy a necesitar crear un parecer, tal vez escribir
aquí para hacer eso. Ahora necesito
deseleccionar todo esto. Presionemos Alt Z y
luego voy a presionar la tecla C y el botón central
del mouse, hacer clic y arrastrar para
anular la selección de estos bordes. Veamos qué más
tenemos aquí. ¿Tenemos que hacer eso más? Sí, creo que tenemos que
hacer eso aquí mismo. Y parece que aquí
vamos más allá de esa costura. Así que deseleccionemos esos y ahora solo te golpearemos a
ti y a Mark scene. Y así acabamos de
crear una escena de una costura aquí a la
otra costura ahí. Y eso solo
ojalá
dividiera ese anillo en una pieza plana. Veamos cómo lo hacemos.
Te pegaré y te desenvuelvo. Y si, ahí está.
Probemos basado en ángulos. Ahí vamos. Entonces eso es un poco mejor. Creo que ahí queda un
poco más agradable. ¿Qué pasa con este tipo de aquí, sólo
ese pequeño cilindro que vamos a llamar bisagra? Podemos tabular en modo de edición, presionar la tecla a y
echarle un vistazo. ¿Y sabes qué? Eso probablemente esté bien. Ese es el mapa UV que vino con el cilindro que
creé originalmente. Al trabajar en este objeto, tabulamos en modo de edición. Podemos seguir adelante y
aplicar la báscula aquí. Pero francamente, realmente
no hay mucha razón para hacer otra
cosa además de eso. Así que sólo voy a
dejar eso como está. Y a veces puedes hacer eso. Bien, tomemos estas aquí, todas estas piezas. Una vez más, me llevaré
todos estos dos. Vamos a hacerlas todas a la vez. Ahora que sabemos que vamos
a usar un proyecto UV inteligente, vamos a tomarlos todos. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula y eso debería
hacerlo para todos ellos. No obstante, mira lo que pasó aquí. Mira lo que pasó. Déjame presionar Control a otra vez. Mira lo que pasó
cuando apliqué la báscula. Controlar a. Aplicar la
báscula. Mira eso. ¿Por qué está haciendo eso? Porque aún no he aplicado
un modificador aquí. Apuesto. Vamos al panel
de modificadores y
seguro, mira eso. Todavía tengo modificadores en esto. ¿Qué pasa con estos de aquí? ¿Ahora? ¿Qué pasa con esto de aquí? Sí. Así que tenemos modificadores
en estos dos objetos. Tenemos que limpiar esto. Y una vez más, podría
no haber encontrado eso no
hubiéramos sido
mapeo UV, ¿verdad? Entonces sigamos adelante
y vengamos aquí, apliquemos nuestra subdivisión aquí, y luego apliquemos nuestra solidificación. Sigamos adelante y suavizarlo. Ven aquí a las propiedades de los datos del objeto
y podemos arrastrar las normales un poco hacia arriba para
suavizar los lados. Aquí. Ahí vamos. Bien,
hagámoslo por aquí. Vamos a agregar la subdivisión, agregar esto, solidificar, suavizar. Y para tratar de deshacernos de
ese bloqueo de ahí Enos, vamos a arrastrar esto. Y eso me ayuda a pensar
con los de ahí. Bien, ahora, vamos
a darle otra oportunidad. Voy a salvar mi escena. Y seleccionemos ahora todos
estos objetos. Y voy a seguir adelante y seleccionar
todos estos de aquí. Entonces ahora con todos
estos seleccionados, presionemos U y
smart UV project. Y nuestro margen insular
es de 0.01. Eso es bueno. Vamos a hacer clic. Bien. Entonces eso no es genial. Creo que a lo mejor tenemos, sí, no lo
hicimos No
apliqué la báscula para todos
estos, así que hagámoslo. Apliquemos la báscula aquí. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Bien, entonces ahora todo
debería tener todos unos. Ahora intentemos eso otra vez. Voy a tratar de
seleccionar todos estos. Y luego vamos a tabular
en modo de edición. Es usted y el
proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Estaba viendo que los tornillos eran mucho
más grandes que todo lo demás. Entonces me hizo preguntarme
sobre la báscula. Ahora, una vez más,
tenemos un montón de pequeñas cosas aquí. Y creo que eso
va a estar bien. Porque lo que vamos a
hacer es que vamos a combinar todo esto juntos. Así que vamos a
presionar la tecla a aquí, pestaña en modo de edición, seleccionar todo y
tenemos nuestro desorden desordenado
por aquí, ¿verdad? Vamos a golpear la clave, UV, escala
media de islas,
UV y paquete islas. Y ahí vamos. Ahora
asegurémonos de que tenemos 0.01 para el margen. Bueno. Podemos apagar la rotación
e intentar eso si quisiéramos. Pero en esta, todos los vendedores van en la misma dirección y esa
puede ser una buena manera de hacerlo. Bien, así que
volvamos al modo objeto y agreguemos un material a
estos objetos también. Voy a presionar
Mayús Z para poder arrastrar, seleccionar todo esto y
seleccionar todo. Y también este de aquí. Y luego desplazaré
seleccionar algo, algún objeto con
el material sobre él, presionaré Control L y enlazaré
materiales. Y ahí vamos. Creo que tenemos todo mapeado
UV para los guardabarros. Lo que viene aquí arriba
y presione Control y haga clic en ese icono allí. Así que ahora podemos ver lo que hemos usado el tapete
y lo que no hemos hecho. Y este es nuestro proceso. Vamos a pasar por
colección por Colección, tratar de limpiarlo, organizarlo, y luego mapearlo UV, y pasar a la siguiente. Entonces, en el siguiente video, seguiremos avanzando.
83. Mapeo de los rayos UV: Bien, bueno, hemos
establecido un proceso aquí de mapeo UV de nuestras colecciones y poner la textura
de prueba para que podamos ver lo que hemos mapeado UV
y lo que no. Vamos a continuar desde
la parte superior de la lista aquí. Para el chasis,
solo voy a Controlar y dar click en esto para que
podamos ver de qué se trata. Ahora, parece que aquí hay
algunas piezas extra. Y estos creo que a
lo mejor estos los voy a poner en la
colección de horquilla delantera aquí. Solo presionaré la
tecla M y encontraré la horquilla delantera. Y entonces sí tienes que
venir aquí y seguir adelante
y seleccionarlo aquí. No puedes simplemente seleccionar Horquilla delantera aquí y hacer que caiga ahí. Entonces tienes que venir
aquí y seleccionarlo ahí, y eso lo empuja a
esa otra colección. Ahora éste, pongamos
esto en el de los cables uno. ¿Dónde está eso? Aquí vamos. Cables y tubos
aquí abajo. Bien, así que ahora tenemos justo lo que queremos
para el chasis. Esto de aquí abajo está sujetando
el tubo de escape, pero está un poco
conectado a esto. Entonces voy a seguir adelante e
ir con él aquí. Simplemente presionemos la tecla a, seleccionemos todo en modo
objeto y presionemos Control a y apliquemos la escala. Y eso debería
aplicar la escala para todas las piezas que
fueron seleccionadas. Entonces solo,
comencemos por aquí. Entonces para esto, creo que es
lo
suficientemente complicado como para nosotros
usar el proyecto UV inteligente. Voy a darle a la clave de división
para que podamos aislarla. Tab en modo de edición, presione la tecla a. Y proyecto UV inteligente. Y sí necesito agregar
un margen de isla aquí, así que escribiré 0.01
y hagamos clic en Bien. Y si, eso se ve bien. Creo que agreguemos
ese material de prueba. Cambie a nuestra vista previa de material. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Creo que va a estar bien. Sólo va a ser un metal
oscuro colores. Entonces no creo que vaya a
haber muchos detalles ahí para ver costuras y
cosas así. Creo que va a estar bien. Para la siguiente pieza. ¿Qué tal si vamos
a echar un vistazo a esto? Voy a tabular en modo de edición, y vamos a ocultar un siem debajo de
aquí y seleccionar todo
esto usted y desenvolver. Eso se ve bien. Si esa división clave, busquemos otra cosa. ¿Qué tal esto? Quizá escondamos
una costura aquí atrás. Marcas esquema y tal vez
hagamos uno justo aquí
para romper esto. Marcar una costura ahí. A tú desenvuelto. Sí. Creo que eso va a funcionar. ¿Cuál es el siguiente? ¿Qué tal
no, acabamos de hacer eso? Eso lo hicimos. Bueno, vamos a
echar un vistazo a esto aquí. Éste es bastante sencillo. De hecho, incluso puede ser algo que
podríamos simplemente dejar. Así como así. Eso probablemente no
sería un problema, pero realmente no necesitamos las caras en ninguno de los dos extremos porque están
siendo escondidas. Vamos a darle a la clave de división. Y por qué no simplemente
borramos estos aquí, nos deshacemos de estos, porque no queremos caras
extra si no las
vamos a estar viendo. Y luego mientras estamos aquí, sigamos adelante y
marquemos una costura y solo utilicemos la función
desenvuelta para eso. Ahí vamos. Bien, ¿qué tal esto de aquí? Echemos un vistazo a esto. Voy a darle a la llave de división. Y solo seleccionemos dos
bordes aquí abajo donde no se vean y marquemos
esos y desenvuelvan esos. Aquí sí tenemos un margen de
isla. Es solo que se ve un poco cerca. Sí, creo que va a estar bien. Bien. Y además,
vamos a estar seleccionando todo y
poniéndolo todo en un solo mapa UV. Y podemos ajustar el
margen de la isla entonces para éste, echemos un vistazo a esto. Golpea la tecla de división. Voy a seguir adelante y añadir una costura en la parte inferior aquí donde
nadie pueda verla. Y luego desenvolvamos. Eso se ve bien. Y estos, echemos un
vistazo a estas claves de división. Una vez más,
seleccionemos bordes aquí abajo. Marcas costura y desenvuelves. Bien, los tenemos. ¿Y qué pasa con estas
cosas de aquí? Bueno, si seleccionamos esto, mira esto,
tiene un espejo en él. Así lo hace esto, pero también lo hace
esto y también lo hace esto. Entonces esto es un problema. Parece que el origen de cada uno de estos está
en el centro de la geometría en lugar de en
el centro de la cuadrícula aquí. Y así si aplicamos estos modificadores de espejo es
tendríamos caras
duplicadas, vértices duplicados, uno
encima del otro. Entonces no queremos eso. Realmente no sé
cómo hice esto, pero es algo a lo que hay que
vigilar a veces, porque esto realmente puede multiplicar tus polígonos en tu
escena bastante rápido. Así que vamos a quitarnos el modificador espejo
para cada uno de estos. Vamos a hacer eso. Una vez más, el mapeo UV
realmente puede ayudarte a encontrar todos esos pequeños problemas que
tienes en tu escena. Voy a seguir adelante
y simplemente tomar todas
estas pestañas en modo de edición, presionar la tecla una prensa U
y proyecto UV inteligente. Todos estos, ya que
son bastante pequeños, sólo
voy a seguir adelante y hacer eso. Y entonces vamos a tratar
con estos aquí. Una vez más, solo seleccionemos
todos estos, así. Tab en modo de edición, presione la tecla a y una vez más, use el proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Bien, así que ahora que
tenemos todo eso, sigamos adelante y
presionemos
la tecla a en modo objeto, tabulador en modo edición, presionemos la tecla a para
seleccionar todo. Una clave aquí
en el editor UV. Y ahora vamos a promediar la
escala de Irlanda y empacar islas. Y eso no hizo exactamente
lo que esperaríamos hacer. Tenía muchas ganas de que llenara el espacio
cero a uno un
poco mejor que eso. Entonces, ¿qué debemos hacer aquí? Realmente no estamos usando el
espacio de manera eficiente aquí. Creo que qué vamos a hacer,
voy a presionar Control y barra espaciadora para que podamos ver
esto un poco mejor. Y creo que lo que voy a
hacer es escalar esta área. Por lo que llena todo esto manteniendo
estos como son. Y aunque no van a
ser exactamente proporcionales, creo que va a estar bien
porque una vez más, vamos a estar poniendo solo un material de metal
negro
en todo esto. No va a haber muchos
detalles en
la textura para darnos una pista de que estos son de
alguna manera diferentes. Entonces con esto seleccionado aquí, solo
voy a dar click sobre estos darle
a la tecla G y
moverlos a un lado. Arrastre, seleccione todos estos y
escalémoslos y consigámoslos en esta
área aquí mismo. Y luego seleccionaré estos dos, presionaré la tecla G y los
moveré hacia atrás. Tal vez
bajarlos para que
encajen ahí solo un
poquito mejor. Sí. Así que creo que usa el espacio un
poco más eficientemente, aunque no todos son exactamente proporcionales a la
forma en que están en una vista 3D. Y puedes hacer eso. Quiero decir, puedes tomar muchas
decisiones a medida que vayas aquí en
base a lo que sabes que
va a estar en ello en la texturización. Entonces como dije, porque este va a ser un material bastante uniforme
sobre todo esto. No creo que
tenerlo un poco fuera de proporción
va a ser un problema. Sigamos adelante y agreguemos
el material aquí. Simplemente voy a hacer clic en eso para que ese
sea el elemento activo. Y luego presionaré Control
L y enlazaré materiales. Y ahí vamos. Y se puede ver aquí
que las plazas aquí un poco más grandes que las
plazas en todas partes. Como dije, no creo que
sea un problema tan grande. Bien, así que presionemos
Control y hagamos clic en eso. Y ahora ya tenemos
nuestro chasis hecho. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en la colección de llantas
y llantas.
84. Mapeo de las ruedas y los neumáticos: Para la siguiente colección, esta llantas y llantas. Veamos qué tenemos aquí. Voy a presionar Control
y hacer clic en el icono del ojo hacia arriba. Uno equivocado. Vamos a intentarlo de
nuevo. Aquí vamos. Entonces, ¿esto es todo lo que
queremos aquí? No creo que queramos estos. Déjame presionar Control
y volver a hacer clic en eso. Sí, creo que me gustaría que estos estuvieran con esa cadena y
accesorios de aquí. Así que vamos a hacer clic aquí de nuevo y voy a tomar estos dos y simplemente darle a la tecla M y ponerlos
en cadena y accesorios. Y ten en cuenta, todo
esto es bastante arbitrario. No tienes que hacerlo de
la manera que yo lo estoy haciendo. Solo estoy usando todas
estas colecciones para tratar de organizar
esto en mi cabeza. Si tienes un sistema mejor
o un sistema que funcione para ti, por favor ve con eso. Solo estoy tratando de demostrar
que estar organizado realmente
puede ayudar como sea
que lo organices. Déjame regresar aquí y
quiero asegurarme de que esta pieza de aquí mismo sea con las llantas y
las ruedas. Déjame ver. No, no lo es. Entonces voy a presionar la tecla N y mover la cabeza aquí. Yo quiero traer eso fue a lo largo. Y vamos a intentarlo de nuevo aquí. ¿Qué más tenemos aquí? Quiero que esto venga con él cuando no tengo esto
en él, no lo creo. Quiero mantenerlos juntos para poder trabajar allí las
texturas al mismo tiempo en Substance Painter. Entonces, o debería tener esto en la otra colección o tener el otro en
esta colección. Bueno, vamos a traerlo aquí. Hagámoslo. Voy a tomar todo esto y vamos
a traer esto aquí. Entonces voy a
agarrar todo esto. Y tal vez esto parece que
esto podría entrar ahí, aunque eso pudo haber sido, debería haber ido
con los vendedores, pero podemos traer eso aquí. Bien, entonces
golpearé la tecla M y llevaré a las
llantas y llantas. Y voy a dejar esta parte
y esta con la cadena. Hagámoslo. Control de clics. Y entonces ahora tenemos
esto y esto por aquí. Bien, ¿qué hay de aquí arriba? Echemos un vistazo.
Tenemos estos y estos. Controlemos y haga clic aquí. Bueno, sí
quiero traer esto. Hagámoslo. M, llantas y llantas y probablemente
esto también. Sigamos adelante y traemos todo esto y
seleccionaré todo esto. Esto probablemente podría funcionar en esta colección de
llantas y llantas. Bien, he seleccionado
todos esos. Voy a mover
esas llantas y
llantas M ahora veamos
qué tenemos aquí. Es que todo lo que queremos, pero voy a hacer
es simplemente esconderlo aquí. Ahora veamos si hay
algo más que queramos meter en ello. No, creo que eso es bastante bueno. Todo lo demás
creo que tiene lugar. Bien, entonces voy a traer vuelta
esta colección, control-click. Y aquí vamos. Seleccionemos todo,
presionemos Control a y apliquemos la báscula a
todo en esta colección. Entonces pensemos en
una de estas llantas. Entonces, si lo tabulo en modo edición, obtenemos no solo la llanta aquí, sino también todas las bandas de rodamiento. Entonces creo que quiero un mapa UV de
estos dos individualmente, la parte de la llanta y las bandas de rodamiento. En primer lugar,
agreguemos una costura aquí. La razón por la que estoy agregando una costura aquí es
porque está escondida. Si controlamos y hacemos clic en esto, puede ver que está algo
oculto en esa área de proveedores. Se puede ver sólo un poco ahí. Pero en términos generales está
bastante escondido. Y entonces vamos a presionar
la tecla L para seleccionar solo esa pieza y
presionar U y desenvolver. Y veamos cómo va eso. Bien, eso está basado en ángulo
y eso es conforme. Bueno, eso no es bueno. Vamos a probar basado en ángulos. Y eso no es genial. Y creo que es porque
es una pieza tan larga. Tal vez agreguemos otra
ventaja aquí mismo, o parece que debería decir,
y hagamos eso. Presiona la tecla L, tú y desenvuélvalas. Sí, creo que eso se ve
un poco mejor. Y de hecho, la conformación
funciona bastante bien. Tenemos un margen de 0.01. Eso es bueno. Entonces ahora
pensemos en las huellas de los neumáticos. Para seleccionarlos,
vamos a presionar Control I e invertir
la selección. Si venimos aquí arriba,
se puede ver debajo de seleccionar, Invertir es Control
I o Control I. Y ahora solo tenemos las pisadas. Y como no hay
cara posterior a nada de esto, creo que solo puedo presionar
la tecla U y usar desenvolver. Vamos a probar eso. Sí, eso solo los divide
a todos individualmente. Bien, así que ahora
vamos a seleccionar todo. Pulsa la tecla a por aquí. Uv promedio de islas
escala UV pack islas. Y ahí vamos. Bien, bueno, probemos eso. Voy a seguir adelante y agregarle
ese material aquí. Y luego si cambiamos a la vista previa del
material,
podemos verlo ahí. Ahora bien, ¿queremos volver a pasar por todo
el proceso de
mapeo UV de esta llanta? ¿O simplemente queremos
duplicar esto? Yo voto por duplicar. Simplemente seleccionemos esto y presionemos Mayús S para mover
el cursor allí. Presiona Eliminar, selecciona este
turno D para duplicar, y luego muéstranos ocho
para que aparezca eso por aquí. Yo siempre mucho más fácil, ¿verdad? Entonces ahora
pensemos en la rueda. Presiona la tecla de división y haz zoom en esto. Tomemos esta
pieza a la vez otra vez, tal como lo hicimos nosotros. Seleccionemos una arista
aquí y una arista aquí. Y pongamos parece ahí. Entonces vamos a darle a la tecla
L y desenvuélvelas. ¿Qué tal basado en ángulo? Y eso no está tan mal.
Vamos a probar eso. Entonces. Vamos a entrar aquí
y vamos a golpear L y L y seleccionar estos. Y luego aislaremos estos. No sé que podamos
usar la clave de división en esto porque eso
solo la hará retroceder. Vamos a
tener que ocultarlo u ocultar todo lo que
no esté seleccionado. Entonces, si vienes aquí arriba a
mallar y luego Mostrar Ocultar, puedes ver que ocultar es H, ocultar los objetos seleccionados. Ocultar no seleccionado es Shift
H y revelar es Alt H. Entonces lo que quiero hacer es
ocultar a los no seleccionados. Voy a presionar Shift
H, y aquí vamos. Entonces eso nos
permitió aislar eso. Solo seleccionemos
algunos bordes aquí. A lo mejor voy a seleccionar este borde y este borde
y añadir una costura aquí. Y luego solo selecciona todos
estos y desenvuélvalos. Y eso es lo que obtenemos.
Sí, eso va a funcionar ahí. Ahora recordemos para mostrar es el Alt H. Ahí vamos. Entonces tenemos esta parte y
estas piezas mapeadas UV. Ahora hagamos los radios. Y para hacer eso,
solo podemos usar nuestro control. Vuelvo a engañar. Seleccione esto, esto y esto presione
Control I. Y aquí vamos. Para estos. Creo que solo
vamos a necesitar usar un proyecto UV
inteligente porque son muy pequeños y bastante complicados. Vamos a hacer eso. Ahí está. Ahora, sé que eso es mucho. Pero una vez más,
sólo vamos a estar poniendo una
textura uniforme muy simple en eso. No creo que eso
sea un problema. Veremos algo de esto
en realidad es un poco probando y
viendo lo que va a funcionar. Bien, así que vamos a
darle a la
clave de división para traer de vuelta
todo lo demás. Y así tenemos esto. Voy a cambiar haga clic en esto, y luego presionemos Control
L y vinculemos materiales. Y ahí vamos. Entonces ahora
tenemos ese mapeado UV. Y lo que podemos hacer también es que podríamos promediar la escala de Irlanda
y empacar islas aquí. Hagámoslo. Los seleccionaré a
todos por aquí. Escala media de islas
y paquete de islas. Y ahí vamos. Bien, ahora, lo
mismo por aquí. ¿Queremos hacerlo de nuevo? No. Voy a presionar
Mayús S dos, eliminar, seleccionar este turno D Entrar y cambiarnos ocho.
Y ahí vamos. Entonces para terminar esto, vamos a hacer es tomar
todos estos aquí, los que hemos mapeado UV. Y vamos a esconderlos
con la tecla H aquí. Y ahora tenemos justamente estos. Entonces con estos, ahora
solo seleccionemos todo. Y luego podemos tabular
en modo de edición. Y no estamos tocando
el modo de edición. Y eso es algo
interesante de
seleccionar todos estos
a la vez así, necesitas un elemento activo para poder luego
tabular en modo de edición. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Así que a veces si tienes una selección de objetos
sin elemento activo, no
puedes tener en
modo edición para todos ellos. Voy a presionar la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Y bien, ahí vamos. Ahora, la forma en que lo he hecho, déjame presionar Alt H
para traerlos de vuelta. La forma en que he hecho esto, he puesto en mapas uv
separados, ¿verdad? Entonces este está aquí, este está aquí, y estos están en
su propio, derecho. Entonces vamos a tener que
recordar eso aquí dentro. Vamos a tener que asignar materiales
individuales porque cada material de
aquí va a ser un conjunto de texturas en
Substance Painter. Y en sustancia pintor. Cada conjunto de texturas obtiene su propia colección
de mapas de texturas. Y prometí que eso va a tener
más sentido a medida que avancemos. Pero voy a
seguir adelante y presionar la tecla a aquí, Mayúsculas-clic en esto, y luego Control L y enlace
materiales para todo esto. Entonces como dije, vamos
a necesitar probablemente hacer al
menos dos o tres materiales para esta colección en particular. Porque no
creo que quiera agregar todas estas pequeñas piezas en los mapas UV
para estos también. Porque aquí tenemos
tantas piezas diminutas. Y tenemos tantas piezas
diminutas aquí. No quiero entonces dejarme
solo seleccionar estos controles. Yo presiono Mayús y hago clic en una de estas pestañas en el modo de edición
y selecciono todas estas. No quiero agregar también todas estas diminutas piezas a los mapas UV con estas
otras piezas diminutas. Por lo que tenemos que recordar para hacer estos materiales
individuales. Voy a tomar nota de ello y
ojalá lo recuerde. Bien, vamos a
Control haga clic en esto. Ya hicimos los
vendedores en el siguiente video, vamos a trabajar en el manillar.
85. Mapeo de los rayos UV del cuerno y el manillar: Bien, echemos un
vistazo al manillar. Haré clic derecho y elegiré, Seleccionar objetos y presionaré
la tecla de punto y acercaré el zoom. Y veamos si están todos donde se
supone que deben estar. Bueno, parece que
tenemos una pieza
aquí abajo y una pieza aquí arriba que probablemente no debería estar en la colección de manillares. Y también voy a
mantener la palanca de freno aquí en su propia colección. Así que vamos a subir aquí y presionar Control y hacer clic en ese icono. Y éste, creo que
necesita entrar con los nacidos. Hagámoslo. Selecciona esa m. voy a poner eso en la bocina. Y entonces ¿no
había otro? A ver. Oh, no. Sí. Eso
fue con la bocina. Y luego esto de aquí arriba, este de aquí debería
ser con el faro. Vamos a pegarles y pongamos eso con el
faro. Ahí vamos. Ahora intentemos eso otra vez. Voy a subir aquí, haga clic
de Control. Y si, creo
que eso es bastante bueno. Bien, entonces para estos, Empecemos con el manillar o estas piezas aquí mismo. En realidad, no, vamos a
presionar la tecla a y presionar Control a
y aplicar la escala. Entonces podemos trabajar en esta
pestaña en modo edición aquí. Seleccionaré, digamos, un borde aquí abajo y
un borde aquí abajo. Marcus, pareces tú y desenvuélvalos. Bueno. Eso me parece bien. ¿Qué tal estos de aquí? Bueno, sí queremos
hacer ambas cosas, pero ¿queremos realmente
hacer el trabajo para hacer las
dos o simplemente
reflejarlo al otro lado? ¿Por qué no tabulamos en modo de edición, y pasaré el cursor sobre
esto y presionaré la tecla L. Y vamos a eliminar
todas las caras aquí. Y entonces
solo trabajemos en esto. Y luego nos espejaremos y aplicaremos el espejo
cuando hayamos terminado. Bien, entonces voy a darle a
la clave de división. Seleccionemos una arista aquí. Creo que tendremos que
dividir estos puntos de venta, agregar una costura aquí. Y vamos a querer
agregar una costura aquí. Y tal vez aquí también. Entonces conecta estos dos. Entonces pone ese
cilindro plano. Así. Aquí tenemos un cilindro que probablemente deberíamos
conectar estos. Entonces voy a tomar, decir este borde y control-clic y
control-clic abajo hasta aquí. ¿Ese es el dónde? En realidad, lo haré por aquí. Yo quiero hacerlo por
aquí así. Entre esos dos. Parece que necesitamos uno más. Acabas marca costuras así que
conectamos esos dos parece ahí. Y luego cosa similar aquí. Tenemos que romper esto
y luego conectarlos. Entonces seleccionaré esto y
control-clic aquí. Y Marcus parece ahí. Bien, así que
veamos cómo funciona esto. Te golpearé la tecla a y
te desenvuelvo. Y si vamos a
conformes, no hay mucha diferencia ahí. Creo que está bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Así que vamos a tabular en modo de edición. Golpea la tecla de división. Tomaré que esto
parece que el origen de ese objeto está realmente cerca del centro de la
cuadrícula, pero no del todo. Entonces voy a presionar Mayús
S1 para mover el cursor ahí, y luego ir a Establecer origen
y origen al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora agreguemos un espejo y después
vamos a aplicarlo. Y ahí vamos. Entonces actualmente
si tabulamos en modo de edición, estos dos son uno
encima del otro aquí
en el editor UV. Porque cuando
reflejas las cosas, simplemente
se apilan por aquí. Entonces, si selecciono esto y golpeo G, puedes ver que ahí está el
reflejado debajo. Entonces, en última instancia, esos
se dividirán una vez que promediemos la escala de islas
y luego empacemos islas. Bien, echemos un
vistazo a esta pieza de aquí. Vamos a darle a la clave de división. Y esto es, guau, esto es un montón de polígonos. Bien, Bueno vamos a hacer
clic Alt aquí. Tal vez alt click, Alt, Shift haga clic aquí para
dividirlos. Y podríamos probar el proyecto UV
inteligente, pero no sé que
vamos a sacar algo muy bueno de esto siendo
tan denso. Así que voy a seguir adelante
y marcar las costuras aquí. Entonces conectemos estas
dos costuras aquí arriba. Ya que esto es como un
cilindro en todos los sentidos, solo
vamos a
aplanar eso. Y entonces una vez más, aquí
sí tenemos cilindros. Así que tomemos esto e
intentemos y guau, ahí hay mucho. Entonces creo que lo que voy a hacer
es presionar Alt y hacer clic en eso. Entonces conseguimos esa ventaja
todo el camino hacia abajo. Y luego presionaré la tecla C
y el botón central del mouse clic
y arrástralo para desseleccionarlo. Simplemente siento que sería
más fácil deseleccionar estos. Volvamos a presionar la tecla
C y vamos a ahí. Vamos. Y marcar costuras. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Oye, tú desenvuelves. Sí, creo que eso va a funcionar. Volvamos a tocar en el modo objeto, presionemos la tecla de división. Y ahora para estos pequeños, vamos a agarrar todas estas
pequeñas piezas aquí. Ah, y esto de aquí. Hagámoslo. Y luego vamos a presionar
la tecla de división, tabulador en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto
UV inteligente. Ahí vamos. Bien, así que ahora si
seleccionamos toda esta
pestaña en modo de edición, podemos venir aquí, presionar la tecla a. Vamos a promediar la
escala de islas y empacar Isla. Y si, creo que eso va a funcionar. Bien, así que agreguemos también ese material solo para
asegurarnos de venir aquí. Ahí vamos. Entonces
voy a darle a la tecla a, Control L. y materiales
Lincoln. Ahí vamos. Bien,
vamos a Control haga clic en esto. Ahora tenemos los manillares.
Mientras estamos aquí. Sigamos adelante y trabajemos
en este faro. O podríamos hacer el
cuerno, en realidad, el siguiente en la
lista son los cuernos. Entonces voy a hacer eso. Vamos a Controlar. Haga clic en este. Esto. ¿Queremos estos?
¿A dónde van estos? Me pregunto, echemos un vistazo. Entonces se ve así. Y esto, esos podrían
entrar todos en la horquilla delantera
aquí, en esta colección. Entonces, presionemos M y hagamos clic
aquí para ver la horquilla delantera. Y ahora solo vamos a
aislar la bocina. Y si, creo que eso es bueno. Entonces para esto, vamos a
presionar la tecla a, Controlar a y aplicar la escala. Y vamos a probar el
proyecto UV inteligente para todo aquí. Y vamos a probarlo
y voy a presionar la tecla a, Mayúsculas-clic en uno de ellos, tabular en modo de edición, golpear la tecla a de nuevo.
Y aquí vamos. Proyecto UV inteligente. ¿Bien? Bueno, aquí tiene
muchos de estos anillos. Simplemente están ocupando mucho espacio y no creo que
tengan que hacer eso. Entonces veamos qué
podemos hacer con eso. Creo que puede. Vamos a tabular en el modo de edición aquí. Esto tiene algunos. Así que vamos a tomar estos dos, darle a la clave de división. Y a lo mejor si me llevo esta, presionaré Shift H. Y vamos a aislarnos
este año para terminar con esto. Ahora, ¿qué tal este
de aquí? Hagámoslo. Agreguemos un siem. Aquí hay costuras. Y luego seleccionaré este borde e intentaré
conectarlos. Control-clic aquí. Entonces los conectamos arriba. Y veamos cómo funciona
eso para nosotros. A, desenvuelves. Sí, eso es mucho mejor. Bien, entonces ahora presionemos
Alt H y traemos esto de vuelta, y luego presionaré Mayús
H y luego aislaré eso. Ahora para ésta, ¿qué tenemos pasando aquí? Tenemos un par de anillos. ¿Podemos cortar los anillos si rompemos esto por su cuenta? Así que vamos a llevarlo hasta aquí, ¿verdad? Marque la costura y luego seleccione este control-clic y agregue esto conecte estas
dos costuras aquí arriba. Eso nos ayuda
alguna, veamos, voy a presionar la tecla L y sé que
selecciona todo. Pero si miras aquí
abajo en esto, podemos optar por delimitar
esa selección por las costuras. Entonces si hago clic en esto, ahora solo seleccionamos esa
área dentro de la costura y esa es la zona que
quiero mapear UV actualmente, porque voy a
usar la herramienta desenvuelta en lugar del proyecto UV inteligente. ver si puedo limpiar
algo de esto. Te presionaré, desenvuélvala. Y ahí vamos. Entonces eso tomó un par de esos círculos y los
colocó planos. Ahora entonces podemos presionar Control. Yo y yo mejor en realidad hacemos esto con caras en lugar
de bordes. Déjeme hacer eso. Voy a darle a la tecla tres. Sí, y
presionaré Alt Shift y clic en eso para que obtengamos todo. Bueno, volvamos a hacerlo. Déjame presionar la tecla L
aquí para agarrar todo y luego asegurarme de que
estamos en modo cara. Y luego presionamos Control
I. Y ahí vamos. Ahora lo conseguimos todo. Todo bien. Ahora vamos a
usar el proyecto UV inteligente. Y bien, bien, eso es
un poco mejor. Todavía estamos recibiendo uno de estos círculos y creo que esa es esta pieza de aquí. Pero eso me parece bien. Puedo vivir con
ello. Entonces presionemos a y luego a por aquí. Y vamos a ver
cómo funciona esto. Sí, creo que va a estar bien. Y una vez que empacemos islas
para todo
esto, agotará el espacio un
poco más eficientemente. Bien, así que presionemos Alt
H y luego la tecla de división. Y veamos cómo
lo hemos hecho aquí
y pulsamos la
pestaña a key en modo de edición. Seleccionemos todo. Sí, bien, así que ahora vamos a
seleccionar todo por aquí. Y ahora vamos una
vez más a la
escala media de islas y empacar islas
y ver cómo nos va aquí. Creo que está bien. Una vez más, tenemos un
montón de pequeñas piezas diminutas. Y eso es
porque está rompiendo esta pieza en la que usamos
un modificador booleano. Pero una vez más, ese va a
ser un color cromo sólido. Entonces no sé que todos los
pedacitos pequeños nos van a lastimar de verdad. Bien, vamos a darle una oportunidad. Seleccionaré uno de estos
y agregaré el material. Y vengamos por aquí, enciéndalo y luego voy a presionar la tecla a para seleccionar
todo lo demás, Control L y enlazar materiales. Y ahí vamos. Bien,
nos estamos moviendo justo a lo largo. En el siguiente video,
Sigamos abajo de la lista.
