Blender 3 Creación de motocicletas | Darrin Lile | Skillshare
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Blender 3 Creación de motocicletas

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Descripción del curso

      2:09

    • 2.

      Imágenes de referencia y escala de escena

      7:53

    • 3.

      Cómo configurar las imágenes de referencia

      11:04

    • 4.

      Comienzo del chasis de la bicicleta

      11:53

    • 5.

      Continuar el chasis

      8:27

    • 6.

      Terminación del chasis

      12:06

    • 7.

      Bloqueo en el tanque de gas

      7:27

    • 8.

      Comienzo del asiento

      11:55

    • 9.

      Pila de modificadores de Blender

      8:49

    • 10.

      Bloqueo de neumáticos

      9:45

    • 11.

      Comienzo del defensor

      7:58

    • 12.

      Creando los defensores

      11:48

    • 13.

      Modelización de la linterna

      11:26

    • 14.

      Creando el manillar

      12:23

    • 15.

      Comienzo de los soportes delanteros

      10:45

    • 16.

      Continuar los soportes delanteros

      10:29

    • 17.

      Terminación de los soportes delanteros

      11:25

    • 18.

      Comienzo del Cuerno

      8:41

    • 19.

      Terminación del cuerno

      8:38

    • 20.

      Modelización de las bobinas frontales

      10:08

    • 21.

      Agregar detalle al Cuerno

      12:22

    • 22.

      Modelización de la horquilla frontal

      10:22

    • 23.

      Modelización de la carpeta de horquilla

      9:23

    • 24.

      Conexión de las piezas de chasis

      14:10

    • 25.

      Modelización de la conexión de la manillar

      10:34

    • 26.

      Añadir detalle al manillar

      14:04

    • 27.

      Más detalles sobre el manillar

      12:21

    • 28.

      Continuación con los detalles de conexión

      13:57

    • 29.

      Detalles de acabado alrededor de los manilles

      11:32

    • 30.

      Comienzo del Speedometer

      10:20

    • 31.

      Continuación del velocímetro

      9:24

    • 32.

      Terminación del Speedometer

      7:48

    • 33.

      Comienzo de la cubierta de la cadena

      9:11

    • 34.

      Terminación de la cubierta de la cadena

      10:51

    • 35.

      Comienzo del tanque de aceite y la batería

      11:22

    • 36.

      Terminación del tanque de aceite y la batería

      11:24

    • 37.

      Creando la cubierta del limpiador de aire

      8:54

    • 38.

      Comienzo de los cabezas de nudillos

      11:43

    • 39.

      Terminación de los cabezas de nudillos

      9:56

    • 40.

      Entre los cilindros

      16:18

    • 41.

      Comienzo de los cilindros del motor

      10:48

    • 42.

      Terminación de los cilindros del motor

      10:26

    • 43.

      Comienzo del caso del motor

      11:16

    • 44.

      Comienzo de la cubierta de caso

      11:54

    • 45.

      Terminación de la cubierta de la caja del motor

      12:46

    • 46.

      Modelamiento de las bases de barras

      10:07

    • 47.

      Terminación de la caja del motor

      8:55

    • 48.

      Comienzo de la transmisión

      13:56

    • 49.

      Continuar la transmisión

      11:57

    • 50.

      Terminación de la transmisión

      13:08

    • 51.

      Comienzo del pedal de Kickstart

      10:41

    • 52.

      Terminar el pedal de Kickstart

      10:20

    • 53.

      Comienzo de las tuberías de escape

      11:37

    • 54.

      Modelización de la caja de herramientas

      8:12

    • 55.

      Comienzo del disyuntor de circuito

      13:24

    • 56.

      Continuación del disyuntor de circuito

      15:30

    • 57.

      Terminación del disyuntor de circuito

      11:23

    • 58.

      Continuación de las tuberías de escape

      7:01

    • 59.

      Conexión de las tuberías de escape

      9:55

    • 60.

      Comienzo del pedal de embrague de basculante

      9:22

    • 61.

      Terminar el pedal de embrague de basculante

      9:44

    • 62.

      Comienzo de los guardias del motor

      9:36

    • 63.

      Terminación de los guardias del motor

      13:18

    • 64.

      Comienzo del cambio de engranaje

      10:03

    • 65.

      Continuar el cambio de marcha

      9:59

    • 66.

      Adición de la transmisión

      10:12

    • 67.

      Terminación de las conexiones de cambio de engranajes

      8:20

    • 68.

      Comienzo de las ruedas y los radios

      10:34

    • 69.

      Terminación de las ruedas y los radios

      8:15

    • 70.

      Comienzo de los hilos de neumáticos

      9:01

    • 71.

      Terminación de las hojas de neumáticos

      9:14

    • 72.

      Comienzo de la cadena de transmisión

      7:24

    • 73.

      Terminación de la cadena de transmisión

      6:29

    • 74.

      Modelización de la tubería de cola

      10:20

    • 75.

      Usando el modificador booleano en el tanque de gas

      9:29

    • 76.

      Cómo agregar objetos a tu escena

      6:47

    • 77.

      Aplicar los modificadores y convertir los caminos

      8:21

    • 78.

      Casos especiales al aplicar los modificadores

      6:26

    • 79.

      Una introducción rápida de la cartografía UV

      9:02

    • 80.

      Mapeo UV de las tuberías de escape

      11:38

    • 81.

      Comienzo del mapa UV de los defensas

      12:13

    • 82.

      Terminación de los rayos UV de los defensas

      9:44

    • 83.

      Mapeo UV del chasis

      8:08

    • 84.

      Mapeo UV de las ruedas y los neumáticos

      11:21

    • 85.

      Mapeo UV del cuerno y el manillar

      11:57

    • 86.

      Mapeo UV del linterna y el tanque de gas

      12:55

    • 87.

      Mapeo UV de la horquilla frontal y el tanque de aceite

      12:44

    • 88.

      Mapeo UV del motor

      12:31

    • 89.

      Mapeo UV de la transmisión y el disyuntor de circuitos

      7:07

    • 90.

      Mapeo UV de la cubierta de cadena y cadena

      9:16

    • 91.

      Terminación de los mapas UV

      13:07

    • 92.

      Creando los materiales en la licuadora

      10:12

    • 93.

      Exportación de pintores de sustancias

      8:42

    • 94.

      Usando la herramienta de llenado de polietileno

      8:11

    • 95.

      Texturizar el chasis y la horquilla frontal

      10:37

    • 96.

      Uso de un generador en pintor de sustancias

      9:30

    • 97.

      Continuación con el metal negro

      7:23

    • 98.

      Corregir los errores UV y reimportar a SP

      9:38

    • 99.

      Adición de materiales a los manilles

      9:32

    • 100.

      Adición de materiales a la guía de cadena y las tuberías de escape

      6:12

    • 101.

      Usando generadores, grupos y grunge

      10:35

    • 102.

      Usando el generador para agregar suciedad

      7:20

    • 103.

      Texturización de los defensas y la luz trasera

      6:08

    • 104.

      Pintura de los ajustes en los defensas

      10:45

    • 105.

      Pintura de información normal

      9:35

    • 106.

      Agregar una etiqueta al tanque de gas

      4:16

    • 107.

      Texturizar el Speedometer y la linterna

      6:26

    • 108.

      Exportación de los mapas de texturas desde el pintor de sustancias

      7:15

    • 109.

      Asignación de los mapas de texturas en licuadora

      3:02

    • 110.

      Adición de una imagen HDR en licuadora

      8:39

    • 111.

      Ajuste de la iluminación y procesamiento de una imagen

      9:08

    • 112.

      Configuración para procesar una animación

      7:02

    • 113.

      Procesamiento de una animación en licuadora

      7:29

    • 114.

      Edición de clips de video en licuadora

      9:17

    • 115.

      Procesamiento de los videos editados

      7:52

    • 116.

      Conclusión

      1:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

314

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso usaremos Blender y pintor de sustancias para crear una motocicleta Harley-Davidson Knucklehead de 1936. Aprenderás sobre modelado 3D y mapeo UV en Blender, así como la creación de materiales y texturas en el pintor de sustancias. También vamos a pasar la iluminación y la representación en Blender; e incluso usar el editor de secuencias de video de Blender para editar nuestro video final.

Este curso contiene 116 videos que suman más de 18 horas de contenido. También tendrás acceso a los archivos de proyecto de curso, que incluyen los archivos de escena de la licuadora, las imágenes de referencia y las imágenes HDR.

Comenzaremos por configurar nuestras imágenes de referencia en la licuadora. Importaremos vistas laterales, frontales y de respaldo para ayudarnos a crear y colocar nuestros modelos 3D. Aprenderás sobre la pila de modificadores de Blender, cómo la escala uniforme puede mejorar la eficacia de las herramientas de Blender, y algunos consejos y trucos para que se mantengan organizados durante un proyecto grande, como este.

Una vez que el modelado haya finalizado, vamos a trabajar en la cartografía UV de cada uno de los objetos que componen la motocicleta. Aprenderás sobre los diferentes métodos de mapeo UV que ofrece la licuadora y cómo empacar las islas UV de manera eficiente dentro del espacio de texturas UV.

Entonces es hora de exportar nuestro modelo de licuadora y llevarlo a un pintor de sustancias para texturing. Aprenderás a usar máscaras de capas, generadores y mapas para crear texturas realistas y detalladas. Y cuando las texturas estén completas, aprenderás a exportar mapas de color, normales, metálicos y de rugosidad que sean compatibles con la licuadora y los configura a los materiales apropiados.

Por último, usaremos imágenes de HDR para iluminar la escena y luego procesaremos varias tomas que se pueden editar en el editor de secuencias de video de Blender.

Si alguna vez has querido crear objetos realistas y detallados en Blender, este curso es para ti. Aprenderás todas las técnicas de modelado y las herramientas de textura que necesitas para crear modelos impresionantes y complejos para juegos y animaciones. Este curso es integral que te lleva desde el primer polígono hasta el procesado final y te ofrece todas las herramientas que necesitas para crear tus propios proyectos sorprendentes.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Descripción del curso: Hola y bienvenidos a este curso donde estaremos creando esta motocicleta clásica, un knucklehead Harley-Davidson de los años 30 seis. Ahora a lo largo de este curso estarás aprendiendo sobre licuadoras, herramientas de modelado, son modificadores. Aprenderás consejos y técnicas para mantenerte organizado con proyectos complejos como este. Aprenderás sobre el mapeo UV, los materiales, el renderizado e incluso la animación de la cámara. Y además, como vamos a usar Substance Painter para nuestro texturizado, aprenderás a preparar un proyecto para exportar a Substance Painter. Por lo que aquí en Substance Painter traerá en el modelo exportado. Hornearemos nuestros mapas de malla y aprenderás todo sobre capas de pintura y capas de relleno y máscaras , mapas grunge, mapas de tierra, generadores, etc. Cuando hayamos terminado con esto, por supuesto, lo llevaremos de nuevo a Blender, configuraremos las luces, el fondo, crearemos una cámara y renderizaremos múltiples tomas para que podamos editarlas juntos aquí en el editor de secuencias de video. Ahora, todos los archivos del proyecto están incluidos con este curso. Tendrás cada archivo de escena de licuadora que esté asociado con cada video que se haya creado. Tendrás todas las imágenes de referencia, las imágenes HDR, y tendrás todas las pulsaciones de teclas aquí en la esquina para todo lo que hago, podrás ver a qué hago clic, qué pulsaciones de teclas se usan, et cetera. Ahora bien, este es un curso bastante grande. Hay mucho que hacer. Pero empecé bastante despacio. Y luego a medida que recoges las herramientas de modelado, las técnicas, la lógica detrás del flujo de trabajo de las licuadoras. Empezamos a tomar el ritmo y al final estarás moviéndote en Blender y Substance Painter como un profesional. Así que estoy deseando comenzar. Me encantaron este tipo de grandes proyectos detallados. Espero que también estés listo. Así que en el siguiente video, vamos a saltar a la derecha y ver cómo preparar y traer aquí imágenes de referencia a Blender para ayudarnos a iniciar el modelado. 2. Imágenes de referencia y escala de escena: Lo primero que vamos a hacer aquí es echar un vistazo a las imágenes de referencia y también traer algunas a la vista 3D aquí para que podamos tener una mejor idea de lo que vamos a construir. Entonces antes que nada, solo voy a presionar la tecla a y seleccionar todo en la escena y presionar eliminar. Entonces apenas comenzamos con una escena fresca. Ahora quiero traer algunas imágenes de referencia para que podamos verlas desde cualquier vista ortográfica. Y lo que quiero decir con una vista ortográfica es, puedes ver aquí actualmente estamos en perspectiva de usuario mientras volteamos por aquí. Pero también podemos darle a las 13 o siete teclas para ir a las vistas ortográficas. Así que voy a darle una tecla en el teclado numérico. Ahora estamos en la vista ortográfica frontal. Y si le doy la tecla tres en el teclado numérico, estamos por aquí en la vista ortográfica correcta. Y si le doy la tecla siete, estamos en la vista superior. Y siempre podemos voltear por aquí en vistas en perspectiva. Pero quiero traer algunas imágenes para cada una de esas vistas ortográficas. Ahora, personalmente, como estoy creando algo, me gusta mantener el eje x positivo aquí, se puede ver aquí arriba a mi derecha. Así que siempre sé que si vuelvo a esta posición, sé un poco en qué orientación estoy. Es sólo una cosa personal. No es algo que tengas que hacer. Pero yo sugeriría, mientras trabajas, encontrar un camino y una orientación que funcione para ti. Pero para mí, este tipo de cosas funciona bien. Entonces, antes que nada, voy a darle a la tecla tres y eso me llevará a la vista ortográfica correcta. Y ahora estoy mirando hacia el eje x. De esta manera. Lo estoy mirando hacia abajo de esta manera aquí. Entonces voy a darle a la tecla tres. Y lo que quiero es que la motocicleta esté encarada de esta manera, la delantera por aquí. Entonces eso significa que quiero traer la imagen de la izquierda. La forma en que los tengo etiquetados es como si estuvieras sentado en la motocicleta. Entonces, si estoy sentado en la motocicleta a mi izquierda, quiero ese lado aquí. Entonces voy a presionar Mayús a y voy a Agregar imagen, y voy a elegir referencia. Entonces voy a dar click aquí. Y ahora vamos a navegar a la carpeta de imágenes de referencia. Y aquí tengo un par de colecciones diferentes de imágenes. Entonces uno, solo tengo algunas imágenes que encontré en Internet. Los otros son de cuando fui al museo Harley-Davidson, no hace mucho. Tomé algunas fotos tanto con mi cámara réflex digital como con mi iPhone. Para que puedas ver las imágenes aquí donde uso mi cámara. Y luego las imágenes aquí donde usé un iPhone y el iPhone es simplemente genial para la fotografía con poca luz. Y aquí en el museo, estaba bastante poca luz. La DSLR, por ser tan ligera, tuve que abrir la abertura muy amplia, lo que te da una profundidad de campo muy poco profunda. Así que realmente no fue lo mejor para un par de diferentes tipos de imágenes. Pero lo que he hecho es que he entrado en Photoshop y he configurado un par de imágenes para tener una vista lateral izquierda o derecha, una vista frontal y otra posterior que quiero traer a la vista 3D de Blender. Entonces como dije, esta primera imagen, voy a traer en el lado izquierdo, y voy a hacer clic en Cargar imagen de referencia y ahí está. Ahora si enciendo el manipulador de movimiento aquí, puedo agarrarlo y sacarlo a colación. Es un poco difícil ver dónde está ese eje verde de aquí. Si me doy vueltas, puedes ver eso aquí. Y tal vez pueda tomar eso y arrastrarlo solo un poquito. Así que es como que se sienta en esa línea verde, pero es un poco difícil de ver. Entonces si vuelvo a presionar la tecla tres y selecciono esa imagen, se llama vacío aquí porque es solo un objeto vacío con una imagen en él. Y voy a cambiar esto al lado izquierdo. Y aquí abajo sobre las propiedades de esa imagen seleccionada, puedo activar la opacidad. Y cuando lo hago, se puede ver a través de ella a esa línea verde ahí, ese eje y y a la cuadrícula. Así que ahora puedo mover esto arriba y abajo y conseguir esas llantas un poco sentadas en esa línea verde. Pero, ¿qué tan grande es esto? ¿Tiene el tamaño adecuado para la escala del mundo real? Bueno, viendo como una de estas plazas es de 1 m, Eso probablemente sea un poco grande. Eso es como cuatro metros y medio de ancho o algo así. Entonces creo que eso es un poco demasiado grande si vamos a conseguir esto a escala del mundo real. Entonces lo que puedo hacer es crear un objeto 3D, decir un cubo, y obtener las dimensiones de ese cubo. Entonces es exactamente la longitud de la base de rueda de un centro de la rueda al otro. Entonces resulta que sé, habiendo hecho un poco de Google eso, la base de rueda de esta motocicleta en particular es de 59.5”. Ahora en Blender aquí, si pulsamos la tecla Fin en el teclado, podemos ver nuestra configuración de transformación, x, y y z. Y aquí tenemos escala, pero no tenemos dimensiones porque estamos tratando con un objeto vacío. Lo que tenemos que hacer es crear un objeto 3D. Pulsaré Mayús a para que vuelva a aparecer el menú Agregar. Vamos a Mesh and cube. Y ahora tenemos las dimensiones de ese cubo. Pero están en metros o en el sistema métrico, a diferencia de Imperial en pulgadas y pies. Entonces lo que podemos hacer es entrar aquí al eje y. Puedes ver que el eje y está aquí, y solo podemos escribir 59.5 y comillas dobles 4 "y luego presionar Enter. Y ahora eso lo convierte automáticamente a 1.51 m. Así que el ancho de esa distancia entre ejes de aquí a aquí realmente necesita ser así de amplio. Bien, así que voy a reducir esto. Voy a presionar S, Z , bajarlo así. Entonces voy a dar vueltas y escalarlo en el eje x. Voy a presionar S y escalar en la x y traer eso un poco también. Entonces ahora tenemos esta pieza aquí que es la base exacta de rueda de nuestra motocicleta. Bien, así que si traemos esto un poco en el eje z y luego hago clic en esa imagen, la imagen del lado izquierdo aquí, voy a presionar la tecla S. Y comencemos a reducir esto hasta que consigamos que sea aproximadamente el ancho correcto para esa distancia entre ejes. Así que vamos a ver, voy a bajar esto un poco así que parece que tiene que subir un poco más. Voy a presionar la tecla S otra vez y escalar. También puedo traerlo solo un poquito en el eje y. Y eso se ve bastante bien, como si estuviéramos yendo del centro de una rueda al centro de la otra, ahí mismo. Entonces ese es el tamaño de la motocicleta a escala del mundo real. Bien, para que podamos bajar esto y ponerlo en ese eje y justo ahí. Ahí vamos. Y voy a dar vueltas. Y luego voy a tomar esa imagen y moverla de nuevo en el eje x aquí. Así que cada vez que pulsamos la tecla tres, eso es lo que vamos a ver. Vamos a ver esto justo en el eje y desde la vista ortográfica derecha estará viendo el lado izquierdo de la motocicleta. Bien, entonces este cubo, voy a cambiar a distancia entre ejes de referencia. Entonces sé lo que es eso. Y entonces puedo esconderlo aquí en el outliner justo ahí mismo. Ahora solo necesitamos traer a los demás y conseguir que coincidan con el tamaño o la escala de esto también. Entonces, en el siguiente video, comenzaremos a traer las otras imágenes. 3. Configurar las imágenes de referencia: Ahora la siguiente imagen que queremos traer, vamos a estar viendo desde el otro lado. Entonces, si pulsamos la tecla tres, se puede ver que estamos en la vista ortográfica correcta. Ahora vamos a querer poder ver la otra imagen que traemos desde la vista ortográfica izquierda. Y para llegar a eso, presionas Control numpad tres. Entonces, si hago eso, el problema es, es que todavía podemos ver esto, lo que significa que no vamos a poder ver el siguiente que traemos. Entonces lo que queremos hacer es sólo ver esta imagen desde el frente, pero no desde atrás. Para que podamos ver al otro. Entonces, si seleccionamos esto y pasamos a nuestras propiedades de datos de objeto, podemos cambiar esto aquí, esta configuración lateral. Actualmente lo tenemos para mostrar tanto la parte trasera como la delantera aquí en la vista 3D. Pero si elijo solo frente, ahora si volteamos por ahí, mira eso, ya podemos ver a través de eso. Entonces, si pulsamos Control numpad tres ahora, podemos ver a través de él y eso es lo que queremos. Bien, Entonces ahora si hago clic aquí en deseleccionarlo, presionaré Mayús una imagen y elegiré referencia una vez más. Ahora vamos a agarrar ese otro. Tomemos este de aquí, del lado derecho. Y vamos a traer este. Ahí está. Y ahora tenemos que reducir esto para conseguir que tenga el tamaño adecuado. Así que por aquí en el outliner, vamos a traer de vuelta ese objeto de referencia de distancia entre ejes. Ahí está, ahí mismo. Ahora seleccionemos esta imagen, presionemos la tecla S y comencemos a reducir esta escala para obtenerla. Entonces también es la distancia entre ejes adecuada para esta. Así que pulsa la tecla S y muévala un poco más hacia abajo. Movimiento en el eje y. escala un poco más. Ahí vamos. Entonces creo que tenemos eso bastante bien alineado ahí y podremos ver con el otro lo bien que nos fue con la imagen aún seleccionada. Voy a volver a encender la opacidad. Así puedo ver a través de ella a esa línea verde del eje y ahí y bajar las llantas para sentarme en eso, Están bien. Voy a ocultar el objeto de distancia entre ejes. Ahora volteemos y veamos qué tenemos. Entonces si selecciono esto ahora puedo arrastrarlo de nuevo así. Ahora puedes ver que vamos a poder modelar la motocicleta aquí en el medio, tiempo que podremos ver cada uno de los costados. Entonces, si le doy a la tecla tres, tenemos esta. Y si presiono la tecla Control tres, todavía tenemos la misma, lo que significa que tenemos que poner esta para que solo la veamos desde el frente, tal como hicimos aquí. Así que ven a un lado, haz clic en el frente. Ahora no podemos ver esto desde atrás, y tampoco podemos ver este desde atrás. Entonces ahora si le doy a la tecla tres, se puede ver esta de aquí. Y luego presione Control tres. Y se puede ver esa de ahí. Entonces tres, control tres. Así que ahora tenemos los dos lados diferentes de la motocicleta en nuestra vista 3D. Para que podamos usar estos a medida que trabajamos. Bien, tenemos dos de ellos adentro. Ahora pongamos la parte delantera y la trasera. Entonces, para el frente, vamos a darle una tecla para la ortografía frontal. Y para la parte de atrás golpearemos Control uno para la vista ortográfica posterior. Entonces comencemos con la única clave. Vamos a traer en la imagen frontal. Desplazar una imagen y la referencia seleccionará esta aquí. Y haremos clic en Cargar imagen de referencia. Ahora bien, ¿cómo vamos a averiguar qué tan grande debería ser esto sin poder ver la distancia entre ejes? Bueno, lo que podemos hacer es usar nuestras imágenes que tenemos aquí actualmente para averiguar qué tan alta debe ser. Y luego usaremos ese objeto que nos dice qué tan alto es para ajustar esta imagen aquí. Así que volvamos a dar vueltas. Y voy a sacar esto un poco atrás. Y ahora si vamos a una de las vistas laterales, ya sea la derecha o la izquierda, voy a presionar Shift un cubo de malla. Ahora voy a reducir esto y quiero que sea tan alto como aquí. Entonces para hacer eso, voy a bajar esto y ponerlo justo en esa línea verde ahí, justo en el eje y, ¿verdad? Y luego voy a tabular en modo edición. Voy a presionar la tecla Tab. Voy a presionar la tecla tres para pasar al modo cara. Y puedes ver aquí arriba tenemos el modo de selección de cara, selección de borde y selección de vértice. Y a estos se puede acceder pulsando las 12 o tres teclas del teclado aquí, 12.3. Entonces, en modo cara, seleccionaré esta cara. Pulsa de nuevo la tecla tres. Voy a encender ese manipulador de movimiento de aquí mismo. Y entonces sólo voy a arrastrar hacia arriba hasta que tenga aproximadamente la misma altura que ese faro. Entonces tal vez si hago eso, voy a tabular en modo de edición y moverlo un poco en el eje y. Y luego para que pueda ver a través de ella, presionaré la tecla Z y elegiré wireframe. Aquí vamos. Así que ahora se puede ver que es un poco demasiado alto. Así que voy a tabular en modo de edición y esa base todavía está seleccionada ahí. Yo sólo voy a bajar eso. Entonces está justo en la parte superior de ese faro. Ahora vamos a dar vueltas al otro lado y ver si es más o menos lo mismo. Voy a presionar Control tres. Y puedes ver aquí estamos un poco apagados. Porque si bajo esto a donde está ese faro y luego vuelvo al otro lado. Se puede ver que eso está un poco fuera de lugar. Y eso está bien. Esta motocicleta en particular podría tener apenas una altura diferente. Y eso está bien. Porque por aquí esta curva está justo por encima del manillar. Y por aquí, esta curva del faro está justo debajo del manillar. Entonces, la ubicación real de la luz, las alturas del manillar pueden ser ligeramente diferentes de una motocicleta específica a la otra. Así que voy a dejar esto justo por aquí. No del todo hasta la cima, pero no tan abajo como esa otra. Entonces tal vez justo por aquí. Y luego voy a seleccionar estas diferentes caras aquí y sacar esto al final de esta llanta. Y luego seleccionaré esta cara por aquí y trasladaré de nuevo hasta el final del año del proveedor. Entonces eso justo ahí se trata de lo grande que es la motocicleta. Volveré a tabular en modo objeto y luego presionemos Control tres y giraremos y veamos cómo estamos aquí. Así que parece que en realidad podríamos escalar este lado un poco hacia arriba y verías cómo no está llegando del todo a este borde y no está llegando del todo a este borde. Entonces tal vez deberíamos escalar esto solo un poco. Entonces este es el que se llama vacío aquí mismo. Cambiemos el nombre al lado derecho. Entonces vamos a darle un toque a la tecla S y escalarla un poco más. Entonces se acerca al tamaño de esa que acabamos de hacer. Voy a tomar que estoy, voy a moverlo hacia atrás y el eje y solo una mancha. Ahí vamos. Entonces eso es realmente un poco más en la fila, creo. Entonces algo así, creo que coincide bastante bien con el otro. Bien, entonces ahora si volteamos, tenemos este cubo en el centro, este objeto 3D que nos va a decir qué tan alta debe ser esta imagen, ¿verdad? Entonces, si golpeamos la tecla tres, no, presionamos la tecla una. Ahí vamos. Golpeamos la única tecla. Ahora podemos ver aquí está la caja que creamos. Y ahora esta imagen necesita estar dentro de esa caja. Ahora esta imagen es un poco brillante para ver esa caja con claridad. Entonces aquí voy a encender la opacidad. Entonces voy a bajar bastante la opacidad. Voy a simplemente hacer clic y arrastrar aquí, arrastrar la opacidad hacia abajo para decir como alrededor de 0.25. Yo haré eso. Ahora podemos tomarlo y podemos moverlo hacia arriba o hacia abajo. Podemos darle a la tecla S y bajarla un poco. Entonces, tal vez el tamaño de eso sea alrededor de aquí. Y esto no se toma exactamente del frente. Esta imagen no es exactamente del frente, pero es bastante buena. No es una vista ortográfica exacta, pero creo que va a funcionar. Bien, entonces tal vez tome esta imagen y la mueva. Entonces está centrada en el faro aquí. Bien, entonces creo que ese es un tamaño bastante bueno para eso. Si me vuelco, ahí está. Ahora puedo tomar estos y reducir la opacidad para estos también, 0.25. Seleccione este de uno a cinco. Aquí vamos. Entonces rápidamente solo traemos también la imagen trasera. Déjame seleccionar este y voy a llamar a este frente. Y encenderemos solo el frente para que podamos ver por la parte de atrás allá. Y luego le pegaré a Control uno. Aquí estamos en la parte de atrás. Pulsaré Mayús una referencia de imagen. Vamos a traer aquí la imagen de atrás. Y entonces tenemos que tomar la opacidad, encender Opacidad, bajarla a 0.25, luego necesito escalarla hacia abajo. Entonces está dentro de esa caja que creamos aquí. Entonces este es el que está aquí, ¿verdad? Sí, así que llamemos a esta altura de referencia. Entonces seleccionaremos esa nueva imagen aquí mismo. Se llama vacío y le volveremos a cambiar el nombre. Y entonces podemos mover esto hacia arriba o hacia abajo e intentar conseguir esto del tamaño correcto. Entonces parece que necesito escalarlo un poco y luego moverlo hacia el centro, solo un poco así. Ahí vamos. Una vez más, estas imágenes no están exactamente en la parte delantera o trasera y no son exactamente vistas ortográficas. Pero creo que todavía nos van a poder ayudar a medida que trabajamos. Entonces voy a dar vueltas y tomemos este y lo llevaré de vuelta aquí. O debería decir aquí arriba. Entonces es un poco confuso. Lo sé porque la imagen de atrás está en el frente y la imagen frontal está en la parte posterior. Pero necesitamos poder verlas a través de la motocicleta ahí. Éste por supuesto, tenemos que encender sólo el frente. Ahí vamos. Así que ahora tenemos nuestras imágenes por todas partes y podemos colocarlas en posiciones más específicas y lo haremos en el siguiente video. Pero así es como obtenemos nuestras imágenes de referencia y nuestro conjunto de escala del mundo real. Para que podamos comenzar nuestro modelaje. 4. Comenzar el chasis de la bicicleta: Ahora, antes de comenzar a modelar, hay un poco de limpieza aquí que me gustaría hacer. Yo sólo quiero organizar las cosas un poco mejor. En primer lugar, quiero llevar estas guías y quiero ponerlas en un lugar específico. Entonces, si presiono la tecla siete en el teclado numérico, me gustaría mover estos tal vez hacia aquí. Entonces, si hago clic en esto y lo arrastro en el eje x a aproximadamente aquí mismo, se puede ver que estamos en aproximadamente dos negativos en el eje x. Así que solo voy a hacer click aquí y escribir en negativo dos, y eso lo hará reventar justo en ese punto ahí. Ahora bien, si me llevo este, lo puedo decir en dos y eso va a sacar eso de aquí. También puedo llevarme esta de aquí, esa es la parte de atrás. Y puedo mover esto en el eje y. Entonces por qué puedo escribir en negativo dos y eso va a mover eso ahí. Y para éste, hagamos dos aquí mismo, 2 m ahí mismo. Así que eso los pone en lugares muy uniformes alrededor del centro ahí. Entonces me gustaría crear grupos para los diferentes objetos aquí o colecciones, debería decir que se llaman colecciones aquí en Blender. Y así para éste, voy a hacer doble clic en esto y voy a llamar a esto imágenes de referencia. Y luego quiero crear otra colección. Haré clic en este de aquí arriba, y luego haga clic con el botón derecho en elegir nueva colección. Aquí está aquí abajo. Haré doble clic en él y llamaré a esto objetos de referencia. Y voy a tomar la base de rueda y el control de altura, hacer clic en eso y arrastrarlo al objeto de referencia. Entonces ahora tenemos dos colecciones para los materiales de referencia. Para este, voy a seguir adelante y mostrar la distancia entre ejes. Y entonces sólo puedo ocultar o inactivar esta colección de objetos por completo. Sólo puedo hacer clic aquí e inactivado. Ahora también podemos ocultarlo. Pero si solo lo escondemos aquí, podrías verlo cuando lo rendericemos. Quiero decir, también podríamos desactivar esto. Pero creo que a veces es más fácil simplemente inactivarlo aquí para las imágenes de referencia. Queremos dejarlos puestos por ahora. Pero mi preocupación es que podría accidentalmente al crear cosas aquí en el centro, podría seleccionar una de estas por accidente y moverla fuera de posición. Entonces para asegurarme que no hago eso, lo que voy a hacer es venir por aquí y dentro de las colecciones tienes más toggles de los que solo puedes ver aquí. Por defecto. Puedes subir aquí a este filtros tirados hacia abajo. Y puedes elegir otros conmutadores para ver. Este de aquí me gusta este son los conmutadores seleccionables, así que solo voy a encender eso. Y luego si volvemos al outliner, se puede ver que tenemos este nuevo set aquí, esta nueva fila. Y si tomo esto y desactivo selección para toda esta colección, eso ahora significa que no puedo seleccionar estas imágenes en absoluto. No puedo seleccionarlos accidentalmente y moverlos fuera de lugar. Están ahí para quedarse. Ahora puedo pasar y puedo esconderlos aquí. Derecha. O puedo ocultar los individuales. Pero no puedo seleccionarlos aquí en la vista 3D. Y eso va a ayudar mucho una vez que comencemos a agregar nuestros objetos 3D aquí en el centro. Entonces hablando de eso, sigamos adelante y comencemos a agregar uno de nuestros objetos para la motocicleta. Y creo que lo que me gustaría hacer es comenzar por el marco. Ahí está este marco, este marco subyacente aquí que sostiene todo dentro de este espacio. Y me gustaría crear eso primero para tener una idea del espacio en el que vamos a estar trabajando. Sí tengo una imagen aquí, una imagen de referencia de un chasis para este tipo de motocicletas. Así que voy a pasar el cursor sobre esta esquina de aquí y hacer clic y arrastrar. Y eso creará una nueva ventana. Y en esta nueva ventana, voy a cambiar de editor de propiedades. Voy a hacer click en eso. Y voy a cambiarlo a un editor de imágenes aquí mismo. Ahora dentro de esto, hagamos clic en Imagen y abra, y voy a navegar a las imágenes de referencia. Y aquí dentro, debajo de las imágenes de internet, he encontrado un chasis de motocicleta aquí mismo. Entonces haré clic en Abrir imagen, y aquí vamos. Entonces, si quiero maximizar esta imagen para echarle un vistazo, puedo presionar Control y Barra espaciadora. Y ahora podemos acercar y verle de verdad. Entonces, lo que esto es solo una colección de tubos que han sido soldados entre sí. Y aunque todo esto es un objeto tal como está aquí, cuando se creó originalmente, se creó claramente soldando este tubo a este tubo y este tubo a este, etcétera. Y cada una de estas piezas fueron soldadas sobre él. Entonces solo lo voy a crear primero como una colección de tubos individuales. Y ni siquiera necesitamos crear todos estos tubos. Pero creo que va a ayudar a establecer los límites de la motocicleta y a dónde deben ir las cosas dentro de este marco. Entonces voy a presionar de nuevo Control y Barra Espaciadora. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces para comenzar esto, creo que va a darle a la tecla tres. Entonces estamos aquí en la vista ortográfica correcta. Y creo que se puede ver ese chasis de aquí mismo bajando así. Y se puede ver eso aquí. Muy bien, así que comencemos con, digamos este de aquí y crear un camino todo el camino hasta aquí para obtener esa forma básica para crear un camino. Y una vez más, vamos a usar ese menú add que es Shift a. y vamos a subir aquí a curva y camino. Hacemos clic aquí. Y ahora realmente no podemos ver nada hasta que volteamos y ahí está ese camino. Es un poco demasiado grande y está alineado en el lugar equivocado, pero podemos golpear nuestro z cero y golpear Enter, y lo girará en el eje z, 90 grados. Bien, así que volvamos a las tres claves aquí. Golpeemos la tecla S y bájala. Vamos a presionar la tecla G y mover esto hacia arriba. Y luego voy a simplemente presionar la tecla R y girarla a la derecha para que la consigamos en línea con lo que estamos viendo aquí. Pulsa la tecla G y muévala a la derecha hacia aquí. Ahí vamos. Bien, voy a bajarlo un poco. Llévala justo ahí. Ahora que tenemos esto generalmente en su lugar, podemos tabular en modo de edición. Y se puede ver que aquí tenemos puntos que podemos presionar la tecla G y movernos. Y como lo hacemos, se puede ver esa curva ahí mismo. Esa curva es lo realmente va a estar ahí al final. No vamos a ver estos puntos. Entonces, lo que tenemos que hacer es extruir esto y extender esto por aquí abajo. Pero antes de hacer eso, creo que tenemos que inclinarlo. Tenemos que orientarlo hacia afuera. Aquí puedes ver que es como un A-Frame por adelantado. Comienza aquí en el centro, pero luego en ángulos hacia fuera para proporcionar el ancho de la bicicleta aquí abajo. Entonces, si vamos a la vista frontal, golpeamos la única tecla. Se puede ver aquí está justo abajo del centro, pero queremos angularlo para que salga. Y una vez más nos da ese ancho de la bicicleta. Ahora si lo giramos aquí, podemos darle a la tecla R y girarla. Eso no es exactamente lo que queremos. Lo que sí queremos es que queremos darle la vuelta a partir de este punto y girarlo hacia afuera. Entonces, si tabulamos en modo de edición y seleccionamos este punto en la parte superior, podemos mover nuestro cursor 3D y rotar alrededor de eso. Para ello, podemos presionar Mayús S con un menú snap, y podemos ajustar nuestro cursor al componente seleccionado. Aquí están las dos claves. Hacemos clic en eso y ahí está nuestro cursor 3D. Ahora bien, si volvemos al modo objeto, podemos subir aquí, tirar hacia abajo este menú de giro de transformación y cambiar nuestro punto de pivote al cursor 3D. Ahora cuando pulsamos la tecla R, ahí vamos. Podemos rotar eso así. Entonces, ¿hasta dónde debería llegar? Bueno, esa es una buena pregunta. No vamos a saber realmente hasta qué punto exactamente hasta que empecemos a conseguir más piezas aquí. Pero me parece que sale a por aquí mismo. Derecha. Porque vuelve y va a ambos lados de la rueda trasera. Así que tal vez podríamos sacarlo a la luz así y probar eso. Ahí vamos, ahí está un poco en ángulo. Podríamos ir a la vista de atrás. Presionaré Control uno y veré si podemos ver la vista posterior aquí. Aquí está esa cadena, la transmisión por cadena. Y ese accionamiento por cadena va a estar en el exterior de estos. Entonces tal vez necesitamos traerlo de vuelta en un poquito así. Tal vez justo ahí entre el neumático y la transmisión por cadena. ¿Verdad? Así que solo estamos tratando de averiguar desde las diferentes vistas dónde están los diferentes componentes. Ahora, podemos ver aquí tal vez ese es el tubo ahí. Y eso nos dice que sí, eso puede ser lo correcto. ¿O está en el exterior de la transmisión por cadena? A ver. Voy a mover eso aquí porque puedes ver tubos aquí. Vamos a dar vueltas y echar un vistazo a la transmisión por cadena aquí. Eso está en el otro lado, así que voy a darle a la tecla tres. Aquí vamos. Sí. que ese tubo está en el exterior de la transmisión por cadena. Bien. Bueno, es bueno saberlo, ¿verdad? Entonces volvamos ahora a controlar uno. Y vamos a poner eso en el exterior de la transmisión por cadena aquí mismo. Y así es como va a ser. Sólo vamos a tener que usar nuestras imágenes para tratar de averiguar dónde colocar las cosas. Y cuantas más cosas coloquemos en la posición correcta, más fácil será colocar el siguiente objeto dentro del espacio de la bicicleta. Bien, así que ahora vamos a seguir adelante y extruir esto abajo a la parte trasera de la moto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar este punto en modo de edición. He pulsado la tecla Tab para entrar en modo de edición. Y ahora podemos darle a la tecla E y extruir así. Después E Otra vez. Sólo voy a ir por aquí donde creo que está esa curva. A lo mejor podamos echarle un vistazo aquí y bajar por ahí. Volveré a presionar la tecla E, así. Y tal vez hasta aquí, digamos de vuelta a aquí. Y entonces vamos a querer inclinar esto de nuevo así. Y aquí, y en directo de vuelta a aquí. Bien, así que tal vez pueda agarrar esto y presionar la tecla G y moverla un poco hacia abajo. Y quizá tengamos que moverlas para conseguir esta línea negra en el lugar apropiado. Pero ahí vamos. Ahora ya tenemos ese camino. Volveré a tabular en modo objeto. Ya tenemos ese camino. Ese va a ser nuestro marco aquí. Bien, así que en el siguiente video vamos a hacer un poco más de ajuste. Como si selecciono este y enciendo el manipulador de movimiento. Y se puede ver que el manipulador de movimiento está aquí en el cursor 3D. Voy a cambiar este punto de pivote nuevo al punto medio. Y ahora podemos retroceder un poco esto, ponerlos en línea un poco mejor. Entonces eso es lo que haremos por nuestro fotograma en el siguiente video, continuaremos con esto, crearemos los otros tubos y pondremos ese chasis en su lugar para que podamos continuar con algunos de los otros objetos. Entonces eso viene a continuación. 5. Continuar con el chasis: Bien, sigamos creando nuestro cuadro aquí para la motocicleta. Vamos a mover este cursor 3D de nuevo al centro de la cuadrícula aquí presionando Mayús S uno, aquí mismo, cursor a origen mundial. Y ahí está. Y ahora cuando creamos el siguiente objeto, el siguiente camino, entrará en ese cursor en el centro de la cuadrícula. Entonces, cada vez que crees un nuevo objeto, va a entrar donde sea que esté el cursor. Y podemos usar eso a nuestro favor a medida que comencemos a colocar más de los objetos aquí. Pero por ahora, mantengámoslo en el centro de la cuadrícula y presionemos shift a curve and path. Una vez más, lo giraré con nuestro z cero y Enter. Y luego voy a ir a la vista superior con la tecla siete, presionar la tecla S para escalarla un poco así. Entonces voy a moverlo sobre el existente aquí mismo, y en realidad está debajo. Pero lo que voy a hacer es moverlo hacia arriba y girarlo para esta pieza porque me parece que esta pieza de aquí es tan ancha como esta pieza de aquí abajo. Así que quería hacerlo bien en línea con esto antes de darle la vuelta aquí. Entonces voy a darle a la tecla R. Tal vez escalarlo en un poco, presionar la tecla G y moverlo justo hacia aquí. Entonces está en línea con esta pieza ahí mismo. Ahora que lo he hecho, me parece que estas papeleras están justo hacia el centro. Aquí hay un tubo central y esto parece dobla para encontrarse con eso comenzando en el asiento, como que comienza en el asiento y luego se dobla hacia el centro. Entonces lo que voy a hacer es meterme en modo de edición y solo seleccionar este punto. Y veamos si podemos doblar eso. Voy a presionar la tecla siete y después voy a presionar E para extruir. Y voy a sacar esto así, sólo un poquito así. E otra vez, luego E otra vez así. Y veamos donde terminamos. Mi pulsación la tecla tres ahora y terminamos justo por aquí. Sí, eso no está mal. Entonces presionaré la tecla G y solo moveré esto hasta aquí. Y yo haré lo mismo por cada uno de estos. Así que están un poco en la fila. Así que ya tenemos eso. Bien. Lo que estoy haciendo es que solo estoy creando un lado. Y luego cuando convertimos estos dos polígonos en un tubo, luego los reflejaremos hacia el otro lado. Pero primero vamos a conseguir esta pieza aquí, esa pieza central. Y voy a golpear la tecla tres una vez más. Y solo quiero que esta pieza baje justo para allá. Voy a presionar turno. Un camino de curva lo traerá a colación. Necesito girarlo en el eje z, ¿verdad? Voy a presionar R z cero. Pulsaré la tecla S y la escalaré nuevo en la tecla tres. Y luego vamos a darle a G y movamos esto hacia arriba. Y R. Y vamos a quererlo un poco más grande aquí. Pero no está del todo en línea ya que realmente se curva hacia abajo. Sí, pensé que eso era paralelo. Pensé que eso estaba en la fila, pero realmente va ahí abajo hacia atrás. Entonces voy a tener que darle la vuelta a esto y ponerlo en línea. Se puede ver eso aquí. Esa pieza de aquí. Eso se puede ver. Y va justo abajo a esta parte justo aquí abajo. Sí. Entonces parece que tal vez eso es bastante bueno ahí. Entonces tendré que tabular en modo de edición y derribar estos, algunos así porque estos van a conectarse a esa pieza. Ahí vamos. Bien, así que volvamos a dar vueltas. Sí, así que ahora estamos consiguiendo esa forma básica ahí, ¿verdad? Bien, ahora que tenemos eso, voy a presionar la tecla Fin para cerrar ese panel. Ahora vamos a trabajar en esta pieza central aquí mismo. No sé que necesitábamos todo el camino hacia abajo, pero sigamos adelante y creémoslo. Voy a presionar shift a curve path. Y para éste, lo giraré en el eje y. Presionemos RY 90. Y ahora va arriba y abajo. Entonces presionaré la tecla S, luego presionaré la tecla tres para volver a esta vista, la vista lateral en la tecla G. Y volvamos esto. Está un poco en línea con la imagen de aquí mismo. Puedo escalar esto solo un poco. Muévelo hacia abajo. Bien, entonces volteamos y ahí vamos. Tenemos ese centro uno. Ahora también tenemos que desarmar. Parece que justo aquí atrás, bien Eso está pasando por aquí frente a la llanta. Podemos echar un vistazo a otra imagen y ver lo que pensamos. Hagamos eso. Bajemos aquí, flotemos sobre esto. Para esquina, haga clic y arrastre. Y vamos a crear un nuevo editor de imágenes aquí mismo. Y voy a hacer clic en Imagen y abrir. Y vamos a traer otra imagen de referencia. Creo que voy a entrar en el iPhone uno y veamos si podemos encontrar una imagen que nos dé una idea de lo que sucede en la parte de atrás. ¿Qué tal este de aquí? Haz esto. Voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y echemos un vistazo. Sí. Entonces parece que esa pieza que va a través de aquí es donde el delincuente por el neumático trasero tipo de tornillos aquí. Entonces vamos a querer eso ahí mismo. Veamos si podemos averiguar dónde está eso. Vuelvo a presionar Control y Barra espaciadora. Aquí está. Aquí. Veamos si podemos verlo en esta imagen aquí mismo. Parece que esos son esos tornillos de aquí mismo. Así que las cosas van bien al respecto, este lugar de aquí. Vamos al otro lado, control numpad tres. Y estamos un poco fuera de aquí y eso está bien. Podemos reajustar, pero sí parece que está justo por ahí. Sí. Entonces parece que mientras estamos armando esto, podríamos ajustar esta imagen un poco. Y uno de los problemas que estamos teniendo es que una vez más, se trata de vistas en perspectiva. No son vistas ortográficas exactas. Ellos sí tienen alguna perspectiva sobre ellos. La cámara no está perfectamente a la misma altura para cada una de las imágenes. Así que siempre va a haber un poco fuera de aquí. Pero si quisiéramos, podríamos volver a las imágenes de referencia. Habilitada la capacidad de selección. Elige el lado derecho aquí. Y entonces podemos presionar la tecla S y reducir solo un poco la escala. Podríamos hacerlo avanzar un poco así. ¿Verdad? Así que sólo podemos acercarlo un poco más. Pero como dije, el problema es, es que la cámara es una lente diferente, es una posición diferente. La perspectiva está ligeramente desviada de una imagen a otra. Entonces va a ser difícil que sea exacto, pero esto va a ser muy útil ya que estamos trabajando en la colocación de nuestros objetos. Bien, así que ahora que eso está en su lugar, volveré a desactivar la capacidad de selección para las imágenes. Y ahí vamos. Entonces ahora pongamos uno ahí mismo. Entonces presionaré shift a curve y path. Ahora vamos a escalarlo. No necesitamos darle la vuelta porque está atravesando así. Vamos a presionar la tecla S y bajarla un poco así. Y luego si pulsamos la tecla tres o Control tres , la que queramos, podemos presionar G y mover esto aquí arriba. Tipo de colocarlo bien, cruzar así, justo ahí. Voy a presionar tres. Y aquí estamos por aquí. Así que sí, creo que justo aquí es donde va a ir. Ahora si volteamos, podemos ver que aquí lo tenemos en el centro. Y si presiono la tecla siete, podemos simplemente presionar la tecla S y escalarla hasta que esté justo aquí. Entonces bien, creo que estamos listos para comenzar a crear los tubos a partir de estos caminos. Entonces, en el siguiente video, crearemos los tubos y tal vez los convertiremos de trazados a polígonos. 6. Terminar el chasis: Ahora comencemos a crear los tubos a partir de estos caminos. Para ello, vamos a querer ver este panel aquí. Déjame hacer clic aquí, clic en unir áreas y unirte a esta ventana para deshacerme de esa ventana de imagen adicional. Y luego este objeto data propiedades, cuando seleccionamos uno de los caminos, lo que vamos a usar para crear un tubo a partir de esto, podemos bajar aquí a la geometría y debajo de la sección de bisel, la profundidad aquí, si hacemos clic y arrastramos sobre esto, puedes ver que crea ese tubo. Y ese es el tipo de cosas que queremos. Pero aquí vamos a tener que ajustar algunos ajustes. En primer lugar, estoy en modo wireframe, escojo z y me fui a wireframe. Y al hacerlo, se puede ver cómo se vería si convertiéramos este trazado y tubo dos polígonos en una malla, y eso solo serían muchos polígonos. Hay muchos polígonos diminutos ahí dentro que realmente no necesitamos. Así podemos comenzar a ajustar la configuración para bajarla a una cantidad más razonable. En primer lugar, esta resolución de vista previa. Esto. Si bajamos esto, se puede ver que reduce el número de aristas cruzadas al número de puntos en el camino. Entonces cada una de estas secciones transversales aquí es un punto en ese camino que creamos. Ahora bien, si mencionamos esto un poco, tal vez hasta, bueno, todavía hay bastante aquí dentro. A lo mejor bajemos esto a tres. Y si pulsamos la tecla Z y el modo de ensalada de referencia, podemos ver un poco que todavía estamos obteniendo una superficie relativamente lisa allí. Si lo llevamos todo el camino hasta uno, puede ver que aquí lo conseguimos un poco entrecortado, un poco blocky. Entonces creo que probablemente 3 es bastante bueno. Vamos a probar eso. Y luego esta otra puesta aquí abajo, esta resolución bajo el bisel, lo que hace es que cambia la cantidad de bordes alrededor del tubo. Entonces actualmente, si lo bajamos a cero, puede ver que simplemente se convierte en un cuadrado. Realmente ya no es un tubo. Eso no queremos. Vamos a aumentar esto un poco ahora vamos a hacer clic en la flecha y eso es 12. Voy a pasar a sólido. Y echemos un vistazo a esto. Y quizá probemos tres. Entonces puedes ver el bloquearnos en los extremos, pero con su suave así, se ve bastante bien. Entonces creo que eso es lo que queremos de la resolución aquí bajo el diablo. Y aquí en esta vista previa tú, bien, así que tenemos 3.3 aquí y la profundidad. Ahora tenemos que averiguar qué tan grande debe ser esto para que coincida con la imagen. Entonces voy a presionar la tecla Z y volver a un wireframe. Necesitamos que baje así. Así que voy a hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad y bajar esto hasta que sea casi del tamaño correcto aquí. Y ya lo tenemos. Eso es 0.1 aquí en el campo de profundidad. Y eso se ve bastante bien, creo. Sí, creo que podríamos ir con eso. Y el problema es, ahora que tenemos que todavía está un poco bloqueado aquí, voy a desplazarme hacia arriba y voy a llevar esto a cuatro. ver si eso ayuda un poco. Bien, entonces 4.3 ahora en nuestra resolución y 0.1 para nuestra profundidad. Ahora el problema va a ser, déjame presionar la tecla Fin en el teclado para que aparezca este panel lateral aquí. Ahora el problema va a ser que nuestra escala está fuera de un objeto a otro, de un camino a otro. Entonces esto es 0.13. Este de aquí es 0.1 para esto, 1.1 para este es 0.15. Entonces no están muy lejos, pero este de aquí está bastante lejos. Este es 0.062. Y lo que debería haber hecho. Pero esta es una buena lección para aprender aquí y lo fijo podría ser instructivo, creo que sí. Lo que va a ser el problema es que cada uno de estos tubos, si los colocamos en 0.1 aquí, va a ser de un tamaño ligeramente diferente porque la escala es ligeramente diferente. Blender mira la báscula para que los objetos ejecuten muchas herramientas y para muchos ajustes. Para este tipo de ambientación aquí. Es hacerlo en relación con la escala. Es ver esto como la escala raíz, 1.0. Entonces para cada uno de estos, va a ser un poco diferente. Puede que no sea tan malo para todos estos, pero para éste vamos a tener que hacer algo para arreglarlo. Así que sigamos adelante y nos encargaremos de eso a medida que lleguemos a ello. Entonces para esta, tomemos la vista previa, tu resolución baja a cuatro. Y vamos a tomar la resolución aquí bajo bisel hasta 3.4, la profundidad. Ponemos 0.1 en esos otros. Entonces probemos 0.1 aquí y miremos eso. Es un poco más grande, ¿no? Aquí, de aquí para acá. Entonces sí, es un poco más grande. Lo que podemos hacer es probar como 0.090, 0.085. Sí, eso me parece bastante bien. En términos de tamaño similar también. A lo mejor podríamos llevarlo de nuevo hasta 0.09. Déjame probar eso. 0.09. Sí. Entonces estos dos ahora se ven bastante similares. Bien. Entonces, ¿qué tal este de aquí? Este, siento que es un poco más grande que los demás. Entonces tal vez podamos ir con 0.1 en esta. Pero vamos a subir a nuestro avance. Escribes por aquí, tres aquí abajo, y vamos a escribir 0.1 aquí. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso es un poco más grande que esos. Creo que va a estar bien. Y esta también, creo que es de tamaño similar. Así que vamos a tomar éste. Tomará esto aquí arriba, nuestra vista previa tu resolución a cuatro. Toma esta resolución a tres, y escribiremos 0.1 aquí. Bien, ¿qué opina? Sí, creo que esos son bastante buenos, pero ahora probemos este de aquí. ¿Qué pasa si le damos a esto la misma configuración para aquí? Tres aquí abajo, y vamos a escribir 0.1 aquí. Sí, échale un vistazo a eso. ver cómo eso no está del todo bien. Entonces, ¿cuál es el trato? Bueno, el trato es, como dije, esta escala está un poco apagada o un poco diferente al resto de estas. Entonces lo que podemos hacer, digamos que este es 0.14, 0.13, 0.14. Entonces digamos 0.14. Lo que podemos hacer es simplemente tomar esta escala a la escala hasta 0.14 ish, ¿ verdad? Acerca de eso. Y luego si tabulamos en modo de edición y pulsamos la tecla a para seleccionar todo, y luego pulsamos la tecla S y volvemos a escalar. Mira lo que pasó. Se mantiene en ese grosor porque lo está haciendo en relación con la escala en modo objeto, no lo grande que es en modo edición, ¿verdad? Entonces, lo que esto nos dice es en escalar estos hacia abajo cuando los estábamos poniendo en su lugar, hubiera sido una buena idea hacerlo en modo edición para que no cambiemos la escala en modo objeto. Pero no es una tragedia. Podemos hacer que funcione. Voy a presionar la tecla S y escalar esto hacia abajo solo un poco más así. Y siento que quiero que sea un poco más pequeño. Entonces bajemos esto a 0.09, algo así. Y tal vez hasta intentemos 0.08 cuando o85, hagámoslo. Ahí vamos. Entonces se inserta en éste. Bien, entonces ahora creo que también necesito un poco de curva. Puedes ver cómo aquí solo hay un poco de curva. Hagamos eso. Golpeemos la tecla siete y vayamos a la vista superior. Vamos a tabular en modo de edición. Ahora bien, si tomo este punto justo aquí en el centro y lo muevo hacia arriba, eso no está mal, pero estos son como que se interponen en el camino y haciendo que no se curve exactamente de la manera que quiero. Pero no está mal. Quiero decir, puedo moverlos hasta aquí y eso se ve bastante bien. Pero otra forma de hacer esto también es que cuantos menos puntos tengas, más suave será la curva. Entonces, si seleccioné estos dos, entonces solo presione Eliminar. Podría disolver estos vértices manteniendo los segmentos. Haga clic aquí. Ahora, solo está tratando de curvar de este punto a este punto. Y ahora puedo mover esto de un lado a otro y consigo una bonita curva con él. Entonces todo lo que realmente necesito es algo en lo que pienso así. Vamos a probar eso. Esa es la belleza de mantenerlo con un camino por ahora. En lugar de convertirlo en polígonos, de inmediato, todavía tienes la capacidad de darle esa bonita curva cuando todavía es un camino. Ahora también, déjame tabular en modo de edición y presionar la tecla tres. Y solo quería sacar esto a colación. pegaré a G y solo quiero sacar esto a colación así que está en línea con esta pieza de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces eso es lindo. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien, entonces ahora que tenemos estos, quiero reflejar esta pieza y esta pieza al otro lado. Todo lo demás está en el centro. Pero estos dos necesitan ser reflejados. Pero antes de que podamos hacer eso, necesitamos convertirlos en polígonos. Como hemos visto, si pulso la tecla tabulador y voy al Modo Edición, todavía podemos ver estos puntos para el camino que necesitamos para convertirlo en polígonos. Así que solo voy a seleccionar esto y luego Mayúsculas-clic en todos estos porque podemos hacerlo todo a la vez. Y luego voy a hacer clic derecho, ir a Convertir y convertir a una malla. Ahí vamos. Ahora, mira esto cuando tabulador en modo de edición, podemos ver los polígonos para cada uno de los objetos. Entonces deseleccionaré todo y luego seleccionaré uno y presionaré la tecla Tab. Y podemos ver ahora que en realidad tenemos polígonos. Y con los polígonos, ahora podemos reflejar estos. No hubiéramos podido hacer esto con caminos. Así que pasemos a nuestro panel de modificadores. Y aquí tenemos un modificador espejo, pero va a reflejar alrededor de ese origen del objeto. Y actualmente no es ahí donde lo queremos. Queremos reflejar alrededor del centro de la rejilla. Entonces actualmente el cursor 3D está ahí. Podemos presionar Shift S1 si no lo es y meterlo en el centro de la grilla. Y luego para mover este objeto origen, Vamos a subir aquí al objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora cuando aplicamos nuestro modificador espejo, refleja alrededor de este punto, pero lo hace de una manera realmente torpe. El problema es la rotación aquí arriba. Tenemos que poner a cero esta rotación. Entonces puede reflejar a través del eje x aquí porque tenemos el eje x elegido aquí. Pero en realidad está reflejando más en el eje z debido a toda esta rotación. Entonces para aplicar una rotación, podemos presionar Control a y aplicar la rotación. Ahí vamos. Ahí está el otro lado. Eso es bueno. Bien, hagámoslo con este de aquí. Vamos a mover el origen del objeto, Objeto, Establecer origen, origen al cursor 3D. Y luego vengamos aquí y vayamos a Agregar espejo modificador. Ahora tenemos el mismo tipo de problema torpe porque tenemos rotación por aquí. Entonces apliquemos ese control de rotación a, y apliquemos la rotación. Ahí. Ahí vamos. Ahora tenemos el esquema básico de nuestro chasis. Y a partir de aquí podemos comenzar a sumar las diferentes partes que conectan a esto. Y nos va a dar un mejor sentido de la relación entre cada uno de los objetos. 7. Bloqueo en el tanque de gas: Ahora por supuesto, el chasis real aquí tiene soldaduras donde se conectan todas las piezas. Pero al menos por ahora, no voy a hacer eso porque puede que no sea necesario. Muchas de estas conexiones van a estar debajo de otras cosas. Y estoy tratando de no hacer un trabajo que no necesariamente necesito hacer. Entonces, lo siguiente que tal vez deberíamos probar es el tanque de gasolina. Esta es una característica destacada en la moto y ahora que tenemos el chasis hecho, tal vez podamos trabajar en eso. Entonces voy a darle a la tecla tres, y con el cursor todavía está en el centro de la cuadrícula, voy a presionar Mayús una malla y agregar un cubo aquí mismo. Ahora es un poco grande, claro, vamos a darle a la tecla S y bájala. Y seguiré adelante y presionaré la tecla Z e iré a wireframe. Y vamos a darle a G y mover esto hacia arriba y un poco ponerla en forma alrededor del tanque. Entonces, si tabulo en modo de edición y presionaré la tecla tres para asegurarme de que estoy en modo cara. Voy a agarrar esta cara y la jalaré hacia atrás. Y luego voy a darle una tecla para ir al modo vértice. Y si solo vengo aquí y selecciono este punto, se puede ver que en realidad no seleccioné ese punto. Seleccioné el que estaba detrás de él. Pero si aquí en la vista ortográfica, si estamos en wireframe, entonces puedo hacer clic y arrastrar. Entonces obtenemos ambos vértices en la selección. Bien, así que ahora que tenemos eso, voy a darle a G y moveré esto hasta aquí. Arrastraré a seleccionar estos, mover eso aquí arriba. Así que estoy tratando de encontrar los límites exteriores del tanque de gasolina aquí. Algo así. Y tal vez, no lo sé, subamos hasta aquí. Digamos que sólo estoy extendiendo esto hacia abajo así. Así que bien, volvamos a dar vueltas. Y presionaré la tecla Z y pasaré al modo Sólido. Y vamos a echarle un vistazo. Bien, ahora todavía no sabemos realmente lo ancho que es esto. Presionemos la única tecla y vengamos aquí. Voy a ir a wireframe una vez más. Y podemos ver que el tanque de gasolina no está del todo al borde de la caja aquí y colgando un poquito aquí. Entonces, una vez más, la bicicleta no está exactamente en el centro o siendo fotografiada justo abajo en la mitad de aquí. Pero podemos tener la sensación de que eso es generalmente sobre el ancho del tanque de gasolina. Tal vez pueda presionar S x y sacarlo un poco más. A lo mejor así. Vamos a probar eso. Bien, entonces ahora lo que hagamos es dividirlo y reflejarlo a un lado para que cualquier cosa que hagamos de un lado suceda en el otro, solo que a veces es más fácil trabajar así cuando estás lidiando con una pieza simétrica. Entonces una pestaña en modo de edición y presione Control R para agregar un bucle de borde. Ahora puedo pasar el cursor sobre un borde exterior y me dará una vista previa del nuevo borde perpendicular a ese. Y ahora para asegurar que ese borde esté justo abajo del centro, en lugar de hacer clic, voy a presionar la tecla Enter dos veces, una ahí, y otra vez. Y ahora ese borde está encerrado en el centro ahí. Y eso es bueno, eso es lo que queremos. Entonces lo que voy a hacer es presionar la tecla tres y voy a hacer clic Alt entre dos de las caras, y eso seleccionará un bucle de cara por todos lados. Y luego voy a cambiar haga clic en esta cara aquí, y luego solo presionemos eliminar y eliminar caras. Ahora que ya lo hemos hecho, queremos agregar un modificador de espejo. Entonces vendré aquí al panel de modificadores, agregaré espejo, y ahí vamos. Ahora voy a seguir adelante y activar el recorte también porque déjame mostrarte lo que pasa si no tenemos el recorte encendido. Si selecciono esto y lo tiro de esta manera, se puede dividir. Entonces no queremos eso. Lo que podemos hacer es encender el recorte aquí. Y entonces mientras traigo esto de nuevo así, ahora está recortado. No puedo separar los puntos. Entonces eso es importante si queremos estar seguros y sellar ese objeto antes de aplicarlo. Entonces ahora tenemos esto. Empecemos a trabajar en la forma de esto. Voy a presionar Control R y agregar un bucle de borde por el centro. Entonces presionaré la tecla tres e iré a wireframe con la tecla Z. Y comencemos a agregar algunos bucles de borde más desde este lado, presionemos de nuevo Control R y agreguemos un bucle de borde aquí. Simplemente voy a hacer clic con el ratón dos veces para dejarlo caer ahí. Y entonces puedo arrastrar, seleccionar estos dos puntos, o disculparme, estos tres puntos. Solo estoy seleccionando estos dos porque en realidad esto es parte del espejo, el modificador espejo. Pero si selecciono esos puntos y golpeo G, puedo mover esto hacia arriba un poco así. Y a lo mejor voy a arrastrar seleccionar estos y mover estos hacia abajo sólo un poco. Esto. Y tal vez pueda agarrar estos y mover estos adentro y sacar esto solo un poco. Así que todavía estoy tratando de simplemente mantener a esta forma este borde exterior del tanque de gasolina así. Y entonces esto probablemente podría entrar sólo un poco. Quizá hasta en así. Arrastre, seleccione esto, muévalo. Así que ahora solo estoy tratando de obtener la forma básica. Volvamos a la vista sólida y echemos un vistazo. Ah, y también podemos encender la vista para que podamos ver los bordes del otro lado en el modificador espejo. Para que podamos venir aquí y encender la jaula aquí mismo. Y ahora podemos verlas. También podríamos agarrar estos bordes. Presionaré las dos teclas y seleccionaré estas y las sacaré un poco ya que se abulta un poco en los lados. Y además, probablemente deberíamos tomar estas y moverlas porque creo que se curvan en solo un poco. Vamos a otra imagen por aquí solo para asegurarnos de que voy a hacer clic en Imagen abierta. Y vamos a entrar en las fotos del iPhone. Y vamos a encontrar uno de estos que un poco lo muestra desde, bueno, aquí hay una relativamente especie de vista superior aquí. Se puede ver tipo de curvas en sólo un poco aquí. Una especie de marco de chasis que creamos aquí, ¿verdad? Así que tal vez podríamos entrar así un poco. Vamos a probar eso. Y luego también podemos tomar estos bordes y tal vez moverlo hacia atrás un poco así. Ahí vamos. Así que ahora estamos obteniendo algo de esa forma. Probablemente queremos tomar estos y moverlos solo un poco aquí. Ahora hay una división en ella aquí. Ahí se puede ver esa apertura. Probablemente trabajaremos en eso o usaremos un modificador booleano para cortar eso. Entonces también, creo que quiero tomar estos aquí arriba y jalarlos un poquito así. Ahí vamos, algo así. Y tal vez incluso estos bordes aquí voy a pestaña de nuevo en modo de edición y sólo agarrar estos y tirar de ellos hacia atrás sólo un poco porque parece que tipo de curvas ahí. Bien, entonces en el siguiente video, lo que Hagamos es agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto. Así conseguimos esa curva suave y agradable. Y lo ajustaremos para que se ajuste un poco mejor a la imagen. Una vez que hayamos hecho eso. 8. Comienza el asiento: Antes de agregar un modificador de superficie de subdivisión a nuestro tanque de gasolina, limpiemos un poco el outliner. Esto solo es útil de vez en cuando para asegurarse de que no se está desorganizando por completo. Entonces este cubo de aquí, este cubo objeto, Cambiemos esto a tanque de gasolina. Y estos objetos aquí son el chasis y todavía no quiero combinarlos juntos. quiero como objetos separados para poder tratar con ellos individualmente. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar este y cambiar seleccionar el inferior para seleccionarlos a todos. Y luego vamos a crear una nueva colección para estos. Simplemente podemos presionar la tecla M y ya ves que obtenemos este movimiento al menú de colección y podemos mover estos objetos a una colección diferente o crear una nueva aquí. Entonces simplemente haremos clic en Nuevo y luego llamaremos a este chasis. Y esto puede cambiar con el tiempo, pero por ahora solo quería organizarlos. Y aquí vamos. Ahora tenemos una colección de chasis y todos estos caminos, o rutas de nurbs están en esta colección. Ahora un NURBS, eso es un acrónimo matemático que significa B-spline racional no uniforme. Entonces, si quieres buscar en Google eso y hacer un poco de lectura ligera sobre eso, pero ese es el proceso matemático que se utiliza para crear estos caminos. En fin, más de lo que necesitábamos para tratar ahí. Entonces volvamos al tanque de gasolina y para suavizar esto, lo que voy a hacer es agregar otro modificador, una superficie de subdivisión. Entonces voy a dar click aquí. Y ahora se puede ver que suave eso solo un poco. Vamos a girar hacia arriba el espejo para que podamos ver este nuevo modificador. Y si aumentamos los niveles de viewport aquí, lo llevaré 1-2, ya ves que es suave aún más. Y eso en realidad empieza a verse bastante bien. Ahora también podemos suavizarlo para que se deshaga de estas facetas poligonales aquí para que podamos hacer clic derecho y elegir Sombra Suave. Y eso lo suaviza bastante. Bien, así que vamos a ver cómo nos va. Vamos a golpear la tecla tres, y luego vamos a golpear Z y wireframe y echar un vistazo a cómo nos va aquí. Y realmente no está mal. Simplemente siento que quiero ajustar la forma de la misma solo un poco para que coincida un poco mejor con la imagen. Así que vamos a tabularnos en modo de edición. Y se puede ver lo que pasa aquí. Tenemos la jaula original y luego el objeto de subdivisión suave dentro de ella. Ahora podemos venir aquí y encender jaula para ésta también. Y esos puntos caerán a la malla lisa. Ahora, ten en cuenta que esto es sólo un truco porque si hacemos clic en uno de estos puntos, se puede ver que el punto real sigue aquí arriba. Si apagamos esto, ahí está. Entonces es una especie de ayuda visual beneficiosa humana para nosotros, supongo que podrías llamarlo. Eso solo nos da una idea de la forma en una interfaz un poco más limpia. Entonces tomemos estos dos puntos aquí y golpeemos a G. Arrastra estos hacia arriba. Y sólo voy a agarrar estos puntos y empezar a moverlos hacia afuera para que coincidan con la forma de la imagen. Y probablemente podamos subir un poco esto. Parece que está ahí dentro. Podemos tomar todos estos y tal vez darle la tecla G y hacer retroceder un poco así. Quizá un poco abajo. Sólo tratando de obtener la forma para que coincida con la imagen. Eso es todo. Bien, vamos a echarle un vistazo en modo sólido. Bien, creo que eso es bastante bueno. Me parece que es un poco plano en la parte superior de lo que tenemos aquí. Déjame probar una cosa. Voy a agregar un bucle de borde con control están escribiendo aquí que lo hicieron un poco más plano en la parte superior. Podríamos ser capaces de trabajar con esto. Tomemos estos y los saquemos un poco. Tomemos estos y los bajemos solo un pizca así. Podemos empezar a conseguir esa forma. A lo mejor este borde debería adelantarse un poco. Vamos a probar eso. A lo mejor este borde pueda volver un poco. Entonces es posible que solo quieras atravesar y simplemente tirar algunos puntos, tirar algunos bordes alrededor y ver qué puedes obtener en términos de la forma de esta cosa hasta llegar al punto en el que te gusta un poco. Voy a darle una tecla y luego la z y el wireframe. Y un poco quiero tomar estos bordes aquí abajo y tal vez meterlos un poco así. No estoy segura. A lo mejor agarra uno de estos y los saca solo un poco. Puede que sea demasiado, pero lo estoy viendo justo aquí. Bien, así que eso es bastante bueno. Vamos con eso por ahora. Siempre podemos hacer más ajustes a medida que avanzamos. Y esa es una de las razones por las que estoy dejando los modificadores en el espejo y la subdivisión. No voy a entrar y aplicarlos todavía porque quiero poder hacer algunos ajustes a medida que avanzamos. No queremos encerrarnos en una cierta forma de hacer las cosas. Porque a medida que agreguemos más de los objetos, más de las piezas, va a quedar más claro cómo encajan y cuál es la relación entre ellos. Bueno, el siguiente tipo de pieza importante aquí arriba en la parte superior es el asiento. Tenemos una imagen bastante buena de ella aquí mismo. Veamos si podemos agregar otra imagen aquí. Mientras creamos eso. Voy a pasar el cursor sobre una esquina aquí, hacer clic y arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana. Y luego voy a dar click aquí y voy a Editor de imágenes. Y vamos a dar clic en Imagen abierta y entrar en nuestras imágenes de referencia aquí y ver si podemos encontrar otra imagen del asiento. Esto no está mal aquí mismo, intentemos eso. Entonces hay dos puntos de vista bastante similares, pero creo que estos podrían ayudarnos un poco además de nuestras vistas laterales aquí. Entonces, ¿cómo deberíamos comenzar algo así? Bueno, para una forma compleja como esta, lo que normalmente me gusta hacer es comenzar con un plano poligonal. Dado que un plano poligonal es realmente solo un objeto bidimensional, es más fácil tirar y empujar y moldear en la forma adecuada. Y luego una vez que le damos forma a ese plano, entonces podemos agregarle grosor. Intento hacer una cosa a la vez. Entonces intentemos bajar esa forma primero y luego agregaremos el grosor. Entonces, presionemos Shift un plano de malla y vamos a escalarlo. Y recuerda que tengo el cursor 3D aquí en el centro de la cuadrícula. Entonces entró en el centro. Y quiero mantenerlo en el centro porque todavía quiero agregar un modificador de espejo. Voy a darle a la tecla tres y simplemente darle a G y moverla aquí arriba. Y voy a darle a la tecla S y a G. Y una vez más, porque me mudo aquí en la vista ortográfica, se queda en el centro. Las arqueas y lo rotan un poco así. Bien, y entonces vamos a venir por aquí. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y agreguemos un borde justo el centro para que podamos agregar ese modificador de espejo. Voy a tabular en el modo de edición, presionaré Control R, y luego presionaré la tecla Enter a los tiempos. Presionaré las tres teclas para ir al modo de cara y seleccionar esa cara, presionaré Eliminar y eliminar caras. Y ahora vamos a agregar ese modificador espejo aquí. Ahí vamos. Ah, y tengo que activar el recorte, ¿verdad? Hagámoslo. Bien, así que ahora que tenemos esto, tal vez deberíamos agregar algunos bucles de borde y comenzar a tirar de esto. Entonces, ¿y si agregué un bucle de borde aquí mismo? Y si encendía la jaula aquí, podríamos ver del otro lado. Bien, entonces tengo tres aristas aquí. ¿Y si agrego tres bordes aquí? Si presiono Control R y vuelo el cursor sobre esto, y luego desplace la rueda del mouse, puedo agregar tantos bordes como quiera aquí, pero volvamos hacia atrás y solo agreguemos tres. Y después le pegaré a Enter dos veces. Bien, entonces ahora tenemos algunos puntos con los que podemos trabajar. Y para conseguir esta bonita forma lisa aquí, activemos nuestra edición proporcional. Venimos hasta aquí y pasamos el cursor sobre esto. Se puede ver que esta es la herramienta de edición proporcional. Si encendemos eso. Ahora bien, si selecciono un punto, digamos este punto en el centro, pero presiono la tecla G y la tecla Z. Voy a moverme arriba y abajo en el eje z. Pero mira esto, está moviendo todo el asunto. No quiero eso. Entonces, la razón por la que está haciendo eso es porque su área de influencia es tan grande que está moviendo todo el objeto. Entonces si me alejo un poco y golpeo G y Z de nuevo. Ahora se puede ver esta área de influencia. Me desplazo en Nam, es un poco más pequeño y puedo empujar hacia abajo y tirar hacia arriba. Así que sólo voy a hacer clic con el botón derecho muy rápido para salir de eso. Y entonces vamos a entrar aquí un poco más cerca. Y volvamos a hacerlo. Golpearé a GZ y comenzaré a mover esto hacia abajo y puedo desplazarme esto y n para cambiar la influencia. Entonces creo que quiero que salga así o que baje así. Y luego seguiré adelante y apagaré esto y podemos apagarlo usando la tecla 0. La tecla 0 la apaga y enciende. Se puede ver eso aquí. Entonces lo apagaré por ahora. Y entonces comencemos a arreglar estos puntos un poco mejor. Entonces voy a darle a la tecla tres. Y creo que quiero tomar todas estas y moverlas hacia arriba un poco así. Y luego toma estos lados aquí y comienza a jalarlos un poco. Algo así. Estoy tratando de conseguir esa forma general del asiento ahí. Vamos a dar vueltas. Bien, creo que estamos llegando a alguna parte. Vamos a darle siete teclas y voy a agarrar estas. Golpeé la tecla G y los muevo en un poco. Y tal vez golpee la tecla G y los mueva en una mancha como esa. Bien, vamos a dar vueltas y a ver qué estamos haciendo aquí. Bueno, tenemos que moverlo un poco hacia arriba. Creo que ¿verdad? Ahí vamos. Y entonces vamos a agarrar estos bordes aquí. Voy a extruir estos hacia adelante. Entonces, antes que nada, tomemos estos puntos. Creo que necesito moverlos un poco hacia arriba. Mueve eso un poco hacia arriba y toma este y mueve esto un poco hacia arriba así. Sólo estoy tratando de conseguir esa pendiente aquí arriba. Y luego una vez que hagamos eso, tomemos estos bordes y vamos a extruirlos hacia adelante. Así que voy a presionar la tecla E y simplemente tirar estos hacia adelante así. Entonces presionaré la tecla una y seleccionaré estas y comencé un poco a moverlas hacia adelante así. Entonces, una vez más, solo estamos tratando bloquear esa forma básica del objeto, un poco como lo hicimos con el tanque de gasolina. Entonces presionaré Control R aquí y agregaré un borde y luego traeré eso g y traeré este aquí arriba así. Entonces probablemente necesitemos subir aquí y comenzar a moverlas un poco. Entonces tomemos esto y muévanse estos. Mueva eso, tal vez. Mira cómo nos va aquí. Sí, bien, así que estamos consiguiendo esa forma básica. Me parece que necesito ampliar esto un poco aquí. Entonces comencemos a sacar estos un poco así. Y estos probablemente podrían venir en algunos, solo golpearé a G y los moveré en un poco así. Probablemente podríamos agregar una ventaja aquí mismo. Eso nos ayudará mientras trabajamos con esa forma. Bien, ese es el comienzo del asiento. En el siguiente video, haremos un poco más de refinación. Añadiremos un modificador de superficie de subdivisión y le agregaremos un poco de grosor con un modificador de solidificación. 9. Pila de modificador de Blender: Ahora que ahí tenemos una forma básica, sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. No obstante, ahora que miro por aquí al outliner, no veo nuestro nuevo objeto y eso probablemente sea porque accidentalmente lo puse en esta nueva colección Efectivamente, para que podamos tomarlo y lo podamos arrastrar fuera de aquí. Pero también una vez más, podemos usar esa tecla M, presionar la tecla M y luego simplemente moverla a Scene Collection. Y ahora está aquí fuera de esa colección. Entonces, vamos a darle un nuevo nombre. Vamos a llamarlo asiento. Aquí vamos. Ahora vamos a bajar aquí. Agreguemos un nuevo Modificador, una superficie de subdivisión. Si tabulamos en modo de edición, podemos ver que la jaula no está del todo en la malla lisa. Entonces, vamos a encender la jaula aquí. Ahí vamos. Vamos a subir el nivel del puerto de visión a dos. Y si volvemos al modo objeto y hacemos clic derecho, podemos suavizarlo aquí con Shade Smooth. Bien, ahora veamos qué podemos hacer para ponerlo un poco mejor en forma si golpeamos la tecla tres y la z y el wireframe. Bien, así que ahora solo podemos tomar estos y comenzar a moverlos hacia arriba. Conseguir estos más en su lugar. A lo mejor voy a tomar estos y volver aquí así. Simplemente puedes moverlos un poco. Consígalos de la manera que más te guste. A lo mejor voy a tomar estos aquí y empezar a moverlos hacia arriba. Así, así, así. Me pregunto si necesito otra extrusión aquí para venir por aquí. Vamos a probar eso. Si selecciono estos dos, voy a conseguir esos bordes aquí. Y quizá quiera sacar esto un poco así. Y luego vamos a extruir esto. Le pegaré a E y lo sacaré. Un poco así. Y entonces podremos conseguir esta curva un poco mejor. Eso no está mal. Es solo cuestión de hacer un poco de empujar y tirar y reordenar tus puntos aquí para ver en qué puedes meterte, para ver qué tan cerca puedes llegar ese objeto, de esa forma. Ahora, sí creo que necesito sacar esto un poquito. Creo que lo que voy a hacer es tomar estos puntos aquí y los voy a sacar. Y quiero empujarlos hacia fuera en el eje x, pero quiero deslizarlos a lo largo de este borde aquí, estos bordes. Entonces para hacer eso, en lugar de solo presionar G, puedo darle dos veces a G. Y eso deslizará esos puntos a lo largo de ese borde existente, ¿verdad? A diferencia de simplemente tirar así, lo que en realidad puede ser bueno. En realidad, si saco esto así, eso no está mal. Pero de todos modos, solo quería hacerte saber que puedes presionar G2 veces para deslizar un borde o un punto a lo largo de los bordes perpendiculares. Tomemos esto y tal vez sacemos esto un poco así. Y tal vez podamos sacarlos. Sí, así que creo que estamos llegando ahí. Es solo una cuestión de , como dije, empujar y tirar y tratar de conseguir esa forma de la manera que tú quieres. ¿Bien? Entonces, si tenemos eso de la manera que queremos, digamos que sí. Lo siguiente es agregarle algo de grosor. Y para hacer eso, me gustaría usar un modificador de solidificación. Bueno, déjame mover todo un poco más para que podamos tener un poco más de espacio aquí abajo en la ventana Propiedades. Entonces voy a hacer girar el modificador de superficie de subdivisión hacia arriba. Entonces tenemos un poco más de espacio. Y voy a dar clic en Agregar Modificador y solidificar. Ahora bien, si venimos aquí al campo de espesor, podemos hacer clic y arrastrar y comenzar a agregar algo de grosor aquí. Voy a encender incluso espesor así. Y se puede ver que estamos consiguiendo algo de grosor. Esto se está derrumbando en sí mismo. Entonces tal vez queramos tratar de ajustar eso. Vamos a tabular en el modo de edición y veamos qué podemos hacer al respecto. Parece que si los tomamos un poco, mejor eso no va a pasar tanto ahí. Y saquemos estos un poco así. Y a lo mejor podríamos sacar esto un poco también . Un poco así. Y a lo mejor voy a tomar esta ventaja y darle la tecla G dos veces la diapositiva que le gusta esto. Ahí vamos. Bien, eso es bastante bueno, pero es un poco bloqueoso. Tenemos este tipo de filo en la parte superior e inferior. Y esto de aquí está pellizcado, así que eso no es exactamente lo que queremos. Pero dentro de la pila de modificadores de licuadoras aquí, puedes mover estos modificadores alrededor y cuando lo hagas, puedes obtener diferentes efectos. Entonces actualmente está aplicando el modificador espejo, luego la subdivisión que la solidificar. Si hago clic aquí y arrastre hacia arriba y lo suelte justo encima de la subdivisión. Ahora está haciendo esto solidificado antes de la subdivisión. Está agregando grosor y luego lo está alisando. Así que ahora nos estamos poniendo un poco más agradables. Una curva aquí. Así que vamos a girar esto hacia abajo y agreguemos un poco más de grosor y veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a esa llave de tres. Volveré a la estructura alambrada. Y podemos empezar a conseguir un poco más de grosor aquí, pero parece que vamos a tener que entrar y revanchar algunos de estos puntos porque hemos cambiado la forma en estos puntos porque hemos cambiado la forma Blender está aplicando nuestro modificadores. Entonces le pegaré a G y moveré esto hacia arriba. G y comenzó una especie de reorganizar estos solo un poco para volver a ponerlos en forma. Así que probemos eso de nuevo a Solid View y echemos un vistazo. Entonces creo que lo estamos haciendo bastante bien. Es solo que esta zona de aquí me está molestando. Vamos a poner esto un poco mejor en forma. Voy a tomar esto y sacar esto solo un poco para hacer ese giro un poco más pronunciado ahí. Vamos a probar eso. Así que sigue dando vueltas tratando de encontrar áreas problemáticas, áreas donde puedas hacer un poco de trabajo, remodelarla, llevarla al punto en que te guste. Bien, ahora lo siguiente es, quiero aplicar este modificador de solidificación para hacer un poco más de ajustes con polígonos aquí abajo. Actualmente, estos de aquí abajo no son reales. No podemos aplicar como un bucle de borde entre ellos. Esto es solo una parte del modificador en la parte inferior. Y aplicar el modificador de solidificación aquí podría ser problemático. Blender tiende a querer que apliques los modificadores de arriba hacia abajo de la pila. Entonces, si hice clic aquí, tiró esto hacia abajo y dio clic en Aplicar. ¿Qué pasa? Eso es un poco feo. Ahora es aplicar ese espejo de una manera realmente incómoda. Entonces voy a presionar Control Z. y puedes ver que si arrastras esto solidificar hasta arriba, puedes verlo ahí. Si arrastras el espejo hacia abajo , esto es lo que pasa. Estamos consiguiendo algo de grosor, luego estamos subdividiendo y luego el espejo está pasando. Así que eso se está poniendo muy raro. Volvamos a poner el espejo encima aquí. Entonces el tema es que necesitamos aplicar de arriba hacia abajo. Necesitamos obtenerlo en una forma que nos guste y luego aplicarlo de arriba hacia abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a aplicar aquí el estallido de espejo. Y luego voy a aplicar el solidificar aquí. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, puedes ver que también tenemos polígonos en la parte inferior. Pero no quiero perder la capacidad de tener ese modificador de espejo porque como hago algunos retoques, voy a querer que suceda en ambos lados. Entonces lo que voy a hacer es volver a aplicar un espejo y luego aplicar una subdivisión. Entonces me voy a quitar esto, darle ahí a la X, y ahora es realmente feo. Y voy a tabular en modo de edición y presionaré la tecla siete. Iré a wireframe, presionaré las tres teclas para el modo cara, y luego voy a arrastrar seleccionar solo la mitad del objeto, presionar la tecla Eliminar y eliminar caras. Ahora voy a agregar de nuevo un modificador de espejo. Aquí. Enciende el recorte. Y luego volveré a agregar un modificador de superficie de subdivisión . Y ahí vamos. Ahora puedo subir esto a dos. Y voy a encender la jaula tanto para el espejo como para la subdivisión. Así que ahora estamos de vuelta donde empezamos. Pero ahora tenemos grosor al asiento y podemos seguir ajustando según sea necesario. 10. Bloquear en los neumáticos: Bueno, lo último que me gustaría hacer con este asiento antes de pasar a otra cosa es tal vez venir aquí y agarrar uno de estos bordes aquí mismo y tal vez tirarlo hacia abajo. Entonces redondeamos esta zona de aquí abajo. Y entonces podría intentarlo. Tiene esta costura por todas partes, pero al menos podría intentar agregar un bucle de borde aquí y ver si puedo bajarlo solo para afilar ese borde un poco. Debido a que cuanto más se acerquen estos bordes, nítida será la esquina entre las dos aristas cuando esté utilizando el modificador de superficie de subdivisión. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Sí, mira eso no está mal. Creo que eso va, eso va a funcionar bastante bien. Y a lo mejor voy a tomar estos bordes aquí y tal vez los tire hacia arriba solo un poquito así. Entonces, una vez más, solo sigue dando vueltas echando un vistazo a las cosas. Y a medida que agreguemos más objetos a la escena, vamos a ver las cosas de una manera nueva y luego poder volver y hacer algunos ajustes entonces también. Bien. Bueno, continuando con agregar o bloquear las piezas más grandes de la motocicleta, creo que tal vez lo siguiente que hagamos es agregar algunas ruedas, al menos bloquearlas, ponerlas en su lugar para que podamos ver cómo Mira. Así que cambiemos nuestras imágenes de referencia por aquí. Voy a ir a Image open y a lo mejor voy a agarrar este de aquí. Hagámoslo. Entonces eso nos da una vista bastante buena de una de las llantas. Y luego por aquí, tal vez solo tomemos este de aquí para que tengamos dos puntos de vista diferentes al respecto. Y a pesar de que las llantas son como una rosca o un toro. Y licuadora sí tiene un objeto primitivo. Turistas aquí. Creo que en cambio voy a usar un cilindro porque siento que puedo controlar la forma un poco mejor extruyendo y creando la forma más desde cero. Entonces sigamos adelante y probemos un cilindro aquí. Entonces voy a seleccionar eso. Y claro que es un aquí muy grande. Voy a abrir este panel Herramientas y actualmente tenemos el número de vértices para este cilindro en 32. Creo que voy a dejar eso como está. Lo voy a reducir un poco escribiendo 0.1 m aquí y 0.2 m aquí. Y luego también quiero quitar el relleno de tapa actualmente hay una tapa en la parte superior e inferior del cilindro y solo voy a tirar esto hacia abajo y no elegir nada. Así que ahora puedo presionar la tecla de punto para hacer zoom en ella y para encuadrarla. Entonces volteamos por este punto de la escena. Y voy a necesitar darle la vuelta a esto. Vamos a girarlo sobre el eje y. Entonces presionaré RY 1900s para girarlo 90 grados y presionar Enter. Y si golpeamos la tecla tres, como que desaparece. Todavía podemos ver el centro ahí. Pero como es sólo un objeto muy delgado, desaparece un poco. Ahora una cosa que podemos hacer para verlo es que podemos tabularlo en modo de edición y luego podemos verlo ahí cuando esté seleccionado. No obstante, si lo movemos aquí en modo edición, tenemos un problema similar al que tuvimos con el frame. Alejamos la malla del punto central. Y quiero que ese punto central pueda ponerlo aquí en el centro de la llanta. Y se puede ver que si le doy la tecla G y la muevo, se puede ver que el origen sigue aquí en el centro. Entonces, lo que voy a hacer es volver al modo objeto y simplemente confiar en que está ahí y presionar la tecla G y moverme. Y puedo ver ese centro. Y sólo colocaré el centro donde quiero que esté. Ahora que estamos un poco cerca de donde queríamos aquí, voy a tabular en modo de edición. Y ahora puedo escalarlo hasta aquí. Golpearé la tecla S y la escalaré. Ahora intentaremos conseguirle el tamaño adecuado para esta llanta. Entonces, una vez más, vamos a luchar con la perspectiva de la fotografía. Aquí. Las cosas no se ven exactamente desde un lado. Esta llanta no va a ser exactamente redonda y además no va a ser redonda solo por el peso que se sienta sobre ella y la gravedad que la tira. Pero lo vamos a conseguir lo más cerca del tamaño que vemos aquí es que podamos, así que tal vez algo así. Ahora bien, si volteamos, se puede ver que es un poco demasiado ancho. Entonces voy a presionar S y X y escalar así. Ahora como extruya esto, voy a querer que quede espejado en el otro lado, así hará lo mismo por allá. Entonces pongamos un borde recto por el centro Control R, y luego presionemos Enter dos veces para asegurarnos de que esté exactamente en el centro. Y luego presionaré la tecla tres para ir al modo de cara, alt clic entre dos de las caras para seleccionar un bucle de cara. Y luego vamos a golpear Eliminar y eliminar caras. Ahora podemos pasar a nuestro panel de modificadores y hacer clic en Agregar modificador y elegir espejo. Ahora, una vez más, estamos teniendo un problema aquí porque se supone que debemos estar espejando y el eje x, pero no está llegando a través de ese eje x, lo que significa. Si tocamos en modo objeto y golpeamos la tecla Fin, por cierto, hay rotación aquí en estos campos, lo que significa que vamos a tener un problema al tratar de reflejarlo. Entonces, despejemos la rotación, controlemos a, apliquemos la rotación. Y ahí vamos. Y también asegurémonos de activar el recorte. Y si tabulamos en modo edición, podemos ver que no tenemos la jaula de este lado, así que vamos a encenderla aquí. Ahora ya estamos listos para irnos. Entonces, lo que voy a hacer es hacer clic alt en este borde aquí para seleccionar todo ese bucle de borde. Y comencemos bastante lejos en así. Y lo que vamos a querer hacer es extruir y curvarla un poco hacia abajo alrededor y en el marco de la rueda. Y es un poco difícil hacerlo con una sola ventana gráfica. Entonces licuadora tiene lo que se llama la vista cuádruple y puedes acceder a esto con Control Alt Q. Y ahora podemos ver cuatro vistas diferentes. Voy a presionar la tecla Fin para cerrar la barra lateral, y haré clic aquí para cerrar ese panel de configuración. Y ahora puedes voltear por aquí. Aquí está la vista en perspectiva. Y luego tenemos una vista frontal, una vista superior, y una vista lateral aquí creo que también presionaré la tecla Z e iré a wireframe. Y entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Golpearé la tecla E EX y sacaré solo un poco. Y luego voy a escalar y sólo voy a presionar la tecla S y escalar en un poquito. Y entonces creo que puede que lo haya sacado demasiado lejos. Voy a traerlo un poquito así. Entonces intentemos eso otra vez. Ex, saca solo una mancha. Y vamos a escalar. Y creo que ahora voy a volver a Solid View. Vamos a ver y sólido. Entonces intentemos esto de nuevo. Ex, pero solo una mancha y voy a escalarlo en bastante ahora así. Entonces vamos a golpear E y S y escalar así. Hagámoslo otra vez. E S escalando a la llanta. Y luego voy a tirar un poco, algo así solo para manchar. Bien, vamos a aprovechar el modo objeto y ver cómo nos va. Bien, creo que eso es bastante bueno. Voy a presionar Control Alt Q para salir de eso. Y hay un par de cosas que creo que siento que la parte delantera es un poco a plano. Ya ves como se curva desde el principio aquí. Entonces a lo mejor voy a tomar esta ventaja, voy a hacer clic en él Alt y vamos a escalarlo en sólo un poco. La tecla S. Y tal vez podamos tomar esto y escalarlo. Sólo una mancha. S, saca eso solo un poquito, solo la cantidad más mínima, solo para que consigamos esa curva. Bien, entonces creo que es un buen comienzo. Vamos a seleccionarlo y hacer clic derecho él y elegir Sombra Suave, Suavizar eso. Ahora ¿es lo suficientemente gruesa? Se siente como que puede que no sea lo suficientemente ancho. Déjame ver. Vayamos a esa vista frontal. Ir a wireframe y ¿qué opina aquí? Bueno, no está mal, pero creo que solo voy a escalar en la x solo un poquito así. Mira cómo funciona eso. Bien, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Duplicemos esto y utilicemos esto también para la llanta trasera. Pero antes de hacerlo, déjame pensar que quiero tomar esta ventaja aquí mismo y sacar esto solo un poquito. Siento que necesita abultarse un poco más. Voy a sacar estos solo un poquito. Sí, así que solo tenemos un poco más de una sensación redondeada aquí. Una vez más, vamos a seguir ajustando esto a medida que avanzamos. Pero por ahora creo que esto es bastante bueno. Vamos a las tres claves de la vista lateral. Y presionemos las mayúsculas D e Y y solo movamos esto recto hacia atrás aquí. Un poco ponerla en su lugar. Centrado por aquí. Ahí vamos. Bien. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras llantas bloqueadas. Estamos empezando a tener una idea, creo, del tamaño y las proporciones de la misma. Entonces, en el siguiente video, Let's do es usar nuestras llantas para comenzar a obtener la forma y el tamaño de los vendedores también. 11. Comenzar la defensa: Ahora que hemos bloqueado las llantas, usémoslas para crear uno de estos vendedores. Y el vendedor es algo interesante en que voy a presionar Control y barra espaciadora aquí en que parece que en realidad son dos piezas. Parece que es esta pieza superior aquí, hasta este borde. Y luego hay una pieza recta que va por el costado aquí. Y cuando me refiero a recta, me refiero a recta verticalmente. Entonces ahí está esta pieza curva aquí y luego la pieza recta debajo de ella. Y creo que podría ser agradable replicar ese borde ahí todo el camino hacia abajo. Entonces vamos a probar eso. Voy a presionar nuevo Control y Barra Espaciadora. Y ahora vamos a usar esta llanta aquí. Vamos a presionar la tecla tres para pasar al modo cara. Y entonces usemos estas caras aquí. A lo mejor si le doy la tecla tres aquí, Empecemos por, bueno, vamos a agarrar esta cara aquí que tipo de alinea con el vendedor. Y luego presionemos Control y tal vez tomemos este de aquí. Hagámoslo. Entonces ya tenemos estas caras seleccionadas. Duplicémoslos entonces. Presiona el turno D y solo moveré el mouse hacia arriba. Tal vez el aquí, presiona la tecla S y puedes ver que estamos creando la forma básica ahora de ese proveedor. Tal vez algo así. Ahora necesitamos separar estas caras de la llanta para que sea su propio objeto. Y para ello, solo presionamos la tecla P para que podamos presionar P y luego separarnos por selección. Ahora también podemos subir aquí para enmallar y separar la selección hi aquí. Hagámoslo. Ahora bien, si aprovechamos el modo objeto y seleccionamos solo esto. Ahora puedes ver que es su propio objeto. Podemos volver al modo de edición, y ahora podemos trabajar en el guardabarros aquí. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Seleccionemos este borde aquí. Voy a Alt haga clic en ese borde. Y luego si volvemos a nuestra vista frontal aquí y vamos a wireframe, podemos ver eso aquí debajo de todo. Ahora bien, si todo este material de estructura metálica está en su camino, por supuesto podemos esconderlo con solo venir aquí y podemos ocultar el chasis. Pero mira eso. También afectó a nuestro proveedor entero, lo que nos dice que cuando creamos estos objetos, entraron en esa colección. Entonces, vamos a traer eso de vuelta. Volvamos a tabular al modo objeto, y echemos un vistazo a esto. Veamos si podemos reorganizar nuestro outliner para que podamos esconderlos un poco más fácilmente. Si seleccionamos este guardabarros y esta llanta, y esta llanta, realmente no los vemos aquí en el outliner y eso es porque están aquí en esta colección de chasis. Así que una vez que los seleccionemos aquí, vamos a sacarlos de esa colección y ponerlos aquí en la colección de escena principal, podemos presionar la tecla M y elegir Scene Collection. Y ahí vamos. Ahora los vemos aquí afuera. Para que si luego volvamos a la vista frontal y vamos a darle esa tecla Z y vamos a wireframe. Ahora podemos comenzar a esconder estas cosas como la colección de chasis que esconde eso, el tanque de gasolina y el asiento. Ahora tenemos una visión más clara de esa imagen de referencia. Entonces, una vez más, mantener el esquema bastante organizado va a ayudar en este tipo de situaciones. Y también ayuda en muchas otras situaciones. Pero sigamos adelante y volvamos al Modo Edición. Y creo que también volveré a nuestro Quad View con Control Alt Q. Y aquí está nuestra vista superior, frontal. Y podemos voltear por aquí para una vista en perspectiva. Entonces hagámoslo. Y ahora comencemos a extruir. Voy a golpear E x. Voy a sacar sólo un poco. Tal vez a por aquí. Y creo que voy a escalar en un poquito porque parece que ahí solo hay una ligera curva, pero voy a escalar en solo un poquito. Y luego volvamos a hacer eso y bajarlo. Entonces presiona E y X y saliendo hasta aquí. Y luego volveré a escalar solo un poco. Y también lo voy a bajar algunos así. A lo mejor voy a volver en un poco así. Y luego volvamos a hacer eso y conseguir ese turno. Presionemos y saquemos. Voy a tirar hacia abajo sólo un poco. Y luego voy a escalar también aquí en la vista lateral. Y luego presionaré Control Alt Q para volver a nuestra vista principal, Vamos a presionar la tecla tres. Y ahora deberíamos poder comenzar a alinear esto. Pero creo que antes de hacerlo, voy a tirar estos hacia abajo hasta donde está la pintura roja. Y luego haremos una extrusión más para llegar al borde aquí. Entonces probemos eso. Voy a empezar a agarrar estos puntos, golpear la tecla G y moverlos para que estén en línea con donde termina la pintura roja. Simplemente moviendo a cada uno de ellos hacia abajo. Es una especie de dolor. Pero hay momentos en los que solo tienes que agarrar algunos puntos y moverlos, solo tienes que hacer algún sondeo puntual y no debes tenerle miedo a eso. Vamos a mover eso en un poco. Bien, así que ahora que tenemos que voy a dar vueltas, ir a la vista sólida. Ya tenemos esta forma básica. Parece que este de aquí bajó un poco, así que voy a mencionar eso solo un poquito. Una vez más, seguir retocando cada vez que volteamos y vemos algo nuevo. Pero vamos a seleccionar este alt haga clic en este borde Volver a esta vista lateral, y solo quiero extruir hacia abajo a este borde aquí mismo. Apenas se puede ver eso en el negro, pero realmente se puede ver por aquí con este color. Así que vamos a darle a E. Y voy a tirar hacia abajo tal vez sobre así. Entonces voy a escalar en algunos también. Vamos a moverlo y luego presionar la tecla S y escalar. A lo mejor algo así. Eso es bastante bueno. Ahora volvamos a la estructura metálica. Y comencemos a moverlas a su lugar. Ahora, voy a hacer otra extrusión para extender esto. Pero adelante y ponlos primero en su lugar. Bien, veamos cómo estamos aquí. Volvamos a nuestra pestaña Solid View, nuevo al modo objeto. Sigamos adelante y terminemos estos en los bordes aquí presionaré Alt y haré clic en esto. Vayamos a nuestra vista lateral, y vamos a golpear E y sacar esto hasta aquí. Un poco consigue esa forma ahí. Bien, y luego bajemos y hagamos esto aquí también. Así que voy a Alt haga clic en este borde y tal vez vaya a wireframe. Y tomemos esta E y bajemos esto. Empecemos a mover estos puntos hacia donde queremos que estén en la prensa G y bajemos esto hasta aquí. Ahí vamos. Así que los tenemos en su lugar también. Bien, dando vueltas. Volver a Vista sólida, tabulador en modo objeto. Y ahí vamos. Tenemos esa forma básica para el delincuente. Ahora, en el siguiente video, volveremos a usar un objeto como este para luego crear el siguiente objeto que va a estar interactuando con él. Esta pieza aquí en el costado del guardabarros. 12. Crear los defensas: Continuando con los guardabarros, trabajemos aquí en esta parte plana. Y para hacer eso, creo que lo que podemos hacer es agarrar esta ventaja aquí. Vamos a Alt hacer clic en este borde. Y a lo mejor voy a quitar este punto. Y si voy a wireframe, echemos un vistazo a esto. Sí, tal vez también me quite este punto. Así que básicamente tenemos ese borde inferior o los guardabarros seleccionados menos dos puntos aquí. Y luego voy a presionar Mayús D y moverlos un poco hacia arriba. Y voy a presionar la tecla S y escalarlos un poco así. Entonces ahora están ahí arriba dentro del guardabarros. Lo que voy a hacer es dividir esto, este borde como su propio objeto. Entonces actualmente sigue siendo parte del objeto guardabarros, pero quiero dividirlo como propio. Entonces voy a presionar la tecla P y elegir separar por selección. Ahora bien, si vuelvo a tocar en modo objeto, solo puedo seleccionar ese borde. Ahí está. Y luego tab de nuevo en modo de edición, pulsa la tecla a, y ahí vamos. Ahora volvemos a donde empezamos, pero ahora este es un objeto separado. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente duplicar este turno D y bajarlo. Y ahora voy a usar esto para esta zona de aquí abajo. Entonces tal vez pueda presionar la tecla R y girarla un poco, presionar la tecla S y escalarla hacia abajo. Así que sólo estoy tratando de conseguirlo. Y al fondo de esta línea roja aquí. Entonces tal vez algo así y sí, voy a tener que sacar algunos puntos aquí. Sólo estoy tratando de acercarlo lo más cerca posible de ese borde. Y ahora que está ahí, entremos y hagamos un pequeño punto tirando de aquí y ponerla en su lugar. Así que simplemente presionaré la tecla G y comenzaré a moverlas para llevarlas justo al fondo de esa línea roja aquí. Creo que eso es lo que queremos. A lo mejor voy a mover este un poco hacia arriba. El pecho poniendo estos en su lugar aquí. Y voy a tomar esta y moverla aquí, aquí. Y a este me voy a mudar aquí así. Bien, así que ahora que tenemos eso en su lugar, voy a darle a la tecla a y eso selecciona esos dos bordes. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente puentear los bucles de borde. Y para ello, podemos subir aquí al menú de bordes. Y aquí hay bucles de borde de puente aquí. O para llegar al menú de bordes aquí afuera, podemos presionar Control E. Y eso va a abrir el menú de bordes. Pero si queremos que aparezca el menú de vértices, podemos presionar control V. Y si queremos que aparezca el menú de caras, sí, Eso es solo controlar F. Así que vamos a presionar Control E, elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Y debido a que este borde se duplicó fuera de este borde, tenía el número exacto de vértices. Y así pudimos puentear bucles de borde sin problema porque se necesita la misma cantidad de vértices en cada borde. Bien, así que ahora que tenemos eso, volvamos al modo Sólido. Y yo solo voy a tomar esto y puedes ver a medida que lo muevo, tienes esta Z luchando, este error de visualización está pasando porque ambos objetos están exactamente en el mismo lugar y nosotros no quiero eso. Queríamos mover esto en un poco así. Ahí vamos. Ahora volvamos a estructura metálica y extrudamos estos átomos. Puedes presionar las dos teclas para ir al modo Edge y presionar la tecla E. Y vamos a sacar esto. Y entonces voy a agarrar este vértice aquí. Entonces tal vez agarra de nuevo a estos dos, golpea E. Y eso es un poco sacar estos así. Ahora probablemente vamos a tener que hacer un poco de trabajo para traer eso. Y en realidad eso no está tan mal. Simplemente agarraré esto y lo jalaré un poco así. Así que en última instancia vamos a dar a estos dos objetos un poco de espesor probablemente utilizará el modificador de superficie de subdivisión tendrá que aplicar el espejo. Pero por ahora, solo estoy tratando de bloquear estos objetos y ponerlos en su lugar para que podamos ver cómo se ven. Bajemos aquí y volvamos a la pestaña de estructura metálica al modo de edición. Y voy a seleccionar estos dos puntos, es la tecla E y bajar hasta aquí. Y luego volvamos a hacerlo. Seleccione estos dos puntos, presione la tecla E y baje hasta aproximadamente aquí. Así. Bien, volvamos a Sólido. ver cómo nos va. Sí, eso se ve bastante bien. Bien. Entonces ahí tenemos el guardabarros delantero bastante bloqueado. Bien, así que ahora echemos un vistazo a este vendedor de aquí atrás. Voy a volver al wireframe. Y para éste, lo que voy a hacer es duplicar esto y moverlo por aquí, darle la vuelta y ver si podemos ponerlo en su lugar. Así que vamos a presionar los turnos D e Y, y yo sólo voy a traerlo aquí. Y luego voy a presionar la tecla R y girarla un poco. Veamos qué podemos conseguir aquí. Entonces parece. Voy a presionar la tecla G otra vez. Parece que la parte superior de ellos va así aquí mismo. Y veamos aquí abajo, realmente necesitamos otra vista aquí. Entonces vamos a Image open y veamos el guardabarros trasero aquí. Y quizá agreguemos uno aquí. ¿Dónde hay otro guardabarros trasero que podamos mirar? Aquí vamos, Aquí está el otro lado. Bien, entonces parece que eso es bastante bueno. Creo que eso es lo más cerca que vamos a poder conseguirlo así. Entonces, lo que vamos a hacer es comenzar a hacer un poco de ajuste para ponerlo en formas. Entonces aquí abajo, creo que voy a tomar estas caras aquí. Voy a Alt haga clic entre dos de las bases y tal vez borre estas caras aquí. Y entonces si me Alt pincho en estos bordes, veamos qué podemos hacer aquí. Entonces tal vez voy a agarrar estos y presionar la tecla G dos veces para deslizarla a lo largo de este borde existente. Así que un poco estar en su lugar aquí, algo así. Y tal vez mover este hacia abajo. Y esto, y vamos a mover esto todo el camino hacia abajo así también. Y ahora podemos tomar estos y aplanarlos en el eje z. Y así, si presionas la tecla S y la tecla Z, puedes escalar en el eje z y puedes ver cómo eso es un poco aplanando estas. Pero además, lo que puedes hacer es simplemente presionar la tecla cero y eso los aplana por completo y luego presionar Enter. Así que ahí es un buen truco. Vamos a poner esto en su lugar así. Y no estoy seguro de hasta dónde tenemos que sacar estos. Siento que necesitan estar un poquito más aquí así, aunque sea difícil de ver. Entonces me parece que podríamos tomar estos y moverlos de nuevo así. Toma estos y muévalos hacia abajo por aquí así y presiona la tecla R. Dale la vuelta un poco a eso. Bien, así que ya tenemos eso. Echémosle un vistazo a la vista sólida. Sí, eso no se ve muy mal en realidad. Creo que lo que tenemos que hacer ahora es tratar con esta pieza aquí. Voy a entrar aquí y agarrar estos puntos aquí. A lo mejor los haré un poco más en línea con lo que quiero. Voy a darles la vuelta y tal vez simplemente enderezar eso un poco aquí. Bien, entonces ahora tengo estos, voy a agarrar estos y voy a duplicar estos también. Y me parece que hay una costura aquí atrás. Así que puedes ver aquí este tipo de encaja un poco sobre esto. Así que vamos a presionar shift D y duplicar esto y mover este tipo de arriba que sólo un poquito. Y entonces separemos esto con la tecla P y por selección, y ahora este borde es su propio objeto. Ahora deberíamos poder tabular en modo de edición, presionar la tecla a para seleccionar todo, presionar E y comenzar a extruir esto aquí, voy a darle a E y luego r, e, r aquí. E. Sólo quiero comenzar a derribar estos así. Volveré a presionar la tecla E y entraré justo para acá. Y luego estos, parece que podríamos hacer ángulo en solo un poco a0 y luego retroceder E. Y tal vez hasta aquí. Y luego traeré esto hasta aquí. Y movamos estos en un poco. Solo punto por punto. Aquí vamos. Bien, así que echemos un vistazo a ese z y sólido. Bien, eso se ve bastante bien. Vamos a sacar esto solo un poco aquí mismo, porque tenemos un poco de Z peleando justo aquí. Quizá así. Después haré clic con el botón derecho y elegiré Sombra Suave. Bien, entonces ahí tenemos al vendedor trasero. Hagamos lo mismo que hicimos anteriormente para estos aquí. Vamos a la estructura de alambre y seleccionemos ese borde. Y luego presionemos el turno D y lo movemos. Bueno, queremos moverlo hacia aquí y yo no, nosotros, hagamos eso y luego presionemos la tecla S y escalemos solo un poco. Algo así. Y luego sigamos adelante y lo separemos en su propio objeto con la tecla P y la pestaña de selección de nuevo en modo objeto. Y justo a ese borde justo ahí, toca de nuevo al modo de edición, presiona la tecla a y luego Shift D y duplica, muévelo y bájalo un poco. Así que intentamos conseguirlo lo más cerca de este borde es que podamos algo así. Entonces creo que eso es bastante bueno. Yo sí quiero mover estos un poco, mover estos hacia atrás un poco así. Y vamos a pasar y tratar de moverlas a su lugar un poco mejor. Voy a mover éste y éste. Bien, así que vamos a presionar la tecla a y luego presionar Control E y los bucles de borde de puente. Bien, ahora echemos un vistazo. Vamos a moverlo de nuevo en sólo un poco. Bueno. Ahora hagámoslo una vez más. Por aquí. Seleccione esa arista. A lo mejor voy a deseleccionar esa de aquí abajo. Ir a wireframe, Shift D. Vamos a moverlo un poco hacia arriba. Dividirlo en su propio objeto, y de nuevo en modo de edición. Presionemos el turno D y bajemos esto hasta aquí, algo así. Entonces comencemos a mover estos puntos para ponerlos más en línea. Aquí. Aquí vamos. Algo así. Vamos a presionar el control de tecla A E, bucles de borde de puente. Ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y moverlo en sólo un poco. Volveré a acceder al modo de edición para hacer eso. Algo así. Ahí vamos. Esa es la forma básica de los guardabarros. Y como dije, vamos a hacer más limpieza en esto, pero solo quería meterlos antes de pasar a otras cosas. 13. Modelar el linterna: Muy bien, antes de hacer más, volvamos a hacer un poco de limpieza. Aquí en el Outliner. Parece que tenemos algunas cosas para las que podemos crear algunas colecciones. Entonces, seleccionemos las llantas y solo presionemos la tecla M, creemos una nueva colección y llamaremos a esto llantas. Y así ahí los tenemos. Ahora estas otras cosas, los vendedores, probablemente deberíamos ponerlas en una colección también. Entonces seleccionaré todos esos. Prensa M nueva colección, llámalo vendedores. Y ahora los tenemos. Muy bien, eso se ve un poco mejor. Vamos a traer de vuelta el chasis, el tanque de gasolina, el asiento. Y sí, así que pensé que tal vez el siguiente objeto que deberíamos crear es este faro. Es, es una especie de objeto bastante prominente en la motocicleta aquí. Así que vamos a trabajar en eso. Ahora bien, si le doy la tecla tres y vayamos a la vista lateral aquí y echemos un vistazo. Entonces esto va a ser un poco interesante porque pensarías que sería bastante fácil. Sin embargo, uno podría tener la tentación de simplemente sacar una esfera, una esfera UV y ponerla aquí y cortarla la mitad y estaría bien y eso estaría bien. Pero déjame mostrarte un problema con eso. Déjame presionar Shift a mesh UV sphere. Y voy a reducir esto. Y presionemos RX 90 para darle la vuelta. Ahora déjame pegarle a G y traerlo aquí arriba. Voy a presionar la tecla de punto para acercar. Y si vamos a wireframe, déjame mostrarte algo aquí. Voy a deshacerme de la mitad de esto, eliminar esto y eliminar caras. Ahora bien, si bajamos a por aquí y luego presionamos S e Y y escalamos un poco. Se puede ver que estamos empezando a conseguir esa forma. No obstante, déjame mostrarte algo mientras tratamos de suavizar esto. Bueno, digamos que queremos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto para que sea realmente suave. Entonces no tiene ninguno de ese tipo de bloqueo esto con los polígonos. Así podemos venir aquí y agregar superficie de subdivisión modificador. Tal vez podamos subirlo a, a, para que sea realmente suave. Y luego mira lo que pasa. ¿Ves ese sondeo que está ocurriendo alrededor de ese punto único? Ves que se pone un poco desordenado allá atrás, ¿verdad? Se puede ver eso ahí mismo. Y hay diferentes maneras de tratar de evitarlo. Podrías entrar aquí y elegir cualquier otro borde y disolver esos bordes. Pero eso todavía no resuelve realmente el problema. Todavía hay ese único punto ahí que va a provocar sondeos por ahí. Entonces para evitar eso, hay otra manera, déjame presionar Eliminar y borrar eso. En realidad podemos hacer es comenzar con un cubo. Y sé que suena extraño, pero déjame mostrarte a lo que me refiero. Voy a presionar Shift un cubo de malla y luego presionaré la tecla S y escalaré. Vamos a presionar la tecla G y mover esto aquí arriba. Y ahora, lo que voy a hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto. Bueno, agrega eso, dale la vuelta a, digamos que haré clic con el botón derecho Shade Smooth y lo creas o no, estamos empezando a conseguir algo que queremos aquí. Ahora, lo que voy a hacer es cortarlo por la mitad. Presionaré Control R y luego agregaré un bucle de borde justo abajo del centro. Presionaré la tecla tres. Déjame ir a wireframe para que podamos ver esto. Y voy a borrar estas caras aquí en el frente. Suprimir y eliminar caras. Y ahora lo que podemos hacer es seleccionar esta cara aquí. Déjame seguir adelante y encender la jaula. Y podemos escalar eso hacia abajo hasta llegar a ese punto o ese punto curvo que vemos aquí. Así que déjame mover esto de nuevo. Entonces ya ves lo que estoy haciendo. Sólo estoy entendiendo este punto justo aquí. Por lo que no tiene sentido en el centro provocar ese sondeo. Y entonces de esto podemos extruir esto hacia adelante. Entonces, si tomo esta ventaja y la muevo un poco hacia atrás, y tal vez esta cara y la escala hacia abajo un poco de algo, tal vez así, digamos. Ahora antes de hacer otra cosa, un problema que vamos a tener es que esto no es exactamente un círculo. Si vamos a la vista frontal, se puede ver que está una especie de cuadrado y eso es porque comenzó como un cubo. Entonces vamos a tener que lidiar con eso. Pero creo que lo que podemos hacer es tal vez retroceder esto un poco, escalar esto hacia abajo, y luego bajar esto un poco más así. Y eso es realmente. Lo que queremos para la parte trasera de ese faro. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y aplicar este modificador de superficie de subdivisión y luego extruir el resto. Entonces, si entro en wireframe, se puede ver que así es como se ve cuando tenemos la pantalla óptima encendida. Pero si apagamos esto, ahí está lo que obtenemos. Si aplicamos el modificador de superficie de subdivisión. Esos son los polígonos que vamos a conseguir. Y podemos rechazarlo un poco, pero no creo que sea suficiente. Entonces, lo que vamos a hacer es subir esto a dos. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión aquí. Ahora, si volvemos a la vista sólida y tabulamos en modo de edición, puedes ver que esto es lo que tenemos ahora. Así que volvamos a aquí. Voy a seleccionar este borde y voy a empezar a extruir esto hacia adelante. Pero antes que yo, probablemente necesitemos meterlos en círculos, ¿verdad? Entonces podemos tomar uno de estos y podemos crear un círculo a partir de esto, un círculo más exacto. Y para ello, vamos a necesitar agregar o habilitar un complemento. Así que vengamos a Editar y Preferencias. Luego en Complementos, busquemos loop. Oop. Y aquí tenemos un complemento llamado loop tools. Y solo podemos habilitarlo poniendo una marca de verificación aquí. Ahora vamos a cerrar esto y vamos a presionar la tecla Fin para que aparezca este panel lateral. Y ahora tenemos esta pestaña extra aquí llamada Editar. Y si hacemos clic en esto, aquí están nuestras herramientas de bucle. Ahora con este seleccionado, voy a hacer girar hacia abajo el círculo pequeño uno de aquí. Sólo podemos hacer clic en Círculo. ¿Y viste que ahí se transformó más en un círculo? Y déjame hacer el siguiente aquí. Voy a hacer clic aquí. Y se puede ver que cambia a un círculo. Cuando hagamos eso, voy a dar clic aquí y dar un círculo. Y ahora podemos comenzar a extruir estos para crear los faros. Entonces voy a volver a ir a la vista lateral. Y de hecho, lo que voy a hacer es simplemente, voy a sacar esto directo. Y voy a escalar esto para que sea del tamaño adecuado. Digamos de esto. Este faro está inclinado un poco hacia abajo, pero quiero crear esto en los ejes globales aquí, así que estamos un poco apagados, pero todavía podemos hacer esto. Voy a escalar esto un poco así. Y entonces tal vez me lleve esta. Y lo voy a hacer avanzar. Pulsa la tecla S y escala un poco sobre esto. Y entonces tal vez éste, me voy a sacar así y escalar así. Y entonces podemos empezar a ver si necesitamos a otros aquí dentro. Y creo que sí, creo que necesitamos uno aquí mismo. Así que voy a escalar eso y tal vez sacarlo un poco así. Y tal vez incluso podría escalar este solo un poco así. Bien, echemos un vistazo a esto. Sí, así que creo que estamos llegando al final. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y volver a agregar ese modificador de superficie de subdivisión aquí. Y conseguimos esa bonita forma lisa sin el sondeo alrededor de ese único punto en la parte de atrás. Entonces creo que voy a agarrar estos bordes y escalarlos un poco más. Voy a encender la jaula aquí mismo. Veamos qué podemos hacer con esto. Obtenemos un poco más de forma redondeada. Aquí vamos. Ahora vamos a conseguir esta parte frontal. Y lo que voy a hacer es apagar la vista en tiempo real en el puerto de visualización aquí. Sólo voy a apagar eso. Entonces volvemos a como si el modificador de superficie de subdivisión no estuviera ahí. Voy a golpear E y S y escalar solo un poco. Y le pegaré a E e y y jalaré hacia adelante un poco así. Y luego voy a escalar en. Voy a pegarle a E S, trae esto en un poco. Entonces E, ¿por qué? Retrocede un poco y luego escama en un cabello. Bien, ahora sigamos adelante y volvamos a encender ese modificador de superficie de subdivisión. Ahora vamos a necesitar agregar un bucle de borde para apretar un poco este borde hacia arriba. Entonces presionaré Control R. Y movamos esto en un poco así. Entonces tal vez agregue dos bucles de borde aquí, desplazando la rueda del mouse y golpeando la tecla Enter dos veces. Y luego voy a escalar estos en la x y la z, pero no en la y. No quiero escalarlo en la y. Entonces lo que podemos hacer es presionar la tecla Mayús para apagar el eje y. Voy a presionar S, Mayús Y. Ahora solo está escalando en la x y la z. Voy a sacar eso solo un poco, solo para obtener un poco más de curva ahí. A lo mejor voy a agregar una ventaja aquí arriba. Vamos a probar eso. Ahora vamos a por la lente. Lo que voy a hacer es tabular en modo de edición y alt hacer clic en este borde. Y ahora en este punto central, voy a mover el cursor hacia él, Mayús S a, para mover el cursor a ese punto. Ahora sigamos adelante y usemos esa esfera. Porque esa lente del faro va a ser más plana. No va a ser tan señalada como esta parte de aquí. Así que no creo que vayamos a obtener encuestas per se cuando usamos una esfera. Entonces voy a presionar Shift una esfera UV de malla. Voy a escalarlo un poco. Vamos a darle la vuelta. Son X9 cero. Después voy a tabular en modo de edición. Vamos a presionar la tecla Z, ir a Estructura metálica, ir al modo cara con las tres teclas. Y luego solo eliminemos la mitad, eliminemos caras. Y ahora si volvemos a tocar en modo objeto, donde podemos hacer es escalar adentro. Entonces está aquí adentro así. A lo mejor voy a moverlo solo un poquito. Y luego vamos a escalar en la Y, S, Y. Y eso simplemente aplanará eso así . Vamos a probar eso. X0 y sólido. A lo mejor voy a escalarlo en un poco así. Entonces vamos a suavizarlo. Ahí vamos. Tenemos nuestro faro. 14. Crear los manillar: Creo que otra cosa buena para seguir adelante y bloquear ahora serían estos manillares. Esa es otra característica bastante destacada y nos ayudará con el tamaño y la proporción de todo. Entonces para hacer eso, he traído aquí un par de imágenes de referencia. Creo que a lo mejor voy a dar un nombre a estas cosas. Puede seleccionar un objeto aquí en la vista 3D y presionar F2 para cambiar el nombre de los objetos. Entonces llamaré a este faro. Y voy a seleccionar esto. Voy a golpear F2 y voy a llamar a este lente de faro. Ahí vamos. Entonces tenemos estos limpiados en el outliner. Ahora para comenzar, creo que voy a mover este cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con shift S1. Y entonces pienso que lo que quiero hacer es usar un camino de la misma manera que lo hicimos con el cuadro o el chasis de la moto. Creo que quiero usar un camino para el manillar. Así que vamos a presionar shift a curve path. Y esta vez, en lugar de mover y escalar en modo objeto, probémoslo en modo edición y veamos cómo lo hacemos. Creo que va a ser útil porque vamos a reflejar esto. Y cuando reflejamos un objeto usando el modificador, necesitamos el origen del objeto en el centro de la cuadrícula. Así que vamos a tabular en el modo de edición y asegurarnos de que todo esté seleccionado presionando la tecla a. Y vamos a bajarlo. Y luego iré a la vista frontal aquí. Y vamos a darle a G y moverlo hacia aquí. Escalarlo un poco, presionar la tecla R. Así que solo quiero tratar de conseguirlo. Por lo que cabe en esta zona de aquí mismo. Bien, entonces lo tenemos en esa vista, pero si nos hemos dado la vuelta, realmente no lo tenemos en, en, en ninguna otra vista, así que, bueno, vamos a hacer es volver a nuestro Quad View Control Alt Q. Y ahora nosotros puede hacer zoom con cada una de estas ventanas con la clave de punto. Aquí vamos. Y tratemos de ponerlos en su lugar. Entonces parece que tenemos que subir un poco aquí. Voy a golpear la tecla de punto otra vez aquí. Y vamos a darle la vuelta en la vista lateral. Pulsa la tecla G, tal vez, algo así. Ahora solo tomemos este punto final y comencemos a extruir para esta curva aquí y aquí. Entonces voy a golpear E y voy a moverlo en la vista frontal sólo un poco. Y luego golpearé a G y lo moveré en la vista lateral del cabello. Y luego golpeemos E y saquemos esto así, G y saquemos esto así. Entonces estos no van a ser exactos. Parece que vamos a necesitar salir un poco más allá la imagen de referencia aquí, pero está bien. Vamos a ponerlos generalmente en su lugar. Voy a darle la vuelta así ahora, tal vez mover uno de estos así. Ahora vamos a agarrar esto y mover esto hacia arriba. Se puede ver que sólo estamos una especie de lucha entre estos dos puntos de vista, pero podemos hacer esto. Lo puedes conseguir. Quiero mover eso hacia abajo así. Ya terminaste así. Y aquí vamos. Así que ahora voy a seguir adelante y extenderlo hacia abajo así, y luego darle a éste y sacarlo así . Entonces, ¿ves a lo que me refiero? Cuando ponemos uno en su lugar, los demás están un poco apagados y eso está bien. Eso es de esperar. Déjame moverlas un poco y ver qué tenemos. Volveré al modo objeto y veré lo que pensamos. Al mirar estos, parece que esto es un poco más doblado en ese entonces lo tengo aquí. Y eso está bien. Así que vengamos por aquí. Y voy a empezar a tomar estas y a moverlas así. Nos sale un poco más de una curva de eso. Bien, vamos a presionar la tecla Tab para ir al modo objeto. Presionaré Control Alt Q. Y veamos qué tenemos hasta ahora. Sí, creo que ya estamos llegando ahí mientras estamos trabajando en esto, sigamos adelante y agreguemos un modificador espejo. Creo que ayudará verlo del otro lado. Así que vendremos aquí en un espejo. Y sale bastante bien. Principalmente porque si pulsamos la tecla Fin, la rotación sigue siendo ceros porque hemos estado haciendo esto en modo edición y no en modo objeto. Bien, entonces ahora que tenemos eso, sigamos adelante y le agreguemos el tubo. Así que vamos a bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto de la ruta. Y déjame subir esto un poco, y subir un poco esto. Aquí vamos. Una vez más aquí abajo. Pongamos esto por, digamos, y aquí abajo debajo del bisel, pongamos esto a las tres. Entonces hagamos clic y arrastremos en el campo de profundidad y saquemos esto. Voy a mantener presionada la tecla Mayús para moverme un poco más lento aquí. Entonces digamos, intentemos 0.015 aquí. ¿Eso es demasiado? Eso parece que puede ser un poco demasiado. ¿Qué tal 0.01? Bueno, eso no parece que sea suficiente. Todo bien. ¿Qué tal 0.0, 125. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso es bastante bueno por ahora. Hagámoslo. Lo siguiente que hagamos es trabajar en estos mangos. Así que voy a acercarme un poco aquí y acercarme aquí. Y podemos ver estos. Y en lugar de intentar hacerlo en un ángulo como este, creo que quiero hacerlo alineado a los ejes globales. Entonces para este camino NURBS, vamos a golpear F2 y llamar a este manillar. Entonces sabemos lo que es eso. Y entonces sólo voy a pasar y esconder todo esto. Entonces comencemos con un cilindro y veamos qué podemos hacer. A lo mejor voy a bajar este cilindro para decir 16 lados. Voy a darle la vuelta en el eje x son X9 cero. A lo mejor vamos a bajarlo un poco. A ver si podemos conseguir algo que se vea un poco así. Voy a presionar S Y y sacarlo de ella. Y luego creo que voy a tabular en modo de edición. Y pulsemos Control R. Y voy a desplazar la rueda del ratón para que obtengamos dos bordes. Y luego voy a escalar en la y con x e y. Vamos a sacar estos un poco. Y entonces tal vez podamos extruirlas un poco. Así que permítanme seleccionar éste y moverlo hacia atrás. Y luego presionaré Alt clic entre dos de la base aquí y todos Mayúsculas-clic entre dos de las caras ahí. Y luego extrudamos estos. Voy a presionar E, y luego una vez más, voy a escalar en la x y la z, pero no la y. Entonces presionaré S, Mayús Y. Y Entonces presionaré S, Mayús Y. ahora solo escalamos en la x y la z. Ahí vamos. Ahora probablemente podríamos hacer algo con esto aquí. Lo que voy a hacer es simplemente insertar esto con la llave I. Aquí vamos. Y luego voy a sacar algo de eso. Podemos volver a hacer eso con el IK, solo presione puedo traer eso así. A lo mejor saca un poco eso. Yo sólo estoy haciendo esta parte aquí abajo. Y entonces vamos a extruir esto y voy a golpear E, empujar eso para ese todo al final. Y creo que se abulta un poco en el centro. Entonces, simplemente insertemos un bucle de borde ahí con Control R y saquemos esto de él. Podríamos volver a hacerlo por aquí si quisiéramos. Y por aquí vamos. Así que tenemos ese tipo de abultamiento ahí fuera. Ahora hagamos esta parte metálica aquí. Creo que solo tenemos que escalar tal vez un poco aquí. Y luego solo extruiré, golpearé E y sacaré de ella. Escala en un poco así. Y luego solo hay un poco de borde ahí. Así que volvamos a presionar la tecla I para insertar. Tira eso y ve así. Vamos a probar eso. Ahora agreguemos nuestro modificador de superficie de subdivisión y veamos cómo se ve. Volveré al modo objeto y luego lo suavizaré. Y luego agreguemos un bucle de borde aquí para apretarlo un poco. Agrega un bucle de borde aquí para apretarlo un poco. Y tal vez también de vuelta aquí. Hagámoslo. Arriba. Aquí vamos. Creo que vamos a necesitar cambiar el acabado de esto porque esta cara de múltiples lados aquí, la pistola final, realmente no funciona bien con el modificador de superficie de subdivisión. Realmente solo necesitas cuatro lados o tal vez tres, pero no 16. Además, si no puedes ver esta área aquí abajo, toda la información sobre los polígonos y los bordes. Puedes bajar aquí y hacer clic derecho y activar las estadísticas de escena. Y tienes algunas otras cosas aquí también que puedes encender. Pero voy a seguir adelante y borrar esta cara aquí. Y luego solo seleccionaré estos bordes y golpearé E y S y escalaré eso en un poco así. Tal vez voy a añadir un borde justo aquí. Y trabajaremos en estas indentaciones en un momento posterior. Pero solo quería limpiarme este tipo de aquí. Vamos a agregar un borde justo aquí. Vamos a agregar un borde aquí. Y vamos a rehacer la cara aquí dentro. Entonces, simplemente eliminemos eso. Elimina caras, selecciona esta arista, y vamos a golpear E S y escalar en un poco. Y luego E S y escala en un poco más, ES1 más tiempo. Y luego sólo voy a fusionar estos en el centro por aquí y el modo de edición, presionando la tecla M y fusionar en el centro. Ahí vamos. Bien, aquí tenemos lo básico de nuestro mango. Siento que esto tiene que ser un poco más largo. Así que vamos a darle a la tecla tres. Ir a wireframe. Y solo quiero agarrar esta zona aquí, tal vez esta área y sacar esto un poco , algo así. Bien, vamos a ponerlo en nuestro manillar. Seleccionaré este borde aquí y moveré el cursor hacia él con Shift S2. Y luego voy a mover el origen a ese objeto punto, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora vamos a traer todo de vuelta aquí en el outliner, y luego pongámoslo en su lugar. Ahora necesita reducir bastante la escala. Vamos a la vista superior. Pulsa la tecla G, muévala a su lugar aquí. A lo mejor voy a darle la vuelta un poco. Iré a la vista lateral con las tres llaves. Vamos a moverlo hacia arriba. Presiona la tecla de punto para acercar el zoom. Vamos a inclinarlo un poco hacia abajo. Tráelo un pelo, vuelve a la vista superior. Si la tecla G, mueve esto hasta que pensemos que estamos en un lugar donde nos gusta algo así. Bien, se ve bastante bien. Siento que es un poco grande. Ahora vamos a bajarlo. Y se puede ver ya que muevo ese origen, puedo escalar desde ese punto. Bien, entonces ahora tomemos ese punto de pivote, ese origen. Y vamos a mover el cursor al centro de la cuadrícula. Desplazar solo uno. Mueve ese origen al cursor 3D. Ahora bien, si aplicamos nuestro control de rotación a y aplicamos la rotación, podemos agregar un modificador de espejo, y ahí está. Bien, tenemos nuestro manillar bloqueado. A lo mejor en el siguiente video, seguiremos trabajando en esta área arriba al frente. 15. Comienza los paréntesis: Para empezar a trabajar en esta área de aquí arriba, creo que voy a comenzar con estos frenillos en el exterior. Y haré las cosas que pueda ver y luego trabajaré hacia adentro hasta los lugares que realmente no podemos ver muy bien. Así que he traído aquí algunas imágenes de referencia de estos frenillos a ambos lados. Y creo que todo lo que realmente necesitamos hacer es crear uno, decir de este lado aquí, y luego duplicarlo y duplicarlo. Y luego solo necesitamos crear esta pieza aquí. Vamos a darle una prueba a esto. Creo que una vez más, voy a comenzar con solo un plano poligonal y luego obtener esta forma aquí mismo para este soporte y el agujero o la ranura en el centro. Y luego agregarle espesor con el modificador de solidificación. Bien, así que comencemos aquí. Vamos a la vista lateral con las tres claves. Creo que lo que voy a hacer es venir aquí y hacer clic en el cursor aquí. Y luego haz clic justo aquí para poner ese cursor en el centro de esa pieza, volveré a cambiar a la herramienta Mover ahora. Y luego cuando presionemos Mayús un plano de malla, caerá en ese cursor. Ahora, vamos a bajarlo bastante. Voy a tomar la talla desde 2 m hasta 0.1. Y luego voltémoslo en el eje y. Por supuesto, podemos presionar RY 90, pero también podemos presionar R e y y luego mantener presionada la tecla de control. Y luego en la esquina superior izquierda de la pantalla se pueden ver los grados a medida que encajamos en incrementos de cinco grados. Entonces tenemos 65 y ahí hay 90 grados. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora vamos a adelantarlo a donde lo queremos. Entonces, si le doy la tecla Z y voy a wireframe, aquí está esa pieza de ahí. Sólo voy a sacarlo a la luz justo por ahí. Y parece que esto está ligeramente inclinado ligeramente en ángulo, pero todavía no voy a lidiar con eso. Volvamos a la vista lateral y la voy a bajar bastante. Y luego voy a darle la vuelta con la tecla R. Y luego voy a cambiar a la transformación local aquí de global a local. Y fíjate lo que hicieron los aparatitos de movimiento. Ahora están en línea con ese objeto. Y puedes cambiar este menú aquí pulsando la tecla de coma. Y entonces tienes todas las mismas cosas aquí. Tienes global, y luego tienes local ahí. Bien, entonces ahora cuando lo escalamos y elegimos un eje, tenemos que elegirlo en base a esta transformación local, artilugio, y no en la global aquí. Entonces, si quiero escalarlo en la y o hacerlo un poco más ancho, puedo presionar S Y y va a ir por aquí. Ahí vamos. Así que vamos a sacarlo a por aquí. Y luego voy a escalar en el x sx. Vamos a traer eso hasta aquí, digamos. Y luego si tabulamos en modo de edición aquí, y vamos a agregar un par de bordes a lo largo de la misma. Entonces digamos tres aristas aquí. Voy a desplazar la rueda del ratón así. No, ¿qué tal cuatro? Hagamos cuatro. Voy a presionar la tecla Enter. Y ahora que tengo estos seleccionados, presionemos Sx y saquemos solo un poco. Entonces reduciré la selección presionando Control y la tecla menos en el teclado numpad. Y ahora solo tenemos estos seleccionados y luego Sx. Y voy a mantener pulsada la tecla Mayús. Ya puedes ver lo que estoy haciendo. Sólo estoy tratando de conseguir esa curva en la parte superior e inferior. Ahí. Ahí vamos. Ahora bien, lo que esto también hace, déjame ir a wireframe. Me da algunos bordes para crear esta ranura interior. Ahora no va a ser tan amplio como lo es aquí. Y eso está bien. No voy a alboroto por eso demasiado aquí. Sólo voy a presionar Control R. Y quiero traer esto así. Y fíjate que a medida que lo acerco a los bordes, mira cómo se curva para que se ajuste a los bordes. Y en realidad no quiero eso. Quiero que se mantenga recto. Entonces, una cosa que puedo hacer aquí es simplemente presionar la tecla Escape o presionar el botón derecho del mouse y volverá a quedar plano. Y entonces sólo puedo arrastrar esto así. Entonces lo voy a poner aquí mismo. Ahora, de la otra manera podemos hacer este piso, déjame presionar Control R y derribar esto así. La otra forma en que podemos hacer este piso es si miras hacia arriba en la esquina superior izquierda de la pantalla aquí, donde dice deslizamiento de borde. Y se puede ver que dice Incluso es igual a off, ¿verdad? Entonces si le pego a E para encender parejo, ahora es parejo con esta ventaja aquí. Y ahí arriba ahora se puede ver que dice flipped off. Y si presiono la tecla F para encender o apagar volteada, se curva y luego se endereza. Esa es otra forma de hacer que tus bucles de borde insertados se ajusten al extremo o queden planos. Entonces esa es la tecla E y luego la tecla F. Así que voy a poner esto aquí abajo. Ahora, si volvemos a Solid View, puedo presionar la tecla tres, ir al modo cara y luego borrar esta cara aquí. Entonces con eso hecho, volvamos aquí al panel de modificadores. Vamos a hacer clic en Agregar modificador y dar clic en solidificar. Ahora vamos a elegir incluso espesor aquí. Y asegurémonos de que nuestra báscula sea uniforme. Antes de terminar con el modificador de solidificación, voy a presionar la tecla N. Y en este panel podemos ver que la escala no es uniforme. Pero el modificador de solidificación es otra de esas herramientas que utiliza la escala para ejecutar las herramientas. Entonces voy a aplicar la báscula y ver qué pasa. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahora miren eso. Eso es en realidad 0.01 m. Así que ahora tomemos esto y lo arrastremos hacia abajo. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y vamos a arrastrarla hacia abajo hasta donde creemos que debería estar. A lo mejor como esto. A ver. Casi siento que podemos ir 0.0, 025. Sí, algo así. Eso es bastante bueno. Bien, entonces tenemos esa forma básica. Ahora vamos a trabajar en estos pequeños cilindros aquí. Sólo tenemos que traer unos cuantos cilindros aquí dentro. Entonces hagámoslo. Volveré a la vista lateral otra vez. Haga clic en el cursor. A lo mejor voy a poner esto aquí. Si volvemos al wireframe, podemos verlo aquí. Entonces sí, tal vez justo aquí, digamos algo así. Bien. Ahora vamos a traer un cilindro, cambiar un cilindro de malla. Y para esto, oh, pongámoslo a decir 24. Y luego voy a escribir 0.1 y 0.2 m para encogerlo. Y además, cambiemos esto de n gon a fan triangular aquí. Vamos a probar eso. Bien, así que ahora podemos reducir esto bastante. Voy a cambiar de nuevo a la herramienta de movimiento aquí. Vamos a darle la vuelta en el eje y, nuestro y90. Volveré a la estructura metálica y vamos a escalarlo para que quepa. Y un derecho dentro de esta pieza justo aquí. Sí, algo así. Entonces llevémoslo a donde queramos. Probablemente quiera encajar justo aquí en alguna parte. Volvamos a la transformación global. O podemos por supuesto, darle a la tecla Comma y volver a global. Y ahí vamos. Entonces ahora vamos a escalar en la x para traer esto así. Entonces podemos comenzar a trabajar en esta área aquí. Así que volvemos al modo de edición. Presionaré Alt a para anular la selección. Y ahora quiero seleccionar todas estas caras. Para mí. Probablemente la forma más fácil hacerlo es presionar la tecla C, activar la herramienta de selección de círculo, y luego hacer clic y arrastrar y pintar la selección, y luego hacer clic derecho para salir de la herramienta. Ahora podemos hacer, es hacer un poco de extrusión para obtener estas formas básicas. Entonces lo que podemos hacer es decir, Pulsa la tecla I para insertar un poco así. Y luego vamos a presionar la tecla E para extruir y empujar un poco. Y voy a darle a la tecla S para escalar. A lo mejor vamos a sacar eso solo un poco. Y luego voy a entrar hasta aquí. Voy a darle a la tecla I, ir hasta el final así, y luego golpear E, sacar un poco, tal vez algo así. Y ahora vamos a conseguir este pedacito de aquí mismo. Entonces EIS escala y luego E y saca un poco. Voy a escalar en sólo una mancha. Así. Volvamos a presionar la tecla I. Y luego E, saca la escala S n. Y volvamos a hacer todo esto. Vamos a presionar la tecla I, y voy a empujar. Y entonces vamos a conseguir este pedacito aquí. Así que vamos a golpear E y sacar, y luego S. Tal vez empujarlo un poco hacia atrás. E, saca S. Y podemos seguir haciendo esto. También podemos simplemente darle a la tecla I y luego sacar asqueroso y sacar así. Y entonces tal vez podríamos entrar. Pulsaré la tecla de punto en el pad Num y solo seleccionaré ese pequeño punto y lo sacaré un poco. Y ahí vamos. Tal vez intentemos suavizar esto y ver qué pasa. Voy a hacer clic derecho y Sombrear Suave. Y luego vengamos aquí a las propiedades de los datos del objeto aquí abajo. Vamos a hacer girar estos hacia arriba. Y debajo de la sección de normales, encendamos auto suave y veamos qué pasa. Sí, eso es un poco agradable. Eso ayuda un poco. Siento que esta pieza podría salir suma. Vamos a probar eso. Sí, ahí vamos. Bien, entonces tenemos esas piezas en el siguiente video. Seguiremos trabajando en este corsé y tal vez incluso lo duplicaremos y lo voltearemos aquí al otro lado. 16. Continuar los paréntesis: Ahora vamos a trabajar en esta parte justo aquí arriba. Creo que lo que necesitamos son sólo otros cilindros. Entonces volvamos a ir a la vista lateral. Golpeemos la tecla Z, vayamos a wireframe, y tomaré ese cursor y lo pondré justo aquí generalmente en el centro de donde está ese cilindro. También puedes hacer clic y arrastrar el cursor y arrastrarlo a donde quieras. Entonces voy a poner eso ahí mismo. Bien, ahora vamos a seguir adelante y crear otro cilindro, cilindro malla de día de turno. Lo vamos a reducir. Volvamos a encender la herramienta de movimiento. Y podemos ver, vamos a convertirlo en eje y RY 90. Entonces vamos a bajarlo a tamaño, la vista lateral, y luego vamos escalarlo a aproximadamente aquí mismo. Ahora vamos a echarle un vistazo. En términos de colocación y ancho, es posible que queramos escalar esto en la x solo un poco. Muévelo de nuevo así. Así que estamos consiguiendo esta pieza justo aquí y es como que sobresale por aquí. Entonces ahora para esta parte de aquí, lo que podríamos hacer es poder tabular en modo de edición. Y una vez más, podríamos seleccionar estas caras aquí con la tecla C, la herramienta de selección de círculo, y arrastrar seleccionarlas. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto. Simplemente presionaré la tecla Mayús D y presionaré la tecla X y la sacaré un poco. Y entonces voy a extruir esto. Entonces le pegaré a E y simplemente sacaré esto así. Y parece que es un poco más pequeño. Así que permítanme pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L para seleccionar solo los componentes vinculados allí. Y voy a escalar eso en un poco. A lo mejor podemos moverlo hacia atrás un pelo. Ahí vamos. Y ahora vamos a trabajar en ese cerrojo. Ese perno es realmente solo un cilindro que solo tiene seis lados. Así que vamos a hacer eso. Seleccionemos este punto y movamos el cursor hacia él, desplazemos S2. Y luego presionaremos Shift un cilindro de malla. Cambiemos el número de lados a seis. Y luego bajémoslo un poco. Lo convertiremos en y o y90. Y luego vamos a escalarlo en la x. Sacarlo un poco. Y como es eso para el tamaño, realmente no está tan mal ahí. Creo que eso podría funcionar. Bien, vamos a darle la vuelta. Presionaré RX y lo giraré un poco para que no esté exactamente en el eje. Y luego vamos a crear un cilindro justo en el centro. De hecho, lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar éste aquí atrás. Sólo voy a presionar la tecla L. Y vamos a duplicar este turno dx. Y luego bajémoslo. Y pongámoslo . Aquí. Vamos. Ahora vamos a suavizar que puedo seleccionar esto y hacer clic derecho y sombrear suave. Y eso quizá sea un poco demasiado. Vamos a encender auto liso aquí. Sí, eso suaviza los costados sin quitarle los bordes. Y ahora está esa cosita justo aquí abajo. Estos pequeños clips se ven como una flor en la mayoría de estos pequeños clips de aquí, creo que me gustaría hacer eso. Déjenme volver a mover el cursor. Seleccionaré esto y solo seleccionaré ese punto en el centro y presionaré Mayús S para, para mover el cursor a ese. Y luego vamos a crear un plano poligonal, desplazar un plano de malla. Vamos a darle la vuelta en el eje y, RY 90, y lo voy a bajar bastante. Y luego voy a moverlo hacia aquí. Muévelo hacia arriba así. Entonces es algo así. Vamos, intentemos eso. Y luego voy a tabular en modo de edición. Presionemos las dos teclas para seleccionar ese borde. Y creo que solo voy a arrastrarlo así hacia arriba, escalarlo y luego tirarlo hacia atrás, algunos así. Ahora sólo voy a agregar un par de aristas para conseguir ese tipo de curva a la misma. Entonces voy a presionar Control R. Y agreguemos un borde justo aquí. Lo jalaré hacia atrás y lo jalaré hacia arriba, algunos así. Y entonces hagamos lo mismo aquí. Y lo voy a meter así. Y a lo mejor voy a bajar esto un poco más. Y entonces tal vez, ya sabes qué, tal vez estos puntos, podríamos biselar estos puntos. Porque al igual que tenemos debajo del menú de bordes, tenemos bordes biselados. Bajo el menú de vértices, tenemos vértices biselados. Así que vamos a tabular en modo objeto y vamos a aplicar la escala aquí. Controle a, aplique la báscula una vez más porque la herramienta Bisel es otra de esas herramientas que utiliza la báscula para funcionar correctamente. Entonces ahora mientras que la herramienta de borde biselado aquí es Control, sea, la herramienta de vértice biselado es Shift Control B. Así que hagámoslo. Y entonces saquemos esto así, desplazemos la rueda del ratón. Y luego tenemos un borde curvo ahí. Bien, así que ahora que ya tenemos eso, lo que vamos a hacer es sumar los otros tres. Entonces lo que podemos hacer es mover ese origen al cursor 3D que sigue ahí en el centro. Voy a subir aquí. Cambiar del punto mediano al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora vamos a duplicar y rotar esto. Entonces esto presiona Shift D e ingresa, y luego R9 cero. Ahí vamos. Y puedo hacerlo porque estoy aquí en la vista ortográfica correcta. De lo contrario tendría que presionar RX 90, pero vamos a presionar el turno D de nuevo. Ingrese nuestro 90.1 más tiempo, o 90. Ahí vamos. Ahora tomemos esos y los volvamos un poco como hicimos antes con el cerrojo. No me gusta que las cosas estén perfectamente en el eje. Los humanos no suelen hacer las cosas de esa manera. Entonces volvamos a la vista lateral. Presionaré R y solo un poco giraré un poco así. Ahí vamos. Bien, así que ahora antes de que los reflejemos al otro lado, déjame echarle un vistazo a esto desde el frente. ¿Y tenemos que apuntar esto en absoluto? Podríamos dejarme cambiar el punto de pivote de nuevo a la mediana. Y así como podemos cambiar este menú con la tecla coma. Aquí, podemos cambiar este menú con la clave de periodo aquí mismo. Entonces voy a cambiar al punto medio. Y entonces tal vez golpeamos bar es darle la vuelta solo un poquito así. Y voy a dejar todo lo demás en línea con los ejes globales y sólo darle la vuelta a esto un poquito así. Vamos a probar eso. Muy bien, ahora que tenemos estas piezas y antes de que las reflejemos, unamos estas en un solo objeto. Cuando hacemos eso, cuando unimos piezas, necesitamos asegurarnos de que todos los modificadores sean iguales o que hayan sido aplicados. Entonces, el único objeto en el que tenemos un modificador es este. Si nos acercamos al panel de modificadores, todavía tenemos un modificador de solidificación en esto. Entonces sigamos adelante y apliquemos este año. Ahora, todo son polígonos. Todo es un objeto, todo es una cosa. Y todas las demás cosas, todos los demás objetos aquí no tienen un modificador en absoluto. Entonces todas las pilas de modificadores son las mismas ahora. Por lo tanto, podemos pasar y seleccionar todo. Yo sólo voy a pasar y seleccionar todas estas piezas, esto y esto. Y ahora unámoslos juntos. Y para ello, podemos subir aquí a objetar y unirnos o presionar Control J, o Control J. Y ahí vamos. Ahora, cuando hicimos eso, el suavizado se puso un poco raro aquí. Y eso es porque no teníamos auto smooth activado para todos los objetos. Si hacemos clic aquí, podemos volver a encenderlo. Ahora bien, si no es exactamente como lo queremos, podemos hacer clic y arrastrar aquí y arrastrar hacia arriba los ángulos que queramos suavizar, ¿verdad? Entonces si queremos esos suaves ahí, podemos arrastrar eso hasta 83, ¿verdad? Y lo que eso hace es que limpia todo. Pero perdemos parte de la definición aquí dentro que teníamos. Porque si hacemos clic y arrastramos hacia abajo así, ahí está la forma en que lo teníamos aquí a unos 40 a esto me gusta un poco, pero no me gustan los ángulos o los bordes que hay en estas pestañas. Así puedo arrastrar hacia arriba para limpiar las pestañas. Pero luego suavizamos demasiado esta pieza. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, lo que podemos hacer es añadir nitidez a ciertos bordes. Entonces, si tabulamos en modo de edición, tal vez digamos este borde aquí y este borde aquí, podríamos hacer nítidos sin importar qué suavizado le apliquemos. Entonces no importa lo que hagamos aquí, estos siempre van a ser agudos. Para ello, podemos abrir el menú de bordes con Control E y hacer clic en Marcar nítido. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo objeto, se puede ver que tenemos esos bordes hacia atrás. Y de hecho, podría incluso tal vez tomar este y hacer lo mismo. Vamos a probarlo para este de aquí. Sí, mira, eso me gusta. Bien. Entonces esa es solo una manera de poder ajustar tu suavizado si tienes una especie de conflicto entre diferentes partes del objeto. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que hagamos es duplicar esto, duplicarlo y luego crear esta pieza aquí mismo. 17. Terminar los soportes de la parte delantera: Ahora una última cosa antes de reflejar esto, solo quiero conseguir esta pequeña pieza aquí mismo. Parece que está un poco sobresaliendo de la parte de atrás de aquí. Entonces vayamos al modo cara con la tecla tres. Y luego presionaré C para seleccionar círculo, y haré clic y arrastraré y pintaré esa selección aquí. Ahora vamos a presionar la tecla I para insertar así. Y luego simplemente golpearemos E y sacaremos así. ¿Bien? Y parece que está curvado aquí en el borde. Así podríamos ir al modo de borde y hacer clic alt en este borde. Y entonces podríamos presionar el Control B para biselar esto y un poco curvarlo. Pero mira cómo está biselando. Ahí es un poco plano. Entonces, una vez más, esta es nuestra escala, creo que voy a presionar Control Z y volver a tabular en modo objeto. Y efectivamente, nuestra báscula no es uniforme aquí. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahora tenemos a todos aquí. Intentemos esto otra vez. Presionaré Control B. Y ahora mira lo mucho más limpio que es eso. Sí, eso es un poco agradable. Entonces está más centrado en ese borde cuando hicimos el bisel que cuando la escala no era uniforme. Bien, entonces ahora tenemos una pieza aquí que creo que podemos reflejar al otro lado. Sin embargo, no quiero usar un modificador de espejo para esto. Lo que voy a hacer es usar la herramienta espejo. Funciona de manera similar, pero lo hace permanente desde el principio, mientras que el modificador espejo no es algo permanente, por lo que aún puedes ajustar un lado y el otro lado viene. Esto me siento como si estuviera prácticamente terminado, así que solo voy a duplicarlo y duplicarlo. Pero cuando hacemos el espejo, va a reflejarse alrededor del punto de pivote. Y todavía tenemos que mover eso al centro. Entonces, ¿qué vamos a hacer al menos temporalmente Vamos a mover el cursor 3D al centro de la cuadrícula con shift S1. Y entonces lo que haremos es cambiar el punto de pivote aquí, el punto de pivote de transformación del punto mediano, o donde está el origen del objeto al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora, eso no mueve el origen del objeto. Eso solo mueve cómo lo estamos transformando desde este punto desde el cursor 3D. Entonces ahora podemos duplicar este turno D. Ahí está. Ahora vamos a duplicarlo con Control M, y luego presionar la tecla X para reflejar en el eje x. Ahí está. Y luego presiona Enter. Bien, ahora tenemos nuestras dos piezas, una a cada lado, y en realidad son dos piezas, es a objetos. Y ahora podemos trabajar en esta pieza aquí mismo. Entonces para hacer eso, voy a tabular en modo de edición. Voy a presionar la tecla L para seleccionar cada una de estas pequeñas pestañas y presionar Eliminar y eliminar caras porque no las necesitamos aquí. Y ahora vamos a crear esta pieza aquí mismo. Es una especie de perilla de cuatro puntas. Entonces voy a tabular en modo de edición y solo seleccionaré este punto justo en el centro. Vamos a mover el cursor hacia él, desplazemos S2. Y ahora, ¿qué tipo de forma crees que deberíamos crear aquí? ¿Qué tipo de polígono Primitivo debemos crear para comenzar este objeto? Bueno, voy a empezar con un cubo. Entonces presionemos Control tres para ir a la vista ortográfica izquierda. Y vamos a traer un cubo, cambiar un cubo de malla. Vamos a bajarlo a tal vez 0.1 m. Y vamos a escalarlo en la X un poco. En realidad, voy a escalarlo un poco aquí. A lo mejor veamos qué tan grande es. Presionaré la tecla Z e iré a wireframe. Y parece que ahí está ahí. Así que estamos un poco apagados. Pero creo que aquí es así de grande. Vamos a probar eso. Y luego voy a escalar en la x. Tráelo así, digamos. Y lo sacaré hasta que golpee justo por aquí. Así que no vamos a cambiar realmente nada debajo de ahí. No creo que necesitemos podríamos eliminar esa zona, pero por ahora, vamos a seguir adelante y dejar eso como está. Y creo que voy a intentar crear esta forma usando la herramienta Bisel. Entonces, una vez más, apliquemos la báscula. Entonces ahí tenemos una escala uniforme. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Ahora tenemos a todos. Y luego si tabulamos en modo de edición y pulsamos las dos teclas para ir al modo borde, voy a seleccionar estos cuatro bordes aquí mismo. Hagámoslo. Y luego voy a presionar Control B para biselar los bordes. Y voy a meter el ratón así. Así, tal vez justo por aquí, digamos. Ahora puedo aumentar el número de cortes, pero lo más importante, puedo cambiar la forma. Entonces, si hago clic y arrastre en la forma, mira esto, puedo llevarlos así y ahora estamos empezando a obtener esa forma de esa perilla. Entonces tal vez voy a mantener presionada la tecla Mayús para moverme un poco más lento. A lo mejor algo sobre como Sí, digamos probemos eso. Ahí vamos. Ahora podría una vez más aumentar el número aquí para obtener una curva más limpia en esos. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar estos bordes aquí. Y vamos a biselar estos yendo en la otra dirección. Entonces vamos a agarrar estos y luego presionar Control B. Saque así, desplace la rueda del mouse para reducir el número de lados ahí. Y luego voy a dar click. Y cambiemos la forma aquí a salir así, así como así. Bien, entonces ahí vamos. Ahora, siento que eso es un poco demasiado grueso. Así que vamos a escalar en la x un poco así. Algo así. ¿Bien? Y entonces quiero curvar estos bordes aquí. Creo que quiero un bisel, este borde y este borde. Hagámoslo. Control B, y vamos a tirar de esos en un poco así. Sí, probemos eso. Y luego quiero hacer esto justo aquí. Y realmente no puedo hacer eso fuera de esto. Voy a tener que crear un nuevo objeto, ponérselo ahí y luego unirlo. Así que vamos a seleccionarlo. Simplemente seleccionaré esta base aquí y vamos a mover el cursor hacia ella. Oh, necesito volver a cambiar al punto medio. Ahí está. Presionemos Shift S dos. Y luego en ese cursor, vamos a crear una esfera. Vamos a crear una esfera y usarla para comenzar aquí y luego extruir para obtener el borde alrededor de ella. Voy a presionar Shift una malla y esfera UV. Y bajemos esto a tal vez 16.12. No necesitamos tantos segmentos y anillos ahí. Bajemos el radio a 0.1. Y ahora vamos a convertirlo en nuestro y90. Vamos a cortarlo por la mitad. Sólo voy a tabular en modo de edición. Presionemos Alt Z para poder ver a través de él con rayos X. Y a lo mejor voy a ir a la vista frontal aquí. Y vamos a hacer clic y arrastrar y eliminar esta mitad, eliminar y eliminar caras. Después presionaré otra vez la Alt Z para que salga de la radiografía. Y vamos a reducir esto así. Aplanémoslo en el x Sx y voy a traer eso así. Ahora vamos a traerlo y ponerlo aquí en el centro. A lo mejor voy a escalarlo de nuevo en la x solo un poquito así. Toma eso y vamos a traerlo por escrito aquí ahora que es un poco demasiado grande. Vamos a reducir eso. Tráelo así, justo arriba de ahí así. A lo mejor voy a bajarlo un poco más. Muy bien, así que ahora solo tomemos esto, seleccione este borde exterior. Presionemos S y escalemos. Y luego volvamos a hacer eso, E S y escalar así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar Control R. Pero eso aquí mismo. Y entonces tal vez dos aquí. Y seleccionaré este borde Alt clic entre dos de las caras. Y ahora vamos a sacar esto un poco así. Podríamos tomar esta ventaja y traerla. Entonces tal vez escalarlo en un poco así. Podríamos agregar otro borde aquí y sacarlo, tal vez así. ¿Correcto? Así que estamos consiguiendo esa forma básica así. Bien, así que vamos a tomar esta ventaja y tal vez EX y tirar de ella hacia atrás. Ahí vamos. A lo mejor necesita ser un poco más grande. Alisarla. Aquí. Podemos intentar suavizar esto. Sí. Podríamos combinarlos juntos para, tomemos esto y esto y presionemos Control J. Vamos, es posible que queramos usar nuestro modificador de superficie de subdivisión sobre eso y luego suavizarlo. Así que eso se ve un poco mejor. Entonces solo depende de lo que queramos hacer ahí. Y muchas de estas decisiones se van a tomar una vez que realmente entremos todo y veamos cómo queremos combinar las cosas, ver qué objetos vamos a combinar entre sí para trabajar en el materiales y la texturización. Pero nuestra tarea principal ahora es solo meter todas las piezas. Y en realidad ahora que pienso en esto, lo que quiero hacer es tomar estas dos piezas aquí y tabular en modo edición. Y solo quiero agarrar ese punto y este punto y mover el cursor aquí. Turno S dos. Y entonces vamos a crear un cilindro por aquí. Parece que tenemos uno aquí. Así que desplaza un cilindro de malla. Voy a quitar los rellenos de tapa aquí. Tenemos 16 lados. Creo que eso va a estar bien. Ry 90. Escala eso hacia abajo. Y vamos a echarle un vistazo aquí. Escalarlo hacia abajo, tal vez así, y luego presione Sx, escalarlo. Ahora vamos a echarle un vistazo. Y probablemente podríamos suavizarlo. Ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Muy bien, entonces tenemos ese soporte frontal. Creo que eso nos va a ayudar ahora ya que intentamos colocar otras cosas aquí, tanto las piezas aquí arriba bajando al centro de la llanta delantera. 18. Comenzar el cuerno: Para la siguiente pieza aquí arriba en el frente, trabajemos en esa bocina. Tengo algunas imágenes de referencia por aquí. Pero primero limpiemos un poco el outliner. Ahora bien, tal vez estas piezas aquí, creo que podemos tomar estas y podemos poner todas estas en una colección por su cuenta. Solo presionemos la tecla M y seleccionemos nueva colección. Y vamos a llamar a este soporte frontal. Nosotros sólo haremos eso. Es posible que en última instancia queramos unir todo esto o dividirlos de una manera diferente. Pero por ahora creo que eso va a funcionar solo para limpiarlo. También podemos hacer una colección de manillares. Presionaré la tecla M y Nueva Colección y llamemos a este manillar. Y luego el resto de esto. Bueno, podríamos crear una colección para el faro, pero estoy a punto de usar eso creo que sí. Creo que voy a dejar esto fuera. Y a lo que me refiero con usar esto, creo que solo voy a duplicar el faro y bajarlo y cambiar un poco la forma por la bocina, principalmente porque no encuentro ninguna de mis referencias imágenes que me dan una buena mirada a la parte de atrás de ese cuerno. No sé realmente cuál es la forma ahí atrás. Entonces estoy pensando por eso, puedo hacer cualquier forma que quiera. Por lo tanto, voy a tratar de mantener mi vida bastante simple simplemente usando lo que ya he creado. Así que voy a presionar Mayús D y Z y traer esto directamente hacia abajo y entrar en alambre-marco aquí. Y voy a reducir esto bastante. A lo mejor algo así por ahora. Y sólo voy a escalar esto por ahora. Esta parte, quiero escalarla en el eje y, pero quiero hacerlo desde el frente. Así que vamos a tabular en modo de edición. Y a lo mejor solo voy a seleccionar este borde aquí mismo. Voy a hacer clic Alt y seleccionarlo. Y entonces llevemos el cursor a esto, cambiemos a. Y luego si solo tomamos esto y movemos el punto de pivote al cursor 3D. Hagámoslo. Podemos tirar esto hacia abajo y elegir el cursor 3D. Y luego voy a escalar en el eje y. Entonces hagámoslo. S por qué traer eso así, algo así. Entonces solo tiene esa forma general ahí. Y luego esta pieza, voy a hacer algo similar. Voy a presionar S Y y sacarlo un poquito. Parece que está un poco más curvado que el faro. Entonces hagámoslo. Y luego déjame tomar esto y presionar la tecla R y girarla y ver si es del tamaño correcto. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces, para el resto del trabajo sobre esto, creo que voy a esconder todo lo demás. Tomemos estos dos y llamemos a estas piezas base de bocina. Y voy a llamar a esto al frente por ahora. Estos son solo para que sepa lo que son. Y luego vamos a esconder todo lo demás. Simplemente haré clic y arrastraré todos estos, e incluso ocultaré las imágenes de referencia. Bien, así que ahora tenemos esta pieza y lo que quiero hacer es crear estos agujeros en el frente. Y para hacer eso, creo que vamos a necesitar usar el modificador booleano y no voy a crear cada hoyo en este y cada pequeño detalle. Sólo quiero dar la impresión de que aquí tenemos la bocina. Como ya he dicho, no estoy tratando de crear una réplica de ingeniería exacta de esto. Solo estamos usando este vehículo en particular para explorar las herramientas de licuadoras. Entonces si tomo esto, déjame ir a la vista lateral y voy a cambiar de global a local y también voy a volver a cambiar a puntos medianos. Entonces nuestro manipulador de movimientos está en el origen de ese objeto. Y sólo voy a sacar esto un poco. Y luego quiero tomar esta ventaja y voy a extruir y escalar solo un poco. Entonces vamos a mover esto de nuevo aquí a más o menos así. Y yo sólo quiero traerlo al límite como vemos aquí. Así que un poco reducido, traerlo de vuelta ES, traerlo de vuelta en la escala z en un poco. Para que veas, solo estoy doblando esto sobre ese borde. Eso es todo lo que quiero aquí. Algo como esto. Ahí vamos. Así que sólo tenemos eso cubriendo el borde. Y luego construyamos estos agujeros. Y para ello, voy a querer crear un objeto de corte, y quiero usar el modificador booleano aquí en Blender para cortar estos agujeros en esta pieza. Entonces hay un par de cosas con las que tenemos que lidiar. En primer lugar, es muy difícil el modificador booleano funcione bien, creo. Con un objeto muy delgado, con solo un objeto que no tiene grosor. Entonces siento que necesitamos agregar algo de grosor a esto antes de hacer cualquier corte. Entonces voy a usar el modificador de solidificación para eso. Solo ven por aquí y agrega eso ahí. Ahora bien, si pulsamos la tecla Fin, nuestra escala no es uniforme aquí. Así que sigamos adelante y apliquemos nuestra báscula con Control a, y apliquemos la báscula y podrás ver como eso cambió ahí. Y ahora volvamos a bajarlo. Voy a hacer clic y arrastrar y bajarlo bastante para que no sea tan gruesa. Quiero decir, solo bájala y no quiero que vuelva a pasar así. Pero solo un poco de grosor sobre así. Déjame tabular en modo de edición y ver cómo se ve eso. Sí, ahí solo tenemos un poco de grosor. Eso es todo lo que quiero. Bien, así que con eso hecho, voy a dar click en espesor par. Y luego sólo voy a aplicarlo. Solo voy a venir aquí y tirar esto hacia abajo y hacer clic en aplicar. Y entonces ahora lo que tenemos es este objeto con un poco de grosor a él. Y eso va a ayudar con el modificador booleano. Bien, ahora que tenemos estos, déjame bajar esto y quiero tomar estos dos y ponerlos en su propia colección. Ahora presiona la tecla M nueva colección y llámalo bocina. Y ahora podemos llevar ese faro ahí y hacer lo mismo con esto. Yo solo seleccionaré estos dos y llamaremos a este faro. Bien, así que ahora lo tenemos limpiado. Ahora voy a esconder la bocina. Vamos a crear el objeto de corte que va a cortar los agujeros en esa cubierta de la bocina. Así que vamos a presionar Mayús S1 para mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula. Y voy a darle a la tecla siete para ir a la vista superior. Y todo lo que quiero hacer es crear un cubo, cubo malla de día de turno. Y vamos a bajarlo un poco. Lo escalaré en el, bueno, este es el eje y aquí, pero volvamos a global y eso va a ser un poco más fácil. Sigue siendo el eje y, pero será un poco más fácil hacer un seguimiento de aquí. Entonces voy a presionar S y reducir así la escala. Y yo sólo estoy creando este agujero aquí mismo. Y eso es todo lo que quería hacer. Entonces tal vez sea algo así. Y luego me voy a dar vueltas por aquí. Y tenemos algún grosor en el eje z y vamos a necesitar eso. Entonces ahora voy a seleccionar estos bordes aquí a cada lado. Así. Voy a ir a wireframe y quiero biselar estos bordes. No obstante, necesito asegurarme de que nuestra báscula sea uniforme y no lo es. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Bien, pestaña de nuevo en modo de edición. Y con estos seleccionados, voy a presionar Control B y sacar, desplazar un poco la rueda del ratón para obtener algunos bordes aquí. Y sólo estoy tratando de hacer esa curva en cualquiera de los extremos de ese agujero. Algo así. Vamos a echarle un vistazo. Así que lo que vamos a hacer entonces es que voy a mover esto por aquí así. Y vamos a duplicar esto para crear cortadores para cada uno de estos agujeros y necesitaremos crear algunos curvos aquí arriba para estos. Por lo que continuaremos con esto en el siguiente video. 19. Terminar el cuerno: Continuando con la bocina aquí, solo voy a duplicar esto abajo Shift D y moverlo hacia abajo Shift D Y y hacerlo de nuevo. Y entonces estos de aquí abajo son un poco más pequeños, parece que, pero solo presionaré Mayús D Y y bajaré esto así. Y luego vamos a tabular en modo de edición y en modo vértice, vamos a agarrar estos y moverlos en aproximadamente así. Y luego dupliquemos esto si d Y y movamos eso hacia abajo. Y a lo mejor este podría ser un poco más pequeño. A ver, algo así. Y luego vamos a obtener el siguiente turno de fila dx. Voy a poner esto aquí y tal vez podamos agarrarlos y sacarlos. Entonces cambiemos D y aquí para duplicar. Quizá un poco más allá en Shift D. ¿Por qué? Este parece que tiene que venir un poco. Duplicaremos este y lo traeremos en algunos como este. Y entonces hagamos uno más aquí. Turno D, por qué estoy trayendo esto así, algo así. Y supongo que necesitamos otro aquí abajo. Hagámoslo. Y tomaré esto y lo sacaré. Y luego voy a escalarlo hacia abajo y moverlo hacia arriba. Sólo un poco así. Creo que eso es lo que estamos viendo aquí. Entonces algo así. Bien, así que ahora podríamos tomar todos estos y unirlos, Control J. Y luego hagamos la parte superior aquí arriba. Y para esto, para estas curvas y para las curvas a su alrededor, tal vez deberíamos usar un círculo. Entonces presionaré Shift un círculo de malla. Y vamos a reducir esto para que sea donde lo queremos. A lo mejor algo así. Y luego si tabulamos en modo de edición, ahí están los puntos y vamos a presionar E para extruir y luego S para escalar y escalar en un poco. Y entonces vamos a necesitar eliminar algunas cosas. Entonces tal vez borramos estos aquí para este espacio aquí, y luego borramos algo como esto aquí. Bueno, tal vez así. Tratando de averiguar dónde poner aquí los espacios entre estos curvos. Creo que tal vez así ya que ahí, para cada uno aquí. Hagámoslo y también haremos los de aquí del otro lado así. Y luego borramos y eliminamos caras. Bien, ahora tomemos esos, vamos a la vista lateral y llevémoslos hasta donde están estos. Y luego golpeó fácil para tirarlos hacia abajo, hacia arriba. Volvamos a pegarle a Z y luego bajemos esos así. Y entonces tenemos que redondear las esquinas de estos. Así que vamos a tabular en el modo de edición y solo seleccionemos todos estos bordes alrededor de estos. Y creo que ya está arriba. Tenemos uno más aquí y uno más aquí. Ahora creo que ya está. Bien, volvamos al modo objeto. Nuestra báscula es uniforme, pero no es una. Voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula ahí. Y luego solo presionemos el Control B aquí en modo de edición y desplazemos la rueda del mouse y saquemos para esos bordes redondeados así. Y luego de vuelta a la vista superior con la tecla siete en el teclado numpad. Y sólo vamos a agarrar este con la llave L. Presiona el turno D y vamos a mover esto hacia abajo así. Entonces Shift D y. Voy a escalarlo en algunos, mover esto hacia abajo así. Y tal vez uno más muy pequeño aquí abajo , algo así. Y entonces probablemente necesitemos hacer que estos tengan la misma altura que todo lo demás. Sí, así que son un poco más pequeños. Así que vamos a traer esto hasta aquí. Trae esto así. Trae eso a colación. Para que veas que solo estoy tratando de ponerlos en línea. Eso es todo. A lo mejor voy a tomar estos y bajarlos. Estos y derribarlos. Agradable y derribar estos así. Bien. Creo que eso ayuda ahí. Ahora que tenemos estos en su lugar, vamos a reflejarlos. Entonces para esto, vamos a reflejar esto. Voy a mover el origen al cursor 3D, añadir el modificador espejo. Y ahí vamos. Ahora para esto, siguen formando parte de ese círculo en el exterior. Podríamos hacer esto de un par de maneras. Podríamos seleccionar cada uno de estos y dividirlos en su propio objeto. También podemos tomar estos y eliminarlos y luego reflejar todo el asunto. Entonces solo realmente depende de lo que quieras hacer. Yo sólo voy a seguir adelante y borrar estos. Y entonces parece que nuestro origen está aquí en el centro. Entonces agreguemos un modificador espejo aquí. Y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos nuestro objeto cortante. Primero que nada apliquemos los modificadores de espejo aquí. Entonces unamos todo en un solo objeto con Control J. Probablemente podrías suavizarlo y luego encender nuestro auto smooth aquí abajo. Ahí vamos. Probablemente podríamos tomarlo y tal vez hacerlo un poco más alto como z, algo así. Ahora intentemos cortar estos agujeros en ese objeto extraño. Voy a cambiar el nombre de esto por cortador. Simplemente me gusta usar ese término para este tipo de cosas en particular. Entonces sabemos lo que es eso. Y luego vamos a traer de vuelta la bocina. Ahí está ahí. Voy a reducir esto bastante y darle la vuelta. Y voy a darle a la tecla G y traerla aquí arriba. Ahora, voy a escalarlo para que sea del tamaño adecuado. Cambiaré de la transformación global a la local. Tomemos esto y muévanse justo hacia aquí. Y quiero escalarlo un poco para que encaje ahí dentro. Ahora lo que vamos a hacer es que hagamos realmente el corte. Creo que voy a aplicar la báscula al objeto cortador. Controlar a aplicar la báscula. Parece que tengo la escala aplicada para el objeto de bocina. Entonces con ese objeto de bocina seleccionado, voy a volver al panel de modificadores, y agregaré modificador y agregaré un booleano. Ahora, tenemos tres tipos diferentes de operaciones booleanas, pero voy a ir con la diferencia. Y tenemos que decirle al modificador booleano qué objeto queremos hacer el corte. Y como hemos llamado a ese Cutter, podemos simplemente bajar el menú y elegirlo aquí. Con este objeto todavía seleccionado el objeto de bocina. Voy a repasar a las propiedades de los datos del objeto y activar el suavizado automático. Y eso lo limpia bastante. Y entonces lo que podemos hacer es volver al panel de modificadores, tirar esto hacia abajo y dar clic en Aplicar. Bien, ahora vamos a sacarle el corte y echarle un vistazo. Bien, sí, volvamos a poner esto aquí. Voy a esconder esto. Sólo voy a hacer clic ahí. Y luego vamos a traer todo vuelta y echarle un vistazo. Voy a desocultar todos estos. Y esto. Veamos lo que pensamos. Sí, creo que está llegando. Entonces, para el siguiente video, trabajemos en estos resortes aquí a ambos lados de la bocina. 20. Modelar las bobinas de frente: Bueno, lo siguiente en lo que me gustaría trabajar en esta colección de objetos aquí arriba es que esta primavera son en realidad estos dos resortes helicoidales. Me gustaría trabajar en esos. Y lo interesante de ellos, creo, es que son un poco cónicos. Déjame cerrar esta de aquí. Voy a hacer clic derecho y elegir unir áreas y luego traer esto hasta aquí y hacer clic allí. Y luego vamos a acercarnos aquí. Y se puede ver que se estrecha en, bien, una especie de forma triangular al resorte y al resorte, la bobina no es realmente tan difícil porque realmente tenemos un modificador de tornillo aquí. Pero además, creo que también queremos intentar usar un modificador para estrechar eso. Entonces, primero que nada, comencemos con la bobina. Y para hacer eso, voy a esconderme, bueno, antes que nada, traeré de vuelta este cortador y lo eliminaré. No creo que lo necesitemos. Y luego voy a esconder todo incluyendo las imágenes de referencia por ahora. Y luego comencemos con un círculo. Entonces voy a presionar Shift un círculo de malla. Y tenemos 32 lados para esto. Creo que voy a bajar eso a 16. Y vamos a darle la vuelta en el eje x. Voy a presionar R X distinto de cero. Este va a ser el diámetro de la bobina dando vueltas. Entonces solo voy a ir a la vista frontal. Y voy a reducir esto un poco. Y lo voy a tirar hacia un lado. Y el truco es tratar de averiguar qué tan amplios queremos que sean estos. Y voy a empezar por aquí mismo. Lo siguiente que tenemos que hacer es mover este punto de pivote. Ahora podemos mover el punto de pivote, por supuesto, subiendo al objeto set origin y moverlo al cursor 3D. Pero aunque el cursor no esté en el origen, podríamos hacer clic aquí y luego hacer clic y arrastrar y mover ese cursor fuera de ese origen. Aunque no esté ahí, todavía podemos aplicar la ubicación la misma manera que hemos aplicado la escala y la rotación aquí, podemos aplicar la ubicación y mover ese origen al centro de la grilla. Entonces si presiono Control a y aplico la ubicación, ahí vamos. Ahora tenemos ese origen en el centro de la grilla. Y ese es el punto en el que estos van a dar vueltas para crear la bobina. Bien, ahora que tenemos esto y está seleccionado, vengamos aquí al panel de modificadores y hagamos clic en el modificador de tornillo. Y eso no es exactamente lo que queremos. Entonces vamos a cambiarlo del eje z al eje y. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Ahora necesitamos girarlo de una rosquilla a una bobina. Y podemos hacer esto con este ajuste de tornillo aquí. Podemos hacer clic y arrastrar y sacar eso a colación así. Ahora, es más o menos como un modificador de matriz. Sólo vamos a aumentar las iteraciones aquí y continuar hasta crear la bobina. Así que vamos a traer de vuelta las imágenes de referencia. Y luego tenemos que presionar la tecla S y escalar así hacia abajo. Veamos entonces si podemos poner esto en su lugar. Voy a escalarlo un poco más. Pulsa la tecla G y voy a moverla justo por aquí. Escalarlo un poco más. A lo mejor golpeará la tecla Z e irá a wireframe. Y voy a darle la vuelta un poco. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y solo estoy tratando de averiguar qué tan grande tiene que ser esto, qué tan grande debería ser esto. Entonces, si lo conseguimos sobre esto de par en par, el problema que estoy viendo es que estas bobinas que siento que son un poco demasiado grandes. A mí. Estos parecen un poco bien, tal vez un poco más delgados, pero ciertamente más juntos. Bueno, podemos hacer es acercar estos un poco más. Puedes hacer clic y arrastrar en el ángulo y eso encogerá eso hacia arriba o lo sacará así. Otra cosa que puedes hacer es reducir o aumentar el tamaño del diámetro aquí de nuestro círculo. Y ese círculo sigue ahí mismo. Para llegar a eso, podemos tabular en modo edición y puedes verlo ahí mismo. Si le damos una pulsación a la tecla, se pueden ver los puntos. Ahora podemos darle a la tecla S y escalarla hacia abajo o hacia arriba hasta que la consigamos de la manera que nos guste. Entonces digamos que se trata de esto. Quizá un poco más pequeño, así. Y luego haz clic y arrastra sobre esto para hacerlo un poco más apretado así. Y luego si volvemos al modo objeto, podemos escalar todo hacia arriba o hacia abajo. Entonces tienes un par de formas diferentes en las que puedes manipular esto. Voy a presionar la tecla R e inclinarla un poco. Entonces, está algo en línea con eso. Ahora que lo tenemos en su lugar, aumentemos las iteraciones. Solo voy a hacer clic aquí y aumentar esto hasta aproximadamente aquí mismo. Entonces algo así. Ahora, como dije, parece que estas bobinas estrechan hasta arriba aquí, se hacen más pequeñas a medida que llegamos a la parte superior. Así que podemos replicar que no va a ser perfecto, pero podemos hacer un trabajo bastante bueno simulando eso viniendo aquí y agregando otro modificador, la simple deformar. Y cuando hacemos eso, conseguimos, que no es exactamente lo que queremos, ¿verdad? En primer lugar, queremos venir por aquí y hacer clic en cono. Hagámoslo. Y entonces conseguimos esto, y eso no es lo que queremos. Probablemente deberíamos hacer clic en el eje y aquí. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a conseguir algo así, excepto que va en la dirección equivocada, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es hacer clic y arrastrar en el factor y derribar esto. Ahora, solo voy a seguir adelante y escribir cero para empezar así. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar y arrastrar esa parte superior hacia abajo. Ya ves que podemos bajarlo poco y no quiero bajarlo mucho. Sólo un poquito como en el territorio negativo solo un poquito. Y la razón por la que no quiero hacer mucho. Si le echas un vistazo, lo que está haciendo es que en realidad está colapsando la bobina para que veas que se está volviendo más plana y plana. Y en realidad no queremos eso. Entonces tal vez solo quiero traerlo un par de veces aquí, tal vez como 0.1. Vamos a probar eso. ver si ahí podemos ver ese ahusamiento. Sí, creo que es un cono lo suficientemente bueno sin destruir la parte circular de la bobina ahí. Creo que eso es bastante bueno. Bien, veamos sobre colocarlo desde la vista frontal. Parece que está dentro del soporte. ¿Verdad? Aquí está el soporte aquí. Tal vez dentro de eso. Y detrás de la bocina. Vamos a probar eso. A lo mejor voy a mover esto hacia arriba y estoy en modo de transformación local aquí. Bien, ya lo tenemos. Eso es bastante bueno. Ahora creo que sólo tenemos que duplicarlo. Y para hacer eso, voy a volver a mover ese cursor al centro de la cuadrícula nuevamente con shift S1. Y luego cambiaré nuestro punto de pivote al cursor 3D aquí abajo. Ahora vamos a tratar de reflejar eso. Voy a duplicarlo, Turno D y entrar. Y luego presionaré Control M, presionaré la tecla X y entraré, y ahí vamos. Entonces ahora los tenemos en dos lados. Bien, vamos a traer las otras cosas aquí. Déjame hacer eso y ver cómo se ve. Sí, creo que en realidad es bastante bueno. Una cosa que también podríamos hacer es agregar esa encuesta. Aquí está en el centro. Parece que tenemos algo que va hasta aquí arriba y abajo. Entonces tomemos uno de estos engranajes, ese punto de origen justo en el centro de eso. Y vamos a mover el cursor a eso con Shift S dos. Y luego vamos a crear un nuevo cilindro. Shift, un cilindro de malla. Vamos a bajarlo a 16 lados. Escribiré 0.1 y 0.2 aquí para encogerlo y quitaré las facturas de gato eligiendo nada del menú. Y entonces vamos a escalarlo bastante lejos aquí. Y tal vez darle la vuelta sólo un poco. Ahí vamos. Y entonces lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar, voy a presionar Alt Z para ir a radiografía. Y luego solo seleccionemos estos puntos aquí. Y voy a volver a la transformación local presionando la tecla coma y yendo por aquí y haciendo clic en local. Y ahora eso pone el eje z aquí a lo largo de la orientación local. Entonces, cuando presiono G y Z, eso simplemente lo trae derecho hacia arriba así. Y entonces puedo inclinarlo un poco hacia abajo. Volveré a tocar en el modo objeto, los arcos y lo inclinaré un poco así. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Presionaré Alt Z para volver. Podemos hacer clic derecho y sombrearlo, suavizarlo. Ahí vamos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces ahora solo tomemos ese cilindro interior aquí y básicamente hagamos lo mismo que hicimos antes. Volver a global. Después moveremos ese cursor 3D al origen con la prueba de desplazamiento uno. Cambia nuestro punto de pivote al cursor 3D. Y aquí vamos. Ahora podemos presionar turno D Enter, Control M, X Enter. Y ahí vamos. Ahora tenemos los dos polos en el centro de las bobinas. 21. Agregando detalles al cuerno: Bueno, profundicemos un poco más en los detalles con este front end aquí. Aunque no quiero perderme demasiado en los detalles. Estamos creando una representación artística de la motocicleta, no una reproducción de ingeniería. Pero creo que es divertido conseguir algunos de estos detalles aquí. Realmente puede agregarle algo de realismo y estilo. Entonces creo que me gustaría trabajar en estas pequeñas cosas justo en la parte superior e inferior de la bocina. Y se conectan con el vendedor aquí. Entonces creo que me gustaría simplemente trabajar en algo así. Sin embargo, antes de hacerlo, tomemos las bobinas, las cosas que acabamos de crear ahí, presionemos M y creemos una nueva colección y solo llamaremos a esto coils. Así que eso simplemente limpia un poco nuestro outliner. Entonces creo que con estas pequeñas piezas aquí arriba en la parte superior e inferior, solo voy a comenzar con un plano poligonal, poco como lo hemos hecho antes. Y tal vez lleve el cursor a este origen de objeto con shift S2 y luego presione Shift un plano de malla. A lo mejor podemos bajarlo a 0.1 metros. Lo giraré en el eje x con RX 90. Hagámoslo. Déjame ir a la vista frontal aquí. Escalarlo un poco. Y veamos qué podemos hacer con esto. Entonces tal vez algo. Lo voy a mover de nuevo aquí. También lo podemos ver en la vista lateral, justo aquí. Así que pongamos eso en su lugar. Le pegaré a G y lo inclinaré un poco hacia arriba. Actualmente tenemos nuestro punto de pivote en el cursor 3D aquí. Entonces lo que podemos hacer es presionar la tecla de punto y volver a cambiar al punto medio. Aquí vamos. Ahora bien, si presiono la tecla R, girará en ese punto ahí. Así que voy a poner esto justo por aquí. Y entonces quiero llevar ese borde inferior hacia arriba. Así que permítanme seleccionar este borde. Vamos a darle a G y sacar esto a colación, algo así. Y entonces creo que necesito curvar esto un poco. A ver. Presionaré Alt Z para volver al modo Sólido. Y si, creo que necesito curvar esto solo un poquito porque puedes verlo sobresaliendo ahí dentro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar tal vez tres bordes aquí con Control R. Y luego presionaré Alt Z, seleccioné estos puntos aquí. Y luego golpearé a G dos veces para deslizar esos puntos a lo largo de estos bordes aquí. Yo sólo quiero deslizarlos hacia arriba. Y echemos un vistazo a cómo está eso. Sí, así que tal vez eso sea un poco demasiado. Voy a presionar Control Z. y vamos a intentarlo de nuevo. G2 veces soy un tobogán que hacia arriba así. Y entonces tal vez solo toma este y golpea G2 veces y deslízate por ese borde, ese borde existente ahí. Así que solo escondemos eso ahí un poco mejor. Entonces veo que aquí hay un poco de curva. Así que vamos a tomar estos vértices aquí y vamos a biselar estos. Pero antes de hacer eso, asegurémonos de que nuestra escala es uniforme. Es uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula para ponérselo todo a unos. Y luego si volvemos a tocar en modo vértice, recordemos que para biselar un vértice es Shift Control B. Así que voy a presionar eso y luego sacarlo, desplace un poco la rueda del mouse y conseguirla algo así. Ahí vamos. Ahora que tenemos esto, le agreguemos un modificador de solidificación para darle un poco de ese grosor. Ven aquí, los modificadores del panel se solidifican. Ya aplicamos la escala, aunque acabo de cambiar la escala ahora no golpeó los párpados Control a y volví a aplicar la escala. Ahora vamos y vamos a elegir incluso espesor. Y voy a hacer clic y arrastrar y mantener presionada la tecla Mayús. Y vamos a mover esto hacia abajo. Tal vez sobre así. Entonces tenemos un poco de grosor ahí. Bien, lo siguiente que hagamos son estos pequeños tornillos. No voy a hacer el slot, así que sólo voy a hacer las curvas ahí. Pero antes de hacer eso, deberíamos hacer esta tira. Entonces hagámoslo. Voy a presionar Shift un plano de malla, son X9 cero. Vamos a traerlo arriba y a encogerlo un poco. Entonces presionemos S, z. Y veamos si podemos obtener esto del tamaño correcto. Entonces tal vez algo así. Ahora bien, ¿se está curvando un poco? Realmente no puedo decir si se está curvando. Se siente como si hubiera un pequeño bulto en el frente de cada uno de estos. Realmente no puedo decirlo, pero si vamos a hacer eso, debemos hacerlo ahora mientras solo tengamos quad. Entonces tal vez podríamos. Agrega algunos bucles de borde aquí, saca esto solo un poco, y luego agrega, y luego saca eso solo un poco. Sólo para darnos un poco de bulto ahí, un poco de curva a eso. Y luego sigamos adelante y sumemos esas curvas al final. Podemos hacer eso con nuestro bisel de vértice con Control Shift B. Y vamos a sacar esto así. Bien, ahora ya tenemos eso. Ahora, agreguemos un poco de grosor. Una vez más, solidificar incluso el espesor. Hagamos clic y arrastremos y mantengamos presionada la tecla Mayús. Y vamos a traer esto. Tal vez 0.0, 015. Vamos a probar eso. Bien, vamos a traerlo de vuelta. Y luego lo giraremos y lo traeremos derecho de vuelta aquí. Algo como esto. Y luego agreguemos estos pequeños aquí y vamos a suavizar esto. Pero antes de eso, agreguemos a estos pequeños. Presionemos Mayús S a, para mover el cursor ahí. Desplazar una esfera UV de malla. Y voy a bajar esto para decir 16.12 o incluso tal vez alrededor de 12.8. Hagámoslo. Y entonces el radio podría ser 0.1 o incluso 0.01. Hagámoslo. Ahí vamos. Entonces vayamos a la vista lateral. Tomemos esto y vamos a darle la vuelta son X9 cero. Vamos a tabular en el modo de edición. Presiona Alt Z y las tres teclas, y eliminemos así las caras traseras. Alt Z para volver al modo Sólido. Y luego bajemos un poco esto. Vamos a escalarlo en la y como y. Y veamos cómo va a funcionar esto. Así que vamos a moverlo por aquí. Vamos a inclinarlo en el eje x, nuestra x. Gíralo así. Y se pone eso en su lugar. Ahí vamos. Vamos a presionar shift D x y moverlo. Podríamos haberlo espejado, pero solo mirarlo funciona a veces. Y así tomemos ahora todo esto y combinémoslo. Pero tenemos que aplicar primero nuestros modificadores. Entonces apliquemos aquí la solidificación y apliquemos aquí la solidificación. Entonces tomemos todos estos y presionemos Control J. Y luego podremos hacer clic derecho y suavizarlo. Y luego baja aquí a nuestras propiedades de datos de objeto y haz clic en Auto Smooth. Ahí vamos. Y luego vamos a duplicarlo. Desplaza D y presiona enter, y luego simplemente muévalo hacia abajo en el eje y aquí así. Entonces vamos a girarlo en la Z RZ 180. Ahora debería estar aquí abajo en la parte inferior. Sí, ahí vamos. Bien, así que aquí abajo, podríamos hacer ese pedacito aquí abajo. Creo que si quisiéramos, podríamos presionar Shift S para, para mover eso ahí. Podríamos ir, déjame volver a global aquí y presionar Shift a mesh plane. Vamos a darle la vuelta en el eje x. Así. Vamos a escalarlo y ponerlo en su lugar aquí. Y creo que para esto, quiero escalarlo bastante. Y luego escala en la x. Así que es aproximadamente el mismo ancho, algo así. Y luego vamos a moverlo a su lugar y tal vez inclinarlo un poco así. Muévelo hacia ahí. Y entonces tomemos ese borde inferior aquí. Y extrudimos esto para obtener ese tipo de curva aquí. Le pegaré a G para moverlo un poco hacia arriba. Pero entonces vamos a golpear E, e, e. y luego vamos a golpear E de nuevo y bajarlo así. Vamos a probar eso. Mira como eso mira como se ve eso. Volver a sólido. Sí, creo que podemos trabajar con eso. Voy a bajar esto un poco así. Y tal vez podríamos tomar esto y escalarlo en la x un poco así. Entonces vamos a darle un poco de espesor con solidificar aquí. Eso ya se ve bastante bien. Creo que simplemente lo dejaré como está. Y luego bueno, supongo que voy a seguir adelante y aplicarlo. Y luego solo presionemos Mayús S para llevar el cursor ahí, desplazar a. y voy a crear un cilindro con sólo seis lados. Y voy a bajarlo 0.1 y 0.2 aquí. Y lo voy a escalar hacia abajo, y este va a ser nuestro rayo. Así que vamos a escalarlo en la z hasta que consigamos que sea del tamaño correcto. Ya vamos, podemos derribar esto y darle la vuelta. Ponlo aquí. Ahí vamos. A lo mejor un poco demasiado grande. Vamos a traer eso ahí. Vamos a traer esto por aquí. Podemos ir al modo local con la tecla coma y luego presionar R y Z y girarlo un poco si queremos darle la vuelta. Y llevemos ese cursor a ese punto. Crea otro cilindro aquí. Y esta vez vamos a darle un 0 12 lados. Y luego lo escalaremos muy hacia abajo. Y vamos a poner esto aquí, justo en el centro de la misma. Así. Vamos a probar eso. ¿Qué opina? Sí, podríamos tomar eso y podríamos suavizar y tal vez podamos tomar esto y podamos suavizar esto. Enciende auto liso también. Y entonces, bueno, solo tomemos estos para volver a lo global. Y vamos a presionar Shift dx y moverlo por aquí. Si quisiéramos, también podríamos volver al local y girarlo en la z, así que no es exactamente lo mismo que el otro. Sólo si queremos ser, ya sabes, un poco más detallados al respecto. Arrastra esto para que quede bastante bien. Bien, así que en el siguiente video continuaremos con algunas de estas piezas más grandes bajando a la llanta delantera. 22. Modelar la horquilla delantera: Bien, vamos a probar esto aquí. Esta pieza, este tubo curvo aquí mismo. Vamos a probar eso. Antes que lo haga, tomemos todo lo que acabamos crear aquí en el outliner. Todos estos ON tal vez esto, aquí vamos. Bien, tomemos todos esos y moverlos hacia arriba a la colección de bocinas. Voy a hacer clic y arrastrarlos ahí. Entonces no los tenemos etiquetados en este momento, pero al menos están en una colección que nos dice un poco lo que son. Bien, entonces para esta pieza, creo que una vez más podemos usar un camino para esto. Así que vamos a presionar shift a curve path y oh, el cursor 3D estaba aquí arriba, así que entró ahí. Eso está bien. Vamos a reducir esto. Y lo giraré en el eje y, RY 90. Y vamos a sacarlo aquí. Cambiemos también de transformaciones locales a globales. Y voy a ir a la vista frontal. Y creo que probablemente vamos a necesitar esconder bastante de esto. Así que vamos a hacer clic aquí y arrastrar hacia arriba. Voy a esconder el asiento. Sí, así que aquí vamos. Creo que puedo ver eso. Justo aquí. Ahí está, ahí mismo. Veamos si podemos darle a la tecla G y tal vez poner esto justo aquí en el medio. Escala eso solo un poco. Y luego vamos a tabularnos en modo de edición. Y si solo arrastramos select, digamos estos dos y la parte superior y los movemos por encima. Y tal vez arrastre seleccione estos dos en la parte inferior y muévalos. Entonces no estoy seguro si podemos ver sentir que está ahí mismo. Un poco difícil de decir. Pero lo que podemos hacer aquí es que podemos tomar estos y moverlos recto hacia abajo así y tomar este y mover esto hacia arriba. Tal vez aun así están un poco alineados entre sí aquí, estos tres. Y entonces necesitamos sumar algunos otros puntos para poder subdividirlos. Tomemos esto y esto, y luego haga clic derecho y elija subdividir. Y eso agrega un punto justo ahí entre esos. Y entonces podemos arrastrar esto recto hacia arriba para conseguir ahí una curva más apretada. Y probemos eso con estos de aquí arriba. Voy a hacer clic derecho, subdividir, seleccionar ese punto, y luego vamos a arrastrar hacia abajo así. Bien, así que volvamos a acceder al modo objeto. Veamos cómo se ve eso. Si vuelvo a tocar en modo edición, podemos echarle un vistazo, tal vez podríamos subdividir estos dos aquí y luego seleccionar este y simplemente moverlo hacia aquí. Así que estamos consiguiendo una curva un poco más apretada, tal vez. Prueba eso. Volvamos al modo objeto. Sí, entonces creo que eso es bastante bueno. Ahora vamos a la vista lateral aquí. Y esto es aquí. Entonces, vamos a traer esto de vuelta y luego presionar la tecla R y girarla así. Y tal vez pongámoslo justo aquí. Echemos un vistazo a eso. Bien, vamos a traer de vuelta todo lo demás solo para tener una idea de cómo nos va aquí. ¿Eso es correcto? Pensamos, bueno, vamos a agregarle algunos tubos y ver cómo se ve. Así que aquí abajo, podemos ir de nuevo a nuestras propiedades de datos de objeto. Podemos hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad aquí y sacar esto, algunos así. Déjame darle a la llave tres e iré a wireframe. Sí, así que me parece que casi me parece que se ensancha un poco una vez que bajamos aquí. Déjame ver. Veamos si aquí hay otra imagen. Imagen abierta. A lo mejor voy a echar un vistazo a este de aquí. Presionemos Control y barra espaciadora y acerquemos aquí. Y sí, parece que comienza con un tubo y luego ensancha esto aquí y luego se vuelve a reducir hacia aquí, ¿verdad? Podemos hacer eso, pero vamos a necesitar convertirlo en una malla poligonal a partir de una ruta antes de que podamos hacer esto. Entonces, presionemos la barra espaciadora de control y volvamos a aquí. Y entonces voy a necesitar convertir esto, pero antes de que lo hagamos, son demasiados polígonos aquí dentro. Entonces recordemos que podemos bajar la vista previa de la resolución. Vamos a bajarlo para decir cuatro. Y la resolución bajo la sección biselada podríamos llevar a tres. Vamos a probar eso. Echemos un vistazo a cómo se ve eso. Eso no se ve tan mal. ¿Qué tal si bajamos esto a tres? Echemos un vistazo a, sí, eso en realidad se ve bastante bien. Entonces esa es la geometría que obtendrá una vez que la convertiremos en polígonos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos, con esto seleccionado, hagamos clic derecho en la ruta y escojamos convertir a una malla ahí mismo. Ahora si aprovechamos el modo objeto, podemos ver los polígonos ahí. Bien, entonces qué vamos a hacer ahora. Vayamos a nuestras transformaciones locales. Tomemos esta ventaja aquí mismo. Sólo voy a hacer clic en Alt eso. Y quiero escalarlo en el eje y de la transformación local, pero también quiero que se estreche desde aquí. Se puede ver, se siente como que un poco se estrecha. Entonces usemos aquí la herramienta de edición proporcional. Simplemente encenderé eso o puedes presionar la tecla 0 para apagarlo y encenderlo. Entonces ahora si presionamos S e Y, aquí tengo el área de influencia. Entonces me voy a sacar y se puede ver un poco como que se estrecha de esa manera dependiendo de qué tan lejos nos desplazemos la influencia. Así que me gusta así. Eso es un poco agradable. Vamos a probar eso. Voy a volver a la vista lateral aquí. Y ahora quiero extruir esto recto hacia abajo en el eje x. Así que sólo voy a golpear E y X y tirar hacia abajo así. Y ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar este punto aquí y mover el cursor hacia él, cambiarnos a. Y luego cuando seleccionamos esto, quiero escalar en el eje y, pero a partir de este punto. Así que recordemos que podemos cambiar con la clave de periodo del punto mediano al cursor 3D. Ahora vamos a escalar en la y a ese punto aquí. Y parece un poco como que es un poco redondeado o algo ahí ahí parece haber como una curva en este lado, pero recta en este lado. Entonces lo que voy a hacer es agregar algunos bucles de borde aquí. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar este borde aquí mismo y escalar adentro y la Y, S, Y. Y con esas herramientas de edición proporcional todavía encendida, se puede ver que ahí se dobla como que se dobla. Y entonces tal vez pueda tal vez pueda ampliar esto así. Quizá algo así. A ver. Voy a hacer clic ahí. Volvamos a tabularlo en modo objeto. Y sí, ahí tenemos un poco de algo, pero no es exactamente lo que quiero. Lo voy a deshacer e intentar una vez más. Voy a presionar S y. Voy a traerlo y tal vez, tal vez no ir tan lejos arriba. A lo mejor solo tienes un indicio de curva ahí, algo así. A ver. Bien. Tal vez podamos simplemente tomar esto ahora y escalar en la y aquí, S, Y, así. Y a lo mejor podríamos empujar un poco. Vamos a probar eso. Prueba este SY. Empuja un poco así. Sy así. Vamos a probar eso. Sí, eso es interesante. Estoy viendo eso ahí. Volvamos al modo de edición y tomemos esto y apaguemos la herramienta de edición proporcional. Y esta vez voy a presionar S Y y escalar en un poco más aquí mismo. Yo sólo voy a pasar por aquí y presionar S e Y y ajustar algunas de estas y. ahora, sí veo también que estamos cortando en el guardabarros. Intentemos sacar eso. Entonces volveré a tabularme en modo de edición. Y probablemente podríamos seleccionar estos puntos aquí abajo y luego presionar Control y plus en el numpad para extender la selección hacia arriba así. A lo mejor uno más. Bueno, tal vez vamos a necesitar usar la herramienta de edición proporcional después de todo para eso. Presionemos G y Z. Saca un poco. Sí, eso ayuda. A lo mejor me desplazaré hacia arriba un poco así. Ahí vamos. Creo que eso ayuda un poco. Y entonces también parece que deberíamos escalar adentro y la z aquí. Intentemos eso s z. Y voy a escalar así. Bueno, tenemos que escalar desde este punto aquí mismo. Hagamos eso. Desplazarnos a, vamos a seleccionar esto. Presiona la tecla punto, vuelve al cursor 3D, y ahora intentemos esto de nuevo, s z y traemos eso. Tipo de desplazamiento de la rueda del ratón un poco hacia arriba. Eso, intentemos eso. Bien, así podríamos mover el cursor al centro de la cuadrícula, presionar la tecla coma, volver a global. Ya estamos usando el cursor 3D para nuestros puntos de pivote. Entonces podríamos presionar Mayús D Enter, Control M y la tecla X y luego Enter, y eso debería reflejar eso al otro lado. Bien, creo que estamos llegando. 23. Modelar el soporte de la horquilla: Ahora que tenemos estas piezas adentro, y también tenemos el marco o el chasis. Y creo que podemos empezar a trabajar en algunas de estas piezas de conexión dentro de aquí. Y es un poco difícil ver exactamente a qué nos enfrentamos. Presionaré Control, Barra espaciadora y acercaré el zoom aquí. Pero me parece que de esta pieza de aquí que acabamos de crear, hay un corsé que sube y cruza y luego vuelve a bajar del otro lado. Y luego está esta pieza cilíndrica aquí encima de eso. Ese tipo de conecta a esta pieza que no creamos cuando estábamos creando el chasis. Y eso es porque sabía que tendríamos más piezas aquí para encajar un poco esto. Entonces me gustaría comenzar a trabajar en esto. Comencemos con este soporte aquí, esta pieza de conexión entre esos dos lados. Barra espaciadora de control para volver a allí. Y solo como recordatorio de hacia dónde vamos con esto, voy a volver a las imágenes de referencia. Y aquí esta sala de chasis de motocicleta. Una vez más, presione la barra espaciadora de control. Y esta pieza de aquí mismo. Entonces ahí es donde esa pieza cilíndrica se conecta al soporte. Bien, así que vamos a necesitar crear esto también. No vamos a necesitar crearlo con extremo detalle por ningún medio. Y esa es una de las razones por las que dejo este tipo de piezas internas hasta más tarde, porque muchas veces no necesitamos darle tanto detalle una vez que tenemos todas las otras piezas en el exterior en su lugar. Entonces déjame ver si puedo volver atrás y encontrar esa imagen de referencia que solo estábamos viendo, o al menos una que nos pueda ayudar. Déjame echarle un vistazo a este de aquí. Mira cómo se ve esto. Sí, esto en realidad es bastante bueno. Esto nos da una idea bastante clara de lo que está haciendo esa pieza de soporte aquí. Entonces lo que creo que quiero hacer es crear un cilindro y luego extruirlo hacia atrás y hacia arriba y otra vez y conectarlo en el medio. Una vez más, no va a ser una pieza perfecta, pero necesitamos algo ahí dentro para conectar esos dos lados. Entonces, para estos corchetes, déjame tabular en modo de edición y tal vez solo voy a seleccionar este bucle de borde aquí mismo y llevar el cursor a eso con shift S2. Y entonces creo que necesitamos crear un cilindro para esta pieza aquí mismo. Déjame volver al punto medio y presionaré Shift un cilindro de malla. Y para esto, vamos a bajarlo a tal vez 16 lados. Y voy a seguir adelante y teclear 0.1 y 0.2 para el tamaño de la misma. Y no creo que necesite una pastilla de gorra, así que no voy a elegir nada. Y luego vayamos a la vista lateral, vayamos a wireframe, y ahora intentemos reducir esto. Gírelo. Y una vez que le damos la vuelta, creo que necesitamos estar en modo de transformación local. Entonces voy a darle a la tecla de periodo y elegir local. Y ahora podemos escalar y movernos en alineación con el objeto aquí. Voy a escalar en un poco, escalando la z. Vamos a bajar esto. Y creo que justo aquí es lo que queremos, tal vez ahí dentro. Vamos a probar eso. Presionaré Z e iré a sólido. Y luego vamos a escalar y la x como x y traer eso así. A lo mejor traerlo en la y solo un poco así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora comencemos a extruir esto a través. Déjame escalarlo un poco en la z. Y entonces lo que podemos hacer es seleccionar un par de caras por aquí, tal vez, tal vez estas seis caras, y vamos a sacar esto. Entonces en el eje x aquí, golpearé bx y sacaré un poco. Y veamos si nos estamos cruzando. Sí, tal vez tengamos razón a punto de llegar. Y entonces vamos a aplanar esto. Entonces para aplanar esto, vamos a escalar en el eje x. Y de hecho, lo que podemos hacer es presionar Sx y la tecla cero, y eso va a aplanar eso y luego presionar Enter. Parece que podría ser capaz de tomar todo esto solo un poco así. Ahí vamos. Y luego, bien, vamos a moverlo hasta que casi nos crucemos con ese vendedor. Entonces vamos a sacarlo a colación. Entonces lo que voy a hacer es simplemente golpear E y sacar. Y luego simplemente tire hacia arriba así. Ahí vamos. Y luego queremos ir hacia el centro. Entonces volveré a golpear E y me acercaré así hacia el centro. Ahora voy a traer esto de vuelta sólo un poco porque déjame tabular de nuevo en modo objeto y vamos a reflejar esto. Entonces para hacer eso, vamos a necesitar ese origen en el centro de la grilla. Entonces voy a presionar Mayús S1 para mover el cursor y luego ir a Objeto establecer origen a cursor 3D para obtener eso en el centro de la cuadrícula. Ahora vengamos aquí al panel de modificadores. Agrega un modificador de simetría. Y ahí vamos. Ahora tenemos algo de rotación en la x, pero no creo que eso nos vaya a molestar aquí. Creo que está bien. Entonces, si volvemos al modo de edición, ahora, tenemos estas caras y no queremos caras internas en nuestros objetos. Entonces, eliminemos estas caras de eliminación. Y luego vamos a hacer clic en este borde aquí para seleccionar eso. Y luego a medida que avanzamos esto, una vez más, no obtenemos ningún recorte. Entonces, activemos el recorte. Y luego cuando traemos esto, eso se unirá así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora bien, si quieres ajustar esto un poco, siempre puedes decir alt, hacer clic en este borde y moverlo un poco hacia atrás, sacarlo un poco más ancho o algo así. Pero en términos generales, creo que eso es probablemente bastante bueno ahí mismo. Entonces, lo que vamos a hacer es agregar algunos bucles de borde, tal vez uno por aquí. Porque quiero conseguir estas crestas en la parte superior e inferior. Así que vamos a poner algunos bucles de borde aquí. Y luego en modo cara podemos hacer clic Alt y Mayús Alt hacer clic en esos bucles de cara. También podríamos encender la jaula aquí mismo que se extiende hacia el otro lado. Entonces extrudimos estos y escalemos estos. Pero no vamos a poder hacerlo todo a la vez. Creo que es mejor que lo hagamos un eje a la vez. Entonces vamos a darle a E y luego Enter. Y luego voy a presionar S y escalar un poco así en el eje y aquí. Y luego voy a venir aquí. Y solo estas bases tal vez justo aquí, estas cuatro por aquí, solo voy a sacar en el eje x así. Ahí vamos. Así que ahora tenemos esa cresta por todas partes. Eso se ve bastante bien. Ahora vamos a suavizarlo y bajemos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto y activemos el suavizado automático aquí. Y es posible que podamos hacer clic y arrastrar y limpiar eso solo un poco. Sí. Solo tráelo hasta alrededor de 34, para que eso lo limpie bastante bien. Y luego hay un par de cosas más que creo que me gustaría hacer. Una es que me gustaría más de un borde redondeado en esto. Entonces voy a tabular en modo de edición e ir al modo borde. Y voy a Alt haga clic en esto, alt Mayúsculas-clic, Mayúsculas-clic estos. Obtenemos esos bordes. Y quiero un bisel estos, pero ¿tenemos nuestro uniforme de báscula? Nosotros no. Entonces voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Y luego presionemos Control B y saquemos estos un poco, desplazemos la rueda del mouse un par de veces y ahí conseguimos nuestros bordes curvos. Sí, eso es un poco agradable. Los tengo aquí. A lo mejor pueda arrastrar esto solo un poco. Sí, eso lo limpia un poco. Bueno. Y luego finalmente, voy a cerrar esto. No quiero que esto sea tan abierto. Entonces voy a Alt haga clic en este borde, y Alt Shift haga clic en este borde. Y entonces vamos a querer escalar en la x y , pero no la z. Si escalamos en la Z, los juntará y no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es extruir y luego escalar mientras apago el eje z aquí. Entonces, presionemos E, S, Mayús Z para apagar el eje z y luego traerlos para que cierren ahí. Bien, sí, ahí vamos. Entonces creo que aquí tenemos algo así como ese soporte de conexión. Antes creamos este cilindro. Vamos en el siguiente video, trabajemos en esa pieza de conexión aquí arriba. Para que podamos ver qué tan lejos está y qué tan grande tiene que ser ese cilindro. 24. Conectar las piezas del chasis: Bien, continuando con esa pieza aquí en el centro. Volvamos a buscar esa imagen de referencia. Está en las imágenes de internet aquí debajo del chasis de la motocicleta. Entonces aquí está eso aquí. Podemos poner eso aquí, pero también podemos ponerlo aquí en la vista 3D. ¿Por qué no hacemos eso? Ocultemos nuestras imágenes de referencia actuales. Yo sólo los excluiré aquí. Y entonces también probablemente deberíamos esconder todo lo que no necesitamos. Entonces creo que tenemos esto y esto, así que estos ya están fuera de la colección. Eso es bueno. Vamos a agarrar esto y esto y sacarlos de las colecciones también. Presionaré M y traeré estos a la colección de la escena principal aquí. Sí, así que ahí los tenemos. Ahora vamos a pasar y esconder todo lo demás. Así que sólo voy a hacer clic y arrastrar y ocultar estos. Podemos esconder el asiento. También podemos esconder el tanque de gasolina. Sigamos adelante y hagamos eso. Ahora vamos a traer esta imagen a la vista 3D también. Entonces presionaré la tecla tres para ir a la vista ortográfica derecha. Y luego presionemos Shift una imagen y una referencia. Y luego iremos a buscar esa imagen. Aquí vamos. Chasis de motocicleta, una carga que, y ahí está. Hagamos un par de cosas. Primero activemos la opacidad y bajemos a tal vez 0.25, así que no es tan brillante. Y luego con este seleccionado, solo se llama vacío. Vamos a llamarlo referencia de chasis. Y entonces podemos simplemente tomarlo y escalarlo. Vamos a intentar moverlo para que encaje sobre nuestros objetos existentes aquí, no va a ser perfecto. Una vez más, esta no es una vista ortográfica. Es una vista en perspectiva que estamos viendo aquí en una vista ortográfica. Así que nunca va a ser del todo perfecto. Pero podemos conseguir que estos bajen bastante cerca aquí. Entonces tal vez si le doy la vuelta un poco. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer es ante todo, voy a asegurar que el cursor esté en el centro de la cuadrícula con shift S1. Y luego presiona Shift a mesh y vamos a crear un cilindro. Creo que volveré a usar 16 lados. Encogerlo bastante lejos con 0.1 y 0.2. Y creo que me voy a quitar los billetes de gato. Así que aquí no hay nada en la parte superior y en la parte inferior. Y luego vamos a darle a G y moverlo hacia arriba. Presiona la tecla de punto, it z, ve a wireframe. Y entonces solo intentemos poner esto en su lugar. Entonces voy a escalarlo hacia abajo la jerarquía y rotarlo un poco. Y tal vez escalarlo solo un poco. Y entonces podemos escalarlo en la Z, Z y sacar esto a colación, algo así, entonces probablemente deberíamos llamarlo un poco. Entonces hagámoslo. Vamos a tabular en el modo de edición y pasemos al modo borde con las dos teclas. Y solo voy a hacer clic Alt y hacer clic en estos dos bordes. Y luego golpeemos E, S, Z y saquemos esto así. Y luego escalemos estos en la x y, pero no en la z así que presionaré la tecla S y luego Mayús Z y luego escalaré esos un poco así. Bien, echemos un vistazo. Y entonces vamos a necesitar trabajar con estas piezas aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer es quizá separarlos. Volvamos a Solid View. Y a lo mejor si me llevo estas caras aquí y presiono el turno D y Enter. Y luego quiero expandirlos un poco. Y hay una herramienta por aquí, esta grasa retráctil y herramienta. Esto es realmente útil con algo como esto. Y puedes ver que el atajo es Alt S. Así que si vengo aquí y presiono Alt S y muevo un poco el mouse, puedes ver que puedo escalar esto un poco sin hacerlo más largo. Así que voy a sacar esto solo un poco así. Y entonces podría tomar esta ventaja aquí y presionar la tecla G dos veces y llevar eso hasta donde creemos que tiene que estar. Golpeemos la tecla Z y vayamos a wireframe. Y si, parece que tal vez justo por aquí, ahí mismo. Y entonces lo que quiero hacer es tomar esta pieza, golpearé la tecla L y separaré de esta pieza original. Y ten en cuenta, estamos reflejando esto, así que eso es bueno. Queremos eso por allá. Entonces solo voy a presionar la tecla P y separarme por selección. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta pieza por aquí. Y entonces hagamos lo mismo por esto. Haré clic Alt entre dos de las caras y luego presionaré Control y la tecla más en el panel numpad. Y extenderé esta selección hasta aquí. Y volvamos a hacer esto. Shift D Enter y luego Alt S. Y saquemos eso un poco así , algo así. Y luego vamos a darle a P y separemos por selección. Y ahora sólo tenemos esta pieza y esta pieza. Bien, eso es bueno. Ahora volvamos a esta pieza y comencemos a extruir esta de nuevo. Entonces creo que si tabulamos en modo de edición, posible que solo podamos seleccionar estas caras aquí. Hagamos eso y extrudamos estos de nuevo para obtener esta forma básica. Ahora, no creo que vayamos a necesitar todo el asunto porque el tanque de gasolina va a estar justo aquí. De hecho, podemos traer eso de vuelta si quisiéramos. Sí, así que no vamos a necesitar toda esa zona todo el camino de regreso aquí. Solo necesitábamos irnos escondidos en el tanque de gasolina de ahí. Entonces tomemos estas caras y solo golpeemos E y jalemos estas hacia atrás así. Y podríamos escalar en la y. Podríamos presionar S Y cero y aplanar esos. Queríamos hacer eso. Así que lo traeré de vuelta a aproximadamente aquí mismo. Y luego lo voy a extruir otra vez. Golpearé a E y sacaré un poco así. Y luego voy a mencionar eso porque si traemos de vuelta el tanque de gasolina, ya ves, podemos ver que ahora tal vez no podamos ver esto por todas las demás cosas que están pasando que aún no hemos creado. Pero seguiremos adelante y solo aseguraremos de que esté ahí por si acaso. Entonces volveré al wireframe, seleccionaré estos puntos y los traeré un poco así. Y entonces probablemente deberíamos Extruir una vez más. Hagámoslo. Voy a seleccionar todos estos, volver a la vista lateral y vamos a golpear E y traer estos de vuelta a tal vez aquí. Echemos un vistazo al tanque de gasolina. Sí, una más, hagamos una 0s más y traemos eso de vuelta así. Ahora echemos un vistazo. Sí. Así que eso lo oculta bastante bien. Voy a traer eso de vuelta para allá. Ahora también podríamos seleccionar estas caras aquí y extenderlas hacia arriba por si acaso alguna vez lo veamos. No creo que lo hagamos, pero por si acaso. Bien, y luego vamos a agarrar estos bordes aquí. Y vamos a extruir estos n. Así que vamos a presionar Shift Z una vez más y traerlos adentro. Y por último, me gustaría ver si puedo conseguir esta ventaja aquí mismo. Ocultemos el tanque de gasolina y veamos si podemos conseguir esa ventaja aquí mismo. No estoy seguro de que podamos, pero probémoslo. A lo mejor voy a tomar esta cara aquí. De hecho, podríamos dividir esto por la mitad y reflejarlo para que no tengamos que hacer lo mismo en ambos lados. ¿Por qué no hacemos eso? ¿Por qué no trabajamos solo de un lado y luego lo reflejaremos? Entonces voy a golpear a E y sacar un poco. Y luego quiero conectar estas aplicaciones. Entonces tal vez tome esto y lo borre, elimine esa cara ahí, y luego tal vez tome estos dos y puentee los bucles de borde con Control E y los bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa cresta ahí. Simplemente siento que quería eso ahí. Entonces ahora que tenemos eso, tenemos que dividir esto y reflejarlo al otro lado. Pero eso no es demasiado difícil. Tomemos la imagen aquí y solo escondamos eso por un momento. Iremos a la vista frontal y tabularemos en modo de edición. Pasemos al modo de cara de estructura metálica. Y sólo voy a arrastrar seleccionar solo un lado ahí mismo. Eso se ve bastante bien. Vamos a presionar Eliminar y eliminar caras. Y entonces solo vamos a reflejar esto al otro lado. Entonces volvamos aquí, agreguemos un modificador de espejo, activemos el recorte. Y luego vamos a hacer clic en Aplicar aquí. Ahí vamos. Vamos a suavizarlo. Y luego bajemos aquí a nuestras propiedades de datos de objeto. Enciende auto liso. Y ¿qué opina? No está mal. Déjame intentar desplazarlo un poco hacia arriba. ver lo que pierdo. A mí me gusta, si lo desplazo hacia arriba a la derecha por aquí, justo alrededor del 48, pierdo esos bordes, pero me quedo con este de aquí. Eso me gusta un poco. Entonces entonces queremos ese cilindro entonces en el medio ahí. Volvamos a eso. Imagen de referencia que teníamos antes. ver si puedo recordar cuál era. Echemos un vistazo a éste. Justo aquí. Hay un cilindro. Así que vamos a crear eso. Parece que hay más espacio ahí dentro en nuestro modelo que en aquí, pero parece que esta zona podría bajar. Entonces, si tabulamos en modo de edición, si tomamos estos aquí así, y los bajamos a por aquí. Y entonces también podemos agarrar estos puntos aquí arriba, creo Vamos a probar esto y bajarlos. Sólo un pelo como este. Eso podría funcionar. Vamos a probar eso. Sí, entonces creo que eso funciona bastante bien. Entonces ahora podríamos agregar ese cilindro aquí. Hagámoslo. Tomemos esta pieza, agarra este punto aquí, llevemos el cursor a ella con Shift S2 agregará un nuevo cilindro. Vamos a escalarlo hacia abajo. Escárela así. Vamos a darle la vuelta un poco para que esté en línea con todo esto. Escalarlo en la z con la escala z, esto de nuevo hacia fuera. Sí, así que conseguimos algo como esto. Podemos tabular en modo de edición ahora y agarrar estos puntos aquí y moverlos hacia arriba. A lo mejor escalar un poco más así. Entonces podemos comenzar a extruir hacia abajo para conseguir esto. Entonces tal vez tomaría esto. Ahora nos golpean E, S y escala y un poco fácil y tirado un poco hacia abajo. Voy a hacer eso otra vez. Fácil y bajemos esto así. Y luego E S y escala eso en así. También podríamos presionar a E S aquí arriba. Sólo así estamos consiguiendo algo que se ve como esto. A lo mejor bajarlo un poco. Y luego voy a seguir adelante y agregar un espejo o un modificador de superficie de subdivisión aquí y suavizarlo. Y luego agreguemos algunos bordes. Sólo para sostener estos. Esto, voy a añadir dos aquí abajo. Sólo para que tengamos algo como esto aquí. Para conectar un poco estas dos piezas hacia arriba. Así. También podríamos tomar estos y simplemente traerlos hasta aquí. Toma esto y trae esto adelante aquí. Tenemos que aplicar el modificador espejo aquí. Y luego toma estos y únalos junto con esta pieza de aquí mismo. Vamos a probar eso. Control J. Y entonces tal vez podríamos re, suavizarlo y arrastrar esto solo un poco. Ahí perdemos esa bonita ventaja. Pero lo que podríamos hacer es simplemente hacer clic Alt aquí y Alt Shift hacer clic aquí. Y luego Control E y marca nítida. Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Incluso podríamos hacer uno aquí abajo si quisiéramos, así y esto y marcar ahí abajo. Así que conseguimos una buena ventaja para eso. Bien, en el siguiente video, comenzaremos a trabajar en el área aquí arriba para intentar conectar todo esto arriba. 25. Modelar la conexión con el manillar: Bien, empecemos a trabajar en esa pieza de conexión entre el manillar aquí. Sin embargo, antes de hacer eso, hagamos un poco de limpieza por aquí en el outliner. Voy a encontrar las diferentes piezas que acabamos de crear aquí. Aquí. Bueno, este es el chasis. Sí. Quiero decir, podría tomar todo esto y ponerlo en la colección de chasis aquí. Así que vamos a hacer eso y arrastrarlo ahí arriba. Y la referencia del chasis podría arrastrar en los objetos de referencia por ahora. Podemos traer de vuelta el asiento, supongo. Bien, y ahora trabajemos en traer algunas imágenes de referencia que nos ayuden con esa pieza. Bueno, aquí hay una buena. Echemos un vistazo a esto. Presionemos Control y barra espaciadora y echemos un vistazo a esto. Y sólo estoy pensando en esta pieza de aquí mismo. Se curva un poco por aquí. Aquí afuera tiene una extrusión o algo así. Y también se funde en estas piezas circulares donde entra el manillar. Entonces creo que me gustaría trabajar en esto aquí mismo. Veamos qué otra imagen de referencia podríamos tener para esto. Sólo así tenemos dos vistas de ello. Veamos, voy a pasar el cursor por aquí, arrastrar hacia abajo y crear una nueva ventana, cambiarme a un editor de imágenes. Y veamos qué más podemos encontrar aquí. Acabo de abrir este de aquí. ¿Qué pasa con este? Echemos un vistazo a esto. Este es otro tipo de vista superior. Sí, ese es un buen ángulo en él también. Entonces creo que entre estos dos, deberíamos poder acercarnos bastante a eso. Bien, bueno, vamos a probar esto. Tal vez seleccione solo esta pieza y haga zoom con la tecla de punto en el numpad. Y luego tomemos esto y presionemos Shift S to y llevemos el cursor hacia ahí. Y tiene algunas curvas a ello. Pero creo que comenzaré con un cubo y usaremos el modificador de superficie de subdivisión para obtener algunas de estas curvas. Presionemos Shift a mesh cube. Vamos a bajarlo bastante lejos. Lo bajaré a 0.1 m. Bien, bajémoslo a escala. Y parece que va a necesitar virar para estar en línea con lo que estamos pasando aquí. Así que vamos a presionar la tecla R y girarla suene así. Lo voy a mover hacia arriba. Todavía estoy en modo de transformación local, lo que me permite moverlo en línea con el ángulo del objeto. Y entonces tal vez presionemos S y Z y veamos qué tan alto debería ser esto. Es un poco difícil de ver desde este ángulo. Presionemos Control numpad tres para ir al otro lado, y z y wireframe. Y entonces me parece que se trata de justo hasta aquí. Y entonces tal vez podríamos tabular en modo de edición, seleccionar esta cara y sacarla a colación. Entonces es como porque aquí está ese cilindro, creo que eso está debajo de él. Y aquí están las piezas encima de ella. A lo mejor algo como esto , a lo mejor es por lo alto que es ahí. Echemos un vistazo a lo que eso nos da ahora cuando volteamos por ahí. Bien, creo que eso podría funcionar. Presionemos S y escalemos un poco. Ahora, presionemos Control R y dejemos caer un bucle de borde justo por el centro. Yo sólo le pegaré dos veces a Enter. Y luego seleccionemos estas caras aquí. Acabo de hacer clic en Alt entre dos caras y luego Mayús y haga clic en esa. Y vamos a presionar Eliminar y eliminar caras. Y luego podemos seguir adelante y agregarle un modificador espejo a esto. Déjame ver si puedo sacar esto un poco aquí. Y encenderemos el recorte. Agreguemos también algunos bucles de borde aquí. Entonces tal vez si agregué un bucle de borde justo por aquí. Ah, y voy a encender la jaula para podamos ver eso del otro lado. Y si le doy la tecla tres y selecciono esta cara, tal vez pueda darle a E y sacar esto. Y tal vez tomar esta ventaja aquí y sacarla. Mira cómo funciona eso. Porque aquí apenas estoy comenzando este tipo de pequeña extrusión. Todo eso va a colapsar un poco una vez que le agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Y tal vez agreguemos un bucle de borde por aquí y como que saquemos esto también. Entonces tal vez tomamos esto y lo sacamos un poco así. Y tal vez incluso tome esta ventaja y la saque un poco así solo para que tengamos algo para que salga el manillar. Ahora creo que estamos en un buen punto para agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver qué tenemos. Voy a seguir adelante y añadir un modificador aquí. Así que vamos a tabular en modo de edición y tenemos algo de trabajo que hacer aquí. Voy a hacer clic con el botón derecho en el modo objeto y elegir Sombra Suave. Y luego voy a agregar una ventaja aquí arriba para darle un borde un poco más apretado allá arriba. Y agrega un borde y arrástralo hacia abajo así. Y por esto de aquí, siento que podría tomar estas caras y tal vez extruirlas así. Y luego toma estos y Control da clic en este borde aquí y saca esto. Así que estamos obteniendo algo de esta curva aquí atrás. Sí, estamos llegando. Esta curva aquí arriba es un poco más estrecha. Puede ser capaz de hacer clic Alt en este borde y traerlo. Y alt haga clic en este borde y traiga esto en un poco así. Sigamos adelante y agreguemos aquí otro nivel de subdivisión. Voy a tomar eso hasta dos. Sí, eso se ve bastante bien. Eso me gusta. Bien, entonces ahora pensemos en esta pieza de aquí y en cómo vamos a conseguir esto. Creo que lo que voy a tener que hacer es agregar un borde por aquí, por el centro. ¿Cómo vamos a meter a estos tipos aquí? Creo que lo que voy a hacer es seleccionar estos y moverlos un poco atrás. Aquí me voy a mover en el eje y. En realidad déjame ir a global y luego moverlos a Y. Así que solo voy a darle a G y mover todos estos hacia atrás. Sólo una pizca así. Sí, así que ahí tenemos un poco más de espacio para jugar con él. Lo que necesito es algo de geometría para crear un agujero redondo aquí. Y creo que si selecciono o creo un borde aquí y hago avanzar esto aquí arriba así. Y tal vez crear otro aquí. Vamos a probar esto. Ahora lo que tengo es que aquí tengo estas caras y esas cuatro caras tienen ocho aristas por todas partes. Entonces lo que podríamos hacer es presionar Shift S to y mover el cursor ahí y presionar Shift a y crear un nuevo cilindro y darle a estas ocho señales y bajarlo bastante pequeño también. Y quita las tapas en la parte superior e inferior. Y entonces podríamos reducir esto. Podríamos darle la vuelta para que quede en línea con esta pieza de aquí. Así. Digamos que tenemos que moverlo un poco por aquí y hacer un poco de rotación y trabajar para poner esto en línea. Realmente no puedo duplicar polígonos fuera de esto actualmente porque todavía lo tengo como camino y eso está bien. Todavía quiero mantenerlo así acaso quiero hacer algunos ajustes. Pero para esto, permítanme cambiar a la transformación local y voy a girar en el eje z, r, z, así que gira así para que se alinee con estos bordes. Ahora bien, si tomo esto y Mayúsculas-clic en esto y luego unir estos dos juntos, Control J. Nos da a ambos un espejo de eso y lo subdivide. Voy a suavizarlo otra vez. Ahora siento que vamos a necesitar una ventaja más aquí porque tengo esta ventaja es hacer el trabajo, pero creo que necesito agregar otra justo aquí. Veamos cómo funciona eso y utilicemos estas bases aquí mismo. Entonces voy a tomar estas caras y borrarlas. Entonces voy a tomar esta ventaja y esta ventaja. Y vamos a puentear los bucles de borde. Control E. Bucles de borde de puente. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos a los que salen de eso. Y tal vez podríamos tomar esto y moverlo un poco. Podríamos tomar esto y deslizarlo sobre algunas veces G2 como esta. Entonces podríamos hacer un poco de trabajo para conseguir eso, para hacer la transición un poco más limpia. Pero creo que eso funciona bastante bien. En realidad. Voy a mover eso así y luego volver así. Vamos a probar eso. Así que eso solo nos permite obtener esta transición sin problemas como vemos aquí. De una pieza a la otra. Esto va a subir un poco. A lo mejor toma estos bordes aquí, presiona la tecla G dos veces y deslízalos un poco hacia atrás. Simplemente crece a partir de esa pieza de manera bastante orgánica, algo así de aquí. Tal vez podríamos tomar esto y mover esto en un poco por encima de algunos. Bien, así que en general hemos conseguido esa pieza ahí, eso no está mal. Creo que me gustaría tal vez solo golpear G dos veces y deslizar esto así. Y entonces siempre podemos tomar estos bordes aquí, esto, esto, esto, y esto un poco tirar de estos hacia atrás un poco así. Entonces, una vez más, puede que solo sea un poco de punto tirando, moviendo las cosas hasta que lo consigas de la manera que te gusta. En el siguiente video, trabajaremos en estas placas aquí arriba y estas piezas en la parte superior. 26. Agregando detalles a los manillar: Bien, ahora que tenemos este bloque aquí para el manillar, vamos a trabajar en algunos de estos detalles en la parte superior. A lo mejor este plato primero, trabajemos en eso. Voy a tabular en modo de edición y presionaré la tecla una para ir al modo vértice. Y tal vez solo seleccionemos este de aquí y pulsemos shift us to, para acercarle el cursor. Y luego presionaré Shift a mesh. Entonces vamos a crear un plano poligonal. Comenzaré con un plano para esta placa, y luego agregaremos un modificador de solidificación para darle un grosor. Vamos a bajarlo a 0.1. Ahí vamos. Y vamos a escalar hasta que lo consigamos aproximadamente del tamaño que queremos. Y entonces tal vez vaya a la vista lateral con las tres teclas en el panel numpad y golpee la tecla R y la gire sólo un poco. Todavía estamos en modo de transformación local. Entonces nuestros ejes aquí giran con el objeto. Eso es bueno. A lo mejor voy a traerlo así. Y entonces supongo que podríamos simplemente escalar en el eje x y sacarlos así. Y entonces probablemente necesitemos dividirlo por la mitad. Sigamos adelante y hagamos eso. Pulsaré Control R y presionaré la tecla Enter dos veces. Y vamos a tomar esta cara aquí y borrarla. Y luego agregaremos un modificador de espejo. Aquí está. Y vamos a encender el recorte. Y luego para estas pequeñas piezas que se curvan un poco a cada lado, agreguemos un bucle de borde, tal vez justo aquí. Y entonces podríamos tomar estos bordes. Oh, mejor enciendo la jaula aquí mismo para que podamos verla por ambos lados. Y entonces sólo voy a golpear E e y y extruir esto un poco. Y entonces tal vez tomar este punto y sacarlo así. Entonces probemos esta ventaja aquí, EY y saquemos estos. Y tal vez solo lo sacaremos hasta aquí y luego tomaremos estos puntos y los jalaremos. A lo mejor así. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Bien, así que ahora que tenemos esa B, voy a sacar un poco más. Y ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos cómo funciona eso. Añadir superficie de subdivisión del modificador. Y sí, creo que está bien. A lo mejor necesitamos agregar un borde justo aquí para algo así apretar esta línea aquí. Y entonces tal vez solo sacar esto así. Trae eso para allá. Y entonces tal vez queramos tomar ventaja y traerla aquí así. Vamos a probar eso. Si agregamos un nivel de ventana gráfica más aquí, eso realmente limpia esas curvas. Sí, eso es un poco agradable en realidad, me gusta eso. Bien, entonces ahora que tenemos eso, agreguemos aquí un modificador de solidificación. Eso no está mal. Apliquemos la báscula. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y ahora es un poco demasiado grueso. Así que escojamos incluso el grosor. Luego haz clic y arrastra y voy a mantener presionada la tecla Mayús. Y tal vez lo hagamos así. Vamos a sacarlo a colación un poco. mejor girarlo en el eje x son anexo, Algo así. Sí, vamos a sacarlo un poco más. Bien, entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y suavizarlo. Y luego aquí abajo en las propiedades de los datos del objeto aquí, activemos el suavizado automático. Y eso ayuda con eso. ¿Bien? Entonces con esto todavía en el centro, tal vez, bueno, movamos este cursor hasta este punto. Voy a presionar Shift S to, así lo mueve hasta el centro de este plano poligonal. Y luego vamos a crear un nuevo cilindro. Y parece que esta pieza de aquí es un objeto tipo perno de 6 lados. Entonces presionemos Shift un cilindro de malla. Dale seis lados, y lo bajaré a 0.01 y 0.02. Entonces es bastante pequeño y queremos mantener la parte superior puesta. Voy a cambiarlo de n gon a fan triangular. Y luego presionemos S Z, escalemos esto bastante abajo. Y luego vamos a darle la vuelta. Voy a ir a la vista lateral con la tecla tres y presionar la tecla R y girarla para que quede un poco alineada aquí. Y vamos a escalarlo. Tráelo a colación. Mira lo que tenemos aquí. Bien, creo que tiene que ser un poco más grande. A lo mejor así. Aunque quizá no del todo tan grueso. Bien, y luego vamos a darle la vuelta. Voy a presionar R, z y un poco girarlo solo un poco para que no esté exactamente en línea con todo. Y luego estos pequeños cilindros de aquí, casi parece que podríamos tomar esto aquí abajo y duplicarlo y traerlo arriba. Vamos a probar eso. Presionemos el turno D Z y traemos esto aquí arriba. Y entonces podríamos escalarlo un poco, escalarlo en la Z, Z, traer eso en algunos tal vez un poco más altos. Algo así. Bien, entonces tenemos eso tal vez un poco más pequeño o debería moverse un poco? Sí. No está del todo en el centro, ¿verdad? no deberíamos moverlo un poco y escalarlo por un pelo. Y entonces parece que también podríamos realinearlo aquí así. Y entonces necesitamos otro objeto tipo perno. Así que tomemos este turno D Z y vamos a reducir esto así. Pero esto de aquí, nuestro z para girarlo así que no esté del todo alineado con el otro, entonces parece que necesitamos otro perno aquí mismo. Hagámoslo. Entonces Shift D Z , baje eso a algo así como eso escalado en la z. tal vez sobre así. Bien, sí, eso se ve bastante bien. Yo creo. Es solo dar algunos detalles ahí dentro. Y esto es el tipo de cosa en la que tu ojo realmente no se detiene ni nada, este tipo de detalles tu ojo mueve, los pasa a las partes más grandes del objeto, pero es bueno que estén ahí. Todavía es algo inconscientemente necesario, creo, para proporcionar ese nivel de detalle. Entonces esta cosa de aquí, vamos a trabajar en esto. Eso puede ser interesante. Para ello, pienso antes que nada, voy a tomar todos estos y ponerlos aquí en grupo. Esto es realmente algo de manillar, ¿verdad? Así que vamos a tomar esto y arrastrarlo al manillar aquí. ¿Qué es esto? Eso también es el manillar, ¿verdad? Así que pongamos eso ahí. Bien, y entonces lo que voy a hacer es esconderlo todo para trabajar en esta pieza de aquí mismo. Sí, vamos a esconderlo todo. Bajemos aquí y solo haga clic y arrastre. Esconde todo aquí. Voy a mover el cursor al centro de la cuadrícula con desplazamiento S1. Y luego vamos a crear un cubo. Desplazar un cubo de malla. Déjame darle a la tecla tres para ir a la vista lateral. Y sólo voy a bajar esto bastante pequeño. Y vamos a comenzar con esto aquí mismo. Entonces hagámoslo. Empecemos justo por aquí. Digamos que esta cosa va a bajar y dar vueltas así. Entonces si tabulamos en modo de edición y presionamos Alt Z y las tres teclas y seleccionamos esta cara aquí. Vamos a sacarlo hasta que lleguemos a la derecha por aquí, digamos. Entonces quiero darle la vuelta a esto. Y podríamos darle la tecla E y luego nuestra llave y girarla y extruirla y rotar y encenderla. Pero aquí está esta herramienta de giro que es un poco divertida de usar. Entonces tomemos el cursor. Voy a ir por aquí y elegir cursor aquí. Y luego puedo hacer clic y arrastrar eso a tal vez justo por aquí. Digamos que ese es el punto en el que esto va a dar la vuelta a la curva. Así que ahora vengamos por aquí y elijamos spin. Y luego cuando hacemos clic en este pequeño icono azul aquí, simplemente haga clic en él una vez. Ahora tenemos que hacer algunas cosas abajo en este panel actualmente, como lo giramos, va a girar en el eje z y no queremos eso, queremos que gire en el eje x. Entonces cambiemos la Z a cero, y luego cambiaremos la x a una. Hagámoslo. Quiero cambiar el número de escalones a tal vez, probemos cuatro. Entonces si hacemos clic en esto y lo giramos, mira eso. Podemos estar un poco así abajo. Ahora podemos tomarlo en el eje y y moverlo un poco. Podemos moverlo un poco en el eje x si queremos. Entonces estoy pensando tal vez en algo así. Entonces todo lo que tenemos que hacer es volver a cambiar al manipulador de movimiento y ahí está. Ahora, sí creo que quiero escalar o mover estos bordes así porque va a un lugar más delgado aquí así. Así que solo voy a tomar estos y moverlos un poco solo para tratar de igualar eso. Y luego una vez que tengamos eso, podemos tomar esto. Pasemos al modo cara aquí. Y ahora extrudimos esto hacia abajo, golpeemos la tecla E y simplemente tire de ella hacia abajo. Aunque creo que quiero tirarlo recto hacia abajo en la z, ahí no estaba del todo alineado. Entonces solo voy a hacer eso y tal vez escalar en la z, z cero para aplanar eso. Y luego queremos hacer otra aquí abajo. Siento que tiene que ser un poco más amplio, así que voy a presionar S y escalarlo un poco así. Bien, entonces ahora tenemos esta cara y queremos volver a hacerlo. Quiero darle la vuelta a eso otra vez. Entonces seleccionaré el cursor, haga clic y arrastre esto hasta aquí. Entonces va a dar la vuelta a este punto. Y luego con esa cara seleccionada, vamos a hacer clic en girar de nuevo. Entonces voy a dar click sobre esto. Ahora tenemos que cambiar todo esto otra vez. Pondré uno en la x, cero en la z, cambiaré mi ángulo 360-90 grados. Hagámoslo. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder movernos un poco en la x, movernos en la y si queremos. No creo que quiera hacer eso. Bien, volvamos a hacer clic en el manipulador de movimiento. Y luego creo que solo quiero extruir en la y, entonces EY y sacar esto así. Bien, tomemos esto e intentemos ponerlo en su lugar. Vamos a traer de vuelta todo lo demás. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar sobre todos estos. Ahora no necesitamos eso. Y luego vamos a la vista lateral. Escalarlo un poco. Sube aquí, pulsa la tecla de punto en el numpad. Y sólo vamos a tratar de ponerlo en su lugar justo aquí arriba. Ahora voy a darle la vuelta. Intenta alinearlo aquí y déjalo caer hasta este punto aquí mismo. Y entonces tal vez bajarlo un poco más. Sí, así que ahora lo que voy a hacer es tomarlo y voy a girarlo RZ y traerlo a colación tal vez por aquí así. Entonces no está exactamente en línea con las cosas. Eso es siempre lo que me gusta hacer es intentar darle un poco de aleatoriedad a las cosas. Y tal vez podamos retroceder eso así. Y luego está esta pequeña pieza. ¿De veras necesitamos eso? Bien, yo lo haré. Vamos a agarrar esta cara de aquí mismo, y vamos a presionar Mayús D y sacar esto así. Tráelo aquí abajo. Voy a escalarlo en la x sólo un poco. Y entonces solo tomemos estos bordes aquí. Podría usar esa herramienta curva otra vez, pero creo que solo voy a golpear E, z y moverme hacia arriba y luego empujar eso y la y, fácil, empujarla adentro, fácil, empujarla así. Entonces probablemente necesitamos presionar E. Por qué eso fuera así. Bien, y luego agreguemos un solidificar a eso. Podríamos dividirlo como su propio objeto con la tecla P y separarlo por selección. Y entonces si elegimos eso, apliquemos la báscula, controlemos una báscula a un espesor uniforme solidificado. Y luego arrastremos esto hacia abajo. Acerca de eso. Ahí vamos. Ahora voy a suavizarlo. Ven aquí a Propiedades de Datos de Objetos. Encender, auto liso. Ahí vamos. Sí, así que intentemos suavizar este y hacer lo mismo. Enciende auto liso. También quiero aplicar la escala a esta pieza y luego seleccionar estos bordes y presionar Control B y agregar un bisel a eso justo ahí. Y veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso ayuda. Bien, en el siguiente video, continuaremos e intentaremos conectar el faro con todo el resto de esto. 27. Más detalles sobre el manillar: Bien, agreguemos algunos detalles más a esta área del manillar. Estas asas aquí, creo que ya mencioné hace algún tiempo que trabajaríamos en esto, crearíamos estos pequeños surcos y supongo que ahora es un momento tan bueno como cualquiera, ¿verdad? Podría también. Solo tomemos estas caras aquí y haremos esto todo el camino. Déjame presionar la tecla de punto y acercar el zoom. Entonces volteamos alrededor de esto. Y luego puedo presionar Mayús y hacer clic en esta cara y luego controlarlos y conectarlos. Entonces Control de Cambio, Control de Cambio. Y solo haríamos esto todo el camino alrededor. Aquí tenemos cada dos filas de bases. Ahí vamos. Ahora vamos a extruir. Golpearé E y luego presionaré la tecla S a escala. Y vamos a escalar todos estos extremos el uno hacia el otro. Ahí vamos. Ahora ya los tenemos. Parece que sobresalgan un poco en el centro. Vamos a Alt, haga clic en este borde en el centro y solo presione la tecla S y tal vez escalar solo un poco aquí así. Ahí vamos. Y como estos están reflejados, también lo tenemos del otro lado. Bien, así que tenemos esos. También podemos trabajar en la conexión aquí mismo al final de esta pieza. Alt haga clic en este borde, y veamos cómo se ve. Bueno, es un poco difícil de ver, están justo aquí. Entonces se curva un poco en un poco. A lo mejor podríamos simplemente presionar la tecla E y luego Enter. Y luego volvamos a presionar la tecla E, E y S y escalar así. Y eso solo nos da un poco de curva ahí. Tal vez podamos cambiar de transformaciones locales a transformaciones normales y eso luego lo alinea con esa arista. Entonces a veces eso funciona y tal vez podamos sacar eso, construido así. Vamos a probar eso. Ahora. Creo que eso va a estar bien. Pero el problema es que tenemos estos polígonos en bloque en el mango, así que se ve un poco extraño. Una cosa que podemos hacer es solo por los mangos, podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión y eso ayuda a limpiarlo un poco. Si aumentamos las subdivisiones eso limpiaría un poco eso. Eso es un poco mejor. Bien, ¿y entonces qué más podemos hacer aquí? Bueno, podríamos agregar estas cosas en la parte superior aquí. Esos son sólo más pernos, pero parece que ahora que tenemos cosas aquí, como estas quizá no son lo suficientemente gruesas. Déjame tomar uno y borrarlo. Y esta es otra razón por la que es genial simplemente comenzar a poner las cosas, meter las cosas y ver cómo se relacionan entre sí en términos de proporciones, colocación, cosas así. Ahora que tengo todo esto adentro, me parece que las bobinas no son lo suficientemente grandes, ¿verdad? Los puedes ver aquí y de este lado por aquí. Entonces siento que tal vez necesitamos tratar hacerlos un poco más grandes. Y para ello, creo que tenemos que subir aquí, antes nada, a los ajustes para el modificador de tornillo. Y un par de cosas que podríamos hacer. Podríamos antes que nada, simplemente presionar la tecla S y escalar un poco. Eso los va a hacer un poco más grandes. También podemos tabular en modo de edición y presionar la tecla a. Y lo que eso hará es seleccionar ese círculo con el que empezamos cuando creamos esto. Y podríamos escalar esto un poco para que obtengamos un poco más de volumen en esas bobinas, podríamos probar eso. Así que permítanme escalar de nuevo en modo objeto así. Y entonces también podríamos las iteraciones para bajarlo así, ¿verdad? Podemos bajar las iteraciones a tal vez 18. Entonces podríamos venir aquí al cono y podríamos ahusar esa parte superior en un poco más, tal vez algo así. Sólo estoy tratando de sacar un poco más de esto. Simplemente me parece que no era lo suficientemente grande. A lo mejor voy a escalarlo un poco más así. Y luego una vez más, bajarlo en las iteraciones. O podríamos hacer clic y arrastrar sobre el ángulo y eso puede colapsarlo o estirarlo un poco. Entonces tal vez pueda colapsarlo un poco y luego volver a bajar las iteraciones, así, algo así. Y luego bajaré el ahusamiento un poco más así. Veamos, veamos cómo funciona eso. Simplemente siento que eso llena el espacio un poco mejor ahí dentro. Entonces ahora tomemos uno de estos y vamos a duplicarlo. Turno D. Y luego iré a la vista lateral y golpearé G y moveré esto aquí arriba así. Entonces vamos a moverlo por encima de todo, volvamos a global y en el eje x, voy a moverlo otra vez. Y parece que es bastante bueno en cuanto a la colocación ahí. A lo mejor voy a bajarlo un poco. Y voy a necesitar hacer algo con el final de esta bobina. Me doy cuenta de eso, pero sólo estoy un poco esperando. Para ver cómo resulta esto, podríamos tomar esto aquí mismo y mover el cursor a ese borde seleccionado ahí en la parte superior con el turno S2. Y entonces podría tomar esto y ajustarlo a ese cursor con Mayús S y ocho o selección a cursor. Ahora bien, si volvemos al local, entonces puedo simplemente tirar de esto hacia arriba ahora y está centrado en esa pieza. Y entonces creo que necesitamos uno más, ¿verdad? Vamos a poner este pedacito justo encima. Entonces hagámoslo. Presionaré los turnos D, Z y sacaré eso a colación. Vamos a escalarlo hacia abajo. Lo escalaré en la z y bajémoslo hasta aquí. Digamos. Entonces para esa parte superior curvada, veamos qué podemos hacer con esto. Iré al modo cara con las tres teclas y luego presionaré la tecla C para seleccionar círculo y pintar esta selección aquí. Y luego voy a darle a la tecla I y como que voy a entrar así. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Si podemos conseguir un tipo de cosa redondeada con tan pocos lados, no sé si podemos, sólo voy a golpear E y tirar hacia arriba y luego S y escalar adentro y E, S, E, S, E S. Trae eso bastante ahí. Y entonces podemos suavizarlo. Sí. Así que podemos conseguir algo así. Voy a encender auto liso. Y luego vamos a arrastrar hacia arriba. Y puedo conseguir un top liso aquí. Eso no está mal en realidad. De hecho me sorprende que lo haya hecho bien, así que déjame reducir un poco y luego escalar la Z, siento que es un poco más alto. En primer lugar, tomemos esto ahora. Y con el cursor en el centro de la cuadrícula, voy a cambiar al cursor 3D con la clave de punto de punto mediano a cursor 3D. Y luego vamos a duplicar y reflejar este objeto sobre la bobina Shift D Enter Control M, y el eje x, presiono la tecla X y luego Enter, y ahí vamos. Bien, así que ya tenemos eso. Podemos tomar estos dos y tal vez combinarlos. Control J. Ahí vamos. Ahora podríamos tomar esto, presionemos las dos teclas y luego Alt haga clic en este desplazamiento de borde S2 para mover el cursor ahí. Y luego tomamos este Shift D para duplicarlo, Mayús S y selección a cursor u ocho. Y luego presionaré Control numpad tres para dar la vuelta por aquí. Y sólo voy a sacar esto a colación, así que coincide bastante bien con eso. Ahí vamos. Otra cosa que podemos hacer es agregar esta pieza aquí mismo. Parece que sale de esta cuadra justo aquí y va hacia arriba. Déjame ver si puedo acercarme aquí. Parece que va hacia arriba y luego hacia el faro. Entonces probablemente deberíamos trabajar en eso. Creo que lo que voy a hacer es tomar esto. Solo asegurémonos de que estamos en el lugar correcto. Parece que tenemos que inclinarlo. Entonces voy a volver a cambiar al punto medio. Pulsaré la tecla R y la inclinaré un poco, presionaré la tecla G y la bajaré un poco. Entonces puedes ver eso aquí, ese pedacito de aquí mismo. Eso es en lo que vamos a trabajar. Así que vamos a tomar un punto aquí. A lo mejor éste nos cambie a, para llevar ahí ese cursor. Vamos a crear un plano poligonal en ese punto, y vamos a hacer zoom o escalar en un poco así. Iremos a la vista lateral con las tres teclas en el numpad. Y vamos a traer esto, esto. Aquí vamos. Entonces podemos escalar adentro y la X a aproximadamente aquí mismo, digamos. Entonces podemos tomar esta ventaja. Vamos a mencionarlo un poco, ¿verdad? Porque como podríamos llegar así, darle a la tecla G yendo así, y luego golpeamos E y tiramos así así. Así que estamos consiguiendo esto justo aquí. Veamos cómo lo hicimos. Bien. Tomemos este borde y este borde y vamos escalarlos con S y x así. Simplemente parece que esas bengalas ahí fuera. Y luego podemos presionar Alt Z y volver atrás. Se ve así. Sin embargo, tiene que ser plano, así que tal vez debería tomar esto, moverlo de esta manera y luego darle EY y tirar esto hacia adelante así. A lo mejor sería bueno. Entonces tomemos aquí estos puntos. Déjame aplicar la escala porque quiero tomar estos puntos y Biselar esos vértices. Entonces presionaré Control Shift B, y luego sacaré estos y los tiraré un poco así. Y luego le agreguemos un poco de grosor. Aquí en el panel de modificadores, un modificador de solidificación, incluso espesor. Y sostengamos la tecla Mayús y sacemos eso a colación así. Bien, ahora vamos a suavizarlo. Y en Propiedades de datos de objeto, activa el suavizado automático. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y luego le agreguemos un perno. A lo mejor hasta lo tomaré un poco más delgado. Ahí vamos. Y luego agreguemos un cerrojo para que podamos agarrar un cerrojo de, fuera de aquí, ¿verdad? Vamos a probar eso. Turno D Entrar. Y luego voy a darle a la tecla tres, todo z. Y vamos a darle a G y mover esto por aquí. Sólo acérquelo. Y ahí vamos. Sí, eso en realidad no está tan mal. Así que podríamos conseguir eso justo ahí, tal vez. Y claro si quisiéramos, también podríamos tomar esta arista y presionar Control B y biselar este y este borde y hacer lo mismo así solo para darle más de una curva. Bien, así que eso es solo un poco más de detalle en la zona del manillar. En el siguiente video, creo que intentemos trabajar un poco más en esta área de aquí abajo, conectando la bocina y tal vez incluso trabajando en esta pieza de aquí mismo que baja a la llanta delantera. 28. Continuar con los detalles de conexión: Bien, bueno comencemos a agregar algunas piezas de conexión aquí. Siento que la parte superior de la bocina está un poco colgando ahí fuera. Y podríamos usar la pieza curva aquí. Para que puedas ver debajo del faro, tenemos este tipo de pieza curva, pieza de metal ahí mismo. Golpeamos la tecla tres. Se puede ver eso aquí. Entonces creo que necesitamos agregar eso probablemente una pieza de conexión a través. Hay una pequeña pieza encima de la bocina que podríamos encontrar en otra imagen aquí. Echemos un vistazo a este de aquí. Aquí solo hay una pieza que conecta con la parte superior. Y luego parece que hay un travesaño con un pequeño cilindro encima también. Entonces creo que solo hay un par de cosas que podemos hacer aquí para terminar esto o al menos conseguirlo para que sienta que todo está conectado. Y entonces tal vez podamos pasar a otras partes y tal vez tengamos que volver a esta zona. Es cierto, pero creo que sólo me gustaría rematarlo por ahora con algunas piezas de conexión. Entonces para hacer eso, tomemos esto justo aquí, este cilindro en el centro. Y voy a ir a wireframe. Ahora, no he entrado en alambre-marco presionando la tecla Z y luego entrar en alambre-marco y luego z y de vuelta a sólido aquí. Pero al igual que puedes ir a rayos X con Alt Z y luego alternar hacia atrás. También puede presionar Mayús Z para ir a la estructura metálica y luego alternar hacia atrás. Solo hay una de esas teclas de método abreviado que no siempre uso, pero solo quería mencionarlo si acaso te resulta útil aquí. Voy a presionar Mayús C y luego presionar Mayús D para duplicar. Mueve esto aquí arriba, digamos. Y luego presionaré Mayús C y volveré. Y ahora vamos a escalar esto en la x y, pero no en la z local. Así que presionaré S, Mayús Z para apagar ese eje z y simplemente escalarlo un poco. Y entonces parece que son estas piezas justo aquí a cada lado. Entonces creo que voy a tomar uno de estos. Solo voy a tabular en modo de edición y luego pasar el cursor sobre esta pieza aquí y presionar la tecla L y luego presionar Mayús D, Z y sacar eso. Y luego lo separaré como su propio objeto al presionar la tecla P y separarlo por selección. Y luego si solo volvemos a tocar en modo objeto y seleccionamos eso nuevamente, vamos a escalar esto hacia abajo. Ahora bien, el origen de este objeto aún está de vuelta aquí. Así podríamos subir aquí para objetar establecer origen y mover el origen a la geometría. Y luego cuando lo bajamos, podemos escalarlo en modo objeto si queremos. Y eso solo traerá esto y lo pondrá justo aquí. Y siento que es difícil de ver, pero siento que ahí hay una especie de borde redondeado. Entonces tal vez vamos a tabular en modo de edición y vamos a seleccionar este borde aquí mismo y presionar Control D. Y luego sacar eso y desplazar la rueda del ratón sólo para obtener ese tipo de curva ahí. Bien, así que tenemos eso y entonces probablemente deberíamos ponerlo del otro lado, ¿verdad? Shift S1 para poner el cursor en el centro, la tecla de punto, y vaya al cursor 3D para el punto de pivote. Y ahora ese punto de pivote está muy abajo aquí en el cursor 3D. Y luego dupliquemos y dupliquemos esto. Entonces Shift D, Enter Control M, y luego la tecla x. Y eso no funciona porque estamos en transformación local. Entonces si volvemos a lo global, ahora tengo este duplicado aquí. Presionemos Control M y X y luego Enter. Y eso lo hará ahí. Bien, así que ahora vamos a trabajar en tal vez esta pieza de aquí mismo. Parece que va a la parte superior de esa barra y luego hay otra pieza cilíndrica encima de ella. Vamos a probarlo y a ver. Seleccionaré esto y tabularé en modo de edición y luego seleccionaré este borde aquí. Presione Mayús S para mover el cursor allí. Presionemos Desplazar un plano de malla. Y bajemos esto a tal vez 0.1. Así que lo conseguimos un poco más pequeño. Y lo voy a escalar hasta aproximadamente el ancho que creemos que debería ser. A lo mejor algo así. Y luego vamos a la vista lateral. Vuelvo a presionar Mayús Z. Vamos a darle la vuelta para que quede un poco en ángulo de la manera que queramos presionando G y muévalo hacia aquí. Y entonces lo que Hagamos es tabular en modo de edición. Voy a presionar una tecla para ir al modo vértice, y voy a arrastrar seleccionar esos dos vértices aquí. Y luego volvamos a extruir para que esta curva baje a la parte superior de ese cilindro. Entonces, permítanme volver al punto medio con la clave de periodo. Y voy a presionar la tecla G y bajaré un poco. Y entonces sólo voy a empezar a golpear el e qui e, e. y sólo voy a traer estos por ahí. Entonces se trata de así. Bien, probemos ese turno Z, y voy a escalar en la x. Lo saca un poco así. Y tal vez podamos escalar en la x aquí para, vamos a suavizarlo. Y luego agreguemos un modificador de solidificación. Pero es mejor que aplique la báscula aquí, ¿no? Entonces apliquemos la escala Control a. y luego agreguemos un modificador de solidificación y mantengamos presionada la tecla Mayús y hagamos clic y arrastremos ahí hasta que lo bajemos sobre donde creemos que lo queremos. Vamos a probar eso. Voy a ir a Propiedades de datos de objeto. Encender, auto liso. Sí, a lo mejor podría mover eso. Entonces es un poco más delgado. Tal vez sobre así. Y luego bajo auto liso, tal vez pueda hacer clic y arrastrar y suavizar ese borde ahí. Vaya, en realidad no parece querer hacer eso. Entonces, lo que podríamos hacer en realidad es que podemos tomar esa ventaja aquí mismo y simplemente presionar Control B y sacar eso. Así que lo curva un poco. Sí, eso es un poco agradable. Entonces esta pieza de aquí mismo, probablemente podríamos canibalizar de otra cosa. A lo mejor esto de aquí, intentemos eso. Turno Z para ir a wireframe Shift D. Traigo esto aquí arriba. Golpeemos la tecla Comma, vayamos a la transformación local, y podemos bajarla un poco aquí. Shift Z, déjame escalarlo un poco, encogerlo en z un poco, y moverlo hacia aquí. Entonces siento que necesito una pieza de conexión justo debajo de ella. Entonces, tal vez tomemos un cerrojo en alguna parte. ¿Dónde hay un buen perno? Voy a tener aquí afuera. Vamos a probar eso. Vuelva a cambiar Z, Mayús D para duplicar. Vamos a traer eso aquí abajo. Y a lo mejor voy a bajarlo un poco y poner eso justo aquí. Y veamos si eso funciona. Puede que tenga que moverlo un poco escalado en la z para cerrar un poco esa área. A ver. Ahora, no soy un gran admirador de eso. ¿Y si agregamos un bucle de borde aquí y simplemente tiramos hacia abajo un poco así? Sí, eso no está tan mal. Y entonces tal vez podríamos tomar todo esto y moverlo un poco hacia arriba. Vamos a probar eso. Siento que eso es al menos nos da sentido de que eso está conectando ahí. Ahora vamos a tener que hacer un poco de trabajo aquí. Solo para cerrar estos, siento que solo necesito tomar esta ventaja aquí, presionar E S, y luego solo voy a presionar la tecla M para fusionarme en el centro. Ahí vamos. Y voy a hacer lo mismo aquí abajo, ES que la tecla M y la fusionaré al centro sólo para cerrarlas. Y probablemente vamos a necesitar algo aquí arriba, ¿no? Oh, ¿qué tal esto? Hagámoslo. A lo mejor voy a tomar esto y esto. Vamos a duplicarlo. Unamos esos juntos, Control J. Y luego vamos a moverlos hacia arriba. Aquí vamos. Ahora tomemos estos y movamos estos aquí arriba. Shift Z. Y presionaré la tecla G y moveré esto aquí arriba así. Probablemente podría girarlo un poco, escalarlo un poco. Sólo quiero ponerlo aquí sobre así. Y entonces probablemente voy a tener que mover esto. Muévelo por encima. A ver si podemos conseguirlo en el centro. A lo mejor voy a mover esto y seleccionar este vértice aquí. Mueve el cursor hacia él, desplaza S2. Y luego podemos tomar esto, chasquearlo al cursor. Entonces Shift S y luego ocho selección al cursor. Ahí vamos. Ahora podemos simplemente arrastrar hacia arriba y está en el centro ahí de la pieza. Bien, ¿qué opina? Sí, eso no me importa. Eso, está bien. Bien. Así que tenemos que puede haber más en esta área aquí. No estoy segura. Pero vamos a conseguir esa pieza curva que acabábamos de hablar. Esta pieza justo bajo la luz. Entonces para hacer eso, creo que solo quiero, bueno, creo que solo quiero un plano polígono aquí abajo. Una vez más, vamos a tabular en modo de edición y tal vez seleccionemos este punto aquí. Ahora, vamos a seleccionar este borde aquí mismo. Para que, ese punto de pivote justo ahí es donde queremos tomar el cursor, cambiarnos para ir. Ahora cuando creamos un plano poligonal, va a estar ahí mismo. Entonces tomemos esto y vamos a darle la vuelta un poco. Escalarlo un poco más, convertirlo en cama y ponerlo justo aquí. Algo así. Vamos a dividirlo. Voy a presionar Control R y solo presiono Intro dos veces para agregar un borde justo por el centro. Y luego seleccionaré esta cara aquí y eliminaré caras. Y luego queremos agregar un modificador espejo a esto. Justo aquí vamos, y vamos a encender el recorte. Ahora, si tabulamos en modo de edición y seleccionamos solo ese borde, lo que quiero hacer es sacarlo y llevarlo justo a donde tiene que estar. Entonces voy a ir a las tres claves aquí. Y luego voy a darle a G y mover esto hacia abajo. Y voy a darle la vuelta, Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a traer esto justo aquí abajo así. Voy a volver a lo global. Baje a su derecha ahí, justo aquí, digamos. Bien, entonces ahora que está ahí. Ahora solo necesitamos agregar algunos bordes para darle esa curva que vemos aquí. Entonces lo voy a hacer es presionar Control R y subir aquí. Y entonces saquemos esto así y arriba. Y vamos a la vista lateral. A lo mejor puedas adelantarlo sólo un poco. Y ahora si volvemos a hacer esto así, ahora saquemos esto y tal vez un poco arriba. Y luego hacemos otro aquí. Tal vez traiga esto así, ¿verdad? Entonces tenemos esa forma básica. Ahora bien, si vamos a la vista lateral, podemos ver que prácticamente tenemos esa forma. Siento que las mentes un poco demasiado anchas, tal vez pueda presionar S e Y y escalarla en solo un poco. Y antes que nada, demos a esto un modificador de solidificación. Yo haré eso primero. Y antes de hacer eso, debemos aplicar el control de escala, una escala de elegir. Ahora vamos a aplicar un espesor uniforme solidificado. Y vamos a traer que conseguimos un grosor que como que nos gusta que estén bien. Eso no está mal. Vamos a seguir adelante y suavizarlo y encender auto liso aquí abajo. Tal vez saquen eso solo un poco. ¿Bien? Y luego agreguemos también un modificador de superficie de subdivisión para suavizar eso un poco. Ahí vamos. Te gusta necesito o bien mover esta subdivisión de superficie hacia arriba. Ahí vamos. Vamos a mover la superficie de subdivisión hacia arriba en la pila de modificador, solo para que obtengamos el grosor primero ahí. Y luego también vamos a tabular en modo de edición. Y agreguemos, Aquí vamos. Vamos a agregar un borde justo aquí. Ahí vamos. Podríamos aumentar los niveles de subdivisión si quisiéramos. Y eso ayudaría con esa curva. Siento que ahora necesitamos llevar este borde a la luz un poco. Vamos a encender la jaula aquí, agarrar ese borde y vamos a traerlo recto hacia arriba. Bien, entonces tenemos esa pieza. En el siguiente video. Agreguemos un par de piezas de conexión más por aquí. Y entonces tal vez podamos pasar a otra parte de la moto. 29. Detalles de acabado alrededor de los manillar: Ahora veo aquí que me he olvidado de agregar una pieza de conexión en la parte superior de esta. Entonces creo que sólo puedo llevarme esta pieza aquí. Cambiemos a la transformación local con la clave de periodo. Y sólo voy a ir a la vista lateral y estructura metálica. Y presionemos el turno D Z y solo movamos esto hacia arriba. Y vamos a poner esto justo aquí. Lo escalaré en la z con S y Z. Tal vez lo incline un poco. Veamos si podemos meter eso aquí y hacer que se vea. Bien. Sí. Todo lo que quería solo algo para conectar eso. Y entonces también tenemos esta zona abajo aquí abajo. Entonces, abajo de este corsé en la horquilla delantera, tenemos algo aquí abajo. Tenemos otra cosa tipo cilindro y luego una placa saliendo por la parte de atrás y se puede ver eso aquí mismo. Creo que ese es ese plato de ahí. Así que tomemos esto entonces. Duplicemos este turno D z, y vamos a moverlo aquí abajo. Entonces de esta pieza ese plato tal vez pueda salir de. Vamos a probar eso. Probablemente debería cerrar esto otra vez. Hagámoslo. Voy a Alt haga clic en este borde aquí y presionaré E, S, escala en un poco, y luego M y centro ahí. ¿Bien? Y entonces si solo tomamos esto aquí, nos desplazamos a, para mover el cursor a ese origen, desplazamos un plano de malla. Y ahora tenemos un avión con el que podemos trabajar aquí. Entonces si solo tomo este plano y lo alinearlo a esta parte de la imagen de referencia así, tal vez. Y luego vamos a escalarlo en la x. ahí vamos. Y solo vamos a seleccionar este borde. Y luego vamos a golpear E e y y sacar aquí, presionar la tecla G y sacar esto a colación. Se puede ver que ahí hay un giro así. Vamos a sacar eso a colación así. Y luego una vez que hagamos eso, llevemos esto directamente hacia abajo en el eje global así y lo hagamos bien entre esas dos cosas, tal vez deberíamos hacer eso. Parece que hay una curva o algo así. No estoy muy seguro, pero podemos por lo menos simplemente tomar una ventaja o poner una arista en el centro aquí y tal vez un poco simplemente doblarla un poco. Este Arduino. Yo lo suavizaré. Vamos a añadir un solidificar. Aplicaré la báscula con Control a y elijo incluso espesor. Y entonces solo bajemos eso así. Déjame encender auto suavizar hacia abajo. Aquí vamos. Sí, eso podría funcionar y tal vez debería tomar esta ventaja aquí mismo. Y presionemos Control B y biselemos esto para suavizarlo un poco. Y entonces probablemente deberíamos trabajar en esta pieza de aquí mismo, ese cilindro. Hagámoslo. Vamos a agregar esa pieza aquí. Ahora. Presionaré Mayús Z para ir a la estructura metálica. Y aquí está ese cilindro que queremos agregar aquí mismo. Entonces presionaré Shift un cilindro de malla y bajemos este cilindro a 0, digamos 16 lados. No escojamos nada para el gato Phil. Y puedo bajar esto para decir 0.1 y 0.2 solo para que sea un poco más pequeño. Y vengamos aquí y comencemos a reducir esto. Escalando un poco la Z. Voy a darle la vuelta. Bien, cambiaré al modo de transformación local, escalaré en la z y saquemos esto así. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora vamos a sacarlo a su lugar. Vamos a la única llave y estructura metálica y veamos si podemos ver a dónde debe ir esto. Lo voy a sacar a la luz, siento que está justo aquí. Yo lo suavizaré. Y entonces tenemos que trabajar en esto aquí mismo. Se puede ver como va y se dobla en una cruz donde están las bobinas. Entonces pensemos en eso. Voy a tabular en modo de edición y presionar Control R. Y vamos a agregar un bucle de borde justo aquí. Veamos dónde está eso. Parece que el fondo está justo aquí. Vamos a probar esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente usar estas bases aquí. Voy a hacer clic Alt entre dos de ellos. Selecciona ese bucle facial completo y vamos a duplicarlo. Presione Mayús D e ingrese. Y entonces podemos usar nuestra grasa retráctil y herramienta por aquí. Voy a presionar Alt S, y vamos a mover el ratón un poco para soplar esto un poco. Algo como esto. Y vamos. Y luego vamos a dividirlo con la tecla P. Y separar por selección. Y luego solo seleccionaré esa pieza. Presionaré las dos teclas para ir al modo Edge, y luego haré clic en este borde aquí en la parte superior. Y ahora queremos que empiece a extruirse de nuevo hacia aquí. Y siento que es bastante alto y delgado comparado con este cilindro. Entonces, lo que vamos a hacer es darle a E y Z y sacar esto a colación. Y luego vamos a escalar en la y con x e y así. Quizá lo escalemos en la x solo un poco y luego lo movamos hacia atrás un poco así. Ahí vamos. Y entonces quiero seguir así. Presionaré E Z y sacaré eso a colación. Creo que quiero girarlo ahora hacia el centro. Entonces probemos eso. Presionemos E, z o y, y luego moverlo en la x. Tan fácil. Ry, muévalo en la cosa x y mira lo que estoy haciendo. Sólo estoy dando esa curva. Y este es el tipo de cosas que podemos hacer a mano en lugar de configurar la herramienta de giro. Esto a veces puede ser solo un poco más rápido si quieres hacerlo de esta manera. Y vamos a intentarlo de nuevo. Voy a presionar EX y luego RY un poco darle la vuelta así. Tráelo un poco así. Ahí vamos. Ahora tenemos esa forma básica. Podemos comenzar a simplemente traerlo al centro ahora EX, y también presionaré sx cero para aplanarlo. Y ahora podríamos agregar un modificador espejo a esto. Así podríamos acercarnos al panel de modificadores, agregar espejo. Y ahí está. Ahí principalmente porque el centro de ese objeto, el punto de pivote está aquí. Así que realmente deberíamos mover eso hacia abajo hasta el cursor 3D. Así que vamos a subir aquí al objeto establecer origen y origen al cursor 3D. Ahí. Ahí vamos. Ahora los tenemos en ambos lados. Bien, y entonces podemos tomar estos, esta ventaja aquí. Podríamos activar el recorte. Podemos encender la jaula o el otro lado. Y podríamos simplemente arrastrar eso directo al centro y van a cortarlo ahí. Bien, también vamos a cerrar esto aquí. Alt, da clic en este borde y golpea E y S y cierra eso. Ahí vamos. Y luego tenemos que averiguar algunas piezas de conexión aquí. De hecho, podríamos tomar todo esto aquí mismo. Vamos a Alt haga clic en estas bases aquí. Podríamos tomar todo eso y usarlo para encubrir esto un poco. Entonces pensemos en esto. Quizá si lo hiciéramos, tal vez si nos lleváramos estas caras aquí, sólo voy a seleccionar todas estas hasta arriba ahí , esa mitad, ¿no? Y voy a extruir estos hacia adelante y los y, E, y y sacarlos adelante así. Mira lo que pasa aquí. ¿Correcto? Simplemente lo esconde un poco. Eso no está tan mal en realidad. Entonces sí, esto funciona. Creo que permítanme darle solo la llave a y voy a sacar esto a colación como una mancha como esta. Sí, ese tipo de obras para cerrar todo eso. Es un poco feo en cuanto a suavizar. Bajemos aquí y encendamos auto liso. Pero si lo arrastramos hasta 180 o incluso 160, Digamos que eso no está tan mal. Podríamos agregar un bucle de borde aquí para limpiar esto de aquí, solo Control R y mover esto hacia atrás así. Eso puede ayudar a limpiar eso ahí dentro. Ahora, otra cosa que he visto aquí es esta pieza de aquí. Hay un cerrojo que sale y pasa por eso. A partir de aquí. Tal vez tomemos este punto aquí mismo y llevemos el cursor a él con Shift S two. Y luego voy a crear un cilindro y va a aparecer en ese punto. Entonces vamos a escalar así hacia abajo. Y luego vamos a darle la vuelta así. Presiona la tecla R y gírela. Y luego vamos a escalar y la z. Saquemos esto así. Y entonces vamos a traer esto. Un poco así. Entonces viene a través de esta pieza aquí. Vamos a probar esto. A lo mejor así. Vamos a suavizarlo. ¿Bien? Y luego agreguemos un perno aquí en el extremo. Así que a lo mejor podríamos agarrar un cerrojo desde aquí. Hagamos esto otra vez. Vamos a agarrar esto y este turno D Entrar Control J para unirlos. Y entonces vamos a traer esto. Presiona la tecla G y mueve esto. Y vamos a darle la tecla R y darle la vuelta. Y pongamos esto justo aquí. Déjame escalarlo un poco. Todavía necesito deslizarlo por encima. Hagámoslo. Deslízala por aquí. Ponlo en su lugar justo aquí. Entonces, ¿qué pensamos? Sí, quiero decir, ese tipo de nos da la sensación de que estamos pasando por eso. Bien, creo que ya tenemos suficientes piezas de conexión aquí. En el siguiente video, creo que pasemos a otras partes de la motocicleta. 30. Comenzar el velocímetro: Para nuestro siguiente objeto, vamos a crear esta pieza de velocímetro aquí mismo. Tiene algunas cosas interesantes en él, y en realidad podría ser un poco difícil. Acerquemos esto con la barra espaciadora de control. Y hay un buen poco de esto que no me voy a molestar realmente con estas pequeñas hendiduras aquí y aquí que realmente no parecen servir a un propósito particular. No sé que realmente voy a trabajar demasiado duro para tratar de conseguir esos. Creo que sólo trabajar en la forma general de esto va a ser bastante difícil. Entonces creo que intentemos mantenerlo relativamente simple. Dicho esto, creo que sigue siendo un reto bastante. Al mirar esto, se podría pensar, bueno, tal vez podría comenzar con un cilindro aquí y extruir hacia abajo y luego extruir hacia adelante así. Pero creo que uno de los mayores problemas para esto es como se moldea al tanque de gasolina. Esta particular forma triangular y la moldura al tanque de gasolina, creo que son dos temas bastante difíciles de tratar. Y para algo como esto, por lo general me gusta tratar de lidiar primero con lo más difícil en un objeto. Entonces mi conjetura es que esta forma aquí va a ser la parte más dura de ella en lugar del cilindro. Entonces creo que quiero comenzar ahí, pero permítanme primero colocar al menos un objeto temporal para estos tapones de gas en el tanque porque sí parece que se dobla alrededor de estos y solo quiero poner en su lugar para que conozcamos nuestros límites aquí. Parece que, bueno, déjame simplemente tabular en modo edición aquí. A lo mejor seleccionemos un punto aquí y pulsemos shift us para mover el cursor. Llegó por aquí ya que tenemos un modificador de superficie de subdivisión en esto. Pero presionemos Shift una malla y un cilindro. Y voy a poner este 24, digamos, y voy a bajar esto a 0.1 y punto 2.4, 0.1 y 0.1. Voy a cambiar esto a un abanico triangular, pero honestamente, ni siquiera estoy seguro de si realmente van a ser los objetos finales. Entonces, veamos qué podemos hacer con esto. Voy a presionar Mayús Z y presionar la tecla G y mover esto hacia aquí, digamos. Y tal vez escalarlo en la z. Y todavía estoy en modo de transformación local. Entonces, cuando lo giro, deberían aparecer los ejes de transformación. Entonces voy a presionar a RY aquí para inclinar eso un poco. Presionaré Shift C. Vamos a presionar RY otra vez y tal vez así y ahora solo tráelo y el eje z tiende a ser como que se cruzan con adherencias y tal vez algo así. Vamos a ver cómo funciona eso. Podríamos, si quisiéramos seguir adelante y simplemente mover el cursor al centro de la cuadrícula. Mueve el origen al cursor 3D y luego simetría esto por aquí con nuestro modificador de espejo. Está por aquí, lo que significa que tenemos un problema con la rotación. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la rotación. Y ahí está, ahí. Bien, entonces sabemos ahora que nuestro velocímetro tiene que interponerse entre estos. Entonces creo que comencemos con un círculo. Sólo voy a presionar Mayús S dos para traer el cursor aquí, y luego desplazar un círculo de malla. Ahora aquí está, aquí. Vamos a bajarlo un poco. Y voy a ir a la vista lateral y vamos a conseguirlo generalmente en la forma correcta y en la posición correcta aquí. Sólo voy a seguir escalándolo un poco y moverlo. Entonces se trata de así. Parece que vienen dos aquí mismo, ¿verdad? Bien, entonces ahí tenemos la longitud general del objeto. También voy a presionar Sx y escalar en la x un poco aquí, así. Y entonces creo que quiero reflejar esto. Voy a tabular en modo de edición. Y si voy a la vista superior, solo quiero quitar este lado de aquí. Entonces tal vez solo haga clic y arrastre y seleccione estos y elimine y elimine vértices. Entonces podemos venir aquí y agregar un modificador de espejo, encender el recorte, encender la jaula, y ahí vamos. Entonces ahora lo podemos ver ahí. Lo siguiente que quiero hacer es en realidad envolverlo por encogimiento al tanque de gasolina. Ya que aquí lo tenemos tipo de moldeo para el tanque, creo que podemos usar nuestro modificador de envoltura retráctil para esto. Entonces tomemos esto y agreguemos una envoltura retráctil para adherir. Déjame sacar esto un poco. Aquí vamos. Para el objetivo. Voy a hacer clic aquí y escribir en tanque de gasolina. Y vamos a seleccionar esa. Y ahora se puede ver que está encajado hasta el tanque de gasolina. Ahora podemos encender la jaula aquí y eso va a romper los vértices allá abajo. Ahí vamos. Ahora lo tenemos encajado al tanque de gasolina y entonces podemos entrar aquí y apenas empezamos a golpear G y a moverlas por ahí porque desde su chasquido al tanque de gasolina, no van a levantar en el eje z o cualquier cosa. Así que sólo podemos moverlos así. Y entonces parece que estos salen así. Y tal vez podría borrar. Probablemente podamos eliminar estos aquí. Vamos a probar eso. Yo sólo eliminaré vértices. Y entonces estos probablemente, tal vez saldrían un poco así. Ahora lo siguiente que quiero hacer es traer esta pieza cilíndrica de vuelta aquí. Entonces, lo que Hagamos es crear otro círculo. Y usaremos eso para crear esa pieza aquí atrás. Así que vamos a presionar desplazar un círculo de malla aquí. Vamos a bajarlo bastante con la tecla S aquí. Y voy a ir a esta vista lateral. Y vamos a bajarlo. Y voy a darle a G y moverlo, darle la R y darle la vuelta así queremos escalarlo para que encaje. Veamos si podemos conseguir que encaje justo aquí. A lo mejor algo así. ¿Verdad? Entonces esa es la parte superior de eso. También vamos a traerlo aquí abajo. Vamos a duplicarlo. Desplaza D, Z y bájala así. Entonces lo tenemos aquí abajo así. Entonces queremos eliminar todas las partes que están debajo de aquí que no estamos viendo justo debajo del tanque de gasolina. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar esto y Control haga clic en esto y control-haga clic aquí y aquí. Bien, así que solo tenemos estos seleccionados. Entonces ahora lo que vamos a hacer es invertir la selección con Control I. O puedes subir aquí para seleccionar e invertir aquí. Entonces presionaré Control I, y luego eliminaré y eliminaré vértices. Bien, ahora tenemos el contorno básico de ese cilindro. Y en realidad si voy a unirlo con esta pieza envuelta encogible, no necesito este lado porque está espejado. Pero antes de unirlos, piensa que lo que quiero hacer es aplicar el modificador de envoltura retráctil. Y creo que lo compensaré un poco. Voy a pinchar y arrastrar aquí. Y como yo lo hago, puedes ver que lo saca un poco de la malla. Quiero que salga de la malla sólo un poquito. Se puede ver cómo está algo arriba del tanque de gasolina aquí y tal vez lo saque así, algo así. Entonces ya podemos aplicar esto. Pero como no está en la parte superior de la pila de modificadores, podríamos tener un problema si lo aplicamos aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar esto y quitar el espejo y luego aplicar la envoltura retráctil y luego agregar otro espejo como este y encender el clipping y encender la jaula. Y así lo tenemos ahora, así que no está envuelto en encogimiento, sino que está espejado. Bien, así que ahora tomemos esta pieza aquí. Volvamos a tabular al modo de edición. Y creo que sólo voy a seleccionar la mitad de este, este lado y eliminar estos vértices aquí. Para que cuando tome esta pieza y luego seleccione esta pieza y las una, Control J. Ahora toma los modificadores de la última que seleccionamos y agrega un espejo aquí. Bien, así que ya tenemos eso. Vamos a tabular en modo de edición. Ahora solo podemos tomar esto y esto y fusionarlos en los últimos seleccionados. Entonces presionaré la tecla M y optaré por fusionar por fin. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos el esquema básico de esta pieza. Y a partir de aquí solo vamos a usar bucles de extrusión y relleno y puente de borde para crear todo esto aquí. La otra cosa que me gustaría hacer es agregar este círculo aquí mismo. Y creo que solo necesitamos agregar otro círculo más. Y tal vez solo seleccione esto y mueva el cursor hacia él, y luego presione Mayús un círculo de malla. Pero esta vez, creo que aquí solo necesitamos cerca de la mitad de los vértices. Así que solo voy a bajar esto a 16 y luego encogerlo y ponerlo en su lugar justo aquí. Así que vamos a G y movamos esto aquí arriba. Darle la vuelta, encogerlo un poco. Entonces tenemos algo así, digamos. Bien, así que ahora tenemos nuestras tres formas principales para esta pieza. Y como dije, ahora, sólo es cuestión de pasar y rellenar los polígonos. Entonces en el siguiente video, empezaremos a hacer eso. 31. Continuar con el velocímetro: Bueno, para comenzar a poner polígonos en estos, voy a necesitar combinar todos estos objetos juntos en uno solo. Lo cual me hace pensar que o voy a tener que quitar la mitad de cada uno de estos para que podamos aplicarles el modificador espejo o seguir adelante y aplicar el espejo y continuar sin él. Creo que voy a seguir adelante sin ella por ahora. Vamos a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Ahí vamos. Ahora podemos tomar todos estos y unirlos junto con Control J. Ahora cuando tabulemos en modo de edición, todos van al modo de edición. Bien, ahora que tenemos esto, seleccionemos todo este borde aquí mismo. Creo que lo que quiero hacer es conseguir esta pequeña cresta ahí por todas partes. ¿Ves eso? Entonces creo que sólo puedo golpear E y Z y tirar hacia arriba así. Y entonces tal vez E y S y escala en sólo un poco. Parece que le va bastante bien por todos lados, aunque tal vez presionaré S y escale eso en sólo un poquito más. Bien, entonces ahí tenemos esa ventaja. Y entonces podríamos tomar este punto y control-click en torno a este punto. Y tenemos, miremos aquí abajo. Tenemos 14 aristas. Y si no ves esta información, una vez más, simplemente puedes hacer clic derecho aquí y elegir qué información quieres que se muestre aquí en la barra de estado. Así que ahí tengo 14 aristas. Bueno, veamos si me llevo estos por aquí, así. ¿Qué tengo ahora aquí abajo? 29”. Así que he ido un poco demasiado lejos. Parece que agregué uno extra aquí mismo. Entonces ahora sí, ya son 28. Bien, así que solo quería un número par o igual de bordes entre esos dos para que cuando puentemos los bucles de borde, controlemos los bucles de borde de cresta E, los conectará uniformemente. Bien, así que ahora tenemos eso. Y entonces lo que me gustaría hacer es llevar esta ventaja o estos puntos por aquí. Y vamos a extruirlos también hacia abajo. Vayamos a esta vista lateral y presionemos E, z y extruyamos estos hacia abajo hasta aquí. Y ahora solo necesitamos conectarlos arriba. Si presionamos Control R y agregamos un borde ahí mismo, entonces podemos tomar este borde y este borde aquí mismo, estos dos bordes. Y podemos ir a Vertex, nuevo borde o cara o la tecla F. Entonces presionaré F. Y ahí vamos. Tomaré éste y éste, y presionaré la tecla F. Y ahí estamos. Bien, así que ahora tenemos un poco de geometría aquí. También podríamos entrar aquí y comenzar a conectar la geometría aquí. Entonces tal vez si seleccionamos bordes aquí y aquí, y aquí, y tal vez estos cuatro también, podríamos golpear Control E y elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Pero necesitamos un poco, bueno, necesitamos un poco de cresta aquí. Entonces vamos, vamos a deshacer esto y luego conseguir una pequeña cresta aquí primero. Entonces tal vez podríamos simplemente extruir hacia arriba. Presionemos fácil y levantemos solo un poco. Y luego extrudimos y escalemos con E y S. Y entonces tal vez tiramos hacia abajo, presionemos E, Z, bajamos un poco y luego escalemos en algunos como este. Así que eso va a encajar esta pieza de plata ahí dentro. Y entonces lo que podemos hacer es pasar y agarrar estos bordes aquí. Estos bordes aquí, y los bucles de borde de puente con Control E. Ahí vamos. Sí, solo quería esa pequeña cresta ahí. Solo necesitamos un poco construir estas piezas a medida que vamos. Y entonces tal vez podríamos conectarnos, podríamos conectar resumir aquí arriba. Antes de hacer eso, vamos a trabajar en estas pequeñas piezas aquí. Ahora que veo esto, tal vez debería haber seguido adelante y agregar un modificador espejo a todo, pero siempre podemos volver y hacer eso. Lo que quiero hacer es simplemente sacar esto. Yo solo quiero darle a E e Enter. Y luego solo quiero agarrar este pequeño cuadrado azul aquí y sacar esto, algo así. Y lo que hace ese pequeño cuadrado azul es que es lo mismo que presionar Mayús Z para apagar el eje z. Entonces el cuadrado en el que haces clic y arrastras apaga el eje, ese es ese color. Si hace clic y arrastra sobre el cuadrado azul, desactiva el eje de ese color, o el eje z. Y tal vez podríamos simplemente agarrar estos aquí, Pulsar la tecla I e insertar un poco. Y entonces tal vez podríamos golpear E y tirar hacia abajo un poco así. Y entonces podemos comenzar a conectar las cosas del lado aquí. Entonces como este borde y este borde, podríamos darle a la tecla F y conectarlo hacia arriba. Para continuar, solo podemos seleccionar este borde y luego presionar la tecla F nuevamente. Y sólo sabrá lo que queremos hacer. Simplemente sabrá que queremos continuar con eso. Pero quizá no lo hagamos. lo mejor si presiono Control Z para deshacer, tal vez realmente quiero agregar un bucle de borde aquí mismo. Y luego vamos a golpear F y F para que sean más rectos arriba y abajo a medida que los sacamos adelante. A partir de aquí, agreguemos o saquemos toda esta zona un poco así. Yo sólo voy a golpear E y Z y jalarlo un poco hacia arriba. A lo mejor meterlo un poquito así. Ahí vamos. Y para conectar esto arriba, puedo presionar Control R y luego sacarlo. Sólo un poco así. Puedes ver que apenas estoy empezando a construir esto, construir los polígonos de una manera que conecten unos con otros a medida que avanzamos. Vamos. Bien, y una vez más, igual que aquí arriba, puedo agregar un bucle de borde aquí abajo y luego conectar estos dos hacia arriba. Puedo tomar este punto y este punto, la tecla M para fusionarlos en el último punto seleccionado ahí mismo. Ahora nos gustaría tomar estos y moverlos de nuevo hacia arriba. Entonces tal vez esto y esto. Y vamos a golpear a Easy y jalarlos hacia arriba y luego jalarlos en un poquito así. Y una vez más a partir de aquí, me gustaría agregar una ventaja aquí mismo. Y entonces estos dos bordes de aquí podrían subir, Bueno, presiona E y Z y traerlos a colación. Y luego traerlos así y comenzar a conectarlos aquí arriba. Entonces tal vez podría escalarlo un poco y comencé a obtener estos en línea aquí así. Presiona una tecla, selecciona este vértice y este vértice y presiona M y fusiona el último. Y luego comenzamos a mover estas hacia abajo y rodillas y conectamos estas aquí arriba. Y por fin, ahora vamos a echarle un vistazo. Bien, así que tenemos que bajar un poco estos. Bien, ¿y qué más podemos hacer aquí? Bueno, probablemente podríamos agregar un bucle de borde aquí y luego conectarlos aquí mismo con la tecla F. Y luego podemos agregar otro borde más aquí y conectarlos arriba con la tecla F. Y ahora tal vez podríamos seleccionar todos estos tres, presionar la tecla F y conectarlos arriba. Y a lo mejor podríamos tomar este punto y moverlo un poco. Estos pueden estar un poco desalineados para poder conectarse realmente. Pero veamos, tomemos esta ventaja y esta arista en la tecla F. Sí, eso funciona. Ahora aquí abajo podemos tomar estos y golpear F, y luego esto y golpear F otra vez. Y entonces podemos agarrar estos bordes aquí, Digamos estos tres y podemos traer estos, podemos golpear E y sacar estos así. Tal vez moverlos un poco, escalar Amanda poco. Y entonces podemos conectarlos aquí arriba. Podríamos tomar este punto y este punto fusionarse por fin. Bueno, antes de ir más lejos, sigamos adelante y dividamos esto y lo dupliquemos. Iré a la vista superior. Pulsaré Mayús Z, iré al modo de cara, y solo haré clic y arrastraré y solo seleccionaré la mitad y eliminaré caras. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente agregar un modificador de espejo, encender el recorte y encender la jaula. Y así ahí vamos. Ahora tenemos dos lados aquí. Entonces en el siguiente video, seguiremos moviéndonos, continuaremos e intentaremos terminar esto. 32. Terminar el velocímetro: Continuando con el velocímetro, podemos conectar estos puntos hacia arriba o estos bordes, debería decir, aquí mismo con la tecla F. Y entonces tal vez podríamos conectar, digamos, este borde y este borde. Vamos a probar esto ahora. A lo mejor este borde y este borde. Vamos a probar eso. Vamos a darle a la tecla F aquí. Y entonces tal vez podamos presionar la tecla F aquí y presionar Control R y agregar un bucle de borde justo abajo del centro aquí para que ahora podamos conectar tal vez este de aquí. Entonces, si conectamos este punto y este punto aquí, entonces tal vez podríamos seleccionar este borde y este borde y presionar la tecla F. Y lo que estoy tratando de hacer es mantener quads todo el camino hasta aquí. Solo intenta crear polígonos que solo tengan cuatro lados. A veces tenemos que hacer tres, pero ojalá podamos evitar hacer más de cuatro porque nuestro modificador de superficie de subdivisión no aprecia tratar de suavizar polígonos tienen más de cuatro lados. Así que voy a tomar esto y darle a la tecla F aquí. Y esto, y esto. Pueden ver lo que he hecho aquí. Acabo de conectarlos un poco en una especie de patrón de abanico alrededor de esa pieza circular. Y una vez más, acabo de tratar mantener polígonos de cuatro lados solamente. Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver cómo lo toma, ver qué hace, ver si es del todo feliz, y luego ir de ahí. Entonces voy a venir aquí al panel de modificadores. Elija superficie de subdivisión. Voy a hacer clic derecho en Sombra Suave. Y se ve bastante feo por aquí. Podríamos subir las subdivisiones para escuchar, pero aún así es un poco feo. Y vamos a echar un vistazo a lo que está pasando aquí. Voy a encender la jaula. Y simplemente parece que tenemos un punto que no está conectado aquí. Creo que ese es nuestro problema, o ha estado conectado con el lugar equivocado. Creo que esto es lo que he hecho. Sí, así que creo que he conectado esto con el lugar equivocado. Así que aquí hay otra herramienta que puede ser útil. Voy a apagar el modificador de superficie de subdivisión aquí. Lo que podemos hacer para romper esto es que podemos usar la herramienta de rasgado. Y puedes subir aquí a vértice y rasgar vértices o la tecla V. Y si golpeas a V ahora y te mueves, puedes separar ese punto de los demás. Así que puedo mover esto de nuevo ahora a donde debería estar. Entonces en lugar de conectarlo a este punto de aquí abajo, quiero conectarlo a este punto aquí mismo. Entonces, presionemos M y fusionemos por fin. Bien, así que ahora volvamos a encender ese modificador de superficie de subdivisión y veamos qué sucede. Bien, creo que eso se ve bastante bien. Aquí hay algunas cosas que tal vez podríamos tirar hacia abajo y reorganizar. Puede haber algunas oportunidades de venir a través y sacar algunos puntos para conseguirlo un poco más de la manera que usted quiere. Pero creo que eso se ve bastante bien hasta ahora. Y luego aquí arriba, tenemos algunos puntos que se están sacando aquí. Podríamos agregar un bucle de borde y bajarlo para limpiarlo un poco así. Entonces, extrudamos esto arriba y adentro para obtener ese borde del dial. No obstante, puedes ver que nuestro punto de pivote está aquí en el centro de esta mitad de la selección porque todo sigue reflejándose. Lo que hagamos es aplicar el modificador espejo antes de tratar esto aquí arriba. Así que iré al modificador espejo y haré clic en Aplicar. Y ahora se puede ver que ese punto de pivote está en el centro de ese círculo y eso es lo que queremos. Entonces presionemos S y escalemos en un poco. Presionaré E z y jalaré un poco hacia arriba. Es, jalar. Fácil, empuja hacia abajo. Y ahí vamos. Ahora podríamos, si quisiéramos seguir adelante y cerrar esto, volveré a presionar fácil y bajarlo un poco más. Y luego E, S y trae esto. Vuelve a preguntar ES. Y ahora podemos seguir adelante y fusionar estos juntos. Presiona la tecla M y fusiona en el centro. Bien, vamos a echarle un vistazo. Bien, lo siguiente que debemos hacer es esta pequeña pieza de plata de aquí. Parece que podría ser otro círculo y podríamos simplemente extruirlo hacia arriba. Vamos a probar eso. Seleccionemos esto aquí mismo y presionemos shift us to. Y luego creemos un nuevo círculo, cambiemos un círculo de malla. Y para ello, creo que en realidad solo necesitamos 16 lados. Eso es lo que teníamos para ese otro de ahí dentro. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y lo voy a escalar. Vamos a traerlo aquí e iré a la vista lateral y presionaré Shift Z para ir a wireframe y vamos a inclinarlo para que quede en ángulo recto aquí. Y luego lo escalaré en algo como esto. Turno Z. lo sacaré un poco. Todavía es un poco demasiado grande, así que vamos a traer eso en algunos sólo voy a traerlo abajo así. Ahora vamos a extruirlo hacia arriba así que voy a tabular en modo de edición. Vamos a echarle un vistazo. Aquí está. Siento que no está del todo en línea aquí. Voy a darle la vuelta solo un poquito en modo objeto. Así que nuestro artilugio de transformación también gira, y luego vuelve a tocar en el modo de edición. Y ahora vamos a golpear E y Z y tirar un poco hacia arriba. Y tal vez hasta aquí. Y luego vamos a golpear E, S y escalar en un poco. Tal vez todo el camino hasta aquí. Vamos a golpear Fácil, tire hacia arriba. A lo mejor voy a mencionar esto sólo un poco. Y luego la ZEE se levanta y trae esto. Y luego presionaré la tecla M y me fusionaré en el centro. Ahora, voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y va a colapsar terriblemente. Pero vamos a probarlo. Aquí vamos. Voy a suavizarlo pestaña en modo de edición y todavía se puede ver la jaula aquí. Todavía no he encendido la jaula para que se amolde a la malla subdividida. Y no lo he hecho solo para poder ver lo que estoy haciendo aquí. Entonces quiero traer estos, tal vez sacar eso a relucir. Quiero agregar uno aquí. Tal vez agregue uno justo aquí. Esto. Y lo que podría hacer también es en modo cara, golpear el círculo de teclas C, seleccionar estas caras aquí, y luego puedo presionar la tecla I para insertar solo para traer eso para apretar ese borde ahí también. Sí, eso es bastante bueno. A lo mejor voy a escalarlo un poco. Ahí vamos. Sí, así que esa es esa forma básica. Ahora, aquí están pasando más cosas que es un poco difícil de decir. No sé que voy a lidiar con eso bastante todavía. Pero creo que eso es bastante bueno. Eso es lo que quería era esa forma básica sin todas las pequeñas hendiduras adicionales del velocímetro ahí en la parte superior del tanque de gasolina. 33. Comienza la cubierta de cadena: Bueno, para el siguiente objeto, creo que me gustaría trabajar en esta pieza aquí, esa cubierta de cadena. Tengo algunas imágenes de referencia por aquí en estas ventanas. Tengo imágenes 3,613.30, 602. Pero creo que me gustaría trabajar en esto porque realmente parece que solo va a ser una extensión de la forma en que creamos el velocímetro. Creo que me gustaría simplemente crear dos círculos, uno aquí y otro aquí. Extruirlos y luego conectarlos con bucles de borde de puente o crear cara o algo así. Entonces creo que en realidad es un proceso muy similar a lo que acabamos de hacer. Trabajemos en eso. Pero antes que lo hagamos , en realidad, limpiemos el outliner. Es una especie de desastre por aquí. Y en lugar de tratar de tirar estos hacia abajo, lo que voy a hacer es simplemente subir a la parte superior y hacer clic derecho y elegir área duplicada en nueva ventana. Y eso solo nos permitirá crear una nueva ventana de solo el outliner aquí. Y vamos a ser capaces de tal vez hacer un poco de organización de una manera más eficiente aquí. Así que aquí tenemos nuestros objetos sin nombre. Vamos a pasar y ver lo que tenemos. Entonces esto es parte del velocímetro. Y así es esto que creo que podríamos llamar simplemente parte del, del tanque de gasolina. Hagámoslo. Seleccionemos estos tres y luego pasemos el cursor sobre esto y presionemos M y creemos una nueva colección. Y sólo vamos a llamar a este tanque de gasolina. Sólo para que pongamos estas cosas ahí dentro. Y luego veamos cuáles son estos. Eso es parte del manillar. Así que vamos a arrastrar eso hacia arriba. Así que solo pasa y comienza a organizar tus objetos en colecciones. Como ya he dicho, no voy a estar nombrando los objetos en este momento, solo ponerlos en colecciones. Y para estos, esto parece, bueno, esto es parte del tanque de gasolina aquí. ¿Qué pasa con estos de aquí arriba? Podríamos decir que eso es parte del faro. Hagámoslo. Y esto una vez más aquí abajo, eso podría ser parte de la bocina, ¿verdad? Hagámoslo. Faro. Esto de aquí abajo. Entonces creo que estas de aquí. No estoy seguro de cómo los llamamos. Supongo que podría llamarlo la horquilla delantera. Entonces hagámoslo. Pasaré el cursor sobre esto, presionaré la tecla M, iré a Nueva Colección, y llamaremos así a esta horquilla delantera. Entonces en realidad podríamos poner este soporte, permítanme seleccionar los objetos aquí. De hecho, podríamos poner ese soporte ahí también. Así. Quizá hasta las bobinas en eso. Podemos poner colecciones dentro de colecciones para mantener las cosas organizadas. Bien, así que ahora que tenemos eso, voy a cerrar esto y ya tenemos eso por aquí. Y así para comenzar en esta pieza aquí abajo, vamos a crear un círculo y solo presionaré Shift un círculo de malla y lo mantendré en 32 vértices. Y no quiero ningún relleno, así que no me quedaré con eso en nada. Y volvamos esto alrededor del eje y, RY 90. Aquí vamos. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y le pegaré a G y la moveré por aquí. Y vamos a tratar de poner esto en su lugar así. A lo mejor presionaré Shift Z para ir a wireframe. Probablemente necesitará sacar esto un poco. Por lo que es difícil saber si le damos una pulsación a la única tecla. Podemos ver a lo mejor esa pieza aquí. Pero este es un ángulo tan extraño. Es muy difícil tener una idea de lo que hay detrás de aquí ya que tenemos mucha perspectiva en esta foto en particular, pero puedo retroceder esto, tal vez por aquí. También podríamos crear este círculo mientras estamos aquí. Voy a tabular en modo de edición. Y presionaré el turno D y lo moveré aquí, algo así, y luego bajaré para obtener este de aquí. Bien, entonces ahora tenemos a esos dos de aquí y comencemos a extruir. Entonces creo que solo seleccionaré uno de estos primero, como este. Y comencemos a extruir esto. Y bueno, volveré a ser global aquí en el eje x, el eje x global. Así que siento que estamos de vuelta aquí y siento que solo hay una pequeña cresta ahí. Entonces vamos a por eso. Presionemos EX y saquemos un poquito. Y luego E, S y escala en. Y luego saquemos bastante. Ex, saca a tal vez justo por aquí, digamos. Entonces podemos comenzar a entrar por estos. Presionaré S y entraré aquí mismo cuando parezca que hay un poco más de un blip aquí. Así que vamos a conseguir esa e x y sacar. Y luego vamos en un poco. ¿Y ahí hay una cresta? A lo mejor la hay. A ver. Presionaré S y escala n. Entonces si conseguimos esa pequeña cresta ahí, presionemos EX, fuera solo un poquito, escala ES en solo un poco. Y entonces vamos a sacar esta parte aquí, e y x y sacarla así. E S. Y entraremos a escala y luego solo presionaré la tecla M y elegiremos fusionar todos los que están en el centro. Entonces ese es solo un bosquejo básico de esto. Hagamos lo mismo sobre el otro de aquí. Vamos a pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L aquí. Y entonces vamos a salir aquí. Entonces solo es una extrusión pienso así. Después ES y luego M y se fusionan en centros. Entonces ahí tenemos la forma básica ahí. Ahora siento que deberíamos expandirnos solo un poco para el borde. Entonces lo que podríamos hacer aquí es seleccionar estos dos. Y lo que quiero hacer es extruirlos y escalarlos individualmente. Actualmente, si lo hacía, todos se derrumbarían hacia el centro de aquí. Entonces lo que quiero hacer es usar origen individual. Y de hecho, aquí ya tengo origen individual. Por lo general, o el valor por defecto está en el punto medio. Y como estaba haciendo estos uno a la vez, realmente no podíamos distinguir la diferencia entre punto medio, un origen individual. Pero con orígenes individuales, lo que puedes hacer es que puedes golpear E y S y ellos escalarán individualmente al mismo tiempo. Entonces eso es lo que quiero solo un poquito en cualquiera de ellos. Y a lo mejor voy a sacar a éste sólo un pelo más así. Entonces tenemos que comenzar a conectar estos. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar bordes como tal vez éste, Estos dos aquí y estos dos. Y presione Control E y los bucles de borde de puente aquí. Y entonces tal vez podríamos seleccionar este borde y luego presionar la tecla F y simplemente expandirlos así. Seleccionemos esto, 123 así. Y podemos hacer otra aquí? Sí, seleccionemos éste y vayamos así. Eso no está mal ahí. Ahora bien, lo que podemos hacer es tomar este punto y este punto, y podríamos simplemente expandirlo en el eje z. Entonces S y 0 no estaban en el punto medio. Tenemos que entrar aquí y cambiar también. Punto mediano con orígenes individuales, cada uno de esos puntos estaba tratando escalar por sí solo y eso no va a funcionar. Entonces presionemos S z aquí ahora y extendamos eso. Así que simplemente sale así. Y entonces tal vez podríamos seleccionar este punto y este punto. Y probemos este S Z y saquemos este solo un poquito así. Solo para que tenga una forma limpia en todos los sentidos así. Y entonces tenemos que tomar este borde aquí atrás y tenemos que extruirlo de nuevo. Hagámoslo. Presionemos E X y empujemos esto hacia atrás. Y volvamos a retomarlo sobre el marco aquí, justo por aquí. Mira cómo funciona eso. Bien, tenemos la forma básica ahora en el siguiente video, lo que Hagamos es agregar un modificador de superficie de subdivisión y agregar bucles de borde para mantener los bordes. Y luego también vamos a querer crear esta pequeña área aquí arriba con los tornillos que sujetan la cubierta. Pero eso viene a continuación. 34. Terminar la tapa de cadena: Ahora la otra cosa que me gustaría hacer es simplemente agregar esta pieza aquí mismo. Vamos a tabularnos en modo de edición y tal vez agarrar este bucle de borde aquí. Y vamos a presionar Mayús D y mover eso de nuevo. Entonces sólo lo bajaremos un poco. Y podemos poner eso aquí, algo así. Y luego presionaremos EX, pullout y luego E S, y sigamos adelante y fusionaremos estos ahí. Bien, entonces tenemos las formas básicas. Ahora. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos qué tipo de trabajo vamos a necesitar hacer aquí. Vamos a añadir el modificador. Voy a encender la jaula. Voy a aumentar los niveles a dos. Sigamos adelante y suavizemos esto. Y ahora necesitamos pasar y agregar algunos bucles de borde para sujetar estas esquinas, para sostener estos bordes. Entonces algo como esto, pesar de que aquí hay un borde bastante curvo, probablemente todavía necesitemos seguir adelante y agregar algo aquí. Y si seleccionamos estas caras aquí con la herramienta de selección de círculo y luego presionamos la tecla I. Tal vez podamos traer esto para que podamos controlar qué tan curvos o cuán afilados queremos que sea ese borde. Entonces tal vez agreguemos uno aquí. Y probablemente deberíamos agregar uno por aquí. Adelante y trae esto a colación, trae esto adelante así. Podríamos agregar algunos aquí. empezar, quizá agreguemos dos aquí. Ahí vamos. Eso solo permite estos bordes no tiren con tanta fuerza. Entonces tal vez hagamos esto y agreguemos uno aquí así. Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo, a ver cómo nos va. Esta parte se ve bastante bien. Esta área aquí, probablemente podríamos agregar un borde aquí. Y una vez más con la tecla C, selecciona estas caras, pulsa la tecla I y tráelas, así aprietan un poco ese borde. Ahí vamos. Sí, eso se ve bastante bien. Y luego por aquí, tenemos que lidiar con esto. Vamos a pasar esto. Entonces creo que lo que podríamos hacer tal vez es agregar una ventaja justo aquí. Vamos a probar eso. Sí, bien, y entonces me gustaría que este fuera un poco más agudo aquí. Así. Parece que tenemos uno aquí con el que podríamos trabajar así. Sí, y luego una vez más en el modo cara, pulsa la tecla C, selecciona todos estos, y luego vamos a golpear I. E inserte esto así. ¿Cómo estamos aquí? Sí. Bien, entonces la única otra cosa que puedo ver es que aquí tenemos este pequeño punto en el centro. A lo mejor deberíamos tratar de conseguir eso. Y para hacer eso, solo podemos darle otra vez la tecla I y traer esto. Y luego solo podemos seleccionar este punto y solo sacarlo un poquito ahí. Y estamos consiguiendo ese sondeo aquí. Estamos llegando a donde podemos ver todas estas encuestas entrando en ese punto. Por lo que puede que esa no sea la mejor manera de hacerlo. Seleccionemos estas caras aquí. Y una vez más, presionaré la tecla I y traeré esto solo un poco. Y veamos cómo estamos aquí. Sí, creo que eso es un poco mejor. Eso limpia un poco esa zona. Bien, entonces creo que eso es bastante bueno para la forma básica ahí. Trabajemos ahora en esta cresta alrededor donde tenemos estas pequeñas extrusiones y un tornillo ahí. Trabajemos en eso. Nos tabulamos en modo de edición. A lo mejor podríamos agregar otro borde aquí atrás sobre el ancho de esto, digamos. Entonces podríamos seleccionar Este bucle facial completo y vamos a duplicar esto y sacarlo un poco. Entonces volvamos a las tres claves para la vista lateral. Y lo que voy a hacer es presionar Mayús D e Intro. Y luego quiero escalar en la z y la y, pero no la x. Así que presionaré la tecla S y luego Mayús X. Y saquemos esto solo un poquito, no mucho así. Y entonces vamos a dividir esto como su propio objeto. Entonces presionaré la tecla P y dividiré esto. Y volvamos al modo objeto para luego seleccionarlo individualmente. Bien, así que si volvemos al modo de edición, vamos a echarle un vistazo. Lo que realmente quiero hacer es agregar algunos bordes aquí. Y para ello, sigamos adelante y llevemos aquí el modificador de superficie de subdivisión para este objeto. Y luego pasemos y agreguemos algunos bordes para que podamos extruir estas piezas. Entonces vayamos a la llave tres y descubramos dónde están estas. Bueno, parece que no hice esta parte lo suficientemente grande, ¿no? Pero creo que tal vez podamos encargarnos de eso escalando todo esto una vez que hayamos terminado. Pero si vamos al modo vértice, podemos ver dónde están los bordes. Entonces lo que me gustaría hacer es tal vez ir a wireframe y luego hacer clic y arrastrar uno de estos y luego presionaré la tecla G dos veces y tipo de Salir así. Entonces tengo esta área para extruir esto. Vamos a ver si podemos encontrar otro aquí. Entonces parece que necesitamos uno nuevo aquí. Voy a añadir una ventaja aquí. Y luego vamos a darle dos veces a G y bajemos a aquí, G2 veces y perilla aquí, digamos, ahí vamos. Entonces tenemos esa base ahí para esa extrusión. Y luego subamos hasta aquí. Aquí hay otro aquí arriba. Así que vamos a agarrar esto y presionar tecla G dos veces y mover esto hacia aquí. Parece, también parece que hay uno por aquí. Entonces tomemos todo esto. Tomemos estos dos objetos aquí mismo. Vamos a moverlos un poco más arriba. Sí, creo que esto puede ayudar aquí así. Ahí vamos. Ahora nos estamos acercando a la forma en que las imágenes de referencia. Y luego volvemos a acceder al modo de edición. Podemos ver que tenemos uno aquí. Y de hecho, lo que podríamos hacer es simplemente quitar esta arista. Podemos presionar la tecla X o eliminar y disolver bordes aquí. Entonces solo quitamos ese borde, así tenemos ese espacio ahí. Entonces tenemos nuestras caras donde queremos extruirlas. Entonces sigamos adelante y agarremos esos. Bien, así que una vez más, usemos nuestros orígenes individuales aquí mismo. Y extrudamos estos. Presionemos E y movemos el ratón y podrás ver cómo van todos saliendo en sus propias direcciones, que es lo que queremos aquí. Vamos. Y luego mientras estamos aquí, vamos a agarrar estos bordes por aquí y aquí. Y vamos a extruir estos n. para que se conecten con la pieza principal. Entonces, una vez más, volveré a global, iré a la vista lateral, y vamos a golpear E, S, y luego Mayús X para apagar el eje x. Y vamos a traer estos así. Ahí vamos. ¿Bien? Ahora pienso antes agregar el modificador de superficie de subdivisión, vamos a agregar tal vez dos bucles de borde justo aquí para sostener esto. Hagámoslo. ¿Bien? Ahora vamos a agregar el modificador de superficie de subdivisión. Y ahí vamos. Bien, vamos a suavizarlo. Y luego agreguemos otra subdivisión, elevando el nivel a dos. Bien, así que creo que sólo tenemos que hacer un poco de ajuste aquí. Y agreguemos, antes que nada, un bucle de borde justo aquí y lo llevemos hasta aquí. Y hagamos lo mismo por aquí. Probablemente nunca veremos este lado, pero está bien. También podemos tomar este borde y presionar G dos veces y deslizarlo sobre este borde y G2 veces y deslizarlo a lo largo de esos bordes. ¿Bien? Y luego solo tenemos que pasar y hacer un poco de ajuste. Apenas en términos de la forma de estos. Voy a encender la jaula y luego solo puedo tomar esto, solo darle a G y moverlo en un poco. Entonces estos también, tal vez podríamos traerlos. Trayendo estos para que podamos simplemente hacer un poco de ajuste aquí. Entonces sólo tenemos que añadir aquí los pedacitos, estos pequeños cilindros. No voy a agregar ahí la ranura del destornillador de cabeza plana. Sólo vamos a poner un, un cilindro aquí. Entonces si tomo esta cara aquí y presiono Shift S a, ahora presionemos Shift un cilindro. Voy a bajar esto a tal vez 12 lados y podemos bajarlo a 0.01 y 0.0 para convertirlo en eje y RY distinto de cero. Escalarlo un poco. Y podemos ponerlo aquí. Y tal vez podríamos tomar esto y presionar E S, E X E S. Y algo así sacar eso un poco así para que podamos obtener un poco de cresta en la parte de atrás. Y si lo suavizamos, y si echamos un vistazo y encendemos el auto liso aquí, intentemos eso. Bien, así que ahora solo presionemos el turno D y dupliquemos y pongamos estos aquí. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Puede que haya hecho todo un poco demasiado grueso, o al menos esta área de aquí, podría querer decir, seleccione este borde aquí, mueva el cursor hacia él y luego seleccione todos estos. Simplemente presionaré Control y la tecla más en el numpad y moveré estos hacia atrás así. Y entonces podría cambiar al cursor 3D y escalar aquí en el eje x a partir de ese cursor. Entonces podemos presionar Sx y simplemente mover eso hacia atrás hasta que lo consigamos de la manera que queremos, algo así, tal vez. Bien, creo que eso va a funcionar. Estamos haciendo algunos avances. 35. Comienza el tanque de aceite y la batería: Esta era una pieza bastante grande en el costado aquí, y creo que me gustaría tratar de encontrar otras piezas para comenzar a rellenar en esta área. Otra pieza grande que llena en esta área está justo aquí. Esa es la lata de petróleo. Y es una lata de aceite envolvente. Lo puedes ver aquí He encontrado una imagen en Internet de una de estas seis latas de aceite envolventes de los años treinta. Y lo que envuelve es la batería, que creo que es un poco extraña. No sé si eso es muy seguro, pero así es como lo hicieron en ese entonces. Entonces comencemos a trabajar en esto. Trabajemos en esta lata de petróleo y luego trabajaremos en poner algo para la batería. Esta cubierta, esta gorra, tal vez hasta las tuercas de ala de aquí. A ver si podemos hacerlo también. Entonces para crear esta envoltura alrededor de gas se oye, creo que voy a comenzar con un cilindro. Entonces vayamos a la vista lateral. Y este lado en particular es muy difícil de ver ya que tenemos tanto negro aquí, y simplemente todo se mezcla. Entonces voy a presionar Control tres para ir al otro lado. Y aquí tenemos un poco más de diferenciación. Entonces creo que el gas puede, o disculpe, la lata de petróleo va aquí, abajo a aquí y luego de esta manera, creo que ya está ahí. Entonces quiero mover el cursor ahí. Y hasta ahora solo he estado dando click aquí y luego dando clic en la vista 3D. Pero también puedes mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho y arrastrar. Y eso moverá el cursor a donde quieras que vaya ahí mismo, digamos. Y luego presionaré Shift un cilindro de malla. Tengo 32 bandos aquí, pero siento que eso va a ser demasiado para tener que lidiar con el interior. Déjame probar 16. A ver si eso va a estar bien. Voy a escribir 0.1 y 0.2 aquí. Y no quiero un relleno de gato en la parte superior actualmente, así que simplemente no voy a elegir nada. Bien, así que ahora vamos a presionar la tecla R e inclinarla un poco. ver si podemos ponerla en su lugar aquí. Eso en realidad no es un mal tamaño ya que está ahí mismo. Te gusta que vaya hasta ahí. Y si luego volteamos, déjame ir a la vista superior y presionar Mayús Z. Oh, parece que ya estamos aquí, ¿no? No lo conseguimos en el centro. Entonces tal vez mi mover el cursor de esa manera no lo guardó en el centro o no lo tenía en el centro para empezar. Pero podemos cambiar eso simplemente viniendo aquí a la ubicación X y escribiendo ceros y golpeando Enter y eso lo moverá hacia el centro. Ahora sólo voy a presionar Shift nosotros uno para mover ese cursor hacia atrás. Y eso es probablemente lo que debería haber hecho es presionar Shift nosotros uno antes de intentar mover el cursor. Ahora vamos a quitar algunas de las caras de atrás aquí, lo mejor estas seis caras de aquí. Eliminemos estos. Y luego empezaremos a trabajar en extenderla hacia atrás y extruir aquí el interior. Así que vamos a presionar eliminar y eliminar caras. Y luego seleccionemos estos dos bordes y vamos a separarlos. Voy a volver a la vista superior y tengo mi pivote de transformación en el cursor 3D. Voy a cambiarlo de nuevo al punto medio y luego voy a presionar S x y sacarlos así. Bien, entonces los tenemos afuera y ahora podemos extruirlos de nuevo. Entonces, si volvemos a la transformación local y presionamos E y, podemos sacar estos tal vez a aproximadamente aquí mismo, ¿verdad? Entonces probemos eso. Parece que esto puede extenderse un poco más. Entonces tal vez lo que voy a hacer es seleccionar estos dos así y extenderlos. Entonces SX y sacarlos un poco así. Tal vez, entonces tal vez podríamos tomar ventaja aquí y aquí y sacar esto es para conseguir que más de un giro parejo allá. Sí, así que eso solo llena un poco más el espacio. Entonces pensemos en esta parte interna. Creo que para esto, podría seleccionar este borde y este borde aquí abajo. Y ya sabes, lo que podríamos hacer es simplemente aislar esto si vuelvo a tabular en modo objeto y luego presiono la tecla de división en el teclado numérico. Aquí. Simplemente aislaremos eso por completo. Y para volver, podemos simplemente darle otra vez a esa clave de división y traerla de vuelta. Entonces voy a darle a esa tecla de división y se puede ver por aquí estamos en modo local aquí. Así que ahora podemos trabajar en esto de forma aislada. Así que volveré a tocar en modo de edición y tengo estos bordes seleccionados. Entonces a partir de esto, solo puedo obtener E, S y apagar el eje z presionando Mayús Z. Y ahora solo trae estos así. A lo mejor algo así. Digamos. Entonces podríamos tomar estos bordes aquí, son estos vértices, debería decir, y moverlos de nuevo hacia abajo así. Así que están un poco en línea. Y tal vez podríamos aplanar esta zona aquí arriba. Entonces tal vez tomamos estos puntos aquí, Eso son cinco puntos y tal vez estos puntos aquí así. Y vamos a escalar estos en el eje y. Podemos presionar S y escalar estos n, o simplemente podemos presionar la tecla cero y se aplanarán y luego Enter. Y ahora podemos sacar estos así. Así que ahí se pone esa parte plana. Entonces tal vez podríamos tomar esto y esto y extenderlos. Ya sabes, lo que también podríamos hacer es que podamos tomar estos, decir esto y esto, Mayúsculas-clic en esto y luego Control haga clic en esto, turno , Control, Control de turno para seleccionar todos estos. Y entonces tal vez podríamos hacer lo mismo con el eje x. Podríamos escalar estos en el eje x. Ahora bien, si hacemos esto actualmente Sx obtendrá esto, y eso está bien, pero podemos hacerlo individualmente. Recordemos que tenemos nuestro punto de pivote de orígenes individuales aquí arriba. Podemos cambiar a eso. Y luego si presionamos Sx, todos escalarán en la x individualmente. Y luego podemos simplemente presionar la tecla cero y la tecla Enter. Y ahí vamos. Entonces tenemos que cerrar todo esto. Entonces lo que podemos hacer es tomar esta ventaja y esta arista y darle a la tecla F. Y ahora, tal como lo hicimos antes, podemos seleccionar solo uno de estos bordes y presionar la tecla F y simplemente llenará todas las caras por todas partes. Y luego nos vamos, Eso es lindo. ¿Bien? Podemos seguir adelante y suavizarlo y luego encender auto liso por aquí. Bien, así que ahí tenemos la forma básica de la lata de petróleo. Ahora tenemos que averiguar qué tenemos que hacer para este tope aquí. Y pienso antes que nada, voy a mover el cursor aquí, cambiarnos a, y vamos a dejar caer aquí a un cubano, cambiar un cubo de malla. Lo bajaré a tal vez 0.1. Aquí vamos. Y ahora si voy a esta vista lateral, vamos a darle la vuelta a esto. Entonces está en línea con todo aquí. Y entonces sólo voy a escalar esto. Así que cabe un poco aquí. Probemos esto. Voy a bajarlo un poco, tal vez. Entonces está aquí dentro. Y luego lo voy a tirar hacia arriba. También podríamos simplemente derribar esto así, solo esta base de aquí. A partir de aquí. Siento que podríamos sacar esto a colación y usar esto para crear este tipo de tapa superior aquí. Entonces, si tabulamos en modo de edición y agregamos un bucle de borde aquí arriba, justo así. Entonces podríamos tomar todos estos y simplemente usar esto para duplicar esto. Shift D, enter, escalado un poco, presione la tecla P y separe por selección. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta pieza. Ahora podemos comenzar a trabajar en esto. Quiero decir, mover el origen a la geometría aquí, escalado en la Z un poco. Ahora podemos comenzar a trabajar en esto. Entonces para esto, sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Y vamos a encender la jaula. Y entonces lo que voy a hacer es presionar una vez más la tecla de división en el teclado numérico para sacar del modo local y luego darle otra vez. Y luego solo estamos en modo local para esta pieza. Entonces ahora creo que en realidad me dejan apagar la jaula aquí. Entonces, permítanme crear dos bordes aquí, y S e Y, y escalar estos. Todavía estamos en orígenes individuales. Entonces volvamos a cambiar al punto medio. Y recordemos que también estamos en modo de transformación local, SY y sacarlos a la luz. Pongamos dos aristas aquí, Sx y saquemos estos. Pongamos un par de bordes por aquí, Z y saquemos estos de la cama que podamos alisarlos. Ahí vamos. Entonces ahora estamos consiguiendo esa forma curva ahí. También podríamos dejarme darle a la llave de división y luego seleccionaré estas tres piezas aquí, aquí, aquí y aquí. Y vamos a aislarlos. Ahí vamos. Y así ahora vamos a trabajar un poco más en la forma de esto. A lo mejor podríamos tomar dos bucles de borde aquí. Y podríamos seleccionar estas caras y estas caras y golpear E, S y X, escalarlas a medida que extruimos. Eso es para estos de aquí. Y luego esta pequeña pieza en la parte superior, podríamos conseguirnos uno de esos ahí. Podríamos seleccionar estas caras en la parte superior y extruirlas así. Quizás podríamos agregar dos bordes aquí, escalar esos. Podríamos agregar un borde aquí y un borde aquí, y luego seleccionarlos y escalarlos en. Y entonces tal vez tomamos esta ventaja y decimos este borde aquí y escalamos estos en la Y S y Y. Tira esos en algunos tal vez incluso los bajamos un poco. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Sí, así que estamos consiguiendo esa forma básica ahí. Y también podríamos tomar estas caras aquí y levantarlas un poco así solo para conseguir esa curva. Bien, creo que estamos bien para este video. En el siguiente video, intentemos terminar esto. Vamos a añadir la tapa aquí, lo mejor añadir las tuercas de mariposa. Y parece que es posible que necesitemos poner un modificador de superficie de subdivisión en esto también. Entonces, en el siguiente video, trabajaremos en esos. 36. Terminar el tanque de aceite y la batería: Bien, vamos a hacer un poco más de trabajo en el tanque de aceite aquí para la batería. Y déjame echarle un vistazo a esto muy rápido. Voy a encender la jaula y seleccionar este borde aquí abajo. Y yo solo quiero golpear E S y traer eso en algunos sí, Eso limpia un poco eso en el fondo ahí. Realmente queríamos para esto, podríamos agregar un bucle de borde más, agarrar este borde y jalarlo un poco así. Un poco más de un borde ahí de una curva ahí, debería decir. Algo así. Ahí vamos. Y para la lata de aceite, permítame primero agregar esta pequeña gorra aquí. Yo solo agarraré, digamos, este borde de aquí y le llevaré el cursor con Shift S para, presionemos Shift una malla y cilindro. Tenemos 16 lados. Sigamos adelante y sigamos con eso. Eso debería estar bien. Lo voy a escalar, darle la vuelta para que esté en línea con todo lo que hay aquí. Presiona S y escala eso un poco hacia abajo. Y luego solo trabajemos en esta forma básica. Parece dos piezas diferentes, pero podríamos seguir adelante y crearlas un poco juntas aquí. Entonces lo que voy a hacer es presionar E S y sacar, y tirar hacia arriba. Y siento que ahí solo hay una cresta, es fácil y trae eso y lo jala solo un poco. Y luego para esta pieza de aquí, lo que voy a hacer es simplemente duplicar este turno D Enter. Voy a sacarlo un poco, escalarlo, sólo un pelo así. Y entonces comencemos a extruir esto hacia arriba. Fácil. Tire hacia arriba, saque, y luego tire hacia arriba en la z, z, algo así. Y entonces siento que podríamos entrar como e, es así. Ahora bien, para esta cosita de aquí, podríamos hacer eso. Aquí. Podríamos, bueno, podríamos anular la selección de estos aquí, ¿verdad? Y entonces podríamos enderezar estos. Entonces, si volvemos a los orígenes individuales, ahora que podríamos hacer es presionar sx cero, y eso los enderezará. Ahora volvemos al punto medio y presionamos S y escalamos esos n. Así que ahora podemos traer eso así. Podríamos tomar estos dos y escalarlos en y los y, x e y y luego podríamos seleccionar todo esto, presionar fácil, tirar hacia arriba. Y luego para llenar esta área, podríamos anular la selección de estos puntos aquí arriba así. Entonces podríamos ir a Control E y puentear bucles de borde. Podemos presionar el control están cayendo borde justo por el centro. Y luego solo podemos seleccionar estos, presionar la tecla F, este borde aquí, y darle a la F, y hacer lo mismo por aquí. Así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la tapa al tanque de aceite. Sigamos adelante y suavizarlo. Enciende auto liso. Veamos cómo funciona eso. Ahora, como mencioné, siento que es posible que necesitemos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto solo para obtener esas bonitas curvas en las esquinas. Y tengo algo bloqueando esto por aquí alrededor de los bordes. Entonces creo que voy a seguir adelante y hacer eso. Agrega una superficie de subdivisión aquí. Claro que colapsa terriblemente porque no tenemos muchas aristas en esto. Entonces voy a presionar Control R y desplazar la rueda del mouse y agregar tres bordes aquí. Y luego escalaré en la Z. y luego de vuelta aquí. Sigamos adelante y agreguemos, digamos dos aristas aquí. Voy a Alt hacer clic en uno y golpear G dos veces dos, deslizar ese borde a lo largo de esos bordes existentes. Haré lo mismo aquí, G2 veces. Y luego presionaré Control R y agregaré un borde aquí. El control está en un borde aquí. Y luego seleccionemos esos dos y golpeemos y G2 veces y deslizemos esos hacia atrás así. Ahora, podríamos usar nuestra funcionalidad par en la diapositiva de borde aquí podemos presionar la tecla E y luego la tecla F. Y se puede ver que cambia de ser recto a pesca con caña para que podamos moverlo hacia atrás para que quede en línea con ese borde. Ahí vamos. Y podemos bajar aquí y asegurarnos de que el auto suave esté encendido. Podemos arrastrar esto un poco hacia arriba para obtener esos bordes curvos. Eso no está mal. Bien, vamos a traer de vuelta todo lo demás. Voy a darle a la clave de división aquí. Y lo que voy a hacer ahora es trabajar en estas pequeñas tuercas de ala. Bien podríamos darles una prueba. Y en realidad ahora que estoy viendo esto, parece que estos están cortando en esta barra en particular. Así que voy a presionar la tecla de división otra vez y luego tabular en modo de edición. Y lo que podemos hacer aquí es tal vez ir a esta vista lateral y solo seleccionar estos puntos aquí atrás y jalarlo un poco hacia atrás. Tal vez pueda hacer clic y arrastrar con la casilla seleccionar, pero eso no lo hizo del todo. Consígalos todos aquí. Así puedo cambiar de la casilla seleccionar para decir el Lasso Select, y luego simplemente puedo hacer clic y arrastrar y lazo un área alrededor de eso. Ahí vamos. Ahora si volvemos, puedo hacer retroceder todo esto así. Entonces no corta en ese poste de ahí. Bien, voy a darle otra vez a la clave de división. Y entonces sólo vamos a esconder todo. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar todos estos y todos estos. Y luego vamos a tratar de conseguir una de estas pequeñas nueces de ala aquí. Presionemos Shift un cilindro de puré. Voy a bajar esto a 12, digamos. Y luego vamos a escalar un poco en la Z. Voy a tabular en modo de edición. A lo mejor voy a seleccionar estos aquí. Todavía estoy en el Lasso Select así puedo arrastrar, seleccionarlos y traerlos un poco así. en realidad deberíamos dividirlo por la mitad. Hagámoslo. Voy a seleccionar este lado. Oh, voy a volver a la casilla de selección. Yo sólo estoy acostumbrada a eso. Aquí vamos. Elimine estos en un modificador de espejo, recorte y jaula. Aquí vamos. Y luego iré a la vista frontal. Y solo vamos a seleccionar estas caras aquí. Y voy a extruir E y sacar un poco. Vamos a escalar en el eje y, SY, traemos eso. A lo mejor voy a tomar esta ventaja aquí mismo y traer esto así. Ahí vamos. Y luego estas bases en la vista frontal, las giraré, las traeré un poco. Y luego vamos a darle a E y sacar estos así. Podemos simplemente tomar estos puntos y golpear G y G. Así que estamos empezando a conseguir esa forma básica. Agreguemos un borde justo por el centro. Hagamos esto. Siento que eso es un poco demasiado. Vamos a volver a bajar estos un poco así. Y entonces podemos suavizarlo. Enciende auto liso. Agarra estos bordes aquí, ES s, trae esos adentro. Y debido a que estamos reflejando, solo está escalando alrededor de este punto a la mitad. Para que pueda tomar este eje x y simplemente arrastrarlo. Ahí conseguimos un poco más de círculo. Haz lo mismo aquí abajo. Ahí vamos. Y entonces creo que realmente solo quiero agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y ver qué pasa. Aquí vamos. ¿Bien? A lo mejor voy a arrastrar hacia arriba en el auto liso aquí. Y entonces podría incluso agregar un bucle de borde aquí para apretarlo un poco. Y tal vez uno abajo en la parte inferior de aquí abajo. Y probemos eso. Y entonces voy a crear un nuevo cilindro. Voy a añadir una pistola de punta encima. Escala hacia abajo, sácalo. Tal vez arriba así. Entonces tomaré esto y aplicaré el espejo y la subdivisión. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y entonces podemos tomar esto y unirlo con esto con Control J. Voy a suavizar eso otra vez. Ahí vamos. Sabes a lo que podríamos hacer, podríamos tomar esto. Y tal vez voy a aplicar el control de escala a aplicar la báscula y este borde aquí mismo, vamos a darle un poco de un bisel así. Esta pieza aquí, la voy a mover hacia arriba en modo edición para que el origen se quede en el centro de la cuadrícula aquí. Vamos a traer de vuelta todo lo demás. Bien, esto. Y vamos a sacarlo a colación y ponerlo en su lugar aquí. Golpearé la tecla G, escalaré hacia abajo. Y vamos a traerlo aquí arriba. Podemos inclinarlo para que quede un poco en el ángulo correcto aquí y tal vez bajarlo. Y lo voy a convertir en z, z cero. Ahí vamos. Y tal vez bajarlo un poco porque estoy viendo eso de ahí atrás. Y entonces vamos a traerlo aquí. Y luego también lo llevaré al otro lado. Hagámoslo. Turno D. ¿Por qué? Tráelo aquí, y ahora podemos darle a nuestra z y darle la vuelta un poco aquí, nuestra z y darle la vuelta un poco aquí. Y ahí vamos. Entonces no es perfecto. Tiene un ángulo. Son como estos. Bien. Sí, creo que eso llena ese espacio bastante bien. Sin embargo, hazlo así. No lo llenó del todo. Aquí hay más, pero a lo mejor vamos a escalar esto en la Y, S, Y, eso solo un poquito. Así que llena el espacio solo un poco más. Bien, y lo último que quiero hacer es poner todo esto en una colección. Tomemos todos ellos, cada pieza aquí, y llevémoslos a la colección de escenas. Primero, presionaré M y luego la moveré a la colección de escenas principales aquí. Entonces aquí están todos nuestros objetos aquí. Y entonces lo que Hagamos es crear una nueva colección a partir de esto. Vamos a pegarlos, nueva colección. Y llamemos a esto tanque de aceite y batería. ¿Correcto? Eso es lo que es. Ahí vamos. 37. Crear la cubierta del limpiador de aire: Continuando con el proceso de llenado en este espacio. Veo que por aquí de este lado tenemos esta cubierta del limpiador de aire aquí. Voy a presionar el control tres en el numpad para ir a la vista ortográfica izquierda. Y aquí podemos ver esa ventilación de aire, tapa del filtro de aire. Y tengo algunas imágenes de referencia por aquí que creo que podrían ayudar. Así que vamos a trabajar en tratar de poner esto en su lugar y ver cómo se podría hacer esto. En primer lugar, me aseguraré de que el cursor esté en el centro de la cuadrícula con desplazamiento S1. Y luego volveré a usar ese truco de shift y dar click derecho para mover el cursor aquí. Y ahora eso aún debería estar en el centro porque lo puse en el centro de la grilla. Bien, así que ahora vamos a crear un cubo, cambio. Un cubo de malla lo bajará a tal vez 0.1 aquí en tamaño. Entonces seguimos en modo de transformación local. Entonces eso es bueno. Sólo vamos a golpear R y girar. Y vamos a meterlo aquí sobre el tamaño y ángulo correctos aquí. Hagámoslo. Y entonces lo que podemos hacer es tabular en modo de edición, presionar Mayús Z. y sólo voy a tomar estos puntos y moverlos de nuevo a aquí. Y tal vez tome este punto y lo haga avanzar así. Entonces tenemos los inicios de esa forma básica. Y luego volvamos a dar vueltas. Voy a presionar Shift Z de nuevo y vamos a conseguirlo en el ancho adecuado. Y parece que si presiono S y X, puede ser sobre esta amplia, así. Digamos. Entonces tenemos que sacarlo. Entonces, ¿qué tan lejos crees que está? Bueno, esa es una buena pregunta. Entonces aquí está ese marco aquí. Parece que a lo mejor es salir así. Es muy difícil de decir en estas fotografías, pero voy a decir que sale sobre dónde está esto. Pongamos eso ahí por ahora. Y luego entremos y agreguemos algunos bucles de borde a esto. Entonces déjame mover el cursor nuevo al centro de la cuadrícula con desplazarnos uno. Y creo que vamos a necesitar usar un modificador de superficie de subdivisión para esto, para obtener este tipo de sangrías o al menos insinuarlas. No creo que los vayamos a conseguir muy exactos. Pero si vamos a usar un modificador de superficie de subdivisión, voy a seguir adelante y agregar algunos bordes aquí antes de hacerlo, déjame presionar Control a y aplicar la escala. Así que todos somos los que están aquí en los valores de escala. Y luego voy a tabular en modo de edición y seleccionar esta base y presionar la tecla I y simplemente insertarme así. Y luego presionemos Control y Mayús Z. y luego voy a presionar E, y para moverme en el eje y aquí, justo así, solo un poco. Probablemente deberíamos agregar algunas aristas aquí. Creo que voy a agregar algunos bordes por aquí. Crearé dos y luego escalaré en la x con S y X. Y luego agreguemos un borde por aquí. Voy a bajar esto y luego presionaré la tecla E y luego la tecla F para alinearla a este lado del objeto así. Y luego estos lados aquí, realmente queremos algunas curvas ahí, así que aún no sé dónde queremos poner un borde ahí. Entonces, sigamos adelante y agreguemos aquí un modificador de superficie de subdivisión. Y sí, así que ahora solo necesitamos crear un borde y moverlo así. Y a lo mejor voy a presionar la tecla E y luego la tecla F para alinearla a este lado de aquí. Y así ese tipo de curva es sobre el tipo de cosas que queremos aquí. Si tabulo en modo de edición y luego lo suavizo, esto es lo que obtenemos. Podríamos bajar y encender auto liso aquí. Y luego arrastra esto un poco, mira qué nos va a sacar eso. Entonces me gustaría ocuparme de estas indentaciones aquí. Y siento que si agregáramos quizás 12345 bordes aquí, eso podría darnos lo suficiente para hacer eso. No obstante, una vez que hagamos eso, eso va a colapsar o eso va a endurecer estas curvas. Veamos qué podemos hacer con esto. Voy a presionar Control R, ahí son 345. Hagámoslo. Sí, veo que realmente apretó esas curvas. Pero eso podría funcionar. Podríamos tomar algunos de estos y moverlos un poco más hacia abajo así conseguimos un poco más de curva ahí. Vamos a darle una oportunidad. Seleccionaré esto y Control haga clic en esto. Y luego voy a cambiar haga clic en esto, y luego Control haga clic en esto, e intentemos eso. Entonces los voy a traer y a z, presionemos S y Z. Sí, eso ayuda a mover eso en un poco. Puede que tengamos que deslizar estos en algunos, pero está bien. Eso lo haremos pronto. Y entonces lo que me gustaría hacer es tomar estos bordes aquí, esto, estos bordes aquí. Y vamos a sacar esto un poco. Voy a sacarlos un poco así. Volveré a encender la jaula para que podamos ver eso. Y entonces siento que me gustaría darles un poco de bisel a estos, probemos esto. Voy a presionar Control B y sacar sólo un poco. Mantenga presionada la tecla Mayús, y esto es tan bueno como lo vamos a conseguir aquí mismo. Déjame probar eso. Voy a sacarlos un poco más y ver qué pasa aquí. Sí, así que ahí estamos sacando un poco de esa curva, aunque ese borde aquí está un poco demasiado adelante. Entonces veamos si podemos traer esto de vuelta. Golpearé a G dos veces y traeré esto un poco de vuelta. Colapsa mi esquina ahí. Entonces tal vez voy a tomar estos ahora y moverlos en el eje y o simplemente golpear G dos veces y deslizarlos. Así podremos controlar así la curva de ese pedacito, ¿verdad? Veamos cómo nos va un poco mejor. Podríamos ser capaces de tomar todos estos y moverlos con g dos veces de nuevo y moverlos un poco hacia atrás. Yo eso, sí, así que estamos teniendo esa sensación de que tenemos estas hendiduras aquí dentro. Eso realmente puede ser todo lo que necesitamos. Podemos subir de nivel la ventana gráfica. Uno. Eso podría ayudar un poco. Sí, así que creo que eso puede dar ese sentido de que ahí solo hay algunas hendiduras. Agreguemos también estas piezas aquí, estos tornillos. Una vez más, no voy a hacer la ranura recta en el tornillo de cabeza plana, solo voy a agregar uno ahí. De hecho, lo que podríamos hacer es tomar uno de estos, permítanme agarrar uno de estos y presionar Shift DZ y mover esto por aquí. Y tal vez por el momento voy a cambiar a global y girar esto alrededor en el eje z, RZ 180, así. Y luego vamos a sacarlo a colación y ponerlo en su lugar aquí, Control tres para ir a la vista ortográfica izquierda y luego golpearé G y traeré esto. Y tal vez justo aquí. Y probemos eso. Si tomo esto y lo traigo adelante así. Y entonces tal vez vamos a agregarlo a este objeto. Entonces toma el modificador de superficie de subdivisión, tal vez intentemos eso. Puedo tomar esto y moverlo a donde quiera que esté. Y luego presionaré Mayús y haré clic en esto. Y luego cuando presione el control J, lo agregará a los últimos objetos seleccionados. Entonces ahí vamos. Y tal vez podríamos agregar un borde justo aquí para agudizar un poco ese borde allá. Entonces solo lo tomamos y lo duplicamos. Entonces presionaré la tecla L aquí, Mayús D, y moveré esto a aproximadamente aquí mismo. Digamos, intentemos eso. Ahí vamos. Ahora tenemos ahí el filtro de aire. Déjame volver a la vista lateral y Shift Z y asegurarme de que lo tenemos de la manera que queremos. Tal vez quiera aumentarlo en la z solo un poco como Z y mencionarlo solo un poco. Ahora probemos esto. Sí, creo que ahí va a quedar bastante bien. En el siguiente video, veremos si podemos encontrar algo más aquí para comenzar a llenar este espacio. 38. Comenzar los Knuckleheads: Bueno, mientras estamos aquí de este lado, sigamos adelante y trabajemos en estas piezas aquí mismo, las partes reales del banco que el nombre de los nudillos aquí. Entonces vamos a la vista lateral con control tres. Y déjame presionar Shift Z para echar un vistazo a esto. Y si, vamos a trabajar en esto. Voy a presionar Mayús S1 para mover el cursor al centro de la cuadrícula y luego desplazar y hacer clic derecho y mover ese cursor ahí mismo. Y luego presionaré Shift un cubo de malla. Vamos a bajarlo para decir 0.1, y aquí está. Ahora intentemos ponernos esto en forma. Todavía estoy en transformaciones locales, así que voy a reducir esto y presionar la tecla R. A lo mejor enseguida en esta esquina de aquí. Y luego voy a tabular en modo edición, presiono la tecla tres para ir al modo cara y mover esto aquí arriba, agarrar esta cara, moverla hacia este lado. Así que apenas estoy empezando a obtener esta forma general aquí. Y entonces vamos a moverlo al centro, o disculparme, sacarlo del centro, debería decir, vamos a moverlo hacia aquí. ¿Y qué tan lejos tiene que estar? Bueno, tal vez así, es un poco difícil de decir por las fotos, pero una vez más, vamos a tener que hacer nuestra mejor conjetura aquí. Entonces tal vez traerlo así y escalarlo en algunos así, digamos. Y luego creo que me gustaría tal vez agregar un modificador de superficie de subdivisión y luego poner algunos bordes para sujetar las esquinas. Entonces hagámoslo. Agreguemos un modificador, una superficie de subdivisión, y haré clic con el botón derecho y suavizaré la sombra. Y luego si tabulamos en modo de edición, podemos ver la jaula ahí. Entonces voy a presionar Control R. Y vamos a repasar y agregar algunos bordes para traer esto de nuevo a la forma que queremos. Algo así. Probablemente vamos a necesitar entrar aquí al menos para hacer eso y tal vez escalar en la X para sacarlos así. Creo que lo que tendremos que hacer a partir de aquí, Control tres es sacar esta pieza. Entonces agreguemos una ventaja aquí, tal vez justo aquí, y pongamos que diga ahí mismo. Entonces tenemos algunas bases para extruir aquí. Así que sólo voy a agarrar estos y estos en las esquinas. Y vamos a extruir esto. Y presionaré la tecla Y aquí para sacar esto así a la luz. Y entonces probablemente necesitemos moverlas un poco. Déjame esconder algunas cosas. Siento que estamos luchando contra estos otros objetos. Así que déjame esconderlos. Ahí vamos. Y a lo mejor si agarro estos puntos y le pego a G y tipo de mover esto en un poco. Y tal vez pueda simplemente agarrar estos y arrastrarlos hacia abajo solo para conseguir esta pieza aquí. Parece que lo he sacado un poco demasiado. Déjame traerlo de vuelta en algunos como éste. Bien. Entonces tenemos que sacar esto aquí mismo. Hagámoslo. Creo que podríamos simplemente insertar un bucle de borde, tal vez aquí, e intentar sacar estos a colación. Entonces si arrastro selecciono estos y cambio arrastre seleccione estos, tal vez tire de esto hacia arriba. Y vamos a necesitar otra ventaja aquí ahora, ¿no? Entonces hagámoslo. Y luego tomemos estos y bajemos estos. Algo así. Déjame encender la jaula ahora. Ahí vamos, para que podamos ver eso un poco mejor. Sólo estoy tratando de poner estas diversas piezas en su lugar. A lo mejor esto pueda volver a bajar. Ahí vamos. Vamos a echarle un vistazo. Bien, creo que ya estamos llegando. Lo siguiente, ya sabes, parece que aquí está curvo. Veamos qué podemos hacer con eso. Y a lo mejor si tomamos una de estas aristas, puede ser esta de aquí y sacarla un poco. Pero activemos aquí la herramienta de edición proporcional. Y luego presionaré gx y desplazaré la rueda del ratón para traer esa influencia, termina esto y luego aumentaré la influencia un poco. A lo mejor así. Vamos a probar eso. Ese trabajo. Sí, ese tipo de nos da esa curva. Y luego está esta cosa de aquí. No estoy muy seguro de lo que queremos hacer con eso. Muy bien podría ser que pudiéramos tomar algunas caras, tal vez así, y tal vez extruirlas. A ver si podemos hacer esto. Así que vamos a golpear E y sacar estos un poco. Bien, entonces ahí tenemos eso y eso es bastante feo. Sí. Pero lo que podemos hacer tal vez es tomar algunas de estas aristas, tal vez así y golpear a G dos veces. Oh, mejor apago la edición proporcional. Apaga eso aquí o la tecla 0. Puedes activar y desactivar eso con la tecla 0. Y le pegaré a G y me deslizaré de esta manera. Y tal vez Zhe y un poco deslizan esto así, y luego traen esto un poco. Y tal vez si tomo estos y golpeo G dos veces y deslizo estos, y luego estos también. Yo sólo voy a tirar de la y y luego tal vez tirar esto un poco hacia abajo. Para que veas, solo estoy tratando de conseguir esa pista ahí. Tal vez tomemos estos y los saquemos de esta manera. Entonces tal vez tire de esta manera. A ver si esto va a funcionar en absoluto. De hecho, podría tomar estos bordes aquí y ver si podemos hacer algo con estos bordes aquí mismo. A lo mejor podríamos hacerlos afilados. Probemos ese control E y marquemos nítido. Veamos qué pasa aquí. Y luego tenemos que encender nuestro auto sin problemas. Justo aquí abajo. Ayuda un poco. Tal vez. Vamos a tirar de estos en un poquito más. A lo mejor si arrastro un poco a los normales, intentemos eso. Sí, en realidad eso empieza a llegar ahí. ¿Y si aumento las superficies de subdivisión aquí? Déjame probar eso. Bien, eso es un poco más interesante, pero tengo todo esto aquí. Entonces déjame mover esto un poco. Y entonces tal vez intenta mover esto un poco. Sí. Entonces siento que estamos llegando ahí. Siento que eso es bastante bueno. Podría jugar un poco con esto aquí arriba, poco agudizar eso allá arriba. Entonces agreguemos aquí los nudillos reales y hagamos eso. Entonces creo que podemos agarrarlos de otra parte. Ahora, vamos a traer estas cosas aquí. Y creo que si agarramos esta pieza aquí arriba, tomemos una de estas. Sí, esto podría funcionar para una de estas cosas. Vamos a agarrar uno de estos. Voy a cambiar de local a global. Y vamos a presionar Mayús X y sacarlo así. Y entonces no necesito esta parte inferior aquí, así que voy a presionar la tecla L aquí abajo y eliminar base ahí. Y entonces también volvamos esto. Entonces está un poco más en línea con los ejes globales. Entonces algo como esto. Podemos ver que tenemos rotación en la x. Vamos a poner a cero esto y ver qué pasa. Sí, eso es mejor. ¿Qué tal si también ponemos a cero a estos dos? Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Bien, entonces tomemos esto y muévalo aquí abajo. Y volvamos a en el y ry90. Bueno, ese es el camino equivocado. Entonces, vamos a darle una vuelta a la tecla negativa y darle la vuelta. Ahí vamos y entramos. Y luego también quiero tomarlo y simplemente extender esto un poco para que veas como el borde alrededor de esto es mucho más pequeño que aquí. Pero piensa que lo que quiero hacer es tal vez alt clic en estas caras aquí y simplemente usar Control numpad plus para expandir la selección. Y entonces creo que sólo voy a escalar. Golpearé la tecla S y escalaré un poco. Déjame sacarlo de nuevo porque lo empujó en algunos, déjame hacerlo. Vamos. Y luego pienso que lo que quiero hacer es seleccionar ese borde aquí mismo, mover el cursor hacia él, y luego escalar desde ese cursor 3D. Así que quiero agarrar todos estos de nuevo aquí. Control numpad plus. Y vamos a escalar en la x desde ese cursor 3D. Vamos a traer eso así. Igual que un poco más plano. Sí, y entonces vamos a traer esto de vuelta aquí. Vamos a escalarlo bastante. Vamos a presionar la tecla S y oh, bueno eso es un problema. Oh, tengo el cursor 3D todavía está seleccionado. Volvamos a cambiar al punto medio. Aquí vamos y luego pulsamos la tecla S. Sí, eso es un poco mejor. Entonces con esto, podría comenzar a moverlas tal vez en modo local. Solo muévalos un poco para ponerlos en su lugar. Bien, y entonces lo que tenemos que hacer es tomar este tipo, el turno D, tal vez darle la vuelta un poco. No está mal. Siento que tiene que haber otra ventaja aquí abajo, tal vez justo aquí. Vamos a probar eso. Y cuando hago eso, tengo traer esta ventaja de nuevo así y tal vez traer esto de vuelta. Entonces veamos cómo funciona eso. Sí, eso hace que ese borde inferior sea un poco más limpio. Creo que parece que tiene que volver a entrar o debajo del tanque de gasolina de aquí. Parece que ese tanque de gasolina tal vez esté hueco debajo. Si los muevo aquí, ellos se van a mover en su propia posición local. Así que mejor me cambio a global para moverlo de nuevo así. Y entonces tal vez si eso es allá atrás, tal vez eso viene un poco más así. Y por último, quiero que esto sea un poco más alto. Déjame seleccionar estos, presionar la tecla de división en el teclado numpad para aislarlo. Entonces siento que quiero tirar de esto hacia arriba, jalar estos un poco hacia arriba, bien, déjame encender la herramienta de edición proporcional. Lo cambiaré para conectarlo solamente, solo tira de esta parte y no de estas piezas de aquí. Voy a cambiar a local otra vez, dale G, z. Y vamos a sacar esto un poco así. Así que ahí conseguimos esa parte superior redondeada. Yo sólo quería eso. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos al primero de estos chiquitines. Puede que haya más que pueda hacer, pero creo que eso es bastante bueno. Creo que eso va a funcionar y mezclarse con todo lo demás ahí dentro. Entonces en el siguiente video vamos a, Vamos a hacer es dupliquemos y dupliquemos eso sobre. Y luego crearemos estas varillas empujadoras subiendo a ellas también. 39. Terminar los Knuckleheads: Bueno, para duplicar esto y duplicarlo, vamos a tener que tomar una decisión aquí. Estas piezas realmente no son capaces de ser subdivididas. Tienen tan pocos polígonos que si subdividimos uno de estos aquí, simplemente colapsará. Así que realmente no queremos hacer eso. Entonces, agregar estas piezas a esta pieza subdividida aquí sería un problema. Entonces lo siguiente que podríamos hacer es seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión aquí. Pero si luego apagamos la visualización óptima, podemos ver que son muchos polígonos para esa pequeña pieza. ¿Queremos eso? Bueno, sólo hay dos de ellos, lo que ayuda. Pero también podríamos bajarlo a uno a viewport nivel uno. Y veamos cómo se ve eso. ¿Eso es aceptable? Aquí hay algunos artefactos que realmente no me gustan. Entonces para mí es importante tener eso a niveles de subdivisión en eso. Entonces creo que voy a seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión para esto antes de unir estos. Porque como dije, sólo hay dos de estos. Aún así. Es un poco poli alto, así que es realmente un equilibrio. qué se va a utilizar tu modelo. Se va a usar para decir, un videojuego. Tal vez quieras por defecto a menos polígonos. No obstante, si vas a estar haciendo un juego en algo así como Unreal five para una PlayStation cinco. Bueno, a lo mejor no te importa cuántos polígonos tenga porque aceptará y estará bien con un montón de polígonos enteros. Entonces realmente depende de para qué se esté utilizando el modelo se esté utilizando el modelo y dónde va a terminar. Pero para esto, voy a seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión aquí en dos niveles de subdivisión. Y luego si tabulo en modo de edición, se puede ver que son muchos polígonos, pero creo que merece la pena. Voy a seleccionar todos estos y presionar Control J. Y tal vez vuelva a suavizar esto. Aquí vamos, y tal vez vengan a auto smooth y vean qué quiero hacer aquí. Entonces, ¿quiero tal vez aumentar esto hasta aquí? Digamos. Sí, creo que está bien, creo que eso va a funcionar. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, voy a mover el origen al centro de la geometría aquí. Entonces lo que quiero hacer es duplicarlo y duplicarlo a este otro lado, porque como pueden ver, es una especie de imagen especular. Así que sigamos adelante y presionemos el turno D y Enter. Y luego voy a presionar Control M y la tecla Y para reflejar en el eje y y luego presionar Enter. Y entonces no sólo lo hizo y lo reflejó de un lado al otro, sino que también reflejó el ángulo, lo cual es un poco agradable. Así que voy a golpear a G y mover esto por aquí. Tipo de ponerlo en su lugar aquí. Voy a presionar Mayús Z, y vamos a echarle un vistazo. A lo mejor voy a moverlo, algo así. Vamos a probar eso. Bueno, ahora que tenemos eso en su lugar, vamos a trabajar en estos aquí. Las varillas de empuje, creo que las llamé ejes de levas antes. Eso es un error. Creo que estas son las varillas de empuje. Claramente, no soy un experto en motocicletas, pero creo que eso es lo que es. Voy a golpear Control tres y vamos trabajar en solo crear los cilindros aquí. Una vez más, voy a presionar Mayús S1 y luego desplazar y hacer clic derecho y soltar ese cursor ahí mismo. Y luego presionaré Shift un cilindro de malla. Y bajemos esto a tal vez a 12 bandos. Y bajaré estos a 0.0, 1.0, 0.02. Ahí vamos. Volveré al modo de transformación local y presionaré Mayús C para ir a la estructura metálica. Y vamos a darle la vuelta y tal vez traerlo aquí abajo. Entonces ese es el tamaño correcto. Creo que presionaré S y Z y sacaré esto un poco. A lo mejor algo así. Decepción tal vez un poco. Y entonces podemos trabajar en esto aquí arriba. Entonces presionemos el turno D Z y movamos esto hasta aquí. Creo que es un poco más pequeño. Voy a escalarlo un poco. Voy a mover esto hasta aquí. Supongo que no lo necesitamos tanto tiempo haciendo así. Y luego puedo tabular en modo de edición y seleccionar este borde aquí mismo con clic Alt y luego solo presionar S, escalar hacia fuera. Fácil. Es esa tecla Z. Ahí vamos. Baje esto y luego podría golpear E, S y escalar eso así. Bien, vamos a echarle un vistazo. Sí. Creo que esto podría ser un poco más pequeño. Golpearé la tecla S y escalaré eso en un poco más. Y luego S y Z y escalar eso. Bien, ahora, lo que creo que deberíamos hacer es conseguir esto aquí mismo, estas piezas aquí mismo, estas indentaciones. Pero en lugar de tratar de cortar en el cilindro como es, creo que lo que quiero hacer es escalarlo. Entonces se trata de este ancho y luego extruirlo para obtener las partes más anchas. Porque creo que es más fácil extruir en lugar de cortar. Entonces lo que quiero hacer es escalar esto en la y y la x, pero no en la z. Así que presionaré S, Shift Z y escalaré eso hasta que sea sobre donde lo quiero adentro para la parte más estrecha aquí. Y luego vamos a tabular en modo de edición e insertemos algunos bucles de borde. A lo mejor uno aquí, uno aquí. Y pongamos uno justo por aquí, y hagámoslo. Y luego si tenemos las tres teclas y vamos al modo cara, seleccionemos estas caras aquí con Alt click y Alt Shift click. Y luego una vez más, quiero escalar. Una vez extruyo en la x y la y así golpearé E, S y apagaré el eje z, Shift Z. Y vamos a extruir un poco así. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos esa pieza. Tomemos esto y traerlo adelante un poco hacia aquí, digamos. Y entonces creo que necesitamos usar nuestro modificador de superficie de subdivisión para esto. De hecho, ¿sabes qué? Creo que sólo voy a unir a estos dos juntos. creé como dos objetos separados, pero creo que pueden ser todos uno aquí. Voy a presionar Control J. Ahí vamos. Ahora quiero suavizarlo. Y luego vengamos por aquí, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión para que podamos obtener esas curvas ahí. Y luego, bueno, hay un par de cosas que tengo que hacer. En primer lugar, es tabulación en modo de edición. Y solo quiero seleccionar esta cara abajo aquí abajo. Déjame apagar la visualización del modificador de superficie de subdivisión por un momento y voy a presionar Control y la tecla más para expandir esa selección presiona Eliminar y eliminar caras. Entonces siento que deberíamos hacer eso aquí arriba también. Seleccionemos esta cara aquí mismo y eliminemos esta. Y tal vez escribir aquí también. Hagámoslo. Eliminemos esta base en la parte superior. Entonces podría haber creado esos cilindros sin tapas en la parte superior e inferior, pero me olvidé de hacer eso. Eso está bien. Bien, volvamos a encender el modificador de superficie de subdivisión y vemos ahora que aquí no tenemos las tapas, no colapsan. Mantienen su forma original. Pero estos de aquí arriba, tenemos que lidiar con estos. Vamos a mover esto hacia arriba. Y quiero conseguir esa linda curva en estos. Entonces sólo voy a agregarlos aquí, pienso en el exterior. Y entonces quiero un filo bastante afilado aquí arriba. Así que voy a bajar eso bastante apretado y traerlo a colación y luego uno aquí también. Vamos a bajar esto bastante apretado así. Bien, sí, así que ahora tenemos ese borde curvo aquí. Entonces tal vez golpee a G dos veces y baje eso solo un poco. Y voy a Alt haga clic en este G2 veces y tire esto hacia arriba así. Entonces es un poco más curvo así. Sí, eso es lo que quiero ahí. Luego moveré el origen al centro de esa geometría. Y vamos a duplicarlo. Turno D, y lo voy a mover por aquí, dejarlo ahí, vamos a darle la vuelta un poco. Y a lo mejor voy a agarrar estos aquí abajo y tirar estos hacia arriba algunos aquí. Podríamos hacer lo mismo aquí abajo. Tal vez aquí. Bien, así también, necesito mover estos allá atrás, uno frente al otro. Se puede ver eso aquí. Así que solo necesito mover esto detrás de éste así. A lo mejor no tan lejos allá vamos, algo así. Entonces tomemos estos, combinemos estos en un objeto, Control J. Y luego reflejémoslos al otro lado también. Entonces presionaré Shift D y entraré, y luego volveré a global. Presionemos Control M e Y y entremos. Y entonces lo mismo se aplica por aquí. Vamos a arrastrar estos. Y deberían estar bastante bien aquí mismo. Uno frente al otro y espejarlo hacia el otro lado. Sí. Ahí vamos. 40. Entre los cilindros: Bueno, lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en este motor de dos cilindros con válvula de cabeza de 45 grados. Y va a ser un poco complicado ya que tenemos todas estas pequeñas extrusiones delgadas y diminutas en esto, y supongo que eso es para evitar el calor. Pero antes de comenzar con estos, lo que me gustaría hacer es conseguir este centro de mesa que establezca dónde van a estar y cómo se conectan. Entonces me gustaría comenzar con solo esta pieza de aquí. Se puede ver eso aquí. Y eso es por aquí en el otro lado de una pulsación de la tecla tres y pulsamos Mayús Z. se puede acercar y podemos ver eso aquí. No tenemos muchos detalles aquí en esta vista, pero creo que tenemos algunas buenas imágenes por aquí. Pero antes de comenzar a hacer eso, volvamos a hacer un poco de limpieza aquí en el outliner. Y sólo voy a venir aquí y hacer clic derecho y duplicar el área en una nueva ventana. Entonces tenemos nuestro outliner aquí para que puedas verlo un poco. Voy a subir aquí a la colección de escenas y hacer clic derecho y elegir Ver, Ocultar un nivel para colapsar todo hacia abajo. Entonces descubramos cuáles son estas cosas. Entonces esta es la salida de aire. Voy a seguir adelante y darle un nombre a eso o es la cubierta de ventilación, algo así. Yo solo lo llamaré ventilación de aire. Y esto lo llamaremos cabeza de nudillo, L para lado izquierdo. Y luego voy a Controlar C eso. Y luego seleccionaremos éste. Y voy a Control V para pegar eso y cambiarlo a una r. Ahí vamos. Veamos cuáles son estos. Estas son las varillas de empuje aquí y aquí. No sé si realmente necesito etiquetarlos ahora mismo, pero mi preocupación es realmente dónde deberíamos poner estos y sentir que necesitamos una nueva colección aquí solo para el motor, solo generalmente el motor. Sé que estos son el motor real, pero solo todas las demás partes que van con él. Así que vamos a presionar M, crear una nueva colección. Lo llamaremos motor. Y solo pon todo eso ahí. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar. Entonces voy a cerrar esto. Ahora vamos a dar vueltas por aquí al otro lado, solo presionaré la tecla tres y presionaré Mayús Z para ir a wireframe. Y supongo que lo que deberíamos hacer es comenzar con este cilindro. Me gustaría una imagen del otro lado de esto. Y creo que tengo uno. Déjame, sólo voy a cambiar el contorno o a un editor de imágenes temporalmente. Y entremos en unas imágenes de referencia y en las imágenes del iPhone. Y creo que hay uno, este 09 justo aquí. Echamos un vistazo a esto. Este es el otro lado, pero si acercamos el zoom, podemos ver la parte posterior de esta pieza. Déjame presionar Control y barra espaciadora. Y si nos acercamos, podemos ver un poco aquí la parte posterior de esa pieza. Entonces creo que dejaré esta vista aquí por ahora ya que estamos trabajando en esta pieza. Bien, vamos a estar seguros de que el cursor está en el centro de la cuadrícula con desplazamiento S1. Voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y mover eso hacia aquí. Entonces presionemos Shift un cilindro de malla. Y bajemos esto a tal vez 16 bandos. Y voy a escribir 0.1 y 0.2 aquí para reducir eso. También me llevaré las facturas de los gatos. Aquí no elegiré nada. Y vamos a reducir esto. Y lo entregaremos. Los ejes x son X9 cero. Entonces sólo voy a mover esto hacia arriba. Parece que necesito simplemente escalarlo un poco, obtenerlo en el tamaño adecuado aquí, y luego escalarlo en la Y, S, Y y simplemente sacarlo así. Ahí se centró un poco. Y presionemos Mayús Z y averiguaremos dónde tenemos que ponerlo en el eje x. Parece que ahí está justo debajo del tanque de gasolina. Así que sólo voy a sacarlo. Tal vez justo por aquí. Vamos a probarlo justo por ahí. Voy a seguir adelante y hacer clic derecho y elegir Sombra, Suave y bien, así que tenemos eso en su lugar. A continuación, vamos a crear estas piezas por aquí. Estoy pensando que me parece que estos son seis u ocho lados, supongo que tal vez seis. Vamos a probar eso. Voy a mover el cursor hacia el centro de este objeto ahora, así que Shift S dos, y luego presionemos Shift un cilindro de malla. Bajaremos esto a seis lados. Y voy a reducir esto. Y vamos a girarlo en la X o X distinta de cero. Vamos a moverlo hacia un lado. Siento que tal vez deberíamos bajarlo así. Muévelo hacia afuera. Supongo que podemos presionar Shift Z para echarle un vistazo y eso podría ayudar, ¿verdad? Hagámoslo. Escárelo por un pelo aquí. Sí, creo que ahí es bastante bueno. Y entonces lo que podemos hacer es cerrarlo. Aquí tenemos esta pequeña llanta. Entonces creo que solo voy a tabular en modo de edición y seleccionar estos bordes con Alt click y presionar S y escalar eso en. Y luego presionaré E, y y sacaré eso un poco así. Además, vamos a cerrar esta zona por aquí. Presionemos E S y cerremos eso. Vamos. Ahora podemos tomar esto y duplicarlo al otro lado para que podamos cambiar del punto mediano al cursor 3D para nuestro punto de pivote presionando la tecla de punto de punto. Y elige el cursor 3D. Entonces podríamos duplicar esto, cambiar el Enter. Entonces podemos reflejarlo en el eje y Control M e Y. Y ahí vamos y luego Enter. Y así está el otro lado de eso. Sabes, lo que debería haber hecho en realidad es cerrar estos extremos un poco antes de duplicarlo. Bueno, lo que podemos hacer es simplemente regresar. Déjame hacerlo muy rápido. Voy a necesitar mover el punto de pivote de nuevo al punto medio para poder escalar esto en. Entonces presionaré la tecla periodo, mediana ES. Vamos a traer eso en alguna misma cosa por aquí. Alt haga clic en este ES y traiga eso ahí. Bien, así que lo conseguimos. Ahora, creo que lo siguiente que deberíamos hacer es quizá meter este plato atrás aquí. Parece que hay un plato detrás de aquí. Si lo acercamos, es muy difícil de decir, pero parece que es triangular ish aquí atrás y tal vez tres tornillos o pernos sujetándolo aquí, aquí y aquí. Así que vamos a trabajar en eso. Presionaré Shift un plano de malla. Bajemos esto a tal vez 0.1. Lo giraré en el eje y, nuestra línea 90. Ahí vamos. Volvamos a llevarla atrás aquí, detrás de este cilindro de aquí. Y luego si vamos a la vista lateral con las tres teclas Shift Z para wireframe, presionemos S Y, escala n, s z Y voy a traer esto así. Ahora creo que podríamos tomar estos y comenzar a traerlos. Entonces tal vez llevamos esto hasta aquí así, y luego presionamos fácil y traemos esto un poco y luego escalamos en un cabello. Fácil, sacarlo a colación, escalarlo. Fácil, sacarlo a colación y escalarlo así. A lo mejor eso funcionaría. Vamos a probar eso. Entonces. Creo que lo que podemos hacer es quizá biselar estos vértices así conseguimos un poco de curva en cada una de las esquinas de aquí arriba. Entonces probemos eso. Voy a presionar Mayús a y aplicar la báscula. Así que tenemos todos por aquí y luego vamos al modo vértice y tal vez seleccionamos todos estos. Veamos si podemos hacerlas todas al mismo tiempo. Controla el cambio B y tira así y desplaza la rueda del ratón. Y tal vez todo lo que necesitamos es algo así. En realidad, ahora que estoy viendo esto de nuevo, parece que esto tira un poco aquí. Entonces tal vez podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y escalarla en un poco así. Sí, algo así. Bien. Y luego vamos a darle un poco de grosor. Sí parece que vuelve a subir denso. Entonces tal vez agreguemos un modificador de solidificación, elijamos incluso el grosor y tal vez traerlo solo un poco así. Entonces podemos suavizarlo. Enciende auto liso por aquí, y vamos, bien, echemos un vistazo. Sí, y luego vamos a agregar estas pequeñas piezas aquí. Entonces tal vez seleccionemos esta cara y movamos el cursor hacia ella. Vamos a crear una esfera UV y tal vez bajemos esto a 12.8. Entonces es bastante pequeña. Bajaremos el radio a 0.01. Ahí vamos. Y luego podríamos ir a wireframe y tabular en modo de edición y tal vez solo seleccionar esta parte aquí y eliminar esa borrar caras. Y entonces podríamos convertirlo en eje y, nuestro y90. Podríamos escalarlo en el, para aplanarlo un poco. Tal vez podamos suavizarlo. Y entonces podríamos bajarlo un poco. Como que lo puso aquí. ¿Qué opina? Quizá un poco más grande, algo así. Bien, y entonces solo podemos presionar el turno D, mover esto aquí abajo, cambiar y mover eso por aquí. Siento que hay algunas cosas sucediendo detrás de aquí y debajo también con las que tenemos que lidiar. Entonces hagámoslo. Vamos a lidiar con esta cosa de aquí abajo. Parece que es sólo un cilindro. Tal vez seleccionemos un borde aquí abajo y movamos el cursor a ese turno S2. Y entonces podemos presionar Shift un cilindro de puré. Tomemos estos dos. Oh, vamos a darle 16. Hagámoslo. Y voy a seguir adelante y añadir un abanico triángulo en la parte superior y la parte inferior para los rellenos de gato. Y bajemos esto e intentemos ponerlo en su lugar. Entonces tal vez algo así. Vamos a probar eso. Y creo que necesito traerlo de vuelta aquí. Creo que está ahí atrás. Y entonces podemos suavizarlo. Enciende auto liso. Siento que tiene bordes curvos en la parte superior e inferior. Entonces tal vez presionemos Shift a y apliquemos la báscula. Y luego tomamos este borde y este borde y presionamos Control B y AD curva ahí. Prueba eso. Entonces siento que necesitamos algo atrás aquí detrás de él así como debajo de él. Entonces creo que lo que podemos hacer por esto es solo porque realmente no podemos decir exactamente lo que está pasando aquí, podemos ser bastante vagos con esto en este momento. Y luego a medida que creamos otras cosas, veremos lo que necesitamos para conectarnos y cerrar. Pero para esto, solo presionemos Shift Enter y luego presionaré rz90 para darle la vuelta a eso. Y luego vamos a tirar esto hacia atrás e insertarlo en esta pieza. Voy a escalarlo un poco. Y luego un poco insertado en esa pieza ahí. ¿Correcto? Así que tenemos eso aquí atrás así. Siento que ahí tenemos un cilindro. A lo mejor hagamos lo mismo. Nosotros acabamos de hacerlo. Turno D Entra y luego nuestro y90 otra vez. Y entonces vamos a reducir esto bastante. Mueve esto hacia arriba y lo vamos a mover hacia aquí. Y entonces parece, Dios mío, no lo sé. Parece que hay un cerrojo aquí tal vez y luego una extensión arriba. Así que vamos a, um, bueno, vamos, vamos a sacar esto un poco así. Y luego solo presionaré S y escalaré eso en un poco. Y entonces podemos extender eso hacia arriba. Vamos a golpear E y Z y tirar de eso directamente hacia aquí. Sí, probemos eso. Y luego para esto justo aquí arriba, ese perno, vamos a seleccionar ese bucle de borde y presionar Mayús S a, para mover el cursor. Desplace un cilindro de malla. Volvamos a bajar esto a seis lados. No necesitamos un relleno de tapa. Voy a escalarlo un poco. Vamos a sacarlo a colación y pongámoslo aquí. S, z, algo así. En realidad, no necesitaba un relleno de gato en eso. Y cómo voy a seguir adelante y cerrar esto aquí, ES, y sólo vamos a tirar de eso así. Bien, y luego nuestro Z solo para girarlo un poco. Entonces ahora que tenemos eso, podemos usar ese perno aquí abajo, creo que parece un poco como que hay una extrusión de esto aquí mismo. Y presionaré I para insertar esto aquí. Y entonces podemos golpear E y tirar hacia abajo. Y luego pongamos un cerrojo justo aquí, justo ahí. Así que vamos a agarrar lo que acabamos de crear aquí arriba. Presione el turno D Z y baje eso hasta aquí. Ahora parece que está un poco apagada. Oh, bueno, está fuera de esta manera, así que lo traeré de vuelta al eje global ahí. Tráelo un poco. Tal vez podamos cerrar este lado ahora aquí, ES, y traer eso. Y entonces necesitamos esta cosa. Entonces déjame agarrar esto y sacarlo a colación. Y todo lo que voy a hacer aquí, creo, es simplemente agregar un plano poligonal, desplazar S2 para mover el cursor ahí. Y presionemos Mayús un plano de malla. Entonces vamos a escalar esto bastante abajo. Escalado en la y así. Entonces podemos comenzar a conseguir esta pieza. Entonces parece que es solo una pieza angulada. Vamos a probar eso. Voy a presionar tabulador para ir al modo Editar. Seleccionemos este borde y luego presionaré E Z tirado hacia abajo. Entonces volveré a hacer eso. Fácil, tirado así. Y luego simplemente voy a tirar esto hacia atrás. ¿Qué tan atrás vamos? Realmente no lo sabemos. Así que vamos a traerlo de vuelta así y no estoy seguro de que trabajemos en eso a medida que entreguemos otras piezas. Pero presionaré Control a y aplicaré la báscula para esto para que pueda agarrar estos bordes y presionar Control B y Biselar esos. Yo los suavizaré. Y luego agreguemos aquí abajo un modificador de solidificación. Solidifique el grosor uniforme. Mantengamos presionada la tecla Mayús y arrastremos un poco hacia abajo. Y luego vamos a encender auto liso aquí. Y eso ayuda bastante. Bien, así que eso es básicamente lo que quería era conseguir esas piezas de conexión en el centro para que en el siguiente video, podamos entrar y comenzar a crear el motor real aquí. 41. Comienzo de los cilindros del motor: Bueno ahora habiendo mirado estos cilindros, me doy cuenta de que estos son muchos. Si tuviéramos que hacer esto, déjame presionar Control y Barra espaciadora. Si tuviéramos que hacer esto como están aquí, este podría ser un curso completamente diferente en sí mismo. Esto en realidad está pasando bastante aquí. Entonces lo que voy a hacer es tratar de trabajar en una versión algo simplificada de esto. Algo que va a encajar aquí creo, pero no es tan detallado y simplemente no va a tomar tanto tiempo porque tenemos muchas otras cosas que hacer aquí para construir esto. Entonces voy a tratar de encontrar un equilibrio entre el realismo y hacer las cosas aquí. En primer lugar, pongamos a estos tipos en una colección. Voy a subir aquí y hacer clic derecho y elegir área duplicada. Aquí vamos a una nueva ventana y luego puedes simplemente pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla Menos en el teclado numérico para colapsar todo. Y luego vamos a pasar por y seleccionar creo que solo todos estos, ¿verdad? Sí, todos estos y luego seleccione esto y control-haga clic en esto y Control haga clic en esto. Oh, cuando necesitamos estos aquí también. Bien, entonces ahora que tenemos todo eso, vamos a poner estos en un contenedor o una colección. No creo que quiera dejarlos caer directamente en la colección de motores. Me gustaría darle una colección propia solo para que sepa lo que son. Pero en realidad no sé qué es esto. Creo que sólo voy a llamarlo entre cilindros e ir con eso. Voy a darle a la tecla M, nueva colección entre cilindros. Vamos y solo tomaremos esa colección y la dejaremos caer en la colección de motores ahí. Bien, entonces ahora que ya tenemos eso, pensemos en estos. ¿Qué opina? ¿Son estos? ¿Esto es un cubo? ¿Esto es un cilindro? Quiero decir, están ligeramente redondeadas, pero se ven un poco planas en la parte delantera. Y luego tenemos todas estas pequeñas crestas y tenemos una sangría aquí. Entonces siento que quiero comenzar con un cubo. No estoy seguro de que eso va a ser lo que queremos, pero creo que si creamos un cubo y usamos el modificador de superficie de subdivisión, pero vamos a crear muchos polígonos si lo hacemos de esa manera. Bueno, creo que de cualquier manera lo hagamos, vamos a crear un montón de polígonos con todas estas pequeñas crestas sobre esto. Entonces no sé si realmente importa. Entonces vamos, vamos a ir a la vista lateral aquí y echemos un vistazo. Entonces aquí está. Pondré el cursor en el centro de la cuadrícula y luego desplazaré y haré clic derecho y lo colocaré justo aquí. Voy a presionar Mayús Z para ir a la estructura de alambre. Y si, creo que voy a empezar con un cubo. Vamos a probar esto. Voy a bajarlo a 0.2. Voy a darle la vuelta y cambiar a la orientación de transformación local. Vamos a bajarlo un poco, algo así, y vamos a rotarlo para que quede un poco en línea aquí. Ahora voy a tabular en modo de edición y seleccionar esta cara aquí, y vamos a escalarlo en la y y traer eso en. Esto. Y como que tengo esta configuración. Entonces está en el interior. Entonces cuando cree las crestas aquí, vamos a extruirlas. Tiene este tipo de ahorcado por aquí, esa es esta pieza de aquí. No creo que me vaya a preocupar por eso. Pero supongo que si quisiéramos, podríamos tal vez podríamos intentarlo. Vamos a darle una oportunidad. Voy a sacarlo así. Y entonces tal vez agreguemos un bucle de borde aquí y bajemos esto como año, digamos tomar esta base y luego extruirla hacia abajo así, y luego escalar en la y para que venga un poco así. Al igual que nosotros, podemos probar eso. Bien, así que probemos eso. Entonces tomemos esto y vamos a moverlo hacia arriba en su lugar. Entonces vamos a necesitar adelantarnos para conectarnos con estas cosas. Y voy a escalar en la x porque vamos a querer salir de estos aquí, ¿verdad? No queremos cruzarnos con nada de esto. Así que vamos a escalarlo en la X un poco más, traerlo de vuelta un poco. Entonces tal vez algo así. Veamos qué podemos hacer con estas crestas aquí. Creo que solo necesitamos insertar un montón de bucles de borde aquí. Así que para el top 12345, tenemos cinco ahí arriba. Si insertamos qué? ¿Siete? Déjame pensar aquí. 123. Si insertamos siete aquí, permítanme ver lo que tenemos aquí. 1234. Bien, déjame intentarlo. Ocho aquí y prueba ocho cortes y puedes verlos por aquí. Vamos a probar esto. 12345. Ahí vamos. Así que tenemos eso aquí abajo. Y se ve un poco como 12 tal vez voy a necesitar, bueno, vamos a desplazar el ratón y hacer clic dos veces. Y entonces podemos entrar aquí al número de cortes de campo. Y vamos a hacer clic y arrastrar aquí hasta que los consigamos aproximadamente del mismo ancho que lo que tenemos en la parte superior aquí. Bien, entonces déjame probar estos ahora. Déjame ir cada uno de los demás y ver qué tenemos aquí. Sólo voy a hacer clic en el borde para conseguir ese bucle facial por todas partes. Sí, así que lo tenemos en la parte superior y en la parte inferior. Creo que eso es bastante bueno. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es extruir y luego escalar y luego apagar el eje z. Vamos a probar eso. E, S Shift Z, y estamos en modo de transformación local. Así que vamos a escalar así y ver qué pasa. Nada como esto. Podríamos traer esto un poco por aquí. Estas y así, solo podemos arrastrar y la Y para traerlas solo un poquito más. Creo que eso es lo que estamos viendo aquí. Bien, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos qué sucede. ver si eso es incluso una posibilidad. Bien, en realidad no está tan mal. Déjame suavizarlo. Sí, tal vez podamos hacer algo con esto. Entonces lo que podemos hacer ahora es tabular en modo de edición. Y agreguemos, digamos, dos o tres bordes aquí para sostener los costados. Y luego podemos usar un modificador booleano para cortar aquí. Entonces podemos agregar las placas base, el perno, este perno. Y entonces vamos a tener que lidiar con todo esto por encima. Pero en términos generales, no creo que eso sea una lástima. Ya sabes, lo que vamos a hacer es agarrar esto y vamos a golpear E y Z y sacar eso hacia aquí. Entonces cierra eso. Estoy un poco sorprendido de que en realidad sea bastante bueno. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es ver si podemos crear esta sangría aquí. Vamos a probar eso. Lo que voy a hacer es duplicar este shift dx y sacarlo así. Y entonces voy a escalarlo bastante lejos en la x. Entonces sx, así que su camino en así. Y esto es lo que vamos a usar para cortar en eso. Y creo que la quiero un poco más angulada, así que me voy a quitar estas. Voy a golpear X y disolver bordes. Entonces es un poco más angular, a la derecha, más de una curva ahí. Y entonces voy a girarlo en la z o z distinto de cero, pero quiero que vaya por el otro lado, así que voy a darle a la tecla negativa. Ahí vamos. Y luego Enter. Entonces quiero derribar esto y se va a insertar dentro de aquí. Así que quería entrar en algo así. Pero antes de comenzar a hacer eso, vamos a aplicar el modificador de superficie de subdivisión. Y esto es sólo un objeto temporal para cortar aquí. Entonces voy a aplicar eso. Y se puede ver que ahí tenemos un montón de polígonos. Entonces voy a entrar aquí en esta ventana, las propiedades del objeto. Y si nos desplazamos hacia abajo, solo vamos a mover estos un poco hacia arriba aquí. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la visualización de la ventana gráfica, podemos cambiar nuestra pantalla a cable y podemos ver eso ahí. Así que podemos ver a través de él a medida que esto sucede. Y luego vamos a seleccionar el objeto real que vamos a cortar. Y agreguemos un modificador booleano. Ahora lo que podemos hacer es decir qué objeto va a estar cortando en él. Entonces este de aquí, vamos a darle un nombre, vamos a presionar F2 y voy a llamarlo cortador, sólo para que sepamos lo que es. Aquí es sólo un objeto temporal. Entonces seleccionaré esa pieza original En el objeto. Voy a escribir la cortadora y la seleccionaré. Y ahora como tomamos esto y lo movemos adentro, en la y, debería cortar en esto. A ver. Sí, así que déjame intentar moverlo un poco hacia abajo. puede ver cómo se está cortando aquí. Déjame mover esto hacia abajo para decir aquí, probemos esto. Sí, ya lo puedes ver cortando. Bien. Entonces, si vengo por aquí, encontremos ese cortador. Voy a subir aquí y mecanografiar cortador. Ahí está. Y vamos a desactivarlo por un momento. Aquí. Ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos ese corte. ¿Es así como lo queremos? Es que sí, no creo que lo quiera mucho más grande. Eso en realidad no está mal. Está bastante limpio. Creo que ahí hace el trabajo. Y parece que al final va a poner un perno aquí. Bien, entonces en el siguiente video vamos a tomar esto y vamos a duplicarlo y duplicarlo al otro lado. Y luego vamos a agregar la base y los pernos y esta pieza aquí arriba, y esta de aquí, para tratar de conseguir que se vea un poco más como queremos. Entonces eso viene a continuación. 42. Terminación de los cilindros del motor: Ahora terminemos esto para que podamos duplicarlo y duplicarlo. Entonces tenemos el cortador todavía entrando en esto. Lo que tenemos que hacer es hacer que esto sea permanente. Entonces no son sólo un par de modificadores. Entonces pienso antes que nada, bueno, veamos cómo se ve esto. Si presionamos Mayús Z y apagamos la pantalla óptima. Eso son muchos polígonos, pero no son tantos como podría ser si intentáramos hacer esto exactamente como es. Presionemos Mayús Z para volver al modo Sólido. Y voy a seguir adelante y aplicar el modificador de superficie de subdivisión aquí. Y después apliquemos aquí el booleano. Y entonces podemos esconder este cortador de distancia. Y ahí está. Entonces sí, creo que eso va a funcionar bastante bien en realidad. Pasemos a la vista lateral con las tres claves y volveré a cambiar a la transformación global. Y para reflejar esto, presionemos Mayús D para duplicarlo y luego Control M y la tecla Y para reflejar en el eje y y luego presionar Enter. Y entonces solo arrastremos esto por aquí así. Sí, déjame agarrar esta ventaja una vez más como lo hicimos en el otro lado. Y solo extruir esto en el eje Y EY y sacar eso. Ahí vamos. Así que eso conecta un poco con eso. Y luego trabajemos aquí en la base. Para ello, parece que es cilíndrico. Entonces hagámoslo. Volveré a esta vista lateral y presionaré Shift un cilindro de malla y tenemos 32 lados. Probablemente no necesite tanto. Vamos a ir con tal vez 16. Y luego voy a escribir 0.1 y 0.2 para encogerlo. No creo que necesite facturas de gatos aquí. Así que vamos a sacar esto a colación y tratar de ponerlo en su lugar. Vea cómo funciona esto. Voy a darle la vuelta. Voy a presionar la tecla coma ir a escala de transformación local en la suma z. Y vamos a tal vez sobre así. Vamos a probar esto aquí. Baje eso así. Y lo suavizaré. Y entonces vamos a crear este plato aquí. Creo que sólo voy a crearlo como una pieza completamente distinta, sólo un cubo. Cambiemos S2 para mover el cursor a ese punto y luego desplazemos un cubo de malla, vamos a wireframe. Y vamos a bajarlo. Escala en la z. Y vamos a tratar de poner éste en su lugar también . Aquí vamos. Veamos cómo funciona eso. Bien, no está tan mal. Siento que puedo escalar un poco en la x y la y. entonces S Shift Z y traer eso un poco así. Bien, y entonces vamos a aplicar las transformaciones aquí. Controlar a, aplicar la báscula. Y luego creo que quiero, bueno, antes que nada, creo que podríamos simplemente borrar esta cara de aquí mismo. No creo que lo necesitemos para nada. No creo que alguna vez vayamos a ver ahí debajo. Y luego agarra estos bordes y presionemos el Control B y los biselemos un poco. Desplazar la rueda del ratón. Ahí vamos. Siento que esto tiene que ser un poco más alto. Vamos a probar eso. Voy a bajar esto un poco. Y tal vez escalar esto un poco así. Bien, vamos a suavizar este, ver cómo se ve. Tal vez podamos encender auto liso aquí abajo. Sí, eso se ve bastante bien. También podríamos tal vez biselar este borde aquí mismo todo el camino alrededor. Vamos a probar eso. Controla B y saca eso un poco. Eso no está mal. Y entonces deberíamos unir estos juntos. Tomemos esto y unámoslo con este control J. Y ahora básicamente podemos reflejar esto también. Entonces, si volvemos a global, podemos presionar el turno D, Enter Control M y el eje y. Y entonces podemos simplemente arrastrar esto recto y ponerlo justo aquí. Mira cómo funciona eso. Volveré a la transformación local y solo moveré esto un poco más arriba. Ahí vamos, porque creo que estos están escondidos detrás de este labio aquí. Entonces esos están justo detrás de ahí. Ahora vamos a trabajar en agregar los pernos alrededor de las esquinas. De hecho, debí haber esperado para duplicarlo hasta que agregué los pernos, pero está bien. Eso lo podemos hacer. Lo que voy a hacer es tal vez mover el cursor a un punto aquí mismo, digamos cambiar a S2. Y luego solo crearemos un cilindro. En realidad. ¿Sabes lo que podríamos hacer? ¿Dónde estaba ese cerrojo que creamos? Había uno. Oh, fue aquí arriba. Aquí está, esta de aquí. Tomemos, o incluso esto. Pero tomemos esto aquí mismo. Aquí está. Unamos a estos dos juntos. Controla J y tal vez arrastre el auto suavizar un poco para esto. Y luego dupliquemos esto y utilicemos esto para los cilindros de aquí abajo. Volvamos a cambiar al cambio global de prensa rápido real D y, y me mudaré aquí. Vamos a mover esto hacia abajo y hacia aquí. Y va a presionar la tecla de punto en el numpad para acercar el zoom. Tal vez podríamos enderezar esto solo viniendo aquí y en el eje x y la rotación simplemente escriba cero y eso enderezará eso ahí arriba, solo hará que sea un poco más fácil trabajar con él. Y entonces parece que esto es más alto y tiene una arandela en la parte inferior. Así que vamos a presionar S z, esto Vamos a tabular en modo de edición. Y voy a tomar esto, pulsa la tecla L para simplemente elegir la parte central y derribar esto así. Y luego también duplicemos este turno D Z y bajemos esta escala en la z así. Y luego presiona Mayús Z y escala eso un poco así. Pero un poco encaja ahí así. Vamos a traer eso de vuelta aquí. Vamos a darle la vuelta para alinearlo a esto. Pulsa la tecla G y muévela hacia aquí. Y ahí vamos. Ahora no tenemos ahí, ¿cómo se ve eso? ¿Eso es lo suficientemente grande? Creo que podría ser un poco más amplio. Así que vayamos a la transformación local, S Shift Z, y vamos a ensanchar eso un poco. Ahí vamos. Entonces solo deberíamos poder duplicar y poner estos en su lugar. Entonces presionemos el turno D, ¿por qué? ¿Vamos? Y luego seleccionemos estos dos y presionemos Mayús x y traemos los de aquí. ¿Bien? Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a combinarlos todos en un solo objeto para que podamos reflejarlos al otro lado. Control J. Movamos el origen al centro de la geometría. Pasemos entonces a las transformaciones globales con la clave coma. Presione la tecla Mayús D, Intro , Control M, Y e introduzca. Y luego vamos a arrastrar estos por encima. Y no van del todo ahí de la misma manera, pero está bien. Cambiemos a nuestras transformaciones locales y solo mencionemos esas y pongámoslas ahí mismo. Pongamos también un cerrojo o algo por debajo de aquí. Entonces tomaré esto y solo seleccionaré uno de estos alt Z para rayos X. Arrastre seleccione todo esto. Mayús T z. Luego presionaré la tecla P y separaré por selección. Aquí vamos. Ahora tenemos un nuevo objeto aquí. Movamos el origen al centro de la geometría. Y entonces vamos a traerlo aquí. Sácalo un poco y volteémoslo. Ry un octavo, cero cien 80 grados. Y luego vamos a arrastrarlo hacia arriba. Ponlo aquí. Bien, también pongamos eso del otro lado también. Entonces creo que voy a ir a la transformación global, cambiar D Y, moverlo por aquí, y luego simplemente presionaré la tecla R y la giraré un poco así. Y por último, esta cosa de aquí, no estoy segura de lo que es, pero ahí podemos ponerle algo. De hecho, ya sabes lo que podríamos hacer. A lo mejor voy a tomar uno de estos turno DX y vamos a tratar de poner uno de estos aquí. Nunca se sabe lo que puede canibalizar de algo que ya ha creado. Así que voy a sacarlo a colación justo por aquí. Creo que está en el más delgado. Ahora está un poco desfasado, ¿no? Golpea G y muévalo un poco y tal vez escalarlo un poco. Muévelo un poco. Sí. Entonces sólo para tener algo ahí. Y parece que a lo mejor podría poner este justo aquí. Así. Vamos a probar eso. Mira cómo funciona eso. Bien, entonces como dije, no son exactamente lo mismo. Y todavía tenemos más por hacer aquí arriba. Pero eso al menos mete esas piezas ahí con una forma y detalles bastante representativos. Para nuestros cilindros aquí. 43. Comienza el caso del motor: Bien, bueno creo que estamos al punto en que ahora tenemos que empezar a pensar en el cárter del motor o en el cárter del cigüeñal. Esta pieza justo aquí. Si nos acercamos al otro lado, voy a presionar el control tres en el numpad y te desplaza para que vayas a wireframe. Puedes ver esta funda aquí, ahí mismo, ¿verdad? Y del otro lado está esta cosa más cilíndrica. Y esto es lo que también conecta a los cilindros y a las varillas de empuje. Entonces esa es una de las razones por las que lo he popuesto es porque queremos que se conecte con cosas que ya están ahí. Pero también lo he popuesto sólo porque se ve duro. Es una de las cosas con más formas extrañas en la motocicleta aquí. Y solo va a ser un poco más complicado que las otras partes. Yo creo. Francamente, lo he posteado un poco, pero creo que estoy listo. Creo que estoy listo para lidiar con esto. ¿Eres tú? Creo que estamos listos. Primero que nada echemos un vistazo a algunas imágenes de referencia de solo esta pieza para que podamos tener una mejor idea de cómo se ve. Entonces déjame venir aquí a imagen y abrir y vamos a las imágenes de referencia. Y en nuestras imágenes de internet, he añadido algunas aquí. Aquí algunas imágenes de la década de 1930 seis o una réplica de una caja de motor 130s six Harley. Y también tengo una cubierta de caso aquí también. Pero antes que nada, echemos un vistazo, digamos este de aquí. Presionemos Control y barra espaciadora y acerquemos. Entonces creo que de este lado, probablemente podamos comenzar con un cilindro aquí y extruir hacia aquí y extruir de nuevo hacia las aberturas de los cilindros aquí. Y luego, echemos un vistazo a otro aquí. Déjame volver a esa misma carpeta y puedes ver aquí cómo vuelve hacia las aberturas de los cilindros y hacia las aberturas donde lo que estoy llamando la varilla de empuje. Entonces no estoy exactamente seguro de que eso es lo que son. Donde entran esos también. Y se puede ver que es algo cilíndrico volviendo al otro lado. Y entonces si echamos otra mirada, permítame cambiar esto a un editor de imágenes otra vez, el outliner aquí arriba. Y echemos otro vistazo a otra imagen más aquí. Y luego llegamos al otro lado. Aquí está. Y se puede ver que viene ese cilindro. Pero entonces tienes esta pieza aquí y esta pieza que no voy a crear realmente como parte de esa similar, va a ser su propia pieza y sólo vamos a ponerlas juntas. Y luego está el tema de la portada real aquí, que trae consigo una colección completamente nueva de temas y problemas. Entonces, ¿estás listo para esto? Creo que lo que vamos a hacer es que empecemos por este lado de aquí, voy a presionar la tecla tres en el numpad y empecemos a escribir aquí. Ahora, un lado está un poco alejado del otro. Si golpeamos Control tres, esto puede ser un poco diferente, pero creo que podemos trabajar con esto. Entonces, antes que nada, vamos a crear un círculo. Voy a presionar Shift un círculo de malla aquí. Vamos a bajarlo 2.1 m aquí está. Lo voy a dejar a 32 lados. Y voy a darle la vuelta en el eje y, RY 90. Ahí está. Y luego vamos a darle a G y mover esto aquí arriba. Y en realidad estamos bastante cerca de lo que queremos aquí. Estoy tratando de conseguir esta parte por aquí en el exterior de eso. ver si podemos conseguirle algo así. Bien, y entonces deberíamos sacarlo un poco. Presionemos Mayús Z para volver a Solid View. Y estoy pensando tal vez en esto. Digamos que tal vez tengamos que mover nuestros cilindros y centros de mesa aquí, pero comencemos aquí mismo. Entonces para esto, voy a tabular en modo de edición. Y vamos a hacer que esta parte vuelva un poco atrás. Así que sólo se remonta un poco. Presionaré EX y tiraré hacia atrás así. Y si, parece que tal vez necesitemos mover los cilindros y ese centro de mesa de esta manera algunos. Pero entonces vamos a extruir también para conseguir esto. Bien, así que vamos a seleccionar este borde aquí. Es escala S en un poco, y creo que podemos ver eso por aquí. Voy a darle a la tecla tres. Aquí vamos. Sí, podemos ver eso aquí mismo. Así que vamos a presionar la tecla S hasta llegar a este punto ahí mismo en la imagen de referencia. Y luego vamos a extrudir un poco. Tiene un poco de labio ahí. Así que vamos a darle a eax y simplemente saquemos eso hasta aquí por ahora. Bien, entonces ahora que tenemos eso. Creo que voy a tomar esto y sacar esto un poco más atrás. Sí sabemos que vamos a necesitar mover estos hacia arriba algunos porque esa es un área bastante pequeña entre donde ponemos el círculo y donde estos se van a conectar con ellos. Pero tenemos más que hacer volviendo. Creo que lo que podemos hacer es seguir adelante y extruir esto de nuevo a donde van a entrar estas barras. Entonces voy a golpear E x y vamos a tirar de esta manera. Y vamos a necesitar estos para entrar justo por aquí, digamos. Bien, así que el siguiente orden del día va a ser hacer avanzar estos para ponerlos en su lugar oído donde están las aberturas. Entonces para hacer eso, vamos a necesitar crear una colección para esto. Así que vamos a subir aquí y hacer clic derecho en el encabezado superior aquí y elegir duplicar área en nueva ventana. Entonces aquí tenemos esto. Y luego voy a cambiar esto a un outliner otra vez. Parece que necesito estirar esto un poco. Aquí vamos, está por aquí. O podemos presionar Shift F9. Hagámoslo. Intentemos ese Shift F9. Ahí vamos. Y ahora voy a presionar la tecla Menos en el numpad. Y tomemos todas estas piezas y les demos su propia colección. Porque actualmente creo que solo los tenemos aquí afuera en el motor. Los tengo aquí. Siempre puedo hacer clic derecho y elegir Seleccionar objetos, y eso seleccionará todo en esa colección. Y me gustaría poder hacer eso con estos también. Así que vamos a seleccionar todos estos aquí. Yo sólo voy a pasar y tratar de conseguir estos seleccionados. Entonces vamos a crear una nueva colección. Voy a presionar M, nueva colección. Llamemos a esto cilindros de motor. Vamos, podemos tomar esto y arrastrarlo al motor. Ahí está. Y ahora agreguemos estos otros a eso también. Entonces, seleccionemos todos estos y presionemos M y movamos estos al motor, a los cilindros de los motores ahí mismo. Bien, ahora que tenemos los creados, simplemente hagamos clic derecho en esta colección y escojamos, Seleccionar objetos. Y ahora vamos a hacer avanzar estos un poco hasta el punto de que creemos que los queremos. Mirando esto de aquí mismo, supongo. Entonces, avancemos estos a aproximadamente aquí mismo. Hagámoslo. Y luego tomemos estas cosas, las entre los cilindros, seleccionemos esos objetos haciendo clic derecho ahí en el outliner. Y vamos a hacer avanzar estos para que vayan junto con estos. Entonces esa es otra razón por la que es bueno crear colecciones y organizar las cosas es porque puedes seleccionar objetos en masa y moverlos así. Entonces ahora que tenemos eso, lo que podríamos probar es que podríamos agregar un bucle de borde aquí, tal vez algo justo aquí. Digamos, déjame sacarlo un poco así. Y entonces podríamos tomar estas bases aquí dentro. Y podríamos usar estos para jalarlos hacia arriba y conectar esos cilindros juntos aquí. Entonces veamos, tal vez solo necesitamos estos aquí. Presionemos la tecla tres en el numpad y luego lo que podamos intentar, déjame cerrar esto es solo golpear E y Z y voy a empujar hacia arriba hasta aquí así. Volvamos a presionar la tecla Z. Ahí vamos. Así. Entonces lo que podemos hacer es pasar al modo vértice. Y podemos comenzar a arrastrar, seleccionando estos puntos para ponerlos en su lugar que coincidan un poco mejor con la imagen de referencia. Entonces digamos que tomamos esta ventaja y solo la movemos un poco hacia abajo. Y éste, se puede ver que sólo los estoy tomando abajo o arriba. Entonces se alinean a esta área aquí. Ahora puedo tomar este y darle G y moverlo por aquí, supongo. Podría intentar eso. Y luego tomemos estos por aquí y movamos estos a su lugar. Bien, eso es bastante bueno, pero ahora tenemos que seleccionar estas bases aquí arriba. Y vamos a seleccionar esta ventaja aquí, cambiar a la transformación local. Y vamos a sacar esto a colación para que se sienta aparezca lo mismo aquí, así. Y entonces pongamos a estos otros en su lugar un poco mejor. Así que un poco quiero, déjame cambiar de nuevo a global aquí que un poco quiere que esto baje y se reúna con estos. Ahora, hay, esto probablemente tenga que surgir así. Rs va a estar un poco apagada y está bien. Bien, vamos a echarle un vistazo ahora. Ahí vamos. Sí, y ahora puedes ver que tenemos esta zona que se conecta con esas placas base. Tal vez podríamos tomar esto y mover esto en un poco. Vamos. Bien, sí, así que creo que eso va a salir bastante bien. Tenemos más que hacer. Por supuesto que tenemos que hacer lo mismo, este tipo de cosas para estas cañas aquí. Si echamos un vistazo a eso, podemos verlo aquí mismo. Tenemos que hacer eso. Y también necesitamos comenzar a crear la forma básica de la portada también. Por lo que vamos a trabajar en eso que viene a continuación. 44. Comienza la cubierta de caso: Bueno, antes de trabajar en la portada, solo hagamos una cosa más con esto. Quiero conseguir esta pieza justo aquí donde van a encajar las cañas justo por aquí. Entonces veamos sobre esto. Lo que me gustaría hacer es tal vez agreguemos un bucle de borde justo aquí para definir esto justo ahí. Y entonces parece que se extiende fuera de esta principal de aquí. Así que probablemente deberíamos insertar un bucle de borde aquí mismo. Y cuando lo hagamos, vamos a darle la tecla E y luego a la tecla F para darle la vuelta. Entonces está en línea con ese borde recto superior. Y voy a bajarlo bastante bajo. Parece que está bastante lejos aquí abajo así, tal vez algo así. Y entonces creo que aquí podemos borrar estas caras porque vamos a simplemente extender esto, poco como el techo de una casa aquí y luego conectarlas hasta este borde. Entonces, seleccionemos estas caras aquí. Y en realidad no quiero ir hasta el final. Yo sólo quiero ir a aquí, digamos, y estas caras por aquí. Hagámoslo. Y luego vamos a presionar Eliminar y eliminar caras. Ahora bien, si vamos al modo Borde, seleccionaré éste y luego Control haga clic en éste para seleccionar toda esa fila de aristas ahí. Ahora vamos a extruir esto hacia adelante, EX, sacarlo adelante así, ¿verdad? Entonces estamos adelantando esto aquí. Y luego vamos a alinearlo sobre este borde aquí mismo. A lo mejor voy a ir a la única tecla y Mayús Z, poco a ver si está bien alineado con ese borde. Derecha. Ahí vamos. Y ahora solo podemos llenar estos. Entonces ve al modo Edge, selecciona esto y esto, y presiona la tecla F. Y luego solo puedo seleccionar este borde y continué presionando la tecla F y llenando los de más. Y luego este de aquí, probablemente deberíamos llenar esto. Y voy a seleccionar tres aristas por aquí. Uy, Inténtalo de nuevo. Ahí vamos, y pulsamos la tecla F ahí. Entonces ahora tenemos esta pieza aquí o esa parte allá. Ahora vamos a trabajar en esa caja del motor. Entonces creo que tal vez sólo voy a traer eso por aquí. Voy a hacer clic en Abrir y esto aquí mismo, esta cubierta de caso aquí mismo. Así que volvamos al outliner aquí porque creo que solo quiero esconderlo todo. ¿Qué es esto? Oh, llamemos a esta caja del motor. Y voy a arrastrar esto a la colección de motores aquí. Y escondamos todo y solo trabajemos en esta funda de funda. Sólo voy a hacer clic y arrastrar todo aquí. Entonces pienso de este lado, déjame echar un vistazo aquí. Este lado es ese caso. Entonces este es el control tres. Sí, así que queremos llevar la imagen de la portada de la caja a la vista ortográfica izquierda. Entonces hagámoslo. Desplazar una referencia de imagen. Encontremos esa imagen en nuestras imágenes de referencia, imágenes de internet. Y aquí estamos justo aquí. Bien, entonces ahí está eso. Creo que voy a bajar aquí. Y en las propiedades de datos del objeto aquí, activaremos la configuración de opacidad y bajaremos esto a 0.25, así que no es tan brillante. También la agarraré y la tiraré un poco hacia atrás en el eje x. Y vamos a darle un nombre por aquí. Voy a llamar a esta imagen de portada. Y apaguemos también el seleccionado aquí para que no accidentalmente haga clic en él y lo mueva por ahí. Creo que la forma en que quiero construir esto es con quads. Y podríamos crear un esquema de todo esto y luego simplemente rellenar ese contorno con polígonos. Pero entonces no podríamos sacarlo para obtener esta forma curva en el frente de lo que tiene. Quiero esa forma curva. Entonces para hacer eso, realmente vamos a necesitar polígonos de cuatro lados. Y para asegurarnos de que tenemos polígonos de cuatro lados, probablemente deberíamos simplemente construir este polígono por polígono. Eso no siempre es lo más divertido, pero creo que es la forma más práctica de hacerlo. Entonces voy a presionar Shift un plano de malla, y luego voy a girar esto en el eje y, RY distinto de cero. Ahora, quiero ver si esta es la parte frontal de este polígono, que es la parte frontal, que es la parte posterior. Y para ello, podemos subir aquí a las superposiciones y activar la orientación de la cara. Y el rojo es el dorso y el azul es el frente. Así que realmente quiero que el azul esté por aquí. Así que vamos a girarlo en el eje y. Voy a presionar RY 180 para girar esos 180 grados. Entonces ahora el azul o el frente está mirando hacia nosotros. Bien, así que subamos aquí y apaguemos eso otra vez. Ahí vamos. Y ahora presionemos Mayús Z para ir a alambre-frame. Después voy a tabular en modo de edición. Y comencemos a poner estos en su lugar. Así que voy a reducir y voy a mover esto nuevo y comenzar simplemente poniendo estos puntos, digamos aquí, voy a comenzar con esta pieza justo aquí, esta parte. Entonces, tal vez aquí, ¿verdad? Y lo que vamos a hacer es comenzar de esto y simplemente extruir. Entonces cubrimos todo esto con polígonos de cuatro lados. Entonces ahora puedo tomar estos dos puntos y golpear E y jalarlos un poco aquí, así. Y g, y solo estoy dejando espacio o dejando bordes aquí que pueda extruir para sacar esta pieza aquí si quisiera. Ahora vamos a seleccionar este punto. Entonces tenemos a estos dos seleccionados y voy a golpear E y jalar esto hasta aquí. Digamos que le pegaré a G y lo sacaré así. Ahora vamos a seleccionar estos dos y voy a golpear E y jalar estos hacia arriba. Esto tenemos puntos aquí para poder sacar esto si queremos. Y entonces tal vez voy a tomar estos y vamos a extruir estos E, sacar esto así. E aquí. A lo mejor voy a bajar esto así y seleccionar estos dos extruir. Trae estos hasta aquí. Yo sólo me estoy moviendo hacia abajo de la pieza aquí, tratando de averiguar dónde puedo poner polígonos para construir esta zona E, voy a mover esta abajo d año, digamos. Y entonces probablemente podría simplemente tomar esto y mover esto directamente hacia aquí. A lo mejor también podría tomar esto y mover esto hasta aquí así. Vamos a probar eso. Ahora tengo toda esta línea de vértices para comenzar a extruir una cruz así, podría querer agregar un bucle de borde aquí mismo. Hagámoslo. Entonces, si presionamos Mayús Z, puedes ver lo que estamos empezando a llegar aquí. Muy bien, entonces Control tres otra vez, Shift Z. seleccionaré todos estos, y esta vez sólo voy a golpear E y parar hasta aquí. Tal vez escalar estos en la Y S, Y para aplanarlos un poco un poco. A lo mejor traer esto aquí abajo, tal vez traer esto de vuelta. Así que apenas estoy empezando a tratar de averiguar dónde podemos poner estos puntos para que se extiendan a través de esta pieza. Creo que voy a ir por los lados por aquí un minuto. Le pegaré a E y aquí. Y E empiezan a conseguir estos, esta zona de aquí. Entonces esto solo me dice cuántas extrusiones vamos a necesitar a medida que salgamos aquí. Entonces tengo 1234. Deberíamos hacer algo similar aquí. Uno para dejar decir tres. Y tal vez uno más aquí, tal vez abajo hasta aquí. Bien, entonces ahora deberíamos tomar estos y sacémoslos un poco. Y voy a tirar estos y tal vez escalarlos en E. Y luego vamos a golpear E y tal vez escalar en un poquito más así. Ahora deberíamos poder simplemente tomar estos como hemos hecho antes, presionar la tecla F y luego rellenarlos nuevamente con la tecla F. Estoy un poco fuera de ARN. Bien, así que necesito retroceder un poco estos. Hagámoslo. Y entonces vamos a hacer esto aquí. Presiona la tecla F y luego selecciona esta y presiona F y muévalas hacia adelante. Sí, así que ahora estaba un poco fuera de aquí, ¿no? Voy a hacer retroceder estos. Entonces vamos a golpear E Una vez más. Tire de esto hacia adelante. Ahora podemos seleccionar estos en la tecla F y estos, y presionar la tecla F. Vayamos a Solid View y asegurémonos de que tenemos todo. Sí, eso es todo construir ahí hasta ahora. Y luego voy a mover estos puntos alrededor para que tipo de igualarlos. Y entonces tal vez podamos seguir adelante desde aquí. Vamos a probar eso. Golpearé a E y traeré estos hacia adelante. Y luego vamos a darle a la tecla S y escalarlos así. Hazlo otra vez para escuchar la tecla E hasta aquí y voy a escalar. Vamos E y luego vamos a escalar en sólo un poco. Y continuemos. Quizá hasta aquí abajo. Voy a escalar en la y para aplanar un poco eso. Pulsa la tecla S para escalar así. Hazlo otra vez. Vendaste de nuevo. Y luego una última vez aquí. Y comencemos a tirar puntos para ponerlos en su lugar. Así que solo traeré estos de vuelta así. Ahí vamos. Bien, vamos a echarle un vistazo. Entonces ahí tenemos esa forma básica de la portada ahí. Como dije, ya podríamos volver aquí y seleccionar esto y darle a E y sacar esto. Entonces podríamos tomar estos puntos y moverlos donde queramos que estén. Y tal vez tomar estos puntos y sacar esto. Esto. Y vamos a mover esto hacia abajo. Ahora. Por supuesto, puedes agregar nuevos bucles de borde si quisieras quedarte aquí o aquí. Si necesitas algunos puntos extra, si sientes que los necesitas. Pero creo que por ahora, sigamos adelante y probemos esto. En el siguiente video, lo que Hagamos es intentar sacar esto un poco para conseguir esa curva en la frontera. 45. Terminar la cubierta de la caja del motor: Continuando con el caso de portada, veamos si podemos obtener un poco de curva a esto. Ahora bien, una buena manera de obtener curvas es esta herramienta de edición proporcional aquí. Si activamos esto, podemos seleccionar un punto y si golpeamos G y X, podemos sacar esto. Desplaza la rueda del ratón hacia afuera, y podrás ver que aquí podemos obtener algunas curvas. Pero para obtener esa forma curva para todo el asunto, comenzamos a tirar y curvar realmente los bordes de la pieza misma. Y la pieza es plana en la parte posterior, pero curvada en la parte delantera. Por lo que necesitamos encontrar una manera de no afectar los puntos en todo el camino alrededor de los bordes. Y una buena manera de hacerlo es en realidad solo ocultarlos. Así que lo que esté oculto no se ve afectado por las herramientas de edición proporcional. Para que podamos seleccionar todos estos puntos en todos los sentidos, presionar la tecla H y ocultarlos. Y luego si volvemos a seleccionar ese punto, podemos usar nuestra herramienta de edición proporcional, sacándolos sin afectar los vértices a lo largo del contorno. Entonces ahora podemos golpear G x. Déjame desplazarme un poco y podemos comenzar a sacar estos suma. Y ahora solo podemos pasar un poco y comenzar a sacar algo de esto así. A lo mejor sacar un poco así. Podemos simplemente trabajar en conseguir una bonita forma curva aquí que queramos. Podemos volver a tabular en modo objeto y verlo aquí ahora. Para que veas que tenemos esa ventaja permaneciendo en su lugar y luego el resto se curva. Vamos a suavizarlo. Voy a hacer clic derecho y elegir Sombra Suave. Y sí, así que creo que estamos llegando. Volvamos a presionar la tecla de tabulación y saquemos un poco más. Entonces tal vez, bueno, creo que lo que voy a hacer es reducir la influencia. Presionaré G y X y reduciré la influencia de bit y comenzaré a sacar. De nuevo así. Bien, creo que eso es bastante bueno. Volvamos al modo objeto y echemos un vistazo. Sí, creo, creo que eso va a funcionar bastante bien. Ahora vamos a mostrar esto. Presionaré Alt H aquí y editaré el modo para mostrar esos vértices. Y entonces probablemente podamos tomar todo ese borde todo el camino alrededor y extruir un poco hacia atrás para obtener los lados de él. Entonces probemos eso. Voy a ir al modo Edge ahora y Alt haga clic en todo el camino por aquí. Alt click, Alt, Shift , click, y obtén todos estos aquí todo el camino alrededor. Y luego vamos a extruir de nuevo. Golpearé E x y empujaré hacia atrás así. Así que no estoy seguro exactamente de lo que vamos a necesitar aquí o qué tan lejos tiene que llegar. Pero déjame encender auto liso aquí. Sí, y entonces lo que deberíamos hacer yo pienso, es también crear esta pieza aquí mismo o este tipo de sangría. Vamos a probar eso. Entonces, antes que nada, apaguemos la herramienta de edición proporcional. Podemos hacer eso con solo presionar la tecla 0 para apagarla. Y entonces lo que vamos a hacer es seleccionar todo lo que no está aquí, ¿verdad? Entonces tal vez podríamos seleccionar estos. Permítanme seleccionar estos por aquí así. Y luego si volvemos al modo Sólido, presionaré la tecla C para seleccionar círculo. Y luego sólo voy a hacer clic y arrastrar y seleccionar todas estas caras en el frente. Porque voy a tirar estos hacia adelante. Voy a extruir estos hacia adelante para obtener esta pequeña sangría. Golpeemos E y X y saquemos estos directamente en el eje x así. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos esta pieza aquí. Probablemente podríamos limpiarlo un poco. Vamos a probar eso. A lo mejor si seleccionamos todos estos bordes lados y les dimos un bisel que podría ayudar. Y luego también un bisel aquí. Vamos a probar eso. Déjame acceder al modo objeto y seleccionarlo. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego, ahora volvamos aquí y presionemos Alt y Shift haga clic en todo el camino por aquí para obtener todos estos bordes así. Y luego vamos a tratar de biselar estos. Presionemos Control B y saquemos eso. Ruede un poco la rueda del ratón. A ver si eso va a funcionar ahí. Sí, eso es bastante bueno. Ahora vamos a tratar de conseguir esto dentro de aquí. Así que Alt haga clic y luego Alt Shift haga clic por aquí, así. Y hagamos lo mismo aquí. Control V. Y vamos a sacar esto así, ver cómo funciona eso. Ahí vamos. Probablemente podríamos biselar bordes aquí arriba, pero voy a esperar para hacerlo hasta que terminemos de trabajar en la parte trasera aquí. Pero lo que voy a hacer mientras estamos aquí está tomado ventaja aquí mismo. Biselar este control B, y sólo voy a sacar un poco. Pero voy a desplazar la rueda del ratón para que no tengamos bordes ahí dentro. Y lo haré bien sobre esto, así de grande, y luego presionaré la tecla tres para ir al modo cara. Y luego sólo voy a escalar en, en la z y en la y así que necesito apagar el eje x. Entonces presiona la tecla E, Mayús X para apagar ese eje x. Y luego vamos a empujar un poco para conseguir una especie de cresta ahí. Sí, algo así. Bien. Quizá ahora la pongamos en la motocicleta y veamos cómo se ve. Déjame cambiar el nombre a la cubierta de la caja. Yo voy a hacer eso. Se apagará la imagen aquí por ahora. Vamos a traer todo de vuelta aquí. Y entonces intentemos poner esto en su lugar. Iré a wireframe y escalaré esto bastante abajo. Vamos a presionar la tecla G y mover esto aquí así. Ahí vamos. Echemos un vistazo a eso. Vamos a sacarlo y ponerlo en su lugar aquí. Ahora como dije, vamos a tener que conectarnos o al menos cerrar algo de esto. Pero quería ver cómo va a quedar ahí. Sí, creo que eso va a funcionar. Pondremos algunos tornillos o pernos por aquí. No puedo recordar cuales son. Oh, parece que son tornillos de cabeza plana, lo cual podemos hacer. A lo mejor deberíamos hacer eso. Tal vez deberíamos seguir adelante y crear un tornillo de cabeza plana para luego ponerlos aquí. Hagámoslo. Vamos a esconder todo de nuevo. Y luego presionaré Shift a UV sphere aquí mismo. Y bajemos esto a 0. Hagamos 16.12, tal vez, así. Y vamos a llevarnos la parte inferior aquí. Haga clic y arrastre aquí abajo y elimine esto. Y luego voy a escalar en la z, algo así. Tal vez podríamos simplemente tomar esta ventaja aquí y escalarla en un poco así. Bien, vamos a suavizarlo. Y ahora vamos a crear esa ranura de cabeza plana. Lo que hagamos es simplemente usar nuestro modificador booleano para esto. Podemos crear un nuevo cubo. Trae esto a colación, y vamos a escalarlo en la x, así. Y veamos, tal vez necesitamos que sea un poco más estrecho, algo así. Y qué tan profundo lo queremos de esa manera tal vez. Bien, tomemos este cubo y cambiémoslo a pantalla de alambre aquí. Podemos verlo un poco. Seleccionemos el tornillo. Vamos a agregarle un modificador booleano. Y aquí usaremos el pequeño cuentagotas. Haremos clic en eso y luego colocaremos el cursor sobre el cubo y lo seleccionaremos. Aquí vamos. Entonces ahora veamos si podemos mover esto hacia arriba o hacia abajo para afectar cómo va a cortar ahí dentro. También podríamos encender auto smooth por aquí, lo que ayudaría bastante. Ahí vamos. Ahora podemos mover esto arriba y abajo para obtener la ranura que queremos. Entonces estoy pensando tal vez así. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora vamos a seleccionar eso y vamos a aplicar el booleano. Aquí. Puedo tomar esto y borrarlo. Y ahora tenemos esto que podemos agregar a esas fundas de funda. Entonces volvamos a la vista lateral. Vamos a traer aquí todo lo que necesitamos. No necesitamos la imagen. Hagámoslo. Voy a llamar a este tornillo de cabeza plana. Vamos a averiguar a dónde tiene que ir. Tiene que ir del otro lado ahora. Entonces presionemos R y distinto de cero, está enfrentando el camino equivocado. Entonces, presionemos la tecla negativa. Ahí vamos y golpeamos Enter. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y veamos si podemos poner esto en su lugar. Control tres, Aquí vamos. Ahora presionaré Mayús Z y reduzcamos esto y encontremos uno de estos que podamos poner aquí. Entonces tal vez este de aquí. ver, vamos a traer esto por aquí. A lo mejor así. Escalarlo un poco más, tal vez algo así. Y vamos a empujarlo hacia donde necesitamos que esté. Aquí está. Vamos a traer esto aquí. Presiona la tecla de punto en el panel numpad y saca un poco. Está algo en línea con eso. Siente que necesita ser más. Ahí abajo hay uno. Eso lo puedo ver aquí mismo. Escala eso un poco hacia abajo. Ahí vamos. Turno Z. sí, hay uno aquí abajo así. Entonces estos están un poco apagados, pero creo que eso va a estar bien. Entonces podría tomar este y el turno D, moverlo, decir hasta aquí, poner uno aquí así. Estoy buscando por aquí. Y luego hagamos uno aquí mismo, Shift D. Pero creo que vamos a tener que sacar esto un poco. A ver. Sí, vamos a tener que sacar esto un poco así. Ahí vamos. Y entonces necesitamos uno justo aquí para por aquí. Uno por aquí, aquí. Y aquí. Parece que nos vendría bien uno. Justo aquí. Estoy viendo esto aquí mismo. Parece uno aquí mismo. Una pareja por aquí. Uno aquí afuera. Vamos a probar eso. Sí. Entonces necesitan que los traigan un poquito ahí, un poquito demasiado lejos. Entonces lo que quiero hacer es simplemente girarlos. Voy a presionar RX y un poco convertirlos de manera aleatoria aquí. Pero vamos a tener que tomar estas y moverlas en un poco. Es posible que deban trasladarse individualmente e incluso inclinarlo un poco para que encajen en el exterior allí. Pero en términos generales, creo que esto va a estar bien. Creo que vamos a poder hacer que esto funcione. Sí, así que he pasado y solo los jalé un poco, los volví de maneras aleatorias. Entonces creo que en realidad podría funcionar, pero todavía tenemos más por hacer para este caso. En el siguiente video, tenemos que seguir adelante y limpiar esto un poco y tal vez agregar algunas extrusiones como aquí en el costado. Y entonces creo que vamos a tener esa zona bastante bien hecha donde podamos comenzar a agregar otras cosas a su alrededor. 46. Modelar las bases de la varilla: Continuando trabajando en la caja del motor aquí, creo que me gustaría intentar crear la base para las varillas de empuje aquí, estas pequeñas piezas de aquí, esto de aquí. Ahora, no creo que vaya a crear esta pieza aquí mismo porque francamente va a esconder la otra pieza detrás de ella. Voy a ver si puedo escapar sin esta parte en particular y simplemente me voy con cilindros. A ver si eso va a funcionar. Entonces voy a presionar el control tres en el numpad para ir a la vista ortográfica izquierda. Y presionemos Mayús Z para ir a wireframe. Y aquí están justo aquí. Entonces, lo que Hagamos es presionar Shift S1 para llevar el cursor al centro de la cuadrícula y desplazar y hacer clic derecho y dejemos caer ese cursor aquí mismo. Y a partir de aquí, sólo voy a crear un cilindro. Vamos a bajarlo a tal vez 16 lados. Y voy a escribir 0.1 y 0.2 aquí. Y no creo que necesite billetes de gato en este momento, así que simplemente no elegiré nada. Y ahora vamos a reducir esto. Y mientras sigo en modo objeto, voy a presionar la tecla R y girarla un poco. Tipo de escalarlo, a ver si puedo ponerlo en su lugar. Y también golpearé la tecla Comma e iré a la transformación local. Y vamos a escalar en la z y tal vez hacerlo bien sobre como si. Entonces voy a intentar y ambos lo alinean para lo que estamos viendo en la imagen de referencia, pero también cómo se alinea aquí. Y también mi modelo 3D es un poco más alto aquí que la imagen de referencia, así que vamos a tener que hacer algunos ajustes. Pero lo que voy a hacer es meterme en modo edición y agarrar esta ventaja aquí. Y luego voy a golpear E S y escalar un poco. Y entonces vamos a conseguir esta parte aquí, e, z. Tire de esto hacia arriba. Ahí vamos. Y presionemos Mayús Z para volver a Solid View. Y lo voy a sacar en el eje x. Y vamos a centrarnos esto aquí arriba. Bien, eso parece que es un poco demasiado grande en general para lo que tengo aquí. Entonces tal vez solo escalaré eso en un poco y luego escalé en la z, un poco así. Y luego si volvemos a esta vista lateral, echemos un vistazo a donde va a terminar. Siento que esto va a necesitar que surjan algunos así. Estos probablemente tal vez puedan surgir algunos así. Y entonces si tomamos este bucle de borde en la parte inferior aquí, veamos si podemos hacer algo como esto. Lo que me gustaría es que el cilindro crezca orgánicamente fuera de la placa base, poco como lo tenemos aquí. Y entonces creo que simplemente colocaré el cilindro detrás él ahí dentro sin tener que crecer orgánicamente a partir de eso. Yo sólo quiero tener ese sentido tipo de en la frontera de que eso está pasando. Y eso es mucho de lo que estoy haciendo aquí es tratar de tener una idea de las cosas, tratar de impartir suficiente información para que el espectador tenga una idea de que hay más detalles pasando aquí de lo que realmente hay. Entonces voy a inclinar tal vez esto. Y ahora tomemos esto y voy a golpear E y S y escalar directamente. Y entonces lo que voy a hacer es tal vez tomar este punto y este punto, y vamos a escalar en el x Sx cero y aplanar eso. Entonces hagámoslo por aquí. Voy a seleccionar este punto y después voy a Control haga clic en este punto aquí. Creo que eso es correcto. Presionemos Sx es cero y aplanar eso. Y luego tomemos estos y presionemos S Y cero. Y estos SY son cero. Así que solo hacemos un cuadrado con esto, pero sigue saliendo directamente de esto porque una vez que agreguemos un modificador de superficie de subdivisión, esa transición suavizará un poco. Bien, creo que quiero tomar esto ahora y darle la vuelta para que sea incluso con lo que va a conectar. Así que sólo voy a tomar esto y darle la vuelta un poco así. En realidad, probablemente debería agarrar estos también. Hagámoslo. Ahora puedo presionar la tecla R y girar esto un poco así. Y luego una vez que lo hayamos hecho, probablemente deberíamos tomar estas aristas aquí. Hagamos eso y solo extrudamos estos hacia abajo. Solo extrudimos estos. Voy a golpear E y un poco solo mano libre, bajarlos así que están en línea con eso ahí mismo. Sí. Vamos a probar eso. Todo bien. Así que ya tenemos eso. Puede que tengamos que retroceder un poco esto. Estas caras aquí, podríamos moverlas hacia atrás para dejar espacio a ese otro cilindro. Bien, entonces ahora tomemos esto y cerremos esto aquí arriba. Entonces esta ventaja, sólo voy a cerrar eso. Y entonces podemos suavizarlo. Agregue un modificador de superficie de subdivisión. Si encendemos la jaula aquí y tabulamos en modo de edición, podemos ver que vamos a tener algo de trabajo que hacer aquí, pero podemos mover esto hacia arriba. Y podemos sumar bordes aquí. Esto lo conseguimos aquí. Podríamos agregar un borde aquí abajo, en un borde aquí dentro, y tal vez uno aquí también. Vamos a probar eso. Sí, así que estamos consiguiendo ese tipo de transición sin problemas. Probablemente deberíamos seguir adelante y agregar ese otro cilindro aquí. Hagámoslo. Seleccionaré este borde aquí mismo y presionaré shift us to, para mover el cursor ahí. Y luego vamos y un nuevo cilindro justo aquí, cilindro de malla de día de turno. Vamos a bajarlo así. Gíralo. Y veamos si podemos meterlo aquí. Parece que tal vez quiera sacar esto a la escritura aquí. Realmente, un poco difícil de decir con todo lo demás que está pasando aquí. Tal vez podríamos tomar estos y esconderlos por un momento. Simplemente presiona la tecla H. Entonces podemos ver esto un poco mejor ahora. Entonces creo que quiero trasladar este artículo a aquí. Echemos un vistazo a bastante bien centrado. Sí, creo que lo estamos. Entonces podemos seleccionar este borde, golpear E, S y escalar adentro. Haremos lo mismo con esto. Sólo vamos a golpear E, S y escalar en un poco así. Y luego vamos a darle a Easy y jalemos esto recto hacia abajo así. Entonces simplemente se inserta ahí. Pero no creo que debamos preocuparnos demasiado por que salga de eso orgánicamente de la misma manera. Entonces ahora podríamos unir esto con este objeto. Vamos a simplemente Mayúsculas-clic en esto y presione Control J. Y luego vamos a suavizarlo de nuevo. Y ahora agreguemos algunos bucles de borde aquí y aquí. Bien, así que ahora los tenemos ahí. Volvamos a la vista lateral aquí, Control tres. Y movamos el origen al centro de la geometría. Aquí. Volveré a ser global. Y vamos a reflejar esto. Pulsaré Mayús D, Enter Control M e y. Y entonces sólo voy a arrastrar esto así. Y veamos qué tan cerca estamos para que esto funcione. Bueno, estamos un poco apagados, ¿no? Volvamos al local. Y podríamos bajar esto un poco. Hagámoslo. Sólo voy a tomar esto y traerlo directo hacia abajo así. Y luego toma estos y muévalos hacia abajo. Entonces golpeamos G y movemos esto hacia aquí, y seleccionamos esto y golpeamos G y movemos esto hacia aquí. Vamos a traer todo de vuelta. Voy a mostrar todo con el Alt H. Pero entonces todavía tenemos esta pieza aquí. Ya no necesitamos esto aquí, ¿verdad? Podríamos eliminar ese objeto cortador. Hagámoslo. Y por último, trabajemos en la limpieza de esto. Siento que tenemos tantos objetos aquí. Simplemente están sentados afuera en la colección de escena principal que necesitamos para organizar esto un poco mejor. Entonces tenemos esta cubierta de caso aquí. ¿Qué son estos? Estas son esas placas base que acabamos de crear, pero aquí están los tornillos. Así que tomemos todos los tornillos de cabeza plana y la cubierta de la caja. Y vamos a crear una nueva colección aquí y llamarla funda de caja. Y entonces podemos tomar eso y dejarlo caer en el motor aquí. Y estos dos probablemente deberíamos poner con los nudillos y las varillas aquí. Entonces, ¿dónde están estos? Déjame seleccionar esto y voy a pasar cursor sobre el outliner y presionar la tecla de punto. Y aquí están en el motor. Entonces podríamos tomar estas las varillas y estos dos cilindros aquí. Y podemos crear una colección completamente nueva para estos. Presionemos la nueva colección de teclas M y la llamaremos cabezas de nudillo. Eso es lo que son esos. Ahí vamos. Y eso ahora también puede ir en la colección de motores. Ahí vamos. Así que eso limpia un poco eso en el outliner. Bien, en el siguiente video, intentaremos terminar la caja del motor. 