86. Mapeo de los faros y el tanque de gas: Bien, parece que el
siguiente arriba es el faro. Vamos a Control haga clic en esto y
vea lo que tenemos aquí. Voy a echar un vistazo a mi alrededor y ver si tenemos
todo lo que necesitamos. Creo que esto es todo. Vamos a Control, haga clic en esto de nuevo. Voy a seleccionar todo aquí. Seleccionar objetos. Sí, creo que es razonable. Hagámoslo. Control-clic en la colección de
faros. Y así vamos a seleccionar todo y presionar Control
a y aplicar la báscula. Y luego esta pieza de aquí, creo que esta es solo
una pieza de un solo lado. Sí, lo es. Solo tabulemos en modo de edición, seleccionemos todo y
presionemos U y desenvolvamos. Y luego nos vamos, Sí,
eso se ve bien. Golpea la tecla de división. Y vamos a trabajar en este de aquí. Para esto, creo que
probablemente podríamos agregar una costura aquí mismo. Si voy al
modo Edge, ahí vamos. Alt, haz clic en que tú
y Mark parezcan ahí. Y luego
queremos dividirlo. Vamos a conseguir una especie
de cilindro aquí. Si le doy la tecla L
y luego elijo parecer, podemos ver lo
que vamos a conseguir. Pero creo que necesito
agregar una costura aquí abajo. Digamos esto. Sí, justo ahí. Presione U y Mark visto. Sólo así
dividimos eso y queda plano. Entonces probemos esto. Vamos a darle
la tecla a y desenvolver. Y me pregunto cómo va a ir
esto. Es sólo que todo tipo
de azul claro. Me pregunto si tiene un
poco de estiramiento demasiado sobre él. Así que sigamos adelante y
agreguemos ese material aquí, e iremos a nuestra
vista previa de material y veremos eso. Tiene los cuadrados son
bastante grandes en la parte de atrás y se hacen más pequeños a medida que nos movemos ahí,
un poco curvas. Entonces, aunque ese va a ser un solo material uniforme ahí, tal vez
quiera intentar simplemente
agregar otro borde aquí. A lo mejor voy a agarrar
esto y Control haga clic en esto y ponga una costura aquí en la parte inferior del
faro. Vamos a probar eso. Bien, vamos a
ver si eso ayuda. Dividir eso un poco. Desenvuelves. Ahora veamos un cuadrado
para que no sean tan grandes aquí y no se
curvan tanto. Se puede ver que todavía tenemos
un poco de curva ahí. Y tenemos una escena
aquí en la parte inferior. Entonces realmente podrían
ser seis de media docena de la otra en que
puede que no importe mucho, pero vamos con esto. Creo que se ve bastante bien. Vamos a darle a la clave de división. Seleccionaré este
Mayúsculas-clic que presionamos Control L y vincularé los materiales para que
podamos verlo ahí. Entonces para estas piezas, creo que probablemente podríamos
simplemente tabularnos en modo de edición, seleccionar todo y usar proyecto UV
inteligente para eso. Ahora, aquí no tengo margen de
isla. Podríamos agregar eso
en, pero honestamente, vamos a empacar
todo esto juntos de todos modos. Así que déjame presionar el, una pestaña clave en el modo de edición
volverá a presionar la tecla a. Y está bien por
aquí en el editor UV. Vamos a la escala promedio de islas
empacará islas y aquí es donde podemos agregar ese margen de
isla para nosotros aquí. Bien, creo que eso
probablemente va a funcionar. Presionemos Control L
y vinculemos materiales. Seleccionaré este primero y luego presionaré la tecla a Control
L, materiales de enlace. Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a Control
haga clic en esto y quiero
volver a una cosa en la que
estábamos trabajando antes con el manillar y creo que
esta de aquí. ¿Recuerdas esta pieza? Mira esto. Esto todavía
tiene un modificador en él. Y así esto no exportaría a ningún otro lugar como pintor de
sustancias, muy bien en absoluto. Apenas conseguimos un
polígono plano ahí. Entonces apliquemos esto. Voy a hacer clic en aplicar. Y vamos a rehacer esto. Volvamos por aquí al control
del manillar haz clic aquí. Y solo quiero mapear
UV esto y luego insertarlo en el mapa
UV existente para todo el resto. Entonces, si tabulo en modo de edición aquí, seleccione todo para esto y presione U y proyecto UV
inteligente. Ah, y ya sabes a lo que
debemos hacer, antes de que yo haga eso está asegurado que esto es
todo unos y lo es. Bien, eso es bueno. Así que ahora vamos a tabular en el modo de edición, tú y el proyecto UV inteligente. Bien, entonces ahí está esto, voy a darle a G y
sacar esto del camino. Y luego sigamos adelante y presionemos la pestaña a key en
modo de edición, seleccionemos todo. Y ahora necesitamos
tomar este mapa UV e insertarlo en el mapa UV
existente. Ahora bien, podríamos, supongo que si
quisieras re mapa UV, todo
esto, pero hubo algunas
cosas que fueron mapeadas con la
herramienta desenvuelta como estas. Y luego hubo
algunos que acabamos usar proyecto UV inteligente. Y así tendríamos que regresar y rehacerlas de la misma manera. Y no estoy segura de querer realmente dedicar el
tiempo a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente tomar estos. Escalarlos hacia abajo. Y busquemos un lugar
donde podamos poner estos. ¿Qué tal aquí dentro? Le pegaré a G, muévase esto. Golpeemos la tecla S y
escalemos eso en un poco. Y pongamos eso
justo aquí. ¿Correcto? Creo que eso va a estar bien. Obtener realmente por lo general no
importa donde pongas las cosas. Siempre y cuando una vez los
pongas ahí, no los muevas, ¿verdad? Así que no podemos obtener todo
esto mapeado UV, llevarlo a Substance Painter, hacer nuestro texturizado y luego
volver y cambiar esto porque Substance Painter
va a usar este mapa UV para poner las texturas para cada pieza
individual. Entonces si pone la textura para esto aquí mismo y la movemos, la textura seguirá
estando en el mismo lugar. Va a haber un problema con nuestras texturas en nuestro modelo. Así que solo tenlo en mente. No importa mucho dónde pongas
las cosas en un mapa UV, siempre y cuando una vez que las pones
ahí, se queden ahí. Voy a presionar
Control y dar click en esto. Entonces ahora
veamos el siguiente ítem, que es el tanque de gasolina. Entonces seleccionaré todo
en el tanque de gasolina. Vamos a echarle un vistazo. Creo que eso es correcto. Sigamos adelante y presionemos
Control y haga clic aquí. Bien, ahora echemos
un vistazo a lo que hay que
hacer aquí. Creo que para estas
pequeñas piezas de aquí, solo
podríamos usar el proyecto UV
inteligente. Hagámoslo. Oh, antes de que hagamos
algo, Controle a y aplique la escala, luego seleccionemos
estas tres piezas. Tab en modo de edición, usted y el proyecto UV inteligente. Bien, entonces tenemos esos. Ahora, ¿qué pasa con esto? Golpeemos la clave de división y veamos qué queremos hacer. Creo que quiero
dividirlo por la mitad así. Entonces voy a seguir adelante y
agregar una costura aquí. Y entonces aquí en realidad
no tenemos,
oye, borde central en el que
podamos continuar con esto. Entonces creo que lo que
voy a hacer es Alt clic en estos y este borde, y este borde y un
poco dividir estos hacia fuera. Ahora necesito este de aquí
y parece que cuando los
seleccioné porque
este es un corte booleano, los bordes son un
poco extraños, así que voy a
tener que cambiar haga clic en estos para deseleccionar esos y veamos si
tenemos alguno en la parte superior. Oh, me perdí uno aquí. Ahora creo que ahí estamos bien. Voy a marcar costuras. Aquí. Ahí vamos. Entonces ahora presionemos
un tú y desenvolvamos. Podríamos intentar conformarse. Y creo que
se ve bastante bien. Bien, así que voy a volver a
tabular en modo objeto, golpear la tecla de división. Hagamos este de aquí. Este es realmente denso, así que guau, veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a hacer clic derecho
y agregar un borde aquí. No creo que
vamos a poder ver esta parte aquí abajo. Entonces voy a Control click para conectar ese borde
y agregar una costura aquí. Creo que también voy a subir y agregar parece justo
por dentro, aquí
adentro , como tal vez aquí. Y en el interior
de estos también. Hagamos esto. Nosotros los rompemos. Vamos y probemos esto. Selecciona todo lo que desenvuelves. Sí, creo que
probablemente funcione. Volvamos aquí. Hagamos esta. Y para esto,
vamos a ver si podemos
desenvolver UV ya que no
tiene un dorso aquí, vamos a presionar U y desenvolver. ¿Eso va a funcionar
o vamos a tener demasiado estiramiento ahí? A ver. Voy a
añadir ese material. Ir a la vista previa del material. Ahí tenemos mucho
estiramiento. Mira qué grande es eso y
qué pequeños son estos. Bien, así que
separemos esto. Digamos que agregamos un borde aquí, en un borde aquí o discúlpeme, tenía una costura ahí. Y aquí y aquí, puedes marcar costura y
veamos cómo funciona esto. Ahora volvamos a aquí que
permite que nuestras plazas
sean un poco más similares en tamaño. Todavía tenemos algunos
estiramientos aquí, pero eso va a ser tan pequeño y va a ser un material
uniforme. Vamos con él y
veamos cómo funciona. ¿Qué más queremos hacer? Bueno, ¿qué tal estos
tipos de aquí? Vamos a darle a la clave de división. Y para estos tipos,
parece que, bueno, tenemos estas
caras en el fondo. ¿Alguna vez los veremos? Hay una posibilidad, ¿verdad? Entonces, bien. Sigamos adelante y agreguemos una escena aquí con
esa cara. Selecciónelo. Yo sólo elegiré esquema de marca. Solo marca los bordes
alrededor de esa cara. Y luego para estos, tal vez agreguemos una ventaja aquí. Vaya, vamos a entrar en
esto. Ahí vamos. Y tal vez deberíamos agregar una ventaja. De vuelta aquí. Voy a presionar Alt y hacer clic, y luego vamos a deseleccionar. Voy a presionar Mayús
Z y presionar la tecla C, botón
central del mouse,
hacer clic
y arrastrar, y solo voy
a deseleccionar esos. Ahí. Ahí vamos. Entonces solo tenemos esos. Creo que éste se abrirá. Bien, vamos a probarlo. Desenvuelves. Probemos basado en ángulos. Bueno, vamos a ver. Voy a ir por aquí,
agregar ese material. En realidad eso no está mal. Se curva un poco aquí, pero la parte superior es bastante bonita. Bien, hagámoslo.
Este de aquí. No creo que lo haya hecho todavía, así que vamos a seguir adelante
y terminar esto de la misma manera que
hicimos ese otro. Solo voy a ver la clave y
deseleccionar esos bordes. Acabas de marcar la costura. Entonces solo seleccionemos esto. Oh, mejor apago
esto parece delimitador, así que presionaré Mayús
y haré clic en esto. Entonces podemos seguir adelante
y desenvolver eso. Bien, entonces tenemos a esos dos. Ahora. ¿Qué más tenemos que hacer? ¿Tenemos todo hecho? Yo creo que sí.
Seleccionemos todo. Control de prensa, L
y materiales de enlace. Bueno, eso no funcionó porque el tanque de gasolina era el
acto de los elementos. Entonces voy a hacer clic en uno de estos que tenga el
material en él, y luego presionaré los materiales de Control
L y Lincoln. Ahí vamos. Bien,
control-clic. Eso lo tenemos. En el siguiente video. Trabajemos en la horquilla delantera.
87. Mapeo de los rayos UV de la horquilla y el tanque de aceite: Bien, echemos un
vistazo a esta horquilla delantera de aquí. Seguiré adelante y
seleccionaré todo. Y es que, ¿Hay alguna cosa que
pensemos que esté ahí dentro que no
debería estar ahí dentro? Vamos a esconderlo aquí mismo. Y oh, creo que
probablemente deberíamos poner eso ahí. Y tal vez hasta este
pequeño de
aquí que está conectado
a una parte de eso. Entonces pongamos eso ahí también. Presionaré la tecla M, horquilla
delantera y la pondremos aquí
mismo con
la horquilla delantera. Bien, ahora vamos a traer esto de vuelta. Voy a Control haga clic en él
y oh, mira esto. Tenemos algunas cosas
aquí abajo que
se supone que no deben estar ahí. Bien. Bueno, veamos qué es esto. Esto es sólo un plato
que puse en la parte inferior. Sólo para conectar a esos dos. Realmente no quiero
volver atrás y poner esto con el chasis ahora mismo. A lo mejor vamos a agregarlo con el reposapiés. Hagámoslo. Entonces seleccionaré esta
m y pondré estas aquí
abajo en el reposapiés. Bien, veamos qué más
tenemos frente para el control. Haga clic aquí abajo. ¿Probablemente con
qué sería eso? Ese sería el cambio
de marchas, creo. ¿Correcto? Sí. Y esto creo que debería
ir en los cambios de marcha, así que hagámoslo. Am cambio de marchas. Bien, ¿y qué más? Tenedor control-clic
y esta cosa. ¿Qué es esto? Echemos un vistazo. Oh, es parte de esto lo
que debió haber entrado con la parte de llantas
y accesorios. Entonces ahora vamos a tener que
tomar esto y agregar eso en las llantas y
el mapa UV accesorio para esta colección de piezas. Bien, bueno, sigamos
adelante y hagamos eso. Eso no debería tomar demasiado. Pasemos hasta aquí a
las llantas y ruedas. Disculpe. Estaba diciendo
cadena y accesorios. Hagamos las llantas
y llantas aquí. Hagámoslo. Bien, y no está ahí. Entonces tomemos esto, presione M, agréguelo a
las llantas y llantas. Aquí vamos. Tomemos yo me
llevaré todas estas, las ruedas y
las llantas y
vamos a esconderlas de aquí. Entonces si seleccionamos
todo aquí, tabulamos en modo de edición,
seleccionamos todo. Entonces ahí está nuestro mapa UV y ahí está este tipo justo aquí que, ese mapa UV, bien, bueno, vamos a
asegurarnos rápidamente de que sean todos unos. Presionemos U y proyecto UV
inteligente. Y ahí está. Eso no se ve bien. Volvamos al modo de
edición y echemos un
vistazo a esto. No tenía eso seleccionado
individualmente. No es uniforme, así que
presionemos Control a y
apliquemos la báscula. Ahora es uniforme para que cuando lleguemos a U
y proyecto UV inteligente. Ahora está más en línea con
la forma en que está en la vista 3D, más proporcional a
la forma en que está aquí. Agreguemos un
margen de Irlanda que puede ser 0.01. Y luego seleccionemos
todo esto aquí, golpeemos G y lo movemos a un lado. Y luego, igual que hemos hecho
antes, seleccionaremos todo. Presionaré Control y Barra espaciadora. Busquemos un lugar para poner esto. Yo sólo puedo reducir esto. Y ya sabes, me
preocupaba que estas zonas dentro de los círculos no se
usaran de manera eficiente. Bueno, aquí vamos, Ver. Podemos usar eso un poco
más eficientemente ahí. Bien, voy a
presionar Control en la barra espaciadora. Y ahí vamos. Ahora vamos a
presionar Alt H. Ahí están. Y luego control-haz clic en esto. Entonces ahora tenemos esa pieza en la colección adecuada
en el mapa UV existente. Bien, ahora
volvamos aquí a la horquilla delantera. Aislaremos esto. Voy a seleccionarlo todo. Presionemos Control a
y apliquemos la báscula. Y ahora, solo intentemos y veamos si podemos usar el
proyecto UV inteligente para todo aquí. No estoy seguro de que podamos
hacerlo, pero probémoslo. A ver. Voy a seleccionar uno, presionar la pestaña a key en
modo de edición y seleccionarlo todo. Vamos a presionar tu proyecto UV
inteligente. Tengo un
margen de isla de 0.01. Así que vamos a hacer clic en
Aceptar. Y ahí vamos. Ahora eso es mucho. Intentemos 0.001. Eso es un poco mejor, pero todavía tenemos
mucho que hacer aquí. Y creo que mucho de esto es que
nuestras bobinas se están dividiendo. En realidad no queremos eso. Entonces veamos si podemos hacer otra
cosa con las bobinas. Y esta es muchas veces una
buena manera de hacer las cosas. Sigue adelante y usa el proyecto UV
inteligente, mira lo que puede hacer la licuadora, y luego vuelve y haz
un poco de ajuste o
una pequeña fijación de las cosas en
las que
crees que a la licuadora
no le fue muy bien. Y no creo que a Blender
le haya ido muy bien en estas bobinas. Entonces voy a darle a la clave de
división para aislarlos. Y vamos a solo, voy a
seleccionar un borde aquí abajo. Aquí adentro y vamos a
presionar U y marcar costura. Y vamos a probar esto. Voy a presionar
Tab y desenvolver. Bueno, esa es una pieza flaca muy
larga, así que no creo
que eso vaya a funcionar. Por qué no tratamos de dividir esto por dentro
para ocultar las costuras. mejor vamos a
dividirlo en tercios. A lo mejor vamos a seleccionar un borde aquí. Y selecciona un borde aquí arriba. Tal vez, tal vez aquí mismo, o tal vez uno arriba. Déjeme hacer eso.
Así. Ahí vamos. Entonces lo he dividido en tercios. Marcas la costura, y ahora
vamos a pasar el cursor sobre esto, presiona la tecla L y desenvuelve. Sí, creo que eso
lo pone un poco mejor. No es tan
largo y flaco. Hagámoslo otra vez.
Dividamos este en tercios. Tal vez eso, y tal vez esto. Vamos a probar eso. Te marcaré costuras en la llave
L, tú y desenvolveré. Bien, intentemos eso. Ahora bien, si pulsamos la tecla de
división y traemos vuelta
todo lo que hay en la
colección, seleccionemos todo aquí, tabulemos en modo edición. Y ahora vamos a promediar la escala de Irlanda
y empacar islas. Así que voy a darle al,
una llave por aquí, anular la selección de todo, escala
media de islas
y empacar islas. Y tenemos un margen
de punto cero-cero uno. Eso podría funcionar. Sí, creo que está bien. Vamos, vamos con eso. Bien, así que si aprovechamos
el modo objeto, agreguemos el material a
uno de estos aquí mismo. Voy a pasar a la vista previa
del material. Y luego seleccionemos
todo control L y enlace materiales. Bien, ahí vamos. Ahora tenemos la horquilla delantera. ¿Qué más? ¿Qué es lo siguiente? Bueno, es el tanque de aceite y
la batería aquí atrás. Vamos a probar eso. Voy a
seleccionar todos estos objetos. Y tenemos estos tubos
aquí junto con él. Pero no son los
tubos de goma como estos otros. Ellos, si recuerdo, son una pieza metálica. Entonces sigamos adelante y
mantengamos eso con estos. Bien, así que presionemos Control y haga clic aquí para aislarlo. Y veamos qué
podemos hacer con esto. Entonces, antes que nada,
tomemos, bueno,
tomemos todos ellos, controlemos a y apliquemos la báscula. Bien, entonces vamos a aislar
esto con la clave de división. Y creo que voy a
romper esto así. Intentemos aislar así
la espalda. Y entonces tal vez podamos aislar así
la parte superior y la
inferior. Veamos qué pasa aquí. Presionemos U y marquemos esquema. Tengo todos estos marcados. Vamos a probar esto. Tú y desenvuélvalos. ¿Eso va a funcionar? Bueno, vamos a probarlo.
Agreguemos ese material. Ve a la vista previa del material
y echa un vistazo. Bueno, si tienes un
poco de estiramiento aquí ahora, entonces tal vez podamos hacerlo un
poco mejor. A ver. ¿Qué tal si
agregamos un borde justo aquí arriba, aquí
mismo, y uno abajo
en la parte inferior así? A ver si eso ayuda. Desenvuelves. Sí, eso ayuda bastante. Eso permite que esa textura se
extienda un poco mejor. Sí. Entonces sí, creo que eso es bueno. Bien, así que vamos a darle a
la clave de división y
volvamos a ver
qué más podemos hacer aquí. Bueno, ahí está esta cosa
que debería ser bastante fácil. Creo que probablemente podríamos
usar un proyecto UV inteligente para esto. Ahí vamos. Bien. La clave de división otra vez. ¿Y estas pipas? Probablemente deberíamos dejarme conseguir la clave de división y
vamos a agregar una ventaja en estos, en el interior
donde, donde realmente no
van a ser vistos así. Y luego solo usemos
nuestro desenvolver aquí así. Sí, eso está bien. Bien. Ahora bien, para estas otras piezas, probablemente
sean
lo suficientemente pequeñas como para
que podamos usar un proyecto UV inteligente. Bueno, aunque esta pieza de aquí, creo que quiero hacerle un
poco más a esto. Creo que me gustaría tal vez
agregar un parecer a esto. Y sí, esto son dos piezas. Entonces lo que voy a hacer es que ya que tenemos un poco
de hueco ahí, voy a tomar esa
ventaja y vamos golpear E y escalar eso adentro y
bajarlo solo un pelo. Entonces lo que haré es
presionar Alt y hacer clic allí, y luego presionar C y hacer
clic en el botón
central del mouse y arrastrar para
deseleccionar todos estos. No necesito todos estos. Justo esto de aquí. Marquemos una costura ahí. Y luego solo
marquemos como se ve aquí, este es un cilindro
sin una parte superior o inferior. Así que vamos a añadir una costura en
este lado y ver cómo nos va. Voy a golpear a, tú desenvuelves. ¿Qué está pasando aquí? Intentemos conformarse. Bueno, oh, es esto en
la parte superior y es como que se estira porque
estas esquinas están unidas. Así que intentemos
dividir esas esquinas con una costura aquí. Bien, intentemos eso otra vez. Sin envolver. Y si, eso aplana eso un
poco mejor. Bien, vamos a darle a
la clave de división. Y ahora todas estas
piezas creo que son buenas candidatas para solo proyecto inteligente
UV. Hagámoslo. Tab en modo de edición. Selecciónalos todos, tú y UV
inteligente. Ahí vamos. Bien, ahora que ya
lo hemos hecho, seleccionemos la
pestaña de todo en modo de edición. Vamos a presionar la tecla a para
seleccionar todas las piezas. Luego vendremos por aquí y
seleccionaremos todas las islas UV. Y ahora vamos al menú UV, escala
media de islas
y paquete de islas. Ahora, tal vez podríamos llevar
este margen a 0.01. Sí, creo que eso
me gusta un poco mejor. Bien, agreguemos el material. Un control clave L, materiales
ligados a N. Ahí vamos. Entonces ahora si controlamos y hacemos clic en esto, podremos ver una vez más lo que hemos mapeado UV y
lo que no hemos hecho. Entonces en el siguiente video, tal vez
vayamos a
trabajar en el motor. Eso va a ser un poco más complicado, me temo. Y tenemos algunas
piezas que están colgando por aquí que
necesitan encontrar un hogar. Pero en el siguiente video, trabajemos en el motor.
88. Mapeo de los rayos UV: Bien, El siguiente elemento de
la lista es el motor aquí. Y creo que voy a
tener que hacer un poco más en cuanto a organización
para este motor. Es bastante denso en
cuanto a todas las piezas. Entonces donde cuando estábamos trabajando
en las llantas y ruedas, solo traté de mantener en mi
cabeza que vamos a necesitar materiales para la llanta, la rueda, y luego
las otras partes. Creo que en realidad tendré que
crear nuevos grupos dentro la colección de motores
aquí para decirme y recordarme qué va
a haber en qué material. Entonces pensemos en cómo
vamos a hacer esto. Creo que estas piezas de
aquí abajo van a ser todas más o menos del mismo
tipo de material. Además,
vamos a querer todos estos tornillos aquí también. Sigamos adelante y seleccionemos
todos estos así. Y bueno, vamos a hacer
esto hasta aquí. Y si le doy la tecla de división en el numpad eso los
aislará. Y creo que esto es prácticamente todo lo que quiero en un grupo. Así que vamos a crear un
nuevo grupo con esto, comencemos de inmediato, creando nuevos grupos que van a corresponder a nuestros materiales. Entonces voy a presionar M. Y en la colección de motores
voy a crear una nueva colección y voy
a llamar a este bloque motor. Bloque de motor. Y sabes qué, voy a agregar MAT
al final solo para recordarme que esto va a
coincidir con el material. Bien, entonces ahí está
esta de aquí. En definitiva
solo vamos a tener algunas colecciones
con este MAT
al final para recordarme que
eso es lo que queremos conservar. Y luego voy a quitar todas
las demás colecciones. Bien, así que vamos a darle a
la clave de división aquí. Y en cuanto al
material, pienso esto, esto y esto, y estos van a tener ese material
cromado sobre ellos. Así que vamos a combinar estos en
una sola colección también. Presionaré M y vamos a crear
una nueva colección y
llamemos a esto respiradero y nudillos. Ahí vamos ahí. Ah, y quiero poner
ese MAT en el extremo D9. Hagámoslo. En una T. Ahí vamos. Bien, entonces sabemos
que éste y éste son los dos
que queremos usar. ¿Qué pasa con los
cilindros de los motores aquí? Probablemente deberíamos sumar estos
juntos en una colección. Y en términos de materiales, pienso en todas
estas piezas aquí, pienso en estas
aquí abajo y esto, y esto, y luego
todas estas aquí arriba. Déjame agarrar todos
estos así. Bien, así que tenemos todos esos,
bien, déjame darle a
la clave de división. Bien, creo que eso es bueno. Por lo que todos estos deben ir en su propia colección también. Voy a presionar M y vamos a crear una nueva colección
en el motor de
guardia estos cilindros del motor MAT. Ahí vamos. Así que ahora tenemos
estos aquí también. Bien, entonces
tenemos estos tres. ¿Qué pasa si escondo estos? Ahora vamos a presionar de nuevo la tecla de
división. ¿Qué pasa si
los escondo con el MAT? ¿Eso dejará todo lo demás? Sí, creo que lo hará. Ahora, asegurémonos de que
voy a volver aquí. Voy a Control haga clic en esto. Y asegurémonos de que
todo lo que queremos esté aquí. Voy a elegir,
Seleccionar objetos. Y voy a ver esto. Tenemos esto, esto,
esto , hay algunas piezas aquí que no están
siendo resaltadas. Eso me parece bien, así que déjame esconder esto muy rápido aquí y veamos si hay
algo aquí. Sí. Bien. Entonces vamos a agarrar esto, esto, esto Vamos a agarrar el, así que solo estoy
buscando piezas que necesiten estar en esta
colección aquí. Voy a mover
esto a los motores muy rápido aquí mismo. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con esto? Vamos a traer esto de vuelta. Esto es parte de este bloque. Creo que esto tiene
que estar ahí también. Presionemos M y pongamos
esto en el bloque del motor. Aquí vamos. Bien, entonces ahora vamos a aislar el motor aquí. Y luego escondamos
los que tienen el material o el MAT
al final del nombre. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos todo esto. Seleccionemos todo esto
y movamos esto a, llamémoslo piezas de motor, nueva colección, pulgadas y
piezas en una T. Bien. Bien, vamos a traer esto de vuelta. Y entonces ahora creo que estas colecciones aquí que no tienen flecha están vacías. Entonces, simplemente eliminemos estos. Voy a hacer clic derecho y
eliminar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos
el motor
dividido en estas cuatro colecciones
que representan. Materiales. Ahora podemos comenzar a trabajar en estos y
creo que estos son todos lo suficientemente
complejos como para que solo
voy a usar el proyecto UV inteligente para esto. Entonces, antes que nada, vamos a trabajar en
el bloque del motor. Voy a esconder todo lo
demás excepto eso. Seleccionemos todo. Presiona Controlar a y
aplica la escala, su pestaña en modo de edición,
selecciona todo lo que tú. Y proyecto UV inteligente. Voy a añadir un
margen de isla de 0.001. Y aquí vamos. No soy un gran admirador de estas
piezas justo aquí, pero no sé que valga la
pena
entrar y realmente luchar
para limpiarlo. Creo que como
va a ser uniforme, una
especie de textura,
creo que esto podría estar bien. Agreguemos ese material y
luego seleccionemos todo, presionemos Control, L y materiales
Lincoln. Vamos por aquí, a
ver cómo lo hicimos. Sí, aquí no veo
nada que vaya a ser un gran problema. Creo que está bien. Bien, así que ya hemos hecho eso. Vamos a traer de vuelta el respiradero
y los nudillos. Seleccionemos
todo. Controla a, aplica la escala de la pestaña en el modo de
edición, presiona la tecla a. Y probemos el proyecto inteligente
UV aquí. Bien, eso no está mal. Creo que una cosa
que tal vez quiera
hacer es simplemente dividir
esto aquí mismo. Creo que voy a querer agregar un tipo diferente de material aquí
en algún momento. Entonces tal vez si seleccioné
todos estos aquí, o quizás una
forma más fácil de hacerlo es
simplemente averiguar lo que quiero Los parecen ser. Entonces tal vez solo voy a
agregar la costura Aquí. Hagámoslo aquí mismo. Yo creo. Hagámoslo ahí. Y agreguemos una costura. Y luego presionaré la tecla
L aquí y encenderé la costura. Y ahora vemos que ahora sólo se está
rompiendo en dos pedazos. Eso no está mal. Pero sigamos adelante y presionemos U y desenvolvamos esto para que lo
consigamos todo en una sola pieza. Ahora bien, si pulsamos la tecla a y venimos aquí
y golpeamos la tecla a, vamos a promediar la escala de Irlanda. Y luego empacar islas. Aquí vamos. Bien, creo
que eso es bastante bueno. Vamos a echarle un vistazo. El material en él. Voy a añadir el material aquí. Seleccione todo control
L y enlace materiales. Sí, creo que
en realidad es bastante bueno. Bien. Hagamos esto otra vez. Entonces ya tenemos a estos dos. Escondemos esos dos y
solo hagamos los cilindros. Ahora para estos, estas
cosas son bastante complejas y tienen algunos cortes
booleanos en ellas. Entonces creo que estos pueden ser un poco problemáticos,
pero probémoslo. Simplemente seleccionemos todo el
control a y apliquemos la pestaña de escala en el modo de
edición y seleccionemos todos los polígonos con el
proyecto UV inteligente y tú dolorido. A ver. Bueno, tenemos
muchos de estos anillos, ha pasado y
los ha dividido en esas crestas. Y no estoy seguro de que eso
vaya a funcionar muy bien. Vamos a ver,
agreguemos un material a esto. Seleccione todo controlar los materiales
L y Lincoln. Déjame ver si puedo dividir
uno y ver cómo se ve. Hagámoslo. Tomaré esto y
presionaré la
tecla de división y tabulador en modo de edición. Y sin embargo, mira qué
división es eso, puede
que eso no sea lo que queremos. Así que vamos a seleccionar un borde y ese borde va
todo el camino alrededor. Presionemos U y marquemos la costura. Dale a la clave EU y desenvuélvala. Y oh, eso es feo. No me gusta esto jalando de aquí. Y creo que es
por la forma en que lo
tenemos con la
parte inferior y la parte superior. Vamos a intentarlo. Intentemos solo seleccionar algunos polígonos aquí arriba
y eliminarlos. Y seleccionemos algunos
aquí abajo y eliminemos estos. Y vamos a probar esto. Desenvuelves. Ahora todavía hay jalando. ¿Y si agarramos
estos bordes por aquí? Marquemos esas costuras y
0 debido a ese booleano, necesitamos seleccionar esto parecer individualmente y luego
tratar de conectarlos. Entonces, solo seleccionemos esto
y conectemos esto a esto. Ahí vamos. Bien, ahora
probemos esto a, desenvuelves. Bueno, eso es un
poco mejor. Tengo que admitirlo. Sí. Vamos con eso. Entonces bien. Así que voy a darle a la
clave de división y dejarme ir a hacer eso muy rápido
con esta también. Voy a darle a la
clave de división para eso. Bien, con los seleccionados, vamos a presionar la tecla a,
tú y desenvolver. Sí, creo que eso es
un poco mejor. Bien, así que vamos a darle a
la clave de división. Y luego seleccionemos
todo aquí. Tab en modo de edición. Ven aquí, selecciona
todo por aquí. Y vamos a promediar la
escala de islas y empacar Islas. Y creo que eso se ve un
poco mejor de lo que tenía. Así que ahora vengamos por aquí. Y si, todo eso
es un poco mejor. Bien, entonces ya tenemos estos. Lo último
que creo que tenemos que hacer son todas estas otras piezas. Hagámoslo aquí mismo. Así que ahora tomemos todos estos, presione el control de teclas a aplicar la pestaña de escala en
modo de edición. Selecciónalos todos. Oh, mira, tenemos un
par de cosas aquí que creo que todavía tienen un
modificador en ellas, ¿verdad? Entonces tenemos esto,
apliquemos esto. ¿Qué más teníamos? ¿Esto? Sí. Bien. ¿Algo más? Bien, creo que ya está. Entonces, si seleccionamos
la pestaña de todo en modo de edición, presionamos la tecla a, y luego presionemos U
y proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Bien, ya tenemos
esos atendidos. Vamos a agregar el material. Seleccione todo, controle
L y vincule materiales. Y ahora tenemos
estas cuatro colecciones que nos están dando nuestros mapas
uv para el motor. Bien, voy
a presionar Control y dar clic en el motor.
Y ahí vamos. El siguiente de nuestra lista
es la transmisión.
89. Mapeo de la transmisión y el interruptor de circuitos: Para trabajar en la Transmisión, vamos a controlar primero haga clic aquí para que ocultemos todo lo demás. Y no parece que
nada de lo que no se
supone que esté aquí, está aquí. Entonces eso es bueno. Empecemos por
probar un proyecto UV inteligente. Pulsaré la tecla a, presionaré Control a y
aplicaré la báscula. Y vamos a tabular en modo de edición. Seleccione todo. Oh, espera
un minuto. Mira esto. Esto realmente no
seleccionó lo
que me dice que todavía tenemos otro
modificador aquí. Entonces voy a aplicar esto. Ahí vamos. Ahora intentemos de nuevo. Presiona el control de tecla a aplicar la pestaña de escala en el
modo de edición y selecciona todo. Sí, eso se ve un
poco mejor. Vamos a golpearte a ti y al proyecto UV
inteligente. Haga clic en Bien, y ahí vamos. Ahora, eso no se ve tan mal. Apliquemos el
material muy rápido. Después golpearé a y Control
L y enlazaré materiales. Y esto de aquí mismo, esta es una especie de pieza
prominente. Y ahí podemos ver algunas
escenas. Se ha roto
torpemente, al parecer. Y solo vamos a seleccionar eso. Sí. Mira cuántas
piezas hay. ¿Y qué pasa con
estos? Déjame ver. ¿Qué es esto? Bueno, estos se han roto
en muchos pedacitos, pero no sé que me importe
tanto ¿qué
pasa con este de aquí? Eso también se ha roto
en bastantes pedazos. Entonces tal vez tomemos estas piezas prominentes por adelantado y veamos qué
podemos hacer con estas. Entonces déjame seleccionar esto y solo
voy a trabajar
en esto individualmente. Voy a presionar la pestaña de la
tecla de división en el modo de edición. Y vamos a poner un borde
justo aquí atrás, o una costura, debería decir, golpear la clave
a EU y desenvolver. Entonces eso toma todas
esas piezas más pequeñas y las pone en
una sola. Eso es bueno. La clave de división,
echemos un vistazo a esto. Vuelva a presionar la tecla de división en el modo de edición. Entonces tenemos esta pieza aquí. Voy a presionar la tecla L y para
aislarla aún más, presionemos Mayús H. Y creo que me gustaría
agregar una ventaja aquí. Y luego agreguemos una ventaja por aquí para separar
esto también. Ahí vamos. Entonces, si
solo seleccionamos este desactivación visto con Mayús, haz clic en
ti y desenvolvemos. Sí, eso se ve
mucho mejor. Bien, para traer de vuelta las
otras cosas presionaré Alt H, y luego seleccionemos a estos tipos y veamos qué
podemos hacer con estos. Presionaré Shift H y
echemos un vistazo a esto. Entonces, ¿qué queremos probar aquí? Supongo que lo que
diría es que lo dividimos. Intentemos
dividirlo así. Todo el camino alrededor
así en todos estos. Y tal vez así. Así que vamos a tratar de
dividir todo esto. Bien, voy a agregar que
parecía eso, y entonces podríamos simplemente
tal vez seleccionar un borde
aquí abajo y
simplemente abrirlo como un cilindro aquí. Y probemos esto. L U desenvolver. Sí, no estoy
loco por estas piezas, pero francamente,
creo que están bien. Déjame asegurarme de
sus piezas individuales. Sí, lo son. Sí. Así que vamos
a ir con eso para estos también aquí abajo. Y luego agreguemos un
parece justo aquí. Simplemente seleccionaré una arista
aquí y agregaré una ahí. Ahora, solo seleccionemos
a los dos. Desenvuelves. Y ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Presionemos Alt H para
traer de vuelta a los demás. Vuelva al modo
objeto y presione la tecla de división para recuperar
todo lo demás. Ahora, reorganicemos nuestro mapa UV. Así que seleccionemos todo aquí, tabulemos en modo de edición y presionemos
la tecla a para todo. Y luego por aquí,
dale a la llave, escala
media de islas
y empaca islas. Sí, creo que eso va a funcionar un poco mejor. Vamos a intentarlo. Volveré a la vista previa
del material. Y ahí vamos. Ahora, pongo la
costura en el mal,
en el frente, en esto en
lugar de en la parte posterior. Bueno, veamos qué
podemos hacer para arreglarlo. Si voy a local, entonces
puedo girarlo alrededor
del eje z que parece. Entonces hagámoslo. Son distintos de cero. Gira por ahí, y ahora eso está en la parte de atrás. Así que solo puse eso
en el lugar equivocado. Bien, creo que
se ve bastante bien. Vamos a Control haga clic en esto
y ahí lo tenemos. Ya hicimos
los tubos de escape. Echemos un vistazo al
disyuntor aquí. Voy a Control haga clic en esto. Piensa que eso es todo. Echa un vistazo. Sí, creo que eso es todo. Entonces para estos,
comencemos una vez más con el proyecto
inteligente UV. Seleccionaré todo,
presionaré Control a y aplicaré la báscula. Entonces vamos a tabular en el modo de edición, presionemos la tecla a y el proyecto UV
inteligente. Bien, ¿qué opina? Bueno, agreguemos
material y veamos. Sólo voy a agregarlo
a este de aquí. Después selecciona todo
y enlaza materiales. Ahora, ¿qué pasó aquí? Oh, esto sigue siendo un camino. Bueno, eso es un problema, ¿verdad? Sí, cambiemos esto a
polígonos. Hagámoslo. Vayamos aquí abajo. Tenemos tres. Y voy a dar
esto para probar eso. Y ahora vamos a convertirlo. Convertir en una malla. Ahí vamos. Ahora intentemos todo esto otra vez. Presiona la clave para tu proyecto UV
inteligente. Y bien, ahora,
¿cómo se ve eso? Sí, eso funciona un
poco mejor. Y creo que esto está bien. Esta es una
pieza tan pequeña sobre esto, pero no creo que vaya a
ser un problema que acabemos usar el proyecto UV inteligente
para todo. Vendré por aquí,
presione Control, haga clic. El siguiente en el outliner es la cadena y los accesorios. Solo controlemos haga clic en esto
y vea lo que tenemos aquí. Sí, tenemos algunas piezas
aquí arriba en las que tenemos que trabajar. Y vamos a necesitar pensar en cómo
vamos a hacer esto. Entonces en el siguiente video, Sigamos adelante y trabajemos en
la cadena y los accesorios.
90. Mapeo de la cadena y la cubierta de cadena: Bien, ahora vamos a trabajar en la
cadena y las otras partes, los accesorios para esa
sierra control-click aquí. Y tenemos algunas cosas que probablemente no son parte
de esto. Así que esta cosa de
aquí arriba, ¿qué es esto? Vamos a Control haga clic aquí y eso es parte de esa palanca de freno. Entonces presionemos M y pongamos eso en la colección de manetas de
freno. Y luego veamos qué más. Aquí tenemos cadena y
accesorios. ¿Qué es esto? ¿Qué tenemos aquí? Echemos un vistazo. Esto es parte del pedal del embrague basculante, así que hagámoslo. Colección Rocker aquí. Bien, ¿qué más? ¿Qué pasa con esta cosa de aquí? ¿Esto es parte de algo que
queramos en esta colección? No, eso es parte de esto. Y lo que dije que era ella. Cuando al menos lo
llamé en ese momento,
voy a pasar el cursor
sobre el outliner y presionar la
tecla de punto en el numpad. Eso trae eso aquí arriba. Y está en el cambio de marchas. Así es. Así que tomemos esto y pongamos esto también en el cambio de
marchas. Bien, ahora veamos qué
tenemos accesorios Shannon, control-click, y ahí vamos. Simplemente seleccionemos todo el control a y apliquemos la báscula. Creo que solo voy a tener
una colección o disculparme, un material y por lo tanto una
colección sólo para la cadena. Tiene tantas piezas
pequeñas en él. No creo que lo quiera
en ningún otro mapa UV. Así que voy a tabular en modo de
edición y seleccionar todo y solo
usar proyecto UV inteligente. Y ahí está, es terrible. Tiene un montón
de cosas dentro,
pero voy a seguir adelante
y dejarlo como es 0.001 para el
margen de la isla y ahí está. Entonces sí, no voy a intentar hacer
nada más con eso. Lo único que voy a hacer, tomar esto y ponerlo
en su propia colección. Voy a crear
una nueva colección, llámalo cadena MAT. Y eso
me va a recordar que la cadena
va a conseguir un
material propio. Entonces tomaré esto y lo
arrastraré a esa cadena y accesorios solo
para saber que está ahí. Y ahí vamos. Ahora. Todo lo demás se puede
poner en su propio material. Creo que solo crearemos
una colección para eso. Pero comencemos en otra
cosa. Qué tal esto aquí mismo, voy a darle a la clave de división. Y vamos a romper
estos cilindros. Son estos círculos
fuera Con parece aquí. Y tal vez uno aquí. A lo mejor uno de aquí. Y podríamos hacer uno aquí, supongo que intentemos eso. Y entonces podemos conectar estos dos que aquí se ven
como un cilindro. Así que eso se abrirá. Um, oh, y vamos a recuperar esto. Aquí. Vamos. Bien, vamos a seleccionar
todo lo que tú, y vamos a elegir sin envolver ya que estamos aplicando parece bien. Vamos a probar basado en ángulos. Sí, eso es un
poco mejor, creo. Bien, eso va a funcionar ahí. La clave de división. Y echemos un
vistazo a esta cosa. ¿Qué queremos hacer con esto? Bueno, podríamos dividirlo como aquí
abajo o incluso aquí, así no va a ser tan grande. A lo mejor vamos a dividirlo ahí. Y luego golpeó la
clave a EU y desenvolvió. Vamos a probar eso. Bueno, bien, probemos conforme. Ahora. A mi me gusta
un poco mejor basándome en el tobillo. Bien, intentemos eso. Mira cómo funciona eso. Si la clave de división. ¿Y qué pasa con esta cosa? Vamos a probar esto. Para ello, esto es algo interesante. Si lo intentamos, intentemos y bueno, si presiono clic Alt, no
va a seleccionar el
borde por completo. Y no sé si
quiero dar vueltas por cada individuo y
tratar de seleccionar eso. Entonces tenemos que ser un
poco más inteligentes. Una cosa podemos hacer aquí, si voy al
modo edge y si presiono
Control Alt y hago clic, ¿
ver qué pasa? Selecciona el bucle de bordes que
van en sentido transversal, ¿verdad? Algo así como si estás en modo
cara y seleccionas
Alt y haces clic en
eso, selecciona
toda esa cara, ¿verdad? Si estás en modo de borde y
presionas Alt y control, seleccionará todos
esos bordes paralelos
alrededor de ese bucle. Bien, entonces eso significa
que si presionamos Control Alt y Mayús y pulsamos, eso los desseleccionará. Bien, entonces ahora
eso significa que podríamos presionar Alt y hacer clic en
estas caras aquí. Cambiar al modo Edge, ¿verdad? ¿Ves a dónde voy aquí? Alt, Control, Mayús y clic. Y eso anelecciona esos. Ah, sí. Bien, así que vamos a presionar un tú y Mark parecen a veces solo tienes que ser más astutos
que Blender. Sigamos adelante y seleccionemos estos. Y estas aquí adentro así, y vamos a dividirlas. ¿Y qué más necesitamos aquí? Eso puede ser todo lo que necesitamos. Vamos a probar esto. Voy a presionar la tecla
a, tú y desenvolver. ¿Qué tenemos aquí? Cambiemos a saber conformes. Oh, entonces esta es esa pieza
grande por aquí. Bien, Entonces, lo
que tenemos que hacer es seleccionar algunos bordes
alrededor así. Se divide un
poco mejor. Hagámoslo. Voy a hacer uno en la parte superior, uno en la parte inferior, y uno cada uno a un lado. Hagámoslo. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Desenvuelves. Sí. Así que eso los pone
por aquí para que sean planos. Bueno. Bien. Sí,
creo que eso va a funcionar. Vamos a darle a la clave de división. ¿Y qué pasa con esto de aquí? Trabajemos en esto. Si tabulamos en modo de edición, creo que deberíamos
poder simplemente seleccionar el borde todo el camino
alrededor de la parte superior aquí, así, así. Vamos a probar eso. Y veamos si eso funciona. Te golpearé la tecla a y
te desenvuelvo. Sí, con
conformes, eso se ve bastante bien. ¿Qué tal basado en ángulo? ¿Sabes, un poco como conforme? Sí, hagámoslo. Bien, estamos
acercándonos aquí. Qué tal bien, supongo que son solo todos los pequeños tornillos y
cosas aquí lo que necesitamos. Hagamos esos. Voy a seleccionar todos estos. Bien, así que ahora vamos a presionar la pestaña clave de división
en el modo de edición a, tu proyecto UV inteligente. Bien, ahora si
traemos todo de vuelta, tomemos la cadena porque no
quiero que esto sea parte de este mapa UV. Vamos a ocultarlo con la tecla H. Y entonces, oh, todavía
tenemos un camino aquí,
no necesitamos eso. Sigamos adelante y eliminemos eso. Y luego llevaré todas
estas pestañas al modo de edición. Oh, no, tenemos que seleccionar uno
y luego seleccionar todo. Ahí vamos. Y ahora
vengamos por aquí, seleccione todas nuestras Islas UV. Vamos a promediar la escala de islas, y empacemos islas. ¿Y qué pensamos? Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces ahora agreguemos un material. Y vamos a seleccionar
todo control l. Agrega ese material ahí. Vamos a traer de vuelta
la cadena Alt H, y vamos a Shift-click uno con el material Control L
y los materiales de enlace allí. Entonces ahora lo que vamos a hacer es solo esconder la cadena y me
voy a llevar todas estas. Y bueno, podemos simplemente usar esta colección tal como está.
¿Por qué no hacemos eso? Voy a tomar esta
colección
aquí mismo y simplemente moverla
hacia arriba en las colecciones de escena. Entonces entra aquí abajo. Yo lo esconderé. Y
me llevaré esto. Y solo voy a llamar a esta cadena
y accesorios dash MAT. Sabemos lo que es eso, ¿verdad? Así que tengo estos
dos ahora para esto,
bien, vamos a Control haga clic
y luego traigan estos de vuelta. En el siguiente video. Trabajemos
en ese protector del motor aquí.
91. Terminar los mapas UV: La siguiente colección en la
lista es el protector del motor. Entonces veamos qué
contiene eso todo el control. Haga clic en eso y presionaré
Z y seleccionaré Vista sólida. Y aquí vamos. Entonces creo que esto funcionará bien si seleccionamos todo el control a y aplicamos la pestaña de escala en modo de edición. Y esta vez vamos a usar el proyecto UV
inteligente y
veamos qué pasa. Bueno, ¿sabes qué?
Eso no está mal. Déjame solo agregar el material y luego seleccionaré todo
control L enlace materiales. Ahí vamos. Eso me parece bien. Podemos ver algunas costuras aquí, pero esto solo va a ser
ese metal negro brillante. Y no creo que vamos a
tener un problema con eso. Bien, así que sigamos aquí. Trabajemos en el pedal del embrague
basculante. Control-clic aquí.
Echemos un vistazo. Bueno, seleccionemos
todo y una vez más apliquemos la pestaña de escala
en modo de edición. Y probemos
nuestro proyecto UV inteligente. Y es bastante bueno, pero aquí tiene estas piezas muy
largas. Así que podríamos intentar seleccionar estos aquí y luego golpear a
G y sacarlos así. Tal vez moviendo esto por aquí. Voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y luego me llevaré todo
esto y lo escalaré bastante para que llene
nuestro espacio UV aquí. Puedes hacer esto,
solo puedes agarrarlo y
moverlo e intentar llenar
el espacio lo mejor que puedas. Ahí vamos. Y entonces tenemos estos aquí. Pueden ir aquí mismo. Así que a veces solo
necesitas
ayudar manualmente a licuadora a usar
el espacio 3D de manera efectiva. Bien, creo que eso va a funcionar. Presionemos la tecla Z y
vayamos a la vista previa del material. Agreguemos ese material. Seleccione todo control
L y enlace materiales. Bien, ya lo conseguimos. Bueno, ¿qué tal el cambio
de marchas aquí? Vamos a Control haga clic en
eso, vea lo que tenemos. Sí, bien. Podemos seleccionar todo
y aplicar la báscula. Y luego solo
tabulemos en modo de edición, seleccionémoslo todo y
probemos el proyecto UV aquí. ¿Por qué pensamos? Bueno, es difícil saberlo hasta que
le ponemos un material. A ver. Voy a solo uno aquí y
luego Control L y vincularé eso. Bien, ahora estos se ven bien. Esto es un poco
torcido, pero una vez más, solo
va a ser un material metálico
uniforme. Pero aquí arriba, esto
es un poco prominente. Y no sé que quiera, parece ser bastante
así aquí arriba en esto. Entonces intentemos esto otra vez. Voy a darle a la
tecla de división para aislarla. Y vamos a tabular en
el modo de edición y veamos qué podemos hacer al respecto quizá
agreguemos una escena aquí. Y agreguemos una
costura aquí, allá. Y entonces creo que esta
es la parte de atrás, ¿verdad? Entonces esta es la parte de atrás. Entonces tomemos este
borde y Control, haga clic en este borde y
agreguemos una costura aquí mismo. Entonces va a
dividir dos cúpulas y luego una tira para ese
cilindro en el centro. Vamos a probarlo a un
nuevo y desenvolver. Sí, ahí vamos. Creo que eso va a
quedar un poco mejor. Vamos a presionar la vista previa del material de
referencia de la tecla Z. Oh si, que limpian
eso muy bien. Bien, es la
clave de división. Aquí vamos. Pasemos al
siguiente. Es el asiento. Entonces para esta,
sigamos adelante y
apliquemos nuestra escala. Seleccionaré el asiento
en sí aquí y presionaré la tecla de división. Para ello. Creo que tal vez tomemos una ventaja como esta
justo aquí dentro. Y vamos a darle una costura a eso. Entonces marquemos también una costura debajo de esa recortada,
partiremos eso. Y así no es sólo un bucle grande. Agreguemos una costura aquí y tal vez agreguemos una costura aquí
atrás así. Vamos a probar eso. Entonces
vamos a golpear una U y desenvolver. Bien, creo
que eso no está tan mal. Vamos a probar basado en ángulos. Sí, me gusta más
en la moldura con base
angular, así que sí. Bueno, vamos con eso. Para las otras partes, solo
seleccionaré la
semilla y presionaré la tecla H. Y vamos a seleccionar todas
estas pestañas en modo de edición. Y vamos a usar
nuestro proyecto UV inteligente. Presionemos Alt H para
traer el asiento hacia atrás. Seleccionemos todo
y tabulemos en modo de edición. Y ahora vamos a
reorganizar nuestro mapa UV. Voy a presionar la tecla UV, escala
media de islas
y empacar islas. Ahora no está utilizando el
espacio de manera muy eficiente. Otra vez, tal vez podamos
jugar con eso. Presionemos la barra espaciadora de Control. Y lo que voy a hacer es tomar
estos y los voy a convertir. Y a lo mejor voy a tomar estos, todos estos aquí y
voy a convertir estos son 90. Y entonces lo que voy a hacer
con esos girados, voy a empacar islas
otra vez y ver qué pasa. Ir a las islas de empaque. Y ahora se ve igual, pero esta vez podemos darle la vuelta un poco y usa el espacio
un poco más eficientemente. Casi podíamos tomar
estos y esto. Y luego voy
a presionar Control I, para invertir la selección. Y entonces si tomo esto
y lo muevo aquí arriba, ¿y si escalo esto un
poco así? Tal vez usó eso solo
un poquito mejor. Sí, me ayudó un poco. Bien, creo que
puedo vivir con eso. Veamos cómo se ve el
material en él. Y materiales de enlace. Eso no está mal. Aquí está un poco estirado. Eso puede no ser un problema. Sólo le vamos a poner un material de
piel. Y para aliviar
ese estiramiento, tal
vez tenga que agregar
una costura aquí. Y realmente no
quiero hacer eso. Entonces sigamos adelante y sigamos con
eso y veamos cómo le va. Bien, vamos a traer todo vuelta y ver
qué más tenemos que hacer. ¿Qué tal el pedal del freno? Vamos a Controlar haga clic en eso. Oh, tenemos algo aquí arriba. ¿Qué es esto? Golpeé la tecla de periodo. Vamos a Control click oh, esa es la palanca del freno. Presionemos M y escojamos la palanca de
freno aquí. Oh, creo que lo puse
en el pedal del freno lugar de en la
palanca del freno. Eso es lo que hice. Bien, ahí vamos. Y ahora echemos un
vistazo a todo esto aquí. Voy a aplicar la báscula. Seleccionemos todo. Proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Creo que está bien. Añadiremos el
material y lo vincularemos. Ahí vamos. Bien. Pasemos al
siguiente. ¿Qué tal la caja? El lo que creo es probablemente
la caja eléctrica. Ah, y tenemos
este soporte aquí. ¿Qué voy a hacer con eso? Bueno, creo que por ahora, déjeme meterlo en el chasis
y volveré a eso. Déjame presionar F2 y solo
voy a llamarlo kickstand. Y luego presionaré M y la
moveré al chasis ahí. Y voy a necesitar mapear eso
UV y lidiar
con eso aquí. Pero por ahora, vamos a
lidiar con esto. Estos tipos, todas estas cosas. Tenemos que pasar a
la colección de cables, ¿
verdad? Hagámoslo. Am cables y tubos. Y luego solo
seleccionemos todo y volvamos
a aplicar la báscula. Y probemos el proyecto UV inteligente. me parece bien. ¿Y usted? Bueno,
sigamos adelante y agreguemos el material y lo vinculemos. Bien. Ahora para el
pie descansa aquí. Creo que podemos
hacer lo mismo. Una vez más.
Aplicaremos la báscula, seleccionaremos todo y editaremos
el modo y el proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Sí. Bien. Pongámonos
nuestro material. Y sigamos adelante sobre
los cables en tubo. Veamos qué tenemos aquí. Pienso lo que voy a hacer, ya que esto solo va a ser como un
material o textura de caucho negro, solo
voy a usar un proyecto
UV inteligente en todo esto. Vamos a seleccionarlo todo y vamos a darle un proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Eso va a funcionar. Necesito agregar el material
aquí y vincularlo. Y ahí vamos. Bien. La palanca del freno, este tipo de aquí arriba. Veamos qué queremos hacer aquí. Creo que una vez más, este es un gran candidato
para el proyecto inteligente UV. Hagámoslo otra vez. Controlemos a y
apliquemos la báscula. Y vamos a hacerlo
otra vez. Y ahí vamos. Bien, me volveré a poner el
material. Aquí estamos. Y hagamos la
caja de herramientas muy rápido. Entonces esta
va a ser realmente similar
a todo lo demás. Creo que solo vamos a
usar el proyecto UV inteligente en esto. Vamos a darle una oportunidad. Aquí vamos. Vamos a agregar el material
y ver cómo se ve. Sí, creo que eso está bien. Bien. Entonces ahora tenemos
casi todo hecho. Lo único que no
se hace es este kickstand, y parece que me lo he
olvidado. Veamos lo que podemos
hacer aquí es todo esto es todo esto, todo un mapa UV. A ver. Lo es. Entonces, si entonces selecciono
esto y creé un mapa UV
de esto, ¿qué pasaría? ¿Qué aspecto tendría? Bien, así que vamos a ver si arrastro selecciono estos
y los muevo hacia afuera. Y luego seleccioné
todo aquí. Vamos a probar esto. Voy a tratar de poner esto
aquí. ¿Hay alguna manera? Bueno, primero que nada, la escala
media de islas y
veamos qué pasa aquí. Entonces estos son, oh, eso es correcto. Yo bajé esto, ¿no? Y estos de aquí son
el kickstand. Ahora que tenemos estos, intentemos esto de nuevo. Voy a presionar
UV y empacar Islas. Bien, todavía tenemos ese
mismo tipo de problema. Así que voy a presionar Control I, y voy a golpear G
y escalar esto. Por lo que encaja un poco
mejor en ese espacio UV. Ahí vamos. Bien,
intentemos eso. Presionaré Control y Barra espaciadora. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esto, voy a seleccionar eso y
Control L y enlazar materiales. Ahí vamos. Bien. Creo que lo hicimos. Creo que UV
mapeamos
toda esta motocicleta. Entonces en la siguiente sección
vamos a comenzar a
prepararnos para exportar. Y lo que eso
implicará es aplicar materiales a cada una
de estas colecciones. Y de hecho, algunas
de estas colecciones tienen múltiples
colecciones en ellas. Entonces estaremos agregando
materiales para estos. Y esos materiales
van a ser vistos en el pintor de
sustancias
como conjuntos de texturas. Entonces, en la siguiente sección, empezaremos a trabajar en eso.
92. Crear los materiales en la licuadora: Bueno ahora es el momento de
organizar algo de esto
y prepararse para exportar la motocicleta fuera de Blender y llevarla
a Substancia Painter. Entonces, antes que nada,
pasemos a la pestaña de diseño aquí. Y creo que lo que primero hagamos es comprobar si tenemos
algún polígono volteado. Y la razón por la que
estamos haciendo esto es porque si tomamos un objeto en Substancia Pintor con los polígonos volteados
o volteados del revés, aparecerá transparente
en sustancia pintor. El único lado que es
visible en un motor como pintor de
sustancias o un
motor de juego como Unity o Unreal. El único lado que es visible es el frente
de los polígonos. Así que tenemos que asegurarnos de
que no tenemos nada volteado donde estamos viendo
la parte posterior de los polígonos. Entonces, para hacer eso, podemos
subir aquí bajo superposiciones de
view-port y podemos
activar la orientación de la cara. Y eso
nos dirá muy claramente qué objetos están volteados revés y
cuáles no. Entonces los azules son buenos
y los rojos son malos. Entonces es muy fácil de decir. Las plaquetas hacen es simplemente presionar el, una tecla para seleccionar todos
los objetos y luego tabular en
modo de edición para todo. Una llave otra vez. Y podemos subir aquí a Mesh normales y recalcular
afuera o cambiarnos. Entonces vamos a presionar Shift N. Ahí vamos. Ahora volvamos a tabular
en modo objeto. Y nos hemos ocupado de la
mayor parte del problema, pero todavía tenemos un
par de problemas aquí. Y podemos ocuparnos de estos dos. Tomemos esto en tabulación al modo de
edición y seleccionemos
todos los vértices. Y luego presionemos shift in. Eso no es hacer el truco. Para que podamos venir aquí
y encendernos por dentro, y lo volteará para que
el azul quede por fuera. Lo mismo aquí abajo. Seleccionemos esto aquí mismo. Voy a darle a la tecla de punto. Y vamos a tabular en modo de edición. Y solo quiero seleccionar
esta pieza aquí mismo. Y podemos voltear eso con
solo subir aquí a Mesh Normales y
voltear ahí mismo. Entonces podemos hacer eso. ¿Qué más tenemos? Bueno,
tenemos esto por aquí. Echemos un vistazo a esto. También vamos a tabular en modo de
edición aquí. Pulsa la tecla a,
Mesh Normales Flip. Vamos. ¿Y qué
estamos viendo aquí? Sólo estamos viendo
la parte de atrás de eso. No creo que eso sea un problema. Cualquier cosa. Oh, veo un par de cosas aquí, justo aquí. Éste, echemos
un vistazo a esto. Vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla L para cada uno de estos. Voy a presionar Shift N. Eso
no hizo el truco. Así que vamos a hacer clic aquí dentro. Y eso se encargará de eso. Bien, creo que
nos hemos encargado de la orientación facial. Sigamos adelante y
apaguemos esto de nuevo. Voy a salvar mi escena. Y ahora pasemos
y comencemos a agregar nuestros materiales a los objetos
de cada una de nuestras colecciones. Al igual que para el chasis aquí, voy a Control haga clic en esto aquí. Ahora sólo podemos
ver esos objetos. Ven a la vista previa
del material. Ahora puedo ver qué material
hay ahí y solo
tenemos que darle a
esto un nuevo material y llamarlo chasis. Así que solo seleccionemos una pieza, vengan aquí y
presionemos la tecla Menos en el panel Materiales
aquí, aquí mismo. Eso despeja ese material
de ese objeto. Vamos a crear un nuevo material
y llamarlo chasis. Y luego sólo para que podamos diferenciar entre
los diversos materiales, vamos a darle algo de color. Yo sólo voy a venir aquí
al color base y tal vez
sólo arrastre esto a verde. Y ahí vamos. Estos colores
en realidad no significan nada. Simplemente nos están permitiendo ver qué objetos tienen un material
sobre ellos y cuáles no. Bien, así
que ahora que tenemos eso, vamos a presionar la tecla a
Control L y vincular materiales. Y ahí vamos. Ahora
tenemos todos estos objetos con el material del
chasis en él. Y esto es lo que se verá en sustancia pintor
como un conjunto de texturas. Y de hecho, una textura
ambientada en
Substence Painter realmente puede pensarse
como una colección. Aquí en Blender. Es una forma de agrupar
una colección de objetos y
tratarlos como una unidad. De verdad, sólo vamos a
conseguir más o menos estos aquí en sustancia
pintor como conjuntos de texturas. Bien, así que vamos a Control, haga clic en esto, control haga clic en
las llantas y llantas. Y para ello, creo que voy a seguir adelante y darle
múltiples materiales. Así material para la llanta, para la rueda, y para
todas las demás piezas. Entonces hagámoslo. Yo
solo seleccionaré esto primero. Vamos a presionar la tecla Menos
creará un nuevo material, lo
llamaremos llantas. Y luego simplemente nos
balancearemos por aquí, tomaremos un nuevo color. Y luego seleccionaré
esta Mayúsculas-clic en este Control L y
vincularé materiales. Entonces ahora estos dos tienen el material de
llantas en él. Bien, entonces vamos a
lidiar con esto ahora. Vamos a sacar esto aquí. Y vamos a crear un nuevo
material, llamarlo ruedas. Vamos a darle algún
tipo de color. Y luego tomemos
este Shift-click, este Control L y materiales de
enlace. Bien, ahora tomemos
estos cuatro objetos aquí, golpeemos la tecla H y los escondamos. Y entonces hagamos esto. ¿Cómo vamos a llamar a estos? Recuérdele. Vamos a pedazos. Hagámoslo. Sólo
los llamaremos vamos a pedazos. Vamos a darle un color a esto. ¿Qué tal eso? Seleccionemos
todo control L, materiales
ligados a N,
y ahí vamos. Bien, así que vamos a presionar Alt H. Y en realidad el color de
las ruedas para mí está un poco demasiado cerca. Vamos, vamos a balancear esto
por aquí así. Ahí vamos. Bien, ahora vamos a traer todo de
vuelta al outliner. Ahí vamos, para que
veas lo que estamos haciendo. Solo estamos poniendo materiales de diferentes
colores en cada una de nuestras agrupaciones de colección para que
podamos decir lo que hemos
hecho a medida que avanzamos. A continuación, defensores, presionemos
Control y haga clic aquí. Seleccionemos uno de estos. Retira el material
que llamaremos a esto. Vendedores, le darán
algún tipo de color aquí. Seleccione todo,
controle L materiales de enlace. Y aquí vamos. Bien,
volvamos a hacerlo. Manubrios. Seleccionemos una pieza, quitemos eso, llamemos a
este manillar. Vamos a darle algún tipo
de color. ¿Qué tal esto? A Materiales de enlace de Control L. Bien, hagamos la bocina. Haz zoom aquí para que podamos verlo. Voy a seleccionar uno. Llámalo bocina. Vamos a darle algún
tipo de color. El, una clave de Control L
y materiales de enlace. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? ¿Qué tal el faro? Bien. Lo mismo. Quita eso. Dale
un material de faro. Dale un color. Un enlace Control L. Ahí vamos. Entonces al final
va a parecer un auto payaso, pero eso está bien. Los colores están
ahí como referencia. En realidad no
significan nada. Bien. He hecho la
bocina y el faro, tengo el tanque de gasolina. Hagamos esto. Seleccione uno. llamaremos tanque de gasolina. Quizá haga esto aquí. Y vincularemos todos esos. Bien. La horquilla delantera, podemos volver a
crear un material, darle solo un color temporal. Y que todas las piezas. Y luego aquí vamos, y está un poco cerca. Voy a darle
vueltas, algo así. Ahí vamos. ¿Qué tal el
tanque de aceite y la batería? Hagamos esta. Dale un material. Y a lo mejor le voy a dar a esto un
color como este. Hagámoslo. Bien. Ahora el motor
recuerda que teníamos algunas
colecciones diferentes debajo de aquí, así que
solo vamos a usar estas. Llamaremos a cada uno de
ellos bloque motor, ventilación y nudillos,
etcétera. Así que vamos a presionar
Control y hacer clic en esto. Y solo
seleccionaremos uno de estos. Llámalo bloque de motor. Dale un color aquí. Seleccione todo. Ahí vamos. Entonces volveremos a hacer eso. Así que sólo voy a seguir
pasando por todas
las colecciones aquí. Voy a seleccionar esto, llamarlo
evento y cabezas de nudillos. Aquí vamos. Dale a esto un nuevo color. Bien, así que como dije, sólo
voy a
seguir pasando por aquí de la
misma manera que lo he estado haciendo. Y en el siguiente video, voy a tener todo esto terminado. Y trabajaremos en exportar esto a Substance Painter.
93. Exportar al pintor de sustancias: Bueno, he
atravesado y completado mi carro payaso, yo motocicleta
payaso. Observe aquí en
el panel Materiales. Si bajas esto, podrás ver todos los
materiales que hemos creado. Puedes desplazarte
por ellos aquí. Pero si vienes aquí abajo, mira este material de prueba UV y hay un cero
frente a él. Y lo que eso significa
es que
no hay objetos
asociados a ese material. Y de hecho, si guardamos esto y cerramos este archivo la
próxima vez que lo abrimos, esto simplemente desaparecería
porque no hay ningún usuario asignado a ese material ni un objeto asignado
a ese material. Ahora también puedes simplemente borrarlo aquí antes de cerrar el archivo, puedes subir aquí. Y actualmente estamos en un modo de visualización y el
outliner llamado View layer. Venimos por aquí y
bajamos y nos vamos al archivo de Blender. Y ahora puedes ver
todos los elementos que hay en este archivo blender. Y si giras hacia
abajo los materiales, aquí están todos los materiales
que acabamos de crear. Y aquí está nuestro material de prueba UV. Simplemente podemos tomar esto
y hacer clic derecho y elegir Eliminar aquí.