47. Terminar el caso del motor: Bien, volvamos a la caja del motor aquí. Y creo que aquí solo hay un par de extrusiones que me gustaría agregar como esta justo al costado de aquí. Se puede ver eso aquí. Entonces, si lo estamos viendo desde este lado, que estaría aquí, sería de este lado. Y luego si lo estamos viendo desde este lado, por aquí, por aquí a la derecha. Bien, entonces tomemos esto, vamos a tabular en modo de edición. Y solo quiero seleccionar algunas caras. Ellos algo así. Parece que llega hasta el borde aquí. Entonces tal vez nos llevemos estos. Y luego de vuelta aquí, justo aquí. A lo mejor no va tan lejos al borde así. Por lo que no tenemos estos seleccionados. Vamos a probar esto. Le pegaré a E y solo sacaré estos algunos y luego tal vez los sacaré y subiré un poco. Entonces puedo tomar algunos de estos bordes y apenas comenzar a moverlos. Volveré a las transformaciones globales. Y vamos a mover esto así. Y probablemente podría tomar esta ventaja aquí mismo. Y vamos a moverlas en un poco. Toma esta arista aquí mismo o estas bases, debería decir. ¿Y queremos sacar eso para esta pieza de aquí? Hagámoslo. Vamos a darle a E y sacar eso un poco así. Entonces podríamos tomar esos bordes. Podríamos decir tomar estos bordes aquí, darles un poco de bisel. Volveré al modo objeto, presionaré Control a y aplicaré la escala. Y luego presionemos Control B aquí y editemos el modo y tipo de sacar eso un poco. Y entonces probablemente deberíamos comenzar a cerrar algo de esto. Realmente no sé hasta dónde queremos llevar esto. Bastante todavía. Probablemente queremos traer esto un poco de vuelta, pero realmente no lo sabemos todavía, así que tal vez voy a esperar en eso. Pero aquí dentro, podríamos seguir adelante y cerrar esto. A lo mejor le pegamos a E y S y vamos a reducir eso. Entonces cierra un poco eso ahí. Y luego por aquí, podríamos hacer algo similar. Probablemente necesitamos seleccionar esto y golpear E y S y escalar eso en algunos. Probemos eso solo para que también cierre esa área. Entonces vamos a suavizarlo. Vamos a encender auto smooth aquí abajo. Y entonces tal vez podríamos agregar algunos biseles a esto. Entonces los bordes no son tan afilados, como esta zona de aquí, Eso es un borde bastante redondeado. Así que vamos a tabular en modo de edición y agarrar ese borde y presionar Control B. Y sacar esto. No obstante, creo que quería ir por aquí, así que vamos a deshacer eso. Continuemos con este clic alt, clic Alt Shift. Continuemos con eso por aquí. ¿Queremos continuar por aquí? Sí, ¿por qué no? Hagámoslo. Bien, entonces ahora presionemos Control B y saquemos eso. Veamos cómo funciona eso. Sí, es bastante bueno. Este de aquí, hagamos lo mismo. Vamos a biselar esto un poco así. Y luego por aquí, probablemente deberíamos seguir adelante y darle algunas curvas a esto tal vez podríamos seleccionar este borde aquí y biselarlo. Y también queremos hacer cualquier cosa aquí arriba. Veamos cómo funciona esto. No sé si esto va a funcionar bien, ya que ahí va a entrar en ese cilindro, esto puede que no funcione del todo, pero vamos a darle una oportunidad. Control, que te saquen de eso. No está tan mal. lo mejor me gustaría continuar por aquí. Vamos a probar esto. Entonces es todo el camino alrededor de eso. Vamos a probar Control. Ser sacado de eso. A ver qué pasa. Sí, eso no está tan mal. Entonces creo que también me gustaría seguir adelante y cerrar esta zona . Éste de aquí. Probablemente deberíamos arrastrar el auto alisar un poco para limpiar estos bordes aquí mismo sin perder los bordes aquí dentro. Creo que podemos hacer eso. Pero aquí atrás, creo que voy a seguir adelante y cerrar esto. Así que vamos a aprovechar el modo objeto y presionar la tecla de división. En realidad, seleccionaré esta también y presionaré la tecla de división. Entonces tenemos justo a estos dos aquí. Y luego si selecciono esto y presiono Alt Z, podemos ver ese contorno. Vamos a golpear E, S y escalar. Y tal vez escala en la z . Z. tal vez mover esto un poco, así que solo estoy tratando de conseguirlo para que podamos cerrar esto. Entonces extrudimos una vez más. Voy a golpear S y escalar. Y luego para hacer esto rápido, creo que lo que voy a hacer es simplemente llenarlo de una cara y luego triangularlo. Entonces lo que podemos hacer es darle la tecla F y eso la llena de una enorme pistola. Y no quiero una pistola final de ese tamaño aquí. Creo que quiero convertir esos dos triángulos para que podamos subir aquí a enfrentar y triangular caras o Control T y hacer clic en eso, y eso va a convertir todo en triángulos. Entonces, ahora tenemos eso cerrado. Golpeemos la clave de división una vez más. Y aquí vamos. Ahora, creo que me gustaría tomar este filo aquí y darle un bisel. Entonces, presionemos Control a en modo objeto y apliquemos la escala. Y entonces podemos presionar Control B y sacar eso un poco para curvar eso. Ahora bien, no sé si realmente vamos a ver la parte de atrás de esto ya que conseguimos más piezas muy bien podría ser que podríamos volver y quitarnos todas esas caras si no van a ser vistas, si no vamos a estar viendo nada de eso. Pero yo solo quería cerrar eso por ahora. Y entonces tal vez podríamos seleccionar una ventaja aquí. Probemos esto y solo seleccionemos eso con Alt click. Y vamos a tratar de guijarle esto, ver si eso hace algo terrible ahora eso no es tan malo. Y luego una última cosa que me gustaría hacer, si volvemos a esa imagen con las bases de las varillas de empuje. A ver si esta es una que podemos ver. Sí, tenemos pequeños tornillos de cabeza plana en la base de estos. Entonces tomemos uno de estos, digamos. Y vamos a mover eso hasta aquí. Voy a agarrar esto y presionar el turno D Z y sacarlo a colación. Vamos a darle la vuelta en el eje y, RY distinto de cero. Vamos, vamos a traerlo vuelta e intentemos ponerlo en una de las esquinas aquí. Aquí la tecla R, y bájala un poco. Muévelo y ponlo en su lugar aquí. Cambiaré a transformaciones locales con la tecla coma. Y veamos cómo funciona esto. Voy a hacer clic en la pequeña raíz cuadrada azul de un poco deslizarla en la x y la y ahí. A lo mejor voy a darle la vuelta en la z con nuestra z así. Y entonces podemos presionar el turno D Y y traerlo aquí arriba. Sí, ahí vamos. Y entonces probemos esto. Intentemos traer estos sobre shift dx, así. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso no está tan mal. Tal vez podríamos mover esto un poco. Conviértelo en por qué sacarlo un pelo tan solo para conseguirlo así se sienta en la parte superior de esos. Y entonces tal vez podríamos simplemente tomar todos estos y moverlos al otro lado. Presionaré el turno D, los moveré por aquí, Vamos a darles la vuelta y ponerlos un poco en su lugar. Puede que todavía tenga que pasar por individualmente y ponerlos donde quiera. Entonces, si es necesario, simplemente puede seleccionar una y presionar la tecla de punto y acercar y luego simplemente girarla de la manera que lo necesite. Mételo solo para conseguir algo ahí para cada una de estas placas. Entonces creo que tenemos esa caja del motor bastante bien en su lugar. En el siguiente video, comenzaremos a agregar algunas piezas más aquí en el costado y apenas comenzaremos a rellenar un poco más en la sección media de la bicicleta. 48. Comenzar la transmisión: Bien, lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en la transmisión de aquí atrás. Se puede ver aquí mismo con ese pedal saliendo de él. Y tengo un par de imágenes por aquí en las imágenes de referencia. Nosotros tenemos esta. Esa es una imagen bastante buena de ella. Y luego encontré en Internet una imagen de apenas la transmisión del seis de los años 30 recién salido en una encimera aquí en una mesa de trabajo. Y creo que esto ayudará solo a tener una idea de dónde va Regreso y qué tan lejos debería volver a esa cubierta de cadena que creamos del otro lado aquí. Entonces esto de aquí mismo es la parte de atrás de esto. Entonces creo que esto nos ayuda solo, o al menos me ayuda a tener una idea de dónde se supone que deben estar los objetos y cómo están conectados porque ciertamente no soy un experto en motores de motocicletas ni nada así. Simplemente me encanta descubrir cómo se construye y se arma algo a través del acto de realmente reconstruirlo, recrearlo aquí en 3D. Aprendes mucho sobre cómo se crean las cosas tratando de crearlas tú mismo. Entonces lo primero que me gustaría tratar de conseguir es esta llanta. Creo que quiero crear un círculo, conseguir este borde aquí, y luego extruirlo para obtener esta parte aquí. Y una vez hecho eso, luego extruiré de nuevo hacia la cadena hacia el centro. Entonces vamos a la vista lateral, la vista ortográfica izquierda con control numpad tres. Y luego presionaré Shift C para ir a wireframe. Y puedes ver esa pieza aquí. Entonces tengo el cursor en el centro de la cuadrícula. Sólo voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y arrastrarlo por aquí, en algún lugar por aquí. Y luego comenzaré con un círculo. Voy a presionar Shift un círculo de malla y Probemos 24 lados. Y luego bajaré esto a 0.1 solo para reducirlo un poco. Y luego vamos a convertirlo en eje y RY 90, y aquí está. Y entonces sólo voy a escalar en la z de la misma. Un poco consíguela en su lugar, consíguela del tamaño correcto. Entonces creo que quiero que sea algo así. Estoy tratando de emparejarlo con el borde exterior. Y si tabulamos en modo de edición, podemos ver los puntos aquí. A lo mejor voy a tomar estos y tal vez escalarlos en la z. Sólo intenta eso. Algo así sacar eso porque siento que es un poco no es perfectamente ovalado. Yo solo creo que hay algún trabajo que podríamos hacer para derribar estos un poco, tal vez. Entonces es un poco más plano en la parte superior. Y es muy difícil saber exactamente cómo va a ser aquí abajo. Realmente no podemos verlo aquí y realmente no podemos verlo aquí. Está escondido por el tubo de escape aquí, así que tenemos que darle alas, creo que en la parte inferior. Ahora bien, esta es esta área de aquí. Parece que podría entrar y tal vez probemos esto. Apenas comenzaré a seleccionar puntos y a golpear la tecla G. Y para ver si podemos ponerlos en su lugar. Bien, vamos a tabular en el modo de edición, presione Mayús Z, y vamos a echarle un vistazo. Entonces voy a sacar esto a la luz. Realmente no tenemos idea de adónde va a ir esto. Pero parece algo así, bueno, es difícil decir exactamente dónde debería estar. Actualmente, probablemente vamos a necesitar otras imágenes de referencia para eso. Pero podemos ver que el escape está fuera del marco aquí. Y esto es algo así como contra el escape. Así que probablemente podríamos decir que está por aquí. Intentemos eso por ahora. Entonces lo que voy a hacer es tabular en modo de edición y simplemente presionar la tecla a aquí. Y quiero extruir para conseguir esta pequeña llanta aquí. Creo que voy a golpear EX y sacarme un poco. Y luego voy a escalar, golpear S y escalar y un poco así. Estoy entendiendo esto justo aquí. Entonces también podríamos escalar aquí atrás, E, S, y escalar en un poco atrás aquí. Y entonces podría seleccionar esta primera fila. Y empecemos a conseguir esas formas básicas. Entonces le pegaré a EX y me sacaré un poco. Y luego golpearé E, S y escalaré y luego sacaré estos. Déjame ir a mi manipulador de movimientos aquí. Y en realidad voy a sacar un poco así y tal vez podríamos escalar este en solo un poco así. Ahí vamos. Así que solo estoy tratando de obtener este tipo de forma curva aquí. Y presionaré S y traeré eso y luego lo sacaré, algo de ES y lo sacaré. Entonces esta zona de aquí, parece que es bastante plana. Entonces creo que podría simplemente golpear E S y luego fusionar estos por completo. Pulsaré la tecla M y me fusionaré en el centro ahí. Algo que se ve así. Yo lo suavizaré. Y entonces siento que aquí es un poco más amplio, es un poco, debería salir un poco más. Entonces vamos a escalar eso. Seleccionemos esto y presionemos Mayús S a, para mover el cursor a ese borde. Y luego cambiemos al cursor 3D aquí. Y ahora podemos seleccionar estos puntos. Solo presionaré Control y la tecla más en el panel numpad y volveré a aquí. Y ahora vamos a escalar en la x. Voy a presionar Sx y solo empujaré eso un poco así porque siento que simplemente sale un poco más allá. Y entonces tal vez hasta podríamos escalar desde aquí, hacer lo mismo otra vez. Y tal vez en realidad aplanar esto. Podríamos intentar eso. Pero vamos a ver cómo funciona eso. Sí, sale un poquito más. Eso es, creo lo que quería ahí. También podríamos llevar estos bordes aquí atrás. Podríamos simplemente seleccionar un borde aquí, presionar Control y más, y luego simplemente empujar esto hacia atrás. Entonces, si vuelvo al punto medio, entonces podría simplemente arrastrar esto de nuevo así. Entonces solo estoy tratando de obtener esa forma general aquí o al menos el ancho de la misma. Entonces podríamos tomar este borde justo aquí atrás, el que creamos. Bueno, aquí mismo, ese, podríamos sacar esto de vuelta hasta donde está ese protector de cadena. Podríamos golpear EX y retroceder y simplemente meternos por aquí, Digamos que solo por ahora, solo estamos tratando de tener una idea de ello. Es suave. Así que voy a venir aquí a las propiedades de los datos del objeto y elegir auto smooth. Probablemente podríamos arrastrar esto un poco y suavizar eso. A partir de aquí. Quiero conseguir estos cilindros y realmente están creciendo a partir de esto, pero no creo que vaya a trabajar tan duro para esto. Voy a usar cilindros reales y colocarlos ahí y luego poner los pernos en la parte delantera. Entonces si vamos al frente aquí, tal vez voy a crear un cilindro aquí así. Baje esto a tal vez 12 lados, reduzca el radio a 0.1 y 0.2. Cambiemos a triángulo abanico y luego vamos a reducir la escala, tal vez escalando la Z y voy a convertirla en y, ry90. Entonces golpeemos a G y movamos estos aquí arriba a aquí así. Entonces algo como esto. Veamos cómo se ve eso. Voy a tomar esto de vuelta y creo que voy a traerlo de vuelta bastante lejos. Así que está algo escondido ahí dentro. Un poco escondido ahí tal vez. Y entonces, bueno, podríamos sacarlos así, supongo. Vamos a suavizarlo. Y podemos encender auto liso aquí. Arrastra eso un poco para que lo consigamos. Entonces sí, creo que solo quiero hacer esto y luego poner unos tornillos en la parte delantera. Sólo porque podemos pasar mucho tiempo lidiando con esto. Pero creo que esto va a funcionar bastante bien. Presionemos el turno D y aquí. Y presionaré Mayús D y pondré uno aquí. Probablemente haya uno aquí abajo, diría que aunque realmente no podamos verlo, parece que puede haber uno o dos por aquí. Tomemos este y muévanse esto por aquí. Es muy difícil de decir con todo lo que pasa ahí dentro, pero voy a seguir adelante y ponerlos aquí por ahora. Y volvamos a ver cómo nos va. Entonces sí, creo que eso es bastante bueno. Parece que tenemos un par de tornillos aquí por esta pieza. Podríamos, como dije, si quisiéramos, podríamos tomar estos y moverlos un poco atrás para que se escondan detrás de ese borde. Podríamos intentar eso y luego poner los pernos sobre esos. Y luego veamos si podemos conseguir este tipo de cosas aquí mismo. Creo que tal vez si tomamos si tomamos un par de caras y las borramos, tal vez podamos conseguir este tipo de pieza. Entonces tal vez quitamos estas cuatro bases aquí, y luego podríamos simplemente tomar estos bordes y extruirlos directamente. Entonces EX y saca así. Y así estamos consiguiendo esa pequeña plataforma ahí. Y entonces tal vez podríamos tomar estos dos y hacerlos retroceder un poco hacia adelante, avanzar esto. Así que estamos construyendo una especie de esta forma. Y luego podríamos conectarlos con bucles de borde de puente, con Control E y bucles de borde de puente. Y entonces tal vez realmente podríamos tomar estas caras aquí en la tecla F. Y estas caras aquí. Veamos qué pasa. Bien, ya lo tenemos. Entonces creo que ahora me gustaría tomar estas y traerlas, en las y s, por qué me gusta esto. Tipo de traerlos así. Así que sólo estamos poniendo ese pequeño tipo de plataforma en la parte superior para que podamos poner un cilindro aquí. Y entonces, si quisiéramos agarrar un perno que ya creamos, hicimos uno aquí arriba en el guardabarros, ¿no? Ahí es donde conseguimos el otro. Tomemos este de aquí mismo. Y dupliquemos ese turno D y lo sacaré. Y por aquí es donde lo queremos. Todo bien. Entonces, llevemos eso a este lado. Y vamos a traerlo por aquí poco cerca de donde lo queremos. Y luego presionaré la tecla de punto en el panel numpad y presionaré Control tres. Y realmente queremos ponerlo recto arriba y abajo. Así que presiona la tecla Fin para abrir la barra lateral de aquí. Y saquemos la rotación del eje x. Yo sólo voy a escribir cero y eso va a enderezar eso. Y luego voltémoslo en el eje y. Voy a presionar ry90 y gira en la dirección equivocada. Entonces ahora le damos la tecla negativa y eso le da vueltas. Entonces eso está en la orientación correcta ahora. Y vamos a traer esto y tratar de poner esto en su lugar. Voy a presionar Control numpad tres y Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a darle a G y mover esto a uno de estos cilindros aquí y escalarlo un poco y ver cómo lo hacemos. Entonces digamos que se trata de eso. Vamos a probar esto. Bien, entonces tiene que volver a entrar aquí, esa clave de periodo otra vez, y tal vez la escale en el eje x para que no sea tan gruesa. Y veamos cómo funciona eso. A lo mejor vamos a sacarlo un poco. Tráelo un poco y tal vez presione RX y lo haga girar un poco. Veamos cómo funciona eso. ¿Eso es demasiado grande? Siento que es demasiado grande. Baje solo un pelo. Sí, probemos eso. Veamos cómo funciona eso. Entonces, a partir de aquí, solo vamos a seleccionarlo. Y comencemos a colocarlas por todas partes. Entonces el turno D aquí, el turno D. Y solo los traeré y los pondré en su lugar y veré cómo se ven. Y como he dicho, cuando realmente estoy tratando de hacer no es crear una réplica exacta de la motocicleta, sino crear una impresión de ella que sea creíble. Eso tiene suficiente detalle para que el ojo pueda pasar por encima de él y realmente no empantanarse demasiado en ninguna pieza. Y ojalá todo funcione conjunto y un poco se funde y se tenga la sensación de que es la motocicleta y que todos los detalles son apropiados. Bien, así que tenemos una buena forma básica, creo que en el siguiente video, vamos a terminar un poco con el brazo del pedal aquí, vamos a crear el resorte. Aquí. Probablemente no crearemos una bobina, sino solo un cilindro con algunas crestas para eso. Y lo intentaremos y solo lo llevaremos al punto en que, como dije, haya suficiente detalle ahí para que sea creíble y funcione dentro del espacio. Entonces eso viene a continuación. 49. Continuar con la transmisión: Continuando con la transmisión, creo que me gustaría hacer estos bordes un poco más distintos. Entonces creo que les voy a agregar un bisel. Entonces apliquemos la báscula aquí con Control a. y luego solo seleccionaré este borde y este borde. Y mejor voy al modo Edge o de lo contrario intentará biselar los bordes entre estos vértices y no queremos eso. Vamos a darle a la tecla dos aquí. Sí, vea que todavía hay seleccionados ahí. Así que vamos a seleccionar estos en modo borde en lugar de modo vértice. Y tal vez también voy a seleccionar este borde aquí. Y presionemos Control B. Y veamos si podemos agregar un bonito bisel a estos. Algo como esto. A lo mejor. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso solo ayuda a definir ese borde un poco más. Bien, agreguemos algunos cilindros aquí arriba en la parte superior. Simplemente seleccionaré este punto aquí y presionaré Mayús S para mover el cursor hacia él. Y vamos a crear un cilindro. Probablemente solo se necesitan 12 lados aquí. Y también me quitaré el relleno de tapa. Y vamos a reducir esto. Y pongamos esto en su lugar aquí. Bien, defraudé así. Entonces el nuestro está un poco alejado de la imagen de referencia, pero creo que está bien. Vamos a sacar esto a relucir. Un poco así. Y parece que está un poco fuera de aquí ahora como si esto no fuera del todo nivelado. Y creo que tal vez podamos sacar esto así a colación y derribar a uno así solo para ponerlo un poco más en línea. Y entonces comencemos a crear esto. Creo que todo lo que tenemos que hacer es extruir esto y extenderlo hacia arriba y luego poner un perno encima. Entonces probemos eso. Voy a tabular en modo de edición y seleccionaré este borde aquí y luego presionaré E S y escalaré adentro y luego E z y tire de eso así hacia arriba. Ahora podríamos agarrar uno de estos y simplemente duplicarlo y girarlo en el y ry90. Y pongamos esto arriba aquí. G y mueve esto aquí arriba, escalarlo un poco, hacerlo un poco más alto en el eje z, tal vez, algo así. Entonces podríamos suavizar esto. Vamos a probar eso. Oh, tengo que mover esto de nuevo. Hagámoslo. Una forma de mover esto a su lugar. Déjame seguir adelante y encender auto liso aquí y arrastrarlo un poco hacia arriba. Una forma de poner esto en su lugar aquí es seleccionar ese borde y mover el cursor hacia él con Mayús S2. Y luego podríamos tomar este objeto y presionar Mayús S ocho o selección a cursor. Eso encajará el centro de ese objeto al cursor 3D o donde sea que esté el origen, donde sea que se encuentre. Ahí íbamos. Entonces ahora tenemos un cerrojo encima de ahí. Vamos a trabajar en esta pieza entre los de aquí en un rato. Intentemos conseguir algo aquí que se parezca a esta bobina. Como dije, no voy a seguir adelante y hacer un resorte espiral como ese, pero a esto le podemos sumar un cilindro. Aquí vamos. Voy a seguir adelante y agregarlo aquí. Voy a mover el cursor hacia él. Y luego presionemos Shift un cilindro de puré. Creo que voy a cambiar esto a 24 lados solo para que tengamos un borde un poco más suave. Y luego vamos a convertirlo en y o y90. Y vamos a escalarlo hacia abajo. Lo escalaré en el ECS. Aquí vamos. Algo así creo. Y luego veamos cómo se ve desde este lado. Entonces todo tiene que bajar bastante. Sólo voy a darle a la tecla S. Entonces debería haber esperado para intentar hacer el ancho hasta que lo conseguí un poco más, el tamaño correcto. En realidad no es tan malo como es. Y luego me gustaría agregar el frente. Me gustaría agregar crestas en el frente. Entonces, de una manera que puedo hacer eso ahora podría haber habilitado billetes de gato para el cilindro, pero no lo hice porque, bueno, lo olvidé. Lo que puedo hacer es presionar E y S y traer esto y presionar la tecla M y elegir en el centro. Y ahora puedo seleccionar todas estas caras aquí. Y vamos a insertar esto. Pero antes de hacerlo, voy a aplicar la escala porque una vez más, la herramienta de inserción, al igual que la herramienta Bisel y tantas otras cosas usa la escala del objeto. Entonces presionaré Control a y aplicaré la báscula. Entonces tenemos a todos por aquí. Entonces lo que voy a hacer es darle a la tecla I para insertar. Y si traigo esto, voy a traerlo así, donde sea que esté ese centro, aquí mismo, justo sobre lo grande que es eso. Y ahora que he metido estas caras aquí, nuestros quads, si no lo hubiera hecho, seguirían siendo triángulos, pero están aquí. Y me gustaría insertar un montón de bordes para tener esta sensación de que ahí hay crestas. Y el control de herramienta Insertar bucle de borde solo funciona a través de polígonos cuádruples, a través de cuatro lados. Así que tenía que hacer algo si quería aplicarlas aquí. Entonces presionaré Control R y luego desplazaré bastante la rueda del mouse. Y veamos, aquí tengo 13 cortes. Se puede ver eso aquí. Entonces ahora lo que voy a hacer. Cada otra fila de bases como esta. Vamos y yo sólo voy a extruirlos. Entonces le pegaré a EX y los empujaré así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la sensación de que tenemos crestas en ese tipo de cosas así. Ahora podemos suavizar esto y podemos encender auto liso. Ahí vamos. Sí, así que tenemos la sensación de que tenemos algo así. Ahora. Siento que podría ser un poco más grande, tal vez. Tráelo en algunos. Sí, hagámoslo. Entonces para esta parte aquí mismo. Creo que podríamos usar un plano poligonal y luego darle un grosor con el modificador de solidificación. Entonces antes de hacer eso, tomemos todas estas piezas y pongámoslas en una colección. Voy a tomar esto y esto y rodillas y todo esto. Podemos unir estos aquí muy pronto, pero los voy a mantener separados por ahora para poder ajustarlos un poco más fácilmente. Pero tomaré todos estos que hemos creado y presionaré la tecla M y crearé una nueva colección y la llamaré transmisión. Ahí vamos. Y luego solo escondamos todo. Tomaré todo esto y lo esconderé y todo esto. Ahí vamos. Así que ya tengo todas esas colecciones ocultas excepto el asiento. Encontremos que ahí está. Bien. Ahora quiero crear esta cosa, y como dije, creo que voy a usar un plano poligonal. Entonces, si presiono Shift un plano de malla y lo escalaré un poco. Y luego voy a darle a Tab. Y voy a seleccionar este borde aquí mismo. Y si presiono la tecla una y voy a, presionaré Control uno aquí. Y voy a extruir esto y obtener esta forma básica de esta cosa. Entonces desde aquí puedo darle a la tecla E y tirar así hacia arriba. Y se puede ver que estamos trayendo toda esa ventaja ahí. Y entonces puedo pegarle a E y eso otra vez. O para seguir haciendo eso, puedo presionar Control y el botón derecho del ratón para extruir cada vez que haga clic. Digamos que quería otro aquí y luego aquí. Ahora vamos a curvarlo un poco así. Y luego recto así. Controlar y hacer clic con el botón derecho solo le permite continuar extruyendo con cada clic. Bien, así que tal vez consiga algo como esto. Veamos cómo funcionó esto. Bien. Parece como que se estrecha hacia adentro a medida que va a la cima. Entonces voy a sacarlo solo un poco con la y. Y luego seleccionemos solo estos dos arriba arriba. Y lo que voy a hacer aquí en la vista ortográfica izquierda es encender la herramienta de edición proporcional aquí. Y luego si presiono la tecla S e y, entonces puedo comenzar a escalar aquí y usar la herramienta de edición proporcional para una especie de ahusamiento que hacia abajo así. Siento que podríamos escalar un poco más. Déjame apagar la herramienta de edición proporcional y golpear las S y S e Y y sacar eso un poco. Ahí vamos. Desactivaré la herramienta de edición proporcional en modo edición. Y ahora podríamos darle un poco de grosor a esto. Entonces déjame suavizarlo primero. Vamos a probar eso. Bien. Ahora vamos al panel de modificadores y agreguemos un modificador de solidificación. Vamos a elegir el grosor uniforme. Pulsaré Control a y aplicaré la báscula. Y luego vamos a hacer clic y arrastrar y tal vez sacar esto un poco. Algo así. Vamos a encender auto liso aquí, solo para que lo consigamos. Ahí vamos. Podemos arrastrar esto para suavizar eso. Déjame hacerlo un poco más grueso porque creo que quiero agregarle un modificador de superficie de subdivisión para obtener esa curva de la misma. Hagámoslo. Entonces, antes que nada, apliquemos esto solidificar aquí. Y luego agreguemos aquí una superficie de subdivisión. Entonces podemos hacer es que podemos borrar las caras en la parte superior e inferior y luego no colapsarán tanto. Así que vamos a presionar Eliminar y eliminar esta cara en la parte superior y se puede ver que le ayuda para que no colapse. Voy a borrar esta cara aquí y allá vamos. Y ahora podemos agregar algunos bucles de borde, tal vez hasta aquí. Y vamos a hacer dos aquí atrás. Veamos cómo se ve eso. Sí, así que solo nos da un poco más de curva. A lo mejor voy a arrastrar el auto liso un poco así. Ahí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Bien, pongámoslo en su lugar. Vamos a traer todo lo demás por aquí. Entonces vayamos a la vista lateral con control tres. Vamos a bajar esto y vamos tratar de ponerlo aquí abajo, donde este está justo ahí. Le pegaré a G y lo meteré aquí. Escalarlo un poco. mejor podríamos escalarlo un poco más así. Y entonces también podríamos darle la vuelta. Sólo voy a darle la vuelta un poco. Ahí vamos. Ahora vamos a sacarlo a relucir. Tipo de insertado en nuestro cilindro aquí. A lo mejor voy a mover este cilindro un poco para que coincida con él también. Sí, entonces creo que eso funciona bastante bien. Podría inclinar esto solo un poco RY, retrocederlo un poco gordo. Entonces en el siguiente video seguiremos trabajando en esto, tal vez agregue esta pieza aquí, la gorra aquí sobre todo este conjunto. Y también creo que lo que me gustaría hacer es crear este tubo de escape aquí solo para tener una idea de hacia dónde va a ir esto. Entonces trabajaremos en eso a continuación. 50. Terminar la transmisión: Bien, sigamos trabajando en la transmisión aquí. Creo que lo que quiero hacer es trabajar en esta pequeña gorra de aquí. Y no creo que necesite hacer mucho más. Aquí hay alguna curva a la altura, pero creo que probablemente podamos salirnos suya con solo colocarla ahí. Entonces voy a presionar Mayús S a, para mover el cursor y luego desplazar un cilindro de malla. Y parece que sólo tiene seis lados. Entonces voy a teclear seis aquí. Vamos a escribir 0.01 y 0.02 para esto. Y luego lo voy a bajar un poco. Vamos a escalarlo un pelo. Y luego intentemos darle la vuelta y ponerla en su lugar. Entonces supongo que solo presionaré RY 90 y solo giraré eso. Entonces nuestro Z podemos tipo de inclinarlo así. Y entonces sólo voy a ir de un lado aquí y traerlo arriba o darle la vuelta. Entonces está más en línea con esta pieza. Y yo sólo voy a dar vueltas y tratar de conseguir este tipo de sentarme encima de aquí también. Déjame cambiar a la transformación local y luego presionaré R, z y la giraré un poco así. Y voy a mover el cursor de nuevo a la cuadrícula con el shift us one y seleccionaré otra cosa. Entonces no veo el origen del objeto ahí dentro y solo sí, creo que nos estamos acercándonos. Yo sólo quiero inclinarlo de esta manera. Y luego podríamos aplicar la escala con Control a y luego tabular en modo de edición y simplemente agarrar estos bordes aquí y aquí. Y vamos a biselarlos un poco porque parece que está desgastado o curvo. Son solo un poco, voy a presionar Control B y solo desplazaré la rueda del mouse para conseguir un par de bordes ahí, algo así, digamos, y luego vamos a suavizarlo. Sí, creo que estamos llegando. Déjame encender auto liso. Bien, ¿qué pasa con esta cosa de aquí? Esto va todo el camino hasta el otro lado y se conecta a una pieza de aquí por encima del protector de cadena. Echemos un vistazo a eso. Veamos si podemos encontrar una imagen de referencia que nos dé una mejor imagen de eso. A lo mejor esto de aquí. Echemos un vistazo a esto. Sí. Así se puede ver que esta pieza se encuentra debajo del tanque de aceite aquí y luego se curva hacia arriba Sobre el protector de la cadena. Así que esto va todo el camino por debajo de aquí. Entonces veamos qué tenemos que hacer con eso. Seleccionaré esta pieza. Y si tabulamos en modo de edición y Alt, pulsamos entre dos de las bases para seleccionar ese bucle de cara con ahora pulsamos desplazarnos para mover el cursor ahí. Y creo que lo que quiero hacer aquí es quizá comenzar con una esfera. Vamos a probar eso. Desplazar una esfera UV de malla. Y claro que es enorme. No lo necesitamos tan grande. Entonces tal vez ponemos 18.12 y nuestros segmentos y anillos campo. Y luego en el radio, voy a escribir 0.01. Aquí vamos. Entonces ahora vamos a escalarlo un poco. Voy a seguir adelante y suavizarlo. Vamos a tabular en el modo de edición. Y siento que si solo me quito las caras en la parte superior y la parte inferior va a tener ese tipo de área plana ahí. Entonces probemos eso. Voy a presionar Alt Z, darle a la tecla tres. Yo sólo voy a despegar de esta zona. Y esta zona aquí. Presiona Eliminar y eliminar caras. Y luego presionaré otra vez la Alt Z. Ahora tenemos esta pieza que se ve un poco así. Sí, creo que eso es lo que queremos. A lo mejor presionaré S y Z y lo escalaré solo un poco. Pero ahora podríamos agarrar estos bordes justo aquí y presionar E, S y escalar eso en. Y éste de aquí, ES. Y vamos solo para cerrar eso. Y también voy a encender auto liso aquí. ¿Bien? Ahora bien, para que este bar vuelva, creo que lo que quiero hacer es agarrar algunas caras y luego simplemente extruir hacia atrás. Entonces iré al modo cara y presionaré la tecla C para seleccionar círculo. Y tal vez si seleccionamos solo estas caras, tengo lo que cinco columnas aquí de caras seleccionaron. Y luego solo quiero extruir recto hacia atrás. Déjame asegurarme de que estoy en Global aquí. Y entonces solo presionaré EX y simplemente tiraré recto hacia atrás así, ¿verdad? Algo así. Entonces tenemos un doblarlo hacia arriba y luego salir para conseguir esto aquí mismo. Entonces hay un par de formas en las que podríamos hacer esto. Podríamos sacar esto y luego agregar un borde aquí y luego extruir esas caras hacia arriba. Y luego básicamente hazlo de nuevo arriba . ¿Por qué no lo intentamos? Voy a presionar la tecla S y x y escalar en el eje x para aplanar esto. Ahí vamos. Entonces voy a agregar un bucle de borde. Voy a presionar Control R, clic y arrastrarlo hacia adelante aquí, algo así como, digamos algo como esto. Entonces quiero llevarme estas caras aquí. Tomemos estos y quiero extruirlos hacia arriba en el eje z. Entonces, presionemos con calma y saquemos esto hacia arriba. Volvamos a golpear Z. Ahí vamos. Y tira de eso hacia arriba. Hagámoslo de nuevo insertando un bucle de borde y extrudiendo. Entonces presionaré Control R y agregaré un borde aquí mismo. Y luego estos, podemos tomar estos. Y extrudamos estos, adelante, la tecla E y sacemos así. Bien, veamos qué tenemos aquí. Así que ahora tenemos algo como esto, ¿de acuerdo? Y lo que podemos hacer ahora es que el origen de este objeto sigue siendo aquí donde estaba esa Esfera UV. Entonces, si lo rotamos desde aquí, deberíamos poder traerlo de vuelta detrás de este cerrojo. Ya ves como está un poco detrás de eso. Entonces hagámoslo. Presionemos R, z y simplemente girémoslo y traerlo de vuelta así. Parece que necesita adelantar algunos. Entonces creo que lo que voy a hacer es presionar Alt Z y vamos a agarrar estos puntos aquí. Te volveré a ver. Y luego voy a presionar Control y la tecla más y ampliar aquí estos puntos. Tengo todos estos seleccionados, así que permítanme deseleccionar estos. Pulsaré Control y arrastraré seleccionarlos. Bien, ahora, puedo simplemente mover esto hacia adelante y no quiero moverlo en el x global, eso solo lo jalará de esta manera. Voy a cambiar a local y ahora lo va a tirar en el ángulo en el que está el objeto, algo así. Tal vez. Vamos a probar eso. Sí, en realidad eso no está tan mal. Creo que por ahora eso es todo lo que necesitamos. Y entonces va a tener que conectar aquí arriba, ¿verdad? Para el cambio de marchas, creo. Pero trabajaremos en esa parte más tarde, así que bien. Eso lo tenemos por aquí. Ahora bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Bueno, ahí está esta pieza, es este cilindro. Y luego este tipo de plataforma atornillada a la carcasa de la transmisión. Realmente no tengo idea de lo que es eso. Pero creo que deberíamos seguir adelante y tratar colocar algo así ahí dentro. Así que vamos a trabajar en eso. Creo que lo que voy a hacer es justo, bueno, encontremos un punto en el que podamos poner el cursor y solo seleccionaré éste y nos desplazaré para traer el cursor aquí. Y luego voy a crear un cilindro. Esto sólo tiene seis lados, así que voy a llevar esta copia de seguridad a 24. Y también usaré un abanico triangular en la tapa. Entonces, vamos a escalar esto. Voy a convertirlo en y ry90, escalado un poco más, escalarlo en el, bueno, déjame cambiar de nuevo a global aquí. Escalarlo en la X. Y pongamos esto un poco en su lugar, ver si esto es lo suficientemente grande o lo suficientemente pequeño. Y tal vez lo vuelva a mover aquí así. Entonces digamos que se sienta justo aquí. Parece que está debajo de esta cosa de aquí. Y por encima de esto. A lo mejor voy a mencionarlo un poco más así. Bien, entonces ahora que ya tenemos eso, vamos a trabajar en esta pieza aquí. Creo que para eso solo quiero un plano poligonal. Entonces sigamos adelante y creamos el avión aquí. Lo bajaré a 0.1, digamos. Y creo que solo quiero tomar esta ventaja aquí atrás. Hagámoslo. Toma este borde y vamos a extruirlo hacia arriba en la z, e, z, tire hacia arriba así. Y luego esto de aquí mismo. Necesita plegarse sobre esta pieza. Creo que sólo quiero darle la vuelta. Entonces tal vez presionaré RX y lo incline un poco así. Y luego vamos a tirar de él recto hacia abajo. Y luego quiero extruir hacia abajo. Así que vamos a tirar esto de nuevo a aquí y luego simplemente extruir recto hacia abajo E y Z y tirar hacia abajo así. Algo así. Siento que debería ir así. Y luego agreguemos algunos bordes aquí y luego apenas comencemos a tirar de estos directamente hacia abajo. O tal vez deberíamos cambiar a la normalidad y tirarlos hacia abajo así. Vamos a probar eso. Sólo para doblarlos un poco hacia abajo alrededor de esta curva. Algo así. Y luego llevemos esto aquí arriba. Y supongo que si tomamos esta ventaja aquí mismo y la escalamos, volvamos a lo global y lo escalaré en la y, lo jalaré así. Entonces está aquí dentro. Creo que necesito otra ventaja aquí y voy a escalar esto en la naturaleza así. Algo así como al ancho de eso. A ver. Y luego veamos qué más tenemos que hacer. ¿Qué tal si le damos algo de grosor? Déjame tomar esto y sacarlo a colación un poco. Ahí vamos. Entonces ahora tomamos esto, vamos a suavizarlo. Vamos a encender auto liso. Vamos a darle un poco de grosor con el modificador de solidificación. Pulsaré Control a y aplicaré la báscula. Y escojamos incluso el grosor y metamos eso de esta manera. Y supongo que ya podemos traer estos. Atrás un poco más lejos, así. Ahí vamos. Y entonces podríamos simplemente agregar algunos de estos aquí. Podemos presionar el turno D y moverlo. Y tal vez me lleve todos estos aquí. Vamos a traerlos un poco. No tenemos demasiado lejos para sacarlos a colación. Podemos traerlos un poco así y eso nos dará un poco de espacio para encogerlos un poco y colocarlos aquí. Y entonces podemos presionar el turno D y, moverlo por aquí, moverlo hacia abajo. Sólo estoy tratando de meter estos pequeños tornillos aquí. Algo como esto, digamos, y lo voy a girar RX. Eso. Veamos cómo funciona eso. Sí, bien, y luego finalmente, vamos a suavizarlo. Enciende auto liso. Vamos a aplicar la escala y seleccionar este borde y biselarlo un poco. Ahí vamos. Y por último, lo que podríamos hacer es simplemente tomar este punto aquí mismo, mover el cursor hacia él con Shift S para agarrar uno de estos, presionar Shift dx solo para moverlo un poco y luego dejar que se ajuste eso al cursor. Turno S ocho. Ahí vamos. Entonces ahí está esa pieza. En el siguiente video. Trabajemos en este pétalo para el arranque. 51. Comenzar el pedal de Kickstart: Bien, me gustaría hacer un poco de trabajo en este pétalo aquí, pero creo que tengo que hacer un poco de organización primero en el outliner, déjame hacer clic derecho y duplicar área en nueva ventana y vamos a expandir esto. Y entonces sólo voy a presionar la tecla Menos en el numpad para colapsar eso. Entonces estas cosas, ¿qué son estas cosas? Estas son las cosas en las que acabamos de trabajar, ¿verdad? Entonces podríamos poner esto en una transmisión o en la colección de transmisión. Hagámoslo. Solo tomemos estos y los arrastremos. Y todavía tenemos este asiento acaba de pasar el rato aquí, supongo. A lo mejor está más cerca del chasis, al marco. Así que solo voy a esto y lo arrastraré ahí solo para que tengamos todo en algún tipo de colección por el momento. Y luego sólo voy a hacer click y arrastrar y esconder todo. Ahí vamos. Ahora podemos comenzar a trabajar en este pedal. Creo que realmente solo necesitamos comenzar con un cilindro aquí en el centro y luego trabajar en los exteriores y las pequeñas almohadillas aquí en el centro. Entonces hagámoslo. Presionemos Shift un cilindro de malla. Y probablemente no necesite tantos lados, pero déjenme bajarlo a 16. Y entonces no elegiré nada para que el gato llene al menos por ahora. No lo sé, puede que los necesite, pero vamos a escalar esto y tratar de conseguir esto en su forma básica aquí, solo voy a mover esto hacia arriba. Vamos a entregarlo. El eje y aquí, nuestros y nueve ceros, así que eso no nos ha gustado. Entonces aquí estamos, esta pieza aquí mismo. Lo escalaré en la x. Y luego vamos a trabajar en estas piezas aquí mismo. Entonces para esto, tomemos esta ventaja aquí mismo. Este desplazamiento es para mover el cursor hacia él. Y luego presionemos Shift una malla y voy a crear un círculo. Y déjenme darle 24 lados. Y sí quiero un relleno de tapa para éste. Entonces voy a elegir abanico triángulo. Aquí vamos. Y vamos a darle la vuelta RY 90. Y vamos a bajarlo a aproximadamente este tamaño aquí mismo. Sólo estoy mirando esta parte ahí mismo. Vamos a reducir eso. Y estoy pensando tal vez en así de grande, se puede ver un poco lo ancho que es ahí. Así que vamos con eso. Y luego lo que podamos hacer, esto, presionar la tecla tres para ir a la vista ortográfica derecha. Y lo que voy a hacer, presionaré Mayús Z para ir a wireframe. Y sólo quiero que algunos de estos puntos se extrudan hacia arriba. Déjame tal vez algo como esto. Pero antes de hacer eso, vamos a cortar esto por la mitad. Tomemos esto y solo tomemos el fondo y vamos a eliminarlo. Eliminar caras. Y luego vamos a reflejar esto. Voy a bajar al panel de modificadores y agregar un modificador espejo aquí. Y esto es interesante. Tenemos el espejo, espejando en la x, pero está reflejando correctamente en la z. Y eso es porque si presionamos la tecla Fin y volvemos al modo objeto, podemos ver que tenemos un giro de 90 grados en el eje y. Entonces, si lo hicimos correctamente, podríamos presionar Control a, aplicar la rotación. Ahora no lo vemos aquí. Ahora podemos bajar aquí y cambiarlo al eje z. Y ahora eso está reflejando correctamente. Podríamos haberlo dejado como estaba, pero me gusta ser limpio sobre este tipo de cosas. A veces, no todo el tiempo. Bien, así que volvamos aquí. Voy a encender la jaula. Volvamos a las vistas ortográficas correctas. Entonces ahora, cuando seleccione estos, digamos estos seis lados o bordes justo aquí arriba. También son seleccionados en la parte inferior. Entonces ahora lo que quiero hacer es simplemente extruir para esto. Y si le pego a E y Z, voy a tirar hacia arriba un poco así. Y entonces creo que quiero anular la selección de estos y presionemos E, Z y volvamos a sacar estos a colación así. Bien, así que ahora solo estoy tratando de obtener esa forma básica y luego podemos simplemente tirar algunos puntos para conseguir ese tipo de curva ahí. Entonces lo que podemos hacer es tal vez agarrar estos puntos, subirlos para escalarlos y el y solo un poco. A lo mejor traer estos n así, tal vez traer estos. Sy. Empezamos a conseguir algo que se parece esa pieza al final de ahí. A lo mejor podría bajar esto un poco. Veamos cómo se ve eso. Sí, así que eso es un poco lo que quiero para esa forma básica ahí. Entonces podríamos darle un poco de grosor con el modificador de solidificación. Hagámoslo. Voy a bajar aquí, ir a solidificar. Podríamos elegir un grosor uniforme. Creo que voy a aplicar la escala. Hagámoslo. Controlar a aplicar la báscula. Y ahora lo podemos ver un poco mejor ahí. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar y hacer que eso sea un poco más grueso. A lo mejor algo así. Trabajemos ahora mismo en una de estas piezas. Entonces creo que todo lo que realmente necesitamos para eso es un cubo. Moveré el cursor ahí y presionaré Shift a mesh cube. Vamos a reducir esto bastante. Muévelo aquí arriba. Y si lo bajamos a lo que queremos, veamos tal vez algo así. Digamos, intentemos eso. Escalarlo en la x. Sí, siento que son un poco más altos de esta manera. Entonces déjame escalar en la z sobre así. Sí, a lo mejor eso es un poco mejor. Entonces, como que se pega sobre la parte superior de eso. Bien, tomemos esto y lo dupliquemos y lo llevemos al otro lado shift DX. Y vamos a traer eso aquí así. Lo siguiente que me gustaría hacer es trabajar en estos surcos aquí. No quiero duplicar esto hasta que los cree. Entonces echemos un vistazo a eso. Creo que lo que quiero hacer, primer lugar es simplemente insertar algunos bucles de borde. Entonces voy a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón. ¿Y cuántos tengo aquí? Siete. Déjame subir hasta las nueve aquí. Y luego escalaré estos Anna bit SY, para que tenga un poco de espacio para biselar esos bordes exteriores, esos rincones. Y volvamos a hacerlo aquí abajo. Hagamos también nueve aquí abajo. Y una vez más, voy a escalar en la z para darle algo de espacio en esas esquinas así. Tomemos estas bases aquí. Oh, ojalá hubiera tenido uno más. Eso hubiera sido agradable. Déjame hacer diez entonces voy a deshacer todo esto y hacer diez. Porque creo que simplemente se vería mejor. Vamos a probar eso. Y luego S Y y muévelos adentro. Sí, y luego tenemos diez aquí abajo, hagamos eso y escalando la Z. Ahora bien, si tomo estos, ojalá tengamos suficiente para ir hasta el exterior por ambos lados. Entonces a partir de aquí, sólo voy a extruir y escalar en la z y la x, pero no el por qué. Entonces, vamos a golpear E, S, Mayús Y para apagar el eje y. Y yo sólo voy a traer todo esto así como así. Ahora tal vez quiero más con la z, así que nuestra escala en un poquito más con una z así. ¿Bien? Y entonces hagamos lo mismo por aquí. Seleccionemos todos estos. Y luego hagamos lo mismo pero sin el eje z. Entonces E, S Shift Z, trae esos solo un poquito y luego soy una escala en el y un poco más SY, y traerlos así. Bien, veamos qué tenemos aquí. Sí, así que solo quería algo así. Y si queremos poder verlo un poco mejor, es un poco difícil ver los bordes. Podemos subir aquí al sombreado de la ventana gráfica y encender la cavidad solo para poder verlas un poco mejor. Quiero decir, estamos viendo todo esto. Supongo que podría suavizar eso. Ahí vamos, Eso ayuda. Y podríamos suavizar esto. Pero debemos esperar hasta que apliquemos esa solidificación, pero me mudaré aquí abajo. Enciende auto liso. Sí, eso ayuda. Entonces podemos arrastrar eso un poco. Para ello. Ahí vamos que limpia eso. Pero solo quería encender la cavidad solo para ver que creo que eso va a funcionar bien. Eso, y duplicarlo. Turnos D y Z. Y vamos a moverlo aquí abajo. Así. Probablemente debería suavizar esto y arrastrarlo un poco hacia arriba. Ahí vamos, solo para que los que tengan el mismo aspecto. Y luego solo agreguemos esta pieza aquí mismo. Yo creo. Podríamos simplemente usar un cilindro y luego biselar un borde aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a seleccionar este punto justo aquí. Turno S2. Vamos a crear un cilindro. Y voy a apagar la cavidad por ahora. Vamos. Lo dejaré a las 16. Voy a encender abanico triangular. Bajemos estos a 0.1 y 0.2. Lo voy a hacer girar en la y. A lo mejor voy a quitar esta gorra aquí. Pulsemos la tecla C y solo seleccionemos todas esas, eliminemos esas caras. Y entonces vamos a poner un poco este año, escalarlo un poco, algo así. Y entonces podríamos simplemente biselar ese borde aquí. Entonces, presionemos Control a y apliquemos a escala. Seleccione esa arista. Vamos a biselarlo bastante que vayamos y vamos a suavizarlo. Sí, creo que eso se ve bastante bien en el siguiente video, pero hagámoslo. Vamos a crear estas pequeñas piezas aquí atrás. Y luego combinaremos todo y lo pondremos en la motocicleta donde necesita estar. 52. Terminar el pedal de inicio de patada: Bueno, me di cuenta después de solo decir que no quería duplicar esto hasta que terminé con él. De hecho lo hice. Así que déjame presionar Eliminar antes de duplicar esto aquí, agreguemos un bisel a estos bordes por todas partes. Por eso les di un poco de espacio a los de aquí. Así que vamos a asegurarnos de que nuestra báscula es correcta. Aquí tenemos escala no uniforme, así que presionaré Control a y aplicaré la báscula. Y luego con estos bordes seleccionados, presionemos Control B. Saque estos y quiero desplazarme hacia atrás para que sea solo un segmento. Ahí. Ahí vamos. Sí. Bien. Ahora podemos tomar eso y duplicarlo. Hagámoslo. Turno D Z y trae eso aquí abajo. Bien, ahora vamos a conseguir estas pequeñas piezas aquí. No hay mucho para ellos, pero podemos seguir adelante y hacer eso. Lo que podemos hacer es tomar esto aquí mismo. Voy a tomar estos puntos aquí mismo. Y saquemos estos. Quiero conseguir esta pieza aquí mismo. Solo puedo usar esto para sacar esto a relucir. Y luego pulsa E, S y escala adentro, y luego presiona M y fusiona los del centro. También podríamos encender auto smooth, eso ayudará con eso. Y luego esta pieza, parece que es simplemente realmente un cubo. Así que vamos a agarrar ese punto. Turno S2. Vamos a crear un cubo. Disminuirlo un poco, y tal vez se trata de este grueso. Digamos que podemos escalarlo en la y. Y también podríamos sacarlo aquí con esta cara aquí mismo. Trae eso a la luz. Entonces para este top aquí. Volvamos a llevar el cursor hasta allí con el turno S2 y ya podemos crear, tenemos un cilindro aquí y otro aquí, una pequeña arandela y luego un perno. No creo que necesite esa lavadora muy pequeña ahí dentro. No creo que lo necesitemos. Vamos a crear un cilindro. Voy a apagar los rellenos de tapa. 16 debería ser bueno para este tamaño. Bajémoslo y creo que lo haré todo en uno. Bueno, no todos en uno, sino estos dos cilindros en una escala, esto fuera. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente escalar o extruir y escalar y solo seleccionaré esto, es ES y traeré eso. Fácil ES. Y entonces podríamos mover el cursor hasta aquí turno S2. Y entonces podríamos crear un nuevo cilindro y darle sólo seis lados. Y le daremos un relleno de gorra, tal vez un abanico triangular. Ahora podemos escalarlo en la z y un poco ponerlo justo encima de aquí. Ahí vamos. Entonces vamos a mover esto aquí. Probablemente quiera hacer eso. Y también, podríamos tomar estas orejas, estos bordes aquí y darles un poco de bisel solo para recrear ahí esa curvatura. Vamos a probar eso. Déjame aplicar la báscula, controlar a, aplicar la báscula. Y luego vamos a agarrar estos aquí a cada lado y presionar Control B. Desplazar un poco la rueda del ratón sólo para obtener un poco de curva ahí. Sí, eso debería funcionar. ¿Eso es lo suficientemente grande? Siento que esta pieza de aquí atrás puede no ser lo suficientemente grande para el tamaño de todo este asunto. Entonces, tomemos todo esto. Tal vez escalarlo un poco y volver a sacarlo. Vamos a probar eso. Simplemente siento que no era lo suficientemente grande. Sí, creo que eso es un poco mejor. Bien, ahora necesitamos combinar todo, pero tenemos que asegurarnos de que nuestra pila de modificador sea la misma para todo. Y sé que agregué un modificador. Aquí vamos. Esta pieza aquí tiene un espejo y una solidificación. Entonces vamos a aplicar el espejo aquí. En realidad, antes de hacer eso, mejor enciendo Clipping por si acaso Hagamos eso. Aplica el espejo, y luego apliquemos el solidificar aquí. Podríamos hacer lo mismo por aquí o simplemente borrarlo y mover ese otro allá. Así que voy a, voy a hacer eso. Voy a tomar esto, agarrarlo y moverlo. Veamos dónde debería estar aquí. Tal vez justo por aquí. Oh, ¿sabes qué, deberíamos hacer? Estas pequeñas piezas de aquí mismo. Echemos un vistazo a eso. Combinaré todo esto y luego vamos a moverlo a la motocicleta y agarrar un par de tornillos existentes de ahí y ponérselos aquí. Entonces tomemos todo, todo esto, esto y esto. Y vamos a combinarlo con Control J. Vamos, tal vez necesitemos. Ven aquí y vuelve a encender auto liso. Efectivamente. Bien, entonces movamos el origen de este objeto a esta cara aquí abajo. Arrastra eso solo un poco. Aquí vamos por tabulador al modo de edición. Seleccionaré esta cara y moveré el cursor hacia ella. Y luego vamos a mover el origen de este objeto a ese cursor conjunto de objetos origen, origen a cursor 3D. Ahora, cuando traemos todo de vuelta, hagámoslo. Voy a llamar a esto, sólo voy a llamar a este pétalo. Vamos a traer todo de vuelta. Y vamos a ponerlo aquí. Voy a darle la vuelta en el eje z, RZ 90, pero de manera equivocada. Golpea el negativo. Ahí vamos. Y luego Enter. Y vamos a la vista ortográfica izquierda con control Num pad tres, y voy a bajar un poco aquí. Mueve esto aquí abajo, todavía un poco grande, ¿verdad? Presionemos Mayús Z para ir a la estructura metálica. Y vamos a reducir esto hasta que lo consigamos de la manera que queremos. Y parece que necesito que el mío sea un poco más alto. Porque si lo escalo hasta el punto que es lo suficientemente largo, no es lo suficientemente alto. Vamos a escalar y la z. Vamos a probar esto. Bien, intentemos eso. Sí, eso es bastante bueno. Hagámoslo. Voy a traer esto de vuelta por aquí. Quiero que esté por aquí y antes de inclinarlo, quiero ponerme algunos de estos tornillos, así que tal vez solo uno de estos aquí mismo. Presionemos los turnos D y X y movamos esto aquí. Vamos a darle la vuelta en la z, nuestro z90, ¿es esa la forma correcta? ¿Podemos trabajar con eso? Vamos a pasar eso y vamos a conseguirlo aquí mismo, justo al final. Hagámoslo. Golpeé la tecla de punto en el numpad para acercarme. Y a lo mejor voy a ir a la vista frontal aquí. Y tomemos este tipo de lugar justo ahí. Vamos a probar eso. En realidad, el tamaño no es tan malo en esto. Así que de vuelta incluso podría ser un poco pequeño. Podríamos mencionarlo un poco. Ahora presionemos el turno D Z y traemos eso aquí abajo. Ry, gírela un poco. Vamos a echarle un vistazo. ver lo que pensamos. Voy a subir un poco eso. Y mueve esto un poco hacia arriba. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Sí, en realidad me gusta eso. Bien, entonces tomemos estos dos ahora. Y vamos a duplicarlos y moverlos a Y, Shift D. Vamos a girarlos en la z o z180. Y luego pongamos estos en su lugar así. Entonces podemos combinar todos estos en este objeto existente aquí con Control J. Y luego tomamos todo esto y vamos ponerlo aquí mismo. Bien. Ahora podríamos seguir adelante e inclinarlo, a la derecha. Podemos seguir adelante y tal vez inclinarlo en el eje x para alinearlo con esto. Nuestra x, inclínala hacia atrás solo un poco así. Esto es como chocar contra eso. Entonces tal vez si tabulo en modo de edición, vayamos a la transformación local. Y a lo mejor me llevo estos y solo escalando la z, z con todos estos seleccionados. A lo mejor sólo puedo hacer eso. Vamos a probar eso. Sí, eso mueve eso de ahí solo un poco. Y entonces siento que solo hay un poquito de algo pasando justo en la parte inferior aquí. Entonces, lo que podríamos hacer para eso es quizás agregar una ventaja aquí, Control R, algo así, y tal vez en realidad dos. Vamos a probar eso. Y entonces si tomamos estas caras aquí, vamos a encender la jaula, y vamos a escalar en el eje x, Eso es presionar S x y simplemente escalar así. Y entonces tal vez tomar esta ventaja y moverla así hacia arriba. Vamos a probar eso. Sí, le da sólo un poco de ventaja ahí, algo así. Sí. Bien, ahí vamos. Ahora tenemos nuestro pedal para el kick-start. 53. Comienza las tuberías de escape: Creo que este pétalo se ve bastante bien, pero cuando lo escalé en lo que era la z cuando estaba en global, se estira un poco esto un poco. Olvidé que tenía un, un gran círculo ahí al final y realmente se nota. Entonces lo que voy a hacer es cambiar eso de otra manera. En primer lugar, voy a escalarlo de nuevo en la x aquí en local, ya que ya lo volví en una escala hacia abajo así que ahí conseguimos un círculo. Y probablemente de la manera en que debería haberlo hecho, déjame presionar Shift Z aquí y lo escalaré para que sea tan alto como el de la imagen de referencia aquí. Pero entonces probablemente debería tomar esta parte en modo de edición y simplemente tirar eso vuelta a donde debería estar así. Entonces esa es probablemente la forma en que debería haberlo hecho. Veamos cómo se ve eso. Sí, creo que se ve mejor y conserva ese círculo ahí al final. Bien, solo quería retocar eso un poco. Ahora lo que me gustaría hacer es trabajar en ese tubo de escape que viene aquí más allá de la transmisión. Y para hacer eso, creo que todo lo que necesitamos es de nuevo la herramienta path, igual que usamos para el marco o el chasis. Así que sigamos adelante y movemos el cursor 3D hacia el centro de la cuadrícula con shift S1. Y presionaré Mayús a e iré a curva y camino. Y entonces sólo voy a reducir esto un buen poco. Gírelo en la y o y90. Y vengamos aquí a la vista ortográfica izquierda. Vamos a mover esto hasta aquí. Presionaré Shift Z para que podamos ver a través de él en wireframe. Voy a reducir esto un poco y comencemos por aquí por tabulación en modo de edición. Y puedo empezar a mover estos por ahí. Déjame volver a global con la clave de coma aquí. Y luego vamos a tomar estos y moverlos por ahí. Y mientras hago esto, tiendo a querer poner los puntos aquí en el centro de este tubo de escape. Pero lo que realmente necesito hacer es mover los puntos. Por lo que esta curva sigue el contorno de la misma. Así que realmente necesito ir por aquí, ¿verdad? Entonces solo moviendo eso y vigilando esa curva aquí mismo. Entonces a partir de aquí, creo que necesito simplemente extruir. Presionaré E y bajaré esto un poco. Y E y un par de veces aquí abajo. Ahora va a tener que convertirse en este otro tubo de escape. Se dobla ahí al final. Pero veamos cómo estamos aquí. Creo que está bien. Y ahora vamos a sacarlo en la x aquí. Y luego voy a crear el tubo o la tubería alrededor de ese camino antes de ajustarlo a mucho más. Así que vamos a venir aquí y desplazarnos hacia abajo hasta las propiedades de los datos del objeto aquí mismo. Y si nos desplazamos hacia abajo hasta el área de geometría debajo del bisel, podemos hacer clic y arrastrar sobre la profundidad y llevar eso a donde queremos que esté. Ahora, aquí es un poco denso, un poco demasiado lleno de polígonos. Vamos a llevarte esta resolución a una vista previa a cuatro. Creo que eso ayuda un poco ahí. Entonces ahora si volvemos a nuestra vista lateral, podemos verla aquí. Podemos tabular en modo de edición y podemos comenzar a moverlo un poco más para ponerlo en línea con la imagen. A lo mejor algo así. Y luego volteamos por ahí. Podemos comenzar a traer estos dentro y fuera a medida que entra en el motor de aquí así. Entonces tal vez me lleve a estos dos, los traiga así, y tal vez los haga avanzar un poco. Y voy a arrastrar éste y sólo voy a intentar que este tipo de inserte en ese cilindro del motor de aquí. Y vamos a traer este. Éste. Veamos cómo funciona esto. Y siento que tenemos que sacar esto solo un poco. Bien, veamos qué tenemos aquí hasta ahora. Entonces, si lo miro desde, digamos, este ángulo, ¿cómo se ve? Parece que necesito traer estos solo un poquito. Así que son un poco heterosexuales. Veo esta parte justo aquí. Vamos a probar eso. Sí, creo que estamos llegando. Como si tal vez necesite ser un poco más grande. Entonces volveré a bajar a la profundidad y tal vez escriba 0.55. Vamos a probar eso. Sí, bien, y luego aquí abajo, solo quiero que se convierta en esta área de aquí. Así que vamos a tomar esto. Y seleccionaré esto y solo golpearé E y jalaré esto así. Vamos a probar eso. Ahora que ya tenemos eso, trabajemos también en este tubo de escape de aquí mismo. Probablemente podríamos agregar eso aquí, este de aquí. Entonces echemos un vistazo a ese control tres para volver a la izquierda ortográfica y Shift Z. Y aquí vamos. Probablemente podamos dejar caer un cilindro y hagamos eso. Voy a desplazar y hacer clic derecho y arrastrar el cursor por aquí, presionar Mayús un cilindro de malla. Y en vez de 32 señales, tal vez lo bajaré a 24. Y vamos a escribir 0.1. Y en realidad, vamos a cambiar esto a nada para que no tengamos ningún relleno de Cat y eso solo va a reducir esto así. Y vamos a darle la vuelta en el eje x, RX 90. Y así ahí vamos. Eso no es tan malo. Vamos a escalarlo hacia abajo. Sólo una pizca aquí. Y creo que lo voy a mover. Y comencemos con esta parte justo aquí atrás. Presionaré G e Y y lo moveré para que entre justo aquí. Sí, parece que tiene que bajar más. Ser un poco más delgado, algo así. Vamos, bien, y luego de vuelta aquí, si solo tomamos estos puntos y los movemos de regreso a aquí, creo que no vamos a estar bien un poco angulados, pero creo que eso está bien por ahora. Simplemente avanzaremos un poco y lo modelaremos primero en los ejes globales. Entonces veamos si podemos encontrar una mejor imagen de esta pieza. Iré a Image open y echemos un vistazo a este de aquí. Eso no está mal. Podemos echarle un vistazo bastante bien aquí. Entonces, si quisiéramos, podríamos llevarlos aquí mismo. Y podemos comenzar a extruir esto para conseguir aquí estas pequeñas crestas como si se hubieran insertado juntas. Entonces tal vez solo presione S y escale EY, y vamos a sacar esto adelante así. Y tal vez que ES y voy a escalar un poco más. Y EY otra vez, extruir y escalar n. y luego vamos a extruir en la y a por aquí. Oh, parece que ahí hay un borde. Vamos a traerlo de vuelta a aquí primero. Y luego vamos a golpear E y, traerlo hasta aquí, escalarlo hacia abajo. Y entonces tenemos esta parte aquí. Y le ponemos un poco de borde aquí. El S, uy y extruir y escalar eso en un poco así. Bien, vamos a echarle un vistazo. Bueno, antes que nada, está dentro de las bicicletas, así que tenemos que sacar eso. Hagámoslo. ¿Y a dónde lo trasladamos? Lo movemos al exterior del marco. ¿Correcto? Así que vamos a mover esto a justo afuera del marco aquí. Presionaré G, x y lo moveré hasta que acabemos. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar. Entonces en este otro lado, tenemos que hacer lo mismo por esta pieza de aquí. Voy a seguir adelante y suavizarlo aquí y luego venir al auto suave y encender eso. Ahora esto se parece mucho a esta pieza de aquí. ¿Podríamos simplemente duplicar esto y llevarlo al otro lado? Vamos a probar eso. Voy a ir al modo cara y hacer clic Alt entre dos de esas caras y luego presionar Control más. Y saquemos esto aquí. Y entonces solo podemos presionar turno D Y y traerlo aquí. Podemos girarlo en el eje z, RZ 1AD. Vamos y solo podemos traer esto y ponerlo justo al final aquí. A ver si estamos en el lugar correcto. Sí, creo que estamos bastante bien por aquí. Eso va a funcionar. Y si quisiéramos, podríamos atravesar y agregar algunos biseles a esto. De hecho, probablemente debería haber esperado una vez más para duplicar eso hasta que agrego algún bisel. Pero podríamos tomar, podemos tomar esta ventaja aquí y esto, y esto. Y vamos a darle a la tecla de punto y acercarnos y tal vez esto. Y podríamos agregar algunos biseles aquí solo para curvar esos bordes un poco. Entonces déjame presionar Control a y modo objeto y aplicar la escala. Entonces si volvemos aquí, presionemos Control B, y voy a sacar sólo un poquito. Tal vez agregue un par de aristas ahí y veamos cómo funciona eso. Sí, eso es un poco agradable. Y entonces para estos de aquí, deberíamos hacer eso. Yo solo quería hacer esto un poco más, un poco más grande de bisel aquí, algo así. Demasiado, pero algo así. Ahí vamos. Entonces podemos hacer lo mismo por aquí. Podríamos agregar solo tal vez uno aquí y uno aquí. Hagámoslo. Sólo una pequeña. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos eso. Ahora debería rehacer eso. Bien, déjame, déjame hacer eso. Pulsaré la tecla L aquí y presionaré Eliminar y eliminar caras. Y luego volveré por aquí. Y vamos a seleccionar un bucle facial justo aquí y presionar Control numpad plus. Y yo sólo extenderé esto hacia abajo. Básicamente hacer lo mismo. Ahí vamos. Ahora, duplicaré este turno D y, una vez más, nuestro Z1 AT, y lo volveremos a poner en la forma en que lo teníamos. Aquí vamos. Bien. Sí, creo que se ve bastante bien. Entonces ahora tenemos esos dos tubos de escape adentro. Parece que podría ser capaz adelantar estos sólo un poco. Entonces no nos cruzamos con esto aquí. Pero en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es trabajar en esta cajita de aquí mismo. No estoy exactamente seguro de lo que es, pero creo que tenemos que trabajar en esto solo para llenar ese espacio ahí. Así que vamos a trabajar en eso que viene a continuación. 54. Modelar la caja de herramientas: Bien, he traído un par de imágenes de referencia aquí arriba, y resulta que esta es una caja de herramientas. Aquí tengo un diagrama de la moto y el número 26 es una caja de herramientas, así que eso es lo que es eso. Así que vamos a trabajar en eso. En primer lugar, volveré a la vista ortográfica izquierda y presionemos Mayús Z. y voy a llevar el cursor vuelta al centro de la cuadrícula con shift S1. Y luego solo presionaré Mayús y haga clic derecho y moveré el cursor aquí mismo. Y luego sigamos adelante y creamos un cubo aquí. Probablemente sea demasiado grande. Ahí vamos. Y vamos a escalar esto a aproximadamente donde lo queremos. no es exactamente una vista ortográfica Aquí no es exactamente una vista ortográfica y eso está bien. Sólo vamos a usar esto como guía. Entonces tal vez algo así y no quiero que se crucen con el marco de aquí. Así que sólo voy a mover eso un poco así y tal vez encogerlo en la z, solo un pelo así. Entonces solo para conseguirlo, así está justo entre estas dos partes del marco de aquí. Y luego llevémoslo a donde tiene que estar. Siento que tiene que salir. Parece que está Bastante en línea con ese tubo de escape de ahí. Voy a escalarlo en la x, sacarlo un poco. Y luego tiene un frente curvo hacia él. Y podría usar un modificador de superficie de subdivisión para esto. Pero creo que lo que quiero hacer es en realidad solo usar la herramienta Bisel para obtener todos estos bordes curvos. Pero sí creo que tal vez necesito agregar, digamos, tres aristas aquí. Y luego toma estos y un poco saca eso. Entonces saca el centro uno solo un poquito, solo para sacar estas curvas un poquito así. Y una vez que suavizamos eso, creo que va a ser bastante bueno. Entonces siento que hay una cresta o algo así como que la puerta se abre o hay una pequeña puerta en el frente, hay una cresta aquí, así que vamos a por eso. Y ahora que hemos sacado esto, posible que tengamos que usar nuestra herramienta incluso flip. Así que vamos a hacer esto bien por aquí. Presionemos la tecla E y luego presionemos la tecla F, y eso la volteará hacia adelante y hacia atrás entre la parte delantera y la trasera. Y solo lo quiero tal vez por aquí. Lo estoy haciendo porque quiero que esa ventaja sea recta. Y entonces creo que quiero biselar eso. Y antes de hacer eso, vamos a aplicar la escala. Entonces presionaré Control a y aplicaré la báscula. Y ahora si biselo esto, presionaré Control V y solo sacaré eso un poquito y no quiero todos esos bordes, así que me desplazaré hacia atrás. Sólo voy a darle un poco de ventaja ahí mismo. Y entonces quiero extruir ese extremo así en los ejes globales Z e Y, pero no en la x Entonces E S Shift X para apagar la x y voy a tirar de esos en un poco así. Ahí vamos. Y entonces, ¿qué más queremos hacer aquí? Queremos, bueno, vamos a suavizarlo. Hagamos eso y activemos auto smooth. Eso ayuda ahí. Ahora por la noche para conseguir todas estas esquinas redondeadas y para conseguir este tipo de esquinas redondeadas al frente aquí, creo que vamos a necesitar hacer todos los biseles a la vez. Así que hagamos clic con el botón derecho en esto, y voy a desplazar haga clic en estos, y luego estos alrededor de las esquinas aquí. ¿Qué pensamos? ¿Necesitamos algo en la parte de atrás? Creo que sí. Sigamos adelante y seleccionemos todos estos bordes por aquí también. Eso me gusta. Vamos a hacer todo esto a la vez. Y cuando hagamos eso, va a dar una bonita curva en la esquina aquí. Entonces, presionemos Control B y saquemos, desplazemos la rueda del mouse. Y quizá hagamos algo como esto. Vamos a probar eso. ver lo que pensamos. arrastrar la app auto smooth para ver si eso ayuda a alguna. Creo que eso es bastante bueno. Creo que eso es lo que iba a buscar. Y luego esta pequeña pieza de aquí, no sé si quiero esto, pero sí quiero la broca circular. Tal vez tomemos esta ventaja aquí y llevemos el cursor a su turno nosotros a. Entonces vamos a crear, bueno, vamos a crear un círculo ahí. Presionemos Desplazar un círculo de malla. Bajemos los vértices a 24, y bajaré el radio a 0.01. Y vamos a darle la vuelta RY 90. Ahí vamos. ¿Y cómo es eso? Mira, déjame bajarlo a donde tiene que estar justo aquí. ¿Eso es lo suficientemente grande? Ahora no creo que lo sea, así que vamos a escalar eso solo un poco. Y entonces solo necesitamos algunas extrusiones para conseguir pequeñas crestas aquí. Así que vamos a tabular en el modo de edición y voy a presionar la tecla de punto para acercar. Vamos a golpear E x y sacarlo. Y luego presionaré S y traeré eso en x y lo traeré un poco así. E S E X. Y sólo estoy consiguiendo esta cresta media justo aquí así. Entonces vamos a traer eso con e y x Entonces realmente no sé qué hay ahí dentro. Entonces sólo voy a poner una cúpula o una curva ahí dentro. Entonces voy a presionar la escala S adentro, sacar, ES escala adentro, sacar. Algo así. Y luego solo presionaré E S y luego presionaré la tecla M y me fusionaré en el centro. Vamos, así que algo como esto. Voy a seguir adelante y suavizarlo. Auto suave. Agreguemos un bisel o dos a esto. A lo mejor voy a aplicar la escala en modo objeto. Y entonces tal vez si hacemos un par de bordes como este y biselamos estos no tantos bordes ahí vamos. Algo así. Sí, creo que eso es realmente todo lo que necesitamos ahí. Siento que todo podría ser un poco más alto, pero no sé que tengo la habitación aquí para hacer eso. A ver. Sí, tengo un poco de espacio. Hagamos eso. Presionemos S y Z y solo hagámoslo un poco más alto. Sí, creo que eso funciona bastante bien. De veras creo que eso es todo lo que necesitamos. Y por último, vamos, sigamos adelante y limpiemos nuestro outliner. Una vez más traeré una nueva ventana del Outliner aquí y presionaré la tecla Menos en el teclado numérico. Y tomemos esta pieza y esta pieza y las unamos junto con Control J. Y luego llamemos a esta caja de herramientas. Este es un tubo de escape, así que pongamos estos en una colección. Pulsaré la tecla M aquí y agregaré una nueva colección. Llamémoslo tubos de escape. Ahí vamos. El pétalo aquí puede ir en la colección de transmisión y la caja de herramientas. Realmente no sé a dónde debería ir eso en este momento, supongo que está conectado o sujeto al marco. Entonces pongámoslo en la colección de chasis ahí. Vamos a hacer eso. Bien, creo que estamos llegando. 55. Comienza el interruptor de circuito: Bueno, lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en este caso rompedor. Déjame presionar Control y Mayús Z y entrar aquí. Y esta zona de aquí, estas piezas. Y tengo algunas imágenes de referencia aquí, un poco ampliadas para que puedan ver estas piezas. Y creo que esto es un buen detalle. Me gustaría agregar esto y no solo vamos a tener que agregar estas partes, sino también este tipo de base aquí donde se montan las piezas y está saliendo de la caja del motor o es parte de la caja del motor, creo, pero puede que solo tenga que ser un objeto separado y luego simplemente empujarlo un poco de cerca. Habrá que ver, ya veremos qué podemos hacer aquí. Entonces lo primero que creo que quiero hacer es simplemente traer este cilindro justo aquí y tipo de ponerlo en su lugar primero. Entonces vayamos aquí a la vista ortográfica izquierda. Y sólo voy a desplazar y hacer clic con el botón derecho y llevar ese cursor ahí mismo al centro de ese cilindro. Y vamos a presionar Shift un cilindro de malla. Probablemente podríamos reducir esto a 24 lados, digamos. Y luego voy a escribir 0.01 y 0.02 para realmente reducir eso. 0.01, supongo que sí. Eso está bien. También voy a cambiar esto de global a local para que a medida que giremos esto, nuestros ejes giren también con el objeto. Y vamos a presionar S, Z, tal vez llegar a sobre, sobre así, digamos. Así que voy a agarrar estos puntos arriba y comencemos a extruirlos hacia arriba. Entonces, ¿hice esto con un relleno de tapa? Yo lo hice. Lo hice con una pistola de punta aquí arriba. Probablemente debería haber hecho un abanico triangular, pero creo que esto va a funcionar. Sigamos adelante y sigamos con esto. Presionaré E y jalaré hacia arriba y luego la escala S en un poco. Y luego E, S. Y luego solo presionemos I e insertemos eso. Tráelo un poquito aquí. Y luego E y S. Y solo estoy trabajando en esta pieza de aquí, E, S, y vamos a traer eso. Y luego una vez más, como ya hemos hecho antes, sólo voy a extruir y escalar. Y luego vamos a colapsar estos en un solo punto presionando la tecla M y fusionémonos en el centro. Y ahí vamos. Ahora podemos simplemente arrastrar eso un poco así. Bien, entonces ahí tenemos esa forma básica. Se siente como si fuera un poco alto ahora, ¿no? Volvamos a echar un vistazo a esto. A lo mejor voy a reducirlo un poco así. Vamos a probar eso. Bien, ¿ qué tal esta pieza de aquí? Aquí tenemos una especie de cubo, esta cosa negra. Y entonces tenemos también esta plataforma en la que está todo esto. A lo mejor vamos a trabajar en la plataforma tipo de establecer eso primero. Entonces voy a desplazar, hacer clic derecho, traer eso aquí, presionar Mayús un cubo de malla. Bajemos esto a 0.01. Y entonces lo que voy a hacer es escalar en la y. Y escalaré en la Z, s, z. Y vamos a darle la vuelta, un poco ponerla en su lugar. Presionaré Mayús Z para ir a la estructura metálica. Y parece que podría ir justo por aquí. Lo escalaré en la y un poco más. Ahí vamos. Así que vamos a ponerlo bien por aquí. Y luego vamos a escalarlo en la x. Así que es sólo un poco más ancho que este cilindro de aquí. Algo así. Y se extiende hacia fuera para el cilindro y ahí, estas correas aquí. Entonces veamos si podemos conseguir eso. Tal vez voy a tabular en modo de edición y vamos crear dos bucles de borde aquí. Y entonces tal vez podría agarrar este borde y este borde y simplemente jalarlos un poco hacia adelante. Vamos a probar eso. Tan solo tira de ellos hacia adelante ahí así. Entonces supongo que quizás podríamos biselar estos bordes aquí dentro. Déjame seleccionar este borde y este borde. Y vamos a tocar en modo objeto y aplicar la escala aquí con Control a. y ahora vamos a presionar Control B. Y vamos a sacar esto y un poco desplazar la rueda del ratón y obtener una curva por ahí. Sí, algo así. Así que solo se curva un poco por ahí. Y luego para este tipo de correas en el costado, echemos un vistazo a esto. A lo mejor si agregamos un bucle de borde justo aquí. Hagámoslo y luego se llevaron estas caras aquí con Alt click. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente darle a E y luego Enter y luego voy a presionar Alt S para usar esa grasa retráctil y herramienta. Aquí puedes ver que es Alt S. Así que presionaré Alt S y moveré el mouse un poco así. Mantendré presionada la tecla Mayús para moverla un poco más despacio así. Bien, y luego esta parte interior, correa interior aquí, solo voy a agregar tal vez dos bordes aquí, bajarlos. Entonces está un poco centrado a lo largo de esta pieza de aquí. Y luego una vez más seleccionaré estas caras, e e ingresaré, y luego Alt S. Y vamos a sacar estas solo un poco aquí también, así. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Yo lo suavizaré. Enciende auto liso. Y siento que necesitamos un filo más redondo aquí arriba. Así que vamos a trabajar en eso. Pulsaré Control a y aplicaré la báscula. Seleccione esta arista. Aquí vamos, selecciona este borde y presiona Control B. Y vamos a redondear esto un poco así. Ahí vamos. Sí, bien. Creo que tal vez podría tomar esta ventaja y bajarla, algunos así. Ahí vamos. Bien, así que ya tenemos eso. Vamos a establecer este cubo aquí. Hagámoslo. Seleccionaré esta cara aquí y presionaré Control S para llevar el cursor ahí, presionaré Mayús un cubo de malla, y luego tomemos este cubo. Lo traeré aquí arriba. Voy a darle la vuelta sólo un poco y vamos a escalar esto y ponerlo en su lugar. Voy a presionar Mayús Z, y vamos a escalarlo en la y. Escalarlo en la z. Suma así, sacarlo a colación. Sí, algo así. Consíguelo así. A lo mejor podría darle la vuelta un poco a esto para que no lo sea, así que está un poco más en línea con ese cilindro. Vamos a probar eso. Entonces baje esto. Bien, echemos un vistazo. Sí, bien, eso es bueno, pero vamos a escalarlo en la x así. Y luego hay una cosa en la parte superior aquí. Parece que son palabras, pero creo que sólo voy a poner un plato ahí. Vamos a agarrar esta pieza justo aquí y presionar Mayús D Z y traerla a colación. Y luego lo voy a dividir como objeto propio con la tecla P y separarlo por selección. Y luego si vuelvo a tocar en modo objeto, solo selecciona esa pieza. Puedo tomarlo y tal vez solo extruirlo recto. Le pegaré a E y la jalaré hacia arriba, algo así. Y entonces si tomamos esa pieza entera, bájala. Y yo solo quería encajar justo en la parte superior de aquí. A lo mejor S de ancho, hazlo un poco más estrecho. A lo mejor un poco más pequeño. Y luego si presiono Control a y modo objeto y aplico la escala, también quiero mover ese origen al centro de la geometría. Ahí vamos. Ahora vamos a tomar estos bordes aquí, tal vez este borde, esto y esto, y esto. Y quiero presionar Control B y biselar esto. Sólo así tenemos una especie de cosa redondeada encima de ahí. Y supongo que puedo suavizarlo y encender auto liso. Ahí vamos. Ahora para esta pieza, probablemente queremos biselar todos estos bordes. Ahora bien, ¿no? Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego vamos a agarrar todos estos bordes por todos lados, todo al mismo tiempo. Entonces conseguimos esos bonitos rincones. Y luego presionemos Control B y saquemos esto así. Ahí vamos. Y vamos a suavizar eso y encender auto suave. Y entonces tal vez vamos a trabajar en algunas de estas cosas aquí abajo. Ahora, no voy a meter este agujero aquí, pero sí quiero este cilindro. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Presionemos Shift un cilindro de malla. Y no necesito tantos lados, así que voy a bajar esto a tal vez 12. Y cambiemos esto a un abanico triangular. Y entonces solo vamos a reducirlo. Escalarlo en la z. Y creo que ahí está justo ahí. Eso es lo que estamos viendo aquí. Así que vamos a traer esto por aquí. Dale la vuelta un poco, bájala un poco. Y solo quiero traerlo justo aquí. Algo así. Vamos a bajar esto. Entonces justo por aquí, Digamos que lo voy a sacar a colación así. Y entonces quiero poner un cerrojo en el fondo de eso. Creo que ahí abajo es un rayo. Vamos a probarlo. ¿Dónde agarraría un cerrojo? Bueno, puedo agarrar uno por aquí. Yo sólo voy a hacer eso. Turno D. ¿Por qué? Trae eso aquí, tráelo a colación. Y a lo mejor voy a poner a cero las rotaciones aquí. Solo voy a venir aquí a la barra lateral y arrastrar seleccionar estos tres campos, presionar cero e Enter, y eso me quitará la rotación allí. Y entonces puedo rotar esto en el eje y, RY 180. Y vamos a traer esto , bajarlo, ponerlo aquí, darle la vuelta un poco, y yo sólo lo quiero aquí mismo. Algo así. Y entonces tengo que traerlo. Entonces lo que puedo hacer con esto es, como ya hemos hecho antes, puedo tomar este punto y mover el cursor hacia él con Shift S2. Y luego puedo tomar este objeto y ajustarlo al cursor presionando Mayús S ocho. Ahí vamos. Ahora sólo puedo bajar esto un poco. Ahora tenemos esa sensación de que esto podría ser un poco más delgado, algo así. Y luego pongamos esta pequeña pieza en la parte superior. Esto se está poniendo un poco borroso, pero siento que este tipo de detalles muy pequeños realmente pueden marcar la diferencia. Entonces vamos a probar esto. Voy a darle a la tecla I para insertar esto y traer eso así. Entonces quiero algo como esto. No sé exactamente qué es eso, pero sólo voy a darle a E y sacar esto a colación. Y luego voy a agregar un borde justo aquí y tomar estas caras aquí y hacer lo que acabo de hacer con la grasa retráctil y la herramienta. Golpearé E y entraré y luego Alt S y sacaré estos, cual es realmente lo mismo que escalar en el x e y y apagar el eje z con Shift Z. Es solo una forma diferente de hacerlo. Y voy a aplicar la escala para esto y seleccionaré estos dos bordes y solo los biselaré un poco para que consigamos esa sensación redondeada ahí. Y tal vez presione Control y plus para seleccionar todo aquí. Oh, tenemos uno más. Sí. Bien. Déjame presionar Alt y Mayús para deseleccionar eso. Y luego lo voy a bajar así. Entonces tal vez algo así. Podemos suavizarlo y encenderlo auto suave y arrastrarlo un poco hacia arriba. Y ahí vamos. Me pregunto si podría poner esto del otro lado. Realmente no podemos ver el otro lado. Pero me imagino que a lo mejor esta cosa también está del otro lado también. Así que vamos a probarlo. Vamos a traer eso por aquí así. Solo tienes que agregarle algunos detalles extra. Bien, en el siguiente video, Sigamos trabajando en esto creará la base de esto. Ponga algunos tornillos o pernos aquí arriba en la parte superior y tal vez vea si podemos obtener estos detalles aquí, los cables e incluso esta pieza aquí mismo en el costado. Entonces eso viene a continuación. 56. Continuar con el interruptor de circuito: Bien, continuando con el disyuntor aquí, vamos a tirar unos tornillos aquí en la parte superior. Entonces tal vez si agarramos uno de estos y voy a cambiar a global aquí, presionemos el turno D y movamos esto. Y entonces, bueno, parece que está bastante cerca de estar bien, el ángulo que queremos. Eso es bueno. Vamos a escalarlo un poco. Tal vez traerlo a colación en la z. Cambiemos de nuevo a local, y vamos a escalarlo en la z. Así que es un poco más grueso así porque sobresalen algunos. Y luego está esta lavadora aquí. Si quisiéramos crear eso, lo que podríamos hacer es tal vez simplemente agarrar este borde de aquí mismo y presionar Mayús D z y moverlo hacia aquí. Y ese puede ser el comienzo de la lavadora. Y luego presionamos E, z y tiramos hacia abajo así. Y ahí vamos. Pulsemos la tecla de punto y acerquemos y tomemos este borde y presionemos S y escalemos. Y creo que eso va a funcionar bastante bien. Probemos esto. Volveré a global con la clave de coma aquí y luego arrastraré la x para volver a acercarla a aproximadamente aquí, digamos, bien, y luego volvamos al local con la tecla de coma. Baje eso. Y presionemos Shift dx y traemos esto aquí así. Oh, yo lo saqué así. Vamos a poner a cero las rotaciones aquí, sólo voy a escribir cero. Y entonces eso debería ayudarnos un poco si giramos eso ahora y traemos eso en la x, hagámoslo. Ahí vamos. Ahora debemos suavizar estos. Voy a suavizar este y suavizar este. Y aquí estamos recibiendo un poquito de polígonos. Así que vamos a agarrar el auto suave y sacar eso a colación. Y no importa lo lejos que lo mencionemos, no soluciona eso. Y eso me dice que es algo diferente a suavizar. Me dice que es posible que aquí tengamos un polígono volteado. Y cómo lo hacemos, ¿cómo lo averiguamos? Y llegamos hasta aquí a la ventana gráfica, superposiciones y activamos la orientación de la cara. Y si, puedes ver aquí tenemos algunos polígonos que están volteados. Con este seleccionado puedo tabular en modo de edición, presione la tecla a para seleccionar todo. Y si subimos aquí a Mesh normales, podemos ver que para volver a calcular el exterior de la normal es cambiar de entrada. Así que vamos a presionar shift in. Y eso limpia eso, eso convierte los polígonos. Entonces el exterior del polígono o el frente del polígono está orientado hacia afuera. Ahora, tenemos que hacer eso para éste también. Y se ve como estos y estos y esto por aquí. Así que tenemos bastantes piezas que podrían soportar tener sus polígonos girados hacia el exterior. Para hacer eso por todo, lo que podemos hacer es aquí en modo objeto, solo podemos presionar la tecla a y seleccionar todo, y luego presionar la tecla Tab para entrar en modo edición para todos esos objetos. Presiona la tecla a para seleccionar todo y luego presiona Mayús. Y ahora todo lo que hemos seleccionado en todos los objetos ha sido girado. Entonces el frente de los polígonos está orientado hacia el exterior de los objetos. Por supuesto, hay partes por dentro que todavía vamos a tener que cerrar a medida que pase el tiempo, pero por ahora creo que está bien. Así que volvamos por aquí y apaguemos la orientación de la cara. Y presionaré la tecla de punto y volveré a acercar aquí abajo. Bien, entonces ahora que los hemos volteado, el alisado está funcionando. Así que podemos tomar estos dos y solo dejarme venir aquí y presionemos el turno D y X y dupliquemos estos, pero se están moviendo en sus propios ejes locales, así que no queremos eso. Permítanme cambiar una vez más a global con la clave de coma. Y entonces vamos a tirar de estos en el eje x así. Ahí vamos. Bien, ahora queremos estos justo aquí, estos tornillos en la parte delantera aquí. Entonces pienso lo que debemos hacer, y parece que tiene un plato aquí debajo de ellos. Entonces podemos usar estos para eso. Pero también tomemos esto aquí mismo, y vamos a duplicarlo y traerlo aquí abajo para ese plato. Una vez más, canibalizando donde podamos con las cosas que ya hemos creado. Entonces volveré a cambiar a la transformación local. Presionemos el turno D y luego solo traeré esto directamente aquí así. Y probablemente podríamos, bueno, es solo escalar así. Y entonces vamos a escalar en la y como y y traer eso así. A lo mejor pusimos eso justo por aquí. Bien, ahora que ya tenemos eso, tomemos uno de estos y movamos esto aquí arriba. ¿Qué tal si uso este, los ejes están más alineados? Entonces, si presiono el turno D y luego lo muevo en la x. Deberíamos poder conseguirlo aquí. Tipo de alineado. Hagamos esto. Y luego presionemos Shift dx y movemos esto por aquí, nuestro z para que lo haga girar un poco para que no sea exactamente lo mismo que todo lo demás. Ahí vamos. Bien, veamos qué más tenemos aquí. Cuando tengamos estas piezas aquí abajo. Creo que una vez más podemos canibalizar algunas cosas y tal vez usar esto aquí arriba. Probemos esto. Presionemos Shift dx y movamos esto y vamos a escalarlo bastante. Tal vez escalado en la z. Y vamos a traer esto aquí abajo, y quiero usarlo para esto aquí mismo. Entonces, vamos a traer eso aquí así. Y entonces tal vez necesitamos uno de estos para ese tornillo de ahí mismo. Vamos a probar eso. Presionaré Shift D y traeré eso aquí arriba. Y luego bajémoslo. Muévelo en su lugar, y tal vez solo tráelo un poco así porque parece que hay algo intermedio ahí. A lo mejor otro cilindro, a lo mejor podríamos poner eso ahí. Y entonces estoy de vuelta aquí parece que hay un plato o algo así. Es muy difícil de decir, por supuesto, pero parece que hay algo ahí atrás. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y duplicarlo Shift D. Y luego voy a girarlo en la z o z cero, y luego girarlo en la x o x90. Ahora tenemos esta pieza aquí atrás. Escalarlo en la y. Tal vez moverlo de esta manera. Ahí vamos. Así que tenemos algo como esto aquí atrás. Y entonces queremos esta pieza. Y eso me parece una especie de cilindro aplanado. Entonces si tomamos esto y movemos el cursor hacia él con Shift S2 y creamos un cilindro. Tenemos 12 señales, probablemente esté bien. Vamos a probar eso. Presionaré Mayús Z y escalaré eso un poco. Y luego presionemos S x y como que lo aplane así. Y tal vez podríamos darle la vuelta. Vamos a darle la vuelta de esta manera. Escalarlo un poco. Muévelo por aquí. Vamos a sacarlo un poco. Y veamos dónde estamos aquí. Parece que para esto arriba un poco más alto. Oh, tengo todo tirado hacia abajo, así que sí, probablemente debería tomar todos estos aquí y simplemente moverlos hacia arriba. Voy a presionar la tecla G. Porque si me agarraba por la y aquí en modo local, mira lo que pasa. Todo tipo de movimientos en su propia dirección. Así que sólo voy a presionar la tecla G y moverla hacia arriba así. Tal vez hasta por aquí. Digamos. Voy a tomar esto y voy a suavizar esto y encender auto suave y tal vez arrastrarlo hacia arriba sólo un poco. Ahí vamos. Eso suaviza eso un poco. Y luego un cilindro aquí. Qué bien, bien, solo tomaremos esta. Y vamos a seleccionar este bucle de borde y presionar Mayús más. Y luego simplemente duplicaremos y presionaremos Z. Mueve esto hacia abajo, escalarlo un poco, y tal vez escalar en la Z solo hasta aquí así. ¿Bien? Y entonces podemos darle a la tecla L y mover eso hacia abajo así. Bien, así que ya tenemos eso. Tengo un poco de ganas de hacer girar este RZ, algo así. Ahí vamos. Entonces no es perfecto. Y probablemente también necesitamos esto del otro lado, apuesto. Así que vamos a tomar todas estas piezas, combinarlas junto con Control J. Y levantemos suavizándola y arrastremos estas hacia arriba así. Bueno, es un poco demasiado. Y Nosotros, ¿ volteamos un polígono aquí? Volvamos a la orientación de la cara. No, no volteamos un polígono, pero sí tenemos este tipo de pliegue ahí y realmente no me gusta eso. Entonces no estoy seguro de cómo podemos deshacernos de eso alisando aquí, porque si lo llevamos todo el camino hacia arriba, entonces colapsa o destruye nuestro otro alisado aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer es simplemente deshacer esto. Ahí vamos. Y vamos a tratar de sumar todo esto, esto aquí. Entonces todo lo demás está tomando el alisado de este objeto aquí. Entonces lo seleccioné por último y presioné Control J. Y ahí vamos. Ahora tenemos esto aquí. Quizá pueda suavizar eso, pero ahí tienes. Sí, creo que eso ayuda un poco. Ahí. Ahí vamos. Entonces, a veces el objeto que eliges último al unir cosas, al unir objetos puede marcar la diferencia en cómo va el suavizado. Así que una vez que lo haya hecho, ahora tomemos estos y los dupliquemos al otro lado. Entonces me llevaré esto. A lo mejor voy a mover el cursor al centro de este objeto, va a cambiar esto a cursor 3D. Ahora, vamos a reflejar en el eje x, cambiar D, Enter, Control M y X, e Enter. Ahí vamos. Ahora los tenemos del otro lado. Ahora agreguemos un par de caminos para los cables aquí y esta pieza aquí. Así que tomemos un punto arriba y movamos el cursor hacia él, y luego presionemos shift a curve path. Entonces bajemos esto a 0.01. Entonces aquí es bastante pequeño. Y solo lo moveré y tabularé al modo de edición. Y entonces podríamos empezar a traer estos aquí abajo. Entonces, permítanme volver al punto medio y comenzar a bajar estos. Oh, cambiemos a la transformación local. Y en modo objeto, lo que puedo hacer es girar esto para que el eje z esté en línea con este objeto. Entonces, si le doy la vuelta a R y la giro un poco, se puede ver ahora que eje z está más alineado con el objeto. Así que apenas giré a unos 24 grados aquí. Ahora cuando agarro uno de estos, ese eje z está en línea con el objeto. Y parece que quiero bajar a por aquí. Y entonces comencemos a sacar algunos de estos así. Así que sólo estamos tratando de conseguir esta pieza aquí mismo. A lo mejor voy a bajar esto un poco así, y tal vez éste pueda entonces extruir. Vamos a golpear E, z y tirar hacia abajo y tal vez sacar esto a colación un poco. Entonces queremos extruir en EX, y voy a traer esto en un poco e x otra vez y entrar así. Ahí vamos. Bien, ahora vamos a darle un poco de grosor. Voy a bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto. Haremos clic y arrastraremos en el campo de profundidad. Y luego quiero tomar la vista previa de resolución y solo bajaré eso a tres. No creo que necesitemos mucho aquí. Y bajaré esto a tres también. A lo mejor pueda girarlo. Volvamos al cursor 3D con la tecla punto y luego presionemos R, z y giremos eso así. Ahí vamos. Entonces aquí abajo queremos hacer lo mismo. Así que vamos a agarrar este punto, mover el cursor hacia él, desplazar una trayectoria curva. Y para éste, creo que quiero moverlo de esta manera. Si tabulamos en modo de edición, tal vez podría tomar todos estos y sacarlos así. Pero uno más aquí. Oh, déjame volver al punto medio con la clave de periodo. Ahí vamos. Y voy a tomar todos estos aquí y moverlos hacia arriba. Y tal vez podríamos empezar a moverlas y solo quiero moverlas para que no podamos ver realmente dónde está el final. Eso es todo. Sólo trato de ser complicado con esto. Mueve eso un poco hacia abajo así. Básicamente podríamos simplemente duplicar esto y ponerlo del otro lado. Permítame una vez más teclear tres aquí. Voy a escribir tres aquí, y vamos a hacer clic y arrastrar en el campo de profundidad. Y luego solo presionaré Shift dx y moveré esto por aquí. Y tomaremos algunos de estos y solo los moveremos así. Y tal vez así, solo agarra esto y mueve esto alrededor. Veamos cómo funciona esto. Sí, eso es un poco agradable. Vamos a conseguirlos para que no estén exactamente en el eje aquí. A lo mejor cogeré éste y lo mencionaré así. A lo mejor voy a tomar este y moverlo hacia abajo. Ahí vamos. Bien, lo último que creo que tenemos que hacer es construir esta base aquí abajo. Y también construiremos este vástago ahí mismo en la parte inferior de esa caja de interruptores. Entonces lo haremos en el siguiente video. 57. Terminar el interruptor de circuito: Bueno, para que esto se monte en algún tipo de base, creo que va a requerir un poco de organización aquí porque antes que nada, he creado esto, así que está cruzando con el cilindro del motor aquí. Entonces tenemos que sacar eso. Y sacar todo esto o moverlo sería realmente mucho más fácil si pudiéramos seleccionarlo todo en una colección. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo aquí e intentemos averiguar si todo esto es parte de ese disyuntor. Parece que lo es. adelante y agreguemos esto a una colección aquí presionaré la tecla M y crearé una nueva colección, llamaré disyuntor. Y ahora si seleccionamos todo o en realidad si golpeamos todo aquí, intentemos esto, ocultemos esto y bien, entonces tenemos algunas cosas más aquí dentro. Estas son cosas que he duplicado de otros objetos, creo veterano otras colecciones. Así que vamos a arrastrar seleccionar todos estos. Y vaya, accidentalmente seleccioné esto. Deseleccionemos eso con la tecla Mayús. ¿Hay algo más aquí seleccionado? ¿Ahora? Bien, entonces vamos a pasar esto a la colección de disyuntores. ¿Bien? Entonces ahora tenemos eso. Si lo mostramos ahora, podemos hacer clic derecho sobre él en el outliner y elegir, Seleccionar objetos. Y ahora deberíamos poder mover esto alrededor. Presionaré la tecla coma e iré a global. Y vamos a sacar esto en el eje x de ese motor. ¿Y qué tan lejos debería estar? Bueno, parece que como que viene justo a donde ese frente pieza justo aquí mismo. Sí. Vamos a probar eso. Y entonces siento que podríamos bajar un poco. Pero también, creo que esta pieza simplemente no es lo suficientemente grande en la mía todavía. Entonces intentemos escalar esto un poco. Vamos a presionar la tecla S y escalarla. Y voy a conseguir la clave común e ir a la transformación local y mover esto un poco así. Bien, eso está un poco más cerca de lo que tenemos en la imagen de referencia, creo. Sí, así. Y luego como lo he hecho, realmente necesito cambiar esto. Entonces presionaré la pestaña Alt Z al modo de edición, y solo arrastraré aquí y seleccionaré estos puntos. Otra vez el Alt Z. Y solo quiero traer estos de vuelta así. Vamos a probar eso. A lo mejor lo bajamos un poco. Volvamos a seleccionar estos objetos. Y voy a darle a la tecla G y mover esto hacia aquí así. Como esto es un poco más bajo que la imagen de referencia aquí, voy a hacer esto más bajo que la imagen de referencia también. Entonces tal vez algo así. Bien, veamos si eso es sobre en el lugar correcto. Creo que eso es bastante bueno. Y entonces podríamos retroceder un poco esta portada. En otras palabras, tal vez podríamos tomar la parte de atrás de aquí, alt clicar entre dos caras ahí y luego presionar Control y más y mover esto hacia arriba y luego mover no me gusta esto, y luego mover toda esta pieza hacia atrás. Y una vez más, creo que vamos a tener que hacer un poco de organización en el outliner porque no sé si aquí todo está en la colección correcta. Así que vamos a presionar la tecla de punto en el numpad para encontrar en qué colección está esa, eso está en la portada de la caja aquí. Así que vamos a seleccionar objetos fuera de eso. Pero mira todos los objetos que hay ahí dentro. Esto y estos de aquí. Entonces vamos a tener que hacer algún trabajo para conseguir primero los de la colección adecuada. Bien, entonces tomemos estos, voy a agarrar estos tornillos aquí. Ahí vamos. Y movamos estos a la colección de cabezas de nudillos aquí. Entonces M, motor y manguitos. Y entonces estos de aquí deberían hacer lo mismo. ¿Verdad? Así. Ahí vamos. Ahora intentemos eso otra vez. Intentemos de nuevo la cubierta de la caja. Seleccionaré los objetos. Así es, tenemos esa de aquí. Ahora bien, ¿dónde está esto? Vamos a darle la tecla de punto por aquí. Aquí está. Está en la transmisión. Bien, entonces queremos tomar este tornillo, golpear M y moverlo a la transmisión. Bien, ahora, para que realmente puedas ver por qué es bueno mantenerte organizado en este tipo de proyectos porque puedes seleccionar objetos y moverlos mucho más fácilmente cuando están en colecciones. Entonces vayamos a la cubierta de la caja y hagamos clic derecho y seleccionemos objetos. Y echemos un vistazo a eso ahora. Si presiono Mayús Z, ¿ hay otros objetos seleccionados? No lo parece. Bien, entonces ahora tomemos esto y retrocedamos. Tenemos que cambiar a global para hacer eso. Ahora vamos a retroceder eso. Sobre así. Entonces creo que estamos un poco más cerca de lo que estamos viendo aquí ahora. Esto está bastante cerca del borde de esto aquí mismo. Entonces creo que nos estamos acercando. Déjenme volver a llevar esta funda de funda. No, quiero los disyuntores. Encontremos eso. Aquí vamos. Disyuntores y voy a hacer avanzar estos solo un poco en global. Eso, bien, así que ahora que tenemos eso, vamos a crear esta base aquí debajo de la caja del disyuntor. Entonces presionaré Control a y aplicaré la báscula aquí. Y después quiero seleccionar esta cara aquí abajo. Y voy a presionar la tecla I para insertar esto así. Estamos metiendo esto justo aquí. Y luego golpearé la tecla Comma, iré a transformaciones locales, y vamos a golpear E y tirar hacia abajo. Y luego voy a golpear E otra vez y tirar hacia abajo otra vez y luego escalar en algunos como este para conseguir esto aquí. Y luego vamos a golpear E y tirar hacia abajo. Y luego esto, una vez más, vamos a golpear E, tirar hacia abajo y S y E y tirar hacia abajo así. Bien, entonces ahora sabemos a dónde necesita ir nuestra base para conectarse con esto. Entonces pienso antes que nada, sólo voy a crear un cubo por aquí debajo. Y luego extruiremos para engancharnos con esta parte. Así que vamos a agarrar esta pieza y tal vez yo solo, tal vez solo tome esta cara aquí y mueva el cursor 3D a ella solo para acercarme . Y presionemos Shift a mesh cube. Bajemos los cubos a 0.1. Ahí vamos, y voy a escalar en escala en la y. Vamos a darle la vuelta. Entonces está en línea con esta pieza. Y muévalo abajo aquí así. Y lo escalaré en la y, realidad un poco así. Bien, ¿entonces ahora estamos en un sitio bastante bueno aquí? Sí, eso no está tan mal. Presionemos S y X y escalemos un poco más. Y entonces voy a tomar esta cara aquí abajo y vamos a moverla hacia abajo. Y ahora quiero llegar hasta aquí. Así que vamos a crear un borde con control están escribiendo aquí. Y tal vez voy a tomar esta cara ahora y moverla hacia su así. Y luego tomemos otra ventaja y muévala justo aquí. Y luego vamos a ver si podemos extruir esto con E y sacarlo así. Bien, y luego veamos si podemos subir esto un poco así y conectarnos con eso. Bien, ¿cómo se ve eso? Siento como que quiero que esto vaya un poco más directo hacia abajo. Así que voy a tomar esta ventaja, solo voy a agregar un borde hacia atrás y traerlo recto hacia abajo así. Y entonces este tal vez pueda subir y le podamos dar un bisel. A lo mejor vamos a probarlo. Entonces tal vez justo aquí arriba. Podríamos trasladar esto hasta aquí. Vamos a probar eso. Apliquemos la báscula aquí y luego presionemos Control B y saquemos esto así. Entonces ahí se curva un poco. Bien, vamos a seguir adelante y suavizarlo. Y encienda auto liso. ¿Y qué pensamos? Creo que necesito conectar esto de alguna manera? Tiene que adelantarse al fondo de esta pieza. Entonces veamos si podemos aislar esto primero, presionaré la tecla de división y luego tabularé en modo de edición. Y voy a sólo en modo cara, voy a presionar la tecla C y sólo círculo seleccionar todos estos, y luego la tecla de división otra vez. Así que cuando tabulamos en modo de edición, tenemos los seleccionados todavía, y voy a moverlos hacia adelante así. Vamos a probar esto. Lo único que diría ya que me ha gustado un poco el disyuntor para que se presente un poco más. Así que vamos a seleccionar esto aquí. Oh, tengo esto como parte de eso. Déjame sacarlo de ahí. Presionaré M y elegiré colección de escenas solo para sacar eso por el momento. Porque quiero mover todo esto independiente de la base hacia arriba. Una vez más, vuelve a cambiar a global. Y vamos a hacer avanzar eso. Sólo una curva así. Sí, solo quería algo que tipo de mezcla ahí así que realmente no tenemos la sensación de que es una pieza diferente, pondremos todo el mismo material en eso. Y creo que eso va a ir bastante bien. Ahora bien, ¿queremos que toda esta pieza vuelva más allá de lo que es? Entonces, ¿queremos todo esto? ¿Regresar hacia aquí? Entonces tal vez solo arrastre esto de nuevo hasta aquí. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora tomemos esto y lo agreguemos de nuevo a la colección de disyuntores ahí. Y eso nos da la sensación que eso es todo de una sola pieza. Sí, ahí vamos. Ahora tenemos nuestro maletín rompedor y varias piezas que van de la mano con eso. Creo que esos pequeños detalles van a ayudar. 58. Continuar las tuberías de escape: trabajar en esta pieza, esa caja de disyuntor, veo que hay un tubo de escape viniendo aquí abajo. Déjame mirar al otro lado aquí. Se puede ver que sale del motor aquí abajo y da la vuelta y se conecta hacia arriba. Presionaré Shift C, se conecta con los tubos de escape que ya creamos aquí abajo. Entonces, si le echamos un vistazo aquí, permítame presionar de nuevo Control y Barra Espaciadora. Y se puede ver que sale del motor aquí. Y luego baja por debajo, dobla un poco cuando viene aquí abajo para conectarse aquí. Y ahí está esta pieza, así que no estoy muy segura de si es todo de una sola pieza. Creo que puede ser, pero viene aquí abajo y luego tiene una curva fuera y luego se conecta con esta parte del escape, el silenciador, creo que en la parte de atrás. Entonces, vamos a trabajar en esto. Presionemos de nuevo la barra espaciadora de Control para volver atrás y como que podamos verlo aquí dentro. Aunque es muy difícil de ver con todos los tubos negros y partes del motor y cosas así. Pero vamos a darle una prueba a esto. Creo que me gustaría presionar Mayús a y crear una curva, un camino aquí. Y luego voy a tabular en modo de edición y presionar la tecla S y reducir un poco la escala. Entonces voltémoslo en el eje y RY 90. Y si vengo por aquí, estoy en la vista ortográfica izquierda actualmente, y voy a entrar aquí y simplemente poner esto aquí mismo. A lo mejor darle la vuelta sólo un poco y comenzar así. Voy a simplemente agarrar estos puntos y moverlos a un lugar donde creo que ese tubo de escape es difícil de ver, pero si empezamos por aquí mismo, sí, creo que eso es bastante bueno. 59. Conexión de las tuberías de escape: Bien, vamos a trabajar en esta pieza de aquí mismo para conectarlos todos juntos, todos los tubos de escape. Sin embargo, antes de hacer eso, siento que si voy al fondo aquí con control numpad siete, poco necesito tomar tal vez algunos de estos y solo moverlos un poco hacia atrás. Entonces no nos estamos cruzando con ese poste de ahí. Déjame ajustarlo un poco. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso es un poco mejor. Y entonces siento que esto puede ser un poco demasiado grande todavía. Echemos un vistazo. Sí, bajemos esto un poquito así. Solo quería estar más en línea con las otras piezas aquí. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces para conseguir esta pieza aquí, tomemos estas piezas del escape y vamos aislarlas con la clave de división en el teclado numerado. Y luego tomemos este punto aquí mismo. Y voy a crear un círculo en este punto. Voy a presionar Shift nosotros para mover el cursor ahí. Y luego voy a usar ese círculo para luego duplicarlo, traerlo aquí abajo, y obtener esa forma aquí, y luego también duplicarlo y extenderlo para obtener la forma ovalada alrededor del borde. Entonces, presionemos Shift un círculo de malla. Y voy a dar esto decir 24 señales. Y bajémoslo a 0.01. Vamos a probar eso. Y eso es bastante pequeño. Pero lo que podemos hacer es escalar eso. Y una vez que lleguemos a este punto, vamos a darle a la tecla R y sacar eso a colación así. Intentemos que eso se alinee bastante bien con esto. Algo así. Será mejor que cambie de lo global a local y luego lo suba un poco así. Y tal vez vamos a escalarlo en un cabello. Ahí vamos. Así que encaja bastante bien alrededor de eso. Y entonces a partir de aquí lo que podemos hacer es simplemente duplicar esto. Voy a presionar Mayús D, y voy a arrastrarlo en el eje z hacia abajo hasta aquí, darle la vuelta así, y tal vez moverlo. Vamos a moverlo hacia atrás. Entonces se sienta más aquí. Y entonces tenemos que estirarlo y doblarlo alrededor de esta pipa en particular aquí. Entonces entraré en modo de edición y voy a extender esto solo un poco más. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar tal vez dos puntos aquí. Y quiero derribarlos usando la herramienta de edición proporcional. Entonces encenderé esto y me aseguraré de que conectado solo esté encendido. Y entonces lo que voy a hacer es darle GZ y desplazar la rueda del ratón hasta que pueda ver ese rango de influencia aquí y luego comenzar a tirar hacia abajo y desplazarme un poco hacia afuera. Así que un poco se envuelven alrededor de esa pipa. Aquí vamos. Así que voy a moverlo de nuevo. Pulsaré la tecla 0 para desactivar la herramienta de edición proporcional por un momento y luego escalarla en solo un poco. Algo así. A lo mejor lo incline, lo traigo a colación. Así que solo estoy tratando de encajarlo por aquí. Entonces tenemos esta pieza aquí mismo, ese pequeño borde justo ahí. A lo mejor voy a escalarlo en la X para traer esto un poco. Tal vez demasiado. Es traerlo de vuelta un poco así. ¿Bien? Y entonces siempre puedes entrar individualmente y ajustar un vértice aquí o allá. ¿Bien? Ahora lo que quiero hacer es combinar estos dos, esto y esto con Control J. Y luego quiero unir los bucles de borde. Entonces seleccionaré ese borde, Alt, Mayús, haga clic en ese borde, y luego presionemos Control E y los bucles de borde de puente aquí mismo y veamos cómo lo hacemos. Bien, así que tenemos eso, Eso es bastante bueno, ¿verdad? Ahora tenemos que tomar esto aquí, duplicarlo, y volver a hacerlo para el borde exterior. Entonces presionemos el turno D y tal vez vuelva a global para esto. Probemos esto. Voy a presionar la tecla S y escalar un poco. Presiona S y escala así. Bien, y luego una vez más, siento que necesito agarrar estos puntos así y volver a bajar estos con la herramienta de edición proporcional. Y una vez más, voy a encender esto. Y ahora que estamos haciendo esto como parte de un objeto más grande, necesitamos asegurarnos de que conectado solo esté encendido para que no jalemos alrededor de estos otros puntos. Entonces voy a presionar G y Z y derribar estos, algo así. Ves cómo funciona eso, ¿de acuerdo? Y luego ahora solo necesitamos hacer algunos ajustes aquí. Entonces voy a presionar. Nuestro z y darle la vuelta en el eje z un poco. Entonces voy a moverlo y tratar ajustarlo un poco mejor a esto. Es posible que tengamos que hacer algún tirón puntual individual y eso está bien. Eso lo podemos hacer. Sólo voy a tratar de acercarlo lo posible antes de empezar a jalarlo individualmente, punto por punto. Y volveré a cambiar a global. Baje un poco para que en realidad eso no esté tan mal, incluso sin tirar de puntos. Entonces supongo que ahora voy a tener que escribir, voy a tener que sacar esto un poco. Sólo un poquito. No está tan mal en realidad. Ok. Ahora podemos tomar esto y esto, y podemos puentear estos bucles de borde, controlar los bucles de borde de puente E. Y ahí vamos. Ahora sí necesitamos hacer algún punto tirando de aquí para extender esto como que fuera. Entonces otra herramienta que podemos usar para esto es nuestra herramienta de snap aquí podemos activar snap. Y ahora si bajamos este menú y podemos chasquear para decir las caras o el volumen. Quizá necesitemos hacer una prueba o dos para ver cuál sería mejor. Pero probemos el volumen aquí. Y luego vamos a sacar esto un poco. Y eso no es hacerlo. Probemos cara. Entonces le pegaré a G y sacaré eso y eso está funcionando un poco mejor, creo. Sí. Entonces, si sacamos eso un poco, podemos comenzar a deslizarlos un poco y ponernos una mejor forma a esto. Entonces, tal vez yo también quiera sacar estos. Y no me preocupa tanto volver aquí simplemente porque nunca vamos a ver esto aquí atrás, pero puedo simplemente moverlas un poco. Ahora apaguemos nuestra herramienta de snap y podemos comenzar a sacar estos de la malla solo un poquito. Bien, estamos llegando ahí y luego me gustaría tomar esta ventaja y presionar la tecla G dos veces y deslizarla un poco hacia arriba solo un poco. Y ahora tenemos esas formas básicas. Entonces podríamos tomar esta ventaja y golpear E S y cerrar esto. Podemos tomar esta ventaja aquí y golpear E S y cerrar esto un poco, aunque probablemente necesitamos derribar esto así. Y luego escalar en la x así para cerrar eso. Ahí vamos. Y entonces creo que me gustaría suavizarlo y tal vez agarrar estos bordes y moverlos hacia arriba. Entonces va a haber algunos ajustes aquí que vamos a tener que hacer periódicamente. Y eso está bien. Y entonces vamos a darle a esto un modificador de superficie de subdivisión aquí, justo aquí arriba. Y voy a encender la jaula. Y comencemos a agregar algunos bucles de borde aquí, como aquí, digamos uno aquí abajo, uno aquí. Y tal vez hasta aquí. Vamos a agregar uno aquí. Uno arriba. Ahí vamos. Sí, entonces ya estamos consiguiendo esa forma. Voy a traer algunos de estos aquí. Una vez más, sólo vamos a tener que empezar a mover algunas cosas dentro y fuera. También podríamos tal vez tomar estos bordes aquí, es G2 veces y deslizarlos hacia adentro. Entonces obtenemos un poco más de filo. Aquí vamos. Sí, eso es un poco agradable. Entonces a medida que comencemos a finalizar, todo pasará y convertirá estos dos polígonos, tal vez agregarles un modificador de superficie de subdivisión. Y algo de este bloqueo, esto que estamos viendo aquí puede ser limpiado. Entonces, aquí mismo, sigamos adelante y tomemos esto y solo llevemos esto aquí. Sí, ahí vamos. Y como dije, muchas de estas conexiones pueden limpiarse y apretarse una vez que convertimos esos dos polígonos. Bien, voy a darle a la llave de división, y aquí vamos. Tenemos nuestros tubos de escape conectados. 60. Comenzar el pedal de embrague de la bascula.: Bueno, hemos agregado un buen detalle aquí de este lado, creo que vamos por aquí y veamos si podemos llenar un poco este espacio aquí. Y en ese espacio está este pedal de embrague basculante. Aquí tengo una imagen individual de ella. Y se puede ver como se coloca en la moto ahí. Y también está este cilindro detrás de él. Así que trabajemos en estas piezas y veamos si podemos llenar un poco este espacio. Voy a darle a la tecla tres y a Shift Z. y vamos a echarle un vistazo aquí. Y se puede ver que ahí está ese pétalo. Ahí está esta pieza, ese tipo de pieza en forma de pastel aquí. Y entonces creo que este es el cilindro detrás de él aquí atrás. Primero que nada, creemos esta forma de tarta curva aquí mismo. Lo que voy a hacer es presionar Shift nosotros quisimos mover el cursor al centro de la cuadrícula y luego presionaré Mayús y haga clic derecho y mover eso a aproximadamente aquí mismo donde creo que el centro de esa pieza sería. Y luego presionemos Shift un cilindro de malla. Bueno, vamos a ver ¿cuántos lados creemos que necesitamos? Voy a seguir adelante y dejarlo a los 32. Voy a cambiar el relleno de gato a abanico triangular. Y bajaré estos a 0.1 y 0.2 solo para encogerlos un poco. Bien, vamos a darle la vuelta en el eje y, nuestro y90. Y volvamos a la estructura metálica fue Shift Z. Y vamos a reducir esto a lo que pensamos que debería ser, tal vez por aquí, digamos, y luego vamos a tratar con lo grueso que debería ser esto. A mí me parece que está saliendo cerca del borde del protector de cadena aquí. Así que vamos a traerlo tal vez sobre este grueso y luego traerlo de vuelta a por aquí. Vamos a probar eso. Y luego quiero hacer esta pieza aquí afuera. Podría seleccionar estas caras aquí antes de hacer eso realmente en cambiar la forma de la misma en absoluto. Pongamos esta pequeña pieza cilíndrica en el centro. Déjame presionar Control a y aplicar la báscula. Entonces presionaré la tecla C y usaré la herramienta de selección de círculo para seleccionar estas caras aquí. Y luego vamos a insertarlas. Vamos a darle a la tecla I y llevémoslos. Y tal vez justo por aquí. Bien, y parece que ahí hay un poco de borde. Entonces tal vez si tomamos esta ventaja aquí mismo y solo golpeamos Control B y biselamos eso solo un poquito, solo un poquito muy pequeño. Aquí sólo tenemos un segmento. Así que ahora vamos a extruir y empujar hacia atrás así en el eje x. Bien, entonces tenemos eso ahí. Ahora lo que vamos a hacer es trabajar en esta parte. Y creo que por esta parte, volvamos a esa vista lateral y déjame ir al modo cara. Y parece que tal vez solo podríamos seleccionar estas caras. Se puede ver justo por aquí. A lo mejor estas caras de aquí y extruir estas de esta manera. Entonces he elegido ocho caras en el costado ahí. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente presionar la tecla E y extruir hacia esa parte más pequeña de ahí. Y luego vamos a darle un toque a la tecla S y escalar esos en. Ahí vamos. Entonces se ve algo así. Vamos a probar eso. Sí. Bien. Oh, ¿sabes lo que hice? No limité ni apagué el eje x. Hagámoslo otra vez. Déjame presionar el control Z y volvamos a aquí. Y luego cuando me escala, necesito apagar el eje x, ¿verdad? Entonces presionemos Mayús X y luego escalemos así. Oh, mejor presiono Mayús Z para que podamos verlo. Así que estamos haciendo aquí. Sí, algo así. Vamos a probar eso. Ahora que ya lo hemos hecho, podríamos tomar estas aristas aquí mismo, esto y esto. Y podemos escalarlos. Ahora bien, cómo los escalamos en este ángulo aquí mismo, aquí mismo entre estos, bueno, lo que podemos hacer es cambiar de lo global a lo normal, y eso nos da un eje que va directamente entre esos dos. Entonces presionemos S, Y y saquemos esos hasta que incluso se levanten con el resto del objeto ahí. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso no está mal. Creo que tenemos que salir un poco más sin embargo. Déjame presionar S e Y y sacar eso un poco más. Bien, intentemos eso. Sí, así que creo que ahí tenemos una buena forma para eso. Ahora pensemos en esta pieza. Esto es un poco más complejo, pero creo que en definitiva es realmente solo un cilindro aquí. Y luego vamos a seleccionar puntos o aristas a lo largo de la parte inferior del cilindro y extruir hacia fuera, y luego extruir hacia abajo en el eje z. Y puedo hacer esto en el eje. En otras palabras, puedo hacer esto para que esta pieza quede recta a lo largo del eje y aquí. Entonces. Una vez que hayamos terminado, entonces podemos girarlo hacia abajo para obtener este ángulo aquí. Entonces, antes que nada, creemos ese cilindro o discúlpeme, en realidad, creo que voy a usar un círculo. Hagámoslo. Así que vamos a seleccionar este punto aquí y presionar Mayús S a, para mover el cursor. Y luego vamos a crear un círculo. Aquí. Seguiré adelante y lo mantendré en 32 vértices. Creo que eso es bastante bueno. Voy a bajar esto a 0.1 para que podamos verlo aquí. Y también voy a cambiar el abanico triángulo tipo relleno dos. Ahora vamos a darle la vuelta en el eje y RY distinto de cero. Vamos a escalarlo un poco. Entonces está justo dentro de ese círculo y voy a sacarlo un poco así. Vamos porque vamos a estar agregándole algo de grosor para que ese grosor se extienda de nuevo a este objeto aquí. Y ahora antes de empezar a extruir esto, vamos a conseguir este centro de mesa aquí. Nosotros también podríamos. Antes de hacer otra cosa, voy a presionar Control a y aplicar la escala para que si selecciono todas estas caras aquí, pueda presionar la tecla I e insertar y voy a insertar dos veces, solo para que no lo tire muy lejos y tal vez un recuadro así. Y entonces quiero conseguir esta pequeña cresta aquí. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, vamos a golpear E y sacar. Y luego escalaré en un poco. Y luego si el yo tecleo y tire en algunos, y luego una vez más E y empuje adentro, escala en un poco. Y luego presionaré, entro así. Y tal vez sólo una cosita aquí. Vamos, hagámoslo. Sigamos adelante y pegamos E y yo y luego sacamos. Y voy a escalar en algunos como este. Simplemente tenemos algo ahí, en ese centro ahí. Bueno, siento que necesito tomar esta fila de caras y simplemente escalarlas en un poco así. E incluso voy a poner un borde ahí, sacarlo un poco. Ahí vamos. Probablemente sea demasiado detalle de lo que necesitamos ahí, pero voy a seguir adelante y hacer eso. No sé que voy a lidiar con esta pequeña muesca aquí. Si lo hacemos, podemos usar un booleano, pero no creo que me vaya a preocupar por eso ahora mismo. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es seleccionar algunos bordes para extruir , para extruir hacia abajo. Y realmente creo que necesitamos de aquí para aquí. Así que permítanme seleccionar estos en todos los sentidos. Solo estoy sosteniendo la tecla Control para conectar ahí la selección. Y luego a partir de aquí, creo que voy a extruir estos bordes, ¿verdad? Sólo tenemos que darle a E X y sacar estos sólo un poco. Se puede ver eso aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente volver a hacerlo. Pero esta vez bajarlo un poco y tal vez escalarlo en la Y, S, Y, así. Así que sólo estamos consiguiendo esto aquí. Y entonces podemos volver a hacer eso. Hagámoslo otra vez aquí porque parece que aquí sale bastante. Ex, sacarlo, tirarlo hacia abajo. Y probablemente podríamos comenzar aquí mismo, escalándolo bastante presionando S Y y algo así sacarlo a la luz. Bien, creo que aquí tenemos un buen comienzo. En el siguiente video, continuaremos extruyendo esto y sacando esto para crear esta forma. 61. Terminar el pedal de embrague de la bascula.: Continuando con el pedal del embrague basculante aquí, seleccionemos esta arista una vez más. Y creo que esta vez voy a ir directo hacia abajo. Voy a golpear E y Z y tirar recto hacia abajo y luego golpear S, Y y sacar algunos así. Y entonces hagámoslo una vez más. Golpearé a E y Z y tiraré hacia abajo. Y luego vamos a escalar y el y SY. Entonces ahora creo que estamos abajo a, bueno, veamos, volvamos a la vista lateral y presionemos Mayús Z. Y veamos si ahí estamos acercándonos a ese tamaño. Parece que ahora nos vendría bien una extrusión más, ¿no? Entonces probemos eso. Traeré esto otra vez. Y luego hagamos una extrusión más. Fácil, bajó un poco, y luego S Y. y saca esto así. Vamos a extruir desde este borde inferior aquí abajo para esta parte. Y vamos a extruir fuera de esto, aparecer en la parte superior. Entonces comencemos con esto. Seleccionemos estas caras aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente apagarlos, aplanarlos en la z, S, z cero así. Y entonces sólo voy a derribar estos así. A lo mejor algo así. Oh, parece que probablemente necesitamos sacar esto más. Sí, hagámoslo. Tomemos todo esto y solo saquemos más así. ¿Bien? Entonces tengo esta parte aquí. Y para conseguir esa curva ahí mismo, sólo voy a traer esto por ahí. Sólo un poco comenzar a tirar algunos puntos hasta que lo consiga de la manera que quiero. Estos dos podrían ser extruidos hacia abajo para esta curva aquí. Hagámoslo. Vamos a golpear E y tiramos hacia abajo en el eje z. Y luego vamos a darle a la tecla S y llevémoslos un poco. Incluso podríamos tomar este punto aquí y bajarlo solo para comenzar a conseguir esa curva. Y estoy planeando poner un modificador de superficie de subdivisión en esto para darle curvas más limpias. Y entonces creo que esto de aquí mismo podría ser tal vez esto de aquí. ver, vamos a golpear a E y sacar esto. Y luego voy a traerlo aquí, escalarlo. Y podríamos simplemente arreglar estos puntos hasta que consigamos algo que queramos ahí. A lo mejor algo así. Entonces esto de aquí afuera, vamos a golpear a G y sacar eso. Así que estamos consiguiendo esto justo aquí. Eso tiene esa linda curva ahí. Tal vez queramos tomar todos estos y simplemente bajarlos un poco así para que tal vez podamos tener una curva más agradable aquí. A lo mejor toma todos estos y los tira un poco hacia abajo. Algo así. Y como dije, a veces sólo tienes que agarrar algunos puntos y jalarlos por ahí. Creo que lo que debemos hacer ahora es extruir estas piezas. Así que tengo, tengo esta pieza y la tengo aquí. Entonces lo que quiero hacer es extruir estos en la misma dirección, en la misma cantidad. Entonces voy a golpear E x y simplemente sacarlos a ambos al mismo tiempo así, tal vez algo así. Y vamos. Y entonces quiero tomar esta cara aquí y estas caras aquí. Y vamos a darle a la tecla I e insertarlas en una cantidad similar. A lo mejor así. Y luego eliminemos estos. Pulsaré la tecla Eliminar y eliminaré caras. Ahí vamos. Y estos parecen un poco demasiado anchos. Déjame escalar estos en un poco. Más así. Creo que voy a agarrar estos y estos bordes aquí y simplemente golpearé S, Y y moveré estos en un poco. Y entonces mientras tenemos esto todavía como solo una llanura es solo un objeto bidimensional. Sigamos adelante y suavizarlo. Vamos a encender auto smooth aquí abajo. Y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos qué obtenemos. Bueno, si volvemos a bajar a auto smooth, podríamos apagar eso en realidad y obtener un poco más de curva ahí. En realidad, puedo alargar esto. Bueno, eso no está mal si uso esto. No soy fanático de lo que está pasando aquí. Y ahora me doy cuenta que extruyo esto y adelante desde el mismo punto aquí, y eso podría no haber sido una buena idea. Veamos qué podemos hacer con él. Pero esto de aquí mismo puede causarnos algunos problemas. Insertemos algunos bucles de borde aquí para que estos sean un poco más rectangulares. Entonces presionaré Control R y pongamos dos aquí. Dos aquí dentro. Aquí dentro. Bien, y entonces puedo hacer lo mismo por aquí. Vamos, ya tengo dos aquí. Entonces hagamos dos sobre este lado y dos sobre este lado. Y eso ayuda un poco. Bien, ahora tal vez podríamos tomar, tomemos este punto y movamos un poco hacia arriba para esto. Y entonces voy a tomar esta cara aquí y darle a la tecla I. Y tipo de escala que en sólo un poco. Y luego presiona Eliminar y eliminar caras. Y ahora podemos un poco simplemente agarrar estos puntos y moverlos por ahí para el hoyo. Ahora le agreguemos un poco de grosor y veamos qué obtenemos. Así que bajemos aquí. Voy a darle una vuelta a esto y vamos a agregar una solidificación aquí mismo. Bien, vamos a elegir el grosor uniforme. Oh, también voy a aplicar la báscula Control a y aplicar la báscula. Y luego hagamos clic y arrastremos esto hacia abajo. Este punto aquí mismo nos está causando algunos problemas. Entonces tal vez tenga que rehacer eso o encontrar una nueva manera de hacerlo porque cuando lo conseguimos, el ancho adecuado en todos los sentidos y eso no se ve tan mal. Todavía tenemos un problema aquí mismo. Y si tabulamos en modo de edición, es este punto aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es quitarle la solidificación. Y necesito pensar en esto. Lo que podría hacer, creo que tal vez es rasgar esto. Entonces, si tomamos este punto aquí y subimos a vértice, tenemos vértices de rasgado, y voy a seguir adelante y elegir eso. Y entonces si entonces solo agarro uno de esos puntos, se puede ver que ya está dividido. Y voy a hacer esto otra vez. Voy a darle a V y moverlo una vez más. Vamos. Y solo quería dividirlo un poco. Y tomaré estos dos y los volveré a unir en el centro. Lo que me gustaría hacer es simplemente poner 0. Tengo estos que salieron. Déjame presionar la tecla M y fusionarlos de nuevo. A lo mejor podría añadir un triángulo a esto. Probemos esto. Voy a seleccionar estos dos bordes y presionar la tecla F. Y luego veamos si esto le va mejor. Puede que no porque todavía tenemos un solo punto ahí, pero probémoslo. Bajemos aquí, agreguemos un solidificar y luego incluso grosor y haga clic y arrastre y baje esto. Y si, eso realmente lo limpia bastante. Y vamos a tratar de biselar esto. No creo que vamos a ser capaces de obtener demasiado bisel en esto debido a esta área de aquí. Entonces, solo presionemos Control B y traemos eso. Y se puede ver cómo cruza ahí tipo de. Y eso puede que no sea suficiente para mí. Quizá no pueda hacer eso. Entonces me pregunto si podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión en su lugar. Vamos a probar eso. Y lo que voy a hacer es simplemente tabular en modo de edición. Y veamos si podemos agregar algunos bordes aquí y presionar S y escalar hacia fuera. Ahí vamos. Y probablemente deberíamos agregar una ventaja aquí. Probemos eso aquí mismo. Y luego aquí arriba para limpiar un poco este espacio, tal vez podríamos agregar una ventaja aquí mismo. Una especie de sacar eso a colación así. Sí, eso ayuda un poco a darle a eso un borde más redondeado ahí. Bien, creo que se ve bastante bien. Tomemos ahora esto. Ve a la vista lateral, presiona Mayús Z, y vamos a presionar la tecla R y un poco girarla. Ver. Entonces solo seleccionémoslos aquí con la herramienta de selección de círculo. Y luego presionaré Control I para invertir la selección. Y luego vamos a escalarlo desde aquí. Golpeemos la tecla S y escalemos así, y luego bajemos esto solo un pelo. Bien, así que creo que tenemos lo básico del pedal del embrague rocker. Por supuesto, hay más de lo que podemos hacer con esto aquí y ese pequeño espacio allá arriba, etcétera. Pero creo que por ahora pasemos a otra parte de la moto. 62. Comienza a los guardias de motor: Muy bien, lo siguiente en lo que me gustaría trabajar es en este protector del motor de aquí, este tubo que sale a ambos lados y se encurruca hacia abajo y se une al marco ahí. Es, por supuesto, algo en lo que puedes poner los pies, pero parece que en realidad se le llama un protector del motor. Entonces, vamos a trabajar en esto. Esta imagen en particular no parece tener una en ella, como si se hubiera quitado, pero esta de aquí, esta sí. Entonces vamos a estar usando algo de esto. Estaremos usando tal vez la imagen frontal, pero no podemos confiar demasiado en esto porque tiene mucha perspectiva sobre ella. Entonces cualquier cosa más allá de la llanta delantera va a ser más pequeña o más estrecha de lo que realmente es aquí. Pero vamos a darle una prueba a esto. Creo que voy a empezar por aquí. De este lado. Si presionamos Control tres y Mayús Z, podemos entrar aquí y ver que aquí está este cilindro. Entonces pienso antes que nada, voy a agregar un cilindro aquí arriba. Entonces tal vez veamos dónde puedo plantar un cursor. Qué tal bien, solo lo crearé en el centro de la grilla así sé que está ahí en el centro. Presionaré Shift un cilindro de malla. Y para esto, vamos, voy a darle 24 y voy escribir 0.1 y 0.2 solo para reducirlo un poco. Y voy a seguir adelante y usar un abanico triangular aquí. Y así lo voy a convertir RY 90. Vamos a reducirlo y pongámoslo en su lugar. Presionaré Control tres y Mayús Z. y vamos a presionar la tecla G y solo mover esto aquí arriba. Golpearé la tecla S y la escalaré hacia abajo. Y tiene que sentarse delante del marco aquí. Entonces tal vez algo como esto. Vamos a probar eso. Y si me vuelco, entonces puedo escalarlo en la x. Y tal vez así así, creo que se queda. Bueno, es difícil de decir. Tal vez salga al borde del marco. Así que vamos a sacar eso como x y tal vez sacarlo aquí mismo. ¿Bien? Y entonces voy a tomar este punto aquí mismo. Y vamos a mover el cursor a él con Shift S2. Y luego voy a crear una ruta porque quiero usar una ruta para crear este tubing aquí. Entonces, presionemos el desplazamiento de una curva y un camino, y vamos a reducirlo. Simplemente presionaré la tecla S y la traeré aquí en la x y presionaré la tecla de punto en el panel numpad para acercar. Y vamos a mover esto para que esté un poco ahí saliendo de ese cilindro. Y luego vayamos a la vista frontal con la única llave. Y como dije, esto va a estar apagado simplemente por toda la perspectiva que hay en esta imagen. Se trata de una lente gran angular de un iPhone. Entonces tabulamos en modo de edición, podemos tener un poco la sensación de que esto es lo lejos que está por encima. Entonces tal vez eso es lo lejos que debería estar por debajo de él. Pero para estos, comencemos a tirar estos hacia abajo. Voy a agarrar esto y bajarlo y moverlo. A lo mejor volvamos a traerlo así. Entonces conseguimos este tipo de cerca así. Y luego tomemos estos y lo entreguemos. Entonces solo estoy tratando de igualar la curvatura de esto, si no el tamaño real y la ubicación de la misma. Entonces tal vez algo como esto. A ver. Sí, intentemos eso y luego golpearé Fácil y tiraré aquí. Entonces empecemos a volver a entrar hacia la bici. Así que vamos a golpear E y tirar en sólo un poco 0s y sólo darnos este tipo de curva por aquí. Y voy a traer eso aquí mismo. Todavía no sabemos exactamente dónde va a estar eso. Pero si volteamos, aquí tenemos los inicios de esta forma. Ahora, lo que quiero hacer es curvar esto y parece que va más o menos arriba y abajo. Y luego se curva un poco hacia abajo y de vuelta al marco. Así que vamos a tomar esto y tirarlo hacia atrás. Ponlo bastante cerca del marco. A ver ¿qué hace al final? Déjame ver si puedo ver aquí. Presionemos Control y barra espaciadora y ampliemos. Muy bien, entonces parece que lo que hace es colapsar hacia abajo como en el eje z y luego tal vez extruir hacia adelante y luego extruir hacia abajo para obtener esta parte aquí. Entonces hay una especie de pieza plana. Y entonces creo que este cilindro está unido al marco. Y luego hay un cilindro que va por aquí también. Y tal vez un perno aquí que podría ser adecuado. Es difícil decir lo que realmente es. Entonces tal vez un perno estaría bien. También tenemos algunos tornillos aquí arriba, así que tal vez eso sea bueno. Voy a presionar la barra espaciadora de control. Y así vamos a ver cómo se ve esto. Simplemente seleccionaré esto y lo moveré un poco atrás. Sí, así que si aprovechamos el modo objeto, podemos ver lo que estamos obteniendo aquí. ¿Cómo se ve eso hasta ahora? Creo que se ve bien, pero vamos a agregarle el cilindro o el Tubing a él. Solo asegúrate Vamos a venir aquí a las propiedades de los datos del objeto. Y voy a bajar la resolución a cuatro aquí. Y luego bajemos y aquí tengo la resolución a las cuatro. Presionemos Mayús y hagamos clic y arrastremos en este campo para sacar esto un poco y ver si podemos obtenerlo del tamaño correcto. Entonces vamos a ver. Creo que para el tubing no está mal. Al menos el tamaño no está mal. El radio, pero no me gusta como es tan recto arriba y abajo. Echemos un vistazo y veamos. Presionemos Shift Z y ya estamos llegando. Bien, creo que necesito bajar un poco más aquí ahora, ¿no? Así que vamos a tabular en modo de edición. Y voy a traer esto aquí abajo. Y tomemos todos estos justo aquí, y bajemos esto así. Y tal vez necesitamos sacar esto en el eje x. Control tres. Aquí vamos. Y a lo mejor voy a golpear a G y hacer avanzar esto. Entonces puedes ver, aquí tengo la imagen, es si la curva hacia arriba, puede que sea difícil ver desde donde estás, pero ojalá en la tuya puedas ver dónde está esa imagen. Y a lo mejor si cojo esto y lo muevo un poco hacia abajo. Y vamos a ver. A lo mejor voy a bajar esto un poco también. Bien, echemos un vistazo a esto ahora. ¿Qué tenemos? Bien, nos estamos acercando a esa curva ahí abajo. Eso es bueno. Siento que esto ahora puede volver un poco. Y creo que esta curva es un poco más curvilínea. Entonces traeré esta bolsa así. A ver si puedo sacar esto en absoluto. Y entonces también vamos a sacar esto a colación en el campo de profundidad para que sea un poco más grueso así. ¿Cómo es esa mirada? Sí, creo que estamos llegando. Echémosle un vistazo. Mirrored en el otro lado y ver si eso nos ayuda a tener una idea de si estamos haciendo esto o al menos en el camino correcto aquí. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y mover el origen al centro de la grilla. Primero moveré el cursor con shift S1, y luego vamos a subir a los objetos establecer origen y origen al cursor 3D. Ahora podemos pasar al panel de modificadores y agregar un modificador de espejo. Y ahí vamos. Entonces, ¿cómo se ve eso? ¿Cómo se ve eso? Eso no está mal. Siento que estos tal vez necesiten salir un poco así. Y entonces tal vez estos entren sólo un poco. Entonces ahí está un poco más curvo. Déjame tomar esta y moverla. Y déjame tomar esto y escalarlo hacia abajo en la y y la z, pero no en la x. Así que presionaré Mayús X y bajaré eso un poco así. A lo mejor podríamos suavizarlo. Agrega auto smooth ahí solo por ahora. ver cómo va a hacer eso. Sí, creo que estamos llegando. Bien, así que en el siguiente video, pero vamos a hacer es adjuntarlo al fotograma. Vamos a crear algunas de estas piezas de fijación. La curva aquí, los cilindros aquí y aquí. Y a lo mejor parece que esta pieza tiene algo debajo de ella pasando donde se une. Permítanme seleccionar esto y presionar la tecla de punto donde se une al marco. Entonces voy a ver si puedo encontrar alguna otra imagen que nos dé alguna pista de lo que está pasando ahí. Pero sí, creo que estamos llegando. Así que vamos a seguir en esto en el siguiente video. 63. Terminar los guardias de motor: Bueno, encontré otra imagen en Internet de uno de estos tubos de protección de motor aquí de 1936, Harley Davidson. Y como pensé que tiene este tipo de piezas planas que se vuelven hacia abajo. Pero también tiene esta pieza de aquí arriba sale de ese cilindro es esta. Entonces tal vez debería tratar de hacer eso. Entonces se conecta un poco al marco. Es muy difícil de ver aquí. Creo que eso es lo que es aquí. Pero al menos vamos a crear algo así solo para tener algún detalle aquí. Entonces lo que creo que voy a hacer es quizá tabular en modo de edición. Y siento que debería dividir esto por la mitad y reflejarlo. Hagámoslo. Entonces solo presionaré Control R y luego presionaré la tecla Enter dos veces para asegurarme de que esté en el centro. Y entonces tal vez solo arrastremos seleccione este lado y presione Eliminar y eliminar caras. Y entonces podemos simplemente agregar un modificador espejo aquí. Ah, y parece que vamos a tener que aplicar la rotación porque está reflejando en el eje x, pero aquí no está haciendo nada. Entonces apliquemos la rotación y controlemos a y rotación. Y ahí vamos. Y entonces podemos activar el recorte. Y veamos qué está pasando con nuestro auto sin problemas aquí. Sí, podemos limpiarlo un poco. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos esto, déjame regresar y encender la jaula para que podamos verla del otro lado. Vamos a agregar un bucle de borde aquí en alguna parte y luego sacar esta pieza de aquí abajo. Entonces tal vez, no sé, tal vez algo como esto o incluso esto que podamos tirar hacia abajo y luego extruir para conseguir este plato. Entonces probemos eso. Vamos a golpear E y tirar hacia abajo. Cambiemos de orientación global a normal y luego sigamos sacando eso así. Y luego agreguemos un bucle de borde aquí en alguna parte y tomemos esta cara y vamos a extruir esto. Entonces E, y vamos a sacar eso así. Entonces algo como esto. Déjame volver a lo global y voy a volver a tirar de eso. Vamos con eso por ahora. Creo que a lo mejor presionaré Control plus, y luego presionaré Mayús y deseleccionaré estos. Y entonces tal vez volvamos estos. Voy a presionar Control tres. Y yo solo presionaré la tecla R y los giraré un poco y luego los traeré vuelta para que estén al ras con esta pieza de aquí. Déjame regresar. Déjame aplicar la báscula. Controla a, aplica la báscula y luego vamos a biselar estos aquí, controlar V y sacarlos, algo así. Bien, entonces tenemos eso. Ahora solo podríamos agregar algunos pernos aquí a cada lado. Parece que solo un cilindro y un par de pernos probablemente lo harían. Pero veamos, ahora bajemos y trabajemos en esto aquí abajo. ¿Qué necesitamos aquí abajo? Bueno, antes que nada podríamos poner un cilindro. Porque si agarramos esto, déjeme traer esto. Creo que estos cilindros aquí en el chasis es este cilindro de aquí mismo. Entonces lo que tengo que hacer es seleccionar tal vez un punto aquí y cambiarnos a. Y entonces voy a crear un cilindro aquí. A lo mejor voy a bajar esto a 16. Y no quiero que ningún gato llene para que podamos darle la vuelta a esto ahora RY 90 y escalar esto hacia abajo. Entonces aquí se trata del tamaño correcto que estamos viendo en esa otra imagen aquí así. Y lo voy a escalar en la x sólo un poco. Y vamos a sacar esto adelante, tal vez así. Y ahora tenemos que traer estos. Entonces están en línea con esto, creo que así. Y los voy a sacar así. Entonces estos ahora tienen que subir hasta aquí y luego recto hacia abajo. Vamos a probar esto. Entonces, si menciono esto, voy a darle a la única tecla. Voy a darle a G y sacar esto a colación. Derecha. Ahora bien, aquí debería ser donde tenemos que estar para luego traer esto. Y para ello voy a tener que convertir esto en polígonos, ¿verdad? No podemos hacer ese tipo de forma con un camino. Entonces antes que nada, voy a quitar el espejo aquí. Y luego sigamos adelante y convertiremos esto en polígonos. Ahora, ¿cómo va a quedar si presiono? Shift Z, así es como va a verse una vez que lo convertimos en polígonos. Entonces lo tengo a la 4.4. ¿Eso es demasiado? Quiero decir, eso es un poco aquí arriba. Bajemos esto a tres y veamos qué pensamos. Y llevemos esto aquí arriba, abajo a tres. ¿Eso nos va a dar una curva suficientemente suave? Bueno, aquí es un poco torpe. Es un poco entrecortado. Pero aquí hay una idea. Es posible que luego podamos agregarle un modificador de superficie de subdivisión después de convertirlo y hacer nuestro pequeño giro aquí mismo. Entonces eso es algo a considerar y eso lo suavizaría considerablemente. Voy a seguir adelante y convertir esto aquí. Voy a hacer clic con el botón derecho en elegir, convertir a, y convertir a una malla. Y luego si tabulamos en modo edición ahora podemos ver eso aquí. Bien, así que si tomamos esta ventaja aquí mismo, y vamos a escalarlo en el x Sx, y vamos a hacer eso. Vamos a escalarlo así. Bien, así que ahora tenemos esto. Ahora vamos a extruirlo en la x. En realidad, tal vez quiera darle la vuelta sólo un poco, un poquito así. Ahora vamos a extruirlo EX y sacarlo así. Y luego le peguemos a R y volvamos a darle la vuelta. Y ahora deberíamos poder llevar esto directamente hacia abajo. Así que vamos a golpear Fácil, derribar esto y luego escalar la z, z cero. Y eso lo aplana ahí. Bien, veamos qué tenemos aquí. Sí, eso es algo así como lo estamos buscando y creo que vamos a poder hacerlo un poco más suave si le agregamos una subdivisión. Ahora, aquí abajo, ¿cómo cerramos esto? ¿Cuántos bordes tenemos? Si bajamos aquí, podemos ver que tenemos bordes diez. Entonces, si usamos seis de ellos para conectarnos aquí, hagámoslo. Tomemos estos seis y borde de puente controlemos los bucles de borde de puente E. Ahí vamos. Y luego agreguemos un borde justo aquí. Bien, podemos tirar esto un poco hacia abajo y luego podemos seleccionar estos bordes aquí, alt click, y presionar la tecla F para llenar ese agujero. Y ahí tenemos un quad. Entonces Alt, haga clic en eso, y F, y ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos eso. Tomemos esto y le demos un poco de grosor. Pulsaré Control a y aplicaré la báscula. Vayamos aquí en un modificador de solidificación. Elija un grosor uniforme. Y vamos a traer esto así. Y luego apliquemos eso. Ahora vamos a suavizarlo. Enciende auto liso. Ahí vamos. Y también podríamos agregar un perno ahí dentro. Entonces, ¿y si nosotros aquí, tomemos esto aquí mismo y llevemos el cursor a ese punto? Agarremos este cerrojo por aquí, duplicarlo, cambiar D, y, y traémoslo aquí. A lo mejor vamos a aclarar la rotación aquí. Arrastre seleccione todos estos tipos en ceros. Así que hemos despejado la rotación ahí. Voy a darle la vuelta en la y ahora, nuestra y no-cero, va en la dirección equivocada. Entonces, vamos a darle a la tecla negativa. Ahí vamos. Entonces lo que vamos a hacer es tomar este objeto y ajustarlo al cursor, el centro de ese objeto ahí. Entonces presionaré Mayús S y ocho selección al cursor. Ahí vamos. Ahora tomémoslo y sacémoslo. Ahí. Lo tenemos ahí dentro. Entonces necesitamos un cilindro que vaya por encima y necesitamos todo esto del otro lado. En primer lugar, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos cómo se ve esto. Sí, en realidad eso no está tan mal. Siento que se derrumba un poco aquí. Tal vez podríamos agregar una ventaja ahí para que no colapse. Y podríamos agregar una ventaja aquí abajo, así no colapsará aquí. Y tal vez uno aquí arriba también. Ahí vamos. Bien, eso se ve un poco mejor. Ahora podríamos tomar todo esto y duplicarlo, pero no podemos combinarlos porque esto tiene un modificador en estos no. Entonces, ¿por qué no nos unimos a estos dos Control J. Y luego vamos a reflejar estos dos? O debería decir uno porque ahora es un objeto. Presionemos Mayús S uno. Cambiemos al cursor 3D, punto, cursor 3D. Y luego vamos a duplicar y reflejar y el eje x. Entonces Mayús Enter Control M y X y presione la tecla Enter. Ahora ya tenemos eso por allá. Entonces tomemos esto y volvamos al punto medio aquí. Y cuando lo hacemos, podemos ver que el origen de este objeto está en el centro de la cuadrícula. Entonces eso es bueno. Podemos seguir adelante y usar nuestro modificador de espejo para este año. Bien, eso hizo eso. Ahora tomemos estos dos objetos aquí y aquí. Esos dos cilindros, mover el cursor hacia el centro aquí, cambiarnos a, entonces vamos a crear un cilindro justo aquí. Cilindro de malla de día de turno, 16 lados. Bueno. ¿ Qué tal un abanico triangular aquí? Y hagámoslo. Y luego lo escalaré hacia abajo, lo convertiré en y ry90, y luego lo escalaré en el x Sx, y saquemos esto. Entonces tal vez esté por aquí. Digamos que saquemos eso y no creo que lo quiera tan grueso. Entonces vamos a escalarlo en la z y la y y apagemos el eje x. Entonces presionaré Mayús X y luego traeré eso , algunos así. Bien, y luego lo suavizaremos. Enciende auto liso. Y ahí vamos. Ahora, por último, siento que necesito algo aquí arriba. Vamos a agarrar esto. Y voy a entrar en modo de edición. Y vamos a darle a la tecla L para estos dos. Presiona mayúscula D, z, y luego presionaremos la tecla P para separarla como su propio objeto. Entonces si volvemos al modo objeto, podemos seleccionarlo, mover el origen a la geometría. Y luego vamos a moverlo aquí arriba y hacia aquí. Y vamos a ver si podemos meter esto aquí. Vamos a convertirlo en z o z90. Y voy a darle a la tecla tres. Oh, lo siento, controla tres. Ahí vamos. La tecla G, presionaré S e Y y escalaré eso un poco porque ahí se ve un poco más grande. Y voy a darle la vuelta para moverlo. Sólo estoy tratando de conseguir algo ahí. No estoy muy segura de qué es ni a dónde debería ir, pero por ahora solo estoy tratando de conseguir algo ahí dentro. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora tomemos esto. Todavía tenemos el cursor en el centro de la cuadrícula aquí. Tomemos este cambio al cursor 3D con la clave de punto. Y para reflejar esto, solo una vez más presionemos Mayús D y Enter Control M y la tecla X e ingresemos, y ahí vamos. Entonces ahora lo tenemos sobre este lado también. Bien, entonces probablemente va a haber más piezas de conexión que queramos poner aquí, probablemente, tal vez algún tipo de tubería alrededor del chasis. Parece que hay algo aquí y tal vez aquí abajo, así que probablemente queramos hacer eso. Pero al menos eso los pone ahí para que se sientan conectados. Y solo consigue algún detalle ahí para comenzar a llenar el espacio. 64. Comienza el cambio de engranajes: Ahora me gustaría dar vueltas del otro lado aquí y trabajar en este cambio de marchas de aquí. Si pulsamos la tecla tres y Mayús Z para ir a wireframe, podemos verla aquí. Aquí está. Y tengo un par de imágenes del cambio de marchas que creo que serán de ayuda. Y para mí, la parte más dura de esto es esta pieza curva con los arcos en la parte superior donde están los tornillos que se ajustan a la forma del tanque de gasolina. Y creo que esa podría ser probablemente la parte más difícil de esto. Esta parte de aquí afuera parece que es solo una extrusión, así que no creo que eso sea un problema. Pero esto de aquí creo que tenemos que pensar y deberíamos poder usar licuadoras, modificador de envoltura retráctil para crear un plano poligonal y luego envolverlo por contracción o conformarlo y ajustarlo a ese tanque de gasolina. Y entonces deberíamos poder extruir y crear la forma que necesitamos. Entonces veamos qué podemos hacer al respecto. Voy a tabular en modo de edición y solo seleccionaré esta cara aquí mismo. Déjame presionar la tecla T para abrir esto. Sí tengo mi Gizmo Move seleccionado, pero no lo estoy viendo aquí. Así que parece que en realidad estamos establecidos en el cursor 3D. Entonces voy a cambiar eso a punto medio. Aquí vamos. Entonces voy a presionar Mayús S a y mover el cursor hacia ahí. Ahora sólo vamos a crear un plano polígono aquí. Vamos a bajarlo bastante, tal vez 0.1, y luego lo giraré en el eje y, RY 90. Y lo voy a bajar un poco. Y volvamos a la vista lateral con tres teclas en el numpad y presionaré Mayús Z y pongamos esto en su lugar. Entonces tal vez quiero bajarlo un poco, presionar la tecla R y girarla un poco. A lo mejor sólo quiero meterlo aquí, digamos. Y entonces lo que podemos hacer ahora es envolver por encogimiento esto al tanque de gasolina. Entonces seleccionaré esto. Vamos a nuestro panel de modificadores y haremos clic en Agregar modificador y elegiremos envoltura retráctil aquí. Ahora solo tenemos que elegir el objetivo o el tanque de gasolina. Entonces haré clic en el cuentagotas y luego haré clic en el tanque de gasolina. Y ahora ese polígono ha sido envuelto por encogimiento o encajado al tanque de gasolina. Y ahora si pulsamos la tecla tabulador y voy a encender la jaula aquí, podemos seleccionar puntos aquí y moverlos y se quedarán ajustados a esta forma. Entonces volvamos a la vista lateral, y ahora solo podemos usar estos puntos para comenzar a obtener esta forma aquí. Así que comencemos tal vez por aquí abajo. Y creo que a lo mejor voy a empezar justo por aquí. Y voy a intentar y a lo mejor poner cuatro segmentos aquí donde están las curvas. Vamos a probar esto. Eso puede ser demasiados puntos. Sí, creo que tal vez tres deberían hacerlo. Entonces hagámoslo. Voy a golpear a E y voy a sacar esto. Y simplemente no quiero un montón de puntos porque va a ser más difícil conseguir esta curva, una curva suave si tenemos un montón de puntos aquí. Entonces voy a ir tal vez con tres por estos aquí y luego seguiré golpeando E y moveré estos por ahí así. Y luego le pegaré a E. Y hagamos lo mismo aquí. Se puede ver a medida que los estamos moviendo a lo largo de la curva, como que lucharon por mantenerse ahí arriba. Y luego uno más aquí. Agarra estos y muévalos hacia atrás. Bien, así que ahora podríamos tomar estos y extruirlos hacia arriba. Golpearé la tecla E y los jalaré así hacia arriba. Y luego E y los tira un poco más hacia arriba. Y entonces podemos comenzar a tomar estos y moverlos alrededor para conseguir esa forma curva. Entonces creo que quiero algo así aquí. Y si presionamos Mayús Z, puedes ver lo que está pasando. Estamos creando esa forma, pero se queda encajada en el tanque de gasolina. Entonces ahora tomemos estos por aquí. Voy a agarrar estos puntos aquí, y vamos a golpear E, tirar estos hacia arriba y E, y tirar estos hacia arriba. Ahora vamos a tener problemas ver dónde está esta curva, pero sólo vamos a tener que alearla. Y como dije, se puede ver cómo es una especie de lucha contra mí ya que estoy moviendo estos puntos por ahí. Principalmente porque estamos en una vista ortográfica. Si girara por aquí así, sería un poco más fácil moverse, pero aún así es difícil saber dónde deberían estar sin estar en la vista ortográfica y ver la referencia imagen. Pero volvamos a tres en el numpad. Y veamos si podemos poner estos en su lugar un poco mejor. Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo y veamos si se trata de lo que queremos. Sí, eso es llegar ahí. Siento que estos son un poco demasiado altos. A lo mejor los voy a bajar un poco. Así. Los puntos aquí abajo no son muy buenos en términos de una bonita curva limpia aquí. Así que tal vez podríamos ajustar estos un poco. Muy bien, y podemos sacar esto del tanque de gasolina si queremos por aquí con el desplazamiento, solo sostendré la tecla Shift, haga clic y arrastre aquí para mover eso hacia arriba de la geometría del tanque ahí. Y entonces tal vez podríamos intentar mover estos hacia abajo un poco más así. Entonces piensa que tal vez ayude un poco. Vamos a suavizarlo. Sí, creo que ahí nos va bastante bien. Entonces, lo que podemos hacer ahora es que en realidad podríamos aplicar esta envoltura retráctil. Entonces se queda ahí pero no se rompe al tanque de gasolina. Porque vamos a necesitar seleccionar este borde aquí y extruirlo, correcto, para esta parte aquí. Así que sigamos adelante y apliquemos la envoltura retráctil. Bajaré aquí y haré clic en Aplicar. Y ahora tenemos esta geometría que podemos extruir. Entonces probemos eso. Vamos a golpear B y X, y vamos a sacar esto y ver qué podemos hacer aquí. Entonces, si lo sacamos así, lo único que puedes ver es que tiene esta curva que es opuesta a la curva del tanque de gasolina. Realmente deberíamos empezar a tomar estos y sacarlos un poco y moverlos en algunos para comenzar a conseguir esa curva que va en sentido contrario. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos una curva así ahora, creo que también se extiende más allá de la curva aquí al final. Entonces tal vez deberíamos tomar esto y sacar esto. Déjeme hacer eso. Le pegaré a E y lo sacaré así. Entonces apliquemos un modificador de solidificación para darle algo de grosor. Vamos a probar eso. Bajemos aquí, vayamos a solidificar, encender incluso espesor. Voy a aplicar la báscula Control a y aplicar la báscula aquí. Y luego bajaré el grosor un poco así. Y también bajaré a las propiedades de los datos del objeto y encenderé el suavizado automático y eso limpiará esos lados solo para acariciar. Ahí vamos. Entonces tal vez si tomamos todo esto y lo sacamos un poco del tanque de gasolina. Sí, ahí vamos. Ahora, tal vez necesitemos hacer un pequeño sondeo para poner las cosas en línea aquí. Entonces tal vez podamos mover eso. A lo mejor podríamos mover esto. Y entonces puede que solo haya algunos ajustes que tengas que hacer. Además de ese modificador de solidificación, creo que también me gustaría probar una superficie de subdivisión. Así que vengamos aquí y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Y voy a hacer girarlo hacia abajo. Y eso no está mal, pero quizá pongamos esto solidificar por debajo. Ahí. Ahí vamos. Ahora, eso es un poco más limpio. Y la solidificación tal vez también pueda bajar de grosor. Sólo un poco. Entonces podemos volver a auto smooth, clic y arrastrar hacia abajo aquí. Tal vez limpiar eso un poco. Todo bien. Ahí vamos. Sólo límpialo. Y entonces tal vez agreguemos un par de bucles de borde para apretar ese borde ahí. Entonces encenderé la jaula para el modificador de superficie de subdivisión. Y luego presionemos Control R y traemos esto aquí y Control R y traemos eso ahí. Lo siguiente que creo que deberíamos intentar es crear ese agujero, esa ranura. Entonces probemos eso. Voy a entrar aquí y agreguemos un bucle de borde más aquí, así. Y me gusta como eso empuja esa esquina porque me parece que así es aquí. Entremos aquí y agreguemos o seleccionemos algunas caras aquí. Y eliminemos estos Eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Sin embargo, ¿necesitamos un poco más? Permítanme borrar este de aquí abajo. Sí, creo que sí. ¿Y qué pasa con esto de aquí arriba? Vamos a probar esto. Sí, eso no está mal. Eso es un poco mejor. Bien. Creo que estamos llegando ahí en el siguiente video. Vamos a tratar de limpiar esto un poco. Y luego comenzaremos a agregar los tornillos y el cambio de marchas aquí abajo a donde se conecta aquí abajo. Entonces eso viene a continuación. 65. Continuar con el cambio de engranajes: Bueno, antes de aplicar estos modificadores a esto, creo que los dejaré puestos y terminaré esto por si acaso necesito ajustar esto de alguna manera. Bueno, vamos a hacer es quizá agregar esos tornillos aquí mismo. Tenemos un par de esos por aquí en alguna parte. ¿Dónde están esos? Aquí hay uno. Duplicemos esto y lo saquemos en el eje z aquí arriba. Lo llevaré al otro lado y RZ 180 para darle vueltas. Y sólo tenemos que traerlo aquí abajo y aquí. Hagámoslo. Entonces solo quiero traer esto aquí. Parece que es un poco más grande que eso. Entonces tal vez voy a sacar eso a colación algunos así. Y entonces vamos a traerlo de vuelta. Y está un poco inclinado, pero necesita inclinarse un poco más. Entonces, consigamos la tecla R y movamos esto. Tira hacia afuera. Ahora estamos haciendo arriba aquí. Bueno, lo voy a convertir en Z o Z. ahí vamos. Así que ya tenemos eso. Y creo que eso funciona bastante bien. Y luego vamos a agarrar esto y al turno D y moverlo por aquí. Y ahora sólo vamos a tener que hacer lo mismo. Vamos a necesitar moverlo y girarlo en las plantillas z o z. sobre par. Vamos a necesitar darle la vuelta desde un lado aquí. Tráelo a la luz. Entonces ahí vamos. Bien. Ahora que tenemos estos n, ya ves como puede estar un poco fuera de nuestro, nuestras curvas pueden ser un poco diferentes. Entonces es por eso que realmente quería esperar antes aplicar esos modificadores si acaso necesitamos ajustar esto solo un poco. Bien, ahora agreguemos el asa aquí. Tomemos tal vez dos puntos aquí. Yo sólo voy a tomar estos dos puntos y mover el cursor a esa posición ahí. Y luego presionemos Shift a y traemos una esfera UV. Y tenemos 32.16 segmentos y anillos. Bien, Eso debería estar bien, bajemos el radio a 0.01. Y aquí vamos. Ahora veamos cómo se ve aquí. Así que vamos a escalar esto. Y lo puedes ver aquí. Simplemente tiene como dos crestas en él. Parece que. Entonces hagámoslo ahora mientras estemos aquí, tal vez lo haga, antes que nada aplique la escala. Y luego podríamos seleccionar este borde y este borde y biselar estos. Podríamos presionar Control B y sacar esto. Sólo tiene un segmento ahí. Y luego vamos a extruir y luego escalar en la x y la y, pero no la z. Así que golpeamos E para extruir S a escala Shift Z para apagar el eje z. Y vamos a traer estos sólo para sentirnos así. Sí, vamos a ver cómo se ve eso. Vamos a suavizarlo. Y vamos a encender auto smooth. Eso puede ser un poco mejor, pero cuando sentimos que eso es un poco demasiado, voy a entrar y simplemente seleccionar estos bordes aquí y darles a estos el más pequeño bisel, solo un poco en Scroll, la rueda del ratón, tal vez. Eso es un montón de bordes, pero creo que se verá un poco bonito. Hagámoslo. Sí, mira eso se ve un poco bonito. Todo bien. Ahora vamos a sacarlo a colación y darle la vuelta un poco. Entonces, si lo traemos aquí, solo tiene que darle la vuelta un poco. Vamos a convertirlo en RY del eje y, así. A lo mejor un poco más. Y entonces saquemos esto así. A lo mejor eso es por ahí. A ver. Baje algunos veamos cómo se ve eso. Sí, bien. Entonces ahora que tenemos eso, sabemos dónde va a tener que estar ese tallo aquí mismo, ¿verdad? Entonces viene recto, justo abajo hasta aquí. Y luego veamos qué hace aquí. Ah, y luego se aplana como lo hemos visto Para bien, así que creo que podríamos hacer eso como todos una sola pieza aquí todo el camino hacia abajo. Y luego convertimos el camino una malla y lo aplaudimos para que quede plano. ¿Bien? Entonces lo que voy a hacer con el cursor aquí es presionar desplazar una curva y crear un camino. Y ahí está, lo giraré en el eje y, RY 90. Vamos a bajarlo un poco. Y pongamos esto en su lugar. Presiona la tecla G, y voy a mover esto a aproximadamente aquí mismo. Entonces parece que esto necesita dar la vuelta al tanque de gasolina y luego entrar en algunos. Debajo de ella. Entonces veamos qué tenemos aquí en cuanto a puntos que podrían hacer eso. Si tomamos estos dos y los trasladamos así. Bien, eso podría funcionar. Y a donde vamos es 0 a este pequeño lugar justo aquí atrás. Entonces vamos a tener que crear eso. Eso aún no se ha creado. Así que todavía no sabemos exactamente a dónde va a ir. Pero podemos seguir adelante y sacar esto aquí así. Y entonces tal vez podríamos seleccionar estos dos y subdividirlos. Podemos hacer clic derecho y elegir subdividir y luego tomar este punto y moverlo en un poco así. Echemos un vistazo a eso. Entonces tal vez podríamos subdividir estos aquí. Voy a hacer clic derecho y elegir subdividir. Y entonces podemos tomar esto y tal vez moverlo así hacia arriba, solo para apostar. Tal vez mueva este aquí abajo solo para hacer este giro un poco más apretado. Y luego sigamos adelante y le agreguemos algo de grosor. Oh, en realidad antes de hacer eso, vamos a subir aquí y echar un vistazo a cómo se ve conectando con el mango aquí. Entonces piensa que aquí vamos a necesitar algunos puntos más porque sólo tenemos dos así. Entonces subdividamos aquí y tal vez subdividamos entre estos dos también. Hagámoslo. Y entonces puedes tomar esto y moverlo. Y mueve este hacia arriba. Y mover éste hacia arriba también. Parece que tiene que ser un poco más apretado así. Bien, ahora vamos a darle algo de grosor. Ven aquí y cambiemos, cambiemos nuestras vistas previas a tres. Nuevamente, 3.3 aquí, solo para empezar, veamos cómo funciona eso. Y luego haz clic y arrastra y saca eso, saca ahí el grosor. Ahora coloquemos la varilla que vuelve atrás. realidad hay un par de ellos, hay dos. Déjame darle a las tres teclas aquí y presionar Mayús Z. tenemos una que va desde el embrague nuevo a esta que creamos viniendo del otro lado. Y luego tenemos este del cambio de marchas bajando hacia aquí. Esta es una pieza que vamos a tener que crear también. Entonces hagámoslo. Vamos, voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y simplemente mover esto hasta aquí. Y entonces vamos a crear un nuevo cilindro aquí. Y sabes de lo que me doy cuenta, si hago eso, no sé exactamente a dónde va a ir. Entonces voy a seleccionar Scene Collection aquí solo para asegurarme de que entre en esa colección principal ahí. Entonces ahora presione Shift un cilindro de malla y voy a bajar los lados a 16 y el radio hacia abajo a 0.01. Ahí vamos. Ahora vamos a escalar esto a la baja. A lo mejor en la Z, s y Z. y escalarlo un poco más. Voy a darle la vuelta. Vamos a ponerlo en ángulo sobre la forma en que está aquí en la imagen. Ahí vamos. Y luego quiero escalarlo en la z local. Así que vamos a darle a la tecla Comma. Ahí vamos y elegimos local y luego S, z. Y saquemos esto. Sólo quiero traerlo a la derecha por aquí y aquí abajo. Todavía no estoy seguro a dónde va a ir. Pero sí sé que quiere venir en algunos queremos tomarlo así. Y lo suavizaré. Enciende auto liso. Y veamos aquí ahora podríamos tabular en modo edición y seleccionar estos puntos ahora. ¿Y cómo se ve aquí abajo? Bueno, parece que hay un cerrojo, pero también hay un cilindro. Así que voy a hacer este cilindro ahora, vamos a golpear E S y escalar un poco. Y entonces vamos a darle a E y tire hacia arriba así, tal vez hasta aquí. Así que solo estamos preparando esto para cuando queremos conectarlo. Bien, estamos progresando. Creo que en el siguiente video, Sigamos adelante y comencemos a conectar todas estas piezas arriba. Voy a subdividir esto y simplemente sacar éste solo un poco para que se curva un poco más allá. Y a lo mejor sólo voy a agarrar estos y moverlos adentro. Y ahí vamos. Entonces, en el siguiente video, intentaremos conectarlos hacia arriba y terminar el cambio de marcha. 66. Agregando a la transmisión: Antes de comenzar a conectar estos, siento que necesito saber a dónde va a ir el final de esta pieza. Y va a entrar justo aquí, justo detrás de esa cubierta de la cadena, justo aquí. Este es el otro lado de la transmisión en la que trabajamos. Y si miras estas imágenes aquí, tiene esta pieza atornillada a la parte superior que tiene este volante o pieza circular aquí que estamos viendo aquí mismo en esta imagen aquí. Creo que me gustaría intentar poner algo ahí. No va a ser exactamente así simplemente porque realmente no necesitamos hacerlo. Va a estar escondido aquí, la sombra y realmente no tan visible, pero creo que sí necesitamos algo para llenar el espacio. Sólo para que un espectador tenga un poco la sensación de que hay algo ahí dentro. Creo que lo que voy a hacer antes que nada es sólo quizá aislar todo esto. Entonces voy a seleccionar esto. Seleccionaré esta pieza aquí. Apenas algunas piezas generales que me gustaría haber aislado mientras trabajo en esto. Sí, ahí vamos. Simplemente seleccionaré todos estos y presionaré la tecla de división en el panel numpad para aislarlo. Y ahora solo necesitamos crear esta pieza aquí en la parte superior. Y tiene que encajar aquí de alguna manera. Entonces no estoy muy seguro. A lo mejor yo también necesito esa cadena Garden aquí también. Hagámoslo. Déjame seleccionar esto y voy a agarrar esto. Ahí vamos. Ahora voy a darle a la clave de división, y eso solo nos da una idea de hacia dónde va a ir esto. Bien, así que antes que nada, creo que lo que voy a hacer es quizá agarrar algunas caras de arriba aquí. A lo mejor voy a añadir un bucle de borde, digamos aquí mismo. Y yo sólo voy a agarrar algunas caras aquí arriba. A lo mejor así. Y vamos a duplicar estos turnos DZ y los voy a sacar un poco. Y luego separemos estos con la tecla P. Y ahora si aprovechamos el modo objeto y solo seleccionamos ese objeto, podemos volver a tocar en el modo de edición. Y aquí vamos. Pienso antes que nada, tal vez déjame sacar esto un poco y luego solo voy a seleccionar todos los bordes alrededor y simplemente extruir recto hacia abajo. Entonces conseguimos este tipo de cosas. Sé que no vamos a conseguir todos estos pequeños rincones y recovecos, pero solo quería darle una especie de plataforma para que sea tan fácil y voy a tirar ahí abajo, bien. Y entonces un poco necesito algo como esto para salir de aquí. Entonces tal vez, bueno, podríamos agregar un bucle de borde aquí así. Y luego podríamos seleccionar estos aquí. Supongo. Sí quiero enfatizar, solo estoy haciendo una interpretación muy ruda de esto solo para llenar este espacio, solo quería asegurarme de que lo entiendas. Voy a golpear a E y Z y a parar aquí. Voy a presionar la tecla Z otra vez. No hacía falta que golpeara a Z ahí. Y yo sólo voy a tirar esto hacia abajo. Como que pongas eso en su lugar. Bien. Y entonces tal vez esta cosa de aquí, solo agreguemos algo por aquí que tal vez se vea así. A lo mejor podríamos darle a la tecla E y sacar un poco. Y entonces sólo podemos seleccionar algunos de estos bordes y moverlos alrededor para conseguir esa forma muy rugosa aquí. Solo trato de mantenerlo bastante bajo en poli sin dejar de obtener esa forma muy básica. Bien, y luego por aquí, sigamos adelante y bueno, tal vez pueda seleccionar este punto y mover el cursor hacia él y luego desplazar un cilindro de malla. Y vamos a darle 0. Voy a seguir adelante y lo mantendré a 32 lados. Vamos a darle un abanico triangular. Y voy a escribir 0.1 y 0.2. Vamos a escalarlo un poco, girarlo en una y, escalarlo en la x. Y luego vamos a moverlo un poco aquí. Así que cabe un poco aquí detrás de esto. Probablemente necesite derribar eso algunos, creo , más así. Bien, ahora volvamos a cambiar a la imagen de la motocicleta aquí. A lo mejor voy a entrar en las imágenes del iPhone y tal vez esta de aquí. Echemos un vistazo a esto. Sí, así que aquí hay una imagen bastante buena de ello, creo. Ahora queremos una de estas cosas, esta pequeña pieza de aquí. Se pega un poco más allá de eso. Voy a seguir adelante y suavizar esto. Enciende auto liso. Parece que ya tenemos ese suave. Eso está bien. Y entonces lo que vamos a hacer es crear otro cilindro, presionar Shift day mesh cylinder. Voy a seguir adelante y mantener 32 lados. Otra vez. Voy a escalarlo en la Z, convertirlo en y. Vamos a escalarlo bastante. Y quiero meterlo aquí mismo. Quiere algo así. Y entonces lo que podemos hacer es tal vez sacar caras por aquí. Tal vez 1234567. Ocho caras, podemos probar eso. A lo mejor. Iré a esta vista lateral y presionaré Mayús Z para que podamos ver esto. Y a lo mejor voy a usar diez , a lo mejor voy a seguir adelante y agarrar estos y luego vamos a golpear E y sacarlo directo. Y entonces podemos escalarlo así. Oh, déjame apagar el eje x. Hagámoslo. Presionemos Mayús X, así que solo estamos escalando y la y y la z. Ahora podríamos agarrar este borde y este borde aquí abajo. Y podríamos separarlos a escala, pero necesitamos cambiar nuestra orientación de transformación. Entonces tal vez si lo cambiamos a normal, obtendremos un eje entre esos dos. Ahora podemos presionar S y escalarlos un poco así. Entonces ahora si giramos esto, volveré a cambiar a global con la clave de coma. Y si giramos esto en el eje x, tal vez podamos girarlo un poco así. Entonces está aguantando un poco. Y también quiero crear estas piezas aquí al final solo porque creo que, se ven un poco bonitas. Golpearé la tecla de división en el numpad para traer todo de vuelta. Y luego con solo esta seleccionada, voy a darle de nuevo a la tecla de división. Y ahora realmente debería haber creado estos antes de extender estos y mover estos puntos hacia fuera y no debería, yo. Entonces lo que creo que voy a hacer es simplemente crear un nuevo cilindro. Voy a presionar Mayús S para, para mover el cursor hacia aquí, crear un nuevo cilindro aquí. Bajemos esto a 0. Probablemente no necesitemos tantas señales. Lo bajaré a 24.01, 0.01, algo así. Lo voy a girar en la y. Y luego vamos a escalar esto en la x. Haz esto un poco más grande, algo así. Ahora no necesitamos todos estos aquí atrás, supongo. Voy a usar esto, ver la herramienta de selección de círculo y eliminarlos. Y luego empuja estos hacia atrás aquí así. Entonces podemos tomar este lado aquí, seleccionarlo, y luego podríamos golpear la tecla I e insertarlo en E, sacar una escala de poco s adentro, y simplemente conseguir algo que se vea un poco así ahí dentro. Y a lo mejor voy a empujarla. Si el vuelvo a teclear y tal vez sacar eso y escalarlo adentro. Entonces es simplemente algo similar a eso. No lo es No necesita ser exacto. Sigamos adelante y suavizarlo. Y voy a suavizar éste también. Vamos a encender auto liso para ambos de estos. Y entonces tal vez solo les voy a dar a estos un pequeño bisel, algo así. Oh, en realidad no le va muy bien ahí porque no apliqué la báscula. Hagámoslo. Y entonces tal vez yo también haga esta. Sí. Eso es un poco mejor. Bien, entonces vamos a traer todo de vuelta con la clave de división. Bien, entonces ahora sabemos a dónde tiene que ir esto, ¿no? Podemos tomar esto y podemos sacar esto un poco así. Entonces ahora sabemos que todo esto necesita mudarse Un poco así, ¿verdad? Entonces por eso quería crear esto. Es solo para que sepamos adónde van a ir estos al final. En cuanto a esto, podríamos tomar esta cara aquí y mover el cursor hacia ella con Shift S2. Y luego podríamos seleccionar esto y presionar la tecla de punto, elegir cursor 3D. Y ahora estamos rotando a partir de ese punto. Y si hacemos eso, podemos darle a la tecla R y rotar esta hacia arriba para acertar sobre donde pensamos que eso se va a convertir en esa pieza ahí. Volvamos a cambiar al punto medio con la clave de periodo. Voy a cambiar a transformaciones locales. Entonces el artilugio de transformación está en el ángulo del objeto, y entonces podemos mover esto aquí atrás. Bien, así que ahora que tenemos eso en su lugar, podemos seguir adelante y conectarlos arriba. Agrega esa pieza aquí. Aquí hay una pieza que necesitamos agregar. Y podemos tomar esto y convertirlo en un agujero en esta pieza. Entonces vamos a hacer eso a continuación. 67. Terminar las conexiones de cambio de engranajes: Bien, ahora vamos a enganchar todo esto. Si miramos esto, ¿está esto en el plano correcto o en el lugar correcto? Por esto, creo que lo es, se ve bastante bien. Probablemente deberíamos cambiar nuestras imágenes por aquí para que podamos ver qué es lo que estamos tratando de hacer hábito si abrimos esta de aquí, sí, eso es bastante bueno. Podemos ver esta pieza aquí saliendo con el tanque de gasolina, esta pieza cilíndrica, y esta aquí abajo. Y busquemos uno por aquí que nos ayude. Echemos un vistazo a éste, ver si podemos verlo desde otro ángulo. Sí, aquí podemos ver la parte trasera de este cilindro. Y podemos ver que esto es una especie de, un rayo pasando por ahí. Y parece que hay un cerrojo justo al final de esto también. Entonces bien, veamos qué podemos hacer. En primer lugar, permítame encontrar aquí un perno que podamos usar. Bueno, podríamos agarrar este de aquí. ¿Por qué no hacemos eso? Pasemos a la orientación global. Presiona Shift dx y mueve esto aquí. Y entonces vamos a traerlo aquí. Y podemos darle la vuelta, ponerlo justo aquí, encogerlo un poco, y luego vamos a tener que tal vez deslizarlo. Cambiaré a la transformación local, volveré a lo global y lo trasladaré por aquí. Y creo que eso es bastante bueno. ¿Qué tal esta pieza de aquí? Bueno, podríamos buscar otro perno, supongo, tal vez, tal vez uno como este. Hagámoslo. Shift dx, trae esto a colación porque este tiene un cilindro aquí dentro que podemos usar. Voy a quitar las rotaciones aquí, escribir cero en esos campos. Y siento que quiero deshacerme de esto aquí abajo, así. Y tal vez toma esto y presiona la tecla L y muévela hacia arriba. Y tal vez tomar esto con la tecla L y escalarlo en un poco. Bien, así que ahora vamos a colocar esto por aquí. Una vez más, vuelve a ser global con la clave de coma. Dé la vuelta a la y. y vamos a sacar esto a colación y ponerlo ahí mismo. Se puede ver ahí mismo en la imagen de referencia. Entonces traeré eso, déjalo caer aquí. A lo mejor convertirlo sólo una mancha. Ahí vamos. Y vamos a traerlo de vuelta. Y quiero agarrar esto de nuevo con la tecla L, presionar Shift dx y moverlo al otro lado. Entonces quiero tomar esto aquí mismo, presionar la tecla Alt y escalarlo. Entonces pasa por los dos así. Y luego quiero tomar esto y bajarlo. Entonces va a cruzarse en eso. Así que voy a tabular en modo de edición y simplemente agarrar ese punto. Y voy a moverlo hacia abajo. Entonces parece que todavía no es lo suficientemente gruesa. Ya sabes, como si pudiera ser un poco más grueso. Vamos a desplazarnos hacia abajo aquí y desplazarnos y hacer clic y arrastrar y sacar eso solo un poco. Y veamos cómo funciona eso. Bien, así que ya tenemos eso. Lo siguiente que hagamos es trabajar en esta pieza de aquí mismo. Y yo sólo voy a crear una pieza e insertada arriba en el tanque de gasolina. Entonces si venimos por aquí y vemos si tenemos un punto y aquí hay uno. Podríamos mover el cursor a eso. Y vamos a crear un cubo. Vamos a bajarlo a 0.01, y vamos a escalarlo en la x. Y voy a mover esto hacia atrás, escalarlos. Vamos a agarrar todos estos y moverlos hacia arriba. Podemos moverlas así. Entonces parece que tiene un pequeño panel ahí mismo. Solo tal vez tomemos esto y golpeemos la tecla I y escalemos eso en. Y entonces en realidad podríamos agarrar estos puntos aquí y simplemente moverlos por ahí. Podríamos hacer eso. Y entonces podemos tomar esa cara, darle a la tecla E y sacarla así. Entonces sólo voy a añadir unos biseles a esto aquí, aquí abajo y aquí. A lo mejor estos también. Control B, saque estos. Y luego volvamos a tomar este punto. Es, el cursor sigue ahí y vamos a crear una esfera UV. A lo mejor bajaré esto a las 18.12. Y vamos a escribir 0.01. A lo mejor lo puse justo por aquí. Gail a cabo sólo un poco. Y entonces en realidad podríamos tomar esto y esto arriba y eliminar estos. Y entonces podríamos tomar estos bordes aquí arriba y estos aquí abajo, esto, y esto. Aquí vamos. Podríamos extruirlos y escalarlos y apagar el eje z, Shift Z y traerlos. Y entonces tal vez sólo voy a mencionar esto un poco. Y ahora vamos a agarrar algunas bases en la parte de atrás aquí, y vamos a extruir éstas de vuelta. Bueno, permítanme agregar dos bases más. Ahí. Ahí vamos. Tal vez podríamos agregar bastante más en realidad, vamos a agregar solo algunos en la parte superior aquí también. Ahí vamos. Creo que eso es bueno. Ahora peguemos a E y saquemos así. Voy a borrar esas caras por dentro ya que nunca las veremos. Vamos y vamos a suavizar esto. Y entonces lo que vamos a hacer es bajar aquí y agreguemos este pedacito hasta aquí abajo. Entonces se convierte un poco en esta pieza de aquí. Vamos a agarrar esto. Y voy a tabular en modo de edición. Y vamos a agarrar esa cara ahí. Y actualmente estoy en transformación local. Y lo que voy a hacer en realidad es usar esta herramienta de giro. Pero necesito mover el cursor porque en realidad gira alrededor del cursor 3D. Entonces con esta cara seleccionada, solo presionaré Mayús S dos, y luego realmente necesito moverla. Déjame darle a la tecla tres, y voy a dar click aquí y simplemente mover esto así. Entonces lo que voy a hacer es bajar aquí y hacer clic en la herramienta de giro. Y así voy a hacer click en el azul aquí. Voy a hacer click y voy a arrastrar. Y conseguimos que es un poco plano y no está del todo bien. Podemos dar click en la X y sacarla a colación. Podemos dar click en la Y y girarla aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente bajar a la X y a la Y aquí abajo y eliminar estas a cero. Ahí vamos. Y tal vez podría darle la vuelta un poco así. Así que ahora puedo entrar y hacer clic y arrastrar en la x y tipo de mover esto dentro y fuera. Haga clic y arrastre sobre la y y mueva esto dentro y fuera así. Tal vez aumente el número de pasos aquí. Entonces estoy pensando algo así. Voy a disminuir un poco el ángulo. Tal vez, tal vez en realidad escriba 90 grados. Ahí vamos. Creo que eso va a ser bastante bueno. Lo que voy a hacer es hacer clic en esta herramienta o realmente cualquier herramienta para apagar la herramienta hilandera. Y luego voy a golpear E y X y simplemente sacar esto así, solo para que lo saquemos así. Ahí vamos. Así que ahora acabamos de conseguir que eso se convierta en esta pieza como si estuviera conectada aquí. Podría mover este por ahí para ponerlo más centrado si quisiera. Pero sí, eso es más o menos lo que quería, solo algo que se vuelve ahí. Entonces tenemos la sensación de que estos están conectados, todo esto está conectado entre sí. 68. Comenzar las ruedas y los radios: Entonces yo estaba mirando los radios de la rueda aquí. Y noté que esta pieza aquí es realmente más o menos la misma que estos radios. Mira cómo tiene un giro aquí en este extremo. Y entonces tiene como un cilindro más ancho aquí en este extremo, algo así. Entonces pensé por qué no simplemente canibalizamos esto y trabajamos ahora en los radios. Entonces creo que lo que haremos es hacer clic derecho aquí y elegir unir áreas y hacer clic aquí arriba. Para que podamos ver esto un poco mejor. Creo que antes que nada, sólo duplicaré esto. Voy a presionar Mayús X y moverlo por aquí. Voy a trabajar en esta llanta aquí ya que vemos eso de este lado en la imagen de referencia. Y creo que solo quiero esconder todo menos esto, lo que estoy trabajando en esta pieza. Entonces tomemos estas dos piezas y presionaré M y las sacaré en la colección de escena principal aquí. Y luego vamos a esconderlo todo. En realidad, voy a seguir adelante y hacer clic derecho y elegir área duplicada y sacar esto justo para que podamos verlo todo. Y voy a presionar la tecla Menos en el numpad. Aquí vamos. Entonces estas son las dos piezas en las que vamos a estar trabajando. Esto. ¿Qué es esto si vamos por aquí? Oh, eso es parte de la transmisión, ¿no? Entonces tomemos esto. Esto es parte del cambio de marchas. Bien, bueno, vamos a hacer un poco de limpieza primero, así que tomaré esto y lo dejaré caer en cambio de marchas. Esa es la llanta. Pongamos esto en la transmisión. Y tomemos esto y pongamos esto en la transmisión. Entonces solo necesitamos hacer un poco de limpieza es todo. Esa es nuestra llanta. Esa es la pieza que queremos y esta es esa cosita que forma parte del cambio de marchas. Bien, vamos a dejar eso aquí. Bien, entonces ahora tenemos nuestras dos piezas. Voy a pinchar y arrastrar sobre todo lo demás. Vamos y ahora sólo tenemos estas dos piezas. Así que voy a mover esto por aquí por ahora. Y trabajemos en esto. Trabajemos en meter la rueda aquí antes de empezar a trabajar en los radios. Así que vamos a asegurarnos de que estamos en el centro. Voy a seleccionar este borde central aquí mismo. Voy a presionar la tecla dos, alt. Haga clic en eso para que sepamos dónde está el centro y sin embargo miremos como el origen está un poco apagado. Así que vamos a mover eso. Voy a presionar Mayús S dos, y después voy a mover el origen a este punto. Los objetos establecen origen, origen en cursor 3D. Ahí vamos. Bien, ahora sigamos adelante y comencemos a trabajar en esto. Y para hacer eso, creo que lo que voy a hacer es simplemente seleccionar uno de estos bordes. Seleccione una arista aquí mismo. Y vamos a duplicar esto. Sólo voy a presionar el turno D Enter. Y parece que este es el lado que se está reflejando, ¿verdad? Tenemos un espejo por aquí, así que voy a sacar esto un poquito así. Y luego vamos a dividirlo. Presionemos la tecla P y separemos esto por selección. Ahí vamos. Volvemos al modo objeto, seleccionamos eso. Y aquí vamos. Entonces ahora comencemos a extruir esto en. Parece que tal vez podría presionar E, S y escala en un poco y luego empujar con el, con la x aquí. A lo mejor no tanto así. Entonces volvamos a hacer eso, ES, y empujemos un poco. Y entonces necesitamos, parece que ahí hay un borde interior. Mira eso ahí. Entonces tal vez voy a hacer eso. Déjame escalar en un poco. Y luego presionaré E S, empujando solo una mancha y luego ES otra vez solo un poquito. Sólo voy a arrastrar eso en todo el camino y soltarlo ahí y tenemos el recorte activado. Entonces, una vez que entremos ahí, una vez que acortamos a esos dos juntos, no van a ser no se van a desarmar. Sigamos adelante y suavizarlo. Y a lo mejor voy a encender auto smooth aquí abajo. Y probablemente quiera agregar un bisel a eso. Pero también siento que necesito tal vez E S y escalar esto solo un poco y luego sacarlo. Y el eje x apenas un poco así. Ahí vamos. Entonces está en la llanta ahí. Sí. Y luego vamos a imprimir Control a y aplicar la báscula. Y luego seleccionemos este borde y este borde. Y presionemos Control B y biselemos estos solo un poco así. mejor, tal vez dos aristas ahí dentro. Vamos a probar eso. Sí, solo pon un poco de curva ahí dentro. Bien, entonces si tenemos eso donde creemos que lo queremos. Ahora vamos a trabajar en esta pieza aquí mismo. Creo que esto tiene que entrar primero antes de que empezáramos a crear los radios. Entonces para esto, creo que sólo voy a crear un círculo. Desplaza un círculo de malla aquí. Voy a seguir adelante y mantener 32 lados. Y bajemos esto a 0.1. Bien. Entonces vamos a darle la vuelta en el eje y RY 90, y vamos a sacarlo. Así que estoy, creo que esto está en línea con el borde de la rueda y luego los radios se inclinan un poco hacia el centro, ¿verdad? Entonces creo que necesitamos esto cerca del borde aquí. Y volvamos a encender también las imágenes de referencia y ver qué tan grande tiene que ser esto. Entonces me parece que tiene que ser así de grande. Vamos a dar la vuelta a este lado aquí. Bien, así que esto es esto de aquí. Puedes ver estas pequeñas piezas de plata, una especie de pieza estrella aquí. Entonces así de grande tiene que ser. Así que estamos bastante fuera de aquí, pero podemos bajar esto a lo que pensamos que debería estar. Sólo voy a darle a la tecla G y moverla. Sí, eso es lo correcto. Y luego dale a Escape y volverá a aparecer ahí. Bien, entonces creo que eso es lo correcto para eso. Entonces eso es tabular en modo de edición nuevamente. Creo que lo que quiero hacer es antes que nada, escalar en un poco. Entonces voy a golpear ETS, jalar un poco. Y luego vamos a golpear E y la tecla X y empujar hacia atrás. Entonces. Tenemos que traer eso en algunos. Entonces ES. Y lo volveré a hacer. Y luego presionaré la tecla M y fusionaré estas en el centro. Ahí vamos. Bien, así que vamos a suavizarlo. Siento que necesito usar aquí un poco la herramienta Bisel. A lo mejor voy a encender auto liso. Sí, eso es un poco mejor. Y luego presionemos Control a y apliquemos la báscula. Luego seleccionaré este borde y este borde. Y siento que necesitamos un poco de bisel aquí así. Y vamos y ahora vamos a darle un poco de grosor. Vayamos aquí al panel de modificadores. Elija solidificar, y vamos a elegir el grosor uniforme y desplazar y hacer clic y arrastrar. Y sólo voy a traer esto de vuelta. Tal vez sobre así solo para que tenga un poco de grosor. ¿Correcto? Bien, entonces sigamos adelante y apliquemos eso. Haga clic en Aplicar aquí. Y ahora tenemos esa pieza prácticamente hecha. Bien, lo siguiente que creo que tenemos que hacer es tratar con este tipo de aquí. Ah, y sabes qué, lo puse del lado equivocado en comparación con esto. Así que déjame darle la vuelta a esto en la prensa RZ 180, y voy a traerlo de vuelta a este lado aquí. Entonces probablemente tenga que serlo, voy a darle a la única tecla. Voy a traerlo de vuelta así que está un poco en línea con él ahí mismo. Vamos a probar eso. Bien. Yo solo lo quería del mismo lado que la imagen de referencia aquí. Creo que será un poco más fácil de tratar. Bien, así que ahora esta pieza, vamos a quitar toda la rotación aquí con estos campos y escribir en cero. ¿Bien? Vamos a darle la vuelta en el eje z porque necesita enfrentar de esta manera. Entonces RZ 90, ¿qué manera equivocada? Entonces presionamos la tecla negativa y luego nos vamos y luego presionamos Enter. Y también creo que quiero que el origen de este objeto esté justo aquí. Así que vamos a seleccionar esa cara y presionar Mayús S para mover el cursor. Y luego vamos a Object Set Origin, origin to 3D cursor para obtener el origen del objeto ahí mismo. Ahora que ya lo hemos hecho, llevemos este origen de objeto al centro exacto de nuestra llanta aquí. Entonces voy a mover el cursor ahí, turno S2. Y luego seleccionaremos esto y moveremos este objeto al cursor con Mayús S ocho. Justo aquí vamos. Entonces ahora lo tenemos más o menos en el centro. Queremos sacarlo, así que está aquí, ¿verdad? Y entonces queremos sacarlo así. Mueve esto aquí. Entonces es justo ahí dentro. Ahí vamos. Lo voy a poner ahí mismo. Y ahora podemos escalarlo para obtener el tamaño correcto. Vamos a escalarlo hacia abajo hasta que el ancho de esto sea más o menos correcto pensamos. Y luego tenemos que presionar pestaña Mayús Z en el modo de edición y simplemente agarrar estos puntos aquí arriba para arrastrarlos hacia abajo así simplemente están sobresaliendo así. Veamos cómo funciona eso. ¿Eso es correcto? ¿Crees que se trata de una talla similar? Sí. Creo que eso es por ahora mismo. Observe que aún no va a entrar aquí porque lo que tenemos que hacer es girarlo, girarlo en el eje y. Entonces RY, y luego solo voy a tirar esto hacia atrás hasta que se inserte justo ahí. Bien, así que ahora tenemos ese adentro, está en ángulo. Entonces ahora en el siguiente video, vamos a tomar esto y usar el modificador de matriz para girarlo y crear los otros radios aquí en el neumático. 69. Terminar las ruedas y los radios: Bien, continuando con los radios aquí, lo siguiente que tenemos que hacer es crear un objeto para girar los radios cuando aplicamos el modificador de matriz. Entonces lo que voy a hacer es que con el cursor todavía está en el centro de la llanta aquí. Solo presionemos Shift a y vamos a crear un vacío. Un vacío es solo un punto en el espacio sin ninguna geometría para él. Y puedes hacer que se vea diferente dentro de la vista 3D aquí, pero yo solo voy a elegir Ejes Lisos. Eso es sólo uno simple que nos permite ver dónde está ese punto en el espacio. Bien, así que ese es nuestro vacío, eso va a ser usado para girar la matriz alrededor. Voy a asegurar que esté en la colección de escenas aquí. Ahí vamos. Y voy a darle un nombre. Aquí está aquí. Entonces voy a presionar F2 y voy a llamar a este centro de matriz. Ahora es un objeto temporal, pero solo quería poder ver lo que es muy fácilmente. Ahora lo que voy a hacer es tomar esto y apliquemos ese modificador de matriz. Entonces voy a hacer clic aquí, array. Ahí vamos. Así se puede ver que la matriz ya empieza a funcionar en la dirección x. Lo tenemos a la 1.0 aquí. Si hago clic, tomémoslo hasta diez porque si estoy en lo correcto en esto, creo que hay 40 radios, 20 en cada lado, diez yendo de una manera a la pesca, una manera en diez pescando al otro lado. Entonces creo que creo que hay 40 en total. Pero para empezar, sólo vamos a crear el diez y luego duplicar eso para crear el resto. Entonces tengo una cuenta de diez. Aquí están. Pero voy a sacar el de aquí. Yo sólo voy a escribir cero aquí en el campo x. Y luego bajo Desplazamiento de objetos, voy a encender eso y hacer girar esto hacia abajo. Y quiero hacer clic en el cuentagotas y hacer clic en el objeto vacío del centro de matriz aquí. Ahora, mira lo que sucede. Es una locura, ¿verdad? Es muy grande, es realmente horrible. No está del todo bien en absoluto. Y eso es porque blender está mirando tanto la rotación como la escala de este objeto para ejecutar el modificador de matriz, una vez más, aplicar las transformadas es muy importante para ejecutar herramientas. Entonces, antes que nada, vamos a aplicar la escala. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Bien, entonces ahora eso es bueno. Pero si tomamos esto y lo giramos, vamos a darle un golpe a R y girarlo en el eje x, RX. Ya ves que esto es lo que pasa y no le va muy bien, ¿verdad? Entonces, volvamos a seleccionar eso y apliquemos la rotación. Hagámoslo. Presionemos Control a, apliquemos la rotación. Ahora se ve un poco mejor, pero el problema es, es que está dando vueltas alrededor del origen de este objeto aquí, ¿verdad? Entonces movamos el origen al cursor 3D y veamos qué pasa. Entonces voy a venir aquí, ir a Objeto, establecer origen, origen a cursor 3D. Ahora miren eso. Ahora todos están en línea, el tamaño adecuado, y parece que también tienen la rotación correcta. Entonces, una vez más, aplicando las transformadas y asegurando que el origen del objeto esté en el centro de la rotación donde está el vacío. Bien, entonces lo que voy a hacer es tomar esto vacío y presionar la tecla R. Estoy en la vista ortográfica izquierda. Y quiero llevar esto a un punto en el que quede bien. Y esto se ve bastante bien por aquí. Y si nos fijamos en la rotación es de 36.3. Entonces estoy pensando que si tecleamos 36 aquí, eso va a ser bastante bueno. Echemos un vistazo. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien. Entonces ahora que tenemos estos en su lugar, el truco es simplemente duplicar esto, duplicar, rotar, etc. hasta que lo consigamos de la manera que queremos. Entonces, antes que nada, vengamos aquí y apliquemos el modificador de matriz. Haga clic en aplicar aquí. Bien, ahora tomemos estos y lo que tenemos que hacer es girarlos alrededor para que tengamos radios que vayan tanto de esta manera como de esta manera, todo en este lado de la llanta. Entonces vamos a hacer eso por aquí también. Entonces lo primero que debemos hacer es duplicar esta pulsación shift D y entrar. Bien, y luego vamos a girarlos por aquí, alrededor de las listas de cursor 3D, presionar R, z 180, y eso gira así. Entonces ahora van en la dirección correcta, pero están señalando la salida. Ahora. No tienen toda la razón. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos reflejar esto. Entonces, presionemos Control M y la tecla X e ingresemos. Ahora bien, si sacamos esto hacia atrás, ¿ deberían estar bien? Así que vamos a tirar de nuevo a por aquí. Y luego vamos a darle una vuelta a la tecla R para girarla, y vamos a darle vueltas. Así que voy a tratar de conseguirlos a medio camino entre aquí, ¿verdad? Entonces están justo a medio camino entre los demás así. Bien, así que ahora que ya tenemos eso, tomemos esta colección aquí y esta, y luego unámosla con esta de aquí. Hagámoslo. Presionemos Control J. Ahora esos son todos un objeto. Movamos el origen de este objeto al cursor 3D. Objetos establecen el cursor 3D de origen. Y luego dupliquemos esto y lo dupliquemos. Entonces, presionemos Shift Enter, Control M, la tecla X, y enter. Y ahí vamos. Entonces ahora que los tenemos, podemos darle a la tecla R y girarlos e intentar averiguar cómo queremos que sean. Ahora podríamos convertirlos así, pero eso no se ve del todo bien. Vamos a traer una imagen de esto desde un lado. ¿Cómo se ve esto? Entonces parece que ha girado así que están todo en la fila, ¿verdad? Entonces, apretaremos la tecla R y los giremos. Entonces son algo así. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso tiene una mejor sensación. Se siente un poco así. Parece que tienen este espacio aquí a propósito y nosotros lo tenemos ahí. Sí, creo que eso es bastante bueno. Eso se ve muy parecido a lo que estamos viendo ahí. Así que ahora vamos a traer todo de vuelta. Hagámoslo. Voy a derribar esto, haga clic y arrastre todo esto. Y ahora lo que podemos hacer es traer esto por aquí, solo duplicarlo y traerlo aquí. Pero debemos hacer todo esto, todo un objeto. Ahora todavía tenemos un espejo en esto, así que mejor me aplique el espejo de la rueda. Entonces podemos seleccionar los tres objetos y presionar Control J. Entonces lo que podemos hacer es encontrar el centro de esto por aquí. Hagámoslo. Encontremos el centro con este borde aquí mismo. Presione Shift S to, para mover el cursor allí. Sí, se puede ver que es un poco diferente a donde está el origen. Así que vamos ahora a mover el origen al cursor 3D. Ahí vamos. Tomemos entonces este objeto que acabamos de crear, los radios. Presionemos Mayús D y dupliquemos, y luego vamos a ajustarlo a este cursor 3D Mayús S ocho. Ahí vamos. Ahora podemos eliminar el vacío aquí y allá tenemos nuestros radios. Sí, eso se ve bastante genial. 70. Comenzar las llantas: Bueno, ya que hemos usado una matriz para obtener los radios aquí, hagamos también algo similar para las huellas de las llantas. He seguido adelante y etiqueté la rueda y los radios para la parte delantera y trasera. Solo tomemos esos y vamos a arrastrarlos a esta colección que la he llamado llantas y llantas. Y entonces eso nos deja con solo llantas delanteras aquí. Así que me llevaré todo y arrastraré y esconderé eso. Ahora lo que vamos a hacer es usar estas imágenes de referencia aquí para tratar crear la geometría que se va a usar con un modificador de matriz para obtenerla por completo. Entonces, antes que nada, movamos el cursor 3D al centro de esta llanta. Vamos a asegurarnos una vez más, solo voy a Alt haga clic en este borde central que estamos en el mismo centro sin embargo parece que el origen está en el centro ahí. Entonces voy a mover el cursor a eso. Y entonces lo que voy a hacer es empezar a trabajar en este patrón. Y en realidad es como que parece tres diamantes, realmente como este de aquí. Este tipo de diamante aquí. Y luego tenemos un diamante en el exterior. Y creo que si solo creamos estos tres y luego los reflejamos hacia el otro lado, tendremos un patrón completo que luego podremos usar el modificador de matriz para duplicar todo el camino alrededor del neumático. Así que vamos a trabajar en eso. Presionemos Shift un plano de malla, y presionaré nuestro X9 cero para girarlo. Y también vamos a escalarlo hasta aquí abajo. Algo así. Voy a seguir adelante y aplicar la báscula, Controlar a y aplicar la báscula solo para que sea todo unos. Y ahora voy a tabular en modo de edición y vamos a sacarlo adelante aquí. Hagamos eso. Vamos a adelantarlo en el eje y. Y tal vez tenga que estar fuera hasta aquí, algo así. Ahí vamos. De vuelta al frente y vamos a girarlo 45 grados, o 45. A lo mejor vamos a escalarlo en la z, algo así. Y luego bajémoslo un poco. ¿Y eso es correcto? A lo mejor un poco más pequeño, tal vez algo así. Empecemos con eso. Bueno, comencemos por crear este justo aquí, justo aquí. Así que voy a tomar eso y lo voy a mover a un lado sólo un poco porque parece que está fuera del centro. Entonces algo así. Y luego presionemos Shift dx y muévelo por aquí. Entonces tal vez ya tenemos esta parte aquí mismo. Y luego hagamos también este de lado, está en el lado aquí. Así que déjame, voy a mover esto un poco así. Entonces, pulsemos el turno D y movamos esto a aquí así. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es obtener estas formas básicas. Entonces, antes que nada, supongo que deberíamos tomar estos puntos aquí y quiero conectarlos. Entonces, vamos a diablo estos vértices con Control Shift B. Y voy a sacar un poco, ¿verdad? Algo así. Y luego tomaremos estos dos bordes, presionaremos Control E y puentearemos bucles de borde. Así que los tenemos conectados. Ahora bien, esto de aquí, tenemos que dividir estos y sacar esto en la x Así que vamos a presionar Control Shift B de nuevo. Saca esos un poco así. Y luego solo seleccionaré estos y los moveré así. Probemos esto. ¿Y qué tal déjame moverlo así? Sí. Entonces solo estoy tratando de conseguir esa parte donde tiene este tipo de sangría en ella. Siento que necesitamos tal vez solo mover esto un poco aquí. Desde que biselé que no están exactamente alineados con estos. También podemos tomar estos y presionar S z cero. Entonces se alinearán exactamente si queremos hacer eso, S es E ceros. Entonces ahí vamos. Para obtener esta sangría. Podríamos usar la herramienta cuchillo, así podría presionar la tecla K y hacer clic en este punto, hacer clic en este punto, moverlo hacia afuera y luego presionar Enter. Una vez más presione K, haga clic aquí, haga clic aquí y luego presione Entrar. Y luego sigamos adelante y presionemos la tecla I y movemos eso solo para conseguir esa sangría. Ellos son, de hecho, lo llevaré y lo escalaré en la x un poco así, algo así. Bien, entonces ahora vamos a probar esto. Duplicémoslo y lo dupliquemos hacia el otro lado solo para ver si es del tamaño y la forma correctos. Entonces lo que voy a hacer es presionar Shift, Enter Control, M. presionaré X y luego Enter. Y ahora vamos a subir esto así y ver cómo lo hicimos. Bueno, no está tan mal, pero siento que esto no está del todo centrado. Entonces tal vez voy a seleccionar esto, seleccionar estos aquí y tal vez moverlos un poco así. Así. Probemos eso ahora. Voy a borrar esto. Una vez más, duplique Control M X. Y movamos esto hacia arriba y veamos cómo lo estamos haciendo aquí. Bien, eso no está tan mal. Lo único que puedo ver, puedo, tal vez quiera hacer es tomar estos y moverlos un poco, ¿verdad? Sólo para hacer esto un poco más parejo. Y voy a tomar estos y moverlos un poco. Así que es posible que solo necesites tirar algunos puntos para conseguirlo de la manera que quieras. Y entonces creo que eso es bastante bueno para empezar. Vamos a probar esto. Voy a tomar estos y unirlos junto con Control J. Y vamos y el centro o el origen de ese objeto sigue aquí en el centro de la llanta. Entonces eso es bueno. Debería aplicar la rotación aquí y hagámoslo. Controlar a aplicar la rotación. Y ahora donde está el cursor, agreguemos un vacío, un shift, un vacío, y voy a elegir un eje plano vacío una vez más. Y veamos dónde está eso. Eso es justo aquí, eso es bueno. Así que ahora vamos a hacer es, vamos a tomar este objeto aquí y vamos añadir un modificador de matriz y ver si va a dar la vuelta al neumático y todavía se ve bastante bien. Vea cómo es el diseño. Entonces vamos al panel de modificadores. Agrega una matriz, y por supuesto lo conseguimos de esta manera. Desactivemos el desfase relativo y activemos Desfase de objeto. Y en este campo, hagamos clic en el cuentagotas y luego hagamos clic en el vacío. Ahora si tomamos eso vacío y presionamos RX, ahí está ahí. Vamos a llevarlo al punto en que pensemos que se ve bastante bien. Voy a presionar R x otra vez y vamos a conseguirlo. Mantendré la tecla Mayús. Vamos a llegar al punto en que pensemos, tal vez justo por ahí. Seleccionemos de nuevo el objeto y aumentemos el conteo. Haré clic y arrastraré aquí, y solo voy a aumentar el conteo en todos los sentidos y veamos si sale parejo. Oh, no lo hizo. Entonces lo que podemos hacer es que quizá reduzca el conteo aquí a 45. Toma el vacío y presiona RX y mantendré presionada la tecla Mayús y vamos a darle la vuelta un poco y llevarla a un punto en el que nos guste. Déjame darle otra vez a la única tecla. Y veamos, presionaré R x. ¿ Es esto, tengo suficiente cuenta para que funcione? ¿Necesito reducir el conteo en absoluto? Veamos aquí. Llevemos la cuenta regresiva a 40 y veamos qué pasa con esto. Nuestro x. Y vamos a traerlo arriba y alrededor. Así. Sí, siento que eso no es suficiente. Ahora. Me gusta un poco 46. Voy a volver a eso. Hagamos eso. Sí. Entonces para el tamaño que creé esto, parece un conteo de 46. Se ve bastante bien, al menos para mí, creo. Bien, así que ahora que tenemos eso en todos los sentidos, en el siguiente video, vamos a usar tanto una envoltura retráctil para solidificar para tratar conseguir que estas pisadas se vean como si fueran más de una parte integrada de la llanta. 71. Terminar las tontas de los neumáticos: Continuando con nuestras huellas de neumáticos, vamos antes de aplicar cualquier otro modificador, asegúrate de que esto esté en el centro. No sé que hice eso. Si tabulo en modo de edición, aquí está. Y si, realmente quiero tener el centro de la selección aquí, algo así como en el centro de la llanta. Entonces solo quería tomar esto en el eje z y deslizarlo hacia abajo, algo así. Entonces realmente está más en el centro así. Vamos a probar eso. Y si voy a la vista lateral, déjenme seleccionar eso. Sí, eso está más en línea con eso. Entonces solo quería eso en el centro. Entonces agreguemos un modificador de envoltura retráctil a esto. Agregar, modificar o encoger envoltorio seleccionará el Cuentagotas en el campo objetivo, haga clic en la llanta, y ahí vamos. Entonces ahora se está conformando a la llanta. Se lo ha metido un poco. Probemos una configuración diferente, un modo de snap diferente por aquí, actualmente estamos en superficie, vamos a cambiarlo a superficie exterior, ver si eso ayuda a alguno. Y luego podemos hacer click y arrastrar y el offset y sacarlo a relucir algunos. Intentemos sacarlo a la luz tanto como pensamos que debería estar lejos de la llanta. Quizá así. Bien, y luego también podríamos tomar nuestro objeto principal aquí, tab en modo de edición. Y luego encenderé la jaula para la envoltura retráctil. Y entonces solo vamos a escalarlo en la x y ver qué pasa aquí. Sx, escalarlo un poco. Sí, así que creo que si lo escalo hasta que se ajuste de nuevo a la forma en que lo teníamos. A lo mejor algo así. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve bastante bien y creo que está a una buena distancia del neumático en sí. Entonces, ahora que tenemos eso en su lugar, agreguemos otro modificador más. Vamos a añadir un solidificar. Entonces voy a hacer clic aquí y vamos a elegir solidificar. Y ahora si hacemos clic y arrastramos, pero primero escojamos incluso el grosor. Y luego si hacemos clic y arrastramos sobre esto, mira cómo va en una dirección u otra. Y eso nos dice que tenemos un problema con nuestra orientación facial. Entonces echemos un vistazo, subamos aquí, bajemos esto por las superposiciones de la ventana gráfica y activemos la orientación de la cara. Bueno eso es interesante. Tenemos todos azules por fuera, pero tanto azules como rojos en el interior. Entonces echemos un vistazo. Vamos a presionar la tecla de tabulación, y vamos a seleccionar todo. Vamos a darle a la tecla a aquí. Entonces intentemos presionar shift in, ver si eso ayuda. Sí, parece que eso ayudó a convertir esos. Así que lo hicimos a pesar de que no estábamos viendo rojo por fuera, todavía teníamos un problema con que la cara se volteara y podíamos ver la diferencia aquí. Entonces ahora veamos qué podemos hacer con esto. Volvamos. Vamos a apagar la orientación de la base y luego, sí, así que ahora creo que esto es bastante bueno. Vamos y antes que nada, apague el interior encendiendo solo llanta y ahora no tenemos cara en el interior. ¿Bien? Y entonces cambiemos el grosor solo para ofertar hasta que se cruce así. Ahí vamos. Bien, estamos al punto ahora en el que vamos a necesitar comenzar a aplicar nuestros modificadores. Pero, bueno, vamos a seguir adelante y suavizarlo. Vamos a probar eso. Y luego encenderemos auto liso aquí abajo. Sí, creo que eso ayuda ahí. ¿Hay algo más que tengamos que hacer antes de aplicar esto? Creo que lo que me gustaría hacer es quizá tomar este punto aquí. Y vamos a sacar esto. No vamos a conseguir un área par entre estas de aquí, así que vamos a moverlas de la cama así. Bien. Creo que lo tengo en un sitio bastante bueno. Ahora comencemos a pensar en aplicar estos modificadores. Y para esta instancia en particular, voy a intentar aplicar los modificadores de abajo hacia arriba. Ahora bien, no suele hacer eso, pero quiero mantener la matriz para que cuando ajuste cualquier cosa, cualquier punto al final aquí, ajuste los puntos por todas partes. Entonces el modificador de matriz, para mí al menos es bastante importante mantenerlo en este punto en el tiempo. Primero que nada apliquemos la envoltura retráctil. No quiero aplicar para solidificar porque si lo hago, simplemente se encogerá envolverlo y lo apretará a la llanta, así que no quiero eso. Primero intentemos aplicar la envoltura retráctil aquí. Bien, eso no lo destruyó totalmente. Eso es bueno. Ahora vamos a aplicar la solidificación aquí. Bien, creo que nos estamos saliendo con la suya. Eso es bueno. Y entonces lo que voy a hacer es agarrar algunos puntos aquí abajo así. Y voy a empezar a sacar estos. Entonces voy a sacarlos en la x y jalarlos adentro y el y así tienen ese punto para ellos ahí. Sí, creo que ese tipo de trabajo. Hagamos lo mismo por aquí. Encontremos ese punto. Y lo voy a sacar en la x solo un poco y luego adentro, en la y. Veamos como funciona eso. Sí, eso me gusta un poco, eso es, está bien. Entonces claro, cualquier otra cosa que sientas que necesitas moverte. Este es el momento de hacerlo antes de aplicar el modificador de matriz. Así que sólo voy a pasar y simplemente encontrar cualquier cosa que creo que pueda necesitar ser movida y hacerlo ahora, porque una vez más, eso nos permite hacerlo por todo el asunto. Y claro que este es el momento también en el que deberíamos extruir estos en si creemos que vamos a hacerlo. Entonces lo que voy a hacer es tomar esto y esto y vamos a extruir estos y creo que los haré individualmente. Yo sólo voy a golpear a E y meterla así. Y se puede ver que lo está haciendo todo el camino alrededor. Eso es lo que queremos. Y tomaré esta cara aquí y golpearé E y jalaré eso en un poquito así. Bien, así que tenemos esos. Lo último que podría probar antes aplicar esta matriz es un bisel. Entonces tenemos la báscula a la vez. Intentemos seleccionar bordes en todo el camino alrededor de esto. Así, solo Alt Shift. Y aquí abajo también. Intentemos esto, a ver si funciona. Bien, así que me levanté, no quiero esta de aquí. Quiero esto aquí afuera así, ¿ verdad? No quiero esto. Quiero que estos vayan por todos lados. Ahí vamos. Y entonces supongo que quiero esto aquí también, ¿verdad? Podemos probar esto. Y podemos probar esto. Bien, ahora que tenemos todos esos bordes seleccionados, presionemos Control B. Saca un poco. Y vamos a agregar solo un par de bordes ahí. Mira cómo funciona eso. Bien, si, creo que eso funciona bastante bien. Lo único que diría es que a lo mejor quiero añadir este borde y este borde. Vamos a probar eso. Sí, hagamos eso. Bien, creo que lo tenemos. Creo que lo tenemos hasta un punto en el que al menos creo que podemos aplicar el modificador de matriz. Ahora, hagámoslo aquí. Y luego podemos tomar la llanta, luego seleccionar las huellas, presionar Control J y no podemos hacer eso. Controla Z para deshacer y necesitamos aplicar ese espejo aquí. Por supuesto, hagámoslo. Ahora podemos tomar la llanta y las pisadas Control J. Pero estoy todos juntos. Y luego podemos eliminar el vacío. Y vamos a traer todo de vuelta. Mira cómo se ve. Vamos a bajar esto. Voy a traer todo de vuelta. Ahí vamos. Ahora podemos tomar este neumático y llevar el cursor a eso, eliminarlo, seleccionarlo, duplicarlo, y luego presionar Mayús S ocho para ponerlo de nuevo al cursor 3D. ¿Y tú qué opinas? Sí, eso se ve bastante bien. Siento que es un poco demasiado ancho. Entonces tal vez podríamos tomar las ruedas y los radios y las llantas. Tal vez ir a la vista frontal y podamos presionar Sx y escalar en solo una mancha como esa si quisiéramos. Ahí vamos. Sí. Eso se ve bastante bien. Tenemos huellas en nuestras llantas. 72. Comienza la cadena de tracción: Bueno, ya que hemos estado usando el modificador de matriz para los radios y las huellas de los neumáticos. Vamos a usarlo una vez más para la cadena aquí en la parte trasera de la motocicleta. Creo que esto podría ser algo divertido. Sin embargo, antes de hacer eso, tomemos nuestras dos llantas y ruedas. Acabo de nombrar rueda y llanta delantera y trasera. Y solo llevémoslos a la colección de llantas y llantas ahí. Y luego vamos a seguir adelante y esconder todo para empezar en la cadena. Así que voy a venir aquí y sólo voy a hacer clic y arrastrar sobre todos estos. Y echemos un vistazo a esto. Si nos acercamos de manera, presionaré Control y Barra espaciadora. Y si nos acercamos de manera aquí, se puede ver que en realidad son solo cilindros. Y luego tipo de figura ocho placas conectándolos. Y ahí están estas figuras ocho placas en el exterior y hay algunas en el interior. Entonces creo que si creamos dos cilindros, tenemos estas placas en el exterior yendo aquí y luego las placas en el interior yendo por ahí. Creo que entonces una vez que usemos el modificador de matriz, se conectarán y se verán como los eslabones de la cadena aquí. Entonces vamos a darle una oportunidad. Presionaré Control y Barra espaciadora. Y para empezar, supongo que vamos a crear un cilindro. Presione Shift un cilindro de malla. Y vamos a acabar con esto. No necesitamos muchos polígonos para esto, así que vamos a bajarlo a 12. Y voy a escribir 0.1 y 0.2. Y también vamos a darle a esto un abanico triangular aquí para que podamos simplemente ver dónde está el centro del mismo con bastante facilidad. Bien, ahora que tenemos eso, volvamos esto en el eje x. Voy a presionar R X distinto de cero. Entonces vamos, tal vez escalemos esto y el y solo un poco así. Y luego vamos a crear una de estas placas tipo figura ocho. En realidad, antes de hacer eso, vamos a tabular en modo de edición. Y vamos a seleccionar estas caras aquí. Simplemente seleccionaré esto en círculo, presionaré la tecla C y seleccionaré eso en círculo. Y entonces solo vamos a insertar esto. Golpeemos la tecla I e insertemos esto porque parece que solo tenemos algo que sale por ahí. Y luego para extruir estos al mismo tiempo, presionemos ESY y solo escalemos esos así. Muy bien, hagámoslo. Ahora vamos a trabajar en una de esas placas. Vamos al lado v. Ahora vamos a la vista frontal. Ahí vamos. Presionaré Mayús Z. Ahora vamos a crear un círculo para comenzar esta figura ocho pieza. Entonces presionaré Shift un círculo de malla. También bajemos esto a 12 lados. Voy a escribir 0.1 aquí. Y también vamos a crear una vez más un abanico triangular ahí dentro. Vamos a darle la vuelta en el eje x son X9 cero. Y vamos a escalar eso un poco porque va a ser un poco más grande, ¿verdad? A lo mejor algo así. Entonces podríamos tomarlo y moverlo hacia aquí. Bien, entonces este es el comienzo de ese primero tal vez el panel en el exterior. Hagámoslo. Entonces pongamos eso ahí. Ahora tomemos esto y vamos a duplicarlo. Simplemente seleccionaré todo aquí en modo edición y presionaré Shift DX. Y vamos a moverlo, decir a algo como esto. Vamos a moverlo hasta aquí. Y entonces probablemente deberíamos simplemente tomar estos bordes aquí y estos bordes aquí. Y presionemos Control E y puentemos bucles de borde. Ahí vamos. Ahora podríamos escalarlo en la z solo un poco. Aquí vamos. Entonces se parece un poco a uno de esos. Muy bien, entonces ahora vamos a darle un poco de grosor. Por supuesto, podríamos agregar un modificador de solidificación a esto. Pero además, también puedes simplemente seleccionar todas las caras y luego golpear E e y moverlas así. Ahora cuando haces eso, igual que con una solidificación, te arriesgas a voltear algunas caras. Y podemos volver a subir aquí a la ventana gráfica, superposiciones y activar la orientación de la cara. Y efectivamente, volteamos esos, los sacamos de adentro hacia afuera es lo que hicimos cuando los extruimos. Así que solo podemos presionar la tecla a presionar shift in. Y ahí vamos. Ahora los tenemos todos azules. Muy bien, apaguemos la orientación de la cara. Y ahora podríamos tomar esto, digamos, volvamos a la vista frontal otra vez, y tomemos esta pieza y la dupliquemos y la movemos aquí al centro, aquí mismo. Así que vamos a presionar Shift dx, mover eso hasta que esté más o menos justo en el centro. Ahí vamos. Y entonces eso es lo que tenemos hasta ahora. Ahora volvamos a hacer esto. Una vez más tomemos esto y vamos a duplicarlo y moverlo por encima. Entonces, presionemos Shift dx y deslice esto hasta que esto esté en el centro, a la derecha. Aquí vamos. Muy bien, entonces tenemos esto, voy a tirar de él. Entonces esta es una de las placas interiores así. A lo mejor trae este en un poquito más. Muy bien, así que ya tenemos esos. Tomemos estos dos y los unamos con Control J. Movamos entonces ese origen al cursor 3D. Podemos subir aquí o podemos hacer clic derecho y elegir establecer origen al cursor 3D. Y ahora podemos reflejarlos en el eje y. Entonces presionaré Shift, Enter, Control M, Y, y entraré, y ahí vamos. Ahora los hemos hecho voltear hacia el otro lado. Bien, creo que esto debería ser bueno para darnos los inicios de nuestra cadena aquí. Así que unamos todo esto juntos, Control J. Y luego vamos a suavizarlo. Y enciende auto smooth por aquí, y luego haz clic y arrastra eso un poco hacia arriba. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos los inicios de nuestra cadena. Ahora seleccionemos esto y apliquemos la escala y la rotación. Entonces voy a presionar Control a, aplicar la rotación y la escala aquí. Ahí vamos. Entonces si le agregamos un modificador de matriz a esto, solo bajaré aquí, haga clic en matriz. Ya ves que podemos empezar a conseguir ese eslabón de cadena ahí. Iré a la vista frontal. Presionemos Mayús Z y mantendremos presionada la tecla Mayús y haré clic en el desplazamiento relativo x aquí y arrastraré esto hasta que esté prácticamente justo en el centro aquí. Intentemos 0.695. Ahí vamos. Eso prácticamente lo pone bien en el centro, creo. Entonces si solo aumentamos el conteo, puedes ver ahí va. Así es como vamos a crear la cadena. La siguiente pieza del rompecabezas es ¿cómo vamos a conseguir que dé la vuelta a esta curva así? Entonces, en el siguiente video, trabajaremos en eso. 73. Terminar la cadena de tracción: Bueno, aquí hemos creado la geometría de nuestra cadena. De hecho, voy a venir aquí al outliner y simplemente llamaré a esta cadena. Y también hemos agregado un modificador de matriz para colocarlo y multiplicar el número de eslabones de cadena allí. Ahora vamos a adjuntarlo a un camino para que luego podamos extenderlo y curvarlo alrededor así. Entonces lo que vamos a hacer es usar el modificador de curva. Se puede ver eso aquí. Bajo deformar, puedes ver el modificador de curva aquí. Pero primero necesitamos crear una curva a la que podamos unirla. Así que sólo voy a usar un camino. Si presionamos Mayús a y vamos a la curva, podremos volver a crear un trazado. Utilizamos esto para el manillar y el marco de la motocicleta. Y una de las cosas a recordar para este tipo de procesos es que realmente necesitas unir la geometría al camino, a la curva. Antes de que hayas hecho algo al camino, realmente no puedes extruirlo o escalarlo o girarlo ni nada. Realmente necesitas intentar unir tu geometría a la curva antes de hacer algo con la curva. Entonces una vez que está unido, puedes moverlo, extruirlo, etcétera. Pero realmente ayuda si simplemente no le haces nada hasta que se le une la geometría. Bien, así que vamos a seleccionar la geometría, la longitud de la cadena aquí, y voy a girar esto hacia arriba y vamos a añadir un modificador de curva aquí. Y luego vamos, para el objeto curvo, escojamos el cuentagotas, vengamos por aquí y pasemos el cursor sobre ese camino y hagamos clic. Ahí vamos. Ahora puedes ver que se mueve a ese camino, ¿verdad? Y si tabulamos en modo de edición, pero vamos a seleccionar la ruta en su lugar aquí, vamos a seleccionar eso. Ahora. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Si tomo uno de estos puntos y golpeo la tecla G, se puede ver que podemos doblar eso alrededor de ese camino y en realidad funciona bastante bien. Entonces, lo que primero voy a hacer es reducir el número de eslabones de cadena que tenemos en esto para coincidan con la longitud de nuestro camino. Así que voy a venir aquí de nuevo a la matriz y vamos reducir el recuento hasta que podamos ver la ruta. Ahí está ahí. Entonces para el mío, actualmente tengo un conteo de siete. Bien. Y antes de hacer nada, déjame seleccionar el camino y voy a cambiar el nombre. Yo lo llamaré camino de la cadena, solo para que sepamos cuáles son esas dos cosas. Ahora vamos a traer todas las demás piezas de nuevo a la escena. Y lo que vamos a hacer es girar y escalar esto y poner esto en su lugar mientras se seleccionan tanto la cadena como el camino de la cadena. Así que tenemos que seleccionarlos a ambos ahora. Y cuando ambos son seleccionados y estamos en transformación global, podemos darle la vuelta y moverlos y escalarlos para ponerlos en su lugar. Entonces voy a presionar son los 90. Y voy a ir a la vista lateral aquí y vamos a reducir esto bastante. Y pongámoslo en su lugar con traer vuelta nuestra imagen de referencia aquí. Y presionaré Mayús Z para cambiarlo a wireframe. Y aquí está la cadena justo aquí abajo. Así que solo voy a darle a G. Y vamos a reducir esto bastante hasta que lo consigamos del tamaño correcto. A lo mejor algo así. A lo mejor un poco más pequeño. Vamos a probar esto. Y voy a mover esto de nuevo por aquí para que esté escondido ahí dentro. Y entonces saquemos esto a donde creemos que debería estar. Parece que la cadena está dentro del marco, así que realmente no deberíamos ir más allá de eso, ¿verdad? Vamos a traerlo justo aquí. Yo creo. Vamos a probar eso. Así que ahora solo voy a elegir el camino, presionar la tecla Tab. Y ahora podemos ver esos vértices en el camino. Y entonces podemos comenzar simplemente golpeando E y extruyendo esto a lo largo de la longitud de la cadena aquí en la imagen de referencia. Ahora, para que llegue la cadena, vamos a necesitar aumentar el número o el recuento de esto. Entonces podríamos tomar esto, podemos tomar la cadena aquí, venir a la matriz y simplemente comenzar a hacer clic y aumentar el conteo. Entonces podríamos hacer eso y luego volver al camino. Y aquí vamos, podemos comenzar golpeando E y trayendo estos a lo largo así. Y estoy viendo esa línea negra, ese es el camino por el que recorrerá la cadena. La lista. Sólo sigue dando la vuelta a esto, así. Tráelo y luego tal vez tomemos esto, bueno, lo traeré uno más y luego me llevaré esto aquí abajo. Bien, echemos un vistazo a eso. Sí, creo que le vendría bien un poco de trabajo aquí. Voy a darle a la tecla G. Muévelos por ahí. Y a lo mejor voy a traer algunos de estos un poco. Entonces suben un poquito más a ese protector de cadena. Bien, intentemos eso. Seleccionaré la cadena de vez en cuando solo aumentemos el conteo y veamos qué creemos que va todo el camino y todo el camino hacia abajo así. Y ahí vamos. Ahora, si seleccionamos la cadena y pulsamos la tecla Tab, puedes ver que simplemente va recto porque aquí no hemos activado la pantalla del modo de edición. Pero creo que en realidad se ve bastante bien en cuanto al ancho de la cadena. Sí, creo que eso es bastante bueno. Tal vez podríamos hacer un poco de ajuste aquí así. Pero al final creo que eso va a funcionar bastante bien. Y al final, vamos a necesitar aplicar todo esto. Tendremos que entrar y aplicar cada uno de los modificadores. Pero por ahora, voy a dejar esas puestas que a medida que ponga las otras piezas aquí, pueda hacer ajustes y moverlas si es necesario. Bien, entonces ahí vamos, otro uso del modificador de matriz. Y ahora tenemos nuestra cadena. 74. Modelar la pipa de cola: Bien, ahora vengamos aquí y trabajemos en el tubo de escape. Tengo algunas imágenes aquí para que las veamos a medida que creamos esto. Y creo que lo que me gustaría hacer es simplemente usar extruir y escalar para obtener esta forma básica. No creo que tengamos que hacer nada elegante aquí. Déjame tabular en modo de edición, y solo quiero seleccionar un borde en el interior aquí así. Voy a presionar la tecla de punto en el numpad para acercar el zoom. Y vamos a la izquierda ortográfica con control tres. Ahí vamos. Y yo sólo duplicaré este turno DY y lo moveré de nuevo a aquí suma. Y entonces separemos esto como su propio objeto. Presionaré P y separaré por selección. Así que ahora si volvemos a tocar en modo objeto, tenemos eso como su propio objeto. Podemos mover el origen a ese objeto. Simplemente haré clic derecho y elegiré establecer origen en geometría. También podemos aplicar la rotación si quisiéramos, solo voy a hacer ese control a, aplicar la rotación. Entonces ahora tenemos un nuevo objeto listo para ir aquí. Y si recuerdas, nuestra imagen de referencia estaba un poco apagada cuando estábamos creando el tubo de escape aquí. Creo que lo que voy a hacer es volver aquí y volver a encender la coleccionabilidad de las imágenes de referencia aquí mismo. Después selecciona esa imagen. Se puede ver que la imagen del lado derecho ha sido seleccionada. Y luego solo voy a darle a G y moverlo un poco hacia abajo para que quede un poco en línea con el modelo de aquí. Creo que voy a necesitar ser un poco más preciso a medida que extruimos esto. Entonces solo quiero algo con lo que realmente pueda igualar el modelo a medida que estamos extruyendo. Bien, entonces déjame apagar esto ahora para que no podamos seleccionarlo accidentalmente. Seleccionaré ese círculo que acabamos de crear. Vamos a tabular en modo de edición y comencemos a extruir. Entonces parece que sale de esta pieza, saliendo de lo que voy a llamar aquí el silenciador. Sigue siendo circular pero luego se inclina bastante rápido aquí. Así que creo que voy a golpear a EY y me voy a sacar a por aquí mismo, digamos. Y parece que ahora podría bajar esa imagen aún más, creo que voy a agarrar esa imagen una vez más. Aquí está. Y solo baja esto un poco así. Ahí vamos. Bien. Ahora volvamos a nuestro, bueno, nuestro cilindro ahora. Y a partir de aquí, lo que Hagamos es comenzar a extruir y escalar. Entonces voy a tomar el punto más bajo de este cilindro aquí, y voy a mover el cursor hacia él. Y luego presionaré la tecla de punto y cambiaré el punto de pivote al cursor 3D. Entonces cualquier cosa que seleccionemos va a tener el punto de pivote ahí. Entonces ahora si sacamos, podemos golpear E, y y sacar un poco. Ahora puedo presionar S y Z y escalar algunos así, ¿verdad? Entonces vamos a escalar desde esta parte inferior para cada extrusión. Ahora, vayamos a la vista cuádruple con Control Alt Q. que podamos verlas un poco mejor. Porque lo que quiero hacer es comenzar a escalar esto en, en la x porque parece que es realmente mucho más delgado una vez que llegamos hasta aquí que cuando sale del silenciador. Y déjame mostrarte una cosa sobre la vista cuádruple. Entonces, si notas aquí estamos en realidad del lado equivocado. Y si pongo el cursor sobre esto y presiono Control tres, solo esta parte de aquí arriba que podemos voltear alrededor de esta ventana de usuario. Sólo esto cambia, no puedo cambiar esto. Y lo que me gustaría hacer es mantener esto en perspectiva, pero tener esta la vista ortográfica izquierda. Y para ello, puedes presionar la tecla Fin para abrir la barra lateral aquí e ir a Ver. Y aquí abajo está la vista cuádruple. Si gira esto hacia abajo, puede desactivar la rotación de bloqueo. Y cuando hagas eso, entonces puedes pasar el cursor sobre esta prensa Control tres y girar hacia el otro lado. Así que eso es un poco útil si quieres cambiar tu vista dentro de esta vista cuádruple. Voy a volver a encender la cerradura para no cambiar accidentalmente nada más y presionaré la tecla End para cerrar eso. Ahora lo que podemos hacer es que podemos ver aquí con la parte superior y la perspectiva e incluso el frente aquí, cuánto estamos apretando, en la x a medida que retrocedemos. Entonces parece que tal vez debería apretarlo o escalarlo en la x solo un poco aquí ahora mismo. Así que sólo voy a ir un poco así. Bien, así que ahora que ya tenemos eso, vamos otra vez. Vamos a golpear E. ¿Por qué tirar esto hacia atrás? Escala hacia arriba en la z como z así. Y luego voy a escalar en la x. Una vez más así. Sólo un poquito para que puedas verlo aquí arriba. Ahí vamos. Bien, hagámoslo otra vez. Golpeemos a EY y saquemos y luego S, z y tire hacia arriba. Y luego vamos a escalar en la x. Empuje un poco así. Ahí vamos. Bien, ya estamos llegando. Creo que voy a llegar a la derecha por aquí. Y entonces vamos a comenzar a rotar cada extrusión para que al final quede en línea con el final aquí. Así que sigamos adelante. Presionemos E y, pullout, SZ, tire de eso un poco. Ahora vamos a presionar Sx y traerlo así. Y eso puede ser hasta donde quiera llegar en cuanto al eje x. Bueno, veamos, veamos cómo se ve. Voy a presionar E Y otra vez. Y justo por aquí es cuando quiero comenzar a rotar esto, pero primero solo voy a sacar esto en el eje z así. Entonces supongo que voy a escalar la injusticia Mitch aquí así. ¿Bien? Ahora voy a mantener el eje x tal como está. Y luego por cada extrusión, voy a rotar en el cursor 3D, pero voy a necesitar moverlo cada vez. De hecho, a lo mejor voy a empezar por aquí. Vamos, probemos esto. Voy a seleccionar este punto, presionar Mayús S para seleccionar esta fila nuevamente y presionar R y girarla hacia adelante solo un poco, y luego S Z para traerla de nuevo para que coincida con la imagen de referencia. Bien, entonces ahora E, ¿Por qué jalarlo hacia adelante, solo una mancha? Lo son, oh, y esta vez vamos a tener que mover ese cursor. Ahora. Vamos a tener que moverlo hasta aquí, cambiar S2, luego seleccionar esto, solo voy a hacer clic en él Alt, el archae, traerlo adelante un poco, escalarlo a z. Aquí vamos, Algo así. Hagámoslo otra vez. Ey, adelante. Seleccione este punto, lleve el cursor a él. Alt, da clic en esta r. Y vamos a inclinar esto hacia adelante así. A lo mejor traerlo un poco así. Bien, y tal vez una vez más. A ver. Ey, tráelo hasta aquí. Selecciona este punto, cámbianos para seleccionarlo, y vamos a darle a R y vamos a traerlo aquí así. Entonces presionemos S Z y bajemos eso un poco. Rotarlo hacia atrás un cabello. Ahí vamos, algo así. Veamos cómo se ve eso. Voy a presionar Control Alt Q, Mayús Z. ahí vamos. Bien, creo que esa forma básica es bastante buena. Vamos a suavizarlo. Y también bajaré aquí y encenderé auto liso bajo normales. Aquí vamos. Oh, ya está encendido porque lo sacamos en ese otro objeto, claro. Bien. Y luego arrastremos esto solo un poco para que esas curvas sean un poco más suaves. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Y entonces a partir de aquí podríamos darle un poco de grosor. Entonces, asegurémonos de que nuestra escala sea todas unas y lo es, bien. Y luego volveré por aquí, agregaré un solidificar. Y activemos incluso el grosor, haga clic y arrastre. Un poco quiero traer esto de vuelta un poco. Veamos cómo se ve. Si traigo esto algo así, mira cómo se ve eso. Oh, todavía tenemos ese poquito ahí mismo. Sí. Veamos cómo se ve eso. Eso se ve bastante bien. Y luego agreguemos algunos de estos tornillos aquí. Si volvemos a la vista lateral y presionamos Mayús Z, podemos ver que aquí hay algunos tornillos. Vamos a agarrar algo. Bueno, podemos agarrar uno de estos. Entonces, lo que Hagamos es simplemente seleccionar esta pestaña en modo de edición. Y vamos a seleccionar un punto, tal vez este punto aquí mismo. Y llevémosle el cursor. Y luego tomemos uno de estos presionamos shift D e ingresamos para duplicarlo y luego presionemos Shift S ocho para ponerlo por aquí en el cursor 3D. Ahora sólo podemos tomarlo y moverlo. Y tal vez la escale un poco. Cambiemos al punto medio aquí con el punto medio clave del período. Y le pegaré a G y moveré esto aquí, escalarlo un poco. Y entonces podemos presionar el turno D y mover esto hacia aquí. Gíralo solo un poquito. Ahora pongamos este tipo de cosas en su lugar sobre este objeto así. Bien, ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro tubo de escape. 75. Usando el modificador booleano en el tanque de gas: Ahora vamos a trabajar en la creación de esta ranura aquí. Esto, no sé, indentación o un corte en realidad en el tanque de gasolina de aquí. Y para esto, creo que solo usamos un booleano. Simplemente crearemos una forma y crearemos un objeto que tenga esta forma básica y la recortaremos. Pero antes de hacer eso, vamos a necesitar lidiar con estos modificadores. Entonces con este seleccionado, solo vamos a presionar la tecla de división en el numpad para aislarlo o aquí en modo local. Ahora, antes que nada, necesitamos aplicar el espejo. Así que vamos a venir aquí. Bueno, déjame asegurarme de que tenemos recorte activado y lo hacemos. Bien, así que sigamos adelante y apliquemos el espejo. Y luego si tabulamos en modo de edición, esto es lo que tenemos. Así que tenemos dos niveles de viewport. Si lo bajamos a solo uno, se pone un poco bloqueoso. Creo que necesitamos al menos dos. Y si lo llevamos hasta tres, se ve bastante bien. Se ve bastante suave. Pero creo que eso puede ser un poco demasiado porque si presionamos Mayús Z y apagamos la pantalla óptima, eso es lo que obtenemos y eso es bastante. Vamos a bajarlo a dos. Sí, creo que eso es sólo un poco mejor. Ver puerto nivel dos es realmente una especie de compromiso. Creo que creo que va a funcionar bien. Sigamos adelante y apliquemos aquí las subdivisiones. Haré clic en Aplicar. Ahora, necesitamos crear ese objeto que vamos a poner ahí cortarlo con un modificador booleano. En realidad, antes de hacerlo, creo que me gustaría traer de vuelta un par de piezas más, tal vez el asiento y el velocímetro solo para que tengamos una idea de dónde o qué tan tengamos una idea de dónde o qué lejos vamos a cortar en esto. Golpearé la tecla de división, seleccionaré el asiento, seleccionaré el velocímetro, y luego volvamos a presionar la tecla de división, solo para que podamos ver dónde debería estar. Bien, así que vamos a crear un cubo. Aquí. Yo lo voy a bajar. A lo mejor vamos a escribir 0.1 para la talla. Vamos a sacarlo a colación. Y tal vez vamos a escalarlo en la x hasta que lo consigamos sobre el ancho que creemos que lo queremos. Lo escalaré en la y, lo escalaré en la z. Y vamos a traer esto. Intenta averiguar dónde queremos esto. A lo mejor voy a escalarlo un poco más en la x aquí. Y creo que eso no está mal ahí mismo. A lo mejor voy a moverlo hacia arriba y creo que corta todo el camino a través. Sí, vamos con eso por ahora. Y luego voy a tomar esto y aplicar la báscula. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego para obtener ese extremo redondeado, vamos a tabular en modo de edición y seleccionemos estos dos bordes. Y solo presionaré Control B y biselaré estos bordes. Y tal vez solo, hagamos algo al respecto de esto. Digamos, ¿qué tal eso? Y tal vez pueda escalarlo en solo un poquito en la x. Bien, ahora que tenemos eso, sigamos adelante y hagamos ese corte con un booleano. Seleccionaré el tanque de gasolina y agreguemos un modificador booleano aquí. Vamos a hacer clic en el cuentagotas y luego dar clic en el cubo. Ese será nuestro cortador. Y estamos consiguiendo un pequeño problema aquí. Vamos a desplazarnos hacia abajo y ver si podemos activar auto smooth. Sí, y eso ayuda a limpiarlo bastante. Bien, y tomemos esto también y vengamos aquí a las propiedades del objeto. Y si nos desplazamos hacia abajo, podemos cambiar nuestro modo de visualización de dos hilos texturizados y ahora podemos ver a través de él. Así que en realidad podemos ver el corte sucediendo. Y entonces, ¿tenemos que hacer que esto avance un poco? ¿Tenemos que moverlo de nuevo? ¿Qué opina? Creo que justo sobre ahí es bastante bueno. Así que sigamos adelante y sigamos con eso. Seleccionaré el tanque de gasolina. Ahora volvamos al panel de modificadores y simplemente hagamos clic en Aplicar. Ahí vamos. Ahora deberíamos ser capaces de tomar esto, pulsa Delete. Y a lo mejor voy a seguir adelante y suavizarlo una vez más. Y bajemos aquí y tal vez arrastremos el auto suavizado solo un poco. Sí, eso lo limpia bastante bien. Ahí vamos. Ahora bien, si golpeamos la tecla de división aquí y volvemos a la vista lateral, parece como si pudiéramos mover el asiento un poco hacia arriba. Entonces, solo seleccionemos esto y lo moveré hacia arriba solo un pelo y luego tabulemos al modo de edición. Y tal vez podríamos simplemente agarrar estos puntos y darle G y moverlos un poquito hacia arriba. Vamos. Ahora tenemos algo de espacio para crear esta pequeña pieza de tubo justo aquí, justo ahí. Y entonces también tendremos que crear ese panel aquí. Y hablando de crear objetos futuros, pienso en lo que voy a hacer, porque realmente hemos repasado todas las herramientas y técnicas. Creo que tenemos que rematar la motocicleta. Y lo que me gustaría hacer es seguir adelante y terminarlo. Para crear los objetos restantes fuera de cámara y luego volver en el siguiente video y hablar sobre las cosas que he creado. Y lo que me gustaría que hicieras es trabajar en esos objetos por tu cuenta, tú mismo. Entonces un ejemplo sería, digamos entre esta pieza y esta pieza, necesitamos un carburador. Y he salido y he encontrado algunas imágenes de un carburador aquí de 1936, motocicleta Harley-Davidson knucklehead. Entonces, si le echas un vistazo, digamos, esta imagen de aquí, voy a seleccionar, presionar la tecla de punto y acercar la manera. Aquí se pueden ver dos pedacitos pegando. Y esas son estas piezas de aquí. Para que puedas esconder todo en la escena y simplemente crear esto, y luego traer todo de vuelta, escalarlo y ponerlo en su lugar. Al igual que hemos hecho tantas veces para todas las demás piezas. Me gustaría que trabajaras en eso. Antes del siguiente video. Pasa por la bicicleta, busca cosas que puedas hacer y sigue adelante y agrega esas piezas. Otro ejemplo serían las culatas aquí. Entonces tenemos que poner las culatas en la parte superior aquí. Y una vez más, he salido, he encontrado imágenes de la culata Harley Davidson 1936. Y puedo usar esto para crear ese objeto aquí, tal como lo hemos hecho para todas las demás piezas de la motocicleta. Y de igual manera, los frenos en las llantas. Podríamos entrar aquí y echar un vistazo en las imágenes de referencia del iPhone. Y vamos a encontrar sobre tal vez este de aquí, control y barra espaciadora. Y si haces zoom, puedes ver que esto realmente no es nada diferente a lo que ya hemos hecho. Es un cilindro, tiene tornillos. Tiene una de estas cosas que ya creamos para la transmisión. Tiene tubos, igual que lo hemos hecho para el cuadro, el manillar, los cables del disyuntor. Entonces tienes todas las herramientas y técnicas para comenzar a agregar todas las demás piezas para la motocicleta. Y estos frenillos aquí. Esto es muy similar a otras cosas que hemos hecho. Podrías simplemente crear un polígono y luego extruirlo para obtener esa forma. Y luego agregar un modificador de solidificación. Y luego tenemos tornillos o pernos que puedes agregar aquí. Entonces creo que eso es lo que voy a hacer. Voy a tomarme un poco de tiempo y agregar las otras piezas de la motocicleta, y te animaría a que hagas lo mismo, pruébalo, tómate un tiempo y trabajas creando las otras piezas aquí. Y lo que voy a hacer en el siguiente video es volver y dar una especie de visión general y hablar sobre las diferentes cosas que he creado. Y echaremos un vistazo y compararemos lo que hemos hecho. Y luego después de eso pasaremos al mapeo UV los objetos y luego al proceso de texturizado con pintor de sustancias. Y realmente te animaría a que, cada vez que te encuentres con algo que pienses, bueno, eso es demasiado complicado. Descomponerlo en sus partes componentes. Acercar solo un poco más. Entonces para algo como esto, podrías pensar que se ve muy complicado, pero al final, está hecho de piezas individuales. Di esta pieza aquí. Podrías simplemente crear un plano poligonal y luego comenzar extruirlo para obtener esa forma y luego agregar una solidificación. Todos estos aquí son pernos que ya hemos creado. Podrías duplicar y caer en. Y no tiene que ser perfecto, no tiene que ser exacto. Una vez más, solo necesitas meter algunos objetos ahí para llenar el espacio y dar la sensación que ahí hay algún detalle. Así que pruébalo. Agrega algunas piezas, mira cómo va. Y en el siguiente video, lo desglosaremos y hablaremos un poco más al respecto. Nos vemos entonces. 76. Añade objetos a tu escenario: Bueno, como mencioné en el último video, he seguido adelante y terminé de crear los objetos para la motocicleta. Quiero decir, siempre hay más que puedes hacer. Por supuesto, no he entrado en todos los detalles, pero en términos generales, creo que ya casi terminé. Ahora como he dicho, nada de lo que he hecho aquí es diferente a lo que ya hemos hecho en otros lugares de este curso. Todos los procesos, las herramientas, las técnicas. Todos son iguales por todas las cosas que he hecho aquí. Y realmente mucho de eso es simplemente cosas muy simples revueltas juntas, juntadas todas. Entonces simplemente se siente más complejo. Como ejemplo de eso creo que es esta parte de la rueda delantera. Gran parte de esto son solo objetos que hemos creado antes. Y básicamente me he duplicado y los he movido por aquí. Solo voy a seleccionar algunos de estos solo para que puedas tener una idea de lo que es todo esto. Voy a darle a la tecla de división en el numpad. Y ahora se puede ver que en realidad son solo algunos de los pernos que ya hemos creado. Simplemente duplicarlo y muévelo por aquí. Estos remaches dos, solo estamos duplicados y movidos. Estas piezas aquí son solo un plano polígono extruido. Y después le he añadido un modificador de solidificación. Esto es solo un círculo con el que comencé, creo que justo aquí, y simplemente extruido hacia el centro. Y luego uso la herramienta Bisel para redondear los bordes aquí. Esta pieza de aquí abajo, esta de aquí. Esto son sólo dos cilindros. Entonces un cilindro aquí, un cilindro aquí. Y luego puenté bucles de borde entre tres caras y luego extruí este un poco más en la parte de atrás aquí. Eso es todo lo que es esto. Todo son cosas muy simples juntas para obtener esta sensación general de complejidad, ¿verdad? Voy a darle otra vez a la clave de división. Otro ejemplo son las culatas. Así que permítanme seleccionar estas cosas aquí, tal vez esto y esto. Y vamos a darle también a la clave de división. Y entonces esto es solo lo que hice es duplicar la parte superior de la culata, jalé hacia arriba, la separé como su propio objeto. Y luego creé estas cosas, solo una de estas cosas aquí mismo, que es solo un cubo escalado, y luego dos esquinas biseladas. Y luego solo dupliqué esto para todos estos otros. Estos aquí arriba son, por supuesto, solo más pernos. Esto de aquí mismo es solo un cubo girado 45 grados, y luego dos de las caras que se extruyen, y luego se biselan las esquinas. Esto por supuesto aquí es solo un montón de cilindros, ¿verdad? Entonces acabo de crear un cilindro aquí, creé un cilindro aquí, uno aquí, uno aquí. Y solo ponlos todos juntos. Una vez más, solo cilindros y cubos juntados de tal manera que da la impresión de complejidad. Ahora bien, esto de aquí arriba, quiero mencionarlo porque es un poco diferente, pero siguen siendo los mismos procesos y herramientas. ves que he creado este embellecedor alrededor del asiento porque tenía uno en la imagen de referencia y pensé, bueno eso se ve un poco bonito. Entonces lo que hice fue crear un camino, ponerlo justo aquí arriba, luego usar el modificador de envoltura retráctil para envolverlo al asiento. Y entonces apenas comencé a extruir. Seleccioné un punto y luego comencé a extruir alrededor y solo creé la mitad de él y luego lo reflejé. Y entonces lo que hice es aplicar el modificador de envoltura retráctil para que el camino mantenga su forma. Y luego entré y los moví manualmente dentro y alrededor para que encajara un poco mejor alrededor del asiento. Y luego lo convertí en una malla y luego la uní junto con Control J con el resto del asiento. Y podrías pensar, oh, vamos Darrin, no me hagas hacer eso. Y eso está bien. Por supuesto, puedes abrir este archivo de escena número 76 y comenzar desde aquí haciendo el mapeo UV y el texturizado, Eso está bien. Pero también, puedes entrar aquí y seleccionar un objeto individual o incluso una colección y anexarlo a tu propio archivo de escena. Entonces, digamos que aquí tienes un archivo de escena. Y quieres traer ese asiento. Así que solo puedo presionar la tecla a y borrar todo aquí. Ahora, antes que nada, tengo que venir aquí y guardar la escena. Tienes que hacer eso. Entonces puedes usar la herramienta anexar. Y lo puedes encontrar aquí bajo archivo y anexar. Y luego navega hasta el archivo de escena de licuadora. Entonces aquí está el que quiero, número 76, simplemente haga clic en Anexar. Entonces puedes entrar en la carpeta de objetos, hacer clic en asiento, y anexar. Y ahí está. Presiona la tecla de periodo. Y ahí lo tienes en tu archivo de escena que puedes agregar a tu motocicleta. Ahora digamos que querías traer una colección. Tú también puedes hacer eso. Puedes venir aquí e ir a Archivo anexar. Y volveré a subir y elegir la carpeta de colecciones. Y digamos que querías traer todo en la colección de cambios de marcha. Sólo tienes que seleccionar esa colección. Haga clic en Anexar. Ahí está. Ahora ha llegado al outliner por aquí. Y se puede ver aquí también. Entonces, si lo deseas, puedes simplemente anexar cualquier objeto o colección que quieras a tu archivo desde aquí. Pero como ya he dicho, realmente te animo a que intentes construir mucho de esto por tu cuenta. Puede que no funcione la primera vez. Eso está bien. Tampoco funciona la primera vez cuando lo hago. Pero cuanto más lo haces, más ves y te das una idea de lo que hay que hacer para crear ciertos tipos de objetos. Bueno, en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es comenzar a preparar el modelo para exportarlo a Substant Painter. Todavía tengo muchos objetos aquí que tienen modificadores en ellos que tal vez necesiten ser unidos o reorganizados en colecciones. Y así para los próximos videos, dediquemos un poco de tiempo preparando el modelo para la exportación. Y luego vamos a trabajar en el mapeo UV. Y una vez que hagamos eso, comenzaremos a exportar a Substance Painter. 77. Aplicar los Modificadores y convertir los caminos: Entonces, antes de comenzar el proceso de mapeo UV y la exportación a Substence Painter, necesitamos pasar y aplicar los modificadores que hemos creado aquí. El problema es, es que el código que crea y permite los modificadores funcionen aquí en blender no está en Subsubstance Painter. Entonces estos modificadores no van a transferirse a otro programa 3D. Entonces, si vamos a sacar el modelo a otra cosa, ya sea un motor de juego, un programa de texturización, lo que sea que necesitemos para aplicar estos modificadores. Entonces como para los guardabarros de aquí, solo voy a seguir adelante y seleccionar a todos los vendedores en los que estás aquí. Y luego voy a darle a la clave de división. Y vamos a echar un vistazo a estos. Lo que he hecho es usar un modificador de espejo, por supuesto, para reflejarlo al otro lado y una superficie de subdivisión para hacer las curvas un poco más suaves y una solidificación para darle grosor. Entonces todo lo que realmente tenemos que hacer es pasar por aquí y quiero asegurarme de que el recorte esté encendido para el espejo. Pero vamos a pasar por aquí y aplicar cada uno de estos de arriba hacia abajo y asegurarnos que no haya ningún cambio cuando lo hagamos. Pero creo que se ve bastante bien. Así que ese es realmente el proceso por el que solo vamos a pasar y tratar de encontrar todos los objetos que tienen algún tipo de modificador en ellos y aplicarlos generalmente de arriba hacia abajo, asegurando que haya no hay problemas o cambios en el objeto ya que estamos aplicando estos. Así que sólo voy a pasar y conseguir estos. Entonces ahora cada uno de estos es un objeto polígono sin ningún modificador, y eso es lo que necesitamos tomar en otro programa 3D. Ahora veo aquí que puede haber un pequeño problema. Vamos a darle a la clave de división. Y está un poco escondido aquí detrás de las cosas. Pero creo que me gustaría agregar aristas a esto. Así que voy a presionar Control Z y volver un poco hacia aquí. Ahí vamos. Entonces ahora solo voy a entrar y agregar un par de bordes aquí solo para apretar estos bordes hacia arriba. Así que sólo voy a ir con esta. Y voy a añadir una ventaja aquí mismo y tirar esto hacia abajo también. Y tal vez podría agregar uno aquí mismo. Aquí vamos. Solo quería apretarlo un poco. Así que vigila los modificadores que estás aplicando y asegúrate que sean como tú quieres que sean. Bien. Entonces ahora sólo voy a seguir adelante y pasar y aplicar estos de nuevo. Y los traeré aquí arriba también. Parece que los tengo como los quiero. Bien, así que sólo voy a aplicar todos estos. Bien, entonces ahora como dije, todos estos son objetos poligonales sin modificadores en ellos, y eso es lo que queremos. Entonces vamos a ver ¿qué más tenemos aquí? ¿Qué tal esto? Bueno, tenemos una subdivisión en esto y tiene dos niveles de viewport. ¿Realmente necesito tantos polígonos? Porque si presiono Mayús Z y apago la visualización óptima, puedes ver que eso es lo que obtendremos cuando apliquemos ese modificador de superficie de subdivisión a las dos. Creo que eso tal vez demasiado. Vamos a bajarlo. Eso es sólo un poco más razonable. Todavía es mucho. Pero creo que la diferencia 2-1 no es tan extrema para justificar realmente tantos polígonos. Entonces voy a bajarlo a uno y luego aplicar. Y ahí vamos. Entonces eso es lo que voy a estar haciendo. Sólo voy a estar pasando y aplicando cualquier modificador que pueda encontrar. Y viendo si es correcto, viendo si tal vez tengo demasiadas subdivisiones o tal vez como para un camino aquí, vamos a tabular en modo de edición, y sin embargo esto sigue siendo un camino. Echemos un vistazo a esto. Si entramos aquí en las propiedades de los datos del objeto, ¿realmente necesitamos 4.4? Bueno, vamos a echar un vistazo. O sea, si presiono Mayús Z, esta es la cantidad de polígonos que vamos a obtener cuando los convertimos en una malla. ¿Necesitamos tantos? Subamos aquí y bajemos esto 4-3. Eso no lo cambió drásticamente. Bajemos aquí y cambiemos este 4-3. ¿Y qué tal bajar a dos? Siento que me deja presionar Shift Z de nuevo. Siento que necesito tres aquí. Entonces creo que iré con eso. Ahora, mientras hago esto, pueden ver que estamos recibiendo algunos bloqueos aquí, ¿verdad? Si subimos esto aquí, podemos comenzar a conseguir que el bloqueo sea cada vez más pequeño. Pero una vez más, estamos sumando a nuestra resolución aquí. Entonces es un acto de equilibrio. Aquí no hay una respuesta correcta real. Es una especie de lo que sientes que necesitas para dar la impresión de los objetos que deseas. Entonces creo que lo que voy a hacer por esto es que voy a ir con 3.4. Probemos esto. Así que voy a seguir adelante y hacer clic derecho y elegir Convertir a una malla. Y ahí vamos. Bien, entonces tenemos esa, esta de aquí. Esto también tiene una subdivisión en él, una subdivisión uno. Voy a seguir adelante y aplicar esto. Y eso es lo que conseguimos por esto aquí abajo. Siento que necesito una transición. A mí me parece que en las imágenes de referencia, hay dos materiales como un material negro en esta parte subiendo a aquí, y luego un material cromado yendo de aquí a aquí. Entonces creo que voy a separar esto. Esto sigue siendo un camino, así que tenemos que convertirlo. Primero pensemos en que tenemos 3.3 aquí. Si presiono Shift Z, eso es lo que obtenemos y creo que es bastante razonable. Entonces creo que iré con eso. Voy a hacer clic derecho y convertir en una malla. Y luego voy a tabular en modo de edición. Y tal vez justo detrás de aquí creo que voy a tomar esto y seleccionar este borde. Y quiero dividir esto en dos pedazos. Y una forma de hacerlo es simplemente biselar este borde Control B y a. saque esto con solo decir un segmento. Vamos, sólo tengo un segmento. Y luego voy a presionar eliminar y eliminar caras. Ahora voy a tomar esta ventaja aquí mismo, y voy a cambiar a la transformación normal. Entonces mi eje está en línea con eso. Entonces voy a golpear E S, escalar un poco más. Es fácil. Saca el Tíbet. Oh, no quiero Z. déjame darle a G y lo sacaré. Sí, eso es un poco mejor. Y luego voy a golpear E S y tirar de eso. Entonces tenemos esta conexión o esta separación entre los dos. Así que ahora podría tomar uno de estos, solo darle a la tecla L y presionar P y separarlo de esa otra pieza. Y ahora tenemos dos piezas aquí. Por lo que será más fácil aplicarlo a diferentes materiales. Bien. ¿Qué más? Bueno, ahí está esto, podríamos aplicar esta subdivisión aquí. Hagámoslo. Entonces esto es lo que voy a hacer. Voy a estar pasando por el modelo, tratando de averiguar qué es lo que hay que aplicar como con un camino. Bueno, esto en realidad se ha aplicado, pero entonces tendría que aplicar la subdivisión y el espejo aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Haga clic aquí y aquí. Entonces este ahora es un objeto polígono sin modificadores. Entonces como dije, voy a seguir pasando por esto y tratando de llegar al punto. Entonces todos los objetos aquí son solo polígonos sin modificadores sobre ellos. Y luego una vez hecho eso, podemos comenzar a atravesar y mapear UV nuestros objetos. 78. Casos especiales al aplicar modificadores: Creo que aquí hay dos partes de la moto que probablemente merecen una consideración especial, y una es el manillar y la otra son los resortes aquí. Entonces echemos un vistazo a aplicar los modificadores para estos. En primer lugar, los manillares son un camino que ha sido espejado. Y también tengo un modificador de subdivisión por aquí. Ahora lo tengo a nivel de ventana gráfica a lo que realmente da una superficie lisa agradable para esto, pero eso realmente puede ser demasiado si presionamos Mayús Z y apagamos la pantalla óptima. Se puede ver que eso es un montón de polígonos. Si bajo esto a uno, Eso todavía no es una cantidad pequeña. Y lo que me gustaría hacer es tratar averiguar si puedo reducir el conteo de poli sin dejar de mantener una curva bastante suave en esto. Entonces, una cosa que hay que saber sobre esto es que como todavía es un camino, no podemos simplemente venir aquí y aplicar el modificador. Entonces, si tiro esto hacia abajo y hago clic en Aplicar, obtenemos este error que dice que debes transformar la curva en una malla para poder aplicar el modificador. Pero el problema es, es que si convertimos la ruta a una malla, va a aplicar automáticamente todos los modificadores en la pila. Entonces déjame mostrarte si vengo aquí y convierto esto en una malla, mira eso, esos se van. Y aquí estamos. Ahora estamos atrapados con un montón de polígonos, así que en realidad no quiero hacer eso. Entonces antes de que me ocupe de los modificadores, el espejo y la subdivisión, sólo voy a seguir adelante y eliminarlos. Entonces solo tenemos este de aquí de este lado. Ahora podemos venir aquí y echar un vistazo a nuestra vista previa usted y nuestra resolución aquí abajo. Entonces, ¿esto es suficiente? Si presionamos Mayús Z, podemos ver que esto es lo que obtendríamos. Si vengo aquí arriba y reduzco esto un poco, eso reduce el número ahí. Si entro aquí y reduzco esto a dos, eso parece un poco demasiado bloqueoso. Así podría ir con 3.2. El problema es, es que aquí tengo este pedazo de Enos. Tal vez podamos lidiar un poco con esto al aplicar este modificador, pero parece un poco bloqueoso. Entonces lo que podría hacer tal vez es que entremos aquí y voy a reducir esto a dos ahora para reducir el número de secciones transversales. Y entonces voy a intentar aplicar la subdivisión aquí. Bien, eso limpia algo de eso. Pero, ¿qué nos hace eso en términos de poli contar aquí? No tan mal en realidad. Entonces tal vez la combinación de baja resolución para el camino y una subdivisión nos pueda dar un buen equilibrio. Así que eso es lo que quiero decir con sólo entrar aquí y jugar y ver lo que se puede conseguir. Como, ¿puedo incluso bajar esto a uno? Eso es interesante. No creo que eso vaya a funcionar. puede ver que ahí es un poco blocky. A lo mejor dos sobre lo mejor que podemos hacer ahí. Pero, ¿y aquí abajo? ¿Podemos bajar esto a dos o 11? Tipo de introduce algunos ***** fornidos ahí dentro. Entonces tal vez, tal vez dos, bien. Entonces ahora hemos encontrado tal vez un medio feliz aquí, bien, con una subdivisión y una resolución reducida en el camino. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, sigamos adelante y convertiremos esto en una malla. Y eso aplica el modificador de allá. Y luego volvamos y agreguemos ese espejo por aquí. Y entonces podemos aplicarlo. No necesito encender el recorte porque los dos lados no se tocan entre sí. Así que sólo puedo venir aquí y aplicarlo. Y ahí vamos. Entonces creo que hemos reducido un poco el conteo de poli al tiempo que seguimos conservando una curva agradable. Bien, echemos un vistazo a uno de estos aquí. Lo que tenemos que hacer aquí es cerrar este fin, ¿verdad? Pero no podemos hacer eso hasta que apliquemos estos modificadores. Veamos qué pasa si aplicamos el modificador de tornillo y aquí se deforma el simple. Y luego si tabulamos en modo edición ahora tenemos polígonos con los que podemos trabajar. Tengo seleccionado el modo de transformación normal. Probemos local. Sí, eso le va un poco mejor al alinear el artilugio con el objeto ahí. Entonces tomemos, digamos, estas tres aristas aquí. Y vamos a escalar en la y como y y tirar de estos hacia abajo algunos. Y entonces voy a anular la selección de este borde, presionaré S Y y bajaré estos. Y entonces voy a anular la selección de estos y bajarlos un poco más así. Entonces comencemos a atraparlos. Entonces tal vez voy a tirar de eso así. Tira de él hacia adentro. Y todo lo que estoy haciendo es solo tratar de ocultar estos bordes. ¿Eso es de extremo abierto? Simplemente no quería que fuera tan prominente. Entonces tal vez algo como esto. A ver. Sí, así que está un poco escondido. Entonces como lo estás viendo desde la distancia, no vas a ver un gran agujero en la primavera. Entonces eso es algo similar que podemos hacer por aquí. Tal vez podríamos, ¿ Podemos encender auto liso aquí y hacer clic y arrastrar eso hacia arriba? Sí, ese tipo de suaviza eso un poco. Entonces esos son solo dos ejemplos de objetos con modificadores que quizás necesites echar un vistazo extra a medida que estás aplicando los modificadores. Bien, entonces lo que voy a hacer es pasar por toda la motocicleta, encontrar todos los objetos que tienen algún tipo de modificador en ellos o que siguen siendo un camino que necesita ser convertido polys y limpiar todo eso. Y luego en el siguiente video, realidad comenzaremos el mapeo UV. Y lo bueno del mapeo UV antes hacer cualquier texturizado antes de exportarlo, es que descubriremos que hay modificadores pasados que nos hemos perdido ya que estamos mapeando UV. Entonces eso viene a continuación. 79. Una introducción rápida de la cartografía UV: Bien, comencemos el mapeo UV. Ahora. Soy una de esas extrañas criaturas que en realidad disfruta del mapeo UV. Para mí, es algo así como otra vez, es como un rompecabezas, pero sé que no es muy popular para mucha gente. Pero tengan paciencia conmigo, es un buen proceso para entender y conocer. Y ojalá, una vez que lo hagamos un poco, se convierta en una segunda naturaleza y no veas como esta cosa horrible que hay que hacer. Entonces, ¿qué es el mapeo UV? Bueno, es, Es el proceso de hacer una representación bidimensional de un objeto 3D. Entonces la forma en que me gusta explicarlo es que es como tomar una caja de cereales, cortarla en una esquina, y luego abrirla y ponerla plana sobre la encimera de la cocina. Y entonces puedes pintarlo, dibujarlo, lo que sea. Y luego puedes reconstruirlo en un objeto 3D, poner algo de cinta en la esquina, y ahora tienes ese objeto 3D con imágenes bidimensionales en él. Entonces eso es realmente lo que estamos tratando de hacer con el mapeo UV. Estamos tratando de crear una versión bidimensional de nuestro objeto tridimensional para que podamos ponerle texturas bidimensionales. Entonces, antes que nada, lo que me gustaría hacer es simplemente encontrar algunos objetos bastante simples para empezar. Y creo que a lo mejor estos tubos de escape podrían ser buenos. Y como mencioné, vamos a comenzar a limpiar y reorganizar algunas de estas colecciones. Hay cosas que están en la colección equivocada. Sé como hemos estado yendo aquí. Así que el mapeo UV nos da la oportunidad de limpiarlo un poco. Para comenzar, vayamos aquí a la pestaña de Edición UV justo aquí arriba. Y cuando hacemos lo que hayamos seleccionado entra en modo de edición. Así que permítanme simplemente volver al modo objeto por un minuto aquí. Y aquí está nuestra ventana de Edición UV. Una de las cosas que voy a hacer primero es crear una nueva ventana aquí arriba. Voy a simplemente pasar el cursor sobre una esquina y hacer clic y arrastrar hacia abajo así. Y luego voy a cambiar esta ventana a un editor de shader. Sólo necesitamos eso. Presiona la tecla Fin. Y aquí dentro podremos crear un nuevo material. Vamos a crear un patrón de prueba UV para que podamos probar el estiramiento en nuestros objetos mapeados UV. Bien, entonces déjame bajar esto. Voy a pasar el cursor por aquí y darle la tecla negativa en el teclado numérico solo para colapsar todas esas colecciones de nuevo hacia abajo. Y entonces este es básicamente el diseño de la interfaz que me gusta usar al hacer mapeo UV. Entonces, ahora vengamos aquí al outliner y encontremos encontremos esos tubos de escape ahí están ahí mismo. Entonces voy a hacer clic derecho sobre eso y elegir, Seleccionar objetos. Y eso selecciona todo lo que hay en esta colección. Ahora bien, parece que hay algunas cosas que son los tubos de escape que actualmente no están ahí. Entonces tomemos esto y esto y esto, y vamos a darle a la tecla M y moverlos a la colección de tubos de escape. Y ahora veamos de nuevo sobre esto. Los seleccionaré de nuevo. Sí, creo que eso es bastante bueno. Oh, parece que estos tipos de aquí todavía no están ahí, así que voy a hacer eso. Y esto es a lo que me refiero con limpiar las colecciones. A medida que intentamos un mapa UV, vamos a descubrir cosas que no están en el lugar adecuado. Entonces volveré a seleccionar estos. Y si, creo que se ve bastante bien. Entonces hay un par de formas de ocultar cosas o de aislarlas. Hemos usado la clave de división en el teclado numérico, pero esta vez voy a venir aquí y Control. Haga clic en el ojo aquí en el outliner aquí mismo. Eso luego aislará eso entre las colecciones. Bien, así que echemos un vistazo a esto y veamos qué podemos hacer. Tal vez comencemos. Empecemos con este de aquí, voy a presionar la tecla de punto para acercar. Y si tabulamos en modo de edición, podemos ver aquí están nuestros polígonos. Como mencioné antes, una de las cosas que vamos a tratar de hacer es evitar estirarse en nuestro mapeo UV. Pero también vamos a necesitar ocultar nuestras costuras porque así como cortamos una esquina en esa caja de cereales, vamos a tener que encontrar un lugar para cortar en nuestro objeto 3D para abrirlo y colocarlo. Pero es mejor si escondemos eso parece para que la gente no lo vea. Entonces, si queremos ocultar lo mismo para este objeto, voy a venir por aquí, las dos teclas para ir al modo Edge y luego simplemente voy a hacer clic en Alt un borde de vuelta por aquí donde nadie va a verlo nunca. Entonces podemos agregar una escena presionando U, y esto trae el menú de mapeo UV. Y aquí podemos marcar la costura. Entonces ahora que lo hemos hecho, se puede ver que tenemos este contorno rojo para ese borde y eso nos dice que ahí hay una costura. Ahora sólo vamos a presionar el, una tecla para seleccionar todas las caras en ese objeto. Y presionemos U y hagamos clic en desenvolver. Ahí vamos. Así que ahora tenemos una representación bidimensional de este objeto tridimensional. Ahora, ¿cómo sabemos si hemos mapeado esto UV con un mínimo de estiramiento? Bueno, hay un par de formas. Una forma es que puedes venir aquí a este pequeño pull down y puedes activar el estiramiento de exhibición. Y lo que sea azul o azul oscuro no tiene estiramientos. Y se puede ver aquí se vuelve un poco más ligero. Creo que esa es esta zona de aquí arriba. Ahí tenemos un poco de estiramiento. Pero si me llevé uno de estos, solo uno de estos UVs y presioné la tecla G y la saqué. Se puede ver que a medida que lo estiramos, se aleja cada vez más de ese azul. Entonces esa es una forma de vigilar tus estiramientos. La otra forma es agregar realmente unos patrones de prueba UV. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo que voy a hacer es subir aquí a este botón de aquí, se puede ver que dice añadir un nuevo material, sólo voy a hacer clic en Nuevo. Y aquí hay un material para nuestro objeto que acabamos de agregar a este objeto que está seleccionado. Vamos a darle un nombre. Lo llamaré material de prueba UV. Y ahora necesitamos agregarle una textura que tenga un patrón de prueba a la misma. Entonces para hacer eso aquí en esta ventana, voy a presionar Mayús a para que aparezca el menú Agregar. Y agreguemos una textura, una textura de imagen. Y voy a simplemente jalar el mouse hasta aquí y dar click. Ahí vamos. Ahora, si hacemos clic en este botón Nuevo aquí, podemos crear una nueva textura. Entonces voy a llamar a esta textura de prueba UV. Y en lugar de una textura negra en blanco, voy a hacer clic aquí y elegir cuadrícula UV. Y si hacemos clic Bien, podemos ver eso aquí, ¿no? Podemos verlo debajo de nuestro mapa UV. Ahora bien, si venimos aquí, voy a desplazar la rueda del ratón hasta aquí para traer esto. Si venimos aquí y elegimos el sombreado de la ventana gráfica, deberíamos poder ver nuestra textura UV, pero no podemos. Y eso es porque aún no hemos conectado el color aquí con el color base de los materiales. Entonces necesitamos conectar la textura al material. Y ahí está. Ahora podemos ver esa textura UV. Y nuestro objetivo aquí es tener todas estas plazas, la plaza B, ¿verdad? Entonces si digo que tomó esto aquí, presionaré Control y haré clic. Y volvamos por aquí. Y si cogí esto y le pegué a G y me muevo esto, se puede ver que como lo hago, estos cuadrados colapsan o se machacan en rectángulos. Y eso no queremos. La clave para poner esta textura de prueba en tu objeto es intentar asegurarte de que todos estos cuadrados sean realmente cuadrados o lo más cercanos que puedas a él. Entonces voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y entonces lo que hemos podido hacer ahora es que hemos podido mapear UV este objeto con un mínimo de estiramiento y hemos ocultado la costura. Puedes ver cómo la costura realmente no alinea la textura aquí. Se puede ver eso aquí. Y así a veces cuando estás agregando una textura a algo, es posible que veas esa costura si la colocamos en un lugar que sea visible. Ahora, hay formas en Substance Painter para ayudar a esconder parece cuando vamos a hablar de eso cuando lleguemos ahí. Pero es solo una buena regla general, una buena práctica tratar de ocultar las costuras desde el principio ya que estamos mapeando UV aquí. Bien, así que esa es mi rápida introducción al mapeo UV aquí. En el siguiente video comenzaremos en serio a mapear realmente UV nuestros tubos de escape y los demás objetos de las otras colecciones. 80. Mapeo de los tubos de escape: Bien, continuando con nuestro mapeo UV, vamos, trabajemos en este de aquí. Esto, recuerdas, es un objeto separado porque lo dividimos. Una cosa que no mencioné en el video anterior es que suele ser una buena idea antes desenvolver realmente un objeto para asegurarse de que la escala se ha aplicado es todo unos. Y si pulsamos la tecla Fin, se puede ver que la escala no es todas las de este objeto en particular, sino que es uniforme. Y esa es realmente la clave porque es uniforme. Este mapa UV salió luciendo bastante bien, en realidad, bastante proporcional al objeto en la vista 3D. Pero a pesar de que esto sigue siendo uniforme, voy a seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula aquí, solo para que tengamos todas, bien, así que echemos un vistazo a esta. Son todos los Eso es bueno. ¿Bien? Entonces para esto, lo que voy a hacer es probablemente encontrar una ventaja aquí abajo en la parte inferior así, y agregar una escena aquí. Presionaré U y marcaré costura. Y luego vamos a presionar la tecla a, presionar U y elegir. Desenvuelva. Ahí vamos. Si pensamos que esto puede estar un poco apagado, realidad tenemos dos opciones aquí en el método tirado aquí en la configuración sin envolver. Tenemos ángulo basado aquí. Eso se ve bastante bien. Pero vamos a tirar esto hacia abajo y elegir conforme y ver si es diferente. Bueno, se puede ver que hace que ahí sea un poco curvo, así que no sé que esa es la mejor manera de ir si volvemos a basarnos en ángulo. Sí, eso se ve un poco mejor. Pero para asegurarnos, sigamos adelante y agreguemos ese material. Entonces con este seleccionado, voy a subir hasta aquí y en vez de golpear Nuevo, solo voy a tirar esto hacia abajo para que podamos ver los materiales que ya hemos creado. Seleccione el material de prueba UV. Y ahí vamos. Ahora tenemos eso agregado y eso se ve bastante bien. Entonces ahora que ya tenemos este y éste hecho, bajemos aquí y hagamos esto. Una vez más, solo seleccionaré una arista que probablemente no veamos. Te voy a pegar y parece que Mark golpeó la llave a. Y luego presionemos U y desenvolvamos. Ahora bien, ¿tenía aplicada esa escala? Veamos, volveré a tabular en modo objeto y sí, son todos unos. Eso es bueno. Bien, así que tenemos esto. Se ve un poco torpe. Déjame volver a desenvolver esto. Entonces volvemos a conseguir este panel. Voy a cambiar a conformes. Cambiar a base de ángulo. Creo que esto es un poco mejor. Estamos haciendo algunos estiramientos en este borde de aquí arriba. Pero no creo que eso vaya a ser un problema. Vamos a tirar esto hacia abajo y seleccionar el material de prueba UV. Y ahí está. Ahora, observe que cada uno de estos patrones de prueba UV tiene un tamaño un poco diferente. Y eso está bien si nunca ponemos estos en el mismo mapa UV, pero en última instancia creo que vamos a poner todo en una colección todo en un mapa UV y asignar todos esos objetos en esa colección. Un material, vamos a asignar todos estos objetos y material de tubos de escape al final. Aleja aquí y solo voy a golpear la X aquí porque no me gusta ver la textura de la prueba UV en esta vista. Sólo voy a hacer click en la X aquí. Todo lo que hace es sacarlo de la vista. Todavía existe aquí y todavía se aplica en nuestros objetos aquí. Yo solo personalmente no creo que sea útil tenerlo aquí. Bien, así que pasemos a otro objeto. ¿Qué tal este de aquí? Este son todos Eso es bueno en la escala. Vamos a tabular en el modo de edición. Y probablemente nunca veremos el fondo de esto. Pero probablemente tampoco vamos a ver el interior de ella. Entonces hagámoslo por dentro. Presionaré Alt y haré clic en este borde. Esto va todo el camino a través. Esta es una pieza separada, así que voy a Alt Shift haga clic en eso. Ahora ya tenemos ese seleccionado. Presionemos U y marquemos la costura. Vamos, vamos a darle a la llave a. Oh, vamos a comprobarlo. Oh, sí, tenemos todos. Eso es bueno. Vamos a golpearte y desenvolver. Ahora eso se ve bastante bien. En realidad, tenemos nuestra pieza aquí abajo, esa es una pieza separada como su propia isla UV. Y entonces tenemos todo esto como una sola isla UV. Cambiemos de la base del ángulo a la conformación. Como ángulo basado un poco mejor. Así que vamos con eso. Y luego agreguemos ese material de prueba UV. Sí, creo que se ve bastante bien. Esos son más o menos cuadrados. Eso es bueno. ¿Qué tal este de aquí? Echemos un vistazo a esto. Voy a hacer zoom con la clave de periodo. Voy a seguir adelante y aplicar la báscula con control a. entonces tenemos todos los aquí. Y éste, tal vez no podamos salirnos con la suya con solo esconder una costura aquí atrás. De hecho, ya sabes lo que haré mientras esté aquí. A lo mejor voy a agarrar un punto y simplemente sacar esto un poco. Eso se puede hacer. Solo puedes hacer algunos ajustes a medida que avanzas. Probablemente realmente no necesitamos hacer esto porque, bueno, nadie va a verlo nunca, pero yo solo voy a seguir adelante y jalar estos un poco así como esto. Y también podríamos seleccionar esto y sacar esto. Esa es probablemente la mejor manera de hacerlo. Vamos a hacer eso. Bien, entonces ahora tenemos esto. Entonces no está presionando para crear un mismo para esto. Creo que antes que nada, sólo voy a seleccionar un borde aquí atrás y vamos a ver si esto funciona. Hagamos una pequeña prueba. Marcus, visto aquí atrás donde nadie va a ver. Y luego solo vamos a presionar la tecla a y editar el modo, presionar U y desenvolver. Y echemos un vistazo. Ahora eso no es muy bonito. Y cambiémoslo a conforme. Eso todavía no es muy bonito, ¿verdad? Probemos otra cosa. Intentemos agregar costura aquí mismo. Ahora bien, esto se va a ver, ¿verdad? Esta costura se verá desde este lado. Pero puede ser el camino que tenemos que ir. A veces solo hay que hacerlo y se puede trabajar con las herramientas Substance Painter para tratar de ocultar la escena. Pero en última instancia, a veces simplemente no puedes evitarlo. Como dije, es solo una buena regla general para tratar de seguir cuando estás mapeando UV. Voy a añadir una costura aquí. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Voy a pegarle a un desenvoltorio. Sí, eso puede ser un poco mejor. Probemos basado en ángulos. Todavía un poco torpe, ¿no? Agreguemos ese material de prueba UV y vamos a echarle un vistazo. Entonces realmente puedes ver que eso parece ahí mismo, ¿verdad? Pero las plazas se ven bastante bien. Puedes ver las costuras aquí. Eso está bien. Nadie los va a ver. Pero creo que esto probablemente esté bien. Una vez más, vamos a utilizar un escenario en sustancia pintor llamado try planar projection. Y creo que eso ayudará a encargarse de eso. Bien, así que ahora vengamos por aquí y echemos un vistazo a éste. Voy a tabular en modo de edición. ¿Y qué vamos a hacer aquí? Bueno, creo que si vamos a agregar un borde probablemente va a querer estar en la parte superior y en la parte inferior, porque principalmente vamos a ver esto desde un lado. Entonces, seleccionemos un borde aquí arriba y marquemos una costura ahí. Y eso va todo el camino en el interior dos. Y hagámoslo aquí abajo. Parece Marcus. Y luego vamos a golpear una U y desenvolver. eso no le fue muy bien. No me gusta todo eso. Echemos un vistazo a la conformación. Sí, aquí tenemos demasiado conectados. Creo que tenemos que dividir algo por aquí. Entonces tomemos esto y tal vez este borde, este borde exterior justo aquí a lo largo del borde. Y vamos a dividir esto. Vamos a crear una costura ahí. Y luego vamos a seleccionar todo lo que usted y desenvuelva. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Así que intentemos conformes basados en ángulos. Realmente no es una gran diferencia aquí. Vamos por dentro aquí y echemos un vistazo. Voy a darle a la tecla de división en el numpad y aislar solo esta pieza. Y tal vez vamos a dividirlo a lo largo de este borde aquí para ti y Mark parece. Y ahora vamos a darle a la llave a. Desenvuelves. Ahí vamos. Esos se ven un poco bonitos. Sí, así que voy a elegir esto aquí mismo, el modo de selección de UVs, lo que nos permite simplemente hacer clic en uno y presionar G y moverlo por ahí. Sólo quiero asegurarme de que no estén conectados entre sí. Sí, eso se ve bastante bien. Y por último, vamos a encargarnos de los tornillos. Por el lado de esto, voy a darle de nuevo a la clave de división. Tomemos estos dos, voy a seleccionar estos dos objetos y presionar la tecla Tab. Oh, vamos a asegurarnos de que los tenemos correctamente escalados. Pulsaré Control a y aplicaré la báscula. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos a ambos con todos los que hay en la escala ahí. Ahora vamos a tabular en modo de edición. Y para esto, estas son pequeñas cosas tan diminutas. Probablemente podríamos usar un tipo diferente de desenvoltorio UV aquí que tiene Blender, es más una cosa automatizada. Entonces con estos seleccionados, podríamos presionar U. Y en lugar de desenvolver, probemos proyecto UV inteligente. Y esto es solo licuadora, tratando de hacer todo lo posible para mapearlo UV. No siempre funciona muy bien. Y en realidad agregar costuras manualmente y usar el desenvuelto suele ser mucho mejor. Pero para estos artículos muy pequeños, solo voy a dar click en Proyecto Smart UV. Y entonces voy a usar un margen de isla de digamos, 0.01. Y luego voy a hacer clic en Aceptar. Y ahí vamos. Así que básicamente trató de hacer lo mejor que pudo con lo que tenía. Y lo desenvuelven UV para nosotros. Y eso está bien con dos artículos tan pequeños. Creo que esto va a estar bien. Bien, tomemos esto y le agreguemos el material de prueba. Y tomemos estos, y hagamos lo mismo. Voy a seguir adelante y agregar este de aquí, y allá vamos. Así que ahora tenemos todo esto mapeado UV. El problema es, es que si pulsamos la tecla a para seleccionar toda esa pestaña en modo de edición y presionamos la tecla a para seleccionar todos los polígonos. Mira esto. Nuestro mapa UV es un desastre. Todas las islas UV están una encima de la otra. Y no son proporcionales al tamaño que están aquí en la vista 3D. Porque mira esto. Aquí está uno de los tornillos. Y luego aquí, una de las pipas. No son proporcionales en tamaño a la forma en que están aquí afuera. En el siguiente video, vamos a trabajar en la limpieza y organización de nuestro mapa UV. 81. Comienza el mapa de los defensas de los UV: Ahora veamos si podemos organizar nuestro mapa UV un poco mejor. Voy a seleccionar todo por aquí con la tecla a y luego tabular en modo de edición. Y después seleccionemos todos los polígonos con la clave a. Y ahora podemos ver nuestro mapa UV aquí. Y como dije, es sólo un revoltijo. No podemos tener UVs superpuestos en absoluto realmente nunca. Entonces esto simplemente no va a funcionar. Ahora, podríamos, voy a presionar Control y Barra espaciadora. Podríamos entrar aquí, encender nuestra herramienta de selección UV aquí, comenzar a hacer clic y golpear G y moverlos y luego reordenarlos dentro del espacio cero a uno. Ahora, ¿a qué me refiero cuando digo el espacio cero a uno? Bueno, es esta plaza de aquí. Y realmente esta plaza de aquí es lo único que ven otros programas fuera de Blender. Ahora hay excepciones a eso, pero en términos generales, es una buena idea mantener todas tus islas UV dentro de este espacio cero a uno. ¿Por qué lo llamo cero a uno? Si presiono la tecla Fin y vengo aquí a ver. Aquí está el cursor 2D, que es muy similar por supuesto al cursor 3D en la vista 3D. Pero el cursor 2D se encuentra actualmente en 0.0. Si llevamos la y a una, aparece aquí. Si tomamos el x21 , aparece aquí. Entonces realmente esto es solo una gráfica 0-1, y por eso lo llamo el espacio cero a uno. Entonces la clave es conseguir que todas nuestras islas UV entren en el espacio cero a uno sin superponerse. Y como dije, podríamos hacerlo manualmente. Podríamos seleccionar estos y sacarlos y luego escalarlos hacia abajo y darles la vuelta y ponerlos en su lugar aquí. Y francamente, esa es la forma en que solíamos hacerlo y puede envejecer un poco. Lo que podemos hacer en cambio es simplemente presionar el, una clave para seleccionar todas las islas UV. Y luego podemos venir aquí al menú UV y hacer dos cosas. En primer lugar, podemos promediar la escala de islas para todas las islas, para todas las islas UV. Por lo que son proporcionalmente un tamaño similar a la forma en que están aquí en la vista 3D. Y entonces podemos empacar las islas en ese espacio de cero a uno. Entonces vamos a darle una prueba. Tenemos todas las islas seleccionadas aquí. Entonces haré clic en UV y elegiré la escala promedio de la isla. Ahora puedes ver que las cosas realmente pequeñas se hicieron muy pequeñas y las cosas realmente grandes se hicieron grandes. Entonces eso es bueno ahora, todo está en proporción. Ahora con todo todavía seleccionado, voy a venir aquí e ir a las islas UV y empacar. Ahí vamos. Ahora, voy a hacer girar esto y asegurarme de que tengo algún tipo de margen aquí. Necesitamos que sea 0.01, 0.001. Necesitamos que sea algo porque necesitas tener un poco de margen entre cada una de las islas UV. Ahora también podríamos intentar apagar la rotación aquí. Y eso hace eso. A veces vas a necesitar usar esto, pero para este grupo particular de objetos prácticamente todos iban a estar poniendo un material cromado en estos. Entonces la dirección de la Irlanda UV realmente no va a ser una preocupación. Es una preocupación cuando se trata de cosas como vetas de madera. Y quieres que las diferentes piezas que tu mapeo UV tengan la veta de la madera vayan en una dirección similar. Ahí es cuando realmente querrías estar seguro de que todos están girados y girados de manera similar. Pero por ahora, creo que eso es bastante bueno, eso, eso creo que va a funcionar. Volvamos a tabularlo en modo objeto. Voy a seguir adelante y guardar mi escena ya que hemos terminado un poco aquí. Y luego voy a presionar Control y dar clic en ese icono. Y veamos qué más podemos hacer. Bueno, ¿qué pasa con los guardabarros de aquí? A ver si podemos trabajar en los guardabarros. Voy a volver al sombreado de la ventana gráfica sólida solo por un momento. Siento que es un poco más fácil ver lo que estoy haciendo aquí. Así que vamos a elegir a todos los vendedores. De hecho, lo que Hagamos es ir al outliner y hacer clic con el botón derecho en la colección de guardabarros y elegir Seleccionar objetos. Entonces, si escondiera todo en esta colección, ¿qué nos quedaría eso aún? Eso debería estar en esa colección. Como si golpeara esto de aquí, ¿qué más debería haber ahí? Bueno, parece que estas cosas deberían estar ahí, ¿verdad? Esos están un poco pasando el rato. Agarremos esos y presionemos la tecla M y los pongamos en la colección del proveedor. ¿Y qué pasa con esto? Oh, esa es la pequeña parte de la bisagra en el guardabarros. Pongamos eso ahí. Porque en la colección de guardabarros. ¿Qué pasa por aquí? Vamos a habilitarlo y luego llevártelo. Sí, parece que todo lo que quiero entrar ahí está ahí para eso. Bien, vamos a echar un vistazo al frente aquí. Simplemente seleccione esto y presione la tecla de punto para acercar el zoom. ¿Qué tenemos aquí? Vamos a esconder esa colección de guardabarros. Y sí, todavía hay un par de cosas colgando por aquí, ¿verdad? Vamos a meterlos en esa colección. Bien, ¿y qué pasa por aquí? ¿Algo aquí? No, eso se ve bastante bien. Eso parece que ahí es todo lo que necesitamos. Bien, así que voy a seleccionar los proveedores y hacer clic derecho en elegir, Seleccionar objetos. Echemos un último vistazo. Sí, yo también tengo la luz trasera aquí. Creo que está bien. Bien, así que sigamos adelante y hagamos eso. Controla y haz clic en el icono allí. Y ahí vamos. ¿Qué tenemos aquí? No creo que necesitemos esto aquí, Dewey, vamos a poner esto de nuevo. ¿Dónde está esto? Esto puede ir sobre las ruedas y los radios. Creo que hagamos eso. Simplemente presionaré la tecla M y pondré esto en la colección de llantas y llantas. Vamos, bien, ahora vamos a intentarlo de nuevo. Control haga clic en esto. Ahora bien, ¿tenemos todo lo que queremos en la colección de guardabarros? Sí, creo que lo tenemos todo. Bien, bien. Entonces ahora comencemos a trabajar en estos. Creo que comencemos a decir con este vendedor de aquí arriba. Simplemente lo seleccionaré y presionaré la tecla de división. Y vamos a tabular en modo de edición y echemos un vistazo a él. Entonces le he agregado un modificador de solidificación a esto para que tenga algo de grosor. Y creo que queremos separarlo. Voy a seleccionar estos bordes aquí por todas partes. Alt, da click sobre esto y Alt Shift da click en todo esto. Ahí vamos. Así que ahora te pegamos y Mark parecen. Ahora vamos a probar esto. Voy a tocar en modo objeto y vamos a comprobar la escala. Sí, esos son todos unos. Bien. Vuelva a ingresar al modo de edición, presione la tecla EU y desenvuelva. Y ahí vamos. ¿Qué opinas? Creo que eso se ve bastante bien en realidad. Agreguemos ese material de prueba UV y vayamos aquí a la vista previa del material. Y ahí vamos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Bien, vamos a darle a la clave de división y volvamos a hacerlo. Vamos a probarlo con estos. La pestaña de la clave de división en modo de edición. Volveré a Solid View. Eso me gusta un poco. Y luego vamos a solo Alt haga clic en todos estos bordes aquí. Consiga este. Pero aquí me equivoqué. Control Z. voy a cambiar. Haga clic. Ahí vamos. Tú y Mark parecen, oh, volvamos y asegurémonos de que sean todos unos. No es del todo. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahí vamos. Ahora este, voy a hacer los bordes exteriores en este también. Hay murciélago y esto, terminas marca costura en la llave a tu y desenvuelves. Vamos a base de triángulos. Sí, eso me gusta un poco más. Bien, así que agreguemos nuestro material de prueba UV. Lo podemos ver aquí. La clave de división. Ahí vamos. Ahora para estos de aquí abajo, estos son más pequeños, un poco más complejos así de aquí. Y estos todos estos podemos ser capaces de hacer con proyecto UV inteligente. ¿Por qué no lo probamos? Seleccionemos todos estos, esto, este, cada uno de estos objetos aquí. Sigamos adelante y presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego si tabulamos en modo de edición, pulsamos la tecla a. Intentemos usar el proyecto UV inteligente y veamos qué hace. Oh, voy a estar seguro y poner una isla de margen aquí. Hagamos 0.01. Hagámoslo. Y luego haz clic en Bien. Bien, no es terrible. Aquí tiene un montón de pequeñas piezas diminutas, pero esas son piezas muy diminutas, así que no sé que eso sea realmente algo malo. Vengamos aquí y hagamos lo mismo de este lado. Seleccionemos todas estas piezas. Sigamos adelante y presionemos Control a y apliquemos la báscula. Yo también necesito este. Bien. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Bien, todavía tenemos nuestro margen de 0.01 islas ahí. Eso es bueno. Bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora solo agreguemos ese material de prueba. Vamos a echarle un vistazo por aquí. Ahora sólo se le ha sumado a éste. Y esto es algo interesante de Blender. Es difícil agregar materiales a múltiples objetos a la vez. Pero lo que puedes hacer es vincular un material a otros. Entonces lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que el objeto que tiene el material sea el objeto activo en la selección. Por lo que el elemento activo en la selección suele ser de un color ligeramente diferente al resto. Se puede ver eso aquí. Y si hago clic Mayús y hago clic en esto para deshacerlo, y luego Mayús y hago clic de nuevo en él. Se puede ver que ese es ese color. Y suele ser el último elemento seleccionado en un grupo seleccionado. Así que al igual que esta pieza, podría cambiar clic en esto, y ahora este se ha convertido en el elemento activo, el elemento activo porque ha sido seleccionado el último. Entonces en realidad quiero que el que el material sobre él sea el acto de los elementos. Entonces voy a cambiar haga clic en esto. Ahora, ya lo tenemos ahí. Porque cuando vincula un material, vincula los múltiples objetos que ha seleccionado al material en el elemento activo, el acto de elemento. Entonces con todos estos seleccionados y este objeto con el material sobre él como elemento activo. Presionemos Control L. Y luego podremos vincular nuestros datos, los materiales como este. Entonces eso agrega el material a todos esos, ¿verdad? Bien, así que hagámoslo por aquí. Presionaré Mayús Z para ir a la estructura de alambre y luego arrastraré y seleccionaré todos estos. Ahora presiona Mayús C para volver atrás. Y si nos fijamos en esto, realmente no tenemos un elemento activo. Si quisiéramos, podríamos cambiar clic en esto y convertirlo en el elemento activo, pero no tiene el material sobre él. Entonces agreguemos, digamos, este de aquí. Ahora bien, este es el acto de uno y tiene el material en él. Así podemos presionar los materiales de Control L y Lincoln. Y eso agrega el material a esos objetos. Bien, en el siguiente video, terminaremos los guardabarros. 82. Terminar los rayos UV de los defensas: Veamos ahora si podemos acabar con los vendedores por aquí. Entonces volveré a la vista sólida y presionaré Alt Z para apagar la radiografía. Y vamos a presionar la pestaña de la tecla de división en modo de edición. Y vamos a seleccionar algunos bordes por todas partes en el exterior aquí. Y por aquí tal vez. Y luego agreguemos nuestras costuras. Asegurarse de que tenemos todos los que tenemos. Presiona la tecla a y desenvuélvalas. Probemos conformes. Sí, eso se ve un poco mejor. Y ahora vamos a darle a la clave de división y vamos a probarla con estas mismas cosas. Seleccionaré esos bordes exteriores a tu alrededor y a la escena de Mark. Y estos también. Aquí abajo. Tú y Mark parecen estar bien. Ahora vamos a probarlo. Vamos a seleccionar todo lo que usted y desenvuelva este triángulo basado. Probemos conformes. A mí me gusta la conformación. Hagámoslo. Bien, la clave de división otra vez. Y hagámoslo. Volveremos a seleccionar esos bordes exteriores. Sólo porque eso parece estar funcionando bastante bien. Vamos a golpearte y agregarle las costuras, seleccionar todo lo que quieras y desenvolver. Bien, eso no está mal. Probemos esta de aquí, la clave de división, solo para que podamos aislarla. Échale un vistazo un poco más fácil. Agarra estos y marca las costuras. Y luego los agarraremos aquí. Y aquí arriba y marcar las costuras allá. Bien, vamos a seleccionar todo lo que usted y desenvuelva. Y eso es bueno. A mí me gusta. La clave de división. Ahora echemos un vistazo a este tipo de aquí mismo. Vamos a darle a la clave de división aquí. Y yo tengo esto, así que en realidad son solo dos piezas. Tal vez podamos simplemente tomar una ventaja aquí como esta ventaja. O tal vez este de adentro. Aquí vamos. Hagámoslo aquí mismo. Solo marquemos una costura aquí. Presiona la tecla a, y desenvuélvalas. Creo que estaría bien. Probemos basado en ángulos. Probemos conformes. Realmente no viendo mucha diferencia ahí. Sigamos adelante y agreguemos ese material de prueba aquí. Y vamos a echarle un vistazo. Sí, creo que eso creo que está bien. Vamos a darle a la llave de división y probemos a este tipo de aquí. Para este, creo que tal vez tengamos que dividirlo dentro de aquí. Entonces solo voy a seleccionar un borde justo aquí y marcar una costura ahí. Y eso va a dividir eso. Marquemos también una costura en la parte de atrás aquí, así que divide así la parte posterior. Y entonces realmente quiero separar esta parte para que quede plana en lugar de en círculo. Bueno, déjame mostrarte a lo que me refiero. Si presiono la tecla a y tú, y desenvuelves, puedes ver que esta parte de aquí sigue siendo un círculo. Creo que esto es todo por aquí. Podemos verificar eso activando esto aquí mismo, esta selección de sumideros UV. Enciéndalo, selecciona esto o presiona la tecla L, debería decir. Y ahí vamos. Ese es ese anillo ahí. Ahora esto es sólo una cosa temporal. Asegúrese y apague esto antes de que sigamos adelante. Volveré a presionar la tecla a para que podamos ver todo eso. Y lo que quiero hacer es que en vez de que esto sea un anillo, quiero colocarlo plano. Entonces voy a necesitar crear un parecer, tal vez escribir aquí para hacer eso. Ahora necesito deseleccionar todo esto. Presionemos Alt Z y luego voy a presionar la tecla C y el botón central del mouse, hacer clic y arrastrar para anular la selección de estos bordes. Veamos qué más tenemos aquí. ¿Tenemos que hacer eso más? Sí, creo que tenemos que hacer eso aquí mismo. Y parece que aquí vamos más allá de esa costura. Así que deseleccionemos esos y ahora solo te golpearemos a ti y a Mark scene. Y así acabamos de crear una escena de una costura aquí a la otra costura ahí. Y eso solo ojalá dividiera ese anillo en una pieza plana. Veamos cómo lo hacemos. Te pegaré y te desenvuelvo. Y si, ahí está. Probemos basado en ángulos. Ahí vamos. Entonces eso es un poco mejor. Creo que ahí queda un poco más agradable. ¿Qué pasa con este tipo de aquí, sólo ese pequeño cilindro que vamos a llamar bisagra? Podemos tabular en modo de edición, presionar la tecla a y echarle un vistazo. ¿Y sabes qué? Eso probablemente esté bien. Ese es el mapa UV que vino con el cilindro que creé originalmente. Al trabajar en este objeto, tabulamos en modo de edición. Podemos seguir adelante y aplicar la báscula aquí. Pero francamente, realmente no hay mucha razón para hacer otra cosa además de eso. Así que sólo voy a dejar eso como está. Y a veces puedes hacer eso. Bien, tomemos estas aquí, todas estas piezas. Una vez más, me llevaré todos estos dos. Vamos a hacerlas todas a la vez. Ahora que sabemos que vamos a usar un proyecto UV inteligente, vamos a tomarlos todos. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula y eso debería hacerlo para todos ellos. No obstante, mira lo que pasó aquí. Mira lo que pasó. Déjame presionar Control a otra vez. Mira lo que pasó cuando apliqué la báscula. Controlar a. Aplicar la báscula. Mira eso. ¿Por qué está haciendo eso? Porque aún no he aplicado un modificador aquí. Apuesto. Vamos al panel de modificadores y seguro, mira eso. Todavía tengo modificadores en esto. ¿Qué pasa con estos de aquí? ¿Ahora? ¿Qué pasa con esto de aquí? Sí. Así que tenemos modificadores en estos dos objetos. Tenemos que limpiar esto. Y una vez más, podría no haber encontrado eso no hubiéramos sido mapeo UV, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y vengamos aquí, apliquemos nuestra subdivisión aquí, y luego apliquemos nuestra solidificación. Sigamos adelante y suavizarlo. Ven aquí a las propiedades de los datos del objeto y podemos arrastrar las normales un poco hacia arriba para suavizar los lados. Aquí. Ahí vamos. Bien, hagámoslo por aquí. Vamos a agregar la subdivisión, agregar esto, solidificar, suavizar. Y para tratar de deshacernos de ese bloqueo de ahí Enos, vamos a arrastrar esto. Y eso me ayuda a pensar con los de ahí. Bien, ahora, vamos a darle otra oportunidad. Voy a salvar mi escena. Y seleccionemos ahora todos estos objetos. Y voy a seguir adelante y seleccionar todos estos de aquí. Entonces ahora con todos estos seleccionados, presionemos U y smart UV project. Y nuestro margen insular es de 0.01. Eso es bueno. Vamos a hacer clic. Bien. Entonces eso no es genial. Creo que a lo mejor tenemos, sí, no lo hicimos No apliqué la báscula para todos estos, así que hagámoslo. Apliquemos la báscula aquí. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Bien, entonces ahora todo debería tener todos unos. Ahora intentemos eso otra vez. Voy a tratar de seleccionar todos estos. Y luego vamos a tabular en modo de edición. Es usted y el proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Estaba viendo que los tornillos eran mucho más grandes que todo lo demás. Entonces me hizo preguntarme sobre la báscula. Ahora, una vez más, tenemos un montón de pequeñas cosas aquí. Y creo que eso va a estar bien. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a combinar todo esto juntos. Así que vamos a presionar la tecla a aquí, pestaña en modo de edición, seleccionar todo y tenemos nuestro desorden desordenado por aquí, ¿verdad? Vamos a golpear la clave, UV, escala media de islas, UV y paquete islas. Y ahí vamos. Ahora asegurémonos de que tenemos 0.01 para el margen. Bueno. Podemos apagar la rotación e intentar eso si quisiéramos. Pero en esta, todos los vendedores van en la misma dirección y esa puede ser una buena manera de hacerlo. Bien, así que volvamos al modo objeto y agreguemos un material a estos objetos también. Voy a presionar Mayús Z para poder arrastrar, seleccionar todo esto y seleccionar todo. Y también este de aquí. Y luego desplazaré seleccionar algo, algún objeto con el material sobre él, presionaré Control L y enlazaré materiales. Y ahí vamos. Creo que tenemos todo mapeado UV para los guardabarros. Lo que viene aquí arriba y presione Control y haga clic en ese icono allí. Así que ahora podemos ver lo que hemos usado el tapete y lo que no hemos hecho. Y este es nuestro proceso. Vamos a pasar por colección por Colección, tratar de limpiarlo, organizarlo, y luego mapearlo UV, y pasar a la siguiente. Entonces, en el siguiente video, seguiremos avanzando. 83. Mapeo de los rayos UV: Bien, bueno, hemos establecido un proceso aquí de mapeo UV de nuestras colecciones y poner la textura de prueba para que podamos ver lo que hemos mapeado UV y lo que no. Vamos a continuar desde la parte superior de la lista aquí. Para el chasis, solo voy a Controlar y dar click en esto para que podamos ver de qué se trata. Ahora, parece que aquí hay algunas piezas extra. Y estos creo que a lo mejor estos los voy a poner en la colección de horquilla delantera aquí. Solo presionaré la tecla M y encontraré la horquilla delantera. Y entonces sí tienes que venir aquí y seguir adelante y seleccionarlo aquí. No puedes simplemente seleccionar Horquilla delantera aquí y hacer que caiga ahí. Entonces tienes que venir aquí y seleccionarlo ahí, y eso lo empuja a esa otra colección. Ahora éste, pongamos esto en el de los cables uno. ¿Dónde está eso? Aquí vamos. Cables y tubos aquí abajo. Bien, así que ahora tenemos justo lo que queremos para el chasis. Esto de aquí abajo está sujetando el tubo de escape, pero está un poco conectado a esto. Entonces voy a seguir adelante e ir con él aquí. Simplemente presionemos la tecla a, seleccionemos todo en modo objeto y presionemos Control a y apliquemos la escala. Y eso debería aplicar la escala para todas las piezas que fueron seleccionadas. Entonces solo, comencemos por aquí. Entonces para esto, creo que es lo suficientemente complicado como para nosotros usar el proyecto UV inteligente. Voy a darle a la clave de división para que podamos aislarla. Tab en modo de edición, presione la tecla a. Y proyecto UV inteligente. Y sí necesito agregar un margen de isla aquí, así que escribiré 0.01 y hagamos clic en Bien. Y si, eso se ve bien. Creo que agreguemos ese material de prueba. Cambie a nuestra vista previa de material. Y ahí vamos. Eso se ve bien. Creo que va a estar bien. Sólo va a ser un metal oscuro colores. Entonces no creo que vaya a haber muchos detalles ahí para ver costuras y cosas así. Creo que va a estar bien. Para la siguiente pieza. ¿Qué tal si vamos a echar un vistazo a esto? Voy a tabular en modo de edición, y vamos a ocultar un siem debajo de aquí y seleccionar todo esto usted y desenvolver. Eso se ve bien. Si esa división clave, busquemos otra cosa. ¿Qué tal esto? Quizá escondamos una costura aquí atrás. Marcas esquema y tal vez hagamos uno justo aquí para romper esto. Marcar una costura ahí. A tú desenvuelto. Sí. Creo que eso va a funcionar. ¿Cuál es el siguiente? ¿Qué tal no, acabamos de hacer eso? Eso lo hicimos. Bueno, vamos a echar un vistazo a esto aquí. Éste es bastante sencillo. De hecho, incluso puede ser algo que podríamos simplemente dejar. Así como así. Eso probablemente no sería un problema, pero realmente no necesitamos las caras en ninguno de los dos extremos porque están siendo escondidas. Vamos a darle a la clave de división. Y por qué no simplemente borramos estos aquí, nos deshacemos de estos, porque no queremos caras extra si no las vamos a estar viendo. Y luego mientras estamos aquí, sigamos adelante y marquemos una costura y solo utilicemos la función desenvuelta para eso. Ahí vamos. Bien, ¿qué tal esto de aquí? Echemos un vistazo a esto. Voy a darle a la llave de división. Y solo seleccionemos dos bordes aquí abajo donde no se vean y marquemos esos y desenvuelvan esos. Aquí sí tenemos un margen de isla. Es solo que se ve un poco cerca. Sí, creo que va a estar bien. Bien. Y además, vamos a estar seleccionando todo y poniéndolo todo en un solo mapa UV. Y podemos ajustar el margen de la isla entonces para éste, echemos un vistazo a esto. Golpea la tecla de división. Voy a seguir adelante y añadir una costura en la parte inferior aquí donde nadie pueda verla. Y luego desenvolvamos. Eso se ve bien. Y estos, echemos un vistazo a estas claves de división. Una vez más, seleccionemos bordes aquí abajo. Marcas costura y desenvuelves. Bien, los tenemos. ¿Y qué pasa con estas cosas de aquí? Bueno, si seleccionamos esto, mira esto, tiene un espejo en él. Así lo hace esto, pero también lo hace esto y también lo hace esto. Entonces esto es un problema. Parece que el origen de cada uno de estos está en el centro de la geometría en lugar de en el centro de la cuadrícula aquí. Y así si aplicamos estos modificadores de espejo es tendríamos caras duplicadas, vértices duplicados, uno encima del otro. Entonces no queremos eso. Realmente no sé cómo hice esto, pero es algo a lo que hay que vigilar a veces, porque esto realmente puede multiplicar tus polígonos en tu escena bastante rápido. Así que vamos a quitarnos el modificador espejo para cada uno de estos. Vamos a hacer eso. Una vez más, el mapeo UV realmente puede ayudarte a encontrar todos esos pequeños problemas que tienes en tu escena. Voy a seguir adelante y simplemente tomar todas estas pestañas en modo de edición, presionar la tecla una prensa U y proyecto UV inteligente. Todos estos, ya que son bastante pequeños, sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Y entonces vamos a tratar con estos aquí. Una vez más, solo seleccionemos todos estos, así. Tab en modo de edición, presione la tecla a y una vez más, use el proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Bien, así que ahora que tenemos todo eso, sigamos adelante y presionemos la tecla a en modo objeto, tabulador en modo edición, presionemos la tecla a para seleccionar todo. Una clave aquí en el editor UV. Y ahora vamos a promediar la escala de Irlanda y empacar islas. Y eso no hizo exactamente lo que esperaríamos hacer. Tenía muchas ganas de que llenara el espacio cero a uno un poco mejor que eso. Entonces, ¿qué debemos hacer aquí? Realmente no estamos usando el espacio de manera eficiente aquí. Creo que qué vamos a hacer, voy a presionar Control y barra espaciadora para que podamos ver esto un poco mejor. Y creo que lo que voy a hacer es escalar esta área. Por lo que llena todo esto manteniendo estos como son. Y aunque no van a ser exactamente proporcionales, creo que va a estar bien porque una vez más, vamos a estar poniendo solo un material de metal negro en todo esto. No va a haber muchos detalles en la textura para darnos una pista de que estos son de alguna manera diferentes. Entonces con esto seleccionado aquí, solo voy a dar click sobre estos darle a la tecla G y moverlos a un lado. Arrastre, seleccione todos estos y escalémoslos y consigámoslos en esta área aquí mismo. Y luego seleccionaré estos dos, presionaré la tecla G y los moveré hacia atrás. Tal vez bajarlos para que encajen ahí solo un poquito mejor. Sí. Así que creo que usa el espacio un poco más eficientemente, aunque no todos son exactamente proporcionales a la forma en que están en una vista 3D. Y puedes hacer eso. Quiero decir, puedes tomar muchas decisiones a medida que vayas aquí en base a lo que sabes que va a estar en ello en la texturización. Entonces como dije, porque este va a ser un material bastante uniforme sobre todo esto. No creo que tenerlo un poco fuera de proporción va a ser un problema. Sigamos adelante y agreguemos el material aquí. Simplemente voy a hacer clic en eso para que ese sea el elemento activo. Y luego presionaré Control L y enlazaré materiales. Y ahí vamos. Y se puede ver aquí que las plazas aquí un poco más grandes que las plazas en todas partes. Como dije, no creo que sea un problema tan grande. Bien, así que presionemos Control y hagamos clic en eso. Y ahora ya tenemos nuestro chasis hecho. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en la colección de llantas y llantas. 84. Mapeo de las ruedas y los neumáticos: Para la siguiente colección, esta llantas y llantas. Veamos qué tenemos aquí. Voy a presionar Control y hacer clic en el icono del ojo hacia arriba. Uno equivocado. Vamos a intentarlo de nuevo. Aquí vamos. Entonces, ¿esto es todo lo que queremos aquí? No creo que queramos estos. Déjame presionar Control y volver a hacer clic en eso. Sí, creo que me gustaría que estos estuvieran con esa cadena y accesorios de aquí. Así que vamos a hacer clic aquí de nuevo y voy a tomar estos dos y simplemente darle a la tecla M y ponerlos en cadena y accesorios. Y ten en cuenta, todo esto es bastante arbitrario. No tienes que hacerlo de la manera que yo lo estoy haciendo. Solo estoy usando todas estas colecciones para tratar de organizar esto en mi cabeza. Si tienes un sistema mejor o un sistema que funcione para ti, por favor ve con eso. Solo estoy tratando de demostrar que estar organizado realmente puede ayudar como sea que lo organices. Déjame regresar aquí y quiero asegurarme de que esta pieza de aquí mismo sea con las llantas y las ruedas. Déjame ver. No, no lo es. Entonces voy a presionar la tecla N y mover la cabeza aquí. Yo quiero traer eso fue a lo largo. Y vamos a intentarlo de nuevo aquí. ¿Qué más tenemos aquí? Quiero que esto venga con él cuando no tengo esto en él, no lo creo. Quiero mantenerlos juntos para poder trabajar allí las texturas al mismo tiempo en Substance Painter. Entonces, o debería tener esto en la otra colección o tener el otro en esta colección. Bueno, vamos a traerlo aquí. Hagámoslo. Voy a tomar todo esto y vamos a traer esto aquí. Entonces voy a agarrar todo esto. Y tal vez esto parece que esto podría entrar ahí, aunque eso pudo haber sido, debería haber ido con los vendedores, pero podemos traer eso aquí. Bien, entonces golpearé la tecla M y llevaré a las llantas y llantas. Y voy a dejar esta parte y esta con la cadena. Hagámoslo. Control de clics. Y entonces ahora tenemos esto y esto por aquí. Bien, ¿qué hay de aquí arriba? Echemos un vistazo. Tenemos estos y estos. Controlemos y haga clic aquí. Bueno, sí quiero traer esto. Hagámoslo. M, llantas y llantas y probablemente esto también. Sigamos adelante y traemos todo esto y seleccionaré todo esto. Esto probablemente podría funcionar en esta colección de llantas y llantas. Bien, he seleccionado todos esos. Voy a mover esas llantas y llantas M ahora veamos qué tenemos aquí. Es que todo lo que queremos, pero voy a hacer es simplemente esconderlo aquí. Ahora veamos si hay algo más que queramos meter en ello. No, creo que eso es bastante bueno. Todo lo demás creo que tiene lugar. Bien, entonces voy a traer vuelta esta colección, control-click. Y aquí vamos. Seleccionemos todo, presionemos Control a y apliquemos la báscula a todo en esta colección. Entonces pensemos en una de estas llantas. Entonces, si lo tabulo en modo edición, obtenemos no solo la llanta aquí, sino también todas las bandas de rodamiento. Entonces creo que quiero un mapa UV de estos dos individualmente, la parte de la llanta y las bandas de rodamiento. En primer lugar, agreguemos una costura aquí. La razón por la que estoy agregando una costura aquí es porque está escondida. Si controlamos y hacemos clic en esto, puede ver que está algo oculto en esa área de proveedores. Se puede ver sólo un poco ahí. Pero en términos generales está bastante escondido. Y entonces vamos a presionar la tecla L para seleccionar solo esa pieza y presionar U y desenvolver. Y veamos cómo va eso. Bien, eso está basado en ángulo y eso es conforme. Bueno, eso no es bueno. Vamos a probar basado en ángulos. Y eso no es genial. Y creo que es porque es una pieza tan larga. Tal vez agreguemos otra ventaja aquí mismo, o parece que debería decir, y hagamos eso. Presiona la tecla L, tú y desenvuélvalas. Sí, creo que eso se ve un poco mejor. Y de hecho, la conformación funciona bastante bien. Tenemos un margen de 0.01. Eso es bueno. Entonces ahora pensemos en las huellas de los neumáticos. Para seleccionarlos, vamos a presionar Control I e invertir la selección. Si venimos aquí arriba, se puede ver debajo de seleccionar, Invertir es Control I o Control I. Y ahora solo tenemos las pisadas. Y como no hay cara posterior a nada de esto, creo que solo puedo presionar la tecla U y usar desenvolver. Vamos a probar eso. Sí, eso solo los divide a todos individualmente. Bien, así que ahora vamos a seleccionar todo. Pulsa la tecla a por aquí. Uv promedio de islas escala UV pack islas. Y ahí vamos. Bien, bueno, probemos eso. Voy a seguir adelante y agregarle ese material aquí. Y luego si cambiamos a la vista previa del material, podemos verlo ahí. Ahora bien, ¿queremos volver a pasar por todo el proceso de mapeo UV de esta llanta? ¿O simplemente queremos duplicar esto? Yo voto por duplicar. Simplemente seleccionemos esto y presionemos Mayús S para mover el cursor allí. Presiona Eliminar, selecciona este turno D para duplicar, y luego muéstranos ocho para que aparezca eso por aquí. Yo siempre mucho más fácil, ¿verdad? Entonces ahora pensemos en la rueda. Presiona la tecla de división y haz zoom en esto. Tomemos esta pieza a la vez otra vez, tal como lo hicimos nosotros. Seleccionemos una arista aquí y una arista aquí. Y pongamos parece ahí. Entonces vamos a darle a la tecla L y desenvuélvelas. ¿Qué tal basado en ángulo? Y eso no está tan mal. Vamos a probar eso. Entonces. Vamos a entrar aquí y vamos a golpear L y L y seleccionar estos. Y luego aislaremos estos. No sé que podamos usar la clave de división en esto porque eso solo la hará retroceder. Vamos a tener que ocultarlo u ocultar todo lo que no esté seleccionado. Entonces, si vienes aquí arriba a mallar y luego Mostrar Ocultar, puedes ver que ocultar es H, ocultar los objetos seleccionados. Ocultar no seleccionado es Shift H y revelar es Alt H. Entonces lo que quiero hacer es ocultar a los no seleccionados. Voy a presionar Shift H, y aquí vamos. Entonces eso nos permitió aislar eso. Solo seleccionemos algunos bordes aquí. A lo mejor voy a seleccionar este borde y este borde y añadir una costura aquí. Y luego solo selecciona todos estos y desenvuélvalos. Y eso es lo que obtenemos. Sí, eso va a funcionar ahí. Ahora recordemos para mostrar es el Alt H. Ahí vamos. Entonces tenemos esta parte y estas piezas mapeadas UV. Ahora hagamos los radios. Y para hacer eso, solo podemos usar nuestro control. Vuelvo a engañar. Seleccione esto, esto y esto presione Control I. Y aquí vamos. Para estos. Creo que solo vamos a necesitar usar un proyecto UV inteligente porque son muy pequeños y bastante complicados. Vamos a hacer eso. Ahí está. Ahora, sé que eso es mucho. Pero una vez más, sólo vamos a estar poniendo una textura uniforme muy simple en eso. No creo que eso sea un problema. Veremos algo de esto en realidad es un poco probando y viendo lo que va a funcionar. Bien, así que vamos a darle a la clave de división para traer de vuelta todo lo demás. Y así tenemos esto. Voy a cambiar haga clic en esto, y luego presionemos Control L y vinculemos materiales. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos ese mapeado UV. Y lo que podemos hacer también es que podríamos promediar la escala de Irlanda y empacar islas aquí. Hagámoslo. Los seleccionaré a todos por aquí. Escala media de islas y paquete de islas. Y ahí vamos. Bien, ahora, lo mismo por aquí. ¿Queremos hacerlo de nuevo? No. Voy a presionar Mayús S dos, eliminar, seleccionar este turno D Entrar y cambiarnos ocho. Y ahí vamos. Entonces para terminar esto, vamos a hacer es tomar todos estos aquí, los que hemos mapeado UV. Y vamos a esconderlos con la tecla H aquí. Y ahora tenemos justamente estos. Entonces con estos, ahora solo seleccionemos todo. Y luego podemos tabular en modo de edición. Y no estamos tocando el modo de edición. Y eso es algo interesante de seleccionar todos estos a la vez así, necesitas un elemento activo para poder luego tabular en modo de edición. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Así que a veces si tienes una selección de objetos sin elemento activo, no puedes tener en modo edición para todos ellos. Voy a presionar la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Y bien, ahí vamos. Ahora, la forma en que lo he hecho, déjame presionar Alt H para traerlos de vuelta. La forma en que he hecho esto, he puesto en mapas uv separados, ¿verdad? Entonces este está aquí, este está aquí, y estos están en su propio, derecho. Entonces vamos a tener que recordar eso aquí dentro. Vamos a tener que asignar materiales individuales porque cada material de aquí va a ser un conjunto de texturas en Substance Painter. Y en sustancia pintor. Cada conjunto de texturas obtiene su propia colección de mapas de texturas. Y prometí que eso va a tener más sentido a medida que avancemos. Pero voy a seguir adelante y presionar la tecla a aquí, Mayúsculas-clic en esto, y luego Control L y enlace materiales para todo esto. Entonces como dije, vamos a necesitar probablemente hacer al menos dos o tres materiales para esta colección en particular. Porque no creo que quiera agregar todas estas pequeñas piezas en los mapas UV para estos también. Porque aquí tenemos tantas piezas diminutas. Y tenemos tantas piezas diminutas aquí. No quiero entonces dejarme solo seleccionar estos controles. Yo presiono Mayús y hago clic en una de estas pestañas en el modo de edición y selecciono todas estas. No quiero agregar también todas estas diminutas piezas a los mapas UV con estas otras piezas diminutas. Por lo que tenemos que recordar para hacer estos materiales individuales. Voy a tomar nota de ello y ojalá lo recuerde. Bien, vamos a Control haga clic en esto. Ya hicimos los vendedores en el siguiente video, vamos a trabajar en el manillar. 85. Mapeo de los rayos UV del cuerno y el manillar: Bien, echemos un vistazo al manillar. Haré clic derecho y elegiré, Seleccionar objetos y presionaré la tecla de punto y acercaré el zoom. Y veamos si están todos donde se supone que deben estar. Bueno, parece que tenemos una pieza aquí abajo y una pieza aquí arriba que probablemente no debería estar en la colección de manillares. Y también voy a mantener la palanca de freno aquí en su propia colección. Así que vamos a subir aquí y presionar Control y hacer clic en ese icono. Y éste, creo que necesita entrar con los nacidos. Hagámoslo. Selecciona esa m. voy a poner eso en la bocina. Y entonces ¿no había otro? A ver. Oh, no. Sí. Eso fue con la bocina. Y luego esto de aquí arriba, este de aquí debería ser con el faro. Vamos a pegarles y pongamos eso con el faro. Ahí vamos. Ahora intentemos eso otra vez. Voy a subir aquí, haga clic de Control. Y si, creo que eso es bastante bueno. Bien, entonces para estos, Empecemos con el manillar o estas piezas aquí mismo. En realidad, no, vamos a presionar la tecla a y presionar Control a y aplicar la escala. Entonces podemos trabajar en esta pestaña en modo edición aquí. Seleccionaré, digamos, un borde aquí abajo y un borde aquí abajo. Marcus, pareces tú y desenvuélvalos. Bueno. Eso me parece bien. ¿Qué tal estos de aquí? Bueno, sí queremos hacer ambas cosas, pero ¿queremos realmente hacer el trabajo para hacer las dos o simplemente reflejarlo al otro lado? ¿Por qué no tabulamos en modo de edición, y pasaré el cursor sobre esto y presionaré la tecla L. Y vamos a eliminar todas las caras aquí. Y entonces solo trabajemos en esto. Y luego nos espejaremos y aplicaremos el espejo cuando hayamos terminado. Bien, entonces voy a darle a la clave de división. Seleccionemos una arista aquí. Creo que tendremos que dividir estos puntos de venta, agregar una costura aquí. Y vamos a querer agregar una costura aquí. Y tal vez aquí también. Entonces conecta estos dos. Entonces pone ese cilindro plano. Así. Aquí tenemos un cilindro que probablemente deberíamos conectar estos. Entonces voy a tomar, decir este borde y control-clic y control-clic abajo hasta aquí. ¿Ese es el dónde? En realidad, lo haré por aquí. Yo quiero hacerlo por aquí así. Entre esos dos. Parece que necesitamos uno más. Acabas marca costuras así que conectamos esos dos parece ahí. Y luego cosa similar aquí. Tenemos que romper esto y luego conectarlos. Entonces seleccionaré esto y control-clic aquí. Y Marcus parece ahí. Bien, así que veamos cómo funciona esto. Te golpearé la tecla a y te desenvuelvo. Y si vamos a conformes, no hay mucha diferencia ahí. Creo que está bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Así que vamos a tabular en modo de edición. Golpea la tecla de división. Tomaré que esto parece que el origen de ese objeto está realmente cerca del centro de la cuadrícula, pero no del todo. Entonces voy a presionar Mayús S1 para mover el cursor ahí, y luego ir a Establecer origen y origen al cursor 3D. Ahí vamos. Ahora agreguemos un espejo y después vamos a aplicarlo. Y ahí vamos. Entonces actualmente si tabulamos en modo de edición, estos dos son uno encima del otro aquí en el editor UV. Porque cuando reflejas las cosas, simplemente se apilan por aquí. Entonces, si selecciono esto y golpeo G, puedes ver que ahí está el reflejado debajo. Entonces, en última instancia, esos se dividirán una vez que promediemos la escala de islas y luego empacemos islas. Bien, echemos un vistazo a esta pieza de aquí. Vamos a darle a la clave de división. Y esto es, guau, esto es un montón de polígonos. Bien, Bueno vamos a hacer clic Alt aquí. Tal vez alt click, Alt, Shift haga clic aquí para dividirlos. Y podríamos probar el proyecto UV inteligente, pero no sé que vamos a sacar algo muy bueno de esto siendo tan denso. Así que voy a seguir adelante y marcar las costuras aquí. Entonces conectemos estas dos costuras aquí arriba. Ya que esto es como un cilindro en todos los sentidos, solo vamos a aplanar eso. Y entonces una vez más, aquí sí tenemos cilindros. Así que tomemos esto e intentemos y guau, ahí hay mucho. Entonces creo que lo que voy a hacer es presionar Alt y hacer clic en eso. Entonces conseguimos esa ventaja todo el camino hacia abajo. Y luego presionaré la tecla C y el botón central del mouse clic y arrástralo para desseleccionarlo. Simplemente siento que sería más fácil deseleccionar estos. Volvamos a presionar la tecla C y vamos a ahí. Vamos. Y marcar costuras. Y vamos a darle una oportunidad a esto. Oye, tú desenvuelves. Sí, creo que eso va a funcionar. Volvamos a tocar en el modo objeto, presionemos la tecla de división. Y ahora para estos pequeños, vamos a agarrar todas estas pequeñas piezas aquí. Ah, y esto de aquí. Hagámoslo. Y luego vamos a presionar la tecla de división, tabulador en modo de edición. Presiona la tecla a, tú y el proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Bien, así que ahora si seleccionamos toda esta pestaña en modo de edición, podemos venir aquí, presionar la tecla a. Vamos a promediar la escala de islas y empacar Isla. Y si, creo que eso va a funcionar. Bien, así que agreguemos también ese material solo para asegurarnos de venir aquí. Ahí vamos. Entonces voy a darle a la tecla a, Control L. y materiales Lincoln. Ahí vamos. Bien, vamos a Control haga clic en esto. Ahora tenemos los manillares. Mientras estamos aquí. Sigamos adelante y trabajemos en este faro. O podríamos hacer el cuerno, en realidad, el siguiente en la lista son los cuernos. Entonces voy a hacer eso. Vamos a Controlar. Haga clic en este. Esto. ¿Queremos estos? ¿A dónde van estos? Me pregunto, echemos un vistazo. Entonces se ve así. Y esto, esos podrían entrar todos en la horquilla delantera aquí, en esta colección. Entonces, presionemos M y hagamos clic aquí para ver la horquilla delantera. Y ahora solo vamos a aislar la bocina. Y si, creo que eso es bueno. Entonces para esto, vamos a presionar la tecla a, Controlar a y aplicar la escala. Y vamos a probar el proyecto UV inteligente para todo aquí. Y vamos a probarlo y voy a presionar la tecla a, Mayúsculas-clic en uno de ellos, tabular en modo de edición, golpear la tecla a de nuevo. Y aquí vamos. Proyecto UV inteligente. ¿Bien? Bueno, aquí tiene muchos de estos anillos. Simplemente están ocupando mucho espacio y no creo que tengan que hacer eso. Entonces veamos qué podemos hacer con eso. Creo que puede. Vamos a tabular en el modo de edición aquí. Esto tiene algunos. Así que vamos a tomar estos dos, darle a la clave de división. Y a lo mejor si me llevo esta, presionaré Shift H. Y vamos a aislarnos este año para terminar con esto. Ahora, ¿qué tal este de aquí? Hagámoslo. Agreguemos un siem. Aquí hay costuras. Y luego seleccionaré este borde e intentaré conectarlos. Control-clic aquí. Entonces los conectamos arriba. Y veamos cómo funciona eso para nosotros. A, desenvuelves. Sí, eso es mucho mejor. Bien, entonces ahora presionemos Alt H y traemos esto de vuelta, y luego presionaré Mayús H y luego aislaré eso. Ahora para ésta, ¿qué tenemos pasando aquí? Tenemos un par de anillos. ¿Podemos cortar los anillos si rompemos esto por su cuenta? Así que vamos a llevarlo hasta aquí, ¿verdad? Marque la costura y luego seleccione este control-clic y agregue esto conecte estas dos costuras aquí arriba. Eso nos ayuda alguna, veamos, voy a presionar la tecla L y sé que selecciona todo. Pero si miras aquí abajo en esto, podemos optar por delimitar esa selección por las costuras. Entonces si hago clic en esto, ahora solo seleccionamos esa área dentro de la costura y esa es la zona que quiero mapear UV actualmente, porque voy a usar la herramienta desenvuelta en lugar del proyecto UV inteligente. ver si puedo limpiar algo de esto. Te presionaré, desenvuélvala. Y ahí vamos. Entonces eso tomó un par de esos círculos y los colocó planos. Ahora entonces podemos presionar Control. Yo y yo mejor en realidad hacemos esto con caras en lugar de bordes. Déjeme hacer eso. Voy a darle a la tecla tres. Sí, y presionaré Alt Shift y clic en eso para que obtengamos todo. Bueno, volvamos a hacerlo. Déjame presionar la tecla L aquí para agarrar todo y luego asegurarme de que estamos en modo cara. Y luego presionamos Control I. Y ahí vamos. Ahora lo conseguimos todo. Todo bien. Ahora vamos a usar el proyecto UV inteligente. Y bien, bien, eso es un poco mejor. Todavía estamos recibiendo uno de estos círculos y creo que esa es esta pieza de aquí. Pero eso me parece bien. Puedo vivir con ello. Entonces presionemos a y luego a por aquí. Y vamos a ver cómo funciona esto. Sí, creo que va a estar bien. Y una vez que empacemos islas para todo esto, agotará el espacio un poco más eficientemente. Bien, así que presionemos Alt H y luego la tecla de división. Y veamos cómo lo hemos hecho aquí y pulsamos la pestaña a key en modo de edición. Seleccionemos todo. Sí, bien, así que ahora vamos a seleccionar todo por aquí. Y ahora vamos una vez más a la escala media de islas y empacar islas y ver cómo nos va aquí. Creo que está bien. Una vez más, tenemos un montón de pequeñas piezas diminutas. Y eso es porque está rompiendo esta pieza en la que usamos un modificador booleano. Pero una vez más, ese va a ser un color cromo sólido. Entonces no sé que todos los pedacitos pequeños nos van a lastimar de verdad. Bien, vamos a darle una oportunidad. Seleccionaré uno de estos y agregaré el material. Y vengamos por aquí, enciéndalo y luego voy a presionar la tecla a para seleccionar todo lo demás, Control L y enlazar materiales. Y ahí vamos. Bien, nos estamos moviendo justo a lo largo. En el siguiente video, Sigamos abajo de la lista. 86. Mapeo de los faros y el tanque de gas: Bien, parece que el siguiente arriba es el faro. Vamos a Control haga clic en esto y vea lo que tenemos aquí. Voy a echar un vistazo a mi alrededor y ver si tenemos todo lo que necesitamos. Creo que esto es todo. Vamos a Control, haga clic en esto de nuevo. Voy a seleccionar todo aquí. Seleccionar objetos. Sí, creo que es razonable. Hagámoslo. Control-clic en la colección de faros. Y así vamos a seleccionar todo y presionar Control a y aplicar la báscula. Y luego esta pieza de aquí, creo que esta es solo una pieza de un solo lado. Sí, lo es. Solo tabulemos en modo de edición, seleccionemos todo y presionemos U y desenvolvamos. Y luego nos vamos, Sí, eso se ve bien. Golpea la tecla de división. Y vamos a trabajar en este de aquí. Para esto, creo que probablemente podríamos agregar una costura aquí mismo. Si voy al modo Edge, ahí vamos. Alt, haz clic en que tú y Mark parezcan ahí. Y luego queremos dividirlo. Vamos a conseguir una especie de cilindro aquí. Si le doy la tecla L y luego elijo parecer, podemos ver lo que vamos a conseguir. Pero creo que necesito agregar una costura aquí abajo. Digamos esto. Sí, justo ahí. Presione U y Mark visto. Sólo así dividimos eso y queda plano. Entonces probemos esto. Vamos a darle la tecla a y desenvolver. Y me pregunto cómo va a ir esto. Es sólo que todo tipo de azul claro. Me pregunto si tiene un poco de estiramiento demasiado sobre él. Así que sigamos adelante y agreguemos ese material aquí, e iremos a nuestra vista previa de material y veremos eso. Tiene los cuadrados son bastante grandes en la parte de atrás y se hacen más pequeños a medida que nos movemos ahí, un poco curvas. Entonces, aunque ese va a ser un solo material uniforme ahí, tal vez quiera intentar simplemente agregar otro borde aquí. A lo mejor voy a agarrar esto y Control haga clic en esto y ponga una costura aquí en la parte inferior del faro. Vamos a probar eso. Bien, vamos a ver si eso ayuda. Dividir eso un poco. Desenvuelves. Ahora veamos un cuadrado para que no sean tan grandes aquí y no se curvan tanto. Se puede ver que todavía tenemos un poco de curva ahí. Y tenemos una escena aquí en la parte inferior. Entonces realmente podrían ser seis de media docena de la otra en que puede que no importe mucho, pero vamos con esto. Creo que se ve bastante bien. Vamos a darle a la clave de división. Seleccionaré este Mayúsculas-clic que presionamos Control L y vincularé los materiales para que podamos verlo ahí. Entonces para estas piezas, creo que probablemente podríamos simplemente tabularnos en modo de edición, seleccionar todo y usar proyecto UV inteligente para eso. Ahora, aquí no tengo margen de isla. Podríamos agregar eso en, pero honestamente, vamos a empacar todo esto juntos de todos modos. Así que déjame presionar el, una pestaña clave en el modo de edición volverá a presionar la tecla a. Y está bien por aquí en el editor UV. Vamos a la escala promedio de islas empacará islas y aquí es donde podemos agregar ese margen de isla para nosotros aquí. Bien, creo que eso probablemente va a funcionar. Presionemos Control L y vinculemos materiales. Seleccionaré este primero y luego presionaré la tecla a Control L, materiales de enlace. Y ahí vamos. Bien, ahora vamos a Control haga clic en esto y quiero volver a una cosa en la que estábamos trabajando antes con el manillar y creo que esta de aquí. ¿Recuerdas esta pieza? Mira esto. Esto todavía tiene un modificador en él. Y así esto no exportaría a ningún otro lugar como pintor de sustancias, muy bien en absoluto. Apenas conseguimos un polígono plano ahí. Entonces apliquemos esto. Voy a hacer clic en aplicar. Y vamos a rehacer esto. Volvamos por aquí al control del manillar haz clic aquí. Y solo quiero mapear UV esto y luego insertarlo en el mapa UV existente para todo el resto. Entonces, si tabulo en modo de edición aquí, seleccione todo para esto y presione U y proyecto UV inteligente. Ah, y ya sabes a lo que debemos hacer, antes de que yo haga eso está asegurado que esto es todo unos y lo es. Bien, eso es bueno. Así que ahora vamos a tabular en el modo de edición, tú y el proyecto UV inteligente. Bien, entonces ahí está esto, voy a darle a G y sacar esto del camino. Y luego sigamos adelante y presionemos la pestaña a key en modo de edición, seleccionemos todo. Y ahora necesitamos tomar este mapa UV e insertarlo en el mapa UV existente. Ahora bien, podríamos, supongo que si quisieras re mapa UV, todo esto, pero hubo algunas cosas que fueron mapeadas con la herramienta desenvuelta como estas. Y luego hubo algunos que acabamos usar proyecto UV inteligente. Y así tendríamos que regresar y rehacerlas de la misma manera. Y no estoy segura de querer realmente dedicar el tiempo a hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tomar estos. Escalarlos hacia abajo. Y busquemos un lugar donde podamos poner estos. ¿Qué tal aquí dentro? Le pegaré a G, muévase esto. Golpeemos la tecla S y escalemos eso en un poco. Y pongamos eso justo aquí. ¿Correcto? Creo que eso va a estar bien. Obtener realmente por lo general no importa donde pongas las cosas. Siempre y cuando una vez los pongas ahí, no los muevas, ¿verdad? Así que no podemos obtener todo esto mapeado UV, llevarlo a Substance Painter, hacer nuestro texturizado y luego volver y cambiar esto porque Substance Painter va a usar este mapa UV para poner las texturas para cada pieza individual. Entonces si pone la textura para esto aquí mismo y la movemos, la textura seguirá estando en el mismo lugar. Va a haber un problema con nuestras texturas en nuestro modelo. Así que solo tenlo en mente. No importa mucho dónde pongas las cosas en un mapa UV, siempre y cuando una vez que las pones ahí, se queden ahí. Voy a presionar Control y dar click en esto. Entonces ahora veamos el siguiente ítem, que es el tanque de gasolina. Entonces seleccionaré todo en el tanque de gasolina. Vamos a echarle un vistazo. Creo que eso es correcto. Sigamos adelante y presionemos Control y haga clic aquí. Bien, ahora echemos un vistazo a lo que hay que hacer aquí. Creo que para estas pequeñas piezas de aquí, solo podríamos usar el proyecto UV inteligente. Hagámoslo. Oh, antes de que hagamos algo, Controle a y aplique la escala, luego seleccionemos estas tres piezas. Tab en modo de edición, usted y el proyecto UV inteligente. Bien, entonces tenemos esos. Ahora, ¿qué pasa con esto? Golpeemos la clave de división y veamos qué queremos hacer. Creo que quiero dividirlo por la mitad así. Entonces voy a seguir adelante y agregar una costura aquí. Y entonces aquí en realidad no tenemos, oye, borde central en el que podamos continuar con esto. Entonces creo que lo que voy a hacer es Alt clic en estos y este borde, y este borde y un poco dividir estos hacia fuera. Ahora necesito este de aquí y parece que cuando los seleccioné porque este es un corte booleano, los bordes son un poco extraños, así que voy a tener que cambiar haga clic en estos para deseleccionar esos y veamos si tenemos alguno en la parte superior. Oh, me perdí uno aquí. Ahora creo que ahí estamos bien. Voy a marcar costuras. Aquí. Ahí vamos. Entonces ahora presionemos un tú y desenvolvamos. Podríamos intentar conformarse. Y creo que se ve bastante bien. Bien, así que voy a volver a tabular en modo objeto, golpear la tecla de división. Hagamos este de aquí. Este es realmente denso, así que guau, veamos qué podemos hacer con esto. Voy a hacer clic derecho y agregar un borde aquí. No creo que vamos a poder ver esta parte aquí abajo. Entonces voy a Control click para conectar ese borde y agregar una costura aquí. Creo que también voy a subir y agregar parece justo por dentro, aquí adentro , como tal vez aquí. Y en el interior de estos también. Hagamos esto. Nosotros los rompemos. Vamos y probemos esto. Selecciona todo lo que desenvuelves. Sí, creo que probablemente funcione. Volvamos aquí. Hagamos esta. Y para esto, vamos a ver si podemos desenvolver UV ya que no tiene un dorso aquí, vamos a presionar U y desenvolver. ¿Eso va a funcionar o vamos a tener demasiado estiramiento ahí? A ver. Voy a añadir ese material. Ir a la vista previa del material. Ahí tenemos mucho estiramiento. Mira qué grande es eso y qué pequeños son estos. Bien, así que separemos esto. Digamos que agregamos un borde aquí, en un borde aquí o discúlpeme, tenía una costura ahí. Y aquí y aquí, puedes marcar costura y veamos cómo funciona esto. Ahora volvamos a aquí que permite que nuestras plazas sean un poco más similares en tamaño. Todavía tenemos algunos estiramientos aquí, pero eso va a ser tan pequeño y va a ser un material uniforme. Vamos con él y veamos cómo funciona. ¿Qué más queremos hacer? Bueno, ¿qué tal estos tipos de aquí? Vamos a darle a la clave de división. Y para estos tipos, parece que, bueno, tenemos estas caras en el fondo. ¿Alguna vez los veremos? Hay una posibilidad, ¿verdad? Entonces, bien. Sigamos adelante y agreguemos una escena aquí con esa cara. Selecciónelo. Yo sólo elegiré esquema de marca. Solo marca los bordes alrededor de esa cara. Y luego para estos, tal vez agreguemos una ventaja aquí. Vaya, vamos a entrar en esto. Ahí vamos. Y tal vez deberíamos agregar una ventaja. De vuelta aquí. Voy a presionar Alt y hacer clic, y luego vamos a deseleccionar. Voy a presionar Mayús Z y presionar la tecla C, botón central del mouse, hacer clic y arrastrar, y solo voy a deseleccionar esos. Ahí. Ahí vamos. Entonces solo tenemos esos. Creo que éste se abrirá. Bien, vamos a probarlo. Desenvuelves. Probemos basado en ángulos. Bueno, vamos a ver. Voy a ir por aquí, agregar ese material. En realidad eso no está mal. Se curva un poco aquí, pero la parte superior es bastante bonita. Bien, hagámoslo. Este de aquí. No creo que lo haya hecho todavía, así que vamos a seguir adelante y terminar esto de la misma manera que hicimos ese otro. Solo voy a ver la clave y deseleccionar esos bordes. Acabas de marcar la costura. Entonces solo seleccionemos esto. Oh, mejor apago esto parece delimitador, así que presionaré Mayús y haré clic en esto. Entonces podemos seguir adelante y desenvolver eso. Bien, entonces tenemos a esos dos. Ahora. ¿Qué más tenemos que hacer? ¿Tenemos todo hecho? Yo creo que sí. Seleccionemos todo. Control de prensa, L y materiales de enlace. Bueno, eso no funcionó porque el tanque de gasolina era el acto de los elementos. Entonces voy a hacer clic en uno de estos que tenga el material en él, y luego presionaré los materiales de Control L y Lincoln. Ahí vamos. Bien, control-clic. Eso lo tenemos. En el siguiente video. Trabajemos en la horquilla delantera. 87. Mapeo de los rayos UV de la horquilla y el tanque de aceite: Bien, echemos un vistazo a esta horquilla delantera de aquí. Seguiré adelante y seleccionaré todo. Y es que, ¿Hay alguna cosa que pensemos que esté ahí dentro que no debería estar ahí dentro? Vamos a esconderlo aquí mismo. Y oh, creo que probablemente deberíamos poner eso ahí. Y tal vez hasta este pequeño de aquí que está conectado a una parte de eso. Entonces pongamos eso ahí también. Presionaré la tecla M, horquilla delantera y la pondremos aquí mismo con la horquilla delantera. Bien, ahora vamos a traer esto de vuelta. Voy a Control haga clic en él y oh, mira esto. Tenemos algunas cosas aquí abajo que se supone que no deben estar ahí. Bien. Bueno, veamos qué es esto. Esto es sólo un plato que puse en la parte inferior. Sólo para conectar a esos dos. Realmente no quiero volver atrás y poner esto con el chasis ahora mismo. A lo mejor vamos a agregarlo con el reposapiés. Hagámoslo. Entonces seleccionaré esta m y pondré estas aquí abajo en el reposapiés. Bien, veamos qué más tenemos frente para el control. Haga clic aquí abajo. ¿Probablemente con qué sería eso? Ese sería el cambio de marchas, creo. ¿Correcto? Sí. Y esto creo que debería ir en los cambios de marcha, así que hagámoslo. Am cambio de marchas. Bien, ¿y qué más? Tenedor control-clic y esta cosa. ¿Qué es esto? Echemos un vistazo. Oh, es parte de esto lo que debió haber entrado con la parte de llantas y accesorios. Entonces ahora vamos a tener que tomar esto y agregar eso en las llantas y el mapa UV accesorio para esta colección de piezas. Bien, bueno, sigamos adelante y hagamos eso. Eso no debería tomar demasiado. Pasemos hasta aquí a las llantas y ruedas. Disculpe. Estaba diciendo cadena y accesorios. Hagamos las llantas y llantas aquí. Hagámoslo. Bien, y no está ahí. Entonces tomemos esto, presione M, agréguelo a las llantas y llantas. Aquí vamos. Tomemos yo me llevaré todas estas, las ruedas y las llantas y vamos a esconderlas de aquí. Entonces si seleccionamos todo aquí, tabulamos en modo de edición, seleccionamos todo. Entonces ahí está nuestro mapa UV y ahí está este tipo justo aquí que, ese mapa UV, bien, bueno, vamos a asegurarnos rápidamente de que sean todos unos. Presionemos U y proyecto UV inteligente. Y ahí está. Eso no se ve bien. Volvamos al modo de edición y echemos un vistazo a esto. No tenía eso seleccionado individualmente. No es uniforme, así que presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahora es uniforme para que cuando lleguemos a U y proyecto UV inteligente. Ahora está más en línea con la forma en que está en la vista 3D, más proporcional a la forma en que está aquí. Agreguemos un margen de Irlanda que puede ser 0.01. Y luego seleccionemos todo esto aquí, golpeemos G y lo movemos a un lado. Y luego, igual que hemos hecho antes, seleccionaremos todo. Presionaré Control y Barra espaciadora. Busquemos un lugar para poner esto. Yo sólo puedo reducir esto. Y ya sabes, me preocupaba que estas zonas dentro de los círculos no se usaran de manera eficiente. Bueno, aquí vamos, Ver. Podemos usar eso un poco más eficientemente ahí. Bien, voy a presionar Control en la barra espaciadora. Y ahí vamos. Ahora vamos a presionar Alt H. Ahí están. Y luego control-haz clic en esto. Entonces ahora tenemos esa pieza en la colección adecuada en el mapa UV existente. Bien, ahora volvamos aquí a la horquilla delantera. Aislaremos esto. Voy a seleccionarlo todo. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y ahora, solo intentemos y veamos si podemos usar el proyecto UV inteligente para todo aquí. No estoy seguro de que podamos hacerlo, pero probémoslo. A ver. Voy a seleccionar uno, presionar la pestaña a key en modo de edición y seleccionarlo todo. Vamos a presionar tu proyecto UV inteligente. Tengo un margen de isla de 0.01. Así que vamos a hacer clic en Aceptar. Y ahí vamos. Ahora eso es mucho. Intentemos 0.001. Eso es un poco mejor, pero todavía tenemos mucho que hacer aquí. Y creo que mucho de esto es que nuestras bobinas se están dividiendo. En realidad no queremos eso. Entonces veamos si podemos hacer otra cosa con las bobinas. Y esta es muchas veces una buena manera de hacer las cosas. Sigue adelante y usa el proyecto UV inteligente, mira lo que puede hacer la licuadora, y luego vuelve y haz un poco de ajuste o una pequeña fijación de las cosas en las que crees que a la licuadora no le fue muy bien. Y no creo que a Blender le haya ido muy bien en estas bobinas. Entonces voy a darle a la clave de división para aislarlos. Y vamos a solo, voy a seleccionar un borde aquí abajo. Aquí adentro y vamos a presionar U y marcar costura. Y vamos a probar esto. Voy a presionar Tab y desenvolver. Bueno, esa es una pieza flaca muy larga, así que no creo que eso vaya a funcionar. Por qué no tratamos de dividir esto por dentro para ocultar las costuras. mejor vamos a dividirlo en tercios. A lo mejor vamos a seleccionar un borde aquí. Y selecciona un borde aquí arriba. Tal vez, tal vez aquí mismo, o tal vez uno arriba. Déjeme hacer eso. Así. Ahí vamos. Entonces lo he dividido en tercios. Marcas la costura, y ahora vamos a pasar el cursor sobre esto, presiona la tecla L y desenvuelve. Sí, creo que eso lo pone un poco mejor. No es tan largo y flaco. Hagámoslo otra vez. Dividamos este en tercios. Tal vez eso, y tal vez esto. Vamos a probar eso. Te marcaré costuras en la llave L, tú y desenvolveré. Bien, intentemos eso. Ahora bien, si pulsamos la tecla de división y traemos vuelta todo lo que hay en la colección, seleccionemos todo aquí, tabulemos en modo edición. Y ahora vamos a promediar la escala de Irlanda y empacar islas. Así que voy a darle al, una llave por aquí, anular la selección de todo, escala media de islas y empacar islas. Y tenemos un margen de punto cero-cero uno. Eso podría funcionar. Sí, creo que está bien. Vamos, vamos con eso. Bien, así que si aprovechamos el modo objeto, agreguemos el material a uno de estos aquí mismo. Voy a pasar a la vista previa del material. Y luego seleccionemos todo control L y enlace materiales. Bien, ahí vamos. Ahora tenemos la horquilla delantera. ¿Qué más? ¿Qué es lo siguiente? Bueno, es el tanque de aceite y la batería aquí atrás. Vamos a probar eso. Voy a seleccionar todos estos objetos. Y tenemos estos tubos aquí junto con él. Pero no son los tubos de goma como estos otros. Ellos, si recuerdo, son una pieza metálica. Entonces sigamos adelante y mantengamos eso con estos. Bien, así que presionemos Control y haga clic aquí para aislarlo. Y veamos qué podemos hacer con esto. Entonces, antes que nada, tomemos, bueno, tomemos todos ellos, controlemos a y apliquemos la báscula. Bien, entonces vamos a aislar esto con la clave de división. Y creo que voy a romper esto así. Intentemos aislar así la espalda. Y entonces tal vez podamos aislar así la parte superior y la inferior. Veamos qué pasa aquí. Presionemos U y marquemos esquema. Tengo todos estos marcados. Vamos a probar esto. Tú y desenvuélvalos. ¿Eso va a funcionar? Bueno, vamos a probarlo. Agreguemos ese material. Ve a la vista previa del material y echa un vistazo. Bueno, si tienes un poco de estiramiento aquí ahora, entonces tal vez podamos hacerlo un poco mejor. A ver. ¿Qué tal si agregamos un borde justo aquí arriba, aquí mismo, y uno abajo en la parte inferior así? A ver si eso ayuda. Desenvuelves. Sí, eso ayuda bastante. Eso permite que esa textura se extienda un poco mejor. Sí. Entonces sí, creo que eso es bueno. Bien, así que vamos a darle a la clave de división y volvamos a ver qué más podemos hacer aquí. Bueno, ahí está esta cosa que debería ser bastante fácil. Creo que probablemente podríamos usar un proyecto UV inteligente para esto. Ahí vamos. Bien. La clave de división otra vez. ¿Y estas pipas? Probablemente deberíamos dejarme conseguir la clave de división y vamos a agregar una ventaja en estos, en el interior donde, donde realmente no van a ser vistos así. Y luego solo usemos nuestro desenvolver aquí así. Sí, eso está bien. Bien. Ahora bien, para estas otras piezas, probablemente sean lo suficientemente pequeñas como para que podamos usar un proyecto UV inteligente. Bueno, aunque esta pieza de aquí, creo que quiero hacerle un poco más a esto. Creo que me gustaría tal vez agregar un parecer a esto. Y sí, esto son dos piezas. Entonces lo que voy a hacer es que ya que tenemos un poco de hueco ahí, voy a tomar esa ventaja y vamos golpear E y escalar eso adentro y bajarlo solo un pelo. Entonces lo que haré es presionar Alt y hacer clic allí, y luego presionar C y hacer clic en el botón central del mouse y arrastrar para deseleccionar todos estos. No necesito todos estos. Justo esto de aquí. Marquemos una costura ahí. Y luego solo marquemos como se ve aquí, este es un cilindro sin una parte superior o inferior. Así que vamos a añadir una costura en este lado y ver cómo nos va. Voy a golpear a, tú desenvuelves. ¿Qué está pasando aquí? Intentemos conformarse. Bueno, oh, es esto en la parte superior y es como que se estira porque estas esquinas están unidas. Así que intentemos dividir esas esquinas con una costura aquí. Bien, intentemos eso otra vez. Sin envolver. Y si, eso aplana eso un poco mejor. Bien, vamos a darle a la clave de división. Y ahora todas estas piezas creo que son buenas candidatas para solo proyecto inteligente UV. Hagámoslo. Tab en modo de edición. Selecciónalos todos, tú y UV inteligente. Ahí vamos. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, seleccionemos la pestaña de todo en modo de edición. Vamos a presionar la tecla a para seleccionar todas las piezas. Luego vendremos por aquí y seleccionaremos todas las islas UV. Y ahora vamos al menú UV, escala media de islas y paquete de islas. Ahora, tal vez podríamos llevar este margen a 0.01. Sí, creo que eso me gusta un poco mejor. Bien, agreguemos el material. Un control clave L, materiales ligados a N. Ahí vamos. Entonces ahora si controlamos y hacemos clic en esto, podremos ver una vez más lo que hemos mapeado UV y lo que no hemos hecho. Entonces en el siguiente video, tal vez vayamos a trabajar en el motor. Eso va a ser un poco más complicado, me temo. Y tenemos algunas piezas que están colgando por aquí que necesitan encontrar un hogar. Pero en el siguiente video, trabajemos en el motor. 88. Mapeo de los rayos UV: Bien, El siguiente elemento de la lista es el motor aquí. Y creo que voy a tener que hacer un poco más en cuanto a organización para este motor. Es bastante denso en cuanto a todas las piezas. Entonces donde cuando estábamos trabajando en las llantas y ruedas, solo traté de mantener en mi cabeza que vamos a necesitar materiales para la llanta, la rueda, y luego las otras partes. Creo que en realidad tendré que crear nuevos grupos dentro la colección de motores aquí para decirme y recordarme qué va a haber en qué material. Entonces pensemos en cómo vamos a hacer esto. Creo que estas piezas de aquí abajo van a ser todas más o menos del mismo tipo de material. Además, vamos a querer todos estos tornillos aquí también. Sigamos adelante y seleccionemos todos estos así. Y bueno, vamos a hacer esto hasta aquí. Y si le doy la tecla de división en el numpad eso los aislará. Y creo que esto es prácticamente todo lo que quiero en un grupo. Así que vamos a crear un nuevo grupo con esto, comencemos de inmediato, creando nuevos grupos que van a corresponder a nuestros materiales. Entonces voy a presionar M. Y en la colección de motores voy a crear una nueva colección y voy a llamar a este bloque motor. Bloque de motor. Y sabes qué, voy a agregar MAT al final solo para recordarme que esto va a coincidir con el material. Bien, entonces ahí está esta de aquí. En definitiva solo vamos a tener algunas colecciones con este MAT al final para recordarme que eso es lo que queremos conservar. Y luego voy a quitar todas las demás colecciones. Bien, así que vamos a darle a la clave de división aquí. Y en cuanto al material, pienso esto, esto y esto, y estos van a tener ese material cromado sobre ellos. Así que vamos a combinar estos en una sola colección también. Presionaré M y vamos a crear una nueva colección y llamemos a esto respiradero y nudillos. Ahí vamos ahí. Ah, y quiero poner ese MAT en el extremo D9. Hagámoslo. En una T. Ahí vamos. Bien, entonces sabemos que éste y éste son los dos que queremos usar. ¿Qué pasa con los cilindros de los motores aquí? Probablemente deberíamos sumar estos juntos en una colección. Y en términos de materiales, pienso en todas estas piezas aquí, pienso en estas aquí abajo y esto, y esto, y luego todas estas aquí arriba. Déjame agarrar todos estos así. Bien, así que tenemos todos esos, bien, déjame darle a la clave de división. Bien, creo que eso es bueno. Por lo que todos estos deben ir en su propia colección también. Voy a presionar M y vamos a crear una nueva colección en el motor de guardia estos cilindros del motor MAT. Ahí vamos. Así que ahora tenemos estos aquí también. Bien, entonces tenemos estos tres. ¿Qué pasa si escondo estos? Ahora vamos a presionar de nuevo la tecla de división. ¿Qué pasa si los escondo con el MAT? ¿Eso dejará todo lo demás? Sí, creo que lo hará. Ahora, asegurémonos de que voy a volver aquí. Voy a Control haga clic en esto. Y asegurémonos de que todo lo que queremos esté aquí. Voy a elegir, Seleccionar objetos. Y voy a ver esto. Tenemos esto, esto, esto , hay algunas piezas aquí que no están siendo resaltadas. Eso me parece bien, así que déjame esconder esto muy rápido aquí y veamos si hay algo aquí. Sí. Bien. Entonces vamos a agarrar esto, esto, esto Vamos a agarrar el, así que solo estoy buscando piezas que necesiten estar en esta colección aquí. Voy a mover esto a los motores muy rápido aquí mismo. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con esto? Vamos a traer esto de vuelta. Esto es parte de este bloque. Creo que esto tiene que estar ahí también. Presionemos M y pongamos esto en el bloque del motor. Aquí vamos. Bien, entonces ahora vamos a aislar el motor aquí. Y luego escondamos los que tienen el material o el MAT al final del nombre. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos todo esto. Seleccionemos todo esto y movamos esto a, llamémoslo piezas de motor, nueva colección, pulgadas y piezas en una T. Bien. Bien, vamos a traer esto de vuelta. Y entonces ahora creo que estas colecciones aquí que no tienen flecha están vacías. Entonces, simplemente eliminemos estos. Voy a hacer clic derecho y eliminar. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el motor dividido en estas cuatro colecciones que representan. Materiales. Ahora podemos comenzar a trabajar en estos y creo que estos son todos lo suficientemente complejos como para que solo voy a usar el proyecto UV inteligente para esto. Entonces, antes que nada, vamos a trabajar en el bloque del motor. Voy a esconder todo lo demás excepto eso. Seleccionemos todo. Presiona Controlar a y aplica la escala, su pestaña en modo de edición, selecciona todo lo que tú. Y proyecto UV inteligente. Voy a añadir un margen de isla de 0.001. Y aquí vamos. No soy un gran admirador de estas piezas justo aquí, pero no sé que valga la pena entrar y realmente luchar para limpiarlo. Creo que como va a ser uniforme, una especie de textura, creo que esto podría estar bien. Agreguemos ese material y luego seleccionemos todo, presionemos Control, L y materiales Lincoln. Vamos por aquí, a ver cómo lo hicimos. Sí, aquí no veo nada que vaya a ser un gran problema. Creo que está bien. Bien, así que ya hemos hecho eso. Vamos a traer de vuelta el respiradero y los nudillos. Seleccionemos todo. Controla a, aplica la escala de la pestaña en el modo de edición, presiona la tecla a. Y probemos el proyecto inteligente UV aquí. Bien, eso no está mal. Creo que una cosa que tal vez quiera hacer es simplemente dividir esto aquí mismo. Creo que voy a querer agregar un tipo diferente de material aquí en algún momento. Entonces tal vez si seleccioné todos estos aquí, o quizás una forma más fácil de hacerlo es simplemente averiguar lo que quiero Los parecen ser. Entonces tal vez solo voy a agregar la costura Aquí. Hagámoslo aquí mismo. Yo creo. Hagámoslo ahí. Y agreguemos una costura. Y luego presionaré la tecla L aquí y encenderé la costura. Y ahora vemos que ahora sólo se está rompiendo en dos pedazos. Eso no está mal. Pero sigamos adelante y presionemos U y desenvolvamos esto para que lo consigamos todo en una sola pieza. Ahora bien, si pulsamos la tecla a y venimos aquí y golpeamos la tecla a, vamos a promediar la escala de Irlanda. Y luego empacar islas. Aquí vamos. Bien, creo que eso es bastante bueno. Vamos a echarle un vistazo. El material en él. Voy a añadir el material aquí. Seleccione todo control L y enlace materiales. Sí, creo que en realidad es bastante bueno. Bien. Hagamos esto otra vez. Entonces ya tenemos a estos dos. Escondemos esos dos y solo hagamos los cilindros. Ahora para estos, estas cosas son bastante complejas y tienen algunos cortes booleanos en ellas. Entonces creo que estos pueden ser un poco problemáticos, pero probémoslo. Simplemente seleccionemos todo el control a y apliquemos la pestaña de escala en el modo de edición y seleccionemos todos los polígonos con el proyecto UV inteligente y tú dolorido. A ver. Bueno, tenemos muchos de estos anillos, ha pasado y los ha dividido en esas crestas. Y no estoy seguro de que eso vaya a funcionar muy bien. Vamos a ver, agreguemos un material a esto. Seleccione todo controlar los materiales L y Lincoln. Déjame ver si puedo dividir uno y ver cómo se ve. Hagámoslo. Tomaré esto y presionaré la tecla de división y tabulador en modo de edición. Y sin embargo, mira qué división es eso, puede que eso no sea lo que queremos. Así que vamos a seleccionar un borde y ese borde va todo el camino alrededor. Presionemos U y marquemos la costura. Dale a la clave EU y desenvuélvala. Y oh, eso es feo. No me gusta esto jalando de aquí. Y creo que es por la forma en que lo tenemos con la parte inferior y la parte superior. Vamos a intentarlo. Intentemos solo seleccionar algunos polígonos aquí arriba y eliminarlos. Y seleccionemos algunos aquí abajo y eliminemos estos. Y vamos a probar esto. Desenvuelves. Ahora todavía hay jalando. ¿Y si agarramos estos bordes por aquí? Marquemos esas costuras y 0 debido a ese booleano, necesitamos seleccionar esto parecer individualmente y luego tratar de conectarlos. Entonces, solo seleccionemos esto y conectemos esto a esto. Ahí vamos. Bien, ahora probemos esto a, desenvuelves. Bueno, eso es un poco mejor. Tengo que admitirlo. Sí. Vamos con eso. Entonces bien. Así que voy a darle a la clave de división y dejarme ir a hacer eso muy rápido con esta también. Voy a darle a la clave de división para eso. Bien, con los seleccionados, vamos a presionar la tecla a, tú y desenvolver. Sí, creo que eso es un poco mejor. Bien, así que vamos a darle a la clave de división. Y luego seleccionemos todo aquí. Tab en modo de edición. Ven aquí, selecciona todo por aquí. Y vamos a promediar la escala de islas y empacar Islas. Y creo que eso se ve un poco mejor de lo que tenía. Así que ahora vengamos por aquí. Y si, todo eso es un poco mejor. Bien, entonces ya tenemos estos. Lo último que creo que tenemos que hacer son todas estas otras piezas. Hagámoslo aquí mismo. Así que ahora tomemos todos estos, presione el control de teclas a aplicar la pestaña de escala en modo de edición. Selecciónalos todos. Oh, mira, tenemos un par de cosas aquí que creo que todavía tienen un modificador en ellas, ¿verdad? Entonces tenemos esto, apliquemos esto. ¿Qué más teníamos? ¿Esto? Sí. Bien. ¿Algo más? Bien, creo que ya está. Entonces, si seleccionamos la pestaña de todo en modo de edición, presionamos la tecla a, y luego presionemos U y proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Bien, ya tenemos esos atendidos. Vamos a agregar el material. Seleccione todo, controle L y vincule materiales. Y ahora tenemos estas cuatro colecciones que nos están dando nuestros mapas uv para el motor. Bien, voy a presionar Control y dar clic en el motor. Y ahí vamos. El siguiente de nuestra lista es la transmisión. 89. Mapeo de la transmisión y el interruptor de circuitos: Para trabajar en la Transmisión, vamos a controlar primero haga clic aquí para que ocultemos todo lo demás. Y no parece que nada de lo que no se supone que esté aquí, está aquí. Entonces eso es bueno. Empecemos por probar un proyecto UV inteligente. Pulsaré la tecla a, presionaré Control a y aplicaré la báscula. Y vamos a tabular en modo de edición. Seleccione todo. Oh, espera un minuto. Mira esto. Esto realmente no seleccionó lo que me dice que todavía tenemos otro modificador aquí. Entonces voy a aplicar esto. Ahí vamos. Ahora intentemos de nuevo. Presiona el control de tecla a aplicar la pestaña de escala en el modo de edición y selecciona todo. Sí, eso se ve un poco mejor. Vamos a golpearte a ti y al proyecto UV inteligente. Haga clic en Bien, y ahí vamos. Ahora, eso no se ve tan mal. Apliquemos el material muy rápido. Después golpearé a y Control L y enlazaré materiales. Y esto de aquí mismo, esta es una especie de pieza prominente. Y ahí podemos ver algunas escenas. Se ha roto torpemente, al parecer. Y solo vamos a seleccionar eso. Sí. Mira cuántas piezas hay. ¿Y qué pasa con estos? Déjame ver. ¿Qué es esto? Bueno, estos se han roto en muchos pedacitos, pero no sé que me importe tanto ¿qué pasa con este de aquí? Eso también se ha roto en bastantes pedazos. Entonces tal vez tomemos estas piezas prominentes por adelantado y veamos qué podemos hacer con estas. Entonces déjame seleccionar esto y solo voy a trabajar en esto individualmente. Voy a presionar la pestaña de la tecla de división en el modo de edición. Y vamos a poner un borde justo aquí atrás, o una costura, debería decir, golpear la clave a EU y desenvolver. Entonces eso toma todas esas piezas más pequeñas y las pone en una sola. Eso es bueno. La clave de división, echemos un vistazo a esto. Vuelva a presionar la tecla de división en el modo de edición. Entonces tenemos esta pieza aquí. Voy a presionar la tecla L y para aislarla aún más, presionemos Mayús H. Y creo que me gustaría agregar una ventaja aquí. Y luego agreguemos una ventaja por aquí para separar esto también. Ahí vamos. Entonces, si solo seleccionamos este desactivación visto con Mayús, haz clic en ti y desenvolvemos. Sí, eso se ve mucho mejor. Bien, para traer de vuelta las otras cosas presionaré Alt H, y luego seleccionemos a estos tipos y veamos qué podemos hacer con estos. Presionaré Shift H y echemos un vistazo a esto. Entonces, ¿qué queremos probar aquí? Supongo que lo que diría es que lo dividimos. Intentemos dividirlo así. Todo el camino alrededor así en todos estos. Y tal vez así. Así que vamos a tratar de dividir todo esto. Bien, voy a agregar que parecía eso, y entonces podríamos simplemente tal vez seleccionar un borde aquí abajo y simplemente abrirlo como un cilindro aquí. Y probemos esto. L U desenvolver. Sí, no estoy loco por estas piezas, pero francamente, creo que están bien. Déjame asegurarme de sus piezas individuales. Sí, lo son. Sí. Así que vamos a ir con eso para estos también aquí abajo. Y luego agreguemos un parece justo aquí. Simplemente seleccionaré una arista aquí y agregaré una ahí. Ahora, solo seleccionemos a los dos. Desenvuelves. Y ahí vamos. Sí, creo que eso va a funcionar. Presionemos Alt H para traer de vuelta a los demás. Vuelva al modo objeto y presione la tecla de división para recuperar todo lo demás. Ahora, reorganicemos nuestro mapa UV. Así que seleccionemos todo aquí, tabulemos en modo de edición y presionemos la tecla a para todo. Y luego por aquí, dale a la llave, escala media de islas y empaca islas. Sí, creo que eso va a funcionar un poco mejor. Vamos a intentarlo. Volveré a la vista previa del material. Y ahí vamos. Ahora, pongo la costura en el mal, en el frente, en esto en lugar de en la parte posterior. Bueno, veamos qué podemos hacer para arreglarlo. Si voy a local, entonces puedo girarlo alrededor del eje z que parece. Entonces hagámoslo. Son distintos de cero. Gira por ahí, y ahora eso está en la parte de atrás. Así que solo puse eso en el lugar equivocado. Bien, creo que se ve bastante bien. Vamos a Control haga clic en esto y ahí lo tenemos. Ya hicimos los tubos de escape. Echemos un vistazo al disyuntor aquí. Voy a Control haga clic en esto. Piensa que eso es todo. Echa un vistazo. Sí, creo que eso es todo. Entonces para estos, comencemos una vez más con el proyecto inteligente UV. Seleccionaré todo, presionaré Control a y aplicaré la báscula. Entonces vamos a tabular en el modo de edición, presionemos la tecla a y el proyecto UV inteligente. Bien, ¿qué opina? Bueno, agreguemos material y veamos. Sólo voy a agregarlo a este de aquí. Después selecciona todo y enlaza materiales. Ahora, ¿qué pasó aquí? Oh, esto sigue siendo un camino. Bueno, eso es un problema, ¿verdad? Sí, cambiemos esto a polígonos. Hagámoslo. Vayamos aquí abajo. Tenemos tres. Y voy a dar esto para probar eso. Y ahora vamos a convertirlo. Convertir en una malla. Ahí vamos. Ahora intentemos todo esto otra vez. Presiona la clave para tu proyecto UV inteligente. Y bien, ahora, ¿cómo se ve eso? Sí, eso funciona un poco mejor. Y creo que esto está bien. Esta es una pieza tan pequeña sobre esto, pero no creo que vaya a ser un problema que acabemos usar el proyecto UV inteligente para todo. Vendré por aquí, presione Control, haga clic. El siguiente en el outliner es la cadena y los accesorios. Solo controlemos haga clic en esto y vea lo que tenemos aquí. Sí, tenemos algunas piezas aquí arriba en las que tenemos que trabajar. Y vamos a necesitar pensar en cómo vamos a hacer esto. Entonces en el siguiente video, Sigamos adelante y trabajemos en la cadena y los accesorios. 90. Mapeo de la cadena y la cubierta de cadena: Bien, ahora vamos a trabajar en la cadena y las otras partes, los accesorios para esa sierra control-click aquí. Y tenemos algunas cosas que probablemente no son parte de esto. Así que esta cosa de aquí arriba, ¿qué es esto? Vamos a Control haga clic aquí y eso es parte de esa palanca de freno. Entonces presionemos M y pongamos eso en la colección de manetas de freno. Y luego veamos qué más. Aquí tenemos cadena y accesorios. ¿Qué es esto? ¿Qué tenemos aquí? Echemos un vistazo. Esto es parte del pedal del embrague basculante, así que hagámoslo. Colección Rocker aquí. Bien, ¿qué más? ¿Qué pasa con esta cosa de aquí? ¿Esto es parte de algo que queramos en esta colección? No, eso es parte de esto. Y lo que dije que era ella. Cuando al menos lo llamé en ese momento, voy a pasar el cursor sobre el outliner y presionar la tecla de punto en el numpad. Eso trae eso aquí arriba. Y está en el cambio de marchas. Así es. Así que tomemos esto y pongamos esto también en el cambio de marchas. Bien, ahora veamos qué tenemos accesorios Shannon, control-click, y ahí vamos. Simplemente seleccionemos todo el control a y apliquemos la báscula. Creo que solo voy a tener una colección o disculparme, un material y por lo tanto una colección sólo para la cadena. Tiene tantas piezas pequeñas en él. No creo que lo quiera en ningún otro mapa UV. Así que voy a tabular en modo de edición y seleccionar todo y solo usar proyecto UV inteligente. Y ahí está, es terrible. Tiene un montón de cosas dentro, pero voy a seguir adelante y dejarlo como es 0.001 para el margen de la isla y ahí está. Entonces sí, no voy a intentar hacer nada más con eso. Lo único que voy a hacer, tomar esto y ponerlo en su propia colección. Voy a crear una nueva colección, llámalo cadena MAT. Y eso me va a recordar que la cadena va a conseguir un material propio. Entonces tomaré esto y lo arrastraré a esa cadena y accesorios solo para saber que está ahí. Y ahí vamos. Ahora. Todo lo demás se puede poner en su propio material. Creo que solo crearemos una colección para eso. Pero comencemos en otra cosa. Qué tal esto aquí mismo, voy a darle a la clave de división. Y vamos a romper estos cilindros. Son estos círculos fuera Con parece aquí. Y tal vez uno aquí. A lo mejor uno de aquí. Y podríamos hacer uno aquí, supongo que intentemos eso. Y entonces podemos conectar estos dos que aquí se ven como un cilindro. Así que eso se abrirá. Um, oh, y vamos a recuperar esto. Aquí. Vamos. Bien, vamos a seleccionar todo lo que tú, y vamos a elegir sin envolver ya que estamos aplicando parece bien. Vamos a probar basado en ángulos. Sí, eso es un poco mejor, creo. Bien, eso va a funcionar ahí. La clave de división. Y echemos un vistazo a esta cosa. ¿Qué queremos hacer con esto? Bueno, podríamos dividirlo como aquí abajo o incluso aquí, así no va a ser tan grande. A lo mejor vamos a dividirlo ahí. Y luego golpeó la clave a EU y desenvolvió. Vamos a probar eso. Bueno, bien, probemos conforme. Ahora. A mi me gusta un poco mejor basándome en el tobillo. Bien, intentemos eso. Mira cómo funciona eso. Si la clave de división. ¿Y qué pasa con esta cosa? Vamos a probar esto. Para ello, esto es algo interesante. Si lo intentamos, intentemos y bueno, si presiono clic Alt, no va a seleccionar el borde por completo. Y no sé si quiero dar vueltas por cada individuo y tratar de seleccionar eso. Entonces tenemos que ser un poco más inteligentes. Una cosa podemos hacer aquí, si voy al modo edge y si presiono Control Alt y hago clic, ¿ ver qué pasa? Selecciona el bucle de bordes que van en sentido transversal, ¿verdad? Algo así como si estás en modo cara y seleccionas Alt y haces clic en eso, selecciona toda esa cara, ¿verdad? Si estás en modo de borde y presionas Alt y control, seleccionará todos esos bordes paralelos alrededor de ese bucle. Bien, entonces eso significa que si presionamos Control Alt y Mayús y pulsamos, eso los desseleccionará. Bien, entonces ahora eso significa que podríamos presionar Alt y hacer clic en estas caras aquí. Cambiar al modo Edge, ¿verdad? ¿Ves a dónde voy aquí? Alt, Control, Mayús y clic. Y eso anelecciona esos. Ah, sí. Bien, así que vamos a presionar un tú y Mark parecen a veces solo tienes que ser más astutos que Blender. Sigamos adelante y seleccionemos estos. Y estas aquí adentro así, y vamos a dividirlas. ¿Y qué más necesitamos aquí? Eso puede ser todo lo que necesitamos. Vamos a probar esto. Voy a presionar la tecla a, tú y desenvolver. ¿Qué tenemos aquí? Cambiemos a saber conformes. Oh, entonces esta es esa pieza grande por aquí. Bien, Entonces, lo que tenemos que hacer es seleccionar algunos bordes alrededor así. Se divide un poco mejor. Hagámoslo. Voy a hacer uno en la parte superior, uno en la parte inferior, y uno cada uno a un lado. Hagámoslo. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Desenvuelves. Sí. Así que eso los pone por aquí para que sean planos. Bueno. Bien. Sí, creo que eso va a funcionar. Vamos a darle a la clave de división. ¿Y qué pasa con esto de aquí? Trabajemos en esto. Si tabulamos en modo de edición, creo que deberíamos poder simplemente seleccionar el borde todo el camino alrededor de la parte superior aquí, así, así. Vamos a probar eso. Y veamos si eso funciona. Te golpearé la tecla a y te desenvuelvo. Sí, con conformes, eso se ve bastante bien. ¿Qué tal basado en ángulo? ¿Sabes, un poco como conforme? Sí, hagámoslo. Bien, estamos acercándonos aquí. Qué tal bien, supongo que son solo todos los pequeños tornillos y cosas aquí lo que necesitamos. Hagamos esos. Voy a seleccionar todos estos. Bien, así que ahora vamos a presionar la pestaña clave de división en el modo de edición a, tu proyecto UV inteligente. Bien, ahora si traemos todo de vuelta, tomemos la cadena porque no quiero que esto sea parte de este mapa UV. Vamos a ocultarlo con la tecla H. Y entonces, oh, todavía tenemos un camino aquí, no necesitamos eso. Sigamos adelante y eliminemos eso. Y luego llevaré todas estas pestañas al modo de edición. Oh, no, tenemos que seleccionar uno y luego seleccionar todo. Ahí vamos. Y ahora vengamos por aquí, seleccione todas nuestras Islas UV. Vamos a promediar la escala de islas, y empacemos islas. ¿Y qué pensamos? Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces ahora agreguemos un material. Y vamos a seleccionar todo control l. Agrega ese material ahí. Vamos a traer de vuelta la cadena Alt H, y vamos a Shift-click uno con el material Control L y los materiales de enlace allí. Entonces ahora lo que vamos a hacer es solo esconder la cadena y me voy a llevar todas estas. Y bueno, podemos simplemente usar esta colección tal como está. ¿Por qué no hacemos eso? Voy a tomar esta colección aquí mismo y simplemente moverla hacia arriba en las colecciones de escena. Entonces entra aquí abajo. Yo lo esconderé. Y me llevaré esto. Y solo voy a llamar a esta cadena y accesorios dash MAT. Sabemos lo que es eso, ¿verdad? Así que tengo estos dos ahora para esto, bien, vamos a Control haga clic y luego traigan estos de vuelta. En el siguiente video. Trabajemos en ese protector del motor aquí. 91. Terminar los mapas UV: La siguiente colección en la lista es el protector del motor. Entonces veamos qué contiene eso todo el control. Haga clic en eso y presionaré Z y seleccionaré Vista sólida. Y aquí vamos. Entonces creo que esto funcionará bien si seleccionamos todo el control a y aplicamos la pestaña de escala en modo de edición. Y esta vez vamos a usar el proyecto UV inteligente y veamos qué pasa. Bueno, ¿sabes qué? Eso no está mal. Déjame solo agregar el material y luego seleccionaré todo control L enlace materiales. Ahí vamos. Eso me parece bien. Podemos ver algunas costuras aquí, pero esto solo va a ser ese metal negro brillante. Y no creo que vamos a tener un problema con eso. Bien, así que sigamos aquí. Trabajemos en el pedal del embrague basculante. Control-clic aquí. Echemos un vistazo. Bueno, seleccionemos todo y una vez más apliquemos la pestaña de escala en modo de edición. Y probemos nuestro proyecto UV inteligente. Y es bastante bueno, pero aquí tiene estas piezas muy largas. Así que podríamos intentar seleccionar estos aquí y luego golpear a G y sacarlos así. Tal vez moviendo esto por aquí. Voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y luego me llevaré todo esto y lo escalaré bastante para que llene nuestro espacio UV aquí. Puedes hacer esto, solo puedes agarrarlo y moverlo e intentar llenar el espacio lo mejor que puedas. Ahí vamos. Y entonces tenemos estos aquí. Pueden ir aquí mismo. Así que a veces solo necesitas ayudar manualmente a licuadora a usar el espacio 3D de manera efectiva. Bien, creo que eso va a funcionar. Presionemos la tecla Z y vayamos a la vista previa del material. Agreguemos ese material. Seleccione todo control L y enlace materiales. Bien, ya lo conseguimos. Bueno, ¿qué tal el cambio de marchas aquí? Vamos a Control haga clic en eso, vea lo que tenemos. Sí, bien. Podemos seleccionar todo y aplicar la báscula. Y luego solo tabulemos en modo de edición, seleccionémoslo todo y probemos el proyecto UV aquí. ¿Por qué pensamos? Bueno, es difícil saberlo hasta que le ponemos un material. A ver. Voy a solo uno aquí y luego Control L y vincularé eso. Bien, ahora estos se ven bien. Esto es un poco torcido, pero una vez más, solo va a ser un material metálico uniforme. Pero aquí arriba, esto es un poco prominente. Y no sé que quiera, parece ser bastante así aquí arriba en esto. Entonces intentemos esto otra vez. Voy a darle a la tecla de división para aislarla. Y vamos a tabular en el modo de edición y veamos qué podemos hacer al respecto quizá agreguemos una escena aquí. Y agreguemos una costura aquí, allá. Y entonces creo que esta es la parte de atrás, ¿verdad? Entonces esta es la parte de atrás. Entonces tomemos este borde y Control, haga clic en este borde y agreguemos una costura aquí mismo. Entonces va a dividir dos cúpulas y luego una tira para ese cilindro en el centro. Vamos a probarlo a un nuevo y desenvolver. Sí, ahí vamos. Creo que eso va a quedar un poco mejor. Vamos a presionar la vista previa del material de referencia de la tecla Z. Oh si, que limpian eso muy bien. Bien, es la clave de división. Aquí vamos. Pasemos al siguiente. Es el asiento. Entonces para esta, sigamos adelante y apliquemos nuestra escala. Seleccionaré el asiento en sí aquí y presionaré la tecla de división. Para ello. Creo que tal vez tomemos una ventaja como esta justo aquí dentro. Y vamos a darle una costura a eso. Entonces marquemos también una costura debajo de esa recortada, partiremos eso. Y así no es sólo un bucle grande. Agreguemos una costura aquí y tal vez agreguemos una costura aquí atrás así. Vamos a probar eso. Entonces vamos a golpear una U y desenvolver. Bien, creo que eso no está tan mal. Vamos a probar basado en ángulos. Sí, me gusta más en la moldura con base angular, así que sí. Bueno, vamos con eso. Para las otras partes, solo seleccionaré la semilla y presionaré la tecla H. Y vamos a seleccionar todas estas pestañas en modo de edición. Y vamos a usar nuestro proyecto UV inteligente. Presionemos Alt H para traer el asiento hacia atrás. Seleccionemos todo y tabulemos en modo de edición. Y ahora vamos a reorganizar nuestro mapa UV. Voy a presionar la tecla UV, escala media de islas y empacar islas. Ahora no está utilizando el espacio de manera muy eficiente. Otra vez, tal vez podamos jugar con eso. Presionemos la barra espaciadora de Control. Y lo que voy a hacer es tomar estos y los voy a convertir. Y a lo mejor voy a tomar estos, todos estos aquí y voy a convertir estos son 90. Y entonces lo que voy a hacer con esos girados, voy a empacar islas otra vez y ver qué pasa. Ir a las islas de empaque. Y ahora se ve igual, pero esta vez podemos darle la vuelta un poco y usa el espacio un poco más eficientemente. Casi podíamos tomar estos y esto. Y luego voy a presionar Control I, para invertir la selección. Y entonces si tomo esto y lo muevo aquí arriba, ¿y si escalo esto un poco así? Tal vez usó eso solo un poquito mejor. Sí, me ayudó un poco. Bien, creo que puedo vivir con eso. Veamos cómo se ve el material en él. Y materiales de enlace. Eso no está mal. Aquí está un poco estirado. Eso puede no ser un problema. Sólo le vamos a poner un material de piel. Y para aliviar ese estiramiento, tal vez tenga que agregar una costura aquí. Y realmente no quiero hacer eso. Entonces sigamos adelante y sigamos con eso y veamos cómo le va. Bien, vamos a traer todo vuelta y ver qué más tenemos que hacer. ¿Qué tal el pedal del freno? Vamos a Controlar haga clic en eso. Oh, tenemos algo aquí arriba. ¿Qué es esto? Golpeé la tecla de periodo. Vamos a Control click oh, esa es la palanca del freno. Presionemos M y escojamos la palanca de freno aquí. Oh, creo que lo puse en el pedal del freno lugar de en la palanca del freno. Eso es lo que hice. Bien, ahí vamos. Y ahora echemos un vistazo a todo esto aquí. Voy a aplicar la báscula. Seleccionemos todo. Proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Creo que está bien. Añadiremos el material y lo vincularemos. Ahí vamos. Bien. Pasemos al siguiente. ¿Qué tal la caja? El lo que creo es probablemente la caja eléctrica. Ah, y tenemos este soporte aquí. ¿Qué voy a hacer con eso? Bueno, creo que por ahora, déjeme meterlo en el chasis y volveré a eso. Déjame presionar F2 y solo voy a llamarlo kickstand. Y luego presionaré M y la moveré al chasis ahí. Y voy a necesitar mapear eso UV y lidiar con eso aquí. Pero por ahora, vamos a lidiar con esto. Estos tipos, todas estas cosas. Tenemos que pasar a la colección de cables, ¿ verdad? Hagámoslo. Am cables y tubos. Y luego solo seleccionemos todo y volvamos a aplicar la báscula. Y probemos el proyecto UV inteligente. me parece bien. ¿Y usted? Bueno, sigamos adelante y agreguemos el material y lo vinculemos. Bien. Ahora para el pie descansa aquí. Creo que podemos hacer lo mismo. Una vez más. Aplicaremos la báscula, seleccionaremos todo y editaremos el modo y el proyecto UV inteligente. Ahí vamos. Sí. Bien. Pongámonos nuestro material. Y sigamos adelante sobre los cables en tubo. Veamos qué tenemos aquí. Pienso lo que voy a hacer, ya que esto solo va a ser como un material o textura de caucho negro, solo voy a usar un proyecto UV inteligente en todo esto. Vamos a seleccionarlo todo y vamos a darle un proyecto UV inteligente. Y ahí vamos. Eso va a funcionar. Necesito agregar el material aquí y vincularlo. Y ahí vamos. Bien. La palanca del freno, este tipo de aquí arriba. Veamos qué queremos hacer aquí. Creo que una vez más, este es un gran candidato para el proyecto inteligente UV. Hagámoslo otra vez. Controlemos a y apliquemos la báscula. Y vamos a hacerlo otra vez. Y ahí vamos. Bien, me volveré a poner el material. Aquí estamos. Y hagamos la caja de herramientas muy rápido. Entonces esta va a ser realmente similar a todo lo demás. Creo que solo vamos a usar el proyecto UV inteligente en esto. Vamos a darle una oportunidad. Aquí vamos. Vamos a agregar el material y ver cómo se ve. Sí, creo que eso está bien. Bien. Entonces ahora tenemos casi todo hecho. Lo único que no se hace es este kickstand, y parece que me lo he olvidado. Veamos lo que podemos hacer aquí es todo esto es todo esto, todo un mapa UV. A ver. Lo es. Entonces, si entonces selecciono esto y creé un mapa UV de esto, ¿qué pasaría? ¿Qué aspecto tendría? Bien, así que vamos a ver si arrastro selecciono estos y los muevo hacia afuera. Y luego seleccioné todo aquí. Vamos a probar esto. Voy a tratar de poner esto aquí. ¿Hay alguna manera? Bueno, primero que nada, la escala media de islas y veamos qué pasa aquí. Entonces estos son, oh, eso es correcto. Yo bajé esto, ¿no? Y estos de aquí son el kickstand. Ahora que tenemos estos, intentemos esto de nuevo. Voy a presionar UV y empacar Islas. Bien, todavía tenemos ese mismo tipo de problema. Así que voy a presionar Control I, y voy a golpear G y escalar esto. Por lo que encaja un poco mejor en ese espacio UV. Ahí vamos. Bien, intentemos eso. Presionaré Control y Barra espaciadora. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esto, voy a seleccionar eso y Control L y enlazar materiales. Ahí vamos. Bien. Creo que lo hicimos. Creo que UV mapeamos toda esta motocicleta. Entonces en la siguiente sección vamos a comenzar a prepararnos para exportar. Y lo que eso implicará es aplicar materiales a cada una de estas colecciones. Y de hecho, algunas de estas colecciones tienen múltiples colecciones en ellas. Entonces estaremos agregando materiales para estos. Y esos materiales van a ser vistos en el pintor de sustancias como conjuntos de texturas. Entonces, en la siguiente sección, empezaremos a trabajar en eso. 92. Crear los materiales en la licuadora: Bueno ahora es el momento de organizar algo de esto y prepararse para exportar la motocicleta fuera de Blender y llevarla a Substancia Painter. Entonces, antes que nada, pasemos a la pestaña de diseño aquí. Y creo que lo que primero hagamos es comprobar si tenemos algún polígono volteado. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque si tomamos un objeto en Substancia Pintor con los polígonos volteados o volteados del revés, aparecerá transparente en sustancia pintor. El único lado que es visible en un motor como pintor de sustancias o un motor de juego como Unity o Unreal. El único lado que es visible es el frente de los polígonos. Así que tenemos que asegurarnos de que no tenemos nada volteado donde estamos viendo la parte posterior de los polígonos. Entonces, para hacer eso, podemos subir aquí bajo superposiciones de view-port y podemos activar la orientación de la cara. Y eso nos dirá muy claramente qué objetos están volteados revés y cuáles no. Entonces los azules son buenos y los rojos son malos. Entonces es muy fácil de decir. Las plaquetas hacen es simplemente presionar el, una tecla para seleccionar todos los objetos y luego tabular en modo de edición para todo. Una llave otra vez. Y podemos subir aquí a Mesh normales y recalcular afuera o cambiarnos. Entonces vamos a presionar Shift N. Ahí vamos. Ahora volvamos a tabular en modo objeto. Y nos hemos ocupado de la mayor parte del problema, pero todavía tenemos un par de problemas aquí. Y podemos ocuparnos de estos dos. Tomemos esto en tabulación al modo de edición y seleccionemos todos los vértices. Y luego presionemos shift in. Eso no es hacer el truco. Para que podamos venir aquí y encendernos por dentro, y lo volteará para que el azul quede por fuera. Lo mismo aquí abajo. Seleccionemos esto aquí mismo. Voy a darle a la tecla de punto. Y vamos a tabular en modo de edición. Y solo quiero seleccionar esta pieza aquí mismo. Y podemos voltear eso con solo subir aquí a Mesh Normales y voltear ahí mismo. Entonces podemos hacer eso. ¿Qué más tenemos? Bueno, tenemos esto por aquí. Echemos un vistazo a esto. También vamos a tabular en modo de edición aquí. Pulsa la tecla a, Mesh Normales Flip. Vamos. ¿Y qué estamos viendo aquí? Sólo estamos viendo la parte de atrás de eso. No creo que eso sea un problema. Cualquier cosa. Oh, veo un par de cosas aquí, justo aquí. Éste, echemos un vistazo a esto. Vamos a tabular en modo de edición. Presiona la tecla L para cada uno de estos. Voy a presionar Shift N. Eso no hizo el truco. Así que vamos a hacer clic aquí dentro. Y eso se encargará de eso. Bien, creo que nos hemos encargado de la orientación facial. Sigamos adelante y apaguemos esto de nuevo. Voy a salvar mi escena. Y ahora pasemos y comencemos a agregar nuestros materiales a los objetos de cada una de nuestras colecciones. Al igual que para el chasis aquí, voy a Control haga clic en esto aquí. Ahora sólo podemos ver esos objetos. Ven a la vista previa del material. Ahora puedo ver qué material hay ahí y solo tenemos que darle a esto un nuevo material y llamarlo chasis. Así que solo seleccionemos una pieza, vengan aquí y presionemos la tecla Menos en el panel Materiales aquí, aquí mismo. Eso despeja ese material de ese objeto. Vamos a crear un nuevo material y llamarlo chasis. Y luego sólo para que podamos diferenciar entre los diversos materiales, vamos a darle algo de color. Yo sólo voy a venir aquí al color base y tal vez sólo arrastre esto a verde. Y ahí vamos. Estos colores en realidad no significan nada. Simplemente nos están permitiendo ver qué objetos tienen un material sobre ellos y cuáles no. Bien, así que ahora que tenemos eso, vamos a presionar la tecla a Control L y vincular materiales. Y ahí vamos. Ahora tenemos todos estos objetos con el material del chasis en él. Y esto es lo que se verá en sustancia pintor como un conjunto de texturas. Y de hecho, una textura ambientada en Substence Painter realmente puede pensarse como una colección. Aquí en Blender. Es una forma de agrupar una colección de objetos y tratarlos como una unidad. De verdad, sólo vamos a conseguir más o menos estos aquí en sustancia pintor como conjuntos de texturas. Bien, así que vamos a Control, haga clic en esto, control haga clic en las llantas y llantas. Y para ello, creo que voy a seguir adelante y darle múltiples materiales. Así material para la llanta, para la rueda, y para todas las demás piezas. Entonces hagámoslo. Yo solo seleccionaré esto primero. Vamos a presionar la tecla Menos creará un nuevo material, lo llamaremos llantas. Y luego simplemente nos balancearemos por aquí, tomaremos un nuevo color. Y luego seleccionaré esta Mayúsculas-clic en este Control L y vincularé materiales. Entonces ahora estos dos tienen el material de llantas en él. Bien, entonces vamos a lidiar con esto ahora. Vamos a sacar esto aquí. Y vamos a crear un nuevo material, llamarlo ruedas. Vamos a darle algún tipo de color. Y luego tomemos este Shift-click, este Control L y materiales de enlace. Bien, ahora tomemos estos cuatro objetos aquí, golpeemos la tecla H y los escondamos. Y entonces hagamos esto. ¿Cómo vamos a llamar a estos? Recuérdele. Vamos a pedazos. Hagámoslo. Sólo los llamaremos vamos a pedazos. Vamos a darle un color a esto. ¿Qué tal eso? Seleccionemos todo control L, materiales ligados a N, y ahí vamos. Bien, así que vamos a presionar Alt H. Y en realidad el color de las ruedas para mí está un poco demasiado cerca. Vamos, vamos a balancear esto por aquí así. Ahí vamos. Bien, ahora vamos a traer todo de vuelta al outliner. Ahí vamos, para que veas lo que estamos haciendo. Solo estamos poniendo materiales de diferentes colores en cada una de nuestras agrupaciones de colección para que podamos decir lo que hemos hecho a medida que avanzamos. A continuación, defensores, presionemos Control y haga clic aquí. Seleccionemos uno de estos. Retira el material que llamaremos a esto. Vendedores, le darán algún tipo de color aquí. Seleccione todo, controle L materiales de enlace. Y aquí vamos. Bien, volvamos a hacerlo. Manubrios. Seleccionemos una pieza, quitemos eso, llamemos a este manillar. Vamos a darle algún tipo de color. ¿Qué tal esto? A Materiales de enlace de Control L. Bien, hagamos la bocina. Haz zoom aquí para que podamos verlo. Voy a seleccionar uno. Llámalo bocina. Vamos a darle algún tipo de color. El, una clave de Control L y materiales de enlace. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? ¿Qué tal el faro? Bien. Lo mismo. Quita eso. Dale un material de faro. Dale un color. Un enlace Control L. Ahí vamos. Entonces al final va a parecer un auto payaso, pero eso está bien. Los colores están ahí como referencia. En realidad no significan nada. Bien. He hecho la bocina y el faro, tengo el tanque de gasolina. Hagamos esto. Seleccione uno. llamaremos tanque de gasolina. Quizá haga esto aquí. Y vincularemos todos esos. Bien. La horquilla delantera, podemos volver a crear un material, darle solo un color temporal. Y que todas las piezas. Y luego aquí vamos, y está un poco cerca. Voy a darle vueltas, algo así. Ahí vamos. ¿Qué tal el tanque de aceite y la batería? Hagamos esta. Dale un material. Y a lo mejor le voy a dar a esto un color como este. Hagámoslo. Bien. Ahora el motor recuerda que teníamos algunas colecciones diferentes debajo de aquí, así que solo vamos a usar estas. Llamaremos a cada uno de ellos bloque motor, ventilación y nudillos, etcétera. Así que vamos a presionar Control y hacer clic en esto. Y solo seleccionaremos uno de estos. Llámalo bloque de motor. Dale un color aquí. Seleccione todo. Ahí vamos. Entonces volveremos a hacer eso. Así que sólo voy a seguir pasando por todas las colecciones aquí. Voy a seleccionar esto, llamarlo evento y cabezas de nudillos. Aquí vamos. Dale a esto un nuevo color. Bien, así que como dije, sólo voy a seguir pasando por aquí de la misma manera que lo he estado haciendo. Y en el siguiente video, voy a tener todo esto terminado. Y trabajaremos en exportar esto a Substance Painter. 93. Exportar al pintor de sustancias: Bueno, he atravesado y completado mi carro payaso, yo motocicleta payaso. Observe aquí en el panel Materiales. Si bajas esto, podrás ver todos los materiales que hemos creado. Puedes desplazarte por ellos aquí. Pero si vienes aquí abajo, mira este material de prueba UV y hay un cero frente a él. Y lo que eso significa es que no hay objetos asociados a ese material. Y de hecho, si guardamos esto y cerramos este archivo la próxima vez que lo abrimos, esto simplemente desaparecería porque no hay ningún usuario asignado a ese material ni un objeto asignado a ese material. Ahora también puedes simplemente borrarlo aquí antes de cerrar el archivo, puedes subir aquí. Y actualmente estamos en un modo de visualización y el outliner llamado View layer. Venimos por aquí y bajamos y nos vamos al archivo de Blender. Y ahora puedes ver todos los elementos que hay en este archivo blender. Y si giras hacia abajo los materiales, aquí están todos los materiales que acabamos de crear. Y aquí está nuestro material de prueba UV. Simplemente podemos tomar esto y hacer clic derecho y elegir Eliminar aquí. Y ahora se ha ido. Y eso es solo para que no exportemos eso accidentalmente a Substance Painter. Bien, bueno, ahora trabajemos en exportar esto. Lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar todo aquí, presionar la tecla a para seleccionar todos los objetos. Ahora no tengo nada más en mi escena, así que solo puedo presionar la tecla a y seleccionar todo. Si tienes algo más que presionar Mayús Z y arrastrar, selecciónalo. Por lo que seleccionará todos los objetos allí. Entonces ahora para exportar, vamos a subir aquí a Exportación de archivos. Y vamos a exportar como FBX. Y en esta ventana aquí, necesitamos elegir solo la malla y elegir limitar la exportación a solo los objetos seleccionados. Y ahí vamos. Ahora vamos a ponerlo en una carpeta. He creado una carpeta llamada export que voy a poner eso aquí. Y yo sólo voy a llamar a esta motocicleta 01. Vamos a hacer eso. Y voy a hacer clic en Exportar. Ahí va. Entonces ahora abramos Substance Painter y veamos cómo se ve. Bien, aquí en sustancia pintor, Vamos a Archivo Nuevo y podemos usar la plantilla de licuadora. Hay bastantes aquí, pero ahora tiene una plantilla de licuadora que podemos usar. Voy a cambiar la resolución del documento para que sea bastante grande así, 40, 96. Y todo lo demás solo debemos mantener como está, no quiero que se desenvuelva automáticamente. Ya hemos pasado por todos los problemas del mapeo UV en Blender. No queremos que Substancia Pintor vuelva a hacer eso. Y francamente, los pintores de sustancias auto desenvueltos ni siquiera son tan buenos como el proyecto UV inteligente en Blender. Al menos en este momento, está mejorando, creo que lo es. Pero dejemos todo esto tal como está. Elija, seleccione. Y tomemos nuestro nuevo FBX que acabamos de exportar aquí y hagamos clic en Abrir. Entonces. Bien, aquí está nuestra motocicleta. Ahora, la navegación aquí en Substance Painter es un poco diferente a la de licuadora. Usas la tecla alt para hacer casi todo. Así alt, botón central del ratón cacerolas, Alt, clic izquierdo cae, Alt, haz zoom con el botón derecho. Y por supuesto también puedes desplazar la rueda del ratón para hacer zoom. Entonces realmente, mientras que en Blender, todo se basa en usar el botón central del mouse. Aquí en sustancia pintor, todo se basa en usar la tecla Alt. Bien, ahora, por aquí están todos nuestros conjuntos de texturas, que como pueden ver, corresponden a todas esas colecciones que creamos y todos los materiales, debería decir en realidad, ahora puedo no los veo a todos. No puedo seguir bajando esto debido a la resolución de mi pantalla aquí. Así que puedo intentar desacoplar esto y sacar esto. A ver si puedo agarrar esto y sacarlo aquí. Y entonces tal vez lo tome y sólo lo mueva aquí así. Probemos esto aquí mismo. Si saco esto un poco, solo estoy tratando de conseguirlo para que podamos ver todos nuestros conjuntos de texturas a la vez. Entonces tal vez algo así. Sé que esto va a ser un poco diferente a tu pantalla, pero me gustaría poder ver estos todos a la vez. Creo que va a ayudar. Ahora por aquí tenemos el panel Capas. Vamos a estar construyendo capas para crear nuestras texturas. Y por aquí está el conjunto de texturas pestaña Configuración. En esto de aquí mismo, vamos a estar horneando nuestros mapas de malla. Entonces estas dos pestañas aquí y aquí van a ser muy importantes. Y por supuesto aquí abajo está nuestro panel de propiedades para la capa seleccionada aquí arriba que elegimos. Además, aquí arriba, podemos bajar este menú y ver, en lugar de solo la vista 3D que tenemos aquí, podemos ver la vista 3D y 2D aquí. Así podremos ver el modelo 3D y el mapa UV que hemos creado. Déjame arrastrar esto un poco. Por lo que actualmente este es el mapa UV de la caja eléctrica. Puedes ver como si eliges el manillar, aquí tienes el mapa UV para el manillar y el tanque de aceite y el embrague. Por lo que esto le permite ver los mapas UV a lo que se selecciona en la lista de conjuntos de texturas. Voy a volver a subir aquí y simplemente cambiar esto al 3D solo de nuevo. Y como mencioné aquí, es donde horneamos nuestras texturas y vamos a necesitar hacer esto para cada uno de los conjuntos de texturas. Entonces, para empezar, hagamos algo bastante sencillo como las llantas. Seleccionemos las llantas. Y por aquí en la configuración de conjuntos de texturas bajo la pestaña Mapas de malla. Hagamos clic en Hornear mapas de malla. Y cuando lo hagamos obtenemos este panel y vamos a querer que el tamaño de salida sea algo bastante mayor. Creo que voy a ir con la imagen 2040 8a2k para las llantas. Y también quiero encender algún anti-aliasing. Voy a tirar esto hacia abajo. Y cuanto más alto vamos, más tiempo se tarda en hornear los mapas. Así que voy a ir con dos por dos. Entonces ahora que tenemos ese set, bajemos aquí y solo elijamos Hornear llantas. Podríamos elegir hornear todos los conjuntos de texturas a la vez. Pero creo que vamos a hacer uno a la vez por ahora. Yo solo voy a hacer click Hornear llantas. Y aquí vamos. Ahora va a pasar y hornear las texturas necesarias de estas llantas en los mapas uv de llantas. Entonces voy a hacer click bien, y si venimos por aquí, se puede ver que cada uno de estos mapas particulares han sido horneados al mapa UV que creamos para las llantas aquí mismo. Entonces ahora que eso se ha hecho, lo que podemos hacer es volver a la pestaña Capas. Voy a seguir adelante y eliminar esta capa. No necesitamos eso actualmente. Simplemente haré clic en Eliminar y luego busquemos un material o una textura por aquí. Yo sólo voy a tipo de goma aquí. Y podemos elegir entre cualquiera que tengamos aquí. Creo que voy a elegir este caucho vulcanizado crudo. Entonces voy a tomarlo, arrastrarlo y soltarlo. Ahí está. Y se puede ver que se prolongó tanto en la vista 3D como en el mapa UV también. Bien, volvamos a nuestro 3D solamente. Ahí vamos. Ahora tenemos el inicio de nuestras texturas. Entonces ahora este es nuestro proceso. Vamos a pasar por cada uno de estos conjuntos de texturas. Vamos a cocer los mapas de malla. Y luego vamos a agregar nuestros materiales desde nuestro panel de materiales. Por aquí. Puedes ver estos íconos aquí mientras detengo esto. Estos son nuestros materiales aquí. Y antes de que hagamos otra cosa, vamos a guardar esto. Voy a presionar Control S. Y he creado una carpeta aquí llamada texturas. Solo agreguemos eso aquí. Le voy a dar un nombre. Voy a llamar a esta motocicleta, y la llamaré 01 aquí también. Y ahorra. Entonces ahora tenemos nuestros proyectos de Pintor de Sustancias guardados. Y en el siguiente video, continuaremos y agregaremos texturas a la motocicleta. 94. Usando la herramienta de relleno de poly: Bueno, ahora que tenemos una textura en nuestra llanta, vamos a echarle un vistazo. Vamos a acercarnos un poco más. Y cambiemos también la iluminación. Voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y arrastrar el ratón y podemos rotar las luces alrededor del objeto aquí. Y si hacemos eso, entonces podemos ver algo de la textura que tenemos de este material aquí. Y si lo seleccionamos en el panel de capas aquí abajo en el panel de propiedades, tenemos muchas cosas diferentes que podemos ajustar. Podemos ajustar la rotación de la textura. Podemos aumentar o disminuir el alicatado aquí para que podamos hacerlo más pequeño, más grande. Sólo voy a teclear uno de nuevo aquí. Creo que estuvo bien. Y muchos de estos materiales vienen con algunos ajustes adicionales con los que puedes jugar. Uno de los de aquí es la edad. Creo que sólo voy a arrastrar esto y ver qué pasa. Y eso me gustó un poco. Me gusta un poco lo que está pasando aquí mientras arrastramos eso, ¿verdad? Creo que voy a arrastrar eso un poco. Y la aspereza, si la arrastramos hacia arriba, entonces no es así de brillante. Y si lo arrastramos hacia abajo, se vuelve más brillante. Así que solo voy a arrastrarlo de nuevo este rango aquí así y tal vez bajar un poco más la edad. A lo mejor no necesito tanto. A lo mejor algo así. Bien, ahora echemos un vistazo a las ruedas aquí. Voy a venir y elegir el juego de textura de llantas. Y luego pasemos a nuestros ajustes de conjuntos de texturas. La pestaña de mapas de malla, y haga clic en hornear mapas de malla. Ahora para esto una vez más, voy a usar 2048. Tengo mi submuestreo a dos por dos para el anti-aliasing. Ahora note por aquí debajo del id, el mapa id, tenemos nuestra fuente de color como material. Y eso es lo que nos está dando nuestros conjuntos de texturas aquí es el material de Blender. Así que sigamos adelante y hagamos clic en las ruedas para hornear. Ahí vamos. Voy a hacer clic en Bien. Y ahora tenemos todos nuestros mapas de texturas horneados para las ruedas. Ahora volvamos a la pestaña Capas. Eliminaré esta sola capa de pintura. No necesitamos eso ahora mismo. Y tengo una, una imagen por aquí. Se puede ver aquí. Tengo una imagen encima en mi otra pantalla. Y lo estoy guardando por aquí porque realmente no tengo un lugar donde ponerlo en Substancia Pintor. Entonces te recomendaría como haces esto, tener algunas imágenes de referencia arriba también que puedas vigilar. Ahora para esto, creo que voy a ir con un acero pintado. Aquí está el acero pintado. Así que voy a hacer clic y arrastrar y soltar eso por aquí. Y ahora tenemos eso en llantas o discúlpeme, nuestras ruedas. Y claro que es del color equivocado. Así que voy a bajar aquí a Color y hacer clic en esto. Podemos ajustar el color aquí, o podemos usar nuestro cuentagotas aquí o aquí para muestrear un color en una imagen, incluso una imagen fuera de Substancia Painter. Entonces, si te has dado cuenta con Blender, puedes probar colores para un material en Blender. Si la imagen está en la interfaz, en digamos un editor de imágenes dentro de la interfaz de blender. Lo genial de Subsistant Painter es que puedes seleccionar colores que están fuera del programa. Así que solo voy a hacer clic aquí, arrastrarlo sobre, y dar clic en la imagen que tengo encima en mi otro monitor. Y ahí vamos. Ahora no es exactamente como lo quiero todavía, así que voy a abrir esto y tal vez hacerlo un poco más ligero aquí. Tal vez un poco más ligero aquí. Bien, así que tengo ese color casi como lo quiero. Eso es bueno. Ahora bien, lo que pasa con las ruedas, déjame traer de nuevo esta imagen. Sólo tráelo por aquí. Los radios son de un color diferente, los radios o un Chrome. Entonces sí necesitamos conseguir un material diferente aquí. Ahora, si voy por aquí, voy a dar click aquí y luego escribir en Chrome. Aquí vamos. Puedo tomar este Chrome y lo puedo arrastrar y puedo soltarlo aquí y aún no lo podemos ver porque está en la parte inferior de la pila. Si lo arrastro hasta la parte superior de la pila, ahí está. Entonces ya tenemos los radios hechos, pero ahora no podemos ver la pintura en la llanta de la rueda. Una forma de resolver esto es usar una máscara. Entonces lo que voy a hacer es volver a arrastrar el acero pintado hacia arriba. Y luego voy a hacer clic derecho sobre esta capa y elegir agregar máscara negra. Y cuando hago eso, simplemente pasa a través de la siguiente capa debajo de ella. Ahora lo que quiero hacer es elegir esa llanta para que solo tenga este color. Así que voy a venir aquí y ahí está esta selección de relleno de polígonos por aquí. Si hago clic en esto, ahora podemos ver los polígonos en un wireframe. Y por aquí tenemos estos diferentes modos de película. Puede rellenar áreas por la isla UV, por la malla del objeto real. Se puede rellenar polígono por polígono y triángulo por triángulo. Entonces voy a elegir Nashville aquí. Y luego voy a venir y hacer clic en el borde. Ahí vamos. Se puede ver que se ha creado un área blanca donde están las llantas. Está permitiendo que este color pase junto con la capa debajo de él. Bien, así que voy a hacer click en este color otra vez. Y eso va a quitar los wireframes. Y ahora se puede ver que los tenemos en ambas ruedas así como el Chrome en los radios. Ahora, vamos a trabajar en estos. Vamos a piezas para recordarlas, vamos a hacer clic en esto y vamos a nuestra configuración de conjunto de texturas a la pestaña de mapas de malla. Y horneemos los mapas de malla. Una vez más, sólo voy a ir con una imagen 2D. Tenemos nuestro anti-aliasing en dos por dos. Eso está bien. Y voy a hacer click en hornear, vamos a pedazos. Y aquí vamos. Bien, ahora que tenemos eso, deberíamos poder acercarnos a nuestro panel de capas. Haré clic en Quitar capas aquí. Y vamos a arrastrar sobre un material que queremos para esto. Haré clic en la X aquí. ¿Y qué queremos para esto? Bueno, quiero un material brillante, pero sigo pensando que quiero un pintado es un metal pintado, así que voy a escribir pintura. Y aquí tenemos pintura de acero. Así que voy a hacer clic y arrastrar y soltar eso por aquí. Ahora puedes verlo ahí, pero quiero que sea negro y quiero que sea brillante. Entonces, antes que nada, cambiemos el color. arrastraré hacia el negro aquí. A lo mejor algo así. Y aquí abajo podemos disminuir la rugosidad de la pintura. Así que voy a hacer clic y arrastrar y arrastrar esto hacia abajo un poco así. Entonces es un poco más brillante. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic derecho y arrastrar y mover la luz alrededor. Sí, eso es, eso es un poco agradable. Veamos cómo funciona eso. Ahora tenemos un óxido estableciendo aquí abajo. Vamos a ver qué pasa cuando jugamos un poco con esto. Voy a dar click y arrastrar sobre esto. ¿Qué pasa aquí? Sí, podemos empezar a ver algo de óxido ahí y eso es genial. Pero no creo que lo quiera para esto. Ahora podemos cambiar el patrón de la textura aquí haciendo clic al azar. Podemos cambiar lo que vemos aquí y eso no está mal. Entonces si subimos aquí, podemos cambiar una vez más la rotación y el alicatado. Si hago clic y arrastro hacia arriba, eso realmente no es hacer lo que quería hacer. Eso se está poniendo un poco demasiado ahí, creo que así voy a volver a uno. Creo que eso es bueno. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el neumático, la rueda, los radios, y esos vamos a pedazos aquí en el siguiente video. Sigamos con esto. A lo mejor trabajemos en usar el material que acabamos de crear aquí. Este acero pintado y poniéndolo en el chasis y otras partes de la moto que necesitan ese metal negro. 95. Texturar el chasis y la horquilla delantera: Ahora bien, si alguna vez quieres volver y ajustar cualquier cosa, claro puedes volver a decir las ruedas aquí y a lo mejor quiero que esta llanta sea un poco más brillante. Puedo hacer clic en la muestra de color ahí y bajemos un poco la rugosidad de la pintura. Así que ahí conseguimos un poco más de brillo. Y podemos presionar Mayús y hacer clic derecho y mover la luz alrededor para ver cómo se ve eso. Y si, creo que eso es bastante bueno. Vamos con eso. Ahora. El Chrome, tal vez quiero que el Chrome sea un poco más claro de color. Vendré aquí a la muestra. A lo mejor arrastra el valor solo un poquito para que sean un poco más anchos. Sí, algo así. Así que siempre puedes volver atrás y ajustarlas a medida que añadimos cada vez más texturas. Bien, trabajemos en el chasis y agreguemos ese material negro. Ahora, voy a venir aquí a las piezas de la rueda. Y voy a hacer clic derecho sobre esta capa y elegir Copiar capa. ¿Correcto? Ahora, voy a ir al chasis. Eliminemos esta capa de pintura clic derecho y peguemos la capa. Ahí vamos. Ahora acabamos de pegar ese mismo material en todo lo relacionado con el chasis. Y creo que se ve bastante bien. Ahora bien, esto es algo aparte. Podemos seguir adelante y ajustar esto independientemente de la capa anterior. Entonces tal vez para esto en el chasis, queremos que sea un poco más brillante. Podemos bajar aquí a la rugosidad y arrastrar eso hacia abajo un poco para que eso sea un poco más brillante, podemos volver a las piezas de la rueda y arrastrar la rugosidad un poco hacia arriba para que eso sea un poco menos brillante. Entonces hay una diferencia entre los dos. Bien, Qué más necesita ese material negro, este protector del motor, hagamos eso. Entonces ahora vamos al chasis. Voy a copiar éste, copiar capa y vamos al protector del motor aquí. Y ya sabes lo que no hice y funcionó bien, porque este es un objeto muy sencillo con un material sencillo. Yo no horneé las texturas de estos. Entonces volvamos a echar un vistazo al chasis. Funcionó. Bien, pero sí, sigamos adelante y horneemos los mapas de malla aquí y funcionará un poco mejor. Entonces voy a seguir adelante y seguir con 2048 otra vez y voy a hornear el chasis. Ahí vamos. Ahora ya podemos ver esos de aquí, ¿horneé las piezas de la rueda? Sí, yo las hice. Y las ruedas. Y las llantas. Bien. Entonces ya tenemos eso y el chasis Ahora bien para el protector del motor. no lo hemos hecho. Entonces voy a hornear los mapas de malla aquí. Y para esto, es una pieza más pequeña, ¿verdad? No es tan grande en la bici son las otras partes. A lo mejor pueda bajar esto al 1024. Bueno, vamos a probar eso. Vamos a probar una imagen de un k y ver si hay alguna diferencia. Entonces hornearé el protector del motor y veamos cómo va eso. Bien, ahí está nuestro protector del motor. Vamos a hacer clic. Bien. Y luego volvamos al panel de capas. Eliminemos esto y recopiemos este material del chasis aquí. Copiar capa. Vaya al protector del motor y haga clic derecho y pegue. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, ¿vemos alguna de las escenas que estaban en esto? Recuerdo que teníamos parece bastante prominente aquí y realmente no los estamos viendo demasiado. Se podía ver algo justo aquí. Es muy difícil verte y ver algo ahí dentro. Realmente no sé si eso es una costura o no. Si estás viendo parece en algo así. Había mencionado que existe un método de proyección llamado try planar projection. Y si haces clic aquí, ahora, eso realmente limpia eso allá arriba, ¿verdad? Lo que hace es crear una caja grande alrededor del objeto. Puedes subir aquí y simplemente apagarlo si te gusta aquí. Y luego con este triplanar, a veces hay que entrar y aumentar el alicatado para conseguir que se vea similar a los demás. Entonces voy a aumentar el alicatado aquí. Sí, así podemos ver eso solo un poco mejor ahí dentro. Sí, eso es, eso es un poco agradable. Entonces, si estás viendo parece de nuestro mapeo UV en Blender, prueba esto, prueba la proyección plana. Y luego puedes apagar la caja aquí. Y entonces es posible que necesites aumentar el alicatado un poco también. Bien, ¿qué más necesita ese color? Bueno, hay un montón de piezas aquí arriba en la horquilla delantera que necesitan esto. Entonces volvamos aquí al chasis, y luego volvamos a copiar esto. Y ahora pasemos a lo que hicimos, el protector del motor, Pasemos a nuestra horquilla delantera. Aquí está. Sí, tenemos que hornear los mapas aquí. Entonces hagámoslo. Hornear y el frente para gatos son un montón de pequeñas piezas intrincadas. Entonces voy a aumentar el tamaño del mapa de nuevo a dos k. Hornea esto. Ahora que esto está horneado, vamos a dar click Bien, vuelve a las capas. Quita esa capa por ahora. Entonces vamos a pegar esto aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos algunos materiales aquí dentro que no queremos que sean así de negros. Y vamos a necesitar volver a usar nuestra máscara negra para agregar esos colores aquí. Entonces déjame arrastrar esto y echemos un vistazo a esto. Puedes ver aquí tenemos una especie de metal UDL aquí y un metal no tan brillante aquí. Así que vamos a trabajar en esos. También tenemos a Roma en lo alto de los manantiales. Y también tenemos un tornillo plateado justo aquí y algo de plástico negro. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Arrastraré esto y primero vamos a traer ese metal en bruto. Voy a pegarle a la X aquí. Vamos a escribir en metal. Y tengo este hierro en bruto. Eso se ve bastante bien. Tengo varilla de hierro. Bueno, vamos con el hierro áspero para estas tiras metálicas aquí. Hagámoslo. Hierro áspero Aquí está. Voy a arrastrar eso por aquí. Y ahora no lo podemos ver porque está en la parte inferior de la pila. Pero vamos a arrastrarlo a la cima. Agrega una máscara negra. Y ahora todavía tengo mi herramienta de relleno de polígonos seleccionada por aquí, y tengo mi relleno seleccionado aquí. Así que vamos a seguir adelante y dar click en esto. Ahí vamos. Ha venido por aquí. Haga clic en esto. Sí. Y entonces parece que aquí tenemos una de esas cosas. Parece que a partir de mi imagen de referencia, podríamos agregar esta aquí mismo, a lo mejor esta. Y sigamos adelante y consigamos esto de aquí, esto de aquí arriba. Y vamos a hacer lo mismo por este lado, aquí mismo. Ahí vamos. Bien. Déjame volver a hacer clic en la plata aquí para que podamos deshacernos de los wireframes. Sí, eso se ve bastante bien ahora. Siento que quiero un tipo diferente de metal aquí porque esto es parte de ese metal negro brillante aquí. Entonces, busquemos una diferente. ¿Qué tal esta varilla de hierro dañada? Vamos a probar esto. Voy a arrastrarlo hasta aquí. Ponlo encima, y voy a hacer clic derecho, agregar una máscara negra, y vamos a agregarlo a esto y esto, y Ds aquí. Entonces vamos a agregarlo a estas orejas. Entonces hagamos algunos ajustes. Entonces volveré a hacer clic sobre este material y bajemos y trabajemos en el color. Siento que tiene que ser un poco más oscuro, así que voy a bajar aquí, arrastrarlo un poco así. Sí, ahí vamos. Y luego también, no quiero que sea tan brillante, así que voy a aumentar la rugosidad. Aquí vamos. Y luego en la parte superior aquí tenemos algo de Chrome. Entonces vamos a necesitar otro material más para estos. Vayamos por aquí, cerremos este tipo en Chrome, y ahí vamos. Arrastremos esto recto a la parte superior. Ahí está. Agreguemos una máscara negra. Y luego con los campos de malla aún encendidos, vamos a hacer clic aquí y aquí, aquí y aquí. Entonces si hacemos clic en el Chrome aquí mismo, voy a hacerlo un poco más brillante, así. Ahí vamos. Algo así. ¿Qué más necesitamos aquí? Bueno, creo que de este otro lado, podríamos hacer algo un poco diferente con esto. Voy a hacer click y arrastrar. Ahí vamos. Entonces, una vez más, se puede ver que ese metal pintado de negro está aquí también. Entonces lo que quiero hacer con esto es quizá ponerle un plástico aquí. Vamos a hacer clic aquí. Escriba en plástico, y aquí tengo este plástico brillante. Vamos a usar esto. Voy a arrastrarlo por aquí, arrastrarlo hasta arriba, agregar una máscara negra, y luego elegir esto aquí mismo. Ahí vamos. Ahora voy a hacer click en ese plástico azul otra vez y sólo voy a entrar aquí, llevarlo a negro. sea un poco más brillante así. No es muy diferente. Sí, pero es un poco demasiado brillante. Aumentemos aquí la aspereza. Bien, y luego esto aquí mismo, tal vez podríamos tomar, creo que esto requiere un Chrome, así que tal vez podríamos volver al Chrome aquí, seleccionar la máscara negra para esto. Entra aquí y solo selecciona esto. Ahí vamos. Bien, voy a hacer clic en el Chrome de nuevo aquí, así que perdemos el wireframe. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la horquilla delantera bastante cuidada con nuestros materiales. Y todo lo que hicimos fue usar una máscara negra y nuestro relleno de polietileno para agregar diferentes materiales dentro de este conjunto de texturas generales. 96. Usando un generador en el pintor de sustancias: Ahora probemos algo un poco diferente. Trabajemos aquí en el asiento. Y una de las cosas que podemos hacer con el asiento o cualquiera de estas en realidad, déjame elegir el asiento. De hecho, podemos aislarlo subiendo aquí y haciendo clic aquí. Y ahora todo se esconde excepto esa. Y podemos volver a hacer clic aquí, y volverá. Y también podemos ocultar o mostrar todos los invertidos, etcétera. Pero para esto sólo voy a dar click aquí. Y también puedes presionar Alt Click aquí. Pero entonces voy a hacer clic no devuelve todo lo demás como lo hace control-click en Blender. Y luego tienes que subir aquí y elegir Mostrar Todo. Entonces solo me gusta usar este de aquí para aislarlo. Bien, así que vamos a acercarnos un poco aquí, y pensemos en lo que queremos hacer con esto. Bueno, vamos a necesitar un material de cuero para el propio asiento. Déjame hacer clic en esto y quitar esa capa de pintura. Y entonces aquí abajo vamos a necesitar una especie de metal opaco y ese metal negro también. Entonces, primero que nada hagamos el cuero y luego podremos usar el truco de masa negra para todas las demás piezas. Vayamos aquí a la configuración del conjunto de texturas. Hornea nuestros mapas. Y para esto, vamos a ir con 2048 y asiento grande. Bien, ahora busquemos un material de piel o volvamos por aquí y hagamos clic en el tipo X en piel. Y tenemos bolsa de piel. Otro avión me gusta este . Vamos con éste. Estoy, hago clic y arrastre. Primero necesito abrir el panel Capas y luego voy a hacer clic y arrastrar y soltar eso aquí. Y eso no está mal como en realidad lo es. Quizá quiera que sea un poco más brillante y veamos qué otros ajustes tenemos aquí abajo. Tenemos parámetros avanzados y tenemos principal, que es el color, pliegues, etcétera. Tenemos suciedad envejecida, tenemos salpicaduras de sangre si quisiéramos eso. Así que tenemos bastante con lo que podemos trabajar aquí abajo. En primer lugar, creo que voy a hacerlo un poco más ligero con el valor aquí. Trae eso solo un poco. Tenemos una escala de pliegues de cuero. Llevemos la báscula hasta 100 y veamos qué pasa. Déjame bajarlo a 25 y ver qué hace eso. Eso es lindo. Bajemos la intensidad de los pliegues. Y a lo mejor voy a subir aquí y hacer clic en rotación y darle la vuelta un poco. A lo mejor quiero que vaya por esta vía sólo un poco más. Vayamos por aquí. Sí, así. Creo que lo quiero así. Vamos a probar eso. Entonces bajemos aquí y veamos las propiedades de la suciedad. Podemos aumentar la intensidad de la suciedad aquí y la intensidad de coloración de la suciedad. Y a lo mejor quiero hacer que el color de la suciedad sea un poco más oscuro. Echemos un vistazo a eso. Tal vez haga clic aquí y simplemente arrastre hacia abajo en el valor un poco así. Eso no hace mucho, me temo. Entonces, si quiero agregar algo de suciedad extra aquí, podría hacerlo agregando un generador. Entonces déjame entrar primero por aquí y encontrar un material que sería bueno para una suciedad. Voy a escribir óxido y tal vez vayamos con esto. A mí me gusta esto por una suciedad. Tomemos esto y tráelo y déjelo caer aquí. Ahora está por debajo así que no lo podemos ver muy bien. Voy a agregar una máscara negra a esto de aquí arriba para apagar los wireframes. Creo que voy a venir aquí y simplemente hacer clic en el pincel solo para que podamos ver esto un poco mejor. Y voy a hacer clic derecho en la máscara negra, elegir Agregar generador. Y para el generador, agreguemos aquí un generador de tierra. Bien, entonces, ¿qué nos ha hecho eso? Bueno, nos ha permitido ver estos dos materiales, pero siento que aquí hay demasiado del resto. Ahora podemos bajar un poco el nivel de suciedad. Vamos a probar eso. Vamos a tomarlo todo el camino hacia abajo. Pero cuando lo hacemos, ahí se quita ese material. Yo no quiero eso. Entonces lo que podemos hacer es venir aquí al ajuste de invertir y encenderlo. Y eso solo lo volteará que estamos viendo más del material aquí arriba y menos del óxido. Entonces ahora tenemos aquí este material de suciedad ish con el que podemos jugar. Entonces, déjame ver. A mí me gusta eso de la manera en que está manchado ahí como si alguien hubiera estado sentado en eso desde hace años. Eso me gusta un poco. Ahora podemos bajar aquí y aumentar el grunge solo un poco, tal vez un poquito demasiado, aumentó la escala. Eso no está mal. Y también podemos entrar en los micro detalles aquí, pero no creo que quiera pasar tiempo haciendo eso. Creo que eso es un poco agradable. En realidad, eso me gusta un poco. Lo único que desearía poder hacer aquí es cambiar el color un poco. Creo que quiero hacer esto un poco ligero y más en la naranja solo un poco sí. Así. Sí. Ahora tal vez un poco más oscuro. Déjame bajarlo un poco. Sí, algo así. Eso me gusta un poco. Parece un poco más viejo y como si se hubiera usado bastante. Así que vamos con eso por ahora. Eso me gusta un poco. Bien, para las piezas de aquí abajo, antes que nada trabajemos en ese negro. Voy a venir aquí y habilitar el chasis. Haga clic en el chasis aquí. Y voy a copiar ese material pintado de acero del chasis. Voy a esconder eso. Vuelve al asiento. Aquí vamos. Y vamos a pegar esto aquí. Voy a hacer clic derecho y elegir Pegar. Entonces ahora lo he añadido sobre todo aquí. Yo no quiero hacer eso. Vamos a hacer clic derecho. Agrega una máscara negra. Después voy a pasar al relleno de polietileno, elegir la malla. Y creo que solo quiero que estas cosas de aquí sean ese acero. Entonces elijamos esto, esto aquí. Escojamos algunas cosas por aquí. Quiero que esto y esto, y esto, y esto sea tan negro. Ah, y también esto de aquí. Bien, y una vez más, estoy viendo una imagen de referencia por aquí en mi otro monitor de computadora. Entonces como dije, te animo a que hagas lo mismo. Y voy a dar click aquí. Y uno de los problemas que estamos teniendo es que la altura del óxido está pasando por aquí. Hay un par de formas en las que probablemente podríamos encargarnos de eso. Una es seguir adelante y sumar una masa negra a esto. Hagámoslo aquí. Y luego escojamos aquí solo el asiento. Y tal vez este año también. Ahí vamos. Por lo que ahora la altura y la rugosidad está siendo contenida aquí en el asiento ya que creamos una máscara negra para ello. Y ahora el acero pintado, la suavidad viene por ahí. Entonces eso es bueno. Tenemos algo sucediendo aquí que puede ser de otro mapa UV tendrá que echarle un vistazo a eso. Pero agreguemos ese metal en bruto a todos estos y veamos cómo funciona eso. Entonces vendré por aquí y teclearé metal y usemos qué usamos ese hierro áspero creo que estuvo bastante bueno. Entonces voy a arrastrar eso por aquí y lo voy a soltar en la parte superior de la pila. Y luego crearé una máscara negra. Y vamos a repasar y seleccionar las piezas que creemos que necesitan de este material. Aquí, aquí. Aquí. Vamos a por esto. Esto. Bien, entonces ahí vamos. Tenemos nuestro asiento. Vamos a traer de vuelta todo lo demás. Voy a hacer clic por aquí. Y oh, eso no es traerlo de vuelta porque lo elegí individualmente. Recordemos, encendí el chasis y luego seleccioné esto nuevamente. Así que necesito volver aquí y elegir Mostrar. Todos. Ahí vamos. Bien, así que ahí tenemos nuestro asiento. Siento que lo último que necesitamos es que tiene que ser un poco más brillante. Entonces, ¿dónde está nuestra aspereza aquí? ¿Está bajo los parámetros básicos? Sí, voy a arrastrar la aspereza hacia abajo solo un poco para esto, un poco demasiado. Y entonces quiero hacer lo mismo por esto aquí mismo. Veamos si tenemos, sí, realmente no tenemos un canal de rugosidad aquí. A pesar de que aquí podríamos apagar esto. Vamos a probar eso. Eso nos da un poco más de brillo. Y a lo mejor voy a apagar la altura porque tenemos algunos baches pasando que no soy verdadero Fondo. Entonces eso suele formar parte del mapa de altura. Sí, eso es suave eso un poco. Entonces solo estoy tratando de encontrar algo que me guste aquí con estos dos materiales. Y creo que eso es bastante bueno. Yo quería que fuera un poco brillante como si alguien lo hubiera estado usando mucho ¿ verdad? A lo largo de los años. Bien, entonces tenemos nuestro asiento. En el siguiente video. Vamos a encontrar algunos materiales más son algunos objetos más que tienen este material negro brillante en él. 97. Continuar con el Metal Negro: Bien, cuáles son las piezas que necesitan este material negro brillante. Vayamos aquí y voy a copiar el chasis una vez más. Y creo que este tanque de aceite y batería. Echemos un vistazo a eso. Voy a dar click aquí para aislarlo. Acerquemos y echemos un vistazo. Sí, creo que para esto, aquí tenemos principalmente el material negro. El material negro aquí, y luego tenemos estos pequeños tubos y las tuercas de mariposa. Echemos un vistazo a esto. Voy a eliminar esa capa de pintura y luego hacer clic derecho y pegar aquí. Así que eso nos consigue esto. Entonces no está mal. Creo que puedo bajar ese color rosa un poco más negro, y también puede bajar la rugosidad un poco, tal vez. Entonces es un poco más brillante. ¿Y lo quiero así de baches? Déjame quitarle la altura y ver qué pasa. Bueno, eso es un poco agradable. Simplemente lo hace muy suave. Y luego me parece que podríamos agregar un material metálico a todos estos. Entonces hagámoslo. Probemos de nuevo este Hierro áspero. Arrastraré por aquí, soltaré en la parte superior, y vamos a crear una máscara negra. Y luego vamos a repasar y elegir qué piezas queremos que tenga este metal. Entonces tal vez estos, estos de aquí. Y creo que solo la parte superior de esto así. Y éste de aquí. Hagamos esto. Bien, así que ya tenemos eso. Volveré a hacer clic sobre el metal para que podamos verlo sin los wireframes. Y entonces creo que quiero derribar esto algunos así. Y siento que necesito balancearlo en el marrón son los amarillos solo de las imágenes de referencia, esta parte parece ser un poco más marrón. Y ¿queremos jugar con el actual alicatado de esto? Podríamos aumentar un poco el alicatado. Queríamos probar eso. También podríamos bajar aquí debajo terminado y tal vez aumentar la escala aquí. Prueba eso. A ver qué pasa. Eso no está mal. Bien, volvamos aquí y volvamos a encender todo lo demás. ¿Cómo es esa mirada con todo lo demás? Bastante bien. Bien. ¿Qué más? Este material negro en él? Bueno, parece que esta caja eléctrica tiene eso también. Entonces agreguemos esa caja eléctrica, elegiré aquí. Yo lo aislaré. Vamos a acercarnos. Voy a quitar esta capa por ahora. Vamos a tratar de pegar y ver si todavía tenemos ese material negro ahí dentro. Sí, todavía lo hacemos. Bien. Esto podría ser un poco más oscuro una vez más. Y tal vez un poco más brillante. Podríamos volver a reducir esa altura. ¿Dónde fue eso? Ese rango de altura? Creo que lo fue. Sí, eso es suave, eso salió un poco. Eso es un poco agradable. Y luego mirando la imagen de referencia, parece que necesitamos un par de piezas metálicas aquí. Entonces volvamos al pozo con este hierro áspero y dejemos caer eso encima. Agrega una máscara negra y vamos a elegir estas. Y voy a elegir estos y tal vez esto. Vamos a probar eso. Yo sí quiero que tenga un poco más de carácter y como que veo parece aquí. Así que volvamos a subir y cambiemos de proyección UV a probar planar. Todavía podemos ver uno de esos ahí. No estoy viendo un lugar definido donde esté esto. Podría estar aquí. Y esto es algo que vamos a poder hacer. Vamos a poder volver a Blender, reajustar un par de estos mapas uv, y luego traer de nuevo el modelo sin perder lo que hemos hecho en nuestras capas. Y vamos a repasar cómo funciona eso aquí muy pronto. Pero por ahora, solo tengamos en cuenta que tal vez queramos venir y hacer eso por esta caja eléctrica. Ahora, ¿horneé mis texturas para el aceite y el tanque de aquí, probemos esto? Voy a esconder esto y me acercaré a mis sets de texturas. Ahora tampoco horneé estos, así que sigamos adelante y hagamos eso. Lo voy a quedar 2048. Y haz eso. Ahí vamos. Bien. Creo que eso podría ayudar un poco. Sí. Entonces, a medida que estás atravesando, es importante estar seguro y hornear esos mapas de malla para que el pintor de sustancias pueda usar tus mapas uv para ayudar con la textura. Y nosotros hicimos este asiento, ¿verdad? Sí, hicimos el asiento. Y el tanque de aceite y la caja de aquí. Bien. Déjame traer la caja aquí. Pasemos al 3D solo de nuevo. Vamos a traer todo de vuelta, Mostrar Todo. Y echemos un vistazo. Sí, eso puede ser algo con lo que tenemos que lidiar en Blender. Podemos reutilizar el mapa, esta parte. También podríamos simplemente tomar esa pieza y girarla para que no pudiéramos ver esa parte. Pero no estoy seguro exactamente de qué es eso. Ahora, mientras estamos aquí, están todos estos cables. Sigamos adelante y agarremos estos. Vendré por aquí, elija nuestros cables en tubos aquí mismo. a hornear los mapas de malla con Vuelvo a hornear los mapas de malla con la imagen de dos k, solo haga clic aquí. Bien, aquí están nuestros mapas de malla una vez más. Y luego pasemos a las capas y simplemente arrastremos sobre ese material de goma que usamos antes. Vamos a agarrar esto. Arrástralo, suéltalo. Ahí vamos. Creo que va a estar bien. Quizá podríamos ajustar el color para que no quede tan oscuro. Podríamos sacar el valor de bit para poder verlas un poco mejor. Y también podemos aumentar el brillo disminuyendo un poco la rugosidad. Podríamos hacer eso. Y echemos un vistazo ahí. Sí, creo que eso creo que va a funcionar. Bueno. Ahora, en el siguiente video, Sigamos adelante y hablemos de cómo volvemos a Blender, hacemos una solución, y luego la traemos de vuelta aquí sin perder todo el trabajo que hemos hecho. Hablemos del tanque de gasolina porque si estoy en lo correcto, si miramos el tanque de gasolina, vamos a nuestra vista 3D y 2D aquí arriba, podemos ver que nuestro mapa UV no ha sido empacado correctamente dentro del cero a uno espacio. Tenemos un montón de UVs superpuestos. Entonces hablaremos de lo que pasa aquí en Substant Painter, si tenemos esto y vamos a hablar de y volver a Blender y arreglarlo. Entonces eso viene a continuación. 98. Arreglar errores UV y reimportar a SP: Bien, ahora echemos un vistazo al tanque de gasolina. Voy a venir aquí y elegirlo aquí. Y luego tenemos que repasar a nuestra configuración de conjunto de texturas, los mapas de malla. Y claro, tomemos aquí los mapas de malla. Voy a hacer clic en Hornear un tanque de gasolina y veamos como va esto. Y voy a dar click Bien. Y vamos a echarle un vistazo. No se ve bien, ¿verdad? ¿Qué ha pasado aquí? Bueno, creo que a lo que nos enfrentamos es un mapa UV que no ha sido empacado, que no estaba empaquetado dentro de ese espacio de cero a uno. Entonces hay islas superpuestas. De hecho, pasemos a nuestra vista 3D y 2D. En realidad. Vaya a la vista 2D aquí y eche un vistazo. Voy a seguir adelante y eliminar esta capa aquí para que no tengamos el pincel en nuestro cursor actualmente. Y así aquí está. Sí, parece que nunca volví y seleccioné todo y usé la escala media de islas y luego empacé islas. Así que tenemos muchos UVs superpuestos, lo que está causando el problema aquí. Entonces la pregunta es ahora, ¿cómo solucionamos esto? Cómo volvemos, lo arreglamos en Blender, y luego regresamos aquí, traemos de vuelta los mapas uv fijos sin destruir todo el trabajo que hemos hecho hasta ahora. Bueno, vamos a darle una oportunidad. Volvamos a Blender y veamos qué podemos hacer. Bien, aquí en Blender, Volvamos a la pestaña de Edición UV aquí. Y volveré a tocar en modo objeto por un momento para que podamos venir aquí al tanque de gasolina y hacer clic derecho para seleccionar objetos, tabular en modo de edición, presionar la tecla a, y aquí vamos. Voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y este es nuestro problema. Nunca he empacado islas aquí. De hecho, lo que voy a hacer es darle la tecla a y simplemente asegurarme de que tenemos la escala promediada. Voy a hacer click en la escala media de la isla aquí, y no lo hice. Bien, entonces vamos a subir aquí a UV y empacar islas. Y ahí vamos. Bien, así que eso se ve un poco mejor. Aquí tenemos una escala de margen muy pequeña. Podríamos cambiar esto a 0.01 y ver cómo funciona eso. Sí, eso hace que las cosas se aparte un poco más. Eso puede estar bien. Bien, presionaré Control y barra espaciadora. Y entonces ahora lo que tenemos que hacer es reexportar esto. Voy a presionar Control S y guardar eso. Volvamos aquí a la pestaña Layout y todos nuestros materiales todavía están aquí. Los colores materiales todavía están aquí. Entonces solo necesitamos exportar esto de nuevo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar la tecla a para seleccionar todo. Archivo, vaya a Exportar, FBX. Y lo voy a poner en las exportaciones aquí. Esta vez lo llamaré motocicleta para, solo voy a darle la tecla más en el numpad. Elija malla para los tipos de objeto y los objetos seleccionados aquí. Bien, así que vamos a exportar esto de nuevo aquí. Y ahora volvamos a Substance Painter. Bien, aquí en Substance Painter, lo que tenemos que hacer es subir aquí a Editar aquí mismo, e ir a la configuración del proyecto. Y aquí lo único que realmente tenemos que hacer es entrar y seleccionar nuestro nuevo FBX. Entonces, hagamos clic en Seleccionar, entra aquí y elige la versión de motocicleta para hacer clic en Abrir y luego haz clic en Bien. Ahora va a tomar un poco de tiempo aquí. Podría tomar unos minutos volver a importar esto y aplicar todo de nuevo. Así que ten paciencia. Bien, ya está hecho. Realmente no parece que nada haya cambiado. Pero si pasamos por encima de n, escogemos r tanque de gasolina aquí y volvemos a 2D solo aquí, podemos ver que el mapa UV ha cambiado. Ahora toda la información básica aún está en todas las piezas. Entonces sí necesitamos rebajar los mapas de malla. Hagámoslo con el tanque de gasolina seleccionado. Volveré aquí a los ajustes de los conjuntos de texturas. Hagamos clic en los mapas de malla para hornear y hagamos clic en el tanque de gasolina grande. Y aquí vamos. Bien, ya está hecho. Eso se ve un poco mejor, pero tiene todo este tipo de áreas oscuras en él. Y eso es solo la oclusión ambiental interactuando con los otros objetos que la rodean. Así que volvamos a la vista 3D y echemos un vistazo. Ahí vamos. Sí, creo que ahora se ve mucho mejor. Entonces, si te encuentras con un problema con un mapa UV, puedes volver atrás y arreglarlo y traer vuelta todo el modelo usando esta configuración del proyecto. Entonces ahora, ¿por qué no tratamos de agregar algunas texturas aquí? Voy a volver a la pestaña Capas. Y de hecho, lo que voy a hacer es aislar esto. Simplemente voy a hacer clic aquí para que solo podamos ver el tanque de gasolina. Ahora. Empecemos a trabajar en el tanque de gasolina aquí creo que lo que voy a hacer es muestrear el color a partir de una imagen de referencia. Pero primero establezcamos qué color va a ser ese o qué tipo de material va a ser ese. Tengo algunos materiales de pintura de autos aquí. A lo mejor este auto sólido, creo que probemos esto. Voy a arrastrar esto y soltarlo aquí. Y luego voy a seguir adelante y agregar una máscara negra y ahora voy a rellenar polígonos por aquí. Elija malla, llene y luego haga clic en el tanque de gasolina aquí. Bien, entonces ahora tenemos ese color ahí. Cambiemos el color ahora. Desplácese hacia abajo, haga clic en la muestra de color. Y en vez de tratar de cambiar el color aquí, solo voy a muestrear un estallido de color o dar click en el cuentagotas, click en la imagen de referencia, y ahí vamos. Ya lo tenemos un poco más cerca. Ahora puedo entrar aquí y hacer un poco de retoques si quiero, lo mejor voy a bajarlo un poco así. Sí, eso me gusta un poco. Voy a desplazar y hacer clic derecho y arrastrar la luz alrededor. Sí, eso se ve bastante bien por ahora. Hagámoslo. Creo que vamos a necesitar eso aquí abajo también. Entonces tal vez vuelva a hacer clic en la máscara negra y luego haga clic en esta pieza aquí mismo. Vamos a necesitar que sea del mismo color. ¿Bien? Y entonces vamos a necesitar algunos otros colores. Entonces creo que aquí arriba vamos a necesitar un Chrome. Déjame agarrar eso. Arrástralo hasta aquí. Yo sólo lo pondré en la parte inferior y luego agreguemos una máscara negra y seleccionemos esto y esto de aquí. Y vamos a seleccionarlo. Y entonces voy a hacerlo un poco más ligero aquí para que no esté tan oscuro. Haz eso. Y creo que quiero bajar un poco la aspereza. Quiero obtener un poco más de ese reflejo agudo ahí dentro. Sí, así. Ahí vamos. Ahora necesito un tipo de metal rudo para esto y esto de aquí abajo. Así que vamos a conseguir ese tipo en metal y volveré a usar hierro áspero, eso ha sido bastante bueno. Voy a hacer clic derecho en Máscara Negra. Seleccionemos estas piezas aquí abajo. Esto, y esto. Estos de aquí. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Creo que quiero que esto sea un poco más oscuro y que de hecho se mueva hacia el amarillo solo un poco. Algo de este metal parece estar una especie de amarillento. Entonces quiero hacer eso. Entonces sigamos adelante y solo agreguemos eso sobre esto también. Sólo voy a hacer clic aquí. Creo que eso va a estar bien para eso. Bien. Ahora bien esta pieza aquí creo que debería ser Chrome. Entonces voy a dar click en la máscara negra para el cromo y dar click en ella para hacerlo. Bien, y entonces esto es algo así como ese metal pintado otra vez. déjame agarrar eso directamente. Yo sólo voy a venir aquí, escribir pintura. Aquí está ese acero pintado. Voy a arrastrar eso por aquí. Y solo quiero hacer esto nuevo agregar una máscara negra. Y solo seleccionemos esto. Y vamos. Y hagámoslo negro. Y vamos a bajar la rugosidad. Ahí vamos. Así que es un poco brillante, pero todavía me gustan las pequeñas imperfecciones que estamos consiguiendo en eso. Creo que eso es un poco agradable. Quizá quiera reducirlo un poco, tal vez si voy a los parámetros técnicos y baje ese rango de altura solo un poco. Posición en altura. Tal vez baje eso un poco, y luego tal vez baje la rugosidad aún más para que quede un poco más brillante. Sí. Algo así. Yo solo lo quería un poco diferente al resto de las cosas negras brillantes. Ahí vamos. Bien, vengamos por aquí y hagamos clic en esto para traer de vuelta todo lo demás. Y ahora tenemos el tanque de gasolina y también hemos visto ahora cómo volver y arreglar un mapa UV y traerlo de vuelta sin perder nuestro trabajo. De hecho, hablando de no perder nuestro trabajo, presionemos Control S y guardemos la escena. 99. Agregar materiales a los manillar: Ahora vamos a trabajar en conseguir algunos materiales en el manillar. Voy a venir aquí y elegir el manillar. Eliminemos esta capa y horneemos los mapas de malla. Voy a seguir adelante y dejarlo a las 20:48. Bien, eso está hecho. Sigamos adelante y aislemos esto. Simplemente voy a hacer clic aquí para que podamos ver el manillar. Y antes que nada, supongo que agreguemos el Chrome. Aquí hay bastante Chrome, así que hagámoslo. Voy a buscar Chrome de nuevo y arrastrarlo por aquí y soltarlo. Siento que necesita ser un poco más brillante y un poco más brillante. Entonces hagámoslo. Voy a arrastrar esto un poco aquí y luego la rugosidad de Chrome. Vamos a arrastrar eso hasta que lo consigamos. Un reflejo bastante agudo ahí dentro. Al menos así es como lo veo aquí en la imagen de referencia. adelante y agreguemos una masa negra a esto para que podamos pasar y escoger qué partes queremos tener Chrome, voy a dar click aquí y aquí. Y entonces parece que aquí dentro necesitamos todas estas piezas. Entonces voy a hacer clic en esto y esto, solo todos estos aquí, excepto éste. Creo que se necesita un material más rugoso, así que voy a esperar en eso. Y entonces también necesitamos estos por aquí. Pero si hacemos clic aquí, va a poner el cromo en todo el asunto. Bueno, podemos hacer es en lugar de relleno de malla aquí, podemos usar nuestro relleno de trozo UV. Solo para eliminar esto temporalmente, voy a tomar este control deslizante y arrastrarlo todo el camino hacia abajo y luego hacer clic y eso lo eliminará de eso. Y luego volvamos al trozo UV. ¿Lo llaman chunk? Lo llaman chunk. Sí, van. Entonces yo lo llamo islas UV, ellos lo llaman trozo UV. Vayamos a nuestra vista 3D y 2D. Ahora, descubramos dónde está esta pequeña pieza cromada. Creo que son estos de aquí. Vamos a acercarnos aquí. Porque estoy buscando las manijas aquí. Estos son los mangos de goma aquí. Entonces creo que estas son estas pequeñas piezas cromadas de aquí. Entonces, en lugar de usar el Nashville, podemos usar el relleno de trozo UV y simplemente hacer clic aquí. Y solo agregará el material a esa Isla UV. Y voy a hacer esta de aquí también. Ahí vamos. Entonces ahora los tenemos ahí. Ahora podemos traer un material de goma y hacer lo mismo por estas dos islas uv aquí. Vamos a probar eso. Entonces voy a traer esto aquí así. Vamos a darle a la X aquí, escriba goma. Y voy a usar este Rogge vulcanizado y creo que eso es bastante agradable. Vamos a hacer clic y arrastrar y soltar eso por aquí. Ahora ya lo puso en las asas, pero también lo puso en todo esto aquí abajo, lo cual no queremos. Entonces lo que voy a hacer es volver a agregar una máscara negra. Y luego con el relleno de trozo UV seleccionado, solo voy a hacer clic aquí y aquí. Y eso se suma a eso. Sin embargo, tenemos estos, así que puedo seguir adelante y hacer clic en estos y eso agregará el material a esas islas UV. Y por aquí también, podemos hacer esto aquí y aquí, pero no creo que tenga el interior de ese agujero de aquí. Déjame ver. Sí, no lo hice. Ahí vamos. Bien, así que echemos un vistazo y veamos qué pensamos. Voy a volver a mi 3D solamente. Ponte como si hubiera un poquito más que tenemos que hacer con esto. Es un poco genial. Pero si miro la imagen de referencia, solo está pasando un poco más aquí. Entonces tal vez por aquí en las propiedades, intentemos aumentar el alicatado, y eso le agrega un poco más ahí dentro. También podríamos bajar aquí. Voy a disminuir un poco la aspereza. Hagamos eso. Entonces es un poco más brillante porque la mano de una persona estaría ahí todo el tiempo y eso se pondría un poco más brillante. Probemos la edad. No sé si esto realmente va a hacer algo por nosotros, pero sí, eso agrega un poco de intereses a eso en ese momento. ¿Hay algo debajo de aquí parámetros técnicos que queramos tratar? No lo creo. Creo que esto se ve bastante bien como está. Bien, entonces iré con eso. Y luego el áspero ER, metal aquí, me siento como a lo mejor ese hierro me dejó mecanografiar hierro y teníamos una varilla de hierro dañada. Vamos a probar eso. Voy a arrastrar eso por aquí, dejarlo caer, y ahí vamos. Entonces es que siento que eso es un poco demasiado. Y aquí tenemos costuras. Mira lo prominentes que son las costuras ahora aquí. Entonces como dije, a veces eso sucede dependiendo del material que estés usando. Intentemos cambiar nuestra proyección de UV a probar planar. Eso no nos ayuda mucho ahora, ¿verdad? ¿Si aumento el alicatado? Sí, déjame. En una máscara negra y aísle esto a solo esta área aquí y esta área aquí. Vamos a probar eso. Así que todavía estamos viendo bastante parece ahí. ¿Lo va a hacer en otros materiales? Probemos tal vez hierro áspero con este seleccionado. Simplemente voy a hacer clic en esto y va a caer eso ahí dentro. Y eso ayuda mucho en realidad a eliminar esas costuras. Entonces puedes ver aquí que solo tratar con un material en particular es realmente, realmente puede marcar la diferencia en si estás viendo o no las costuras. Entonces voy a hacer esto un poco más oscuro aquí. Comprobemos lo que tenemos bajo Finalizar. Y creo que voy a aumentar la escala. Sí, creo que eso es bueno. Y entonces tal vez la intensidad del cepillado, intentemos eso. Sí, eso le agrega un poco más. Eso me gusta. Entonces sí, ahí tienes. Interesante cómo algunos materiales enfatizan realmente las costuras y otros no. Con eso hecho, sigamos adelante y vengamos por aquí y haga clic en el yo aquí para traer eso de vuelta. Y vamos a trabajar en la palanca del freno ahora hagámoslo aquí mismo. Entonces en mi imagen de referencia, parece que tenemos cromo. Bueno tenemos cromo en esto y en esto. Entonces, antes que nada, cambiemos a la palanca del freno aquí mismo. Y vamos a seguir adelante y aislarlo. Y voy a hornear las texturas para esto. Probablemente no lo necesitamos a la textura K. Solo voy a ir a un K 1024 y hornear eso ya que es tan pequeño en la pieza general. Y voy a dar click Bien, voy a borrar esta capa aquí. Y llevemos la luz alrededor. Bien, así que ahora Chrome, vamos a traer Chrome aquí mismo. Y creo que aquí queremos a Chrome en el mango. Déjame traerlo aquí así, así es un poco más brillante. Y tal vez bajen algunas asperezas. Ahí vamos. Entonces creo que vamos a querer Chrome en estas piezas. Voy a añadir una máscara negra y vamos a pasar y elegirla para que, ese asa, tal vez uno de estos tornillos de aquí. Y creo que todo lo demás es un material bastante oscuro. A eso también lo agregaré. Bien, entonces todo lo demás creo que va a ser un material más oscuro. Volvamos al metal. Y para esto, déjame probar el acero en bruto. Déjame probar esto. Voy a arrastrarlo y soltarlo. Sí, eso es un poco agradable. Me gustaría hacerlo un poco más oscuro. Así. Sí, algo así. Sí. Vamos a traer todo de vuelta y ver cómo se ve eso. Estoy consiguiendo algunos en el otro, así que mejor le agrego una máscara negra a esto. Entonces no consigo esa altura de acero y aspereza en las otras cosas. Ah, y mira lo que me olvidé de conseguir aquí en el manillar. Voy a tener que volver y agarrar eso. Así que solo voy a pasar y agregar esto así. Agrega este material a estas piezas. Bien, echemos un vistazo. Sí, creo que eso es bastante bueno, pero sí necesito volver atrás y lidiar con esto en el manillar. Así que vamos a hacerlo muy rápido. Vayamos al manillar aquí mismo. Seleccionaré aquí la máscara negra del Chrome. Y escojamos relleno de trozos UV. Voy a hacer clic ahí. Y por aquí, allá vamos. Bien, ya estamos llegando, creo que en el siguiente video, agreguemos más de este material negro a toda esta área de aquí abajo. 100. Agrega materiales a las tuberías de guardia de cadena y de escape: Me gustaría agregar más de este material negro. Volvamos al chasis. Y voy a copiar esta capa aquí. Y entonces creo que esta cubierta de cadena, ¿ es así como la llamé? ¿Qué son los accesorios de esta cadena? ¿Qué es esto? Sí. Echemos un vistazo a esto. Aquí voy a hornear nuestras texturas. Primero. Haré clic en Hornear mapas de malla, y hagamos esto 2048. Ahora con eso horneado, pasemos a la pestaña Capas y vamos a pegar esa capa aquí. Y eso lo pone en casi todo. ¿Lo necesitamos en casi todo? Bueno, podríamos agregar algo de Chrome a esto aquí mismo. Hagámoslo. Voy a agarrar la corona. Bueno, iba a escribir Chrome, pero está justo aquí. Sólo voy a arrastrar eso y lo arrastraré hasta la cima. Agrega una máscara negra. Y vamos a elegir esta pieza aquí mismo. ¿Bien? Una vez más, voy a sacar esto a colación un poco, así que es un poco más brillante. Y quiero bajar bastante la aspereza, así que es un poco brillante o aquí. No quiero que sea tan lleno de baches. Oh, es porque tenemos la pintura que viene de o la altura y la rugosidad que viene de la capa pintada de acero porque no le he agregado una máscara negra a eso. Entonces es por eso que tenemos esa textura llegando a través. Entonces voy a seguir adelante y agregar una máscara negra aquí y luego elegir esto y eso debería permitir, Ahí tienes. Eso permite que ahí sea mucho más suave. Y queremos agregar nuestro acero pintado a esto de aquí mismo, a esto de aquí mismo, a estos pequeños remaches de aquí. Hagámoslo. Para volver aquí, creo que quiero usar el material de las piezas de la rueda. Recuerden eso, eso fue aquí. Enciendamos esto y volvamos por aquí. Y voy a copiar esto aquí mismo porque alteramos esto un poco, creo. Y vuelve a los accesorios de cadena. Voy a esconder las piezas de la rueda. Y quiero poner eso aquí. Vamos a pegar esto aquí. Ahí está ahí. Y agreguemos una máscara negra y solo elijamos esto. Bien, sigamos adelante y cambiemos el nombre aquí. Voy a llamar a este protector de cadena. Y voy a llamar a este engranaje solo para que sepamos cuál es este y cuál es este. Bien. Y luego por estas pequeñas piezas, los pernos y los remaches, creo que me gustó ese acero. Déjame volver a robarme este acero en bruto. mí me gustó esto. Vayamos y dejemos esto aquí. Y después voy a añadir una máscara negra. Y vamos a elegir a estos tipos de aquí. Todos los pequeños remaches y pernos de aquí. Bien, así que ahora que tenemos eso, voy a hacer clic aquí para deshacerme del wireframe. Voy a derribar estos. Entonces son un poco más oscuros, así. Aquí vamos. Así que solo quiero que tenga un material y sombra ligeramente diferentes a las otras cosas que hay. Y echemos un vistazo aquí. A lo mejor voy a aumentar la escala aquí arriba. O el alicatado, debería decir. A lo mejor algo así. Bien, veamos cómo se ve eso con todo lo demás traído de vuelta. Vendré por aquí y elegiré Mostrar Todo. Y luego vayamos por aquí y tratemos con los tubos de escape. Un poco quiero poner el Chrome aquí. Pasemos aquí a los tubos de escape. Borremos eso. Hornea la malla 2048. Eso es bueno. Bien, ahora tal vez podamos traer ese Chrome encima. Hagámoslo. Haga clic aquí, arrástrelo por aquí. Podría haberlo copiado, digamos, del manillar, pero voy a seguir adelante y hacerlo un poco más ligero. Bajar bastante la aspereza así. Y ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos eso. Pero también, creo que por debajo de aquí, quería hacer este negro justo para coincida con el chasis y las otras piezas negras porque en la imagen de referencia realmente parece que han cambiado el color del tubo de escape que sale del motor. Entonces hagámoslo. Iré al chasis, copia esto. Y en realidad antes de hacer eso, voy a simplemente llamar a este chasis aquí. Y voy a copiar esto. Ve a los tubos de escape. Vamos a pegar esto aquí mismo. Y luego agreguemos una máscara negra y seleccionemos a este tipo de aquí mismo. Ahí vamos. Si recuerdas, lo separamos solo para este propósito. Bien. Aquí vamos. Bien, creo que se ve bastante bien. Creo que lo que voy a hacer es continuar con esto una vez más fuera de cámara porque va a haber mucha repetición haciendo las cosas una y otra vez. Y esto realmente se trata de establecer los materiales básicos. Sé que hemos estado ajustando bastante aquí, pero solo quería bajar los materiales básicos. Y luego en la siguiente sección, vamos a repasar y añadir un poco de borde donde un poco de suciedad, un poco de grunge. No mucho, pero solo quiero darle un poco de sentido de que ha existido por un tiempo que ha tenido un poco de uso. Y creo que también se suma al realismo del proyecto. Entonces como dije, continuaré con los materiales aquí. Y deberías seguir adelante y establecer materiales igual que hemos estado haciendo aquí en el resto de la moto. Y luego en la siguiente sección, trabajaremos en edge donde la suciedad y el grunge. 101. Usando generadores, grupos y grunge: Bueno, ya terminé de agregar los materiales a la motocicleta y los puedes ver aquí. No lo he hecho todo. Aún no me he puesto el faro. Aún no me he puesto el velocímetro. Vamos a trabajar en esos de aquí muy pronto. Pero en términos generales, tengo la mayoría de los materiales puestos. Y ahora lo que me gustaría hacer es entrar y solo agregar un poco de donde un poco de suciedad, solo tratar de hacer las cosas para que no sean tan prístinas. Ahora, como mencioné, no me voy a volver loco con esto. Solo quiero agregar un poco de desgaste y eso es todo. Entonces actualmente tengo seleccionada la caja eléctrica. Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso. Voy a dar click aquí. Y voy a acercar. Y echemos un vistazo. Entonces he agregado otro material aquí para que las costuras no sean tan prominentes. Y creo que eso ha ayudado. Pero bueno, vamos a hacer ahora es tal vez agregar un poco de óxido y donde a las partes negras aquí. Entonces ese sería el acero pintado aquí. A ver. Voy a escribir óxido y vamos a ir a este curso de óxido. Vamos a probar esto. Voy a arrastrarlo, soltarlo debajo de aquí. En primer lugar, voy a agregar una masa negra a esto solo para asegurar que solo estamos trabajando en esto ahora, voy a venir aquí al relleno de poli aquí. Y por supuesto se puede ver cómo la máscara negra está permitiendo que el resto pase a través. Pero escojamos Nashville y apenas comencemos a hacer clic aquí. Agrega el negro de nuevo aquí, así. ¿Bien? Y se puede ver que la aspereza viene por aquí no sólo, sino también en las partes metálicas plateadas. Entonces sigamos adelante y tal vez llevemos aquí esta máscara. Copia la máscara, baja aquí y pega la máscara aquí. Bien, así que ahora tenemos eso. Se puede ver que la altura se ha desprendido de las partes plateadas ahora, así que eso es bueno. Entonces volvamos a subir aquí a la máscara para el acero pintado. Y haga clic derecho, podemos ir a agregar generador aquí, o también podemos seleccionar esto y subir aquí para agregar generador aquí. Así que vamos a hacer eso. Y ahora agreguemos cierto tipo de generador. Quiero agregar un generador de bordes metálicos aquí. Ahora parece invertida, ¿verdad? Así que sólo podemos venir por aquí. Y bajo invertir, podemos cambiar esto a verdad. Y aquí vamos. Ahora tenemos alguna ventaja donde sucede. Pero no es exactamente lo que queremos. Entonces tomemos el dónde, nivelado hacia abajo, el dónde contraste hacia abajo. Quizá un poco más aquí. Sí, ahí vamos. Estamos empezando a entenderlo. Y entonces tal vez me lleve la cantidad del grunge. Podemos jugar con la escala grunge y ver si eso hace algo que nos guste. También me gusta sacar a colación la suavidad del borde aquí. Creo que eso es un poco agradable. Así se puede ver que sólo estamos consiguiendo ese óxido aquí en los bordes. Ahora, creo que voy a tomar esto y apagaré la altura para que no lo hagamos pasar. Ahora, también podríamos entrar aquí, seleccionar esto, cambiarlo del color base a la altura. Y entonces deberíamos tener la capacidad de derribar eso algunos aquí para que podamos quedarnos con algo de eso, pero no todos, bien. Creo que me gusta, quizá así. Entonces puedes pasar por cada uno de estos y cambiar el canal individual aquí. Entonces volveré a cambiar al color base. Ahí vamos. Y creo que me gustaría cambiar el color del resto. Entonces déjame bajar aquí y tal vez solo tomarlo un poco hacia el gris para que no sea tan brillante ahí. Vamos a probar eso. Sí, algo así. Entonces es un poco sutil. Pero creo que funciona. Bien ahí. Sí, sigamos adelante y presionemos Control S y guardemos nuestra escena. Y entonces vengamos por aquí, mostrémoslo todo. Ahora vamos a la palanca del freno. Veamos qué tenemos que hacer aquí. Voy a darle a la tecla F. Para ello. No sé que necesitamos mucho. Podríamos simplemente tal vez seleccionar el material aquí, ese material cromado y simplemente trabajar con los ajustes que ya están en el material. Así podríamos subir la variación de rugosidad, las imperfecciones de la superficie, la suciedad y los rasguños. Sólo un poco ver lo que obtenemos con esto. ¿Eso nos está dando algo? Sí, eso nos está dando un poquito ahí dentro. A lo mejor podríamos subir aquí y aumentar el alicatado. Eso nos está dando un poco más de lo que teníamos en el Chrome. Entonces ahora podríamos volver a hacer esto. Podemos tomar el óxido y dejarlo caer aquí. Podemos seleccionar esta máscara negra y agregar un generador. Y podríamos usar nuestro borde metálico donde pudiéramos invertirlo. Y aquí vamos. Así que ahora tenemos un poco de óxido aquí. Voy a tomar esta máscara aquí y voy a copiar, copiar máscara aquí. Y vamos a pegarlo aquí. Y por supuesto tenemos que quitar el borde. A donde ahí vamos. Podríamos llevar el nivel donde abajo, donde contraste, cantidad grunge. Entonces podríamos darle un poco más de empujón a esto. A lo mejor subir bastante la suavidad del borde. Y también podemos jugar con la curvatura aquí porque. Este borde donde está usando el mapa de curvatura. Entonces podríamos bajar esto un poco o arriba, podemos aumentarlo o disminuirlo aquí con ese peso de curvatura. Entonces ahí vamos. Bien, vamos a traer todo de vuelta. Y entonces, ¿qué sigue? ¿Qué tal el pedal del freno? Veamos qué podemos hacer con esto. Voy a darle a la tecla F para enmarcarla. Y aquí vamos. Para el pedal de freno. Hagamos algo parecido. Solo tomemos el óxido y lo dejemos caer aquí mismo. Ahora necesitamos aislarlo solo a ese pétalo. Entonces vamos a darle una máscara negra aquí. Usemos nuestra malla, llenemos y seleccionemos esto y esto. Y luego seleccionemos esta máscara negra aquí arriba en el generador de hierro agregado. Y nuestro borde donde aquí. Bien, entonces ahora vamos a invertirlo. Vamos a bajar el desgaste, no demasiado el contraste hacia abajo. Voy a subir el grunge, tal vez la escala un poco. Y tal vez eso es todo lo que realmente necesitamos ahí, algo así. Creo que tal vez tomaré esto y cambiaré la altura aquí, bajaré esto un poco así que no esté tan lleno de baches. Volvamos al color base y tal vez en realidad también cambie el color del óxido. A lo mejor algo así por aquí. Ahí tienes, algo así. Bien. Ahora bien, si lo miramos, podemos ver que tenemos, pesar de que aquí hemos agregado una máscara negra, hemos afectado a esto también, ese borde donde ha llegado aquí abajo. Si desactivamos esto, puedes ver que vuelve como lo teníamos. Entonces, ¿cómo aislamos ese generador? Podemos crear una carpeta para aislarla. Podemos venir aquí en grupo. Aquí está. Voy a llamar a este pétalo. Y voy a llevar el hierro en bruto y el resto aquí así. Y vamos y luego voy a aislar solo al grupo. Entonces vamos a agregar una máscara negra a eso y luego seleccionar esta pieza aquí. Y esto, creo que eso lo consigue todo. Sí. Bien, así que ahora puedes ver que hemos tomado eso y lo hemos aislado dentro de un grupo, dentro de una carpeta. Ese generador de metal ya no se propaga a todo esto, ¿verdad? Entonces ahora podemos tomar esto, podemos agregarle un generador a esto. Podemos usar nuestro borde metálico donde puedas ver eso aquí Vamos a voltearlo invertido, y ahí está. Ahora podemos dejar todo lo que queramos aquí. Acabo de usar este material en particular porque ha sido conveniente. Pero también podríamos simplemente agregar un aire lleno aquí. Si hago clic aquí, toma esa capa de relleno y tira de ella por debajo de ahí. Ahora podemos cambiar el color a lo que queramos dentro de aquí. Entonces lo que voy a hacer es quizá mover el color a por aquí, digamos. Y también traeré el metalizado todo el camino hacia arriba. Y luego también podríamos agregar solo un poco de grunge dentro de ese borde donde, a la derecha. Entonces podríamos entrar aquí al color base. Podríamos hacer clic aquí, y podríamos escribir grunge. Ahora tenemos todo tipo de posibilidades grunge aquí. También podríamos escribir metal, y tenemos este óxido grunge, bien, así que podríamos agregar esto ahí dentro. Y ahora puedes ver que agrega un poco de textura dentro de ese borde donde, lo cual es un poco genial. Entonces, si volvemos al borde donde ahora, y voy a bajar el desgaste un poco así, baje un poco el contraste. A lo mejor podríamos subir la cantidad de grunge y la escala , la suavidad hacia arriba. Entonces puedes empezar a ver que tenemos la ventaja donde, pero también tenemos alguna información, algún grunge dentro del borde donde también, lo cual siempre es un poco agradable. A lo mejor voy a expandir eso solo un poco más así. Sí. Un poco como si se desangrara en las otras partes de ella. Ahí vamos. Bien. Entonces ahí está nuestro pétalo. Déjame dar click aquí, traer todo de vuelta. Y sí, así que sigamos aquí y veamos qué más podemos poner algún borde donde se pone algo de grunge y algo de suciedad. 102. Usando el generador para agregar suciedad: Ahora echemos un vistazo al bloque del motor aquí. Voy a saltar hacia abajo e ir al bloque del motor. Y vamos a aislar esto. Y presioné la tecla F y acerco el zoom. Y creo que solo quiero alguna ventaja donde en esto, veamos qué podemos hacer con eso. Tenemos un material muy básico aquí. Podemos jugar un poco con la escala, la intensidad del cepillado, etcétera. Pero aquí no hay mucho más con lo que jugar. Así que sigamos adelante y arrastremos el resto por aquí. Y voy a crear una máscara negra aquí. Y luego con esa máscara seleccionada, voy a crear un generador. Y luego para el generador, agreguemos borde metálico, ¿dónde? Ahí vamos. Entonces ahora vamos a darle la vuelta. Haga clic en Invertir aquí. Y veamos qué podemos hacer con esto. Ahora, me gustaría traer ese borde desgastar un poco y el contraste, pero me gustaría subir la cantidad de grunge. Podemos hacer con esto. Eso no está mal, pero me gustaría que tuviera un poco más de influencia por aquí. Entonces probemos con un generador de tierra. Haré clic aquí, agregaré un generador nuevamente. Y esta vez usemos la suciedad y veamos qué podemos conseguir. Tenemos un poco más pasando aquí. A lo mejor voy a invertir eso. Bien, ahí vamos. Ahora voy a arrastrar esto hacia abajo. Y tenemos bastante sucediendo aquí donde la inclusión ambiental está ocurriendo con las otras piezas. Veamos qué podemos hacer con esto. Entonces voy a tener que cambiar mi modo de fusión e intentemos multiplicar. Ahí vamos. Eso nos permite ver el borde donde hay. Bien, así que volvamos al borde donde traemos eso un poco, bajemos el contraste. Y a lo mejor voy a tomar este óxido y bajar o cambiar el color sólo un poco. No es tan brillante. A lo mejor algo así. Veamos cómo funciona eso. Voy a traer de vuelta todo lo demás. Y eso puede ser un poco demasiado aquí dentro. Así que tal vez pueda bajar un poco la suciedad aquí. Que ahí vamos. Eso no está mal. A lo mejor vamos a probar eso. Y mientras estoy aquí, sigamos adelante y hagamos las piezas del motor también. Justo aquí. Déjame aislarlos. Así que quiero hacer algo similar a lo que acabamos de hacer por todos estos. Vamos a probar esto. Vamos a traer esto por aquí. Entonces agreguemos aquí una máscara negra. Agregar un generador. Vamos a hacer edge donde invertirlo. Y veamos qué podemos hacer con esto. Entonces parece que ahí tenemos una escena. Vamos a tratar, probar planar aquí, a ver si eso ayuda. Un poco. Vamos a subir a hierro en bruto. Ya tenemos eso aquí. Y nuestro borde donde podemos encender el triplanar aquí. Eso podría ayudar un poco. Eso lo podemos intentar. Y entonces, ¿qué tal esa suciedad? Vamos a probar eso. Una vez más, seleccionaré esto en un generador. Vamos a hacer la suciedad. Vamos a encender multiplicar. Y luego veamos qué podemos hacer aquí donde 0 n, vamos a invertirlo aquí. Ahí vamos. Y vamos a bajar esto. Y también podríamos traerlo aquí abajo así. Bien, intentemos eso. A ver qué pasa. Voy a traer todo de vuelta. Así que tenemos esto. Eso no está mal, pero también ha venido aquí y echa un vistazo a lo que tenemos por aquí. Entonces estas piezas son un poco demasiado, creo, ¿verdad? Sí, ese es el borde donde aquí abajo. Así que voy a traer eso solo un poquito. Ahí vamos. Sí, eso no está mal. ¿Y las rejillas de ventilación de aquí y las cabezas de nudillo? Echemos un vistazo a esos. Por aquí. Apenas tenemos un material sobre estos. ¿Eso es suficiente? Bueno, podemos bajar aquí y jugar con la variación de rugosidad. Y ya tengo algo de eso ahí dentro. Se puede ver que sus imperfecciones superficiales, suciedad, rasguños. Ya tengo algo de eso ahí dentro. Y ya sabes, lo que también vamos a necesitar es que vamos a necesitar algo aquí dentro que sea un poco negro, así que simplemente parece que hay un agujero ahí dentro. Entonces tomemos este óxido de acero aquí mismo y arrástralo aquí mismo. Y agreguemos una máscara negra. Y luego bajo el pedazo UV, solo seleccionemos esto aquí mismo. Ahora no estoy viendo que eso hizo nada principalmente porque tenemos este gris cromo por encima de nosotros, pero vamos a tomar esto y arrastrarlo por debajo de él. Ahí vamos. Ahora solo tenemos una especie de área negra ahí dentro y eso es probablemente todo lo que necesitamos. Sólo para dar una sensación de que ahí hay un agujero. Ahí dentro hay un interior. Entonces para todo esto, ¿necesitamos algún otro tipo de óxido o algo por aquí? No sé que sí. Sin embargo, podemos probarlo. Podemos traer el resto por aquí. Agreguemos una máscara negra en un middleware generador. Así que tenemos algo de esta altura de óxido que viene a través de nuestro pequeño agujero de ahí. Tomemos esta máscara de aquí mismo, copiéela y luego péguela aquí abajo. Ahí vamos. Entonces ahora deberíamos tener, sí, no tenemos la altura de óxido en esta parte de aquí abajo. Y eso está bien. Bien, entonces ahora vamos al borde donde otra vez, vamos a invertirlo. Y podemos ver el resto de ahí. Y ahí no lo necesitamos tanto. Dewey. A lo mejor algo así. Bajemos la altura, subamos aquí, vamos a la altura. Y vamos a tirar esto un poco hacia abajo. Es sólo un poquito así. Sí, eso es lindo. Eso me gusta. Acaba de llegar un poquito alrededor de los bordes ahí. Bien, vamos a traer todo de vuelta. Ahí vas. Ese es nuestro proceso para agregar algo de borde donde algo de suciedad, algo de grunge. Puedes usar tu máscara negra, tus generadores para agregar y combinar cualquiera de los que quieras. Realmente es solo cuestión de jugar y ver lo que puedes conseguir. Las herramientas de la máscara negra. Y los generadores son realmente potentes para agregar materiales uno encima del otro. 103. Texturizar los defensas y la luz trasera: Bueno ahora he elegido los guardabarros aquí y voy a aislarlos. Y también he cambiado los nombres de cada una de estas capas a azul y bronceado, solo para poder averiguar cuáles son a medida que le agregamos más cosas a esto. Entonces lo que quiero hacer es agregar algo a esto que le dará un borde cromado y un reflector rojo tipo de material ahí. Entonces, antes que nada, tratemos con el Chrome. Creo que podemos hacerlo con bastante eficacia. Simplemente arrastramos el Chrome por aquí y agreguemos una máscara negra. Luego, en nuestra herramienta de relleno de polígonos aquí, seleccionemos el relleno de trozos UV y solo seleccionemos el borde aquí mismo. Y porque ese es su propio mapa UV, ahí es donde va el material. Entonces eso se ve bastante bien. Podríamos bajar la aspereza así y tal vez podríamos hacerla un poco más ligera así. Sí, algo así. Ahora para el reflector aquí, lo que he hecho es que he salido al mercado de activos 3D aquí puedes hacer clic aquí mismo. Y va a abrir esta ventana. Seleccioné materiales y mecanografié en faro. Y pude encontrar algunos titulares que me gustan, como este de aquí con las crestas subiendo y bajando. Puedo dar click aquí y enviarla a la aplicación que tengo abierta. E hice eso esta onda reflectora trasera. Si venimos por aquí, puedo escribir onda, y aquí vamos. Tengo una onda reflectora trasera justo aquí. Entonces, vamos a trabajar en esto. Tomemos esto y arrastrémoslo hasta aquí. Voy a agregar una máscara negra, y la seleccionaré por UV aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, veamos qué podemos hacer para conseguirlo de la manera que queremos. Cambiemos el color a un rojo. Algo así tal vez. Y luego aumentemos el alicatado y veamos qué pasa si aumentamos el alicatado. No hay mucho de lo que está pasando ahí. Entonces bajemos aquí a esta MDL y debajo de aquí, este gato si vota, no estoy seguro de cómo pronunciar esa palabra, pero podemos aumentar eso en el mapa normal y comenzar a conseguir algunos de esos crestas ahí. Y entonces ahora podemos subir más el alicatado y ahora conseguimos lo que parece un poco más como una luz trasera trasera. Ajustemos la rotación. Gira eso así. Sí. A ver si tal vez eso parece una especie de luz trasera trasera. Sí, eso no está mal. Creo que a lo mejor voy a aumentar la aspereza de la deuda así y luego tal vez la rugosidad de la variación. Vamos a probar eso. Sí, eso no está mal. Bien. Entonces entonces probablemente queramos agregar un poco de desgaste de borde y suciedad, etcétera, al resto de los guardabarros. Entonces para estos, creo que vamos a necesitar ponerlos en grupos. Vamos a necesitar crear carpetas y ponerlas cada una ahí. Así que tomemos esto y vamos a crear una nueva carpeta. Y voy a llamar a este azul. Y vamos a arrastrar esto hasta aquí. Vamos. Entonces agreguemos aquí un generador a esta máscara negra. Agrega generador, y agreguemos el borde. Estamos aquí. Vamos a invertirlo aquí. Y ahí vamos. Ahora el problema es que lo tenemos todo el camino hasta aquí y no queremos eso. Entonces para arreglarlo, realmente deberíamos agregar una máscara negra aquí arriba. Hagámoslo. Vamos a agregar una máscara negra, elegir nuestro relleno de polietileno, y vamos a ir a través y seleccionar estas diversas piezas aquí. Entonces ahora vamos a tomar esta ventaja a donde, y vamos a poner algo aquí. Vamos a escribir Rust, agarrar esto, arrastrarlo y soltarlo en esa carpeta. Ahí vamos. Ahora podemos jugar con esto. Creo que voy a apagar la altura aquí. Bien, creo que eso ayuda. Y luego vayamos a nuestro borde donde arrastramos el nivel hacia abajo, algunos, arrastran el contraste hacia abajo. A lo mejor el grunge asciende. Para que veas que podemos simplemente jugar con eso. Ahora que todavía puede ser demasiado para mí, déjame bajar eso. Entonces entonces hagamos lo mismo para el bronceado aquí voy a crear una nueva carpeta para el color bronceado. Entonces vamos a arrastrar esto ahí dentro. Entonces podemos copiar esta máscara aquí, pegarla en ese Control Alt V. Vamos a agregar un generador y el borde donde vamos a invertirla. Y ahora vamos a arrastrar esto por aquí y dejar caer el resto ahí dentro. Ahí vamos. Una vez más, a lo mejor voy a reducir la altura para esto o quitársela por completo. Eso lo podemos hacer. Ahí vamos. Simplemente haciendo clic en eso. Y vayamos al borde donde la arrastramos un poco hacia abajo. Y tal vez algo así. Creo que voy a volver aquí arriba hasta el borde estamos aquí y aumentar esa suavidad de borde aquí. Sí, eso me gusta. Y luego baje la cantidad de grunge solo un cabello. Entonces algo así. Solo tenemos un poco de imperfecciones por eso. Eso es todo lo que realmente quería. Echemos un vistazo a cómo es con todo de vuelta. Sí, así que aquí solo tenemos pequeñas imperfecciones. Por supuesto, podemos ajustarlos como queramos. Pero por ahora, creo que voy a seguir adelante y dejarlo así. 104. Pinta los ajustes en los defensas: Ahora bien, a pesar de que este programa se llama Substance Painter, realidad hago una pequeña cantidad sorprendente de pintura en el programa porque es muy fácil arrastrar y soltar cosas. Pero a veces es un poco divertido entrar y hacer un poco de pintura. Y lo que me gustaría tratar de hacer es este pequeño recorte en los guardabarros. Sólo quiero mostrarte cómo me acercaría a eso. Creo que las herramientas de pintura son bastante increíbles en este programa y en realidad es un poco divertido. Por lo que estoy deseando que llegue esto. Entonces voy a tratar de conseguir ese recorte en el vendedor. Parece que mi manipulador planar try ha vuelto. Así que sólo voy a dar click aquí para apagar eso. Entonces vayamos a los vendedores de aquí. Y también lo aislaré dando click aquí. Para pintar sobre nuestros objetos 3D. Puedes hacerlo, pero puede ser un poco complicado y prefiero pintar realmente en la imagen 2D. Así que voy a subir aquí y cambiar a 3D y 2D y aquí están nuestros mapas uv en los que queremos pintar. Entonces déjame ver si puedo parar esto solo un poco aquí. Ahí vamos. Y entonces no tenemos los íconos aquí, pero siempre podemos tirar del menú aquí abajo para conseguir pinten, di esta pieza aquí mismo, creo que esa es esta Isla UV. Y para esta bolsa de aquí, esa es esta isla UV. Así que tienes que averiguar qué isla UV vas a pintar. Y estoy bastante seguro de que son estos. Y entonces lo que me gusta hacer es meterme en la vista ortográfica para tratar de averiguar dónde deberían estar mis líneas de simetría. Así que voy a presionar Alt y hacer clic izquierdo y subir aquí a la vista superior y luego presionar la tecla Mayús y eso me ajustará un poco a la vista superior. Y luego voy a venir aquí y cambiarme a la vista ortográfica aquí. Así que puedo verlo un poco sin perspectiva. Y luego necesito crear una capa de pintura para que podamos pintar realmente. Y voy a crear la capa de pintura dentro de esta carpeta azul. Entonces tal vez con este seleccionado aquí mismo, voy a subir y crear una nueva capa de capa de pintura aquí mismo. Y cuando hago eso, llego a pintar herramientas aquí arriba. Aquí tengo el pincel seleccionado. Y pasemos a los pinceles aquí en este panel de aquí mismo. Y entonces solo quiero un cepillo duro básico aquí. Yo sólo voy a hacer click aquí y eso carga el pincel por aquí. Ahora necesito lidiar con el color. Entonces quiero tal vez abrir los grupos de bronceado para poder ver esta pequeña muestra aquí mismo. Y luego me voy a desplazar hacia abajo hasta el color aquí está, el color base. Haré clic en el Cuentagotas y luego haré clic aquí mismo en ese color. Entonces queremos que sea del mismo color que hay en las partes bronceadas del guardabarros. Bien, así que ya tenemos eso. Ahora, los tamaños de pincel aquí, pero también puedes presionar las teclas de soporte en tu teclado para subir y bajar eso. Así que volvamos aquí arriba a la capa de pintura. Y si hago clic y arrastre, déjeme acercar un poco. Puedes ver que aquí tenemos algo de desgaste de borde. Y si hago clic y arrastre y pinto sobre esto, simplemente pinta justo sobre el borde donde si volteamos por aquí, se puede ver eso aquí. Entonces, lo que quiero hacer es agregar esta máscara a esa capa también. Y esta máscara recuerda tiene ese borde donde generador en ella, ¿verdad? Entonces déjame presionar Control Z para salir de eso, quiero seleccionar la máscara aquí. Voy a hacer clic derecho y copiar y luego subir aquí y hacer clic derecho y pegar en máscara o Control Alt V. Ahí vamos. Ahora, si venimos por aquí, seleccione nuestra capa de pintura para que obtengamos ese color y haga clic y arrastre. Se puede ver ese borde de donde viene a través del color y eso es un poco bonito, Eso es lo que quiero ahí. Así que déjame presionar la tecla de soporte y reducir el tamaño solo un poco. Voy a alejar el zoom. Aquí puedo ver toda la isla UV. Y luego quiero encender la simetría. Entonces por aquí podemos venir y encender simetría y eso dibuja una línea por el centro. ¿Cuál debería ser el centro? Pero parece que el mío tal vez un poco fuera de lugar. Mi modelo puede estar un poco desenfocado, así que aquí hay un poco de Configuración. Y podemos tomar esto y podemos arrastrar en la x y podemos mover esa simetría alrededor. Ahora, hay 0.01. Eso no se ve del todo bien todavía tal vez déjame escribir 0.015. Entonces ahora que tengo que puedo hacer clic y arrastrar y va a pasar por ambos lados. Bien, así que eso es bueno. Creo que por el momento, voy a simplemente hacer clic y arrastrar esto y moverlo por aquí. Entonces no se interpone en mi camino. Ahora lo que vamos a hacer es comenzar aquí. Voy a subir aquí y voy a hacer click aquí afuera de la isla UV, hacer clic una vez y luego voy a sostener la tecla Shift, y eso pone en juego esta pequeña línea para que pueda traer esto abajo, así que me sale una bonita línea recta una vez que hago clic hacia abajo. Aquí, allá vamos. Ahora vamos a echarle un vistazo aquí. ¿Cómo lo hicimos? Sí, eso en realidad no está mal. Eso funciona bastante bien. Yo creo. Y entonces lo que quiero hacer es bajar aquí y dibujar la curva alrededor del frente. Entonces para hacer eso, quiero encender el ratón perezoso. Entonces voy a hacer clic aquí. Y actualmente esa es una gran esfera o un gran círculo de influencia. Así que voy a acabar con esto. Vamos a intentarlo, probemos 0.5 y veamos cómo es eso. Eso no es lo suficientemente grande. ¿Qué tal una? Vamos a probar eso. Entonces voy a hacer click aquí y arrastrar. Y ahora puedes ver esa pequeña esfera de influencia y no empezará a pintar hasta que te muevas al borde y mantengas el ojo en el borde de la influencia, no en el centro. Entonces eso no está mal. No me gusta este poquito de aquí. Voy a presionar Control Z. A lo mejor voy a mencionar esto un poco más. Vamos a probar esto. Ahí vamos. Ahí vamos. Eso no está mal. Y luego quiero dibujar esa línea central. Déjame reducir el tamaño del cepillo con las llaves del soporte y luego tal vez voy a reducir la distancia. Déjame bajarlo a uno. Y vamos justo en el centro aquí. Déjame ver si puedo encontrar el centro moviendo eso justo por aquí. Yo creo. Ahí vamos. Y yo sólo voy a dar click. Aquí vamos. Voy a arrastrar hacia abajo así y usar esa función de ratón perezoso para tratar de obtener esa curva suave y agradable. Bien, déjame apagarlo. Aumenta un poco el tamaño del pincel. Y vamos a rellenar esto aquí mismo. Ahora, podemos pasar a la herramienta de borrado y usar las teclas de soporte para reducir esto. Quiero ese pincel duro para la herramienta de borrado otra vez, así que voy a hacer eso. Y entonces tal vez podríamos simplemente limpiar esto solo un poco y tal vez probemos eso. Bien, eso no está tan mal. Y luego hay una última cosa que quiero hacer. Hay un poco esta pequeña línea marrón a lo largo del borde. Creo que eso es un poco agradable. Así que voy a probar eso. No sé si voy a ser capaz de conseguirlo, pero vamos a darle una oportunidad. Entonces lo que voy a hacer es simplemente cambiar el color aquí dentro. Sólo voy a entrar aquí, hacerlo un poco más oscuro. A lo mejor un poco más brillante así. A lo mejor algo así. Vamos a probar esto. Veamos cómo se ve aquí. Sí, tal vez un poco más oscuro. Entonces volvamos a subir aquí a la cima otra vez. Voy a reducir el tamaño del cepillo bastante pequeño. Vamos a probar 0.5 aquí arriba. Y luego quiero comenzar una vez más aquí arriba. Haga clic en mantener pulsada la tecla Mayús y baje todo el camino. Entonces está justo en el borde ahí de esa pintura. Vamos a probar esto. Demasiado grueso. Siento que eso es un poco demasiado grueso. Vamos a intentarlo una vez más. Pero con, Vamos a probar 0.3 aquí. Bien, una vez más. Voy a presionar la tecla Tab. Entonces tenemos un lienzo un poco más grande aquí. Y vamos a intentarlo de nuevo. Mantenga presionada la tecla Mayús. Y bajemos esto justo a aproximadamente aquí mismo. Veamos cómo funciona esto. ¿Cómo lo hacemos? Sí, eso no está mal en realidad, creo que va justo ahí. Bien, y ahora solo tenemos que pintar aquí. Entonces, encendamos el ratón perezoso, y vamos a darle una oportunidad a esto. A lo mejor voy a bajar esto a 0.7. Voy a empezar por aquí, bajarlo. Y luego una vez que empiece a dibujar en el borde de ese círculo, vigilaré el borde del círculo, no el centro del mismo. No es perfecto. Siempre podemos volver y pintar en el otro color. Déjame presionar la tecla Tab. Y podríamos entrar aquí, cambiar este color de nuevo justo aquí, y luego apagar nuestro ratón perezoso. Podemos entrar aquí y pintarlo un poco si quisiéramos. Sólo para limpiar eso. Bien, voy a volver a la vista 3D aquí. Y vamos a traer todo de vuelta. Desactiva la simetría. Y también voy a volver a la vista en perspectiva aquí. Y ahí vamos. Entonces no es perfecto. No hice un gran trabajo ahí. Probablemente me tomaría un poco más de tiempo con eso. Pero así es como se puede crear algo de este embellecedor en los guardabarros. 105. Pinta información normal: Ahora otra forma divertida de pintar en Substancia Painter es pintar realmente información normal. Podemos pintar parte de esta información de bache aquí como en el Chrome y tal vez los tornillos alrededor del protector de cadena aquí. Entonces para hacer eso, primero vamos a elegir el protector de cadena. ¿Eso estuvo aquí? A ver. Sí, así que eso fue esta cadena de accesorios de aquí. Y luego vamos a crear otra capa de pintura justo aquí arriba. Y para esta capa de pintura, apagemos todo excepto los canales normales. Así que vamos a apagar todo esto y ver si solo podemos usar lo normal para esto. Una vez más, presionaré la tecla Mayús mientras estoy cayendo aquí. Y también podemos subir a la vista ortográfica aquí. Bien, entonces ahora estamos en esa vista lateral. Podríamos venir aquí a nuestras texturas. Y sólo voy a escribir en normal. Esta es toda la información normal que podríamos pintar. También tiene nuestros mapas normales aquí, pero no los queremos. Entonces tal vez podamos comenzar con un golpe circular. Probemos esto. Voy a tomar esto, arrastrarlo, soltarlo justo por aquí. Ahora porque vamos a volver a Blender. Quiero asegurarme de que estoy viendo esto usando OpenGL. Puedes subir aquí y tirar esto hacia abajo y elegir espacios de color. Y una vez que haces eso, tienes este desplegable de espacios de color aquí. Y si notas el auto es directo 3D. Así que solo voy a cambiar esto a OpenGL solo para que podamos verlo un poco más cerca a la forma en que sería en Blender. Si ves esto aquí, puedes ver que cambia solo un poco cómo calcula las normales, ¿verdad? Entonces ahora tal vez pueda aumentar el tamaño de mi pincel aquí. Ahora se puede ver que mi flujo está en 94 opacidad 93. Voy a arrastrar eso de nuevo hasta 100 y tal vez poner esto, solo voy a dar click aquí mismo. Veamos qué pasa. Ahora. A medida que movemos las luces alrededor, va a parecer más como si fuera empujado hacia adentro o empujado hacia afuera. Voy a volver a la perspectiva. Teóricamente cuando lo llevamos a Blender, va a parecer un poco más empujado que aquí. Tendremos que ver. Pero volvamos a la vista lateral aquí. Y entonces, ¿y si agregáramos como un tornillo aquí mismo, como un tornillo de cabeza plana? Veamos qué podemos hacer con eso. Venimos por aquí, voy a escribir tornillo. Y tenemos bastantes aquí. Qué tal esto aquí mismo, la ranura del tornillo. Hagamos clic y arrastremos eso a la ranura normal. Y ahora se puede ver eso aquí. Lo cambiaré a OpenGL. Y vamos a darle una prueba a esto. Entonces ahora ese no es realmente el que quería ponerme, solo uno liso. Oh, aquí vamos. Hagamos esta. Opengl. Ahí vamos. Probemos esto. Entonces voy a darle a la llave del soporte y tal vez pongamos una. Voy a hacerlo un poco más grande. A lo mejor vamos a escribir uno aquí. Así. Ahí vamos. Y voy a poner uno aquí. Sí. Parece que va a entrar en vez de salir. Y ahora, ¿no? Si cambiamos a 3D directo, ¿eso lo cambia? Déjame dar click aquí. Sí, lo hace. Eso es interesante. Entonces, teóricamente, el OpenGL será mejor en Blender y en realidad parecerá que está siendo empujado hacia afuera. Pero por ahora, solo para que lo veamos, vamos a verlo como 3D directo porque parece funcionar un poco mejor. Sí. Mira eso. Muy bien, y luego me desplazaré hacia arriba y tal vez cambie el ángulo aquí así, y luego haga clic aquí. No es exactamente lo mismo que esa. Bien, eso se ve bastante bien. Y también creo que hay algunos tornillos por aquí. Ahora para esto, creo que también quiero pintar el color porque si solo hacemos clic aquí, va a ser del mismo color que el protector de cadena aquí. Entonces quiero agregar color a mi trazo de pintura. Entonces para hacer eso, volvamos a desplazarnos hacia abajo. Enciende el color y el metal, tal vez el áspero. Así que en realidad podemos crear un material metálico aquí. Entonces, vamos a traer esto aquí así. Y voy a estar atento aquí para ver cómo nos va. Vamos a traer el metalizado hasta aquí. Baje un poco la rugosidad. A lo mejor voy a sacar esto un pelo así. Entonces puedes ver que estamos creando ahí un poco un color metálico. Entonces, cuando vengamos por aquí, probemos esto. voy a aumentarlo solo un poquito. Bueno, tal vez no tanto. Déjame intentar un punto para hacer eso. Y luego vamos a dar click aquí y ver qué pasa. Sí, eso se ve muy bien. Y podemos pasar y ajustar nuestro ángulo. Para cada uno. Voy a poner uno aquí abajo. Entonces voy a hacer uno en cada eje así. Quizás aquí, y luego tal vez por aquí así. Y luego pongámoslos por aquí. Sólo estoy dando vueltas por aquí. Aquí. Tal vez quieras ser un poco más preciso sobre esto, pero yo solo quería mostrarte lo que podrías hacer, ¿verdad? Y eso se ve bastante genial. Quiero decir, eso realmente se ve bien. Y luego para esta pieza aquí mismo, estos detalles aquí, podríamos probar esto. No sé qué tan bien va a pasar eso. Pero podríamos probarlo. Podríamos volver a llevarnos todo menos lo normal. Así que quita el color, el áspero y el metal. Para que podamos tomar uno de estos, este círculo bache y arrastrarlo de nuevo a la normalidad aquí. En realidad, permítame agregar una nueva capa de pintura. Hagamos esto en una nueva capa de pintura solo para estar seguros. Entonces todavía tenemos nuestra información aquí. Vamos a ir a la vista ortográfica del costado aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente hacer clic y arrastrar y verás que está cavando ahí dentro, pero realmente creo que eso va a salir en Blender. Probemos el OpenGL y veamos cómo se ve eso. Eso se ve un poco mejor. Vamos a probar eso. Y déjame cambiar el pincel. Vendré por aquí, escoge pinceles. Y usemos un cepillo suave para esto. Reduzca bastante el tamaño. A lo mejor algo como a lo mejor sólo voy a escribir aquí por ahora. Voy a reducir un poco el flujo y la opacidad. Probemos este 0 y el espaciado es un poco demasiado. Presionemos Control Z y voy a arrastrar eso a uno. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso no está mal. Entonces lo que podríamos hacer ahora es simplemente hacer clic aquí una vez cerca de la cima, así. Dobla la tecla Mayús de nuevo hacia abajo, muévete aquí hacia un lado así. Entonces una vez más aquí abajo, por aquí, y por aquí así. Mira cómo se ve eso ahora eso es un poquito demasiado. Creo que déjame volver a la perspectiva. Tal vez podríamos arrastrar esto un poco, ver si podemos reducir esa suma. Entonces no es tanto. Tal vez bajando a unos 18 o menos. Y entonces también podemos tal vez solo para crear el interior aquí. No quiero dibujar en esto. Entonces lo que voy a hacer es volver a crear una máscara negra. Seleccione esto, vaya a nuestro relleno de polietileno y haga clic en el protector de cadena aquí, y ahí vamos. Entonces ahora sólo vamos a pintar sobre eso. Ahora podemos volver aquí y dentro de aquí podemos dar click una vez, turno para salir aquí. Haga clic aquí. Bueno, no me gusta lo que estamos consiguiendo ahí y déjeme hacerlo otra vez. Haga clic en el medio, tal vez justo hasta aquí, y tal vez a aproximadamente aquí mismo. Así que tenemos algo como lo que tenemos por aquí. Entonces, si traigo esto de vuelta por aquí, pueden ver que aquí tenemos este tipo de forma de diamante. Así que eso es todo lo que estoy tratando de llegar. Y una vez más, creo que voy a arrastrar esto hacia abajo solo un poquito más así. Entonces realmente no es tan prominente así. Sí, veamos cómo funciona eso. Voy a traer de vuelta todo lo demás. Y ojalá eso solo se funde un poco con todo. Sí. Bien, así es como pintar información normal. En el siguiente video, trabajemos en poner el logo de Harley Davidson en el tanque de gasolina. 106. Agregar una etiqueta al tanque de gas: Ahora me gustaría agregar este logo de Harley Davidson al tanque de gasolina. Y he salido a Internet y he encontrado algunas imágenes para esto, y tomé una y creé un PNG. Quité el fondo en Photoshop y lo dejé en blanco como canal alfa. Y entonces solo quiero llevar esto a Substance Painter para que podamos usarlo en la moto. Voy a pinchar por aquí y volver a mis texturas. Y entonces lo que voy a hacer es tomar el logo aquí y arrastrarlo y soltarlo. Y ahora me va a preguntar, ¿qué es esto, qué es esto que estás trayendo al programa? Y va a ser una textura. Y quiero usarlo en este proyecto. Entonces voy a hacer clic en proyecto ahí y luego hacer clic en Importar. Lo que quiero hacer es traerlo y ponerlo justo en el tanque de gasolina. Y la forma más fácil de hacerlo ahora es solo hacer clic Alt y arrastrarlo. Pero antes que nada, voy a elegir el tanque de gasolina aquí. Así que cualquier capa nueva se crea en este conjunto de texturas. Quiero cambiar esto. Todavía tengo mi punto de vista a la normalidad, así que voy a cambiarlo a color base ahí. Ahora solo voy a presionar Alt y dar clic y arrastrar y mover esto justo hacia aquí y soltarlo aquí. Y luego decirle que quiero que esto sea parte del color base del conjunto de texturas. Entonces voy a dar click aquí, y ahí está. Así que ahora está un poco fuera, ¿verdad? Voy a dar click por aquí y encender esto. Y esta característica de aquí se llama herramienta de superficie. Y esto te permite realmente hacer clic y arrastrarlo sobre esa superficie. Ahora va a subir a las otras partes del conjunto de texturas del tanque de gasolina, ¿verdad? Pero sabemos cómo arreglarlo. Podemos subir aquí y agregarle una máscara negra, elija el tanque de gasolina. Y ahí vamos. Ahora sólo va a estar en esa malla. Bien, así que volvamos a hacer clic aquí. Y aquí vamos. Ahora podemos tomar esto y moverlo y solo aparecerá en el tanque de gasolina. Ahora tenemos diferentes herramientas aquí para mover, rotar y escalar. Y puedes presionar las teclas W, E y R para que aparezcan esos manipuladores. Entonces la tecla W es la herramienta de movimiento, E es rotar y R es escalas. Entonces primero, voy a ir a mi vista lateral aquí. Vamos a presionar la tecla E y rotar esto así. Vamos a presionar la tecla R y hacer clic en el centro aquí y escalarlo un poco. Echemos un vistazo a esa imagen aquí. Entonces parece que está justo en la parte superior de eso. Así que déjame mover esto por aquí para que pueda verlo. Y luego volveré a la herramienta y la moveré un poco hacia abajo. Le pegaré a E y la giraré un poco. Sólo estoy tratando de averiguar dónde debería estar, qué tan grande debería ser, etcétera. A lo mejor así, digamos, bien, apaguemos el manipulador aquí y echemos un vistazo. Sí, eso no se ve tan mal. Podríamos derribar esto un poco para que no sea tan brillante. Y ahí vamos. Ahí tenemos nuestro logo en el tanque de gasolina ahora, siento que quiero sacarlo a colación solo un poco más aquí. Y sí quiero señalar que esta es una textura cuadrada. Que cuando creé esto, la imagen por supuesto era más rectangular. Y así cuando creé esta imagen, la imagen de textura en Photoshop, me aseguré de hacer cuadrado el lienzo. Entonces creo que tenía 1,300 pixeles de largo. Así que me aseguré que también tendría 1,300 pixeles de alto. Porque si traes una textura que no es cuadrada en Substance Painter, va a hacerla cuadrada, va a estirarla para que se vuelva cuadrada y se deformará y se verá bien. Por lo que sí necesitas asegurarte de que tus texturas o cuadrados antes de traerlas para hacer esto. 107. Texturizar el velocímetro y los lentes: Otras dos cosas que me gustaría hacer es trabajar en el faro y el velocímetro. Ahora, Substancia Painter realmente no tiene grandes recursos para estas dos cosas, pero vamos a seguir adelante e ir con ellas. Creo que van a funcionar. Bien, vengamos aquí al mercado de contenido 3D. Y voy a teclear en faro aquí. En primer lugar, veamos qué podemos encontrar aquí. No soy fanático de eso. Sí. Realmente no tenemos un montón de buenos materiales para los faros aquí. Estoy pensando que tal vez este con los triángulos pequeños en él. Esta puede ser nuestra mejor apuesta. Sí, a lo mejor este es plástico cromado de medianoche. Eso podría funcionar. Vamos a darle una oportunidad. Por lo que voy a dar click aquí para enviar a Substancia Pintor. Y entra justo aquí. Ahí vamos. Entonces vamos al faro aquí. Hagamos clic y arrastremos esto hasta aquí. Ahí está. Ahora hagamos algo similar a lo que hicimos con el reflector. Primero que nada cambiemos su color. Y para ello, vamos a usar ese preset aquí. Teníamos un plástico cromado de medianoche o plástico plateado. No recuerdo cuál. Ahora que uno está un poco demasiado oscuro. Probemos el plástico plateado. Bien, ese tal vez un poco mejor. Entonces bajemos aquí y aumentemos esto. Aquí vamos. Eso no está mal. Y parece que vamos a necesitar aislarlo solo a esa lente. Entonces hagámoslo. Crea una máscara negra. Y con el Nashville, vamos a elegir esto. Ahí vamos. Bien, ahora vamos a usar una rotación aquí arriba para darle la vuelta un poco así. ¿Cuál es el camino que queremos que vaya? Me pregunto, tal vez así. Y entonces estás como si hubiera más deberíamos hacerlo. Simplemente no me parece del todo bien. ¿Qué tal si aumentemos la suma de rugosidad y luego aumentemos bastante la variación de rugosidad? Así que ahí tenemos alguna diferenciación. Y tal vez en realidad podríamos aumentar el alicatado o ¿ tienen una escala aquí abajo? Creo que vamos a aumentar el alicatado aquí arriba . A lo mejor no tanto. ¿Qué tal 1.25? Vamos a probar eso. Y luego aquí abajo, podemos aumentar el grano plástico, la densidad de rayado. Y sí, está bien. No estoy loco por ello. Pero creo que por ahora sólo vamos a tener que ir con ello aquí. A lo mejor voy a subir un poco el color. Bien, sí, vamos con eso. Y luego el velocímetro aquí, podríamos pasar al conjunto de texturas del tanque de gasolina. Y trabajemos en traer algo aquí. Creo que vi un material de velocímetro aquí. Sí. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos un chaflán mecánico durante medio anillo mecánico, digital, digital, mecánico digital. Entonces este parece estar un poco más cerca de lo que realmente queremos. Déjame ver la información que hay aquí. Bueno, a lo mejor este blanco preestablecido podría ser bueno para nosotros. Vamos a probar eso. Bien, así que se lo enviaré a Substancia Pintor. No, ya tenía uno aquí. Bien. Así que ahora tomemos esto y usemos nuestro truco para mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic y arrastrarla aquí mismo. Hagámoslo. Dejémoslo ahí mismo. Lo tengo arriba y creo que está bien, pero vamos a aislarlo solo a ese pedazo UV en una máscara negra. Seleccione el pedazo UV y simplemente haga clic en este. Y estamos ahí lo podemos ver. Entonces cambiemos ese ajuste preestablecido a esfera blanca. Ahí vamos. Podemos verlo un poco mejor. Vayamos a nuestra herramienta de escala y hagamos clic y arrastremos esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, así podemos verlo un poco mejor ahí. Iré a la herramienta de superficie y la moveré hacia el centro aquí y la herramienta de rotación y la giraré un poco, tal vez algo así. Vayamos a la herramienta de escala con la tecla R y hagamos clic y arrastremos esto hasta que lo consigamos con sobre dónde queremos que esté. A lo mejor bajemos un poco esto. Eso fue eso. Vamos a dar vueltas y echémosle un vistazo. Sí. Entonces eso no está tan mal. Es decir, no estoy loco por eso como dije, pero creo que eso va a estar bien. También tenemos un par de ajustes aquí como la velocidad. Podríamos arrastrar esto y lleva el velocímetro hacia arriba, pero creo que solo queríamos que fuera cero. Ahí vamos. También podríamos cambiarlo de kilómetros a millas por hora si lo quisiéramos, podríamos cambiar el intervalo de velocidad tal vez a 20. Vamos a probar eso. Por lo que sólo vas hasta 160. Tienes la precisión de graduación. Puedes aumentar eso si quieres. Por lo que sube hasta 200. Así que aquí tienes bastantes herramientas. Si quieres jugar con él. A lo mejor sube a 200 así. Como a lo mejor los blancos un poco demasiado. A lo mejor debería estar un poco amarillenta con el tiempo. No lo sé. Vamos a probar eso. A lo mejor por aquí así, algo así. Entonces, una vez más, solo usamos el mismo proceso que usamos para el logotipo en el lateral, solo usando Alt y haga clic y arrastrándolo para configurarlo para nuestro velocímetro. 108. Exportar los mapas de textura del pintor de sustancias: Bien, creo que estamos al punto en que prácticamente terminamos y podemos comenzar a exportar nuestras texturas. Ahora una cosa que hice fue agregar una pieza de recorte justo alrededor del logotipo de Harley aquí en ambos lados. Y todo lo que hice fue simplemente usar la herramienta curva en Photoshop para dibujar esto. Y luego la exporté como una imagen PNG cuadrada y luego Alt hizo clic y la arrastré hacia aquí, para luego escalarla y moverla y configurarla en ambos lados. Entonces con eso hecho, trabajemos en exportar nuestras texturas. Puedes hacerlo subiendo aquí a Texturas de Exportación de Archivos. Y aquí tenemos este panel. Y lo tengo. Entonces se le ocurre la plantilla de salida VSD F de principios de licuadora. Echemos un vistazo a eso aquí en la pestaña de plantilla. Si hacemos clic en él aquí, podemos ver que tiene estas texturas que exportará para cada conjunto de texturas. Es decir, este conjunto de texturas será explotado para cada una de estas de aquí, para cada conjunto de texturas. Pero no creo que necesitemos todos estos. Creo que sí necesitamos el color base, el mapa normal, el metálico, la rugosidad, pero no creo que necesitemos un mapa de emisiones, un mapa Alfa, un desplazamiento. No creo que necesitemos a estos tres de aquí abajo. Entonces, lo que vamos a hacer es duplicar esto y luego eliminarlos. Entonces tenemos justo lo que queremos. Así que vamos a seleccionar esto y luego voy a subir aquí y dar clic aquí. Y va a crear una copia de eso aquí abajo. Y luego voy a hacer clic derecho en Cambiar nombre. Y vamos a llamar a esta licuadora. ¿Cómo deberíamos llamarlo? Conceptos básicos de Blender. Sólo porque solo vamos a usar los mapas básicos de formulario. Entonces aquí con este seleccionado, solo eliminemos el mapa de emisiones, el Alfa y el desplazamiento. Y ahora solo tenemos estos cuatro y creo que eso es lo que queremos. Ah, y fíjate aquí este mapa normal puedes ver que es un OpenGL normal. Y por eso estaba tratando de ver esas normales que estábamos pintando en OpenGL porque sabía que iban a ser exportadas como OpenGL en algún momento. Con esta configuración, volvamos por aquí a la configuración. Cambiemos esto de Blender principipled be SDF a Blender basics. Ahí vamos. El tipo de archivo, queremos asegurarnos de que es un PNG. Y para la talla, creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y elegir 2048. Creo que hubo uno o dos que cambié el tamaño del mapa a 1024, pero creo que 2048 va a estar bien. Entonces queremos ponerlo en un directorio de salida que sepamos donde van a estar. Entonces lo que he hecho es dentro de la carpeta principal, he creado una carpeta Texturas. Y aquí he creado una carpeta de mapas de texturas. Así que todos estos van a ser exportados a esa carpeta, ¿verdad? Así que solo voy a hacer clic en Seleccionar carpeta. Y ahí vamos. Tenemos todos nuestros conjuntos de texturas seleccionados aquí. Entonces todos van a pasar a la vez. Así que vamos a hacer clic en exportar y ver qué pasa. Ahí vamos. Así podrás ver a Substance Painter recorriendo cada uno de los mapas de texturas. Se puede ver para el pedal del freno, tenemos estos cuatro mapas de texturas. Para el descanso. Tenemos este conjunto de texturas para la caja eléctrica, tenemos este conjunto de texturas. Y aquí vamos. Entonces ahora todos han sido exportados. Podemos dar click aquí para abrir el directorio de salida. Y se abrió por aquí. Entonces lo traeré para que podamos verlo. Y aquí están todos nuestros mapas de texturas. Para que puedas ver una vez más, tenemos la caja eléctrica con el color base, el metálico, lo normal y la rugosidad. Y para cada uno de los conjuntos de texturas que tenemos para texturas. Así que pasemos ahora a Blender y veamos si podemos empezar a poner estas texturas en nuestro modelo. Justo aquí en Blender, Pasemos a la pestaña de sombreado aquí mismo. Y en esta vista, comencemos a agregar nuestras texturas a nuestros materiales. Actualmente solo tenemos los colores del material todavía. Pero lo que podemos hacer es simplemente seleccionar un objeto, dicen nuestras llantas. Y entonces lo que podemos hacer es usar licuadoras Node Wrangler para traer nuestras texturas de manera muy rápida y sencilla. Para habilitar el Node Wrangler, solo tienes que subir aquí al menú Editar y preferencias, luego ve a Complementos. Y aquí sólo vamos a escribir nodo. Y todo lo que tienes que hacer es poner una marca de verificación aquí junto a Node Wrangler, y eso habilitará el complemento. Ahora, una vez que hagamos eso aquí en la pestaña de sombreado, si pulsamos la tecla Fin, puedes ver la pestaña Node Wrangler aquí. Ahora podemos usar esto para crear una configuración de principios. Así que tenemos que asegurarnos de hacer clic en el nodo real de BSD f de principios aquí y no en este. Si hacemos clic aquí y luego hacemos clic en Agregar configuración de principios. Ahora podemos entrar en nuestra carpeta Texturas, en el mapa de texturas , y esos fueron nuestros materiales de llantas. Entonces solo voy a escribir llanta en el campo de búsqueda. Y aquí vamos. Voy a seleccionar este, Shift-click en este y dar click aquí. Configuración de texturas con principios. Ahí vamos. Ahora se tomaron todos esos mapas de texturas y los conectaron al BSD f principal con los nodos de mapeo adecuados y todo. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos nuestras llantas. Hagámoslo una vez más. ¿Qué tal si traemos el tanque de gasolina? Seleccionemos el tanque de gasolina. Aquí está. Aquí. Haré clic en el nodo de principios para seleccionarlo. Ven aquí, haz clic en Agregar configuración de principios. O puedes ver aquí que el atajo es Control Shift T. Así que vamos a hacer eso. Voy a hacer clic en ese turno de control T. Voy a escribir gas aquí arriba en el cuadro de búsqueda, y ahí vamos, seleccionaré este Mayúsculas-clic, esta configuración de principios de anuncio. Y ahí vamos. Ahora tenemos texturas para la configuración del tanque de gasolina. Así que realmente no lleva mucho tiempo agregar los mapas de textura con nuestro Node Wrangler aquí. Entonces hagamos una más. Hagamos el guardabarros. Simplemente seleccionemos el cambio T de control de nodo de principio, escriba Fender. Y vamos a seleccionar estos. Y ahí vamos. Entonces eso es lo que vamos a hacer en el siguiente video. Voy a hacer más de estos, pero realmente eso es todo lo que es. Seleccione un objeto, seleccione el nodo Control Shift T y traiga las texturas. 109. Asignar los mapas de textura en Blender: Bien, sigamos trayendo nuestras texturas. Intentemos otra cosa. Qué tal esto aquí, los accesorios de la cadena. Entonces seleccionaré este cambio de control T, ate los accesorios de la cadena aquí están. Da click aquí, y ahí vamos. Eso los trajo. Ahora, no soy un gran fan de este fondo borroso aquí, así que sólo voy a subir a este menú, el sombreado de viewport y la opacidad mundial aquí, solo voy a dar click y arrastrar hacia abajo a cero. Y eso sólo le quita eso. Todavía estamos recibiendo toda la iluminación y los reflejos aquí, pero no el fondo borroso. Bien, ¿qué tal las ruedas? Vamos a probar este cambio de control T. Voy a escribir ruedas aquí abajo. Y vamos a seleccionar estos. Aquí. Vamos. ¿Qué más? ¿Qué tal esto de aquí? Seleccionemos estos aquí. Y qué hace que las piezas de la rueda. Bien, control de cambio tipo T. Vamos, aquí está, vamos a pedazos aquí mismo. Hagámoslo. Da click aquí, y ahí vamos. ¿Qué tal el chasis? Vamos a hacer clic aquí. Seleccione el principio de BSD, f, control de cambio T, y debe ser justo aquí vamos. Chasis. Trae eso. Sí, eso se ve bastante bien. Qué tal estas cosas, los cilindros del motor, Hagamos eso. Control turno T. Voy a escribir en SY L. Ahí vamos. Motores, cilindros. Vamos. ¿Qué tal el bloque del motor? Hagámoslo. Seleccione aquí mismo el cambio de control de nodo T, bloque motor. Trae esos. ¿Qué tal los reposapiés? Control turno T. Desplázate hacia abajo y aquí están. Bien. Podríamos hacer el asiento. Tus esos antebrazo. Vamos a traer eso. Aquí sobre el protector del motor. Hagamos eso. Seleccione el control de nodo cambio T, protector del motor. Entonces puedes ver que es bastante fácil solo traerlos y configurarlos aquí en el editor de notas. Entonces como, probemos el cambio de marchas aquí. Controle el cambio T y el cambio de marchas. Justo aquí vamos. Bien, así que voy a continuar con esto. Y en el siguiente video, tendremos toda esta configuración. Y luego echaremos un vistazo a configurar el fondo, agregar algunas luces, y comenzar a hacer algunos renders de la motocicleta. 110. Agrega una imagen de HDR en la licuadora: Bien, bueno he terminado de traer todos los conjuntos de texturas y aplicarlos a todos los materiales de la moto y se ve bastante bien. Volvamos a la pestaña de diseño aquí. Y lo que podemos hacer es simplemente cambiar a la vista previa del material aquí. Ahí vamos. Ahora, una cosa que hice es agregar un kickstand. Se puede ver aquí. Seguí adelante y lo llevé a Sustancia. Pintor le agregó algo de material, igual que lo hicimos para todo lo demás. Y también agregué una pequeña placa negra al fondo del asiento. Vi en una de las imágenes que tenía una de esas cosas. No es perfecto, pero solo quería conseguir algo ahí. Pero aparte de eso, todo sigue igual. Y desde aquí me gustaría comenzar a configurarlo para renderizar imágenes y animar la cámara y renderizarlo. Pero antes que nada, creo que me gustaría montar el soporte para que se incline un poco. Solo quiero tomar esto muy rápido, solo mover el cursor al origen de esto porque luego puedo tabular en modo de edición y seleccionar esto y luego simplemente girarlo en el eje z. Necesito mover mi punto de pivote al cursor 3D aquí, justo ahí. Entonces lo que voy a hacer muy rápido es simplemente tomar esto y vamos a girarlo 90 grados. Voy a presionar R y traer eso así. Ahí vamos. Y luego iré a la vista frontal. Y quiero tomar toda la cosa e inclinarla en el eje central aquí. Entonces voy a mover el cursor al centro de la cuadrícula con shift S1. Una vez más, me aseguraré de que el punto de pivote esté en el cursor 3D. Y luego solo quiero inclinar todo el asunto. Entonces el pie de apoyo está en el suelo, así que voy a golpear están aquí en la vista ortográfica frontal y simplemente incline esto hacia abajo hasta que esté justo. Sí, justo por ahí. Veamos cómo funciona eso. Sí. Algo así. Eso es solo que lo quería solo para que se incline así que no lo sé, se ve un poco más realista. Creo que si hay una pata de cabra, también podría darle la vuelta a este también, pero un poco quería esto. Voy a probar esto. Bien, así que ahora que ya tenemos eso, voy a guardar mi escena aquí. Y también quiero configurar qué motor de render voy a estar usando. Actualmente, si venimos aquí a las propiedades de render, podemos ver que estamos usando el renderer EV y eso es bueno, Eso es un renderer en tiempo real. Es muy rápido. Las sombras no son grandes. Entonces creo que quiero cambiar al Cycles Render Engine. Voy a hacer eso por mí. Es un poco más realista. Ahora, una vez que hago eso, tenemos la opción de renderizar usando la CPU de la computadora o la GPU. Y actualmente tengo una GPU bastante buena en esta computadora, así que voy a cambiar a esa. Y si aún no lo has hecho, es posible que quieras ir a las Preferencias aquí y editar las preferencias. Y bajo sistema, es posible que desee consultar los dispositivos de renderizado Cycles aquí arriba. Por lo que debería poder detectar automáticamente lo que tienes aquí en términos de GPU. Entonces tengo una NVIDIA G-force 30, 80. Y voy a usar la óptica aquí en contraposición a cuda. Puedes usar cualquiera de ellos. Es posible que desee buscar un poco en Google para ver cuál es mejor para su tarjeta en particular. Y es posible que tengas una tarjeta completamente diferente que tenga opciones completamente diferentes aquí arriba, y eso está bien. Pero para mí, acabo de hacer algunas pruebas y creo que el uso de la óptica va un poco más rápido. Ahora también estoy echando mi CPU y aquí, así podemos usar eso también. Pero solo quería mostrarles que aquí en la ventana de preferencias bajo Sistema es donde se pueden ajustar estas cosas. Bien, así que voy a cerrar eso. Entonces, ahora que lo hemos hecho, simplemente hagamos clic sobre vista previa del render y veamos qué ciclos van a hacer por nosotros. Entonces hago clic aquí y no conseguimos mucho aquí. Es sólo una especie de paro gris soso. Y eso es porque si venimos aquí a las propiedades mundiales, aquí tenemos un color gris opaco en el fondo. Puedes ver si solo cojo esto y lo arrastro todo el camino hasta el negro. Eso es lo que conseguimos. Así que tenemos que poner algo más aquí. Y lo que vamos a hacer es usar un HDRI. Y voy a proporcionar un par de estos porque he descargado un par de estos del estudio blender, y estos son de código abierto y puedes usar estos dos. Pero para agregar un HDDI a esto, vamos a entrar aquí y dar clic aquí en el color. Y luego pasemos a la textura del ambiente. Y cuando hacemos eso, todo se vuelve así de horrible rosa. Y ese horrible rosa solo significa que licuadora nos está diciendo que falta algo. Es sólo decir que algo no está del todo bien. Así que vamos a venir aquí y hacer clic en Abrir. Y voy a navegar a mi carpeta HDDI en mi disco aquí, y voy a proporcionar esto en los archivos del proyecto. Voy a dar click sobre aquí y puedes ver las diferentes imágenes aquí. Y como dije, esto es del estudio de la licuadora. Todos estos son de código abierto, así que puedes usarlos. Voy a usar esta capa de nubes y dar clic en Abrir imagen. Y aquí está. Entonces ahora lo que se hace es que se acaba de agregar esto en el fondo de nuestra escena. Y lo que esto nos permite tener aquí son reflejos, que con todos los materiales metálicos y reflectantes aquí, necesitamos algo que brinde reflejos en todos estos materiales brillantes. Entonces esto es bueno. Esto es lo que queremos, pero no quiero todo esto en el fondo. Y para deshacerme de eso, voy a volver aquí a volver aquí a las propiedades de render y desplazarme hacia abajo y debajo de película, vamos a hacer clic en Transparente. Y ahí vamos. Ahora nos hemos deshecho de esa imagen visible en el fondo. Pero una vez más, todavía tenemos la iluminación y los reflejos aquí, lo cual es un poco agradable. Y mientras me tambaleo por aquí, se pueden ver aquí arriba las muestras. Es tener que pasar por el número de muestras aquí en el Viewport cada vez que cambiamos la vista, ¿verdad? Y va bastante rápido. Pero lo que voy a hacer es en este render propiedades, podemos ver las muestras de viewport aquí, ese 1024. Y si me vuelco por aquí, puedes ver ese 1024 aquí. No quiero que funcione tan duro. Así puedo cambiar esto y bajarlo a, bajémoslo a como 128. ¿Correcto? Entonces ahora si me vuelco por ahí, solo tiene que subir hasta 128 antes de que se termine. Así que eso me permite moverme un poco más rápido aquí en la ventana gráfica. Y también por aquí en las muestras de render. Cuando realmente golpeamos F12 o subimos aquí y elegimos renderizar imagen o renderizar animación. Estos son los ajustes que va a estar usando. Lo mejor esta pequeña característica de aquí mismo, retocar el ruido. Si encendemos eso, podemos bajar esto bastante y acelerar nuestros renders un buen trato. Entonces voy a tomar esto de 40 a 96, y solo voy a bajarlo para decir 256. Por ahora, apenas el doble de lo que tenemos en la ventana gráfica. Eso es bastante bajo, pero como dije con esta función de de-noise, funciona bastante bien. Lo último que quiero configurar es que quiero desplazarme hacia abajo aquí y bajo rendimiento, quiero activar los datos persistentes. Y lo que esto hará es recordar lo que hizo nuestro primer render. decir, toda la información que necesitaba en cuanto a texturas e iluminación, guardará en caché esa información en la memoria. Entonces, la próxima vez que rendericemos, no tardará tanto. Entonces, si hacemos clic aquí, renderizados posteriores no tardarán tanto porque tendrá en caché esa información. Bien, así que en el siguiente video, trabajemos realmente en crear una cámara, configurar nuestra toma y renderizar una imagen. 111. Ajustar la iluminación y hacer que una imagen: Ahora veamos si podemos renderizar una imagen. En primer lugar, vamos a crear una cámara. Voy a subir aquí a Scene Collection. Destacar eso. Presione Shift una cámara. Ahí vamos. Ahí están nuestras cámaras. Ahora entró y ojalá a esa colección de escenas. Ahí está. Y yo sólo voy a tirar de esto hacia atrás. Tengo seleccionada la transformación local, así que debería simplemente retroceder en el ángulo en el que se creó. Ahí. Ahí está. Oh, todavía tengo mi punto de pivote en el cursor 3D, voy a presionar la tecla de punto, cambiarlo a punto mediano. Y cuando lo haga ahora, puedo darle a la tecla S y una especie de báscula eso un poco más abajo. escalado de una cámara no afecta a cómo funciona ni a la imagen que se obtiene a través de ella. Simplemente cambia el tamaño y la escena. Eso es todo. Entonces, si queremos mirar a través de la cámara, podemos presionar la tecla cero en el teclado numérico y vamos y ahí está lo que vemos. Ahora bien, si trato de mover esto, si intento y me gusta voltear, salgo de la cámara. Si quiero usar la cámara para enmarcar realmente mi toma, en realidad mirar a través de la cámara. Necesito hacer una cosa más. Así que voy a presionar la tecla cero y voy a acercar un poco aquí. Y entonces lo que voy a hacer es darle a la tecla Fin. Ven aquí a ver. Hay una pequeña configuración aquí bajo cerradura llamada cámara para ver. Para que puedas bloquear la cámara a la vista mientras te mueves. Y solo tienes que acordarte desmarcar esto cuando hayas terminado con él. Entonces voy a encender esto y luego presionaré la tecla Fin. Y se puede ver que solo hay una pequeña línea punteada roja alrededor de ese marco. Entonces eso solo nos dice que a medida que volteamos y nos movemos, también vamos a estar moviendo la cámara. Entonces eso es lo que quiero ahora mismo. Entonces voy a configurar esto. mejor, tal vez algo como esto. Voy a probar una imagen así. Entonces presionaré la tecla Fin y giraré esta cámara para apagarla, ¿verdad? Y ahora si volteamos, las cámaras se quedan ahí, pero podemos movernos. Entonces ahora lo que quiero hacer es ajustar la resolución de mi render. Así que vamos a venir aquí a las propiedades de salida. Y para esto, quiero, bueno, aquí vamos. Ya está configurado para la resolución. Quiero 1920 por 1080, que es una imagen de dos k, una resolución HD estándar. Entonces creo que eso es bastante bueno, pero también puedes subir aquí a este menú aquí mismo y cambiar los presets. Así que actualmente estamos en este HDTV AT, pero puedes cambiarlo a una imagen 4k aquí, 38, 40 por 21, 60, o cualquier otra cosa que te gustaría aquí dentro. Pero sólo lo voy a mantener en 1080. Ahí vamos. Además, mientras estoy aquí, sí sé que quiero renderizar cualquier animación que haga a 30 fotogramas segundo porque estoy grabando los videos que estás viendo ahora a 30 fotogramas por segundo. Entonces quiero poder igualar esos si los edito juntos. Entonces esto solo depende del proyecto en particular que estés creando o en el que estés trabajando. Bien, vamos a probar esto. Entonces con toda esta configuración, voy a presionar Control S y guardar la escena. También voy a salir del modo de vista previa renderizado aquí. A veces, cuando estoy en una vista previa renderizada e intento renderizar una imagen o una animación, la licuadora se congela. No lo sé. Puede que solo sea esta versión en particular de Blender. No he tenido ese problema en el pasado. Pero solo para mí personalmente, normalmente necesito salir de la vista previa renderizada para hacer realmente un render. Pero dicho eso, ahora solo presionemos F2. Se puede ver bajo el menú render que para renderizar una imagen es F2 y para renderizar una animación es Control F2. Así que vamos a darle a F2. Y aquí va. Entonces ahora está produciendo un render y ahora lo ha hecho, dice que lo hizo en 7 s. así que eso es bastante bueno. Entonces eso es un render. Ahora bien, si volvimos a hacer esto, intentémoslo de nuevo. Voy a cerrar esta ventana de aquí. Y probemos de nuevo el render y veamos si va más rápido. Voy a golpear F2. Y esta vez lo hizo en menos de 6 s. Así que ese es un poco mi punto con esos datos persistentes. Almacena toda la información que pueda por adelantado para que cualquier renderizado posterior vaya un poco más rápido. Bien, así que vamos a cerrar esto. Ahora se ve bastante bien. Entonces ese es nuestro proceso para hacer renders. Probemos con otro. Voy a presionar la tecla cero, presionar la tecla Fin. Enciende la cámara dos. Ver. Aquí vamos. Ahora, tal vez vamos, vengamos a este lado aquí y hagamos algo por aquí. Ahora, probablemente te estés preguntando, ¿nunca vas a agregar nada en el fondo o un piso o en algo? Sí, lo haré. Pero solo quería hacer una cosa más aquí con la cámara con las cámaras seleccionadas, voy a venir aquí a las propiedades de la cámara. Y quiero cambiar la distancia focal. Por lo general, para una toma como esta, usaríamos una lente de ángulo más amplio. Entonces lo que voy a hacer es en lugar de un 50 milímetros, voy a escribir 25. Y ahora se puede ver que aquí tenemos una lente de ángulo más amplio, que creo que nos va a ayudar. Así que permítanme volver a la vista previa renderizada. Y quiero hacer un render desde este lado, pero la luz, déjame presionar la tecla Fin y apagar esto. Aquí. Ahí vamos. La luz de la imagen HDR está por aquí, ¿verdad? Tenemos una buena iluminación por aquí. Pero por aquí parece un poco demasiado oscuro. Entonces, ¿cómo cambiamos la iluminación del HDRI? Bueno, para hacer eso, pasemos aquí a la pestaña de sombreado. Y aquí es donde configuramos nuestras texturas con nuestros materiales para los objetos de la escena aquí mismo. Pero también podemos cambiar esto para tratar con el mundo. Ahora aquí está el mundo. Aquí está esa capa de nubes que trajimos en esa imagen HDR. Queremos poder tomar esto y darle la vuelta. Y para hacer eso, solo necesitamos volver a usar nuestro Node Wrangler y crear una configuración de textura. Ahora no queremos una configuración de principios porque no tenemos un nodo de principios aquí, pero sí queremos tomar esta textura aquí y hacer clic en Agregar configuración de textura o Control T. Así que voy a hacer clic en esto. Y aquí vamos. Ahora hemos agregado una coordenada de textura y un nodo de mapeo. Entonces ahora lo que puedo hacer es venir aquí a la vista previa renderizada. Déjame solo hacer eso para que veas qué pasa cuando usamos esta rotación Z. Si hago clic y arrastre, mira lo que pasa. Es muy similar a usar Shift y hacer clic derecho en sustancia pintor. Puedes darle la vuelta a esa imagen HDR para que puedas ajustar la iluminación. Entonces tal vez quiero que la iluminación acerque aquí mismo, digamos, bien, así que ahora pasemos a la pestaña de diseño. Y aquí está nuestra iluminación. Y eso se ve bastante bien. Pero, ¿y si quiero modificarlo un poco más? Puedo volver aquí a los escenarios del mundo. Y si me desplazo aquí bajo vector, giramos eso hacia abajo. Aquí están esos campos en ese nodo, en ese nodo de mapeo. Así puedo hacer clic y arrastrar aquí y darle la vuelta a esa luz hasta que sea la forma que quiero. Y de hecho, en realidad tal vez quiera aumentar la fuerza. ¿Y si llevamos esto hasta dos? Ahora eso puede ser un poco demasiado, pero no está mal. Déjame traerlo por ahí. A lo mejor algo así y tal vez llevemos esto a 1.5. Hagámoslo. Voy a teclear cero y luego a lo mejor escribir 180. Yo sólo voy a escribir 180 aquí que vamos. Sí. Acabo de traerlo a eso de las 02:15. Y eso se ve bastante bien. Bien, así que probemos eso ahora. Voy a presionar la tecla Fin y encender la cámara para que la vea. Yo sólo quiero que sea un poco de un ajuste aquí. Y luego vamos a darle a F2. Ahí vamos. Una vez más, nuestro render es poco menos de 6 s, y eso se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video que vamos a hacer es vamos a crear un fondo para esto. Yo solo quiero crear un color muy uniforme, una especie de fondo, pero también quiero algo que vaya a aceptar sombras para que podamos verlo sentado en el suelo. En el siguiente video, trabajaremos en eso. 112. Configurarse para hacer una animación: Ahora vamos a crear un piso y un fondo para el render. Creo que antes que nada, voy a apagar la vista de la cámara aquí para que podamos voltear sin mover la cámara. Y creo que lo que voy a hacer es simplemente crear un círculo, cambiar un círculo de malla, y lo llenaré con un abanico triangular. Ahí vamos. Y voy a tabular en modo de edición, seleccionar este borde. Y solo voy a empezar a extruir y escalar esto y sacarlo a colación. Entonces es básicamente un tazón grande que la motocicleta sea n. Así que voy a golpear E S y escalar. Y eso va a golpear E S y volver a escalar. Y voy a seguir haciendo esto por un tiempo. Voy a sacar esto a relucir y luego voy a empezar a mencionarlo así. Y traerlo a colación. Y voy a seguir adelante y haciendo esto por un tiempo. Bien, ahí está nuestro tazón grande. Veamos cómo se ve esto a través de la cámara. Voy a darle a la tecla cero. Y ahí vamos. Para que veas solo nos da un lindo piso en el que podemos ver algunas sombras, y luego un bonito fondo parejo. Ahora, creo que los blancos un poco demasiado, si te gusta eso, está bien. Pero creo que lo que voy a hacer es seleccionar el fondo aquí y dejarme cambiar el nombre a lo voy a llamar fondo. Y voy a ir al panel de Materiales, crear un nuevo material de guardia este fondo para que sepamos de qué se trata. Y tal vez solo tome el color e intentemos arrastrarlo todo el camino hacia abajo. Sí, eso es un poco agradable. Ahora podemos ver los polígonos sobre esto. Así que hagamos clic derecho y escojamos Sombra Suave, y eso ayuda a eso. Y sí, así que ahora esto solo nos da un buen tipo de fondo uniforme parecido a un dedo para hacer un render. Y como hemos dejado la parte superior abierta, todavía estamos recibiendo algunos de esos reflejos de la imagen HDR. Bueno, vamos a darle a este otro render y a ver cómo se ve. Voy a presionar F2. Y va a tomar, veamos, alrededor de 10 s aquí. Entonces eso no está tan mal. Ahora podemos volver a intentarlo. Voy a golpear F2 de nuevo y sólo a ver si va en un más rápido la segunda vez ya que ponemos en el fondo. Sí, así que ahora son poco menos de 9 s. Bien. Eso no es tan malo. Ahora bien, si nos gusta esta imagen, si quieres guardarla, puedes simplemente subir aquí a Image, Save As y ponerla donde quieras. Ahora he creado una carpeta de renders aquí en los archivos del proyecto, y voy a poner esto en imágenes y podemos tomar esto y darle un nuevo nombre. Yo solo lo llamaré renderizar uno. Y actualmente lo tengo como PNG. Puedes cambiar eso si quieres, pero creo que un PNG es bastante bueno. Y sólo voy a guardar eso . Entonces ahí tienes. Así es como renderizas y guardas tus imágenes de Blender. Ahora bien, ¿y si quisiera crear una animación? Digamos mover la cámara por el lado de esto. A lo mejor podríamos venir aquí y moverlo por el costado aquí. Bueno, antes que nada podríamos venir al mundo. Inmuebles, ven aquí y nuestra rotación z, podemos llevar esto de vuelta a cero y moverlo a este lado. Vamos, tal vez podríamos mover la cámara para decir este punto. Para mover la cámara a tu vista actual, puedes presionar Control alt y una tecla cero en el teclado numpad, y eso moverá la cámara a esa vista. Ahora presionaré la tecla Fin y bloquearé la cámara a la vista para poder ponerla justo donde la quiera. Entonces digamos que queremos mover la cámara justo por aquí. Di ahí mismo. Digamos que comencemos tal vez por aquí y solo lo movemos en el eje y. Entonces se desliza un poco a lo largo de la bicicleta. Bien, así que lo que voy a hacer es apagar esa cámara para verla aquí. Así que ya puedo voltear. Voy a dar vueltas. Aquí es donde está la cámara. ¿Correcto? Ahora. Yo sólo quiero moverlo en el eje global. Voy a cambiar a global y solo quiero moverlo a lo largo de ese eje y. Pero primero lo que quiero hacer es crear algunas ventanas para poder ver tanto la vista 3D como la vista renderizada al mismo tiempo. Así que vamos a subir aquí a la esquina hasta que nuestro cursor esté en una cruz y yo voy a hacer clic y voy a arrastrar de esta manera. Ahí vamos. Y luego voy a subir aquí, hacer eso otra vez y hacer clic y arrastrar hacia abajo así. Entonces esta vista de aquí abajo, voy a cambiar a un editor de grafos aquí mismo. Y esta vista por aquí, voy a cambiar a mi vista de cámara con la tecla cero. Presionaré la tecla Enter. Ve a Ver y asegúrate de que la vista de la cámara esté desactivada. Sí, está apagada. Bien. Y entonces puedo cambiar mis puntos de vista. Voy a desplazar la rueda del ratón para mover esa barra allá arriba, cambiar a mi vista renderizada. Y entonces puedo apagar todas las pequeñas superposiciones. Entonces apagaré esto aquí y apagaré estos de aquí. Entonces puedo presionar la tecla T para cerrar este panel aquí. Entonces tenemos una vista limpia de nuestra cámara aquí. Lo que estamos viendo a través de la cámara mientras todavía podemos movernos por aquí con bastante facilidad. Bien, voy a presionar Control S y guardar eso. Ahora necesito configurar la animación. Quiero decirle donde voy a guardar las imágenes. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a estar creando 30 imágenes individuales por cada segundo del render. Entonces quiero sacarlo a una carpeta en particular donde van a estar todos esos archivos. Actualmente va a nuestra carpeta temp en la unidad C, y no quiero eso. Voy a dar click aquí. Y he creado, como dije, esa carpeta renderizada. Y en mi carpeta de marcos renderizados aquí, voy a crear una nueva carpeta, llamarla M. Renderizado. 01, voy a hacer eso, y voy a hacer clic en eso. Entonces hagamos clic en Aceptar. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos ese camino aquí. Ahí es donde van a ir todos nuestros marcos renderizados. Y aquí van a ser archivos PNG. Entonces eso es bueno. Bien, tenemos toda esa configuración. Entonces, en el siguiente video, pasemos por el proceso de fotogramas clave y animación de la cámara y renderizemos nuestra animación. 113. Renderizar una animación en la licuadora: Para animar la cámara moviéndose a lo largo de la bicicleta, vamos a necesitar insertar fotogramas clave. Y así con nuestra cámara aquí, voy a insertar el primer fotograma clave solo pasar el cursor sobre este y presionar la tecla I para Insertar Menú de fotogramas clave. Y voy a insertar un fotograma clave tanto para la ubicación como para la rotación de la cámara. Entonces voy a dar click aquí. Y ahora hemos creado un fotograma clave aquí en nuestro editor de gráficos y un fotograma clave aquí abajo en nuestra línea de tiempo. Entonces ese es el comienzo, ahí es donde queremos comenzar. Voy a hacer clic y arrastrar todo el camino hasta aquí para enmarcar 250 ahora. Y luego quiero mover la cámara. Sólo voy a dar click en el eje y y arrastrarlo. Y digamos que queremos que termine como aquí atrás. Digamos que con el cursor en el fotograma 250, insertemos otro fotograma clave. Pulsaré la tecla I y haré clic en ubicación y rotación. Y ahí vamos. Ahora tenemos fotogramas clave a la una y a las 02:50, volvamos al fotograma uno aquí. Y luego hagamos clic en Reproducir y veamos qué pasa. Ahí vamos. Se puede ver la cámara moviéndose aquí y también se mueve a lo largo de la motocicleta. Pero siento que aquí hay un problema. En realidad déjame volver a la vista previa del material y ver si se mueve un poco más rápido aquí voy a volver al primer fotograma aquí. Vamos a hacer clic en reproducir. Sí, se mueve un poco más rápido por aquí. Entonces, para mí, eso se está moviendo solo para rápido. Y también es una especie de flexibilización y aceleración, pasando más rápido por la mitad de la animación. Y luego empieza a disminuir la velocidad y llegar a parar al final. Y no quiero ese cambio de velocidad durante la animación. Estoy planeando tomar esto y editarlo con otras tomas como esta. Entonces no quiero que se acelere y disminuya la velocidad. Y puedes ver aquí, voy a presionar Control y botón central del ratón y mover esto un poco así. Entonces podemos ver la curva aquí. puede ver lo que está haciendo aquí en el eje y, está comenzando un poco lento y luego acelerando. Cuanto más vertical sea la línea, más rápido será el movimiento. Y entonces se puede ver que empieza a disminuir la velocidad y llegando a parar aquí. Entonces no quiero la cabeza. Entonces lo que voy a hacer es simplemente bajar aquí al fotograma clave y hacer clic derecho y cambiar mi modo de interpolación. Y voy a cambiarlo de Bezier a lineal. Ahí vamos. Ahora, es solo una línea recta a velocidad constante en todo el rango de fotogramas. Entonces, si hago clic en Reproducir ahora, solo irá a una velocidad constante durante todo el camino. Pero sigo sintiendo que es un poco demasiado rápido. Quiero que se mueva un poco despacio y más líricamente o algo así. Entonces, para que se mueva más lento, solo necesitamos agregar más fotogramas a la longitud de la animación. Entonces lo que puedo hacer es bajar aquí en el campo final. Voy a escribir, digamos 500. Hagámoslo. Ahora bien, si desplazamos la rueda del ratón hacia afuera, puedes ver toda la gama aquí. Simplemente voy a hacer clic en este fotograma clave. Por lo que sólo se selecciona esta. Presiona la tecla G y muévela todo el camino hacia abajo para enmarcar 500 aquí mismo. Ahora, necesitamos alejarnos aquí en esta animación o en el editor de grafos para que podamos ver toda la gama ahí. Ahora vamos a intentarlo de nuevo. Haré clic en Reproducir y veamos qué tan rápido va. Ahí vamos. Eso se mueve un poco más lento. Eso me gusta. Y realmente es solo la mitad de la velocidad porque duplicamos el rango. Entonces ahora sigamos adelante y rendericemos esto. Voy a pasar a la vista sólida aquí antes de renderizar, voy a presionar Control S y guardar mi escena. Ahora tenemos que hacer es subir aquí e ir a Render y renderizar animación o Control F2. Entonces probemos eso. Control F2. Y ahí va. Entonces como esto va, voy a reducir el tamaño de esta ventana aquí. Y así podemos ver en renderizar ahí como va. Y luego voy a traer otra ventana. Traeré esos marcos renderizados y la carpeta M render. Aquí está aquí. Y puedes ver cada fotograma entrando en esta carpeta después de 11 s más o menos, Va a aparecer en esta carpeta. Para que puedas estar atento lo que está pasando con el render. Y puedes abrir cualquiera de estos. Digamos que quiero echar un vistazo a la herramienta Marco. Puedo abrir esto y traerlo aquí y podemos echarle un vistazo. ¿Eso está bien? Sí. Bien. Así que eso se ve bastante bien. Así que puedes estar atento a esto y ver si hay algún problema en los fotogramas a medida que se están renderizando. Y digamos que por casualidad vi en el fotograma 12 que hay un problema que no se renderizó correctamente por alguna razón. Lo que puedes hacer es seguir adelante y detener el render. Puedes venir aquí y hacer clic aquí y detener el render. Y ahora solo tenemos 15 cuadros, pero vi que había un problema en el cuadro 12. Entonces lo que puedo hacer es que puedo pasar por aquí, borrar todos estos, y luego volver aquí al rango de fotogramas. Entonces sé que los marcos uno al 11 están bien. Entonces entraré en el tipo de inicio de marco en 12, y ahora podemos comenzar en el fotograma 12 y continuar el render desde ahí. Entonces una vez más, voy a guardar mi escena, presione Control F2. Y aquí vamos otra vez. Entonces ahora vamos a comenzar en el fotograma 12. Y seguir adelante. Trae esto por aquí. Aquí está nuestro nuevo marco 12. Y fuera nos vamos. Y es por ello que renderizamos marcos individuales. Porque si renderizamos, digamos, un archivo de video MP4, si hubo un problema en el medio, no podemos simplemente ir y comenzar de nuevo en el medio, tendríamos que comenzar de nuevo desde el principio. Y concedido, nuestros marcos no están tomando mucho tiempo aquí. Pero si estuviéramos renderizando algo en lo que estábamos tratando con tiempos de renderizado, digamos, cinco minutos un fotograma para tener que volver a renderizar todo podría llevar mucho tiempo. Entonces es una buena idea. Renderice inicialmente como fotogramas de esta manera, y luego convierta la secuencia de imágenes un archivo de video después de eso. Bien, entonces lo que voy a hacer es dejar pasar esto, renderizar esto, y luego voy a mover la cámara, mover la imagen HDR y hacer algunas animaciones más, renderizar un poco más animaciones fuera. Y luego en el siguiente video, abriremos licuadoras. editor de secuencias de video traerá los videos al editor de secuencias de video, los editará. Y luego renderizaremos un video final editado. 114. Edición de clips de video en Blender: Bien, he pasado y he hecho un par de renders. Lo que he hecho es seleccionar la cámara y luego bajar aquí a la línea de tiempo, presionar la tecla a y presionar Eliminar para eliminar los fotogramas clave. Y luego he repasado y reposicioné la cámara para una nueva toma, establecí puntos de entrada y salida para esa animación de cámara, y luego la renderizé en carpetas individuales. Así que puedes ver aquí, he creado nuevas carpetas para cada animación. Y dentro de cada uno de estos, tengo las secuencias de imágenes para eso. Entonces ahora lo que quiero hacer es convertir estas secuencias de imágenes dos archivos de video, porque el secuenciador de video en Blender no siempre puede mantenerse al día o reproducir secuencias de imágenes en tiempo real para que podamos obtener una idea de cómo va a verse realmente el video. Para mí, al menos me gusta convertirlos a archivos de video en lugar de secuencias de imágenes para hacer la edición por sí misma. Entonces echemos un vistazo a cómo haríamos eso. Para llegar al editor de secuencias de video, puedes subir aquí a la pestaña Plus aquí mismo, agregar un espacio de trabajo y simplemente bajar a la edición de video. Y luego edición de video aquí. Y aquí está el secuenciador de videos. Vamos a necesitar cambiar algunos ajustes aquí en las propiedades de salida. Entonces voy a expandirlo un poco. Pero aquí dentro, lo que podemos hacer es traer nuestra secuencia de imágenes como videoclips. Así que al pasar el rato aquí en la línea de tiempo, voy a presionar Mayús a y elegir Secuencia de imagen. Y luego voy a navegar a mi carpeta renders, frames renderizados. Y tengo este anime renders 08. Entonces estas son todas las imágenes individuales que he renderizado para esta toma. Para traerlos como un videoclip, solo voy a presionar la tecla a para seleccionarlos todos y luego dar clic en Agregar franja de imágenes. Y aquí estamos. Ahora parece que va un poco más lejos que mi línea de tiempo aquí mismo. Entonces voy a extender esto para decir 300. Ahí vamos. Entonces se extiende hasta ahí. O podría hacer clic y arrastrar y mover este cursor justo al final del mismo ahí mismo, y ver qué marco es ese. Pero no estoy viendo qué marco es porque está mostrando 8 s y 11 fotogramas. Entonces quiero saber exactamente cuál es el número de fotograma de eso. Para que podamos venir aquí a Ver y apagar show seconds. Ahí vamos. Ahora sabemos que estamos en frame a 51. Así que voy a escribir eso aquí abajo, 251, o aquí arriba, puedes hacerlo aquí también. Así que volvamos al principio aquí mismo. Y hagamos clic en Reproducir y veamos cómo juega. Bueno, va lento, ¿verdad? Está corriendo alrededor de 15, 20 cuadros por segundo, lo que realmente quiero 30. Entonces sí, eso no va a funcionar en términos de edición. Así que volvamos al primer fotograma y vamos a renderizar esto como un archivo de video MP4. Para ello, tenemos que venir aquí y cambiar nuestro formato de archivo de PNG a FFmpeg ahí. Y entonces tenemos que decirle qué tipo de codificación queremos. Me gusta cambiar esto a mpeg cuatro, solo para que sepa lo que va a ser. Esto es lo que grabo todos los videos para el curso. Y así solo quería que todos fueran iguales. Aquí no necesitamos ningún audio, así que no voy a cambiar nada de eso, pero también quería ir en una carpeta nueva. Entonces voy a hacer click aquí y voy a volver a subir. Y he estado creando videos y poniéndolos en esta carpeta de videos. Para que veas ya tengo del dos al siete aquí. Entonces voy a hacer clic en Aceptar. Ahí vamos. Y luego en este campo de ruta de salida, lo que voy a hacer es agregar solo otro poco de información aquí. Voy a mover esto para que podamos verlo. Lo que voy a hacer es agregar el nombre del video y la extensión del archivo. Porque si te has dado cuenta con estas extensiones de archivo encendidas, obtenemos los fotogramas numerados como 001002, etc, así como el PNG. Entonces lo que voy a hacer es apagar esto y luego voy a escribir en anime render 08 punto mp4. Entonces ese va a ser el nombre del archivo cuando se cree sin blender tratando agregar ninguna extensión de archivo. Bien, entonces ahora que tenemos eso, voy a seguir adelante y salvar mi escena. Y ahora podemos seguir adelante y presionar Control F2 para renderizar esto. Así Control F2. Y aquí va. Y puedes ver que se mueve a un ritmo mucho más rápido, alrededor de 0.3 o 0.05 o cualquier fotograma por segundo. Entonces es casi en tiempo real. No está tan mal en absoluto. Bien, así que ahora ya estamos todos hechos. Voy a hacer clic en eso para cerrarlo. Entonces puedo dar click aquí y eliminar esto porque ya no necesito esta secuencia de imágenes. Voy a borrar eso. Voy a mover estos de vuelta por aquí. Y ahora puedo comenzar a traer esos videos. Voy a presionar Shift a. y en lugar de una secuencia de imágenes, voy a traer una película. Y vamos a ir a esa carpeta Videos en los renders aquí, aquí mismo. Y aquí está ese anumo rinde 08 que acabo de rendir. Y podemos tomar estos y podemos comenzar a traerlos. seleccionaré todos y solo presionaré agregar tira de película. Aquí vamos. Ahora los tenemos a todos aquí, uno tras otro. Ahora, creo que quiero crear solo un video de 30 segundos. Entonces voy a cambiar mi marco final de 25012. ¿Qué sería eso? 30 veces 30 es a las 900. Vamos a probar eso. Y también podemos comprobarlo volviendo aquí a View Show seconds. Y efectivamente, si vamos aquí abajo, podemos ver que son 30 s. Bien, así que eso es lo que quiero que sea mi video. Entonces veamos qué tenemos aquí. Tenemos esta oportunidad aquí. Y esta toma. Y esto, un poco me hizo querer comenzar con esto. Así que voy a tomar esto y simplemente moverlo, hacer clic y arrastrarlo para enmarcar uno. Entonces, ¿qué, qué quiero ahora? Bueno, es de este lado. ¿Ahora quiero voltear hacia el otro lado? Entonces esto es como quieras hacerlo. Simplemente puedes pasar y averiguar cuáles quieres. No creo que quiera este porque nunca le agregué un poco de etiquetas a eso. Yo debería hacer eso. Pero al menos por ahora, solo vamos a presionar eliminar y eliminar esa. Entonces ahí está esto, esto, y esto, esto. Bien, entonces comenzamos por este lado con los nudillos. Entonces tal vez entonces vamos a un primer plano de este lado de aquí, así. Y entonces eso es todo. Entonces tal vez ahora vamos al otro lado así. Vamos a probar eso. Y así tenemos el lado de los manguitos, el lado del cilindro del motor, de vuelta al lado de la culata , el cilindro del motor. Cilindro del motor. Entonces no tengo un número par aquí, pero está bien. Puedo volver a sí, a lo mejor voy a hacer esto. Tomaré este y lo pondré aquí mismo. Empecemos a recortar estos. Ahora bien, lo que podemos hacer para recortar estos es en realidad seleccionar un lado. Puedes ver cómo si seleccionas un lado y una franja audaz ahí en el lateral, y eso significa que puedes recortar eso. Entonces le pegaré a G y lo voy a mover un poco hacia atrás. Digamos que empiezo justo por aquí, G y adelante esto aquí. Entonces si quiero mover todo el clip, puedo dar click en el centro. Entonces no tenemos una raya audaz a ninguno de los lados y luego golpeamos a G y lo movemos así. Veamos, Juguemos esto y veamos qué pasa. Voy a golpear play. Y tal vez termine ahí mismo. Bien, así que eso es bastante bueno. Le pegaré a G, muévalo aquí. Y entonces queremos empezar así. No quiero comenzar aquí mismo. Quiero comenzar aquí abajo. Creo que voy a pegarle a G. Para que veas lo que estoy haciendo. Sólo estoy pasando por mover estos alrededor, recortarlos, ponerlos en orden. En el siguiente video con Let's do es trabajar en agregar transiciones, agregar fades, fade in, fade out. Y luego lo renderizaremos a un archivo final de video MP4. 115. Renderizar el video editado: Bien, he repasado y editado mis videos aquí. Solo volvamos al principio y veamos cómo se ve. Voy a presionar Mayús y la tecla de flecha izquierda para volver al principio. Y luego voy a golpear la barra espaciadora para tocarla. Y entonces aquí vamos. Tenemos un disparo número uno y vamos al lado del cilindro, y luego al lado de los nudillos. Entonces solo hacemos un par de carros y zooms aquí. Entonces acabamos de terminar en éste. Entonces quiero desvanecerme. Entonces, ¿ cómo vamos a sumar fundidos entre cada uno de estos y un fade in y fade out? Bueno, el fade in y fade out es bastante fácil. Simplemente vienes aquí y haz clic derecho y elige, desvanece y se desvanece. Y ahí vamos. Entonces ahora si volvemos al principio con el Shift y la flecha izquierda, pulsamos Barra espaciadora. Ahora se desvanece ahí dentro, pero el problema es, es que el fade-in va de la transparencia. Así que realmente necesitamos un video negro debajo de aquí. Entonces, lo que Hagamos es agregar un nuevo video negro. Podemos venir aquí al menú Agregar, elija una tira de color aquí. Y así ahora que se desvanecen como negro debajo de él. Bien, ahora vamos a hacer eso para el que está al final de aquí, Hagamos clic con el botón derecho en fundido y escojamos fade out. Y entonces puedo tomar este clip aquí mismo, presionar Mayús D, y moverlo todo el camino hasta aquí hasta el final. Así que también nos ponemos negros debajo de esto. En realidad, parece que no lo tenía del todo. Déjame traer esto y voy a llevar éste a 900 también. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Pulsaré la tecla de inicio y alejaré el zoom. Y luego vamos a trabajar en las transiciones aquí. Ahora para estos, necesitamos mover algunos de ellos a una capa diferente para que podamos extenderlos y superponerlos. Entonces lo que voy a hacer es tomar este y darle a G, y voy a presionar Y. Así que sólo puedo subir y no a los lados. Y da clic aquí. Y después voy a seleccionar este hit G, mover esto, de esta manera. Y veamos cuánto podemos movernos de esta manera. Oh, tenemos bastantes. Puedes ver si vas más allá del borde del video, obtienes este tipo de azul más oscuro y eso te dice que eso solo va a ser un fotograma fijo. Hemos ido más allá de los límites del propio video real. Y ahora solo va a ser un fotograma fijo. Entonces no quiero eso. Voy a traerlo de vuelta. Y a lo mejor presionaré Control Z para volver a aquí. Y tal vez hagamos esto. Así que tengo este a los 81, a lo mejor voy a traer esto de vuelta a los 80 y este al 96, lo llevaré de vuelta al 95. Entonces eso es una superposición de 15 fotogramas, ¿verdad? Entonces eso es medio segundo. Voy a tomar estos para subir aquí para agregar, elegir transición y cruzar. Y ahí vamos. Ahora ese fundido cruzado, si pegamos play, ese se desvanecerá entre esos dos tiros. Entonces volvamos a hacer eso por aquí. Voy a tomar este, voy a golpear a G y mover esto y ver hasta dónde podemos llegar. Podemos ir de sobra. Entonces a lo mejor voy a ir al 240. Y éste, Eso es, 225. Entonces esa es una transición de 15 fotogramas. Seleccionemos éste y éste. Y también podemos hacer clic derecho, elegir, Agregar Transición y cruzar aquí. Y ahí vamos. Ahora ya tenemos esta arriba. Veamos qué pasó aquí. Va en la dirección equivocada. Déjame presionar Eliminar y voy a seleccionar estos en un orden diferente, la parte superior que la inferior. Y ahora sumar a través. Y veamos cómo funciona eso. Entonces, como puede ver, el orden de selección sí marca la diferencia. Bien, así que tomemos esta y voy a pegarle a G, Y y moverla hacia arriba. Y veamos qué tenemos aquí. Tenemos 361. Entonces tal vez voy a mover esto de nuevo a 360. Y éste podría llegar a 345. Vamos a probar eso. Entonces ahora vamos a elegir esto y luego esta transición publicitaria y Krause. Aquí vamos. ¿ Qué tal este de aquí? Tenemos 506. Tal vez volvamos al 505 y veamos si tenemos suficiente. Tenemos bastantes. Así que llevemos esto a cinco por 90 aquí mismo. Entonces ahora seleccionamos esto y esto, agregamos un cruce de transición y veamos cómo funcionó eso. Sí, eso no está mal. Y luego tomemos este, golpeemos a G para moverlo hacia arriba. Y veamos qué tenemos aquí. Entonces para esto, a lo mejor podría llevar esto hasta 650 y éste abajo a 635. Vamos a probar eso. No, no tengo suficiente aquí, ¿verdad? Se puede ver que lo estoy tirando más allá de los límites del video. Así que volvamos aquí arriba a 645. Y veamos si puedo mover esto hasta 665. Vamos a probar esto, ¿verdad? Entonces tengo 645. Oh, solo necesito ir al 660, Así que hagámoslo. Ahí vamos. Entonces seleccionaré esto y esto, y haga clic con el botón derecho en Cruz. Y ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a eso. Ahí vamos. Bien, así que voy a darle a la llave de Inicio. Aquí está nuestro video editado. Se trata de un video de 30 segundos. Bien, así que ahora vamos a hacer es renderizar todo esto. Voy a guardar mi escena con Control S. Y luego voy a asegurar que voy a la carpeta correcta. Entonces voy a hacer click aquí y entrar en mis videos. Y voy a quitar esto aquí. Y voy a hacer clic excepto que ahora va a entrar en esa carpeta Videos bajo marcos renderizados. Ahora, ¿cómo lo quiero llamar? A lo mejor lo llamaré Video editado final, punto mp4. Ahí vamos. Accidentalmente hice clic allí. Voy a volver a las propiedades de salida ahí. Y así tengo este camino y va a crear un video llamado video final editado punto mp4. Y puedo poner eso ahí porque he desactivado mis extensiones de archivo. Bien, vamos a darle una oportunidad. Voy a volver a guardar la escena y luego presionar Control F2. Y ahí va. Bien, ya está todo hecho. Voy a hacer clic aquí. Y vamos a traer de vuelta esa carpeta de video. Aquí están nuestros videos finales editados. Vamos a echarle un vistazo . Y ahí va. Tenemos nuestras transiciones. Sí. Eso se ve bastante bien. Ahí vamos. Nuestra motocicleta terminada. Bastante dulce. 116. Conclusión: Bueno, gracias por acompañarme en este viaje para crear una Harley Davidson de los años 30 seis. Realmente me encantaron este tipo de proyectos que realmente se meten en los detalles metidos de objetos complejos. Y disfruto mucho trabajar con Substancia Painter. Creo que Substancia Painter es un gran complemento para Blender. Realmente te da la oportunidad de crear algunas texturas realistas increíbles de manera rápida y eficiente. Y espero que esto te haya sido útil. Espero que puedas encontrar técnicas y herramientas que hemos utilizado en este curso para crear tus propios proyectos increíbles en el futuro. Por supuesto, siempre hay más que aprender. Blender es un programa enorme y profundo. Espero que también puedas quitarte la sensación que la licuadora puede ser divertido de aprender, puede ser divertido jugar con ella y ver qué puedes hacer. Y estoy deseando ver más de lo que puedes hacer. Espero que publiques tus proyectos terminados y tu trabajo futuro. Tengo muchas ganas de ver qué estás haciendo, qué estás trabajando y hacia dónde vas con blender, con animación 3D y todas tus futuras actividades creativas. Así que gracias de nuevo por acompañarme. Realmente lo agradezco. Sigue aprendiendo, sigue avanzando. Y espero verte pronto. Cuídate.