Y ahora se ha ido. Y eso es solo para que
no
exportemos eso accidentalmente a
Substance Painter. Bien, bueno, ahora
trabajemos en exportar esto. Lo que vamos a hacer es simplemente
seleccionar todo aquí, presionar la tecla a para seleccionar
todos los objetos. Ahora no tengo
nada más en mi escena, así que solo puedo presionar la
tecla a y seleccionar todo. Si tienes
algo más que presionar Mayús Z
y arrastrar, selecciónalo. Por lo que seleccionará todos
los objetos allí. Entonces ahora para exportar, vamos a subir
aquí a Exportación de archivos. Y vamos a
exportar como FBX. Y en esta ventana aquí, necesitamos elegir
solo la malla y elegir limitar la exportación a
solo los objetos seleccionados. Y ahí vamos. Ahora
vamos a ponerlo en una carpeta. He creado una carpeta llamada export que voy a
poner eso aquí. Y yo sólo voy a llamar a
esta motocicleta 01. Vamos a hacer eso. Y voy a hacer clic en Exportar.
Ahí va. Entonces ahora abramos Substance Painter y
veamos cómo se ve. Bien, aquí en
sustancia pintor, Vamos a Archivo Nuevo y
podemos usar la plantilla de licuadora. Hay bastantes aquí, pero ahora tiene una
plantilla de licuadora que podemos usar. Voy a cambiar la resolución del
documento para que sea bastante grande así, 40, 96. Y todo lo demás solo
debemos mantener como está, no
quiero que se desenvuelva automáticamente. Ya hemos pasado por todos los problemas del
mapeo UV en Blender. No queremos que Substancia
Pintor vuelva a hacer eso. Y francamente, los
pintores de sustancias auto desenvueltos ni
siquiera son tan buenos como el proyecto
UV inteligente en Blender. Al menos en este momento, está mejorando,
creo que lo es. Pero dejemos todo
esto tal como está. Elija, seleccione. Y tomemos nuestro
nuevo FBX que
acabamos de exportar aquí
y hagamos clic en Abrir. Entonces. Bien, aquí está nuestra motocicleta. Ahora, la navegación aquí en Substance Painter es un
poco diferente a la de licuadora. Usas la tecla alt para hacer
casi todo. Así alt, botón central
del ratón cacerolas, Alt, clic izquierdo cae,
Alt, haz zoom con el botón derecho. Y por supuesto también puedes desplazar la rueda del ratón para hacer zoom. Entonces realmente, mientras que en Blender, todo se basa en
usar el botón central del mouse. Aquí en sustancia pintor, todo se basa en
usar la tecla Alt. Bien, ahora, por aquí están
todos nuestros conjuntos de texturas, que como pueden ver, corresponden a todas
esas colecciones que
creamos y todos
los materiales, debería decir en realidad, ahora puedo no los veo a todos. No puedo seguir
bajando esto debido a la resolución
de mi pantalla aquí. Así que puedo intentar desacoplar
esto y sacar esto. A ver si puedo agarrar
esto y sacarlo aquí. Y entonces tal vez lo tome y sólo
lo mueva aquí así. Probemos esto
aquí mismo. Si saco esto un poco, solo
estoy tratando de
conseguirlo para que podamos ver todos nuestros conjuntos de
texturas a la vez. Entonces tal vez algo así. Sé que esto va a ser un
poco diferente a tu pantalla, pero me
gustaría poder ver
estos todos a la vez.
Creo que va a ayudar. Ahora por aquí
tenemos el panel Capas. Vamos a estar construyendo capas
para crear nuestras texturas. Y por aquí está el conjunto de
texturas pestaña Configuración. En esto de aquí mismo, vamos a estar
horneando nuestros mapas de malla. Entonces estas dos pestañas aquí y aquí van a
ser muy importantes. Y por supuesto aquí abajo está nuestro panel de propiedades para la capa seleccionada
aquí arriba que elegimos. Además, aquí arriba, podemos bajar este
menú y ver, en lugar de solo la
vista 3D que tenemos aquí, podemos ver la vista 3D
y 2D aquí. Así podremos ver el modelo 3D y el mapa UV que
hemos creado. Déjame arrastrar
esto un poco. Por lo que actualmente este es el
mapa UV de la caja eléctrica. Puedes ver como si
eliges el manillar, aquí tienes el mapa UV para el manillar y el tanque de
aceite y el embrague. Por lo que esto le permite ver los mapas UV a lo que se selecciona
en la lista de conjuntos de texturas. Voy a
volver a subir aquí y simplemente cambiar esto al
3D solo de nuevo. Y como mencioné aquí, es donde horneamos nuestras
texturas y vamos a necesitar hacer esto para cada uno
de los conjuntos de texturas. Entonces, para empezar, hagamos
algo bastante
sencillo como las llantas. Seleccionemos las llantas. Y por aquí en
la
configuración de conjuntos de texturas bajo la pestaña Mapas
de malla. Hagamos clic en Hornear mapas de malla. Y cuando lo hagamos obtenemos este
panel y vamos a querer que el tamaño de salida sea
algo bastante mayor. Creo que voy a ir con la imagen 2040
8a2k para las llantas. Y también quiero
encender algún anti-aliasing. Voy a tirar esto hacia abajo. Y cuanto más alto vamos, más tiempo se tarda
en hornear los mapas. Así que voy a
ir con dos por dos. Entonces ahora que tenemos ese set, bajemos aquí y
solo elijamos Hornear llantas. Podríamos elegir hornear todos los conjuntos
de texturas a la vez. Pero creo que vamos a hacer
uno a la vez por ahora. Yo solo voy a hacer click
Hornear llantas. Y aquí vamos. Ahora va a
pasar y hornear las texturas necesarias de estas llantas en
los mapas uv de llantas. Entonces voy a hacer click bien,
y si venimos por aquí, se
puede ver que cada uno de estos
mapas particulares han sido horneados
al mapa UV que creamos
para las llantas aquí mismo. Entonces ahora que eso se ha hecho, lo que podemos hacer es
volver a la pestaña Capas. Voy a seguir adelante y
eliminar esta capa. No necesitamos eso actualmente. Simplemente haré clic en
Eliminar y luego
busquemos un material o una
textura por aquí. Yo sólo voy a tipo
de goma aquí. Y podemos elegir entre
cualquiera que tengamos aquí. Creo que voy a elegir
este caucho vulcanizado crudo. Entonces voy a tomarlo, arrastrarlo y soltarlo. Ahí está. Y se puede ver
que se prolongó
tanto en la vista 3D como
en el mapa UV también. Bien, volvamos a
nuestro 3D solamente. Ahí vamos. Ahora tenemos el
inicio de nuestras texturas. Entonces ahora este es nuestro proceso. Vamos a pasar por cada uno
de estos conjuntos de texturas. Vamos a cocer
los mapas de malla. Y luego vamos a agregar nuestros materiales desde nuestro panel de
materiales. Por aquí. Puedes ver estos íconos
aquí mientras detengo esto. Estos son nuestros materiales aquí. Y antes de que hagamos
otra cosa, vamos a guardar esto. Voy a presionar Control S. Y he creado una carpeta aquí
llamada texturas. Solo agreguemos eso aquí. Le voy a dar un nombre. Voy a llamar a esta motocicleta, y la llamaré
01 aquí también. Y ahorra. Entonces ahora tenemos nuestros proyectos de
Pintor de Sustancias guardados. Y en el siguiente video, continuaremos y agregaremos
texturas a la motocicleta.
94. Usando la herramienta de relleno de poly: Bueno, ahora que tenemos
una textura en nuestra llanta, vamos a echarle un vistazo. Vamos a acercarnos un
poco más. Y
cambiemos también la iluminación. Voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y
arrastrar el ratón y podemos rotar las luces
alrededor del objeto aquí. Y si hacemos eso, entonces
podemos ver algo de la textura que
tenemos de este material aquí. Y si lo seleccionamos
en el panel de capas aquí
abajo en el panel de
propiedades, tenemos muchas
cosas diferentes que podemos ajustar. Podemos ajustar la
rotación de la textura. Podemos aumentar o disminuir
el alicatado aquí para que
podamos hacerlo más pequeño, más grande. Sólo voy a teclear uno
de nuevo aquí. Creo que estuvo bien. Y muchos de estos materiales vienen con algunos ajustes adicionales con los
que puedes jugar. Uno de los de aquí es la edad. Creo que sólo voy a arrastrar esto y ver qué pasa. Y eso me gustó un poco. Me gusta un poco lo que está
pasando aquí mientras
arrastramos eso, ¿verdad? Creo que voy a
arrastrar eso un poco. Y la aspereza,
si la arrastramos hacia arriba, entonces no es así de brillante. Y si lo arrastramos hacia abajo, se vuelve más brillante. Así que solo voy a
arrastrarlo de nuevo este rango aquí
así y tal vez bajar un poco más la
edad. A lo mejor no
necesito tanto. A lo mejor algo así. Bien, ahora echemos un
vistazo a las ruedas aquí. Voy a venir y elegir
el juego de textura de llantas. Y luego pasemos a
nuestros ajustes de conjuntos de texturas. La pestaña de mapas de malla, y haga clic en hornear mapas de malla. Ahora para esto una
vez más, voy a usar 2048. Tengo mi submuestreo a dos por dos para el
anti-aliasing. Ahora note por
aquí debajo del id, el mapa id, tenemos nuestra fuente de
color como material. Y eso es lo que nos está dando nuestros conjuntos de texturas aquí es
el material de Blender. Así que sigamos adelante y hagamos clic
en las ruedas para hornear. Ahí vamos. Voy a hacer clic en Bien.
Y ahora tenemos todos nuestros mapas de texturas
horneados para las ruedas. Ahora volvamos
a la pestaña Capas. Eliminaré esta
sola capa de pintura. No necesitamos eso ahora mismo. Y tengo una, una imagen por aquí. Se puede ver aquí. Tengo una imagen encima
en mi otra pantalla. Y lo estoy guardando por
aquí porque realmente no
tengo un lugar donde ponerlo
en Substancia Pintor. Entonces te recomendaría
como haces esto, tener algunas imágenes de referencia arriba también que
puedas vigilar. Ahora para esto,
creo que voy a ir con un acero pintado. Aquí está el acero pintado. Así que voy a hacer clic y
arrastrar y soltar eso por aquí. Y ahora tenemos eso en llantas
o discúlpeme, nuestras ruedas. Y claro que es
del color equivocado. Así que voy a bajar aquí
a Color y hacer clic en esto. Podemos ajustar el color aquí, o podemos usar nuestro cuentagotas aquí o aquí para muestrear
un color en una imagen,
incluso una imagen fuera
de Substancia Painter. Entonces, si te has dado cuenta
con Blender, puedes probar colores para
un material en Blender. Si la imagen está
en la interfaz, en digamos un editor de imágenes dentro de
la interfaz de blender. Lo genial de
Subsistant Painter es que puedes seleccionar colores que están
fuera del programa. Así que solo voy a
hacer clic aquí, arrastrarlo sobre, y dar clic en la imagen que tengo
encima en mi otro monitor. Y ahí vamos. Ahora no es exactamente
como lo quiero todavía, así que voy a abrir esto y tal vez hacerlo un
poco más ligero aquí. Tal vez un poco más ligero aquí. Bien, así que tengo ese color casi como lo quiero. Eso es bueno. Ahora bien, lo que pasa con
las ruedas, déjame traer de nuevo esta
imagen. Sólo tráelo por aquí. Los radios son de un color
diferente, los radios o un Chrome. Entonces sí necesitamos conseguir un material
diferente aquí. Ahora, si voy por aquí, voy a dar click
aquí y luego escribir en Chrome. Aquí vamos. Puedo tomar este Chrome y lo puedo arrastrar y puedo soltarlo aquí y
aún no lo podemos ver porque está en la
parte inferior de la pila. Si lo arrastro hasta la parte superior
de la pila, ahí está. Entonces ya tenemos los radios hechos, pero ahora no podemos ver la
pintura en la llanta de la rueda. Una forma de resolver esto
es usar una máscara. Entonces lo que voy a hacer es
volver a arrastrar el acero pintado hacia arriba. Y luego voy
a hacer clic derecho sobre esta capa y elegir
agregar máscara negra. Y cuando hago eso, simplemente
pasa a
través de la
siguiente capa debajo de ella. Ahora lo que quiero hacer es elegir esa llanta para que solo
tenga este color. Así que voy a
venir aquí y ahí está esta
selección de relleno de polígonos por aquí. Si hago clic en esto, ahora podemos ver los polígonos en un wireframe. Y por aquí tenemos
estos diferentes modos de película. Puede rellenar áreas
por la isla UV, por la malla del objeto real. Se puede rellenar polígono por polígono y triángulo
por triángulo. Entonces voy a elegir
Nashville aquí. Y luego voy a
venir y hacer clic en el borde. Ahí vamos. Se puede ver que se ha creado un área
blanca donde están las llantas. Está permitiendo que este color
pase junto con
la capa debajo de él. Bien, así que voy a
hacer click en este color otra vez. Y eso va a quitar los
wireframes. Y ahora se puede ver que los
tenemos en ambas ruedas así como
el Chrome en los radios. Ahora, vamos a trabajar en estos. Vamos a piezas para recordarlas, vamos a hacer clic en esto
y vamos a nuestra configuración de conjunto de texturas
a la pestaña de mapas de malla. Y horneemos los mapas de malla. Una vez más, sólo voy
a ir con una imagen 2D. Tenemos nuestro anti-aliasing
en dos por dos. Eso está bien. Y voy a hacer click en hornear, vamos a pedazos. Y aquí vamos. Bien, ahora que
tenemos eso, deberíamos poder acercarnos
a nuestro panel de capas. Haré clic en Quitar capas aquí. Y vamos a arrastrar sobre un material
que queremos para esto. Haré clic en la X aquí. ¿Y qué queremos para esto? Bueno, quiero un material brillante, pero sigo pensando que quiero un
pintado es un metal pintado, así que voy a escribir pintura. Y aquí tenemos pintura de acero. Así que voy a hacer clic y arrastrar
y soltar eso por aquí. Ahora puedes verlo ahí, pero quiero que sea negro
y quiero que sea brillante. Entonces, antes que nada,
cambiemos el color. arrastraré
hacia el negro aquí. A lo mejor algo así. Y aquí abajo podemos disminuir
la rugosidad de la pintura. Así que voy a hacer clic y
arrastrar y arrastrar esto hacia abajo un poco así. Entonces es un poco más brillante. Voy a mantener pulsada
la tecla Mayús y hacer clic derecho y arrastrar y
mover la luz alrededor. Sí, eso es, eso es un poco agradable. Veamos cómo funciona eso. Ahora tenemos un óxido
estableciendo aquí abajo. Vamos a ver qué pasa
cuando jugamos un poco con esto. Voy a dar click
y arrastrar sobre esto. ¿Qué pasa aquí?
Sí, podemos empezar a ver algo de óxido ahí
y eso es genial. Pero no creo que lo
quiera para esto. Ahora podemos cambiar el patrón de la textura aquí
haciendo clic al azar. Podemos cambiar lo que vemos
aquí y eso no está mal. Entonces si subimos aquí, podemos cambiar una vez más la
rotación y el alicatado. Si hago clic y arrastro hacia arriba, eso realmente no es hacer
lo que quería hacer. Eso se está poniendo un
poco demasiado ahí, creo que así voy a
volver a uno. Creo que eso es
bueno. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el
neumático, la rueda, los radios, y esos vamos a pedazos aquí en el siguiente video. Sigamos con esto. A lo mejor trabajemos en usar el material que
acabamos de crear aquí. Este acero pintado
y poniéndolo en el chasis y otras partes de la moto que necesitan
ese metal negro.
95. Texturar el chasis y la horquilla delantera: Ahora bien, si alguna vez quieres
volver y ajustar cualquier cosa, claro puedes volver a decir las ruedas aquí y a
lo mejor quiero que esta llanta
sea un poco más brillante. Puedo hacer clic en la
muestra de color ahí y
bajemos un poco la rugosidad de la pintura. Así que ahí conseguimos un poco
más de brillo. Y podemos presionar Mayús
y hacer clic derecho y mover la luz alrededor
para ver cómo se ve eso. Y si, creo que eso es bastante
bueno. Vamos con eso. Ahora. El Chrome, tal vez quiero que el Chrome sea un
poco más claro de color. Vendré aquí
a la muestra. A lo mejor arrastra el valor solo un poquito para que
sean un poco más anchos. Sí, algo así. Así que siempre puedes
volver atrás y
ajustarlas a medida que añadimos cada
vez más texturas. Bien, trabajemos en el chasis y agreguemos
ese material negro. Ahora, voy a venir
aquí a las piezas de la rueda. Y voy a hacer clic derecho sobre esta capa y
elegir Copiar capa. ¿Correcto? Ahora, voy a
ir al chasis. Eliminemos esta capa de pintura clic derecho
y peguemos la capa. Ahí vamos. Ahora
acabamos de pegar ese mismo material en todo lo
relacionado con el chasis. Y creo que
se ve bastante bien. Ahora bien, esto es algo aparte. Podemos seguir adelante y ajustar esto independientemente de
la capa anterior. Entonces tal vez para esto
en el chasis, queremos que sea un
poco más brillante. Podemos bajar aquí a
la rugosidad y arrastrar eso hacia abajo un poco para
que eso sea un poco más brillante, podemos volver a las piezas de la
rueda y arrastrar la rugosidad un poco hacia arriba para
que eso sea un poco menos brillante. Entonces hay una diferencia
entre los dos. Bien, Qué más necesita
ese material negro, este protector del motor,
hagamos eso. Entonces ahora vamos al chasis. Voy a copiar éste, copiar capa y vamos
al protector del motor aquí. Y ya sabes lo que
no hice y funcionó bien, porque este es un objeto
muy sencillo con un material sencillo. Yo no horneé las
texturas de estos. Entonces
volvamos a echar un vistazo al chasis. Funcionó. Bien, pero sí, sigamos adelante y horneemos los mapas de malla aquí y funcionará un
poco mejor. Entonces voy a seguir adelante y
seguir con 2048 otra vez y voy a hornear el
chasis. Ahí vamos. Ahora ya podemos ver esos de aquí, ¿horneé las piezas de la rueda? Sí, yo las hice. Y las ruedas. Y las llantas. Bien. Entonces ya tenemos eso
y el chasis Ahora bien para el protector del motor. no lo hemos hecho. Entonces voy a hornear los mapas de malla aquí. Y para esto, es una pieza
más pequeña, ¿verdad? No es tan grande en la
bici son las otras partes. A lo mejor pueda bajar
esto al 1024. Bueno, vamos a probar eso. Vamos a probar una imagen de un k y ver si hay
alguna diferencia. Entonces hornearé el protector del motor y veamos cómo va eso. Bien, ahí está
nuestro protector del motor. Vamos a hacer clic. Bien. Y luego volvamos
al panel de capas. Eliminemos esto y
recopiemos este
material del chasis aquí. Copiar capa. Vaya al protector del motor y haga clic derecho y
pegue. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, ¿vemos alguna de las
escenas que estaban en esto? Recuerdo que teníamos
parece bastante prominente aquí y realmente no los
estamos
viendo demasiado. Se podía ver algo
justo aquí. Es muy difícil verte
y ver algo ahí dentro. Realmente no sé si
eso es una costura o no. Si estás viendo parece
en algo así. Había mencionado que
existe un método de proyección llamado try planar projection. Y si haces clic aquí, ahora, eso realmente limpia
eso allá arriba, ¿verdad? Lo que hace es crear
una caja grande alrededor del objeto. Puedes subir aquí
y simplemente
apagarlo si te gusta aquí. Y luego con este triplanar, a veces hay que
entrar y aumentar el alicatado para conseguir que se
vea similar a los demás. Entonces voy a aumentar
el alicatado aquí. Sí, así podemos ver eso solo un poco
mejor ahí dentro. Sí, eso es, eso es un poco agradable. Entonces, si estás viendo parece de nuestro
mapeo UV en Blender, prueba esto, prueba la proyección plana. Y luego puedes
apagar la caja aquí. Y entonces es posible
que necesites aumentar el alicatado un poco también. Bien, ¿qué más
necesita ese color? Bueno, hay un montón
de piezas aquí arriba en la horquilla delantera que necesitan esto. Entonces volvamos
aquí al chasis, y luego volvamos a copiar esto. Y ahora
pasemos a lo que hicimos, el protector del motor, Pasemos
a nuestra horquilla delantera. Aquí está. Sí, tenemos que
hornear los mapas aquí. Entonces hagámoslo. Hornear y el frente para gatos son un montón de pequeñas piezas intrincadas. Entonces voy a
aumentar el tamaño del mapa
de nuevo a dos k. Hornea esto. Ahora que
esto está horneado, vamos a dar click Bien,
vuelve a las capas. Quita esa capa por ahora. Entonces vamos a
pegar esto aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos algunos materiales
aquí dentro que no
queremos que sean así de negros. Y vamos a necesitar volver a usar nuestra máscara negra para
agregar esos colores aquí. Entonces déjame arrastrar esto y
echemos un vistazo a esto. Puedes ver aquí
tenemos
una especie de metal UDL aquí y un metal
no tan brillante aquí. Así que vamos a trabajar en esos. También tenemos a Roma en
lo alto de los manantiales. Y también tenemos un tornillo plateado justo aquí
y algo de plástico negro. Entonces veamos qué
podemos hacer con esto. Arrastraré esto y primero
vamos a traer
ese metal en bruto. Voy a pegarle a la X aquí. Vamos a escribir en metal. Y tengo este hierro en bruto. Eso se ve bastante bien. Tengo varilla de hierro. Bueno, vamos con
el hierro áspero para estas tiras metálicas aquí. Hagámoslo. Hierro áspero Aquí está. Voy a arrastrar eso por aquí. Y ahora no lo podemos ver
porque está en la
parte inferior de la pila. Pero vamos a arrastrarlo a la cima. Agrega una máscara negra. Y ahora todavía tengo mi herramienta de relleno de polígonos
seleccionada por aquí, y tengo mi
relleno seleccionado aquí. Así que vamos a seguir adelante
y dar click en esto. Ahí vamos. Ha venido por aquí. Haga clic en esto. Sí. Y entonces parece que aquí
tenemos una de esas cosas. Parece que a partir de
mi imagen de referencia, podríamos agregar esta aquí
mismo, a lo mejor esta. Y sigamos adelante y consigamos
esto de aquí, esto de aquí arriba. Y vamos a hacer
lo mismo por este lado, aquí
mismo. Ahí vamos. Bien. Déjame volver a hacer clic
en la plata aquí para que podamos deshacernos
de los wireframes. Sí, eso se ve
bastante bien ahora. Siento que quiero
un tipo diferente de metal aquí porque esto es parte de ese metal
negro brillante aquí. Entonces, busquemos una diferente. ¿Qué tal esta varilla de hierro dañada? Vamos a probar esto. Voy a arrastrarlo hasta aquí. Ponlo encima, y
voy a hacer clic derecho, agregar una máscara negra, y vamos a agregarlo a esto
y esto, y Ds aquí. Entonces vamos a agregarlo a estas orejas. Entonces hagamos algunos ajustes. Entonces volveré a hacer clic sobre
este material y
bajemos y trabajemos en el color. Siento que tiene que
ser un poco más oscuro, así que voy a bajar aquí, arrastrarlo un poco así. Sí, ahí vamos.
Y luego también, no
quiero que
sea tan brillante, así que voy a
aumentar la rugosidad. Aquí vamos. Y luego en la parte superior aquí
tenemos algo de Chrome. Entonces vamos a necesitar
otro material más para estos. Vayamos por aquí, cerremos este tipo en
Chrome, y ahí vamos. Arrastremos esto
recto a la parte superior. Ahí está. Agreguemos una máscara negra. Y luego con los campos
de malla aún encendidos, vamos a hacer clic aquí
y aquí, aquí y aquí. Entonces si hacemos clic en
el Chrome aquí mismo, voy a hacerlo un
poco más brillante, así. Ahí vamos.
Algo así. ¿Qué más necesitamos aquí? Bueno, creo que de
este otro lado, podríamos hacer algo un
poco diferente con esto. Voy a hacer click y arrastrar. Ahí vamos. Entonces, una vez más, se puede ver
que ese metal pintado de negro
está aquí también. Entonces lo que quiero hacer con esto es quizá ponerle
un plástico aquí. Vamos a hacer clic aquí. Escriba en plástico, y
aquí tengo este plástico brillante. Vamos a usar esto. Voy a arrastrarlo por aquí, arrastrarlo hasta arriba, agregar una máscara negra, y luego elegir esto aquí
mismo. Ahí vamos. Ahora voy a hacer click en ese plástico
azul otra vez y
sólo voy a entrar
aquí, llevarlo a negro. sea un poco
más brillante así. No es muy diferente. Sí, pero es un
poco demasiado brillante. Aumentemos aquí la
aspereza. Bien, y luego
esto aquí mismo, tal vez podríamos tomar, creo que esto requiere un Chrome, así que tal vez podríamos
volver al Chrome aquí, seleccionar la máscara negra para esto. Entra aquí y
solo selecciona esto. Ahí vamos. Bien, voy a hacer clic en
el Chrome de nuevo aquí, así que perdemos el wireframe. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la horquilla delantera bastante
cuidada con nuestros materiales. Y todo lo que hicimos fue usar una máscara negra y
nuestro relleno de polietileno para agregar diferentes materiales dentro de este conjunto de texturas generales.
96. Usando un generador en el pintor de sustancias: Ahora probemos algo
un poco diferente. Trabajemos aquí en el asiento. Y una de las cosas
que podemos hacer con el asiento o cualquiera de
estas en realidad, déjame elegir el asiento. De hecho, podemos aislarlo
subiendo aquí y
haciendo clic aquí. Y ahora todo
se esconde excepto esa. Y podemos
volver a hacer clic aquí, y volverá. Y también podemos ocultar o
mostrar todos los invertidos, etcétera. Pero para esto sólo
voy a dar click aquí. Y también puedes
presionar Alt Click aquí. Pero entonces voy a hacer clic
no
devuelve todo lo demás como lo
hace control-click en Blender. Y luego tienes que subir
aquí y elegir Mostrar Todo. Entonces solo me gusta usar este
de aquí para aislarlo. Bien, así que vamos a
acercarnos un poco aquí, y pensemos en lo que
queremos hacer con esto. Bueno, vamos a
necesitar un material de cuero para el propio asiento. Déjame hacer clic en esto y
quitar esa capa de pintura. Y entonces aquí abajo
vamos a necesitar
una especie de metal opaco y ese metal
negro también. Entonces, primero que nada
hagamos el cuero y luego podremos usar el truco de masa
negra para todas las demás piezas. Vayamos aquí a
la configuración del conjunto de texturas. Hornea nuestros mapas. Y para esto, vamos
a ir con 2048 y asiento grande. Bien, ahora busquemos
un material de piel o volvamos por aquí y hagamos
clic en el tipo X en piel. Y tenemos bolsa de piel. Otro avión me gusta este
. Vamos con éste. Estoy, hago clic y arrastre. Primero necesito abrir el panel Capas y
luego voy a hacer clic y arrastrar y soltar eso aquí. Y eso no está mal
como en realidad lo es. Quizá quiera que sea un
poco más brillante y
veamos qué otros ajustes
tenemos aquí abajo. Tenemos parámetros avanzados
y tenemos principal, que es el color,
pliegues, etcétera. Tenemos suciedad envejecida, tenemos salpicaduras de sangre
si quisiéramos eso. Así que tenemos bastante con
lo que podemos trabajar aquí abajo. En primer lugar, creo que voy a
hacerlo un poco más ligero con el valor aquí. Trae eso solo un poco. Tenemos una escala de pliegues de cuero. Llevemos la báscula hasta
100 y veamos qué pasa. Déjame bajarlo a 25
y ver qué hace eso. Eso es lindo. Bajemos la intensidad de
los pliegues. Y a lo mejor voy a subir aquí y hacer clic en rotación
y darle la vuelta un poco. A lo mejor quiero que vaya por
esta vía sólo un poco más. Vayamos por aquí. Sí, así. Creo que lo quiero así. Vamos a probar eso. Entonces
bajemos aquí y veamos las propiedades de la
suciedad. Podemos aumentar
la intensidad de la suciedad aquí y la intensidad de
coloración de la suciedad. Y a lo mejor quiero hacer que el color de la
suciedad sea un poco más oscuro. Echemos un vistazo a eso. Tal vez haga clic
aquí y simplemente arrastre hacia abajo en el valor
un poco así. Eso no hace
mucho, me temo. Entonces, si quiero agregar algo de suciedad
extra aquí, podría hacerlo
agregando un generador. Entonces déjame entrar primero por aquí y encontrar un material que
sería bueno para una suciedad. Voy a escribir óxido y tal vez
vayamos con esto. A mí me gusta esto por una suciedad. Tomemos esto y
tráelo y déjelo caer aquí. Ahora está por debajo así que no lo
podemos ver muy bien. Voy a agregar una máscara negra a esto de aquí arriba para
apagar los wireframes. Creo que voy a venir
aquí y simplemente hacer clic en el pincel solo para que podamos ver
esto un poco mejor. Y voy a hacer clic derecho en la máscara negra,
elegir Agregar generador. Y para el generador, agreguemos aquí un generador de tierra. Bien, entonces, ¿qué nos ha hecho
eso? Bueno, nos ha permitido
ver estos dos materiales, pero siento que aquí hay
demasiado del resto. Ahora podemos bajar un poco el nivel de
suciedad. Vamos a probar eso. Vamos a
tomarlo todo el camino hacia abajo. Pero cuando lo hacemos, ahí se
quita ese material. Yo no quiero eso. Entonces lo que podemos hacer
es venir aquí al ajuste de invertir
y encenderlo. Y eso solo
lo volteará que estamos viendo más del material
aquí arriba y menos del óxido. Entonces ahora tenemos aquí
este material de suciedad ish con el
que podemos jugar. Entonces, déjame ver. A mí me gusta eso de
la manera en que está manchado ahí como si alguien hubiera estado
sentado en eso desde hace años. Eso me gusta un poco. Ahora podemos bajar
aquí y aumentar el grunge solo un poco, tal vez un poquito demasiado, aumentó la escala.
Eso no está mal. Y también podemos entrar en
los micro detalles aquí, pero no creo que quiera
pasar tiempo haciendo eso. Creo que eso es un poco agradable. En realidad, eso me gusta un poco. Lo único que desearía poder hacer aquí es cambiar el
color un poco. Creo que quiero hacer
esto un poco ligero y más en la
naranja solo un poco sí. Así. Sí. Ahora tal vez un poco más oscuro. Déjame
bajarlo un poco. Sí, algo así. Eso me gusta un poco. Parece un poco más viejo y como si se hubiera
usado bastante. Así que vamos con eso por ahora. Eso me gusta un poco. Bien, para las
piezas de aquí abajo, antes que nada
trabajemos en ese negro. Voy a venir aquí
y habilitar el chasis. Haga clic en el chasis aquí. Y voy a copiar
ese
material pintado de acero del chasis. Voy a esconder eso. Vuelve al asiento. Aquí vamos. Y vamos a pegar esto aquí. Voy a hacer clic derecho
y elegir Pegar. Entonces ahora lo he añadido
sobre todo aquí. Yo no quiero hacer eso. Vamos a hacer clic derecho. Agrega una máscara negra. Después voy a pasar al relleno de
polietileno, elegir la malla. Y creo que solo quiero que estas cosas de aquí
sean ese acero. Entonces elijamos esto, esto aquí. Escojamos algunas
cosas por aquí. Quiero que esto y esto, y esto, y esto
sea tan negro. Ah, y también esto de aquí. Bien, y una
vez más, estoy viendo una imagen de referencia por aquí
en mi otro monitor de computadora. Entonces como dije,
te animo a que hagas lo mismo. Y voy a dar click aquí. Y uno de los problemas que
estamos teniendo es que la altura del óxido
está pasando por aquí. Hay un par
de formas en las que probablemente
podríamos encargarnos de eso. Una es seguir adelante y
sumar una masa negra a esto. Hagámoslo aquí. Y luego escojamos aquí
solo el asiento. Y tal vez este año también. Ahí vamos. Por lo que ahora
la altura y la rugosidad está siendo contenida aquí en el asiento ya que creamos una máscara
negra para ello. Y ahora el acero pintado, la suavidad
viene por ahí. Entonces eso es bueno. Tenemos algo
sucediendo aquí que puede ser de otro mapa UV tendrá que echarle
un vistazo a eso. Pero agreguemos ese metal en bruto a todos estos y
veamos cómo funciona eso. Entonces vendré por aquí
y teclearé metal y
usemos qué usamos ese hierro áspero
creo que estuvo bastante bueno. Entonces voy a arrastrar eso
por aquí y lo voy a soltar en la
parte superior de la pila. Y luego crearé
una máscara negra. Y vamos a
repasar y seleccionar las piezas que creemos que
necesitan de este material. Aquí, aquí. Aquí. Vamos a por esto. Esto. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos nuestro asiento. Vamos a traer de vuelta
todo lo demás. Voy a hacer clic por aquí. Y oh, eso no es
traerlo de vuelta porque lo elegí individualmente. Recordemos, encendí
el chasis y luego
seleccioné esto nuevamente. Así que necesito volver
aquí y elegir Mostrar. Todos. Ahí vamos. Bien, así que
ahí tenemos nuestro asiento. Siento que
lo último que necesitamos es que tiene que ser un
poco más brillante. Entonces, ¿dónde está nuestra aspereza aquí? ¿Está bajo los parámetros
básicos? Sí, voy a
arrastrar la aspereza hacia abajo solo un poco para
esto, un poco demasiado. Y entonces quiero hacer lo mismo por
esto aquí mismo. Veamos si tenemos, sí, realmente no
tenemos un canal de
rugosidad aquí. A pesar de que aquí podríamos
apagar esto. Vamos a probar eso. Eso
nos da un poco más de brillo. Y a lo mejor voy a apagar
la altura porque
tenemos algunos baches pasando
que no soy verdadero Fondo. Entonces eso suele formar parte del mapa de
altura. Sí, eso es suave
eso un poco. Entonces solo estoy tratando de encontrar algo que me guste aquí
con estos dos materiales. Y creo que eso es bastante bueno. Yo quería que fuera un poco
brillante como si alguien lo hubiera
estado usando mucho ¿
verdad? A lo largo de los años. Bien, entonces tenemos nuestro asiento. En el siguiente video. Vamos a encontrar algunos materiales
más son algunos objetos más que tienen este material negro brillante en él.
97. Continuar con el Metal Negro: Bien, cuáles son
las piezas que necesitan este material negro brillante. Vayamos
aquí y voy
a copiar el chasis una vez más. Y creo que este
tanque de aceite y batería. Echemos un vistazo a eso. Voy a dar click
aquí para aislarlo. Acerquemos y echemos un vistazo. Sí, creo que para esto, aquí
tenemos principalmente el material
negro. El material negro aquí, y luego tenemos estos pequeños
tubos y las tuercas de mariposa. Echemos un vistazo a
esto. Voy a eliminar esa capa de pintura y luego
hacer clic derecho y pegar aquí. Así que eso nos consigue esto. Entonces no está mal. Creo que puedo bajar ese color rosa un
poco más negro, y también puede
bajar la rugosidad un poco, tal vez. Entonces es un poco más brillante. ¿Y lo quiero así de baches? Déjame quitarle la
altura y ver qué pasa. Bueno,
eso es un poco agradable. Simplemente lo hace muy suave. Y luego me
parece que podríamos agregar un material metálico
a todos estos. Entonces hagámoslo. Probemos de nuevo este Hierro áspero. Arrastraré por aquí, soltaré en la parte superior, y vamos a crear una máscara negra. Y luego vamos
a repasar y elegir qué piezas queremos
que tenga este metal. Entonces tal vez estos, estos de aquí. Y creo que solo la
parte superior de esto así. Y éste de aquí. Hagamos esto. Bien, así que ya tenemos eso. Volveré a hacer clic sobre el metal para que podamos verlo
sin los wireframes. Y entonces creo que quiero
derribar esto algunos así. Y siento que necesito
balancearlo en el marrón son
los amarillos solo de
las imágenes de referencia, esta parte parece ser
un poco más marrón. Y ¿queremos jugar con
el actual alicatado de esto? Podríamos aumentar un poco
el alicatado. Queríamos probar eso. También podríamos
bajar aquí debajo terminado y tal vez
aumentar la escala aquí. Prueba eso. A ver qué
pasa. Eso no está mal. Bien, volvamos
aquí y volvamos a encender todo lo
demás. ¿Cómo es esa mirada con
todo lo demás? Bastante bien. Bien. ¿Qué más? Este material negro en él? Bueno, parece que esta caja
eléctrica tiene eso también. Entonces agreguemos esa
caja eléctrica, elegiré aquí. Yo lo aislaré. Vamos a acercarnos. Voy a quitar
esta capa por ahora. Vamos a tratar de
pegar y ver si
todavía tenemos ese
material negro ahí dentro. Sí, todavía lo hacemos. Bien. Esto podría ser un
poco más oscuro una vez más. Y tal vez un poco más brillante. Podríamos volver a reducir
esa altura. ¿Dónde fue eso? Ese rango de altura? Creo que lo fue. Sí, eso es
suave, eso salió un poco. Eso es un poco agradable. Y luego mirando
la imagen de referencia, parece que necesitamos un
par de piezas metálicas aquí. Entonces volvamos al pozo con este hierro áspero
y dejemos caer eso encima. Agrega una máscara negra y
vamos a elegir estas. Y voy a elegir estos
y tal vez esto. Vamos a probar eso. Yo sí quiero que tenga un
poco más de
carácter y como que
veo parece aquí. Así que volvamos a
subir y cambiemos de proyección UV
a probar planar. Todavía podemos ver
uno de esos ahí. No estoy viendo un
lugar definido donde esté esto. Podría estar aquí. Y esto es algo que
vamos a poder hacer. Vamos a poder
volver a Blender, reajustar un par
de estos mapas uv, y luego traer de nuevo el modelo sin perder lo que hemos
hecho en nuestras capas. Y vamos a repasar cómo
funciona eso aquí muy pronto. Pero por ahora, solo tengamos en
cuenta que tal vez
queramos venir y hacer eso
por esta caja eléctrica. Ahora, ¿horneé mis texturas para el aceite y el tanque de
aquí, probemos esto? Voy a esconder esto y me
acercaré a mis sets de texturas. Ahora tampoco horneé estos, así que sigamos adelante y hagamos eso. Lo voy a quedar 2048. Y haz eso. Ahí vamos. Bien. Creo que eso
podría ayudar un poco. Sí. Entonces, a medida que estás atravesando, es importante estar seguro
y hornear esos mapas de malla para que el pintor de sustancias pueda usar tus mapas uv para ayudar
con la textura. Y nosotros hicimos este asiento, ¿verdad? Sí, hicimos el asiento. Y el tanque de aceite y
la caja de aquí. Bien. Déjame traer la caja aquí. Pasemos
al 3D solo de nuevo. Vamos a traer todo de
vuelta, Mostrar Todo. Y echemos un vistazo. Sí, eso puede ser
algo con lo que
tenemos que lidiar en Blender. Podemos reutilizar el mapa, esta parte. También podríamos simplemente tomar
esa pieza y
girarla para que no
pudiéramos ver esa parte. Pero no estoy seguro
exactamente de qué es eso. Ahora, mientras estamos aquí, están todos estos cables. Sigamos adelante y agarremos estos. Vendré por aquí, elija nuestros cables en
tubos aquí mismo. a hornear los mapas de malla con Vuelvo a hornear los mapas de malla con
la imagen de dos k,
solo haga clic aquí. Bien, aquí están nuestros mapas
de malla una vez más. Y luego pasemos
a las capas y simplemente
arrastremos sobre ese
material de goma que usamos antes. Vamos a agarrar esto. Arrástralo, suéltalo. Ahí vamos. Creo
que va a estar bien. Quizá podríamos ajustar el color para que
no quede tan oscuro. Podríamos sacar
el valor de bit para poder verlas un
poco mejor. Y también podemos aumentar el brillo disminuyendo un poco
la rugosidad. Podríamos hacer eso. Y echemos un vistazo ahí. Sí, creo que eso
creo que va a funcionar. Bueno. Ahora, en el siguiente video, Sigamos adelante y hablemos de
cómo volvemos a Blender, hacemos una solución, y
luego la traemos de vuelta aquí sin perder todo
el trabajo que hemos hecho. Hablemos del
tanque de gasolina porque si estoy en lo correcto, si miramos el tanque de gasolina, vamos a nuestra vista 3D y
2D aquí arriba, podemos ver que
nuestro mapa UV no ha sido empacado correctamente dentro
del cero a uno espacio. Tenemos un montón
de UVs superpuestos. Entonces hablaremos de lo que pasa aquí en
Substant Painter, si tenemos esto y
vamos a hablar de
y volver a
Blender y arreglarlo. Entonces eso viene a continuación.
98. Arreglar errores UV y reimportar a SP: Bien, ahora echemos
un vistazo al tanque de gasolina. Voy a venir aquí
y elegirlo aquí. Y luego tenemos que repasar a nuestra
configuración de conjunto de texturas, los mapas de malla. Y claro,
tomemos aquí los mapas de malla. Voy a hacer clic en Hornear un tanque de gasolina y
veamos como va esto. Y voy a dar click Bien. Y vamos a echarle un vistazo. No se ve bien, ¿verdad? ¿Qué ha pasado aquí? Bueno, creo que a lo que nos
enfrentamos es un mapa UV que no
ha sido empacado, que no estaba empaquetado dentro de
ese espacio de cero a uno. Entonces hay islas superpuestas. De hecho, pasemos
a nuestra vista 3D y 2D. En realidad. Vaya a la
vista 2D aquí y eche un vistazo. Voy a seguir adelante y
eliminar esta capa aquí para que
no tengamos el pincel en
nuestro cursor actualmente. Y así aquí está. Sí, parece que nunca
volví y seleccioné
todo y usé la escala
media de islas y luego empacé islas. Así que tenemos muchos
UVs superpuestos, lo que está causando
el problema aquí. Entonces la pregunta es ahora,
¿cómo solucionamos esto? Cómo volvemos, lo
arreglamos en Blender, y luego regresamos aquí, traemos de vuelta los mapas uv fijos sin destruir todo el
trabajo que hemos hecho hasta ahora. Bueno, vamos a darle una oportunidad. Volvamos a Blender
y veamos qué podemos hacer. Bien, aquí en Blender, Volvamos a la pestaña de Edición
UV aquí. Y volveré a tocar
en modo objeto por un momento para que podamos
venir aquí al tanque de gasolina y hacer clic derecho para seleccionar objetos, tabular en modo de edición, presionar la tecla a, y aquí vamos. Voy a presionar
Control y Barra espaciadora. Y este es nuestro problema. Nunca he empacado islas aquí. De hecho, lo que voy a hacer
es darle la tecla a y simplemente asegurarme de que tenemos
la escala promediada. Voy a hacer click en la escala media de la
isla aquí, y no lo hice. Bien, entonces vamos a
subir aquí a UV y empacar islas.
Y ahí vamos. Bien, así que eso se ve
un poco mejor. Aquí tenemos una escala de
margen muy pequeña. Podríamos cambiar esto a 0.01
y ver cómo funciona eso. Sí, eso hace que las cosas se aparte un
poco más. Eso puede estar bien. Bien, presionaré
Control y barra espaciadora. Y entonces ahora lo que tenemos
que hacer es reexportar esto. Voy a presionar
Control S y guardar eso. Volvamos
aquí a la pestaña Layout y todos nuestros materiales todavía
están aquí. Los colores materiales todavía
están aquí. Entonces solo necesitamos
exportar esto de nuevo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar la
tecla a para seleccionar todo. Archivo, vaya a Exportar, FBX. Y lo voy a poner en
las exportaciones aquí. Esta vez
lo llamaré motocicleta para, solo
voy a darle la
tecla más en el numpad. Elija malla para los tipos de objeto y los objetos seleccionados aquí. Bien, así que vamos a
exportar esto de nuevo aquí. Y ahora volvamos a
Substance Painter. Bien, aquí en
Substance Painter, lo que tenemos que hacer es
subir aquí a Editar aquí mismo, e ir a la configuración del proyecto. Y aquí lo único que realmente
tenemos que hacer es entrar y
seleccionar nuestro nuevo FBX. Entonces, hagamos clic en Seleccionar, entra aquí y elige
la versión de motocicleta para hacer clic en Abrir y luego haz clic en Bien. Ahora va a tomar
un poco de tiempo aquí. Podría tomar unos minutos
volver a importar esto y
aplicar todo de nuevo. Así que ten paciencia. Bien,
ya está hecho. Realmente no
parece que nada haya cambiado. Pero si pasamos por encima de n, escogemos r tanque de gasolina
aquí y volvemos a 2D solo aquí, podemos ver que el mapa
UV ha cambiado. Ahora toda la información básica aún
está en todas las piezas. Entonces sí necesitamos
rebajar los mapas de malla. Hagámoslo con el tanque
de gasolina seleccionado. Volveré aquí a los ajustes de
los conjuntos de texturas. Hagamos clic en los mapas de malla para hornear
y hagamos clic en el tanque de gasolina grande. Y aquí vamos. Bien, ya está hecho. Eso se ve un poco mejor, pero tiene todo
este tipo de áreas oscuras en él. Y eso es solo la oclusión
ambiental interactuando con los
otros objetos que la rodean. Así que volvamos a la vista
3D y echemos un vistazo. Ahí vamos. Sí, creo que ahora se ve
mucho mejor. Entonces, si te encuentras con
un problema con un mapa UV, puedes volver atrás y
arreglarlo y traer vuelta todo
el modelo usando
esta configuración del proyecto. Entonces ahora, ¿por qué no tratamos de
agregar algunas texturas aquí? Voy a volver
a la pestaña Capas. Y de hecho, lo que
voy a hacer es aislar esto. Simplemente voy a hacer clic aquí para que solo
podamos ver el tanque de gasolina. Ahora. Empecemos a trabajar en el tanque de gasolina aquí
creo que lo que voy a hacer es muestrear el color
a partir de una imagen de referencia. Pero primero establezcamos
qué color va
a ser ese o qué tipo de
material va a ser ese. Tengo algunos
materiales de pintura de autos aquí. A lo mejor este auto sólido, creo que probemos esto. Voy a arrastrar esto
y soltarlo aquí. Y luego voy a seguir adelante
y agregar una máscara negra y ahora voy a
rellenar polígonos por aquí. Elija malla, llene y luego
haga clic en el tanque de gasolina aquí. Bien, entonces ahora
tenemos ese color ahí. Cambiemos el color ahora. Desplácese hacia abajo, haga clic
en la muestra de color. Y en vez de tratar de
cambiar el color aquí, solo
voy a muestrear un estallido de color o dar click
en el cuentagotas, click en la
imagen de referencia, y ahí vamos. Ya lo tenemos un
poco más cerca. Ahora puedo entrar aquí y hacer un poco de
retoques si quiero, lo mejor voy a
bajarlo un poco así. Sí, eso me gusta un poco. Voy a desplazar y hacer clic derecho y arrastrar
la luz alrededor. Sí, eso se ve
bastante bien por ahora. Hagámoslo. Creo que vamos a necesitar
eso aquí abajo también. Entonces tal vez
vuelva a hacer
clic en la máscara negra y luego haga clic en
esta pieza aquí mismo. Vamos a necesitar que
sea del mismo color. ¿Bien? Y entonces vamos
a necesitar algunos otros colores. Entonces creo que aquí arriba
vamos a necesitar un Chrome. Déjame agarrar eso. Arrástralo hasta aquí. Yo sólo lo pondré en la
parte inferior y luego agreguemos una máscara negra y seleccionemos
esto y esto de aquí. Y vamos a seleccionarlo. Y entonces voy a
hacerlo un poco más ligero aquí para que
no esté tan oscuro. Haz eso. Y creo que quiero bajar un poco
la aspereza. Quiero obtener un
poco más de ese reflejo agudo ahí dentro. Sí, así. Ahí vamos. Ahora necesito un
tipo de metal rudo para esto y esto de aquí abajo. Así que vamos a conseguir ese tipo en metal y volveré a usar
hierro áspero, eso ha sido bastante bueno. Voy a hacer clic derecho en Máscara Negra. Seleccionemos estas
piezas aquí abajo. Esto, y esto. Estos de aquí. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Creo que quiero que esto
sea un poco más oscuro y que de hecho se mueva
hacia el amarillo solo un poco. Algo de este metal
parece estar una especie de amarillento. Entonces quiero hacer eso. Entonces sigamos adelante y solo
agreguemos eso sobre esto también. Sólo voy a hacer clic aquí. Creo que eso va a estar bien
para eso. Bien. Ahora bien esta pieza aquí
creo que debería ser Chrome. Entonces voy a dar click
en la máscara negra para el cromo y dar click
en ella para hacerlo. Bien, y entonces esto es algo así como ese
metal pintado otra vez. déjame agarrar eso
directamente. Yo sólo voy a
venir aquí, escribir pintura. Aquí está ese acero pintado. Voy a arrastrar
eso por aquí. Y solo quiero hacer esto
nuevo agregar una máscara negra. Y solo seleccionemos esto. Y vamos. Y
hagámoslo negro. Y vamos a bajar la
rugosidad. Ahí vamos. Así que es un poco brillante, pero todavía me gustan las pequeñas imperfecciones que
estamos consiguiendo en eso. Creo que eso es un poco agradable. Quizá quiera reducirlo un poco, tal vez si voy a los parámetros
técnicos y baje ese
rango de altura solo un poco. Posición en altura. Tal vez baje eso un poco, y luego tal vez baje
la rugosidad aún más para que quede un
poco más brillante. Sí. Algo así. Yo solo lo quería un
poco diferente al resto de las cosas
negras brillantes. Ahí vamos. Bien, vengamos
por aquí y hagamos clic en esto para traer de vuelta
todo lo demás. Y ahora tenemos
el tanque de gasolina y también
hemos visto ahora cómo volver y arreglar un mapa UV y traerlo de vuelta
sin perder nuestro trabajo. De hecho, hablando de
no perder nuestro trabajo, presionemos Control S
y guardemos la escena.
99. Agregar materiales a los manillar: Ahora vamos a trabajar en conseguir algunos materiales en el manillar. Voy a venir aquí
y elegir el manillar. Eliminemos esta capa
y horneemos los mapas de malla. Voy a seguir adelante y
dejarlo a las 20:48. Bien, eso está hecho. Sigamos adelante y aislemos esto. Simplemente voy a hacer clic aquí para que
podamos ver el manillar. Y antes que nada, supongo que agreguemos el Chrome. Aquí hay bastante Chrome, así que hagámoslo. Voy a
buscar Chrome de nuevo y arrastrarlo por
aquí y soltarlo. Siento que necesita
ser un poco más brillante y un
poco más brillante. Entonces hagámoslo. Voy a arrastrar esto
un poco aquí y
luego la rugosidad de Chrome. Vamos a arrastrar eso
hasta que lo consigamos. Un
reflejo bastante agudo ahí dentro. Al menos
así es como lo veo aquí en la imagen de referencia. adelante y agreguemos una
masa negra a esto para que podamos
pasar y escoger qué partes
queremos tener Chrome,
voy a dar click aquí y aquí. Y entonces parece que aquí dentro necesitamos todas estas piezas. Entonces voy a hacer clic en esto y esto, solo todos estos aquí,
excepto éste. Creo que se necesita
un material más
rugoso, así que voy a esperar en eso. Y entonces también necesitamos
estos por aquí. Pero si hacemos clic aquí, va a poner el cromo
en todo el asunto. Bueno, podemos hacer es en lugar
de relleno de malla aquí, podemos usar nuestro relleno de trozo UV. Solo para eliminar esto temporalmente, voy a tomar este control deslizante
y arrastrarlo todo el camino hacia abajo y luego hacer clic y eso lo
eliminará de eso. Y luego
volvamos al trozo UV. ¿Lo llaman chunk? Lo llaman chunk.
Sí, van. Entonces yo lo llamo islas UV, ellos lo llaman trozo UV. Vayamos a nuestra vista 3D y 2D. Ahora, descubramos dónde está
esta pequeña pieza cromada. Creo que son estos de aquí. Vamos a acercarnos aquí. Porque estoy
buscando las manijas aquí. Estos son los
mangos de goma aquí. Entonces creo que estas son estas
pequeñas piezas cromadas de aquí. Entonces, en lugar de usar
el Nashville, podemos usar el
relleno de trozo UV y simplemente hacer clic aquí. Y solo agregará el
material a esa Isla UV. Y voy a hacer esta
de aquí también. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos ahí. Ahora podemos traer un material
de goma y hacer lo mismo por
estas dos islas uv aquí. Vamos a probar eso. Entonces voy a traer
esto aquí así. Vamos a darle a la X aquí,
escriba goma. Y voy a usar este Rogge
vulcanizado y creo que eso es bastante agradable. Vamos a hacer clic y arrastrar y
soltar eso por aquí. Ahora ya
lo puso en las asas, pero también lo puso en
todo esto aquí abajo, lo cual no queremos. Entonces lo que voy a hacer es volver a
agregar una máscara negra. Y luego con el relleno de
trozo UV seleccionado, solo
voy a hacer clic aquí y aquí. Y eso se suma a eso. Sin embargo, tenemos estos, así que puedo seguir adelante y
hacer clic en estos y eso agregará el material
a esas islas UV. Y por aquí también, podemos hacer esto
aquí y aquí, pero no creo que tenga el interior de ese
agujero de aquí. Déjame ver. Sí, no lo hice. Ahí vamos. Bien, así que echemos un
vistazo y veamos qué pensamos. Voy a volver a mi 3D solamente. Ponte como si hubiera
un poquito más que tenemos que hacer con esto. Es un poco genial. Pero si miro la imagen de
referencia, solo
está pasando un
poco más aquí. Entonces tal vez por aquí
en las propiedades, intentemos aumentar el alicatado, y eso le agrega un poco
más ahí dentro. También podríamos bajar aquí. Voy a disminuir
un poco la aspereza. Hagamos eso. Entonces es un poco más brillante
porque la mano de una persona estaría ahí todo el tiempo y eso se pondría
un poco más brillante. Probemos la edad. No sé si esto
realmente va a hacer algo por nosotros, pero sí, eso agrega un poco de
intereses a eso en ese momento. ¿Hay algo debajo de aquí parámetros
técnicos que
queramos tratar? No lo creo. Creo que esto se ve
bastante bien como está. Bien, entonces iré con eso. Y luego el áspero
ER, metal aquí, me siento como a lo mejor
ese hierro me dejó
mecanografiar hierro y teníamos una varilla de
hierro dañada. Vamos a probar eso. Voy a arrastrar
eso por aquí, dejarlo caer, y ahí vamos. Entonces es que siento
que eso es un poco demasiado. Y aquí tenemos costuras. Mira lo prominentes
que son las costuras ahora aquí. Entonces como dije,
a veces eso sucede dependiendo del
material que estés usando. Intentemos cambiar nuestra proyección
de UV a probar planar. Eso no nos ayuda
mucho ahora, ¿verdad? ¿Si aumento el alicatado? Sí, déjame. En una máscara negra y
aísle esto a solo esta área aquí
y esta área aquí. Vamos a probar eso. Así que todavía estamos viendo bastante
parece ahí. ¿Lo va a hacer
en otros materiales? Probemos tal vez hierro
áspero con este seleccionado. Simplemente voy a hacer clic en esto y
va a caer eso ahí dentro. Y eso ayuda mucho en realidad
a eliminar esas costuras. Entonces puedes ver aquí que solo tratar con un
material en particular es realmente, realmente
puede marcar la diferencia en si estás
viendo o no las costuras. Entonces voy a hacer esto
un poco más oscuro aquí. Comprobemos lo que
tenemos bajo Finalizar. Y creo que voy a
aumentar la escala. Sí, creo que eso es bueno. Y entonces tal vez la
intensidad del cepillado, intentemos eso. Sí, eso le agrega un poco
más. Eso me gusta. Entonces sí, ahí tienes. Interesante cómo algunos materiales enfatizan
realmente las
costuras y otros no. Con eso hecho, sigamos
adelante y vengamos por aquí y haga clic en el yo aquí
para traer eso de vuelta. Y vamos a trabajar en la palanca del freno ahora
hagámoslo aquí mismo. Entonces en mi imagen de referencia, parece que tenemos cromo. Bueno tenemos cromo
en esto y en esto. Entonces, antes que nada,
cambiemos
a la palanca del freno aquí mismo. Y vamos a seguir adelante
y aislarlo. Y voy a hornear las
texturas para esto. Probablemente no lo
necesitamos a la textura K. Solo voy a
ir a un K 1024 y hornear eso ya que es tan
pequeño en la pieza general. Y voy a dar click Bien, voy a borrar esta capa aquí. Y llevemos
la luz alrededor. Bien, así que ahora Chrome, vamos a traer Chrome
aquí mismo. Y creo que aquí queremos a Chrome
en el mango. Déjame traerlo
aquí así,
así es un poco más brillante. Y tal vez
bajen algunas asperezas. Ahí vamos. Entonces creo que vamos a
querer Chrome en estas piezas. Voy a añadir una
máscara negra y vamos
a pasar y elegirla para que,
ese asa, tal vez uno
de estos tornillos de aquí. Y creo que todo lo demás
es un material bastante oscuro. A eso también lo agregaré. Bien, entonces todo lo demás
creo que va a ser
un material más oscuro. Volvamos al metal. Y para esto,
déjame probar el acero en bruto. Déjame probar esto. Voy
a arrastrarlo y soltarlo. Sí, eso es un poco agradable. Me gustaría hacerlo
un poco más oscuro. Así. Sí, algo
así. Sí. Vamos a traer todo de vuelta
y ver cómo se ve eso. Estoy consiguiendo algunos en el otro, así que mejor le agrego una máscara
negra a esto. Entonces no consigo esa altura de acero y aspereza en
las otras cosas. Ah, y mira lo que me olvidé de
conseguir aquí en el manillar. Voy a tener que
volver y agarrar eso. Así que solo voy a pasar
y agregar esto así. Agrega este material
a estas piezas. Bien, echemos un vistazo. Sí, creo
que eso es bastante bueno, pero sí necesito volver atrás y lidiar con esto
en el manillar. Así que vamos a
hacerlo muy rápido. Vayamos al
manillar aquí mismo. Seleccionaré aquí la
máscara negra del Chrome. Y escojamos relleno de trozos UV. Voy a hacer clic ahí. Y
por aquí, allá vamos. Bien, ya estamos
llegando,
creo que en el siguiente video, agreguemos más de este material negro a toda esta área
de aquí abajo.
100. Agrega materiales a las tuberías de guardia de cadena y de escape: Me gustaría agregar más de
este material negro. Volvamos al chasis. Y voy a copiar esta capa aquí. Y entonces creo que
esta cubierta de cadena, ¿
es así como la llamé? ¿Qué son los accesorios de esta cadena? ¿Qué es esto? Sí. Echemos un
vistazo a esto. Aquí voy a hornear
nuestras texturas. Primero. Haré clic en Hornear mapas de malla, y hagamos esto 2048. Ahora con eso horneado, pasemos a la pestaña Capas y vamos a pegar esa capa aquí. Y eso lo pone en
casi todo. ¿Lo necesitamos en
casi todo? Bueno, podríamos agregar algo de Chrome a esto aquí mismo.
Hagámoslo. Voy a agarrar la corona. Bueno, iba a escribir
Chrome, pero está justo aquí. Sólo voy a arrastrar eso y lo
arrastraré hasta la cima. Agrega una máscara negra. Y vamos a elegir
esta pieza aquí mismo. ¿Bien? Una vez más, voy a
sacar esto a colación un poco, así que es un poco más brillante. Y quiero bajar bastante la
aspereza, así que es un
poco brillante o aquí. No quiero que
sea tan lleno de baches. Oh, es porque tenemos la pintura que viene de
o la altura y la rugosidad que viene
de la capa
pintada de acero porque no
le he agregado una máscara negra a eso. Entonces es por eso que tenemos esa
textura llegando a través. Entonces voy a seguir adelante y
agregar una máscara negra aquí y luego elegir esto y eso
debería permitir, Ahí tienes. Eso permite que ahí sea
mucho más suave. Y queremos agregar nuestro acero
pintado a esto de aquí mismo, a esto de aquí mismo, a estos pequeños remaches de aquí. Hagámoslo. Para volver aquí, creo que
quiero usar el material de las piezas
de la rueda. Recuerden eso, eso fue aquí. Enciendamos esto y
volvamos por aquí. Y voy a copiar esto
aquí mismo porque alteramos
esto un poco, creo. Y vuelve a los accesorios
de cadena. Voy a esconder las piezas de la rueda. Y quiero poner eso aquí. Vamos a pegar esto aquí. Ahí está ahí. Y agreguemos una máscara negra y
solo elijamos esto. Bien, sigamos adelante
y cambiemos el nombre aquí. Voy a llamar a
este protector de cadena. Y voy a llamar a este
engranaje solo para que sepamos cuál es este y
cuál es este. Bien. Y luego por estas
pequeñas piezas, los pernos y los remaches, creo que me gustó ese acero. Déjame volver a robarme
este acero en bruto. mí me gustó esto. Vayamos y
dejemos esto aquí. Y después voy a añadir una máscara negra. Y vamos a elegir a
estos tipos de aquí. Todos los pequeños remaches
y pernos de aquí. Bien, así que ahora que
tenemos eso, voy a hacer clic aquí para
deshacerme del wireframe. Voy a derribar estos. Entonces son un poco más oscuros, así. Aquí vamos. Así que solo quiero que tenga un
material y sombra
ligeramente diferentes a
las otras cosas que hay. Y echemos un vistazo aquí. A lo mejor voy a aumentar la
escala aquí arriba. O el alicatado, debería decir. A lo mejor algo así. Bien, veamos
cómo se ve eso con todo lo demás traído de vuelta. Vendré por aquí
y elegiré Mostrar Todo. Y luego vayamos por aquí y tratemos con los tubos de escape. Un poco quiero poner
el Chrome aquí. Pasemos aquí a los tubos
de escape. Borremos eso. Hornea la malla 2048. Eso es bueno. Bien, ahora tal vez podamos
traer ese Chrome encima. Hagámoslo. Haga clic aquí, arrástrelo por aquí. Podría haberlo copiado, digamos,
del manillar, pero voy a seguir adelante y
hacerlo un poco más ligero. Bajar
bastante la aspereza así. Y ahí vamos. Bien,
entonces ahora tenemos eso. Pero también, creo que
por debajo de aquí, quería hacer
este negro justo para coincida con el chasis y
las otras piezas negras porque en la imagen de referencia realmente
parece
que han cambiado el color del tubo de escape que
sale del motor. Entonces hagámoslo. Iré al
chasis, copia esto. Y en realidad antes de hacer eso, voy a simplemente llamar a
este chasis aquí. Y voy a copiar esto. Ve a los tubos de escape. Vamos a pegar esto aquí mismo. Y luego agreguemos una máscara negra y seleccionemos a
este tipo de aquí mismo. Ahí vamos. Si recuerdas, lo
separamos solo
para este propósito. Bien. Aquí vamos. Bien, creo que
se ve bastante bien. Creo que lo que voy a hacer es
continuar con esto una
vez más fuera de cámara porque va a
haber mucha repetición haciendo
las cosas una y otra vez. Y esto realmente se
trata de establecer los materiales básicos. Sé que hemos estado ajustando
bastante aquí, pero solo quería bajar
los materiales básicos. Y luego en la siguiente sección, vamos a repasar y
añadir un poco de borde donde un poco de suciedad,
un poco de grunge. No mucho, pero solo
quiero darle un poco de sentido de que ha existido por
un tiempo que ha
tenido un poco de uso. Y creo que también se suma
al realismo del
proyecto. Entonces como dije, continuaré con
los materiales aquí. Y deberías seguir adelante
y establecer materiales igual que hemos estado haciendo
aquí en el resto de la moto. Y luego en la siguiente sección, trabajaremos en edge
donde la suciedad y el grunge.
101. Usando generadores, grupos y grunge: Bueno, ya terminé de
agregar los materiales a la motocicleta y los
puedes ver aquí. No lo he hecho todo. Aún no me he puesto el
faro. Aún no me he puesto el
velocímetro. Vamos a trabajar en esos de
aquí muy pronto. Pero en términos generales,
tengo la mayoría de
los materiales puestos. Y ahora lo que me
gustaría hacer es entrar y solo agregar un poco de
donde un poco de suciedad,
solo tratar de hacer las cosas para que no
sean tan prístinas. Ahora, como mencioné, no me
voy a volver loco con esto. Solo quiero agregar
un poco de desgaste y eso es todo. Entonces actualmente tengo seleccionada la caja
eléctrica. Entonces, sigamos adelante
y comencemos con eso. Voy a dar click aquí. Y voy a acercar. Y echemos un vistazo. Entonces he agregado otro
material aquí para que las costuras no sean
tan prominentes. Y creo que eso ha ayudado. Pero bueno, vamos a hacer
ahora es tal vez agregar un poco de óxido y donde
a las partes negras aquí. Entonces ese sería el
acero pintado aquí. A ver. Voy a escribir
óxido y vamos a
ir a este curso de óxido.
Vamos a probar esto. Voy a arrastrarlo,
soltarlo debajo de aquí. En primer lugar, voy a
agregar una masa negra a esto solo para asegurar que
solo estamos trabajando en esto ahora, voy a venir aquí
al relleno de poli aquí. Y por supuesto se puede ver
cómo la máscara negra está permitiendo que el resto
pase a través. Pero escojamos Nashville y apenas comencemos a hacer clic aquí. Agrega el negro de nuevo
aquí, así. ¿Bien? Y se puede ver que la aspereza viene
por aquí no sólo, sino también en las partes metálicas
plateadas. Entonces sigamos adelante y
tal vez llevemos aquí esta máscara. Copia la máscara, baja aquí y pega la máscara aquí. Bien, así que ahora tenemos eso. Se puede ver que la altura
se ha desprendido de las partes plateadas
ahora, así que eso es bueno. Entonces volvamos a subir aquí a la máscara para
el acero pintado. Y haga clic derecho, podemos
ir a agregar generador aquí, o también podemos seleccionar esto y subir aquí para
agregar generador aquí. Así que vamos a hacer eso. Y ahora agreguemos
cierto tipo de generador. Quiero agregar un generador de
bordes metálicos aquí. Ahora parece
invertida, ¿verdad? Así que sólo podemos venir por aquí. Y bajo invertir, podemos cambiar esto a verdad. Y aquí vamos. Ahora tenemos alguna
ventaja donde sucede. Pero no es exactamente lo que queremos. Entonces tomemos el dónde, nivelado hacia abajo, el
dónde contraste hacia abajo. Quizá un poco más
aquí. Sí, ahí vamos. Estamos empezando a entenderlo. Y entonces tal vez me
lleve la cantidad del grunge. Podemos jugar con la escala
grunge y ver si eso hace algo que nos guste. También me gusta sacar a colación
la suavidad del borde aquí. Creo que eso es un poco agradable. Así se puede ver que sólo
estamos consiguiendo ese óxido aquí en los bordes. Ahora, creo que voy a tomar
esto y apagaré la altura para que no
lo hagamos pasar. Ahora, también podríamos entrar aquí, seleccionar esto, cambiarlo
del color base a la altura. Y entonces deberíamos tener
la capacidad de
derribar eso algunos aquí para que
podamos quedarnos con algo de eso, pero no todos, bien. Creo que me gusta,
quizá así. Entonces puedes pasar
por cada uno de estos y cambiar el
canal individual aquí. Entonces volveré a cambiar
al color base. Ahí vamos. Y creo que me gustaría
cambiar el color del resto. Entonces déjame bajar aquí y
tal vez solo tomarlo un poco hacia el gris
para que no sea
tan brillante ahí. Vamos a probar eso. Sí, algo así. Entonces es un poco sutil. Pero creo que funciona. Bien ahí. Sí, sigamos adelante
y presionemos Control S
y guardemos nuestra escena. Y entonces vengamos
por aquí, mostrémoslo todo. Ahora vamos a la palanca del freno. Veamos qué
tenemos que hacer aquí. Voy a darle a la tecla
F. Para ello. No sé que
necesitamos mucho. Podríamos simplemente tal vez
seleccionar el material aquí, ese material cromado
y simplemente trabajar con los ajustes que
ya están en el material. Así podríamos subir la variación de
rugosidad, las imperfecciones de la superficie,
la suciedad y los rasguños. Sólo un poco ver lo
que obtenemos con esto. ¿Eso nos está dando algo? Sí, eso nos está dando
un poquito ahí dentro. A lo mejor podríamos subir aquí
y aumentar el alicatado. Eso nos está dando
un poco
más de lo que teníamos en el Chrome. Entonces ahora podríamos volver a hacer esto. Podemos tomar el óxido
y dejarlo caer aquí. Podemos seleccionar esta
máscara negra y agregar un generador. Y podríamos usar nuestro
borde metálico donde pudiéramos invertirlo. Y aquí vamos. Así que ahora tenemos un
poco de óxido aquí. Voy a tomar esta máscara aquí y voy a copiar, copiar máscara aquí. Y vamos a pegarlo aquí. Y por supuesto tenemos que
quitar el borde. A donde ahí vamos. Podríamos llevar el nivel
donde abajo, donde contraste, cantidad grunge. Entonces podríamos darle
un poco más de empujón a esto. A lo mejor subir bastante
la suavidad del borde. Y también podemos jugar con
la curvatura aquí porque. Este borde donde está usando
el mapa de curvatura. Entonces podríamos
bajar esto un poco o arriba, podemos aumentarlo o
disminuirlo aquí con ese peso de
curvatura. Entonces ahí vamos. Bien,
vamos a traer todo de vuelta. Y entonces, ¿qué sigue? ¿Qué tal el pedal del freno? Veamos qué
podemos hacer con esto. Voy a darle a la tecla
F para enmarcarla. Y aquí vamos. Para
el pedal de freno. Hagamos algo parecido. Solo tomemos el óxido
y lo dejemos caer aquí mismo. Ahora necesitamos
aislarlo solo a ese pétalo. Entonces vamos a darle una máscara
negra aquí. Usemos nuestra malla, llenemos y seleccionemos esto y esto. Y luego seleccionemos
esta máscara negra
aquí arriba en el generador de hierro
agregado. Y nuestro borde donde aquí. Bien, entonces ahora vamos a invertirlo. Vamos a bajar el desgaste, no demasiado el contraste hacia abajo. Voy a subir el grunge, tal vez la escala un poco. Y tal vez eso es todo lo
que realmente necesitamos ahí, algo así. Creo que tal vez tomaré esto
y cambiaré la altura aquí, bajaré esto un poco así
que no esté tan lleno de baches. Volvamos al
color base y tal vez en realidad también cambie el color
del óxido. A lo mejor algo
así por aquí. Ahí tienes,
algo así. Bien. Ahora bien, si lo
miramos, podemos ver que tenemos, pesar de que aquí hemos agregado
una máscara negra, hemos afectado a esto también, ese borde donde ha
llegado aquí abajo. Si desactivamos esto, puedes ver que
vuelve como lo teníamos. Entonces, ¿cómo aislamos
ese generador? Podemos crear una
carpeta para aislarla. Podemos venir aquí
en grupo. Aquí está. Voy a llamar a este pétalo. Y voy a llevar el hierro en bruto y el resto
aquí así. Y vamos y luego voy
a aislar solo al grupo. Entonces vamos a
agregar una máscara negra a eso y luego seleccionar
esta pieza aquí. Y esto, creo que eso lo
consigue todo. Sí. Bien, así que ahora puedes
ver que hemos tomado eso y lo hemos aislado dentro de un
grupo, dentro de una carpeta. Ese generador de metal ya no se propaga a todo
esto, ¿verdad? Entonces ahora podemos tomar esto, podemos agregarle un generador a esto. Podemos usar nuestro
borde metálico donde puedas ver eso aquí Vamos a voltearlo
invertido, y ahí está. Ahora podemos dejar todo lo
que queramos aquí. Acabo de usar
este material en particular porque ha sido conveniente. Pero también podríamos simplemente
agregar un aire lleno aquí. Si hago clic aquí, toma esa capa de relleno y tira de
ella por debajo de ahí. Ahora podemos cambiar el color a lo que queramos dentro de aquí. Entonces lo que voy a
hacer es quizá mover el color
a por aquí, digamos. Y también traeré el
metalizado todo el camino hacia arriba. Y luego también podríamos
agregar solo un poco de grunge dentro de ese
borde donde, a la derecha. Entonces podríamos entrar
aquí al color base. Podríamos hacer clic aquí, y
podríamos escribir grunge. Ahora tenemos todo tipo de posibilidades
grunge aquí. También podríamos escribir metal, y tenemos este óxido grunge,
bien, así que podríamos
agregar esto ahí dentro. Y ahora puedes ver
que agrega un poco de textura dentro de ese borde donde, lo cual es un poco genial. Entonces, si volvemos
al borde donde ahora, y voy a
bajar el desgaste un poco así, baje un poco el contraste. A lo mejor podríamos
subir
la cantidad de grunge y la escala
, la suavidad hacia arriba. Entonces puedes empezar a ver que
tenemos la ventaja donde, pero también tenemos
alguna información,
algún grunge dentro del
borde donde también, lo cual siempre es un poco agradable. A lo mejor voy a expandir eso solo un poco
más así. Sí. Un poco como si se
desangrara en las otras partes de ella. Ahí vamos. Bien.
Entonces ahí está nuestro pétalo. Déjame dar click aquí,
traer todo de vuelta. Y sí, así que sigamos
aquí y veamos qué más
podemos poner algún borde donde se pone algo de
grunge y algo de suciedad.
102. Usando el generador para agregar suciedad: Ahora echemos un vistazo al bloque
del motor aquí. Voy a saltar hacia abajo
e ir al bloque del motor. Y vamos a aislar esto. Y presioné la tecla F y acerco el zoom. Y creo que solo quiero
alguna ventaja donde en esto, veamos qué
podemos hacer con eso. Tenemos un material muy
básico aquí. Podemos jugar un
poco con la escala, la
intensidad del cepillado, etcétera. Pero aquí no hay mucho más con lo
que jugar. Así que sigamos adelante y
arrastremos el resto por aquí. Y voy a crear
una máscara negra aquí. Y luego con esa
máscara seleccionada, voy a crear un generador. Y luego para el generador, agreguemos borde metálico, ¿dónde? Ahí vamos. Entonces ahora vamos a darle la vuelta. Haga clic en Invertir aquí. Y veamos qué
podemos hacer con esto. Ahora, me gustaría
traer ese borde
desgastar un poco y el contraste, pero me gustaría subir
la cantidad de grunge. Podemos hacer con esto. Eso no está mal, pero
me gustaría que tuviera un poco más de
influencia por aquí. Entonces probemos con un generador de tierra. Haré clic aquí, agregaré un generador nuevamente. Y esta vez usemos la
suciedad y veamos qué podemos conseguir. Tenemos un poco más
pasando aquí. A lo mejor voy a invertir eso. Bien, ahí vamos. Ahora voy a arrastrar esto hacia abajo. Y tenemos bastante
sucediendo aquí donde la inclusión ambiental está
ocurriendo con las otras piezas. Veamos qué
podemos hacer con esto. Entonces voy a tener que
cambiar mi modo de fusión
e intentemos multiplicar. Ahí vamos. Eso nos permite ver
el borde donde hay. Bien, así que
volvamos al borde donde traemos eso
un poco, bajemos el contraste. Y a lo mejor voy a tomar este óxido y bajar o cambiar
el color sólo un poco. No es tan brillante. A lo mejor algo así. Veamos cómo funciona eso. Voy a traer de vuelta
todo lo demás. Y eso puede ser un
poco demasiado aquí dentro. Así que tal vez pueda bajar un poco la
suciedad aquí. Que ahí vamos. Eso no está mal. A lo mejor vamos a probar eso. Y mientras estoy aquí,
sigamos adelante y hagamos las piezas del motor también. Justo aquí.
Déjame aislarlos. Así que quiero hacer algo similar
a lo que
acabamos de hacer por todos estos. Vamos a probar esto. Vamos a traer esto por aquí. Entonces agreguemos aquí una máscara
negra. Agregar un generador. Vamos a hacer edge donde invertirlo. Y veamos qué
podemos hacer con esto. Entonces parece que ahí
tenemos una escena. Vamos a tratar, probar planar
aquí, a ver si eso ayuda. Un poco. Vamos a
subir a hierro en bruto. Ya tenemos eso aquí. Y nuestro borde donde podemos
encender el triplanar aquí. Eso podría ayudar un poco. Eso lo podemos intentar. Y entonces, ¿qué tal esa suciedad? Vamos a probar eso. Una vez más, seleccionaré
esto en un generador. Vamos a hacer la suciedad. Vamos a encender multiplicar. Y luego veamos qué
podemos hacer aquí donde 0 n, vamos a invertirlo aquí. Ahí vamos. Y vamos
a bajar esto. Y también podríamos
traerlo aquí abajo así. Bien, intentemos
eso. A ver qué pasa. Voy a traer todo de vuelta. Así que tenemos esto. Eso no está mal,
pero también ha venido aquí y echa un vistazo a
lo que tenemos por aquí. Entonces estas piezas son un
poco demasiado, creo, ¿verdad? Sí, ese es el borde
donde aquí abajo. Así que voy a traer eso solo
un poquito. Ahí vamos. Sí, eso no está mal. ¿Y las rejillas de ventilación de aquí y
las cabezas de nudillo? Echemos un vistazo a esos. Por aquí. Apenas tenemos un
material sobre estos. ¿Eso es suficiente? Bueno, podemos
bajar aquí y jugar con la variación de rugosidad. Y ya tengo
algo de eso ahí dentro. Se puede ver que sus imperfecciones
superficiales, suciedad, rasguños. Ya tengo algo
de eso ahí dentro. Y ya sabes, lo que también
vamos a necesitar es que vamos a necesitar algo aquí dentro
que sea un poco negro, así que simplemente parece que
hay un agujero ahí dentro. Entonces tomemos este óxido de acero aquí
mismo y
arrástralo aquí mismo. Y agreguemos una máscara negra. Y luego bajo el pedazo UV, solo
seleccionemos
esto aquí mismo. Ahora no estoy viendo que
eso hizo nada principalmente porque tenemos este gris
cromo por encima de nosotros, pero vamos a tomar esto y
arrastrarlo por debajo de él. Ahí vamos. Ahora solo tenemos una
especie de área negra ahí
dentro y eso es
probablemente todo lo que necesitamos. Sólo para dar una sensación de que
ahí hay un agujero. Ahí dentro hay un interior. Entonces para todo esto, ¿necesitamos algún otro tipo de
óxido o algo por aquí? No sé que sí.
Sin embargo, podemos probarlo. Podemos traer el resto por aquí. Agreguemos una máscara negra en
un middleware generador. Así que tenemos algo de
esta altura de óxido que viene a través
de nuestro pequeño agujero de ahí. Tomemos esta máscara de aquí mismo, copiéela y luego
péguela aquí abajo. Ahí vamos. Entonces ahora
deberíamos tener, sí, no
tenemos la altura de óxido en esta parte de
aquí abajo. Y eso está bien. Bien, entonces ahora vamos al borde donde
otra vez, vamos a invertirlo. Y podemos ver el
resto de ahí. Y ahí no
lo necesitamos tanto. Dewey. A lo mejor algo así. Bajemos la altura, subamos aquí, vamos a la altura. Y vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Es sólo un
poquito así. Sí, eso es lindo. Eso me gusta. Acaba de llegar un poquito
alrededor de los bordes ahí. Bien, vamos a traer
todo de vuelta. Ahí vas. Ese es nuestro proceso para agregar algo de borde donde algo de
suciedad, algo de grunge. Puedes usar tu máscara negra, tus generadores para agregar y combinar cualquiera de
los que quieras. Realmente es solo cuestión de jugar y
ver lo que puedes conseguir. Las herramientas de la máscara negra. Y los generadores son realmente potentes para agregar materiales
uno encima del otro.
103. Texturizar los defensas y la luz trasera: Bueno ahora he elegido los guardabarros aquí y
voy a aislarlos. Y también he cambiado
los nombres de cada una de estas capas a azul y bronceado, solo para poder
averiguar cuáles
son a medida que le agregamos más
cosas a esto. Entonces lo que quiero hacer es
agregar algo a esto que le dará un borde cromado y un reflector rojo
tipo de material ahí. Entonces, antes que nada,
tratemos con el Chrome. Creo que podemos hacerlo con
bastante eficacia. Simplemente arrastramos el Chrome por aquí y agreguemos una máscara negra. Luego, en nuestra herramienta de
relleno de polígonos aquí, seleccionemos el
relleno de trozos UV y solo seleccionemos
el borde aquí mismo. Y porque ese es
su propio mapa UV, ahí es donde va el material. Entonces eso se ve bastante bien. Podríamos bajar la
aspereza
así y
tal vez podríamos hacerla un
poco más ligera así. Sí, algo así. Ahora para el reflector aquí, lo que he hecho es que
he salido
al mercado de activos 3D aquí
puedes hacer clic aquí mismo. Y va a abrir esta ventana. Seleccioné materiales
y mecanografié en faro. Y pude encontrar
algunos titulares que me
gustan, como este de aquí con las
crestas subiendo y bajando. Puedo dar click aquí y enviarla a
la aplicación que tengo abierta. E hice eso esta onda reflectora
trasera. Si venimos por aquí, puedo escribir onda,
y aquí vamos. Tengo una onda reflectora trasera justo aquí. Entonces,
vamos a trabajar en esto. Tomemos esto y
arrastrémoslo hasta aquí. Voy a agregar una máscara negra, y la seleccionaré por UV
aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, veamos qué podemos hacer para conseguirlo de la manera que queremos. Cambiemos el color a un rojo. Algo así tal vez. Y luego aumentemos el alicatado y veamos qué pasa si
aumentamos el alicatado. No hay mucho de lo que está
pasando ahí. Entonces bajemos aquí a
esta MDL y debajo de aquí, este gato si vota, no
estoy seguro de cómo
pronunciar esa palabra, pero podemos aumentar eso en el mapa normal y comenzar a conseguir algunos de
esos crestas ahí. Y entonces ahora podemos subir más
el alicatado y ahora conseguimos lo que
parece un poco más como una luz trasera trasera. Ajustemos la rotación. Gira eso así. Sí. A ver si tal vez
eso
parece una especie de luz trasera trasera.
Sí, eso no está mal. Creo que a lo mejor voy a
aumentar la aspereza de la deuda así y luego tal vez
la rugosidad de la variación. Vamos a probar eso. Sí,
eso no está mal. Bien. Entonces entonces probablemente queramos agregar un poco de desgaste de
borde y suciedad, etcétera, al
resto de los guardabarros. Entonces para estos, creo que vamos a necesitar
ponerlos en grupos. Vamos a necesitar crear carpetas y
ponerlas cada una ahí. Así que tomemos esto y
vamos a crear una nueva carpeta. Y voy a llamar a este azul. Y vamos a
arrastrar esto hasta aquí. Vamos. Entonces agreguemos aquí un generador
a esta máscara negra. Agrega generador, y
agreguemos el borde. Estamos aquí. Vamos a
invertirlo aquí. Y ahí vamos. Ahora el problema es que lo
tenemos todo el
camino hasta aquí y no
queremos eso. Entonces para arreglarlo, realmente
deberíamos agregar
una máscara negra aquí arriba. Hagámoslo. Vamos a agregar una máscara negra, elegir nuestro relleno de polietileno, y vamos a ir a través y seleccionar estas diversas
piezas aquí. Entonces ahora vamos a tomar
esta ventaja a donde, y vamos a poner algo aquí. Vamos a escribir Rust, agarrar esto, arrastrarlo y
soltarlo en esa carpeta. Ahí vamos. Ahora podemos
jugar con esto. Creo que voy a apagar
la altura aquí. Bien, creo que eso ayuda. Y luego vayamos a nuestro borde
donde arrastramos el nivel hacia abajo,
algunos, arrastran el contraste hacia abajo. A lo mejor el grunge asciende. Para que veas que podemos
simplemente jugar con eso. Ahora que todavía puede
ser demasiado para mí, déjame bajar eso. Entonces entonces hagamos
lo mismo para el bronceado aquí voy a crear una nueva carpeta
para el color bronceado. Entonces vamos a arrastrar esto ahí dentro. Entonces podemos copiar esta máscara aquí, pegarla en ese
Control Alt V. Vamos a agregar un generador y el borde
donde vamos a invertirla. Y ahora vamos a arrastrar
esto por aquí y dejar caer el resto
ahí dentro. Ahí vamos. Una vez más, a lo mejor voy a
reducir la altura para esto o quitársela
por completo. Eso lo podemos hacer. Ahí vamos. Simplemente
haciendo clic en eso. Y vayamos al borde
donde la arrastramos un poco hacia abajo. Y tal vez algo así. Creo que voy
a volver
aquí arriba hasta el borde estamos aquí y aumentar esa
suavidad de borde aquí. Sí, eso me gusta. Y luego baje la
cantidad de grunge solo un cabello. Entonces algo así. Solo tenemos un poco
de imperfecciones por eso. Eso es todo lo que realmente quería. Echemos un vistazo a cómo
es con todo de vuelta. Sí, así que aquí solo tenemos
pequeñas imperfecciones. Por supuesto, podemos
ajustarlos como queramos. Pero por ahora, creo que voy a seguir adelante y dejarlo así.
104. Pinta los ajustes en los defensas: Ahora bien, a pesar de que este programa se llama Substance Painter, realidad
hago una
pequeña cantidad sorprendente de pintura en el programa
porque es muy fácil
arrastrar y soltar cosas. Pero a veces es un poco divertido entrar y hacer
un poco de pintura. Y lo que me gustaría
tratar de hacer es este pequeño recorte en los guardabarros. Sólo quiero mostrarte
cómo me acercaría a eso. Creo que las herramientas de pintura
son bastante increíbles en este programa y en
realidad es un poco divertido. Por lo que estoy deseando que llegue esto. Entonces voy a tratar de conseguir
ese recorte en el vendedor. Parece que mi
manipulador planar try ha vuelto. Así que sólo voy a dar click
aquí para apagar eso. Entonces vayamos a
los vendedores de aquí. Y también lo
aislaré dando click aquí. Para pintar sobre nuestros objetos 3D. Puedes hacerlo, pero puede
ser un poco complicado y prefiero
pintar realmente en la imagen 2D. Así que voy a subir
aquí y cambiar a 3D y 2D y aquí están nuestros mapas uv en los que
queremos pintar. Entonces déjame ver si puedo parar
esto solo un poco aquí. Ahí vamos. Y entonces no
tenemos los íconos aquí, pero siempre podemos tirar
del menú aquí abajo para conseguir pinten, di esta pieza aquí mismo, creo que esa es esta Isla UV. Y para esta bolsa de aquí, esa es esta isla UV. Así que tienes que averiguar qué isla UV
vas a pintar. Y estoy bastante
seguro de que son estos. Y entonces lo que me gusta
hacer es meterme en la vista ortográfica
para tratar de
averiguar dónde deberían estar mis
líneas de simetría. Así que voy a presionar Alt y hacer clic izquierdo y subir aquí
a la vista superior y luego presionar la tecla Mayús y eso
me ajustará un poco a la vista superior. Y luego voy a
venir aquí y cambiarme a la vista
ortográfica aquí. Así que puedo verlo un poco
sin perspectiva. Y luego necesito crear una capa de pintura para
que podamos pintar realmente. Y voy a
crear la capa de pintura dentro de esta carpeta azul. Entonces tal vez con este
seleccionado aquí mismo, voy a subir y crear una nueva capa de capa de pintura
aquí mismo. Y cuando hago eso, llego
a pintar herramientas aquí arriba. Aquí tengo el pincel seleccionado. Y pasemos a los pinceles aquí en
este panel de aquí mismo. Y entonces solo quiero un cepillo duro
básico aquí. Yo sólo voy a hacer click aquí y eso carga el pincel por aquí. Ahora necesito lidiar
con el color. Entonces quiero tal vez abrir los grupos de bronceado para poder ver esta pequeña
muestra aquí mismo. Y luego me voy
a desplazar hacia abajo hasta el color aquí
está, el color base. Haré clic en el Cuentagotas y luego haré clic aquí mismo
en ese color. Entonces queremos que sea del mismo color que hay en las partes
bronceadas del guardabarros. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora, los tamaños de pincel aquí, pero también puedes presionar
las teclas de soporte en tu teclado para subir y
bajar eso. Así que volvamos aquí arriba
a la capa de pintura. Y si hago clic y arrastre, déjeme acercar un poco. Puedes ver que aquí tenemos
algo de desgaste de borde. Y si hago clic y arrastre
y pinto sobre
esto, simplemente pinta
justo sobre el borde donde si volteamos por aquí, se
puede ver eso aquí. Entonces, lo que quiero hacer
es agregar esta máscara
a esa capa también. Y esta máscara recuerda tiene ese borde donde
generador en ella, ¿verdad? Entonces déjame presionar Control
Z para salir de eso, quiero seleccionar la máscara aquí. Voy a hacer clic derecho y copiar y luego subir aquí
y hacer clic derecho y pegar en máscara o
Control Alt V. Ahí vamos. Ahora, si venimos por aquí, seleccione nuestra capa de pintura para
que obtengamos ese color y haga clic y arrastre. Se puede ver ese borde de donde viene a través del color
y eso es un poco bonito, Eso es lo que quiero ahí. Así que déjame presionar la
tecla de soporte y reducir el
tamaño solo un poco. Voy a alejar el zoom. Aquí puedo ver toda
la isla UV. Y luego quiero
encender la simetría. Entonces por aquí podemos
venir y encender simetría y eso dibuja
una línea por el centro. ¿Cuál debería ser el centro? Pero parece que el mío
tal vez un poco fuera de lugar. Mi modelo puede estar
un poco desenfocado, así que aquí hay un poco de
Configuración. Y podemos tomar esto
y podemos arrastrar en la x y podemos mover
esa simetría alrededor. Ahora, hay 0.01. Eso no se ve del
todo bien todavía tal vez déjame escribir 0.015. Entonces ahora que tengo
que puedo hacer clic y arrastrar y va a
pasar por ambos lados. Bien, así que eso es bueno. Creo que por el momento, voy a simplemente hacer clic y arrastrar esto y moverlo por aquí. Entonces no se interpone en mi camino. Ahora lo que vamos a hacer es
comenzar aquí. Voy a subir aquí y
voy a hacer click aquí afuera de la isla UV, hacer clic una vez y luego
voy a sostener la tecla Shift, y eso pone
en juego esta pequeña línea para que pueda
traer esto abajo, así que me sale una bonita
línea recta una vez que hago clic hacia abajo. Aquí, allá vamos. Ahora vamos a echarle un vistazo
aquí. ¿Cómo lo hicimos? Sí, eso en realidad no está mal. Eso funciona bastante bien. Yo creo. Y entonces lo que quiero
hacer es bajar aquí y dibujar la curva
alrededor del frente. Entonces para hacer eso, quiero encender
el ratón perezoso. Entonces voy a hacer clic aquí.
Y actualmente esa es una gran esfera o un gran
círculo de influencia. Así que voy a acabar con esto. Vamos a intentarlo, probemos 0.5
y veamos cómo es eso. Eso no es
lo suficientemente grande. ¿Qué tal una? Vamos a probar eso. Entonces voy a hacer click
aquí y arrastrar. Y ahora puedes ver esa pequeña esfera de influencia y
no empezará a pintar hasta que te muevas al borde
y mantengas el ojo en el borde de la influencia, no en el centro. Entonces eso no está mal. No me gusta este
poquito de aquí. Voy a presionar Control Z. A lo mejor voy a
mencionar esto un poco más. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Ahí vamos. Eso no está mal. Y luego quiero
dibujar esa línea central. Déjame reducir el tamaño
del cepillo con las llaves
del soporte y luego tal vez
voy a reducir la distancia. Déjame bajarlo a uno. Y vamos justo
en el centro aquí. Déjame ver si puedo encontrar
el centro moviendo eso justo por aquí. Yo creo. Ahí vamos. Y yo sólo voy a dar click. Aquí vamos. Voy a arrastrar
hacia abajo así y usar esa función de ratón
perezoso para tratar de obtener esa curva suave y
agradable. Bien, déjame apagarlo. Aumenta un poco el
tamaño del pincel. Y vamos a
rellenar esto aquí mismo. Ahora, podemos pasar
a la herramienta de borrado y usar las
teclas de soporte para reducir esto. Quiero ese pincel duro
para la herramienta de borrado otra vez, así que voy a hacer eso. Y entonces tal vez podríamos
simplemente limpiar esto solo un poco y
tal vez probemos eso. Bien, eso no está tan mal. Y luego hay una
última cosa que quiero hacer. Hay un poco esta pequeña
línea marrón a lo largo del borde. Creo que eso es un poco agradable. Así que voy a probar eso. No sé si voy a
ser capaz de conseguirlo, pero vamos a darle una oportunidad. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
cambiar el color aquí dentro. Sólo voy a entrar aquí, hacerlo un poco más oscuro. A lo mejor un poco
más brillante así. A lo mejor algo así. Vamos a probar esto. Veamos
cómo se ve aquí. Sí, tal vez un poco más oscuro. Entonces volvamos a subir
aquí a la cima otra vez. Voy a reducir el tamaño
del cepillo bastante pequeño. Vamos a probar 0.5 aquí arriba. Y luego quiero comenzar
una vez más aquí arriba. Haga clic en mantener pulsada la
tecla Mayús y baje
todo el camino. Entonces está justo en el borde
ahí de esa pintura. Vamos a probar esto. Demasiado grueso. Siento que eso es
un poco demasiado grueso. Vamos a intentarlo una vez más. Pero con, Vamos a probar 0.3 aquí. Bien, una vez más. Voy a presionar la tecla Tab. Entonces tenemos un lienzo un poco
más grande aquí. Y vamos a intentarlo de nuevo. Mantenga presionada la tecla Mayús. Y
bajemos esto justo a aproximadamente aquí mismo. Veamos cómo
funciona esto. ¿Cómo lo hacemos? Sí, eso no está mal en realidad, creo que va
justo ahí. Bien, y ahora solo
tenemos que pintar aquí. Entonces, encendamos el ratón perezoso, y vamos a darle una oportunidad a esto. A lo mejor voy a bajar
esto a 0.7. Voy a empezar por aquí, bajarlo. Y luego una vez que empiece a
dibujar en el borde
de ese círculo, vigilaré el
borde del círculo, no el centro del mismo. No es perfecto. Siempre podemos volver y
pintar en el otro color. Déjame presionar la tecla Tab. Y podríamos entrar aquí, cambiar este color de
nuevo justo aquí, y luego apagar
nuestro ratón perezoso. Podemos entrar aquí
y pintarlo un
poco si quisiéramos. Sólo para limpiar eso. Bien, voy a
volver a la vista 3D aquí. Y vamos a traer todo de vuelta. Desactiva la simetría. Y también voy a volver a la vista en perspectiva
aquí. Y ahí vamos. Entonces no es perfecto. No hice un gran trabajo ahí. Probablemente me tomaría un
poco más de tiempo con eso. Pero así es como se puede crear algo de este
embellecedor en los guardabarros.
105. Pinta información normal: Ahora otra forma divertida de pintar en Substancia Painter es
pintar realmente información normal. Podemos pintar parte de esta información de
bache aquí como en el Chrome y tal vez los tornillos alrededor del protector de cadena aquí. Entonces para hacer eso, primero vamos a
elegir el protector de cadena. ¿Eso estuvo aquí? A ver. Sí, así que eso fue
esta cadena de accesorios de aquí. Y luego vamos a crear otra capa de
pintura justo aquí arriba. Y para esta capa de pintura, apagemos todo
excepto los canales normales. Así que vamos a apagar
todo esto y ver si solo podemos usar
lo normal para esto. Una vez más, presionaré la tecla Mayús mientras
estoy cayendo aquí. Y también podemos subir a
la vista ortográfica aquí. Bien, entonces ahora estamos
en esa vista lateral. Podríamos venir
aquí a nuestras texturas. Y sólo voy a escribir en normal. Esta es toda la
información normal que podríamos pintar. También tiene nuestros mapas
normales aquí, pero
no los queremos. Entonces tal vez podamos comenzar con un golpe
circular. Probemos esto. Voy a tomar esto, arrastrarlo, soltarlo justo por aquí. Ahora porque vamos a volver
a Blender. Quiero asegurarme de que estoy
viendo esto usando OpenGL. Puedes subir
aquí y tirar esto hacia abajo y elegir espacios de color. Y una vez que haces eso, tienes este desplegable de
espacios de color aquí. Y si notas el
auto es directo 3D. Así que solo voy a cambiar
esto a OpenGL solo para que podamos
verlo un poco más cerca a la forma en que
sería en Blender. Si ves esto aquí, puedes ver que cambia solo un poco cómo calcula
las normales, ¿verdad? Entonces ahora tal vez pueda aumentar
el tamaño de mi pincel aquí. Ahora se puede ver que mi
flujo está en 94 opacidad 93. Voy a arrastrar eso de nuevo
hasta 100 y tal vez poner esto, solo
voy a dar
click aquí mismo. Veamos qué pasa. Ahora. A medida que movemos las luces alrededor, va a parecer más como si fuera empujado hacia adentro o empujado hacia afuera. Voy a volver
a la perspectiva. Teóricamente cuando lo
llevamos a Blender, va a parecer
un poco más empujado
que aquí. Tendremos que ver. Pero volvamos a la vista lateral aquí. Y entonces, ¿y si
agregáramos como un tornillo aquí mismo, como un tornillo de cabeza plana? Veamos qué
podemos hacer con eso. Venimos por aquí, voy a escribir tornillo. Y tenemos bastantes aquí. Qué tal esto
aquí mismo, la ranura del tornillo. Hagamos clic y arrastremos eso
a la ranura normal. Y ahora se puede ver eso aquí. Lo cambiaré a OpenGL. Y vamos a darle una prueba a esto. Entonces ahora ese no es
realmente el que quería ponerme,
solo uno liso. Oh, aquí vamos. Hagamos esta. Opengl. Ahí vamos. Probemos esto. Entonces voy a darle a la llave del soporte
y tal vez pongamos una. Voy a hacerlo un
poco más grande. A lo mejor vamos a
escribir uno aquí. Así. Ahí vamos. Y voy a poner uno aquí. Sí. Parece que va a entrar
en vez de salir. Y ahora, ¿no? Si
cambiamos a 3D directo, ¿eso lo cambia?
Déjame dar click aquí. Sí, lo hace.
Eso es interesante. Entonces, teóricamente,
el OpenGL será mejor en Blender y en realidad parecerá
que está siendo empujado hacia afuera. Pero por ahora, solo
para que lo
veamos, vamos a verlo como 3D directo porque parece funcionar
un poco mejor. Sí. Mira eso. Muy bien, y luego
me desplazaré hacia arriba y tal vez cambie el
ángulo aquí así, y luego haga clic aquí. No es exactamente lo
mismo que esa. Bien, eso se ve bastante bien. Y también creo que hay
algunos tornillos por aquí. Ahora para esto,
creo que también quiero
pintar el color porque
si solo hacemos clic aquí, va a ser del
mismo color que el protector de cadena aquí. Entonces quiero agregar color
a mi trazo de pintura. Entonces para hacer eso, volvamos a
desplazarnos hacia abajo. Enciende el color y el
metal, tal vez el áspero. Así que en realidad podemos crear
un material metálico aquí. Entonces, vamos
a traer esto aquí así. Y voy a estar atento aquí para ver cómo nos va. Vamos a traer el metalizado
hasta aquí. Baje un poco la rugosidad. A lo mejor voy a
sacar esto un pelo así. Entonces puedes ver que estamos
creando ahí un poco un color metálico. Entonces, cuando vengamos por
aquí, probemos esto. voy a aumentarlo solo un poquito. Bueno,
tal vez no tanto. Déjame intentar un punto para hacer eso. Y luego vamos a dar click aquí
y ver qué pasa. Sí, eso se ve muy bien. Y podemos pasar
y ajustar nuestro ángulo. Para cada uno. Voy a
poner uno aquí abajo. Entonces voy a hacer uno
en cada eje así. Quizás aquí, y luego tal
vez por aquí así. Y luego
pongámoslos por aquí. Sólo estoy
dando vueltas por aquí. Aquí. Tal vez quieras ser un poco
más preciso sobre esto, pero yo solo quería mostrarte
lo que podrías hacer, ¿verdad? Y eso se ve bastante genial. Quiero decir, eso realmente se ve bien. Y luego para esta
pieza aquí mismo, estos detalles aquí,
podríamos probar esto. No sé qué tan bien
va a pasar eso. Pero podríamos probarlo. Podríamos volver a llevarnos
todo menos lo normal. Así que quita el color, el áspero y el metal. Para que podamos tomar uno de estos, este círculo bache y arrastrarlo de
nuevo a la normalidad aquí. En realidad, permítame agregar
una nueva capa de pintura. Hagamos esto en una nueva
capa de pintura solo para estar seguros. Entonces todavía tenemos nuestra
información aquí. Vamos a ir a la
vista ortográfica del costado aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente hacer
clic y arrastrar y
verás que está
cavando ahí dentro, pero realmente creo que eso
va a salir en Blender. Probemos el OpenGL
y veamos cómo se ve eso. Eso se ve un poco mejor. Vamos a probar eso. Y déjame cambiar el pincel. Vendré por
aquí, escoge pinceles. Y usemos un
cepillo suave para esto. Reduzca bastante el tamaño. A lo mejor algo como a lo mejor
sólo voy a escribir aquí por ahora. Voy a reducir un poco el flujo
y la opacidad. Probemos este 0 y el espaciado es un
poco demasiado. Presionemos Control Z y voy a arrastrar
eso a uno. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso no está mal. Entonces lo que podríamos
hacer ahora es simplemente hacer clic aquí una vez
cerca de la cima, así. Dobla la tecla Mayús de nuevo hacia abajo, muévete aquí hacia
un lado así. Entonces una vez más aquí abajo, por aquí, y por
aquí así. Mira cómo se ve eso ahora eso es
un poquito demasiado. Creo que déjame volver
a la perspectiva. Tal vez podríamos arrastrar
esto un poco, ver si podemos reducir esa suma. Entonces no es tanto. Tal vez bajando a unos 18 o menos. Y entonces también podemos tal vez solo para crear el interior aquí. No quiero dibujar en esto. Entonces lo que voy a hacer es
volver a crear una máscara negra. Seleccione esto, vaya a nuestro
relleno de polietileno y haga clic en el
protector de cadena aquí, y ahí vamos. Entonces ahora sólo vamos
a pintar sobre eso. Ahora podemos volver aquí y dentro de aquí
podemos dar click una vez, turno para salir aquí. Haga clic aquí. Bueno, no me gusta lo que estamos consiguiendo ahí y
déjeme hacerlo otra vez. Haga clic en el medio,
tal vez justo hasta aquí, y tal vez a aproximadamente aquí mismo. Así que tenemos algo como lo que
tenemos por aquí. Entonces, si traigo esto de
vuelta por
aquí, pueden ver que aquí tenemos este
tipo de forma de diamante. Así que eso es todo lo que estoy
tratando de llegar. Y una vez más,
creo que voy a arrastrar esto hacia abajo solo un
poquito más así. Entonces realmente no es tan
prominente así. Sí, veamos cómo funciona eso. Voy a traer de vuelta todo lo demás. Y ojalá eso solo se
funde un poco con todo. Sí. Bien, así es como
pintar información normal. En el siguiente video,
trabajemos en poner el
logo de Harley Davidson en el tanque de gasolina.
106. Agregar una etiqueta al tanque de gas: Ahora me gustaría agregar este logo de
Harley Davidson al tanque de gasolina. Y he salido
a Internet y he encontrado algunas imágenes para esto, y tomé una y
creé un PNG. Quité el fondo en Photoshop y lo dejé
en blanco como canal alfa. Y entonces solo quiero llevar esto
a Substance Painter para que
podamos usarlo en la moto. Voy a pinchar por aquí y volver a mis texturas. Y entonces lo que voy a hacer es tomar el logo aquí y
arrastrarlo y soltarlo. Y ahora me va a
preguntar, ¿qué es esto, qué es esto que estás
trayendo al programa? Y va a ser una textura. Y quiero
usarlo en este proyecto. Entonces voy a hacer clic en proyecto ahí y luego hacer clic en Importar. Lo que quiero hacer es traerlo y ponerlo justo
en el tanque de gasolina. Y la forma más fácil de hacerlo ahora es solo hacer
clic Alt y arrastrarlo. Pero antes que nada, voy
a elegir el tanque de gasolina aquí. Así que cualquier capa nueva se
crea en este conjunto de texturas. Quiero cambiar esto. Todavía tengo mi punto de vista a la normalidad, así que voy a cambiarlo
a color base ahí. Ahora solo voy a
presionar Alt y dar clic y arrastrar y mover esto justo
hacia aquí y soltarlo aquí. Y luego decirle
que quiero que esto
sea parte del color base
del conjunto de texturas. Entonces voy a dar click aquí,
y ahí está. Así que ahora está un
poco fuera, ¿verdad? Voy a dar click por
aquí y encender esto. Y esta característica de aquí
se llama herramienta de superficie. Y esto te permite realmente hacer clic y arrastrarlo
sobre esa superficie. Ahora va a subir a las otras partes del conjunto de texturas del
tanque de gasolina, ¿verdad? Pero sabemos cómo arreglarlo. Podemos subir aquí
y agregarle una máscara negra, elija el tanque de gasolina.
Y ahí vamos. Ahora sólo va
a estar en esa malla. Bien, así que volvamos a hacer clic
aquí. Y aquí vamos. Ahora podemos tomar esto
y
moverlo y solo aparecerá
en el tanque de gasolina. Ahora tenemos diferentes
herramientas aquí para mover, rotar y escalar. Y puedes presionar las teclas W, E y R para que aparezcan
esos manipuladores. Entonces la tecla W es la herramienta de movimiento, E es rotar y R es escalas. Entonces primero, voy a ir
a mi vista lateral aquí. Vamos a presionar la tecla E y
rotar esto así. Vamos a presionar la tecla R y hacer clic en el centro aquí y
escalarlo un poco. Echemos un
vistazo a esa imagen aquí. Entonces parece que está
justo en la parte superior de eso. Así que déjame mover esto
por aquí para que pueda verlo. Y luego volveré a la
herramienta y la moveré un poco hacia abajo. Le pegaré a E y la giraré un poco. Sólo estoy tratando de
averiguar dónde debería estar, qué tan grande debería ser, etcétera. A lo mejor
así, digamos, bien, apaguemos el manipulador aquí
y echemos un vistazo. Sí, eso no se ve tan mal. Podríamos
derribar esto un poco para que
no sea tan brillante. Y ahí vamos. Ahí tenemos nuestro logo
en el tanque de gasolina ahora, siento que
quiero sacarlo a colación solo
un poco más aquí. Y sí quiero señalar
que esta es una textura cuadrada. Que cuando creé esto, la imagen por supuesto
era más rectangular. Y así cuando
creé esta imagen, la imagen de textura en Photoshop, me aseguré de hacer cuadrado
el lienzo. Entonces creo que tenía
1,300 pixeles de largo. Así que me aseguré que también tendría
1,300 pixeles de alto. Porque si
traes una textura que no es cuadrada en
Substance Painter, va a hacerla cuadrada, va a
estirarla para que se vuelva cuadrada y se
deformará y se verá bien. Por lo que sí necesitas asegurarte de
que tus texturas o cuadrados antes de
traerlas para hacer esto.
107. Texturizar el velocímetro y los lentes: Otras dos cosas que me
gustaría hacer es trabajar en el faro y
el velocímetro. Ahora, Substancia Painter realmente
no tiene grandes recursos
para estas dos cosas, pero vamos a
seguir adelante e ir con ellas. Creo que van a funcionar. Bien,
vengamos aquí al mercado
de contenido 3D. Y voy a teclear en
faro aquí. En primer lugar, veamos
qué podemos encontrar aquí. No soy fanático de eso. Sí. Realmente no
tenemos un montón de buenos materiales para los
faros aquí. Estoy pensando que tal vez este con los triángulos pequeños en él. Esta puede ser nuestra mejor apuesta. Sí, a lo mejor este es plástico cromado de
medianoche. Eso podría funcionar. Vamos a darle una oportunidad. Por lo que voy a dar click aquí para
enviar a Substancia Pintor. Y entra justo aquí. Ahí vamos. Entonces vamos al
faro aquí. Hagamos clic y arrastremos
esto hasta aquí. Ahí está. Ahora hagamos algo similar a lo que hicimos con el reflector. Primero que nada
cambiemos su color. Y para ello, vamos a
usar ese preset aquí. Teníamos un
plástico cromado de medianoche o plástico plateado. No recuerdo cuál. Ahora que uno está un
poco demasiado oscuro. Probemos el plástico plateado. Bien, ese tal vez
un poco mejor. Entonces bajemos
aquí y aumentemos esto. Aquí vamos. Eso no está mal. Y
parece que vamos a necesitar
aislarlo solo a esa lente. Entonces hagámoslo. Crea una máscara negra. Y con el Nashville, vamos a elegir esto. Ahí vamos. Bien,
ahora vamos a usar una rotación aquí arriba para darle la vuelta un
poco así. ¿Cuál es el camino que queremos que vaya? Me pregunto, tal vez así. Y entonces estás como si hubiera
más deberíamos hacerlo. Simplemente no me parece del
todo bien. ¿Qué tal si aumentemos
la suma de rugosidad y luego aumentemos bastante la
variación de rugosidad? Así que ahí tenemos alguna
diferenciación. Y tal vez
en realidad podríamos aumentar el alicatado o ¿
tienen una escala aquí abajo? Creo que vamos a aumentar
el alicatado
aquí arriba . A lo mejor no tanto. ¿Qué tal 1.25? Vamos a probar eso. Y luego aquí abajo, podemos aumentar
el grano plástico, la densidad de rayado. Y sí, está bien. No estoy loco por ello. Pero creo que por ahora sólo
vamos a tener que ir con ello aquí. A lo mejor voy
a subir un poco el color. Bien, sí,
vamos con eso. Y luego el velocímetro aquí, podríamos pasar al conjunto de texturas del tanque de
gasolina. Y trabajemos en traer
algo aquí. Creo que vi un
material de velocímetro aquí. Sí. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos un chaflán mecánico
durante medio anillo mecánico, digital, digital,
mecánico digital. Entonces este parece estar un poco más cerca de
lo que realmente queremos. Déjame ver la
información que hay aquí. Bueno, a lo mejor este
blanco preestablecido podría ser bueno para nosotros. Vamos a probar eso. Bien, así que se
lo enviaré a Substancia Pintor. No, ya tenía uno aquí. Bien. Así que ahora tomemos
esto y usemos nuestro truco para mantener pulsada la
tecla Alt y hacer clic y
arrastrarla aquí mismo. Hagámoslo. Dejémoslo ahí mismo. Lo tengo arriba
y creo que está bien, pero vamos a aislarlo
solo a ese pedazo UV
en una máscara negra. Seleccione el pedazo UV y
simplemente haga clic en este. Y estamos ahí lo podemos ver. Entonces cambiemos ese
ajuste preestablecido a esfera blanca. Ahí vamos. Podemos
verlo un poco mejor. Vayamos a nuestra herramienta de escala y hagamos clic y arrastremos esto
hacia abajo. Ahí vamos. Bien, así podemos verlo
un poco mejor ahí. Iré a la herramienta de superficie
y la moveré hacia el centro aquí y la
herramienta de rotación y la giraré un poco, tal vez algo así. Vayamos a la herramienta de escala con la tecla R y hagamos clic
y
arrastremos esto hasta que lo consigamos con
sobre dónde queremos que esté. A lo mejor bajemos un poco esto. Eso fue eso. Vamos a dar vueltas y
echémosle un vistazo. Sí. Entonces eso no está tan mal. Es decir, no estoy loco
por eso como dije, pero creo que eso va a estar bien. También tenemos un par de
ajustes aquí como la velocidad. Podríamos arrastrar esto y
lleva el velocímetro hacia arriba, pero creo que solo
queríamos que fuera cero. Ahí vamos. También podríamos cambiarlo de kilómetros a millas por
hora si lo quisiéramos, podríamos cambiar el
intervalo de velocidad tal vez a 20. Vamos a probar eso. Por lo que sólo vas hasta 160. Tienes la precisión de
graduación. Puedes aumentar
eso si quieres. Por lo que sube hasta 200. Así que aquí tienes
bastantes herramientas. Si quieres
jugar con él. A lo mejor sube
a 200 así. Como a lo mejor los blancos
un poco demasiado. A lo mejor debería estar un
poco amarillenta con el tiempo. No lo sé. Vamos a probar eso. A lo mejor por aquí así,
algo así. Entonces, una vez más, solo
usamos el mismo proceso que usamos para el
logotipo en el lateral, solo usando Alt y
haga clic y arrastrándolo para configurarlo
para nuestro velocímetro.
108. Exportar los mapas de textura del pintor de sustancias: Bien, creo que estamos
al punto en que
prácticamente terminamos y podemos comenzar a
exportar nuestras texturas. Ahora una cosa que hice
fue agregar una pieza de recorte justo alrededor del
logotipo de Harley aquí en ambos lados. Y todo lo que hice fue simplemente usar la herramienta curva en Photoshop
para dibujar esto. Y luego la exporté como una imagen PNG cuadrada y luego Alt hizo clic y la
arrastré hacia aquí,
para luego escalarla y
moverla y configurarla en ambos lados. Entonces con eso hecho, trabajemos en exportar
nuestras texturas. Puedes hacerlo subiendo
aquí a Texturas de Exportación de Archivos. Y aquí tenemos este panel. Y lo tengo. Entonces se le ocurre
la plantilla de salida
VSD F de principios de licuadora. Echemos un vistazo a eso
aquí en la pestaña de plantilla. Si hacemos clic en él aquí, podemos ver que tiene
estas texturas
que exportará para
cada conjunto de texturas. Es decir, este
conjunto de texturas será explotado para cada una
de estas de aquí, para cada conjunto de texturas. Pero no creo que
necesitemos todos estos. Creo que sí necesitamos
el color base, el mapa normal, el metálico, la rugosidad, pero no
creo que necesitemos un mapa de emisiones, un mapa Alfa, un desplazamiento. No creo que necesitemos a
estos tres de aquí abajo. Entonces, lo que vamos a hacer es duplicar esto y
luego eliminarlos. Entonces tenemos justo lo que queremos. Así que vamos a seleccionar esto y luego voy a subir
aquí y dar clic aquí. Y va a crear una copia
de eso aquí abajo. Y luego voy a
hacer clic derecho en Cambiar nombre. Y vamos a llamar a esta licuadora. ¿Cómo deberíamos
llamarlo? Conceptos básicos de Blender. Sólo porque solo vamos
a usar los mapas básicos de formulario. Entonces aquí con este seleccionado, solo
eliminemos
el mapa de emisiones, el Alfa y el desplazamiento. Y ahora solo tenemos estos cuatro y creo
que eso es lo que queremos. Ah, y fíjate aquí
este mapa normal puedes ver que es
un OpenGL normal. Y por eso
estaba tratando de ver esas normales que
estábamos pintando en OpenGL porque sabía
que iban a ser exportadas como
OpenGL en algún momento. Con esta configuración,
volvamos por aquí a la configuración. Cambiemos esto de
Blender principipled be SDF a Blender basics. Ahí vamos. El tipo de archivo, queremos
asegurarnos de que es un PNG. Y para la talla, creo que lo que voy a hacer es
seguir adelante y elegir 2048. Creo que hubo
uno o dos que cambié el tamaño del mapa a 1024, pero creo que 2048
va a estar bien. Entonces queremos ponerlo en un directorio de salida que sepamos donde
van a estar. Entonces lo que he hecho es
dentro de la carpeta principal, he creado una carpeta Texturas. Y aquí he creado
una carpeta de mapas de texturas. Así que todos estos
van a ser
exportados a esa carpeta, ¿verdad? Así que solo voy a hacer clic en
Seleccionar carpeta. Y ahí vamos. Tenemos todos nuestros
conjuntos de texturas seleccionados aquí. Entonces todos van a pasar
a la vez. Así que vamos a hacer clic en
exportar y ver qué pasa. Ahí vamos. Así podrás ver a Substance Painter recorriendo cada uno
de los mapas de texturas. Se puede ver para el pedal del freno, tenemos estos
cuatro mapas de texturas. Para el descanso. Tenemos este conjunto de texturas
para la caja eléctrica, tenemos este conjunto de texturas. Y aquí vamos. Entonces ahora
todos han sido exportados. Podemos dar click aquí para abrir
el directorio de salida. Y se abrió por aquí. Entonces lo traeré
para que podamos verlo. Y aquí están todos
nuestros mapas de texturas. Para que puedas ver una vez más, tenemos la
caja eléctrica con el color base, el metálico, lo normal
y la rugosidad. Y para cada uno de los
conjuntos de texturas que tenemos para texturas. Así que pasemos ahora a Blender y veamos si podemos empezar a poner estas
texturas en nuestro modelo. Justo aquí en Blender, Pasemos a la pestaña de
sombreado aquí mismo. Y en esta vista, comencemos a agregar nuestras
texturas a nuestros materiales. Actualmente solo tenemos los colores del
material todavía. Pero lo que podemos
hacer es simplemente seleccionar un objeto, dicen nuestras llantas. Y entonces lo que podemos
hacer es usar licuadoras Node Wrangler para traer nuestras texturas de manera muy
rápida y sencilla. Para habilitar el Node Wrangler, solo
tienes que subir aquí al menú
Editar y preferencias, luego ve a Complementos. Y aquí
sólo vamos a escribir nodo. Y todo lo que tienes que hacer es poner una marca de verificación aquí
junto a Node Wrangler, y eso habilitará el complemento. Ahora, una vez que hagamos eso
aquí en la pestaña de sombreado, si pulsamos la tecla Fin, puedes ver la pestaña Node
Wrangler aquí. Ahora podemos usar esto para
crear una configuración de principios. Así
que tenemos que asegurarnos de hacer clic en el
nodo real de BSD f de principios aquí y no en este. Si hacemos clic aquí y luego hacemos
clic en Agregar configuración de principios. Ahora podemos entrar en
nuestra carpeta Texturas,
en el mapa de texturas , y esos fueron nuestros materiales de
llantas. Entonces solo voy a escribir
llanta en el campo de búsqueda. Y aquí vamos. Voy a seleccionar este, Shift-click en este y dar click aquí. Configuración de texturas con principios. Ahí vamos. Ahora se tomaron todos esos
mapas de texturas y los
conectaron al BSD f principal con los nodos de
mapeo adecuados y todo. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos nuestras llantas. Hagámoslo una vez más. ¿Qué tal si traemos
el tanque de gasolina? Seleccionemos el tanque de gasolina. Aquí está. Aquí. Haré clic en el nodo de
principios para seleccionarlo. Ven aquí, haz clic en
Agregar configuración de principios. O puedes ver aquí que el
atajo es Control Shift T. Así que vamos a hacer eso. Voy a hacer clic en
ese turno de control T. Voy a escribir gas aquí
arriba en el cuadro de búsqueda, y ahí vamos,
seleccionaré este Mayúsculas-clic, esta configuración de principios de anuncio. Y ahí vamos. Ahora tenemos texturas
para la configuración del tanque de gasolina. Así que realmente no
lleva mucho tiempo agregar los mapas de textura
con nuestro Node Wrangler aquí. Entonces hagamos una más. Hagamos el guardabarros. Simplemente seleccionemos el cambio T de control de
nodo de principio, escriba Fender. Y vamos a seleccionar estos. Y ahí vamos. Entonces eso es lo que vamos
a hacer en el siguiente video. Voy a hacer más de estos, pero realmente eso es todo lo que es. Seleccione un objeto, seleccione
el nodo Control Shift T y traiga las texturas.
109. Asignar los mapas de textura en Blender: Bien, sigamos
trayendo nuestras texturas. Intentemos otra cosa. Qué tal esto aquí,
los accesorios de la cadena. Entonces seleccionaré este cambio
de control T, ate los accesorios de la cadena
aquí están. Da click aquí, y ahí vamos. Eso los trajo. Ahora, no soy un gran fan de
este fondo borroso aquí, así que sólo voy a
subir a este menú, el sombreado de viewport y
la opacidad mundial aquí, solo
voy a dar click
y arrastrar hacia abajo a cero. Y eso sólo le quita eso. Todavía estamos recibiendo
toda la iluminación y los reflejos aquí, pero
no el fondo borroso. Bien, ¿qué tal las ruedas? Vamos a probar este cambio de control T. Voy a escribir
ruedas aquí abajo. Y vamos a seleccionar estos. Aquí. Vamos. ¿Qué más? ¿Qué tal
esto de aquí? Seleccionemos estos aquí. Y qué hace que
las piezas de la rueda. Bien, control de cambio tipo T. Vamos, aquí está, vamos a
pedazos aquí mismo. Hagámoslo. Da click
aquí, y ahí vamos. ¿Qué tal el chasis? Vamos a hacer clic aquí. Seleccione el principio de BSD, f, control de cambio T, y debe
ser justo aquí vamos. Chasis. Trae eso. Sí, eso se ve bastante bien. Qué tal estas cosas, los cilindros del motor,
Hagamos eso. Control turno T. Voy a escribir en SY L. Ahí vamos. Motores, cilindros. Vamos. ¿Qué tal el
bloque del motor? Hagámoslo. Seleccione aquí mismo el cambio de control de nodo T, bloque
motor. Trae esos. ¿Qué tal los reposapiés? Control turno T. Desplázate hacia abajo y aquí
están. Bien. Podríamos hacer el asiento. Tus esos antebrazo. Vamos a traer eso. Aquí sobre el protector del motor. Hagamos eso. Seleccione el control de nodo
cambio T, protector del motor. Entonces puedes ver que es bastante
fácil solo traerlos y configurarlos
aquí en el editor de notas. Entonces como, probemos
el cambio de marchas aquí. Controle el cambio T y el cambio de marchas. Justo aquí vamos. Bien, así que voy
a continuar con esto. Y en el siguiente video, tendremos toda esta configuración. Y luego echaremos un
vistazo a configurar el fondo, agregar algunas luces,
y comenzar a hacer algunos renders
de la motocicleta.
110. Agrega una imagen de HDR en la licuadora: Bien, bueno he terminado de
traer todos los conjuntos de texturas
y aplicarlos a todos los materiales de la moto
y se ve bastante bien. Volvamos a la pestaña de
diseño aquí. Y lo que podemos
hacer es simplemente cambiar a la
vista previa del material aquí. Ahí vamos. Ahora, una cosa que hice
es agregar un kickstand. Se puede ver aquí. Seguí adelante y
lo llevé a Sustancia. Pintor le agregó algo de
material,
igual que lo hicimos para
todo lo demás. Y también agregué una pequeña placa negra
al fondo del asiento. Vi en una de las imágenes que tenía una
de esas cosas. No es perfecto,
pero solo quería conseguir algo ahí. Pero aparte de eso,
todo sigue igual. Y desde aquí me gustaría
comenzar a configurarlo para renderizar imágenes y animar la cámara y renderizarlo. Pero antes que nada,
creo que me
gustaría montar el soporte para que
se incline un poco. Solo quiero tomar
esto muy rápido, solo mover el cursor al
origen de esto porque
luego puedo tabular en
modo de edición y seleccionar esto y luego simplemente
girarlo en el eje z. Necesito mover mi punto de pivote al
cursor 3D aquí, justo ahí. Entonces lo que voy a hacer
muy rápido es simplemente tomar esto y vamos a
girarlo 90 grados. Voy a presionar R y
traer eso así. Ahí vamos. Y luego
iré a la vista frontal. Y quiero tomar toda
la cosa e inclinarla en el eje
central aquí. Entonces voy a mover el cursor al centro de la
cuadrícula con shift S1. Una vez más, me aseguraré de que el punto de pivote esté en el cursor 3D. Y luego solo quiero
inclinar todo el asunto. Entonces el pie de apoyo
está en el suelo, así que voy a golpear están aquí en la vista ortográfica frontal y simplemente incline esto hacia abajo
hasta que esté justo. Sí, justo por ahí. Veamos cómo funciona eso. Sí. Algo así. Eso es solo que lo quería solo para que se incline
así que no lo sé, se ve un poco más realista. Creo que si hay una pata de cabra, también podría darle la vuelta a este también,
pero
un poco quería esto. Voy a probar esto. Bien, así que ahora que ya
tenemos eso, voy a guardar mi escena aquí. Y también quiero
configurar qué motor de render
voy a estar usando. Actualmente, si venimos
aquí a las propiedades de render, podemos ver que estamos usando el renderer EV y
eso es bueno, Eso es un renderer en tiempo real. Es muy rápido. Las sombras no son grandes. Entonces creo que quiero cambiar
al Cycles Render Engine. Voy a hacer eso por mí. Es un poco más realista. Ahora, una vez que hago eso, tenemos la opción de renderizar usando la CPU de la
computadora o la GPU. Y actualmente
tengo una
GPU bastante buena en esta computadora, así que voy a cambiar a esa. Y si aún no lo has hecho, es posible que quieras ir a las Preferencias aquí
y editar las preferencias. Y bajo sistema, es
posible que desee
consultar los
dispositivos de renderizado Cycles aquí arriba. Por lo que debería
poder
detectar automáticamente lo que tienes
aquí en términos de GPU. Entonces tengo una NVIDIA
G-force 30, 80. Y voy a usar la óptica
aquí en contraposición a cuda. Puedes usar cualquiera de ellos. Es posible que desee buscar un
poco en Google para ver cuál es mejor para
su tarjeta en particular. Y es posible que tengas una tarjeta
completamente diferente que tenga opciones completamente diferentes aquí
arriba, y eso está bien. Pero para mí, acabo de
hacer algunas pruebas y
creo que el uso de la óptica va un poco más rápido. Ahora también estoy echando
mi CPU y aquí, así podemos usar eso también. Pero solo quería
mostrarles que aquí en la ventana de preferencias bajo Sistema es donde se pueden
ajustar estas cosas. Bien, así que
voy a cerrar eso. Entonces, ahora que lo hemos hecho, simplemente
hagamos clic sobre vista previa
del render y veamos qué ciclos van a hacer por nosotros. Entonces hago clic aquí y
no conseguimos mucho aquí. Es sólo
una especie de paro gris soso. Y eso es porque si venimos aquí a las propiedades
mundiales, aquí
tenemos un color gris opaco
en el fondo. Puedes ver si solo cojo esto y lo arrastro todo el
camino hasta el negro. Eso es lo que conseguimos. Así que tenemos que poner
algo más aquí. Y lo que vamos a
hacer es usar un HDRI. Y voy a proporcionar un par
de estos porque he descargado un par de estos
del estudio blender, y estos son de código abierto
y puedes usar estos dos. Pero para agregar un HDDI a esto, vamos a entrar aquí
y dar clic aquí en el color. Y luego pasemos a la textura
del ambiente. Y cuando hacemos eso, todo
se vuelve así de horrible rosa. Y ese horrible rosa
solo significa que licuadora nos está diciendo que falta
algo. Es sólo decir que algo
no está del todo bien. Así que vamos a venir
aquí y hacer clic en Abrir. Y voy a navegar a mi carpeta HDDI en mi disco aquí, y voy a proporcionar esto
en los archivos del proyecto. Voy a dar click
sobre aquí y
puedes ver las diferentes
imágenes aquí. Y como dije, esto es
del estudio de la licuadora. Todos estos son de código abierto, así que puedes usarlos. Voy a usar
esta capa de nubes y dar clic en Abrir imagen.
Y aquí está. Entonces ahora lo que se hace
es que se acaba de agregar esto en el fondo
de nuestra escena. Y lo que esto nos permite
tener aquí son reflejos, que con todos los
materiales metálicos y reflectantes aquí, necesitamos algo que brinde reflejos en todos
estos materiales brillantes. Entonces esto es bueno. Esto es lo que queremos, pero no quiero todo
esto en el fondo. Y para deshacerme de
eso, voy a
volver aquí a volver aquí a las propiedades de render y
desplazarme hacia abajo y debajo de película, vamos a hacer clic en Transparente.
Y ahí vamos. Ahora nos hemos deshecho de esa imagen visible
en el fondo. Pero una vez más, todavía
tenemos la iluminación y
los reflejos aquí, lo cual es un poco agradable. Y mientras me tambaleo por
aquí, se pueden ver aquí arriba las muestras. Es tener que pasar por
el número de muestras aquí en el Viewport cada vez
que cambiamos la vista, ¿verdad? Y va bastante rápido. Pero lo que voy a hacer es
en este render propiedades, podemos ver las
muestras de viewport aquí, ese 1024. Y si me vuelco por aquí, puedes ver ese 1024 aquí. No quiero que funcione tan duro. Así puedo cambiar esto
y bajarlo a, bajémoslo
a como 128. ¿Correcto? Entonces ahora si me vuelco por
ahí, solo tiene que subir hasta
128 antes de que se termine. Así que eso
me permite moverme un poco más rápido
aquí en la ventana gráfica. Y también por aquí en
las muestras de render. Cuando realmente golpeamos
F12 o subimos aquí y elegimos renderizar imagen
o renderizar animación. Estos son los ajustes
que va a estar usando. Lo mejor esta pequeña característica de aquí
mismo, retocar el ruido. Si encendemos eso, podemos bajar esto
bastante y acelerar nuestros
renders un buen trato. Entonces voy a tomar
esto de 40 a 96, y solo voy a
bajarlo para decir 256. Por ahora, apenas el doble de lo que
tenemos en la ventana gráfica. Eso es bastante bajo, pero como dije con esta función de de-noise, funciona bastante bien. Lo último que quiero
configurar es que quiero
desplazarme hacia abajo aquí y
bajo rendimiento, quiero activar los datos
persistentes. Y lo que esto hará es recordar lo que hizo nuestro
primer render. decir, toda la
información que necesitaba en cuanto a
texturas e iluminación,
guardará en caché esa
información en la memoria. Entonces, la próxima vez que rendericemos, no tardará tanto. Entonces, si hacemos clic aquí, renderizados
posteriores no tardarán tanto porque tendrá en
caché esa información. Bien, así que en el siguiente video, trabajemos realmente
en crear una cámara, configurar nuestra toma y renderizar una imagen.
111. Ajustar la iluminación y hacer que una imagen: Ahora veamos si podemos
renderizar una imagen. En primer lugar, vamos a
crear una cámara. Voy a subir aquí
a Scene Collection. Destacar eso. Presione
Shift una cámara. Ahí vamos. Ahí están
nuestras cámaras. Ahora entró y ojalá
a esa colección de escenas. Ahí está. Y yo sólo voy
a tirar de esto hacia atrás. Tengo seleccionada la
transformación local, así que debería simplemente retroceder en el ángulo en el que se creó. Ahí. Ahí está. Oh, todavía tengo mi
punto de pivote en el cursor 3D, voy a presionar
la tecla de punto, cambiarlo a punto mediano. Y cuando lo haga ahora, puedo darle a la tecla S y una especie de báscula eso un poco más abajo. escalado de una cámara no afecta a cómo funciona ni a la imagen
que se obtiene a través de ella. Simplemente cambia el
tamaño y la escena. Eso es todo. Entonces, si queremos mirar a
través de la cámara, podemos presionar la tecla cero en el teclado numérico y vamos
y ahí está lo que vemos. Ahora bien, si trato de mover esto, si intento y me gusta voltear, salgo de la cámara. Si quiero usar la cámara
para enmarcar realmente mi toma, en realidad mirar
a través de la cámara. Necesito hacer una cosa más. Así que voy a presionar la tecla
cero y voy a acercar un poco aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es darle a la tecla Fin. Ven aquí a ver. Hay una pequeña configuración
aquí bajo cerradura llamada
cámara para ver. Para que puedas bloquear la cámara a la vista mientras te mueves. Y solo tienes que acordarte desmarcar esto cuando
hayas terminado con él. Entonces voy a
encender esto y luego
presionaré la tecla Fin. Y se puede ver que solo hay
una pequeña línea punteada roja alrededor de ese marco. Entonces eso solo nos dice que a medida
que
volteamos y nos movemos, también vamos a estar moviendo
la cámara. Entonces eso es lo que quiero ahora mismo. Entonces voy a configurar esto. mejor, tal vez
algo como esto. Voy a probar una imagen así. Entonces presionaré la tecla
Fin y giraré esta cámara para apagarla, ¿verdad? Y ahora si volteamos, las cámaras se quedan ahí, pero podemos movernos. Entonces ahora lo que quiero hacer es ajustar la resolución
de mi render. Así que vamos a venir aquí
a las propiedades de salida. Y para esto,
quiero, bueno, aquí vamos. Ya está configurado
para la resolución. Quiero 1920 por 1080, que es una imagen de dos k, una resolución HD estándar. Entonces creo que eso es bastante bueno, pero también puedes subir aquí a este menú aquí mismo
y cambiar los presets. Así que actualmente estamos
en este HDTV AT, pero puedes cambiarlo
a una imagen 4k aquí, 38, 40 por 21, 60, o cualquier otra cosa que
te gustaría aquí dentro. Pero sólo lo voy a mantener
en 1080. Ahí vamos. Además, mientras estoy aquí, sí
sé que
quiero renderizar
cualquier animación que
haga a 30 fotogramas segundo porque estoy
grabando los videos que estás viendo ahora a
30 fotogramas por segundo. Entonces quiero poder
igualar esos si los
edito juntos. Entonces esto solo depende
del proyecto en particular que estés creando o en el que estés trabajando. Bien, vamos a probar esto. Entonces con toda esta configuración, voy a presionar Control
S y guardar la escena. También voy a salir del modo
de vista previa renderizado aquí. A veces, cuando estoy en una vista previa
renderizada e
intento renderizar una imagen o una animación, la
licuadora se congela. No lo sé. Puede que solo sea esta
versión en particular de Blender. No he tenido ese
problema en el pasado. Pero solo para mí personalmente, normalmente
necesito salir de la vista previa renderizada para hacer
realmente un render. Pero dicho eso, ahora solo
presionemos F2. Se puede ver bajo el menú
render que para renderizar una imagen es F2 y para renderizar
una animación es Control F2. Así que vamos a darle a F2.
Y aquí va. Entonces ahora está produciendo un
render y ahora lo ha hecho, dice que
lo hizo en 7 s. así que eso es bastante bueno. Entonces eso es un render. Ahora bien, si volvimos a hacer esto,
intentémoslo de nuevo. Voy a cerrar
esta ventana de aquí. Y probemos de nuevo el render y veamos si va más rápido. Voy a golpear F2. Y esta vez
lo hizo en menos de 6 s. Así que ese es un poco mi punto
con esos datos persistentes. Almacena toda la
información que pueda por
adelantado para que cualquier
renderizado posterior vaya un poco más rápido. Bien, así que vamos a cerrar esto.
Ahora se ve bastante bien. Entonces ese es nuestro proceso
para hacer renders. Probemos con otro. Voy a presionar la tecla cero, presionar la tecla Fin. Enciende la cámara dos. Ver. Aquí vamos. Ahora, tal vez vamos,
vengamos a este lado aquí y hagamos
algo por aquí. Ahora, probablemente te estés preguntando, ¿nunca vas
a agregar nada en el fondo o un
piso o en algo? Sí, lo haré. Pero solo quería
hacer una cosa más aquí con la cámara con
las cámaras seleccionadas, voy a venir aquí
a las propiedades de la cámara. Y quiero cambiar
la distancia focal. Por lo general, para una toma como esta, usaríamos una lente de ángulo más amplio. Entonces lo que voy a
hacer es en lugar de un 50 milímetros,
voy a escribir 25. Y ahora se puede ver que aquí
tenemos una lente de ángulo más amplio, que creo que nos
va a ayudar. Así que permítanme volver a
la vista previa renderizada. Y quiero hacer un
render desde este lado, pero la luz, déjame presionar la tecla
Fin y apagar esto. Aquí. Ahí vamos. La luz de la
imagen HDR está por aquí, ¿verdad? Tenemos una buena
iluminación por aquí. Pero por aquí parece
un poco demasiado oscuro. Entonces, ¿cómo cambiamos la
iluminación del HDRI? Bueno, para hacer eso, pasemos aquí a la pestaña de
sombreado. Y aquí es donde
configuramos nuestras texturas
con nuestros materiales para
los objetos de la
escena aquí mismo. Pero también podemos cambiar esto
para tratar con el mundo. Ahora aquí está el mundo. Aquí está esa capa de nubes que trajimos en esa imagen HDR. Queremos poder
tomar esto y darle la vuelta. Y para hacer eso,
solo necesitamos volver a usar nuestro Node Wrangler y
crear una configuración de textura. Ahora no queremos una configuración de
principios porque
no tenemos un
nodo de principios aquí,
pero sí queremos
tomar esta textura
aquí y hacer clic en Agregar configuración de
textura o Control T. Así que voy a hacer clic en esto. Y aquí vamos. Ahora hemos agregado una
coordenada de textura y un nodo de mapeo. Entonces ahora lo que puedo hacer
es venir aquí a la vista previa renderizada. Déjame solo hacer eso
para que veas qué pasa cuando usamos
esta rotación Z. Si hago clic y arrastre,
mira lo que pasa. Es muy similar a usar Shift y hacer clic derecho
en sustancia pintor. Puedes darle la vuelta a esa imagen
HDR para que puedas
ajustar la iluminación. Entonces tal vez quiero que la iluminación acerque aquí mismo, digamos, bien, así que ahora
pasemos a la pestaña de diseño. Y aquí está nuestra iluminación. Y eso se ve bastante bien. Pero, ¿y si quiero
modificarlo un poco más? Puedo volver aquí
a los escenarios del mundo. Y si me desplazo
aquí bajo vector, giramos eso hacia abajo. Aquí están esos
campos en ese nodo, en ese nodo de mapeo. Así puedo hacer clic y
arrastrar aquí y darle la vuelta a esa luz hasta que
sea la forma que quiero. Y de hecho, en
realidad tal vez quiera
aumentar la fuerza. ¿Y si llevamos esto hasta dos? Ahora eso puede ser un
poco demasiado, pero no está mal. Déjame traerlo por ahí. A lo mejor algo
así y tal vez
llevemos esto a 1.5. Hagámoslo. Voy a teclear cero y luego a lo mejor escribir 180. Yo sólo voy a escribir 180
aquí que vamos. Sí. Acabo de
traerlo a eso de las 02:15. Y eso se ve bastante bien. Bien, así que probemos eso ahora. Voy a presionar la tecla Fin
y encender la cámara para que la vea. Yo sólo quiero que
sea un poco de un ajuste aquí. Y luego vamos a darle a F2. Ahí vamos. Una vez más, nuestro render
es poco menos de 6 s, y eso se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video que vamos a hacer es vamos a crear un
fondo para esto. Yo solo quiero crear
un color muy uniforme, una
especie de fondo, pero también quiero algo
que vaya a aceptar sombras para que podamos
verlo sentado en el suelo. En el siguiente video, trabajaremos en eso.
112. Configurarse para hacer una animación: Ahora vamos a crear un piso y
un fondo para el render. Creo que antes que
nada, voy a apagar la vista de la cámara aquí para que
podamos voltear sin
mover la cámara. Y creo que lo que voy a
hacer es simplemente crear un círculo, cambiar un círculo de malla, y lo llenaré
con un abanico triangular. Ahí vamos. Y voy a tabular en modo de
edición, seleccionar este borde. Y solo voy a
empezar a extruir y escalar esto
y sacarlo a colación. Entonces es básicamente un tazón grande
que la motocicleta sea n. Así que voy a golpear
E S y escalar. Y eso va a golpear E S
y volver a escalar. Y voy a seguir
haciendo esto por un tiempo. Voy a sacar esto
a relucir y luego voy a
empezar a mencionarlo así. Y traerlo a colación. Y voy a seguir adelante
y haciendo esto por un tiempo. Bien, ahí está
nuestro tazón grande. Veamos cómo se ve esto
a través de la cámara. Voy a darle a la tecla cero. Y ahí vamos. Para que veas solo nos da un lindo piso en el que podemos
ver algunas sombras, y luego un bonito fondo parejo. Ahora, creo que los blancos
un poco demasiado, si te gusta eso, está bien. Pero creo que lo que voy a
hacer es seleccionar el fondo aquí y dejarme cambiar el nombre a lo voy a
llamar fondo. Y voy a ir al panel de
Materiales, crear un nuevo material de guardia este fondo para que
sepamos de qué se trata. Y tal vez solo tome el color e
intentemos arrastrarlo
todo el camino hacia abajo. Sí, eso es un poco agradable. Ahora podemos ver los
polígonos sobre esto. Así que hagamos clic derecho y
escojamos Sombra Suave, y eso ayuda a eso. Y sí, así que ahora esto
solo nos da un buen tipo de
fondo uniforme parecido a un dedo para hacer un render. Y como hemos dejado la parte superior abierta, todavía
estamos recibiendo algunos de esos reflejos
de la imagen HDR. Bueno, vamos a darle a
este otro render y a ver cómo se ve. Voy a presionar F2. Y
va a tomar, veamos, alrededor de 10 s aquí. Entonces eso no está tan mal. Ahora podemos volver a intentarlo. Voy a golpear F2 de nuevo y
sólo a ver si va en un más rápido la segunda vez ya que ponemos en el fondo. Sí, así que ahora son
poco menos de 9 s. Bien. Eso no es tan malo. Ahora bien, si nos gusta esta imagen, si quieres
guardarla, puedes simplemente
subir aquí a Image, Save As y ponerla
donde quieras. Ahora he creado
una carpeta de renders aquí en los archivos del proyecto, y voy a poner esto
en imágenes y
podemos tomar esto y
darle un nuevo nombre. Yo solo lo llamaré renderizar uno. Y actualmente lo
tengo como PNG. Puedes cambiar eso si quieres, pero creo que un PNG
es bastante bueno. Y sólo voy a guardar eso
. Entonces ahí tienes. Así es como renderizas y guardas tus
imágenes de Blender. Ahora bien, ¿y si
quisiera crear una animación? Digamos mover la cámara
por el lado de esto. A lo mejor podríamos
venir aquí y moverlo
por el costado aquí. Bueno, antes que nada podríamos
venir al mundo. Inmuebles, ven
aquí y nuestra rotación z, podemos llevar esto de vuelta a cero y moverlo
a este lado. Vamos, tal vez podríamos mover
la cámara para decir este punto. Para mover la cámara a
tu vista actual, puedes presionar Control alt y
una tecla cero en el teclado numpad, y eso moverá la
cámara a esa vista. Ahora presionaré la tecla
Fin y bloquearé la cámara a la vista para poder ponerla justo donde la quiera. Entonces digamos que queremos mover la
cámara justo por aquí. Di ahí mismo. Digamos que comencemos tal vez por aquí y
solo lo movemos en el eje y. Entonces se desliza un poco
a lo largo de la bicicleta. Bien, así que lo que
voy a hacer es
apagar esa cámara para verla aquí. Así que ya puedo voltear. Voy a dar vueltas. Aquí es donde está la cámara. ¿Correcto? Ahora. Yo sólo quiero
moverlo en el eje global. Voy a cambiar a global
y solo quiero
moverlo a lo largo de ese eje y. Pero primero lo que
quiero hacer es crear algunas ventanas para poder ver
tanto la vista 3D como la vista
renderizada al mismo tiempo. Así que vamos a subir aquí
a la esquina hasta que nuestro cursor esté en una cruz y yo
voy a hacer clic y
voy a arrastrar de esta manera. Ahí vamos. Y luego
voy a subir aquí, hacer eso otra vez y hacer clic
y arrastrar hacia abajo así. Entonces esta vista de aquí abajo, voy a cambiar a un editor de
grafos aquí mismo. Y esta vista por aquí, voy a cambiar a mi vista de
cámara con la tecla cero. Presionaré la tecla Enter. Ve a Ver y asegúrate de
que la vista de la cámara esté desactivada. Sí, está apagada. Bien. Y entonces puedo cambiar mis puntos de vista. Voy a desplazar
la rueda del ratón para mover esa barra allá arriba, cambiar a mi vista renderizada. Y entonces puedo apagar todas
las pequeñas superposiciones. Entonces apagaré esto aquí
y apagaré estos de aquí. Entonces puedo presionar la tecla T
para cerrar este panel aquí. Entonces tenemos una vista limpia
de nuestra cámara aquí. Lo que estamos viendo a través de
la cámara mientras
todavía podemos movernos por
aquí con bastante facilidad. Bien, voy a presionar
Control S y guardar eso. Ahora necesito
configurar la animación. Quiero decirle donde
voy a guardar las imágenes. Porque lo que
vamos a hacer es que vamos a estar creando 30 imágenes individuales por
cada segundo del render. Entonces quiero sacarlo a una carpeta en particular donde van a estar
todos esos archivos. Actualmente va a nuestra carpeta temp en la
unidad C, y no quiero eso. Voy a dar click aquí. Y he creado, como
dije, esa carpeta renderizada. Y en mi carpeta de
marcos renderizados aquí, voy a crear una nueva carpeta, llamarla M. Renderizado. 01, voy a hacer eso, y voy a hacer clic en eso. Entonces hagamos clic en
Aceptar. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos ese camino aquí. Ahí es donde van a ir todos nuestros marcos
renderizados. Y aquí van a
ser archivos PNG. Entonces eso es bueno. Bien, tenemos
toda esa configuración. Entonces, en el siguiente video, pasemos por el
proceso de fotogramas clave y animación de la cámara y
renderizemos nuestra animación.
113. Renderizar una animación en la licuadora: Para animar la cámara
moviéndose a lo largo de la bicicleta, vamos
a necesitar insertar fotogramas clave. Y así con nuestra cámara aquí, voy a insertar
el primer fotograma clave solo pasar el cursor sobre este y presionar la tecla I
para Insertar Menú de fotogramas clave. Y voy a
insertar un fotograma clave tanto
para la ubicación como para
la rotación de la cámara. Entonces voy a dar click aquí. Y ahora hemos creado
un fotograma clave aquí en nuestro editor de gráficos y
un fotograma clave aquí abajo
en nuestra línea de tiempo. Entonces ese es el comienzo,
ahí es donde queremos comenzar. Voy a hacer clic y
arrastrar todo el camino hasta
aquí para enmarcar 250 ahora. Y luego quiero
mover la cámara. Sólo voy a dar click en
el eje y y arrastrarlo. Y digamos que queremos que
termine como aquí atrás. Digamos que con el
cursor en el fotograma 250, insertemos otro fotograma clave. Pulsaré la tecla I y haré clic en ubicación y rotación.
Y ahí vamos. Ahora tenemos fotogramas clave
a la una y a las 02:50, volvamos al fotograma uno aquí. Y luego hagamos clic en Reproducir
y veamos qué pasa. Ahí vamos. Se puede
ver la cámara moviéndose aquí y también se mueve a lo largo de
la motocicleta. Pero siento que aquí
hay un problema. En realidad déjame volver a la
vista previa del material y ver si se mueve un poco más rápido aquí voy a
volver al primer fotograma aquí. Vamos a hacer clic en reproducir. Sí, se mueve un poco
más rápido por aquí. Entonces, para mí, eso se está moviendo
solo para rápido. Y también es una especie de
flexibilización y aceleración, pasando más rápido por la
mitad de la animación. Y luego empieza a
disminuir la velocidad y llegar a
parar al final. Y no quiero ese cambio de velocidad durante la animación. Estoy planeando tomar esto y editarlo con otras
tomas como esta. Entonces no quiero que se acelere y disminuya la
velocidad. Y puedes ver aquí, voy a presionar Control y botón
central del ratón y
mover esto un poco así. Entonces podemos ver la curva aquí. puede ver lo que está
haciendo aquí en el eje y, está comenzando un poco lento
y luego acelerando. Cuanto más vertical sea la línea, más rápido será
el movimiento. Y entonces se puede ver
que empieza a
disminuir la velocidad y llegando a parar aquí. Entonces no quiero la cabeza. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente bajar aquí
al fotograma clave y hacer clic derecho y cambiar mi modo de
interpolación. Y voy a
cambiarlo de Bezier a lineal. Ahí vamos. Ahora, es solo una línea
recta a velocidad
constante en todo
el rango de fotogramas. Entonces, si hago clic en Reproducir ahora, solo irá a
una velocidad constante durante todo
el camino. Pero sigo sintiendo
que es un poco demasiado rápido. Quiero que se mueva un poco despacio y más líricamente o
algo así. Entonces, para que se mueva más lento, solo
necesitamos agregar más fotogramas a la
longitud de la animación. Entonces lo que puedo hacer es
bajar aquí en el campo final. Voy a escribir, digamos
500. Hagámoslo. Ahora bien, si desplazamos la rueda
del ratón hacia afuera, puedes ver
toda la gama aquí. Simplemente voy a hacer clic
en este fotograma clave. Por lo que sólo se selecciona esta. Presiona la tecla G y muévela todo el camino hacia abajo para
enmarcar 500 aquí mismo. Ahora, necesitamos alejarnos aquí en esta animación o en
el editor de grafos para que podamos ver
toda la gama ahí. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Haré clic en Reproducir y
veamos qué tan rápido va. Ahí vamos. Eso se mueve un poco más lento. Eso me gusta. Y realmente es solo la mitad de la velocidad porque
duplicamos el rango. Entonces ahora sigamos adelante
y rendericemos esto. Voy a pasar a la
vista sólida aquí antes de renderizar, voy a presionar Control
S y guardar mi escena. Ahora tenemos que hacer es
subir aquí e ir a Render y renderizar
animación o Control F2. Entonces probemos eso. Control F2. Y ahí va. Entonces como esto va, voy a reducir el
tamaño de esta ventana aquí. Y así podemos ver en renderizar
ahí como va. Y luego voy a
traer otra ventana. Traeré esos
marcos renderizados y la carpeta M render. Aquí está aquí. Y puedes ver cada
fotograma entrando en esta carpeta después de 11 s más o
menos, Va a aparecer
en esta carpeta. Para que puedas estar atento lo que está pasando
con el render. Y puedes abrir
cualquiera de estos. Digamos que quiero echar un
vistazo a la herramienta Marco. Puedo abrir esto y traerlo aquí y
podemos echarle un vistazo. ¿Eso está bien? Sí. Bien. Así que eso se ve bastante bien. Así que puedes estar atento
a esto y ver si hay algún problema en los fotogramas a medida que se están
renderizando. Y digamos que por casualidad
vi en el fotograma 12 que hay un problema que
no se renderizó correctamente
por alguna razón. Lo que puedes hacer es
seguir adelante y detener el render. Puedes venir aquí y hacer clic aquí y detener el render. Y ahora solo tenemos 15 cuadros, pero vi que había
un problema en el cuadro 12. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo pasar por aquí, borrar todos estos, y luego volver aquí
al rango de fotogramas. Entonces sé que los marcos
uno al 11 están bien. Entonces entraré en el tipo de inicio de
marco en 12, y ahora podemos comenzar en el fotograma 12 y continuar el
render desde ahí. Entonces una vez más, voy a guardar mi escena, presione Control F2. Y aquí vamos otra vez. Entonces ahora vamos a
comenzar en el fotograma 12. Y seguir adelante. Trae esto por aquí. Aquí está nuestro nuevo marco 12. Y fuera nos vamos. Y es por ello que renderizamos marcos
individuales. Porque si renderizamos, digamos, un archivo de video MP4, si hubo un problema
en el medio, no
podemos simplemente ir y comenzar de
nuevo en el medio, tendríamos que comenzar
de nuevo desde el principio. Y concedido, nuestros marcos no están tomando
mucho tiempo aquí. Pero si estuviéramos renderizando
algo en lo que estábamos tratando con tiempos de
renderizado, digamos, cinco minutos un fotograma para tener que
volver a renderizar todo
podría llevar mucho tiempo. Entonces es una buena idea. Renderice inicialmente como
fotogramas de esta manera, y luego convierta
la secuencia
de imágenes un archivo de video después de eso. Bien, entonces lo que
voy a hacer es dejar pasar esto, renderizar esto, y luego
voy a mover la cámara,
mover la imagen HDR y hacer algunas animaciones más, renderizar un poco más
animaciones fuera. Y luego en el siguiente video, abriremos licuadoras. editor de secuencias de video traerá los videos al
editor de secuencias de video, los editará. Y luego renderizaremos
un video final editado.
114. Edición de clips de video en Blender: Bien, he pasado
y he hecho un par de renders. Lo que he hecho es
seleccionar la cámara y luego bajar
aquí a la línea de tiempo, presionar la tecla a y presionar Eliminar
para eliminar los fotogramas clave. Y luego he repasado
y reposicioné la cámara para una nueva toma, establecí
puntos de entrada y salida para esa animación de
cámara, y luego la renderizé
en carpetas individuales. Así que puedes ver aquí, he creado nuevas carpetas
para cada animación. Y dentro de cada uno de estos, tengo las
secuencias de imágenes para eso. Entonces ahora lo que quiero hacer es convertir estas
secuencias de imágenes dos archivos de video, porque el secuenciador de video en Blender no siempre puede mantenerse al día o reproducir secuencias de imágenes en tiempo
real para que
podamos obtener una idea de cómo va a verse
realmente el video. Para mí, al menos me gusta convertirlos
a archivos de
video en lugar de secuencias de imágenes para hacer
la edición por sí misma. Entonces echemos un vistazo a
cómo haríamos eso. Para llegar al editor de
secuencias de video, puedes subir aquí a
la pestaña Plus aquí mismo, agregar un espacio de trabajo y simplemente
bajar a la edición de video. Y luego edición de video aquí. Y aquí está el secuenciador de videos. Vamos a necesitar cambiar algunos ajustes aquí en
las propiedades de salida. Entonces voy a
expandirlo un poco. Pero aquí dentro, lo que podemos hacer es traer nuestra
secuencia de imágenes como videoclips. Así que al pasar el
rato aquí en la línea de tiempo, voy a presionar Mayús a
y elegir Secuencia de imagen. Y luego voy a navegar a mi carpeta renders, frames
renderizados. Y tengo este
anime renders 08. Entonces estas son todas
las imágenes individuales que he
renderizado para esta toma. Para traerlos
como un videoclip, solo
voy a presionar la tecla
a para seleccionarlos todos
y luego dar clic en Agregar
franja de imágenes. Y aquí estamos. Ahora
parece que va un
poco más lejos que mi
línea de tiempo aquí mismo. Entonces voy a extender
esto para decir 300. Ahí vamos. Entonces se extiende hasta ahí. O podría hacer clic
y arrastrar y mover este cursor justo al
final del mismo ahí mismo, y ver qué marco es ese. Pero no estoy viendo qué
marco es
porque está mostrando 8 s y 11 fotogramas. Entonces quiero saber exactamente cuál es
el número de fotograma de eso. Para que podamos venir aquí a Ver y apagar show seconds. Ahí vamos. Ahora sabemos que
estamos en frame a 51. Así que voy a escribir
eso aquí abajo, 251, o aquí arriba, puedes hacerlo aquí también. Así que volvamos al
principio aquí mismo. Y hagamos clic en Reproducir
y veamos cómo juega. Bueno, va lento, ¿verdad? Está corriendo alrededor de 15, 20 cuadros por segundo, lo que realmente quiero 30. Entonces sí, eso no va a
funcionar en términos de edición. Así que volvamos
al primer fotograma y vamos a renderizar esto
como un archivo de video MP4. Para ello, tenemos que
venir aquí y cambiar nuestro formato de archivo de PNG a FFmpeg ahí. Y entonces tenemos que
decirle qué tipo de codificación queremos. Me gusta cambiar
esto a mpeg cuatro, solo para que sepa
lo que va a ser. Esto es lo que grabo todos
los videos para el curso. Y así solo quería
que todos fueran iguales. Aquí no necesitamos ningún audio, así que no voy a
cambiar nada de eso, pero también quería
ir en una carpeta nueva. Entonces voy a hacer click aquí
y voy a volver a subir. Y he estado creando videos y poniéndolos en
esta carpeta de videos. Para que veas ya tengo del
dos al siete aquí. Entonces voy a hacer clic en Aceptar. Ahí vamos. Y luego en este campo de ruta de
salida, lo que voy a hacer es agregar solo otro poco de
información aquí. Voy a mover esto
para que podamos verlo. Lo que voy a hacer
es agregar el nombre
del video y la extensión del
archivo. Porque si te has dado cuenta con estas
extensiones de archivo encendidas, obtenemos los
fotogramas numerados como 001002, etc, así como el PNG. Entonces lo que voy
a hacer es
apagar esto y luego
voy a escribir en anime render 08 punto mp4. Entonces ese va a ser el
nombre del archivo cuando se
cree sin blender tratando agregar ninguna extensión de archivo. Bien, entonces ahora
que tenemos eso, voy a seguir adelante
y salvar mi escena. Y ahora podemos
seguir adelante y presionar Control F2 para renderizar esto. Así Control F2. Y aquí va. Y puedes ver que se mueve
a un ritmo mucho más rápido, alrededor de 0.3 o 0.05 o
cualquier fotograma por segundo. Entonces es casi en tiempo real. No está tan mal en absoluto. Bien, así que ahora ya estamos todos hechos. Voy a hacer clic en eso para cerrarlo. Entonces puedo dar click aquí y eliminar esto porque ya no necesito
esta secuencia de imágenes. Voy a borrar eso. Voy a mover estos de vuelta por aquí. Y ahora puedo comenzar
a traer esos videos. Voy a presionar Shift a. y en lugar de una secuencia de
imágenes, voy a traer una película. Y vamos a ir a
esa carpeta Videos en los renders aquí, aquí mismo. Y aquí está ese anumo rinde 08 que acabo de rendir. Y podemos tomar estos y
podemos comenzar a traerlos. seleccionaré todos y
solo presionaré agregar tira de película. Aquí vamos. Ahora los tenemos a todos aquí, uno tras otro. Ahora, creo que quiero crear
solo un video de 30 segundos. Entonces voy a cambiar
mi marco final de 25012. ¿Qué sería eso? 30
veces 30 es a las 900. Vamos a probar eso. Y también podemos
comprobarlo volviendo aquí a View Show seconds. Y efectivamente, si
vamos aquí abajo, podemos ver que son 30 s. Bien, así que eso es lo que
quiero que sea mi video. Entonces veamos qué tenemos aquí. Tenemos esta oportunidad aquí. Y esta toma. Y esto, un poco me hizo
querer comenzar con esto. Así que voy a tomar esto
y simplemente moverlo, hacer clic y arrastrarlo para enmarcar uno. Entonces, ¿qué, qué quiero ahora? Bueno, es de este lado. ¿Ahora quiero voltear
hacia el otro lado? Entonces esto es como
quieras hacerlo. Simplemente puedes pasar y averiguar cuáles quieres. No creo que quiera
este porque nunca le agregué un poco de
etiquetas a eso. Yo debería hacer eso. Pero al menos por ahora, solo
vamos a presionar eliminar
y eliminar esa. Entonces ahí está esto,
esto, y esto, esto. Bien, entonces comenzamos por este
lado con los nudillos. Entonces tal vez entonces
vamos a un primer plano de este lado de
aquí, así. Y entonces eso es todo. Entonces tal vez ahora vamos
al otro lado
así. Vamos a probar eso. Y así tenemos el lado de los
manguitos,
el lado del cilindro del motor, de
vuelta al lado de la culata
, el cilindro del motor. Cilindro del motor. Entonces no tengo un
número par aquí, pero está bien. Puedo volver a sí, a lo
mejor voy a hacer esto. Tomaré este y lo
pondré aquí mismo. Empecemos a recortar estos. Ahora bien, lo que podemos
hacer para recortar estos es en realidad seleccionar un lado. Puedes ver cómo si
seleccionas un lado y una franja audaz
ahí en el lateral, y eso significa que
puedes recortar eso. Entonces le pegaré a G y lo voy a
mover un poco hacia atrás. Digamos que empiezo
justo por aquí, G y adelante esto aquí. Entonces si quiero
mover todo el clip, puedo dar click en el centro. Entonces no tenemos una
raya audaz a ninguno de los lados y luego golpeamos a G y lo
movemos así. Veamos, Juguemos
esto y veamos qué pasa. Voy a golpear play. Y tal vez termine ahí mismo. Bien, así que eso es bastante bueno. Le pegaré a G, muévalo aquí. Y entonces queremos
empezar así. No quiero
comenzar aquí mismo. Quiero comenzar aquí abajo. Creo que voy a pegarle a G. Para que veas lo que estoy haciendo. Sólo estoy pasando por
mover estos alrededor, recortarlos,
ponerlos en orden. En el siguiente video
con Let's do es trabajar en agregar transiciones, agregar fades, fade in, fade out. Y luego lo renderizaremos
a un archivo final de video MP4.
115. Renderizar el video editado: Bien, he repasado
y editado mis videos aquí. Solo volvamos al
principio y veamos cómo se ve. Voy a presionar
Mayús y la tecla de
flecha izquierda para volver al principio. Y luego voy a golpear la barra espaciadora para tocarla. Y entonces aquí vamos. Tenemos un disparo número uno y
vamos al lado del cilindro, y luego al lado de los nudillos. Entonces solo hacemos un par
de carros y zooms aquí. Entonces acabamos de terminar en éste. Entonces quiero desvanecerme. Entonces, ¿
cómo vamos a sumar fundidos entre cada uno de estos
y un fade in y fade out? Bueno, el fade in y
fade out es bastante fácil. Simplemente vienes aquí y
haz clic derecho y elige, desvanece y se desvanece. Y ahí vamos. Entonces ahora si volvemos
al principio con el Shift y
la
flecha izquierda, pulsamos Barra espaciadora. Ahora se desvanece ahí dentro, pero el problema es,
es que el fade-in va
de la transparencia. Así que realmente necesitamos un
video negro debajo de aquí. Entonces, lo que Hagamos es
agregar un nuevo video negro. Podemos venir aquí
al menú Agregar, elija una tira de color aquí. Y así ahora que se desvanecen
como negro debajo de él. Bien, ahora vamos a hacer eso
para el que está al final de aquí,
Hagamos clic con el botón derecho en fundido
y escojamos fade out. Y entonces puedo tomar
este clip aquí mismo, presionar Mayús D, y moverlo todo el camino hasta
aquí hasta el final. Así que también nos ponemos negros
debajo de esto. En realidad, parece que
no lo tenía del todo. Déjame traer esto y voy a
llevar éste a 900 también. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Pulsaré la tecla de inicio
y alejaré el zoom. Y luego vamos a trabajar en
las transiciones aquí. Ahora para estos, necesitamos
mover algunos de ellos a una capa diferente para que podamos
extenderlos y superponerlos. Entonces lo que voy a hacer
es tomar este y darle a G, y voy a presionar Y. Así que sólo puedo subir y no
a los lados. Y da clic aquí. Y después voy a seleccionar este hit G, mover esto, de esta manera. Y veamos cuánto podemos
movernos de esta manera. Oh,
tenemos bastantes. Puedes ver si vas más allá
del borde del video, obtienes este tipo de azul
más oscuro y eso te
dice que eso solo
va a ser un fotograma fijo. Hemos ido más allá
de los límites del propio video real. Y ahora solo va a ser un fotograma fijo. Entonces no
quiero eso. Voy a traerlo de vuelta. Y a lo mejor presionaré Control
Z para volver a aquí. Y tal vez hagamos esto. Así que tengo este a los 81, a lo
mejor voy a traer esto de
vuelta a los 80 y este al 96, lo
llevaré de vuelta al 95. Entonces eso es una
superposición de 15 fotogramas, ¿verdad? Entonces eso es medio segundo. Voy a tomar estos para
subir aquí para agregar, elegir transición y
cruzar. Y ahí vamos. Ahora ese fundido cruzado,
si pegamos play, ese se desvanecerá
entre esos dos tiros. Entonces
volvamos a hacer eso por aquí. Voy a tomar este, voy a golpear a G y mover esto
y ver hasta dónde podemos llegar. Podemos ir de sobra. Entonces
a lo mejor voy a ir al 240. Y éste, Eso es, 225. Entonces esa es una transición de 15 fotogramas. Seleccionemos
éste y éste. Y también podemos hacer clic derecho, elegir, Agregar Transición
y cruzar aquí. Y ahí vamos. Ahora ya
tenemos esta arriba. Veamos qué pasó aquí. Va en la dirección equivocada. Déjame presionar Eliminar
y voy a seleccionar estos en un orden
diferente, la parte superior que la inferior. Y ahora sumar a través. Y veamos cómo funciona eso. Entonces, como puede ver, el orden de selección
sí marca la diferencia. Bien, así que tomemos esta
y voy a pegarle a G, Y y moverla hacia arriba. Y veamos qué tenemos aquí. Tenemos 361. Entonces tal vez
voy a mover esto de nuevo a 360. Y éste podría llegar
a 345. Vamos a probar eso. Entonces ahora vamos a elegir
esto y luego esta transición publicitaria y Krause. Aquí vamos. ¿
Qué tal este de aquí? Tenemos 506. Tal vez volvamos al
505 y veamos si
tenemos suficiente. Tenemos bastantes. Así que llevemos esto a
cinco por 90 aquí mismo. Entonces ahora seleccionamos esto y esto, agregamos un cruce de transición y
veamos cómo funcionó eso. Sí, eso no está mal. Y luego tomemos este, golpeemos a G para moverlo hacia arriba. Y veamos qué tenemos aquí. Entonces para esto, a lo mejor
podría llevar esto
hasta 650 y éste abajo a 635. Vamos a probar eso. No, no tengo
suficiente aquí, ¿verdad? Se puede ver que lo estoy tirando más allá de los límites del video. Así que volvamos aquí
arriba a 645. Y veamos si puedo
mover esto hasta 665. Vamos a probar esto, ¿verdad? Entonces tengo 645. Oh, solo necesito ir al
660, Así que hagámoslo. Ahí vamos. Entonces
seleccionaré esto y esto, y haga clic con el botón derecho en Cruz. Y ahí vamos. Ahora echemos un
vistazo a
eso. Ahí vamos. Bien, así que voy a
darle a la llave de Inicio. Aquí está nuestro video editado. Se trata de un video de 30 segundos. Bien, así que ahora vamos a
hacer es renderizar todo
esto. Voy a guardar mi escena con Control S. Y luego voy a asegurar que voy
a la carpeta correcta. Entonces voy a hacer click aquí
y entrar en mis videos. Y voy a quitar esto aquí. Y voy a hacer clic excepto que
ahora va a entrar en esa carpeta Videos
bajo marcos renderizados. Ahora, ¿cómo lo quiero llamar? A lo mejor lo llamaré Video editado
final, punto mp4. Ahí vamos. Accidentalmente hice clic allí. Voy a volver a las propiedades
de salida ahí. Y así tengo este
camino y va a crear un video llamado video final
editado punto mp4. Y puedo poner eso
ahí porque he desactivado mis extensiones de archivo. Bien, vamos a darle una oportunidad. Voy a volver a guardar
la escena y luego presionar Control F2. Y ahí va. Bien, ya está todo hecho. Voy a hacer clic aquí. Y vamos a traer de vuelta esa carpeta de
video. Aquí están nuestros videos finales editados. Vamos a echarle un vistazo
. Y ahí va. Tenemos nuestras transiciones. Sí. Eso se ve
bastante bien. Ahí vamos. Nuestra
motocicleta terminada. Bastante dulce.
116. Conclusión: Bueno, gracias por
acompañarme en este viaje para crear una Harley
Davidson de los años 30 seis. Realmente me encantaron este tipo
de proyectos que realmente se
meten en los
detalles metidos de objetos complejos. Y disfruto mucho trabajar
con Substancia Painter. Creo que Substancia Painter es un gran complemento para Blender. Realmente te da la
oportunidad de crear algunas texturas realistas increíbles de manera
rápida y eficiente. Y espero que esto te haya
sido útil. Espero que puedas encontrar técnicas y herramientas
que hemos utilizado en este curso para crear tus propios
proyectos increíbles en el futuro. Por supuesto,
siempre hay más que aprender. Blender es un programa enorme
y profundo. Espero que también puedas
quitarte la sensación que la licuadora puede
ser divertido de aprender, puede ser divertido jugar
con ella y ver qué puedes hacer. Y estoy deseando
ver más de lo que puedes hacer. Espero que publiques tus proyectos terminados
y tu trabajo futuro. Tengo muchas ganas de ver
qué estás haciendo, qué estás trabajando y hacia dónde
vas con blender, con animación 3D y todas tus futuras actividades
creativas. Así que gracias de nuevo por acompañarme. Realmente lo agradezco. Sigue aprendiendo, sigue
avanzando. Y espero verte pronto. Cuídate.